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    FAQ/Walkthrough by Cavador

    Version: 1.9 | Updated: 09/30/04 | Printable Version | Search This Guide

    
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    | SILENT HILL 3 - GUIDA ITALIANA - FAQ        |
    |                                             |
    | (c) Copyright 2003 Davide Ferrari (Cavador) |
    | Nome gioco: Silent Hill 3                   |
    | Produttore: Konami                          |
    | Sistemi: Sony PlayStation 2 (PS2)           |
    |          PC (personal computer)             |
    | Genere: Avventura Disturbing-Horror         |
    | Territorio: Europa (PAL)                    |
    | Giocatori: 1                                |
    | Data rilascio: 08/05/2003 (Europa)          |
    | Codice Autoregolazione: Persone adulte 18+  |
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    LAST UPDATE: October, 1 - 2004 - Version 1.9
    ||| NOW, COMPATIBLE WITH PC VERSION |||
    ||| COMPATIBILE CON LA VERSIONE PC  |||
    
    
    ||||||| CONTATTI ||||||||||||||||||||||||
    |                                       |
    | E-mail: cavador@consolenetwork.it     |
    | MSN: cavad0r@hotmail.com              |
    | Forum: http://forum.consolenetwork.it |
    |                                       |
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    ||||||| AGGIORNAMENTI ||||||||||||||||||||||||||||||||
    
    01 OTTOBRE 2004 - Versione 1.9:
    - Correzioni grammaticali generali
    - Ottimizzazione walkthrough
    - Correzioni generali enigmi
    - Terminata sezione "MOSTRI" (cap.12)
    - Nuovi disegno ASCII (inizio e fine documento)
    
    
    21 FEBBRAIO 2004 - Versione 1.8:
    - Corretto enigma tarocchi -normal & hard- (cap. 5)
    - Correzione parziale lista codici vestiti
    - Correzioni generali
    
    
    04 GENNAIO 2004 - Versione 1.7:
    - Inserita "Funzione ZOOM" (cap. 7)
    - Creata la sezione "ARMI" (cap. 11)
    - Creata la sezione "MOSTRI" (cap.12)
    - Aggiornata la sezione "Il CONFESSIONALE" (cap. 10)
    - Correzioni Enigmi Normal (cap. 3)
    - Piccoli aggiornamenti generali
    
    
    19 DICEMBRE 2003 - Versione 1.6:
    - La FAQ è compatibile con la versione PC
    - Creata la sezione 10, "Il confessionale".
    - Completata la sezione 3, "Guida Veloce".
    - Completata la sezione 4, "Guida Enigmi HARD"
    - Aggiornamenti sezione 8, "Colonna Sonora".
    
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    ADESSO LA FAQ E' COMPLETA AL 101%!
    Non escludo però che vi siano ulteriori aggiornamenti.
    Buona lettura and... stay tuned!
    
    
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    ||||||||||||  I N D I C E  |||||||||||||
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     0. INFO FAQ \ NOTE LEGALI
     1. ANALISI E STORIA DI SILENT HILL
     2. RECENSIONE
     3. GUIDA VELOCE \ WALKTHROUGH
     4. GUIDA ENIGMI HARD
     5. GUIDA BOSS
     6. FINALI
     7. CODICI, EXTRA & SEGRETI
     8. COLONNA SONORA
     9. CITAZIONI DI SILENT HILL 2
    10. IL CONFESSIONALE
    11. ARMI
    12. MOSTRI
    13. NOTE CONCLUSIVE
    
    
    
    
    ========================================
    ||||||  0. INFO FAQ \ NOTE LEGALI ||||||
    ========================================
    
    Per una lettura ottimale consiglio d'impostare "Lucida console" come carattere
    principale, deselezionando grassetto e corsivo e usando una grandezza
    medio-piccola (8). A capo automatico attivato.
    
    Questa FAQ può essere usata esclusivamente per uso personale. Qualsiasi
    pubblicazione, su stampa e/o online (compresi i forum) è VIETATA senza
    l'esplicito permesso del sottoscritto. Speditemi una e-mail
    (cavador@consolenetwork.it) avente come oggetto la parola "Silent Hill" ed
    aspettate che vi risponda prima di pubblicare, anche in maniera parziale,
    qualsiasi parte di questo documento. Ripeto: nessuno è autorizzato ad usare
    questa FAQ per scopi non personali, senza il mio permesso scritto. Inviare una
    richiesta non vuol dire ricevere l'autorizzazione! Attendete sempre prima la
    mia risposta.
    
    Questa FAQ potrebbe contenere materiale considerato SPOILER (tranne il capitolo
    1, 2 e 8), ossia può anticipare la descrizione di eventi, rovinando la sorpresa
    per quel che concerne colpi di scena e finali. Pertanto, consiglio la sua
    lettura solo in caso di bisogno o nel caso abbiate già risolto il gioco. Nel
    caso siate rimasti bloccati ad un punto, limitate la lettura sino a quel punto,
    E BASTA.
    
    Volendo tralasciare i particolari maniacali, questa FAQ si prefigge lo scopo di
    essere una normalissima guida a SH3, cercando di essere il più semplice, veloce
    e diretta possibile. Pertanto vi consiglio di esplorare il più possibile una
    locazione prima di lasciarla ed utilizzare questa guida solo come punto di
    riferimento. Spero vi sia utile.
    
    
    
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    ||||||  1. ANALISI E STORIA DI SILENT HILL 1 ||||||
    ===================================================
    
    Questo capitolo è totalmente privo di spoilers. Consiglio vivamente di leggerlo
    prima di intrapendere la prima partita a SH3.
    Per poter al meglio comprendere ciò che accade in questo terzo capitolo, c'è da
    fare una piccola premessa: bisogna aver finito almeno il primo Silent Hill! Se
    SH2 dal punto di vista personale è una piccola perla, per quanto concerne la
    trama è da considerarsi quasi stand-alone (quindi potrete giocarvelo in
    seguito, se non l'avete già fatto - fatelo! -).
    Sono in molti ad averci capito poco su cosa sia veramente accaduto nel primo
    SH. Avvalendomi dell'aiuto di Duncan Bunce, creatore de "Silent Hill 3 Analysis
    Guide", sono riuscito a mettere assieme alcune cose che non erano ben chiare.
    Nel suo lungo e faticoso lavoro, Duncan ha raccolto tutti gli scritti presenti
    nei tre capitoli Silent Hill (diari, foglietti, depliant ecc.) e tutti i
    dialoghi di ogni personaggio, sia fra sé stessi che tra loro. Inoltre è
    riuscito a reperire i tre “making of” di ogni Silent Hill, preziosi per
    ricevere info extra. Il risultato di tutto questo è un'analisi, decisamente
    lineare, di ciò che è accaduto in questi tre episodi. Io mi limiterò, molto
    sinteticamente, a far luce su alcuni passaggi, premessa indispensabile per
    vederci chiaro in questo terzo, agghiacciante capitolo.
    
    ||| LE ORIGINI
    --------------
    Silent Hill è sempre stata descritta, almeno nel suo periodo d'oro, una
    cittadina ospitale e meta d'attrazione per i turisti in cerca di tranquillità e
    di un "posto speciale", cosa facilmente deducibile anche dagli innumerevoli
    depliant sparsi per i tre capitoli della serie. Descrizione parzialmente
    veritiera dato che, già tempo addietro, questa piccola cittadina è stata teatro
    di tragedie atroci e riti oscuri. Silent Hill prende il nome dai nativi
    americani, che usavano chiamarla "La collina degli Spiriti Silenziosi" per le
    cerimonie sacre che vi si svolgevano. In seguito i nativi americani
    abbandonarono queste terre non perché cacciati dai successivi coloni, ma per
    ragioni sconosciute. In breve tempo il luogo divenne, da landa popolosa ed
    attiva, un luogo desolato ed abbandonato a se stesso.
    
    Silent Hill fu fondata ufficialmente verso il 1820, anno in cui fu costruita
    anche la prima prigione. In seguito, nella guerra civile americana, divenne un
    campo di prigionia e di esecuzioni. Al condannato spettava la scelta della sua
    tragica morte, "impiccato" o "infilzato". Uno degli esecutori più crudeli,
    all'epoca soprannominato "il macellaio", scomparì dopo una rivolta ed il corpo
    non fu mai rinvenuto. Passarono gli anni, la guerra finì ed il lato oscuro
    della cittadina tornò di nuovo in letargo.
    
    Nel 1880 nacque il Silent Hill Brookhaven Hospital, in risposta ad una grande
    epidemia successiva ad una massiva ondata d'immigrazione nell'area.
    Originariamente poco più di una casupola atta a curare i feriti ed i morenti,
    il Brookhaven Hospital crebbe gradualmente col passare degli anni fino a
    diventare un edificio di media grandezza. L'immigrazione giocò un ruolo
    fondamentale nell'evoluzione di Silent Hill che col tempo si sviluppò in una
    regione multi-culturale e religiosa dove nuovi visitatori e turisti erano i
    benvenuti. D'altronde le caratteristiche geografiche, sociali ed economiche
    rendevano Silent Hill, in quel periodo, una meta particolarmente invitante.
    
    Il risultato dell'incontro tra più religioni diede vita ad un culto ben
    preciso. Col tempo si mescolarono credenze e riti mutuati dai nativi americani
    con le religioni dei vari coloni europei, perlopiù facenti capo alla religione
    cattolica romana. Il culto di Dio si diffuse a macchia d'olio, coadiuvato anche
    da pratiche religiose che prevedevano l'uso di alcune erbe allucinogene
    autoctone, in grado di far entrare il fedele in uno stato totale di trance. Col
    passar del tempo la chiesa cattolica romana allungò le sue grinfie fino a
    Silent Hill, creando vere e proprie comunità religiose cristiane, bandendo
    rituali, santi e storie originariamente proprie ma modificate in seguito
    all'incrontro tra religioni indigene e quelle esportate dai coloni. Il culto di
    Samael (questo era il nome del Dio) nonostante numerosi tentativi di censura fu
    perpetuato attraverso pochi eletti, in maniera durevole e sommessa.
    
    In maniera costante e ad intervalli irregolari, eventi nefasti si sono
    abbattuti sulla cittadina. Uno dei più rilevanti riguarda il lago di Toluka e
    la tragedia della "Little Baroness", molto probabilmente una leggenda, nata per
    creare attorno alla zona un alone di mistero. Tutto accadde in un nebbioso
    giorno di novembre del 1918. La prima guerra mondiale era finita da poco e la
    "Little Baroness", nave-traghetto per giri turistici, imbarcò un numero
    discreti di clienti, ben 14. Dopo ben quattro ore, la polizia si movimentò per
    prestare eventuale soccorso al traghetto in panne (all'epoca, guasti al motore
    erano evento comune). La Little Baroness svanì letteralmente nella nebbia,
    anche nei giorni successivi non fu trovata nessuna traccia, giubbotto di
    salvataggio o asse di legno. Alcuni cittadini incominciarono ad attribuire
    tutto ciò ad un'altra leggenda: una chiesetta abbandonata al centro del lago,
    su una piccolissima isoletta. Un articolo in SH2, in merito a questa tragedia,
    rivela: "Molti corpi giacciono sul fondo di questo lago. Alcune persone giurano
    di aver visto cose spaventose: mani scheletriche allungarsi in cerca della
    superficie, verso le barche che vi passano sopra. Forse sono in cerca dei loro
    cari".
    
    ||| TEMPI RECENTI
    -----------------
    Nella storia recente della città, il culto di Silent Hill (apparentemente
    orchestrato e guidato da Dahlia Gillespie) incominciò di nuovo ad espandersi.
    Come accadde più di un secolo prima, una delle concause fu una serie di erbe
    indigene dal forte potere allucinogeno ed usate durante rituali e preghiere. Il
    co-protagonista, assieme alla Gillespie, fu un certo Dott. Michael Kaufmann,
    medico e direttore dell'Alchemilla Hospital nel centro storico di Silent Hill,
    il quale era il responsabile per la produzione e la distribuzione di questa
    droga, chiamata successivamente "White Claudia". Quest'erba allucinogena,
    trattata e raffinata, talvolta era somministrata in minime dosi assieme ad
    antidolorifici, creando dipendenza e divenendo un mezzo per controllare e
    manipolare parte della cittadinanza, sottoponendola ai piani del culto. I
    ricavi per Kauffman erano evidenti: denaro e potere. Un'esempio lampante della
    potenza della White Claudia e dello stato di dipendenza da essa causata, lo si
    può leggere nella pagine del Diario di Lisa Garland, un'infermiera
    dell'Alchemilla Hospital, la quale si prese cura di Alessa Gillespie fortemente
    ustionata e versante in uno stato semi-comatoso. Documenti rinvenuti nel primo
    SH parlano di un'indagine della polizia locale, risultata poi infruttuosa, per
    smascherare i responsabili della produzione e diffusione di White Claudia. Poco
    dopo, una serie di morti sospette fecero avviare una nuova indagine della
    narcotici, il cui risultato fu un nuovo buco nell'acqua. Le autopsie
    attribuirono a "cause naturali" lo scatenarsi delle morti da infarto, sebbene
    alcuni soggetti fossero relativamente giovani e fisicamente sani.
    
