SILENT HILL 3    ----   Komplettlösung
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von Selmiak                         -   faqs (at) gmx (dot) de
         > www.selmiak.de.vu <
           
 Version: 1.71  ...löst die version 1.7 vom 3.1.2004 ab. Zeit wirds
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                    mailaddy

  Size : 125.350 bytes
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                Es gibt diese Lösung auch in einer HTML Version
                       mit Links und schöner Navigation
                                       
      > http://selmiak.bplaced.net/games/ps2/index.php?game=silenthill3 <

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Rechtliche Hinweise:

Dieser FAQ wurde von mir, Selmiak, geschrieben, und zwar nur, damit du ihn dir
ansiehst, runterlädst oder ausdruckst.
Wenn du ihn veröffentlichst oder veröffentlichen willst, brauchst du meine
Zustimmung!
Wenn du ihn veröffentlichst und behauptest es sei dein Werk, dann machst du
dich strafbar!
Genauso, wenn du ihn in irgend einer Weise verkaufst, sei es als Datei, als
Ausdruck oder was dir sonst so einfällt, machst du dich strafbar. Schicke mir
einfach 50% deines Gewinns und es ist okay :D
Wenn du mit einem Freund darüber redest, wie man dieses oder jenes Problem löst
machst du dich natürlich auch strafbar, ääääh, nicht strafbar!

Wenn du Rechtschreibfehler findest, so kannst du sie behalten.
Wenn du sie mir dennoch mitteilen möchtest oder sonstige konstruktive Kritik
oder grobe Fehler, andere Lösungsmöglichkeiten oder dergleichen beizutragen
hast, schicke dies bitte an

    faqs (at) gmx (dot) de            

___________
Und es gibt noch mehr

Wenn du meinst,  dieser FAQ hat dir  geholfen, warum schaust du nicht mal bei
der html Version des Guides auf meiner Homepage vorbei, und falls du dort eine
Werbung sehen solltest, die dich interessiert, dann schau dir das mal an ;)

     > http://selmiak.bplaced.net/games/ps2/index.php?game=silenthill3 <

Dort gibt es viel zu entdecken und auch sonst kostet dich das nur ein kleines 
bisschen Zeit und du findest noch viel mehr interessante Sachen!


wenn du dich von einer meiner Aussagen beleidigt, vergrätzt oder in die Eier
getreten fühlst, dann schicke bitte eine Mail an


InteressiertMichNichtImGeringstenKannstJaAufhörenWeiterzulesen@blabla.bla

So, soviel zu meiner rechtlichen Position, das heißt im Klartext:
 DU hast überhaupt keine Rechte!
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                    :INHALT:
                 _______________




             I      Komplettlösung

             II     Monster

             III    Waffen

             IV     Secrets







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   I KOMPLETTLÖSUNG

Deshalb bist du wohl mal hier her gekommen, dann wollen wir gleich anfangen:
Ich habe als erstes ein Inhaltsverzeichnis für die Komplettlösung angelegt,
welches sehr komplett ist und es dir vereinfachen wird, dich hier
zurechtzufinden.
denke immer daran:
drücke  Strg + F  und dann gib die Zahl ein und du wirst dich sehr schnell
hier zurechtfinden.


Hier ist der Inhalt:


 1     Vergnügungspark im anderen Silent Hill

 2     Einkaufzentrum

2.1.1 Toilette
2.1.2 Gang außerhalb des Einkaufzentrums
2.1.3 Erster längere Gang IM Einkaufszentrum
2.1.4 Einkaufspassage (ein Stück)
2.1.5 Klamottengeschäft
2.1.6 verschachtelter Gang
2.1.7 Treppenhaus
 2.2.0 Zweiter Stock
2.2.1 Gang im 2. Stock
2.2.2 Erster Raum
2.2.3 Zweiter Raum
2.2.4 Empore
2.2.5 Bäckerei
2.2.3 Zweiter Raum - die zweite
2.2.6 Bücherladen
2.2.7 Gang
2.2.8 Aufzug
 2.3.0 Wieder im ersten Stock
2.3.1 verzackter Gang nach dem Aufzug
2.3.2 Erste Hilfe Raum
2.3.3 Hauptgang
2.3.4 Ranziger Lagerraum
2.3.5 Damentoilette
2.3.6 Alternative Einkaufpassage
2.3.7 Alternatives Klamottengeschäft
2.3.3 Hauptgang
2.3.8 Leiterraum
 2.4.0 Eine schwere Nuss zu knacken
2.4.1 zweiter Stock (Rolltreppen)
2.4.2 dritter Stock
2.4.3 Restaurant
2.4.4.1 Schmuckgeschäft
2.4.4.2 Anderer Durchgang zu 2.4.5
2.4.5 Gang
2.4.6 Cafe
2.4.7 Alternative Empore
2.4.8 Geteilter Regalraum
2.4.9 Ventilator Gang
2.4.10 Gang mit fliegenden Blutsaugern
2.4.9 Ventilator Gang
2.4.10 Gang mit toten fliegenden Blutsaugern
2.4.11 Raum mit Keulenschwinger
2.4.12 Gang mit Absturzgefahr
2.4.13 Glückliches Sportgeschäft

= 2.5   = Bossfight = Schleimwurm =

2.6.1 Hauptgang
2.6.2 Burgerrestaurant
2.6.3 Hauptgang

 3    U-Bahn

3.1.1 Vor dem Drehkreuz
3.1.2 Nach dem Drehkreuz - Karte
3.1.3 Nach dem Drehkreuz
 3.2.0 U-Bahn Waggons
3.2.1 In der fahrenden Ubahn
3.2.2  2. Abteil
3.2.3  3. Abteil
3.2.4  4. Abteil
3.2.5  5. Abteil
3.2.6  6. Abteil
3.2.7  7. Abteil
3.2.8  8. Abteil
3.2.9  9. Abteil
 3.3.0 Unbekannter Bahnhof / Unterführung
3.3.1 Unbekannter Bahnhof
3.3.2 Treppe
3.3.3 Unterführung
3.3.4 Kartenraum
3.3.5 Gang
3.3.6 Gerümpelgang
3.3.7 Spinnengang mit Loch am Ende
3.3.8 Langer Enger Gang
3.3.9 Kreuzung
3.3.10 Maschinengang
3.3.11 zweiter Maschinenraum
3.3.12 erster Maschinenraum
 3.4.0 Kanalisation
3.4.1 In der Siffe
3.4.2 Abwasserkanal
3.4.3 Mal wieder in der Siffe
3.4.4 Müllraum
3.4.2 Abwasserkanal
3.4.5 MonsterGang
2.4.6 Überwachungsraum
2.4.7 Brückenraum
2.4.8 ein weiterer Gang
2.4.9 Kanal die zweite
3.4.10 Treppenhaus
3.4.11 gemauerter Raum

  4   Abbruch-Haus

4.1.1 Vor dem Haus
4.1.2 Im Haus
4.1.3 5. Stock
4.1.4 Pennerschlafzimmer
4.1.5 3. Stock
4.1.6 Fenstersims

   5  Hilltop Center

5.1.1 Zimmer
5.1.2 U-Gang
5.1.3 Puppenraum
5.1.4 Verbindungsflur
5.1.5 Gang
5.1.6 Tanzsaalbüro
 5.2.0 5. Stock
5.2.1 Kunstgalerie
5.2.2 KMN Autoteile
 5.3.0 3. Stock
5.3.1 Tanzsaalbüro
5.3.2 Verbindungsflur mit den Aufzügen
 5.4.0 2. Stock
 5.4.0 2. Stock
5.4.1 2.Stock
5.4.2 Badewannenraum
 5.5.0 Das andere Hilltopcenter / 2. Stock
5.5.1 Badewannenraum
5.5.2 Psychiatrische Anstalt
 5.6.0 1. Stock
5.6.1 Last Drop Cafe
 5.7.0 5. Stock
5.7.1 KMN Autoteile
5.7.2 Kunstausstellung
 5.8.0 4. Stock
5.8.1 Die erste Hälfte
5.8.2 Die zweite Hälfte
5.8.3 Münzenzimmer
 5.9.0 1.Stock
5.9.1 Versicherung
 5.10.0 Straße zum Daisy Villa Apartment Block
 5.11.0 Daisy Villa Appartment

= 5.12 = BOSSFIGHT = Ninjamonster

5.13.0 Heathers Appartment

  6  Silent Hill

6.0.1 Jacks Inn
6.0.2 Heavens Nights Nachtclub
 6.1.0 Brookhaven Hospital
6.1.1 Rezeption
6.1.2 Doctors Lounge
 6.2.0 2F
6.2.1 Damenumkleide
6.2.2 Zahlenschloss Tür (2F)
6.2.3 Untersuchungsraum 3
6.2.4 M4
 6.3.0 1F
6.3.1 C4
6.3.2 Treppenhaus
6.3.3 Keller
6.3.4 Store Room
6.3.5 Dach
 6.4.0 3F
6.4.1 Store Room
6.4.2 Tür mit Codeschloss (3F)
6.4.3 S1
6.4.4 S12
 6.5.0 Ganglabyrint
 6.6.0 Alternatives Brookhaven Krankenhaus (3F)
6.6.1  S3
6.6.2 Examinationroom 4
6.6.3 Day Room
6.6.4 Aufzug
 6.7.1 B3
 6.8.0 2F
6.8.1 Herrenumkleide
6.8.2 Damenumkleide
6.8.3 Examinationroom 4
 6.9.0 1F
6.9.1 Examination Room
6.9.2 Tür
6.9.3 Gang
6.9.4 C4

 = 6.10 = BOSSFIGHT = Leonard

6.11.1 Der Weg zu Douglas

  7 Silent Hill Amusement Park

7.1.1 Erste Schritte
7.1.2 Kreisgang
7.1.3 Souvenirgeschäft
7.1.2 Kreisgang
7.1.4 Plateau
7.1.5 Aufgang
7.1.6 Achterbahnkontrollraum
7.1.7 Achterbahngleise
 7.2.0 Spukhaus
7.2.1 Vorhof
7.2.2 Spukhaus
7.2.3 Selbstmörder
7.2.4 Danny
7.2.5 Stachelige Angelegenheit
7.2.6 Roter Tod von hinten
 7.3.0 Raketenschaukel
7.3.1 Hinter dem Spukhaus
7.3.2 Raketenschaukel
7.3.3 Durchgang
7.3.4 Huey Pferd
7.3.2 Raketenschaukel
 7.4.0 Geisterbahn
7.4.1 Karussell
7.4.2 Vorhof
7.4.3 Wahrsager
7.4.4 Geisterbahn
7.4.5 Schienen
7.4.6 Hinter der Geisterbahn
7.4.8 Karussell

= 7.5 = BOSSFIGHT = AKNEOPFER

  8  Kapelle

 8.1.0 Vor der Kapelle
8.1.1 Matschiger Gang
8.1.2 Gebetsgang
 8.2.0 Kapelle
8.2.1 Kapelle

8.2.2 Kartengang
8.2.3 Beichtstuhl
8.2.2 Kartengang
8.2.4 Tafelraum
8.2.5 T-Gang
8.2.6 Südliches Zimmer
8.2.5 T-Gang
8.2.7 Rollstuhl Gang
8.2.8 Glockenstube
8.2.7 Rollstuhl Gang
8.2.9 Winselgang
8.2.10 Aufzuggang
8.2.11 Bibliothek
8.2.10 Aufzuggang
 8.3.0 Stock -1
8.3.1 Aufzuggang (-1)
8.3.2 Gang       (-1)
8.3.3 Raum mit den Müllsäcken
8.3.2 Gang (-1)
8.3.4 Zimmer im Gang
8.3.5 Gang ums Eck
8.3.6 L-Gang
8.3.7 Alessas Zimmer
8.3.6 L-Gang
8.3.8 Großer Raum
8.3.9 Langer Gang
8.3.10 Krankenzimmer
 8.4.0 Zurück im Erdgeschoss
8.4.1 Kartengang
8.4.2 Gang
8.4.3 Klassenzimmer
8.4.2 Gang
8.4.3 Kassettenrecorder Raum
8.4.4 Zimmer am Ende des Ganges
 8.5.0 Nun wird´s spannend
8.5.1 Alessas Zimmer
8.5.2 Treppengang
8.5.3 Ventilatorraum

 = 8.6 = BOSSFIGHT = GOTT

Alle Abkürzungen die verwendet werden, nachdem das Wort einmal ausgeschrieben
wurde:

   GESUNDHEITSWIEDERHERSTELLER:

 AP   AmPulle
 GD   GesundheitsDrink
 MK   MedizinKasten

    MUNITION:

(PM)  PistolenMunition
(SP)  SchrotPatronen
(MPM) Maschinenpistolenmunition

   SPEICHERPUNKTE:

 SP   Speicherpunkt

   MONSTER:
      wenn dir die Namen spanisch vorkommen siehe nach unter     II MONSTER

 FK   FetterKlumpen
 HBk  Headbanger klein
 HBg  Headbanger groß
 KS   KeulenSchwinger
 SV   Spinnenviech
 ZH   ZombieHund
 BK   Bodenkrabbler
 KrS  Krankenschwester

___________________
__________________________
_____________________________________

Okay, Ladys and Gentlemen, Let the Show begin, here we go now:


Alles fängt an im

            ===============================================
          ***  1 | VERGNÜGUNGSPARK IM ANDEREN SILENT HILL ***
            ===============================================

Fühle dich frei, hier alles zu erkunden, was du willst. Pass aber auf, dass du
nicht in eines der zahlreichen Löcher fällst. Also, weiter geht es nicht in dem
langen Gang, über dem Amusementpark steht, sondern in genau der
entgegengesetzten Richtung, in der linken Ecke.
Dort kannst du den Souvenirladen erkunden aber nichts mitnehmen, die
Bekanntschaft mit einem Keulenschwinger und anderen Monstern machen. Du kannst
einige Waffen ausprobieren, ballere nur drauf los, ist egal, denn welches
Spiel (außer vielleicht Silent Hill 3) fängt gleicht voll im Getümmel an, ohne
dich den Spielcharakter voll aufbauen zu lassen? Richtig, keines.
Also, es ist völlig okay, wenn du stirbst, denn dann geht das Spiel erst
richtig los.
Falls du noch ein wenig überlebst, gehe Richtung Berg und Talbahn.
Dazu musst du durch die dunkle kaum sichtbare Tür neben der grünen Tür.
Dort kannst du noch mehr Monster metzeln, und dich bis zur Achterbahn durch-
schlagen. Dort gehst du die Gleise entlang und wirst leider sterben.
Oder du stirbst schon früher, jedenfalls kommt dann eine Cutszene


                               CutSzene
******************************************************************************He
ather wacht auf im Einkaufzentrum (von Silent Hill? Wer weiß?) und geht. Sie wir
d
verfolgt von einem älteren Herrn und flüchtet vor ihm auf die Damentoilette.
Dort
erlangst du wieder Kontrolle über ihr Handeln.
******************************************************************************


                 ========================
               ***  2 | Einkaufzentrum  ***
                 ========================

2.1.1 Toilette

Hier ist ein Speicherpunkt zu finden, der an einem Spiegel klebt. Hier kannst du
speichern, wenn du willst. Da Heather wegen dem Kerl, der sie verfolgt nicht
hinaus
gehen will, passiert schon das erste mysteriöse in diesem Spiel (also neben dem
äußerst seltsamen Anfang..) Heather geht durch die Wand. Dazu stellst du dich
vor die
Wand und drückst X.

2.1.2 Gang außerhalb des Einkaufzentrums

Den Gang gehst oder rennst du entlang, bis du an eine Tür kommst. Dies ist die
einzige
Möglichkeit den Gang zu verlassen (wie so oft in diesem Spiel). Also gehst du
durch
diese Tür und kommst in einen

2.1.3 Erster längere Gang IM Einkaufszentrum

Hier sind die meisten Türen kaputt, eine ist verschlossen und lässt sich später
von
der anderen Seite aus öffnen, und eine, ganz am Ende des Ganges führt dich
weiter.

2.1.4 Einkaufspassage (ein Stück)

Hier sind die meisten Türen und Durchgänge durch Eisenvorhänge verschlossen,
also
gehst du in das Geschäft, vor dem der Vorhang nur ein Stückchen
heruntergelassen ist.

                      CUTSZENE
******************************************************************************
Hier nimmt Heather nun die Pistole an sich, die dich das ganze Spiel über
begleiten wird, und das erste Monster, das in der Realität seinen Platzt
gefunden hat erscheint
und wird von Heather knapp erlegt.
******************************************************************************

2.1.5 Klamottengeschäft

Gehe hinter die Theke und finde die Tür. Gehe hindurch

2.1.6 verschachtelter Gang

Von diesem gang aus kannst du die Tür aufsperren, die in 2.3 verschlossen ist,
es ist
aber nicht ratsam durchzugehen, da sich dahinter nichts nützliches befindet, nur
Monster.
Wenn du von der Tür aus dem Klamottengeschäft aus leicht rechts gehst, findest
du die
Karte des Einkaufzentrums, welche sehr Hilfreich ist. Um sie anzusehen drücke
(Dreieck) (^). Gehe von dort aus in die näheste Tür, das

2.1.7 Treppenhaus

Gehe in den Zweiten Stock

***** 2.2.0 Zweiter Stock

2.2.1 Gang im 2. Stock

Da hier nun linkerhand ein kleines Headbangermonster herumläuft, gehen wir erst
einmal
geradeaus. Probiere alle Türen, du wirst feststellen, an der diagonal
verlaufenden
Wand (auf Karte kucken) gehen 2 Türen auf.

