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    FAQ/Walkthrough by Spike

    Version: 1.0 | Updated: 07/24/02 | Printable Version | Search Guide | Bookmark Guide

    RRRRR EEEEE TTTTT UU UU RRRRR N   N    TTTTT OOOOO
    RR RR EE      T   UU UU RR RR NN  N      T   OO OO
    RRRRR EEEEE   T   UU UU RRRRR N N N      T   O   O
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                            Soluce de Return to Krondor
                                     Version 1.0
                                   Crée par Spike
                          E-mail : misha_ver @ hotmail.com
    
    
    Ceci est la soluce de Return to Krondor et le droit d'auteur m'appartient
    et ne peut être reproduit sans mon autorisation. Vous pouvez utilisez cette
    soluce où des parties de cette soluces tant que je suis mentionnée.
    
    
    Si vous voulez m'aider avec ce guide vous pouvez me contacter : misha_ver @
    hotmail.com. Si vous voyez des fautes et vous voulez les corriger,
    j'apprécierait beaucoup votre aide.
    
    
    
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    Version
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    2.0	: Finie la soluce et les cheat codes.
    1.0   : Fini les personnages et les coffres.
    
    
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    Sommaire
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    Les personnages
    Soluce complète
     0 : Intro ( Chapitre 0 ) : Yusuf
     1 : Chapitre 1 : La Prison
     2 : Chapitre 2 : Les Egouts
     3 : Chapitre 3 : La Guilde des Sauveteurs
     4 : Chapitre 4 : Embuscade
     5 : Chapitre 5 : Le Voyage
     6 : Chapitre 6 : La Passe des Deux Crocs
     7 : Chapitre 7 : La Pointe de Haldon
     8 : Chapitre 8 : Cauchemar
     9 : Chapitre 9 : Le Temple Maléfique
     10: Chapitre 10: La Larme des Dieux
    Cheat Codes
    Les coffres
    
    
    
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    Les personnages
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    James
    
    C'est lui le héros du jeu qui se jette dans le feu pour sauver le monde.
    C'est un ancien voleur qui travaillait pour les moqueurs. Maintenant, il
    travaille pour le prince Arutha. Il doit escorter la nouvelle mage de la
    cour jusqu'au palais mais il ne savait pas encore se qui allait lui
    arriver.Il peut equiper des tuniques de cuir clouté, keshian, de garde,
    bouilli ou enchantée. Il peut porter aussi des cimeterres, des rapieres,
    des épées courtes et longues, des dagues, des massues et des batons.
    
    Techniques à apprendres :
    Lames, Défense, Initiative, et si le reste est a 100%, Arc.
    James est un combattant qui a beaucoup d'agilité et une force assez
    puissante. Il est conseillée d'utiliser des cimeterres jusqu'au chapitre 8
    et a partir de ce moment utiliser des arcs féeriques, enchantées ou vifs.
    
    Meilleure arme :
    La meilleure arme que j'ai vu avec James etait une cimeterre magique
    (peut-etre celle de l'Ours) qui était dorée. L'information etait "Une arme
    très puissante mais difficile à manier". Je n'ai eu cette arme qu'une fois
    d'au moins 10 parties que j'ai deja fait. Elle fusait de 30 à 40 degats par
    coup et elle ne ratait que 1 coup sur 5. Je l'ai trouvée dans une maison en
    fusant une ronde dans toutes les maisons dans le chapitre 0 (Intro) après
    mon quatrieme tour, j'ai entrée dans une maison et je me suis combattue
    avec un homme avec un habit rouge (normalement il porte des tuniques de
    cuir de dragon) mais celui-ci avait l'arme.
    
    
    Jahzara
    
    C'est la nouvelle mage de la cour. Elle est keshianne et s'y connaît dans
    l'alchimie, la magie du feu et la magie de l'esprit, puisque c'est un mage
    elle ne peut porter d'armures. Elle peut porter 2 sortes d'armes. Les
    batons et les dagues. Un mage qui porte une arme ne peut utiliser des sorts
    s'ils ne sortent pas d'un objet. Un baton magique peut produire un sort
    avec le baton equipée ou non.
    
    Techniques à apprendres :
    Défense, Magie du feu, Magie de l'Esprit, Initiative, Analyse
    Jahzara est clairement un mage qui ne s'intéresse pas dans les armes donc
    il faut lui donner tout ce qu'on peut pour qu'elle devienne forte en magie.
    Augmenter d'abord l'Esprit puisque fléau des esprits est un sort très
    important dans le chapitre 9.
    