    Durante questo periodo, Dahlia Gillespie ebbe una figlia, Alessa. La nascita di
    Alessa Gillespie è alquanto oscura ed avvolta nel mistero. In seguito ad una
    serie di cerimonie e riti sacrificali, Dahlia concepì sua figlia con lo scopo
    di incarnare lo spirito nero di Samael, quasi fosse una specie di incubatrice
    per lo stesso Dio. Col passar del tempo, Alessa crebbe come una normale bambina
    nonostante dimostrasse di essere in possesso di poteri particolari i quali, ben
    presto, furono la causa dell'isolamento da parte dei compagni di scuola.
    Sofferente per lo status di pazza o di piccola strega attribuitale dai bambini
    del paese, Alessa si rifiutò di seguire le cerimonie impostele dalla madre,
    chiedendo di vivere come facevano tutte le bambine della sua età. Dahlia
    rinchiuse la figlia nella sua stanza, forte del fatto che la loro casa in
    collina era lontana dagli occhi della cittadina. Ben presto il mondo di Alessa
    divenne la sua cameretta (chi ha giocato a SH1 ben se la ricorda...), giochi di
    carte e disegni su un quaderno occupavano l'intera, triste giornata.
    
    Il passo seguente non è mai stato chiaro, poiché non si è sicuri se la
    decisione sia stata presa da Dahlia in persona o dagli altri partecipanti al
    culto di Samael. Dopo l'ennesimo rifiuto da parte di Alessa nel voler
    partecipare alla vita del culto, fu chiusa a chiave nello scantinato della
    casa, la quale poi fu dolosamente incendiata. Incendio che non fu appiccato col
    solo scopo di uccidere, ma usato anche con lo scopo di purificare e risvegliare
    l'animo nero di Samael presente in Alessa. La piccola (allora aveva sette anni)
    riuscì miracolosamente a sopravvivere, rimanendo però gravemente ustionata e
    finendo in uno stato di semi-incoscenza simile al coma. Salvata e tenuta in
    vita dallo stesso Samael, Alessa tentò di dividere il suo nero potere in due,
    facendo nascere a pochi chilometri di distanza una bambina che conosceremo poi
    come Cheryl, raccolta e cresciuta come una vera figlia da Harry Mason. Harry
    intuirà solo molto dopo che la sua amata Cheryl portava inconsapelvomente,
    dentrò di sè, parte dell'animo del Dio Samael.
    
    Nei giorni seguenti Alessa, creduta morta dalla popolazione, passò un
    lunghissimo periodo di degenza all'ospedale Alchemilla tra cure mediche e
    ripetuti bendaggi sulle ustioni (nella presentazione di SH1 s’intravede una
    ragazza coi capelli neri e con bende su tutto il tronco, Alessa appunto).
    Kaufmann concesse a Dahlia una camera isolata nei sotteranei dell'ospedale.
    Approfittando dello stato d'incoscienza in cui spesso versava la figlia e
    somministrandole dosi di White Claudia, Dahlia ebbe la possibilità di
    controllare i poteri di Alessa (divisi, a insaputa della stessa Dahlia, in
    due). Nel corso degli anni, i cultisti tentarono di far risorgere Samael, ma
    inspiegabilmente ogni tentativo risultò fallimentare. La corsa degli eventi
    andò avanti per altri 6-7 anni, fino a quando una serie di circostanze non
    scatenò ciò che tutti conosciamo come SH1.
    
    ||| IL PROLOGO DELL’INCUBO
    --------------------------
    Harry Mason, un giovane uomo di 32 anni (allora 25enne) trovò sul ciglio di una
    strada, assieme a sua moglie, un piccolo fagotto abbandonato. Con sorpresa dei
    due il fagotto si rivelò una bellissima neonata dagli occhi vispi. Harry Mason,
    non potendo avere figli per lo stato di salute precario in cui versava la
    moglie, vide questo evento come un segno dal cielo. I coniugi Mason crebbero ed
    amarono la piccola, chiamata Cheryl, come la loro vera figlia. Dopo solo tre
    anni la giovane moglie di Harry morì, ed Harry si legò ancora di più a Cheryl
    che divenne “la sua unica ragione di vita”.  Per il suo settimo compleanno,
    Cheryl chiese al padre di far una piccola vacanza a Silent Hill, distante meno
    di un’ora d’auto dalla loro casa. Harry, padre affettuoso e premuroso
    accontentò di buon grado la piccola Cheryl, pensando che una vacanza avrebbe
    fatto bene ad entrambi, specialmente in un posto così tranquillo. Nel viaggio
    verso Silent Hill, la jeep di Harry finì fuori strada per evitare di investire
    una ragazzina (lo spirito di Alessa, richiamato dall’altra “metà” di Cheryl).
    Al risveglio, Harry si ritrovò in una cittadina desolata, avvolta dalla nebbia
    e con un’insolita neve. Cheryl era scomparsa e l’unica preoccupazione di Harry
    era ritrovarla. Subito.
    
    
    ||| LE TRE DIMENSIONI DI SILENT HILL
    -------------------------------------
    Il videogiocatore ha la possibilità d'imbattersi in tre realtà:
    
    1) Realtà comune
    ----------------
    In tutto e per tutto simile alla nostra realtà ma con alcune peculiarità: vi è
    comunque un certa sensazione di disagio e la presenza di esseri umani, solo
    percepita, si palesa raramente limitando gli incontri al minimo.
    
    2) Dimensione Pre-Dark o Nebbiosa
    ---------------------------------
    Simile alla realtà ma con alcune eccezioni: i luoghi, di solito affollati, sono
    totalmente deserti. Vi si possono incontrare esseri pericolosi e pronti ad
    attaccare ma solo se si è nelle vicinanze. Di solito condizioni atmosferiche
    atipiche fanno da sfondo: nebbia fitta, pioggia leggera o nevischio (SH1)
    possono essere presenti. Questa realtà è ubicata in una fascia oraria ben
    precisa, ossia le prime ore del mattino e, raramente, nel tardo pomeriggio.
    Talvolta può capitare d'imbattersi in una dimensione pre-Dark notturna,
    accompagnata da una leggerissima ma incessante pioggia. La linea che separa la
    dimensione nebbiosa da quella dark è sottilissima, infatti, può capitare di
    essere catapultati tra le due dimensioni inaspettatamente nel giro di pochi
    secondi. Talvolta può capitare d'imbattersi in questa dimensione dopo una fase
    Dark, quasi come camera di depressurizzazione, il tutto accompagnato dal suono
    di una sirena di contraerea udibile in distanza (SH2). L'uso della radio è
    fondamentale per evitare brutti incontri.
    
    3) Dimensione Dark
    -------------------
    Chiamata Dark, alternativa o Nightmare, questa dimensione è l'inferno sceso in
    terra. La caratteristica principale è il buio fitto con totale o parziale
    assenza di esseri umani. Le locazioni sono quasi le stesse visitate nelle due
    realtà precedenti ma invecchiate di parecchi decenni e modificate con
    pavimentazioni e grate in acciaio, rigorosamente arrugginito. Incrostazioni,
    sporco, macchie di sangue secco e situazioni disturbanti sono spesso presenti.
    Non vi è modo di uscirvi se non proseguendo. Mostri, dipinti e locazioni
    incontrati in questa dimensione sono spesso pregni di simboli e riferimenti
    inconsci, strettamente collegati al protagonista. Gli incontri più pericolosi,
    così come gli scontri con i boss, avvengono proprio in questa dimensione.
    
    Apparentemente il motivo principale dell’alterazione della realtà in dimensioni
    parallele è dovuto ai poteri di Samael, rinvigorito dall’unione delle anime di
    Alessa\Cheryl e dalla stessa Alessa che, come ultimo tentativo, tenta di
    contrastare i piani del culto e della madre. Ad avvalorare questa tesi,
    sostenuta dai più esperti, vi è la stessa dimensione Dark, rappresentata come
    un miscuglio di luoghi così come li ricorda Alessa. La cittadina e le sue
    strade bloccate, conducono inevitabilmente verso locazioni conosciute molto
    bene dalla piccola: la scuola, il triste ospedale, la chiesa della madre, il
    luna park etc. I mostri sono un’incarnazione dei suoi sogni più brutti
    influenzati anche dai neri poteri di Samael, anche se qui tutto diventa
    confuso, dato che ogni essere umano presente a Silent Hill percepisce le realtà
    alternative in base anche alla propria sensibilità ed al proprio animo (questo
    è il punto interrogativo più grande della serie ed anche quello su cui casa
    Konami batte più il chiodo). Un’altra prova, relativa alla tesi precedente, è
    dovuta sempre ad un evento di SH1. Il Dott. Kaufmann, pensando di poter tener
    sotto controllo gli avvenimenti, si trova inghiottito anche lui dalla
    dimensione Dark e, impossibilitato ad uscirne, fa uso dell’Aglaophotis (liquido
    sottratto segretamente a Dahlia, in grado di indebolire i poteri terreni di
    Samael) su Alessa. Il risultato fu una dimensione Dark tutta distorta ma sempre
    satura dei ricordi di Alessa, la stessa dimensione incontrata da Harry verso la
    fine del gioco. Paradossalmente fu proprio Kaufmann ad aiutare Harry: infatti,
    l’Aglaophotis indebolì talmente Alessa\Cheryl che la rappresentazione terrena
    di Samael si rivelò un mostro di poco più potente degli altri, altrimenti non
    si spiegherebbe come un essere umano possa uccidere un Dio. Una piccola
    quantità di questo liquido è recuperata nell’ospedale da Harry ed eventualmente
    (a discrezione del giocatore) raccolta ed usata sulla poliziotta Cybil al luna
    park.
    
    ||| EPILOGO
    -----------
    La fine del disegno di Dahlia si concretizza nell’uccisione di
    Samael\Alessa\Cheryl da parte di Harry. I folli complici, Kaufmann e Lisa
    Garland, sono inghiottiti dalla dimensione Dark prima che essa cessi di
    esistere. Il triste epilogo vede Harry Mason confuso dagli eventi e distrutto
    per aver ucciso ciò rimaneva di sua figlia, fuggire con un altro piccolo
    fagotto: un bambino materializzatosi dopo l’uccisione di Samael e frutto
    dell’animo “buono” di Alessa\Cheryl.
    
    
    
    
    
    =============================
    ||||||  2. RECENSIONE  ||||||
    =============================
    
    Nel lontano 1999 Konami pubblicò Silent Hill, primo tentativo di contrastare il
    posto di prestigio ottenuto dalla serie Resident Evil (Capcom) nel panorama del
    genere "surviving-horror". Fu chiaro fin dall'inizio il fatto che SH in realtà
    giocasse su punti differenti rispetto alla serie RE, al punto tale da creare un
    genere nuovo, definito "disturbing-horror". Infatti, casa Konami si è tenuta
    ben lontana dai classici cliché zombie-splatter, facendo leva su una trama meno
    scontata e poco lineare e su situazioni disturbanti, al limite della
    sopportazione. Prima di iniziare ad esaminare sotto ogni punto di vista questa
    terza installazione di Silent Hill, è meglio dirlo fin dall'inizio: siamo di
    fronte ad un altro capolavoro. Se SH2 aveva fissato uno standard per i giochi
    disturbing-horror, adesso lo scettro è conteso con questa nuova avventura. Come
    i due precedenti capitoli, anche SH3 è un mix tra esplorazione, combattimenti
    ed enigmi da risolvere, il tutto strutturato attorno ad una trama avvolta, come
    al solito, nel mistero. In questo terzo, agghiacciante capitolo vestiamo i
    panni di Heather, una teenager a spasso per un centro commerciale, in una
    cittadina attigua a Silent Hill. La nostra giovane protagonista dovrà passare
    attraverso incubi, persone su cui dubitare, esseri immondi e puzzle rompicapo,
    per incominciare a rendersi conto di ciò che la circonda. I primi incontri
    saranno due figure chiave dell'intero gioco: Douglas, un attempato detective in
    cerca della stessa Heather e Claudia, una fanatica religiosa dal parlato
    criptico. La storia segue una linea differente rispetto ai precedenti episodi,
    nei quali gli inconsapevoli protagonisti erano in città per cercare
    disperatamente una persona cara. In SH3 invece, Heather si troverà, suo
    malgrado, in un incubo dal quale vuole uscire subito ed a tutti i costi, anche
    se riuscirà a tornare a Silent Hill solo verso la seconda metà del gioco,
    mentre nella prima scoprirà, in piccolissime dosi, parte della storia.
    
    La struttura principale del gioco è rimasta, perlopiù, intatta. Si dovranno
    esplorare locazioni alla ricerca di appunti, chiavi, oggetti e qualunque altra
    cosa possa aiutarci a raggiungere la prossima locazione. Nel percorso da
    affrontare, s'incontreranno una moltitudine di esseri da combattere o evitare,
    ognuno con le sue caratteristiche disturbanti-terrorizzanti. L'arsenale a
    disposizione sarà composto prevalentemente da armi bianche, il che ci vedrà
    coinvolti in un numero maggiore di combattimenti a corpo a corpo, dato anche il
    basso numero di munizioni presenti. Non mancheranno comunque, piacevoli novità,
    quali una mitraglietta UZI e potenti armi melée. Per recuperare l'energia
    persa, si potranno utilizzare un discreto numero di bevande o fiale medicinali.
    Inoltre, sparsi per l'intero gioco, si troveranno porzioni di carne avariata,
    utile per distrarre temporaneamente i mostri, permettendoci di passare
    inosservati. Saranno presenti mappe delle locazioni da visitare, sulle quali
    potremmo annotare le porte chiuse o bloccate, e appunti utili per risolvere
    enigmi. Il menu, invece, è strutturato in maniera leggermente differente,
    dividendo armi, oggetti e scorte in tre sezioni differenti per facilitarne la
    consultazione.
    