2.2.2 Erster Raum

Hier ist ein Zombiehund eingesperrt, und wenn du schnell bist, erwischt er
dich nicht und du kannst 4 Rindfleischstücke ergattern. Mit diesen sollst du
eben diese ZHe ablenken können. Vielleicht klappt es ja bei dir, probiere es
mal aus.
Also, zurück auf den Gang 2.2.1 und in den nächsten Raum

2.2.3 Zweiter Raum

Hier findest du einen Speicherpunkt, 2 Gesundheitsdrinks, 1 Pistolenmunition
(x10) und eine umgestürzte Palette mit was druntergeklemmt. da kommst du aber
nicht ran, also zurück auf den Gang 2.2.1 und zurück zu dem HBk Monster an dem
wir uns vorbeigeschlichen haben.
Du kannst es entweder nun töten oder an ihm vorbeirennen. Die zweite
Möglichkeit ist die empfehlenswertere, da es leicht ist, an ihm vorbeizu-
kommen, und du dir deine Munition lieber sparen solltest. Am Ende des Ganges
ist ein Tür zur

2.2.4 Empore

Hier stehen 2 Keulenschwinger rum. Die sind zum Glück so lahm, dass du an
ihnen vorbei rennen kannst. Gehe zuerst einmal in die

2.2.5 Bäckerei

Du erkannst sie an dem Schild "Helens Bakery" über der Tür. Hier nimmst du die
Zange mit.

2.2.3 Zweiter Raum - die zweite

Wie du gemerkt hast, geht es nun zurück in den Raum mit dem SP. Hier fischst
du den Schlüssel unter der Palette hervor. Benutze hierfür die Zange aus der
Bäckerei.
Dies ist der Schlüssel für den Bücherladen. Diese erreichst du indem du auf
die Empore 2.2.4 zurückkehrst, ignoriere dabei die 3 neuerschienen HBk Monster
im Gang 2.2.1 ,auf der Empore 2.2.4 die 2 KS austrickst und die letzte
verbleibende Tür aufsperrst und hineinschlüpfst.

2.2.6 Bücherladen

Hier stehst du nun vor einer Tür die durch einen Zahlencode verschlossen ist
und kommst so einfach nicht durch.
Um deine Nerven zu beruhigen nimm erst einmal die (PM) die hier herumsteht.

Dies ist das erste etwas schwerere Rätsel. Vielleicht schaust du auch gerade
deshalb das erste mal hier nach, wer weiß das schon, also um nicht weiter
drumherumzureden, suche die 5 Shakespeare Bände, die auf dem Boden herumliegen.
Nimm sie alle in dein Inventar auf, denn nun müssen sie wieder ins Regal
gestellt werden.
Sie müssen nicht in normaler Reihenfolge ins Regal, sondern, bei mir war es
die Reihenfolge: I - II - V - III - IV!
Und klingelts? Schau sie dir genau an.
Für den Fall, dass das Spiel die Reihenfolge oder den Code jedes Mal ändern
sollte, auf den Buchrücken sind Zahlen eingeritzt, 4 Zahlen insgesamt (Ja
4!!) und in jedem der 4 Zwischenräume zwischen den 5 Bücher steht ein Zahl.
Nun musst du die Bücher so sortieren, dass du die Zahlen Lesen kannst. Bei mir
war der Code der nun sichtbar wurde 3216, wobei die 1 kaum zu erkennen war ;)

Wenn du einen anderen Code hattest/den gleichen und die gleiche Reihenfolge
der Bücher, mail mir alles über dieses Rätsel. Diese FAQ lebt vom Feedback, du
bekommst auch einen Credit an genau dieser Stelle :)

Gebe diesen Code nun in das Zahlenschloss neben der Tür ein, und gehe
hindurch, es erwartet dich eine weitere Cutszene

                                   CUTSZENE
******************************************************************************
Hier taucht nun zum ersten mal Claudia auf, eine sehr mysteriöse Gestalt, und
sie erzählt sehr viel verworrenes Zeugs über ihren "Gott" und Sachen an die du
dich erinnern sollst...
******************************************************************************

2.2.7 Gang

Gehe in den Aufzug

2.2.8 Aufzug

Da der Aufzug keine Knöpfe hat fährt er von alleine (ist ja logisch, oder?)
und natürlich fällt nun das Radio von der Decke.
Falls du noch niemals Silent Hill gespielt hast, hier eine Erklärung.
Das Radio empfängt nur statisches Rauschen, das kann dir vielleicht auf die
Nerven gehen ist aber wichtig um zu überleben. Denn jedes Mal wenn das Radio
rauscht, nähert sich ein weiteres dieser Schleimigen Viecher. Es ist also ein
Monstersensor, oder Monsterwarner, wie du willst.

Nimm das Radio an dich, und sobald du es aufgehoben hast öffnet sich die
Tür(ist ja logisch, oder?)


                                CUTSZENE
******************************************************************************
Ziemlich eklige und verwirrende Cutszene, in der Heather von einem Aufzug in
den nächsten kommt, von einem Monster zum nächsten kommt und so weiter..
******************************************************************************

***** 2.3.0 wieder im ersten Stock

2.3.1 verzackter Gang nach dem Aufzug

Nach dieser Aufzugfahrt befindest du dich in einer Alternativen Realität, einem
alternativen Silent Hill. Hier ist alles dreckig, eklig, beklemmend und eng.
Das ist Silent Hill. Welcome Back.

Die nun folgenden Richtungsangaben erfolgen aus Sicht auf die Karte, nicht aus
Sicht von Heather.
Der Gang nach Osten bringt überhaupt nichts, da alle Türen verschlossen sind,
es sei denn du willst sterben, dann gehe dort hin.

Bleibt nur noch der Gang nach Süden, gleich weiter nach Westen, da die ein ZH
am Arsch klebt, und da dann geradeaus in die Tür die direkt vor dir auftaucht.


2.3.2 Erste Hilfe Raum

Hier ist ein SP, den nutz du doch erst einmal, ehedem du auf den Gang 2.3.1
zurück kehrst um dich nach Norden an dem kauenden ZH vorbeizuschleichen.
Am Nördlichsten Ende ist eine Tür, durch die gehst du, alle anderen Türen sind
verschlossen. Diese Tür bringt dich auf den

2.3.3 Hauptgang

Hier folgst du dem kleineren, dünnern, aber längerem Gang nach N(orden), am
Telefon vorbei, bis du nach rechts, Osten abbiegen kannst. Vorsicht vor den
Massen von Keulenschwingern. Nach dem Abbiegen kehrst du in die erste Tür nach
N ein.

2.3.4 Ranziger Lagerraum

Hier nimmst du 2 x (PM) und einen MedizinKasten (MK)
Die TASCHENLAMPE nicht vergessen.
Zurück auf den Abzweiger vom Hauptgang, und weiter in die nächste Tür rein.

2.3.5 Damentoilette

Hier nimmst du das REINIGUNGSMITTEL mit. haha Mittelmit haha.
Zurück auf den Gang.
Diesen gehst du bis zum Ende und drückst X um durchzugehen. Um Durchzugehen,
nicht um durchzudrehen, OKAY!!!

2.3.6 Alternative Einkaufpassage

Vielleicht hast du ja gemerkt, hier warst du heute schon einmal, die ist/war
die 2.1.4 Einkaufspassage von der aus die und das Klamottengeschäft bist, in
dem du deine Pistole bekommen hast. Dahin gehst du wieder. Pass in der Passage
auf den KS und den ZH auf.

2.3.7 Alternatives Klamottengeschäft

Was sich nett anhört, so abseits von Mainstreamklamotten ist in Wirklichkeit
gar nicht die Wirklichkeit sondern eine Alptraumhafte alternative Realität, in
der du versuchst zu überleben. Wie dem auch sein, nimm die hier die
KUGELSICHERE WESTE und den KLEIDERBÜGEL.

Infos über die Kugelsichere Weste findest du unter III - 1.3.4
gehe nun zurück auf den

2.3.3 Hauptgang

Gehe diesen zurück bis zu der Tür, die dich zu dem 2.3.1 verzackten Gang nach
dem Aufzug führt. weist du wo? okay. gehe nicht durch, sondern schaue an der
Wand gegenüber, ein wenig links von direkt gegenüber nach einer weiteren Tür.
Gehe durch diese, sie bringt dich in den

2.3.8 Leiterraum

Hier findest du, wenn du ein wenig herumläufst und die Kamera auf eine andere
Perspektive wechselt, eine Leiter, die von der Decke hängt.
Leider ist Heather zu kurz um sie herunterzuholen.
Nimm hierfür den Kleiderbügel aus dem alternativen Klamottengeschäft (2.3.7)
zu Hilfe.
Du wirst es nicht glauben, klettere die Leiter hoch.

***** 2.4.0 Eine schwere Nuss zu knacken

2.4.1 zweiter Stock (Rolltreppen)

Von hier aus kannst du den SP benutzen, oder gleich in den 3. Stock gehen.
Benutzte hierfür die Rolltreppen, die nach oben führen.
Von denen die nach unten führen kannst du nur herunterstürzen und sterben,
lasse sie deshalb links, bzw. hinter dir liegen.

2.4.2 dritter Stock

Vorsicht vor dem KS und dem ZH. Der ZH kommt verspätet angerannt und fällt
Heather an, wenn sie zulange auf dem Gang im dritten Stock steht.
Gehe hier am besten am KS vorbei, in die erste Tür rechts (S)

2.4.3 Restaurant

Hier liegt ein gegrillter Hund rum (yummeee!!). Schau in dir an, und du
erhältst den GEKOCHTER SCHLÜSSEL. Einen gekochten Schlüssel von einem
gegrillten Hund... so was doofes, aber egal.
Schau dich weiter um im Restaurant, es gibt noch 1 GD und 1 MK links neben der
Tür am hinteren Ende.
Begib dich nun zurück auf 2.4.1 den zweiten Stock.
Hier kannst du nun Speichern am SP. Hinter dem SP gehst du in die Tür

2.4.4.1 Schmuckgeschäft

Hier findest du eine WALNUSS. Gehe weiter durch dir Tür auf einen weiteren
Gang 2.4.5

2.4.4.2 anderer Durchgang zu 2.4.5

Von 2.4.1 führt ein weiterer Weg zum Gang 2.4.5. Hiezu geht es durch einen
anderen Raum, in dem sind aber 3 HBk aber auch 3 GD. Aber die WALNUSS aus
2.4.4.1 ist wichtiger als das, also zuerst 2.4.4.1, dann vielleicht 2.4.4.2
einen Besuch abstatten eventuell vorher speichern.


2.4.5 Gang

Pass auf den KS auf und gehe im Zickzack bis zu einer verschlossenen Tür. Hier
benutzt du den GEKOCHTER SCHLÜSSEL um sie aufzusperren und betrittst das

2.4.6 Cafe

Es ist dir hoffentlich klar, das es sich hierbei um ein alternatives Cafe
handelt.
Hier wird an einer Stelle die Kameraführung plötzlich geändert und steht
still.
In der Einstellung kannst du das STAHLROHR an dich nehmen.
Für Infos über das STAHLROHR siehe      III    1.1.2
Gehe nun weiter durch eine weitere Türe auf die

2.4.7 Alternative Empore

Gehe nun aus Heathers Sicht nach Rechts in ein Doppeltüre.

2.4.8 Geteilter Regalraum

Hier nimmst du das SPÜHLMITTEL mit und gehst durch den Raumteiler. Dahinter
gehst du durch die Tür.

2.4.9 Ventilator Gang

Hier schaltest du den Ventilator aus und gehst nach links in die Tür.

2.4.10 Gang mit fliegenden Blutsaugern

Hier kommst du nicht an den Viechern vorbei, auch wenn du sie abschießt oder
abstichst, sie sterben nicht. DA musst du zu was härterem greifen, der
Chemokeule!
Wenn du im Chemieunterricht richtig aufgepasst hast, weißt du noch, dass man
keine Säuren und Basen mischen darf, da dies zu einer heftigen nebulösen
Reaktion führt.
So ein Glück, dass wir gerade jetzt SPÜHLMiTTEL und REINIGUNGSMITTEL dabei
haben. Dieses kombinieren wir miteinander und schauen was passiert.

2.4.9 Ventilator Gang

Schalte den Ventilator ein und gehe auf den

2.4.10 Gang mit toten fliegenden Blutsaugern

Hier gehts eine ganze Weile nur einen Gang entlang ohne Türen, wenn die erste
kommt, gehts du in die erste, geht in einen Raum, der keiner Nummer wert ist
und nimmst das Rindfleisch, und zurück auf den Gang.
Weiter den Gang entlang und nach einer Rechtslinks kurve stehst du vor einer
Tür, durch welche du in den

2.4.11 Raum mit Keulenschwinger

kommst. Den KS ignorierst du und rennst an ihm vorbei, durch die Tür auf den

2.4.12 Gang mit Absturzgefahr

Hier ist der Boden offen, und viele Spinnenviecher treiben ihr Unwesen. Sie
können problemlos von Stockwerk zu Stockwerk klettern, und machen dir somit
erhebliche Probleme. Wenn du schnell genug bist jedoch nicht.
Pass auf, dass du nicht in ein Loch im Boden fällst, und dann geht’s in den

2.4.13 Glückliches Sportgeschäft

Hier befindet sich mal wieder ein SP. Nutze ihn. Hier siehst du eine
Daumenzwinge auf einer Krankenbahre (so was ist Grundausstattung in jedem
vernünftigen Sportgeschäft, noch nicht gewusst?). Dort stopfst du die WALNUSS
hinein. Du erhältst kein Nuss, wäre ja auch zu einfach, nein, du bekommst
einen MONDSTEIN.
Mit diesem kehrst du zurück in den 3. Stock, du musst aber nicht den ellenlangen
Gang wieder entlangtraben, du kannst auch, bei Draufsicht auf das
Sportgeschäft von außen nach links weitergehen und kommst wieder auf die
alternative Empore 2.4.7

2.4.14 Dritter Stock

Hier gehst, oder besser rennst du von der Rolltreppe aus geradeaus zu der Tür
mit dem Halbmond. Hier steckst du den MONDSTEIN hinein und gehst durch.

====   2.5  Bossfight Schleimwurm

Falle nicht runter und suche so etwas wie ein Sprungbrett oder eine Planke,
das in Richtung Raummitte geht. Gehe da entlang und klettere die Leiter
hinunter. Dort wartet dein erster Bossfight auf dich:


==============================================================================
                                  BOSS  # 1

                                 SCHLEIMWURM
==============================================================================

Also viele englischsprachige FAQschreiber haben den Boss Splitworm genannt,
das trifft es auch besser wie ich meine, aber es klingt im Deutschen nicht so
gut, deshalb heißt er bei mir Schleimwurm.

Du befindest dich in einer Art Stollen mit 6 Gängen. 3 auf jeder Seite. Du
kannst keinen davon betreten, der Schleimwurm hingegen kann sich in ihnen
verstecken und reinschleimen.
Der Wurm kommt immer aus einem der 2 Mittleren Gange heraus.
Er streckt immer seinen glitschigen Körper heraus und öffnet dann seinen
Panzer. Dann kommt sein Mund mit sehr sehr großer Zunge zum Vorschein.
Das ist der Moment in dem du ihm ein paar Kugeln auf den Pelz brennst.
Du wirst nur 5 oder 6 Schüsse abfeuern können, dann schließt er wieder den
Panzer. Nun schlägt er auf den Boden. Bring dich vorher in Sicherheit, daß
heißt, halte genügend Abstand. Wenn er dich erwischt zieht es mehr ab, als
wenn er nur auf den Boden schlägt.
Er kommt nun auf der gegenüberliegenden Seite wieder zum Vorschein. Hier
beginnt das selbe Spiel von neuem.
Nach 10 bis 15 Schuss ist er schon erledigt.
das sollte für dich kein großes Problem darstellen, oder?
==============================================================================
Nach dem Bossfight befindest du dich wieder in der normalen Realität.

2.6.1 Hauptgang

gehe nun dahin, wo zuvor in der alternativen Realität der Leiterraum 2.3.8
war.

2.6.2 Burgerrestaurant

Hier ist ein SP und einige Munition und GDs.

2.6.3 Hauptgang

gehe von hier aus Richtung U-Bahn (Subway)


                           CUTSZENE
******************************************************************************
Douglas gibt sich als Detektiv zu erkennen, dessen Auftrag es ist dich zu
finden.
******************************************************************************



                 ================
               ***  3 | U-Bahn  ***
                 ================

3.1.1 Vor dem Drehkreuz

In der UBahn gehst du die erste Abzweigung nach rechts, durch die Tür, drehst
dich nach links und g(/dr)ehst neben den Drehkreuzen durch.

3.1.2 Nach dem Drehkreuz

Die folgende Beschreibung bezieht sich auf meine Karte die nun folgt.

Druck sie dir am besten aus!

Die Im Spiel Karte gibt es am Fahrkartenschalter hinter dem Drehkreuz!