    Meilleure arme :
           Les dagues : Je n'aime pas mettre une dague a mon mage si elle peut
    utiliser de la magie mais s'il faut que je choisisse alors je dirai
    L'Assassin "Cette dague a du servir à nombreux assassinats". Elle est
    rapide (4 coups au niveau 3) et elle fait des bons dégâts. Je l'ai trouvée
    de la même façon que celle de James.
           Les bâtons : Les bâtons ne sont jamais puissants, dites ce que vous
    voulez mais les bâtons sont faibles, c'est la vérité. Un seul bâton ma
    servi dans ce jeu et c'était un bâton qui pouvait faire des tempêtes de feu
    en l'utilisant dans l'inventaire pendant un combat.
           Les baguettes : Pas vraiment des armes mais elles servent plus que
    des armes. Vous pouvez les acheter dans pleins de magasins. Elles
    permettent d'utiliser un sort avec soit un point en moins pour la catégorie
    de magie, soit le bâton disparaît après une certaine quantité de sorts
    utilisée. Je vous conseille d'acheter la baguette dans le magasin du
    quartier du chien enragé. C'est une baguette de désintégration. Sinon vous
    pouvez aussi les trouver sur les corps des mages battus.
    
    
    William
    
    Le capitaine de la garde royale du prince Arutha. Il veut se venger, il
    veut tuée l'Ours parce qu'il a tué sa bien-aimée Talia. Il part à la
    recherche de l'Ours et a la fin, il se fait même aider par un dieu. Sidi
    aussi l'aide que vous lui accepter l'aide ou non. Il peut porter toutes les
    armures. Il peut porter la plupart des armes, je ne suis pas sur des
    bâtons, dagues et rapières.
    
    Techniques à apprendre :
    Deux mains et Défense ou Lames, Bouclier et Défense.
    William peut, soit utilisé des épées a deux mains soit des épées normales
    et un bouclier pour plus de défense. Vous ne devez pas vous inquiéter pour
    quand est ce que je lui apprends ça et ça, puisqu'il montera assez de
    niveau pour tout apprendre.
    
    Meilleure arme :
    Ce n'est pas difficile, essayer au chapitre au chapitre 8 de regarder dans
    l'inventaire pendant le combat. Vous verrez une merveille qui vous permet
    de tuée ces démons a l'aise. Sinon les meilleures épées à deux mains, vous
    devez les prendre aux faucons de la nuit et il n'y ena pas beaucoup au
    chapitre 1 et 2.
    
    
    Kendaric
    
    C'est le grand peureux de ce jeu. Avant de jouer avec vous devez tuée les
    faucons de la nuit qui sont à sa poursuite pour le tuer. C'est lui qui doit
    renflouer le navire grâce à son parchemin et la conque d'eortis.
    
    Techniques à apprendre :
    Magie de Transformation, Magie de vent, Défense, Initiative
    Encore un mage, sauf que celui-la il est apprenti dans les autres magies
    que Jahzara. Défense est bien sur obligée si vous ne voulez pas qu'il
    meure, il ne peut pas mettre d'armures donc,...
    
    Meilleure Arme :
    Comme Jahzara, ils savent porter les mêmes armes.
    
    
    Solon
    
    Solon est un prêtre guerrier envoyer avec pour mission de récupérer la
    larme des dieux. Il accompagne James, Jahzara et Kendaric jusqu'au cap de
    la veuve pour y prendre la larme des dieux et la ramener à l'Eglise
    d'Ishap. Il peut porter les cottes de mailles et les plaques, il peut aussi
    porter des tuniques de dragon, de komodor, etc. Il ne peut pas porter des
    armes tranchantes puisque c'est interdit par l'Eglise d'Ishap.
    
    Techniques à apprendre :
    Quand vous prenez Solon, choisissez ce que vous voulez qu'il fasse et ne
    revenez pas sur votre décision.
    	Mage : Défense, Initiative, et ces 2 seules magies qu'il a. Si vous
    choisissez qu'il devienne un mage alors il vous faudra ne pas lui donner
    d'armes et continuer à lui apprendre des magies jusqu'à la fin du jeu.
    Solon sert à guérir l'équipe pendant le combat.
    	Guerrier : Contondantes, Défense, Bouclier, Initiative. Si vous
    prenez ceci alors vous devez lui donner un bouclier (très utile a la pointe
    de Haldon) et une massue. Pour avoir un bon bouclier, recommencez le
    chapitre 5 jusqu'à ce que le prince vous donne un bouclier magique au début
    du chapitre. Ca marche aussi pour un arc magique pour James, mais jamais
    les deux en même temps.
    	Prêtre : Deux mains, Défense, Initiative. Si vous prenez ceci alors
    vous faites des dégâts mais vous faites aussi un peu bourrin puisque tout
    ce que Solon peut faire maintenant c'est se jeter dans le tas et attaquer.
    Donnez-lui un marteau et de bonnes armures puisque c'est la seule chose qui
    le défend. Comme pour le guerrier vous pouvez recommencer le chapitre 5
    jusqu'à trouver un marteau qui s'appelle fureur d'Astalon.
    
    Meilleure arme :
    	Guerrier : Massue enchantée et bouclier enchantée. La massue se
    trouve quelque part dans le chapitre 5 et le bouclier au début du chapitre
    5 (Arutha vous l'offre et s'il ne l'offre pas recommencez le chapitre).
    	Prêtre : Le marteau de guerre sacrée de Lactor Bain. Vous le trouvez
    à la fin du jeu, juste avant le dernier combat. L'arme peut étourdir. Sinon
    il faut trouver Fureur D'Astalon qui se trouve au début du chapitre 5.
    
