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|                                             |
| SILENT HILL 3 - GUIDA ITALIANA - FAQ        |
|                                             |
| (c) Copyright 2003 Davide Ferrari (Cavador) |
| Nome gioco: Silent Hill 3                   |
| Produttore: Konami                          |
| Sistemi: Sony PlayStation 2 (PS2)           |
|          PC (personal computer)             |
| Genere: Avventura Disturbing-Horror         |
| Territorio: Europa (PAL)                    |
| Giocatori: 1                                |
| Data rilascio: 08/05/2003 (Europa)          |
| Codice Autoregolazione: Persone adulte 18+  |
|                                             |
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LAST UPDATE: October, 1 - 2004 - Version 1.9
||| NOW, COMPATIBLE WITH PC VERSION |||
||| COMPATIBILE CON LA VERSIONE PC  |||


||||||| CONTATTI ||||||||||||||||||||||||
|                                       |
| E-mail: cavador@consolenetwork.it     |
| MSN: cavad0r@hotmail.com              |
| Forum: http://forum.consolenetwork.it |
|                                       |
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||||||| AGGIORNAMENTI ||||||||||||||||||||||||||||||||

01 OTTOBRE 2004 - Versione 1.9:
- Correzioni grammaticali generali
- Ottimizzazione walkthrough
- Correzioni generali enigmi
- Terminata sezione "MOSTRI" (cap.12)
- Nuovi disegno ASCII (inizio e fine documento)


21 FEBBRAIO 2004 - Versione 1.8:
- Corretto enigma tarocchi -normal & hard- (cap. 5)
- Correzione parziale lista codici vestiti
- Correzioni generali


04 GENNAIO 2004 - Versione 1.7:
- Inserita "Funzione ZOOM" (cap. 7)
- Creata la sezione "ARMI" (cap. 11)
- Creata la sezione "MOSTRI" (cap.12)
- Aggiornata la sezione "Il CONFESSIONALE" (cap. 10)
- Correzioni Enigmi Normal (cap. 3)
- Piccoli aggiornamenti generali


19 DICEMBRE 2003 - Versione 1.6:
- La FAQ è compatibile con la versione PC
- Creata la sezione 10, "Il confessionale".
- Completata la sezione 3, "Guida Veloce".
- Completata la sezione 4, "Guida Enigmi HARD"
- Aggiornamenti sezione 8, "Colonna Sonora".

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ADESSO LA FAQ E' COMPLETA AL 101%!
Non escludo però che vi siano ulteriori aggiornamenti.
Buona lettura and... stay tuned!


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||||||||||||  I N D I C E  |||||||||||||
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 0. INFO FAQ \ NOTE LEGALI
 1. ANALISI E STORIA DI SILENT HILL
 2. RECENSIONE
 3. GUIDA VELOCE \ WALKTHROUGH
 4. GUIDA ENIGMI HARD
 5. GUIDA BOSS
 6. FINALI
 7. CODICI, EXTRA & SEGRETI
 8. COLONNA SONORA
 9. CITAZIONI DI SILENT HILL 2
10. IL CONFESSIONALE
11. ARMI
12. MOSTRI
13. NOTE CONCLUSIVE




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||||||  0. INFO FAQ \ NOTE LEGALI ||||||
========================================

Per una lettura ottimale consiglio d'impostare "Lucida console" come carattere
principale, deselezionando grassetto e corsivo e usando una grandezza
medio-piccola (8). A capo automatico attivato.

Questa FAQ può essere usata esclusivamente per uso personale. Qualsiasi
pubblicazione, su stampa e/o online (compresi i forum) è VIETATA senza
l'esplicito permesso del sottoscritto. Speditemi una e-mail
(cavador@consolenetwork.it) avente come oggetto la parola "Silent Hill" ed
aspettate che vi risponda prima di pubblicare, anche in maniera parziale,
qualsiasi parte di questo documento. Ripeto: nessuno è autorizzato ad usare
questa FAQ per scopi non personali, senza il mio permesso scritto. Inviare una
richiesta non vuol dire ricevere l'autorizzazione! Attendete sempre prima la
mia risposta.

Questa FAQ potrebbe contenere materiale considerato SPOILER (tranne il capitolo
1, 2 e 8), ossia può anticipare la descrizione di eventi, rovinando la sorpresa
per quel che concerne colpi di scena e finali. Pertanto, consiglio la sua
lettura solo in caso di bisogno o nel caso abbiate già risolto il gioco. Nel
caso siate rimasti bloccati ad un punto, limitate la lettura sino a quel punto,
E BASTA.

Volendo tralasciare i particolari maniacali, questa FAQ si prefigge lo scopo di
essere una normalissima guida a SH3, cercando di essere il più semplice, veloce
e diretta possibile. Pertanto vi consiglio di esplorare il più possibile una
locazione prima di lasciarla ed utilizzare questa guida solo come punto di
riferimento. Spero vi sia utile.



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||||||  1. ANALISI E STORIA DI SILENT HILL 1 ||||||
===================================================

Questo capitolo è totalmente privo di spoilers. Consiglio vivamente di leggerlo
prima di intrapendere la prima partita a SH3.
Per poter al meglio comprendere ciò che accade in questo terzo capitolo, c'è da
fare una piccola premessa: bisogna aver finito almeno il primo Silent Hill! Se
SH2 dal punto di vista personale è una piccola perla, per quanto concerne la
trama è da considerarsi quasi stand-alone (quindi potrete giocarvelo in
seguito, se non l'avete già fatto - fatelo! -).
Sono in molti ad averci capito poco su cosa sia veramente accaduto nel primo
SH. Avvalendomi dell'aiuto di Duncan Bunce, creatore de "Silent Hill 3 Analysis
Guide", sono riuscito a mettere assieme alcune cose che non erano ben chiare.
Nel suo lungo e faticoso lavoro, Duncan ha raccolto tutti gli scritti presenti
nei tre capitoli Silent Hill (diari, foglietti, depliant ecc.) e tutti i
dialoghi di ogni personaggio, sia fra sé stessi che tra loro. Inoltre è
riuscito a reperire i tre “making of” di ogni Silent Hill, preziosi per
ricevere info extra. Il risultato di tutto questo è un'analisi, decisamente
lineare, di ciò che è accaduto in questi tre episodi. Io mi limiterò, molto
sinteticamente, a far luce su alcuni passaggi, premessa indispensabile per
vederci chiaro in questo terzo, agghiacciante capitolo.

||| LE ORIGINI
--------------
Silent Hill è sempre stata descritta, almeno nel suo periodo d'oro, una
cittadina ospitale e meta d'attrazione per i turisti in cerca di tranquillità e
di un "posto speciale", cosa facilmente deducibile anche dagli innumerevoli
depliant sparsi per i tre capitoli della serie. Descrizione parzialmente
veritiera dato che, già tempo addietro, questa piccola cittadina è stata teatro
di tragedie atroci e riti oscuri. Silent Hill prende il nome dai nativi
americani, che usavano chiamarla "La collina degli Spiriti Silenziosi" per le
cerimonie sacre che vi si svolgevano. In seguito i nativi americani
abbandonarono queste terre non perché cacciati dai successivi coloni, ma per
ragioni sconosciute. In breve tempo il luogo divenne, da landa popolosa ed
attiva, un luogo desolato ed abbandonato a se stesso.

Silent Hill fu fondata ufficialmente verso il 1820, anno in cui fu costruita
anche la prima prigione. In seguito, nella guerra civile americana, divenne un
campo di prigionia e di esecuzioni. Al condannato spettava la scelta della sua
tragica morte, "impiccato" o "infilzato". Uno degli esecutori più crudeli,
all'epoca soprannominato "il macellaio", scomparì dopo una rivolta ed il corpo
non fu mai rinvenuto. Passarono gli anni, la guerra finì ed il lato oscuro
della cittadina tornò di nuovo in letargo.

Nel 1880 nacque il Silent Hill Brookhaven Hospital, in risposta ad una grande
epidemia successiva ad una massiva ondata d'immigrazione nell'area.
Originariamente poco più di una casupola atta a curare i feriti ed i morenti,
il Brookhaven Hospital crebbe gradualmente col passare degli anni fino a
diventare un edificio di media grandezza. L'immigrazione giocò un ruolo
fondamentale nell'evoluzione di Silent Hill che col tempo si sviluppò in una
regione multi-culturale e religiosa dove nuovi visitatori e turisti erano i
benvenuti. D'altronde le caratteristiche geografiche, sociali ed economiche
rendevano Silent Hill, in quel periodo, una meta particolarmente invitante.

Il risultato dell'incontro tra più religioni diede vita ad un culto ben
preciso. Col tempo si mescolarono credenze e riti mutuati dai nativi americani
con le religioni dei vari coloni europei, perlopiù facenti capo alla religione
cattolica romana. Il culto di Dio si diffuse a macchia d'olio, coadiuvato anche
da pratiche religiose che prevedevano l'uso di alcune erbe allucinogene
autoctone, in grado di far entrare il fedele in uno stato totale di trance. Col
passar del tempo la chiesa cattolica romana allungò le sue grinfie fino a
Silent Hill, creando vere e proprie comunità religiose cristiane, bandendo
rituali, santi e storie originariamente proprie ma modificate in seguito
all'incrontro tra religioni indigene e quelle esportate dai coloni. Il culto di
Samael (questo era il nome del Dio) nonostante numerosi tentativi di censura fu
perpetuato attraverso pochi eletti, in maniera durevole e sommessa.

In maniera costante e ad intervalli irregolari, eventi nefasti si sono
abbattuti sulla cittadina. Uno dei più rilevanti riguarda il lago di Toluka e
la tragedia della "Little Baroness", molto probabilmente una leggenda, nata per
creare attorno alla zona un alone di mistero. Tutto accadde in un nebbioso
giorno di novembre del 1918. La prima guerra mondiale era finita da poco e la
"Little Baroness", nave-traghetto per giri turistici, imbarcò un numero
discreti di clienti, ben 14. Dopo ben quattro ore, la polizia si movimentò per
prestare eventuale soccorso al traghetto in panne (all'epoca, guasti al motore
erano evento comune). La Little Baroness svanì letteralmente nella nebbia,
anche nei giorni successivi non fu trovata nessuna traccia, giubbotto di
salvataggio o asse di legno. Alcuni cittadini incominciarono ad attribuire
tutto ciò ad un'altra leggenda: una chiesetta abbandonata al centro del lago,
su una piccolissima isoletta. Un articolo in SH2, in merito a questa tragedia,
rivela: "Molti corpi giacciono sul fondo di questo lago. Alcune persone giurano
di aver visto cose spaventose: mani scheletriche allungarsi in cerca della
superficie, verso le barche che vi passano sopra. Forse sono in cerca dei loro
cari".

||| TEMPI RECENTI
-----------------
Nella storia recente della città, il culto di Silent Hill (apparentemente
orchestrato e guidato da Dahlia Gillespie) incominciò di nuovo ad espandersi.
Come accadde più di un secolo prima, una delle concause fu una serie di erbe
indigene dal forte potere allucinogeno ed usate durante rituali e preghiere. Il
co-protagonista, assieme alla Gillespie, fu un certo Dott. Michael Kaufmann,
medico e direttore dell'Alchemilla Hospital nel centro storico di Silent Hill,
il quale era il responsabile per la produzione e la distribuzione di questa
droga, chiamata successivamente "White Claudia". Quest'erba allucinogena,
trattata e raffinata, talvolta era somministrata in minime dosi assieme ad
antidolorifici, creando dipendenza e divenendo un mezzo per controllare e
manipolare parte della cittadinanza, sottoponendola ai piani del culto. I
ricavi per Kauffman erano evidenti: denaro e potere. Un'esempio lampante della
potenza della White Claudia e dello stato di dipendenza da essa causata, lo si
può leggere nella pagine del Diario di Lisa Garland, un'infermiera
dell'Alchemilla Hospital, la quale si prese cura di Alessa Gillespie fortemente
ustionata e versante in uno stato semi-comatoso. Documenti rinvenuti nel primo
SH parlano di un'indagine della polizia locale, risultata poi infruttuosa, per
smascherare i responsabili della produzione e diffusione di White Claudia. Poco
dopo, una serie di morti sospette fecero avviare una nuova indagine della
narcotici, il cui risultato fu un nuovo buco nell'acqua. Le autopsie
attribuirono a "cause naturali" lo scatenarsi delle morti da infarto, sebbene
alcuni soggetti fossero relativamente giovani e fisicamente sani.

