Hitman: Blood Money (guía en español)
                 Por Necrón_25 (También me echó una manito Lina Inverse)
                            jaravenav94@hotmail.com
                                  2007
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                              INTRODUCCION
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Bueno, aquí por primera vez estoy en una guía de PS2. Como uds.
saben este HBM
es un excelente juego así que disfrutenlo y cualquier cosa como acotaciónes
pueden enviarlas a mi mail (no envien virus).Les digo inmediatamiente que no
han perdido su dinero al comprar este juego, y que se necesita mucho caldo 
de
cabeza para poder terminarlo.

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                               GUIA DEL JUEGO
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En el Juego:

Ten presente que tu identidad es lo más fundamental en el juego, ya por una
pista que encuentren los guardias o policías podemos decir adiós misión.
Para que no te pillen con las manos en la masa, hay diversas formas de
esconder los cuerpos de los despachados como por ejemplo, los contenedores.

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                                 MISIONES
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1.Death of a Showman
2.A Vintage Year
3.Curtains Down
4.Flatline
5.A New Life
6.The Murder of Crows
7.You Better Watch Out...
8.Death on the Missisippi
9.Till de death us Part...
10.House of Cards
11.Dance with the Devil
12.Emendment XXV
13.Requiem

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                             DEATH OF A SHOWMAN
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En esta misión no se necesita mucha inteligencia. Sólo sigue los pasos que 
te
van dando. Es sólo el Tutorial.

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                             A VINTAGE YEAR
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En esta misión es en Chile. Tenemos que eliminar a Padre e Hijo. Don 
Fernando
Delgado y a Manuel Delgado, ambos productores de cocaína en una viña en el
valle de Colchagua.En esta misión necesitamos la Silverballer con 
silenciador
que supongo que ya compraron.Partimos en las puertas de la hacienda donde
debes dar la vuelta a la pared donde encontraras a un guardia desprevenido.
Dale un tiro o ahórcalo y quítale su ropa. Devuélvete por dónde viniste y
entra por la puerta a medio abrir, donde hay un guardia.Luego, que estas en
el patio central sigue avanzando en recto hasta encontrar una tubería.
Trepa por ella sin que nadie te vea y luego en el tejado, métete dentro por
la ventana.Continúa y verás a Don Manuel Delgado tocando el chelo,despáchalo
y devuélvete por la ventana.Luego tirate del tejado hacia el lado derecho.
Baja por unas tablas hasta llegar al Hangar, donde encontraras un 
Trabajador.
Mátalo y quítale su ropa, ya que la de guardia no servirá para entrar al
laboratorio de droga.Sube por el ascensor hasta el “Drug Lab”.Dobla hacia
la izquierda y por el laboratorio y luego hacia la derecha donde
encontraras un armario y unos barriles, acto seguido métete por uno de ellos
y veras a Delgado Jr.Fumando cocaína, sigue avanzando y veras unos barriles
y unas escaleras. Sube por ellas y planta ahí, cuidando que nadie te vea una
bomba. Cuando Delgado pase por ahí,explotas las bombas y ¡¡crash!! El fin de
Delgado. Luego devuélvete por donde viniste y baja al Hangar y ve a la
avioneta. Fin de la Misión.

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                               CURTAINS DOWN
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En esta misión debemos matar a un tenor de ópera Alvaro D’Alvade y a su 
amigo
el embajador Richard Delahunt, los cuales comparten el gusto por la
prostitución de menores. Nos encontramos en la ópera de París, 
Francia.Estamos
en París en las puertas de un teatro donde entramos y vamos a la custodia,
donde hablamos con un guardia. Luego del video obtenemos una pistola de la 
1a
Guerra Mundial.La Real WW1.Luego esperamos unos tramoyas, entra el de jockey
verde y entramos nosotros. Cuando se dispone a orinar lo matamos sin piedad.
Le quitamos la ropa y escondemos el cuerpo en el contenedor de al lado.
Salimos del baño y tomamos la caja de Herramientas y caminamos hasta la 
puerta
que dice “Staff Only”. Bajamos las escaleras llegar a un hall; entramos por 
la
puerta de la derecha, la primera bajando las escaleras y escondemos nuestra
Real WW1 en la caja de herramientas. Salimos del baño y vamos a la puerta
grande, doblamos a la derecha y sin que nos vean abrimos la puerta del 
fondo;
abrimos la otra e inmediatamente de salir dobla a la puerta de la derecha,
sube las escaleras,abrimos la puerta y doblamos a la izquierda, donde vemos
un guardia durmiendo una siesta en una silla;nos dirigimos al segundo
camarín, y ponemos nuestra pistola el en tocador.Salimos y entramos en la
puerta de la derecha, subimos las escaleras, hasta la puerta y plantamos una
bomba enla polea de la lámpara central del teatro. Avanzamos y bajamos por
las escaleras hasta un huequito de un andamio y vemos como le disparan en
unos minutos mas tarde a D’Alvade y como buen amigo Delahunt lo ve y va a su
ayuda, en el camino se cae y activas la bomba;mil kilos de vidrio la caerán
encima por lo que es una muerte segura. Luego nos devolvemos hasta la 
entrada
y adiós misión.

