Kingdom Hearts - Chain of Memories

                                  FAQ e Detonado

                                Game Boy Advanced
  
                            




                                                       Escrito por Sunset Kid
                                                       Versão 1.0 - 17/08/2006



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Atualizações
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Versão 1.0 (17/08/2006) - Primeira versão lançada. O detonado e listas estão
completos. Levou muito tempo...



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Conteúdo
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1. Introdução                  [INT1]
2. Sistema de Jogo             [SIS1]
3. Detonado                    [DET1]
4. Listas                      [LST1]
5. FAQ                         [FAQ1]
6. História                    [HST1] (Link)
7. Créditos e Agradecimentos   [CRD1]



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ou navegador de internet, digitando um dos códigos acima. Para isso, aperte
CTRL + F ou vá no menu Editar e selecione a opção Localizar. Por exemplo, para
pular direto para a seção "História", use a função Localizar, digite [HST1] e
tecle Enter em seguida.






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1. Introdução                                                            [INT1]
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Este episódio intermediário da série Kingdom Hearts foi lançado no ano de 2004,
apenas para o portátil Game Boy Advance. Nele, é contada a história que liga o
primeiro episódio principal (Kingdom Hearts 1, para Playstation 2) ao segundo
(Kingdom Hearts 2, também para Playstation 2), nos apresentando aos membros
da Organização XIII, contando o que aconteceu com Riku e Mickey logo após
fecharem a porta para Kingdom Hearts, e principalmente, servindo de prólogo
para Kingdom Hearts 2.

Há duas aventuras ocorrendo em paralelo neste episódio: são elas "A História de
Sora" e "Renascimento/Reverso" (A História de Riku). Se tiver interesse na
parte da história e não souber muito de inglês, então leia a parte "História"
após a parte de Listas deste guia. Preferi separar a história do detonado para
que não estragasse sua surpresa ao jogar.

Leia a sessão "Sistema de Jogo" antes do detonado para se ambientar um pouco na
jogabilidade.

Exceto o script da história, no qual eu me baseei para escrever a parte
"História" deste guia, o qual está disponível em www.gamefaqs.com, sob o título
de "Game Script" na página de Kingdom Hearts: Chain of Memories, todo este
guia é trabalho original, de minha autoria.







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2. Sistema de Jogo                                                       [SIS1]
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Cartas de Batalha
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O sistema de batalha de Kingdom Hearts: Chain of Memories (chamarei de KH:CoM
daqui em diante) é baseado em cartas. Existem quatro tipos de cartas que podem
ser usados em batalha, divididos em cores.

- Vermelhas: cartas de ataques físicos. A keyblade impressa na carta determina
o poder da carta, mas isso não significa que a keyblade na mão de Sora mudará
de forma.
- Azuis: cartas de habilidades, incluindo magias de ataque, de cura e de
invocação.
- Verdes: cartas de itens e de "amigos", isto é, cartas que chamam um de seus
amigos para lutar. Cartas de itens só podem ser usadas uma vez em cada
luta, enquanto as cartas de amigos não começam no seu baralho, elas aparecem
aleatoriamente durante as lutas. As cartas verdes não podem ser recarregadas.
- Cinzas: cartas de inimigos, que só podem ser usadas uma vez cada uma em luta.
Os efeitos não são cumulativos, isto é, uma carta cinza cancela o efeito de
outra carta cinza. Essas cartas não possuem valores.

Ainda existem as Map Cards (cartas de mapa) que abrem salas novas no mapa. Elas
não são cartas de batalha, e podem ter qualquer cor. Falarei sobre elas mais
abaixo.

Os botões L ou R servem para passar o cursor sobre as cartas, e o botão A para
usá-las. Sempre que uma carta for usada em batalha, ela aparecerá na parte de
baixo da tela, isso quer dizer que o inimigo pode ver as cartas que você usa e
você também pode ver as cartas dele.

As cartas de ataque e habilidades possuem valores de 0 a 9, que mostram a
prioridade que uma carta possui sobre as outras. Quanto maior o valor, maior a
prioridade que aquela carta possui sobre outras. Esse valor não tem nada a ver
com a força ou poder de ataque da carta, como pode-se pensar. Um exemplo: uma
carta Cure de valor 7 terá uma prioridade maior do que uma carta de ataque
físico de valor 6, embora Cure seja uma magia de cura. Visto isso, não é
necessário que a carta seja de ataque para ter prioridade sobre outra, pode ser
qualquer carta.


=-=-=-=-=-=-=-=
Card Breaks
=-=-=-=-=-=-=-=

Uma carta de valor maior sempre terá prioridade sobre uma carta de valor menor,
isso é fato.

Quando você e o inimigo usam uma carta ao mesmo tempo, a carta de valor maior
ganhará da menor, causando um "Card Break" em quem usou a carta de valor menor.
As palavras "Card Break" aparecem na tela e quem tiver a carta de menor valor
será empurrado para trás, enquanto aquele com a carta maior realizará a ação da
carta que usou.

O Card Break não se restringe apenas às cartas de ataque, as cartas de
habilidades também podem causar Card Break nas cartas de ataque, as cartas de
itens podem causar Card Break nas cartas de ataque, de magia e de itens, e por
aí vai. O que importa é o valor, e não o tipo da carta.

Por exemplo: se você usar uma carta de Potion com valor 6 e o inimigo usar uma
carta de ataque de nível 3, você causará Card Break no inimigo. Ele será
empurrado para trás e você soltará Potion sem problemas.

O Card Break pode ocorrer de qualquer distância, não é necessário que haja o
contato entre Sora e o oponente.

Se as duas cartas possuírem valores iguais, quem usou a primeira carta sofrerá
Card Break, contudo, quem usou a segunda carta não realizará nenhuma ação,
apenas terá jogado a carta fora.

Uma exceção à regra é o valor 0, considerado um curinga. Ele sempre causará
Card Break no oponente, contanto que seja usado DEPOIS da carta do oponente.
Caso contrário, se for usada antes da carta do oponente, a carta de valor 0
sofrerá Card Break de todas as outras.


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Sleights
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Sleights são combinações de cartas que destravam habilidades específicas quando
ativadas. Durante a batalha, deixe o cursor sobre uma carta e aperte L+R. A
carta irá para a parte de cima da tela. Isso chama-se "estocar" cartas. Você
pode estocar cartas para montar combinações de 1,2 ou 3 cartas.

Ao montar a combinação, coloque o cursor sobre a carta preta e aperte L+R
novamente para ativar a combinação. Os valores de todas as cartas somam-se,
fazendo com que combinações só possam ser quebradas por uma combinação maior
ou por uma carta de valor 0.

Se a combinação não ativar nenhum efeito especial, os ataques serão realizados
um após o outro, como um combo normal. É importante ressaltar que a primeira
carta de um sleight sempre ficará inacessível posteriormente na luta, não
podendo ser recarregada até o final desta. Pode-se dizer que nisso há uma
espécie de equilíbrio: enquanto que os sleights são muito poderosos e difíceis
de quebrar, usá-los pode fazer com que você fique com poucas cartas
rapidamente, já que uma carta sempre é jogada fora ao executar um sleight. Mas
não se preocupe, tal carta voltará ao seu baralho ao término da batalha.

Os valores individuais das cartas e a sua ordem não importam ao fazer uma
combinação, a única coisa que importa é a soma total dos valores. Por exemplo,
se você for usar uma combinação de três Kingdom Keys de valores 9,3 e 7, seria
a mesma coisa usar as cartas na ordem 9,3,7 ou 3,9,7 ou 7,9,3. Isso é útil
quando você quer evitar que cartas de valores altos sejam desperdiçadas, no
caso acima seria melhor começar a combinação com a carta de valor 3, para não
desperdiçar as cartas de valor 9 ou 7.

Você pode olhar os sleights já disponíveis no menu Status. Enquanto você está
juntando as cartas para fazer um sleight, você pode continuar usando cartas
normalmente com o botão A.

Nota: Se você fizer um sleight de três cartas, não é necessário apertar L+R
sobre a carta negra, você pode apertar esses botões sobre qualquer outra carta,
já que não é possível estocar mais que três cartas.


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Reload (Reembaralhar/Recarregar)
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Durante a luta, quando suas cartas acabarem, selecione a carta preta e segure A
para "chamar" as cartas já usadas de volta para o baralho. Toda vez que você
recarregar, o número da carta preta aumenta em 1, chegando ao máximo de 3,
fazendo com que da próxima vez você precise segurar A por mais tempo para
chamar as cartas de volta.

Não é necessário que todas as cartas acabem para reembaralhá-las, e também não
é preciso carregar o medidor todo de uma vez, você pode carregar um pouco,
então mover-se para outro lugar e carregar o resto. Logo após carregar o
medidor, não é possível usar cartas imediatamente, pois o baralho vai ser
reembaralhado. Você pode mover-se e usar Dodge Roll, porém.

As cartas de itens, de amigos e de inimigos não podem ser reembaralhadas,
apenas as cartas de ataque (vermelhas) e as cartas de habilidades (azuis)
podem ser. Alguns chefes também precisam reembaralhar suas cartas, então
preste atenção nesse momento para acertar alguns golpes de graça.

*Nota*: Os inimigos comuns parecem ter um estoque infinito de cartas, então não
precisam recarregá-las. Alguns chefes mais "burros" também não precisam disso.


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Map Cards/Criação de Salas
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Em KH:CoM, o jogo não te dá as fases já prontas, você começa um estágio com
várias salas vazias, que devem ser criadas por você. O processo de criação é
simples. Ao bater com a Keyblade na porta de uma sala, você deve usar uma carta
de mapa (Map Cards, que podem ser vistas no menu de mesmo nome ao apertar
START) para criar a próxima sala. Essas cartas sempre são ganhas ao vencer uma
luta contra inimigos comuns.

Há quatro tipos de Map Cards:

- Vermelhas, são cartas que involvem o número ou o comportamento dos heartless
que aparecerão na próxima sala.

- Verdes, dão algum bônus para Sora, enquanto ele estiver em uma sala dessas.

- Azuis, ativam itens, como baús ou pontos de save.

- Amarelas, são cartas especiais que ativam eventos. Elas só podem ser usadas
nas salas amarelas com os pontos de exclamação, e sempre devem ser usadas em
conjunto com outras Map Cards comuns.

Há também a carta amarela "Key to Rewards", que só pode ser usada em algumas
salas vazias especiais (não-amarelas), e te dá algum prêmio, como um sleight
novo. Essa carta possui o desenho de uma porta se abrindo, só existe uma sala
dessas por mundo. Essa carta é muito rara, sendo ganha apenas em lutas contra
inimigos comuns, e só aparece após o 7º andar.

Você pode recriar salas que já foram criadas, basta bater na porta da sala com
a Keyblade novamente e escolher outra Map Card. Isso serve para ganhar mais
experiência, já que cada sala possui um número limitado de inimigos, e criando
outra sala, você chamará mais inimigos.


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Estatísticas
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Em KH:CoM, Sora possui duas estatísticas: Hit Points (HP) e Card Points (CP).
O HP é a energia de Sora, representa o quanto ele pode tomar de dano antes de
ser derrotado. O CP é o "poder das cartas" de Sora, representando o poder total
das cartas que ele pode colocar no baralho de uma única vez. Ao subir de nível,
Sora aumenta seu HP de 15 em 15, e o CP de 25 em 25.


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Espólios/Prêmios
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Após as lutas contra inimigos comuns, Sora geralmente ganha uma Map Card
aleatória e experiência correspondente aos inimigos que ele derrotou. Esses
"cristais" que ficam pulando são a experiência ganha do inimigo. Cada cristal
equivale a um número de pontos de experiência, sendo que o mais valioso é a
gema branca, ganha apenas de chefes, que corresponde a mais ou menos 1400 de
experiência.

Tirando isso, Sora ainda pode ganhar uma carta "P", chamada Premium Card, que
lhe dá o direito de transformar uma carta qualquer, que já não seja Premium,
em uma Premium Card. A diferença deste espólio para os outros é que a Premium
Card é ganha durante a luta, enquanto a Map Card só é ganha após todos os
inimigos serem derrotados.

Um último prêmio ganho nas lutas é a carta rara Key to Rewards. Em todos os
mundos, existe uma sala que só pode ser aberta com esta carta. Esta carta é
ganha do mesmo modo que uma Map Card comum, a diferença para esta última é que
a carta Key to Rewards só pode ser ganha depois do 7º andar.


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Premium Card
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Uma Premium Card é uma carta que gasta menos CP do que o comum. Ela pode ser
identificada facilmente por seu valor estar colorido em amarelo, ao contrário
do normal, que é branco. Para manter o equilíbrio, as Premium Cards equivalem
à primeira carta de um sleight, ou seja, usou uma vez, usa de novo só na
próxima luta.

Dito isso, tenha cuidado ao transformar suas cartas em Premium Cards, ou
colocar uma já transformada no baralho. Se for uma carta Cure, tente deixar
outras cartas do mesmo tipo disponíveis, para não ter que ficar restrito a um
único uso por luta.

Você já deve ter notado pela explicação, mas o propósito das Premium Cards
parece ser a criação de sleights. Pense: já que a carta só pode ser usada uma
vez mesmo, porque não usá-la como a primeira de um sleight? E já que elas
gastam menos CP do que o normal mesmo, é uma boa colocá-las para iniciar os
sleights.

Note que, se uma Premium Card for usada como a segunda ou terceira carta de um
sleight, poderá ser recarregada.


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Montando o Baralho
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Para montar o baralho (chamado de Deck na versão americana), acesse a opção
"Review Decks" no menu de pausa. Há espaço para montar três baralhos, mas
provavelmente você acabará usando apenas um durante o jogo todo. No topo da
tela, sob "Cards in Use" aparecem quantas cartas você está usando no total, em
todos os baralhos, e o número total de cartas que você possui, contando também
as que estão fora dos baralhos.

Abaixo do nome de um baralho você vê dois números, no formato XX/99. XX é o
número de cartas que o baralho atual possui, enquanto 99 é o número máximo de
cartas que o baralho pode conter. Ao lado, aparece o CP (Card Points), no
formato XXXX/YYYY. XXXX mostra o CP usado pelas cartas daquele baralho,
enquanto YYYY é o CP total de Sora.

Nota: Se XXXX for maior que YYYY, o jogo avisará que você não pode usar este
baralho. Retire quantas cartas forem necessárias para que XXXX fique menor ou
igual a YYYY.

Agora para as opções em si. Apertando A sobre um dos baralhos fará aparecer as
seguintes opções:
- Equip Deck: Equipa o baralho. O baralho equipado terá a indicação "Equip" ao
seu lado, e este será o baralho usado em batalha. Não é possível trocar de
baralho durante a luta.
- Rename Deck: Muda o nome do baralho para um nome de sua escolha, com até 8
caracteres.
- Clear Deck: Retira todas as cartas do baralho, para que você possa refazê-lo
a partir do zero.
- Add Cards: Adiciona cartas ao baralho. Também acessível ao apertar R.
- Remove Cards: Remove cartas do baralho. Também acessível ao apertar L.
- Delete Cards: Apaga as cartas selecionadas para sempre.

