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    FAQ/Walkthrough by Ruetli_1291

    Version: Final | Updated: 08/29/12 | Printable Version | Search This Guide

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                 Commandos : Hinter feindlichen Linien FAQ/Walkthrough
                    von Ruetli_1291, pcsinger (at) bluewin (dot) ch
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    Inhalt:
    
      1. Vorwort & Danksagung
      2. Versionsgeschichte & Rechtliches
      3. Einleitung
      4. Charaktere
      4.1. Green Beret
      4.2. Spion
      4.3. Pionier
      4.4. Taucher
      4.5. Scharfschütze
      4.6. Fahrer
      4.7. Verbündete
      4.8. Gegner
      5. Allgemeine Tipps
      6. Einsatznachbesprechung (Verdienste, Karriere, Bonus-Mission)
      7. Walkthrough
      7.1. Norwegen-Kampagne
      7.1.1. Mission 1 : Feuertaufe
      7.1.2. Mission 2 : Still und leise hochgejagt
      7.1.3. Mission 3 : Stromstörung
      7.1.4. Mission 4 : Eine Frage des Stolzes
      7.1.5. Mission 5 : Blinde Justiz
      7.1.6. Mission 6 : Leopold darf nicht üben
      7.1.7. Mission 7 : Wolfsjagd
      7.2. Nordafrika-Kampagne
      7.2.1. Mission 8 : Feuerwerk
      7.2.2. Mission 9 : Höflichkeitsbesuch
      7.2.3. Mission 10: Operation Ikarus
      7.2.4. Mission 11: Stillgelegte Felder
      7.2.5. Mission 12: Hoch auf dem Dach
      7.3. Frankreich-Kampagne
      7.3.1. Mission 13: David und Goliath
      7.3.2. Mission 14: Vorspiel für den D-Day
      7.3.3. Mission 15: Das Ende des Schlächters
      7.4. Drittes Reich-Kampagne
      7.4.1. Mission 16: Koordinierte Aktion
      7.4.2. Mission 17: Vor dem Morgengrauen
      7.4.3. Mission 18: Ironie des Schicksals
      7.4.4. Mission 19: Frustrierte Vergeltung
      7.5. Bonus-Mission
      7.5.1. Mission 20: Operation Walhalla
    
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    1. Vorwort & Danksagung
    
    Gleich mit meinem ersten FAQ wage ich mich an eine Spielreihe heran, 
    die zu meinen absoluten Lieblingen gehört. Dass es sich dabei um einen 
    Titel aus den 90er Jahren des 20. Jahrhunderts handelt stört mich nicht 
    weiter - ich stehe sowieso total auf Retro!
    
    Ich weiss, es existieren zahlreiche Komplettlösungen (auch auf 
    Deutsch!) für  Commandos: Hinter feindlichen Linien sowie die 
    Nachfolgetitel. Aber meine persönliche Spielstrategie unterscheidet sich 
    doch von anderen Lösungen und ich glaube, dass gerade Spieler, die zwar 
    gerne rasch aber ohne Hektik zum Ziel gelangen wollen, daran ihre Freude 
    haben werden.
    
    Anmerkung: 
    - Nach langem Überlegen habe ich mich entschieden, die historischen 
    Kampagnen- und Missionsbeschreibungen sowie die Briefings von Colonel 
    Montague Smith  wegzulassen, da man diese ja dem Spiel selber entnehmen 
    kann und ich die Überraschung nicht verderben möchte.
    - Wenn Du schnell zu einer bestimmten Stelle dieses FAQs bzw. zu einer 
    bestimmten Mission gelangen willst, dann markiere die Zahl im Inhalts-
    verzeichnis, klicke Ctrl C, klicke Ctrl F, füge die Zahl mit Ctrl V ins 
    erscheinende PopUp-Feld ein und klicke auf "Weitersuchen". Du gelangst 
    nun zur jeweiligen Stelle.
    - Bitte schaut doch auch meine übrigen Commandos-Lösungen an (sobald 
    diese verfügbar sind!).
    
    Für Fragen, Kritik und sonstige Feedbacks schreibt mir doch bitte eine 
    E-Mail. Ich bin gerne bereit, an diesem FAQ noch Anpassungen vor-
    zunehmen, vor allem dort wo sich Flüchtigkeitsfehler eingeschlichen haben 
    oder etwas nicht verständlich ist. Alle Einsendungen, die zu einer 
    Anpassung geführt haben, werden unter Danksagung namentlich erwähnt.
    
    Ich wünsche viel Spass mit meinem FAQ und beim zocken von Commandos: 
    Hinter feindlichen Linien!
    
    Danksagung:
    Hiermit danke ich...
    
    Tabea              für die Geduld mit mir, während ich diese Lösung 
                       schrieb!
    Gonzo Suárez &
    Pyro Interactive   für die Entwicklung dieses genialen Spiels
    Eidos Interactive  für die (Erst-)Veröffentlichung des Spiels
    Peter Games        für die Veröffentlichung einer Anniversary Edition 
                       mit allen Commandos-Teilen in einer Box!
    GameFAQs           für die Veröffentlichung meines FAQs sowie die
                       umfangreiche Sammlung an Spiellösungen die dank des 
                       Editor-Formats von allen mit Internetzugang gelesen 
                       werden können.
    anderen Lösungs-
    autoren            für wertvolle Inspirationen
    Dir                fürs Lesen dieses FAQs ;-)
    Gott               dafür, dass er mir die Möglichkeit gegeben hat, 
                       diesen FAQ zu schreiben.
    
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    2. Versionsgeschichte & Rechtliches
    
    Versionsgeschichte:
    
    - 29.08.2012: Fehlerhafte Zeilentrennung & Flüchtigkeitsfehler 
      korrigiert / Missionsbeschreibungen 7, 11 und 20 präzisiert /
      Host-Webseiten-"Liste" ergänzt
    
    - 06.08.2012: Komplettversion an www.gamefaqs.com übermittelt
    
    Rechtliches:
    
    Dieser FAQ wurde von mir, Ruetli_1291 geschrieben, um Dir bei 
    Commandos: Hinter feindlichen Linien zu helfen und Dich kostenlos mit 
    wichtigen Infos zu diesem Spiel zu versorgen.
    
    Du darfst dieses Dokument...
    - lesen
    - herunterladen und speichern
    - ausdrucken
    - kostenlos an Freunde weitergeben oder empfehlen
    
    Da das Dokument mein geistiges Eigentum ist, darfst Du es auf keinen 
    Fall...
    - ohne meine Zustimmung veröffentlichen (Vorher IMMER fragen!)
    - abändern und dann veröffentlichen
    - unter DEINEM Namen veröffentlichen (immer meinen Namen als
      Verfasser angeben! Bitte meine Email-Adresse wenn dann nur ver-
      schlüsselt wie im Titel angeben - möchte nicht mit SPAM zugemüllt 
      werden! ;-) )
    - verkaufen (unter welchem Namen auch immer!)
    
    Nach aktuellem Stand haben folgende Webseiten die Zustimmung, das 
    Dokument zu hosten und zu veröffentlichen:
    
                          www.gamefaqs.com
                          www.neoseeker.com
    
    (Wenn Du Das Dokument auch auf Deiner Seite veröffentlichen möchtest, 
    dann frage mich doch vorher bitte. Ich sende Dir dann mein OK. Bitte 
    beachte, dass Du immer die neueste Version verwendest! Diese findest 
    Du jeweils auf www.gamefaqs.com!)
    
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    3. Einleitung
    
    Bei Commandos: Hinter feindlichen Linien übernimmt man die Kontrolle 
    über eine sechsköpfige britische Kommandotruppe internationaler 
    Herkunft (1 Ire, 2 Engländer, 1 Australier, 1 Amerikaner, 1 Franzose) 
    im Zweiten Weltkrieg. Gegner ist die deutsche Wehrmacht, der man in 
    20 Missionen (19 reguläre plus eine Bonusmission) durch Sabotage-
    Einsätze empfindlichen Schaden zufügen muss. Die Einsätze spielen in 
    Norwegen 1941/42, Nordafrika 1942/43 und Frankreich 1944 sowie während 
    der letzten alliierten Angriffe auf Deutschland im Zeitraum 1944/45.
    
    Dieser - erste - Teil der Commandos-Reihe deckt als einziger den 
    "ganzen" Zweiten Weltkrieg in Europa ab, wobei die Jahre 1939 und 
    1940 - wo die Alliierten hauptsächlich in der Defensive waren - 
    ausgelassen worden sind. Die späteren Commandos-Teile ergänzen die 
    Missionen von Commandos: Hinter feindlichen Linien um Missionen von 
    1940 bis 1944 sowie einer Kampagne im Pazifikkrieg, wo man die 
    Japaner zum Gegner hat.
    
    Auch wenn man der Meinung ist, dass Grafik und Gameplay von 
    Commandos: Hinter feindlichen Linien im Vergleich zu den Nachfolge-
    titeln überholt ist, so werden gewisse Strategien und Taktiken - die
    man sich hier aneignet - auch in den Nachfolgetiteln von Bedeutung 
    sein. Meiner Meinung nach werden die späteren Missionen erheblich 
    einfacher, wenn man sich erst einmal durch die 20 Missionen von 
    Commandos: Hinter feindlichen Linien gekämpft hat. Vor allem die 
    Story wird wesentlich verständlicher, wenn man sich mit den Commandos 
    im ersten Teil "angefreundet" hat und das Game macht auch viel mehr 
    Spass!
    
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    4. Charaktere
    
    Dieser Abschnitt gibt darüber Auskunft, was die Fähigkeiten der 
    einzelnen Commandos sind sowie über ihre Stärken und Schwächen. Ich 
    habe mir erlaubt, sie nach ihrer Bedeutung hin absteigend zu ordnen. 
    Im Anschluss folgt noch ein Kurzüberblick über Verbündete und Gegner. 
    
    Allgemeine Fähigkeiten:
    - Pistole: Diese vollautomatische Smith & Wesson 9-mm-Pistole (W9) trägt
    jeder Commandos im Gepäck. Da der Einsatz dieser Waffe in den meisten
    Situationen sofort Alarm auslöst und vor allem gegen grössere Mengen
    von Gegnern relativ ineffizient ist, sollte man sie so gut wie nie
    einsetzen.
    
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    4.1.                            Green Beret
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    Der Green Beret ist die absolute Nummer 1 im sechsköpfigen Commandos-
    Team. Seine Fähigkeit, feindliche Einheiten mit dem Messer nicht nur 
    lautlos zu eliminieren sondern dann die zurückbleibenden Uniformen auch 
    noch zu verstecken, wird wohl im ganzen Spiel am häufigsten zur 
    Anwendung kommen. Zudem ist er die einzige Einheit, die Fässer 
    rumschleppen (und darin auch Feinde verstecken!) kann. Zusätzlich kann 
    er sich mit seiner Schaufel eingraben und dank seiner Spitzhacke Mauern 
    und Felswände erklimmen. Nicht zuletzt verfügt er mit seinem Störsender 
    über die Möglichkeit, gegnerische Einheiten aus der Reserve zu locken 
    oder abzulenken.
    
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    4.2.                              Spion
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    Direkt auf den Green Beret folgt der Spion - die Nummer 2 des Teams.
    Er weist zahlreiche Ähnlichkeiten zum Green Beret auf, so kann er eben-
    falls feindliche Einheiten lautlos erledigen (allerdings nicht mit
    dem Messer sondern mit seiner Giftspritze!) und die Uniformen dann 
    ausser Sichtweite des Gegners tragen. Im Vergleich zum Muskelpaket 
    Beret kann der schmächtige Herr jedoch keine Fässer schleppen, keine 
    Felswände erklimmen und sich auch nicht verbuddeln. Dafür verfügt er 
    über die im Spiel einzigartige Möglichkeit, durch Anziehen einer 
    gegnerischen Uniform sich unbemerkt unter seine Feinde zu begeben und 
    diese - in gewisser Weise parallel zum Störsender des Berets - durch 
    sein höfliches "Guten Tag" ablenken. Last but not least kann der Spion 
    in Mission 16 sogar einen LKW lenken - eine Fähigkeit die ansonsten 
    dem Fahrer vorbehalten ist.
    
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    4.3.                             Pionier
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    Auf die zwei Top-Soldaten Beret und Spion folgt mit einigem Abstand der
    Pionier auf Platz 3. Er kann keine Uniformen herumtragen und auch keine
    Gegner ablenken. Dank seiner Bärenfalle kann er jedoch stationäre 
    Wachen und - mit etwas Übung - auch patroullierende Einzelwachen 
    ausschalten. Der Nachteil ist, dass er seine Bärenfalle danach immer 
    wieder einstecken muss. Durch das wiederholte Auslegen seiner Bärenfalle 
    oder mit seinen Handgranaten kann er auch mehrköpfige Patrouillen ohne 
    eigenes Verletzungsrisiko ausschalten. Als Sprengmeister des Commando-
    Teams kann er zudem mittels Sprengstoffen (Zeit- oder Fernzünder) nicht 
    nur gegnerische Ziele sondern auch Kasernen und Fahrzeuge  in die Luft 
    zu jagen. Nicht zuletzt kann er mit seinem Drahtschneider auch Eingänge 
    in gegnerische Basen schaffen, was zwar sehr selten vorkommt, aber 
    dennoch sehr nützlich ist. Somit hat er sich den Platz 3 redlich 
    verdient.
    
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    4.4.                             Taucher
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    Auf den Pionier folgt mit knappem Abstand der Taucher. Er kann als 
    Einziger tauchen und sich somit unbemerkt an gegnerische Ufer bewegen. 
    Zudem ist er der einzige Commando, der Seefahrzeuge bedienen kann. Mit 
    seinem Schlauchboot kann er zudem Commandos über Wasserwege 
    transportieren. Obwohl er mit seinem Messer und seiner Harpune über 
    die Möglichkeit verfügt, Gegner lautlos zu beseitigen, kann er die 
    Uniformen nicht verstecken. Somit wird man dafür wohl eher den Beret 
    oder den Spion verwenden. Im Gegensatz zu diesen beiden hat er jedoch 
    mit seiner Harpune die Möglichkeit, Patrouillen Mann für Mann 
    auszuschalten, ohne dass die verbleibenden Mitglieder der Patrouille 
    etwas mitbekommen - hierzu müssen die Soldaten jedoch durch den Sender 
    des Green Beret abgelenkt werden!
    
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    4.5.                         Scharfschütze
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    Mit einem wieder etwas grösseren Abstand auf den Marine folgt der 
    Scharfschütze auf Platz 5. Seine einzige Fähigkeit besteht darin, 
    mittels schallgedämpftem Scharfschützengeweher Feinde auch in grösserer 
    Entfernung mit einem Schuss zu erledigen. Diese Fähigkeit ist nur in 
    bestimmten Situationen unentbehrlich. Meistens kann man sein Ziel auch 
    mittels der anderen Commandos erreichen. Ein weiterer Nachteil besteht 
    darin, dass die Munition für sein Gewehr beschränkt ist. Der Einsatz 
    des Scharfschützen für Anti-Patrouillenzwecke ist in den meisten Fällen 
    reine Munitionsverschwendung, da diese ihn entweder entdecken und unter 
    Beschuss nehmen oder aber Alarm auslösen. Somit wird der Scharfschütze 
    wohl die meiste Zeit dem übrigen Team hinterhertrotten.
    
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    4.6.                           Fahrer
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    Wäre Commandos: Hinter feindlichen Linien ein reines Baller-Game, dann 
    wäre der Fahrer sicher auf Platz 1 gelandet. Er besitzt nicht nur eine 
    Maschinen-pistole (deren Munition allerdings beschränkt ist und die man 
    vor allem dann braucht, wenn man es eilig hat) sondern kann auch 
    sämtliche Fahrzeuge (Panzer, LKW, usw.) und auch gewisse stationären 
    Waffen (MG-Nester, Geschütze) bedienen. Somit kann er es auch mit 
    grösseren Massen von Gegnern aufnehmen. Da in den meisten Missionen 
    entsprechende Fahrzeuge/Waffen jedoch fehlen und die Kunst der Commandos 
    in der Lautlosigkeit ihrer Aktionen besteht, kommt der Fahrer auf den 
    letzten Platz. Trotzdem - und das sei zu seiner Berufsehre noch 
    angemerkt - ist er in gewissen Missionen durchaus vonBedeutung (wenn 
    auch eher am Schluss)! Noch ein Wort zum Medi-Kit: Dieses hat zwar 
    jeweils der Fahrer, doch wenn er fehlt, hat es der Spion und wenn auch 
    dieser fehlt der Scharfschütze. Somit ist es keine Spezialität des 
    Fahrers. Mit dem Medi-Kit kann man verwundete Commandos heilen, was 
    jedoch - wenn man im Spiel richtig vorgeht - nicht allzu oft nötig 
    sein wird.
    
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    4.7.                         Verbündete
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    Colonel Montague Smith
    Dieser Mann ist der befehlshabende Offizier der Commandos und gibt 
    ihnen während des Tutorials und der Einsätze jeweils die Aufträge. Zu 
    Gesicht bekommt man ihn nie.
    