______________________________________________________________________________

Legende:

XXXXX   heißt Treppe
  A     ein Buchstabe auf der Treppe heißt diese Treppe führt zur selben
        Treppe einen Stock tiefer.
  o     ist eine offene Tür
  v     ist eine verschlossene Tür
  k     ist eine kaputte Tür (nicht zu öffnen)
  =     Ist ein Schienenstrang
  nk    ist der Nussknacker
  GD    Gesundheitsdrink
  (PM)  Pistolenmunition
  sp    Schrotpatronen
  sg    Schrotgewehr
______________________________________________________________________________

                  Etage 0      XXXXXXX
                               XX A XX
                  _____________XXXvXXX_____________
                 |                                 |
                 |                                 |
                 |                                 |
                 |                                 |
                 |                                 |
                 |                                 |
                 |      __                 __      |
                 |     |  |               |  |     |
                 |     |  |               |  |     |
                 XX B XX  |               |  XX C XX
                 XXXvXXX  |               |  XXXvXXX
                          |               |
                          |___Drehkreuz___|

______________________________________________________________________________

                  Etage -1
                                                  _________
                                                 |      MXX
                                                 |    ___Xv
                                                 |    |
                  _______________________________|_vv_|
                 |                                     |
                 |                                     |
                 |                                     |
                 |    ___       XXXXXXX        ____kk__|
                 |   |   |      XX A XX       |
                 X D X   |      XXX^XXX       |
                 XXvXX   |      |_____|       |
                         |                    |
                         |                    |
                         |                    |
                         |                    |
                         |                    |
                         |                    |
                         |                    |
                         |_oo_____________oo__|
                          |   |          |   |
                          |   |          |   |
                          k   |          |   |
                          |   |          |   |
                          |   |          |   |
                    X B X |   |          |   | X C X
              ______XX^XX_|   |__________|   |_XX^XX________
             |                                              |
             |      __________________________________      |
             XX E XX                                  XX F XX
             XXXvXXX                                  XXXvXXX

______________________________________________________________________________

                  Etage -2

  _______________
 |       =       |
 |       =       |
 |       =       |
 |       =       |
 |       =       |     X I X   X E X         X F X   X K X
 |X G X  =  X H X      XXvXX___XX^XX         XX^XX___XXvXX
 |XXvXX  =  XXvXX      |            |        |            |
 |       =  |____|     |            |        |            |
 |       =  X D X      |    ________|        |_______     |
 |       =  XX^XX      X J X                         X L X
 |       =       |     XXvXX                         XXvXX
 |       =       |
 |       =       |
 |       =       |    ___________________________________________
 |       =       |   |        XX     XX                          |
 |       =       |   |        Nv     M^                          |
 |_______=_______|   |        XX     XX                          |
                     |                                           |
                     |_____________________  ________________  __|
                                    |                            |
                                    | sp              sg         |
                                    |____________________________|

______________________________________________________________________________


                 Etage -3
                                   ___________       ____________
                                  | =         |     |          = |
                                  | =         |     |          = |
          X G X           X H X   | =        GD     |          = |
    ______XX^XX    _______XX^XX   | =         |     |          = |
   |           |  |   2 GD     |  | =         |     |          = |
   | nk        |  |   1 (PM)   |  | =     X I X     X K X      = |
   |___________|  |____________|  | =     XX^XX     XX^XX      = |
                                  |___________|     |          = |
                                  | =         |     |          = |
                                  | =     X J X     X L X      = |
                                  | =     XX^XX     XX^XX      = |
                                  | =         |     |          = |
                                  | =         |     |          = |
                                  | =         |     |____________|
                                  | =         |
     ____________                 | =         |
    | =          |                | =         |
    | =          |                |_=__v______|
    | =          |                | =     XXvXX
    | =          |                | =     X O X  aufzuschließen
    | =          |                | =         |    von dieser
    | =          |                | =         |      Seite!
    | =          |                | =         |
    | =          |                | =         |
    | =          |                | =         |
    | =          |                | =  _______|
    | =      X P X                | = |
    |_=___kk_XXXXX                | = k
                                  | = |
                                  | = |
                                                       _________
                                                      XX        |
                                                      ^N        |
                              X O X        X P X      XX        |
                              XX^XX        XX^XX        |       |
                   ___________|   |________|   |________|       |
                  |                                             |
                  k                                            _|
                  |___________________________________kk______|

______________________________________________________________________________


3.1.3 Nach dem Drehkreuz

Wie schon mal erwähnt weise ich dich noch mal darauf hin, meine Beschreibung
bezieht sich auf die Karte hier oben drüber, die eigentlich Karte gibt es nach
dem Drehkreuz an dem Fahrkartenschalter!
Dann wollen wir mal.
Gehe über Treppe A runter in Etage -1
Über Treppe D auf -2.
Hier ist der einzige Bahnhof an dem du über die Gleise laufen kannst, da
überhaupt keine Gleise da sind. gehe rüber zu Treppe G und runter auf -3.
Nimm hier den Nussknacker mit.
(Nussknacker ist eine Scheißübersetzung. Das müsste Schraubenschlüssel heißen.
Du weißt ja, mit einem Nusskasten kann man viele verschiedene Schrauben ziehen
und die Ratschenaufsätze heißen im englischen eben auch Nuts. Blöder
Übersetzter eben...)
Gehe zu der verschlossenen Tür auf -1. Du erkennst sie in der Karte am "vv"
Öffne sie mit dem Nussknacker (aaaaargggggrrrr) und gehe die Treppe M hinunter
Gehe hier in den stehengebliebenen und offenen UBahnwaggon.
Nimm die Schrotflinte und die Munition dafür.
Sobald du die Flinte nimmst (Netter Platz dafür, findest du nicht?) erscheint
vor der Treppe M ein Monster.
Ich weiß nicht ob ein Keulenschwinger oder eher ein FetterKlumpen, ist aber
auch egal, da du schnell daran vorbei kannst, da das Vieh auf dem Rücken
liegt.
Nun gehst du die Treppe N hinunter.
Du befindest die eigentlich auf Etage -3 soweit ich mich nicht verzählt habe.
Du gehst nun die Treppe O hinunter/hinauf/hindurch und kommst wiederum auf
Etage -3 Bei Treppe O heraus. Wie das geht, und von der Richtung her hin-
haut, weiß ich nicht, ist mir aber auch egal.
Am Ende an den Gleisen ist Rotes Licht.
Springe auf die Gleise und mache die Tür auf.
Draußen? Denkstepuppe!
Da kommt ein Zug und du solltest schnell wieder auf den Bahnsteig hochklettern
Mache dies mit X.
Öffne die verschlossene Tür.
Gehe Treppe J hoch und I wieder runter und steige in den Zug ein (übersehe
den Gesundheitsdrink im letzten Teil nicht.)

Das war der kürzeste Weg durch die UBahnstation, wenn du selber suchst und
meine Karte benutzt, findest du noch mehr Powerups, die dir nützlich sein
werden.
Viel Erfolg dabei und sei Vorsichtig! Und Schnell!

***** 3.2.0 U-Bahn Waggons

3.2.1 In der fahrenden Ubahn

Sobald du drin bist fährt die Ubahn los. Du kannst in aller Ruhe erst mal
speichern an dem SP am Boden.
Gehe nun in das nächste Abteil

3.2.2  2. Abteil

Hier sind 2 HBk. Tötet sie oder ignoriere sie einfach.

3.2.3  3. Abteil

Nichts erwähnenswertes

3.2.4  4. Abteil

1 HBk & 1 HBg. wie 2. Abteil

3.2.5  5. Abteil

Hier sind (SP) und ein MK.

3.2.6  6. Abteil

Nichts erwähnenswertes

3.2.7  7. Abteil

hmmmm, Es hat 4 Beine aber wo ist oben?
Hier wartet ein fetter Klumpen auf dich.
du kannst an ihm vorbei, wirst aber einen oder zwei Schläge einstecken müssen.
oder du tötest ihn.

3.2.8  8. Abteil

Hier ist ein Loch im Fenster aber sonst nix

3.2.9  9. Abteil

                        CUTSZENE
******************************************************************************
Hier bremst der Zug, in den ich niemals eingestiegen wäre, wenn überall
Monster um mich rum wären und ich genau wüsste, dass er losfährt, wenn ich drin
bin.
******************************************************************************

***** 3.3.0 Unbekannter Bahnhof / Unterführung

3.3.1 Unbekannter Bahnhof

Irgendwo zwischen den Grafittis an der Wand grinst dir ein SP entgegen.
Speichere und gehe ans Ende des Gangs. hier ist eine Tür.

3.3.2 Treppe

gehe die Treppe runter und dann rechts

3.3.3 Unterführung

Cooler Unterpunkt, ich bin gespannt, was bei 6.6.6 rauskommt hehehe!!
Also, da sind wir wieder, ganz allein im dunkeln mit Unmengen von Monstern.
Und keine Karte. :(
Diesmal zeichne ich dir aber keine Karte, du musst dich mit meinen Hinweisen
begnügen. Sei so nett. Oder du versuchst es von selbst. wie wäre es denn mal
damit??? Ich habe dadrinnen intuitiv den genau richtigen Weg gefunden.

Wie? Du willst nicht? na Gut, okay, dann pass auf.
Also, du kommst durch die Tür rein und stehst im dunkeln. So weit so gut.
Es kommen Monster? Ignorier sie und sei schnell, oder verballer deine
gesamte Munition.
Gehe geradeaus, bis du gegen die Wand stößt. An dieser Wand gehst du nach
links entlang bis eine Tür (natürlich) auf der rechten Seite kommt. In diese
gehst du hinein. Du befindest dich in einem weiteren gang. bleibe an der
Rechten Wand und suche dort die Tür. Gehe hindurch und im nächsten Gang gehst
du so lange geradeaus, bis eine Abzweigung nach links kommt. Dieser folgst du
bis zu einer weiteren Tür. Hinter dieser ist ein Monsterfreier Raum
(*aufatem*)

3.3.4 Kartenraum

Hier hängt an der Wand eine Karte der Unterführung. Ein Morgenstern mit
SCHLEGEL steht da auch noch rum und ein MK.
Für Infos über den SCHLEGEL schau unter III 1.1.3
Gehe durch die andere Tür aus dem Kartenraum heraus

3.3.5 Gang

Auf diesem Gang gehst du die erste Tür rechts. du kommst in eine Art

3.3.6 Gerümpelgang

Hier nimmst du die WEINFLASCHE, 2 GD und das Rindfleisch mit.
zurück auf den Gang 3.3.5
Am Ende des Ganges, nach dem Knick sind noch (SP) nimm diese und dann zurück
und die letzte mögliche Abzweigung eingeschlagen.

3.3.7 Spinnengang mit Loch am Ende

wie der Name schon sagt, Luft anhalten, Zähne zusammenbeißen, Bauch rein,
Brust raus und durch. Und links. Nicht ins Loch fallen.

3.3.8 Langer Enger Gang

Den gehst du bis zum Ende durch und kommst an eine

3.3.9 Kreuzung

hier gehst du rechts und dann gleich wieder recht, bis an ein Tor.
Durch dieses Tor kommst du auf den

3.3.10 Maschinengang

Hier kämpfst du dich an dem Viechzeugs vorbei und gehst die zweite rechts

3.3.11 zweiter Maschinenraum

Hier ist ein SP vorhanden. Nimm mit der Weinflasche Kerosin aus dem Ofen.
Zurück auf den Maschinengang und in den

3.3.12 erster Maschinenraum

Hier kippst du den Inhalt der Weinflasche in den Tank der Maschine. Der Tank
befindet sich am Linken Ende der Maschine. Am rechten ende befindet sich der
Ein/Aus Schalter. Rate mal. Genau, du schaltest sie ein.
Nun kannst du in das Loch im Boden genau hinter dir klettern.

***** 3.4.0 Kanalisation

3.4.1 In der Siffe

Hier gehst du raus, Treppe hoch, über die Brücke, Treppe runter durch die
Tür und kommst an den

3.4.2 Abwasserkanal

Nach rechts von hier aus nach rechts bis zu einer weitern Tür, die von deiner
Sicht aus wieder nach rechts führt.

3.4.3 Mal wieder in der Siffe

Da geht es nun genauso wie geradeben zu. Treppe hoch über die Brücke und rin
inne jude Stube.

3.4.4 Müllraum

hier kannst du froh sein, dass es keine Geruchfernseher und Geruchsplay-
Stationspiele gibt. Das muss ja erbärmlich stinke da drin.
Hmm, wie dem auch sein, nimm die Ampulle mit und den Fön.
Zurück zum

3.4.2 Abwasserkanal

Gegenüber von wo du nu rauskommen tust ist eine weitere Tür. Betrete diese
doch mal bitte.

3.4.5 MonsterGang

In diesem Gang haust ein, wie der Name schon sagt, Monster. Es handelt sich
hierbei um einen Monster Gang, oder Monster Korridor, nicht um eine Monster
Gang, also eine Monster Bande. Keine Angst! Die brauchst du noch zur Genüge
für den Rest des Spiels! Diese Monster tötest du mal eben bitte, oder umgehst
es geschmeidig. Du näherst dich der Tür und betrittst den

2.4.6 Überwachungsraum

Hier ist ein SP. Dann gehst du auch schon wieder zu Tür hinaus weiter in den

2.4.7 Brückenraum

Hier im Abwasser ist ein gar grausliches Monster zuhause, dam du nicht zu
nahe treten willst. Stecke also lieber den Fön in die Steckdose. Neben der
Tür findest du eine solche. Heather wird in einer Cutszene den Fön in das
Schmutzwasser fallen lassen.
Nun kannst du die Brücke überqueren.
Wenn du drüber bist schaue das Wasser an und lasse deine Stange hineinfallen.
Wenn alles gut geht bekommst du eine andere dafür. wenn nicht... Pech gehabt.

2.4.8 ein weiterer Gang

Na ja ein Gang halt, gehe zur Tür

2.4.9 Kanal die zweite

Folge dem einzigen möglichen Weg, biege beim Knick ein und gehe bis zur Tür.

3.4.10 Treppenhaus

Gehe noch tiefer, dann darfst du aber auch schon wieder höher gehen.

3.4.11 gemauerter Raum

Du bist fast aus der Kanalisation draußen, nur noch ein kleines Stück.
Treppe hoch und die Leiter hoch.


                 ======================
               ***  4 | Abbruch-Haus  ***
                 ======================

4.1.1 Vor dem Haus

Suche einen Weg zu einem SP. Gegenüber geht es rein ins Haus.

4.1.2 im Haus

Gehe den Gang entlang und nimm die 2 GD mit. gehe durch die Tür und dann die
Treppe bis in den 5. Stock hinauf

4.1.3 5. Stock

Gehe durch die blaue Tür.

4.1.4 Pennerschlafzimmer

Hier hat wohl jemand gewohnt. Nimm die (PM) und den GD mit. Beunruhigt es dich
nicht auch, dass in einer verlassenen Pennerwohnung Pistolenmunition
herumliegt?
Ein Stück der Wand (neben der Tür) sieht anders aus, und die Kameraeinstellung
ist anders. Schlage mit einer Handwaffe dagegen bis es kaputt ist. Nimm den
Schalldämpfer mit. Achte gar nicht erst auf die Beine die in der Wand stecken.
Gehe zur versifften Matratze und beantworte die sehr suspekt übersetzte Frage
mit ja. Nun ja, springe hinterher.

4.1.5 3. Stock

Da die Tür hier kaputt ist, gehst du halt eben aus dem Loch in der Wand.

4.1.6 Fenstersims

Balanciere hier unter Berücksichtigung der Monster die um dich
herumschwirren nach rechts aus dem Bildschirm. Klettere hier durch das
Fenster


                 ========================
               ***  5 | Hilltop Center  ***
                 ========================

5.1.1 Zimmer

Gehe zur Tür raus

5.1.2 U-Gang

Der Gang heißt so, weil er die Form wie ein U hat. Du kommst am linken oberen
Ende rein.
gehe nun zur Tür am Rechten oberen Ende.

5.1.3 Puppenraum

Nimm die Patronen die im hinteren ende liegen. Na, bist du erschrocken?
Zurück auf den U-Gang und die einzige verbleibende Tür geöffnet.

5.1.4 Verbindungsflur

Hier musst du schnell handeln, da Zombiehunde hinter dir her sind. Renne
schnur-geradeaus in die Nächste sich anbietende Tür.

5.1.5 Gang

Gehe in die Tür, die dir (fast) gegenüber ist.

5.1.6 Tanzsaalbüro

Hier bekommst du eine Karte des Hilltopcenters und kannst einen SP nutzen.
Gehe in den Gang 5.1.5 zurück.
Der Raum am Kopf des Ganges ist uninterresant, da nur ein FK und 2 ZH drin
sind und nichts nützliches. Gehe besser in den Raum am Ende des Ganges, dort
ist in einem Spind 1 MK und 1 AP.
Gehe nun in den Flur 5.1.4 , über den du gerannt bist zurück, und renne
schnell zum Treppenhaus, du erkennst es am Schild über der Tür, auf dem Exit
steht.
Dort rennst du in den 5. Stock alle anderen Türen sind kaputt.

***** 5.2.0 5. Stock

Der 5. Stock besteht aus der Kunstgalerie und dem KMN Autoteile Geschäft.

