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             Commandos : Hinter feindlichen Linien FAQ/Walkthrough
                von Ruetli_1291, pcsinger (at) bluewin (dot) ch
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Inhalt:

  1. Vorwort & Danksagung
  2. Versionsgeschichte & Rechtliches
  3. Einleitung
  4. Charaktere
  4.1. Green Beret
  4.2. Spion
  4.3. Pionier
  4.4. Taucher
  4.5. Scharfschütze
  4.6. Fahrer
  4.7. Verbündete
  4.8. Gegner
  5. Allgemeine Tipps
  6. Einsatznachbesprechung (Verdienste, Karriere, Bonus-Mission)
  7. Walkthrough
  7.1. Norwegen-Kampagne
  7.1.1. Mission 1 : Feuertaufe
  7.1.2. Mission 2 : Still und leise hochgejagt
  7.1.3. Mission 3 : Stromstörung
  7.1.4. Mission 4 : Eine Frage des Stolzes
  7.1.5. Mission 5 : Blinde Justiz
  7.1.6. Mission 6 : Leopold darf nicht üben
  7.1.7. Mission 7 : Wolfsjagd
  7.2. Nordafrika-Kampagne
  7.2.1. Mission 8 : Feuerwerk
  7.2.2. Mission 9 : Höflichkeitsbesuch
  7.2.3. Mission 10: Operation Ikarus
  7.2.4. Mission 11: Stillgelegte Felder
  7.2.5. Mission 12: Hoch auf dem Dach
  7.3. Frankreich-Kampagne
  7.3.1. Mission 13: David und Goliath
  7.3.2. Mission 14: Vorspiel für den D-Day
  7.3.3. Mission 15: Das Ende des Schlächters
  7.4. Drittes Reich-Kampagne
  7.4.1. Mission 16: Koordinierte Aktion
  7.4.2. Mission 17: Vor dem Morgengrauen
  7.4.3. Mission 18: Ironie des Schicksals
  7.4.4. Mission 19: Frustrierte Vergeltung
  7.5. Bonus-Mission
  7.5.1. Mission 20: Operation Walhalla

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1. Vorwort & Danksagung

Gleich mit meinem ersten FAQ wage ich mich an eine Spielreihe heran, 
die zu meinen absoluten Lieblingen gehört. Dass es sich dabei um einen 
Titel aus den 90er Jahren des 20. Jahrhunderts handelt stört mich nicht 
weiter - ich stehe sowieso total auf Retro!

Ich weiss, es existieren zahlreiche Komplettlösungen (auch auf 
Deutsch!) für  Commandos: Hinter feindlichen Linien sowie die 
Nachfolgetitel. Aber meine persönliche Spielstrategie unterscheidet sich 
doch von anderen Lösungen und ich glaube, dass gerade Spieler, die zwar 
gerne rasch aber ohne Hektik zum Ziel gelangen wollen, daran ihre Freude 
haben werden.

Anmerkung: 
- Nach langem Überlegen habe ich mich entschieden, die historischen 
Kampagnen- und Missionsbeschreibungen sowie die Briefings von Colonel 
Montague Smith  wegzulassen, da man diese ja dem Spiel selber entnehmen 
kann und ich die Überraschung nicht verderben möchte.
- Wenn Du schnell zu einer bestimmten Stelle dieses FAQs bzw. zu einer 
bestimmten Mission gelangen willst, dann markiere die Zahl im Inhalts-
verzeichnis, klicke Ctrl C, klicke Ctrl F, füge die Zahl mit Ctrl V ins 
erscheinende PopUp-Feld ein und klicke auf "Weitersuchen". Du gelangst 
nun zur jeweiligen Stelle.
- Bitte schaut doch auch meine übrigen Commandos-Lösungen an (sobald 
diese verfügbar sind!).

Für Fragen, Kritik und sonstige Feedbacks schreibt mir doch bitte eine 
E-Mail. Ich bin gerne bereit, an diesem FAQ noch Anpassungen vor-
zunehmen, vor allem dort wo sich Flüchtigkeitsfehler eingeschlichen haben 
oder etwas nicht verständlich ist. Alle Einsendungen, die zu einer 
Anpassung geführt haben, werden unter Danksagung namentlich erwähnt.

Ich wünsche viel Spass mit meinem FAQ und beim zocken von Commandos: 
Hinter feindlichen Linien!

Danksagung:
Hiermit danke ich...

Tabea              für die Geduld mit mir, während ich diese Lösung 
                   schrieb!
Gonzo Suárez &
Pyro Interactive   für die Entwicklung dieses genialen Spiels
Eidos Interactive  für die (Erst-)Veröffentlichung des Spiels
Peter Games        für die Veröffentlichung einer Anniversary Edition 
                   mit allen Commandos-Teilen in einer Box!
GameFAQs           für die Veröffentlichung meines FAQs sowie die
                   umfangreiche Sammlung an Spiellösungen die dank des 
                   Editor-Formats von allen mit Internetzugang gelesen 
                   werden können.
anderen Lösungs-
autoren            für wertvolle Inspirationen
Dir                fürs Lesen dieses FAQs ;-)
Gott               dafür, dass er mir die Möglichkeit gegeben hat, 
                   diesen FAQ zu schreiben.

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2. Versionsgeschichte & Rechtliches

Versionsgeschichte:

- 29.08.2012: Fehlerhafte Zeilentrennung & Flüchtigkeitsfehler 
  korrigiert / Missionsbeschreibungen 7, 11 und 20 präzisiert /
  Host-Webseiten-"Liste" ergänzt

- 06.08.2012: Komplettversion an www.gamefaqs.com übermittelt

Rechtliches:

Dieser FAQ wurde von mir, Ruetli_1291 geschrieben, um Dir bei 
Commandos: Hinter feindlichen Linien zu helfen und Dich kostenlos mit 
wichtigen Infos zu diesem Spiel zu versorgen.

Du darfst dieses Dokument...
- lesen
- herunterladen und speichern
- ausdrucken
- kostenlos an Freunde weitergeben oder empfehlen

Da das Dokument mein geistiges Eigentum ist, darfst Du es auf keinen 
Fall...
- ohne meine Zustimmung veröffentlichen (Vorher IMMER fragen!)
- abändern und dann veröffentlichen
- unter DEINEM Namen veröffentlichen (immer meinen Namen als
  Verfasser angeben! Bitte meine Email-Adresse wenn dann nur ver-
  schlüsselt wie im Titel angeben - möchte nicht mit SPAM zugemüllt 
  werden! ;-) )
- verkaufen (unter welchem Namen auch immer!)

Nach aktuellem Stand haben folgende Webseiten die Zustimmung, das 
Dokument zu hosten und zu veröffentlichen:

                      www.gamefaqs.com
                      www.neoseeker.com

(Wenn Du Das Dokument auch auf Deiner Seite veröffentlichen möchtest, 
dann frage mich doch vorher bitte. Ich sende Dir dann mein OK. Bitte 
beachte, dass Du immer die neueste Version verwendest! Diese findest 
Du jeweils auf www.gamefaqs.com!)

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3. Einleitung

Bei Commandos: Hinter feindlichen Linien übernimmt man die Kontrolle 
über eine sechsköpfige britische Kommandotruppe internationaler 
Herkunft (1 Ire, 2 Engländer, 1 Australier, 1 Amerikaner, 1 Franzose) 
im Zweiten Weltkrieg. Gegner ist die deutsche Wehrmacht, der man in 
20 Missionen (19 reguläre plus eine Bonusmission) durch Sabotage-
Einsätze empfindlichen Schaden zufügen muss. Die Einsätze spielen in 
Norwegen 1941/42, Nordafrika 1942/43 und Frankreich 1944 sowie während 
der letzten alliierten Angriffe auf Deutschland im Zeitraum 1944/45.

Dieser - erste - Teil der Commandos-Reihe deckt als einziger den 
"ganzen" Zweiten Weltkrieg in Europa ab, wobei die Jahre 1939 und 
1940 - wo die Alliierten hauptsächlich in der Defensive waren - 
ausgelassen worden sind. Die späteren Commandos-Teile ergänzen die 
Missionen von Commandos: Hinter feindlichen Linien um Missionen von 
1940 bis 1944 sowie einer Kampagne im Pazifikkrieg, wo man die 
Japaner zum Gegner hat.

Auch wenn man der Meinung ist, dass Grafik und Gameplay von 
Commandos: Hinter feindlichen Linien im Vergleich zu den Nachfolge-
titeln überholt ist, so werden gewisse Strategien und Taktiken - die
man sich hier aneignet - auch in den Nachfolgetiteln von Bedeutung 
sein. Meiner Meinung nach werden die späteren Missionen erheblich 
einfacher, wenn man sich erst einmal durch die 20 Missionen von 
Commandos: Hinter feindlichen Linien gekämpft hat. Vor allem die 
Story wird wesentlich verständlicher, wenn man sich mit den Commandos 
im ersten Teil "angefreundet" hat und das Game macht auch viel mehr 
Spass!

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4. Charaktere

Dieser Abschnitt gibt darüber Auskunft, was die Fähigkeiten der 
einzelnen Commandos sind sowie über ihre Stärken und Schwächen. Ich 
habe mir erlaubt, sie nach ihrer Bedeutung hin absteigend zu ordnen. 
Im Anschluss folgt noch ein Kurzüberblick über Verbündete und Gegner. 

Allgemeine Fähigkeiten:
- Pistole: Diese vollautomatische Smith & Wesson 9-mm-Pistole (W9) trägt
jeder Commandos im Gepäck. Da der Einsatz dieser Waffe in den meisten
Situationen sofort Alarm auslöst und vor allem gegen grössere Mengen
von Gegnern relativ ineffizient ist, sollte man sie so gut wie nie
einsetzen.

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4.1.                            Green Beret
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Der Green Beret ist die absolute Nummer 1 im sechsköpfigen Commandos-
Team. Seine Fähigkeit, feindliche Einheiten mit dem Messer nicht nur 
lautlos zu eliminieren sondern dann die zurückbleibenden Uniformen auch 
noch zu verstecken, wird wohl im ganzen Spiel am häufigsten zur 
Anwendung kommen. Zudem ist er die einzige Einheit, die Fässer 
rumschleppen (und darin auch Feinde verstecken!) kann. Zusätzlich kann 
er sich mit seiner Schaufel eingraben und dank seiner Spitzhacke Mauern 
und Felswände erklimmen. Nicht zuletzt verfügt er mit seinem Störsender 
über die Möglichkeit, gegnerische Einheiten aus der Reserve zu locken 
oder abzulenken.

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4.2.                              Spion
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Direkt auf den Green Beret folgt der Spion - die Nummer 2 des Teams.
Er weist zahlreiche Ähnlichkeiten zum Green Beret auf, so kann er eben-
falls feindliche Einheiten lautlos erledigen (allerdings nicht mit
dem Messer sondern mit seiner Giftspritze!) und die Uniformen dann 
ausser Sichtweite des Gegners tragen. Im Vergleich zum Muskelpaket 
Beret kann der schmächtige Herr jedoch keine Fässer schleppen, keine 
Felswände erklimmen und sich auch nicht verbuddeln. Dafür verfügt er 
über die im Spiel einzigartige Möglichkeit, durch Anziehen einer 
gegnerischen Uniform sich unbemerkt unter seine Feinde zu begeben und 
diese - in gewisser Weise parallel zum Störsender des Berets - durch 
sein höfliches "Guten Tag" ablenken. Last but not least kann der Spion 
in Mission 16 sogar einen LKW lenken - eine Fähigkeit die ansonsten 
dem Fahrer vorbehalten ist.

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4.3.                             Pionier
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Auf die zwei Top-Soldaten Beret und Spion folgt mit einigem Abstand der
Pionier auf Platz 3. Er kann keine Uniformen herumtragen und auch keine
Gegner ablenken. Dank seiner Bärenfalle kann er jedoch stationäre 
Wachen und - mit etwas Übung - auch patroullierende Einzelwachen 
ausschalten. Der Nachteil ist, dass er seine Bärenfalle danach immer 
wieder einstecken muss. Durch das wiederholte Auslegen seiner Bärenfalle 
oder mit seinen Handgranaten kann er auch mehrköpfige Patrouillen ohne 
eigenes Verletzungsrisiko ausschalten. Als Sprengmeister des Commando-
Teams kann er zudem mittels Sprengstoffen (Zeit- oder Fernzünder) nicht 
nur gegnerische Ziele sondern auch Kasernen und Fahrzeuge  in die Luft 
zu jagen. Nicht zuletzt kann er mit seinem Drahtschneider auch Eingänge 
in gegnerische Basen schaffen, was zwar sehr selten vorkommt, aber 
dennoch sehr nützlich ist. Somit hat er sich den Platz 3 redlich 
verdient.

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4.4.                             Taucher
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Auf den Pionier folgt mit knappem Abstand der Taucher. Er kann als 
Einziger tauchen und sich somit unbemerkt an gegnerische Ufer bewegen. 
Zudem ist er der einzige Commando, der Seefahrzeuge bedienen kann. Mit 
seinem Schlauchboot kann er zudem Commandos über Wasserwege 
transportieren. Obwohl er mit seinem Messer und seiner Harpune über 
die Möglichkeit verfügt, Gegner lautlos zu beseitigen, kann er die 
Uniformen nicht verstecken. Somit wird man dafür wohl eher den Beret 
oder den Spion verwenden. Im Gegensatz zu diesen beiden hat er jedoch 
mit seiner Harpune die Möglichkeit, Patrouillen Mann für Mann 
auszuschalten, ohne dass die verbleibenden Mitglieder der Patrouille 
etwas mitbekommen - hierzu müssen die Soldaten jedoch durch den Sender 
des Green Beret abgelenkt werden!

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4.5.                         Scharfschütze
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Mit einem wieder etwas grösseren Abstand auf den Marine folgt der 
Scharfschütze auf Platz 5. Seine einzige Fähigkeit besteht darin, 
mittels schallgedämpftem Scharfschützengeweher Feinde auch in grösserer 
Entfernung mit einem Schuss zu erledigen. Diese Fähigkeit ist nur in 
bestimmten Situationen unentbehrlich. Meistens kann man sein Ziel auch 
mittels der anderen Commandos erreichen. Ein weiterer Nachteil besteht 
darin, dass die Munition für sein Gewehr beschränkt ist. Der Einsatz 
des Scharfschützen für Anti-Patrouillenzwecke ist in den meisten Fällen 
reine Munitionsverschwendung, da diese ihn entweder entdecken und unter 
Beschuss nehmen oder aber Alarm auslösen. Somit wird der Scharfschütze 
wohl die meiste Zeit dem übrigen Team hinterhertrotten.

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4.6.                           Fahrer
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Wäre Commandos: Hinter feindlichen Linien ein reines Baller-Game, dann 
wäre der Fahrer sicher auf Platz 1 gelandet. Er besitzt nicht nur eine 
Maschinen-pistole (deren Munition allerdings beschränkt ist und die man 
vor allem dann braucht, wenn man es eilig hat) sondern kann auch 
sämtliche Fahrzeuge (Panzer, LKW, usw.) und auch gewisse stationären 
Waffen (MG-Nester, Geschütze) bedienen. Somit kann er es auch mit 
grösseren Massen von Gegnern aufnehmen. Da in den meisten Missionen 
entsprechende Fahrzeuge/Waffen jedoch fehlen und die Kunst der Commandos 
in der Lautlosigkeit ihrer Aktionen besteht, kommt der Fahrer auf den 
letzten Platz. Trotzdem - und das sei zu seiner Berufsehre noch 
angemerkt - ist er in gewissen Missionen durchaus vonBedeutung (wenn 
auch eher am Schluss)! Noch ein Wort zum Medi-Kit: Dieses hat zwar 
jeweils der Fahrer, doch wenn er fehlt, hat es der Spion und wenn auch 
dieser fehlt der Scharfschütze. Somit ist es keine Spezialität des 
Fahrers. Mit dem Medi-Kit kann man verwundete Commandos heilen, was 
jedoch - wenn man im Spiel richtig vorgeht - nicht allzu oft nötig 
sein wird.

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4.7.                         Verbündete
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Colonel Montague Smith
Dieser Mann ist der befehlshabende Offizier der Commandos und gibt 
ihnen während des Tutorials und der Einsätze jeweils die Aufträge. Zu 
Gesicht bekommt man ihn nie.

