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    FAQ/Walkthrough by ADK

    Version: Finale | Updated: 07/30/06 | Printable Version | Search Guide | Bookmark Guide

    SPELLFORCE 2 : SHADOW WARS  LE GUIDE FRANCOPHONE PAR ADK :
    
    Bienvenue dans le guide de Spellforce 2. Après de longs mois d'attente
    j'ai enfin pu mettre la main sur ce jeu. Est il à la hauteur de mes
    espérances ? oui même si ce n'est pas à 100%. Dans ce guide vous trouverez
    tout ce qu'il faut savoir pour se débrouiller dans le jeu. Amusez vous
    bien.
    
    Site : http://www.dimensions-sega.fr.st
    E Mail : advanced_knight@yahoo.fr
    
    1 Revue de presse
    2 Les unités
    3 Le guide
    4 Les crédits
    
    1 Revue de presse :
    
    Bien après Shadow Of The Phoenix, Spellforce 2 s'annonce comme le
    renouveau de la série. Ce n'est pas à priori une mince affaire vu que
    SOTP était une vraie merveille et sans aucun doute l'aboutissement du
    concept développé par Spellforce 1. Ici donc, l'interface, le nombre de
    troupes, la façon de construire un QG ainsi que la gestion de l'équipe
    composée de l'avatar et des héros ont été revus. Est ce suffisant pour
    justifier de tenter l'expérience ?
    
    En terme de présentation je dois avouer que la boîte collector propose
    un package des plus impressionnant et complet. La boîte normale offre
    une image de moins bonne qualité parmi toutes les couvertures de la série.
    Les vidéos sont toujours au nombre de 2 dans le jeu, le début et la fn du
    jeu et sont vraiment de très bonnes qualités. On ne peut rien leur
    reprocher. Musique et voix sont appropriées.
    
    Les graphismes ont fait l'objet d'un effort tout particulier. Il est
    certain que les décors atteignent des sommets. Pourtant, peut être est-ce
    l'effet Oblivion, les modèles me paraissent être à peine meilleurs que
    dans Spellforce 1 et surtout ils sont bien moins nombreux. Ainsi, il ne
    sera pas rare que votre héros rencontre son sosie sans que cela ne
    chagrine les développeurs. Du reste, les visages me sont apparus comme
    moins détaillés et surtout peu animés. Pour un jeu récent, ce sont des
    attentions qui comptent. En tous cas, l'herbe est en mouvement, les
    décors sont vivants, les effets de jours et de nuits sont crédibles.
    
    Les animations ne sont pas en reste. Cette fois plus de ralentissements
    en cas de batailles épiques. Oui vraiment elles sont superbes, les caméras
    sont dynamiques à souhait, le jeu est optimisé à fond. J'ai apprécié
    u'enfin les programmeurs aient trouvé le bon arbitrage entre le mode
    vue du dessus pour l'exploration et le mode poursuite vue de dos.
    Enfin on peut paramétrer une vue entre les deux sans perdre quoi que
    ce soit en terme de champ de vision. Les personnages me sont quand même
    apparus un peu lents au niveau des déplacements. Les troupes elles, ont
    la même vitesse que dans les autres volets.
    
    Niveau musique c'est toujours aussi entraînant mais j'ai dénoté une perte
    de qualité. Dans le 1 ou les add ons, l'ensemble était de qualité ici les
    thèmes sont intéressants mais on ne s'enivrera pas de leurs thèmes. Petit
    clin d'oeil, on peut réentendre des thèmes de spellforce 1. Niveau son,
    le casting des voix a lui aussi souffert en version française avec
    quelques incohérences dans les dialogues. ceci dit, le casting contient
    un doubleur célèbre (la voix française de Hercule, Kévin Sorbo) ainsi que
    quelques autres voix féminines connues et efficaces.
    
    Les contrôles sont devenus si intuitifs qu'il est impossible d'être
    perdu dans ce jeu. L'interface pour le joueur est fantastique et frôle
    la sphère du divin. Une fois que l'on a essayé ce jeu, je peux vous
    assurer qu'on a beaucoup de mal à jouer à d'autres du même genre sans
    comparer et trouver l'ensemble bien meilleur dans Spellforce 2. La gestion
    des personnages, de leur magies, évolution, armes et inventaire est
    incroyable.
    
    Personnellement quand j'ai joué à Spellforce 2 pour la première fois
    j'ai ressenti un vrai plaisir de jeu et du fun. Ensuite le jeu m'est
    apparu comme s'étalant inutilement sur la longueur. La quête ainsi que
    les sous quêtes sont pourtant globalement plus courtes mais c'est la
    mise en scène qui ne rend pas forcément hommage au jeu. Les phases de
    RTS qui engendraient une angoisse sans fin sont ici accessoires. Avant
    on pouvait les blouser en détruisant les fontaines magiques, ici c'est
    comme si vous jouiez contre un humain. L'IA rend les choses très excitantes
    mais les phases sont si peu nombreuses que finalement on n'en profite pas.
    Les dialogues sont parfois soporifiques, il n'y a que vers la fin où
    l'histoire se démêle autrement on enchaîne le mystère de la quête
    principale avec des quêtes annexes sans vraiment se poser de questions
    intéressantes. Autre chose, c'est le modèle de Shadow of the Phoenix qui
    a été repris avec une grande ville multiquêtes, une quête de shadow of the
    phoenix sauf qu'ici il y a plus de rpg que de rts. Les QG sont plus faciles
    à élaborer et bien moins prises de têtes, les ressources sauf sur certaines
    cartes sont légions. Certes les cartes bonus sont vraiment rafraîchissantes
    mais pourtant enchaîner les dernières cartes toutes sur les chapeaux de roues
    ça gave et c'est proprement incompréhensible. Au final on est content d'en
    voir le bout car l'ensemble perd vite de son intérêt et n'est pas aussi
    accrocheur que dans Spellforce 1 ou son illustre addon SOTP. Tout est
    pourtant fait pour nous faciliter la vie comme indiquer les endroits où il
    faut se rendre pour finir une quête (ce qui dans Spellforce 1 relevait de
    la chance ainsi que pour ces addons).
    
    De plus avoir utilisé une clé de protection Starforce pour ce jeu,
    le rend peu accessible aux Pécéistes. Eh oui il faut le savoir nombre
    d'entre vous ne pourront pas valider le jeu sans envoyer le rapport
    d'erreur généré par la protection au support de Starforce. J'ai vu
    ainsi nombre de joueurs s'énerver et le rendre le jour même sans
    l'essayer. J'espère que le prochain add on du jeu qui sortira bientôt
    ne souffrira pas du même problème et corrigera cette impression qui
    apparaît en cours de jeu et qui est de laisser un peu le joueur sur
    sa fin.
    
    PRESENTATION : 15/20
    GRAPHISMES : 17/20
    ANIMATION : 18/20
    SON : 17/20
    MANIABILITE : 20/20
    INTERET : 15/20
    NOTE FINALE : 91%
    
    ADK.
    
    2 Les unités :
    
    La liste n'est pas exhaustive pour l'instant.
    
    Unités du Royaume :
    
    Artisan
    Soldat
    Arbalétrier
    Arbalétrier Monté
    Paladin
    Magicien
    Griffon
    
    Commentaire : La race humaine est très efficace en combat. Elle coûte
    chère en Lénya comme d'habitude.
    
    Unités des elfes
    
    Forestière
    Druide
    Tréant
    Magicien du givre
    
    Commentaire : Très efficace du point de vue des magiciens du givre et
    des druides, les elfes souffrent du même défaut, le manque de bois autour
    d'eux pour tout construire.
    
    Unités des nains
    
    Défenseur
    Guerrier d'élite
    Catapulte naine
    
    Commentaire : Les armées naines n'ont rien perdu de leur force avec ce
    second volet. C'est toujours la meilleure armée à diriger sauf quand il
    s'agit d'affronter la magie noire.
    
    Unités des clans :
    
    Unités de Orques
    
    Artisan
    Archer
    Mercenaire
    Chamane
    Vétéran
    Totem
    
    Commentaire : Les orcs sont superbement efficaces pour embraser les
    villes ennemis. Tout ce fait très vite avec eux. Un régal. En ravanche
    les unités sont très faibles et se consument aussi vite que les sorts
    qu'ils déclenchent. Les totems sont toujours aussi utiles et
    complémentaires aux chamanes.
    
    Unites les Trolls
    
    Lanceur
    Dévastateur
    Catapulte embrasée
    
    Commentaire : Très puissant et moins idiot que dans le 1 puisqu'ils
    ne se tapent pas entre eux en cas de "berserk attitude" les trolls
    sont devenus hyper lents et donc mettent trop de temps à arriver aux
    combats. Ils ont quand même perdu en puissance depuis spellforce 1.
    
    Unites les Barbares
    
    Porte-hache
    Spiritualiste
    Berserker
    
    Commentaire : Unité faibles mais remplis d'archers ce qui est géniale
    pour des attaques rapides et sans bavures. Les barbares n'ont pas de
    magies efficaces mais on aime tellment trancher l'ennemi à coup de
    hâches lancées que le reste ne compte plus.
    
