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    FAQ/Walkthrough by LordHorst

    Version: 1.1 | Updated: 08/16/15 | Printable Version | Search This Guide

    
              'Meinungen sind wie After, Dan - jeder hat sie und alle stinken'
                         ___________              ________
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                         Fallout 2 FAQ created by: Waka
                         E-Mail: Waka@gmx.de
                         GameFaqs Account: LordHorst
                         Web: http://waka.ohost.de
                         Started: 24.05.05
                         Copyright 2005 Jan Drygalla
                         Patch Version: 1.02
                         ASCII: Ja, ich weiß das es schäbig aussieht...
    
    
    ----------------------------------------------------------------------
    1. Inhalt                                                        H0100
    ----------------------------------------------------------------------
     1. Inhalt                                    | H0100 |
     2. Disclaimer                                | H0200 |
     3. Einführung                                | H0300 |
     4. Version Historie                          | H0400 |
     5. Worum geht's bei dem Spiel?               | H0500 |
     6. Charaktererstellung                       | H0600 |
     -6.1 Hauptstatistiken                        | H0610 |
     -6.2 Abgeleitete Statistiken                 | H0620 |
     -6.3 Eigenschaften                           | H0630 |
     -6.4 Spezialkenntnisse                       | H0640 |
     -6.5 Die richtige Wahl treffen               | H0650 |
     7. Generelle Tips                            | H0700 |
     8. Walkthrough                               | H0800 |
     -8.1  Arroyo                                 | H0801 |
     -8.2  Klamath                                | H0802 |
     -8.3  The Den                                | H0803 |
     -8.4  Modoc                                  | H0804 |
     -8.5  Die Geisterfarm                        | H0805 |
     -8.6  Modoc (zweiter Besuch)                 | H0806 |
     -8.7  Geisterfarm (zweiter Besuch)           | H0807 |
     -8.8  Bunkerstadt                            | H0808 |
     -8.9  Gecko                                  | H0809 |
     -8.10 Bunkerstadt (zweiter Besuch)           | H0801 |
     -8.11 Gecko (zweiter Besuch)                 | H0811 |
     -8.12 Bunkerstadt (dritter Besuch)           | H0812 |
     -8.13 Gecko (dritter Besuch)                 | H0813 |
     -8.14 The Den (zweiter Besuch)               | H0814 |
     -8.15 Neu Kalifornische Republik (NKR)       | H0815 |
     -8.16 Bunker 15                              | H0816 |
     -8.17 NKR (zweiter Besuch)                   | H0817 |
     -8.18 Bunkerstadt (endlich mal wieder)       | H0818 |
     -8.19 Bunker 13                              | H0819 |
     -8.20 Arroyo (zweiter Besuch)                | H0820 |
     -8.21 Redding                                | H0821 |
     -8.22 New Reno                               | H0822 |
     -8.23 NKR und Bunkerstadt                    | H0823 |
     -8.24 New Reno (zweiter Besuch)              | H0824 |
     -8.25 Sierra Armee Depot                     | H0825 |
     -8.26 New Reno (dritter Besuch)              | H0826 |
     -8.27 Broken Hills                           | H0827 |
     -8.28 Navarro                                | H0828 |
     -8.29 Die Raiderbasis                        | H0829 |
     -8.30 Die Militärbasis                       | H0830 |
     -8.31 San Francisco                          | H0831 |
     -8.32 Die Enklave                            | H0832 |
     9. NPCs                                      | H0900 |
    10. Bonusfähigkeiten                          | H1000 |
    11. Besondere Begegnungen                     | H1100 |
    12. Häufig gestelle Fragen                    | H1200 |
    13. Was ist gut an dem Spiel? Was nicht?      | H1300 |
    14. Danksagung                                | H1400 |
    15. Disclaimer (nochmal)                      | H1500 |
    16. Webseiten                                 | H1600 |
    
    ----------------------------------------------------------------------
    2. Disclaimer                                                    H0200
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Dies ist meine Arbeit, also liegen auch alle Rechte bei mir.
    Du kannst das hier gerne ausdrucken und zu diesem Zweck auch bearbeiten.
    Wenn du dieses FAQ auf deine Seite stellen willst: Tu dies, aber sag mir vorher
    bescheid.
    Außerdem: Ich hab nichts zu tun mit Black Isle oder Interplay (die gibt es ja
    eh nicht mehr *schnüff*) und bin auch niemals in irgendwelche Sachen oder
    Geschäfte von Black Isle oder Interplay involviert gewesen.
    
    
    ----------------------------------------------------------------------
    3. Einführung                                                    H0300
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Ok, es ist 2005 und JETZT komm ich mit nem FAQ für Fallout 2 an? Bin ich krank?
    Nein! Jedenfalls glaube ich das.
    1. Es gibt irgendwie kein FAQ in deutsch oder nur sehr wenige.
    2. Irgendwie gibt es kein einziges FAQ für die gepatchte Version.
       In vielen FAQs kann man lesen 'You can do this only if you have the
       unpatched version...'. Na toll. Ich hab aber den Patch installiert und will
       auch nicht die ungepatchte Version spielen.
       Ich spiele mit dem Patch 1.02.
    3. Fallout ist einfach eine hervorragende Serie, die spielerischen
       Möglichkeiten sind enorm.
    4. Was mich gleich zum Setting führt: Eine Welt nach WW III. Ich glaube
       wirklich, daß es so oder so ähnlich aussehen wird/würde.
    
    Noch was zu diesem FAQ: Ich verwende hier die Ausdrücke, wie sie auch im Spiel
    vorkommen. Also 'Eigenschaften' anstelle von 'Perks' und so weiter. Ist
    vielleicht etwas gewöhnungsbedürftig (auch für mich ;) ), aber ich halte auch
    nichts davon, alles mit Anglizismen vollzustopfen, die ich dann am Ende wohl-
    möglich selber nicht mehr verstehe ^_^.
    
    Hab mich ja noch gar nicht vorgestellt: Ich bin Wakabajashij. Aber da irgendwie
    jeder mit diesem Namen Probleme hat, nennt mich einfach Waka :-) .
    Falls sich jemand wundert, daß bei GameFaqs 'LordHorst' neben dem FAQ steht:
    Das bin ebenfalls ich ;) . Ich hab mich bei GameFaqs so angemeldet und es war
    mir zu blöd, nur wegen eines FAQs einen neuen Nick zu registrieren.
    
    Dies hier ist mein erstes FAQ überhaupt. Nun gut, nicht ganz. Ich hab mal an
    einem deutschen FAQ für Final Fantasy VII gearbeitet, aber irgendwie hatte ich
    dann keine Lust mehr... was daran liegen könnte, daß ich alles bei nem
    Format C: verloren hab :( .
    
    Hm, was sonst noch? Ich zocke gerne. Ja. Ob an PC oder Konsole ist relativ
    egal. Aber lieber Konsole, mein PC kommt bei den neueren Spielen eh nicht mehr
    mit.
    
    Wer Lust hat meine Konsolensammlung zu sehen, schaut hier mal vorbei:
    http://waka.ohost.de . Ist jetzt nichts großartiges, aber ich bin dennoch ganz
    zufrieden damit ;) .
    
    Wenn mir wer ne E-Mail an Waka@gmx.de schreiben will, kann das gerne tun.
    Beachtet aber bitte folgende Punkte dabei:
    
    SENDE mir E-Mails wenn:
    * ...du etwas weißt, was hier nicht im FAQ steht
    * ...du inhaltliche Fehler findest
    * ...du mich loben willst für diese überaus tolle Arbeit ;)
    * ...du bei dem Spiel nicht weiterkommst. Ich versuche dann so gut wie möglich
         zu helfen.
    
         Die Mail sollte aber in einer Sprache verfasst sein, die ich auch lesen
         und verstehen kann (also Englisch oder Deutsch).
         Und bitte nimm dir die Zeit, ORDENTLICH zu schreiben. Es gibt gewisse
         Regeln in der deutschen Rechtschreibung und Grammatik, bitte halte dich so
         gut wie möglich an diese. Für Mails auf englisch gilt natürlich das Selbe.
    
    Sende mir KEINE E-Mails wenn:
    * ...du einfach nur ne Hatemail schreiben willst. Das ist reine
         Zeitverschwendung für mich und für dich.
    * ...du mir nur sagen willst, wie scheiße dieses FAQ doch ist. Kritik nehme
         ich gerne an, aber sie sollte begründet sein.
    
    GANZ WICHTIG: In die Betreffzeile bitte 'Fallout 2' schreiben, sonst wird's
    von mir ungelesen gelöscht (weil ich die Mail dann für Spam halte). Also: In
    die Betreffzeile 'Fallout 2' schreiben!
    
    ----------------------------------------------------------------------
    4. Version Historie                                              H0400
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Version 1.1 - 26.10.07 - Es stehen schon so viele Updates unter 1.0, deshalb
                             einfach mal ne neue Version ;) .
                             Endlich ist das Rätsel um Cassidys Namen gelöst.
                             Julius schrieb mir eine E-Mail mit ein paar Infos
                             dazu. Diese Infos sind nun auch hier im FAQ zu finden
                             ;) .
    
                - 05.01.09 - Es ist ja nicht so, daß sich in 2008 gar nichts getan
                             hätte. Ich habe einige Mails mit Danksagungen und viel
                             Lob für dieses FAQ erhalten. Vielen Dank dafür an alle,
                             die mir geschrieben haben! :)
                             Eine kurze Info zu Vic und Metzger aus einer Mail wurde
                             hinzugefügt.
    
                - 01.07.09 - Erstaunlich, was man nach so langer Zeit noch an
                             Fehlern entdeckt. Die Enklave war gar nicht im Inhalt
                             aufgeführt.
    
                - 19.08.09 - Noch ein paar Rechtschreibfehler ausgebügelt, sowie
                             eine weitere Möglichkeit in die Bunkerstadt zu kommen
                             hinzugefügt.
    
                - 21.03.11 - Fast zwei Jahre sind seid dem letzten Update vergangen
                             und vor ein paar Wochen trudelte tatsächlich noch eine
                             Mail bei mir ein. Die ist nun eingefügt. :)
    
                - 11.08.11 - Und wieder Infos aus einer Mail eingefügt.
    
                - 16.08.15 - Seit ein paar Wochen schaue ich die Serie "Doctor Who".
                             Nun weiß ich auch, was es mit dem Cyberhund K9 auf sich
                             hat.
    
    Version 1.0 - 26.02.06 - Ich habe das Spiel gerade eben ein weiteres mal
                             beendet. Diesmal mit einem weiblichen Charakter. Beim
                             durchspielen hab ich mich an mein eigenes FAQ gehalten
                             und so habe ich noch einige Fehler entdecken können.
                             Von mir wird es nun keine weiteren Updates mehr geben,
                             denn ich habe alles im FAQ niedergeschrieben, was ich
                             dem Spiel entlocken konnte. Infos aus Mails werden
                             selbstverständlich weiterhin eingefügt ;).
                             Abschließend möchte ich allen Leuten danken, die mir
                             geschrieben haben und natürlich allen Lesern dieses
                             FAQs :) .
                - 04.05.06 - Tolles Datum für ein Update :) . Nach einer langer
                             "Durststrecke" hab ich heute mal wieder eine Mail
                             zum FAQ bekommen. Und außerdem hab ich noch einen
                             kleinen Vertipper entdeckt, den ich berichtigt hab'.
                - 06.05.06 - Noch ein klitzekleines Update für Gecko :) .
                - 11.05.06 - Den Index für die Suchfunktion etwas verändert. Jetzt
                             ist der Index 'H0810' nicht mehr doppelt vorhanden.
                - 17.05.06 - Infos aus einer Mail eingearbeitet.
                - 20.05.06 - Jetzt trudeln die E-Mails wieder häufiger bei mir ein.
                             Hab wieder einige Infos eingearbeitet.
                - 23.02.07 - Im Zeitraum von 20.05.06 bis jetzt hab ich recht viele
                             E-Mails eingearbeitet. Nur hab ich das hier oben
                             bisher nicht erwähnt. Das hab' ich hiermit aber
                             nachgeholt ;).
    
    Version 0.9 - 31.01.06 - Ich habe jetzt einen Index für die Suchfunktion hinzu-
                             gefügt. Zusammen mit den Updates in den letzten Tagen
                             ergibt das V 0.9 ;) .
    
    Version 0.8 - 08.09.05 - Es ist vollbracht! Ich hab endlich die ganzen Bonus-
                             fähigkeiten ins FAQ eingefügt. Damit ist das FAQ
                             weitestgehend fertig.
                             Wenn noch jemand neue Infos hat, kann er/sie mir
                             natürlich weiterhin per E-Mail zusenden und ich werde
                             sie ins FAQ einarbeiten.
                  21.10.05 - Es ist wieder mal eine Mail mit ziemlich vielen Infos
                             eingetroffen. Das hat mich dazu veranlasst, das FAQ
                             mal wieder auszugraben. Dabei hab ich einige Recht-
                             schreibfehler beseitig und die San Francisco-Sektion
                             beendet (die Übersicht war noch gar nicht fertig...).
                             Die Infos hab ich natürlich auch eingearbeitet.
                  28.01.06 - Lang, lang ist's her, seit sich hier was getan hat und
                             in der Zwischenzeit habe ich noch einige E-Mails zu
                             dem Spiel oder dem FAQ an sich bekommen.
                             Außerdem ist jetzt (endlich) wieder eine Seite online,
                             die den Blutpatch zum Download anbietet :) .
    
    Version 0.7 - 27.07.05 - Habe eine Mail von bdd mit einem ganzen Batzen an
                             Infos bekommen. Hab die Infos hinzugefügt und ent-
                             schieden, daß eine neue Versionsnummer gerechtfertigt
                             ist.
                             Mit den Bonusfähigkeiten bin ich leider immer noch
                             nicht viel weiter :/ .
                - 30.07.05 - Nach einer kurzen "Flaute"-Zeit kommen jetzt wieder
                             vermehrt Mails mit Infos für das FAQ.
                             So weiß ich jetzt endlich, welche Items man bekommt
                             wenn man seinen (weiblichen) Charakter 'Buffy'
                             nennt :).
                             Außerdem möchte ich an dieser Stelle mal ganz
                             allgemein 'Danke' sagen, an alle die mir bisher
                             geschrieben haben :).
                             Ein paar Rechtschreibfehler beseitigt (wieso weist
                             mich keiner drauf hin? Immerhin verlange ich von den
                             Leuten ja auch gutes Deutsch... peinlich... ^^).
                             Komme mit der Übersetzung des Perks-Faqs jetzt besser
                             voran, aber da ich nächste Woche nicht zu Hause bin,
                             sondern auf dem Wacken Open Air, kann ich nicht an der
                             Übersetzung weiterarbeiten ;) .
                - 09.08.05 - Wieder da. Neue Mails bekommen, Infos gleich ins FAQ
                             übernommen :) .
    
    Version 0.6 - 13.06.05 - Den Walkthrough beendet! Jipiee! Jetzt brauch ich nur
                             noch ein paar Kleinigkeiten, wie z.B. die Bewertungen
                             der Bonusfähigkeiten, die Besonderen Begegnugnen usw.
                - 16.06.05 - Mist, ganz vergessen hier oben weiterzuschreiben. Hab
                             einige Infos aus E-Mails eingefügt und natürlich die
                             Dankesliste erweitert :).
                             Eine Besondere Begegnung ist auch noch mit dazu
                             gekommen.
                - 21.06.05 - Noch ein paar kleinere Infos eingefügt. Nachdem ich
                             das Spiel fast 3 Wochen jeden Tag gespielt hab, muß
                             mal was anderes her... d.h.: Erstmal keine Updates
                             mehr von mir, neue Infos aus E-Mails werden natürlich
                             nach wie vor eingefügt :).
                - 27.06.05 - Ein weiterer Eintrag unter "Dinge, die man nach dem
                             Spiel tun kann".
                             Man, ich sollte mich langsam mal an die Bonus-
                             fähigkeiten machen, damit ich das FAQ endlich
                             fertigstelle... :) .
                - 14.07.05 - Immerhin schon mal mit dem Übersetzen des Perk-FAQs
                             von whitechocobo angefangen... dauert aber länger als
                             gedacht :) .
    
    Version 0.5 - 09.06.05 - New Reno und Bunker 13 beendet. Einige Fehler im
                             Inhalt beseitigt. Bunker 13 direkt nach der NKR
                             eingefügt, einige Umstellungen erforderlich :) .
                             Eine weitere Quest bei Bunkerstadt hinzugefügt und
                             Broken Hills beendet.
                - 10.06.05 - Navarro beendet, mit den Raidern und Frisco
                             angefangen.
    
    Version 0.4 - 04.06.05 - Juhu, GameFaqs hat mein FAQ angenommen :) .
                             Liste von Websites eingefügt, die mein FAQ posten
                             dürfen, die Einführung ein bisschen ergänzt, Redding
                             so gut wie fertig.
                - 05.06.05 - Redding beendet
                - 06.06.05 - Auch DLH.net hat mein FAQ gepostet :) . Jetzt bin ich
                             endgültig 'gezwungen' das Teil hier fertigzustellen.
                             Heute mit New Reno angefangen, noch eine Quest in der
                             NKR-Sektion hinzugefügt.
                - 07.06.05 - New Reno so gut wie fertig, mit der Sierra Army Base
                             begonnen.
    
    Version 0.3 - 31.05.05 - Ich denke, die neue Versionsnummer ist gerechtfertigt.
                             Mit dem Abschluss von Gecko und Bunkerstadt habe ich
                             einen ziemlich großen Teil bereits bewältigt.
                             Beginn NKR.
                - 02.06.05 - Endlich mal wieder n bisschen weitergemacht.
                - 03.06.05 - Kleinere Arbeiten hier und da. Ein bisschen NKR,
                             Bunker 15 so gut wie fertig. Ein bisschen am Layout
                             gearbeitet.
                - 03.06.05 - Ich wage einfach mal 'den großen Sprung' und versuche,
                             das FAQ zu veröffentlichen. Mal schauen. Wenn es
                             klappt, ist das wohl Grund genug für V 0.4 :) .
    
    Version 0.2 - 25.05.05 - Mit dem Walkthrough begonnen. Arroyo beendet.
                - 28.05.05 - Mit Klamath angefangen. Es ist heiß draußen und ich
                             hab wenig Zeit hier weiterzumachen ;) .
                - 30.05.05 - Bis Bunkerstadt und Gecko gekommen. Ja, das Wetter ist
                             wieder schlechter geworden ^^
    
    Version 0.1 - 24.05.05 - Mit dem FAQ angefangen. Die ersten 5 Punkte geschafft.
                             Werd ich das Teil je fertigstellen? Wer weiß...
                - 25.05.05 - Ein bisschen am Layout gearbeitet, Einführung
                             überarbeitet. Ein Limit von 79 Buchstaben pro Zeile
                             eingefügt.
    
    
    ----------------------------------------------------------------------
    5. Worum geht's bei dem Spiel?                                   H0500
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Fallout 2 ist ein postnukleares Rollenspiel und spielt im Jahr 2241, also 80
    Jahre nach Fallout 1. Dein Charakter ist ein dirketer Nachfahre des
    'Bunkerbewohners', den man in Fallout 1 gespielt hat.
    Du wirst von deinem Stamm ausgeschickt, um ein 'Garten-Eden-Erstellungs-Kid'
    (kurz GEEK) zu suchen, da dein Dorf langsam aber sicher den Bach runtergeht.
    Nicht genug zu essen, nicht genug zu trinken. Aber bevor du dich auf die Reise
    begiebst, mußt du erstmal den 'Tempel der Prüfung absolvieren' und dich als
    würdig erweisen.
    
    ----------------------------------------------------------------------
    6. Charaktererstellung                                           H0600
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Bevor ihr euch überhaupt ans spielen macht, müßt ihr euch erstmal einen
    Charakter erstellen. Natürlich gibt es die Möglichkeit, einen der drei
    vorgefertigten Charaktere zu nehmen, aber wer macht das schon?
    
    Ok, mal mit den - für den Spielverlauf - unwichtigen Sachen angefangen. Name,
    Geschlecht, Alter.
    Volkommen irrelevant, was man hier wählt. Ok, als Frau wird man einen etwas
    anderen Spielverlauf erleben (können), als als männlicher Charakter. Und man
    möchte auch nicht das ganze Spiel über 'None' genannt werden.
    Aber im großen und ganzen ist das alles egal.
    Ach ja: Es gibt einen kleinen Cheat: Wählt einen weiblichen Char und nennt ihn
    'Buffy'. Wenn ihr jetzt zu Becky nach The Den geht, erhaltet ihr von Becky ein
    paar Items.
    
    ---------------------
    Happyletter schreibt:
    
    Ich habs getan. Mein Charakter heißt BUFFY (Urks). Die einzige Entschädigung
    für ein solches Desaster waren immerhin 1000 $, eine Uzi samt Muni, eine
    Metallrüstung und eine Plasmagranate von Becky. So früh im Spiel doch schon ein
    Pluspunkt.
    ---------------------
    
    
    Bevor man einen Charakter erstellt, sollte man sich vielleicht eine Skizze
    machen. Wenn man plant, einen Heiler (oder Doktor) zu spielen, braucht man
    keine 10 Punkte in Stärke. Will man als absoluter Einzelgänger die Welt
    bereisen, braucht man keine 10 Punkte Charisma.
    
    Erstmal die einzelnen Statistiken angucken:
    
    ----------------------------------------------------------------------
    6.1 Hauptstatistiken                                             H0610
    ----------------------------------------------------------------------
    
    ST - Stärke - 'Die körperliche Kraft ihrer Figur. Beeinflußt Ihr Vermögen,
                   Inventarobjekte zu tragen, Schaden mit Nahkampfwaffen zu
                   verursachen und starke Waffen effektiv anzuwenden.'
    
    Für Nahkämpfer und solche, die mit den richtig großen Waffen hantieren wollen.
    
    
    WA - Wahrnehmung - 'Das Seh- und Hörvermögen. Ein hoher Grad an Wahrnehmung ist
                        wichtig für Scharfschützen.'
    
    Wichtig für Fernkämpfer. Kämpft man unbewaffnet oder mit Knüppeln, etc. braucht
    man keine hohe WA. Man ist dann nie sehr weit vom Gegner entfernt.
    
    
    AU - Ausdauer - 'Die Widerstandsfähigkeit Ihrer Figur. Figuren mit einer großen
                     Ausdauer können mehr Schaden, Gift und Strahlung aushalten.'
    
    Für Nahkämpfer. Außerdem wird über die Ausdauer ermittelt, wieviel Lebenspunkte
    (LP) man bei einem Level-Up dazubekommt.
    
    
    CH - Charisma - 'Attraktives Äußeres und Charme. Wenn Ihre Figur gutes Charisma
                     hat, verlaufen Ihre Beziehungen zu NPCs im Spiel
                     harmonischer.'
    
    
    Je höher das Charisma, desto mehr NPCs können euch begleiten (maximum ist 5).
    Die Anzahl der möglichen NPCs wird mit der Formel CH/2 (abgerundet) ermittelt.
    Also mit Charisma 5 kann man von 5/2=2,5 -> 2 NPCs begleitet werden.
    
    
    BE - Beweglichkeit - 'Die Wendigkeit Ihrer Figur. Wie weit Sie sich im Kampf
                          bewegen können, hängt direkt von den
                          Beweglichkeitspunkten Ihrer Figur ab.
                          Außerdem beeinflußt sie die Bewertung vieler körperlicher
                          Fertigkeiten.'
    
    Je mehr BE desto mehr AP (Aktionspunkte). Ein ziemlich wichtiger Wert. Mit viel
    AP kann man einfach mehr anstellen ;-) .
    
    
    IN - Intelligenz - 'Bestimmt, wie clever Ihre Figur ist. Die Zahl der
                        Fähigkeitspunkte, die Sie auf jedem Erfahrungs-Level
                        erhalten und die Ausgangsbewertungen vieler geistiger
                        Fähigkeiten basieren auf der Intelligenz Ihrer Figur.'
    
    Der wichtigste Wert überhaupt. Je mehr Fähigkeitspunkte man erhält, desto
    schneller kann man seine Fähigkeiten steigern (logisch). Außerdem hängen viele
    Dialogoptionen vom INT-Wert ab. Aber andererseits kann es auch spaßig sein, mit
    einem Char durch die Gegend zu laufen, der IN 1 hat (man kann erst ab einer
    IN von 4 richtige Sätze formulieren ;-) )
    
    
    GL - Glück - 'Dies ist die ungewöhnlichste aller Hauptstatistiken. Sie
                  beeinflußt alles, ein wenig von manchem und nichts. Und alles
                  zugleich. Glück hat ein kleines bißchen Einfluß auf vieles.'
    
    Glück beeinflußt zum Beispiel die Wahrscheinlichkeit der kritischen Treffer. So
    wichtig ist Glück dann aber wieder auch nicht... aber andererseits hat ein
    bisschen Glück noch niemandem geschadet...
    
    
    Der Anfangswert bei jeder Statistik ist 5 und man hat 5 zustäzliche Punkte zum
    verteilen. Man kann die Punkte nach belieben umändern, solange man nicht bei
    einem Wert über 10 oder unter 1 kommt.
    
    Sehr viele Quests und Ereignisse im Spiel hängen von den Statistiken ab. So
    kann man z.B. im 'Heimatdorf' Arroyo nur mit einer WA von 6 oder mehr sehen,
    daß der Speer des Brückenwächters geschärft ist (nur ein Beispiel von vielen).
    
    
    ----------------------------------------------------------------------
    6.2 Abgeleitete Statistiken                                      H0620
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Abgeleitete Statistiken basieren auf einer oder mehreren Hauptstatistiken.
    Direkt aus dem Handbuch:
    
    
    TP - Trefferpunkte - Anzahl an Lebenspunkten. Wenn sie auf 0 (oder darunter)
                         fallen, stirbt der Charakter.
    
    RA - Rüstungsart - Je höher die RA, desto weniger wahrscheinlich ist es, daß
                       man getroffen wird.
    
    AP - Aktionspunkte - Bestimmt, wie viele Aktionen man während eines Kampfes
                         machen kann.
    
    Tragfähigkeit - Gibt an, wieviel man tragen kann.
    
    Nahkampfschaden -  Wie der Name schon sagt: Schaden im Nahkampf :-). Allerdings
                       ist dies hier der Bonusschaden.
    
    SW - SchadensWiderstand - Gibt an, wieviel Schaden man prozentual weniger
                              erhält, wenn man getroffen wird
    
    GW - Giftwiderstand - Bestimmt den Schadensumfang bei Vergiftung.
    
    StW - Strahlungswiderstand - Je höher der Strahlungswiderstand ist, desto
    			     weniger Schaden nimmt man, wenn man Strahlung
     			     ausgesetzt ist
    
    R - Reihenfolge - Bestimmt, wer als erstes angreift.
    
    HR - Heilungsrate - Gibt an, um wie viele Schadenspunkte man bei der Rast
                        heilt.
    
    KT - Entscheidungstreffer - Schlechte Übersetzung :-). Gemeint sind kritische
                                Treffer (deshalb auch die Abkürzung 'KT' von mir).
                                Bestimmt die Wahrscheinlichkeit einen kritischen
                                Treffer zu erzielen.
    
    
    
    ----------------------------------------------------------------------
    6.3 Eigenschaften                                                H0630
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Es gibt eine Reihe von Eigenschaften. Zwei kann man wählen, muß man aber nicht.
    Jede Eigenschaft hat einen Vor- und einen Nachteil.
    
    
    Schneller Stoffwechsel - 'Du bist weniger Widerstandsfähig gegen Gift und
                              Strahlung, aber du heilst auch schneller.'
    
    Nicht so gut. Es gibt jede Menge Stimpacks im Spiel oder andere Möglichkeiten
    sich zu heilen. Andererseits ist der Verlust der Strahlungs- und Giftresistenz
    auch wieder nicht so schlimm und es kann manchmal ein bisschen länger dauern,
    sich via PIPBoy zu heilen.
    
    
    Schläger - 'Du bekommst weniger Aktionspunkte, bist dafür aber auch stärker.'
    
    Man bekommt +2 zu Stärke und verliert 3 AP. Nicht wirklich gut. AP sind das
    Non-Plus-Ultra. Naja, nicht wirklich, aber ich hab lieber viele AP.
    Man kann die 2 zusätzlichen Punkte auch auf andere Statistiken verteilen.
    
    
    Kleiner Körperbau - 'Du kannst nicht so viel tragen, bist dafür aber
                         beweglicher'
    
    Man kann 50 Pfund weniger tragen, bekommt aber +1 auf BE. Ein guter Tausch. Da
    man ab Klamath sowieso mit NPCs durch die Gegend läuft (oder zumindest sollte
    ^_^), kann man die 50 Pfund sehr gut verkraften. Und mehr AP ist immer
    gut.
    
    -----------------
    Marando schreibt:
    
    Für den "Trait" leichter körperbau bekommt man eigentlich keine - 50lbs
    sondern die lbs die man pro stärkepunkt erhält werden weniger
    -----------------
    
    Einhändig - 'Du bist hervorragend im Umgang mit einhändigen Waffen, zweihändige
                 Waffen bereiten dir jedoch Probleme.'
    
    Die besten Waffen im Spiel sind zweihändige Waffen. Also nicht wählen.
    
    
    Treffsicher - 'Du bist bei deinen Angriffen sehr treffsicher, machst aber nicht
                   so viel Schaden.'
    
    10% mehr Kritische Treffer ist nicht schlecht, aber weniger Schaden ist sehr
    schlecht. Man hat das Gefühl, daß man den Gegner überhaupt nicht ankrazt.
    Nicht gut.
    
    
    Kamikaze - 'Deine Rüstung ist im wesentlichen deine Kleidung, dafür bist du im
                Kampf reaktionsschneller.'
    
    Die RA ist gleich 0, aber die Reihenfolge steigt. Nicht so wirklich gut.
    Irgendwann ist jeder mal dran. Die Reihenfolge entscheidet eigentlich nur, wer
    als erstes den Kampf beginnt.
    
    
    Faustkämpfer - 'Du schlägst härter zu, aber deinen Schlägen fehlt die
                    Genauigkeit.'
    
    +4 Nahkampfschaden, aber die kritischen Treffer sind nicht mehr so gut. Man
    bekommt nicht weniger KT durch diese Eigenschaft, sie machen einfach weniger
    Schaden. Finde ich nicht gut.
    
    
    Schnellschütze - 'Du hast keine Zeit für gezielte Angriffe, da du
                      überdurchschnittlich schnell angreifst.'
    
    Die Benutzung von Waffen kostet einen AP weniger, aber man hat nicht mehr die
    Möglichkeit, gezielte Angriffe durchzuführen.
    Das ist eine sehr gute Sache gegen eine sehr schlechte. Gezielte Angriffe sind
    sehr praktisch, da man z.B. auf die Augen zielen kann (und die Augen sind
    selten mit einer Rüstung geschützt).
    
    
    Wilder Kämpfer - 'Du wirst immer Zeuge eines sehr gewaltsamen Todes.'
    
    Die einzige Eigenschaft, die keinen Nachteil mit sich bringt. Hiermit sieht man
    die gewaltätigsten Sterbeanimationen im Spiel, aber nur wenn der Gewaltgrad auf
    'Maximale Gewalt' eingestellt wurde. In der deutschen/europäischen Version
    sieht man diese Animationen aber NIE. Zum Glück gibt es ja noch Bloodpatches
    ;-) *HUST* http://www.falloutnow.de *HUST*
    
    
    Verhext - 'Das gute ist, daß allen im Kampf Fehler passieren. Das schlechte
               ist, daß dir das auch passiert!'
    
    So wie ich das sehe, ist es mehr 'dir' als 'allen anderen'. Später im Spiel
    macht eh keiner mehr kritische Fehler, außer man selbst, wenn man diese
    Eigenschaft hat.
    
    
    Umgänglich - 'Du hast in deiner Jugend weniger Kampffähigkeiten erlernt, so daß
                  du mit niedrigeren Anfangswerten beginnst. Dafür die
                  Fähigkeiten 'Erste Hilfe', 'Arzt', 'Reden' und 'Handeln' besser
                  ausgebildet'
    
    Wenn man nicht gerade plant, mit einem Doktor oder einem Diplomaten durchs
    Spiel zu gehen, sollte man diese Eigenschaft tunlichst vermeiden.
    
    
    Anfällig - 'Du wirst schneller von Chemikalien abhängig, erholst dich aber auch
                schneller von den Nebenwirkungen.'
    
    Nicht gut. Drogenabhängigkeit ist niemals gut.
    
    
    Stabil - 'Präparate wirken auf dich nur halb so lange und die
              Wahrscheinlichkeit abhängig zu werden ist bei dir ebenfalls
              geringer.'
    
    Schlecht. WENN man schon Drogen nimmt, soll die Wirkung doch auch so lange wie
    möglich anhalten, nicht wahr? ;-)
    
    
    Nachtmensch - 'Deine Intelligenz und deine Wahrnehmung sind nachts besonders
                   gut, dafür sind sie tagsüber beeinträchtigt.'
    
    Schlecht. Man spielt nicht unbedingt viel im dunklen.
    Aber mal was anderes: Bei Fallout 1 war das Bild von 'Nachtmensch' doch noch
    ein anderes?? Stimmt! In der Originalversion von Fallout 2 hat man statt
    'Nachtmensch' die Möglichkeit 'Sex Appeal' zu wählen. Das Bild ist wohl noch
    von 'Sex Appeal'. Warum aber wurde die Eigenschaft zu 'Nachtmensch' umgeändert?
    Ich habe wirklich keine Ahnung...
    
    
    Versiert - 'Du beginnst mit höheren Anfangswerten, dafür erhälst du nur alle 4
                Levels einen Bonus.'
    
    Hm, der Text scheint noch von Fallout 1 zu stammen. In Wahrheit sieht es
    nämlich so aus: 'Du bekommst 5 Fähigkeitspunkte mehr pro Level, aber dafür
    nur noch alle 4 Levels einen Bonus.' Die Bonusfähigkeiten sind doch genau
    das, was man haben will! Also weg mit 'Versiert'.
    
    
    Begabt - 'Du verfügst über mehr angeborene Fähigkeiten als andere. Alle deine
              Anfangswerte sind um einen Punkt höher, aber du verlierst 10% bei
              allen Fähigkeiten und erhälst pro Level 5 Fähigkeitspunkte weniger.'
    
    Die Statistiken sind alle einen Punkt höher, was sehr gut ist. Die Fähigkeiten
    sind alle 10% schlechter, was sehr schlecht ist. Man bekommt zudem noch 5
    Punkte weniger pro Level, was auch nicht gerade von Vorteil ist.
    Die zehn Prozent weniger merkt man ganz besonders am Anfang des Spiels, ab der
    Mitte ungefähr macht es nur noch wenig aus. Leute, die das Spiel zum ersten mal
    spielen, sollten vielleicht nicht unbedingt 'Begabt' wählen, aber alle anderen
    können gerne zuschlagen ;) .
    
    
    ----------------------------------------------------------------------
    6.4 Spezialkenntnisse                                            H0640
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Man kann/muß 3 Spezialkenntnisse auswählen. Die Spezialkenntnisse erhalten
    einen Bonus von 20% und können später doppelt so schnell verbessert werden,
    wie normale Fähigkeiten.
    
    
    Kleine Waffen - Pistolen, Jagdgewehre, Shotguns. So ziemlich der nützlichste
                    Skill im Spiel: Taggen.
    
    
    Große Waffen - Miniguns, Flammenwerfer. Die besten Waffen im Spiel sind große
                   Waffen. Man schießt mit großen Waffen eh nur im Burst mode, da
                   brauch man nicht zielsicher zu sein. Aber ich hab's schon oft
                   genug erlebt, daß mein Char volle Kanne danebengeballert hat...
                   Ein Nachteil: Große Waffen können nur im Burst-Modus schießen
                   und verbrauchen daher ne ganze Menge an Munition.
    
    
    Energiewaffen - Strahlenkanonen. Lange nicht so gut wie in Fallout 1 und gegen
                    die Enclave nützen Energiewaffen nicht unbedingt viel. Kann man
                    ruhig vernachlässigen.
    
    
    Unbewaffnet - Schlagringe, Power Fist und Mega Power Fist sind Waffen, die
                  unter 'Unbewaffnet' fallen. Powerfists können schon ziemlichen
                  Schaden anrichten, aber dafür braucht man den Skill nicht taggen,
                  da man schon einen ziemlich guten Wert gleich von Anfang an hat.
                  Allerdings lohnt es sich den Skill bis ca. 100% zu verbessern.
    
    
    Nahkampfwaffen - Speere, Messer, Schwerter... auch hier hat man einen recht
                     guten Anfangswert.
    
    
    Werfen - Wurfmesser und Granaten. Die nutzloseste Fähigkeit im Spiel.
             Wurfwaffen sind nicht sonderlich stark.
    
    
    Erste Hilfe - Zum heilen kleinerer Wunden. Kann nur 4-5 mal pro Tag angewendet
                  werden. Kann mit Büchern verbessert werden.
    
    
    Arzt - Zum heilen der großen Wunden, wie zum Beispiel Knochenbrüche. Hat ein
           Limit von 3-4 mal am Tag.
    
    
    Schleichen - Die Fähigkeit, rumzuschleichen ohne gesehen oder gehört zu werden.
    
    
    Dietriche - Bestimmt, wie gut man im öffnen von Schlössern ist. Ich für meinen
                Teil breche JEDES SChloß auf (natürlich nur im Spiel ;-) ). Tag ist
                aber nicht notwendig, da man zum einen Dietriche verwenden kann und
                eine 'normale' Verbesserung der Fähigkeit reicht allemale aus.
    
    
    Stehlen - Stehle von den Reichen und schenke es Dir! Man muß aber nicht viele
              Punkte hier reinsetzen: Speichern bevor man stiehlt und Laden, wenn
              man erwischt wurde.
    
    
    Fallen - Zum legen und entschärfen von Fallen. Die Fallen in diesem Spiel sind
             aber nicht sonderlich schlimm und zum Fallen legen (bzw. um Plastik-
             sprengstoff und dergleichen zu benutzen) muß der Skill auch nicht
             wirklich hoch sein. Es lohnt sich dennoch auch hier ein paar Punkte zu
             investieren.
    
    
    Wissenschaft - Kenntnisse auf Gebieten wie Chemie und Technologie, aber auch
                   Wissen über Maschinen. Kann auch mit Büchern gesteigert werden.
    
    
    Reparieren - Die Praxis zur Wissenschaft. Damit kann man Maschinen und der-
                 gleichen reparieren. Kann ebenfalls durch Bücher gesteigert
                 werden.
    
    
    Reden - Die Fähigkeit, andere von seinem Standpunkt zu überzeugen. Lügen ohne
            erwischt zu werden. Ein hoher Wert hier kann sich durchaus bezahlt
            machen.
    
    
    Handeln - Feilschen. Mehr für weniger tauschen. Ich mag diesen Skill und tagge
              ihn jedesmal.
    
    
    Spielen - Glücksspiele. Muß nicht hoch sein.
    
    
    Naturbursche - Die Kenntnis von Pflanzen, Tieren und dem Leben in der Wildnis.
                   Kann durch Bücher gesteigert werden und ist eigentlich auch
                   nicht allzu wichtig.
    
    
    ----------------------------------------------------------------------
    6.5 Die richtige Wahl treffen                                    H0650
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Letztendlich muß natürlich jeder selbst wissen, was für einen Charakter er/sie
    spielen will, ich kann höchstens eine Hilfestellung geben :-) .
    
    
    
                                    FALLOUT
                              BUNKER-13 PERSONALAKTEN
                             25 Juli 2241  0824 Stunden
    
      Name: Waka   Alter: 23     Geschlecht: Männlich
      Level: 01    Erf: 0        Nächster Level: 1,000
    
     ::: Werte :::
      Stärke:        07  Trefferpunkte:       032/032  Reaktion:           07
      Wahrnehmung:   06  Rüstungsart:             009  Heilung:            01
      Ausdauer:      05  Aktionspunkte:            09  Kritischer Treffer: 006%
      Charisma:      06  Schaden im Nahkampf:      02  Tragekapazität:     140 lbs.
      Intelligenz:   09  Resistenz Verletzungen: 000%
      Beweglichkeit: 09  Resistenz Strahlung:    010%
      Glück:         06  Resistenz Gift:         025%
    
     ::: Fähigkeiten :::                ::: Opfer :::
      Kleine Waffen .. 051% (TAG!)
      Große Waffen ... 028% (TAG!)	    ::: Karma :::
      Energiewaffen .. 008%          Karma: 0 (Wanderer)
      Unbewaffnet .... 052%
      Nahkampfwaffen . 042%          ::: Zusatzmerkmale :::
      Werfen ......... 026%            Kleiner Körperbau
      Erste Hilfe .... 020%                 Begabt
      Arzt ........... 010%
      Schleichen ..... 022%
      Dietriche ...... 015%             ::: Inventar :::
      Stehlen ........ 017%            Gesamtgewicht: 0 lbs.
      Fallen ......... 015%
      Wissenschaft ... 026%
      Reparieren ..... 017%
      Reden .......... 020%
      Handel ......... 034% (TAG!)
      Spielen ........ 020%
      Naturbursche ... 018%
    
    ----------------
    Die Statistiken:
    ----------------
    
    ST 7 -  Reicht aus, um die meisten Waffenanforderungen zu erfüllen (wenn man
            die Anforderungen nicht erfüllt, kann man mit der Waffe nicht mehr so
            gut treffen).
    
    WA 6 - 	Wie oben schon erwähnt: Mindestens eine Quest hängt von der Wahrnehmung
            ab ;-). Aber auch sonst gibt eine hohe Wahrnehmung Sinn, wenn man mit
            Feuerwaffen 'arbeiten' will.
    
    AU 5 -	Dank 'Begabt' erreicht man hier wieder den Durchschnittswert.
            Ab Level 12 kann der Bonus 'Lebensspender' gewählt werden, der +4 Leben
            bei jedem Level gibt.
    
    CH 6 - 	Bedeutet 3 NPCs, was ausreichend ist.
    
    IN 9 - 	Viele Fähigkeitspunkte pro Level, viele Dialogoptionen.
    
    BE 9 - 	Macht 9 AP, das ist ausreichend.
    
    GL 6 - 	6% Chance auf einen kritischen Treffer. Und das 'Quentchen Glück' hat
            noch nie geschadet ;) .
    
    -------------------------------
    Die Wahl der Spezielkenntnisse:
    -------------------------------
    
    Kleine Waffen - Ein ziemlich nützlicher Skill (wenn nicht der nützlichste im
                    ganzen Spiel).
    
    Große Waffen - Kann man auch austauschen gegen Unbewaffnet oder Reden oder Arzt
                   oder... .
    
    Handeln - Ja, ich mag diesen Skill. Die Sachen sind nicht mehr ganz so teuer
              und man erhält mehr für seine eigenen Sachen.
    
    Tip: Man sollte nie mehr als 2 Kampfskills taggen.
    
    ----------------------------
    Die Wahl der Zusatzmerkmale:
    ----------------------------
    
    Kleiner Körperbau - gibt +1 zu BE, das bisschen weniger Tragkraft kann man
                        leicht verkraften.
    
    Begabt - Früher mochte ich dieses Zusatzmerkmal nie, aber man lernt ja nie aus
             :-) . Der Anfang ist schwieriger so, deshalb würde ich Leuten, die das
             Spiel zum ersten mal spielen empfehlen, eine andere Eigenschaft zu
             wählen. 'Schnellschütze' z.B. oder halt 'Wilder Kämpfer' wenn einem
             sonst nichts gefällt.
    
    
    ----------------------------------------------------------------------
    7. Generelle Tips                                                H0700
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Bevor ihr euch ins Spielgeschehen stürzt, vielleicht noch ein paar kleine Tips:
    
    0. Bloodpatch + Patch 1.02!
    Bevor ihr anfangt zu spielen, installiert ihr erstmal den Patch 1.02 (denn
    danach richtet sich der Walkthrough). Danach geht ihr auf
    http://www.falloutnow.de und ladet euch dort den Bloodpatch für Fallout 1 & 2
    runter!
     1. kann man jetzt ALLE Sterbeanimationen sehen und
     2. sind mit dem Patch auch wieder Kinder im Spiel. Einige Quests sind nicht
     lösbar, wenn keine Kinder im Spiel sind!
    Ich gehe in dem Walkthrough davon aus, daß ihr den Bloodpatch habt!
    
    Der Download ist jetzt auch ohne Registrierung möglich.
    
    1. SPEICHERN!
    So oft wie möglich speichern. Nach einem erfolgreichem Kampf, bevor ihr
    irgendwen beklaut, bevor ihr ein Gebäude betretet... .
    
    2. Mit allen Leuten sprechen.
    Wenn ihr mal nicht weiterkommt, redet mit allen Leuten. Manchmal geben sie
    Hinweise. Naja, oder schaut im FAQ nach, dafür ist es ja da :-) .
    
    3. Stehlen.
    Stehlen ist immer gut. Jedenfalls im Spiel. Klaut alles, was ihr nur fassen
    könnt. Auf diese Weise kommt man an jede Menge Stimpacks, Munition, Dollars,
    Waffen... .
    
    4. Häuser sind auch nicht schlecht.
    Durchsucht wirklich ALLE Regale, Kisten, Töpfe und was man sonst noch so
    durchsuchen kann. Häufig findet man so Bücher, Stimpaks, Munition und und
    und... .
    
    5. Die Welt bereisen.
    Überall da, wo ein grüner Kreis ist, ist irgendwas wichtiges.
    
    6. SPEICHERN!
    Wollte es nur noch mal erwähnen.
    
    7. Wenn man gar nicht mehr weiterkommt.
    Ins FAQ schauen... äh, das sagte ich bereits, oder? Naja, es gibt ja noch
    andere FAQs. Auf http://www.gamefaqs.com z.B. oder bei http://www.dlh.net .
    Allerdings ist mein FAQ eines der wenigen deutschen im Netz ;). (Bei
    falloutnow.de findet man ebenfalls eines auf Deutsch.)
    
    8. SPEICHERN!
    Ich denke, das sollte jetzt klar sein... .
    
    9. Eins noch!
    Ich möchte nochmals darauf hinweisen, daß man so ziemlich JEDEN NPC beklauen
    sollte ;) .
    
    ------------------
    Wurstboy schreibt:
    
    Ebenso habe ich festgestellt...das man auf solche art (aktiviertes Dynamit ins
    Inventar packen) viele händler einfach bei seite räumen kann ohne dafür
    angepisst zu werden.
    ------------------
    
    ----------------
    Martin schreibt:
    
    Wenn man Leute beklaut, sollte man möglichst viele Dinge auf einmal klauen,
    auch wenn es schwieriger ist. Für ein Objekt bekommt man 10XP, für zwei
    30XP, drei=60XP, vier=100XP, fünf=150XP, sechs210XP und acht=233XP.
    Man kann auch Dinge ins Inv des beklauten zurücklegen und wieder an sich
    nehmen, um die Zahl der geklauten Objekte zu steigern.
    
