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FAQ/Walkthrough in Spanish for Resident Evil 4 (GCN)
Version: 1.12
Escrito por (Written by): B.lu4R
Sitio Web: www.guias.tk
Contacto: Lee la sección de Contacto
Fecha de Actualización: 25 de diciembre, 2005
This Guide is Copyright 2005 Raúl Morales


~ Nota: Presionando las teclas <ctrl> y <F> al mismo tiempo aparecerá una
        ventana que te permite buscar dentro de la guía la palabra que
        introduzcas. Es muy útil para encontrar palabras claves y también
        puede ser utilizado para ubicar rápidamente la sección deseada de
        la guía.

~ Nota Importante: Si la guía no se descarga completamente (la guía termina
       en la sección de "Agradecimientos") presiona la tecla <f5> de tu
       teclado (obviamente) para volver a recargar la guía, o cualquier
       botón que tenga la función de "Refresh/Recargar" en tu Explorador de
       Internet. Si no se vuelve a descargar completamente, repite el
       proceso (hasta que descargues completamente la guía).



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001. Iniciando y Controles
002. Brújula/Compass
003. Armas
     III.1 - Pistolas
     III.2 - Escopetas
     III.3 - Rifles
     III.4 - Magnums
     III.5 - Otras
004. Sugerencias y Tips
005. Walkthrough
     V.11 - Capítulo 1.1
     V.12 - Capítulo 1.2
     V.13 - Capítulo 1.3
     V.21 - Capítulo 2.1
     V.22 - Capítulo 2.2
     V.23 - Capítulo 2.3
     V.31 - Capítulo 3.1
     V.32 - Capítulo 3.2
     V.33 - Capítulo 3.3
     V.34 - Capítulo 3.4
     V.41 - Capítulo 4.1
     V.42 - Capítulo 4.2
     V.43 - Capítulo 4.3
     V.44 - Capítulo 4.4
     V.51 - Capítulo 5.1
     V.52 - Capítulo 5.2
     V.53 - Capítulo 5.3
     V.54 - Capítulo 5.4
     V.XX - Capítulo Final
006. Assignment Ada
007. The Mercenaries
008. Preguntas Frecuentes (FAQ)
009. Ubicación de Hierbas Amarillas
010. El Mercader/Vendedor
011. Ítems Importantes
012. Tesoros
013. Tiro al Blanco
014. Extras/Secretos
015. Documentos
016. Historial de Versiones
017. Información de Contacto
018. Copyright / Legal
019. Agradecimientos


Cuando Resident Evil 4 fue anunciado por primera vez, causó mucha
especulación. Era evidente que sería un Juego sorprendente en todos los
aspectos. Sin embargo, cuando Capcom dio a conocer que en Resident Evil 4
no habría Zombies, se creó un ambiente de suspenso en torno a qué pasaría
con la serie que siempre había girado en torno a los muertos andantes.

De esta forma, Resident Evil 4 da un giro de 360° en la franquicia de
Resident Evil. Capcom logró demostrar que podía crear un juego de
terror/suspenso sin la necesidad de incluir a los Zombies. El juego
toma lugar en una región de España, por lo cual escucharemos que se esté
hablando este idioma constantemente en el Juego (de hecho, es un beneficio,
porque puedes entender lo que dicen los malos). Y nadie más ni nadie menos
que Leon es el protagonista de este Juego.

La música y los gráficos son excelentes y sorprendentes. El juego cuenta
con una gran cantidad de detalles, lo que significa que puedes interactuar
con la mayoría de las cosas; si ves una ventana, puedes tirarte por ella.
Puedes matar vacas, gallinas, y ¡hasta perros ordinarios! Ahora también
Leon puede realizar varias acciones para interactuar con sus alrededores,
como patear a un enemigo.

Los Jefes monstruosos y sobrenaturales a los que nos hemos acostumbrado
en los Resident Evils también hacen su aparición en este Juego. Claro,
tendrás que jugar para descubrir esto... Los acertijos en esta ocasión no
son muy difíciles de resolver, aunque si hay uno que otro que te hará
pensar bastante. Sin embargo, esto no le quita la intensidad al juego.

Y, como era de esperarse, la historia que gira en torno a RE4 se irá
desenvolviendo poco a poco conforme avanzas en el Juego, y muchas veces
serás sorprendido por lo profundo que ésta llega a ser.

Aunque Resident Evil 4 era uno de los Juegos que integraban el pacto de
exclusividad entre Capcom y Nintendo, Capcom anunció que lanzaría el
juego para el PS2 unos meses después de que saliera para GameCube.

Esta guía en Español para Resident Evil 4 se inició el ## de Marzo de 2005
(Se me olvidó anotar el día exacto, así que lo dejaremos con que inició
en Marzo...)



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-¯-                     001. Iniciando y Controles                       -¯-
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La primera vez que inicias el Juego tendrás que elegir la opción de
"Start" en el menú principal (Las otras dos opciones corresponden a
cargar un juego, y a acceder al menú de las opciones).

En caso de que ya hayas iniciado un juego previamente, la opción que debes
de escoger es "Load".

Los controles que usarás dentro del juego son los siguientes:


Palanca de Control:  - Moverte
                     - Mover mira de la Pistola (Con botón <R> presionado)



Botón A:             - Realizar Acción
                     - Disparar (Con botón <R> presionado)
                     - Acuchillar (Con botón <L> presionado)
                     - Confirmar Opción

Botón B:             - Correr (Dejar presionado mientras mueves a Leon)
                     - Dar media vuelta (Botón B + Palanca hacia abajo)

Botón R:             - Sacar arma

Botón L:             - Sacar Cuchillo

Botón Y:             - Abrir ventana de "Status" (Pantalla de Estado).

Botón Z:             - Abrir ventana del Mapa

Botón X:             - En la pantalla de las armas, organizar ítems
                     - Cambiar a Ashley de "Espera" a "Sígueme" y viceversa

Palanca C:           - Mover la cámara

Botón Start:         - Pausar el Juego
                     - Abrir pantalla de Opciones generales
                     - Saltar películas

Cruz Direccional:    - (Misma función que la Palanca de Control)





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-¯-                        002. Brújula/Compass                          -¯-
-_-                                                                      -_-
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Aquí hay un diagrama de una brújula (también conocida como Compass en
algunos lugares). Constantemente hago mención en la guía a la
dirección de los Puntos Cardinales, así que si te confundes un poco,
puedes ayudarte con esta brújula:


           NORTE                        
             /\                        _
            /__\                      / \       
            _||_                      | |               \ \    / /     
          /  ||  \                    | |        Noroeste\ \  / /Noreste
        /    ||    \            ______| |______           \ \/ /
 OESTE |     ||     | ESTE     <______   ______>           >  <  
       |     °°     |                 | |                 / /\ \  
        \          /                  | |        Sudoeste/ /  \ \Sudeste
          \ ____ /                    | |               / /    \ \
            SUR                       \_/


Es bastante sencillo, así que no deberías de tener problemas. Ten en cuenta
que cuando hago referencia a algún Punto Cardinal, lo hago con respecto
al Mapa de Leon, el cual puedes accesar si presionas el botón <Z>.




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-¯-                             003. Armas                               -¯-
-_-                                                                      -_-
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¿Qué haría Leon sin Armas? La respuesta más segura es "Morir". Conforme
avanzas en el juego los Mercaderes pondrán a tu disposición más armas. De
igual forma, también podrás ir incrementando los atributos de la mayoría
de las armas.

Si no te puedes decidir entre qué arma comprar, o si te conviene cambiar
la que tienes por una más novedosa, te recomiendo que cheques entre las
armas de esta guía y compares los diferentes atributos. Las armas están
divididas en categorías, y dentro de esas categorías están ordenadas
en orden alfabético.

Algunas armas cuentan con un incremento exclusivo, el cual solamente
se hará disponibles una vez que el arma se encuentre en su máximo nivel.
Siempre que compras una arma del Mercader, ésta vendrá en el Nivel 1.

Mi recomendación personal es que siempre tengas una Pistola, Shotgun,
y Rifle, y alternes entre ellos según la situación. De Pistola yo recomiendo
adquirir la Red 9 tan rápido puedas, y mantenerla como tu pistola,
actualizándola conforme puedas. En cuanto a Shotguns y Rifles, mi
recomendación es que compres el disponible, y cuando haya uno nuevo vendas
el viejo y adquieras el nuevo (Claro, también ve actualizándolos cuando
puedas).

El atributo exclusivo del arma solamente lo puedes adquirir una vez que
tu pistola se encuentra actualizada totalmente (Está en el máximo nivel
en todos los atributos).


Los términos que se utilizan en esta sección son:

N.....Level (Nivel) - El nivel actual de tu arma
FrP...Fire Power (Poder de Fuego) - Mientras mayor sea, más poderosa es
FrSp..Firing Speed (Velocidad de Disparo) - Velocidad que tardas en disparar
RlSp..Reload Speed (Velocidad de Recarga) - Velocidad que tardas en recargar
Cp....Capacity (Capacidad) - Cuántas balas por cargador.
$$$...Cuánto Cuesta (Pesetas) - Precio establecido por los Mercaderes
CPT...Capítulo (#.#) - El capítulo en que se hace disponible
      * Ten en cuenta que hay capítulos en los que hay más de un Mercader.



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III.1 - Pistolas

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Las pistolas conforman el arma estándar y que más usarás. Dada la mala
puntería de Leon, no es conveniente utilizarlas cuando tu objetivo está
muy lejos, pero sirven excelente contra enemigos que están a corta/mediana
distancia.

Dentro del Walkthrough de la guía, todas las armas mostradas en esta
sección son igualadas bajo el nombre de "Handgun". De igual manera,
todas las armas mostradas en esta sección utilizan el mismo tipo de
munición: "Handgun Ammo" (Balas para la Handgun). Este tipo de munición
es el más común.

Aunque puedes tener más de una Pistola a la vez, la recomendación es que
solamente cargues con una para librar espacio en tu Maletín y no gastar
tanto subiendo sus atributos.


=============
= Blacktail =
=============

Arma muy buena, que convencionalmente se supone que debe de reemplazar
a la HandGun normal. Aunque es la más poderosa cuando se te hace disponible,
pronto pierde el liderazgo ante la Red 9, la cual tiene la capacidad
de convertirse en la más poderosa.

~ Precio del Mercader: 24,000
~ Inicia Venta en CPT: 3.1

       *------------------------*          *-----------------------*
       | Poder de Fuego         |          | Capacidad             |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----* 
       | N | FrP | $$$$$$ | CPT |          | N | Cp | $$$$$$ | CPT |
       +---+-----+--------+-----+          +---+----+--------+-----+
       | 1 | 1.6 |      - |   - |          | 1 | 15 |      - |   - |
       | 2 | 1.8 | 15,000 | 3.1 |          | 2 | 18 |  8,000 | 3.1 |
       | 3 | 2.0 | 18,000 | 3.3 |          | 3 | 21 | 10,000 | 3.3 |
       | 4 | 2.3 | 24,000 | 4.1 |          | 4 | 25 | 15,000 | 4.1 |
       | 5 | 2.7 | 30,000 | 4.3 |          | 5 | 30 | 20,000 | 4.3 |
       | 6 | 3.0 | 40,000 | 4.4 |          | 6 | 35 | 25,000 | 4.4 |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----*

       *-------------------------*        *-------------------------*
       | Velocidad de Disparo    |        | Velocidad de Recarga    |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*
       | N | FrSp | $$$$$$ | CPT |        | N | RlSp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+        +---+------+--------+-----+
       | 1 | 0.47 |      - |   - |        | 1 | 1.70 |      - |   - |
       | 2 | 0.40 | 10,000 | 3.1 |        | 2 | 1.47 |  8,000 | 3.1 |
       | 3 | 0.27 | 20,000 | 4.1 |        | 3 | 0.83 | 15,000 | 4.1 |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*

~ Exclusivo: FrP --> 3.4 ; $$ --> 80,000 ; CPT --> 4.4


===========
= Handgun =
===========

La pistola estándar. A diferencia de la Punisher, sus balas solamente
dañan a un enemigo. Tan rápido tengas la oportunidad, cámbiala por una
pistola con la capacidad de ser más poderosa, como la Red 9 o Blacktail.

~ Precio del Mercader: 8,000
~ Inicia Venta en CPT: 1.2

       *------------------------*          *-----------------------*
       | Poder de Fuego         |          | Capacidad             |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----* 
       | N | FrP | $$$$$$ | CPT |          | N | Cp | $$$$$$ | CPT |
       +---+-----+--------+-----+          +---+----+--------+-----+
       | 1 | 1.0 |      - |   - |          | 1 | 10 |      - |   - |
       | 2 | 1.2 |  7,000 | 1.2 |          | 2 | 13 |  4,000 | 1.2 |
       | 3 | 1.4 | 10,000 | 2.1 |          | 3 | 16 |  6,000 | 2.1 |
       | 4 | 1.6 | 15,000 | 3.1 |          | 4 | 19 |  8,000 | 3.1 |
       | 5 | 1.8 | 18,000 | 3.1 |          | 5 | 22 | 10,000 | 3.1 |
       | 6 | 2.0 | 20,000 | 4.1 |          | 6 | 25 | 12,000 | 4.1 |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----*

       *-------------------------*        *-------------------------*
       | Velocidad de Disparo    |        | Velocidad de Recarga    |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*
       | N | FrSp | $$$$$$ | CPT |        | N | RlSp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+        +---+------+--------+-----+
       | 1 | 0.47 |      - |   - |        | 1 | 1.73 |      - |   - |
       | 2 | 0.40 |  5,000 | 1.2 |        | 2 | 1.47 |  4,000 | 1.2 |
       | 3 | 0.33 | 12,000 | 3.1 |        | 3 | 0.87 | 10,000 | 3.1 |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*

~ Exclusivo: $$ --> 80,000 ; CPT --> 4.4 ; Descripción: Incrementa la
             probabilidad de explotarle la cabeza a un Ganado en 5x.


===========
= Matilda =
===========

El único beneficio de esta pistola es que dispara tres balas a la vez.
Sin embargo, esto también significa que en ocasiones utilizarás más balas
de las requeridas (consecuentemente desperdiciándolas). Lo único atractivo
de esta pistola es que su atributo exclusivo te permite cargar hasta 100
balas.

~ Precio del Mercader: 70,000
~ Inicia Venta: Termina el Juego e Inicia uno Nuevo utilizando la partida
  que Salvaste/Guardaste cuando terminaste el Juego [Estará disponible desde
  el inicio del segundo (o posterior) juego que inicies].

       *------------------------*          *-----------------------*
       | Poder de Fuego         |          | Capacidad             |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----* 
       | N | FrP | $$$$$$ | CPT |          | N | Cp | $$$$$$ | CPT |
       +---+-----+--------+-----+          +---+----+--------+-----+
       | 1 | 1.0 |      - |   - |          | 1 | 15 |      - |   - |
       | 2 | 1.2 | 15,000 | 0.0 |          | 2 | 18 |  7,000 | 0.0 |
       | 3 | 1.4 | 17,000 | 0.0 |          | 3 | 21 | 10,000 | 0.0 |
       | 4 | 1.6 | 20,000 | 0.0 |          | 4 | 24 | 12,000 | 0.0 |
       | 5 | 1.8 | 25,000 | 0.0 |          | 5 | 27 | 16,000 | 0.0 |
       | 6 | 2.0 | 35,000 | 0.0 |          | 6 | 30 | 20,000 | 0.0 |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----*

       *-------------------------*        *-------------------------*
       | Velocidad de Disparo    |        | Velocidad de Recarga    |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*
       | N | FrSp | $$$$$$ | CPT |        | N | RlSp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+        +---+------+--------+-----+
       | 1 | 0.47 |      - |   - |        | 1 | 1.73 |      - |   - |
       *---+------+--------+-----*        | 2 | 1.47 |  6,000 | 0.0 |
                                          | 3 | 0.87 | 15,000 | 0.0 |
                                          *---+------+--------+-----*

~ Exclusivo: Cp --> 100 ; $$ --> 35,000 ; CPT --> 0.0


============
= Punisher =
============

Esta pistola atraviesa el cuerpo de un Ganado, lo que significa que puede
pegarle a dos Ganados con un solo tiro. Aquí depende mucho de qué tanto
te gusta amontonar a los enemigos antes de dispararles. Si usualmente te
esperas a que estén todos amontonados para dispararles, entonces quizá
si te convenga adquirirla, especialmente dado que su atributo exclusivo
le permite atravesar 4 Ganados, dañando a un total de 5 ganados con un
solo disparo. Sin embargo, yo me enfocaría más en una pistola con Poder,
como la Red 9 o Blacktail.

~ Precio del Mercader: 20,000
~ Inicia Venta en CPT: 2.3
~ Método Alterno (Gratis): Dispara 10 o más medallones azules en la granja y
  cementerio. Después de hacerlo, habla con el Mercader y te dará la pistola
  sin cobrarte. Si destruyes los 15 medallones que hay en total, entonces
  recibirás la Punisher del Mercader con el Nivel 2 de Poder de Fuego.

       *------------------------*          *-----------------------*
       | Poder de Fuego         |          | Capacidad             |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----* 
       | N | FrP | $$$$$$ | CPT |          | N | Cp | $$$$$$ | CPT |
       +---+-----+--------+-----+          +---+----+--------+-----+
       | 1 | 0.9 |      - |   - |          | 1 | 10 |      - |   - |
       | 2 | 1.1 | 10,000 | 1.3 |          | 2 | 13 |  8,000 | 1.3 |
       | 3 | 1.3 | 15,000 | 2.2 |          | 3 | 16 | 10,000 | 2.2 |
       | 4 | 1.5 | 20,000 | 3.1 |          | 4 | 20 | 15,000 | 3.1 |
       | 5 | 1.7 | 25,000 | 4.1 |          | 5 | 24 | 18,000 | 4.1 |
       | 6 | 1.9 | 35,000 | 4.3 |          | 6 | 28 | 24,000 | 4.3 |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----*

       *-------------------------*        *-------------------------*
       | Velocidad de Disparo    |        | Velocidad de Recarga    |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*
       | N | FrSp | $$$$$$ | CPT |        | N | RlSp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+        +---+------+--------+-----+
       | 1 | 0.47 |      - |   - |        | 1 | 1.70 |      - |   - |
       | 2 | 0.40 | 10,000 | 1.3 |        | 2 | 1.47 |  8,000 | 1.3 |
       | 3 | 0.33 | 20,000 | 3.1 |        | 3 | 0.83 | 18,000 | 3.1 |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*

~ Exclusivo: $$ --> 40,000 ; CPT --> 4.4 ; Descripción: Las balas atraviesan
             hasta a 4 enemigos, dañando en total a 5 Ganados.


=========
= Red 9 =
=========

En mi opinión, esta pistola es claramente la mejor. Esto se vuelve
especialmente cierto cuando adquieres su atributo, dándole un poder
sorprendente a la Red 9. Te recomiendo que la adquieras cuando puedas
y te olvides de las demás pistolas.

~ Precio del Mercader: 14,000
~ Inicia Venta en CPT: 2.2

       *------------------------*          *-----------------------*
       | Poder de Fuego         |          | Capacidad             |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----* 
       | N | FrP | $$$$$$ | CPT |          | N | Cp | $$$$$$ | CPT |
       +---+-----+--------+-----+          +---+----+--------+-----+
       | 1 | 1.4 |      - |   - |          | 1 |  8 |      - |   - |
       | 2 | 1.7 | 15,000 | 2.2 |          | 2 | 10 |  6,000 | 2.2 |
       | 3 | 2.0 | 20,000 | 3.1 |          | 3 | 12 |  8,000 | 3.1 |
       | 4 | 2.4 | 24,000 | 3.1 |          | 4 | 15 | 12,000 | 3.1 |
       | 5 | 2.8 | 28,000 | 4.1 |          | 5 | 18 | 16,000 | 4.1 |
       | 6 | 3.5 | 45,000 | 4.3 |          | 6 | 22 | 22,000 | 4.4 |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----*

       *-------------------------*        *-------------------------*
       | Velocidad de Disparo    |        | Velocidad de Recarga    |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*
       | N | FrSp | $$$$$$ | CPT |        | N | RlSp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+        +---+------+--------+-----+
       | 1 | 0.53 |      - |   - |        | 1 | 2.37 |      - |   - |
       | 2 | 0.47 | 10,000 | 2.2 |        | 2 | 2.20 |  6,000 | 2.2 |
       | 3 | 0.40 | 15,000 | 3.1 |        | 3 | 1.67 | 10,000 | 3.1 |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*

~ Exclusivo: FrP --> 5.0 ; $$ --> 80,000 ; CPT --> 4.4


~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-

III.2 - Escopetas

~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-


Las escopetas son buenas para dañar a varios enemigos que se encuentran
amontonados. Son más poderosas que las pistolas, pero menos poderosas que
el Rifle. Por cierto, NUNCA utilices la escopeta cuando tu blanco está
lejos; las escopetas no están diseñadas para ser utilizadas como armas de
largo alcance.

Dentro del Walkthrough de la guía, todas las armas mostradas en esta
sección son igualadas bajo el nombre de "Shotgun". De igual manera,
todas las armas mostradas en esta sección utilizan el mismo tipo de
munición: "Shotgun Shells" (Balas para la Shotgun). Este tipo de munición
no es tan común como el de la Handgun, pero sí te lo encuentras más
seguido que las balas para el Rifle.

Aunque puedes tener más de una escopeta a la vez, la recomendación es que
solamente cargues con una para librar espacio en tu Maletín y no gastar
tanto subiendo sus atributos.


===========
= Shotgun =
===========

Cómprala tan rápido tengas la oportunidad. Te será muy útil, especialmente
porque la siguiente escopeta no la puedes adquirir hasta bastante después.

~ Precio del Mercader: 20,000
~ Inicia Venta en CPT: 1.2

       *------------------------*          *-----------------------*
       | Poder de Fuego         |          | Capacidad             |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----* 
       | N | FrP | $$$$$$ | CPT |          | N | Cp | $$$$$$ | CPT |
       +---+-----+--------+-----+          +---+----+--------+-----+
       | 1 | 4.0 |      - |   - |          | 1 |  6 |      - |   - |
       | 2 | 4.5 | 15,000 | 1.2 |          | 2 |  8 |  8,000 | 1.2 |
       | 3 | 5.0 | 20,000 | 2.1 |          | 3 | 10 | 10,000 | 2.1 |
       | 4 | 6.0 | 25,000 | 3.1 |          | 4 | 12 | 12,000 | 3.1 |
       | 5 | 7.0 | 30,000 | 4.1 |          | 5 | 15 | 15,000 | 4.1 |
       | 6 | 8.0 | 45,000 | 4.3 |          | 6 | 18 | 20,000 | 4.3 |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----*

       *-------------------------*        *-------------------------*
       | Velocidad de Disparo    |        | Velocidad de Recarga    |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*
       | N | FrSp | $$$$$$ | CPT |        | N | RlSp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+        +---+------+--------+-----+
       | 1 | 1.53 |      - |   - |        | 1 | 3.03 |      - |   - |
       *---+------+--------+-----*        | 2 | 2.43 |  7,000 | 1.2 |
                                          | 3 | 1.50 | 15,000 | 3.1 |
                                          *---+------+--------+-----*

~ Exclusivo: $$ --> 90,000 ; CPT --> 4.4 ; Descripción: La Shotgun
             adquiere la capacidad de hacer más daño a los enemigos
             lejanos, en comparación con el daño mínimo que les hace
             antes de adquirir este atributo.


===========
= Striker =
===========

Lo ideal sería que te deshicieras de tu escopeta vieja cuando puedas comprar
la Striker. Lo más atractivo de la Striker es que el Mercader te regalará
hasta 100 balas cuando compres su atributo exclusivo (esto es porque el
Mercader siempre te regala las balas cuando incrementas de capacidad de
balas al arma).

~ Precio del Mercader: 43,000
~ Inicia Venta en CPT: 4.1

       *------------------------*          *-----------------------*
       | Poder de Fuego         |          | Capacidad             |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----* 
       | N | FrP | $$$$$$ | CPT |          | N | Cp | $$$$$$ | CPT |
       +---+-----+--------+-----+          +---+----+--------+-----+
       | 1 | 6.0 |      - |   - |          | 1 | 12 |      - |   - |
       | 2 | 7.0 | 25,000 | 4.3 |          | 2 | 14 | 10,000 | 4.3 |
       | 3 | 8.0 | 28,000 | 4.3 |          | 3 | 16 | 12,000 | 4.3 |
       | 4 | 9.0 | 32,000 | 4.4 |          | 4 | 20 | 16,000 | 4.4 |
       | 5 |10.0 | 40,000 | 5.1 |          | 5 | 24 | 18,000 | 5.1 |
       | 6 |12.0 | 60,000 | 5.1 |          | 6 | 28 | 25,000 | 5.1 |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----*

       *-------------------------*        *-------------------------*
       | Velocidad de Disparo    |        | Velocidad de Recarga    |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*
       | N | FrSp | $$$$$$ | CPT |        | N | RlSp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+        +---+------+--------+-----+
       | 1 | 0.73 |      - |   - |        | 1 | 3.00 |      - |   - |
       *---+------+--------+-----*        | 2 | 2.40 |  8,000 | 4.3 |
                                          | 3 | 1.50 | 15,000 | 4.4 |
                                          *---+------+--------+-----*

~ Exclusivo: Cp --> 100 ; $$ --> 60,000 ; CPT --> 100


============
= Riot Gun =
============

Esta escopeta reemplazaría a la Shotgun si la adquieres la primera vez
que se pone a la venta. Luego, cuando se vuelve disponible, la cambiarías
por la Striker. Su atributo exclusivo no tiene nada de exclusivo, pues
el Poder de Fuego que te otorga es inferior al Poder de Fuego que
adquiere la Striker (en pocas palabras, el Mercader te está estafando
si adquieres el atributo exclusivo).

~ Precio del Mercader: 32,000
~ Inicia Venta en CPT: 3.1

       *------------------------*          *-----------------------*
       | Poder de Fuego         |          | Capacidad             |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----* 
       | N | FrP | $$$$$$ | CPT |          | N | Cp | $$$$$$ | CPT |
       +---+-----+--------+-----+          +---+----+--------+-----+
       | 1 | 5.0 |      - |   - |          | 1 |  7 |      - |   - |

       | 2 | 5.5 | 20,000 | 3.1 |          | 2 |  9 | 10,000 | 3.1 |
       | 3 | 6.0 | 24,000 | 3.1 |          | 3 | 11 | 12,000 | 3.3 |
       | 4 | 6.5 | 28,000 | 3.3 |          | 4 | 13 | 15,000 | 4.1 |
       | 5 | 7.0 | 32,000 | 4.1 |          | 5 | 15 | 20,000 | 4.2 |
       | 6 | 8.0 | 50,000 | 4.4 |          | 6 | 17 | 25,000 | 4.4 |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----*

       *-------------------------*        *-------------------------*
       | Velocidad de Disparo    |        | Velocidad de Recarga    |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*
       | N | FrSp | $$$$$$ | CPT |        | N | RlSp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+        +---+------+--------+-----+
       | 1 | 1.53 |      - |   - |        | 1 | 3.03 |      - |   - |
       *---+------+--------+-----*        | 2 | 2.43 |  7,000 | 3.1 |
                                          | 3 | 1.50 | 20,000 | 4.4 |
                                          *---+------+--------+-----*

~ Exclusivo: FrP --> 10.0 ; $$ --> 120,000 ; CPT --> 4.4


~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-

III.3 - Rifles

~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-


Los Rifles son armas diseñadas para eliminar blancos lejanos. Dado que
tienen una mira telescópica, esto es fácil. Incluso, puedes utilizar la
mira para investigar el territorio antes de adentrarte en él. Si hay
varios enemigos cerca de ti, intentando atacarte, NO utilices esta arma,
ya que se tarda bastante entre disparos y es difícil apuntar a blancos
cercanos.

Dentro del Walkthrough de la guía, todas las armas mostradas en esta
sección son igualadas bajo el nombre de "Rifle". De igual manera,
todas las armas mostradas en esta sección utilizan el mismo tipo de
munición: "Rifle ammo" (Balas para la Shotgun). Este tipo de munición
no es tan común como el de la Handgun ni el de la Shotgun.

Aunque puedes tener más de una escopeta a la vez, la recomendación es que
solamente cargues con una para librar espacio en tu Maletín y no gastar
tanto subiendo sus atributos.


=========
= Rifle =
=========

Es muy difícil decidir cual de los dos Rifles disponibles es el mejor:
si el Rifle o el Rifle (Semi-Auto). Para hacer esto, creo que hay no
solamente se debe de enfocar en el atributo exclusivo, sino en los
demás. Cualquier Poder de Fuego igual a superior a 15 es extremadamente
bueno, ya que matará virtualmente a todo Ganado con un solo disparo (Ambos
Rifles pueden lograr este Nivel de Poder).

Sin embargo, lo que cuenta en los Rifles es la Velocidad de Disparo y
la Velocidad de Recarga, ya que esto es en lo que fallan principalmente.
Y es justamente esto lo que hace mejor al Rifle (Semi-Auto) que el Rifle.

~ Precio del Mercader: 12,000
~ Inicia Venta en CPT: 1.2

       *------------------------*          *-----------------------*
       | Poder de Fuego         |          | Capacidad             |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----* 
       | N | FrP | $$$$$$ | CPT |          | N | Cp | $$$$$$ | CPT |
       +---+-----+--------+-----+          +---+----+--------+-----+
       | 1 | 4.0 |      - |   - |          | 1 |  5 |      - |   - |
       | 2 | 5.0 | 10,000 | 3.1 |          | 2 |  7 |  6,000 | 1.2 |
       | 3 | 6.0 | 12,000 | 3.1 |          | 3 |  9 |  8,000 | 2.1 |
       | 4 | 8.0 | 20,000 | 4.1 |          | 4 | 12 | 12,000 | 3.1 |
       | 5 |10.0 | 25,000 | 4.3 |          | 5 | 15 | 18,000 | 3.1 |
       | 6 |12.0 | 35,000 | 5.1 |          | 6 | 18 | 25,000 | 4.1 |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----*

       *-------------------------*        *-------------------------*
       | Velocidad de Disparo    |        | Velocidad de Recarga    |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*
       | N | FrSp | $$$$$$ | CPT |        | N | RlSp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+        +---+------+--------+-----+
       | 1 | 0.67 |      - |   - |        | 1 | 4.00 |      - |   - |
       *---+------+--------+-----*        | 2 | 3.23 |  8,000 | 1.2 |
                                          | 3 | 2.33 | 18,000 | 3.1 |
                                          *---+------+--------+-----*

~ Exclusivo: FrP --> 18.0 ; $$ --> 80,000 ; CPT --> 4.3


=====================
= Rifle (Semi-Auto) =
=====================

Es muy difícil decidir cual de los dos Rifles disponibles es el mejor:
si el Rifle o el Rifle (Semi-Auto). Para hacer esto, creo que hay no
solamente se debe de enfocar en el atributo exclusivo, sino en los
demás. Cualquier Poder de Fuego igual a superior a 15 es extremadamente
bueno, ya que matará virtualmente a todo Ganado con un solo disparo (Ambos
Rifles pueden lograr este Nivel de Poder).

Sin embargo, lo que cuenta en los Rifles es la Velocidad de Disparo y
la Velocidad de Recarga, ya que esto es en lo que fallan principalmente.
Y es justamente esto lo que hace mejor al Rifle (Semi-Auto) que el Rifle.

~ Precio del Mercader: 35,000
~ Inicia Venta en CPT: 3.1

       *------------------------*          *-----------------------*
       | Poder de Fuego         |          | Capacidad             |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----* 
       | N | FrP | $$$$$$ | CPT |          | N | Cp | $$$$$$ | CPT |
       +---+-----+--------+-----+          +---+----+--------+-----+
       | 1 | 7.0 |      - |   - |          | 1 | 10 |      - |   - |
       | 2 | 8.0 | 15,000 | 3.1 |          | 2 | 12 | 10,000 | 3.1 |
       | 3 | 9.0 | 18,000 | 3.1 |          | 3 | 14 | 12,000 | 3.1 |
       | 4 |11.0 | 24,000 | 4.1 |          | 4 | 17 | 15,000 | 4.1 |
       | 5 |13.0 | 30,000 | 4.3 |          | 5 | 20 | 20,000 | 4.3 |
       | 6 |15.0 | 40,000 | 5.1 |          | 6 | 24 | 25,000 | 5.1 |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----*

       *-------------------------*        *-------------------------*
       | Velocidad de Disparo    |        | Velocidad de Recarga    |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*
       | N | FrSp | $$$$$$ | CPT |        | N | RlSp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+        +---+------+--------+-----+
       | 1 | 1.43 |      - |   - |        | 1 | 2.33 |      - |   - |
       *---+------+--------+-----*        | 2 | 1.90 |  9,000 | 3.1 |
                                          | 3 | 1.33 | 18,000 | 4.1 |
                                          *---+------+--------+-----*

~ Exclusivo: FrSp --> .40 ; $$ --> 80,000 ; CPT --> 5.1


~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-

III.4 - Magnums

~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-


Las Magnums son poderosas pistolas que deberías de reservar para aquellas
peleas "especiales". Las balas son extremadamente escasas, lo cual te hará
considerar esto aun más. Por cierto, la Handcannon no utiliza de las mismas
balas que la Broken Butterfly y la Killer7.


====================
= Broken Butterfly =
====================

Es una Magnum, lo que significa que es una pistola poderosa. No tan
poderosa como la Killer 7, pero sí bastante poderosa. Claro, si es que
tienes el suficiente dinero para adquirir su atributo exclusivo, entonces
olvídate de la Killer 7.

~ Precio del Mercader: 38,000
~ Inicia Venta en CPT: 3.1
~ Método Alterno (Gratis): Cuando obtengas a Ashley (inicio del
  Capítulo 4.1), ve a la zona que está antes del laberinto en el Jardín
  (la que se parece al techo del castillo y que tiene una fuente). Al
  lado de la fuente está un cuarto que solamente puedes abrir si empujas
  a Ashley hacia arriba para que se meta por un hoyo en la pared y te
  abra la puerta. Abre el cofre central en ese cuarto para obtener la
  pistola.

       *-------------------------*         *-----------------------*
       | Poder de Fuego          |         | Capacidad             |
       *---+------+--------+-----*         *---+----+--------+-----* 
       | N | FrP  | $$$$$$ | CPT |         | N | Cp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+         +---+----+--------+-----+
       | 1 | 13.0 |      - |   - |         | 1 |  6 |      - |   - |
       | 2 | 15.0 | 25,000 | 3.1 |         | 2 |  8 | 15,000 | 3.1 |
       | 3 | 17.0 | 30,000 | 3.3 |         | 3 | 10 | 20,000 | 4.1 |
       | 4 | 20.0 | 35,000 | 4.1 |         | 4 | 12 | 25,000 | 5.1 |
       | 5 | 24.0 | 50,000 | 4.3 |         *---+----+--------+-----*
       | 6 | 28.0 | 70,000 | 5.3 |
       *---+------+--------+-----*

       *-------------------------*        *-------------------------*
       | Velocidad de Disparo    |        | Velocidad de Recarga    |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*
       | N | FrSp | $$$$$$ | CPT |        | N | RlSp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+        +---+------+--------+-----+
       | 1 | 0.70 |      - |   - |        | 1 | 3.67 |      - |   - |
       *---+------+--------+-----*        | 2 | 3.00 | 15,000 | 3.3 |
                                          | 3 | 2.33 | 20,000 | 4.3 |
                                          *---+------+--------+-----*

~ Exclusivo: FrP --> 50.0 ; $$ --> 150,000 ; CPT --> 5.3


===========
= Killer7 =
===========

Una Magnum muy poderosa y barata si se le compara con el Atributo Exclusivo
de la Broken Butterfly. Sin embargo, no tiene atributo exclusivo, así que,
en pocas palabras, te conviene más la Broken Butterfly. Se podría decir
que esta Magnum es un arma de "Coleccionista", pues su nombre proviene
de un juego llamado Killer 7 que Capcom desarrolló.

~ Precio del Mercader: 77,700
~ Inicia Venta en CPT: 5.1

       *-------------------------*         *-----------------------*
       | Poder de Fuego          |         | Capacidad             |
       *---+------+--------+-----*         *---+----+--------+-----* 
       | N | FrP  | $$$$$$ | CPT |         | N | Cp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+         +---+----+--------+-----+
       | 1 | 25.0 |      - |   - |         | 1 |  7 |      - |   - |
       | 2 | 30.0 | 62,000 | 5.1 |         | 2 | 10 | 30,000 | 5.1 |
       | 3 | 35.0 | 78,000 | 5.3 |         | 3 | 14 | 40,000 | 5.3 |
       *---+------+--------+-----*         *---+----+--------+-----*

       *-------------------------*        *-------------------------*
       | Velocidad de Disparo    |        | Velocidad de Recarga    |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*
       | N | FrSp | $$$$$$ | CPT |        | N | RlSp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+        +---+------+--------+-----+
       | 1 | 0.70 |      - |   - |        | 1 | 1.83 |      - |   - |
       *---+------+--------+-----*        | 2 | 1.53 | 20,000 | 5.1 |
                                          | 3 | 0.93 | 30,000 | 5.3 |
                                          *---+------+--------+-----*

~ Exclusivo: No tiene.


==============
= Handcannon =
==============

Esta pistola se vuelve disponible al obtener estrellas de Oro en todos
los escenarios de "The Mercenaries".



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III.5 - Otras

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En esta sección encontrarás armas que no pertenecen a las secciones
anteriores.

=======
= TMP =
=======

Aparte de que el Juego te da muchas balas para esta Pistola, no veo ninguna
razón para comprar la TMP, ya que su Nivel de Poder es incluso inferior
que el de la Handgun normal. Solamente gastarías tu dinero en algo que
no vale la pena. Mejor vende las balas que te encuentres de la TMP, de menos
de comprar la TMP solamente para utilizar las balas.

~ Precio del Mercader: 15,000
~ Inicia Venta en CPT: 1.2

       *------------------------*         *------------------------*
       | Poder de Fuego         |         | Capacidad              |
       *---+-----+--------+-----*         *---+-----+--------+-----* 
       | N | FrP | $$$$$$ | CPT |         | N | Cp  | $$$$$$ | CPT |
       +---+-----+--------+-----+         +---+-----+--------+-----+
       | 1 | 0.4 |      - |   - |         | 1 |  30 |      - |   - |
       | 2 | 0.5 |  7,000 | 1.3 |         | 2 |  50 |  7,000 | 1.3 |
       | 3 | 0.6 | 14,000 | 2.2 |         | 3 | 100 | 15,000 | 2.2 |
       | 4 | 0.8 | 18,000 | 3.1 |         | 4 | 150 | 20,000 | 4.1 |
       | 5 | 1.0 | 24,000 | 3.1 |         | 5 | 200 | 25,000 | 4.3 |
       | 6 | 1.2 | 35,000 | 4.1 |         | 6 | 250 | 35,000 | 4.4 |
       *---+-----+--------+-----*         *---+-----+--------+-----*

       *-------------------------*        *-------------------------*
       | Velocidad de Disparo    |        | Velocidad de Recarga    |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*
       | N | FrSp | $$$$$$ | CPT |        | N | RlSp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+        +---+------+--------+-----+
       | 1 | 0.10 |      - |   - |        | 1 | 2.37 |      - |   - |
       *---+------+--------+-----*        | 2 | 1.93 |  5,000 | 1.3 |
                                          | 3 | 1.17 | 15,000 | 3.1 |
                                          *---+------+--------+-----*

~ Exclusivo: FrP --> 1.8 ; $$ --> 100,000 ; CPT --> 4.4


======================
= Chicago Typewriter =
======================

Es una ametralladora de alto poder. Solamente se vuelve disponible una
vez que completas el Assignment Ada. La cantidad de balas que tiene es
infinita. Sin embargo, cuesta 1,000,000 de Pesetas. Tendrás que ahorrar
bastante.


================
= Mine Thrower =
================

Tampoco veo muchas razones para adquirir esto, ya que, simplemente, no
se necesita.

~ Precio del Mercader: 28,000
~ Inicia Venta en CPT: 3.1

       *-------------------------*         *-----------------------*
       | Poder de Fuego          |         | Capacidad             |
       *---+------+--------+-----*         *---+----+--------+-----* 
       | N | FrP  | $$$$$$ | CPT |         | N | Cp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+         +---+----+--------+-----+
       | 1 |  2.0 |      - |   - |         | 1 |  5 |      - |   - |
       | 2 |  4.0 | 25,000 | 3.3 |         | 2 |  7 | 25,000 | 3.1 |
       | 3 |  6.0 | 45,000 | 4.2 |         | 3 | 10 | 40,000 | 4.4 |
       *---+------+--------+-----*         *---+----+--------+-----*

       *-------------------------*        *-------------------------*
       | Velocidad de Disparo    |        | Velocidad de Recarga    |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*
       | N | FrSp | $$$$$$ | CPT |        | N | RlSp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+        +---+------+--------+-----+
       | 1 | 1.33 |      - |   - |        | 1 | 3.43 |      - |   - |
       *---+------+--------+-----*        | 2 | 2.57 | 18,000 | 4.1 |
                                          *---+------+--------+-----*

 Exclusivo: $$ --> 30000 ; CPT --> 5.1 ; Descripción: Incrementa el radio
            de detonación de las minas que avienta, al igual que permite
            un sistema de auto-guiado.


===================
= Rocket Launcher =
===================

Si estás teniendo muchas dificultades con un Jefe, entonces el Rocket
Launcher es lo que debes de adquirir. Sin embargo, recomiendo siempre
intentar matar el Jefe por métodos convencionales antes de recurrir al
Rocket Launcher. Es el arma Suprema en cuanto a Poder; se cree que su
Fire Power está entre 300 y 400.

Solamente tiene un cohete cada Rocket Launcher. Después de utilizarlo,
se vuelve inutilizable ese Rocket Launcher y tendrás que adquirir otro.

Costo: 30,000


=============================
= Rocket Launcher (Special) =
=============================

Este Rocket Launcher no es cualquier Rocket Launcher; cierta persona
especial te lo dará para que elimines a cierto enemigo. Eso es todo lo
que te diré. Es más poderoso que el Rocket Launcher normal.


============================
= Infinite Rocket Launcher =
============================

Se vuelve disponible después de terminar el Juego. Como su nombre lo indica,
es un Rocket Launcher con una cantidad ilimitada de cohetes.


=================
= Flash Grenade =
=================

Esta Granada detona tan rápido toca el suelo. Lo que hace es emitir una
luz brillante que deja temporalmente ciegos a todos los enemigos que se
encuentran cerca (Los enemigos no se moverán mientras sufran los efectos
de la ceguera temporal). Sin embargo, esta Granada NO daña a los afectados.


================
= Hand Grenade =
================

Esta Granada detona un par de segundos después de tocar el suelo. Al
explotar, dañará a todos los que estén cerca del radio de impacto,
incluyéndote a ti. Es más poderosa que la Incendiary Grenade.


======================
= Incendiary Grenade =
======================

Aunque no es tan poderosa como la Hand Grenade, si es bastante útil pues
quemará a todos los enemigos que estén cerca del radio de impacto, y
los enemigos que pasen por los que se están quemados también agarrarán
fuego. Esto también aplica a ti, ya que puedes quemarte tanto con la
explosión como con los demás enemigos quemándose. Las lámparas de aceite
y barriles rojos que explotas tienen el mismo efecto que un Incendiary
Grenade.


=================
= Eggs / Huevos =
=================

Aunque se los puedes aventar a los enemigos para dejarlos inconscientes por
unos momentos, realmente no dañan al enemigo. En pocas palabras, mejor
no desperdicies los huevos aventándoselos a los enemigos.





-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-
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-¯-                       004. Sugerencias y Tips                        -¯-
-_-                                                                      -_-
-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-



Algunas recomendaciones mías que espero tomes en cuenta cuando estés
jugando Resident Evil 4. Dado que se explican aquí, asumo que las conocerás
cuando estés leyendo el Walkthrough (Guía paso-a-paso). También se incluye
información general de RE4.


~ En Resident Evil 4 puedes salvar/guardar cuantas veces quieras el
  Juego. Para hacerlo, necesitas encontrar una Máquina para Escribir,
  o terminar el capítulo. Claro, es ideal salvar cada vez que te encuentres
  con una Máquina de Escribir (No pierdes nada).

~ Conoce la media vuelta rápida (Botón <B> + Abajo). Te puede salvar
  de muchos aprietos.

~ Aunque existen lugares definidos en los que se encuentran las balas para
  las diferentes pistolas, si estás escaso en municiones el Juego te dará
  balas cuando mates a enemigos o rompas cajas/barriles que usualmente
  estarían vacíos. 

  Esto se define mediante un sistema de colores:
  + Las balas que siempre aparecen en un lugar definido están a la simple
    vista o rodeadas por una luz blanca (cuando destruyes barriles, cajas,
    etc.) 
  + Las balas que el juego te "regala" (usualmente cuando tienes pocas
    balas) aparecen rodeadas por una luz roja. Como mencioné, usualmente
    solamente te aparecen cuando tienes necesidad de balas. (En ocasiones
    también aparecen de color azul).

~ Si estás jugando en el modo Normal, la dificultad se ajusta cada vez
  que utilizas un Retry después de morir. ¿Qué significa esto? Si te matan
  y utilizas un Retry, el juego se hará un poco más fácil. Hay un 75% de
  probabilidad de que el ajuste tome lugar cuando utilizas un Retry, y se
  ajustará un máximo de 5 veces. Claro, después del último ajuste, los
  enemigos serán mucho más fáciles de matar y serán menos inteligentes.

  Si quieres evitar el ajuste de dificultad automático del juego, no
  utilices ningún Retry después de que mueres. Claro, utilizar el
  "Retry from a Continue Point" del menú que aparece cuando presionas
  Start no hace que se ajuste de dificultad el juego (porque no te moriste).
  El "load" tampoco aplica para el ajuste de dificultad automático.

  El ajuste de dificultad no ocurre en la dificultad Profesional.
  No estoy seguro de si ocurre o no en la Versión Europea (La versión
  europea contiene el modo "Fácil", mientras que la Versión Americana
  solamente contiene el modo Normal y Profesional).

~ Las Hierbas Amarillas alargan la barra de vida de Leon. DEBEN de ser
  mezcladas con una Hierba Verde (o Verde con Roja) para surtir efecto.
  Si tienes que escoger entre que Hierbas utilizar cuando estás herido,
  es preferente utilizar la mezcla con la Hierba Amarilla primero.

  La Hierba Verde recupera una porción pequeña de vida, igual que el
  huevo blanco. La hierba Roja necesita ser mezclada con una Hierba
  Verde para que funcione, y te recuperará toda tu vida, al igual que
  el huevo dorado. El huevo café recuperará una porción media de vida
  (más que la verde, y menos que la verde mezclada con Roja), al igual
  que una mezcla de dos hierbas verdes. Los First Aid Sprays también
  recuperan toda tu vida, al igual que la mezcla de tres Hierbas Verdes.
  Los pescados también recuperan vida (Varía según el tamaño del pez).

~ Si estás con un enemigo solo, dispárale a la rodilla para que se
  caiga, y luego utiliza el cuchillo para matarlo mientras está en el suelo.
  Si se para, acuchíllalo en la pierna para que se vuelva a caer y continúa.
  Si hay más de un enemigo (por ejemplo, otro campesino persiguiéndote),
  no hagas esto, ya que serás muy vulnerable.

~ Las Flash Grenades matan a la cosa que le sale a algunos humanos (Así
  lo pondré, para evitar Spoilers). También recuerda que haces más daño
  disparándole a la cosa que le sale a algunos humanos que disparándole
  al cuerpo del humano.

~ Aprende a utilizar las pistolas según sea la situación: La Handgun
  cuando te enfrentas a uno o dos enemigos. La Shotgun cuando te enfrentas
  a un grupo de enemigos que están juntos y están cerca de ti (para dañar
  a todos con un solo disparo). El Rifle para matar enemigos desde lejos.
  Claro, hay situaciones específicas en las que conviene utilizar más
  una pistola que otra (la cantidad de balas que tienes para cierta
  pistola también influye en esto).

~ Tiros a la cabeza siempre son los más efectivos con la mayoría de los
  enemigos (las excepciones están marcadas dentro de la guía). Tiros a la
  pierna hacen el menor daño. Sin embargo, si le tiras a la rodilla, el
  Ganado se cae y le puedes disparar muchas veces, o se quedará quieto por
  un poco y podrás efectuar sobre él alguna técnica especial (como Kick,
  Suplex, etc.).

~ Siempre dale prioridad a subir el Nivel de Poder (Fire Power) de tus
  armas con el Mercader. El Mercader también vende muchas cosas que
  suenan atractivas, pero que realmente no sirven. Evita caer en la
  tentación... Lo que sí es una buena inversión es el Treasure Map,
  ya que te mostrará en tu mapa la ubicación de Tesoros Especiales (En
  la guía hago mención de todos los Tesoros, así que si tienes pensado
  seguir la guía de inicio a fin no hay razón para que lo compres).

~ Una Granada hace la misma cantidad de daño sin importar que tan cerca o
  lejos estaba el enemigo del centro de la explosión. Claro, la granada debe
  de detonar cerca del enemigo para que lo dañe.

~ Si tienes la Versión Europea del Juego, es importante que sepas que
  en el modo de dificultad Fácil, el juego se hace mucho más corto,
  ya que se salta varias escenas y partes del Juego. Por esta razón,
  yo recomendaría jugar en el modo Normal.

~ Por último, hazle caso a los enemigos... Si escuchas un grito diciendo
  "Detrás de ti, $%#@!$*", un 90% de las veces sí habrá alguien detrás de
  ti intentando matarte. De igual forma, si escuchas "Ahí está", entonces
  ten por seguro que alguien te ha visto. Siempre pon atención a lo que
  escuchas.





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El Walkthrough compone lo que es la sección principal de esta guía. Aquí
encontrarás a detalle todas las soluciones requeridas para terminar el
Juego, así como un paso-a-paso de lo que necesitas hacer desde que inicias
Resident Evil 4 hasta que lo terminas.


El Walkthrough está escrito utilizando un formato inteligente que te
permitirá encontrar la parte en la que necesitas ayuda rápidamente:

 ~ La primera división consiste en dividir en Walkthrough en capítulos. Por
   ende, primero buscarás el capítulo que deseas. El Capítulo dentro de la
   guía es el mismo que en Resident Evil 4.

