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                              NNN    NNNNN      V.0.7

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Guía para el juego FINAL FANTASY VI ADVANCE, por Sergio Arroyo

              sarroyom [arroba] yahoo.com

             http://geocities.com/sarroyom

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NOTICIA LEGAL

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Esta guía esta dirigida exclusivamente al uso público en la Internet. NO 
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de cualquier manera por una persona diferente que su autor, el infractor
puede ser demandado judicialmente según leyes internacionales de 
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se puede usar de manera personal y obtener por vía electrónica de manera 
gratuita; su venta es totalmente prohibida. Todas las revisiones que se 
le hagan a la guía deben ser llevadas a cabo por el autor (Sergio 
Arroyo) y solo pueden ser hechas por otros en caso de que su autor lo 
permita a través de un documento escrito (no electrónico) y, en toda 
circunstancia, deben contener el crédito completo relativo a la autoría, 
incluyento su nombre y la información de contacto que el autor estime 
necesaria. Esta guía no puede ser incuida en ningún tipo de disco 
compacto promocional, revista ni ningún otro tipo de producto de índole 
comercial. Esta guía tampoco puede ser publicada en ninguna otra página 
que no sea la página Web de GameFAQs, a menos que el autor acceda a 
ello. Esta guía no puede ser usada con fines comerciales o de 
publicidad. En cambio, puede ser leída del miséo modo que se haría con 
un libro, es decir, puede ser leída una y otra vez por cualquier persona 
que lo desee hacer. De ninguna manera esta guía puede ser plagiada,
copiada o mutilada en su texto, pues hacer esto puede acarrarle las
mismas consecuencias legales detalladas antes en lo referente a la
infracción de las leyes internacionales relativas a los derechos de
copia.

Todos los personajes y nombres relacionados pertenecen al juego Final
Fantasy VI Advance y son propiedad de Square-Enix (C) 1994, 2007
 
Este texto es (C) Sergio A. 2007

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ÍNDICE

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0.0 INTRODUCCIÓN
  0.1 PRESENTACIÓN
  0.2 SOBRE EL AUTOR
  0.3 ESTADO ACTUAL DE LA GUÍA (V.0.7)
1 CONSEJOS Y RECOMENDACIONES GENERALES
  1.1 MOTIVOS PARA JUGAR FINAL FANTASY VI
  1.2 NO ES NECESARIO SUBIR DE NIVEL PARA JUGAR FINAL FANTASY VI
  1.3 LA MEJOR GUÍA DE UN JUEGO ESTÁ EN EL PROPIO JUEGO
  1.4 NO EXISTE UNA MANERA DE JUGAR FINAL FANTASY VI: ¡HAY MUCHAS!
2 MECÁNÍCAS DE JUEGO
  2.1 ESTADO
3 GUÍA DEL MUNDO DE BALANCE
  3.1 INICIO DEL JUEGO
  3.2 POR PRIMERA VEZ EN LA CIUDAD DE NARSHE
  3.3 MINAS DE NARSHE
  3.4 DE VUELTA A NARSHE
  3.5 MINAS DE NARSHE (CONTINUACIÓN)
  3.6 Y DE VUELTA A NARSHE…
  3.7 FIGARO
  3.8 RUMBO A FIGARO DEL SUR
  3.9 FIGARO DEL SUR
  3.10 MONTES KOLTZ
  3.11 EL ESCONDITE DE LOS RETURNERS
  3.12 TRAVESÍA POR EL RÍO LETHE
  3.13 LA ENCRUCIJADA
  3.14 ESCENARIO DE TERRA, EDGAR Y BANON
  3.15 ESCENARIO DE SABIN: EL IMPERIO Y LA CAÍDA DE DOMA
  3.16 ESCENARIO DE SABIN: EL BOSQUE Y EL TREN FANTASMAS
  3.17 ESCENARIO DE SABIN: EL VELDT
  3.18 ESCENARIO DE SABIN: CAMINO DE LA SERPIENTE Y MÁS ALLÁ
  3.19 ESCENARIO DE LOCKE
  3.20 LA BATALLA POR EL ESPER CONGELADO
  3.21 A LA BÚSQUEDA DE TERRA
  3.22 BOLETOS PARA LA ÓPERA
  3.23 CAMINO AL IMPERIO
  3.24 ATAQUE AL IMPERIO
  3.25 EL MUNDO DE LOS ESPERS
  3.26 MISIÓN OPCIONAL: LUCHA CONTRA LOS INTANGIRS
  3.27 NEGOCIOS EN NARSHE
  3.28 LA PUERTA SELLADA
  3.29 ALIANZA CON EL IMPERIO
  3.30 CACERÍA DE TESOROS
  3.31 THAMASA O LA CIUDAD DE LA MAGIA
  3.32 LAS CUEVAS DE LOS ESPERS
  3.33 LA RUINA DE LOS ESPERS
  3.34 PRELUDIO AL CONTINENTE FLOTANTE
  3.35 CAMINO AL CONTINENTE FLOTANTE
  3.36 EL CONTINENTE FLOTANTE
4 GUÍA DEL MUNDO DE LA RUINA
  4.1 LA ISLA SOLITARIA
  4.2 UN MUNDO EN RUINA
  4.3 LA CASA QUE SE DERRUMBA (O SABIN)
  4.4 LOS NIÑOS DE MOBLIZ (O TERRA, 1a. Parte)
  4.5 LOS LADRONES CARMESÍ (O EDGAR)
  4.6 LA TUMBA DE DARILL (O SETZER)
  4.7 EL CABALLERO DE DOMA (O CYAN)
  4.8 SIR GAU DEL VELDT (O GAU)
  4.9 NUEVOS MAGICITES E ÍTEMES
  4.10 LA CASA DE OWZER (O RELM)
  4.11 REENCUENTRO DE SABIN Y DUNCAN
  4.12 EL REGRESO DE TERRA (O TERRA, PARTE II)
  4.13 LA CUEVA FÉNIX (O LOCKE)
  4.14 LA ISLA DEL NORESTE (O GOGO)
  4.15 EL REGRESO DEL NINJA (O SHADOW)
  4.16 NUEVOS MAGICITES E ÍTEMES PARTE II <GBA>
  4.17 LA TORRE DEL CULTO DE KEFKA (O STRAGO)
  4.18 POR ÚLTIMA VEZ EN LA CIUDAD DE NARSHE (O MOG)
  4.19 EL EXORCISMO DE CYAN
  4.20 EL CASTILLO ANTIGUO
  4.21 LA BÚSQUEDA DE HIDON
  4.22 EL ÚLTIMO CASTILLO: LA TORRE DE KEFKA
  4.23 EL FINAL
  4.24 EL ÚLTIMO *ÚLTIMO* CASTILLO: EL NIDO DE LOS DRAGONES
5 TRUCOS
  5.1 TRUCOS SUCIOS Y PULGAS GENERALES
    5.1.1 EL GENERAL MOGHAN
    5.1.2 ECHO SCREEN/JOKER'S DEATH
    5.1.3 PSYCHO IMP CYAN
    5.1.4 DOBLE MP
    5.1.5 EL DRAGOON IMP
  5.2 TRUCOS SUCIOS VÁLIDOS PARA LA VERSIÓN DE SUPER NINTENDO
    5.2.1 VANISH/DOOM
    5.2.2 MUCHOS ÍTEMES CON EL SKETCH DE RELM
    5.2.3 SALVAR EN CUALQUIER LUGAR DE LA TORRE DE KEFKA
6 PREGUNTAS Y RESPUESTAS
7 MISCELÁNEA
  7.1 CÓMO HICE ESTA GUÍA
  7.2 AGRADECIMIENTOS
  7.4 FUTUROS PROYECTOS
  7.3 HISTORIAL


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0 INTRODUCCIÓN

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0.1 PRESENTACIÓN
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Esta guía es un recurso para que los jugadores de Final Fantasy VI 
Advance consulten en caso de quedarse pegados en algún punto del juego. 
No se recomienda usar esta guía antes de emprender cada acción para no 
destruir el placer de la sorpresa y el temor a lo desconocido =) La hice 
con todo el cariño del mundo para todos los jugadores del mundo de habla 
hispana que les gusta esta verdadera pieza épica convertida en juego.

También me interesa aclarar que esta *no* es la única forma de jugar 
Final Fantasy VI, simplemente es la forma en que lo juego yo. 
Posiblemente, hay muchas y mejores formas de jugar, pero esta es la 
forma que me gusta más a mí y que se adapta mejor a mis necesidades.

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0.2 SOBRE EL AUTOR
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Mi nombre es Sergio Arroyo, soy filólogo, traductor y escritor. Adoro 
los juegos de video clásicos, principalmente los de 2D y, 
particularmente, los RPGs, soy costarricense y tengo una página: 

http://geocities.com/sarroyom

Y un blog:

http://sarroyom.blogspot.com

Si tienes alguna duda o pregunta, si no te gusta alguna parte de esta 
guía o si sí te gusta, puedes escribirme a mi dirección: sarroyom 
[arroba] yahoo.com (cambia [arroba] por una arroba =).

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0.3 ESTADO ACTUAL DE LA GUÍA (V.0.7)
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En este punto, la guía puede servir como apoyo a todos los jugadores
para terminar el juego con todos los personajes. Lo cual incluye el
enfrentamiento final con Kefka y uno de los calabozos extra que tra el
juego: "El nido de los dragones". Se puede decir que la guía cubre
alrededor de un 95% de la historia del juego. Además de lo que es
la guía propiamente dicha, durante el tiempo que pasó entre las
versiones 0.4 y 0.5 me di a la tarea de redactar una serie de textos con
estadísticas de diferentes elementos del juego: bestiario, ítemes,
rages, magias, espers, estados y demás, los cuales solo serán agregados
a la guía una vez que llegue a la versión final, para lo cual todavía
habrá que esperar unos mesesitos más.

En lo referente al texto en sí, a partir de ahora les pido de todo
corazón que SÍ se fijen en los errores ortográficos pues, a partir de
ahora, la guía se empieza a perfilar hacia su final. En el texto hay
una infinidad de errores (que yo iré corrigiendo paulatinamente) pero
que serían corregidos más fácilmente con la ayuda sin precio de los 
lectores. También se agradecerá si me informan de errores estructurales, 
de enumeración o, los más importantes, errores de instrucciones en el 
juego o cambios de nombres innecesarios. En otras palabras, todas las
sugerencias son bienvenidas.

Si la ayuda recibida es importante, tu nombre aparecerá en los créditos,
en la versión final. Si me ayudas con estrategias o consejos para
superar cualquier etapa del juego (y yo no conocía esa estrategia)
entonces tu nombre aparecerá de fijo en los créditos.

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1 CONSEJOS Y RECOMENDACIONES

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Estos son algunos consejos y recomendaciones que he acumulado a lo largo 
de doce años de jugar este juego, antes con frecuencia morbosa y, 
recientemente con devoción bienal o trienal, dependiendo de lo ocupado 
que me tengan mis ocupaciones menos importantes, como mantener a mi 
familia y cultivar el amor de mis amigos. Funcionaron para mí lo cual no 
es una garantía de que funcionen para ti, pero es muy posible que sí lo 
hagan

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1.1 MOTIVOS PARA JUGAR FINAL FANTASY VI
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A partir de la versión 0.2 de esta guía, comencé a recibir correos 
electrónicos de muchachitos de 12 años y hasta menores que me decían que 
les había gustado mi guía pero que no estaban del todo seguros acerca de 
si deberían jugar este juego tan viejo, con gráficos de dos dimenciones, 
estilo de batalla pasado de moda y, en fin, un juego de los 90 (escribo 
esto en 2007). Siempre que me llega esta pregunta no puedo evitar una 
sonrisa. Una sonrisa de envidia.

Voy a decirte por qué deberías jugar Final Fantasy VI.

En primer lugar, debo hacerte una confesión o, más bien, un consejo:
no deberías de hacerle caso a nadie que te diga que juegues un juego en 
particular. ¿Por qué? Porque un juego de video es como una película o 
como un libro y ninguno de estos tres productos culturales tiene el 
mismo significado para diferentes personas. Si para ti el juego Metroid 
tiene un significado especial, es porque llena un vacío especial que tú 
tienes, pero tal vez no pueda llenar el vacío de otra personas porque, 
sencillamente, ese vacío podría no existir. Tomando esto en 
consideración, voy a decirte cuáles fueron los motivos que tuve yo para 
jugarlo y para seguirlo jugando a estas alturas del calentamiento 
global:

* Es una historia de alcance y proporciones épicas que siguió viviendo 
en mi corazón aun muchos años después de que vi la frase FIN en la 
pantalla. Cada vez que alguien menciona algo sobre un juego de video, yo 
menciono tal o cual peripecia de este juego, pero sin mencionar que 
apareció en un juego, al final, todos se sorprenden de saber que la 
anécdota fue tomada de un juego de video y no de una novela clásica.

* Los personajes no parecen un muñequito a colores de uno o dos 
centímetros cuadrados, parecen personas. El abandonado e inocente Gau, 
la soledad de Cyan, la nostalgia de Locke y Setzer, la sabiduría de 
Strago disfrazada de dureza, el remordimiento de Shadow, la fraternidad 
de los hermanos Figaro y el papel enigmático de mediación de Terra son 
más que simples anécdotas, son verdaderos textos literarios que se 
merecen su lugar en la historia no solo de los juegos de video, sino en 
la historia de las narraciones heroicas que se unen contra la malignidad 
del mundo, simbolizadas para siempre a través de la figura del bien 
pervertido: el General y Emperador Kefka, una verdadera máquina de odio 
y muerte y, posiblemente, el villano más memorable de la historia de los 
juegos de video.

Creo que lo bueno y breve, dos veces bueno, por eso no voy a continuar 
con mi apología. Además, todo lo que pueda decir no es más que mi 
opinión subjetiva y mi juicio de valor, que se derrumbaría al lado de la 
experiencia personal. Es decir, tienes que jugarlo para vivirlo. Y por 
qué no puedo evitar una sonrisa de envidia cuando me preguntan que si 
deberían jugar FFVI, bueno porque les envidio el que no hayan vivido la 
experiencia más maravillosa que puede brindar el mágico mundo de los 
juegos de video: Final Fantasy VI.

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1.2 NO ES NECESARIO SUBIR DE NIVEL PARA JUGAR FINAL FANTASY VI
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Recuerdo que una de las primeras guías que leí de este juego en la 
fallida versión para PlayStation, hará tres o cuatro años, traía un 
montón de mensajes ostentosos y odiosos en los que el autor mencionaba 
casi con presunción lo alto que tenía los niveles de sus personajes, a 
veces decía algo así como "MI NIVEL es muy alto, pero el de ustedes 
talvez sea más bajo, pero no se angustien, yo soy un profesional". Lo 
primero que uno se preguntaría es como una persona dueña de semejante 
ignorancia se atrevió a hacer una guía, y no hablemos de los pobres 
chicos que la leyeron para ayudarse con el juego, talvez hasta habrían 
terminado odiando el juego por culpa del desdén y la improvisación de un 
muchacho. Bien en este punto lo diré y lo repetiré en mi blog, en foros, 
en chats, en fin, en donde sea necesario: NO-ES-NECESARIO-SUBIR-DE- 
NIVEL-A-PROPÓSITO-PARA-JUGAR-NI-PARA-TERMINAR-FINAL-FANTASY-VI. 
Normalmente, el juego te ofrece exactamente lo que necesitas para poder 
derrotar a determinado enemigo, por ejemplo, determinados jefes 
requerirán que uses un tipo especial de ítem, bien, es altamente 
probable que en los alrededores del lugar donde se encuentra ese jefe 
haya un lugar repleto de ese tipo de ítem. Lo único que tienes que hacer 
es buscarlo. La solución no es lanzarse a los desiertos en el mapa del 
mundo a luchar durante tres horas contra las hordas de monstruos que nos 
salgan al encuentro para llegar al aburrido nivel 99, la solución es 
detenerse, meditar un poco y pensar en lo que hay alrededor y, entonces, 
actuar. De nuevo, la consulta de esta guía debe ser un acto POSTERIOR a 
jugar y solo debería ser empleada en caso de que realmente estés atorado 
en un lugar del juego. Casi siempre el último ítem que dejó caer un jefe 
es el que se necesita para vencer al siguiente. Si abres un cofre y 
adentro hay una arma que tiene el efecto secundario de usar un hechizo 
de agua, no hay que pensar tanto, probablemente el siguiente enemigo que 
te encuentres será débil ante el agua. Ganar un juego en el nivel 99 
solo tiene mérito si en ese nivel se desencadenara algo especial o si en 
ese nivel las protagonistas del juego perdieran una de las prendas de 
ropa que llevan, pero como eso no suele pasar muy a menudo (la verdad, 
nunca), terminar el juego en nivel 99 solo significa que tu vida social 
está en un nivel muy bajo.