    McRae (Pilot)
    Dieser Pilot der Royal Air Force (RAF) wurde in der Nähe von El 
    Agheila in Libyen Ende 1942 abgeschossen und bei einer deutschen Basis 
    gefangengehalten. Er kann sich nicht selber verteidigen und muss von 
    den Commandos in Mission 10 zu einem Flugzeug eskortiert werden, dass 
    die ganze Mannschaft in Sicherheit bringt.
    
    Claude Gilbert
    Monsieur Gilbert ist ein Führer der Résistance - der französischen
    Widerstandsbewegung. Er kommt in Mission 12 als Informant in Tunis vor
    und muss von den Commandos sicher aus der Stadt gebracht werden. Später 
    taucht er nochmals in Mission 17 auf, wo er zusammen mit 4 weiteren 
    Résistance-kämpfern aus einem deutschen Gefangenenlager in Elsass-
    Lothringen befreit werden muss. Er ist unbewaffnet und kann daher keinen 
    grossen Beitrag zum Gelingen der Missionen beitragen.
    
    (Flucht-)Fahrzeuge
    Im Verlauf des Spiels wird man auf einige Fahrzeuge stossen, die unsere 
    Commandos benutzen dürfen. Es handelt sich dabei entweder um Fahrzeuge 
    der Alliierten oder der Deutschen, um Bodenfahrzeuge, Schiffe oder 
    Flugzeuge. Während man einige auch frei durch das Spiel lenken kann, 
    werden andere automatisch vom Computer gesteuert (Meistens am 
    Missionsende!). Unter diesen Fahrzeugen befinden sich auch Gefährte, die 
    man offensiv einsetzen kann und - in gewissen Missionen - sogar zum 
    Gegner hat (SDKFZ 231, Panzer II & Panzer IV). Drei Fahrzeuge findet 
    man jedoch nie unter den Gegnern: Das Einmann-U-Boot in Position 13. 
    Mit seinen zwei Torpedos kann man jedoch gerade mal zwei Dinge tun: 
    Ein Schlachtschiff und ein Patrouillenboot versenken - und damit hat 
    es sich. Dann der Panzer II, den man in den Missionen 4 und 14 zur
    Verfügung hat (Dieser leichte Panzer und sein Vorgänger, derPanzer I 
    waren für die Deutschen lediglich eine Übergangslösung, bis die 
    mittleren Panzer III und IV einsatzbereit waren). Trotzdem ist er 
    im Spiel relativ mächtig. Er ist mit zwei Maschinengewehren bewaffnet 
    und stark gepanzert - so kann er durch Handfeuerwaffen nicht 
    zerstört werden. Und da wäre noch der Panzer III (Dieser mittlere 
    Panzer bildete von 1941 bis 1943 die Basis der deutschen Panzertruppe, 
    wurde dann jedoch durch stärkere Modelle ersetzt. Einige Modelle 
    blieben jedoch bis Kriegsende im Einsatz!) ist da schon "nützlicher": 
    Mit ihm kann man in Mission 20 eine ganze Festung aufmischen. Er 
    entspricht im Spiel 1:1 dem Panzer IV. 
    
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    4.8.                          Gegner
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    SOLDATEN
    
    Tutorial-Wachen
    Diese Soldaten kommen nur in den Übungseinsätzen der Tutorials vor 
    und sind in Wahrheit verkleidete alliierte Soldaten. Da sie mit Platz-
    patronen schiessen, wird man in den Tutorials nicht verletzt. Dennoch 
    sollte man versuchen, sie möglichst lautlos "ausser Gefecht" zu setzen.
    
    Wachposten
    Dieser Soldat hat nichts besseres zu tun als auf einer ganz bestimmten 
    Stelle zu stehen und eine Zigarette nach der anderen zu paffen. Während 
    einige dieser Typen sich durch Störsender von ihrer Stelle weglocken 
    lassen, scheinen die anderen regelrecht angewachsen zu sein und drehen 
    sich gerade mal in die Richtung des Störsenders. Wachposten sind mit 
    einem Mauser Karabiner (Gewehr) bewaffnet. Sobald sie einen gegnerischen 
    Commando sehen, legen sie das Gewehr an, schiessen in der Regel jedoch 
    nicht gleich sondern warten auf das Eintreffen von Verstärkung bzw. eines 
    Unteroffiziers. Dies kann man sich in gewissen Missionen zunutzemachen, 
    indem ein Commando die Aufmerksamkeit der Wachposten auf sich lenkt 
    und ein anderer diese lautlos erledigt. In der Regel lassen sich diese 
    Typen am einfachsten erledigen - und dies erst noch lautlos. Geeignet 
    sind hierfür alle Commandos mit Ausnahme des Fahrers (Green Beret: 
    Messer, Spion: Giftspritze, Pionier: Bärenfalle, Taucher: Messer/Harpune 
    & Scharfschütze: Präzisionsgewehr). 
    
    Soldaten auf Wachgang
    Diese Soldaten besitzen eine ausserordentliche Kondition, den sie laufen 
    eine bestimmte Strecke stundenlang auf und ab. Diese Soldaten lassen sich 
    in der Regel leicht durch Störsender weglocken - vermutlich weil sie auch 
    mal Abwechslung von ihrem monotonen Auf-und-ab wollen. Diese Gegner sind 
    meistens nur durch schnellen Spurt zu erledigen und sin ebenfalls mit 
    einem Gewehr bewaffnet. Auch diese Soldaten verhalten sich ähnlich wie 
    ihre rauchenden Kameraden wenn sie einen Commandos sehen. Zur Erledigung 
    dieser Gegner sind in erster Linie der Green Beret sowie der Taucher 
    jeweils mit dem Messer, der Spion mit der Giftspritze und der Pionier
    mit der Bärenfalle geeignet. Etwas Übung erfordert der Einsatz des 
    Präzisionsgewehrs des Scharfschützen, eher mit Vorsicht zu geniessen 
    gegen diese Gegner sind die Harpune des Tauchers, da er ziemlich nah an
    sie herankommen muss.
    
    Patrouillen / Alarm-Patrouillen
    Diese Feindesgruppen bestehen aus zwei bis einem halben Dutzend Soldaten 
    welche mit einer tödlichen MP40 Maschinenpistole bewaffnet sind
    (Anmerkung: Vermutlich handelt es sich hierbei um Angehörige der Feld-
    gendarmerie, also um eine Art Militärpolizei, dies aufgrund der langen
    Mäntel und der MP-Bewaffnung!). In der Regel werden sie zusätzlich noch 
    von einem Unteroffizier angeführt. Es gut gibt auch 2er-Gruppen bestehend 
    aus einem einzelnen MP40-Soldaten sowie einem Unteroffizier. Befindet sich 
    eine Kaserne in der Mission und wird Alarm ausgelöst, strömen (Alarm-)
    Patrouillen aus der Kaserne und - sobald man sie ausgeschaltet hat - 
    kommen neue Patrouillen bis entweder die Kaserne leer oder gesprengt 
    worden ist. Patrouillen kann man mit Ausnahme der 2er-Gruppen nicht 
    lautlos ausschalten - ausser man hat die Bärenfalle. Gegen Patrouillen 
    sind entweder die Bärenfalle (Dauert!) oder die Handgranaten (Laut!) des 
    Pioniers sinnvoll, oder aber - wenn man den Störsender des Berets zur 
    Stelle hat - die Harpune des Tauchers. Kleinere Patrouillen (bis 3 Mann) 
    kann man  auch mittels mehreren Commandos durch gezieltes Pistolenfeuer 
    ausschalten, was jedoch sehr gefährlich ist und nur selten Sinn macht. 
    Sicherer ist dabei die MP des Fahrers, aber auch hier ist Vorsicht 
    geboten da der Mann nur einem Bruchteil einer Sekunde dem MP-Feuer 
    standhalten kann. Das Erledigen von Patrouillen mittels Präzisions-
    gewehr ist - bis auf wenige Ausnahmen - meistens reine Munitions-
    verschwendung. Patrouillen schiessen - sofern es in der Mission kein 
    Gefängnis gibt - in der Regel gleich auf unsere Commandos.
    
    Hunde
    Diese Deutschen Schäferhunde kommen nur in Mission 19 zum Einsatz, 
    wobei einer in einem Käfig die gegnerische Basis bewacht und die übrigen 
    Teil einer Patroille sind. Mit ihrem Gebell alarmieren sie nicht nur 
    ihre menschlichen Kameraden sondern sie verfügen dank ihres Gebisses 
    auch über die Möglichkeit, Commandos zu verletzen. Am besten geht man 
    diesen Tieren aus dem Weg.
    
    Pioniere
    Diese 4 Kollegen des Commandos-Pioniers kommen nur in Mission 16 vor 
    und haben den Auftrag, die Brücke bei Liège zu sprengen. Sie sind nicht 
    bewaffnet, werden aber beim kleinsten Anzeichen einer Commando-Präsenz 
    direkt zu den Sprengstoffzündern laufen und die Brücke sprengen.
    
    (UNTER-)OFFIZIERE
    
    Unteroffiziere
    Unteroffiziere sind mit einer Luger bewaffnet und kommandieren entweder 
    Patrouillen, gegnerische Gschütze, SDKFZ 231, Panzer II und Panzer IV. 
    Sie sind es, die entscheiden, ob ein Commando gefangengenommen oder 
    gleich erschossen wird.
    
    Offiziere
    Diese Feinde sind wie der Spion angezogen und lenken in der Regel LKWs 
    wobei sie ständig hin- und erfahren. Sie sind wohl die einzigen Gegner, 
    die so mit ihrer Aufgabe beschäftigt sind, dass sie ich überhaupt nicht 
    für die Commandos interessieren. Man wird von diesen Herren weder 
    entdeckt noch angegriffen und sie lösen auch keinen Alarm aus.
    
    SS-Gruppenführer Helmut Schleper
    Dieser Generaloberst der Waffen-SS kommt nur in Mission 15 vor. Er ist wegen 
    seines rücksichtslosen Vorgehens im Kampf gegen die Résistance als 
    "Schlächter von Paris" bekannt. Da er eine Liste von Résistance-Agenten 
    - die Deutschland infiltriert haben - bei sich trägt, muss er unbedingt
    vor seiner Flucht aus Compiègne von den Commandos eliminiert werden. Er 
    ist nicht bewaffnet und wird auch keinen Alarm auslösen, wenn er unsere 
    Commandos entdeckt. Dafür wird er jedoch bei Auslösen des Alarms sofort 
    die Flucht ergreifen.
    
    FEUERSTELLUNGEN
    
    MG-Nest
    Das MG-Nest wird von einem Unteroffizier bedient und ist für Commandos 
    sehr gefährlich. Für den Eigenbedarf ist es eher nicht geeignet, da man 
    keine Deckung hat und weil es immobil ist.
    
    Mörser 210mm / Geschütz
    Der Mörser wird von einer Ein-Mann-Besatzung bedient und kann 
    jedes Fahrzeug mit nur einem Schuss ausschalten. Auch für Personen ist 
    es sehr gefährlich. Die Commandos können es nicht selber verwenden. Das
    Geschütz entspricht dem Mörser - mit dem Unterschied das die Commandos 
    es auch selber verwenden können.
    
    Überwachungsbunker
    In diesem Bunker befindet sich ein feindliches MG-Nest. Entweder man 
    zerstört diesen Bunker mittels Sprengstoff oder umgeht ihn.
    
    Wachturm
    Wachtürme sind mit einem Maschinengewehr befwaffnet. Sofern sie 
    ungedeckt sind, kann man sie entweder mit dem Scharfschützen oder aber 
    mit Sprengstoff ausschalten. Gedeckte Wachtürme lassen sich nur mit 
    Sprengstoff eliminieren.
    
    FAHRZEUGE
    
    Transport-Fahrzeuge
    Vom LKW, über das Motorrad, bis hin zur Citroën 15CV-Limousine 
    umfassen Transport-Fahrzeuge eine ganze Palette von Fahrzeugen. Wie der 
    Name schon sagt, dienen diese Fahrzeuge dem Transport von Personen oder 
    Gütern. Sie sind zwar unbewaffnet und können auch keinen Alarm auslösen 
    (Mit Ausnahme des Motorrades in Mission 4!), dafür können sie unsere 
    Commandos in der Regel überfahren. Daher vorsicht beim Überqueren von 
    Strassen!
    
    Opel Blitz
    Dieses mit Treibstoff geladene Fahrzeug erinnert an den bösen Truck aus 
    einem der ersten Filme von Steven Spielberg! Im Gegensatz zu seinem 
    amerikanischen Verwandten ist dieses Fahrzeug jedoch keine Gefahr, da 
    es mit nur einem Schuss zur Explosion gebracht werden kann. Da es 
    unbewaffnet ist, dient es nur dazu, irgendetwas oder irgendjemanden
    in die Luft zu jagen. Gefährlich wird dieses Fahrzeug nur, wenn man 
    sich bei dessen Explosion in der unmittelbaren Nähe befindet.
    
    Patrouillenboot
    Dieses Boot ist mit einem Maschinengewehr bewaffnet und kann so jedem 
    Commando den Tag vermiesen. Sofern man gerade kein U-Boot oder Geschütz 
    zur Hand hat, am besten umgehen.
    
    SDKFZ 231
    Dieser Panzerspähwagen verfügt über ein Maschinengewehr und ist dank 
    seiner Panzerung relativ gefährlich. Es kann zwar durch wiederholtes 
    Beschiessen mit Handfeuerwaffen zerstört werden - dies ist jedoch 
    eher dann von Bedeutung, wenn man es selber lenkt und von gegnerischen 
    Einheiten beschossen wird! Am besten lässt sich das Fahrzeug durch 
    Sprengstoff beseitigen.
    
    Panzer IV
    Dieser mittlere Panzer blieb während der ganzen Dauer des Krieges im 
    Einsatz und war sozusagen DER Panzer der deutschen Wehrmacht, auch wenn 
    er in der zweiten Hälfte des Krieges seinen alliierten Gegenstücken 
    unterlegen war. Er verfügt über ein Maschinengewehr für den Nahkampf 
    und eine Kanone für Distanzkämpfe. Mit diesem Gefährt kann man 
    sämtliche Einheiten inkl. gegnerische Panzer ausschalten. Vor letzteren 
    sollte man sich jedoch hüten - sie können einem genauso schnell 
    vernichten wie man sie.
    
    SONSTIGES
    
    Mannschaftsunterkünfte
    Kasernen sind Häuser die mit einer Fahne gekennzeichnet sind. Gewisse 
    Kasernen kann man in die Luft sprengen, andere nicht. Wird Alarm 
    ausgelöst, so strömen grössere Patrouillen-Gruppen aus diesem Gebäude. 
    Sollte in der Nähe Alarm losgehen, so befindet man sich besser nicht in 
    der Nähe.
    
    Tretminen
    Minen sind unsichtbar und man erkennt sie oftmals erst, wenn man 
    drauftritt. Am besten man merkt sich die Patrouillenrouten gegnerischer 
    Soldaten um diese Minen zu umgehen. Zum Glück kommen Minen nur in 
    Mission 5 vor.
    
    -----------------------------------------------------------------------
    
    5. Allgemeine Tipps
    
    - Tutorials spielen
    Unter Tutorials findet man 7 Theorie-Lektionen - die allgemeine 
    Einführung "Grundlagen des Spiels" sowie jeweils eine Beschreibung für 
    die 6 Commandos. Diese Videos sind vorbildlich gestaltet und sollten 
    unbedingt angeschaut werden. Auch wer Commandos schon kennt, sollte 
    diese Tutorials anschauen, denn man lernt nie aus. Auch die dazu 
    gehörigen Übungseinsätze im schottischen Achnacarry Castle sind sehr 
    wichtig, um sich mit den Fähigkeiten der einzelnen Commandos vertraut 
    zu machen.
    
    - Tastenkürzel verwenden
    Gerade wenn das Spiel schnell läuft (ich spiele es unter Windows 7) ist 
    man viel zu langsam, wenn man jeweils immer zuerst auf die Symbole beim 
    Rucksack klickt. Aber auch sonst ist man viel effektiver, wenn man sich 
    die Tastenkürzel einprägt und mittels ihnen arbeitet.
    
    Hier die gängigen Kürzel samt Eselsbrücke zum merken:
    A Bombe zünden (Pionier) - A wie AUSLÖSEN
    B Bombe ablegen (Pionier) - B wie BOMBE
    C Auf den Boden legen (alle) - C wie CRAWL (Englisch kriechen)
    D Tauchen (Taucher), Ablenken (Spion) - D wie DIVE (Englisch tauchen) 
    bzw. DISTRACT (Englisch ablenken)
    E Granate (Pionier) - E wie EXPLOSION
    F Klappspaten/Eingraben (Green Beret) - F wie in SchauFel
    G Pistole (alle) - G wie GUN (Englisch Handfeuerwaffe)
    H Hand (Gegenstände auheben) (alle) - H wie HAND
    I Ablenksender ein-/ausschalten (Green Beret) - I wie technisches 
    Symbol für EIN
    J Falle (Pionier), Harpune (Taucher) - J wie JAGD (Falle und Harpune 
    werden für die Jagd gebraucht!)
    K Erste-Hilfe-Koffer (Fahrer, Spion oder Scharfschütze) - K wie KIT 
    (Englisch Ausrüstung)
    L Giftspritze (Spion) - L wie LETHAL INJECTION (Englisch Tödliche 
    Injektion)
    M Maschinenpistole (Fahrer) - M wie MASCHINENPISTOLE
    Q Ablenksender aussetzen (Green Beret) - Q wie QUEEN (Der Störsender 
    und diese Pop-Band machen beide Musik)
    R Präzisionsgewehr (Scharfschütze) - R wie RIFLE (Englisch Gewehr)
    S Aufstehen (alle) - S wie STEHEN
    T Schlauchboot aufblasen (Taucher), Uniform anziehen (Spion) - T wie in 
    BooT oder T wie TARNUNG
    W Zange (Pionier) - W wie WALING (Englisch Zange)
    X Messer (Green Beret, Taucher) - X wie ... (Mit einem Messer kann man 
    ein X in einen Baum ritzen!)
    