Quando uma carta é adicionada, ela irá para o primeiro espaço vazio que houver,
o que resulta em baralhos um pouco bagunçados. Para trocar as posições das
cartas, coloque o cursor sobre o baralho desejado (enquanto estiver no menu
"Review Decks") e dê um toque para a esquerda. Selecione a primeira carta, e
então a carta que deseja trocar de lugar, para efetuar a troca.

As cartas de heartless (cartas de inimigos) podem ser colocadas em qualquer
espaço, já que estas só aparecem quando você aperta SELECT.

Algumas perguntas frequentes sobre o sistema estão na seção "FAQ".







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3. DETONADO                                                              [DET1]
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Antes do detonado em si, algumas notas:

1) Após o evento Key to Truth em qualquer fase, você será mandado para a
última sala do mundo, mesmo que não tenha completado todas as outras. Esta sala
sempre será Moment's Reprieve, com um cristal para você salvar seu progresso.

2) Completar todas as salas não te dá prêmio especial algum, mas você ganhará
mais experiência e Map Cards, devido a ter lutado mais vezes.

3) Não é possível ganhar cartas de ataque ou magia ao vencer inimigos comuns.
As únicas cartas possíveis de tirar como prêmio são Map Cards, cartas
de inimigos, algumas cartas de itens e as premium cards (cartas P).

4) Só é possível entrar nas salas de eventos - salas amarelas - uma vez. Depois
que o evento desta for completado, a porta desaparece e não será mais possível
entrar.

5) Para passar as cenas, segure Start.


Outras notas importantes serão apresentadas no decorrer do detonado.




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3.1. SORA'S STORY (A HISTÓRIA DE SORA)
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Após a conversa com o Enigmatic Man, ele te dará uma World Card, que pertence
a Traverse Town. Selecione a carta.


**Nota**: As World Cards só podem ser usadas em frente a essas portas.

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1º Andar: Traverse Town
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- Inimigos: Shadow, Soldier, Red Nocturne e Blue Rhapsody.
- Objetos: Postes, "caixas de tijolos" (pule em cima), caixas amarelas.
- Friend Cards: Donald e Pateta.
- Key to Rewards: Duas salas abaixo da saída. Prêmio: Keyblade Lionheart
(possui atributo Fire).

Mais algumas palavras com o Enigmatic Man, e ele te dará um tutorial sobre o
sistema de cartas.

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Tutorial: Enigmatic Man (Unknown)

Primeiro, ele jogará uma carta de amigo. Pegue a carta e use-a. Agora, ele dirá
para você usar os controles de batalha. B para pular e dois toques para frente
ou para trás para usar o Dodge Roll, que é um movimento de esquiva. Não esqueça
desse movimento, ele será muito útil. Depois, ataque-o três vezes. Agora, ele
explicará como dar Reload. Primeiro, ataque-o até que as cartas acabem, depois
dê Reload (segure A sobre a carta preta). Agora, ele pede para você passar o
cursor pelas cartas, com os botões L e R. Por último, ele pede para você
apertar SELECT, para ver as cartas de inimigos (você não possui nenhuma ainda).

Fim do tutorial.
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Depois do tutorial, o jogo te dará os controles para serem usados fora das
lutas, que são B (pular), A (atacar) e Direcional (mover-se). Você também
ganhará a carta Key of Beginnings.

Ande até a porta e o jogo explicará como criar salas. Aperte A para bater na
porta. selecione uma Map Card com A ou cancele com B. O número que aparece na
tela é o critério para abrir a porta. O critério atual é 1+ (1 ou maior), então
cartas de valor 1 ou maior abrirão essa porta. Você só tem a carta Moment's
Reprieve (a Key of Beginnings só servirá mais tarde), então use-a.

**Nota**: As cartas com 0 (zero) satisfazem a todos os critérios, exceto nas
portas das salas especiais (salas amarelas).

Aproxime-se do cristal para o jogo explicar sobre os Save Points e sobre a
opção Quick Save no menu.

**Nota**: Depois de usar Quick Save, o jogo voltará para a tela inicial, e você
só poderá dar Load neste jogo uma vez, então ele se auto-apagará. Não se
preocupe com os dados do Save principal, eles ainda estarão lá. A outra
diferença entre Quick Save e o Save normal é que você pode dar Quick Save em
qualquer mapa, não é necessário um cristal de save por perto.

Depois, o jogo pedirá para você bater no barril. Faça isso. Você receberá uma
carta aleatória de valor 1. Depois bata ou encoste no heartless para começar
uma batalha. Você ganhará a carta Tranquil Darkness de valor 2. Ela serve para
criar a sala a seguir, então bata na porta que está fechada.

**Nota**: Se você bater no heartless ao invés de apenas tocá-lo, você começará
com vantagem, todos os inimigos que aparecem no começo ficarão tontos.

O básico acaba aqui. Lembre-se de bater nos objetos do cenário, como lâmpadas,
caixas e barris, para ganhar HP (bolas verdes) ou Moogle Points (bolas
vermelhas). Os Moogle Points serão importantes quando você ganhar a Map Card
"Moogle Room", então sempre tente pegar os Moogle Points.

Ao chegar na primeira sala amarela (aperte SELECT para ver o mapa) o jogo
explicará como abrir essas portas. Essas portas possuem uma coroa azul em cima,
caso você não as tenha visto ao apertar SELECT. O processo é quase idêntico
ao usado para abrir as portas comuns, com a diferença de que você deve usar
mais de uma carta, e que a carta amarela deve ser usada por último.

**Nota**: Você não pode usar cartas de valor 0 nas portas especiais, a não ser
que a porta peça especificamente que seja usada uma carta de valor 0.

Ao chegar na sala Key of Beginnings, Leon dará um tutorial sobre o sistema de
cartas.


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Tutorial: Leon

No começo, ataque-o até que seja interrompido. Ele explicará sobre Card Breaks,
que é jogar uma carta maior do que a de seu oponente enquanto a carta dele
ainda está em jogo. Ele explicará também sobre as cartas de valor 0, e que elas
sempre causam Card Break ao serem usadas DEPOIS da carta do oponente.

Depois, Leon explica sobre como usar três cartas de uma vez. Aperte os botões
L+R sobre quaisquer três cartas. Aperte L+R novamente para atacar Leon.

Fim do tutorial.
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Leon dará as carta Simba e Key of Guidance. Simba é uma summon (invocação).

Na sala Key to Truth está o primeiro chefe.


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CHEFE: Guard Armor

- Prêmio: Carta Guard Armor.

- Carta Disney: Derruba o chefe e as partes ficam todas separadas.

- Ataques:
1) Pulo: Guard Armor pula para uma parte aleatória da tela. A onda de impacto
   se estende por todo o chão, então é obrigatório pular ou usar Dodge Roll
   para não ser atingido.
2) Pés: Guard Armor manda os pés atacarem na sua direção. Esse ataque vem em
   linha reta com você, então basta desviar para cima ou para baixo. Não pule.
3) Girar Mãos: As mãos giram ao redor do chefe. Este ataque tem um alcance
   grande, então afaste-se caso o chefe comece este ataque. Não é aconselhável
   tentar atacar as mãos, pois elas se mexem rápido demais para você
   acompanhar.
4) Garras: Guard Armor estende as mãos para a frente, uma de cada vez. Este
   golpe só acerta bem de perto.
5) Girar Corpo: Quando as mãos e pés forem destruídos, Guard Armor vai girar
   até bater em você ou ser acertado.
6) Esmagar: Quando as mãos e pés forem destruídos, Guard Armor vai pular três
   vezes. Como no ataque 1, é obrigatório pular ou usar Dodge Roll para não ser
   atingido. Lembre-se que são três pulos seguidos.

Este chefe possui várias partes a serem destruídas, então tente desabilitar
primeiro as partes que atacam mais, como as mãos. As cartas dele raramente são
um problema, só tome cuidado de não ficar perto dele quando for reembaralhar
as cartas ou usar um Potion.
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**Nota**: A Carta Disney só aparece em lutas contra chefes que Sora já tenha
enfrentado em Kingdom Hearts 1. Na maioria das vezes é necessário fazer uma
ação específica para que a carta apareça, exemplos são dar um golpe no chefe
quando este se encontra em certo estado, ou acertar uma parte específica deste,
etc.

Depois da batalha e da cena, você será mandado para a última sala, que contém
a saída do mundo. A saída é indicada pela seta azul.



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Interlúdio: Andares 1-2
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Mais um chefe.

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CHEFE: Axel

- Prêmio: Carta Fire.

- Ataques:
1) Fire Wall (sleight): A tela escurece e Axel manda vários pilares de fogo em
   sua direção. Use Dodge Roll para saltar no meio das chamas.
2) Chakram: Axel joga um de seus Chakrams, teleporta-se e pega-o de volta.
3) Ataque Físico: Raramente Axel usará este golpe, e sempre que o fizer, será
   de perto. O golpe acerta algumas vezes.

Axel passa a maior parte do tempo teleportando e juntando cartas para fazer seu
sleight (Fire Wall), então vá com calma. Comece seus combos sempre pulando para
cima de Axel, para evitar de ser acertado pelo Chakram que ele joga. Caso ele
use Fire Wall, espere a parede de fogo se aproximar e então use Dodge Roll
para evitá-la. Aproveite a brecha que Axel dá quando está recarregando as
cartas, e junte cartas do Donald e do Pateta para fazer sleights com elas.
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A partir daqui, você escolhe em qual mundo quer transformar um certo andar, mas
o detonado seguirá a ordem de dificuldade do Kingdom Hearts 1. Você encontrará
no 2º andar uma esfera azul, ao lado do cristal de salvar. Essa esfera serve
para teleportar-se entre os andares.

**Importante**: Se você mover-se para o outro andar, terá que recriar todas as
salas do andar anterior.



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2º Andar: Wonderland
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- Nível Indicado: 7-9
- Inimigos: Shadow, Creeper Plant, Soldier, Large Body, Crescendo,Red Nocturne.
- Objetos: Plantas, cogumelos (pule em cima).
- Friend Cards: Donald e Pateta.
- Key to Rewards: Única sala da primeira linha. Prêmio: Stop Raid.

Nesta fase, você encontrará pela primeira vez os Large Bodies, ou simplesmente
"gordões", os inimigos mais chatos do jogo. Eles só podem ser acertados por
ataques físicos nas costas (em KH1, eles podiam ser acertados na cabeça
também), e são espertos o suficiente para virarem-se quando percebem que você
vai fazer isso. Magias podem acertá-los pela frente.

Tome cuidado com os Crescendos e as Creeper Plants, esses inimigos usam cartas
de valor 6 frequentemente. Como você deve ter só uma carta maior que esse
valor, é bom não ficar no meio de vários desses inimigos. Os Crescendos podem
chamar outros heartless para a batalha (Soldiers), se terminarem de buzinar.

E também, mexa um pouco no baralho para incluir as cartas de Simba e a carta
Fire que você ganhou na luta contra Axel.

Na sala Key to Beginnings, haverá uma batalha.

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BATALHA: Grupo de Cartas

- Prêmio: Carta Card Soldier.

São no total seis cartas, 4 pretas e 2 vermelhas. Elas usam cartas (sem
trocadilhos) fracas, a maior que eu vi foi uma de valor 4.
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Na sala Key to Truth, hora do chefe.

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CHEFE: Trickmaster

- Prêmio: Carta Trickmaster.

- Carta Disney: Cria uma mesa no centro da sala, para que você não precise
pular muito para acertar o chefe. Se Trickmaster bater as mãos no chão, o
efeito acaba.

- Ataques:
1) Impacto: Trickmaster bate com as mãos no chão. Pule ou use Dodge Roll para
   não ser atingido.
2) Fire: Trickmaster cruza os bastões e solta a magia Fire na sua direção.
3) Truque: Ele anda até o outro extremo da tela, girando os bastões. Basta sair
   do caminho para não ser atingido.
4) Golpe para cima: Ele abaixa os bastões e dá um golpe rápido para cima. Esse
   golpe só acerta de perto.

A batalha é mais para se acostumar com o jogo do que uma batalha de verdade.
Trickmaster não possui cartas muito fortes, mas jogará uma carta 8 vez ou
outra. Ele fica apenas esperando ser acertado a maior parte do tempo, então
quando ele tentar soltar alguma carta, dê um Card Break para que ele fique
caído por alguns instantes.
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Interlúdio: Andares 2-3
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Cenas.



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3º Andar: Olympus Coliseum
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- Nível Indicado: 14-17
- Inimigos: Shadow, Bouncy Wild, Power Wild, Barrel Spider, Blue Rhapsody,
Large Body.
- Objetos: Barris, pilares, conjunto de três barris (pule em cima) e caixas
cinzas (pule em cima), pedestais amarelos (pule em cima).
- Friend Cards: Donald e Pateta.
- Key to Rewards: 1ª sala da 3ª linha. Prêmio: Keyblade Metal Chocobo.

A partir daqui, tome cuidado ao bater nos barris, pois alguns destes são
inimigas (Barrel Spiders). A luta contra estas é um pouco complicada, já que o
objetivo delas é apenas se explodir em cima de você. Elas usam apenas cartas de
valor 4 o tempo todo, então basta não dar chance de elas explodirem para
vencê-las. Tente ganhar a carta da Barrel Spider, pois ela serve para deixar o
Reload mais rápido.

Sempre que achar uma carta Moogle Room e tiver Moogle Points suficientes,
use-a. Sempre que você criar um novo Moogle Room, fale com o Moogle e receba um
pacote de cartas (5 cartas) de graça. Nas primeiras vezes, escolha apenas os
pacotes vermelhos, que são cartas de ataque, você deve ter poucas dessas, então
veja se consegue algumas mais fortes. Tente alguns pacotes azuis (magias e
summons) mais tarde, para que não fique dependendo apenas de cartas de ataque.


Na sala Key of Guidance, Cloud.

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CHEFE: Cloud

- Prêmio: Hi-Potion.

- Ataques:
1) Ataque Comum: Ataque de espada vertical.
2) Ataque Voador: Enquanto Cloud está voando, às vezes ele desce fazendo um
golpe de espada vertical.
3) Cross-Slash (sleight): Cloud ataca três vezes com a espada.
4) OmniSlash (sleight): Cloud fica envolto em eletricidade, sai voando e dá
três golpes verticais, antes de voltar para o chão.

Os ataques de Cloud só acertam de perto, então é bom não ficar jogando todas as
suas cartas de perto, prefira começar seus combos pulando ou após ter dado
um Card Break em Cloud. Ele é o primeiro chefe que usa sleights ativamente,
você verá que ele ficará a maior parte do tempo montando um sleight. Embora não
dê para interferir enquanto ele está juntando as cartas, dá para dar um Card
Break quando ele começar o sleight (todas as cartas virão para a parte de baixo
da tela. Para isso, é necessário que você já tenha pelo menos uma ou duas
cartas de valor 0, não necessariamente cartas de ataque.