    Von Merk in der NKR kann man auch eine Holodisk mit der Karte zum Bunker 13
    kaufen. Das bezahlte Geld kann man sich anschließend zurück-klauen.
    
    Nachdem man Ratch (auch NKR) bezahlt hat damit er "Claudia" ins Auto
    einbaut, kann man ihn auch um seinen Lohn erleichtern.
    ----------------
    
    
    ----------------------------------------------------------------------
    8. WALKTHROUGH (oder: Der wichtigste Teil des FAQs)              H0800
    ----------------------------------------------------------------------
    
    WICHTIG:
    Ich setze hier jetzt einfach mal voraus, daß ihr die grundlegenen
    Dinge des Spiels bereits kennt, also 'Wie bewege ich meine Figur', 'Wie kämpfe
    ich', 'Wie benutze ich Items?' und sowas... .
    
    AUCH WICHTIG:
    Es gibt für viele Quests mehr als nur einen Lösungsweg. Ob ich alternative
    Lösungsvorschläge mit aufschreibe hängt ganz von meiner Laune ab. Also werde
    ich wohl manchmal mehrere Lösungen angeben, manchmal wieder nur eine... .
    Also: Wenn jemand einen Lösungsweg für eine Quest hat, der hier noch nicht
    aufgeführt ist: Immer her damit! Natürlich werde ich die betreffende Person
    hier im FAQ namentlich erwähnen (echter Name oder Nickname, wie ihr wollt).
    
    Ach ja: Ich weiß, daß man die Power Rüstung schon sehr früh im Spiel bekommen
    kann. Da ich aber finde, daß das Spiel dadurch ZU einfach wird (so schwer ist
    es ja ohnehin nicht), hab ich den Walkthrough für den "normalen" Weg
    geschrieben.
    
    
    Wie der Walkthrough aufgebaut ist:
    
    ------------    |
    8.0.0 Aufbau    |- Nummer für die Suchfunktion und Name der Quest
    ------------    |
    
    Hier wird euch erklärt, wie der Walkthrough aufgebaut ist.|_ Kurze Beschreibung
    							  |  was zu tun ist
    
    Belohnung: Wissen ^^.	|  Die Belohnung für die Erfüllung der Aufgabe. Die XP-
                            |_ Angaben sind immer nur für die jeweilige Quest. Die
                            |  XP für eventuell getötete Gegner hab ich nicht mit
                            |  reingerechnet.
    _______________________________________________________________________________
    
    START DES WALKTHROUGH
    
    
    Nach dem Intro, in dem uns eine nette, junge (naja) Dame erklärt, daß man
    unbedingt das GEEK suchen muß, damit das Volk überleben kann, geht es los. Man
    findet sich vor einem Gebäude - dem Tempel der Prüfungen - wieder.
    
    ------------------------
    8.1 Arroyo         H0801
    ------------------------
    
    Arroyo ist das Heimatdorf, hier erhält man seine ersten Aufgaben und kann auch
    schon ein oder zwei Level aufsteigen.
    
    Übersicht:
    8.1.1 Der Tempel der Prüfungen
    8.1.2 Die Pflanzen im Garten
    8.1.3 Die Suche nach dem Hund
    8.1.4 Der Brunnen
    8.1.5 Die Brückenwache
    8.1.6 Sonstiges
    
    Karte:
    
           Tempel der Prüfungen
                    |
     Jagdgründe - Arroyo
                    |
                 Brücke
    
    ------------------------------
    8.1.1 Der Tempel der Prüfungen
    ------------------------------
    
    Geht in den Tempel der Prüfungen. Ins Dorf könnt ihr nicht, da Klint, ein
    Stammesbruder einem den Weg versperrt.
    Kaum drinnen begegnet man auch schon den ersten Gegnern: Riesenameisen.
    Normalerweise ist man im unbewaffneten Kampf besser als im bewaffneten
    Nahkampf, den Speer, den ihr im Inventar findet, könnt ihr also ruhig dort
    lassen. So viele TP haben die Ameisen dann auch nicht ^_^ (6-10 höchstens).
    Außerdem haben die Ameisen nicht sehr viele AP, man kann also nach der
    'Hit 'n' Run'-Taktik vorgehen: Zuschlagen, wegrennen. Die Ameisen folgen euch,
    doch für das hinterher laufen verbrauchen sie so viele AP, daß sie nicht mehr
    angreifen können.
    Nachdem die beiden Ameisen besiegt sind, geht's weiter durch die Tür.
    
    Übrigens: Wenn man keine Lust zum kämpfen hat, kann man auch einfach vor allen
    Kämpfen wegrennen (wohl die beste Taktik, wenn man einen Non-Combat Charakter
    spielt).
    
    Wenn man den Gang nach rechts weitergeht, trifft man wieder auf ein paar
    Riesenameisen. Im Raum nach dem Gang findet man einen Beutel mit Heilpulver in
    einem Topf. Wenn man das Heilpulver benutzt, verliert man einen Punkt in
    Wahrnehmung, aber keine Angst, der kommt nach einiger Zeit zurück.
    
    Zurück zum Hauptgang links in den Raum. Hier trifft man auf zwei niedere
    Radscorpions (ca. 10 TP). Diese Viecher sind schon etwas schwieriger, da sie
    den Charakter vergiften können. Aber auch die Radscorpions haben nicht so viele
    AP, so daß die 'Hit 'n' Run' Taktik auch hier funktioniert. Von den Skorpionen
    kann man den Stachel mitnehmen (ist ca. 10$ Wert). Außer den Skorpionen ist
    hier nichts, also weiter Richtung Norden.
    
    Der Gang gabelt sich ein weiteres mal. Erst nach rechts in einen weiteren Raum,
    wo es drei Radscorpions zu killen gibt. Durchsucht die Knochen rechts unten und
    ihr findet einen zweiten Speer.
    
    Zurück zum Hauptgang.
    Die Tür ist verschlossen, hier muß man seinen 'Öffnen'-Skill anwenden. Die Tür
    sollte sonst keinerlei Probleme bereiten.
    
    Im Gang dahinter sind einige Fallen versteckt. Geht einfach ein Hex-Feld nach
    dem anderen vorwärts, dann findet man alle Fallen. Man sollte sich die Zeit
    nehmen, sie alle zu entschärfen, das gibt 25XP pro entschärfter Falle.
    
    Juhu, nochmals eine Gabelung. Auch hier wieder erst nach rechts und den beiden
    Skorpionen den Gar aus machen. Aus der Truhe des anschließenden Raumes kann man
    sich noch einen Beutel Heilpulver mitnehmen.
    
    Jetzt den linken, treppenförmigen Gang entlanggehen (hier sind auch noch ein
    paar Fallen). Hier sollte eine weitere Riesenameise warten.
    Aus dem Topf an der rechten Wand den Plastiksprengstoff mitnehmen und dem Gang
    rechts folgen. Hier die Ameisen töten und aus der Truhe das Gegengift
    mitnehmen.
    Wenn man von den Radscorpions vergiftet wurde, hat man hier ein Gegenmittel :).
    
    
    Zurück zum Hauptgang und in Richtung Tür (dort sind höchstwahrscheinlich noch
    ein oder zwei Riesenameisen...). Die Tür läßt sich nicht öffnen, also sprengen
    wir sie einfach weg! (Den Plastiksprengstoff findet man in dem Topf im Gang.
    Ich erwähne es nur noch mal vorsichtshalber ^_^).
    Den Timer einfach auf 10 Sekunden einstellen und reißaus nehmen. Hinter der Tür
    sind nochmals ein paar Fallen versteckt, aber irgendwie war ich nie in der Lage
    die zu entschärfen (ich seh die 'hochgestellten Teller' einfach nicht :\ ).
    Egal, die paar TP, die man dadurch verliert...
    
    Nun kommt man an eine T-Kreuzung. Zuerst, ihr habt es sicherlich schon erraten,
    den Gang rechts nehmen. Zwei Radscorpions und eine Truhe mit einem Gegengift
    und einem Heilpulver warten hier.
    Zu diesem Zeitpunkt sollte man auch schon auf Level 2 sein :-).
    
    So, an der Kreuzung, wo ihr eben rechts gegangen seid, geht ihr jetzt nach
    links in den Raum rein, wo wieder zwei Riesenameisen warten. In der Truhe ist
    nichts drin.
    
    Ab durch die Tür. Am Ende des Raumes, vor einer weiteren Tür, wartet Dumar, ein
    Stammesbruder. Er ist 'die letzte Herausforderung' für euch.
    Jetzt gibt es mehrere Möglichkeiten: Entweder
    1. Man überzeugt ihn, daß es besser ist, nicht zu kämpfen
    2. Man klaut ihm den Schlüssel für die Tür oder
    3. Man besiegt ihn im Faustkampf.
    
    Möglichkeit 1 funktioniert nur, wenn man den 'Reden'-Skill getagt hat.
    
    Für Variante 2 sagt man einfach, daß man noch ein wenig Zeit zum vorbereiten
    braucht, stellt sich hinter Dumar und klaut ihm den Schlüssel (vorher
    speichern, falls es nicht klappen sollte). Mit dem Schlüssel einfach die Tür
    aufschließen.
    
    Option 3 ist KEIN Kampf auf Leben und Tod und auch nicht allzu schwer.
    Wenn man kämpft, kommen alle Sachen aus dem Inventar in die Kiste vor der Tür.
    
    Nachdem man durch die Tür gegangen ist folgt ein weiteres Video, in dem man den
    Bunkeranzugs des Charakters aus Teil 1 sieht. Nach dem Video hat der Charakter
    eben diesen Bunkeranzug an und man findet sich vor einem Zelt (dem Zelt der
    Ältesten) wieder.
    
    Rein ins Zelt und kurz mit der Ältesten reden. Sie erzählt was über den Händler
    Vic, der eine Wasserflasche aus Bunker 13 hatte. Die nächste Aufgabe ist es,
    diesen Händler zu suchen. Er soll in Klamath sein. Die Älteste gibt einem noch
    ca. 150 Geldstücke mit.
    In der Truhe hinter der Ältesten findet man ein Messer und ein Heilpulver.
    Damit ist diese Aufgabe abgeschlossen.
    
    Belohnung: Je nach dem, für welche Variante man sich entscheidet.
    Variante 1: 600XP
    Variante 2: 600XP
    Variante 3: 400XP
    
    ----------------------------
    8.1.2 Die Pflanzen im Garten
    ----------------------------
    
    Geht zum Dorfschamanen Hanukin (das Zelt nördlich von dem der Ältesten).
    Er bittet euch darum, daß 'Unkraut' aus seinem Garten zu entfernen. Bei dem
    Unkraut handelt es sich um zwei Sporenpflanzen (43TP), die sich dagegen wehren,
    einfach so aus dem Garten gerupft zu werden ^_^. Der Kampf sollte trozdem nicht
    allzu schwer sein.
    
    Kehrt nach dem erfolgreichen Kampf gegen das Unkraut zu Hanukin zurück.
    Er gibt euch einen Beutel Heilpulver und sagt, daß er euch Heilpulver mischen
    kann, wenn ihr ihm zwei Pflanzenarten bringt. (Xander-Wurzel und Broc-Blume).
    Die Broc-Blume findet man in den Jagdgründen nördlich von Hanukins Zelt.
    Die Xander-Wurzel findet man in einem Zelt südlich von Hanunkins Zelt (einfach
    die Töpfe und Regale durchsuchen).
    
    Belohnung: 100XP
    
    -----------------------------
    8.1.3 Die Suche nach dem Hund
    -----------------------------
    
    Geht vom Zelt Hanukins nach rechts und ihr seht Nagor. Sprecht ihn an und er
    bittet euch darum seinen Hund 'Rauch' zu suchen, der irgendwo in den Jagd-
    gründen sein soll. Rauch ist aber nur dort, wenn ihr mit Nagor gesprochen habt.
    Geht man vorher dort hin hört man zwar einen Hund bellen, aber es ist kein Hund
    weit und breit zu sehen...
    
    Geht nun links in die (ewigen ;) ) Jagdgründe. Hier lungern ein paar Geckos
    rum, die leider noch ein wenig zu stark sind... weicht ihnen also so gut wie
    möglich aus. Rauch befindet sich ganz im Nordwesten. Geht einfach hin und er
    wird euch folgen. Sammelt nebenbei die Broc-Blumen ein.
    
    Passt auf, daß ihr nicht in die Schleimbecken tretet.
    
    Belohnung: 100XP
    
    
    -----------------
    8.1.4 Der Brunnen
    -----------------
    
    Neben dem Dorfbrunnen steht euer Neffe Fergus. Er heult, weil der Brunnen
    kaputt ist, also repariert ihn (den Brunnen, nicht Fergus ;) ). Einfach den
    Skill 'Reparieren' auf den Brunnen anwenden -> Fertig.
    
    Belohnung: 100XP
    
    
    ----------------------
    8.1.5 Die Brückenwache
    ----------------------
    
    Im südlichen Teil des Dorfes befindet sich die Brücke 'into the great
    wide open' ;). Vor der Brücke steht die Brückenwache. Sprecht mit ihm und wenn
    ihr eine WA von 6 oder mehr habt, habt ihr die Option ihn auf seinen
    geschärften Speer anzusprechen. Er sagt, ihr sollt ihm einen Feuerstein
    bringen, dann kann er eure Waffe ebenso schärfen. Eure Tante soll einen
    Feuerstein haben, also wieder in den nördlichen Dorfteil.
    Die Tante ist schlecht gelaunt und verlangt 3 Beutel Heilpulver dafür, daß sie
    euch den Feuerstein gibt. Man kann den Stein auch einfach stehlen. (Vorher
    speichern nicht vergessen!).
    Mit dem Stein zurück zur Brückenwache und euer Speer wird verbessert.
    
    Belohnung: Ein verbesserter Speer.
    
    ---------------
    8.1.6 Sonstiges
    ---------------
    
    Neben dem großen Steinkopf im Dorf steht 'Stehende Faust'. Er kann euch im
    Faustkampf trainieren (also 'Unbewaffnet').
    
    Im Zelt rechts vom Steinkopf steht Jordan, der euch in Sachen 'Nahkampf'
    trainieren kann.
    
    Südlich vom Brunnen ist das Zelt eurer Tante. Aus ihrem Zelt kann man 100
    Geldstücke klauen. Von der Tante selbst kann man einen Schleifstein klauen
    (wenn ihr das nicht schon getan habt).
    
    
    Das wär's in Arroyo. Noch schnell von den Leuten verabschiedet und auf nach
    Klamath.
    
    
    ----------------
    Thomas schreibt:
    
    Bevor ich nach Klamath gehe,lungere ich ein bißchen südlich davon in den Bergen.
    Man trifft auf Farmer mit 10mm SMG, gelegentlich auf eine Höhle mit schwachen
    Deathclaws oder Räubern, und kann leveln. Ohne Rüstung hart,aber möglich.
    ----------------
    _______________________________________________________________________________
    
    --------------------
    8.2 Klamath    H0802
    --------------------
    
    Klamath ist eine kleine Gemeinde in der hauptsächlich Trapper leben.
    Hier kann man seinen ersten NPC bekommen (Sulik).
    
    
    Übersicht:
    8.2.1 NPC: Sulik
    8.2.2 Der Destillator
    8.2.3 Die Wanzenmänner
    8.2.3.2 Die Duntons
    8.2.3.3 Die Rettung
    8.2.4 Die Rattenplage
    8.2.5 Der verschwundene Fallensteller
    8.2.6 Sonstiges
    
    Karte:
    
     Canyon - Klamath
             /       \
        Trapper-    Wildniss
        stadt
    
    ----------------
    8.2.1 NPC: Sulik
    ----------------
    
    * Allgemeines: Sulik ist ein Kämpfer! Viele AP und eine ganze Menge TP. Er kann
    mit Nahkampfwaffen und mit kleinen Waffen umgehen. Sagt er jedenfalls.
    Irgendwie kann ich ihn nie dazu bringen, mal eine Pistole in die Hand zu
    nehmen... naja, mit nem Kampfmesser oder einem Super Sledgehammer ist er auch
    sehr nützlich ;).
    Er scheint nicht allzu intelligent zu sein, aber da er eh 'nur' ein NPC ist,
    macht das auch nix ;) .
    
    * Vorgeschichte: Sulik ist auf der Suche nach seiner Schwester, die an Sklaven-
    händler verkauft wurde. Er hat gehört, daß der Händler Vic (ja genau der, den
    man selbst auch sucht) etwas über den Aufenthaltsort der Sklavenhändler wisse.
    Auf seiner Suche kam Sulik in Klamath vorbei, betrank sich dort aus Wut, weil
    er Vic nicht vorgefunden hat und hat richtete im Vollrausch ein Chaos in der
    Bar an. Nun muß er die Schulden abarbeiten.
    
    * Wie man ihn bekommt: Man bezahlt Suliks Schulden bei Mrs. Bruckner. Die
    Schulden belaufen sich auf 350$, was zu diesem frühen Zeitpunkt ne ganze Menge
    ist. Um das Geld zu bekommen, durchsucht man am besten die ganze Stadt und alle
    Leute dort nach Geld und/oder Tauschgegenständen.
    
    --------------------
    ZahrtheMad schreibt:
    
    man kann Sulik auch für umsonst bekommen: nach der Rettung von Smiley kann man
    bei Mrs. Bruckner auf das Geld verzichten und dafür im Austausch Sulik
    bekommen.
    --------------------
    
    -------------
    bdd schreibt:
    
    Sulik kann entgegen Deiner Feststellungen sehr viele Waffen verwenden. z.B.
    14mm pistole, 223er Pistole, automatische Pistolen. Unter Kampfkontrolle ist
    dann auch nach einigen Levelaufstiegen seinerseits zu sehen das er sich auf
    kleine Waffen spezialisiert.
    Kann aber nicht sagen ob das auch zutrifft wenn man ihn die ganze Zeit nur mit
    Nahkampfwaffen rumlaufen lässt. Jedenfalls drück ich ihm immer die 223er
    Pistole in die Hand. Damit kann er pro Runde zweimal schießen+Laden, trifft
    fast immer und richtet sehr viel Schaden an.
    --------------------
    
    ----------------
    Thomas schreibt:
    
    Man kann ihm auch die H&k G11 (E) gegeben, allerdings hat man dann öfter unter
    friendly fire zu leiden. Die 223er ist die beste Wahl.
    ----------------
    
    
    ---------------------
    8.2.2 Der Destillator
    ---------------------
    
    Im Bruckner-Haus findet ihr Whiskey Bob (in der linken unteren Ecke, er trägt
    eine grüne Jacke). Nachdem ihr ihm etwas zu trinken spendiert habt, erzählt er
    von seinem Problem: Er hat einen Destillator in einer Hütte, aber da er von
    einem Gecko gebissen wurde, kann er leider nicht mehr hingehen. Also bittet er
    euch, den Destillator anzuheizen.
    
    Mit Sulik im Schlepptau (der übrigens einen Vorschlaghammer und eine Lederweste
    besitzt), geht ihr südlich vom Bruckner-Haus auf das grüne Ausgangsfeld in die
    Wildniss. Das Haus befindet sich im Südwesten dieser Area. Die Geckos sollten
    mit Hilfe Suliks kein allzugroßes Problem darstellen.
    In der Hütte angekommen nimmt man einen Holzscheit und 'benutzt' diesen mit dem
    Destillator.
    In der Hütte kann man zwei Flaschen Bier und einen weiteren Holzscheit finden.
    
    
    Belohnung: 100XP, 50$
    
    -------------------------
    Stryke de Lorme schreibt:
    
    In Klamath gibts noch ne Quest, undzwar nachdem man die Destille wieder
    angefeuert hat. Geh mal in den goldenen Gecko und sprich mit dem Besitzer, der
    fragt dich dann, ob du ihm nicht den Weg sagen möchtest (50$), allerdings
    bringt dir das dann -15 Karma.
    -------------------------
    
    ----------------------
    8.2.3 Die Wanzenmänner
    ----------------------
    
    Torr, der meistens vor dem Bruckner-Haus zu finden ist (sowas wie der Dreh- und
    Angelpunkt in der Stadt *g*), braucht Hilfe, um die Brahminherde vor den
    'Wanzenmännern' zu beschützen. Dabei handelt es sich um Radscorpions. Es sind
    insgesamt 7 Radscorpions in der Gegend. Im Osten stehen die Dunton-Brüder
    herum, die kann man auch gleich mit erlegen (bringt immerhin +5 Karma), oder
    man kann für sie arbeiten.
    
    Belohnung: 250XP
    
    Kleine Randnotiz: Wenn man eine IN von 1 hat, kann man mit Torr sehr
    intelligente Konversationen führen *g*.
    
    
    -------------------
    8.2.3.2 Die Duntons
    -------------------
    
    Die Duntons geben dir den Auftrag Torr von den Brahmin wegzulocken. Geh zu Torr
    und erzähl ihm, daß die Wanzenmänner ankommen, daraufhin läuft Torr weg.
    Ich weiß leider nicht, von welchen Faktoren es abhängt ob die Duntons einem den
    Auftrag geben.
    
    
    ----------------
    Thomas schreibt:
    
    Das Karma in Klamath muß "neutral" oder "negativ" sein, bei "akzeptiert" kriegt
    man die Quest nicht.
    ----------------
    
    
    -------------------
    8.2.3.3 Die Rettung
    -------------------
    
    Wenn ihr die obige Quest gemacht habt, erhaltet ihr von Mrs. Bruckner sr den
    Auftrag, Torr zu retten, da dieser nicht nach Hause gekommen ist. Torr ist in
    dem Canyon westlich der Stadt.
    
    
    ---------------------
    8.2.4 Die Rattenplage
    ---------------------
    
    In der Trapperstadt geht ihr zu Slim Picket. Er ist in dem Gebäude mit dem
    'Blades'-Schild drauf und trägt eine grüne Jacke. Von ihm könnt ihr den
    Schlüssel für die Tür zur Nordseite bekommen.
    Slim erzählt auch etwas von einem Highwayman, der dort stehen soll.
    Mit dem Schlüssel schließt ihr die Tür zur Nordseite auf (die Tür befindet sich
    im selben Gebäude wie Slim).
    
    Im Waffenladen findet man in den Metallschränken zwei Paar Gummistiefel. Die
    werden später noch gebraucht, also mitnehmen :) .
    
    Bahnt euch euren Weg durch das Gebäude westlich vom Waffenladen (da, wo die
    ganzen Ratten drin sind. Wechselt einfach mal in den Kampfmodus, dann seht ihr
    es schon ;) ), bis ihr zu einer Leiter kommt, die hinabführt.
    Da müßt ihr runtersteigen und ihr findet euch unterhalb der Stadt wieder.
    Durchsucht hier den Raum zu eurer linken, tötet alle Ratten, die ihr seht.
    Ungefähr in der Mitte des Labyrinths ist eine weitere Leiter, die noch weiter
    nach unten führt. Steigt hinab und tötet auch hier alle Ratten, die euch vor
    die Flinte kommen. Im Nordosten findet ihr eine Leiter, die wieder ein
    Stockwerk nach oben führt. Steigt die Leiter rauf. Hier oben trifft man unter
    anderem auf Maulwurfsratten, die ca. 26TP haben.
    Im Norden dieses Labyrinthes findet ihr eine Tür und dahinter eine Leiter nach
    oben. Die Tür ist zwar verschlossen, aber im Regal vor der Tür findet ihr
    Dynamit. Also Dynamit auf 10 Sekunden einstellen und reißaus nehmen :) .
    Oben angekommen findet ihr euch an der Oberfläche wieder. Südlich der Halle
    steht der Highwayman, von dem Slim gesprochen hat, von diesem nehmt ihr den
    Brennstoffzellenregler mit (einfach einmal mit dem Nehmen-Befehl raufklicken).
    Jetzt wieder ab nach unten (zwei Etagen tiefer).
    
    Im südlichen Teil der Gänge findet ihr den Rattengott (ca. 56TP).
    
    Belohnung: 600XP (300XP für das lösen der Quest, 300XP für das Töten des
    Rattengottes)
    
    
    ----------------
    Thomas schreibt:
    
    Den Schlüssel kriegt man auch vom Hund in Klamath,wenn man ihm was zu essen
    gibt.
    ----------------
    
    
    -------------------------------------
    8.2.5 Der verschwundene Fallensteller
    -------------------------------------
    
    Geht zu Mrs. Buckner sr. sie erzählt euch, daß ihr Freund Smiley schon seit 2
    Wochen verschwunden ist. Sie zeichnet euch auf der Karte ein, wo Smiley
    vermutlich ist. Verlaßt also die Stadt und geht zu den 'Gifthhlen' (jaja, die
    Umlaute).
    
    Dort angekommen werdet ihr gleich von einem Gecko attackiert. Im Inneren der
    Höhle warten auch ein paar goldene Geckos auf euch. Die Kämpfe sind nicht so
    schwer, aber die Anzahl der Geckos kann einem doch schon zu schaffen machen.
    
    Passt auf, daß ihr nicht auf den grünen Schlamm lauft. Der zieht jedes mal 1
    bis 5 TP ab, verstrahlt euch und kann euch sogar einen 6. Zeh wachsen lassen!
    Aber ihr habt doch sicherlich die Gummistiefel aus 8.2.4 dabei, nicht wahr? :)
    Wenn ihr über den Schlamm laufen müsst, zieht euch vorher die Stiefel an und
    der Schlamm kann euch nichts mehr anhaben. Zu lange sollte man aber auch nicht
    im Schlamm rumwaten, denn sonst schmelzen die Stiefel einfach.
    
    Geht in die Höhle rein und ihr seht einen kleinen Raum im Süden. Zieht die
    Stiefel an und geht in den Raum, im Schrank findet ihr ein Rad-X und ein
    weiteres Paar Gummistiefel. Geht jetzt wieder in Richtung Osten und ihr findet
    eine Leiter nach unten.
    Geht runter, weiter in Richtung Osten. Der Weg gabelt sich, aber beide führen
    zum Ziel. Im Süden ist allerdings so eine Art 'Schleichweg', der an den meisten
    Goldenen Geckos vorbeiführt.
    Endlich im Osten angekommen müßt ihr nur noch die Tür öffnen und ihr findet
    Smiley. Den Fahrstuhl bekommt ihr nur mit einem elektronischen Ditrich auf.
    Vorher muß noch der Generator repariert werden. Unten wird man von einem
    Sicherheitsroboter empfangen. In den paar Schränken sind einige gute Sachen
    versteckt.
    
    Egal. Geht mit Smiley im Schlepptau den selben Weg zurück, den ihr gekommen
    seid.
    Wenn ihr am Höhleneingang angekommen seid geht Smiley allein zurück nach
    Klamath, wo ihr ihn wiedertreffen sollt.
    
    Also zurück nach Klamath und mit Smiley geredet (er steht im Bruckner-Haus).
    Smiley bringt euch dann bei, wie man Geckos die Häute so abzieht, daß man sie
    später noch vertauschen kann.
    
    Belohnung: 1000XP, 100$ von Mrs. Bruckner
    
    
    ---------------
    8.2.6 Sonstiges
    ---------------
    
    Südlich der Brahminweide steht der 'ofizielle Begrüßer' von Klamath. Man kann
    ihm ein bisschen Geld geben (5$) und ihm dann einige Fragen stellen.
    
    Östlich vom Bruckner-Haus ist das 'Badehaus' wo man... nun ja 'Baden' kann, mit
    Mädels, wenn ihr versteht ^_^.
    
    Im Nordosten vom Badehaus ist die Hütte von Vic. Nehmt dort AUF JEDEN FALL das
    Funkgerät mit UND BEHALTET ES AUCH. Es wird später äußerst wichtig sein. Hier
    findet man auch ein Rohrgewehr. Es ist zwar ein schlechtes Gewehr, aber
    immerhin eine Fernkampfwaffe.
    
    Im Haus von Vic kann man auch ein Päckchen von "Tragic Karten" finden. Das ist
    natürlich an das Spiel "Magic the Gathering" angelehnt.
    
    Im 'Goldenen Gecko' kann man mit John Sullivan den Faustkampf trainieren. Dafür
    erhält man 150XP.
    
    ----------------
    Thomas schreibt:
    
    Sullivan trainiert einen in unarmed und melee.
    Wenn man sich artig bedankt und einen 10er anbietet, gibt's noch +10 Karma.
    ----------------
    
    Alle Flaschen mit alkoholischen Getränken die man findet sollte man besser
    behalten. Am besten 10 Stück von jeder Sorte (gilt natürlich für die folgenden
    Städte auch).
    Auch die 'Cats Paw' Magazine sollte man behalten (am besten 10 Stück).
    
    Höchstwahrscheinlich erreicht man hier in Klamath seinen dritten Level, das
    heißt: Bonusfähigkeiten! (außer man hat 'Versiert' gewählt...). Für Level 3
    gibt es nicht unbedingt die Über-Boni. Ganz gut sind 'Taschenkünstler' (wenn
    man, wie ich, des öfteren im Kampf auf's Inventar zugreift) oder 'Bewußtsein'.
    Die Finger lassen sollte man von 'Gute Auffassungsgabe', 'Schnellere Reaktion'
    und 'Verständnis'.
    'Gute Auffassungsgabe' hört sich zu Anfang vielleicht ganz gut an (und früher
    hab ich das auch immer genommen), aber die 5% sind es wirklich nicht Wert.
    Hat man z.B. 10.000XP, sind die 5% gerade mal 500XP. Da kann man auch n paar
    Extra-Gegner für töten...
    
    Im Canyon westlich von Klamath befindet sich ein abgestürzter Hubschrauber.
    Eine der toten Enklave-Wachen hat eine gelbe Schlüsselkarte dabei.
    Ach ja, der Mr. Handy, der euch hier angreift hat nicht allzuviele AP, sollte
    also kein Problem darstellen.
    
    -------------------------
    Stryke de Lorme schreibt:
    
    Einer der Dalton-Brüder hat eine Cats-Paw, mit einem Öffnen-Skill von 65 und
    mehr kommt man auch in das Hinterzimmer in Daltons Haus, da liegt noch eine,
    sowie Schnaps, Bier und ein Molotov (Schnetzelfleisch net vergessen ^_^).
    -------------------------
    
    
    Alles erledigt, auf nach The Den!
    
    ----------------
    Thomas schreibt:
    
    Wenn man westlich oder südlich vom Den rumlungert,kann man mit Glück auf
    einen Händler treffen der überfallen wird. Abwarten und Leichen fleddern. ;)
    ----------------
    _______________________________________________________________________________
    
    ----------------------
    8.3 The Den      H0803
    ----------------------
    
    The Den ist ein wirklich übles Pflaster und bis auf ein paar Jet-Junkies, ein
    paar Bars und zwei Läden gibt es hier eigentlich nur noch Sklavenhändler.
    
    
    Wichtig:
    Die Kinder, die vor den Türen stehen, werden versuchen euch was aus de
    Inventar zu klauen. Das kann verhindert werden, indem ihr einfach in den
    Kampfmodus wechselt, das Haus betretet und dann den Kampfmodus beendet. Zum
    Rausgehen macht ihr einfach das selbe.
    
    Übersicht:
    8.3.1 Der Schuldner
    8.3.2 Das Buch
    8.3.3 Der billige Schnaps
    8.3.4 Der Geist
    8.3.5 Essen für Smitty
    8.3.6 Lara
    8.3.7 NPC: Vic
    8.3.8 Die Sklavenhändlergilde
    8.3.9 Sonstiges
    
    Karte:
    
         Den West - Den Ost
    
    
    -------------------
    8.3.1 Der Schuldner
    -------------------
    
    Geht in Beckys Casino (das Gebäue mit der 'Beckys'-Leuchtschrift). Sie kann
    euch Auskünfte über Vic geben (er wird von dem Sklavenhändler Metzger gefangen
    gehalten).
    Fragt sie nach Arbeit und sie bittet euch, ihr 200$ von Fred zu holen.
    Tja, doch wo ist Fred? 'Irgendwo in der Stadt'. Aha. Meistens hält er sich
    südlich von Beckys Casino auf. Irgendeine Beschreibung müßte 'Du siehst einen
    Bürger aus Den' lauten, das ist Fred.
    Fred hat aber nur 100$ und bittet euch, die andere Hälfte vorzustrecken. Geht
    drauf ein und Fred bittet euch, ihm 50$ zurückzugeben. Willigt auch hier ein.
    Wenn ihr das macht, könnt ihr später (ca. 2 Monate im Spiel) zu ihm zurück-
    kommen und er wird euch einige Sachen schenken.
    
    Geht zu Becky zurück und sie ist so überrascht, daß Geld wiederzuhaben, daß sie
    euch die Hälfte überlässt.
    
    Belohnung: 200XP
    
    Randnotiz: Wenn ihr nach einiger Zeit zurückkommt, ist Fred mit einem noblen
    Anzug gekleidet. Er gibt euch 2000$, 5 Fusionszellen, 5 Eenrgiezellen und eine
    Plasmagranate.
    
    --------------
    8.3.2 Das Buch
    --------------
    
    Fragt Becky nach weiterer Arbeit und sie sagt, sie hat Dereck ein Buch
    geliehen, daß er ihr noch immer nicht wiedergebracht hat. Dereck steht auf der
    Ostseite bei dem Lokal 'Mom's Diner' und trägt eine grüne Jacke. Er hat das
    Buch irgendwo  weggeworfen, kann sich aber nicht mehr dran erinnern, wo das
    war.
    
    Das Buch liegt auf dem Friedhof, beim südlichsten Baum am linken Zaun hinter
    einem Zweig versteckt.
    Allerdings kann es auch vorkommen, daß das Buch woanders versteckt ist.
    
    1. In der Toilette ganz im Norden dicht neben dem Loch.
    2. Bei den Ruinen westlich der Sklavengilde.
    3. Bei dem Mülleimer südlich vom Friedhof. Der mit der angelehnten Tür.
    
    Belohnung: 300XP
    
    
    -------------------------
    8.3.3 Der billige Schnaps
    -------------------------
    
    Im Ost-Teil der Stadt ist die Kneipe 'Das Loch'. Der Barbesitzer Frankie möchte
    wissen, warum Becky ihren Schnaps so viel günstiger anbieten kann als er.
    Wenn man Becky fragt, sagt sie nur was von 'Betriebsgeheimnis' und läßt sonst
    keine Infos raus. Wenn jemand Informationen zu dieser Quest hat, immer her
    damit :-) .
    
    ----------------------
    Peter Waelde schreibt:
    
    Du mußt übrigends bei Becky in Den ein oder Zwei Wiskhey zu dir nehmen dann
    mit dem Typ im Hole reden. Dann erzählt dir Becks das sie eine Destille im
    Keller hat. Jetzt bekommst du vom Hole Besitzer entweder den Auftrag das
    Teil in die Luft zu jagen oder mit genügend Intelligenz oder Rede Skill
    machst du ihm den Vorschlag seinen Schnaps bei Becky zu kaufen. Gibt 900xp
    oder so wat.
    ----------------------
    
    --------------------
    Zahrthemad schreibt:
    
    [...]man kann sich aber auch in den keller schleichen (Die Tür nördlich von
    Becky) hab aber das reinschleichen nicht oft geschafft, (kaufen war einfacher
    *gg*)
    --------------------
    
    -----------------------
    sveniboysmith schreibt:
    
    Wenn man von Frankie den Auftrag bekommt, herauszufinden, warum Becky ihren
    Schnaps so billig verkaufen kann, geht man in Beckys Bar und redet mit dem
    weiblichen Croupier, der Becky am nächsten steht. Darauf wird die Wache, die
    die Tür zum Keller bewacht, zu dieser Person gehen und kurz mit ihr flirten.
    Während dieser Zeit kann man die Türe mit dem Öffnen-Skill aufschließen und den
    Keller betreten.
    -----------------------
    
    ----------------
    Thomas schreibt:
    
    Wenn man bei Becky ein Getränk(Whisky)bestellt, muß man nach Dyer fragen.
    Dann mit Frankie sprechen.
    Die Wache neben der Tür bei Becky verläßt nach 5- 10 Minuten seinen Posten.
    ----------------
    
    
    ---------------
    8.3.4 Der Geist
    ---------------
    
    Der 'Große Ananias' (oder so) erzählt euch von einem Geist, der im Nebenraum
    spuken soll. Wartet also bis Mitternacht und tatsächlich! Sprecht den Geist an
    und sie erzählt was von einem Amulett, welches sie nicht finden kann.
    Geht zu der Gang, die kurz vor dem grünen Feld Richtung Ost-Teil steht. Leider
    kann man ihn nicht auf das Amulett direkt ansprechen, aber man kann ihn auch
    töten, die Bewohner der Stadt kümmert das nicht sonderlich.
    Durchsucht die Leiche des Typen und ihr werdet das Amulett finden. Bringt es
    zum Geist.
    Wartet 10 Minuten über das PipBoy-Menü. Der Geist wird verschwinden und
    ein paar Knochen zurücklassen. Nehmt die Knochen und vergrabt sie im Grab von
    Anna Winslow (einfach auf den Grabsteinen lesen, welches Grab das Richtige
    ist).
    
    Belohnung: 250XP für das Überbringen des Amuletts, 600XP für das vergraben der
    	   Knochen.
    
    --------------------
    ZahrtheMad schreibt:
    
    Das Amulett für den Geist hat ja einer der Schläger, man kann ihn darauf
    ansprechen, wenn man nach einem Gespräch mit dem Geist bei Mom vorbeischaut und
    mit ihr redet. sie erzählt dass einer immer Zeug aus dem Haus bei ihr versetzt
    hat aber ein Amulett immer behalten hat. daraufhin kann man den Schläger
    einschüchtern und er gibt einem kampflos das Amulett.
    --------------------
    
    ----------------
    Thomas schreibt:
    
    Man  kan Anna,den Geist,mit Energiewaffen töten,hat dann aber komischerweise
    Flick,den Händler am Hals.
    ----------------
    
    
    ----------------------
    8.3.5 Essen für Smitty
    ----------------------
    
    Geht in Mom's Diner und sprecht mit Mom. Fragt sie, was man in der Stadt so
    machen kann und sie wird euch bitten, eine Portion essen zu Smitty zu bringen.
    Smitty ist im Westteil der Stadt.
    
    Sicherlich habt ihr das Auto gesehen, was dort stand. Sprecht Smitty auf das
    'komische Teil' an, daß ihr aus Klamath mitgenommen habt. Er braucht noch einen
    Treibstoffzellen-Controller, dann will er euch das Auto für 2000$ verkaufen.
    
    Belohnung: 150XP, ein Stimpack
    
    
    ----------
    8.3.6 Lara
    ----------
    
    Lara ist in dem Haus direkt südlich von Tubby, bzw. westlich von Smitty's
    Schrottplatz.
    Sprecht mit ihr und sie möchte, daß ihr herausfindet, was in der Kirche im
    West-Teil der Stadt bewacht wird.
    Geht zur Kirche und sagt der Wache an der Tür, daß ihr von Metzger geschickt
    wurdet, daraufhin könnt ihr die Kirche betreten. Schaut euch die Kisten an und
    kehrt dann zu Lara zurück.
    
    Danach möchte Lara, daß ihr zu Metzger geht und ihn fragt, ob Lara mit Tyler
    'eine alte Geschichte' regeln darf.
    Geht also zu Metzger und sagt ihm, daß ihr wegen Lara hier seid, Metzger wird
    einwilligen.
    Wenn ihr schonmal in der Sklavenhändlergilde seid, könnt ihr auch gleich Vic
    mitnehmen (siehe 8.3.7).
    
    Geht zurück zu Lara und sie hat gleich einen neuen Job für euch. Ihr sollt eine
    Schwachstelle in Tylers Gang ausfindig machen. Geht zu Tyler und redet mit ihm.
    Er wird etwas über eine Party erwähnen. Geht wieder zu Lara und erzählt ihr
    davon. Sie möchte, daß ihr mitkommt, um nicht in eine Falle zu laufen. Helft
    Laras Gang im Kampf gegen Tylers Leute. Sorgt dafür, daß Lara überlebt.
    Ihr könnt auch Laras Gang die ganze Zeit alleine kämpfen lassen.
    
    Kleiner Bug: Wenn keiner der Kämpfer in die Kirche reinläuft braucht man nur
    Marc (die Wache vor der Tür) zu erledigen und man bekommt das Geld von Lara.
    Aber so gehen einem ein paar XP flöten, da die Aufgabe ja noch nicht ganz
    gelöst ist.
    
    Belohnung insgesamt: 650$, ca. 900XP
    
    
    --------------
    8.3.7 NPC: Vic
    --------------
    
    * Allgemeines: Vic ist ziemlich begabt, was das Reparieren von Sachen
    anbelangt.
    Er kann mit kleinen Waffen umgehen und ist ein durchschnittlicher Kämpfer.
    Das nervigste an ihm ist seine Angewohnheit, euch immer mit 'Boß' anzureden.
    Ach ja, daß er irgendwie recht langsam läuft steigert seinen Beliebtheitsgrad
    auch nicht so wirklich...
    
    * Vorgeschichte: Vic wird von Metzger gefangengehalten, da Vic ihm ein
    Funkgerät verkauft hat, das nicht mehr funktioniert. Er soll das Gerät jetzt
    reparieren, hat aber keine Ersatzteile.
    
    * Wie man ihn bekommt: Sprecht erst mit Metzger über Vic. Dann sprecht die
    Wache neben der Tür zu Vics Zelle an. Geht zu Vic in die Zelle und gebt ihm
    das Funkgerät. Danach könnt ihr Vic für 1000$ freikaufen.
    Wenn ihr einen weiblichen Charakter spielt, könnt ihr auch mit Metzger ins Bett
    steigen und so einen Preisnachlass von 500$ bekommen ;) .
    
    -------------
    bdd schreibt:
    
    Habe festgestellt das Vic sehr gut mit einer Pulspistole umgehen kann. Entweder
    hat er einige Punkte auf Energiewaffen oder die Pistole wird vom Spiel
    irrtümlicherweise als kleine Waffe angesehen. Da die Knarre aber tierisch
    reinhaut (außer bei Floatern) kann ich die für Vic nur empfehlen. Er schießt
    damit auch zweimal pro Runde.
    -------------
    
    ----------------
    Thomas schreibt:
    
    Zwischen Modoc und Vault City kann man auf Sklavenhändler treffen, die haben
    H&K Caws, eine gute Waffe für Vic.
    Später sind Pancor Jackhammer und M72 Gaussrifle gute Waffen für ihn.
    ----------------
    
    ----------------
    Martin schreibt:
    
    Man muß "Vic" nicht unbedingt dem Metzger abkaufen. Man kann auch einfach die
    Sklavenhändler alle töten und ihn "befreien".
    ----------------
    
    -------------------
    DerSommer schreibt:
    
    Wenn man so wie ich weder über Metzger noch über die Wache neben der Tür
    erreichen kann, dass man mit Vic reden darf, so kann man dieses auch von
    außerhalb des Gebäudes tun. Man stellt sich einfach draußen vor das Fenster
    von dem Raum, in dem Vic gefangen gehalten wird und kann ihn problemlos
    anquatschen.
    Auch das Funkgerät kann man ihm durch das Fenster geben.
    -------------------
    
    
    -----------------------------
    8.3.8 Die Sklavenhändlergilde
    -----------------------------
    
    Jetzt ist es an der Zeit, die Gilde der Sklavenhändler auszurotten. Stehlt erst
    einmal allen Wachen die Munition. Von Metzger könnt ihr eine Schrotflinte
    ergattern.
    Wenn ihr den Kampf noch etwas leichter haben wollt, gebt den Wachen ein Bier
    (einfach das Bier auf die Wachen benutzen...). Dadurch wird ihre Wahrnehmung
    beeinträchtigt.
    
    Belohnung: 1500XP für das Töten von Metzger, 1000$ von Becky
    
    ----------------
    Martin schreibt:
    
    Man kann den Sklaven noch sagen, sie seien nun frei. Das gibt nochmal 1250XP.
    
    Wenn man das Geld von Beck ablehnt bekommt man +50 Karma.
    ----------------
    
    
    ---------------
    8.3.9 Sonstiges
    ---------------
    
    Kurz vor dem grünen Feld in Richtung Ostseite steht eine Gang von 3 Leuten rum.
    Einer von denen (der Ian-Verschnitt ;) ) kann euch Jet verkaufen. Kauft ihm
    das Jet ab und stehlt danach euer Geld zurück. Auf diese Weise könnt ihr so
    viel Jet kaufen, wie ihr wollt und verliert nichtmal einen $ dabei :) .
    
    ----------------
    Thomas schreibt:
    
    Vor dem Bartresen bei Becky steht eine Frau die einem Ihre Geschichte erzählt,
    bringt ein paar XP.
    ----------------
    
    ----------------------
    Lucky looser schreibt:
    
    In Beckys Laden kann man, nachdem man Becky nach ihrem Namen(Dyer) gefragt
    hatte und einen Drink genommen hat, mit Leanne reden und ihr erzählen, dass
    der eigene Vorfahr etwas mit dem Tod des Meisters zu tun hat, daraufhin wird
    Leanne eine Geschichte erzählen. Die "Aufgabe" gibt 350XP.
    ----------------------
    
    Im West-Teil der Stadt ist eine Einrichtung der Brotherhood of Steel. Der Typ
    davor redet kurz mit euch und am Schluß könnt ihr ihm noch eine Frage stellen.
    
    Direkt rechts neben der BoS rufen die Kinder was von einer mysteriösen Mumie.
    Drinnen kann man sich die Mumie für 25$ angucken. Der 'Große Ananias' erzählt
    euch auch eine Geisterstory.
    
    Auf dem Friedhof könnt ihr mit einer Schaufel die Gräber ausheben. Das bringt
    euch zwar den Ruf 'Totengräber' ein, aber ich habe bisher noch keine negativen
    Auswirkungen dieses 'Titels' festellen können.
    
    ----------------
    Thomas schreibt:
    
    Totengräber gibt negatives Karma.
    ----------------
    
    In 'Mom's Diner' ist Stacy. Sprecht sie an und fragt, warum sie so traurig ist.
    Sie bittet euch, ihr einen Drink zu spendieren. Tut das und sie erzählt von
    ihrer Katze. Für dass Zuhören bekommt ihr 200XP.
    
    Ebenfalls bei Mom's steht ein betrunkener Mann rum (links oben). Sprecht mit
    ihm, aber bietet ihm auf keinen Fall was zu trinken an! Fragt ihn, was denn mit
    ihm los ist und er wird euch eine kleine Geschichte erzählen.
    
    Wenn ihr einen weiblichen Charakter spielt, könnt ihr mit einem Besucher aus
    dem 'Loch' für 200$ ins Bett steigen.
    