Durante questo periodo, Dahlia Gillespie ebbe una figlia, Alessa. La nascita di
Alessa Gillespie è alquanto oscura ed avvolta nel mistero. In seguito ad una
serie di cerimonie e riti sacrificali, Dahlia concepì sua figlia con lo scopo
di incarnare lo spirito nero di Samael, quasi fosse una specie di incubatrice
per lo stesso Dio. Col passar del tempo, Alessa crebbe come una normale bambina
nonostante dimostrasse di essere in possesso di poteri particolari i quali, ben
presto, furono la causa dell'isolamento da parte dei compagni di scuola.
Sofferente per lo status di pazza o di piccola strega attribuitale dai bambini
del paese, Alessa si rifiutò di seguire le cerimonie impostele dalla madre,
chiedendo di vivere come facevano tutte le bambine della sua età. Dahlia
rinchiuse la figlia nella sua stanza, forte del fatto che la loro casa in
collina era lontana dagli occhi della cittadina. Ben presto il mondo di Alessa
divenne la sua cameretta (chi ha giocato a SH1 ben se la ricorda...), giochi di
carte e disegni su un quaderno occupavano l'intera, triste giornata.

Il passo seguente non è mai stato chiaro, poiché non si è sicuri se la
decisione sia stata presa da Dahlia in persona o dagli altri partecipanti al
culto di Samael. Dopo l'ennesimo rifiuto da parte di Alessa nel voler
partecipare alla vita del culto, fu chiusa a chiave nello scantinato della
casa, la quale poi fu dolosamente incendiata. Incendio che non fu appiccato col
solo scopo di uccidere, ma usato anche con lo scopo di purificare e risvegliare
l'animo nero di Samael presente in Alessa. La piccola (allora aveva sette anni)
riuscì miracolosamente a sopravvivere, rimanendo però gravemente ustionata e
finendo in uno stato di semi-incoscenza simile al coma. Salvata e tenuta in
vita dallo stesso Samael, Alessa tentò di dividere il suo nero potere in due,
facendo nascere a pochi chilometri di distanza una bambina che conosceremo poi
come Cheryl, raccolta e cresciuta come una vera figlia da Harry Mason. Harry
intuirà solo molto dopo che la sua amata Cheryl portava inconsapelvomente,
dentrò di sè, parte dell'animo del Dio Samael.

Nei giorni seguenti Alessa, creduta morta dalla popolazione, passò un
lunghissimo periodo di degenza all'ospedale Alchemilla tra cure mediche e
ripetuti bendaggi sulle ustioni (nella presentazione di SH1 s’intravede una
ragazza coi capelli neri e con bende su tutto il tronco, Alessa appunto).
Kaufmann concesse a Dahlia una camera isolata nei sotteranei dell'ospedale.
Approfittando dello stato d'incoscienza in cui spesso versava la figlia e
somministrandole dosi di White Claudia, Dahlia ebbe la possibilità di
controllare i poteri di Alessa (divisi, a insaputa della stessa Dahlia, in
due). Nel corso degli anni, i cultisti tentarono di far risorgere Samael, ma
inspiegabilmente ogni tentativo risultò fallimentare. La corsa degli eventi
andò avanti per altri 6-7 anni, fino a quando una serie di circostanze non
scatenò ciò che tutti conosciamo come SH1.

||| IL PROLOGO DELL’INCUBO
--------------------------
Harry Mason, un giovane uomo di 32 anni (allora 25enne) trovò sul ciglio di una
strada, assieme a sua moglie, un piccolo fagotto abbandonato. Con sorpresa dei
due il fagotto si rivelò una bellissima neonata dagli occhi vispi. Harry Mason,
non potendo avere figli per lo stato di salute precario in cui versava la
moglie, vide questo evento come un segno dal cielo. I coniugi Mason crebbero ed
amarono la piccola, chiamata Cheryl, come la loro vera figlia. Dopo solo tre
anni la giovane moglie di Harry morì, ed Harry si legò ancora di più a Cheryl
che divenne “la sua unica ragione di vita”.  Per il suo settimo compleanno,
Cheryl chiese al padre di far una piccola vacanza a Silent Hill, distante meno
di un’ora d’auto dalla loro casa. Harry, padre affettuoso e premuroso
accontentò di buon grado la piccola Cheryl, pensando che una vacanza avrebbe
fatto bene ad entrambi, specialmente in un posto così tranquillo. Nel viaggio
verso Silent Hill, la jeep di Harry finì fuori strada per evitare di investire
una ragazzina (lo spirito di Alessa, richiamato dall’altra “metà” di Cheryl).
Al risveglio, Harry si ritrovò in una cittadina desolata, avvolta dalla nebbia
e con un’insolita neve. Cheryl era scomparsa e l’unica preoccupazione di Harry
era ritrovarla. Subito.


||| LE TRE DIMENSIONI DI SILENT HILL
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Il videogiocatore ha la possibilità d'imbattersi in tre realtà:

1) Realtà comune
----------------
In tutto e per tutto simile alla nostra realtà ma con alcune peculiarità: vi è
comunque un certa sensazione di disagio e la presenza di esseri umani, solo
percepita, si palesa raramente limitando gli incontri al minimo.

2) Dimensione Pre-Dark o Nebbiosa
---------------------------------
Simile alla realtà ma con alcune eccezioni: i luoghi, di solito affollati, sono
totalmente deserti. Vi si possono incontrare esseri pericolosi e pronti ad
attaccare ma solo se si è nelle vicinanze. Di solito condizioni atmosferiche
atipiche fanno da sfondo: nebbia fitta, pioggia leggera o nevischio (SH1)
possono essere presenti. Questa realtà è ubicata in una fascia oraria ben
precisa, ossia le prime ore del mattino e, raramente, nel tardo pomeriggio.
Talvolta può capitare d'imbattersi in una dimensione pre-Dark notturna,
accompagnata da una leggerissima ma incessante pioggia. La linea che separa la
dimensione nebbiosa da quella dark è sottilissima, infatti, può capitare di
essere catapultati tra le due dimensioni inaspettatamente nel giro di pochi
secondi. Talvolta può capitare d'imbattersi in questa dimensione dopo una fase
Dark, quasi come camera di depressurizzazione, il tutto accompagnato dal suono
di una sirena di contraerea udibile in distanza (SH2). L'uso della radio è
fondamentale per evitare brutti incontri.

3) Dimensione Dark
-------------------
Chiamata Dark, alternativa o Nightmare, questa dimensione è l'inferno sceso in
terra. La caratteristica principale è il buio fitto con totale o parziale
assenza di esseri umani. Le locazioni sono quasi le stesse visitate nelle due
realtà precedenti ma invecchiate di parecchi decenni e modificate con
pavimentazioni e grate in acciaio, rigorosamente arrugginito. Incrostazioni,
sporco, macchie di sangue secco e situazioni disturbanti sono spesso presenti.
Non vi è modo di uscirvi se non proseguendo. Mostri, dipinti e locazioni
incontrati in questa dimensione sono spesso pregni di simboli e riferimenti
inconsci, strettamente collegati al protagonista. Gli incontri più pericolosi,
così come gli scontri con i boss, avvengono proprio in questa dimensione.

Apparentemente il motivo principale dell’alterazione della realtà in dimensioni
parallele è dovuto ai poteri di Samael, rinvigorito dall’unione delle anime di
Alessa\Cheryl e dalla stessa Alessa che, come ultimo tentativo, tenta di
contrastare i piani del culto e della madre. Ad avvalorare questa tesi,
sostenuta dai più esperti, vi è la stessa dimensione Dark, rappresentata come
un miscuglio di luoghi così come li ricorda Alessa. La cittadina e le sue
strade bloccate, conducono inevitabilmente verso locazioni conosciute molto
bene dalla piccola: la scuola, il triste ospedale, la chiesa della madre, il
luna park etc. I mostri sono un’incarnazione dei suoi sogni più brutti
influenzati anche dai neri poteri di Samael, anche se qui tutto diventa
confuso, dato che ogni essere umano presente a Silent Hill percepisce le realtà
alternative in base anche alla propria sensibilità ed al proprio animo (questo
è il punto interrogativo più grande della serie ed anche quello su cui casa
Konami batte più il chiodo). Un’altra prova, relativa alla tesi precedente, è
dovuta sempre ad un evento di SH1. Il Dott. Kaufmann, pensando di poter tener
sotto controllo gli avvenimenti, si trova inghiottito anche lui dalla
dimensione Dark e, impossibilitato ad uscirne, fa uso dell’Aglaophotis (liquido
sottratto segretamente a Dahlia, in grado di indebolire i poteri terreni di
Samael) su Alessa. Il risultato fu una dimensione Dark tutta distorta ma sempre
satura dei ricordi di Alessa, la stessa dimensione incontrata da Harry verso la
fine del gioco. Paradossalmente fu proprio Kaufmann ad aiutare Harry: infatti,
l’Aglaophotis indebolì talmente Alessa\Cheryl che la rappresentazione terrena
di Samael si rivelò un mostro di poco più potente degli altri, altrimenti non
si spiegherebbe come un essere umano possa uccidere un Dio. Una piccola
quantità di questo liquido è recuperata nell’ospedale da Harry ed eventualmente
(a discrezione del giocatore) raccolta ed usata sulla poliziotta Cybil al luna
park.

||| EPILOGO
-----------
La fine del disegno di Dahlia si concretizza nell’uccisione di
Samael\Alessa\Cheryl da parte di Harry. I folli complici, Kaufmann e Lisa
Garland, sono inghiottiti dalla dimensione Dark prima che essa cessi di
esistere. Il triste epilogo vede Harry Mason confuso dagli eventi e distrutto
per aver ucciso ciò rimaneva di sua figlia, fuggire con un altro piccolo
fagotto: un bambino materializzatosi dopo l’uccisione di Samael e frutto
dell’animo “buono” di Alessa\Cheryl.





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||||||  2. RECENSIONE  ||||||
=============================

Nel lontano 1999 Konami pubblicò Silent Hill, primo tentativo di contrastare il
posto di prestigio ottenuto dalla serie Resident Evil (Capcom) nel panorama del
genere "surviving-horror". Fu chiaro fin dall'inizio il fatto che SH in realtà
giocasse su punti differenti rispetto alla serie RE, al punto tale da creare un
genere nuovo, definito "disturbing-horror". Infatti, casa Konami si è tenuta
ben lontana dai classici cliché zombie-splatter, facendo leva su una trama meno
scontata e poco lineare e su situazioni disturbanti, al limite della
sopportazione. Prima di iniziare ad esaminare sotto ogni punto di vista questa
terza installazione di Silent Hill, è meglio dirlo fin dall'inizio: siamo di
fronte ad un altro capolavoro. Se SH2 aveva fissato uno standard per i giochi
disturbing-horror, adesso lo scettro è conteso con questa nuova avventura. Come
i due precedenti capitoli, anche SH3 è un mix tra esplorazione, combattimenti
ed enigmi da risolvere, il tutto strutturato attorno ad una trama avvolta, come
al solito, nel mistero. In questo terzo, agghiacciante capitolo vestiamo i
panni di Heather, una teenager a spasso per un centro commerciale, in una
cittadina attigua a Silent Hill. La nostra giovane protagonista dovrà passare
attraverso incubi, persone su cui dubitare, esseri immondi e puzzle rompicapo,
per incominciare a rendersi conto di ciò che la circonda. I primi incontri
saranno due figure chiave dell'intero gioco: Douglas, un attempato detective in
cerca della stessa Heather e Claudia, una fanatica religiosa dal parlato
criptico. La storia segue una linea differente rispetto ai precedenti episodi,
nei quali gli inconsapevoli protagonisti erano in città per cercare
disperatamente una persona cara. In SH3 invece, Heather si troverà, suo
malgrado, in un incubo dal quale vuole uscire subito ed a tutti i costi, anche
se riuscirà a tornare a Silent Hill solo verso la seconda metà del gioco,
mentre nella prima scoprirà, in piccolissime dosi, parte della storia.