5.2.1 Kunstgalerie

Über die Kunstgalerie, also dort wo die ganzen Bilder an der Wand hängen
kommst du in einen Gang. Nimm vom einen Ende des Ganges den Schraubenzieher
mit, der auf dem Karton liegt, gehe dann an das andere Ende des Ganges und
betrete den Raum, in dem die Bilder und Leinwände herumliegen.
Hier findest du das KATANA.
Für weitere Infos über das KATANA schau unter III 1.1.4
Das war’s mit der Kunstgalerie und dem halben 5. Stock. gehe durch die
Galerie zurück. Du wirst auf den Flur kommen und direkt gegenüber ist die
Tür zum

5.2.2 KMN Autoteile.

Du bist in einem Langen Flur und einige HBk sind da. Du kannst sie töten,
probier doch mal das KATANA aus. Oder du gehst vorbei.
In diesem Flur gehen nur 3 Türen auf.
Eine ist abgeschlossen und du sperrst sie auf, danach kommst du durch sie
wieder auf den Flur des 5. Stocks zurück, dieser Tür gegenüber ist die
wichtigste Tür.
Die andere Tür, ist die jenige, die du zuerst erreichen wirst. Hinter ihr
wartet nur ein FK und sonst nicht. wenn du also einem Monster in einem Zimmer
begegnest, verschwinde wieder, es gibt hier nicht zu holen. Suche die Tür, die
der verschlossen Tür gegenüber ist. Du betrittst ein Büro.
Hier findest du einen Wagenheber und einen GD.
Nun wieder zurück in den 3. Stock

***** 5.3.0 3. Stock

5.3.1 Tanzsaalbüro

Öffne die Schublade mit dem Schraubenzieher. Du erhältst ein Seil.
Speichere ruhig noch mal, wenn du dich dann sicherer fühlst.
Damit gehst du in den

5.3.2 Verbindungsflur mit den Aufzügen

Benutze den Wagenheber mit dem Aufzug, der einen Spalt weit offen ist.
Benutzte dann das Seil um hinunterzuklettern in den

***** 5.4.0 2. Stock

5.4.1 2.Stock

Gehe in die einzige offene Tür. in diesem Raum ist auch nur eine Türe offen.
Betrete diese. Du kommst in einen Raum mit Ausstellungsstücken von Ein-
richtungsgegenständen. Eine Spüle, eine Badewanne eine Toilette. Gehe weiter
in den nächsten Raum. Mache ggf. vorher die verschlossene Tür auf. Bringt
dir aber effektiv nischt. Also gehe weiter.

5.4.2 Badewannenraum

Benutze die Badewanne. Und jetzt werde verrückt. Die Alpträume sind wieder
da. Unangenehme Sache, nicht wahr? Aber es wird noch abartiger.

***** 5.5.0 Das andere Hilltopcenter / 2. Stock

5.5.1 Badewannenraum

Nun ja, nix wie raus, was?
Gehe auf den Flur. Dort begegnen dir nun zum ersten mal die nervigen
Bodenkrabbler(BK). Von ihnen kommen später noch viel mehr. Nur so als kleiner
Vorgeschmack.
Finde deinen Weg nach links in die Psychiatrische Anstalt.

5.5.2 Psychiatrische Anstalt

Hier findest du gleich mal ein sehr verwirrendes Foto von dir und einen SP.
Gehe in die unabgesperrte Tür weiter. Hier wartet Vincent auf dich.

                         CUTSZENE
*****************************************************************************
Vincent erzählt dir einiges und nichts auf einmal...
*****************************************************************************

Du findest dich in einem anderen Raum der Psychoklinik wieder. Nimm hier das
Oxydol, den GD und die 2 MK mit.
Gehe raus auf den Flur und benutze den Aufzug im 2. Stock.
Fahre in den

***** 5.6.0 1. Stock

Besuche mal das Monster das Angekettet vor dem Ausgang steht. Du kannst ihm
nichts tun und es tut dir nichts. Aber es steht im Weg. Ärgerlich.

5.6.1 Last Drop Cafe

Hier wartet ein FK auf dich, erledige ihn oder umgehe in und finde den Kühl-
Schrank. In diesem liegt eine Leber, die du mitnehmen musst.

***** 5.7.0 5. Stock

5.7.1 KMN Autoteile

Suche den Eingang zum Geschäft von KMN Autoteile. Hier suchst du dir den
Konferenzraum. In diesem findest du das STREICHHOLZBRIEFCHEN auf dem Tisch
liegen.
Dazu noch 2 (PM). Du kannst dich doch sicher noch an die

5.7.2 Kunstausstellung

erinnern. In dieser Realität ist sie genauso vorhanden. gehe dorthin, und du
findest das Bild, welches zuvor als einziges gefehlt hat an der Wand.
Vor dem Bild stellst du dich auf und benutzt die LEBER, das STREICHHOLZ-
BRIEFCHEN und das OXYDOL zugleich. Mach dies über den Befehl kombinieren.
Was das eigentlich bringt weiß ich auch nicht so genau, vielleicht bist du
Chemiestudent oder gar Chemiker und kannst mir sagen, was das sein soll, jeden
falls fackelt das Bild nun ab und du kannst durch gehen.
Ein SP ist auch noch in der Kunsthalle da.
Über eine Treppe kommst du an ein Buch, das solltest du lesen und zugleich in
den

***** 5.8.0 4. Stock

5.8.1 Die erste Hälfte

Die erste Hälfte des 4. Stocks besteht aus einem Gang, in dem 3 Bodenkrabbler
dir auf die Nerven und an die Kniescheiben gehen. Ein Raum ist noch
erwähnenswert. In ihm befindet sich auf dem Bett 1 (PM) 1 MK und ein BK unter
dem Bett.

5.8.2 Die zweite Hälfte

Nun kommst du durch eine Tür von einem Gang in den Nächsten Gang. Nachdem du
den BK erledigt hast erscheinen auf einmal 2 ZH. Finde den Weg bis ans Ende
des Gangs zum

5.8.3 Münzenzimmer

Hier nimmst du die eine Silbermünze an dich und stopfst sie sogleich wieder
in den Getränkeautomaten, der hinter dir steht.
Du erhältst dafür einen Lebensversicherungsschlüssel.
Wenn du auf die Karte schaust oder einfach mich fragst, wirst du herausfinden
die Lebensversicherung ist im

***** 5.9.0 1.Stock

5.9.1 Versicherung

Wenn du vom Flur aus die Geschäftsräume der Lebensversicherung betrittst, so
renne sofort nach links (von Heathers Standpunkt aus gesehen, wenn sie die
Räume betritt) bis ans Ende des Gangs und betrete dir Tür zum

5.9.2 Blutraum

Normalerweise sollte einen das Schocken, wenn man so was sieht, aber Silent
Hill3 härtet Perverserweise ab gegen sowas.
Lies das Buch und das Märchen ist zu Ende und du kannst nach hause.
Also gehe raus aus dem Haus, das Monster das im Weg war ist weg. Wir sehen uns
wieder auf der

***** 5.10.0 Straße zum Daisy Villa Apartment Block

Hier gehst du in deinem vorgegebenen Weg und kommst vor einem Wohnhaus raus.
Betrete dieses, es ist das

***** 5.11.0 Daisy Villa Apartment

Suche dir nun Heathers Apartment und es kommt eine weitere

                             CUTSZENE
******************************************************************************
Hmmm, dad is dead. Das war bestimmt die böse böse Claudia. Nichts wie hinter
her und sie erledigen. Aber halt was ist das???
Da stellt sich ein Bösewicht, ein gar grauslicher in den Weg!
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***** 5.12 BOSSFIGHT Ninjamonster

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                               BOSS   # 2
                              NINJAMONSTER
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Gegen diesen Boss bist du mit Schusswaffen machtlos. Er wehrt jeden Schuss,
den du abgibst in bester Shreddermanier ab. Du musst ihn mit einer Schlagwaffe
unschädlich machen.

Nimm das KATANA und renne auf ihn zu. Pass auf, er ist nicht gerade langsam.

Schlage 2 mal mit voller Power auf ihn ein und renne dann ne Runde.

Er wird nach 2 Schlagen versuchen dich zu verletzten, deshalb rennst du ihm
weg. Nach 5 Sekunden hat er es sich anders überlegt und du kannst ihn wieder
Schlagen.
Es dauert nicht lange, dann ist er erledigt.

Vergiss nicht dich zwischendurch zu heilen.

wenn dein Controller vibriert obwohl du nicht zuschlägst und auch nichts
einsteckst, dann ist es Zeit zum heilen.
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es folgt eine weitere

                                 CUTSZENE
******************************************************************************
Du schmeißt Douglas raus, und dann doch nicht und willigst ein, mit ihm nach,
oje, oje Silent Hill zu fahren.
Er wartet außen auf dich.
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***** 5.13.0 Heathers Apartment
Endlich kannst du Heather mal wieder steuern. Ehedem du die Wohnung verlässt,
gehe in Heathers Zimmer und suche dir den Elektroschocker und die
dazugehörigen Batterien.

Gehe nun raus aus dem Apartment und aus dem ganzen Haus.

                                  CUTSZENE
******************************************************************************
Douglas erzählt von Vincent und der Suche nach Leonard. Er gibt dir Papas Buch
und dann geht dir Reise los nach Silent Hill.
Natürlich werden auf der Fahrt ein paar dunkle Geheimnisse aufgedeckt.
Aber auf diese möchte ich hier nicht weiter eingehen, du sollst ja auch noch
was von deinem Spiel haben.
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                 =====================
               ***  6 | Silent Hill  ***
                 =====================

6.0.1 Jacks Inn

Hier beginnst du deine Erkundungstour in Silent Hill. Douglas schaut sich
derweil woanders um und du musst dich alleine zurechtfinden in Silent Hill.
Dein erstes Ziel ist das Brookhaven Hospital, also das Krankenhaus von Silent
Hill. Um dorthin zu gelangen schau dir mal die Karte von Silent Hill an, und
versuche dir den Weg zu merken. Es ist nämlich ziemlicher Nebel auf den
Strassen von Silent Hill. Also, raus auf die Strassen und mach deinen Weg.
Schaue ab und zu noch mal auf die Karte, weil man sich doch recht leicht
verläuft
und dennoch denkt auf dem richtigen Weg zu sein.
Der Nebel des Grauens hehehe.
Auf dem Weg zu Krankenhaus kommst du an einem Nachtclub vorbei. Dort sind
einige Hilfreiche Goodies gelagert. Betrete also, bevor du ins Krankenhaus
gehst zuerst den

6.0.2 Heavens Nights Nachtclub

Hier findest du einen Packen Rindfleisch, 1 MK und 1 (SP). So ausgerüstet
kannst du einen Ausflug ins Krankenhaus von Silent Hill wagen. Gehe auf
die nebelige Strasse zurück und folge dem Verlauf dieser.

***** 6.1.0 Brookhaven Hospital

Hier begrüßt dich gleich mal ein freundliches hektisches keuchen und
plätschern. Das sind die hier erstmals erscheinenden Krankenschwestern (KrS)
Nervig, aber es gibt schlimmeres! Zum Beispiel die Bodenkrabbler...
Na ja , gehe hier vom Eingang aus direkt geradeaus in den ersten Raum.
wenn du ihn nicht findest, der Gang geht einmal in Kreis, dann bist du wieder
am Eingang/Ausgang. Du musst direkt von Eingang gegenüber in das eine Zimmer
des Inselblocks inmitten des Gangs. Alles klar?
Das Zimmer schimpft sich

6.1.1 Rezeption

Hier findest du eine Karte des Brookhaven Hospitals. Alle Zimmer haben eine
Bezeichnung oder eine Nummer oder Buchstabennummernkombination. Nach dieser
Karte richtet sich die weitere Beschreibung. Sie ist sehr wichtig.
Ich hab’s mal versucht ohne Karte klarzukommen und bin verzweifelt und habe
neugeladen. Also versuche sie zu finden.
(Die Karte ist nicht da wo sie in Silent Hill 2 zu finden war - Das war mein
Fehler, mach nur nicht den gleichen!!!)
Außerdem gibt es hier einen SP und 1 GD.

6.1.2 Doctors Lounge

Hier ist ein GD im Kühlschrank und über den Aufzug nebenan gelangst du in den
zweiten Stock, der eigentlich der erste ist, aber die Amis kennen kein
Erdgeschoss, also ist es der zweite Stock, abgekürzt

***** 6.2.0  2F

6.2.1 Damenumkleide

Hier findest du in einem Spind den NAGELLACKENTFERNER. Der ist wichtig.
Nicht so wichtig ist es den Spind nochmals zu untersuchen. Dann findest du
noch DAS PARFÜM, siehe dazu III - 1.3.3

6.2.2 Zahlenschloss Tür

Die Tür ist durch einen Zahlencode gesichert. Am Ende des Ganges hat ein
Doktor den Code aufgeschrieben. Aber eben als Code.

  Die erste ist größer als die zweite.
  Die zweite ist doppelt so groß wie die dritte.
  Die dritte ist kleiner als die vierte.
  Die vierte ist halb so groß wie die erste.

  Vier der Zahlen werden nicht wiederholt.
  Drei sind nicht in der obersten Reihe.
  Zwei sind nicht in der rechten Reihe.
  Eine der Zahlen ist der Schlüssel.

Nun dann mal los, du Rätselfuchs.
Wie bitte? Du bist deswegen hier und suchst Hilfe??
Na dann will ich dir mal helfen.
Also, ich schreibe pro Zeile einen Tipp, vielleicht willst du nur einen
lesen und noch selbst ein wenig rätseln...


  Vier der Zahlen werden nicht wiederholt.
Das heißt, dass es 4 verschieden Zahlen sind.

Dann steht da viel von doppelt so groß und halb so groß.

Also sind es jeweils 2 Zahlenpaare.

Es können also vorkommen:  1 und 2; 2 und 4; 3 und 6; 4 und 8

  Drei sind nicht in der obersten Reihe.
1 und 2 können es nicht sein, da es dann schon 2 von vier in der oberen
Reihe sind.

  Zwei sind nicht in der rechten Reihe.

Das heißt, dass 2 in der rechten reihe sein müssen. wie wäre es mit 3 und 6
damit haben wir 2 in der rechten reihe und die eine, also die 3 in der oberen
reihe, somit scheiden 2 und 4 als weiteres paar aus, und es beleiben

4 und 8; und 3 und 6

  Die erste ist größer als die zweite.
  Die zweite ist doppelt so groß wie die dritte.
  Die dritte ist kleiner als die vierte.
  Die vierte ist halb so groß wie die erste.

ergibt als einzige Lösung die logisch passt

        8634

Es ist immer diese Zahl im normalen Rätselmodus.

Hinter der Tür ist ein Gang mit einigen Zimmern. Mach dich zuerst auf in den

6.2.3 Untersuchungsraum 3

Hier ist nicht viel, außer eine tätowierte Leiche, die den Schlüssel zum
nächsten Rätsel auf dem Arm stehen hat:
(Normaler Rätselmodus)

   Die Anfangszeit ist der Schlüssel

6.2.4 M4

Hier wirst du gleich mal aufgeweckt. Schalte den Wecker aus und merke dir die
Uhrzeit. Sie ist der Code zu dem Koffer, der auf dem Bett liegt. Aber bedenke
dass die Uhrzeit auf die Minute genau eingegeben werden muss.
Wenn die Vormittägige Zeit nicht passt, probier die Nachmittägige, also
anstatt 0825 gibst du 2025 ein.
Du erhältst eine SOFORTBILDKAMERA.

***** 6.3.0 1F

6.3.1 C4

Hier bist du richtig, gehe nicht, oder es sei denn du bist streitsüchtig und
willst ein paar, um genau zu sein 3 KrS metzeln, gehe zuvor in C2, außer den
Viechern gibt es hier nichts. Also, nach C4.
Hier ist einiges an die Wand gepappt. Kippe den NAGELLACKENTFERNER drüber,
und du erhältst den TREPPENHAUSSCHLÜSSEL.

Den benutzt du gleich am besten um ins

6.3.2 Treppenhaus

zu gelangen. Hier gehst du gleich mal nach unten in den Keller

6.3.3 Keller

Hier nimmst du die Maschinenpistole mit und die dazugehörige Munition (MPM).

6.3.4 Store Room

Immer noch im Keller betrittst du die einzige offene Tür. Hier ist ein wenig
was durcheinander gekommen und ein Schrank steht ein wenig schief da, mit
einer Blutspur die dahinter führt. Hier benutzt du die SOFORTBILDKAMERA aus
6.2.4 um an einen weiteren Code zu kommen.
Diesen brachst du später. Jetzt geht es erstmal bis aufs

6.3.5 Dach

Hier vermeidest du die 2 Keulenschwinger und sammelst die 2 (MPM) ein, die
gegenüber der Tür auf einer Tonne liegen.

***** 6.4.0 3F

Also, der dritte Stock, der eigentlich der zweite ist.

6.4.1 Store Room

Ja, auch im dritten gibt es eine Rumpelkammer, in dieser findest du
1 Batt., 2 GD, und einen SP.

6.4.2 Tür mit Codeschloss (3F)

Hier gibst du den Code vom Photo ein. Vgl 6.3.3

6.4.3 S1

Hier sind 2 GD zu finden.