    Unités du Pacte :
    
    Les Elfes Noirs
    
    Esclave
    Garde Noir
    Sorcière
    Les chevaliers de la Mort
    Les Nécromanciennes
    Les Arachnis
    
    Toujours aussi respectés surtout de par leur charismes impressionnant,
    les elfes noirs sont très efficaces contre les ennemis utilisant la magie
    noire. Petite nouveauté peu cohérente, ils souffriront quand même de
    sorts de magies noires invoquées par l'ennemi. Les chevaliers de la mort
    sont très puissants mais ma préférence va à une armée de nécromanciens
    presque invincible.
    
    Les gargouilles
    
    Les gargouilles de givre
    Les gargouilles de feu
    Les gargouilles de pierre
    
    Commentaire : Pratique pour explorer une zone ou pour vaincre un ennemi
    aérien. Absolument inutile sinon.
    
    Les Ombres :
    
    Les Assassins
    Les cauchemars
    Les ravageurs
    
    Commentaire : Très bon pour les infiltrations à la fin du jeu. En combat
    ils sont moyens mais en nombre les ravageurs peuvent déborder une armée
    ennemi plus nombreuse si ils sont bien dirigés.
    
    Les 3 Titans :
    
    Le porteur de lumière
    L'enragé
    La bête éthérée
    
    Commentaire : De la même force ou presque, je préfère le titan humain
    qui me paraît plus efficace que les deux autres.
    
    3 Le guide :
    
    Les chemins de fers (Tutorial) Partie 1 :
    
    Tout commence après une cinématique. Il faut suivre les conseils du
    narrateur et tuer quelques créatures. plus tard vous apprendrez à faire
    revivre un héros puis à sauver chantelombre, la fille de craig l'elf
    noir. après lui avoir parlé il sera temps de courir vers la milieu de
    la carte pour pousser un levier. Après une nouvelle cinématique parlez
    à l'humain que vous croiserez. Il vous autorisera à construire votre base.
    
    Toujours aider du narrateur tuez les troupes indiquées puis sauvez le
    village. Après avoir parlé à une femme, allez voir Ur le patriarche.
    Il vous explique qu'il est temps de passer le portail pour aller
    chercher de l'aide. Avant de partir, parlez à Kolar puis passez la porte.
    
    Norimar :
    
    L'objectif principal est présenté. Avancez. Tuez quelques monstres
    tout en suivant la route. Vous croiserez Rottgar. Il vous demande
    de rallumer 4 torches pour que les portes du château s'ouvrent à
    vous (c'est un signal de sécurité). Allumez la première juste auprès
    de lui. Revenez lui parler et il vous indiquera sur la carte où se
    trouve les autres torches. Rendez vous à chaque torche et tuez le
    boss. Prenez les éventuels coffres qui trainent. Vous trouverez à
    l'ouest un mini rempart avec un seigneur mort vivant à cheval, tuez
    le et ouvrez le coffre. Parlez à Rottgar (la quête étant finie).
    
    Il vous confie une lettre pour Solveig. Dirigez vous vers le nord
    pour atteindre la carte. En route il faudra vaincre quelques loups
    (et sur la gauche le loup d'argent niveau 4 qui garde une massue).
    Vous trouverez un soldat mort, Leif. Fouillez son cadavre et lisez
    le journal. Vous y apprenez que Rottgar est un traître. Rendez vous
    au château et parlez à Solveig.
    
    Choisissez de dire la vérité à Solveig sur rottgar puis demandez
    lui de lui pardonner pour gagner 75 points d'expérience. Les autres
    choix sont inutiles. Parlez au baron.
    
    Il vous confie une armée pour rejoindre la corne des nains. Tuez les
    elfs du pacte et activez la corne. Vous pouvez rentrer au château
    faire votre rapport. Juste avant de parler au baron parlez à Uland,
    le père de Solveig. Il vous confie la tâche de retrouver les pupilles
    du roi. Il vous donne son chien (Cyclope) pour suivre leur trace.
    Parlez au baron puis suivez son fils.
    
    Avant de quitter la ville vous croisez Hedwig. Parlez lui et écoutez
    ce qu'elle a à dire (choix 1). Dénoncez là au baron puis acceptez de
    l'arrêter. Il faudra en fait la tuer. parlez ensuite au baron et vous
    recevez le sceau des faucons et de l'expérience. Il est temps de
    rejoindre le fils du baron à la sortie de la ville.
    
    Il va falloir suivre le baron le long de la route qui est parsemée
    de squelettes et de leurs bâtiments.
    
    Approchez de votre nouveau camp et construisez une forge , une fonderie
    et une cabane de maçon. Utilsiez les ressources collectée pour
    invoquer des troupes. Une Bonne chose à faire est de construire une
    seconde ferme et de l'améliorer afin d'avoir plus de troupes. Prenez
    des arbalétriers et des chevaliers arbalétriers. Prenez aussi quelques
    soldats. Dès que vous avez atteint un certain nombre, l'idiot de Flakmar
    se mettra en route, aussi utilisez bien les icônes pour gérer à distance
    cette mini base et invoquer des renforts.
    
    Il faudra abattre quelques camps (2 faciles puis un plus long et mieux
    gardé). Sur la route après avoir vaincu les différents camps il faudra
    poursuivre les éclaireurs squelettes. Tuez les puis affronter le chef
    de la horde. Une fois vaincu, il faudra attendre le point d'exclamation
    près de la crypte afin de sceller cette dernière avec du sang.
    
    Retournez vers l'est et abattez des araignées sur une colline. Le chien
    loup, cyclope va aboyer très rapidement. Vous devez trouver Rolf et Inga.
    Trouvez Inga en premier en suivant la route, elle vous indiquera la
    position de rolf (enfin elle donnera un indice). En fait Rolf se trouve
    pile ou sud de la première araignée sur la colline. Bref, faites comme bon
    vous semble mais explorez tous les chemins et prenez tous les coffres,
    ils sont très bien fournis (il y a notamment une pièce de crâne à
    récupérer ici).
    
    Quand vous aurez fini cette quête et que vous aurez vider les coffres,
    rendez vous au portail et tentez de le passer. Si le curseur reste rouge,
    utilisez une pierre de téléportation pour et retournez au château.
    Assurez vous que les deux pupilles sont bien auprès de leur maîte
    d'arme (Uland) et retourner au portail pour le passer.
    
    Les Vals des Rapides Partie 1 :
    
    Le début de la carte est basique avec quelques troupes à tuer. Videz
    bien les cadavres et les coffres. Une fois près de la forteresse aider
    les sentinelles. Parlez au chef de la forteresse. Il vous confie une base
    et vous demande d'anéantir les orcs du coin.
    
    Il est temps de construire et d'améliorer les bâtiments qui peuvent
    l'être. Dès que votre armée atteint 45 (avec 3 fermes améliorées) lancez
    vous à l'assaut des orcs. Il faut raser leur base. Une fois le quartier général
    anéanti la quête
    sera terminée. cependant n'utilisez pas la pierre pour voyager jusqu'au
    chef de la forteresse.
    
    Utilisez les troupes restantes pour anéantir les orcs qui sont sur la
    route du village de Connach. Là seulement parlez au chef de la forteresse,
    vous perdez vos troupes. Parlez encore au chef pour avoir une quête
    supplémentaire.
    
    Avec votre avatar, parlez à Alwin. Puis parlez au forgeron de Connach.
    Ensuite parlez à Letho Grey. Vous avez accumulé un certain nombres de
    quêtes intermédiaires ainsi que de points d'expérience. Avec vos héros
    sortez du château de l'ordre de l'aube par le nord pour continuer la quête
    principale.
    
    Au nord il faudra tuer le docteur Mauser pour récupérer un billet
    d'ordre. Montrez ce billet au forgeron de connach. Il vous dira de parler
    à une personne au sept forts. Explorer les environs pour abattre des loups
    gardant des objets, puis en suivant une route où il n'y a que des ours vous
    arriverez à l'ancienne forteresse de l'ordre. Abattez les groupes de
    squelettes pour récupérer les livres (de nuit vous pourrez voir une
    licorne). Une fois que vous les avez tous, il ne restera plus qu'à
    franchir le portail vers les sept forts (indiqué sur la carte et tout
    près de la vieille forteresse) pour conclure cette campagne.
    
    Les Septs Forts Partie 1 :
    
    Voilà une campagne qui commence par un dialogue. Puis vous pourrez
    délivrer un monument des héros à l'est. Partez vers l'ouest et tuez
    toutes les bestioles pour faire un maximum d'expérience. Vous
    remarquerez ça et là des objets qui trainent au sol, prenez les tous.
    Certains sont mêmes cachés aux coeurs des entrailles des nids d'araignées. Les
    araignées repoussent automatiquement aussi
    dépêchez vous. Quand vous serez certain d'avoir tout dératisé et
    d'avoir tout ramassé entrez en ville. Allez parler au roi.
    
    Après une dispute il vous nomme chef du fort de l'ouest, une sorte de
    campagne bonus que vous pourrez atteindre depuis le portail près de la
    cour du roi. Parlez à Chantelombre et au soldat de Nortender. Il vous
    conseille de demander de l'aide auprès des ambassadeurs d'autrs races
    au nord. Parlez à Utrecht et c'est lui qui activera le portail vers
    le fort de l'ouest.
    
    Allez à l'université. Parlez à Uterbrant et récupérez une armure.
    Montrez là au forgeron de Connach. Je ne l'ai pas vendu mais vous êtes
    libre de le faire. Retournez à l'université et parlez à Twiddle et au
    magicien juste à côté. Quand ce sera fait vous pourrez vous mettre en
    route vers les ambassadeurs.
    