La struttura principale del gioco è rimasta, perlopiù, intatta. Si dovranno
esplorare locazioni alla ricerca di appunti, chiavi, oggetti e qualunque altra
cosa possa aiutarci a raggiungere la prossima locazione. Nel percorso da
affrontare, s'incontreranno una moltitudine di esseri da combattere o evitare,
ognuno con le sue caratteristiche disturbanti-terrorizzanti. L'arsenale a
disposizione sarà composto prevalentemente da armi bianche, il che ci vedrà
coinvolti in un numero maggiore di combattimenti a corpo a corpo, dato anche il
basso numero di munizioni presenti. Non mancheranno comunque, piacevoli novità,
quali una mitraglietta UZI e potenti armi melée. Per recuperare l'energia
persa, si potranno utilizzare un discreto numero di bevande o fiale medicinali.
Inoltre, sparsi per l'intero gioco, si troveranno porzioni di carne avariata,
utile per distrarre temporaneamente i mostri, permettendoci di passare
inosservati. Saranno presenti mappe delle locazioni da visitare, sulle quali
potremmo annotare le porte chiuse o bloccate, e appunti utili per risolvere
enigmi. Il menu, invece, è strutturato in maniera leggermente differente,
dividendo armi, oggetti e scorte in tre sezioni differenti per facilitarne la
consultazione.

Tecnicamente parlando, Silent Hill 3 è la punta di diamante della serie. Il suo
predecessore stupì già molto con la grafica fotorealistica applicata alle ombre
(ancora prima di Splinter Cell) ed i giochi di luce creati dalla torcia sulla
pelle tesa e lucida delle creature. Una serie di accorgimenti grafici quali un
filtro per "sgranare" l'immagine, si rilevò una scelta felicissima, dando una
maggior sensazione di "sporco" e nascondendo alcune piccole imperfezioni del
motore grafico. In questa terza localizzazione si raggiunge il sublime: il
motore grafico, scritto totalmente daccapo, sfoggia una quantità di poligoni
impressionante applicata a modelli ancora più complessi. Ad affiancare il già
citato filtro "sgranato", stavolta reso decisamente meno aggressivo, vi è un
secondo filtro che agisce sulla nitidezza, quasi una sorta di "despeckle". I
due filtri sono applicabili su scelta del giocatore fin dall'inizio del gioco.
Alcune finezze sono date da effetti fisici su oggetti e mostri: a volte ci
imbatteremo in pareti o nemici che pulsano sangue, effetti totali di sfocatura
daranno la sensazione di terribile incubo. Ciò che lascia basiti è la resa
grafica dei volti e delle relative espressioni, roba da far impallidire
qualsiasi videogioco uscito finora. Per rendervi conto del "salto di qualità",
sappiate che tutte le scene cinematografiche, non sono fatte più in CG
(ComputerGrafica) ma girate direttamente con questo eccellente motore, evitando
anche il fastidioso stacco grafico che si avvertiva nei precedenti episodi.

Un aspetto di tutto rilievo è l'uso magistrale dell'audio. Ogni singolo suono,
da un passo di Heather in una stanza vuota ai suoni disturbanti che si
avvertono nel corso dell'avventura, aiutano a creare un'atmosfera di disagio,
tensione e terrore ma non nella maniera scontata e classica del termine, bensì
nella sua accezione più malata. La paura non ci salterà addosso come avviene
nei classici film horror e perlopiù nella serie RE, ma ci scivolerà lentamente
alle spalle, senza farsene neanche accorgere, e ci travolgerà completamente.
Questo è uno dei punti di forza di tutta la serie e quello su cui Akira
Yamaoka, curatore dei suoni e delle musiche, fa più leva. La colonna sonora si
piazza a buoni livelli, alternando ballate composte con sintetizzatori e
chitarre, musiche di sottofondo a tracce pregne di effetti raccapriccianti,
"rubati" direttamente al gioco. Le voci sono ben gestite, tenendo conto che
sono stati ingaggiati doppiatori ed attori professionisti. Alcuni noteranno che
una piccola parte degli effetti sonori di base (porte, passi, collisione fra
oggetti) è stata mutuata direttamente da SH2, non per fare un mero riciclo ma
per dare ancora più la sensazione di continuità tra la serie.

Il discorso per i controlli è simile a quello fatto per SH2. Il sistema di
controllo di default è il classico 3D (consigliato) che ci permette di roteare
sul nostro asse Z premendo destra o sinistra e di avanzare e indietreggiare
premendo su o giù. Solamente negli spazi stretti, lottando con i boss, questo
tipo di controllo può risultare lento e frustrante. In questo caso consiglio di
passare "al volo" al controllo 2D, che ci permetterà di andare nella direzione
indicata senza aspettare che il personaggio ruoti. Per il resto del gioco,
consiglio vivamente il 3D. In aggiunta alla corsa, è stata implementata
un'andatura ancora più sostenuta che, automaticamente, si attiva dopo 1-2
secondi di corsa normale.

La trama, per certi versi, si riallaccia al primo Silent Hill: infatti, chi non
ha giocato al primo episodio o ci ha capito ben poco, troverà macchinosi alcuni
passaggi. Per questo motivo, mi sono sentito in dovere di fare un'analisi ed un
breve riassunto di SH1 (presente in questo documento). Per il resto, la storia
è davvero ben orchestrata, con i suoi personaggi messi al punto giusto. Le
citazioni non mancheranno: se si ha sulla memory card un salvataggio di SH2
completato almeno una volta, c'imbatteremo in sporadici ma palesi riferimenti
sul secondo capitolo.
Altre citazioni di rilievo sono collegate al film "Jacob's Ladder" di Adrian
Lyne (Allucinazione Perversa, USA 1990), pellicola alla quale Silent Hill
s'ispira dichiaratamente. La stazione di Bergen Street presente nel gioco è la
stessa visitata da Tim Robbins in "Jacob’s Ladder”, con tanto di sottopassaggi
chiusi e cancelli bloccati da catene. Scene disturbanti e switch improvvisi tra
dimensioni sono la caratteristica più inquietante della pellicola. Questo film,
anche se per motivi diversi, condivide con la serie SH la teoria delle realtà
alternative.

In definitiva, Silent Hill 3 è tutto quello che si aspettava da un sequel, ed
anche di più. Non ci sono grossi stravolgimenti del già ottimo gameplay, quindi
è chiaro che questo episodio è da consigliarsi particolarmente ai fan della
serie da sempre affascinati dallo stile psicologico ed oscuro che ha
contraddistinto i precedenti episodi. Silent Hill 3 è prodotto di altissima
qualità, uno dei pochi in grado di sfruttare realmente le potenzialità della
macchina di Mamma Sony e di gratificare il videogiocatore, amante dei titoli
horror.





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||||||  3. GUIDA VELOCE \ WALKTHROUGH ||||||
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||| Le impostazioni del gioco usate per la guida sono:  |||
||| Normal per l'azione e Normal per gli indovinelli.   |||
||| Giocare a difficoltà differente per gli indovinelli |||
||| potrebbe aggiungere o eliminare elementi ed oggetti |||

||| SILENT HILL AMUSEMENT PARK \  d a r k  :
--------------------------------------------
- Dai uno sguardo in giro e nell'inventario. Anche se la situazione non
  quadra molto, prosegui nel buio.
- Se vuoi, entra nell'unico negozio accessibile (non c'è nulla).
- Dovrai raggiungere l'ottovolante e, l'unico ingresso aperto, è la piccola
  porta di servizio (poco visibile) alla sinistra di quella grande (bloccata).
- Esplorando ti renderai conto che l'unica parte accessibile sia la pista
  dell'ottovolante, prosegui.
.

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||| N O N - S P R E C A R E - P R O I E T T I L I !

||| CENTRO COMMERCIALE \ s h o p p i n g  m a l l :
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  Unico consiglio: evita di sprecare proiettili, prediligi lo scontro a corpo
  a corpo o evita i nemici altrimenti potresti restare a secco con i Boss.

- Bagno delle donne: (savepoint) Controlla le porte ed esci dalla finestra.
- Negozio Abbigliamento: raccogli i proiettili per PISTOLA.
- Panetteria (Helen's Bakery): raccogli le PINZE.
- Magazzino con savepoint (F2): recupera la chiave con le pinze, prendi le
  pallottole e le bevande salutari.
- Libreria: raccogli i proiettili per pistola.

--------------------------------------------------------------------------
PRIMO ENIGMA: La soluzione è alquanto semplice: bisogna ordinare i libri sullo
scaffale in un preciso ordine, in modo tale da creare un numero leggibile sul
loro dorso da inserire poi sul tastierino della porta.
--------------------------------------------------------------------------

- Corridoio: recupera dal muro la mappa del centro commerciale.
- Ascensore: ops, una radio.
.

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||| CENTRO COMMERCIALE \  d a r k  :
------------------------------------
- Ripostiglio di fianco al bagno delle donne: raccogli la torcia elettrica tra
gli scatoloni, i proiettili per pistola e il kit di pronto soccorso.
- Bagno donne 1°P: raccogli l'AMMONIACA. Esplora il bagno ed esci.
- Negozio Abbigliamento: raccogli la GRUCCIA ed il GIUBBOTTO ANTIPROIETTILE.
- Stanza con scala: usa la gruccia per tirare giù la scala. Sali.
- Gioielleria: raccogli la NOCE.
- Ristorante (piano F3): raccogli la CHIAVE BRUCIACCHIATA nel "Piatto della
casa" (il cane abbrustolito).
- Corridoio (F2): Usa la chiave bruciacchiata con la porta chiusa.
- Bar-Caffè: Raccogli le bevande salutari ed il TUBO D'ACCIAIO.
- Infilati nel Panificio (bakery) a sud-est. Raccogli il SAPONE ed esci dalla
porta sul retro.
- Corridoio con ventola gigante: spegni la ventola.
- Corridoio con le farfalle: combina l'Ammoniaca ed il Detergente.
- Riaccendi la ventola gigante e rientra nella stanza.
- Negozio sport (delle torture): metti la Noce nella Morsa, otterrai la PIETRA
LUNARE da utilizzare al piano superiore.
- Piano F3: utilizza la Pietra Lunare sulla porta chiusa.
- Ala circolare con scala al centro: discendi la scala centrale.
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 BOSS: SPLIT WORM (Per la "Guida ai Boss" controlla il capitolo 5).
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||| CENTRO COMMERCIALE \ v e r s o  l a  s t a z i o n e :
----------------------------------------------------------
- Proseguite oltre la grata abbassata.
- L'unico negozio accessibile è quello di Hamburgers, entraci. Oltre ad un
salvataggio, saranno disponibili Proiettili per pistola, un kit di pronto
soccorso e scarti di carne.
- Uscite dal negozio ed avviatevi verso l'uscita del centro commerciale.
.

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||| METROPOLITANA \ s t a z i o n e  d i  h a z e l  s t r e e t :
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- Esplora le locazioni iniziali e la prima sala, lì troverai dei distributori
automatici di biglietti. Sopra ad uno di essi vi è un giornale, leggilo.
- Superate le macchinette obliteratrici troverai, sull'estrema destra affissa
ad un muro, la mappa dei binari del metro, raccoglila.
- Piattaforma 4: imbocca le scale e leggi la rivista dell'occulto che troverai
in terra (questo ti farà accedere ad una scena extra). Continua a scendere
usando la rampa delle scale alla tua sinistra, esplora il binario abbandonato,
goditi la scena extra, raccogli la bevanda salutare e risali.
- Piattaforma 1: raccogli lo "schiaccianoci" sul tavolo, abbandonato tra i
rifiuti. Fai il giro, passando per la pedana collocata sui binari e raggiungi
la parte opposta dei rifiuti (tramite piattaforma 2) per raccogliere una scorta
di munizioni e bevande salutari.
- Piattaforma 2: apri il cancello chiuso con lo "schiaccianoci".
- Piattaforma 2: entra nel treno fermo, recupera il FUCILE e le munizioni.
- Usa il salvataggio. Lo puoi trovare su un muro del passaggio principale che
collega le varie piattaforme.
- Piattaforma 3: raggiungi la fine della piattaforma. Ci sarà un cambio
d'inquadratura, il quale ti mostrerà una porta da raggiungere, scendi dalla
piattaforma e raggiungi la porta, una volta arrivato, voltati di 180° e tenta
di aprirla. La porta risulterà bloccata e, in più, un treno sarà in arrivo
proprio sul nostro binario: ritorna velocemente indietro e risali sulla
piattaforma, premendo due volte il tasto X. Una volta scampato al pericolo del
treno in arrivo, bisogna salirci su. L'unica porta aperta si trova nell'ultimo
vagone di quell'altra estremità, raggiungila arrivando alla fine di tutto il
binario.
- Sali sul treno.
.