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                                 FLATLINE
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Nos encontramos en una casa de reposo en California donde 47 debe matar a un
soplón que debe reconocer y rescatar a un agente de la CIA medio chalado que
te ayudara a descifrar al soplón. También podemos matar a dos de sus 
secuaces
ya que nos dan un plus monetario nada despreciable en este juego. Vamos por
el caminito hasta encontrarnos en unas bancas con un hombre medio 
despistado,
vamos y le robamos el papel de Admisión y luego entramos por la puerta
principal de la Clínica.Ya dentro ponemos el papel sobre la mesa de 
recepción
y nos cambiamos de ropa a paciente en la puerta contigua, luego de una 
previa
revisada del guardia, entramos y esperamos al Médico Internista que estaba 
al
principio hablando con una enfermera. Luego lo seguimos hasta su despacho y
lo aniquilamos y nos ponemos su ropa. Ahora estamos autorizados a movernos
libremente por la planta alta del establecimiento. Luego salimos del 
despacho
del finado y bajamos las escaleras hasta el primer piso. Veremos un Globo 
con
una botella de Licor dentro, vamos y le colocamos veneno dentro. También
hacemos eso en la cocina; ahora bajamos al zócalo y matamos al celador de
blanco, nos hacemos con su ropa y su llave de celda desbloqueamos la celda y
tantan vamos donde esta el agente (un hombre sentado en la camilla de pelo
pelirrojo), hablamos con él, nos muestra la foto y la inyectamos el sedante
que simula los efectos de la muerte. Luego de eso volvemos a el zócalo y nos
volvemos a vestir de médico internista y volvemos a el primer piso vemos
muerto al de la botella y al de la cocina, nos falta el de verde que siempre
hace ejercicios en el gimnasio, luego que termine lo matamos y salimos del
establecimiento, hacia la morgue que es donde empezaste a jugar a tu mano
derecha. Entramos y reanimamos al agente luego escapamos por la puerta de
adentro que dice “Exit”
Fin de la Misión.

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                                  A NEW LIFE
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Aquí debemos matar a un gangster cubano exiliado por Fidel Castro en la
década de los ’80 que esta protegido por el gobierno estadounidense llamado
Vinnie Sinistra, también debemos extraer un microfilm que tiene cosas
comprometedoras de nuestro cliente. Nos encontramos en San Diego, 
California.
Avanzamos hasta un furgón blindado y camuflado que dice “Lauritz & Co.” En
frente del camión está la casa de Vinnie. Vamos hasta la camioneta de comida
rápida y en la parte de atrás hay un pote de donuts al cual le ponemos
sedantes; luego vamos hasta el furgón blindado y les damos las donuts a los
guardias del FBI, esperamos a que las coman y luego entramos al furgón,
nos ponemos su ropas y listo….podemos entrar a la casa de Vinnie. Te 
aconsejo
que robes la cinta de video. Ya adentro pasamos la primera puerta y luego la
de vidrio donde accedemos a la piscina, vamos hacia un galpón y entramos sin
que nadie nos vea y robamos el “Lighter Fluid”, lo rociamos en la barbacoa y
esperamos que la mujer de Vinnie en avanzado estado etílico toma una de las
hamburguesas y muera incinerada, luego recogemos el collar con el microfilm.
Ahora a matar a Vinnie. Salimos de ahí y subimos las escaleras, esperamos a
que Vinnie suba a su despacho y lo matamos sin piedad. Luego salimos afuera 
y
vamos hasta la reja del vecindario.
Fin de la Misión

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                                THE MURDER OF CROWS
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En esta misión debemos aniquilar a una banda de asesinos que intentaran 
matar
a un político que tú debes proteger. Tus objetivos son: Mark Purayah Jr., el
medallista olímpico Raymond Kulinsky y a su novia, Angelina Mason. Necesitas
extrema precaución en esta misión ya que casi en el 90% del mapa, ambulan
cientos de guardias y personas así que adiós a cualquier acción directa.
También debemos recuperar un maletín con diamantes. Estamos en el festival 
de
Mardi Gras en Nueva Orleáns.Sólo necesitamos nuestra fiel Silverballer con
Silenciador.Comenzamos en un lobby de una hospedería donde vemos a un señor
con un disfraz de pájaro rojo, y si te fijas trae un maletín con diamantes.
Sale de la hospedería y dobla a la mano izquierda hasta donde hay una 
barrera
de metal, dobla a la izquierda y métete al patio, allí verás un contenedor
que debes tener abierto, por que en cosa de segundos llega un policía a 
quien
debes despachar,luego quítale la ropa y espera al secuaz de disfraz de 
pájaro
rojo, llegando el lo despachas y te vistes como el. Luego lo metes dentro 
del
cuarto que hay unos pocos metros más allá y tomas su maletín.Ahora vamos
hasta Mark Purayah. Sales por donde mismo, dobla a la derecha y avanzas 
hasta
la esquina, luego dobla a la derecha hasta la esquina y doblas a la
izquierda, ahí verás a un guardia vestido de pájaro amarillo, entra por el
callejón y dobla en la puerta donde hay un guardia custodiando la entrada
pasa y abre la puerta, subes la escalera de caracol, donde también hay un
guardia abres la puerta , cuando estés solo mata a Purayah (que es el pájaro
negro) y esconde su cuerpo en el contenedor de la habitación. No olvides
tomar su Walkie-Talkie. Ahora matar a Mason. Vamos hasta el callejón del Bar
de Blue “Blues Sister”, espera un poco y despacha al cantante de Blues y al
camarero, esconde sus cuerpos en el baño del bar, hay una entrada por detrás
donde estas tu y espera a Mason, mátala y esconde su cuerpo donde mismo
escondiste al de blues y al camarero. No olvides su Walkie-Talkie. Ahora
vístete como camarero y sube al bar de blues, entra por la cocina abre la
puerta y veras un camarero besando a una chica, sube y abre la puerta sin 
que
nadie te vea y entra. Ve con cuidado y mata a Kulinsky. (Es posible que
Kulinsky no se encuentre allí, para eso ve al bar de rock “Rockers Choice” y
sube por la cocina y fuerza la cerradura sin que nadie te vea, sube las
escaleras y mata al medallista).Luego sal del Bar y ve en tu mapa (Botón L2)
la salida, dirígete hacia allá y fin de la misión.