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1.3 LA MEJOR GUÍA DE UN JUEGO ESTÁ EN EL PROPIO JUEGO
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No importa si tu guía es de texto (como esta), si está ilustrada y 
formateada con HTML, o si la mandaste a comprar a través de Amazon: LA-
MEJOR-GUÍA-PARA-UN-JUEGO-ESTÁ-EN-EL-PROPIO-JUEGO y si esta máxima no se 
cumple, el juego está mal diseñado. Talvez esto te suene a paradoja, 
pero si te gustan los juegos de video tienes que aprender a 
desenvolverte en ellos y, créeme, ninguna guía lo hará, solamente lo 
harán el paciente trabajo de prueba y error, de experimentación y 
aprendizaje. El juego Final Fantasy VI tiene el mérito de retomar la 
idea de la Escuela de Principiantes, ese sitio donde tendrás la 
oportunidad de aprender desde los elementos básicos del juego hasta 
otros temas más avanzados que te permitirán aprender no solo a jugar 
Final Fantasy VI, sino muchos otros juegos que han imitado los patrones 
tradicionales de la serie Final Fantasy. Muchas de las cosas que 
aprenderás en la Escuela (en Narshe) yo no las pienso repetir aquí 
porque pienso que una buena guía extra-juego no es una buena guía si le 
dice a un jugador cuál es el secreto, en vez de ayudarle al jugador a 
DESCUBRIR por sus propios medios el secreto. En Final Fantasy VI tienes 
que hablar con todas las personas que viven en los pueblos, leer cartas 
ajenas, leer libros, buscar en todos los lugares incluyendo los sitios 
más insospechados. Si estás acostumbrado a que las cosas aparezcan 
mágicamente en tus narices, creo que lamentablemente este juego no es 
para ti. El diseño del juego Final Fantasy VI está constituido de tal 
manera que el camino se irá abriendo de manera progresiva conforme tú te 
atrevas a avanzar por su mundo imaginario. Si te sientas a esperar que 
aparezca Bowser escupiendo fuego, lo mejor sería que te dedicaras a 
jugar Mario Bros. (amo Mario Bros. pero no hay duda de que se trata de 
un tipo muy diferente de juego y, probablemente, para un tipo muy 
diferente de personas).

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1.4 NO EXISTE UNA MANERA DE JUGAR FINAL FANTASY VI: ¡HAY MUCHAS!
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En una próxima versión ampliaré esto, por lo pronto recuerda que esta 
guía muestra UNA forma de jugar Final Fantasy VI, pero la diversidad de 
personajes, equipamiento e historias secundarias, hace que este juego 
sea muy diverso, es decir, que permita muchas formas diferentes no solo 
de jugarlos, sino de terminarlo.


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2 MECÁNICAS DE JUEGO

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2.1 ESTADO
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En el universo Final Fantasy VI, el estado de un personaje es un
conjunto de condiciones que determinan su desempeño en una batalla, al
caminar por una cueva o en el mapa del mundo, etc. Estas condiciones
pueden ser la visión, la salud, el don de la voz, la velocidad, etc.

En una versión futura de esta guía, incluiré una descripción
pormenorizada de cada uno de los estados, por lo pronto aquí está una
tabla que indica los ítemes, hechizos y reliquias que producen, anulan
o previenen la presencia o la continuidad de los estados.

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|          |        Ítemes       |     Hechizos    |     Reliquias    |
|Status    ·-----------·---------·---------·-------·--------·---------·
|          |    Lo     |    Lo   |   Lo    |  Lo   |   Lo   |   Lo    |
|          | producen  |  anulan | aplican |anulan |aplican |previenen|
·----------·-----------·---------·---------·-------·--------·---------·
|Invisible | Invisibil.|  [n.a]  | Vanish  |Dispel | [n.a]  | [n.a]   |
|          | Scroll(1) |         |         |       |  (2)   |         |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Float     |   [n.a]   |  [n.a]  |  Float  |Dispel | Angel  | [n.a]   |
|          |           |         |         |       | Wings  |         |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Haste	   |   [n.a]   |  [n.a]  |  Haste  |Dispel | Hermes | [n.a]   |
|          |           |         |         |       |Sandals,|         |
|          |           |         |         |       |Miracle |         |
|          |           |         |         |       | Shoes  |         |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Image     |  Shadow   |  [n.a]  |  [n.a]  |Dispel | [n.a]  | [n.a]   |
|          | Scroll (1)|         |         |       |        |         |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Reflect   |   [n.a]   |  [n.a]  | Reflect |Dispel | Reflect| [n.a]   |
|          |           |         |         |       |  Ring  |         |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Regen     |   [n.a]   |  [n.a]  |  Regen  |Dispel | Angel  | [n.a]   |
|          |           |         |         |       |  Ring  |         |
|          |           |         |         |       |Miracle |         |
|          |           |         |         |       | Shoes  |         |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Protect   |   [n.a]   |  [n.a]  | Protect |Dispel |Protect | [n.a]   |
|          |           |         |         |       |  Ring  |         |
|          |           |         |         |       |Miracle |         |
|          |           |         |         |       | Shoes  |         |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Shell     |   [n.a]   |  [n.a]  |  Shell  |Dispel |Princess| [n.a]   |
|          |           |         |         |       |   Ring,|         |
|          |           |         |         |       | Barrier|         |
|          |           |         |         |       |  Ring, |         |
|          |           |         |         |       |Miracle |         |
|          |           |         |         |       | Shoes  |         |
·----------·-----------·---------·---------·-------·--------·---------·
|Darkness  |   [n.a]   |   Eye   |  [n.a]  | [n.a] | [n.a]  | Silver  |
|          |           |  Drops  |         |       |        | Spect., |
|          |           |         |         |       |        | Fairy   |
|          |           |         |         |       |        | Ring,   |
|          |           |         |         |       |        | Amulet, |
|          |           |         |         |       |        | Ribbon  |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Imp       |   [n.a]   |  Green  |   Imp   |  Imp  | [n.a]  | White   |
|          |           | Cherry  |         |       |        | Cape,   |
|          |           |         |         |       |        | Ribbon  |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Silence   |   [n.a]   |  Echo   | Silence | [n.a] | [n.a]  | White   |
|          |           | Screen  |         |       |        | Cape,   |
|          |           |         |         |       |        | Ribbon  |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Petrify   |   [n.a]   |  Gold   |  Break  | [n.a] | [n.a]  | Jeweled |
|          |           | Needle  |         |       |        |  Ring,  |
|          |           |         |         |       |        | Ribbon, |
|          |           |         |         |       |        | Memento |
|          |           |         |         |       |        |  Ring,  |
|          |           |         |         |       |        | Safety  |
|          |           |         |         |       |        |  Bit    |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Poison    |   [n.a]   |Antidote | Poison, |Poisona| [n.a]  |  Star   |
|          |           |         |         |       |        | Pendant,|
|          |           |         |   Bio   |       |        | Fairy   |
|          |           |         |         |       |        | Ring,   |
|          |           |         |         |       |        | Amulet, |
|          |           |         |         |       |        | Ribbon  |
|          |           |         |         |       |        |         |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Zombie    |   [n.a]   |  Holy   |  [n.a]  | [n.a] |  Lich  | Amulet, |
|          |           |  Water  |         |       |  Ring  | Ribbon, |
|          |           |         |         |       |        | Memento |
|          |           |         |         |       |        |  Ring,  |
|          |           |         |         |       |        | Safety  |
|          |           |         |         |       |        |  Bit    |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Berserk   |   [n.a]   |  [n.a]  | Berserk | [n.a] | [n.a]  | Peace   |
|          |           |         |         |       |        | Ring,   |
|          |           |         |         |       |        | Ribbon  |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Condemned |   [n.a]   |  [n.a]  |Condemned| [n.a] | [n.a]  | Memento |
|          |           |         |         |       |        |  Ring,  |
|          |           |         |         |       |        | Safety  |
|          |           |         |         |       |        |  Bit    |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Confusion |   [n.a]   |  [n.a]  | Confuse | [n.a] | [n.a]  | Peace   |
|          |           |         |         |       |        | Ring,   |
|          |           |         |         |       |        | Ribbon  |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Sap       |   [n.a]   |  [n.a]  |  [n.a]  |Remedy | [n.a]  | Ribbon  |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Sleep     |   [n.a]   |  [n.a]  |  Sleep  | [n.a] | [n.a]  | Ribbon  |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Slow      |   [n.a]   |  [n.a]  |  Slow   | [n.a] | [n.a]  |  [n.a]  |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Stop      |   [n.a]   |  [n.a]  |  Stop   | Esuna | [n.a]  |  [n.a]  |
·----------·---------------------·-----------------·--------·---------·
|Magitek   |   [n.a]   |  [n.a]  |  [n.a]  | [n.a] | [n.a]  |  [n.a]  |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Near Fatal|   [n.a]   |  [n.a]  |  [n.a]  | [n.a] | [n.a]  |  [n.a]  |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|KO        |   [n.a]   |Phoenix  |  [n.a]  | Raise,| [n.a]  |  [n.a]  |
|          |           | Down    |         | Arise,|        |         |
|          |           |         |         |Reraise|        |         |
|          |           |         |         |  (3)  |        |         |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·

(1) Solo se puede usar a través del comando "Throw".
(2) n.a.: "No se aplica".
(3) Previene el estado de "Wounded", no lo anula.

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3 GUÍA DEL MUNDO DEL BALANCE

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3.1 INICIO DEL JUEGO
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El juego comienza haciendo clic en la pantalla de título, la opción que 
aparece es la de NEW GAME. Escógela y luego verás la introducción, que 
es un texto que describe más o menos el estado del mundo al inicio del 
juego.

A lo largo de la introducción, verás diferentes paisajes del mundo de 
Final Fantasy VI Advance (FFVIA), entre ellos, nada menos que el 
castillo del Imperio. La introducción termina con tres personajes que 
andan en una máquina extraña llamada Magitek Armor (siglas M.A.) y 
llegan al borde de un peñasco nevado, se trata de dos soldados y una 
chica de cabello verde, los soldados se llaman Wedge y Biggs (igual que 
dos pilotos que aparecen en Star Wars [1977]), la chica de cabello verde 
no habla, qué raro, ¿no? Los soldados la llaman bruja y se nota a leguas 
que no le tienen nadita de confianza a la chica, que debe de ser muy 
peligrosa ya que, según ellos cuentan, recién cocinó a 50 soldados 
enemigos del Imperio… ¡entonces la chica es una soldado del imperio! 
Los soldados y la chica muda observan el panorama de la ciudad de 
Narshe, muy a lo lejos, a la cual irán a continuación, pues deben 
investigar la actividad reciente en las minas que se encuentran en las 
montañas y cuevas al norte de ella. En este momento sale un panorama del 
camino de los tres chicos en M.A. a lo largo de una superficie nevada, 
al tiempo que los créditos vuelan por la parte superior de la pantalla, 
buena idea, poner los créditos al inicio para que todos los puedan leer 
sin necesidad de terminar el juego...

Algunos nombres importante en los créditos: Nobuo Uematsu, el compositor 
responsable por la hermosa música que te acompañará durante la aventura 
y Yoshinori Kitase y Hiroyuki Ito, los cerebros detrás del juego, los 
directores. Suficiente de créditos, pulsa un botón, cualquiera, para 
volver a la acción.

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3.2 POR PRIMERA VEZ EN LA CIUDAD DE NARSHE

Enemigos: Guard, Silver Lobo, Megalodoth
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Al fin llegamos al pueblo y comienza la acción. Ni intentes entrar a 
ninguna tienda o casa, están cerradas y el M.A. es muy pesado como para 
pasar por la puerta de uno. Comienzan las batallas contra los guardias, 
al enfrentarte a un guardia, tienes dos opciones, Magitek e Items, para
atacar no queda más remedio que usar Magitek, que muestra una serie de
formas de ataque de diferente clase, mi recomendación es usar Thunder
Beam ('Rayo de electricidad'), aunque bien podrías usar cualquier otro
rayo de ataque y los resultados serán idénticos (es solo que me gusta
la electricidad =), por lo general, los aldeanos no sabrán que fue lo
que les pegó. Sin embargo, si es la chica misteriosa la primera en
atacar, Bio Blast es el arma a usar, porque golpea a todos los enemigos
al mismo tiempo, los "beams" ('rayos') solo golpean a uno a la vez.
Algo importante, para efectos del uso del Magitek, es que no hay
restricciones, es decir, puedes usarlos las veces que quieras y no se
van a acabar.

ESTRATEGIA ESPECIAL (por The_Returner123): "Mata a Biggs y Wedge. Si, al
       hacerlo y pasarte las batallas con solo Terra podras tenerla
       aproximadamente a nivel 6 cuando te encuentres con Locke y así
       poder seguir el juego con esos dos o tres niveles extra sin
       necesidad de pararte a ganar experiencia. Para matarlos, lo que
       debes hacer es usar Fire en todo el grupo y, luego, en cada uno,
       mientras ellos se encargan de un Guard de la primera batalla y
       curan a Terra. Así una ves terminado el trabajo a Terra solo le
       queda matar al último Guard y seguir su camino".

La chica misteriosa de verdad que es misteriosa, ella además de Magitek 
e Items, ¡¡tiene la opción de Magic!! Con razón le dijeron bruja, ella 
puede usar dos hechizos: Cure (costo de 5 MP) y Fire (4 MP). Por cierto, 
los que estaban esperando que comenzaran las peleas para ver el nombre 
de la chica misteriosa en la pantalla de opciones, a seguir soñando 
compadres, porque los chicos de Square-Enix lo pensaron antes que 
ustedes y decidieron ponerle a la chica por nombre así: "???????". Quién 
rayos será. Lo mejor es no preocuparse por eso, tú continúa por el 
pueblo rumbo al norte. Eventualmente te aparecerán más enemigos que no 
podrás esquivar, Guards, Silver lobos (¡un nombre en español!) 
amaestrados y unos bichos muy feos llamados Megalodoths. Tú ya sabes: 
Bio Blast y Thunder Beam.

Según Wedge, los Narsheanos desenterraron algo que se llama un "esper" y 
que está congelado en una mina nueva que estaban explotando. Finalmente, 
el trío dinámico entra en ella… ¿Pero qué es un esper y por qué la mina 
está tan oscura?

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3.3 MINAS DE NARSHE

Enemigos nuevos: Wererat, Spritzer, Bandit e Ymir.
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Aquí encontrarás nuevos enemigos, entre ellos, las Wererats, estas 
alimañas son inmunes al veneno, por lo que nuestro querido Bio Blast no 
será de utilidad, más bien, las curará. Por ello, ante las Wererat, usa
alguna otra cosa.

A tu izquierda verás un punto luminoso, son lugares para salvar el juego 
y eso haremos nosotros: ¡salva! Porque generalmente en un RPG cuando hay 
un sitio de estos, es porque hay un animal grande detrás de la puerta...

Continúa hacia el norte, pasando por el cercado y finalmente tendrás en
frente al primer jefe del juego.