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||| METROPOLITANA \ n e l  t r e n o :
--------------------------------------
- Basta proseguire verso la carrozza del conducente.
- Esamina le panchine in cerca di oggetti utili (munizioni ecc.).
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||| METROPOLITANA \ p i a t t a f o r m a  s c o n o s c i u t a :
-------------------------------------------------------------------
- Usa il salvataggio. Continua per le scale ed il lungo corridoio fino alla
porta.
- Presta molta attenzione ai mostri, evitandoli, fino ad imbatterti in una
stanza con la mappa del sottopassaggio, una MAZZA medievale e munizioni per
pistola.
- Stanza-Corridoio: raccogli la bottiglia di vino vuota, gli scarti di carne e
le due bevande salutari.
- Stanza con la stufa ed il salvataggio: utilizza la bottiglia vuota con la
stufa per ottenere del combustibile. Raccolgi le munizioni e bevande varie.
- Stanza con macchinario (adiacente a quella con la stufa): utilizza la
bottiglia riempita col combustibile nel bocchettone del macchinario e premi
l'interruttore.
- Il passaggio sotterraneo adesso è libero. Scendi la scala di ferro verso le...
.

.

.
||| FOGNE :
-----------
- Stanza dei rifiuti: recupera il phon (asciugatore), le munizioni per pistola
e l'ampolla. Esci dalla stanza.
- Torna indietro, apri la porta di fronte e prosegui fino ad incontrare una
- Stanza col salvataggio: recupera la bevanda salutare e leggi gli appunti.
- Stanza con ponte: non attraversare subito il passaggio sopra all'acqua,
altrimenti farai la fine di quei due poveri disgraziati. Per ottenere i TUBI
D'ORO E ARGENTO (vedi capitolo 7, "Armi segrete") avvicinati all'acqua,
equipaggiando il tubo d'acciaio.
- Usa l'asciugatore sull'uscita della corrente, presente sul muro. Il mostro
diventerà un bel calamaro fritto, lasciando il passaggio libero e sicuro.
- Prosegui verso l'uscita, salendo per la scala di metallo (sud-ovest).
.

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||| CANTIERE EDILE \ l a v o r i  i n  c o r s o :
--------------------------------------------------
- Prosegui e usa il salvataggio (sul bidone). Entra nell'edificio.
- Prendi la bevanda salutare e sali al 5° piano (gli altri piani sono
inagibili).
- Accampamento del barbone: recupera il SILENZIATORE dal muro (Basterà
esaminare il muro di fronte al materasso sudicio). Raccogli bevande e
proiettili vari.
- Getta il materasso nel buco (al piano inferiore) e salta giù.
- Esci dal cantiere attraverso la grossa crepa nel muro.
- Prosegui lungo l'impalcatura sino ad arrivare ad una finestra. Entraci.
.

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||| UFFICI \ h i l l t o p  c e n t e r :
-----------------------------------------
- 3° e 4° piano (stanza manichini): raccogli le munizioni.
- Monica's Dance Studio: raccogli la mappa dall'ufficio ed usa il salvataggio.
- 5° piano: raccogli il cacciavite.
- Ripostiglio: raccogli la KATANA (adesso potrete emulare i personaggi di
Tenchu).
- KMN Ricambi Auto: raccogli il Cric.
- Ritorna al Monica's Dance Studio ed apri il cassetto bloccato col cacciavite.
- Trova l'ascensore parzialmente aperto. Usa il cric per aprirlo.
- Usa la corda sull'acensore per scendere al piano inferiore.
- Pinao 2F: entra negli uffici della Echo interiors ed entra nell'ultima stanza
a nord-east (ripostiglio). Esamina la vasca da bagno solitaria.
.

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||| UFFICI \ h i l l t o p  c e n t e r \  d a r k  :
-----------------------------------------------------
- Dirigiti verso la clinica psichiatrica. Osserva la bacheca con la foto di
Heather.
- Entra nella stanza ed osserva il filmato.
- Raccogli l'oxidolo dallo scaffale, 1 pronto soccorso e 2 bevande salutari.
- Esci dalla stanza e salva.
- Piano terra (1F): l'uscita degli uffici è bloccata da un mostro gigante,
apparentemente inoffensivo, ignoralo e raggiungi il...
- Last drop cafè: raccogli il fegato dal frigorifero e le cartucce per
doppietta.
- Piano 5F: raccogli la bustina di fiammiferi e le 2 munizioni per pistola.
- Gallery of fine arts: combina l'oxidolo, il fegato di maiale ed i fiammferi
ed usali con il cestino sotto al quadro.
- Entra nella botola dietro al quadro.
- Scendi le scale ed osserva i foglietti sul tavolo.
- Entra nella stanza col distributore di bibite e le monete sul tavolo.
- Prendi la moneta d'argento ed usala col distributore, otterrai la chiave
degli uffici della società assicurativa (Elberton Life insurance).
- Raggiungi l'ascensore e scendi al piano 1F.
- Elberton Life insurance: leggi la storia nella stanza tutta sporca di sangue.
- Ritorna dove c'era il mostro gigante (Glutton) che bloccava l'uscita ed esci.
.

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||| PER STRADA \ a p p a r t a m e n t i  d a i s y  v i l l a  :
-----------------------------------------------------------------
- Una volta uscito in strada, percorrila fino ad imboccare un vicoletto.
- Entra nella porta della palazzina Daisy Villa.
- Controlla la posta ed usa il savepoint.
- Entra nell'appartamento. Guarda il filmato.
.

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 BOSS: MISSIONARIO (Per la "Guida ai Boss" controlla il capitolo 5).
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- Stanza di Heather: raccogli la PISTOLA ELETTRICA e le due ricariche.
- Esci dall'appartamento 102 ed usa il salvataggio.
- Esci dall'edificio. Guarda il filmato.
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||| SILENT HILL \ m o t e l  j a c k s  i n n  :
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- Leggi il taccuino di Harry Mason presente nell'inventario.
- Usa il salvataggio.
- Esci all'aperto e dirigiti verso l'Heaven Night Bar.
- Heaven Night: raccogli il pronto soccorso, le munizioni per doppietta e gli
scarti di carne.
- Prosegui verso l'ospedale.

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||| OSPEDALE BROOKHAVEN \ i l  t r i s t e  l u o g o :
-------------------------------------------------------
- Sbarazzati delle due infermiere ed entra nella prima porta (di fronte).
- Recupera la mappa dell'ospedale, raccogli le due bevande salutari e salva.
- Women's Locker Room (piano 2F): raccogli l'acetone ed il profumo.
- Dirigiti verso la porta chiusa col tastierino numerico (chiusa).
- Leggi il foglietto vicino al muro (di lato alla porta).

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 SECONDO ENIGMA: questo simpatico puzzle non è per niente difficile.
 La soluzione si trova nell'enigma dei numeri, affisso di fianco alla porta.
 Pur essendoci elementi che potrebbero fuorviarti, la cifra finale è di
 soli 4 numeri, da inserire nel classico tastierino numerico.
 SOLUZIONE:
 Nel caso ti sia stufato di ragionare, la combinazione finale è:
 .

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 8-6-3-4
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- Entra nella stanza M3, esamina il cadavere ed i foglietti lì vicino.
- Stanza M4: spegni la sveglia e segnati l'ora (casuale). L'orario della
sveglia deve essere immesso nella serratura numerica della valigetta. In alcuni
casi l'orario deve essere immesso nel formato 24h (es.= 18:03).
- Raccogli la Polaroid (istantanea).
- Stanza C4 (1F): usa l'acetone sulla chiave incollata al muro.
- Raccogli la chiave delle scale.
- Basement: entra nella storeroom ed usa l'istantanea in prossimità del muro
dove il mobile blocca la strada (il muro con la striscia di sangue).
- Tetto: vai sul tetto per recuperare le munizioni del mitra.
- Piano 3F: usa il codice (scritto sulla foto fatta con la polaroid) con
l'ennesima porta chiusa col tastierino numerico.
- Stanza S12: rispondi al telefono.
- Piano 2F: entra nella nuova porta alla fine del corridoio.
- Trova la strada attraverso il labirinto, osserva il marchio sul muro.
- Arrampicati per la scala.
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||| OSPEDALE BROOKHAVEN \ d a r k :
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- Piano B3: dirigiti verso il crematorio per risolvere il puzzle ed ottenere la
chiave cremata.

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TERZO ENIGMA: CREMATORIO - Il numero della soluzione è casuale, quindi devi
calcolartelo secondo quanto segue. Osserva lo schema presente sulla porta del
crematorio (sulla quale sono incisi quattro numeri romani in una griglia). La
griglia raffigura la stanza del crematorio, invece ogni quadrato della griglia
rappresenta i relativi lettini numerati da 0 a 10. La parte alta della griglia
rappresenta la parete della stanza dove c'è sportello del crematorio, mentre
quella bassa la parete con l'entrata della stanza. Adesso, basterà associare il
numero romano I della griglia al letto del crematorio ubicato nella stessa
posizione e proseguire con II, III e IV. Una volta ottenuto il codice di
quattro cifre bisognerà inserirlo nel lucchetto a cifre, partendo dall'alto del
lucchetto verso il basso.
Nella mia prima partita la mia cifra era: 9-1-7-4. Nella seconda partita era:
4-8-7-6 (ripeto: è CASUALE, quindi potrebbe anche essere differente).
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- Piano 2F (Men's Locker Room): rispondi al telefono nell'armadietto.
- Women's Locker Room: raccogli la busta di plastica e le bevande salutari.
- Piano 3F (Examining Room 4): riempi la busta di plastica col sangue.
- Piano 1F: usa la chiave cremata con la porta laterale della Day room.
- Stanza C4: leggi il libro di antiche memorie. Usa il sangue sull'altare, usa
il salvataggio sul muro.
- Discendi per la scaletta metallica.
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 BOSS: LEONARD (Per la "Guida ai Boss" controlla il capitolo 5).
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- Raccogli il talismano ed esci dall'ospedale.
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||| SILENT HILL \  i n  s t r a d a  :
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- Ritorna nella tua stanza (106) del Motel Jacks Inn.
- Osserva il filmato.
- Dirigiti verso la fine di Nathan Avenue.
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||| SILENT HILL AMUSEMENT PARK \ l u n a  p a r k \ d a r k  :
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- Ritrova il negozio di souvenirs (quello del coniglio) ed entra.
- Esamina il negozio fino a quando non cadranno delle scatole.
- Raccogli la chiave dell'ottovolante, salva ed esci dal negozio.
- Raggiungi la seconda parte del luna park e raggiungi la pista
dell'ottovolante.
- Usa la chiave ed entra nella cabina dei comandi dell'ottovolante. Usa il
tasto per staccare l'elettricità ed esci dal cabinato.
- Dirigiti sul binario e percorrilo.
- Entra nel portone della casa stregata (Borely Haunted Mansion).
- Attraversa il giardino, passando per la biglietteria (salvataggio).
- Entra nella porta d'ingresso della Borely Haunted Mansion.
- Solo per questa locazione, NON equipaggiare il giubbotto antiproiettile.
- Per evitare l'aura rossa che ti rincorre usa il sistema di controllo 2D.
- Nella sezione degli spettacoli, raccogli la scarpa rossa sul palco e la
catena su una delle panchine degli spettatori.
- Vai alla giostra "Swing Rocket" ed utilizza la catena sulla colonna al centro
dell'attrazione.
- Utilizza l'altro versante della catena sul cancello arruginito, di fronte al
"Swing Rocket".
- Vai nella cabina dei comandi del "Swing Rocket" ed attiva la giostra.
- Guarda il filmato. Entra nella "Fortune House", raccogli la testa di bambola,
leggi il taccuino di Douglas e salva.
- Maerchen Travel building: usa la scarpa con Cenerentola e la testa di bambola
con Biancaneve. Entra nella porta a sinistra.
- Entra nella porta di fronte al dinosauro di cartone.
- Entra nella giostra ed esamina il cavallo con il paletto conficcato.
- Equipaggia la katana ed uccidi i cavalli della giostra.
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 BOSS: MEMORY of ALESSA (controlla la "Guida ai Boss", capitolo 5).
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- Esci dalla giostra. Entra nella porta.
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||| CHIESA DI SAN ALESSA \ c a p p e l l a \  1  :
--------------------------------------------------
- Percorri il corridoio fino ad imbatterti nella porta della cappella.
- Raccogli la carta "OCCHIO DELLA NOTTE" dall'altare.
- Osserva i quadri presenti sulle mura della cappella.
- Entra nell'unica porta aperta.
- Raccogli la mappa (disegnata a mano) dal muro di fronte al confessionale.
- Entra nel confessionale e ascolta la persona pentita (vedi capitolo 10).
- Prosegui per il corridoio attiguo ed entra nell'unica porta aperta.
- Superata la prima stanza ti ritroverai in un nuovo corridoio. Raggiungi ed
entra nella stanza in fondo a destra, facendo molta attenzione ai grassoni
"insane cancer". Raccogli la Cassetta audio e le munizioni pistola.
- Esci dalla stanza ed entra nella porta a nord, nel corridoio.
- Raggiungi la stanza ottagonale in fondo a sinistra ed usa il salvataggio.
- Esci e ritorna nel vicino corridoio per esaminare delle impronte che
conducono verso un quadro.
- Sposta il quadro ed entra nella porta.
- Ignora l'ascensore e le prime porte per raggiungere la stanza più lontana, la
biblioteca.
- Leggi i libri di tarocchi e di religione. Raccogli il tarocco de "La LUNA".
- Esci dalla stanza ed usa l'ascensore per scendere giù.
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||| CHIESA DI SAN ALESSA \ s o t t e r r a n e o  :
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- Una volta fuori dall'ascensore vai alla prima porta a destra. Leggi il diario
di Harry e raccogli le batterie.
- Stanza dei rifiuti umani: raccogli la carta de "L'IMPICCATO" e le cartucce
per doppietta (x3).
- Ritorna nella vicinanze dell'ascensore per entrare nell'unica porta del
corridoio alla sua sinistra.
- Esamina tutte le porte fino ad entrare in una stanza da attraversare
velocemente per ritrovarti in un nuovo corridoio.
- Percorrendo il corridoio rettilineo sentirai dei pianti di bimba. Segui i
passi come fatto in precedenza ed esamina la parete per scoprire un porta
segreta.
- Vecchia camera d'ospedale di Alessa (stanza segreta nel muro): raccogli il
tarocco del "MATTO" nascosto in un libro.
- Ritorna indietro fino al corridoio nord per andare nella parte inesplorata (a
sinistra sulla mappa).
- Stanzetta di Alessa: raccogli la "Chiave d'ottone" ed usa il salvataggio.
Ritorna all'ascensore per il 1° piano.
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||| CHIESA DI SAN ALESSA \ c a p p e l l a \  2  :
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- Una volta fuori dall'ascensore raggiungi la porta chiusa (nelle vicinanze del
confessionale). Usa la chiave d'ottone.
- Entra nella biblioteca ed ascolta la musicassetta col il registratore. Leggi
la nota sul tavolo.
- Entra nella stanza di Claudia e recupera la carta della "PAPESSA". Leggi il
diario.
- Ritorna nella stanzetta di Alessa e risolvi l'enigma dei tarocchi sulla porta.
.

