hide results

    FAQ/Walkthrough by Patt3rson

    Version: Final | Updated: 01/24/09 | Printable Version | Search Guide | Bookmark Guide

    +----------------------------------------------------------------------------+
    |                                                                            |
    |   MYST                                                                     |
    |                                                                            |
    |   FAQ/Walkthrough voor PSP                     Geschreven door Patt3rson   |
    |                                                                            |
    |   Versie AF                                              24 januari 2009   |
    |                                                                            |
    |   patt3rson[at]gmail[dot]com                            www.patt3rson.nl   |
    |                                                                            |
    +----------------------------------------------------------------------------+
    
    +----------------------------------------------------------------------------+
    | I N H O U D S O P G A V E                                                  |
    +----------------------------------------------------------------------------+
     ___ ________________________________________________________________________
    | 1 | INTRODUCTIE                                                            |
     ŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
    1.1  - Rechten
    1.2  - Toevoegingen
    1.3  - Voorbereiding
     ___ ________________________________________________________________________
    | 2 | GAME                                                                   |
     ŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
    2.1  - Review
    2.2  - Verhaal
    2.3  - Personages
    2.4  - Besturing
     ___ ________________________________________________________________________
    | 3 | WALKTHROUGH                                                            |
     ŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
    3.1  - Aankomst
    3.2  - Naar de Stoneship Age
    3.3  - In de Stoneship Age
    3.4  - Naar de Channelwood Age
    3.5  - In de Channelwood Age
    3.6  - Naar de Selenitic
    3.7  - In de Selenitic Age
    3.8  - Naar de Mechanical Age
    3.9  - In de Mechanical Age
    3.10 - Afsluiting
     ___ ________________________________________________________________________
    | 4 | AFSLUITING                                                             |
     ŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
    4.1  - Slotwoord
    4.2  - Credits
    
    +---+------------------------------------------------------------------------+
    | 1 | I N T R O D U C T I E                                                  |
    +---+------------------------------------------------------------------------+
     ___ ___ ____________________________________________________________________
    | 1 | 1 | RECHTEN                                                            |
     ŻŻŻ ŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
    Dit document mag niet verspreid of gekopieerd worden in delen of in het
    geheel. Dit bestand mag alleen geprint of opgeslagen worden voor eigen
    gebruik. Voor toepassing op andere manieren of locaties moet eerst
    schriftelijke toestemming van de auteur verkregen worden. Ook online bestanden
    vallen onder de internationale wet van kopieerrechten en gebruik zonder
    toestemming is dus aan te vechten via de rechtbank. Toestemming kan
    aangevraagd worden op onderstaand contactadres, maar wordt niet gegarandeerd.
    
    Tref je dit bestand aan op een andere plek dan onderstaande toegestane
    locaties, neem dan contact op via hetzelfde contactadres. De nieuwste versie
    van dit bestand is meestal te vinden op www.gamefaqs.com. Voor vragen en/of
    opmerkingen over dit bestand, waaronder ook de walkthrough, kan je ook terecht
    op onderstaand contactadres. Alleen serieuze vragen waarvan het antwoord niet
    in dit bestand te vinden is zullen worden behandeld.
    
    CONTACTADRES
    ------------------------------------------------------------------------------
    patt3rson[at]gmail[dot]com
    
    TOEGESTANE LOCATIES
    ------------------------------------------------------------------------------
    www.patt3rson.nl
    www.gamefaqs.com
    www.supercheats.com
    www.neoseeker.com
     ___ ___ ____________________________________________________________________
    | 1 | 2 | TOEVOEGINGEN                                                       |
     ŻŻŻ ŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
    Er zijn geen inhoudelijke toevoegingen gedaan aan dit bestand. De lay-out is
    veranderd en het genereren ervan is geautomatiseerd. Er zullen geen
    toevoegingen meer gedaan worden aan dit document.
     ___ ___ ____________________________________________________________________
    | 1 | 3 | VOORBEREIDING                                                      |
     ŻŻŻ ŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
    LOGICA & INITIëLE STATUS
    ------------------------------------------------------------------------------
    Myst is een vrij ingewikkeld spel waarbij de kleinste details van belang zijn
    en je een brede kennis moet hebben van natuurlijke en wiskundige
    verschijnselen en logisch moet kunnen nadenken over oorzaak en gevolg. In de
    walkthrough wordt geprobeerd om uit te leggen waarom bepaalde dingen zo werken
    en hoe ze met elkaar in verband staan, zodat je de oplossing ook daadwerkelijk
    snapt. Het is aan te raden om tijdens je eerste verkenningstocht in een Age
    niet meteen vanalles uit te proberen, tenzij dat je speelwijze is, want het
    kan zijn dat er in de walkthrough uitgegaan wordt van de oorspronkelijke
    positie van voorwerpen, hendels, enzovoort.
    
    +---+------------------------------------------------------------------------+
    | 2 | G A M E                                                                |
    +---+------------------------------------------------------------------------+
     ___ ___ ____________________________________________________________________
    | 2 | 1 | REVIEW                                                             |
     ŻŻŻ ŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
    De door mij geschreven review voor deze game is te vinden op
    http://docs.google.com/Doc?id=dgfpr86r_42dpwzsrg4.
     ___ ___ ____________________________________________________________________
    | 2 | 2 | VERHAAL                                                            |
     ŻŻŻ ŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
    Op onverklaarbare wijze kom je in het bezit van het Myst Linking Book,
    waardoor je afreist naar een prachtig maar vreemd eiland genaamd Myst. Het is
    er verlaten, maar tijdens een eerste verkenning ontdek je twee broers die
    opgesloten zitten in andere boeken en er maar wat graag uit willen komen. Ze
    vragen je de pagina’s van hun boek te vinden en ze vrij te laten.
    
    Ook merk je dat er nog een andere persoon aanwezig is in het geheel. Schrijver
    Atrus laat berichtjes achter voor zijn vrouw Catherine en vertelt dat allebei
    zijn zoons een beetje doorgeslagen zijn. Het is aan jou te beslissen wat je
    met die broers aan moet, met als uiteindelijk doel natuurlijk om een weg terug
    te vinden naar je eigen wereld.
     ___ ___ ____________________________________________________________________
    | 2 | 3 | PERSONAGES                                                         |
     ŻŻŻ ŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
    ATRUS
    ------------------------------------------------------------------------------
    De hoofdpersoon van de Myst reeks en de laatste D’ni schrijver die de
    mogelijkheid heeft werelden te schapen door ze te beschrijven in speciale
    boeken. Na het opsluiten van zijn zoons is hij ook naar D’ni gegaan.
    