    - Liegen/Robben statt Stehen/Gehen
    Wie es das Tutorial bereits anschaulich erklärt, sehen die Gegner in 
    zwei Sichtbereichen. Im nahen hellgrünen Bereich sehen sie unsere Jungs 
    immer, im äusseren dunkelgrünen Bereich nur wenn man steht. Man sollte 
    es grundsätzlich vermeiden, sich im hellgrünen Bereich aufzuhalten. 
    Robbend kann man sich jedoch problemlos durch den dunkelgrünen Bereich 
    bewegen. Für die Taktik des "Gesehen werdens" (dazu mehr später), kann 
    der dunkelgrüne Bereich auch zum eigenen Vorteil verwendet werden.
    
    - Regelmässig Speichern
    Man sollte regelmässig speichern und zwar jeweils zwei Mal im Abstand 
    von einer Minute. Es ist schnell passiert, dass man speichert und dann 
    gleich entdeckt wird und keine Möglichkeit mehr hat, abzuhauen. Indem 
    man jeweils zweimal hintereinander speichert kann man einfach den 
    früheren Spielstand laden und so den begangenen Fehler vermeiden. 
    Anderenfalls müsste man die Mission komplett von vorne beginnen, was 
    SEHR frustrierend ist.
    
    - Viele Wege führen nach Rom
    Oftmals macht es keinen Sinn, den favorisierten Weg auf Biegen und 
    Brechen hin ausführen zu wollen. Wenn es einfach nicht klappen will, 
    dann sollte man auch mal andere Möglichkeiten versuchen. Im nachfolgende 
    Walkthrough wird versucht, jeweils die einfachste und schnellste
    Möglichkeit aufzuzeigen, wie sich eine Mission bewältigen lässt. Doch 
    möglicherweise gibt es einfachere und schnellere Möglichkeiten, wie man 
    sein Ziel erreicht. Oder vielleicht sagt es einem persönlich mehr zu, 
    gewisse Missionen auf eine andere Art auszuführen. Es ist teilweise
    gar nicht schlecht, einmal alternative Lösungsmöglichkeiten 
    auszuprobieren. Nur so erlangt man wertvolle Erfahrungen.
    
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    6. Einsatznachbesprechung (Verdienste, Karriere, Bonus-Mission)
    
    Nach jeder erfolgreichen Mission bekommt man eine Auswertung mit 
    folgenden Informationen zu Gesicht: Gegnerische Verluste (Soldaten, 
    Fahrzeuge und Gebäude), direkt rechts daneben den aktuellen Rang sowie 
    die Information, ob man soeben befördert worden ist oder nicht. Darunter 
    folgen die Einsatz-verdienste sowie das Passwort für die nächste 
    Mission (Letzteres sollte man sich immer notieren, damit man - falls 
    man eine Mission erneut spielen möchte - dies auch ohne Umschweife tun 
    kann! Die Speicherstände sind dafür NICHT geeignet, weil sie 1. nur 
    10 Plätze umfassen und 2. als "Versicherung" und "Rück-Versicherung" 
    vor allem für die Dauer einer Mission gedacht sind!).
    
    - Verdienste
    
    In Commandos: Hinter feindlichen Linien zählt nicht, wieviele Gegner 
    man eliminiert und auch nicht wieviele Fahrzeuge und Gebäude man 
    zerstört hat (Ausnahme: Die missionsrelevanten Zerstörungen - nur 
    ohne diese kann man die Mission gar nicht erfolgreich abschliessen!). 
    Stattdessen werden die Zeit (Einsatzzeit), innert derer man die 
    Mission vollendet, sowie die erlittenen Verletzungen (Schäden) bewertet. 
    Pro Faktor sind maximal 3 Silbersterne, im Total also 6 Silbersterne 
    möglich. Anhand der Silbersterne wird nun die Zahl der Gold-sterne 
    ermittelt:
    
     6  Silbersterne = 3 Goldsterne
    4-5 "    "     " = 2 "   "    "
    2-3 "    "     " = 1 "   "    "
    0-1 "    "     " = 0 "   "    "
    
    Anmerkung: Auch Wenn man sich konsequent an meine Lösung hält bzw. ein 
    geübter Commandos-Spieler ist, so ist das Erlangen von 6 Silber- und 
    somit 3 Goldsternen grundsätzlich nur selten möglich. Das Problem 
    dabei ist die Zeit! Damit man bei der Zeit auf 3 Silbersterne kommt, 
    darf man in der Regel keine Sekunde stehen bleiben! Die Commandos 
    müssen sich nonstop in Aktion befinden und teilweise muss man den 
    Commandos sogar parallel Aufgaben zuweisen - beides ist sehr stressig 
    und vermindert meines Erachtens den Spielspass! Hingegen ist es 
    überhaupt nicht stressig, auf 2 Goldsterne zu kommen, denn egal ob 
    man für den Faktor Zeit 2 oder 1 Silberstern erhält, sofern man 
    keine "Schäden" erlitten hat schafft man es in beiden Fällen auf
    2 Goldsterne!
    
    Zum Glück sieht es bei der Kategorie "Schäden" komplett anders aus: 
    Da Commandos - wie bereits schon erwähnt - ein Taktik- und kein 
    Ballerspiel ist, werden die Commandos in der Regel selten verletzt. 
    Und auch wenn es zu Verletzungen kommen sollte, so ist es immer noch 
    möglich, auf 3 Silbersterne zu kommen. Ich habe es meines Wissens 
    noch nie geschafft, unabsichtlich auf 1 oder 0 Silbersterne bei 
    "Schäden" zu kommen! Auch "nur" 2 Silbersterne lassen sich einfach 
    vermeiden, indem man einfach versucht, die Mission ohne oder wenn 
    dann nur mit geringfügigen Verletzungen zu überstehen.
    
    Zusammengefasst kann man sagen:
    Das Erlangen 3 Goldsternen kann man mit gutem Gewissen den Turnier- 
    und Mehrfachspielern von Commandos überlassen. Wer Commandos 
    einfach nur so zum Spass spielen und geniessen möchte, der kann 
    mit 2 Goldsternen mehr als zufrieden sein. Auch wenn man in 
    vereinzelten Missionen, die einem überhaupt nicht liegen, mal auch 
    auf nur 1 Goldstern kommt, ist das noch lange kein Weltuntergang. 
    0 Punkte zu erreichen, dürfte für alle Spieler, die Commandos 
    einigermassen ernsthaft spielen, weder möglich noch erstrebenswert 
    sein.
    
    - Karriere
    
    Jedes mal wenn man 6 Goldsterne beieinander hat, wird man befördert. 
    Die Rangstufen sehen dabei wie folgt aus:
    
    Goldsterne    Rang                      Anmerkung                 
       0-5    Lance-Corporal    Mit diesem Rang startet man ins Spiel
       6-11     Corporal
      12-17     Sergeant
      18-23   Quartermaster
      24-29    Lieutenant
      30-35     Captain  Dieser Rang schaltet die (Bonus-)Mission 20 frei
      36-41      Major                            
      42-47     Colonel                           
      48-53    Brigadier
      54-59     General
      60-65  Field-Marshall
    
    Anmerkung: Wenn man die Einsatzzeit völlig ausser Acht lässt, aber 
    schaut, dass die Commandos möglichst keine Verletzungen erleiden, 
    dann sollte man es spielend auf den Rang Quartermaster schaffen. 
    Einen schlechteren Rang wird man wohl kaum erreichen. Wer meine 
    Lösungen berücksichtigt und in einem normalen Tempo spielt, sollte 
    es zudem locker auf die Ränge Captain und Major oder möglicherweise 
    sogar Colonel schaffen. Wer Brigadier, General oder Field-Marshall 
    werden möchte, der investiert entweder eine Menge Zeit und Übung 
    in die Missionsbewältigung im Schnellzugtempo, oder aber benutzt 
    folgenden Trick: Eine beliebige Mission einfach bei der Einsatz-
    nachbesprechung mit E neu starten. Wenn man die Mission erneut 
    abschliesst, werden einem die Sterne, die man erhält, einfach 
    ERNEUT gutgeschrieben. Dies kann man solange machen, bis man den 
    gewünschten Rang erreicht!
    
    - Bonus-Mission
    
    In der deutschen Version des Handbuchs fehlt auf Seite 9 zwischen 
    den Sätzen "... bleiben Sie vielleicht den ganzen Krieg hindurch 
    ein Sergeant." und "Es liegt also an Ihnen, ..." ein Hinweis, der 
    in der englischen Version auf Seite 8 wie folgt lautet: "The Allies 
    need men of legend, if you prove your mettle, command may look to 
    you to tackle a crucial "ultra secret" mission." Frei übersetzt heisst 
    das: "Die Alliierten brauchen legendäre Soldaten - wenn Sie Ihren Mut 
    beweisen, könnte das Oberkommando Sie mit einer entscheidenden
    "ultra-geheimen" Mission beauftragen."
    
    Nach der Suche nach der erwähnten "ultra-geheimen" (Bonus-)Mission bin 
    ich schliesslich fündig geworden: Es handelt sich um die Mission 
    20: Operation Walhalla! Damit man in den Genuss dieser "Bonus"-
    Mission gelangt, muss man - angeblich - am Ende der 19. Mission 
    mindestens 30 Sterne und somit den Rang eines Captains erreicht haben 
    - ansonsten endet hier das Spiel! Doch wie bereits erwähnt, ist diesem 
    nur angeblich so. Ich habe den Verdacht, dass in der deutschen Version 
    die Mission 20 einem auch zur Verfügung steht, wenn man den Rang eines 
    Captains nicht erreicht - obwohl dies relativ schwer ist. Wenn man 
    einigermassen "normal" spielt erreicht man diesen Rang spielend!
    
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    7. Walkthrough
    
    Gerade bei den ersten Missionen werde ich eine detaillierte Beschreibung
    abgeben, damit gewisse Grundtaktiken erlernt werden können. In späteren 
    Missionen wird auf eine detaillierte Beschreibung jedoch verzeichet, weil 
    1. ich hier keine Printscreens reintun kann und daher - gerade bei Massen 
    von Gegnern - rasch eine Verwechslungsgefahr besteht und Verwirrung 
    entsteht, 2. weil sich die Gegner nicht immer gleich verhalten und es 
    teilweise auch unterschiedliche Möglichkeiten gibt, sie auszuschalten 
    und 3. weil ich bezweifle, dass irgendjemand Bock hat, Commandos Schritt 
    für Schritt via Komplettlösung durchzuspielen. Ziel dieser Lösung ist es 
    vielmehr eine bestimmte Richtung vorzugeben, damit der Spieler sich nicht 
    in irgendwas verzettelt und dann frustriert nach mehreren Spielstunden 
    wieder von vorne beginnen muss.
    
    
    ***********************************************************************
    7.1.                           Norwegen-Kampagne
    7.1.1.                       Mission 1 : Feuertaufe
    ***********************************************************************
    
    Ziele: Relais-Station zerstören
    
    In dieser Mission hat man den Green Beret, den Taucher und den Fahrer - 
    alle drei kann man in dieser Mission gut gebrauchen. Auch wenn man diese 
    Mission in diversen Punkten anders oder schneller erledigen kann, werde 
    ich trotzdem möglichst viele Fähigkeiten der drei Commandos zur Anwendung 
    bringen lassen, damit man sich schon mal ein Bild davon machen kann.
    
    1. Zuerst läuft der Fahrer bei seiner Startposition hinter dem Felsen 
    rechts im Bild nach unten. Ist die 2er-Patrouille rechts vom LKW gibt er 
    einen Schuss mit der Pistole (G) ab und wechselt dann schnell zur MP (M). 
    Sobald die Patrouille im Schussfeld ist wird sie niedergemäht (Diese 
    Taktik kann in manchen Situationen sehr sinnvoll sein und wird in diesem 
    FAQ künftig als BALLEREI-Taktik bezeichnet). Der Fahrer bleibt nun für 
    den Rest der Mission wo er ist.
    
    2. Nun wechselt man zum Green Beret der nach links hinter eine der 
    Mauerruinen robbt und sich dort versteckt. Sobald die Wache wieder nach 
    oben geht robbt man dorthin wo sie ihre Route unten beendet hat und gräbt 
    sich ein (mit F). Die Wache wird die Fusspuren entdecken und zum 
    vergrabenen Green Beret eilen. Sobald sie weider nach oben geht erhebt 
    sich der Green Beret gleich Phönix aus der Asche aus seinem Versteck 
    (rechtsklick) und gibt der Wache mit dem Messer (X / Doppelklick auf X 
    für Sprint!) den Rest (Auch diese Taktik sollte man sich merken - sie 
    kann jedoch nur in Missionen mit Schnee oder in gewissen Wüsten-Missionen 
    angewendet werden. Man merke sich: Dort wo es Fussspuren gibt, kann sich 
    der Green Beret auch vergraben. Keine Fussspuren = keine Graberei). Nun 
    sprintet er nach oben zur Mauer (dabei links halten sonst wird man von 
    der Wache neben dem Haus entdeckt) und klettert auf die andere Seite. 
    Die Wache dort schaut sowieso nach unten und kann daher in Ruhe gelassen 
    werden.
    
    3. Während der Green Beret nun zum Pier oben robbt, wechselt man zum 
    Taucher. Sobald die Wache beim Taucher nach links geht rennt man nach 
    oben in die Ecke zwischen Felsen und Wald und aktiviert mit (J) die 
    Harpune. Die Wache sieht die Fussspuren und rennt zum Taucher. Sobald 
    die Wache im Visier ist, wird sie harpuniert. Die oben patrouillierende 
    Wache wird mittels Fussspuren ebenfalls ihn die Ecke gelockt und 
    ebenfalls harpuniert. Die letzte Wache wird mittels Messer aus-
    geschaltet.
    
    4. Nun bläst der Marine sein Schlauchboot auf und fährt zum Pier um 
    seine wartenden Kollegen abzuholen. Er fährt nun links nach oben am 
    Ufer gerade Links vom  Haus beim MG-Schützen. Dort steigen beide aus, 
    das Schlauchboot bleibt jedoch wo es ist. 
    
    5. Sobald die Patrouille am MG-Nest vorbegekommen ist, erledigt der 
    Taucher den MG-Schützen mit der Harpune, rennt nach unten und betritt 
    das Haus. Die Patrouille sieht nun die Uniform des MG-Schützen und 
    rennt zum MG-Nest. Nun sehen sie das Schlauchboot des Tauchers und 
    nehmen es unter Beschuss. Der Green Beret nutzt die Ablenkung und 
    schleppt ein Fass mit der Hand (H) zur Relais-Station. Nun begibt er 
    sich in einen Sicherheitsabstand und schiesst mit der Pistole auf 
    das Fass.
    
    Herzliche Gratulation! Sie haben die Mission erfolgreich abgeschlossen!
    
    ***********************************************************************
    7.1.2.                Mission 2 : Still und leise hochgejagt
    ***********************************************************************
    Ziele: Treibstofftanks zerstören
    
    In dieser Mission stehen einem mit Ausnahme des Spions - welcher erst 
    in der nächsten Mission sein Debut hat - alle Commandos zur Verfügung. 
    Dies ist auch richtig so, denn der Schwierigkeitsgrad steigt bereits 
    deutlich an. 
    
    Man muss nicht nur einen Fluss überqueren, auf dem ein Patrouillenboot 
    seine Unwesen treibt sondern muss auch aufpassen, dass man nicht entdeckt 
    wird. Im Gegensatz zur ersten Mission gibt es hier nämlich eine Kaserne 
    aus der Wachen strömen sobald Alarm ausgelöst wird. An diese Kasernen 
    sollte man sich gewöhnen - sie werden einem im weiteren Verlauf des 
    Spiels noch häufig begegnen.
    
    1. Als allererstes sollten mal alle Commandos ins Haus direkt beim 
    Startpunkt gehen. Danach gilt es das linke Flussufer von Wachen säubern. 
    Hierfür stehen einem verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung. Der Green 
    Beret kann mittels Fussspuren oder Störsender (Q zum Absetzen und dann 
    aktivieren) Wachen in einen Hinterhalt locken und sich dann vergraben. 
    Sobald die Wache wieder abdampft kommt der Green Beret aus der Deckung 
    und schlägt mittels Messer zu.
    
    Eine weitere Möglichkeit bietet der Pionier, der eine Bärenfalle 
    platzieren und dann mit seinen Fussspuren die Wache in die Falle locken 
    kann. Die Falle lässt sich auch mit dem Störsender des Green Berets 
    kombinieren.
    