6.4.4 S12

Ring ring, hier klinget das Telefon, und du gehst ran. Von hier bekommst
du einen Hinweis wo sich Leonard befindet. Am Ende des Ganges des 2. Flurs.
Also, nichts wie hin dort.
Ist schon komisch, der Gang war vorher noch nicht da, und nun ist er da.
Er ist dir nicht ganz geheuer?
Warte erst mal drauf, was dahinter auf dich wartet.
Also, nicht wie rein und ab ins Labyrinth

***** 6.5.0 Ganglabyrinth

Diese ist in 3 Abschnitte unterteilt, in denen du nichts anderes zu tun hast,
als den Weg zu finden. Dies ist aber auch nicht sonderlich schwer, darüber
willst du bestimmt nichts lesen und ich bestimmt nicht schreiben.
Erwähnenswert finde ich, dass der letzte, also der dritte Teil am coolsten ist,
aber auch beängstigend ist, da sich hinter dir, aber sieh selbst.

jedenfalls kommst du an ein altbekanntes Symbol, welches Heather ausnahmsweise
mal keine Kopfschmerzen macht, es wird ein kleiner Film gezeigt, und weiter
geht es zu einer Leiter.
Du betrittst nun das

***** 6.6.0 Alternatives Brookhaven Krankenhaus (3F)

Hier sind teilweise sehr grässliche Texturen verwendet, die es dir sehr schwer
machen vernünftig (hihihi vernünftig im Zusammenhang mit Silent Hill macht
mich krank...) zu navigieren.
Hier hilft dir die Karte mal wieder.

6.6.1  S3

hier ist 2x (PM) ein SP und eine Hand. diese macht aber nichts :(

6.6.2 Examinationroom 4

Hier steht ein Eimer voller Blut rum, wohl von der letzten Blutspendeaktion
vom Roten Kreuz übrig geblieben... ein Schritt näher und du weißt, dass das
nicht stimmt.
Merke dir diesen Raum, du musst später nocheinmal hierher zurück.
Juhuu

6.6.3 Dayroom

Dieser ist als einziger noch offen, und du suchst dir deinen Weg um das Loch
in der Mitte herum und kommst über eine Tür zum Gang, auf dem gehen dir ein
paar Bodenkrabbler auf die Nerven. Töte sie!
weiter zum Aufzug

6.6.4 Aufzug

Die Knöpfe haben folgende schwer leserliche Beschriftung:

 B1   3
 B2   2
 B3   1

wir machen uns erst mal auf den Weg ins Stockwerk B3

***** 6.7.1 B3

Hier wartet ein weiteres Rätsel auf dich. An der Wand ist ein Bild mit
eingeritzten Zahlen und daneben ein, du wirst es nicht glauben, ein
Vierstelliges Zahlenschloss.

Nun, wie gehst du nun vor um den Code zu bekommen.

Wie dir bestimmt schon aufgefallen ist, haben alle Betten, oder Leichen
Bahren eine Nummer.

Schau dir das Bild an der Wand an. Es sind die römischen Zahlen von I bis IV
darauf eingeritzt.

Das Bild ist eine Draufsicht auf den Raum.

Je nachdem, wo die römische eins ist, gehst du hin und schaust, welche Nummer
auf dem Bett steht, das ist die erste Zahl des Codes.

Genauso verfährst du nun für die II, die III und die IV.

Den kompletten Code gibst du in das Schloss, links neben dem Bild ein.

Nun öffnest du noch die Krematoriumstür und erhältst den EINGEÄSCHERTER
SCHLÜSSEL!
Das war es für B3

***** 6.8.0 2F

6.8.1 Herrenumkleide

Hier ist ein nettes Gespräch am Telefon vorprogrammiert. Aua!

6.8.2 Damenumkleide

Hinter der Tür (und hinter dem Jogger (???)) findest du eine Plastiktüte.
Diese ist sehr wichtig, nimm sie mit.

6.8.3 Examinationroom 4

Zurück nach 3F in den Raum mit der Leiche. Erinnerst du dich noch, du solltest
es dir unter 6.6.2 merken.
Hier füllst du die Plastiktüte voller Blut.
Nettes Hobby Heather.

***** 6.9.0 1F

6.9.1 Examination Room

Hier findest du einen SP und eine AP (Ampulle)

6.9.2 Tür

Gehe den Gang ans Ende mit der verschlossenen Tür. Mit dem EINGEÄSCHERTER
SCHLÜSSEL sperrst du diese auf und kommst auf einen

6.9.3 Gang

Hier wartet nur eine KrS auf dich. probier doch mal den Elektroschocker an
ihr aus. Nach 3 Schocks liegt sie flach.
Auf dem nächsten Gang warten wieder die Nervensägen in Form der BK auf dich.

6.9.4 C4

Dies ist kein Sprengstoff, obwohl der Inhalt dieses Raumes auf eine andere Weiße
explosiv ist. Du findest einen SP und einen Altar.
Neben diesem liegt ein Buch, welches darauf hinweist, dass zu rituellen
Handlungen Opferblut eines Aufgespießten benutzt wird.
Also benutzt du das Blut aus der Plastiktüte mit dem Altar.
Dieser flutscht zu Seite und macht dir den Weg frei zu einer Treppe.
Siehe da, du findest dich in der Kanalisation wieder.



***** 6.10 BOSSFIGHT Leonard

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                               BOSS   # 3
                                 LEONARD
==============================================================================

Dies ist ein lustiger Zeitvertreib diesen Boss zu killen.
Jage ihm eine Ladung Schrot in den Körper und er taucht unter.
Dort bleicht er einige Zeit und rempelt dich abundzu an, wenn er an dir
vorbeischwimmt.
Schau wo er wieder auftaucht und ballere ihm noch mal ne Ladung Schrot um die
Ohren.
Pass auf, dass du nicht zu nahe bei ihm stehst, wenn er auftaucht, da er um
sich schlägt.
Zu weit weg ist aber auch schlecht, da deine Schüsse nicht die entsprechende
Wirkung haben.
Also, auftauschen lassen und dann ran an den Speck.

nach 11 Schüssen aus der Shotgun gibt er auf.

Mit der Pistole dauert es länger, viel länger.
Du kannst auch mal die Maschinenpistole ausprobieren, aber Vorsicht, die
Munition ist knapp und schnell weg.
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Du bekommst einen TALISMAN.
Verschwinde nun aus dem Brookhaven Krankenhaus.

                        CUTSZENE
******************************************************************************
Alles ist dunkel und Claudia und Vincent labern sich nen Wolf.
******************************************************************************

6.11.1 Der Weg zu Douglas

Auf den Straßen von Philadelphia, äh Silent Hill kennst du dich ja schon aus.
Suche dir den Weg zurück zum Motel (Jacks INN) und betrete es

                         CUTSZENE
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Vincent ist da, aber nicht Douglas. Aus irgend einem doofen Grund vertraut
Heather auf einmal Vincent und er sagt ihr, dass Douglas gesagt hat, er ist
auf dem Silent Hill Amusementpark.
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Du stehst nun wieder auf den nebeligen Strassen von Silent Hill und suchst
dir deinen Weg entlang der Nathan Avenue. Nach einiger Zeit kommt eine

                          CUTSZENE
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Heather betritt den Vergnügungspark
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                 ===================================
               ***  7 | Silent Hill Amusement Park ***
                 ===================================

7.1.1 Erste Schritte

Naja, hier kennst du dich ja schon aus, gehe durch die Tür, nicht durch das
Gitter. Die Tür ist dem Eingangsgitter direkt gegenüber und wenn du vor der
Wand stehst dann links.

7.1.2 Kreisgang

Hier warten 2 ZH auf dich und 2 KS. Du wirst bemerken, dass hier viele Türen
verschlossen sind. aber eine kannst du betreten. Und zwar die Tür des

7.1.3 Souvenirgeschäft

Hier ist fast alles so wie als du schon einmal da warst. War das ein deutscher
Satz?? I hope so. Jedenfalls fast. Auf dem Regal zwischen Eingangstüre und
Ladentheke in der Mitte liegt nun eine Ampulle herum, welche sehr nützlich ist.
Wenn du weiter durch den Laden stöberst, wird ein Stapel Kartons umfallen.
Darauf befindet sich auf einem der Karton ein SpeicherPunkt und neben dem SP
liegt der ACHTERBAHNSCHLÜSSEL. Dieser ist sehr wichtig. Nimm ihn und dann nix
wie raus auf den

7.1.2 Kreisgang

Suche nun am Ende des Ganges die Tür zur Berg- und Talbahn. Sie ist
ausgeschildert und links neben der großen grünen Tür.

7.1.4 Plateau

Hier warten 2 Zombiehunde auf dich, lass dich von ihnen nicht stören sondern
renne einfach weiter bis zum Gitter am Ende des Abschnittes.
Du betrittst nun den

7.1.5 Aufgang

Hier solltest du so schnell als möglich die Treppe hinaufhasten und dich nicht
von dem verrückten Spinnenvieh aufhalten lassen.
Oben angekommen sperrst du die Tür zur Achterbahnsteuerung mit dem ACHTERBAHN-
SCHLÜSSEL auf und gehst hinein.

7.1.6 Achterbahnkontrollraum

Hier schaltest du die Steuerung für die Achterbahn aus, und nimmst die 2 GD
mit.
Nun gehst du wieder raus und durch das Gitter betrittst du die

7.1.7 Achterbahngleise

Folge den Gleisen in die einzige mögliche Richtung, und pass auf dass du nicht
runterfällst.

                           Cutszene
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Als erstes schafft es Heather nun vor dem Achterbahnwaggon herunterzuspringen,
was sie, als die Steuerung noch an war, nicht geschafft hat. Warum dies so ist,
weiß ich nicht und werde es vermutlich auch nie erfahren. Aber egal,
dann siehst du noch Claudia und Douglas, die sich streiten über Heather.
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***** 7.2.0 Spukhaus

7.2.1 Vorhof

Hier ist ein SP und der Eingang zum

7.2.2 Spukhaus

Du betrittst nun als erstes die Halle, ein Sprecher labert sich um Kopf und
Kragen, und erst wenn er fertig ist, kannst du rein.

7.2.3 Selbstmörder

Als erstes kommst du in den Raum mit dem Selbstmörder. Huhuhu, scary.

7.2.4 Danny

Dann kommt der Raum mit Danny. Waaaaaaaaaaaah! Also das ist erschreckend :D

7.2.5 Stachelige Angelegenheit

Dann kommen die Gallier zu Wort, also der Himmel fällt dir auf den Kopf.

7.2.6 Roter Tod von Hinten

Das Spiel will dir sagen, das du nun durch den Ausgang gehst, stimmt aber gar
nicht.
Du kommst in einen langen Gang, in dem Dich, nachdem du um die erste Ecke
gebogen bist ein roter Nebel oder was auch immer, jedenfalls ist es rot,
verfolgt und dich tötet sobald es dich berührt.
Der einzige Vorteil den dies hat, ist, dass du dir bei einem erneuten Versuch
nicht das ganze Gelaber von dem Typen anhören musst, sondern zumeist (bis auf
eine Ausnahme) sofort durch die Tür kannst.
Die wirksamste Taktik, wenn man es nennen kann, die mir eingefallen ist, ist,
dass du einfach immer nach unten drückst, sobald du einen neuen Blickwinkel
hast. Du rennst dann automatisch in die richtige Richtung, außer bei der
letzten Tür. Da musst du aufpassen, schnell schalten und richtig lenken.
Im nächsten Raum beginnt das gleiche Spiel von vorne, nur, dass alles auf dem
Kopf steht.
Kein Problem, wenn du den ersten Gang gemeistert hast.

***** 7.3.0 Raketenschaukel

7.3.1 Hinter dem Spukhaus

Hier warten 2 KS auf dich, und dazu noch ein ZH. Suche den Durchgang und du
kommst in die nächste Schreckenskammer.

7.3.2 Raketenschaukel

Hier sind 2 ZH und ein KS unterwegs. ein ZH wartet auf der Schaukel auf dich.
Töte am besten alle Monster hier, dann tust du dir später leichter.
Weiterhin findest du hier gegenüber der Raketenschaukel eine Tür die klemmt,
die ist aber nicht so wichtig fürs erste, suche dir einen anderen Ausgang.
Es ist so eine Art Gittertür.

7.3.3 Durchgang

Sollte eigentlich besser Durchrenn heißen, weil genau das tust du hier, da
es hier nicht zu holen gibt, nur was zu verlieren.
Hier sind übrigens 2 SV und ein KS unterwegs.

7.3.4 Huey Pferd

Hier findest du auf der ersten Bank die dir über den Weg läuft einen GD und
(SP). Weiter geht’s, auf die Bühne, auf der einst Kinderstücke aufgeführt
wurden. Hier bekommst du den ROTER SCHUH.
Auf einer der Zuschauerbänke, oder Tribünen oder was weiß ich denn, findest
du die KETTE. Diese ist jetzt sehr wichtig, aber schwer zu finden. Viel
Erfolg.
Gehe nach erfolgreicher Suche zurück zur

7.3.2 Raketenschaukel

Hier wirst du dich nun freuen, dass dir keine Monster auf die Nerven gehen,
wenn du auf mich gehört hast. Was ich doch annehme, das du tust, wenn du schon
meine Komplettlösung liest :)
Gern geschehen...
Jedenfalls nimmst du hier die KETTE und verbindest sie mit dem klemmenden Tor,
darauf gehst du auf die Raketenschaukel und suchst an dem runden Dingens in
der Mitte nach einem Haken und hängst sie da auch ran.
Nun aber ab zur Steuerung, welche auf wundersame Weiße nun geöffnet hat.
Diese schmeißt du an, und auf ist die Tür.
Nun aber nix wie durch da.

                           CUTSZENE
******************************************************************************
Hier siehst du einen verwundeten Douglas vor einem andere Karussell, und er
philosophiert über Gott.
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***** 7.4.0 Geisterbahn

7.4.1 Karussell

Von hier gehst du durch eine Gittertür weiter. Wenn du wieder bei der Raketen-
Schaukel bist, weißt du dass es die falsche war.
Normalerweise stehst du so, dass du nach links vorne gehst und die Tür
erreichst.

7.4.2 Vorhof

Gehe nach rechts in die Weinrote, oder sollte ich sagen Blutrote Doppeltüre.

7.4.3 Wahrsager

Nimm hier drinnen Douglas` Notizbuch an dich, und suche einen SP.
Daneben liegt ein PUPPENKOPF. Nimm auch diesen mit.
Verlasse nun den Wahrsager wieder und betritt die

7.4.4 Geisterbahn

Hier siehst du 2 Mädels aus dem Märchen. Dem Aschenputtel gibst du den ROTER
SCHUH. Dem Schneewittchen gibst du dem PUPPENKOPF.
Eine Tür geht auf, und du kommst auf die

7.4.5 Schienen

Nimm nun die einzige offene Tür

7.4.6 hinter der Geisterbahn

Hier wartet ein SV und 2 ZH auf dich. Wenn du schnell genug bist, kannst du an
der Eisdiele eine Notiz von deinem Papa abgreifen und 2 Batterien für den
Elektroschocker ergattern. Nun aber nichts wie weiter durch das Gittertor.

7.4.7 Vor dem Karussell

Hier ist auf einer Bank ein MK gelegen. Nun aber ab aufs Karussell.

7.4.8 Karussell

Das Karussell fängt an sich zu drehen. Auf einem Pferd, auf dem, das sich nicht
bewegt, ist eine Nachricht gepinnt.
Nun darfst du alle Pferde eins nach dem anderen metzgern und metzeln.
Nimm dazu eine Schlagwaffe, vorzugsweise Katana oder Schlegel.
Pass auf, dass du nicht in den giftigen Atem der Pferde gerätst. Dieser zieht
dir Lebensenergie ab.
Nachdem alle Pferde gemetzelt sind, liest du nochmals die Notiz auf dem
bereits toten Pferd.

                         CUTSZENE
******************************************************************************
Als ob man es nicht hätte ahnen können, nur hält das Karussell an, und es
morpht mal wieder in das andere Silent Hill.
Eine Type mit ziemlichen Hautunreinheiten tritt auf den Plan.
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                               BOSS   # 4
                               AKNKEOPFER
==============================================================================

Diese hässliche Type wird dich auf 4 verschiedene Arten, das heißt mit 4 ver-
schiedenen Waffen angreifen.
Und das nur mit Waffen, welche du auch besitzt.

   *************
   * 1  Messer *
   *************

Als erstes geht sie mit einem Messer auf dich los.

Um dich zu wehren, und sie zu vernichten, brauchst du nur ein Katana, und
kloppst immer wieder auf sie drauf. Wenn du schnell genug bist, schafft sie
es nicht einen einzigen Schlag anzubringen, bis du sie getötet hast.

   *************
   * 2  Knarre *
   *************

Als zweite Option bietet sie dir an, dich mit einer Pistole zu erschießen.

Du solltest Nahe an ihr dranbleiben, da sie nur aus der Distanz schießt.
Wenn du nahe genug dran bist, mit dem Katana auf sie drauf. Es kann sein, das
sie deine Hiebe abblockt, dann ist es nur eine Frage der Zeit, denn einige
Schläge kommen durch, und diese vernichten sie dann mit der Zeit.
Es kann sein, das sie aus der Nähe um sich zu wehren mit der Pistole zuschlägt
das kannst du nicht abwehren, du musst schneller sein. Also, nicht vergessen
dich zu heilen nach diesem Kampf.
Manchmal rennt sie auch vor dir davon, um Distanz zu erreichen und dich dann
beschießen zu können. Renne ihr hinterher, und gebrauche dann den Elektro-
Schocker. Dann hast du sie bald am Boden.

   *************
   * 3   Stab  *
   *************

An dritter Stelle steht bei dem Akneopfer der Stab.

Mit diesem Stab versucht sie dich zu verprügeln, schlägt aber meistens daneben
:D Das macht die Sache sehr sehr viel einfacher.
Schlage (um Munition zu sparen) mit dem Katana auf sie ein, am besten ein
wenig von der Seite, dann besteht eine noch geringere Möglichkeit, dass sie
dich trifft. Nach einigen Schlägen ist sie dann hinüber und es kommt zum
letzten Kampf.