 ~ La segunda división es una subdivisión en general, la cual divide cada
   zona dentro del capítulo. Con zona me refiero a la parte iluminada dentro
   de tu mapa, y que solamente cambia al cruzar una puerta con animación
   (no cruzas inmediatamente, sino que la pantalla se oscurece un poco),
   o al activar ciertas escenas.


Esta guía fue creada utilizando el modo Normal de dificultad, de la versión
Americana de Resident Evil 4. Sin embargo, la guía se puede utilizar con
la versión Europea y los demás modos de dificultad sin ningún problema:

 ~ Si estás jugando en el modo profesional, todo se mantiene igual, a
   excepción de la ubicación de algunos ítems NO-Valiosos  y de la
   dificultad de los enemigos (pero la estrategia para matar a los enemigos
   y todo lo demás es igual que en la dificultad Normal).

 ~ Si estás jugando en la dificultad fácil, de la versión europea,
   simplemente necesitarás ir consultando en la guía las subdivisiones
   correspondientes a los cuartos que recorres, saltándote las
   subdivisiones que no corresponden a los cuartos que te saltas por el
   hecho de estar jugando en el modo fácil.

 ~ Si estás jugando en el modo normal, no te preocupes de nada. La guía
   cumple al 100% con esta dificultad.

 ~ La única irregularidad mínima que puedes encontrar en el Walkthrough son
   la cantidad de enemigos. Sin embargo, su ubicación será la misma, pero
   lo que sí varía, como quedó mencionado, es la cantidad según la
   dificultad.





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|_/  |__    / |             V.11 - Capítulo 1.1
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Bienvenido a Resident Evil 4, una nueva experiencia en los Juegos de
Resident Evil con una historia completamente nueva.

Según nos enteramos en la película de Introducción, Umbrella ha quedado
en la ruina tras severas sanciones impuestas por el gobierno de Estados
Unidos de América como castigo por los desastres que involucraron al T-Virus
y a los Zombis. Todo regresó a la normalidad, hasta que la hija del
Presidente fue secuestrada.

¡Prepárate a tener miedo!



  1.1
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Si has jugado los Resident Evils previos te darás cuenta que el control es
diferente. Camina un poco por los alrededores para que te acostumbres a
controlar a Leon. También intenta poner la pistola, utilizando el botón <R>.

Una vez que creas estar listo, entra a la casa (Notarás que la puerta
está abierta).Iniciará una película y cuando ésta se acabe volverás a tener
el control de Leon.

Rápidamente pon la pistola y dispárale al hombre que está enfrente de ti.
Asegúrate de no dejar que se te acerque mucho, ya que si lo hace existe
la posibilidad de que te agarre o te golpee. Una vez que lo mates iniciará
una película en la que se infiere el fin de los dos policías españoles.

Cuando vuelvas a tener el control de Leon, busca las escaleras y utilízalas
para subir al segundo piso. Ahí verás una mesa con unas balas. Agárralas.
Después acércate a la ventana y presiona el botón <A> para aventarte de
ella. Cuando caigas, corre hacia una esquina y de ahí dispárale a los tres
campesinos que te atacarán.

Ahora avanza hacia el Este. Encontrarás una pequeña choza. Métete a ella
para encontrar balas en la mesa y una máquina para escribir. Para
salvar el Juego tendrás que hacer uso de estas máquinas para escribir.
Notarás que en la choza hay unas cajas. Presiona y mantén presionado el
botón <L>, y luego oprime el botón <A> para dar un cuchillazo. Con esto
puedes romper las cajas y los barriles, así como ventanas y demás objetos
que te irás encontrando conforme avances en el juego.

Sal de la choza y avanza por el camino. Pronto encontrarás una trampa
con un lobo. Acércate a la trampa y presiona el botón <A> para liberarlo. Te
recomiendo ampliamente que sí lo liberes. Antes de avanzar ten mucho 
cuidado. Voltea a ver a los árboles. Notarás que hay una cuerda que va de
uno de ellos a otro que está cerca. Estas cuerdas activan dinamita
que está en los troncos y te dañará (si activas la trampa mientras estás
cerca). Por esta razón, si vas a pasar por un árbol que tiene esta trampa,
dispárale desde lejos a la dinamita para detonarla. 

Adicionalmente también ten cuidado con trampas para atrapar osos y lobos
que están puestas en el suelo. Basta con que les dispares para
desactivarlas.

Sigue avanzando. Te encontrarás con otro campesino que también debes de
matar. Durante esta primera parte del juego lo más efectivo es dispararle
en la cabeza, pero mientras te acostumbras a la mira de la pistola puedes
contentarte con pegarle en el cuerpo.

Continúa para encontrar una segunda choza. Explora su interior para
agarrar municiones. Al salir de ella ten cuidado, ya que se te acercarán
dos campesinos más. Una vez que te hallas encargado de ellos cruza
el puente y, en la siguiente choza estará el último campesino. Adentro
de ella encontrarás municiones.



  1.1
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--> Ítems Importantes: Hierba Amarilla; Escopeta.


Hunnigan te llamará y te enseñará un manual para jugar. Recomiendo que
te lo aprendas (no está muy difícil). Camina un poco y notarás que se te
permite presionar el botón <A> para mirar a través de tu telescopio.
En el centro del pueblo hay una fogata...

Presiona el botón <B> para tomar el control de Leon otra vez. Ahora tienes
varias opciones:

     a) Matar a los campesinos sin meterte a la segunda casa habitable
        que está en la izquierda. Solamente te enfrentarás a campesinos,
        al menos de que te acerques al corredor Noroeste, en el que está
        el hombre con la sierra (Dr. Salvador). Ten cuidado con los
        hombres que están en los techos de las casas y que te lanzan
        objetos afilados.

     b) Meterte a la segunda casa de la derecha, agarrar la escopeta/Shotgun
        y enfrentarte a los campesinos más un hombre con una sierra
        eléctrica. El hombre de la sierra te matará instantáneamente si
        se te acerca, y es más difícil de eliminar. Sin embargo, se te da
        una recompensa financiera bastante generosa por matarlo.

        Mi recomendación para matar al señor de la sierra es irte al acceso
        que se encuentra al Sudoeste (te lleva hacia una puerta que está
        cerrada), para que no te enfrentes a él adentro de la casa, ya que
        en ella los enemigos te pueden llegar tanto del nivel de abajo como
        el de arriba (por las ventanas). Utiliza la escopeta cuando esté
        cerca de ti, y la Hand Gun cuando esté lejos. También emplea
        granadas para eliminarlo.

Sin importar cuál opción elijas, tendrás que matar a los enemigos hasta que
la campana de la iglesia suene. Una vez que esto suceda, TODOS los
campesinos se irán. Explora todas las casas para obtener municiones, tanto
para la Handgun como para la Escopeta. Si no agarraste la escopeta,
la puedes encontrar en la segunda casa habitable a la izquierda.
Recuerda destruir los barriles y las cajas (utilizando el cuchillo).
Cerca del establo en el que se encuentra una vaca y varias gallinas hay
una caja con una Hierba Amarilla. Agarra dicha planta.

En el techo de la segunda casa habitable de la izquierda también encontrarás
algo bueno (un Spinel). Por cierto, ahora que tienes dos armas, es esencial
que sepas cuándo utilizar qué arma. La Handgun sirve para cuando los
enemigos están lejos, o te enfrentas a uno o dos que están cerca de ti.

Mientras tanto, la Shotgun (Escopeta) es útil cuando tienes a muchos
enemigos cerca de ti (dos o más). De la misma manera, la escopeta no debe
de ser utilizada para dispararle a enemigos que estén lejos de ti, ya que
su puntería decrece proporcionalmente a la distancia en la que se encuentra
el blanco.

El camino que debes de tomar es el que se encuentra hacia el Noreste, y
que te lleva a la granja "Farm". Antes de abrir la puerta que te lleva a
dicha zona, investiga en la casa de la derecha para encontrar una nota:

     Orden de Alerta

     Recientemente ha habido información de que un agente del gobierno de
     los Estados Unidos está investigando la aldea.

     No permitan que este agente estadounidense se ponga en contacto con
     el/la prisionero(a).

     Para aquellos que aun no han sido informados, el prisionero está
     captivo en una vieja casa después de la granja. Transferiremos
     al prisionero a una ubicación más segura en el valle cuando estemos
     listos. El prisionero se debe quedar ahí hasta nuevo aviso. Mientras
     tanto, no dejen que el agente estadounidense se acerque al prisionero.

     No sabemos cómo el gobierno estadounidense se enteró de nuestra aldea.
     Pero estamos investigando.

     Sin embargo, siento que la intrusión en este momento en particular no
     es una coincidencia.

     Presiento el involucramiento de un tercer grupo aparte del gobierno de
     los Estados Unidos.

     Mis queridos compañeros, ¡manténganse alerta!

                                                      - Jefe, Bitores Mendez

Después de haberla leído, abre la puerta que da a la granja.



  1.1
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--> Ítems Importantes: Pearl Pendant; Beerstein.


Ahora te encuentras en una zona conocida como "la Granja". Avanza pegado
hacia la izquierda para meterte a la primera choza que encuentres. Ahí
hay una máquina para escribir (salva el Juego).

Una vez que has matado a los cinco campesinos que se encuentran en
esta zona puedes proceder a completar la misión secundaria: destruir los
siete medallones azules que se encuentran en la granja. Lee la hoja azul
que está en uno de los árboles cerca de la entrada para recibir las
instrucciones de esta misión. También se pondrán varios puntos azules en
tu mapa que indican la ubicación exacta de cada uno de los medallones:


         _______
        /    _  |
      /     | | | /\  /\          _________ 7
    /       | | |/  \/  |\_______/         | <-> Puerta Cerrada
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    \   __/   \_____     |___4 _|@__|   / \  / <-> Salida
  __/  /            \           |    \_/   \/
 /  __/              \__________|
/  /                    
Entrada


1: En una de las ramas del árbol.
2: En la ventana que está arriba de la puerta.
3: En una de las ramas del árbol.
4: Donde termina la pared e inicia el techo.
5: En la ventana que está arriba de la puerta.
6: En el molino de aire.
7: A la izquierda de la puerta, arriba de los troncos.

Antes de salir de esta zona, te recomiendo que te subas al segundo piso
del granero, y que salgas por la ventana de éste. Inmediatamente después
de salir por la ventana, avanza derecho para llegar al borde del techo.
Presiona el botón <A> para dejarte caer. Si lo hiciste correctamente, caerás
en la zona que se muestra con la "@" en el mapa de arriba. Aquí hay una
caja que contiene un tesoro valioso: el "Beerstein". Este tesoro lo irás
completando al avanzar en el juego, así que no hagas nada con él.

Ahora ya puedes avanzar a la siguiente zona (Aunque no estaría mal regresar
y salvar el juego).



  1.1
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--> Ítems Importantes: Red Catseye


En esta área notarás que hay un palo con cuatro calaveras. Por si no lo
habías entendido antes, esto significa que hay una trampa cerca. Sigue
avanzando y caerá una piedra (más bien dicho, "empujarán una piedra").
Primero tendrás que presionar rápidamente y continuamente el botón que
se te indica (probablemente <A>), y luego presionar la siguiente combinación
para saltar hacia un lado (la combinación suele ser <L y R> o <A y B>; 
dichos botones deben de ser presionados rápidamente y continuamente, a la
vez que los vas alternando (por ejemplo: A, B, A, B, A, B, A, B... hasta que
esquives a la piedra).

Después de esquivar a la piedra, empieza a caminar hacia adelante, siguiendo
el camino. Entrarás a un túnel. Aquí hay unas cosas brillando en el techo.
Dispárales para encontrar un par de Spinels. Cuando llegues al extremo del
túnel, busca a un campesino que está cerca de la casa, y trata de eliminarlo
sin que te aviente dinamita (TNT).

El enemigo que debiste haber eliminado es uno de dos que hay afuera de la
casa. El otro está a la izquierda de la casa, pasando la choza. Para
matarlo, ponte entre la casa y la choza, y desde ahí dispárale (no te pongas
cerca de las ventanas ni la puerta de la casa. Ten cuidado con las trampas
para oso que hay a la derecha de la casa, y con la dinamita que está
en la choza y en los árboles a la izquierda de la casa.

Ahora necesitas encargarte de los cuatro campesinos que están en la casa.
Para matar el primero, acércate a la puerta y rápidamente párate cerca
de la apertura. Dispárale al campesino que verás. Al segundo campesino
lo puedes matar si miras a través de la puerta. El tercer campesino se
mata de la misma forma que mataste al primero que estaba en la casa, pero
ahora te diriges a la ventana que está en el lado de la casa opuesto al
túnel. Desde esta ventana puedes entrar a la casa y matar al último.

Explora la zona para recolectar ítems. Después de la casa que estaba en
el centro encontrarás una casa más grande. Antes de entrar a ella, busca
el árbol que está a la derecha de la puerta de ésta, y en una de sus
ramas hay un nido. Dispárale al nido para dejar caer un objeto: el
"Red Catseye". Abre la puerta (Golpéala tres veces para quitarle el
candado).

En el primer cuarto puedes salvar el juego. Avanza y entrarás a un corredor
con TNT. Dispárale para detonarlo. En el siguiente cuarto hay más TNT que
detonarás si quieres agarrar los ítems. En este cuarto hay una puerta que
está bloqueada por un mueble. Mueve el mueble, y avanza hasta que llegues
al ropero que debes de abrir (de donde vienen los ruidos).

Iniciará una película y se te preguntará si quieres salvar el juego. Como
siempre que se te de la oportunidad, elige que "Sí".





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|_/  |__    / |             V.12 - Capítulo 1.2
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En el transcurso del Juego, notarás que algunas palabras están escritas
para facilitar su pronunciación en el Inglés. Por ejemplo, aunque el
nombre del señor a quien te acabas de encontrar es Luis Sera, realmente
se pronuncia Luis Serra.

También te habrás dado cuenta que, ¡todo mundo habla español! Aunque la
mayoría de las veces te maldecirán, en ocasiones te prevendrán de sus
ataques (Como cuando te indican que están detrás de ti).



  1.2
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--> Ítems Importantes: Hierba Amarilla; Emblema (2 Partes).


Una vez que tengas control de Leon explora el cuarto. Deberás de encontrar
unas balas para la Handgun en una repisa. Sal del cuarto. Entrarás a un
pasillo con una máquina de escribir y balas para el Rifle. También
verás a un hombre extraño pasar por la ventana. Agarra las balas, y salva
el juego si es que lo deseas.

Abre la puerta. Saldrás de la casa. Si avanzas hacia tu izquierda entrarás
al corredor en el que está el extraño. Habla con él para descubrir que es
un Mercader. Entre las cosas que te ofrece está un Rifle, cuyo costo es de
15000 Ptas. En contraste, el maletín de tamaño Mediano cuesta 30000 Ptas.
Te recomiendo que compres alguno de estos dos.

Ahora regrésate a la parte frontal de la casa. Ahí verás una puerta
metálica grande, y varias aperturas en la roca. Desde las aperturas tendrás
la vista a unos puentes que están encima de un precipicio. Sobre los puentes
hay campesinos.

Queda a tu elección si dispararle a través de las aperturas o subirte al
puente y desde ahí enfrentarte a ellos. Lo que sí te recomiendo es que
no te metas a la casa que está más adelante, ya que te llegarán malos desde
varios lugares diferentes. Asegúrate de cambiar a la escopeta cuando tienes
muchos campesinos enfrente de ti y a una distancia relativamente cerca.

Ya que hayas matado a todos los malos necesitas encontrar dos cofres.
El primero está en el techo de la casa (utiliza la escalera que está en
la parte exterior de ella para llegar a él). El segundo cofre está siguiendo
el camino de la derecha (Sur si te fijas en el mapa) que sube hacia la roca.

En cada cofre encontrarás la mitad de un emblema. Una vez que tengas los
dos emblemas, presiona el botón <Y> y selecciona la opción "Treasures".
Elige un emblema, presiona "Combine", y elige el otro emblema. Leon los
juntará.

Explora las estructuras y destruye las cajas y barriles para recibir
municiones y dinero. La puerta que debes de abrir está en la parte Este de
la zona. Antes de abrirla, abre los casilleros que están en la casa
justamente al lado de dicha puerta para encontrar una Hierba Amarilla.

Con ambas mitades de medallón unidas, abre la puerta.



  1.2
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--> Ítems Importantes: Elegant Mask


No hay enemigos afuera de la casa, así que puedes explorar libremente
(encontrarás tres barriles en total). Al abrir la puerta de la casa
entrarás a un pequeño cuarto, el cual tiene otra puerta. Abre esta puerta
para entrar a un corredor e iniciar la acción. Mata a todos los campesinos
que se lancen hacia ti.

Después de matar a los campesinos, prosigue por el corredor hasta que
llegues al final de éste. Aquí verás un par de ventanas. Tendrás que
saltar a través de ellas para continuar (también puedes dispararle a los
malos si tienes un buen ángulo de mira). Inmediatamente después de salir,
acércate al contenedor hueco y presiona el botón <A> para agacharte y
cubrirte de las explosiones (después de cada explosión te tienes que
agachar). Cuando lo creas conveniente, dispárale a los campesinos que te
están aventando TNT.

Una vez que hayas eliminado a los hombres que te aventaban TNT puedes
proseguir. Ten cuidado con las trampas para oso que están cerca de donde
estaban los campesinos. Cuando te acerques a la puerta saldrán más
campesinos (si es que no lo habían hecho antes). Puedes abrir los hornos
de la derecha para encontrar un Spinel, y luego continuar por la puerta.

Estarás de vuelta en la casa. Aquí voltea hacia la izquierda para ver
una ventana cubierta por tablas de madera. Rompe dicha ventana para acceder
a un cuartito en el cual está la "Elegant Mask" (Máscara Elegante). Regresa
al cuarto anterior, avanza hasta la siguiente puerta, y ábrela.

Entrarás a una especie de cueva. Desciende por el camino y llegarás a una
plataforma desde la cual te puedes tirar a un drenaje. Hazlo y encontrarás
balas y Pesetas. También puedes cortar (o disparar) los pescados para
matarlos y atraparlos (te recuperan vida).

Regresa a la plataforma de arriba y sube la escalera.



  1.2
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--> Ítems Importantes: Brass Watch; Insignia Key


A la izquierda hay un pozo con un objeto. Primero dispárale a la tabla
que mantiene levantada la tapa del pozo, y luego dispárale al objeto.
Agárralo y obtendrás el "Brass Watch" (Reloj). Después de la choza
hay varias trampas y TNT en los árboles, así que asegúrate de detonarla
y después pasar sin tocar las trampas para osos.

Sube por las escaleras de la casa hasta que llegues a una puerta. Lo que
tienes que hacer con este acertijo es mover el objeto hasta que forme
el símbolo de la secta (aparece en la esquina de la puerta). [En caso
de que no puedas descifrar la combinación, la mayoría de las veces es
moverlo primero hacia arriba y luego hacia la izquierda... simple, ¿verdad?]

Entra al cuarto que está después de la puerta. Sobre la cama hay una carta:

     Nota del Jefe

     Como indicó Lord Saddler, tengo al agente en confinamiento, vivo.
     ¿Por qué mantenerlo vivo? No entiendo por completo las intenciones
     de nuestro amo.

     Yo sí creería, pese a esto, que los pondría separados, no juntos
     como fue ordenado.

     No espero que Luis confíe en un extraño, pero si por alguna razón
     cooperaran, la situación se volvería más complicada.

     Si por alguna razón una organización externa está involucrada,
     no creo que permitan que una ocasión como esta pase sin advertencia.

     Pero quizá todo esto es un plan de Lord Saddler - haciéndonos
     vulnerables para que la organización externa aparezca, si es que
     existe...

     Es una posibilidad remota, pero si un espía está entre nosotros
     nuestros planes podrían ser arruinados.

     Supongo que el amo cree que debemos arriesgarnos, si queremos parar
     cualquier conspiración que esté en marcha.

     De todas maneras, es la decisión del amo. Nosotros confiaremos
     en su juicio.

Agarra los ítems que están a simple vista, y luego abre el cajón del
escritorio para encontrar un ítem escondido. Asegúrate de conseguir la
"Insignia Key" (Llave de la Insignia). Abre la puerta que sigue
para que inicie una película y de esta forma concluir el capítulo.





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|_/  |__    / |             V.13 - Capítulo 1.3
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En este capítulo te encontrarás con un personaje que tuvo un papel
destacado en un Resident Evil anterior.



  1.3
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Antes de bajar la escalera, abre la puerta que está cerca de ti. Iniciará
otra película, pero en esta verás a una mujer en un vestido rojo (Si jugaste
RE2 quizá la reconozcas). Ahora sí regresa al pasillo en el que empezaste
este capítulo. Baja la escalera y explora la zona (si abres la puerta
que está cerca de la escalera entrarás a un baño en el que se encuentra
un campesino).

En la planta baja hay una máquina para escribir. Si no salvaste el juego
cuando terminaste el capítulo anterior, te recomiendo que ahora sí lo hagas.
Una vez que hayas explorado la casa, abre la puerta que está cerca de la
cocina para salir de la casa.

Lo primero que notarás es que hay tres campesinos esperándote. Uno de
ellos tiene una sierra. Si tienes granadas, aviéntalas cuando los tres
campesinos estén juntos, tratando de eliminar a los dos campesinos
normales para que te dejen encargarte exclusivamente del que tiene la
sierra. Trata de mantenerte cerca de la casa, ya que de lo contrario te
toparás con otros campesinos; lo más fácil es enfrentarte al de la sierra
solo. (Utiliza la escopeta y las granadas para matarlo. Si tienes el
Rifle, le puedes disparar a la cabeza y, con suerte, se la destruirás y
te ahorrarás mucho tiempo).

El hombre de la sierra te dará un Ruby si lo matas. Acuérdate que si dejas
que se te acerque te rebanará la cabeza. Si no lo quieres matar (ya sea
que no tienes balas o se te hace muy difícil, lo que puedes hacer es
correr hasta la puerta que está al final del corredor y abrirla, esquivando
a los demás campesinos). Si sí mataste al de la sierra, sigue por el camino
al paso que desees hasta que llegues a la puerta.



  1.3
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Estarás de vuelta en el pueblo. No hay nada nuevo. Primero enfréntate
a los campesinos que se te acercarán (todos menos dos vendrán hacia ti. Los
restantes dos están sobre los techos de las casas).

No es necesario que te dediques a matar a los campesinos. De hecho, puedes
dirigirte directamente hacia la puerta que tiene el emblema de
Los Iluminados y abrirla con la "Insignia Key".



  1.3
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--> Ítems Importantes: Elegant Headdress


Esta canción es una característica de todos los Resident Evils, y cuando la
escuches puedes estar seguro de que estás en un cuarto en el que no
correrás peligro. Agarra las municiones y salva el juego. Después prosigue
por la puerta.

Entrarás a un cuarto pequeño. Si destruyes la lámpara de aceite que está
colgando del techo recibirás un Spinel. Abre la compuerta que está en
el suelo para revelar un pasadizo secreto por el cual te debes de tirar para
entrar a una cueva.

Sigue el corredor de la cueva hasta llegar a un área circular en la que
está otra lámpara de aceite. Destrúyela para hacer que varias cosas
empiecen a brillar. Dispárale a dichas cosas y agárralas para obtener un
Elegant Headdress y dos Spinels.

Continúa por el corredor y te encontrarás con el Mercader. Si quieres
comprarle algo, hazlo, aunque no te recomiendo que adquieras nada todavía
(Esto es en caso de que hayas destruído los medallones azules en la zona de
la granja). Abre la puerta que está cerca, y sube la escalera.



  1.3
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--> Ítems Importantes: Green Catseye
--> Datos Interesantes: Si le disparas a la campana, varios campesinos
                        la escucharán y entrarán a esta zona.


En esta zona hay un cementerio y una iglesia. Sí, es la tan afamada
iglesia a la que todos los campesinos se metieron cuando sonó la campana
previamente en el juego.

Primero te recomiendo que te encargues de todos los malos antes de empezar
a destruir los medallones azules. Hay dos campesinos en la zona del
cementerio, tres en la zona frontal de la iglesia, dos en la zona detrás
de la iglesia, y tres sobre el puente. Al finalizar el puente hay un
campesino extra. Por cierto, ten cuidado con los que están en la zona de
la iglesia ya que lanzan TNT.

El mapa de esta zona es, donde los números corresponden a los medallones
azules:

                                           5
        ___________________ _  4__ -------\___
    ___/                   | |_|  |        \ @|
   / _               3     |      |        )  |
  / / \                    |      |_      )   |           ____
 / /  _\   \            ___|        |    )    |           | _|_
/ /  |__     \  2   /               |___)    /  ___      / __7 \
       1\      \  /        |        ________/__/ _ \    / /   \ \
^        \_________________|____________________/ \ \__/ /6    \ \
                                                   \____/      8\ \
                                                                 \ \__
                                                                 |____ ->

1: Colgando de una de las ramas de un árbol.
2: Colgando de una de las ramas de un árbol.
3: Colgando de una de las ramas de un árbol.
4: Colgando de una de las ramas de un árbol.
5: Colgando del techo de la iglesia.
6: Colgando de la parte inferior del puente.
7: Está a simple vista en el puente.
8: Colgando de la parte inferior del puente.

Detrás de la iglesia hay una piedra con unos símbolos (representada por la
"@" en el mapa de arriba). Acércate a ella y se te preguntará si quieres
mover la manecilla tres o cuatro lugares. Lo que tienes que hacer es
iluminar los símbolos que corresponden a las figuras de las lápidas dobles
que están en el cementerio. (La combinación correcta
es: 3, 3, 3, 4, 4, 4, 3. Recibirás el Green Catseye al resolver el
acertijo).

Como no puedes entrar a la iglesia tendrás que avanzar por el puente y abrir
la puerta que se encuentra al final de éste. No se te olvide entrar a la
choza que está a medio camino del puente para encontrar una nota y una
caja con una sorpresa desagradable.


     Clausura de la Iglesia

     Con respecto a los dos fugitivos, la aprehensión de Luis es nuestra
     prioridad: el agente Americano una distante segunda.
     Lo que Luis nos ha robado es mucho más importante que la niña.

     Al menos de que lo recuperemos, la niña será inútil para nosotros.
     Debemos recuperarlo para ejecutar nuestro plan hasta el final.
     Si cae en las manos equivocadas, el mundo sería totalente diferente en
     comparación con la visión que tiene Lord Saddler.

     A toda costa debemos evitar que eso pase.
     Sin embargo, no dejaremos a la niña. Para asegurarnos de que el agente
     no la obtenga, he puesto candado a la puerta de la iglesia en la que
     se encuentra la niña.

     Cualquiera que necesite acceder a la iglesia debe de obtener
     autorización previa de Lord Saddler.
     Hay una Llave más allá del lago, pero debe de estar segura ahora
     que "Del Lago" ha sido despertado por nuestro amo. Nadie logrará
     cruzar el lago con vida.

     Adicionalmente, nuestra misma sangre corre en las venas del agente.
     Es solo una cuestión de tiempo antes de que él se una a nosotros.
     Una vez que lo haga, no habrá nadie más que venga por la niña.



  1.3
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Esta zona parece un fuerte hecho con madera. También podrás escuchar
los rugidos de "algo". Explora la zona, agarrando todo (en una de las
carretas hay un Spinel) lo que encuentres. En el extremo este de la zona
hay dos puertas. Primero toma la que está descendiendo unos escalones.



  1.3
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En este cuarto hay un Mercader y una máquina para escribir, al igual que
un lago subterráneo detrás de donde está el vendedor. Si necesitas algo
lo puedes comprar, y cerca de donde está el mercader se encuentra la
máquina para escribir.

Regresa al cuarto anterior.



  1.3
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Estás de vuelta en la zona en la que se escuchan los rugidos de algo
que por el momento desconocemos.

Abre la puerta que está al Este (Es la puerta que te resta por abrir).



  1.3
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--> Ítems Importantes: Antique Pipe.


A tu derecha hay una choza con municiones. Si avanzas por el camino tres
campesinos te tirarán una roca; ya conoces el proceso: presiona rápida
y continuamente el botón <A> y después la combinación de botoques que se te
indica. Una vez que esquives la roca sigue avanzando un poco hasta que
llegues a algo similar a un pantano con un puente en su centro.

Antes de subirte al puente date una media vuelta y, en la roca de los
lados verás un Spinel brillando (dispárale para agarrarlo).

En esta zona hay bastantes campesinos, y cuando te acerques a la choza que
está en el puente llegarán dos grupos de campesinos proviniendo de la
entrada a la zona (Cuando mates al primer grupo llegará el segundo).

Ten cuidado con el TNT que hay tanto en el puente como en el pantano.
En la choza que está en el puente hay una caja con una víbora (esta es
la única víbora que se encuentra en una caja... las demás están moviéndose
por la zona).

Cerca de la mitad del puente hay un árbol con un nido. Dispárale al nido
para dejar caer una Antique Pipe. Al final del puente entrarás a otro
camino que te lleva a la puerta que te permite entrar a la siguiente zona.



  1.3
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--> Ítems Importantes: Hierba Amarilla; Gold Bangle w/Pearls.
--> Datos Interesantes: Si quieres una muerte rápida, acércate a donde está
                        la lancha y dispara al agua varias veces
                        (normalmente se requieren alrededor de 8 disparos).


En esta zona se encuentra un lago bastante grande. Avanza hasta que llegues
a la intersección, y toma primero el camino de la izquierda. Al final
de este camino iniciará una película en la que podrás ver parcialmente a
"Del Lago". Cerca de aquí hay un árbol; al lado de él encontrarás una
hierba roja.

Regresa a la Intersección y ahora toma el camino restante. Ve fijándote
en los árboles, ya que uno de ellos contiene un nido con un
"Gold Bangle w/Pearls" (Diadema con Perlas). En la primera choza hay
una Hierba Amarilla, y en la segunda una máquina para escribir (Ésta
es una de esas ocasiones en las que puedes presentir que viene una batalla
importante y deberías de salvar).

Súbete a la lancha que está flotando al lado del pequeño muelle. Una vez
adentro de ella, manéjala como si estuvieras caminando normalmente. Después
de un rato "Del Lago" te dará la bienvenida.

Jefe: Del Lago

  Del Lago es el primer Jefe al que te enfrentas en RE4. La técnica para
  matarlo es bastante sencilla: le avientas las lanzas/arpones que tiene
  Leon en el bote (la cantidad de arpones es infinita, así que no te
  preocupes). Los arpones se controlan de la misma manera que la pistola,
  y no tienes control sobre la lancha cuando estás apuntando el arpón.

  Del Lago irá jalando la lancha, así que debes tener cuidado de mover la
  lancha hacia los lados si ves que van a chocar con los troncos que están
  flotando. Cuando no haya ningún tronco impidiéndote el paso, enfócate
  en lanzarle los arpones a Del Lago.

  Cuando Del Lago se sumerja y no está enfrente de ti, muévete hacia la
  derecha o hacia la izquierda, ya que lo más seguro es que intente
  embestir la lancha. Sin embargo, moviéndote con anticipación hacia la
  derecha o izquierda lograrás esquivarlo.

  En caso de que Del Lago se sumerja y la lancha se quede quieta, saca
  un arpón y empieza a investigar la zona: Del Lago estará preparándose para
  una embestida poderosa. Esta embestida solamente puede ser esquivada si
  le pegas con el arpón por lo menos una vez.

  Las formas en las que te dañará Del Lago son dos. La primera es tirándote
  de la lancha (te quitar bastante vida), ya sea haciéndote chocar contra
  un tronco o con el golpe de la embestida. La segunda forma realmente
  no te dañará, ya que te matará instantáneamente. Esto sucede cuando
  estás en el agua y no presionas rápida y continuamente el botón <A> (o
  el botón indicado, en caso de ser otro) para llegar a la lancha (Del Lago
  te alcanza y te come). Sin embargo, si sí llegas a la lancha a tiempo, no
  te comerá y seguirás con vida.

  Después de pegarle con varios arpones matarás a Del Lago. El Jefe se
  empezará a hundir. Ahora hay un grave problema. Necesitarás presionar
  rápida y continuamente el botón <A> (o el indicado) para cortar la cuerda
  que te mantiene atado a Del Lago. Si no la logras cortar a tiempo,
  también mueres.

Cuando mates a Del Lago iniciará una escena. También habrás terminado
el capítulo.





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|_/  |__    / |             V.21 - Capítulo 2.1
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Finalmente has conocido al primero de muchos Jefes a los que te
enfrentarás en Resident Evil. Prepárate, porque todos te sorprenderán
de la misma forma que Del Lago.



  2.1
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Sobre la mesa con la máquina de escribir hay unas balas. En un estante
hay una Flash Grenade. En la otra mesa está una caja que puedes
romper y ver si tienes suerte en recibir algo. También encontrarás
una nota:


     Carta Anónima

     Hay un ítem importante escondido en la cascada. Si eres capaz de
     agarrarlo, podrías  lograr sacar a Ashley de la iglesia. Sin embargo,
     te advierto, la ruta a la iglesia no es una caminata por el
     parque bajo ninguna razón. Han habilitado algo conocido como
     "El Gigante", así que Dios bendiga.

     Sobre lo que ha estado pasando en tu cuerpo... Si te pudiera ayudar
     lo haría. Pero, desafortunadamente, está más allá de mi poder.


Sal de la casa. Hacia tu derecha estará la puerta que te permite proseguir
hacia la siguiente zona, aunque recomiendo ampliamente que primero acudas
a una cueva algo escondida que tiene el vendedor en el lago. Para
hacerlo dirígete a la izquierda para encontrar el muelle. Ahí estará
una lancha. Súbete a ella.

Maneja la lancha hacia las antorchas azules que verás directamente adelante
de ti. Notarás que iluminan la entrada a una cueva. Dirígete hacia
adentro de ella.



  2.1
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--> Ítems Importantes: Green Gem


Al entrar a esta cueva Leon automáticamente manejará la lancha y
desembarcará en una pequeña choza elevada. A la derecha de la choza
hay tres barriles que puedes romper. A la izquierda hay un barril.
Detrás de éste hay una caja que debes de empujar hasta el fondo para
revelar un camino con dos barriles y que te lleva a una escalera.

Sube la escalera para llegar al techo de la choza. En frente de ti
hay una caja. Empújala hasta el fondo, y luego empuja la tercera caja
hasta que tope (topará rápidamente). Hacia la izquierda puedes seguir
el camino, encontrando tres barriles. El segundo te dará la Green Gem.
Al final del camino en el techo encontrarás un hoyo. Tírate por él para
caer adentro de la choza. Estarás al lado del vendedor. Al lado de una
hoya hay municiones para el rifle, las cuales deberías de aprovechar
(no le dolerá al mercader perder algo de municiones; tiene todo un
arsenal).

Sube por la escalera y regrésate hasta la entrada a la choza. Si quieres
actualizar una pistola o comprarle algo al mercader, hazlo. Cuando estés
listo, regresa a tu lancha para salir de la cueva.



  2.1
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Dirígete al muelle que da a la choza en la que apareciste (Debe de
ser el muelle directamente en frente de ti) después de derrotar al Jefe.
Si no estás seguro, checa tu mapa. No querrás terminar en el lado
incorrecto del Lago (Créeme).

Una vez que estés sobre el muelle, puedes entrar a la choza para salvar
tu Juego. En fin, para continuar avanza por la puerta que está en el
extremo de la zona.



  2.1
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--> Ítems Importantes: Amber Ring; Round Insignia


En esta zona descubrirás por primera vez uno de los grandes secretos detrás
de la trama principal de Resident Evil 4. Avanza un poco por el camino e
iniciará una escena en la cual ves cómo le explota la cabeza a un campesino,
y rápidamente sale de el un tentáculo (también conocido como Las Plagas).

Saca tu pistola o tu escopeta y dispárale al tentáculo que salió (en
donde debería de estar la cabeza del campesino). Ten en cuenta que también
hay otro campesino cerca, así que deberás de alternar entre dispararle
a ambos si es que se acerca demasiado. También evita que se te acerque
mucho el campesino con el tentáculo, ya que te puede dañar de varias
formas (el tentáculo tiene largo alcance). Por cierto, una bala del
Rifle debería de ser suficiente para destruir al tentáculo.

Cuando hayas derrotado a los dos campesinos, probablemente podrás recoger
una cantidad generosa de dinero del campesino que traía el tentáculo.
Avanza hasta que subas a una especie de presa. Crúzala (presionando el
botón <A> en la orilla, cuando se te indique), y del otro lado avanza
hasta que llegues a un puente roto a tu izquierda.

No tomes el puente. Si sigues caminando derecho encontrarás un barril.
Desde este lugar también puedes tirar con el Rifle bastante bien, ya
que es una posición privilegiada.

Regrésate al puente y crúzalo, presionando el botón <A> en los tramos
caídos. Una vez que estés del otro lado camina hacia la derecha hasta que
llegues a una cuerda que puedes utilizar para bajar. Hazlo.

Ya abajo, voltea a ver directamente hacia arriba, a la torre de observación
que está en frente de ti. Ahí verás a un campesino. Mátalo. Ahora dirígete
a dicha torre de observación y sube  ella, utilizando la escalera. Arriba
encontrarás un barril y municiones para la Pistola. Voltea a ver hacia
la cuerda que utilizaste para bajar, y un poco a la derecha de ella verás
algo brillar. Ya que lo has identificado, bájate de la torre y dispárale
a lo que está brillando para obtener un Spinel.

Dirígete hasta el extremo Este del lugar en el que estás y voltea a ver
hacia la derecha (hacia el río). Verás una caja suspendida en el aire
mediante una cadena. Dispárale a la caja para que se caiga (no es necesario
dispararle a la cadena). Cuando la caja se haya posicionado, utilízala
para saltar hacia el puente que está a la mitad del río.

Ya que estés sobre el puente, síguelo. Llegarás a una segunda torre de
observación. Antes de subirla, busca en una de las maderas que están hacia
la cascada una cosa brillando. Dispárale para obtener el Amber Ring.
Súbete a la torre de observación y dispárale a las dos cajas que aquí
se encuentran (No afecta la posición en la que se encuentren). Encontrarás
un barril sobre la Torre de Observación.

Regresa al puente y utiliza las últimas dos cajas que posicionaste para
cruzar al otro lado del río. Aquí encontrarás un barril después de la
Torre de Observación. Sube a la Torre y acciona la palanca que ahí se
encuentra. Esto hará que la presa se cierre y se cree el acceso hacia
la cueva.

Ahora regrésate al puente que está en el centro del río. Cuando lo
hagas verás una escena en la que se te muestran a varios campesinos.
Una gran parte de los campesinos proviene de la cueva que está
siguiendo el puente. Sin embargo, hay dos campesinos que están del otro
lado del río (y que lo cruzarán para llegar hasta ti). Recomiendo
que primero te encargues, lo más rápido que puedas, de los que vienen
de la cueva. Lo ideal sería dispararles con la escopeta o lanzarles
una granada, ya que vienen en "manada". Después avanza hacia la cueva
y, antes de entrar a ella, voltéate para ver a los otros dos campesinos
(para este momento ya habrían cruzado el río). Elimínalos.

Entra a la cueva y sigue el camino hasta que llegues a un cuarto con unas
copas y velas. En el centro está una insignia redonda (Round Insignia).
Agárrala. La pared se quitará y podrás avanzar por el camino en la cueva
para llegar a una puerta. Ábrela.



  2.1
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Cerca hay dos barriles. Destrúyelos para ver si encuentras algo. Después
toma la lancha.

Cuando desembarques de la lancha estarás en el cuarto "Secreto" del
Mercader. Si checas el mapa te darás cuenta que has regresado a una
zona que habías visitado antes de cruzar el Lago en el que te enfrentaste
a "Del Lago".

Primero que nada, recomiendo ampliamente que salves el Juego. Si necesitas
el servicio del Mercader, no dudes en hacerlo. En fin, cuando estés listo,
sube la escalera y sigue los escalones hasta llegar a la puerta. Ábrela.



  2.1
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--> Ítems Importantes: Hierba Amarilla


Sube los escalones y sigue el camino de la izquierda (antes de hacerlo,
destruye los barriles). Iniciará una escena bastante interesante......

Jefe: El Gigante

  Como te lo había informado la persona anónima que te dejo la carta,
  El Gigante está suelto... Y te toca matarlo. No te preocupes: matarlo
  no es muy difícil, siempre y cuando te cuides y no te desesperes (matarlo
  toma tiempo).

  Para empezar, hay una Hierba Amarilla en uno de los extremos del cuarto
  (desde donde empiezas, sigue hacia adelante y la encontrarás).

  La técnica para derrotar a El Gigante es simple: dispárale hasta que
  se agache y exponga su "cosa con tentáculos". Cuando haga esto, acércate
  a su cabeza o a su parte trasera. Notarás que Leon puede realizar una
  acción. Se subirá a El Gigante y se te pedirá que presiones rápida y
  continuamente el botón <A> o el botón <B>. Hazlo correctamente para
  cortarlo. Para matar a el Jefe, tendrás que repetir este proceso dos
  veces más para que sean un total de tres veces.

  Si rescataste, en el principio del juego, al lobo que estaba en una
  trampa, dicho lobo te vendrá a ayudar. Cuando distrae a El Gigante le
  puedes disparar al Jefe libremente (hasta que se enoje y te vuelva a
  perseguir).

  Durante gran parte de la batalla te dedicarás a alejarte de El Gigante
  para que cuando te voltees (utiliza la media-vuelta rápida) le
  dispares las veces que puedas antes de que se te acerque mucho. Si
  eres lo suficientemente ágil, lograrás meterte entre sus piernas. Si no
  lo eres, simplemente corre hacia los lados para alejarte de él.

  El Gigante también levantará árboles de la tierra. Cuando lo haga,
  deja de hacer lo que estás haciendo y prepárate a presionar los botones
  <L> y <R> alternadamente (Puedes empezar a hacerlo antes de que se te
  de la indicación de presionarlos). Lo mismo aplica para cuando te
  embista. Si agarra una roca y te la lanza, no tienes más opción que
  correr. Si estás muy cerca de él, existe la posibilidad de que te agarre.
  Para zafarte, mueve la palanca hacia los lados.

  El uso de armas que recomiendo es el siguiente: Cuando esté lejos de ti,
  utiliza la Hand Gun. Si está cerca de ti, dispárale con la escopeta.
  También le puedes disparar a su tentáculo (no es necesario que te subas
  a él y lo acuchilles, pero si es recomendado). Por último, si estás
  teniendo muchos problemas para derrotarlo, cómprale al vendedor un
  "Rocket Launcher". Dispárale un cohete a su tentáculo (la primera vez
  que aparezca) para matarlo. Esta última opción es algo costosa, pero
  es la manera más fácil de matar a El Gigante.


Has derrotado a "El Gigante". Como recompensa recibirás 15,000 Pesetas
en barras de oro. Te recomiendo que regreses al cuarto en el que está el
vendedor y salves el juego. 

Cuando mataste a "El Gigante" se abrió la puerta que te impedía tomar
el camino que lleva a la iglesia. Avanza hacia el Oeste para entrar a la
zona de la iglesia.



  2.1
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Sigue el puente, saltando en donde están los huecos en el piso. También
hay una choza con un par de cajas a tu derecha. Al finalizar el
puente iniciará el camino que te lleva a la iglesia. Súbelo lentamente,
ya que hay tres lobos esperándote al final de dicho camino (Cuando te
acerques a la iglesia podrás ver su silueta).

Matar a los lobos utilizando la escopeta es una buena opción. Después de
matarlos, busca la puerta principal de la iglesia y presiona el botón <A>
para abrirla. Aparecerá la pantalla del menú. Escoge el emblema circular
para quitarle el candado a la puerta y posteriormente abrirla.

Habrás entrado a la iglesia. Puedes investigar lo que hay en el primer
nivel sin temor a ser atacado. Cerca del altar encontrarás algo de oro.
En el pasillo que está a la izquierda de la entrada se encuentra la
escalera que debes de utilizar para subir al segundo nivel de la iglesia.

Ya que estés en el segundo nivel, avanza un poco y luego voltea a ver
hacia la parte central del cuarto (para ser más exacto, voltea a ver el
candelabro). Notarás que Leon puede realizar una acción: saltar.
Salta, y Leon caerá sobre el candelabro. El candelabro empezará a
moverse. Cuando se encuentre lo más cerca a la plataforma que está
del otro lado vuelve a saltar.

Aquí encontrarás una consola con tres botones de colores.
Se te preguntará qué luz quieres operar. R: Roja; G: Verde; B: Blue.
"Combine" combinará las luces. Cuando has elegido una luz, puedes
presionar "Turn" para mover/rotar la luz, o "Quit" para regresar.
Para resolver el acertijo debes de rotar las luces de tal forma que el
patrón del vidrio que tiene todas las luces combinadas sea similar al
patrón de la luz del color respectivo.

Resolviendo el acertijo:
   Mueve el rojo dos veces. Mueve el verde tres veces, y por último
   mueve el azul 1 vez.  Elige "Combine" para combinar las luces y descifrar
   el acertijo.

La reja que impedía el acceso a la puerta se quitará. Abre dicha puerta.
Encontrarás a una persona importante para tu misión, e iniciará una

Después de la conversación tendrás control directo de Leon e indirecto
de Ashley. Presionando el botón <X> le puedes ordenar que te persiga
o que se quede en donde está. Asegúrate de romper los barriles; podrías
encontrar cosas muy necesitadas.

Abre la puerta, y asegúrate que Ashley te esté siguiendo. Regrésate al
primer nivel de la iglesia (después de que caigas, recuerda que debes de
presionar el botón <A> para que Ashley se deje caer y tú la agarres).

Ahora iniciará una película en la que conocerás a Lord Saddler. Al finalizar
ésta se te indicará que has acabado el capítulo 2.1





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|_/  |__    / |             V.22 - Capítulo 2.2
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Aunque ya cumpliste tu objetivo principal: encontrar a Ashley, la hija
del Presidente, todavía te falta un largo camino por recorrer. Asimismo,
la historia detrás del secuestro de Ashley se vuelve aun más misteriosa.



  2.2
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Investiga el cuartito y asegúrate de destruir los barriles. Abre la puerta
para salir del cuartito y avanzar.



  2.2
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Tan rápido abandones el cuartito iniciará una escena en la que ves
a varios campesinos enojados. Corre hasta donde inicia el cementerio:
verás una carreta con unos barriles. Dispárale a uno de estos barriles
para prenderle fuego a la carreta y hacer que empiece a andar, matando
a los malos que había en el camino (Nota: Algunos campesinos lograrán
esquivar la carreta).

Sigue el camino hasta que llegues a la choza en la que se encuentra
la escalera que te permite entrar a la cueva. Sin embargo, antes de
utilizar la escalera, retrocede un poco y busca nidos en los árboles
que están en el camino que da a la escalera. Deberás de encontrar
dos nidos, de los cuales podrías recibir cosas útiles.



  2.2
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En la cueva, simplemente abre la puerta que está enfrente de ti,
y luego sigue el camino hasta salir de ésta (en tu trayecto encontrarás
al vendedor). Sube la escalera que da a la casa en el "pueblo", y abre
la puerta (al lado de ella hay un barril). En el cuarto al que entraste
hay una máquina para escribir.



  2.2
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Tan rápido salgas de la casa escucharás los gritos de bienvenida de los
pueblerinos. Son varios campesinos contra los que te enfrentarás

Hay algo importante que debes de saber: Ahora los tentáculos, que le salen
de la cabeza a algunos campesinos, casi siempre tienen navajas. Éstos
tentáculos también tienen un gran alcance, por lo cual matar a los
enemigos que los tienen debe de ser tu prioridad. Por esta simple razón,
si les explota la cabeza, retrocede un poco para no estar pegado al
campesino si es que le sale algún tentáculo.

En fin, tienes que dirigirte hacia el norte para llegar a la granja "Farm".
Te recomiendo que te subas a la torre que está a la derecha y ahí dejes
a Ashley, para proceder a encargarte de los campesinos y librar el camino
que te permite llegar a la granja (ten cuidado con las trampas que están
en el camino que da hacia la granja). 



  2.2
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A partir de esta zona es esencial que empieces a cuidar tus municiones.
Ya habías estado en esta zona, así que no deberás de tener ningún
problema ubicándote. Avanza pegado a la izquierda para meterte en la
primera choza. Puedes leer un documento y salvar el juego en la máquina
para escribir:


     Sera y los Terceros

     Todavía se desconoce la ubicación de Sera.

     Lo más seguro es que esté utilizando una ruta secreta enseñada a él por
     su abuelo, quien cazaba en esta región hace mucho. Estoy casi seguro
     que esconde nuestra propiedad en algún lugar del bosque.

     Si su abuelo todavía estuviera vivo, lo habría utilizado para encontrar
     a Sera...

     Pero, ¿cómo supo sobre el huevo inyectado a su cuerpo?

     --- Y el hecho de que fue capaz de removerlo antes de que empollara
     es concerniente. Otro factor que me preocupa es que Sera escapó
     con nuestra propiedad justamente antes de que llegara el Americano.
     No creo que esto haya sido una coincidencia.

     Tiene que haber alguien más involucrado... Un Tercero.

     Para solucionar esta situación, necesitamos capturar a Sera y esperar a
     que los efectos de la droga se desvanezcan para que podamos inyectarle
     otro huevo. Una vez que esto suceda, quien sea que esté detrás de
     esto saldrá. Nadie interferirá con nuestros planes. Aquellos que lo
     hagan sufrirán severas consecuencias.


Te recomiendo que dejes a Ashley en esta choza y procedas a librar la zona
de enemigos. Ya que hayas hecho esto, regresa por Ashley, métete al
granero que tiene la escalera (ten cuidado con las trampas), y sube al
segundo piso. Utiliza la apertura de la ventana para salirte al techo,
y síguelo hasta que llegues a la parte donde hay una fogata grande.
Ahí tírate al suelo. Puedes explorar la choza que está cerca.

Sigue el camino hacia la puerta que está en el Noreste. Cuando te acerques
a ella verás muchas trampas. Ten cuidado de no pisarlas, o desactívalas
disparándoles. Cuando llegues a la puerta, interactúa con Ashley para
abrirla.



  2.2
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--> Ítems Importantes: Hierba Amarilla
--> Datos Interesantes: Dispárale varias veces seguidas a Luis Sera, y
    él decidirá devolverte los disparos.
--> Datos Interesantes: Si te mantienes pegado a Luis Sera por un largo
    rato, él te empezará a entregar municiones para ayudarte con la
    pelea y recompensar tu ayuda.


Sigue el camino hasta que te encuentres con el Mercader. Cerca de él
hay un puente. Crúzalo (recibirás una llamada de tu colaboradora).
Cuando llegues al final iniciará otra escena que, probablemente, no te
gustará.