------------------------------------------------------------------------
YMIR
------------------------------------------------------------------------
Nivel: 6 (cuerpo)
HP: 1,600
Ataque: 22
Defensa: 100
Evasión: 0
Magia: 10
Defensa mágica: 155
Evasión magica: 0
Gil: 350


Deja caer: Hi Potion

Dificultad: 1/10
Estrategia: Para matarlo solo dale fuerte a su cabeza bigotona y cachuda 
y nunca a la concha. PERO… solo dale tres golpes y espera, ya que Ymir 
tiene el hábito de esconder su cabeza, dejando expuesta solo la concha, 
no lo ataques hasta que vuelva a mostrarla. Aprovecha las pausas para 
curar si es necesario (de hecho verás como tu HP realmente sube si no 
has curado antes, debido a las subidas de nivel que has tenido en este 
viajecito por Narshe) y al caracol, mátalo dándole dosis de ataques de 
tres en tres. NOTA: Si le das a la concha, Ymir responde con Megavolt 
que le pega a todo tu grupo y baja unos 32 HP promedio, no es la gran 
cosa, pero Ymir tiene el hábito de usar Slime, que te hace más lento de 
lo normal y puede hacer la victoria menos gloriosa de lo que debería =)

Despues de deshacerte del caracol, continúa hacia el norte por la 
compuerta. ¡Parecen las grutas de Cacahuamilpa! Sigue hacia el norte 
hasta llegar a unas escaleras., al final de las cuales está el mentado 
esper congelado que parece reaccionar ante la presencia de la chica 
anónima, el trío se le acerca a la criatura, que parece un dragón o algo 
así, la chica se le acerca pero sin decir nada. El esper parece sentir 
simpatía por Terra, pero en cuanto a Biggs y y Wedge, su actitud es muy 
diferente. El esper y la chica empiezan a emitir una luz extraña y un 
rayo une a las dos criaturas, algo en el M.A. de la chica explota y 
cambiamos de escenario.

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3.4 DE VUELTA A NARSHE
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Aquí encontramos a la chica del cabello verde, ahora no está en un M.A., 
sino acostada dentro de una casa y parece enferma. Luego de unas 
palabras con un anciano, este le enseña que traía puesta una corona de 
esclavo, que la hacía actuar a las órdenes de otros. Tienes la 
oportunidad de ponerle nombre. Mi recomendación: Tina (nombre original 
en el juego japonés) o Terra. Yo le pondré Terra, así que para evitar 
confusiones, déjala como Terra.

Ooops, los mismos guardias que antes Terra y los soldados estuvieron 
combatiendo están llamando a golpes a la puerta pidiendo que les 
entreguen a la chica, pues saben que es un agente del Imperio. Terra 
debe escapar.

Camina hasta la izquierda por el puente y entra de nuevo ån las minas.

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3.5 MINAS DE NARSHE (CONTINUACIÓN)

Ítemes: Phoenix Down, Sleeping Bag
Enemigos nuevos: GUARD LEADER
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Niveles de mi grupo: Terra (4)

Aquí podrás usar por primera vez el comando Attack, es un ataque físico 
estándar que hace daño a los enemigos que no tienen fuerzas mágicas 
especiales. Muy útil. Continúa hacia el norte. Salva en el punto de 
salvar y sigue por el punto rumbo al norte. A la derecha, al final de 
las gradas, hay un cofre con un Phoenix Down. Continúa hacia la 
izquierda por el puente. A la izquierda y abajo hay un nuevo cofre con 
una Sleeping Bag. Continúa hacia el norte por el puente.

A pesar de los intentos de huida de Terra, es alcanzada por los guardiás 
de Narshe y cae en un hoyo… pobre chica, desorientada(perseguida y 
noqueada en medio de una cueva inhóspita. Cambiamos de escenario.

FLASHBACK: Observamos a un ser misterioro llamado Kefka que tiene 
prisionera a Terra y la llama "maga". Y vemos como el tipo, que parece 
payaso, le coloca la corona esclava para poder controlarla. Luego 
miramos a Terra entrenando en combate y, básicamente, borrando del mapa 
a una terna de soldados imperiales, siguiendo las órdenes de Kefka. A 
continuación, miramos una escena del Catillo Imperial, en donde aparece 
Terra, Kefka y dos militares más, además de un viejito barbudo que 
resulta ser el emperador Gestahl que les asegura a sus militares que se 
encuentran en el comienzo de una nueva era, pues el poder de la magia ha 
regresado, después de mucho tiempo de haber sido perdido. Ante las 
palabras demenciales de Gestahl, todos hacen vítores

Vemos por un segundo a Terra y luego cambiamos de escenario, a la misma 
casa del anciano que le había dado refugio a Terra antes. Entonces vemos 
la entrada de un nuevo personaje, al que le pondremos Locke por nombre, 
es un cazador de tesoros al que todos llaman ladrón, por alguna razón… 
=)

El anciano le cuenta al Locke sobre el malentendido que ha habido con 
Terra y sobre su situación actual. El anciano dice que la guardia de la 
ciudad no quiere unirse al grupo de los Returners para combatir con el 
Imperio, ante los hechos, el anciano (que seguramente ha de ser un 
miembro de los Returnes) le pide a Locke que encuentre a Terra y la 
lleve a la ciudad de Figaro. ¿Quiénes serán esos Returners…?

Cambiamos de escenario y encontramos a Terra, siendo perseguida, de 
nuevo, por los guardias de antes. Este punto del juego es la primera 
batalla importante del juego, el objetivo es que Locke, solo, acabe con 
toda la guardia de Narshe… cómo… ¿Kupo? ¿Serán Moogles? SÍIIIIIIIIIII, 
son Moogles y nos ayudarán a defender a Terra de los bandidos guardianes 
de Narshe. Divididos en tres grupos, avance por el pequeño laberinto de 
las minas y cambia de grupo usando el botón Select. Eso sí, si no lo 
logras, o sea, si *algún* guardia le da alcance a Terra: GAME OVER. Así 
que ya lo sabes, ¿eh?

Importante, uno de los grupos contienen a un Moogle llamado Mog, no 
importa qué, pero quítale el Mithril Spear y el Mithril Shield que lleva 
equipados, ya que se trata de armas muy buenas y que luego tardarás 
mucho en volver a encontrar en una tienda. Equípale el escudo a Locke, 
él no puede usar lanzas ("spears"), pero talvez luego conozcamos a 
alguien que sí las puede usar. Nunca se sabe y menos con un Final 
Fantasy con tanta fama como este.

Durante las batallas, no te preocupes mucho en curar, ya que no tienes 
suficientes ítemes. El Snowstorm del Megalodoth esun dolor de cabeza, 
pero con dos golpes de muere, no es tan complicado ganar batallas, pero 
curar sí. Trata de robar pociones con Locke. Luego de limpoiar el 
territorio, acercate al guardia que se quedó abajo esperando y trata de 
hablar con él. ¡Es un boss!

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GUARD LEADER
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Nivel: 8
HP: 420
MP: 150
Ataque: 60
Defensa: 110
Evasión: 0
Magia: 9
Defensa mágica: 140
Evasión magica: 0
Gil: 350

Robar: Mithril Knife
Deja caer: Hi Potion

Dificultad: 2/10
Estrategia: Con ataques físicos (como si hubiera otra opción…) desaste 
de los lobos y después, dale con todo lo que tengas al cobarte del lider 
de los guardianes, que se refugia detrás de los lobos. A toda costa, 
róbale con Locke el Mithril Knife. No importa si solo queda vivo un 
Moogle en la batalla al final, igual habrás salvado a Terra de los 
estúpidos narshanos (¿o será narsheanos?).

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3.6 Y DE VUELTA A NARSHE…

Ítemes: Ether, Sleeping Bag, Potion
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Niveles de mi grupo: Terra (5), Locke (7)

Locke les da las gracias a los moogles y luego se lleva a Terra a la 
casa del anciano y lo hace a toda velocidad a través de las minas, mira 
el switch que jala Locke aquí, luego podrías usarlo y, sobre todo, mira 
la cueva que se abre. Parece que a las desgracias que le han ocurrido a 
Terra hay que sumar la amnesia, pues no recuerda nada. Tanta lástima (¿o 
sera otra cosa?) le da a Locke la niña que decide quedarse con ella y 
cuidarla hasta que recupere su memoria. Ante esta oferta que nadie 
podría rechazar, Terra no le dice ni gracias… ¡mujeres! De esta forma, 
Locke debe dejar ahora la ciudad de Narshe. Cuando tengas control de 
Locke, equipa el Mithril Knife sin pensarlo mucho, por cierto, ya Terra 
tiene uno.

Ahora no es posible entrar en ella… qué lástima, lo bien que nos habría 
sentado dormir en una posada. No hay nada útil que se pueda hacer en 
Narshe, salvo una cosa, entrar y practicar algo y aprender mucho sobre 
el sistema de batalla de FFVIA en la Escuela de aventureros. Para 
entrar, habla con el tipo con cara de poeta trágico que está en la 
primera puerta a la izquierda. Es bueno entrar aquí para conocer cosas 
que podrían ser de interés y de manera más interactiva que a través de 
esta guía, pero lo más importantes son los ítemes y que en un cántaro, 
cerca del mostrador, hay agua de una fuente de recuperación, si la 
pruebas, quedarás completamente curado de todo, qué bueno, porque lo 
necesitábamos. Encontrarás tres puertas, la primera de derecha a 
izquierda conduce a la sala Ciencia del campo, aquí hay un cofre con un 
Silver lobo. Y una vásija con un Ether (¿para qué servirán los éteres?, 
en el menú de los ítemes dice que restauran 50 MP, pero solo Terra usa 
magia, así que no lo veo la utilidad a esta cosa); tras la segunda 
puerta, está la sala Tácticas de batalla, donde hay un cofre con una 
Sleeping Bag; la tercera puerta, lleva a Estrategias avanzadas de 
batalla, aquí hay un cofre con una poción. Sal de la Escuela cuanto 
tengas los tres ítemes y deja la ciudad por el sur al mapa del mundo. No 
trates de entrar a la ciudad… en serio, ni lo intentes… bueno si eres 
curioso, hazlo… te lo dije…

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3.7 FIGARO

Ítemes: Gold Needle, Potion, Antidote, Phoenix Down
Nuevos enemigos: Leaf Bunny, Dark Wind, Allacran, Sand Ray
Nuevos miembros del grupo: Edgar
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Niveles de mi grupo: Terra (5), Locke (7)

Por el mapa del mundo, avanza hacia el suroeste, rodeando las faldas de 
las montañas, luego entra en el desierto y avanza un poco hacie el sur, 
hasta encontrar un gran castillo. Entra en él. Hacia el sureste del 
castillo están las cuevas que llevan a South Figaro, pero en este 
momento hay un guardia que bloquea el paso. Mejor ve al castillo a ver 
qué pasa.

Al principio un guardia te pondrá objeciones para dejarte entrar, pero 
luego de ver que eres tú (?), pues sí te dejará entrar, tal parece que 
este Locke tiene su reputación en donde vaya, ¿no? Entra. Ignora las 
gradas de la izquierda y de la derecha por ahora, las de la izquierda 
llevan a la sala de máquinas (¿sala de máquinas en un castillo?) y las 
de la derecha llevan a las celdas. Ignora ambas por ahora, después ya 
veremos si hay algo que hacer ahí. Camina por la alfombra carmesí y 
cruza la puerta. Aquí hay otras dos puertas pero, oh sorpresa, tampoco 
puedes cruzar por ellas, sigue hacia el norte. Aquí hay otras dos 
puertas, en la de la izquierda hay una tienda de ítemes y en la de la 
derecha una tienda de herramientas. Además en la primera hay un cofre 
con un Gold Needle y en la segunda, dos cofres con una Potion y un 
Antidote. Si compras cosas en estas tiendas llevando a Edgar como el 
líder de tu grupo, los dependientes te harán descuentos en tus compras. 
Compra todas las herramientas que encuentres no solo en este momento 
sino durante todo el juego.

TIENDA DE ÍTEMES
----------------
Potion		 50
Ether          1500
Antidote	 50
Gold Needle	200
Echo Screen	120
Phoenix Down	500
Sleeping Bag	500
Tent	       1200

TIENDA DE HERRAMIENTAS
----------------------
Auto Crossbow	250
Noiseblaster	500
Bioblaster	750

¿Qué… todavía más puertas? Sí, a ambos lados de la puerta principal hay 
dos entradas más. Lo diré de nuevo: ignóralas.

Pasa por la puerta principal para ir a la sala del trono. Habla con el 
rey de Figaro, que parece ser amigo íntimo de Locke, no lo sabemos, pero 
lo que sí es un hecho es que es un coqueto calenturiento, que empieza a 
flirtear nada menos que con Terra. Déjale el nombre de Edgar (bajo 
ninguna circunstancia, se te ocurra ponerle Gerad!!). Edgar le dice a 
Terra que no se preocupe, pues exteriormente Figaro y el Imperio son 
aliados, pero en realidad él se sabe su jugada y que la ocultará en el 
castillo el tiempo que sea necesario. Sus tácticas de galanteo fracasan 
miserablemente con Terra, tanto que hasta ella se preocupa.

Tendrás el control de Terra. Entra en alguna de las  puertas que están 
al lado (arás) de la puerta principal y abre el cofre para obtener un 
Phoenix Down. Si cruzas por la puerta del fondo, verás una panorámica 
del castillo d Figaro. Regresa al salón donde está la puerta principal y 
luego regresa por la puerta del sur, es decir, sal de la torre principal 
del castillo, para estar de nuevo al aire libre. Si bajas aquí, te 
encontrarás con dos puertas superiores grandes y dos portezuelas 
inferiores más pequeñas, ambos pares de puertas están interconectados. 
Toma la de la superior derecha.

Esta es la biblioteca, donde los eruditos estudian la magia. Hay muchos 
libros y dos estudiantes, si hablas con ellas, aprenderás cosas sobre la 
historia de la magia. Abajo y a la izquierda, hay unas gradas que llevan 
abajo. Tómalas solo si quieres hablar con los jinetes de chocobos que 
abundan en las afueras del castillo. Vuelve al salón de las cuatro 
puertas y ahora toma la puerta superior izquierda.

Te encontrarás dos opciones, tomar las gradas que te llevan abajo o la 
puerta superior. La puerta superior lleva a los aposentos para 
invitados, puedes dormir aquí si necesitas recuperarte. Si hablas con 
las doncellas (sí, cómo no…) se ponen a hablar desgracias del buen rey 
Edgar. Mejor déjalas hablando solas y vete por las escaleras que vimos 
antes y sal del castillo.

Aire puro, hum… esté castillo olía raro, en fin. No te molestes en 
hablar con los jinetes, son solo extras, no dicen nada que no sepas. 
Ahora dirígete a la izquierda y entra en la torreta que está conectada 
con el castillo. Habla con la alta sacerdotiza y nos contará que Edgar 
tiene un hermano…

FLASHBACK: Observamos a un chico que se le acerca a Edgar preocupado por 
lo que se está diciendo sobre su padre, el rey… Parece que el rey está 
agonizando y el muchacho no quiere aceptar este hecho. Edgar, 
angustiado, se va para que su hermano no lo vea llorar. Este es el 
momento de bautizar al hermano de Edgar, su nombre: Sabin.

Puta madre, hast la sacerdotisa se caga en la reputación del buen rey 
Edgar, ¿qué les pasa a las mujeres de hoy en día?

Deja hablando sola a la sacerdotisa también y regresa a la *entrada* 
principal del castillo, donde estaban las primeras escaleras que te dije 
que ignoraras. Entra en la de la derecha y encontrarás que ahora sí 
puedes moverte entre las celdas. Uno de los prisioneros es Lone Wolf, un 
famoso carterista que descuenta sus crímenes en este lugar. Regresa al 
salón anterior y luego vuelve a la sala del trono. Habla con Edgar.

Los súbditos de Edgar de repente informan que hay un enviado del Imperio 
que lo quiere ver. ¡Kefka y dos soldados!

Cuando tengas el control de Edgar, habla con los soldados y con el 
propio Kefka, que anda tras los huesos de Terra. El propio Edgar 
reconoce que la tal Terra debe ser una joyita como para que Gestahl 
mande nada menos que al Mago de la corte a buscarla, igual, niega saber 
algo sobre Terra. Kefka solo se va después de amenazar a Edgar.