McRae (Pilot)
Dieser Pilot der Royal Air Force (RAF) wurde in der Nähe von El 
Agheila in Libyen Ende 1942 abgeschossen und bei einer deutschen Basis 
gefangengehalten. Er kann sich nicht selber verteidigen und muss von 
den Commandos in Mission 10 zu einem Flugzeug eskortiert werden, dass 
die ganze Mannschaft in Sicherheit bringt.

Claude Gilbert
Monsieur Gilbert ist ein Führer der Résistance - der französischen
Widerstandsbewegung. Er kommt in Mission 12 als Informant in Tunis vor
und muss von den Commandos sicher aus der Stadt gebracht werden. Später 
taucht er nochmals in Mission 17 auf, wo er zusammen mit 4 weiteren 
Résistance-kämpfern aus einem deutschen Gefangenenlager in Elsass-
Lothringen befreit werden muss. Er ist unbewaffnet und kann daher keinen 
grossen Beitrag zum Gelingen der Missionen beitragen.

(Flucht-)Fahrzeuge
Im Verlauf des Spiels wird man auf einige Fahrzeuge stossen, die unsere 
Commandos benutzen dürfen. Es handelt sich dabei entweder um Fahrzeuge 
der Alliierten oder der Deutschen, um Bodenfahrzeuge, Schiffe oder 
Flugzeuge. Während man einige auch frei durch das Spiel lenken kann, 
werden andere automatisch vom Computer gesteuert (Meistens am 
Missionsende!). Unter diesen Fahrzeugen befinden sich auch Gefährte, die 
man offensiv einsetzen kann und - in gewissen Missionen - sogar zum 
Gegner hat (SDKFZ 231, Panzer II & Panzer IV). Drei Fahrzeuge findet 
man jedoch nie unter den Gegnern: Das Einmann-U-Boot in Position 13. 
Mit seinen zwei Torpedos kann man jedoch gerade mal zwei Dinge tun: 
Ein Schlachtschiff und ein Patrouillenboot versenken - und damit hat 
es sich. Dann der Panzer II, den man in den Missionen 4 und 14 zur
Verfügung hat (Dieser leichte Panzer und sein Vorgänger, derPanzer I 
waren für die Deutschen lediglich eine Übergangslösung, bis die 
mittleren Panzer III und IV einsatzbereit waren). Trotzdem ist er 
im Spiel relativ mächtig. Er ist mit zwei Maschinengewehren bewaffnet 
und stark gepanzert - so kann er durch Handfeuerwaffen nicht 
zerstört werden. Und da wäre noch der Panzer III (Dieser mittlere 
Panzer bildete von 1941 bis 1943 die Basis der deutschen Panzertruppe, 
wurde dann jedoch durch stärkere Modelle ersetzt. Einige Modelle 
blieben jedoch bis Kriegsende im Einsatz!) ist da schon "nützlicher": 
Mit ihm kann man in Mission 20 eine ganze Festung aufmischen. Er 
entspricht im Spiel 1:1 dem Panzer IV. 

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4.8.                          Gegner
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SOLDATEN

Tutorial-Wachen
Diese Soldaten kommen nur in den Übungseinsätzen der Tutorials vor 
und sind in Wahrheit verkleidete alliierte Soldaten. Da sie mit Platz-
patronen schiessen, wird man in den Tutorials nicht verletzt. Dennoch 
sollte man versuchen, sie möglichst lautlos "ausser Gefecht" zu setzen.

Wachposten
Dieser Soldat hat nichts besseres zu tun als auf einer ganz bestimmten 
Stelle zu stehen und eine Zigarette nach der anderen zu paffen. Während 
einige dieser Typen sich durch Störsender von ihrer Stelle weglocken 
lassen, scheinen die anderen regelrecht angewachsen zu sein und drehen 
sich gerade mal in die Richtung des Störsenders. Wachposten sind mit 
einem Mauser Karabiner (Gewehr) bewaffnet. Sobald sie einen gegnerischen 
Commando sehen, legen sie das Gewehr an, schiessen in der Regel jedoch 
nicht gleich sondern warten auf das Eintreffen von Verstärkung bzw. eines 
Unteroffiziers. Dies kann man sich in gewissen Missionen zunutzemachen, 
indem ein Commando die Aufmerksamkeit der Wachposten auf sich lenkt 
und ein anderer diese lautlos erledigt. In der Regel lassen sich diese 
Typen am einfachsten erledigen - und dies erst noch lautlos. Geeignet 
sind hierfür alle Commandos mit Ausnahme des Fahrers (Green Beret: 
Messer, Spion: Giftspritze, Pionier: Bärenfalle, Taucher: Messer/Harpune 
& Scharfschütze: Präzisionsgewehr). 

Soldaten auf Wachgang
Diese Soldaten besitzen eine ausserordentliche Kondition, den sie laufen 
eine bestimmte Strecke stundenlang auf und ab. Diese Soldaten lassen sich 
in der Regel leicht durch Störsender weglocken - vermutlich weil sie auch 
mal Abwechslung von ihrem monotonen Auf-und-ab wollen. Diese Gegner sind 
meistens nur durch schnellen Spurt zu erledigen und sin ebenfalls mit 
einem Gewehr bewaffnet. Auch diese Soldaten verhalten sich ähnlich wie 
ihre rauchenden Kameraden wenn sie einen Commandos sehen. Zur Erledigung 
dieser Gegner sind in erster Linie der Green Beret sowie der Taucher 
jeweils mit dem Messer, der Spion mit der Giftspritze und der Pionier
mit der Bärenfalle geeignet. Etwas Übung erfordert der Einsatz des 
Präzisionsgewehrs des Scharfschützen, eher mit Vorsicht zu geniessen 
gegen diese Gegner sind die Harpune des Tauchers, da er ziemlich nah an
sie herankommen muss.

Patrouillen / Alarm-Patrouillen
Diese Feindesgruppen bestehen aus zwei bis einem halben Dutzend Soldaten 
welche mit einer tödlichen MP40 Maschinenpistole bewaffnet sind
(Anmerkung: Vermutlich handelt es sich hierbei um Angehörige der Feld-
gendarmerie, also um eine Art Militärpolizei, dies aufgrund der langen
Mäntel und der MP-Bewaffnung!). In der Regel werden sie zusätzlich noch 
von einem Unteroffizier angeführt. Es gut gibt auch 2er-Gruppen bestehend 
aus einem einzelnen MP40-Soldaten sowie einem Unteroffizier. Befindet sich 
eine Kaserne in der Mission und wird Alarm ausgelöst, strömen (Alarm-)
Patrouillen aus der Kaserne und - sobald man sie ausgeschaltet hat - 
kommen neue Patrouillen bis entweder die Kaserne leer oder gesprengt 
worden ist. Patrouillen kann man mit Ausnahme der 2er-Gruppen nicht 
lautlos ausschalten - ausser man hat die Bärenfalle. Gegen Patrouillen 
sind entweder die Bärenfalle (Dauert!) oder die Handgranaten (Laut!) des 
Pioniers sinnvoll, oder aber - wenn man den Störsender des Berets zur 
Stelle hat - die Harpune des Tauchers. Kleinere Patrouillen (bis 3 Mann) 
kann man  auch mittels mehreren Commandos durch gezieltes Pistolenfeuer 
ausschalten, was jedoch sehr gefährlich ist und nur selten Sinn macht. 
Sicherer ist dabei die MP des Fahrers, aber auch hier ist Vorsicht 
geboten da der Mann nur einem Bruchteil einer Sekunde dem MP-Feuer 
standhalten kann. Das Erledigen von Patrouillen mittels Präzisions-
gewehr ist - bis auf wenige Ausnahmen - meistens reine Munitions-
verschwendung. Patrouillen schiessen - sofern es in der Mission kein 
Gefängnis gibt - in der Regel gleich auf unsere Commandos.

Hunde
Diese Deutschen Schäferhunde kommen nur in Mission 19 zum Einsatz, 
wobei einer in einem Käfig die gegnerische Basis bewacht und die übrigen 
Teil einer Patroille sind. Mit ihrem Gebell alarmieren sie nicht nur 
ihre menschlichen Kameraden sondern sie verfügen dank ihres Gebisses 
auch über die Möglichkeit, Commandos zu verletzen. Am besten geht man 
diesen Tieren aus dem Weg.

Pioniere
Diese 4 Kollegen des Commandos-Pioniers kommen nur in Mission 16 vor 
und haben den Auftrag, die Brücke bei Liège zu sprengen. Sie sind nicht 
bewaffnet, werden aber beim kleinsten Anzeichen einer Commando-Präsenz 
direkt zu den Sprengstoffzündern laufen und die Brücke sprengen.

(UNTER-)OFFIZIERE

Unteroffiziere
Unteroffiziere sind mit einer Luger bewaffnet und kommandieren entweder 
Patrouillen, gegnerische Gschütze, SDKFZ 231, Panzer II und Panzer IV. 
Sie sind es, die entscheiden, ob ein Commando gefangengenommen oder 
gleich erschossen wird.

Offiziere
Diese Feinde sind wie der Spion angezogen und lenken in der Regel LKWs 
wobei sie ständig hin- und erfahren. Sie sind wohl die einzigen Gegner, 
die so mit ihrer Aufgabe beschäftigt sind, dass sie ich überhaupt nicht 
für die Commandos interessieren. Man wird von diesen Herren weder 
entdeckt noch angegriffen und sie lösen auch keinen Alarm aus.

SS-Gruppenführer Helmut Schleper
Dieser Generaloberst der Waffen-SS kommt nur in Mission 15 vor. Er ist wegen 
seines rücksichtslosen Vorgehens im Kampf gegen die Résistance als 
"Schlächter von Paris" bekannt. Da er eine Liste von Résistance-Agenten 
- die Deutschland infiltriert haben - bei sich trägt, muss er unbedingt
vor seiner Flucht aus Compiègne von den Commandos eliminiert werden. Er 
ist nicht bewaffnet und wird auch keinen Alarm auslösen, wenn er unsere 
Commandos entdeckt. Dafür wird er jedoch bei Auslösen des Alarms sofort 
die Flucht ergreifen.

FEUERSTELLUNGEN

MG-Nest
Das MG-Nest wird von einem Unteroffizier bedient und ist für Commandos 
sehr gefährlich. Für den Eigenbedarf ist es eher nicht geeignet, da man 
keine Deckung hat und weil es immobil ist.

Mörser 210mm / Geschütz
Der Mörser wird von einer Ein-Mann-Besatzung bedient und kann 
jedes Fahrzeug mit nur einem Schuss ausschalten. Auch für Personen ist 
es sehr gefährlich. Die Commandos können es nicht selber verwenden. Das
Geschütz entspricht dem Mörser - mit dem Unterschied das die Commandos 
es auch selber verwenden können.

Überwachungsbunker
In diesem Bunker befindet sich ein feindliches MG-Nest. Entweder man 
zerstört diesen Bunker mittels Sprengstoff oder umgeht ihn.

Wachturm
Wachtürme sind mit einem Maschinengewehr befwaffnet. Sofern sie 
ungedeckt sind, kann man sie entweder mit dem Scharfschützen oder aber 
mit Sprengstoff ausschalten. Gedeckte Wachtürme lassen sich nur mit 
Sprengstoff eliminieren.

FAHRZEUGE

Transport-Fahrzeuge
Vom LKW, über das Motorrad, bis hin zur Citroën 15CV-Limousine 
umfassen Transport-Fahrzeuge eine ganze Palette von Fahrzeugen. Wie der 
Name schon sagt, dienen diese Fahrzeuge dem Transport von Personen oder 
Gütern. Sie sind zwar unbewaffnet und können auch keinen Alarm auslösen 
(Mit Ausnahme des Motorrades in Mission 4!), dafür können sie unsere 
Commandos in der Regel überfahren. Daher vorsicht beim Überqueren von 
Strassen!

Opel Blitz
Dieses mit Treibstoff geladene Fahrzeug erinnert an den bösen Truck aus 
einem der ersten Filme von Steven Spielberg! Im Gegensatz zu seinem 
amerikanischen Verwandten ist dieses Fahrzeug jedoch keine Gefahr, da 
es mit nur einem Schuss zur Explosion gebracht werden kann. Da es 
unbewaffnet ist, dient es nur dazu, irgendetwas oder irgendjemanden
in die Luft zu jagen. Gefährlich wird dieses Fahrzeug nur, wenn man 
sich bei dessen Explosion in der unmittelbaren Nähe befindet.

Patrouillenboot
Dieses Boot ist mit einem Maschinengewehr bewaffnet und kann so jedem 
Commando den Tag vermiesen. Sofern man gerade kein U-Boot oder Geschütz 
zur Hand hat, am besten umgehen.

SDKFZ 231
Dieser Panzerspähwagen verfügt über ein Maschinengewehr und ist dank 
seiner Panzerung relativ gefährlich. Es kann zwar durch wiederholtes 
Beschiessen mit Handfeuerwaffen zerstört werden - dies ist jedoch 
eher dann von Bedeutung, wenn man es selber lenkt und von gegnerischen 
Einheiten beschossen wird! Am besten lässt sich das Fahrzeug durch 
Sprengstoff beseitigen.

Panzer IV
Dieser mittlere Panzer blieb während der ganzen Dauer des Krieges im 
Einsatz und war sozusagen DER Panzer der deutschen Wehrmacht, auch wenn 
er in der zweiten Hälfte des Krieges seinen alliierten Gegenstücken 
unterlegen war. Er verfügt über ein Maschinengewehr für den Nahkampf 
und eine Kanone für Distanzkämpfe. Mit diesem Gefährt kann man 
sämtliche Einheiten inkl. gegnerische Panzer ausschalten. Vor letzteren 
sollte man sich jedoch hüten - sie können einem genauso schnell 
vernichten wie man sie.

SONSTIGES

Mannschaftsunterkünfte
Kasernen sind Häuser die mit einer Fahne gekennzeichnet sind. Gewisse 
Kasernen kann man in die Luft sprengen, andere nicht. Wird Alarm 
ausgelöst, so strömen grössere Patrouillen-Gruppen aus diesem Gebäude. 
Sollte in der Nähe Alarm losgehen, so befindet man sich besser nicht in 
der Nähe.

Tretminen
Minen sind unsichtbar und man erkennt sie oftmals erst, wenn man 
drauftritt. Am besten man merkt sich die Patrouillenrouten gegnerischer 
Soldaten um diese Minen zu umgehen. Zum Glück kommen Minen nur in 
Mission 5 vor.

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5. Allgemeine Tipps

- Tutorials spielen
Unter Tutorials findet man 7 Theorie-Lektionen - die allgemeine 
Einführung "Grundlagen des Spiels" sowie jeweils eine Beschreibung für 
die 6 Commandos. Diese Videos sind vorbildlich gestaltet und sollten 
unbedingt angeschaut werden. Auch wer Commandos schon kennt, sollte 
diese Tutorials anschauen, denn man lernt nie aus. Auch die dazu 
gehörigen Übungseinsätze im schottischen Achnacarry Castle sind sehr 
wichtig, um sich mit den Fähigkeiten der einzelnen Commandos vertraut 
zu machen.

- Tastenkürzel verwenden
Gerade wenn das Spiel schnell läuft (ich spiele es unter Windows 7) ist 
man viel zu langsam, wenn man jeweils immer zuerst auf die Symbole beim 
Rucksack klickt. Aber auch sonst ist man viel effektiver, wenn man sich 
die Tastenkürzel einprägt und mittels ihnen arbeitet.

Hier die gängigen Kürzel samt Eselsbrücke zum merken:
A Bombe zünden (Pionier) - A wie AUSLÖSEN
B Bombe ablegen (Pionier) - B wie BOMBE
C Auf den Boden legen (alle) - C wie CRAWL (Englisch kriechen)
D Tauchen (Taucher), Ablenken (Spion) - D wie DIVE (Englisch tauchen) 
bzw. DISTRACT (Englisch ablenken)
E Granate (Pionier) - E wie EXPLOSION
F Klappspaten/Eingraben (Green Beret) - F wie in SchauFel
G Pistole (alle) - G wie GUN (Englisch Handfeuerwaffe)
H Hand (Gegenstände auheben) (alle) - H wie HAND
I Ablenksender ein-/ausschalten (Green Beret) - I wie technisches 
Symbol für EIN
J Falle (Pionier), Harpune (Taucher) - J wie JAGD (Falle und Harpune 
werden für die Jagd gebraucht!)
K Erste-Hilfe-Koffer (Fahrer, Spion oder Scharfschütze) - K wie KIT 
(Englisch Ausrüstung)
L Giftspritze (Spion) - L wie LETHAL INJECTION (Englisch Tödliche 
Injektion)
M Maschinenpistole (Fahrer) - M wie MASCHINENPISTOLE
Q Ablenksender aussetzen (Green Beret) - Q wie QUEEN (Der Störsender 
und diese Pop-Band machen beide Musik)
R Präzisionsgewehr (Scharfschütze) - R wie RIFLE (Englisch Gewehr)
S Aufstehen (alle) - S wie STEHEN
T Schlauchboot aufblasen (Taucher), Uniform anziehen (Spion) - T wie in 
BooT oder T wie TARNUNG
W Zange (Pionier) - W wie WALING (Englisch Zange)
X Messer (Green Beret, Taucher) - X wie ... (Mit einem Messer kann man 
ein X in einen Baum ritzen!)