    Bei der Sklavenhändlergilde könnt ihr Sulik (und auch andere NPC's soweit ich
    weiß) verkaufen. Ihr könnt auch ein Mitglied der Sklavenhändlergilde werden,
    allerdings bekommt ihr ein Zeichen auf die Stirn tätowiert, daß euch als ange-
    hörigen der Gilde ausweist. Das macht die Sache in einigen Städten nicht gerade
    leichter.
    Wenn ihr Mitglied der Gilde seid, könnt ihr auch auf Sklavenjagd gehen.
    
    ----------------
    basti4 schreibt:
    
    Kleiner Tip, wie man quasi unendlich erfahrung sammeln kann: In Den laufen ne
    ganze Menge Jetties rum. Ist ja auch kein Geheimnis. Diese herumwuselnden
    Massen kann man einfach umlegen, ohne Karma zu verlieren (35 erfahrung Pro
    Jettie), ist zwar nicht viel, aber immerhin etwas. Wenn man dann die Stadt aber
    verlässt, und anschließend wieder Betritt, sind alle Jetties wieder da, und man
    kann es wiederholen (natürlich sachen mitnehmen nicht vergessen).
    ----------------
    
    
    Nachdem ihr in Den alles erledigt habt, geht es weiter Richtung Bunkerstadt.
    ______________________________________________________________________________
    
    -------------------
    8.4 Modoc     H0804
    -------------------
    
    Auf dem Weg in Richtung Bunkerstadt kommt ihr an einem grünen Kreis vorbei, der
    mit 'Unbekannt' betitelt ist. Legt hier einen Zwischenstop ein.
    
    Modoc ist eine kleine Farmerstadt, die sehr von der Dürre betroffen ist.
    
    Übersicht:
    8.4.1 Die Geisterfarm
    8.4.2 Beschütz die Brahmins
    8.4.3 Die goldene Uhr
    8.4.4 Die Ratten im Garten
    8.4.5 Bessie, das Brahmin
    8.4.6 Johnny wird vermisst
    8.4.7 Sonstiges
    
    Karte:
    
                Garten
                 /
       Modoc Nord
           |
       Modoc Süd
    
    
    ---------------------
    8.4.1 Die Geisterfarm
    ---------------------
    
    Geht in den 'General Store' und sprecht mit Jo über das GEEK. Er sagt, er wüßte
    wo eines ist, möchte dafür aber eine Gegeleistung haben. Ihr sollt für ihn
    herausfinden, was auf der Geisterfarm, Nordöstlich von Modoc los ist.
    Wartet aber noch ein bisschen, bevor ihr dort hingeht. In Modoc gibt es noch
    einiges mehr zu tun ;).
    
    
    ----------------------------
    8.4.2 Beschützt die Brahmins
    ----------------------------
    
    Geht in das Haus südlich der Kirche. Redet mit Grisham im Flur und kauft ein
    wenig Dörrfleisch von ihm. Wenn ihr dann gehen wollt, fragt er euch, ob ihr ihm
    helfen könnt. Willigt ein und ihr werdet automatisch zur Brahminherde gebracht.
    Lauft hier sofort nach oben und knallt alle Hunde ab, die ankommen.
    
    Belohnung: 1000$ (-100$ für jedes getötete Brahmin), 250XP
    
    ----------------
    Thomas schreibt:
    
    Für's Kuhschlachten gibt's negatives Karma.
    ----------------
    
    
    ---------------------
    8.4.3 Die goldene Uhr
    ---------------------
    
    Im nördlichen Teil der Stadt und hier südlich von Roses Pension ist Farrel (ein
    in rot gekleideter Mann). Cornelius beschuldigt ihn, seine goldene Uhr
    gestohlen zu haben.
    Geht in das Klo nördlich von Farrels Hütte, steigt hinab und sprengt den Stein-
    haufen mit etwas Dynamit weg (wenn ihr keines habt: Im General Store könnt ihr
    es erwerben). Stellt den Timer ein und klettert schnell wieder die Leiter rauf.
    Das Dynamit bringt die ganze Toilette zur Explosion... aber immerhin sind die
    Steine auch weg. Geht durch den nun freien Gang und ihr trefft auf eine
    Maulwursratte. Nachdem ihr die Ratte getötet habt, könnt ihr nach Cornelius'
    Uhr suchen. Sie liegt auf dem Haufen, auf dem die Maulwurfsratte saß. Bringt
    die Uhr zu Farrel zurück.
    Ihr könnt die Uhr auch zu Cornelius bringen und sagen, Farrel hätte sie
    geklaut.
    Sagt ihr Cornelius die Wahrheit (eine Ratte hat die Uhr geklaut), wird
    Cornelius glauben, daß ihr der Dieb seid.
    
    Belohnung: 500XP für das Wegsprengen der Steine
               1500XP, wenn ihr die Uhr zu Farrel bringt
               1500XP, wenn ihr die Uhr zu Cornelius bringt
               500XP, -5 Karma, wenn ihr die Uhr zu Cornelius bringt und sagt,
               Farrel hätte sie geklaut.
    
    
    --------------------------
    8.4.4 Die Ratten im Garten
    --------------------------
    
    Fragt Farrel, was er so macht und er erzählt davon, daß in seinem Garten ein
    paar Ratten sind und er bittet euch, diese zu töten.
    Um Munition zu sparen, könnt ihr den Ratten auch mit Nahkampfwaffen gegenüber-
    treten.
    Geht zu Farrel zurück und sagt ihm, daß ihr alle Ratten besiegt habt, er wird
    euch danken und ihr bekommt ein wohlig warmes Gefühl ;).
    
    Belohnung: 300XP
    
    
    -------------------------
    8.4.5 Bessie, das Brahmin
    -------------------------
    
    Südlich vom Schlachthaus liegt ein Brahmin, das verletzt ist. Wenn euer Arzt-
    Skill hoch genug ist, könnt ihr die Kuh heilen.
    
    Belohnung: 200XP
    
    Randbemerkung: Ihr könnt Bessi danach bei Grisham zu Schnetzelfleisch
    verarbeiten lassen ^_^.
    
    
    --------------------------
    8.4.6 Johnny wird vermisst
    --------------------------
    
    Geht zum Gerberhaus nördlich vom General Store. Dort steht Balthas.
    Er erzählt euch, daß sein Sohn Johnny nicht mehr nach Hause gekommen ist. Der
    Hund Laddie wird euch begleiten (ok, manchmal macht er das nicht, was aber auch
    nicht weiter schlimm ist. Der Hund ist für die Lösung der Quest nicht unbedingt
    notwendig). Folgt dem Hund zu dem Brunnen und deckt diesen auf. Dann werft ihr
    ein Seil runter und steigt hinab. Unten liegen ein paar Geldbeutel rum, die ihr
    aufsammeln könnt. Jeder Geldbeutel enthält 1$, allerdings verliert man für
    jeden Beutel, den man aufsammelt 1 Karmapunkt.
    Im Gang Richtung Norden liegen an der nördlichen Wand (beim Einsturz) ein
    paar Knochen rum. Etwas unterhalb dieser Knochen liegt das Gewehr (Vielen Dank
    an Peter Waelde für die Info).
    Bringt das Gewehr zu Balthas zurück. Er wird denken, daß Johnny tot ist...
    
    Belohnung: keine
    
    
    ---------------
    8.4.7 Sonstiges
    ---------------
    
    Man kann in Modoc sogar heiraten. Wenn ihr Chrarisma auf mindestens 8 habt,
    könnt ihr in eines der Zimmer bei Graham gehen und ein ganz harmloses Gespräch
    anfangen. Wichtig hierbei ist, daß ihr nichts sagt, was den Gesprächspartner
    dazu zwingen könnte, mit euch ins Bett zu steigen. Laßt den Gegenüber das
    Angebot machen. Während ihr 'dabei' seid, kommt Grisham ins Zimmer und fragt
    euch, was ihr denn da macht. Versucht euch rauszureden, doch Grisham geht nicht
    drauf ein, sondern zwingt euch, euren 'One Night Stand' zu heiraten :-) . Das
    geht mit beiden Charakteren bei der Tochter UND dem Sohn. Das heißt Homo-Ehe
    ist in der Fallout-Welt kein Problem ;-) .
    
    --------------
    Dopp schreibt:
    
    Ich konnte mich rausreden.
    Ich habe gesagt, ich wäre Arzt und hätte sie nur untersuchen wollen...
    schließlich konnte ich mich rausreden.
    Ich weiß leider nicht, von welchen Faktor die Ausrede-Möglichkeit abhängt.
    
    Des weiteren solltest du in den Guide einfügen, dass man nach der Heirat einen
    neuen NPC in der Gruppe hat.
    Sie kann gut mit Messern umgehen, zur Not auch mit Mini-MGs, aber nicht
    wirklich gut....
    
    Ob man mit "seiner eigenen Frau" auch nach der Heirat den "beischlaf
    vollziehen" kann, weiß ich noch nicht.
    Aber ich habe das Gefühl, dass sie den Sex mit anderen Frauen verhindert. :/
    
    naja der einzige Nachteil an der ganzen Aktion ist, dass all deine Sachen im
    Invetar im Zimmer von deiner "Sex-Partnerin" gedroppt werden und du sie Stück
    für Stück aufheben musst....
    
    Also: Falls man noch einen Platz für 'nen NPC hat, kann man sie heiraten und
    mitnehmen.
    Falls man nur Spaß will, kann man mit ihr schlafen und sich dann mit der
    "Ich bin Arzt" Ausrede davon machen. (benötigter Faktor: unbekannt)
    In beiden Fällen muss man sich aber die Arbeit machen, seine Ausrüstung
    aufzuheben.
    --------------
    
    ----------------
    Thomas schreibt:
    
    Die geheirateten Personen leveln nicht auf und man wird sie nicht wieder los,
    außer als Sklaven verkaufen, mit Glück kriegt Grisham einen Herzinfarkt. :)
    oder bei Pater Tully in New Reno kann man sich scheiden lassen (wenn man den
    Pater mit Alk besticht).
    ----------------
    
    Grisham bekommt auch einen Herzinfarkt, wenn der Eheparter im Kampf stirbt und
    man ihm das erzählt ;) .
    
    
    In 'Roses Bed & Breakfast' könnt ihr einen Rekord brechen. Bestellt Brahmin-
    Fritten zu essen. Sie wird euch von dem Wettessen erzählen. Nehmt dran teil,
    ihr müsst allerdings 20$ im Vorraus bezahlen. Wenn ihr den Rekord brecht,
    bekommt ihr das Geld zurück. Ich weiß nicht, ob es von irgendwelchen Faktoren
    abhängt, ob man den Rekord bricht oder nicht. Jedenfalls ist man nach dem Essen
    vergiftet *g*. Warum, daß müßt ihr schon selbst herausfinden ^_^.
    
    
    ---------------------
    Happyletter schreibt:
    
    Du hast vergessen zu erwähnen, dass man noch so 1000 XP abstauben kann,
    wenn man bei Rose den "Hühner" (!)- Stall aufbricht und die Deathclaw darin
    tötet. Ein Karma-Verlust entsteht dadurch nicht, man kann nur nicht mehr die
    leckeren Heilungsomeletts kaufen- logisch.
    ---------------------
    
    Jetzt ist es Zeit, die Geisterfarm aufzusuchen
    _______________________________________________________________________________
    
    
    -------------------------------
    8.5 Die Geisterfarm       H0805
    -------------------------------
    
    Wenn ihr die Geisterfarm betretet seht ihr eine Menge Leichen, die auf Pfählen
    aufgespießt sind. Bei näherer Betrachtung stellen sie die Leichen aber als
    bloße Puppen heraus, die mit Brahmingedärm behängt sind.
    Folgt dem Weg Richtung Nordosten, bis ihr zu einem Haus kommt. Geht auf die
    Kisten zu, die im Haus stehen und ihr fallt in eine Fallgrube.
    Ein paar Wachen bringen euch zu Vegeir, dem Anführer der Schlacken.
    
    Er bittet euch, eine Botschaft nach Modoc zu bringen. Stellt ihm vorher ein
    paar Fragen. Geht dann nach Norden, bis ihr zu einem kleinen Raum kommt, in
    dem ein paar Kinder rumlaufen.
    Laddie wird auf einen Jungen zulaufen. Das ist Johnny! (Wenn ihr Laddie nicht
    dabei habt, müßt ihr halt alle Jungen ansprechen, bis ihr den richtigen
    findet).
    Fragt Johnny nach seinem Namen und erzählt ihm anschließend, daß seine Eltern
    euch geschickt haben. Er wird euch nach dem Namen seines Vaters fragen.
    Antwortet korrekt (Balthas) und er bittet euch, Vegeir zu fragen, ob er nach
    Hause darf.
    Zuerst müßt ihr jedoch die Botschaft überbringen.
    Hinter Vegeir ist eine Tür und eine Leiter, mit der ihr wieder an die
    Oberfläche zurückkommt. Geht zurück nach Modoc.
    _______________________________________________________________________________
    
    
    ---------------------------------------
    8.6 Modoc (zweiter Besuch)        H0806
    ---------------------------------------
    
    Bringt die Nachricht zu Jo im General Store. Er ist davon überzeugt, daß den
    Schlacken nicht zu trauen ist. Erzählt ihm, daß die Leichen nur Atrappen sind.
    Da ihr mit dem Säufer in Den gesprochen und seine Geschichte gehört habt (der
    Typ aus 'Mom's Diner') könnt ihr Jo erzählen, daß Karl nach Den geflohen ist,
    da ihm keiner geglaubt hat (wenn ihr noch nicht mit Karl gesprochen habt, müßt
    ihr nochmal nach Den zurücklaufen...).
    Jo wird euch noch beichten, daß er gar nicht weiß, wo sich ein GEEK befindet,
    aber er gibt euch Sachen aus seinem Laden für lau.
    
    Belohnung: 3500XP
    
    Randnotiz: Wenn ihr wieder nach Den fahrt und Karl erzählt, was Jo gesagt hat,
    bekommt ihr weitere 500XP.
    
    Jetzt geht's wieder zurück zur Geisterfarm.
    _______________________________________________________________________________
    
    
    --------------------------------------------
    8.7 Geisterfarm (zweiter Besuch)       H0807
    --------------------------------------------
    
    Geht die Leiter runter, die ihr das letzte mal raufgestiegen seid. Geht zu
    Vegeir und teilt ihm mit, daß die Leute in Modoc mit dem Handel einverstanden
    sind. Vegeir gibt euch ein Sturmgewehr.
    Fragt ihn außerdem, ob ihr Johnny mit nach Hause nehmen dürft. Balthas wird
    euch dafür eine Lederjacke Mark II geben.
    
    Belohnung: 2500XP
    
    Kleine Zwischenbemerkung: Wenn ihr nicht den Bloodpatch installiert habt, sind
    in dem Spiel keine Kinder vorhanden. Die Quest, Johnny zu finden erhaltet ihr
    dennoch, aber ihr habt keine Möglichkeit diese Quest jemals abzuschließen.
    
    Geht jetzt zur Bunkerstadt.
    _______________________________________________________________________________
    
    
    --------------------------
    8.8 Bunkerstadt      H0808
    --------------------------
    
    Bunkerstadt ist eine Stadt, die aus dem Vault 8 entstadenen ist. Die Stadt ist
    in zwei Bereiche aufgeteilt: Die Armen, die vor den Toren der Stadt leben und
    ziemlich hohe Steuern zahlen müssen und die Bürger. Diese leben innerhalb von
    gut bewachten Stadtmauern.
    
    Übersicht:
    8.8.1 Mr. Nixon Puppe
    8.8.2 NPC: Cassidy
    8.8.3 Kotz-Charlie
    8.8.4 Der Pflug
    8.8.5 Bunkerstadt betreten
    8.8.6 Echter 'Bölkstoff'
    8.8.7 Amanda und Joshua
    8.8.8 Vic's Tochter
    8.8.9 Thomas Moore
    8.8.10 Patroullie
    8.8.11 Erstbürgerin Lynette
    8.8.12 Sonstiges
    
    Karte:
    
          Beratungsbereich
                |
         Stadtmitte - Bunker
                |
          Vor den Toren
                |
             Vorhof
    
    
    ---------------------
    8.8.1 Mr. Nixon Puppe
    ---------------------
    
    Südlich der Bar steht ein Kind, daß sagt, es habe seinen 'Freund' Mr. Nixon
    verloren. Geht um die Ecke der Bar und ihr seht eine Box am Boden liegen (ganz
    in der Ecke). Das ist die Puppe. Bringt sie zurück zu Curtis. Sprecht Curtis
    danach ein paar mal an, bis er etwas von einem Werkzeug erzählt, welches er im
    Vorhof verbuddelt hat. Schaut euch den Steinhaufen in der Nähe der Bar an und
    ihr werden einen Schraubschlüssel finden.
    Ihr könnt die Puppe auch zerreißen. Von dem Werkzeug erfahrt ihr dann aber
    nichts.
    
    Belohnung: 200XP für's zurückbringen
    	   140XP für's zerreißen
    
    Kleine Zwischenbemerkung: Ich klau Curtis die Puppe gleich wieder, nachdem ich
    sie ihm zurückgebracht hab. Ich finde die Puppe einfach toll ^_^.
    
    
    ------------------
    8.8.2 NPC: Cassidy
    ------------------
    
    * Allgemeines: Cassidy kann gut mit allen möglichen Arten von kleinen Waffen
    umgehen. Als Kämpfer ist er zu diesem Zeitpunkt weitaus besser als Vic.
    
    * Vorgeschichte: Cassidy hat Herzprobleme also hat er sich in Bunkerstadt zur
    Ruhe gesetzt. Allerdings machen ihm die Wachen das Leben zur Hölle, da sie ihm
    immer den echten Alkohol beschlagnahmen.
    Aufgrund seiner Herzprobleme stirbt Cassidy sobald er andere Drogen als
    Stimpacks eingeflößt bekommt.
    
    * Wie man ihn bekommt: Fragt Cassidy, ob es in der Stadt irgendwas
    interessantes gibt. Dann 'So schlimm wird es schon nicht sein', woraufhin
    Cassidy etwas von einer Razzia erzählt. Hört euch die Geschichte an und zum
    Schluß könnt ihr ihn fragen, ob er mitkommen möchte.
    
    Belohnung: 300XP
    
    ----------------
    Thomas schreibt:
    
    Auch für Cassidy ist die H&K Caws eine gute Waffe.
    Später sind Pancor Jackhammer und M72 Gaussrifle gute Waffen für ihn.
    ----------------
    
    Kleine Notiz: Cassidy sagt des öfteren, er wäre nach einer Comicfigur benannt,
    Weiß jemand welche Figur das sein könnte?
    
    ------------------
    Howitzer schreibt:
    
    Er könnte nach einer Figur aus den Spider-man Comics benannt worden sein,
    nämlich Cletus Cassidy, der im Laufe der Spidey-Story zu Carnage wird und
    auch ein ziemlich übler Bastard ist\war. ;)
    ------------------
    
    ----------------
    Julius schreibt:
    
    Der Name bezieht sich auf die Comicbook Serie Preacher, von Garth Ennis.
    Auf jeden Fall ist Cassidy dort einer der Hauptcharaktere. Allerdings ist er
    ein Vampir und das Comic spielt nicht in der Postapokalypse.
    ABER, in Fallout 2 sagt Cassidy, zumindest in der englischen Version, sein
    Vater hat ihn nach einer Comicfigur benannt und diese sei ein wahrer
    "sonuvabitch". Naja, und im Comic Preacher sagt Cassidy dieses Wort so ca
    jedes 4. Bild.
    So, Rätsel gelöst. :-)
    ----------------
    
    
    ------------------
    8.8.3 Kotz-Charlie
    ------------------
    
    Nördlich des Begrüßungscenters liegt Charlie in seinem Zelt. Er ist stark ver-
    strahlt. Wendet zwei RadAways auf ihn an und er wird geheilt.
    
    Belohnung: 300XP
    
    --------------------
    ZahrtheMad schreibt:
    
    Bei mir langt ein Rad away und etwas Zeit. er wird aufstehen und man hat ein
    Rad Away gespart.
    --------------------
    
    
    ---------------
    8.8.4 Der Pflug
    ---------------
    
    Nördlich der Bar steht ein Mann vor einem Zelt. Sprecht Mr. Smith an und er
    erzählt euch, daß er einen Pflug benötigt. Ihr könnt einen vor "Happy Harry's"
    Waffen- und Munitionsgeschäft finden. Sprecht mit Harry über den Pflug. Er
    verlangt 800$ dafür, aber man kann ihn auf 600$ runterhandeln (lieber vorher
    aberspeichern, falls es doch nicht klappt). Sagt ihm, daß der Pflug gleich zu
    den Smiths geliefert werden soll.
    Geht zurück zu Mr. Smith und er gibt euch eine Desert Eagel. Das lustige daran:
    Die Deagel ist ca. 800$ Wert. Wieso hat Smith die nicht gleich gegen den Pflug
    eingetauscht?
    
    Belohnung: 250XP
    
    
    --------------------------
    8.8.5 Bunkerstadt betreten
    --------------------------
    
    Geht in den nächsten Bereich. Hier seht ihr Wachen vor einem Tor, die euch
    nicht durchlassen, solange ihr keine Bürger seid oder zumindest einen Tages-
    ausweis bei euch habt. Geht nach rechts in das Haus. Es gibt verschiedene
    Möglichkeiten in die Bunkerstadt zu kommen.
    
    1. Geht in den hinteren Raum und zieht eure Rüstung aus, so daß der Bunkeranzug
    zu sehen ist. Sprecht dann den Typen an und er schickt euch zur Erstbürgerin
    Lynette.
    
    2. Ihr geht in den hinteren Raum und klaut dem Typen einen Tagesausweis.
    
    3. Ihr könnt den Typen (Wallace heißt er) dazu überreden, euch einen Tagesaus-
    weis zu geben, indem ihr ihm kräftig Honig ums Maul schmiert. Ich hatte eine IN
    von 9, als ich das ausprobiert hab, vielleicht geht's aber auch mit weniger.
    
    4. Man spricht mit Skeev (steht im ersten Raum des Zollamts). Er druckt einem
    für 200$ einen falschen Pass. Man kann ihm dann drohen ihn zu verpfeifen, wenn
    er nicht zahlt. Er gibt einem dann 300$.
    
    --------------
    Dopp schreibt:
    
    5. man geht nachts in den hinteren Raum und öffnet den verschlossenen Spind mit
    der "Öffnen" Fähigkeit oder mit einem passenden Werkzeug.
    darin findet man einen Tagesausweis, 131$, ein Stimpack und einen Erste-Hilfe
    Kasten :) .
    --------------
    
    -------------
    Labi schreibt:
    
    Der grund meiner E-Mail ist das es einen guten weg gibt ohne arbeit in den
    bunker in bunkerstadt zu gelangen.
    Nachdem man einmal von den wachen ein stück zurückgesetzt wurde geht man einfach
    in den gefechtsmodus und geht an ihnen vorbei.
    -------------
    
    Ich entscheide mich hier für die 4. Möglichkeit. Aber mit den gefälschten
    Papieren muß man vorsichtig sein. Einige überprüfen die Papiere und erkennen,
    daß sie gefälscht sind. Also: Immer höflich bleiben!
    Sprecht jetzt eine der Wachen an. Sie wird sagen, daß sie euch noch nie gesehen
    hat. Antwortet dann einfach, daß ihr euch wohl bisher noch nie begegnet seid.
    Wenn ihr nur einen Tagesausweis habt, werdet ihr durchsucht. Finden die Wachen
    Drogen und Alkohol lassen sie euch nicht rein.
    
    
    ------------------------
    8.8.6 Echter 'Bölkstoff'
    ------------------------
    
    Geht ins 'Zapfhaus' gleich rechts vom Tor. Sprecht mit der Barkeeperin und
    fragt sie, was es denn im Ausschank gibt. Sie zählt eine ganze Menge an
    syntethischem Zeug auf. Fragt, ob es denn nichts 'richtiges' zu trinken gibt.
    Nach einer kurzen Unterhaltung habt ihr die Möglichkeit ihr anzubieten richtigen
    Alkohol aus dem Ödland mitzubringen.
    Sie möchte 10 Flaschen Bier und 10 Flaschen Schnaps haben.
    Eigentlich müßtet ihr die erforderliche Menge schon bei euch haben. Wenn nicht,
    müßt ihr halt später nochmal wiederkommen.
    
    Belohnung: 250XP, Geld (weiß leider nicht, wieviel)
    
    
    -----------------------
    8.8.7 Amanda und Joshua
    -----------------------
    
    Im Zelt direkt neben dem Begrüßungszentrum steht Amanda. Sie erzählt, daß ihr
    Mann Joshua verhaftet wurde und jetzt seine Strafe abarbeiten soll, was aber
    Jahre dauern würde. Da Amanda die Steuern nicht mehr bezahlen kann, muß sie
    bald wegziehen, was sie aber ohne Joshua nicht will. Sie sagt euch, daß der
    zuständige Offizier 'Barkus' heißt. Geht in die Bunkerstadt und ins 'Servant
    Allocation Center', also das Amt für Dienerzustellung. Redet mit dem Mann im
    Bunkeranzug und fragt nach Joshua. Wenn ihr einen hohen Reden-Skill habt,
    könnt ihr ihn davon überzeugen, daß Joshua eine ansteckende Krankheit hat.
    Ansonsten könnt ihr ihn gegen eine kleine 'Spende' freikaufen. Bei mir haben
    250$ gereicht.
    
    Belohnung: 500XP
    
    
    -------------------
    8.8.8 Vic's Tochter
    -------------------
    
    Geht ins 'Maintenace Center' nördlich des 'Zapfhahns' und ihr trefft die
    Tochter von Vic. Wenn ihr Vic dabei habt, streiten sich die beiden erstmal.
    Ganz lustig anzuschauen ;) .
    Redet nach dem Streit mit Valerie. Sie regt sich darüber auf, daß ihr Werkzeug
    kaputt ist und sie von der Stadt kein neues bekommt. Sie benötigt eine Zange
    und einen Schraubenschlüssel (beides solltet ihr mittlerweile haben). Gebt ihr
    die Werkzeuge.
    
    Belohnung: 250XP
    
    
    ------------------
    8.8.9 Thomas Moore
    ------------------
    
    In der Mitte des Platzes steht ein Typ in grüner Jacke. Sprecht ihn an, stimmt
    ihm zu und er wird euch einen Aktenkoffer geben, den ihr zu John Bishop in
    New Reno bringen sollt.
    
    Belohnung: 500XP, Ein paar Dollar
    
    
    -----------------
    8.8.10 Patroullie
    -----------------
    
    Geht ins 'Correction Center'. Sprecht mit dem Typen in der Metallrüstung
    (Sergant Stark) und fragt ihn nach Arbeit. Er will, daß ihr die 8 umliegenden
    Felder von Gecko auskundschaftet. Also:
    
    XXX X=Feld
    XOX O=Gecko
    XXX
    
    Belohnung: 350XP, 300$.
    
    
    ---------------------------------------------------------
    8.8.11 Erstbürgerin Lynette oder: Das Gecko-Kernkraftwerk
    ---------------------------------------------------------
    
    Jap, die Erstbürgerin verdient schon einen eigenen Abschnitt. Speichert
    UNBEDINGT ab, bevor ihr mit ihr sprecht! Ruck zuck hat man irgendwas falsches
    gesagt und sie ruft die Wachen... ach so, ihr findet die Erstbrügerin in dem
    Stadtteil 'Beratungsbereich' in dem großen Gebäude am Ende der Hauptstraße.
    Dort steht sie im rechten Raum.
    
    Versichert euch, daß ihr die Wasserflasche dabei habt, wenn ihr mit ihr
    sprecht.
    Wenn ihr die Chance habt, erwähnt die Flasche und den Bunkeranzug. Lynette wird
    den Vorschlag machen, daß ihr in den Bunkerarchiven nach Bunker 13 suchen
    könnt.
    Leider dürfen nur Bürger in den Bunker (der gefälschte Bürgerausweis hilft euch
    hier nicht weiter). Um Bürger zu werden, müßt ihr einen Test beim Prokonsul
    machen. Aber durch diesen Test fällt man IMMER durch, egal wie hoch die Stats
    sind. Lynette macht den Vorschlag, daß ihr nach Gecko geht, um das dortige
    Kernkraftwerk stillegt (indirekt sagt sie auch noch, daß ihr die Guhls dort um-
    legen sollt).
    
    
    --------------------
    ZahrtheMad schreibt:
    
    es ist möglich den Test bei Bunkerstadt zu schaffen aber es ist nur möglich mit
    einer INT von 10. (ich habe es ein paarmal geschafft)
    --------------------
    
    Hmm, ich hab mir mit FALCHE2 mal 10 in allen Werten gegeben und bin trozdem
    durchgefallen... hängt vielleicht auch ein bisschen vom Zufall ab.
    
    
    ------------------------
    GreenChristoph schreibt:
    
    Wenn man verstrahlt wurde und einem ein 6. Zeh gewachsen ist fällt man auch
    durch den Test, da "Mutanten" ich Bunkerstadt nicht erwünscht sind.
    ------------------------
    
    ----------------
    Thomas schreibt:
    
    Für den Test braucht man 9 Wahrnemung,Intelligenz und Glück.
    ----------------
    
    
    Belohnung: 1000XP für den bestandenen Test.
    
    
    ----------------
    8.8.12 Sonstiges
    ----------------
    
    Nördlich von den Gefangenen wohnt Ed, der Mann, von dem Vic die Wasserflasche
    hat. Ed kann sich leider nicht mehr genau erinnern, wo er die Flasche her hat,
    aber er gibt euch die Standorte von einige Städten.
    
    Wendet auf jeden Fall den 'Stehlen'-Skill auf Happy Harry an. Der Mann hat so
    EINIGES in den Taschen ;) .
    
    Geht in die Klinik in der Vorstadt und repariert den 'alten Doc'. Das bringt
    100XP und ist wichtig, falls ihr später die Kampfimplantate haben wollt. (siehe
    dazu 8.12.4)
    
    Im 'Center für Annehmlickeiten' (im Nordosten des 'Zapfhahns') gibt es einige
    gute Sachen zu kaufen. Die Überprüfung der Papiere sollte ohne Probleme
    klappen.
    
    Der Stadtrat McClure ('Hi, ich bin Troy McClure. Sie kennen mich aus Filmen
    wie...') ist euch eine große Hilfe. Einer der wenigen vernünftigen in
    Bunkerstadt. Er steht im selben Gebäude wie Lynette, im Raum ganz links.
    
    -----------------------
    sveniboysmith schreibt:
    
    Man kann dem Typen im Informationsamt (westlich vom Amt für Annehmlichkeiten)
    mitteilen, dass man auch Büchern den Vorzug vor elektronischen Medien gibt. Er
    wird einem darauf mehrere Bücher geben, mit denen man seine Skills steigern
    kann.
    -----------------------
    
    Mehr kann man hier erstmal nicht tun. Auf nach Gecko!
    _______________________________________________________________________________
    
    
    -------------------
    8.9 Gecko     H0809
    -------------------
    
    Gecko ist eine Guhl-Stadt. Gecko hat ein eigenes Kraftwerk, aber dieses hat ein
    Leck, so daß es das Grundwasser verseucht.
    
    Bevor ihr nach Gecko geht, umrundet die Stadt und deckt dabei die 8 umliegenden
    Quadrate auf (siehe 8.8.10)
    
    Übersicht:
    8.9.1 Harold
    8.9.2 NPC: Lenny
    8.9.3 Woody
    8.9.4 Treibstofzellen-Controller
    8.9.5 Sonstiges
    
    Karte:
    
       Schrottplatz
           |
       Siedlung - Kraftwerk
    
    
    ------------
    8.9.1 Harold
    ------------
    
    Harold ist sowas wie der Bürgermeister von Gecko.
    Ihr findet Harold im 'Manager's Office' (ja, genau der Harold aus Teil 1).
    Redet mit ihm und ihr erfahrt, daß Gecko einen Hydroelektrischen Magnetosphären
    -Regulator (kurz HyMag) für seinen Reaktor braucht. Bunkerstadt hätte eins,
    gibt es aber natürlich nicht raus.
    
    
    ----------------
    8.9.2 NPC: Lenny
    ----------------
    
    * Allgemeines: Lenny ist ein Doktor und hat somit einen ziemlich hohen Doktor-
    Skill. Lenny hat 129TP und hält somit eine ganze Menge aus. Er kann mit kleinen
    Waffen wie Maschinengewehren und Pistolen umgehen.
    
    * Hintergrundgeschichte: Lenny erzählt, er habe den Bunkerbewohner (den aus
    Teil 1) in Necropolis gesehen, aber damals sei er zu feige gewesen, sich ihm
    anzuschließen.
    
    * Wie man ihn bekommt: Sagt Lenny einfach, daß er jetzt eine zweite Chance hat,
    da man in die Fußstapfen des Bunkerbewohners treten wird. Lenny wird mitkommen.
    
    
    -----------
    8.9.3 Woody
    -----------
    
    Geht zum Schrottplatz von Gecko. Dort ist in einer Hütte direkt zu Anfang links
    Percy in seiner Hütte. Er sagt, sein Freund Woody ist verschwunden. Er meint,
    Woody könnte in Den sein.
    Woody ist die Mumie im Sarg des Großes Ananias. Bezahlt ihn, um die Mumie zu
    sehen, dann ruft Woodys Namen. Woody wacht auf und rennt davon. Kehrt dann zu
    Percy zurück, um euch eure Belohnung abzuholen.
    
    Belohnung: 1000XP, ein paar RadAways, ein paar Rad-X's
    
    
    ---------------------------------
    8.9.4 Treibstoffzellen-Controller
    ---------------------------------
    
    Auf dem Schrottplatz findet ihr Goofus (in dem großen Gebäude rechts). Er hat
    einen Treibstoffzellen-Controller und möchte dafür ein SchnappsDir-Werkzeug
    haben. In Bunkerstadt könnt ihr eines finden (bei Valrie).
    
    ----------------
    Thomas schreibt:
    
    Smitty im Den hat gelegentlich auch ein Superwerkzeug.
    ----------------
    
    
    ---------------
    8.9.5 Sonstiges
    ---------------
    
    In der 'Harfe' könnt ihr einige Runden ausgeben. Euer Ansehen in Gecko steigt
    dadurch.
    
    Mit Wooz könnt ihr 'Tragic the Garnering' spielen. Um zu gewinnen, braucht ihr
    einen hohen 'Spielen'-Skill.
    
    Goofus kann einige Waffen aufrüsten (z.B. ein Zielfernrohr an ein Jagdgewehr
    anbringen).
    
    ---------------------
    Yureinobbie schreibt:
    
    Mir ist aufgefallen, daß man bei Goofus in Gecko gleich drei Wummen aufmotzen
    lassen kann.
    1.) Stehlt das Formular von Festus. Geht zu dem glatzköpfigen Guhl der das
        Lager verwaltet.
        Holt euch den 3-Phasen-Plasmawandler.
    2.) Stehlt das Formular von Harold. Wiederholt den obigen Part.
    3.) Stehlt einen 3-Phasen-Plasma-Wandler von dem glatzköpfigen Guhl (Sorry,
        hab vergessen wie er heisst).
    4.) Geht zu Goofus und bittet ihn, als Dankeschön eine eurer Waffen
        aufzumotzen. (Je besser eure Waffen, umso geiler die Mod. Also übt euch in
        Geduld. Am besten kommt ihr nachdem ihr Bunker 15 ausgeräuchert habt.)
    5.) Bedankt euch bei Goofus und verlasst das Gespräch. Wenn ihr jetzt wieder
        mit ihm sprecht, wird er sich (solange ihr noch 3-P-P-Ws habt) erneut
        bedanken und euch was basteln. Da das Aufmotzen von Waffen jedesmal teuer
        ist lohnt es sich, die dicken Kanonen gratis bei ihm machen zu lassen.
        Kleine Mods wie das Zielfernrohr am Jagdgewehr kriegt ihr bei Valerie in
        Bunkerstadt günstiger nachdem ihr Werkzeug wieder da ist.
    ---------------------
    
    Auf dem Schrottplatz steht neben den Überresten des Bunkers ein Haus. Geht in
    das Zimmer in der rechten hintere Ecke. Dort findet ihr eine Leiter, die nach
    unten führt. Hier unten leben einige Guhls (Anbeter) und eine riesige,
    sprechende Maulwurfsratte. Wenn man die Leute umbringt, verliert man massig
    Karma.
    
    ------------------
    Keksmehl schreibt:
    
    Wenn ich mich richtig erinnere konnte man dieser Nudelsüchtigen Ratte Nudeln
    Anbieten und konnte so EXP bekommen.
    ------------------
    
    ------------------------
    GreenChristoph schreibt:
    
    Ich glaube es waren keine Nudeln sondern Käsechips ("Hm Käässee")
    ------------------------
    
    Hm, Nudeln? Käse? Ich weiß es leider auch nicht so genau. Am besten probiert
    ihr einfach beides aus :D .
    
    ----------------
    Martin schreibt:
    
    Wenn man in Gecko auf dem Schrottplatz die Leiter oben rechts herunter steigt
    zu den Anbetern, sollte man mit dem Oberanbeter über die "Erleuchtung" sprechen.
    Man erhält einen Ankh und soll sich bei "Gordon" eine Wirtschaftsdisk abholen.
    Gordon ist der Ghul in der Hütte rechts von Schrott-Reaktorgebäude auf dem
    Schrottplatz.
    Mit dem Ankh erhält von ihm die Disk, die man bei Stadtrat McClure in
    Bunkerstadt abgeben sollte (Ist eine Gesprächsoption). = 750XP
    
    Außerdem lohnt es sich, JEDEN der Anbeter zu beklauen, der Ober-Anbeter ist zwar
    ein wachsamer Ghul, hat dafür aber echt Spitzen-Zeugs.
    ----------------
    
    
    Mehr ist hier momentan nicht zu tun. Jetzt wieder zurück zur Bunkerstadt.
    _______________________________________________________________________________
    
    
    ----------------------------------------------
    8.10 Bunkerstadt (zweiter Besuch)        H0810
    ----------------------------------------------
    
    Wieder in Bunkerstadt solltet ihr als erstes zu Valerie gehen, um ein Super-
    werkzeug von ihr zu bekommen (das braucht ihr für Goofus). Klaut ihr auch noch
    die anderen 4, die sie im Inventar hat.
    
    Übersicht:
    8.10.1 Patroullie Part 2
    8.10.2 HyMag
    
    
    ------------------------
    8.10.1 Patroullie Part 2
    ------------------------
    
    Geht wieder ins Correction Center. Nachdem ihr Bericht erstattet habt, könnt
    ihr einen neuen Auftrag annehmen. Diesmal geht es um die Route zur NKR.
    
    Belohnung: 750XP, 500$, ein Bewegungsmelder
    
    
    ------------
    8.10.2 HyMag
    ------------
    
    Geht ins Central Council und sprecht mit 'Troy' McClure über das Kernkraftwerk
    von Gecko. Erzählt ihm, daß ihr einen HyMag braucht. McClure wird euch einen
    Zettel für das 'Büro für Annehmlichkeiten' ausstellen, die euch dann einen
    HyMag geben.
    McClure verspricht sogar, euch zu einem Staatsbürger der Bunkerstadt zu machen,
    wenn ihr das Kraftwerk in Ordnung bringt. Lynette würde euch die Bürgerschaft
    verweigern, wenn ihr das Werk einfach nur optimiert.
    
    
    Das war alles. Also wieder zurück nach Gecko!
    _______________________________________________________________________________
    
    
    ---------------------------------------
    8.11 Gecko (zweiter Besuch)       H0811
    ---------------------------------------
    
    Übersicht:
    8.11.1 Treibstoffzellen-Controller
    8.11.2 Der Gecko-Reaktor
    8.11.3 Optimiere den Reaktor
    8.11.4 Sonstiges
    
    
    ----------------------------------
    8.11.1 Treibstoffzellen-Controller
    ----------------------------------
    
    Mit dem Superwerkzeug von Valerie geht ihr zu Goofus und tauscht es gegen
    einen Treibstoffzellen-Controller ein.
    
    
    -----------------------
    8.11.2 Der Gecko-Reaktor
    -----------------------
    
    Geht mit dem HyMag in den Reaktor und sprecht mit dem Guhl am Schalter. Sagt
    ihm, daß ihr in den Reaktorkontrollraum wollt, er erklärt euch den Weg. Stehlt
    euch von ihm die gelbe und die rote Keycard.
    
    -----------------
    Patrick schreibt:
    
    Zu dem Kraftwerk in Gecko:
    Man muss die rote Sicherheitskarte nicht unbedingt stehlen,
    wenn am am Empfang rechts geht und dann die erste gelbe Tür mit der gelben
    Karte öffnet, kommt im übernächsten Raum eine Tür, hinter der ein Schrank
    steht, indem man eine rote Karte findet.
    -----------------
    
    Im Raum ganz hinten rechts findet ihr Festus, den Mechaniker des Kraftwerks.
    Ihr könnt ihn überreden, den HyMag einzubauen, was aber nur klappt, wenn ihr
    einen hohen 'Reden'-Skill habt.
    
    Wenn ihr es nicht schafft, Festus zu überreden, müßt ihr wohl oder übel selber
    ran. Geht in den Reaktorkontrollraum (ziemlich in der Mitte) und geht an den
    Computer vor der Scheibe.
    
    Der Computer fragt nach Passwörtern für die Benutzung: A1546761 -> 5B567005 ->
    35C76863 ist die richtige Reihenfolge.
    Wenn ihr könnt, wählt 'Reperatursequenz initialisieren'. Es folgen einige
    Warnungen, die aber auch ignoriert werden können.
    
    Wenn der Computer euch nach einem HyMag fragt, wählt 'Ja, das muß dieses Teil
    hier sein.'
    
    Im 'Hauptmenü' müßt ihr dann 'Befehl hinzufügen' wählen, den entsprechenden
    Befehl raussuchen. Im folgenden Menü auf 'zurück ins Hauptmenü', dann wieder
    'Befehl hinzufügen' und so weiter...
    
    Hier die Reihenfolge der Befehle (die Befehle sind ein wenig abgekürzt):
    
    1) Plutonium
    2) Neptunium
    3) Uranium
    4) Saturn
    5) Jupiter
    
    Wieder zurück zum Hauptmenü und 'Programm ausführen' wählen. Der Roboter führt
    das Programm aus. Wenn er wieder vor der Scheibe steht, erneut auf 'Befehl
    hinzufügen' und 'HyMag installieren' wählen und Programm erneut ausführen.
    
    Man kann auch das Kühlungsventil abschalten, fallst man das Kraftwerk zerstören
    will. Dann sollte man aber schnellstens aus dem Reaktor verschwinden.
    
    Wenn gar nichts funktionieren will, hat man immer noch die Möglichkeit, in den
    Reaktorraum selber reinzugehen. Man muß den HyMag dann nur noch auf das Pult
    mit dem roten Ventilrad anwenden. Man bekommt ne Menge Schadenspunkte, da es
    im Raum so heiß ist. Außerdem ist man dann verstrahlt (was Wunder...).
    
    Belohnung: 4250XP, +50 Karma, wenn ihr Festus überredet
               4500XP, +50 Karma, wenn ihr das Werk repariert
               550XP, wenn ihr das Kühlventil abschaltet
    
    
    ----------------------------
    8.11.3 Optimiere den Reaktor
    ----------------------------
    
    Egal welche Variante ihr wählt, geht danach zu Festus (naja, außer ihr habt die
    Kühlung abgeschaltet). Er bittet euch, daß ihr die Optimierungsdaten aus dem
    Zentralcomputer von Bunkerstadt auf eine Holo-Disk kopiert und nach Gecko
    zurückbringen werdet. Die Holo-Disk erhaltet ihr von Festus.
    
    ----------------
    Thomas schreibt:
    
    Rechts(östlich) neben dem Haus von Goofus, wohnt ein Guhl, der einem eine
    Holodisc gibt. Man hat dann 2. Eine behält McClure -> XP.
    Die andere wird optimiert.
    ----------------
    
    
    ----------------
    8.11.4 Sonstiges
    ----------------
    
    Mit dem Terminal kann man auch auf's Enklave-Netzwerk zugreifen. Dafür wählt
    man:
    'Aktion:' -> 'auf's Netzwerk zugreifen' -> '9x7299' -> '70y644' -> '008z21' ->
    'alle Stationen auflisten' -> 'Weiter' -> 'ENKLAVE Bunkerforschungs-Kontrolle'
    -> jetzt erscheint ein Enklave-Soldat, komplett mit Stimmausgabe und allem drum
    und dran. So ziemlich alle Gesprächsoptionen laufen irgendwann darauf hinaus,
    daß er einen Sturmtrupp auf euch hetzt. Aber das scheint nur eine leere Drohung
    zu sein, mir ist bisher noch kein Enklave-Trupp in Gecko begegnet :) .
    
    
    Zurück geht's zur Bunkerstadt.
    _______________________________________________________________________________
    
    
    ---------------------------------------------
    8.12 Bunkerstadt (dritter Besuch)       H0812
    ---------------------------------------------
    
    Übersicht:
    8.12.1 Endlich Bürger
    8.12.2 Optimiere den Reaktor
    8.12.3 Das Jet-Gegenmittel
    8.12.4 Sonstiges
    
    
    ---------------------
    8.12.1 Endlich Bürger
    ---------------------
    
    Als erstes geht ihr zu McClure und erklärt ihm, daß ihr das Kraftwerk in Gecko
    repariert habt, er stellt euch dafür (echte) Bürgerschaftspapiere aus.
    
    
    -------------------------------------
    8.12.2 Optimiere den Reaktor (Part 2)
    -------------------------------------
    
    Mit der Holodisk von Festus geht ihr in die 3. Etage des Bunkers. Wendet die
    Holodisk auf den Zentralcomputer an. Packt dazu die Disk in einen Waffenslot
    und benutzt dann den Computer. Jetzt solltet ihr eine Option 'Disk einlegen'
    erhalten. Wählt diese aus und die Daten werden auf die Disk geladen.
    
    ----------------
    Thomas schreibt:
    
    Vom Rechner für die Opimierungsdisk gibt's das Vault City Travel Log, einen
    Eintrag im PitBoy.
    ----------------
    
    
    --------------------------
    8.12.3 Das Jet-Gegenmittel
    --------------------------
    
    Ihr könnt Dr. Troy nur darauf ansprechen, wenn ihr Myron in den Ställen von New
    Reno davon überzeugt habt, daß man ein Gegenmittel herstellen kann. Ich
    schreibe es trozdem hier hin, so spare ich mir eine Sektion.
    
    Also, kommt nochmal her, wenn ihr mit Myron gesprochen habt und fragt Dr. Troy
    nach Endorphin-Blockern. Erläutert die Theorie und Troy kann ein Gegenmittel
    herstellen. Fragt, ob ihr was für Redding mitnehmen könnt. Dr. Troy möchte, daß
    ihr das Mittel zu Doc Johnson bringt.
    
    Belohnung: 2000XP, für das Hestellen des Gegenmittels.
               2500XP, wenn ihr das Gegenmittel bei Doc Johnson abliefert.
               2500XP, wenn ihr Stadtrat McLure sagt, daß ihr das Gegenmittel
                       abgeliefert habt.
    