    
    
    
    
    
    ***************
    Soluce complète
    ***************
    
    
    Disque 1
    
    Intro ( Chapitre 0 ) : Yusuf
    
    
    Vous commencez devant le château du prince. Les gardes vous disent que vous
    devez chercher le nouveau mage de la cour keshian. Elle se trouve à la
    porte nord, donc marchez jusqu'en haut de l'écran et cliquez sur
    l'obelisque pour vous retrouver sur la carte du monde et sélectionnez la
    porte nord. Si vous allez à gauche vous vous battrez contre deux voleurs
    qui trouvent que vous avez la bourse bien trop pleine, si vous les battez
    vous pourriez avoir vos premières armures. Si vous allez à droite vous
    seriez sûr de rencontrer Jahzara, le mage de la cour. Maintenant retournez
    au château  et une fille vous arrêtera vous pouvez la suivre ou vous pouvez
    arrêter ce chapitre, c'est votre décision mais je vous conseille de la
    suivre. Si vous décidez de ne pas la suivre alors entrez dans le château.
    Si vous voulez la suivre alors retournez parler à la fille, puis allez au
    quartier pauvre. Suivez la route jusqu'à voir un homme garder une porte.
    Vous devez lui parler et votre choix dans cette conversation entraînera
    soit un combat soit qu'il vous laisse passer, si vous voulez passer dites
    que vous venez au nom du prince et que vous êtes Jahzara, le mage de la
    cour. Si vous vous êtes battus entrez dans la porte et battez-vous encore
    un peu puis montez les escaliers pour vous battre encore un peu. Si vous
    avez choisi d'entrez sans vous battre alors prenez la porte et parler a
    Yusuf, dites que vous continuez à entrer dans le jeu de Yusuf et ressortez
    avec quelque point d'expérience. Re-entrez et préparez-vous au combat,
    utilisez la magie lutte mentale avec Jahzara et assenez des coups avec
    James, utilisez des potions quand nécessaire et espérez pour de la chance.
    Sur le corps de Yusuf vous trouverez une arme qui est très puissante. Si
    vous ne la trouvez pas sur son corps alors vous la trouverez dans son
    bureau. Prenez toutes les armures et équiper les meilleures et prenez aussi
    les armes car tous ce qui est keshian se vend pour beaucoup d'argent. Aller
    au bureau de Yusuf et prenez le dossier, l'argent et une clé. Préparez-vous
    au combat en montant les escaliers. Finissez ce combat et ouvrez la porte
    de la cage avec la clé. Retournez au château et vendez les armures et les
    armes si vous voulez dans la maison en haut de l'écran et acheter des
    potions et des potions de magie. Entrez alors dans le château pour une
    centaine de points d'expérience de plus et la fin de ce chapitre.
    
    
    Chapitre 1 : La prison
    
    
    Vous voilà avec un nouveau perso, William. Le combat sera facile si vous
    attaquez l'archer avec Jahzara, le monsieur bouclier avec James et le
    monsieur hache avec William. Et là, vous pouvez voir que l'amour de William
    s'est fait tuer par l'Ours ( celui qu'il y a sur la boite ) Ressortez et
    n'oubliez pas de prendre les arcs et les haches et les armures( il faut
    toujours le faire ). La prison se fait attaquer et qui est qui va aller
    sauver la monde, oui c'est nous. Un combat avec les archers donc Jahzara ne
    bouge pas, William et James avancent, je vous conseille de changer la vue
    avec le bouton " ) ". Le combat fini, on avance dans la prison ou on fait
    le tour de la prison et on passe par l'arrière. Si vous passez par
    l'arrière ses deux combats seront dans un mauvais ordre. Premier combat :
    un combat simple qui peut se faire rapidement, attaquer un peu tout le
    monde et vous y arriverez. Passez la porte et Deuxième combat : ils ont
    tous des boucliers donc la magie peut bien servir. Retourner dans l'autre
    chambre et parler avec l'homme. Montez les escaliers et battez-vous encore
    une fois, aller dans la chambre a coté et parler avec le scribe choisissez
    de le libérer et vous pouvez soit le croire soit ne pas le croire, cela
    changera un peu ce que vous devez faire. Si vous ne le croyez pas vous
    pourriez le combattre, après le combat regardez tous ce qu'il y a sur le
    bureau. Retournez dans la chambre ou vous avez combattu tous les hommes
    avec les boucliers et descendez l'escalier. Pour parler avec le prisonnier
    qui vous dit de retrouver Knute. Remonter parler à l'homme et vous aller
    voir l'ours s'enfuir vers la porte Nord. Allez-y et vous voyez que
    l'orphelinat est en feu et vous devez sauver tous les enfants. Vous avez le
    choix de mettre ou pas le sort de Jahzara, je n'ai jamais essayer de ne pas
    le mettre mais je vous ne le conseille pas. Une fois a l'intérieur il y a
    quelques enfants sur les bords des murs et d'autre dans l'autre chambre.
    Une fois que vous avez sauver ses pauvres petits un homme vous remercie et
    dit que vous pourrez trouver tête-de-bois dans le chien enragé. Le chien
    enragé est un bar dans le quartier du chien enragé bien sûr. Avant d'entrer
    ici je vous conseille d'avoir des contrepoisons pour le prochain chapitre.
    Allez y et vous pouvez parler avec les faucons de la nuit qui, si vous leur
    parler trois fois, veulent se battre. Pas facile se combat, si vous avez
    des huiles de feu vous pouvez les utiliser. Ce combat n'est pas obligatoire
    mais les faucons ont toujours de très bonnes armures et des fois des armes
    magiques. Si vous vous battez trop longtemps, tout le reste du bar vous
    attaque aussi mais il ne faut s'inquiéter que pour les faucons. Parler,
    s'il est encore vivant, avec tête de bois. Si vous avez cru ou ne pas cru
    le scribe, cela changera la conversation. Si vous avez cru le scribe et
    tête-de-bois alors retourner à la prison parler au scribe puis retourner
    parler avec l'homme derrière le bar, payer à chaque fois pour les
    informations sur Knute. Apres un peu de bavardage et que vous avez enfin la
    clé, monter les escaliers et utilisez le bouton " ) " pour trouver la
    chambre de Knute. Utilisez la clé et un autre combat commence, battez les,
    fouillez un peu la chambre et ressortez pour commencez le chapitre 2.
    