Cuando vuelvas a tener control de Leon necesitarás sobrevivir hasta que
los campesinos decidan irse. Primero mueve los muebles de tal forma que
tapen las ventanas. Luego busca la Hierba Amarilla que está detrás de las
escaleras. Cuando los campesinos empiecen a entrar a la casa, dedícate a
matarlos (Luis te ayudará). Cuando se llene mucho el primer piso, utiliza
la escalera para subir al segundo piso, el cual tendrás que defender. Luis
subirá después de unos instantes y te ayudará.

En el segundo piso los campesinos entrarán por las ventanas y subirán por
la escalera, así que debes cuidar constantemente todos los lados. Recuerda
que es prioridad destruir los tentáculos, ya que su navaja tiene largo
alcance. De igual forma, puedes destruir el tentáculo fácilmente lanzando
una "Flash Grenade". También puedes tirar las escaleras que utilizan
los campesinos para llegar a las ventanas (aunque después de unos
segundos las volverán a colocar en posición).

Después de un rato habrás derrotado a todos los campesinos. Luis se irá,
así que quedarán tu y Ashley solos otra vez. Asimismo habrás completado
el capítulo.





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|_/  |__    / |             V.23 - Capítulo 2.3
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Has escapado de la muerte. Lo que acabas de realizar solamente tiene
un nombre: Masacre. Sin embargo, era necesario para la supervivencia de
los tres.



  2.3
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Primero que nada, recorre la casa rápidamente para asegurarte de que
no se te haya olvidado agarrar nada. Después sal de esta. Estarás en
una zona grande, y bastante oscura (Los relámpagos son de gran ayuda
ya que iluminan momentáneamente el lugar). En los troncos amontonados en
uno de los lados encontrarás municiones, y cerca del puente habrá
balas para la TMP.

Ten en cuenta que no debes de cruzar el puente ya que te estarías
regresando. Afuera de la casa encontrarás al Mercader. Puedes realizar las
transacciones necesarias. Al lado de él hay un cuartito con una Máquina
para escribir (Aunque acabas de salvar cuando terminaste el capítulo, si
realizaste transacciones con el Mercader y/o agarraste ítems, entonces
sería conveniente de que volvieras a salvar el Juego). También encontrarás
una nota en la que se te da a conocer por primera vez el nombre "técnico"
de los campesinos: Ganados.


     Dos Rutas

     Hace un poco, Lord Saddler me informó de que nuestros hombres
     derribaron un helicóptero militar de los Estados Unidos.

     Ya no habrá más interferencia externa por un rato. Al menos de
     que el gobierno de los Estados Unidos descubra quién es el traidor,
     solamente pueden iniciar pequeñas operaciones encubiertas.

     Debemos tomar ventaja de este tiempo y utilizarlo para recapturar
     a la niña. Los dos Americanos solamente pueden llegar a nuestro
     territorio utilizando una de dos rutas. Aquí es donde los detendremos.

     Haremos uso de nuestras fuerzas hasta el más alto grado.

     Mandaremos a una cantidad grande de Ganados a una de las rutas para
     asegurar de que no se nos escapen. Para la otra ruta dejaremos
     la tarea a "El Gigante". Cualquiera ruta que tomen, el agente nunca
     saldrá vivo. Por lo menos no con la niña.


Del lado opuesto del mercader hay una estructura de madera, y adentro
de ella una palanca que puedes mover hacia la derecha o izquierda.
Moverla hacia la izquierda liberará el camino en dicha dirección, e igual
con la derecha. Utiliza tu mapa para darte cuenta de esto. Ahora tendrás
que elegir si tomar el camino de la derecha o el de la izquierda.
Para tomar esa decisión considera lo siguiente:

 a) Si tienes pocas balas, el mejor camino es el de la derecha. Entrarás
    a una zona con un El Gigante. No es necesario matarlo, ya que solamente
    necesitas llegar al otro lado de la zona y abrir la puerta (aunque
    requiere un poco de agilidad). Sin embargo, también puedes optar
    por matar a El Gigante.

 b) Si requieres dinero, el camino que escogerás es el de la izquierda.
    En la zona a la que llegas te enfrentarás a dos mujeres, conocidas
    como Bella Sisters (Hermanas Bella). Son especiales porque tienen
    sierras eléctricas. Claro, serás recompensado generosamente por
    matarlas. En esta zona hay muchos Ganados, y es difícil avanzar
    sin derrotarlos.

 c) Si estás coleccionando las gemas para la Elegant Mask (Máscara),
    no la podrás completar sin visitar los dos caminos. Claro, que
    si no tienes la Elegant Mask, entonces no hay razón para
    pasar por ambos cuartos. En caso de querer pasar por los dos
    cuartos, recomiendo primero pasar por el de las Hermanas Bella,
    y luego por el del Gigante.



  2.3 Camino del Norte - Bella Sisters
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                                   Camino del Norte - Bella Sisters - 2.3

--> Ítems Importantes: Camp Key; Red Gem; Ruby

Cuando entres a este cuarto, dile a Ashley que se quede para que no te
moleste. Desde donde estás tendrás que matar al rededor de 5-6 Ganados.
No es necesario ir a buscarlos. Ellos vendrán a ti. Si te das cuenta,
al fondo verás una carreta. Le puedes disparar para explotarla cuando
haya varios Ganados cerca de ella (sin embargo, recomiendo que no la
explotes si es que lo puedes evitar; más tarde servirá otro uso).
Por cierto, en esta zona iniciará una melodía característica cada vez
que te detecta algún campesino, y no se terminará sino hasta que hayas
eliminado a todos los campesinos que te amenazan.

Ya que hayas derrotado a los Ganados, esconde a Ashley en la caja metálica
de la derecha. De esta forma ya no te molestará por el resto del cuarto.
Sigue el camino hacia la derecha para encontrar una escalera. A su derecha
hay un barril que puedes destruir y obtener (probablemente) balas. Sube
la escalera.

Estarás en un camino con 4 a 6 Ganados (no están juntos. Te los irás
encontrando conforme avances). Es importante que no te bajes de este
camino al suelo (por el momento). Ya que te hayas encargado de los Ganados
en este camino superior, notarás que hay dos escaleras (no las tumbes) que
te permiten descender a una parte circular creada por el camino sobre el
que estás. NO desciendas a ella. Primero busca una escalera que te deja
bajar al lado Norte de la zona. Ahí encontrarás dos barriles (prob. una
Red Herb y una Hand Grenade), al igual que balas para la Shotgun.

Regresa al camino superior. Ahora, una muy grande recomendación mía es
que regreses a la zona anterior (en la que está el Mercader) y salves
el Juego. La razón de esto es que viene una parte bastante difícil.
En fin, ya es tu decisión. Cuando estés listo, busca la escalera que
desciende a la parte central encerrada por el camino y por la que te
puedes aventar sin tumbar la escalera. Notarás que enfrente de
esa escalera, en la zona circular, está otra escalera, y después
de esa está el lugar por el que entraste. Tírate.

Iniciará una escena. Esas dos mujeres tan llamativas son las Bella Sisters,
o Hermanas Bella en español. Tienen sierras. También una de ellas tiene
un ítem que requieres, así que es necesario matarlas. Mi sugerencia es
la siguiente. Si bajaste por donde te dije, corre a la escalera que está
enfrente de ti (no te detengas a matar a Ganados), y súbela. Inmediatamente
llegues a arriba, gira hacia la derecha y luego busca en la izquierda
donde el camino no tiene barandales. Tírate de ahí; Estarás en la zona
que da a la puerta del inicio.

Avanza unos pasos hacia la puerta y date la vuelta. Notarás como los Ganados
se aventarán del mismo lugar que tu usaste. El beneficio de esto es que ya
sabes donde van a caer, por lo cual les puedes disparar con la Shotgun
(están amontonados, así que deberías de pegarle a todos). De igual forma,
solamente te llegarán por ese lugar. Eventualmente caerán las Bella Sisters.
Cuando lo hagan, tírales una granada (si nada más cayo una, dispárale con
la Shotgun para que se caiga, y de esta forma puedas esperar a que llegue
la otra y de esta forma golpear "dos pájaros con una sola piedra"... Si
tienes varias granadas, entonces omite esto y mátalas a tu discreción.
Adicionalmente, si no explotaste la carreta al entrar a esta zona, entonces
ahora la puedes explotar y utilizarla como si fuera una granada gratis).
Cuando estén tiradas en el suelo las Hermanas, dispárales con la Shotgun.
Repite el proceso hasta que las mates. No olvides agarrar la Llave del
Campamento y el Rubí que dejan las Hermanas.

En fin, ya que hayas derrotado a todos los ganados que te caían, sube al
camino elevado y mata a cualquier Ganado que pueda restar aquí. Después
de esto tienes la opción de regresar y salvar (algo recomendado si crees
que tuviste demasiada suerte derrotando a las Hermanas), o avanzar
por esta zona (todavía falta una parte que te pueda dar unos problemas).

Tírate a la zona central (en la que aparecieron las Bella Sisters).
Destruye los barriles y colecta las cosas. Después abre la única puerta
en esta área. Entrarás a un corredor (Recuerda que Ashley no te debe
de estar acompañando).A tu derecha hay una caja y una puerta. Ábrela
(NO procedas por el corredor).

Habrás entrado a un pequeño cuartito. En frente de ti está un hoyo con
una escalera. Tírate por dicho hoyo y entrarás a un cuarto con
una Granada y unas cajas. Agarra lo que puedas, y regrésate al cuarto
de arriba. No te salgas de él. En uno de los lados del cuarto hay una
apertura tapada con unas tablas de madera. Destruye dichas tablas utilizando
tu cuchillo, y métete por la apertura para entrar a un corredor diferente.
Al final de éste encontrarás dos barriles. Rómpelos.......

Regrésate al cuarto anterior y de vuelta al corredor al que entraste
utilizando la Llave del Campamento. Sigue el corredor hasta que inicie
la canción que te indica que los Ganados te han descubierto.
Al girar a la izquierda te darás cuenta de dónde provienen los
Ganados.

Ahora, lo que debes de hacer es matar a todos estos Ganados. Notarás
que en frente de ti se forma un acceso gracias a los postes de madera.
Los ganados se tienen que amontonar para pasar por este acceso, lo cual
te facilita la labor con la Escopeta, ya que le puedes pegar a varios
de ellos con un solo disparo. Esto también es excelente si vas a utilizar
una granada, ya que la explosión afectará a todos los ganados. Lo
que recomiendo que hagas es que dejes que se te acerquen los primeros
ganados y les dispares con la Escopeta para que se tiren al suelo.
Esto dará tiempo para que más ganados bajen hacia donde tu estás. Cuando
se hayan congregado bastantes, tira una granada. De esta forma puedes matar
hasta 10 con una sola granada.

Cuando hayas derrotado a los Ganados, agarra todas las cosas que hayan
dejado y rompe los barriles en la zona. Para finalizar, acércate a la
puerta que está pasando la zona de la que caían los ganados. Intenta
abrirla para que Leon quite la tabla que la trababa. Llama a Ashley
si no lo habías hecho e ingresa a la siguiente zona.

     * Si también vas a entrar al cuarto de El Gigante para colectar
       el otro ítem importante, entonces regrésate a la zona con la casa
       en la que tú y Luis se enfrentaron a muchos Ganados. Salva el
       Juego, y luego mueve la palanca para abrir la puerta de la derecha,
       lo que te permitirá enfrentarte a El Gigante.



  2.3 Camino del Sur - El Gigante
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                                        Camino del Sur - El Gigante - 2.3


--> Ítems Importantes: Old Key, Purple Gem


Empieza a avanzar hasta que inicie una escena en la que se muestra la
llegada de El Gigante. Cuando tengas control de Leon, empieza a caminar
hacia atrás (mantente volteado hacia el Gigante). Notarás que Ashley está
apuntando hacia la Roca que viste antes de que la escena se terminará.
Al poco tiempo El Gigante empezará a caminar. Cuando esto pase, detente
y voltea a ver la roca que está en la esquina superior izquierda. Calcúlale
para dispararle a la tabla sobre la que está lo roca (Le puedes disparar
a cualquier parte de las tablas que la sostienen) justamente antes de que
El Gigante se posicione debajo de ella. De esta manera, cuando se caiga,
le pegará a El Gigante y lo detendrá por varios segundos.

Inmediatamente después de dispararle a la roca (No te quedes esperando
a ver si la piedra le atinó o no), voltéate rápidamente y dispárale a las
tres cadenas que mantienen cerrada a la puerta (Si la roca no le pegó
a El Gigante, entonces vuelve a cargar el Juego; por cierto, si se te hace
que te estás tomando demasiado tiempo, le puedes disparar a las cadenas
ya sea con el Rifle o con la pistola (necesitas buena puntería) antes de
que inicie la escena del Gigante). Ya que le hayas quitado las tres cadenas,
ábrela.

Ahora debes de meterte a la segunda choza en tu camino. Notarás como
en ella hay algo brillando. Agárralo para obtener la Old Key (Vieja Llave).
Haz una media vuelta rápida, sal de la choza, da vuelta en U para
volver a encaminarte en la posición correcta, y avanza. Mientras lo haces,
busca una roca en la parte superior izquierda. Cuando la hayas pasado, da
unos cuantos pasos y voltéate. Espera a que el Gigante se acerque, y
dispárale a la Roca para tirarla. Realiza una media vuelta rápida, dispárale
a las tres cadenas, abre la puerta, y prosigue hasta que llegues a la
última puerta, la cual abrirás utilizando la Llave Vieja (Esta puerta no
tiene cadenas).

     * También puedes utilizar Flash Grenades para "atontar" por unos
       instantes al Gigante (haz esto si lo intentaste varias veces y
       no te da tiempo para escaparte de él).

    ** En esta zona está un ítem valioso que necesitas para completar
       la Elegant Mask. Para conseguirlo, recomiendo que primero realices lo
       anterior y entres a la siguiente zona (de esta forma ya tendrás
       sin candado a todas las puertas). Salva el Juego en la máquina
       de Escribir, y luego vuelve a entrar a la zona con el Gigante.
       (Esta estrategia se basa en el hecho de que El Gigante siempre
       aparece por el lado que da hacia la cabaña en la que te encontraste
       con Luis)

       Primero que nada, dile a Ashley que se quede. Luego empieza
       a correr hacia adelante. Cuando entres a la segunda parte de esta
       zona la cámara se moverá, permitiéndote ver hacia arriba de la
       zona. Notarás que algo está brillando sobre una cubeta atada
       a una cuerda. Dispárale a la cosa que está brillando para hacer
       que se caiga (Todo esto debe de hacerse rápido, ya que El Gigante
       no tardará en caer). Está algo difícil atinarle con la Handgun,
       pero si se puede hacer (Si no puedes, también puedes utilizar el
       Rifle).

       Después de tirar la Piedra Preciosa, si el Gigante está muy
       cerca, regresa a donde está Ashley, dile que te siga, y abre la
       puerta. Ya estarás a salvo de El Gigante. Sin embargo, vuelve a
       entrar a su zona (necesitas recuperar la Piedra Preciosa).
       Dile a Ashley que se quede, y corre hasta donde está la Piedra
       Preciosa (ahora estará en el suelo). Agárrala y regresa con Ashley,
       dile que te siga, y abre la puerta.

   *** Si quieres 15,000 Pesetas puedes matar a El Gigante. Sin embargo,
       en esta parte del Juego notarás que usualmente son más importantes
       las municiones que el dinero. Por esta razón, no recomiendo matarlo.
       Por cierto, las rocas que tiras sobre El Gigante no lo dañan.
       Solamente lo detienen momentáneamente. En caso de que si decidas
       derrotarlo, asegúrate de hacerlo antes de llegar a la zona con las
       cabañas (para que no destruya las cabañas, ya que adentro de ellas
       encontrarás ítems).



  2.3
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--> Ítems Importantes: Yellow Catseye


Esta zona es bastante grande. Incluso cuenta con un Teleférico. Adentro
de la choza más cercana encontrarás una Máquina para Escribir. Para
llegar a dicha choza, sigue las indicaciones:

     a) Si provienes de la zona del Gigante, la choza está directamente
        hacia adelante de ti.
     b) Si provienes de la zona de las Bella Sisters, cruza el puente
        de piedra y luego sigue el camino de la derecha para encontrar
        la choza.

Si deseas salvar, hazlo. Adentro de esta choza abre el casillero para
encontrar balas para el Rifle. Sobre uno de los casilleros tirados está
una nota. Léela:


     Última Defensa de la Aldea

     Claramente subestimé la capacidad del agente Americano. Sigue vivo.

     Creí que podíamos esperar hasta que el huevo se desarrollara, pero
     a este ritmo, podría destruir toda la aldea antes de que lo haga.
     Debemos encargarnos de este relajo.

     Cambiaremos nuestras prioridades -- por ahora, dejaremos la
     búsqueda de Luis y emboscaremos a los dos Americanos.

     Hay un edificio utilizado para iluminar a los traicioneros justo
     después de donde te deja el ascensor.

     Es el lugar perfecto para emboscarlos. Si todo lo demás falla, 
     aun tendrían que enfrentarse a mi para poder pasar la última puerta
     que sale de la Aldea.

     Porque solamente ante mi vista se abrirá la puerta.


Según la nota, parece que tendrás que pelear con una persona importante
si es que quieres escapar de la Aldea. Sal de la choza. En uno de sus
lados encontrarás balas para la Handgun. Una vez que sales de la choza,
si avanzas a la izquierda encontrarás a un Mercader, y a su lado un
barril con balas.  Avanzando hacia la derecha y siguiendo el camino
llegarás a un Teleférico. Hazlo, pero NO te subas a ningún vagón todavía.
En el extremo derecho del Teleférico hay una barril. Destrúyelo para
obtener más balas de la Handgun.

Desde el extremo izquierdo del Teleférico puedes apuntar y verás a
un Ganado (con la Handgun). Si apuntas con el Rifle podrás alcanzar
a ver a un Ganado adicional. Si puedes matarlos, hazlo (Es bastante
complicado atinarle al primero con la Handgun, así que si no tienes el
Rifle, no intentes matarlos). Basta un disparo de cualquier arma para
hacer que se caiga (Claro, necesitas atinarle para que esto suceda).

Súbete a uno de los Vagones del Teleférico (Simplemente acércate a
donde no hay barandal y por donde pasan los vagones y presiona el
botón <A>). Ashley se subirá contigo. En esta parte debes de tener
cuidado; en los vagones que viajan en sentido contrario al tuyo irán
Ganados. Te aventarán cosas desde su vagón (suelen tener buena puntería),
tanto a ti como a Ashley. Sin embargo, con un disparo harás que se caiga
y se muera. También en algunos vagones va más de un Ganado. Si les disparas
con el Rifle, lo más probable es que se caigan todos con un solo disparo;
lo mismo sucede si utilizas la pistola Punisher. Sin embargo, la Handgun
no tiene el mismo efecto, por lo cual tendrás que dispararle a uno por uno.

Después del primer vagón con un ganado le podrás disparar a un ganado que
está en la izquierda. Lo mismo sucede después del cuarto vagón con ganados.
Es importante que los elimines lo más rápido posible, ya que si pasas al
lado de los Ganados que están a la izquierda, ellos se subirán a tu vagón
y lo tirarán (Al menos de que los mates mientras están intentando romper
la cuerda). Si mataste a estos dos ganados antes de subirte al teleférico,
entonces no tendrás de qué preocuparte.

En fin, mi recomendación es que te pongas en la parte delantera del
vagón, y que dispares tan rápido tengas al Ganado en la mira. Después
de seis vagones con Ganados, descenderás del vagón.

Sigue el camino hasta que encuentres un cuartito hacia tu izquierda.
Este es el centro del control del teleférico. Adentro puedes abrir los
casilleros para encontrar una Flash Grenade y Balas para la Handgun.
Saliendo del cuarto de control verás unas escaleras que descienden.

Después de descender la primera parte de las escaleras podrás tomar un
camino hacia una cueva (Espera, todavía no lo hagas). Por otro lado,
si sigues las escaleras llegarás con el Mercader, y junto a él está
una Máquina para Escribir. La única razón para entrar a la cueva es
si quieres obtener un Yellow Catseye para completar el Beerstein. Si
no lo requieres, entonces no entres a la cueva y simplemente dirígete
a donde está el Mercader.

     En estos dos párrafos se explica lo que harías en la cueva: Antes de
     entrar a la cueva dile a Ashley que se quede. Ahora, entra
     a la cueva pegado a la pared de la izquierda, de tal manera de que
     te asomes por la pared hacia el corredizo. Verás dos Ganados.
     Mientras que uno de ellos probablemente te aventará un machete,
     el otro hará lo mismo pero con una pieza de dinamita. Mi recomendación
     es que le dispares al de la dinamita (El machete no te pegará si
     sigues pegado a la pared y solamente te estás asomando un poco hacia
     el corredizo). Con suerte le explotarás la dinamita, o simplemente
     la dejará caer cuando lo tires, explotando a ambos.

     Ahora que has eliminado a los dos Ganados, entra al corredizo de la
     cueva y salta sobre los costales. Si los Ganados te dejaron algo,
     agárralo. También habría un barril si no explotó. Al final encontrarás
     una escalera. Súbela y elimina al Ganado que estará esperándote
     (Ten cuidado, suele traer un Tentáculo). Al final de este
     corredor encontrarás un cofre. Ábrelo y obtendrás el Yellow Catseye.
     Regresa a donde dejaste a Ashley, dile que siga, y desciende las
     escaleras.

Al lado del Mercader está una Máquina para Escribir. Del lado opuesto
encontrarás balas para la escopeta y para la TMP. Si necesitas realizar
transacciones con el Mercader, hazlo. Recomiendo ampliamente que Salves
el juego antes de proseguir.

Abre la puerta que está cerca del Mercader.



  2.3
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--> Ítems Importantes: Hierba Amarilla; False Eye (Ojo Falso)


Está muy silencioso este lugar. Y muy oscuro. Y muy tenebroso. En fin,
realmente no puedes evitarlo. Solamente puedes avanzar hacia el edificio
que está hacia el frente.

Al acercarte a la puerta iniciará una escena. Te encontrarás con el
grandulón otra vez. (El... Big Cheese, según como lo llamaba Luis).
Su nombre es Bitores Mendez. Es el Jefe/Alcalde del Pueblo. Y es el Jefe
contra el que te enfrentarás. Por cierto, asegúrate de presionar la
combinación correcta de botones cuando el Juego te lo indique, o de lo
contrario morirás.


Jefe: Bitores Mendez

   Sí, lo sé. Resulta que Bitores Mendez es un "anormal". También es un
   Jefe bastante Fuerte. El Jefe tiene dos fases. La primera es cuando
   su cuerpo está unido. La segunda es cuando su cuerpo se separa de
   sus piernas.

   Durante la primera fase tiene un punto débil: Su columna vertebral.
   También tiene una debilidad general: El fuego. Cuando inicie la pelea,
   retrocede un poco (camina hacia atrás; no quites la vista del Jefe).
   Cuando topes con la pared, voltea a la derecha: Verás un barril rojo.
   Una vez que el Jefe se acerque al Barril (basta con que esté cerca del
   fuego que está a la izquierda del Barril), dispárale al Barril para
   hacerlo explotar.

   La explosión dañará al Jefe y hará que se caiga momentáneamente.
   Aprovecha este lapso para correr al otro lado del Cuarto. Si tienes
   Incendiary Grenades (granadas de fuego), lánzale una. Espera a que se
   recupere y luego lánzale otra. Ahora estará casi muerto. Simplemente
   saca tu pistola y dispárale a su columna vertebral. Con más o menos
   10 disparos harás que se rompa su cuerpo. NOTAS: Hay una Incendiary
   Grenade cerca de donde explotaste el barril; Si no tienes Incendiary
   Grenades, después de explotar el barril corre al otro extremo del cuarto.
   Saca tu pistola y dispárale a su columna. Cuando esté a más o menos
   4 pasos de ti, corre hacia el otro lado del cuarto, asegurándote de
   pegarte lo más posible hacia la pared cuando pases cerca del Jefe para
   evitar que te pegue (Tampoco vayas a meterte en el fuego...)

   La segunda fase del Jefe es un poco más complicada. Después de la
   escena en la que se muestra cómo se separa de sus piernas, date
   una media vuelta rápida y sube por la escalera que estará en frente
   de ti. Arriba, corre hacia la derecha y sigue el camino hasta que éste
   se acabe. Aquí date una media vuelta y ubica al Jefe (a tu derecha estará
   una Hierba Verde). Saca tu escopeta, y cuando esté cerca de ti
   dispárale cuantas veces puedas. Con suerte no te alcanzará a golpear, y
   lo tirarás. Cuando se te indique los botones para esquivar,
   presiónalos. Desde donde estás deberías de poder dispararle bastantes
   veces con la Shotgun, y solamente recibir 2 o 3 golpes (Después de que
   te da un golpe, se retira y se queda quieto, permitiéndote dispararle
   más veces).

   Una estrategia alterna para la segunda fase del Jefe es subirte al
   segundo piso, ubicarlo, y dispararle con la Escopeta o Rifle. Cuando
   se te acerque, corre al lado opuesto del segundo nivel y dispárale.
   Repite hasta que lo mates. Cabe destacar que esta técnica es más
   complicada, pero si eres hábil no estará muy difícil realizarla.

   Si requieres vida durante la pelea, en el segundo piso encontrarás una
   hierba roja, una hierba verde, y una hierba amarilla. Adicionalmente en
   el primer piso hay una hierba verde cerca del barril que explotas.
   Cuando explotas el barril descubrirás un Spinel. En el primer piso
   también encontrarás balas para la Shotgun, la Pistola, la TMP, y una
   Incendiary Grenade. En el segundo piso está una Hand Grenade.


Cuando mates al Jefe, asegúrate de agarrar las 30,000 Pesetas que deja,
y de obtener el Ojo Falso (False Eye) que requieres para abrir una
puerta. Al agarrar el Ojo también se romperá una parte de la pared,
que está al lado del Jefe. Acércate al hoyo creado, y presiona el botón <A>
para salir (Ya no podrás regresar a aquí).

Afuera te encontrarás con Ashley. Sigue el camino y regresa a la zona con
el Mercader y el Teleférico.



  2.3
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El Mercader tiene las mismas cosas disponibles que antes. Salva tu juego,
y luego sube hasta el Teleférico y toma un vagón para cruzar al otro lado.

De aquí sigue el camino que da a la cabaña con la máquina para escribir.
Sin embargo, antes de llegar a la cabaña, cerca de la mitad del camino,
encontrarás una puerta a tu izquierda. Intenta abrirla y se te pedirá
que utilices un Ítem. Utiliza el False Eye (Ojo Falso) para abrir la
puerta.



  2.3
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A lo lejos verás tres ganados. A tu derecha están unas Handgun Bullets.
Agárralas. Ahora dile a Ashley que se quede y empieza a caminar
hacia adelante. Después de unos pasos iniciará una escena con algo
que probablemente no te esperabas: ¡Un Ganado conduciendo un automóvil!
Cuando se acabe la escena, prepárate. El vehículo atropellará a los tres
Ganados que habías visto a lo lejos, y luego te intentará embestir.
No te muevas. Justamente después de que atropelle a los tres ganados,
apúntale al conductor (con el Rifle o con la pistola; basta un disparo
de cualquier arma para matarlo) y mátalo antes de que el Carro se te
acerque demasiado (Si no matas al conductor, el carro te embestirá.
Por cierto, una vez que entras a esta zona no te puedes salir).

Después de que se haya estrellado el vehículo, date una media vuelta,
de tal manera de que estés viendo hacia la puerta y a Ashley. Dile a
Ashley que te siga, y luego camina en reversa, de tal manera de que no
pierdas de vista a la puerta. En el vehículo encontrarás 5,500 Pesetas.
Sigue caminando hacia atrás, nunca dejando de ver la puerta (El momento
en el que dejes de ver la puerta entrarán al rededor de 10 Ganados
a la zona, utilizando esa  puerta).

Eventualmente el camino se agrandará. Aquí, a tu derecha hay dos barriles,
uno con un Velvet Blue, y otro con balas para la HandGun.

Ahora tienes dos opciones: 
  a) Dirigirte rápidamente a los barriles, romperlos, agarrar los ítems, y
     luego seguir por el camino. 
  b) Dirigirte hacia los barriles y darte una media vuelta para quedar
     mirando hacia el camino. Estarás en una posición estratégica que
     te servirá para eliminar a los Ganados. Estos Ganados, en particular,
     suelen dejar bastantes balas de la Handgun. Es casi seguro de que
     ganarás por lo menos 15 balas en total, tomando en cuenta las que
     gastes matando a los Ganados. Adicionalmente también te podrían dar
     más Pesetas. Primero llegan tres ganados separados, y después llegan
     varios amontonados. Con éstos últimos es recomendado utilizar la
     escopeta. Cuando los hayas matado, recolecta los ítems que dejaron
     los Ganados y los de los dos barriles. Luego prosigue por el
     camino.

Siguiendo el camino te dirigirás hacia el Castillo. Esto causará que
inicie una escena: Los Ganados quieren linchar a Leon y a Ashley. No
hay alternativa; necesitan entrar al castillo. Después de hacerlo,
levantan el puente movedizo que servía de entrada al Castillo. Ahora,
esto tiene un aspecto positivo y un aspecto negativo. El positivo:
Se han librado de los Ganados. El negativo: Han quedado encerrados
en un Castillo desconocido.

En fin, has terminado el capítulo 2.3





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|_/  |__    / |             V.31 - Capítulo 3.1
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Después de la masacre que realizaste en la casa a finales del capítulo
3.2, no esperabas que te quisieran linchar, ¿o sí? Los Campesinos son
vengativos, y te han obligado a introducirte a un Castillo.



  3.1
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Ahora Ashley y Leon han quedado encerrados en un Castillo misterioso.
Basta una ojeada al mapa para darte cuenta que la nueva región a la
que has entrado (El Castillo) es inmensa.

Busca la choza en esta zona. Adentro encontrarás una Máquina para Escribir
y al Mercader. El Mercader ha actualizado casi todas las cosas que vende,
y ha incluido nuevas armas. Primero te recomendaría que, si tienes el
dinero, cambies tus Armas viejas por las nuevas (En mi opinión, la Red 9,
la cual pudiste haber adquirido con anterioridad, es mejor que la
Blacktail). La Riot Gun es un cambio bueno por la Shotgun, y el Rifle
(Semi-Auto) es la actualización del Rifle. Básicamente esas son las únicas
armas que necesitas. Todo lo demás es opcional y realmente no vale la pena
comprar (Aunque la Broken Butterfly se ve atractiva, no la compres).
Por cierto, también puedes adquirir un Attache Case L, el cual tiene
más cuadros para guardar cosas (Muy Recomendado).

Afuera de la choza encontrarás varios barriles y cajas. El barril en frente
contiene Pesetas. Al lado de la casa hay dos barriles: uno con 10 Shotgun
Shells. Cerca están dos cajas y un barril. La caja de la derecha contiene
una víbora, la de la izquierda 2,500 Ptas, y el barril nada. Detrás de la
choza hay un cofre con 5,000 Ptas. Al lado de la escalera está un barril
con un Spinel. Al lado de la Máquina para Escribir está una Hierba Verde.

Salva el Juego en la Máquina para Escribir, sube la escalera, y abre
la puerta.



  3.1
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--> Ítems Importantes: Hierba Amarilla; Gold Bangle


Sigue el camino hasta que inicie una escena; se te enseñarán dos monjes.
En el castillo no encontrarás campesinos (Si te acuerdas, levantaste el
puente y no pudieron cruzar hacia el Castillo), pero sí encontrarás muchos
monjes.

En la caja en frente de ti hay 5 balas para el Rifle. Si tienes por lo
menos 6 balas del Rifle, entonces dispárale a los dos monjes que viste
en la escena utilizando el Rifle (Asegúrate de quedarte con por lo menos
4 balas). Si no quieres gastar balas del Rifle, dispárales con la pistola
y espera a que vengan a ti.

En fin, después avanza, tomando los escalones de la derecha hasta que
inicie otra escena: Un monje rojo ordenará que te maten utilizando las
¡Catapultas! Cuando tengas control de Leon, espera a que se estrellen
las dos bolas de fuego, e inmediatamente después corre y métete por el
primer pasillo de la izquierda, y síguelo hasta que llegues a un cañón.
Aquí hay tres barriles: 1,500 Ptas, un Velbet Blue, y una Incendiary
Grenade.

Ahora sal de aquí, regresándote, y cuando te acerques a la intersección,
métete hacia la izquierda y párate debajo del puente (habrá aquí una
parte techada). Avanza un poquito, y justamente antes de salir del área
techada, voltea hacia arriba. Utiliza el Rifle para pegarle al barril
rojo que está a la izquierda de la Catapulta y del Monje. Esto inutilizará
la primera catapulta.

Por cierto, dos monjes entrarán a la zona por donde tu entraste y te
llegarán por detrás. Pon atención a los ruidos, y cuando escuches a unos
monjes hablando, voltéate y búscalos para matarlos.

Empieza a subir los escalones que están a la derecha. A la mitad de ellos 
dile a Ashley que se quede. Ahora continúa subiéndolos, y un poco antes
de llegar hasta arriba, voltea a la derecha y verás un hueco en la pared.
Desde este hueco puedes dispararle al barril de la segunda Catapulta,
y a un monje que está en la choza cercana (le tendrás que disparar a través
de la ventana). Si todavía no matas a los dos monjes que entran a la
zona, entonces dile a Ashley que te acompañe. En caso contrario, puedes
dejarla donde está para no arriesgarte.

Entra a la choza que está a la derecha. Si no mataste al monje que estaba
aquí, hazlo (No le pegues a la cabeza, ya que trae una máscara metálica).
Por la ventana que está al lado de cofre podrás ver la tercera Catapulta.
Explota su barril rojo. Si Ashley no está contigo, dile que venga, y
déjala en la choza.

Sobra una Catapulta más. En frente de la choza está un puente que da a una
torre con una antorcha. Corre hacia dicha torre y no te detengas sino hasta
que haya caído la bola que aventó la última catapulta (La catapulta está
a la izquierda). Cuando caiga la última bola, inmediatamente gira hacia
la izquierda, y con el rifle dispárale al Monje que está al lado de la
Catapulta. De esta forma te habrás desecho de las cuatro catapultas.

Sobre la torre, al lado de la antorcha está una palanca. Dile a Leon que
empiece a darle vueltas. Presiona el botón <A> mientras hace esto para
que de las vueltas más rápidamente. Al poco tiempo subirá un cañón.
Acércate a él y presiona el botón <A> para dispararlo (Asegúrate que
Ashley no esté cerca de la puerta grandota en esta zona cuando dispares;
no sé si sea posible dañar a Ashley con el cañón, pero más vale prevenir
que lamentar).

Ahora, antes de avanzar, agarra los ítems en esta zona: En el hoyo que
causó la primera catapulta, justamente después de la escena, está un
Spinel. Ya mencioné los tres barriles donde estaba el cañón. Adentro de
la casa está un cofre con una Hierba Amarilla. En las cajas en esta casa
encontrarás un Velvet Blue y 2,500 Pesetas. Al lado de la casa está un
cofre con una Gold Bangle.

Cruza por la ahora destruida puerta (gracias al cañón). Siguiendo el camino
encontrarás al Mercader, y luego una puerta roja. Ábrela.



  3.1
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--> Ítems Importantes: Platinum Sword; Gold Sword


Al entrar a este cuarto recibirás una llamada de Hunnigan. Leon la
actualizará sobre la situación: El castillo pertenece a miembros de Los
Illuminados. Cuando se está poniendo interesante la conversación, Leon
pierde la señal de Hunnigan.

Otra vez tomarás el control de Leon. En la mesa del frente están unas
balas, al igual que un libro que no se puede leer. Al subir la escalera
te enfrentarás con 3 monjes. Cuando hayas matado a por lo menos 1,
empezarán a entrar más monjes por la puerta que tu utilizaste (tendrán
que subir la escalera para llegar hasta ti). Entran de dos a tres monjes
cada vez que se abre la puerta, y ésta se abrirá entre 3 y 4 veces.
Lo complicado está en que te tendrás que enfrentar a varios monjes
a la vez, y probablemente a más de uno les salga un tentáculo. En esta
ocasión, casi siempre los tentáculos te arrancarán la cabeza con un golpe,
así que es preferible evitarlos.

Mi recomendación es que cuando subas la escalera, te posiciones en la
esquina derecha del cuarto (con Ashley... No la vayas a dejar abajo),
de tal forma que puedas ver donde termina la escalera. Desde ahí dispárale
a los tres monjes que están en este piso (con suerte uno no te verá; si
te ven los tres, lo más probable es que dos de ellos te lleguen juntos,
así que puedes aprovechar la Shotgun. El beneficio de posicionarte aquí
está en que siempre que suban los monjes estarán amontonados al salir
de la escalera, así que puedes aventar una granada o dispararles con la
Shotgun.

Cuando hayas derrotado a todos los monjes en el piso superior, acércate a la
escalera y verás un monje rojo en el piso inferior. Desde donde estás
le puedes disparar. Ten cuidado, ya que también existe una probabilidad
alta de que le salga un tentáculo.

Una vez que no haya más enemigos en el cuarto, desciende las escaleras.
En la pared está una Espada: Platinum Sword. Agárrala. Ahora sube las
escaleras y busca la segunda Espada: Gold Sword. Está encajada en la puerta.
Cuando la hayas retirado, examina donde estaba puesta la espada y se te
pedirá que pongas algo. Pon la Platinum Sword (si te das cuenta, el marco
donde estaba la espada es de color plateado; por esta razón pones ahí
la Espada Plateada. Ahora regresa a abajo y pon la Espada Dorada en el marco
de la primera espada (el marco es de color dorado). Esto hará que aparezca
la puerta en el nivel de arriba.

No se te olvide recoger los ítems: En el nivel de abajo, abre el mueble
para obtener 2,000 Pesetas. En el nivel de arriba, abre el mueble para
obtener una Red Herb. Sobre la mesa está un cofre, y en uno de los estantes
están unas cajas. Recibirás 1,800 Ptas y 1,400 Ptas. Para finalizar
abre la puerta que te permite avanzar.



  3.1
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--> Ítems Importantes: Castle Gate Key


Avanza hasta que inicie una escena en la que te encontrarás con Luis Sera.
Él se dará cuenta que ha perdido el antídoto que le iba a entregar a
Leon y a Ashley para matar al parásito que está dentro de ellos. Decide
regresar y buscarlo.

Mientras tanto, tomarás el control de Leon otra vez. En el área en el
que te encuentras hay dos puertas: Una grande y una pequeña. La primera
no se puede abrir, así que tendrás que abrir la segunda. Sin embargo,
antes de acercarte a ella, dile a Ashley que se quede.

Abre la puerta. No la cruces. Espera hasta que veas 2 o 3 monjes salir
de la derecha. Dispárales con la Handgun. Cuando se acerquen a ti, hazte
para atrás, permitiendo que se cierre la puerta. Si los monjes abren la
puerta, dispárales con la Escopeta (Estarían amontonados), y continua
con la Handgun. Si no abren la puerta y simplemente se amontonan tras ella,
patéala para tirar a todos los monjes que estaban detrás de ella.

En fin, cuando puedas quedarte varios segundos con la puerta abierta y
no te lleguen más monjes, llama a Ashley. Cruza la puerta, y métete por
el primer pasillo a la derecha (notarás un barril rojo). Al final del
pasillo hay una apertura hacia la izquierda. Métete por ahí para entrar
a un cuarto. Adentro encontrarás dos barriles y varios ítems: 2,500 Ptas,
Spinel, y Balas para la Handgun.

Al lado de la puerta en este cuarto, a la derecha, verás una pequeña
ventana. Acércate a ella y utilízala para dispararle al monje que
está directamente en frente (Trae una ballesta). Mátalo. Ahora abre la
puerta y avanza por el corredor de en frente.

Cuando pases por debajo del techo aparecerán dos Monjes con escudos
de madera en frente de ti. Primero espera a que se te acerquen y pégales
con la Escopeta (Esto destruirá sus escudos). Posteriormente dispárales
con la pistola de tu elección para matarlos.

Al final del corredor hay una puerta. Ábrela. En el cuarto al que entras
hay un cofre. Al abrirlo recibirás la Castle Gate Key (Llave de la Puerta
del Castillo). Esto también hará que entren varios Monjes. Si te diriges
hacia la puerta verás un barril rojo. Espera a que varios Monjes se
acerquen hacia ti (de tal manera de que pasen por el barril) y dispárale
para explotarlo. Esto se debería de encargar de varios de los Monjes.
Después simplemente mata al resto. En este cuarto encontrarás un Velvet
Blue y una Green Herb en la caja de madera.

Ahora regrésate a donde te encontraste con Luis Sera. Utilizando la
Castle Gate Key abre la puerta grande.



  3.1
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--> Ítems Importantes: Hierba Amarilla; Green Gem


Has entrado a la parte interior del Castillo. Como podrás apreciar, este
es un gran cuarto bastante lujoso. También escucharás una risa diabólica.
En fin, continua caminando hasta que inicie una escena.

Él es Ramón Salazar. Su baja estatura es lo más distintivo de él. También
es dueño del Castillo, y está determinado a matarte con tal de recuperar
a Ashley. Claro, todo esto se queda en puras palabras (Como sabrás,
hay mucha diferencia entre hablar con palabras y hablar con hechos).

Después de la escena avanza. Iniciará otra pequeña escena en la cual
se bloquea el acceso a una de las puertas. Después de esta escena da
una media vuelta y voltea hacia el techo (no exactamente al techo; voltea
hacia el arco que se forma a la mitad del cuarto). Ahí verás algo brillando.
Dispárale y obtendrás el Green Gem. En cada lado de este cuarto hay
jarrones que puedes romper para obtener cosas.

Cerca de donde está la imagen que apareció para bloquear la puerta está
una máquina para escribir. Salva tu juego. 

A la derecha de la máquina de escribir hay una puerta. Ábrela para entrar
a un lujoso cuarto. A la izquierda hay un pasillo con una puerta que
actualmente está con candado. Al lado están dos barriles, de los que
recibirás una Incendiary Grenade. En el lado derecho del cuarto están
unas Handgun Bullets sobre una de las sillas. Ahí mismo encontrarás un
cuadro de Lord Saddler. Examínalo para quitarlo y revelar 5,000 Ptas.
Si destruyes el jarrón que está sobre uno de los muebles recibirás
1600 Ptas.

Al final del cuarto entrarás a otro corredor. En la pared está una nota:


     Capturen a Luis Sera

     Tengo confirmado que Sera ha irrumpido en el Castillo.

     El por qué regresaría durante su escape me hace cuestionar sus motivos.
     Pero debemos aprovechar este momento y capturarlo.

     Nosotros agarraremos a los otros dos Americanos después de que
     hayamos aprehendido a Sera.

     Al parecer agarró algunas vacunas cuando se robo nuestra "muestra".
     Podemos continuar sin las vacunas, pero debemos de recuperar la
     "muestra" ya que es nuestra sangre de vida.

     Siento que hay alguien o algún otro grupo involucrado en todo este
     asunto.

     Si la "muestra" llegase a las manos de esa otra entidad, el mundo
     que buscamos crear no llegará. Debemos aprehender a Sera lo más
     rápido posible.


Aquí también encontrarás dos barriles; uno de ellos contiene una
Hierba Amarilla. Si sigues avanzando llegarás hasta dos estatuas de
caballos, las cuales están echando fuego. No te le acerques, ya que te
quemarás. Cerca está una Pintura de un Señor con una llave que brilla.
Agarra dicha llave, y regrésate a donde estaba la anterior puerta con
candado.

Abre dicha puerta para entrar a la prisión. Ahora, es importante que dejes
a Ashley en el cuarto y no le permitas bajar a la prisión. Ya que la hayas
dejado, baja los escalones y busca la celda. Cuando te acerques a la puerta
iniciará una escena en la cual verás al prisionero. No te preocupes;
No despertará hasta que abras la puerta:


Jefe: Garrador (El Prisionero)

   Como te habrás dado cuenta en la escena, este Jefe está ciego. Por
   tal razón su única forma de encontrarte es escuchándote, o topándose
   directamente contigo. Si caminas no te escuchará. Sin embargo, si corres
   SÍ te escuchará (Esto es malo); Nunca corras durante la pelea contra
   Garrador.

   Aunque le puedes disparar a cualquier parte del cuerpo del Jefe, tiene
   una gran debilidad: La "burbuja" que tiene en el centro de su espalda.
   Esto también significa que te tendrás que posicionar de tal manera
   de que El Prisionero te esté dando la espalda.

   La estrategia a seguir es simple: Después de abrir la puerta, retrocede
   (Recuerda nunca correr). Aléjate un poco y detente, viendo hacia donde
   camina él después de salir de la celda. Una vez que sepas su dirección,
   empieza a caminar hacia una posición detrás de él (y algo lejos de él).
   Desde ahí dispárale (recomiendo Rifle para que la pelea sea corta, pero
   igual funciona la Handgun; claro, NO utilizarás la Shotgun porque
   le estarás disparando desde relativamente lejos). Justamente después
   de dispararle, quita la mira y empieza a caminar hacia un lado,
   alejándote de Garrador. SIEMPRE, después de recibir un disparo,
   se enojará e intentará ir hasta el lugar del cual le disparaste. Sin
   embargo, para cuando llegue a ahí, tu ya te vas a haber movido a otro
   lugar. Cuando se apacigüe, vuelve a iniciar con la estrategia. Repite
   hasta que muera.

   Por cierto, en el cuarto hay dos campanas. Si crees que Garrador
   está muy difícil, o si se dirige hacia ti y crees no poder esquivarlo
   a tiempo, dispárale a una de las campanas utilizando la Handgun.
   Garrador correrá hacia la campana (lo atrae el ruido). En este cuarto
   también está una Hierba Verde.

   En cuanto a sus ataques, son muy agresivos, y debes evitar tener contacto
   con él siempre. Basta decir que un ataque de él bien ejecutado te puede
   matar incluso cuando tengas toda tu Vida, y el ataque más débil que
   tiene por lo general te quita al rededor de la mitad de tu vida. Si
   sigues la estrategia, no te tendrás que preocupar por esto, ya que nunca
   te tocará.

   Cuando lo hayas matado, recoge las 15,000 Pesetas.


Llama a Ashley. Adentro de la celda donde estaba Garrador está una palanca.
Muévela. Ahora regresa al cuarto antes de la prisión. Al salir del pasillo,
voltea a la izquierda y verás a tres Monjes. Uno saldrá corriendo y dejará
a los otros dos a que te maten. Camina un poco hasta que la lámpara de
gas que está en el techo te quede cerca (pero no lo suficiente para
quemarte). Lo ideal sería que le dispararas a la lámpara cuando el monje
acabe de pasar debajo de ella, de tal manera de que lo queme a él y al
otro (aunque no siempre sucede). En fin, tendrás que utilizar disparos para
terminarlos.

Después de matar a los dos monjes, dile a Ashley que se quede. Ahora
procederás hacia el cuarto con las dos estatuas de caballo que echaban
fuego. Sin embargo, no entrarás a ese cuarto; desde el corredor te pegarás
a la esquina, tratando de no sacar todo el cuerpo. Detrás de las estatuas
verás a 3 monjes. Uno de ellos aviente dinamita, mientras que los otros
dos te dispararán con sus ballestas. Otra vez, lo ideal sería que le
dispararas al de la TNT para hacer que se caiga y explote la dinamita
junto con los 3 monjes. Si no lo logras, entonces simplemente dispárales
(recordando no salirte de la esquina para que la pared te medio cubra.

Vuelve a llamar a Ashley. Pasando el cuarto con las estatuas de caballos
voltea a la izquierda para ver al último Monje. Mátalo. Cerca están balas
para la HandGun. Ahora tienes la opción de regresar a la Máquina para
Escribir y salvar el Juego. En fin, abre la puerta.


  3.1
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Este cuarto es muy grande, y está dividido en varias zonas y niveles,
gracias a los cuerpos de agua (similares a fuentes apagadas). Cuando
entres a este cuarto, inmediatamente pon el Rifle. Tu objetivo es por
lo menos matar a uno de los dos Monjes con ballestas que están hacia en
frente de ti (en el nivel superior). Sin embargo, esto no es una prioridad,
ya que te vendrán varios monjes a atacarte. Por cierto, por el momento,
enfócate en quedarte en la parte donde te encuentras del cuarto, sin avanzar
mucho hacia el otro lado del cuarto.

Te llegarán dos monjes con escudos de madera por el frente. De los lados
también te llegarán monjes. La estrategia que recomiendo es aventarle una
granada a los dos monjes con escudos, y luego voltearte hacia un lado,
dispararle en la pierna al monje que esté corriendo hacia ti para que se
caiga, y luego correr y posicionarte detrás de él. Desde ahí podrás
atacar a todos los Monjes sin mucha dificultad. Recuerda utilizar la
Shotgun cuando hayan demasiados monjes cerca de ti. Después de matar
a casi todos iniciará una corta escena en la que se te muestra como
entran más monjes a la zona.

Estos monjes pueden ser algo más difícil, ya que te llegarán de todos lados
e, incluso, el Monje rojo también empezará a atacarte. Recuerda que es
conveniente dispararle a los monjes con Escudo con la escopeta para
destruirles su escudo. Una estrategia que suele funcionar es empezar a
correr en círculos (gracias a la fuente), haciendo que los monjes te
empiecen a seguir. Eventualmente todos los monjes te estarán siguiendo,
momento en el cual te volteas y les lanzas una granada o empiezas a disparar
con la escopeta. También ten cuidado, ya que al Monje Rojo le suele
salir un tentáculo.

Cuando hayas matado a todos estos monjes, empieza a investigar el
nivel en el que te encuentras. En los jarrones a la izquierda de la
entrada encontrarás balas para la Handgun. En los que están a la izquierda
recibirás un Velvet Blue. Sobre un mueble en dicha parte del cuarto hay
un cofre con 2,000 Ptas. En la parte intermedia del cuarto también hay
varios jarrones. Obtendrás una Incendiary Grenade y balas para la Shotgun.

Ahora procede a la parte inferior del cuarto. Descenderás por unas
escaleras, y muy probablemente te enfrentarás a más monjes. Cuando los hayas
derrotado, busca la puerta en esta parte del cuarto. Ábrela para entrar
a un pequeño cuarto con una Hierba Verde y balas para la Shotgun sobre una
silla. En los extremos de este cuarto verás dos plataformas amarillas.
Párate sobre una de ellas, asegurándote que Ashley esté pegada a ti,
y dile que se quede. Ahora corre a la otra plataforma. De esta forma
habrás presionado ambas plataformas. Iniciará una escena en la que se
te enseñará como aparece una palanca en la primera parte del cuarto.
Dile a Ashley que te acompañe, y acércate a la puerta.