    
    -------------
    bdd schreibt:
    
    Kann mich düster erinnern das ohne Myron zu überzeugen der Doc das Gegenmittel
    herstellte. Er meinte das er vom Jet gehört hat und ob ich ihm vielleicht eine
    Ampulle besorgen könne, da ja Drogen in Bunkerstadt verboten sind und ich als
    Außenweltler aber rankomme. Also gab ich ihm eine und er hat nach einiger Zeit
    das Gegenmittel gebraut.
    Weiß aber nicht mehr wie es zu dieser Dialogoption kam. Schätze mal ich hatte
    zu dem Zeitpunkt n bissl in Redding nach Jet rumgefragt.
    -------------
    
    
    ----------------
    8.12.4 Sonstiges
    ----------------
    
    Bei Phyllis im ersten Stock könnt ihr eine Samenspende abgeben (natürlich nur,
    wenn ihr als Mann spielt ;) ). Gibt immerhin 500XP.
    
    Man kann Phyllis dazu ermutigen, die Welt außerhalb von Bunkerstadt
    kennenzulernen. Als Belohnung erhält man 300XP.
    
    Wenn euer 'Reden'-Skill hoch genug ist, könnt ihr Phyllis ausführen. 100XP und
    die Erkenntnis, daß Phyllis borniert ist :) . Klappt ebenfalls nur, wenn ihr
    als männlicher Charakter unterwegs seid.
    
    Nehmt euch einen Computer im Raum, wo Phyllis steht vor. Ist euer Doktor-Skill
    90%+, dann könnt ihr die medizinische Datenbank durchstöbern und etwas über die
    Kampfimplantate in Erfahrung bringen.
    
    ----------------
    Thomas schreibt:
    
    Für die Implantatinfo langen 80% Doktor.
    ----------------
    
    ----------------
    Martin schreibt:
    
    Wenn man Phyllis im Bunker von Bunkerstadt dazu bringt, Dr.Troy auf eine
    mögliche Unfruchtbarkeit der Einwohner von Bunkerstadt hinzuweisen bekommt
    man 300XP dafür. Ich habe dazu einfach mit Phyllis über Schwangerschaften,
    Sex und Kinder gesprochen, allerdings bis es nichts weiterführendes mehr zum
    Thema gab. Nur noch die Optionen "andere Fragen" und "Tschüß". Die Samenspende
    hatte ich auch schon abgegeben. Der Reden-Skill meiner Figur lag bei 55%.
    ----------------
    
    Randnotiz: Durchsucht das Archiv 20 mal, für ein kleines Easteregg. Dann noch
    35 mal für einen ganz guten Hinweis, was man machen kann, nachdem man den End-
    gegner besiegt hat :) .
    
    Wenn euer Doktor-Skill >90% ist, dann könnt ihr vom Doc im Bunker ein Bunker-
    stadt-Trainig bekommen (gibt +5% zum Doktor-Skill).
    
    Mit einem Doktor-Skill von 90%+ könnt ihr im Computer in der ersten Etage Infos
    über ein Combat-Implantat finden. Wenn ihr mit dem Doktor redet, könnt ihr ein
    Bunkertrainig absolvieren und auch eine Bunker-Schutzimpfung erhalten.
    
    -------------
    bdd schreibt:
    
    Bei mir reicht 75% Arzt. Das hat schon mehrmals geklappt!
    -------------
    
    ----------------
    Thomas schreibt:
    
    Wenn man verstrahlt oder vergiftet ist, kriegt man vom Doktor die Bunkerstadt-
    Schutzimpfung. Gibt einen Bonus auf die Resistenzen.
    ----------------
    
    Auf der zweiten Etage ist ein Lüftungsschacht, der klappert. Wendet den
    Reparieren-Skill drauf an. 100XP und 50 Mikrofusionszellen.
    
    Einige Türen auf der zweiten Etage sind verschlossen. Wenn euer Öffnen-Skill zu
    niedrig ist (20% oder so), habt ihr keine Chance die Tür zu öffnen. Ein
    elektronischer Dietrich könnte helfen, ein normaler Dietrich bewirkt nichts.
    Im Raum gegenüber vom Fahrstuhl ist eine Kiste, ziemlich dicht an der Wand
    gegenüber der Tür. In dieser Kiste ist ein Sprachmodul. UNBEDINGT MITNEHMEN!
    UND NICHT VERKAUFEN!
    
    Die Türen, die verklemmt sind, kann man mit einer ST von 9 öffnen. Schluckt
    einfach ein paar Buffouts, bevor ihr euch daran versucht.
    
    In den anderen Kisten auf Etage zwei sind Steuerchips für die Aufbereitung von
    Wasser. Diese Chips waren eigentlich für Vault 13 bestimmt.
    
    Der Typ auf Etage 3 singt das Lied aus dem Vorspann von Fallout 1.
    
    ----------------
    Thomas schreibt:
    
    Vom Typen 3.te Bunkeretage gibt's Karma nach jedem Ansprechen.
    ----------------
    
    Wendet euren 'Wissenschaft'-Skill auf den Computer in der Bibliothek des
    Bunkers an und ihr bekommt 350XP. Die Bibliothek befindet sich ganz links.
    
    
    Habt ihr alles? Gut, dann wieder zurück nach Gecko...
    _______________________________________________________________________________
    
    
    ---------------------------------------
    8.13 Gecko (dritter Besuch)       H0813
    ---------------------------------------
    
    Geht in den Reaktor und benutzt die Holodisk aus dem Inventar auf den Computer
    im Kontrollraum.
    
    Belohnung: 2500XP
    
    Jetzt geht es erstmal zurück nach The Den.
    _______________________________________________________________________________
    
    
    -----------------------------------------
    8.14 The Den (zweiter Besuch)       H0814
    -----------------------------------------
    
    Übersicht:
    8.14.1 Das Auto
    8.14.2 Woody
    
    
    ---------------
    8.14.1 Das Auto
    ---------------
    
    Gebt Smitty den Treibstoffzellen-Controller und 2000$ und nehmt dafür das Auto
    mit. Gebt Smitty auch noch den Regulator (den aus Klamath), dann schafft das
    Auto mehr Kilometer pro Fusionszelle. Smitty baut euch das Teil für weitere
    750$ ein.
    
    Im Kofferaum des Autos könnt ihr EINIGES verstauen. Um das Auto mit Zellen
    nachzuladen, müßt ihr die Zellen auf das Auto anwenden und NICHT auf den
    Kofferraum.
    Auto und Kofferraum sind zwei verschiedene Sachen und werden vom Spiel auch so
    behandelt. Alternativ könnt ihr auch einen eurer NPC's 'auffüllen', selbst wenn
    das Auto auf einer ganz anderen Karte steht.
    
    ------------------
    Benjamin schreibt:
    
    Ich kann nur sehr empfehlen, sobald man das Auto hat nach Frisco düsen und im
    Tanker von einem der weiblichen Vagabunden das Gaus Gewehr zu klauen.
    Reicheweite 50, Schaden irgendwas 40 - 50. Lüppt wirklich gut !
    ------------------
    
    ----------------
    Thomas schreibt:
    
    Wenn man das macht was Benjamin schreibt, kann man auch zu den Hubogolisten
    gehen und +1 Int und +1 Luck mitnehmen für - 50 Karma. (Zeta-Scan)
    Außerdem gibt's im Tanker 2 Gaussgewehre, dazu 7 H&k G11, jede Menge Muni,
    Stimpacks usw.
    ----------------
    
    Wenn man den Zeta-Scan in Frisco macht, kann man aber den in der NKR nicht mehr
    machen, der +2 Glück bringt.
    
    ------------
    8.14.2 Woody
    ------------
    
    Geht zum Großen Ananias, schaut euch die Mumie an und ihr werdet erkennen, daß
    es sich um Woody, den vermissten Guhl aus Gecko handelt.
    
    Fahrt nach Gecko und redet mit Percy, um von ihm die Belohnung zu erhalten.
    Anschließend geht es mit dem Auto ab zur NKR.
    
    ----------------
    Thomas schreibt:
    
    Nachdem ich Den erledigt habe, lungere ich südlich davon in Höhe von Redding
    rum. Man trifft dort auf Karawanen die überfallen werden und es gibt reichlich
    Mentats und Rad Away usw.
    ----------------
    
    
    Belohnung: 1000XP
    _______________________________________________________________________________
    
    
    -------------------------------------------------
    8.15 Neu Kalifornische Republik (NKR)       H0815
    -------------------------------------------------
    
    Die NKR ist aus Shady Sands entstanden. Die Präsidentin ist Tandi, die man in
    Fallout 1 noch vor den Raiders retten mußte.
    Ruhe und Ordnung in der NKR wird durch ein hohes Polizeiaufgebot erreicht. Die
    NKR ist sehr expansionistisch (vielen Dank an GreenChristoph ;) ) und strebt
    ständig danach, mehr Städte und Dörfer zu annektieren.
    
    Randbemerkung: Einige Leute sprechen nicht mit euch, wenn ihr eine Waffe in der
    Hand haltet... und in die NKR kommt ihr so schon gar nicht rein.
    
    Übersicht:
    8.15.1 Der Kampf gegen den Mutanten
    8.15.2 Dr. Henrys Unterlagen
    8.15.3 Töte die Hubogologin
    8.15.4 Westins Brahminherde
    8.15.5 Töte die Sklavenhändler
    8.15.6 Jack, der Polizist
    8.15.7 Beschaffe die Teile aus Bunker 15
    8.15.8 Teste das Serum
    8.15.9 NPC: Cyberhund
    8.15.10 Sonstiges
    
    Karte:
    
                   Bazar
                     |
     Westin- - Stadtmitte
      Ranch          |
             Stadtverwaltung
    
    
    -----------------------------------
    8.15.1 Der Kampf gegen den Mutanten
    -----------------------------------
    
    Geht in den 'Rawhide-Saloons'. Sprecht kurz mit dem Mutanten Lenny, der euch
    beleidigt. Klaut Lenny seine Powerfist und seine Stimpacks. Geht dann in das
    linke Zimmer, wo ihr einen Mann in einer grünen Jacke vorfindet. Das ist Merk.
    Sagt ihm, daß ihr Arbeit sucht. Er verlangt erst einen Beweis eurer
    Fertigkeiten. Bietet ihm an, daß ihr gegen Lenny antretet. Die Powerfist könnt
    ihr im Kampf benutzen.
    
    Belohnung: 425XP
    
    -----------------------
    sveniboysmith schreibt:
    
    Merk kann man nur zwischen 19:00-8:00 Uhr in der Bar antreffen.
    -----------------------
    
    
    -----------------------------
    8.15.2 Dr. Henrys Unterlagen
    -----------------------------
    
    Nach dem erfolgreichen Kampf gegen Lenny will Merk, daß ihr Dr. Henry
    irgendwelche Unterlagen klaut. Dr. Henry soll dabei aber nichts zustoßen.
    Geht einach in die NKR (vorher natürlich Waffen ablegen) und wartet bis zum
    Abend. Dann geht ihr in das zweite Haus links (das erste links nach der
    Kreuzung). Im Haus guckt ihr in den Schreibtisch im Flur rein und nehmt die
    Papiere mit, dann wieder raus und die Unterlagen bei Merk abgeben.
    
    Belohnung: 1000XP, 1000$
    
    
    ---------------------------
    8.15.3 Töte die Hubogologin
    ---------------------------
    
    Zwar sagt Merk nach dem ihr die Papiere des Arztes bei ihm abgegeben habt sowas
    wie 'Glaub nicht, daß wir je wieder miteinander zu tun haben werden.' aber er
    hat dennoch einen Auftrag für euch. Er möchte, daß ihr die Hubogologin in der
    Stadt umbringt (bevor ihr das tut, solltet ihr allerdings einen Zeta-Scan von
    ihr durchführen lassen! Siehe '8.15.10 Sonstiges').
    Der Auftrag hört sich einfach an, ist er aber ganz und gar nicht, da es hier
    ein wenig Buggy wird. Am besten laßt ihr eure NPC's vor der Stadt stehen, nach
    meinen Erfahrungen habt ihr so bessere Chancen, nicht entdeckt zu werden.
    Geht in die Kirche (das erste Haus rechts nach der Kreuzung) und wartet, bis es
    dunkel wird. Jetzt stellt euch hinter die Hubologin und bringt sie mit bloßen
    Fäusten um (allzuviel TP hat sie nicht). ACHTUNG: Ihr müßt sie UNBEDINGT
    innerhalb EINER Kampfrunde umbringen! Ansonsten läuft sie aus der Kirche und
    die Polizisten werden auf euch aufmerksam.
    
    Randbemerkung: Der Trick mit dem Dynamit (also Timer einstellen und ins
    Inventar des Gegners packen) klappt nicht.
    
    
    Belohnung: 2000XP, -10 Karma
    
    
    -------------
    bdd schreibt:
    
    Der Trick mit dem Dynamit im Inventory der Hubologin klappt bei mir. Allerdings
    muss man wenn das Dynamit hochgeht ausserhalb der Sichtweite von Polizisten
    sein. Am besten ins Hinterzimmer ohne Fenster gehen und dort bis zum Knall
    warten.
    -------------
    
    Noch eine kleine Notiz: Dies ist eigentlich kein neuer Auftrag. Anstatt den
    Mutanten Lenny umzubringen, kann man auch die Hubologin töten, um an den Auftrag
    8.15.2 ranzukommen. Aber hey, bringt immerhin 2000XP ;)
    
    
    ---------------------------
    8.15.4 Westins Brahminherde
    ---------------------------
    
    Redet mit Sheriff Dumont (er steht südlich vom Polizeirevier. In seiner Be-
    schreibung steht 'ein grauhaariger Mann') und fragt ihn nach Arbeit. Er schickt
    euch zu Westins Ranch.
    Geht dann zur Ranch und sprecht mit der Wache, damit sie euch reinläßt.
    Redet danach mit Felix (die Wache vor der Tür). Sagt ihm, daß ihr vom Sheriff
    kommt und er wird euch zu Westin schicken. Redet mit ihm und anschließend
    wieder mit Felix, der euch zur Brahminherde führt.
    Nach ein paar Stunden warten (die glücklicherweise abgekürzt werden ;) )
    erscheinen ein paar Todeskrallen, die aber gleich wieder abhauen, wenn sie euch
    sehen. Jetzt schnell zurück zu Westins Ranch und wieder mit Westin reden.
    
    Belohnung: 1000XP, 200$
    
    
    ------------------------------
    8.15.5 Töte die Sklavenhändler
    ------------------------------
    
    Westlich von der Hubologenkirche ist eine Rangerstation. Sprecht mit der Frau
    in der Combat-Armor und sagt, daß Sklavenhändler der Abschaum der Erde sind.
    Sie will, daß ihr die Sklavenhändler auf dem Bazar umbringt.
    
    Im hinteren Raum ist ein Tisch. Durchsucht den Tisch und nehmt die Karte mit.
    Die Karte könnt ihr an die Sklavenhändler verkaufen, sie werden danach eh um-
    gebracht ;) .
    
    Geht vor die Stadt und zu den Händlern. Klaut am besten der Wache vor dem Haus
    und den Leuten im Haus erstmal die Waffen (das macht den Kampf etwas leichter).
    
    Bringt alle Sklavenhändler um (auch die draußen bei den Käfigen nicht vergessen)
    und benutzt danach eines der roten Kontrollfelder, um die Türen zu öffnen.
    Sollte immer wieder die Meldung 'ungültiger Code' kommen, ist euer 'Öffnen'-
    Skill zu niedrig.
    
    Kehrt danach zum Haus der Ranger zurück.
    
    Belohnung: 500$ für das Verkaufen der Karte
               3000XP
    
    
    -------------------------
    8.15.6 Jack, der Polizist
    -------------------------
    
    Nördlich von den Rangern steht eine Frau mit einem Roboter vor einem Gebäude.
    Sprecht sie an und sie erzählt etwas von jemandem, der sich in die Luft
    sprengen will. Im Gebäude ist Jack mit einer Handgranate. Ihr könnt ihm aus-
    reden sein Vorhaben in die Tat umzusetzen aber nur, wenn ihr einen hohen
    'Reden'-Skill habt. Ansonsten sprengt sich Jack in die Luft und beschädigt
    dabei den Generator.
    
    Belohnung: 6000XP, Bücher, für die Rettung von Jack
               Bücher, für die Reparatur des Generators (wenn ihr Jack nicht
               rettet)
    
    ----------------
    Martin schreibt:
    
    Mit Reden=67% war ich nicht erfolgreich, mit Reden=92% ging es. Als
    erfolgreiche Antworten-Nummern hatte ich 1-2-1-1-2-2-1-2. Dafür bekam ich sogar
    9000XP (6tXP für's Retten und 3tXP nachdem ich mit der Frau [die mich vorher
    auf der Straße ansprach] gesprochen hatte um die Bücher abzustauben.).
    ----------------
    
    ----------------------------------------
    8.15.7 Beschaffe die Teile aus Bunker 15
    ----------------------------------------
    
    Präsidentin Tandi möchte, daß ihr Teile aus Bunker 15 holt, also begebt euch
    später dorthin.
    
    
    ----------------------
    8.15.8 Teste das Serum
    ----------------------
    
    Wenn euer Wissenschafts-Skill hoch genug ist, könnt ihr mit Doktor Henry über
    kybertechnische Genetik reden. Er gibt euch ein Serum, daß ihr an einem
    Mutanten testen sollt. Fahrt mit dem Serum am besten nach Broken Hills und
    gebt das Serum dem Mutanten, der im Gefängnis auf und ab läuft.
    
    Belohnung: 1000XP, der Cyberhund
    
    Randnotiz: Ich habe diese Quest zweimal erfüllt. Ich weiß leider nicht, wie ich
    das geschafft habe, aber ich kann ja mal beschreiben, was ich getan hab:
    1. Serum geholt, nach Broken Hills gefahren
    2. Serum an dem Mutanten ausprobiert
    3. Zu Dr. Henry ihm das Ergebnis mitgeteilt
    4. Gespeichert, Cyberhund mitgenommen
    5. Cyberhund für scheiße befunden, neu geladen
    6. Dr. Henry angesprochen, er erzählt wieder was übers Serum
    7. Serum bekommen, nach Broken Hills gefahren
    8. Serum an einem anderen Mutanten ausprobiert
    
    Danach hab ich nochmals versucht die Quest zu bekommen, aber es wollte mir
    nicht gelingen.
    
    
    ---------------------
    8.15.9 NPC: Cyberhund
    ---------------------
    
    * Allgemeines: Der Cyberhund ist das 'Haustier' von Doktor Henry. Aber man
    möchte den Hund nicht wirklich in seiner Gruppe haben... tragen kann er nichts,
    das heißt keine Rüstung, keine Waffe (naja, ist halt nur ein Hund) und auch
    kein Packesel. Im Kampf macht er nicht allzuviel Schaden.
    
    * Hintergrundgeschichte: Gibt es da eine? Ich glaube nicht...
    
    * Wie man ihn bekommt: Man testet das Serum für Dr Henry, danach kann man den
    Hund mitnehmen.
    
    
    ----------------
    8.15.10 Sonstiges
    ----------------
    
    Den Wachen auf dem Bazar kann man eine Bozar klauen. Ich war mit einem Stehlen-
    Skill von 35% erfolgreich (nach etlichen Male neu Laden ;) ). Die Bozar ist
    eine der stärksten Waffen im Spiel.
    
    Neben dem Carport läuft Doofus rum. Er bietet an, auf das Auto aufzupassen. Man
    kann ihm 5$ zahlen, dafür, daß er's tut.
    
    Im Westen vor der Stadt (nördlich von der Bar, in der auch der Mutant steht
    bzw. stand) ist ein kleiner Schrottplatz auf dem eine Person in einer Robe
    steht. Er kann in eurer Auto 'Claudia' einbauen. Damit fährt das Auto um
    einiges schneller. Das ganze kostet 1000$ und dauert 6 Ingame Stunden.
    
    Direkt am Eingang der NKR ist ein Waffenladen mit einer Spielhalle im Hinter-
    zimmer. Wenn euer 'Spielen'-Skill hoch genug ist, könnt ihr von dem Zwerg das
    Passwort für die Tür kaufen.
    
    In der Kirche in der Stadtmitte ist eine Hubogologin, die an euch einen Zeta-
    Scan durchführen kann. Dieser Scan steigert entweder euer Glück um +2 oder aber
    senkt es um -1. Wenn euer Glück fällt, ladet einfach noch mal neu.
    Um zu erreichen, daß der Scan durchgeführt wird, redet mit der Frau. Sagt dabei
    aber nichts, was ihre Religion beleidigen könnte.
    Eine Möglichkeit: 'Ich bin das Auserwählte Wesen' -> 'Ich bin das Auserwählte
    Wesen, weil es so sein muß' -> 'Du verstehst mich falsch.' -> 'Was für ein
    wahrer Weg?' -> 'Und wie geht das vor sich?' -> 'Und wie geht das[...]?'
    - > 'Klar.'
    
    Kleiner Bug:
    In der Stadtmitte ist eine weitere Bar (direkt gegenüber des Hospitals). Hier
    steht Hoss, der Sohn von Tandi rum. Er will, daß man ihm einen ausgibt, was man
    natürlich ablehnt. Daraufhin wird man angegriffen, Geht man siegreich aus
    diesem Kampf hervor (Hoss gibt irgendwann auf) und spricht anschließend mit dem
    Barkeeper, sagt dieser 'Ich geb dir einen aus! Das hatte ich schon seit Jahren
    vor!'. Man erhält dann eine Flasche Schnaps. Das klappt immer wieder. Ist zwar
    nicht sonderlich viel, aber immerhin hat jede Flasche einen Tauschwert von 10$.
    
    Pökel Bob: Auf Westin's Ranch befindet sich Pökel Bob (er ist in den
    Stallungen). Wenn man ihm ein Bier ausgiebt, erzählt er davon, wie er Bunker 13
    gefunden hat. Danach geht man zum Doktor im Hospital und spricht ihn auf Bobs
    Geschichte an. Der Doktor verkauft einem dann ein Gemälde für 10000$. Auf der
    Rückseite ist eine von Bob gezeichnete Karte, wie man zu Bunker 13 kommt.
    
    Man kann auch Merk auf Bunker 13 ansprechen. Für 1000$ verkauft er einem eine
    Holo-Disk. Benutzt man diese, hat man den Standort von Bunker 13 auf seiner
    Weltkarte. Allerdings ist dies nur ein "Fake-Bunker" (oder ein Easter-Egg?).
    Dort, wo der Eingang zum Bunker sein sollte, ist nur ein großes Schild, auf dem
    "Caution - Construction Zone" steht.
    
    Von Gunther kann man einen Präsidentenpass klauen. Damit kommt man zu
    Mr. Carlson auf's Gelände.
    
    
    Auf zu Bunker 15.
    _______________________________________________________________________________
    
    
    ---------------------------
    8.16. Bunker 15       H0816
    ---------------------------
    
    Hier leben ein paar Siedler, die nirgendwo anders hinkönnen. Ihr 'Anführer' ist
    Zeke. Sie können nicht im Bunker leben, da dort die Stromversorgung nicht
    funktioniert.
    
    Übersicht:
    8.16.1 Rette Rebeccas Tochter
    8.16.2 Geh in den Bunker
    
    
    Karte:
    
             Osteingang
              /
        Siedler
    
    
    -----------------------------
    8.16.1 Rette Rebeccas Tochter
    -----------------------------
    
    Sprecht mit der 'älteren Frau' (so steht es in der Beschreibung) und folgt ihr
    an einen Platz, wo ihr ungestört reden könnt. Sie bittet euch darum, ihre
    Tochter zu finden.
    Geht nach Nordwesten und sprecht die Wache an. Erwähnt, daß ihr ein vermisstes
    Mädchen sucht und sie lässt euch durch.
    Auf der anderen Seite trefft ihr auf eine Wache. Tötet die Wache und die andere,
    die aus dem Haus gelaufen kommt. Schnappt euch den Schlüssel von der männlichen
    Wache und sperrt die Tür in der Hütte auf (vorsicht, die Tür ist mit einer
    Falle gesichert).
    Bringt Chrissy zu Rebecca zurück.
    
    Belohnung: 2500XP
    
    -----------------------
    sveniboysmith schreibt:
    
    Um den Schlüssel zum Gebäude zu erhalten, in dem Rebecca gefangen gehalten
    wird, kann man ebenfalls die Wache überreden (welcher Reden-Skill benötigt
    wird, weiß ich nicht genau, ich hatte 100%).
    -----------------------
    
    ----------------
    Martin schreibt:
    
    Mit Reden=67% bekam ich von der Wache den Schlüssel freiwillig und mußte
    niemanden töten. Einfach abgeschnackt.
    ----------------
    
    
    ------------------------
    8.16.2 Geh in den Bunker
    ------------------------
    
    Geht zu Zeke (er steht in dem Haus). Redet mit ihm über Darion (derjenige
    welcher über den Bunker 'herrscht') und über die NKR.
    Zeke meint, wenn sie auf die NKR warten, können sich die Gangster im Bunker zu
    gut auf einen bevorstehenden Angriff vorbereiten. Wenn ihr jetzt gleich rein-
    geht, habt ihr den Überraschungseffekt auf eurer Seite.
    Fragt ihn, wie man in den Bunker kommt und er gibt euch eine Keycard für die
    Tür auf der Ostseite.
    
    Die Aufgabe ist so schwer nicht. Geht rein und bringt alles um. Aber vergewiss-
    ert euch, daß ihr auch auf jeder Etage alles wegräumt.
    
    Auf der zweiten Etage ist ein Generator. Wendet zuerst den 'Wissenschaft'-Skill
    drauf an und danach den 'Reparieren'-Skill. Wenn alles klappt, hat der Bunker
    wieder Strom.
    
    Nachdem alle Leute tot sind, geht in die Bibliothek und wendet den Skill
    'Wissenschaft' auf den Computer an, so solltet ihr den Standort von Bunker 13
    herausfinden (falls ihr den noch nicht kennt).
    
    Benutzt auch den Computer in Darions Raum, so erfahrt ihr, daß jemand aus der
    NKR ein Spion für Darion ist.
    
    Wenn ihr den Strom wieder eingeschaltet habt, müßt ihr noch den Computer im
    Raum neben der Bibliothek benutzen, um das Kraftfeld wieder auszuschalten.
    
    Die Teile, die die NKR haben möchte, sind in einem der Schränke in dem kleinen
    Vorratsraum am Ende des Flurs.
    
    Sprecht nochmal kurz mit Zeke, beovr ihr zurück zur NKR fahrt.
    
    Belohnung: 3000XP für das reparieren des Generators
               6000XP für das töten von Darion
    
    _______________________________________________________________________________
    
    
    --------------------------------------
    8.17 NKR (zweiter Besuch)        H0817
    --------------------------------------
    
    
    -----------------------------------------------
    8.17.1 Beschaffe die Teile aus Bunker 15 Part 2
    -----------------------------------------------
    
    Geht zur Präsidentin und übergebt ihr die Teile aus Bunker 15. Sagt ihr auch,
    daß ihr entdeckt habt, daß ein Spion in der NKR ist.
    Anschließend sprecht ihr mit Gunther. Sprecht ihn auf die Belohung an und zeigt
    ihm die Holosdisk.
    
    Belohnung: 5000XP, 6000$ für das Überbringen der Teile
               4000XP, 4000$ für das Aufdecken des Spions
    
    
    Fahrt nochmal kurz zur Bunkerstadt zurück.
    _______________________________________________________________________________
    
    
    -------------------------------------------------
    8.18 Bunkerstadt (endlich mal wieder)       H0818
    -------------------------------------------------
    
    Geht ins Correction Center und erstattet erneut Bericht. Immerhin habt ihr ja
    den Weg in die NKR ausgekundschaftet.
    
    Belohnung: 750XP, 500$, ein Bewegungsmelder
    
    
    D-d-d-das war alles, Leute. Jetzt zum Bunker 13.
    _______________________________________________________________________________
    
    
    --------------------------
    8.19 Bunker 13       H0819
    --------------------------
    
    Ja, der Heilige Bunker 13. Hier sieht noch alles genau so aus, wie in Fallout 1,
    die Höhle, der Bunker... aber was ist das? Todeskrallen im Bunker? *gulp*.
    Aber moment... der spricht ja mit mir...
    
    Übersicht:
    8.19.1 Repariere das Sprachmodul
    8.19.2 NPC: Goris
    8.19.3 Sonstiges
    
    
    --------------------------------
    8.19.1 Repariere das Sprachmodul
    --------------------------------
    
    Ihr habt das Sprachmodul ja aus Bunkerstadt mitgenommen, oder?
    
    Gruthar bittet euch, das Sprachmodul des Computers zu reparieren. Geht auf
    Ebene 3 und in den Raum des Aufsehers. Schaut euch das Eingabefeld des
    Computers an und startet das Diagnoseprogramm. Ihr stellt fest, daß keine
    Eingabe möglich ist, also schaut ihr in den Computer rein. Ihr werdet festellen,
    daß das Sprachmodul absichtlich beschädigt wurde. Benutzt das Terminal noch
    einmal und ihr installiert das Sprachmodul (vorrausgesetzt, ihr habt es im
    Inventar). Geht wieder zu Gruthar, er wird euch danken. Fragt ihn nach dem GEEK
    und er gibt euch das aus dem Lagerraum.
    
    
    Belohung: 5000XP, für das reparieren des Computers.
              4000XP, für das finden des GEEKs
    
    
    -----------------
    8.19.2 NPC: Goris
    -----------------
    
    Goris steht in der Bunkerbibliothek auf Ebene 3 (der Kerl im Mantel).
    
    * Allgemeines: Goris ist ein Gelehrter auf Reisen. Er kann keine Rüstungen oder
    Waffen tragen, ist aber im Nahkampf ziemlich gut. Einige Leute wollen nicht mit
    euch sprechen, solange Goris in eurer Gruppe ist.
    
    * Hintergrund: Goris wurde von der Enklave zu dem gemacht, was er ist (ja, er
    ist auch eine Todeskralle).
    
    * Wie man ihn bekommt: Fragt ihn, ob er mit euch reisen will und er wird mit-
    kommen. Das geht aber nur, wenn das Sprachmodul schon ausgetauscht wurde.
    Nach 14 Tagen wird er die Gruppe allerdings verlassen, da er das Gefühl hat,
    daß seine Freunde ihn brauchen.
    Danach kann man ihn zwar wieder in die Gruppe aufnehmen, aber die Animation vor
    und nach jedem Kampf wird schnell nervig.
    Egal, wenn ihr ihn wiederhaben wollt, kehrt zu Bunker 13 zurück, runter in die
    dritte Ebene. Sprecht Goris an, schaut euch das Video an (hey, wieder dieser
    Riese...) und redet wieder mit Goris. Fragt ihn, ob er mitkommen will.
    
    
    ----------------
    8.19.3 Sonstiges
    ----------------
    
    Auf Ebene 2 gibt es 3 mehr oder weniger interessante Leute:
    
    Den Schreinbewohner: Er wohnt in einem kleinen Raum, der als Schrein für den
    'Bunkerbewohner' genutzt wird.
    
    Den Unglücksraben: Er ist der 'traurige, alte Mann' im Raum in der Mitte. Er
    erzählt seine Lebensgeschichte und was bisher alles schiefgelaufen ist.
    
    Der Gefangene: Matt steht im Raum neben dem Unglücksraben. Er ist ein
    Gefangener der Todeskrallen, da er die Eier auf Ebene 3 mit einer Bombe
    wegsprengen wollte. Ihr könnt ihm helfen auszubrechen, aber davon rate ich ab.
    
    Auf der 3. Ebene ist ein Lagerraum, in dem einige Kisten und Spinde stehen. In
    einem Schrank ist das GEEK (ihr könnt es auch jetzt schon nehmen. Gruthar sagt
    dann 'Das Geek ist weg' (oder etwas ähnliches), woraufhin man 'Ach.. schon gut,
    ich werde woanders eines finden.' antworten kann.
    
    Im Lagerraum sind im Spind ganz rechts NavCom-Teile. Diese müßt ihr UNBEDINGT
    mitnehmen.
    
    Hier auf der 3. Ebene kann man auch Dalia, die Wache bei Bunker 15,
    wiedertreffen.
    
    
    Endlich habt ihr das GEEK in den Händen! Fahrt Richtung Arroyo.
    _______________________________________________________________________________
    
    
    ----------------------------------------
    8.20 Arroyo (zweiter Besuch)       H0820
    ----------------------------------------
    
    Die Enklave war vor euch hier! Alle tot! Bis auf Hanukin. Sprecht mit ihm über
    alles und ihr bekommt den Ort Navarro auf eurer Karte eingezeichnet.
    
    Fahrt aber erstmal nach Redding.
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    ------------------------
    8.21 Redding       H0821
    ------------------------
    
    Redding ist eine Bergarbeiterstadt. Es gibt zwei Erzminen in der Stadt, eine
    unterstüzt New Reno, die andere ist für die NKR zuständig. Der Arzt der Stadt
    möchte erreichen, daß die Stadt sich Bunkerstadt anschließt.
    Das Hauptproblem ist allerdings, daß sich die Bergarbeiter fast alle nur noch
    mit Jet zudröhnen.
    
    Übersicht:
    8.21.1 Der Sheriff
    8.21.2 Die Wanamingo-Mine
    8.21.3 Sonstiges
    
    
    Karte:
    
                 Wanamingo-Mine
                /        |
     Bergarbeiter- - Stadtmitte
     Siedlung
    
    
    ------------------
    8.21.1 Der Sheriff
    ------------------
    
    Der Sheriff der Stadt braucht eine Aushilfskraft, bis sein Bein wieder verheilt
    ist. Geht in das Haus südlich vom Casino und sprecht mit dem Sheriff.
    
    
    -------------------------
    8.21.1.1 Die Witwe Rooney
    -------------------------
    
    Als erstes sollt ihr die Witwe Rooney aus dem Haus schmeißen, da sie mit ihrer
    Miete im Rückstand ist. Geht in die Wellblechhütte bei der Brahminweide und
    sprecht die Frau an. Sagt ihr, daß ihr im Auftrag des Sheriffs kommt, danach,
    daß ihr den Gedanken nicht ertragen könnt, daß jemand eine alte Frau einfach
    vor die Tür setzt. Ihr erfahrt, daß sie dem Bürgermeister 120$ für 6 Monate
    schuldet (wow). Gebt ihr das Geld.
    
    Belohnung: 1500XP
    
    
    ----------------------------------
    8.21.1.2 Verhindere die Schlägerei
    ----------------------------------
    
    Zwei Bergarbeiter stehen kurz vor einer Prügelei im Malamute Saloon. Geht hin
    und schlichtet den Streit.
    Kaum im Saloon seht ihr einen der beiden Streithähne auch schon (leicht
    erkennbar an der roten Schrift über dem Kopf). Laßt ihren 'Partner' antworten
    (grüne Schrift) und sprecht dann einen der beiden an.
    Sagt 'ich kann euch nicht kämpfen lassen' -> 'Ich bitte euch ganz nett.'
    Buchtet dann die beiden ein.
    
    Belohnung: 1500XP, 300$
    
    
    ------------------------------------
    8.21.1.3 Wer hat die Hure entstellt?
    ------------------------------------
    
    Geht in den Malamute Saloon und redet mit der Barkeeperin. Von ihr erfahrt ihr,
    daß es einer der Bergarbeiter gewesen sein muß. Geht also zu den Bergarbeitern
    im Norden.
    Geht in die Hütte der Morningstar Mine und sprecht den Typen mit dem blauen
    Cap an. Er legt gleich ein Geständnis ab. Hakt weiter nach und sagt ihm, daß
    ihr ihn ins Gefängnis und danach an den Galgen bringt. Er wird euch drohen,
    aber darauf geht ihr natürlich nicht ein ;-) .
    
    Belohnung: 1250XP, 500$
    
    
    ----------------------------
    8.21.1.4 Nachtwächter Morton
    ----------------------------
    
    Ihr sollt 'Nachtwächter' Morton und seine Bande umlegen. Geht in den westlichen
    Teil der Stadt und entledigt euch der Bande.
    Vorsicht! In dieser Gegend gibt es neben mutierten Ratten und mutierten
    Schweineratten auch einige Fallen!
    
    Belohnung: 3000XP, 1000$
    
    Randnotiz: Nachdem man zum Sheriff zurückkehrt, erzählt er was von zwei Brüdern
    von Morton. Hätte er sowas nicht vorher erwähnen können? :)
    
    Das waren alle Quests für den Sheriff.
    
    
    -------------------------
    8.21.2 Die Wanamingo-Mine
    -------------------------
    
    'Was ist ein Wannen-Mongo?' Ich liebe diese Zeile.
    Geht ins Casino und sprecht Bürgermeister Ascorti an. Kauft ihm die Urkunde für
    die Wanamingo-Mine ab (1000$) und begebt euch zu euren neuen Besitz (also ab
    nach Norden).
    Nördlich der Kneipe in diesem Gebiet ist ein Friedhof mit einem offenen Grab.
    Steigt dieses Grab hinab und ihr befindet euch in eurer Mine.
    
    Die Wanamingos sehen irgendwie aus wie Aliens und sind ziemlich harte Gegner,
    da sie ne Menge TP haben (ca. 125). Außerdem greifen sie euch sofort an, wenn
    sie euch sehen. Schießt ihnen immer in die Augen(?) und hofft auf kritische
    Treffer. Oder aber ballert mit der Bozar und hofft auf euer Glück :).
    
    Tötet alle Gegner in diesem Bereich und geht dann Richtung Süden.
    
    Auch hier gilt: Alle Gegner umlegen und wieder zurück nach Norden.
    Jetzt in westliche Richtung weiter.
    
    Hier wird's ein bisschen schwieriger, da ziemlich viele 'Wannen-Mongos' hier
    rumhoppeln. Im nördlichen Bereich ist eine Leiter nach unten. Die müßt ihr be-
    nutzen.
    
    Die Gegner hier scheinen ein paar mehr TP zu haben, auf jeden Fall geben sie
    100XP mehr. Hier unten lauert auch der 'Boss' der Wanamingos. Er ist grau und
    nicht wie die anderen eher rötlich. Auch hier gilt: Tötet alle Gegner in diesem
    Bereich. Wichtig: Ganz im Westen, vor dem Fahrstuhl, sind Wanamingo-Eier. Die
    müssen vor verlassen der Mine zerstört werden.
    Sicherlich habt ihr die große Maschine in der Mitte dieses Bereichs gesehen,
    oder? Das ist die Ausgraungsmaschine. Durchsucht sie und nehmt den Ausgrabungs-
    chip mit. Verlasst die Mine mit Hilfe des Fahrstuhls.
    
    Geht zu Ascorti und er kauft euch die Besitzurkunde für 2500$ wieder ab.
    
    Jetzt habt ihr die Qual der Wahl: An wen verkauft ihr den Ausgrabungschip? An
    Marge LeBarge (bescheuerter Name) oder an den 'gefährlichen' Dan?
    Eure Entscheidung hat großen Einfluß auf das Ende für Redding, aber ansonsten
    ist es egal. Verkauft an denjenigen, der euch sympathischer ist.
    Ich habe mich für die Mornigstar Mine entschieden, da ich sonst immer an die
    Kokowebe Mine verkauft hatte (brauchte mal Abwechslung ;) ). Beide geben euch
    1000$ dafür.
    
    Belohnung: 3500XP für den Ausgrabungschip
               1000XP, 2500$ für das Verkaufen der Urkunde an Ascorti
               2500XP, 1000$ für den verkauf des Chips
    
    
    -------------
    bdd schreibt:
    
    Es gibt hier zwei Ausgrabungschips. Einer in der Maschiene, der andere liegt
    den Gang rechts unterhalb bei der 2. Maschiene an einer Tonne (Sieht aus wie
    eine kleine Schachtel). Ich kann den zweiten Chip aber nicht abgeben.
    -------------
    
    Den zweiten Chip wollte ich eigentlich noch erwähnen, muß ich irgendwie
    vergessen haben ;) .
    Den zweiten Chip kann man allerdings nicht verkaufen, also ist es relativ egal,
    ob man den Extra-Chip nun findet oder nicht.
    
    
    ----------------
    8.21.3 Sonstiges
    ----------------
    
    Hinter dem 'Last Gap' Saloon ist ein Friedhof, aber in diesen Gräbern sind
    leider keine Kostbarkeiten versteckt.
    
    Der Besitzer des Saloons erzählt was davon, daß in der Nacht die Gräber von
    irgendjemandem wieder ausgehoben werden. Ich vermute, daß es sich dabei um die
    Wanamingos handelt (immerhin kommt man durch ein Grab in die Mine rein). Ich
    hab mal eine ganze Nacht gewartet, aber keinen gesehen, der sich an den Gräbern
    zu schaffen gemacht hat. Also: Ich glaube nicht, daß es sich hierbei um eine
    Quest handelt.
    
    'Lucretia Borgia hätte ihre helle Freude an dir, Josh.' So (oder ähnlich)
    lautet eine Antwortoption, wenn man mit dem Besitzer des 'Last Gap' Saloon
    spricht.
    Lucretia Borgia war die uneheliche Tochter von Papst Alexander VI. Es heißt,
    sie hat die Männer, mit denen sie geschlafen hat, mit Fingerhut vergiftet. Sie
    war also eine 'Schwarze Witwe' in Menschengestalt.
    Buffalo Bill hat seine Waffe nach ihr benannt.
    
    
    Jetzt nach New Reno
    _______________________________________________________________________________
    
    
    -------------------------
    8.22 New Reno       H0822
    -------------------------
    
    New Reno ist ein 'Sündenpfuhl'. 4 Mafiafamilien streiten sich um die Vorherr-
    schaft in der Stadt: Die Wrights, die Bishops, die Mordinios und die Salvatores.
    Jede Familie ist in einem anderen Bereich die "Nummer 1". Ihr könnt Jules, den
    Typen im roten Hemd, gleich neben dem Parkplatz, näher zu diesen Familien
    befragen. (kostet allerdings 25$ pro Familie).
    Neben den Mafiosis gibt es Spielcasinos, ein Filmstudio, einen Puff, einen
    Straßenstrich, Drogen...
    
    Übersicht:
    8.22.1 Werd ein Mafiosi
    8.22.1.1 Die Mordinios
    8.22.1.2 Die Salvatores
    8.22.1.3 Die Bishops
    8.22.2 NPC: Myron
    8.22.3 Werde Boxchampion
    8.22.4 Sonstiges
    
    Karte:
    
                    Chop Shop
    
    
    Geschäftsstraße - 2nd Street - East Side
                          |
                     Virgin Street
    
    
    ******************************************************************************
    -----------------------
    8.22.1 Werd ein Mafiosi
    -----------------------
    
    Wie ich schon erwähnt hab, gibt es in New Reno 4 Mafiafamilien. Man kann für
    alle Familien diverse Aufträge machen. Erfüllt man die letzte Mission, so ist
    man ein 'Gemachter Mann' und gehört dieser Familie an. Welcher Familie ihr euch
    anschließt bleibt euch überlassen. Soweit ich weiß, hat diese Entscheidung nur
    Einfluß auf das Ende für New Reno.
    
    Es ist zu empfehlen, daß ihr erst alle 'Voraufgaben' der einzelnen Familien
    macht und dann die letzte Aufgabe der Familie, bei der ihr ein 'Gemachter Mann'
    sein wollt.
    
    
    ----------------------
    8.22.1.1 Die Mordinios
    ----------------------
    
    Geht in das 'Desperado' auf der Virgin Street. Sprecht den schwarz gekleideten
    Mann an der Bar an. Das ist Lil' Jesus.
    Sagt ihm erst, daß die Mordinios eine Kraft sind, mit der man rechnen muß und
    fragt ihn dann, ob er Arbeit für euch hat. Er wird euch zu Big Jesus schicken.
    
    
    -------------
    bdd schreibt:
    
    Wenn man ein Messer in der Hand hält und LittleJesus anspricht, hat man die
    Option sich Nahkampfwaffentraining zu gönnen. kostet aber was.
    -------------
    
    Als Frau kann man auch hier wieder auf eine andere Art "bezahlen".
    
    -----------------------
    sveniboysmith schreibt:
    
    Man wird von Lil’ Jesus Mordino nur dann zu seinem Vater verwiesen, wenn man
    eine Stärke von mindestens 5 hat.
    -----------------------
    
    Ich bin auch mit einer Stärke von 4 zu Big Jesus geschickt worden... was aber
    daran liegen könnte, daß ich mit einem weiblichen Charakter unterwegs war.
    
    
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    1.1 Bring das Paket zu Ramirez
    -------------------------------
    
    Big Jesus gibt euch ein Packet, daß ihr zu Ramirez bei den Ställen bringen
    sollt. Folgt seiner Wegbeschreibung und ihr werdet automatisch hingebracht.
    Geht in das Gebäude gleich vor euch und sprecht Ramirez an. Übergebt ihm das
    Paket.
    
    Belohnung: 500XP, 100$
    
    Randbemerkung:
    Wo ihr schonmal hier seid... geht in den hinteren Bereich des Gebäudes und
    sprecht die Wissenschaftlerin an. Wenn ihr geschickt genug seid, könnt ihr
    einen Besucherpass aus hier rausquatschen (500XP). Damit ausgestattet geht ihr
    die Leiter runter und zu Myron.
    Wenn euer Wissenschafts-Skill hoch genug ist, könnt ihr mit Myron über Jet und
    ein mögliches Gegenmittel reden. -> 2000XP
    
    
    --------------------------------------------
    1.2 Hole das Geld von den korsischen Brüdern
    --------------------------------------------
    
    Big Jesus will, daß ihr Geld von den korsischen Brüdern holt. Sie sind im
    'Golden Globes Porn', dem Pornostudio gegenüber vom Sportclub.
    
    Belohnung: 500XP, 125$
    
    
    ------------------------
    1.3 Töte Louis Salvatore
    ------------------------
    
    *******************************************************************************
    Achtung! Nach dieser Mission könnt ihr (logischerweise) keine Aufträge mehr von
    Salvatore annehmen. Erledigt also vorher am besten alle Aufträge von Salvatore.
    *******************************************************************************
    
    Mordino will, daß ihr Louis Salvatore, das Oberhaupt der Familie Salvatore
    umbringt. Geht in Salvatores Casino, geht die Treppen rauf und sprecht mit
    Mason. Sagt ihm das ihr für Salvatore arbeiten wollt und ihr werdet durch-
    gelassen. Killt Salvatore und die restlichen Leute in der Bar (nach Möglichkeit
    aber keine Zivilisten).
    Nehmt die Laserpistolen der Salvatores mit und kehrt zu Big Jesus zurück.
    