   *************
   * 4    MP   *
   *************

Nun geht dieser Wurm mit einer Maschinenpistole auf dich los.

Dies ist nicht sonderlich nett. Zum Glück schießt sie nur aus einiger Distanz
auf dich. Versuche also nahe an sie heranzukommen, und dich dabei nicht
treffen zu lassen. Das ist gar nicht so einfach. Heile dich zwischendurch
immer mal wieder.
Wenn du nahe an ihr dran bist, schlage mit dem Katana auf sie ein, sie wird
wie mit der Pistole nach dir schlagen, was immer mal wieder etwas an Lebens
energie abzieht. Auch deshalb heilen, wenn nötig.
Aus der Distanz auf sie zu schießen ist nicht das besten, da die MP eine sehr
starke Waffe ist, und es dich mehr verletzt, als das es sie verletzt, soweit
du sie überhaupt triffst, oder siehst.

Wenn sie zu Boden gegangen ist, stelle sich sicherheitshalber auf sie drauf,
mir ist es schon passiert, dass sie nach einem erbitterten Kampf zu Boden
gegangen ist, und dann wieder aufgestanden ist, und ich noch mal genauso lange
wie zuvor mit ihr Kämpfen musste. Und das war dann nur noch nervig.

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                 =================
               ***  8 | Kapelle  ***
                 =================


***** 8.1.0 Vor der Kapelle

8.1.1 Matschiger Gang

Durch diesen gang rennst du einfach durch.

8.1.2 Gebetsgang

Hier stehen lauter nette Gebete an der Wand. Lies sie, wenn dir danach ist.
Am Ende gehst du die Treppe hoch und durch die Tür.

***** 8.2.0 Kapelle

8.2.1 Kapelle

Du betrittst die Kapelle und siehst ersteinmal eine

                       Cutszene
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Claudia erzählt dir von deinem Wahren selbst und Heather steigt drauf ein.
Jedenfalls teilweise.
Oh, oh, was das noch werden kann...
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In der Kapelle ist ein SP hinter dem Altar, und dort liegt auch noch eine
TAROTKARTE - AuGE DER NACHT, welche du mitnimmst.
Nimm den einzigen Weg raus, gleich die Tür auf Höhe des Altars.

8.2.2 Kartengang

Diesen gang nenne ich Kartengang, weil rechts an der Wand des Ganges die Karte
dieses Gebietes hängt. Diese nimmst du natürlich mit dir. Gegenüber kannst du
den Beichtstuhl betreten.

8.2.3 Beichtstuhl

Dieser Abschnitt ist nicht zwingend notwendig um das Spiel durchzuspielen.
Auf der anderen Seite des Beichtstuhls heult dir eine Frau etwas vor, und du
hast die Möglichkeit ihr zu vergeben. Wenn du das Besessene Ende ansteuerst,
dann musst du der Frau vergeben, wenn du das erste mal Silent Hill 3 durchzu-
spielen versuchst, dann ist es vollkommen egal, was du der Frau sagst, also ob
du ihr vergibst oder nicht.

8.2.2 Kartengang

Wieder auf dem Gang in dem die Karte hing, gehst du weiter nach vorne in dem
Gang. Du kommst an eine verschlossene Tür nach einer Abzweigung. Hier kannst du
jetzt noch nicht rein. Gehe in die einzige offene Tür die du findest.

8.2.4 Tafelraum

Hier gibt es nichts zu tun und nichts einzusammeln, nur ein paar Keulenschwin-
ger, die dich belästigen wollen. Lasse sie einfach links liegen und fliehe
schnell aus dem Raum.

8.2.5 T-Gang

Hier liegen 2 FK im Gang rum. wenn du auf die Abzweigung triffst liegt einer
Südlich (rechts) und einer nördlich (links). Renne zuerst nach rechts und
betrete das Zimmer am Ende des Ganges.

8.2.6 Südliches Zimmer

Auch wenn sich südliches Zimmer traumhaft anhört, ist das hier eher ein
Abstecher in einen Alptraum (den man ja mittlerweile mit ´b´ schreibt, also
Albtraum, aber dass schaut beschissen aus, und ich weigere mich dies zu tun!).
In dem Zimmer jedenfalls kannst du 2 x PM einsammeln, diese liegen im Schrank
und suche nach der Kassette, auf dem Tisch.
Auf diesem liegen auch noch ein paar Unterlagen rum, diese sind auch
interessant.

8.2.5 T-Gang

Zurück auf dem Gang mit den FettenKlumpen rennst du nun nur gerade aus nach
Norden und betrittst die Tür, die du bis jetzt noch nicht betreten hast.

8.2.7 Rollstuhl Gang

Hier kommst du an einmal großen Bild vorbei und um eine Ecke herum geht es
durch eine Tür in die

8.2.8 Glockenstube

Hier ist ein SP aber was für einer. Sehr sehr groß. Speichere ab, wenn du
lustig bist, oder gehe einfach zurück auf den Rollstuhlgang.

8.2.7 Rollstuhl Gang

So, nachdem du in der Glockenstube (8.2.8) gewesen bist, kannst du nun im
Rollstuhlgang etwas machen. Bessergesagt nichts machen. Aber du hörst etwas,
ein Schluchzen. Du kannst nun voller Tatendrang warten, bis dieses vorbei ist,
und dann gehst du zu dem Bild, dem großen. Betätige die X-Taste, während du
davor stehst, und Heather verschiebt das Bild und es kommt eine geheime Tür zum
Vorschein.

8.2.9 Winselgang

In diesen Gang ist wohl das winselnde Wesen verschwunden. Hier gibt es nix,
was in irgend einer Weise erwähnenswert wäre, also, nix wie durch und ab in

den nächsten Alptraum.

8.2.10 Aufzuggang

Sei vorsichtig, hier treib sich ein schnelles Viech, das auch noch mit einem
Speer bewaffnet ist herum. Nennen wir es Fechter Typ, kurz FT.
Du wirst vor vielen verschiedenen dunklen Türen stehen, aber nur die letzte
bringt dich weiter, und zwar in die Bibliothek.

8.2.11 Bibliothek

In der Bibliothek der Kapelle von Silent Hill findest du ein Buch über Tarot,
über die alten Götter von Silent Hill, und in einem Buch ist die TAROTKARTE -
 DER MOND  eingelegt.
Wenn du diese an dich genommen hast, kommt eine weitere Cutszene:

            Cutszene
******************************************************************************
Vincent schlägt sich nun auf Heathers, also deine Seite, und überreicht ihr
die Otherworld Gesetzte.
******************************************************************************

8.2.10 Aufzuggang

benutze nun den Aufzug um einen Stock tiefer zu kommen

***** 8.3.0 Stock -1

8.3.1 Aufzuggang (-1)

Gehe hier in die erste Tür gleich gegenüber des Aufzuges.

8.3.2 Gang (-1)

Gehe hier bis ans Ende und du kommst in den Raum mit den Müllsäcken.

8.3.3 Raum mit den Müllsäcken

Nun könnten wir ja in wüste Spekulation ausarten, welche Körperteile in den
Säcken sind, oder ob es entweder Moor- oder Wasserleichen sind, die sich in den
Säcken befinden. Ich nehme ja an, das Vincent einfach nur seinen Bio-Müll dort
gelagert hat, was auch den verwesenden Geruch erklärt.
Zwischen den Müllsäcken darfst du nun herumwühlen und wirst sehr bald die
TAROTKARTE - DER GEHÄNGTE finden.
Leider musst du diesen angenehmen Raum nun schon wieder verlassen. Vorsicht,
auf dem Gang lauern jetzt 2 weiter FT.

8.3.2 Gang (-1)

Hier nimmst du nun die andere Abzweigung und kommst in ein Zimmer.

8.3.4 Zimmer im Gang

Hier findest du nur 2 x ES. *Zitter*
zurück auf den

8.3.1 Aufzuggang (-1)

Hier warten nun 2 Fechtertypen auf dich. Finde einen Weg an ihnen vorbei,
entweder du bist schnell genug, oder du musst sie töten. Nimm nun die andere
mögliche Tür an der Längsseite des Ganges.

8.3.5 Gang ums Eck

Hier lungern 1 FT und 2 SV herum. Durch die letzte Tür im Gang gelangst du auf
den L-Gang

8.3.6 L-Gang

Hier ist es recht dunkel am Anfang und nach einem kleineren Fußmarsch kommst
du ums L Eck herum zu einer Tür. Diese führt in Alessas altes Zimmer.

8.3.7 Alessas Zimmer

Hier ist der MESSINGSCHLÜSSEL zu finden, besser gesagt zu suchen, der ist ganz
schön versteckt, nicht?
Er hängt zwischen den Schmetterlingen an der Wand. Weiterhin schaust du dir
hier Alessas Skizzenbuch an.

Nun geht es zurück auf den L-Gang

8.3.6 L-Gang

Hier gehst du in die Richtung, aus der du gekommen bist, also in Richtung von
8.3.5 dem Gang ums Eck. Doch bevor du den Gang ums Eck betrittst, gehst du nach
Rechts weg in eine von der Dunkelheit kaum sichtbare Tür.

8.3.8 Großer Raum

Hier sind 2 Ks drin. renne so schnell du kannst, und indem du sowenig Schaden
wie nur irgendwie möglich nimmst durch den Raum hinter und gehe durch die Tür
auf den Langen Gang.

8.3.9 Langer Gang

Diesen Gang gehst du erst mal entlang und wirst feststellen, dass das Ende von
einigem Krimskrams versperrt ist. Gehe ein wenig zurück, bis die Kameraper-
spektive auf von oben wechselt. Also, du siehst nun alles von oben und das ist
gut so.
Nun hörst du auch mal wieder das Mädchen oder was für ein Wesen es auch immer
ist schluchzen. Das wird vielleicht die junge Alessa sein, und du hörst dich
nun selbst schluchzen. Ist ja auch egal, jedenfalls kommen ganz langsam
blutige Fußtritte von unten ins Bild gestapft und gehen auf die Wand zu.
Was für eine Überraschung, eine weitere Geheimtüre. Diese betrittst du
natürlich.

8.3.10 Krankenzimmer

Hinter der geheimen Türe befindet sich das Krankenzimmer.
Hier ist (PM) und ein AP zu finden.
Darüber hinaus, was noch viel wichtiger ist die TAROTKARTE - DER NARR!
Nun gehst du den ganzen Weg den dich das Schluchzende Mädchen geführt hat
zurück bis zu dem Gang von dem du in den Beichtstuhl kommst, und wo eine
verschlossene Tür war.

***** 8.4.0 zurück im Erdgeschoss

8.4.1 Kartengang

dieser 8.4.1 ist gleich dem 8.2.2 er Gang :)
Hier findest du nun endlich ein Schloss für deinen Messingschlüssel. Die bis
dato verschlossene Tür lässt sich mit dem Messingschlüssel aus Alessas Zimmer
aufsperren.

8.4.2 Gang

Hier geht’s um die Ecke und da liegt ein Fetter Klumpen im Weg, aber diesem
kannst du aus dem Weg gehen, indem du die erste Tür betrittst und in das
Klassenzimmer gehst.

8.4.3 Klassenzimmer

Hier gehst du nur rein, um den FK zu umgehen. Durch eine Tür am ende kommst du
zurück auf den

8.4.2 Gang

Hier sind nun noch 3 Türen übrig, die du betreten kannst. In einem Zimmer sind
nur Ungeheuer und Viecher drin, da gehst du gleich wieder raus, falls du da
reinkommen solltest.
Ansonsten gehst du in die Tür die am nähesten zu der ist, aus der du gerade
kamst.

8.4.3 Kassettenrecorder Raum

Hier steckst du die Kassette in den Kassettenrecorder. Nun erfährst du viel mehr
über dein geplantes Schicksal

8.4.4 Zimmer am Ende des Ganges

Hier befindet sich die TAROTKARTE - DIE HOHENPRIESTERIN.
Nun hast du alle 5 Tarotkarten zusammen und kannst zurück in Alessas Zimmer
gehen.

***** 8.5.0 Nun wird´s spannend

8.5.1 Alessas Zimmer

Mit allen 5 Tarotkarten ausgerüstet kannst du dich nun daran machen, das
letzte Rätsel von Silent Hill zu lösen.
Lies dazu das Buch auf dem Bett:


Die Tür klappert zwar;
doch sie sitzt fest.
Verbirgt ein Geheimnis vor dir
und auch dem Rest!
Du wirst wohl denken,
"Was könnte es sein?"
Fünf magische Karten
lassen dich herein.

Was tun mit alldiesen,
hör ich dich fragen?
Ich sag’s dir ganz direkt
und ohne dich zu plagen-
Aber du musst schon "bitte" sagen.

eines musst du wissen
gleich zu Beginn:
da ist etwas in jeder Reihe drin.
Ja und ist es denn zu fassen,
3 würden einfach nicht passen.

Der kopfstehende Mann
tief unter Grund.
Rechts von ihm,
Links von ihm,
da ist niemand, und
lass ihn allein, sind seine
Tränen auch profund.

Hoch am Himmel der Mond steht
voll oder halb, bevor er untergeht.
Wie eine Krone funkelt das Licht
über des Verrückten Clowns Gesicht.

Euer Exzellenz ich muss euch loben
Ihr betet zu Gott hoch oben.
Darf ich es wagen, euch zu fragen
Warum ihr blickt in den Himmel
Zur Nacht niemals schlaft, sondern
immer wacht?

Weißt du es jetzt?
Du hast es nicht vergessen?
einen wichtigen Punkt
darfst du nicht auslassen.
Und zum Schluss
bevor du dich dranwagst,
hier noch ein Tip, damit
du hoffentlich nicht verzagst.

Unheimlich und abscheulich,
das Ding in der Nacht
lasse Vorsicht walten
rechts lass unbewacht!
Es ist zu deiner Linken so handle mit bedacht.

Du wirst also diese Tür öffnen?
Ich bin sicher, dass es da
jenseits nichts gibt als
furchterregende Gefahr
Oh, vergiss es doch!
Komm spielen wir!
Sonst bin ich wieder
Ganz alleine mit mir!



So, was fängt man mit soviel wirrem Zeug an?


Die Tür klappert zwar;
doch sie sitzt fest.
Verbirgt ein Geheimnis vor dir
und auch dem Rest!
Du wirst wohl denken,
"Was könnte es sein?"
Fünf magische Karten
lassen dich herein.
--
Also, wir haben 5 Tarotkarten, magische Karten, welche da wären:
Der Gehängte, Der Mond, Der Narr, Auge der Nacht und Die Hohenpriesterin.
und diese lassen uns nun herein.


Was tun mit alldiesen,
hör ich dich fragen?
Ich sag’s dir ganz direkt
und ohne dich zu plagen-
Aber du musst schon "bitte" sagen.
--
Also was tun? Versuchen wir einen Sinn in einige Zeilen zu bringen:
Ich sag’s dir ganz direkt und ohne dich zu plagen...
..jaja, denkste!


eines musst du wissen
gleich zu Beginn:
da ist etwas in jeder Reihe drin.
Ja und ist es denn zu fassen,
3 würden einfach nicht passen.
--
Das ist ja noch einfach, in jeder der Reihen ist eine Karte, also in jeder der
3 Spalten und in jeder der 3 Reihen ist mindestens eine Karte.
-> 3 würden einfach nicht passen.
Und höchstens 2 Stück in jeder Spalte oder Reihe.


Der kopfstehende Mann
tief unter Grund.
Rechts von ihm,
Links von ihm,
da ist niemand, und
lass ihn allein, sind seine
Tränen auch profund.
--
Der kopfstehende Mann ist natürlich der Gehängte.
tief unter Grund, heißt, dass er in die unterste Reihe muss.
-
Rechts von ihm,
Links von ihm,
da ist niemand, und    heißt, dass er in der untersten Reihe in der Mitte ist,
da sowohl links als auch rechts von ihm niemand ist, also keine andere Karte.
-
lass ihn allein, sind seine
Tränen auch profund.      heißt, dass auch über ihm niemand ist, also die
mittlere Spalte bleibt leer, bis auf eben den Gehängten.
Damit sind die restlichen 4 Felder klar, ist nur noch zu klären, wer wohin
gehört.


Hoch am Himmel der Mond steht
voll oder halb, bevor er untergeht.
Wie eine Krone funkelt das Licht
über des Verrückten Clowns Gesicht.
--
Hoch am Himmel der Mond steht
voll oder halb, bevor er untergeht.     heißt, dass der Mond in der obersten
Reihe zu finden ist.
-
Wie eine Krone funkelt das Licht
über des Verrückten Clowns Gesicht.   heißt, dass das Licht des Mondes auf das
Gesicht des Narren scheint, dieser also unter dem Mond ist.
Fragt sich nur, ob links oder rechts.


Euer Exzellenz ich muss euch loben
Ihr betet zu Gott hoch oben.
Darf ich es wagen, euch zu fragen
Warum ihr blickt in den Himmel
Zur Nacht niemals schlaft, sondern
immer wacht?
--
Euer Exzellenz    ist dann die Hohenpriesterin.
-
Ihr betet zu Gott hoch oben.   heißt, dass sie unter etwas ist.
-
Warum ihr blickt in den Himmel
Zur Nacht niemals schlaft, sondern
immer wacht?          heißt, das dass Auge der Nacht über der Hohenpriesterin
ist.
Nun wissen wir aber immer noch nicht welcher von den beiden Paaren nun recht
und welches Links hingehört.