Aquí existe la probabilidad de que caigan Monjes a tu cuarto por el
hoyo en el techo. Sin embargo, si estás bastante cerca de la puerta,
esto no pasará. Espera cerca de la puerta, y si después de unos 30 segundos
nadie intenta abrirla, ábrela y corre a la primera parte del cuarto.
Si algún monje intenta abrirla, rápidamente corre a la puerta y patéala
para darle un golpe a todos los monjes detrás de ella, tirándolos. En
este momento les puedes disparar o utilizar una granada para derrotarlos
más rápidamente. Después corre hacia la primera parte del cuarto.

En la primera parte del cuarto, regrésate hasta la puerta y vete a una
de las esquinas del cuarto. Desde aquí dedícate a matar a los Monjes
que aparezcan. Pronto los habrás matado a todos. Ahora corre hasta la
palanca y acciónala (No importa si eres tú o Ashley). Descenderán unas
escaleras que te permitirán acceder a la parte elevada de la zona.

Un grupo de monjes con armas extremadamente peligrosos bajarán las
escaleras. Si puedes, dispárales con la Escopeta o tírales una granada
antes de que te puedan hacer daño (la cosa que traen te puede cortar la
cabeza de un golpe; también la pueden lanzar, y te puede pegar tanto
a ti como a Ashley). También notarás que un Monje rojo trae este tipo de
arma.

Sube las escaleras. Como ya te encargaste de los monjes, puedes explorar
esta nueva zona. Encontrarás varias balas en los jarrones, y en los
cuartitos de los lados recibirás una Incendiary Grenade y un First Aid Spray
que te serán de gran ayuda. Cuando te acercas a la parte lejana de esta
zona iniciará una escena en la que se te muestran dos palancas.

Aproxímate a uno de los lados del nivel superior, y ahí podrás ordenarle
a Ashley que haga "Piggyback" para subirla a donde están las palancas (Si
no puedes hacer Piggy back, muévete por la pared buscando el lugar
indicado). Cuando Ashley se suba, tendrás que defenderla de los Monjes
que aparecerán en la zona donde está ella. También habrá monjes que te
querrán matar. La estrategia que recomiendo es ir al cuartito que está
en el lado opuesto de la primera palanca que va a accionar Ashley. En
dichos cuartitos hay unos balcones que sirven perfecto para disparar
a los Monjes que se acercan a Ashley. Basta un disparo para matarlos. Si
agarran a Ashley, cuentas con varios segundos antes de que lleguen a la
puerta en el extremo del nivel elevado y se la lleven (Cuando la agarren,
dispárale al monje en los pies para matarlo y hacer que suelte a Ashley;
también le puedes disparar en otra parte del cuerpo, pero corres más riesgo
de pegarle a Ashley en el proceso). Cuando escuches que la puerta de
tu cuarto se abra, date media vuelta y utiliza la escopeta para matar
a los Monjes. Luego reanuda tu protección a Ashley. Cuando ella cambie
a la palanca en el otro lado del cuarto, quizá quieras considerar moverte
al cuartito con balcón que está en el lado opuesto para verla mejor. Esto
queda a tu elección.

Cuando Ashley haya accionado ambas palancas tendrás que ir por ella
y atraparla cuando baje al nivel en el que te encuentras. Sin embargo,
primero asegúrate de que no haya monjes cerca de ella, ya que la pueden
agarrar cuando tu vas a rescatarla y si no estás en una buena posición
no podrás liberarla.

Para finalizar, utiliza las plataformas que aparecieron en el agua para
cruzar hasta donde está la puerta que te permite avanzar hasta el siguiente
cuarto.



  3.1
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Hagamos esto simple: Corre hasta el otro extremo del cuarto y entra
al corredor para terminar el Capítulo (Los ítems de este cuarto los
recolectarás en el siguiente Capítulo). En la escena verás como Ashley,
muy tontamente, intenta alejarse de ti y, para sorpresa de todos, es
atrapada y la pared se voltea; ¡has perdido a Ashley!





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Resulta que el dueño del castillo es uno de los responsables del
secuestro de la Hija del Presidente. Y no está contento con tu
plan de rescatarla... ¡No eres bienvenido en el Castillo!



  3.2
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Después de terminar el Capítulo recibirás una llamada inesperada por tu
Radio: Ramón Salazar ha interceptado la señal, y desde ahora no podrás
contactar a Hunnigan. Lo único interesante es que Salazar te dice
que algunos insectos te están esperando. ¿Qué querrá decir con esto?

Ahora es tiempo de recolectar las cosas en el cuarto. Lo más notorio
de este cuarto es que hay dos estatuas boca-abajo colgando del techo.
Una de ellas tiene una cosa brillando en su ojo (Ten en cuenta
que tiene dos caras). Dispárale y recoge el Spinel. En un extremo del
cuarto está un cofre que contiene una Hand Grenade. Cerca de él está
un mueble con un Spinel en su interior. Del otro lado del cuarto
encontrarás balas para la Handgun sobre el mueble, y balas para la
Shotgun en los jarrones. En la esquina está un jarrón con una Green Herb.

En este cuarto también se encuentra el Mercader, quien ha decidido
actualizar su sección de los Upgrades disponibles. Agarra lo que desees.

Al lado del Mercader está una puerta que abrirás para entrar a una
zona desconocida (porque no aparece en tu mapa) con otro Mercader.
En esta zona puedes practicar Tiro al Blanco (Si quieres más información,
checa la subsección en esta guía dedicada al Tiro al Blanco), y sobre
la barra que separa al Mercader de ti podrás leer un documento que
te explica el fin de este lugar:


     Práctica de Tiro al Blanco

     ~ Reglas:

     1. Recibe premios al obtener más de 3,000 puntos.
     2. Puntos extras se otorgarán por tiros a la cabeza.
     3. Un Salazar con valor de muchos puntos aparecerá con 5 tiros
        consecutivos.
     4. Dispararle a un blanco de Ashley reducirá el puntaje.


     ~ Premios:

     1. Normalmente se otorgará 1 tapa de botella como premio.
     2. Se otorgarán tapas de botella especiales al dispararle a todos
        los blancos de madera excepto al de Ashley, o por obtener más
        de 4,000 puntos.
     3. En total hay 24 tapas de botella. Cada vez que entras a un nuevo
        "Tiro al Blanco", 6 nuevas tapas de botella se hacen disponibles.


     ~ Bonuses Especiales:

     1. Cada vez que completes una fila en la base del coleccionista,
        obtendrás puntos extras!
     2. Hay un total de 4 filas. Tienes 4 oportunidades de bonus!


Regresa al cuarto anterior.

En el corredor en el que desapareció Ashley está la puerta que te permite
avanzar.



  3.2
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--> Ítems Importantes: Hierba Amarilla; Butterfly Lamp; Green/Red/Blue Eyes


Cerca de la puerta encontrarás dos barriles. De ellos obtendrás una
Flash Grenade y balas para la Handgun. Posteriormente busca el hoyo
en el piso y tírate al nivel inferior.

Habrás caído en una zona de drenaje. Si avanzas un poco por el corredor
escucharás a algo correr (No te preocupes, no está corriendo hacia ti).
Cuando llegues al final de este corredor tendrás que dar vuelta a la
derecha para continuar. Aquí hay un acceso a la derecha. Entra por dicho
acceso y en el extremo encontrarás un Cofre con Pesetas. Regresa al
corredor principal.

No sigas avanzando. Si pones el Rifle y miras hacia el extremo de este
corredor notarás que un líquido extraño está cayendo de la pared. Es
muy distintiva la forma en la que cae este líquido, especialmente
porque parece formar tres columnas. Si disparas con el Rifle un poquito
arriba de donde está cayendo este líquido (donde empieza a brotar el
líquido) matarás a un Insecto invisible. Si prefieres no gastar balas
del Rifle, puedes acercarte hasta que te detecte el Insecto, momento
en el cual se lanzará hacia ti. Ten en cuenta que suele estar invisible
durante gran parte del tiempo, solamente volviéndose visible cuando te
va a atacar.

Recomiendo matar a los Insectos con el Rifle. Si no quieres usar el
Rifle, la Shotgun es una buena opción. Y si el insecto está lejos de ti
y no te ha visto, y tienes bastantes balas de la TMP, entonces también
puedes darte el lujo de dispararle con la TMP. También es importante que
sepas que estos insectos dejan un ítem conocido como "(Color) Eye". El
color del "Eye" que recibas depende del color que tenían los ojos del
Insecto cuando lo mataste. Sus ojos alternan entre los colores verde,
rojo, y azul; el azul es el color más difícil de sacar.

En fin, siguiendo el corredor llegarás eventualmente a lo que parece
ser una alberca/piscina. No te metas a ella. En vez de eso, notarás
que hay dos Insectos en la alberca, en el lado lejano a ti (Recuerda que
el líquido que sale de sus bocas es lo que los delata). Encárgate de ellos
desde donde te encuentras (Mientras no te tires a la alberca no te
atacarán).

Ya que te hayas encargado de estos dos insectos tírate a la alberca.
Encontrarás balas para la TMP, y debajo del agua balas para la Handgun y
un Velvet Blue. Sube la escalera para continuar avanzando por el corredor.
Eventualmente llegarás a un cuarto grande. Primero te recomiendo pegarte
a la pared que está a la izquierda, y de ahí avanzar hacia adelante;
el primer insecto te caerá del hoyo en el centro del techo. Encárgate
de él. Continúa caminando y el segundo insecto saldrá de la celda más
lejana a la izquierda. También mátalo. Ahora métete en esa celda y voltea
hacia la puerta para encontrar el tercer insecto (solamente aparece
después de que te has metido a la celda). En la celda encontrarás una
Incendiary Grenade.

Para entrar a la celda de al lado tumba la puerta con una patada. Adentro
encontrarás balas para la Shotgun y el Memo de Luis:


     Memo de Luis

     Existen algunos parásitos que tienen la habilidad de controlar a su
     anfitrión.

     Es de conocimiento general entre los biólogos, pero no se sabe mucho
     en cuanto a cómo lo hace el parásito. Estudiando específicamente a
     estos parásitos podría revelar algunas pistas sobre cómo trabajan
     los poderes de las "Las Plagas". E incluso proveer más información de
     las víctimas de Las Plagas, los "Los Ganados".

     Aquí hay una lista de algunos parásitos que tienen la habilidad de
     manipular los patrones de conducta de su anfitrión.


     ~ Dicrocoelium:

     Una vez que las larvas de este parásito emigran al esófago de la
     hormiga, la conducta de la hormiga se altera. Cuando la temperatura
     baja en la noche, la hormiga infectada sube hasta la cima de una
     planta y se agarra de la hoja utilizando su mandíbula. Se queda
     inmóvil ahí hasta la siguiente mañana, poniendo a la hormiga donde
     es más vulnerable de ser comida por un herbívoro, tal como una oveja.

     Uno podría concluir que el parásito está manipulando la conducta
     del anfitrión para entrar al cuerpo del que llegará a ser su anfitrión
     definitivo.


     ~ Galactosomum:

     Las larvas de este parásito hacen su hogar en el cerebro de un pez,
     tal como el "yellowtail" o "parrot bass". Una vez infectado,
     el pez nada a la superficie del agua, donde permanecerá hasta ser
     comido por gaviotas.

     Una vez más, este patrón peculiar de conducta solamente puede ser
     explicado por el deseo del parásito de llegar al cuerpo de las
     gaviotas.


     ~ Leucochlordium:

     Los "sporocysts" de este parásito se desarrollan en los tentáculos
     del caracol. Los "sporocysts" son de un color vívido y pulsan
     continuamente, algo como una lombriz.

     Sorprendentemente, el caracol infectado va a la cima de una planta
     donde es más visible a los ojos de los pájaros, aumentando la
     probabilidad de ser comido.

     Una vez comido por el pájaro, el parásito completará su metamorfosis
     y se convertirá en un adulto.


A partir de este momento te enteras que los tentáculos que salen de los
Ganados son conocidos como "Las Plagas". Puedes tumbar la puerta de una
de las celdas del otro lado. Adentro encontrarás una Yellow Herb
(Hierba Amarilla) y balas para la Shotgun. Cuando estés listo, busca
el pasillo que está antes de la las celdas, y que da hacia la izquierda.

Sigue ese pasillo, metiéndote por una celda destrozada para cruzar al otro
lado y eventualmente llegando a una puerta, la cual abrirás. Habrás
entrado a un cuarto pequeño que controla el sistema de drenaje. Acciona
la válvula en la esquina para drenar el agua de la pequeña piscina que
está donde están las celdas. Abre el cofre para obtener la Butterfly Lamp.
En las cajas encontrarás unas Hierbas Verdes y balas para la Shotgun.

Abre la puerta para regresarte a donde están las celdas. Sin embargo,
después de abrirla, no avances. En vez de esto, voltea hacia el hoyo que
está en el techo en frente y verás un Insecto. Mátalo y luego aparecerá
otro Insecto en el mismo lugar. Ya que los hayas derrotado, avanza hacia
la zona con las celdas. Cuando te aproximes a ella saldrá un Insecto
de la celda cerrada. No avances hasta que lo mates. Otro insecto saldrá
cuando te acerques al hoyo en el techo. Elimínalo.

Ahora tírate a la zona a la que le drenaste el agua con la válvula.

Cuando te hayas tirado a abajo notarás una puerta en frente de ti. Cuando
la abras/tires, atraviesa la puerta corriendo y date una media vuelta, ya
que un último Insecto habrá caído y te estará persiguiendo. Encárgate de
él. Posteriormente agarra el Velvet Blue que está debajo del agua, en una
esquina del cuarto, y sube la escalera. Rómpelos y encontrarás un cofre
con Pesetas.

Sube la escalera y abre la puerta. Entrarás a una zona con navajas que se
mueven de un lado a otro. Lo que tienes que hacer es simple. Una vez que
estés sobre el "puente", acércate a la navaja, y justamente cuando te haya
pasado corre y pasa el lugar por el que corta la navaja (Utiliza la marca
en el piso que dejan las navajas como referencia). Luego tendrás que
esquivar una saltando. El proceso es el mismo. Por último estarán dos
navajas seguidas. Simplemente atraviesa ambas al mismo tiempo. Subiendo
los escalones encontrarás un Velvet Blue. Abre la puerta.

Abre la puerta, sube los escalones, y arriba rompe los barriles para
obtener balas para el Rifle y un Spinel. Abre la puerta que aquí se
encuentra.



  3.2
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--> Ítems Importantes: Illuminados Pendant


Habrás regresado al cuarto en el que perdiste a Ashley. La diferencia
es que ahora estás en el nivel de arriba. Cuando entras al cuarto escucharás
las voces de los Monjes. Están teniendo una reunión "espiritual". Y estos
monjes no son simples monjes. Son monjes ricos... Cada uno de los 10
Monjes de negro traen un Spinel colgando de su cuello. Y el Monje rojo
tiene un Pendiente de los Illuminados (Illuminados Pendant). Te recomiendo
ampliamente que decidas enfrentarte contra ellos para obtener estos
tesoros.

Si no quieres obtener los tesoros, simplemente deja que te vean los
Monjes. La mayoría de ellos logrará escapar, si no es que todos. Si
alguno no logró huir, mátalo. En cambio, si sí quieres obtener los
tesoros, lee el siguiente párrafo.

Cuando tengas control de Leon, si es que quieres obtener los tesoros,
camina un poco hacia la derecha y luego da vuelta a la izquierda, de
tal forma que estés viendo hacia el balcón roto. Acércate a la orilla
y verás abajo a la congregación de los monjes. Inmediatamente aviéntales una
Flash Grenade para atontarlos a todos. Ahora espera; los Monjes pronto
recuperarán el conocimiento e intentarán correr hacia la salida, pero la
pared se "cerrará". A partir de este momento eres libre para matarlos
sin ningún problema (La estrategia que recomiendo es esperar a que
un Monje llegue a donde tu estás. Cuando esto pase, salta al candelabro
y llega al otro lado. Camina hacia la derecha y salta al siguiente
candelabro, y de vuelta al otro lado. Sin embargo, ahora estarás en un
lugar con una palanca que puedes mover. Cerca estará una reja, que
impide que los monjes lleguen a ti. Cuando todos los posibles hayan subido,
lánzales una granada a través de la reja. La mayoría de ellos morirá.
Acciona la palanca para que se quite la reja, recoge los ítems, y luego
busca y mata a los restantes).

En fin, una vez que no haya más monjes en el cuarto, Acciona la palanca
que está en el segundo nivel para quitar las rejas (Para llegar a la
palanca debes de estar en el segundo piso (utiliza la escalera de madera
para subir, si es que estás en el piso de abajo), y luego utilizar los
candelabros para llegar hasta donde está la palanca). Por cierto,
en donde está la palanca hay un cofre que contiene una Elegant Mask.
En el pasillo donde está el Mercader están dos Jarrones, con un Velvet Blue
y Pesetas.

Tírate al primer piso. Sube por las escaleras para llegar con el
Mercader (Se movió de lugar). Al lado de él está la puerta que te permite
avanzar al siguiente cuarto. No olvides salvar antes de proseguir.



  3.2
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--> Ítems Importantes: Hierba Amarilla; Gallery Key


Te encontrarás en un pequeño cuarto, con una escalera a la izquierda. En
frente de ti encontrarás una hierba roja. Luego sube por la escalera, y
lee la hoja que está sobre la mesa:


     Memo Castellán

     Por muchos años la familia Salazar ha servido como castellán de este
     castillo. Sin embargo, no todo es bonito, ya que mis ancestros tienen
     un pasado oscuro.

     Hace mucho había un grupo religioso que tenía sus raíces entrañadas
     en esta región. Ese grupo era los "Los Illuminados". Injustamente, sin
     embargo, el primer castellán del castillo les quitó sus poderes
     y derechos. Como un seguidor de esta religión, y como el octavo
     Castellán, sentí que era mi deber, al igual que mi responsabilidad,
     enmendar ese pecado.

     Sabía que la mejor manera de enmendar ese pecado era regresándole
     el poder a los que una vez se los quitamos, a los "Los Illuminados".
     Como era de esperarse, tomó un poco de tiempo, pero fuimos capaces
     de rejuvenecer las una vez encerradas "Las Plagas". Con este
     triunfo estaba un paso más cerca de revivir a los "Los Illuminados".

     La razón por la que liberé a las "Las Plagas" de las profundidades
     de este castillo y se las di a Lord Saddler, no fue solamente para
     enmendar los pecados cometidos por mis ancestros, sino también
     porque sentía que el Señor (Saddler) utilizaría su poder para
     salvar al mundo.

     Salvar a aquellos que han pecado con el poder de las "Las Plagas",
     y Limpiar sus almas creando un mundo sin pecadores. Como debió de
     haber sido. Una vez limpiado, se convertirían en uno de los
     muchos Ganados donde encontrarán su razón de vivir.

     Y después de que el Señor haya logrado en crear el mundo que ha
     visionado, entonces los pecados de mi familia Salazar serán
     enmendados.


En este cuarto también encontrarás balas para la Handgun (sobre una de las
sillas). Abre la puerta que aquí se encuentra; iniciará una escena en la
cual un monje rojo ordenará que te maten. Inmediatamente corre hacia la
izquierda, posicionándote detrás de la columna que se encuentra en dicha
dirección. De aquí te protegerás de las flechas, y podrás explotar el
barril rojo cercano cuando se te acerque el primer Monje. Ya que te hayas
encargado de él, sigue utilizando la columna para cubrirte, saca el Rifle,
y dispárale al monje que te está disparando flechas (el de la derecha); para
matar al de la izquierda que dispara flechas, dispárale al barril rojo.

Siguiendo por la izquierda encontrarás una ventana rota. Acércate a ella
y crúzala (botón <A>). Voltea a la derecha y mata al Monje que verás.
Antes de abrir la puerta que está cerca, asegúrate de destruir los jarrones
que se encuentran en esta parte del cuarto. Obtendrás una Hierba Verde,
Pesetas, y un Velvet Blue.

Entra por la puerta. Estarás en un pequeño cuarto con una escalera.
Destruyendo los barriles obtendrás Pesetas. En la parte superior de la
escalera está un Monje. Pasándolo está la siguiente puerta.

Una vez que atravieses la puerta da vuelta a la izquierda para encontrar
balas para el Rifle. Después sigue el corredor hasta que llegues a la
parte cercana a donde estaba el monje rojo. De aquí tírate hacia abajo.
Iniciará una escena. Cuando se acabe, métete por el corredor secreto
(mata a los monjes negros si es que no los habías matado con anterioridad).
Aquí hay balas para la shotgun y cuatro cofres con Pesetas.

Persigue al monje rojo hasta que entre al cuartito con la escalera.
Aquí saca la escopeta y dispárale al monje con escudo. Mátalo, y baja
la escalera y abre la puerta. Verás otra escena. Inmediatamente métete
de vuelta al cuartito, sube la escalera, y posiciónate detrás de la
puerta. Cuando el Monje rojo deje de disparar, abre la puerta y ponte
detrás de las dos columnas que están un poquito hacia adelante. Aquí
no te podrá dañar el Monje. Cuando deje de disparar, sal un poco, y
dispárale (recomiendo que sea con el Rifle). Después de darle un disparo,
vuelve a esconderte. Repite hasta que lo mates.

Ahora ve y recoge la llave (Gallery Key). Regresa a donde estaba el monje
rojo la primera vez y abre la puerta que ahí se encuentra para entrar a la
Galería. Acciona el pedestal del centro y se te notificará que necesitas
tener mostradas 6 personas en los cuadros. Pon la siguiente combinación:
4, 3, 1, 2, OK. Esto hará que se mueva la pared. En este cuarto destruye
los jarrones para encontrar balas para la Shotgun, y si le disparas al
alce en la pared obtendrás un Velvet Blue. Procede por la puerta.

Iniciará una escena. Después de esta te enfrentarás a muchos monjes. Ten
mucho cuidado con el arma que consiste de un palo con una navaja larga
(similar al arma que utiliza "la muerte"), ya que te puede matar de un
golpe (te corta la cabeza). Lo que recomiendo es que te subas al segundo
nivel y de ahí mates a los monjes cuando se agrupen y te empiecen a
perseguir. Recuerda que puedes utilizar las lámparas de aceite en el techo
como grandas si las dejas caer sobre los monjes. Después de matar a los
monjes iniciará una escena en la cual verás aparecer monjes con ballestas.
En este momento también saldrán de un cuadro dos monjes con lanzacohetes.
Simplemente escóndete detrás de una pared o en uno de los lados del cuarto
para que no te dañen. Después de encargarte de los de las ballestas verás
otra escena en la cual aparecerán más monjes con ballestas. Mátalos para
terminar con la "masacre".

Ahora explora el cuarto. En una de las sillas en el segundo nivel está
un Spinel. Desde este nivel puedes acceder a un pequeño cuarto que contiene
una Hierba Amarilla en el suelo. En el primer piso encontrarás Pesetas.
Ahora busca en el segundo piso, cerca del cuadro del que aparecían los
de los cohetes, un switch. Presiónalo, e inmediatamente corre hacia el
pasillo de la derecha y refúgiate ahí hasta que hayan disparados los
dos cohetes. Ahora busca una puerta en este nivel y ábrela. Rompe el Jarrón
y presiona el switch que estaba debajo. Al salir de este cuarto, abre la
puerta cuidadosamente e inmediatamente retrocede y ponte en una esquina para
que no te peguen los cohetes. Para finalizar encárgate de los monjes,
abre el cofre azul en el centro del cuarto, y sal por la puerta a la que
se le quitaron las rejas.



  3.2
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Graba el Juego en la Máquina para Escribir, y luego procede por el
corredor. En el cuartito con las dos puertas destruye el Jarrón para obtener
balas para la Handgun. Abre la puerta (una de ellas está cerrada, por lo
cual solamente puedes abrir la otra) y avanza por este corredor, en el que
hay un Spinel en el techo. Abre también esta puerta a la que llegarás
para entrar al "techo" del castillo.

Avanza hasta que llegues a una fuente. En ella obtendrás 1 Spinel y 2
Velvet Blue. Cerca hay una puerta, pero no la podrás abrir hasta que
regreses con Ashley. Ahora, procede por el corredor con los barriles.
Destrúyelos: Agarrarás Pesetas y una Incendiary Grenade. Para finalizar
abre la puerta que está al final.



  3.2
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--> Ítems Importantes: Hierba Amarilla; Red Gem;
                       Moonstone (Left Half); Moonstone (Right Half);
                       Blue Moonstone (Unión de ambas Moonstones)


En esta parte te enfrentarás a unos perros infectados por Las Plagas.
Estos perros son muy agresivos. Usualmente basta con dos tiros de la
Shotgun para matarlos (y como acostumbran estar en parejas, puedes
dañar a ambos con un solo tiro). No dejes que se te acerquen, ya que
te empezarán a morder. Tampoco dejes que se paren en frente de ti porque
te golpearán con sus tentáculos.

Abre la reja. Avanza y rompe los dos barriles a la izquierda. Obtendrás
un Velvet Blue. Cuando llegues a la esquina da vuelta a la izquierda, y mata
al perro que proviene del corredor de la derecha (no te metas a este
corredor todavía). Ahora notarás que hay dos corredores hacia la derecha.
Por el primero te llegó el perro (el corredor más cercano a ti), y luego
le sigue el segundo corredor. Métete por el primer corredor, y cuando
llegues a la intersección da vuelta a la derecha, destruye el barril y
obtén la hierba verde, y regrésate a la primera intersección para tomar
el segundo corredor.

Sigue este corredor hasta que llegues a una reja, la cual tirarás. A lo
lejos verás dos perros en una Jaula. Recomiendo que les lances una
Incendiary Grenade para matarlos de un solo golpe.

Ahora procede hacia la izquierda, y sigue el corredor (no des vuelta hacia
la izquierda) hasta que llegues a un cofre (si te subiste a un puente
tomaste una dirección mal). Ábrelo: Obtendrás balas para la Shotgun (10).
Inmediatamente voltéate y mata a los dos perros. Ahora regrésate por el
corredor y da vuelta hacia la derecha cuando puedas, de tal manera que
entres a un corredor con un puente. Sube por el puente para llegar al otro
lado del laberinto. Después de bajarlo da vuelta hacia la izquierda y
avanza hasta encontrar un cofre con balas para la TMP. Regrésate a donde
está el puente y avanza por el camino restante.

Llegarás a una fuente. La fuente tiene un ítem importante: el Moonstone
(Left Half). Agárralo, y cuando te estés regresándote hacia el puente
te aparecerán 3/4 perros. Te recomiendo que retrocedas hasta la fuente y
de ahí les dispares.

Cruza de vuelta el puente, y en la intersección ve hacia la derecha.
Sigue el corredor. Pasarás por la jaula de perros (estará a tu izquierda).
Continúa derecho hasta que entres a un nuevo corredor. Sigue derecho hasta
que topes con la pared. Aquí da vuelta a la derecha y encontrarás una
hierba amarilla. Ahora date una media vuelta y métete de vuelta al corredor,
y tomando el primer camino a la izquierda. Síguelo, y cuando estés a punto
de salir de él te aparecerán dos perros. Mátalos. En la intersección (cuando
sales de este corredor) da vuelta a la derecha, y métete por el corredor
que está a la derecha (es casi como dar una vuelta en U). Síguelo y abre
el cofre que encontrarás para agarrar la Red Gem.

Regresa a la intersección. Ahora tienes dos opciones: ir hacia la derecha
para enfrentarte a 2 perros para obtener 1 Spinel y 10 balas para la
Handgun, o opción B, ir hacia la izquierda y olvidar el Spinel y las 10
balas de la Handgun.

Recomiendo que tomes la opción B y te olvides de la opción A. Ve hacia la
izquierda en la intersección, siguiendo el camino y buscando la antorcha.
La antorcha está al pie de un puente. Súbelo y encontrarás la segunda fuente
con el Moonstone (Right Half). Agárrala, e inmediatamente salta hacia el
lado opuesto en el que se encuentra el puente,  y avanza derecho hasta que
salgas del laberinto (Recuerda patear la puerta para no detenerte mucho).

Rápidamente sube por las escaleras de la derecha, y abre la primera puerta
a la izquierda. Se te pedirá que insertes un ítem. En la pantalla, combina
(Combine) las dos partes del Moonstone, obteniendo el resultado final de
un "Blue Moonstone", y luego utilízala para abrir la puerta.

Aquí inicia una escena. Ada Wong... ¡trabajando para Wesker! Y con eso
concluye el capítulo.





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No habitaba un Minotauro en el Laberinto del Jardín, pero sí lo habitaban
perros asesinos. El primer encuentro formal entre Leon y Ada ha tomado
lugar.



  3.3
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--> Ítems Importantes: Mirror w/Pearls & Rubies


Destruye los Jarrones que están en la zona en la que te encuentras para
encontrar una Incendiary Grenade y un Spinel. Ahora acércate a la cama
y voltea a ver hacia el techo de ella; notarás algo brillando. Dispárale
y obtendrás un Spinel. También podrás leer una nota:


     Intrusa Femenina

     Parece ser que hay una intrusa femenina entre nosotros. Creemos
     que tiene alguna relación con Sera.

     También creemos que ella fue la que removió el huevo inyectado a
     Sera antes de que éste se desarrollara. Ella pudo haber hecho
     que él removiera la "muestra" antes de que llegara el agente
     Americano.

     Es obvio de que su objetivo era la "muestra". Debemos llegar a ella
     antes de que sea capaz de reestablecer contacto con Sera.

     También existen razones para creer que trabaja para alguien. La
     necesitamos viva para interrogarla. La mujer debería de ser capaz
     de responder nuestras preguntas. Después de que la hayamos
     capturado, Sera no será ningún problema.

     Mientras recuperemos la "muestra", pueden deshacerse de él como
     prefieran.


Cerca de la cama está un acceso hacia un cuarto pequeño con el vendedor.
Entra a él, y abre el mueble que está a la izquierda del vendedor para
obtener el Mirror w/Pearls & Rubies. Detrás del vendedor hay un Jarrón
con Pesetas. Realiza las compras necesarias con el Mercader, y luego
ve a donde está la Máquina para Salvar. Recomiendo que guardes tu juego
si es que hiciste compras importantes. Abre la puerta cercana.



  3.3
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Sigue el corredor hasta que entres a un cuarto largo, con una Hierba
Verde y balas para la Handgun sobre las mesas. Si destruyes el Jarrón
que está en una esquina obtendrás balas para la Shotgun. Ahora notarás
que puedes leer algunas inscripciones en la pared; te servirá para resolver
el siguiente acertijo.

En el extremo del cuarto encontrarás un pequeño corredor (cerca de donde
está la campana de recepción de hotel) que te lleva a una puerta, junto
con varios Jarrones. Destrúyelos para obtener Pesetas, y abre la puerta.



  3.3
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Destruye las cajas y demás cosas que hay en el cuarto (En la que está cerca
de la mesa hay una víbora, así que ten cuidado); encontrarás un Spinel,
Pesetas y Shotgun Shells. Abre el mueble que está cerca de la puerta para
encontrar 5,000 Ptas. Y no se te olvide agarrar la Hierba Verde que está
sobre la mesa.

Acércate a la puerta con candado y patéala 3 veces para destruir el
candado. Sin embargo, no avances por ahí. Regrésate al anterior cuarto.



  3.3
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--> Ítems Importantes: Hourglass w/gold decor


Busca la campana de recepción de hotel y suénala. Aparecerá a lo lejos
un cuadro. Lo que tienes que hacer es dispararle a la botella de vino
(de esto te enteras leyendo las inscripciones en la pared). Si tienes
buena puntería lo puedes hacer con la Handgun. En caso contrario, el
Rifle será tu elección. Se quitará la reja que impedía el acceso al
cuarto con el cofre.

Antes de entrar a dicho cuarto, considera lo siguiente: Si deseas
obtener una Flash Grenade (esto es si no tienes Flash Grenades), tan
rápido pases por el acceso al cuarto da vuelta a la izquierda, pégate a
la pared, y camina hacia el mueble con el cristal. Cuando estés
relativamente cerca a él destruye el cristal y agarra la granada.

Ahora sí, dirígete hacia el cofre. Iniciará una escena en la que cae
una reja, encarcelándote junto a un Prisionero (Garrador).

Jefe: Garrador (2do)

   Lo primero que debes de hacer es salirte de la Jaula en la que quedaste
   atrapado. Para hacerlo necesitas destruir el candado que está cerrando
   la puerta (Hay dos puertas; sin embargo, la que te recomiendo que abras
   es la que está en frente de ti cuando se acaba la escena, ya que por la
   otra intenta salir más veces el Garrador cuando tú estás fuera).
   Para quitar el candado, recomiendo que lances una Hand Grenade hacia la
   puerta (también lo puedes hacer con disparos, pero el Garrador te
   escuchará). Ahora, si quieres una técnica buena, haz lo siguiente
   (esto requiere que vuelvas a iniciar la zona): tan rápido inicie la
   escena en la que cae la reja, presiona el botón <A> para saltarte la
   escena. El Garrador todavía no habrá caído, y los monjes apenas estarán
   entrando. Saca una Hand Grenade y aviéntala hacia la puerta. Cuando
   detone matará a los dos monjes de la puerta y al del arco. También estará
   cayendo Garrador en este momento, y será dañado un poco. Ahora corre para
   la puerta, tírala, y vete a un lado (también puedes aventar una Flash
   Grenade para distraer a los Monjes).

   En fin, tan rápido salgas de la reja, vete hacia la derecha y métete
   hacia la derecha, de tal manera de que estés en un corredor formado por
   la reja y la pared. En el lado en el que te encuentra no hay ninguna
   puerta, así que el Garrador no podrá salir de la jaula (La única ocasión
   en la que Garrador saldrá de la jaula es si te está persiguiendo cuando
   te sales, y te mantienes en frente de la puerta).

   Mata a los monjes de los lados (no le dispares al que está en la Jaula),
   y luego desde fuera de la jaula, mata a Garrador, disparándole en la
   burbuja de su espalda. Después, también desde afuera, dispárale al Monje
   que está dentro de la Jaula. Cuando lo mates caerá otro, y así
   sucesivamente hasta que sean al rededor de 4 monjes los que hayan
   caído (Si les sale Las Plagas, asegúrate de matar al insecto antes
   de que corra hasta ti).

Ahora que ya no hay más enemigos en la Jaula ni en sus alrededores, métete
a la jaula, abre el cofre, y agarra el Hourglass w/ gold decor. En uno
de los pasillos aledaños, en el que se encuentra la pintura con la botella
de vino que destruiste, están balas para la Magnum cerca de donde está
la campana de recepción. Regresa al cuarto anterior donde estaba el Mercader
si es que quieres guardar el Juego, y luego procede por la puerta que está
cerca de la Jaula en este cuarto. 



  3.3
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--> Ítems Importantes: Rocket Launcher


Avanza un poquito hasta que llegues al balcón. De ahí voltea hacia abajo
y verás a 3 monjes; dos de rojo y uno de negro. Dispárale a cualquiera
de ellos para que intenten ir por ti. Cuando esto pase, voltea hacia la
escalera que está un poquito hacia la izquierda, y espera a que el Monje
suba. Cuando esté por salirse de la escalera, dispárale, para que se
caiga (también recibe daño de la caída). Repite hasta que hayas matado a
los tres monjes. Por cierto, evita destruir jarrones y agarrar los ítems
en las mesas si es que traes tu maletín lleno, ya que con el Mercader
de este cuarto puedes conseguir uno más grande, y luego ya sí poder
almacenar las cosas de los jarrones y mesas.

Ahora tírate a abajo. A lo lejos, en la parte superior del cuarto, un
monje hace rondines. Dispárale. Si no se deja caer, aparecerá por la reja
que está a la izquierda (Aquí hay un Monje con escudo). Utiliza la Shotgun
para destruirle el escudo, y después dispárale. Cerca de esta reja está
una Manija. Acciónala. Aparecerá un puente.

Sube la escalera y espera AQUÍ a que te lleguen dos monjes, los cuales
matarás (te llegarán por la puerta que da hacia el cuarto en el que peleaste
contra Garrador). Posteriormente utiliza el puente para cruzar. Cuando
estés más o menos a la mitad saldrán tres monjes con escudos de la puerta
que está en el extremo. Recomiendo que hagas uso de la luz de aceite que
está colgando del techo para quemarlos, y luego terminarlos con la pistola
mientras siguen en el suelo.

Después de cruzar el puente da vuelta a la izquierda, y utiliza la pared
que está a la izquierda para esconderte mientras sales hacia la siguiente
parte del cuarto. De aquí te disparará con flechas un Monje. Mantente detrás
de la pared, para evitar que te peguen, y después de que haya disparado dos
flechas y esté recargando, sal y dispárale (Recomiendo utilizar Rifle,
aunque si tienes buena puntería la pistola bastaría; nota que trae una
máscara metálica en la cara). Baja la escalera y sube por la que está
en el otro lado. El último monje te espera. Mátalo. Patea 3 veces la
puerta cercana para quitarle el candado.

Ahora pon tu mapa y dirígete a donde está el Mercader (Tienes que utilizar
la puerta por la que salieron los 3 monjes con escudo). Deberías
de comprar el Attache Case XL. Si no tienes dinero, entonces busca en los
jarrones en el cuarto principal (En el corredor donde está el Mercader
puedes romper un Jarrón para obtener un Spinel):

En el cuarto principal, en el nivel de abajo (donde está la palanca)
está un Jarrón con Pesetas. En el nivel de arriba está un Jarrón con balas
para el Rifle. Ahora cruza el puente y dirígete a la segunda parte del
cuarto principal (en donde te estaba disparando un monje con la ballesta).
Sobre una mesa encontrarás Pesetas. En la parte central del cuarto,
destruye los vidrios  y agarra el Rocket Launcher (desde ahorita te
recomiendo que no utilices el Rocket Launcher en nada que no sea un panal;
si lo quieres dejar por motivo de espacio, hazlo... cuando te encuentres el
panal podrás regresar por él sin mucha dificultad), junto con la Incendiary
Grenade, Flash Grenade, balas para la Shotgun, Handgun, y Rifle. Si no te
cabe algo, mejor déjalo ahí; después puedes regresar por eso.

Abre la puerta para entrar al siguiente cuarto.





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|_/  |__    / |             V.34 - Capítulo 3.4
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Luis Sera ha sido brutalmente asesinado por el líder del culto de los
Illuminados: Lord Saddler. Y todo por intentar entregarte unas pastillas
que serían tu salvación. ¿Serás capaz de vengar su muerte?



  3.4
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Destruye los Jarrones que están en el mismo nivel. Obtendrás un par de balas
para el Rifle, una Flash Grenade, y Pesetas. Sobre una silla están balas
para la Handgun. Busca el cuadro de Lord Saddler y tíralo para obtener
5,000 Pesetas.

Busca la plataforma que está en el centro del cuarto. Desde ella tendrás
que dispararle a los 3 metales que mantienen a Ashley pegada a la pared.
Ten mucho cuidado, ya que si le disparas a Ashley la matarás. Por supuesto,
recomiendo que utilices el Rifle, pero también lo puedes lograr con la
Handgun (se requiere muy buena puntería).

Cuando liberes a Ashley aparecerán varios monjes (3-4) que intentarán
secuestrarla. Tu simplemente dispárales desde donde estás (De nueva cuenta,
el Rifle es el arma recomendada) cuando se acerquen a Ashley. Si la
agarran, recuerda dispararles en la pierna para no herir a Ashley.

Una vez que hayas matado a el primer grupo de Monjes Ashley intentará
abrir una puerta, pero no podrá. Inmediatamente después entrarán más
Monjes. Al lado del Monje de Rojo se pondrán dos con Ballestas (te tiran
flechas). Intenta eliminarlos primero (lo más rápido posible), y luego
enfócate a cuidar a Ashley. Cuando puedas, dispárale al Monje Rojo. Lo
necesitas matar, ya que tiene un Ítem que requiere Ashley. En fin, después
de que el Monje Rojo esté muerto, junto con los demás monjes, Ashley
correrá, agarrará el ítem del Monje Rojo, y abrirá una puerta.



  3.4
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--> Ítems Importantes: Hierba Amarilla


¡Sorpresa! Ahora eres Ashley... Ashley es, básicamente... una inútil. No
cuenta con una pistola, ni con un cuchillo. Sin embargo, puede meterse
debajo de mesas, jalar palancas, agarrar cosas y... ¡aventar lámparas!

Cerca está una máquina de escribir, y al lado de ella un corredor. No
te metas todavía al corredor. Busca en el cuarto en el que te encuentras
una Hierba Amarilla (en la pared) y un Spinel (tirado en el suelo).
Si requieres salvar/guardar el Juego, hazlo.

Ahora métete por el corredor, corriendo, y das vuelta a la derecha cuando
te acerques al Monje. Entrarás a un cuarto largo. En el extremo derecho
verás una lámpara. Acércate a ella (ponte al lado de ella y voltéate a ver
hacia el Monje). Cuando éste deje de correr o esté algo cerca de ti,
lanza la Lámpara (Utilizando el botón <A>; recuerda que debes de estar al
lado de la lámpara para hacer esto). La lámpara quemará al Monje, y éste
se tirará.

Ve a la lámpara más cercana. Cuando se empiece a levantar el Monje,
lánzasela (Recuerda que no tienes que estar viendo a la lámpara para
lanzarla; basta con que estés al lado de ella). El monje se quemará y
caerá por segunda vez. La última lámpara está en una esquina del cuarto.
Cuando llegues a ella, lánzala. Matarás al Monje. Sobre la mesa está
una Hierba Verde. 

Busca la palanca en este cuarto y empieza a girarla hasta quitar por
completo la reja. Ahora podrás acceder al siguiente cuarto, en el cual
está otro monje. Tan rápido pases por donde estaba la reja y hayas entrado
al segundo cuarto, da vuelta a la izquierda. Agarra y avienta la lámpara
que ahí está. La siguiente lámpara está en el lado opuesto del cuarto.
La última está en un rincón, y tienes que pasar por debajo de una mesa
para llegar a ella (Lo bueno es que el monje no te puede agarrar en donde
está la última lámpara; asegúrate de lanzarla cuando el monje esté cerca de
ti, moviéndose al rededor de la mesa que está en frente de ti, para no
fallar). Esto matará al Monje. Abre los muebles en este cuarto para obtener
un Spinel y Pesetas.

En este cuarto hay dos palancas. Tendrás que girar por completo ambas.
Esto te permitirá entrar a un corredor que lleva a dos puertas. Cerca
de la primera puerta está una Hierba Roja. Agárrala y luego abre la puerta
cercana (tiene un emblema).

En este cuarto abre el cajón que está cerca de la puerta para obtener un
Velvet Blue. En el mueble que está del otro lado obtendrás un Spinel.
En la parte inferior del cuarto hay un mueble que puedes abrir para agarrar
balas para la Handgun. Del lado opuesto hay una nota (del mayordomo) sobre
un mueble:


     Memo del Mayordomo

     Sabiendo que el Sr. Ramón Salazar no tuvo familia, Lord Saddler ha de
     haber utilizado su gran fe en el los "Los Illuminados" a su ventaja
     para convencer a Sr. Salazar en deshacer el sello de las "Las Plagas"
     hecho por su ancestro.

     Sr. Salazar nunca hubiese hecho una cosa así al menos de haber sido
     utilizado sin que se diera cuenta. Debí de haber sentido el
     plan sucio del Lord (Lord Saddler) antes. Siento que soy en parte
     el culpable por lo que ha sucedido.

     No tengo idea de lo que esté planeando el Lord, pero Sr. Salazar
     solamente fue utilizado.

     Sin embargo, ya es muy tarde, Sr. Salazar ya ha recibido a la "Plaga"
     en su cuerpo. No hay forma de regresar una vez que la Plaga se
     ha desarrollado dentro del cuerpo y se ha convertido en un adulto.

     El parásito Plaga no morirá al menos de que el anfitrión muera. No
     hay cura. Quizá Sr. Salazar sabía un poco del plan del Lord después
     de todo. Pero es imposible saber con seguridad.

     Pese a esto, ya no hay nada que pueda hacer.

     He servido a la familia Salazar por generaciones. Estoy preparado
     para continuar mis servicios hasta el mero final.


Sal de este cuarto. Si deseas salvar/grabar el Juego (tengo que mencionar
que sigue una parte muy peligrosa), lo puedes hacer en la Máquina para
Escribir que estaba al principio. Después abre la puerta restante.



  3.4
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--> Ítems Importantes: Stone Tablet; Gold Bangle; Salazar Family Insignia
                       Serpent Ornament


Toda esta zona es muy oscura, y la lamparilla de Ashley no ilumina tanto
como quisiéramos... En frente está un escritorio con una Hierba Verde.
Agárrala. Después empuja el mueble grande que está al lado, de tal manera
de que reveles un hoyo en la pared con un Switch. A este switch lo
llamaremos <Switch 1>. No lo presiones.

Ahora busca una mesa que puedes cruzar por debajo. Hazlo. Ahora estarás
en un corredor con un switch al fondo. A este Switch lo llamaremos
<Switch 2>. Presiónalo. Se quitará una reja que te permitirá avanzar hasta
una Chimenea. Sobre ella está el "Stone Tablet" (Tableta de Piedra).
Cerca está el último switch, al que llamaremos <Switch 3>. Presiónalo.

Se quitará una reja, permitiéndote llegar al Switch 1. Presiónalo.
Ahora habrás creado un paso que te permite llegar hasta la siguiente
puerta (La combinación de los switches fue 2 -> 3 -> 1). Cerca de dicha
puerta está un mueble con Pesetas, y sobre las sillas está un Velvet Blue.

Después de abrir esa puerta iniciará una canción tenebrosa. A eso añádele
que el cuarto está muy oscuro... Por el momento, no tienes de qué
preocuparte (Cuando suceda algo te avisaré con anticipación). Cerca está
un Spinel, en las sillas de la derecha. Continúa por el corredor.
Esas armaduras resaltan bastante... llegarás a un cuarto con un pedestal
en el centro, sobre el cual está una inscripción y un acertijo.

Supongamos que el tablero es el siguiente:

*---+---+---*
| 1 | 2 | 3 |
+---+---+---+
| 4 | 5 | 6 |
+---+---+---+
| 7 | 8 | 9 |
*---+---+---*

El cuadro cinco estará vacío al inicio. Lo que tienes que hacer es mover
el seleccionador hacia el cuadro que te indique y presionas el botón A, y
luego prosigues con el siguiente cuadro indicado:

4 -> 7 -> 8 -> 9 -> 6 -> 3 -> 2 -> 1 -> 4 -> 7 -> 8 -> 9

Como notarás, es casi como darle una vuelta en sentido contrario a las
manecillas del reloj. Cuando ya quede puesto todo, se te notificará que
falta una pieza. Examina otra vez el pedestal y coloca la Stone Tablet
que agarraste en este cuarto. Se abrirá la puerta cercana.

Entra al siguiente cuarto. Abre el cofre para obtener el Gold Bangle.
Luego abre el mueble que está en una esquina para obtener un Spinel.
Por último, agarra el ítem que está sobre la armadura:
Salazar Family Insignia. La pared se volteará y aparecerá un Cofre
Azul. Ábrelo y obtendrás el Serpent Ornament.

Las armaduras en esta zona han cobrado vida... Desde donde estás, voltéate
y espera hasta que veas las armaduras viniendo hacia ti. Cuando esto pase,
vete por la derecha (por detrás de la mesa), como si quisieras darle
la vuelta al cuarto, y métete por la puerta.

Por si no te has dado cuenta, lo que debes de hacer es regresarte y salir
de esta zona. Por lo tanto, CORRE, ya que las armaduras te perseguirán.
En tu trayecto te encontrarás con unas armaduras paradas. Cuando esto pase,
se te pedirá que presiones una combinación de botones. Si lo haces bien,
no te dañarán. Si lo haces mal, te golpearán. En total son tres armaduras
paradas (la última está al lado de la puerta), y no hay forma de
evitarlas. Recuerda siempre mantenerte corriendo para que no te alcancen
las armaduras que te persiguen. Cuando llegues a la puerta, ábrela.



  3.4
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  =RE4=                 =RE4=                 =RE4=                 =RE4=
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Abre la puerta azul cercana para entrar al cuarto en el que leíste la
nota del mayordomo. Acércate al pedestal del centro y examínalo. Se te
pedirá que coloques algo. Pon la Salazar Family Insignia. Vuelve a
examinar el pedestal y se te preguntará si lo quieres mover. Hazlo.

Revelarás una escalera. Súbela. Arriba voltea a la derecha y agarra los
cofres con Pesetas. Después prosigue por el corredor y abre la puerta
para terminar el Capítulo.





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No fue nada fácil controlar a Ashley en sus travesías por el Castillo.
Esperemos que no se vuelva a perder ni haga ninguna cosa de la que
después se arrepienta.



  4.1
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Se te pedirá que acomodes todas las cosas que traía Ashley en tu maletín.
Recibirás una llamada, y después obtendrás el control de Leon. Estás
en donde dejaste a Leon: en el cuarto con el cadáver de Luis Sera.

Ahora tienes dos opciones:

Opción a) Ir por una Broken Butterfly (te saldrá gratis)
Opción b) Continuar con el Juego, olvidando la Broken Butterfly

Si escoges la opción A, lee la siguiente sección (está indentada) y
prosigue con la guía.

Si prefieres la opción B, abre la puerta que está en el corredor largo.
Sáltate la siguiente sección indentada de la guía y empieza a leer en la
que le sigue (no está indentada).



  4.1 - Broken Butterfly
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  --> Ítems Importantes: Broken Butterfly; Elegant Perfume


  Nota: Esto requiere retroceder dentro del Juego, así que pasarás por
  cuartos que ya has visitado (La razón por lo que no hiciste esto antes
  es porque no tenías a Ashley).

  Entra al cuarto más cercano (el cuarto con el Mercader y una Máquina
  para escribir). Ya que estés en ese cuarto, avanza hasta llegar al
  siguiente cuarto, el cual debería de ser el cuarto del Prisionero al
  que te enfrentaste en una Jaula.