- Liegen/Robben statt Stehen/Gehen
Wie es das Tutorial bereits anschaulich erklärt, sehen die Gegner in 
zwei Sichtbereichen. Im nahen hellgrünen Bereich sehen sie unsere Jungs 
immer, im äusseren dunkelgrünen Bereich nur wenn man steht. Man sollte 
es grundsätzlich vermeiden, sich im hellgrünen Bereich aufzuhalten. 
Robbend kann man sich jedoch problemlos durch den dunkelgrünen Bereich 
bewegen. Für die Taktik des "Gesehen werdens" (dazu mehr später), kann 
der dunkelgrüne Bereich auch zum eigenen Vorteil verwendet werden.

- Regelmässig Speichern
Man sollte regelmässig speichern und zwar jeweils zwei Mal im Abstand 
von einer Minute. Es ist schnell passiert, dass man speichert und dann 
gleich entdeckt wird und keine Möglichkeit mehr hat, abzuhauen. Indem 
man jeweils zweimal hintereinander speichert kann man einfach den 
früheren Spielstand laden und so den begangenen Fehler vermeiden. 
Anderenfalls müsste man die Mission komplett von vorne beginnen, was 
SEHR frustrierend ist.

- Viele Wege führen nach Rom
Oftmals macht es keinen Sinn, den favorisierten Weg auf Biegen und 
Brechen hin ausführen zu wollen. Wenn es einfach nicht klappen will, 
dann sollte man auch mal andere Möglichkeiten versuchen. Im nachfolgende 
Walkthrough wird versucht, jeweils die einfachste und schnellste
Möglichkeit aufzuzeigen, wie sich eine Mission bewältigen lässt. Doch 
möglicherweise gibt es einfachere und schnellere Möglichkeiten, wie man 
sein Ziel erreicht. Oder vielleicht sagt es einem persönlich mehr zu, 
gewisse Missionen auf eine andere Art auszuführen. Es ist teilweise
gar nicht schlecht, einmal alternative Lösungsmöglichkeiten 
auszuprobieren. Nur so erlangt man wertvolle Erfahrungen.

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6. Einsatznachbesprechung (Verdienste, Karriere, Bonus-Mission)

Nach jeder erfolgreichen Mission bekommt man eine Auswertung mit 
folgenden Informationen zu Gesicht: Gegnerische Verluste (Soldaten, 
Fahrzeuge und Gebäude), direkt rechts daneben den aktuellen Rang sowie 
die Information, ob man soeben befördert worden ist oder nicht. Darunter 
folgen die Einsatz-verdienste sowie das Passwort für die nächste 
Mission (Letzteres sollte man sich immer notieren, damit man - falls 
man eine Mission erneut spielen möchte - dies auch ohne Umschweife tun 
kann! Die Speicherstände sind dafür NICHT geeignet, weil sie 1. nur 
10 Plätze umfassen und 2. als "Versicherung" und "Rück-Versicherung" 
vor allem für die Dauer einer Mission gedacht sind!).

- Verdienste

In Commandos: Hinter feindlichen Linien zählt nicht, wieviele Gegner 
man eliminiert und auch nicht wieviele Fahrzeuge und Gebäude man 
zerstört hat (Ausnahme: Die missionsrelevanten Zerstörungen - nur 
ohne diese kann man die Mission gar nicht erfolgreich abschliessen!). 
Stattdessen werden die Zeit (Einsatzzeit), innert derer man die 
Mission vollendet, sowie die erlittenen Verletzungen (Schäden) bewertet. 
Pro Faktor sind maximal 3 Silbersterne, im Total also 6 Silbersterne 
möglich. Anhand der Silbersterne wird nun die Zahl der Gold-sterne 
ermittelt:

 6  Silbersterne = 3 Goldsterne
4-5 "    "     " = 2 "   "    "
2-3 "    "     " = 1 "   "    "
0-1 "    "     " = 0 "   "    "

Anmerkung: Auch Wenn man sich konsequent an meine Lösung hält bzw. ein 
geübter Commandos-Spieler ist, so ist das Erlangen von 6 Silber- und 
somit 3 Goldsternen grundsätzlich nur selten möglich. Das Problem 
dabei ist die Zeit! Damit man bei der Zeit auf 3 Silbersterne kommt, 
darf man in der Regel keine Sekunde stehen bleiben! Die Commandos 
müssen sich nonstop in Aktion befinden und teilweise muss man den 
Commandos sogar parallel Aufgaben zuweisen - beides ist sehr stressig 
und vermindert meines Erachtens den Spielspass! Hingegen ist es 
überhaupt nicht stressig, auf 2 Goldsterne zu kommen, denn egal ob 
man für den Faktor Zeit 2 oder 1 Silberstern erhält, sofern man 
keine "Schäden" erlitten hat schafft man es in beiden Fällen auf
2 Goldsterne!

Zum Glück sieht es bei der Kategorie "Schäden" komplett anders aus: 
Da Commandos - wie bereits schon erwähnt - ein Taktik- und kein 
Ballerspiel ist, werden die Commandos in der Regel selten verletzt. 
Und auch wenn es zu Verletzungen kommen sollte, so ist es immer noch 
möglich, auf 3 Silbersterne zu kommen. Ich habe es meines Wissens 
noch nie geschafft, unabsichtlich auf 1 oder 0 Silbersterne bei 
"Schäden" zu kommen! Auch "nur" 2 Silbersterne lassen sich einfach 
vermeiden, indem man einfach versucht, die Mission ohne oder wenn 
dann nur mit geringfügigen Verletzungen zu überstehen.

Zusammengefasst kann man sagen:
Das Erlangen 3 Goldsternen kann man mit gutem Gewissen den Turnier- 
und Mehrfachspielern von Commandos überlassen. Wer Commandos 
einfach nur so zum Spass spielen und geniessen möchte, der kann 
mit 2 Goldsternen mehr als zufrieden sein. Auch wenn man in 
vereinzelten Missionen, die einem überhaupt nicht liegen, mal auch 
auf nur 1 Goldstern kommt, ist das noch lange kein Weltuntergang. 
0 Punkte zu erreichen, dürfte für alle Spieler, die Commandos 
einigermassen ernsthaft spielen, weder möglich noch erstrebenswert 
sein.

- Karriere

Jedes mal wenn man 6 Goldsterne beieinander hat, wird man befördert. 
Die Rangstufen sehen dabei wie folgt aus:

Goldsterne    Rang                      Anmerkung                 
   0-5    Lance-Corporal    Mit diesem Rang startet man ins Spiel
   6-11     Corporal
  12-17     Sergeant
  18-23   Quartermaster
  24-29    Lieutenant
  30-35     Captain  Dieser Rang schaltet die (Bonus-)Mission 20 frei
  36-41      Major                            
  42-47     Colonel                           
  48-53    Brigadier
  54-59     General
  60-65  Field-Marshall

Anmerkung: Wenn man die Einsatzzeit völlig ausser Acht lässt, aber 
schaut, dass die Commandos möglichst keine Verletzungen erleiden, 
dann sollte man es spielend auf den Rang Quartermaster schaffen. 
Einen schlechteren Rang wird man wohl kaum erreichen. Wer meine 
Lösungen berücksichtigt und in einem normalen Tempo spielt, sollte 
es zudem locker auf die Ränge Captain und Major oder möglicherweise 
sogar Colonel schaffen. Wer Brigadier, General oder Field-Marshall 
werden möchte, der investiert entweder eine Menge Zeit und Übung 
in die Missionsbewältigung im Schnellzugtempo, oder aber benutzt 
folgenden Trick: Eine beliebige Mission einfach bei der Einsatz-
nachbesprechung mit E neu starten. Wenn man die Mission erneut 
abschliesst, werden einem die Sterne, die man erhält, einfach 
ERNEUT gutgeschrieben. Dies kann man solange machen, bis man den 
gewünschten Rang erreicht!

- Bonus-Mission

In der deutschen Version des Handbuchs fehlt auf Seite 9 zwischen 
den Sätzen "... bleiben Sie vielleicht den ganzen Krieg hindurch 
ein Sergeant." und "Es liegt also an Ihnen, ..." ein Hinweis, der 
in der englischen Version auf Seite 8 wie folgt lautet: "The Allies 
need men of legend, if you prove your mettle, command may look to 
you to tackle a crucial "ultra secret" mission." Frei übersetzt heisst 
das: "Die Alliierten brauchen legendäre Soldaten - wenn Sie Ihren Mut 
beweisen, könnte das Oberkommando Sie mit einer entscheidenden
"ultra-geheimen" Mission beauftragen."

Nach der Suche nach der erwähnten "ultra-geheimen" (Bonus-)Mission bin 
ich schliesslich fündig geworden: Es handelt sich um die Mission 
20: Operation Walhalla! Damit man in den Genuss dieser "Bonus"-
Mission gelangt, muss man - angeblich - am Ende der 19. Mission 
mindestens 30 Sterne und somit den Rang eines Captains erreicht haben 
- ansonsten endet hier das Spiel! Doch wie bereits erwähnt, ist diesem 
nur angeblich so. Ich habe den Verdacht, dass in der deutschen Version 
die Mission 20 einem auch zur Verfügung steht, wenn man den Rang eines 
Captains nicht erreicht - obwohl dies relativ schwer ist. Wenn man 
einigermassen "normal" spielt erreicht man diesen Rang spielend!

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7. Walkthrough

Gerade bei den ersten Missionen werde ich eine detaillierte Beschreibung
abgeben, damit gewisse Grundtaktiken erlernt werden können. In späteren 
Missionen wird auf eine detaillierte Beschreibung jedoch verzeichet, weil 
1. ich hier keine Printscreens reintun kann und daher - gerade bei Massen 
von Gegnern - rasch eine Verwechslungsgefahr besteht und Verwirrung 
entsteht, 2. weil sich die Gegner nicht immer gleich verhalten und es 
teilweise auch unterschiedliche Möglichkeiten gibt, sie auszuschalten 
und 3. weil ich bezweifle, dass irgendjemand Bock hat, Commandos Schritt 
für Schritt via Komplettlösung durchzuspielen. Ziel dieser Lösung ist es 
vielmehr eine bestimmte Richtung vorzugeben, damit der Spieler sich nicht 
in irgendwas verzettelt und dann frustriert nach mehreren Spielstunden 
wieder von vorne beginnen muss.


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7.1.                           Norwegen-Kampagne
7.1.1.                       Mission 1 : Feuertaufe
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Ziele: Relais-Station zerstören

In dieser Mission hat man den Green Beret, den Taucher und den Fahrer - 
alle drei kann man in dieser Mission gut gebrauchen. Auch wenn man diese 
Mission in diversen Punkten anders oder schneller erledigen kann, werde 
ich trotzdem möglichst viele Fähigkeiten der drei Commandos zur Anwendung 
bringen lassen, damit man sich schon mal ein Bild davon machen kann.

1. Zuerst läuft der Fahrer bei seiner Startposition hinter dem Felsen 
rechts im Bild nach unten. Ist die 2er-Patrouille rechts vom LKW gibt er 
einen Schuss mit der Pistole (G) ab und wechselt dann schnell zur MP (M). 
Sobald die Patrouille im Schussfeld ist wird sie niedergemäht (Diese 
Taktik kann in manchen Situationen sehr sinnvoll sein und wird in diesem 
FAQ künftig als BALLEREI-Taktik bezeichnet). Der Fahrer bleibt nun für 
den Rest der Mission wo er ist.

2. Nun wechselt man zum Green Beret der nach links hinter eine der 
Mauerruinen robbt und sich dort versteckt. Sobald die Wache wieder nach 
oben geht robbt man dorthin wo sie ihre Route unten beendet hat und gräbt 
sich ein (mit F). Die Wache wird die Fusspuren entdecken und zum 
vergrabenen Green Beret eilen. Sobald sie weider nach oben geht erhebt 
sich der Green Beret gleich Phönix aus der Asche aus seinem Versteck 
(rechtsklick) und gibt der Wache mit dem Messer (X / Doppelklick auf X 
für Sprint!) den Rest (Auch diese Taktik sollte man sich merken - sie 
kann jedoch nur in Missionen mit Schnee oder in gewissen Wüsten-Missionen 
angewendet werden. Man merke sich: Dort wo es Fussspuren gibt, kann sich 
der Green Beret auch vergraben. Keine Fussspuren = keine Graberei). Nun 
sprintet er nach oben zur Mauer (dabei links halten sonst wird man von 
der Wache neben dem Haus entdeckt) und klettert auf die andere Seite. 
Die Wache dort schaut sowieso nach unten und kann daher in Ruhe gelassen 
werden.

3. Während der Green Beret nun zum Pier oben robbt, wechselt man zum 
Taucher. Sobald die Wache beim Taucher nach links geht rennt man nach 
oben in die Ecke zwischen Felsen und Wald und aktiviert mit (J) die 
Harpune. Die Wache sieht die Fussspuren und rennt zum Taucher. Sobald 
die Wache im Visier ist, wird sie harpuniert. Die oben patrouillierende 
Wache wird mittels Fussspuren ebenfalls ihn die Ecke gelockt und 
ebenfalls harpuniert. Die letzte Wache wird mittels Messer aus-
geschaltet.

4. Nun bläst der Marine sein Schlauchboot auf und fährt zum Pier um 
seine wartenden Kollegen abzuholen. Er fährt nun links nach oben am 
Ufer gerade Links vom  Haus beim MG-Schützen. Dort steigen beide aus, 
das Schlauchboot bleibt jedoch wo es ist. 

5. Sobald die Patrouille am MG-Nest vorbegekommen ist, erledigt der 
Taucher den MG-Schützen mit der Harpune, rennt nach unten und betritt 
das Haus. Die Patrouille sieht nun die Uniform des MG-Schützen und 
rennt zum MG-Nest. Nun sehen sie das Schlauchboot des Tauchers und 
nehmen es unter Beschuss. Der Green Beret nutzt die Ablenkung und 
schleppt ein Fass mit der Hand (H) zur Relais-Station. Nun begibt er 
sich in einen Sicherheitsabstand und schiesst mit der Pistole auf 
das Fass.

Herzliche Gratulation! Sie haben die Mission erfolgreich abgeschlossen!

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7.1.2.                Mission 2 : Still und leise hochgejagt
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Ziele: Treibstofftanks zerstören

In dieser Mission stehen einem mit Ausnahme des Spions - welcher erst 
in der nächsten Mission sein Debut hat - alle Commandos zur Verfügung. 
Dies ist auch richtig so, denn der Schwierigkeitsgrad steigt bereits 
deutlich an. 

Man muss nicht nur einen Fluss überqueren, auf dem ein Patrouillenboot 
seine Unwesen treibt sondern muss auch aufpassen, dass man nicht entdeckt 
wird. Im Gegensatz zur ersten Mission gibt es hier nämlich eine Kaserne 
aus der Wachen strömen sobald Alarm ausgelöst wird. An diese Kasernen 
sollte man sich gewöhnen - sie werden einem im weiteren Verlauf des 
Spiels noch häufig begegnen.

1. Als allererstes sollten mal alle Commandos ins Haus direkt beim 
Startpunkt gehen. Danach gilt es das linke Flussufer von Wachen säubern. 
Hierfür stehen einem verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung. Der Green 
Beret kann mittels Fussspuren oder Störsender (Q zum Absetzen und dann 
aktivieren) Wachen in einen Hinterhalt locken und sich dann vergraben. 
Sobald die Wache wieder abdampft kommt der Green Beret aus der Deckung 
und schlägt mittels Messer zu.