    SIRRUS
    ------------------------------------------------------------------------------
    Sirrus zit opgesloten in het rode boek en is de koelbloedige, berekenende van
    de twee broers. Hij gebruikt zijn macht om er zelf financieel beter van te
    worden.
    
    ACHENAR
    ------------------------------------------------------------------------------
    Achenar zit opgesloten in het blauwe boek en is de verstrooide, brute kracht
    van de twee broers. Hij gebruikt zijn macht om angst in te boezemen bij de
    inwoners van de Ages.
    
    CATHERINE
    ------------------------------------------------------------------------------
    Catherine komt niet voor in de game, maar wordt door Atrus aangesproken via
    briefjes en videoboodschappen. Catherine is de vrouw van Atrus die tussen het
    Book Of Atrus en de Myst game met Atrus op Myst woonde.
     ___ ___ ____________________________________________________________________
    | 2 | 4 | BESTURING                                                          |
     ŻŻŻ ŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
    PIJLTJES
    ------------------------------------------------------------------------------
    Boven   = Beweeg cursor naar boven
    Beneden = Beweeg cursor naar beneden
    Links   = Beweeg cursor naar links
    Rechts  = Beweeg cursor naar rechts
    
    FACE
    ------------------------------------------------------------------------------
    Kruisje    = Interactie
    Rondje     =
    Vierkantje =
    Driehoekje = Vertraag cursor
    
    SCHOUDER
    ------------------------------------------------------------------------------
    Links  =
    Rechts =
    
    STICKS
    ------------------------------------------------------------------------------
    Analoog = Beweeg cursor
    
    FUNCTIE
    ------------------------------------------------------------------------------
    Start  = Pauzemenu
    Select =
    
    +---+------------------------------------------------------------------------+
    | 3 | W A L K T H R O U G H                                                  |
    +---+------------------------------------------------------------------------+
     ___ ___ ____________________________________________________________________
    | 3 | 1 | AANKOMST                                                           |
     ŻŻŻ ŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
    Je begint op de pier van het eiland genaamd Myst. Loop naar voren en je ziet
    rechts van het trappetje een schakelaar, daarvan ga je er meer tegen komen op
    dit eiland. Je hoeft er nu nog niets mee te doen, dus ga gewoon links het
    trappetje op en blijf vooruit klikken tot je uiteindelijk bij een tweede
    trappetje komt en rechts onder in beeld een stuk papier ziet liggen. Raap het
    op om te lezen, de Marker Switches waar Atrus het over heeft zijn de
    schakelaars die je eerder dus al zag. Met deze informatie keer je terug naar
    waar je begon, je ziet daar een schuifdeur aan de pier die je open kunt doen.
    Doe dat en ga naar binnen, onder aan de trap keer je om en check je het
    plakkaat links van de trap. Druk op het knopje links boven het stuk papier om
    twee cijfers tevoorschijn te halen. De bedoeling is dat je hier het aantal
    schakelaars dat op het eiland te vinden is invoert. Dit kan je zelf ontdekken
    door gewoon het eiland te verkennen, maar het antwoord is acht. Vul dus 0 en 8
    in en druk op het rode knopje. Keer je dan om richting het bassin en druk op
    de knop aan de voorkant om een boodschap van Atrus te zien. Daarna kan je deze
    ruimte verlaten en terug lopen naar de pagina die je eerder vond. Het eerste
    gebouw rechts van je is rond, loop dit voorbij en ga het tweede, vierkante
    gebouw binnen. Je treft links een rood boek met een pagina er naast, rechts is
    dat dezelfde situatie maar dan met een blauw boek. Plaats bij beide boeken de
    pagina die er naast ligt in het boek door het blad op te pakken en dan op het
    boek te klikken.
    
    Als je zo’n boek daarna opent krijg je een bericht van de zonen van Atrus,
    Sirrus in het rode boek en Achenar in het blauwe boek. Hun boodschappen zijn
    slecht te verstaan, maar ze willen dat je meer gekleurde pagina’s van hun boek
    vindt. Tussen beide boeken is een boekenkast met meer boeken, waarvan enkele
    verbrandt. Lees de boeken die nog leesbaar zijn als je wilt en let vooral op
    tekeningen met beschrijvingen, neem deze eventueel over. Je ziet links van het
    rode boek een interactieve kaart van het eiland, maar momenteel wordt er nog
    niet veel op getoond en heb je er dus niet veel aan. De bedoeling is dat je de
    acht schakelaars op het eiland naar boven zet, zodat hun locatie zichtbaar
    wordt op deze interactieve kaart. Je treft een schakelaar bij de raket achter
    deze bibliotheek, nog een schakelaar naast het bassin tegenover de ingang van
    de bibliotheek en de volgende naast een huisje rechts van je als je voorbij
    dat bassin naar de klok loopt. De vierde is ook bij die klok, maar die kan je
    nog niet omzetten omdat de brug ontbreekt. Wel kan je op de terugweg rechts
    een vijfde schakelaar zien naast de blokhut. Keer terug naar de bibliotheek en
    zet de schakelaar rechts er van naast het ronde gebouw naar boven. De zevende
    schakelaar vind je door terug te lopen naar de pier, je ziet deze dan staan
    naast de grote tandwielen. De achtste en laatste staat op de pier zelf. Als je
    nu terug gaat naar de interactieve kaart in de bibliotheek dan zie je dat alle
    locaties behalve de klok in het westen worden weergegeven.
     ___ ___ ____________________________________________________________________
    | 3 | 2 | NAAR DE STONESHIP AGE                                              |
     ŻŻŻ ŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
    Je ziet ook een toren rechts op de kaart knipperen, als je deze ingedrukt
    houdt zie je een witte lijn er omheen draaien die op bepaalde punten rood
    wordt. Draai de toren rond tot deze een rode lijn vormt naar het schip aan de
    pier en laat dan X los. De toren wordt daarheen gedraaid, dus neem afstand van
    de kaart. Rechts van het rode boek hangt een schilderij, klik er op en de
    boekenkast maakt plaats voor een doorgang. Volg deze naar een lift aan het
    einde en stap in, vergeet niet de deur dicht te doen voordat je op de blauwe
    knop drukt om omhoog te gaan. Open de deur boven weer en in de ruimte waar je
    komt tref je twee ladders. Bij de één staat een icoon van een boek en als je
    daar omhoog klimt zie je een deel van het schip bij de pier. Bij de andere
    ladder zie je het icoon van een sleutel, klim daar omhoog voor de aanwijzing
    die bij het schip hoort. De wereld waar we heen gaat heet de Stoneship Age en
    de aanwijzingen die je hiervoor krijgt zijn 11. October 1984 10:04, 17.
    January 1207 5:46 en 23. November 9791 18:57. Keer hiermee terug naar de
    bibliotheek en klik op het schilderij rechts van de geheime doorgang, deze
    sluit zich dan weer maar de normale uitgang gaat weer open. Ga dus naar
    buiten, sla af naar links en ga het planetarium, dit ronde gebouw, binnen.
    Keer om en druk op de blauwe knop rechts van de deur om het licht uit te doen,
    neem dan plaats in de stoel en pak het paneel boven je er bij.
    
