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Guía para el juego FINAL FANTASY VI ADVANCE, por Sergio Arroyo
sarroyom [arroba] yahoo.com
http://geocities.com/sarroyom
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NOTICIA LEGAL
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Esta guía esta dirigida exclusivamente al uso público en la Internet. NO
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gratuita; su venta es totalmente prohibida. Todas las revisiones que se
le hagan a la guía deben ser llevadas a cabo por el autor (Sergio
Arroyo) y solo pueden ser hechas por otros en caso de que su autor lo
permita a través de un documento escrito (no electrónico) y, en toda
circunstancia, deben contener el crédito completo relativo a la autoría,
incluyento su nombre y la información de contacto que el autor estime
necesaria. Esta guía no puede ser incuida en ningún tipo de disco
compacto promocional, revista ni ningún otro tipo de producto de índole
comercial. Esta guía tampoco puede ser publicada en ninguna otra página
que no sea la página Web de GameFAQs, a menos que el autor acceda a
ello. Esta guía no puede ser usada con fines comerciales o de
publicidad. En cambio, puede ser leída del miséo modo que se haría con
un libro, es decir, puede ser leída una y otra vez por cualquier persona
que lo desee hacer. De ninguna manera esta guía puede ser plagiada,
copiada o mutilada en su texto, pues hacer esto puede acarrarle las
mismas consecuencias legales detalladas antes en lo referente a la
infracción de las leyes internacionales relativas a los derechos de
copia.
Todos los personajes y nombres relacionados pertenecen al juego Final
Fantasy VI Advance y son propiedad de Square-Enix (C) 1994, 2007
Este texto es (C) Sergio A. 2007
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ÍNDICE
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0.0 INTRODUCCIÓN
0.1 PRESENTACIÓN
0.2 SOBRE EL AUTOR
0.3 ESTADO ACTUAL DE LA GUÍA (V.0.7)
1 CONSEJOS Y RECOMENDACIONES GENERALES
1.1 MOTIVOS PARA JUGAR FINAL FANTASY VI
1.2 NO ES NECESARIO SUBIR DE NIVEL PARA JUGAR FINAL FANTASY VI
1.3 LA MEJOR GUÍA DE UN JUEGO ESTÁ EN EL PROPIO JUEGO
1.4 NO EXISTE UNA MANERA DE JUGAR FINAL FANTASY VI: ¡HAY MUCHAS!
2 MECÁNÍCAS DE JUEGO
2.1 ESTADO
3 GUÍA DEL MUNDO DE BALANCE
3.1 INICIO DEL JUEGO
3.2 POR PRIMERA VEZ EN LA CIUDAD DE NARSHE
3.3 MINAS DE NARSHE
3.4 DE VUELTA A NARSHE
3.5 MINAS DE NARSHE (CONTINUACIÓN)
3.6 Y DE VUELTA A NARSHE…
3.7 FIGARO
3.8 RUMBO A FIGARO DEL SUR
3.9 FIGARO DEL SUR
3.10 MONTES KOLTZ
3.11 EL ESCONDITE DE LOS RETURNERS
3.12 TRAVESÍA POR EL RÍO LETHE
3.13 LA ENCRUCIJADA
3.14 ESCENARIO DE TERRA, EDGAR Y BANON
3.15 ESCENARIO DE SABIN: EL IMPERIO Y LA CAÍDA DE DOMA
3.16 ESCENARIO DE SABIN: EL BOSQUE Y EL TREN FANTASMAS
3.17 ESCENARIO DE SABIN: EL VELDT
3.18 ESCENARIO DE SABIN: CAMINO DE LA SERPIENTE Y MÁS ALLÁ
3.19 ESCENARIO DE LOCKE
3.20 LA BATALLA POR EL ESPER CONGELADO
3.21 A LA BÚSQUEDA DE TERRA
3.22 BOLETOS PARA LA ÓPERA
3.23 CAMINO AL IMPERIO
3.24 ATAQUE AL IMPERIO
3.25 EL MUNDO DE LOS ESPERS
3.26 MISIÓN OPCIONAL: LUCHA CONTRA LOS INTANGIRS
3.27 NEGOCIOS EN NARSHE
3.28 LA PUERTA SELLADA
3.29 ALIANZA CON EL IMPERIO
3.30 CACERÍA DE TESOROS
3.31 THAMASA O LA CIUDAD DE LA MAGIA
3.32 LAS CUEVAS DE LOS ESPERS
3.33 LA RUINA DE LOS ESPERS
3.34 PRELUDIO AL CONTINENTE FLOTANTE
3.35 CAMINO AL CONTINENTE FLOTANTE
3.36 EL CONTINENTE FLOTANTE
4 GUÍA DEL MUNDO DE LA RUINA
4.1 LA ISLA SOLITARIA
4.2 UN MUNDO EN RUINA
4.3 LA CASA QUE SE DERRUMBA (O SABIN)
4.4 LOS NIÑOS DE MOBLIZ (O TERRA, 1a. Parte)
4.5 LOS LADRONES CARMESÍ (O EDGAR)
4.6 LA TUMBA DE DARILL (O SETZER)
4.7 EL CABALLERO DE DOMA (O CYAN)
4.8 SIR GAU DEL VELDT (O GAU)
4.9 NUEVOS MAGICITES E ÍTEMES
4.10 LA CASA DE OWZER (O RELM)
4.11 REENCUENTRO DE SABIN Y DUNCAN
4.12 EL REGRESO DE TERRA (O TERRA, PARTE II)
4.13 LA CUEVA FÉNIX (O LOCKE)
4.14 LA ISLA DEL NORESTE (O GOGO)
4.15 EL REGRESO DEL NINJA (O SHADOW)
4.16 NUEVOS MAGICITES E ÍTEMES PARTE II <GBA>
4.17 LA TORRE DEL CULTO DE KEFKA (O STRAGO)
4.18 POR ÚLTIMA VEZ EN LA CIUDAD DE NARSHE (O MOG)
4.19 EL EXORCISMO DE CYAN
4.20 EL CASTILLO ANTIGUO
4.21 LA BÚSQUEDA DE HIDON
4.22 EL ÚLTIMO CASTILLO: LA TORRE DE KEFKA
4.23 EL FINAL
4.24 EL ÚLTIMO *ÚLTIMO* CASTILLO: EL NIDO DE LOS DRAGONES
5 TRUCOS
5.1 TRUCOS SUCIOS Y PULGAS GENERALES
5.1.1 EL GENERAL MOGHAN
5.1.2 ECHO SCREEN/JOKER'S DEATH
5.1.3 PSYCHO IMP CYAN
5.1.4 DOBLE MP
5.1.5 EL DRAGOON IMP
5.2 TRUCOS SUCIOS VÁLIDOS PARA LA VERSIÓN DE SUPER NINTENDO
5.2.1 VANISH/DOOM
5.2.2 MUCHOS ÍTEMES CON EL SKETCH DE RELM
5.2.3 SALVAR EN CUALQUIER LUGAR DE LA TORRE DE KEFKA
6 PREGUNTAS Y RESPUESTAS
7 MISCELÁNEA
7.1 CÓMO HICE ESTA GUÍA
7.2 AGRADECIMIENTOS
7.4 FUTUROS PROYECTOS
7.3 HISTORIAL
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0 INTRODUCCIÓN
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0.1 PRESENTACIÓN
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Esta guía es un recurso para que los jugadores de Final Fantasy VI
Advance consulten en caso de quedarse pegados en algún punto del juego.
No se recomienda usar esta guía antes de emprender cada acción para no
destruir el placer de la sorpresa y el temor a lo desconocido =) La hice
con todo el cariño del mundo para todos los jugadores del mundo de habla
hispana que les gusta esta verdadera pieza épica convertida en juego.
También me interesa aclarar que esta *no* es la única forma de jugar
Final Fantasy VI, simplemente es la forma en que lo juego yo.
Posiblemente, hay muchas y mejores formas de jugar, pero esta es la
forma que me gusta más a mí y que se adapta mejor a mis necesidades.
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0.2 SOBRE EL AUTOR
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Mi nombre es Sergio Arroyo, soy filólogo, traductor y escritor. Adoro
los juegos de video clásicos, principalmente los de 2D y,
particularmente, los RPGs, soy costarricense y tengo una página:
http://geocities.com/sarroyom
Y un blog:
http://sarroyom.blogspot.com
Si tienes alguna duda o pregunta, si no te gusta alguna parte de esta
guía o si sí te gusta, puedes escribirme a mi dirección: sarroyom
[arroba] yahoo.com (cambia [arroba] por una arroba =).
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0.3 ESTADO ACTUAL DE LA GUÍA (V.0.7)
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En este punto, la guía puede servir como apoyo a todos los jugadores
para terminar el juego con todos los personajes. Lo cual incluye el
enfrentamiento final con Kefka y uno de los calabozos extra que tra el
juego: "El nido de los dragones". Se puede decir que la guía cubre
alrededor de un 95% de la historia del juego. Además de lo que es
la guía propiamente dicha, durante el tiempo que pasó entre las
versiones 0.4 y 0.5 me di a la tarea de redactar una serie de textos con
estadísticas de diferentes elementos del juego: bestiario, ítemes,
rages, magias, espers, estados y demás, los cuales solo serán agregados
a la guía una vez que llegue a la versión final, para lo cual todavía
habrá que esperar unos mesesitos más.
En lo referente al texto en sí, a partir de ahora les pido de todo
corazón que SÍ se fijen en los errores ortográficos pues, a partir de
ahora, la guía se empieza a perfilar hacia su final. En el texto hay
una infinidad de errores (que yo iré corrigiendo paulatinamente) pero
que serían corregidos más fácilmente con la ayuda sin precio de los
lectores. También se agradecerá si me informan de errores estructurales,
de enumeración o, los más importantes, errores de instrucciones en el
juego o cambios de nombres innecesarios. En otras palabras, todas las
sugerencias son bienvenidas.