Após dominar a parte de quebrar os sleights de Cloud, preste atenção em
acertá-lo mais quando ele estiver recarregando as cartas. Preste atenção na
carta que ele está usando: é uma carta preta, igual à sua. É nesse momento que
você deve atacá-lo com tudo, sem medo de tomar um de volta. Tome cuidado quando
não conseguir impedir Cloud de soltar Omnislash, sempre use Dodge Roll para
o lado do qual Cloud está vindo, e não para o outro lado, ou você sempre será
acertado, mesmo usando Dodge Roll.
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Na sala Key to Truth, Hades.

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CHEFE: Hades

- Prêmio: Carta Hades.

- Carta Disney: Apaga as chamas de Hades (tira Hades do modo Berserk).

- Cartas de Inimigo:
1) Red Nocturne: Habilidade Fire Boost. Aumenta dano causado por ataques de
fogo.
2) Hades: Habilidade Berserk. Aumenta o poder das cartas de ataque quando se
está com pouca energia.

- Ataques:
Nota: "Azul" é o estado normal de Hades e "Vermelho" é quando ele está com
raiva (Berserk).
1) Tiro de fogo (azul): Só acerta de perto.
2) Temper Flare (sleight): Hades usa o sleight para ficar vermelho (Berserk).
   Esse é o único sleight que ele pode usar enquanto está normal, então fique
   atento. Se conseguir quebrá-lo antes de Hades ficar vermelho, você evitará
   que ele se transforme. Mas se quebrar só depois de ele ter ficado vermelho,
   não terá adiantado nada.
3) Lança-chamas (vermelho): Ele usa suas mãos para criar duas chamas e começa a
te perseguir.
4) Cruz de Fogo (vermelho): Só acerta de perto.
5) Firaga Ball (vermelho - sleight): Hades diz "Take that!" e solta uma bola de
fogo em sua direção. Para desviar, use Dodge Roll.

Hades começa a luta na forma normal, e alterna para a forma Berserk toda vez
que usa o sleight Temper Flare. Na forma normal, Hades possui apenas um ataque,
então, tente quebrar o sleight Temper Flare sempre que possível para mantê-lo
na forma normal a maior parte do tempo. Como uma hora ou outra Hades vai
conseguir fazer o sleight com sucesso, é hora de preparar-se para enfrentar a
forma Berserk. Enquanto está vermelho, Hades se movimenta mais rápido, ganha
três ataques e perde o ataque do tiro de fogo.

A melhor oportunidade de acertar Hades é quando ele está recarregando as
cartas, e isso acontecerá várias vezes. Não se segure e use todas as cartas de
ataque que tiver, exceto as de valor 0, pois você precisará delas para quebrar
os sleights de Hades. Hades possui um Elixir, carta que recarrega todas as
cartas de uma vez, mas só o usará uma única vez. A única magia que causa dano
em Hades é Blizzard, mas como na forma Berserk Hades se move muito rapidamente,
é melhor nem tentar.

Se por acaso aparecerem cartas do Donald, guarde-as para realizar um sleight de
três delas, você pode dar sorte de Donald soltar Curaga. O mesmo vale para a
carta do Pateta. Quando estiver mais para o final da luta, Hades usará a carta
Hades, e seus ataques físicos ficarão muito mais fortes. Nessa hora, é bom não
ser pego pelo ataque lança-chamas, quebre-o sempre que possível, até mesmo se
tiver sido acertado uma ou duas vezes, o importante é ser acertado o mínimo de
vezes possível.

Preste atenção também para não ser pego pelo ataque da cruz de fogo, Hades
usará vários desses em sequência, sendo que três desses tiram quase metade do
HP, se você estiver no nível indicado.
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Após a luta você ganha a carta Cloud, uma summon (invocação).



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Interlúdio: Andares 3-4
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Cenas... A partir deste andar, sugiro que tente mudar mais o seu baralho e
coloque algumas cartas de valor 0 nele. Coloque-as todas ou no começo ou no
final do baralho. Só cuidado para não desperdiçar seu CP, já que essas cartas
usam mais CP do que as outras e são uma faca de dois gumes. Essas cartas de
valor 0 vão servir muito para as próximas lutas contra os chefes.



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4º Andar: Agrabah
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- Nível Indicado: 20
- Inimigos: Shadow, Green Requiem, Yellow Opera, Bandit, Fat Bandit, Air
Soldier, Barrel Spider.
- Objetos: Barracas (pule em cima), conjunto de barris (pule em cima), barril
sozinho (grande ou pequeno, acerte), barraca encostada na parede (pule em
cima), torre de madeira (acerte).
- Friend Cards: Aladdin, Donald e Pateta.
- Key to Rewards: 1ª sala da 1ª linha. Prêmio: Blazing Donald.

Aqui você enfrentará os Fat Bandits, que são quase o mesmo dos Large Bodies,
com a diferença que estes aqui cospem fogo. Se você já pensou em colocar alguma
carta de heartless no baralho, sugiro que coloque uma carta de Large Body, se
já tiver ganho ela. Essa carta te dá o efeito "Guard", que faz com que todos os
ataques físicos recebidos pela frente sejam anulados. O efeito dura 1 Reload.

O inimigo Green Requiem aparece pela primeira vez nesta fase. Ele é totalmente
imune às três magias mais comuns (Fire, Blizzard e Lighting), mas também não
possui nenhum ataque, a não ser curar a si mesmo ou a seus parceiros.

Uma nova Friend Card aparece nesta fase, é a carta do Aladdin. Essa carta é
muito útil para acertar vários inimigos, principalmente se for usado um sleight
de duas ou três dela.

Logo no começo, haverá uma batalha.


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BATALHA: Grupo de Heartless

Apenas uma luta comum.

- Prêmio: Carta Ether.
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Na sala Key to Truth, hora do chefe.


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CHEFE: Genie Jafar & Iago

- Prêmio: Carta Jafar.

- Carta Disney: Faz com que as plataformas fiquem todas no mesmo nível, ficando
mais fácil de acertar Iago.

- Ataques:
1) Soco: Jafar ficará olhando Sora do alto e descerá o soco na plataforma logo
abaixo. Embora o impacto não se espalhe pelo chão, é bom pular se você não
conseguir se afastar do soco a tempo, assim não será acertado.
2) Raio: Jafar se afasta das plataformas e solta um raio que acerta duas vezes.
Correr para as plataformas do meio ou da esquerda é a melhor opção. Note que,
se as três plataformas estiverem alinhadas, Jafar soltará uma variante do
ataque, na qual o raio percorre as três plataformas, sendo essa variante bem
difícil de se desviar.
3) Pedra de Lava: Jafar mergulha na lava e traz uma pedra gigante, jogando-a
logo em seguida. O alcance do ataque é considerável, então é melhor dar um
Card Break antes que ele complete o ataque.

O seu objetivo nesta luta é acertar Iago, que está carregando a lâmpada. Os
ataques de Jafar são fáceis de desviar, só tome cuidado quando ele mergulhar
e trouxer uma pedra de lava; tente dar um Card Break nesse ataque. A parte ruim
da luta é que as plataformas ficam mudando de altura a todo momento, então
mover-se de uma para a outra é uma constante. Não traga cartas de magia para
esta luta, pois elas não servem para nada. Diferente de Kingdom Hearts 1, desta
vez Genie Jafar é totalmente invencível, contra quaisquer ataques.

As cartas de cura e de itens (potion, hi-potion) devem ser colocadas no baralho
em maior quantidade a partir daqui. Uma carta de item e três de cura já está
bom.
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Depois da luta, você ganha a carta de summon Genie.



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Interlúdio: Andares 4-5
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Só cenas. Se quiser saber o que acontece nessas cenas, leia a parte "História",
depois do detonado. Decidi assim para que o detonado não tivesse spoilers que
estragassem sua experiência com o jogo.



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5º Andar: Monstro
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- Nível Indicado: 24
- Inimigos: Green Requiem, Yellow Opera, Air Soldier, Large Body, Search Ghost,
Tornado Step, Barrel Spider.
- Objetos: Barris, tudo aquilo que pareça servir para pular em cima.
- Friend Cards: Donald e Pateta.
- Key to Rewards: 3ª sala da 2ª linha. Prêmio: Aqua Splash.

Os heartless Tornado Step usam cartas de valor 6 frequentemente, esteja
avisado.

Ao contrário de outras fases, aqui o chefe aparece logo na segunda sala (Key of
Guidance), e não na terceira (Key to Truth).


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CHEFE: Parasite Cage

- Prêmio: Carta Parasite Cage.

- Carta Disney: Faz com que você possa andar no ácido sem se ferir, e se as
plataformas estiverem pequenas, aumenta o tamanho de todas novamente. Para que
a carta Disney apareça, é necessário bater em Parasite Cage até que ela abra a
boca, então bata mais até que a carta apareça.

- Ataques:
1) Bola de Ácido: A chefe usa os dois tentáculos para sugar o ácido e o atira
na forma de uma bola. Pule de uma plataforma a outra para não ser atingido.
2) Impacto: A chefe abre a boca, levanta os dois tentáculos e bate no chão na
área logo à frente dela.
3) Impacto (Variante): Nesta variante do ataque anterior, a chefe bate no chão
em dois pontos diferentes, acima e abaixo de onde ela está.
4) Ataque de Corpo: A chefe usa os tentáculos para se apoiar no ácido e joga
seu corpo contra você. Pular para a plataforma de cima é o modo mais seguro de
evitar o ataque.

Essa luta pode ser complicada. Ficando nas plataformas, você escapa dos efeitos
do ácido logo abaixo. O ácido não faz efeito imediatamente caso você pise nele,
é possível dar alguns passos antes de sentir o efeito. O que deve ser feito
para derrotar a chefe é tentar manter-se sempre na plataforma que está em sua
frente e bater nela até que, ou a plataforma desapareça e você tenha que ir até
outra, ou quando a chefe usar um ataque do qual não seja possível escapar
ficando em sua frente, escapar para uma outra plataforma.

As cartas de Parasite Cage podem dar alguns problemas, ela usa cartas de valor
7 algumas vezes. A magia mais efetiva parece ser Fire, já que Blizzard quase
não tira energia da chefe.

Quando conseguir bater em Parasite Cage o suficiente, ela abre a boca e os
ataques de Sora tirarão mais energia. A carta Disney também aparecerá nessa
hora, para deixar a luta um pouco mais fácil. O estado de tontura da chefe não
durará muito, então aproveite o quanto puder. Parece que Parasite Cage fica
tonta (abre a boca) mais rápido se você conectar muitos golpes seguidos, então
só afaste-se caso precise usar uma magia de cura. O melhor é sempre deixar a
chefe sob pressão.
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Na sala Key to Truth, outra batalha.


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BATALHA: Tempestade de Shadows

- Prêmio: Carta Dumbo (summon).

O objetivo é ficar batendo nos Shadows até encher a barra que diz quando
Monstro está prestes a espirrar. Parar de dar golpes por muito tempo ou ser
acertado pelos Shadows faz com que a barra comece a diminuir, então sempre
ataque, mas cuidado para não ficar no meio dos inimigos. Quando a barra estiver
cheia, piscará em amarelo. Nesse estado, ela não poderá mais diminuir, e
bastará eliminar os Shadows restantes para terminar a batalha.

Essa é considerada a última batalha deste estágio, mas você pode fugir dela, já
que esses são apenas inimigos normais. Note que se você fugir, o jogo
perguntará se deseja tentar de novo (1a.opção) ou voltar para a sala anterior
(2a.opção).
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Interlúdio: Andares 5-6
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Cenas.



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6º Andar: Halloween Town
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- Nível Indicado: 28.
- Inimigos: Shadow, Wight Knight, Creeper Plant, Search Ghost, Gargoyle.
- Objetos: Abóbora, árvore grande, três árvores pequenas (pule em cima), túmulo
com a estátua de um gárgula, "cercado" de abóboras, casa fundida com uma
aranha, casa de abóboras.
- Friend Cards: Jack, Donald e Pateta.
- Key to Rewards: 1ª sala da 4ª linha (sala branca). Prêmio: Gravity Raid.

Logo após a primeira luta, você ganhará a Friend Card de Jack Skellington, e
junto com esta, o sleight Terror (duas cartas de summon + Jack, ou Simba+Mushu
+ qualquer carta de item). Essa carta é uma boa substituta para a carta do
Donald. Quanto mais cartas do Jack forem usadas juntas (em um sleight), mais
magias ele soltará antes de partir, no mínimo uma e no máximo três.


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CHEFE: Oogie Boogie

- Prêmio: Carta Oogie Boogie.

- Carta Disney: Desce as grades todas de uma vez. Para a carta Disney aparecer,
você tem que destruir qualquer um dos dados, antes que todos os três
desapareçam.

- Ataques:
Me parece que os ataques de Oogie Boogie são escolhidos de acordo com a soma
dos dados, ainda tenho que confirmar isso.
1) Aparece uma serra circular que percorre o chão uma vez.
2) Aparecem três lâminas no teto que ficam pulando. Para escapar, fique
entra elas e acompanhe seu movimento.
3) A energia de Oogie é recuperada.
4) Chama dois heartless. Enquanto os heartless estiverem na arena, Oogie não
jogará os dados.
5) Dado Amarelo: Após levar vários golpes, Oogie chamará este dado. As grades
subirão novamente e você será mandado para a parte de baixo.

Há uma estratégia específica para vencer esta batalha facilmente. Se não
segui-la, você demorará muito. Primeiro, espere Oogie jogar os dados. Esses
dados sempre são de valor 7, então coloque cartas 7,8,9 ou 0 para dar um Card
Break em Oogie. Quando Oogie sofrer um Card Break, a grade baixará um pouco.
Faça isso três vezes e então você poderá subir até onde Oogie está.

Quando você estiver na parte de cima, Oogie não usará nenhuma carta, então
ataque-o até que ele o mande de volta para baixo, repetindo o processo.
Junte três cartas do Pateta para fazer um sleight delas quando chegar lá em
cima para causar mais danos ainda.
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Interlúdio: Andares 6-7
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Depois das cenas, hora de enfrentar a garotinha loira, Larxene.


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CHEFE: Larxene

- Prêmio: Carta Thunder.

- Carta de Inimigo:
1) Yellow Opera: Efeito - Thunder Boost. Faz com que os ataques de trovão
causem mais danos.

- Ataques:
1) Combo: Larxene fará isso sempre à curta distância. Ela pode acertar até
cinco vezes, e se conseguir acertar todos os cinco golpes, ela terminará com a
magia Thunder.
2) Arremesso de Facas: Larxene atira várias facas em sua direção. Para desviar,
basta sair da reta de Larxene.
3) Thundara: Larxene levanta as mãos e solta o que parece ser a magia Thundara.
4) Lighting Bolt (sleight): A tela escurece, Larxene levanta as mãos e prende
Sora com um ataque de trovão. Sora ficará preso por alguns instantes, e ao ser
solto, ficará tonto. É possível escapar do golpe uma vez que Larxene o solte,
mas é necessário um timing preciso para pular por trás dela.