Eine weitere Möglichkeit bietet der Pionier, der eine Bärenfalle 
platzieren und dann mit seinen Fussspuren die Wache in die Falle locken 
kann. Die Falle lässt sich auch mit dem Störsender des Green Berets 
kombinieren.

Eine etwas gefährlichere Taktik, die sowohl Green Beret als auch 
Taucher (und in späteren Missionen auch der Spion) anwenden können ist 
die SICH-SEHEN-LASSEN-Taktik. Dabei schaut man mittels dem Auge (oben 
links im Interface und dann auf die Wache klicken) wohin diese schaut. 
Man platziert seinen Commando nun im Sichtfeld der Wache und zwar im 
äusseren Bereich. Nun steht man kurz auf. Sobald die Wache "Halt!" 
gerufen hat, legt man sich wieder hin und robbt in ein sicheres 
Versteck. Sobald die Wache die Situation überprüft hat und wieder 
wegläuft stürzt man sich mit dem Messer/Giftspritze/Harpune auf die 
Wache. Dort wo ein Anlocken via Fussspuren und Störsender nicht 
möglich ist, bietet diese Taktik oftmals die einzige Möglichkeit, rasch 
zum Erfolg zu gelangen. Das SICH-SEHEN-LASSEN lässt sich problemlos 
auch mit der Bärenfalle kombinieren. In dieser Mission sollte man 
jedoch noch nicht mit SICH-SEHEN-LASSEN arbeiten, da - wenn es ganz 
dumm läuft - dann gerade das Patrouillenboot vorbeirauscht und einem 
unter Schnellfeuer nimmt. Anstatt sich wieder hinzulegen kann der
Commando auch stehen bleiben. Alle Wachen, die auf ihn anlegen
werden von einem anderen Commando von hinten erledigt. Aber
Achtung: Stationäre Wachen lösen in einigen Fällen den Alarm aus, 
sobald man sich hinlegt und sie einem nicht mehr sehen können und 
sind Patrouillen in der Nöhe, so geben sie den Schiessbefehl.

Nun denn, für alle die nicht selber probieren möchten, hier ein 
mögliches Beispiel, wie man das linke Flussufer schnell klar machen 
könnte: Der Fahrer kommt aus dem Gebäude und stellt sich links daneben 
in die Ecke zwischen Zaundurchgang und Haus. Sobald die linke Wache 
das untere Ende ihres Patrouillenweges erreich, gibt der Fahrer mit 
seiner Pistole einen Schuss ab. Alle Wachen kommen angerannt und werden 
mit der Maschinenpistole niedergemäht.

2. Nachdem man das linke Flussufer von Wachen gesäubert hat - und dabei 
nicht vom Patrouillenboot entdeckt worden ist (Regelmässig speichern 
und einfach probieren um Erfahrungen zu erlangen) - kommen alle 
Commandos aus ihrem Versteck und begeben sich mit Ausnahme des 
Scharfschützen hinter die kleine Mauer am oberen Uferrand. Der 
Scharfschütze bewegt sich zur rechten Zaunlücke. Der Scharfschütze 
kriecht nun kurz aus seinem Versteck (auf Patrouillenboot achten!) und 
erledigt nun die Wache auf der Mauer auf der gegenüberliegenden 
Flussseite mittels seinem Präzisionsgewehr (R). Das Gleiche macht er 
mit der Wache die auf der rechten Seite patrouilliert - allerdings 
erst dann wenn sie hinter dem grossen Felsen stehen bleibt, ansonsten 
wird sie nämlich von der Patrouille im Nordosten entdeckt und es
wird Alarm ausgelöst. Nun muss sich der Scharfschütze sogleich wieder 
ducken und hinter den Zaun kriechen, ansonsten wird er vom 
Patrouillenboot gepiesackt.

3. Nun folgt ein hektischer Teil, der sich jedoch leider nicht 
vermeiden lässt. Zuerst bildet man zwei Gruppen aus den Commandos: 
Die Gruppe A bestehend aus Green Beret und Scharfschütze, sowie die 
Gruppe B bestehend aus Pionier und Fahrer. Der Taucher begibt sich in 
der Nähe ins Wasser und taucht. Nachdem das Patrouillenboot einmal 
mehr vorübergezogen ist, taucht der Taucher auf und lässt bei der 
Mauer das Schlauchboot zu Wasser. Nun steigt die Gruppe A ein und
der Taucher chauffiert beide rasch ans Ufer bei der Leiter. Dort 
steigt Gruppe A aus. Der Taucher fährt zur Gruppe B zurück und diese 
steigt ein. Nun fährt der Taucher zur Gruppe A und diesmal steigen 
alle 3 aus. Die ganze Gruppe legt sich nun auf den Boden und robbt 
nach oben. War man schnell genug, so sollte nun jeden Augenblick 
das Patrouillenboot vorbeifahren und das Gummieboot des Tauchers 
versenken. Sobald das Patrouillenboot wieder weg ist, schnappt 
sich der Taucher das Gummieboot mit der Hand (Anmerkung: Wenn es 
nun wieder aussetzen würde, wäre es wieder ganz!).

4. Nun klettert der Green Beret in einem günstigen Moment bei der 
Leiter nach oben und lässt diese runter. Nun klettert auch der 
Scharfschütze nach oben. Beide klettern in einem günstigen Moment 
bei der Leiter rechts nach unten. Der Scharfschütze erledigt nun 
die Wache die auf und ab geht und die Wache beim Basiseingang. 
Nun gelangen alle Commandos via Leiter in die Basis. Während der 
Pionier sich vor die Treibstofftanks stellt, bemannen Fahrer und 
Scharfschütze den LKW. Der Taucher wartet am Eingang zur Basis 
während der Green Beret nun unerkannt unten an den Felsen vorbei 
zum südlichen Ende des Weges der Patrouille, platziert seinen 
Sender, schaltet ihn ein und vergräbt sich.

5. Sobald die Patrouille beim Sender stehen bleibt, eliminiert der 
Taucher die Wachen eine nach der anderen mit der Harpune. Wàhrend 
der Fahrer sich mit dem LKW südlich der Treibstofftanks positioniert, 
rennen Green Beret und Taucher zum LKW und steigen ein - vorher 
öffnet allerdings noch einer der zwei die Barriere beim Basiseingang. 
Sind alle mit Ausnahme des Pioniers im LKW, platziert dieser vor
den Tanks seine Zeitbombe, steigt rasch in den LKW und das Team 
fährt aus der Basis. Nachdem die Bombe hochgegangen ist, fährt das 
Team ganz an den östlichen Kartenrand.

Die Mission ist gemeistert!

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7.1.3.                      Mission 3 : Stromstörung
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Ziele: Staudamm sprengen

In dieser Mission hat der Spion seinen Erstauftritt. Er verfügt über 
mit dem Green Beret vergleichbare Fähigkeiten und ist daher eine 
Topergänzung des Teams. Auch in dieser Mission steigt der 
Schwierigkeitsgrad wieder deutlich an. Dies merkt man vor allem, wenn 
man einen Frontalangriff auf die gegnerische Basis via Staudamm wagt. 
Zum Glück gibt es die Möglichkeit, sich ganz im Commandos-Stil diskret 
durch ein Loch im Zaun zu schleichen...

Es stehen einem neben dem Spion noch der Green Beret, der Taucher und 
der Pionier zur Verfügung. Sowohl Scharfschütze als auch Fahrer fehlen, 
was jedoch nicht weiter tragisch ist.

1. Zuerst bahnt man sich den Weg bis ans Ufer. Hierzu platziert der 
Pionier links der Mauer seine Falle (Erst nachdem die Patrouille 
wieder auf dem Weg nach Westen ist!). Der Green Beret platziert 
seinen Sender unterhalb der Falle. Nun kriechen beide rasch hinter 
die Mauer ins Versteck (Fussspuren!). Nun wird eine Patrouillenwache 
in die Falle laufen. Die übrigen Wachen werden mittels Sender fixiert. 
Nun schleicht sich der Taucher von hinten und erledigt beide Wachen 
mit seiner Harpune (Nur zur Info: Hätte der Pionier in dieser Mission 
Handgranaten, so würde ihr Einsatz hier durchaus Sinn ergeben, da in 
diesem Teil der Mission noch kein Alarm ausgelöst wird!). Nun lockt 
man die beiden Wachen - welche den Weg ans Ufer versperren - entweder
mittels gesehen werden oder dem Störgerät in Kombination mit der 
Bärenfalle in einen Hinterhalt. Wer möchte, kann seine Commandos auch 
hinter dem Felsvorsprung in Deckung gehen lassen. Mittels 
Pistolenschüssen lockt man die Wachen in Schussweite und erlegt sie 
dann mit der Pistole.

2. Ist der Weg zum Ufer frei, begeben sich alle Commandos dorthin. Der 
Taucher taucht nun nach rechts und schaltet die Wache, die das 
Gummieboot bewacht, aus. Der Taucher schnappt sich das Gummieboot und 
geht wieder auf Tauchstation. Nun geht er gleich links der Mauer an 
Land und schleicht sich hinter die Wache die beim Haus den Fluss im 
Auge behält. Er harpuniert sie und geht an den Punkt zurück, wo er 
aus dem Wasser gekommen ist, da er sonst gesehen werden könnte. Dort 
taucht er und kehrt zu seinen Kameraden zurück. Dort taucht er auf, 
bläst das Gummieboot auf und lässt es zu Wasser und steigt zusammen 
mit dem Spion ein. Das Duo fährt nun vorsichtig (Vorher speichern, 
denn vom anderen Ufer schauen Wachen in diese Richtung) am Ufer 
entlang nach rechts wo der Taucher vorhin bereits schon aus dem Wasser 
gekommen ist. Der Spion steigt aus, schleicht sich zur Uniform und 
sobald die nahe Wache in eine andere Richtung schaut stibitzt er
die Uniform (Sobald er sie nimmt zieht er sie auch automatisch 
an!). Bevor er wieder ins Gummieboot steigt, eliminiert er alle Wachen, 
die in Richtung Fluss blicken und die, welche sie decken. Nun gehts 
wieder zurück zu den wartenden Kollegen.

3. Ist das Duo beim restlichen Team angekommen, gibt es eine Rochade: 
Der Spion steigt aus, der Pionier und der Green Beret steigen ein. 
Der Spion erhält nun den Befehl via Staudamm zum Stromschalter 
(befindet sich im oberen Bereich der unteren Basis) zu sprinten. Ist 
das geschehen, begibt sich der Spion an die Stelle am südlichsten 
Rand des unteren Ufers. Dort lenkt er die Wache nachdem sie das 
untere Ende ihrer Patrouillenroute erreicht hat ab (mit D), bricht 
dann das Gespräch ab (mit Rechtsklick) und erledigt sie mit der 
Giftspritze (L).

4. Nun erteilt man der Gummieboot-Mannschaft den Befehl sich zuerst 
ganz nach rechts an den Kartenrand und dann nach unten zum Spion zu 
bewegen. Dort steigen alle mit Ausnahme des Tauchers aus. Der Pionier 
schneidet nun ein Loch in den Zaun. Green Beret und Spion ebnen nun
im Team (Spion lenkt ab, Beret eliminiert und trägt die Uniformen in 
Deckung) den Weg für den Pionier zum Sprengstoff. Ist dies 
geschehen, schnappt sich Letzerer die beiden Sprengladungen. Nun
robben alle durch das Loch zum Schlauchboot. Der Spion rennt nun am
Ufer entlang nach Norden und erledigt die auf und ab gehende Wache
in einem günstigen Moment. Die übrige Mannschaft steigt ins
Schlauchboot und fährt zum Ufer östlich des Staudamms. Dort steigt 
der Pionier aus. Der Spion rennt zum Haupteingang der Basis und 
lenkt die stationäre Wache ab, die den Bunker im Auge hat. Wenn der 
Pionier hinter den Bunker robbt.

5. Sobald die patrouillierende Wache in der Nähe des Spions wieder 
nach unten sieht, legt der Pionier die Zeitbombe links neben den 
Bunker und rennt zum Boot. Nachdem der Bunker zerstört und der
Staudamm eine riesige Schramme bekommen hat, paddelt man in einem 
weiten Bogen zum gegenüberliegenden Ufer. Der spion erhält
zwischenzeitlich den Auftrag, ans östliche Ende des Staudammes zu
rennen. DIe Schlauchbootmannschaft steigt aus, der Taucher steckt
das Schlauchboot ein und alle Mann steigen in den vom Fahrer
heranchauffierten LKW.

Somit ist auch die 3. Mission Geschichte! 

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7.1.4.              Mission 4 : Eine Frage des Stolzes
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Ziele: Hauptquartier zerstören

Hätten die Jungs von der alliierten Luftwaffe saubere Arbeit beim
Abwurf des Nachschubs geleistet, so wäre diese Mission einfach. Da dies
jedoch nicht der Fall ist, erreicht der Schwierigkeitsgrad an dieser
Stelle seinen vorläufigen Höhepunkt, denn die nachfolgenden Missionen
werden wieder einfacher. Geht man nach der Standardlösung vor, muss
man sich vom linken unteren Kartenrand bis an den rechten oberen
Kartenrand schleichen, dort den Nachschub einsammeln, in die schwer
bewachte Basis eindringen, das Hauptquartier in die Luft jagen und dann
ins Fluchtboot steigen. Dieser kreisförmige Rundgang ist nicht nur
sehr zeitaufwendig sondern auch eintönig und relativ mühsam. Es geht
wesentlich einfacher - und wie, wird nachfolgend gezeigt. Zur Verfügung
steht einem übrigens wieder das ganze Commandos-Team mit Ausnahme des
Spions, der sich scheinbar eine Auszeit gönnt.

Anmerkung: Aus bereits erwähnten Gründen wird künftig auf detaillierte
Beschreibungen verzichtet und nur noch der ungefähre Weg aufgezeigt.

1. Zuerst einmal schafft man sich mithilfe des Green Berets, seines
Locksenders sowie der Falle des Pioniers den Weg zum Panzer II frei.
Der Fahrer steigt ein und erledigt die nahen Wachen. Nun fährt er nach
links oben und schiesst auf die Wache beim Patrouillenboot sowie
so weit als möglich in die gegnerische Basis hinein. Es wird Alarm
ausgelöst und eine Patrouille kommt. Diese fällt ebenfalls dem Panzer
zum Opfer.

2. Kommen keine Wachen mehr, fährt der Panzer nach rechts wobei er ALLE
Wachen diesseits des Flusses ausschaltet. Ist dies geschehen, steigen
alle aus dem Panzer und überqueren das Gleis (Bitte auf den Zug Acht
geben!).Nun robben alle rechts neben dem Gleis zur Leiter (Keine
Angst, die Wache beim Motorrad wird nicht auf die Commandos feuern
sondern sich auf ihr Motorrad setzen und abdüsen!). Hat man die Leiter
erreicht, klettern alle Commandos runter. Nun fährt der Taucher in zwei
Runden das ganze Team zum Fluchtboot im Westen. Dort bemannt der 
Taucher das Fluchtboot, während die übrigen 4 die Leiter erklimmen 
und sich robbend zum MG-Nest bewegen. Von hier aus erschiesst der 
Scharfschütze die in der Mitte patrouillierende Wache sowie die Wache 
bei der Statue. Die Wache links oben kann man in Ruhe lassen. Sollte 
eine gegnerische Patrouille kommen, zieht man sich zum Pier zurück.

3. Nun wartet man, bis der LKW zum Hauptquartier fährt und der General 
(Den guten Mann nur in Ruhe lassen - er interessiert sich 1. nicht für
Commandos und 2. wird ihn die Explosion des Hauptquartiers noch genug
ärgern!) aussteigt. Nun steigt der Fahrer in den LKW und wartet, bis 
der General versucht einzusteigen. Nun steigt der Fahrer wieder aus - 
der General wird nun verzweifelt versuchen, doch noch einzusteigen, 
was ihm jedoch nicht gelingen wird.