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                               YOU BETTER WATCH OUT...
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Estamos en una fiesta de navidad al estilo de Hugh Hefner el magnate de
Playboy. Debemos matar a Lorne De Havilland, magnate de la industria
pornográfica y a Chad Bingham Jr., hijo del senador de la república. Hay un
bono extra. Demos matar a una asesina de la compañía rival, comandada por
Mark Parchezzi III. También debemos recuperar una cinta de video en la que
Chad tiene cosas comprometedoras con una prostituta de De Havilland.
Después escapar en un Helicóptero.Necesitamos la Silverballer.Estamos en un
puerto, donde debemos avanzar hasta el ascensor, subimos y seremos recibidos
muy calidamente por un guardia que nos dice que podemos tener “Atenciones
especiales” obviamente con prostitutas. Luego de eso, vamos a la puerta de
vidrio y doblamos a la izquierda donde dice “Staff Only” esperamos a que el
guardia salga y entramos. Doblamos hasta la izquierda y entraremos por una
cocina donde veremos a un santa clous muy borracho, por cierto…Lo matamos y
nos hacemos con sus ropas, luego lo escondemos en el contenedor. Luego de 
eso
recogemos una salchicha y la envenenamos. Salimos de ahí por la otra puerta
y bajamos las escaleras hasta la puerta, la abrimos y vemos 2 guardias
doblamos a la izquierda y abrimos la puerta, luego doblamos a la derecha por
la puerta de vidrio, abrimos el contenedor y cortamos la caja de fusibles, 
ya
que después de eso vendrá un guardia a ver la luz y ese es el momento para
matarlo y hacernos con su ropa. Luego caminamos un poco mas y si miramos 
para
arriba veremos una piscina con fondo de vidrio. Le damos un tiro con la
silenciosa y adiós Bingham. Salimos por donde mismo y subimos a la planta
alta, hasta llegar a la mesa del barman, allí veremos un pasillo con un
corazón luminoso custodiado por dos guardias, entramos y avanzamos
hasta allí hasta llegar a otra puerta custodiado por dos guardias también,
entramos y vemos un ascensor, bajamos hasta el “Studio Floor”, avanzamos por
otra puerta con el corazoncito luminoso y entramos, doblamos hacia la 
derecha
y entramos, si vamos al balcón veremos a De Havilland con su perrito, le
damos la salchicha al perrito y tiramos al viejo por el balcón. Salimos de
ahí y doblamos a la derecha y entramos por la puerta y robamos el video….hay
un guardia tipo Homero Simpson que no se da cuenta de nada y es fácil robar
el video. Volvemos a subir por el ascensor pero ahora con destino
al “Helipad” corremos hasta el helicóptero y adiós misión.