Si la ayuda recibida es importante, tu nombre aparecerá en los créditos,
en la versión final. Si me ayudas con estrategias o consejos para
superar cualquier etapa del juego (y yo no conocía esa estrategia)
entonces tu nombre aparecerá de fijo en los créditos.
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1 CONSEJOS Y RECOMENDACIONES
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Estos son algunos consejos y recomendaciones que he acumulado a lo largo
de doce años de jugar este juego, antes con frecuencia morbosa y,
recientemente con devoción bienal o trienal, dependiendo de lo ocupado
que me tengan mis ocupaciones menos importantes, como mantener a mi
familia y cultivar el amor de mis amigos. Funcionaron para mí lo cual no
es una garantía de que funcionen para ti, pero es muy posible que sí lo
hagan
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1.1 MOTIVOS PARA JUGAR FINAL FANTASY VI
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A partir de la versión 0.2 de esta guía, comencé a recibir correos
electrónicos de muchachitos de 12 años y hasta menores que me decían que
les había gustado mi guía pero que no estaban del todo seguros acerca de
si deberían jugar este juego tan viejo, con gráficos de dos dimenciones,
estilo de batalla pasado de moda y, en fin, un juego de los 90 (escribo
esto en 2007). Siempre que me llega esta pregunta no puedo evitar una
sonrisa. Una sonrisa de envidia.
Voy a decirte por qué deberías jugar Final Fantasy VI.
En primer lugar, debo hacerte una confesión o, más bien, un consejo:
no deberías de hacerle caso a nadie que te diga que juegues un juego en
particular. ¿Por qué? Porque un juego de video es como una película o
como un libro y ninguno de estos tres productos culturales tiene el
mismo significado para diferentes personas. Si para ti el juego Metroid
tiene un significado especial, es porque llena un vacío especial que tú
tienes, pero tal vez no pueda llenar el vacío de otra personas porque,
sencillamente, ese vacío podría no existir. Tomando esto en
consideración, voy a decirte cuáles fueron los motivos que tuve yo para
jugarlo y para seguirlo jugando a estas alturas del calentamiento
global:
* Es una historia de alcance y proporciones épicas que siguió viviendo
en mi corazón aun muchos años después de que vi la frase FIN en la
pantalla. Cada vez que alguien menciona algo sobre un juego de video, yo
menciono tal o cual peripecia de este juego, pero sin mencionar que
apareció en un juego, al final, todos se sorprenden de saber que la
anécdota fue tomada de un juego de video y no de una novela clásica.
* Los personajes no parecen un muñequito a colores de uno o dos
centímetros cuadrados, parecen personas. El abandonado e inocente Gau,
la soledad de Cyan, la nostalgia de Locke y Setzer, la sabiduría de
Strago disfrazada de dureza, el remordimiento de Shadow, la fraternidad
de los hermanos Figaro y el papel enigmático de mediación de Terra son
más que simples anécdotas, son verdaderos textos literarios que se
merecen su lugar en la historia no solo de los juegos de video, sino en
la historia de las narraciones heroicas que se unen contra la malignidad
del mundo, simbolizadas para siempre a través de la figura del bien
pervertido: el General y Emperador Kefka, una verdadera máquina de odio
y muerte y, posiblemente, el villano más memorable de la historia de los
juegos de video.
Creo que lo bueno y breve, dos veces bueno, por eso no voy a continuar
con mi apología. Además, todo lo que pueda decir no es más que mi
opinión subjetiva y mi juicio de valor, que se derrumbaría al lado de la
experiencia personal. Es decir, tienes que jugarlo para vivirlo. Y por
qué no puedo evitar una sonrisa de envidia cuando me preguntan que si
deberían jugar FFVI, bueno porque les envidio el que no hayan vivido la
experiencia más maravillosa que puede brindar el mágico mundo de los
juegos de video: Final Fantasy VI.
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1.2 NO ES NECESARIO SUBIR DE NIVEL PARA JUGAR FINAL FANTASY VI
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Recuerdo que una de las primeras guías que leí de este juego en la
fallida versión para PlayStation, hará tres o cuatro años, traía un
montón de mensajes ostentosos y odiosos en los que el autor mencionaba
casi con presunción lo alto que tenía los niveles de sus personajes, a
veces decía algo así como "MI NIVEL es muy alto, pero el de ustedes
talvez sea más bajo, pero no se angustien, yo soy un profesional". Lo
primero que uno se preguntaría es como una persona dueña de semejante
ignorancia se atrevió a hacer una guía, y no hablemos de los pobres
chicos que la leyeron para ayudarse con el juego, talvez hasta habrían
terminado odiando el juego por culpa del desdén y la improvisación de un
muchacho. Bien en este punto lo diré y lo repetiré en mi blog, en foros,
en chats, en fin, en donde sea necesario: NO-ES-NECESARIO-SUBIR-DE-
NIVEL-A-PROPÓSITO-PARA-JUGAR-NI-PARA-TERMINAR-FINAL-FANTASY-VI.
Normalmente, el juego te ofrece exactamente lo que necesitas para poder
derrotar a determinado enemigo, por ejemplo, determinados jefes
requerirán que uses un tipo especial de ítem, bien, es altamente
probable que en los alrededores del lugar donde se encuentra ese jefe
haya un lugar repleto de ese tipo de ítem. Lo único que tienes que hacer
es buscarlo. La solución no es lanzarse a los desiertos en el mapa del
mundo a luchar durante tres horas contra las hordas de monstruos que nos
salgan al encuentro para llegar al aburrido nivel 99, la solución es
detenerse, meditar un poco y pensar en lo que hay alrededor y, entonces,
actuar. De nuevo, la consulta de esta guía debe ser un acto POSTERIOR a
jugar y solo debería ser empleada en caso de que realmente estés atorado
en un lugar del juego. Casi siempre el último ítem que dejó caer un jefe
es el que se necesita para vencer al siguiente. Si abres un cofre y
adentro hay una arma que tiene el efecto secundario de usar un hechizo
de agua, no hay que pensar tanto, probablemente el siguiente enemigo que
te encuentres será débil ante el agua. Ganar un juego en el nivel 99
solo tiene mérito si en ese nivel se desencadenara algo especial o si en
ese nivel las protagonistas del juego perdieran una de las prendas de
ropa que llevan, pero como eso no suele pasar muy a menudo (la verdad,
nunca), terminar el juego en nivel 99 solo significa que tu vida social
está en un nivel muy bajo.
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1.3 LA MEJOR GUÍA DE UN JUEGO ESTÁ EN EL PROPIO JUEGO
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No importa si tu guía es de texto (como esta), si está ilustrada y
formateada con HTML, o si la mandaste a comprar a través de Amazon: LA-
MEJOR-GUÍA-PARA-UN-JUEGO-ESTÁ-EN-EL-PROPIO-JUEGO y si esta máxima no se
cumple, el juego está mal diseñado. Talvez esto te suene a paradoja,
pero si te gustan los juegos de video tienes que aprender a
desenvolverte en ellos y, créeme, ninguna guía lo hará, solamente lo
harán el paciente trabajo de prueba y error, de experimentación y
aprendizaje. El juego Final Fantasy VI tiene el mérito de retomar la
idea de la Escuela de Principiantes, ese sitio donde tendrás la
oportunidad de aprender desde los elementos básicos del juego hasta
otros temas más avanzados que te permitirán aprender no solo a jugar
Final Fantasy VI, sino muchos otros juegos que han imitado los patrones
tradicionales de la serie Final Fantasy. Muchas de las cosas que
aprenderás en la Escuela (en Narshe) yo no las pienso repetir aquí
porque pienso que una buena guía extra-juego no es una buena guía si le
dice a un jugador cuál es el secreto, en vez de ayudarle al jugador a
DESCUBRIR por sus propios medios el secreto. En Final Fantasy VI tienes
que hablar con todas las personas que viven en los pueblos, leer cartas
ajenas, leer libros, buscar en todos los lugares incluyendo los sitios
más insospechados. Si estás acostumbrado a que las cosas aparezcan
mágicamente en tus narices, creo que lamentablemente este juego no es
para ti. El diseño del juego Final Fantasy VI está constituido de tal
manera que el camino se irá abriendo de manera progresiva conforme tú te
atrevas a avanzar por su mundo imaginario. Si te sientas a esperar que
aparezca Bowser escupiendo fuego, lo mejor sería que te dedicaras a
jugar Mario Bros. (amo Mario Bros. pero no hay duda de que se trata de
un tipo muy diferente de juego y, probablemente, para un tipo muy
diferente de personas).
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1.4 NO EXISTE UNA MANERA DE JUGAR FINAL FANTASY VI: ¡HAY MUCHAS!
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En una próxima versión ampliaré esto, por lo pronto recuerda que esta
guía muestra UNA forma de jugar Final Fantasy VI, pero la diversidad de
personajes, equipamiento e historias secundarias, hace que este juego
sea muy diverso, es decir, que permita muchas formas diferentes no solo
de jugarlos, sino de terminarlo.
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2 MECÁNICAS DE JUEGO
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2.1 ESTADO
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En el universo Final Fantasy VI, el estado de un personaje es un
conjunto de condiciones que determinan su desempeño en una batalla, al
caminar por una cueva o en el mapa del mundo, etc. Estas condiciones
pueden ser la visión, la salud, el don de la voz, la velocidad, etc.
En una versión futura de esta guía, incluiré una descripción
pormenorizada de cada uno de los estados, por lo pronto aquí está una
tabla que indica los ítemes, hechizos y reliquias que producen, anulan
o previenen la presencia o la continuidad de los estados.