Habla con Locke. Edgar le pide a Locke que lleve a Terra a sus 
habitaciones mientras él planea algo con el Canciller. Tendrás el 
control de Terra… sigue a Locke. El objetivo es llegar a la torreta de 
la derecha, a la que no habíamos ido antes porque no hay nada. Allí, 
Locke le contará algunos secretos a Terra. Además descubre que todos los 
que la rodean están contra el Imperio y recuerda que ella es una Oficial 
del Imperio… ante la angustia existencial, Terra tendrá que descansar.

HORROR!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Mientras todos estaban durmiendo, Kefka 
coumplió su amenaza y está atacando a Figaro. Edgar y el loco hablan  y 
Kefka le exige que le entrega a la chica (Terr), pero Edgar insiste en 
no saber nada de lo que le están hablando. Kefka le dice que dsifrute la 
barbacoa: Kefka ha incendiado el castillo!!!!

Pero nadie contaba con la astucia de Edgar, habla con el oficial que 
está donde antes estaba Locke y luego habla con Kefka de nuevo: Edgar 
huye con Locke y con Terra a bordo de unos lindos y gorditos chocobos. 
Kefa se burla de que el rey abandone a su pueblo… sin embargo… para el 
azoro de Kefka, Edgar da una extaña orden: ¿Húndanla en la arena?...

Sí, para eso era la sala de máquinas, para controlar el sistema de 
ingeniería que permite el la transformación y el transporte subterráneo 
del castillo de Figaro… WOW!!!!!!! El canciller supervisa la operación y 
Kefka queda en medio del desierto, como un imbécil, mientras que el 
castillo de Figaro se mueve con elegancia bajo las arenas.

Sin embargo, Kefka tiene una carta bajo la manga: oficiales en Magiteck 
Armor que persiguen a nuestros tres mosqueteros. Opa!!!!

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MAGITEK ARMOR (X2)
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Nivel: 8
HP: 210
MP: 250
Ataque: 18
Defensa: 30
Evasión: 0
Magia: 3
Defensa mágica: 130
Evasión magica: 0
Gil: 0

Robar: Hi-Potion, Potion
Deja caer: Hi Potion (X2)

Dificultad: 1/10
Estrategia: Ya tienes un grupo de tres. La habilidad especial de Edgar 
es el uso de herramientas, recétales a las armaduras tu Autocrossbow, 
para golpear a las dos al mismo tiempo. Súper útil en este momento del 
juego. NOTA: Si usas magia con Terra, mirarás una escena cómica entre 
Edgar y Locke por Terra, sin embargo, si usabas antes magia en una 
batalla en compañía de Locke, el pretendía que no había visto nada… R-A-
R-O.

Después de la batalla, Kefka llamará a Edgar "Hijo de lombriz de 
tierra", en la versión original de Final Fantasy, Edgar le decía "Hijo 
de submarinero", que era una de las líneas clásicas de Kefka… en fin, 
Square se peló el culo aquí, sobre todo porque *submarinero* tiene más 
relación con la clase de luchador de Edgar (maquinista) y bueno, lombriz 
de tierra suena como a un berrinche tonto de Kefka...

En su ruta de escape, Edgar y Locke, enamorados de la magia de Terra, 
proponen conocer a Banon, el líder los Returners, que se han de esconder 
en algún lugar… La fuga continúa… y Edgar vuelve a meter la pata con 
Terra, al insinuar que debido a que ella puede usar magia, ella no es un 
ser humano… Tal parece que el buen rey Edgar no sabe ni una onza de 
etiqueta. jejeje!

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3.8 RUMBO A FIGARO DEL SUR

Ítemes: Ether x2, Phoenix Down, Potion
Nuevos enemigos: Hornet, Urok, Foper, Unseelie
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Niveles de mi grupo: Terra (6), Locke (7), Edgar (8)

Cuando todo está conversado, tendrás el control de nuevo del grupo, pero 
esta vez a bordo de un chocobo, las perspectiva de viaje es muy 
interesante, durante el viaje, este estilo de perspectiva se llama Modo 
7 y era lo máximo en los tiempos del SNES. En fin, no habrá peleas 
durante el viaje a Figaro del Sur lo cual es excelente!!!! Jejeje!

Antes que nada, equípale la Mithril Spear a Edgar (el sí la puede usar) 
y la Mithril Sword a Terra. A Locke lo vamos a estar usando más que todo 
para robar, así que es bueno que Terra tenga una buena arma de ataques 
físicos.

Figaro del Sur se encuentra en la cueva al sur que talvez visitaste 
antes conmigo. Ahora sí podrás entrar…. Pero no con Chocobo, apreta el 
botón B para saltar de tu montadura, pero toma en cuenta que cuando lo 
hagas, el Chocobo regresará automáticamente a su corral en el Castillo 
de Figaro (como lo hará si su castillo desapareció en las arenas, no lo 
sé…) así que el resto del viaje tendrás que hacerlo a pie, por lo que es 
muy recomendable que lo hagas solo si quieres pelear o si efectivametne 
estás en la compuerta de la cueva que lleva a South Figaro.

Entra en la cueva y Edgar despachará al guarda. Avanza por la cueva y 
curate en la fuente de recuperación. Ignora la tortuga por ahora. Los 
enemigos aquí sucumben al Auto Crossbow de Edgar. Entra en la cueva de 
la derecha. En este salón, toma las gradas de la izquierda y toma el 
Ether del cofre.  Luego toma el camino de la derecha y baja 
completamente. Camina a la derecha y toma el Ether del cofre. Luego vete 
todo a la izquierda, ignora las primeras gradas y tomas las segundas y 
reclama el Phoenix Down del cofre. Ahora toma las primeras gradas y sal 
a la siguiente galería de la cueva. Aquí dobla a la izquierda y 
finalmente, hacia el sur, para salir del sistema de cuevas de Narshe del 
Sur.

De nuevo en el mapa del mundo, camina ahora sin Chocobo. Antes de ir a 
nuestro destino principal, ve al este, allí encontrarás una casa sola 
cuyo olor le resulta muy familiar a Edgar. Si revisas el tarro junto a 
la cocina, encontrarás una poción. Duerme en la cama de la izquierda si 
necesitas curación. Si revisas la cafetera, las flores y los trastos de 
la casa, Edgar dirá cosas diferentes…  a quién se estará refiriendo. 
Trata de salir y lo sabrás… Ahora encontrarás en la casa a un anciano, 
habla con él y te contará sobre la desaparición del maestro Duncan y de 
su hijo, Vargas y de cómo el joven que vive en esa casa abandonada salió 
en busca de ambos… Interesante… ¿quién será el maestro Duncan? Vuelve al 
mapa del mundo y dirígete al sur y entra en South Figaro.

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3.9 FIGARO DEL SUR

Ítemes: Potion (x3), Teleport Stone, Phonix Down, Eyedrops, Antidote,
Gold Needle, Green Cherry, 500 g, 1,000 g, 1,500 g, Hyper, Hermes
Sandals.
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Niveles de mi grupo: Terra (7), Locke (8), Edgar (9)

No creerás la cantidad de cosas que hay que hacer en esta ciudadcita. Lo 
primero que verás al entrar a la ciudad es un ninja caminando jutno al 
corral de chocobos. Síguelo y míralo entrar en la cantina. Trata de 
hablar con él y Edgar lo reconocerá… ahh, la canción de Shadow, qué 
buena música… déjale el nombre de Shadow. Si bajas por las gradas de la 
cantina, encontrarás a un comerciante estresado porque debe entregarle 
la cidra a un anciano… extraño… Sal y síguelo para conocer la casa del 
anciano del cuento.

En la casa del anciano, camina hacia la derecha y busca en el tarro una 
Potion. Sube y habla con el niño, luego habla con el mismo comerciante 
de antes para que te trate con <sarcasmo>cortesía</sarcasmo>. Ahora 
habla con el anciano, que te dirá que no le gustan los extraños y que si 
le llevas un poco de cidra, *talvez* se digne a hablarte. Wow, qué 
joyita de persona, pero a veces así es la vida, así que no queda más 
remedio que ir por su cidra. Sal por la puerta y sigue al comerciante 
hasta la cantina.

Vuelve al primer piso de la cantina y entra en la posada por la puerta 
de arriba. Aquí encontrarás dos puertas y un pasillo, la primera de 
derecha a izquierda lleva a un trabajador que está descansando en la 
cama. En la segunda puerta no hay nada y en el pasillo hay unas gradas, 
tómalas para llegar a una tienda de reliquias.

TIENDA DE RELIQUIAS
--------------------
Spring Shoes	   1500
Silver Spectacles   500
Star Pendant	    500
Jeweled Ring	   1000
Knight Code	   1000

Recomendación de comprar en la tienda: tres Star Pendants y un par de 
Sprint Shoes. Equipalo todo de inmediato, los zapatos en cualquiera de 
los chicos. Habla con el comprador si quieres que Mog se aparezca de la 
nada y te diga cómo usar las reliquias. No malgastes tu dinero. Sal por 
la puerta y descubrirás que este pueblito es un atado de trucos: existe 
comunicación subterránea entre los diferetntes edificios, al menos eso 
da la impresión entre la pensión y la cantina… curiosa combinación.

Al norte del pueblo están las tiendas de armas y armaduras.

TIENDA DE ARMAS
---------------
Dagger	150
Mythil Knife	300
Mythril Sword	450
Great Sword	800
NoiseBlaster	500
Bio Blaster	750

Compra antes que nada herramientas para Edgar (Noiseblaster y 
Bioblaster, si es que no las habías comprado antes) y si te queda 
dinero, una Great Sword para Terra (la Mithril Sword se la das a Locke 
=). Así no gastas mucho dinero y todos los chicos quedan bien armados.

TIENDA DE ARMADURAS
-------------------
Buckler	200
Heavy Shld	400
Hair Band	150
Plumed Hat	250
Cotton Robe	200
Kenpo Gi	250

Sal de las tiendas y verás en medio de ambas un barril, revísalo para 
adquirir una Potion.

Sube las gradas cerca de la tienda de armaduras y habla con un chico que 
te dirá que los Montes Koltz se encuentran al este. Apenas salgamos de 
la ciudad nos dirigiremos allí, pero por lo pronto, vamos hacia abajo y 
entremos en la tienda de ítemes. Los antidotos no son muy necesarios si 
compraste las relicas que te indiqué (que sirven para neutralizar los 
ataques con veneno, muy comunes en los Montes Koltz). Compra lo que 
necesites aquí y ahora, sin bajar al primer nivel, camina hacia el norte 
y luego al oeste y luego al sur hasta encontrar un grupo de tres 
barrilas, revisa el de la esquina por un Teleport Stone.

Ahora baja las gradas y entra en la casa grande del noroeste. En la 
sala, toma las gradas de arriba y a la derecha. Encontrarás al hombre 
más rico de la ciudad que le está escribiendo una carta a alguien ¿a 
quién? Ignora sus reclamos y ve a la izquierda, aquí hay un librero, 
detrás de él, toma las gradas escondidas aquí. En este pasadizo, toma 
las gradas de abajo. Ahora encontrarás una larga sección. Si entras en 
la tercera puerta encontrarás varios cofres: 500 gil, 1,000 gil, 1,500 
gil y el último está vacío. Hay también dos relojes, el primero camina 
correectamente y el de arriba y la derecha está parado. Ahora regresa a 
la sala donde están las tres puertas y camina hacia el sur, justo donde 
está el pasillo que lleva a las escaleras, camina un poco hacia el 
sureste en ese punto y llegarás a unas catacumbas secretas. Busca en los 
dos cofres y encontrarás dos reliquias: Hyper Wrist (equípalo en Terra) 
y Hermes Sandals (equípalo en Locke para que su velocidad de ataque suba 
y tenga muchas oportunidad de robar =).

Ahora, regresa al salón principal de la casa (donde está la chica de  la 
diadema verde) pero sal por la pueta de la derecha y reclama el Phonix 
Down del barril inferior. Ahora rodea la casa, no entres en la puerta y 
camina por el lada de atrás de la casa (tu personaje no se verá en la 
pantalla) cuando ya no pueda caminar más, camina hacia abajo y entrarás 
por una puerta secreta en una habitación también secreta. Revisa el 
reloj por un ELIXIR!!!! Entre los dos cajones de madera hay un camino 
subterráneo secreto. Tómalo. Hum, interesante, esta casa se comunica con 
la casa del anciano loco, si hablaste con el niño de la casa del 
anciano, recordarás que él te dijo una pista de porque ambas casas están 
intercomunicadas. Muy interesante, talvez este atajo nos sirva más 
adelante en el juego…

Antes de irnos de Narshe del Sur, vamos a cazar los ítemes que hay 
esparcidos por la ciudad. Revisa la caja superior que está en el 
edificio a la izquierda de la cantina: Eyedrops, y el barril: Antidote. 
También en la caja que está todo hacia la izquierda (dos edificios a la 
izquierda de la cantina) hay una Gold Needle. En el barril de arriba, a 
la izquierda del establo de Chocobos hay una Potion. En el mismo corral, 
pero desde atrás, puedes buscar en una caja y encontrar una Green 
Cherry… seré curioso, pero qué pasaría si los abominables hombres de la 
nieve existieran… ¿comerían ellos cerezas verdes?

No lo sé y no me importa (por ahora) lo que debemos hacer ahora es ir 
hacia el oeste hacia los Montes Koltz!

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3.10 MONTES KOLTZ

Ítemes: Main Gauche, Tent (x2)
Nuevos enemigos: Zaghrem, Cirpius, Gorgias, Trillium
Nuevos miembros del grupo: Sabin
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Niveles de mi grupo: Terra (7), Locke (8), Edgar (9)

Camina por el mapa del mundo hacia el noreste y encontrarás los Montes 
Koltz. Si encuentras a Unseelies en el camino, recétales el Autocrossbow 
de Edgar, no el Bioblaster pues, por alguna razón, el veneno más bien
cura a los enemigos de tipo humano de estos lares.

Entra en la cueva de Koltz. Si encuentras Zaghrems, les puedes robar 
Bandanas, aunque no es la gran cosa en comparación con el Plummed Hat 
que ya tienes. Si encuentras unos enemigos llamados Gorgias, no uses el 
comando Attack, matalos con dos Autocrossbows de Edgar (si usas Attack, 
ellos responderán el ataque). De hecho, durante esta expedición, vas 
descubrir que Edgar es un personaje muuuy fuerte, su otra herramienta 
(el Noise Blaster) confunde a tus enemigos haciendo que se ataquen entre 
ellos, sin embargo, en el momento que sean golpeados por ti o entre 
ellos mismos, la confusión terminará.

Sube las gradas y sal por la otra salida. Ahora toma la cueva que está 
inmediatamente a la derecha. Rodea la roca saliente al sureste y sal por 
la compuerta del sur. En el cofre encontrarás una Main Gauche, una 
excelente arma para Locke. Regresa a la habitación anterior y camina por 
el puente del norte, saliendo por la cueva que hay ahí (muchas salidas y 
entradas de cuevas, no? Trato de ser lo más claro posible y espero que 
no te confundas, los Montes Koltz son así…). Aquí verás un sombra negra, 
síguela rodeando la montaña!!

En esta sección camina hacia el sur y luego al oeste y entra en la 
primera cueva, por cierto, a partir de aquí, unos enemigos que parecen 
plantas acuáticas, los Trillium, tratarán de envenenarte, pero como 
tienes reliquias de protección ante el veneno, pues se quedarán con las 
ganas, jejeje. Camina hacia el sur y sal por la cueva para reclamar la 
Tent que está en el cofre. Ahora regresa al sitio donde están las dos 
cuevas y entra en la segunda.

Aquí cruza el puente de la derecha y luego el de arriba y luego el de la 
derecha otra vez y, finalmente, sal por la cueva al norte.

Sigue siguiendo (raro) a la sombra que va por los montes y en este caso, 
dirígete hacia el norte y cruza el gran puente colgante para luego 
entrar en la cueva. Salva tu juego y sal de la cueva por la abertura de 
la derecha.