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------------------------------------------------------------
 QUARTO ENIGMA: I TAROCCHI - In alcune partite può accadere
 che le carte della LUNA ed il MATTO siano invertite di
 posizione, cioè: la LUNA al posto del MATTO e viceversa.
  _____      _____      _____
 |     |    |     |    |     |
 |occhio\___|     |___/|luna |
 |notte| \  |     |  / |     |
 |_____|  \ |_____| /  |_____|
  __|__    \ __|__ /    __|__
 |papes|    |     |    |     |
 |sa   |____|     |____|matto|
 |     |    |     |    |     |
 |_____|    |_____|    |_____|
  __|__    / __|__ \    __|__
 |     |  / |     | \  |     |
 |     |_/__|impic|__\_|     |
 |     |/   |cato |   \|     |
 |_____|    |_____|    |_____|

-------------------------------------------------------------

- Salva la partita ed attraversa la porta sbloccata.
- Usa il ciondolo su Claudia.
- Calati nella voragine.
.

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----------------------------------------------------------
 BOSS:  D I O  (controlla la "Guida ai Boss", capitolo 5).
----------------------------------------------------------
||| f  i  n  e  |||
-------------------





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|||||| 4. GUIDA ENIGMI (HARD)  ||||||
=====================================

||| ENIGMA #1 - SHAKESPEARE \ negozio di libri
----------------------------------------------
Questa volta, i ragazzi della Konami hanno esagerato. A meno che non abbiate
basilari nozioni di letteratura inglese (Shakespeare) ed una fantasia sfrenata,
avrete non pochi grattacapi per risolvere questo enigma. Troverete, sparsi in
terra, questi 5 libri:

- Shakespeare Antologia #1 (Romeo e Giulietta)
- Shakespeare Antologia #2 (King Lear)
- Shakespeare Antologia #3 (Macbeth)
- Shakespeare Antologia #4 (Amleto)
- Shakespeare Antologia #5 (Othello)

Rispetto alla difficoltà "normale" non ci sarà bisogno di posizionarli nella
scaffale ma basterà (si fa per dire) esaminarli, scervellarsi con ciò che è
scritto sul foglietto di lato alla porta chiusa e, il risultato di cotanto
rimuginare, digitarlo sul tastierino numerico.

Per prima cosa bisognerà ordinare i libri decifrando parte del criptico
messaggio e avendo conoscenze, almeno sommarie, della trama dei 5 sopracitati
capolavori di Shakespeare. Il primo e l'ultimo verso del promemoria sono
inutili ai fini della soluzione.
L'ordine è: Amleto - Romeo e Giulietta - Macbeth - Othello - King Lear
(4-1-3-5-2).

Successivamente bisogna soffermarsi su questo verso:
-----------------------------------------
Un uomo vendicativo versò sangue per due;
Due giovani piansero lacrime per tre;
Tre streghe si libraron per l'aere.
E restano solo quattro chiavi.
----------------------------------------
Applicando un ragionamento decisamente astratto si può azzardare che questo
verso funga, sempre in base alla trama, da tavola dei calcoli delle opere
shakespeariane in questione. Avendo sempre presente il primo risultato
(4-1-3-5-2), l'epilogo del no-sense porterebbe a questo:

- (Un uomo vendicativo versò sangue PER due). L'uomo vendicativo è Amleto
quando vuole vendicare suo padre.
  Amleto = 4 x 2 = 8

- (Due giovani piansero lacrime PER tre). I due giovani sono Romeo e Giulietta.
  Romeo e Giulietta = 1 x 3 = 3

- (Tre streghe si libraron per l'aere). Le tre streghe sono del Macbeth che,
dopo avergli predetto il futuro, SPARIRONO.
  Macbeth = 3 (da eliminare perché le streghe "sparirono"... mah!).

- (E restano solo quattro chiavi). Le quattro chiavi rimaste sarebbero i 4
numeri da inserire nel tastierino.
  4x2 - 1x3 - <3> - 5 - 2 diventa 8-3-5-2.

I primi due ce li siamo calcolati, gli ultimi 2 restano così ed il "3" centrale
sparisce assieme alle streghe del Macbeth, facendo diventare la combinazione di
4 numeri.

Concludendo, LA SOLUZIONE E': 8-3-5-2
Ed io aggiungo: mah??!





||| ENIGMA #2 - POEMA \ brookhaven hospital
-------------------------------------------
Questo è l'enigma più difficile nella storia dei videogiochi. Devo fare un
precisazione però: la reale difficoltà sta nel ragionamento totalmente astratto
da applicare, in quanto di logico c'è ben poco. Salto tutto il contorto iter
che, personalmente, trovo assurdo ed arrivo subito al punto: bisognerà
associare le strofe del poema, riferenti a parti di un volto, al tastierino
numerico quale rappresentazione di tale volto. Questa è la rappresentazione del
volto associato al tastierino numerico:

       1        2        3
    (occhio)         (occhio)

       4        5        6
 (orecchio)  (naso)   (orecchio)

       7        8        9
  (guancia)  (bocca)  (guancia)


Queste le parti del volto in questione:
- Occhio destro
- Un pò più giù dell'occhio destro
- Bocca
- Guancia sinistra
- Orecchio sinistro

Questo pazzo svitato mette il suo dito nell'occhio destro.
Lecca il sangue che scorre un pò più giù dell'occhio destro.
Mangia le sue labbra.
Mangia la guancia sinistra.
Mangia l'orecchio destro.
||| ERGO |||
L'unico gesto che non coinvolge la masticazione è il primo, quindi cancelliamo
il dito nell'occhio.
Rimarranno 4 gesti che corrispondono, guarda caso, a 4 cifre da inserire sul
tastierino maledetto.

Ricapitolando:
- Un pò più giù dell'occhio destro --- (4)
- Bocca ------------------------------ (8)
- Guancia sinistra ------------------- (9)
- Orecchio sinistro ------------------ (6)

Il codice da inserire è: 4 - 8 - 9 - 6



||| ENIGMA #3 - CREMATORIO \ brookhaven hospital \ dark
--------------------------------------------------------
La linea di continuità con i precedenti enigmi s'interrompe, questo puzzle è
decisamente meno astratto rispetto ai precedenti spaccacapo e risolverlo, per
quanto lungo possa essere, è davvero piacevole.

Ogni letto presente nel crematorio ha un numero di riconoscimento che va da 0 a
9.
Ogni letto presente nel crematorio ha un biglietto con tanto di nota.
Ogni biglietto ha per protagonista un uccello.
Le 4 strofe presenti sullo sportello del crematorio serviranno a sciogliere
questo enigma (non ci sono strofe morte che possano fuorviare).
4 strofe = 4 cifre da inserire nel lucchetto alla sinistra del forno.
La soluzione sta nell'associare le quattro strofe dello sportello del forno a
quattro uccelli.
La combinazione finale, da inserire dall'alto verso il basso, è:

.

.

.
9 - 2 - 7 - 1



||| ENIGMA #4 - TAROCCHI \ cappella \ stanza alessa
----------------------------------------------------
Questo ultimo enigma, come il precedente, è decisamente abbordabile anche a
difficoltà hard. Il ragionamento da applicare si distacca dalla sua controparte
"normal" per una maggiore quantità di dati e per un filo logico dissimile.
Ecco, evitando il ragionamento contorno, direttamente la soluzione:
  _____      _____      _____
 |     |    |     |    |     |
 |papes|\---|occhio---/|     |
 | sa  | \  |notte|  / |     |
 |_____|  \ |_____| /  |_____|
  __|__    \ __|__ /    __|__
 |     |    |     |    |     |
 |     |----|matto|----|luna |
 |     |    |     |    |     |
 |_____|    |_____|    |_____|
  __|__    / __|__ \    __|__
 |     |  / |     | \  |     |
 |impic|-/--|     |--\-|     |
 |cato |/   |     |   \|     |
 |_____|    |_____|    |_____|





============================
|||||| 5. GUIDA BOSS  ||||||
============================

In questo terzo capitolo, così come in SH2, la difficoltà maggiore da me
incontrata negli scontri coi boss è collegata ai movimenti del personaggio
principale. Infatti, usando il sistema di controllo 3D (comodissimo durante il
resto del gioco), il personaggio può risultare goffo e lento nel girarsi,
facendo perdere preziosi attimi. Pertanto, consiglio di passare velocemente al
sistema di controllo 2D (attivando la corsa fissa) in quanto, permette di
correre immediatamente nella direzione indicata. Per il resto, basteranno i
consigli che seguiranno. ...CONSERVATE COLPI DURANTE IL GIOCO PER I BOSS!

||| 1. SPLIT WORM
=================
Questo mostro strisciante è il primo boss incotrato dalla nostra eroina.
Esteriormente si presenta come un grosso vermone coperto da una pelle corazzata
grigia in grado di rendere inefficace gli attacchi con la pistola. Il segreto
per non rischiare di morire è muoversi velocemente verso un punto fisso del
quadro (possibilmente al centro) ed attendere che il nemico esca fuori da uno
delle sei grate del sotterraneo. Appena lo split worm si appresterà ad uscire,
puntatelo con la pistola, rimanendo ben fermi nella vostra posizione e fate
fuoco nel momento in cui aprirà la bocca (3-4 colpi): infatti, la mucosa è
l'unico suo punto debole. Se fate esattamente quanto detto, basteranno 5-7
tentativi per passare sul cadavere di questo essere ripugnante.