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                                   DEATH ON THE MISSISIPPI
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En esta misión debemos matar a los "Gators", una banda de narcotraficantes 
que
operan desde un buque de paletas (al mejor estilo Mark Twain) una red de
narcotráfico. La misma esta formada por su cabecilla, Skip Muldoon (un obeso
y desagradable adicto a las tortas de merengue) y seis integrantes mas.
Además, en la oficina de Skip debemos recuperar un paquete de fotos que son
bastante comprometedoras para Skip Muldoon y su sobrina Margaux LeBlanc. Si
bien no es imprescindible, la pistola con silenciador puede sernos útil como
siempre. Otro consejo es que hagamos un sabio uso de tirar gente por las
barandillas, es una forma sumamente fácil de menguar fuerzas y/o testigos
inoportunos, cuidando que estos caigan al agua.Estamos en la cubierta
principal del barco; lo mejor es que cuanto antes nos hagamos con un 
uniforme
de marinero que nos permitirá acceder a la primera cubierta superior; 
tomamos
hacia el lado izquierdo (estribor) en dirección a la popa y nos apostamos
cerca de unos cajones al lado de un bote salvavidas, pronto aparece un
marinero que será presa fácil de la cuerda, tras lo cual nos hacemos con su
uniforme y lo tiramos por la borda para no levantar sospechas. A partir de
ahí lo mejor es limpiar de gente la cubierta principal, ya que más adelante
esta puede complicarnos nuestra tarea. Uno es un marinero que se aposta 
cerca
de la proa, y otro que está rondando por el acceso central del barco a la
cubierta superior. Una vez que nos deshacemos de ellos debemos entrar a la
zona de calderas, para lo que forzamos la puerta que esta bajo el acceso
central antes mencionado; cuando entramos en la zona vemos que esta uno de
los Gators, un fogonero y un par de ayudantes.Lo mejor es ir hasta el final
de las calderas donde operan los individuos, y cuando el Gator está 
distraído
y no tengamos testigos a la vista tirarlo por la barandilla, otro tanto
hacemos con los ayudantes que deambulan por ahí; el fogonero no es necesario
tocarlo, pero si andamos con ansias asesinas, un par de palazos con una
pala que hay cerca de ahí alcanza para dejarlo K.O y meterlo en el quemador
de las calderas. Salimos por la puerta del fondo y esperamos a los dos
restantes marineros que hacen la ronda de popa, es sencillo porque entran a
la habitación en forma alternada. Ahora salimos por la popa y subimos las
escaleras babor; vemos que sale un camarero, cuyo uniforme debemos conseguir
para acceder a las dos cubiertas superiores donde transcurre la acción de
verdad, tirando el cuerpo por la borda sin mayor problema. De camareros
entramos a la primera cubierta, donde están los dormitorios (que poseen
cerraduras que se abren con tarjetas magnéticas) y dependencias de servicios
de los empleados de los invitados. Vamos hasta el fondo y veremos otro
camarero el cual tiene en su poder una tarjeta de acceso maestro a todas las
habitaciones, cuerda mediante escondemos en cuerpo en una habitación cercana
y nos hacemos con la llave maestra. Si revisamos el mapa, vemos que un Gator
está divirtiéndose en una habitación con una muchacha; entramos y esperamos
que la chica se vaya, tras lo cual liquidamos al Gator; debemos esperar, ya
que chica vuelve otra vez, y si da la voz de alarma estamos perdidos. Tras
esto debemos hacernos con un traje de invitado, para acceder a la otra
cubierta superior donde están los comedores; veremos que hay un invitado con
un avanzado estado etílico que intenta sin éxito entrar en cualquier
habitación, como camareros educados que somos gentilmente le abrimos una de
ellas, y una vez adentro con igual educación lo ahorcamos y nos hacemos con 
su
ropa. Salimos hacia la proa y subimos la escalera a la izquierda, luego 
vamos
a la izquierda y accedemos al comedor principal. A la derecha de un guardia
apostado vemos una puerta, y cuando ingresamos a la habitación veremos dos
invitados jugándose una partidita de póker, y al fondo a la derecha una
puerta que debemos forzar para entrar a la zona de la cocina, pero el
problema es que tenemos estos molestos testigos, por lo que lo mejor es 
darse
una vueltita por ahí y esperar que estos dejen libre esta área, tras lo cual
entramos de vuelta, forzamos la cerradura, entramos en la habitación y nos
hacemos con unas ropas de camarero que hay al lado del ropero. Salimos por 
la
otra puerta y tomamos a la derecha la primera puerta que da la cocina; ahí 
un
repostero nos rezonga y nos conmina a que llevemos un pastel que hay en la
mesada para el Skip Muldoon, el pretexto perfecto para llegar hasta él, lo
tomamos y salimos por la puerta de babor.Conviene que nos deshagamos con
sutileza de la resistencia armada que pueda tener Muldoon, ya que este está