Avanza hacia la derecha, hacia el sureste, luego al noroeste y, al fin,
al suroeste, hasta que observes a un hombre extraño, parece un luchador.
Será él la sombra que estábamos siguiendo a lo largo de las montañas? No
importa por ahora, lo importante es que continúes rodeando la ladera
montañosa hasta estar al lado del luchador. Intenta hablar con él.

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VARGAS                              IPOOH         IPOOH
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Nivel: 12                              11            11
HP: 11600                             360           360
MP: 220                                60            60
Ataque: 13                             18            18
Defensa: 85                           105           105
Evasión: 0                              0             0
Magia: 10                              10            10
Defensa mágica: 150                   150           150
Evasión magica: 0                       0             0
Gil: 0                                  0             0

Robar: Potion, Mythril Claws    Hi-Potion     Hi-Potion

Dificultad: 2/10
Estrategia: Deshazte de los Ipoohs primero con el Fuego de Terra y el 
Bioblastes de Edgar; si te juegas el chance de robar con Locke, 
obtendrás un Hi-Potion de los osos. Una vez que los osos se han 
marchado, pégale duro a Vargas con estas mismas técnicas. Si quiereres, 
puedes robarle a Vargas su Mythril Claw, pero no es robo raro (poco 
común). Si le causas suficiente daño a Vargas, él querrá destruirte, 
pero el hermano de Edgar saltará a la escena. Tendrás que derrotarlo en 
un combate mano a mano: Sabin contra Vargas, solo conéctale un Raging 
Fist y Vargas morirá, este ataque es un Blitz, los Blitz de Sabin en 
este momento del juego son estos: Raging Fist, Aura Cannon y Raging 
Fist. La forma de ejecutarlos es moviendo el control en las direcciones 
indicadas:

Raging Fist  : Izquierda, derecha, izquierda
Aura Cannon: Down, abajo/izquierda, izquierda
Meteor Strike  : R, L, abajo, arriba

Después de la batalla, verás una escena corta entre los cuatro 
personajes y, ahora, finalmente, podrás dirigirte al escondite los 
Returners, que está en las montañas Sabre, más allá de los montes Koltz. 
Ah! y Sabin se unirá al grupo.

Entra en la cueva que Vargas estaba bloqueando y toma la Tent del cofre. 
Sal por la puerta al sureste y deja los Montes Koltz.

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3.11 EL ESCONDITE DE LOS RETURNERS

Ítemes: Phoenix Down, Green Cherry, Air Knife, Knight's Code,
Phoenix Down, Antidote, Ether.
Nuevos enemigos: Belmodar, Mu
Nuevos miembros del grupo: Ninguno
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Niveles de mi grupo: Terra (10), Locke (11), Edgar (11), Sabin (12)

Camina hacia el norte y entra en la cueva de las montañas Sabre. Ese es 
el escondite de los Returners. Al hablar con el guardiám, perderás el 
control de tu grupo temporalmente, solo vas a seguirlo a hasta el final 
de la segunda serie de gradas, entonces, ya sí podrás maniobrar a tu 
antojo. Antes de entrar en la puerta que el guardia te mande, devuélvete 
para recolectar tesoros: en la sala principal, hay una puerta, tómala, 
recoge el Phoenix Down del cofre. Compra lo que necesites en la 
minitienda de los Returners (recomendación: Hi- Potion).


Potion	50
Hi-Potion	300
Ether	1500
Echo Screen	120
Sleeping Bag	500
Tent	1200
Sprint Shoes	1500

Ahora sí, vuelve al pie de las gradas adonde te condujeron antes, pero 
esta vez mira la vasija que está a la derecha, revísala por una Green 
Cherry (¿te atreverías a darle una Green Cherry al abominable hombre de 
las nieves si te encontraras con él en persona?). En fin, ahora sí, toma 
las gradas y entra en la puerta.

Antes de hablar con Banon, el jefe de los Returners, toma la High Potion 
del cofre. Habla con Banon.

Edgar le indicará a Banon que han traído a Terra y todos hablarán sobre 
las habilidades especiales de la peliverde =) Banon le dirige a Terra 
unas palabras que la reconfortan y, al mismo tiempo, le producen mucho 
temor a la joven, pues le dice que ella es el último rayo de esperanza 
para el mundo, para el desconcierto de Edgar, que no está seguro de que 
sea correcto atribuirle a Terra una responsabilidad tan grande.

Después de la escena, estarás al control de Terra. Habla con Locke para 
saber sus motivaciones para unirse al Imperio: el Imperio mató a una 
persona importante para él. Sal de la habitación y cruza el minipuente 
al norte, entra por el pasadizo de allí. Camina hacia el norte y 
hallarás la tesorería de los Returnes: tómalo todo, jejeje: Air Knife, 
Knight's Code, Phoenix Down (cofres), Antidote (tarro) y el Ether 
(vasija). Dirígete ahora a la minitienda y habla con Sabin, luego ve al 
salón de Banon y habla con Edgar. Luego, dirígete a la entrada principal 
del escondite y habla con el guardia. Sal y habla con Banon, cuando él 
te pregunte si deseas ayudar a los Returners, dile que no; otra vez, sal 
y cuando él te haga la pregunta, vuelve a decirle que no (las respuestas 
de Banon serán diferentes).

Terra sufrirá un ataque nuevo de angustia existencial y se pondrá a 
meditar en la vida. De repente, Banon recibirá la noticias de un soldado 
moribundo: malas noticias, el Imperio ha invadido Figaro del Sur y Edgar 
sugiere que Locke se infiltre en la ciudad para saber qué nuevos planes 
tiene el Imperio. Locke se va luego de decirle a Terra que volverá y que 
se cuide de Edgar. A continuación Edgar sugiere que Banon y los demás 
escapen por el Río Lethe hasta Narshe para saber qué pasó con el Esper 
que encontraron en las minas. En este momento, si le dijiste a Banon que 
no tres veces, un solado te entregará el Genji Glove, una reliquia que 
te permitirá equipar una arma en cada mano.

Bien, antes de hacer nada, dirígete al dormitorio, por una puerta 
ubicada junto a la minitienda. Habla con el mucamo y contesta que sí 
(así descansarás y estarás listo para lo que viene que no es fácil). 
Luego regresa a la cueva donde está el punto de salvar y salva el 
juego). Camina directamente al sur del punto de salvar para volver a 
donde estabas.

ESCENA OCULTA: Ve al cuarto donde Terra se despertó y colocate debajo 
del cofre. Un soldado que duerme comenzará a disvariar.

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3.12 TRAVESÍA POR EL RÍO LETHE

Ítemes: Ninguno
Nuevos enemigos: Lesser Lopros, Nautiloid, Exocite
Nuevos miembros del grupo: Banon (temporal)
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Niveles de mi grupo: Terra (10), Edgar (12), Sabin (12), Banon (8)

Dirigete hacia el sur por estas grutas y sal por la abertura. Luego 
salta en la canoa. Algo importante, debes proteger a banon a toda costa, 
si él muere: GAME OVER.

Las batallas se resuelven en este río de manera muy fácil: Edgar, 
Noiseblaster para confundirlos; Sabin, Aura Cannon, y Terra, Fire, para 
hacer daño; Banon, Pray para curar a todos los miembros del grupo por 
unos buenos 150~200 HP. Sucio, pero funciona… no, esperen, ¿por qué 
sucio, si los ataques físicos simples no parecen funcionar muy bien 
aquí?

Opción de ruta #1: Izquierda. Es la ruta que ofrece la menor cantidad de 
encuentros con monstruos. De los enemigos que vas a encontrar, el más 
peligroso es Lesser Lopros, que suele pronunciar Fireball, una barata 
lluvia de meteoritos que golpea a un grupo completo). Llegarás a una 
cueva sin importar la ruta que hayas tomado. En esa cuevita, cura de los 
problemas de salud y energía a los personajes que lo requieran (aunque 
no creo que sea muy importante recuperar HP con Potions, gracias al Pray 
de Banon). Regresa a tu canoa y vuelve a la corriente del río.

Opción de ruta #2: Izquierda. Si te vas por arriba, entrarás en un 
círculo vicioso. Eventualmenbte, llegarás a una nueva cueva donde es 
recomendable curar a todos con una Tent, salvar el juego y poner a Banon 
en la fila de atrás (en la pantalla de menú, selecciona Formación y 
selecciona doblemente a Banon, así solo sufrirá un 50% del daño de los 
ataques físicos. Luego salta de nuevo a la canoa. Caerás por una pequeña 
cascada y continuarás el recorrido hsta encontrarte con...

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ULTROS #1
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Nivel: 13
HP: 3000
MP: 640
Ataque: 15
Defensa: 40
Evasión: 0
Magia: 3
Defensa mágica: 140
Evasión magica: 0
Gil: 0

Robar: Potion, Mythril Claws (raro)
Deja caer: Nada

Dificultad: 5/10
Estrategia: La batalla más difícil hasta el momento. Pon a todos tus 
personajes en la fila de atrás, no solo a Banon ahora. La personalidad 
de Ultros es muy cómica, cada vez que le das un golpe con Blitz o con 
Fire, dirá alguna payasada de las suyas. Para matarlo, usa Bioblaster, 
Aura Cannon, Fire y Pray. Y reza para que no te golpee fuerte a Banon 
porque a veces da la impresión de que va detrás de Banon. Otra vez, si 
Banon cae, GAME OVER. Cuando le causes suficiente daño, se sumergirá y 
uno de tus personajes hará un acto heroico.

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3.13 LA ENCRUCIJADA

Ítemes: Ninguno
Nuevos enemigos: Ninguno
Nuevos miembros del grupo: Ninguno
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Niveles de mi grupo: Mog (17)

Aquí te enfrentarás con uno de los elementos más interesantes del juego: 
la encrucijada. Es necesario que escojas uno de tres posibles 
escenarios: Edgar y Terra corren para llegar a Narshe mientras que 
protegen a Banon, Sabin es arrastrado por los rápidos al perseguir a 
Ultros y Locke trata de penetrar las defensas del Imperio en Figaro del 
Sur.

Como jugador de juegos de video  de mil batallas, te aseguro que este 
tipo de decisiones absolutamente interactivas para el jugador no suelen 
ocurrir con frecuencia. Por esta misma razón, se han argumentado todo 
tipo de cosas acerca de que cuál de las tres rutas es la más indicada 
detomar primero y en qué orden.

En mi opinión, lo indicado es tomar primero la ruta más fácil, luego la 
de mediana dificultad y, por último, la más difícil. Así las cosas, el 
patrón de juego será el siguiente:

Edgar, Terra y Banon->Sabin->Locke

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3.14 ESCENARIO DE TERRA, EDGAR Y BANON

Ítemes: Ninguno
Nuevos enemigos: Ninguno
Nuevos miembros del grupo: Ninguno
Niveles de mi grupo: Terra (12), Edgar (13), Banon (10)
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Continúa viajando por el río y después de una sola batalla, saldrás por 
un tunel y llegarás al mapa del mundo, cúrate en caso de ser necesario.

Rodea el golfito y entra en Narshe, pero recuerda el atajo de Locke, 
entra por ahí porque por el frente tendrás problemas, los guardas te 
confundirán con oficiales del imperio y ni el oráculo Banon ni el rey 
Edgar podrá convencerlos de lo contrario.

Dirígete a la izquierda y revisa la entrada entre las rocas. Edgar se 
encargará del resto. Entra en la cueva.

Avanza hacia el noreste y prepárate para una expedición aburrida con 
enemigos facilísimos… no hay más que hacerle frente a la cosa, para 
hacerlo más interesante, trata e matar a los enemigos solo con el 
comando Attack… Sal por la compuerta.

Toma el camino de la izquierda, sube las gradas y entra en la caverna en 
la que, esperemos, haya monstruos más poderosos. Avanza hacia el norte, 
cruza el puente, toma las dos gradas y sal por la compuerta.

En esta sección debes seguir un patrón preciso para poder continuar a la 
siguiente galería de las minas: tiense que caminar exactamente por el 
mismo camino que toma la luz. Hazlo sin cometer errores, porque si 
cometes un error, tendrás que salir y volver a intentarlo hasta que lo 
consigas. Si te sales de la ruta, te rodearán las luces, para poder 
quitarte de encima las luces, tendrás que apretar el botóm justo cuando 
la luz color café está enfrente tuyo, de otro modo, tendrás que luchar 
contra las luces (...). Interesante, el Dark Side, los Spritzer y el 
Specter no cuentan para el Bestiario. A propósito de esto, cuando vengas 
aquí con Locke puedes intentar robarle al Specter un Ice Rod, que no 
podrás equipar aún, pero que se puede usar como ítem en la batalla, 
produciendo un ataque de hielo

Bien, cuando hayas seguid0 la ruta de la luz, podrás entrar en la puerta 
del norte. Avanza hacia el noreste y entra en la puerta que verás muy 
cerca (el resto del camino ya lo conoces) pero esta parte no. Ahora sube 
hasta el borde y entra en la cueva que verás. Se sentirá nostálcica 
Terra? Debería porque esta galería fue donde Locke la defendió de los 
guardianes de Narshe con ayuda de decenas de moogles. En fin, entra en 
la puerta inmediatamente arriba de la cueva...

¡Wow, la villa de los moggles! Aquí no hay mucho que hacer, salvo hablar 
con los monosilábicos moogles. Sal por la cueva del noroeste y sigue el 
camino. No abras el cofre, su contenido es una Rune Blade (una espada 
mágica que consume MP para dar golpes más fuertes, si quieres puedes 
equiparla en Terra, pero cada golpoe consume entre 10 y 18 MP), creeme 
no vale la pena. Más adelante en el juego, tendrás que volver aquí, en 
ese momento, el contendio del cofre se habrá transformado en un Ribbon, 
que es una reliquie excelente. Dejemos de lado a los moogles y sus 
cofres y salgamos por la compuerta visible cerca del cofre.

Ahora dirigete todo hacia el sur, pasando por puentes y pasillos, hasta 
salir por la cueva al sureste. Una vez afuera, quítales todas las armas, 
armaduras y reliquias a Terra y Edgar para reciclarlas con los otros 
chicos que sí están en predicamentos reales, no como este, que fue un 
paseo en el parque, o en las minas, para ser exacto. Regresa a la casa 
del anciano Returner, solo cruza el puente y sigue todo derecho, hasta 
que ya no puedas caminar más, entonces, solo camina hacia abajo y 
entrarás en la casa de Arvis (Banon sí se sabe su nombre!). Verás una 
escena entre los tres hombres, sobre política, magia, Terra, hablando de 
Terra, como de costumbre, ella se quedará perdida en su caos mental, 
menos mal que ya no lleva la corona hipnótica...

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3.15 ESCENARIO DE SABIN: EL IMPERIO Y LA CAÍDA DE DOMA

Ítemes: Star Pendant, Green Beret, Mithryl Glove, Barrier Ring,
Remedy
Nuevos enemigos: Aepyornis, Chippirabbit, Imperial Soldier, Captain,
Templar, Satellite, Soldier, Officer, Stray Cat, Nettlehopper
Nuevos miembros del grupo: Shadow, Cyan
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Niveles de mi grupo: Sabin (13)

La última vez que vimos a Sabin estaba siendo arrastrado por la 
corriente del río Lethe… Pero parece que no le pasó nada pues está muy 
tranquilo en la rivera, a la espera de nuestras órdenes con el control, 
jejeje… pues a hacerlo. Muy cerca de Sabin, al este, hay una pequeña 
choza, vamos a ver qué hay ahí.

Opa!! Un soldado sobre un Chocobo y Shadow, el asesino que vimos en 
Figaro del Sur. El soldado, en realidad, es un comerciante.