    Belohnung: 500XP, für das töten von Salvatore
               500$, wenn ihr zu Big Jesus zurückkehrt, eine Rüstung (Lederrüstung
               Mark II), eine Klein-MG M3A1
               750XP, für das Ausführen des Auftrags
               1000XP, für den 'Gemachten Mann'
    
    -------------------------
    Stryke de Lorme schreibt:
    
    Man kann den alten Salvatore auch anders töten:
    
    Im Haus der Wrights findet man eine Gasflasche, einfach bei Salvatore "stehlen"
    anwenden und seinen Sauerstofftank gegen den Giftgastank austauschen.
    -------------------------
    
    
    -----------------------
    8.22.1.2 Die Salvatores
    -----------------------
    
    Geht auf die 2nd Street und ins Lokal 'Salvatore'. Geht die Treppe rauf und
    sprecht mit Mason. Sagt ihm, daß ihr für Mr. Salvatore arbeiten wollt und er
    läßt euch durch (eine Warnung: Provoziert Mason nicht zu sehr, sonst greift er
    euch an).
    
    
    ------------------------
    2.1 Lloyd, der Schönling
    ------------------------
    
    Geht zu Salvatore und sprecht mit ihm. Er will, daß ihr Schulden für ihn
    eintreibt, die weiteren Einzelheiten erklärt euch Mason.
    Bevor ihr rausgeht, solltet ihr allerdings einen Blick in die Kiste in
    Salvatores Raum werfen: Da ist eine Laserpistole drin :) .
    
    Mason erklärt euch, daß der Gesuchte Lloyd heißt, mehr kann er auch nicht sagen.
    Hm...
    
    Lloyd befindet sich im 'Desperado'. Geht einfach die Treppe runter und ihr
    seht ihn in einem Raum stehen. Die Tür ist allerdings verschlossen, also vor
    dem Schloss knacken speichern (sonst verklemmt wohlmöglich noch das Schloß und
    man kommt gar nicht mehr rein).
    Redet mit Lloyd und sagt ihm, daß ihr von Salvatore kommt, wegen dem Geld.
    Lloyd sagt, daß er das Geld vergraben hat, antwortet "Zeig's mir" und dann
    "Ich bin direkt hinter dir."
    
    Ihr findet euch auf dem Friedhof Golgotha wieder, vor einem Grab. Laßt Lloyd
    graben. Erst gräbt er eine Landmine aus, dann gräbt er bis zu einem Fallout
    Schutzraum weiter. Laßt Lloyd den Schacht aufmachen und vorgehen. Sobald er
    unten ist, schmeißt ihr die Landmine hinterher.
    Stellt euch auf das Grab, um nach unten zu gelangen. Geht zur Kiste und nehmt
    die 1000$ mit. Geht jetzt zu Mr. Salvatore zurück (wie immer vorher mit Mason
    sprechen). Sagt ihm, ihr habt an Lloyd ein Exempel statuiert und das Geld
    sichergestellt. Gebt ihm dann die 1000$ zurück. Salvatore gibt euch die Hälfte
    davon wieder.
    
    Belohnung: 500XP, 500$
    
    -----------------------
    sveniboysmith schreibt:
    
    Es gibt dort ein Grab, aus dem ständig Sprüche kommen. Hebt man dieses Grab aus,
    kommt dort ein Ghul heraus. Außer dass es irgendwie amüsant wirkt, ergibt sich
    daraus meines Erachtens nach keinen Vorteil.
    
    Ebenso gibt es dort ein Grab, in dem eine Sonnenbrille zu finden ist. Sie ist
    gleich der, die man von Mason (Salvatores) erhalten kann, also +1 zu Charisma.
    -----------------------
    
    Der Ghul in dem Grab scheint der Vater von Lenny aus Gecko zu sein. Aber viel
    zu sagen haben sich die beiden auch nicht ;) .
    
    
    ---------------------
    2.2 Renescos Apotheke
    ---------------------
    
    Salvatore sagt, ein Laden sei bei ihm im Rückstand. Geht zu Mason und ihr
    erfahrt weitere Einzelheiten.
    
    Geht in die Geschäftsstraße (westlich vom Saloon) und sucht Renesco auf.
    Sagt Renesco, daß ihr von Salvatore kommt. Er wird antworten, daß er bereits
    bezahlt hat. Droht Renesco, doch der wird weiter auf seinem Standpunkt
    verharren.
    Wenn ihr die Option bekommt, sagt ihm, daß ihr seinen Anteil zahlt, er euch
    dafür aber kostengünstig einkaufen lässt.
    Danach könnt ihr alles für 1$ bei ihm einkaufen.
    
    Belohnung:  750XP, -850$
    
    
    ---------------------------
    2.3 Eine heikle Transaktion
    ---------------------------
    
    *******************************************************************************
    Achtung, geht danach nicht zu Salvatore zurück, da ihr sonst ein 'Gemachter
    Mann' seid und keine Aufträge der anderen Familien mehr annehmen könnt!
    *******************************************************************************
    
    Mr. Salvatore hat noch einen letzten Auftrag für euch. Ihr sollt bei einer
    Transaktion Wache stehen. Ihr könnt Salvatore nach einer Laserpistole fragen,
    Mason wird euch eine geben. Er kann euch auch in 'Energiewaffen' trainieren.
    
    Viel zu tun gibt es nicht. Ihr könnt eine Transaktion zwischen Salvatores
    Männern und der Enklave beobachten. Bleibt solange stehen, bis einer der Leute
    sagt, daß ihr nach New Reno zurückkehren sollt.
    
    Belohnung: 1000XP, für das Abschließen der Transaktion
               1000XP, 50$, da ihr ein 'Gemachter Mann' der Salvatores seid
    
    
    -------------
    bdd schreibt:
    
    Wenn man die 4. Aufgabe erhält, kann man sich von Mason in Energiewaffen
    einweisen lassen - bringt 10%.
    
    Es macht Sinn Mason umzubringen, weil er eine verspiegelte Sonnenbrille
    liegenlässt, die in einer von beiden Händen (muss nicht aktiv sein) +1 Charisma
    bringt!
    -------------
    
    -------------------------
    Stryke de Lorme schreibt:
    
    Man kann bei Salvatores Auftrag auch etwas anders vorgehen:
    
    Bei der Quest "Eine heikle Transaktion" einfach gleich am Anfang, wenn man dort
    ist, zu den Wachen rennen und die Munition klauen, dann eröffnen sie das Feuer,
    weil man die Transaktion gestört hat. Einfach alle abknallen (am besten immer
    erst auf die Beine schießen, meistens verkrüppeln sie und rennen weg oder
    bleiben liegen, dann auf die Augen schießen), gibt einiges an Munition und
    Waffen, sowie Granaten und 2 Pancor-Bohrhämmer (+2 Laserwaffen). Salvatore wird
    sich nicht freuen, aber ihn gilt es ja eh abzuschießen.
    -------------------------
    
    
    --------------------
    8.22.1.3 Die Bishops
    --------------------
    
    Nehmt den Aktenkoffer von Thomas Moore aus Bunkerstadt mit. Geht ins Shark
    Casino und geht die Treppe rauf. Jetzt nach Süden und mit den Bodyguards
    geschnackt. Sagt ihnen, daß ihr was für Mr. Bishop habt. Geht nach oben und
    überbringt den Aktenkoffer.
    
    
    ----------------------------------
    3.1 Bishops Frau und seine Tochter
    ----------------------------------
    
    Ist glaub ich ein bisschen viel für's "Sonstiges" :) .
    
    Mit beiden Damen könnt ihr ins Bett steigen. Geht erst zu Mrs. Bishop (sie ist
    im Raum westlich von der Treppe ins Erdgeschoss).
    Als weiblicher Charakter könnt ihr nur mit Bishops Frau ins Bett.
    
    Ich gebe die Antworten jetzt nur als Zahl an, wobei die jeweilige Zahl für die
    Mögliche Antwort steht (also 1= 1. Antwortmöglichkeit, 2= 2. Möglichkeit usw.).
    Man kann während eines Gespräches auch einfach die Zahlen auf der Tastatur
    drücken, um die jeweilige Option auszuwählen.
    Also, sprecht mit Mrs. Bishop und sagt:
    
    1-1-1-1-1-4-1-1-2-2
    Dann: folgt ihr -> "Dann mal ran." -> "Bist du aus Bunkerstadt?" und weiter
    über dieses Thema reden, bis sie einschläft. Wendet den 'Öffnen'-Skill auf den
    Safe an und nehmt alles mit. Benutzt das PIPBoy-Sprachmodul und ihr bekommt
    500XP und +10% auf die Fähigkeit 'Reden'. Nehmt auch alles aus den Schränken
    mit.
    
    Um wieder an Mr. Bishop vorbeizukommen, wechselt ihr einfach in den Kampfmodus.
    So kann er euch nicht ansprechen (wenn ihr nämlich zu oft durch den Raum rennt,
    wird er ärgerlich und greift euch an). Ist die Kampfrunde vorbei drückt schnell
    die Taste 'A'. So aktiviert ihr gleich wieder den Kampfmodus.
    
    Geht also wieder runter und sprecht mit Angela (sie steht im Flur).
    Sprecht mit ihr, stimmt ihr zu, was auch immer sie sagt :) .
    Auf dem Zimmer ist sie am Jet inhalieren, sie fragt euch, ob ihr auch was haben
    wollt. Ich sage immer 'Nein'. Bei der nächsten Antwort wählt die 1. Option.
    
    Nach dem 'Akt' ist der Safe in Angelas Zimmer immer noch offen, also klaut euch
    alles daraus (auch aus den Tischen und Schränken ;) ). Geht dann in den Raum
    nördlich von Angelas Zimmer. Untersucht den Safe erst auf Fallen (60% sind
    genug, um die Falle zu finden und zu entschärfen) und öffnet ihn dann.
    Nehmt auf jeden Fall die Holodisk und die Karte mit. Benutzt die Karte und das
    Lager der Raiders wird in eure PIPBoy-Karte eingetragen.
    Die Holodisk ist der Beweis dafür, daß ein Spion aus der NKR in Bunkerstadt ist.
    
    Randbemerkung: Es kann vorkommen, daß nach dem 'Akt' mit Mrs. Bishop oder
    Angela eure Weggefährten plötzlich nicht mehr da sind. Schlaft einfach nochmal
    mit der betreffenden Person und sie stehen wieder unten vor der Treppe.
    Ihr könnt sie natürlich auch einfach aus der Gruppe schmeißen und danach wieder
    aufnehmen.
    
    
    ---------------
    3.2 Töte Westin
    ---------------
    
    Fragt Bishop nach einem Job. Er verlangt von euch, daß ihr Westin in der NKR
    umbringt. Es soll aber wie ein Unfall aussehen.
    Mehr Infos findet ihr unter 8.23.
    
    Belohnung: 2000XP
    
    ******************************************************************************
    
    
    -----------------
    8.22.2 NPC: Myron
    -----------------
    
    * Allgemeines: Myron ist ein Wissenschaftler. Er ist der Erfinder der Droge Jet.
    Zwar ist er als Wissenschaftler ganz gut und er kann Stimpaks, Superstimpaks
    und Gegengift herstellen. Vorrausgesetzt, er hat die richtigen Zutaten.
    
    * Hintergrundgeschichte: Myron hat für die Mordinos das Jet entwickelt. Myron
    arbeitet an der Weiterentwicklung der Droge und wird dafür von den Mordinos mit
    Frauen, Geld und sonstigem bezahlt.
    
    * Wie man ihn bekommt: Man sagt ihm, daß Mordino sein Talent eh nicht zu
    schätzen weiß und er lieber mitkommen soll.
    
    
    ------------------------
    8.22.3 Werde Boxchampion
    ------------------------
    
    Geht im 'Shark' in den Keller. In einem der Schränke sind Boxhandschuhe mit
    Eisenplatten drin. Nehmt diese mit und geht dann in den Sportclub. Redet mit
    dem Zwerg und sagt ihm, daß ihr boxen wollt.
    Wählt jetzt noch einen Namen (z.B. Balboa, oder Butch Coodlige ;) ) und los
    geht's. Schlagt den Kämpfern auf die Augen, wenn ihr eine Trefferchance von 80%
    und mehr habt, ansonsten müßt ihr halt den langen und harten Weg gehen :) .
    Schlagt ihr immer auf die Augen, habt ihr Chancen auf einen "One Hit Kill".
    
    Beim letzten Kampf müßt ihr aufpassen: Der Beißer kann euch während des Kampfes
    ein Ohr abbeissen. Wenn er das tut, verliert ihr PERMANENT 1 Punkt Charisma.
    
    Wenn ihr wollt, könnt ihr vorher noch ein paar Buffouts nehmen. Wartet vorher
    aber, bis es kurz vor 21 Uhr ist, denn dann fangen die Kämpfe erst an und es
    wäre ziemlich blöd gerade dann zu boxen, während man mit der Ausnüchterungs-
    phase des Buffouts zu tun hat ^_^ .
    
     Kampf | XP
     ------|------
       1   | 500
       2   | 750
       3   | 1000
       4   | 2500
    
    
    -------------
    bdd schreibt:
    
    Es erhöht sich nach jedem Kampf der Widerstand gegen Verletzungen aber es sinkt
    der Widerstand gegen Laser und Plasma!!!
    Ich empfehle somit nicht Boxchampion zu werden.
    -------------
    
    Hm, also bei mir steigern sich alle Resistenzen (bis auf Feuer)...
    
    Vor dem ersten Kampf:  |  Nach dem letzten Kampf:
    
    Normal : 3/2%          |     12/8%
    Laser  : 0/5%          |      0/20%
    Feuer  : 0/0%          |      0/0%
    Plasma : 0/1%          |      0/4%
    Explos.: 0/1%          |      0/4%
    
    
    ----------------
    8.22.4 Sonstiges
    ----------------
    
    Wenn ihr das erste mal die Stadt (ohne Auto) verlasst und zurückkommt, ist euer
    Auto gestohlen. Sprecht Cody an (er steht vor dem Cat's Paw) und fragt ihn nach
    dem  Auto. Er läuft weg und ihr müßt ihm folgen.
    
    Ihr findet den:
    * Chop Shop
    
    und das alleine bringt schon 500XP ein.
    Geht in den Laden und zu T-Ray. Manchmal könnt ihr ihm sagen, daß ihr für
    Salvatore arbeitet (auch wenn das gar nicht der Fall ist). Droht ihm ein
    bisschen und er gibt euch das Auto für lau zurück. Das klappt wohl nur, wenn
    man schonmal mit Salvatore gesprochen hat. Ansonsten müßt ihr halt das Auto
    zurückkaufen oder den ganzen Laden plattmachen.
    Wenn ihr einen weiblichen Charakter spielt, könnt ihr das Auto auch zurück-
    bekommen, wenn ihr mit T-Ray ins Bett steigt. Auch die für die Extras könnt ihr
    dann auf diese Weise "bezahlen" ;) .
    Für die gewaltfreien Lösungen erhaltet ihr 750XP.
    
    -----------------------
    sveniboysmith schreibt:
    
    Wenn man Cody fragt, wer das Auto gestohlen hat, kommt der Hinweis, dass er zu
    Jules rüberschaut. Wenn man New Reno verlässt und später wiederkommt, ist dort,
    wo Cody stand, nur noch eine Blutlache und man kann Jules diesbezüglich
    ansprechen (der mächtig Schweißperlen auf der Stirn hat *g*) Ich konnte bislang
    aber keine negativen Auswirkungen von Codys Ableben konstatieren - falls Cody
    getötet wird, bevor man von ihm zum Chop Shop geführt wird, kann man auch Jules
    mit etwas Druck die Info entlocken.
    -----------------------
    
    Bringt 10 Cat's Paw Magazine in das gleichnamige Etablisement.
    500$ (mindestens), 1000XP
    
    
    -------------
    bdd schreibt:
    
    Es sollte vielleicht der Energiewaffenartikel erwähnt werden, den man nach
    Abgabe der 10 CatsPaw im Gepäck hat. Wenn man diesen anwendet erhält man +10%
    Energiewaffen.
    Mit etwas Glück erhalten die NPC's wenn man ihnen im Puff einen Geburtstags-
    wunsch erfüllt einen Stärkepunkt. Ging für meinen Charakter auch mal aber
    schien nur Temporär zu sein :-(
    -------------
    
    Bei 'New Reno Arms' könnt ihr eine Laserpistole verkaufen (eine findet man bei
    Salvatore in der Kiste). Ne Menge Chips und 500XP bekommt man dafür.
    
    Ebenfalls bei 'New Reno Arms': Hier könnt ihr ein Sprachmodul kaufen (nach
    'etwas besonderem' fragen), falls ihr das Modul aus Bunkerstadt nicht (mehr)
    haben solltet!
    
    Das Oberhaupt der Familie Wright heißt: Orville. Willbur und Orville Wright
    sind Pioniere des Motorflugs. :)
    
    
    -------------
    bdd schreibt:
    
    In New Reno East Site hat der Waffenhändler ein Hinterzimmer mit Hunden.
    Man schließt tagsüber die Seitentür des Gebäudes auf und räumt die Regale aus.
    Dort findet man z.B. eine Mauser. Das interessanteste aber ist, die Keller-
    treppe ganz rechts hinter dem Regal. Da unten läuft ein Typ rum , der alle
    (dafür vorgesehenen) Waffen kostenlos aufrüstet!
    Außerdem liegt dort ne Menge Zeugs rum. Ist aber etwas zwischen dem Müll
    versteckt, also mit dem Mauszeiger abfahren.
    -------------
    
    
    ----------------
    Thomas schreibt:
    
    Bei der Treppe die zu Bishop hochgeht steht ein Billiardtisch,in dem findet man
    eine blaue Kristallkugel, die Weissagungen macht. Cool.
    ----------------
    
    
    -------------------------
    Stryke de Lorme schreibt:
    
    Von "Rocketman" Renesco kann man mit genügend Arzt und reden skill (hab beide
    auf über 100, sowie int auf 10) etwas über Myron erfahren, sowie das Jet und wer
    was davon hat, dass Redding zugedröhnt wird.
    
    Wenn man bereits Boxchamp ist, wird man von vielen respektiert; Mrs. Bishop
    brennt förmlich darauf, mit dir zu schlafen, und imho bekommt man noch Rabatt
    beim Waffenhändler.
    
    Auf der Virginstreet sollte man mal Jules fragen, wo man schwere Waffen
    herbekommt, er verweist ihn zum lokalen Waffenhändler. Diesen spricht man darauf
    an, dass man empfohlen wurde, darauf hin bekommt man Rabatt.
    -------------------------
    
    
    Ok ihr Champions, ein kleiner Abstecher zur NKR und weil's so schön ist, gleich
    mal wieder zur Bunkerstadt!
    _______________________________________________________________________________
    
    
    ------------------------------------
    8.23 NKR und Bunkerstadt       H0823
    ------------------------------------
    
    Beide Städte in einem Abschnitt, viel zu tun ist nämlich nicht.
    
    Wenn ihr in der NKR seid, geht zum Hospital und klaut euch die gefüllte Spritze
    aus dem Regal. Geht zur Ranch von Westin und sagt ihm, daß ihr von Mr. Bishop
    kommt. Er bietet euch Geld an (wahrscheinlich, damit ihr ihn leben lasst).
    Nehmt das Geld und bringt ihn trozdem um *muahaha* :evil: ;).
    
    Fahrt jetzt schnell zur Bunkerstadt und gebt die Holodisk bei der Erstbürgerin
    ab, bzw. sagt ihr, daß ihr Beweise gegen Moore in der Hand habt (und übergebt
    dann die Disk).
    
    Belohnung: 500XP
    
    
    Jap, das war schon alles. Zurück nach New Reno!
    _______________________________________________________________________________
    
    
    ------------------------------------------
    8.24 New Reno (zweiter Besuch)       H0824
    ------------------------------------------
    
    Geht zu Bishop und holt euch eure Belohnung ab.
    
    Übersicht:
    8.24.1.1 Die Bishops (Fortsetzung)
    8.24.1.2 Die Wrights
    8.24.2 Sonstiges
    
    
    ----------------------------------
    8.24.1.1 Die Bishops (Fortsetzung)
    ----------------------------------
    
    Kaum ist man zurück, hat Bishop auch schon den nächsten Auftrag.
    
    
    ----------------
    1.1 Töte Carlson
    ----------------
    
    *******************************************************************************
    Achtung, geht danach nicht zu Bishop zurück, da ihr sonst ein 'Gemachter
    Mann' seid und keine Aufträge der anderen Familien mehr annehmen könnt!
    *******************************************************************************
    
    Tja, dreimal dürft ihr raten, wo dieser Carlson ist.
    Richtig! In der NKR! *grummel*
    
    Diesmal ist es egal, wie man ihn umlegt (juhuu), das Problem ist allerdings,
    daß Carlson der Vizepräsident der NKR ist.
    
    Wie dem auch sei, klaut euch den Präsidentenpass von Gunther (wenn ihr das noch
    nicht getan habt) und geht zu Carlsons Villa. Zeigt der Wache euren Ausweis und
    betretet das Anwesen.
    Carlson ist im Haus. Stellt euch hinter ihn, werft den Schleich-Modus an und
    bringt ihn mit einer leisen Waffe, am besten innerhalb einer Kampfrunde um.
    Außerdem solltet ihr darauf achten, daß eure NPC's alle IM Haus sind.
    
    Belohnung: 75XP, für das töten von Carlson
               1000XP, da ihr jetzt ein 'Gemachter Mann' der Bishops seid.
    
    ----------------
    Martin schreibt:
    
    Ich habe ihn mit dem Pancor-Bohrhammer in 1 Kampfrunde ohne Alarm auszulösen
    zur Strecke gebracht.
    ----------------
    
    --------------------
    8.24.1.2 Die Wrights
    --------------------
    
    Die Wrights findet man auf der 'East Side' der Stadt und sie sind eine echte
    Familie. Alle Mitglieder sind miteinander verwandt.
    
    *******************************************************************************
    Achtung: Wenn ihr 'Pornostar' der Golden Globe Studios seid, könnt ihr nicht
    mehr mit Mrs. Wright reden!
    Auch solltet ihr es vermeiden, Father Tully etwas zu trinken zu geben!
    *******************************************************************************
    
    
    ----------------------------
    2.1 Wer hat Richard getötet?
    ----------------------------
    
    Redet mit Keith und fragt nach Arbeit. Geht danach zu seinem Vater.
    Sagt Orville Wright, daß er euch auf die Probe stellen soll. Er möchte, daß ihr
    herausfindet, wer Richard umgebracht hat. Richard ist an einer Überdosis Jet
    gestorben, aber Wright glaubt nicht, daß sein Sohn Drogen genommen hat.
    
    Redet danach wieder mit Keith und fragt ihn über Richard aus. Fragt ihn, wo
    sein Zimmer war.
    Geht dorthin und durchsucht die Schränke. Ihr findet einen leeren Jetkanister.
    
    Geht danach zu Jagged-Jimmy-J (er steht auf der 2nd Street und sieht genauso
    aus wie Jules ;) ) und fragt ihn über den Kanister aus.
    Jimmy entdeckt, daß im Kanister Radscorpiongift enthalten war. Richard ist also
    vergiftet worden!
    Er gibt euch den Tip, mal Renesco oder Jules auszufragen.
    
    Geht also zu Renesco. Fragt ihn über das Jet und den Kanister aus. Erwähnt, daß
    im Kanister Radscorpiongift enthalten ist. Renesco erzählt was von einem
    Auftrag. Hakt weiter nach und ihr erfahrt, daß die Salvatores Renesco
    beauftragt haben.
    
    Geht zu Mr. Wright zurück und sagt ihm, daß die Salvatores dahinter stecken.
    Ihr könntet die Schuld auch auf andere abwälzen, aber das wäre ja nicht richtig
    :) . Sagt also (des öfteren), daß die Salvatores an dem Tod von Richard Schuld
    haben.
    
    Belohnung: 500XP, für das finden des Jet Kanisters
               500XP, wenn ihr rausfindet, daß Richard vergiftet wurde
               1000XP, für den Beweis, daß Renesco mitschuldig ist
               2000XP, 250$, Alkohol, Munition, dafür, daß ihr Wright die Wahrheit
               über Richards Tod sagt.
    
    
    -------------
    bdd schreibt:
    
    Alternativ kann man Richard in Golgotha ausgraben und stellt fest das er
    vergiftet wurde. Damit wird man aber zum Totengräber und man sollte tunlichst
    Mr. Wright nicht darauf ansprechen das man seinen Sohn ausgebuddelt hat!
    -------------
    
    
    ---------------
    2.2 Mrs. Wright
    ---------------
    
    Geht zu Mrs. Wright und sprecht mit ihr über ihren Mann. Sagt, daß er den
    Alkoholhandel in New Reno kontrolliert und sie wird ziemlich wütend.
    Nach einer kleinen Standpauke ihrerseits verharrt ihr weiter auf dem selben
    Standpunkt. Sie will sich die Sache selber ansehen und will sich mit euch am
    nächsten Tag vor der Kirche treffen.
    
    Ruht euch bis 10 nach 8 aus, dann kommt Mrs. Wright die Straße runter zur
    Kirche hin. Sprecht sie an und sagt, daß ihr die Brennerei zerstören werdet.
    
    Schnappt euch etwas Dynamit und geht ins Untergeschoss des Bahnhofs (das Haus
    nördlich von der Wright-Villa). Geht nahe an einen der Schnapsbrenner ran und
    stellt den Timer des Dynamits auf 10 Sekunden. Begebt euch jetzt in die Nähe
    der Treppe. Wenn das Dynamit explodiert, greifen euch alle Wrights im
    Untergeschoss an, also flüchtet schnell nach oben.
    
    Geht jetzt zu Mrs. Wright zurück und sagt ihr, daß ihr alles plattgemacht habt.
    Wenn sie fragt, wie sie euch danken kann sagt einfach, daß ihr ein bisschen
    knapp bei Kasse seid...
    
    Belohnung: 500XP, Geld, ein Baseballschläger (Louisville Slugger)
    
    
    ------------------
    2.3 Die Armeebasis
    ------------------
    
    Mr. Wright erzählt euch von einer Armeebasis. Er möchte, daß ihr einen Weg hin-
    ein findet. Er zeigt euch den Standort auf der Karte.
    
    Belohnung: 1000XP, 'Gemachter Mann' der Wrights
    
    
    ----------------
    8.24.2 Sonstiges
    ----------------
    
    Etwas für all die Sammler unter uns:
    ----------------
    Thomas schreibt:
    
    Die Kinder bei den Wrights in New Reno haben auch eine nette Puppe. Klauen! ;)
    
    Im Keller von den Wrights, Boozefabrikation, steht rechts unten in der Ecke
    eine Kiste hinter den Metallfässern.
    ----------------
    
    
    Begebt euch zur Sierra Army Basis
    _______________________________________________________________________________
    
    
    -----------------------------------
    8.25 Sierra Armee Depot       H0825
    -----------------------------------
    
    Die Basis ist sehr gut bewacht. Im inneren kann man ne ganze Menge wertvolles
    Zeug finden.
    
    Übersicht:
    8.25.1 NPC: Skypnet
    
    
    Karte:
    
     Bunker
        |
      Basis
    
    Wenn ihr ankommt, erledigt zuerst die Wachtürme, am besten aus der Ferne.
    Man kann die Türme auch ganz einfach mit Plasmagranaten ausschalten. Dazu muß
    man allerdings ein bisschen näher rangehen, damit die Türme in Wurfreichweite
    kommen.
    Durchsucht jetzt die Leichen und ihr findet ein paar Stimpacks. Neben einigen
    Leichen liegen Waffen (Sturmgewehr und Scharfschützengeweher z.B.).
    
    Geht nach Westen zum Bunker, aber passt auf die Fallen vor und an der Tür auf.
    Öffnet die Tür mit dem 'Öffnen'-Skill (ich war mit 59% erfolgreich) und geht
    rein. Durchsucht die Kisten (eine ist verschlossen und mit einer Falle
    versehen) und nehmt auf jeden Fall die Munition aus der Kiste mit dem
    Raketenwerfer mit.
    
    Geht jetzt nach Osten zu dem Gebäude südlich des Kraftwerks, passt auch hier
    auf die Fallen vor der Tür auf. Ladet die Haubitze mit der Munition aus dem
    Bunker und benutzt die Haubitze anschließend, damit habt ihr die Tür zum
    Eingang der Basis weggesprengt.
    
    Steigt die Leiter in der Mitte des Kraftwerks/Generators runter und legt dort
    den Schalter um, somit werden einige der Sicherheitssysteme innerhalb der Basis
    deaktiviert.
    
    Jetzt auf in die Basis. Laßt eure NPC's am besten draußen stehen, die haben
    nämlich die dumme Angewohnheit immer munter durch die Kraftfelder zu laufen...
    
    
    -------------
    bdd schreibt:
    
    Ich nehme meine NPC's mit, schon wegen der vielen Waffen und Munition die
    rauszuschleppen sind. Das problem mit den Kraftfeldern löst man indem man nicht
    den Strom abstellt, wie von Dir beschrieben, sondern jedes kraftfeld mit dem
    ReparierenSkill mittelfristig lahmlegt. Denn wenn es grün also voll intakt ist,
    kann auch keiner durch und Schaden nehmen.
    -------------
    
    
    -------
    Ebene 1
    -------
    
    Geht an den Schreibtisch links vom Eingang und lest den Zettel, den ihr hier
    findet. Geht in den Raum nördlich des Schreibtisches (wieder 'Öffnen') und
    nehmt die Holodisk aus dem Schreibtisch mit (die enthält nur Hintergrund-
    informationen, aber trozdem). Geht an den Computer und gebt das Passwort vom
    Zettel ein, damit alle Sicherheitssysteme auf Ebene 1 deaktiviert werden.
    
    Im Raum rechts vom Computer findet ihr eine weitere Holodisk und ein Auge des
    Obergefreiten Dixon. Nehmt beides mit. Geht in den Raum in der Mitte und
    benutzt den Computer. Laßt ihn das Selbstdiagnoseprogramm durchführen, das wird
    ihn erstmal eine Weile beschäfigen :) .
    
    Weiter in den nördlichsten Raum auf dieser Ebene. Durchsucht die Spinde und ihr
    findet eine Kampfrüstung.
    
    Geht zum Fahrstuhl in der Mitte der Ebene (oder ihr versucht euch an der Tür
    zum Fahrstuhl im Westen. 59% 'Öffnen' reichen aber nicht aus :/ ).
    Benutzt Dixons Auge am Netzhautscanner und fahrt zur zweiten Ebene runter.
    
    
    -------
    Ebene 2
    -------
    
    Geht durch eines der Kraftfelder (autsch) zum Computer in dem Raum, der gegen-
    über von dem Fahrstuhl ist. Benutzt diesen und aktiviert den Alarm für diese
    Ebene, jetzt sollte eine Option 'Ins System hacken' kommen, wählt diese aus
    (500XP).
    
    Geht in den Raum im Südosten und auch hier an den Computer. Schaltet auf jeden
    Fall die Schockplatten ab (einfach reinhacken) und deaktiviert die Kraftfelder
    (auch reinhacken... auch wenn das deaktivieren irgendwie nicht so recht klappt).
    Wenn ihr wollt, könnt ihr die E-Mails lesen, vermeidet es dann aber, die Mail
    von Irene zu lesen, da sonst die Tastatur des Eingabefeldes wegschmilzt. Für
    das Hacken gibt es 200XP. Geht jetzt durch die beiden Kraftfelder (wo vorher
    noch die Schockplatten aktiviert waren) und durchsucht die Munitionskisten.
    Dort solltet ihr zwei weitere Kampfrüstungen finden (die könnt ihr verwenden,
    wenn ihr die Kampfimplantate in Bunkerstadt haben wollt).
    
    Im Raum ganz im Westen (mit dem Extra-Fahrstuhl) kann man die Reparatursequenz
    der Roboter abschalten (200XP).
    
    Fahrt mit einem der Fahrstühle auf Ebene 3 (nicht vergessen: Beim Fahrstuhl in
    der Mitte müßt ihr Dixons Auge auf den Scanner anwenden).
    
    
    -------------
    bdd schreibt:
    
    In Ebene 2 findet man beim Colaautomaten einen Keks, der im Kampf temporär
    einen Aktionspunkt bringt.
    -------------
    
    --------------------
    Accountant schreibt:
    
    im Sierra Armee Depot auf der 2ten Ebene gibts doch ein sportraum.dort
    hängen 2 boxsäcke die kan man benutzen. gibt 2 mal 5% auf nahkampf und neue
    schlagbezeichnungen.
    --------------------
    
    -------
    Ebene 3
    -------
    
    Im Raum gegenüber der beiden Fahrstühle findet ihr zwei Laserpistolen. Beim
    Computer in diesem Raum solltet ihr euren Charakternamen sagen, da ihr sonst
    als feindlich eingestuft werdet. Der Computer sagt euch, daß ihr in den
    Steuerraum kommen sollt.
    
    Im westlichen Gang sind einige Fallen, haltet euch am besten ganz rechts.
    Geht in den Raum zu eurer Rechten, wenn ihr an die T-Kreuzung kommt. Durchsucht
    den Tisch für eine weitere Holodisk (auf dieser sind ein paar Hintergründe, wie
    es zu dem Krieg kam, in dem schließlich die Atombomben geworfen wurden. Sehr
    interessant). Im Wandsafe findet ihr das Auge von Clifton.
    
    Geht jetzt in den Raum mit dem 'rasanten Computer'. Benutzt das Eingabepanel
    neben der Tür (weiteres bitte unter 8.25.1 nachlesen :) ).
    
    
    -------
    Ebene 4
    -------
    
    Wenn ihr ein Red Rayder Luftgewehr haben wollt, geht in den Raum ganz im Norden,
    benutzt den Computer: 'Holen' -> 'Leichen' -> Gefreiter Dobbs wird geholt. Er
    wird mit euch sprechen und dann loslaufen. Nach einiger Zeit stirbt er und
    hinterlässt die Waffe.
    
    
    -------------
    bdd schreibt:
    
    Ebene 4: Das ist kein normales RedRyder! Es richtet 25-25 Schaden an, und die
    Munition (BB, gibts in der NKR) ist spottbillig. Meine Lieblingswaffe für
    Cassidy.
    -------------
    
    
    -------------------
    8.25.1 NPC: Skypnet
    -------------------
    
    * Allgemeines: Skypnet ist ein Computer. Er steht auf Ebene 3 und bittet euch,
    ihn mitzunehmen. Vorher braucht er aber ein Behältnis, wie man ihn aus der
    Basis rausholen kann. Seine Stärke ist der 'Wissenschaft'-Skill.
    Skypnets 'Haut' entspricht einer Metallrüstung Mark II und seine Waffenskills
    kommen an die von Cassidy ran.
    Der größte Vorteil von Skypnet ist, daß er sich selbst reparieren kann. Egal,
    wie schwer er verwundet ist, nach seiner 'Automatischen Reparatursequenz' hat
    er wieder volle TP.
    
    * Hintergrundgeschichte: Skypnet ist für die Kontrolle der Basis zuständig.
    Wenn ich mich recht erinnere ist er schon sehr lange keinem Menschen mehr
    begegnet und ihm ist langweilig :) .
    
    * Wie man ihn bekommt: Das ist etwas schwierig... um den bestmöglichen Skypnet
    mitnehmen zu können, braucht man einen 'Wissenschaft'-Skill von mindestens 125%
    (je mehr, desto besser). Geht auf Ebene 4 runter und in den Raum ganz im Norden.
    Benutzt den Computer und wählt 'Holen'. Wählt 'Organe' aus und wählt das beste
    Gehirn, was vorhanden ist. Um das Gehirn zu bekommen, müssen einige Einstell-
    ungen vorgenommen werden (hier kommt die 'Wissenschaft' ins Spiel). Wählt das
    kybergenetische Gehirn aus. Geht zurück auf Ebene 3 und in den Raum nördlich
    von Skypnet. Hier steht ein Roboter rum. Durchsucht den Vorratsraum und ihr
    solltet etwas Bio-Gel finden. Nehmt es mit und verwendet es und das Gehirn auf
    den Roboter. Jetzt fehlt nur noch ein Motivator.
    Geht zurück auf Level 1 und benutzt den Netzhautscanner ohne Dixons Auge. So
    wird der Alarm aktiviert. Bringt alle Roboter um und durchsucht diejenigen, die
    auf euch geschossen haben und ihr solltet einen Motivator finden.
    Bringt diesen zum Roboter auf Ebene 3 und benutzt den Computer in der Nähe des
    Roboters. Geschafft!
    
    -------------
    bdd schreibt:
    
    Es reichen 121% Wissenschaft. Wenn man nicht so viele Punkte auf Wissenschaft
    verschwenden will, kann man auch 2 Mentats nehmen um von weniger auf 121% zu
    kommen.
    -------------
    
    ---------------
    The_J schreibt:
    
    Im Sierra Army Depot ist bei diesem Raum, wo man die Leichen holen kann (glaube
    ich, lange nicht mehr gespielt...), noch ein kleiner Raum und der gehört zu dem
    Terminal, mit dem man von Leichen/Menschen,etc Teile entnehmen lassen kann,
    Milz, Hirn usw.
    Wenn man einen der NPCs in diesem Raum bugsiert (reinrennen, rausrennen etc)
    kann man ihm mit dem Terminal das Hirn entfernen (alle anderen Organe gehen
    nicht), und es aus der Leiche an sich nehmen. Dieses Hirn kann man (wie die
    anderen gelagerten Hirne, Affenhirn usw) dann dem Roboter anstelle dem Cyberhirn
    einsetzten.
    Dies ist zwar nicht wirklich nützlich oder sinnvoll, die NPCs behalten nicht
    wirklich ihre Persönlichkeit, und wie sich das auf die Fähigkeiten auswirkt,
    weiss ich auch nicht, finde das aber ganz lustig.
    ---------------
    
    Fahrt zurück nach New Reno
    ______________________________________________________________________________
    
    
    -----------------------------------------
    8.26 New Reno (dritte Besuch)       H0826
    -----------------------------------------
    
    Jetzt ist die Zeit der Entscheidung gekommen...
    
    Übersicht:
    8.26.1 Werde ein 'Gemachter Mann'
    8.26.2 Werde ein Pornostar
    
    
    ---------------------------------
    8.26.1 Werde ein 'Gemachter Mann'
    ---------------------------------
    
    Welcher Familie ihr euch anschließt ist letztlich egal. Nehmt die, die euch am
    besten gefällt. Ich habe mich hier für die Salvatores entschieden.
    
    Was ihr auch tun könnt: Werdet 'Gemachter Mann' einer Familie, sackt die
    Belohnungen ein und killt die gesamte Familie, wiederholt das, bis nur noch
    eine Familie übrig ist. Werdet 'Gemachter Mann' dieser Familie und laßt sie am
    Leben ;) .
    Ihr könnt natürlich auch diese Familie umbringen, wenn ihr wollt ;) .
    Eine große Hilfe für dieses Unterfangen ist 'Tourist'. Das steigert die Ver-
    letzungsresistenz, so daß die Gegner kaum noch Schaden verursachen :) .
    
    Solltet ihr euch nicht gerade den Mordinios anschließen wollen, so solltet ihr
    Big Jesus auf jeden Fall umbringen, so könnt ihr den Handel mit Jet eindämmen
    (sieht man zwar erst in den Endings, aber trozdem). Gebt ihm einfach irgendeine
    Droge (Buffout, Nuka Cola, Jet, etc) und er wird dran krepieren. Ihr solltet
    schnell genug wieder draußen sein, bevor er umkippt. Sonst wird man euch
    verdächtigen. Wenn man die Mordinios auslöscht, sollte man auch die 'Ställe'
    nicht vergessen. Bringt auch Myron um (es sei denn, ihr wollt ihn als NPC be-
    halten... aus welchem Grund auch immer).
    Wenn ihr Myron nicht umbringt, könnt ihr sein Schicksal im Abspann erfahren.
    
    Es gibt auch für andere Mafiabosse die Möglichkeit, sie unbemerkt umzubringen.
    
    Vor dem Haus der Wrights spielen Kinder. Sprecht eines an und fragt, was sie
    denn spielen, dann 'Metal Insects?' -> 'Well, alright' -> 'Lock and load'.
    Verlasst dann kurz diese Area. Wenn ihr zurückkommt, ist Wright tot.
    
    -----------------------
    sveniboysmith schreibt:
    
    Man kann Salvatore auch "elegant" umlegen. Und zwar findet man im Keller bei
    dem Bishops (Shark Club) im untersten Raum in der Ecke einen Gifttank. Man geht
    nun zu Salvatore, stiehlt ihm den Sauerstofftank und bringt stattdessen den
    Gifttank an (alles via Stehlen-Skill). Danach schnell das Gebäude verlassen,
    da einen sonst seine Männer attackieren.
    -----------------------
    
    Bishop kann man nicht unbemerkt umbringen, soweit ich weiß.
    
    
    -------------
    bdd schreibt:
    
    Es ist möglich Mitglied von zwei Familien zu werden. Ich war Mitglied von
    Salvatore. Danach hab ich ihn umgebracht und somit den Auftrag für Mordino?
    erfüllt. Dann hatte ich zwei Familieneinträge.
    -------------
    
    bdd hat Recht. Man kann 'Gemachter Mann' von mehreren Familien werden, sogar
    von allen 4! Soweit ich weiß, muß man dann nach einer bestimmten Reihenfolge
    vorgehen. Ich glaube, man muß zuerst Bishop umbringen und zum Schluß muß
    entweder Mordino oder Wright übrig bleiben.
    
    ----------------
    Martin schreibt:
    
    Ich habe den letzten Auftrag von Mordino(New Reno) "Töte Salvatore" angenommen,
    anschließend alle (!!) Salvatore-Familie-Aufträge ausgeführt (=gemachter Mann
    Salvatore). Louis Salvatore mit dem Gift-Tank aus dem Keller des Desperado
    umgebracht und den Rest der Familie mit 'weggeräumt'. (=kein G.M. Salvatore
    mehr) Zurück zu Mordino und mit ihm geredet. Als Antwort gekam ich "Bitte geh'
    und komm nicht wieder", Auftrag erfüllt aber kein "Gemachter Mann Mordino".
    
    Alle Bishop-Aufträge ausgeführt (Raider-Höhle hatte ich schon ausgeräuchert und
    Bishop in Bunkerstadt angeschwärzt), = "Gemachter Mann Bishop". Danach nochmals
    mit Bishop geredet, er warf mir vor die Raiders getötet zu haben. Rausreden
    ging nicht (war mir aber egal), er griff mich an. Also flugs noch in der
    Familie Bishop aufgeräumt. Schon war ich kein "Gemachter Mann Bishop" mehr, es
    gab noch ein Karma-plus dazu (zu den XP für alle Aufträge und das Töten der
    Kampf-Gegner). Ich habe es erfolgreich vermieden, dabei Zivilisten zu töten.
    Auch Mrs.Bishop habe ich nicht getötet, Angela Bishop griff mich aber an und
    wurde daher getötet. Töten von Zivilisten macht manchmal Probleme, man kann den
    Kampfmodus manchmal nicht mehr so richtig verlassen.
    
    Nun dann, auf zur Familie Wright. Wobei... Mordino gibt es auch noch... ;)
    Erinnert mich an den Film "Last Man standing"...
    ----------------
    
    --------------------------
    8.26.2 Werde ein Pornostar
    --------------------------
    
    Geht zum 'Golden Globes Porn' und in den Raum rechts (zu den 'korsischen
    Brüdern'). Fragt, ob es irgenwelche 'Lücken' zu füllen gibt. Wenn eure
    Statistiken gut genug sind (ST 8, AU 10, CH 8 und BE 8, soweit ich weiß),
    werdet ihr engagiert.
    Sollten eure Werte nicht hoch genug sein, schluckt ein paar Mentats und Buff-
    outs. Seid ihr angenommen, könnt ihr eure Gage aushandeln (entweder 200 oder
    500 Chips pro Film).
    
    Belohnung: 1500XP, den Eintrag 'Pornostar' im Karma-Fenster
    
    Randnotiz: Ihr könnt den Typen auch fragen, ob er euch was über's Studio
    erzählt. Fragt dann, wie sie denn filmen können. Danach sollte die Option 'Ich
    möchte auf den Job von vorhin zurückkommen' vorhanden sein. Wählt diese aus,
    ihr erledigt einen gewissen 'Job', seid vergiftet und 5 Chips reicher ;) .
    Außerdem habt ihr (wohl nur als männlicher Charakter) den Eintrag 'Gigolo' im
    Karma-Fenster :) .
    
    -----------------------
    Peter Waelde schreibt:
    
    Mit der Bonusfähigkeit Kamasutrameister kannst du auch bei den Golden Globe
    Porn Studios in New Reno asche machen.
    -----------------------
    
    Ich wußte doch, daß 'Kama-Sutra-Meister' irgendeinen Nutzen haben muß... :) .
    
    
    Jetzt geht's nach Broken Hills.
    _______________________________________________________________________________
    
    
    -----------------------------
    8.27 Broken Hills       H0827
    -----------------------------
    
    Broken Hills ist eine Stadt in der Mutanten, Menschen und Ghuls friedlich
    zusammen leben. In dieser Stadt wird Erz abgebaut und an die umliegenden Städte
    geliefert. Dadurch ist Broken Hills weitestgehend unabhängig.
    
    Übersicht:
    8.27.1 Die Anti-Mutantenbewegung
    8.27.2 Sprengt die Mine
    8.27.3 NPC: Marcus
    8.27.4 Die vermissten Leute
    8.27.5 Strom für Eric
    8.27.6 Typhon
    8.27.7 Die Pflanze
    8.27.8 Der Skorpion
    8.27.9 Repariere den Luftfilter
    8.27.10 Sonstiges
    
    Karte:
    
      Mineneingang - Wohngegend
                      /
            Stadtmitte
    
    
    --------------------------------
    8.27.1 Die Anti-Mutantenbewegung
    --------------------------------
    
    Geht in das Gefängnis und redet mit dem Typen in der rechten Zelle. Er schickt
    euch zum Apotheker Jacob (er ist in dem 2. Haus Südöstlich von der Bar). Er
    möchte, daß ihr die Leute aus dem Gefängnis befreit.
    Geht ins Gefängnis und öffnet die rechte Zelle mit einem Ditrich, wenn der
    Mutant nicht in eure Richtung guckt (wenn er denn noch lebt ;) ).
    
    Belohnung: 1500XP
    
    
    -----------------------
    8.27.2 Sprengt die Mine
    -----------------------
    
    Jacob möchte, daß ihr die technischen Geräte in der Mine sprengt. Nehmt den
    Auftrag an, geht aber nicht zur Mine sondern zu Marcus und erzählt ihm von dem
    Vorhaben. Jacob und die anderen werden eingebuchtet.
    