||| 2. MISSIONARIO
==================
Questo ostico nemico si presenta come un grosso umanoide con una sorta di
piccolo sacco di tela in testa ed armato di due lame taglienti poste in cima a
dei manganelli. Il corpo è coperto da stracci che lasciano intravedere sporco e
sangue, i suoi movimenti sono terribilmente veloci e spesso imprevedibili:
infatti, la tecnica iniziale da me suggerita è una sola: correre! L'arma
migliore è sicuramente il fucile, usato da una distanza ravvicinata e sparando
non più di due colpi per volta, in quanto il missionario è in grado di parare
anche i proiettili (gulp!). Una buona tecnica è aspettare che si faccia vicino,
magari preparandovi anche ad una eventuale parata, per poi superarlo di scatto
e premendo il tasto di puntamento (R2), fare fuoco. Nel caso cada a terra
approfittate per continuare ad infierire. Con alcuni tentativi ed una buona
dose di fortuna, il missionario dovrebbe morire dopo 4-5 cadute a terra.

||| 3. LEONARD
==============
Questa creatura orripilante ci porterà via un discreto numero di munizioni
almenoché non abbiate la Katana che infliggerà danni notevoli. L'arma iniziale
consigliata è la pistola, per poi passare al mitico fucile (scorte
permettendo). L'unica vera arma pericolosa di Leonard sono le sue lunghe
braccia, se evitiamo queste siamo salvi: inoltre, dovremo evitare di farci
sorprendere alle spalle mentre cercherà di nuotare sott'acqua, magari
andandogli incontro e facendo fuoco.

||| 4. MEMORIE DI ALESSA (DARK HEATHER)
=======================================
Il teatro di questo sanguinario scontro è la disturbante giostra del luna park
dark. In questa occasione dovremmo avere la meglio sulla terrificante versione
dark di Heather che, con un arsenale degno di nota, cercherà, naturalmente, di
ucciderci. La migliore cosa è usare armi da corpo a corpo e meglio ancora la
Katana, in quanto veloce e letale. Lo scontro si divide in quattro round,
durante i quali il boss cambierà armi, una per ogni round. La tecnica migliore
è usare i cavalli della giostra come scudo, facendo avvicinare la lady dark e
menando mazzate (stoccata all'addome).

||| 5. GOD
===========
Ultimo boss, ma non per questo il più difficile. Fisicamente è imponente e non
bene definito, ha principalmente due tipi di attacco, a seconda della distanza:
può colpire con pugni se ci si trova troppo vicini e può far comparire muri di
fuoco sotto i nostri piedi. La migliore tecnica è non stare mai fermi, evitando
gli attacchi di fuoco e scaricando tutto il nostro arsenale, facendo
particolare attenzione che si ricarichi il meno possibile (respirando
attraverso una maschera di carne preparata da Valtiel).





========================
|||||| 6. FINALI  ||||||
========================

Per ottenere un determinato finale, bisogna far riferimento alla tabella con i
relativi punteggi. In pratica, ogni azione sarà premiata o punita con il
guadagno o la sottrazione di punti finali. Attualmente i finali da me scovati
sono 3: NORMALE (il finale ottenibile la prima volta che si gioca a SH3), il
finale POSSESSIONE ed il finale RIVINCITA.

I fattori che influenzano il punteggio finale sono i seguenti:
--------------------------------------------------------------
* Danno ricevuto (esempio: 2100 punti danno ricevuti = + 2100 punti)
* Ogni mostro ucciso frutterà 10 punti (es: 77 mostri uccisi x 10 = + 770 punti)
* Perdonare la persona fuori dal confessionale (+ 1000 punti)
* Leggere il taccuino di Douglas nella tenda (Gipsy Shop) - 500 punti
* Tornare indietro a controllare Douglas ferito (- 500 punti).
* Ascoltare la cassetta rinvenuta nella cappella (- 300 punti).
* Giocare al livello d'azione Hard dovrebbe fruttare + 500 punti extra

||| Finale NORMALE
------------------
E' il finale più facile da ottenere, ed è anche il primo visionabile. Per
ottenerlo basta totalizzare meno di 4000 punti (cosa alquanto semplice alla
prima partita).

||| Finale POSSESSIONE
----------------------
Lo si può ottene dopo che si è finito almeno una volta il gioco. Bisogna
totalizzare più di 4000 punti finali. Il modo più sicuro per ottenerlo è
giocare a difficoltà azione Hard con colpi infiniti per la mitragliatrice,
uccidendo qualunque cosa si muova e subendo il maggior numero possibile di
danno (ogni punto danno verrà ricompensato con un punto finale).
* NON leggere il taccuino di Douglas nella tenda (Gipsy Shop).
* Una volta lasciato Douglas nel Luna Park NON tornare indietro a controllare.
* PERDONARE la persona fuori dal confessionale.
* NON ascoltare la cassetta rinvenuta nella cappella.

||| Finale RIVINCITA \ UFO
--------------------------
Qui vale lo stesso discorso del finale Possessione, bisogna aver finito il
gioco almeno una volta. Per ottenere questo strano finale bisogna uccidere
almeno 30 nemici con il Sexy Beam o l'Heather Beam e NON usare altre armi fino
agli appartamenti Daisy Villa.





=========================================
|||||| 7. CODICI, EXTRA & SEGRETI  ||||||
=========================================

DOUGLAS IN BOXER
================
Finire il gioco almeno una volta.
Nella schermata iniziale selezionare "Extra New Game" e premere:
SU(x2), GIU'(x2), SINISTRA, DESTRA, SINISTRA, DESTRA, CERCHIO, X.
Dopo aver scelto le difficoltà del gioco, sentirete Heather sospirare quale
conferma del trucchetto. Durante tutte le scene le gioco vedrete l'attempato
detective aggirarsi in Boxer. Immaginatevi la scena: Impermeabile e mutande.
Al primo incontro sicuramente verrebbe scambiato per un pervertito! ;)

FUNZIONE ZOOM
=============
Basterà premere L2 + L3 per avere un zoom del 50%, funzione utilissima,
soprattutto per esplorare locazioni nuove. Per camminare con lo zoom basterà
lasciare premuto (dopo L2+L3) solo L2.

COSTUMI EXTRA
==============
Una volta finito il gioco e ricevuto l'opzione "Extra Costumi" potrai ottenere
vestiti alternativi per Heather, inserendo i seguenti codici:

HappyBirthDay         (per ottenere il costume Heather Shirt).

I_Love_You            (per ottenere il costume Onsen).

PutHere2FeelJoy       (per ottenere il costume Block Head).

TOUCH_MY_HEART        (per ottenere il costume Don't Touch).

GangsterGirl          (per ottenere il costume God Of Thunder).

LightToFuture         (per ottenere il costume The Light).

ShogyouMujou          (per ottenere il costume Transience).

BlueRobbieWin         (per ottenere il costume Killer Rabbit).

01_03_08_11_12        (per ottenere il costume Royal Flush).

cockadooodledoo       (per ottenere il costume Golden Rooster).

PrincessHeart         (per ottenere il costume Transform).

Shut_your_mouth       (per ottenere il costume Zipper).

SH3_Wrestlarn         (per ottenere il costume GameReactor).

sLmLdGhSmKfBfH        (per ottenere il costume Play).

Suspence              (per ottenere il costume 13eme RUE).

EGMpretaporter        (per ottenere il costume EGM).

GMRownzjoo            (per ottenere il costume GMR).

SH3_OPiuM             (per ottenere il costume OPM Opium).

badical               (per ottenere il costume Smile PSM).

IGN_pickleboy         (per ottenere il costume IGN.com).

ProTip                (per ottenere il costume GamePro).

gameinformer          (per ottenere il costume Game Informer).


OPZIONI EXTRA
=============

||| Difficoltà Principiante
---------------------------
La si ottiene dopo aver perso almeno 2 volte a livello facile (azione). La si
può selezionare nelle opzioni, attivandola, i nemici saranno ancora meno
coriacei (ossia stupidissimi).

||| Regola Proiettili
---------------------
Disponibile solo dopo aver completato il gioco. Quest'opzione permette di
aumentare il numero di priettili reperibili nella partita successiva (X2, X3
ecc. rispetto al numero di munizioni disponibili nella prima partita) ed è
attivabile o disattivabile anche in una partita in corso.

||| Barra Energia
-----------------
Completa il gioco a livello "difficile", sia per l'azione che per gli enigmi.
Così facendo sbloccherai questa opzione extra che permetterà di avere nella
parte alta dello schermo l'indicatore di energia di Heather (come i classici
picchiaduro). L'indicatore Vita può risultare particolarmente utile se si usa
l'Heather beam o il Sexy beam, dato che il loro funzionamento è collegato alla
quantitò di energia della protagonista.

||| Difficoltà Estrema X
------------------------
Disponibile solo dopo aver risolto il gioco in tutte le modalità d'azione. Il
livello massimo raggiungibile sarà 10, per progredire basterà finire il gioco
nella difficoltà precedente (estrema 1, 2, ecc.).


OGGETTI NASCOSTI
================

||| Silenziatore
----------------
E' un silenziatore compatibile con la pistola e la mitragliatrice. Non rende le
armi più performanti, ma sicuramente le rende meno rumorose anche se non è
certa la sua utilità ai fini di non farsi sentire dai mostri. Io personalmente
l'ho solo provato, non c'è gusto a sparare con un'arma che fa il rumore di un
compressore (non è mica Splinter Cell!). Il silenziatore lo si può reperire
nell'edificio in costruzione, sul piano dove Heather ha gettato un materasso
per scendervi. Esaminando attentamenti i muri, Heather ne scoverà uno
leggermente diverso, pensando sia in grado di romperlo. Usate una bella arma
pesante, in pochi colpi il muro si sgretolerà, rivelando il silenziatore e
delle gambe umane! Anche qui a Silent Hill c'è chi, come direbbe un amico mio,
fabbrica le "scarpuzze di cemento".

||| Profumo
-----------
In realtà non è un vero oggetto nascosto ma vale la pena elencarlo dato che
molti non sanno a cosa serve. In primis, può essere recuperato al secondo piano
dell'ospedale, nella spogliatoio delle donne. Come molti di voi hanno notato lo
si può equipaggiare fin da subito ma, apparentemente, non lo si può usare con
niente. Sembra che abbia il potere di attirare i mostri ed in particolare le
infermiere: cosa alquanto stupida ma, se state facendo una partita per
accumulare uccisioni o punti, è un utile oggetto.