bastante custodiado; empezamos el Gator que recorre la última cubierta
superior y parte de la proa de la cubierta donde recién salimos. Lo
esperamos, empujoncito por la baranda y a otra cosa. Subimos la escalera de
proa y accedemos a la última cubierta, donde el mejor lugar para deshacernos
de gente inoportuna es siguiendo por la izquierda hasta el fondo. Tenemos 
dos
formas de entrar, una forzando la puerta contigua a la zona de cubierta ya
descrita, o sino por la puerta principal, ya que nuestro disfraz con
pastelito incluido no despierta ninguna suspicacia. Una vez dentro conviene
ir con cuidado, ya que pastel o no estamos en la boca del lobo. Vayamos 
hasta
un baño donde hay un guardia duchándose, liquidarlo y hacernos con su ropa 
es
buena idea. Luego esperamos que aparezca Muldoon y nos hacemos cargo de su
obesa humanidad, en la habitación donde está la caja fuerte la abrimos y nos
hacemos con el paquete de fotos. Tan solo falta salir del barco, lo cual es
tan simple como volver sobre nuestros pasos hasta donde dejamos la ropa de
invitado, hacernos con ella, y cuidando que nuevamente no estén ahí los
jugadores de póker, desandar lo andado hasta la popa de la cubierta 
principal.

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                                      TILL THE DEATH US PART...
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Seguimos enredados en la zona del río Missisipi y las gentes que la pueblan.
En esta ocasión nuestra misión será meternos en una especie de enredo
familiar. Nuestros objetivos será liquidar a Hank Leitch Muldoon
indudablemente, pariente del obeso Muldoon que dimos cuenta antes) novio de
Margaux Leblanc (de la cual recuperamos recién unas fotos comprometidas, que
aparentemente dan a entender que Margaux tiene una perturbadora tendencia
por los Muldoon en general) y a John Leblanc, padre de Margaux Leblanc, y
además debemos proteger la vida de Margaux Leblanc. Indudablemente, estamos
metidos en un verdadero culebrón de teleserie romántica al mejor estilo
Venezolano, y a nosotros nos toca hacer la parte de ángeles justicieros.
Debemos llevar obligatoriamente el revolver con silenciador, ya que sino no
podemos pasar las etapas iniciales.Estamos en un muelle donde vemos unos
cuantos invitados pueblerinos que se divierten, y a nuestra derecha podemos
acceder pasando unos barracones en una gran fiesta campestre del tipo como
solo "Pá y Má" saben hacer, con música country y todos los chiches propios 
de
esa zona sureña. Podemos entrar tranquilamente con nuestro sobrio traje de
asesino sin mayor problemas, al menos en la zona del parque donde se
desarrolla el bailongo, pero si queremos podemos disfrazarnos de 
pueblerinos,
para lo cual entramos por la puerta que está a nuestra derecha inmediata
donde hay dos invitados, cuando uno de ellos se va liquidamos al restante,
nos hacemos con su ropa y lo escondemos en el baúl.Salimos y vamos a la 
parte
del muelle donde están tiroteando patos,doblamos hasta llegar a una casa muy
fea y entramos.Veremos a un pueblerino durmiendo la mona, y al lado de el 
hay
una invitacion para entrar, nos la robamos y vamos al recinto.Ya adentro
tomamos a el corredor a la izquierda, y luego por una puerta que nos da
acceso a un baño, forzamos la puerta del fondo y entramos en una pequeña
habitación con una puerta doble de persianas, ahí esperamos que pase un
guardia armado que hace ronda por el invernáculo que esta a la derecha, ya
que necesitamos emboscarlo y hacernos con su uniforme. Es una buena idea
deshacernos también del guardia que ronda por el invernáculo. También 
conviene
esperar que venga el sacerdote y formalice el matrimonio entre Hank y 
Margaux,
ya que en ese ínterin es imposible terminar la misión. Ya uniformados,
salimos por donde vinimos y subimos a la planta superior, hay algunos
guardias desparramados que convienes liquidarlos para trabajar tranquilos;
luego, en una de las habitaciones está viendo televisión John
"Daddy" Leblanc, el cual cuerda de piano mediante lo dejamos mirando, pero
hacia el techo no más.Tras esto bajamos hacia el invernáculo, donde vemos 
que
Hank y Margaux pasean por los alrededores, sin embargo, vemos que Margaux no
está muy entusiasmada que digamos por la compañía marital de Hank, algo
que debemos aprovechar. Como es lógico, si matamos a Hank frente a su mujer
puede haber problemas, lo mejor es que esta se aleje, y la mejor forma es
seguir a Hank de cerca, lo que obliga a este a detenerse molesto, alejándola
paulatinamente de Margaux (que no manifiesta el más mínimo interés por su
flamante pareja) hasta que esta se va del invernáculo, momento especial para
liquidar a este infeliz de una buena vez y esconder su cuerpo donde dejamos 
a
los guardias que custodiaban la zona.Tan solo queda irnos, algo tan sencillo
como volver hasta el muelle donde aparecimos al inicio de la misión.