Weißt du es jetzt?
Du hast es nicht vergessen?
einen wichtigen Punkt
darfst du nicht auslassen.
Und zum Schluss
bevor du dich dranwagst,
hier noch ein Tip, damit
du hoffentlich nicht verzagst.
--
der Ganze Abschnitt bedeutet nichts weiter, als, dass wir immer noch nicht
wissen, wo der Mond und der Narr, bzw. Die Hohenpriesterin und das Auge der
Nacht hinkommen, ob rechts oder links, und der nächste Abschnitt wird das dann
wohl endlich mal klären.


Unheimlich und abscheulich,
das Ding in der Nacht
lasse Vorsicht walten
rechts lass unbewacht!
Es ist zu deiner Linken so handle mit bedacht.
--
Das Ding in der Nacht    ist das Auge der Nacht
-
Es ist zu deiner Linken ... naja, es ist Links!


Dieses Alles führt uns nun zu dem Schluss, dass die Tarotkarten wie folgt
angeordnet werden müssen:



        Auge     X X      Der
         der      X       Mond
       Nacht     X X

        Die      X X      Der
      Hohen-      X       Narr
   Priesterin    X X

        X X      Der      X X
         X     Gehängte    X
        X X               X X



So, nun müsste die Tür doch mal offen sein, speichere noch einmal und dann
geht es ab in den düsteren Gang, der sich hinter der Tür auftut.


8.5.2 Treppengang

Gehe hier entlang. Mehr kann ich dir auch nicht sagen und mehr willst du auch
nicht hören. Bzw. lesen.

8.5.3 Ventilatorraum

Hier kommst du an eine große Tür, durch welche du nun gehst.

               CutSzene
******************************************************************************
Vincent und Claudia haben ein wenig Zoff
******************************************************************************

Nachdem du dann auch mal wieder was machen kannst, benutzt du den Talisman-
Anhänger deines Vaters.

Nun wird’s erst mal ein wenig ekelig, und schon wieder cool, irgendwie...

Springe nun in das Loch, das sich auftut und du wirst gegen den letzten
Endgegener (deswegen heißt der so) kämpfen.


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                               BOSS   # 4
                                  GOTT
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wie unschwer zu erkennen  ist schaut dieser Gott sehr sehr krank aus. Da
wollen wir ihn doch von seinen Leiden erlösen, und ihn gnadenlos abmetzeln.

Sein Schwachpunkt ist der Kopf.

Dieser Gott hat 2 Positionen, die er einnehmen kann, einmal in aufrechter
Position kann er dir begegnen, und einmal in kriechender Position.

Beginnen tut alles mit der Aufrechten Position. Da du auf den Kopf zielen
musst, und eigentlich nur die Pistole dafür geeignet ist nach oben zu zielen,
ist diese die ideale Wahl als erste Waffe. Mit dieser Ballerst du auf den Gott
ein, bis dieser vorne über stürzt und sich in der kriechenden Position befindet

Natürlich wehrt sich dieser solange du auf ihn einballerst.
Entlang des Halbkreises am Boden lässt er Feuerwalzen entlangwalzen. Ich muss
dir wohl nicht extra sagen, dass du unter keinen Umstanden in diese reingeraten
darfst.
Im inneren des Halbkreises ist es gefährlich zu stehen, solange Gott aufrecht
steht, da er gerne mit seinen langen Armer am sich schlägt und die einen
gehörigen Schaden anrichten können. Stele dich lieber außerhalb des
Halbkreises auf und ballere auf ihn. Während du das tust, lässt er weitere
Flammenwalzen entstehen, die aus dem Halbkreis heraus ausbrechen. Diesen
weichst du nach Möglichkeit zur Seite aus, und ballerst solange weiter auf ihn
ein.

Irgendwann wird er dann wohl doch mal endlich nach vorne über kippen und sich
in der kriechenden Stellung vor dir befinden. Nun kannst du auf eine Stärkere
Waffe, wie die Schrotflinte oder das Maschinengewehr wechseln und ihm den Rest
geben.
Du kannst auch in den Halbkreis hineingehen, da musst du aber schnell sein und
den Feuerwalzen richtig ausweichen. Deine Treffer zählen dann aber auch mehr.

Wenn er wieder aufstehen sollte, wenn er schon mal am Boden war, dann verfahre
wie im ersten Teil, schieße so lange auf ihn ein, bis er wieder zu Boden
fällt.

Wenn dir doch einmal die Munition ausgehen sollte, dann nimm den Schlegel und
stelle dich neben ihn, und prügle ihm die Seele aus dem geschundenen Körper.
Das funktioniert auch so recht gut, du musst nur darauf achten, dich immer
rechtzeitig zu heilen.



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So, das war´s, jetzt dusche mal wieder, und dann gehe mal wieder vor die Tür,
und umarme den Erstbesten, am besten noch die Erstbeste die du siehst, du hast
es geschafft, Silent Hill 3 ist überstanden.

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     II      MONSTER

Dieses Kapitel setzt sich aus meinen persönlichen Erfahrungen und Beobach-
tungen zusammen. Und natürlich meiner Kreativität, was die Namensgebung für
diese ganzen schleimigen Kreaturen aus Silent Hill3 angeht.

Die Liste, wie oft wer mit was getroffen werden muss, ist leider aus
Zeitgründen nicht ganz vollständig, du kannst mir gerne per Mail einige deiner
Erfahrungswerte mitteilen, du bekommst auch einen Credit dafür.

Die verschiedenen Monster die dir begegnen Können:



 *  Bodenkrabbler
 *  Fechtertyp
 *  Fetter Klumpen
 *  Headbanger
 *  Keulenschwinger
 *  Krankenschwester
 *  Spinnenviech
 *  Zombiehunde




   *  BODENKRABBLER   *

Ein sehr nerviger Zeitgenosse, der nur aus rohem Fleisch bestehen zu scheint.
Jedenfalls schaut er so aus.
Er krabbelt am Boden entlang und geht dir auf die Nerven und die Kniescheiben.
Wenn du denkst du hast ihn erledigt und willst vorbei, fällt er dich noch mal
an und zieht dir Lebensenergie ab.
Wirklich sehr nervig.
Einfach vorbeirennen geht meistens schief, da er dich leicht erwischt und sich
festbeißt.
Am Besten aus sicherer Entfernung Erschießen, oder weitläufig umgehen.
Elektroschocks sind wirkungslos, da Heather den Elektroschocker nicht so tief,
wie die Bodenkrabbler sich befinden anwendet.


   Treffer mit dem Stahlroh (fest) ODER
   Treffer mit dem Schlegel (fest) ODER
   Treffer mit dem Katana   (fest) ODER
   Schuss aus der Pistole   (nah)  ODER
   Elektroschocks                  ODER
   Schuss aus der Shotgun   (fern) ODER
   Schuss aus der Shotgun   (nah ) ODER
   Schuss aus der Masch.pist.(nah) ODER
   Schuss aus der Masch.pist.(fern)


   *  FECHTER TYP  *

Diese Kerlchen tauchen das erste mal in der Kapelle auf und gehen dir von da
an mit ihren stechenden Attacken auf die Nerven.

Was tun?
Aus der Distanz abschießen, oder weiträumigst umgehen. Nur sind sie meist da,
wo es eng ist, also warten auf den Richtigen Augenblick, also, ihn zustechen
lassen, ausweichen, dann vorbei.

   Treffer mit dem Stahlroh (fest) ODER
   Treffer mit dem Schlegel (fest) ODER
   Treffer mit dem Katana   (fest) ODER
   Schuss aus der Pistole   (nah)  ODER
   Elektroschocks                  ODER
   Schuss aus der Shotgun   (fern) ODER
   Schuss aus der Shotgun   (nah ) ODER
   Schuss aus der Masch.pist.(nah) ODER
   Schuss aus der Masch.pist.(fern)


   *  FETTER KLUMPEN  *

Wiegt sicherlich 300kg oder mehr und ist müde.
Bis er sich mal aufgerichtet hat, hast du ihm schon längst eine mit dem
SCHLEGEL übergezogen. Manchmal verträgt er mehr, manchmal, ist er nach 2
Schlägen tot und erledigt.
Nach einem Schuss aus der Shotgun fällt er erst mal um, daraus ergibt sich die
Technik, die am besten bei ihm funktioniert,
Wenn er zu Beginn (ist meistens der Fall) auf dem Boden liegt, ziehst du ihm
2 Schlegelschläge drüber.
Falls er auf dich zugelaufen kommt, knall ihm eine Ladung Schot über den
Pelz. ER fällt um und du kannst ihm 2 Schlegelschläge verpassen.
Manchmal auch 3.
Wenn er aufsteht, schlägt er zumeist gleich zu, was die Lebensenergie
abzieht. Also schnelle 2-3 Meter wegrennen, umdrehen und noch eine Ladung
Schrot. Dann wieder mit dem Schlegel (geht jetzt meistens 4 mal) und das
selbe Spiel von vorne.
VORSiCHT: Manchmal entwickelt der träge Fette Klumpen eine Beachtliche
Geschwindigkeit, wenn es darum geht dich zu verfolgen.
Hier noch die Daten für den Kill mit nur einer Waffe:

   Treffer mit dem Stahlroh (fest) ODER
   Treffer mit dem Schlegel (fest) ODER
8  Treffer mit dem Katana   (fest) ODER
   Elektroschocks                  ODER
20 Schuss aus der Pistole   (nah)  ODER
   Schuss aus der Shotgun   (fern) ODER
10 Schuss aus der Shotgun   (nah ) ODER
   Schuss aus der Masch.pist.(nah) ODER
   Schuss aus der Masch.pist.(fern)

   *  HEADBANGER  *

Diese gibt es in klein und in groß, die kleine springen dich halt mal eben an,
und das war’s dann auch, die verursachen nicht sonderlich viel Schaden.
Diese sind auch schnell erledigt.
Später kommen dann die größeren Varianten, diese sind dann schon effektiver in
ihren Attacken.

Was tun?

Wie bei jedem Monster eigentlich, versuchen sie zu vermeiden. Wenn es zu viele
von ihnen auf einmal sind, bist du chancenlos, wenn es ein einzelner ist, ist
er chancenlos.

   Treffer mit dem Stahlroh (fest) ODER
   Treffer mit dem Schlegel (fest) ODER
   Treffer mit dem Katana   (fest) ODER
   Schuss aus der Pistole   (nah)  ODER
   Elektroschocks                  ODER
   Schuss aus der Shotgun   (fern) ODER
   Schuss aus der Shotgun   (nah ) ODER
   Schuss aus der Masch.pist.(nah) ODER
   Schuss aus der Masch.pist.(fern)



   *  KEULENSCHWINGER  *

Ist ungefähr 1,5 mal so groß wie Heather, dafür sehr langsam.
Hat anstatt Armen komische dicke Knubbeln, die ich mal vorsichtig als Keulen
definiere
Mit denen schupst er Heather, was wenig Schaden verursacht, wenn er damit
zusticht,
so verursacht das mehr Schaden.
Das Schupsen macht er natürlich extra, um Heather weiter von sich zu stoßen,
damit er zustechen kann.

Was tun?
Vermeide ihm zu nahe zu kommen, falls es sich nicht vermeiden lässt, aus
genügend
Abstand draufballern, oder mit der Stange oder dem Schlegel auf ihn einprügeln.
Mit den Schlagwaffen dauert es dementsprechend länger, bis du ihm sein bisschen
verwachsenes Leben ausgehaucht hast.


   Treffer mit dem Stahlroh (fest) ODER
   Treffer mit dem Schlegel (fest) ODER
9  Treffer mit dem Katana   (fest) ODER
17 Schuss aus der Pistole   (nah)  ODER  ...mit viel rennen! Nie mehr als 3!
4  Elektroschocks                  ODER ...also 4 Elektroschock + einige Kicks
   Schuss aus der Shotgun   (fern) ODER
4  Schuss aus der Shotgun   (nah ) ODER  ...nach 2 fällt er um, dann noch mal 2!
25 Schuss aus der Masch.pist.(nah) ODER   ... 25-32 Schuss
   Schuss aus der Masch.pist.(fern)



   *  KRANKENSCHWESTER  *

Eine hinkende, schlurfende Gestalt, die schwer atmet.
Diese taucht zuerst im Brookhaven Hospital in Silent Hill auf. Wo auch sonst,
bei diesem Namen...
Sie ist mit einem Stock bewaffnet, der eine nicht unbeachtliche Reichweite
hat.
Seltener ist sie mit einer Pistole bewaffnet, zielt aber zum Glück sehr
schlecht.
Wenn du sie mit einer Schlagwaffe erledigen willst, erwischt sie dich mit dem
Stock bestimmt einmal oder öfter. Und wenn es mehrere sind, was meistens der
Fall ist, dann erst recht auf Feuerwaffen umsteigen, oder versuchen unbeschadet
an ihnen vorbeizukommen.

   Treffer mit dem Stahlroh (fest) ODER
   Treffer mit dem Schlegel (fest) ODER
3-4Treffer mit dem Katana   (fest) ODER
   Schuss aus der Pistole   (nah)  ODER
3  Elektroschocks                  ODER
   Schuss aus der Shotgun   (fern) ODER
   Schuss aus der Shotgun   (nah ) ODER
   Schuss aus der Masch.pist.(nah) ODER
   Schuss aus der Masch.pist.(fern)

   *  SPINNENVIECHER  *

Sehr langsame Viecher, die ausschauen wie riesige Spinnen, wenn du ihnen zu
nahe kommst, klappen sie ihre Messer aus und stechen dich.
Immer wenn diese Spinnenviecher auftauchen ist ein sehr nerviger Soundtrack
am Laufen. Schnell weg, die Spinne die Spinnenviecher

Was tun?

Da sie so langsam sind, schaffst du es immer an ihnen vorbeizurennen.

   Treffer mit dem Stahlroh (fest) ODER
   Treffer mit dem Schlegel (fest) ODER
   Treffer mit dem Katana   (fest) ODER
   Schuss aus der Pistole   (nah)  ODER
   Elektroschocks                  ODER
4  Schuss aus der Shotgun   (fern) ODER
3-4Schuss aus der Shotgun   (nah ) ODER
   Schuss aus der Masch.pist.(nah) ODER
   Schuss aus der Masch.pist.(fern)


   *  ZOMBIEHUNDE  *

Verdammt schnelle Viecher, die Heather entweder anspringen, was wenig Schaden
verursacht, sich aber doch mit der Zeit bemerkbar macht, oder sich an ihr
festbeißen, und zerren, was natürlich mehr Schaden verursacht.

Was tun?
Am Besten Vorbeirennen (ohne Kugelsicher Weste), wenn sie gerade an etwas
ehemals Lebendem herumkauen, reicht es sich vorbeizuschleichen.
Mit dem Rindfleisch kann man sie ablenken (hab es so gut wie nie geschafft),
oder am
besten mit der Pistole ein paar Schüsse drauf, dann sind sie hin (ca. 3-4
Schüsse).
Mit den Schlagwaffen tust du dir schwerer, da sie so schnell sind.

5  Treffer mit dem Stahlroh (fest) ODER
5  Treffer mit dem Schlegel (fest) ODER
3  Treffer mit dem Katana   (fest) ODER
   Elektroschocks                  ODER
6  Schuss aus der Pistole          ODER
5  Schuss aus der Shotgun   (fern) ODER
2  Schuss aus der Shotgun   (nah )
   Schuss aus der Masch.pist.(nah) ODER
   Schuss aus der Masch.pist.(fern)




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          III   WAFFEN

In diesem Kapitel werden die Items behandelt, die du einsammeln kannst, und die
dich nicht heilen, oder Munition sind, und auch kein Teil eines Rätsels sind.
Die Normalen Waffen, kannst du jedes Mal finden, die SpezialWaffen, findest du
erst, wenn du das Spiel einmal durchgespielt hast.


1 - Normale Waffen:

  1.1 Hieb u. Stichwaffen

   1.1.1 Das Messer
   1.1.2 Das Stahlrohr
   1.1.3 Schlegel
   1.1.4 Katana

  1.2 Schusswaffen

   1.2.1 Die Pistole
   1.2.2 Die Schrotflinte
   1.2.3 Das Maschinengewehr

  1.3 Andere Waffen (und Stuff)

   1.3.1 Der Elektroschocker
   1.3.2 Rindfleisch
   1.3.3 Das Parfüm
   1.3.4 Die Kugelsichere Weste

2 - SpezialWaffen

   2.1 Unendlichschuss-Maschinengewehr
   2.2 Lichtschwert
   2.3 Flammenwerfer
   2.4 HeatherBeams



    1 NORMALE WAFFEN
   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~

  1.1 Hieb u. Stichwaffen

1.1.1 MESSER

Das Messer hat Heather schon von Anfang an bei sich. Warum so ein süßes Teenie
Mädchen so schwer bewaffnet durch die Gegend rennt, ist mir nicht klar, jeden-
falls am Anfang noch nicht. Später ist mir jede Waffe recht.

1.1.2 STAHLROHR

Das Stahlrohr ist eine Schlagwaffe. Es ist effektiver als das Messer, das
Heather von Anfang an dabei hat. Je nachdem wie fest du die X Taste beim
Schlagen drückst, umso stärker schlägt Heather zu.
Ein stärkerer Schlag hat aber leider auch eine längere Ausholbewegung.
Du findest das STAHLROHR in 2.4.6 Cafe (alternativ) über der Küchenzeile, in
der Szene mit der Standkamera.