    Belohnung: 2500XP
    
    
    ------------------
    8.27.3 NPC: Marcus
    ------------------
    
    * Allgemeines: Marcus ist ein Supermutant. Er kann gut mit großen Waffen
    umgehen, was Fluch und Segen zugleich ist: Segen, da er so ziemlich viel
    Schaden im Kampf anrichten kann, Fluch, da er nur im Burst-Modus schießt und
    wenn man da zufällig im Weg steht... aber zum Glück kann er auch mit großen
    Energiewaffen umgehen :)
    
    * Hintergrundgeschichte: Er ist ein überlebender aus der Kirche des 'Meisters'
    aus Fallout 1. Er hat die Stadt zusammen mit einem Freund aus der Stählernen
    Bruderschaft gegründet und ist jetzt der Sheriff.
    
    * Wie man ihn bekommt: Erledigt zuerst alle Aufgaben hier, dann wird Marcus
    euch begleiten, wenn ihr ihn fragt. Wenn er mitkommt, erhaltet ihr 1000XP.
    
    
    ----------------------
    8.27.4 Vermisste Leute
    ----------------------
    
    Fragt Marcus was es neues gibt und er erzählt euch von den vermissten Leuten.
    Bietet ihm an, die Leute kostenlos zu suchen.
    Geht in das Wohngebiet und in das Haus nördlich von dem von Typhoon. Sprecht
    mit dem Mann und er erzählt euch, daß er seine Frau vermisst. Geht zur
    Kanalisation im Feld hinter dem Haus und steigt die Leiter runter. Tötet die
    Riesenameisen hier unten und geht Richtung Norden. Ihr werdet in einen kleinen
    Raum kommen, in dem Leute liegen, die erschossen wurde. Schaut euch die Leichen
    an und untersucht die Leiche, deren Beschreibung 'eine junge Frau aus Broken
    Hills' lautet. Ihr findet einen Zettel, den ihr lesen müßt.
    Jezt geht ihr zu Dan zurück und sagt ihm, daß ihr seine tote Frau gefunden habt.
    Ratet ihm, die Stadt zu verlassen.
    
    Geht jetzt zu Zaius (dem Minenvorsteher) und sprecht mit ihm drüber. Er wird
    euch auf Francis (dem Mutanten in der Bar) verweisen.
    Geht zu Francis und fragt ihn über die Leute aus. Vermeidet, ihn zu
    beschuldigen oder zu bedrohen, er wird aus der Stadt verschwinden.
    
    Geht dann zu Marcus und erzählt ihm von den verschwundenen Leuten.
    
    Belohnung: 500XP, wenn ihr Dan von seiner Frau erzählt
               1000XP, wenn ihr Francis auf den Zettel ansprecht
               Ein Jagdgewehr mit Zielfernrohr, wenn ihr Marcus von den
               verschwundenen Leuten erzählt
    
    
    ---------------------
    8.27.5 Strom für Eric
    ---------------------
    
    Geht in die Wohngegend und dort in das erste Haus auf der rechten Seite (die
    Beschreibung sagt was von Fliegen auf dem Haus). Sprecht mit dem Ghul und er
    beschwert sich darüber, daß er nicht genügend Strom zugeteilt bekommt.
    Geht ins Kraftwerk in der Innenstadt (erstes Haus links, südlich vom General
    Store). Entweder überredet ihr den Ghul hier oder ihr wendet euren
    'Wissenschaft'-Skill auf den Computer an, beides gibt die selbe Belohnung.
    Geht anschließend zu Eric zurück, wenn ihr wollt, könnt ihr Geld von ihm ver-
    langen.
    
    Belohnung: 1000XP, für das umleiten des Stroms
               150$, wenn ihr Geld von Eric verlangt
               +10 Karma, wenn ihr KEINE Belohnung von Eric verlangt
    
    
    -------------
    8.27.6 Typhon
    -------------
    
    Geht in die Wohngegend und hier in das Haus auf der linken Seite, welches einen
    kleinen Garten vor der Tür hat. Geht in den Raum ganz links und redet mit
    Typhon. Er möchte, daß ihr ihm ein paar Sachen besorgt.
    1. Ein Cat's Paw Magazin
    Ruht euch eine Stunde aus
    2. Eine aufblasbare Puppe. Ihr findet eine im Haus hinter Marcus.
    Ruht euch drei Stunden aus
    3. Ein paar faule Gedärme. Das ist eine Flasche 'Rachenputzer'. Könnt ihr in
    der Bar bestellen.
    
    Jetzt verrät euch Typhoon wo er seinen Schatz vergraben hat, nur leider nicht
    sehr präzise.
    
    Den Schatz findet man, wenn man den Brunnen bei Marcus anklickt. Es kommt eine
    Meldung, daß man zu dick ist und spricht daraufhin den Zwerg Mickey an, der
    fördert den Schatz zu Tage und wird dann im Brunnen 'vergessen' :)
    10.000 Deckel gibt es dafür o_O .
    
    Vielen Dank an Peter Waelde für diese Information.
    
    Belohnung: 2000XP
    
    
    ------------------
    8.27.7 Die Pflanze
    ------------------
    
    Geht zum Feld hinter dem Haus von Typhon, dort ist eine sprechende Pflanze.
    Sie möchte umgepflanzt werden, also macht das (ihr braucht eine Schaufel dafür).
    
    Belohnung: 1000XP
    
    
    -------------------
    8.27.8 Der Skorpion
    -------------------
    
    Geht in das Haus auf der anderen Straßenseite von der Pflanze aus gesehen. Dort
    ist ein Doktor und ein Skorpion drin. Sprecht mit dem Doktor und laßt euch
    testen. Klaut dem Skorpion vorher die Zange und die Brille.
    Das Schachspiel gegen den Skorpion könnt ihr nur gewinnen, wenn ihr die Pflanze
    umgepflanzt habt. Die gibt euch nämlich einen Tip für das Spiel :) .
    Der Skorpion wird euch danach angreifen, rennt also ein paar Schritte weg und
    beendet den Kampf dann.
    
    Belohnung: 500XP für jeden bestandenen Test
    
    Randnotiz: Der Sehtest scheint mir etwas verbuggt zu sein. Manchmal reicht eine
    WA von 6 vollkommen aus, dann wieder nicht. Dann hilft die Brille weiter, dann
    wieder nicht... ich bin auch schon mit einer WA von 8 gescheitert...
    
    
    -------------------------------
    8.27.9 Repariere den Luftfilter
    -------------------------------
    
    Geht zu Zaius und fragt ihn nach Arbeit. Er bittet euch den Luftfilter in der
    Mine zu reparieren. Dafür braucht ihr aber erst einen Luftfilter, den ihr in
    New Reno bekommt. Fahrt nach New Reno und geht zu Renesco. Sagt ihm das
    Passwort, welches ihr von Zaius erhalten habt und er gibt euch den Filter
    kostenlos.
    
    Wenn ihr die Brille vom Skorpion noch habt, könnt ihr diese Renesco geben, er
    wird euch dankbar sein ;) .
    
    Fahrt wieder nach Broken Hills.
    
    Laßt die NPC's draußen stehen, durch das Giftgas erhält man nämlich dann und
    wann einige Schadenspunkte.
    
    Geht in die Mine und gleich den Gang nach rechts *durch* die Wand durch in
    einen Geheimraum. Stellt euch neben den Typen, der dort liegt und fragt ihn
    wer er ist. Er rennt danach aus der Höhle.
    
    Geht ganz nach Nordosten und ihr findet die Maschine, um die es geht. Benutzt
    den Luftfilter auf die Maschine und fertig.
    
    Killt jetzt noch alles, was in der Mine rumläuft (im Norden ist eine Todes-
    kralle).
    
    Belohnung: 1000XP, für das finden des Geheimraums
               500XP, wenn ihr den Typen fragt, wer er ist
               1500XP, wenn ihr den Luftfilter repariert
    
    
    -------------
    bdd schreibt:
    
    Im Geheimraum liegt Uran in der Kiste. Dieses kann man für 1000$ in der
    Raffinerie veredeln lassen. Bringt 500EP. Wenn man es im nachfolgenden Dialog
    BrokenHills überlässt, erhält man nochmal glaub 2000EP.
    -------------
    
    -----------------------
    sveniboysmith schreibt:
    
    Wenn man das Uran an Broken Hills verkaufen möchte, gibt es 2 Möglichkeiten:
    Verkauft man es für 1500, erhält man 300XP, wenn man es für nur 1000 verkauft
    (=Investitionskosten), erhält man 1250XP.
    -----------------------
    
    ----------------
    Thomas schreibt:
    
    Rechts oben in der Mine,kurz vor dem Lüfter, wo man wieder nach unten
    abbiegt, ist noch ein Geheimraum, der ist allerdings leer. Bei dir Nordosten.
    ----------------
    
    
    -----------------
    8.27.10 Sonstiges
    -----------------
    
    Wenn ihr zum ersten mal mit dem Auto in Broken Hills ankommt, liegt ein Ghul
    unter dem Wagen. Er erzählt etwas davon, daß er mal einen Unfall mit einem Nuka
    Cola-Laster hatte und überall Deckel verstreut lagen.
    In Fallout 1 gab es eine Begegnung mit einem umgestürtzten LKW. Und tatsächlich
    konnte man dort eine ganze Menge Deckel finden ;) .
    
    Ihr könnt Brahminmist schaufeln. Geht in das erste Gebäude auf der rechten
    Seite und sprecht den Mann mit dem blauen Cap an. Macht das fünf mal und ihr
    bekommt die Auszeichnung 'Experten-Exkrementschleuder' in euerem Bonus-Fenster.
    Dadurch erhaltet ihr +5% zu 'Reden' und 100$ pro Tag, an dem ihr Brahminmist
    schaufelt. Außerdem bekommt ihr 500XP.
    
    In der Bar könnt ihr mit Francis Armdrücken. Gewinnt ihr, bekommt ihr eine
    Power Fist von ihm. Wenn ihr verliert, seid ihr sein 'Liebhaber' für eine
    Nacht. Nehmt vor dem Kampf ein paar Buffouts um eure Kraft und Ausdauer zu
    steigern.
    350XP bekommt ihr für einen Sieg.
    
    ----------------
    Martin schreibt:
    
    Man sollte sich Doc Holliday's Lebensgeschichte anhören.
    Die ist zwar völlig belanglos und langweilig, gibt aber ein paar leicht
    verdiente XP's (200XP oder so, ist nicht wirklich viel)
    ----------------
    
    ----------------
    Martin schreibt:
    
    Im Westteil von Broken Hills sind ganz im Norden (über dem Krämerladen) in der
    "Wüste" ein paar Kisten. Wie kommt man dort hin und was ist da drin?
    Der Weg ist leider durch Gebäude und Holzzäune versperrt, aber es muß
    doch möglich sein.....
    ----------------
    
    Wenn darauf jemand eine Antwort weiß (ich weiß sie nämlich nicht ;) ), wäre
    dieser jemand dann so freundlich sie mir mitzuteilen? :)
    
    
    Auf nach Navarro
    ______________________________________________________________________________
    
    
    ------------------------
    8.28 Navarro       H0828
    ------------------------
    
    Navarro ist ein Stützpunkt der Enklave. Viele Leute in Powerrüstungen laufen
    hier rum. Der Hauptgrund ist es, ebenso eine Powerrüstung zu holen.
    
    Laßt eure NPC's bei der Tankstelle stehen.
    
    Übersicht:
    8.28.1 Die Powerrüstung
    8.28.2 Doc Schreber
    8.28.3 Die Todeskralle
    8.28.4 NPC: Cyberhund K9
    8.28.5 Vertibirdpläne
    8.28.6 Sonstiges
    
    Karte:
    
     Basis
       \ (unterirdischer Gang)
        Tankstelle
    
    
    -----------------------
    8.28.1 Die Powerrüstung
    -----------------------
    
    Wenn ihr hier einfach so ankommt, werdet ihr von Chris, dem Tankstellenwärter
    empfangen. Er meint, er wüßte nicht, wo Navarro ist.
    
    Bringt ihn um (am besten innerhalb einer Runde) und ihr bekommt +5 Karma.
    
    Geht in das kleine Häuschen rein, wo ihr eine Falltür vorfindet. Steigt runter,
    lauft den langen Gang entlang und ihr seht einen Raum, wo ein Typ in Power-
    rüstung rumsteht. Im Raum hinter diesem sind jede Menge Schränke zu sehen. In
    einem davon ist eine Fortschrittliche Powerrüstung drin.
    
    
    -------------------
    8.28.2 Doc Schreber
    -------------------
    
    Südlich von hier ist ein Raum, in dem ein Mann in einem weißen Kittel rumsteht.
    Wenn ihr reingeht steht in der Textbox, daß der Raum schallisoliert ist.
    Sprecht mit dem Doktor über alles und bringt ihn dann um. Nehmt aus seinem
    Schreibtisch die Keycard mit.
    
    Sprecht auch mit dem Cyberhund.
    
    Belohnung: 1000XP
    
    -----------------
    Marting schreibt:
    
    Im Computerraum gegenüber von Dr.Schreber sprach ich den Techniker beim
    Schreibtisch an und konnte einen Gästezugriff für den Großrechner bekommen.
    Das Paßwort ist: Snookie , der Kosename für seine Freundin. Sie ist die Wache
    bei der Tür zur Todeskralle.
    Ich sprach die Wache auf ihren Kosenamen an, der Techniker soll nach ihrer
    Schicht Ärger bekommen.
    (Es passiert aber nichts, ist nur ein kleines belustigendes Gespräch)
    
    Ich hatte CH 1, Reden 101%, Wissenschaft 116% und eine fortschrittliche
    Powerrüstung getragen.
    -----------------
    
    ----------------------
    8.28.3 Die Todeskralle
    ----------------------
    
    Benutzt die Keycard an der Tür, um zur Todeskralle zu gelangen. Die Soldatin
    spricht euch an, sagt ihr, daß der Doc euch schickt, die Todeskralle zu töten.
    
    Sprecht mit Xarn und sagt ihm, daß ihr ihn freilasst. Benutzt die Keycard an
    der Tür südlich.
    
    Belohnung: 1500XP
    
    
    ------------------------
    8.28.4 NPC: Cyberhund K9
    ------------------------
    
    * Allgemeines: Genauso wie der Cyberhund aus der NKR, so scheint's mir...
    Allerdings um einiges intelligenter.
    
    * Hintergrundgeschichte: Der Doktor hat den Cyberhund gebaut und seine KI
    gesteigert. Dadurch hat der Hund aber eine eigene Moral entwickelt und der Hund
    fing an die Arbeit und den Doc zu hassen. Eines Tages hat der Hund den Doc
    gebissen, woraufhin dieser seinen Motivator ausbaute und die Beine lahmlegte.
    Jetzt muß der Hund dem Doc bei seiner Arbeit zuschauen.
    K9 ist eine Anspielung auf die Serie "Doctor Who", in der ebenfalls ein
    Cyberhund mit diesem Namen vorkommt.
    
    * Wie man ihn bekommt: Fahrt mit einem Fahrstuhl nach oben und geht Richtung
    Westen zu einem Hangar. Sprecht mit Raul und sagt ihm, daß der Doc euch schickt.
    Holt euch den K9-Motivator aus einem der Schränke und fahr wieder runter.
    Wendet jetzt den 'Reparieren'-Skill auf den Hund an, fertig.
    
    Belohnung: 3500XP
    
    
    ---------------------
    8.28.5 Vertibirdpläne
    ---------------------
    
    Geht in das Gebäude östlich von den Fahrstühlen (ein LKW und zwei Typen sind
    drin). Der eine Typ heißt Quincy. Benutzt ein paar Superstimpacks auf ihn (ich
    habe 3 verwendet)und fahrt mit einem Fahrstuhl wieder runter. Ruht euch 10
    Minuten aus und fahrt wieder hoch. Jetzt nehmt eine Stange Dynamit oder
    Plastiksprengstoff, stellt es auf 40 Sekunden ein und packt es bei Quincy ins
    Inventar.
    
    Warten.... BOOM. Quincy tot. Geht jetzt an den Schrank in der Mitte und
    schnappt euch die Vertibird-Pläne.
    
    Belohnung: 3500XP
    
    -----------------------
    sveniboysmith schreibt:
    
    Auf der obersten Etage im Gebäude unten links kann man vom Koch erfahren, dass
    es Streit zwischen Quincy und Raul gibt. Quincy kann man daraufhin sagen, dass
    Raul einen geschickt hat, die Vertibird-Pläne zu holen - es ist also nicht
    nötig, ihm umzulegen.
    -----------------------
    
    
    ----------------
    8.28.6 Sonstiges
    ----------------
    
    Östlich von den Fahrstühlen ist ein Gebäude, in dem ein LKW steht. In einem der
    Werkbänke hier ist ein elektronischer Dietrich.
    
    Im Haus südlich vom Hangar ist der Koch. Redet mit ihm über alles, geht wieder
    runter und zum Kommandanten. Sagt der Wache vor der Tür, daß ihr wegen dem SHS
    kommt und er weggeschlossen werden soll. Geht rein, sprecht den Kommandanten an
    und nehmt den Schlüssel aus dem Spind.
    
    
    Mit der Advanced Power Armor fahrt ihr jetzt zur Raiderbasis. Wenn ihr NPC's
    dabei habt, macht vorher einen Abstecher nach San Francisco und kauft für eure
    NPC's eine Powerrüstung.
    Sollte Frisco noch nicht auf eurer Karte sein, fahrt von Navarro aus nach Süden
    und ihr solltet auf die Stadt treffen.
    Die Raiderbasis ist 4 Quadrate nördlich von Redding.
    ______________________________________________________________________________
    
    
    --------------------------------
    8.29 Die Raiderbasis       H0829
    --------------------------------
    
    Hier gibt es nicht so viel zu tun. Rein alles tot wieder raus ;) .
    Ach ja, die Sachen aus den Schränken und von den Leichen noch mitnehmen.
    
    Belohnung: 500XP, für das finden des Verstecks
               2320XP, für das töten der Gegner
               500XP, für das öffnen des Tresors
               2000XP, wenn ihr alle Raiders besiegt habt und wieder draußen seid.
    
    Randbemerkung: Den Tresor könnt ihr mit den Zahlen von den drei Hundemarken
    öffnen. Das Buch aus dem Tresor ist äußerst interessant... also noch mal kurz
    zur Bunkerstadt (2000XP) und dann auf zur Militärbasis/San Francisco.
    
    ----------------
    Dennis schreibt:
    
    Mit einem Scharfschützengewehr wird die Sache ziemlich einfach. Ihr geht durch
    die Untergrundkaverne dann in den grünen Bereich nach dem Load Screen steht ihr
    am "Eingang" der von 2 Toren verschlossen ist (Öffnen 40% reicht).
    Stellt euch knapp ausserhalb des Screens hin und knallt sie mit dem
    Scharfschützengewehr ab. Da sie nur Jagdgewehre haben treffen sie kaum (ich
    wurde 2 mal erwischt), man selber hat aber als Sniper noch 95% auf die Augen.
    Dauert nicht lange, massig XP und die nachfolgenden Belonungen sind es Wert.
    ACHTUNG
    Hiernach nicht mehr zu den Bishops gehen! Er wird euch zwingen für ihn zu
    arbeiten oder ihr macht kurzen Prozess. Naja ich wollt ihn eh abknallen und was
    findet man im Safe? Ab zur Bunkerstadt mit Kassenbuch und Holodisk....
    ----------------
    
    _______________________________________________________________________________
    
    
    ---------------------------------
    8.30 Die Militärbasis       H0830
    ---------------------------------
    
    Zuallererst: Die Militärbasis ist vollkommen optional und eigentlich nur dazu
    gut, ein paar XP zu bekommen. Ihr findet sie sehr weit im Südwesten der Karte.
    Dies ist die Basis aus Fallout 1. Immer noch genauso kaputt wie am Ende von
    Teil 1 *g*.
    
    Tötet zuerstmal alle Hunde, die hier rumlaufen. Nicht daß es nötig wäre, aber
    die nerven tierisch (haha, was für ein Witz! *fg*).
    
    Übersicht:
    
    
    Karte:
    
           Basis
            /
      Eingang
    
    
    ---------------
    8.30.1 Rein da!
    ---------------
    
    Rechts auf dem Bürgersteig liegt eine Metallstange. Benutzt diese mit der Lore,
    bringt dann Dynamit an der Stange an und schiebt die Lore gegen den Steinhaufen.
    Volià, der Eingang ist freigelegt.
    
    Belohnung: 5000XP
    
    
    -------
    Ebene 1
    -------
    
    Geht zuerst ganz nach rechts und besiegt Grundel. Geht dann nach links und
    repariert den Generator. Fahrt dann mit dem Fahrstuhl auf Ebene 2
    
    Belohnung: 1500XP, für das reparieren des Generators
    
    
    -------
    Ebene 2
    -------
    
    In einem Spind ist eine Powerrüstung. Ansonsten gibt es hier nicht viel zu tun,
    außer ein paar Supermutanten das Lebenslicht auszupusten.
    
    
    -------
    Ebene 3
    -------
    
    Alle Mutanten und Mutierten Biester aus dem Weg räumen und zum Fahrstuhl im
    Süd-Osten gehen.
    
    
    -------
    Ebene 4
    -------
    
    Hier wartet Melchior auf euch. Er hat 120TP und hetzt seine 'Haustiere' (zwei
    Todeskrallen mit 310TP) auf euch. Bringt alle drei um. Durchsucht die Leiche
    Melchiors und die Munitionskiste und macht euch wieder auf den Weg nach Oben.
    
    
    -------------
    bdd schreibt:
    
    Ebene 4: Da warst Du wohl etwas schnell. Melchior hat noch viel mehr Tiere im
    Gepäck. Darfst ihn nur nicht zu schnell töten.
    Ich finde seinen Spruch nach einiger Zeit ganz niedlich "Mist, nur noch fette
    Ratten übrig".
    -------------
    
    Melchior hat je 4:
    Todeskrallen
    Feuergeckos
    Floater
    
    und zum Schluß hetzt er Maulwursratten auf euch.
    
    Ab nach Frisco.
    
    ----------------
    Thomas schreibt:
    
    Vor der Stadt (Frisco) duellieren sich Huboglobisten mit Pressgangs und
    Händlern, abwarten und Leichen fleddern -> H&k G11 E.
    ----------------
    _______________________________________________________________________________
    
    
    ------------------------------
    8.31 San Francisco       H0831
    ------------------------------
    
    San Francisco ist eine der größten Städte der Nachkriegswelt. Eine neue
    Religion ist hier weit verbreitet. Diese Leute nennen sich 'Shi'.
    
    
    Übersicht:
    8.31.1 Besorge die Vertibird-Pläne
    8.31.2 Besorge die Vertibird-Pläne für die Shi
    8.31.3 Töte AHS-9
    8.31.4 Finde Chips Milz
    8.31.5 Der 'Keller' des Schiffes
    8.31.6 Benzin für das Schiff
    8.31.7 Sonstiges
    
    
    Karte:
    
         Hubologen   Shi Tempel
              |      /
     Hafen - Chinatown
    
    
    ----------------------------------
    8.31.1 Besorge die Vertibird-Pläne
    ----------------------------------
    
    Im Süden ist ein weiterer Stützpunkt der Bruderschaft. Redet mit Matthew, der
    davor steht. Er möchte, daß ihr die Vertibird-Pläne aus der Basis Navarro holt.
    
    Wie gut, daß ihr die schon habt ;) . Redet einfach gleich danach wieder mit ihm
    und gebt ihm die Pläne.
    
    Belohnung: 20000XP (!), Zugang zu allen Einrichtungen der Bruderschaft.
    
    
    ----------------------------------------------
    8.31.2 Besorge die Vertibird-Pläne für die Shi
    ----------------------------------------------
    
    Geht Richtung Nordosten in den großen Saal und redet mit dem Mann im weißen
    Kittel, Ken Lee. Er möchte, daß ihr die Vertibird-Pläne aus Navarro holt und
    sie  Doktor Wong gebt (Wong steht in einem Raum direkt am Eingang).
    Ja, die Pläne habt ihr schon. Aber die Shi nehmen euch die Pläne ab, während
    Matthew kopien davon macht.
    
    Belohnung: 5000XP
    
    Randnotiz: Dieser 'Ken Lee' kann nichts mit dem 'Ken Lee' zu tun haben, der
    von Valentina Hasan in der bulgarischen Ausgabe von 'Music Idol' besungen
    wurde. Das Cover ist aus dem Jahre 2008, Fallout 2 doch schon etwas älter. ;)
    Es ist einfach nur ein bemerkenswerter Zufall.
    
    
    -----------------
    8.31.3 Töte AHS-9
    -----------------
    
    Geht wieder zu Ken Lee in dem großen Saal. Diesmal möchte er, daß ihr AHS-9
    umbringt, erst danach dürft ihr zum Kaiser der Shi.
    
    Geht also zu den Hubogologen, bringt alle um (wenn ihr AHS-9 umbringt, greifen
    euch sowieso alle an) und geht zu Lee zurück.
    
    Belohnung: 5000XP
    
    
    -----------------------
    8.31.4 Finde Chips Milz
    -----------------------
    
    Chip ist einer der Vagabunden auf dem Öltanker im Hafen. Er steht in der Nähe
    des General Store und hat eine grüne Jacke an.
    Er erzählt euch, daß er beim Kartenspielen seine Milz verkauft hat. Geht zu
    Lao Chou (der Bestizer des Kaufladens in Chinatown) und sagt ihm, daß ihr
    Informationen haben wollt. Danach könnt ihr ihn auf die Milz ansprechen. Er
    sagt euch, daß er sie Doktor Wong gegeben hat, also auf zum Tempel der Shi und
    zu Doktor Wong. Doktor Wong sagt, möchte die Milz essen ('Schweigen der Lämmer'
    ;) ). Sagt ihm, daß man dieses Gericht mit Leber und nicht mit Milz isst.
    Ihr sollt Chip zu Doktor Wong schicken.
    
    Geht zurück zu Chip und er bittet euch, mit Doktor Fung zu reden.
    Macht das, bezahlt 1000$ und geht zu Chip zurück.
    
    Belohnung: 2000XP, wenn ihr Dr. Wong davon abhaltet, die Milz zu essen
               3000XP, wenn Chip seine Milz wiederhat
    
    -----------------------
    sveniboysmith schreibt:
    
    Wenn man sich in Broken Hills Dr. Holidays Geschichte angehört hat, kann man
    mit Dr. Fung über ihn sprechen. Er wird daraufhin Chips Milz kostenlos
    implantieren.
    -----------------------
    
    
    --------------------------------
    8.31.5 Der 'Keller' des Schiffes
    --------------------------------
    
    Geht die Treppe im Norden des Decks runter. Tötet alle Aliens, Zentaur und
    Floater, die ihr findet (und das werden ne ganze Menge sein, unbedingt vorher
    abspeichern). Geht nach Nordost auf dieser Etage und ihr findet eine Frau. Das
    ist die Freundin von Dachs (der Typ im Raum, vor dem Chip steht). Sprecht sie an
    und sie wird euch folgen. Bringt sie bis zur Treppe, von da aus geht sie
    alleine weiter.
    
    Bleibt unten und geht ca. in die Mitte des Raums. Dort solltet ihr eine Tür
    finden, vor der ein Scanner ist. Um diese Tür zu öffnen, müßt ihr den Tanker-
    SHS aus der Navarro-Basis auf den Scanner anwenden.
    Geht die Leiter hoch und installiert die NavCom-Teile auf dem Computer rechts.
    
    Geht jetzt wieder hoch und zu Dachs, wo ihr seine Freundin wiederfinden solltet.
    
    Belohnung: 5000XP, für das Retten der Frau
               2000XP, für das Installieren der NavCom-Teile
    
    
    ----------------------------
    8.31.6 Benzin für das Schiff
    ----------------------------
    
    Geht zum Kapitän (geht in der Bar die Treppe hoch) und redet mit ihm. Fragt ihn
    über alles aus und ihr erfahrt, daß eure Freunde (die Dorfbewohner) auf einer
    Bohrinsel untergebracht sind.
    Weiterhin erfahrt ihr, daß ihr den Tanker wieder flott machen könnt, wenn ihr
    Ein SHS habt (check), den Computer mit NavCom-Teilen ausrüstet (check) und ihr
    Benzin zum Tanker leitet (kommt jetzt).
    Bei den Shi oder den Hubogologen könnt ihr Benzin zum Tanker leiten, geht also
    zu den Shi und leitet das Benzin um. Dies könnt ihr entweder beim Kaiser tun
    oder ihr hackt euch in einen der Computer rein.
    
    Belohnung: 5000XP
    
    
    ----------------
    8.31.7 Sonstiges
    ----------------
    
    Im ersten Haus links in Chinatown kann man sich Powerrüstungen kaufen. Tut dies
    und rüstet eure NPC's damit aus.
    
    Beim Computer der Bruderschaft könnt ihr mit verschiedenen Speichermodulen (die
    man hier und da im Spiel findet) seine Statistiken erhöhen.
    
    
    -------------
    bdd schreibt:
    
    Die Computermodule, es gibt nur vier sind hier zu finden:
    
    Wahrnehmung: Militärbasis Ebene 3
    Charisma:    Navarro Keller Waffenkammer
    Intelligenz: Sierra Militärdepot Ebene 1
    Stärke:      Bunkerstadt im Bunker Ebene 2 (eine mit Stärke zu öffnende Tür)
    -------------
    
    
    Beim Haus nördlich vom Ring in Chinatown steht ein 'Chi mit nacktem Oberkörper'.
    Er kann euch im unbewaffneten Kampf trainieren.
    
    Ihr könnt Lo Pan - sein Haus ist westlich vom Ring - herausfordern. Der Kampf
    wird gegen Ende recht unfair, da Lo Pan eine MG 'findet'. Ihr solltet aber
    genug TP haben, um den Kampf zu überstehen. Geht nach dem Sieg zum Drachen
    und ihr bekommt 3000XP.
    
    Ihr könnt auch gegen die Männer vom 'Drachen' (der Chi mit nacktem Oberkörper)
    kämpfen. Allerdings sind diese Kämpfe ziemlich verbuggt. Es kann vorkommen,
    daß ihr im Ring steckenbleibt oder mehrere Gegner gegen euch kämpfen. Also
    unbedingt VORHER abspeichern.
    
    
    Geht zum Tanker auf die Brücke und los geht's zur Enklave!
    _______________________________________________________________________________
    
    
    ----------------------------
    8.32 Die Enklave       H0832
    ----------------------------
    
    Die Enklave ist ein Überbleibsel aus der Zeit vor dem Krieg. Sie bezeichnen
    sich als die USA und haben sogar einen Präsidenten.
    
    Nach der Videosequenz findet ihr euch auf der Bohrinsel wieder. Ihr erhaltet
    15.000XP dafür.
    
    Karte:
                  Kaserne
                    /
    Tanker - Enklave
    
    Das ist zu tun:
    
    Laßt erstmal eure NPCs draußen.
    
    Geht in die Enklave rein und zur Konsole im Süden der Eingangshalle. Meldet
    euch als 'Smith J' an und ladet den Sicherheitsstatus runter.
    Geht jetzt in die Kaserne und durchsucht alle Schränke. Im Norden solltet ihr
    C4 finden. Das braucht ihr, wenn ihr den Reaktor in die Luft sprengen wollt.
    
    Geht jetzt wieder in die Eingangshalle und die Treppe im Süden runter. Redet
    mit den Gefangenen (also den Dorfbewohnern und den Bewohnern von Bunker 13).
    
    Geht die Treppe im südlichen Teil runter. Geht den Flur entlang und ihr trefft
    auf eine Art Labyrinth:
    
      1-2-3    Benutzt die Konsolen in dieser Reihenfolge:
    A-4-5-6-B  2-1-4 (Ihr könnt jetzt in Raum A und B gehen, dort findet ihr einige
      7-8-9    gute Sachen) -5-6-2-3-1-7-8-9 und zum Ausgang. 2500 XP gibt es, wenn
        |      ihr durch seid.
     Ausgang
    
    Geht die Treppe runter und ihr seid im Präsidentenbereich. Geht hier zum
    Präsidenten, redet mit ihm und ihr erfahrt einiges über den WW III und was die
    Enklave eigentlich vorhat.
    Schließt alle Türen, stellt euch hinter den Präsidenten, wechselt in den
    Schleichmodus und knallt den Präsidenten ab (vorher speichern). Der Präsident
    sollte mit einem Schuss umgebracht werden und die Wachen sollten davon
    natürlich nichts mitbekommen. Klaut euch den Präsidentenpass von der Leiche und
    geht die Treppe nördlich von diesem Raum runter.
    
    Geht in den südlichsten Raum und redet mit Tom Murray (der Typ im Kittel). Sagt
    ihm, daß ihr den Atomreaktor abschalten müsst. Droht ihm und er wird es für
    euch tun. Jetzt habt ihr nur noch 10 Minuten Zeit.
    
    -------------------
    Shenja888 schreibt:
    
    Wenn man bei der Hauptbasis der Enklave ist kann man diese durch F.E.V virus
    ausrotten
    Man spricht den "sehr müde aussehenden mann in forschungskittel" (Dr. Curling)
    an der sich westlich auf der selben ebene wie der präsident befindet.
    Dann wählt man immer die erste gesprächsoption "Ich bin nicht für den du
    mich..." -> "Du liegst falsch..." -> bis zum langen text mit dem man den Doc
    nun überzeugt einem zu helfen. Der impft einen anschliesend und setzt dann das
    giftgas ein.
    ich hatte eine IN von 10 und beim redeskill 101
    -------------------
    
    ---------------
    Martin ergänzt:
    
    Oben links in der Ecke steht ein Typ im Kittel, Dr.Curling.
    Man kann mit ihm über den FEV und Moral/Ethik sprechen, irgendwann kommt eine
    Gesprächsoption "Kuh mit zwei Köpfen ist eine Weiterentwicklung der normalen
    Kuh" (oder etwas ähnliches mit Mutanten statt Kühen).
    Daraufhin kann man Dr.Curling dazu bewegen den FEV in die Enklave einzuleiten
    und die Gefangenen Dorfbewohner sowie den Spieler zuvor zu impfen.
    Gibt 5000XP und mit der Zeit sterben alle (unwichtigen) Zivilisten in der
    Enklave. Die Kerle in Powerrüstungen erleiden keinerlei Schaden und die
    Figuren die ggfs noch Gesprächoptionen bieten oder für den Spielverlauf
    wichtig sein könnten bleiben auch.
    Den Reaktor kann man nun nicht mehr schnell herunterfahren lassen, man muß
    eine Sprengladung neben dem Steuerungsrechner zünden.
    ---------------
    
    Lauft zur Treppe im Norden. Nehmt jetzt die Notfalltreppe im südlichen Bereich
    des Präsidentenbereichs und ihr findet euch auf Ebene 1 wieder.
    
    Geht wieder in die Eingangshalle und ihr trefft ein paar Enklave-Soldaten.
    Redet mit ihnen und sagt ihnen, wer ihr seid. Sie erzählen was von Frank
    Horrigan und daß ihr denen leid tut. Sagt ihnen, daß sie euch helfen sollen und
    daß ihr ein Schiff draußen habt.
    
    Rennt jetzt zur Konsole in der Eingangshalle (schaut euch vorher den Präsi-
    dentenpass genauer an) und gebt das Präsidentenkennwort ein. Aktiviert den
    Gegenaufstandsmodus und alle Türme in diesem Raum schießen jetzt auf Horrigan.
    
    Der Kampf sollte mit so viel Unterstützung nicht mehr allzu schwer sein, obwohl
    Horrigan 996 TP hat.
    
    Nachdem Horrigan in zwei Teile zerfällt redet mit ihm. Er bringt sich danach
    selbst um. Jetzt raus und die Endsequenz genießen.
    
    Nach dem Abspann habt ihr die Möglichkeit weiterzuspielen. Wenn ihr 'Ja' wählt,
    kehrt nochmals zur Bohrinsel zurück und holt eure NPC's ab ;) .
    Ach ja, jedesmal, wenn ihr zur Insel fahrt erhaltet ihr 15000XP.
    
    
    ENDE DES WALKTHROUGH (endlich)
    
    Die einzelnen Städte:
    
    Arroyo: Die Überlebenden aus Arroyo und Bunker 13 bauen mit Hilfe des GEEK eine
    neue Gemeinschaft auf.
    
    Modoc: Die Beziehungen zwischen den Schlacken und Modoc verbessern sich und
    Modoc wird eine wichtige Stadt für die Landwirtschaft, die sogar die
    umliegenden Dörfer versorgt.
    
    The Den: Nach dem Tode Metzgers gibt es keine Sklaverei mehr. Becky's Casino
    expandiert schnell und Den wird bekannt als eine Stadt mit einer harten aber
    gerechten Gesellschaft.
    
    Bunkerstadt: Aufgrund ihrer Isolationspolitik stagniert das Wachstum der
    Bunkerstadt und sie wird schließlich von der NKR annektiert.
    
    Gecko: Der optimierte Reaktor erzeugt einen Energieüberschuss und wird deshalb
    von der Bunkerstadt eingenommen. Die Ghuls dienen als Sklaven für die Bürger
    von Bunkerstadt für den Rest ihres Lebens.
    
    New Reno: Kurze Zeit, nachdem die Enklave zerstört wurde, bekam Mrs. Bishop ein
    Kind, das wenig mit der Familie Bishop gemein hatte. Im Alter von 13 Jahren
    übernahm es die Herrschaft über die Familie Bishop und löschte die anderen
    Familien aus. Es starb friedlich im Alter von 73 Jahren, ohne je seinen
    leichlichen Vater gekannt zu haben.
    
    Obwohl ein Mörder gefunden und verurteilt wurde, wurde die wahre Identität des
    Mörders von Richard Wright nie ganz geklärt. Diese Geschichte wurde zu einem
    abgeschlossenen Kapitel für die Familie Wright.
    
    (Und das, obwohl ich alle anderen Familien, bis auf die Salvatores getötet
    habe... ich hätte wohl auch Mrs. Bishop abknallen sollen.)
    
    Redding: Der gefährliche Dan kaufte die Mine von Marge LeBarge und eröffnete
    die Wanamingo-Mine neu. Er ging ein Zweckbündnis mit New Reno ein und tausche
    Gold gegen ihren Schutz.
    
    Broken Hills: Nachdem die Verschwörung gegen die Mutanten zerschlagen wurde,
    blühte Broken Hills auf. Nachdem das Uran abgebaut war, verließen viele die
    Stadt. Heute ist Broken Hills nur noch eine Geisterstadt.
    
    NKR: Nachdem die NKR die illegalen Bewohner von Bunker 15 annektiert und sie zu
    vollwertigen Mitgliedern der Gesellschaft gemacht hatte, fasste sie wieder
    neuen Mut, ihre Nachbarn zu zivilisieren. Obwohl noch einige Hürden überwunden
    werden müssen, hat die NKR im Norden des Wastelandes Fuß gefasst.
    
    Bunker 13: Indem du die Todeskrallen abgeschlachtet hast, hast du eine weitere
    Rasse vom Erdboden verschwinden lassen und erneut bewiesen, daß Völkermord eine
    bequeme Lösung für viele Probleme ist...
    
    (Dies ist das einzig mögliche Ende für Bunker 13. Entweder der "Völkermord",
    oder Bunker 13 wird im Abspann nicht erwähnt. Ganz schön unfair, den Mord
    ausgerechnet dem Spieler in die Schuhe zu schieben...)
    
    San Francisco: Die Shi blühten und gediehen und sie schufen eine botanische
    Geißel für radioaktive Strahlung, die ihre geliebte Stadt umgab. Obwohl die
    Pflanze auf keinem anderen Boden wachsen wollte, pflegten die Shi sie in ihrer
    Stadt.
    
    Hier noch mein Charakter, direkt nach dem Sieg über Horrigan:
    
    
                                      FALLOUT
                              BUNKER-13 PERSONALAKTEN
                           12 Dezember 2242  0159 Stunden
    
      Name: Waka   Alter: 24         Geschlecht: Männlich
      Level: 29    Erf: 411,990      Nächster Level: 435,000
    
     ::: Werte :::
      Stärke: 10         Trefferpunkte: 159/217     Reaktion: 10
      Wahrnehmung: 07    Rüstungsart: 044           Heilung: 01
      Ausdauer: 05       Aktionspunkte: 10          Kritischer Treffer: 013%
      Charisma: 05       Schaden im Nahkampf: 05    Tragekapazität: 180 lbs.
      Intelligenz: 10    Resis. Verletzungen: 078%
      Beweglichkeit: 09  Resis. Strahlung: 085%
      Glück: 08          Resis. Gift: 025%
    
    
      ::: Bonus :::             ::: Zusatzmerkmale :::
      Bonus-Munition              Kleiner Körperbau
      Zusätzliche Kriterien       Begabt
      Bessere kritische Treffer
      Heckenschütze
      Action Boy
      Lebensspender
      Taschenkünstler
      Schlag!
      Gecko häuten
      Hitzeangriffsverstärker
      Phoenix-Angriffsverstärker
      Lebendige Anatomie
      Bunkerstadt-Training
      Experten-Exkrementschleuder
    
     ::: Ansehen :::                    ::: Karma :::
      Klamath: Verehrt               Karma: 1615 (Retter der Verdammten)
      Den: Akzeptiert                Champion
      Bunkerstadt: Verehrt           Pornostar
      Gecko: Verehrt                 Preisboxer
      Modoc: Akzeptiert              Totengräber
      Sierra Armee Depot: Neutral    Gigolo
      Broken Hills: Verehrt          Mafioso: Salvatore
      New Reno: Verehrt
      Redding: Neutral
      NKR: Verehrt
      Bunker 13: Verehrt
      San Francisco: Verehrt
      Raiders: Verachtet
      Bunker 15: Verehrt
      Geister Farm: Neutral
    
     ::: Fähigkeiten :::                ::: Opfer :::
      Kleine Waffen .. 151%        Männer ......... 214
      Große Waffen ... 144%        Frauen ......... 051
      Energiewaffen .. 015%        Kinder ......... 006
      Unbewaffnet .... 098%        Supermutanten .. 034
      Nahkampfwaffen . 070%        Radskorpione ... 043
      Werfen ......... 026%        Ratten ......... 127
      Erste Hilfe .... 091%        Floater ........ 004
      Arzt ........... 112%        Zentauren ...... 016
      Schleichen ..... 030%        Roboter ........ 009
      Dietriche ...... 080%        Hunde .......... 044
      Stehlen ........ 030%        Gottesanbeterin  018
      Fallen ......... 082%        Todeskrallen ... 014
      Wissenschaft ... 104%        Pflanzen ....... 003
      Reparieren ..... 083%        Geckos ......... 016
      Reden .......... 102%        Aliens ......... 044
      Handel ......... 150%        Riesenameisen .. 048
      Spielen ........ 032%        Big Bad Boß .... 001
      Naturbursche ... 067%
    
    
     ::: Inventar :::
      25,180x Geld           41x Rad-X                45x RadAway
      78x Stimpak            18x Buffout              53x Jet
      39x Mentats            38x Tourist              1x Pulspistole YK32
      1x Dietrich MKII       1x Erw. Dietrichsatz     1x Pistole PPK12 Gauss
      2x Plastiksprengstoff  10x 2-mm-EC              1x Scharfschützengewehr
      1x G.E.E.K.            1x Erste-Hilfe-Kasten    17x 223er-VMG
      1x Sanitätertasche     1x Präsi.-Zugangsschl.   1x Gewehr M72 Gauss
      1x Mutierter Zeh       1x Bozar                 1x Fortsch. Powerrüstung MKII
    
                            Gesamtgewicht: 180 lbs.
    
    
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    Sachen, die man nach Ende des Spiels tun kann
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    Geht zum Cat's Paw. Ihr könnt mit der Besitzerin ausgehen.
    
    Beim 'Golden Globes Porn' könnt ihr den Film 'Fullhouse: Ein postnukleares
    Pimperspiel' drehen :) .
    
    Geht zu Vater Tully in New Reno. Er gibt euch ein Buch zu Fallout 2. Für jede
    "Benutzung" des Buchs bekommt ihr 10.000 XP und alle eure Fähigkeiten erhalten
    einen Bonus von +300% ;) .
    
    In der Bunkerstadt kann man am Zentralcomputer einen Reisebericht eingeben.
    Dort kann man auch die Danksagung der Entwickler auf seinen PIPBoy laden.
    
    Auf der dritten Ebene des Bunkers in Bunkerstadt sollte man den Computer in der
    linken oberen Ecke benutzen. Gibt für jede Benutzung 20000XP :) .
    
    
    ----------------------------------------------------------------------
    9. NPC's                                                         H0900
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Übersicht:
    
    9.1  Sulik
    9.2  Vic
    9.3  Cassidy
    9.4  Lenny
    9.5  Goris
    9.6  Myron
    9.7  Skypnet
    9.8  Marcus
    9.9  Cyberhund K9
    9.10 Devon
    9.11 Miria
    9.12 Dogmeat
    
    Sie sind zwar schon im FAQ erwähnt, aber ich denke so eine allgemeine Übersicht
    ist etwas praktischer.
    
    Wieviele NPC's man mitnehmen kann hängt vom Charisma des Charakters ab. Die
    Formel lautet "Charisma/2=Menge an NPC's (abgerundet)".
    
    ----------------
    Dennis schreibt:
    
    Es ist Möglich einen Begleiter mehr mitzunehmen als Charisma/2 +
    Sonderfertigkeiten.
    Wenn man sein Team Voll hat und keinen Mehr aufnehmen könnte, repariert man
    k9 in Navarro. Er wird euch Begleiten wie ein normaler NPC. Nachteil ist
    leider, dass wenn ihr eure NPC`s einmal stehen lassen musstet, ihr ihn nicht
    erneut als 5 Rad am Wagen mitnehmen könnt. Ob das mit den anderen beiden Hunden
    geht ist noch nicht erprobt.
    ----------------
    
    -------------
    bdd schreibt:
    
    Allgemeines:
    
    - die NPC's können nur bestimmte Waffen tragen. Aber nur weil einer die
    14mmPistole nich will, heißt das nicht das er nicht evt. ne Magnum nehmen
    könnte. Hier hilft nur testen. Wichtig dabei ist auch Munition mit zugeben,
    denn eine leere Waffe wird ignoriert.
    - kurz vor Levelaufstiegen speichern, da die NPC's auch Aufstiege machen, was
    aber durch eine Zufallskomponente erschwert wird. Macht aber schon Sinn seine
    NPC's zeitig hochzuLeveln, da ja der eigene Aufstieg auch zusehens langsamer
    wird und man will ja nicht mit LVL24 mit Anfängern rumlaufen und sich mit
    dicken  Waffen in den Rücken schießen lassen, weil die noch zu blöde sind zum
    Schießen :-)
    - ich lauf gern mit den humanoiden NPC's rum, da die Powerrüstungen tragen
    können. Also Sulik, Vic, Cassidy, Myron, Lenny. Das erhöht die Tragfähigkeit
    und sie nehmen kaum Schaden im Kampf. Ich nehm gern alle fünf mit.
    - scheint ein Bug zu sein: Gehärtete Powerrüstungen der NPC's lösen sich beim
    Levelaufstieg in Luft auf!
    -------------
    
    
    ----------------
    9.1 Sulik
    ----------------
    
    * Wo: Klamath
    
    * Allgemeines: Sulik ist ein Kämpfer! Viele AP und eine ganze Menge TP. Er kann
    mit Nahkampfwaffen und mit kleinen Waffen umgehen. Sagt er jedenfalls.
    Irgendwie kann ich ihn nie dazu bringen, mal eine Pistole in die Hand zu
    nehmen... naja, mit nem Kampfmesser ist er auch sehr nützlich ;).
    Er scheint nicht allzu intelligent zu sein, aber da er eh 'nur' ein NPC ist,
    macht das auch nix ;) .
    