    
    Chapitre 2 : Les égouts
    
    
    Dans cet endroit quand je dis passez à droite je veux dire la droite des
    personnages pas de l'écran puisque l'écran change tout le temps.
    En entrant dans cet endroit puant vous voyez une espèce de lézard dinosaure
    qui passe devant vos yeux, ne vous inquiéter, vous ne devez que le battre
    en quelques minutes. Passer par la droite, puis après quelques virages
    encore une fois a droite, parler avec les hommes, et la c'est très clair ce
    qu'il faut faire se battre ou non. S'il dit " Tu me traite de menteur,
    gamin" ou quelque chose comme ça si tu réponds oui tu te bats et si tu
    réponds non tu ne te bats pas. Les moqueurs n'ont jamais des objets
    intéressant de toute façon. Continuer la route. Sur cette route vous aller
    vous battre avec le dino, il a beaucoup de point de vie et une force
    moyenne, il peut vous empoisonner avec sa griffe mais attendez avec les
    contre-poison jusqu'après le combat. Continuer la route et prenez à droite
    a la fourche ( a gauche de l'écran )allez tout droit et pas à droite,
    surtout pas a droite, pour vous retrouver à un rond point avec le bruit
    d'une cascade.. Prenez la première route a droite qui a l'air d'être pavée
    avec des cailloux jaunes et a le signe d'un Z en haut sur le mur et n'aller
    pas plus loin sinon vous vous faites attaquer par des assassins keshian qui
    ne sont vraiment pas drôle, c'est le premier combat ou j'ai fait un game-
    over. Il t'empoisonnent puis il t'empoisonnent encore et encore et ils sont
    cinq et leurs dagues peuvent rapporter vraiment beaucoup d'argent mais
    n'essayez pas de les battre c'est déjà mieux. Prenez le chemin et vous
    parler avec un moqueur, vous pouvez décider de vous battre avec puis après
    ce combat encore 5 hommes a battre et après encore 6 a battre et ce n'est
    pas conseillés. Donc accepter ce qu'il vous demande et aller détruire les
    monstres des égouts. Retourner sur vos pas et aller dans le couloir que je
    vous aie dit de ne surtout pas allez dedans et entrer dans la grotte.
    Préparer vous a battre 2 dinos. Une fois que vous les avez battus détruise
    les œufs et retourner parler au moqueur qui vous laisse passer. Continuer
    la route et quand vous voyez une lumière, sauvegarder car mon jeu bloque
    des fois ici. Enlevez tous les objets que porte William sauf son arme et
    son armure et quelques potions. Avancez pour parler avec Knute et un
    dernier combat commence. Une fois le combat fini, le chapitre l'est aussi.
    