TIENDA AMBULANTE DE ÍTEMES
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Potion		     50
Phoenix Down	    500
Tent		   1200
Plumed Hat	    250
Shuriken	     30
Invisibility Scroll 200
Shadow Scroll	    400
Sprint Shoes	   1500

Puedes comprarle cosas, de hecho aprovecha para comprar 99 Shurikens 
(una linda arma que pronto te voy a explicar cómo usar), una Tent, 
Potions, etc, en fin, todo lo que puedas necesitar durante tu loca 
aventura. Después de desentenderte de las compras, habla con Shadow y te 
darás cuenta de que el Imperio está acampando al este de aquí para 
atacar la ciudad fortaleza de Doma. Cuando él te ofrezca su ayuda, 
acéptalo en tu grupo. Shadow es un luchador formidable y su comando 
especial es Throw, a través del cual puede lanzarle a los enemigos 
diferentes cosas: Shurikenes, Tack Stars, pergamimos (Scrolls) y todas 
las armas que tengas en tu arsenal de batalla (ten cuidado, no vayas a 
arrojar ninguna arma que luego puedas usar). Equipa a Shadow y a Sabin a 
tu satisfacción. Entra en la choza y te encontrarás a otro de los 
ancianos locos del juego. El tipo tomará a Sabin por un relojero que ha 
estado esperando por años. Sabin (incapaz de un sentido del humor, se 
sentirá abrumado por las insistencias del anciano, que no lo escuchará 
y, más bien, le dirá más instrucciones sobre el reloj, el cual no ha 
funcionado por diez años… interesante, qué le habrá pasado hace diez 
años a este pobre viejo infeliz como para traumarlo a tal nivel… Si 
quieres puedes descansar en la cama del viejo y también puedes 
inspeccionar la cocina de leña para conocer más detalles sobre lo que le 
pasó al anciano, al cual, más adelante visitaremos, pero llevando a otro 
personaje. Cuando estés listo, sal de nuevo al mapa del mundo.

Dirigete hacia el oeste y luego hacia el suroeste. Continúa luego entre 
las estribaciones montañosas y la playa, hasta que encuentres un puente 
en el sur. Acércate al puente para que veas lo que está ocurriendo.

¡Es el campamento de las tropas del imperio!, mira a los soldaldos 
entrar y salir de las tiendas… pero no podemos avanzar o sí? En fin, 
vamos a ver qué pasó, al fin y al cabo andamos con Shadow y sus 
shurikens, en otras palabras,  nada malo nos puede pasar. Baja! Ja!, 
Sabin es un cobarde, se oculta tras una muralla para mirar la gran 
cantidad de soldados.

En este punto, empezará una escena entre las tropas del Imperio, 
pareciera que escucharon a Sabin esconderse, pero luego verás que no. 
Según cuentan los soldados, Kefka quiere deshacerse del General Leo para 
ocupar su puesto; pero a los soldados les da miedo que Kefka se 
convierta en general porque está claro que al militar le hace falta una 
docena de tornillos y pernos (en otras palabras, está claro que Kefka 
está loco). Lo que sí es cierto es que Kefka infunde terror en sus 
hombres. En este punto, aparece el mentado Kefka y los soldados vuelven 
a sus puestos, bajo amenazas del maniático. Los soldados continúan 
cuchicheando a espaldas de su líder, deshaciendose en elogios hacia el 
General Leo. En este punto,un capitán llega, informando a los solados 
que están a punto de asaltar el Castillo de Doma y se lleva consigo a 
los dos soldados que estaban hablando (que se llamaban A y B, nombres 
económicos y funcionales).

Cambiamos de escena y vemos el Castillo de Doma siendo rodeado por las 
tropas del Imperio. ¡El capitán ordena la embestida! En el interior de 
la ciudad amurallada cunde el terror, pero en el mayor momento de 
desesperación aparece la figura de un noble guerrero y máximo defensor 
de la ciuad de Doma. Déjalo con su nombre original: Cyan.

Cyan afirma que si pueden vencer al capitán de las tropas, las tropas 
romperán filas y se retirarán. El entusiasmo de Cyan no parece ser 
compartido por sus hombres, de hecho, la gran mayoría de los hombres de 
Doma se refugian en sus murallas y Cyan sale al campo de batalla solo 
acompañado de tres ciudadanos. Para poder ganar esta  batalla, tienes 
que poner en práctica la estrategia de Cyan: acaba con el capitán, es 
decir, el soldado de la armadura gris oscuro y, de esta manera, la 
batalla estará ganada.

Sin embargo, nosotros, antes de enfrentarnos al comandante, vamos a 
hacer dos cosas: equipar lo mejor posible a Cyan y practicar sus 
habilidades con un soldado común primero, solo trata de hablar con uno 
de ellos y empezará la lucha. La habilidad especial de Cyan se llama 
Bushido, a través de ella, Cyan puede ejecutar trucos increíbles con su 
espada. Lo malo del Bushido es que cuando lo seleccionas, debes esperar 
que una barra se empiece a llenar, cada vez que un número de la barra se 
vuelve amarillo, entonces puedes realizar ese ataque. En este momento 
del juego el ataque Fang, es el mejor, básicamente hace el doble del 
daño que normalmente haría Cyan con un comando de ataque simple y, 
además, pasa a través de barreras especiales, o sea, si un enemigo tenía 
estatos Safe (de protección a ataques físicos) a Cyan le importará un 
pepino y le hará siempre la dosis de daño mencionada. Muy bien, ahora 
que conoces las reglas del juego para Cyan, habla con el capitán y 
empezará un batalla que podría haber sido interesante, sin embargo, con 
solo dos Fangs acabarás con él, sin necesidad ni de curar a Cyan una 
vez...

Al ver a su capitán caído, las tropas del Imperio escapan como un grupo 
de gringos sin bombas atómicas y Cyan y sus hombres vuelven al castillo.

Mientras esto tiene lugar en Doma, en el campamento, Sabin y Shadow 
tratan de infiltrarse en él y escabullirse en él para encontrar más 
información sobre lo que está ocurriendo. En la tienda de la derecha hay 
un Doberman afuera, ignóralo y entra en ella. Encontrarás un cofre, si 
escoges patearlo (kick it.) tendrás que pelear con el Doberman, si 
eilges golpearlo (hit it.) te harás pasar por un gato para pasar 
inadvertido y en ambos casos, tu premio será un Star Pendant; pero si no 
quieres la reliquia, solo déjalo como está (leave it.). Yo escogería 
patearlo para pelear con los Doberman, ya que ya no vuelven a salir en 
todo el juego y los quiero para mi bestiario.

Ahora baja por el pequeño puente y escucharás la conversación del 
General Leo y sus hombres. Al final, los chicos del grupo comprenderán 
que a pesar de que Leo es el enemigo de los Returners es un hombre 
honorable, muy diferente del patán de Kefka. Ahora trata de ir al sur y 
verás una nueva escena pero esta vez con el gañán de Kefka que tiene 
planes horrendos para el pueblo de Doma. Leo, antes de retirarse, 
confina a Kefka para que no haga nada sucio contra Doma; pero las 
respuetas extrañas de Kefka no evitan que el General se marche sin darse 
cuenta de la presencia de Shadow y Sabin. Ahora Kefka tiene el camino 
libre para obrar a su antojo y también para hacer lo que quiera: 
envenenar el río Doma, del que se nutren los habitantes de la ciudad 
fortificada. Kefka desoye las indicaciones de su soldado y empieza a 
hacerse paso hacia el norte, pero no contaba con la presencia de 
nosotros. Lucha con Kefka!!!

Bueno, lucha-lucha la que hiciste contra Omega y Shin-Ryu en Final 
Fantasy V, si es que lo jugaste (deberías), esta más bien es como una 
luchita, luego del primer golpe, Kefka escapa miserablemente… 
Persíguelo por el campamento y trata de detenerlo, para volver a luchar 
con él, sin embargo, después de un solo golpe, Kefka escapará burlándose 
de Sabin en su propia cara. Ahora, antes de volver a hablar con Kefka, 
entra en la tienda del norte y revisa el cofre de la derecha, tendrás 
que luchar contra un Satellite antes de recibir una Green Beret y si te 
tardas en matarlo, el robot llamará a soldados imperiales una y otra 
vez, una pelea muy bonita, porque el Satellite tiene la tendencia a 
volver Berserker y a confundir a los chicos del grupo, empújale 
shurikens y aura cannons. En el cofre de la derecha hay una reliquia de 
seguridad: un Mithryl Glove. Una vez hecho esto, rodea la tienda y 
colocate detrás de ella, para dar un salto automático a otra tienda en 
la que hay nada menos que un Barrier Ring, una excelente reliquia que te 
defenderá de los ataques mágicos cuando tengas poco HP. Regresa donde 
estabas y, ahora sí, habla con Kefka de nuevo.

Esta vez, Kefka se rehusará por completo a pelear contigo y llamará en 
su defensa a dos Templar y a dos Imperial Soldiero. Estrategia: haz 
invisible a Shadow con un Throw-->Invisibility Edge, luego ponlo a 
lanzar shurikens y a Sabin, de nuevo, entretenlo con sus Blitz. Primero 
acaba con los soldados y luego con los templares. Es posible que veas a 
Interceptor, el perro de Shadow, que sale en defensa de su amo 
colocándoles un Wild Fang a los enemigos. Nunca fuera ninja por damas 
tan bien cuidado co mo lo fuera Shadow por su Interceptor.

Luego de la pelea verás por qué es tan fácil odiar a Kefka… La escena 
cambia al castillo de Doma, en donde la desgracia agita a los 
habitantes, mientras los guardianoes observan las cosas a la distancia 
en el campamento imperial… Cyan observa una extraña coloración en el 
agua del río Doma. Uno a uno van muriendo los habitantes de la ciudad… 
(Kefka ha envenenado las aguas del río y todos los que la bebieron 
sufren una muerte instantánea… Por fortuna, Cyan no había bebido 
porque estaba ocupado luchando. Estarás al control del bravo guerrero.

Entra en el salón del rey y verás una escena con su majestad, a 
continuación, camina hacia abajo y sal por la puerta, en esta sección 
hay dos puertas que miran hacia el sur, toma la puerta de la derecha y 
bisca en la vasija un Remedy (un ítem que cura todos los daños al 
status, muy útil y caro!). Ahora sal y regresa a la puerta superior 
derecha del salón antes de la cámara del rey y entra.  Después de ver a 
su familia, Cyan se vuelve Berserker y lucha contra los soldados del 
imperio.

A partir de este momento, estarás al mando de Sabin y Shadow, lo único 
que dos guerreros de respeto harían sería ayudar al bravo guerrero, así 
que ayudémosle (si te interpones entre los soldados y Cyan y hablas con 
él, verás diálogos graciosos). Habla con Cyan desde un lado para pelear 
junto con él. En esta pelea, no podrás controlarlo (eso significa ser 
"Berserker" en el universo Final Fantasy) pero no hay problema, se trata 
de soldados de a pie, batallas fáciles, con elcomando de ataque simple 
los matarás… Repite la fórmula tres veces en total. Finalmente, te 
verás en control de Cyan también y ante el ataque implacable de todas 
las fuerzas armadas presentes en el campamento, a Sabin se le ocurre una 
gran idea: usar el Magitek Armor (mientras todo esto ocurre, Shadow 
escapa como un ninja cobarde… no no había escapado, nos estaba 
esperando con paciencia en su nuevo M.A (hacía tiempo usábamos esa 
sigla… M. A.). Luego de acabar con el primer M.A. enemigo, dirígete al 
oeste y habla con el segundo, para también luchar con él, solo que esta 
vez serán dos los enemigos, pero con los rayos de electricidad harás 
cerca de 1,000 HP de daño, o sea, esto va a ser como quitarle un dulce a 
Kefka!! Ahora muévete al este, para la tercera batalla. Al norte, para 
la cuarta. Luego, avanza hacia el norte y el grupo se pondrá de acuerdo 
para ir a Narshe, lo harán a través del Bosque Fantasma.

De nuevo aparecemos en el mapa del mundo. Esta vez, camina a través del 
puente y entra en el castillo de Doma para buscar algunos tesoros que 
los muertos no podrán usar, pero Cyan y los chicos sí. ¡Qué mal! Las 
tropas del Imperio tienen tomado el castillo y no se puede entrar… 
bueno, tendremos que regresar más tarde aquí, para ver si podemos tomar 
lo que nos pertenece, bueno lo que le pertenece a Cyan… sobre todo da 
curiosidad ver lo que hay en el aposento de la familia de Cyan, había un 
cofre, pero yo no lo mencioné para no incitar la curiosidad 
innecesariamente.

A partir de este momento, Shadow decidirá marcharse del grupo al termino 
de cualquier batalla. Si estás jugando esto en un emulador, la solución 
es simple, salva el juego antes de cada pelea y si al final Shadow hace 
amagos de irse, cargas la partida anterior y te la puedes llevar así 
hasta llegar a _, en donde Shadow ya no se irá.

Bien, crucemos el puente por el que pasamos y esta vez, caminaremos un 
poco hacia el sureste, entrando al bosque que se encuentra rodeado por 
las montañas.

==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==
3.16 ESCENARIO DE SABIN: EL BOSQUE Y EL TREN FANTASMAS

Ítemes: Earring, Hyper Wrist, Phoenix Down (x 2), Sniper Eye y Phoenix 
Down
Nuevos enemigos: Ghost, Poplium, Angel Whisper, Cloud, Oversoul, Bomb, 
Siegfried, Apparition
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Niveles de mi grupo: Sabin (13), Shadown (12), Cyan (14)

Ahhh, un bosque fantasma, bueno, lo que hay que hacer es caminar hacia 
el este y luego tomar la entrada que va hacia el norte. Después de la 
auto-curación, continúa hacia el este y luego sigue la flecha (rumbo al 
sur). Para ser un bosque fantasma, hay demasiadas señales viales… En 
la siguiente pantalla, toma la entrada que está en la parte superior 
derecha (si tomas la del sur, regresarás al comienzo delbosque, en algo 
debía ser un bossque fantasma). En la próxima sección del bosque, hay 
una entrada hacia el norte desde la que se puede observar un tren varado 
a la distancia… como no hay más caminos que ese, lo tomamos, como 
buenos chicos exploradores.

Conque este es el tren fantasma. La buena noticia inmediata es que ya 
Shadow no podrá salir del grupo, eso es bueno. Lo necesitaremos.

Curioso, como todo buen personaje de Square, Sabin se mete en uno de los 
carros del tren, pero Cyan parece sentir un terror brutal a lo que peuda 
haber en el tren… Ooops, mientras el grupo está tertuliando, alguien o 
algo hechó a andar el tren… Trata de salir por la puerta por donde 
entraste: ¡atrapados! Tal parece que Cyan sabe una o dos cosas más de 
las que dice, porque según él, este es el tren fantasma, el medio 
encargado de transportar las almas de los muertos hacia el Más Allá, 
pero de ser cierto, entonces, Sabin y los otros van a terminar yéndose 
para el Otro Mundo antes de tiempo, claro, a menos que ellos encuentren 
alguna forma de escapar de semejante situación incómoda… y la solución 
es simple: destruir el motor del tren!