  En este cuarto habrán aparecido muchos Monjes, y todos tienen la máscara
  metálica. En la zona de la Jaula los Monjes estarán en la Jaula, así
  que simplemente rodea la Jaula y entra al cuarto con las mesas (Aquí
  recomiendo no matar a los Monjes ya que gastarás balas inútilmente). Al
  final verás a dos Monjes. Si eres hábil, podrás pasar entre ellos y
  abrir la puerta que está a la derecha para entrar a un cuarto con otro
  Mercader y Máquina para escribir. Si no eres tan hábil, dispárale en la
  pierna a estos dos Monjes para tirarlos, y pasa entre ellos, abriendo
  la puerta.

  Ahora estarás en el cuarto con el Mercader y la Máquina para escribir.
  Sal por el acceso que da hacia el Jardín/Laberinto. Sin embargo, no te
  vayas hacia el Jardín, sino hacia la izquierda hasta llegar a la puerta
  que te lleva al "Techo" del castillo.

  Avanza hasta que llegues a la fuente. Cerca estará una puerta, y a
  su izquierda una ventana. Primero intenta abrir la puerta, y luego ponte
  en frente de la ventana y realiza el "Piggyback" con Ashley para
  empujarla hacia la apertura en la pared y que se meta al cuartito y lo
  abra.

  Entra a este cuartito. En los tres cofres del suelo obtendrás Pesetas,
  una Hierba Roja, y un Elegant Perfume. En el cofre del centro está
  una Broken Butterfly (¡Totalmente Gratis!).

  Regrésate hasta el cuarto con el Cadáver de Luis Sera.



  4.1
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Procede por el corredor. A tu izquierda estará una máquina para escribir,
y luego unos Jarrones de los cuales obtendrás un Velvet Blue. Sobre el
mueble hay balas para la Handgun. Si requieres guardar/salvar el Juego,
hazlo.

Cerca de la lava hay un mecanismo que sirve como "transportador". Súbete
a él y utilízalo. Dejarás a Ashley y llegarás al otro lado. Abre la puerta.



  4.1
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--> Ítems Importantes: Lion Ornament; Illuminados Pendant


Cuando entras a este cuarto lleno de la va inicia una escena en la que
vez unas estatuas de Dragón. Estas estatuas serán controlados por
Monjes, y las utilizarán para escupirte fuego. Basta con que le pegues
una vez al Monje con cualquier arma para que se caiga y se destruya el
Dragón.

Cuando te acerques a la escalera iniciará una escena en la que los Monjes
asumen el control de dos estatuas de Dragón. Avanza hasta el barandal, pon
la Handgun o Rifle e intenta dispararle al Monje que está sobre el Dragón de
la derecha. Si no lo logras y el Dragón voltea hacia ti, regrésate corriendo
hasta la puerta y ponte en la esquina del barandal. Si sí lo logras matar,
de todas maneras regrésate y ponte en la esquina del barandal que está
cerca de la puerta.

Desde aquí podrás ver un dragón casi enfrente de ti (a la izquierda del
paso que sirve como puente en la lava). Utilizando el Rifle podrás ver
un poco del Monje que controla a este Dragón. Espera a tener un tiro
bueno, y dispárale (Ten en cuenta que nunca lograrás ver mucho de su
cuerpo).

Por cada Dragón que matas aparece un cofre.

     Si no mataste al primer Dragón, espera a que deje de echar fuego y
     corre a la escalera y bájala. Ahí verás una pared a la derecha que te
     servirá de escudo. Espera a que el Dragón esté echando fuego donde
     estás (la pared te cubrirá), y corre de vuelta a la escalera y súbela.
     Dispárale al Monje. Si no lo logras, vete a la esquina y repite.

Baja la escalera para encontrar el primer cofre, el cual contiene Pesetas.
Sube la escalera que sigue para llegar a una cosa que gira con rejas.
Cuando veas que hay un espacio en la reja, salta hacia el centro. Procede
hacia donde continúa el camino, y ahí también salta. Estarás de vuelta
en el puente que sirve como paso.

Baja la escalera (Aquí hay dos Monjes) y a tu derecha estará el segundo
cofre con el Illuminados Pendant. Cuando procedas y llegues a una zona en
la que el paso se abre, iniciará una escena y caerá el tercer y último
Dragón. Cuando se acabe la escena voltéate, ya que empezarán a caer Monjes.
(Mientras no te muevas hacia el Dragón el fuego no te quemará).

Para matar a estos Monjes hay varias técnicas. La primera es dispararles
desde donde estás. La segunda es correr hacia la zona en la que echa fuego
el tercer Dragón y ponerte detrás de la pared (ya sea la de la derecha o
la de la izquierda) que te servirá como escudo contra el fuego. Desde aquí
le dispararás a los Monjes, y con suerte uno que otro será quemado por
el fuego.

Una vez que te hayas encargado de los Monjes es tiempo de matar al último
Dragón. Posiciónate detrás de la pared de la izquierda en la zona de fuego
del tercer Dragón. Espera a que deje de echar fuego, y sal hacia la
izquierda y ponte en la esquina. Espera tantito, y cuando el Dragón vaya
a empezar a echar fuego, corre todo lo que puedas hacia la derecha para
posicionarte en la esquina, voltea hacia el Dragón, y dispárale al Monje
que lo controla.

Después de la escena sube la escalera, y abre el Cofre azul para obtener
el Lion Ornament. Regrésate hasta el cuarto en el que dejaste a Ashley.



  4.1
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Regresa a donde está Ashley. Guarda/Salva el Juego si lo deseas, y vete
hacia el cuartito con un Vagón (descendiendo los escalones). Súbete a
ese vagón.

El vagón te dejará en un cuartito. En este cuarto hay dos Jarrones que
contienen un Spinel y balas para la Shotgun. Abre la puerta.



  4.1
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Estarás de vuelta en el cuarto en el que conociste a Ramón Salazar.
Si quieres guardar/salvar el Juego, lo puedes hacer en la Máquina para
Escribir.

Al lado de la Máquina para Escribir está un mural incompleto. Examínalo
y se te pedirá que insertes algo. Inserta los tres Ornaments que traes
(Serpent Ornament, Goat Ornament, y Lion Ornament). Ten en cuenta que
tendrás que insertar uno por uno.

Cuando termines de insertarlos revelarás un nuevo pasillo. Entra a él,
y antes de subir los escalones que dan a la puerta, voltea a la derecha
para ver un pasillo algo escondido. Métete a él y sube la escalera.
Arriba encontrarás un Jarrón con una Hand Grenade, y en frente de él un
cuadro con la imagen de Lord Saddler, el cual tirarás para obtener 5,000
Pesetas.

Regresa a abajo y abre la puerta que sigue.



  4.1
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Salta el pasamanos que está a la derecha para llegar a un Jarrón
que contiene un Spinel. Haz lo mismo, pero del otro lado del cuarto para
obtener balas para la Shotgun.

Acércate y súbete al Vagón.

El Vagón te dejará en un cuarto con una mejor apariencia. En los Jarrones
de los lados encontrarás balas para la Handgun, y un Velvet Blue.
Abre la puerta.



  4.1
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--> Ítems Importantes: Hierba Amarilla; Purple Gem


Abre la primera puerta a tu derecha, dentro del corredor de la derecha.
Entrarás a un "Cuarto Seguro". Aquí está el Mercader, junto con una
Máquina de Escribir. Destruyendo el Jarrón encontrarás Pesetas (o balas para
el Rifle, suele alternar), y abriendo el mueble que está en la esquina
encontrarás balas para la Handgun. Abriendo la puerta al lado del Mercader
entrarás al Juego del Mercader (tiro al blanco).

Sal del cuartito y dirígete al Corredor que está al Norte. Mientras lo
haces pasarás por una silla con una Flash Grenade. Ya que estés en el
corredor, dispárale a la cosa que le brilla a las 4 estatuas. Obtendrás
dos Spinels, un Velvet Blue, y un Purple Gem. Regresa a la entrada al
cuartito del Mercader y toma el corredor de la derecha (Este).

Sobre la mesa está una Hierba Amarilla y una Nota:


     Muestra Recuperada

     Como podrán haberse enterado, Lord Saddler se ha encargado de Luis
     Sera. La "muestra" está de vuelta en donde pertenece. Había
     esperado de que todo el asunto se resolviera sin tener que molestar
     al Lord. Sin embargo, mientras la "muestra" esté a salvo podemos
     regocijar, pues nuestro tiempo se acerca.

     Ahora que la "muestra" está de nuevo en nuestras manos, será un
     poco más difícil para que aquella mujer problemática la agarre.
     En luz de los hechos, no fue bueno que Sera se tuivera que ir.
     Al igual que nosotros, él había mostrado fé en nuestras creencias.

     Sobre los otros dos Americanos, el Lord ha dejado el asunto en
     nuestras manos.

     No debemos de desilusionar al Lord. Capturaremos a Ashley y la
     llevaremos al Lord, y nos desharemos del agente Americano.


Abre el mueble cercano para obtener un Spinel. Regrésate hasta la entrada
al cuartito del Mercader. Si quieres guardar/salvar el Juego, hazlo.
En fin, abre la puerta que te lleva al cuarto del Oeste.



  4.1
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--> Ítems Importantes: Queen's Grail; Elegant Chessboard


Lo que tienes que hacer aquí es fácil: Necesitas mover las dos estatuas
en el centro a una de las cuatro plataformas que puedes presionar en
el piso. De esta forma presionarás dos plataformas. Para presionar las
restantes dos, haz que Ashley se pare en una y dile que se quede, y después
ve y presiona la última con Leon.

Se abrirá la puerta del Norte. Cuando entres a ese cuarto iniciará una
escena. Nunca habías estado tan cerca de Salazar. Sin embargo, tienes
otra preocupación: El techo. Cuando se acabe la escena, voltea hacia el
techo y dispárale a las cuatro luces rojas que están entre los picos (hay
una en cada lado). Si necesitas balas, en una esquina del cuarto encontrarás
balas  para la Handgun. Esto detendrá el techo.

Prosigue por el acceso abierto para entrar a un corredor. Mientras caminas
notarás manchas de rojo en el piso (¿sangre?). En fin, cuando pases por
el siguiente acceso caerá una reja que evitará que Ashley se meta al
cuartito en el que tú estás. Como notarás, eso es malo para Ashley, ya
que será triturada. Desde donde estás, saca el Rifle y mata a los dos
choferes de esa monstruosidad (también lo puedes hacer con la Handgun,
si tienes buena puntería; si te hacen falta balas para el Rifle, destruye
los barriles rápidamente y encontrarás unas; si los barrotes no te dejan
ver, muévete un poco).

Haber matado a los Monjes solo hará que se quite la reja. Asegúrate que
Ashley esté en el modo correspondiente a seguirte, y corre alejándote
de esa cosa para que Ashley te persiga. La cosa trituradora se estrellará.
En el cofre de este cuarto obtendrás el Queen's Grail, y destruyendo las
cajas/barriles conseguirás un Spinel, un Velvet Blue, Pesetas, y balas
para el Rifle. Sobre una caja hay balas para la Handgun, y abriendo el
mueble conseguirás un Elegant Chessboard.

Abre la puerta, y salte de ese cuarto, regresando al del Mercader.



  4.1
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Guarda el Juego si crees que es conveniente, y luego procede por la puerta
del Este para entrar al siguiente cuarto.



  4.1
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--> Ítems Importantes: King's Grail


Primero que nada, dile a Ashley que se queda, para que no te siga. En
la estatua del león que está al frente encontrarás balas para la Handgun.
Después te tocará pasar por un corredor con armaduras. Si te fijas con
atención, notarás cuáles armaduras te intentarán dañar (estarán con su
arma preparada; son la segunda de la derecha y la cuarta de la izquierda).
Recuerda presionar la combinación de botones indicada.

Posteriormente entrarás a un cuarto con el King's Grail en el centro,
y una Hierba Verde y balas para la Shotgun en los lados. Cuando agarres el
King's Grail aparecerán tres armaduras, las cuales tendrás que destruir.
Para hacerlo dispárales con la escopeta en la cabeza (tiene que ser a corta
distancia) para destruirla y revelar Las Plagas, que tendrás que eliminar
para destruir la armadura (para matar a Las Plagas recomiendo altamente
el uso del Rifle o de una Flash Grenade, si es que primero le quitaste
a todas las armaduras la cabeza y solamente te restan Las Plagas).
Básicamente, necesitas ser bueno corriendo y volteándote rápidamente para
evitar ser dañado. Agarra cualquier cosa que dejen las armaduras (Hierba
Verde, balas para la Handgun y para la Shotgun)

Después de matar al primer grupo de armaduras te enfrentarás a otro (este
es el último) de tres armaduras. La diferencia es que ahora Las Plagas de
ellos son más dañinas, ya que con un golpe te matarán. Por cierto, puedes
aprovechar cuando se está moviendo la pared (cuando van a aparecer las
armaduras) para recargar tu pistola, y acercarte a una Armadura para
dispararle en la cabeza tan rápido se active. Estas armaduras dejarán
6,500 Pesetas cada una.

Regresa a donde dejaste a Ashley, y abre la puerta para volver al cuarto
del Mercader.



  4.1
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Salva/Guarda el Juego en la Máquina para Escribir. Posteriormente dirígete
al corredor del Norte en esta zona.

Si te fijas antes de entrar a este corredor, notarás que en el fondo están
cuatro soldados con navajas y dos con escudos. Encárgate de ellos
(recomiendo que dejes que ellos vengan a ti, en vez de tu ir a ellos). Ya
que estén muertos todos, dile a Ashley que te acompañe y dirígete hasta
donde está la puerta. A los lados verás dos estatuas. En la azul coloca el
King's Grail, y en la de color rosa coloca el Queen's Grail. Para finalizar,
abre la puerta.



  4.1
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--> Ítems Importantes: Butterfly Lamp; muchos Green/Red/Blue Eyes


Estarás en un corredor con las ventanas de la derecha rotas. En los Jarrones
de la izquierda encontrarás Pesetas y balas para la Handgun. En los de la
derecha estará una Víbora (en el que está pegado al corredor) y un Velvet
Blue.

En el lado izquierdo del corredor están dos muebles, ambos con Pesetas en
su interior. Al final del corredor encontrarás un Jarrón a la derecha,
con balas para la Shotgun. Puedes salirte hacia un balcón por la última
y penúltima ventana de la derecha. Hazlo. En el balcón está una Hierba
Roja, y del lado opuesto una escalera. Súbela, y sigue el corredor para
encontrar un cofre con la Butterfly Lamp.

Aunque puedes saltar hacia el interior desde aquí, recomiendo que te
regreses al corredor con las ventanas rotas y abras la puerta. Entrarás
a un cuarto muy grande y un poco oscuro, con enormes hoyos en el suelo,
y una gran roca (panal) en el centro, colgando del techo. Cuando te
acerques al centro iniciará una escena.

Jejeje... Ahora no te estará molestando Ashley. Te enfrentarás a unos
insectos voladores, llamados Novistadors; mi sugerencia es que utilices la
Shotgun para matarlos, y que lo hagas en la siguiente ubicación: Cuando se
acabe la escena corre hacia el sur, y cuando topes con la puerta corre por
el corredor que da al Este. Síguelo hasta que llegues a un rincón (creado
por el precipicio y la pared), date una media vuelta rápida, y desde ahí
dispárale a los insectos/Novistadors, con el objetivo de matarlos.

Los Novistadors dejarán Green/Red/Blue Eyes cuando los mates (ocasionalmente
uno suele dejar balas para el Rifle). Una vez que los hayas matado a todos,
voltea hacia el panal y asegúrate de que no haya ningún Novistador colgando
(si sí lo hay, basta un disparo con la Handgun para matarlos).

Ahora tienes la opción de conseguir muchos Green/Red/Blue Eyes. Si
recordarás, en un cuarto te encontraste un Rocket Launcher (y te dije que
no lo utilizaras). Con ese Rocket Launcher destruirás el panal. Simple,
¿no? (Si seguiste mi recomendación y dejaste el Rocket Launcher en donde
estaba, toma el vagón de regreso a la parte principal del castillo, y luego
toma el otro vagón y ve al cuarto donde está el cuerpo de Luis Sera. De ahí
ve al cuarto del Oeste, en el que se encuentra el Rocket Launcher).

Cuando le dispares al panal con el Rocket Launcher iniciará una escena,
y luego podrás agarrar los restos del panal: muchos Green/Red/Blue Eyes
(a mi me salieron 4 Green Eyes, 3 Red Eyes, y 1 Blue Eye).

En este cuarto busca una palanca en una estructura al Norte. Jálala.
Verás como el puente está atorado. Voltea hacia las cadenas del puente y
dispárale a los candados que las sujetan a la pared. El puente caerá,
y lo podrás cruzar para llegar a la siguiente puerta.



  4.1
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--> Ítems Importantes: Gold Bangle


Avanza hasta que encuentres al Mercader (quien ha actualizado muchos
de los "upgrades" disponibles), y junto a él una Máquina para Escribir.
Guarda/Salva el Juego. En las sillas encontrarás balas para la Handgun.
Sigue el corredor y abre la puerta.

Enfrente están dos barriles, uno de los cuales contiene un Velvet Blue.
Cuando procedas hacia el puente que da a la torre central Salazar se
comunicará contigo. Después tendrás que ir por él. Cuando entres al puente
verás una escena, y al finalizar esta inmediatamente corre, de tal forma
de que cruces el puente y des vuelta hacia la izquierda para meterte
a una escalera.

Tan rápido empieces a subir la escalera pon la mira y dispárale al Monje
que vendrá hacia ti. Mátalo. Sube más la escalera, y antes de salir de
ella, voltea hacia la derecha y verás más monjes (al rededor de 3 a 4).
Mátalos.

Subiendo la escalera, gira hacia la derecha y avanza hasta que llegues a la
esquina de la torre. Saliéndote un poco te dispararán las 3 catapultas.
Cuando la última haya golpeado la pared, sal y dispárale con el Rifle al
monje de una catapulta. Vuélvete a refugiar. Repite hasta que mates a los 3
monjes que controlan las catapultas.

En este corredor hay dos barriles; uno con Pesetas, y el otro con balas para
el Rifle. Ahora busca la puerta y ábrela.

Estarás adentro de la torre. Volteando hacia arriba verás un pedazo de
madera entre los engranes. Dispárale. Ahora busca una escalera que te
permite bajar, y tírate. Estarás en el primer piso. Aquí busca las cajas,
en las primeras encontrarás una Hand Grenade, y en la que está después de
la puerta hallarás Pesetas.

Regrésate a la escalera y sube de vuelta al segundo piso, y luego busca
la que te permitirá subir al tercer piso. Aquí hay una caja con Pesetas,
y sobre las cajas encontrarás balas para la Handgun. Sube al cuarto piso.
Voltea hacia el centro y verás la segunda  madera. Destrúyela con un
disparo. Sigue un poco el corredor (antes de llegar a la esquina) y voltea
hacia abajo, y verás el tercer pedazo de madera que bloquea un engrane.

Sigue el corredor para encontrar una Hierba Verde y una nota sobre la
mesa, en la cual se te explica lo que hicieron los Novistadors:


     Preparación del Ritual

     Gracias a los esfuerzos de los "Novistadors" fuimos capaces de
     recapturar a Ashley.

     Nos prepararemos para el ritual sagrado lo más rápido posible, y
     haremos a Ashley una miembro oficial de los "Los Illuminados".

     Mientras nos preparamos para el ritual, aquellos de ustedes que
     se sientan inclinados pueden atender a nuestro amigo Americano.

     Seremos capaces de entretener a nuestro amigo por un poco si
     atoramos los engranes en la torre del reloj con algo.

     Si podemos atorar los engranes en tres lugares diferentes, nos
     debería de dar suficiente tiempo para preparar lo requerido para
     el ritual.

     Ahora vayan y entretengan al turista Americano.


Al final del corredor encontrarás una palanca. Acciónala (Para esto
necesitas haber destruido los tres pedazos de madera), y se moverá el
mecanismo central de la torre. Cuando se acabe la escena escucharás que
han entrado varios Monjes con ballestas a la torre (al rededor de 3).
Corre a la primera columna y escóndete detrás de ella. Si no te disparan,
corre a la que sigue, y así sucesivamente hasta bajar de nivel y encontrar
a los que te disparan (si te empiezan a disparar, espera detrás de la
columna hasta escuchar dos disparos por monje). Mata a los monjes con
ballesta (tienen máscara en la cabeza).

Cuando caigas al primer nivel iniciará otra escena y entrarán más Monjes
a la torre. Cuando se finalice la escena, date media vuelta y sube las
escaleras, y mata a los Monjes que ahí se encuentran (Si prefieres no gastar
balas, entonces simplemente corre hacia la última puerta en el primer nivel,
esquivando a los Monjes). Luego baja la escalera y termina a los demás
Monjes. Posteriormente abre la última puerta.

     Si estás jugando la versión Europea de RE4, estarás feliz de saber que
     en este lugar hay una Máquina para Escribir. Mientras tanto, los que
     jugamos la versión Americana lamentamos que no haya una Máquina para
     Escribir aquí...

Hay tres monjes con escudo cruzando el puente. Espera a que vengan a ti
y mátalos. Recoge lo que dejan. Cuando cruces el puente iniciará una
animación y saldrán muchos monjes (También te llegarán por detrás). El
que es una AMENAZA es el de los cuernos, ya que trae un Rocket Launcher.
Lo que recomiendo que hagas es lanzar una Flash Grenade hacia adelante
(para evitar que te lancen el cohete), seguida de una Hand Grenade. La
Hand Grenade, con suerte, se encargará de la mayoría de los Monjes y hará
que el Monje tire el Lanza Cohetes. Voltéate y mata a los tres monjes
que te llegarán por detrás, y luego voltéate otra vez y encárgate de los
últimos. El monje de los cuernos te dará una Gold Bangle cuando lo mates.

Abre la puerta.



  4.1
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Jefes: Garrador (3ro) y Garrador (4to)

 Como te podrás dar cuenta, esta es una parte muuuy difícil. Hay dos
 prisioneros/Garradors en este cuarto. Primero que nada, notarás que
 si no te mueves ni los monjes ni los Garradors notarán tu presencia.
 Rápidamente saca tu Rifle y pégale velozmente en la cabeza a los dos
 monjes que están custodiando a los Garradors, para matarlos.

 Claro, después de dispararle al primero, los Garradors notarán tu presencia
 así que rápidamente mata al otro monje y luego camina hacia la izquierda
 o derecha. Ten en cuenta que hay una Green Herb en el piso.

 Algo muy importante es que no subas los escalones, ya que si lo haces
 aparecerán más monjes que entorpecerán la pelea. Simplemente dedícate
 a los Garradors en la pequeña zona en la que estás. Si crees que es muy
 difícil enfrentarte a los dos juntos, dispárale con tu pistola a la campana
 más lejana (No utilices el Rifle, ya que en ocasiones preferirán buscar el
 ruido del rifle que el de la campana). Por lo menos uno de los Garradors
 se irá, dejándote para derrotar al otro. Por último, utiliza el Rifle o
 la Magnum para pegarles en la burbuja de la espalda, y enfócate
 exclusivamente en matar a un Garrador a la vez, y no empieces a dispararle
 al otro hasta que hayas matado al primero.

Cada Garrador deja 15,000 Pesetas. Ahora, si vas a seguir la guía, este
dinero quedará etiquetado para comprar un Rocket Launcher, así que no
lo vayas a gastar las 30,000 Ptas en otra cosa. Cuando subas por los
escalones te aparecerán monjes tanto por detrás como por adelante.
Mátalos. Uno dejará un First Aid Spray.

Destruyendo los jarrones obtendrás balas para la Shotgun, una Incendiary
Grenade, y Pesetas. Abre la puerta.

Estarás en un corredor lujoso. Cada una de las dos estatuas que están a la
mitad del trayecto tiene un Spinel. Abre la siguiente puerta.

IMPORTANTE: Ponte listo para presionar la combinación de botones indicada
en la pantalla. Ve la película, y disfruta ya sea de ver cómo muere Leon
(si no le atinas a la combinación), o cómo casi deja Leon sordo a Salazar
(si sí le atinas a la combinación).



  4.1
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--> Ítems Importantes: Hierba Amarilla; Crown


¡Ah, así que la mano derecha de Salazar se ha desprendido del cuerpo de
Salazar para enfrentarte! Jajaja... Ok, dejando fuera la broma de Leon,
recoge los ítems en este cuarto, los cuales son bastantes:

Tirado, cerca de donde están los picos en el suelo, hay un Velvet Blue.
Avanzando en sentido contrario a las manecillas del reloj, encontrarás
un Monje recostado contra la pared, con una Crown (Corona). Luego
llegarás con el Mercader, y junto a él hay una Máquina para Escribir, y
al lado de ella una Incendiary Grenade.

Del otro lado del Mercader hay balas para la Magnum, balas para la TMP,
y una Hierba Amarilla.

En esta ocasión, compraremos del Mercader un Rocket Launcher. Es importante
que lo hagas, ya que lo utilizarás para proseguir en el Juego y ahorrarte
muchas balas, muchas molestias, y, quizá, muchas muertes. El Mercader
también ha empezado a vender un arma conocida como "Striker", la cual puede
reemplazar a tu actual escopeta. Sin embargo, por el momento nos enfocaremos
solamente en comprar el Rocket Launcher.

Salva/Guarda el Juego en la máquina para escribir, y sube la escalera.
Entrarás a un drenaje. Simplemente avanza. En el primer tubo de desagüe
a la izquierda está un Velvet Blue. Luego a la derecha está una Hierba Roja.
Luego, en otro tubo a la izquierda está un Spinel. Durante esto te
aparecerá una escena; la mano derecha se acerca. Que no te asuste, ya que
todavía no te hará nada. Abre la puerta.



  4.1
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--> Ítems Importantes: Crown Jewel


Sigue el corredor, manteniéndote en él. No te desvíes hacia ninguno de los
pasillos de los lados (Sin embargo, es importante que mencione que tomando
el primer pasillo a la derecha llegarás al cuarto del elevador). Notarás
como pasarás por un tanque de Nitrógeno Líquido. Después de esto tendrás
que presionar la combinación de botones indicados para esquivar los golpes
de la mano derecha de Salazar. Su nombre es Verdugo.

Eventualmente llegarás a una puerta, la cual abrirás para entrar a un
cuarto que contiene varios generadores de electricidad. En la esquina
Este de este cuarto encontrarás una palanca que jalarás. Después
acércate a la puerta que utilizaste para entrar al cuarto.


Jefe: Verdugo (Mano Derecha de Salazar)

   Primero que nada, notarás que te encuentras encerrado en el cuarto.
   El Jefe estará un poco adelante de ti. Corre hacia él y utiliza la
   combinación de botones para esquivar cualquier golpe que te intente
   dar; tu objetivo es atravesar donde él está para llegar al otro lado
   del cuarto (No te molestes en disparar). Cuando hayas atravesado donde
   se encuentra él, corre por el corredor y en la intersección ve hacia la
   derecha. Ahí encontrarás un tanque de Nitrógeno Líquido.

   Ahora, espera a que Verdugo se acerque a ti, y luego presiona el
   botón <A> para tirar el tanque y congelar a Verdugo. Cuando esté
   congelado, saca tu Rocket Launcher y lánzale el cohete. Verdugo
   explotará en mil pedazos.

   Si no tienes el Rocket Launcher, es muy difícil matar a Verdugo. De
   hecho, es casi imposible. Necesitarías tener tu Magnum completamente
   actualizada, y muchas granadas y balas para la Shotgun. Si prefieres
   no matarlo, entonces tendrás que entretenerlo por cuatro minutos,
   mientras esperas a que llegue el elevador. En total hay 4 tanques de
   Nitrógeno. Los otros tres están: 1 en el corredor largo, y 1 en cada
   cuarto lateral (En caso de que falles cuando lo intentes congelar la
   primera vez). En fin, no te compliques la vida y utiliza el Rocket
   Launcher.

Matar a Verdugo te hará acreedor a un Crown Jewel, pieza importante que
necesitas para completar la Crown (Esto es para venderla...). Si no lo
mataste, entonces supongo que corriste hacia el elevador, así que no
obtuviste la Crown Jewel (sáltate el párrafo que sigue).

En el cuarto donde activaste el switch para el elevador hay una Hierba Verde
y balas para la Shotgun. Tómalas y regrésate al corredor largo. En el cuarto
del oeste encontrarás balas para la TMP. El cuarto del Este es el del
elevador. En dicho cuarto, antes de subirte al elevador, agarra el First
Aid Spray y las Handgun Bullets. Súbete al elevador y termina este
capítulo.





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La Mano Derecha de Salazar ha sido el Jefe más poderoso hasta el momento.
Su muerte solamente puede significar que estás un paso más cerca de atrapar
a Ramón Salazar.

Por otro lado, Lord Saddler está disgustado con Salazar. Su incompetencia
podría generarle problemas, así que le ha otorgado la responsabilidad de
hacerse cargo de la situación a Krauser, personaje cuya identidad real
desconocemos.



  4.2
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Agarra la Hierba Verde que está en frente de ti. Destruyendo los barriles
al lado del Mercader encontrarás una Hand Grenade, un Spinel, y balas
para el Rifle. Al lado de la máquina de Escribir encontrarás balas para
la Handgun. Del otro lado de la máquina de escribir están unas notas de
Luis:


     Memo de Luis 2

     El primer castellán sepultó a las "Las Plagas" en las profundidades
     del suelo debajo del castillo, para ocultar su misma existencia.
     Pero cuando Salazar liberó a las "Las Plagas", nadie pensó que
     las reviviría. Porque cuando Salazar las encontró, sólo eran
     restos fosilizados.

     Todos sabían que los organismos parasíticos no podían sobrevivir sin
     anfitriones. Que ellas no podrían sobrevivir por si mismas. Pero
     cuando Salazar y sus hombres excavaron los restos, casi pareció
     que las "Las Plagas" estaban esperando a ser descubiertas para
     resucitar.

     Algunos años después, convulsiones inexplicables empezaron a
     ocurrir entre los campesinos/aldeanos que ayudaron con la excavación
     de las "Las Plagas".

     Luego un día, de repente, estos aldeanos se volvieron en unos
     salvajes violentos.

     Luego descubrieron que la causa eran las "Las Plagas". Aunque
     parecían fosilizadas, fueron capaces de sobrevivir durante los
     largos años quedándose en un estado inactivo en el nivel celular,
     permaneciendo solamente como esporas.

     Aparentemente, durante la excavación, los aldeanos inhalaron las
     esporas dentro de sus cuerpos, y los parásitos se volvieron
     activos de nuevo. Así es como las "Las Plagas" resucitaron.

     Incluso ahora que estoy escribiendo, la excavación de las
     "Las Plagas" continúa.

     Solamente Dios sabe cuántas de estas Plagas han resucitado.
     Sin mencionar una cantidad incontable de Ganados que han sido creados.

     Su actividad inhumana debe de terminar. Si no son detenidos, las
     personas al rededor del mundo podrían volverse víctimas de esta
     loca organización de culto.


Guarda/Salva el Juego si lo deseas. Abriendo la puerta azul entrarás
a la práctica de Tiro al Blanco. Abriendo la otra puerta avanzarás.



  4.2
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--> Ítems Importantes: Dynamite


Por si no te has dado cuenta, todos los diferentes cuartos que comprenden
esta zona corresponden a una mina. Avanza por la mina hasta que veas a dos
campesinos (dado que ahora son mineros, dejaré de decirles campesinos
y simplemente les diré Ganados). Mátalos, y luego agarra el Velvet Blue
que está en uno de los vagones de la derecha, y destruye los barriles para
obtener Pesetas y balas para la Handgun.

Continúa caminando. Pasarás debajo de un vagón, y luego saldrás a una
zona grande. Desde donde estás, dispárale a uno que otro Ganado con el
Rifle, y a los que intenten subir la escalera dispárales con la Handgun
para tirarlos y dañarlos tanto con el disparo como con la caída (Como
no has bajado la escalera, solamente podrán llegar a ti subiendo la
escalera).

Una vez que hayas matado a todos, baja la escalera y activa el Switch que
está en la parte Norte de la zona grande. Esto hará que un vagón empieze
a descender, pero se trabará. Ahora acude a la zona sur del cuarto (tienes
que subir por unas rampas) para encontrar el segundo switch. Ten cuidado,
ya que pueden aparecer más ganados mientras haces esto. Activa el
segundo switch.

Cuando hayas hecho esto tendrás que regresar a donde está el primer switch,
pero mientras lo haces notarás que te tienes que enfrentar a Dr. Salvador,
el tipo loco con la bolsa de papel en la cabeza y con la sierra eléctrica.
Recomiendo que corras hasta la escalera que te lleva de vuelta al túnel
(el túnel por el que entraste a esta zona) y la subas, de tal manera de que
te metas al túnel. Cuando hagas esto te aparecerán varios ganados. Mátalos
rápidamente y date la vuelta, ya que el Señor de la Sierra Eléctrica también
querrá entrarle a la acción. Este hombre de la sierra es más difícil de
matar, pero eventualmente lo lograrás. Recuerda que dispararle con la
Shotgun cuando está cerca de ti lo avienta hacia atrás y lo tira al suelo,
tiempo en el cual le puedes disparar con el Rifle o echarle una granada.

Después de matar a Dr. Salvador recoge sus 10,000 Pesetas. Ve a donde
está el primer switch y actívalo para hacer que descienda el vagón. Una
vez que esté abajo, dirígete hacia la escalera, pero en vez de subirla,
te vas hacia el otro lado metiéndote a un acceso que te lleva al vagón.
Agarra la Dynamite (Dinamita) del vagón. Regresa al primer switch. Al lado
de él está una roca que puedes examinar. Hazlo y se te pedirá que coloques
algo (la dinamita). Después de colocarla hazte para atrás y espera a que
explote la roca.

Ahora ya puedes llegar a la puerta. Al lado de ella están dos barriles,
de los cuales obtendrás balas para la magnum y una Hand Grenade. Si
no has obtenido los demás ítems en este cuarto, regrésate y obtenlos:
en uno de los vagones que están entre la escalera y el primer switch
obtendrás un Velvet Blue. En la parte sur de la zona grande hay balas
para la Shotgun (cerca de la escalera) y un cofre con Pesetas. Detrás
del segundo switch hay 5,000 Pesetas.

Aquí te recomiendo ampliamente que regreses y salves el Juego antes de
continuar por la siguiente puerta.


--> Datos Interesantes: La máquina excavadora del centro está "recuperando"
    a Las Plagas. Como te darás cuenta, en este cuarto fue en donde
    encerraron a Las Plagas los antecesores de Ramón Salazar.

--> Datos Interesantes: Si te has enfrentado a todos los Dr. Salvador,
    el de este cuarto sería el #4.



  4.2
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Este cuarto en el cual hay lava debajo de la reja que conforma el suelo
parece estar muy pacífico. En los lados del cuarto encontrarás una Flash
Grenade, Shotgun Shells, y un First Aid Spray.

Al acercarte a la puerta iniciará una escena. Sí, no es un Gigante...
¡Son DOS!


Jefes: Gigante (3ro) y Gigante (4to)

   Lo primero que debes de hacer es correr hacia la escalera para subirte
   a una tarima (tarima/andamio/etc.) desde la cual puedes sostenerte de
   una agarradera y llegar al otro lado del cuarto. Sin embargo, esto lo
   harás solamente cuando empiece El Gigante a sacudir la plataforma.

   Ya que estés del otro lado del cuarto, tan rápido caigas presiona el
   botón <A> para acceder a la consola y cambiar la vista. Cuando cualquiera
   de los dos El Gigante esté sobre el centro (notarás que el suelo se
   ve diferente) presiona otra vez el botón <A> para abrir la compuerta
   y provocar que se caiga a la lava. Claro, si El Gigante no está sobre
   la compuerta, de nada sirve que hagas esto. Una vez que el Gigante
   se caiga a la lava, corre al rededor del cuarto, evitando acercarte al
   centro (si lo haces existe la posibilidad de que El Gigante en la lava
   te agarre) y manteniéndote lejos de el otro El Gigante.

   Ahora solamente te tendrás que enfrentar a un El Gigante. Estos dos
   El Gigantes son extremadamente fuertes y resistentes, así que haber
   eliminado a uno con la lava es un beneficio.

   Para matar al restante El Gigante tendrás que utilizar el método
   tradicional. Granadas y la Shotgun, al igual que el Rifle y la Magum
   son buenas. Las Flash Grenades también te permitirán darle varios tiros
   fáciles. Lo bueno, en esta ocasión, es que puedes utilizar el
   "vagón" del que te agarras para llegar al otro cuarto y así adelantarte
   a El Gigante y dispararle desde distancia. Cuando se te acerque, corres
   al otro lado del cuarto, subes la escalera, tomas la agarradera del
   vagón, y llegas al otro lado del cuarto. Repites.

   Sin embargo, son Muuuuchas las balas que gastarás para
   hacer que salga su Plaga (momento en el cual te subes a él utilizando
   el botón <A> y presionas rápidamente el botón indicado para empezar a
   cortar la Plaga; en total tienes que cortar 3 veces separadas su
   Plaga). Por esta razón, recomiendo que simplemente te compres un
   Rocket Launcher y lo utilices para matar al Segundo Gigante. Ambos
   Gigantes te darán las 30,000 Pesetas que gastaste, y la enorme
   cantidad de balas y granadas que te ahorrarás vale la pena.


Recoge el dinero de El Gigante que mataste manualmente. Para recoger el
dinero de El Gigante que tiraste a la lava, sal del cuarto y vuelve a
entrar a él. El dinero estará tirado en el suelo. 15,000 Pesetas por
Gigante, un total de 30,000.

De nuevo te recomiendo que te regreses a salvar el Juego. Posteriormente
procede a salir de este cuarto. Obtendrás una Incendiary Grenade y
Shotgun Shells.



  4.2
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Te encontrarás dentro de un túnel. En esta zona te enfrentarás a muchos
Novistadors; sin embargo, aunque parezca que hay una cantidad infinita
de ellos, realmente es una cantidad limitada. Los Novistadors te atacarán
tanto desde el aire como desde la tierra si es que no te mantienes en un
lugar cerrado.

Avanza hasta que salgas de este túnel. Voltea a la derecha y verás a
varios Novistadors (insectos gigantescos). Desde el acceso al túnel
dispárale a uno utilizando la pistola, y luego métete al túnel, sacando
tu Shotgun. Date media vuelta y espera a que los Novistadors empiecen
a entrar al túnel (querrás permitir que los Novistadors entren al túnel
para que dejen de volar; cuando se te acerquen dispárales). Mantente aquí
hasta que ya no vengan más Novistadors.

Una vez que has eliminado al primer grupo de Novistadors, sal del túnel.
En frente de ti estará un monumento extraño. Leyéndolo te enterarás de
que la salida se abrirá cuando estén iluminadas las dos estatuas. Al
lado de la estatua hay una Green Herb.

Ahora utiliza la rampa para ascender en esta cueva grande. En el trayecto
te encontrarás con una Flash Grenade. Cuando llegues a la intersección
de tipo "T", dirígete hacia la derecha (primero querrás agarrar las balas
para la Shotgun que están al frente) y métete al primer túnel de tu
izquierda.

El túnel te llevará a una pequeña cueva con una Hierba Verde adicional.
En la pared de la cueva está un switch. Presiónalo, e inmediatamente
después dirígete hacia el túnel por el que entraste a esta cuevita.
Espera a los Novistadors/insectos y dispárales hasta que los hayas
matado.

Cuando salgas del túnel prosigue por la izquierda. En el camino encontrarás
balas para la TMP. Cuando te acerques al túnel de la izquierda al que
llegarás notarás que hay varios Novistadors adentro de él. Acércate a la
entrada del túnel y encárgate de los insectos. Utiliza el túnel para llegar
a una segunda cuevita, y agarra la Hierba Verde y activa el Switch. Verás
una escena mostrándote cómo se funde la puerta.

Al salir de la cuevita y entrar de vuelta a la cueva grande notarás
a un grupo de Novistadors volando cerca de la puerta de la izquierda
(la que fundiste). Mátalos, y luego prosigue por la puerta a la que
ahora tienes acceso.

Entrarás a un corredor con piedras que suben y caen, con la intención de
aplastar a alguien. Simplemente ten cuidado de que no te aplaste cuando
estés avanzando. A la mitad del trayecto encontrarás una palanca a tu
izquierda. Accionarla hará que dejen de caer las piedras en la zona por
la que ya pasaste (también empezará a caer una roca más adelante). Sin
importar si accionaste o no la palanca, sigue caminando y esquivando
las últimas piedras.

Eventualmente entrarás a un cuarto amplio. En el centro encontrarás algo
parecido a un ataúd de concreto. Examínalo para obtener el Royal Insignia,
y luego examínalo una segunda vez para activar el "elevador" y salir
de la zona de las cuevas.





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Has salido de la mina. Al parecer, también lograste salir del Castillo
de Ramón Salazar. Sin embargo, nunca se sabe hasta donde alcanzan los
dominios de Salazar y Saddler. Y, peor aun, todavía necesitas encontrar
a la Hija del Presidente.



  4.3
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Cerca de ti hay dos barriles. Rómpelos (puedes obtener una Hierba Verde
y balas para la Handgun). Camina un poco y encontrarás una choza; en su
interior está una Máquina para Escribir y el Mercader, quien ha
actualizado la mayoría de los atributos disponibles para las armas.
Sería una buena idea subirle el poder a todas las armas que apliquen.
En las afueras de la choza está una nota:


     Carta de Ada

     Una vez que un huevo de Plaga se desarrolla, es casi imposible
     removerlo del cuerpo. Pero si es antes de que se desarrolle, entonces
     puede ser neutralizado con medicamentos. Si sí se desarrolla, podrías
     ser capaz de sacarlo mediante una cirugía antes de que se vuelva
     un adulto. Pero no será fácil. La probabilidad es alta de que no
     sobrevivas a la operación.

     Hasta donde yo sé, la niña fue inyectada antes que ti. Su tiempo
     está contado. Deberías de prepararte para el peor de los casos.


Guarda/Salva el Juego, sal de la choza, y prosigue por el camino.
Iniciará una escena, en la cual verás una torre (nada interesante, por
el momento). Sigue caminando hasta que el camino se abra. En esta parte
hay un árbol seco en el centro. Si te pones cerca de él y sacas el
Rifle podrás apreciar que hay Ganados más adelante. Basta con que llames
la atención de alguno de ellos para hacer que toda la manada venga hacia
ti. Hazlo y retírate hasta el camino estrecho que utilizaste para llegar
a esta parte abierta. Desde ahí podrás encargarte fácilmente de todos
los ganados porque solamente te llegarán de adelante (y se amontonarán,
dándote facilidad para dispararles con la Shotgun).

Una vez que hayas matado a todos los campesinos procede. Pasa por donde
está el árbol seco en el centro (Dispárale al nido para obtener un Spinel).
Sigue caminando hasta que entres a unas ruinas. Hacia la derecha hay un
Spinel sobre una mesa. Hacia el lado izquierdo (Norte en tu mapa) hay un
cofre y un barril con balas para el Rifle.

Continúa caminando. Pasarás por una escalera. Cuando te acerques a la
gran fogata camina por el lado sur hasta que llegues a la segunda escalera.
Cerca estará un cofre con Pesetas, sobre el pozo habrá un Velvet Blue,
y subiendo las escaleras encontrarás un barril con Pesetas. Baja la escalera
y sigue caminando hacia el Este en tu mapa. Pasarás por una casa cerrada,
y eventualmente encontrarás un barril con un Flash Grenade. Aquí da vuelta
a la izquierda, para meterte a la parte trasera de la casa que se encuentra
cerrada.

Salta por una de las ventanas de la casa para meterte a ella. Adentro
destruye la caja para obtener Pesetas. Después busca una palanca en uno de
los lados de la casa (Lado Este). Muévela hasta que se abra un hoyo en el
suelo.

Ahora, recomiendo que regreses y guardes/salves el Juego, y luego te
metas al hoyo.



  4.3
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--> Ítems Importantes: Hierba Amarilla; Staff of Royalty
                       Key to the Mine (Llave para la Mina)


Resulta que existe otra mina. Como te darás cuenta si inspeccionas la
piedra en frente de ti, aquí está lo que necesitas para abrir la puerta
en la zona de arriba. Entra al pequeño túnel que está pasando la
piedra con la inscripción. En este túnel, en la parte izquierda hay una
caja con un Velvet Blue.

Cuando salgas de este túnel te darás cuenta que has entrado a lo que
parece ser una zona arqueológica (ya que hay varias ruinas). A lo lejos,
y a la izquierda, verás varios campesinos. Te recomiendo que los mates
desde donde estás (utiliza el Rifle o dispárales una vez con la Handgun
para atraer su atención) para no internarte todavía a lo que son las ruinas.

 (Adentro de la estructura de la izquierda podrás ver a alguien... ¡con una
  sierra eléctrica. Recomiendo que no lo mates todavía, pero si lo quieres
  hacer, puedes utilizar el Rifle y dispararle desde donde estás. Lo que NO
  debes de hacer es subir la escalera que da al cuarto en el que está.)

Una vez que hayas matado a todos los campesinos visibles, dirígete hacia la
escalera de la izquierda, y una vez que las bajes, pégate hacia la derecha
y sigue el contorno de las ruinas. Por cierto, en lo que son las ruinas,
ten mucho cuidado con las trampas de cacería que están en el suelo.
Siguiendo el contorno de la derecha de las ruinas bajarás una escalera y
llegarás a un cuarto con un "sarcófago" (jajaja... una tumba). Ábrelo
para encontrar el Staff of Royalty.

Regrésate hasta el inicio del túnel, y ahora toma la escalera de la
derecha. (Nota; desde el inicio del túnel puedes ver

Una vez que bajes los escalones, avanza hasta que llegues a unas
piedras en el suelo con otro Velvet Blue. Aquí da vuelta a la izquierda.
Si pones el Rifle podrás ver a un campesino a lo lejos. Dispárale desde
donde estás o acercarte para utilizar la Handgun. En fin, necesitas ir
a donde se encuentra ese campesino (cerca de la estructura que tiene una
escalera de madera), teniendo cuidado con las trampas de cacería.

Cuando llegues a la estructura que tiene la escalera de madera, busca
una puerta de madera (no te preocupes por los ruidos de la sierra eléctrica)
y abrirla. Cuando lo hayas hecho encontrarás a un Dr. Salvador (el de la
Sierra Eléctrica). Dispárale una vez con la Shotgun para tirarlo al suelo,
y date media vuelta (Si requieres de una Hand Grenade inmediatamente,
rompe la caja que está en la pared). 

Lo siguiente se debe de hacer rápidamente, para que no te corten tu cabeza:
Ahora lo que harás es regresarte a afuera: Una vez que hayas abierto la
puerta, gira hacia la derecha y verás unos escalones (también notarás que
han aparecido Ganados; dispárales con la Shotgun para tirarlos al suelo
y proseguir). Sube los escalones y sigue el camino hasta que llegues
a un rincón sin salida. Desde aquí no te llegará nadie por detrás,
así que puedes dispararle a los campesinos cuando te lleguen por delante
(Ese es el objetivo). Los dos hombres con la sierra también vendrán hacia
ti, así que si les disparas con la Shotgun puedes amontonarlos y luego
echarles una granada para dañar a ambos, e incluso a los campesinos que
estén cerca. En fin, tendrás que matar a todos. También notarás que al lado
de ti hay una Hierba Roja.

Regresa a la estructura en la que se encontraban los dos Dr. Salvador.
En el nivel de abajo rompe el barril para obtener Pesetas, y luego la
caja para encontrar una Hand Grenade. Sube la escalera para llegar al piso
superior de la estructura. Aquí rompe el barril para encontrar una Yellow
Herb. En el centro está la "Key to the Mine" (Llave para la Mina). Agárrala
y escucharás la voz de los Ganados. Son tres e intentarán subir a donde
te encuentras utilizando la escalera de madera. Si no quieres gastar balas,
la forma de matarlos es tirando la escalera cuando estén a punto de llegar
a donde tú estás. Sin embargo, es un largo proceso. Mátalos como prefieras.

Ahora sal de la estructura y sube los escalones para llegar a la puerta
de acero, la cual abrirás utilizando la "Key to the Mine". Si quieres
regresarte a salvar, ÉSTE es el MOMENTO para hacerlo.

Prosiguiendo entrarás a un túnel. A tu izquierda hay una caja con balas para
el Rifle. Al final del túnel encontrarás una puerta. Ábrela. En el cuarto
al que acabas de entrar la cámara se ajustará para mostrarte el techo,
y después éste empezará a descender.

Primero saca la Shotgun y mata a las 2-3 Las Plagas que están en el cuarto
(claro, rápidamente). Luego pon la Handgun y dispárale a los cuatro focos
rojos en el techo para hacer que se detenga, y que se abra la puerta
que te permite continuar. Antes de salir de este cuarto, abre el ataúd
para encontrar 3 cofres con Pesetas. En la esquina del cuarto hay balas
para la Handgun. Continúa por la puerta.

Entrarás a un cuarto con arena que cae desde el techo. Desciende utilizando
los escalones, destruye los barriles para obtener balas para el Rifle y
un Velvet Blue, y abre la siguiente puerta.



  4.3
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--> Ítems Importantes: Stone of Sacrifice (Piedra de Sacrificio)


En los dos barriles de la derecha encontrarás Pesetas y balas para la
Shotgun. Caminando un poco llegarás a una Hierba Verde. Después tendrás
que meterte a un "transporte" compuesto por tres vagones. Acercándote a la
orilla de un vagón puedes saltar al que sigue. De esta forma, salta al
vagón de en medio y desde él dispárale con el arma que prefieras a la
consola con la palanca que está a un lado.

Los vagones se empezarán a mover (Siempre estarán los tres vagones unidos).
Te recomiendo que SIEMPRE te mantengas en el Vagón de hasta atrás, y
solamente te muevas a los de adelante si quieres recoger ítems, pero siempre
regresándote al de atrás.

Ahora, tu viaje en los vagones no será uno pacífico. Campesinos/Ganados
se echarán a tu "transporte" y te intentarán atacar una vez que se
encuentren adentro. Claro, si le disparas a los campesinos mientras
están en las plataformas, antes de saltar hacia tu vagón, se caerán y
los atropellarás :)   Si aparece la combinación de botones en la parte
inferior de la pantalla, hazle caso para esquivar las tablas que están en
el techo (o les puedes disparar, pero ¿para qué gastar balas?)

Eventualmente se subirán a tu vagón Dr. Salvador(s) (Los campesinos con la
sierra eléctrica; son más de uno los que te encontrarás en tu trayecto, pero
usualmente se sube nada más uno a la vez). Continúa disparándole a todo
aquel que se atreva a subirse a tu transporte. El(Los) Dr. Salvador(s) te
dejarán 10,000 Pesetas si los logras matar, pero asegúrate de NUNCA estar
en el mismo vagón que Dr. Salvador. Puede ser fatal.