    Je moet hier de data invoeren die je in de toren als aanwijzigingen hebt
    gevonden. Zorg dus dat je 11 OCT 1984 10:04 invoert via de schuifjes en druk
    dan op het knopje tussen het scherm en de schuifjes om het scherm te richten.
    Je krijgt een patroon van heldere en iets minder heldere sterren, dit patroon
    moet je zo gedetailleerd mogelijk even overnemen. Doe dan hetzelfde met de
    instellingen 17 JAN 1207 5:46 en 23 NOV 9791 18:57 zodat je drie nauwkeurige
    sterrenpatronen hebt. In de bibliotheek vind je een boek over de Stoneship
    Age, in de boekenkast in de rechter bovenste hoek. Achterin staan
    sterrenpatronen met een afbeelding er onder. Als je de patronen die jij hebt
    opzoekt kom je op de tekens blad, slang en kever. Met deze informatie ga je
    terug naar buiten en rechtdoor naar het basin. Er omheen staan diverse
    paaltjes met tekens er op. Zoek de tekens blad, slang en kever door op de
    paaltjes te klikken en klik dan ook op het teken om het te activeren. In het
    bassin zie je nu dat het hele modelschip tevoorschijn is gekomen. Hetzelfde is
    gebeurd met het echte schip bij de pier, dus ga daar heen en stap het schip
    op. Open de deur naar de achterkamer tussen de trappetjes en open het boek op
    de stoel. Als je op de afbeelding klikt reis je af naar de Stoneship Age.
     ___ ___ ____________________________________________________________________
    | 3 | 3 | IN DE STONESHIP AGE                                                |
     ŻŻŻ ŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
    Draai naar links en je ziet dat je via wat planken uit kunt komen bij een
    kraaiennest met een paraplu er op. Loop er naar toe en je treft drie knoppen,
    waarvan er maar één tegelijk actief kan zijn. Dat is te zien aan een oranje
    licht aan de bovenkant. Deze knoppen zorgen er voor dat in een bepaald
    gedeelte van de wereld het water wordt weggepompt. Dat is echter niet het
    enige probleem, want er is ook geen stroom. Druk vooralsnog even de rechter
    van de drie knoppen in. Onthoud deze knoppen en keer terug naar waar je begon,
    loop dan rechtdoor naar de oude vuurtoren en daar naar binnen. Boven je zit
    een luik op slot, onder je zie je een sleutel die vast zit aan een ketting.
    Ook loopt er een trap naar beneden, volg deze naar de onderliggende
    verdieping. Je komt bij een kist met aan de linker zijkant een hendeltje, haal
    deze over om het water er uit te laten lopen en draai de hendel dan weer
    terug. Keer terug naar boven en loop meteen door naar de drie knoppen onder de
    paraplu. Druk nu alvast op de middelste knop om het water weer terug te laten
    stromen in de vuurtoren en een andere tunnel leeg te laten lopen.
    
    Hierdoor komt de kist naar boven, dus keer terug naar de vuurtoren en open de
    kist met de sleutel die nu dichtbij genoeg ligt. Pak het sleuteltje uit de
    kist en open hiermee het slot boven aan de ladder. Open daarna ook het luik en
    klim via de ladder naar boven. Achter je staat dan een generator met een accu
    er naast, deze is nu leeg. Draai aan de hendel van de generator tot de accu
    helemaal vol is. Mocht je later weer zonder stroom komen te zitten, keer dan
    terug naar deze generator en laad de accu opnieuw op. Nu kan je de vuurtoren
    verlaten en terug keren naar waar je begon, rechts van je is een tunnelingang
    die nu verlicht is. Daal helemaal af naar beneden en druk op de knop in het
    midden van de deur om deze te openen en in de kamer van Sirrus te komen. Je
    kunt hier bekijken wat je wilt, maar het belangrijkste ligt in een kastje
    links de in de kamer. Daar ligt in de onderste la de rode pagina, maar het is
    niet handig deze nu al mee te nemen. Onthoud dus waar deze ligt, zodat je de
    pagina op kunt rapen net voordat je deze Age uit gaat. Keer terug omhoog door
    de tunnel en ga meteen links als je er uit komt, meteen links is weer een
    andere tunnel naar beneden. Open de deur aan het einde om in de kamer van
    Achenar te komen.
    
    De blauwe pagina ligt hier op het bed, maar ook deze kan je nog even laten
    liggen, als je maar onthoudt dat deze hier ligt. Check ook de ladenkast rechts
    in de kamer en vooral het tweede laatje van onder, je vindt dan een half
    briefje waarvan je de tekst beter kunt noteren voor als je de andere helft
    vindt. Verlaat de ruimte en baan je een weg terug naar buiten. Loop tegen de
    klok in om de grote rots heen om een houten trap te vinden die rondom omhoog
    loopt en uitkomt bij een telescoop. Gebruik de telescoop en draai deze rond
    tot je een lamp bovenop de vuurtoren ziet knipperen. Hiervoor moet wel de accu
    nog opgeladen zijn. Deze lamp is te zien bij 135 graden, dat is straks weer
    van belang. Nu moet je op zoek naar een geheime deur, die haast niet te zien
    is zonder lichten. Als deze uit zijn gegaan moet je weer even de accu opladen
    in de vuurtoren. Loop daarna de tunnel in die naar de kamer van Sirrus gaat,
    maar stop als je het derde platte stuk van de trap ziet. Links er van zit een
    deur, deze gaat open als je het rode vakje indrukt. Ga door de nieuwe opening
    en loop door naar een kamer met een kompas op de grond. Je moet op het knopje
    drukken dat correspondeert met 135 graden. Je ziet een klein teken in het
    noorden, vanaf daar moet je 135 graden berekenen.
    