Larxene possui duas barras de energia, e usa ataques de trovão. Ela gosta de
lutar à curta distância, então dê Card Break quando estiver sendo acertado pelo
seu combo. Os ataques de Larxene não tiram muita energia por si mesmos, mas
leve vários desses e verá como a sua energia acaba rápido. Larxene sempre fica
juntando cartas para fazer seu sleight Lightning Bolt, por isso em pouco tempo
ela começará a recarregar as cartas, e é aí que você age. Faça tudo para que
a chefe não consiga recarregar as cartas, assim você ganha mais tempo para
acertá-la. Embora ela pare de recarregar, ela continuará mais tarde, soltando
suas cartas restantes para tirar você de perto dela.

Não estranhe o fato de Larxene recarregar as cartas antes de elas acabarem, os
chefes mais adiante também farão isso. O objetivo dela é juntar cartas para
fazer seu sleight, e nem todas parecem servir, já que ela usa logo as cartas de
valores altos e deixa as de valores baixos para depois, tendo assim que
recarregar as cartas para não fazer um sleight com cartas de pouco valor, e
portanto, com um valor total pequeno para o sleight.
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Depois da derrota de Larxene, você recebe mais algumas World Cards.



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7º Andar: Atlantica
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- Nível Indicado: 31.
- Inimigos: Search Ghost, Sea Neon, Darkball, Screwdiver, Aquatank
- Objetos: Pedras (pule em cima), conchas, pilares amarelos (pule em cima).
- Friend Cards: Ariel, Donald e Pateta.
- Key to Rewards: 3ª sala da 1ª linha. Prêmio: Quake.

A partir deste andar, algumas coisas mudarão: vocês ganhará algumas Map Cards
que não ganhava antes, como Guarded Trove e Almighty Darkness. Você também
poderá usar outras cartas de magias, como Thunder, e por último, a carta Key
to Rewards pode ser ganha após uma luta normal, embora apareça raramente. Os
Moogle Shops agora vendem pacotes diferenciados, sendo que nem sempre os
melhores são os mais caros.

Mexa no baralho para incluir algumas cartas de ataque mais fortes. Troque as
Kingdom Keys por outras keyblades mais fortes e de mesmo valor, como Olympia e
Pumpkinhead. Embora gaste um pouco a mais de CP, as cartas serão mais úteis.
Também coloque duas ou três cartas Cure no baralho (nenhuma pode ser Premium
Card), e deixe apenas uma carta de item (se você tinha mais de uma).

Após o evento na sala Key of Guidance, uma nova Friend Card estará a seu
dispor, Ariel. O efeito dela é quase o mesmo da carta do Aladdin, porém Ariel
não segue Sora, igual ao Aladdin.


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CHEFE: Ursula

- Prêmio: Carta Ursula.

- Carta Disney: Ursula abaixa a cabeça e os tentáculos não ficam no caminho.
Não tenho certeza direito de como fazer para a carta Disney aparecer, mas me
parece que se você "derrotar" dois dos tentáculos de Ursula (em vez de apenas
um), a carta aparece.

- Ataques:
1) Thunder: Ursula solta a magia Thunder.
2) Bolhas: Ursula solta bolhas pela boca, que seguem você. Se for acertado,
Sora ficará confuso e os controles ficarão trocados também, esquerda será
direita, baixo será cima e vice-versa. Para desviar, ou corra das bolas até
elas estourarem sozinhas, ou use Dodge Roll para passar pelo meio delas.
3) Tempestade: Esse ataque vem raramente, e Ursula sempre abre a boca várias
vezes antes de soltá-lo. Ela soltará vários raios de uma vez só, que são mais
ou menos como a técnica Fire Wall de Axel, ou seja, uma linha que atravessa a
arena. Porém, o ataque de Ursula só é feito até metade da arena (ela pára e
então fará de novo, na outra metade da arena, mas nem sempre isso acontece), e
o ataque acerta várias vezes.

Ursula aqui nem se compara com KH1, quando era uma das chefes mais difíceis do
jogo. A batalha aqui consiste apenas em bater em um dos tentáculos de Ursula
até este sair da frente dela, então bater na cabeça dela até que o tentáculo
destruído apareça de novo. Os ataques de Ursula são fáceis de prever e de
desviar, contanto que você não tenha sido acertado pelas bolhas (que trocam os
controles). O único ataque que você deve tomar cuidado é o da tempestade, que
Ursula fará raramente. De resto, nem tente usar a carta de Ariel, é bem
ruinzinha nesta luta, prefira seus ataques físicos mesmo.
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É recomendável salvar o jogo antes de sair do 7º andar.



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Interlúdio: Andares 7-8
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CHEFE: Riku I

- Prêmio: Carta Aero.

- Carta de Inimigo:
1) Shadow: Efeito Incrementor. Aumenta o valor de todas as cartas do baralha em
1.

- Ataques:
1) Ataque Vertical: Riku pula e usa este ataque quando está sobre Sora.
2) Ataque Giratório: Este ataque joga Sora longe. Acerta duas vezes.
3) 2-hit: Riku ataca duas vezes. O segundo golpe deixará Sora tonto, caso o
acerte.

Facílimo. Riku nem usa sleights, então nem se preocupe em dar Card Break nele.
Apenas cuidado para não levar muitos ataques 2-hit seguidos, sempre tente sair
do caminho.
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8º Andar: Never Land
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- Nível Indicado: 35.
- Inimigos: Shadow, Crescendo, Pirate, Air Pirate, Barrel Spider, Darkball.
- Objetos: Baú pequeno, baú grande, barril, canhões, caixa (pule em cima),
conjunto de três barris (pule em cima), barril grande.
- Friend Cards: Peter Pan, Donald e Pateta.
- Key to Rewards: 2ª sala da 2ª linha. Prêmio: Thunder Raid.

Após o evento na sala Key of Beginnings, você ganhará a carta de Peter Pan.
Ela é bem inútil se usada sozinha, use-a sempre de duas ou três de uma vez.
Depois do evento na sala Key of Guidance, você perderá a carta dele,
recuperando-a apenas na sala Key to Truth.

O último evento (Key to Truth) é uma batalha bem difícil, então salve antes
disso.


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CHEFE: Capitão Gancho (Captain Hook)

- Prêmio: Carta Hook.

- Carta Disney: Faz o barco parar de balançar.

- Cartas de Inimigo:
1) Sea Neon: Efeito Random Values. Faz com que os valores de todas as cartas
sejam escolhidos aleatoriamente.
2) Pirate: Efeito All Zeros. Todas as cartas terão valor 0.
3) Hook: Efeito Second Chance. Se tiver mais de 1 HP e tomar dano, não morrerá,
ficará com apenas 1 HP.

- Ataques:
1) 2-hit: Gancho dá dois golpes de espada.
2) Rush: Gancho avança em sua direção.
3) Presente: Gancho joga um presente, que rebate nos cantos da tela. Se ficar
muito tempo pulando ou bater em Sora, o presente explodirá. A explosão também
causa dano.
4) Rush & Present (sleight): Gancho joga vários presentes, um de cada vez.
5) Combo & Present (sleight): Gancho avança em sua direção, começando uma
sequência que termina por jogá-lo lá para cima. Antes de você cair, Gancho joga
vários presentes no chão.

Ataque Gancho com cuidado. Sempre que ele completar um sleight (quando aparece
o nome do sleight), pare de atacá-lo e espere ele soltar o sleight para, ou
dar-lhe um Card Break, ou sair do caminho. Ambos os sleights de Gancho são
problemáticos. Rush & Present é difícil de desviar por causa de você não saber
onde o presente vai explodir, e além disso, se for acertado por um presente,
fatalmente será acertado por todos que vem depois. O sleight Combo & Present é
mais raro, mesmo assim, preste muita atenção no ataque inicial do sleight,
Gancho vai correr para cima de você e tentar aplicar um combo. Mesmo sendo
acertado pelo ataque inicial, você pode dar um Card Break contanto que ainda
não tenha sido jogado para cima, lembre-se disso.

Em uma certa parte da luta, Gancho usará a carta Pirate, que faz com que todas
as cartas dele fiquem com valores iguais a 0. Se for querer curar-se, nem
pense em fazer isso agora, Gancho dará Card Break em todas as suas tentativas
de ataque e cura. O que você deve fazer é esperar que o efeito da carta acabe,
distribuindo ataques a esmo (longe de Gancho), e então resumir a estratégia
normal.
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Após a luta, você ganha a carta Tinker Bell (summon).



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Interlúdio: Andares 8-9
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Tente dar mais uma mexida no baralho, colocando uma ou duas cartas de itens e
retirando as cartas com valor 1,2 ou 3, se ainda tiver alguma. Se passou pelos
Moogle Shops, já deve ter keyblades diferentes da Kingdom Key, então coloque-as
no baralho também. A keyblade Pumpkinhead é uma boa opção para isso.


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CHEFE: Riku II

- Prêmio: Nenhum.

- Ataques:
1) Ataque Vertical: Riku pula e usa este ataque quando está sobre Sora.
2) Ataque Giratório: Este ataque joga Sora longe. Acerta duas vezes.
3) 2-hit: Riku ataca duas vezes. O segundo golpe deixará Sora tonto, caso o
acerte.
4) Dark Firaga (sleight): Para desviar da bola de fogo, use Dodge Roll ou
fique acima de Riku. Outra opção é pular por cima dele na hora em que soltar o
golpe.

- Enemy Cards:
1) Shadow: Efeito Incrementor. Aumenta o valor de todas as cartas do baralha em
1.

Quase a mesma coisa da batalha anterior, só umas poucas cartas diferentes. Ele
virá com um sleight, Dark Firaga. Guarde sempre uma carta de valor 0 no início
ou final do baralho para dar um Card Break quando Riku iniciar esse sleight.
Se não tiver tal carta, fique acima ou abaixo de Riku e corra para a direção
contrária para onde a mão dele aponta para que o golpe passe batido.
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Depois da luta, você aprende o sleight Warpinator.



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9º Andar: Hollow Bastion
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- Nível Indicado: 41.
- Inimigos: Defender, Wizard, Wyvern, Darkball, Shadow, Tornado Step.
- Objetos: Colunas, "chaminés", caixas em cima de pedestais (pule em cima).
- Friend Cards: Beast, Donald e Pateta.
- Key to Rewards: 4ª sala da 1ª linha. Prêmio: Mushu (summon).

Os heartless daqui são mais difíceis. Os Defenders (caras com escudo) usam
cartas de valor 9, e só podem ser acertados pelas costas, sendo também imunes
a magias pela frente, enquanto os Wizards ("bruxas/magos") são imunes a todas
as magias, e usam cartas de valor 7 no máximo.

Coloque três cartas do Cloud para fazer o sleight Omnislash sempre que houverem
Defenders ou Wizards na tela, assim você os mata rápido. Lembre-se de que não é
necessário colocar apenas cartas fortes no sleight. Querendo, você pode pôr
até mesmo duas cartas 1, contanto que a soma de todas as três seja maior que 9,
assim nenhum inimigo poderá quebrar o sleight. É uma boa colocar uma carta
Premium de Cloud, já que uma delas servirá apenas para fazer o sleight, de
qualquer maneira.

Ao chegar no chefe, você ganha a Friend Card do Beast (Fera).


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CHEFE: Dragon Maleficent

- Prêmio: Carta Dragon Maleficent.

- Carta Disney: Três pedras ficam na frente de Maleficent. Subir nelas faz
com que o fogo não te acerte, e também fica mais fácil acertar a cabeça de
Maleficent. Toda vez que Maleficent bate no chão, uma pedra desaparece. Para
que a carta apareça, destrua qualquer um dos fogos verdes quando eles aparecem
após o ataque do fogo.

- Ataques:
1) Mordida 1: Este ataque sempre vem de cima.
2) Mordida 2: Este ataque vem de frente.
3) Fogo: Maleficent levanta a cabeça e solta fogo no chão logo abaixo. O raio
de alcance do fogo é grande, e ainda deixa umas pequenas chamas verdes no chão,
que também podem machucá-lo. O jeito mais fácil de desviar é pulando, já que o
fogo que vem primeiro não fica muito tempo no chão, dando logo lugar às chamas
menores.
4) Impactos: Maleficent pisa no chão e causa um impacto, do qual só é possível
desviar ou pulando, ou ficando em cima das pedras (caso você tenha usado a
carta Disney). O impacto acerta duas vezes, já que Maleficent pisa duas vezes
no chão.
5) Chamas Verdes: Após o ataque do fogo, essas chamas ficam no chão. Elas
podem aparecer em algumas variantes, como todas em uma linha vertical, em um
círculo ou apenas espalhadas. Essas chamas ainda machucam se você encostar
nelas, embora seja crucial destruir uma delas para ganhar a carta Disney.

Maleficent é uma chefe imprevisível em seus ataques. Ela só pode ser acertada
na cabeça, então você passará a maior parte do tempo pulando.

Preste atenção sempre que ela levantar as patas, pois ele causará dois
impactos seguidos, pule sem vacilar. O ataque mais forte de Maleficent é o
ataque de soltar fogo na arena, que pode ser evitado simplesmente pulando.
Embora não possua sleights, o que torna a batalha contra Maleficent difícil é a
já comentada imprevisibilidade de suas ações, o que causa várias quebras de
ritmo no decorrer da batalha. Por exemplo: você está preparando uma sequência
aérea, para depois usar uma carta de cura logo que tocar o chão. Mas se
Maleficent causar os impactos logo que você tocar o chão, ela quebrará seu
ritmo (isso não tem nada a ver com Card Break), atrapalhando-o, e forçando-o a
cometer mais erros.

A carta Disney torna as coisas um pouco mais fáceis, já que depois de pegá-la,
você não precisa se preocupar com os impactos por três vezes. Lembre-se de
acertar qualquer uma das chamas verdes para pegar a carta Disney, e
PRINCIPALMENTE, que você só pode ter uma carta Disney no baralho de cada vez.
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Interlúdio: Andares 9-10
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Cenas.



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10º Andar: 100 Acre Wood
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Esse andar não tem lutas, é um minigame no qual o objetivo é achar os amigos de
Pooh.

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Objetivo: Achar todos os amigos de Pooh.
Controles: Use o botão R para chamar Pooh.
Explicação: O medidor de mel no topo da tela mostra quanto mel Pooh tem na
barriga (heh). Se este medidor esvaziar, Pooh vai dormir um pouco, então tenha
certeza de guiar Pooh até os potes de mel espalhados pela fase.
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Logo no começo, após passar por Rabbit, pule na carroça e peça para Pooh
segui-lo (dê espaço para ele entrar na carroça). Quando a roda cair, vá em
frente.

1. Pigglet (Leitão)
Após a primeira carroça, ele fica entrando e saindo na floresta na parte de
baixo. Guie Pooh até ele (Pooh tem que encostar nele!).
- Após achar Piglet, você ganha o sleight Confuse.

2. Owl (Corujão)
Onde vir os primeiros balões, chame Pooh até o monte de balões perto da árvore
onde Owl está. Pooh vai voar e Owl o trará de volta.
- Achando Owl, você ganha a Keyblade Spellbinder.

3. Roo (Roo)
Faça Pooh cair no buraco para onde as pegadas apontam.
- Achando Roo, você ganha um Elixir.

4. Eeyore (Bisonho)
- À direita de onde Eeyore está, há uma árvore com uma colméia de abelhas.
Chame Pooh até a colméia.
- Achando Eeyore, você ganha o sleight Bind.