    Parlez au nain, ou plutôt tentez de le faire et il s'écroule soul.
    Jared vous expliquera qu'il faut une potion amère et une fiole de
    crytsal. Vous trouverez la fiole dans le quartier des artisans et la
    potion dans le quartier des prêtres.
    
    Allez parlez au chef de prêtres qui vous demande de réaliser des
    quêtes pour gagner son respect. Parlez à Séphis. Dans un premier temps
    elle demande de purifier un sanctuaire. Quand ce sera fait elle vous
    donnera une liste de suspect à surveiller. A partir de là vous pouvez demander
    la potion amère au chef des prêtres,
    aussi prenez la. Pour surveiller les suspects il faut attendre la nuit
    puis se rendre àleur maison. Là ils vont apparaître. certains vont se
    déguiser et d'autres non. Notez les noms de ceux qui se déguisent (Hanna, Olar,
    Gunnar et Freja)
    et rapportez ces noms à Séphis. Elle validera ou non vos observations.
    
    Notez Enfin qu'au sud du sanctuaire à purifier il y a un village de
    bandits avec un coffre scellé.
    
    A coté de Sephis, sur la gauche se trouve Galius. Parlez lui et il vous
    demande de récolter des herbes. Or si vous avez bien explorer la carte,
    vous les avez déjà toutes.
    
    Du côté des artisans parlez au chef puis aux artisans qui ont un point
    d'interrogation au dessus d'eux. L'un d'eux veut que vous chassiez des
    monstres de la mine de pierre. Faites le et reparlez lui. Parlez alors
    au chef pour obtenir la fiole de cristal. Il faudra rapporter le tout
    à Jared mais vous ferez ça après.
    
    Allez au marché. Parlez à Baru pour faire avancer une quête. Il faudra
    retrouver la fille de Warrad avant que le pacte le fasse. Parlez à
    Jorge et il vous demandera de parler à Firin. Firin veut bien ouvrir
    le coffre de jorge mais à condition que ce soit payé. Il faut donc
    parler de nouveau à Jorge. Là Jorge va vous donner l'équation à
    résoudre pour ouvrir le coffre. Soit vous résolvez l'équation soit vous
    demandez à Firin.
    
    Si vous souhaitez finir le travail vous même, prenez la clé 2 et
    insérez la dans la fente rouge, puis la clé 4 et insérez la dans la
    fente bleue, puis la 9 dans la verte et enfin la 8 dans la jaune
    (2+4*9-8 = 30).
    
    Un des marchands, Odger, vous demande de trouver de la soie d'araignée
    (à la demande de Laudinia pour gagner son respect). Ces araignées se
    trouvent au sud dans un nid où vous avez déjà du passer si vous avez
    exploré un peu la carte. Ceci vous permettra de gagner le respect de
    Laudinia, la chef des marchands.
    
    Apportez toute la préparation à Jared. Là une femme va vous dire qu'il
    est mourrant. Votre avatar va lui donner de son sang. Jared rejoint
    votre équipe. A présent portez la potion au nain et parlez lui. Suivez
    le jusqu'au portail vers les palais chtoniens.
    
    Les Palais Chtoniens :
    
    Il s'agit d'une carte très linéaire dans son début. Parlez au nain au
    centre de la carte et vous activerez la porte vers la mine (il y a un
    coffre ici). Une fois Dans la mine parlez au fantôme du père de Jandrim.
    Il vous demande de retrouver le coeur de Niethalf et de le lui rapporter.
    Il faudra explorer la mine, activez des leviers pour ouvrir les portes
    centrales de la mine et enfin tuez des groupes de fantômes qui gardent
    des cristaux. Pour les tuer, éloignez les des cristaux verts. Récupérez les
    cristaux verts et regardez bien, il y a souvent des coffres à ouvrir
    ou un levier à pousser.
    
    En chemin vous croiserez Lena qui est prisonnière. Pour la libérer il
    va falloir trouver un animal petit et poilu. Jandrim vous suggère de
    chercher des châtons des neiges. Vous reviendrez donc sauver Lena après.
    
    Quand vous avez ouvert les portes centrales, passez les et trovuer les
    derniers cristaux. Enfin tuez le hérault de Juan pour récupérer
    le coeur de Niethalf. Apportez le au père de Jandrim. Suivez le vers
    Juan et tuez le. Il vous reste à passer le nouveau portail qui permet
    de sortir de la mine.A présent utilisez le coeur de Niethalf pour
    libérer 2 géants qui vont se joindre à vous.
    
    Il faudra parcourir toute la carte pour détruire les camps de bêtes
    ainsi que libérer 2 autres géants. Inévitablement vers le sud vous
    trouverez le camp humain et des renforts (inutile de construire de
    troupes vous en avez assez pour gagner). Partez alors vers le nord pour arriver
    au camp des nains (tout en
    détruisant ce qui vous gêne). Les nains acceptent de vous aider à
    condition de tuer la sorcière des neiges. Partez à présent vers
    l'ouest et cherchez la. Il faudra détruire pas mal de camp de bêtes
    mais vous gagnerez beaucoup d'exp en contrepartie. Une fois la
    sorcière morte, l'alliance avec les nains est conclu. Il faut à
    présent repartir au sept forts pour continuer la quête principale.
    
    Vous verrez également au sud de la carte que Kitty, le châton des
    neiges est apparu. Allez le chercher, il faut vous téléporter au
    camp de la mine. Après cela téléportez vous à la prison de Lena et
    vous pourrez la délivrer. Parlez à Twiddle et demanez lui un arc
    (pour la suite de évènements, vous verrez). Parlez ensuite à Eiffnar
    puis à Idara qui apparaîtront successivement sur la carte.
    
    Les Sept Forts Partie 2 :
    
    A présent il faut rechercher l'ambassadrice. Pour ce faire parler à
    Haggard qui est au nord de la ville. Il vous demande de trouver de
    la riboulette noire pour concocter une potion. Ca vous permettra
    aussi de retrouver l'ambassadrice. Parlez au chef des artisans, puis
    Alastar le prêtre et faites les chefs de guilde dans l'ordre. Vous
    apercevrez chez les artisans Flann Gondersen qui vous demande de retrouver un
    coffre magique avec des colis. C'est le coffre mentionné
    un peu plus haut dans le village des voleurs. Allez le chercher et
    quittez vite le village. Inutile de parlez à la voleuse. Déposer tous
    les colis chez les marchands, prêtres et magiciens (liste dans le livre
    de quêtes).
    
    En passant à l'arcanum des magiciens, vous obtenez la quête de la
    harpe, la quête des coeurs de pierre et la quête des champignons.
    Si vous avez suivi le guide la quête des champignons sera résolu
    immédiatement, puisque j'avais dit d'explorer et de ramasser les
    champignons en première partie. Pour ls coeurs de pierre, il vous en
    faut 5, les élémentaires de pierre vont apparaître sur la carte. Un
    groupe au sud, les autres à l'ouest. Quand vous avez les coeurs de
    pierre rapportez les. Parlez à la chef des magiciennes pour avoir une
    récompense. Pour la quête de la harpe téléportez vous à la porte des
    fermiers. Allez au sud près de la ferme, passez le pont et enfin,
    vous trouverez la harpe près de l'arbre. Rapportez la et parlez à la chef des
    magiciens.
    
    Dans la quête de l'ambassadrice, vous arrivez à Laudinia qui vous
    conseil de parlez au général Redmond. Parlez lui et il dira qu'il ne
    sait rien. C'est alors que vous remarquerez qu'un bouffon vous suit
    et à quelquechose à dire. Parlez lui et vous saurez qu'il est temps
    d'aller parler à Haggard. Ne faites pas ça de suite. Parlez aux soldats ici.
    L'un d'entre eux vous demandera de tuer 10 orgres et
    l'autre de tuer 10 harpies. Vous les trouverez au sud de la ville.
    Quand ce sera fait vous serez bien vu de toutes les guildes.
    
    Les généraux vous proposeront deux nouvelles missions. Erion vous
    parlera d'une bannière à retrouver tandis que Fatila souhaite que vous
    investiguiez du côté des brigands au nord de la ville. Cette quête est
    particulièrement intéressante puisque comme dans Spellforce Shadow of
    the Phoenix, vous allez pouvoir utiliser la griffe des voleurs pour
    dépouiller les habitants. Commencez donc par le vieil hermite qui se trouve au
    nord, près de Haggard (surtout ne parlez pas à ce dernier.
    L'hermite vous demande de lui laisser la bannière pour qu'il puisse se
    réchauffer l'hiver. Vous pouvez lui reprendre, la couper en deux ou la
    lui laisser. Il faut la lui laisser si vous voulez des exp et une
    récompense. Parlez à Erion et il vous dira que ça n'est pas grave,
    même si il n'est pas content du tout.
    
    Au nord ouest, près du temple à purifier se trouve le village des
    voleurs. Le chef des voleurs ne vous fait pas confiance. Il va falloir
    commencer par faire quelques quêtes pour lui. D'une part il va vous
    confier la griffe des voleurs. Il faudra voler 5 bourses mais parmi
    les habitants, l'un d'entre eux à une pièce du crâne et il vous la faut aussi.
    Rapporter les bourses et le chef des voleurs va
    vous demander de voler la recette des marchands (3 coffres en ville).
    Il faut attendre la nuit et les prendre discrètement sans se faire
    voir des gardes. Sinon il vont vous courir après. Dans ce cas, le
    mieux sera de les tuer (4 gardes niveau 10 en easy). A ce moment là, le chef
    sera en confiance avec vous et vous aurez le
    choix de prévenir la milice ou de marcher avec lui dans son plan
    diabolique (voler un objet dans le palais). La bonne réponse est
    de prévenir la milice pour être sûr d'avoir une récompense et des
    exp. Maintenant rien ne vous empêche de travailler pour Lemuel et ses brigands.
    Le général Redmond vous récompensera.
    