Para la comodidad del extraño híbrido lector/jugador, este es un esquema 
de la constitución del tren. Tú comienzas en el vagón que está marcado 
con una equis (x):

-TABLA 1-
                                                         x
 -----------------------------------------------------------------
|  L  |  P  |  V  |  V  |  V  |  S  |  V  |  V  |  V  |  V  |  V  |
|  o  |  u  |  a  |  a  |  a  |  w  |  a  |  a  |  a  |  a  |  a  |
|  c  |  n  |  g  |  g  |  g  |  i  |  g  |  g  |  g  |  g  |  g  |
|  o  |  t  |  ó  |  ó  |  ó  |  t  |  ó  |  ó  |  ó  |  ó  |  ó  |
|  m  |  o  |  n  |  n  |  n  |  c  |  n  |  n  |  n  |  n  |  n  |
|  o  |     |     |     |     |  h  |     |     |     |     |     |
|  t  |  d  |  d  |  d  |  R  |  -  |  s  |  N  |  #  |  d  |  d  |
|  o  |  e  |  e  |  e  |  e  |  P  |  a  |  o  |  3  |  o  |  e  |
|  r  |     |     |     |  s  |  u  |  l  |     |     |  n  |  l  |
|  a  |  S  |  A  |  S  |  t  |  n  |  t  |  h  |     |  d  |     |
|     |  a  |  p  |  i  |  a  |  t  |  a  |  a  |     |  e  |  c  |
|     |  l  |  p  |  e  |  u  |  o  |  d  |  y  |     |     |  o  |
|     |  v  |  a  |  g  |  r  |     |  o  |     |     |  i  |  n  |
|     |  a  |  r  |  f  |  a  |  d  |     |  e  |     |  n  |  d  |
|     |  r  |  i  |  r  |  n  |  e  |     |  s  |     |  i  |  u  |
|     |     |  t  |  i  |  t  |     |     |  c  |     |  c  |  c  |
|     |     |  i  |  e  |  e  |  S  |     |  a  |     |  i  |  t  |
|     |     |  o  |  d  |     |  a  |     |  p  |     |  a  |  o  |
|     |     |  n  |     |     |  v  |     |  e  |     |  s  |  r  |
|     |     |     |     |     |  .  |     |     |     |     |     |
 -----------------------------------------------------------------


Sal del vagón por la derecha y dale una visita al conductor, que, 
extrañamente no es Caronte y, aun más extrañamente, está muy lejos de la 
locomotora, en fin. Si hablas con él, vas a comprender un poco mejor el 
funcionamiento y sentido del Tren Fantasma y una o dos pistas para poder 
detenerlo como Dios manda, ya no con aquel "Vamos por el motor" de Sabin 
que por alguna razón ya no nos suena tan bien como antes. El conductor 
nos dijo que seguramente si hacemos algo en el cuarto de los ingenieros, 
podremos detener el recorrido del tren. En la esquina superior derecha 
hay un switch, acercate para tirarlo si quieres ver una escena cómica 
con Cyan y Sabin. Ahora, regresa al vagón donde comenzaste, eso sí, 
salva antes el juego no vaya a ser que algún fantasma se lo robe. Al 
salir del cuarto del conductor, verás un fantasma que anda vagando muy 
solo por ahí, si le hablas, tendrás la opción de hacer que se una al 
grupo, hazlo!

Vuelve al vagón donde comenzaste tu viaje por el Tren fantasma. pasa de 
largo y continúa hasta el vagón #3, que parece un vagón hecho por 
ejército Red Ribbon de DB. En este vagón, hay un fantasma que es un 
comerciante de ultratumba, si hablas con él, te ofrecerá sus valiosos 
productos (ítemes básicos y shurikens para Shadow, aunque si me hiciste 
caso y le compraste a Shadow 99 shurikens en la casa del anciano loco, 
hay pocos motivos para comprarle más.

Si tienes la oportunidad de luchar teniendo en tu grupo al fantasma, 
verás que incluso él tiene un ataque especial, se trata de la opción 
Posses, que acaba al instante con tu enemigo, pero también con el 
fantasma. Probablmente su presencia se debe a la necesidad de fortalecer 
un grupo sin Shadow, en caso de que el ninja haya decidido marcharse 
antes. Entre los enemigos más molestas que te vas a encontrar aquí, 
están los Angel Whispers, que usan Demi (un hechizo que te quita la 
mitad del HP del personaje atacado, sí, simplemente asqueroso); sin 
embargo, los A. Whispers tienen la costumbre de estallar solos, a 
veces… qué carácter tienen!

Sal del vagón #3 y entra por la puerta lateral del vagón "No hay 
escape", ¿cómo?, ¿que por qué se llama así? Bueno, trata de hablar con 
el fantasma que entro luego de ti y lee. Luego de la pelea, verás una 
decena de fantasmas que solo te saben decir una sola cosa: "No hay 
escapatoria..." ('No escape', en la complejísima lengua inglesa =) 
Pronto estarás rodeado de fantasmas y la única solución es subir por las 
escaleras y saltar al siguiente vagón, al que no podrás entrar.

De paso te saltarás el siguiente tren y, cuando pensábamos que el juego 
se había convertido en Mario Bros. o, peor, en Sonic, el techo del vagón 
Switch mágico cede y volvemos a jugar Final Fantasy. Cuando intentemos 
entrar en el cagón, otra vez, los fantasmas no muy amigable vuelven a 
jodernos la exitencia, pero Sabin es un muchacho más ingenioso de lo que 
sus músculos sugieren: hay que despegar los vagones traseros para 
librarse de los fantasmas, por cierto, los fantasmas de este tren NO 
saben volar. ¿Entendido? Entra en este vagón y hala el switch para que 
los vagones se separen, al fin libres de la amenaza monomaníaca.

Vuelve a entrar en el vagón y tira de nuevo del switch para que la 
extraña pared (dentro de un vagón, es extraña) se retire y te permita el 
paso. En este vagón, tendrás encuentros esporádicos con un enemigo más 
interesante que los anteriores "one hit wonders", se trata de los 
Oversouls, lo interesante es que para matarlos *podrías* necesitar más 
de un golpe… A mí tanta matazón de enemigos fáciles ya me está dando 
hambre, qué te parece si nos vamos para el siguiente vagón, que no es ni 
más ni menos que el Vagón Restaurante. Vamos!!

Efectivamnete, ete vagón parece un restaurante por la prsencia de dos 
fantasmas que tienen toda la aparienca de meseros, habla con  uno de 
ellos y obedécele: siéntate en la mesa ejecutiva del centro en espera 
del banquete, tendrás que esperar para poder tomar el cofre que está 
detrás de los meseros de planta del tren. Como puede arriesgarse Sabin a 
comer tanto sin leer antes la crítica dominical de la comida del Tren 
Fantasma, al menos eso le dice Cyan, pero poco le importa al hermano de 
Edgar. Lo importante es que, sea como sea, la comida cura completamente 
a todos, perdón por los modales de Sabin. Sal por donde entraste y, a 
continuación, bordea el tren por el pasillo lateral y entra en el mismo 
vagón restaurante pero por el extremo opuesto, de este modo, obtendrás 
un Earring, que aumenta el poder de la magia, pero ni ni Shadow ni Cyan 
son magos, asi que tendremos que colocarlo en nuestro joyero por el 
momento. Un momentico, al menos uno de los blitz de Sabin que tienes 
hasta el momento, Aura Cannon, es un elemental de Fuego/Holy y he visto 
mejoras de hasta 200 HP en el daño infligido gracias al Earring. Si tu 
nivel es mayor, 15, ya deberías tener el Fire Dance, un ataque elemental 
de Fuego que también se vería beneficiado con el arete.

Vamos ahora al vagón de Siegfried. Trata de tomar el cofre dentro de la 
habitación y conocerás al gran Zigfried, cuyo parecido a un mimo famoso 
es mera coincidencia. Siegfriedte ordenará que te apartes de su tesoro y 
entrará en batalla con el grupo, veremos con que nos sale...

------------------------------------------------------------------------
SIEGFRIED
------------------------------------------------------------------------
Nivel: 7
HP: 100 (!)
MP: 5 (...)
Ataque: 1  :-S
Defensa: 50
Evasión: 0
Magia: 10
Defensa mágica: 150
Evasión magica: 0
Gil: 1

Robar: Nada
Deja caer: Green Cherry

Dificultad: 0/10
Estrategia: A quién quiero engañar, Siegfried no es un jefe, es un 
pelafustán (ojo, no tengo nada contra los alemanes, salvo que cuando 
vienen de vacaciones a Costa Rica huelen como una Wererat, pero bueno, 
son culturas diferentes). En cuanto a este Siegfried, se le gana con un 
solo golpe o, peor aun, como en mi caso, con un counter… Dónde están 
los bosses difíciles de Final Fantasy I, de NES? Aquí no...

Luego de la pelea, Siegfried se las hará con el tesoro que había en el 
cofre. Vaya tipo extraño, no? Espero que no tengamos que encontrarnos 
con él de nuevo.

TRIVIA: En la versión de FFVI, este personaje fugaz se llama Ziegfried y 
el motivo de que ese sea su nombre es que, supuestamente, se está 
haciendo pasar por Siegfried, el gran guerrero teutón (teutón significa 
alemán, no significa que está gordo del *peucho*), pero en esta versión 
del juego, se llama directamente Siegfried, me pregunto si hay un 
insulto secreto para Alemania en esta sección del juego.

Vamos al siguiente vagón, donde encontraremos más espectros y al 
conductor (que hace de todo, excepto conducir el tren, pero al menos 
ahora está un poco más cerca de la locomotora). Nos dirá, otra vez, que 
busquemos en el compartimento de ingeniería para buscar alguna forma de 
detener el tren. El compartimento de la izquierda tiene una verdadera 
tesorería ferrocarrilera: cuatro cofres, de izquierda a derecha 
contienen esto: Hyper Wrist (con monstruo-en-la-caja: Apparition), 
Phoenix Down, Sniper Eye y Phoenix Down. El mencionado Apparition es el 
rival más difícil al que nos hemos enfrentado en el tren y, 
probablemente en el juego, con excepción de Ultros (al que Sabin nunca 
encontró). Para comenzar vamos a lanzarle un Bushido nivel 3 (Tiger) que 
le quita la mitad de sus HP (750 de 1,500 HP), un shuriken con Shadow y 
un Aura Cannon con Sabin. Si todavía está vivo en la siguiente ronda, un 
Bushido-1 lo matará, o más bien, lo rematará. Después de matar a esta 
aparición infernal, podrás reclamar tu Hyper Wristy e irte hacia el 
siguiente vagón, que básicamente es un punto para salvar… oh oh… 
algo me dice que hay un boss cerca. Continuemos hasta la locomotora.

En este cuarto, hay tres switches y una nota a la izquierda. La nota 
dice: "Para detener el tren, tire de la primera y la tecera válvulas de 
presión, luego tire del switch que está por la chimenea del tren". Con 
Square ya no se necesitan guías!!! TODO te lo dicen, jejeje, en fin, 
hagámoslo. Tira de los switches mencionados y sal. Ahora, si tienes 
personajes en la fila de atrás de las batallas, ponlos en el frente. Y 
ahora sí, sube por un costado del tren y hala el switch que está en la 
chimenea.

------------------------------------------------------------------------
PHANTOM TRAIN
------------------------------------------------------------------------
Nivel: 14
HP: 1900
MP: 350
Ataque: 10
Defensa: 30
Evasión: 0
Magia: 5
Defensa mágica: 210
Evasión magica: 0
Gil: 0

Robar: Nada
Deja caer: Tent

Dificultad: 2/10
ESTRATEGIA PARA HOMBRES: El Tiger de Cyan funciona contra este boss, 
para un máximo daño (950 HP), pégaselo de primero. Los otros ataques de 
eficacia comprobada deberían desfilar en la pantalla: Shurikens, Aura 
Cannons, etc. Este boss suele juguetear con los status de los jugadores 
así que no es una terrible idea usar reliquias que prevengan contra los 
daños al status. Sin embargo, si lo atacas tal y como te lo recomiendo 
yo, el tren no tendrá chance de hacer mucho.

Dificultad: -1/10
ESTRATEGIA PARA CHICAS: Phoenix Down (de hecho, todos los enemigos que 
se encuentran en el tren fantasma (excepto Cloud y Bomb) y todos los 
enemigos "des-muertos" (undead) que te encuentres en el resto del juego 
sucumben al Phoenix Down, sin embargo, el alto costo de un Phoenix Down 
lo hace impráctico en esta etapa del juego, no así en otras partes del 
juego, además está el hecho definitivo de que la mayoría de estos 
monstruos mueren de un golpe...

Luego de la batalla, los chicos empiezan a solazarse, felices de haberse 
bajado del Tren Fantasma. De repente, Cyan observa como los espíritus de 
su esposa e hijo abordan el Tren para irse al Más allá, Cyan empieza a 
llamarlos a voces y ellos salen para verlo… solo al final, su esposa 
Elayne se despide él y le da las gracias por haberla hecha tan feliz. 
Esta es una de las escenas más tristes del juego.

Luego de la escena, estarás en control de Sabin, pero Cyan está 
inconsolable y la verdad es que no es para menos. Si tratas de hablar 
con él, él no dirá nada y es comprensible. El mismo Shadow te dirá que 
mejor lo dejes tranquilo. Después de unos momentos, podrás salir de la 
estación para continuar nuestro viaje a Narshe, que no podría tener más 
escalas.

==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==
3.17 ESCENARIO DE SABIN: EL VELDT

Ítemes: Elixir, Tintinnabulum
Nuevos enemigos: Opinicus Fish,
Nuevos miembros del grupo: Gau
==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==
Niveles de mi grupo: Sabin (14), Shadown (13), Cyan (14)

Antes de hacer nada, quítale a Shadow todas las reliquias y las 
armaduras especializadas que le pudieras haber dado antes, esto porque 
dentro de muy poco tiempo, el ninja se irá y nos abandonará esta vez, 
sin forma de evitarlo. Déjale su espada original y para evitar que le 
causen mucho daño, usa el Invisibility Scroll, lo cual lo mantendrá 
fuera del alcance de los ataques físicos.

Cuando todo esté listo, rodea la montaña y camina hacia el noreste. Allí 
encontrarás una cueva en medio de la cordillera, entra en ella. Más allá 
de la entrada, verás una entrada iluminada, pasa también por ella y 
verás un peñasco enfrente de unas cataratas, son unas cataratas 
espectaculares, aunque no tanto como las de Iguazú. Claro, son las 
cataratas de Baran, según Cyan, hacia el sur está el Veldt, una tierra 
salvaje habitada por todo tipo de criaturas salvajes. Sin embargo, si 
vuelven ahora, el imperio estará esperando por ellos, al menos eso 
piensa Sabin. El pueblo de Mobliz se encuentra en la costa este, el cual 
podría ser un buen punto para planear el siguiente movimiento del gurpo. 
En este punto, Shadow se va, cero dramas. Mira hacia el norte y escoje 
la opción saltar (Jump.).

Bien, aquí los enemigos serán seres de naturaleza pisciforme =). Y 
pelearás mientras caes, hermoso. Lo único malo, es que los Opinicus Fish 
también mueren de un solo golpe, soy yo o este juego no podría ser más 
fácil… Lo interesante es que la batalla no terminará, o sea, cuando 
mates a tosos los peces en pantalla, simplemente, saltarán más a tratar 
de comerte, no habrá baile de celebración ni nada de eso. El último pez 
que tendrás que vencer es un Rhizopas (un Opinicus color morado) que 
sabe usar Blizzard y un hechizo bizarro llamado El Niño (nombre en 
español!), que si es mortal, me bajó 250 HP a cada chico, bueno esto 
requiere acciones más sustanciales.

------------------------------------------------------------------------
RHIZOPAS
------------------------------------------------------------------------
Nivel: 13
HP: 775
MP: 39
Ataque: 14
Defensa: 110
Evasión: 0
Magia: 3
Defensa mágica: 175
Evasión magica: 0
Gil: 0

Robar: Nada
Deja caer: Remedy

Dificultad: 1/10
Estrategia: Aura Cannon, Fang… Rhizopas mordió el polvo.

Luego del descenso por la catarata, irás a la deriva por las aguas del 
río Beren (?) y llegarás, qué conincidencia a una orilla muy segura, en 
donde serás encontrado por un niño que parece un niño salvaje, él se 
maravillará al vernos y, pensando que estamos muertos, se acercará para 
olernos. El chico debería seguir siendo llamado Gau. Cuando te 
despiertes, trata de hablar con él y al descubrir que puedes hablar, él 
se maravillará y saldrá de allí con los pies en polvorosa. Sal de allí y 
estarás de nuevo en el mapa del mundo.

Esta región se llama el Veldt y es especial porque aquí en las batallas 
no obtendrás experiencia, solo dinero y las cosas que los enemigos dejen 
tiradas,pero no más. Además, es posible que durante alguna batalla, 
vuelvas a encontrarte a Gau, el niño salvaje, y nos dirá que tiene 
hambre, pero todavía no podemos hacer mucho respecto a él, para salir 
del paso, dale un golpe y se enojará y nos pedirá que nos vayamos del 
Veldt, qué mal anfitrión.

Camina hacia el sureste y rodea la montaña, luego ve hacia el noreste 
hasta la ciudad de Mobliz.

==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==
MOBLIZ

Wow, en realidad no es una ciudad sino un pueblo, las casas son de 
madera  y la arquitectura es simple pero de buen gusto… si te quedaas 
mirando la pantalla por un momento verás a un hombre que corre desde el 
norte del pueblo hasta la entrada de la posada, si hablas con él, verás 
que es el hombre encargado de la correspondencia, hum. Sigamos hablando 
con los pueblerinos.