4. Nun gehen alle mit Ausnahme des Pioniers in ein Haus im Norden. 
Der Pionier wirft nun eine Handgranate zur Kaserne im Norden. Sobald 
die nahe Patrouille zur Kaserne eilt wird auch diese ein Opfer der 
Handgranate. Nun verlassen die restlichen Commandos das Haus und 
robben zum Haupteingang. Nachdem der Green Beret die Wache bei der 
Barriere mit dem Messer erledigt und die Uniform versteckt hat, 
robben alle nach Norden und verstecken sich in der Waldlichtung. 
Von oben rechts kommt nun eine Patrouille. Der Pionier lockt diese 
mit Fussspuren nach Nordwesten und bewirft sie ebenfalls mit einer 
Handgranate. Die unten hin-und-her-laufende Wache wird nun zu
den übrigen Commandos eilen und sie mit der Waffe bedrohen. Hier 
schlägt der Scharfschütze zu. Nun robbt das ganze Team nach Norden 
und rennt dann zum Nachschub. Dort stecken Fahrer, Pionier und 
SCharfschütze ihre "Geschenke" ein (MP für den Fahrer, 1 Zeitbombe 
für den Pionier und Munition für den Scharfschützen) und kehren zur 
Basis zurück.

5. Der Fahrer steigt in den LKW und fährt im Rückwärtsgang in den 
Torbogen. Nun steigt er aus, begibt sich in einen Sicherheitsabstand 
und ballert mit dem MP auf den LKW bis dieser hochgeht und den 
Torbogen zum Einsturz bringt. Nun robbt das Team mit Ausnahme des 
Pioniers zum Fluchtboot.Der Pionier legt eine Zeitbombe beim 
Hauptquartier ab, rennt nach Süden und legt sich hin (Achtung: 
VOrher Speichern, es spielt eine Rolle WO man die Bombe platziert!). 
Nachdem das Hauptquartier explodiert ist, robbt der Pionier ebenfalls 
zum Fluchtboot (Da der Torbogen eingestürzt ist, braucht man keine 
Angst mehr zu haben, dass noch irgendwelche Wachen einem 
nachstellen!). Alle steigen ins Fluchtboot und beenden somit die 
Mission.

Mit etwas Kreativität wurde auch diese Mission siegreich beendet.

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7.1.5.                      Mission 5 : Blinde Justiz
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Ziele: Radarstation zerstören

Auch wenn man mit dem Green Beret und dem Spion nur zwei Commandos
am Start hat, so ist diese Mission mit der richtigen Vorgehensweise
wieder sehr einfach - vor allem weil einem die beiden Top-Männer des
Teams zur Verfügung stehen!

1. Zuerst einmal schaltet man die beiden Wachen links des Duos mittels
Fussspuren-Vergraben-Messeraktion (FVM) aus und verstecken die 
Uniformen jeweils links hinter dem Felsen. Dorthin begibt sich auch 
der Spion. Rechts des Duos macht man für die erste Wache vom Störsender 
Gebrauch, bringt die Uniform auch hinter den Felsen und die zweite Wache wird 
wieder mit FVM erledigt.

2. Nun begibt sich der Spion nach rechts in die Nähe der Uniform wobei
er die letzten Meter robbt und vorerst mal in Deckung bleibt. Der Green
Beret schleicht sich nun am linken Bildschirmrand nach unten wobei er
nochmals zwei Wachen mittels FVM ausschaltet. Nun robbt er zum Haus 
beim Telefon und versteckt sich dort, bis die Patrouille wieder nach 
rechts dreht.

3. Nun kommt der Green Beret aus dem Haus und benutzt das Telefon.
Sobald die Wache bei der Uniform zum Telefon geht und die nahe 
Patrouille nichts mitbekommt, robbt der Spion zur Uniform und zieht 
sie an. Nun robbt der Green Beret den Fussspuren der Wachen hinterher 
damit er nicht auf einer Mine landet. Kurz bevor die Wachen die 
Felswand erreichen, vergräbt er sich. Sind die Wachen wieder auf 
dem Weg nach links, gräbt er sich aus, folgt ihren Fussspuren zur 
Felswand und gräbt sich erneut ein.

4. Der Spion fährt nun mit der Seilbahn nach oben, wo er die Wache 
mit der Giftspritze ausschaltet. Nun geht er nach rechts und erledigt
die Wache, welche die Felswand bewacht und versteckt die Uniform rechts
hinter dem Haus. Er bleibt nun bei der Kaserne unten in Deckung und
schiesst auf das Fass bei der Kaserne sobald die Patrouille 
vorbeikommt. Die Explosion schaltet sowohl Kaserne als auch Patrouille 
aus. Ein Unter-offizier schafft es jedoch noch raus und macht sich dann 
anscheinend aus dem Staub (Er geht zum Bildschirmrand und ward nicht 
mehr gesehen!). Die letzte übriggebliebene Wache wird wieder ein Opfer 
der Giftspritze.

5. Nun wechselt man zum Green Beret. Sobald die Patrouille sich auf dem
Weg nach links befindet, kommt dieser aus seinem Versteck und klettert
die Felswand nach oben. Er trägt ein weiteres Treibstofffass zur Radar-
station, schiesst darauf und jagt die Anlage in die Luft. Nun steigt 
das Duo ins Helikopter-Flugzeug und...

...ein weiterer Auftrag ist erledigt.

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7.1.6.               Mission 6 : Leopold darf nicht üben
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Ziele: Eisenbahngeschütz zerstören

Im Vergleich zur schwierigen 4. Mission - wo man nur Dank eines Tricks
einfach vorangekommen ist - und zur einfachen 5. Mission ist diese
Mission mittelmässig schwer. Mittelmässig, weil man nicht allzuviele
Gegner mittels Anschleichtaktik erledigen muss, und schwer, weil es
keine echte Abkürztechnik gibt. Diese Einteilung wird auch für die
künftigen Missionen ihre Gültigkeit haben. Zwar nehmen die Gegner
künftig tendenziell eher zu, aber dort, wo es Abkürzmöglichkeiten gibt,
gleicht dies den Schwierigkeitsgrad eher wieder aus.

1. Der Green Beret erledigt die patroullierende Wache und klettert
dann bei der Standuhr in die Hausruine. Dort beseitigt er die zwei
nahen Wachen. Nun klettert er wieder runter und via Leiter auf der
anderen Seite wieder ins Haus. Er bahnt seinen Kameraden den Weg zu 
dem Gelände, dass offenbar für Artilleriezielübungen miss-
braucht worden ist.

2. Nachdem auch die Wachen auf dem Zielübungsgelände erledigt worden
sind, wird dort, wo die Patroullieroute des SDKFZ 231 am weitesten nach
links führt, eine Bombe des Pioniers platziert. Sobald das Fahrzeug 
draufrollt, wird es in die Luft gejagt. Wachen die herbeieilen werden 
auf dem Rückweg vom Green Beret erledigt.

3. Nun erledigt der Scharfschütze seinen deutschen Kollegen auf dem 
Dach des grossen Gebäudes (vorher speichern, denn während des Schusses
darf der gegnerische Soldat nicht gesehen werden). Der Green Beret 
erledigt nun die Wachen im Hof links vom Gebäude wo der Scharfschütze 
draufstand.

4. Als nächstes wird das Gebäude nördlich des Geschützes von Gegnern
gesäubert. Hierzu platziert der Beret seinen Sender westlich des 
Gebäudes. Er schleicht sich nun in einem günstigen Moment ins Gebäude. 
Nun schaltet er denn Sender ein, eliminiert die rechts patroullierende
Wache, dann diejenige unten links und zuletzt die Wache, welche den
Fluchtweg beobachtet.

5. Nun säubert man den Bereich links oben bevor man den Pionier
beauftragt, die Bombe auf dem Geschütz zu platzieren. Das ganze Team
zieht sich nun zum MG-Schützen beim Fluchtpunkt zurück. Dieser wird
eliminiert - sonst explodiert der Flucht-LKW schneller als man
"Commandos" sagen kann. Nun zündet der Pionier die Ladung und steigt
gemeinsam mit seinen Kollegen in den LKW.

Anmerkung: Diese Lösungsbeschreibung ist kurz gehalten - und zwar weil
man mittlerweile wissen sollte, wie man die diversen Anschleichtaktiken
erfolgreich anwenden kann und auch weil die Gegner nicht in jeder
Situation gleich reagieren. Last but not least ist es nicht schlecht,
dass man auch selber mal ein bisschen Übung erhält, denn die 
schwierigsten Missionen folgen noch...


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7.1.7.                     Mission 7 : Wolfsjagd
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Ziele: 2 U-Boote versenken

Bei dieser letzten Mission in Norwegen verfügt mit über das ganze 
Commandos-Team mit Ausnahme des Scharfschützen, auf dessen 6 (oder
weniger) Kugeln man aber gut verzichten kann.

Eine Besonderheit in dieser Mission ist, dass die Commandos auf zwei 
Stellen der Karte verteilt sind, die räumlich voneinander getrennt sind. 
Auf der linken Seite der Spion, der Pionier und der Fahrer sowie auf der 
rechten Seite der Green Beret und der Taucher.

1. Zuerst robbt der Spion zur nahen Uniform und streift sie über, 
sobald niemand guckt. Dann eliminiert er die Wache bei der Uniform und 
versteckt sie hinter der Wäscheleine. Dann beweget er sich zur Patrouille 
bei der Nachschublieferung (Fallschirm!) und lenkt die Wachen nach rechts 
hin ab. Der Pionier schnappt sich nun den Sprengstoff und robbt zusammen 
mit dem Fahrer zum Wäschezaun.

2. Wàhrend sich die Gruppe im Westen platziert, müssen im Osten der 
Green Beret und der Taucher es zum Hafen schaffen und ein Boot kapern. 
Hierzu robbt der Green Beret östlich des Felsens nach oben und gräbt sich 
ein (Speichern und üben!). Die nahe Wache sieht es und eilt nach oben. 
Sobald sie den Green Beret passiert hat, erhebt sich dieser und erledigt
die Wache. Die Uniform wird hinter dem Felsen versteckt. Nun platziert
der Beret seinen Sender östlich des Felsens, schaltet ihn ein und vergräbt
sich. Sobald die 2er-Patrouille zum Sender geht, wird sie vom Taucher
aus der Deckung ein Opfer der Harpune. Das gleiche geschieht mit der
heraneilenden Wache. Die drei Uniformen werden wieder hinter dem Felsen
versteckt.

3. Während sich weiter südlich der Taucher hinter dem Haus rechts 
versteckt. robbt der Green wenn die Wache nach unten geht kurz nach
links und dann wieder nach rechts und gräbt sich ein. Die Wache sieht es
und rennt am Green Beret vorbei, dieser kommt aus der Deckung und spielt
Messerjocke. Die Uniform wird in die Ecke gleich rechts daneben in
Deckung gelegt. Nun platziert der Beret ein wenig weiter links sein
Sender und geht bei der soeben versteckten Uniform in Deckung. Der
Sender wird eingeschaltet und die heraneilende Wache wird ein Opfer
des Messers. Auch diese Uniform wird versteckt. Die einzelne Wache
südwestlich wird wieder ein Opfer des Messers. Nun platziert der
Green Beret rechts des Hauses, vor dem eine einzelne Wache steht und
eine 2er-Patrouille ihr Unwesen treibt, den Sender. Er aktiviert ihn.
Der Taucher eliminiert Wache und dann Patrouille Mann für Mann mittels
Harpune. Nun eilt er (oder der Green Beret) nach rechts und beseitigen
die einzelne Wache auf dem Pier (Auf die Patrouille im Osten Acht
geben!). Nun besteigen die beiden das Boot und fahren am südlichen 
Kartenrand entlang bis etwa zu der Stelle, wo der Lechtturm steht,
einfach etwas östlich davon, sonst wird man von der Patrouille
beschossen.


4. Zurück zur "westlichen" Truppe: Der Spion lenkt die Patrouille in
der Basis bei den U-Booten - sobald sie sich beim südlichen Geschütz 
befindet - nach Süden hin ab. Der Fahrer robbt zur Position zwischen 
Kaserne und westlichem Geschütz und steht auf. Alle Wachen legen auf 
ihn an. Nun legt er sich hin wobei die Wachen noch näher zu ihm 
hinrennen. Nun stellt sich der Pionier jeweils hinter die Wachen, 
lässt seine Falle zuschnappen, packt sie ein, wendet sie erneut an, usw. 
bis alle Wachen eliminiert sind. Nun robbt der Fahrer zum SDKFZ 231, 
steigt aber noch nicht ein.

6. Nun platziert der Pionier zwischen Kaserne und Geschütz eine Bombe
(Speichern und üben! - Beide "Gebäude" müssen hochgehen!). Hat er die 
Bombe gelegt, gibt man ihm den Befehl, hinter den Zaun neben der Kaserne 
zu rennen. Man wechselt rasch zum Fahrer, gibt ihm den Befehl ins SDKFZ 
231 zu steigen und schiesst die Patrouille nieder (Nicht auf  den Spion
schiessen!). Das rechte Geschützt legt zwar auf das SDKFZ 231 an, 
schiesst aber nicht, solange sich der Fahrer nicht bewegt. Nun holt man
den Pionier heran, dieser robbt am Sichtbereich des rechten Geschütz
vorbei und platziert - sobald die Patrouille beim Leuchtturm auf dem
halben Weg nach oben ist, eine weitere Bombe. Die Bombe zerstört nicht
nur das rechte Geschütz sondern auch - durch die Mauer hindurch - die
Patrouille.

7. Nun versammeln sich Fahrer, Pionier und Spion bei der Rampe, wohin
sich auch Green Beret und Taucher mit ihrem Ruderboot begeben. Alle 
Mann steigen ein und fahren zur Leiter am südlichen Ende des Piers. 
Der Pionier platziert je eine Zeitbombe bei den hinteren Torpedos der 
U-Boote und rennt zurück zum Ruderboot. Ist er wieder ins Ruderboot 
gestiegen, paddelt die Truppe ganz nach Osten zur Boje.

Mission erfolgreich!

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7.2.                             Nordafrika-Kampagne
7.2.1.                          Mission 8 : Feuerwerk
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Ziele: Treibstofffasslager + 2 Treibstofftanks + 1 Reservoir zerstören


Wieder einmal eine Mission, in welcher der Green Beret zeigen kann was 
in ihm steckt. Den ausser ihm ist nur der Scharfschütze mit von der
Partie und von dessen 6 Patronen werden nur 4 zwingend für bestimmte 
Wachen benötigt.

1. Der Green Beret erledigt alle Wachen auf dem Plateau mit Ausnahme
der Geschützwache und der zwei stationären Wachen die de Weg hinunter
ins Lager bewachen. Letztere werden ein Opfer des Scharfschützen 
(Vorher Speichern, denn man wird vom Lager aus beobachtet!).

2. Nun trägt der Green Beret ein Treibstofffass zur Geschützwache, jagt
es jedoch noch NICHT in die Luft. Stattdessen erledigt er die Wachen
beim Haupteingang zur Basis sowie die Wachen bei den Zelten. Die Wache
auf dem Dach wird wieder ein Opfer des Scharfschützen (Speichern vorher
nicht vergessen!). Nun werden die Wachen bei den Häusern sowie die
restlichen Wachen vom Green Beret angelockt und ihm ans Messer 
geliefert Die Wache auf dem linken Treibstofftank wird wieder ein Opfer 
des  Scharfschützen, die Wache auf dem rechten eins des Green Berets.

3. Nun lockt man die Wache, die rechts vom MG-Nest patroulliert mittels
"gesehen werden" ins Lager und lässt sie vom Green Beret erledigen.
Die Wache links erschiesst man am besten mit dem Scharfschützengewehr.
Hat man alles richtig gemacht, sind jetzt nur noch die Kasernen
samt Patrouille(n), die Geschützwache rechts auf dem Plateau sowie das 
MG-Nest übrig und der Scharfschütze hat genau noch eine Patrone.

4. Nun ordnet der Green Beret die Fässer so ein, dass eine Linie
von Fässern das Reservoir mit dem Treibstofffasslager verbindet
und eine Linie letzteres mit den beiden Treibstofftanks. Am besten
beordert man den Scharfschützen nach oben in die Nähe des MG-Nestes
und schaut, ob er ein Fass mit der Pistole erreicht (Am besten 
Speichern und Probeschiessen, ob die Kettenreaktion auch hinhaut, falls 
nicht, erneut laden und Fässer neu gruppieren. Wem das zuwider ist, der 
kann auf dem Plateau noch Fässer holen - man muss sie ja nicht selber 
schleppen, dass macht der Beret!). Der Green Beret klettert nun zur 
Geschützwache auf dem Plateau und stellt sich in Schussweite des
Fasses auf.

5. Nun am besten Speichern denn es geht nun alles ziemlich schnell:
Der Green Beret schiesst auf das Treibstofffass und erhält den Befehl,
im Sprint die Felswand herunterzuklettern. Nun erschiesst der
Scharfschütze mit dem Präzisionsgewehr die MG-Wache und feuert mit
der Pistole auf ein Fass beim Reservoir. Nachdem die Kettenreaktion
das gesamte Treibstofflager zerstört hat, steigen die beiden Commandos
ins US-Fluchtauto und verschwinden.