    En ville vous trouverez le mentor du drakhar qui vous prêtera 10
    tiles de jeu. Battez ses 3 amis et reparlez lui. Il vous donnera la
    liste des champions de la ville qu'il vous faudra battre dans cette
    quête facultative. La plus dure sera Carla qui selon votre jeu sera
    plus ou moins facile à battre. Les champions de la ville doivent
    être battu dans un certain ordre dans la mesure où ils ont un jeu
    plus ou moins grand. Affrontez Carla en dernier. La technique étant
    de garder les tuiles les plus fortes pour la fin du combat.
    
    A présent, parlez à Haggard. Il invoque des gardes invincibles. Pour
    pouvoir les vaincre il faudra parler au chef des armées (Redmond) et
    à la chef des magiciennes. Il vous donneront des troupes pour vaincre
    les gardes de Haggard. Quand ce sera fait sauvez l'elf et accompagnez
    la à l'ambassade. Il vous est possible à présent d'allumer le portail
    vers Dun Mora et de le franchir, ou de suivre ce guide et de franchir d'abord
    le portail vers le fort de l'ouest.
    
    Le Fort De l'Ouest Partie 1 :
    
    Parlez à Utrecht. Vous devez tuer tous les démons qui trainent sur la
    carte (avec un arc et de la magie vu qu'ils volent). Avant de commencer
    à les chasser parlez de nouveau à Utrecht de tout les sujets puis au
    nord au bâtisseur près des commerçants pour avoir toutes les quêtes
    en main.
    
    Commencez par tuer les démons. Au fur et à mesure des ouvriers vont
    apparaître pour réparer les bâtiments. En parlant à Utrecht il va vous
    demander de construire une armée (20 soldats) ainsi que des tours pour
    protéger le royaume. Si ce n'est pas fait aussi, il demandera une
    forge et un atelier. Dans la mesure du possible, placez des ouvriers
    pour puisez les ressources, puis 5 tours près des 3 points à protéger. A
    cemoment là construisez tous les bâtiments possibles et toutes les
    améliorations. Enfin montez une armée de 20 soldats.
    
    Pendant que tout cela se construit, visitez la carte et tuez les loups
    et ours (nord et ouest), ainsi que des araignées (au sud) pour des points
    d'exp et des objets. Utrecht vous demandera alors de créer un puit.
    Parlez à Warrad et il vous dira que le puit coûte 1000 pierres et 100
    pièces d'or. Donnez les lui. Il faudra quitter la carte et y revenir
    pour finir cette sous quête. Quand ce sera fait il restera à améliorer
    toutes les fermes et à bâtir des bâtiments de ressources pour récolter
    des lenya, argent et pierre.
    
    Enfin Utrecht vous demandera de faire des alliances avec les nains et
    les elfs. En fonction de votre progression dans le jeu, ces alliances
    seront déjà établies. Si vous avez suivi le guide, jusqu'à présent seul
    les nains e sont mis à votre service. Vous trouverez d'ailleurs sur cette
    carte Jandrim prêt à forger des armes pour vous. Afin d'obtenir l'aide
    des elfs, il va falloir compléter la campagne de Dun Mora. Seulement
    après vous pourrez continuer la campagne du Fort de l'Ouest.
    
    Dun Mora :
    
    En arrivant, Shae vous emmènera à la reine des elfs. Il faudra
    commencer par libérer des âmes enchaînées à ce monde. Shae se joint à
    votre groupe, équipez la. Les âmes apparaîtront sur la carte.
    
    Il faudra vaincre une âme au combat (âme enragée)
    Il faudra faire les bons choix niveau conversation avec une autre
    (âme furieuse)
    Il faudra donner son énergie vitale (âme avide)
    Il faudra aller chercher un message (âme solitaire)
    Il faudra enterrer un corps et tuer des démons (âme effrayée).
    
    Quand les 5 âmes seront libérées il faudra défendre le camp elf de
    l'attaque des démons. Selon le temps que résoudre la quête des âmes
    vous prendra, il se peut que les démons attaquent avant que vous ayez
    eu le temps de finir une des 5 sous quêtes.
    
    Retourner voir la reine et vous recevrez des renforts. Donnez lui le
    message que vous aurez récupéré puis portez la bonne nouvelle à l'âme
    solitaire. Il est temps maintenant de mobiliser vos forces et d'attaquer
    les démons qui sont apparus sur la carte. Il faut également construire
    un début de camp elf.
    
    A présent un chronomètre va se déclencher. Vous aurez 15 minutes pour
    construire des renforts elfs, et dépouiller la carte des golems de
    granites (pour récupérer des tas de glaise) et des démons de brumes.
    Votre camp sera ensuite régulièrement attaqué jusqu'à ce que vous
    remportiez l'assaut.
    
    La reine vous demandera d'aller au nord pour finir les démons. Il faudra
    détruire 5 portails bien gardés. Noté que l'un des coffres contient
    une tuile du bouffon qui vous aidera à battre la championne du drakhar.
    Une fois les portails rasés, Dun Mora sera libre. Il faudrait parler
    à Io et enfin à la reine. Il faudra bien veiller à tuer toutes les
    créatures de la carte.
    
    Vous pouvez à présent retourner aux sept forts.
    
    Les Sept Forts Partie 3 :
    
    De retour aux sept forts parlez au roi qui se décidera à vous aider.
    Malheureusement, Chantelombre a été enlevée. Il faut la retrouver.
    Parlez au général Redmond. Il vous indique la route du nord ouest.
    C'est l'occasion de retrouver Haggard le magicien et de le tuer, ainsi
    que quelques loups et ours sauvages. Une fois que vous aurez tué Haggard
    vous récupèrerez une gemme d'esprit. Parlez à Chantelombre et elle se
    joint à vous. 0 gauche de Chantelombre se trouve un cristal où vous devrez
    insérer la gemme d'esprit pour lire dans les pensées
    de Sorvina, la méchante du jeu.
    
    Il faudra à présent vous rendre à L'Aiguille qui est la campagne
    suivante. Toutefois rendez vous d'abord au Fort de l'Ouest.
    
    Le Fort De l'Ouest Partie 2 :
    
    En arrivant, parlez à Io qui s'est installée chez vous. Elle bénira
    le puit que vous avez construit plus tôt. Améliorer le quartier général
    avec la puissance des elfs. Parlez à utrecht, il vous donnera un certain
    nombre de cadeaux. Il vous informera ensuite que vous devrez attaquer
    les morts pour défendre votre royaume. Ils se trouvent au nord ouest.
    Rasez leur camp pour récupérer de précieuses mines d'argent et de pierre.
    
    En chemin, si ce n'est aps déjà fait, explorer la carte pour trouver
    l'art de forger un poing de lumière. Donnez le à Jandrim qui va préparer
    un super marteau pour votre avatar. Construisez les bâtiments elfs et
    leurs améliorations, améliorez les tours de guets avec les améliorations
    humaines naines et elfs.
    
    Utrecht vous demandera ensuite de construire un monument de protection.
    Parlez à Warrad pour avoir la liste des objets nécessaires que normalement
    vous n'avez pas pour le moment. Il faudra donc revenir plus tard. Il est
    temps d'aller à L'Aiguille.
    
    L'Aiguille Partie 1 :
    
    La campagne démarre sur les chapeaux de roues. Dès le début il faut
    foncer parler à Matricus et construire un camp le plus vite possible.
    Il faut amasser un maximum de ressources puis commencer à bâtir une armée
    combinée de nains, archers elfs et humains. quand une premire armée de 30
    soldats sera bâtie, laissez tous vos héros et avatar dans le camp et lancez
    les à l'assaut des remparts.
    
    Cette conquête épique se fera en plusieurs étapes, selon votre stratégie
    mais aussi en fonction du niveau de vos troupes. Durant la première partie
    de la campagne, il faudra résister à un premier assaut qui surviendra alors
    même que votre armée sera prête. Une cinématique aura lieu après votre
    victoire. Là vous pourrez parler aux chefs des camps nord et sud. Je vous
    recommande de ne pas les utiliser pour le moment sans quoi ils se feront
    massacrer et vous courrai vers un possible game over.
    
    Il faudra garder le camp (et bâtir une armée d'au moins 5/6 archers avec
    vos héros afin de les aider à repousser les totems volant des orcs) et
    lancer votee armée vers le nord est à l'assaut d'un petit camp. Une fois
    ce camp juguler, refaites le plein de Lenya via la mine proche de ce camp
    et lancez votre armée de 40 soldats/archers/nain etc... à l'assaut des
    remparts. Il faudra absolument détruire le quartier général pour faire
    apparaître un mercenaire humain. Choisissez une des deux réponses pour
    allumer une balise de téléportation dans la mine à l'est ou dans le camp
    des griffons maléfiques à l'ouest. L'idée étant d'avoir accès aux 5 camps
    ennemis derrière les remparts d'un côté ou de l'autre.
    
