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    FAQ/Walkthrough (Spanish) by TMola

    Version: 1.4 | Updated: 01/13/05 | Search Guide | Bookmark Guide

    Guia de ESCAPE FROM MONKEY ISLAND
    (para PC)
    
    CREADA POR: TMola
    
    
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    Version 1.4: Otro error gracias a Jonatan Muñoz, explicacion de Monkey 
                 Kombat, ajuste de linea, nueva direccion de mail.
    
    Version 1.3: Algunos errores arreglados.
    
    Version 1.2: Cambiadas un par de cosas.
    
    Version 1.01: Un par de defectos corregidos y ya esta lista para subir.
    
    Version 1.0: Terminada la guia
    
    
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    INDICE:
    
    PROLOGO
    CAMINATA
    ACERCA DEL AUTOR
    COSAS LEGALES
    
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    PROLOGO: 
    
    La caminata esta hecha totalmente de memoria (este juego  queda en la mente 
    por siempre) asi que si algo esta mal, no dudes en decirmelo. Es una guia 
    sin mis tipicos comentarios, asi que es insipida, pero eso no cambia que 
    sea buena, completa y sencilla de entender. Espero que la disfutes.
    
    Y si encontras algun error o me queres preguntar algo avisame.
    
    
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                                 CAMINATA
    
    **Antes de empezar te diria que te fijes para que sirve cada tecla en la 
    ayuda que tiene el juego**
    
    Barco
    Pateamos la parrilla, agarramos con U un carbón y lo pateamos al cañón. 
    ANIMACION.
    
    
    
    ACTO 1
    
    Isla Mêleé(tm)
    Vamos al puerto y agarramos la cámara, hablamos con la Sra. del puerto. 
    Vamos al bar Scumm hablamos con Queso diciéndole que vamos a Isla Lucro 
    miramos el globo del borracho y hablamos con los que juegan a los dardos 
    y le decimos que le pegue al globo, entonces agarramos los aperitivos 
    vamos a la mansión y ponemos la cámara al cacto y le ofrecemos los 
    aperitivos al controlador de la catapulta, saboteamos la catapulta entramos 
    a la mansión, agarramos el cómodo empleo y le damos a Elaine para que lo 
    firme y le decimos que no podemos conseguir un barco y nos dará un símbolo 
    gubernativo. Vamos con los piratas de aspecto familiar y hablamos hasta 
    descubrir quienes son les pedimos que se nos unan y le ofrecemos los 
    cómodos empleos. Vamos al Puerto y le mostramos el símbolo gubernativo 
    a la Sra. del  puerto y listo.
    
    
    Banco de isla Lucro
    Vamos al bufete y hablamos con los abogados y nos dan una carta, 
    ANIMACION, la leemos. Entramos  al banco y le decimos a la cajera que 
    queremos retirar un objeto de la caja fuerte. ANIMACION. Estando encerrados 
    agarramos lo que quedo en la caja (una caja de música y una esponja y 
    grog), agarramos la esponja, la espada en el escritorio, y el pañuelo y 
    la esponja del piso. Rompemos la bisagra inferior con la espada y le 
    ponemos todas las esponjas y las rociamos de grog. ANIMACION
    
    
    Isla lucro
    Tomamos la grasa de pollo. Vamos al lado del banco y palanqueamos la tapa 
    de la alcantarilla con la espada, agarramos la tapa y la examinamos, vamos 
    al palacio de las prótesis y le decimos a Dave que queremos algo gratis, en 
    su historia usamos el código que decía en la alcantarilla y recibimos piel; 
    tocamos la caja de música para Dave, rápidamente miramos la cesta de manos 
    y patas y agarramos una mano. 
    
    Usamos la piel en la alcantarilla y usamos la cama elástica bajamos por la 
    escalerilla y tiramos de la cadena tomamos el "SuperWare" y miramos la 
    sombra rara arriba y tomamos la nariz, salimos. Vamos con el vendedor de 
    perfumes le sacamos una colonia y un pulverizador vacío, entramos a la 
    casa de los bastones y tomamos la viruta  y salimos ponemos agua en el 
    pulverizador, cebo de la casa de cebo, despues de salir agarra el pato, 
    fango del pantano, la flor de la mansión, las virutas y se lo hacemos 
    oler a Dave nos dirá un nombre cualquiera en el Sist. de recuperación 
    de fichas hay un código para los nombres.
    