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                                      HOUSE OF CARDS
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Una misión bastante interesante, ya que es compleja sin ser imposible. En 
esta
ocasión llevaremos a cabo nuestras actividades en Las Vegas, más
concretamente en el casino Shamal. En el mismo se van a reunir Hendrik
Schmutz, un sudafricano traficante de ADN clasificado, el Jeque Mohamad Bin
Faisal Al-Khalifa (pues si, la gente de Eidos fue "muy" creativa a la hora 
de
darle nombre a este personaje, casi chabacana) que está interesado en
adquirir dichas muestras que son muy valiosas para lo cual va a pagar con un
maletín rebosante en diamantes,y el científico del Jeque, Taric Abdul Tafec,
que verificará que dichas muestras son genuinas. Nuestra misión es liquidar
este trío y hacernos con los diamantes. Como siempre, la Silverballer con
silenciador puede ser nos invaluable.Entramos al casino, y en la recepción
nos hacemos con la llave magnética de nuestra suite, la 701, luego vamos
hasta uno de los ascensores y subimos al 7mo. piso. Vamos hasta la suite 
707,
que es donde se hospeda Hendrik Schmutz, y lo esperamos en las cercanías;
cuando llegue nos hacemos cargo de él cuerda mediante, lo metemos en la 
suite
y nos hacemos con su ropa y el maletín que lleva con muestras de Adn, es muy
importante que dejemos en esa habitación todas las armas que llevemos, ya 
que
más que ayudarnos, nos dificultarán llegar al jeque Mohamad. Vamos hasta el
Casino en el primer subsuelo, pasamos las tragamonedas, y luego por la
derecha seguimos camino hasta el bar; vemos que hay dos guardias apostados 
en
la entrada a la zona donde está Mohamad, debemos acercarnos a los mismo y
dejarnos que nos revisen, y algo muy importante, aunque nos habiliten a
pasar, debemos esperar que el nivel de notoriedad que en ese momento está en
amarillo baje a verde, si nos apuramos seremos acribillados sin piedad.
Una vez adentro vamos a donde esta Mohamad, y luego de una corta 
conversación
entregamos el Adn, esperamos que un guardia de Taric baje a dejarnos los
diamantes y se lleve el Adn, cuando Taric le ha da Mohamad el visto bueno 
por
teléfono de que la mercadería es la correcta, recién ahí podemos retirarnos
sin peligro.Ahora debemos ejecutar un plan un tanto maquiavélico, ya que
a Mohamad resulta imposible matarlo en forma directa, ya que permanentemente
tiene dos guardias al lado de él, por lo que debemos usar la carga de
dinamita que tenemos encima, y para hacérsela llegar usaremos la valija con
el Adn en poder de Taric, por lo que procedemos así: vamos hasta el 7mo. 
piso
(si queremos, para evitar sospechas, nos volvemos a cambiar con nuestro
traje), y para subir debemos hacerlo trepando por un enrejado luminoso que
hay en la balconera que da al norte del edificio, sin embargo tenemos un
pequeño obstáculo, un camarero que está ahí fumando, por lo cual lo mejor es
tirarlo por la baranda, cuidando que nadie nos vea desde el corredor del
edificio; subimos por el enrejado y vamos por el pretil hacia la izquierda, 
y
nos metemos dentro del 8vo. piso. Vamos hacia la derecha hasta ubicar una
habitación en la cual hay un camarero que está tomando café, nos hacemos con
su tarjeta de acceso a las habitaciones, no olvidando esconder el cuerpo en
el freezer por si las moscas. Vamos a la suite 801 y nos hacemos cargo de su
ocupante, ya que luego deberemos huir por su habitación. Luego seguimos 
hasta
el final del corredor donde hay una alarma contra incendios, la activamos y
se armará el desbande general de gente hacia los ascensores, con lo cual la
suite 803, donde se hospeda Taric y esta la valija de Adn, quedará 
solitaria,
momento que aprovechamos para hacernos con dicha valija que está en el
dormitorio, y rápidamente nos metemos en cualquier otra suite vacía, donde 
nos
escondemos hasta que Taric y sus guardias vuelvan a sus dependencias; y si
piensan que este echará en falta algo que le costó varios millones de 
dólares
en diamantes, no se preocupen, parece que no le preocupan cosas tan 
mundanas.
Vamos de vuelta hasta el 7mo. piso (si queremos, podemos tomar el ascensor),
y vamos de vuelta a la suite 707 y nos hacemos de vuelta con la ropa del
difunto Hendrik, colocamos la carga de explosivos en la valija, y volvemos 
de
vuelta a donde esta Mohamad, previa revisión de los guardias, le dejamos al
jeque amablemente la valija cargada de dinamita, y nos vamos a algún lugar 
no
muy alejado y en lo posible que estemos solos (la mejor opción, el primer
baño que esta en el corredor lindero al bar), usamos el detonador remoto y
adiós jeque; aprovechamos el desorden para fugarnos sin llamar la
atención.Falta tan solo terminar con Taric. Volvemos al 7mo. piso donde nos
hacemos con nuestra ropa y la valija de diamantes, y luego vamos al 8vo. 
piso
y repetimos el mismo numerito de la alarma contra incendios, pero cuando
vayamos a la habitación de Taric, nos escondemos en uno de los roperos del
dormitorio con la Silverballer con silenciador pronta; cuando Taric vuelve 
un
tiro certero en la cabeza será suficiente, luego debemos deshacernos del
guardia que queda en la antecámara, para lo cual vamos por el baño, y
desde atrás lo liquidamos con la cuerda de piano.Tras esto queda tan solo
salir al balcón, saltar al balcón lindero de la suite 801, bajar al Casino 
de
vuelta, y en las tragaperras tomar a la izquierda y seguir derecho hasta el
auto que nos espera en la trastienda. Misión cumplida.