    Une fois le QG ennemi détruit et la première borne de tours détruites
    n'avancez plus dans les remparts (de toutes façons il faudra refaire le
    plein) et rendez vous à l'emplacement du camp des griffons sur la carte.
    Une fois que vous posséderez des griffons ils pourront voler par dessus
    le décor et atteindre plus facilement les balistes de feu ainsi que les
    tours. Chose intéressante, une fois les archers ennemis tués aucun soldat
    ne pourra les attaquer, par contre vos griffons pourront tout raser.
    
    Les remparts devront être vider minutieusement. Si vous êtes en manque
    de ressources, il faudra conquérir les mines correspondantes sur la carte.
    Il faudra absolument visiter la mine à l'est. Il y a une tuile du chevalier
    d'or dans la mine ainsi que de la craie (utiles pour deux quêtes annexes).
    Une fois que vous aurez percé les remparts, attaquez immédiatement le camp
    en face de vous. Les ennemis repoussent très vite et ne s'arrêteront que
    lorsque vous aurez tout détruit. Il faudra enfin combattre les elfs noirs
    la méchante le flot et faire une pause.
    
    Rasez les camps à l'est d'abord, moins gardés mais surtout retenant en
    otages la belle Kara qui est la fille des clans que l'on vous a demandé de
    retrouver plus tôt. Finissez les derniers camps pour finalement livrer
    bataille avec un elf noir niveau 15 (et quelques titans avant lui) qui
    fera office de boss. Tor Lar, le fils de Sorvina va s'enfuir.
    
    Dans la cinématique suivante vous verrez le dragon patriarche se faire
    vaincre par un démon. Malacay se permettra aussi quelques interventions
    en le fort intérieur du héros. La campagne suivante démarre elle aussi
    sur les chapeaux de roues.
    
    Les Chemins de Fer Partie 2:
    
    Sorvina a érigé une barrière magique. Il vous faut la contourner. Très
    vite il va falloir commencer à bâtir un camp, bien qu'une petite armée
    soit disponible. Cependant ne traînez pas. Envoyez vite les 6 griffons au nord
    libérer
    la mine de Lenya pour en collecter 1000. Une fois fait vous serez prêt
    à foncer vers l'autel des tréants afin d'en faire l'offrande.
    
    Pendant ce temps défendez votre camp de l'attaque des norcaines. Il se
    trouve que le plus pratique serait de laisser votre QG se faire détruire
    pour que l'ennemi ne soit pas si nombreux que cela (hi hi). Bref, si
    vous pompez bien toute la pierre, construissez des fermes et autres
    bâtiments militaires. Avec les troupes cadeaux de début de campagne,
    il va falloir raser 2 camps juste au nord du votre. Il est primordial de
    commencer par celui pile au nord puis celui au nord est. En tuant le chef
    du camp au nord, vous allez récupérer une gemme d'esprit. Puis une fois
    le camp au nord est raser, vous pourrez consulter une fois de plus les
    pensées de Sorvina.
    
    A présent il faut absolument monter votre armée à 80 soldats/archers/
    titan (!) etc... En effet, non content de nettoyer une carte avec vos
    tréants, vous allez reprendre la forteresse Shaikan. Il faudra au bout
    du chemin affronter le terrible Golgoltah pas très dur mais qui frappe
    fort.
    
    Une fois tout le monde mort, votre avatar révèlera qu'il est le porteur
    d'âme de Malacay et qu'il va se diriger vers la porte des épées pour
    sauver Ur le dragon des griffes de Sorvina. Malheureusement la l'ordre
    de la lumière ne vous aidera plus et ce sera à présent une campagne des
    ombres que vous allez commencer.
    
    Les Portes de L'Epée Partie 1 :
    
    Après la cinématique, rasez le camp à l'est. Une fois fait, allez à
    l'ouest pour retrouver Kor, le chef Orc. Il vous prêtera son armée mais
    pour parler de vous au seigneur de fer, il vous demandera de combattre
    jusqu'à la porte des épées. Or comme vous avez déjà raser le camp de tout
    à l'heure, il n'y a rien à faire. Foncez aux portes avec Kor en votre
    compagnie. Allez parler au seigneur de fer. Chantelombre quitte votre
    groupe. Suivez la pour honorer la mémoire de Craig (normalement non loin du
    camp des crocs noirs).
    
    Vous trouverez une arène au sud. Il faudra gagner 3 combats puis une
    série de 7 et enfin un duel avec Tor Halikos. Il vous sera possible de
    le garder comme capitaine pour le fort de l'ouest ou de le tuer. Les plus
    durs combats sont le 6 et le 7 du défi de l'ascension. Il faudra être
    niveau 19 ou 20 pour gagner.
    
    Les récompenses sont des améthystes et autres bijoux ainsi que deux armes.
    Parlez au seigneur de fer pour valider que Tor vous appartient.
    
    A présent parler au chef du camp des croc noirs (Undar), répondez toujours
    sans le provoquer, il se rendra alors vers l'arène. Parlez au forgeron orc
    (Morca). Il vous contera la légende de la légion fantôme et vous donnera
    une vieille épée. Allez voir le chef Ungar à l'arène et il va vous confier
    une série de missions (en plus de gagner dans l'arène). Commencer par tuer
    Lakash qui se trouve au nord ouest. Prenez le coffre et rapportez sa tête.
    Il faudra ensuite tuer 2 autres orcs (orog et Tzar) pour le satisfaire. Ces
    deux là sont cachés dans la prochaine carte.
    
    Parlez à la famille Letho, chaque membre va vous confier une quête à
    accomplir. La plus longue sera de faire des peintures pour l'une des filles
    Letho. Les autres ne devraient pas poser de problème, je les citerai au fur
    et à mesure.
    
    Plus bas se trouve un camp de nomades, parlez à Zanza qui vous demandera
    d'aider Mordecay son frère. Parlez aussi à Lena et acceptez de l'aider à
    retrouver Twiddle. Il faudra absolument raser la carte des squelettes.
    Les coffres contiennent des craies indispensables pour construire le
    monument du fort. Il y a énormément de portails vers d'autres îles ici.
    Quand ce sera fait, allez au camp du seigneur de fer et ressucitez Mordecay.
    Il sera le dernier héros de votre groupe. Prévenez Zanza qui vous demandera
    de parler au messager. Le messager est un ancien guerrier de la rune
    (probablement venu du premier spellforce). Il vous dira ce qu'il sait
    de l'anneau d'ombre.
    
    Allez parler à Kor au camp des crocs noirs. Il vous expliquera que vous
    devez rendre visite à l'oracle. Ce dernier se trouve au nord. Vous
    rencontrerez un autre orc qui veut lui aussi poser une question à l'oracle.
    L'oracle proposera un défi (ramasser des fleurs blanches de Lenya). En fait
    il y a plus simple. Ramassez en effectivement 3 ou 4 (surtout celles près
    de la montagne de l'oracl) et en chemin vous croiserez votre rival. Tuez
    le. La quête sera résolu. Parlez à lor'acle qui vous conseillera de forger
    un anneau dans les forges vulcaines. Pour ce faire il faudra aller à Uram Gor
    (le portail sera indiqué).
    
    Uram Gor :
    
    Voilà une campagne action rpg. Je vous déconseille de tenter de bâtir un
    camp ce serait perdre du temps. ous les monstres ici sont de niveau 10 et
    vous avez le double (au moins). Surveillez bien les 5 archers et les 5
    travailleurs. Si ils meurent c'est le game over. Il faut en sauver au moins
    1 de chaque.
    
    Sur cette carte il y a une tonne de squelettes à tuer et des bâtiments
    à détruire. Prenez votre temps mais rasez tout, c'est important pour la
    suite. Vous noterez que 2 citadelles squelettes sont innaccessibles pour
    le moment. A l'ouest de la carte se trouve l'oeil gauche d'Aonir dans un
    coffre gardé par une goule. Au milieu de la carte, en dessous de la
    forteresse squelette innaccessible pour le moment, une autre goule garde
    l'oeil droit. Il vous faut placer ses 2 yeux dans la statue d'Aonir qui se
    trouve au nord. La malédiction sera levée.
    
    Sur la droite de la statue se trouve une zone où vous serez attaqué par
    Tzar. Tuez le. Je ne sais pas si il s'agit d'un bug ou non mais le portail
    n'a emmené que mon avatar à Orog. Quoiqu'il en soit pour tuer Orog il faut
    absolument détruire les 5 torches qui se trouvent aux extrémités de cette
    zone. Alors seulement il sera mortel. En mourrant, le gnome de feu et ses
    clônes mourront aussi. L'avatar pourra alors ressortir de cette mini zone.
    
    A ce moment là vous ne pourrez plus faire grand chose. Les squelettes tous
    mort et les quêtes annexes bouclées, dirigez vous vers les points jaunes au
    sud de la carte avec vos travailleurs, archers, héros et avatar. Une
    cinématique débloquera la suite de la carte. Là il faudra tout simplement
    détruire 7 monuments du chaos. Seulement problème, il risque d'y avoir des
    ambuscades de squelettes. Aussi vous allez commencé par raser les 2
    forteresses à présent accessibles. Il y a de plus de bons coffres là bas.
    