    Disco 1:inicial de 1º nombre.
    Disco 2:inicial de 2º nombre.
    Disco 3:inicial de apellido.
    
    
    Conejo: A-B-C-D
    Palmera : E-F-G-H
    Calabaza: I-J-K-L-M
    Mono: N-Ñ-O-P-Q-R-S
    Banana: T-U-V-W-X-Y-Z
    Ejemplo: Tazman E. Eddington: banana, palmera, palmera
    Ejemplo: Obbi W. Kenobi: mono, banana, calabaza
    
    (Para los nombres conviene poner antes la opcion de subtitulos, 
    en el menu de opciones)
    
    Quitamos el archivo y vamos con los piratas que juegan al ajedrez le 
    hablamos al gordo y le decimos que es muy concentrado y nos dirá que su 
    amigo delgado ama a Brittany, la cajera del banco, hablale al gordo y 
    cuando tenga una pieza en la mano lo distraemos, le hablamos al flaco y 
    cuando tenga la mano sobre una pieza gritamos "OH Brittany" y se le caerá 
    la pieza y empezaran a pelear mientras nosotros robamos el reloj. Lo 
    ponemos en la balsa del pantano y usamos la balsa siguiendo las 
    instrucciones de la ficha medica cuando nos encontremos a nosotros mismos 
    nos hablamos y nos abrimos la puerta, nos pasara otra vez pero seremos 
    el del otro lado, debemos hacer lo que el otro había hecho o si no nos 
    absorberá un portal (una paradoja que destruye al universo!!), ya en la 
    casa del Napias luego de oír la charla del Napias y Kangu ponemos la grasa 
    en el felpudo y arrojamos el pato por la ventana. Napias atrapado.
    
    Vamos a la tienda de cebos, agarramos las termitas usando el brazo 
    protesico, tomamos 1 y lo ponemos en el "SuperWare". En la mansión de 
    Kangu y usamos la loción "EAU de Le Chuck" con alguno de los animales 
    disecados, vamos a la casa de los bastones y usamos las termitas con el 
    bastón de Kangu. Vamos de vuelta a la casa de Kangu y le hablamos sobre 
    que esta aliado con el Napias, entonces se ira, seguimos el rastro de 
    aserrín y en la islita entramos al pasaje secreto entre los arboles, 
    apretamos el botón salimos y saltamos a las aguas profundas y usamos el 
    "SuperWare" con los peces y entramos a la cueva y agarramos la herencia 
    y el tornillo de latón le mostramos la herencia y el tornillo al 
    Inspector y SOMOS LIBRES. ANIMACION.
    
    
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    Acto 2
    
    
    Isla Mêleé(tm)
    
    Vamos con la Sra. del voodoo y le contamos del insulto definitivo, y sacara 
    del cofre unos pendientes, un collar, una birome, y nosotros debemos 
    conseguir el cuarto regalo de boda azul, (Estos objetos usados en el 
    mascaron de nuestro barco, en ese orden, nos señalaran la isla en que se 
    encuentra el Insulto Definitivo) vamos al puerto, agarramos la moneda y la 
    usamos en la maquina de grog (pero se traga la moneda), pateamos, 
    golpeamos, zarandeamos y le gritamos a la maquina de grog y nos dará MUCHAS 
    latas, agarramos 1 lata de grog. Vamos con Meathook, y le hablamos de todo 
    hasta que nos muestre sus pinceles agarramos 1 y nos vamos al bar LUA, ex 
    bar SCUMM, nos sentamos en un taburete y pedimos 1 pescantillo flameante, 
    tenemos que derretir el cuadro, cuando nuestro pez pase por atrás de la 
    columna trabamos los controles con el pincel, corremos a la cocina en eso 
    que parece un horno tiramos el grog dentro. Es bastante dificil. Usamos 
    el cuadro con el mascaron.
    
    
    
    Isla Jambalaya
    En esta parte debemos encontrar los fragmentos del Insulto Definitivo, para 
    saber donde están le preguntamos a los turistas.
    