Cuando empieces a descender rápidamente en espiral prepárate para presionar
la combinación de botones (Los campesinos se suelen quedar quietos cuando
esto empieza a suceder) que aparezca en pantalla. SI NO LOS PRESIONAS,
MORIRÁS. Presionar los botones correctos hará que saltes y te salves.
Sin embargo, se te pedirá que presiones otro botón rápidamente. DE NUEVA
CUENTA, SI NO PRESIONAS EL BOTÓN MUCHAS VECES RÁPIDAMENTE, MORIRÁS.

Espero que no hayas muerto... Continúa por el túnel hasta que llegues a un
cuarto con el "Stone of Sacrifice" en el centro, ítem que deberás de
agarrar. Al hacerlo se quitará una roca, revelando el camino que te permite
salir de esta zona maldita. Síguelo (Es el camino hacia el Oeste) y sube
la escalera que está al final.



  4.3
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Habrás regresado a la zona en la que estabas antes de bajar a la mina.
Cerca estará la fogata gigantesca. Búscala, y desde ahí dirígete a la
puerta.

Intenta abrir la puerta. Se te pedirá que insertes la "Stone of Sacrifice".
Hazlo. La puerta se abrirá, revelando un elevador de los antiguos.
Súbete a él y actívalo.





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Pasearse en un vagón por dentro de una mina llena de miembros del culto
de los Illuminados: MUY ARRIESGADO.



  4.4
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Caminando un poco encontrarás una máquina de escribir a tu derecha. Sobre
la misma mesa encontrarás dos cajas de balas para la Handgun. No hay
necesidad de que salves/guardes el Juego en este momento (Supongo que lo
hiciste cuando terminanste el capítulo pasado).

Continúa por el corredor hasta que salgas de éste. Ahora te encontrarás
en una zona bastante grande. Hacia tu derecha está una escalera que sube
y dos Jarrones (Contienen un Velvet Blue y Pesetas/balas para el Rifle).
Si sigues derecho descenderás unos escalones e iniciará una escena en la
que se te muestra una estatua gigantesca... ¡de Ramón Salazar! Se nota
como le ha afectado ser pequeño...

En fin, sigue el corredor que sale de los pies de Ramón Salazar hasta
que inicie otra escena. También iniciarán los problemas. Cuando se acabe
la escena espérate un poco y dispárale a todos los monjes que se te
acerquen. Posteriormente regrésate a donde está la escalera que sube,
y utilízala para llegar al segundo nivel. De aquí le dispararás a un
Monje que está cerca del balcón, matándolo lo más rápido que puedas.
Después ve a donde se encontraba él y voltea a la derecha, para ver hacia
donde sube y baja la mano de Salazar (estatua).

Si hasta ahora has hecho todo bien, varios Monjes se subirán a la mano
de Salazar. Dispárales cuando estén sobre ella: se caerán de ella y,
probablemente, se matarán al impactar el suelo. Si no has roto el jarrón
que hay aquí, hazlo, ya que obtendrás Pesetas. También puedes dispararle
a los Monjes que están del otro lado. El de Rojo te dará 5,000 Pesetas
(dispárale una vez para llamarle la atención, y dispárale cuando esté cerca
del borde para que se caiga).

Lo siguiente es subirte a la mano de la estatua de Salazar (Salta utilizando
el botón <A> cuando la mano esté al mismo nivel que ti), y bajarte de ella
en el tercer nivel. Ten cuidado con los Monjes que podría haber aquí.
En este nivel encontrarás una palanca grande que puedes accionar presionando
el botón <A>. Hazlo. Luego acércate lo más que puedas a la espalda de
Salazar y dispárale a la palanca que ahí se encuentra (No se te olvide
obtener el Spinel del Jarrón).

Regresa a la mano que utilizaste para llegar a este nivel, y espera a que
te lleve con la otra mano. Salta a ella, y de ella salta al tercer nivel.
Destruye los jarrones para obtener Pesetas, regresa a la segunda mano, y
ahora salta al segundo nivel. Destruye los jarrones para obtener un Velvet
Blue.

Baja la escalera (Cuidado con los monjes, si es que hay), destruye el
Jarrón para obtener balas para la Shotgun, y luego acciona la palanca que
encontrarás. Ten cuidado con los Monjes que aparecerán. Mátalos a todos,
y NO sigas el pasillo elevado sobre el agua que sale de los Pies de Salazar.
Primero regrésate a la Máquina de Escribir y Guarda/Salva el Juego.

Ahora sí ya estarás listo para continuar por el pasillo elevado sobre el
agua que sale de los Pies de Salazar. Al hacerlo iniciará una animación y,
TA-DA, tendrás que huir. PRESIONA RÁPIDAMENTE EL BOTÓN <A> (o el que se
indique) intermitentemente para correr rápido (si la estatua robótica te
aplasta, es porque hiciste mal esto). Luego se te pedirá que presiones
un botón (o combinación de botones. Usualmente es el <L> primero, luego
el <R>, y finalizando con el <L> y <R>) para esquivar la columna, y
continuar con el <A>.

Cuando llegues a la pared, abre la puerta lo más rápido posible (patéala
las 2-3 veces, dispárale al candado, etc.) y avanza.

Jejeje... y tú que creías que la pared iba a detener a la estatua.
Sigue presionando el botón <A> (o el indicado para correr), y luego
la combinación correcta para saltar. Después tendrás que presionar
rápidamente algún botón para salvarte.

Como podrás imaginar, ya no puedes regresar, así que lo único que puedes
hacer es abrir la puerta que sigue.



  4.4
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--> Ítems Importantes: Hierba Amarilla; Gold Bangle


En este cuarto iniciará una escena. Mantente atento, ya que tendrás
que presionar la clásica combinación de botones. Cuando tengas control
de Leon, explora el nivel en el que te encuentras: Avanzando hacia la
izquierda encontrarás balas para la Handgun, y debajo de las escaleras
hallarás un cofre con una Hierba Amarilla.

Empieza a subir las escaleras. Eventualmente iniciará una escena, en la
cual podrás apreciar un nuevo elemento: Los barriles rodantes. Mantente
en esta plataforma plana, sin subir las siguientes escaleras. Si volteas
hacia el centro, y un poco hacia arriba, verás una plataforma de madera.
Sobre dicha plataforma está una escalera. En donde la parte superior de
la escalera termina están dos Monjes (Quizá te tengas que mover un poco
para alcanzar a verlos; sin embargo, no te acerques mucho a las escaleras).
Dispárale a estos dos Monjes con el Rifle para matarlos (uno controlaba
la palanca que hacía caer los barriles). Durante el transcurso de esto,
también caerá un Monje a la plataforma de madera, el cual también deberás
de matar.

Ahora que has eliminado a los Monjes que manejaban los barriles, puedes
iniciar tu ascenso. Cuando llegues a la plataforma de madera, salte de las
escaleras y súbete a ella. Llegarás a un barril con Pesetas. Posteriormente
sube utilizando la escalera que está sobre la plataforma de madera.

Al hacer esto iniciará otra escena. Ahora tendrás que lidiar con más monjes.
Lo bueno es que a tu lado tienes la Toda-Poderosa-Palanca, con la cual
tirarás barriles. Utilízala para tirar los barriles (Nada más ten cuidado
de NO ponerte debajo de donde caen los barriles cuando acciones la palanca,
ya que te dañarás a ti mismo), y con suerte matarán a más de un Monje.
También existe la posibilidad de que no le pegues a todos los monjes con los
barriles. En dado caso, unos te llegarán por la escalera (Dispárales una
vez para tirarlos). Por cierto, mientras estás en esto, también dispárale
al Monje que está en frente y que tira bombas Molotov.

Una vez que te hayas encargado de todos los Monjes que vienen hacia ti,
acércate al centro y agarra los ítems de los barriles (probablemente no
verás los barriles dado que explotaron con las bombas Molotov). En fin,
son balas para la Shotgun, una Incendiary Grenade, y Pesetas. Notarás
un elevador en esta parte. Para hacerlo funcionar, necesitas tirar las
dos cajas y luego presionar el botón. Sin embargo, recomiendo que primero
bajes al primer nivel y mates al Monje (le disparas en la pierna una
vez y luego a cuchillazos lo terminas) para obtener 5,500 Pesetas. Luego,
sube todo lo que puedas las escaleras en espiral para encontrar una Hierba
Verde.

Cuando actives el elevador éste empezará a ascender, y te caerán Monjes,
al mismo tiempo que dos te disparan desde los lados de la torre con una
Ballesta. Recomiendo que te encargues primero de los de la ballesta, ya
que sus flechas pueden ser algo molestas, y luego ya te diviertas con los
Monjes del elevador. Una buena técnica es dispararles con la Shotgun cuando
ellos están entre ti y una apertura del elevador, para que cuando salen
volando del impacto, salgan volando del elevador. Ten en cuenta que el
elevador no avanzará si hay Monjes encima (la típica excusa de "sobrepeso").

El elevador eventualmente llegará a su destino. Salte de él y sigue el
camino. Bastante fácil. Rompe los barriles y obtendrás balas para la TMP,
Handgun, y Shotgun (Mientras avanzas te encontrarás con un hoyo; simplemente
sáltalo con el botón <A>). El camino te sacará de la torre, y luego volverás
a entrar a ella. Cuando lo hagas, busca una Hierba Roja.

Finalmente sigue el camino hasta el elevador. Todavía no lo actives.
En vez de eso, date una media vuelta y vuelve a entrar a la Torre.
Justamente donde vuelves a entrar a la torre puedes saltar hacia la
izquierda a una plataforma inferior, la cual contiene un cofre con una
Gold Bangle. Agárrala, regresa al Elevador, y actívalo.

Sigue el corredor; llegarás con el Mercader y a una Máquina para Escribir.
En la mesa hay balas para el Rifle, TMP, y Magnum, así como un First Aid
Spray. Realiza las transacciones necesarias con el Mercader; Salva el
Juego; Abre la puerta que sigue.



  4.4
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Una escena interesante. Ashley en un Bote. Hmmm. Salazar siendo tragado
por una planta.........................................................

Jefe: Salazar

   Primero que nada, éste no es un Jefe difícil, aunque lo parezca.
   Aunque es muy grande e intimidante, realmente no es tan complejo
   matarlo.

   Cuenta con dos tentáculos laterales (uno en cada lado), y un tentáculo
   principal en el centro, el cual tiene una cabeza extraña, con un ojo
   que resalta bastante. La zona en la que se desarrolla la pelea tiene
   dos niveles. El nivel de arriba, en el cual inicia la pelea, y el de
   abajo, el cual está lleno de Las Plagas (Al parecer, no es posible
   matarlos a todos porque siguen saliendo, usualmente en parejas). Evita
   lo más que puedas el nivel de abajo.

   La técnica a seguir es la siguiente: Corres hacia adelante para ponerte
   en el borde de la plataforma, intentando mantenerte en la zona central
   para solamente enfocar el tentáculo central (y, para que de esta manera
   sea más difícil que los tentáculos laterales te dañen). Sacas la
   Shotgun y apuntas (y disparas) al Ojo de la cabeza del tentáculo central.
   Con unos cuantos tiros el tentáculo central se bajará, revelando a lo
   lejos a Salazar. Sacas tu Rifle (o Magnum, o lo que prefieras) y le
   disparas en la cabeza a Salazar cuantas veces puedas. Cuando el
   capullo vuelva a encerrar a Salazar, repites todo el proceso.

   Ahora, la técnica de arriba se complementa con lo siguiente:
   ~ Cuando aparezca la combinación de botones en la pantalla, la
     presionas.
   ~ Si notas que el tentáculo central se hace para atrás y abre la bocota
     (verás muchos dientes afilados), deja de apuntar y presiona el botón
     <A> para tirarte al nivel de abajo (si recuerdas, te pedí que te
     pusieras en la orilla de la plataforma para hacer esto con sólo
     presionar un botón). De esta forma esquivarás el ataque de
     "la-boca-abierta", el cual te mata instantáneamente. Es el único
     ataque de tipo "muerte instantánea".
   ~ Si uno de los tentáculos laterales te agarra y te tira al nivel
     de abajo, corre lo más rápido que puedas hacia alguna de las dos
     escaleras y te subes de vuelta al nivel superior (evitas que te
     dañen Las Plagas).

   Con la Striker en el máximo poder disponible hasta ésta zona, son
   de 2 a 3 disparos al ojo para sacar a Salazar. Con el Rifle en su
   máximo poder, puedes disparar a Salazar 3 veces cada vez que sale. En
   total, son de 15 a 20 disparos los que le tienes que dar a Salazar.
   Dispararle a la planta no tiene ningún efecto sobre la vida de este Jefe
   (Recuerda que el Jefe en si es Salazar, y no la planta). Claro, si le
   disparas a los tentáculos laterales varias veces, éstos se contraerán
   por un rato.

   Si requieres balas, puedes encontrarlas dentro de los barriles (El
   contenido de cada barril, los cuales pueden ser obtenidos tanto durante
   como después de la pelea contra Salazar, lo explico en el siguiente
   párrafo).

La Muerte del Castellán (Ramón Salazar) revelará un acceso que te permite
salir de la torre. Al mismo tiempo, se habrán muerto todas Las Plagas. Sin
embargo, antes de irte, agarra todo lo que hay en esta zona: En el nivel
superior hay una Hierba Verde, balas para la Handgun y para la Shotgun.
En el de abajo encontrarás balas para la Shotgun, Flash Grenade,
balas para la Handgun, un First Aid Spray, una Incendiary Grenade, balas
para el Rifle, balas para la TMO, y otra Hierba Verde.

La escalera que te permite llegar a la puerta para abandonar esta zona
está en el nivel inferior. No se te olvide agarrar el cofre con tus 50,000
Pesetas de recompensa.



  4.4
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Avanza por el corredor, y a tu izquierda hay dos barriles. Destrúyelos para
obtener una Hierba Roja y Pesetas. Sigue caminando y llegarás a un rincón
sin salida. Sin embargo, te puedes tirar por el lado para continuar.

Caerás en una zona con dos barriles y más adelante un elevador. Uno de
los barriles contiene Pesetas, mientras que el que se encuentra en la
esquina contiene una víbora.

Toma el elevador. Después sigue el corredor hasta que llegues a un
Cuarto Seguro. En los dos barriles hay Pesetas. En la caja está un 
Spinel. Agarra la Flash Grenade que está sobre las cajas grandes, y las
balas para la Shotgun, Handgun, Rifle, y TMP sobre la mesa. Si seguiste
mi gran recomendación de escoger la Red 9 como tu pistola, a partir
de este mercader puedes comprar su atributo exclusivo, el cual le eleva
el poder a 5.0 (Aunque te costará bastante: 80,000 Pesetas).

Salva/Guarda el Juego si lo requieres. Procede por la puerta. Sigue
hasta que inicie la escena, y despídete del capítulo 4. 


DESPUÉS DE LA PANTALLA DE FINAL DE CAPÍTULO, SE TE PEDIRÁ QUE INSERTES
EL SEGUNDO DISCO DE RESIDENT EVIL 4. Abre la tapa de tu GameCube (sin
apagar el GameCube), saca el disco 1, e inserta el disco 2. Cierra la
tapa y el Juego continuará.





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|_/  |__    / |             V.51 - Capítulo 5.1
|\   |     /__|_
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Bienvenido seas a "La Isla". Has dejado atrás a los Monjes y a los
Campesinos. Sin embargo, conocerás a un tipo de Ganado más poderoso:
Los Soldados, o mercenarios de Lord Saddler.

Por cierto, ahora, más que nunca, es esencial que tomes en cuenta tus
Municiones, ya que es muy fácilmente quedarse sin balas. Ten especial
cuidado en cómo gastas las del Rifle, ya que próximamente jugarán un Rol
importante. Sí, si no tienes el Rifle lo necesitarás comprar. Es un
requisito para este capítulo.



  5.1
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Después de salir del bote, avanza por el camino. Presiona el botón <A>
cuando sea necesario para saltar a la siguiente parte del camino. Cuando
llegues a la intersección en la que puedes tomar el puente de madera de la
derecha o seguir por el camino de la izquierda, toma el de la izquierda.
Al final de este camino encontrarás una roca que puedes escalar. Hazlo
dos veces para llegar a unas cajas que contienen Pesetas y una Emerald.
La Emerald es como el Spinel y Velvet Blue, aunque es más valiosa.

Regrésate a la intersección y ahora toma el puente de madera. Sigue el
camino y no Saltes hacia el complejo militar. Cuando te acerques a donde
tienes que saltar iniciará una escena involucrando a una Ashley suplicando
auxilio. Ignórala por el momento. Voltea hacia arriba y dispárale al faro
de "búsqueda" y "reconocimiento". Una vez que hayas destruido el faro,
salta hacia el complejo.

Si sigues hacia el frente (hacia la derecha de la casa) encontrarás un
Soldado. Mátalo sin avanzar. Regrésate al inicio del complejo, agarra las
balas para la Handgun que están sobre las cajas, y avanza por la izquierda.
Iniciará una escena. Él vendría a ser la versión actualizada de
Dr. Salvador. En vez de utilizar una sierra eléctrica, ahora
utiliza una ametralladora de alto poder. Y cuidado, ya que daña bastante.

Tan rápido se acabe la escena en la que se te muestra al soldado con la
ametralladora, cúbrete detrás de la pared de la derecha y espera a que
tenga que recargar el cartucho (esto será cuando te deje de disparar).
Inmediatamente sal de detrás de la pared, pon el Rifle, y dispárale en
la cabeza. Continua disparándole en la cabeza hasta que lo mates (Si
lo haces correctamente, no necesitarás cubrirte ya que no podrá disparar
mientras le disparas). Ten en cuenta que el Rifle o la Magnum son el
arma a utilizar, ya que la Shotgun no tiene el mismo efecto.

Corre rápidamente hacia el Soldado de la Ametralladora y agarra las 15,000
Pesetas de recompensa. Luego pon tu mapa, y dirígete hacia la estructura
en la parte Norte de la zona. Dicha estructura (es un cuarto) tiene una
escalera por la cual subirás para llegar al techo. Luego te voltearás para
ver hacia la escalera y le darás un cuchillazo a todo soldado que intente
subir. De esta manera no gastarás municiones (Si crees que tienes muchas
municiones, entonces en vez de pegarles con el cuchillo dispárales) y te
encargarás de todos los soldados de esta zona a excepción de uno que tiene
un arco y al que tendrás que ubicar para matar.

Una vez que hayas matado a todos los Soldados, dirígete a la puerta que
está en el Este de la zona. Examina el artefacto que está a la izquierda
de la puerta para activar un láser. Regrésate al techo de la estructura
del norte y presiona el botón <A> cuando estés al lado del espejo con forma
del signo de los Illuminados. Mueve con la palanca el espejo, con el
objetivo de hacer que el láser le pegue al otro espejo de la zona. Ya que
estés iluminando dicho espejo, presiona el botón <B> para dejar ese espejo,
y ve a donde está el siguiente (En la estructura Sudeste; sube la escalera
para llegar a él).

En el techo donde está el segundo espejo encontrarás balas para la Magnum.
Agárralas, y luego apunta el espejo hacia la ranura a la derecha de la
puerta que necesitas abrir. Esto hará que se abra dicha puerta. Bájate,
agarra la Hierba Verde en la estructura del Sudoeste, y luego prosigue
hacia la puerta. Antes de llegar a ella, donde están los costales
encontrarás balas para la TMP.

Pasa por donde abriste la puerta. Detrás de los costales encontrarás
balas para la Shotgun. Sigue por el corredor, y presiona la combinación
de botones cuando se te indique para evitar la muerte. Posteriormente
destruye los dos barriles de la derecha para obtener una Hierba Verde.
Cruzarás un puente y te enfrentarás a dos soldados más. Mátalos, y antes
de subir por la escalera, agarra las balas para la Shotgun que están al
fondo.



  5.1
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--> Ítems Importantes: Golden Lynx


Sal de la carpa y mata al Soldado de la izquierda. Agarra las balas para
la TMP, y prosigue hacia el Este. Salta hacia el otro lado, voltea a ver
hacia el faro, y dispárale con la Handgun (Esto es con la intención de
hacer notar tu presencia; de todas maneras, no puedes destruir el
faro). Escucharás el grito de varios soldados. Voltéate y regrésate al
otro lado (el lado por el que subiste la escalera). La intención de hacer
esto es dispararle con la Shotgun a los Soldados cuando hayan cruzado, para
tirarlos al barranco. Claro, si no quieres hacer esto, puedes gastar tus
balas y dejar a la suerte que recuperes algo.

Salta hacia el lado nuevo, y métete por la "ventana" de la derecha.
Entrarás a una cueva. Sobre la mesa cercana hay balas para la Handgun.
Por el momento no te salgas de la cueva. Si exploras la cueva, en la parte
Sudoeste encontrarás una Emerald, y en la parte Sudeste una Hierba Roja y
un barril rojo: explótalo y sube la roca en el cuartito al que entrarás
para abrir el cofre y obtener la estatuilla de un gato: "Golden Lynx".

Regrésate al inicio de la cueva y salta por la ventana. Posteriormente
avanza hacia la esquina de la estructura, y desde ahí dispárale con el
Rifle a los Soldados que veas a lo lejos. Por cierto, es importante aclarar
que la luz que echa este Faro no tiene ningún fin, así que te puedes pasear
sin ninguna preocupación. Lo que si debes de tener es mucho cuidado mientras
avanzas, ya que hay un hombre que lanza bombas molotov, y otro que lanza
cohetes (si, cohetes en plural, así que no creas que después de que ha
lanzado el primero ya no te lanzará otro). Extrema precauciones. Una vez
que hayas matado a estos dos (el del lanza cohetes y el de las bombas
Molotov), agarra las balas de la Handgun que están sobre las cajas, y
posteriormente las de la Shotgun (siguiendo por el camino).

Corre rápidamente por el camino hasta que llegues a una carreta (Trata
de posicionarte donde está la puerta cerrada). Cuando creas que hay
suficientes enemigos en el camino en frente de la carreta, dispárale
con la Handgun para hacer que los atropelle. Luego simplemente mata
al resto. Búscalos, hasta que la canción de fondo se cambie a la que
se toca cuando no hay Ganados en la zona.

En tu trayectoria hacia la puerta pasaste por debajo de un puente (cerca
de él están las balas para la Shotgun que mencioné). Debajo del puente
hay una apertura en la roca; ahí encontrarás balas para la TMP. Si te
subes a donde está el puente llegarás a un cuarto con balas para la
Shotgun y una Hierba Verde.

Para proseguir, abre la puerta cerrada. Entrarás a un corredor. A la mitad
del corredor encontrarás al Mercader, y junto a él una Máquina de Escribir.
Al fondo del corredor hay varios Ganados (obviamente, mátalos). En fin,
salva/guarda el Juego, y prosigue por la puerta que está al final del
corredor. 



  5.1
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En el casillero/locker cercano encontrarás Pesetas. Avanza por el corredor
oscuro. Cuando te acerques a la siguiente puerta escucharás las teclas
de un piano (su efecto es asustarte). Cerca hay un congelador que puedes
abrir para agarrar una Incendiary Grenade.

Abre la puerta. Da unos pasos y saldrá de la izquierda un Soldado para
atacarte. Mátalo, y ve hacia la izquierda para agarrar la Hierba Verde que
está sobre la mesa, y abrir el maletín para obtener balas para la Shotgun.

Sigue explorando la zona. Cuando llegues a la cocina/carnicería, pon la
Shotgun y dispárale al hombre que salga del Horno cuando te acerques a él.
Después del horno encontrarás unos lavabos, en los cuales hay una
Granada. Abre la puerta.



  5.1
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--> Ítems Importantes: Hierba Amarilla, Red Stone of Faith


Ahora estarás en lo que llamaremos el cuarto de Supervisión vía Circuito
Cerrado. Por cierto, no le prestes atención a los gritos de Ashley.
Dando unos pasos podrás ver, a través de las rejas de la izquierda,
a un Soldado musculoso. Dispárale con el Rifle en la cabeza para matarlo
de un tiro. Luego voltea a ver hacia abajo. Dispárale al otro hombre
Musculoso, y al que te tira flechas (si no aparece, camina un poco y
búscalo).

No abras la puerta que está en este nivel. En vez de eso baja las escaleras
(si los dos Soldados que mataste te dejaron algo, agárralo). Una vez
que hayas bajado las escaleras, date una media vuelta, ya que dos soldados
vendrán de arriba e intentarán matarte. Después de encargarte de ellos,
explora el área, agarrando la Hierba Amarilla y las Pesetas que están
en los barriles detrás de las escaleras. No se te olvide abrir el maletín
y agarrar la Red Stone of Faith.

Regresa al nivel de arriba y abre la puerta que está en el corredor.
Entrarás a un cuarto en el que escucharás más fuerte los gritos de
Ashley. Agarra las balas para la Handgun que están en frente, y luego
avanza hasta que inicie la escena.

Pobre Ashley... Va a perder su virginidad (Claro, esto es si no la había
perdido antes). En fin, avanza por la puerta.



  5.1
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Camina por el corredor, y métete al PRIMER cuarto de tu derecha. Adentro
encontrarás al Mercader, al igual que unas balas para la Shotgun sobre
las cajas, y balas para el Rifle dentro del mueble (Rompe el vidrio con
el cuchillo).

En esta ocasión el Mercader tiene a la venta, para nuestro beneficio,
un chaleco antibalas, conocido como "Tactical Vest". Es conveniente
comprarlo, ya que reducirá en un 30% todo y cualquier tipo de daño
que reciba Leon. Adicionalmente, no ocupa espacio dentro de tu maletín,
así que también tiene ese aspecto positivo.

Al lado del Mercader notarás la puerta que te permite entrar a la
Práctica del Tiro al Blanco. Es en este punto en el que tendrás a tu
disposición los 4 diferentes tipos de juego (A, B, C, y D). Esto significa
que ya podrás obtener todas las tapas de botella y, si lo haces, recibirás
50,000 Pesetas de premio.

En fin, regrésate al corredor y avanza. Mantente pegado a la pared
de la derecha (la que tiene los vidrios rotos). Esta pared te servirá
para cubrirte, ya que como notarás cuando te acerques a la esquina, la
pared del otro lado se levantará y aparecerán dos hombres que te lanzan
dinamita. Mátalos con el Rifle (ten en cuenta que uno, o los dos hombres
que te lanzan TNT pueden traer máscaras de hierro en la cabeza, lo que
significa que no le dañan los tiros a la cabeza). Si te acercas mucho a
ellos se cerrará la pared, y solo se abrirá cuando te alejes. Claro,
también se cierra periódicamente.

Después de matar a los del TNT necesitarás matar a 3 soldados con ballestas.
Hazlo. Cuando el último muera, la pared se quedará levantada. Entra a la
nueva sección del cuarto y abre la caja roja que está al fondo para
obtener balas para la TMP. Buscando un poco encontrarás una Hierba Roja.
Procede por la puerta.



  5.1
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--> Ítems Importantes: Brass Pocket Watch


Que no te asuste la canción. Al frente verás unas escaleras. Todavía no
las subas. Hacia la izquierda notarás una Hierba Roja y un acceso
hacia un cuarto con una Máquina de Escribir (al lado de la máquina
encontrarás una caja con un Brass Pocket Watch). Más allá de la Hierba
Verde hay una puerta a la que le puedes quitar el candado (Esta puerta te
permitirá regresarte).

Salva/Guarda el Juego, y empieza a subir las escaleras hasta que llegues
al segundo nivel. A esta zona, en general, la llamaremos la "Clínica".
Cuando estuviste subiendo las escaleras habrás notado unos señalamientos
que decían "Operating Room". Sigue las flechas de esos señalamientos,
ya que tu siguiente parada es en el Operating Room (Una vez que te
encuentres en el segundo piso, toma el camino que se dirige hacia el
Sudeste; ya que estés sobre dicho corredor, abre la caja roja de la derecha
para obtener una Incendiary Grenade. Sigue caminando y luego en un estante
de la izquierda está una caja con balas para la Magnum. Caminando un poco
más llegarás a la puerta que necesitas abrir).



  5.1
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--> Ítems Importantes: Card Key


Este es el cuarto de operaciones. ¿Qué se hacía aquí? Se operaba a las
personas, obviamente (Je-je-je). Camina un poco y entra a la segunda parte
del cuarto (la puerta se abrirá automáticamente). Si te acercas al vidrio
de en frente verás a una persona muerta. No podrás abrir la puerta que
da a ese cuartito, pero si te acercas a la otra puerta (la del cuarto con
la persona y La Plaga), puedes examinar el panel de control que está a su
lado para abrirla. Lo que requieres es iluminar todas las luces. Para
hacerlo, introduce la siguiente combinación:

Azul -> Verde -> Verde -> Rojo -> Rojo -> Rojo

Se le quitará el candado a la puerta y ahora la podrás abrir. Entra al
cuarto al que abriste la puerta; agarra las balas para la TMP que están
en la esquina derecha, y luego lee la nota de Luis que está sobre la camilla
pegada a la pared:


     Luis' Memo 3 (Memo de Luis 3)

     Las criaturas horribles como El Gigante y los Novistadors son meramente
     experimentos de los diabólicos e inhumanos experimentos que se
     realizaron en los especimenes una vez humanos.

     Pero hay un tipo de criatura que claramente se distingue entre los
     demás. Éstas se llaman Regenerators.

     Regenerators tienen un metabolismo superior que les permite regenerar
     sus partes a velocidades increíbles.

     Nunca he visto nada como eso.

     Es esta característica que los hace casi invencibles a las armas
     convencionales.

     Pero, como a toda criatura viviente, existe una manera de matarla.
     Aparentemente hay Plagas que viven dentro de su cuerpo, algo así como
     sanguijuelas.

     Para detener su proceso de regeneración, deben de ser identificadas
     las Plagas similares a sanguijuelas, y hay que destruirlas.

     Pero no pueden ser reconocidas a simple vista. Solamente pueden ser
     localizadas a través de imágenes térmicas.

     Hasta donde yo sé, la mayoría de los Regeneradores hospedan un número
     de Plagas de tipo sanguijuela.

     Para matar al Regenerator, cada una de estas Plagas de tipo Sanguijuela
     debe de ser exterminada.


Para finalizar, busca en la parte trasera del cuarto a una persona tirada.
Examínala para obtener la "Card Key". Muévete un poco e iniciará una
canción de miedo y escucharás a algo romperse. Voltea a ver hacia la puerta
y espera... Un Regenerator (la cosa sobre la que leíste en el Memo de
Luis) (De aquí en adelante, se les llamará "Regenerador") caminará hacia ti.
Saca la escopeta y espera a que se te acerque, y cuando esté a unos pasos
de ti, dispárale en la pierna (con la escopeta). El Regenerador se caerá
al suelo: Éste es un buen momento para correr a la puerta y abrirla, de tal
manera de que te regreses al corredor de la clínica (NO puedes matar al
Regenerador todavía, así que no desperdicies tus municiones).



  5.1
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Los Regeneradores están sueltos en el hospital, y todavía no los puedes
matar, así que tendrás que emplear una maniobra de esquivación. Camina
lentamente (no hay prisa ni necesidad para correr), y en la segunda esquina
te encontrarás con un Regenerador. Dispárale en la pierna y corre.

Tu destino ahora está siguiendo el corredor hasta que llegues a una puerta-
reja, la cual abrirás, y después de atravesarla te meterás por el primer
acceso a tu derecha (está iluminado de azul) y examinarás la puerta.
Cuando se te pida escogerás la "Card Key", y abrirás la puerta.



  5.1
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--> Ítems Importantes: Waste Disposal Card Key


A este cuarto lo llamaremos "El Congelador", pues sirve para congelar a los
Regeneradores.

Agarra las balas del Rifle que están a tu izquierda. Luego ve hacia tu
derecha y métete al cuartito que queda hacia el Sudeste. Inmediatamente
después de entrar a él verás algo parecido a una máquina de cobrar.
Examínala y utiliza tu "Card Key" para convertirla en una
"Waste Disposal Card Key".

Al fondo de este cuartito está una máquina que apagarás para detener
el proceso de "congelamiento" del cuarto. Posteriormente saldrás de este
cuartito y te meterás al que está en el Noreste (uno que tiene una Plaga).
En la pared está un estante que abrirás para obtener el Infrared Scope
(Lente Infrarrojo). Si no te cabe en tu maletín, tendrás que quitar algunas
cosas para hacerlo caber. Es NECESARIO el Infrared Scope, y no se te
ocurra venderlo después.

Cuando hayas acomodado al Infrared Scope en tu maletín, iniciará una
escena en la que alguien desafortunadamente se cae al suelo y cobra vida.
Quédate donde estás y voltea hacia la puerta. Entra al menú de las Armas
y selecciona el Infrared Scope, elige Combine, y selecciona el Rifle.
Salte del menú y apunta con el Rifle; notarás que la pantalla ha cambiado a
una que detecta el calor.

Espera unos segundos y entrará el Regenerador. Apuntando con el Rifle
podrás ver tres puntos rojos. Esos puntos son Las Plagas, y le dispararás
para destruirlas. En total requerirás tres disparos para matar al
Regenerador (Considerando que no falles en tus tiros).

Agarra las 5,000 Pesetas que dejará el Regenerador. Rompe los vidrios de
los estantes en el cuarto principal para encontrar una Hierba Verde.
Luego salte de ésta zona.



  5.1
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Estarás de vuelta en el corredor principal de la clínica. Directamente
en frente de ti hay un corredor con un maletín en su extremo. Llega
hasta donde está el maletín y date media vuelta. Pon el Rifle y mata
al Regenerador que vendrá hacia ti. Espera un poco y llegará un segundo
Regenerador. También mátalo.

Abre el maletín para obtener Emerald. Agarra las 5,000 Pesetas que te dejó
cada Regenerador. Ahora regresa al Cuarto de Operación (el que queda en
el Sudeste, y en el que te encontraste la nota de Luis y el primer
Regenerador).



  5.1
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Avanza un poco y mata al Regenerador. Agarra las 5,000 Pesetas. Luego entra
al cuartito en el que estaba el Regenerador acostado y destruye el vidrio
del estante para obtener una Emerald. Regresa al corredor de la clínica.



  5.1
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Si requieres salvar/guardar el Juego, baja las escaleras y hazlo en la
máquina de escribir.

En el segundo piso (donde está el corredor de la clínica), sigue el
corredor hacia el Noroeste (Donde está iluminado de rojo). Ahí utilizarás
la Waste Disposal Card Key para abrir la puerta.



  5.1
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--> Ítems Importantes: Hierba Amarilla


Al fondo de este corredor encontrarás balas para la TMP. A la derecha
hay un cuartito de "control". Agarra la Hand Grenade que está en el
suelo, y luego procede a operar la palanca de basura (En el panel que está
en el centro).

Esto es muy similar a controlar las máquinas esas en la vida real que
agarran algo (usualmente un mono de peluche). Con la palanca del control
del GameCube moverás la "Mano" de la máquina, y luego con el botón <A>
la "Mano" descenderá donde está su sombra y agarrará lo que encuentre.
Tienes tres oportunidades, y te puedes deshacer de hasta tres de los
cuatro soldados.

Una vez que pierdas el control de la Mano, voltea hacia la puerta y
dispárale a el/los soldados que entren. Una vez que los hayas matado, 
abre la puerta y desciende las escaleras. En la zona de la basura agarra
la hierba verde, y procede. Eventualmente llegarás a un cuarto con varias
computadoras. Aquí agarra las balas para la Shotgun y la Hierba Amarilla.
Abriendo un casillero/locker obtendrás una Flash Grenade. Abre la siguiente
puerta.



  5.1
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No le prestes atención a los gritos de Ashley. Avanza por el corredor
hasta que veas una caja roja en la pared. Ábrela para obtener balas para
la Handgun. Cuando llegues a la esquina iniciará una escena. Tendrás
que derrotar a esos dos Hombres Musculosos sin dañar a Ashley (con esto
me refiero a que no utilices granadas). Como siempre, basta un tiro a la
cabeza con el Rifle para matarlos.

Dado que todavía no puedes rescatar a Ashley, procede por la siguiente
puerta.



  5.1
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Agarra las balas para la Shotgun que están en el corredor. Cuando abras
la puerta prepárate para matar a muchos Soldados. Lo que yo recomiendo
es retroceder y matarlos cuando ellos entren al corredor.

Después de matarlos a todos, agarra las cosas en este cuarto. Donde están
los rayos X encontrarás balas para el Rifle y una Flash Grenade. Bajando
las escaleras, y casi detrás de ésta, encontrarás balas para la Magnum.
Busca la puerta en el nivel inferior y ábrela.

Sigue este corredor hasta el fondo. La puerta que abrirás es la que te
lleva al cuartito con la Máquina de escribir (Checa tu Mapa para asegurarte
de no abrir la puerta incorrecta).

Salva/Guarda el Juego. Agarra la Hierba Verde, y salte del cuartito.
Abre la puerta que está al lado de la puerta que acabas de utilizar.



  5.1
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--> Ítems Importantes: Storage Room Card Key


Camina y pasa por la puerta que sigue. Entrarás a un cuartito con balas
para el Rifle sobre la mesa. Iniciará una escena en la que verás a un
Regenerador acercarse a ti. Inmediatamente regrésate al cuartito anterior
(al primero al que entraste en esta zona) y voltea a ver hacia el cuartito
donde agarraste las balas para el Rifle.


Jefe: Iron Maiden

   El Regenerador al que te enfrentarás es conocido como el Iron Maiden.
   Realmente no deberías de tener problemas para matarlos, siempre y cuando
   no te le acerques:

   Pon el Rifle con la Mira Infrarroja, y tan rápido lo tengas a la vista,
   dispárale a las cuatro Plagas que trae sobre su parte frontal. Ya que
   las hayas destruido, dispárale a la rodilla para romperle la pierna y
   hacer que caiga boca abajo al suelo. Esto hará que su espalda esté a la
   vista, sobre la cual está la quinta y última Plaga. Dispárale a la
   Plaga para matarla.

   Asegúrate de no acercártele al Iron Maiden, ya que saca unos
   picos/espinas que te dañarán considerablemente. Una vez que lo hayas
   tirado al suelo, destrúyele la última Plaga lo más rápido posible,
   ya que incluso se te puede acercar mientras está tirado en el suelo.

   * Iron Maiden en español sería algo como Dama de Hierro.


Agarra la Card Key que traía el Jefe Iron Maiden: "Storage Room Card Key".
En el cuarto con los monitores en el techo destruye el vidrio y agarra las
balas para la TMP. En el siguiente cuarto busca un maletín con más balas
para el Rifle. Posteriormente busca el vidrio roto en la pared para saltar
hacia un nuevo cuarto.

Éste es el laboratorio. Destruye los vidrios cilíndricos del centro para
agarrar un Emerald (destruye todos y luego busca el Emerald). Detrás
de los vidrios laterales hay una Hierba Roja y una Hierba Verde. Abriendo
una caja fuerte encontrarás Rifle Ammo, y sobre un estante hay balas para
la Shotgun.

Para finalizar, busca la puerta que te permite dirigirte hacia el Sudeste.



  5.1
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--> Ítems Importantes: Hierba Amarilla


Avanza hasta que encuentres al Mercader. Al lado de él hay varios
barriles. En ellos encontrarás una Hierba Amarilla y una Incendiary Grenade.

Más allá del mercader hay un elevador. Utilízalo para subir a una torre
de comunicaciones. Cuando salgas del elevador busca la Hierba Verde,
y luego sigue el corredor para entrar a lo que vendría a ser el cuarto
de comunicaciones. Agarra las balas para la Shotgun que están sobre la
mesa, y examina el equipo para que inicie una escena.

Alguien está bloqueando todas las comunicaciones. Regresa con el Mercader
y realiza las transacciones necesarias. Luego vuelve al cuarto en el que
te enfrentaste al Iron Maiden.


  5.1
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Continúa regresándote: Esta vez al cuarto con la Máquina de Escribir más
cercana.



  5.1
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Salva/Guarda el Juego en la Máquina de Escribir. Luego procede por el
corredor y abre la puerta que está hasta el final (Por si no te has dado
cuenta, nos estamos regresando a donde está Ashley).

Cuando entres al cuarto grande con las escaleras, pon el Rifle y dispárale
desde la esquina a los Soldados que tienen las Ballestas, y luego encárgate
de los otros Soldados que vengan hacia ti. No hay ningún ítem nuevo
en este cuarto, así que procede hacia la siguiente zona, la cual es en la
que se encuentra Ashley.



  5.1
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Inmediatamente da vuelta a la izquierda y abre la puerta que está al final
del corredor. Se te pedirá que utilices un ítem: Storage Room Card Key.
Entra al cuartito en el que está encarcelada Ashley, y sigue el corredor
hasta que inicie la escena.





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|_/  |__    / |             V.52 - Capítulo 5.2
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¿Acaso habría sido mejor no rescatar a Ashley? Así ya no te estaría
molestando mientras tu luchas por la supervivencia de los dos.
Ahora solamente falta buscar la forma de salir de este lugar.



  5.2
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Agarra las Shotgun Shells que están sobre la caja. Avanza e iniciará
una escena. Agarra el Avión de Papel que está en el suelo y léelo:


     Avión de Papel

     Quizá ya lo descubriste, pero podrías salir de aquí si utilizas el
     ducto que se utiliza para procesar los desechos.


Obviamente, por la marca del lápiz labial, puedes inferir que Ada te
mandó el avión de papel. Como te mencionó, necesitas dirigirte hacia
el basurero (Donde moviste la "garra" e intentaste lanzar a la basura
a los Soldados.

Cuando salgas del cuarto de encarcelamiento, ten cuidado, ya que hay
varios soldados esperándote, incluyendo a uno Musculoso. Lo ideal sería
primero matar al Musculoso con un disparo del Rifle a la cabeza, y luego
encargarte de los demás con la Escopeta. Por cierto, usualmente salen
Plagas de los soldados en este cuarto.

Abre la puerta que está en el Oeste.



  5.2
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Tan rápido entres a este cuarto te tendrás que enfrentar a los Soldados
que te atacarán. Ten especial cuidado con el que tiene la Ballesta (suele
estar en el extremo opuesto del cuarto); mi recomendación es que lo mates
a él primero. Dando unos pasos iniciará una escena, en la cual un
Soldado presionará un botón. No le prestes atención, y dedícate a matar
a los soldados.

Una vez que hayas matado a todos, acércate a donde están las consolas y
presiona el botón del centro. La puerta se abrirá, y entrarán varios
Soldados. Encárgate de ellos.

Ahora procede por la puerta que abriste con el botón. Una vez que bajes
abre la puerta para entrar al Basurero. Agarra la Emerald del bote más
cercano a ti, y caminando un poco iniciará una escena en la que Leon
obligará a Ashley a hacer algo que no quería.



  5.2
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Resulta que Ashley cayó al lado de un Regenerador Iron Maiden. Si hubiese
caído encima de él, habría habido varios problemas (imagínate caer encima
de un cactus). Esperemos que no lo haya despertado.

Camina hacia adelante hasta que te encuentres una palanca en la pared.
Acciónala. Iniciará una escena; el Regenerador se ha levantado. Como
te mencioné, este Regenerador es de tipo "Iron Maiden", así que cuenta
con 4 Plagas al frente y una en la espalda, así que tendrás que dispararle
en la pierna para que se caiga y te permita matar a la última Plaga.

Los Iron Maidens te dejan 20,000 Pesetas, así que agárralas (Cómo decir
no a dinero fácil?). Pasa por donde levantaste la reja para acceder
a una sección con balas para el Rifle. Puedes accionar la palanca que
está cerca de la reja que levantaste para hacer que se baje de nuevo,
y luego accionar la que sigue para levantar la segunda reja, cruzarla,
y accionar la última palanca para bajar la segunda reja de vuelta (cuando
ya hayas cruzado).

Camina hasta que llegues a un contenedor rojo. Empújalo junto con Ashley
(Para hacer esto simplemente ten a Ashley en la función de "Seguir", y
empieza a empujar el contenedor; ella pronto te ayudará). El contenedor
se caerá al agua y formará un puente. Del otro lado mete a Ashley en
el contenedor gris. Luego voltea a ver hacia el puente por el que no
haz cruzado. Ahí hay otro Iron Maiden. Ya sabes el método para eliminarlo.

Dile a Ashley que te siga, agarra las 20,000 Pesetas del ahora muerto
Iron Maiden, y cerca habrá una Hierba Verde y balas para el Rifle.
Avanza hasta que encuentres un segundo contenedor rojo. Con Ashley
empújalo hacia un lado, y abre la puerta en el corredor al que entrarás.



  5.2
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Dile a Ashley que se quede, y mata a los dos Soldados normales y al
Soldado musculoso. Luego dile a Ashley que te siga. Destruye los barriles
para encontrar balas para la Shotgun. Avanza por el corredor, agarrando
la Hierba Verde y abriendo la reja para continuar. Luego entrarás a un
pasillo cilíndrico, desde el cual te tendrás que tirar hacia la zona
con un pozo de lava en su centro.

Después de tirarte hacia la zona con el pozo de lava en el centro,
Ashley te acompañará y señalará un hueco en la pared. Inmediatamente
después entrarás varios soldados al cuarto. Lo que recomiendo que hagas
es que esperes a que se pongan los soldados amontonados en frente de ti,
lances una Flash Grenade para atontarlos, y luego saques la Shotgun
y les dispares calculando el ángulo que haga que los soldados salgan
volando y caigan en el pozo de lava (matándolos instantáneamente).

Es importante que sepas que aquí seguirán cayendo soldados, y es muy
tardado y costoso (en cuanto a municiones) matar a todos. Por esta
razón, después de tirar al primer grupo de soldados a la lava, corre
hacia el cuarto de control que está en el otro extremo, y adentro examina
los controles; se te pedirá que escojas quien va a controlar el
mecanismo. Pon que Ashley y salte del cuarto de control. Entretiene a los
soldados, disparándoles y aventándolos a la lava cuando sea posible,
mientras que Ashley opera la máquina. Le tiene que pegar tres veces a la
pared con la bola esa (Se tarda un poco entre cada golpe), tiempo en el
que tu te dedicarás a matar a los Soldados. Cuando la pared se destruya
entra al cuarto de control, agarra las balas para la Handgun y la hierba
roja, y corre hacia la puerta que revelaste al romper la pared (Asegúrate
que Ashley te esté siguiendo). Abre dicha puerta.



  5.2
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--> Ítems Importantes: Hierba Amarilla


En frente de ti hay una compuerta. Detrás de ella está un Regenerador
(de los normales). Dile a Ashley que se quede y camina hacia la compuerta.
Si ésta no se empieza a abrir sola, acciona la palanca para hacerlo
manualmente. Retrocede un poco y mata al Regenerador. Agarra las 5,000
Pesetas y dile a Ashley que te siga. Métete al primer cuarto hacia el
Oeste (antes de cruzar por donde estaba la compuerta).

En este cuartito hay dos ítems: Incendiary Grenades, abriendo las rejas
metálicas en el Norte, y balas para el Rifle, dentro de un mueble en el
Oeste. Sal de este cuarto y sigue el corredor (Si quieres puedes cerrar
la compuerta cuando la cruces). Eventualmente te aparecerá un Regenerador,
el cual destruirás. Agarra las 5,000 Pesetas y métete al cuarto que está
al Este.

Este cuarto parece una sala de conferencia. En el suelo está una Hierba
Verde, y adentro del locker/casillero encontrarás balas para la Shotgun.
En la esquina de este cuarto está un botón Rojo. Presiónalo.

Regresa al corredor y examina dos veces la compuerta que está abierta a
medias. Ashley se meterá por debajo y la abrirá. Ahora avanza por el
corredor, y agarra la Hierba Verde que está en la intersección.

Entra al cuarto del Oeste. Ahí encontrarás una Máquina de Escribir
(guarda/salva el juego) y al Mercader. Adentro del Casillero está
una Hierba Roja.

Sal del cuarto del Mercader. En frente de ti se encuentra una puerta
cerrada con candado. En ambos lados de la puerta hay una palanca. Acércate
a una de ellas y dile a Ashley que se quede (obviamente cerca de la
palanca), y dirígete a la otra palanca. Acciónala y la vista se alejará
un poco y verás como ambos van a accionar la palanca. Cuando se ilumine
el círculo Rojo del centro presiona el botón <A> para quitarle el
candado a la puerta. Ábrela.



  5.2
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En las cajas de la derecha hay balas para la Shotgun. A la izquierda
también encontrarás más balas para la Shotgun, junto con balas para el
Rifle. Junto a ellas hay una caja que contiene un First Aid Spray.
Ahora súbete a la cajuela del camión.

¡Cuidado! ¡Mujer al Volante! (Jajaja, sólo bromeaba).

Ashley ha decidido conducir el camión. Lo que tu tendrás que hacer es
relativamente fácil. Sacas la Shotgun y le disparas a todo aquel que se
suba al camión. Si les disparas justamente cuando caen a la cajuela
o están en el aire, saldrán volando y se caerán del camión (y, con suerte,
no se volverán a subir). Esto te permite ahorrar balas. Ten en cuenta
que si te posicionas a la mitad del camión esto funcionará al máximo.
Sigue encargándote de los soldados mientras Ashley se encarga de manejar
y abrir el paso.

Cuando aparezca un camión en la pantalla, dispárale con la Shotgun hasta
que se prenda fuego y se detenga. Continúa disparándole a quien se suba
al camión. Cuando el camión te vuelva a empezar a perseguir, simplemente
relájate (no le disparas) y observa como atropella a los Soldados y
luego se vuelca por si solo.

Eventualmente llegarán a una plataforma sobre la cual Ashley se detendrá,
y te señalará a una palanca. Salta para abajo y sube cualquiera de las
dos escaleras. (NOTA: Lo siguiente se hace lo más rápido posible) Arriba
dispárale con la escopeta una vez a los Soldados que están al fondo del
corredor, y luego date media vuelta y tírate para regresar al camión.
Te subirás a su cajuela y le dispararás a todo aquel que se suba al
camión con la intención de matar a Ashley.

Una vez que hayas matado a todos, salte del camión y sube la escalera.
Agarra las balas para la TMP y la Hierba Verde que están donde te deja
cada escalera, y luego avanza a la parte central para jalar la palanca.
Aquí mismo hay varias cajas, de las cuales obtendrás más balas para la
TMP y balas para la Handgun (o Shotgun, varía).