    Une fois fait, détruisez les monuments un par un ainsi que les gargouilles
    qu'ils engendrent. Il faudra détruire tout ceux qui sont accessibles. Alors
    seulement, les portes de a dernière cité s'ouvriront. Il restera à détruire
    2 groupes de monstres dont un qui possède un intendant niveau 18. Alors
    seulement la campagne sera complétée.
    
    Attention n'oubliez pas que sur cette carte il faudra trouver dans un
    coffre l'hydromel des nains pour l'un des Grey.
    
    A présent il est enfin possible de revisiter les anciennes cartes.
    
    Le Fort De l'Ouest Partie 4 :
    
    Allez au fort de l'ouest, à présent il est possible de construire le
    monument (vous avez 10 craies, 10 tas de glaise et il reste juste à
    collecter 1000 pierres, votre argent étant suffisant). Sortez de la
    carte et revenez y puis faites bénir ce monument par IlYa. Parlez à Kara
    de Letho et à Warrad de sa fille. Parlez à Utrecht qui vous demandera de
    construire une muraille. Le prix est si élevé qu'il vous faudra attendre
    un peu. Parlez à Tor et il promettra de garder le fort de l'ouest.
    
    Les Val des Rapides Partie 2 :
    
    Allez au val des rapides, peindre un premier tableau de la maison des
    Grey.
    
    L'aiguille Partie 2 :
    
    Allez à L'aiguille  pour y peindre la vue de la citadelle.
    
    Les Sept Forts Partie 4 :
    
    Allez au sept forts pour peindre le bosquet du silence. (Il restera 2
    tableaux à peindre.)
    Allez au sept forts. Parlez à Marcus le marchand puis tuez le. La quête
    de Dario Grey est fini.
    Parlez à l'ermite au nord et enfin Letho sera pardonné de ses crimes.
    
    La porte de l'épée Partie 2 :
    
    Une fois tout cela réalisé, retournez voir la famille Grey pour vos
    récompenses ainsi que Undar qui voudra à présent que vous tuiez 2 autres
    orcs, les deux derniers, mais les plus forts (Itza et Shar).
    
    Il faut maintenant vous rendre aux forges vulcaines pour continuer
    la quête principal.
    
    Les Forges Vulcaines :
    
    En arrivant parlez à l'étranger. Les barbares se joindront à vous.
    Je vous conseille d'envoyer vos 7 héros vers l'ouest pour raser un camp
    ainsi que quelques géants. Vous récupèrerez la première partie de la clef. De
    plus vous pourrez
    tranquillement exploiter de la ressources et bâtir sans risque de vous
    voir attaqué.
    
    Pendant ce temps vous avez défendu le camp et vous avez fait monter
    votre armée à 70 soldats en tout. Vous pouvez envoyer cette faction
    raser l'autre camp afin de juguler définitivement les attaques contre
    votre base.
    
    Notez qu'à louest de trouve un caillou avec un point d'interrgoation.
    Le héros devra y aller pour planter l'épée de Morca. Il faudra tuer des
    fantômes niveau 21. A la suite de quoi vous parlerez au fantôme du
    légionnaire qui vous remettra un casque pour Morca.
    
    Quand vous aurez fini vos préparatifs pour la suite, rendez aux portes
    de la mine et discutez avec l'étranger. Il se joint à vous et ne demande
    que sa part du butin en guise de récompense. Après cela, lancez l'assaut
    à travers la mine.
    
    En allant vers la gauche vous atteindrez le point d'où vous pourrez
    peindre le quatrième tableau pour Myra Grey. Vers la droite vous
    retrouverez le professeur Twiddle transformé en loup. Il vous faudra
    alors poussez les leviers pour le retransformer en humain, ce n'est pas
    dur vous verrez.
    
    Une fois fait, assurez vous de bien fouiller les coffres pour trovuer de
    la craie et surtout une tuile du chevalier vert pour le drakhar. A présent
    vous avez suffisamment de tuiles pour gagner contre Carla la championne.
    Il vous suffira de jouer les pourpres autant que possible, de jouer les
    chevaliers et dragon vert contre ses bouffons, d'utiliser votre bouffon
    sur l'un de ses chevaliers d'or et de la finir avec vos chevaliers, dragon
    et roi d'or. Vous l'affronterez plus tard (pendant une construction pour
    le fort de l'ouest pr exemple). En tuant l'un des golems de feu vous
    obtiendrez une pierre de feu éternelle.
    
    Pour le moment, libérez l'accès à la pierre de téléportation. Une fois
    fait, parlez au fantôme. Il vous téléportera à la forge. Commencez par
    vider les lieux des monstres et ouvrez tous les coffres. Lavez le marteau
    de vulcain dans le puit puis utilisez le pour ouvrir la porte de la forge.
    A présent Il reste à allumer la forge. Pour ce faire, éliminer les
    essences de chaleur qui apparaissent à l'écran. Vous récolterez 4
    pierres de chaleur. Déposez les sur la forge. Enfin il faudra régler les
    3 leviers de chaleur pour que les 3 flammes soient jaunes.
    
    poussez le levier de droite jusqu'à ce que la flamme soit blanche.
    Poussez celui de gauche pour que la flamme soit verte (dans le même temps,
    la flamme de droite est également devenue verte). Enfin poussez le levier
    central une seule fois. Les 3 flammes deviennent jaunes. Forgez l'anneau
    d'ombre et quittez cet endroit après avoir parlé au guerrier d'ombre
    qui n'est autre que le second guerrier de la rune (celui maudit par l'épée
    d'ombre). Vous avez donc revu les deux anciens avatars de spellforce 1
    (le messager et le guerrier d'ombre).
    
    La porte de l'épée Partie 3 :
    
    Retournez à la porte des épées. Parlez à Morca (nouvelle quête) puis à
    Zanza. Parlez au guerrier d'ombre. Parlez à Twiddle et Léna (Nouvelle quête).
    A présent il vous faut chercher la bibliothèque des souvenirs. Des fantômes
    apparaissent sur la carte. Non loin d'eux se trouvent des souvenirs. Ramassez
    les et donnez les leur.
    En tout vous aurez 8 nouveaux guerriers fantômes sur cette carte à ajouter
    aux crocs noirs. Les souvenirs ne sont pas durs à trouver et sont non
    loin des fantômes. Parlez au bibliotécaire (Rohen ?) et il vous
    indiquera de trouver un portail au sud.
    
    A ce moment là suivez la route de l'est puis au sud. Vous croiserez en
    chemin des fantômes à tuer pour vous indiquer la bonne route. Enfin après
    avoir tuer un dragon niveau 24 vous pourrez franchir le portail vers la
    nouvelle campagne.
    
    Le Fort De l'Ouest Partie 5 :
    
    A présent allez construire l'enceinte du chateau. Quittez la carte et
    battez Carla aux sept forts puis revenez. Il faudra alors parler à
    Utrecht qui anoncera une invasion. Repoussez les monstres avec votre armée.
    Ensuite Utrecht vous demandera de parler à Warrad d'une enceinte éternelle
    pour le fort. Vous pourrez la construire moyennant ressources que vous
    possédez si vous avez suivi le guide. Quittez la carte et revenez y pour
    voir le résultat.
    
    En parlant à Utrecht vous déclencherez la dernière partie de cette
    campagne. L'invasion des barbares. Parlez à Tor qui dira qu'il connapit
    la chef des bêtes. En réalité il lui a fait un enfant, ne le sait pas et
    va l'apprendre. Il suffira d'attaquer le camp et au bout d'un moment
    le combat s'arrêtera grâce à une cinématique. Pour compléter cette
    campagne il faudra détruire tout les bâtiments et activer la pierre de
    téléportation qui se trouve dans le village des bêtes.
    
    Les Pierres Magnétiques :
    
    En arrivant portez secours à Ardar. Il vous quittera ensuite mais la
    nation des trolls vous rejoint enfin.
    
    A présent vous avez environ 20 soldats pour commencer. Surtout servez
    vous de cette unité pourprotéger le camp. Construisez tous les bâtiments
    à commencer par les fonderies et cabane de maçon. Recrutez des soldats.
    Non loin du camp, peignez le dernier tableau. Détruisez la mine et les
    soldats non loin de là. N'allez pas plus loin. De gros régiments de
    squelettes vont attaquez le village. Je vous suggère de bâtir au plus
    vite une armée de 80 soldats avec des archers, shamans et vétéran. Pour
    avoir plus d'argent de et de lenya, il suffit de conquérir les mines qui
    se trouvent à l'est. Tuez les reptiles et bâtissez vos mines.
    
    Pendant que vos soldats se créent,je suggère d'envoyer les héros et
    avatar en commando tuez un à un les squelettes qui apportent les pierres
    à leur maître. Ils sont assez long à tuer. Souvent ils vous attireront
    soit vers les mines soit vers des régiments. Votre armée étant prête
    lancez l'assaut sur la ville squelette afin de juguler toutes sorties
    de monstres. Invoquez le titan (vu que vous avez toutes les améliorations).
    Les héros devront conquérir 4 mines et vaincre une dizaine de squelettes
    qui apportent des pierres. Il est fortement conseillé de vider la carte
    entièrement pour être sûr de trouver tous les coffres qui contiennent les
    pierres magnétiques dont vous avez besoin pour des quêtes secondaires.
    Tuez les maitres squelettes puis zilach avec votre armée. Le village
    squelette une fois détruit vous pourrez voir une scène où le portail vers
    le cratère s'active.
    