    
    Vamos al bucanero estelar agarramos una galletita y la comemos, también 
    la taza y le pedimos al chico que nos la llene le robamos la taza a la 
    turista. Vamos con Stan(en la costa), nos tomamos el Capuchino y le 
    decimos que nos cuente de las Multipropiedades y nos da un cupón, agarramos 
    el pegamento y un panfleto. Vamos a  Planet Threepgood hablamos con la 
    camarera y le pedimos un menú y le damos el cupón, ya sentados le pedimos 
    al gordo que nos haga un dibujo con la Jarra Mono, unimos el dibujo con 
    pegamento con la otra jarra y la usamos con la Jarra Mono y nos vamos. 
    Usamos el bote comunitario (Puerto) para ir a Atolón Knuttin, hablamos a 
    Casaba y vamos a Atolón Knuttin vamos a la escuela y le decimos a la 
    maestra que queremos ser alumnos, respondemos mal todas las preguntas y 
    tenemos un capirote. En la competición les decimos a los jueces que 
    queremos participar y nos darán el certificado, le decimos a Marco que 
    queremos competir, hacemos mal el salto después le preguntamos a cada 
    juez que hicimos mal al gruñón le mostramos el panfleto, el sabio nos 
    dirá que nuestra cabeza tiene que ser mas aerodinámica (para eso es el 
    capirote), el hippie nos enseñara los movimientos de Marco que tenemos 
    que imitar, al aceite de Marco le ponemos la galletita masticada, hacemos 
    el salto y empatamos en la ronda de desempate hacemos un salto cualquiera 
    y cuando Marco use su aceite lo atacaran palomas mientras salte y nos 
    darán un trofeo. Le decimos al chico del Bucanero estelar que nos rellene 
    la taza. Anda a hablar al turista frente a la estatua de bronce y hacelo 
    hablar sobre ese pirata.
    
    De vuelta en Atolón Knutinn tocamos la alarma de incendios de la escuela 
    rápidamente entramos y agarramos el silbato para loros del cofre. Vamos a 
    la playa muerta con las marionetas le hablamos a una y le preguntamos dónde 
    estuvo los últimos 80 años y nos deja con la otra marioneta, le decimos que 
    queremos hablar con el marionetista le decimos chau y rápidamente le 
    mostramos el dibujo del insulto definitivo y saldrá corriendo, tomamos las 
    marionetas, y vamos a la otra playa que se entra por el lado izquierdo o 
    por cerca de la cabina hablamos todo lo que podemos con Jumbeaux la Feet 
    y vamos a las piedras gigantes usamos el silbato de loros y le damos el 
    Capuchino a uno para diferenciar el que miente del que dice la verdad y 
    los usamos para encontrar la piedra bajo la que esta el sombrero de Tiny 
    la Feet, usamos las marionetas en la piedra y hacemos que se insulten 
    mutuamente. ANIMACION. Y conseguimos el sombrero. ANIMACION.
    
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    ACTO 3
    
    MONKEY ISLAND
    
    Vamos al campamento y saludamos a Herman, agarramos el coco y nos vamos a 
    las minas, al lado del cactus estará el recogedor de plátanos lo agarramos 
    y volvemos a la playa y tomamos todos los plátanos, le damos plátanos a 
    Timy para que nos siga hasta dentro de la mina abrimos el agujero de abajo 
    y tiramos un plátano dentro y encerramos a Timy y le ofrecemos un plátano 
    por el agujero y nos abrirá la puerta entramos y agarramos el corta 
    hierbas, vamos al monte y agarramos una piedra y la tiramos en el agujero 
    derecho, cuando toque la rama, tiramos una en el central, cuando la central 
    toque la rama una piedra en el izquierdo, cuando la que reboto con la 
    izquierda toque la rama, otra piedra en la izquierda, con todo esto una 
    piedra caerá en el agujero del centro y ira hasta el campo de lava 
    formando una laguna. Nos vamos al campo de lava y usamos el corta hierbas 
    en las hierbas ANIMACION y pondremos energía en la maquinaria.
    