    Tecnicamente parlando, Silent Hill 3 è la punta di diamante della serie. Il suo
    predecessore stupì già molto con la grafica fotorealistica applicata alle ombre
    (ancora prima di Splinter Cell) ed i giochi di luce creati dalla torcia sulla
    pelle tesa e lucida delle creature. Una serie di accorgimenti grafici quali un
    filtro per "sgranare" l'immagine, si rilevò una scelta felicissima, dando una
    maggior sensazione di "sporco" e nascondendo alcune piccole imperfezioni del
    motore grafico. In questa terza localizzazione si raggiunge il sublime: il
    motore grafico, scritto totalmente daccapo, sfoggia una quantità di poligoni
    impressionante applicata a modelli ancora più complessi. Ad affiancare il già
    citato filtro "sgranato", stavolta reso decisamente meno aggressivo, vi è un
    secondo filtro che agisce sulla nitidezza, quasi una sorta di "despeckle". I
    due filtri sono applicabili su scelta del giocatore fin dall'inizio del gioco.
    Alcune finezze sono date da effetti fisici su oggetti e mostri: a volte ci
    imbatteremo in pareti o nemici che pulsano sangue, effetti totali di sfocatura
    daranno la sensazione di terribile incubo. Ciò che lascia basiti è la resa
    grafica dei volti e delle relative espressioni, roba da far impallidire
    qualsiasi videogioco uscito finora. Per rendervi conto del "salto di qualità",
    sappiate che tutte le scene cinematografiche, non sono fatte più in CG
    (ComputerGrafica) ma girate direttamente con questo eccellente motore, evitando
    anche il fastidioso stacco grafico che si avvertiva nei precedenti episodi.
    
    Un aspetto di tutto rilievo è l'uso magistrale dell'audio. Ogni singolo suono,
    da un passo di Heather in una stanza vuota ai suoni disturbanti che si
    avvertono nel corso dell'avventura, aiutano a creare un'atmosfera di disagio,
    tensione e terrore ma non nella maniera scontata e classica del termine, bensì
    nella sua accezione più malata. La paura non ci salterà addosso come avviene
    nei classici film horror e perlopiù nella serie RE, ma ci scivolerà lentamente
    alle spalle, senza farsene neanche accorgere, e ci travolgerà completamente.
    Questo è uno dei punti di forza di tutta la serie e quello su cui Akira
    Yamaoka, curatore dei suoni e delle musiche, fa più leva. La colonna sonora si
    piazza a buoni livelli, alternando ballate composte con sintetizzatori e
    chitarre, musiche di sottofondo a tracce pregne di effetti raccapriccianti,
    "rubati" direttamente al gioco. Le voci sono ben gestite, tenendo conto che
    sono stati ingaggiati doppiatori ed attori professionisti. Alcuni noteranno che
    una piccola parte degli effetti sonori di base (porte, passi, collisione fra
    oggetti) è stata mutuata direttamente da SH2, non per fare un mero riciclo ma
    per dare ancora più la sensazione di continuità tra la serie.
    
    Il discorso per i controlli è simile a quello fatto per SH2. Il sistema di
    controllo di default è il classico 3D (consigliato) che ci permette di roteare
    sul nostro asse Z premendo destra o sinistra e di avanzare e indietreggiare
    premendo su o giù. Solamente negli spazi stretti, lottando con i boss, questo
    tipo di controllo può risultare lento e frustrante. In questo caso consiglio di
    passare "al volo" al controllo 2D, che ci permetterà di andare nella direzione
    indicata senza aspettare che il personaggio ruoti. Per il resto del gioco,
    consiglio vivamente il 3D. In aggiunta alla corsa, è stata implementata
    un'andatura ancora più sostenuta che, automaticamente, si attiva dopo 1-2
    secondi di corsa normale.
    
    La trama, per certi versi, si riallaccia al primo Silent Hill: infatti, chi non
    ha giocato al primo episodio o ci ha capito ben poco, troverà macchinosi alcuni
    passaggi. Per questo motivo, mi sono sentito in dovere di fare un'analisi ed un
    breve riassunto di SH1 (presente in questo documento). Per il resto, la storia
    è davvero ben orchestrata, con i suoi personaggi messi al punto giusto. Le
    citazioni non mancheranno: se si ha sulla memory card un salvataggio di SH2
    completato almeno una volta, c'imbatteremo in sporadici ma palesi riferimenti
    sul secondo capitolo.
    Altre citazioni di rilievo sono collegate al film "Jacob's Ladder" di Adrian
    Lyne (Allucinazione Perversa, USA 1990), pellicola alla quale Silent Hill
    s'ispira dichiaratamente. La stazione di Bergen Street presente nel gioco è la
    stessa visitata da Tim Robbins in "Jacob’s Ladder”, con tanto di sottopassaggi
    chiusi e cancelli bloccati da catene. Scene disturbanti e switch improvvisi tra
    dimensioni sono la caratteristica più inquietante della pellicola. Questo film,
    anche se per motivi diversi, condivide con la serie SH la teoria delle realtà
    alternative.
    
    In definitiva, Silent Hill 3 è tutto quello che si aspettava da un sequel, ed
    anche di più. Non ci sono grossi stravolgimenti del già ottimo gameplay, quindi
    è chiaro che questo episodio è da consigliarsi particolarmente ai fan della
    serie da sempre affascinati dallo stile psicologico ed oscuro che ha
    contraddistinto i precedenti episodi. Silent Hill 3 è prodotto di altissima
    qualità, uno dei pochi in grado di sfruttare realmente le potenzialità della
    macchina di Mamma Sony e di gratificare il videogiocatore, amante dei titoli
    horror.
    
    
    
    
    
    ============================================
    ||||||  3. GUIDA VELOCE \ WALKTHROUGH ||||||
    ============================================
    
    ||| Le impostazioni del gioco usate per la guida sono:  |||
    ||| Normal per l'azione e Normal per gli indovinelli.   |||
    ||| Giocare a difficoltà differente per gli indovinelli |||
    ||| potrebbe aggiungere o eliminare elementi ed oggetti |||
    
    ||| SILENT HILL AMUSEMENT PARK \  d a r k  :
    --------------------------------------------
    - Dai uno sguardo in giro e nell'inventario. Anche se la situazione non
      quadra molto, prosegui nel buio.
    - Se vuoi, entra nell'unico negozio accessibile (non c'è nulla).
    - Dovrai raggiungere l'ottovolante e, l'unico ingresso aperto, è la piccola
      porta di servizio (poco visibile) alla sinistra di quella grande (bloccata).
    - Esplorando ti renderai conto che l'unica parte accessibile sia la pista
      dell'ottovolante, prosegui.
    .
    
    .
    
    .
    ||| N O N - S P R E C A R E - P R O I E T T I L I !
    
    ||| CENTRO COMMERCIALE \ s h o p p i n g  m a l l :
    ---------------------------------------------------
      Unico consiglio: evita di sprecare proiettili, prediligi lo scontro a corpo
      a corpo o evita i nemici altrimenti potresti restare a secco con i Boss.
    
    - Bagno delle donne: (savepoint) Controlla le porte ed esci dalla finestra.
    - Negozio Abbigliamento: raccogli i proiettili per PISTOLA.
    - Panetteria (Helen's Bakery): raccogli le PINZE.
    - Magazzino con savepoint (F2): recupera la chiave con le pinze, prendi le
      pallottole e le bevande salutari.
    - Libreria: raccogli i proiettili per pistola.
    
    --------------------------------------------------------------------------
    PRIMO ENIGMA: La soluzione è alquanto semplice: bisogna ordinare i libri sullo
    scaffale in un preciso ordine, in modo tale da creare un numero leggibile sul
    loro dorso da inserire poi sul tastierino della porta.
    --------------------------------------------------------------------------
    
    - Corridoio: recupera dal muro la mappa del centro commerciale.
    - Ascensore: ops, una radio.
    .
    
    .
    
    .
    ||| CENTRO COMMERCIALE \  d a r k  :
    ------------------------------------
    - Ripostiglio di fianco al bagno delle donne: raccogli la torcia elettrica tra
    gli scatoloni, i proiettili per pistola e il kit di pronto soccorso.
    - Bagno donne 1°P: raccogli l'AMMONIACA. Esplora il bagno ed esci.
    - Negozio Abbigliamento: raccogli la GRUCCIA ed il GIUBBOTTO ANTIPROIETTILE.
    - Stanza con scala: usa la gruccia per tirare giù la scala. Sali.
    - Gioielleria: raccogli la NOCE.
    - Ristorante (piano F3): raccogli la CHIAVE BRUCIACCHIATA nel "Piatto della
    casa" (il cane abbrustolito).
    - Corridoio (F2): Usa la chiave bruciacchiata con la porta chiusa.
    - Bar-Caffè: Raccogli le bevande salutari ed il TUBO D'ACCIAIO.
    - Infilati nel Panificio (bakery) a sud-est. Raccogli il SAPONE ed esci dalla
    porta sul retro.
    - Corridoio con ventola gigante: spegni la ventola.
    - Corridoio con le farfalle: combina l'Ammoniaca ed il Detergente.
    - Riaccendi la ventola gigante e rientra nella stanza.
    - Negozio sport (delle torture): metti la Noce nella Morsa, otterrai la PIETRA
    LUNARE da utilizzare al piano superiore.
    - Piano F3: utilizza la Pietra Lunare sulla porta chiusa.
    - Ala circolare con scala al centro: discendi la scala centrale.
    .
    
    .
    
    .
    -------------------------------------------------------------------
     BOSS: SPLIT WORM (Per la "Guida ai Boss" controlla il capitolo 5).
    -------------------------------------------------------------------
    .
    
    .
    
    .
    ||| CENTRO COMMERCIALE \ v e r s o  l a  s t a z i o n e :
    ----------------------------------------------------------
    - Proseguite oltre la grata abbassata.
    - L'unico negozio accessibile è quello di Hamburgers, entraci. Oltre ad un
    salvataggio, saranno disponibili Proiettili per pistola, un kit di pronto
    soccorso e scarti di carne.
    - Uscite dal negozio ed avviatevi verso l'uscita del centro commerciale.
    .
    
    .
    
    .
    ||| METROPOLITANA \ s t a z i o n e  d i  h a z e l  s t r e e t :
    ------------------------------------------------------------------
    - Esplora le locazioni iniziali e la prima sala, lì troverai dei distributori
    automatici di biglietti. Sopra ad uno di essi vi è un giornale, leggilo.
    - Superate le macchinette obliteratrici troverai, sull'estrema destra affissa
    ad un muro, la mappa dei binari del metro, raccoglila.
    - Piattaforma 4: imbocca le scale e leggi la rivista dell'occulto che troverai
    in terra (questo ti farà accedere ad una scena extra). Continua a scendere
    usando la rampa delle scale alla tua sinistra, esplora il binario abbandonato,
    goditi la scena extra, raccogli la bevanda salutare e risali.
    - Piattaforma 1: raccogli lo "schiaccianoci" sul tavolo, abbandonato tra i
    rifiuti. Fai il giro, passando per la pedana collocata sui binari e raggiungi
    la parte opposta dei rifiuti (tramite piattaforma 2) per raccogliere una scorta
    di munizioni e bevande salutari.
    - Piattaforma 2: apri il cancello chiuso con lo "schiaccianoci".
    - Piattaforma 2: entra nel treno fermo, recupera il FUCILE e le munizioni.
    - Usa il salvataggio. Lo puoi trovare su un muro del passaggio principale che
    collega le varie piattaforme.
    - Piattaforma 3: raggiungi la fine della piattaforma. Ci sarà un cambio
    d'inquadratura, il quale ti mostrerà una porta da raggiungere, scendi dalla
    piattaforma e raggiungi la porta, una volta arrivato, voltati di 180° e tenta
    di aprirla. La porta risulterà bloccata e, in più, un treno sarà in arrivo
    proprio sul nostro binario: ritorna velocemente indietro e risali sulla
    piattaforma, premendo due volte il tasto X. Una volta scampato al pericolo del
    treno in arrivo, bisogna salirci su. L'unica porta aperta si trova nell'ultimo
    vagone di quell'altra estremità, raggiungila arrivando alla fine di tutto il
    binario.
    - Sali sul treno.
    .
    
    .
    
    .
    ||| METROPOLITANA \ n e l  t r e n o :
    --------------------------------------
    - Basta proseguire verso la carrozza del conducente.
    - Esamina le panchine in cerca di oggetti utili (munizioni ecc.).
    .
    
    .
    
    .
    ||| METROPOLITANA \ p i a t t a f o r m a  s c o n o s c i u t a :
    -------------------------------------------------------------------
    - Usa il salvataggio. Continua per le scale ed il lungo corridoio fino alla
    porta.
    - Presta molta attenzione ai mostri, evitandoli, fino ad imbatterti in una
    stanza con la mappa del sottopassaggio, una MAZZA medievale e munizioni per
    pistola.
    - Stanza-Corridoio: raccogli la bottiglia di vino vuota, gli scarti di carne e
    le due bevande salutari.
    - Stanza con la stufa ed il salvataggio: utilizza la bottiglia vuota con la
    stufa per ottenere del combustibile. Raccolgi le munizioni e bevande varie.
    - Stanza con macchinario (adiacente a quella con la stufa): utilizza la
    bottiglia riempita col combustibile nel bocchettone del macchinario e premi
    l'interruttore.
    - Il passaggio sotterraneo adesso è libero. Scendi la scala di ferro verso le...
    .
    