·----------·---------------------·-----------------·------------------·
| | Ítemes | Hechizos | Reliquias |
|Status ·-----------·---------·---------·-------·--------·---------·
| | Lo | Lo | Lo | Lo | Lo | Lo |
| | producen | anulan | aplican |anulan |aplican |previenen|
·----------·-----------·---------·---------·-------·--------·---------·
|Invisible | Invisibil.| [n.a] | Vanish |Dispel | [n.a] | [n.a] |
| | Scroll(1) | | | | (2) | |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Float | [n.a] | [n.a] | Float |Dispel | Angel | [n.a] |
| | | | | | Wings | |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Haste | [n.a] | [n.a] | Haste |Dispel | Hermes | [n.a] |
| | | | | |Sandals,| |
| | | | | |Miracle | |
| | | | | | Shoes | |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Image | Shadow | [n.a] | [n.a] |Dispel | [n.a] | [n.a] |
| | Scroll (1)| | | | | |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Reflect | [n.a] | [n.a] | Reflect |Dispel | Reflect| [n.a] |
| | | | | | Ring | |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Regen | [n.a] | [n.a] | Regen |Dispel | Angel | [n.a] |
| | | | | | Ring | |
| | | | | |Miracle | |
| | | | | | Shoes | |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Protect | [n.a] | [n.a] | Protect |Dispel |Protect | [n.a] |
| | | | | | Ring | |
| | | | | |Miracle | |
| | | | | | Shoes | |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Shell | [n.a] | [n.a] | Shell |Dispel |Princess| [n.a] |
| | | | | | Ring,| |
| | | | | | Barrier| |
| | | | | | Ring, | |
| | | | | |Miracle | |
| | | | | | Shoes | |
·----------·-----------·---------·---------·-------·--------·---------·
|Darkness | [n.a] | Eye | [n.a] | [n.a] | [n.a] | Silver |
| | | Drops | | | | Spect., |
| | | | | | | Fairy |
| | | | | | | Ring, |
| | | | | | | Amulet, |
| | | | | | | Ribbon |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Imp | [n.a] | Green | Imp | Imp | [n.a] | White |
| | | Cherry | | | | Cape, |
| | | | | | | Ribbon |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Silence | [n.a] | Echo | Silence | [n.a] | [n.a] | White |
| | | Screen | | | | Cape, |
| | | | | | | Ribbon |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Petrify | [n.a] | Gold | Break | [n.a] | [n.a] | Jeweled |
| | | Needle | | | | Ring, |
| | | | | | | Ribbon, |
| | | | | | | Memento |
| | | | | | | Ring, |
| | | | | | | Safety |
| | | | | | | Bit |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Poison | [n.a] |Antidote | Poison, |Poisona| [n.a] | Star |
| | | | | | | Pendant,|
| | | | Bio | | | Fairy |
| | | | | | | Ring, |
| | | | | | | Amulet, |
| | | | | | | Ribbon |
| | | | | | | |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Zombie | [n.a] | Holy | [n.a] | [n.a] | Lich | Amulet, |
| | | Water | | | Ring | Ribbon, |
| | | | | | | Memento |
| | | | | | | Ring, |
| | | | | | | Safety |
| | | | | | | Bit |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Berserk | [n.a] | [n.a] | Berserk | [n.a] | [n.a] | Peace |
| | | | | | | Ring, |
| | | | | | | Ribbon |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Condemned | [n.a] | [n.a] |Condemned| [n.a] | [n.a] | Memento |
| | | | | | | Ring, |
| | | | | | | Safety |
| | | | | | | Bit |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Confusion | [n.a] | [n.a] | Confuse | [n.a] | [n.a] | Peace |
| | | | | | | Ring, |
| | | | | | | Ribbon |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Sap | [n.a] | [n.a] | [n.a] |Remedy | [n.a] | Ribbon |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Sleep | [n.a] | [n.a] | Sleep | [n.a] | [n.a] | Ribbon |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Slow | [n.a] | [n.a] | Slow | [n.a] | [n.a] | [n.a] |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Stop | [n.a] | [n.a] | Stop | Esuna | [n.a] | [n.a] |
·----------·---------------------·-----------------·--------·---------·
|Magitek | [n.a] | [n.a] | [n.a] | [n.a] | [n.a] | [n.a] |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|Near Fatal| [n.a] | [n.a] | [n.a] | [n.a] | [n.a] | [n.a] |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
|KO | [n.a] |Phoenix | [n.a] | Raise,| [n.a] | [n.a] |
| | | Down | | Arise,| | |
| | | | |Reraise| | |
| | | | | (3) | | |
· - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - ·
(1) Solo se puede usar a través del comando "Throw".
(2) n.a.: "No se aplica".
(3) Previene el estado de "Wounded", no lo anula.
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3 GUÍA DEL MUNDO DEL BALANCE
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3.1 INICIO DEL JUEGO
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El juego comienza haciendo clic en la pantalla de título, la opción que
aparece es la de NEW GAME. Escógela y luego verás la introducción, que
es un texto que describe más o menos el estado del mundo al inicio del
juego.
A lo largo de la introducción, verás diferentes paisajes del mundo de
Final Fantasy VI Advance (FFVIA), entre ellos, nada menos que el
castillo del Imperio. La introducción termina con tres personajes que
andan en una máquina extraña llamada Magitek Armor (siglas M.A.) y
llegan al borde de un peñasco nevado, se trata de dos soldados y una
chica de cabello verde, los soldados se llaman Wedge y Biggs (igual que
dos pilotos que aparecen en Star Wars [1977]), la chica de cabello verde
no habla, qué raro, ¿no? Los soldados la llaman bruja y se nota a leguas
que no le tienen nadita de confianza a la chica, que debe de ser muy
peligrosa ya que, según ellos cuentan, recién cocinó a 50 soldados
enemigos del Imperio… ¡entonces la chica es una soldado del imperio!
Los soldados y la chica muda observan el panorama de la ciudad de
Narshe, muy a lo lejos, a la cual irán a continuación, pues deben
investigar la actividad reciente en las minas que se encuentran en las
montañas y cuevas al norte de ella. En este momento sale un panorama del
camino de los tres chicos en M.A. a lo largo de una superficie nevada,
al tiempo que los créditos vuelan por la parte superior de la pantalla,
buena idea, poner los créditos al inicio para que todos los puedan leer
sin necesidad de terminar el juego...
Algunos nombres importante en los créditos: Nobuo Uematsu, el compositor
responsable por la hermosa música que te acompañará durante la aventura
y Yoshinori Kitase y Hiroyuki Ito, los cerebros detrás del juego, los
directores. Suficiente de créditos, pulsa un botón, cualquiera, para
volver a la acción.
==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==
3.2 POR PRIMERA VEZ EN LA CIUDAD DE NARSHE
Enemigos: Guard, Silver Lobo, Megalodoth
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Al fin llegamos al pueblo y comienza la acción. Ni intentes entrar a
ninguna tienda o casa, están cerradas y el M.A. es muy pesado como para
pasar por la puerta de uno. Comienzan las batallas contra los guardias,
al enfrentarte a un guardia, tienes dos opciones, Magitek e Items, para
atacar no queda más remedio que usar Magitek, que muestra una serie de
formas de ataque de diferente clase, mi recomendación es usar Thunder
Beam ('Rayo de electricidad'), aunque bien podrías usar cualquier otro
rayo de ataque y los resultados serán idénticos (es solo que me gusta
la electricidad =), por lo general, los aldeanos no sabrán que fue lo
que les pegó. Sin embargo, si es la chica misteriosa la primera en
atacar, Bio Blast es el arma a usar, porque golpea a todos los enemigos
al mismo tiempo, los "beams" ('rayos') solo golpean a uno a la vez.
Algo importante, para efectos del uso del Magitek, es que no hay
restricciones, es decir, puedes usarlos las veces que quieras y no se
van a acabar.
ESTRATEGIA ESPECIAL (por The_Returner123): "Mata a Biggs y Wedge. Si, al
hacerlo y pasarte las batallas con solo Terra podras tenerla
aproximadamente a nivel 6 cuando te encuentres con Locke y así
poder seguir el juego con esos dos o tres niveles extra sin
necesidad de pararte a ganar experiencia. Para matarlos, lo que
debes hacer es usar Fire en todo el grupo y, luego, en cada uno,
mientras ellos se encargan de un Guard de la primera batalla y
curan a Terra. Así una ves terminado el trabajo a Terra solo le
queda matar al último Guard y seguir su camino".
La chica misteriosa de verdad que es misteriosa, ella además de Magitek
e Items, ¡¡tiene la opción de Magic!! Con razón le dijeron bruja, ella
puede usar dos hechizos: Cure (costo de 5 MP) y Fire (4 MP). Por cierto,
los que estaban esperando que comenzaran las peleas para ver el nombre
de la chica misteriosa en la pantalla de opciones, a seguir soñando
compadres, porque los chicos de Square-Enix lo pensaron antes que
ustedes y decidieron ponerle a la chica por nombre así: "???????". Quién
rayos será. Lo mejor es no preocuparse por eso, tú continúa por el
pueblo rumbo al norte. Eventualmente te aparecerán más enemigos que no
podrás esquivar, Guards, Silver lobos (¡un nombre en español!)
amaestrados y unos bichos muy feos llamados Megalodoths. Tú ya sabes:
Bio Blast y Thunder Beam.
Según Wedge, los Narsheanos desenterraron algo que se llama un "esper" y
que está congelado en una mina nueva que estaban explotando. Finalmente,
el trío dinámico entra en ella… ¿Pero qué es un esper y por qué la mina
está tan oscura?
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3.3 MINAS DE NARSHE
Enemigos nuevos: Wererat, Spritzer, Bandit e Ymir.