Regresa y súbete al camión. La plataforma subirá y Ashley volverá a
conducir. Ahora ponte lo más cerca a Ashley que puedas y dispárale con
la Shotgun a todo aquel que se suba a la cajuela. Eventualmente escucharás
el claxon (pip-pip) de otro camión. Cuando esto pase, voltea hacia
adelante (hacia donde estás conduciendo) y dispárale al camión que te
intenta chocar de frente hasta que se incendie (recomiendo utilizar el
rifle o la escopeta). Las maniobras de evasión de Ashley son asombrosas
pero algo torpes...



  5.2
  =====~-~°~-~°~-~°~-~°~=====~-~°~-~°~-~°~-~°~=====~-~°~-~°~-~°~-~°~=====
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Agarra las Handgun Bullets y procede por la puerta. Entrarás a un
cuarto con el Mercader y una Máquina de Escribir. Primero examina los
muebles para encontrar Pesetas y una Hand Grenade. Sobre una de las
sillas encontrarás balas para la Shotgun. Abre el maletín y agarra la
Green Stone of Judgement.

Realiza las transacciones que requieras con el mercader, y luego
Guarda/Salva el Juego si lo crees necesario. Abre la puerta para
terminar el Capítulo.





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|_/  |__    / |             V.53 - Capítulo 5.3
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Ashley ha caído bajo el poder de Lord Saddler, lo que significa que
se ha vuelto parte de los Illuminados. Por otra parte, a Leon le cuesta
trabajo luchar contra la Plaga que vive en su interior. No le queda
otra opción más que colocarle a Ashley un dispositivo que le permitirá
seguirla.

De nueva cuenta, en este capítulo es más fácil encontrar balas para la
Shotgun que para la Handgun, así que estarás utilizando más la Shotgun.


  5.3
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  =RE4=                 =RE4=                 =RE4=                 =RE4=
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Tendrás control de Leon otra vez. A la izquierda de los escalones
encontrarás barras de oro con un valor de 5,000. Subiendo los escalones,
en la mesa de en frente, hay una nota que es conveniente que leas:


     Nuestro Plan

     A causa de ese agente perdimos al Jefe Méndez y a Ramón. Sin embargo,
     todo procederá de acuerdo a nuestro plan.

     Debo admitir, de hecho, que la pérdida de mis hombres me duele. Pero
     nos encargaremos de eso.

     Reemplazar esa pérdida no será fácil. Debo de escoger sabiamente; ya
     que la Plaga refleja la conciencia de su anfitrión. Si se escoge
     pobremente, me pueden traicionar.

     Necesito hombres que juren su lealtad a mi.

     He aprendido mi lección cuando Sera me traicionó. No cometeré el
     mismo error dos veces.

     En esta hora importante, no puedo y no permitiré que nadie se
     interponga en mi camino.


Abre la puerta cercana para hacer iniciar una escena más: En esta ocasión
nos damos cuenta que Krauser tiene nexos con Ada Wong, y que el vínculo
entre ambos es nadie más ni nadie menos que Wesker. Al parecer, Krauser
está traicionando a Lord Saddler... Sin embargo, los propósitos los
desconocemos.

Regresarás a Leon. Caminando hacia adelante encontrarás balas para la
Shotgun tiradas en el suelo. Desde aquí también te notarán varios Soldados.
Ellos vendrán hacia ti, pero no pierdes nada yendo a ellos. Empieza a bajar
las escaleras, y posiciónate en donde puedas ver la puerta. Espera a que
el/los soldados la abran, y cuando se te acerquen dispárales con la
Shotgun.

Después de matarlos, acércate a la puerta y agarra la Hierba Verde.
Abre la puerta para entrar a un cuarto con unas máquinas con fuego en
su interior, al estilo "máquinas de carbón". Detrás de uno de los tubos
a tu mano izquierda está un Soldado con una ballesta, muy cerca de las
escaleras. Cuando dispares los otros soldados notarán tu presencia, así que
espéralos y mátalos (recomiendo que te pongas en la parte izquierda, debajo
de lo que sería las escaleras.

Sube las escaleras que siguen, y mata a los soldados que ahí encuentres.
Abre el casillero/locker para encontrar Pesetas. Sobre la mesa agarrarás
balas para la Shotgun. Regresa al nivel de abajo y abre la puerta del Oeste
para entrar a un almacén con pesetas y una Flash Grenade. Regrésate al
cuarto con las máquinas y abre la puerta del Sur.



  5.3
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Sigue el corredor y abre la puerta. Entrarás a una zona grande, pero por
el momento solamente puedes agarrar las balas para la Shotgun que están
adelante de ti y luego subirte al elevador que está en un lado del cuarto.

Después de utilizar el elevador, camina hacia adelante para que inicie
una escena interactiva (con esto me refiero a que necesitas presionar
la combinación de botones). En total necesitarás presionar 6 veces la
combinación de botones indicada en pantalla, y después de eso se
te pedirá que presiones un botón rápidamente, el cual puede cambiar en
unos segundos a otro botón. Claro, si fallas en cualquiera de estas
cosas morirás instantáneamente. Es muy difícil poner atención a la
combinación y poner atención a la escena, así que tendrás que darle
prioridad ya sea a la escena o a los botones.

Lo que se dice en la escena: Krauser es el responsable del secuestro de
Ashley. Resulta que Leon y Krauser eran compañeros, pero al parecer
"murió" dos años antes en un accidente de helicóptero. Secuestró a
Ashley para ganarse la confianza de Lord Saddler, y todo esto para
la Corporación Umbrella (supuestamente en banca rota y destruida, según
lo que dice el juego al inicio). Claro, lo de la Corporación Umbrella,
responsable de la creación del virus T que creó a los Zombis en los demás
juegos, lo dice por accidente Krauser en la emoción de la batalla.

Si presionaste todas las combinaciones correctas, Ada Wong te salvará.
Cuando vuelvas a tener control de Leon, busca el acceso de la escalera
que te permite saltar hacia abajo. Ya que estés en la plataforma de abajo,
busca la puerta y ábrela.



  5.3
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--> Ítems Importantes: Elegant Headdress


Acércate a la siguiente puerta y ésta se abrirá automáticamente. Caminando
un poco más allá de la puerta aparecerán unos lasers. Espera a que se
abra un hueco por el que quepas, y atraviésalos. Haz lo mismo con el
segundo grupo de lasers que aparezcan. Sin embargo, esta vez le tendrás
que prestar atención a más lasers.

Una vez que hayas pasado el segundo grupo de lasers, avanza y presiona
la combinación correcta de botones que se te indique para esquivar el
tercer grupo de lasers. Esto hará que aparezca el cuarto grupo de lasers.
Acércateles y se activarán (en esta ocasión presionarás dos combinaciones,
una seguida de la otra cuando el juego te lo indique).

¡Ya solamente falta un grupo de lasers! Al lado de la puerta encontrarás
un panel. Presiona el switch y aparecerá el quinto y último grupo de lasers.
Corre hacia ellos y presiona la combinación cuando se te indique (si no
corres hacia ellos se vuelve más difícil porque aceleran cuando se acercan
a la puerta).

Pasa por la puerta que intentaste abrir con el switch. Entrarás a un cuarto
con un "trono". Si recordarás, a este cuarto pertenece la escena en la
que Lord Saddler le indica a Krauser que atrape a la tipa. Posiciónate
cerca del trono y voltea a ver hacia encima de la puerta por la que
acabas de entrar. Verás algo brillando; dispárale y agarra el
Elegant Headdress.

Lo siguiente es examinar la silla. Obtendrás un Emerald. Vuelve a examinar
la silla para ver cómo sería si Leon fuera el Rey. Jajaja, es una escena
bastante cómica. En fin, detrás del trono hay un acceso que da a un
"elevador moderno". Súbete a él y actívalo con el botón <A>.



  5.3
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Avanza y baja los escalones. Luego busca detrás de ellos para encontrar
un Emerald y una Hierba Verde. Avanza hasta que encuentres al Mercader
y la Máquina de Escribir.

Al lado del mercader está una nota que es conveniente que leas:


     Memo de Luis 4

     Reportaré mis hallazgos de las Plagas aquí.
     Las Plagas tienen 3 características distintivas.

     1. Como se mencionó previamente, las Plagas tienen la habilidad de
     manipular los patrones de conducta de sus anfitriones.

     2. Las Plagas son organismos sociales. Con esto me refiero a que en vez
     de vivir individualmente, viven en perfecta armonía. Se cree que tienen
     una inteligencia colectiva. Este tipo de conducta solamente puede ser
     visto en insectos como abejas y hormigas. Sin embargo, este tipo de
     conducta social casi nunca se ve en organismos parasíticos.

     3. Las Plagas tienen habilidades excepcionales de adaptación.
     Son capaces de vivir de muchos tipos de organismos mediante la creación
     de un ambiente simbiótico rápidamente. Esta habilidad, al ser combinada
     con su conducta social les permite interactuar inteligentemente entre
     los anfitriones sin importar el organismo del anfitrión.

     Me da pena admitir que mi fascinación pura por las Plagas, me ha cegado
     ante los objetivos reales de la investigación de Los Illuminados.

     Aun con el conocimiento de que Saddler iba a abusar de los resultados
     de estos experimentos, no me pude apartar de mi investigación. Como
     consecuencia, soy igual de responsable de todo este asunto al igual
     que él. Ahora veo que estaba equivocado, pero puedo yo solo parar
     sus planes malignos?


Cerca de la máquina de escribir hay una puerta. Ábrela para entrar a un
cuartito con balas para la Magnum y una Hierba Roja. Regresa a la Máquina
de Escribir y salva/guarda el juego. Para finalizar abre la puerta que
está siguiendo el túnel.


  5.3
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  =RE4=                 =RE4=                 =RE4=                 =RE4=
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--> Ítems Importantes: Hierba Amarilla


Avanza y métete a la primera zona enrejada de la izquierda que encuentres
para agarrar una Hierba Amarilla. Después basta con que camines un poco
e iniciará una secuencia de pelea.


Jefe: It (Eso) - General

   No, no es "Eso" el payaso (de una película vieja). Es "Eso", el
   monstruo de Saddler. La pelea transcurre en tres zonas enjauladas
   diferentes y luego en una zona abierta. Durante las zonas enjauladas
   tú único objetivo es sobrevivir y pasar a la siguiente zona. En las
   zonas enjauladas le tendrás que disparar, pero no le quitarás vida sino
   hasta que llegues a la zona abierta.

   Por cierto, no se te olvide presionar la combinación de botones cuando
   se te indique, ya sea cuando te esté atacando o cuando esté en el
   techo "Eso", para esquivar sus ataques. Una vez que activas los dos
   páneles para abrir las puertas rojas, tienes 30 segundos para abrirlas;
   en caso contrario morirás.

   Para tu comodidad, la estrategia se divide según la zona en la que
   te encuentres, y en las partes enjauladas he incluido un esquema para
   facilitar las cosas.


Jefe: It (Eso) - Parte Enjaulada 1

   Esquema de la zona:               LLAVE/LEYENDA:
    ________________________
   |               &|@      |        !: Aquí Apareces
   |     ____      _|__     |        1: Ubicación de Luz Verde que abre "A"
   |    |XXXX|    |XXXX|    |        A: Reja se abre al dispararle a "1"
   |    |XXXX|    |XXXX|    |        @: Consola que debes de Activar (Son 2)
   |    |XXXX|    |XXXX|    HHH      2: Ubicación de Luz Verde que abre "B"
   |1   |XXXX|    |XXXX|    HHH      B: Puerta se abre al dispararle a "2"
   |AAAA|XXXX|    |XXXX|    |        H: La puedes abrir al activar ambos "@"
   |    |XXXX| !  |XXXX|    |        %: Hierba Verde
   |_@__|¯¯¯¯      ¯¯¯¯B    |        &: Balas para la Shotgun
        |%___________ 2B____|


   Cuando inicie la batalla, dispárale a "Eso" en la cabeza utilizando la
   Shotgun si es que está en la plataforma. Sigue disparándole en la cabeza
   hasta que se caiga hacia atrás. Si después de esto se levanta, vuelve
   a dispararle a la cabeza. Repite esto hasta que salte al techo.

   Una vez que salte al techo necesitas ir hacia el "1" indicado en el
   esquema. Ahí encontrarás una luz verde. Dispárale para abrir la reja
   indicada con las "A"s. Después prosigue hacia la "@" cercana y presiona
   el botón en dicha consola.

   NOTA: Si "Eso" cae a la plataforma, dispárale en la cabeza hasta que se
         regrese al techo.

   Lo siguiente es ir a "2" y dispararle a la luz verde para quitar "B".
   Luego avanzarás hacia la siguiente "@", la cual se encuentra hacia el
   Norte, y la presionarás. A partir de esto tendrás 30 segundos para ir
   a "H" y abrirla para ir a la siguiente zona enrejada.


Jefe: It (Eso) - Parte Enjaulada 2

    Esquema de la zona:           LLAVE/LEYENDA:
    ________________________
   |@                      &|     !: Aquí Apareces
   |_________      ____     |     C: Se cerrará cuando la cruces
   |XXXXXXXXX|BBBB2XXXX|    |     1: Ubicación de Luz Verde que abre "A"
   |XXXXXXXXX|    |XXXX|    |     A: Reja se abre al dispararle a "1"
   H¯¯¯¯¯¯¯¯3C    |XXXX|    HHH   2: Ubicación de Luz Verde que abre "B"
   H !   ____C    |XXXX|    HHH   B: Puerta se abre al dispararle a "2"
   |    |XXXX|    |XXXX|____|     3: Dispárale a esta luz para abrir "C"
   |    |XXXX|    |XXXX|  @ |     @: Consola que debes de Activar (Son 2)
   |     ¯¯¯¯|    A¯¯¯¯     |     H: La puedes abrir al activar los dos "@"
   |________%|1___A_________|     %: Incendiary Grenade
                                  &: Hand Grenade

   Desde donde apareces avanza hacia adelante. Una reja se cerrará y
   quedarás atrapado con "Eso". Dispárale a la cabeza para hacer que se
   retire al techo. Posteriormente dispárale a "1" para abrir "A", y ve a
   activar la consola "@". Regrésate y dispárale a "2" para abrir "B" y
   dirigirte hacia el Oeste y activar la segunda consola "@". Para
   finalizar dirígete hacia la puerta.


Jefe: It (Eso) - Parte Enjaulada 3

    Esquema de la zona:            
    ________________________      LLAVE/LEYENDA:
   |         B    |2        |
   |     ____B3   |____     |     !: Aquí Apareces
   |    |XXXX|__@_|XXXX|    |     1: Ubicación de panel, que además abre "A"
   |    |XXXX|XXXX|XXXX|    |     A: Reja se abre al activar "1"
   H    A           |XX|    HHH   2: Desde aquí dispara a "3"
   H !  |XXXX|XXXX| |XX|    HHH   3: Luz que abre "B"
   |     ¯¯¯¯|XXXX| |XX|    |     B: Reja se abrirá al dispararle a "3"
   |         |XXXX| |XX|    |     @: Consola que debes de Activar
   |         |XXX|   ¯¯     |     H: La puedes abrir al activar "@"
   |________1|XXX|__________|


   Primero te dirigirás hacia "1", el cual es el primer panel y también
   sirve para abrir a "A". Cuando salga "Eso", dispárale a su cabeza
   (no le dispares a las tenazas que le saldrán; su punto débil sigue
   siendo su cabeza) hasta que se vuelva a ir al Techo.

   Ve a "A"; notarás que ya se quitó la reja, por lo cual te puedes meter
   por dentro de los contenedores y dirigirte a "2". Desde "2" disparas
   hacia "3" para abrir "B". Para llegar a la consola necesitarás regresarte
   por dentro de los contenedores y pasar por "B" que abriste al dispararle
   a "3". Presiona la consola, y luego dirígete a "H".

   Cuando abras "H", ve la escena y luego hazte para adelante y presiona
   el botón <A> para saltar al gancho.


Jefe: It (Eso) - Parte 4 (Zona Grande)

   Como podrás haber adivinado, todavía no matas a "Eso". Camina hasta que
   inicie una escena en la que "Eso" hace su regreso triunfal. Cuando
   tengas control de Leon, date una media vuelta y corre hacia la Hierba
   Verde y balas para la Shotgun tiradas en el suelo. Después prosigue por
   el camino en el que estás hasta que llegues a un barril rojo. Pásalo
   y date una media vuelta para ver el barril. Notarás que del lado opuesto
   del barril hay una reja. Al lado de ella hay una palanca. Si "Eso"
   todavía no llega, acciona la palanca para abrir la reja (pero no te
   metas al acceso). Espera a que "Eso" se acerque al barril y explótalo.

   Ahora cruza donde estaba la reja y acciona la palanca que encontrarás
   para bajar la reja. Notarás que has creado una barrera entre "Eso" y
   ti. Desde tu posición actual, saca la Shotgun y dispárale a la cabeza
   a "Eso". Repite hasta que se tire al suelo, aparentemente muerto.

      NOTA: Si te rompe la reja, empieza a seguir el túnel; encontrarás otro
      barril rojo y otra reja (y balas para la Handgun). Repite el
      procedimiento. Si ya de por si te tumba la segunda reja, entonces le
      disparas dos veces y corres. Le vuelves a disparar dos veces y
      corres otra vez. Repite esto hasta que finja estar muerto.

   "Eso" no estará muerto. Acciona la palanca y regresa a la zona grande,
   presionando los botones indicados para esquivar. Lo más común es que
   después de hacerse el muerto se sumerja al suelo. Simplemente esquívalo
   con la combinación de botones, y cuando salga de la tierra dispárale
   (no requerirá mucho para morir). En dado caso que no decida sumergirse,
   entonces emplea la técnica que mencioné en el párrafo anterior en
   "NOTA".


Agarra las 50,000 Pesetas que te deja Eso. Busca la puerta y ábrela.
Eventualmente llegarás a unos escalones. Detrás de ellos hay una Hierba
Verde. Sube los escalones y busca el teleférico. Súbete a él y utilízalo.

Cuando te bajes del teleférico (después de utilizarlo) encontrarás una
Hierba Verde. Si requieres salvar/guardar el juego, puedes regresarte a la
zona en la que está el Mercader con la Máquina de Escribir.

Vuelve a tomar el teleférico, y sube la escalera cercana.



  5.3
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  =RE4=                 =RE4=                 =RE4=                 =RE4=
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                                                                      5.3

--> Ítems Importantes: Hierba Amarilla

Sube la escalera que está frente a ti y agarra las Shotgun Shells que
están sobre la mesa. Abre el mueble cercano a la puerta para encontrar una
Hand Grenade. Abre la puerta.

Aquí camina hacia la izquierda y ponte al lado de la carreta. Pon el
Rifle y dispárale al barril rojo más lejano (el más cercano a la multitud
rodeada en la fogata); si no ves el barril, muévete un poco más hacia el
borde. Una vez que hayas explotado el barril, acércate a la escalera que
te permite bajar y escanea la zona inferior en busca de soldados que puedan
haber sobrevivido.

Antes de bajarte, rompe el barril para encontrar balas para la Handgun.
Tírate a la zona del campamento. Rompe los barriles detrás de la carpa para
encontrar balas para la TMP. Adentro de una carpa encontrarás balas para
la TMP, y dentro de la que tiene la escalera dos cajas; de ahí obtendrás
balas para la Shotgun. Antes de bajar la escalera dentro de la carpa,
vete a la parte lejana del campamento para encontrar una Hierba Amarilla.

Baja utilizando la escalera dentro de la carpa. Ya que estés en el túnel,
voltea hacia arriba y dispárale al objeto luminoso en el techo para obtener
un Emerald. Avanza en el túnel. En la primera desviación a la derecha
encontrarás una caja que contiene el "Stone of Treason". Regresa al túnel
principal y síguelo. En la segunda desviación (esta vez hacia la izquierda
encontrarás una caja con una barra de oro con valor de 5,000 pesetas.

Al final del túnel encontrarás al Mercader. Entre él y la Máquina de
Escribir está una nota de Krauser:


     Nota de Krauser

     Resulta que el viejo de Saddler no me creyó desde el inicio.

     Aunque fui exitoso en la captura de Ashley, en cierta forma presentí
     esto cuando Saddler no me mantuvo totalmente informado.

     En estas circunstancias, no tuve otra alternativa mas que pedir
     asistencia.

     Quizá ella supo desde el inicio que todo terminaría de esta forma.

     Mi creencia es de que su propósito final podría ser diferente del de
     Wesker y el mío. Esta es la oportunidad perfecta para descubrirlo.

     Y después de que me deshaga de Leon y recupere la muestra, la pondré a
     ella en una bolsa junto con Leon y los mandaré a Wesker.


Rompe el barril cercano para obtener balas para la Handgun. Abriendo la
puerta cercana al Mercader podrás practicar el tiro al blanco. Realiza
las transacciones que requieras con el Mercader. Salva/Guarda el juego,
y luego procede por la escalera.

Arriba abre el barril para encontrar Pesetas, y abre la puerta para entrar
a la siguiente Zona.



  5.3
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--> Ítems Importantes: Hierba Amarilla; "Piece of the Holy Beast, Panther"
                       "Piece of the Holy Beast, Eagle"
                       "Piece of the Holy Beast, Serpent"

Llega al risco y tírate hacia abajo. Luego procede por el camino hasta
que inicie una escena; Krauser te ha estado esperando... Esta pelea
tomará lugar en las ruinas de lo que alguna vez fue un pueblo o complejo.


Jefe: Krauser

   Antes de iniciar, es importante que sepas las siguientes cosas: Si
   aparece la combinación de botones en pantalla, la presionas para esquivar
   los golpes de Krauser. El mejor método para dañarlo mientras te corretea
   es el cuchillo (ya que se mueve rápidamente); evita gastar balas
   inútilmente. En caso de que saque su pistola, entonces sí dispárale
   (Shotgun es la mejor pistola en este caso). Cuando te lanza granadas,
   la combinación de botones te permitirá esquivarlas sin que te tengas
   que estar moviendo manualmente. Por cierto, sus Flash Grenades no te
   dañan.

   Inicia corriendo hacia el Oeste, abriendo la puerta lo más rápido
   posible e internándote al cuarto. Posiciónate en la esquina Sudoeste
   del mismo, de tal manera de que tengas la escalera en frente de ti.
   Espera a que Krauser llegue al cuarto.

   A lo siguiente lo llamaremos la "Técnica de Pelea": Si Krauser trae su
   pistola de fuera, dispárale con la Shotgun hasta que la guarde (Momento
   en el que dejarás de pelear y prepararás tu cuchillo) . Cuando
   se te acerque, pégale con el cuchillo; aprovecha al máximo el alcance de
   casi 180° del cuchillo. Mantente en esa esquina pegándole con el
   cuchillo hasta que te lance una Flash Grenade y se retire.

   En el suelo hay una Hierba Verde. Agárrala. Abre la caja para obtener
   balas para la Magnum. Luego abre la puerta para salir del cuartito.
   Mientras estés caminando por el corredor te aparecerá Krauser. Presiona
   los botones indicados, y muévete hacia un lado y saca el cuchillo. Repite
   la "Técnica de Pelea" hasta que se retire. En el corredor encontrarás
   balas para la Shotgun.

   Sigue el corredor; en las intersecciones, da vuelta hacia la derecha.
   Pronto entrarás a otro corredor largo, con Krauser disparándote desde
   el techo de un cuartito. Simplemente escóndete detrás de las columnas
   de los lados mientras dispara; cuando recargue su arma, avanza a la
   siguiente columna. Repite hasta que te acerques al cuartito, momento
   en el que descenderá para pelear mano a mano. Utiliza la "Técnica de
   Pelea" hasta que se retire.

   Entra al cuartito que está en frente de ti. Aquí encontrarás un
   First Aid Spray y balas para la Shotgun. Espera hasta que veas a dos
   robots voladores por las ventanas. Dispárales (usualmente un disparo
   de la Shotgun basta para destruirlos). Sube la escalera para encontrar
   balas para la TMP. Baja la escalera y sal del cuartito. Ahora dirígete
   hacia el Este. Eventualmente entrarás a una torre (checa los bloques
   de la derecha para encontrar una Hierba Verde), con unos escalones
   que subirás.

   Cuando llegues a arriba iniciará una escena. Obtendrás el
   "Piece of the Holy Beast, Panther". Luego tendrás que pelear contra
   Krauser. Vete a la esquina Noreste (para que no te llegue por detrás
   Krauser) y emplea la "técnica de pelea" hasta que decida irse. Cuando
   se ponga en el techo, saca la Shotgun y dispárale. En este cuarto
   hay una hierba Roja y balas para la Handgun.

   Después de retirarse aparecerá una Estatua en la parte Sur del cuarto.
   Ve a ella y empújala hacia el Norte, y luego hacia el Oeste, de tal
   manera de que la metas en el cuadro blanco sumido en el piso. Esto hará
   que puedas acceder a la manija que abre la reja, ubicada en la parte
   Norte del cuarto. Acciona la palanca para abrir la reja, y baja la
   escalera y dirígete hacia el Oeste, teniendo como objetivo la reja
   que está al lado del cuartito, en la parte central del mapa. Cuando
   te acerques a ella, ten mucho cuidado en la esquina ya que Krauser
   te estará esperando (Ya sabes, utiliza la "Técnica de Pelea" hasta
   que se vaya). Acciona la palanca al lado de la reja para abrirla, y
   luego tírate hacia abajo por donde estaba la reja.

   En frente de ti hay una Hierba Verde y más balas para la TMP. Pon tu
   mapa y ve el camino que debes de seguir. Solamente ten cuidado con los
   Robots mientras lo haces (Un disparo de la Shotgun es suficiente para
   destruirlos). Llegarás a otra torre, con una Hierba Amarilla en su
   base. Agárrala.

   Sube las escaleras hasta que llegues al techo. Explorando la parte
   exterior de la torre encontrarás la siguiente pieza,
   "Piece of the Holy Beast, Eagle". Iniciará otra escena, y la batalla
   final contra Krauser. No se te olvide presionar el botón o combinación
   de botones correcta.

   La cosa en su brazo es un escudo, así que no le dispares a su cuerpo
   cuando se esté cubriendo. La técnica a seguir es la siguiente: Le
   disparas a las piernas de Krauser con la Shotgun, hasta que se caiga
   al suelo. Notarás que cuando hace esto deja al descubierto su cara.
   Simplemente dispárale a su cabeza (Si tienes la Magnum, este es el
   momento para usarla; si no, acércatele un poco y dispárale a su cabeza
   con la Shotgun). Cuando se levante, vuelve a dispararle a sus piernas,
   y REPITE todo el procedimiento. Por si no te diste cuenta, tienes
   un límite de tiempo, así que no lo desperdicies.
 
      Consideraciones: Si te pones en un borde de la torre, existe la
      posibilidad de que te tire si te golpea; tendrás que presionar la
      combinación de botones para subir. Sin embargo, estando en una esquina
      tienes la seguridad de que no te atacará por detrás. En la torre de
      al lado encontrarás una Hierba Verde y balas para la Magnum.

   Cuando derrotes a Krauser, no festejes, ya que el contador sigue.
   Obtendrás su pieza: "Piece of the Holy Beast, Serpent".


Dirígete a la torre por la que subiste (la del Oeste) y baja las
escaleras. Toma el primer acceso que veas y salta hacia abajo. Pon el
mapa para ubicar la puerta roja del Noroeste y examínala. Tendrás que
colocar las piezas de la "Holy Beast" una por una. Abre la puerta una
vez que hayas colocado las tres piezas.





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|_/  |__    / |             V.54 - Capítulo 5.4
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Estadísticamente hablando, el capítulo anterior fue un capítulo muy
difícil, ya que te enfrentaste a un jefe cada tres zonas. Krauser,
cuya intención era revivir a Umbrella, ha muerto. Las intenciones de
Ada Wong siguen siendo un misterio. ¿Se puede confiar en ella?



  5.4
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--> Ítems Importantes: Hierba Amarilla


Agarra la Hierba Verde que está cerca. Si sientes la necesidad de
guardar/salvar el juego cada vez que tienes la oportunidad, hazlo. Camina
más y Lord Saddler se comunicará contigo para agradecerte por matar a
Krauser. Sigue caminando más y... ¡llegará ayuda! Ahora tendrás un
helicóptero militar apoyándote.

Después de la escena sangrienta en la que el helicóptero mató a varios
Soldados, empieza a caminar hasta que veas a un Soldado tomar control
de una torreta e inicie a dispararte. Cuando esto pase, cúbrete detrás
de la columna de la derecha y espera a que Mike, el encargado del
helicóptero, lo explote.

Una vez hecho esto, agarra las balas para la Shotgun dentro de la casa
de acampar de la izquierda, y las Green Herbs y Magnum Ammos que están al
lado de la casa (puede ser que estén dentro de barriles). Camina lo más
pegado hacia el Oeste/izquierda que puedas, hasta que inicie una escena
más en la que varios soldados salen de la parte superior de una casa.
Retrocede a la zona con las casas de acampar, y espera a que inicie una
escena en la que Mike explota la casa (en el transcurso de esto mata a
los soldados que se te acerquen; Mike se puede tardar algo de tiempo).

Cuando Mike haya destruido la casa habrá abierto un paso. Camina hacia el
Oeste, y sube la escalera de la casa que acaba de destruir Mike; agarrarás
una Green Herb. Baja la escalera y procede por el puente. Cuando salga
el tipo y se suba a la ametralladora, corre de regreso y escóndete detrás
de la placa de aluminio que estará a tu derecha. Espera a que Mike lo
explote, y mientras tanto mata a los Soldados que se te acerquen.

Cruza el puente. Adentro del edificio encontrarás una Hierba Verde y balas
para la Handgun. No presiones el botón para abrir la puerta del Noroeste.
En vez pasa por el acceso del Sudeste, agarra las Flash Grenades, y sigue
el camino hasta que encuentres una escalera que te permite bajar.
Hazlo y sigue el túnel y encontrarás una Hierba Amarilla (puede ser que
esté dentro de un barril). Siguiendo el camino llegarás a una escalera
que puedes subir para obtener una Hand Grenade, y al final de éste
encontrarás un barril con balas para el Rifle.

Regresa a la estructura con la puerta cerrada, y presiona el botón para
abrirla. Cruzándola iniciará una escena con el Soldado con la ametralladora.
Regrésate a la estructura y posiciónate en la esquina para que no te
dispare. Espera a que lleguen los demás soldados y mátalos. Ahora sal
de la estructura, buscando al Soldado que está en la parte Oeste de la
zona, cerca de la zona cerrada. Cuando lo ubiques, saca el Rifle y dispárale
en la cabeza hasta que lo mates.

Sube la colina hasta que llegues a un "agarrador" con una cuerda. Te
agarras de él y llegarás hasta donde estaba el Soldado con la Ametralladora.
Agarra su dinero y presiona el botón cercano para abrir la siguiente puerta.
Antes de cruzarla, busca la forma de tirarte hasta abajo, en donde están
las casas de acampar para agarrar una Hierba Verde, Roja, balas para
la TMP, y oro con valor de 5,000 Ptas.

Cruza la puerta. Iniciará una escena. Voltea hacia la izquierda y métete
en ese túnel para cubrirte de los disparos de las ametralladoras, y espera
hasta que Mike se encargue de la ametralladora. Mientras tanto, mata a los
Soldados que te lleguen. Una vez que Mike se haya encargado de la
ametralladora, necesitas subir las escaleras en esta zona para llegar a unos
botones/switches (Nota que hay tres escaleras; una es un rincón sin salida
mientras que las otros dos te llevan a los switches). Si sale algún
hombre y se pone sobre una ametralladora, cúbrete lo más rápido y
espera a que Mike lo mate.

Cuando presiones los dos switches se abrirá la última puerta. Antes de
pasar por ella, agarra el First Aid Spray del soldado muerto más cercano
a la puerta.



  5.4
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Camina y ve la escena. Lamentablemente, Mike ya no te acompañará más.
Busca en las columnas cercanas de donde tu estás una cosa brillante.
Dispárale para obtener un Emerald. Ahora busca el único barril en esta
zona para agarrar un First Aid Spray. Para finalizar busca la puerta
y crúzala.



  5.4
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Tírate por el hoyo. Cuando estés abajo, date una media vuelta y examina
el ataúd/sarcófago para agarrar el Pearl Pendant. Cruza el acceso e
iniciará una escena involucrando a Ada Wong. Al finalizar ésta, agarra
las balas de la Handgun que están sobre la mesa y abre la puerta. Sigue
el corredor y abre la siguiente puerta.


  5.4
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--> Ítems Importantes: Hierba Amarilla


Este lugar está oscuro y tenebroso. Para no mentir, es una prisión que
a la vez sirve de cuarto de tortura, como te darás cuenta más adelante.
Primero, si necesitas salvar el Juego, hazlo en la máquina de escribir
cercana.

Luego métete por el acceso lateral aquí para entrar a un corredor con una
Hierba Amarilla en su esquina. Regresa al cuarto con la Máquina de
Escribir. Agarra la Flash Grenade que está brillando, y abre el cajón
cerca de la máquina de escribir para encontrar balas para la Magnum. Si
abres el mueble en la pared al lado del acceso hacia la hierba amarilla
encontrarás balas para la Shotgun.

Examina el bote rojo; verás una bolsa con algo que empezará a saltar.
Dispárale una vez con tu pistola para matarla, y luego voltea a ver hacia
el corredor con las celdas. Un Regenerador aparecerá caminando; pon el
Rifle con la mira Infrarroja, y dispárale a las 4 Plagas en su parte
delantera y a la que trae atrás (dispárale en su rodilla para que se
caiga y la puedas exterminar).

Lo próximo es entrar al corredor de las celdas. Puedes explorar las
celdas (pateas la puerta para entrar a ellas) y obtener balas para la
Handgun. Al final hay una Hierba Roja, y para subir a donde está la puerta
tendrás que meterte al pequeño pasillo a la izquierda de la escalera y
de ahí subir la pared para llegar a la puerta. Ábrela.



  5.4
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--> Ítems Importantes: Hierba Amarilla; Emergency Lock Card Key


Aunque no lo creas, ésta es la última zona del juego en la que te tendrás
que enfrentar a un grupo grande de Soldados.

Baja la escalera y agarra la Hierba Verde. Abre la caja para obtener
Pesetas. Sigue el corredor y cuando éste se abra, pon el Rifle y dispárale
a los Soldados que están detrás de los costales. No subas los escalones;
desde aquí dispárale a los soldados que vengan hacia ti. Eventualmente
iniciará una escena en la que verás al Soldado de la Ametralladora. Espera
a que venga hacia ti, y tan rápido lo veas, dispárale en la cabeza con
el Rifle (Si ya se te acabaron las balas del Rifle, lo mejor que puedes
hacer es subir los escalones y hacer que te persiga, destruyendo los
barriles rojos cuando se te acerque).

Sube los escalones y en la zona plana a la que llegarás dedícate a matar
a los soldados que vengan hacia ti. Cuando dejen de llegarte soldados,
busca una escalera debajo de la estructura en la parte Sudoeste de la
zona. Al lado de dicha escalera hay unos barriles, de los cuales obtendrás
una Incendiary Grenade, Shotgun Shells, y una Green Herb. Súbe la escalera.

Entrarás a un cuartito. Agarra la Flash Grenade que está sobre la mesa,
y procede a intentar presionar el botón de la consola. Iniciará una escena,
y te tendrás que enfrentar aun a más ganados. Lo que recomiendo es que
te pongas en la esquina Sur de este cuarto, y desde ahí le dispares a los
que suban las escaleras o te lleguen por el corredor. Cuando te dejen
de venir soldados, busca entre los soldados que mataste un ítem con una
luz blanca. Si estuviste tirando a los soldados de la escalera, quizá
tengas que buscar abajo. En fin, uno de los soldados que debiste de haber
matado traía un Emergency Lock Card Key, así que agarra dicha llave.

En el segundo nivel (se supone que es donde te encuentras), camina por el
corredor y sube por la primera escalera a la que llegues. En el cuarto más
cercano a ti hay una caja con Pesetas, y adentro del Locker encontrarás
balas para la TMP. Sigue el corredor y entrarás a un cuarto con un Maletín.
Ábrelo para encontrar 5,000 Pesetas, y busca la consola. Introdúcele el
Emergency Lock Card Key, y destruye el barril para obtener pesetas y
examina los estantes para encontrar balas para el Rifle.

Regrésate al corredor del segundo nivel, y presiona los botones en las
consolas que están en los cuartos en este nivel (por cierto, abre los
lockers que te encuentres, ya que puedes encontrar ítems, incluyendo balas
para la Handgun). Vuelve al cuarto con la consola a la que le metiste la
"Emergency Lock Card Key", y tírate por la escalera de la esquina.

Agarra la hierba roja cercana. Abre la reja, y destruye los barriles de
madera cercanos para obtener una Hierba Amarilla, Hierba Roja, y balas
para la Handgun. Posteriormente, pon tu mapa y dirígete hacia la puerta
ubicada en la zona Noroeste. Sigue dicho camino, descenderás unos escalones,
y abrirás una puerta.

Aquí te enfrentarás a dos soldados con escudos al dar vuelta en la esquina.
Mátalos, y luego abre la reja para obtener balas para la Shotgun. Abre
la puerta grande.



  5.4
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Una escena interesante involucrando a todos los personajes del Juego (Leon,
Ashley, Ada, y Saddler), y luego recuperarás a Ashley. Abre la puerta que
está en la esquina para avanzar. Si tienes acumuladas varias Hierbas
Amarillas que no necesitas (como sucedió en mi caso, entonces dáselas
a Ashley).

Entrarás a una zona con el Mercader. En frente de él encontrarás balas para
la TMP y una Hierba Roja. Un poco más adelante, sobre la roca, hay una
nota de Luis:


     Memo de Luis 5

     Desde las etapas iniciales de la investigación, hemos estado buscando
     la manera de extraer prácticamente a la Plaga.

     Irónicamente, resulta que el objetivo real de esta investigación no
     era encontrar la manera de remover a las Plagas de las personas
     infectadas, sino encontrar la manera de que la Plaga no fuera
     removida fácilmente del cuerpo.

     Al final, fuimos capaces de descubrir que las Plagas solamente podían
     ser removidas al exponerlas a una radiación especial. El único aspecto
     negativo de este método es que es muy doloroso. Dado que la Plaga se
     adhiere a los nervios, existe la posibilidad de que altere la
     conciencia del anfitrión.

     Otro hecho que debo de mencionar es que una vez que la Plaga se vuelve
     un adulto, el proceso de extracción puede matar al anfitrión.

     Pero quizá la muerte no es tan mala cuando uno considera la
     alternativa.


Si requieres hacer transacciones con el Mercader, hazlo. Si tu preocupación
es si hay un Mercader más adelante, la respuesta es sí.



  5.4
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Primero dile a Ashley que se quede al lado de la puerta. Bajando el
corredor te enfrentarás a dos soldados de los Musculosos (recuerda que un
disparo en la cabeza con el Rifle los mata) y a dos soldados normales.
Cuando los hayas matado, dile a Ashley que te siga, y en la intersección
da vuelta hacia la derecha, de tal manera de que entres en otro corredor
largo, el cual te lleva a una puerta pequeña. Ábrela.



  5.4
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Este es el cuarto en el que Ada destruyo los barriles para permitirte
escapar con Ashley.

Explora la zona en busca de ítems: En el primer nivel, sobre un escritorio,
encontrarás balas para la Shotgun. En el segundo nivel entra al cuarto
de control y agarra la Hierba Roja y las balas para la Magnum. Regresa
a la zona anterior.



  5.4
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Sigue hasta la intersección y toma el camino de TU derecha; enseguida
se encuentra una puerta grande que abrirás para terminar el capítulo.





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|_/  |__    / |             V.XX - Capítulo Final
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Si no te has dado cuenta de que éste es el Capítulo Final del Juego,
entonces tienes serios problemas... Una de las grandes problemáticas,
las Plagas dentro de Leon y Ashley, se ha resuelto: han logrado
extirpar al bicho exitosamente.



  Capítulo Final
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                                                           Capítulo Final

--> Ítems Importantes: Hierba Amarilla


Toma el acceso que está en frente de ti y síguelo, subiendo los escalones
para encontrar un cuartito con una Hierba Amarilla, balas para la Shotgun,
y una nota; la nota final:


     Nuestra Misión

     El poder real de los Estados Unidos se encuentra en tres áreas. El
     Departamento de Justicia, los cuerpos administrativos, y el Ejército.
     Para controlar estas áreas, debemos de influir la mente de las personas
     que aconsejan al Presidente.

     Después de que esto se haga, el resto de los departamentos rápidamente
     caerán bajo nuestro dominio.

     Si, por alguna razón, se dieran cuenta de nuestro plan, el daño causado
     sería mínimo.

     Aun seríamos capaces de conquistar el país como se ha planeado,
     utilizando nuestro plan de apoyo. Una vez que controlemos al país,
     usaremos su influencia internacional a nuestra ventaja.

     El resto del mundo caerá rápidamente.

     Como ya mencioné, si nuestro primer plan no marcha bien, procederemos
     con nuestro plan secundario. Mandando nuestras fuerzas "especiales2,
     infiltraremos al país desde adentro. Temor y caos reinarán y se
     esparcirán como un virus.

     Solamente será una cuestión de tiempo antes de que el país pierda
     su estabilidad. Cuando estén más vulnerables atacaremos.

     Sean felices, mis hermanos, pues el mundo pronto será limpiado.


Las intenciones de Saddler te han sido reveladas.

Abre la puerta.



  Capítulo Final
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                                                           Capítulo Final

Aquí encontrarás al último Mercader del Juego, junto con la última Máquina
de Escribir. Por cierto, no te emociones gastando tu dinero solamente
porque es el final del Juego; tu dinero será transferible para la próxima
vez que juegues (El dinero que tengas al finalizar el Juego será el dinero
que tendrás cuando recargues una partida nueva).

Destruye las cajas cercanas al Mercader para encontrar balas para la TMP
y una Incendiary Grenade. Del otro lado hay una Hierba Verde. Salva el
Juego y baja los escalones. Se testigo de la escena.



  Capítulo Final
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Aquí se describirá la estrategia que tendrás que seguir para matar a
Lord Saddler:


Jefe Final: Saddler

La estrategia es relativamente simple. Necesitas dispararle a los ojos que
tiene Saddler en sus patas cuando estén expuestos (La Shotgun es conveniente
para este propósito). Al reventar el ojo Saddler se caerá al suelo y
podrás presionar el botón <A> estando cerca de él para trepártele y
picarle el ojo central. En pocas palabras, necesitas hacer que se caiga
para picarle los ojos.

Cuando se te acaben los ojos de las patas (solamente los puedes reventar
una vez), procede a hacer que te siga y, cuando se acerque a uno de los
barriles rojos, dispara al barril para detonarlo. Esto hará que se caiga
(pícale el ojo). También te puedes subir a las pequeñas plataformas
utilizando la escalera, en donde encontrarás un panel de control que
accionarás cuando Saddler esté casi pegado a la plataforma en la que
te encuentres. Al hacer esto unos metales le pegarán y lo tirarán al
suelo (Y le picas el ojo).

Cuando necesites cruzar a la segunda parte del escenario, espera a que
el semáforo se ponga en verde y luego ya cruza por los puentes metálicos.
Ten en cuenta que el puente se coloca por unos segundos y luego se contrae.
Si se contrae cuando estás en el aire, tendrás que presionar una combinación
de botones para saltar, y otra combinación para subirte de la orilla. Claro,
si fallas en esto morirás.

Eventualmente, después de picarle a Saddler el ojo al rededor de 8 veces,
Ada Wong te lanzará un Rocket Launcher (Special), el cual caerá en la
segunda parte del escenario (la que mencioné en el párrafo anterior).
Agarra el Rocket Launcher (Special), apunta a Saddler, y dispara. Este
Cohete, cuya descripción literalmente dice que es para matar al Jefe,
hará justamente eso.

     Consideraciones: No cruces por debajo de Saddler; Te pegará con sus
     navajas. Nunca te alejes mucho de Saddler, ya que te aventará cosas,
     o decidirá saltar hasta donde tú estás. Tampoco te acerques mucho a él,
     ya que te dará una patada.

     Métodos Alternos: Si tienes bastantes granadas, con todo gusto úsalas.
     Usualmente basta una Hand Grenade para tirarlo al suelo.


Tan rápido lances el cohete iniciará una escena. Para no entrar en muchos
detalles, Ada agarrará la muestra y se salvará. Sin embargo, la isla se
auto-detonará en 3 minutos (por ahí de los 2:40 cuando se acaba la escena).

Agarra las 100,000 Pesetas de Saddler, y cruza por los puentes metálicos
para llegar a la primera zona. Toma el elevador.

--> Ítems Importantes: Jet-Ski Key


  Capítulo Final
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                                                           Capítulo Final

No olvides a Ashley... Avanza por la cueva. Tírate cuando llegues a la
escalera, y atrapa a Ashley. Procede hasta que encuentres el Jet-Ski
(Moto Acuática). Examínala y utiliza el Jet-Ski Key.

Ahora lo que te toca hacer es esquivar los obstáculos, moviendo la palanca
hacia la derecha o izquierda. Tendrás que pasar por tres aperturas de
rejas, y luego tomar una rampa de piedra para salvarte.

Bueno, no te salvaste, ya que sigue una segunda parte de la moto acuática.
Como te indica la pantalla, necesitarás acelerar durante todo este
trayecto, así que mantén la palanca hacia adelante, solamente moviéndola
hacia los lados para esquivar los obstáculos. No se te olvide tomar
todas las rampas que encuentres.







¡Felicidades por terminar Resident Evil 4!






Disfruta de los créditos. Por cierto, pon atención a la escalofriante
historia que se cuenta mediante imágenes mientras pasan los créditos.
Asegúrate de salvar el Juego cuando se te indique, ya que esto es
constancia de que has terminado el Juego una vez y te traerá varias
opciones extras.

Aunque has terminado el juego, todavía te falta mucho para completarlo.
Desde ahora has habilitado varias opciones: Assignment Ada y
The Mercenaries, los cuales accederás desde el menú principal. La pantalla
del menú principal también ha cambiado.

Y, no olvides, que si decides iniciar un juego nuevo en el modo de historia,
y lo haces utilizando el archivo que guardaste/salvaste al terminar el
Juego, Leon tendrá todo lo que tenía al acabar el Juego.




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-¯-                         006. Assignment Ada                          -¯-
-_-                                                                      -_-
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Por el momento no he escrito la estrategia para Assignment Ada, pero
si quieres ver una estrategia excelente para completar este mini-juego,
te recomiendo que cheques los videos en la siguiente página:

http://www.stuckgamer.com/gui_res_evil_4_05.shtml





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-¯-                        007. The Mercenaries                          -¯-
-_-                                                                      -_-
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The Mercenaries es un mini-juego en el que intentarás matar la mayor
cantidad de Ganados dentro de un tiempo límite. Recomiendo que cheques
los videos en la siguiente página si es que quieres ver estrategias para
obtener un excelente puntaje en The Mercenaries:

http://www.stuckgamer.com/gui_res_evil_4_03.shtml 





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-¯-                  008. Preguntas Frecuentes (FAQ)                     -¯-
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Ésta es la sección de Preguntas Frecuentes. Aquí podrás encontrar la
respuesta a preguntas que comúnmente surgen al jugar Resident Evil 4.

Si tienes una pregunta que no aparece aquí, me la puedes mandar al mail
luarfaqs@gmail.com para que la responda (y, en caso de que sea una
pregunta interesante, la añada a esta sección; en caso de que la añada,
se te dará el reconocimiento correspondiente. NOTA: Checar sección de
"Contacto" antes de mandarme un e-mail).


- Por más que intento no puedo derrotar a un Jefe...

  Los creadores de Resident Evil tomaron en cuenta que a ciertas personas
  se les podría hacer casi imposible matar a los Jefes. Por esa razón
  incluyeron el Rocket Launcher, que convenientemente lo puedes comprar
  a tu Mercader más cercano.


- ¿Qué conservo al terminar el Juego, e iniciar una nueva partida utilizando
  el archivo que guarde/salve al terminar el Juego?

  Conservas absolutamente todo: Las armas que tienes, la cantidad de balas,
  los ítems, los ítems curativos, los ítems valiosos, etc. También
  conservas tu dinero, y la longitud de tu barra de vida. Las armas las
  conservas tal y como las tenías al completar el juego (el mismo nivel
  de poder, etc.). Como notarás, esto significa que la segunda vez que
  juegues, Resident Evil 4 posiblemente te será mucho más fácil.


- ¿Dónde se consiguen las municiones para el Mine Thrower?

  Las municiones para el Mine Thrower _solamente_ aparecen si tienes el
  Mine Thrower en tu maletín (usualmente las recibirás cuando mates
  enemigos).


- ¿Existe alguna manera de volver a pelear contra un Jefe?

  Una vez que matas al Jefe, no puedes pelear contra él al menos de que
  inicies un juego nuevo o cargues el juego utilizando un archivo en el
  que no lo hayas matado.


- ¿Por qué aplica el nombre de Resident Evil a este Juego?

  Resident Evil significa "Residente Maligno". Ahora hazte la siguiente
  pregunta: ¿Quién reside dentro de los Ganados y demás enemigos?
  Las Plagas. ¿Las Plagas son malignas? Sí. Fácil, ¿no?




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-¯-                 009. Ubicación de Hierbas Amarillas                  -¯-
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Las Hierbas Amarillas, al ser mezcladas con hierbas verdes, alargan la
vida de Leon/Ashley. Al inicio del Juego, notarás que la vida total de
Leon sólo ocupa una parte pequeña de toda la barra. Conforme Leon consuma
mezclas de Hierbas Amarillas con Hierbas Verdes su vida se irá alargando,
siendo posible alargarla hasta que ocupe toda la barra. Lo mismo aplica
a Ashley (ella solamente necesita de 5 Hierbas Amarillas).

Una vez que has expandido en su totalidad tu barra, las Hierbas Amarillas
perderán su efecto.

Las Hierbas Amarillas están escondidas dentro de los capítulos del Juego.
Si se te olvidó una hierba, la segunda vez que juegues la puedes conseguir.

Esta lista indica la ubicación exacta de todas las Hierbas Amarillas:


01) Capítulo: 1.1
    Ubicación: En el Pueblo.
    Descripción: Cerca del establo en el que está una vaca y varias
    gallinas está una caja grande, la cual contiene a la Hierba Amarilla.

02) Capítulo: 1.2
    Ubicación: En la primera zona del capítulo (Contiene un precipicio).
    Descripción: Entra a la casa que está al lado de la puerta que te
    permite abandonar la zona hacia el Este. Adentro de dicha casa abre
    los casilleros para encontrar la hierba.