Si hablas con un hombre que parece un vulgar ladrón (sin ofensa para 
Locke) descubirás que a la región en que se fundó el pueblo, el Veldt, 
migran todo tipo de monstruos. Y eso cierto, pero lo que no te dijo el 
rufián es que solo migran los monstruos que ya has combatido antes y, 
con algunas excepciones que se detallarán después, no migran bosses. Una 
chica que lleva un lazo verde te hablará sobre el viejo loco que 
conocimos antes, según cuentan, él arrojó al campo a su propio hijo 
porque pensaba que era un monstruo. ¿Será ese hecho el que lo volvió un 
demente? Al norte del pueblo, otro tipo de apariencia desaliñada (y que 
está con un perro parecido a Interceptor) te hablará del mismo chico que 
conocimos antes. Se me hace que entre el anciano loco y Gau hay algún 
tipo de conexión misteriosa.

En esta tienda hay sendas tiendas para armas y armadura, pero antes de 
hacer nada, vamos a la tienda de ítemes que queda al noreste el pueblo.

Cerca de la entrada de la tienda de ítemes, hay un jovencito que cuenta 
una historia interesante,entrada de la tienda de  que le lanzó un poco 
de carne seca (Dried meat)a una manada de animales y del grupo de 
animales apareción un niño que tomó la carne y salió huyendo con la 
carne… Talvez esa sea la forma de entablar amistad con Gau. Vamos a ir 
a la tienda de ítemes.

TIENDA DE ÍTEMES
----------------
 Dried Meat	150 X (Necesario para obtener un personaje nuevo)
Potion		 50
Hi-Potion	300
Eye Drops	 50
 Green Cherry	150
Phoenix Down	500
Sleeping Bag	500
Tent	       1200

Creo que no hace falta que te diga que compres una Dried Meat, si está 
de primera en la lista es porque es realmente importante. Hazlo! A 
partir de este momento, las Potions, oficialmente, dejan de ser 
importantes, tu HP debería ser en promedio superior a 250 HP, por lo que 
una Hi-Potion, eventualmente, nos llenaría al límite nuestro nivel 
vital. Recomendación, espérate a comprar primero armas y armadura antes 
de comprar ítemes, y esta recomendación vale para todo el juego.

Con la Dried Meat, vamos de nuevo al mapa del mundo, con la esperanza de 
volver a encontrarnos con Gau. Después de una o dos peleas, el niño 
aparecerá y te dirá que está hambriento. Entonces, cuando te aparezca la 
opción atacar, usar ítemes, etc. Escoge, Item->Dried Meat y se la das a 
él. Al hacer esto, se activará la esecen de reclutamiento de Gau. Cyan, 
usando unas líneas tomadas de las viejas películas de Tarzán, tratará de 
presentarse con Gau y de presentar a Sabin también; sin embargo, la 
única ley que conoce Gau es la ley de la selva y no tiene excesivo éxito 
en sus intentos. Después de una extraña escena en la que Gau mostrará su 
incapacidad de comunicarse con los otros, Gau estará muy agradecido por 
la carne seca que le distey, a cambio, él te ofrecerá su tesoro que, 
según él, es una cosa brillante, pero sin decir exactamente qué es, lo 
que sí dice es que la cosa brillante se encuentra en una montaña que 
tiene forma de Luna y que se llama Crescent. Finalmente, Gau se unirá al 
grupo.

La habilidad especial de Gau es una de las más interesantes y 
posiblemente la más compleja del juego por la vastedad de posibilidades 
que ofrece, tanto que aparece en este punto un Imp en pantalla llamado 
Kappa para explicarte cómo usarla. De hecho, son dos las habilidades que 
tiene, dependiendo de donde esté, en su patria o en el extranjero. Si 
Gau se encuentra en el Veldt, su habilidad es de saltar (Leap), cuando 
se selecciona este comando, Gau salta a donde están los monstruos y lo 
perdemos de vista, presumiblemente, lucha con ellos y al regresar, él 
aparecerá como un enemigo más, al final de una batalla, en este caso, el 
grupo NO debe atacar a Gau, solo esperar por un par de segundos, hasta 
que los muchachos se reconozcan y Gau pueda volver a formar parte de tu 
grupo. En este momento, Gau habrá aprendido una habilidad especial de 
cada monstruo que estabas combatiendo cuando él salto, así como las de 
los monstruos contra los que luchabas cuando él reapareció. El otro 
comando de Gau es furia (Rage), al seleccionarlo tendrás a tu 
disposición todos los ataques especiales de los monstruos sobre los que 
Gau haya saltado antes. No está de más aclarar que cuando Gau se 
encuentra en otro lugar que no sea el Veldt, no va a aparecer el comando 
Leap, solo Rage. Suena fácil y, de hecho lo es, salvo por la gran 
cantidad de ataques posibles que Gau tendrá a disposición y la 
dificultad que significa escoger el Rage adecuado en cada momento. Bien, 
ahora volvamos al juego.

Equipa a Gau lo mejor que puedas con lo que tengas disponible en tu 
inventario y luego regresemos a Mobliz. En esta ocasión, nos dirigiremos 
a las tiendas de armas y armadura.

Vamos primero a la tienda de armadura, pues un buen ataque comienza con 
una buena defensa.

TIENDA DE ARMADURA
------------------
Buckler		300
Heavy Shield	450	1 (Cyan)
Plumed Hat	800
Magus Hat	800	1 (Terra)
Bandana		800
Iron Helm      1000	2 (Cyan, Gau)

Kenpo Gi	250
Iron Armor	700	1 (Cyan)

No, mejor vamos primero a la de armas primero, porque la mejor defensa 
es un buen ataque. Bueno… no importa el orden, lo importante es 
comprar los ítemes marcados, en caso de que no los tengas ya.

TIENDA DE ARMAS
---------------
Mythril Knife	300
Mythril Sword	450
Mythril Claws	800	1 (Sabin)
Kotetsu		800	1 (Cyan)

Después de sublimar nuestras carencias yéndonos de compras, podemos 
continuar con la visita exploratoria por Mobliz. A mí me da curiosidad 
el hombre de la correspondencia, vamos a ver cómo es la oficina postal.

La oficina postal es una casa como las demás, está al norte del pueblo y 
en su tejado hay palomas mensajeras. Entra en ella y revisa el reloj: 
Elixir! Si hablas con el cartero, te ofrecerá sus servicios de enviar 
documentos a todos los rincones del mundo, no solo cartas, también 
paquetes. Lo anotaremos. Si vas abajo, encontrarás a otro de los clones 
que trabajan en la Ofina Postal, él te dirá que el Camino de la 
serpiente (Serpent Trench) yace dentro de la Montaña Creciente, cerca 
del extremo sur del continente. Bien, ahora salgamos de la Oficina 
Postal, a la derecha de la casa hay otro hombre que parece un empleado 
de la Oficina,  habla con él y nos contará que a través del Camino de la 
Serpiente fluyen poderosas corrientes oceánicas, cuando nos pregunte si 
conocemos sobre ella, dile que no para que veas cuál es el recorrido de 
este camino submarino (termina en una ciudad, la ciudad de Nikea). Hum, 
ese Camino cada vez es más interesante, lo cierto del caso es que ese es 
nuetro próximo destino, la Montaña Creciente para ver qué es la dichosa 
cosa brillante que Gau nos quiere regalar. Opa! El mismo hombre nos dice 
que ya no se hacen viajes por el Camino de la Serpiente porque alguien 
se robó el casco submarino del pueblo. No hay que ser un Dupin para 
saber que el regalo que nos quiere dar Gau es ese casco, con el que 
podremos llegar hasta Nikea por vía submarina. Pero, por ahora, veamos 
qué otras casas y cosas hay en Mobliz.

A la izquierda de la Oficina hay una casa y una chica afuera de ella y 
detrás de unos arboolitos de pino, hablemos con la chica. Nos contará 
que un soldado muy malherido llegó al pueblo hace poco, ella misma le 
sanó las heridas pero su condición no parece estar mejorando. Las cartas 
que han estado llegando de la ciudad de Maranda son lo único que lo 
mantienen con ganas de seguir. Me huele a una historia romántica y el 
momento en que escribo esto es 14 de febrero, muy conveniente para el 
romance. Entremos en la casa donde descansa el soldado.

La historia del soldado es esta: cuando la ciudad de Maranda fue tomada 
por el Imperio, él fue obligado a unirse a las fuerzas iperiales. Cuando 
ocurrió el ataque a la ciudad de Doma, él trato de escapar, pero lo 
persiguieron y apenas puedo escapar vivo. Ahora está inmovilizado, 
incapaz de ver a su novia Lola (nombre en español!). Finalmente, nos 
dice que hay una carta en el escritorio y nos pide que se la alcance. 
Alcánzasela y escucha las noticias de Lolita. El soldado nos dice que le 
gustaría escribirle una carta a Lola pero que no puede ni siquiera 
levantar el brazo para escribir.

Vamos a hablar con el director de la Oficina Postal para contarle sobre  
la carta para Lola. QUÉ!?!?! 500 gil por mandar una carta… bueno, si 
no tienes el gil necesario, sostén un par de peleas para mandarsela. Si 
no quieres enviar la carta, puedes olvidar el asunto, pero eso sí, esta 
guía asume que sí le enviaste la carta a Lola, lo cual afecta el curso 
de algunas cosas que pasan adelante en la historia. En este punto, si 
visitas al soldado herido, te dirá que se quire recuperar para ir a 
Marando y poder ver a Lola otra vez.

Si vamos hacia a la sección norte del pueblo, nos encontraremos con una 
chica que nos cuenta cosas sobre dos chicos: Duane y Katarin, los dos 
tienen dieciséis años y están enamorados… hum… este ha de ser el 
pueblo del amor! Si quieres ser ignorado, habla con los polluelos 
enamorados que están al norte de la huerta. Por cierto, a la par de la 
huerta, hay una tienda de reliquias.

TIENDA DE RELIQUIAS
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Sprint Shoes   1500
White Cape     5000

Te recomiendo no comprar nada, Sprint Shoes ya has de tener y la White 
Cape es útil pero muy cara. Mejor compra Hi-Potions y Phoenix Downs. Ya 
llegará el momento en que puedas comprar todo lo que quieras, pero por 
ahora no. En esta tienda, hay una puerta trasera, si pasas por ella, 
verás una cama en la que puedes pasar la noche y recuperar HP y curarte 
de problemas de Status, gratis!

Ahora sal y ve a hablar con el soldado y te informará que hay llegado 
una nueva carta y que si se la puedes alcanzar. Hazlo. Esta vez, Lola le 
dirá al soldado que no ha podido encontrar su disco favorito. Ahora el 
soldado le enviará a ella el disco indicaco. Ve a hablar con el hombre 
de la Oficina Postal, que te ofrecerá enviar el disco por 500 gil. Si 
tienes el dinero hazlo, si no, ve a matar un par de monstruos para tomar 
su dinero. Luego ve a dormir de nuevo en la tienda de reliquias.

Luego habla con el vendedor de esa tienda. Luego habla con los 
vendedores de la tienda de armas, con el de la tienda de armaduras, con 
el de la tienda de ítemes y, finalmente, con el hombre que te muestra el 
Camino de la Serpiente (dile que sí, para no tener que ver el recorrido 
otra vez). Entonces y solo entonces, el hombre recibirá una nueva carta.

Debes repetir este procedimiento tres veces más, después de enviar el 
disco, el soldado le enviará a Lola una Potion, otra carta y un libro. 
El premio a esta correspondencia desinteresada es una reliquia, el 
Tintinnabulum, que es un cencerro que te cura cuando caminas. Al soldado 
no lo había curado por razones obvias.

Ahora ya puedes irte de este pueblecito tan bonito y caminar hacia el 
sur, donde se cuentra la Montaña Creciente. Durante el camino por el 
Veldt, talvez quieras empezar a ganar Rages para Gau, seguramente te 
encontrarás Satellites, este enemigo siempre deja caer Green Berets, 
consgue si es posible tres de estos. Cuando te topes con la cordillera, 
rodéala completamente por la izquierda hasta que des con la entrada a 
las montañas que es una cueva. Atención: si habías hecho saltar a Gau, 
no te olvides de luchar en el Veldt hasta que reaparezca después de una 
pelea. Cuando aparezca, solo esperate un poco y no se te ocurra 
golpearlo o se irá de nuevo y tendrás que volver a compara Dried Meat 
para "cazarlo". Cuando estés listo para entrar en las montñas, pon a tus 
muchachos en la fila de atrás.

Cuando entres en la montaña, Gau confesará que se le olvidó donde está 
la cosa brillante, así que no hay más remedio que ponerse a buscar en 
los abismos de la cueva. Aquí verás algunas escenas que ayudan a definir 
un poco la personalidad de Gau, camina siete pasos hacia arriba y uno a 
la derecha, Gau empezará a buscar su tesoro, pero no lo encuentra en ese 
punto; desde ese mismo lugar, verás algo que parece un cuadrado de 
terreno que parece sobrarle al lugar, ve allú y Gau encontrará una 
Potion, peron no la cosa que brilla; luego, sube el paredón del norte y 
camina hacia la izquierda, en este punto, Gau seguirá atormentando a 
Sabin, robándole su billetera con 500 gil (que desaparecerán de tus 
arcas realmente); si cruzas el puente y caminas hacia el sur por el 
centro del terreno, Gau encontrará el tesoro: tres cascos para bucear, 
parece que es solo uno, pero en realidad son tres =)

El grupo avanzará al sur automáticamente y tendrás que saltar al agua… 
a Sabin el destino lo condenó al agua: el Río Lethe, las Cataratas de 
Beren y ahora el Camino de la Serpiente!! 

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3.18 ESCENARIO DE SABIN: EL CAMINO DE LA SERPIENTE Y MÁS ALLÁ

Ítemes: X-Potion, Green Beret, Elixir
Nuevos enemigos: Anguiform, Aspiran, Actinian
Nuevos miembros del grupo: Ninguno
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Niveles de mi grupo: Sabin (14), Cyan (14), Gau (14)

Prácticamente, avanzarás de forma automática por las corrientes del 
océano.

Cuando se te ofrezca la posibilidad de escoger entre la izquierda y la 
derecha, escoge la derecha, a la izquierda hay más monstruos y, créeme, 
aquí hay monstruos que pueden ser muy poderosos, sobre todo el Aspiran 
(se parece a un fantasma de Pac-Man acuático) que a menudo contratacará 
cualquier ataque especial con el Giga Volt, que daña para más de 300 HP; 
asimismo el Anguiform (anguila mutante?), que tiene en un su catálogo 
bélico el Aqua Break, que puede dañar hasta por 200 HP.

Mi recomendación es deshacerte siempre de primero de los Aspiranes, 
luego del Anguiform y luego de los Actinian, que no son muy molestos, la 
verdad.

Pronto llegarás a una cueva, aquí podrás curar a los personajes que lo 
necesiten sin preocuparte de ser atacado durante una batalla. Además, a 
la derecha hay un cofre con un X-Potion, tu primera X- Potion del 
juego!! Sal de la cueva por la salida del norte.

Cuando se te ofrezca la nueva posibilidad de escoger entre la izquierda 
y la derecha, escoge la derecha de nuevo. Nuevamente, llegarás a una 
cueva, camina hacia la izquierda y luego sube y sal por la compuerta, 
luego camina al sureste y párate en el switch, luego, desciente por las 
gradas y déjate caer por el hoyo. Ahora, sube la tarima y reclama la 
Green Beret del cofre. Luego, ve al sur, baja las gradas, cruza la 
puerta, baja las gradas de nuevo y, finalmente, sal de nuevo al agua por 
unos segundos, hasta que finalmente, llegarás a Nikeah.

Te despertarás en un muelle. Nikeah es un puerto isleño, ubicado en el 
extremo de una pequeña península. Luego de un muy merecido descanso, 
levántate y ve hacia el norte por las gradas para hacer compras, ya que 
la impresión general de Nikeah es que es un gran mercado callejer