    * Vorgeschichte: Sulik ist auf der Suche nach seiner Schwester, die an Sklaven-
    händler verkauft wurde. Er hat gehört, daß der Händler Vic (ja genau der, den
    man selbst auch sucht) etwas über den Aufenthaltsort der Händler wisse.
    Auf seiner Suche kam Sulik in Klamath vorbei, betrank sich dort aus Wut, weil
    er Vic nicht vorgefunden hat und hat richtete im Vollrausch ein Chaos in der
    Bar an. Nun muß er die Schulden abarbeiten.
    
    * Wie man ihn bekommt: Man bezahlt Suliks Schulden bei Mrs. Bruckner. Die
    Schulden belaufen sich auf 350$, was zu diesem frühen Zeitpunkt ne ganze Menge
    ist. Um das Geld zu bekommen, durchsucht man am besten die ganze Stadt und alle
    Leute dort nach Geld und/oder Tauschgegenständen.
    
    --------------------
    ZahrtheMad schreibt:
    
    man kann Sulik auch für umsonst bekommen: nach der Rettung von Smiley kann man
    bei Mrs. Bruckner auf das Geld verzichten und dafür im Austausch Sulik
    bekommen.
    --------------------
    
    -------------
    bdd schreibt:
    
    Sulik kann entgegen Deiner Feststellungen sehr viele Waffen verwenden. z.B.
    14mm pistole, 223er Pistole, automatische Pistolen. Unter Kampfkontrolle ist
    dann auch nach einigen Levelaufstiegen seinerseits zu sehen das er sich auf
    kleine Waffen spezialisiert.
    Kann aber nicht sagen ob das auch zutrifft wenn man ihn die ganze Zeit nur mit
    Nahkampfwaffen rumlaufen lässt. Jedenfalls drück ich ihm immer die 223er
    Pistole in die Hand. Damit kann er pro Runde zweimal schießen+Laden, trifft
    fast immer und richtet sehr viel Schaden an.
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    ----------------
    Thomas schreibt:
    
    Man kann ihm auch die H&k G11 (E) gegeben, allerdings hat man dann öfter unter
    friendly fire zu leiden. Die 223er ist die beste Wahl.
    ----------------
    
    
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    9.2 Vic
    --------------
    
    * Wo: The Den
    
    * Allgemeines: Vic ist ziemlich begabt, was das Reparieren von Sachen
    anbelangt.
    Er kann mit kleinen Waffen umgehen und ist ein durchschnittlicher Kämpfer.
    Das nervigste an ihm ist seine Angewohnheit, euch immer mit 'Boß' anzureden.
    Ach ja, daß er irgendwie recht langsam läuft steigert seinen Beliebtheitsgrad
    auch nicht so wirklich...
    
    * Vorgeschichte: Vic wird von Metzger gefangengehalten, da Vic ihm ein Funk-
    gerät verkauft hat, das nicht mehr funktioniert. Er soll das Gerät jetzt
    reparieren, hat aber keine Ersatzteile.
    
    * Wie man ihn bekommt: Sprecht erst mit Metzger über Vic. Dann sprecht die
    Wache neben der Tür zu Vic's Zelle an. Geht zu Vic in die Zelle und gebt ihm
    das Funkgerät. Danach könnt ihr Vic für 1000$ freikaufen.
    Wenn ihr einen weiblichen Charakter spielt, könnt ihr auch mit Metzger ins Bett
    steigen und so einen Preisnachlass von 500$ bekommen ;) .
    
    
    -------------
    bdd schreibt:
    
    Habe festgestellt das Vic sehr gut mit einer Pulspistole umgehen kann. Entweder
    hat er einige Punkte auf Energiewaffen oder die Pistole wird vom Spiel
    irrtümlicherweise als kleine Waffe angesehen. Da die Knarre aber tierisch
    reinhaut (außer bei Floatern) kann ich die für Vic nur empfehlen. Er schießt
    damit auch zweimal pro Runde.
    -------------
    
    ----------------
    Thomas schreibt:
    
    Zwischen Modoc und Vault City kann man auf Sklavenhändler treffen, die haben
    H&K Caws, eine gute Waffe für Vic.
    Später sind Pancor Jackhammer und M72 Gaussrifle gute Waffen für ihn.
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    ------------------
    9.3 Cassidy
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    * Wo: Bunkerstadt
    
    * Allgemeines: Cassidy kann gut mit allen möglichen Arten von kleinen Waffen
    umgehen. Als Kämpfer ist er zu diesem Zeitpunkt weitaus besser als Vic.
    
    * Vorgeschichte: Cassidy hat Herzprobleme also hat er sich in Bunkerstadt zur
    Ruhe gesetzt. Allerdings machen ihm die Wachen das Leben zur Hölle, da sie ihm
    immer den echten Alkohol beschlagnahmen.
    Aufgrund seiner Herzprobleme stirbt Cassidy sobald er andere Drogen als
    Stimpacks eingeflößt bekommt.
    
    * Wie man ihn bekommt: Fragt Cassidy, ob es in der Stadt irgendwas
    interessantes gibt. Dann 'So schlimm wird es schon nicht sein', woraufhin
    Cassidy etwas von einer Razzia erzählt. Hört euch die Geschichte an und zum
    Schluß könnt ihr ihn fragen, ob er mitkommen möchte.
    
    Belohnung: 300XP
    
    ----------------
    Thomas schreibt:
    
    Auch für Cassidy ist die H&K Caws eine gute Waffe.
    Später sind Pancor Jackhammer und M72 Gaussrifle gute Waffen für ihn.
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    Kleine Notiz: Cassidy sagt des öfteren, er wäre nach einer Comicfigur benannt,
    Weiß jemand welche Figur das sein könnte?
    
    ------------------
    Howitzer schreibt:
    
    Er könnte nach einer Figur aus den Spider-man Comics benannt worden sein,
    nämlich Cletus Cassidy, der im Laufe der Spidey-Story zu Carnage wird und
    auch ein ziemlich übler Bastard ist\war. ;)
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    ----------------
    Julius schreibt:
    
    Der Name bezieht sich auf die Comicbook Serie Preacher, von Garth Ennis.
    Auf jeden Fall ist Cassidy dort einer der Hauptcharaktere. Allerdings ist er
    ein Vampir und das Comic spielt nicht in der Postapokalypse.
    ABER, in Fallout 2 sagt Cassidy, zumindest in der englischen Version, sein
    Vater hat ihn nach einer Comicfigur benannt und diese sei ein wahrer
    "sonuvabitch". Naja, und im Comic Preacher sagt Cassidy dieses Wort so ca
    jedes 4. Bild.
    So, Rätsel gelöst. :-)
    ----------------
    
    ---------------
    Martin fügt an:
    
    Der Name Cassidy könnte vielleicht auch dem Film "Condition Red" entnommen
    worden sein. Laut Wiki spielt Powers Boothe "Major Cassidy".
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    ----------------
    9.4 Lenny
    ----------------
    
    * Wo: Gecko
    
    * Allgemeines: Lenny ist ein Doktor und hat somit einen ziemlich hohen Doktor-
    Skill. Lenny hat 129TP und hält somit eine ganze Menge aus. Er kann mit kleinen
    Waffen wie Maschinengewehren und Pistolen umgehen.
    
    * Hintergrundgeschichte: Lenny erzählt, er habe den Bunkerbewohner (den aus
    Teil 1) in Necropolis gesehen, aber damals sei er zu feige gewesen, sich ihm
    anzuschließen.
    
    * Wie man ihn bekommt: Sagt Lenny einfach, daß er jetzt eine zweite Chance hat,
    da man in die Fußstapfen des Bunkerbewohners treten wird. Lenny wird mitkommen.
    
    
    -----------------
    9.5 Goris
    -----------------
    
    * Wo: Bunker 13, dritte Ebene
    
    * Allgemeines: Goris ist ein Gelehrter auf Reisen. Er kann keine Rüstungen oder
    Waffen tragen, ist aber im Nahkampf ziemlich gut. Einige Leute wollen nicht mit
    euch sprechen, solange Goris in eurer Gruppe ist.
    
    * Hintergrund: Goris wurde von der Enklave zu dem gemacht, was er ist (ja, er
    ist auch eine Todeskralle).
    
    * Wie man ihn bekommt: Fragt ihn, ob er mit euch reisen will und er wird mit-
    kommen. Das geht aber nur, wenn das Sprachmodul schon ausgetauscht wurde.
    Nach 14 Tagen wird er die Gruppe allerdings verlassen, da er das Gefühl hat,
    daß seine Freunde ihn brauchen.
    Danach kann man ihn zwar wieder in die Gruppe aufnehmen, aber die Animation vor
    und nach jedem Kampf wird schnell nervig.
    Egal, wenn ihr ihn wiederhaben wollt, kehrt zu Bunker 13 zurück, runter in die
    dritte Ebene. Sprecht Goris an, schaut euch das Video an (hey, wieder dieser
    Riese...) und redet wieder mit Goris. Fragt ihn, ob er mitkommen will.
    
    
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    9.6 Myron
    -----------------
    
    * Wo: Die 'Ställe' von New Reno
    
    * Allgemeines: Myron ist ein Wissenschaftler. Er ist der Erfinder der Droge Jet.
    Zwar ist er als Wissenschaftler ganz gut und er kann Stimpaks, Superstimpaks
    und Gegengift herstellen. Vorrausgesetzt, er hat die richtigen Zutaten.
    
    * Hintergrundgeschichte: Myron hat für die Mordinos das Jet entwickelt. Myron
    arbeitet an der Weiterentwicklung der Droge und wird dafür von den Mordinos mit
    Frauen, Geld und sonstigem bezahlt.
    
    * Wie man ihn bekommt: Man sagt ihm, daß Mordino sein Talent eh nicht zu
    schätzen weiß und er lieber mitkommen soll.
    
    
    -------------------
    9.7 Skypnet
    -------------------
    
    * Wo: Sierra Armee Depot
    
    * Allgemeines: Skypnet ist ein Computer. Er steht auf Ebene 3 und bittet euch,
    ihn mitzunehmen. Vorher braucht er aber ein Behältnis, wie man ihn aus der
    Basis rausholen kann. Seine Stärke ist der 'Wissenschaft'-Skill.
    Skypnets 'Haut' entspricht einer Metallrüstung Mark II und seine Waffenskills
    kommen an die von Cassidy ran.
    Der größte Vorteil von Skypnet ist, daß er sich selbst reparieren kann. Egal,
    wie schwer er verwundet ist, nach seiner 'Automatischen Reparatursequenz' hat
    er wieder volle TP.
    
    * Hintergrundgeschichte: Skypnet ist für die Kontrolle der Basis zuständig.
    Wenn ich mich recht erinnere ist er schon sehr lange keinem Menschen mehr
    begegnet und ihm ist langweilig :) .
    
    * Wie man ihn bekommt: Das ist etwas schwierig... um den bestmöglichen Skypnet
    mitnehmen zu können, braucht man einen 'Wissenschaft'-Skill von mindestens 125%
    (je mehr, desto besser). Geht auf Ebene 4 runter und in den Raum ganz im
    Norden.
    Benutzt den Computer und wählt 'Holen'. Wählt 'Organe' aus und wählt das beste
    Gehirn, was vorhanden ist. Um das Gehirn zu bekommen, müssen einige Einstell-
    ungen vorgenommen werden (hier kommt die 'Wissenschaft' ins Spiel). Wählt das
    kybergenetische Gehirn aus. Geht zurück auf Ebene 3 und in den Raum nördlich
    von Skypnet. Hier steht ein Roboter rum. Durchsucht den Vorratsraum und ihr
    solltet etwas Bio-Gel finden. Nehmt es mit und verwendet es und das Gehirn auf
    den Roboter. Jetzt fehlt nur noch ein Motivator.
    Geht zurück auf Level 1 und benutzt den Netzhautscanner ohne Dixons Auge. So
    wird der Alarm aktiviert. Bringt alle Roboter um und durchsucht diejenigen,
    die auf euch geschossen haben und ihr solltet einen Motivator finden.
    Bringt diesen zum Roboter auf Ebene 3 und benutzt den Computer in der Nähe des
    Roboters. Geschafft!
    
    
    -------------
    bdd schreibt:
    
    Es reichen 121% Wissenschaft. Wenn man nicht so viele Punkte auf Wissenschaft
    verschwenden will, kann man auch 2 Mentats nehmen um von weniger auf 121% zu
    kommen.
    -------------
    
    
    ------------------
    9.8 Marcus
    ------------------
    
    * Wo: Broken Hills
    
    * Allgemeines: Marcus ist ein Supermutant. Er kann gut mit großen Waffen
    umgehen, was Fluch und Segen zugleich ist: Segen, da er so ziemlich viel
    Schaden im Kampf anrichten kann, Fluch, da er nur im Burst-Modus schießt und
    wenn man da zufällig im Weg steht... aber zum Glück kann er auch mit großen
    Energiewaffen umgehen :)
    
    * Hintergrundgeschichte: Er ist ein überlebender aus der Kirche des 'Meisters'
    aus Fallout 1. Er hat die Stadt zusammen mit einem Freund aus der Stählernen
    Bruderschaft gegründet und ist jetzt der Sheriff.
    
    * Wie man ihn bekommt: Erledigt zuerst alle Aufgaben hier, dann wird Marcus
    euch begleiten, wenn ihr ihn fragt. Wenn er mitkommt, erhaltet ihr 1000XP.
    
    
    ---------------------
    9.9 Cyberhund
    ---------------------
    
    * Wo: Navarro
    
    * Allgemeines: Der Cyberhund ist das 'Haustier' von Doktor Henry. Aber man
    möchte den Hund nicht wirklich in seiner Gruppe haben... tragen kann er nichts,
    das heißt keine Rüstung, keine Waffe (naja, ist halt nur ein Hund) und auch
    kein Packesel. Im Kampf macht er nicht allzuviel Schaden.
    
    * Hintergrundgeschichte: Der Doktor hat den Cyberhund gebaut und seine KI
    gesteigert. Dadurch hat der Hund aber eine eigene Moral entwickelt und der Hund
    fing an die Arbeit und den Doc zu hassen. Eines Tages hat der Hund den Doc
    gebissen, woraufhin dieser seinen Motivator ausbaute und die Beine lahmlegte.
    Jetzt muß der Hund dem Doc bei seiner Arbeit zuschauen.
    K9 ist eine Anspielung auf die Serie "Doctor Who", in der ebenfalls ein
    Cyberhund mit diesem Namen vorkommt.
    
    * Wie man ihn bekommt: Man testet das Serum für Dr. Henry, danach kann man den
    Hund mitnehmen.
    
    
    -------------------------
    9.10 Devon
    -------------------------
    
    * Wo: Modoc
    
    * Allgemeines: Devon ist der Sohn von Grisham. Er kann ein wenig mit kleinen
    Waffen umgehen, aber sonderlich nützlich ist er nicht (höchstens als
    Kugelfang).
    
    * Hintergrundgeschichte: Ähm...
    
    * Wie man ihn bekommt:  Schafft man es, mit ihm ins Bett zu steigen (man
    braucht mindestens Charisma 8 und ein wenig "Überredungskunst"), kommt während
    des "Aktes" Grisham ins Zimmer. Wenn ihr euch nicht rausredet, sondern ihn
    heiratet, habt ihr ihn im Team.
    
    
    -------------------------
    9.11 Miria
    -------------------------
    
    * Wo: Modoc
    
    * Allgemeines: Tochter von Grisham. Sie kann mit Messern umgehen und ist somit
    noch weniger brauchbar als Devon.
    
    * Hintergrundgeschichte: Nix ^^.
    
    * Wie man sie bekommt: Genauso wie Devon.
    
    
    -------------------------
    9.12 Dogmeat
    -------------------------
    
    * Wo: Café der unerfüllten Träume
    
    * Allgemeines: Dogmeat ist der Hund aus Fallout 1. Ein sehr treuer Begleiter.
    Er kann zwar nichts tragen, aber er hat 4 (!) Angriffe pro Runde und kann sehr
    viel Schaden austeilen.
    
    * Hintergrundgeschichte: Wie schon erwähnt, der selbe Dogmeat, wie in
    Fallout 1.
    
    * Wie man ihn bekommt: Man zieht seine Rüstung aus, so daß der Charakter wieder
    den Bunkeranzug anhat. Dogmeat fängt an zu winseln, da er sich an seinen alten
    Herren erinnert (oder sein altes Frauchen ;) ). Jetzt gibt man ihm ein wenig
    Schnitzelfleisch und er sollte mitkommen.
    
    
    ----------------------------------------------------------------------
    10. Bonusfähigkeiten                                             H1000
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Jedes dritte Level darf man Bonusfähigkeiten wählen. Aber welche nimmt man?
    Welche muß man haben und welche sind absolut überflüssig? Hier findet ihr die
    Antworten auf diese brennenden Fragen!
    
    Hier erstmal, was ich auf welchem Level gewählt hab:
    
    
    Level 3: 'Taschenkünstler'
    
    Ich greife während eines Kampfes des öfteren auf mein Inventar zu, um Stimpacks
    zu benutzen. So verbrauche ich nur noch 2 statt 4 AP. Ganz hilfreich.
    
    
    Level 6: 'Zusätzliche Kriterien'
    
    Argh! Wer hat 'Better Criticals' denn mit 'Zusätzliche Kriterien' übersetzt??
    Egal. 5% bessere Chance, einen kritischen Treffer zu landen. Kritische Treffer
    sind toll :). Außerdem gab's nichts besseres.
    
    
    Level 9: 'Bessere kritische Treffer'
    
    Und hier ist es richtig übersetzt... ähm.
    Bis zu 20% mehr Schaden bei einem kritischen Treffer. Sehr gut!
    
    
    Level 12: 'Lebensspender'
    
    4 zustäzliche TP bei JEDEM Level-Up. So hat man gegen Ende des Games massig TP.
    
    
    Level 15: 'Schlag!' (wieder ne blöde Übersetzung)
    
    Damit kann man eine zusätzliche Fertigkeit taggen. Ein kleiner Bug kann hier
    ausgenutzt werden: Tagt man einen Skill, so werden alle Punkte, die man bisher
    hier reingepackt hat verdoppelt. Die verdoppelten Punkte kann man jetzt wieder
    vom Skill wegnehmen, bis man auf dem Ursprungswert angelangt ist. Die so ge-
    wonnenen Punkte können auf andere Fertigkeiten verteilt werden (z.B. 'Reden',
    'Fallen', 'Doktor' und 'Wissenschaft').
    Wer wirklich 'ungecheated' durch's Spiel kommen will, nimmt 'Action Boy'.
    
    
    Level 18: 'Action Boy'
    
    1 AP, der für jede Aktion benutzt werden kann, sehr guter Bonus. Auch wenn man
    auf Level 15 schon 'Action Boy' gewählt hat, kann man auf Level 18 ruhig
    nochmal diesen Bonus wählen. Ganz gut ist aber auch 'Sprecher'.
    
    
    Level 21: 'Bonus-Munition'
    
    1 AP weniger für jede Schusswaffe, sehr gut.
    
    
    Level 24: 'Heckenschütze'
    
    Jeder Treffer wird zu einem kritischen Treffer aufgewertet, wenn man einen
    Glückswurf schafft. Yay! Super! Unbedingt nehmen! Wenn man die Vorraussetzungen
    nicht erfüllt (WA8, BE 8, Kleine Waffen 80%) kann man auch Drogen nehmen, um
    die Werte zu steigern.
    Nahkämpfer nehmen natürlich 'Totschläger'.
    
    
    Level 27: 'Lebendige Anatomie'
    
    10% zur Fähigkeit 'Arzt' und +5 Schaden auf alle Angriffe. Nicht schlecht.
    
    
    Jetzt alle Boni in alphabthischer Reihenfolge. Vielen Dank an whitechocobo666,
    daß ich sein 'Perks-FAQ' benutzen darf :) .
    
    *******************************************************************************
    Folgendes ist nicht von mir, sondern von 'whitechocobo666'. Ich habe lediglich
    sein FAQ übersetzt.
    *******************************************************************************
    
    Vorraussetzungen:  Was man mindestens an Fähigkeiten und/oder Statistiken haben
    muß, um den Bonus wählen zu können.
    Effekt:  Was der Bonus bringt.
    Wie oft:  Wie oft der Bonus gewählt werden kann.
    Wer:  Welcher Charakter den Bonus wählen sollte.
    Bewertung:  Bewertung des Bonus'.
    Zitat:  Was das Spiel über den Bonus sagt.
    Danach: Die Begründung, warum der Bonus gewählt werden sollte oder warum nicht.
    
    Kommentar: Es kann mal vorkommen, daß ich mit whitechocobo666 nicht einer
    Meinung bin. Sollte dies der Fall sein, so gebe ich einen eigenen Kommentar zur
    Bonusfähigkeit ab ;) .
    
    
    Abbruchexperte
    Vorraussetzungen: Beweglichkeit 4, Fallen 75%, Level 9.
    Effekt:  Sprengstoff geht immer zur richtigen Zeit hoch und macht auch mehr
    Schaden.
    Wie oft: 1
    Wer:  Diebe und andere die Sprengstoff benutzen.
    Bewertung: 2/5
    
    "Du bist ein Experte in Fragen der Sprengstoffhandhabung. Alles geht immer
    genau dann hoch, wenn du es auch willst und richtet besonders großen Schaden
    an."
    
    Sprengstoff ist nicht unbedingt nützlich. Und ziemlich selten. Außerdem ist es
    eine ziemliche Verschwendung, Fallen bis 75% zu leveln, es sei denn man plant,
    Bishop umzubringen. Wenn man Fallen auf 75% bringt, braucht man diesen Bonus
    wohl eh nicht mehr. Wenn man einen schwachen Charakter hat, der anderen Leuten
    Dynamit ins Inventar packt, ist der Bonus ein bisschen besser.
    
    
    Action Boy
    Vorraussetzungen:  Beweglichkeit 5, Level 12.
    Effekt:  +1 AP
    Wie oft: 2
    Wer: Jeder
    Bewertung: 4/5
    
    "Jedes Action Boy-Level (Action Girls sind natürlich auch gemeint) bringt einen
    zusätzlichen Aktionspunkt, den man pro Kampfspielzug einsetzen kann. Dieser
    Aktionspunkt kann für jede beliebige Aufgabe verwendet werden."
    
    Action Boy ist gut für jeden Charakter, da es einen AP extra gibt. Man kann es
    zweimal wählen, um 2 APs zu bekommen. Mit einigen Charakteren kann dies ein
    Extraschuß aus einer Waffe sein! Aber wenn man einen Non-Combat Charakter hat,
    ist dieser Bonus nicht so gut.
    
    
    Adrenalinstoß
    Vorraussetzungen:  Stärke < 10, Level 6.
    Effekt:  +1 zu Stärke im Kampf wenn TP < 1/2 max TP.
    Wie oft: 1
    Wer:  Faustkämpfer
    Bewertung: 2/5
    
    "Mit diesem Bonus gewinnst du 1 Stärkepunkt, wenn du unter 1/2 deiner maximalen
    Trefferpunkte fällst."
    
    Stärke ist nicht allzu wichtig. Wenn es wenigstens die ganze Zeit anhalten
    würde, in der man weniger als die Hälfte seiner HP hat und nicht nur im Kampf,
    dann wäre es nützlicher. Stärke ist aber eh nicht so wichtig, da man es im
    Laufe des Spiels auf verschiedene Art und Weise steigern kann.
    
    
    Anziehende Persönlichkeit
    Vorraussetzungen: Charisma < 10, Level 3.
    Effekt: Ein NPC zusätzlich.
    Wie oft: 1
    Wer: Nicht böse und nicht dumme Charaktere.
    Bewertung: 3/5
    
    "Du erhältst einen zusätzlichen Eintrag für dein Begleiterlimit, aber denk
    daran: Mehr als fünf sind einfach zuviel."
    
    Man kann einen NPC zusätzlich mitnehmen. Gut, wenn man NPCs mag. Allerdings
    kann man auch einfach Drogen verwenden, um sein Charisma zu erhöhen, um so
    einen NPC mehr mitzunehmen.
    
    
    Ausdauer verbessern
    Vorraussetzungen: Ausdauer < 10, Level 12.
    Effekt: Ausdauer +1
    Wie oft: 1
    Wer:  Leute mit einer ungeraden Zahl bei Ausdauer.
    Bewertung: 3/5
    
    "Mit diesem Bonus erhältst du 1 Punkt zu deiner Ausdauer"
    
    Ausdauer ist nicht so wichtig, da es nur die HP pro Level beeinflusst und auch
    das nicht viel. Viel besser ist es, den "Lebensspender" Bonus zu wählen, außer
    man hat nur 3 Ausdauer.
    
    
    Ausweichkünstler
    Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Level 9.
    Effekt: RK +5
    Wie oft: Im Handbuch steht 1, aber wahrscheinlich 3.
    Wer: Jeder
    Bewertung: 3/5
    
    "Du wirst mit diesem Bonus seltener im Kampf getroffen. Du bekommst +5 Punkte
    zu deiner Rüstungsart dazu, und außerdem noch den RA-Bonus für die getragene
    Rüstung."
    
    Gibt einem extra Rüstungsklasse. +5 RK ist eine -5% schlechtere Chance, daß man
    von einem Gegner getroffen wird. Es ist nicht viel, aber wenn man es dreimal
    wählt, sind es -15%, was schon etwas ist. Es ist eine Verschwendung, wenn man
    diesen Bonus 3 mal wählt, denn es stehen viel bessere Boni zur Wahl. Später
    sind die Gegner zu gut, um einen zu verfehlen.
    
    Kommentar: Ich würde diesem Bonus nur 2/5 geben. Eigentlich wähle ich ihn nie,
    denn es gibt wirklich viel bessere Boni als diesen.
    
    
    Bessere kritische Treffer
    Vorraussetzungen:  Wahrnehmung 6, Glück 6, Beweglichkeit 4, Level 9.
    Effekt:  +20% mehr Schaden bei einem kritischen Treffer
    Wie oft: 1
    Wer:  Jeder
    Bewertung: 5/5
    
    "Im Kampf gelandete kritische Treffer richten mehr Unheil an. Du erhältst einen
    Bonus von 20%, so daß verstärkt Schaden angerichtet wird. Die Chance, einen
    kritischen Treffer zu landen, wird nicht beeinflußt."
    
    Kritische Treffer sind wichtig für fast jeden, es sei denn man hat Glück 1 oder
    so. Es macht die kritischen Treffer besser, z.B. wenn man normalerweise 1.5 x
    Schaden bei einem kritischen Treffer anrichtet, richtet man mit diesem Bonus
    2 x oder 3 x Schaden an. Guter Bonus für jeden Charakter, der kämpft.
    
    
    Beweglichkeit verbessern
    Vorraussetzungen: Beweglichkeit < 10, Level 12.
    Effekt: Beweglichkeit +1
    Wie oft: 1
    Wer: Leute mit 5, 7 oder 9 Beweglichkeit vor diesem Bonus.
    Bewertung: 4/5
    
    "Mit diesem Bonus erhältst du 1 Punkt zu deiner Beweglichkeit."
    
    +1 Beweglichkeit ist nur dann nützlich, wenn es einen auf eine gerade Zahl
    bringt, so dass man einen AP mehr bekommt. Ziemlich gut, wenn dies der Fall
    ist, wenn nicht, sollte man den Bonus nicht nehmen.
    
    
    Bewußtsein
    Vorraussetzungen:  Wahrnehmung 5, Level 3.
    Effekt:  Man kann die Waffen und TP seiner Gegner sehen.
    Wie oft: 1
    Wer:  Jeder
    Bewertung: 5/5
    
    "Mit Bewußtsein bekommst du genaue Informationen über jede Kreatur, die du
    untersuchst. Du siehst ihre genauen Trefferpunkte sowie Angaben zu allen
    Waffen, die sie bei sich trägt."
    
    So ziemlich die beste Fähigkeit, die man so früh bekommen kann. Die TP des
    Gegners zu kennen ist unbezahlbar. Fast jeder sollte diese Fähigkeit nehmen.
    Wenn man nicht genug Wahrnehmung hat, sollte man Drogen nehmen, um diese
    Fähigkeit auswählen zu können.
    
    
    Bonus-Bewegung
    Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 6.
    Effekt:  +2 AP jede Runde, die nur für die Bewegung verwendet werden können.
    Wie oft: 2
    Wer:  Faust/Nahkämpfer im speziellen, aber eigentlich jeder.
    Bewertung: 4/5
    
    "Für jede Stufe der Bonus-Bewegung erhältst du pro Zug 2 APs umsonst, die nur
    für Bewegung eingesetzt werden können. Für jede Stufe dieses Bonus kannst du
    dich also bei jedem Zug um zwei Felder umsonst bewegen."
    
    Man kann sich mehr bewegen. Nützlich, um vom Gegner ein wenig wegzulaufen,
    damit er seine AP dafür verschwendet, euch hinterherzujagen und so nicht mehr
    so oft angreifen kann.
    Auch nützlich im Nahkampf, wenn man seinen Gegner wegschlägt (im wahrsten Sinne
    des Wortes ;) ), kann man hinterherlaufen und ihn erneut schlagen ohne
    allzuviel AP zu verschwenden. Ziemlich gut.
    
    Kommentar: Dieser Bonus ist ein wenig verbuggt. Wenn ihr eure Bonusbewegungs-
    punkte aufgebraucht habt, speichert das Spiel und ladet neu. Jetzt habt ihr
    wieder neue Bonuspunkte. Ihr könnt das so oft wiederholen, wie ihr wollt.
    
    Bonus-Faustkampf
    Vorraussetzungen:  Beweglichkeit 6, Level 15.
    Effekt:  -1 AP für jeden Angriff mit einer Faustkampfwaffe.
    Wie oft: 1
    Wer:  Faustkämpfer
    Bewertung: 5/5
    
    "Du kennst die geheimen Künste des Ostens, oder du schlägst einfach schneller.
    Auf jeden Fall kosten deine Nahkampfangriffe 1 AP weniger."
    
    Ein MUSS für Faustkämpfer. Es läßt einen öfter pro Runde angreifen. Mit einem
    Super SledgeHammer kann man massig Angriffe machen und auf diese Weise mehr
    Schaden anrichten. Wähle es so schnell wie möglich (wenn du einen Faustkämpfer
    spielst).
    
    
    Bonus-Faustkampfverletzungen
    Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Stärke 6, Level 3.
    Effekt:  +2 Maximalschaden für jeden Faustkampfangriff.
    Wie oft: 3
    Wer:  Faustkämpfer
    Bewertung: 2/5
    
    "Erfahrung im Kampf ohne Waffen verleiht dir einen Vorteil bei Verletzungen.
    Für jede Stufe dieses Bonus verursachst Du +2 Trefferpunkte bei
    Nahkampfangriffen."
    
    +2 Schaden ist nicht wirklich viel. Besonders wenn es nur zum Maximalschaden
    hinzugefügt wird, anstatt zum Grundschaden. Es ist viel besser, etwas anderes
    zu wählen. Wenn ihr später noch 'jahrelang' auflevelt ist es ok, ansonsten,
    laßt diesen Bonus links liegen.
    
    
    Bonus-Munition
    Vorraussetzungen:  Beweglichkeit 7, Intelligenz 6, Wahrnehmung 6, Level 15.
    Effekt:  -1 AP für jeden Angriff mit einer Schußwaffe.
    Wie oft: 1
    Wer:  Jeder, der mit Schußwaffen kämpft.
    Bewertung:  5/5
    
    "Mit diesem Bonus bist du noch schneller am Auslöser und kannst dennoch so
    genau zielen wie bisher. Jeder Angriff mit Distanzwaffen kostet 1 AP weniger."
    
    Ein weiterer sehr guter Bonus. Man kann damit öfter schießen, deshalb ist es so
    gut. Mit Schnellschütze und diesem Bonus kann man sehr oft pro Runde schießen.
    Einer der besten Boni.
    
    
    Bonus-Verletzungen mit Waffen
    Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Glück 6, Level 6.
    Effekt:  +2 Maximalschaden mit Waffen.
    Wie oft: 2
    Wer:  Kämpfer mit Schußwaffen
    Bewertung: 2/5
    
    "Deine Ausbildung an Feuerwaffen und anderen Distanzwaffen hat dich zu einem
    tödlichen Waffenkämpfer gemacht. Für jede Stufe dieses Bonus fügst du +2
    Trefferpunkte mit Distanzwaffen zu."
    
    +2 Maximalschaden ist fast nichts. Vielleicht wenn man auflevelt und nichts
    anderes zur Auswahl hat, kann man diesen Bonus wählen. Der Bonus ist besser,
    wenn man mit einer Minigun oder einer anderen Waffe mit Burstmodus schießt, da
    jede Kugel den +2 Schaden hat, aber selbst dann ist es nicht sonderlich gut.
    
    
    Charisma verbessern
    Vorraussetzungen: Charisma < 10, Level 12.
    Effekt: Charisma +1
    Wie oft: 1
    Wer: Leute mit einer ungeraden Zahl bei Charisma, die zudem nicht böse sind.
    Bewertung: 4/5
    
    "Mit diesem Bonus erhältst du 1 Punkt zu deinem Charisma."
    
    Wenn der Bonus einen auf eine gerade Zahl bei Charisma bringt, kann man einen
    NPC mehr nehmen. Nicht sehr brauchbar, wenn man auf eine ungerade Zahl kommt.
    Böse Leute können eh nur wenige NPCs nehmen.
    
    
    Dieb
    Vorraussetzungen: Level 3.
    Effekt: +10% zu Schleichen, Öffnen, Stehlen und Fallen.
    Wie oft: 1
    Wer: Jeder.
    Bewertung: 3/5
    
    "Durch deine Adern fließt Diebesblut. Mit dem Diebesbonus erhältst du einen
    einmaligen Bonus von +10% zu den Fähigkeiten Schleichen, Öffnen, Stehlen und
    Fallen. Ein vielseitiger Dieb lebt länger."
    
    Ziemlich gut, da es alle Diebesfähigkeiten um 10% steigert. Auf niedrigeren
    Levels gut zu gebrauchen, wenn man einen schlechten Charakter hat oder man
    nicht weiß, was man wählen soll.
    
    
    Forscher
    Vorraussetzungen: Level 9.
    Effekt: Höhere Chance auf spezielle Begegnungen.
    Wie oft: 1
    Wer: Jeder.
    Bewertung: 2/5
    
    "Ein Forscher entdeckt neue und interessante Orte. Mit diesem Bonus hast du
    eine bessere Chance, besonders interessante Orte und Menschen zu finden."
    
    Die Spezielle Begegnungen sind nicht unbedint nützlich. Wenn man nicht gerade
    den Solar Scorcher haben möchte und wenig Glück hat, wird man diesen Bonus
    nicht benötigen. Die Dinge, die man aus Speziellen Begegnungen mitnehmen kann
    sind nicht so gut, oder zumindest nicht so gut, daß man einen Bonus drauf
    verschwenden sollte.
    
    
    Gebildet
    Vorraussetzungen: Intelligenz 6, Level 6.
    Effekt: +2 Fähigkeitspunkte pro Level.
    Wie oft: 3
    Wer: Begabte Leute vielleicht, Wissenschaftler.
    Bewertung: 3/5
    
    "Jeder Level von Gebildet gibt dir +2 Fähigkeitspunkte, wenn du eine neue
    Erfahrungsebene bewältigst. Dieser Bonus funktioniert am besten, wenn du ihn
    schon zu einem frühen Zeitpunkt deines Abenteuers kaufst."
    
    2 Extrapunkte sind schon was, aber wie der 'Ausweichkünstler'-Bonus kann man
    bis zu +6 Punkte pro Level bekommen wenn man den Bonus 3 mal wählt, aber das
    wäre eine Verschwendung von Bonusfähigkeiten. Man könnte den Bonus vielleicht
    noch wählen, wenn man einen dummen Charakter spielt (und man seine INT vorher
    mit Drogen steigert).
    
    
    Geist
    Vorraussetzungen: Schleichen 60%, Level 6.
    Effekt: Im dunklen steigt Schleichen +20%
    Wie oft: 1
    Wer: Diebe.
    Bewertung: 3/5
    
    "Wenn die Sonne untergeht oder du dich in einer schlecht beleuchteten Umgebung
    befindest, bewegst du dich mit diesem Bonus wie ein Geist. Deine Schleich-
    fähigkeit im Dunkeln wird um +20% gesteigert."
    
    +20% ist ganz gut, aber es ist nicht so nützlich, da es nur im dunkeln wirkt
    und man nicht viel im dunkeln spielt.
    
    
    Glück verbessern
    Vorraussetzungen: Glück < 10, Level 12.
    Effekt: Glück +1
    Wie oft: 1
    Wer: Heckenschütze und Totschläger, und Leute mit Glück 5.
    Bewertung: 4/5
    
    "Mit diesem Bonus erhältst du 1 Punkt zu deinem Glück."
    
    Glück ist ziemlich gut, aber es kann auch auf andere Weise gesteigert werden.
    Wenn man einen Heckenschütze oder Totschläger spielt, bekommt man mehr
    kritische Treffer.
    Wenn es das Glück auf 6 steigert und die Werte gut genug sind, um "Bessere
    kritische Treffer" zu wählen ist dieser Bonus gut.
    
    
    Glücksritter
    Vorraussetzungen: Glück 8, Level 6.
    Effekt: Man findet mehr Geld in Zufallsbegegnungen.
    Wie oft: 1
    Wer: Jeder.
    Bewertung: 1/5
    
    "Du hast eine Begabung dafür, Geld zu finden. Du findest bei verschiedenen
    Zufallsbegegnungen in der Wüste noch mehr Geld."
    
    Man bekommt in Zufallsbegegnungen nicht viel Geld und wenn der Gegner mal Geld
    hat, ist es nicht viel und es wird auch nicht viel mehr, wenn man diesen Bonus
    nimmt. Also ist er ziemlich nutzlos.
    
    
    Gute Auffassungsgabe
    Vorraussetzungen: Intelligenz 4, Level 3.
    Effekt: +5% Erfahrung
    Wie oft: 3
    Wer: Jeder.
    Bewertung: 2/5
    
    "Mit diesem Bonus hast du tatsächlich eine gute Auffassungsgabe, da du mit
    jedem Level weitere +5% bekommst, wenn du Erfahrungspunkte sammelst. Hiervon
    machst du am besten schon früh Gebrauch."
    
    Wenn man diesen Bonus das erste mal sieht, scheint er ganz gut zu sein, aber
    dann stellt man fest, daß er es nicht ist. Man bekommt im laufe des Spiels ca.
    300.000 XP, das heißt, durch diesen Bonus würde man zusätzliche 15.000 XP
    bekommen, was nur ein Level mehr wäre. Lohnt nicht wirklich.
    
    
    Harmlos
    Vorraussetzungen: Stehlen 50%, Karma > 49, Level 6.
    Effekt: +20% stehlen.
    Wie oft: 1
    Wer: Gute Diebe.
    Bewertung: 3/5
    
    "Dein unschuldiges Aussehen erleichtert dir das Stehlen ein wenig. Du gewinnst
    20% zu deiner Stehlfähigkeit hinzu."
    
    Ein Bonus zu "Stehlen", aber nur wenn man gut ist. Lieber später wählen, wenn
    die Fähigkeiten schwieriger zu steigern sind, aber man braucht eh keinen hohen
    "Stehlen"-Skill.
    
    
    Heave Ho!
    Vorraussetzungen: Level 6.
    Effekt: +2 Stärkebonus wenn die Reichweite einer Wurfwaffe festgelegt wird.
    Wie oft: 3
    Wer: Werfer.
    Bewertung: 1/5
    
    "Mit jedem Level des Bonus Heave Ho! Erhältst du weitere +2 zu Stärke (bis zu
    10) hinzu, um die Distanz von Wurfwaffen feststellen zu können. Dieser Bonus
    geht nicht über die maximale Reichweite einer Waffe hinaus."
    
    Wurfwaffen sind ziemlich nutzlos und ihre Reichweite ist ganz in Ordnung. Geht
    einfach näher an das Ziel heran, wenn ihr es treffen wollt.
    
    
    Heckenschütze
    Vorraussetzungen: Wahrnehmung 8, Beweglichkeit 8, Kleine Waffen 80%, Level 24.
    Effekt: Man erzielt einen kritischen Treffer, wenn man mit Schußwaffen einen
    Treffer landet und einen Glückswurf schafft.
    Wie oft: 1
    Wer: Leute mit Schußwaffen.
    Bewertung: 5/5
    
    "Du hast die Feuerwaffe als Schmerzquelle gemeistert. Mit diesem Bonus wird
    jeder erfolgreiche Treffer im Kampf mit Waffen zu einem kritischen Treffer
    aufgewertet, wenn du zudem einen guten Wurf machst."
    
    Wahrscheinlich der beste Bonus des Spiels. Kritische Treffer sind gut. Wenn man
    Glück 10 hat, ist die Chance auf einen kritischen Treffer 95%, was SEHR gut
    ist. Je mehr Glück man hat, desto besser. Auch wenn man nur 1 oder 2 Glück hat,
    ist dieser Bonus immer noch gut, da es das gleiche ist, als wenn man mehrere
    "Zusätzliche Kriterien"-Boni hätte.
    
    
    Heiler
    Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Intelligenz 6, Erste Hilfe 40%, Level 3.
    Effekt: Doktor und Erste Hilfe heilen 4-10 Punkte mehr mit jedem Rang.
    Wie oft: 2
    Wer: Jeder.
    Bewertung: 2/5
    
    "Es fällt dir mit diesem Bonus leichter, andere zu heilen. Jeder Level dieses
    Bonus heilt 4-10 zusätzliche Trefferpunkte, wenn du die Erste-Hilfe- oder Arzt-
    Fähigkeiten anwendest."
    
    Erste Hilfe und Doktor sind nicht so nützlich, aber dieser Bonus würde sie um
    einiges besser machen. Zu Schade, daß sie nicht nützlicher sind. Wenn man es
    mag diese Fähigkeiten zu benutzen, dann ist dieser Bonus gut, aber man braucht
    sie kaum noch gegen Ende des Spiels.
    
    
    Hier und jetzt
    Vorraussetzungen: Level 9.
    Effekt: Läßt dich einen Level aufsteigen.
    Wie oft: 1
    Wer: Jeder.
    Bewertung: 2/5
    
    "Mit diesem Bonus erhältst du automatisch einen Erfahrungslevel hinzu."
    
    Das beste am aufleveln ist, daß man Bonusfähigkeiten bekommt. Wenn man
    ansonsten GAR NICHTS nützliches hat, kann man diesen Bonus wählen.
    
    
    Intelligenz verbessern
    Vorraussetzungen: Intelligenz < 10, Level 12.
    Effekt: Intelligenz +1
    Wie oft: 1
    Wer: Jeder, außer dumme Charaktere.
    Bewertung: 4/5
    
    "Mit diesem Bonus erhältst du 1 Punkt zu deiner Intelligenz."
    
    Gut, da Intelligenz extra Dialogoptionen und Fähigkeitspunkte bringt.
    
    
    Kama-Sutra-Meister
    Vorraussetzungen: Ausdauer 5, Beweglichkeit 5, Level 3.
    Effekt: Man wird besser, wenn man "es" macht.
    Wie oft: 1
    Wer: Diplomaten.
    Bewertung: 1/5
    
    "Du bist Experte darin, anderen sexuelle Höhepunkte zu verschaffen."
    
    Nutzlos. Man macht "es" nicht allzuoft im Spiel und es ist für gewöhnlich egal
    wie gut man darin ist. Wenn man den "Sexperten" und/oder "Gigolo"-Bonus
    bekommt, ist das genauso gut wie dieser Bonus. Eine ziemliche Verschwendung.
    
    
    Karma-Strahl
    Vorraussetzungen: Charisma 6, Level 9.
    Effekt: Karma is doubled for the purpose of dialogue and reactions.
    Wie oft: 1
    Wer: Diplomaten
    Bewertung 1/5
    
    "Dein Karma leuchtet doppelt so hell. Egal ob schlecht oder gut, dein Karma
    wird für alle Reaktionen und Faktoren verdoppelt."
    
    Karma ist wirklich nicht so wichtig. Wenn man böse ist, dann kann man diesen
    Bonus vielleicht nehmen, außer man hat den Bonus "Kult der Persönlichkeit",
    aber selbst wenn nicht, ist der Bonus nicht allzu hilfreich.
    
    
    Kult der Persönlichkeit
    Vorraussetzungen: Charisma 10, Level 12.
    Effekt:  Dein Karma wird getauscht. Es wird zu schlechtem Karma, wenn du mit
    bösen Leuten sprichst und zu gutem Karma, wenn du mit guten Leuten sprichst.
    Wie oft: 1
    Wer:  Böse Diplomaten.
    Bewertung: 2/5
    
    "Dein Ruf ist immer positiv. Ohne diesen Bonus hätte ein negativer Ruf eine
    schlechte Wirkung auf gutmütige Menschen. Das funktioniert auch umgekehrt.
    Selbst bösartige Leute behandeln ein wahres Engelchen jetzt wie ein
    Gangmitglied."
    
    Man braucht 10 Charisma um es zu bekommen. Nicht viele Leute haben das.
    Und es beeinflußt einen eh nicht viel, denn was man sagt ist viel wichtiger als
    die erste Reaktion.
    Es klappt auch nicht so wirklich. Wenn man böse ist und mit den Todeskrallen in
    Bunker 13 reden will, mögen sie einen immer noch nicht. Wirklich nicht allzu
    gut.
    
    
    Lebendige Anatomie
    Vorraussetzungen: Doktor 60%, Level 12.
    Effekt: +10% Doktor, +5 Maximalschaden jeden Angriff.
    Wie oft: 1
    Wer: Jeder
    Bewertung: 4/5
    
    "Deine Kenntnis aller Lebewesen und ihrer Stärken und Schwächen hat sich
    verbessert. Du erhältst einen einmaligen Bonus von +10% für Arzt, und du fügst
    allen Lebewesen +5 Schaden pro Angriff zu."
    
    Dies ist ein guter Bonus. +5 Schaden jeden Angriff ist besser als die 2 Level
    von beiden Bonus Schaden. Der +10% zum Doktor ist in Ordnung, aber die +5
    Schaden sind wirklich gut. Sehr gut für Waffen mit Burst-Modus.
    