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                                     DANCE WITH THE DEVIL
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Una misión melancólica, ya que Diana nos notifica que esta será la última 
que
haremos para La Agencia, ya que esta ha sido desmantelada por la 
organización
rival, La Franquicia liderada por Parchezzy, que ha matado a todos sus
agentes, menos a 47, el último que queda. Nuestro objetivo será 
introducirnos
en una bizarra fiesta de disfraces donde el motivo es el Cielo y el 
Infierno.
La misma ha sido organizada por tres siniestros personajes, uno es el
mismísimo agente de Parchezzy, rival de 47 en el negocio del asesinato por
encargo, otro es Anthony Martínez, un agente corrupto de la CIA que gusta
comerciar con juguetitos secretos de última generación, y Vaana Ketlyn,
dramaturga y espadachín, una mujer que gusta de los ritos satánicos y al
tráfico de armas que le suministra Martínez, con el cual mantiene una
relación que aparentemente va más allá de lo simplemente comercial; por
último como objetivo final tenemos que acceder a una notebook que tiene
información sobre quienes estuvieron implicados en el desmantelamiento de
nuestra organización. Si queremos podemos llevar armamento, pero por lo 
menos
en las etapas iniciales de la misión serán completamente inútiles, ya que no
nos permiten entrar en la fiestita con ellas encima... Entramos por la
puertas automáticas y vamos hasta la recepción donde nos recibe un guardia,
conversamos con él y lo seguimos, una vez que entra en un cuartito nos 
hacemos
con su uniforme y armas; esperamos que venga su compañero  y hacemos otro
tanto; vamos hasta la recepción y nos hacemos con las municiones que nos
harán mucha falta. Tomamos por la puerta de la izquierda, bajamos las
escaleras y entramos al garaje subterráneo; donde están los ascensores vemos
cuatro guardias disfrazados, así como dos guardias uniformados como 
nosotros,
uno fumándose un pitillo al lado de un auto, y otro en el fondo del garaje
haciendo la ronda; en esa misma zona hay un invitado de la fiesta del
Infierno vomitando a mas no poder,
y la obvia idea es hacernos con su ropa, para eso debemos previamente 
liquidar
al guardia que hace la ronda y esconder su cuerpo en un contenedor cercano, 
y
luego nos hacemos cargo del fiestero y nos hacemos con su disfraz; no
olvidemos dejar ahí nuestras armas, ya que con ellas no podemos entrar;
también podemos intentar esconder su cuerpo en un contenedor cercano, pero 
lo
más seguro es que los guardias de los ascensores nos descubran. Ya 
trajeados,
vamos hasta el ascensor de la izquierda, y tras la revisión previa, nos
dirigimos a la fiesta del Infierno... Este nivel destaca por su excelente
ambientación, y realmente vale la pena dar unas vueltas fisgoneando por ahí,
pero tarde o temprano nos encontramos con el agente de Parchezzy, el
cual tras una conversación nos desafía a un duelo a muerte en un depósito
cercano; lo seguimos y entramos con él, tras lo cual debemos rápidamente
armarnos, localizar a el agente de Parchezzy (...algo difícil, ya que el
lugar está en penumbras) y matarlo tratando de sufrir el mínimo daño 
posible;
nos hacemos con su arma, la tarjeta magnética que abre la puerta del 
depósito
y salimos.Ya en esos momentos Anthony (un sujeto vestido con traje amarillo 
y
máscara de diablo al tono) está en la fiesta del Cielo, y pronto llegará a 
la
fiesta del Infierno, y debemos interceptarlo antes que llegue a las
dependencias de Vaana, ya que su disfraz de diablito amarillo es nuestro
pasaje de entrada al Cielo. Personalmente la forma de hacerlo a la que eché
mano fue volver al ascensor, subir por la trampilla del techo y esperar que
Anthony subiera al mismo, tras lo cual nos descolgamos y tratar de 
liquidarlo
lo más rápido posible, ya que si le damos tiempo a que saque su pistola lo
lamentaremos, ya que más que una simple Mágnum, parece una verdadera bazooka
de bolsillo (de hecho, tres tiros bien impactados son suficientes para 
mandar
al cielito a 47, con chaleco de kevlar y todo); una vez liquidado Anthony
debemos inmediatamente subir otra vez por la trampilla del techo del
ascensor, y rogar para tener bastante munición a mano, ya que cuando el
ascensor llegue al hall del Infierno, y los guardias vean el cuerpo de
Anthony, se va a armar la tal balacera, por lo que debemos asegurarnos de
liquidar desde nuestra elevada y privilegiada posición a todos los enemigos,
tanto del hall del Infierno como desde el garaje, ya que suben y bajan
buscando al asesino de Anthony, y cada vez llegan más y más guardias. De
todas maneras no es muy difícil terminar con todos ellos, y una vez que
tengamos el camino libre, podemos cosechar el abundante armamento que queda
tirado, y luego nos hacemos con el disfraz de Anthony, y podemos suspirar
tranquilos, ya que pasó el peor momento de este nivel. Entramos de vuelta a
la fiesta del Infierno y vamos hasta la habitación donde está Vaana que nos
espera sin sospechar nada, por lo que es muy fácil pasarla al otro mundo.
Volvemos al ascensor y vamos hasta el garaje, debemos cuidarnos cuando
salgamos, porque si queda algún guardia, luego del desbarajuste que armamos
anteriormente, seguro nos agarra a tiros disfraz de Diablo patito o no;
tomamos el otro ascensor y llegamos a la fiesta del Cielo. Vamos hasta donde
está el barman, que nos habla sobre la cantante que actúa en el escenario,
una chica de cuerpo celestial pero con una voz más propia de un purgatorio.
Para seguir adelante debemos hacernos con un uniforme de guardia del cielo;
vamos hacia donde están las escaleras y subimos hasta la puerta que está al
final. Entramos y vemos que estamos en una pasarela cuadrangular desde la
cual dos guardias vigilan la pista de baile, debemos liquidarlos a ambos
y hacernos con uno de sus uniformes. Volvemos por donde vinimos y vamos 
hasta
el las escaleras que acceden a las bambalinas del escenario, al encontrarnos
con la cantante, esta nos invita a pasar un buen rato en sus aposentos, por
lo que la seguimos. Cuando entra en una habitación y nos invita a entrar
conviene tener salvado el juego, ya que no es un angelito, en realidad
es una asesina de La Franquicia que al menor descuido terminará con nosotros
(del mismo modo que la chica en el nivel de You better Watch out...); sin
perder tiempo la matamos, y luego vamos hasta el fondo de la estancia y en
una mesa vemos una laptop, la cual contiene la información que buscábamos
sobre nuestros verdugos. Tan solo falta volver hasta el ascensor, bajar al
garaje y tomar el coche que está cerca de ahí para terminar esta misión.