    Als het noorden inderdaad boven in beeld is, dan is het knopje dat je moet
    hebben degene in het verlengde van de rode pijl in het kwart rechtsonder van
    het kompas. Als je het juiste knopje ingedrukt hebt gaan de lichten hier aan.
    Het is nu tijd om deze Age te verlaten, dus je moet beslissen welke pagina je
    meeneemt en deze ophalen. Je kunt ze niet allebei tegelijk ophalen, dus je
    zult later terug moeten komen en een deel van de puzzels herhalen om de tweede
    pagina mee terug te kunnen nemen. Maar gezien de uitkomst van de game, die ik
    hier nog niet zal verklappen, is het waarschijnlijk beter uit alle Ages
    dezelfde kleur pagina mee te nemen en het eindresultaat daarvan te bekijken,
    in plaats van dat je na iedere Age meteen terug gaat om de resterende pagina
    te halen. Met een pagina in de hand keer je terug naar buiten. Begeef je naar
    de knoppen onder de paraplu en druk op de meest linker om het water in het
    schip weg te laten lopen. Ga terug over de planken en meteen rechts de trap in
    het schip af. Als het goed is branden de lichten achter de deur, zo niet dan
    moet je weer even de juiste knop indrukken bij het kompas. Daal af via de
    trappen en benader het tafeltje beneden. Het Myst boek komt er uit
    tevoorschijn, open het en klik op de afbeelding om terug te keren naar Myst.
     ___ ___ ____________________________________________________________________
    | 3 | 4 | NAAR DE CHANNELWOOD AGE                                            |
     ŻŻŻ ŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
    Je komt terug in de bibliotheek met de pagina die je meenam uit de Stoneship
    Age. Gebruik deze op het boek met dezelfde kleur voor een boodschap van de
    broer die bij dat boek hoort. Als je terug gaat voor de andere pagina uit de
    Stoneship Age kan je dus nog een boodschap horen van de andere broer. Hier
    gaan we echter verder naar de volgende Age, Channelwood. Bekijk wederom de
    kaart van het eiland aan de muur hier in de bibliotheek en roteer de toren
    onder het raketje tot de lijn rood wordt als deze langs de grote boom (Hutje
    er boven op de kaart!) loopt. Raak het schilderij links van de boekenkast aan
    en ga door de doorgang die verschijnt. Neem het liftje naar boven en check
    bovenaan de ladder recht voor je of je inderdaad tegen de grote boom aan
    kijkt. Als dat het geval is neem je de ladder achter het liftje en zie je een
    bordje waar de combinatie 7, 2, 4 op staat. Verlaat de toren weer en open de
    uitgang van de bibliotheek door op het andere schilderij te klikken. Loop
    rechtdoor langs de pilaren met sterrenbeelden en ga tussen de bomen naar links
    en de hut in.
    
    Rechts zit een handvat waar je aan moet draaien wanneer je cursor verandert in
    twee groene pijltjes. Keer je dan om en je ziet rechts van de deur een kluis.
    De combinatie hiervan heb je net ontdekt in de toren, dus voer 724 in om deze
    te openen. Er ligt een doosje lucifers in de kluis, pak een lucifer en keer
    weer om. Houd de lucifer op het onderste gedeelte van de vuurhaard zodat deze
    aan gaat. Draai nog eens aan het handvat naast de haard als de cursor twee
    groene pijltjes aangeeft. De meter op de haard gaat dan bewegen en als deze
    helemaal rechts is hoor je een geluid en schiet de meter terug. Ga naar buiten
    en draai naar links om bij de grote boom te komen. Deze schiet iedere keer
    omhoog als de druk is opgebouwd. Uiteindelijk zie je een opening verschijnen
    waar je in kunt stappen, maar het is niet de bedoeling dat je omhoog gaat.
    Blijf nog even staan en laat de opening verder omhoog gaan, ga dan terug de
    hut in en draai aan het handvat als je rode pijltjes ziet totdat de haard
    helemaal uit is. Hierdoor gaat de boom weer zakken, dus keer er naar terug en
    stap in de opening zodra deze weer op jouw niveau is. Je zakt hierdoor onder
    de grond en daar vind je het boek waarmee je naar de Channelwood Age kunt.
     ___ ___ ____________________________________________________________________
    | 3 | 5 | IN DE CHANNELWOOD AGE                                              |
     ŻŻŻ ŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
    Kijk om je heen en je ziet in de verte op een rots een grote windmolen. Begeef
    je daar naar toe en ga de hut binnen. Je ziet dat de pijp hier aangesloten
    zit, dus draai aan de kraan van de aansluiting (Linksom betekent openen!) om
    het water te laten stromen. Haal ook even de hendel over aan de pomp met de
    draaias in de linker hoek. Loop dan terug naar de loopplanken en volg de pijp
    naar de eerste splitsing. Hier zit een schakelaar die je naar links of rechts
    kan zetten om te bepalen waar het water heen stroomt. Zet de schakelaar naar
    rechts en ga zelf links. Bij alle komende splitsingen en schakelaars zet je
    deze naar links en ga je zelf rechts, waardoor je uit komt bij een liftje en
    als het goed is stroomt het water daar nu ook naar toe. Stap in het liftje,
    vergeet niet de deur weer dicht te doen en haal dan de hendel over om omhoog
    te gaan. Stap uit de lift en loop vooruit. Ga rechts bij de ronde hut, dan
    twee keer rechts in twee vierkante hutten en dan in de volgende ronde hut
    links. In degene daarna zit een hendel en als je die overhaalt zie je in de
    verte dat de ingang naar de trap open gaat. Begeef je dan naar die trap en
    daal af naar beneden, waar je nog een deur open moet doen.
    
    Loop door naar de splitsing, waar de eerste schakelaar gezien vanaf de
    windmolen zit. Zet deze om zodat het water richting de trap stroomt waar je
    vandaan kwam. Beklim die trap weer en draai je om, het liftje naast de trap
    werkt nu. Stap dus in, sluit de deur en haal de hendel over om omhoog te gaan.
    Als je uit het liftje stapt draai je meteen naar links. In de hut verderop,
    die van Sirrus, ligt de rode pagina in het laatje van het bureau onder het
    raam dat uitzicht geeft op de windmolen. In deze kamer vind je ook het tweede
    deel van het gescheurde briefje dat je eerder al vond, door de tweede la van
    het bed te openen. De blauwe pagina vind je als je vanaf het liftje rechtdoor
    gaat en alleen maar rechts aanhoudt. In de verder nogal lege hut ligt de
    pagina op de grond naast een projector met uitspraken van Achenar. Met een
    pagina op zak is het tijd om een uitweg uit deze Age te vinden. Keer hiervoor
    terug naar de begane grond via het liftje en de trap. Loop vanaf de trap naar
    de splitsing, waar ook de eerste schakelaar vanaf de windmolen zit. Zet deze
    naar rechts en ga zelf naar links verder. De volgende schakelaar zet je naar
    links, neem zelf het pad naar rechts. De twee schakelaars er na moeten allebei
    naar rechts gezet worden en jij neemt op beide plaatsen de afslag naar links.
    