1.1.3 SCHLEGEL

Der Schlegel ist ein sehr schwerer Morgenstern, also eine Kugel mit vielen
steinharten Stacheln darauf.
Der Schlegel fügt deinen Gegnern sehr viel schaden zu, ist aber verdammt
schwer, deshalb braucht Heather so lange, bis sie ihn hochgewuchtet hat, und
dann mal endlich zuschlägt.
Wenn sie zuschlägt ist es sehr effektiv, aber bis sie mal endlich zuschlägt,
haben dich die Viecher schon längst erwischt, und dich in deiner Ausholbeweg-
ung gestört und du musst noch mal von vorne Ausholen, was dich auch wieder Zeit
kostet.
Du findest den SCHLEGEL im 3.3.4 Kartenraum in der Kanalisation.

1.1.4 KATANA

Das Katana ist eine elegante Hieb und Stich Waffe, mit der du viel Spaß haben
kannst. Du kannst ja leicht und hart zuschlagen. probiere mal, erst leicht
zuzuschlagen, dadurch deinen Gegner aus der Deckung zu locken und dann richtig
fest zuzuschlagen. Das macht Spaß, was?
Du findest das KATANA in der 5.2.1 Kunstgalerie im Hilltop Center.

~~~~~~~~~


  1.2 Schusswaffen

1.2.1 PISTOLE

Du findest die PISTOLE im 2.1.5 Klamottengeschäft im Einkaufszentrum. Du
kannst sie gar nicht verpassen, da Heather sie automatisch mitnimmt
Die PISTOLE ist deine erste Schusswaffe, behüte sie gut, und ballere nicht zu
viel damit rum, du hast nicht unendlich Munition. Renne lieber ein wenig.

1.2.2 SCHROTFLINTE

Du findest die SCHROTFLINTE in der Ubahn, auf Ebene -2, nach der
verschlossenen Tür, welche du mit dem Nussknacker (habe ich schon erwähnt dass
diese Übersetzung das letzte ist???) aufgemacht hast. In einem Geschenkpaket,
in einem Ubahnwagon wartet die Flinte auf dich.
Die Schrotflinte ist eine mächtige Waffe, welche dich sehr gut gegen die
Monster schützt, und dir hilft sie zu töten.
Die Schrotflinte hat einen größeren Bumms, sprich eine größere Durchschlagskraft
als die PISTOLE.

1.2.3 MASCHINENGEWEHR

Du findest das MASCHINENGEWEHR im 6.3.3 Keller im Brookhaven Hospital.
Da ich die Schusswaffen bewusst in dieser Reihenfolge aufgelistet habe, und
du im Spiel die Waffen auch in dieser Reihenfolge bekommst, ist das MASCHINEN-
GEWEHR die mächtigste Waffe in Silent Hill 3.
Leider bekommst du nicht allzu viel Munition für das Maschinengewehr, deshalb
solltest du sparsam damit umgehen.


~~~~~


  1.3 Andere Waffen (und Stuff)

1.3.1 ELEKTROSCHOCKER

Der ELEKTROSCHOCKER ist eine coole und teilweise auch effektive Waffe, du
findest ihn 5.13.0 Heathers Apartment, nachdem du den Ninja Priester erledigt
hast und bevor es nach Silent Hill geht.
Als einzige von den nun folgenden Waffen in der Kategorie Andere Waffen, kann
dir beim ELEKTROSCHOCKER die Munition ausgehen. Also immer schön darauf achten
und neue Munition einsammeln.
Um den ELEKTROSCHOCKER als Waffe einzusetzen musst du ganz nahe an deinem
Gegner dranstehen, so nahe wie bei keiner anderen Waffe in Silent Hill 3.
Dafür kannst du sehr schnell nacheinander die einzelnen Schockwellen auf die
Schleimbatzen loslassen.

1.3.2 RINDFLEISCH

Das RINDFLEISCH findest du schon im Einkaufszentrum. Dies ist nützlich, wenn
dir die ZOMBIEHUNDE zu sehr auf die Nerven oder die Lebensenergie gehen.
Wenn du das RINDFLEISCH irgendwo hinschmeißt, wo sich ZH in der Nähe befinden,
dann werden sie nicht dich angreifen, sondern lieber das RINDFLEISCH knabbern.
Aber nur, wenn sie daran vorbei kommen.

1.3.3 DAS PARFÜM

Hier geht es nicht um den Roman von Patrick Süßkind, welcher aber auch lesens-
wert ist, nein hier geht es um DAS PARFÜM, welches du in der 6.2.1 Damen-
Umkleide im Brookhaven Hospital findest.
An sich bringt es keine Verbesserung oder ähnliches, aber, wenn du es anlegst,
machst du mehr Gegner auf dich aufmerksam.
Der einzige Sinn des PARFÜMs ist deshalb wohl, dass du es benutzen kannst, um
eine höhere Killrate zu bekommen.
Also ignoriere deshalb vorerst das PARFÜM.
Oder lese weiter unter 2.4 HeatherBeams was dir die hohe Killrate bringt

1.3.4 KUGELSICHERE WESTE

Die Kugelsicher Weste hält einige Monsterangriffe aus, macht dich aber sehr
viel langsamer. Wenn du also die ganze Zeit durch die Gänge schleichst, mit
gezückter Waffe, dann ist sie genau das richtige für dich. Wenn du durch die
Gänge rennst, und den Monstern geschickt ausweichst, dann ist sie nur
hinderlich für dich.
Du musst es selbst rausfinden, ob du sie brauchst oder nicht, diese Zeilen
hier drüber waren nur ein Anreiz dir selbst Gedanken zu machen.
Du findest die KUGELSICHERE WESTE in 2.3.7 Alternatives Klamottengeschäft



    2 SPEZIAL WAFFEN
   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Wie schon oben bereits beschrieben, findest du diese Waffen nur, wenn du das
Spiel ein zweites Mal durchspielst. Dann sind sie wie folgt zu finden.


2.1 UNENDLICHSCHUSS-MASCHINENGEWEHR

Das UNENDLICHSCHUSS-MASCHINENGEWEHR findest du gleich am Anfang und zwar
dort :2.1.2 Gang außerhalb des Einkaufzentrums
Gleich, wenn du aus dem Fenster der Toilette des Einkaufszentrums heraus-
kletterst, gehst du den kurzen Weg zurück zu dem versperrten Weg, und auf
diesem Müllhaufen liegt das UNENDLICHSCHUSS-MASCHINENGEWEHR.

2.2 LICHTSCHWERT

Das LICHTSCHWERT bekommst du wenn du das zweite mal spielst und bei deinen
vorherigen Spiel mehr Gegner erschlagen als erschossen hast.
Es ist im 2.2.1 Gang im 2. Stock. Hier musst du bis ans Ende des Ganges gehen,
in die Richtung wo die Palette mit dem Schlüssel darunter ist, für welche du
die Zange aus der Bäckerei brauchst, aber du gehst nicht in den Raum hinein,
in dem der Schlüssel ist, sondern einfach den Gang 2.2.1 Gang im 2. Stock
weiter bis zum Ende. Dort ändert sich auf einmal die Kamerasicht und du siehst
die letzte Tür auf dem Gang. Wenn du sie versuchst aufzumachen, hat Heather
das LICHTSCHWERT in der Hand, anstatt des Türknopfes.

2.3 FLAMMENWERFER

Den FLAMMENWERFER bekommst du, wenn du das zweite mal spielst und bei deinen
vorherigen Spiel mehr Gegner erschossen als erschlagen hast.
Ansonsten bekommst du das LICHTSCHWERT, und beim nächsten mal dann eben den
FLAMMENWERFER.
Er befindet sich in der 2.2.5 Bäckerei, und liegt gegenüber der Zange auf der
Theke.

2.4 HEATHERBEAMS

Um die HeatherBeams zu erhalten musst du in allen Spielen zusammen, die auf
deiner momentan genutzten Memorycard gespeichert sind mindestens 333 Monster
getötet haben. Also, keine Angst das muss nicht alles in einem Spiel geschehen
sondern du hast dafür alle Spiele die du bis jetzt gespielt hast Zeit.
Wenn du insgesamt 333 Monster getötet hast, dann legst du alle Waffen ab,
drückst R2 um die Waffe zu ziehen (oder so) und gleichzeitig X um sie abzu-
feuern.

2.5 GOLD UND SILBER-ROHR

Wenn du das Monster mit dem Fön getötet hast und im 2.4.7 Brückenraum in der
Unterführung über die Brücke gegangen bist schaue ins Wasser, schmeiße dein
altes Stahlrohl rein, und beantworte die Fragen, die dir die Fee stellt
ehrlich, und du bekommst ein goldenes und ein silbernes Rohr dafür.


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      IV   SECRETS

  *  1 - Kostüme
  *  2 - Geheime Waffen
  *  3 - Verschiedene Enden
  *  4 - Sterne
  *  5 - Geheimes


 1 KOSTÜME

1.1 Original Kostüme
1.2 Videogamemagazinkostüme
1.3 Douglas´ Kostüm

1.1. Original Kostüme
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

     Code              Kostüm            Wie bekomme ich den Code
______________________________________________________________________________


     01_03_08_11_12    "Royal Flush"    * Spiele ein eXtra Neues Spiel Durch.
                                          Im Harten Rätselmodus findest du
                                         dann die Tips dazu in der Bibliothek
                                          in der Kapelle.
     BlueRobbieWin     "Killer Rabbit"  * Aus dem offiziellen Silent Hill 3
                                          Lösungsbuch.
     cockadooodledoo   "Golden Rooster" * Erreiche ein 10 Sterne Resultat.
     GangsterGirl      "God of Thunder" * Spiele das Spiel im Extreme X Action
                                          Mode durch.
     HappyBirthday     "Heather"        * Einmal das Spiel durchspielen.
     I_Love_You        "Onsen"          * Famitsu-Magazine
     LightToFuture     "The Light"      * im Zimmer 308.
     PrincessHeart     "Transform"      * Spiele ein Extra Neues Spiel durch
     PutHere2FeelJoy   "Block head"     * Töte weniger als 10 Gegner während
                                          eines Spieles.
     ShogyouMujou      "Transience"     * Alle 3 Rätsel Modi durchspielen
     Shut_your_mouth   "zipper"         * Aus dem offiziellen Silent Hill 3
                                          Lösungsbuch.
     TOUCH_MY_HEART    "Don't Touch"    * Aus der Frauenzeitschrift in der
                                          Umkleide im Krankenhaus.




1.2 Videogamemagazinkostüme
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Diese Code kannst du durch keine Rätsel oder sonst wie aus dem Spiel heraus
herausfinden, diese wurden extra an alle möglichen Videogamemagazine der
ganzen Welt vergeben, so dass diese die dann abdrucken konnten.


   Code               Kostüm von welchem Magazin
______________________________________________________________________________

   Suspense        - "13eme RUE"
   EGMpretaporter  - "EGM"
   gameinformer    - "Game Informer"
   ProTip          - "GamePro"
   SH3_Wrestlarn   - "GAME REACTOR"
   GMRownzjoo      - "GMR"
   SH3_OPiuM       - "OPM"
   sLmLdGhSmKfBfH  - "Play"
   badical         - "PSM"
   IGN_pickleboy   - "IGN.com1
   iaml33t         - "GameSpy.com"
   IwannabeaGJ     - "GN"
   extra_thumbs    - "OPS2"
   MATADOR         - "PS2RO"

1.3 Douglas' Extra Kostüm
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Um Douglas´ Neues Kostüm anzuwählen musst du das Spiel erst einmal
durchgespielt haben, dann geht es wie folgt:

- Stelle den Auswahlbalken während des Startbildschirm auf ExtraNeues Spiel.

- Drücke schnell den Konami Code, welcher da wäre:
  Oben, Oben, Unten, Unten, Links, Rechts, Links, Rechts, O, X

- Nun stellst du deinen Action und Rätsellevel ein.

- Wenn du alles richtig gemacht hast, hörst du Heather stöhnen und Douglas
  trägt, wann immer er auftaucht sein neues Kostüm.




 2 GEHEIME WAFFEN

Diese werden nicht in diesem Kapitel abgehandelt, sondern im Kapitel III -
Waffen, unter Punkt 2!



 3 DIE VERSCHIEDENEN ENDEN

Wie jedes Silent Hill Spiel, hat auch Silent Hill 3 verschiedene Enden die du
erreichen kannst. Hier ist es nicht so schwierig gestaltet wie bei Silent
Hill 2 .

Die verschiedenen Enden im Überblick, und danach eine Erklärung, was du tun
musst um ein bestimmtes Ende zu erreichen:

  1 Das Normale Ende
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Diese und nur dieses Ende erhältst du auf jeden Fall, wenn du das Spiel das
erste Mal durchspielst.
Wenn du es ein weiteres Mal bekommen willst, dann achte auf folgendes:

- Spiele das Spiel durch und töte dabei weniger als 100 Gegner.
- Versuche so wenig Schadenspunkte wie möglich zu kassieren.
- Sage nichts zu der Person im Beichtstuhl in der Kapelle.

Wenn du am Ende weniger als 4000 Punkte hast, bekommst du dieses Ende.
Was es mit den Punkten auf sich hat, wird unter 2 geklärt.


  2 Das Besessene Ende
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Hierzu brauchst du am Ende (deines extra Neuen Spieles) mindestens 4000
Punkte.
Was gibt nun wie viele Punkte?

Einen Gegner töten: 10 Punkte pro getötetem Gegner
also
100 Gegner töten   : 1000 Punkte
2000 Schadenspunkte: 2000 Punkte
Vergebe der Person
im Beichtstuhl     : 1000 Punkte

Also, töte mindestens 100 Gegner und lass dich ständig von ihnen treffen, so
dass du richtig schön viel Schadenspunkte kassierst.
Dann sollte das schon klappen mit den 4000 Punkten.

  3 Das Rache-Ende

Um dieses Ende zu erreichen musst du mindestens 30 Gegner mit den Heather-
Beams getötet haben, ehe du Heathers Appartment (Daisy Villa Appartment)
erreicht hast.
Wenn du 30 oder mehr gekillt hast endet das Spiel hier und du bekommst
dieses strange Ende.
Wie du die Heather Beams bekommst erfährst du unter III 2.4 HeatherBeams!


 4 STERNE

Am Ende bekommst du mitgeteilt, wie du dich insgesamt im Spiel angestellt
hast.
Hier eine Aufstellung, was welche Anzahl von Sternen bedeutet:
Ein großer Stern steht für 10 kleine Sterne

______________________________________________________________________________

Ergebnis                      Was zu tun                Sterne
______________________________________________________________________________

Ende                          Egal                       ---
Action Level                  Leicht                     1
                              Normal                     3
                              Hart                       5
Rätsel Level                  Leicht                     1
                              Normal                     3
                              Hart                       5
Zeit                          3 Stunden oder weniger     10
                              Unter 4 Stunden            5
                              Unter 6 Stunden            3
                              Unter 8 Stunden            2
                              Unter 16 Stunden           1
                              Über 16 Stunden            0
Split Worm Kill Time          2 Minuten oder weniger     2
                              Unter 4 Minuten            1
                              Über 4 Minuten             0
Missionary Kill Time          2 Minuten oder weniger     2
                              Unter 4 Minuten            1
                              Über 4 Minuten             0
Leonard Kill Time             2 Minuten oder weniger     2
                              Unter 4 Minuten            1
                              Über 4 Minuten             0
Memory of Alessa Kill Time    2 Minuten oder weniger     2
                              Unter 4 Minuten            1
                              Über 4 Minuten             0
The god Kill Time             2 Minuten oder weniger     2
                              Unter 4 Minuten            1
                              Über 4 Minuten             0
Wie oft durchgespielt         1                          1
                              2                          3
                              3                          5
Speicherungsanzahl            0-2                        5
                              3-5                        4
                              6-10                       3
                              11-20                      2
                              21-30                      1
                              31 or more                 0
Item Anzahl                   Ein Stern für 5 Items      1-15
Extra Waffen Anzahl           Lichtschwert               1
                              Flammenwerfer              1
                              Gold Rohr                  1
                              Silber Rohr                1
                              Unendlich Maschinengewehr  1
Getötet Gegner durch         Ein Stern für jede 5       1-20
Schießen                      Gegner
Getötet Gegner durch         Ein Stern für jede 5       1-20
Schlagen                      Gegner
Schadenspunkte                Unter 500 Punkte           5
                              Unter 1000 Punkte          4
                              Unter 1500 Punkte          3
                              Unter 2000 Punkte          2
                              Unter 2500 Punkte          1
                              Über 2500 Punkte           0
Abgezogene Punkte             Extra Waffe benutzt        -10
                              Anfänger Modusbenutzt      -15

RANG                          Gesamtzahl der            1-100
                              verliehenen Sterne




 5 GEHEIMES

Das kann ich dir nicht sagen.


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Und es gibt noch mehr

Wenn du meinst,  dieser FAQ hat dir  geholfen, warum schaust du nicht mal bei
der html Version des Guides auf meiner Homepage vorbei, und falls du dort eine
Werbung sehen solltest, die dich interessiert, dann schau dir das mal an ;)

     > http://selmiak.bplaced.net/games/ps2/index.php?game=silenthill3 <

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bisschen Zeit und du findest noch viel mehr interessante Sachen!
                                                                 ______________
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                   > www.selmiak.de.vu <                                [-eof-]