5. Tigger (Tigrão)
- Ao passar por Eeyore, você verá Roo (se o tiver achado) perto de alguns
troncos. Chame Pooh até um deles, então faça-o pular de um para outro, do mesmo
modo que Tigger estava fazendo nos troncos lá atrás. Começando do tronco do
topo e da esquerda, faça Pooh pular pelos troncos em sentido anti-horário. Para
fazer isso certo, sempre fique em cima do próximo tronco e chame Pooh, saindo
do caminho assim que ele for pular.
- Achando Tiger, você ganha o sleight Idyll Romp.

6. Rabbit (Abel)
- É necessário ter quebrado a roda da carroça lá no começo.
- Ao passar pelos postes de madeira pela primeira vez, vários legumes virão em
sua direção. Bata neles até fazer uma pilha (fique parado, se você sair dessa
área, os legumes páram de aparecer).
- Fazendo isso, você ganha o sleight Synchro.

Completando a fase, você ganha a summon Bambi. A única chance de salvar é
agora. Salve.



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Interlúdio: Andares 10-11
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Tire todas as suas cartas de Blizzard e troque-as por Fire ou Thunder. Ou
simplesmente tira todas as suas cartas de magia (exceto as de cura), já que
elas começam a ficar mais e mais inúteis com o passar do tempo.


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CHEFE: Vexen

- Prêmio: Mega Ether.

- Carta de Inimigo:
1) Blue Rhapsody. Os ataques de gelo ficam mais fortes.

- Ataques:
1) Golpe com Escudo: Ataque físico que só acerta de perto.
2) Blizzara: Magia Blizzara.
3) Freeze (sleight): Vexen cria um caixão de gelo que sai do chão. O caixão é
estacionário, então basta ficar se movendo assim que Vexen soltar o sleight
para não ser atingido. Se for atingido pelo caixão, ficará preso e perdendo
energia continuamente, até que se solte. Para soltar-se aperte o botão B
(pular) e o direcional (mexer-se) repetidamente.

Vexen é imune a ataques pela frente e também à magia Blizzard, por causa de seu
escudo. O esquema é esperar que Vexen inicie algum ataque, então correr para
suas costas e atacá-lo. Use Dodge Roll para melhores resultados. Sempre tente
quebrar o sleight de Vexen, pois é bem irritante. A melhor hora para acertá-lo
é quando seu baralho está sendo reembaralhado (não é no momento em que ele
está recarregando, pois ele ainda fica se defendendo), pois ele fica apenas se
mexendo para um lado e para o outro, sem oportunidade de dar Card Break em seus
ataques, embora o escudo não deixe de ser um incômodo.
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- Após a derrota de Vexen, você ganha a World Card de Twilight Town.



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11o. Andar: Twilight Town
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- Nível Indicado: 45.
- Inimigos: Shadow, Soldier, Air Soldier, Barrel Spider.
- Objetos: Barril, pilar, canteiro de flores (pule em cima), pilha de caixas
com folhas (pule em cima).
- Friend Cards: Donald e Pateta.
- Key to Rewards: 1ª sala da 2ª linha. Prêmio: Warp.

A partir deste andar, os inimigos vão ficar mais fortes e com mais HP, mas
também darão mais experiência. Os Air Soldiers parecem ser os mais fortes,
então sempre que possível, use sleights neles, principalmente se forem de
summons. Três cartas do Cloud funcionam muito bem, assim como em Hollow
Bastion.


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CHEFE: Vexen

- Prêmio: Carta Vexen.

- Carta de Inimigo:
1) Vexen. Efeito Autolife. Caso o HP chegue a 0, recupera metade de uma barra
de energia.

- Ataques:
1) Golpe com Escudo: Ataque físico que só acerta de perto.
2) Blizzara: Magia Blizzara.
3) Freeze (sleight): Vexen cria um caixão de gelo que sai do chão. O caixão é
estacionário, então basta ficar se movendo assim que Vexen soltar o sleight
para não ser atingido. Se for atingido pelo caixão, ficará preso e perdendo
energia continuamente, até que se solte. Para soltar-se aperte o botão B
(pular) e o direcional (mexer-se) repetidamente.
4) Ice Needles (sleight): Vexen manda várias estacas de gelo que crescem do
chão, sendo que essas estacas perseguem você aonde vá. Para desviar, corra
assim que vir ele soltando esse sleight, então apenas corra em círculos até o
ataque parar, ou você dar um Card Break nele. Se você for acertado uma vez, as
estacas param de aparecer.
5) Iceburn (sleight): Vexen transforma alguns pontos do chão em gelo, fazendo
você escorregar se passar por cima. Esse ataque não causa dano, é apenas uma
distração para que Vexen emende algum outro ataque.

O método para acertar Vexen continua o mesmo, use Dodge Roll para pegá-lo pelas
costas ou espere que as cartas dele comecem a ser reembaralhadas. É impossível
acertar Vexen com ataques físicos enquanto ele está recarregando, já que ele
fica em uma posição muito alta, além de sempre bloquear seus ataques com o
escudo (mesmo recarregando, Vexen pode mexer para os lados). Sempre tome
cuidado com o sleight Ice Needles, esse é o pior. Evite ficar perto de Vexen
quando ele soltar esse sleight, e não caia na besteira de querer pular, é
pedir para ser acertado. Para não ser acertado, é necessário correr das estacas
até que estas parem de aparecer. Chegou na borda da tela e elas não somem?
Simplesmente corra em círculos. Círculos GRANDES.

Iceburn é apenas uma distração, pode deixar Vexen fazer esse sleight que ele
não causa dano, além de Vexen perder uma carta. Atente para quando Vexen for
usar o Elixir, se já estiver mais adiantado na luta, dê um Card Break nele. Se
ainda não tiver tirado nem uma barra de energia, deixe que Vexen use o Elixir.

Mas por quê? Simples, se uma carta de item sofrer Card Break, ela pode ser
usada novamente. Se você estiver no começo da luta, não fará muita diferença
se ele usar Elixir ou não, já que recuperará apenas as cartas que perdeu ao
usar uns poucos sleights. Porém, se estiver mais avançado na luta, fará muita
diferença, pelo fato de Vexen já ter usado muitos sleights. Se ele recuperar as
cartas que perdeu, usando o Elixir, poderá usar mais sleights ainda, e
recarregará menos, deixando menos espaço para você atacar.

(Se você não sabia, o Elixir recupera todas as cartas, até mesmo as que foram
perdidas em sleights).

A luta vai ser demorada, ainda mais pelo fato de Vexen usar sua própria carta
mais para o final da luta, que dá a ele o efeito Auto-Life, e lá vai você tirar
mais metade de uma barra de energia dele.
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Interlúdio: Andares 11-12
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CHEFE: Riku III

- Prêmio: Mega-Potion.

- Carta de Inimigo:
1) Shadow: Efeito Incrementor. Aumenta o valor de todas as cartas do baralha em
1.

- Ataques:
1) Ataque Vertical 1: Riku pula e usa este ataque quando está sobre Sora.
2) Ataque Vertical 2: Riku pula e tenta perfurar Sora. Riku pode controlar mais
ou menos onde vai pousar, então espere ele preparar o golpe antes de usar
Dodge Roll, ou será acertado mesmo que o use.
3) Ataque Giratório: Este ataque joga Sora longe. Acerta duas vezes.
4) 2-hit: Riku ataca duas vezes. O segundo golpe deixará Sora tonto, caso o
acerte. 
5) Dark Firaga (sleight): Para desviar da bola de fogo, use Dodge Roll ou
fique acima de Riku. Outra opção é pular por cima dele na hora em que soltar o
golpe.

Apenas algumas cartas diferentes da batalha anterior e um ataque novo.
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Após a luta, você ganha a World Card de Destiny Islands.



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12o. Andar: Destiny Islands
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- Nível Indicado: 51.
- Inimigos: Shadow, Darkball, Crescendo, Barrel Spider, Creeper Plant, Tornado
Step.
- Objetos: Barril, coqueiro, arbusto (pule em cima), planta (pule em cima).
- Friend Cards: Nenhuma.
- Key to Rewards: 2ª sala da 2ª linha. Prêmio: Megalixir.

Em Destiny Islands, as Friend Cards de Pateta e Donald não estarão disponíveis,
até que entre no 13º andar. Mais detalhes na parte "História" deste guia.


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CHEFE: Darkside

- Prêmio: Carta Darkside.

- Carta Disney: Aparece uma plataforma que te leva direto para a cabeça de
Darkside, desaparecendo após algum tempo.

- Ataques:
1) Soco: Darkside sai da tela por um momento e dá um soco no chão, causando uma
onda de impacto.
2) Shadows: Darkside sai da tela por um momento e enfia a mão no chão,
criando uma poça de escuridão, de onde saem Shadows.
3) Bolas de Energia: Darkside invoca uma bola de energia e a manda para o alto.
Essa bola explode e caem diversas bolas no chão. Mova-se para não ser acertado.
4) Tiros: Darkside se ajoelha e solta várias bolas de energia. Essas bolas te
seguem, então use Dodge Roll para atravessá-las.

Esse chefe é um descanso para o que está por vir. Nenhum dos ataques dele é
efetivo o bastante para te deixar com a energia no vermelho, o que torna a
luta demorada é o fato de Darkside ter quatro barras de energia. Os pontos em
que ele pode ser acertado são a cabeça e a mão. Golpes na cabeça parecem tirar
mais energia, porém não é sempre que você consegue chegar na altura da cabeça
dele para acertá-lo. Se quiser curar-se, use qualquer oportunidade disponível,
já que os ataques de Darkside são lentos, e ele demora para acabar um e soltar
outro. Preste atenção na direção do vento sempre que for desviar do ataque das
bolas de energia, visto que correr contra o vento não é algo muito esperto de
se fazer.

É isso. Lá pelo final, aparecerá uma carta Disney, que faz da luta um pouco
mais fácil, mas desaparecerá logo. Não entendi como fazer a carta aparecer
sempre que você quiser, mas a minha melhor aposta é matar os dois Shadows que
Darkside chama antes que eles desapareçam.
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Depois da luta, você ganha a Keyblade Oathkeeper.



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Interlúdio: Andares 12-13
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Neste andar, talvez esteja a luta mais difícil do caminho de Sora. Se já não
fez isso, coloque de 4 a 6 cartas de valor 0 no baralho, sempre todas no começo
ou final deste. Tire as cartas de magias, deixe apenas Cure e Thunder. Ponha
umas 2 ou 3 cartas de Cure, 1 carta de item e deixe todas as outras como cartas
de ataque. NÃO PONHA cartas de Cure se elas forem Premium (as cartas com o
número em amarelo) pois essas cartas só podem ser usadas uma vez, e você vai
precisar das cartas de Cure.


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CHEFE: Riku IV

- Prêmio: Carta Riku.

- Cartas de Inimigos:
1) Riku. Efeito Sleight Lock. Pode-se usar sleights sem perder a primeira
carta.
2) Shadow: Efeito Incrementor. Aumenta o valor de todas as cartas em 1.

- Ataques:
1) Ataque Vertical 1: Riku pula e usa este ataque quando está sobre Sora.
2) Ataque Vertical 2: Riku pula e tenta perfurar Sora. Riku pode controlar mais
ou menos onde vai pousar, então espere ele preparar o golpe antes de usar
Dodge Roll, ou será acertado mesmo que o use.
3) Ataque Giratório: Este ataque joga Sora longe. Acerta duas vezes.
4) 2-hit: Riku ataca duas vezes. O segundo golpe deixará Sora tonto, caso o
acerte. 
5) Dark Firaga (sleight): Para desviar da bola de fogo, use Dodge Roll ou
fique acima de Riku. Outra opção é pular por cima dele na hora em que soltar o
golpe.
6) Dark Aura (sleight): A tela escurece, Riku levita e atravessa a tela várias
vezes com um ataque de espada, terminando com vários gêiseres de energia que
saem do chão.

Riku ganhou o sleight Dark Aura, que causa um dano incrível. Esta batalha será
bem diferente das outras, principalmente por causa desse sleight e também por
Riku atacar com muito mais frequência do que antes. Logo no começo, ele usará
sua própria carta, cujo efeito faz com que ele não perca as cartas que usa nos
sleights. É uma tentação dar Card Breaks em todos os sleights de Riku, já que
você provavelmente tem 3 ou 4 cartas de valor 0 no baralho. Porém, enquanto o
efeito da carta estiver ativo, você deve equilibrar sua estratégia: DEIXE Riku
usar Dark Firaga, mas SEMPRE dê Card Break em Dark Aura. Como assim? O que
eu quero dizer é que você deve deixar Riku soltar Dark Firaga sempre, tomando
o cuidado de ficar acima ou abaixo dele e correr para o lado contrário para
onde Riku está apontando, assim desviando do sleight com sucesso. Se você
quebrar o sleight, Riku não perderá a primeira carta deste.

Depois de acabar o efeito da carta, você pode começar a atacar Riku, mas ainda
com cautela. Ele tentará Dark Aura vez ou outra, sempre esteja preparado para
quebrar esse sleight. Note que você pode quebrar Dark Aura caso já tenha sido
acertado, basta usar uma carta 0 enquanto não está sendo acertado (prefira
apertar A repetidamente, assim você usará a carta na primeira oportunidade).
Mas se já tiver sido acertado por um dos golpes de Dark Aura e não tiver mais
cartas de valor 0 que possa usar imediatamente (isto é, precise recarregá-las),
sua única alternativa é fazer um sleight que consiga quebrar Dark Aura, antes
de Riku usar o golpe final deste, ou perderá muita energia, ainda com o risco
de ficar tonto.

Quando as cartas de Riku começarem a ficar escassas, ele tentará usar um
Elixir. NÃO DEIXE. Quando Riku estiver recarregando as cartas, prefira curar-se
do que atacá-lo, e de preferência longe dele, para que ele não interrompa o
recarregamento e vá atacar você, ao invés disso. Isso pode salvar sua pele
várias vezes durante a luta.

Outra coisa: se quiser usar Cura, para curar-se mais depressa, e sem perder uma
carta de cura, coloque uma carta inútil no começo do sleight, como uma carta de
ataque de valor baixo ou uma carta de item (que só pode ser usada uma vez
mesmo). Note que você não pode usar Curaga com este método, apenas Cura.
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Não dê um passo adiante após a luta. Antes de prosseguir, salve o jogo como
puder, para não ter que enfrentar Riku Réplica de novo, caso morra no próximo
chefe. Volte para a fase anterior, mas salve. Passe pelo local onde enfrentou
Riku e prepare-se, porque aí vem...


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CHEFE: Larxene

- Prêmio: Carta Larxene.

- Cartas de Inimigos:
1) Larxene: Efeito Dash. Ataques ficam mais rápidos.
2) Yellow Opera: Efeito Thunder Boost. Ataques de trovão ficam mais fortes.