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Aquí encontrarás nuevos enemigos, entre ellos, las Wererats, estas
alimañas son inmunes al veneno, por lo que nuestro querido Bio Blast no
será de utilidad, más bien, las curará. Por ello, ante las Wererat, usa
alguna otra cosa.
A tu izquierda verás un punto luminoso, son lugares para salvar el juego
y eso haremos nosotros: ¡salva! Porque generalmente en un RPG cuando hay
un sitio de estos, es porque hay un animal grande detrás de la puerta...
Continúa hacia el norte, pasando por el cercado y finalmente tendrás en
frente al primer jefe del juego.
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YMIR
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Nivel: 6 (cuerpo)
HP: 1,600
Ataque: 22
Defensa: 100
Evasión: 0
Magia: 10
Defensa mágica: 155
Evasión magica: 0
Gil: 350
Deja caer: Hi Potion
Dificultad: 1/10
Estrategia: Para matarlo solo dale fuerte a su cabeza bigotona y cachuda
y nunca a la concha. PERO… solo dale tres golpes y espera, ya que Ymir
tiene el hábito de esconder su cabeza, dejando expuesta solo la concha,
no lo ataques hasta que vuelva a mostrarla. Aprovecha las pausas para
curar si es necesario (de hecho verás como tu HP realmente sube si no
has curado antes, debido a las subidas de nivel que has tenido en este
viajecito por Narshe) y al caracol, mátalo dándole dosis de ataques de
tres en tres. NOTA: Si le das a la concha, Ymir responde con Megavolt
que le pega a todo tu grupo y baja unos 32 HP promedio, no es la gran
cosa, pero Ymir tiene el hábito de usar Slime, que te hace más lento de
lo normal y puede hacer la victoria menos gloriosa de lo que debería =)
Despues de deshacerte del caracol, continúa hacia el norte por la
compuerta. ¡Parecen las grutas de Cacahuamilpa! Sigue hacia el norte
hasta llegar a unas escaleras., al final de las cuales está el mentado
esper congelado que parece reaccionar ante la presencia de la chica
anónima, el trío se le acerca a la criatura, que parece un dragón o algo
así, la chica se le acerca pero sin decir nada. El esper parece sentir
simpatía por Terra, pero en cuanto a Biggs y y Wedge, su actitud es muy
diferente. El esper y la chica empiezan a emitir una luz extraña y un
rayo une a las dos criaturas, algo en el M.A. de la chica explota y
cambiamos de escenario.
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3.4 DE VUELTA A NARSHE
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Aquí encontramos a la chica del cabello verde, ahora no está en un M.A.,
sino acostada dentro de una casa y parece enferma. Luego de unas
palabras con un anciano, este le enseña que traía puesta una corona de
esclavo, que la hacía actuar a las órdenes de otros. Tienes la
oportunidad de ponerle nombre. Mi recomendación: Tina (nombre original
en el juego japonés) o Terra. Yo le pondré Terra, así que para evitar
confusiones, déjala como Terra.
Ooops, los mismos guardias que antes Terra y los soldados estuvieron
combatiendo están llamando a golpes a la puerta pidiendo que les
entreguen a la chica, pues saben que es un agente del Imperio. Terra
debe escapar.
Camina hasta la izquierda por el puente y entra de nuevo ån las minas.
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3.5 MINAS DE NARSHE (CONTINUACIÓN)
Ítemes: Phoenix Down, Sleeping Bag
Enemigos nuevos: GUARD LEADER
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Niveles de mi grupo: Terra (4)
Aquí podrás usar por primera vez el comando Attack, es un ataque físico
estándar que hace daño a los enemigos que no tienen fuerzas mágicas
especiales. Muy útil. Continúa hacia el norte. Salva en el punto de
salvar y sigue por el punto rumbo al norte. A la derecha, al final de
las gradas, hay un cofre con un Phoenix Down. Continúa hacia la
izquierda por el puente. A la izquierda y abajo hay un nuevo cofre con
una Sleeping Bag. Continúa hacia el norte por el puente.
A pesar de los intentos de huida de Terra, es alcanzada por los guardiás
de Narshe y cae en un hoyo… pobre chica, desorientada(perseguida y
noqueada en medio de una cueva inhóspita. Cambiamos de escenario.
FLASHBACK: Observamos a un ser misterioro llamado Kefka que tiene
prisionera a Terra y la llama "maga". Y vemos como el tipo, que parece
payaso, le coloca la corona esclava para poder controlarla. Luego
miramos a Terra entrenando en combate y, básicamente, borrando del mapa
a una terna de soldados imperiales, siguiendo las órdenes de Kefka. A
continuación, miramos una escena del Catillo Imperial, en donde aparece
Terra, Kefka y dos militares más, además de un viejito barbudo que
resulta ser el emperador Gestahl que les asegura a sus militares que se
encuentran en el comienzo de una nueva era, pues el poder de la magia ha
regresado, después de mucho tiempo de haber sido perdido. Ante las
palabras demenciales de Gestahl, todos hacen vítores
Vemos por un segundo a Terra y luego cambiamos de escenario, a la misma
casa del anciano que le había dado refugio a Terra antes. Entonces vemos
la entrada de un nuevo personaje, al que le pondremos Locke por nombre,
es un cazador de tesoros al que todos llaman ladrón, por alguna razón…
=)
El anciano le cuenta al Locke sobre el malentendido que ha habido con
Terra y sobre su situación actual. El anciano dice que la guardia de la
ciudad no quiere unirse al grupo de los Returners para combatir con el
Imperio, ante los hechos, el anciano (que seguramente ha de ser un
miembro de los Returnes) le pide a Locke que encuentre a Terra y la
lleve a la ciudad de Figaro. ¿Quiénes serán esos Returners…?
Cambiamos de escenario y encontramos a Terra, siendo perseguida, de
nuevo, por los guardias de antes. Este punto del juego es la primera
batalla importante del juego, el objetivo es que Locke, solo, acabe con
toda la guardia de Narshe… cómo… ¿Kupo? ¿Serán Moogles? SÍIIIIIIIIIII,
son Moogles y nos ayudarán a defender a Terra de los bandidos guardianes
de Narshe. Divididos en tres grupos, avance por el pequeño laberinto de
las minas y cambia de grupo usando el botón Select. Eso sí, si no lo
logras, o sea, si *algún* guardia le da alcance a Terra: GAME OVER. Así
que ya lo sabes, ¿eh?
Importante, uno de los grupos contienen a un Moogle llamado Mog, no
importa qué, pero quítale el Mithril Spear y el Mithril Shield que lleva
equipados, ya que se trata de armas muy buenas y que luego tardarás
mucho en volver a encontrar en una tienda. Equípale el escudo a Locke,
él no puede usar lanzas ("spears"), pero talvez luego conozcamos a
alguien que sí las puede usar. Nunca se sabe y menos con un Final
Fantasy con tanta fama como este.
Durante las batallas, no te preocupes mucho en curar, ya que no tienes
suficientes ítemes. El Snowstorm del Megalodoth esun dolor de cabeza,
pero con dos golpes de muere, no es tan complicado ganar batallas, pero
curar sí. Trata de robar pociones con Locke. Luego de limpoiar el
territorio, acercate al guardia que se quedó abajo esperando y trata de
hablar con él. ¡Es un boss!
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GUARD LEADER
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Nivel: 8
HP: 420
MP: 150
Ataque: 60
Defensa: 110
Evasión: 0
Magia: 9
Defensa mágica: 140
Evasión magica: 0
Gil: 350
Robar: Mithril Knife
Deja caer: Hi Potion
Dificultad: 2/10
Estrategia: Con ataques físicos (como si hubiera otra opción…) desaste
de los lobos y después, dale con todo lo que tengas al cobarte del lider
de los guardianes, que se refugia detrás de los lobos. A toda costa,
róbale con Locke el Mithril Knife. No importa si solo queda vivo un
Moogle en la batalla al final, igual habrás salvado a Terra de los
estúpidos narshanos (¿o será narsheanos?).
==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==
3.6 Y DE VUELTA A NARSHE…
Ítemes: Ether, Sleeping Bag, Potion
==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==
Niveles de mi grupo: Terra (5), Locke (7)
Locke les da las gracias a los moogles y luego se lleva a Terra a la
casa del anciano y lo hace a toda velocidad a través de las minas, mira
el switch que jala Locke aquí, luego podrías usarlo y, sobre todo, mira
la cueva que se abre. Parece que a las desgracias que le han ocurrido a
Terra hay que sumar la amnesia, pues no recuerda nada. Tanta lástima (¿o
sera otra cosa?) le da a Locke la niña que decide quedarse con ella y
cuidarla hasta que recupere su memoria. Ante esta oferta que nadie
podría rechazar, Terra no le dice ni gracias… ¡mujeres! De esta forma,
Locke debe dejar ahora la ciudad de Narshe. Cuando tengas control de
Locke, equipa el Mithril Knife sin pensarlo mucho, por cierto, ya Terra
tiene uno.