ARMI SEGRETE
============
Queste armi possono essere sbloccate solo se si è finito il gioco almeno una
volta e, in alcuni casi, con accorgimenti specifici. Nel schermata del
punteggio finale vengono indicate le armi sbloccate.

||| Tubi d'oro e d'argento
--------------------------
E' una variante, prettamente estetica, del classico tubo d'acciaio. Non arreca
più danni, non è più maneggevole ma è solo rivestito di oro o argento. Lo si
può ottenere nelle fogne, nella parte dove Heather deve inserire
l'asciugacapelli nella corrente. Equipaggiate il tubo d'acciaio ed avvicinatevi
ad esaminare l'acqua, Heather vi chiederà di gettare dentro il tubo d'acciaio,
accettate. Dalle acque uscirà la "fata dei ferramenta" che formulerà tre facili
domande, rispondete correttamente (no - no - sì) e sarete premiati coi tubi
nuovi di zecca e placcati, rispettivamente, oro e argento.

||| Mitra con Colpi Infinti
---------------------------
Per ottenere questa devastante arma dai colpi infiniti, basta uccidere il Dio
finale con un'arma da corpo a corpo. Fortunatamente, i programmatori non sono
stati così pignoli, il boss si può ferire con qualsiasi arma, basta che il
colpo di grazia venga inferto da un'arma melee (la katana è ottima). Nella
partita successiva la si può reperire quasi subito, una volta usciti dalla
finestra del bagno, basta andare alla fine della strada bloccata e voilà!

||| Lanciafiamme
----------------
Lo si pùò ottenere uccidendo la maggior parte dei nemici sparando e limitando
al minimo i combattimenti a corpo a corpo. Nella partita successiva, lo si può
reperire vicino alla cassa, nella panetteria (Helen's bakery) del centro
commerciale. Il Lanciafiamme è un'ottima arma anche se il suo potere
distruttivo è medio, è in grado infatti, di tenere a distanza tutte le
creature, se usato costantemente. E' molto veloce e non dovrete preoccuparvi
delle munizioni, il combustibile è infinito.

||| Sciabola (Beam Saber)
-------------------------
La si ottiene uccidendo la maggior parte dei nemici con armi da corpo a corpo,
limitando le uccisioni con armi da fuoco. Nella partita successiva, la si può
reperire nel centro commerciale, nello stesso corridoio dove c'è anche la
stanza con la chiave da raccogliere con le pinze, la Sciabola sarà presso una
porta, al posto della maniglia. Esteticamente fa molto effetto, è del tutto
simile alla classica spada di guerre stellari, infligge un danno notevole ma è
un pò lenta da maneggiare: inoltre, se si è colpiti, la lama laser si spegnerà
e bisognerà riattivarla premendo R2.

||| Heather Beam \ Sexy Beam
----------------------------
Con quest'arma Heather assomiglierà più ad un Power Ranger che ad un'eroina nel
mondo degli incubi (in realtà l'HB non è una vera arma ma una sorta di potere
"incorporato"). Per intenderci, Heather sparerà dagli occhi dei "raggi laser"
semplicemente non equipaggiando nessuna arma, quindi a mani nude. Per ottener
l'HB basterà uccidere, nel corso delle partite (anche precendenti), un totale
di almeno 333 nemici. Indossando il costume "Transform" l'HB diventerà Sexy
Beam. Ecco i relativi comandi:

HEATHER BEAM ||| Homing Missiles - Premere la X.
||| Psycho Balls    - Premere la x velocemente due volte e tenere
premuto.

SEXY BEAM    ||| Sexy Vision     - Premere la X.
||| Heat Vision     - Premere la x velocemente due volte e tenere
premuto.


||| OTTENERE TUTTE LE 5 ARMI SEGRETE IN 15 MINUTI
=================================================
La cosa è alquanto semplice. Basta avere un salvataggio nella camera di Alessa
(la stessa dove c'è l'enigma delle carte sulla porta).

1) Procedere ed eliminare il boss finale. Guardare il punteggio finale e la
relativa arma segreta ottenuta. Salvare su uno slot vuoto.
2) Ricaricare nuovamente il salvataggio, uccidere il boss di nuovo, ma questa
volta usando un'arma da corpo a corpo per infierire i colpi finali. Guardare il
punteggio finale e la relativa nuova arma segreta ottenuta (possono essere
anche 2). Salva la partita finale, sovrascrivendo lo stesso salvataggio finale
del punto 1.
3) Se devi sbloccare ancora la Sciabola (Beam saber), il Lanciafiamme o altro,
ripeti l'operazione. Ricorda, però, di salvare e sovrascrivere SEMPRE sullo
stesso salvataggio usato al punto 1.




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|||||| 8. COLONNA SONORA  ||||||
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Ecco l'elenco completo delle canzoni presenti sul cd della colonna sonora.

SILENT HILL 3 - COLONNA SONORA ORIGINALE
Data Rilascio: 23 Maggio 2003
Compositore: Akira Yamaoka
Arrangiato da: Akira Yamaoka
Pubblicato da: Konami Europa
Numbero di catalogo: KOE-CDS-300
Numero Dischi: 1
Durata totale: 72 minuti
Prezzo: 15-20 euro
Lista Brani:

01. Lost Carol
02. You're not here
03. Float up from dream
04. End of small sanctuary
05. Breeze - in monochrome night
06. Sickness unto foolish death
07. Clockwork little happiness
08. Please love me (once more)
09. A stray child
10. Innocent Moon
11. Maternal heart
12. Letter (from the lost days)
13. Dance with night wind
14. Never forgive me, never forget me
15. Prayer
16. Walk on vanity ruins
17. I want love
18. Heads no.2
19. Memory of the waters
20. Rain of blass petals
21. Flower crown of poppy
22. Sun
23. Uneternal sleep
24. Hometown
25. I want love (studio mix)



TESTI CANZONI
=============

||| 02. You're Not Here
-----------------------
Blue sky to forever
Green grass blows in the wind, dancing
It would be a much better site,
With you, With me.

If you hadn't met me
I'd be fine on my own, baby
Never felt so lonely then came along

So now what should I do?
I'm strung out addicted to you
My body aches now that you're gone
My supply fell through

You gladly gave me everything you had and more
You craved my happiness
When you made me fell joy it made you smile
But now I feel your stress
Love was never meant to be such a crazy affair, no?
And who has time for tears?
I never thought I'd sit around and cry for your love,
'till now...

Oh, I feel your stress
Who has time for tears?
I feel your stress



||| 03. Float up from Dream
---------------------------
Parlato (Claudia):
They've come to witness the begging,
The rebirth of paradise dispoiled by mankind.
Remember me and your true self as well.
Also that which you must become,
The one who will lead us to paradise with blood-stained hands.



||| 05. Breeze in Monochrome Night
----------------------------------
Parlato (Claudia):
There is another reason.
To fill your heart with hatred.
It must be this way.
One day you will understand why.
You must try to remember me and your true self as well.
You will birth a god and build an eternal paradise.



||| 07. Clockwork Little Happiness
----------------------------------
Parlato (Claudia):
The time when all will be forgiven their sins.
When the paradise we have long dreamed for will arrive.
After the judgement and atonement an eternity of bliss.
Oh Alessa,
The world you wanted is nearly here.
I wish only for the salvation of mankind.
But for that to happen the world must first be remade.



||| 12. Letter (from the lost days)
-----------------------------------
A letter to my future self

Am I still happy? I began
Have I grown up pretty?
Is daddy still a good man?
Am I still friends with Carlene?
I'm sure that I'm still laughing
Aren't I?

Hey there to my future self
If you forget how to smile
I have this to tell you, remember it once in a while
Ten years ago your past self prayed for your happiness
please don't lose hope

Oh, what a pair, me and you
put here to feel joy, nothing blue
Sad times and bad times see them through
soon we will know if it's for real
what we both feel

Though I can't know for sure how things worked out for us
No matter how hard it gets you have to realize
We were put on this earth to suffer and cry
We were made for being happy, so be happy for me
For you.
Please!

Oh what a pair, me and you
put here to feel joy, nothing blue
Sad times and bad times see them through
soon we will know if it's for real
what we both feel

We were put on this earth, put here to feel joy



||| 13. Dance With Night Wind
-----------------------------
Parlato (Claudia):
The world is teeming with unnecessary people.
It's god's decision that I fight.
As a knight of honour.
As a protector of the seal.
I sacrifice myself to the blood of criminals.



||| 16. Walk On Vanity Ruins
----------------------------
Parlato (Claudia):
In here is a tragedy,
Art thou player or audience?
Be as it may, the end doth remain: all go on only toward death.

The first word at thy left hand,
A false lunacy a madly dancing man
(1:46)Hearing unhearable words, drawn to a beloved's grave.

And there, mayhap, true madness at last.
As did this one playing death find true death at last
Killing a nameless lover,
She peirced a heart rent by sorrow.

Douth lie invite ruth?
Douth verity but wear the mask of falsehood?
Ah, thou pityful,
Thou miserable ones. Still admist lies,
Though the end cometh not,
Wherefore yern for death?
Will thou attend thy beloved?

Truths and lies
Life and death
The game of turning white to black,
And black to white



||| 17. I want love
-------------------
I want a river full of love
I need an ocean full of love
I want a cup that overflows with love
Although I know it's not enough to fill my heart
I want a barrel full of love
Although I know it's not enough to fill my heart
I want a river full of love
But then I know the holes will still remain
I need an ocean full of love
Although I know the holes will still remain



||| 22. Sun
-----------
Parlato (Claudia):
In the begging people had nothing,
Their bodies ached and their hearts held nothing but hatred.
They fought endlessly but death never came
They despaired stuck in the eternal quagmire

A man offered a serpent to the sun,
And prayed for salvation.
A woman offered a reed to the sun,
And asked for joy.
Feeling pity for the sadness that had overrun the earth
(0:33)God was born from those two people.

God made time and divided it into day and night.
God outlined the road to salvation and gave people joy.
And God took endless time away from the people.
God created beings to lead people in obedience to her.

The red God Xuchlibari
The yellow God Lobsil Vith
Many Gods and Angels
Finally God set out to create paradise,
Where people would be happy by just being there.

But there God's strength ran out and she collapsed
All the world's people grieved this unfortunate event
Yet God breathed her last,
She returned to the dust promising to come again.

So God hasn't been lost,
We must offer her prayers and not forget our faith.
We wait in hope for the day
When the path to paradise will be opened.



||| 24. Hometown
----------------
He spoke of torture and souls, so outrageous the toll
You can lose all you have
He refused to give in to the town that takes all
Survive, you must have the will
This movie doesn't end the way we want
All the time, then he shouts at the moon

"She's gone!" and fear has overcome
He was walking the mile
He was walking alone

So outrageous the toll, you can lose all you have
he refused to give in to the town that takes all
Survive, you must have the will
This movie doesn't end the way we want
All the time, then he shouts at the moon

"She's gone!" and fear has overcome
He was walking the mile
He was walking alone

Four and twenty dead birds, they bleed upon the nest
There was no time for reasons, they had no sign of a threat
Now it's too late, too late for me, this town will eventually take me
Too late, too late for me, this town will win

Through this fog they came along
dark creatures singing their terrible song
the rest of the bar laughed at him, only I felt movement when he did
They found him dead the very next day
No more stories from him I heard them say
We blamed bad luck for his fate, only I felt terror, so great

She had he will know.
That some day, all things will end
That misty night, that dismal moon, the dead search for their kin
While angels sleep in endless dark
The dead seek out sin



||| 25. I Want Love (STUDIO MIX)
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Alright, let's do this
One, two, three, four

I want a cup that overflows with love although
it's not enough to fill my heart
I need an ocean full of love although, I know
the holes will still remain

And the swiss cheese heart knows, all the kindness can
fill its holes. And love will dry my tears
as the pain disappears, yeah!

I need a miracle and not someone's charity,
one drop of love from him and my heart's in ecstasy,
The heart that he's sending me is most likely ending me
I need a miracle and not someone's charity now

Fill up my heart with love, oh you'd be amazed at how
little I need from him to feel complete here and now
Stirring within me are these feelings I can't ignore
I need a miracle and that's what I'm hoping for

I need a miracle and not someone's charity
one drop of love from him and my heart's in ecstasy
The heart that he's sending me is most likely ending me
I need a miracle and not someone's charity now

Anybody's love but his, will never fill this place
within me now
You've got to give me what I need
to free my heart from misery



||| ??. Canzone del finale RIVINCITA
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Come on, kiddies! Gather around!
Now, tell me everyone...
Aren't you all sick and tired of that 'ol UFO ending?
That's right, be honest!
Honesty helps you grow big and strong.
Okay, you fine youngers, let's all sing the Silent Hill song!
Ready? And a -one, and a -two and a -one, two, five, seven...

Everybody sing the Silent Hill song
Come on friends - let's sing along

We'll start with Claudia!
You don't all have to sing!
Claudia, Claudia
She's oh so nice, and I'm glad
She gives us candy
And money to spend
Just be sure you don't get her mad

Everybody sing the Silent Hill song
Come on friends - let's sing along

Next up is Vincent!
Here we go!
Vincent, Vincent
He's such a good boy, it's true
He walks old ladies across the street
But he's selfish and willful, too

Everybody sing the Silent Hill song
Come on friends - let's sing along

Now onto Douglas!
Douglas, Douglas
He's not really a true-blue P.I.
He gets up awful early
And smells of the sea
Because he sells fish on the sly

Everybody sing the Silent Hill song
Come on friends - let's sing along

Last but not least, Heather!
Heather, Heather
Divorced with 2 kids of her own
It's hard to raise 'em and still go to work
A young mom who goes it alone

Everybody sing the Silent Hill song
Come on friends - let's sing along
Everybody sing the Silent Hill song
Come on friends - let's sing along





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|||||| 9. CITAZIONI DI SILENT HILL 2  ||||||
============================================

Per ottenere riferimenti circa Silent Hill 2, bisogna avere nella stessa memory
card (slot 1, dove c'è il salvataggio di SH3), un salvataggio di SH2 con il
gioco terminato almeno una volta. Solo così potrete ottenere 4 piccole fasi
extra durante il gioco. Le locazioni dove avverranno le citazioni\scene sono le
seguenti:

1) Il bagno delle donne (ostruito) nel centro commerciale dark (James, quando
recupera il portafogli nel water)
2) La cassetta delle lettere nelle palazzine Daisy Villa (citazione della
lettera di Mary).
3) Il pub-bar Heaven's Night (attraverso la porta del retro).
4) La ringhiera sul tetto dell'ospedale (la stessa sfondata da James in SH2).