- Ataques:
1) Combo: Larxene fará isso sempre à curta distância. Ela pode acertar até
cinco vezes, e se conseguir acertar todos os cinco golpes, ela terminará com a
magia Thunder.
2) Arremesso de Facas: Larxene atira várias facas em sua direção. Para desviar,
basta sair da reta de Larxene.
3) Thundara: Larxene levanta as mãos e solta o que parece ser a magia Thundara.
4) Lighting Bolt (sleight): A tela escurece, Larxene levanta as mãos e prende
Sora com um ataque de trovão. Sora ficará preso por alguns instantes, e ao ser
solto, ficará tonto. É possível escapar do golpe uma vez que Larxene o use,
mas é necessário um timing preciso para pular por trás dela.
5) Teleport Rush (sleight): Larxene faz um combo com seus golpes comuns, e
teletransportando-se para trás de Sora várias vezes.

Esta batalha começa fácil, Larxene tende a usar Thundara a maior parte do
tempo, e é fácil desviar. Porém, quando as cartas de magia de Larxene
acabarem, prepare-se para os ataques físicos. Larxene é muito rápida, e pior
ainda, usa a sua própria carta durante a luta, o que a torna mais rápida ainda.
Embora os ataques normais de Larxene não tirem muita energia por si mesmos, a
estratégia dela é fazer vários desses em seguida, que aí sim, tiram muita
energia. Larxene ganhou um sleight novo, composto de ataques físicos. Ela o
ativará geralmente quando sofrer um Card Break ou você estiver fugindo dela.
Mesmo sendo acertado, tente dar um Card Break neste sleight com uma carta de
valor 0, pois o dano total do combo é grande.

Como nos outros chefes, se precisar curar-se sempre espere Larxene começar a
recarregar. Embora não seja tão difícil quanto Riku IV, Larxene chega a ser
problemática perto do final da luta.
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Após a derrota de Larxene, você ganha a Keyblade Oblivion.



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13o. Andar: Castle Oblivion
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- Nível Indicado: 60 para cima. 70 ou mais para derrubar o último chefe.
- Inimigos: Wyvern, Defender, Yellow Opera, Darkball, Red Nocturne, Blue
Rhapsody, Neo Shadow, Wizard.
- Objetos: Tudo que não seja o chão.
- Friend Cards: Donald e Pateta.
- Key to Rewards: Não tem.

Após a cena inicial, você ganha o sleight Trinity Limit. Ele é ótimo para matar
vários inimigos de uma vez, e é bem fácil de se fazer também. Você precisa de:

Uma carta de ataque (keyblade) qualquer + Donald + Pateta.

Tente sempre usar esse sleight nas lutas contra inimigos comuns, verá que
acabarão bem mais rápido.

Ao chegar na quarta e décima salas, aparecerá uma cena. Isso é normal.


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CHEFE: Axel

- Prêmio: Carta Axel.

- Carta de Inimigo:
1) Red Nocturne: Efeito "Fire Boost". Aumenta o dano causado por ataques de
fogo.

- Ataques:
1) Fire Wall (sleight): A tela escurece e Axel manda vários pilares de fogo em
sua direção. Use Dodge Roll para saltar no meio das chamas.
2) Chakram: Axel joga um de seus Chakrams, teleporta-se e pega-o de volta.
3) Ataque Físico: Axel usará este golpe mais vezes agora e, como antes, o
ataque acerta várias vezes.
4) Firetooth (sleight): Axel manda duas bolas de fogo em sua direção. Há
algumas variantes do ataque, sendo a mais difícil de desviar aquela em que as
duas bolas ficam rebatendo nas paredes e voltando.

Axel vem com os mesmos ataques de antes, adicionando Firetooth ao seu arsenal.
Sua força aumentou, então tome cuidado para não levar um combo completo dele
ou sua energia vai pelo ralo. Preste atenção principalmente quando Axel jogar
seu Chakram. Ele irá se teletransportar para trás de você, e é muito provável
que comece a fazer o combo daí mesmo. Pelo menos você sabe quando ele começa o
combo, então sempre saia da reta do Chakram, e evite ficar parado.

Fora isso, tente sempre dar um Card Break em Firetooth, caso este ataque venha
na variante 2, que é aquela em que as bolas de fogo ficam ziguezagueando pela
tela e rebatendo nas paredes. A variante 1 é fácil de desviar, você pode até
usar Dodge Roll para saltar entre as duas bolas de fogo, é certeza não ser
acertado.
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ATENÇÃO, antes de sair do mundo, salve o jogo.



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CHEFE: Marluxia

- Prêmio: Carta Marluxia.

- Carta de Inimigo:
1) Marluxia. Efeito Double Sleight. Cada sleight é feito duas seguidas,
gastando as cartas de apenas um sleight.

- Ataques:
1) Impacto: Marluxia bate com o cabo da foice no chão e causa uma onda de
impacto.
2) Projétil: Marluxia solta um projétil em forma de lua, em linha reta.
3) Ataque Rápido: Marluxia atravessa o que estiver na frente. Este ataque é
lento para sair, mas depois que Marluxia levantar a foice, ele desaparece e
termina o ataque. Parece que ele sempre usa isso após sofrer um Card Break,
já que é mais provável de você estar bem na frente dele.
4) Blossom Flower (sleight): Um redemoinho de pétalas, que sai do ponto de
onde Marluxia está e toma toda a tela. Há um momento específico no qual o
ataque acerta, que me parece ser o momento em que a tela fica cheia delas, já
que dá para encostar nas pétalas logo no começo e usar Dodge Roll sem ser
acertado. Para desviar, use Dodge Roll.
5) Deathscythe (sleight): Marluxia move-se para um lugar específico e prepara
o ataque. A tela escurece rapidamente e Marluxia faz um ataque em forma de lua
com a foice. Pode-se desviar do golpe apenas andando, porém preste atenção na
hora em que a tela escurece, é melhor usar Dodge Roll.

Marluxia é previsível como Axel, mas a batalha será demorada. Tudo que é
necessário saber para derrotá-lo já está descrito nos ataques ali em cima.
Cuidado principalmente quando atacar Marluxia de perto, pois ele fatalmente
fará o Ataque Rápido, que nem causa muito dano, mas quebra o ritmo da luta.

Logo no começo ele deve usar sua própria carta, que causa o efeito Double
Sleight. O meu conselho é que deixe ele fazer os sleights, não os quebre,
principalmente se for Flower Blossom, que é facílimo de desviar. Como o efeito
dura 3 sleights, então você deve deixar Marluxia fazer 6 sleights (lembre que
com esse efeito, cada sleight é feito duas vezes).

Embora Deathscythe pareça fácil de desviar no começo, não confie muito nisso,
prefira usar um Card Break toda vez que Marluxia usar este golpe, já que às
vezes ele é muito imprevisível. Quanto mais longe ficar de Marluxia, mais fácil
será de desviar. Mesmo assim, ainda é preferível dar Card Break, e melhor que
este seja de perto, para encaixar mais alguns golpes em Marluxia.
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Depois da luta contra Marluxia, você estará em frente a uma porta.

ATENÇÃO: se entrar nessa porta, não poderá mais voltar.

Quando estiver pronto, encoste na porta e responda YES.



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ÚLTIMO CHEFE: Specter & Marluxia

- Ataques:
1) Deathscythe (cópia): A criatura usa as patas para soltar um golpe parecido
com o sleight Deathscythe de Marluxia.
2) Lasers: Marluxia solta três flores que soltam lasers de vez em quando. Essas
flores podem ser destruídas facilmente quando sofrem um Card Break. Pode-se
destruir as flores na porrada também, mas demora mais tempo.
3) Impacto: Marluxia sempre sobe antes de fazer esse golpe. Ele descerá com
tudo e rapidamente, então esteja preparado. Ele sempre solta três golpes desse
seguidos.
4) Decolar!: Após o ataque Impacto, Marluxia vai voltar para a parte de baixo,
abrir os braços e preparar este ataque. A criatura vai decolar e acertar quem
estiver na frente. É possível usar Dodge Roll para atravessar a criatura, mas
é preferível dar um Card Break neste ataque, assim a criatura cai e Marluxia
fica vulnerável.
5) Projéteis: Após o ataque Decolar! e você cair de cima da criatura, Marluxia
soltará este ataque. Ele junta quatro esferas de energia e solta uma atrás da
outra. Quando as esferas chegam no chão, se transformam em projéteis com forma
de lua e "varrem" o chão. É possível desviar dos projéteis pulando por cima
destes, mas é difícil desviar dos quatro. O melhor é dar Card Break, mesmo que
já tenha sido acertado por algum dos projéteis, pois é possível interromper o
ataque assim mesmo.

Nota: Specter & Marluxia não fazem sleights.

No começo da luta, Specter (a criatura em que Marluxia está em cima) vai
atacar com suas patas, imitando o movimento da foice de Marluxia. Você pode
acertar essas patas, tome cuidado com o ataque que elas soltam, porém. Ao
destruir as patas, Specter muda para o segundo modo, o modo aéreo. Neste modo,
Marluxia não pode ser acertado, exceto em dois momentos, que são descritos
abaixo. Então, até esses momentos chegarem, dê o seu melhor em desviar-se dos
ataques e se possível, dar Card Break neles.

Você só pode acertar Marluxia nesses dois momentos:

1 - Quando Specter for decolar (após o ataque Impacto), dê um Card Break
antes de Specter deixar totalmente a tela, assim ele cairá no chão e deixará
Marluxia desprotegido. Após levar alguns golpes, Marluxia recupera os sentidos
e decola de qualquer jeito, tentando jogá-lo para fora de Specter. Você cairá
de qualquer jeito mesmo (não perde energia), mas é bom dar a maior quantidade
possível de golpes antes disso. Para evitar de ser empurrado, chame um summon,
o melhor é Cloud. Use-o perto de Marluxia, assim o efeito do vento será anulado
por algum tempo. Quando cair, note que sempre virá o ataque dos projéteis
depois.

2 - Quando Marluxia soltar o ataques das flores-lasers, você pode acertá-lo por
alguns breves instantes.

Então, a luta se resume a anular os golpes de Marluxia e esperar o momento em
que Specter decola, para assim, poder acertar Marluxia. Lembre-se de chamar
Cloud para acertar Marluxia, quando tiver a chance.
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Após a derrota de Marluxia, veja o final. A música que toca durante os créditos
é "Simple and Clean", da cantora Hikaru Utada. Essa música também toca no final
de Kingdom Hearts 1.




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3.1.X. Subquests e Extras
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Em Chain of Memories há apenas duas subquests: a primeira é a de abrir as
portas Key to Rewards, enquanto a segunda é de ganhar as cartas "secretas".


Key to Rewards (Chave para as Recompensas)
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E as cartas Key to Rewards? Você só tem uma, e elas nem aparecem mais, certo?
Aí é que está o problema: você só pode ter uma carta dessas de cada vez, e ela
só aparece a partir do 7º andar, então consegui-la nos andares inferiores é
quase impossível.

O que você tem que fazer para conseguir mais cartas dessa é o seguinte: use a
carta Key to Rewards que você possui, e depois vá para Twilight Town ou Castle
Oblivion. Como a primeira sala de um mundo sempre tem inimigos (contanto que
você tenha ido para outro mundo e "apagado" o primeiro), felizmente você vai
ganhar a carta Key to Rewards nas primeiras lutas. Ao pegar outra carta, vá
para outro mundo, use a carta e volte para Twilight Town ou Castle Oblivion.
Repita esse ciclo até abrir todas as portas em todos os mundos. As salas Door
to Rewards de cada ANDAR estão descritas no detonado, um pouco abaixo do nome
da cada mundo. Aqui faço um resumo da localização e prêmios de todas essas
portas. Lembre-se que as localizações são para os ANDARES, e não para os
mundos. Contudo, os prêmios dependem do mundo onde você está.

Localizações
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1º andar: Duas salas abaixo da saída.
2º andar: Única sala da 1ª linha.
3º andar: 1ª sala da 3ª linha.
4º andar: 1ª sala da 1ª linha.
5º andar: 3ª sala da 2ª linha
6º andar: 1ª sala da 4ª linha (única sala branca).
7º andar: 3ª sala da 1ª linha.
8º andar: 2ª sala da 2ª linha.
9º andar: 4ª sala da 1ª linha.
10º andar: Se for 100 Acre Wood, não possui.
11º andar: 1ª sala da 2ª linha.
12º andar: 2ª sala da 2ª linha.
13º andar: Não possui.

Prêmios
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Traverse Town: Lionheart (keyblade).
Wonderland: Stop Raid (sleight).
Olympus Coliseum: Metal Chocobo (keyblade).
Agrabah:
Monstro: Aqua Splash (sleight).
Halloween Town: Gravity Raid (sleight).
Atlantica: Quake (sleight).
Never Land: Thunder Raid (sleight).
Hollow Bastion: Mushu (summon/invocação).
100 Acre Wood: Não possui.
Twilight Town: Warp (sleight).
Destiny Islands: Megalixir (item).


Cartas "Secretas"
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Essas cartas só podem ser pegas depois de salvar no último save point antes dos
chefes de Sora e Riku (Marluxia & Specter para Sora e Ansem para Riku), no
mesmo cartucho (ou emulador, se você se liga nisso). É necessário apenas salvar
no último save point antes dos chefes, não é necessário terminar o jogo (se
bem que é necessário terminar com Sora para poder liberar Riku).

Agora, com Sora, faça as seguintes tarefas:
- Carta Ansem: Abra uma sala Calm Bounty (ou qualquer outra sala com baús) em
  Castle Oblivion, e essa carta aparecerá aleatoriamente como um prêmio.
- Carta Lexaeus: Abra uma sala Calm Bounty (ou qualquer outra sala com baús) em
  Castle Oblivion, e essa carta aparecerá aleatoriamente como um prêmio.
- Ultima Weapon (keyblade): Abra uma sala Calm Bounty (ou qualquer outra sala
  com baús) em Castle Oblivion e essa carta aparecerá aleatoriamente como um
  prêmio. Depois de conseguir uma, você pode ir no Moogle Shop para conseguir
  mais Ultima Weapons.
- Diamond Dust (keyblade): Bata nos objetos do Castle Oblivion até que ela
  apareça. Depois de conseguir uma, você pode ir no Moogle Shop para comprar
  mais.
- One Winged Angel (keyblade): Bata nos objetos do Castle Oblivion até que ela
  apareça. Depois de conseguir uma, você pode ir no Moogle Shop para comprar
  mais.

Nota: Para Diamond Dust e One Winged Angel, lembre-se de bater nos objetos
apenas uma vez, já que o prêmio que sai dos objetos só sai no primeiro golpe.


Truque das Map Cards
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Mais para o final do jogo, você percebe que não consegue ganhar mais cartas de
mapa como antes. Se antes, você ganhava uma carta de mapa ao final de cada
luta, agora dificilmente aparece alguma coisa. Por isso, você não consegue mais
ganhar níveis, já que suas Map Cards só se esgotam. Você tem que reestocá-las
para abrir mais salas (consequentemente, enfrentando mais inimigos e ganhando
mais níveis).