    Bij de volgende splitsing zit geen schakelaar meer, ga daar gewoon rechts en
    je komt bij een motortje aan het eind van het looppad. Haal de hendel over die
    er aan zit en er komt een bruggetje tevoorschijn zodat je verder kunt. Je kunt
    nu bij een lift komen in het nieuwe gebied, maar deze doet het nog niet. Keer
    om bij die lift en ga links, verderop zit een handvat waar je aan moet draaien
    om een pijp naar de overkant te schuiven waardoor water bij de generator van
    de lift kan komen. Nu moet je nog zorgen dat het water daar komt, dus volg de
    route terug naar de eerste schakelaar gezien vanaf de windmolen. De eerste
    schakelaar zet je naar rechts, neem de afslag naar links om de waterstroom te
    vinden. Bij iedere schakelaar die je tegen komt doe je precies het
    tegenovergestelde van wat je bij de vorige deed. Na vier schakelaars kom je
    dan bij de pijp die je over het water verlengd hebt, maar je kunt hier niet
    overheen. Neem dus de omweg via het eerder gemaakte bruggetje om bij de lift
    te komen die nu energie heeft. Stap in en ga omhoog, in het hok waar je uit
    komt ligt het Myst boek waarmee je terug kunt keren naar dat eiland.
     ___ ___ ____________________________________________________________________
    | 3 | 6 | NAAR DE SELENITIC                                                  |
     ŻŻŻ ŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
    Met een pagina in de hand kom je terug in de bibliotheek. Plaats de pagina in
    het bijbehorende boek om een iets helderdere boodschap van die broer te
    krijgen. Daarna moet je op zoek naar de informatie die je nodig hebt om in de
    Selenitic Age te komen. De ingang hiervan is in de raket in het noordoosten
    van het eiland, dus ga naar de kaart aan de muur hier in de bibliotheek en
    draai de toren tot zich een rode lijn over die raket vormt. Druk op het
    schilderij om de geheime doorgang achter de boekenkast te openen en gebruik de
    lift om boven in de toren te komen. Door de opening boven aan de ladder recht
    voor de lift zie je de raket, boven aan de andere ladder tref je de hint 59
    Volts. Verlaat de toren en ook de bibliotheek nadat je de voordeur weer hebt
    geopend. Loop rechtdoor langs de waterbak richting de bomen. Links staat de
    hut naast de grote boom van de Channelwood Age, maar rechts staat ook een
    gebouwtje. Het is een stenen bouwwerk met een open ingang, loop naar binnen en
    dan via de trappen helemaal naar beneden. Open de deur daar en je komt bij een
    paneel voor een raam. Als je daar omdraait zie je een schema dat wat uitleg
    geeft over de onderdelen van het paneel. Je moet de knoppen gebruiken om op
    een totaal voltage te komen van 59, zoals je in de toren hebt ontdekt. Net als
    het schema noem ik de linker rij knoppen van boven naar beneden 1 tot en met
    5. De rij er naast is 6 tot en met 10, ook van boven naar beneden. De puzzel
    is vrij makkelijk als je weet welke knop wat toevoegt aan het voltage. Door
    iedere knop in te drukken zonder een andere knop aan te hebben kan je zien wat
    de waarde is van een knop.
    
    Een mogelijke oplossing is bijvoorbeeld 1, 3, 8 en 9. Als je dat, of een eigen
    combinatie, invoert blijft het getal 59 op beide indicatoren staan. Verlaat
    deze ondergrondse ruimte en ga als je buiten komt links, richting de
    bibliotheek. Neem het pad links van dit gebouw om bij de raket uit te komen,
    waarvan de deur nu open zou moeten kunnen. Voor in de raket zitten wat hendels
    onder een glazen bol, aan de andere kant zit een ingebouwde piano. De
    bedoeling is dat je het geluid van een paar van die toetsen weet te
    reproduceren. De oplossing hiervoor staat in het boek over de Selenitic Age in
    de bibliotheek, flink achter in het boek. Je kunt die oplossing opzoeken, maar
    je krijgt hem hier natuurlijk ook. De eerste noot is de achtste toets van
    links, zowel witte als zwarte toetsen tellend. De tweede noot is de
    twintigste, tellende op dezelfde manier. Noot drie zit weer drie toetsen
    verder (23 van links dus!), noot vier zit op dertien en noot vijf is zes. De
    bedoeling is dat je goed naar die noten luistert en het geluid namaakt door de
    schuifjes aan de andere kant van het schip te verplaatsen. Hierbij is het
    linker schuifje voor de eerste noot en helemaal rechts is uiteindelijk voor de
    vijfde. Je bent dus veel heen en weer aan het lopen om de geluiden te
    beluisteren en te controleren. Als je denkt de goede combinatie te hebben dan
    haal je de hendel rechts van de schuifjes over, blijk je het inderdaad goed
    gedaan te hebben dan verschijnt het Linking Book in het glas en daarmee reis
    je af naar de Selenitic Age.
     ___ ___ ____________________________________________________________________
    | 3 | 7 | IN DE SELENITIC AGE                                                |
     ŻŻŻ ŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
    De informatie die je nodig hebt om ook maar iets te kunnen doen ligt verspreid
    over de hele Age. Loop wat rond en je ziet meerdere locaties waar een
    microfoon hangt en een zendmast staat die het geluid van iets natuurlijks
    verstuurt. Hiervan zie je een icoon op een plaat staan met een rood knopje er
    onder. In de hele Age zijn vijf van die locaties te vinden. Je hebt een icoon
    met druppels water, een geul met lucht dat er uit komt, de wijzers van een
    klok, een kristallen toren en een ronde put waar wederom lucht uit komt. Zorg
    dat je bij al die locaties de rode knop ingedrukt hebt, waardoor de plaat met
    het icoon een beetje oplicht. Onderweg kom je de twee pagina’s tegen. De
    blauwe ligt achter je als je naar het watericoon kijkt en de rode ligt direct
    boven het icoon met de kristaltoren er op. Bij de laatste zendmast, waarbij
    het icoon met een put met lucht er uit staat, kan je via een ladder een
    schacht in gaan. Doe het licht aan met de schakelaar en volg de tunnel naar de
    ladder aan de andere kant, klim daar omhoog en benader daar het paneel bij de
    mast die alle geluiden van de andere masten opvangt. Je ziet op dit paneel de
    icoontjes die je bij alle vijf de locaties hebt kunnen zien.
    