    Ne passez pas ce portail. Ici vous pourrez vaincre Itza pour l'honneur du
    clan des crocs noirs. Ensuite vous pourrez passer le trial de la mosaïque.
    Comme dans le premier spellforce, au nord ouest de cette carte se trouve
    une mosaïque à compléter. Le premier morceau est tout prêt de la mosaïque.
    Puis en tuant les hordes successives vous parviendrez à vaincre le maître
    de la mosaïque.
    
    La porte de l'épée Partie 4 :
    
    La carte étant vidée, il vous reste non pas à passer le portail vers le
    cratère mais à vous téléportez à la porte des épées. Parlez à Morca, Undar
    et Twiddle. Parlez aux Grey (Myra et Sara). Enfin parlez à Letho. Le
    seigneur de feu apparaîtra. Tuez le puis tuez la famille Grey. Twiddle
    vous a demandé de trouver 5 géodes de lathanium et d'iridium. Morca vous
    a demandé de trouver les pièces de l'armure de la légion noire.
    
    Allez au nord de cette carte et fouillez bien la zone. Il s'agit de la
    partie en dehors des murailles de la porte des épées. Les différents objets
    apparaitront à vous. Il y en a sur la partie est de cette zone, dans
    l'ancien village ennemi, près du portail par où vous êtes arrivés ici la
    première fois, près de votre village, au bord du rivage et enfin non loin
    de vos mines. Les objets une fois trouvés, vous allez pouvoir les rapporter
    à Twiddle puis à Morca. Morca vous donne l'armure de la légion et vous
    conseille de chercher dans les autres cartes des clans le morceau manquant
    de la hache. Twiddle lui vous demande de retrouver un autre type de fragment.
    
    Le Cratère :
    
    Il s'agit d'une carte action rpg. Avec vos héros partez à l'assaut de
    cette carte. Il n'y a que deux pierres de téléportations ici. Une près du
    gardien du miroir et l'autre près de l'entrée de cette carte. Parlez au
    squelette. Il meurt (!). A présent dératiser la carte. En allant vers le
    nord, vous abattrez des squelettes. Il faudra détruire les mausolées pour
    en venir à bout. Vous atteindrez éventuellement le village squelette.
    Une fois détruit continuez vers l'ouest. Vous affronterez Shar. Une fois
    vaincu, il faudra rapporter sa tête à Undar (pour finir cette quête).
    
    Retournez au début de la carte et attaquez cette fois ci le sud de la
    carte, vous allez affronter une série de démons qui sont générés par des
    portails. A côté des portails se trouve à chaque fois un coffre avec une
    pièce des étoiles. Vous allez affronter un monstre niveau 30, Grozilla.
    Une fois tout se petit monde vaincu vous trouverez la seconde pierre de
    téléportation. N'avancez pas vers le gardien du miroir (Naugron). Il faut
    explorer le centre de la carte.
    
    Cette fois ci, il faudra vaincre une série de raptors et leur nids. Une
    fois tous tués, vous allez vous retrouver face à une série de coffre. 3
    coffres en bois s'ouvrent avec 5 pièces de crânes chacun (si vous avez
    suivi le guide et vaincu le champion du drahkan, vous avez 10 pièces en
    tout). Les autres coffres s'ouvrent avec des pièces des étoiles. Aucun
    coffre ne contient d'objet crucial pour la suite du jeu et globalement
    les armes et armures offertes bien que bonnes sont inutiles face à votre
    équipement (c'est du moins ce qui m'est arrivé). En tout avec les pièces
    de cette carte, vous pourrez ouvrir 2 coffres du crâne sur 3 et il ne
    restera que deux coffres des étoiles à ouvrir (dans mon cas, deux coffres
    à 4 verrous, soit en tout 8 étoiles à posséder). Il est possible d'ouvrir
    certains coffres à 4 verrous avec une pièce à 2 étoiles et une pièce à une
    étoile. les coffres sont bugués car certains sont censés être ouverts
    d'après le texte mais continuent à réclamer des pièces...
    
    A présent, rendez vous au gardien. Pour le vaincre, il faudra vous placer
    près des murs d'ossement. Il faut attendre qu'il utilise son sort magique
    pour vous attaquer. Ce sort endommagera le mur d'ossements si vous en êtes
    proche. Au bout de 3 attaques magiques, le mur est détruit. Quand les 4
    murs seront tombés, il faudra tuer le gardien. Récupérer le miroir
    (approchez vous puis cinématique) et enfin utiliser la gemme d'esprit pour
    lire les pensées de Sorvina.
    
    Il faut retourner à la porte des épées.
    
    La porte de l'épée Partie 5 :
    
    Parlez à Chantelombre et elle se joindra à vous. Parlez au guerrier
    d'ombre et obtenez un accord avec lui. Parlez au seigneur de fer qui vous
    demande de passer l'épreuve du dieu de pierre. Allez parlez au dieu de
    pierre (en tuant les gêneurs au passage). Choisissez les bonnes réponses
    (en gros n'obéissez pas et emboruillez le) et vous découvrirez qu'il
    s'agit de ce bon vieux Flinc Mc Winter toujours aussi jeune alors que
    d'autres ont vieilli depuis spellforce 1 et qui vous aidera à atteindre le
    désert de Tuscari. Suivez les orcs et tuez les ennemis en
    chemin. Passez le portail.
    
    Le désert de Tuscari :
    
    Carte très stressante dès le début. Ils 'agit ici de commencer par
    sauver les orcs attaqués. Une fois fait il faudra amener le seigneur de fer
    dans le camp au sud. Dans le même temps ce camp sera attaqué inlassablement
    par des araignées. Rassurez vous il y a pas mal d'orcs pour le défendre
    (environ 40). En chemin vers le camp tuez un boss pour récupérer une pierre
    du crâne. Allez vite au camp et veillez à ce que le seigneur de fer ne
    meurt pas, sinon se sera le game over.
    
    Cette carte est un stress constant. Il vous faudra veiller à votre camp
    avec les unités fournies (fort heureusement), tandis que le groupe du héros
    devra aller attaquer le camp au milieu de la carte, tout en s'assurant de
    la survie du seigneur de fer. Il faudra gagner cette bataille et conserver
    un maximum de soldats. Pour se faire, attirez les soldats par petits paquets.
    Une fois que vous aurez gagner, le seigneur de fer vous parlera. Parlez à
    Sorok et choisissez de tuer Mygalla (c'est mieux que de sacrifier des
    humains). Suivez Sorok jusqu'au temple de Zarach. Il faudra le protéger
    et assurer sa survie.
    
    Une fois Mygalla invoquée, tuez la avec ses serviteurs. Juste à l'ouest
    d'elle se trouve un coffre avec le fer nécessaire à construire la hache de
    la légion noire. Là une cinématique annoncera que le camp sera
    inlassablement attaqué par des griffons. Envoyez vos troupes avec un titan pour
    protéger le seigneur de fer.
    Votre camp sera protégé par les tours que vous aurez construit et
    éventuellement des soldats que vous aurez invoqué. Le héros et sa troupe
    doivent se rendre aussi auprès du seigneur de fer. Le temple de zarach
    fournit 10 totems. Envoyez en 9 auprès du seigneur de fer (si il meurt
    c'est vraiment que vous manquez de chance) et utilisez en un pour trouver la
    route du camp des humains. Une fois que le totem sera proche
    un évènement se produira.
    
    Peu après les humains vont ouvrir la porte de leur camp. Rendez vous
    au camp avec toutes vos unités, peu importe le reste. Le seigneur de fer
    ne craint plus rien. Là finissez les humains (combat long mais facile).
    Enfin, bien que la carte ne soit pas entièrement vide, sachez que vous
    avez récupérer les principaux coffres. Passez le portail pour Dragh Lur.
    
    Dragh Lur :
    
    Après la cinématique courez au camp avec le seigneur de fer et
    commencez à le bâtir. Prenez possession des 3 mines et dès que possible
    construisez une mini armée de 10 soldats. Il faudra défendre le camp le
    temps de pouvoir bâtir une armée de 50 soldats. Pendant que vous
    amasserez les ressources, envoyez les soldats vers le camp qui se
    trouvent au nord est du vôtre. Il faut laisser passer les pionniers en premier
    pour qu'ils désactivent les pièges.
    
    Une fois le premier camp détruit, avec votre armée toute fraîchement
    crée il faudra détruire le second camp sur votre chemin. Ce camp est
    très important car il contient des mines des ressources quasiment
    inépuisable. En outre à ce stade de la partie, vos ressources seront
    presque toutes épuisées. Avancez vers Dragh Lur et entrez y (après
    avoir vaincu les squelettes dans le piège de bois à l'entrée). Il faut
    que vous avanciez jusqu'au moment où vous verrez une série de tour
    d'ombres apparaître en objectif sur la carte.
    
    A ce moment là, cessez toute attaque et postez vous devant la forteresse.
    Il est tant à présent d'envoyez des ouvriers vers les 3 grosses mines
    du second camp. Profitez en pour tuer les araignées et ouvrir les coffres
    qu'elles protègent. Vider la carte des autres ennemis (panthères et tigres).
    Pendant que vous faites le siège de la forteresse (cad en tuant les
    troupes qui veulent sortir) amassez les ressources et construisez une
    armée de 80 soldats. Quand vous serez prêt attaquer à l'aide de deux
    formations.
    