    .
    
    .
    ||| FOGNE :
    -----------
    - Stanza dei rifiuti: recupera il phon (asciugatore), le munizioni per pistola
    e l'ampolla. Esci dalla stanza.
    - Torna indietro, apri la porta di fronte e prosegui fino ad incontrare una
    - Stanza col salvataggio: recupera la bevanda salutare e leggi gli appunti.
    - Stanza con ponte: non attraversare subito il passaggio sopra all'acqua,
    altrimenti farai la fine di quei due poveri disgraziati. Per ottenere i TUBI
    D'ORO E ARGENTO (vedi capitolo 7, "Armi segrete") avvicinati all'acqua,
    equipaggiando il tubo d'acciaio.
    - Usa l'asciugatore sull'uscita della corrente, presente sul muro. Il mostro
    diventerà un bel calamaro fritto, lasciando il passaggio libero e sicuro.
    - Prosegui verso l'uscita, salendo per la scala di metallo (sud-ovest).
    .
    
    .
    
    .
    ||| CANTIERE EDILE \ l a v o r i  i n  c o r s o :
    --------------------------------------------------
    - Prosegui e usa il salvataggio (sul bidone). Entra nell'edificio.
    - Prendi la bevanda salutare e sali al 5° piano (gli altri piani sono
    inagibili).
    - Accampamento del barbone: recupera il SILENZIATORE dal muro (Basterà
    esaminare il muro di fronte al materasso sudicio). Raccogli bevande e
    proiettili vari.
    - Getta il materasso nel buco (al piano inferiore) e salta giù.
    - Esci dal cantiere attraverso la grossa crepa nel muro.
    - Prosegui lungo l'impalcatura sino ad arrivare ad una finestra. Entraci.
    .
    
    .
    
    .
    ||| UFFICI \ h i l l t o p  c e n t e r :
    -----------------------------------------
    - 3° e 4° piano (stanza manichini): raccogli le munizioni.
    - Monica's Dance Studio: raccogli la mappa dall'ufficio ed usa il salvataggio.
    - 5° piano: raccogli il cacciavite.
    - Ripostiglio: raccogli la KATANA (adesso potrete emulare i personaggi di
    Tenchu).
    - KMN Ricambi Auto: raccogli il Cric.
    - Ritorna al Monica's Dance Studio ed apri il cassetto bloccato col cacciavite.
    - Trova l'ascensore parzialmente aperto. Usa il cric per aprirlo.
    - Usa la corda sull'acensore per scendere al piano inferiore.
    - Pinao 2F: entra negli uffici della Echo interiors ed entra nell'ultima stanza
    a nord-east (ripostiglio). Esamina la vasca da bagno solitaria.
    .
    
    .
    
    .
    ||| UFFICI \ h i l l t o p  c e n t e r \  d a r k  :
    -----------------------------------------------------
    - Dirigiti verso la clinica psichiatrica. Osserva la bacheca con la foto di
    Heather.
    - Entra nella stanza ed osserva il filmato.
    - Raccogli l'oxidolo dallo scaffale, 1 pronto soccorso e 2 bevande salutari.
    - Esci dalla stanza e salva.
    - Piano terra (1F): l'uscita degli uffici è bloccata da un mostro gigante,
    apparentemente inoffensivo, ignoralo e raggiungi il...
    - Last drop cafè: raccogli il fegato dal frigorifero e le cartucce per
    doppietta.
    - Piano 5F: raccogli la bustina di fiammiferi e le 2 munizioni per pistola.
    - Gallery of fine arts: combina l'oxidolo, il fegato di maiale ed i fiammferi
    ed usali con il cestino sotto al quadro.
    - Entra nella botola dietro al quadro.
    - Scendi le scale ed osserva i foglietti sul tavolo.
    - Entra nella stanza col distributore di bibite e le monete sul tavolo.
    - Prendi la moneta d'argento ed usala col distributore, otterrai la chiave
    degli uffici della società assicurativa (Elberton Life insurance).
    - Raggiungi l'ascensore e scendi al piano 1F.
    - Elberton Life insurance: leggi la storia nella stanza tutta sporca di sangue.
    - Ritorna dove c'era il mostro gigante (Glutton) che bloccava l'uscita ed esci.
    .
    
    .
    
    .
    ||| PER STRADA \ a p p a r t a m e n t i  d a i s y  v i l l a  :
    -----------------------------------------------------------------
    - Una volta uscito in strada, percorrila fino ad imboccare un vicoletto.
    - Entra nella porta della palazzina Daisy Villa.
    - Controlla la posta ed usa il savepoint.
    - Entra nell'appartamento. Guarda il filmato.
    .
    
    .
    
    .
    -------------------------------------------------------------------
     BOSS: MISSIONARIO (Per la "Guida ai Boss" controlla il capitolo 5).
    -------------------------------------------------------------------
    .
    
    - Stanza di Heather: raccogli la PISTOLA ELETTRICA e le due ricariche.
    - Esci dall'appartamento 102 ed usa il salvataggio.
    - Esci dall'edificio. Guarda il filmato.
    .
    
    .
    
    .
    ||| SILENT HILL \ m o t e l  j a c k s  i n n  :
    ------------------------------------------------
    - Leggi il taccuino di Harry Mason presente nell'inventario.
    - Usa il salvataggio.
    - Esci all'aperto e dirigiti verso l'Heaven Night Bar.
    - Heaven Night: raccogli il pronto soccorso, le munizioni per doppietta e gli
    scarti di carne.
    - Prosegui verso l'ospedale.
    
    .
    
    .
    
    .
    ||| OSPEDALE BROOKHAVEN \ i l  t r i s t e  l u o g o :
    -------------------------------------------------------
    - Sbarazzati delle due infermiere ed entra nella prima porta (di fronte).
    - Recupera la mappa dell'ospedale, raccogli le due bevande salutari e salva.
    - Women's Locker Room (piano 2F): raccogli l'acetone ed il profumo.
    - Dirigiti verso la porta chiusa col tastierino numerico (chiusa).
    - Leggi il foglietto vicino al muro (di lato alla porta).
    
    ---------------------------------------------------------------------------
     SECONDO ENIGMA: questo simpatico puzzle non è per niente difficile.
     La soluzione si trova nell'enigma dei numeri, affisso di fianco alla porta.
     Pur essendoci elementi che potrebbero fuorviarti, la cifra finale è di
     soli 4 numeri, da inserire nel classico tastierino numerico.
     SOLUZIONE:
     Nel caso ti sia stufato di ragionare, la combinazione finale è:
     .
    
     .
    
     .
     8-6-3-4
    ---------------------------------------------------------------------------
    
    - Entra nella stanza M3, esamina il cadavere ed i foglietti lì vicino.
    - Stanza M4: spegni la sveglia e segnati l'ora (casuale). L'orario della
    sveglia deve essere immesso nella serratura numerica della valigetta. In alcuni
    casi l'orario deve essere immesso nel formato 24h (es.= 18:03).
    - Raccogli la Polaroid (istantanea).
    - Stanza C4 (1F): usa l'acetone sulla chiave incollata al muro.
    - Raccogli la chiave delle scale.
    - Basement: entra nella storeroom ed usa l'istantanea in prossimità del muro
    dove il mobile blocca la strada (il muro con la striscia di sangue).
    - Tetto: vai sul tetto per recuperare le munizioni del mitra.
    - Piano 3F: usa il codice (scritto sulla foto fatta con la polaroid) con
    l'ennesima porta chiusa col tastierino numerico.
    - Stanza S12: rispondi al telefono.
    - Piano 2F: entra nella nuova porta alla fine del corridoio.
    - Trova la strada attraverso il labirinto, osserva il marchio sul muro.
    - Arrampicati per la scala.
    .
    
    .
    
    .
    ||| OSPEDALE BROOKHAVEN \ d a r k :
    ------------------------------------
    - Piano B3: dirigiti verso il crematorio per risolvere il puzzle ed ottenere la
    chiave cremata.
    
    --------------------------------------------------------------------------
    TERZO ENIGMA: CREMATORIO - Il numero della soluzione è casuale, quindi devi
    calcolartelo secondo quanto segue. Osserva lo schema presente sulla porta del
    crematorio (sulla quale sono incisi quattro numeri romani in una griglia). La
    griglia raffigura la stanza del crematorio, invece ogni quadrato della griglia
    rappresenta i relativi lettini numerati da 0 a 10. La parte alta della griglia
    rappresenta la parete della stanza dove c'è sportello del crematorio, mentre
    quella bassa la parete con l'entrata della stanza. Adesso, basterà associare il
    numero romano I della griglia al letto del crematorio ubicato nella stessa
    posizione e proseguire con II, III e IV. Una volta ottenuto il codice di
    quattro cifre bisognerà inserirlo nel lucchetto a cifre, partendo dall'alto del
    lucchetto verso il basso.
    Nella mia prima partita la mia cifra era: 9-1-7-4. Nella seconda partita era:
    4-8-7-6 (ripeto: è CASUALE, quindi potrebbe anche essere differente).
    --------------------------------------------------------------------------
    
    - Piano 2F (Men's Locker Room): rispondi al telefono nell'armadietto.
    - Women's Locker Room: raccogli la busta di plastica e le bevande salutari.
    - Piano 3F (Examining Room 4): riempi la busta di plastica col sangue.
    - Piano 1F: usa la chiave cremata con la porta laterale della Day room.
    - Stanza C4: leggi il libro di antiche memorie. Usa il sangue sull'altare, usa
    il salvataggio sul muro.
    - Discendi per la scaletta metallica.
    .
    
    .
    
    .
    ----------------------------------------------------------------
     BOSS: LEONARD (Per la "Guida ai Boss" controlla il capitolo 5).
    ----------------------------------------------------------------
    .
    
    - Raccogli il talismano ed esci dall'ospedale.
    .
    
    .
    
    .
    ||| SILENT HILL \  i n  s t r a d a  :
    ---------------------------------------
    - Ritorna nella tua stanza (106) del Motel Jacks Inn.
    - Osserva il filmato.
    - Dirigiti verso la fine di Nathan Avenue.
    .
    
    .
    
    .
    ||| SILENT HILL AMUSEMENT PARK \ l u n a  p a r k \ d a r k  :
    --------------------------------------------------------------
    - Ritrova il negozio di souvenirs (quello del coniglio) ed entra.
    - Esamina il negozio fino a quando non cadranno delle scatole.
    - Raccogli la chiave dell'ottovolante, salva ed esci dal negozio.
    - Raggiungi la seconda parte del luna park e raggiungi la pista
    dell'ottovolante.
    - Usa la chiave ed entra nella cabina dei comandi dell'ottovolante. Usa il
    tasto per staccare l'elettricità ed esci dal cabinato.
    - Dirigiti sul binario e percorrilo.
    - Entra nel portone della casa stregata (Borely Haunted Mansion).
    - Attraversa il giardino, passando per la biglietteria (salvataggio).
    - Entra nella porta d'ingresso della Borely Haunted Mansion.
    - Solo per questa locazione, NON equipaggiare il giubbotto antiproiettile.
    - Per evitare l'aura rossa che ti rincorre usa il sistema di controllo 2D.
    - Nella sezione degli spettacoli, raccogli la scarpa rossa sul palco e la
    catena su una delle panchine degli spettatori.
    - Vai alla giostra "Swing Rocket" ed utilizza la catena sulla colonna al centro
    dell'attrazione.
    - Utilizza l'altro versante della catena sul cancello arruginito, di fronte al
    "Swing Rocket".
    - Vai nella cabina dei comandi del "Swing Rocket" ed attiva la giostra.
    - Guarda il filmato. Entra nella "Fortune House", raccogli la testa di bambola,
    leggi il taccuino di Douglas e salva.
    - Maerchen Travel building: usa la scarpa con Cenerentola e la testa di bambola
    con Biancaneve. Entra nella porta a sinistra.
    - Entra nella porta di fronte al dinosauro di cartone.
    - Entra nella giostra ed esamina il cavallo con il paletto conficcato.
    - Equipaggia la katana ed uccidi i cavalli della giostra.
    .
    
    .
    
    .
    -------------------------------------------------------------------
     BOSS: MEMORY of ALESSA (controlla la "Guida ai Boss", capitolo 5).
    -------------------------------------------------------------------
    
    - Esci dalla giostra. Entra nella porta.
    .
    
    .
    
    .
    
    ||| CHIESA DI SAN ALESSA \ c a p p e l l a \  1  :
    --------------------------------------------------
    - Percorri il corridoio fino ad imbatterti nella porta della cappella.
    - Raccogli la carta "OCCHIO DELLA NOTTE" dall'altare.
    - Osserva i quadri presenti sulle mura della cappella.
    - Entra nell'unica porta aperta.
    - Raccogli la mappa (disegnata a mano) dal muro di fronte al confessionale.
    - Entra nel confessionale e ascolta la persona pentita (vedi capitolo 10).
    - Prosegui per il corridoio attiguo ed entra nell'unica porta aperta.
    - Superata la prima stanza ti ritroverai in un nuovo corridoio. Raggiungi ed
    entra nella stanza in fondo a destra, facendo molta attenzione ai grassoni
    "insane cancer". Raccogli la Cassetta audio e le munizioni pistola.
    - Esci dalla stanza ed entra nella porta a nord, nel corridoio.
    - Raggiungi la stanza ottagonale in fondo a sinistra ed usa il salvataggio.
    - Esci e ritorna nel vicino corridoio per esaminare delle impronte che
    conducono verso un quadro.
    - Sposta il quadro ed entra nella porta.
    - Ignora l'ascensore e le prime porte per raggiungere la stanza più lontana, la
    biblioteca.
    - Leggi i libri di tarocchi e di religione. Raccogli il tarocco de "La LUNA".
    - Esci dalla stanza ed usa l'ascensore per scendere giù.
    .
    