Ahora no es posible entrar en ella… qué lástima, lo bien que nos habría
sentado dormir en una posada. No hay nada útil que se pueda hacer en
Narshe, salvo una cosa, entrar y practicar algo y aprender mucho sobre
el sistema de batalla de FFVIA en la Escuela de aventureros. Para
entrar, habla con el tipo con cara de poeta trágico que está en la
primera puerta a la izquierda. Es bueno entrar aquí para conocer cosas
que podrían ser de interés y de manera más interactiva que a través de
esta guía, pero lo más importantes son los ítemes y que en un cántaro,
cerca del mostrador, hay agua de una fuente de recuperación, si la
pruebas, quedarás completamente curado de todo, qué bueno, porque lo
necesitábamos. Encontrarás tres puertas, la primera de derecha a
izquierda conduce a la sala Ciencia del campo, aquí hay un cofre con un
Silver lobo. Y una vásija con un Ether (¿para qué servirán los éteres?,
en el menú de los ítemes dice que restauran 50 MP, pero solo Terra usa
magia, así que no lo veo la utilidad a esta cosa); tras la segunda
puerta, está la sala Tácticas de batalla, donde hay un cofre con una
Sleeping Bag; la tercera puerta, lleva a Estrategias avanzadas de
batalla, aquí hay un cofre con una poción. Sal de la Escuela cuanto
tengas los tres ítemes y deja la ciudad por el sur al mapa del mundo. No
trates de entrar a la ciudad… en serio, ni lo intentes… bueno si eres
curioso, hazlo… te lo dije…
==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==
3.7 FIGARO
Ítemes: Gold Needle, Potion, Antidote, Phoenix Down
Nuevos enemigos: Leaf Bunny, Dark Wind, Allacran, Sand Ray
Nuevos miembros del grupo: Edgar
==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==
Niveles de mi grupo: Terra (5), Locke (7)
Por el mapa del mundo, avanza hacia el suroeste, rodeando las faldas de
las montañas, luego entra en el desierto y avanza un poco hacie el sur,
hasta encontrar un gran castillo. Entra en él. Hacia el sureste del
castillo están las cuevas que llevan a South Figaro, pero en este
momento hay un guardia que bloquea el paso. Mejor ve al castillo a ver
qué pasa.
Al principio un guardia te pondrá objeciones para dejarte entrar, pero
luego de ver que eres tú (?), pues sí te dejará entrar, tal parece que
este Locke tiene su reputación en donde vaya, ¿no? Entra. Ignora las
gradas de la izquierda y de la derecha por ahora, las de la izquierda
llevan a la sala de máquinas (¿sala de máquinas en un castillo?) y las
de la derecha llevan a las celdas. Ignora ambas por ahora, después ya
veremos si hay algo que hacer ahí. Camina por la alfombra carmesí y
cruza la puerta. Aquí hay otras dos puertas pero, oh sorpresa, tampoco
puedes cruzar por ellas, sigue hacia el norte. Aquí hay otras dos
puertas, en la de la izquierda hay una tienda de ítemes y en la de la
derecha una tienda de herramientas. Además en la primera hay un cofre
con un Gold Needle y en la segunda, dos cofres con una Potion y un
Antidote. Si compras cosas en estas tiendas llevando a Edgar como el
líder de tu grupo, los dependientes te harán descuentos en tus compras.
Compra todas las herramientas que encuentres no solo en este momento
sino durante todo el juego.
TIENDA DE ÍTEMES
----------------
Potion 50
Ether 1500
Antidote 50
Gold Needle 200
Echo Screen 120
Phoenix Down 500
Sleeping Bag 500
Tent 1200
TIENDA DE HERRAMIENTAS
----------------------
Auto Crossbow 250
Noiseblaster 500
Bioblaster 750
¿Qué… todavía más puertas? Sí, a ambos lados de la puerta principal hay
dos entradas más. Lo diré de nuevo: ignóralas.
Pasa por la puerta principal para ir a la sala del trono. Habla con el
rey de Figaro, que parece ser amigo íntimo de Locke, no lo sabemos, pero
lo que sí es un hecho es que es un coqueto calenturiento, que empieza a
flirtear nada menos que con Terra. Déjale el nombre de Edgar (bajo
ninguna circunstancia, se te ocurra ponerle Gerad!!). Edgar le dice a
Terra que no se preocupe, pues exteriormente Figaro y el Imperio son
aliados, pero en realidad él se sabe su jugada y que la ocultará en el
castillo el tiempo que sea necesario. Sus tácticas de galanteo fracasan
miserablemente con Terra, tanto que hasta ella se preocupa.
Tendrás el control de Terra. Entra en alguna de las puertas que están
al lado (arás) de la puerta principal y abre el cofre para obtener un
Phoenix Down. Si cruzas por la puerta del fondo, verás una panorámica
del castillo d Figaro. Regresa al salón donde está la puerta principal y
luego regresa por la puerta del sur, es decir, sal de la torre principal
del castillo, para estar de nuevo al aire libre. Si bajas aquí, te
encontrarás con dos puertas superiores grandes y dos portezuelas
inferiores más pequeñas, ambos pares de puertas están interconectados.
Toma la de la superior derecha.
Esta es la biblioteca, donde los eruditos estudian la magia. Hay muchos
libros y dos estudiantes, si hablas con ellas, aprenderás cosas sobre la
historia de la magia. Abajo y a la izquierda, hay unas gradas que llevan
abajo. Tómalas solo si quieres hablar con los jinetes de chocobos que
abundan en las afueras del castillo. Vuelve al salón de las cuatro
puertas y ahora toma la puerta superior izquierda.
Te encontrarás dos opciones, tomar las gradas que te llevan abajo o la
puerta superior. La puerta superior lleva a los aposentos para
invitados, puedes dormir aquí si necesitas recuperarte. Si hablas con
las doncellas (sí, cómo no…) se ponen a hablar desgracias del buen rey
Edgar. Mejor déjalas hablando solas y vete por las escaleras que vimos
antes y sal del castillo.
Aire puro, hum… esté castillo olía raro, en fin. No te molestes en
hablar con los jinetes, son solo extras, no dicen nada que no sepas.
Ahora dirígete a la izquierda y entra en la torreta que está conectada
con el castillo. Habla con la alta sacerdotiza y nos contará que Edgar
tiene un hermano…
FLASHBACK: Observamos a un chico que se le acerca a Edgar preocupado por
lo que se está diciendo sobre su padre, el rey… Parece que el rey está
agonizando y el muchacho no quiere aceptar este hecho. Edgar,
angustiado, se va para que su hermano no lo vea llorar. Este es el
momento de bautizar al hermano de Edgar, su nombre: Sabin.
Puta madre, hast la sacerdotisa se caga en la reputación del buen rey
Edgar, ¿qué les pasa a las mujeres de hoy en día?
Deja hablando sola a la sacerdotisa también y regresa a la *entrada*
principal del castillo, donde estaban las primeras escaleras que te dije
que ignoraras. Entra en la de la derecha y encontrarás que ahora sí
puedes moverte entre las celdas. Uno de los prisioneros es Lone Wolf, un
famoso carterista que descuenta sus crímenes en este lugar. Regresa al
salón anterior y luego vuelve a la sala del trono. Habla con Edgar.
Los súbditos de Edgar de repente informan que hay un enviado del Imperio
que lo quiere ver. ¡Kefka y dos soldados!
Cuando tengas el control de Edgar, habla con los soldados y con el
propio Kefka, que anda tras los huesos de Terra. El propio Edgar
reconoce que la tal Terra debe ser una joyita como para que Gestahl
mande nada menos que al Mago de la corte a buscarla, igual, niega saber
algo sobre Terra. Kefka solo se va después de amenazar a Edgar.
Habla con Locke. Edgar le pide a Locke que lleve a Terra a sus
habitaciones mientras él planea algo con el Canciller. Tendrás el
control de Terra… sigue a Locke. El objetivo es llegar a la torreta de
la derecha, a la que no habíamos ido antes porque no hay nada. Allí,
Locke le contará algunos secretos a Terra. Además descubre que todos los
que la rodean están contra el Imperio y recuerda que ella es una Oficial
del Imperio… ante la angustia existencial, Terra tendrá que descansar.
HORROR!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Mientras todos estaban durmiendo, Kefka
coumplió su amenaza y está atacando a Figaro. Edgar y el loco hablan y
Kefka le exige que le entrega a la chica (Terr), pero Edgar insiste en
no saber nada de lo que le están hablando. Kefka le dice que dsifrute la
barbacoa: Kefka ha incendiado el castillo!!!!
Pero nadie contaba con la astucia de Edgar, habla con el oficial que
está donde antes estaba Locke y luego habla con Kefka de nuevo: Edgar
huye con Locke y con Terra a bordo de unos lindos y gorditos chocobos.
Kefa se burla de que el rey abandone a su pueblo… sin embargo… para el
azoro de Kefka, Edgar da una extaña orden: ¿Húndanla en la arena?...
Sí, para eso era la sala de máquinas, para controlar el sistema de
ingeniería que permite el la transformación y el transporte subterráneo
del castillo de Figaro… WOW!!!!!!! El canciller supervisa la operación y
Kefka queda en medio del desierto, como un imbécil, mientras que el
castillo de Figaro se mueve con elegancia bajo las arenas.
Sin embargo, Kefka tiene una carta bajo la manga: oficiales en Magiteck
Armor que persiguen a nuestros tres mosqueteros. Opa!!!!
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MAGITEK ARMOR (X2)
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Nivel: 8
HP: 210
MP: 250
Ataque: 18
Defensa: 30
Evasión: 0
Magia: 3
Defensa mágica: 130
Evasión magica: 0
Gil: 0
Robar: Hi-Potion, Potion
Deja caer: Hi Potion (X2)
Dificultad: 1/10
Estrategia: Ya tienes un grupo de tres. La habilidad especial de Edgar
es el uso de herramientas, recétales a las armaduras tu Autocrossbow,
para golpear a las dos al mismo tiempo. Súper útil en este momento del
juego. NOTA: Si usas magia con Terra, mirarás una escena cómica entre
Edgar y Locke por Terra, sin embargo, si usabas antes magia en una
batalla en compañía de Locke, el pretendía que no había visto nada… R-A-
R-O.
Después de la batalla, Kefka llamará a Edgar "Hijo de lombriz de
tierra", en la versión original de Final Fantasy, Edgar le decía "Hijo
de submarinero", que era una de las líneas clásicas de Kefka… en fin,
Square se peló el culo aquí, sobre todo porque *submarinero* tiene más
relación con la clase de luchador de Edgar (maquinista) y bueno, lombriz
de tierra suena como a un berrinche tonto de Kefka...