    Eine etwas gefährlichere Taktik, die sowohl Green Beret als auch 
    Taucher (und in späteren Missionen auch der Spion) anwenden können ist 
    die SICH-SEHEN-LASSEN-Taktik. Dabei schaut man mittels dem Auge (oben 
    links im Interface und dann auf die Wache klicken) wohin diese schaut. 
    Man platziert seinen Commando nun im Sichtfeld der Wache und zwar im 
    äusseren Bereich. Nun steht man kurz auf. Sobald die Wache "Halt!" 
    gerufen hat, legt man sich wieder hin und robbt in ein sicheres 
    Versteck. Sobald die Wache die Situation überprüft hat und wieder 
    wegläuft stürzt man sich mit dem Messer/Giftspritze/Harpune auf die 
    Wache. Dort wo ein Anlocken via Fussspuren und Störsender nicht 
    möglich ist, bietet diese Taktik oftmals die einzige Möglichkeit, rasch 
    zum Erfolg zu gelangen. Das SICH-SEHEN-LASSEN lässt sich problemlos 
    auch mit der Bärenfalle kombinieren. In dieser Mission sollte man 
    jedoch noch nicht mit SICH-SEHEN-LASSEN arbeiten, da - wenn es ganz 
    dumm läuft - dann gerade das Patrouillenboot vorbeirauscht und einem 
    unter Schnellfeuer nimmt. Anstatt sich wieder hinzulegen kann der
    Commando auch stehen bleiben. Alle Wachen, die auf ihn anlegen
    werden von einem anderen Commando von hinten erledigt. Aber
    Achtung: Stationäre Wachen lösen in einigen Fällen den Alarm aus, 
    sobald man sich hinlegt und sie einem nicht mehr sehen können und 
    sind Patrouillen in der Nöhe, so geben sie den Schiessbefehl.
    
    Nun denn, für alle die nicht selber probieren möchten, hier ein 
    mögliches Beispiel, wie man das linke Flussufer schnell klar machen 
    könnte: Der Fahrer kommt aus dem Gebäude und stellt sich links daneben 
    in die Ecke zwischen Zaundurchgang und Haus. Sobald die linke Wache 
    das untere Ende ihres Patrouillenweges erreich, gibt der Fahrer mit 
    seiner Pistole einen Schuss ab. Alle Wachen kommen angerannt und werden 
    mit der Maschinenpistole niedergemäht.
    
    2. Nachdem man das linke Flussufer von Wachen gesäubert hat - und dabei 
    nicht vom Patrouillenboot entdeckt worden ist (Regelmässig speichern 
    und einfach probieren um Erfahrungen zu erlangen) - kommen alle 
    Commandos aus ihrem Versteck und begeben sich mit Ausnahme des 
    Scharfschützen hinter die kleine Mauer am oberen Uferrand. Der 
    Scharfschütze bewegt sich zur rechten Zaunlücke. Der Scharfschütze 
    kriecht nun kurz aus seinem Versteck (auf Patrouillenboot achten!) und 
    erledigt nun die Wache auf der Mauer auf der gegenüberliegenden 
    Flussseite mittels seinem Präzisionsgewehr (R). Das Gleiche macht er 
    mit der Wache die auf der rechten Seite patrouilliert - allerdings 
    erst dann wenn sie hinter dem grossen Felsen stehen bleibt, ansonsten 
    wird sie nämlich von der Patrouille im Nordosten entdeckt und es
    wird Alarm ausgelöst. Nun muss sich der Scharfschütze sogleich wieder 
    ducken und hinter den Zaun kriechen, ansonsten wird er vom 
    Patrouillenboot gepiesackt.
    
    3. Nun folgt ein hektischer Teil, der sich jedoch leider nicht 
    vermeiden lässt. Zuerst bildet man zwei Gruppen aus den Commandos: 
    Die Gruppe A bestehend aus Green Beret und Scharfschütze, sowie die 
    Gruppe B bestehend aus Pionier und Fahrer. Der Taucher begibt sich in 
    der Nähe ins Wasser und taucht. Nachdem das Patrouillenboot einmal 
    mehr vorübergezogen ist, taucht der Taucher auf und lässt bei der 
    Mauer das Schlauchboot zu Wasser. Nun steigt die Gruppe A ein und
    der Taucher chauffiert beide rasch ans Ufer bei der Leiter. Dort 
    steigt Gruppe A aus. Der Taucher fährt zur Gruppe B zurück und diese 
    steigt ein. Nun fährt der Taucher zur Gruppe A und diesmal steigen 
    alle 3 aus. Die ganze Gruppe legt sich nun auf den Boden und robbt 
    nach oben. War man schnell genug, so sollte nun jeden Augenblick 
    das Patrouillenboot vorbeifahren und das Gummieboot des Tauchers 
    versenken. Sobald das Patrouillenboot wieder weg ist, schnappt 
    sich der Taucher das Gummieboot mit der Hand (Anmerkung: Wenn es 
    nun wieder aussetzen würde, wäre es wieder ganz!).
    
    4. Nun klettert der Green Beret in einem günstigen Moment bei der 
    Leiter nach oben und lässt diese runter. Nun klettert auch der 
    Scharfschütze nach oben. Beide klettern in einem günstigen Moment 
    bei der Leiter rechts nach unten. Der Scharfschütze erledigt nun 
    die Wache die auf und ab geht und die Wache beim Basiseingang. 
    Nun gelangen alle Commandos via Leiter in die Basis. Während der 
    Pionier sich vor die Treibstofftanks stellt, bemannen Fahrer und 
    Scharfschütze den LKW. Der Taucher wartet am Eingang zur Basis 
    während der Green Beret nun unerkannt unten an den Felsen vorbei 
    zum südlichen Ende des Weges der Patrouille, platziert seinen 
    Sender, schaltet ihn ein und vergräbt sich.
    
    5. Sobald die Patrouille beim Sender stehen bleibt, eliminiert der 
    Taucher die Wachen eine nach der anderen mit der Harpune. Wàhrend 
    der Fahrer sich mit dem LKW südlich der Treibstofftanks positioniert, 
    rennen Green Beret und Taucher zum LKW und steigen ein - vorher 
    öffnet allerdings noch einer der zwei die Barriere beim Basiseingang. 
    Sind alle mit Ausnahme des Pioniers im LKW, platziert dieser vor
    den Tanks seine Zeitbombe, steigt rasch in den LKW und das Team 
    fährt aus der Basis. Nachdem die Bombe hochgegangen ist, fährt das 
    Team ganz an den östlichen Kartenrand.
    
    Die Mission ist gemeistert!
    
    ***********************************************************************
    7.1.3.                      Mission 3 : Stromstörung
    ***********************************************************************
    Ziele: Staudamm sprengen
    
    In dieser Mission hat der Spion seinen Erstauftritt. Er verfügt über 
    mit dem Green Beret vergleichbare Fähigkeiten und ist daher eine 
    Topergänzung des Teams. Auch in dieser Mission steigt der 
    Schwierigkeitsgrad wieder deutlich an. Dies merkt man vor allem, wenn 
    man einen Frontalangriff auf die gegnerische Basis via Staudamm wagt. 
    Zum Glück gibt es die Möglichkeit, sich ganz im Commandos-Stil diskret 
    durch ein Loch im Zaun zu schleichen...
    
    Es stehen einem neben dem Spion noch der Green Beret, der Taucher und 
    der Pionier zur Verfügung. Sowohl Scharfschütze als auch Fahrer fehlen, 
    was jedoch nicht weiter tragisch ist.
    
    1. Zuerst bahnt man sich den Weg bis ans Ufer. Hierzu platziert der 
    Pionier links der Mauer seine Falle (Erst nachdem die Patrouille 
    wieder auf dem Weg nach Westen ist!). Der Green Beret platziert 
    seinen Sender unterhalb der Falle. Nun kriechen beide rasch hinter 
    die Mauer ins Versteck (Fussspuren!). Nun wird eine Patrouillenwache 
    in die Falle laufen. Die übrigen Wachen werden mittels Sender fixiert. 
    Nun schleicht sich der Taucher von hinten und erledigt beide Wachen 
    mit seiner Harpune (Nur zur Info: Hätte der Pionier in dieser Mission 
    Handgranaten, so würde ihr Einsatz hier durchaus Sinn ergeben, da in 
    diesem Teil der Mission noch kein Alarm ausgelöst wird!). Nun lockt 
    man die beiden Wachen - welche den Weg ans Ufer versperren - entweder
    mittels gesehen werden oder dem Störgerät in Kombination mit der 
    Bärenfalle in einen Hinterhalt. Wer möchte, kann seine Commandos auch 
    hinter dem Felsvorsprung in Deckung gehen lassen. Mittels 
    Pistolenschüssen lockt man die Wachen in Schussweite und erlegt sie 
    dann mit der Pistole.
    
    2. Ist der Weg zum Ufer frei, begeben sich alle Commandos dorthin. Der 
    Taucher taucht nun nach rechts und schaltet die Wache, die das 
    Gummieboot bewacht, aus. Der Taucher schnappt sich das Gummieboot und 
    geht wieder auf Tauchstation. Nun geht er gleich links der Mauer an 
    Land und schleicht sich hinter die Wache die beim Haus den Fluss im 
    Auge behält. Er harpuniert sie und geht an den Punkt zurück, wo er 
    aus dem Wasser gekommen ist, da er sonst gesehen werden könnte. Dort 
    taucht er und kehrt zu seinen Kameraden zurück. Dort taucht er auf, 
    bläst das Gummieboot auf und lässt es zu Wasser und steigt zusammen 
    mit dem Spion ein. Das Duo fährt nun vorsichtig (Vorher speichern, 
    denn vom anderen Ufer schauen Wachen in diese Richtung) am Ufer 
    entlang nach rechts wo der Taucher vorhin bereits schon aus dem Wasser 
    gekommen ist. Der Spion steigt aus, schleicht sich zur Uniform und 
    sobald die nahe Wache in eine andere Richtung schaut stibitzt er
    die Uniform (Sobald er sie nimmt zieht er sie auch automatisch 
    an!). Bevor er wieder ins Gummieboot steigt, eliminiert er alle Wachen, 
    die in Richtung Fluss blicken und die, welche sie decken. Nun gehts 
    wieder zurück zu den wartenden Kollegen.
    
    3. Ist das Duo beim restlichen Team angekommen, gibt es eine Rochade: 
    Der Spion steigt aus, der Pionier und der Green Beret steigen ein. 
    Der Spion erhält nun den Befehl via Staudamm zum Stromschalter 
    (befindet sich im oberen Bereich der unteren Basis) zu sprinten. Ist 
    das geschehen, begibt sich der Spion an die Stelle am südlichsten 
    Rand des unteren Ufers. Dort lenkt er die Wache nachdem sie das 
    untere Ende ihrer Patrouillenroute erreicht hat ab (mit D), bricht 
    dann das Gespräch ab (mit Rechtsklick) und erledigt sie mit der 
    Giftspritze (L).
    
    4. Nun erteilt man der Gummieboot-Mannschaft den Befehl sich zuerst 
    ganz nach rechts an den Kartenrand und dann nach unten zum Spion zu 
    bewegen. Dort steigen alle mit Ausnahme des Tauchers aus. Der Pionier 
    schneidet nun ein Loch in den Zaun. Green Beret und Spion ebnen nun
    im Team (Spion lenkt ab, Beret eliminiert und trägt die Uniformen in 
    Deckung) den Weg für den Pionier zum Sprengstoff. Ist dies 
    geschehen, schnappt sich Letzerer die beiden Sprengladungen. Nun
    robben alle durch das Loch zum Schlauchboot. Der Spion rennt nun am
    Ufer entlang nach Norden und erledigt die auf und ab gehende Wache
    in einem günstigen Moment. Die übrige Mannschaft steigt ins
    Schlauchboot und fährt zum Ufer östlich des Staudamms. Dort steigt 
    der Pionier aus. Der Spion rennt zum Haupteingang der Basis und 
    lenkt die stationäre Wache ab, die den Bunker im Auge hat. Wenn der 
    Pionier hinter den Bunker robbt.
    
    5. Sobald die patrouillierende Wache in der Nähe des Spions wieder 
    nach unten sieht, legt der Pionier die Zeitbombe links neben den 
    Bunker und rennt zum Boot. Nachdem der Bunker zerstört und der
    Staudamm eine riesige Schramme bekommen hat, paddelt man in einem 
    weiten Bogen zum gegenüberliegenden Ufer. Der spion erhält
    zwischenzeitlich den Auftrag, ans östliche Ende des Staudammes zu
    rennen. DIe Schlauchbootmannschaft steigt aus, der Taucher steckt
    das Schlauchboot ein und alle Mann steigen in den vom Fahrer
    heranchauffierten LKW.
    
    Somit ist auch die 3. Mission Geschichte! 
    
    ***********************************************************************
    7.1.4.              Mission 4 : Eine Frage des Stolzes
    ***********************************************************************
    Ziele: Hauptquartier zerstören
    
    Hätten die Jungs von der alliierten Luftwaffe saubere Arbeit beim
    Abwurf des Nachschubs geleistet, so wäre diese Mission einfach. Da dies
    jedoch nicht der Fall ist, erreicht der Schwierigkeitsgrad an dieser
    Stelle seinen vorläufigen Höhepunkt, denn die nachfolgenden Missionen
    werden wieder einfacher. Geht man nach der Standardlösung vor, muss
    man sich vom linken unteren Kartenrand bis an den rechten oberen
    Kartenrand schleichen, dort den Nachschub einsammeln, in die schwer
    bewachte Basis eindringen, das Hauptquartier in die Luft jagen und dann
    ins Fluchtboot steigen. Dieser kreisförmige Rundgang ist nicht nur
    sehr zeitaufwendig sondern auch eintönig und relativ mühsam. Es geht
    wesentlich einfacher - und wie, wird nachfolgend gezeigt. Zur Verfügung
    steht einem übrigens wieder das ganze Commandos-Team mit Ausnahme des
    Spions, der sich scheinbar eine Auszeit gönnt.
    
    Anmerkung: Aus bereits erwähnten Gründen wird künftig auf detaillierte
    Beschreibungen verzichtet und nur noch der ungefähre Weg aufgezeigt.
    
    1. Zuerst einmal schafft man sich mithilfe des Green Berets, seines
    Locksenders sowie der Falle des Pioniers den Weg zum Panzer II frei.
    Der Fahrer steigt ein und erledigt die nahen Wachen. Nun fährt er nach
    links oben und schiesst auf die Wache beim Patrouillenboot sowie
    so weit als möglich in die gegnerische Basis hinein. Es wird Alarm
    ausgelöst und eine Patrouille kommt. Diese fällt ebenfalls dem Panzer
    zum Opfer.
    
    2. Kommen keine Wachen mehr, fährt der Panzer nach rechts wobei er ALLE
    Wachen diesseits des Flusses ausschaltet. Ist dies geschehen, steigen
    alle aus dem Panzer und überqueren das Gleis (Bitte auf den Zug Acht
    geben!).Nun robben alle rechts neben dem Gleis zur Leiter (Keine
    Angst, die Wache beim Motorrad wird nicht auf die Commandos feuern
    sondern sich auf ihr Motorrad setzen und abdüsen!). Hat man die Leiter
    erreicht, klettern alle Commandos runter. Nun fährt der Taucher in zwei
    Runden das ganze Team zum Fluchtboot im Westen. Dort bemannt der 
    Taucher das Fluchtboot, während die übrigen 4 die Leiter erklimmen 
    und sich robbend zum MG-Nest bewegen. Von hier aus erschiesst der 
    Scharfschütze die in der Mitte patrouillierende Wache sowie die Wache 
    bei der Statue. Die Wache links oben kann man in Ruhe lassen. Sollte 
    eine gegnerische Patrouille kommen, zieht man sich zum Pier zurück.
    
    3. Nun wartet man, bis der LKW zum Hauptquartier fährt und der General 
    (Den guten Mann nur in Ruhe lassen - er interessiert sich 1. nicht für
    Commandos und 2. wird ihn die Explosion des Hauptquartiers noch genug
    ärgern!) aussteigt. Nun steigt der Fahrer in den LKW und wartet, bis 
    der General versucht einzusteigen. Nun steigt der Fahrer wieder aus - 
    der General wird nun verzweifelt versuchen, doch noch einzusteigen, 
    was ihm jedoch nicht gelingen wird.
    
    4. Nun gehen alle mit Ausnahme des Pioniers in ein Haus im Norden. 
    Der Pionier wirft nun eine Handgranate zur Kaserne im Norden. Sobald 
    die nahe Patrouille zur Kaserne eilt wird auch diese ein Opfer der 
    Handgranate. Nun verlassen die restlichen Commandos das Haus und 
    robben zum Haupteingang. Nachdem der Green Beret die Wache bei der 
    Barriere mit dem Messer erledigt und die Uniform versteckt hat, 
    robben alle nach Norden und verstecken sich in der Waldlichtung. 
    Von oben rechts kommt nun eine Patrouille. Der Pionier lockt diese 
    mit Fussspuren nach Nordwesten und bewirft sie ebenfalls mit einer 
    Handgranate. Die unten hin-und-her-laufende Wache wird nun zu
    den übrigen Commandos eilen und sie mit der Waffe bedrohen. Hier 
    schlägt der Scharfschütze zu. Nun robbt das ganze Team nach Norden 
    und rennt dann zum Nachschub. Dort stecken Fahrer, Pionier und 
    SCharfschütze ihre "Geschenke" ein (MP für den Fahrer, 1 Zeitbombe 
    für den Pionier und Munition für den Scharfschützen) und kehren zur 
    Basis zurück.
    