Die erste Afrika-Mission wurde erfolgreich abgeschlossen!

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7.2.2.                 Mission 9 : Höflichkeitsbesuch
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Ziele: Hauptquartier + 2 Lagerhäuser + Radarstation zerstören

Sucht man unter den 20 Missionen von Commandos: Hinter feindlichen 
Linien nach einer Mission, die dieser Mission in Sachen SChwierigkeit 
ähnelt, so wird man am ehesten bei Mission 1 fündig. Trotzdem sollte man 
zwei Dinge nicht ausser Acht lassen: 1. Sobald Alarm ausgelöst wird 
rollen 3 Panzer aus ihren Garagen. Einer davon fährt direkt zum 
Fluchtpunkt und zerstört mit nur einem Schuss den Flucht-LKW. 2. Die 
Patrouille ausserhalb der Basis im Westen hat die dumme Angewohnheit, 
nach Süden zu rennen und den Flucht-LKW unter Beschuss zu nehmen. Gerade 
Spieler, die gerne Explosionen bestaunen wundern sich dann, wenn es 
plötzlich heisst "Sie haben kein Fluchtfahrzeug!".

1. Zuerst einmal rennt der Spion von seinem Starpunkt im Norden nach 
Süden und erledigt im Team mit dem Green Beret die drei Wachen, die 
den Süd-Eingang bewachen. Die Uniformen werden hinter der Mauer versteckt. 
Nun erledigt der Spion beginnend im Westen beim Hauptquartier alle 
einzelnen Wachen innerhalb der Basis. Ist dies geschehen, lenkt der Spion 
die Patrouille oben nach Norden bzw. unten nach Süden hin ab.

2. Nun kommen der Green Beret, der Fahrer und der Pionier ins Lager. 
Der Green Beret ordnet die Treibstofffässer in einer Linie zwischen 
die beiden Lagerhäuser. Während der Beret sich abmüht, schnappt sich 
der Fahrer den Blitz Opel und fährt ihn vor die Panzergaragen. Der Pionier 
wiederum platziert beim Hauptquartier sowie bei der Radarstation (zwischen 
Funkhaus und Antenne) jeweils eine Bombe.

3. Nun verlassen Green Beret, Fahrer und Pionier die Basis und legen 
sich beim Südeingang (nicht beim inneren Eingang sondern beim Äusseren, wo 
man am Anfang die drei Wachen erledigt hat - denn beim Inneren wird man 
entdeckt und ist man zuweit draussen wird man später vom heranrasenden 
Flucht-LKW überrollt!) hin. Der Scharfschütze - dessen Dienste in dieser 
Mission nicht zwingend benötigt werden - gesellt sich dazu.

4. Nun unterbricht der Spion sein Gespräch mit der Patrouille und rennt 
zu einer Position nördlich der Treibstofffässer, so dass er diese in 
Schussreichweite hat.

5. Sobald die Patrouille nordwestlich der Basis das obere Ende ihrer 
Patrouillenroute erreicht hat, schiesst der Spion auf ein Fass und begibt 
sich zu seinen Kollegen. Nun wechselt man zum Pionier der seine beiden 
Sprengladungen hochjagt. Während man die Basis verwüstet, schiessen die 
Panzer wie wild auf den Blitz Opel, dieser fliegt in die Luft und zerstört 
alle drei Panzer. Hat man die Explosionen und die Verwüstung, die man 
angerichtet hat, genug "bewundert", kann man in den Flucht-LKW steigen und 
gemütlich wegfahren.

...und wieder eine Mission weniger!

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7.2.3.                 Mission 10: Operation Ikarus
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Ziele: Pilot befreien + Hauptquartier + 2 Stukas zerstören

Auch diese Mission ist nicht sonderlich schwer!

1. Der Fahrer gibt mit seiner Pistole einen Lockschuss ab. Die 
anrennende einzelne Wache und die Patrouille werden ein Opfer seiner 
Maschinenpistole. Die restlichen Wachen erledigt der Green Beret mit 
dem Messer.

2. Nun begibt sich das ganze Team nach Süden. Die Wache vor dem Eingang
wird vom Green Beret mit dem Messer erledigt. Nun legt sich der 
Scharfschütze so vor den Eingang, dass er die Wache innerhalb der Basis 
südlich im Visier hat, sobald sie den nördlichsten Teil ihrer 
Patrouillenroute erreicht hat. Ist sie dort angelangt, erschiesst er 
sie. Die zweite Wache, die angerannt kommt, wird ebenfalls erschossen 
sobald sie auf der Uniform der ersten Wache steht. Der Green Beret 
trägt nun rasch die beiden Uniformen aus der Basis.

3. Nun infiltriert die ganze Mannschaft die Basis. Alle Wachen im 
westlichen Teil werden ein Opfer des Berets, ausser die stationäre 
Wache in der Ecke nordöstlich der Zelte, sie wird ein Opfer des 
Scharfschützen, der somit seinen dritten und letzten Schuss abgegeben 
hat.

4. Nun erledigt der Green Beret noch alle weiteren Einzelwachen im 
östlichen und südöstlichen Teil der Basis und gibt dabei immer schön 
Acht, dass kein Alarm ausgelöst wird. Ist dies geschehen, bemannen 
alle den Panzer.

5. Der Panzer erledigt nun alle anrennenden Wachen und erledigt die 
drei gegnerischen Panzer innerhalb der Basis durch indirekte Treffer 
um die Mauern herum (ins Sichtfeld der Panzer rollen ist gefährlich, 
da die gegnerischen Schützen sehr schnell sind!). 

6. Man fährt nun bis zu dem Punkt, an dem man die Basis betreten hat. 
Sind keine Gegner mehr in der Nähe, steigt der Pionier aus und befreit 
den gefangenen Piloten. Dieser steigt in den Panzer während der Pionier 
eine Sprengladung beim Hauptquartier deponiert.

7. Nun fährt man vorsichtig (vorher Speichern!) durch den nördlichen 
Ausgang aus der Basis und zerstört den vierten und letzten gegnerischen 
Panzer sobald er in Schussweite ist. Ist man ganz oben angekommen, 
werden die beiden Stukas durch Kanonentreffer vom Panzer zerstört. Man 
erledigt auch alle Wachen, die einem Beschiessen. Ist wieder Ruhe 
eingekehrt, steigt die ganze Mannschaft aus und steigt in die Ju-52, 
die knapp über den Köpfen der restlichen Kasernenwachen aus der Mission 
fliegt!

Mission 10 und die Hälfte des Spiels sind geschafft!

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7.2.4.                Mission 11: Stillgelegte Felder
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Ziele: 4 Bohrtürme zerstören

Diese Mission ist nicht so schwer wie es scheint.

1. Der Spion erledigt zuerst einmal alle einzelnen Wachen im 
südwestlichen Bereich ohne Alarm auszulösen. In gewissen Fällen lenkt 
er ab während der Green Beret das Ausschalten übernimmt. Nun platziert 
der Green Beret ein Fass nahe der oberen Kaserne. Sobald die Patrouille 
daran vorbeikommt, werden beide - Kaserne und Patrouille - mittels 
Fass in die Luft gejagt. Dies macht am besten der Scharfschütze. Sollte 
ein unteroffizier die Kaserne verlassen, so sollte man in Deckung gehen,
normalerweise wird er die Karte verlassen. Falls nicht, wird er ebenfalls
vom Scharfschützen aufs Korn genommen. Haben sich nun erst einmal einige 
gegnerische Wachen bei der zerstörten Kaserne versammelt, wirft der 
Pionier über das linke Haus hinweg eine Granate auf sie. Einzelne 
Wachen die kommen und wieder weglaufen werden ein Opfer des Green 
Berets.

2. Nun klettert der Green Beret im Osten die Felswand rauf und erledigt 
die Wachen dort sowie im Tal wo das SDKFZ 231 (Fluchtfahrzeug) steht 
(Dieses Mal wieder unerkannt - also Uniformen verstecken!). Nun kehrt 
er den gleichen Weg - wie er gekommen ist - wieder zu seinen Kameraden 
zurück. Er erledigt nun still und leise die Wachen die das Tor zum 
Bohrturm bewachen und versteckt die Uniformen. Der Spion lenkt die 
nahe Patrouille ab. Nun bewegt sich das ganze Team robbend zum Flucht-
SDKFZ. Alle steigen ein - zuletzt der Spion, damit man nicht erkannt 
wird. Die Mannschaft fährt nun zum Tunnel im Norden. Dort steigt der 
Pionier aus und duckt sich (vorher Speichern!) und platziert eine Bombe 
im Tunnel. Nun steigt er wieder ein und der Spion steigt rasch aus und 
wieder ein damit die Deckung nicht auffliegt.

3. Nun fährt man zuerst zum Turm ganz im Osten - wo man das SDKFZ her
hat - und platziert eine Bombe. Die andere Bombe wird beim Bohrturm
im Westen platziert. Nun fährt man zum Tunnel zurück und dort den
schmalen Grat nach Osten, wo eine einzelne Wache patroulliert. Sie
wird ein Opfer des Berets. Nun jagt der Pionier den Tunnel und die
beiden Bohrtürme im Osten und Westen in die Luft. Der Scharfschütze
schiesst auf den Blitz Opel wenn sich dieser beim linken Bohrturm
befindet und dann auch noch auf ein Fass beim rechten Bohrturm. Am
besten steht er dazu südlich des rechten Bohrturms, da er sonst vom
gegenüberliegenden Teil der Schlucht beschossen wird. Ist das geschehen, 
steigt der Scharfschütze ein, der Spion schnell aus und wieder ein und 
man fährt nach Westen.

Und wieder eine Aufgabe gemeistert!

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7.2.5.                Mission 12: Hoch auf dem Dach
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Ziele: Informant befreien + mit ganzem Team flüchten

In dieser letzten Afrika-Mission hat man die Qual der Wahl: Entweder 
man schleicht sich ganz nach Commandos-Art ohne Alarm auszulösen bis 
zum Ziel, oder aber man beschleunigt die Angelegenheit ein wenig. Da 
in dieser Mission wenn Alarm ausgelöst wird gerade einmal zwei 
Patrouillen - eine am Starpunkt, eine am Schlusspunkt - losstürmen 
und man den Spion (=Ablenkung) und den Scharfschützen (=Patrouillen 
effizient ausschalten) hat, kann man ruhig ein bisschen Krawall 
machen.

1. Zuerst einmal sorgt der Spion dafür, dass der Green Beret sicher 
aus seinem Versteck kommt und links die Leiter unerkannt nach oben 
klettert und sich dann in der Ecke ganz links oben versteckt. Im 
Team schalten Green Beret und Spion nun erstmal alle Wachen auf dem 
Dach auf (Bewährt hat es sich, dass Wachen mit dem Sender ausser 
Sichtweite ihrer Kameraden gelockt und dann vom Spion erledigt
werden!). Uniformen verstecken muss man nicht, denn es macht 
nichts wenn Alarm ausgelöst wird. Nun sind die Wachen auf der nächst 
höheren Ebene (dort wo der Scharfschütze ist!) dran. Es folgen 
schliesslich noch die zwei Wachen, die den Platz - wo sich der 
Informant befindet - bewachen.

2. Nun lenkt man die 3-er-Wache, nachdem sie den westlichsten 
Punkt ihrer Route bei der Leiter erreicht hat, mit dem Spion ab. 
Der Scharfschütze kommt nun aus seinem Versteck und begibt sich
genau zu dieser Leiter. Der Spion lässt die Wachen weiterlaufen. 
Sobald die Wache einen gewissen Abstand zum Scharfschützen hat, 
erschiesst dieser schnell alle drei. Nun lenkt der Spion die
Alarm-Patrouille ab und der Scharfschütze holt den Informanten. 

3. Scharfschütze und Informant begeben sich nun zum ehemaligen 
Versteck des Scharfschützen - wo sich auch der Green Beret 
hinbegeben sollte sofern er noch nicht dort ist. Sind alle Mann 
dort, kommt auch noch der Spion zu ihnen. Nun kämpft sich das 
Duo über die östlichen Häuserdächer nach Süden hin durch, wobei 
die Commandos alle Wachen ausschalten (Wie ist eigentlich egal, 
aber der Scharfschütze muss zwingend noch 3 Kugeln für den Schluss 
bei sich haben!).

4, Ist der Weg bis zur Treppe im Südwesten der Karte für die 
Commandos frei, begeben sich diese dorthin. Die Einzelwachen 
westlich der Treppe sollten vorgängig noch vom Spion ausgeschaltet 
werden. Nun schleicht die ganze Truppe die Treppe runter und 
dann gleich nach Norden in der Deckung der Kisten. Der 
Scharfschütze robbt nun ganz nach Westen. Sobald die nahe 3er-
Patrouille einen gewissen Abstand hat, erledigt er diese mit 
seinem Präzisionsgewehr und versteckt sich.

5. Nun lenkt der Spion die Alarm-Patrouille ab, wenn sie nördlich 
des Fluchtautos steht. Die übrigen Commandos und der Informant 
begeben sich robbend zur Ecke östlich des Gefährts. Nachdem der 
Spion sein Gespräch abgebrochen hat, wird die Patrouille wieder 
nach Westen gehen. Sobald sie ausser Sichtweite ist, steigen alle 
Mann ins Auto und zuletzt wieder der Spion. Auch wenn man von 
eventuell übriggebliebenen Wachen beschossen wird, hört dieser 
Beschuss nach Einsteigen des Spions auf und man fährt in aller 
Ruhe aus der Mission.

Eine weitere Mission und Kampagne sind Geschichte!

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7.3.                      Frankreich-Kampagne
7.3.1.                Mission 13: David und Goliath
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Ziele: Schlachtschiff torpedieren + Treibstofftanks in die Luft jagen

Nachdem die letzten Missionen eher schwer waren folgt nun wieder mal 
eine einfache Mission, in welcher vor allem der Taucher sein Können
unter Beweis stellen kann.

1. Mit dem Beret klettert man nach oben und schaltet alle Wachen auf 
dem rechten Pier aus. Der Taucher taucht zur Schleuse. Sobald das 
gegnerische Schiff kommt und sich die Schleuse öffnet, schwimmt er 
durch und geht am linken Pier an Land. Er eliminiert alle Einheiten
und öffnet die Schleuse. Nun kehrt er zu seinen Kameraden zurück und
bringt diese mittels Gummieboot zum Pier wo sich ein grosses Gebäude
befindet (Achtung: Auf keinen Fall Alarm auslösen, denn aus diesem
Gebäude kommt ein SDKFZ 231!). Man schaltet nun mit dem Green Beret
alle Einzelwachen aus und versteckt die Uniformen. Die Patrouille wird
mit dem Sender des Green Berets angelockt und vom Scharfschützen rasch
(Es wird schnell Alarm ausgelöst!) eliminiert. Sind alle Wachen 
eliminiert (Die beim Mini-U-Boot nicht vergessen!) platziert der Fahrer 
in einem passenden Moment den LKW vor der Garage, damit das SDKFZ 231 
nicht herausrollen kann. Der Taucher eliminiert zudem noch die Wachen 
auf dem einsamen Pier ganz links. Irgendjemand muss noch die obere 
Schleuse öffnen, damit das Schlachtschiff in Schussbereich des 
Mini-U-Bootes kommt.

2. Sind die Piere gesäubert, platziert der Pionier bei den 
Treibstofftanks seine Bombe. Nun begeben sich alle Mann zum Boot des 
Tauchers. Dieses wird nun zur Rampe dort wo man die erste Schleuse 
geöffnet hat gebracht. Der Pionier steigt aus während der Taucher auf 
Tauchstation geht. Der Taucher schnappt sich nun das Mini-U-Boot
und fährt möglichst nahe nach Westen aber so, so dass er ein 
direktes Schussfeld auf das Schlachtschiff hat. 