    
    Disque 2
    
    
    Chapitre 3 : Guilde des sauveteurs
    
    
    Allez direction la guilde des sauveteurs dans le quartier du port. Parler
    aux hommes devant la porte et entrer dans le bâtiment, passer à coté de
    l'escalier et passer la porte. Parler avec l'homme jusqu'à ce qu'il vous
    autorise de monter à l'étage. Monter alors l'escalier que vous avez passer
    et aller à gauche de l'écran, passer la porte et parler à Abigail puis
    ressortez et prenez la porte au fond a droite de l'écran. Fouillez le lit
    et trouvez la conque d'aortis. Changez la vue et ouvrez le tiroir pour
    trouver un puzzle qui n'est pas si dur qu'il en a l'air. Cliquez d'abord
    sur le fer au milieu pour ouvrir l'écran et après, cliquez sur les parties
    un par un. Il faut commencer par la grosse partie brune qui est en fait un
    bateau puis sur les autres parties qui peuvent se connecter à l'autre
    partie que vous venez de mettre. Une fois que vous réussissez vous prenez
    le parchemin et aller dans la chambre d'a coté. Ici vous trouvée un tiroir
    qui est vide mais intrigant, revenant la nuit. Sortez de la guilde et aller
    au quartier riche. Aller dans la bijouterie et parler a l'homme puis passer
    dans le tunnel. Prenez la carte sur le sol et suivez la trace de cette
    carte jusqu'après le rond-point. Maintenant, marcher, ne courez pas, et
    avancez pour voir des moqueurs, suivez les jusqu'à leur QG pour ici vous
    battre avec un mage et 3 ou 4 moqueurs. Ouvrez le coffre après le combat et
    le tiroir dans le bureau. Faites bon usage du bouton ")". Ressortez du
    tunnel par la ou vous venez et parler à l'homme pour que vous puissiez le
    frapper. Ressortez de la bijouterie et continuez sur le chemin des Riches
    jusqu'à la dernière maison qui est un magasin. Interrogez la femme sur la
    conque et regardez les livres  de l'autre coté du magasin jusqu'à trouvez
    un passage secret qui est bloqué. Maintenant dormez par le menu groupe a
    coté du menu inventaire et retournez dans la boutique. Cliquez sur le livre
    " Grimoire des mystères d'or " a coté du passage et parlez à Kendaric.
    Retourner à la guilde des sauveteurs et entrez dans la première chambre a
    droite de l'écran et prenez la feuille dans le tiroir. Si vous voulez des
    bonnes armures magiques, allez dans la chambre a coté et battez les faucons
    de la nuit. Allez au chien enragé et parler à Pete. Montrer la lettre et
    mentez de l'origine de la lettre. Si vous faites une autre combinaison de
    choix alors plein de choses différentes peuvent se passer entres autre une
    trappe qui vous fait tomber dans la chambre d'en bas où tous les ennemis
    que vous devez battre qui vous attaquent dans le bar. Passez dans la porte
    derrière le bar et battez-vous. Prenez les escaliers en haut de l'écran
    pour vous battre avec encore 4 faucons de la nuit, je vous conseille
    d'utiliser des huiles de feu avec Jahzara. Puis passez la seule porte qui
    reste pour vous trouver devant un démon et un mage. Tuez d'abord le mage
    avec James avant qu'il ne vous aveugle puis si vous avez une baguette de
    désintégration utilisez la sur le démon. Si vous n'en avez pas, essayer
    d'aveugler le démon et attaquer avec James. Utilisez ")" pour voir un
    coffre dans lequel vous trouverez des parchemins et une note pour l'Ours.
    Retourner au quartier pauvre et dans la boutique de Kendaric, parler avec
    Kendaric et c'est la fin de ce chapitre.
    
    
    Chapitre 4 : L'embuscade
    
    
    Ce chapitre est un seul combat donc il n'est pas trop long.
    Votre équipe se constitue de William, 4 gardes et 2 archers.
    Avec vos gardes vous devez attaquer les ennemies dans la dernière rangée,
    avec William vous devez attaquer les ennemies dans la deuxième rangée et
    les archers devront attaquer le leader de cette bande qui est en première
    rangée. Apres le combat vous interroger un mercenaire. Parlez lui et si
    vous l'épargner alors vous avez l'avantage au prochain combat avec William.
    Si vous le tuer alors l'Ours a l'avantage.
    
    
    Chapitre 5 : Le voyage
    
    
    C'est un chapitre très compliqué et j'espère que je le rends
    compréhensible. La carte est fait de chiffre et chaque chiffre correspond à
    l'ordre dans lequel je suis allez dans un certain endroit. En bas vous
    trouverez chaque chiffre expliquer et l'ordre dans lequel les chiffres ont
    été passer.
    
    
    ____________________________________________________________________
    |   				32	17  18	   30				   |
    |                                                                   |
    |			33				29	31	  		   |
    |                                                                   |
    |                          16         28                26          |
    |                                                                   |
    |            34         15        19                 27   25        |
    |                                      20       22                  |
    |                                             21          24        |
    |      41                    14                          23         |
    |                                                               4   |
    |                                    13                     5       |
    |Cap               35                                    6        3 |
    |                             36                                    |
    |      40                                12         7               |
    |                                 V                                 |
    |          39      38                                             2 |
    |                                           8                       |
    |                          37                                       |
    |                                 11                          1     |
    |                                                                   |
    |                                          10       9        Krondor|
    |___________________________________________________________________|
    