    5. Der Fahrer steigt in den LKW und fährt im Rückwärtsgang in den 
    Torbogen. Nun steigt er aus, begibt sich in einen Sicherheitsabstand 
    und ballert mit dem MP auf den LKW bis dieser hochgeht und den 
    Torbogen zum Einsturz bringt. Nun robbt das Team mit Ausnahme des 
    Pioniers zum Fluchtboot.Der Pionier legt eine Zeitbombe beim 
    Hauptquartier ab, rennt nach Süden und legt sich hin (Achtung: 
    VOrher Speichern, es spielt eine Rolle WO man die Bombe platziert!). 
    Nachdem das Hauptquartier explodiert ist, robbt der Pionier ebenfalls 
    zum Fluchtboot (Da der Torbogen eingestürzt ist, braucht man keine 
    Angst mehr zu haben, dass noch irgendwelche Wachen einem 
    nachstellen!). Alle steigen ins Fluchtboot und beenden somit die 
    Mission.
    
    Mit etwas Kreativität wurde auch diese Mission siegreich beendet.
    
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    7.1.5.                      Mission 5 : Blinde Justiz
    ***********************************************************************
    Ziele: Radarstation zerstören
    
    Auch wenn man mit dem Green Beret und dem Spion nur zwei Commandos
    am Start hat, so ist diese Mission mit der richtigen Vorgehensweise
    wieder sehr einfach - vor allem weil einem die beiden Top-Männer des
    Teams zur Verfügung stehen!
    
    1. Zuerst einmal schaltet man die beiden Wachen links des Duos mittels
    Fussspuren-Vergraben-Messeraktion (FVM) aus und verstecken die 
    Uniformen jeweils links hinter dem Felsen. Dorthin begibt sich auch 
    der Spion. Rechts des Duos macht man für die erste Wache vom Störsender 
    Gebrauch, bringt die Uniform auch hinter den Felsen und die zweite Wache wird 
    wieder mit FVM erledigt.
    
    2. Nun begibt sich der Spion nach rechts in die Nähe der Uniform wobei
    er die letzten Meter robbt und vorerst mal in Deckung bleibt. Der Green
    Beret schleicht sich nun am linken Bildschirmrand nach unten wobei er
    nochmals zwei Wachen mittels FVM ausschaltet. Nun robbt er zum Haus 
    beim Telefon und versteckt sich dort, bis die Patrouille wieder nach 
    rechts dreht.
    
    3. Nun kommt der Green Beret aus dem Haus und benutzt das Telefon.
    Sobald die Wache bei der Uniform zum Telefon geht und die nahe 
    Patrouille nichts mitbekommt, robbt der Spion zur Uniform und zieht 
    sie an. Nun robbt der Green Beret den Fussspuren der Wachen hinterher 
    damit er nicht auf einer Mine landet. Kurz bevor die Wachen die 
    Felswand erreichen, vergräbt er sich. Sind die Wachen wieder auf 
    dem Weg nach links, gräbt er sich aus, folgt ihren Fussspuren zur 
    Felswand und gräbt sich erneut ein.
    
    4. Der Spion fährt nun mit der Seilbahn nach oben, wo er die Wache 
    mit der Giftspritze ausschaltet. Nun geht er nach rechts und erledigt
    die Wache, welche die Felswand bewacht und versteckt die Uniform rechts
    hinter dem Haus. Er bleibt nun bei der Kaserne unten in Deckung und
    schiesst auf das Fass bei der Kaserne sobald die Patrouille 
    vorbeikommt. Die Explosion schaltet sowohl Kaserne als auch Patrouille 
    aus. Ein Unter-offizier schafft es jedoch noch raus und macht sich dann 
    anscheinend aus dem Staub (Er geht zum Bildschirmrand und ward nicht 
    mehr gesehen!). Die letzte übriggebliebene Wache wird wieder ein Opfer 
    der Giftspritze.
    
    5. Nun wechselt man zum Green Beret. Sobald die Patrouille sich auf dem
    Weg nach links befindet, kommt dieser aus seinem Versteck und klettert
    die Felswand nach oben. Er trägt ein weiteres Treibstofffass zur Radar-
    station, schiesst darauf und jagt die Anlage in die Luft. Nun steigt 
    das Duo ins Helikopter-Flugzeug und...
    
    ...ein weiterer Auftrag ist erledigt.
    
    ***********************************************************************
    7.1.6.               Mission 6 : Leopold darf nicht üben
    ***********************************************************************
    Ziele: Eisenbahngeschütz zerstören
    
    Im Vergleich zur schwierigen 4. Mission - wo man nur Dank eines Tricks
    einfach vorangekommen ist - und zur einfachen 5. Mission ist diese
    Mission mittelmässig schwer. Mittelmässig, weil man nicht allzuviele
    Gegner mittels Anschleichtaktik erledigen muss, und schwer, weil es
    keine echte Abkürztechnik gibt. Diese Einteilung wird auch für die
    künftigen Missionen ihre Gültigkeit haben. Zwar nehmen die Gegner
    künftig tendenziell eher zu, aber dort, wo es Abkürzmöglichkeiten gibt,
    gleicht dies den Schwierigkeitsgrad eher wieder aus.
    
    1. Der Green Beret erledigt die patroullierende Wache und klettert
    dann bei der Standuhr in die Hausruine. Dort beseitigt er die zwei
    nahen Wachen. Nun klettert er wieder runter und via Leiter auf der
    anderen Seite wieder ins Haus. Er bahnt seinen Kameraden den Weg zu 
    dem Gelände, dass offenbar für Artilleriezielübungen miss-
    braucht worden ist.
    
    2. Nachdem auch die Wachen auf dem Zielübungsgelände erledigt worden
    sind, wird dort, wo die Patroullieroute des SDKFZ 231 am weitesten nach
    links führt, eine Bombe des Pioniers platziert. Sobald das Fahrzeug 
    draufrollt, wird es in die Luft gejagt. Wachen die herbeieilen werden 
    auf dem Rückweg vom Green Beret erledigt.
    
    3. Nun erledigt der Scharfschütze seinen deutschen Kollegen auf dem 
    Dach des grossen Gebäudes (vorher speichern, denn während des Schusses
    darf der gegnerische Soldat nicht gesehen werden). Der Green Beret 
    erledigt nun die Wachen im Hof links vom Gebäude wo der Scharfschütze 
    draufstand.
    
    4. Als nächstes wird das Gebäude nördlich des Geschützes von Gegnern
    gesäubert. Hierzu platziert der Beret seinen Sender westlich des 
    Gebäudes. Er schleicht sich nun in einem günstigen Moment ins Gebäude. 
    Nun schaltet er denn Sender ein, eliminiert die rechts patroullierende
    Wache, dann diejenige unten links und zuletzt die Wache, welche den
    Fluchtweg beobachtet.
    
    5. Nun säubert man den Bereich links oben bevor man den Pionier
    beauftragt, die Bombe auf dem Geschütz zu platzieren. Das ganze Team
    zieht sich nun zum MG-Schützen beim Fluchtpunkt zurück. Dieser wird
    eliminiert - sonst explodiert der Flucht-LKW schneller als man
    "Commandos" sagen kann. Nun zündet der Pionier die Ladung und steigt
    gemeinsam mit seinen Kollegen in den LKW.
    
    Anmerkung: Diese Lösungsbeschreibung ist kurz gehalten - und zwar weil
    man mittlerweile wissen sollte, wie man die diversen Anschleichtaktiken
    erfolgreich anwenden kann und auch weil die Gegner nicht in jeder
    Situation gleich reagieren. Last but not least ist es nicht schlecht,
    dass man auch selber mal ein bisschen Übung erhält, denn die 
    schwierigsten Missionen folgen noch...
    
    
    ***********************************************************************
    7.1.7.                     Mission 7 : Wolfsjagd
    ***********************************************************************
    Ziele: 2 U-Boote versenken
    
    Bei dieser letzten Mission in Norwegen verfügt mit über das ganze 
    Commandos-Team mit Ausnahme des Scharfschützen, auf dessen 6 (oder
    weniger) Kugeln man aber gut verzichten kann.
    
    Eine Besonderheit in dieser Mission ist, dass die Commandos auf zwei 
    Stellen der Karte verteilt sind, die räumlich voneinander getrennt sind. 
    Auf der linken Seite der Spion, der Pionier und der Fahrer sowie auf der 
    rechten Seite der Green Beret und der Taucher.
    
    1. Zuerst robbt der Spion zur nahen Uniform und streift sie über, 
    sobald niemand guckt. Dann eliminiert er die Wache bei der Uniform und 
    versteckt sie hinter der Wäscheleine. Dann beweget er sich zur Patrouille 
    bei der Nachschublieferung (Fallschirm!) und lenkt die Wachen nach rechts 
    hin ab. Der Pionier schnappt sich nun den Sprengstoff und robbt zusammen 
    mit dem Fahrer zum Wäschezaun.
    
    2. Wàhrend sich die Gruppe im Westen platziert, müssen im Osten der 
    Green Beret und der Taucher es zum Hafen schaffen und ein Boot kapern. 
    Hierzu robbt der Green Beret östlich des Felsens nach oben und gräbt sich 
    ein (Speichern und üben!). Die nahe Wache sieht es und eilt nach oben. 
    Sobald sie den Green Beret passiert hat, erhebt sich dieser und erledigt
    die Wache. Die Uniform wird hinter dem Felsen versteckt. Nun platziert
    der Beret seinen Sender östlich des Felsens, schaltet ihn ein und vergräbt
    sich. Sobald die 2er-Patrouille zum Sender geht, wird sie vom Taucher
    aus der Deckung ein Opfer der Harpune. Das gleiche geschieht mit der
    heraneilenden Wache. Die drei Uniformen werden wieder hinter dem Felsen
    versteckt.
    
    3. Während sich weiter südlich der Taucher hinter dem Haus rechts 
    versteckt. robbt der Green wenn die Wache nach unten geht kurz nach
    links und dann wieder nach rechts und gräbt sich ein. Die Wache sieht es
    und rennt am Green Beret vorbei, dieser kommt aus der Deckung und spielt
    Messerjocke. Die Uniform wird in die Ecke gleich rechts daneben in
    Deckung gelegt. Nun platziert der Beret ein wenig weiter links sein
    Sender und geht bei der soeben versteckten Uniform in Deckung. Der
    Sender wird eingeschaltet und die heraneilende Wache wird ein Opfer
    des Messers. Auch diese Uniform wird versteckt. Die einzelne Wache
    südwestlich wird wieder ein Opfer des Messers. Nun platziert der
    Green Beret rechts des Hauses, vor dem eine einzelne Wache steht und
    eine 2er-Patrouille ihr Unwesen treibt, den Sender. Er aktiviert ihn.
    Der Taucher eliminiert Wache und dann Patrouille Mann für Mann mittels
    Harpune. Nun eilt er (oder der Green Beret) nach rechts und beseitigen
    die einzelne Wache auf dem Pier (Auf die Patrouille im Osten Acht
    geben!). Nun besteigen die beiden das Boot und fahren am südlichen 
    Kartenrand entlang bis etwa zu der Stelle, wo der Lechtturm steht,
    einfach etwas östlich davon, sonst wird man von der Patrouille
    beschossen.
    
    
    4. Zurück zur "westlichen" Truppe: Der Spion lenkt die Patrouille in
    der Basis bei den U-Booten - sobald sie sich beim südlichen Geschütz 
    befindet - nach Süden hin ab. Der Fahrer robbt zur Position zwischen 
    Kaserne und westlichem Geschütz und steht auf. Alle Wachen legen auf 
    ihn an. Nun legt er sich hin wobei die Wachen noch näher zu ihm 
    hinrennen. Nun stellt sich der Pionier jeweils hinter die Wachen, 
    lässt seine Falle zuschnappen, packt sie ein, wendet sie erneut an, usw. 
    bis alle Wachen eliminiert sind. Nun robbt der Fahrer zum SDKFZ 231, 
    steigt aber noch nicht ein.
    
    6. Nun platziert der Pionier zwischen Kaserne und Geschütz eine Bombe
    (Speichern und üben! - Beide "Gebäude" müssen hochgehen!). Hat er die 
    Bombe gelegt, gibt man ihm den Befehl, hinter den Zaun neben der Kaserne 
    zu rennen. Man wechselt rasch zum Fahrer, gibt ihm den Befehl ins SDKFZ 
    231 zu steigen und schiesst die Patrouille nieder (Nicht auf  den Spion
    schiessen!). Das rechte Geschützt legt zwar auf das SDKFZ 231 an, 
    schiesst aber nicht, solange sich der Fahrer nicht bewegt. Nun holt man
    den Pionier heran, dieser robbt am Sichtbereich des rechten Geschütz
    vorbei und platziert - sobald die Patrouille beim Leuchtturm auf dem
    halben Weg nach oben ist, eine weitere Bombe. Die Bombe zerstört nicht
    nur das rechte Geschütz sondern auch - durch die Mauer hindurch - die
    Patrouille.
    
    7. Nun versammeln sich Fahrer, Pionier und Spion bei der Rampe, wohin
    sich auch Green Beret und Taucher mit ihrem Ruderboot begeben. Alle 
    Mann steigen ein und fahren zur Leiter am südlichen Ende des Piers. 
    Der Pionier platziert je eine Zeitbombe bei den hinteren Torpedos der 
    U-Boote und rennt zurück zum Ruderboot. Ist er wieder ins Ruderboot 
    gestiegen, paddelt die Truppe ganz nach Osten zur Boje.
    
    Mission erfolgreich!
    
    ***********************************************************************
    7.2.                             Nordafrika-Kampagne
    7.2.1.                          Mission 8 : Feuerwerk
    ***********************************************************************
    
    Ziele: Treibstofffasslager + 2 Treibstofftanks + 1 Reservoir zerstören
    
    
    Wieder einmal eine Mission, in welcher der Green Beret zeigen kann was 
    in ihm steckt. Den ausser ihm ist nur der Scharfschütze mit von der
    Partie und von dessen 6 Patronen werden nur 4 zwingend für bestimmte 
    Wachen benötigt.
    
    1. Der Green Beret erledigt alle Wachen auf dem Plateau mit Ausnahme
    der Geschützwache und der zwei stationären Wachen die de Weg hinunter
    ins Lager bewachen. Letztere werden ein Opfer des Scharfschützen 
    (Vorher Speichern, denn man wird vom Lager aus beobachtet!).
    
    2. Nun trägt der Green Beret ein Treibstofffass zur Geschützwache, jagt
    es jedoch noch NICHT in die Luft. Stattdessen erledigt er die Wachen
    beim Haupteingang zur Basis sowie die Wachen bei den Zelten. Die Wache
    auf dem Dach wird wieder ein Opfer des Scharfschützen (Speichern vorher
    nicht vergessen!). Nun werden die Wachen bei den Häusern sowie die
    restlichen Wachen vom Green Beret angelockt und ihm ans Messer 
    geliefert Die Wache auf dem linken Treibstofftank wird wieder ein Opfer 
    des  Scharfschützen, die Wache auf dem rechten eins des Green Berets.
    
    3. Nun lockt man die Wache, die rechts vom MG-Nest patroulliert mittels
    "gesehen werden" ins Lager und lässt sie vom Green Beret erledigen.
    Die Wache links erschiesst man am besten mit dem Scharfschützengewehr.
    Hat man alles richtig gemacht, sind jetzt nur noch die Kasernen
    samt Patrouille(n), die Geschützwache rechts auf dem Plateau sowie das 
    MG-Nest übrig und der Scharfschütze hat genau noch eine Patrone.
    
    4. Nun ordnet der Green Beret die Fässer so ein, dass eine Linie
    von Fässern das Reservoir mit dem Treibstofffasslager verbindet
    und eine Linie letzteres mit den beiden Treibstofftanks. Am besten
    beordert man den Scharfschützen nach oben in die Nähe des MG-Nestes
    und schaut, ob er ein Fass mit der Pistole erreicht (Am besten 
    Speichern und Probeschiessen, ob die Kettenreaktion auch hinhaut, falls 
    nicht, erneut laden und Fässer neu gruppieren. Wem das zuwider ist, der 
    kann auf dem Plateau noch Fässer holen - man muss sie ja nicht selber 
    schleppen, dass macht der Beret!). Der Green Beret klettert nun zur 
    Geschützwache auf dem Plateau und stellt sich in Schussweite des
    Fasses auf.
    
    5. Nun am besten Speichern denn es geht nun alles ziemlich schnell:
    Der Green Beret schiesst auf das Treibstofffass und erhält den Befehl,
    im Sprint die Felswand herunterzuklettern. Nun erschiesst der
    Scharfschütze mit dem Präzisionsgewehr die MG-Wache und feuert mit
    der Pistole auf ein Fass beim Reservoir. Nachdem die Kettenreaktion
    das gesamte Treibstofflager zerstört hat, steigen die beiden Commandos
    ins US-Fluchtauto und verschwinden.
    