    De bedoeling is dat je per icoontje een frequentie weet te vinden, zodat deze
    mast het geluid dat daar vandaan uitgezonden wordt kan opvangen. Je moet dus
    op de pijltjes drukken tot je het geluid dat hoort bij het icoontje
    daadwerkelijk hoort, maar de waardes zijn nogal nauwkeurig. Kijk hoe ver je
    zelf kunt komen als je wilt, hierna volgt de oplossing. Het eerste icoontje,
    de druppels water, hoort bij een frequentie van 153.4. Het tweede icoon, de
    geul in de grond waar lucht uit komt, heeft een frequentie van 130.4 en die
    van de klok komt uit op 55.8. De frequentie van 15.0 hoort bij het kristal en
    de put met lucht er uit komt uit op 211.0. Druk op de onderste knop van het
    paneel en de geluiden die je hebt verzameld worden in een bepaalde volgorde
    afgespeeld, namelijk kristal, water, put, geul en klok. Verlaat deze locatie
    en begeef je in de richting van de raket, zodat je bij het afgesloten huisje
    terecht komt. Er zitten wat schuifjes naast de deur en als je deze verplaatst
    hoor je de bekende geluiden. Zet de schuifjes van links naar rechts op het
    geluid voor kristal, water, put, geul en klok. Als je dit goed doet en op de
    knop drukt dan zal de deur open gaan zodat je het gebouwtje in kunt. Volg de
    route naar beneden en je komt uit bij een voertuig, doe de deur open met de
    blauwe knop en neem plaats achter de besturing.
    
    Druk op Forward om het voertuig in gang te zetten, daarna kan je de andere
    knoppen gebruiken om het voertuig te draaien of vooruit en achteruit te
    bewegen. Rechts staat aangegeven in welke richting je gedraaid staat en links
    zit een knopje om nogmaals het geluid te spelen dat je hoort als je ergens
    terecht komt. Deze geluiden vertellen je welke kant je op moet, je moet alleen
    ontdekken welk geluid gekoppeld zit aan welke richting. Dit kan je doen door
    dingen te proberen en bepaalde geluiden uit te sluiten voor bepaalde
    richtingen, waardoor je uiteindelijk weet waar je heen moet door het geluid of
    een combinatie te horen. Je kunt er op die manier zelf uit komen, maar hier
    volgt de oplossing. Na de eerste keer Forward drukken van net ga je nogmaals
    naar voren, naar het noorden dus. Daarna zijn de richtingen west, noord, oost,
    oost, zuid, zuid, west, zuidwest, west, noordwest, noordoost, noord en
    zuidoost. Als je een rood lampje voor je ziet op een pilaartje dan kan je niet
    verder in die richting. Na het correct volgen van bovenstaande richtingen, of
    het vinden van je eigen route, kan je uit het voertuig stappen en via de gang
    naar de kamer lopen waar het Myst boek op je ligt te wachten.
     ___ ___ ____________________________________________________________________
    | 3 | 8 | NAAR DE MECHANICAL AGE                                             |
     ŻŻŻ ŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
    Plaats zoals gebruikelijk de meegenomen pagina in het juiste boek om wederom
    een boodschap van die broer te krijgen. Daarna kan je je opmaken om naar de
    laatste Age van de game te gaan, de Mechanical Age. Ga bij de kaart aan de
    muur staan en draai de toren zodat een rode lijn ontstaat langs de grote
    tandwielen in het zuidoosten van de kaart. Open dan de geheime doorgang achter
    de boekenkast en neem wederom het liftje de toren in. De ladder voor je geeft
    uitzicht op de tandwielen, de andere ladder brengt je naar de hint die luidt
    2:40 en 2, 2, 1. Verlaat de toren en ook de bibliotheek, loop dan rechtdoor
    naar buiten tot je aan de rand van het eiland staat. Daar zie je een gebouwtje
    met een klok in het water staan en aan de waterkant wat handvaten en een rode
    knop. Met het grote handvat draai je de grote wijzer van de klok aan het
    gebouw, de kleine draai je uiteraard met het kleine handvat. Zet de klok op de
    tijd uit de hint, 2:40 dus. Druk dan op de rode knop en verschijnt een
    bruggetje van tandwielen uit het water zodat je bij het gebouwtje kunt.
    Voordat je naar binnen gaat zet je eerst de schakelaar links van de deur even
    omhoog, dit is de enige schakelaar waarbij je dat nog niet gedaan had en nu
    zijn dus alle schakelaars op het eiland geactiveerd.
    