Nel caso non si possedesse un salvataggio di SH2, sembra sia possibile vedere
queste citazioni solo alla seconda partita.





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|||||| 10. IL CONFESSIONALE  ||||||
===================================

Molte persone sono rimaste confuse circa questa parte del gioco. Volendo
tralasciare, per adesso, il significato dello stesso confessionale e la scelta
che si da al giocatore, preferisco soffermarmi sulla persona in procinto di
confessarsi.
Una teoria diffusa accredita la presenza di Claudia Wolf nella stanza del
confessionale, in procinto di implorare perdono ad Alessa (Heather) per gli
atti crudeli da lei commessi e per alleviare i peccati e le sofferenze della
sua anima. Tutto sembrerebbe filare, tranne per un piccolo particolare: la
persona in questione non è Claudia ma Dahlia Gillespie o comunque, una persona
differente da Claudia. Il ragionamento che induce a ciò è molto semplice, in
quanto si basa su punti tanto ovvi quanto indiscutibili:

1) La persona fuori dal confessionale parla del male fatto alla propria
bambina. Claudia, più volte, chiama e considera Alessa "sorella" e mai bambina
o figlia; con lei ha passato intere giornate a giocare (la differenza di età
tra le due è di soli 6 anni). In più, la persona in questione asserisce di aver
preso la vita della "bambina" per assecondare i suoi scopi. Ecco alcune frasi
precise: "Lasciami vedere mia figlia una volta varcate le tue porte dorate" /
"Accompagna l'anima della mia povera figlia assassinata" / "Veglia sull'anima
della giovane che ho rubato". E' palese il collegamento all'operato di Dahlia
verso la piccola Alessa e la successiva Cheryl.

2) Un particolare da non trascurare è dato dalla stessa Claudia; se fosse stata
lei a pentirsi nel confessionale, il finale del gioco risulterebbe un grosso
paradosso in quanto, proprio in questo punto della trama, Claudia Wolf è ancora
più agguerrita e malvagia.

3) Claudia, durante tutto il gioco, parla sempre con un inconfondibile accento
anglosassone. La persona fuori dal confessionale ha un chiaro accento del nord
America. Volendo escludere a priori un grossolano errore della Konami, questa è
la prova lampante di tale teoria. Nel finale, Claudia avrà il suo solito
accento inglese.

La chiave di lettura, basata sulla teoria di SH2, potrebbe indurre a
considerare la persona fuori dal confessionale Dahlia Gillespie la quale,
arrivata all'epilogo di un tremendo viaggio servito a ricordarle i propri
errori, si pente e chiede perdono a sua figlia Alessa così come fece anche
James con Mary in SH2.




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|||||| 11. ARMI  ||||||
=======================

COLTELLO:
---------
Luogo: Si trova nell'inventario all'inizio del gioco.
Pro: È veloce e puoi utilizzarlo per risparmiare le munizioni.
Contro: Bisogna essere molto vicini ai nemici per utilizzarlo, e anche in quel
caso provoca pochi danni.
Raccomandata per: Niente, a meno che tu non sia a corto di munizioni (prima
fase del gioco).

PISTOLA:
--------
Luogo: Nel negozio di vestiti del Centro Commerciale.
Pro: È rapida, facile da usare e si trovano molte munizioni. Puoi anche
muoverti mentre spari.
Contro: Il raggio d'azione è limitato e quest'arma può dare scarsi risultati
sui boss o sui nemici più resistenti.
Raccomandata per: Numb Bodys, Double Heads e Slurpers.

TUBO D'ACCIAIO:
---------------
Luogo: Appoggiato contro il muro nel Bar del Centro Commerciale.
Pro: È veloce, abbastanza potente e puoi utilizzarlo quando hai bisogno di
risparmiare le munizioni.
Contro: Bisogna essere abbastanza vicini ai nemici per infliggere dei danni e
può
essere scomodo da utilizzare.
Raccomandata per: Numb Bodys, Double Heads e Slurpers.

FUCILE:
-------
Luogo: Dentro un pacco-regalo nel vagone della metropolitana.
Pro: Ci sono molte munizioni disponibili per quest'arma. Enorme potenza di
fuoco ravvicinata.
Contro: Portata di fuoco scarsa per le distanze medio-lunghe.
Raccomandata per: Qualunque cosa si trovi sulla tua strada.

MAZZA:
------
Luogo: Fogne, nel tunnel sotterraneo.
Pro: Infligge colpi mortali che possono uccidere la maggior parte dei nemici
nell'arco di 1-2 colpi.
Contro: Benchè simile al tubo d'acciaio è lento da roteare. Evitare di
utilizzare quest'arma quando si è circondati da molti nemici.
Raccomandata per: Double Heads and Numb Bodys quando sono a terra.

KATANA:
-------
Luogo: Cantiere edile, magazzino della Galleria d'Arte.
Pro: Infligge molti danni ed è veloce. E' la migliore arma bianca.
Contro: Ci sono le armi da fuoco ;)
Raccomandata per: Qualunque nemico da fare a fettine.

PISTOLA ELETTRICA:
------------------
Luogo: Cassetto della cameretta, nell'appartamento di Heather.
Pro: Libera una scossa elettrica che atterrerà la maggior parte dei nemici per
poi colpirli con altre armi.
Contro: Raggio d'azione breve \ poco efficace.
Raccomandata per: Numb Body and Insane Cancer.

MITRAGLIATRICE:
---------------
Luogo: Brookheaven Hospital, nei sotterranei vicino l'ascensore.
Pro: Puoi scaricare proiettili in abbondanza contro i nemici finchè non è
cessato ogni pericolo.
Contro: Un caricatore dura poco.
Raccomandata per: Qualunque cosa si muova.




=========================
|||||| 12. MOSTRI  ||||||
=========================

I mostri verranno elencati in ordine di apparizione con il loro nome originale
(in inglese) ed il soprannome utilizzato dal sottoscritto ed i suoi amici :P

DOUBLE HEAD (cane):
-------------------
Questi orrenndi cani deformi sono molto fastidiosi e poco letali. Il loro
attacco consiste nello spiccare salti e mordere al volo o da fermi. Il mio
consiglio è evitarli il più possibile o lasciare in giro la carne secca per
distrarli. Se proprio volete affrontarli basterà una qualsiasi arma da fuoco o
la katana. Evitate il coltello.

CLOSER (mammasantissima):
-------------------------
E' sicuramente il mostro più carismatico di questo terzo episodio. Fisicamente
è imponente, con le sue braccia giganti può sferrarare attacchi anche da alcuni
metri, sottraendo una discreta dose di energia. Il suo punto debole è la
relativa lentezza nel voltarsi ed attaccare. La tecnica consigliata è
stuzzicarlo, correndo ed aspettando che attacchi per poi sgusciargli alle
spalle per colpirlo con un'arma bianca.

PENDULUM (zanzara):
---------------------
Questo aborto degli inferi è il mostro più fastidioso. Può attaccare da vicino
con le sue due lame-teste ed in alcuni casi effettuerà cariche contro Heather
in procinto di sparargli. Evitatelo o, se proprio volete, fatelo cascare in
terra e sparate colpi di fucile ravvicinati.

NUMB BODY (cherraun):
---------------------
Un simpaticissimo e piccolo bipede violastro con un occhio che funge anche da
arma per attaccarvi. La sua scarsa energia lo rende facilmente eliminabile con
pochi colpi di pistola, mazza o katana. In versione gigante perde in simpatia...

INSANE CANCER (ciccione):
-------------------------
Gigantesco umanoide obeso e ricoperto da tumori ed infezioni. E' molto
coriaceo, ma attaccherà con pugni e cariche solo se svegliato. L'arma
consigliata è il fucile.

NURSE (infermiera):
-------------------
Sicuramente la versione più procace e cattiva dell'intera serie. In questo caso
potranno attaccare maldestramente con un revolver ed i soliti tubi di ferro. La
tecnica è tenerle a distanza ed ucciderle con la pistola.

SLURPER (formichiere):
----------------------
Simili a formichieri (per il loro lungo muso), questi esseri non sono una gran
seccatura. Avidi di carne avariata, basterà colpirli più volte con la MAZZA
medievale per vederli stramazzare al suolo.

SCRAPER (tagliaerba):
---------------------
La versione annacquata del boss "Missionario". Pochi colpi di fucile sparati
prima che possa attaccarvi.

GLUTTON (colonna di carne):
---------------------------
Il glutton non è un vero e proprio nemico, ma entra di diritto nella lista dei
mostri. E' quell'affare che ci bloccherà l'uscita negli uffici "Hilltop center"
in versione dark. Nessun'arma è efficace, per sconfiggerlo basterà reperire dei
fogli di una filostrocca sparsi per la zona.

VALTIEL (colui che gira le valvole):
------------------------------------
E' sicuramente il personaggio più enigmatico dell'intero gioco. Se Pyramid Head
poteva essere considerato gerarchicamente colui che comandava e disponeva i
mostri in SH2, a Valtiel potrebbero essere attribuite le mansioni di colui che
si occupa del passaggio tra le varie dimensioni, nonché del cerimoniere della
nuova nascita di Alessa-Samael.




===================================================
|||||| 13. NOTE CONCLUSIVE \ RINGRAZIAMENTI  ||||||
===================================================

||| Un ringraziamento speciale a:
- TE, per aver scelto questa guida.
- ME, per essere una persona brillante (W l'autostima!).
- L'amico Roberto "Buzz", betatester grammaticale.
- Fabio Carrino per i suoi consigli ed il betatesting della FAQ.
- Tutti i fan di SH della mia città, Napoli, per aver sostenuto questo mio
progetto.
- Mamma Sony per la PS2 e casa Konami per aver pubblicato la più disturbante
saga mai vista prima.
- www.gamefaqs.com per aver pubblicato la mia faq e per essere il miglior
contenitore on-line di soluzioni.
- Luca Durante per alcune dritte relative alla recensione.
- Duncan Bunce per aver creato uno splendido plot su tutta la saga SH, per
avermi spedito un casino di materiale, per tutte le risposte via e-mail, per
tutte le volte che ha dovuto sorbire il mio inglese arrugginito via telefono,
grazie!
- Franco Maraone, Maestro di vita.

||| Un "Big thank" va ai miei amici e colleghi:
- Alez, AlbySan, Ghiwo, 3DFX, GMS, Overdrive, Marco, LaVacca e tutto lo staff e
il forum di www.consolenetwork.it
- Dustfungus per l'enorme archivio audio messo a disposizione.
- C. Lucarelli: Amico. Criminologo. Scrittore.

||| Un grazie per correzioni su codici e segnalazioni va:
- Luca "T-rex" Strufaldi
- Mister FANTASTIC per la magagna "5 armi in 1"
- Frank Lupo
- Stanley C.
- Mattia "Z-A-X"

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Questa FAQ può essere usata esclusivamente per uso personale. Qualsiasi
pubblicazione, su stampa e/o online (compresi i forum) è VIETATA senza
l'esplicito permesso del sottoscritto. Speditemi una e-mail, avente come
oggetto la parola "Silent Hill" ed aspettate che vi risponda prima di
pubblicare, anche in maniera parziale, qualsiasi parte di questo documento.
Ripeto: nessuno è autorizzato ad usare questa FAQ per scopi non personali,
senza il mio permesso scritto. Inviare una richiesta significa avere
l'autorizzazione! Attendete sempre prima la mia risposta.

This FAQ is Copyright by Davide Ferrari 2003. No portion of this FAQ may be
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XXXXXHç ARRIVEDERCI A SILENT HILL 4: THE ROOM #@@@@@@@@
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