O que você tem que fazer é criar uma sala False Bounty. Nessa sala há três
baús, um com um prêmio e dois com inimigos dentro. Esses últimos, ao serem
acertados, iniciam uma luta automaticamente, e é quase certeza ganhar uma Map
Card ao final dessa luta. O truque é que os inimigos continuam nos mesmos baús,
caso você saia da sala e volte. Então, você precisa descobrir quais são os dois
baús que tem inimigos e ficar batendo apenas neles, não bata no baú que contêm
o prêmio ou você estraga o truque. Depois de derrotar os dois inimigos, saia da
sala e volte, os inimigos estarão nos mesmos baús.


                          FIM DO DETONADO DE SORA







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3.2. REVERSE/REBIRTH (A HISTÓRIA DE RIKU)
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Riku possui algumas diferenças para a história de Sora. São estas:

- Riku só possui um tipo de carta de ataque, que é a keyblade Soul Eater. A
força desta depende do nível de AP (Attack Points) de Riku.

- Riku não pode usar summons ou magias (cartas azuis). Quer dizer que não
pode ser curar, exceto usando três cartas específicas, a carta de Oogie Boogie,
a carta do Search Ghost ou a carta do Mickey.

- Não é necessário segurar A para recarregar as cartas. Basta apertar A uma
vez que Riku recarrega as cartas instantaneamente.

- Riku não possui CP, o seu baralho é escolhido pelo jogo, e não é possível
colocar ou tirar cartas deste. A cada mundo visitado, o baralho muda. O baralho
só permanece o mesmo nos interlúdios (seções entre um mundo e outro), nesse
caso, é o mesmo para todos os interlúdios.

- O baralho nos interlúdios (e no último andar) é esse:
8,8,8,7,7,7,6,6,6,9,9,9,6,7,8,9,8,6,7,9,9,6,7,8, Hi-Potion (9),Hi-Potion (0),0,
0,0,0.

- Como não possui CP, Riku pode escolher várias cartas de inimigos (cartas
cinzas, acessadas pelo botão SELECT) no baralho, embora estas cartas também
sejam escolhidas pelo jogo, mudando de acordo com a fase em que Riku está.
As únicas cartas que ele mantém através do jogo são as cartas dos chefes já
derrotados.

- Riku se movimenta mais rápido e pula mais alto que Sora. Ele também possui
um movimento como o Dodge Roll de Sora (duas vezes para a direita ou esquerda),
mas ao contrário de Sora, esse movimento não deixa Riku invencível, serve
apenas para pular de um lugar para o outro rapidamente.

- Ao passar de nível, Riku pode escolher três opções:
a) HP - aumenta o HP, mesma coisa do Sora,
b) AP - Attack Points, aumenta o ataque de Riku, e
c) Darkness Boost - Dark Points, faz com que Riku fique em sua Dark Form por
   mais tempo. Maiores explicações durante o detonado.

- Riku só possui uma carta de amigo, para todos os mundos. Quer dizer que ele
não pode juntar-se aos habitantes dos mundos, como Sora faz. A sua única Friend
Card é Mickey.

- Ele pode transformar-se em sua forma negra (Dark Form) caso certas condições
se apresentem. Mais explicações no detonado.

- Possui bem menos cartas de mapa (já que não pode pegar baús e nem comprar
cartas do Moogle). Além disso, a ordem em que ele ganha as cartas de mundo
(World Cards) é diferente da ordem das cartas de Sora, e Riku também não ganha
a carta de 100 Acre Wood.

- Os objetos do cenário não são tão úteis quanto na história de Sora. Para
Riku, só saem bolas de HP.

- Ao derrotar um chefe, Riku não é levado automaticamente para a última sala de
um mundo, como o Sora. Ele deve abrir essa sala ele mesmo, o que significa que
essa sala não é mais transformada automaticamente em um Save Point, como
acontecia com o Sora. Se quiser salvar nessa última sala, deve usar uma carta
Moment's Reprieve.



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Subsolo 12: Hollow Bastion
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- Carta de Inimigo: Defender - Diminui o dano recebido de ataques físicos.

Este primeiro mundo é mais para se acostumar com o modo de jogar de Riku. Você
pode ver que Riku já começa bem mais forte que Sora, derrotando os inimigos
com poucos golpes.

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CHEFE: Dragon Maleficent

- Carta Disney: Três pedras ficam na frente de Maleficent. Subir nelas faz
com que o fogo não te acerte, e também fica mais fácil acertar a cabeça de
Maleficent. Toda vez que Maleficent bate no chão, uma pedra desaparece. Para
que a carta apareça, destrua qualquer um dos fogos verdes quando eles aparecem
após o ataque do fogo.

- Prêmio: Carta Dragon Maleficent.

A mesma chefe da história de Sora, com Riku será bem mais fácil. Além de a
chefe ter menos HP, Riku é bem mais forte que Sora. Lembre-se de destruir um
dos fogos verdes para ganhar a carta Disney.
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Entre os Subsolos 12 e 11
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A partir deste andar, você ganha a Friend Card do Mickey. Ela é muito útil,
para não dizer indispensável. Ela é o único modo de Riku curar-se por enquanto,
além de fazer todos os inimigos ficarem tontos (até alguns chefes), e
recarregar o baralho de Riku instantaneamente. Caso use um sleight de duas ou
três dela, ela recuperará mais energia, chegando a uma barra de energia, no
máximo.

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CHEFE: Ansem

- Ataques:
1) Submit!: Ansem diz "Submit!" e Guardian ataca direto em frente ao Ansem.
Ele pode fazer vários destes seguidos, e sempre move-se para perto de Riku
antes de usar este ataque. Pular, de preferência até ficar seguro, é o modo de
escapar deste ataque irritante.
2) Energia Rasteira: Ansem não avisa quando solta este ataque, muito cuidado.
É mais fácil ver este ataque de longe, então se possível, saia da reta do
ataque ou pule por cima.
3) Rockshatter (sleight): Ansem se envolve em um escudo de energia e ataca
pontos aleatórios da tela, sempre rebatendo ao chegar na parede.

Ansem é um chefe estranho para quem já jogou a história de Sora. Ele fica o
tempo todo de braços cruzados, dando ordens para Guardian (o heartless atrás
de Ansem), que é quem ataca pelo seu mestre. Os ataques de Ansem são um pouco
difíceis de desviar no começo, principalmente o ataque Submit!. Mas como Ansem
não tira muita energia com seus ataques mesmo, fatalmente você será o vencedor.

Caso queira quebrar o sleight Rocksplatter de Ansem, as cartas de valor 0 estão
no final do seu baralho. Mas não pense que elas sempre estarão lá nos outros
mundos, pois o jogo muda o baralho a cada mundo.
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DARK MODE - IMPORTANTE!
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Após a luta contra Ansem, Riku poderá usar o Dark Mode. Um contador aparece
no canto superior esquerdo da tela, simbolizando os DP (Dark Points) de Riku.

O contador aumenta em 1 quando Riku leva dano. O contador também aumenta ao
se causar um Card Break. Nesse caso, o contador aumentará o número de pontos da
diferença entre sua carta e a do oponente. Esse número é mostrado na tela,
junto com as palavras Card Break. Por exemplo, se a diferença entre sua carta
e a do oponente for 6, aparecerá "Card Break 6" na tela, e o contador aumenta
6 pontos. Lembrando que o máximo de um Card Break é 9, mesmo que a diferença
seja maior do que isso. Por isso, só dá para ganhar 9 Dark Points de cada vez.

Quando o contador chegar em 30, use qualquer carta para Riku se transformar em
Dark Mode (se você causou um Card Break e o contador ultrapassou os 30 pontos,
Riku se transformará sozinho). O contador mudará para o número de DP que você
possui atualmente, estatística que você pode aumentar ao ganhar níveis.
Exemplo: se você possui 26 DP, o contador mudará para 26, não importa se você
tinha mais pontos do que isso antes de se transformar.

Ao se transformar, as cartas serão reembaralhadas sozinhas (reload). Caso o
inimigo quebre a carta ou sleight(Card Break) de Riku antes que ele pule, a
transformação será interrompida. Se o inimigo causar Card Break depois de Riku
pular, a transformação não será interrompida.

A carta ou sleight que Riku estiver usando ao se transformar será colocada de
lado, como se tivesse sido usada (se for sleight, a primeira carta é perdida).

Já em Dark Mode, Riku não pode mais aumentar o contador, e cada golpe que ele
receber, independendo da força, diminuirá o contador em 5 pontos. Em Dark
Mode, Riku fica mais forte, mais rápido, pode fazer sua manobra de pular em
qualquer direção (duas vezes para frente, trás, cima ou baixo), e também terá
acesso a três sleights: Dark Break, Dark Firaga e Dark Aura. Esses três
sleights só estão disponíveis em Dark Form.

Riku também pode pular duas vezes em Dark Form, basta apertar B duas vezes. É
possível atrasar um pouco o primeiro pulo, para dar o segundo pulo apenas na
hora certa. Se você atacar após o segundo pulo, verá que sai um ataque
diferente, e bem forte. Esse ataque será muito útil para derrotar os chefes.

Quando o contador chegar em 0, Riku voltará à forma normal sozinho.

Nota: O segundo golpe da sequência de Riku enquanto em Dark Form, deixa o alvo
tonto por um instante. Pode-se manter o adversário tonto, basta interromper a
sequência após o segundo golpe, e começar outra.


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Subsolo 11: Traverse Town
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- Carta de Inimigo: Shadow - Aumenta o valor de todas as cartas em 1.

O baralho aqui é bem limitado, você só começa com 6 cartas, incluindo a carta
de inimigo "Shadow". Use a carta de Dragon Maleficent sempre, já que ela
aumenta a força de seus ataques, e o efeito adverso dela (diminuir a velocidade
de recarregamento das cartas) não atinge o Riku.

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CHEFE: Guard Armor

- Prêmio: Carta Guard Armor.

- Carta Disney: Derruba o chefe e as partes ficam todas separadas.

Enquanto eu me dei ao trabalho de listar todos os ataques desse chefe na
história do Sora, ele quase não ataca ao jogar com Riku, então vencê-lo será
facílimo. Lembre de usar a carta Dragon Maleficent para aumentar o poder de
ataque.
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Entre os Subsolos 11 e 10
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Apenas cenas.


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Subsolo 10: Agrabah
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- Carta de Inimigo: Fat Bandit - Aumenta o dano causado ao acertar os inimigos
pelas costas.

Riku começa essa fase com 20 cartas de ataque, divididas em 5 grupos de 4
cartas, na ordem 7,6,4,3, então repete a ordem. Riku vem com um Hi-Potion
também. Cuidado nesta fase, ela é um salto da fase anterior, visto que os
inimigos são bem mais fortes e numerosos. Não vacile em usar a carta do Mickey,
principalmente em sleights.


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CHEFE: Genie Jafar

- Prêmio: Carta Jafar.

Assim como no jogo de Sora, Jafar não pode ser atingido, sendo que o único
jeito de vencê-lo é atacar a lâmpada que Iago fica carregando de um lado para o
outro.
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Entre os Subsolos 10 e 9
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CHEFE: Vexen

O mesmo da história de Sora, menos o sleight Iceburn. Ele soltará aquelas
estacas de gelo lá pelo final da luta, mas nada que preocupe.
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Subsolo 9: Monstro
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- Carta de Inimigo: Search Ghost - Ao acertar o inimigo, você recupera um
pouco de HP. Muito útil para recuperar energia.

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CHEFE: Parasite Cage

- Prêmio: Carta Parasite Cage.

Mais fácil do que na história de Sora, já que o chefe possui menos energia e
Riku pode pular mais alto. Sempre espere para usar a carta do Mickey em um
sleight de duas ou três, e use Dark Break sempre que possível.

Nota: Se por acaso pisar no ácido enquanto estiver em Dark Mode, você perderá
energia, mas não perderá 5 DP, como aconteceria se recebesse um ataque normal.
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Entre os Subsolos 9 e 8
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Cenas.


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Subsolo 8: Never Land
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- Carta de Inimigo: Pirate - Todas as cartas ficam com o valor 0.

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CHEFE: Capitão Gancho

- Prêmio: Carta Hook.

Embora na história de Sora fosse um dos chefes mais difíceis, aqui Gancho é
ridículo de tão fácil. Tome cuidado apenas para não ficar com pouca energia,
já que se Gancho usar a carta Pirate (efeito All Zeros - todas as cartas mudam
para o valor 0), você não conseguirá curar-se tão cedo.
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Entre os Subsolos 8 e 7
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CHEFE: Riku Replica

Transforme-se em Dark Mode o mais cedo possível e tente logo fazer Dark Aura
(três cartas de valor 9), se ainda não tentou. De resto, o mesmo da história do
Sora.
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Subsolo 7: Wonderland
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- Carta de Inimigo: Large Body - todos os ataques físicos recebidos pela frente
serão anulados. Dura 1 Reload.

Outra fase com cartas bem ruins no baralho. São 12 cartas de ataque, que sempre
seguem a ordem "3,4,5,3,4,5...". Os Crescendos (buzinas) e as Creeper Plants
podem te dar problemas, já que geralmente usam cartas de valor 6. O jeito é
fazer sleights sempre que possível, até mesmo por que, se você usar a carta da
Maleficent, a maioria dos inimigos morrerá antes de 4 golpes. Uma exceção é
o Large Body, que necessita levar 5 golpes, mas é porque ele tem mais HP do que
os outros heartless.

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CHEFE: Trickmaster

- Prêmio: Carta Trickmaster.

Outra luta fácil, raramente Trickmaster oferece algum perigo.
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Entre os Subsolos 7 e 6
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Cenas.


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Subsolo 6: Atlantica
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- Carta de Inimigo: Sea Neon - randomiza o valor de todas as cartas. Dura 1
reload.
- Baralho: 5,5,5,5,4,4,4,4,3,3,3,3,2,2,2,2,1,1,1,1.

Outro baralho "temático". O tema desta vez é feito de cartas que decrescem de
5 até 1, em grupos de quatro (5,5,5,5,4,4,4,4,3,3,3,3,2,2,2,2,1,1,1,1). A sua
melhor aposta aqui é usar a carta Sea Neon para randomizar os valores das
cartas. Embora possam sair algumas cartas de valor baixo a partir do efeito
dessa carta, não serão tão ruins quanto ter quatro 2 ou quatro 1 seguidos.

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CHEFE: Ursula

- Prêmio: Carta Ursula.

Nada que cause muitos problemas, se já derrotou-a com Sora.
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Entre os Subsolos 6 e 5
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Cenas.


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Subsolo 5: Olympus Coliseum
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- Carta de Inimigo: Powerwild - troca os valores das cartas para seus valores
simétricos. Ex: 1 -> 9, 2 -> 8, 3 -> 7, 4 -> 6. 0 e 5 são seus próprios
simétricos. Dura 1 reload.
- Baralho: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0.

O baralho desta fase é bem ruim também, então use a carta Powerwild sempre,
assim você troca todos esses 1s por 9s. Faça todo o possível para derrotar
os inimigos antes de precisar dar reload. E já que você pode usar cartas de
valor 9, isso faz com que esse seja um dos únicos mundos onde é possível usar
Dark Aura.