    Binnen in het gebouwtje zie je een machine met wat tandwielen, waaronder drie
    met wat getallen er op. De bedoeling is dat hier van boven naar beneden 2, 2,
    1 komt te staan, maar je moet even door hebben hoe het apparaat werkt. Check
    wat de hendels doen, iedere hendel draait twee specifieke schijven en als je
    een hendel vast houdt is het resultaat zelfs anders dan als je die hendel
    alleen even overhaalt. Je hebt ook maar een paar acties om op het juiste
    resultaat te komen, als de ketting links in beeld op de grond is kan je niks
    meer draaien en moet je de hendel helemaal rechts overhalen om de hele machine
    te resetten. De makkelijkste manier om op 2, 2, 1 te komen is als volgt. Haal
    twee keer de rechter hendel over, hierdoor komt de machine op 2, 2, 3 te
    staan. Haal daarna de linker hendel over, maar blijf deze vasthouden. Let goed
    op, want je moet loslaten op het moment dat de combinatie 2, 2, 1 bereikt
    wordt. Als dat lukt zie je het tandwiel onder in beeld open gaan, iets dat
    elders op het eiland ook gebeurd is. Ga hier dus weg en begeef je richting de
    pier waar ook het schip ligt, maar neem in plaats van de trap naar beneden de
    trap naar boven om bij de grote tandwielen te komen. Het tandwiel dat
    opengeklapt is bevat het Linking Book naar de Mechanical Age, dus open het
    boek en reis daar naar toe.
     ___ ___ ____________________________________________________________________
    | 3 | 9 | IN DE MECHANICAL AGE                                               |
     ŻŻŻ ŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
    Je begint op een eilandje buiten een ring rondom een fort. Naast de tandwielen
    waar je bij begint zit een paneel, dit is later van belang om terug te kunnen
    keren naar Myst. Loop er voorbij en ga over het bruggetje richting het fort en
    daar naar binnen. Je kunt hier zowel links als rechts, ga rechts en je komt
    terecht in de blauwe troonkamer van Achenar. Hier kan je wat rondneuzen en
    dingen bekijken, maar het meeste is vrij nutteloos. Bekijk wel het apparaat
    links van de troon, de Fortress Rotation Simulator. Zet de linker hendel naar
    boven, daarna kan je de rechter hendel gebruiken om in de simulatie het fort
    en daarmee de ingang tegen de klok in te draaien. Let hierbij goed op de
    geluidjes die je hoort en koppel deze aan de richting waarin het fort op dat
    moment gedraaid staat. Door de linker hendel weer naar beneden te halen zet je
    het rotatiesysteem weer op slot. Als je klaar bent met spelen neem je afstand
    en zie je een gele streep op de muur tussen de simulator en de troon, klik er
    op om de ingang naar een geheime ruimte te openen. Ook in deze kamer valt er
    aardig wat te zien, maar het belangrijkste daarvan is de blauwe pagina die op
    de onderste plank van een kastje vol flesjes ligt. Neem deze mee als dit de
    eerste pagina is die je mee wilt nemen, anders onthoud je alleen even de
    locatie.
    
    Keer terug naar de troonkamer via de geheime doorgang en ga hier dan weg naar
    links, door de doorgang waardoor je niet binnen kwam. Negeer de rode knop
    links aan de muur en loop gewoon verder door de gang om in de rode troonkamer
    te komen. Hier valt ook weer een hoop te zien, maar wederom is het meeste
    alleen decoratief. Kijk naar de troon en klik op de muur direct rechts van het
    wijnglas, hierdoor opent zich de geheime deur van deze ruimte. Ga de verborgen
    kamer binnen en check het briefje dat rechts in het wijnrek gestoken is, het
    vertelt iets over de relatie van Sirrus en Achenar. In de hoek tegenover het
    wijnrek staat een open kist waar de rode pagina in ligt, mocht je die mee
    willen nemen. Keer terug naar de gang waar je doorheen liep om van de blauwe
    troonruimte naar deze te komen en druk nu wel op de rode knop aan de muur.
    Daal af via de trap die ontstaat en neem plaats bij het paneel met de de
    indicator links en de hendel rechts er naast. Beweeg de hendel naar voren en
    je ziet dat het symbooltje met de opening gaat draaien. Laat de hendel los net
    voordat die opening naar beneden gericht is, als het goed is eindigt deze dan
    zodat het icoontje rood wordt en de opening inderdaad aan de onderkant zit.
    
    Ga terug de trap op en druk wederom op de rode knop om die trap weer in te
    klappen, waardoor je bij een lift kunt die je net goed hebt gedraaid. Stap in
    die lift en druk op het pijltje omhoog zodat je ook die kant op gaat. Voordat
    je uitstapt druk je eerst op het balkje tussen de twee pijltjes in. Stap dan
    snel uit en je ziet dat de lift een beetje naar beneden gaat. Op de lift zit
    een mechanisme dat hetzelfde is als de Fortress Rotation Simulator, maar
    hiermee draai je daadwerkelijk het fort. Begin dus met het naar voren bewegen
    van de linker hendel zodat je het fort kunt draaien. De bedoeling is dat je
    het fort naar het noorden draait, momenteel staat deze naar het zuiden
    gericht. Aan de hand van de geluidjes die je bij de simulator hoorde kan je
    bepalen hoe het fort gedraaid is. Gebruik dus de rechter hendel om de boel te
    draaien en pas als je een ping hoort (Je hebt ook een chirp, een koeienbel en
    een mechanische tik!) heb je het fort goed staan en haal je de linker hendel
    weer omlaag. Druk dan op het rode knopje en de lift zal weer omhoog komen,
    stap en en druk op het pijltje omlaag om naar beneden te gaan. Begeef je via
    de rode of blauwe kamer naar de ingang van het fort, het bruggetje brengt je
    nu naar een ander eilandje.
    
    Er staat hier een paaltje met twee tekens er op, noteer deze want je moet ze
    invullen bij het paneel waar je begon. Keer terug naar de lift in het voort en
    geef jezelf weer toegang tot het mechanisme op die lift om het fort weer te
    kunnen draaien. Nu moet je het fort naar het oosten draaien, te herkennen aan
    de mechanische tik. Verlaat wederom het fort om het nieuwe eilandje te
    checken, daar vind je nog twee symbolen die je nodig hebt om hier weg te
    komen. Keer voor de laatste keer terug naar het mechanisme om het fort mee te
    draaien en plaats deze weer in zuidelijke richting (Te herkennen aan het lage
    koebel geluid!). Nu kan je het fort uit lopen naar waar je begon en de
    gevonden symbolen invoeren bij het paneel naast de tandwielen. Het eerste
    symbool is een C met de opening naar beneden, het tweede symbool bestaat uit
    twee pijltjes in tegenovergestelde richting met een rechthoekje er tussen, het
    derde symbool lijkt op drie bergen met een zonnetje er boven en het laatste is
    de linker helft van een cirkel. Druk op de rode knop onder de symbolen en een
    trappetje verschijnt. Vergeet niet een pagina mee te nemen voordat je dit
    trappetje af gaat en via het boek terug linkt naar Myst.
     ___ ____ ___________________________________________________________________
    | 3 | 10 | AFSLUITING                                                        |
     ŻŻŻ ŻŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
    Je hebt de laatste pagina voor het rode of blauwe boek meegenomen, dus plaats
    deze in het juiste boek voor een laatste boodschap van Sirrus of Achenar. Je
    hebt ondertussen wel gemerkt dat beide broers elkaar zwart proberen te maken
    en dat ze eigenlijk geen van beide te vertrouwen zijn. Het is nu aan jou om
    een aantal beslissingen te nemen. Welke broer je ook spreekt, er wordt altijd
    een boek genoemd dat ergens in de boekenkast van de bibliotheek staat en de
    broer probeert je altijd over te halen hem te bevrijden en niet zijn broer.
    Het eerste deel van de instructie moet je daadwerkelijk opvolgen, dus begeef
    je naar de boekenkast en pak daar het meest rechter boek op de middelste
    plank. Er staan hier genummerde patronen in gebaseerd op wel of niet gevulde
    vakjes, blader naar pagina 158 en neem dat patroon gedetailleerd over. Beweeg
    dan weg van de boekenkast en neem plaats in de openhaard ook hier in de
    bibliotheek, druk daar op het knopje links van de opening om een schot naar
    beneden te brengen. Waar je drukt verschijnen blokjes, deze moeten allemaal
    overeenkomen met het patroon dat je net uit het boek hebt gehaald. Een gevuld
    vakje in het boek is een verzonken vakje op de plaat.
    