    Die erste Afrika-Mission wurde erfolgreich abgeschlossen!
    
    ***********************************************************************
    7.2.2.                 Mission 9 : Höflichkeitsbesuch
    ***********************************************************************
    Ziele: Hauptquartier + 2 Lagerhäuser + Radarstation zerstören
    
    Sucht man unter den 20 Missionen von Commandos: Hinter feindlichen 
    Linien nach einer Mission, die dieser Mission in Sachen SChwierigkeit 
    ähnelt, so wird man am ehesten bei Mission 1 fündig. Trotzdem sollte man 
    zwei Dinge nicht ausser Acht lassen: 1. Sobald Alarm ausgelöst wird 
    rollen 3 Panzer aus ihren Garagen. Einer davon fährt direkt zum 
    Fluchtpunkt und zerstört mit nur einem Schuss den Flucht-LKW. 2. Die 
    Patrouille ausserhalb der Basis im Westen hat die dumme Angewohnheit, 
    nach Süden zu rennen und den Flucht-LKW unter Beschuss zu nehmen. Gerade 
    Spieler, die gerne Explosionen bestaunen wundern sich dann, wenn es 
    plötzlich heisst "Sie haben kein Fluchtfahrzeug!".
    
    1. Zuerst einmal rennt der Spion von seinem Starpunkt im Norden nach 
    Süden und erledigt im Team mit dem Green Beret die drei Wachen, die 
    den Süd-Eingang bewachen. Die Uniformen werden hinter der Mauer versteckt. 
    Nun erledigt der Spion beginnend im Westen beim Hauptquartier alle 
    einzelnen Wachen innerhalb der Basis. Ist dies geschehen, lenkt der Spion 
    die Patrouille oben nach Norden bzw. unten nach Süden hin ab.
    
    2. Nun kommen der Green Beret, der Fahrer und der Pionier ins Lager. 
    Der Green Beret ordnet die Treibstofffässer in einer Linie zwischen 
    die beiden Lagerhäuser. Während der Beret sich abmüht, schnappt sich 
    der Fahrer den Blitz Opel und fährt ihn vor die Panzergaragen. Der Pionier 
    wiederum platziert beim Hauptquartier sowie bei der Radarstation (zwischen 
    Funkhaus und Antenne) jeweils eine Bombe.
    
    3. Nun verlassen Green Beret, Fahrer und Pionier die Basis und legen 
    sich beim Südeingang (nicht beim inneren Eingang sondern beim Äusseren, wo 
    man am Anfang die drei Wachen erledigt hat - denn beim Inneren wird man 
    entdeckt und ist man zuweit draussen wird man später vom heranrasenden 
    Flucht-LKW überrollt!) hin. Der Scharfschütze - dessen Dienste in dieser 
    Mission nicht zwingend benötigt werden - gesellt sich dazu.
    
    4. Nun unterbricht der Spion sein Gespräch mit der Patrouille und rennt 
    zu einer Position nördlich der Treibstofffässer, so dass er diese in 
    Schussreichweite hat.
    
    5. Sobald die Patrouille nordwestlich der Basis das obere Ende ihrer 
    Patrouillenroute erreicht hat, schiesst der Spion auf ein Fass und begibt 
    sich zu seinen Kollegen. Nun wechselt man zum Pionier der seine beiden 
    Sprengladungen hochjagt. Während man die Basis verwüstet, schiessen die 
    Panzer wie wild auf den Blitz Opel, dieser fliegt in die Luft und zerstört 
    alle drei Panzer. Hat man die Explosionen und die Verwüstung, die man 
    angerichtet hat, genug "bewundert", kann man in den Flucht-LKW steigen und 
    gemütlich wegfahren.
    
    ...und wieder eine Mission weniger!
    
    ***********************************************************************
    7.2.3.                 Mission 10: Operation Ikarus
    ***********************************************************************
    Ziele: Pilot befreien + Hauptquartier + 2 Stukas zerstören
    
    Auch diese Mission ist nicht sonderlich schwer!
    
    1. Der Fahrer gibt mit seiner Pistole einen Lockschuss ab. Die 
    anrennende einzelne Wache und die Patrouille werden ein Opfer seiner 
    Maschinenpistole. Die restlichen Wachen erledigt der Green Beret mit 
    dem Messer.
    
    2. Nun begibt sich das ganze Team nach Süden. Die Wache vor dem Eingang
    wird vom Green Beret mit dem Messer erledigt. Nun legt sich der 
    Scharfschütze so vor den Eingang, dass er die Wache innerhalb der Basis 
    südlich im Visier hat, sobald sie den nördlichsten Teil ihrer 
    Patrouillenroute erreicht hat. Ist sie dort angelangt, erschiesst er 
    sie. Die zweite Wache, die angerannt kommt, wird ebenfalls erschossen 
    sobald sie auf der Uniform der ersten Wache steht. Der Green Beret 
    trägt nun rasch die beiden Uniformen aus der Basis.
    
    3. Nun infiltriert die ganze Mannschaft die Basis. Alle Wachen im 
    westlichen Teil werden ein Opfer des Berets, ausser die stationäre 
    Wache in der Ecke nordöstlich der Zelte, sie wird ein Opfer des 
    Scharfschützen, der somit seinen dritten und letzten Schuss abgegeben 
    hat.
    
    4. Nun erledigt der Green Beret noch alle weiteren Einzelwachen im 
    östlichen und südöstlichen Teil der Basis und gibt dabei immer schön 
    Acht, dass kein Alarm ausgelöst wird. Ist dies geschehen, bemannen 
    alle den Panzer.
    
    5. Der Panzer erledigt nun alle anrennenden Wachen und erledigt die 
    drei gegnerischen Panzer innerhalb der Basis durch indirekte Treffer 
    um die Mauern herum (ins Sichtfeld der Panzer rollen ist gefährlich, 
    da die gegnerischen Schützen sehr schnell sind!). 
    
    6. Man fährt nun bis zu dem Punkt, an dem man die Basis betreten hat. 
    Sind keine Gegner mehr in der Nähe, steigt der Pionier aus und befreit 
    den gefangenen Piloten. Dieser steigt in den Panzer während der Pionier 
    eine Sprengladung beim Hauptquartier deponiert.
    
    7. Nun fährt man vorsichtig (vorher Speichern!) durch den nördlichen 
    Ausgang aus der Basis und zerstört den vierten und letzten gegnerischen 
    Panzer sobald er in Schussweite ist. Ist man ganz oben angekommen, 
    werden die beiden Stukas durch Kanonentreffer vom Panzer zerstört. Man 
    erledigt auch alle Wachen, die einem Beschiessen. Ist wieder Ruhe 
    eingekehrt, steigt die ganze Mannschaft aus und steigt in die Ju-52, 
    die knapp über den Köpfen der restlichen Kasernenwachen aus der Mission 
    fliegt!
    
    Mission 10 und die Hälfte des Spiels sind geschafft!
    
    ***********************************************************************
    7.2.4.                Mission 11: Stillgelegte Felder
    ***********************************************************************
    Ziele: 4 Bohrtürme zerstören
    
    Diese Mission ist nicht so schwer wie es scheint.
    
    1. Der Spion erledigt zuerst einmal alle einzelnen Wachen im 
    südwestlichen Bereich ohne Alarm auszulösen. In gewissen Fällen lenkt 
    er ab während der Green Beret das Ausschalten übernimmt. Nun platziert 
    der Green Beret ein Fass nahe der oberen Kaserne. Sobald die Patrouille 
    daran vorbeikommt, werden beide - Kaserne und Patrouille - mittels 
    Fass in die Luft gejagt. Dies macht am besten der Scharfschütze. Sollte 
    ein unteroffizier die Kaserne verlassen, so sollte man in Deckung gehen,
    normalerweise wird er die Karte verlassen. Falls nicht, wird er ebenfalls
    vom Scharfschützen aufs Korn genommen. Haben sich nun erst einmal einige 
    gegnerische Wachen bei der zerstörten Kaserne versammelt, wirft der 
    Pionier über das linke Haus hinweg eine Granate auf sie. Einzelne 
    Wachen die kommen und wieder weglaufen werden ein Opfer des Green 
    Berets.
    
    2. Nun klettert der Green Beret im Osten die Felswand rauf und erledigt 
    die Wachen dort sowie im Tal wo das SDKFZ 231 (Fluchtfahrzeug) steht 
    (Dieses Mal wieder unerkannt - also Uniformen verstecken!). Nun kehrt 
    er den gleichen Weg - wie er gekommen ist - wieder zu seinen Kameraden 
    zurück. Er erledigt nun still und leise die Wachen die das Tor zum 
    Bohrturm bewachen und versteckt die Uniformen. Der Spion lenkt die 
    nahe Patrouille ab. Nun bewegt sich das ganze Team robbend zum Flucht-
    SDKFZ. Alle steigen ein - zuletzt der Spion, damit man nicht erkannt 
    wird. Die Mannschaft fährt nun zum Tunnel im Norden. Dort steigt der 
    Pionier aus und duckt sich (vorher Speichern!) und platziert eine Bombe 
    im Tunnel. Nun steigt er wieder ein und der Spion steigt rasch aus und 
    wieder ein damit die Deckung nicht auffliegt.
    
    3. Nun fährt man zuerst zum Turm ganz im Osten - wo man das SDKFZ her
    hat - und platziert eine Bombe. Die andere Bombe wird beim Bohrturm
    im Westen platziert. Nun fährt man zum Tunnel zurück und dort den
    schmalen Grat nach Osten, wo eine einzelne Wache patroulliert. Sie
    wird ein Opfer des Berets. Nun jagt der Pionier den Tunnel und die
    beiden Bohrtürme im Osten und Westen in die Luft. Der Scharfschütze
    schiesst auf den Blitz Opel wenn sich dieser beim linken Bohrturm
    befindet und dann auch noch auf ein Fass beim rechten Bohrturm. Am
    besten steht er dazu südlich des rechten Bohrturms, da er sonst vom
    gegenüberliegenden Teil der Schlucht beschossen wird. Ist das geschehen, 
    steigt der Scharfschütze ein, der Spion schnell aus und wieder ein und 
    man fährt nach Westen.
    
    Und wieder eine Aufgabe gemeistert!
    
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    7.2.5.                Mission 12: Hoch auf dem Dach
    ***********************************************************************
    Ziele: Informant befreien + mit ganzem Team flüchten
    
    In dieser letzten Afrika-Mission hat man die Qual der Wahl: Entweder 
    man schleicht sich ganz nach Commandos-Art ohne Alarm auszulösen bis 
    zum Ziel, oder aber man beschleunigt die Angelegenheit ein wenig. Da 
    in dieser Mission wenn Alarm ausgelöst wird gerade einmal zwei 
    Patrouillen - eine am Starpunkt, eine am Schlusspunkt - losstürmen 
    und man den Spion (=Ablenkung) und den Scharfschützen (=Patrouillen 
    effizient ausschalten) hat, kann man ruhig ein bisschen Krawall 
    machen.
    
    1. Zuerst einmal sorgt der Spion dafür, dass der Green Beret sicher 
    aus seinem Versteck kommt und links die Leiter unerkannt nach oben 
    klettert und sich dann in der Ecke ganz links oben versteckt. Im 
    Team schalten Green Beret und Spion nun erstmal alle Wachen auf dem 
    Dach auf (Bewährt hat es sich, dass Wachen mit dem Sender ausser 
    Sichtweite ihrer Kameraden gelockt und dann vom Spion erledigt
    werden!). Uniformen verstecken muss man nicht, denn es macht 
    nichts wenn Alarm ausgelöst wird. Nun sind die Wachen auf der nächst 
    höheren Ebene (dort wo der Scharfschütze ist!) dran. Es folgen 
    schliesslich noch die zwei Wachen, die den Platz - wo sich der 
    Informant befindet - bewachen.
    
    2. Nun lenkt man die 3-er-Wache, nachdem sie den westlichsten 
    Punkt ihrer Route bei der Leiter erreicht hat, mit dem Spion ab. 
    Der Scharfschütze kommt nun aus seinem Versteck und begibt sich
    genau zu dieser Leiter. Der Spion lässt die Wachen weiterlaufen. 
    Sobald die Wache einen gewissen Abstand zum Scharfschützen hat, 
    erschiesst dieser schnell alle drei. Nun lenkt der Spion die
    Alarm-Patrouille ab und der Scharfschütze holt den Informanten. 
    
    3. Scharfschütze und Informant begeben sich nun zum ehemaligen 
    Versteck des Scharfschützen - wo sich auch der Green Beret 
    hinbegeben sollte sofern er noch nicht dort ist. Sind alle Mann 
    dort, kommt auch noch der Spion zu ihnen. Nun kämpft sich das 
    Duo über die östlichen Häuserdächer nach Süden hin durch, wobei 
    die Commandos alle Wachen ausschalten (Wie ist eigentlich egal, 
    aber der Scharfschütze muss zwingend noch 3 Kugeln für den Schluss 
    bei sich haben!).
    
    4, Ist der Weg bis zur Treppe im Südwesten der Karte für die 
    Commandos frei, begeben sich diese dorthin. Die Einzelwachen 
    westlich der Treppe sollten vorgängig noch vom Spion ausgeschaltet 
    werden. Nun schleicht die ganze Truppe die Treppe runter und 
    dann gleich nach Norden in der Deckung der Kisten. Der 
    Scharfschütze robbt nun ganz nach Westen. Sobald die nahe 3er-
    Patrouille einen gewissen Abstand hat, erledigt er diese mit 
    seinem Präzisionsgewehr und versteckt sich.
    
    5. Nun lenkt der Spion die Alarm-Patrouille ab, wenn sie nördlich 
    des Fluchtautos steht. Die übrigen Commandos und der Informant 
    begeben sich robbend zur Ecke östlich des Gefährts. Nachdem der 
    Spion sein Gespräch abgebrochen hat, wird die Patrouille wieder 
    nach Westen gehen. Sobald sie ausser Sichtweite ist, steigen alle 
    Mann ins Auto und zuletzt wieder der Spion. Auch wenn man von 
    eventuell übriggebliebenen Wachen beschossen wird, hört dieser 
    Beschuss nach Einsteigen des Spions auf und man fährt in aller 
    Ruhe aus der Mission.
    
    Eine weitere Mission und Kampagne sind Geschichte!
    
    ***********************************************************************
    7.3.                      Frankreich-Kampagne
    7.3.1.                Mission 13: David und Goliath
    ***********************************************************************
    
    Ziele: Schlachtschiff torpedieren + Treibstofftanks in die Luft jagen
    
    Nachdem die letzten Missionen eher schwer waren folgt nun wieder mal 
    eine einfache Mission, in welcher vor allem der Taucher sein Können
    unter Beweis stellen kann.
    
    1. Mit dem Beret klettert man nach oben und schaltet alle Wachen auf 
    dem rechten Pier aus. Der Taucher taucht zur Schleuse. Sobald das 
    gegnerische Schiff kommt und sich die Schleuse öffnet, schwimmt er 
    durch und geht am linken Pier an Land. Er eliminiert alle Einheiten
    und öffnet die Schleuse. Nun kehrt er zu seinen Kameraden zurück und
    bringt diese mittels Gummieboot zum Pier wo sich ein grosses Gebäude
    befindet (Achtung: Auf keinen Fall Alarm auslösen, denn aus diesem
    Gebäude kommt ein SDKFZ 231!). Man schaltet nun mit dem Green Beret
    alle Einzelwachen aus und versteckt die Uniformen. Die Patrouille wird
    mit dem Sender des Green Berets angelockt und vom Scharfschützen rasch
    (Es wird schnell Alarm ausgelöst!) eliminiert. Sind alle Wachen 
    eliminiert (Die beim Mini-U-Boot nicht vergessen!) platziert der Fahrer 
    in einem passenden Moment den LKW vor der Garage, damit das SDKFZ 231 
    nicht herausrollen kann. Der Taucher eliminiert zudem noch die Wachen 
    auf dem einsamen Pier ganz links. Irgendjemand muss noch die obere 
    Schleuse öffnen, damit das Schlachtschiff in Schussbereich des 
    Mini-U-Bootes kommt.
    
    2. Sind die Piere gesäubert, platziert der Pionier bei den 
    Treibstofftanks seine Bombe. Nun begeben sich alle Mann zum Boot des 
    Tauchers. Dieses wird nun zur Rampe dort wo man die erste Schleuse 
    geöffnet hat gebracht. Der Pionier steigt aus während der Taucher auf 
    Tauchstation geht. Der Taucher schnappt sich nun das Mini-U-Boot
    und fährt möglichst nahe nach Westen aber so, so dass er ein 
    direktes Schussfeld auf das Schlachtschiff hat. 
    
    3. Nun jagt der Pionier die Treibstofftanks in die Luft, während 
    der Taucher EIN Torpedo (nur eins, das andere wird noch benötigt) auf 
    das Schlachtschiff abfeuert. Durch die Treibstoffexplosion und den 
    Torpedotreffer hat das Schlachtschiff genug und sinkt. Nun begibt 
    sich der Taucher sogleich mit dem U-Boot durch die untere Schleuse. 
    Dort zerstört er das gerade angekommene Patrouillenboot mit dem 
    zweiten Torpedo (Anmerkung: Alternativ kann man statt des U-Bootes 
    auch das Geschütz bei der Schleuse zur Versenkung des Patrouillen-
    bootes verwenden!). Ist das Boot gesunken, kehrt er zur Rampe 
    zurück, bemannt gemeinsam mit dem Pionier das Schlauchboot und 
    fährt zur Boje am Fluchtpunkt.
    