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CHEFE: Hades

- Prêmio: Carta Hades.

Hades é bem mais difícil no jogo de Riku, o motivo principal é o baralho desta
fase ser muito ruim, e Hades ainda faz sleights de vez em quando. Para quebrar
estes, lembre das cartas 0 no final do baralho, e só use a carta Powerwild
depois de transformar-se em Dark Mode, assim você pode fazer Dark Aura para
terminar a luta mais rapidamente.
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Entre os Subsolos 5 e 4
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Cenas.


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Subsolo 4: Halloween Town
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- Carta de Inimigo: Wight Knight - aumenta a altura dos pulos.
- Baralho: 7,7,6,6,5,5,4,4,5,5,6,6,7,7,7,6,5,4.

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CHEFE: Oogie Boogie

- Prêmio: Carta Oogie Boogie.

Mesma estratégia do Sora. Espere ele jogar os dados (sempre será uma carta de
valor 7), dê Card Break neles três vezes seguidas e suba ao nível de Oogie
Boogie para acertá-lo. Use a carta Dragon Maleficent para melhores e mais
rápidos resultados.
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Salve antes de sair deste mundo.


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Entre os Subsolos 4 e 3
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CHEFE: Lexaeus

- Prêmio: Carta Lexaeus.

- Carta de Inimigo: Lexaeus.

- Ataques:
1) Combo: Lexaeus ataca duas vezes seguidas. O segundo golpe tonteia. Você
pode interromper o golpe entre o 1º e o 2º acerto, com um Card Break.
2) Impacto: Lexaeus bate com sua arma no chão. Esse golpe "emborca" a tela
para um dos lados, e o impacto acerta apenas ao redor de Lexaeus, não a tela
inteira.
3) Arremesso: Lexaeus arremessa sua arma para cima. Ele tentará jogá-la direto
na sua cabeça, então mova-se para não ser acertado (note a sombra). Depois de
bater no chão, a arma rebate para fora da tela (ela ainda pode acertar você).
4) Rockshatter (sleight): Lexaeus invoca uma pedra, a parte em pedaços, e joga
estes contra você. Esses pedaços acertam Riku individualmente, isso quer dizer
que cada um dos pedaços pode acertar Riku uma vez. Sem dúvida, seu ataque mais
perigoso.

Todos os ataques de Lexaeus são perigosos, não vacile diante dele, ou você já
era. No início da luta, use suas cartas 0 para juntar pontos e mudar para a
Dark Form. Não fique perto de Lexaeus muito tempo, ou ele acertará um combo, te
deixará tonto, e fatalmente arremessará sua arma para cima, completando o combo
e provavelmente te destruindo. Preste atenção também no ataque Rockshatter, ele
tira muita energia se acertar de jeito, e ainda rebate na parede uma vez.

Sempre ataque-o com o pulo duplo, para que ele tenha menos chance de revidar,
e já que esse ataque tira mais energia mesmo, não há nada que te impeça de
usá-lo direto.

Deixe para usar sleights apenas quando ele começar a recarregar as cartas,
ou ele fatalmente os quebrará. O sleight Dark Firaga parece não funcionar nele,
então não o use. Se quiser curar-se, aproveite enquanto Lexaeus recarrega as
cartas: ele quebrará seu sleight (use as cartas do Mickey sempre em sleights

Use as cartas de Maleficent (ataque maior), Jafar (evita que suas cartas de
ataque sofram Card Break) e Oogie Boogie (recupera energia gradualmente) para
dominar a luta. Prefira aplicar um combo e depois correr de Lexaeus, assim
você apenas observa o que ele vai fazer e age de acordo.

Tome cuidado no final da luta, Lexaeus tentará te tontear e arremessar a arma
para cima direto, preste atenção para não ser pego por esse golpe.
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Subsolo 3: Destiny Islands
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- Carta de Inimigo: Nenhuma.
- Baralho: 0,1,3,5,7,0,2,4,6,8,6,4,2,0,7,5,3,2,0.

Nesta fase, a carta do Mickey não estará disponível. O jeito é usar a carta do
Oogie Boogie e ficar andando em círculos.

Embora o baralho seja bem fraco, a carta que você ganhou do Lexaeus compensa
tudo. Ela é quase um Trinity Limit para o Riku. Quando a carta Lexaeus estiver
ativa, sempre que você acertar um inimigo com o último golpe de uma sequência
(o terceiro golpe - já que o máximo de golpes de uma sequência é três), há uma
chance aleatória de ele ser transportado para algum outro lugar... mas isso
não importa, é o mesmo que o inimigo ter sido derrotado, e você ganha a
experiência. O efeito ainda funciona em mais de um inimigo por vez (caso o
último golpe tenha acertado mais de um inimigo), mas não funciona em chefes.

Talvez você queira continuar usando a carta da Maleficent para lidar com os
inimigos comuns, já que o efeito da carta do Lexaeus parece aleatório DEMAIS
para o gosto de qualquer um. Mas de qualquer maneira, use a carta, e tire suas
próprias conclusões.

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CHEFE: Darkside

- Prêmio: Carta Darkside.

Ainda mais fácil do que na história de Sora. Riku pode pular direto na cabeça
de Darkside, basta ir para baixo dele e e pular, "espremendo-se" nele. Você
conseguirá acertá-lo na maior parte das vezes. Junte isso a uma carta
Maleficent e a luta já é sua.
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Entre os Subsolos 3 e 2
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Cenas.


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Subsolo 2: Twilight Town
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- Carta de Inimigo: Nenhuma.
- Baralho: 9,6,3,8,5,2,7,4,1,6,3,0,9,7,5,3,1,0,2,4,6,8,0,2,9.

Nesta fase, a carta do Mickey também não está disponível.

Salve antes do primeiro evento (Key of Beginnings), pois é um chefe.

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CHEFE: Riku Replica

Tão ou mais difícil quanto na história de Sora, esta réplica veio pra quebrar.

Talvez a única opção razoável que você tenha é usar sua carta Darkside assim
que Riku Replica usar sua carta (aparecerá "Sleight Lock" na parte de baixo da
tela), assim você copia a carta dele. Depois disso, fique dando Card Break em
Riku Replica até se transformar em Dark Mode. Então, use Dark Aura até o fim.
Ele quebrará seu sleight algumas vezes, mas geralmente vai ficar parado e
levar todos os golpes. Se não puder mais contar com os sleights, use a carta do
Jafar, para que você possa dar pelo menos 20 golpes nele sem sofrer Card Break.

Sempre que for atacar Riku Replica com golpes comuns, faça apenas o ataque do
pulo duplo, já que Riku Replica quebrará seus combos de solo assim que for
acertado pelo primeiro golpe.

O que define se você vence ou perde aqui é a sua maestria no uso das cartas de
inimigos. Só elas podem fazer o equilíbrio da luta pender a seu favor.

Nota: Se você não quiser copiar a carta do Riku Replica, use uma carta Parasite
Cage para anular a carta dele.
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Entre os Subsolos 2 e 1
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Cenas.


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Subsolo 1: Castle Oblivion
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- Carta de Inimigo: Nenhuma.
- Baralho: 8,8,8,7,7,7,6,6,6,9,9,9,6,7,8,9,8,6,7,9,9,6,7,8, Hi-Potion (9),
Hi-Potion (0),0,0,0,0.

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CHEFE: Ansem

- Carta de Inimigo: Ansem - esconde as cartas estocadas dos olhos do inimigo.

1) Submit!: Ansem diz "Submit!" e Guardian ataca direto em frente ao Ansem.
Ele pode fazer vários destes seguidos, e sempre move-se para perto de Riku
antes de usar este ataque. Pular, de preferência até ficar seguro, é o modo de
escapar deste ataque irritante.
2) Energia Rasteira: Ansem não avisa quando solta este ataque, muito cuidado.
É mais fácil ver este ataque de longe, então se possível, saia da reta do
ataque ou pule por cima.
3) Rockshatter (sleight): Ansem se envolve em um escudo de energia e ataca
pontos aleatórios da tela, sempre rebatendo ao chegar na parede.
4) Dark Shadow (sleight): Guardian sai das costas de Ansem e faz um ataque
parecido com Dark Aura de Riku, porém, saindo do chão, e não dos lados da tela.
Dá para ver de onde Guardian vai sair, mas ele é rápido demais para você tentar
ser engraçadinho, e ele também acerta várias vezes na subida.

Ansem usará sua carta logo no começo, que tem o efeito de não deixar você ver
se ele está fazendo um sleight ou não. Isso quer dizer que você não verá as
cartas no canto superior direito, quando Ansem as estiver juntando, e nem verá
quando elas descerem para a parte de baixo da tela. Quando você vê, já é tarde,
Ansem já usou um sleight. Use a carta Parasite Cage para anular o efeito da
carta do Ansem.

A estratégia aqui é quase a mesma da luta passada com Ansem, tome mais cuidado
com o seu HP agora (a carta do Mickey não aparece frequentemente), e você só
pode usar a carta do Oogie Boogie uma vez por luta. Se Ansem começar a fazer
uma sequência do golpe "Submit!", afaste dele e comece a pular, pois nada fará
ele parar tão cedo, se você ficar parado levando os golpes. Lembre também de
usar as cartas 0 para quebrar os sleight de Ansem, mas se você estiver
confiante, pode tentar desviar dos sleights, é difícil mas não impossível.

Sempre faça a manobra de pulo (duas vezes B, apenas em Dark Mode) e ataque
Ansem. Esse ataque tira muita energia do Ansem, e junto com a carta Dragon
Maleficent, causa danos incríveis no chefe. Mas, mesmo com esse ataque, não
force demais a barra, sempre pule bem alto (segure B) antes de dar o segundo
pulo, assim você evita o ataque do raio, caso Ansem o solte. Esse pulo alto
também serve para desviar do sleight Rockshatter, embora você tenha que correr
para o canto da tela. Não dá para pular por cima de Ansem durante esse sleight,
o que esse pulo alto faz é te tirar do alcance de Ansem no exato momento em que
ele rebate em uma das laterais.

Fique estocando as cartas do Mickey, não deixe elas ficarem no baralho, pois
podem te atrapalhar, fazendo você apertar o botão R ou L mais vezes, antes de
chegar nas cartas de valor 0. Quando estiver faltando uma barra de energia,
use a carta do Jafar, para evitar que Ansem quebre seus ataques, e vença bem
mais facilmente. Não é bom usar essa carta antes, já que ela só dura 20
ataques. Não que os 20 ataques não sejam suficientes para tirar uma barra de
energia de Ansem, dá para tirar até mais que isso. Mas o que torna isso
impraticável é o fato de Guardian defender alguns desses ataques do pulo duplo.
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E é isso. Curta o final, e uma espécie de prólogo para Kingdom Hearts 2. A
música que toca no final é "Simple and Clean", da cantora Hikaru Utada. Essa
música também é tocada no final de Kingdom Hearts 1.



                           FIM DO DETONADO DE RIKU







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4. Listas                                                                [LST1]
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4.1. Sleights
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Sleights de Level Up
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São os sleights que ficam disponíveis quando você passa de um determinado
nível (level up).

1) Slide Dash: Rasteira para aproximar-se de inimigos distantes.
- Disponível no level 2.
- Três cartas de ataque do mesmo tipo.
- Valor total entre 10 e 15.

2) Stun Impact: Ataque que tonteia os inimigos ao redor.
- Disponível no level 7.
- Três cartas de ataque do mesmo tipo.
- Valor total entre 20 e 23.

3) Strike Raid: Joga a Keyblade como um bumerangue, causando dano e deixando
tontos todos os inimigos que acerta.
- Disponível no level 12.
- Três cartas de ataque quaisquer.
- Valor total entre 24 e 26.

4) Blitz: Sequência de três hits mais forte que a sequência normal.
- Disponível no level 17.
- Três cartas de ataque diferentes.
- Valor total entre 10 e 15.

5) Sonic Blade: Atravessa o cenário acertando todos na frente.
- Disponível no level 22.
- Três cartas de ataque diferentes.
- Valor total entre 20 e 23.

6) Zantetsuken: Ataca com um corte que faz a carta atual (do inimigo) não poder
ser recarregada até o fim da luta.
- Disponível no level 27.
- Três cartas de ataque.
- Valor total igual a 0 ou 27.

7) Tornado: Joga todos os inimigos ao redor para longe e os deixa tontos.
- Disponível no level 32.
- Aero + Gravity + qualquer summon.

8) Ars Arcanum: Um combo de vários golpes seguidos.
- Disponível no level 37.
- Três cartas de ataque.
- Valor total entre 1 e 6.

9) Holy: Causa dano em um certo inimigo e todos imediatamente ao redor. Depois
de Trinity Limit, é o sleight mais indicado para limpar a tela de inimigos.
- Disponível no level 42.
- Mega-ether + Megalixir + qualquer carta de item

10) Ragnarok: Pula e solta vários raios da keyblade. É possível controlar a
posição de Sora com o direcional.
- Disponível no level 47.
- Três cartas de ataque.
- Valor total entre 7 e 9.

11) Mega Flare: Ataque de fogo contra todos os inimigos ao redor.
- Disponível no level 52.
- Mushu + Fire + Fire.


Sleights de Magias
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São os sleights feitos só com cartas de magia.

Fira: Fire + Fire.
Firaga: Fire + Fire + Fire.
Blizzara: Blizzard + Blizzard.
Blizzaga: Blizzard + Blizzard + Blizzard.
Thundara: Thunder + Thunder.
Thundaga: Thunder + Thunder + Thunder.
Cura: Cure + Cure.
Curaga: Cure + Cure + Cure.
Gravira: Gravity + Gravity.
Graviga: Gravity + Gravity + Gravity.
Stopra: Stop + Stop.
Stopga: Stop + Stop + Stop.
Aerora: Aero + Aero.
Aeroga: Aero + Aero + Aero.


Sleights de Summons
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Sleights feitos com alguma carta de summon (invocação).

- Proud Roar: Simba + Simba ou Simba + Simba + Simba
- Splash: Dumbo + Dumbo ou Dumbo + Dumbo + Dumbo
- Paradise: Bambi + Bambi ou Bambi + Bambi + Bambi
- Idyll Romp: Bambi + Carta de Ataque + Carta de Ataque
- Flare Breath: Mushu + Mushu ou Mushu + Mushu + Mushu
- Showtime: Genie + Genie ou Genie + Genie + Genie
- Twinkle: Tinker Bell + Tinker Bell ou Tinker Bell + Tinker Bell + Tinker Bell
- Omnislash: Cloud + Cloud + Cloud
- Cross-slash+: Cloud + Stop + Carta de Ataque


Sleights de Amigos
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Sleights feitos com Friend Cards.

Magic: Donald + Donald ou Donald + Donald + Donald
Goofy Charge: Goofy + Goofy
Goofy Tornado: Goofy + Goofy + Goofy
Sandstorm: Aladdin + Aladdin ou Aladdin + Aladdin + Aladdin
Surprise: Jack + Jack ou Jack + Jack + Jack
Spiral Wave: Ariel + Ariel ou Ariel + Ariel + Ariel
Humming Bird: Peter Pan + Peter