    .
    
    .
    
    ||| CHIESA DI SAN ALESSA \ s o t t e r r a n e o  :
    ---------------------------------------------------
    - Una volta fuori dall'ascensore vai alla prima porta a destra. Leggi il diario
    di Harry e raccogli le batterie.
    - Stanza dei rifiuti umani: raccogli la carta de "L'IMPICCATO" e le cartucce
    per doppietta (x3).
    - Ritorna nella vicinanze dell'ascensore per entrare nell'unica porta del
    corridoio alla sua sinistra.
    - Esamina tutte le porte fino ad entrare in una stanza da attraversare
    velocemente per ritrovarti in un nuovo corridoio.
    - Percorrendo il corridoio rettilineo sentirai dei pianti di bimba. Segui i
    passi come fatto in precedenza ed esamina la parete per scoprire un porta
    segreta.
    - Vecchia camera d'ospedale di Alessa (stanza segreta nel muro): raccogli il
    tarocco del "MATTO" nascosto in un libro.
    - Ritorna indietro fino al corridoio nord per andare nella parte inesplorata (a
    sinistra sulla mappa).
    - Stanzetta di Alessa: raccogli la "Chiave d'ottone" ed usa il salvataggio.
    Ritorna all'ascensore per il 1° piano.
    .
    
    .
    
    .
    ||| CHIESA DI SAN ALESSA \ c a p p e l l a \  2  :
    --------------------------------------------------
    - Una volta fuori dall'ascensore raggiungi la porta chiusa (nelle vicinanze del
    confessionale). Usa la chiave d'ottone.
    - Entra nella biblioteca ed ascolta la musicassetta col il registratore. Leggi
    la nota sul tavolo.
    - Entra nella stanza di Claudia e recupera la carta della "PAPESSA". Leggi il
    diario.
    - Ritorna nella stanzetta di Alessa e risolvi l'enigma dei tarocchi sulla porta.
    .
    
    .
    
    .
    ------------------------------------------------------------
     QUARTO ENIGMA: I TAROCCHI - In alcune partite può accadere
     che le carte della LUNA ed il MATTO siano invertite di
     posizione, cioè: la LUNA al posto del MATTO e viceversa.
      _____      _____      _____
     |     |    |     |    |     |
     |occhio\___|     |___/|luna |
     |notte| \  |     |  / |     |
     |_____|  \ |_____| /  |_____|
      __|__    \ __|__ /    __|__
     |papes|    |     |    |     |
     |sa   |____|     |____|matto|
     |     |    |     |    |     |
     |_____|    |_____|    |_____|
      __|__    / __|__ \    __|__
     |     |  / |     | \  |     |
     |     |_/__|impic|__\_|     |
     |     |/   |cato |   \|     |
     |_____|    |_____|    |_____|
    
    -------------------------------------------------------------
    
    - Salva la partita ed attraversa la porta sbloccata.
    - Usa il ciondolo su Claudia.
    - Calati nella voragine.
    .
    
    .
    
    .
    ----------------------------------------------------------
     BOSS:  D I O  (controlla la "Guida ai Boss", capitolo 5).
    ----------------------------------------------------------
    ||| f  i  n  e  |||
    -------------------
    
    
    
    
    
    =====================================
    |||||| 4. GUIDA ENIGMI (HARD)  ||||||
    =====================================
    
    ||| ENIGMA #1 - SHAKESPEARE \ negozio di libri
    ----------------------------------------------
    Questa volta, i ragazzi della Konami hanno esagerato. A meno che non abbiate
    basilari nozioni di letteratura inglese (Shakespeare) ed una fantasia sfrenata,
    avrete non pochi grattacapi per risolvere questo enigma. Troverete, sparsi in
    terra, questi 5 libri:
    
    - Shakespeare Antologia #1 (Romeo e Giulietta)
    - Shakespeare Antologia #2 (King Lear)
    - Shakespeare Antologia #3 (Macbeth)
    - Shakespeare Antologia #4 (Amleto)
    - Shakespeare Antologia #5 (Othello)
    
    Rispetto alla difficoltà "normale" non ci sarà bisogno di posizionarli nella
    scaffale ma basterà (si fa per dire) esaminarli, scervellarsi con ciò che è
    scritto sul foglietto di lato alla porta chiusa e, il risultato di cotanto
    rimuginare, digitarlo sul tastierino numerico.
    
    Per prima cosa bisognerà ordinare i libri decifrando parte del criptico
    messaggio e avendo conoscenze, almeno sommarie, della trama dei 5 sopracitati
    capolavori di Shakespeare. Il primo e l'ultimo verso del promemoria sono
    inutili ai fini della soluzione.
    L'ordine è: Amleto - Romeo e Giulietta - Macbeth - Othello - King Lear
    (4-1-3-5-2).
    
    Successivamente bisogna soffermarsi su questo verso:
    -----------------------------------------
    Un uomo vendicativo versò sangue per due;
    Due giovani piansero lacrime per tre;
    Tre streghe si libraron per l'aere.
    E restano solo quattro chiavi.
    ----------------------------------------
    Applicando un ragionamento decisamente astratto si può azzardare che questo
    verso funga, sempre in base alla trama, da tavola dei calcoli delle opere
    shakespeariane in questione. Avendo sempre presente il primo risultato
    (4-1-3-5-2), l'epilogo del no-sense porterebbe a questo:
    
    - (Un uomo vendicativo versò sangue PER due). L'uomo vendicativo è Amleto
    quando vuole vendicare suo padre.
      Amleto = 4 x 2 = 8
    
    - (Due giovani piansero lacrime PER tre). I due giovani sono Romeo e Giulietta.
      Romeo e Giulietta = 1 x 3 = 3
    
    - (Tre streghe si libraron per l'aere). Le tre streghe sono del Macbeth che,
    dopo avergli predetto il futuro, SPARIRONO.
      Macbeth = 3 (da eliminare perché le streghe "sparirono"... mah!).
    
    - (E restano solo quattro chiavi). Le quattro chiavi rimaste sarebbero i 4
    numeri da inserire nel tastierino.
      4x2 - 1x3 - <3> - 5 - 2 diventa 8-3-5-2.
    
    I primi due ce li siamo calcolati, gli ultimi 2 restano così ed il "3" centrale
    sparisce assieme alle streghe del Macbeth, facendo diventare la combinazione di
    4 numeri.
    
    Concludendo, LA SOLUZIONE E': 8-3-5-2
    Ed io aggiungo: mah??!
    
    
    
    
    
    ||| ENIGMA #2 - POEMA \ brookhaven hospital
    -------------------------------------------
    Questo è l'enigma più difficile nella storia dei videogiochi. Devo fare un
    precisazione però: la reale difficoltà sta nel ragionamento totalmente astratto
    da applicare, in quanto di logico c'è ben poco. Salto tutto il contorto iter
    che, personalmente, trovo assurdo ed arrivo subito al punto: bisognerà
    associare le strofe del poema, riferenti a parti di un volto, al tastierino
    numerico quale rappresentazione di tale volto. Questa è la rappresentazione del
    volto associato al tastierino numerico:
    
           1        2        3
        (occhio)         (occhio)
    
           4        5        6
     (orecchio)  (naso)   (orecchio)
    
           7        8        9
      (guancia)  (bocca)  (guancia)
    
    
    Queste le parti del volto in questione:
    - Occhio destro
    - Un pò più giù dell'occhio destro
    - Bocca
    - Guancia sinistra
    - Orecchio sinistro
    
    Questo pazzo svitato mette il suo dito nell'occhio destro.
    Lecca il sangue che scorre un pò più giù dell'occhio destro.
    Mangia le sue labbra.
    Mangia la guancia sinistra.
    Mangia l'orecchio destro.
    ||| ERGO |||
    L'unico gesto che non coinvolge la masticazione è il primo, quindi cancelliamo
    il dito nell'occhio.
    Rimarranno 4 gesti che corrispondono, guarda caso, a 4 cifre da inserire sul
    tastierino maledetto.
    
    Ricapitolando:
    - Un pò più giù dell'occhio destro --- (4)
    - Bocca ------------------------------ (8)
    - Guancia sinistra ------------------- (9)
    - Orecchio sinistro ------------------ (6)
    
    Il codice da inserire è: 4 - 8 - 9 - 6
    
    
    
    ||| ENIGMA #3 - CREMATORIO \ brookhaven hospital \ dark
    --------------------------------------------------------
    La linea di continuità con i precedenti enigmi s'interrompe, questo puzzle è
    decisamente meno astratto rispetto ai precedenti spaccacapo e risolverlo, per
    quanto lungo possa essere, è davvero piacevole.
    
    Ogni letto presente nel crematorio ha un numero di riconoscimento che va da 0 a
    9.
    Ogni letto presente nel crematorio ha un biglietto con tanto di nota.
    Ogni biglietto ha per protagonista un uccello.
    Le 4 strofe presenti sullo sportello del crematorio serviranno a sciogliere
    questo enigma (non ci sono strofe morte che possano fuorviare).
    4 strofe = 4 cifre da inserire nel lucchetto alla sinistra del forno.
    La soluzione sta nell'associare le quattro strofe dello sportello del forno a
    quattro uccelli.
    La combinazione finale, da inserire dall'alto verso il basso, è:
    
    .
    
    .
    
    .
    9 - 2 - 7 - 1
    
    
    
    ||| ENIGMA #4 - TAROCCHI \ cappella \ stanza alessa
    ----------------------------------------------------
    Questo ultimo enigma, come il precedente, è decisamente abbordabile anche a
    difficoltà hard. Il ragionamento da applicare si distacca dalla sua controparte
    "normal" per una maggiore quantità di dati e per un filo logico dissimile.
    Ecco, evitando il ragionamento contorno, direttamente la soluzione:
      _____      _____      _____
     |     |    |     |    |     |
     |papes|\---|occhio---/|     |
     | sa  | \  |notte|  / |     |
     |_____|  \ |_____| /  |_____|
      __|__    \ __|__ /    __|__
     |     |    |     |    |     |
     |     |----|matto|----|luna |
     |     |    |     |    |     |
     |_____|    |_____|    |_____|
      __|__    / __|__ \    __|__
     |     |  / |     | \  |     |
     |impic|-/--|     |--\-|     |
     |cato |/   |     |   \|     |
     |_____|    |_____|    |_____|
    
    
    
    
    
    ============================
    |||||| 5. GUIDA BOSS  ||||||
    ============================
    
    In questo terzo capitolo, così come in SH2, la difficoltà maggiore da me
    incontrata negli scontri coi boss è collegata ai movimenti del personaggio
    principale. Infatti, usando il sistema di controllo 3D (comodissimo durante il
    resto del gioco), il personaggio può risultare goffo e lento nel girarsi,
    facendo perdere preziosi attimi. Pertanto, consiglio di passare velocemente al
    sistema di controllo 2D (attivando la corsa fissa) in quanto, permette di
    correre immediatamente nella direzione indicata. Per il resto, basteranno i
    consigli che seguiranno. ...CONSERVATE COLPI DURANTE IL GIOCO PER I BOSS!
    
    ||| 1. SPLIT WORM
    =================
    Questo mostro strisciante è il primo boss incotrato dalla nostra eroina.
    Esteriormente si presenta come un grosso vermone coperto da una pelle corazzata
    grigia in grado di rendere inefficace gli attacchi con la pistola. Il segreto
    per non rischiare di morire è muoversi velocemente verso un punto fisso del
    quadro (possibilmente al centro) ed attendere che il nemico esca fuori da uno
    delle sei grate del sotterraneo. Appena lo split worm si appresterà ad uscire,
    puntatelo con la pistola, rimanendo ben fermi nella vostra posizione e fate
    fuoco nel momento in cui aprirà la bocca (3-4 colpi): infatti, la mucosa è
    l'unico suo punto debole. Se fate esattamente quanto detto, basteranno 5-7
    tentativi per passare sul cadavere di questo essere ripugnante.
    
    ||| 2. MISSIONARIO
    ==================
    Questo ostico nemico si presenta come un grosso umanoide con una sorta di
    piccolo sacco di tela in testa ed armato di due lame taglienti poste in cima a
    dei manganelli. Il corpo è coperto da stracci che lasciano intravedere sporco e
    sangue, i suoi movimenti sono terribilmente veloci e spesso imprevedibili:
    infatti, la tecnica iniziale da me suggerita è una sola: correre! L'arma
    migliore è sicuramente il fucile, usato da una distanza ravvicinata e sparando
    non più di due colpi per volta, in quanto il missionario è in grado di parare
    anche i proiettili (gulp!). Una buona tecnica è aspettare che si faccia vicino,
    magari preparandovi anche ad una eventuale parata, per poi superarlo di scatto
    e premendo il tasto di puntamento (R2), fare fuoco. Nel caso cada a terra
    approfittate per continuare ad infierire. Con alcuni tentativi ed una buona
    dose di fortuna, il missionario dovrebbe morire dopo 4-5 cadute a terra.
    
    ||| 3. LEONARD
    ==============
    Questa creatura orripilante ci porterà via un discreto numero di munizioni
    almenoché non abbiate la Katana che infliggerà danni notevoli. L'arma iniziale
    consigliata è la pistola, per poi passare al mitico fucile (scorte
    permettendo). L'unica vera arma pericolosa di Leonard sono le sue lunghe
    braccia, se evitiamo queste siamo salvi: inoltre, dovremo evitare di farci
    sorprendere alle spalle mentre cercherà di nuotare sott'acqua, magari
    andandogli incontro e facendo fuoco.
    
    ||| 4. MEMORIE DI ALESSA (DARK HEATHER)
    =======================================
    Il teatro di questo sanguinario scontro è la disturbante giostra del luna park
    dark. In questa occasione dovremmo avere la meglio sulla terrificante versione
    dark di Heather che, con un arsenale degno di nota, cercherà, naturalmente, di
    ucciderci. La migliore cosa è usare armi da corpo a corpo e meglio ancora la
    Katana, in quanto veloce e letale. Lo scontro si divide in quattro round,
    durante i quali il boss cambierà armi, una per ogni round. La tecnica migliore
    è usare i cavalli della giostra come scudo, facendo avvicinare la lady dark e
    menando mazzate (stoccata all'addome).
    
    ||| 5. GOD
    ===========
    Ultimo boss, ma non per questo il più difficile. Fisicamente è imponente e non
    bene definito, ha principalmente due tipi di attacco, a seconda della distanza:
    può colpire con pugni se ci si trova troppo vicini e può far comparire muri di
    fuoco sotto i nostri piedi. La migliore tecnica è non stare mai fermi, evitando
    gli attacchi di fuoco e scaricando tutto il nostro arsenale, facendo
    particolare attenzione che si ricarichi il meno possibile (respirando
    attraverso una maschera di carne preparata da Valtiel).
    