3. Nun jagt der Pionier die Treibstofftanks in die Luft, während 
der Taucher EIN Torpedo (nur eins, das andere wird noch benötigt) auf 
das Schlachtschiff abfeuert. Durch die Treibstoffexplosion und den 
Torpedotreffer hat das Schlachtschiff genug und sinkt. Nun begibt 
sich der Taucher sogleich mit dem U-Boot durch die untere Schleuse. 
Dort zerstört er das gerade angekommene Patrouillenboot mit dem 
zweiten Torpedo (Anmerkung: Alternativ kann man statt des U-Bootes 
auch das Geschütz bei der Schleuse zur Versenkung des Patrouillen-
bootes verwenden!). Ist das Boot gesunken, kehrt er zur Rampe 
zurück, bemannt gemeinsam mit dem Pionier das Schlauchboot und 
fährt zur Boje am Fluchtpunkt.

1/3 der Frankreich-Kampagne ist schon erledigt!


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7.3.2.                Mission 14: Vorspiel für den D-Day
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Ziele: 4 Geschütze zerstören

Diese Mission lässt sich rasch erfolgreich bewältigen, indem man sich 
zuerst den Panzer besorgt, die Feinde um die Geschütze herum ausschaltet 
und erst dann die Sprengaktion ausführt.

1. Man fährt mit dem Boot den Kartenrand entlang bis etwa zur Hälfte
des mittleren Kartenrandes. Spätestens dort speichert man. Nun erledigt
der Scharfschütze die einzelne Wache, da diese einem sonst sieht. Hat
sich die Aufregung gelegt, erledigt der Taucher den MG-Schützen auf
der anderen Seite des Felsens. Hierzu muss man sehr geschickt vorgehen 
(vorher Speichern). Man robbt direkt rechts neben dem MG-Nest hinter 
einen Pfeiler sobald der MG-Schütze kurz wegsieht und erschiesst ihn 
mit der Harpune. Die ein bis zwei heraneilenden Wachen werden nun 
ebenfalls aus der Deckung mit der Harpune erledigt. Nun robbt der 
Taucher underkannt ins Meer und taucht zu seinen Kollegen zurück.
Nun wartet man, bis sich die Aufregung am Strand wieder gelegt hat 
und paddelt weiter nach Norden.

2. Das nächste Opfer des Scharfschützen ist der MG-Schütze ca. in der 
Mitte des oberen Kartenrands (Auf die Patrouille aufpassen!). Man 
sollte sich nun beim Felsen verstecken, am besten Speichern und 
probieren, bis man die ideale Stelle gefunden hat, wo man weder von 
links noch von rechts entdeckt wird. Der scharfschütze erledigt nun 
die Wache die am Strand zwischen den beiden Felsen patrouilliert. 
Ist dies geschehen, setzt man den Fahrer und den Scharfschützen am 
Strand ab (Felsen als Deckung benutzen!) und kehrt zum "Versteck"
beim Felsen zurück.

3. Der Scharfschütze erledigt nun die Wache im Westen, die von oben 
nach unten und zurück läuft. Man kann auch noch weitere Wachen 
erledigen, zwei Patronen sollte man jedoch noch übrighaben. Sobald 
sich die Dreier-Patrouille unterhalb unseres Duos nach Osten bewegt, 
robben beide rasch am Strand nach Westen und biegen dann nach Süden
ab. Ohne Unterbruch robbt man am westlichen Kartenrand entland nach 
unten bis zum Panzer. Dort steigen beide ein.

4. Mit dem Panzer fährt man nun zum ersten Geschütz und säubert 
dieses von den Feinden (Achtung: Die Treibstofffässer dürfen nicht 
zerstört werden!). Sobald die Gegend sicher ist, steigt der 
Scharfschütze aus und erledigt die Wache auf dem zweiten 
(im Uhrzeigersinn!) Geschütz. Die Wachen auf dem dritten Geschütz 
können vom Panzer erledigt werden. Der Fahrer fährt nun weiter bis 
zum vierten und letzten Geschütz, wo er das Feuer der Wachen auf 
sich lenkt. Nun landet man oben am Strand den Green Beret an. 
Dieser trägt die Fässer zum ersten Geschütz, begibt sich in einen 
Sicherheitsabstand und jagt es in die Luft (ein Fass reicht, aber 
da man schon soviele hat, sollte man sie auch verwenden...). Nun
kehrt der Green Beret zusammen mit dem Scharfschützen zum Boot 
zurück und dieses Fährt den Strand entlang nach Osten wo man den 
Pionier anlandet. Dieser klettert auf das zweite Geschütz und 
platziert eine Sprengladung. Nun robbt er zum dritten Geschütz und 
platziert eine weitere Sprengladung. Der Taucher fährt mit dem 
Boot eben genau zu diesem Geschütz und wartet dort.

5. Nun sollte man speichern, wenn alles gut läuft, kann der 
Pionier beim vierten Geschütz die letzte Sprengladung platzieren, 
ohne dass er behelligt wird. Möglicherweise muss man die Wache
direkt links vom Geschütz mit dem Panzer (oder dem Scharfschützen, 
falls er noch eine Patrone übrig hat) ausschalten. Nun kehrt der 
Pionier (und der Scharfschütze, falls man seine Dienste in Anspruch 
genommen hat) zum Schlauchboot zurück - steigt jedoch noch nicht 
ein. Nun zieht sich der Panzer ebenfalls zu dieser Stelle zurück. 
Nacheilende Feinde werden eliminiert. Sobald sich die Lage beruhigt 
hat, platziert man den Panzer neben der Sprengladung (Man sollte - 
wenn man schon am Strand der geplanten Invasion ist - dem Feind
möglichst keinen intakten Panzer zurücklassen!). Der Fahrer begibt 
sich ins Boot und der Pionier zündet alle drei Ladungen. Nun steigt 
er ins Boot und das Team fährt nach Südosten zum Fluchtpunkt.

Nun gut, das Vorpiel zum D-Day is geschafft, nun kann "der längste 
Tag"  kommen!


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7.3.3.               Mission 15: Das Ende des Schlächters
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Ziele: SS-Gruppenführer (Generaloberst) eliminieren + 1 Hauptquartier 
zerstören

Diese Mission ist nur solange schwer, bis der Spion seine Uniform 
ergattert hat. Dann gibt es einen einfachen Trick, den General an der 
Flucht zu hindern und sowohl ihn als auch das Hauptquartier in die Luft 
zu jagen.

1. Zuerst einmal lockt der Spion mittels gesehen werden alle 
gegnerischen Wachen auf der südlichen Flussseite sowie die auf der 
Brücke patrouillierenden Einzelwachen links und rechts einzeln in einen 
Hinterhalt (hierfür eignet sich der Raum im zerstörten Haus unten links 
auf der Karte. Bei Gelegenheit sollten die Uniformen dann jedoch immer 
dorthin getragen werden, wo die Commandos liegen sonst werden sie 
möglicherweise entdeckt (Es darf NICHT Alarm ausgelöst werden,
sonst flüchtet der General und die Mission ist im Eimer!).

2. Der Taucher schleicht sich rechts zur Treppe zum Fluss, taucht und
schwimmt zur Treppe links am Fluss. Sobald die Wache dort nach oben
geht taucht er auf und harpuniert die Wache. Er legt sich auf der 
Treppe hin und macht nun erstmal ein Nickerchen.

3. Der Spion robbt nun - nachdem die Patrouille auf ihrem Marathon-
Marsch die linke Brücke passiert hat - in die Nähe das Tauchers und 
eliminiert die einzelne Wache dort und trägt sie zum Taucher. Sobald 
die bei der Uniform patrouillierende Wache nach rechts geht und die 
Wache an der Leiter unten nach links, rennt der Spion zur Leiter, 
geht sie rauf und zieht blitzschnell die Uniform an.

4. Nun lenkt der Spion zuerst die Wache direkt unten an der Leiter ab 
und lotst die übrige Mannschaft an der Wache vorbei. Dies muss zwingend 
dann geschehen, wenn sich die Patrouille auf dem Weg nach oben befindet. 
Sind die Commandos um die Ecke, bricht der Spion das Gespräch
ab, rennt an der Patrouille vorbei und lenkt diese nach rechts hin ab. 
Nun begibt sich das Team ins Gebäude direkt neben der oberen linken 
Strasse (Fluchtpunkt!). Der Spion lässt die Patrouille weiter 
marschieren. Nun lenkt er die Wache unter dem Blitz Opel nach rechts 
ab. Der Fahrer robbt nach oben neben den Blitz Opel.

5. Nun speichern, denn jetzt ist Fingerspitzengefühl gefragt (Was 
heisst das?! Richtig: Speichern!). Man beordert den Spion direkt 
neben den Blitz Opel. Nun gibt man dem Fahrer den Befehl, robbend 
in den Blitz Opel zu steigen. In dem Moment, wo der Fahrer 
einsteigt, steigt auch etwas später der Spion ein. Dies ist darum 
wichtig, weil sonst der Opel als Feind-Fahrzeug erkannt und von den 
Wachen beschossen wird. Ein Treffer genügt und sowohl Spion als auch 
Fahrer lösen sich in Rauch auf. Nun fährt der Blitz Opel zum Hinterhof 
ganz rechts auf der Karte. Man parkiert das Fahrzeug zwischen 
Strassenbahngleis und Toreingang. Nun steigt als erstes der Fahrer aus 
und zwar so, dass er nicht gesehen wird (Vorher Speichern und 
probieren!). Nun steigt auch noch der Spion aus. Das Team bewegt sich 
nun gehend (Spion) bzw. robbend (Fahrer) zum Friedhof im Norden. Nun 
wieder das gleiche Spiel wie beim Blitz Opel: Zuerst steigt der Fahrer 
ein, dann der Spion.

6. Nun fährt man ganz nach links und lässt die restliche Mannschaft 
einsteigen (Auf die Patrouille achten, denn sobald wieder ein anderer 
Commandos einsteigt, fliegt die Tarnung auf!). Ist der letzte 
Commando eingestiegen, steigt der Spion schnell wieder aus und ein, 
damit man wieder getarnt ist. Nun fährt das Fahrzeug nach rechts. Der 
Spion steigt schnell aus, schiesst in die Luft und steigt wieder ein.
Nun wird Alarm ausgelöst. Der General links im von Gegnern übersäten 
Hof rennt ins Hauptquartier. Kurze Zeit später erscheint er im rechten 
Hof, steigt in sein Fluchtfahrzeug und will flüchten. Doch er hat die 
Rechnung ohne den Wirt in Form des Blitz Opels gemacht!

7. Nun steigt der Spion aus, schiesst auf den Blitz Opel, Dieser 
explodiert und jagt nicht nur das Hauptquartier sondern auch den 
Citroen samt General und die Patrouille in die Luft. Nun steigt der 
Spion ein und man fährt unentdeckt die Strasse entlang nach links oben 
und schliesst die Mission somit ab.

Man hat eine weitere Mission und Kampagne hinter sich. Auf gehts zur 
letzten Kampagne!

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7.4.                          Drittes Reich-Kampagne
7.4.1.                    Mission 16: Koordinierte Aktion
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Ziele: 4 Pioniere eliminieren bevor sie die Brücke sprengen

Diese Mission ist vergleichbar mit der letzten - auch hier hat man 
nach Erlangen der Uniform schon so gut wie gewonnen. Darüber hinaus, kann 
man hier locker drei Goldsterne erlangen!

1. Zu Beginn schaltet der Spion die Wache links beim Bahnhof aus und 
trägt die Uniform weg. Die restlichen drei Wachen beim Bahnhof werden 
ein Opfer des Scharfschützen. Hat man alles richtig gemacht, werden 
die Uniformen nicht entdeckt und somit auch kein Alarm ausgelöst (Sollte 
trotzdem Alarm ausgelöst werden, ist das nicht weiter tragisch, da 
dieser Bahnhof sooooooooo weit von den feindlichen Pionieren entfernt 
ist, dass diese gar nichts davon mitbekommen!). Nun bewegen sich 
Scharfschütze und Spion über das Gleis am rechten Bildschirmrand (Auf 
Zug achten!) während der Taucher sich zum Strand begibt, dort taucht 
und sich bis zur mittleren Insel direkt unter der Brücke begibt. Während 
der Scharfschütze sich hinter einem Haus versteckt, stürmt der Spion 
in einem günstigen Moment nach unten und schnappt sich die Uniform.

2. Nun rennt der Spion zum LKW (Ja, er kann ihn in dieser Mission 
lenken) und fährt zum Scharfschützen. Dieser steigt ein und der Spion 
aus und wieder ein, damit die Tarnung nicht auffliegt (Aber das 
sollte schon bekannt sein!). Der LKW fährt nun zum mittleren Teil der 
Brücke. Dort steigt der Scharfschütze aus und legt sich sogleich hin. 
Er robbt an den Rand der Brücke, so dass er den Pionier auf dem 
westlichen Flussufer sowie den "schnellen" Pionier auf der mittleren 
Insel - welcher den Holzsteg auf und ab geht - im Visier hat. Der Spion 
fährt mit dem LKW ans östliche Ende der Brücke und parkiert "sein"
Fahrzeug direkt auf der dritten Zündung.

3. Nun Speichern und rasch handeln: Der Scharfschütze erschiesst den 
Pionier auf dem linken Ufer und dann den "schnellen" Pionier. Nun 
taucht der Taucher auf und erledigt den "langsamen" Pionier mit 
dem Messer. Man wechselt zum Spion, der den vierten und letzten 
Pionier - der verzweifelt versucht an die Zündung zu gelangen - 
mittels Giftspritze erledigt. Nun steigt der Spion wieder in den 
LKW, fährt in die Mitte der Brücke, steigt aus, lässt den 
Scharfschützen einsteigen und steigt ebenfalls wieder ein. Das Duo 
fährt über die Brücke, oben rechts am Ufer entlang und in einem 
günstigen Moment steigt der Taucher noch dazu. Sobald alle eingestiegen 
sind, endet die Misson und es heisst...

Mission erfolgreich!

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7.4.2.                   Mission 17: Vor dem Morgengrauen
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Ziele: 5 Resistance-Kämpfer befreien

Im Vergleich zur letzten Mission ist diese bereits wieder schwieriger - 
wenn auch einfacher als die 3 nachfolgenden. Und: Es gibt wieder einen 
Trick (Erfordert Übung!) ;-)

1. Der Spion rennt durch das Gefangenenlager im Osten nach Norden, 
öffnet das Gefängnistor und rennt zum kleinen Felsen südlich der 
Brücke wo eine Wache auf und ab geht. Währenddessen robben Green Beret 
und Taucher bis zur Brücke und warten dort. Der Spion lenkt nun die 
Wache bevor sie wieder nach unten geht ab. Die beiden übrigenden 
Commandos stehen auf.

2. In dem Moment, wo die Patrouille rechts beim Gefängnistor das 
westliche Ende ihrer Patrouillenroute erreicht und die Patrouille auf 
der Brücke wieder kehrt machen will, entlässt der Spion die Wache aus 
dem Gespräch. Sie ruft "Halt!" und sowohl die Patrouille auf der Brücke 
als auch die Patrouille beim Gefängnistor gehen durch dieses und eilen 
nach Süden.

3. Nun erledigt der Spion mit der Giftspritze die Wache die das Gewehr 
als erste angelegt und trägt die Uniform zum kleinen Felsen. Nun schaltet 
er noch die zwei übrigen Wachen - welche auf unsere Jungs zielen aus - 
und lässt dann die Brücke ausfahren. Die beiden Commandos robben nach 
links hinter den Felsen in Deckung und der Spion fährt die Brücke wieder 
zurück. Nun rennt der Spion zurück ins Gefängnis und schliesst von
innen das Gefängnistor. Ist die Patrouille beim Gefängnistor 
"hängengeblieben", einfach nochmals öffnen und - wenn alle durch sind - 
wieder schliessen (Anmerkung: Sobald das Gefängnistor geschlossen ist, 
bleiben die beiden Patrouillen - die vorher durch das Tor geeilt sind - 
an Ort und Stelle stehen. Sobald das Tor wieder offen ist, wollen
sie wieder nach Norden zurückkehren. Also gut aufpassen, dass das 
Tor nie lange offen ist!).

4. Nun erledigt der Spion leise alle Wachen rund um die gefangenen 
Resistance-Kämpfer. Sind alle ausser Gefecht, befreit er die Gefangenen. 
Der Taucher robbt nun etwa in die Mitte der Brücke und steht auf. 
Sobald ein paar Wachen angerannt sind, legt er sich hin, wobei die 
Wachen noch näher zu ihm hinrennen. Der Green Beret schnappt sich nun 
das Fass im Gefängnis und trägt es in die Nähe des Bunkers am Fluss.