    1/3 der Frankreich-Kampagne ist schon erledigt!
    
    
    ***********************************************************************
    7.3.2.                Mission 14: Vorspiel für den D-Day
    *********************************************************************** 
    Ziele: 4 Geschütze zerstören
    
    Diese Mission lässt sich rasch erfolgreich bewältigen, indem man sich 
    zuerst den Panzer besorgt, die Feinde um die Geschütze herum ausschaltet 
    und erst dann die Sprengaktion ausführt.
    
    1. Man fährt mit dem Boot den Kartenrand entlang bis etwa zur Hälfte
    des mittleren Kartenrandes. Spätestens dort speichert man. Nun erledigt
    der Scharfschütze die einzelne Wache, da diese einem sonst sieht. Hat
    sich die Aufregung gelegt, erledigt der Taucher den MG-Schützen auf
    der anderen Seite des Felsens. Hierzu muss man sehr geschickt vorgehen 
    (vorher Speichern). Man robbt direkt rechts neben dem MG-Nest hinter 
    einen Pfeiler sobald der MG-Schütze kurz wegsieht und erschiesst ihn 
    mit der Harpune. Die ein bis zwei heraneilenden Wachen werden nun 
    ebenfalls aus der Deckung mit der Harpune erledigt. Nun robbt der 
    Taucher underkannt ins Meer und taucht zu seinen Kollegen zurück.
    Nun wartet man, bis sich die Aufregung am Strand wieder gelegt hat 
    und paddelt weiter nach Norden.
    
    2. Das nächste Opfer des Scharfschützen ist der MG-Schütze ca. in der 
    Mitte des oberen Kartenrands (Auf die Patrouille aufpassen!). Man 
    sollte sich nun beim Felsen verstecken, am besten Speichern und 
    probieren, bis man die ideale Stelle gefunden hat, wo man weder von 
    links noch von rechts entdeckt wird. Der scharfschütze erledigt nun 
    die Wache die am Strand zwischen den beiden Felsen patrouilliert. 
    Ist dies geschehen, setzt man den Fahrer und den Scharfschützen am 
    Strand ab (Felsen als Deckung benutzen!) und kehrt zum "Versteck"
    beim Felsen zurück.
    
    3. Der Scharfschütze erledigt nun die Wache im Westen, die von oben 
    nach unten und zurück läuft. Man kann auch noch weitere Wachen 
    erledigen, zwei Patronen sollte man jedoch noch übrighaben. Sobald 
    sich die Dreier-Patrouille unterhalb unseres Duos nach Osten bewegt, 
    robben beide rasch am Strand nach Westen und biegen dann nach Süden
    ab. Ohne Unterbruch robbt man am westlichen Kartenrand entland nach 
    unten bis zum Panzer. Dort steigen beide ein.
    
    4. Mit dem Panzer fährt man nun zum ersten Geschütz und säubert 
    dieses von den Feinden (Achtung: Die Treibstofffässer dürfen nicht 
    zerstört werden!). Sobald die Gegend sicher ist, steigt der 
    Scharfschütze aus und erledigt die Wache auf dem zweiten 
    (im Uhrzeigersinn!) Geschütz. Die Wachen auf dem dritten Geschütz 
    können vom Panzer erledigt werden. Der Fahrer fährt nun weiter bis 
    zum vierten und letzten Geschütz, wo er das Feuer der Wachen auf 
    sich lenkt. Nun landet man oben am Strand den Green Beret an. 
    Dieser trägt die Fässer zum ersten Geschütz, begibt sich in einen 
    Sicherheitsabstand und jagt es in die Luft (ein Fass reicht, aber 
    da man schon soviele hat, sollte man sie auch verwenden...). Nun
    kehrt der Green Beret zusammen mit dem Scharfschützen zum Boot 
    zurück und dieses Fährt den Strand entlang nach Osten wo man den 
    Pionier anlandet. Dieser klettert auf das zweite Geschütz und 
    platziert eine Sprengladung. Nun robbt er zum dritten Geschütz und 
    platziert eine weitere Sprengladung. Der Taucher fährt mit dem 
    Boot eben genau zu diesem Geschütz und wartet dort.
    
    5. Nun sollte man speichern, wenn alles gut läuft, kann der 
    Pionier beim vierten Geschütz die letzte Sprengladung platzieren, 
    ohne dass er behelligt wird. Möglicherweise muss man die Wache
    direkt links vom Geschütz mit dem Panzer (oder dem Scharfschützen, 
    falls er noch eine Patrone übrig hat) ausschalten. Nun kehrt der 
    Pionier (und der Scharfschütze, falls man seine Dienste in Anspruch 
    genommen hat) zum Schlauchboot zurück - steigt jedoch noch nicht 
    ein. Nun zieht sich der Panzer ebenfalls zu dieser Stelle zurück. 
    Nacheilende Feinde werden eliminiert. Sobald sich die Lage beruhigt 
    hat, platziert man den Panzer neben der Sprengladung (Man sollte - 
    wenn man schon am Strand der geplanten Invasion ist - dem Feind
    möglichst keinen intakten Panzer zurücklassen!). Der Fahrer begibt 
    sich ins Boot und der Pionier zündet alle drei Ladungen. Nun steigt 
    er ins Boot und das Team fährt nach Südosten zum Fluchtpunkt.
    
    Nun gut, das Vorpiel zum D-Day is geschafft, nun kann "der längste 
    Tag"  kommen!
    
    
    ***********************************************************************
    7.3.3.               Mission 15: Das Ende des Schlächters
    ***********************************************************************
    Ziele: SS-Gruppenführer (Generaloberst) eliminieren + 1 Hauptquartier 
    zerstören
    
    Diese Mission ist nur solange schwer, bis der Spion seine Uniform 
    ergattert hat. Dann gibt es einen einfachen Trick, den General an der 
    Flucht zu hindern und sowohl ihn als auch das Hauptquartier in die Luft 
    zu jagen.
    
    1. Zuerst einmal lockt der Spion mittels gesehen werden alle 
    gegnerischen Wachen auf der südlichen Flussseite sowie die auf der 
    Brücke patrouillierenden Einzelwachen links und rechts einzeln in einen 
    Hinterhalt (hierfür eignet sich der Raum im zerstörten Haus unten links 
    auf der Karte. Bei Gelegenheit sollten die Uniformen dann jedoch immer 
    dorthin getragen werden, wo die Commandos liegen sonst werden sie 
    möglicherweise entdeckt (Es darf NICHT Alarm ausgelöst werden,
    sonst flüchtet der General und die Mission ist im Eimer!).
    
    2. Der Taucher schleicht sich rechts zur Treppe zum Fluss, taucht und
    schwimmt zur Treppe links am Fluss. Sobald die Wache dort nach oben
    geht taucht er auf und harpuniert die Wache. Er legt sich auf der 
    Treppe hin und macht nun erstmal ein Nickerchen.
    
    3. Der Spion robbt nun - nachdem die Patrouille auf ihrem Marathon-
    Marsch die linke Brücke passiert hat - in die Nähe das Tauchers und 
    eliminiert die einzelne Wache dort und trägt sie zum Taucher. Sobald 
    die bei der Uniform patrouillierende Wache nach rechts geht und die 
    Wache an der Leiter unten nach links, rennt der Spion zur Leiter, 
    geht sie rauf und zieht blitzschnell die Uniform an.
    
    4. Nun lenkt der Spion zuerst die Wache direkt unten an der Leiter ab 
    und lotst die übrige Mannschaft an der Wache vorbei. Dies muss zwingend 
    dann geschehen, wenn sich die Patrouille auf dem Weg nach oben befindet. 
    Sind die Commandos um die Ecke, bricht der Spion das Gespräch
    ab, rennt an der Patrouille vorbei und lenkt diese nach rechts hin ab. 
    Nun begibt sich das Team ins Gebäude direkt neben der oberen linken 
    Strasse (Fluchtpunkt!). Der Spion lässt die Patrouille weiter 
    marschieren. Nun lenkt er die Wache unter dem Blitz Opel nach rechts 
    ab. Der Fahrer robbt nach oben neben den Blitz Opel.
    
    5. Nun speichern, denn jetzt ist Fingerspitzengefühl gefragt (Was 
    heisst das?! Richtig: Speichern!). Man beordert den Spion direkt 
    neben den Blitz Opel. Nun gibt man dem Fahrer den Befehl, robbend 
    in den Blitz Opel zu steigen. In dem Moment, wo der Fahrer 
    einsteigt, steigt auch etwas später der Spion ein. Dies ist darum 
    wichtig, weil sonst der Opel als Feind-Fahrzeug erkannt und von den 
    Wachen beschossen wird. Ein Treffer genügt und sowohl Spion als auch 
    Fahrer lösen sich in Rauch auf. Nun fährt der Blitz Opel zum Hinterhof 
    ganz rechts auf der Karte. Man parkiert das Fahrzeug zwischen 
    Strassenbahngleis und Toreingang. Nun steigt als erstes der Fahrer aus 
    und zwar so, dass er nicht gesehen wird (Vorher Speichern und 
    probieren!). Nun steigt auch noch der Spion aus. Das Team bewegt sich 
    nun gehend (Spion) bzw. robbend (Fahrer) zum Friedhof im Norden. Nun 
    wieder das gleiche Spiel wie beim Blitz Opel: Zuerst steigt der Fahrer 
    ein, dann der Spion.
    
    6. Nun fährt man ganz nach links und lässt die restliche Mannschaft 
    einsteigen (Auf die Patrouille achten, denn sobald wieder ein anderer 
    Commandos einsteigt, fliegt die Tarnung auf!). Ist der letzte 
    Commando eingestiegen, steigt der Spion schnell wieder aus und ein, 
    damit man wieder getarnt ist. Nun fährt das Fahrzeug nach rechts. Der 
    Spion steigt schnell aus, schiesst in die Luft und steigt wieder ein.
    Nun wird Alarm ausgelöst. Der General links im von Gegnern übersäten 
    Hof rennt ins Hauptquartier. Kurze Zeit später erscheint er im rechten 
    Hof, steigt in sein Fluchtfahrzeug und will flüchten. Doch er hat die 
    Rechnung ohne den Wirt in Form des Blitz Opels gemacht!
    
    7. Nun steigt der Spion aus, schiesst auf den Blitz Opel, Dieser 
    explodiert und jagt nicht nur das Hauptquartier sondern auch den 
    Citroen samt General und die Patrouille in die Luft. Nun steigt der 
    Spion ein und man fährt unentdeckt die Strasse entlang nach links oben 
    und schliesst die Mission somit ab.
    
    Man hat eine weitere Mission und Kampagne hinter sich. Auf gehts zur 
    letzten Kampagne!
    
    ***********************************************************************
    7.4.                          Drittes Reich-Kampagne
    7.4.1.                    Mission 16: Koordinierte Aktion
    ***********************************************************************
    
    Ziele: 4 Pioniere eliminieren bevor sie die Brücke sprengen
    
    Diese Mission ist vergleichbar mit der letzten - auch hier hat man 
    nach Erlangen der Uniform schon so gut wie gewonnen. Darüber hinaus, kann 
    man hier locker drei Goldsterne erlangen!
    
    1. Zu Beginn schaltet der Spion die Wache links beim Bahnhof aus und 
    trägt die Uniform weg. Die restlichen drei Wachen beim Bahnhof werden 
    ein Opfer des Scharfschützen. Hat man alles richtig gemacht, werden 
    die Uniformen nicht entdeckt und somit auch kein Alarm ausgelöst (Sollte 
    trotzdem Alarm ausgelöst werden, ist das nicht weiter tragisch, da 
    dieser Bahnhof sooooooooo weit von den feindlichen Pionieren entfernt 
    ist, dass diese gar nichts davon mitbekommen!). Nun bewegen sich 
    Scharfschütze und Spion über das Gleis am rechten Bildschirmrand (Auf 
    Zug achten!) während der Taucher sich zum Strand begibt, dort taucht 
    und sich bis zur mittleren Insel direkt unter der Brücke begibt. Während 
    der Scharfschütze sich hinter einem Haus versteckt, stürmt der Spion 
    in einem günstigen Moment nach unten und schnappt sich die Uniform.
    
    2. Nun rennt der Spion zum LKW (Ja, er kann ihn in dieser Mission 
    lenken) und fährt zum Scharfschützen. Dieser steigt ein und der Spion 
    aus und wieder ein, damit die Tarnung nicht auffliegt (Aber das 
    sollte schon bekannt sein!). Der LKW fährt nun zum mittleren Teil der 
    Brücke. Dort steigt der Scharfschütze aus und legt sich sogleich hin. 
    Er robbt an den Rand der Brücke, so dass er den Pionier auf dem 
    westlichen Flussufer sowie den "schnellen" Pionier auf der mittleren 
    Insel - welcher den Holzsteg auf und ab geht - im Visier hat. Der Spion 
    fährt mit dem LKW ans östliche Ende der Brücke und parkiert "sein"
    Fahrzeug direkt auf der dritten Zündung.
    
    3. Nun Speichern und rasch handeln: Der Scharfschütze erschiesst den 
    Pionier auf dem linken Ufer und dann den "schnellen" Pionier. Nun 
    taucht der Taucher auf und erledigt den "langsamen" Pionier mit 
    dem Messer. Man wechselt zum Spion, der den vierten und letzten 
    Pionier - der verzweifelt versucht an die Zündung zu gelangen - 
    mittels Giftspritze erledigt. Nun steigt der Spion wieder in den 
    LKW, fährt in die Mitte der Brücke, steigt aus, lässt den 
    Scharfschützen einsteigen und steigt ebenfalls wieder ein. Das Duo 
    fährt über die Brücke, oben rechts am Ufer entlang und in einem 
    günstigen Moment steigt der Taucher noch dazu. Sobald alle eingestiegen 
    sind, endet die Misson und es heisst...
    
    Mission erfolgreich!
    
    ***********************************************************************
    7.4.2.                   Mission 17: Vor dem Morgengrauen
    ***********************************************************************
    Ziele: 5 Resistance-Kämpfer befreien
    
    Im Vergleich zur letzten Mission ist diese bereits wieder schwieriger - 
    wenn auch einfacher als die 3 nachfolgenden. Und: Es gibt wieder einen 
    Trick (Erfordert Übung!) ;-)
    
    1. Der Spion rennt durch das Gefangenenlager im Osten nach Norden, 
    öffnet das Gefängnistor und rennt zum kleinen Felsen südlich der 
    Brücke wo eine Wache auf und ab geht. Währenddessen robben Green Beret 
    und Taucher bis zur Brücke und warten dort. Der Spion lenkt nun die 
    Wache bevor sie wieder nach unten geht ab. Die beiden übrigenden 
    Commandos stehen auf.
    
    2. In dem Moment, wo die Patrouille rechts beim Gefängnistor das 
    westliche Ende ihrer Patrouillenroute erreicht und die Patrouille auf 
    der Brücke wieder kehrt machen will, entlässt der Spion die Wache aus 
    dem Gespräch. Sie ruft "Halt!" und sowohl die Patrouille auf der Brücke 
    als auch die Patrouille beim Gefängnistor gehen durch dieses und eilen 
    nach Süden.
    
    3. Nun erledigt der Spion mit der Giftspritze die Wache die das Gewehr 
    als erste angelegt und trägt die Uniform zum kleinen Felsen. Nun schaltet 
    er noch die zwei übrigen Wachen - welche auf unsere Jungs zielen aus - 
    und lässt dann die Brücke ausfahren. Die beiden Commandos robben nach 
    links hinter den Felsen in Deckung und der Spion fährt die Brücke wieder 
    zurück. Nun rennt der Spion zurück ins Gefängnis und schliesst von
    innen das Gefängnistor. Ist die Patrouille beim Gefängnistor 
    "hängengeblieben", einfach nochmals öffnen und - wenn alle durch sind - 
    wieder schliessen (Anmerkung: Sobald das Gefängnistor geschlossen ist, 
    bleiben die beiden Patrouillen - die vorher durch das Tor geeilt sind - 
    an Ort und Stelle stehen. Sobald das Tor wieder offen ist, wollen
    sie wieder nach Norden zurückkehren. Also gut aufpassen, dass das 
    Tor nie lange offen ist!).
    
    4. Nun erledigt der Spion leise alle Wachen rund um die gefangenen 
    Resistance-Kämpfer. Sind alle ausser Gefecht, befreit er die Gefangenen. 
    Der Taucher robbt nun etwa in die Mitte der Brücke und steht auf. 
    Sobald ein paar Wachen angerannt sind, legt er sich hin, wobei die 
    Wachen noch näher zu ihm hinrennen. Der Green Beret schnappt sich nun 
    das Fass im Gefängnis und trägt es in die Nähe des Bunkers am Fluss.
    