    
    
    
    
    ========================
    |||||| 6. FINALI  ||||||
    ========================
    
    Per ottenere un determinato finale, bisogna far riferimento alla tabella con i
    relativi punteggi. In pratica, ogni azione sarà premiata o punita con il
    guadagno o la sottrazione di punti finali. Attualmente i finali da me scovati
    sono 3: NORMALE (il finale ottenibile la prima volta che si gioca a SH3), il
    finale POSSESSIONE ed il finale RIVINCITA.
    
    I fattori che influenzano il punteggio finale sono i seguenti:
    --------------------------------------------------------------
    * Danno ricevuto (esempio: 2100 punti danno ricevuti = + 2100 punti)
    * Ogni mostro ucciso frutterà 10 punti (es: 77 mostri uccisi x 10 = + 770 punti)
    * Perdonare la persona fuori dal confessionale (+ 1000 punti)
    * Leggere il taccuino di Douglas nella tenda (Gipsy Shop) - 500 punti
    * Tornare indietro a controllare Douglas ferito (- 500 punti).
    * Ascoltare la cassetta rinvenuta nella cappella (- 300 punti).
    * Giocare al livello d'azione Hard dovrebbe fruttare + 500 punti extra
    
    ||| Finale NORMALE
    ------------------
    E' il finale più facile da ottenere, ed è anche il primo visionabile. Per
    ottenerlo basta totalizzare meno di 4000 punti (cosa alquanto semplice alla
    prima partita).
    
    ||| Finale POSSESSIONE
    ----------------------
    Lo si può ottene dopo che si è finito almeno una volta il gioco. Bisogna
    totalizzare più di 4000 punti finali. Il modo più sicuro per ottenerlo è
    giocare a difficoltà azione Hard con colpi infiniti per la mitragliatrice,
    uccidendo qualunque cosa si muova e subendo il maggior numero possibile di
    danno (ogni punto danno verrà ricompensato con un punto finale).
    * NON leggere il taccuino di Douglas nella tenda (Gipsy Shop).
    * Una volta lasciato Douglas nel Luna Park NON tornare indietro a controllare.
    * PERDONARE la persona fuori dal confessionale.
    * NON ascoltare la cassetta rinvenuta nella cappella.
    
    ||| Finale RIVINCITA \ UFO
    --------------------------
    Qui vale lo stesso discorso del finale Possessione, bisogna aver finito il
    gioco almeno una volta. Per ottenere questo strano finale bisogna uccidere
    almeno 30 nemici con il Sexy Beam o l'Heather Beam e NON usare altre armi fino
    agli appartamenti Daisy Villa.
    
    
    
    
    
    =========================================
    |||||| 7. CODICI, EXTRA & SEGRETI  ||||||
    =========================================
    
    DOUGLAS IN BOXER
    ================
    Finire il gioco almeno una volta.
    Nella schermata iniziale selezionare "Extra New Game" e premere:
    SU(x2), GIU'(x2), SINISTRA, DESTRA, SINISTRA, DESTRA, CERCHIO, X.
    Dopo aver scelto le difficoltà del gioco, sentirete Heather sospirare quale
    conferma del trucchetto. Durante tutte le scene le gioco vedrete l'attempato
    detective aggirarsi in Boxer. Immaginatevi la scena: Impermeabile e mutande.
    Al primo incontro sicuramente verrebbe scambiato per un pervertito! ;)
    
    FUNZIONE ZOOM
    =============
    Basterà premere L2 + L3 per avere un zoom del 50%, funzione utilissima,
    soprattutto per esplorare locazioni nuove. Per camminare con lo zoom basterà
    lasciare premuto (dopo L2+L3) solo L2.
    
    COSTUMI EXTRA
    ==============
    Una volta finito il gioco e ricevuto l'opzione "Extra Costumi" potrai ottenere
    vestiti alternativi per Heather, inserendo i seguenti codici:
    
    HappyBirthDay         (per ottenere il costume Heather Shirt).
    
    I_Love_You            (per ottenere il costume Onsen).
    
    PutHere2FeelJoy       (per ottenere il costume Block Head).
    
    TOUCH_MY_HEART        (per ottenere il costume Don't Touch).
    
    GangsterGirl          (per ottenere il costume God Of Thunder).
    
    LightToFuture         (per ottenere il costume The Light).
    
    ShogyouMujou          (per ottenere il costume Transience).
    
    BlueRobbieWin         (per ottenere il costume Killer Rabbit).
    
    01_03_08_11_12        (per ottenere il costume Royal Flush).
    
    cockadooodledoo       (per ottenere il costume Golden Rooster).
    
    PrincessHeart         (per ottenere il costume Transform).
    
    Shut_your_mouth       (per ottenere il costume Zipper).
    
    SH3_Wrestlarn         (per ottenere il costume GameReactor).
    
    sLmLdGhSmKfBfH        (per ottenere il costume Play).
    
    Suspence              (per ottenere il costume 13eme RUE).
    
    EGMpretaporter        (per ottenere il costume EGM).
    
    GMRownzjoo            (per ottenere il costume GMR).
    
    SH3_OPiuM             (per ottenere il costume OPM Opium).
    
    badical               (per ottenere il costume Smile PSM).
    
    IGN_pickleboy         (per ottenere il costume IGN.com).
    
    ProTip                (per ottenere il costume GamePro).
    
    gameinformer          (per ottenere il costume Game Informer).
    
    
    OPZIONI EXTRA
    =============
    
    ||| Difficoltà Principiante
    ---------------------------
    La si ottiene dopo aver perso almeno 2 volte a livello facile (azione). La si
    può selezionare nelle opzioni, attivandola, i nemici saranno ancora meno
    coriacei (ossia stupidissimi).
    
    ||| Regola Proiettili
    ---------------------
    Disponibile solo dopo aver completato il gioco. Quest'opzione permette di
    aumentare il numero di priettili reperibili nella partita successiva (X2, X3
    ecc. rispetto al numero di munizioni disponibili nella prima partita) ed è
    attivabile o disattivabile anche in una partita in corso.
    
    ||| Barra Energia
    -----------------
    Completa il gioco a livello "difficile", sia per l'azione che per gli enigmi.
    Così facendo sbloccherai questa opzione extra che permetterà di avere nella
    parte alta dello schermo l'indicatore di energia di Heather (come i classici
    picchiaduro). L'indicatore Vita può risultare particolarmente utile se si usa
    l'Heather beam o il Sexy beam, dato che il loro funzionamento è collegato alla
    quantitò di energia della protagonista.
    
    ||| Difficoltà Estrema X
    ------------------------
    Disponibile solo dopo aver risolto il gioco in tutte le modalità d'azione. Il
    livello massimo raggiungibile sarà 10, per progredire basterà finire il gioco
    nella difficoltà precedente (estrema 1, 2, ecc.).
    
    
    OGGETTI NASCOSTI
    ================
    
    ||| Silenziatore
    ----------------
    E' un silenziatore compatibile con la pistola e la mitragliatrice. Non rende le
    armi più performanti, ma sicuramente le rende meno rumorose anche se non è
    certa la sua utilità ai fini di non farsi sentire dai mostri. Io personalmente
    l'ho solo provato, non c'è gusto a sparare con un'arma che fa il rumore di un
    compressore (non è mica Splinter Cell!). Il silenziatore lo si può reperire
    nell'edificio in costruzione, sul piano dove Heather ha gettato un materasso
    per scendervi. Esaminando attentamenti i muri, Heather ne scoverà uno
    leggermente diverso, pensando sia in grado di romperlo. Usate una bella arma
    pesante, in pochi colpi il muro si sgretolerà, rivelando il silenziatore e
    delle gambe umane! Anche qui a Silent Hill c'è chi, come direbbe un amico mio,
    fabbrica le "scarpuzze di cemento".
    
    ||| Profumo
    -----------
    In realtà non è un vero oggetto nascosto ma vale la pena elencarlo dato che
    molti non sanno a cosa serve. In primis, può essere recuperato al secondo piano
    dell'ospedale, nella spogliatoio delle donne. Come molti di voi hanno notato lo
    si può equipaggiare fin da subito ma, apparentemente, non lo si può usare con
    niente. Sembra che abbia il potere di attirare i mostri ed in particolare le
    infermiere: cosa alquanto stupida ma, se state facendo una partita per
    accumulare uccisioni o punti, è un utile oggetto.
    
    
    ARMI SEGRETE
    ============
    Queste armi possono essere sbloccate solo se si è finito il gioco almeno una
    volta e, in alcuni casi, con accorgimenti specifici. Nel schermata del
    punteggio finale vengono indicate le armi sbloccate.
    
    ||| Tubi d'oro e d'argento
    --------------------------
    E' una variante, prettamente estetica, del classico tubo d'acciaio. Non arreca
    più danni, non è più maneggevole ma è solo rivestito di oro o argento. Lo si
    può ottenere nelle fogne, nella parte dove Heather deve inserire
    l'asciugacapelli nella corrente. Equipaggiate il tubo d'acciaio ed avvicinatevi
    ad esaminare l'acqua, Heather vi chiederà di gettare dentro il tubo d'acciaio,
    accettate. Dalle acque uscirà la "fata dei ferramenta" che formulerà tre facili
    domande, rispondete correttamente (no - no - sì) e sarete premiati coi tubi
    nuovi di zecca e placcati, rispettivamente, oro e argento.
    
    ||| Mitra con Colpi Infinti
    ---------------------------
    Per ottenere questa devastante arma dai colpi infiniti, basta uccidere il Dio
    finale con un'arma da corpo a corpo. Fortunatamente, i programmatori non sono
    stati così pignoli, il boss si può ferire con qualsiasi arma, basta che il
    colpo di grazia venga inferto da un'arma melee (la katana è ottima). Nella
    partita successiva la si può reperire quasi subito, una volta usciti dalla
    finestra del bagno, basta andare alla fine della strada bloccata e voilà!
    
    ||| Lanciafiamme
    ----------------
    Lo si pùò ottenere uccidendo la maggior parte dei nemici sparando e limitando
    al minimo i combattimenti a corpo a corpo. Nella partita successiva, lo si può
    reperire vicino alla cassa, nella panetteria (Helen's bakery) del centro
    commerciale. Il Lanciafiamme è un'ottima arma anche se il suo potere
    distruttivo è medio, è in grado infatti, di tenere a distanza tutte le
    creature, se usato costantemente. E' molto veloce e non dovrete preoccuparvi
    delle munizioni, il combustibile è infinito.
    
    ||| Sciabola (Beam Saber)
    -------------------------
    La si ottiene uccidendo la maggior parte dei nemici con armi da corpo a corpo,
    limitando le uccisioni con armi da fuoco. Nella partita successiva, la si può
    reperire nel centro commerciale, nello stesso corridoio dove c'è anche la
    stanza con la chiave da raccogliere con le pinze, la Sciabola sarà presso una
    porta, al posto della maniglia. Esteticamente fa molto effetto, è del tutto
    simile alla classica spada di guerre stellari, infligge un danno notevole ma è
    un pò lenta da maneggiare: inoltre, se si è colpiti, la lama laser si spegnerà
    e bisognerà riattivarla premendo R2.
    
    ||| Heather Beam \ Sexy Beam
    ----------------------------
    Con quest'arma Heather assomiglierà più ad un Power Ranger che ad un'eroina nel
    mondo degli incubi (in realtà l'HB non è una vera arma ma una sorta di potere
    "incorporato"). Per intenderci, Heather sparerà dagli occhi dei "raggi laser"
    semplicemente non equipaggiando nessuna arma, quindi a mani nude. Per ottener
    l'HB basterà uccidere, nel corso delle partite (anche precendenti), un totale
    di almeno 333 nemici. Indossando il costume "Transform" l'HB diventerà Sexy
    Beam. Ecco i relativi comandi:
    
    HEATHER BEAM ||| Homing Missiles - Premere la X.
    ||| Psycho Balls    - Premere la x velocemente due volte e tenere
    premuto.
    