    Vamos a la iglesia y agarramos los escudos con el recogedor de plátanos, 
    le hablamos al cura hasta que nos deje montar en el río de lava 
    matrimonial cuando pasemos cerca de la botella de leche la agarramos con 
    el recogedor de plátanos, vamos a la aldea de los monos y le ofrecemos 
    los escudos al monito y nos dará el acordeón, hablamos con Jojo y él nos 
    dice que para tener su sombrero debemos ganarle en  MONKEY KOMBAT  pero 
    primero necesitamos practica. 
    
    EXPLICACION DE MONKEY KOMBAT:
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯ ¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯
    Hay cinco posturas y cada una de esas posturas le gana a otras dos, pierde 
    contra otras dos y empata consigo misma.
    
    Para pasar de una postura a otra hay que usar tres "gritos" de los cuatro 
    que hay (ACK, CHEE, EEK, OOP). Nunca un cambio de postura repite dos 
    veces el mismo sonido; para permanecer en la misma posicion repeti tres 
    veces el mismo sonido; y ademas el movimiento para ir de una posicion a 
    otra es la misma para volver a esa posicion estando en la otra.
    Si haces un movimiento que no existe te hace daño y quedas en la misma 
    posicion.
    
    Hay cuatro niveles de dificultad en los monos quete vas a encontrar del 
    mas facil al mas dificil son: Mono timido, apestoso, atado y fortachon. 
    Despues de ganarle a todos podes ir a pelear con Jojo Jr.
    
    Para aprender los cambios de postura lo mejor es usar la tecnica del 
    "monito de repeticion", es usar el mismo movimiento que uso recien tu 
    enemigo, vas a perder pero aprendes unos cuantos movimientos.
    
    Mono borracho: gana a Chimpance y Simio, pierde con Gibon y Babuino.
    Simio ansioso: gana a Gibon y Babuino, pierde con Mono y Chimpance.
    Chimpance a la carga: gana a Gibon y a Simio, pierde con Babuino y Mono.
    Gibon cojo: gana a Babuino y Mono, pierde con Simio y Chimpance.
    Babuino Bobo: gana a Mono y Chimpance, pierde con Simio y Gibon.
    
    MOVIMIENTOS:
    
    MONO-SIMIO (SIMIO-MONO): Eek Oop Chee
    MONO-GIBON (GIBON MONO): Eek Ack Oop
    MONO-BABUINO (BABUINO-MONO): Ack Eek Chee
    MONO-CHIMPANCE (CHIMPANCE-MONO): Ack Eek Oop
    SIMIO-GIBON (GIBON-SIMIO): Ack Chee Oop
    SIMIO-BABUINO (BABUINO-SIMIO): Oop Chee Ack
    SIMIO-CHIMPANCE (CHIMPANCE-SIMIO): Ack Oop Chee
    GIBON-BABUINO (BABUINO-GIBON): Oop Eek Chee
    GIBON-CHIMPANCE (CHIMPANCE-GIBON): Eek Chee Oop
    BABUINO-CHIMPANCE (CHIMPANCE-BABUINO): Aack Oop Eek
    
    Una vez que tenemos el sombrero se la ponemos a la cabeza gigante 
    de mono y apretamos el interruptor de la nariz con el recogedor de 
    plátanos y se le unirá. Vamos con Herman y le tiramos el coco, la 
    botella, y el acordeón en ese orden, (o podríamos ocasionar un bug, 
    que también pasa cuando le tiramos un objeto de mas, como el 
    sombrero) ANIMACION, recibimos el símbolo gubernativo que tenemos 
    que poner en la ranura prominente en la cabeza de mono. ANIMACION.
    
    
    
    Matar a Le chuck
    
    ANIMACION. Cuando lleguemos a la isla encontraremos un amplificador 
    del insulto definitivo y debemos inutilizarlo. Agarramos la plancha 
    MUY grande y la clavamos en la torre mas baja escalamos esa torre
     rebotamos en la plancha luego en la que vine y cuando estamos en 
    la mas alta usamos la palanca. ANIMACION.
    
    Peleando con Le Chuck debemos imitar todos sus movimientos. ANIMACION.
    
    
    FIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIN
    
    
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    Cosas Legales
    
    Esta archivo es propiedad de TMola
    (tmola_1@hotmail.com).
    
    
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