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                                   EMENDMENT XXV
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Bien, si llegamos hasta aquí, quiere decir que estamos ya en la última 
misión
de este excepcional HBM. Es tal vez la misión más atípica de toda la carrera
de 47, ya que La Agencia ha sido finalmente desmantelada por La Franquicia,
la cual ha matado a todos los agentes, menos a 47 cuya vida aparenta estar 
en
inminente peligro; y por el otro un extraño surgió de la nada contándonos 
una
historia según la cual el Vicepresidente de los Estados Unidos, Daniel 
Morris
quiere matar nada menos que al Presidente para hacerse con su puesto, y para
ello ha contratado a Mark Parchezzi III, quién ha sido introducido de
incógnito en la Casa Blanca para cumplir su misión; obviamente nuestra 
misión
será matar a ambos para evitar que se lleve a cabo este plan; y por cierto,
resulta sumamente atractivo para 47 demostrar sus habilidades en la Casa
Blanca, el Santo Grial de los sicarios internacionales. Ni nos molestemos en
llevar armas de fuego, ya que en la entrada al edificio de la Casa Blanca
seremos revisados con detectores de metales. Arribamos como parte de un 
grupo
de visitantes que van al museo de la Casa Blanca, y tras pasar la guardia de
entrada, debemos ingeniarnos para introducirnos en el edificio de la Casa
Blanca. Debido a la estricta vigilancia que los marinos ejercen en toda la
zona, la única opción es entrar disfrazados como dependiente del museo.
Observamos que en un retrete que hay en el vestíbulo del museo un empleado
aparentemente aquejado de cistitis crónica entra cada tanto tiempo a orinar,
nos metemos en el retrete y esperamos que aparezca, tras lo cual con la
cuerda de piano lo liquidamos y nos hacemos con su uniforme; pese a que el
retrete el pequeño, debemos ingeniarnos para que el cuerpo quede medio
oculto, ya que un marine hace guardia permanente al lado de la puerta y si
abrimos la puerta y este ve el cuerpo, podemos dar por terminada la misión.
Salimos y entramos por la puerta de enfrente, luego doblamos a la izquierda 
y
en la puerta inmediata abrimos y vemos a un empleado duchándose, que debemos
despachar ya que sino dará alarma inmediata, y además ese pequeño baño será 
el
lugar ideal para ocultar los cuerpos que vayamos generando en nuestra
actividad en la zona. Ya estamos dentro de las dependencias de servicio de 
la
Casa Blanca, sin embargo para entrar al edificio principal donde están
nuestros objetivos, deberemos agenciarnos un uniforme de marine, única 
opción
para desplazarnos por el mismo sin problemas. Si entramos en la cocina, y
salimos por la puerta de la derecha, accedemos a un patio lateral, en el 
cual
un atolondrado marine hace ronda esporádicamente, ideal para hacernos con su
uniforme. A partir de ahora tenemos dos vías de acceso. Uno sería el 
directo,
lo cual implica hacernos con la tarjeta magnética que abre la puerta de
acceso al edifico de la Casa Blanca que se encuentra al final de un largo
corredor que empieza en el comedor al lado de la cocina, pero por un extraño
bug del juego, esta puerta no se abre, por lo que debemos elegir la vía
indirecta y menos ortodoxa de usar el techo del anexo de servicio donde
estamos. Podemos hacerlo trepando por unas enredaderas que hay en el patio, 
o
volver a entrar a la cocina, salir a la izquierda, luego entrar al comedor
y seguir por el corredor, cerca de cuyo final hay una puerta tras las cuales
unas escaleras nos permiten llegar a la azotea.Sea de una u otra forma, nos
conviene ir a la habitación de guardia donde hay dos marines usando sus
computadoras, y ya que ahí no solamente está la tarjeta de acceso a la Casa
Blanca, sino también una caja con armas y municiones que nos serán vitales
más adelante. Otra cosa que podemos hacer es limpiar todos los alrededores 
de
marines, no será de gran utilidad, pero es un buen ejercicio ya que 
deberemos
plantearnos una estrategia tipo ajedrez más que interesante. Un pequeño 
truco
para atraer marines es tirar en donde queremos que estos vayan nuestra M14,
los tipos son escrupulosos en extremo y no pueden resistirse a ir hasta 
donde
está el arma tirada para recogerla, ideal para emboscarlos a estos tontos...
Una vez en la azotea vamos hasta los andamios y trepamos la escalerilla 
hasta
llegar a un gran ventanal en el cual un par de obreros discuten detalles
sobre la obra que están haciendo. Lo más lógico es esperar que estos salgan
de la habitación para entrar sin mayores problemas. Salimos al corredor
central, entramos por la puerta de enfrente y bajamos las escaleras. Si 
vemos
en el mapa, uno de nuestros objetivos, el Vicepresidente Morris está en una
de las salas anexas al Salón Oval (...está con su esposa, así que no esperen
escenas raritas), esperamos que salgo y lo seguimos. Morris luego de
despedirse de su mujer, sigue hasta el final de la planta, y baja acompañado
con un perrito caniche negro las escaleras hasta llegar un gran patio 
exterior
anexo al edificio de Servicios Secretos, el cual es patrullado por un
solitario agente de servicio secreto estilo MIB, el lugar ideal para matar 
al
Vicepresidente. Conviene adelantarnos y despacharlo previamente al agente, 
ya
que  inevitablemente ve cuando matamos a Morris y pronto tendremos docenas 
de
agentes encima. No nos molestemos en esconder su cuerpo, ya que de hecho
cuando Morris lo encuentre por su camino, este quedará momentáneamente
sorprendido, lo que facilitará nuestra tarea. Un pequeño detalle, una vez
liquidado el vice, debemos hacernos cargo también de su perro, ya que este 
no
nos deja en paz y puede levantar la perdiz. Nos hacemos con el uniforme de
agente secreto y su tarjeta de acceso a las dependencias de su servicio,
entramos, tomamos por la izquierda, y siguiendo el mapa vamos hasta donde
esta nuestro segundo objetivo, Parchezzy III, cuando entramos en la
habitación tenemos una conversación con este, tras lo cual sucede una
explosión y este escapa. Inmediatamente deberemos seguirlo en medio de un
pandemonium, ya que los aspersores de agua contra incendios se han activado 
y
hay un desbande generalizado de gente desorientada que nos dificulta seguir 
a
Parchezzy; para alcanzarlo debemos salir del despacho, tomar a la derecha y
tomar unas escaleras que dan acceso a la azotea; cerca de donde hay un
andamiaje similar por el que entramos a la Casa Blanca está apostado 
Parchezzy
decidido a vender cara su vida, lo que nos obliga a parapetarnos tras alguna
protección y aprovechar los momentos en que este queda expuesto para
acribillarlo a balazos; es un desgraciado realmente duro, y debemos
acertarles unos cuantos plomazos antes de derribarlo. No bien lo logremos,
subamos rápidamente por el andamio y entremos de vuelta en el edificio
principal de la Casa Blanca, ya que si nos quedamos o volvemos por nuestros
pasos, seremos presa fácil, ya que los marines y guardias del servicio
secreto han encontrado el cuerpo de Morris, y cualquier sospechoso es
boleta... Una vez adentro otra vez, volver por donde vinimos, entramos
nuevamente en el baño donde dejamos nuestro traje, nos cambiamos y salimos
como si nada hubiera sucedido...

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                                   REQUIEM
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Si haz llegado hasta aquí, significa que arribaste al epilogo de este
fantástico (al menos para quién escribió esta guía)juego. Sería malvado
revelar en que consiste precisamente, tal solo que me queda decirte que te
cruces de brazos y lo disfrutes.

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                                     AGRADECIMIENTOS
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GRACIAS A:

Lina Inverse

PD:Hagan lo que se les antoje con la guía.

Saludos

Necrón_25