En su ruta de escape, Edgar y Locke, enamorados de la magia de Terra,
proponen conocer a Banon, el líder los Returners, que se han de esconder
en algún lugar… La fuga continúa… y Edgar vuelve a meter la pata con
Terra, al insinuar que debido a que ella puede usar magia, ella no es un
ser humano… Tal parece que el buen rey Edgar no sabe ni una onza de
etiqueta. jejeje!
==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==
3.8 RUMBO A FIGARO DEL SUR
Ítemes: Ether x2, Phoenix Down, Potion
Nuevos enemigos: Hornet, Urok, Foper, Unseelie
==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==
Niveles de mi grupo: Terra (6), Locke (7), Edgar (8)
Cuando todo está conversado, tendrás el control de nuevo del grupo, pero
esta vez a bordo de un chocobo, las perspectiva de viaje es muy
interesante, durante el viaje, este estilo de perspectiva se llama Modo
7 y era lo máximo en los tiempos del SNES. En fin, no habrá peleas
durante el viaje a Figaro del Sur lo cual es excelente!!!! Jejeje!
Antes que nada, equípale la Mithril Spear a Edgar (el sí la puede usar)
y la Mithril Sword a Terra. A Locke lo vamos a estar usando más que todo
para robar, así que es bueno que Terra tenga una buena arma de ataques
físicos.
Figaro del Sur se encuentra en la cueva al sur que talvez visitaste
antes conmigo. Ahora sí podrás entrar…. Pero no con Chocobo, apreta el
botón B para saltar de tu montadura, pero toma en cuenta que cuando lo
hagas, el Chocobo regresará automáticamente a su corral en el Castillo
de Figaro (como lo hará si su castillo desapareció en las arenas, no lo
sé…) así que el resto del viaje tendrás que hacerlo a pie, por lo que es
muy recomendable que lo hagas solo si quieres pelear o si efectivametne
estás en la compuerta de la cueva que lleva a South Figaro.
Entra en la cueva y Edgar despachará al guarda. Avanza por la cueva y
curate en la fuente de recuperación. Ignora la tortuga por ahora. Los
enemigos aquí sucumben al Auto Crossbow de Edgar. Entra en la cueva de
la derecha. En este salón, toma las gradas de la izquierda y toma el
Ether del cofre. Luego toma el camino de la derecha y baja
completamente. Camina a la derecha y toma el Ether del cofre. Luego vete
todo a la izquierda, ignora las primeras gradas y tomas las segundas y
reclama el Phoenix Down del cofre. Ahora toma las primeras gradas y sal
a la siguiente galería de la cueva. Aquí dobla a la izquierda y
finalmente, hacia el sur, para salir del sistema de cuevas de Narshe del
Sur.
De nuevo en el mapa del mundo, camina ahora sin Chocobo. Antes de ir a
nuestro destino principal, ve al este, allí encontrarás una casa sola
cuyo olor le resulta muy familiar a Edgar. Si revisas el tarro junto a
la cocina, encontrarás una poción. Duerme en la cama de la izquierda si
necesitas curación. Si revisas la cafetera, las flores y los trastos de
la casa, Edgar dirá cosas diferentes… a quién se estará refiriendo.
Trata de salir y lo sabrás… Ahora encontrarás en la casa a un anciano,
habla con él y te contará sobre la desaparición del maestro Duncan y de
su hijo, Vargas y de cómo el joven que vive en esa casa abandonada salió
en busca de ambos… Interesante… ¿quién será el maestro Duncan? Vuelve al
mapa del mundo y dirígete al sur y entra en South Figaro.
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3.9 FIGARO DEL SUR
Ítemes: Potion (x3), Teleport Stone, Phonix Down, Eyedrops, Antidote,
Gold Needle, Green Cherry, 500 g, 1,000 g, 1,500 g, Hyper, Hermes
Sandals.
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Niveles de mi grupo: Terra (7), Locke (8), Edgar (9)
No creerás la cantidad de cosas que hay que hacer en esta ciudadcita. Lo
primero que verás al entrar a la ciudad es un ninja caminando jutno al
corral de chocobos. Síguelo y míralo entrar en la cantina. Trata de
hablar con él y Edgar lo reconocerá… ahh, la canción de Shadow, qué
buena música… déjale el nombre de Shadow. Si bajas por las gradas de la
cantina, encontrarás a un comerciante estresado porque debe entregarle
la cidra a un anciano… extraño… Sal y síguelo para conocer la casa del
anciano del cuento.
En la casa del anciano, camina hacia la derecha y busca en el tarro una
Potion. Sube y habla con el niño, luego habla con el mismo comerciante
de antes para que te trate con <sarcasmo>cortesía</sarcasmo>. Ahora
habla con el anciano, que te dirá que no le gustan los extraños y que si
le llevas un poco de cidra, *talvez* se digne a hablarte. Wow, qué
joyita de persona, pero a veces así es la vida, así que no queda más
remedio que ir por su cidra. Sal por la puerta y sigue al comerciante
hasta la cantina.
Vuelve al primer piso de la cantina y entra en la posada por la puerta
de arriba. Aquí encontrarás dos puertas y un pasillo, la primera de
derecha a izquierda lleva a un trabajador que está descansando en la
cama. En la segunda puerta no hay nada y en el pasillo hay unas gradas,
tómalas para llegar a una tienda de reliquias.
TIENDA DE RELIQUIAS
--------------------
Spring Shoes 1500
Silver Spectacles 500
Star Pendant 500
Jeweled Ring 1000
Knight Code 1000
Recomendación de comprar en la tienda: tres Star Pendants y un par de
Sprint Shoes. Equipalo todo de inmediato, los zapatos en cualquiera de
los chicos. Habla con el comprador si quieres que Mog se aparezca de la
nada y te diga cómo usar las reliquias. No malgastes tu dinero. Sal por
la puerta y descubrirás que este pueblito es un atado de trucos: existe
comunicación subterránea entre los diferetntes edificios, al menos eso
da la impresión entre la pensión y la cantina… curiosa combinación.
Al norte del pueblo están las tiendas de armas y armaduras.
TIENDA DE ARMAS
---------------
Dagger 150
Mythil Knife 300
Mythril Sword 450
Great Sword 800
NoiseBlaster 500
Bio Blaster 750
Compra antes que nada herramientas para Edgar (Noiseblaster y
Bioblaster, si es que no las habías comprado antes) y si te queda
dinero, una Great Sword para Terra (la Mithril Sword se la das a Locke
=). Así no gastas mucho dinero y todos los chicos quedan bien armados.
TIENDA DE ARMADURAS
-------------------
Buckler 200
Heavy Shld 400
Hair Band 150
Plumed Hat 250
Cotton Robe 200
Kenpo Gi 250
Sal de las tiendas y verás en medio de ambas un barril, revísalo para
adquirir una Potion.
Sube las gradas cerca de la tienda de armaduras y habla con un chico que
te dirá que los Montes Koltz se encuentran al este. Apenas salgamos de
la ciudad nos dirigiremos allí, pero por lo pronto, vamos hacia abajo y
entremos en la tienda de ítemes. Los antidotos no son muy necesarios si
compraste las relicas que te indiqué (que sirven para neutralizar los
ataques con veneno, muy comunes en los Montes Koltz). Compra lo que
necesites aquí y ahora, sin bajar al primer nivel, camina hacia el norte
y luego al oeste y luego al sur hasta encontrar un grupo de tres
barrilas, revisa el de la esquina por un Teleport Stone.
Ahora baja las gradas y entra en la casa grande del noroeste. En la
sala, toma las gradas de arriba y a la derecha. Encontrarás al hombre
más rico de la ciudad que le está escribiendo una carta a alguien ¿a
quién? Ignora sus reclamos y ve a la izquierda, aquí hay un librero,
detrás de él, toma las gradas escondidas aquí. En este pasadizo, toma
las gradas de abajo. Ahora encontrarás una larga sección. Si entras en
la tercera puerta encontrarás varios cofres: 500 gil, 1,000 gil, 1,500
gil y el último está vacío. Hay también dos relojes, el primero camina
correectamente y el de arriba y la derecha está parado. Ahora regresa a
la sala donde están las tres puertas y camina hacia el sur, justo donde
está el pasillo que lleva a las escaleras, camina un poco hacia el
sureste en ese punto y llegarás a unas catacumbas secretas. Busca en los
dos cofres y encontrarás dos reliquias: Hyper Wrist (equípalo en Terra)
y Hermes Sandals (equípalo en Locke para que su velocidad de ataque suba
y tenga muchas oportunidad de robar =).
Ahora, regresa al salón principal de la casa (donde está la chica de la
diadema verde) pero sal por la pueta de la derecha y reclama el Phonix
Down del barril inferior. Ahora rodea la casa, no entres en la puerta y
camina por el lada de atrás de la casa (tu personaje no se verá en la
pantalla) cuando ya no pueda caminar más, camina hacia abajo y entrarás
por una puerta secreta en una habitación también secreta. Revisa el
reloj por un ELIXIR!!!! Entre los dos cajones de madera hay un camino
subterráneo secreto. Tómalo. Hum, interesante, esta casa se comunica con
la casa del anciano loco, si hablaste con el niño de la casa del
anciano, recordarás que él te dijo una pista de porque ambas casas están
intercomunicadas. Muy interesante, talvez este atajo nos sirva más
adelante en el juego…
Antes de irnos de Narshe del Sur, vamos a cazar los ítemes que hay
esparcidos por la ciudad. Revisa la caja superior que está en el
edificio a la izquierda de la cantina: Eyedrops, y el barril: Antidote.
También en la caja que está todo hacia la izquierda (dos edificios a la
izquierda de la cantina) hay una Gold Needle. En el barril de arriba, a
la izquierda del establo de Chocobos hay una Potion. En el mismo corral,
pero desde atrás, puedes buscar en una caja y encontrar una Green
Cherry… seré curioso, pero qué pasaría si los abominables hombres de la
nieve existieran… ¿comerían ellos cerezas verdes?