    L'une des formations est votre première armée et la seconde les renforts.
    Envoyez les renforts pour massacrer touts les bâtiments qui créent des
    monstres. Quand vous aurez bien tout vidé, attaquez vous aux tours d'ombres.
    Quand un certains nombres d'entre elles seront détruites, Tot Lar va
    envoyer une garnison pour vous tuer. Là il faudra absolument gagner
    sans reculer, sinon c'est la fin. Une fois cette garnison vaincue,
    avancez, détruisez les bâtiments en chemin et tuez Tot Lar.
    
    Il se produira une série de cinématique montrant le héros banni des
    clans, comment Sorvina s'est faite avoir et enfin la mort du dragon.
    
    Shal :
    
    La campagne commence sur les chapeaux
    
     de roues. Faites revivre vos compagnons à distance puis amenez les à
    vous (pouvoirs de téléportation). Une fois tous debout, Chantelombre
    arrivera et vous donnera les objectifs de la carte. Il faudra donc
    délivrer deux bêtes torturées et reprendre le contrôle de 15 greniers
    de ressources.
    
    Ici il faut aller droit au but, l'ennemi possède deux villages, l'un
    au nord et l'autre à l'ouest. Commencez par reprendre le grenier près
    du QG puis celui au nord du QG. Il faut construire des troupes très
    rapidement et les envoyer au nord. Il faut conquérir le village du
    nord qui est le plus ardu. Veuillez à détruire le QG et la forteresse.
    Le combat sera long mais à 20/30 contre le village ça devrait aller.
    
    Pendant ce temps montez des fermes et leurs améliorations pour obtenir
    le reste de votre armée. Défendez le QG jusqu'à ce que vous ayez conquis
    d'autres greniers. Notez qu'au nord se trouve un coffre avec une clé pour
    libérer la première bête (tuez la pour de l'xp). Il y a aussi un mini jeu
    avec des leviers pour ouvrir des coffres. Il faudra les mettre tous à
    droite puis tous à gauche pour ouvrir les coffres. Près des leviers se
    trouve le coffre avec le fragment de portail de Rohen.
    
    Avec le gros de votre armée fondez sur le second village à l'est. Au passage
    ouvrez la cage du deuxième monstre avec la clé qui se trouve dans le coffre
    juste à côté. Tuez le aussi. Détruisez le second village ennemi. A présent
    libérez les derniers greniers.
    
    Notez que pour conquérir un grenier, après avoir tué les ennemis il faut
    stationner avec des troupes ou le héros près du drapeau jusqu'à ce qu'il
    devienne bleu.
    
    Quand les 15 greniers seront conquis vous pourrez alors quitter cette
    carte. Retournez au cratère pour insérez les pièces du crâne trouvée (4)
    et tuez le magicien fou (un fantôme qui apparaît près du coffre avec
    des pièces de crâne). Retournez à Shal. Passez le portail vers le désert
    de cristal.
    
    Le Désert de cristal :
    
    Sur cette carte pour gagner il faudra frapper l'ennemi à sa source, ou à
    la manière de spellforce 1 vous perdrait sous le nombre. Construisez au
    plus vite une armée de 30/35 soldats maximum. Il va falloir attaquer le
    camp ennemi tout au nord en premeir. L'un des camps intermédiaires vous
    barre le passage. Détruisez le. Pendant que vous le détruirez, les
    renforts ennemis vont arriver. Il faudra remporter le combat. 0 ce moment
    là foncez avec le reste de troupe (utilisez des nécromanciennes pour avoir
    pleins de soldats en plus) détruisez le camp ennemi sans défense. Une fois fait
    vous aurez gagné.
    
    Vous trouverez ici des mines presque inépuisables pour bâtir une armée
    solide. Ravagez les autres camps pour récupérer les pages du livre de darth.
    Quand vous les aurez toutes, des nouvelles pierres de téléportation
    apparaîtront. Allez à la pierre de glace et récupérer l'essence de glace.
    Puis récupérez l'essence de feu. Enfin libérez l'accès au portail vers la
    forêt de cristal mais ne le passez pas.
    
    Près du camp principal ennemi se trouve le portail vers le mont chantant,
    passez le, c'est une carte facultative mais qui eprmet de finir les dernières
    quêtes annexes.
    
    Le Mont Chantant :
    
    Voici une carte très simple. Commencez par vider les lieux puis récupérez
    les crystaux parfaits. Parlez à Malkuth. Il faudra retrouver son coeur et
    lui rapporter 6 crystaux parfait pour qu'il forge une arme de cristal.
    A présent explorez une par une les zones en vous y téléportant.
    
    Le camp de prisonniers est simple et permet de récupérer 4 gargouilles.
    Il complète aussi une quête annexe (les éclaireurs disparus). Avec eux
    récupérer les crystaux parfaits aux sommets des montagnes. Pendant ce
    temps, rendez visite à Twiddle. Il veut un cristal de lune et un cristal
    de soleil. Très simple. Visitez les autres lieux pour les récupérer.
    rapportez les lui. Il audra insérer 4 géodes d'iridium et la pierre de
    lune pour activer la machine à voyager dans le temps. Parlez à Twiddle, il vous
    remet une arme et s'en va dans le temps.
    
    Il reste enfin à conquérir le camp orc pour retrouver le coeur de cristal.
    Tuez les ennemis et rapportez le précieux objet à Malkuth. Il vous
    remerciera et pourra vous forger des armes de cristal de votre choix.
    Rendez vous à la forêt de cristal à présent.
    
    La Forêt de cristal :
    
    La carte démarre lentement. Il vous est possible de vous frayer un
    passage en force chez les elfs. Construisez une petite armée de 20
    soldats et détruisez le gros camp elf qui envoie des troupes sur vous.
    Il ne sera pas très dur à battre. Au sud de la carte libérez l'endroit
    des élémentaires de pierre pour récupérer l'essence de pierre de
    gargouille et quelques mines.
    
    Rendez vous à la forteresse ennemie. Une cinématique vous permettra
    de faire alliance avec les ombres. Comme vous avez déjà les essences
    de gargouille, vous possédez à présent les 3 clans et pouvez invoquer
    un titan. Il faut bâtir une grosse armée et tous les bâtiments possibles.
    
    Pour le moment utilisez les assassins d'ombres pour arriver aux leviers
    qui permettront d'entrer par les portes sur le côté dans la forteresse.
    Il faudra bien veiller à dégager la proximité des troupes d'elf qui ont
    construit des tours ou gardent la porte. Le levier de droite est moins
    protégé que celui de gauche. Ouvrez cette porte. Envahissez le camp. Il
    faudra tout détruire.
    
    Après ce long combat, utilisez des troupes volantes pour tuer les mâges
    et récupérez les crystaux magiques. Une fois que vous les avez tous,
    insérez les dans le grand cristal. L'odre est 3,2,4,5,1. Utilisez la
    pierre de téléportation pour atteindre la suite de la carte. Ramassez
    toutes les plaques de la mosaique en chemin et allez jusqu'au laboratoire.
    Lisez le livre après la scène.
    
    Allez jusqu'à la mosaïque. Il faut insérer les pièces dans le bon ordre.
    
    le tour du centre fait :croix, spirale, cube, serpent, coeur, oeil,
    étoile, et triangle dans le sens des aiguilles d'une montre
    
    Il faut chercher la dalle qui dit : oeil, croix, cube, serpent coeur et
    insérer la croix. De là suivez la combinaison indiquez au dessus dans le
    sens des aiguilles d'une montre.
    
    Passez le portail.
    
    Les Côtes de Fer :
    
    A ce stade du jeu vus ne pouvez plus reculer. Il faut conserver en vie
    au moins un ravageur, sinon c'est le game over. Avancez et tuez des malars.
    Les ravageurs détruisent les tours en un seul coup. Avancez près de la
    porte et massacrez le malar tout seul. Avancez et la porte s'ouvre puis
    Malacay s'enfuit.
    
    Dans la deuxième partie il faut choisir un chemin à droite ou à gauche
    et avancez en détruisant les tours et les malars (passez par la gauche
    c'est plus facile). Il faut savoir que Malacay génère des malars à l'infini
    donc il faut l'atteindre au plus vite pour qu'il s'enfuit et vous laisse
    avec un nombre fini de malar.
    
    Dans la troisième partie il va falloir agir vite. Des malars snt générés
    par des autels draconiques. Il faut les détruire mais en faisant cela un
    spectre de l'un de vos héros apparaît. Tuez le ainsi que les malars autour
    et attaquez l'autel suivant. Le nombre de malars finira par diminuer et en
    fin de compte vous détruirez les autels. A présent allumez le pentagramme
    en commençant par l'ouest, puis allez au sud est, au nord, au sud ouest et
    enfin à l'est.
    
    Sauvegardez ici et utilisez ensuite le téléporteur. Il reste à affronter
    Malacay. Un peu long mais pas dur. Quand il sera mort vous verrez une fin
    qui n'en est pas une, les développeurs se sont laissés la possibilité d'un
    add on (voire de deux) avec cette fin (du moins je l'espère). Sauvegardez
    à nouveau, il paraît qu'avec le patch 1.01 vous pouvez repartir des
    côtes de fer mais je n'ai pas essayé. En tous cas félicitations.
    
    4 Les crédits :
    
    Merci à Jowood pour cette suite formidable.
    
    Ce guide est protégé par des copyrights (2006). Demandez la permission de
    le poster sur votre site. Les traductions seront refusées systématiquement.
    
    ADK.