    
    1. Des voleurs vous attaquent : vous pouvez soit les battre ou les payer.
    2. Vous voyers des morts sur la route, pas de trace de quoi que ce soit.
    3. Rien.
    4. Rien.
    5. Deux gobelins qui vous attaquent.
    6. Une femme arrive et demande pour qui vous la prenez, si vous dites une
    magicienne alors elle vous guérie.
    7. Cinq hommes vous attaquent.
    8. Deux hommes vous attaquent.
    9. Rien.
    10. Cinq hommes vous attaquent.
    11. Deux hommes vous attaquent.
    12. Deux Keshians vous attaquent.
    Va. L'auberge du Voyageur. Si vous rester dehors vous vous faites attaquer
    par cinq gobelins. Si vous entrez, parler à l'homme a coté de l'escalier et
    donner lui le mot de passe, dormez puis vous serez attaquer par cinq
    gobelins, puis sortez de l'auberge.
    13. Rien
    14. Ferme de Toth, il vous demande retrouver ces deux filles qui ont été
    volée par des gobelins.
    15a. Trois hommes vous attaquent.
    16a. Rien.
    17a. Quatre hommes vous attaquent.
    18. Entrez dans la caverne et vous vous battrez avec des Trolls. Les trolls
    se régénèrent à chaque tour d'environ 25 HP donc il faut se concentrer sur
    un seul d'entre eux a la fois. Une fois les 3 Trolls vaincus, prenez tous
    ce qui vous a l'air intéressant. Les objets changent à chaque jeu.
    17b. Trois hommes et deux gobelins attaquent.
    16b. Rien.
    19. Trois gobelins attaquent.
    20. Trois gobelins attaquent.
    21a. Des voleurs qui se cachent.
    22. Vous trouvez Lane, l'ami du fermier. Il vous dit que le camp des
    gobelins qui ont pris les filles est dans une vallée dans la montagne.
    21b. Trois voleurs vous attaquent.
    23. Rien.
    24. Rien.
    25. Un Troll et un mage vous attaquent.
    26. Rien.
    27. Rien.
    28a. Trois hommes vous attaquent.
    29a. Deux hommes et un gobelin vous attaquent.
    30a. Avant-poste du camp des gobelins, cinq gobelins vous attaquent.
    31. Le camp des gobelins, vous avez le choix entre attaquer les gobelins,
    appeler les gobelins, partir ou laisser James s'infiltrer dans le camp pour
    prendre les filles tout seul. Je n'ai jamais réussi à faire entrer James
    dans le camp sans se faire voir, et quand ils vous voient James est tout
    seul entre tous les 14 gobelins entrain de se faire massacrer. Je vous
    conseille de les appeler ou de les attaquer et de faire des sorts qui
    touchent beaucoup de gobelins en même temps comme tempête de foudre ou
    tempête de feu, utilisez des parchemins si nécessaire. Une fois qu'ils sont
    morts, aller dans la tente et prenez les filles ainsi que le papier de
    l'Ours. Ressortez et retournez à la ferme de Toth.
    30b. Rien.
    29b. Rien.
    28b. Six hommes vous attaquent.
    16c. Trois hommes vous attaquent.
    19b. Rien.
    14b. Toth vous remercie d'avoir ramener ses filles avec des points
    d'expérience..
    15b. Cinq gobelins vous attaquent.
    32. Rien.
    15c. Rien.
    33. Rien.
    34. Rien.
    35. Un gobelin vous attaque.
    36. Rien.
    Vb. Rien.
    37. Cinq hommes vous attaquent.
    38. Rien.
    39. Rien.
    40. Cinq assassins keshians vous attaquent, tuez-les le plus vite possible.
    41. Trois hommes vous attaquent.
    Cap de la veuve. Deux dragons vous attaquent, concentrer vos attaques sur
    un seul et l'autre partira quand l'un sera mort.
    
    Rien de tout cela est nécessaire. Vous pouvez passer direct de point 1 à 9,
    10, 11, 37, 38, 39, 40 et aller au cap, mais vous manquerez beaucoup de
    points d'expérience qui sont presque vitale pour le chapitre prochain. Les
    ennemies rencontrées a certains endroits pourraient être au hasard donc ce
    n'est pas sûr que vous rencontrerez les mêmes ennemis que moi. Surtout que
    dans un de mes autres jeux j'ai rencontrer un dragon comme ennemie alors
    que sur celui ci je n'en ai pas vu. Les endroits ou les ennemis sont sur
    sont Voyageur, 30, 31, 40 et 18. J'espère que ce chapitre n'était pas trop
    incompréhensible, si vous trouvez un moyen de l'améliorer, contacter moi.
    
    
    Chapitre 6 : La passe des deux crocs
    
    
    Vous attendez l'ours avec vos hommes et il arrive, le combat commence.
    Tuez d'abord les mercenaires de l'ours puisque l'ours lui-même ne peut pas
    être tué, une fois que les mercenaires sont tuées, l'ours fera encore 2
    attaques puis le combat se termine par William qui se jette dans la
    rivière. Fin du chapitre.
    