    SEXY BEAM    ||| Sexy Vision     - Premere la X.
    ||| Heat Vision     - Premere la x velocemente due volte e tenere
    premuto.
    
    
    ||| OTTENERE TUTTE LE 5 ARMI SEGRETE IN 15 MINUTI
    =================================================
    La cosa è alquanto semplice. Basta avere un salvataggio nella camera di Alessa
    (la stessa dove c'è l'enigma delle carte sulla porta).
    
    1) Procedere ed eliminare il boss finale. Guardare il punteggio finale e la
    relativa arma segreta ottenuta. Salvare su uno slot vuoto.
    2) Ricaricare nuovamente il salvataggio, uccidere il boss di nuovo, ma questa
    volta usando un'arma da corpo a corpo per infierire i colpi finali. Guardare il
    punteggio finale e la relativa nuova arma segreta ottenuta (possono essere
    anche 2). Salva la partita finale, sovrascrivendo lo stesso salvataggio finale
    del punto 1.
    3) Se devi sbloccare ancora la Sciabola (Beam saber), il Lanciafiamme o altro,
    ripeti l'operazione. Ricorda, però, di salvare e sovrascrivere SEMPRE sullo
    stesso salvataggio usato al punto 1.
    
    
    
    
    ================================
    |||||| 8. COLONNA SONORA  ||||||
    ================================
    
    Ecco l'elenco completo delle canzoni presenti sul cd della colonna sonora.
    
    SILENT HILL 3 - COLONNA SONORA ORIGINALE
    Data Rilascio: 23 Maggio 2003
    Compositore: Akira Yamaoka
    Arrangiato da: Akira Yamaoka
    Pubblicato da: Konami Europa
    Numbero di catalogo: KOE-CDS-300
    Numero Dischi: 1
    Durata totale: 72 minuti
    Prezzo: 15-20 euro
    Lista Brani:
    
    01. Lost Carol
    02. You're not here
    03. Float up from dream
    04. End of small sanctuary
    05. Breeze - in monochrome night
    06. Sickness unto foolish death
    07. Clockwork little happiness
    08. Please love me (once more)
    09. A stray child
    10. Innocent Moon
    11. Maternal heart
    12. Letter (from the lost days)
    13. Dance with night wind
    14. Never forgive me, never forget me
    15. Prayer
    16. Walk on vanity ruins
    17. I want love
    18. Heads no.2
    19. Memory of the waters
    20. Rain of blass petals
    21. Flower crown of poppy
    22. Sun
    23. Uneternal sleep
    24. Hometown
    25. I want love (studio mix)
    
    
    
    TESTI CANZONI
    =============
    
    ||| 02. You're Not Here
    -----------------------
    Blue sky to forever
    Green grass blows in the wind, dancing
    It would be a much better site,
    With you, With me.
    
    If you hadn't met me
    I'd be fine on my own, baby
    Never felt so lonely then came along
    
    So now what should I do?
    I'm strung out addicted to you
    My body aches now that you're gone
    My supply fell through
    
    You gladly gave me everything you had and more
    You craved my happiness
    When you made me fell joy it made you smile
    But now I feel your stress
    Love was never meant to be such a crazy affair, no?
    And who has time for tears?
    I never thought I'd sit around and cry for your love,
    'till now...
    
    Oh, I feel your stress
    Who has time for tears?
    I feel your stress
    
    
    
    ||| 03. Float up from Dream
    ---------------------------
    Parlato (Claudia):
    They've come to witness the begging,
    The rebirth of paradise dispoiled by mankind.
    Remember me and your true self as well.
    Also that which you must become,
    The one who will lead us to paradise with blood-stained hands.
    
    
    
    ||| 05. Breeze in Monochrome Night
    ----------------------------------
    Parlato (Claudia):
    There is another reason.
    To fill your heart with hatred.
    It must be this way.
    One day you will understand why.
    You must try to remember me and your true self as well.
    You will birth a god and build an eternal paradise.
    
    
    
    ||| 07. Clockwork Little Happiness
    ----------------------------------
    Parlato (Claudia):
    The time when all will be forgiven their sins.
    When the paradise we have long dreamed for will arrive.
    After the judgement and atonement an eternity of bliss.
    Oh Alessa,
    The world you wanted is nearly here.
    I wish only for the salvation of mankind.
    But for that to happen the world must first be remade.
    
    
    
    ||| 12. Letter (from the lost days)
    -----------------------------------
    A letter to my future self
    
    Am I still happy? I began
    Have I grown up pretty?
    Is daddy still a good man?
    Am I still friends with Carlene?
    I'm sure that I'm still laughing
    Aren't I?
    
    Hey there to my future self
    If you forget how to smile
    I have this to tell you, remember it once in a while
    Ten years ago your past self prayed for your happiness
    please don't lose hope
    
    Oh, what a pair, me and you
    put here to feel joy, nothing blue
    Sad times and bad times see them through
    soon we will know if it's for real
    what we both feel
    
    Though I can't know for sure how things worked out for us
    No matter how hard it gets you have to realize
    We were put on this earth to suffer and cry
    We were made for being happy, so be happy for me
    For you.
    Please!
    
    Oh what a pair, me and you
    put here to feel joy, nothing blue
    Sad times and bad times see them through
    soon we will know if it's for real
    what we both feel
    
    We were put on this earth, put here to feel joy
    
    
    
    ||| 13. Dance With Night Wind
    -----------------------------
    Parlato (Claudia):
    The world is teeming with unnecessary people.
    It's god's decision that I fight.
    As a knight of honour.
    As a protector of the seal.
    I sacrifice myself to the blood of criminals.
    
    
    
    ||| 16. Walk On Vanity Ruins
    ----------------------------
    Parlato (Claudia):
    In here is a tragedy,
    Art thou player or audience?
    Be as it may, the end doth remain: all go on only toward death.
    
    The first word at thy left hand,
    A false lunacy a madly dancing man
    (1:46)Hearing unhearable words, drawn to a beloved's grave.
    
    And there, mayhap, true madness at last.
    As did this one playing death find true death at last
    Killing a nameless lover,
    She peirced a heart rent by sorrow.
    
    Douth lie invite ruth?
    Douth verity but wear the mask of falsehood?
    Ah, thou pityful,
    Thou miserable ones. Still admist lies,
    Though the end cometh not,
    Wherefore yern for death?
    Will thou attend thy beloved?
    
    Truths and lies
    Life and death
    The game of turning white to black,
    And black to white
    
    
    
    ||| 17. I want love
    -------------------
    I want a river full of love
    I need an ocean full of love
    I want a cup that overflows with love
    Although I know it's not enough to fill my heart
    I want a barrel full of love
    Although I know it's not enough to fill my heart
    I want a river full of love
    But then I know the holes will still remain
    I need an ocean full of love
    Although I know the holes will still remain
    
    
    
    ||| 22. Sun
    -----------
    Parlato (Claudia):
    In the begging people had nothing,
    Their bodies ached and their hearts held nothing but hatred.
    They fought endlessly but death never came
    They despaired stuck in the eternal quagmire
    
    A man offered a serpent to the sun,
    And prayed for salvation.
    A woman offered a reed to the sun,
    And asked for joy.
    Feeling pity for the sadness that had overrun the earth
    (0:33)God was born from those two people.
    
    God made time and divided it into day and night.
    God outlined the road to salvation and gave people joy.
    And God took endless time away from the people.
    God created beings to lead people in obedience to her.
    
    The red God Xuchlibari
    The yellow God Lobsil Vith
    Many Gods and Angels
    Finally God set out to create paradise,
    Where people would be happy by just being there.
    
    But there God's strength ran out and she collapsed
    All the world's people grieved this unfortunate event
    Yet God breathed her last,
    She returned to the dust promising to come again.
    
    So God hasn't been lost,
    We must offer her prayers and not forget our faith.
    We wait in hope for the day
    When the path to paradise will be opened.
    
    
    
    ||| 24. Hometown
    ----------------
    He spoke of torture and souls, so outrageous the toll
    You can lose all you have
    He refused to give in to the town that takes all
    Survive, you must have the will
    This movie doesn't end the way we want
    All the time, then he shouts at the moon
    
    "She's gone!" and fear has overcome
    He was walking the mile
    He was walking alone
    
    So outrageous the toll, you can lose all you have
    he refused to give in to the town that takes all
    Survive, you must have the will
    This movie doesn't end the way we want
    All the time, then he shouts at the moon
    
    "She's gone!" and fear has overcome
    He was walking the mile
    He was walking alone
    
    Four and twenty dead birds, they bleed upon the nest
    There was no time for reasons, they had no sign of a threat
    Now it's too late, too late for me, this town will eventually take me
    Too late, too late for me, this town will win
    
    Through this fog they came along
    dark creatures singing their terrible song
    the rest of the bar laughed at him, only I felt movement when he did
    They found him dead the very next day
    No more stories from him I heard them say
    We blamed bad luck for his fate, only I felt terror, so great
    
    She had he will know.
    That some day, all things will end
    That misty night, that dismal moon, the dead search for their kin
    While angels sleep in endless dark
    The dead seek out sin
    
    
    
    ||| 25. I Want Love (STUDIO MIX)
    --------------------------------
    Alright, let's do this
    One, two, three, four
    
    I want a cup that overflows with love although
    it's not enough to fill my heart
    I need an ocean full of love although, I know
    the holes will still remain
    
    And the swiss cheese heart knows, all the kindness can
    fill its holes. And love will dry my tears
    as the pain disappears, yeah!
    
    I need a miracle and not someone's charity,
    one drop of love from him and my heart's in ecstasy,
    The heart that he's sending me is most likely ending me
    I need a miracle and not someone's charity now
    
    Fill up my heart with love, oh you'd be amazed at how
    little I need from him to feel complete here and now
    Stirring within me are these feelings I can't ignore
    I need a miracle and that's what I'm hoping for
    
    I need a miracle and not someone's charity
    one drop of love from him and my heart's in ecstasy
    The heart that he's sending me is most likely ending me
    I need a miracle and not someone's charity now
    
    Anybody's love but his, will never fill this place
    within me now
    You've got to give me what I need
    to free my heart from misery
    
    
    
    ||| ??. Canzone del finale RIVINCITA
    ------------------------------------
    Come on, kiddies! Gather around!
    Now, tell me everyone...
    Aren't you all sick and tired of that 'ol UFO ending?
    That's right, be honest!
    Honesty helps you grow big and strong.
    Okay, you fine youngers, let's all sing the Silent Hill song!
    Ready? And a -one, and a -two and a -one, two, five, seven...
    
    Everybody sing the Silent Hill song
    Come on friends - let's sing along
    
    We'll start with Claudia!
    You don't all have to sing!
    Claudia, Claudia
    She's oh so nice, and I'm glad
    She gives us candy
    And money to spend
    Just be sure you don't get her mad
    
    Everybody sing the Silent Hill song
    Come on friends - let's sing along
    
    Next up is Vincent!
    Here we go!
    Vincent, Vincent
    He's such a good boy, it's true
    He walks old ladies across the street
    But he's selfish and willful, too
    
    Everybody sing the Silent Hill song
    Come on friends - let's sing along
    
    Now onto Douglas!
    Douglas, Douglas
    He's not really a true-blue P.I.
    He gets up awful early
    And smells of the sea
    Because he sells fish on the sly
    
    Everybody sing the Silent Hill song
    Come on friends - let's sing along
    
    Last but not least, Heather!
    Heather, Heather
    Divorced with 2 kids of her own
    It's hard to raise 'em and still go to work
    A young mom who goes it alone
    
    Everybody sing the Silent Hill song
    Come on friends - let's sing along
    Everybody sing the Silent Hill song
    Come on friends - let's sing along
    
    
    
    
    
    ============================================
    |||||| 9. CITAZIONI DI SILENT HILL 2  ||||||
    ============================================
    
    Per ottenere riferimenti circa Silent Hill 2, bisogna avere nella stessa memory
    card (slot 1, dove c'è il salvataggio di SH3), un salvataggio di SH2 con il
    gioco terminato almeno una volta. Solo così potrete ottenere 4 piccole fasi
    extra durante il gioco. Le locazioni dove avverranno le citazioni\scene sono le
    seguenti:
    
    1) Il bagno delle donne (ostruito) nel centro commerciale dark (James, quando
    recupera il portafogli nel water)
    2) La cassetta delle lettere nelle palazzine Daisy Villa (citazione della
    lettera di Mary).
    3) Il pub-bar Heaven's Night (attraverso la porta del retro).
    4) La ringhiera sul tetto dell'ospedale (la stessa sfondata da James in SH2).
    
    Nel caso non si possedesse un salvataggio di SH2, sembra sia possibile vedere
    queste citazioni solo alla seconda partita.
    