03) Capítulo: 1.3
    Ubicación: Zona del Lago
    Descripción: Adentro de una de las chozas. La puedes conseguir antes
    o después de la batalla contra el Jefe en esta zona.

04) Capítulo: 2.1
    Ubicación: Zona en la que te enfrentas a El Gigante
    Descripción: Está sobre unos troncos, en el extremo del área abierta.
    La puedes agarrar durante o después de la batalla contra el Jefe.

05) Capítulo: 2.2
    Ubicación: Cabaña en la que te enfrentas a los Campesinos junto a Luis.
    Descripción: Detrás de la escalera. La puedes agarrar durante o
    después del enfrentamiento en la cabaña.

06) Capítulo: 2.3
    Ubicación: Edificio en el que te enfrentas a Bitores Mendez.
    Descripción: La Hierba Amarilla se encuentra en el segundo nivel
    del edificio en el que te enfrentas al Jefe. La Hierba la puedes
    conseguir durante o después de la batalla, pero NO la podrás conseguir
    después de salir del edificio.

07) Capítulo: 3.1
    Ubicación: Zona con las Catapultas.
    Descripción: Adentro de la casa en el nivel más alto de esta zona
    (Usualmente hay un Monje con una máscara metálica en esta casa).
    La Hierba está dentro del cofre en dicha casa.

08) Capítulo: 3.1
    Ubicación: Zona en la que te enfrentas al primer Prisionero/Garrador.
    Descripción: La Hierba la puedes conseguir antes o después de la
    batalla contra Garrador, ya que no se encuentra en el sótano que
    conforma la prisión. La Hierba se encuentra dentro de un barril que
    está debajo del documento en esta zona, antes de llegar a las estatuas
    que escupen fuego.

09) Capítulo: 3.2
    Ubicación: Zona del Drenaje, con los Insectos que se hacen Invisibles.
    Descripción: Adentro de una de las celdas (En la parte en la que
    te aparecen varios Insectos Invisibles). Posiblemente tendrás que
    tumbar la puerta de la celda para encontrar la Hierba.

10) Capítulo: 3.2
    Ubicación: En el cuarto en el que te disparan con los Lanza-Cohetes.
    Descripción: Existe un cuartito que conecta al primer piso del cuarto
    (en el que te enfrentas a muchos Monjes y te disparan con Cohetes) con
    el segundo mediante una escalera. La hierba está en dicho cuartito,
    en el segundo piso, en una esquina.

11) Capítulo: 3.2
    Ubicación: En el Laberinto del Jardín (hay muchos perros).
    Descripción: En la parte Sudoeste de la zona, en un rincón sin salida.
    Para más detalles, consulta el Walkthrough, con la explicación
    de esta zona.

12) Capítulo: 3.4
    Ubicación: En el primer cuarto del capítulo, en el que eres Ashley.
    Descripción: La Hierba está al inicio del capítulo, en el pequeño
    cuartito en el que apareces, cerca de la Máquina de Escribir.

13) Capítulo: 4.1
    Ubicación: En el cuarto que interconecta al cuarto con las armaduras,
    al cuarto con la máquina trituradora, y al cuarto con los Insectos.
    Descripción: Por si todavía no te ubicas, es el cuarto en el que tienes
    que poner el King's Grail y el Queen's Grail. La Hierba Amarilla está
    sobre la mesa en la parte Este del cuarto.

14) Capítulo: 4.1
    Ubicación: Cuarto al que caes después de que Salazar te tira.
    Descripción: Es el cuarto subterráneo en el que caíste después de la
    batalla contra los dos Garradors (Prisioneros). La hierba está al lado
    del Mercader.

15) Capítulo: 4.3
    Ubicación: Zona subterránea arqueológica que permite entrar a la Mina.
    Descripción: Por si todavía no te ubicas bien, es la zona con la
    Estructura extraña en un lado en la cual se encuentran dos Hombres
    con Sierra Eléctrica (En esta zona hay trampas de cacería).
    La hierba amarilla está dentro de un barril en el segundo nivel de
    la estructura rara en la que se encuentran los Dr. Salvador (los de la
    Sierra Eléctrica).

16) Capítulo: 4.4
    Ubicación: Dentro de la torre.
    Descripción: La Hierva Amarilla se encuentra dentro del cuarto en el
    que apareces después de salvarte de la estatua y encontrarte con
    Salazar (en la escena en la que le lanzas el cuchillo a la mano).
    Al acabarse la escena, dirígete hacia la izquierda y busca un cofre
    debajo de las escaleras. El cofre contiene la Hierba Amarilla.

17) Capítulo: 5.1
    Ubicación: En el cuarto donde ves en la televisión a Ashley.
    Descripción: Es en la zona en la que inicia la escena en la que
    Leon ve a Ashley a través de una televisión. En esta zona busca unas
    escaleras que necesitas bajar; hazlo y busca detrás de ellas para
    encontrar dos barriles. Uno de ellos contiene a la Hierba.

18) Capítulo: 5.1
    Ubicación: Hierba Amarilla.
    Descripción: En la zona del tiradero de basura (donde puedes manipular
    a la "garra" para tirar a los Ganados). Después de pasar por el basurero
    subirás unas escaleras y entrarás a un cuarto. La Hierba Amarilla está
    a plena vista, sobre la mesa. Es imposible no verla.

19) Capítulo: 5.1
    Ubicación: En la zona de la Torre de Comunicaciones.
    Descripción: La zona de la Torre de Comunicaciones se encuentra
    justamente después de la zona en la que combates al Regenerador
    que traía una Tarjeta (al Iron Maiden). La Hierba Amarilla se encuentra
    dentro de uno de los barriles que están al lado del Mercader, antes
    de tomar el elevador que te lleva al Cuarto de Comunicaciones.

20) Capítulo: 5.2
    Ubicación: Zona con las compuertas, antes del cuarto del Camión.
    Descripción: Esta zona es la que está justamente antes de la zona
    en la que te subes al camión por primera vez. Es la zona en la que
    hay varias compuertas y Regeneradores, y en la que Ashley se tiene
    que meter por debajo de una compuerta para abrirla. Después de dicha
    compuerta llegarás a una intersección. En la intersección está
    la Hierba Amarilla.

21) Capítulo: 5.3
    Ubicación: Zona en la que peleas contra It (Eso).
    Descripción: La zona se encuentra después de la zona del Mercader que
    está pasando los lásers. Una vez que entres a la zona del Jefe It,
    la Hierba Amarilla está en el primer contenedor a tu izquierda.
    La puedes conseguir antes o después de la batalla.

22) Capítulo: 5.3
    Ubicación: Zona de los campamentos de los Soldados.
    Descripción: La zona está justamente después de la zona en la que
    peleas contra It, y antes de la zona en la que peleas contra Krauser.
    En dicha zona hay varias casas de acampar, y después del área en la
    que están colocadas, encontrarás una parte enrejada. La Hierba Amarilla
    está ahí.

23) Capítulo: 5.3
    Ubicación: Zona de la batalla contra Krauser.
    Descripción: La Hierba Amarilla solamente se puede agarrar durante
    la pelea contra Krauser. Después de encontrar la Piece of the Holy
    Beast, Panther, pasarás por una zona con Robots y luego entrarás
    a una Torre. La Hierba Amarilla está al inicio de esa torre.

24) Capítulo: 5.4
    Ubicación: En la primera zona donde te ayuda el helicóptero.
    Descripción: La Hierba está en un barril; para encontrarlo, dirígete
    a la estructura con la puerta cerrada que abres accionando el botón al
    lado de ella. Sin embargo, no cruces esa puerta. En vez de eso, busca
    una escalera detrás de esta estructura que te permite bajar a un túnel.
    Al salir de ese túnel verás la Hierba Amarilla (o el barril, en caso de
    que no haya sido destruido).

25) Capítulo: 5.4
    Ubicación: En la zona de las celdas.
    Descripción: En esta zona hay una máquina de escribir, y un corredor
    que contiene varias celdas. Sin embargo, del cuarto donde está la
    máquina de escribir, métete al corredor adyacente (no es el que da
    a las celdas) para encontrar la Hierba Amarilla.

26) Capítulo: 5.4
    Ubicación: En la zona después de las celdas.
    Descripción: Es la zona en la que te enfrentas a toneladas de Soldados,
    incluyendo a uno con una Ametralladora. En esta zona requieres recuperar
    una tarjeta para poder presionar las dos consolas y continuar. La
    Hierba Amarilla está en un barril en la área central de esta zona.

27) Capítulo: Final
    Ubicación: Antes de llegar con el Mercader.
    Descripción: La Hierba Amarilla se encuentra en la zona en la que
    inicias el capítulo. Sal del laboratorio y procede por las escaleras.
    Hasta arriba encontrarás la Hierba Amarilla, junto con la última nota
    del Juego.




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-¯-                      010. El Mercader/Vendedor                       -¯-
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Sección Actualmente No Disponible.




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-¯-                       011. Ítems Importantes                         -¯-
-_-                                                                      -_-
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En esta sección encontrarás una lista de los ítems de Resident Evil 4,
así como el lugar en el que puedes encontrar dicho ítem. Si el ítem
se lo puedes comprar al Mercader, también se indicará el precio al que
te lo vende.

Algunos de los ítems incluidos en esta sección son requeridos para
avanzar dentro del juego.

Nota: Gracias a A I e x por la lista.

*==================================*=======================================*
|             Nombre               |              Ubicación                |
*==================================*=======================================*
| Black Bass                       | En el agua                            |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Black Bass (L)                   | En el agua                            |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Brown Chicken Egg                | Horno, casa Jefe del Pueblo; gallinas |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Camp Key                         | De Hermana Bella                      |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Castle Gate Key                  | Zona de la puerta del Castillo        |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Chicken Egg                      | De Gallinas (ocasionalmente); víboras |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Dynamite                         | En el vagón en la mina                |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Emblem (Right Half)              | Aldea con los riscos en el valle      |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Emblem (Left Half)               | Aldea con los riscos en el valle      |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Emergency Lock Card Key          | De un enemigo, en la isla             |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| False Eye                        | De Bitorez Mendes                     |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| First Aid Spray                  | Diversos lugares; Mercader: 10,000 Pts|
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Flash Grenade                    | Diversos lugares                      |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Freezer Card Key                 | En el cadáver, cuarto de autopsia     |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Gallery Key                      | De sacerdote rojo, en el Castillo     |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Goat Ornament                    | Galería del Castillo                  |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Gold Chicken Egg                 | De gallinas; Víboras                  |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Golden Sword                     | Dentro del castillo                   |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Green Herb                       | Diversos lugares                      |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Hand Grenade                     | Diversos lugares                      |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Handgun Ammo                     | Diversos lugares                      |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Incendiary Grenade               | Diversos lugares                      |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Infrared Scope                   | Congelador en isla; Mercader: 4000 Pts|
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Insignia Key                     | En la casa del Jefe del Pueblo        |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Jet-Ski Key                      | Del último Jefe                       |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Key to the Mine                  | En las ruinas, en un Pedestal         |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| King's Grail                     | Al final del arsenal del castillo     |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Lion Ornament                    | En el cuarto de los dragones de piedra|
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Magnum Ammo                      | Diversos lugares                      |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Moonstone (Left Half)            | Laberinto del Castillo                |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Moonstone (Right Half)           | Laberinto del Castillo                |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Old Key                          | Choza en camino alterno del Gigante   |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Piece of the Holy Beast, Eagle   | En pelea contra el Jefe en las ruinas |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Piece of the Holy Beast, Panther | En pelea contra el Jefe en las ruinas |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Piece of the Holy Beast, Serpent | En pelea contra el Jefe en las ruinas |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Platinum Sword                   | Dentro del castillo                   |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Prison Key                       | Cuadro al lado de estatuas de caballo |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Queen's Grail                    | En el arsenal del castillo            |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Red Herb                         | Diversos lugares                      |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Round Insignia                   | Después de la cascada, en el pueblo   |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Salazar Family Insignia          | Como Ashley, estatua sobre chimenea   |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Scope (Mine Thrower)             | Mercader: 8,000 Ptas                  |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Scope (Rifle)                    | Mercader: 7,000 Ptas                  |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Scope (Rifle Semi-Auto)          | Mercader: 10,000 Ptas                 |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Serpent Ornament                 | Como Ashley, cuarto más lejano        |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Shotgun Shells                   | Diversos lugares                      |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Stock (Red9)                     | Mercader: 4,000 Ptas                  |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Stock (TMP)                      | Mercader: 4,000 Ptas                  |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Stone of Sacrifice               | Después de tomar el vagón en la mina  |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Stone Tablet                     | Como Ashley, cerca de Chimenea        |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Storage Room Card Key            | Laboratorio en la isla                |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| TMP Ammo                         | Diversos lugares                      |
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Waste Disposal Card Key          | Freezer key transformada en congelador|
|----------------------------------+---------------------------------------|
| Yellow Herb                      | Diversos lugares                      |
*--------------------------------------------------------------------------*




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-¯-                            012. Tesoros                              -¯-
-_-                                                                      -_-
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En este apartado encontrarás una lista completa de los tesoros (ítems
valiosos) que encontrarás en Resident Evil 4.

La primera columna indica el nombre y la ubicación del tesoro. En la
segunda columna viene el valor por pieza del tesoro, y debajo del primer
valor viene el valor máximo que este tesoro puede alcanzar si le insertas
los tesoros que le corresponde. Por último, en la tercera columna se
indican los tesoros que le pueden ser insertados para incrementar su
valor original.

Nota: Gracias a A I e x por la lista.

*============================================*========*====================*
| Nombre:                                    | Valor/ | Tesoros a insertar |
| Ubicación                                  | Máximo |                    |
*============================================*========*====================*
| Amber Ring                                 | 10,000 | N/A                |
| Cerca de la cascada en el pueblo           | 10,000 |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Antique Pipe                               | 10,000 | N/A                |
| Área del Pantano del pueblo                | 10,000 |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Beerstein                                  | 3,000  | Green, Red, Yellow |
| Granja del pueblo                          | 20,000 | Catseye            |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Butterfly Lamp                             | 4,500  | Red, Green, Blue   |
| Área del Salón de Baile y de la Prisión    | 32,000 | Eye                |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Blue Eye                                   | 3,000  | N/A                |
| Derrota a los Novistadors (los Insectos)   | 3,000  |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Blue Stone of Treason                      | 3500   | N/A                |
| Campamento de la Isla                      | 3500   |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Brass Pocket Watch                         | 10,000 | N/A                |
| Casa del Jefe del Pueblo (Bitorez Mendes)  | 10,000 |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Crown Jewel                                | 11,000 | N/A                |
| Estación del Castillo                      | 11,000 |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Crown                                      | 9,000  | Crown Jewel        |
| En uno de los cadáveres, después de caer   | 48,000 | Royal Insignia     |
| al pozo                                    |        |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Brass Pocket Watch                         | 1,000  | N/A                |
| En el pozo que está cerca de la casa de    | 1,000  |                    |
| Bitorez Mendes                             |        |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Pearl Pendant                              | 1,000  | N/A                |
| Zona de la granja del Pueblo               | 1,000  |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Elegant Chessboard                         | 13,000 | N/A                |
| En cabinete del cuarto de armas en castillo| 13,000 |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Elegant Headdress                          | 10,000 | N/A                |
| Túnel del Pueblo; cuarto del trono castillo| 10,000 |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Elegant Mask                               | 3,000  | Red, Green, Purple |
| Pequeño cuarto en resistencia del pueblo   | 20,000 | Gems               |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Elegant Perfume Bottle                     | 10,000 | N/A                |
| Área del Castillo, pared exterior          | 10,000 |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Emerald                                    | 3,000  | N/A                |
| Varios lugares en la isla                  | 3,000  |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Gold Bangle                                | 8,500  | N/A                |
| Varios lugares en el castillo              | 8,500  |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Gold Bangle w/ Pearls                      | 10,000 | N/A                |
| Lago del Pueblo                            | 10,000 |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Golden Lynx                                | 15,000 | Red, Green, Blue   |
| Riscos exteriores del castillo             | 35,000 | Stone of F/J/T     |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Green Catseye                              | 3,000  | N/A                |
| Cementerio del Pueblo                      | 3,000  |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Green Eye                                  | 1,000  | N/A                |
| Derrota a los Novistadors (los Insectos)   | 1,000  |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Green Gem                                  | 3,000  | N/A                |
| Cueva del lago del Pueblo, área superior   | 3,000  |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Green Stone of Judgment                    | 3,500  | N/A                |
| En un cuarto del Castillo                  | 3,500  |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Hourglass w/ Gold Decor                    | 12,000 | N/A                |
| Pasillo de la Pintura de la Última Cena    | 12,000 |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Illuminados Pendant                        | 12,000 | N/A                |
| Tirado por el líder rojo debajo del        | 12,000 |                    |
| candelabro                                 |        |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Mirror w/ Pearls & Rubies                  | 12,000 | N/A                |
| En el Jardín del Castillo                  | 12,000 |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Pearl Pendant                              | 10,000 | N/A                |
| Annex                                      | 10,000 |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Purple Gem                                 | 3,000  | N/A                |
| Camino alterno del Pueblo                  | 3,000  |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Red Catseye                                | 3,000  | N/A                |
| Área del Pueblo, en un árbol               | 3,000  |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Red Eye                                    | 1,500  | N/A                |
| Derrota a los Novistadors (los Insectos)   | 1,500  |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Red Gem                                    | 3,000  | N/A                |
| Camino alterno del Pueblo                  | 3,000  |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Red Stone of Faith                         | 3,500  | N/A                |
| Estación de Monitoreo de la Isla           | 3,500  |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Royal Insignia                             | 13,000 | N/A                |
| Después de los cilindros aplastadores, en  | 13,000 |                    |
| el Castillo                                |        |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Ruby                                       | 10,000 | N/A                |
| Derrota a los enemigos con sierra eléctrica| 10,000 |                    |
| (Dr. Salvador; Bella Sisters)              |        |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Spinel                                     | 2,000  | N/A                |
| Varios lugares                             | 2,000  |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Staff of Royalty                           | 20,000 | N/A                |
| Bajando las escaleras en las ruinas del    | 20,000 |                    |
| Castillo                                   |        |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Velvet Blue                                | 2,500  | N/A                |
| Varios lugares                             | 2,500  |                    |
|--------------------------------------------+--------+--------------------|
| Yellow Catseye                             | 3,000  | N/A                |
| Área de la cueva de la góndola del Pueblo  | 3,000  |                    |
*--------------------------------------------*--------*--------------------*





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-¯-                         013. Tiro al Blanco                          -¯-
-_-                                                                      -_-
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Las prácticas de Tiro al Blanco las puedes encontrar entrando por la
puerta azul que está al lado del Mercader en varias ubicaciones dentro
del Juego (la primera es en el Castillo).

En las prácticas de Tiro al Blanco puedes escoger entre diferentes tipos
de pistolas a utilizar, y dependiendo del puntaje que obtengas será si
recibes o no una tapa de botella con la figura de uno de los personajes
dentro del Juego. Los escenarios los irás abriendo conforme vayas
encontrando las diferentes ubicaciones en las que están las prácticas
de Tiro al Blanco.

~ Reglas:

1. Recibe premios al obtener más de 3,000 puntos.
2. Puntos extras se otorgarán por tiros a la cabeza.
3. Un Salazar con valor de muchos puntos aparecerá con 5 tiros
   consecutivos.
4. Dispararle a un blanco de Ashley reducirá el puntaje.


~ Premios:

1. Normalmente se otorgará 1 tapa de botella como premio.
2. Se otorgarán tapas de botella especiales al dispararle a todos
   los blancos de madera excepto al de Ashley, o por obtener más
   de 4,000 puntos.
3. En total hay 24 tapas de botella. Cada vez que entras a un nuevo
   "Tiro al Blanco", 6 nuevas tapas de botella se hacen disponibles.


~ Bónuses Especiales:

1. Cada vez que completes una fila en la base del coleccionista,
   obtendrás puntos extras!
2. Hay un total de 4 filas. Tienes 4 oportunidades de bonus!


~ Tapas de Botella:


---------------------
Escenario de Tipo "A"
---------------------

a) Obtén 4000 o más puntos. Alternativamente, destruye todos los blancos.
   ~ Ada Wong

b) Obtén 3,000 o más puntos
   ~ Ashley Graham
   ~ Leon con pistola
   ~ Leon con Rocket Launcher
   ~ Leon con Shotgun
   ~ Luis Sera


---------------------
Escenario de Tipo "B"
---------------------

a) Obtén 4000 o más puntos. Alternativamente, destruye todos los blancos.
   ~ Bella Sisters

b) Obtén 3,000 o más puntos
   ~ Don Diego
   ~ Don Esteban
   ~ Don José
   ~ Don Manuel
   ~ Dr. Salvador


---------------------
Escenario de Tipo "C"
---------------------

a) Obtén 4000 o más puntos. Alternativamente, destruye todos los blancos.
   ~ Don Pedro

b) Obtén 3,000 o más puntos
   ~ Leader Zealot
   ~ Mercader
   ~ Zealot con ballesta
   ~ Zealot con Scythe
   ~ Zealot con escudo


---------------------
Escenario de Tipo "D"
---------------------

a) Obtén 4000 o más puntos. Alternativamente, destruye todos los blancos.
   ~ J.J.

b) Obtén 3,000 o más puntos
   ~ Isabel
   ~ María
   ~ Soldado con dinamita
   ~ Soldado con martillo
   ~ Soldado con Tazer




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-¯-                        014. Extras/Secretos                          -¯-
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~ Assignment Ada: Termina el Juego

~ The Mercenaries: Termina el Juego

~ Dificultad Profesional: Termina el Juego

~ Matilda Handgun: Termina el Juego

~ Infinite Rocket Launcher: Termina el Juego

~ Trajes Especiales: Termina el Juego

~ Chicago Typewriter: Termina Assignment Ada

~ Handcannon: Recibe 5 estrellas con cada jugador en cada mundo de The
              Mercenaries.

~ En The Mercenaries:
  ~ Ada Wong: Recibe 4 Estrellas en el Pueblo
  ~ Jack Krauser: Recibe 4 estrellas en el Castillo
  ~ Hunk: Recibe 4 Estrellas en la Isla
  ~ Albert Wesker: Recibe 4 Estrellas en el Waterworld




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-¯-                           015. Documentos                            -¯-
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En esta sección encontrarás todos los documentos del Juego: Notas, Memos,
Hojas, y Recados en los que se va revelando la historia detrás del
Juego.

Para tu beneficio, los documentos los he traducido al Español, ya que
en la versión Americana del Juego están en Inglés. Los Documentos están
listados en el orden en el que se enlistan dentro del menú de los
documentos dentro del Juego, el cual también es el orden en el que los
vas encontrando.

Los documentos se dividen en tres secciones:

XI.1 - Documentos del Pueblo
XI.2 - Documentos del Castillo
XI.3 - Documentos de la Isla



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= XI.1 - Documentos del Pueblo =
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Playing Manual 1 (Manual para Jugar 1)
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Disparar: Presiona el botón <R> y luego utiliza la Palanca de Control para
          apuntar con el láser. Oprime el botón <A> para que Leon dispare.

Cuchillo de Combate: Presiona y mantén presionado el botón <L>, y oprime
          el botón <A> para dar un cuchillazo.

Realizar Acción: Leon puede realizar varias acciones dependiendo de la
          situación en la que se encuentre. Cuando aparezca un mensaje en
          la parte inferior de la pantalla, mostrándote un botón, puedes
          realizar la acción presionando el botón correspondiente.

Cámara: Con la palanca <C> puedes mover el ángulo de la cámara.



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Info on Ashley (Información de Ashley)
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Nombre: Ashley Graham
Edad: 20
Hija del Presidente de los Estados Unidos de América

Fue secuestrada por un grupo no identificado cuando regresaba de la
universidad. Los motivos e los secuestradores son desconocidos. Sin embargo,
la información apunta a que fue un trabajo interno. Solamente un puñado de
personas sabe del secuestro. Se ha mantenido en secreto debido al hecho de
que no sabemos quién es el traidor.

Los encargados de inteligencia dicen que tienen información confiable que
indica que Ashley fue vista en algún lugar de Europa. Pero hasta que no
sepamos quien es el traidor dentro del gobierno, no quiero confiar en
nada. Podría ser una trampa. Tenemos muy pocas pistas sobre el paradero
de Ashley. Pero miembros del Servicio Secreto y personas cercanas a
Ashley están siendo cuestionadas. 

Incluso agentes activos están siendo cuestionados. Es solamente una cuestión
de tiempo para que sepamos quién nos traicionó.



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Playing Manual 2 (Manual para Jugar 2)
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Recargar: Presiona el botón <R> y luego oprime el botón <B> para que Leon
          recargue el arma.

Patada: Leon puede patear a sus oponentes si éstos están cerca de él y se
        encuentran atontados o están en sus rodillas.

Cambiar Pantallas del Inventario: Utiliza los botones <L> y <R> para
        alternar entre las pantallas de las armas/ítems curativos y la
        de ítems importantes/tesoros.



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Alert Order (Orden de Alerta)
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Recientemente ha habido información de que un agente del gobierno de
los Estados Unidos está investigando la aldea.

No permitan que este agente estadounidense se ponga en contacto con
el/la prisionero(a).

Para aquellos que aun no han sido informados, el prisionero está
encarcelado en una vieja casa después de la granja. Transferiremos
al prisionero a una ubicación más segura en el valle cuando estemos
listos. El prisionero se debe quedar ahí hasta nuevo aviso. Mientras
tanto, no dejen que el agente estadounidense se acerque al prisionero.

No sabemos cómo el gobierno estadounidense se enteró de nuestra aldea.
Pero estamos investigando.

Sin embargo, siento que la intrusión en este momento en particular no
es una coincidencia.

Presiento el involucramiento de un tercer grupo aparte del gobierno de
los Estados Unidos.

Mis queridos compañeros, ¡manténganse alerta!

                                                      - Jefe, Bitores Mendez



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About the Blue Medallions (Sobre los Medallones Azules)
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15 Medallones Azules
7 en la granja... 8 en el cementerio...

Para aquellos que destruyan más de 10 medallones serán recompensados...

(El resto está ilegible).



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Chief's Note (Nota del Jefe)
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Como indicó Lord Saddler, tengo al agente en confinamiento, vivo.
¿Por qué mantenerlo vivo? No entiendo por completo las intenciones
de nuestro amo.

Yo sí creería, pese a esto, que los pondría separados, no juntos
como fue ordenado.

No espero que Luis confíe en un extraño, pero si por alguna razón
cooperaran, la situación se volvería más complicada.

Si por alguna razón una organización externa está involucrada,
no creo que permitan que una ocasión como esta pase sin advertencia.

Pero quizá todo esto es un plan de Lord Saddler - haciéndonos
vulnerables para que la organización externa aparezca, si es que
existe...

Es una posibilidad remota, pero si un espía está entre nosotros
nuestros planes podrían ser arruinados.

Supongo que el amo cree que debemos arriesgarnos, si queremos parar
cualquier conspiración que esté en marcha.

De todas maneras, es la decisión del amo. Nosotros confiaremos
en su juicio.



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Closure of the Church (Clausura de la Iglesia)
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Con respecto a los dos fugitivos, la aprehensión de Luis es nuestra
prioridad: el agente Americano una distante segunda.
Lo que Luis nos ha robado es mucho más importante que la niña.

Al menos de que lo recuperemos, la niña será inútil para nosotros.
Debemos recuperarlo para ejecutar nuestro plan hasta el final.
Si cae en las manos equivocadas, el mundo sería totalmente diferente en
comparación con la visión que tiene Lord Saddler.

A toda costa debemos evitar que eso pase.
Sin embargo, no dejaremos a la niña. Para asegurarnos de que el agente
no la obtenga, he puesto candado a la puerta de la iglesia en la que
se encuentra la niña.

Cualquiera que necesite acceder a la iglesia debe de obtener
autorización previa de Lord Saddler.
Hay una Llave más allá del lago, pero debe de estar segura ahora
que "Del Lago" ha sido despertado por nuestro amo. Nadie logrará
cruzar el lago con vida.

Adicionalmente, nuestra misma sangre corre en las venas del agente.
Es solo una cuestión de tiempo antes de que él se una a nosotros.
Una vez que lo haga, no habrá nadie más que venga por la niña.



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Anonymous Letter (Carta Anónima)
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Hay un ítem importante escondido en la cascada. Si eres capaz de
agarrarlo, podrías  lograr sacar a Ashley de la iglesia. Sin embargo,
te advierto, la ruta a la iglesia no es una caminata por el
parque bajo ninguna razón. Han habilitado algo conocido como
"El Gigante", así que Dios bendiga.

Sobre lo que ha estado pasando en tu cuerpo... Si te pudiera ayudar
lo haría. Pero, desafortunadamente, está más allá de mi poder.



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Playing Manual 3 (Manual para Jugar 3)
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Comandos: Leon puede darle órdenes a Ashley, para que se quede (Wait) o
          te persiga (Follow), mediante el botón <X>.

El botón de Acción: Dependiendo de la situación, Leon y Ashley pueden
          cooperar para superar obstáculos.

La salud de Ashley: Puedes utilizar ítems curativos no sólo en Leon, sino
          también en Ashley.

Ashley y la muerte: Si Ashley muere, o si se la llevan, Leon pierde
          su misión y, consecuentemente, el Juego se termina.



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Sera and the 3rd Party (Sera y los Terceros)
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Todavía se desconoce la ubicación de Sera.

Lo más seguro es que esté utilizando una ruta secreta enseñada a él por
su abuelo, quien cazaba en esta región hace mucho. Estoy casi seguro
que esconde nuestra propiedad en algún lugar del bosque.

Si su abuelo todavía estuviera vivo, lo habría utilizado para encontrar
a Sera...

Pero, ¿cómo supo sobre el huevo inyectado a su cuerpo?

--- Y el hecho de que fue capaz de removerlo antes de que empollara
es concerniente. Otro factor que me preocupa es que Sera escapó
con nuestra propiedad justamente antes de que llegara el Americano.
No creo que esto haya sido una coincidencia.

Tiene que haber alguien más involucrado... Un Tercero.

Para solucionar esta situación, necesitamos capturar a Sera y esperar a
que los efectos de la droga se desvanezcan para que podamos inyectarle
otro huevo. Una vez que esto suceda, quien sea que esté detrás de
esto saldrá. Nadie interferirá con nuestros planes. Aquellos que lo
hagan sufrirán severas consecuencias.



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Two Routes (Dos Rutas)
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Hace un poco, Lord Saddler me informó de que nuestros hombres
derribaron un helicóptero militar de los Estados Unidos.

Ya no habrá más interferencia externa por un rato. Al menos de
que el gobierno de los Estados Unidos descubra quién es el traidor,
solamente pueden iniciar pequeñas operaciones encubiertas.

Debemos tomar ventaja de este tiempo y utilizarlo para recapturar
a la niña. Los dos Americanos solamente pueden llegar a nuestro
territorio utilizando una de dos rutas. Aquí es donde los detendremos.

Haremos uso de nuestras fuerzas hasta el más alto grado.

Mandaremos a una cantidad grande de Ganados a una de las rutas para
asegurar de que no se nos escapen. Para la otra ruta dejaremos
la tarea a "El Gigante". Cualquiera ruta que tomen, el agente nunca
saldrá vivo. Por lo menos no con la niña.



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Village's Last Defense (Última Defensa de la Aldea)
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Claramente subestimé la capacidad del agente Americano. Sigue vivo.

Creí que podíamos esperar hasta que el huevo se desarrollara, pero
a este ritmo, podría destruir toda la aldea antes de que lo haga.
Debemos encargarnos de este relajo.

Cambiaremos nuestras prioridades -- por ahora, dejaremos la
búsqueda de Luis y emboscaremos a los dos Americanos.

Hay un edificio utilizado para iluminar a los traicioneros justo
después de donde te deja el ascensor.

Es el lugar perfecto para emboscarlos. Si todo lo demás falla, 
aun tendrían que enfrentarse a mi para poder pasar la última puerta
que sale de la Aldea.

Porque solamente ante mi vista se abrirá la puerta.



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= XI.2 - Documentos del Castillo =
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Capture Luis Sera (Capturen a Luis Sera)
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Tengo confirmado que Sera ha irrumpido en el Castillo.

El por qué regresaría durante su escape me hace cuestionar sus motivos.
Pero debemos aprovechar este momento y capturarlo.

Nosotros agarraremos a los otros dos Americanos después de que
hayamos aprehendido a Sera.

Al parecer agarró algunas vacunas cuando se robo nuestra "muestra".
Podemos continuar sin las vacunas, pero debemos de recuperar la
"muestra" ya que es nuestra sangre de vida.

Siento que hay alguien o algún otro grupo involucrado en todo este
asunto.

Si la "muestra" llegase a las manos de esa otra entidad, el mundo
que buscamos crear no llegará. Debemos aprehender a Sera lo más
rápido posible.



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Target Practice (Práctica de Tiro al Blanco)
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~ Reglas:

1. Recibe premios al obtener más de 3,000 puntos.
2. Puntos extras se otorgarán por tiros a la cabeza.
3. Un Salazar con valor de muchos puntos aparecerá con 5 tiros
   consecutivos.
4. Dispararle a un blanco de Ashley reducirá el puntaje.


~ Premios:

1. Normalmente se otorgará 1 tapa de botella como premio.
2. Se otorgarán tapas de botella especiales al dispararle a todos
   los blancos de madera excepto al de Ashley, o por obtener más
   de 4,000 puntos.
3. En total hay 24 tapas de botella. Cada vez que entras a un nuevo
   "Tiro al Blanco", 6 nuevas tapas de botella se hacen disponibles.


~ Bonuses Especiales:

1. Cada vez que completes una fila en la base del coleccionista,
   obtendrás puntos extras!
2. Hay un total de 4 filas. Tienes 4 oportunidades de bonus!



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Luis' Memo (Memo de Luis)
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Existen algunos parásitos que tienen la habilidad de controlar a su
anfitrión.

Es de conocimiento general entre los biólogos, pero no se sabe mucho
en cuanto a cómo lo hace el parásito. Estudiando específicamente a
estos parásitos podría revelar algunas pistas sobre cómo trabajan
los poderes de las "Las Plagas". E incluso proveer más información de
las víctimas de Las Plagas, los "Los Ganados".

Aquí hay una lista de algunos parásitos que tienen la habilidad de
manipular los patrones de conducta de su anfitrión.


~ Dicrocoelium:

Una vez que las larvas de este parásito emigran al esófago de la
hormiga, la conducta de la hormiga se altera. Cuando la temperatura
baja en la noche, la hormiga infectada sube hasta la cima de una
planta y se agarra de la hoja utilizando su mandíbula. Se queda
inmóvil ahí hasta la siguiente mañana, poniendo a la hormiga donde
es más vulnerable de ser comida por un herbívoro, tal como una oveja.

Uno podría concluir que el parásito está manipulando la conducta
del anfitrión para entrar al cuerpo del que llegará a ser su anfitrión
definitivo.


~ Galactosomum:

Las larvas de este parásito hacen su hogar en el cerebro de un pez,
tal como el "yellowtail" o "parrot bass". Una vez infectado,
el pez nada a la superficie del agua, donde permanecerá hasta ser
comido por gaviotas.

Una vez más, este patrón peculiar de conducta solamente puede ser
explicado por el deseo del parásito de llegar al cuerpo de las
gaviotas.


~ Leucochlordium:

Los "sporocysts" de este parásito se desarrollan en los tentáculos
del caracol. Los "sporocysts" son de un color vívido y pulsan
continuamente, algo como una lombriz.

Sorprendentemente, el caracol infectado va a la cima de una planta
donde es más visible a los ojos de los pájaros, aumentando la
probabilidad de ser comido.

Una vez comido por el pájaro, el parásito completará su metamorfosis
y se convertirá en un adulto.



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Castellan Memo (Memo Castellán)
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Por muchos años la familia Salazar ha servido como castellán de este
castillo. Sin embargo, no todo es bonito, ya que mis ancestros tienen
un pasado oscuro.

Hace mucho había un grupo religioso que tenía sus raíces entrañadas
en esta región. Ese grupo era los "Los Illuminados". Injustamente, sin
embargo, el primer castellán del castillo les quitó sus poderes
y derechos. Como un seguidor de esta religión, y como el octavo
Castellán, sentí que era mi deber, al igual que mi responsabilidad,
enmendar ese pecado.

Sabía que la mejor manera de enmendar ese pecado era regresándole
el poder a los que una vez se los quitamos, a los "Los Illuminados".
Como era de esperarse, tomó un poco de tiempo, pero fuimos capaces
de rejuvenecer las una vez encerradas "Las Plagas". Con este
triunfo estaba un paso más cerca de revivir a los "Los Illuminados".

La razón por la que liberé a las "Las Plagas" de las profundidades
de este castillo y se las di a Lord Saddler, no fue solamente para
enmendar los pecados cometidos por mis ancestros, sino también
porque sentía que el Señor (Saddler) utilizaría su poder para
salvar al mundo.

Salvar a aquellos que han pecado con el poder de las "Las Plagas",
y Limpiar sus almas creando un mundo sin pecadores. Como debió de
haber sido. Una vez limpiado, se convertirían en uno de los
muchos Ganados donde encontrarán su razón de vivir.

Y después de que el Señor haya logrado en crear el mundo que ha
visionado, entonces los pecados de mi familia Salazar serán
enmendados.



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Female Intruder (Intrusa Femenina)
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Parece ser que hay una intrusa femenina entre nosotros. Creemos
que tiene alguna relación con Sera.

También creemos que ella fue la que removió el huevo inyectado a
Sera antes de que éste se desarrollara. Ella pudo haber hecho
que él removiera la "muestra" antes de que llegara el agente
Americano.

Es obvio de que su objetivo era la "muestra". Debemos llegar a ella
antes de que sea capaz de reestablecer contacto con Sera.

También existen razones para creer que trabaja para alguien. La
necesitamos viva para interrogarla. La mujer debería de ser capaz
de responder nuestras preguntas. Después de que la hayamos
capturado, Sera no será ningún problema.

Mientras recuperemos la "muestra", pueden deshacerse de él como
prefieran.



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Butler's Memo (Memo del Mayordomo)
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Sabiendo que el Sr. Ramón Salazar no tuvo familia, Lord Saddler ha de
haber utilizado su gran fe en el los "Los Illuminados" a su ventaja
para convencer a Sr. Salazar en deshacer el sello de las "Las Plagas"
hecho por su ancestro.

Sr. Salazar nunca hubiese hecho una cosa así al menos de haber sido
utilizado sin que se diera cuenta. Debí de haber sentido el
plan sucio del Lord (Lord Saddler) antes. Siento que soy en parte
el culpable por lo que ha sucedido.

No tengo idea de lo que esté planeando el Lord, pero Sr. Salazar
solamente fue utilizado.

Sin embargo, ya es muy tarde, Sr. Salazar ya ha recibido a la "Plaga"
en su cuerpo. No hay forma de regresar una vez que la Plaga se
ha desarrollado dentro del cuerpo y se ha convertido en un adulto.

El parásito Plaga no morirá al menos de que el anfitrión muera. No
hay cura. Quizá Sr. Salazar sabía un poco del plan del Lord después
de todo. Pero es imposible saber con seguridad.

Pese a esto, ya no hay nada que pueda hacer.

He servido a la familia Salazar por generaciones. Estoy preparado
para continuar mis servicios hasta el mero final.



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Sample Retrieved (Muestra Recuperada)
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Como podrán haberse enterado, Lord Saddler se ha encargado de Luis
Sera. La "muestra" está de vuelta en donde pertenece. Había
esperado de que todo el asunto se resolviera sin tener que molestar
al Lord. Sin embargo, mientras la "muestra" esté a salvo podemos
regocijar, pues nuestro tiempo se acerca.

Ahora que la "muestra" está de nuevo en nuestras manos, será un
poco más difícil para que aquella mujer problemática la agarre.
En luz de los hechos, no fue bueno que Sera se tuviera que ir.
Al igual que nosotros, él había mostrado fe en nuestras creencias.

Sobre los otros dos Americanos, el Lord ha dejado el asunto en
nuestras manos.

No debemos de desilusionar al Lord. Capturaremos a Ashley y la
llevaremos al Lord, y nos desharemos del agente Americano.



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Ritual Preparation (Preparación del Ritual)
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Gracias a los esfuerzos de los "Novistadors" fuimos capaces de
recapturar a Ashley.

Nos prepararemos para el ritual sagrado lo más rápido posible, y
haremos a Ashley una miembro oficial de los "Los Illuminados".

Mientras nos preparamos para el ritual, aquellos de ustedes que
se sientan inclinados pueden atender a nuestro amigo Americano.

Seremos capaces de entretener a nuestro amigo por un poco si
atoramos los engranes en la torre del reloj con algo.

Si podemos atorar los engranes en tres lugares diferentes, nos
debería de dar suficiente tiempo para preparar lo requerido para
el ritual.

Ahora vayan y entretengan al turista Americano.



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Luis' Memo 2 (Memo de Luis 2)
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El primer castellán sepultó a las "Las Plagas" en las profundidades
del suelo debajo del castillo, para ocultar su misma existencia.
Pero cuando Salazar liberó a las "Las Plagas", nadie pensó que
las reviviría. Porque cuando Salazar las encontró, sólo eran
restos fosilizados.

Todos sabían que los organismos parasíticos no podían sobrevivir sin
anfitriones. Que ellas no podrían sobrevivir por si mismas. Pero
cuando Salazar y sus hombres excavaron los restos, casi pareció
que las "Las Plagas" estaban esperando a ser descubiertas para
resucitar.

Algunos años después, convulsiones inexplicables empezaron a
ocurrir entre los campesinos/aldeanos que ayudaron con la excavación
de las "Las Plagas".

Luego un día, de repente, estos aldeanos se volvieron en unos
salvajes violentos.

Luego descubrieron que la causa eran las "Las Plagas". Aunque
parecían fosilizadas, fueron capaces de sobrevivir durante los
largos años quedándose en un estado inactivo en el nivel celular,
permaneciendo solamente como esporas.

Aparentemente, durante la excavación, los aldeanos inhalaron las
esporas dentro de sus cuerpos, y los parásitos se volvieron
activos de nuevo. Así es como las "Las Plagas" resucitaron.

Incluso ahora que estoy escribiendo, la excavación de las
"Las Plagas" continúa.

Solamente Dios sabe cuántas de estas Plagas han resucitado.
Sin mencionar una cantidad incontable de Ganados que han sido creados.

Su actividad inhumana debe de terminar. Si no son detenidos, las
personas al rededor del mundo podrían volverse víctimas de esta
loca organización de culto.



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Letter from Ada (Carta de Ada)
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Una vez que un huevo de Plaga se desarrolla, es casi imposible
removerlo del cuerpo. Pero si es antes de que se desarrolle, entonces
puede ser neutralizado con medicamentos. Si sí se desarrolla, podrías
ser capaz de sacarlo mediante una cirugía antes de que se vuelva
un adulto. Pero no será fácil. La probabilidad es alta de que no
sobrevivas a la operación.

Hasta donde yo sé, la niña fue inyectada antes que ti. Su tiempo
está contado. Deberías de prepararte para el peor de los casos.



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= XI.3 - Documentos de la Isla =
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Luis' Memo 3 (Memo de Luis 3)
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Las criaturas horribles como El Gigante y los Novistadors son meramente
experimentos de los diabólicos e inhumanos experimentos que se
realizaron en los especimenes una vez humanos.

Pero hay un tipo de criatura que claramente se distingue entre los
demás. Éstas se llaman Regenerators.

Regenerators tienen un metabolismo superior que les permite regenerar
sus partes a velocidades increíbles.

Nunca he visto nada como eso.

Es esta característica que los hace casi invencibles a las armas
convencionales.

Pero, como a toda criatura viviente, existe una manera de matarla.
Aparentemente hay Plagas que viven dentro de su cuerpo, algo así como
sanguijuelas.

Para detener su proceso de regeneración, deben de ser identificadas
las Plagas similares a sanguijuelas, y hay que destruirlas.

Pero no pueden ser reconocidas a simple vista. Solamente pueden ser
localizadas a través de imágenes térmicas.

Hasta donde yo sé, la mayoría de los Regeneradores hospedan un número
de Plagas de tipo sanguijuela.

Para matar al Regenerator, cada una de estas Plagas de tipo Sanguijuela
debe de ser exterminada.



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Paper Airplane (Avión de Papel)
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Quizá ya lo descubriste, pero podrías salir de aquí si utilizas el
ducto que se utiliza para procesar los desechos.



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Our Plan (Nuestro Plan)
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A causa de ese agente perdimos al Jefe Méndez y a Ramón. Sin embargo, todo
procederá de acuerdo a nuestro plan.

Debo admitir, de hecho, que la pérdida de mis hombres me duele. Pero nos
encargaremos de eso.

Reemplazar esa pérdida no será fácil. Debo de escoger sabiamente; ya que
la Plaga refleja la conciencia de su anfitrión. Si se escoge pobremente,
me pueden traicionar.

Necesito hombres que juren su lealtad a mi.

He aprendido mi lección cuando Sera me traicionó. No cometeré el mismo error
dos veces.

En esta hora importante, no puedo y no permitiré que nadie se interponga en
mi camino.



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Luis' Memo 4 (Memo de Luis 4)
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Reportaré mis hallazgos de las Plagas aquí.
Las Plagas tienen 3 características distintivas.

1. Como se mencionó previamente, las Plagas tienen la habilidad de
manipular los patrones de conducta de sus anfitriones.

2. Las Plagas son organismos sociales. Con esto me refiero a que en vez
de vivir individualmente, viven en perfecta armonía. Se cree que tienen
una inteligencia colectiva. Este tipo de conducta solamente puede ser
visto en insectos como abejas y hormigas. Sin embargo, este tipo de
conducta social casi nunca se ve en organismos parasíticos.

3. Las Plagas tienen habilidades excepcionales de adaptación.
Son capaces de vivir de muchos tipos de organismos mediante la creación
de un ambiente simbiótico rápidamente. Esta habilidad, al ser combinada
con su conducta social les permite interactuar inteligentemente entre
los anfitriones sin importar el organismo del anfitrión.

Me da pena admitir que mi fascinación pura por las Plagas, me ha cegado
ante los objetivos reales de la investigación de Los Illuminados.

Aun con el conocimiento de que Saddler iba a abusar de los resultados
de estos experimentos, no me pude apartar de mi investigación. Como
consecuencia, soy igual de responsable de todo este asunto al igual
que él. Ahora veo que estaba equivocado, pero puedo yo solo parar
sus planes malignos?



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Krauser's Note (Nota de Krauser)
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Resulta que el viejo de Saddler no me creyó desde el inicio.

Aunque fui exitoso en la captura de Ashley, en cierta forma presentí esto
cuando Saddler no me mantuvo totalmente informado.

En estas circunstancias, no tuve otra alternativa mas que pedir asistencia.

Quizá ella supo desde el inicio que todo terminaría de esta forma.

Mi creencia es de que su propósito final podría ser diferente del de Wesker
y el mío. Esta es la oportunidad perfecta para descubrirlo.

Y después de que me deshaga de Leon y recupere la muestra, la pondré a ella
en una bolsa junto con Leon y los mandaré a Wesker.



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Luis' Memo 5 (Memo de Luis 5)
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Desde las etapas iniciales de la investigación, hemos estado buscando
la manera de extraer prácticamente a la Plaga.

Irónicamente, resulta que el objetivo real de esta investigación no
era encontrar la manera de remover a las Plagas de las personas
infectadas, sino encontrar la manera de que la Plaga no fuera
removida fácilmente del cuerpo.

Al final, fuimos capaces de descubrir que las Plagas solamente podían
ser removidas al exponerlas a una radiación especial. El único aspecto
negativo de este método es que es muy doloroso. Dado que la Plaga se
adhiere a los nervios, existe la posibilidad de que altere la
conciencia del anfitrión.

Otro hecho que debo de mencionar es que una vez que la Plaga se vuelve
un adulto, el proceso de extracción puede matar al anfitrión.

Pero quizá la muerte no es tan mala cuando uno considera la
alternativa.



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Our Mission (Nuestra Misión)
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El poder real de los Estados Unidos se encuentra en tres áreas. El
Departamento de Justicia, los Cuerpos Administrativos, y el Ejército.
Para controlar estas áreas, debemos de influir la mente de las personas
que aconsejan al Presidente.

Después de que esto se haga, el resto de los departamentos rápidamente
caerán bajo nuestro dominio.

Si, por alguna razón, se dieran cuenta de nuestro plan, el daño causado
sería mínimo.

Aun seríamos capaces de conquistar el país como se ha planeado,
utilizando nuestro plan de apoyo. Una vez que controlemos al país,
usaremos su influencia internacional a nuestra ventaja.

El resto del mundo caerá rápidamente.

Como ya mencioné, si nuestro primer plan no marcha bien, procederemos
con nuestro plan secundario. Mandando nuestras fuerzas "especiales2,
infiltraremos al país desde adentro. Temor y caos reinarán y se
esparcirán como un virus.

Solamente será una cuestión de tiempo antes de que el país pierda
su estabilidad. Cuando estén más vulnerables atacaremos.

Sean felices, mis hermanos, pues el mundo pronto será limpiado.





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-¯-                    016. Historial de Versiones                       -¯-
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Versión 1.12 (Diciembre 25, 2005): Agregué los links para videos que
                                   muestran como pasar The Mercenaries y
                                   Assignment Ada. ¡Feliz Navidad!

Versión 1.10 (Noviembre 08, 2005): Se agregan varias secciones faltantes:
                                   Ítems Importantes, Tesoros, Tiro al
                                   Blanco, y Extras-secretos

Versión 1.00 (Agosto 29, 2005): Primera Versión de la Guía. El Walkthrough
                                está completo en su totalidad.




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Existen tres métodos para contactarme:

a) Si tienes una duda, pregunta, o comentario sobre el Juego, visita el
   foro ubicado en:

                     http://www.guias.tk

   Y pon un mensaje en el que menciones tu pregunta. En ese mismo foro
   recibirás la respuesta a tu pregunta, muy seguramente antes de que pasen
   24 horas. Por lo tanto, si quieres una respuesta rápida/urgentemente,
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   Recuerda que NO se requiere que te registres en el Foro para poner
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   NOTA: No me conecto frecuentemente al MSN, así que si tienes una
   duda o pregunta, recomiendo que utilices los métodos a) y b).




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- A CJayC y Sailor Bacon, por publicar esta guía en GameFAQs
- A Capcom, por crear este gran juego.
- A ti, por leer esta guía
- A Alex, por unas listas.