    
    Chapitre 7 : La pointe de Haldon
    
    
    Vous commencez alors que vous entendez Alton et le maire se disputée.
    Entrez dans la maison et parler avec le maire, il vous propose de dormir
    mais ne le faites pas encore. Ressortez et regardez la carte, allez vers la
    hutte du bûcheron (la maison tout en bas de la carte) et préparez vous a
    votre premier vampire. Utilisez rayon de soleil avec les mages puisque ceci
    fait plein de dégâts. Essayer d'ouvrir la porte puis prenez la carte. Allez
    à la cabane de la sorcière (tout en haut de la carte) et entrez dans la
    maison changez la vue avec ")" et goûtez à la soupe puis interrogez la
    sorcière. Retournez sur la carte et allez au quartier (avec plein de
    maisons à droite de la carte) et entrer dans la première maison a droite.
    Parler avec l'homme et acheter ou vendez comme il vous plait. Ressortez et
    allez vers la maison tout en haut à droite pour appeler Nathan. Allez à la
    maison tout en haut à gauche pour trouver le forgeron et lui parler.
    Retournez à la carte et choisissez le cimetière et regarder la porte. Enfin
    dormez chez le maire jusqu'à minuit. Sortez de l'auberge et aller au
    cimetière aller dans la chapelle et tuez les vampires. Aller au milieu de
    la carte pour trouver 2 vampires a tuer, puis aller au quartier et vers la
    maison de Nathan pour vous battre avec trois vampires. Parler avec Nathan
    de tout ce que vous pouvez puis aller à la hutte du bûcheron et entrez dans
    la hutte. Dans la cheminée vous trouverez le journal du bûcheron. Puis
    prenez aussi la Noctia dans le petit lit. Sortez de la hutte et aller à la
    cabane de la sorcière. Dormez jusqu'au matin puis allez au cimetière et
    utilisez la Noctia. Vous voilà avec 5 vampires, tuez-les tous avec un
    soleil levant ou des tempêtes de feu. Retournez voir le maire et il vous
    donnera le droit d'aller voir la fille au forgeron. Retournez voir le
    forgeron et Solon trouvera que le père Roweland était derrière la
    malédiction. Allez voir la boutique et cliquez sur l'étagère la plus en
    bas, il vous dira quelque chose sur du mort a rat. Retournez voir Alton sur
    sa ferme et regarder son étable, vous verrez du mort a rat dedans. Parler
    avec Alton et il aura une crise cardiaque ou quelque chose. Fouillez son
    corps et prenez l'amulette. Donnez l'a quelqu'un de l'équipe et allez voir
    Roweland au milieu de la carte. Un combat commencera et surtout ne tuez pas
    de gens, attaquez que le prêtre. Après le combat les gens vous remercient
    et vous disent d'aller voir la sorcière, faites le et présenter vos
    excuses. Elle vous montrera le futur.
    
    
    Chapitre 8 : Cauchemar
    
    
    William se retrouve dans une salle avec le fantôme de Talia. Vous devez
    vous battre contre 6 démons comme ceux du chien enragé. Ce combat est
    presque impossible a perdre donc je ne dis rien dessus. Après le combat,
    Sidi te demande de l'aide, accepter ou refuser, c'est votre décision.
    
    
    Chapitre 9 : Le temple maléfique
    
    
    Vous vous retrouvez au cap de la veuve. Contournez le rochez jusqu'à
    trouver un endroit qui ressemble au dessein que vous a donner la sorcière.
    Cliquez dessus pour vous retrouvez dans le temple. Ici il y a un grand
    tableau avec une énigme. Le but c'est de rassembler tous les rayons vers
    leur point d'arrivée. Si un rayon est détourné, vous avez que quelque
    secondes avant que vous vous fassiez attaquer par des squelettes. Si vous
    vous faites attaquer 3 fois, regarder la ou était un squelette et vous
    trouverez une meilleure solution a l'énigme que moi je puisse vous donner.
    Une fois l'énigme résolue avancez dans la salle pour vous faire attaquer
    par des tentacules tuez en une et l'autre part aussi. Prenez le chemin de
    Gauche et passez la porte. Ici vous serez attaquée par des serpents
    squelette. Essayer de faire des sorts contraindre l'esprit. Ouvrez le
    coffre et prenez ce qu'il y a dedans. Ressortez et prenez l'autre porte.
    Vous devez vous battre avec encore des gobelins. Une fois le combat terminé
    prenez l'ouverture a droite et battez tous les gobelins. Un des gobelins a
    une clé, prenez-la. Ouvrez le coffre et ressortez et prenez le passage dans
    le mur. Battez vous avec les gobelins puis prenez la clef sur le corps du
    mage. Ouvrez la porte de la cage grâce à la clef. Ressortez et passez par
    la dernière porte qui reste. Vous êtes attaquées par des goules.
    Contraindre l'esprit est un sort indispensable. N'oubliée pas d'enlever
    l'amulette volée a Alton. Prenez la carte et allez à la salle des statues
    (en haut a droite). Dans cette chambre, un des combats les plus durs
    jusqu'à maintenant. Six vampires plus puissants que jamais. Utilisez un
    fléau des esprits sinon, bonne chance. En haut de la salle il y a écris un
    code en rouge, copier-le sur du papier ou souvenez-vous bien du code. Allez
    dans la chambre au milieu en bas de la carte et utiliser le code pour
    entrer. A l'intérieur vous trouverez des serpents squelette, tuez-les grâce
    au magies puis prenez la clef crane dans le coffre et reprenez la carte.
    Allez à la salle du nécromancien et ouvrez-la grâce à la clef. A
    l'intérieur battez-vous avec un mage, une goule et un squelette. Une fois
    battue, prenez le catalyseur sur la planche. Allez à la morgue (en bas a
    droite). Tuez les goules et utilisez le catalyseur sur le monstre.
    Ressortez de la chambre et allez dans la dernière chambre, en bas a droite
    de la carte. Elle est défendue par deux serpents squelette. A l'intérieur
    vous trouvez 7 squelettes prêts a se faire tuer. Entrez dans la prochaine
    chambre pour vous battre avec un boss, 2 goules et 4 squelettes. Si vous
    tuez le boss vous gagner. Le boss est presque insensible aux attaques
    physiques, mais la foudre il n'aime pas. Dés que le boss arrive à l'orange
    des HP alors il commencera a voler, maintenant que les magies et les arcs
    qui le touchent. Une fois battues, prenez-lui ces baguettes, amulettes ou
    armures. Cliquez alors sur la boule au milieu pour détruire le sceau et
    renflouer le navire.
    