    
    
    
    
    ===================================
    |||||| 10. IL CONFESSIONALE  ||||||
    ===================================
    
    Molte persone sono rimaste confuse circa questa parte del gioco. Volendo
    tralasciare, per adesso, il significato dello stesso confessionale e la scelta
    che si da al giocatore, preferisco soffermarmi sulla persona in procinto di
    confessarsi.
    Una teoria diffusa accredita la presenza di Claudia Wolf nella stanza del
    confessionale, in procinto di implorare perdono ad Alessa (Heather) per gli
    atti crudeli da lei commessi e per alleviare i peccati e le sofferenze della
    sua anima. Tutto sembrerebbe filare, tranne per un piccolo particolare: la
    persona in questione non è Claudia ma Dahlia Gillespie o comunque, una persona
    differente da Claudia. Il ragionamento che induce a ciò è molto semplice, in
    quanto si basa su punti tanto ovvi quanto indiscutibili:
    
    1) La persona fuori dal confessionale parla del male fatto alla propria
    bambina. Claudia, più volte, chiama e considera Alessa "sorella" e mai bambina
    o figlia; con lei ha passato intere giornate a giocare (la differenza di età
    tra le due è di soli 6 anni). In più, la persona in questione asserisce di aver
    preso la vita della "bambina" per assecondare i suoi scopi. Ecco alcune frasi
    precise: "Lasciami vedere mia figlia una volta varcate le tue porte dorate" /
    "Accompagna l'anima della mia povera figlia assassinata" / "Veglia sull'anima
    della giovane che ho rubato". E' palese il collegamento all'operato di Dahlia
    verso la piccola Alessa e la successiva Cheryl.
    
    2) Un particolare da non trascurare è dato dalla stessa Claudia; se fosse stata
    lei a pentirsi nel confessionale, il finale del gioco risulterebbe un grosso
    paradosso in quanto, proprio in questo punto della trama, Claudia Wolf è ancora
    più agguerrita e malvagia.
    
    3) Claudia, durante tutto il gioco, parla sempre con un inconfondibile accento
    anglosassone. La persona fuori dal confessionale ha un chiaro accento del nord
    America. Volendo escludere a priori un grossolano errore della Konami, questa è
    la prova lampante di tale teoria. Nel finale, Claudia avrà il suo solito
    accento inglese.
    
    La chiave di lettura, basata sulla teoria di SH2, potrebbe indurre a
    considerare la persona fuori dal confessionale Dahlia Gillespie la quale,
    arrivata all'epilogo di un tremendo viaggio servito a ricordarle i propri
    errori, si pente e chiede perdono a sua figlia Alessa così come fece anche
    James con Mary in SH2.
    
    
    
    
    =======================
    |||||| 11. ARMI  ||||||
    =======================
    
    COLTELLO:
    ---------
    Luogo: Si trova nell'inventario all'inizio del gioco.
    Pro: È veloce e puoi utilizzarlo per risparmiare le munizioni.
    Contro: Bisogna essere molto vicini ai nemici per utilizzarlo, e anche in quel
    caso provoca pochi danni.
    Raccomandata per: Niente, a meno che tu non sia a corto di munizioni (prima
    fase del gioco).
    
    PISTOLA:
    --------
    Luogo: Nel negozio di vestiti del Centro Commerciale.
    Pro: È rapida, facile da usare e si trovano molte munizioni. Puoi anche
    muoverti mentre spari.
    Contro: Il raggio d'azione è limitato e quest'arma può dare scarsi risultati
    sui boss o sui nemici più resistenti.
    Raccomandata per: Numb Bodys, Double Heads e Slurpers.
    
    TUBO D'ACCIAIO:
    ---------------
    Luogo: Appoggiato contro il muro nel Bar del Centro Commerciale.
    Pro: È veloce, abbastanza potente e puoi utilizzarlo quando hai bisogno di
    risparmiare le munizioni.
    Contro: Bisogna essere abbastanza vicini ai nemici per infliggere dei danni e
    può
    essere scomodo da utilizzare.
    Raccomandata per: Numb Bodys, Double Heads e Slurpers.
    
    FUCILE:
    -------
    Luogo: Dentro un pacco-regalo nel vagone della metropolitana.
    Pro: Ci sono molte munizioni disponibili per quest'arma. Enorme potenza di
    fuoco ravvicinata.
    Contro: Portata di fuoco scarsa per le distanze medio-lunghe.
    Raccomandata per: Qualunque cosa si trovi sulla tua strada.
    
    MAZZA:
    ------
    Luogo: Fogne, nel tunnel sotterraneo.
    Pro: Infligge colpi mortali che possono uccidere la maggior parte dei nemici
    nell'arco di 1-2 colpi.
    Contro: Benchè simile al tubo d'acciaio è lento da roteare. Evitare di
    utilizzare quest'arma quando si è circondati da molti nemici.
    Raccomandata per: Double Heads and Numb Bodys quando sono a terra.
    
    KATANA:
    -------
    Luogo: Cantiere edile, magazzino della Galleria d'Arte.
    Pro: Infligge molti danni ed è veloce. E' la migliore arma bianca.
    Contro: Ci sono le armi da fuoco ;)
    Raccomandata per: Qualunque nemico da fare a fettine.
    
    PISTOLA ELETTRICA:
    ------------------
    Luogo: Cassetto della cameretta, nell'appartamento di Heather.
    Pro: Libera una scossa elettrica che atterrerà la maggior parte dei nemici per
    poi colpirli con altre armi.
    Contro: Raggio d'azione breve \ poco efficace.
    Raccomandata per: Numb Body and Insane Cancer.
    
    MITRAGLIATRICE:
    ---------------
    Luogo: Brookheaven Hospital, nei sotterranei vicino l'ascensore.
    Pro: Puoi scaricare proiettili in abbondanza contro i nemici finchè non è
    cessato ogni pericolo.
    Contro: Un caricatore dura poco.
    Raccomandata per: Qualunque cosa si muova.
    
    
    
    
    =========================
    |||||| 12. MOSTRI  ||||||
    =========================
    
    I mostri verranno elencati in ordine di apparizione con il loro nome originale
    (in inglese) ed il soprannome utilizzato dal sottoscritto ed i suoi amici :P
    
    DOUBLE HEAD (cane):
    -------------------
    Questi orrenndi cani deformi sono molto fastidiosi e poco letali. Il loro
    attacco consiste nello spiccare salti e mordere al volo o da fermi. Il mio
    consiglio è evitarli il più possibile o lasciare in giro la carne secca per
    distrarli. Se proprio volete affrontarli basterà una qualsiasi arma da fuoco o
    la katana. Evitate il coltello.
    
    CLOSER (mammasantissima):
    -------------------------
    E' sicuramente il mostro più carismatico di questo terzo episodio. Fisicamente
    è imponente, con le sue braccia giganti può sferrarare attacchi anche da alcuni
    metri, sottraendo una discreta dose di energia. Il suo punto debole è la
    relativa lentezza nel voltarsi ed attaccare. La tecnica consigliata è
    stuzzicarlo, correndo ed aspettando che attacchi per poi sgusciargli alle
    spalle per colpirlo con un'arma bianca.
    
    PENDULUM (zanzara):
    ---------------------
    Questo aborto degli inferi è il mostro più fastidioso. Può attaccare da vicino
    con le sue due lame-teste ed in alcuni casi effettuerà cariche contro Heather
    in procinto di sparargli. Evitatelo o, se proprio volete, fatelo cascare in
    terra e sparate colpi di fucile ravvicinati.
    
    NUMB BODY (cherraun):
    ---------------------
    Un simpaticissimo e piccolo bipede violastro con un occhio che funge anche da
    arma per attaccarvi. La sua scarsa energia lo rende facilmente eliminabile con
    pochi colpi di pistola, mazza o katana. In versione gigante perde in simpatia...
    
    INSANE CANCER (ciccione):
    -------------------------
    Gigantesco umanoide obeso e ricoperto da tumori ed infezioni. E' molto
    coriaceo, ma attaccherà con pugni e cariche solo se svegliato. L'arma
    consigliata è il fucile.
    
    NURSE (infermiera):
    -------------------
    Sicuramente la versione più procace e cattiva dell'intera serie. In questo caso
    potranno attaccare maldestramente con un revolver ed i soliti tubi di ferro. La
    tecnica è tenerle a distanza ed ucciderle con la pistola.
    
    SLURPER (formichiere):
    ----------------------
    Simili a formichieri (per il loro lungo muso), questi esseri non sono una gran
    seccatura. Avidi di carne avariata, basterà colpirli più volte con la MAZZA
    medievale per vederli stramazzare al suolo.
    
    SCRAPER (tagliaerba):
    ---------------------
    La versione annacquata del boss "Missionario". Pochi colpi di fucile sparati
    prima che possa attaccarvi.
    
    GLUTTON (colonna di carne):
    ---------------------------
    Il glutton non è un vero e proprio nemico, ma entra di diritto nella lista dei
    mostri. E' quell'affare che ci bloccherà l'uscita negli uffici "Hilltop center"
    in versione dark. Nessun'arma è efficace, per sconfiggerlo basterà reperire dei
    fogli di una filostrocca sparsi per la zona.
    
    VALTIEL (colui che gira le valvole):
    ------------------------------------
    E' sicuramente il personaggio più enigmatico dell'intero gioco. Se Pyramid Head
    poteva essere considerato gerarchicamente colui che comandava e disponeva i
    mostri in SH2, a Valtiel potrebbero essere attribuite le mansioni di colui che
    si occupa del passaggio tra le varie dimensioni, nonché del cerimoniere della
    nuova nascita di Alessa-Samael.
    
    
    
    
    ===================================================
    |||||| 13. NOTE CONCLUSIVE \ RINGRAZIAMENTI  ||||||
    ===================================================
    
    ||| Un ringraziamento speciale a:
    - TE, per aver scelto questa guida.
    - ME, per essere una persona brillante (W l'autostima!).
    - L'amico Roberto "Buzz", betatester grammaticale.
    - Fabio Carrino per i suoi consigli ed il betatesting della FAQ.
    - Tutti i fan di SH della mia città, Napoli, per aver sostenuto questo mio
    progetto.
    - Mamma Sony per la PS2 e casa Konami per aver pubblicato la più disturbante
    saga mai vista prima.
    - www.gamefaqs.com per aver pubblicato la mia faq e per essere il miglior
    contenitore on-line di soluzioni.
    - Luca Durante per alcune dritte relative alla recensione.
    - Duncan Bunce per aver creato uno splendido plot su tutta la saga SH, per
    avermi spedito un casino di materiale, per tutte le risposte via e-mail, per
    tutte le volte che ha dovuto sorbire il mio inglese arrugginito via telefono,
    grazie!
    - Franco Maraone, Maestro di vita.
    
    ||| Un "Big thank" va ai miei amici e colleghi:
    - Alez, AlbySan, Ghiwo, 3DFX, GMS, Overdrive, Marco, LaVacca e tutto lo staff e
    il forum di www.consolenetwork.it
    - Dustfungus per l'enorme archivio audio messo a disposizione.
    - C. Lucarelli: Amico. Criminologo. Scrittore.
    
    ||| Un grazie per correzioni su codici e segnalazioni va:
    - Luca "T-rex" Strufaldi
    - Mister FANTASTIC per la magagna "5 armi in 1"
    - Frank Lupo
    - Stanley C.
    - Mattia "Z-A-X"
    
    ----------------------------------------------------
    Questa FAQ può essere usata esclusivamente per uso personale. Qualsiasi
    pubblicazione, su stampa e/o online (compresi i forum) è VIETATA senza
    l'esplicito permesso del sottoscritto. Speditemi una e-mail, avente come
    oggetto la parola "Silent Hill" ed aspettate che vi risponda prima di
    pubblicare, anche in maniera parziale, qualsiasi parte di questo documento.
    Ripeto: nessuno è autorizzato ad usare questa FAQ per scopi non personali,
    senza il mio permesso scritto. Inviare una richiesta significa avere
    l'autorizzazione! Attendete sempre prima la mia risposta.
    
    This FAQ is Copyright by Davide Ferrari 2003. No portion of this FAQ may be
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    XXXXXHç ARRIVEDERCI A SILENT HILL 4: THE ROOM #@@@@@@@@
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    ############MMM###@@@####MM#@HHH@@@@#@@MMMMM###########
    ############MMM###MMMMMMMMM#@@@@@MM@@@@MMMM############
    ############MMM#########MMMMMMM##MM@@@MMMM#############
    ############MMMM##################M@@@MMMM#############
    M###########MMMM#@###M#############@#MMMMM#############
    MMMMMM#######MM#HX$#@@@@@@@@HHHX#@@@#MMMM##############
    MMMMMM#######MM#@HXHH@@MM@@@@HHX#H@@MMMM###############
    MMMMMMM#######M#@HHHHH@@M@@@H@HH@@@@MMMM###############
    MMMM###MM#####MM@@H#X###HH#HH@@@@MMMM#M###############M
    MMMMMMMMMMM###MMM@@X+//XHHHHH@@@@MMM##########MM##M##MM
    MMMMMMMMMMMMMMMMMM@#$$X#HHHHH@@@MMM##########MMM#MMMMMM
    @@M@@MMMMMMMMMMMMMM#@@@@@@@@@@@MM############MMMMMMMMMM
    @@@@MMMMMMMMMM#MMMMMMMMMM@MMMMMMM###########MMMMMMMMMMM
    H@@@@@##@#MMMMMMMMMMMMMMMMMMM###############MMMMMMMMM#M
    XH@HH@@@@@@MMM@MMMMMMMMMMMMMMMM######M###MMMMMMMMM@M@@@
    XX#XHH@HH@@@@@@M@MM#MMMMMMMMMMMM#MM#MMMMMMMMMMMMM@@@@@@