5. Nun erledigt der Spion alle Einzelwachen auf dem Fluchtweg zum LKW 
oben links auf der Karte sowie alle auf der Brücke (Dabei auf den Bunker 
achten!). Sind alle Einzelwachen erledigt, bewegen sich alle Mann mit 
Ausnahme des Tauchers auf die Brücke an den Rand des Sichtbereichs des 
Bunkers. Der Taucher taucht zum Bunker und schiesst vom Wasser aus auf 
das Fass. Nun taucht er ganz nach links zur Kaserne und geht an Land. 
Dorthin bewegen sich auch seine Kameraden und die Gefangenen. Alle 
schleichen sich zum Fluchtfahrzeug und hauen ab.

Auch diese Mission ist überstanden!

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7.4.3.                  Mission 18: Ironie des Schicksals
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Ziele: Brücke mit 4 Sprengladungen zerstören

Irgendwie kommt einem diese Mission bekannt vor? Ja, es ist die gleiche
Karte wie bei Mission 16! Super, d.h. es wird wieder genauso einfach 
wie vorher? Richtig? FALSCH! Da der Spion fehlt und man an einer anderen 
Kartenstelle beginnt, gestaltet sich das ganze deutlich schwieriger.

1. Zuerst einmal erledigt man die Wachen, die einem daran hindern, zum
Bahnhof zu gelangen. Die Patrouille zwischen den Häusern kann mittels
Bärenfalle Mann für Mann erledigt werden.

2. Sobald man den Bahnhof erreicht hat, robbt unser ganzes Team nach
oben zum Ufer. Der Taucher schwimmt ans andere Ufer und erledigt 
einzeln alle Wachen. Nun schnappt er sich das Schlauchboot und holt 
seine Kollegen rüber.

3. Man kämpft sich nun leise den Weg zum Panzer frei und bemannt 
diesen. Mittels Panzer werden alle gegnerischen Wachen auf dieser 
Seite sowie auf der mittleren Insel ausgeschaltet.

4. Ist das geschehen, chauffiert der Taucher den Pionier mittels 
Schlauchboot zur mittleren Insel. Dort schnappt sich Letzterer die 
drei Sprengladungen aus der Kiste. Nun kehrt er - wieder mittels 
Schlauchboot (eine andere Möglichkeit gibt es sowieso nicht!) - zurück 
zum Panzer und robbt nun über die Brücke nach Osten.

5. Nun Speichern, denn es folgt ein tückischer Teil: Der Pionier legt 
eine Bombe direkt hinter dem Pfeiler (Also nördlich davon!) ab. Nun 
schaut man, wohin der Bunker "schaut" und legt die zweite Bombe möglichst 
weit rechts ab (Dabei auf Patrouillen achten!). Nun zieht man sich 
zurück und legt die dritte und letzte Bombe bei der rechten 
vorplatzierten Sprengladung für die Brücke ab.

6. Nun zieht sich der Pionier auf der Brücke nach Westen hin zurück. 
Sobald die grössere Patrouille in der Nähe des Bunkers ist, jagt man 
den Bunker mit der ersten Sprengladung in die Luft. Sobald die 
Patrouille dann zum Bunker eilt, um sich ein Schadensbild zu machen, 
jagt man die zweite Sprengladung hoch. Es folgt die dritte Sprengladung. 
Der Pionier begibt sich nun zum Panzer, der die beiden übrigen 
Sprengladungen (die vorplatzierten!) mit seiner Kanone in die Luft jagt.

7. Nun wird die ganze Mannschaft mittels Schlauchboot zum Ufer am 
unteren rechten Bildschirmrand bewegt. Nun steigen alle aus. Der Pionier 
robbt nach rechts (Auf den Zug auspassen!) und begibt sich - sobald die 
Patrouille nach rechts geht - in Schussweite des Fasses. Sobald die 
Patrouille kehrt macht, jagt er die Fässer samt Patrouille mittels 
Pistole in die Luft. Anrennende Einzelwachen werden ein Opfer der Pistole. 
Nun wartet man beim Mast links der Strasse und schaltet das anrollende 
SD KFZ 231 mit der Handgranate aus. Die letzte Patrouille wird ebenfalls 
ein Opfer der Handgranate - sofern das nicht schon vorher geschehen ist. 
Nun bemannen alle den LKW und fahren auf der Strasse nach Osten.

Hervorragend! Nun gut festhalten, die nächste Mission hat es in sich!

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7.4.4.                  Mission 19: Frustrierte Vergeltung
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Ziele: 3 V2-Raketen zerstören

Für alle die bisher nur 26 Goldsterne (oder weniger erhalten haben) 
folgt nun die letzte Mission (Sofern das, was im englischen Handbuch
steht, auch der Wahrheit entspricht!).

Vom Schwierigkeitsgrad her ist an dieser Mission das einzig Gute, dass
es die Zweitletzte ist! Der Spion - den man gut gebrauchen könnte - 
fehlt mal wieder. Mit ein paar Massnahmen kann man den Frust-Level 
(interessanterweise kommt dieses Wort sogar im Missionstitel vor!) 
jedoch tief halten und diese Mission sogar in Rekordzeit (3 Goldsterne!) 
meistern.

1. Der Scharfschütze erledigt die links patroullierende Wache sobald
sie hinter dem kleinen Felsen ist. Nun robbt der Green Beret nach links
und lockt die zweite auf und ab gehende Wache mittels Sender an. Falls
noch eine Wache kommt, ist das nicht weiter tragisch. Beide fallen dem
Messer zum Opfer. Nun wird eine Uniform vom Green Beret zum Rest der 
Truppe getragen.

2. Nun folgt ein kniffliger Teil: Man sieht sich den Sichtbereich der
stationären Wache beim östlichen Zugang an. Relativ weit oben, aber
unterhalb des Kartenrands, legt der Pionier seine Falle an der Grenze
zum Sichtbereich ab. Er zieht sich zusammen mit dem Taucher weit nach 
Westen zurück. Der Scharfschütze entfernt sich soweit, so dass er das 
Gebiet um die Falle herum im Schussfeld hat. Nun Speichern!

3. Der Green Beret legt die Uniform hin und kriecht rasch nach Westen.
Der Scharfschütze legt nun an. Die erste Wache lässt man in die Falle 
laufen, die zwei weiteren werden ein Opfer des Präzisionsgewehrs. 
Nun robbt der Green Beret nach unten zu den Mauerruinen. Er achtet 
dabei auf das Sichtfeld des Bunkers! Nun lockt er die einzelne Wache 
ein wenig nach Osten und erledigt sie dann mit dem Messer.

4. Nun robbt die ganze Mannschaft nach Osten über die Brücke. Sind 
alle drüben platziert der Pionier auf der Brücke eine Bombe. Nun 
verstecken sich alle bis auf den Pionier im Gebäude. Dieser jagt eine 
Bresche in die Brücke und versteckt sich ebenfalls im Haus. Nun ist 
man die Soldaten vom nordwestlichen Ufer los! Hat sich die Aufregung 
gelegt (Möglicherweise kommen von der Raketenbasis ein paar Wachen 
angelangt!), verlassen Beret und Scharfschütze das Gebäude. Der Green 
Beret lenkt nun die zwei Wachen westlich vom Hundezwinger mit seinem 
Sender nach Westen ab. Der Scharfschütze eliminiert nun die zwei 
Wachen bei den V2-Raketen, sobald die westliche hinter dem Haus bzw. 
die östliche hinter den Fässern uneinsehbar für die restlichen Basis-
wachen ist. Die Wache ganz im Norden wird ebenfalls vom 
Präzisionsgewehr erwischt.

5. Nun platziert man den Sender nach oben hin und aktiviert in 
wieder. Nun klettert der Beret direkt beim Gerät für das Förderband 
über den Zaun und schaltet in einem günstigen Moment die stationäre 
Wache aus. Die andere Wache wird ein Opfer des Scharfschützen. Der 
Green Beret versteckt die Uniformen hinter dem Turm nördlich seiner
Position. 

6. Nun bewegt er sich vorsichtig zu den vier Fässern und ordnet 
drei davon (Vorher speichern!) zwischen der mittleren und der 
rechten V2-Rakete an, das letzte Treibstofffass wird nördlich der 
mittleren V2-Rakete hingestellt. Nun geht der Green Beret den 
gleichen Weg zurück, wie er gekommen ist über den Zaun. Pionier
und Taucher verlassen das Haus und kriechen mit Beret und 
Scharfschütze nach Norden.

7. Der Pionier platziert nun beim Wachturm seine Bombe und jagt 
den Turm samt westlicher V2-Rakete in die Luft (Keine Angst, obwohl 
der Wachturm stehen bleibt, hat sich der Schütze darin offenbar in 
eine Uniform "verwandelt"!). Nun robbt unser Team links an der 
Basis und am Turm vorbei nach oben. Ein Commando schiesst auf das
nördlichste Fass bei den übrigen V2-Raketen und alle Mann steigen 
ins Boot und ab gehts!

Perfekt - alle die nach Ende dieser Mission noch nicht mindestens 
den Rang eines Captains haben, für die ist das Spiel nun 
(angeblich) zu Ende. Für alle übrigen gehts weiter zur letzten 
Mission des Spiels!

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7.5.                             Bonus-Mission
7.5.1.                  Mission 20: Operation Walhalla
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Ziele: 1 Hauptquartier + 2 V2-Raketen zerstören

Anmerkung: Diese Mission gehört gemäss Spielhandbuch zwar noch zur 
"Drittes Reich"-Kampagne. Da man sie jedoch (angeblich) nur unter einer 
bestimmten Voraussetzung spielen kann (Rang Captain mindestens!) hat 
sie den Charakter einer Bonus-Mission.

Wie lautet ein bekanntes Filmzitat: Neben diese Operation würde der 
Sturmangriff auf eine Festung wie eine simple militärische Übung 
aussehen!

Nun - in diesem Fall IST die Operation der Angriff auf eine Festung!

Ohne Lösungshilfe kann man an dieser Mission leicht verzweifeln, denn 
sie bietet auf den ersten Blick fast unendlich viele Lösungsmöglichkeiten, 
die dann aber doch keine sind.

In dieser Mission hat man sämtliche Commandos im Einsatz, wobei die 
meiste Arbeit wieder mal am Green Beret hängenbleibt. Der Spion hat 
etwa in der Hälfte der Mission ebenfalls noch seinen Auftritt. Die 
restlichen Aufgaben werden auf die übrigen Commandos verteilt, wobei 
alle relativ wenig Arbeit haben.

Doch nun zur eigentlichen Mission:
1. Der Green Beret klettert die Mauer hoch (gibt nur eine einzige 
Möglichkeit) und schaltet die Patrouillierende Wache aus. Nun 
klettert er die Leiter nach oben und eliminiert auch diese Wache 
(Bitte in dieser Mission vor dem Eliminieren jeweils immer Speichern,
da man schnell einmal beobachtet wird).

Nun klettert der Green Beret die Leiter wieder zurück zum Startpunkt
und nimmt dort die Leiter auf die Plattform, wo zwei stationäre
und eine patroullierende Wache sind. Er erledigt alle drei und trägt
die Uniformen in die Ecke. 

Was nun kommt bedarf vermutlich mehrerer Anläufe (Es darf nicht Alarm
ausgelöst werden!), macht jedoch die Arbeit im mittleren Teil der 
Mission erheblich einfacher. Der Green Beret legt etwa in der rechten 
Ecke der Mauer rechts von der Ecke - wo man die Uniformen - deponiert 
hat seinen Sender. Nun robbt er runter zum Mauerrand und steht 
auf. Eine Wache vom Festungshof hat in sogleich im Visier, es gesellt 
sich direkt neben dieser Wache noch eine dazu und rechts neben den 
beiden kommt auch noch eine angerannt. Nun legt sich der Green Beret 
hin und schaltet den Sender ein und gleich wieder aus (Dies ist 
wichtig, damit die eine Wache im unteren Hof JETZT angerannt kommt 
und einem nicht später in die Parade fährt!). Er steht nun links 
neben den Sender hin. Sobald ihn die drei Wachen vom Platz im Visier 
haben, legt er sich hin und kriecht zum "Uniform-Ecken" in Deckung. 
Sobald die Wachen links vom Sender sind, schaltet er diesen ein. Hat 
man alles richtig gemacht, kehren einem die drei Wachen nun den Rücken 
zu und man kann sie via Messer ausschalten und ihre Uniformen im
"Uniform-Ecken" verstecken.

Nun robbt der Green Beret die Treppe nach unten, erledigt die eine
patrouillierende Wache in einem günstigen Moment (Wenn sie über dem
Torbogen ist!) und schleicht sich dann an allen Wachen auf der Mauer 
vorbei bis zu dem Teil der Festung wo ein rotes Licht blinkt (Keine 
Angst! Ist nicht der Alarm!). Nun Speichern! Der Green Beret
klettert nun - wenn die Wache nach links geht schnell runter, 
aktiviert den Hebel beim roten Licht (Öffnet die Schleuse zum Wasser!)
und stellt sich links in die Ecke. Nun legen zwar einige Wachen auf
den Beret an - doch zum Glück hat man ja noch andere Commandos
zur Stelle.

2. Der Taucher gelangt nun via Wasserzufuhr in die Festung und
rettet mittels Harpune den Beret. Dieser legt die Uniformen in
die Ecke links oben vom roten Licht. Nun robbt der Green Beret 
ungesehen zu den Häusern im linken Teil des Festungshofes, wo er 
mittels Störsender und "gesehen werden" alle Wachen ausschaltet. Nun 
geht er zum linken Haupteingang der Festung und schaltet die 4 
Wachen aus, deren Uniformen werden brav in den soeben von Feinden 
gesäuberten Teil der Festung getragen (dabei bitte auf die Patrouille 
achten!).

3. Nun robbt der Spion in die Festung rein zur Uniform die sich im 
linken Teil der Festung befindet. Er zieht sie an und beginnt nun mit 
dem Green Beret im Schlepptau zuerst den Schiessplatz und dann den 
südlichen Eingang der Festung von Feinden zu säubern (Wer schnell ist
bzw. Commandos nicht so schnell läuft wie bei mir, der kann auch
die drei Commandos gruppieren und auf dem Schiessplatz mittels
Pistolenschüssen erledigen!). Sobald der südliche Eingang gesichert 
ist (Uniformen verstecken!), werden die 3 "schlafenden" Commandos im 
Osten geweckt und in die Festung eingeschleust (Dass man dabei auf die 
Patrouillen im Südwesten der Karte achten muss, sollte klar sein!).

4. Nun treffen sich alle 6 Commandos zwecks "Lagebesprechung" beim
roten Licht und klettern die Leiter nach oben. Der Spion schaltet
die nahen Wachen aus. Nun wirft der Pionier eine Handgranate auf
die Kaserne, die sich links von der Leiter im "Rotlicht-Bereich"
befindet. Sobald sich die nahe Patrouille sowie ein paar Wachen
von der nordöstlichen Mauer versammelt haben, folgt die zweite
Handgranate, Nun - da Alarm ausgelöst worden ist - kann der Spion
weitere Wachen auf der nordöstlichen Mauer ausschalten (Vorher
unbedingt speichern, da praktisch jede Wache von irgendwo her 
beobachtet wird!).

5. Nun erledigt der Scharfschütze den Schützen auf dem Mörser. Die
ganze Gruppe steigt in den Panzer. Nun folgt der einfache Teil der
Mission. Mittels Panzer zerstört man zuerst einmal die V2-Raketen,
dann alle Kasernen innerhalb der Festung und dann alle Wachen, die
einem - wenn man vor der grossen Treppe - beschiessen. Hat die
Ballerei aufgehört, steigt der Scharfschütze aus dem Panzer und
erledigt die Wachen auf der Treppe, die mit dem Panzer nicht erreicht
werden können. Die übrigen Wachen fallen dem Spion zum Opfer (Falls
einige noch von der nordöstlichen Mauer - dort wo der Panzer ge-
standen hat - gedeckt werden, muss man diese zuerst auch noch
ausschalten!). Nun bewegt sich der Pionier zum Hauptquartier - 
dort wo der Green Beret Minuten vorher die Festung infiltriert hat -
und legt seine Bombe. Er jagt das Hauptquartier in die Luft - alle
steigen in den Panzer und ab gehts durchs westliche Tor dem Ende
entgegen...

Herzliche Gratulation! Du hast nicht nur die schwierigste Mission 
sondern auch das ganze Spiel Commandos: Hinter feindlichen Linien 
erfolgreich gemeistert! Ich hoffe, meine Lösung hat Dir geholfen.