    5. Nun erledigt der Spion alle Einzelwachen auf dem Fluchtweg zum LKW 
    oben links auf der Karte sowie alle auf der Brücke (Dabei auf den Bunker 
    achten!). Sind alle Einzelwachen erledigt, bewegen sich alle Mann mit 
    Ausnahme des Tauchers auf die Brücke an den Rand des Sichtbereichs des 
    Bunkers. Der Taucher taucht zum Bunker und schiesst vom Wasser aus auf 
    das Fass. Nun taucht er ganz nach links zur Kaserne und geht an Land. 
    Dorthin bewegen sich auch seine Kameraden und die Gefangenen. Alle 
    schleichen sich zum Fluchtfahrzeug und hauen ab.
    
    Auch diese Mission ist überstanden!
    
    ***********************************************************************
    7.4.3.                  Mission 18: Ironie des Schicksals
    ***********************************************************************
    Ziele: Brücke mit 4 Sprengladungen zerstören
    
    Irgendwie kommt einem diese Mission bekannt vor? Ja, es ist die gleiche
    Karte wie bei Mission 16! Super, d.h. es wird wieder genauso einfach 
    wie vorher? Richtig? FALSCH! Da der Spion fehlt und man an einer anderen 
    Kartenstelle beginnt, gestaltet sich das ganze deutlich schwieriger.
    
    1. Zuerst einmal erledigt man die Wachen, die einem daran hindern, zum
    Bahnhof zu gelangen. Die Patrouille zwischen den Häusern kann mittels
    Bärenfalle Mann für Mann erledigt werden.
    
    2. Sobald man den Bahnhof erreicht hat, robbt unser ganzes Team nach
    oben zum Ufer. Der Taucher schwimmt ans andere Ufer und erledigt 
    einzeln alle Wachen. Nun schnappt er sich das Schlauchboot und holt 
    seine Kollegen rüber.
    
    3. Man kämpft sich nun leise den Weg zum Panzer frei und bemannt 
    diesen. Mittels Panzer werden alle gegnerischen Wachen auf dieser 
    Seite sowie auf der mittleren Insel ausgeschaltet.
    
    4. Ist das geschehen, chauffiert der Taucher den Pionier mittels 
    Schlauchboot zur mittleren Insel. Dort schnappt sich Letzterer die 
    drei Sprengladungen aus der Kiste. Nun kehrt er - wieder mittels 
    Schlauchboot (eine andere Möglichkeit gibt es sowieso nicht!) - zurück 
    zum Panzer und robbt nun über die Brücke nach Osten.
    
    5. Nun Speichern, denn es folgt ein tückischer Teil: Der Pionier legt 
    eine Bombe direkt hinter dem Pfeiler (Also nördlich davon!) ab. Nun 
    schaut man, wohin der Bunker "schaut" und legt die zweite Bombe möglichst 
    weit rechts ab (Dabei auf Patrouillen achten!). Nun zieht man sich 
    zurück und legt die dritte und letzte Bombe bei der rechten 
    vorplatzierten Sprengladung für die Brücke ab.
    
    6. Nun zieht sich der Pionier auf der Brücke nach Westen hin zurück. 
    Sobald die grössere Patrouille in der Nähe des Bunkers ist, jagt man 
    den Bunker mit der ersten Sprengladung in die Luft. Sobald die 
    Patrouille dann zum Bunker eilt, um sich ein Schadensbild zu machen, 
    jagt man die zweite Sprengladung hoch. Es folgt die dritte Sprengladung. 
    Der Pionier begibt sich nun zum Panzer, der die beiden übrigen 
    Sprengladungen (die vorplatzierten!) mit seiner Kanone in die Luft jagt.
    
    7. Nun wird die ganze Mannschaft mittels Schlauchboot zum Ufer am 
    unteren rechten Bildschirmrand bewegt. Nun steigen alle aus. Der Pionier 
    robbt nach rechts (Auf den Zug auspassen!) und begibt sich - sobald die 
    Patrouille nach rechts geht - in Schussweite des Fasses. Sobald die 
    Patrouille kehrt macht, jagt er die Fässer samt Patrouille mittels 
    Pistole in die Luft. Anrennende Einzelwachen werden ein Opfer der Pistole. 
    Nun wartet man beim Mast links der Strasse und schaltet das anrollende 
    SD KFZ 231 mit der Handgranate aus. Die letzte Patrouille wird ebenfalls 
    ein Opfer der Handgranate - sofern das nicht schon vorher geschehen ist. 
    Nun bemannen alle den LKW und fahren auf der Strasse nach Osten.
    
    Hervorragend! Nun gut festhalten, die nächste Mission hat es in sich!
    
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    7.4.4.                  Mission 19: Frustrierte Vergeltung
    ***********************************************************************
    Ziele: 3 V2-Raketen zerstören
    
    Für alle die bisher nur 26 Goldsterne (oder weniger erhalten haben) 
    folgt nun die letzte Mission (Sofern das, was im englischen Handbuch
    steht, auch der Wahrheit entspricht!).
    
    Vom Schwierigkeitsgrad her ist an dieser Mission das einzig Gute, dass
    es die Zweitletzte ist! Der Spion - den man gut gebrauchen könnte - 
    fehlt mal wieder. Mit ein paar Massnahmen kann man den Frust-Level 
    (interessanterweise kommt dieses Wort sogar im Missionstitel vor!) 
    jedoch tief halten und diese Mission sogar in Rekordzeit (3 Goldsterne!) 
    meistern.
    
    1. Der Scharfschütze erledigt die links patroullierende Wache sobald
    sie hinter dem kleinen Felsen ist. Nun robbt der Green Beret nach links
    und lockt die zweite auf und ab gehende Wache mittels Sender an. Falls
    noch eine Wache kommt, ist das nicht weiter tragisch. Beide fallen dem
    Messer zum Opfer. Nun wird eine Uniform vom Green Beret zum Rest der 
    Truppe getragen.
    
    2. Nun folgt ein kniffliger Teil: Man sieht sich den Sichtbereich der
    stationären Wache beim östlichen Zugang an. Relativ weit oben, aber
    unterhalb des Kartenrands, legt der Pionier seine Falle an der Grenze
    zum Sichtbereich ab. Er zieht sich zusammen mit dem Taucher weit nach 
    Westen zurück. Der Scharfschütze entfernt sich soweit, so dass er das 
    Gebiet um die Falle herum im Schussfeld hat. Nun Speichern!
    
    3. Der Green Beret legt die Uniform hin und kriecht rasch nach Westen.
    Der Scharfschütze legt nun an. Die erste Wache lässt man in die Falle 
    laufen, die zwei weiteren werden ein Opfer des Präzisionsgewehrs. 
    Nun robbt der Green Beret nach unten zu den Mauerruinen. Er achtet 
    dabei auf das Sichtfeld des Bunkers! Nun lockt er die einzelne Wache 
    ein wenig nach Osten und erledigt sie dann mit dem Messer.
    
    4. Nun robbt die ganze Mannschaft nach Osten über die Brücke. Sind 
    alle drüben platziert der Pionier auf der Brücke eine Bombe. Nun 
    verstecken sich alle bis auf den Pionier im Gebäude. Dieser jagt eine 
    Bresche in die Brücke und versteckt sich ebenfalls im Haus. Nun ist 
    man die Soldaten vom nordwestlichen Ufer los! Hat sich die Aufregung 
    gelegt (Möglicherweise kommen von der Raketenbasis ein paar Wachen 
    angelangt!), verlassen Beret und Scharfschütze das Gebäude. Der Green 
    Beret lenkt nun die zwei Wachen westlich vom Hundezwinger mit seinem 
    Sender nach Westen ab. Der Scharfschütze eliminiert nun die zwei 
    Wachen bei den V2-Raketen, sobald die westliche hinter dem Haus bzw. 
    die östliche hinter den Fässern uneinsehbar für die restlichen Basis-
    wachen ist. Die Wache ganz im Norden wird ebenfalls vom 
    Präzisionsgewehr erwischt.
    
    5. Nun platziert man den Sender nach oben hin und aktiviert in 
    wieder. Nun klettert der Beret direkt beim Gerät für das Förderband 
    über den Zaun und schaltet in einem günstigen Moment die stationäre 
    Wache aus. Die andere Wache wird ein Opfer des Scharfschützen. Der 
    Green Beret versteckt die Uniformen hinter dem Turm nördlich seiner
    Position. 
    
    6. Nun bewegt er sich vorsichtig zu den vier Fässern und ordnet 
    drei davon (Vorher speichern!) zwischen der mittleren und der 
    rechten V2-Rakete an, das letzte Treibstofffass wird nördlich der 
    mittleren V2-Rakete hingestellt. Nun geht der Green Beret den 
    gleichen Weg zurück, wie er gekommen ist über den Zaun. Pionier
    und Taucher verlassen das Haus und kriechen mit Beret und 
    Scharfschütze nach Norden.
    
    7. Der Pionier platziert nun beim Wachturm seine Bombe und jagt 
    den Turm samt westlicher V2-Rakete in die Luft (Keine Angst, obwohl 
    der Wachturm stehen bleibt, hat sich der Schütze darin offenbar in 
    eine Uniform "verwandelt"!). Nun robbt unser Team links an der 
    Basis und am Turm vorbei nach oben. Ein Commando schiesst auf das
    nördlichste Fass bei den übrigen V2-Raketen und alle Mann steigen 
    ins Boot und ab gehts!
    
    Perfekt - alle die nach Ende dieser Mission noch nicht mindestens 
    den Rang eines Captains haben, für die ist das Spiel nun 
    (angeblich) zu Ende. Für alle übrigen gehts weiter zur letzten 
    Mission des Spiels!
    
    ***********************************************************************
    7.5.                             Bonus-Mission
    7.5.1.                  Mission 20: Operation Walhalla
    *********************************************************************** 
    Ziele: 1 Hauptquartier + 2 V2-Raketen zerstören
    
    Anmerkung: Diese Mission gehört gemäss Spielhandbuch zwar noch zur 
    "Drittes Reich"-Kampagne. Da man sie jedoch (angeblich) nur unter einer 
    bestimmten Voraussetzung spielen kann (Rang Captain mindestens!) hat 
    sie den Charakter einer Bonus-Mission.
    
    Wie lautet ein bekanntes Filmzitat: Neben diese Operation würde der 
    Sturmangriff auf eine Festung wie eine simple militärische Übung 
    aussehen!
    
    Nun - in diesem Fall IST die Operation der Angriff auf eine Festung!
    
    Ohne Lösungshilfe kann man an dieser Mission leicht verzweifeln, denn 
    sie bietet auf den ersten Blick fast unendlich viele Lösungsmöglichkeiten, 
    die dann aber doch keine sind.
    
    In dieser Mission hat man sämtliche Commandos im Einsatz, wobei die 
    meiste Arbeit wieder mal am Green Beret hängenbleibt. Der Spion hat 
    etwa in der Hälfte der Mission ebenfalls noch seinen Auftritt. Die 
    restlichen Aufgaben werden auf die übrigen Commandos verteilt, wobei 
    alle relativ wenig Arbeit haben.
    
    Doch nun zur eigentlichen Mission:
    1. Der Green Beret klettert die Mauer hoch (gibt nur eine einzige 
    Möglichkeit) und schaltet die Patrouillierende Wache aus. Nun 
    klettert er die Leiter nach oben und eliminiert auch diese Wache 
    (Bitte in dieser Mission vor dem Eliminieren jeweils immer Speichern,
    da man schnell einmal beobachtet wird).
    
    Nun klettert der Green Beret die Leiter wieder zurück zum Startpunkt
    und nimmt dort die Leiter auf die Plattform, wo zwei stationäre
    und eine patroullierende Wache sind. Er erledigt alle drei und trägt
    die Uniformen in die Ecke. 
    
    Was nun kommt bedarf vermutlich mehrerer Anläufe (Es darf nicht Alarm
    ausgelöst werden!), macht jedoch die Arbeit im mittleren Teil der 
    Mission erheblich einfacher. Der Green Beret legt etwa in der rechten 
    Ecke der Mauer rechts von der Ecke - wo man die Uniformen - deponiert 
    hat seinen Sender. Nun robbt er runter zum Mauerrand und steht 
    auf. Eine Wache vom Festungshof hat in sogleich im Visier, es gesellt 
    sich direkt neben dieser Wache noch eine dazu und rechts neben den 
    beiden kommt auch noch eine angerannt. Nun legt sich der Green Beret 
    hin und schaltet den Sender ein und gleich wieder aus (Dies ist 
    wichtig, damit die eine Wache im unteren Hof JETZT angerannt kommt 
    und einem nicht später in die Parade fährt!). Er steht nun links 
    neben den Sender hin. Sobald ihn die drei Wachen vom Platz im Visier 
    haben, legt er sich hin und kriecht zum "Uniform-Ecken" in Deckung. 
    Sobald die Wachen links vom Sender sind, schaltet er diesen ein. Hat 
    man alles richtig gemacht, kehren einem die drei Wachen nun den Rücken 
    zu und man kann sie via Messer ausschalten und ihre Uniformen im
    "Uniform-Ecken" verstecken.
    
    Nun robbt der Green Beret die Treppe nach unten, erledigt die eine
    patrouillierende Wache in einem günstigen Moment (Wenn sie über dem
    Torbogen ist!) und schleicht sich dann an allen Wachen auf der Mauer 
    vorbei bis zu dem Teil der Festung wo ein rotes Licht blinkt (Keine 
    Angst! Ist nicht der Alarm!). Nun Speichern! Der Green Beret
    klettert nun - wenn die Wache nach links geht schnell runter, 
    aktiviert den Hebel beim roten Licht (Öffnet die Schleuse zum Wasser!)
    und stellt sich links in die Ecke. Nun legen zwar einige Wachen auf
    den Beret an - doch zum Glück hat man ja noch andere Commandos
    zur Stelle.
    
    2. Der Taucher gelangt nun via Wasserzufuhr in die Festung und
    rettet mittels Harpune den Beret. Dieser legt die Uniformen in
    die Ecke links oben vom roten Licht. Nun robbt der Green Beret 
    ungesehen zu den Häusern im linken Teil des Festungshofes, wo er 
    mittels Störsender und "gesehen werden" alle Wachen ausschaltet. Nun 
    geht er zum linken Haupteingang der Festung und schaltet die 4 
    Wachen aus, deren Uniformen werden brav in den soeben von Feinden 
    gesäuberten Teil der Festung getragen (dabei bitte auf die Patrouille 
    achten!).
    
    3. Nun robbt der Spion in die Festung rein zur Uniform die sich im 
    linken Teil der Festung befindet. Er zieht sie an und beginnt nun mit 
    dem Green Beret im Schlepptau zuerst den Schiessplatz und dann den 
    südlichen Eingang der Festung von Feinden zu säubern (Wer schnell ist
    bzw. Commandos nicht so schnell läuft wie bei mir, der kann auch
    die drei Commandos gruppieren und auf dem Schiessplatz mittels
    Pistolenschüssen erledigen!). Sobald der südliche Eingang gesichert 
    ist (Uniformen verstecken!), werden die 3 "schlafenden" Commandos im 
    Osten geweckt und in die Festung eingeschleust (Dass man dabei auf die 
    Patrouillen im Südwesten der Karte achten muss, sollte klar sein!).
    
    4. Nun treffen sich alle 6 Commandos zwecks "Lagebesprechung" beim
    roten Licht und klettern die Leiter nach oben. Der Spion schaltet
    die nahen Wachen aus. Nun wirft der Pionier eine Handgranate auf
    die Kaserne, die sich links von der Leiter im "Rotlicht-Bereich"
    befindet. Sobald sich die nahe Patrouille sowie ein paar Wachen
    von der nordöstlichen Mauer versammelt haben, folgt die zweite
    Handgranate, Nun - da Alarm ausgelöst worden ist - kann der Spion
    weitere Wachen auf der nordöstlichen Mauer ausschalten (Vorher
    unbedingt speichern, da praktisch jede Wache von irgendwo her 
    beobachtet wird!).
    
    5. Nun erledigt der Scharfschütze den Schützen auf dem Mörser. Die
    ganze Gruppe steigt in den Panzer. Nun folgt der einfache Teil der
    Mission. Mittels Panzer zerstört man zuerst einmal die V2-Raketen,
    dann alle Kasernen innerhalb der Festung und dann alle Wachen, die
    einem - wenn man vor der grossen Treppe - beschiessen. Hat die
    Ballerei aufgehört, steigt der Scharfschütze aus dem Panzer und
    erledigt die Wachen auf der Treppe, die mit dem Panzer nicht erreicht
    werden können. Die übrigen Wachen fallen dem Spion zum Opfer (Falls
    einige noch von der nordöstlichen Mauer - dort wo der Panzer ge-
    standen hat - gedeckt werden, muss man diese zuerst auch noch
    ausschalten!). Nun bewegt sich der Pionier zum Hauptquartier - 
    dort wo der Green Beret Minuten vorher die Festung infiltriert hat -
    und legt seine Bombe. Er jagt das Hauptquartier in die Luft - alle
    steigen in den Panzer und ab gehts durchs westliche Tor dem Ende
    entgegen...
    
    Herzliche Gratulation! Du hast nicht nur die schwierigste Mission 
    sondern auch das ganze Spiel Commandos: Hinter feindlichen Linien 
    erfolgreich gemeistert! Ich hoffe, meine Lösung hat Dir geholfen.