    
    Lebensspender
    Vorraussetzungen: Ausdauer 4, Level 12.
    Effekt: +4 TP pro Level und Stufe
    Wie oft: 2
    Wer: Jeder.
    Bewertung: 5/5
    
    "Mit jeder Stufe dieses Bonus erhältst du 4 Trefferpunkte, wenn du um eine
    Stufe aufsteigst. Und zwar zusätzlich zu den Trefferpunkten, die du schon
    aufgrund deiner Ausdauer erhältst."
    
    Einer der nützlichsten Boni. +4 TP pro Level ist eine ganze Menge, wenn man ihn
    auf Level 12 oder 15 nimmt. Wenn man schon kurz vor Ende des Spiels ist, wird
    dieser Bonus nicht mehr allzuviel nützen. +4 TP ist sehr gut, gegen Ende wird
    man ede Menge TP haben.
    
    
    Leichter Schritt
    Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Glück 5, Level 9.
    Effekt: Geringere Wahrscheinlichkeit, daß Fallen ausgelöst werden.
    Wie oft: 1
    Wer: Jeder.
    Bewertung: 1/5
    
    "Du bist agil, hast Glück und läßt immer Vorsicht walten. Dieser Bonus halbiert
    die Wahrscheinlichkeit, daß du in eine Falle läufst."
    
    Fallen sind selten und sie machen kaum Schaden, was diesen Bonus nutzlos macht.
    
    
    Leise laufen
    Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Schleichen 50%, Level 6.
    Effekt: Man kann während des Schleichens laufen.
    Wie oft: 1
    Wer: Diebe.
    Bewertung: 3/5
    
    "Dieser Bonus gibt dir die Fähigkeit, dich schnell und doch leise
    fortzubewegen. Du kannst zugleich schleichen und laufen. Ohne diesen Bonus
    würdest du nicht mehr schleichen können, sobald du anfängst zu laufen."
    
    Genauso wie "Schnellheilung", ist dieser Bonus nicht für den Charakter sondern
    nur für den Spieler nützlich.
    Es ist wohl trozdem nützlich, wenn man an einem sich bewegenden Gegner vorbei-
    schleichen will. Die Gegner haben eine kleinere Chance einen zu sehen, da man
    nicht so lange in ihrem Blickfeld ist.
    
    
    Leiser Tod
    Vorraussetzungen: Beweglichkeit 10, Schleichen 80%, Unbewaffnet 80%, Level 18.
    Effekt: Doppelter Schaden, wenn man während des Schleichens den Gegner von
    hinten trifft.
    Wie oft: 1
    Wer: Diebe und Nahkämpfer.
    Bewertung: 4/5
    
    "Wenn du beim Schleichen eine Kreatur in den Rücken triffst, fügst du im
    Nahkampf doppelten Schaden zu. Dieser Bonus heißt Leiser Tod."
    
    Doppelten Schaden in den Rücken ist gut. Wenn man keine Nahkampfwaffen benutzt
    oder nicht unbewaffnet kämpft, kann man diesen Bonus ignorieren.
    
    
    Mediziner
    Vorraussetzungen: Erste Hilfe 40% oder Doktor 40%, Level 12.
    Effekt: +10% Erste Hilfe, +10% Doktor.
    Wie oft: 1
    Wer: Jeder.
    Bewertung: 2/5
    
    "Mit dem Mediziner-Bonus erhältst du einen einmaligen Bonus von +10% zu deinen
    Erste-Hilfe- und Arzt-Fähigkeiten. Es ist nie verkehrt, Leute heilen zu
    können."
    
    Wenn man vorhat, diese Skills zu verwenden, ist Heiler ein viel besserer Bonus.
    Erste Hilfe und Doktor sind nicht so nützlich. Wenn man den Doktor-Skill
    verbessern möchte, sollte man stattdessen Lebendige Anatomie wählen.
    
    
    Meisterdieb
    Vorraussetzungen: Öffnen 50%, Stehlen 50%, Level 12.
    Effekt: +15% Öffnen, +15% Stehlen.
    Wie oft: 1
    Wer: Diebe.
    Bewertung: 3/5
    
    "Ein Meisterdieb ist versiert in allen Bereichen des Stehlens und Schlösser-
    knackens. Du bekommst +15 zu Stehlen und Öffnen hinzu. Nimm von den Reichen und
    gib es dir selbst."
    
    Besser als die meisten "Fähigkeits-Boni", da man eine ganze Menge Extrapunkte
    erhält.
    
    
    Meistertauscher
    Vorraussetzungen: Charisma 7, Handeln 60%, Level 9.
    Effekt: Waren sind 25% billiger.
    Wie oft: 1
    Wer: Diplomaten.
    Bewertung: 3/5
    
    "Du hast eine Seite des Feilschens gemeistert - du kaufst Waren weit unter
    Normalpreis ein. Mit diesem Bonus bekommst du 25% Rabatt, wenn du in einem
    Geschäft oder bei einem anderen Händler einkaufst."
    
    Die Anleitung sagt, daß die eigenen Waren mehr Wert sind, aber tatsächlich sind
    die Waren der anderen 25% billiger. Das ist besser, als wenn der "Handeln"-
    Skill um 25% verbessert werden würde.
    
    
    Mr. Fixit
    Vorraussetzungen: Reparieren oder Wissenschaft 40%, Level 12.
    Effekt: +10% Wissenschaft und Reparieren.
    Wie oft: 1
    Wer: Leute, die weder Vic noch einen anderen Wissenschaftler in ihrer Party
    haben und diese Fähigkeiten brauchen.
    Bewertung: 3/5
    
    "Für diesen Bonus erhältst du einmalig +10 % zu den Fähigkeiten Reparieren und
    Wissenschaft. Ein bißchen Pauken hat noch niemandem geschadet, besonders dir
    nicht."
    
    Diese beiden Fähigkeiten sind ziemlich nützlich, aber wenn man NPCs hat, die
    das für einen übernehmen können, dann ist man ohne diesen Bonus besser dran.
    Besser ist es, diesen Bonus später zu nehmen, wenn die Fähigkeiten schwerer zu
    verbessern sind.
    
    
    Mutation!
    Vorraussetzungen: Level 9.
    Effekt: Man kann ein Zusatzmerkmal in ein anderes umändern.
    Wie oft: 1
    Wer: Man hätte die Merkmale am Anfang richtig wählen sollen...
    Bewertung: 1/5
    
    "Die Strahlung im Ödland hat dich verändert! Eines deiner Zusatzmerkmale ist zu
    etwas anderem mutiert."
    
    Der Bonus bringt es nicht wirklich. Man hätte seine Zusatzmerkmale halt am
    ANFANG des Spiels RICHTIG wählen sollen... Man kann diesen Bonus NICHT dazu
    verwenden, "Verhext" loszuwerden, wenn man es vom 'Pariah Dog' bekommen hat.
    
    
    Mysteriöser Fremder
    Vorraussetzungen: Glück 4, Level 9.
    Effekt: 30% + 2 x Glück Wahrscheinlichkeit, daß der Mysteriöse Fremde kommt und
    einem in einer zufälligen Begegnung hilft.
    Wie oft: 1
    Wer: Wenig Charisma oder nicht sonderlich intelligente Leute.
    Bewertung: 2/5
    
    "Mit diesem Bonus hast du die Hilfe eines Mysteriösen Fremden gewonnen, der dir
    hin und wieder zu Hilfe kommt. Wenn dein Helfer im Kampf stirbt, wird er (oder
    sie) nicht ersetzt."
    
    Nicht sonderlich hilfreich, da die Wahrscheinlichkeit, daß der Mysteriöse
    Fremde erscheint, nicht sehr groß ist. Außerdem ist er eh nicht sonderlich
    stark. Wenn der Fremde stirbt, wird er nicht ersetzt, was diesen Bonus ziemlich
    schlecht macht.
    
    
    Nachtsicht
    Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 3
    Effekt: Der negative modifizierer für Angriffe im dunklen wird reduziert.
    Wie oft: 1
    Wer: Jeder
    Bewertung: 2/5
    
    "Mit dem Nachtsichtbonus kannst du nachts besser sehen. Die Gesamtdunkelheit
    wird um 20% vermindert."
    
    Es kommt nicht allzu oft vor, daß man in der Nacht kämpft. Wenn es, aus welchem
    Grund auch immer, häufiger vorkommt, daß man des Nächtens alleine kämpft, dann
    ist dieser Bonus ok. Aber es gibt eine Menge bessere.
    
    
    Nahkampf ausweichen
    Vorraussetzungen: Unbewaffnet 75%, Level 12.
    Effekt: Wenn am Ende der Runde beide Waffenslots leer sind (Nahkampfwaffen sind
    erlaubt), erhält man für jeden AP der übrig ist +2 RK sowie 1/12 seiner Punke
    in "Unbewaffnet" zur RK.
    Wie oft: 1
    Wer: Nahkämpfer.
    Bewertung: 3/5
    
    "Wenn beide Objektschächte leer sind, erhältst du für jeden ungenutzten
    Aktionspunkt +2 anstelle von +1 für deine Rüstungsart am Ende der Runde, und
    1/12 deiner unbewaffneten Fähigkeiten."
    
    Man möchte nicht gerade auf "Turn" klicken, wenn man noch AP übrig hat und
    angreifen könnte. Wenn man "verhext" ist, einen hohen Wert in "Unbewaffnet",
    viele AP und eine Powerrüstung, dann hat der Gegner sehr schlechte Chancen
    einen zu treffen, gerade in der Nacht mit Waffen. Aber das passiert nicht
    gerade of, also kann man auch gleich angreifen.
    
    
    Packratte
    Vorraussetzungen: Level 6.
    Effekt: Man kann +50lbs mehr tragen.
    Wie oft: 1
    Wer: Jeder
    Bewertung: 3/5
    
    "Du bist gut darin, dein Inventar in Ordnung zu halten. Dadurch wird es
    wesentlich leichter, das bißchen an Extras zu tragen, die du immer benötigst."
    
    Wenn man Stärke 10 hat, ist das nützlich. Ist man einer mit "kleinem Körperbau"
    dann auch. Wenn man aber jede Menge NPCs hat, ist der Bonus nicht sonderlich
    nützlich, da diese dann den Kram tragen können.
    
    
    Pfadfinder
    Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Naturbursche 60%, Level 6.
    Effekt: Mit jedem Rang reist man 25% schneller auf der Weltkarte.
    Wie oft: 2
    Wer: Jeder
    Bewertung: 2/5
    
    "Der Pfadfinder hat es einfacher, den kürzesten Weg zu finden. Mit diesem Bonus
    verringert sich deine Reisezeit auf der Weltkarte um 25 % pro Stufe."
    
    Es gibt kein wirkliches Zeitlimit in diesem Spiel, also kümmert es auch nicht,
    wie lange man braucht, um irgendwo hin zu reisen.
    
    
    Präsenz
    Vorraussetzungen: Charisma 6, Level 3.
    Effekt: +10% Reaktion pro Rang.
    Wie oft: 3
    Wer: Diplomaten.
    Bewertung: 1/5
    
    "Du erregst Aufmerksamkeit, wenn du einen Raum betrittst. Für jede Stufe dieses
    Bonus wird die erste Reaktion einer anderen Person um 10% verbessert."
    
    Mit Charisma 6 erhält man schon ohne diesen Bonus gute Reaktionen. Die erste
    Reaktion ist eh nicht so wichtig und der Bonus beeinflußt die erste Reaktion
    für gewöhnlich eh nicht. Ziemlich nutzlos.
    
    
    Pyromane
    Vorraussetzungen: Große Waffen 75%, Level 9.
    Effekt: Nur +5 Schaden mit Feuer-Waffen.
    Wie oft: 1
    Wer: Leute mit Flammenwerfer.
    Bewertung: 1/5
    
    "Du richtest besonders großen Schaden mit Feuerwaffen an, und deine Feinde
    sterben immer auf die qualvollste Weise in einem Höllenszenario."
    
    Auch wenn man Große Waffen trägt, wird man wohl nicht den Flammenwerfer allzu
    oft verwenden, so daß dieser Bonus ziemlich nutzlos wird.
    
    
    Ranger
    Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 6.
    Effekt: +15% Naturbursche, höhere Wahrscheinlichkeit eine besondere Begegnung
    zu haben.
    Wie oft: 1
    Wer: Jeder.
    Bewertung: 2/5
    
    "Du bekommst +15% zu deiner Fähigkeit als Naturbursche hinzu. Mit größter
    Wahrscheinlichkeit kannst du zufälligen Begegnungen ausweichen, wenn du das
    willst, und statt dessen mehr "besondere" Begegnungen als andere herbeiführen."
    
    Man bekommt ein wenig zu Naturbursche, was keine besonders gute Fähigkeit ist.
    Es läßt einen mehr besondere Begegnungen finden, was auch nicht unbedingt
    nützlich ist.
    
    
    Resistenz gegen Strahlung
    Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Intelligenz 4, Level 6.
    Effekt: +15% Strahlungswiderstand.
    Wie oft: 2
    Wer: Jeder.
    Bewertung: 1/5
    
    "Du kannst Strahlung und deren schädlicher Wirkung besser aus dem Wege gehen.
    Mit jedem Level dieses Bonus wird deine Resistenz gegen Strahlung um 15%
    verbessert."
    
    Unnütz. +15% Widerstand ist fast nichts. Außerdem rennt man nicht so oft in der
    Strahlung umher. Es sollte +50% sein, dann könnte man das auch nehmen, aber so?
    Nicht nehmen.
    
    
    Scharfschütze
    Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Intelligenz 6, Level 9.
    Effekt: +2 zu Wahrnehmung, wenn die Entfernung festgestellt wird.
    Wie oft: 1
    Wer: Leute mit Schußwaffen.
    Bewertung: 3/5
    
    "Du hast ein Talent dafür, Objekte in weiter Entfernung zu treffen. Mit jedem
    Bonuslevel bekommst du +2 Punkte Wahrnehmung. Es ist dann einfacher, aus großer
    Entfernung zu töten!"
    
    Dieser Bonus kann die Wahrnehmung über 10 bringen, wenn es um die Festellung
    der Entfernung geht. Wenn man über weite Entfernung hinweg treffen möchte,
    sollte man diesen Bonus nehmen. Oder vielleicht Wahrnehmung verbessern, wenn
    das zur Auswahl steht.
    Egal, dies hier ist auf jeden fall gut für die Leute, die über weite Ent-
    fernungen kämpfen.
    
    
    Schlag!
    Vorraussetzungen: Level 12.
    Effekt: Tagge eine weitere Fähigkeit.
    Wie oft: 1
    Wer: Jeder.
    Bewertung: 5/5
    
    "Deine Fähigkeiten haben sich so weit ausgedehnt, daß du eine zusätzliche
    Spezialkenntnis erwerben kannst. Spezialkenntnisse verbessern sich doppelt
    schnell."
    
    Sehr nützlich, auch wenn es eine Art Bug ist. Steigere eine Fähigkeit bis 100%,
    dann tagge ihn. Die Punkte werden verdoppelt, so daß die Fähigkeit auf ca. 175%
    kommt. Jetzt kann man die bisher investierten Punkte wieder wegnehmen, bis man
    wieder bei 100% angelangt ist. Jetzt hat man massig extra Punkte, mit denen man
    tun und lassen kann, was man will.
    Wenn man keine Bugs ausnutzen will, ist dieser Bonus vielleicht nicht allzu
    gut, es sei dann, man möchte eine weitere Fähigkeit getaggt haben.
    
    
    Schlangenfresser
    Vorraussetzungen: Ausdauer 3, Level 6.
    Effekt: +25% Giftwiderstand.
    Wie oft: 2
    Wer: Jeder.
    Bewertung: 1/5
    
    "Lecker, lecker! Schmeckt wie Hähnchen. Für jeden Level dieses Bonus erhöht
    sich deine Resistenz gegen Gift um 25%."
    
    Nutzloser Bonus, da eine Vergiftung so schlimm nicht ist. Nützlicher als der
    "Resistenz gegen Strahlung" allemal, aber wenn man vergiftet wird, nimmt man
    ein Gegengift.
    
    
    Schnelle Erholung
    Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 6.
    Effekt: Man verbraucht nur 1 AP zum aufstehen.
    Wie oft: 1
    Wer: Jeder.
    Bewertung: 1/5
    
    "Du erholst dich schnell, wenn du niedergeschlagen wirst."
    
    Wenn man drüber nachdenkt, wie oft man im Kampf niedergeschlagen wird, nämlich
    fast nie, dann kann man ganz leicht festellen, wie nützlich dieser Bonus ist.
    Wenn man Nahkämpfer ist, könnte es schon etwas nützlicher sein, da die Gegner
    einen öfter treffen und auch öfter umhauen, aber alles in allem ist dieser
    Bonus nicht zu gebrauchen.
    
    
    Schnellere Reaktion
    Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 3.
    Effekt: Reihenfolge +2
    Wie oft: 3
    Wer: Kämpfer
    Bewertung: 2/5
    
    "Es ist wahrscheinlicher, daß du dich im Kampf schneller als deine Gegner
    bewegst, da deine Reaktion für jede Stufe dieses Bonus um +2 zunimmt."
    
    Nicht wirklich nützlich. Wäre besser, wenn Charaktere mit geringer Wahrnehmung
    diesen Bonus wählen könnten. Reihenfolge ist nicht wirklich wichtig und eine WA
    von 6 ist schon gut genug, um eine gute Reihenfolge zu bekommen.
    
    Kommentar: 'Reihenfolge' hat für mich noch nie irgendwas gebracht, denn es
    läuft doch irgendwie immer gleich ab: Man wechselt in den Kampfmodus und hat
    eine Runde. Dann ist der Gegner dran, nochmal der Gegner und jetzt ist es immer
    abwechselnd... also so: Ich->Gegner->Gegner->Ich->Gegner->Ich->Gegner->...
    Egal, ob ich jetzt eine hohe Reihenfolge hab oder nicht. Also nur 1/5 für
    diesen Bonus.
    
    
    Schnellheilung
    Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Level 3.
    Effekt: +2 zu Heilungsrate.
    Wie oft: 3
    Wer: Jeder.
    Bewertung: 2/5
    
    "Bei jeder Stufe dieses Bonus bekommst du +2 Punkte zu deiner Heilung hinzu.
    Diese werden zu deiner normalen Heilung hinzugerechnet, so daß du schneller
    gesund wirst."
    
    Schnellheilung ist nicht sonderlich brauchbar, da es im Kampf nicht hilft.
    Wenn man eine Heilungsrate von über 1 hat, braucht man diesen Bonus auf jeden
    Fall nicht. Man kann sich so lange heilen, wie man will, da das Zeitlimit des
    Spiels ziemlich lang ist. Wie 'Schneller Stoffwechsel', wenn man nichts anderes
    zur Auswahl hat, kann man diesen Bonus wählen.
    
    
    Schönredner
    Vorraussetzungen: Intelligenz 4, Level 3.
    Effekt: Die Intelligenz für Dialogzwecke wird um 1 erhöht.
    Wie oft: 3
    Wer: Nicht blöde Leute, oder Leuten mit Intelligenz über 7.
    Bewertung: 2/5
    
    "Du kannst jetzt deine Dialogoptionen verbessern, ohne genau zu wissen, wovon
    du eigentlich redest. Mit jedem Level dieses Bonus erhöht sich deine
    Intelligenz für Dialogzwecke um eins (bis zu 10)."
    
    Wenn man unbedingt möchte, kann man diesen Bonus wählen, aber die Unterschiede
    werden nicht gravierend sein. Wenn man viele Dialogoptionen haben möchte,
    sollte man den Intelligenzwert steigern...
    
    
    Späher
    Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Level 3.
    Effekt: Man kann auf der Weltkarte ein Quadrat in jede Richtung weiter gucken
    und besondere Begegnungen werden leichter gefunden.
    Wie oft: 1
    Wer: Diebe, or Jeder.
    Bewertung: 3/5
    
    "Du hast deine Fähigkeit verbessert, weit entfernte Örtlichkeiten zu sehen,
    womit die Größe der Entdeckungen auf der Weltkarte um ein Quadrat in jeder
    Richtung ausgeweitet wird. Es erhöht sich auch deine Chance, besondere
    Begegnungen zu machen."
    
    Wenn man besondere Begegnungen finden möchte, ist dieser Bonus gut, denn man
    kann zusätzlich noch ein Quadrat in jede Richtung mehr sehen.
    
    
    Spieler
    Vorraussetzungen: Spielen 50, Level 6.
    Effekt: Spielen +20%
    Wie oft: 1
    Wer: Spieler
    Bewertung: 3/5
    
    "Du würfelst wie ein Meister. Deine Spielfähigkeiten erhöhen sich um 20 %."
    
    +20% zu spielen ist ziemlich gut, besonders wenn der Skill über 100% ist und er
    langsamer ansteigt. Andererseits ist Spielen nicht wirklich wichtig.
    
    
    Sprecher
    Vorraussetzungen: Reden 50%, Level 9.
    Effekt: +20% Reden.
    Wie oft: 1
    Wer: Diplomaten.
    Bewertung: 3/5
    
    "Als Sprecher erhältst du einen einmaligen Bonus von +20% zur Sprache. Alle
    werden an deinen Lippen hängen."
    
    Erhöht die Fähigkeit "Reden" um 20%. Diesen Bonus sollte man, wenn überhaupt,
    erst später nehmen, wenn es schwieriger wird, die Fähigkeiten zu steigern.
    
    
    Stärke verbessern
    Vorraussetzungen: Stärke < 10, Level 12.
    Effekt: Stärke +1
    Wie oft: 1
    Wer: Faust/Nahkämpfer.
    Bewertung: 3/5
    
    "Mit diesem Bonus erhältst du 1 Punkt zu deiner Stärke."
    
    Nicht so gut, da Stärke um 4 steigt, wenn man die Powerrüstung trägt und man
    die Stärke mit Hilfe des Moduls um +1 steigern kann. Außerdem ist Stärke nicht
    so wichtig für die meisten Leute. Mit diesen beiden Stärkesteigerungen (also
    Powerrüstung und Modul) kann man wahrscheinlich sowieso alle Waffen im Spiel
    benutzen.
    
    
    Starker Rücken
    Vorraussetzungen: Stärke 6, Ausdauer 6, Level 3.
    Effekt: Man kann +50lbs mehr Gewicht tragen.
    Wie oft: 3.
    Wer: Jeder.
    Bewertung: 3/5
    
    "Auch Maultier genannt. Mit jedem Level dieses Bonus kannst du zusätzliche 50
    Pfund an Ausrüstung tragen."
    
    Das Gleiche wie "Packratte".
    
    
    Steinmauer
    Vorraussetzungen: Stärke 6, Level 3.
    Effekt: 50% niedrigere Wahrscheinlichkeit umgehauen zu werden.
    Wie oft: 1
    Wer: Jeder
    Bewertung: 1/5
    
    "Es ist viel unwahrscheinlicher, daß du im Kampf niedergeschlagen wirst."
    
    Man wird nicht so oft niedergeschlagen, was diesen Bonus ziemlich nutzlos
    macht.
    
    
    Taschendieb
    Vorraussetzungen: Beweglichkeit 8, Stehlen 80%, Level 15.
    Effekt: Es gibt keinen negativen Modifizieren für die Größe eines Objekts oder
    in welche Richtung man beim Stehlen schaut.
    Wie oft: 1
    Wer: Diebe
    Bewertung: 4/5
    
    "Du bist ein wesentlich besserer Dieb als die meisten Gauner. Du bist sogar
    einer der besten, denn mit diesem Bonus ignorierst du beim Stehlen von einer
    Person Größen- und Richtungsfaktoren."
    
    Das Stehlen von großen Objekten wird um einiges einfacher, da sie dann das
    gleiche Gewicht wie Geld haben. Es ist ebenfalls nützlich, wenn man nicht
    hinter den Gegner kommt, da man jetzt von vorne ohne Nachteil stehlen kann.
    Aber wenn man nicht gerade extrem lange Ladezeiten hat, so braucht man diesen
    Bonus nicht wirklich, da man einfach neu laden kann.
    
    
    Taschenkünstler
    Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 3.
    Effekt: Nur 2 AP werden gebraucht, um auf das Inventar zuzugreifen.
    Wie oft: 1
    Wer: Jeder
    Bewertung: 4/5
    
    "Du kannst deine Ausrüstung jetzt besser packen. Es kostet dich nur 2
    Aktionspunkte (statt 4), im Kampf auf dein Inventar zuzugreifen."
    
    Sehr gut. Man kann die Waffe im Inventar nachladen oder so viele Stimpacks
    benutzen wie man möchte. Wenn man natürlich im Kampf nur selten auf das
    Inventar zugreift, ist dieser Bonus nutzlos.
    
    
    Totschläger
    Vorraussetzungen: Beweglichkeit 8, Stärke 8, Unbewaffnet 80%, Level 24.
    Effekt: Man erzielt einen kritischen Treffer, wenn man im Nah- oder
    unbewaffneten Kampf einen Treffer landet und einen Glückswurf schafft.
    Wie oft: 1
    Wer: Nahkämpfer.
    Bewertung: 5/5
    
    "Du bist der leibhaftige Totschläger! Bei Nahkämpfen werden aus all deinen
    Treffern kritische Treffer, so daß du Zerstörung und Verwüstung zurückläßt."
    
    Einer der besten Boni des Spiels.
    Das gleiche wie "Heckenschütze", außer das dies hier für Schußwaffen ist.
    
    
    Überlebenskünstler
    Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Intelligenz 6, Naturbursche 40%, Level 3.
    Effekt: +25% Naturbursche.
    Wie oft: 3
    Wer: Jeder.
    Bewertung: 3/5
    
    "Du fühlst dich unter freiem Himmel wohl. Dieser Bonus verleiht die Fähigkeit,
    in einer widrigen Umgebung zu überleben. Du erhältst +25 % für Naturbursche."
    
    Naturbursche ist so gut nicht, aber +25% ist ziemlich viel, so das dieser Bonus
    vielleicht nützlich ist.
    Wie immer gilt: Wenn, dann erst später wählen, wenn es teurer ist, die
    Fähigkeiten zu steigern. Mit 3 Rängen kann man Naturbursche sogar ziemlich weit
    steigern.
    
    
    Unterhändler
    Vorraussetzungen: Handeln 50%, Sprechen 50%, Level 6.
    Effekt: +10% Handeln und Sprechen.
    Wie oft: 1
    Wer: Diplomaten.
    Bewertung: 3/5
    
    "Du bist ein gewiefter Unterhändler. Du handelst wie eine Marktfrau, doch
    kannst du dich aus so ziemlich allem herausreden. Mit diesem Bonus erhältst du
    10 % zu deiner Handels- und Redefähigkeit."
    
    Ein weiterer Bonus, der die Fähigkeiten steigert. Nicht allzu gut, da Handeln
    nicht so nützlich ist. Erhöht aber auch Reden, was wiederum nützlich ist.
    
    
    Verkäufer
    Vorraussetzungen: Handeln 50%, Level 6.
    Effekt: +20% Handeln.
    Wie oft: 1
    Wer: Diplomaten.
    Bewertung: 2/5
    
    "Du bist ein gerissener Verkäufer. Mit diesem Bonus erhältst du 20 % zu deiner
    Handelsfähigkeit."
    
    Noch ein Bonus, der eine Fähigkeit verbessert, die nicht so gut ist.
    Es ist viel besser den Master Trader-Bonus zu nehmen oder etwas vergleichbares.
    
    
    Verständnis
    Vorraussetzungen: Intelligenz 6, Level 3.
    Effekt: Bücher sind 50% effektiver wenn sie gelesen werden.
    Wie oft: 1
    Wer:  Jeder.
    Bewertung: 1/5
    
    "Du kannst dich beim Lesen viel besser auf Details konzentrieren. Du gewinnst
    50% mehr Fähigkeitspunkte beim Lesen von Büchern."
    
    Bücher kommen in dem Spiel nicht oft genug vor, um diesen Bonus nützlich zu
    machen. 50% sind ungefähr 3 extra Punkte und die Fähigkeiten, die man aus
    Büchern lernen kann sind nicht allzu wichtig. Außerdem kann man seine Fähig-
    keiten nur bis ca. 91% steigern, wenn man Bücher benutzt.
    
    
    Verständnis
    Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Intelligenz 5, Level 6.
    Effekt:  Zeigt, was man beim Gespräch sagen soll. Blau ist freundlich, Rot ist
    unfreundlich.
    Wie oft: 1
    Wer: Hauptsächlich Diplomaten, aber jeder kann davon profitieren.
    Bewertung: 4/5
    
    "Du hast andere menschliche Wesen studiert, um ihre emotionale Reaktion dir
    gegenüber genau einzuschätzen. Du siehst bei einem vertraulichen Gespräch den
    Reaktionswert der Person, mit der du gerade sprichst."
    
    Ein ziemlich nützlicher Bonus. Leider braucht man 7 Wahrnehmung, um ihn wählen
    zu können, was bedeutet, daß Diplomaten vorher wohl Drogen benutzen müssen.
    Kann einen aus Schwierigkeiten rausholen oder, wenn man keine Ahnung hat, was
    man sagen soll, klickt man einfach auf die blaue Antwort. Ziemlich guter Bonus.
    
    Blau = Freundliche Antwort
    Rot = Unfreundliche Antwort
    Grün = Neutrale Antwort
    
    Kommentar: Ich weiß nicht recht. Ich hab den Bonus noch nie benötigt und finde
    ihn ziemlich sinnlos. Ich würde nur 2/5 vergeben.
    
    Kommentar2: Ja, es gibt wirklich zweimal "Verständnis". Wieder nicht gut
    übersetzt :( . Für diesen Bonus hier wäre wohl "Empathie" oder "Einfühlungs-
    vermögen" besser gewesen.
    
    
    Vorsichtig
    Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 3.
    Effekt: +3 Wahrnehmung in zufälligen Begegnungen, wenn es darum geht, zu
    bestimmen, wie weit man vom Gegner entfernt ist.
    Wie oft: 1
    Wer: Jeder.
    Bewertung: 1/5
    
    "Du bist im Freien wachsamer, und Feinde können sich nicht so leicht an dich
    heranschleichen. Mit diesem Bonus bekommst du +3 zu deiner Wahrnehmung in
    Zufallsbegegnungen hinzu, wenn du die Plazierung festlegst."
    
    Es macht wirklich keinen Unterschied. Man braucht WA 6, um es zu bekommen, was
    alleine schon hoch genug ist, um in Zufallsbegegnungen gut plaziert zu sein.
    Wenn man eine WA von 1 hätte und diesen Bonus wählen würde, dann könnte es
    nützlich sein, aber das ist es nicht.
    Alle harten Kämpfe, wie gegen die Kopfgeldjäger oder die Enclave-Patroullien
    starten jedesmal aus der gleichen Position, also macht es keinen Unterschied.
    
    
    Waffenhandhabung
    Vorraussetzungen: Stärke < 7, Beweglichkeit 5, Level 12.
    Effekt: Man erhält +3 zu Stärke wenn festgestellt wird, welche Waffen man ohne
    Nachteil tragen kann.
    Wie oft: 1
    Wer: Totale Schwächlinge.
    Bewertung: 1/5
    
    "Du kannst eine Waffe wesentlich länger als normal erlaubt halten. Du erhältst
    +3 zu deiner Stärke, die du in Kraftproben einsetzen kannst, wenn du Waffen
    lange führen mußt."
    
    Der Bonus gibt +3 Stärke zur Waffenhandhaung. Nur nützlich, wenn man Stärke 3
    oder weniger hat und auch dann nur 'vielleicht', 5 Stärke ist genug und mit der
    Powerrüstung schafft man das locker.
    
    
    Wahrnehmung verbessern
    Vorraussetzungen: Wahrnehmung < 10, Level 12.
    Effekt: Wahrnehmung +1
    Wie oft: 1
    Wer: Möchtegern-Heckenschützen, so ziemlich jeder mit Wahrnehmung <8.
    Bewertung: 4/5
    
    "Mit diesem Bonus erhältst du 1 Punkt zu deiner Wahrnehmung."
    
    Ziemlich gut, da es die Weite erhöht, ab der man auf seine Ziele schießen kann.
    Außerdem hilft dieser Bonus den Heckenschütze Bonus zu bekommen, aber einige
    Drogen können dies auch. Dennoch ist der Bonus ziemlich gut.
    
    
    Zäh
    Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Glück 6, Level 3.
    Effekt: +10% Widerstand gegen normalen Schaden.
    Wie oft: 3
    Wer: Jeder.
    Bewertung: 3/5
    
    "Wenn du zäh bist, nimmst du weniger Schaden. Jeder Level dieses Bonus fügt
    deiner allgemeinen Resistenz gegen Schaden +10% hinzu."
    
    Ein bisschen wie "Gebildet", erscheint es erst sehr gut, aber dann realisiert
    man, daß der Bonus doch nicht so gut ist. Könnte zu Anfang des Spiels ganz
    hilfreich sein, wenn man noch nicht so viel Rüstung hat. Allerdings: Wenn der
    Gegner 10 Schaden macht, reduziert dieser Bonus den Schaden bloß auf 9.
    
    
    Zusätzliche Kriterien
    Vorraussetzungen: Glück 6, Level 6.
    Effekt: +5% critical chance.
    Wie oft: 3
    Wer: Jeder, der nie Totschläger oder Heckenschütze nehmen möchte.
    Bewertung: 3/5
    
    "Mit diesem Bonus ist die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer bei einem
    Angriff zu erzielen erhöht. Mit jedem Level Zusätzliche Kriterien erhöht sich
    deine Chance, einen kritischen Treffer zu landen um +5%."
    
    "Zusätzliche Kriterien" ist wohl ein verschwendeter Bonus, da Totschläger und
    Heckenschütze weitaus besser sind. Wenn man vorhat, niemals Totschläger oder
    Heckenschütze zu nehmen, dann ist dieser Bonus ok.
    
    
    *******************************************************************************
    Hier endet die Übersetzung. An dieser Stelle ein Dank an whitechocobo666 dafür,
    daß ich sein FAQ verwenden darf :) .
    *******************************************************************************
    
    
    ----------------------------------------------------------------------
    11. Besondere Begegnungen                                        H1100
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Im laufe des Spiels hat man jede Menge Begegnungen auf der 'Welt'-Karte. Die
    meisten davon sind irgendwelche umherstreifenden Raiders, Sklavenhändler oder
    Radscorpions. Einige davon sind jedoch von ganz besonderer Art. Hier eine
    Liste:
    
    
    * Ungewaschene Dorfbewohner jagen einen Spammer
    Tja, einige ungewaschene Dorfbewohner kämpfen gegen einen Spammer :).
    Im Haus links unten gibt es ein paar Stimpacks.
    
    
    * Wächter der Todesbrücke
    Eine Anlehnung an Monty Pythons "Ritter der Kokosnuss". Der Brückenwächter
    stellt euch drei Fragen, die ihr richtig beantworten solltet. Beantwortet ihr
    eine Frage falsch, seid ihr tot.
    Wenn ihr die dritte Frage nicht beantworten könnt, stellt einfach eine Gegen-
    frage. Der Brückenwächter weiß die Antwort nicht und stirbt. Dann erhaltet ihr
    500XP.
    Nehmt die Robe des Brückenwächters mit. Hat immerhin eine RK von 29.
    
    --------------
    WOLF schreibt:
    
    man kann den Brueckenwaechter uebrigens, nachdem man die drei fragen RICHTIG
    beantwortet hat auch toeten. leider fuegt man ihm nur mit kritischen treffern
    schaden zu und er hat jede menge tp, am besten, man schiesst immer auf den
    kopf, bis er fuer ne weile ohnmaechtig wird, dann auf die augen...
    stirbt er, kriegt man dafuer 7500 exp (+80 je tollwuetiges brahmin, die er
    herbeiruft)
    --------------
    
    
    * Ritter der Tafelrunde
    Noch eine Anspielung auf "Ritter der Kokosnuss". Sir Arthur ist auf der Suche
    nach der Heiligen Handgranate von Antiochien. Wenn ihr ihm sagt, wo er eine
    finden kann, gibt er euch 700$.
    Soweit ich weiß, ist die Handgranate aus dem Spiel entfernt worden, sollte wohl
    ursprünglich mal ein Sidequest sein. Ich hab mir mal mit einem Itemeditor die
    Granate ins Inventar gepackt, aber das hat auch keinen Unterschied gemacht.
    Angreifen solltet ihr die Jungs nicht... alle tragen eine Powerrüstung (bis auf
    die Männer mit den Kokosnüssen in der Hand ;) ) und haben Lasergewehre dabei.
    
    
    * Café der unerfüllten Träume
    In diesem Café, dem Malteser Falcon aus Fallout 1, stehen einige Charaktere,
    die nicht in Fallout 1 mitgespielt, oder nur eine kleine Nebenrolle hatten :).
    Sie sagen Sachen wie "Warum haben die MICH nicht genommen?" oder "Ich hatte
    mal einen Spieler, der war so dumm, daß er dachte die Gewehrmunition sei der
    Wasserchip."
    Hier stehen auch Set und Dogmeat rum. Es ist sogar möglich Dogmeat in seine
    Party zu holen. Nehmt einfach eure Rüstung ab, so daß ihr wieder den
    Bunkeranzug anhabt.
    
    
    * Shuttle der Föderation
    Mitten in der Wüste ist ein Shuttle abgestürzt. Die tote Besatzung trägt rote
    Anzüge und das Shuttle ist die 'USS Torres'. Hmm... kleine Anspielung auf Star
    Trek :).
    
    
    * Gestrandeter Wal
    ----------------
    basti4 schreibt:
    
    Mitten in der Öde (bei mir Zwischen Navarro u. New Reno) ist ein "gestrandeter
    Wal", der "anscheinend aus großer Höhe gefallen ist" (so mit flossen, einem
    Auge, den Rippen u. all dem Zeug), außerdem liegen dort in der nähe ein Topf
    mit Gänseblümchen.
    ----------------
    
    ---------------------
    Sakuya Kira schreibt:
    
    Nur eine kurze Anmerkung zum "gestrandeter Wal": Zufall - das ist ne
    Anspielung auf den Hitchhikers Guide to Galaxy (war vor kurzem auch im Kino,
    weiß nicht, obs den Gag da auch gibt).
    ---------------------
    
    -----------------------
    Steel Prophet schreibt:
    
    der wal is aus "Per Anhalter durch die Galaxis" und der blumentopf ebenfalls.
    das waren mal 2 raketen die auf das schiff der hauptcharaktere des buches(!!)
    zufliegen und durch den unendlichen unwahrscheinlichkeits-drive (ja so heißt
    der antrieb wirklich) in einen wal und einen blumentopf verwandelt wurden. der
    wal hat übrigens ziemlich doof geschaut bevor er auf dem boden aufgeschlagen
    is :)
    -----------------------
    
    
    * Stargate/Zeitportal
    ----------------
    WazMan schreibt:
    
    War ein Blödsinn Mit dem Stargate.
    
    Es ist eine Art Zeitportal und man befindet sich nachdem man hindurch geht in
    Bunker 13. Noch bevor der erste Teil gespielt hat.
    (Fallout 1 "Besorge einen Chip zur Wasserherstellung da er sabotiert worden
    ist") In Wirklichkeit ist es man selbst jetzt im Zweiten Teil da man sonst
    nicht zurück kommt.
    Die Waffe die man findet ist ein "Solarversenger" Mit Schaden : MIN/MAX 20-60
    und mit einer Reichweite von 20 und 6 Schuss im Magazin. Nachladen kostet 0 AP.
    aber Sonnenschein notwendig(Also Nachladen nicht möglich in der Nacht bwz. in
    dunkle Höhlen) 1 Schuss braucht 3 AP wenn man den Bonus "Bonus Munition" hat,
    sonst halt 4 AP.
    ----------------
    
    Für das Sabotieren des Chips erhält man 1000XP :) .
    
    
    -----------------------
    Steel Prophet schreibt:
    
    das zeitportal ist auch ne anspielung auf ne star trek folge. "wächter der
    ewigkeit" nennt sich diese. da gehts drum dass cpt. kirk usw. in die
    vergangenheit versetzt werden um ein ereigniss herbei zu führen dass ihre
    zeitlinie erhält. genau das passiert eben in fallout 2 auch indem man den
    steuerungschip zerlegt :)
    -----------------------
    
    
    * Blechener Waldarbeiter
    
    Ein Typ in einer Power Armor steht rum und sagt "Ölkännchen".
    Etwas südlich von ihm liegt ein Ölkanister auf dem Boden. Wendet diesen auf ihn
    an und er gibt euch als Dank 150 Mikrofusionszellen.
    Kleine Anspielung auf "Der Zauberer von Oz".
    
    
    ----------------------------------------------------------------------
    12. Häufig gestelle Fragen                                       H1200
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Da sich in letzter Zeit einige Fragen häufen, mache ich diese Sektion neu auf.
    
    F: Wie lade ich das Auto auf?
    A: Das habe ich doch bereits im FAQ geschrieben...
    Um das Auto mit Zellen nachzuladen, müßt ihr die Zellen auf das Auto anwenden
    und NICHT auf den Kofferraum.
    Auto und Kofferraum sind zwei verschiedene Sachen und werden vom Spiel auch so
    behandelt. Alternativ könnt ihr auch einen eurer NPC's 'auffüllen', selbst wenn
    das Auto auf einer ganz anderen Karte steht.
    
    F: Wie lese ich eine Holodisk?
    A: Dazu müßt ihr erstmal ins Inventory gehen, dann klickt ihr die rechte Maus-
    taste so lange, bis ihr einen ganz normalen Pfeil habt. Klickt dann mit der
    linken Taste auf die Holodisk und haltet die Maustaste gedrückt, bis ein
    Dropdown-Menü erscheint. Aus diesem Menü müßt ihr das erste Hand-Symbol (also
    'Benutzen', nicht 'Fallen lassen') auswählen.
    Die Holodisk wird dann in den PIP-Boy eingelesen und ihr könnt im
    entsprechenden Menüpunkt des PIP-Boys den Text lesen.
    
    
    ----------------------------------------------------------------------
    13. Was ist gut an dem Spiel? Was nicht?                         H1300
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Blöde Überschrift, ich weiß. Mir fällt nur gerade nichts besseres ein.
    
    Was klasse ist:
    
    * Für so ziemlich jede Quest hat man mehrere Lösungswege
    * Man kann auch als ein totales Arschloch zum Erfolg kommen. Nicht wie bei
      anderen Spiele, wo man zwangsläufig über kurz oder lang zum absoluten Super-
      helden wird
    * Die totale Spielfreiheit. Es gibt keinen vorgeschriebenen Weg. Man kann auch
      gleich zu Anfang des Spiels zum Endgegner gehen... gut, man hätte vielleicht
      keine Chance aber dennoch :) .
    
    
    Was nicht so gut ist:
    
    * Diese teilweise schlechte Übersetzung. Beispiel? Ok.
      "Vic hat mir ein Radio verkauft". Wieso Radio? Das ist ein Funkgerät! (ja,
      Funkgerät heißt im englischen 'radio')
      Oder halt 'Zusätzliche Kriterien'. Wieso Kriterien? Und was mich am meisten
      aufregt: 'Du verfehlt'. Ja genau, ich verfehlt. Man!
    * Keine Kinder in der europäischen Version. Gut, mit Bloodpatch ist die Sache
      gegessen und es ist mir eigentlich ziemlich egal, ob da jetzt Kinder
      rumlaufen oder nicht. Aber die Art, wie die Kinder aus dem Spiel genommen
      wurden... einfach die Sprites entfernt und gut is. Die Quests bleiben trozdem
      im Spiel. So erhält man die Quests, kann sie aber nicht lösen. Nervig.
    * Die dämliche KI der NPCs. 'Haha, Burst-Modus ist toll!' *brat* ... 'Dein
      Leben endet im Ödland'. Klasse.
      Und wer hat diesen Deppen bitte gesagt, daß sie sich immer
      GENAU DANN in die Tür stellen sollen, wenn man da durch will?! ARGH!
      Ok, es ist viel besser als in Fallout 1, denn jetzt kann man den Leuten
      sagen, das sie weggehen sollen, aber dennoch...
    * Was aber noch VIEL beschissener ist: Leute, die einfach mal so im Eingang
      eines Gebäudes stehen und die man NICHT wegschieben kann!
    
    Ich habe hier jetzt zwar nur drei gute und vier nicht so gute Sachen auf-
    gezählt, aber die guten überwiegen die schlechten dennoch um Längen ;).
    
    ----------------------------------------------------------------------
    14. Danksagung                                                   H1400
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Ich danke folgenden Personen, Webseiten, etc.
    
    * Mir selbst, für diese wundervolle Arbeit (Eigenlob stimmt! ;) )
    * Allen, die dieses FAQ gelesen haben :) .
    * Black Isle und Interplay für dieses wundervolle Spiel.
    * Falloutnow.de für den Blutpatch
    * Omkar Namjoshi. Seine Idee mit einer Karte für jedes Gebiet ist klasse.
      Ok, vielleicht ist er nicht der erste, der sowas macht, aber er hat mich dazu
      inspiriert es zu tun :). Außerdem war sein FAQ eine große Hilfe, als ich das
      Spiel zum ersten mal durchgespielt hab ;) .
    * whitechocobo666, weil ich sein 'Perks'-FAQ verwenden darf.
    * GameFaqs.com, DLH.net, neoseeker.com, supercheats.com und gamerhelp.com
      dafür, daß sie mein FAQ angenommen haben.
    * Peter Waelde, ZahrtheMad, bdd, Happyletter, Dennis, Wolf, Wurstboy, Marando,
      sveniboysmith, basti4, Sakuya Kira, Dopp, Howitzer, Martin, GreenChristoph,
      Thomas, Steel Prophet, Yureinobbie, Stryke de Lorme, The_J, Shenja888, Julius,
      DerSommer, labi und Patrick für die E-Mails und die darin enthaltenen Infos.
    * Sowie natürlich all jenen die mir mitgeteilt haben, daß sie das FAQ gut
      finden! :)
    
    
    ----------------------------------------------------------------------
    15. Disclaimer (nochmal)                                         H1500
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Falls jemand das FAQ von hinten liest:
    Dies ist meine Arbeit, also liegen auch alle Rechte bei mir.
    Du kannst das hier gerne ausdrucken und zu diesem Zweck auch bearbeiten.
    Wenn du dieses FAQ auf deine Seite stellen willst, kannst du das gerne machen,
    aber sag mir vorher bescheid.
    Außerdem: Ich hab nichts zu tun mit Black Isle oder Interplay (die gibt es ja
    eh nicht mehr *schnüff*) und bin auch niemals in irgendwelche Sachen oder
    Geschäfte von Black Isle oder Interplay involviert gewesen.
    
    
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    16. Webseiten                                                    H1600
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Hier eine Liste von Websiten, die mein FAQ posten dürfen:
    
    * www.gamefaqs.com
    * www.neoseeker.com
    * www.dlh.net
    * www.supercheats.com
    * www.gamerhelp.com
    * www.gamebasis.de
    * www.7cheats.de (bzw. www.mogelgott.de)
    * www.Trainer-Paradies.de
    _______________________________________________________________________________
    
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