No lo sé y no me importa (por ahora) lo que debemos hacer ahora es ir
hacia el oeste hacia los Montes Koltz!
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3.10 MONTES KOLTZ
Ítemes: Main Gauche, Tent (x2)
Nuevos enemigos: Zaghrem, Cirpius, Gorgias, Trillium
Nuevos miembros del grupo: Sabin
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Niveles de mi grupo: Terra (7), Locke (8), Edgar (9)
Camina por el mapa del mundo hacia el noreste y encontrarás los Montes
Koltz. Si encuentras a Unseelies en el camino, recétales el Autocrossbow
de Edgar, no el Bioblaster pues, por alguna razón, el veneno más bien
cura a los enemigos de tipo humano de estos lares.
Entra en la cueva de Koltz. Si encuentras Zaghrems, les puedes robar
Bandanas, aunque no es la gran cosa en comparación con el Plummed Hat
que ya tienes. Si encuentras unos enemigos llamados Gorgias, no uses el
comando Attack, matalos con dos Autocrossbows de Edgar (si usas Attack,
ellos responderán el ataque). De hecho, durante esta expedición, vas
descubrir que Edgar es un personaje muuuy fuerte, su otra herramienta
(el Noise Blaster) confunde a tus enemigos haciendo que se ataquen entre
ellos, sin embargo, en el momento que sean golpeados por ti o entre
ellos mismos, la confusión terminará.
Sube las gradas y sal por la otra salida. Ahora toma la cueva que está
inmediatamente a la derecha. Rodea la roca saliente al sureste y sal por
la compuerta del sur. En el cofre encontrarás una Main Gauche, una
excelente arma para Locke. Regresa a la habitación anterior y camina por
el puente del norte, saliendo por la cueva que hay ahí (muchas salidas y
entradas de cuevas, no? Trato de ser lo más claro posible y espero que
no te confundas, los Montes Koltz son así…). Aquí verás un sombra negra,
síguela rodeando la montaña!!
En esta sección camina hacia el sur y luego al oeste y entra en la
primera cueva, por cierto, a partir de aquí, unos enemigos que parecen
plantas acuáticas, los Trillium, tratarán de envenenarte, pero como
tienes reliquias de protección ante el veneno, pues se quedarán con las
ganas, jejeje. Camina hacia el sur y sal por la cueva para reclamar la
Tent que está en el cofre. Ahora regresa al sitio donde están las dos
cuevas y entra en la segunda.
Aquí cruza el puente de la derecha y luego el de arriba y luego el de la
derecha otra vez y, finalmente, sal por la cueva al norte.
Sigue siguiendo (raro) a la sombra que va por los montes y en este caso,
dirígete hacia el norte y cruza el gran puente colgante para luego
entrar en la cueva. Salva tu juego y sal de la cueva por la abertura de
la derecha.
Avanza hacia la derecha, hacia el sureste, luego al noroeste y, al fin,
al suroeste, hasta que observes a un hombre extraño, parece un luchador.
Será él la sombra que estábamos siguiendo a lo largo de las montañas? No
importa por ahora, lo importante es que continúes rodeando la ladera
montañosa hasta estar al lado del luchador. Intenta hablar con él.
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VARGAS IPOOH IPOOH
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Nivel: 12 11 11
HP: 11600 360 360
MP: 220 60 60
Ataque: 13 18 18
Defensa: 85 105 105
Evasión: 0 0 0
Magia: 10 10 10
Defensa mágica: 150 150 150
Evasión magica: 0 0 0
Gil: 0 0 0
Robar: Potion, Mythril Claws Hi-Potion Hi-Potion
Dificultad: 2/10
Estrategia: Deshazte de los Ipoohs primero con el Fuego de Terra y el
Bioblastes de Edgar; si te juegas el chance de robar con Locke,
obtendrás un Hi-Potion de los osos. Una vez que los osos se han
marchado, pégale duro a Vargas con estas mismas técnicas. Si quiereres,
puedes robarle a Vargas su Mythril Claw, pero no es robo raro (poco
común). Si le causas suficiente daño a Vargas, él querrá destruirte,
pero el hermano de Edgar saltará a la escena. Tendrás que derrotarlo en
un combate mano a mano: Sabin contra Vargas, solo conéctale un Raging
Fist y Vargas morirá, este ataque es un Blitz, los Blitz de Sabin en
este momento del juego son estos: Raging Fist, Aura Cannon y Raging
Fist. La forma de ejecutarlos es moviendo el control en las direcciones
indicadas:
Raging Fist : Izquierda, derecha, izquierda
Aura Cannon: Down, abajo/izquierda, izquierda
Meteor Strike : R, L, abajo, arriba
Después de la batalla, verás una escena corta entre los cuatro
personajes y, ahora, finalmente, podrás dirigirte al escondite los
Returners, que está en las montañas Sabre, más allá de los montes Koltz.
Ah! y Sabin se unirá al grupo.
Entra en la cueva que Vargas estaba bloqueando y toma la Tent del cofre.
Sal por la puerta al sureste y deja los Montes Koltz.
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3.11 EL ESCONDITE DE LOS RETURNERS
Ítemes: Phoenix Down, Green Cherry, Air Knife, Knight's Code,
Phoenix Down, Antidote, Ether.
Nuevos enemigos: Belmodar, Mu
Nuevos miembros del grupo: Ninguno
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Niveles de mi grupo: Terra (10), Locke (11), Edgar (11), Sabin (12)
Camina hacia el norte y entra en la cueva de las montañas Sabre. Ese es
el escondite de los Returners. Al hablar con el guardiám, perderás el
control de tu grupo temporalmente, solo vas a seguirlo a hasta el final
de la segunda serie de gradas, entonces, ya sí podrás maniobrar a tu
antojo. Antes de entrar en la puerta que el guardia te mande, devuélvete
para recolectar tesoros: en la sala principal, hay una puerta, tómala,
recoge el Phoenix Down del cofre. Compra lo que necesites en la
minitienda de los Returners (recomendación: Hi- Potion).
Potion 50
Hi-Potion 300
Ether 1500
Echo Screen 120
Sleeping Bag 500
Tent 1200
Sprint Shoes 1500
Ahora sí, vuelve al pie de las gradas adonde te condujeron antes, pero
esta vez mira la vasija que está a la derecha, revísala por una Green
Cherry (¿te atreverías a darle una Green Cherry al abominable hombre de
las nieves si te encontraras con él en persona?). En fin, ahora sí, toma
las gradas y entra en la puerta.
Antes de hablar con Banon, el jefe de los Returners, toma la High Potion
del cofre. Habla con Banon.
Edgar le indicará a Banon que han traído a Terra y todos hablarán sobre
las habilidades especiales de la peliverde =) Banon le dirige a Terra
unas palabras que la reconfortan y, al mismo tiempo, le producen mucho
temor a la joven, pues le dice que ella es el último rayo de esperanza
para el mundo, para el desconcierto de Edgar, que no está seguro de que
sea correcto atribuirle a Terra una responsabilidad tan grande.
Después de la escena, estarás al control de Terra. Habla con Locke para
saber sus motivaciones para unirse al Imperio: el Imperio mató a una
persona importante para él. Sal de la habitación y cruza el minipuente
al norte, entra por el pasadizo de allí. Camina hacia el norte y
hallarás la tesorería de los Returnes: tómalo todo, jejeje: Air Knife,
Knight's Code, Phoenix Down (cofres), Antidote (tarro) y el Ether
(vasija). Dirígete ahora a la minitienda y habla con Sabin, luego ve al
salón de Banon y habla con Edgar. Luego, dirígete a la entrada principal
del escondite y habla con el guardia. Sal y habla con Banon, cuando él
te pregunte si deseas ayudar a los Returners, dile que no; otra vez, sal
y cuando él te haga la pregunta, vuelve a decirle que no (las respuestas
de Banon serán diferentes).
Terra sufrirá un ataque nuevo de angustia existencial y se pondrá a
meditar en la vida. De repente, Banon recibirá la noticias de un soldado
moribundo: malas noticias, el Imperio ha invadido Figaro del Sur y Edgar
sugiere que Locke se infiltre en la ciudad para saber qué nuevos planes
tiene el Imperio. Locke se va luego de decirle a Terra que volverá y que
se cuide de Edgar. A continuación Edgar sugiere que Banon y los demás
escapen por el Río Lethe hasta Narshe para saber qué pasó con el Esper
que encontraron en las minas. En este momento, si le dijiste a Banon que
no tres veces, un solado te entregará el Genji Glove, una reliquia que
te permitirá equipar una arma en cada mano.
Bien, antes de hacer nada, dirígete al dormitorio, por una puerta
ubicada junto a la minitienda. Habla con el mucamo y contesta que sí
(así descansarás y estarás listo para lo que viene que no es fácil).
Luego regresa a la cueva donde está el punto de salvar y salva el
juego). Camina directamente al sur del punto de salvar para volver a
donde estabas.
ESCENA OCULTA: Ve al cuarto donde Terra se despertó y colocate debajo
del cofre. Un soldado que duerme comenzará a disvariar.
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3.12 TRAVESÍA POR EL RÍO LETHE
Ítemes: Ninguno
Nuevos enemigos: Lesser Lopros, Nautiloid, Exocite
Nuevos miembros del grupo: Banon (temporal)
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Niveles de mi grupo: Terra (10), Edgar (12), Sabin (12), Banon (8)
Dirigete hacia el sur por estas grutas y sal por la abertura. Luego
salta en la canoa. Algo importante, debes proteger a banon a toda costa,
si él muere: GAME OVER.