    Als je klaar bent met het doorvoeren van het patroon druk je weer op het
    knopje, indien het patroon goed is draait de kamer dan om en zie je een rode
    pagina, een blauwe pagina en een groen boek. Sla je spel hier op als je de
    meerdere eindes van Myst mee wilt maken. Voor de twee slechtste eindes kan je
    de rode of blauwe pagina meenemen en deze plaatsen in het boek van dezelfde
    kleur. Je moet dan wel de pagina’s van die kleur uit iedere Age al verzameld
    hebben wil het einde echt plaats vinden. Dit zijn echter niet de bedoelde
    eindes, daarvoor moet je in de open haard het groene boek openen. Je gaat dan
    in gesprek met Atrus, die je eerder al in een boodschap zag voor Catherine.
    Het belangrijkste wat hij zegt is dat je niet meteen naar hem toe moet komen
    linken via dit boek. Je kunt dit eventueel wel doen voor wederom een ander
    einde, maar dat is wederom niet de beste afloop. Atrus heeft het ook over een
    pagina die je voor hem mee moet nemen naar D’ni. Op het eiland staan zoals je
    weet een aantal schakelaars op houten pilaartjes, die je als het goed is
    allemaal omhoog hebt gezet tijdens je eerste zoektocht.
    
    Deze schakelaars moeten inderdaad allemaal omhoog staan, dus als dat niet het
    geval is moet je dat nu alsnog gaan regelen. Begeef je dan naar de schakelaar
    op de pier en doe alleen die naar beneden. Deze informatie haal je uit de twee
    delen van het gescheurde briefje dat je eerder al bij elkaar gebracht hebt.
    Het luikje er onder gaat open en de pagina die je zoekt komt beschikbaar. Neem
    deze mee terug de openhaard in en maak wederom het benodigde patroon na op het
    plakkaat om de openhaard weer om te draaien. Open het groene boek en Atrus zal
    je opnieuw aanspreken. Klik op zijn afbeelding om af te reizen naar D’ni en
    persoonlijk met hem te spreken nadat je hem benaderd hebt. Je moet hem de
    pagina geven om het gesprek verder te laten gaan, daarna zal Atrus zelf
    afreizen naar Myst en even later weer terug komen. Hij vertelt je dat je
    eigenlijk pech hebt en hij je niet kan helpen terug te komen naar je eigen
    wereld. Je kunt wel eventueel terug keren naar Myst via het boek op het bureau
    om te zien wat Atrus met de boeken van Sirrus en Achenar gedaan heeft. Voor de
    rest ben je helemaal klaar en kan je dus alleen nog de Ages en Myst verkennen.
    Links maar eens terug naar Myst en je komt voor de verrassing te staan dat er
    nog een Linking Book is.
    
    Dit boek zat niet in de originele Myst, wel in realMyst, en het brengt je naar
    de Rime Age. Draai je om en volg het pad naar een gebouwtje, ga daar naar
    binnen. Er ligt hier een boek terug naar Myst, er staat een kachel die het
    niet doet en er is een andere afgesloten deur. Buiten aan het huis zit links
    van de deur een pijp die je open moet zetten zodat de kachel binnen werkt, dus
    doe die daarna aan. Sluit de deur naar buiten, waardoor de temperatuur oploopt
    en de gesloten deur los begint te smelten. Je moet even wachten voordat dit
    gebeurt, maar daarna kan je hem openen en door de opening gaan. Stap in de
    lift en druk op het bovenste knopje om omhoog te gaan. Boven is een paneel en
    als je de linker hendel overhaalt zie je een elektrisch schouwspel tussen de
    torens. Draai rond in de lift en je ziet een klein rood knopje, druk er op om
    de lift te draaien en lees als je wilt in de kamer het dagboek. Laat de lift
    zo gedraaid staan en druk op het knopje om naar beneden te gaan. In de kamer
    aan het einde van de tunnel ligt links op de tafel een briefje. Bij de machine
    moet je de kristallen die op het briefje staan zowel qua vorm als qua kleur op
    de ronde vakjes zetten. Door op de vlakjes te klikken verander je de vorm,
    door met je cursor over het kristal te bewegen verandert de kleur. Als je
    denkt alles goed te hebben druk je op het knopje. Je ziet vage beelden van
    Riven, het vervolg op Myst, en daarmee heb je de game echt uitgespeeld.
    
    +---+------------------------------------------------------------------------+
    | 4 | A F S L U I T I N G                                                    |
    +---+------------------------------------------------------------------------+
     ___ ___ ____________________________________________________________________
    | 4 | 1 | SLOTWOORD                                                          |
     ŻŻŻ ŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
    Waarom Myst uitgerekend naar de PSP moest komen is me nog steeds niet
    duidelijk. Het bredere scherm zorgt voor aardig wat noodzakelijke aanpassingen
    van de originele beelden en het point and click systeem werkt met een cursor
    gekoppeld aan de pijltjes of analoge stick niet optimaal. Wat dat betreft was
    een DS versie misschien interessanter geweest. Toch vond ik het leuk weer eens
    terug te duiken in de eerste game van de reeks waar ik een enorme fan van ben.
     ___ ___ ____________________________________________________________________
    | 4 | 2 | CREDITS                                                            |
     ŻŻŻ ŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
    CYAN WORLDS
    ------------------------------------------------------------------------------
    Ik heb enorme bewondering voor dit bedrijf en de manier waarop ze Myst neer
    hebben gezet. Deze conversie mag dan niet optimaal zijn, je ziet nog steeds
    dat het voor die tijd topkwaliteit was.
    
    GAMEFAQS
    ------------------------------------------------------------------------------
    Voor het plaatsen van dit document.
    
    SUPERCHEATS
    ------------------------------------------------------------------------------
    Voor het plaatsen van dit document.
    
    NEOSEEKER
    ------------------------------------------------------------------------------
    Voor het plaatsen van dit document.