    
    Chapitre 10 : La Larme des Dieux
    
    
    Une fois le navire renflouer, vous pouvez aller chercher la larme des
    dieux. Passez par le chemin de glace et surprise, Kendaric n'a pas que
    renflouer le navire, mais aussi des vampires. Un petit soleil levant et
    s'en est finie pour eux. Continuez le chemin et dans le navire vous voyez
    un autre ennemi, n'avancez pas jusqu'à lui et il ne vous touchera pas.
    Montez les escaliers et utilisez votre nouveau marteau pour tuer les
    ennemies. Passez la porte et Solon vous prévient d'une défense de la larme.
    Continuez et battez-vous avec le dragon. Solon ne se bat pas dans ce
    combat. Ce boss est invincible, il faut que survivre 3 ou 4 rounds.
    Utilisez donc des sorts comme sang de troll ou bouclier des vents et
    bouclier de foudre. Une fois la larme des dieux en votre possession,
    retourner au cap de la veuve. Vous rencontrer l'Ours, vous parlez avec et
    choisissez ce que vous voulez sauf attaquer. Après le dialogue, un combat
    commence. Utilisez tempête de feu puis désintégration sur ceux qui restent.
    Maintenant William arrive pour sauver le monde et tuée le méchant Ours.
    Honnêtement, si vous perdez se combat, vous êtes NULS. Je l'ai battu en
    jetant l'épée et en me battant à coup de poing. Une fois que l'Ours est
    mort vous pouvez regarder la fin.
    
    
    
    
    ***********
    Cheat codes
    ***********
    
    
    Il y en a qu'un seul pour ce jeu mais il sert.
    
    A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier RTKRONDOR.INI et assurez-
    vous que les deux lignes qui suivent sont dans ce fichier :
    
    [Console]
    Console=1
    
    Dans le jeu, appuyez simultanément sur les touches Alt et C pour faire
    apparaître la console (un caractère "$" vert s'affiche). Tapez le code
    PYROMANIA, et validez par entrée. Refaites à nouveau Alt + C pour faire
    disparaître la console. Ce code vous donnera tous les sorts et les points
    de magie infinie.
    
    
    ***********
    Les coffres
    ***********
    
    Je vous montre maintenant comment ouvrir la plupart des coffres et quels
    outils sont les mieux pour quels mécanismes.
    
    Utilisez d'abord l'œil sur chacun des trois parties du coffre.
    A gauche sera écrit ce que c'est comme piège.
    Ici, je vous dit quels instruments il faut utilisez pour quel piège.
    
    Piège à fil = Pince-Monseigneur
    Piège à pression = Lame
    Piège à gâche = Pince-Monseigneur
    Poison = Crochet
    Mécanisme = Pince-Monseigneur
    Huile explosive = Crochet
    Aiguilles = Crochet
    Lames = Lame
    Buse = Pince-Monseigneur
    
    
    Fil Serpent       : Piège à fil      ; Poison           ; Aiguilles
    
    Fil Aiguilles     : Piège à fil      ; Mécanisme        ; Aiguilles
    
    Fil Lame          : Piège à fil      ; Mécanisme        ; Lames
    
    Fil Feu           : Piège à fil      ; Huile explosive  ; Buse
    
    Dague Pression    : Piège à pression ; Poison           ; Lames
    
    Lame Pression     : Piège à pression ; Mécanisme        ; Lames
    
    Feu Pression      : Piège à pression ; Huile explosive  ; Buse
    
    Venin Crochet     : Piège à gâche    ; Poison           ; Buse
    
    Lame Crochet      : Piège à gâche    ; Mécanisme        ; Lames
    
    Feu Crochet       : Piège à gâche    ; Huile explosive  ; Buse