Las batallas se resuelven en este río de manera muy fácil: Edgar,
Noiseblaster para confundirlos; Sabin, Aura Cannon, y Terra, Fire, para
hacer daño; Banon, Pray para curar a todos los miembros del grupo por
unos buenos 150~200 HP. Sucio, pero funciona… no, esperen, ¿por qué
sucio, si los ataques físicos simples no parecen funcionar muy bien
aquí?
Opción de ruta #1: Izquierda. Es la ruta que ofrece la menor cantidad de
encuentros con monstruos. De los enemigos que vas a encontrar, el más
peligroso es Lesser Lopros, que suele pronunciar Fireball, una barata
lluvia de meteoritos que golpea a un grupo completo). Llegarás a una
cueva sin importar la ruta que hayas tomado. En esa cuevita, cura de los
problemas de salud y energía a los personajes que lo requieran (aunque
no creo que sea muy importante recuperar HP con Potions, gracias al Pray
de Banon). Regresa a tu canoa y vuelve a la corriente del río.
Opción de ruta #2: Izquierda. Si te vas por arriba, entrarás en un
círculo vicioso. Eventualmenbte, llegarás a una nueva cueva donde es
recomendable curar a todos con una Tent, salvar el juego y poner a Banon
en la fila de atrás (en la pantalla de menú, selecciona Formación y
selecciona doblemente a Banon, así solo sufrirá un 50% del daño de los
ataques físicos. Luego salta de nuevo a la canoa. Caerás por una pequeña
cascada y continuarás el recorrido hsta encontrarte con...
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ULTROS #1
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Nivel: 13
HP: 3000
MP: 640
Ataque: 15
Defensa: 40
Evasión: 0
Magia: 3
Defensa mágica: 140
Evasión magica: 0
Gil: 0
Robar: Potion, Mythril Claws (raro)
Deja caer: Nada
Dificultad: 5/10
Estrategia: La batalla más difícil hasta el momento. Pon a todos tus
personajes en la fila de atrás, no solo a Banon ahora. La personalidad
de Ultros es muy cómica, cada vez que le das un golpe con Blitz o con
Fire, dirá alguna payasada de las suyas. Para matarlo, usa Bioblaster,
Aura Cannon, Fire y Pray. Y reza para que no te golpee fuerte a Banon
porque a veces da la impresión de que va detrás de Banon. Otra vez, si
Banon cae, GAME OVER. Cuando le causes suficiente daño, se sumergirá y
uno de tus personajes hará un acto heroico.
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3.13 LA ENCRUCIJADA
Ítemes: Ninguno
Nuevos enemigos: Ninguno
Nuevos miembros del grupo: Ninguno
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Niveles de mi grupo: Mog (17)
Aquí te enfrentarás con uno de los elementos más interesantes del juego:
la encrucijada. Es necesario que escojas uno de tres posibles
escenarios: Edgar y Terra corren para llegar a Narshe mientras que
protegen a Banon, Sabin es arrastrado por los rápidos al perseguir a
Ultros y Locke trata de penetrar las defensas del Imperio en Figaro del
Sur.
Como jugador de juegos de video de mil batallas, te aseguro que este
tipo de decisiones absolutamente interactivas para el jugador no suelen
ocurrir con frecuencia. Por esta misma razón, se han argumentado todo
tipo de cosas acerca de que cuál de las tres rutas es la más indicada
detomar primero y en qué orden.
En mi opinión, lo indicado es tomar primero la ruta más fácil, luego la
de mediana dificultad y, por último, la más difícil. Así las cosas, el
patrón de juego será el siguiente:
Edgar, Terra y Banon->Sabin->Locke
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3.14 ESCENARIO DE TERRA, EDGAR Y BANON
Ítemes: Ninguno
Nuevos enemigos: Ninguno
Nuevos miembros del grupo: Ninguno
Niveles de mi grupo: Terra (12), Edgar (13), Banon (10)
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Continúa viajando por el río y después de una sola batalla, saldrás por
un tunel y llegarás al mapa del mundo, cúrate en caso de ser necesario.
Rodea el golfito y entra en Narshe, pero recuerda el atajo de Locke,
entra por ahí porque por el frente tendrás problemas, los guardas te
confundirán con oficiales del imperio y ni el oráculo Banon ni el rey
Edgar podrá convencerlos de lo contrario.
Dirígete a la izquierda y revisa la entrada entre las rocas. Edgar se
encargará del resto. Entra en la cueva.
Avanza hacia el noreste y prepárate para una expedición aburrida con
enemigos facilísimos… no hay más que hacerle frente a la cosa, para
hacerlo más interesante, trata e matar a los enemigos solo con el
comando Attack… Sal por la compuerta.
Toma el camino de la izquierda, sube las gradas y entra en la caverna en
la que, esperemos, haya monstruos más poderosos. Avanza hacia el norte,
cruza el puente, toma las dos gradas y sal por la compuerta.
En esta sección debes seguir un patrón preciso para poder continuar a la
siguiente galería de las minas: tiense que caminar exactamente por el
mismo camino que toma la luz. Hazlo sin cometer errores, porque si
cometes un error, tendrás que salir y volver a intentarlo hasta que lo
consigas. Si te sales de la ruta, te rodearán las luces, para poder
quitarte de encima las luces, tendrás que apretar el botóm justo cuando
la luz color café está enfrente tuyo, de otro modo, tendrás que luchar
contra las luces (...). Interesante, el Dark Side, los Spritzer y el
Specter no cuentan para el Bestiario. A propósito de esto, cuando vengas
aquí con Locke puedes intentar robarle al Specter un Ice Rod, que no
podrás equipar aún, pero que se puede usar como ítem en la batalla,
produciendo un ataque de hielo
Bien, cuando hayas seguid0 la ruta de la luz, podrás entrar en la puerta
del norte. Avanza hacia el noreste y entra en la puerta que verás muy
cerca (el resto del camino ya lo conoces) pero esta parte no. Ahora sube
hasta el borde y entra en la cueva que verás. Se sentirá nostálcica
Terra? Debería porque esta galería fue donde Locke la defendió de los
guardianes de Narshe con ayuda de decenas de moogles. En fin, entra en
la puerta inmediatamente arriba de la cueva...
¡Wow, la villa de los moggles! Aquí no hay mucho que hacer, salvo hablar
con los monosilábicos moogles. Sal por la cueva del noroeste y sigue el
camino. No abras el cofre, su contenido es una Rune Blade (una espada
mágica que consume MP para dar golpes más fuertes, si quieres puedes
equiparla en Terra, pero cada golpoe consume entre 10 y 18 MP), creeme
no vale la pena. Más adelante en el juego, tendrás que volver aquí, en
ese momento, el contendio del cofre se habrá transformado en un Ribbon,
que es una reliquie excelente. Dejemos de lado a los moogles y sus
cofres y salgamos por la compuerta visible cerca del cofre.
Ahora dirigete todo hacia el sur, pasando por puentes y pasillos, hasta
salir por la cueva al sureste. Una vez afuera, quítales todas las armas,
armaduras y reliquias a Terra y Edgar para reciclarlas con los otros
chicos que sí están en predicamentos reales, no como este, que fue un
paseo en el parque, o en las minas, para ser exacto. Regresa a la casa
del anciano Returner, solo cruza el puente y sigue todo derecho, hasta
que ya no puedas caminar más, entonces, solo camina hacia abajo y
entrarás en la casa de Arvis (Banon sí se sabe su nombre!). Verás una
escena entre los tres hombres, sobre política, magia, Terra, hablando de
Terra, como de costumbre, ella se quedará perdida en su caos mental,
menos mal que ya no lleva la corona hipnótica...
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3.15 ESCENARIO DE SABIN: EL IMPERIO Y LA CAÍDA DE DOMA
Ítemes: Star Pendant, Green Beret, Mithryl Glove, Barrier Ring,
Remedy
Nuevos enemigos: Aepyornis, Chippirabbit, Imperial Soldier, Captain,
Templar, Satellite, Soldier, Officer, Stray Cat, Nettlehopper
Nuevos miembros del grupo: Shadow, Cyan
==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==
Niveles de mi grupo: Sabin (13)
La última vez que vimos a Sabin estaba siendo arrastrado por la
corriente del río Lethe… Pero parece que no le pasó nada pues está muy
tranquilo en la rivera, a la espera de nuestras órdenes con el control,
jejeje… pues a hacerlo. Muy cerca de Sabin, al este, hay una pequeña
choza, vamos a ver qué hay ahí.
Opa!! Un soldado sobre un Chocobo y Shadow, el asesino que vimos en
Figaro del Sur. El soldado, en realidad, es un comerciante.
TIENDA AMBULANTE DE ÍTEMES
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Potion 50
Phoenix Down 500
Tent 1200
Plumed Hat 250
Shuriken 30
Invisibility Scroll 200
Shadow Scroll 400
Sprint Shoes 1500
Puedes comprarle cosas, de hecho aprovecha para comprar 99 Shurikens
(una linda arma que pronto te voy a explicar cómo usar), una Tent,
Potions, etc, en fin, todo lo que puedas necesitar durante tu loca
aventura. Después de desentenderte de las compras, habla con Shadow y te
darás cuenta de que el Imperio está acampando al este de aquí para
atacar la ciudad fortaleza de Doma. Cuando él te ofrezca su ayuda,
acéptalo en tu grupo. Shadow es un luchador formidable y su comando
especial es Throw, a través del cual puede lanzarle a los enemigos
diferentes cosas: Shurikenes, Tack Stars, pergamimos (Scrolls) y todas
las armas que tengas en tu arsenal de batalla (ten cuidado, no vayas a
arrojar ninguna arma que luego puedas usar). Equipa a Shadow y a Sabin a
tu satisfacción. Entra en la choza y te encontrarás a otro de los
ancianos locos del juego. El tipo tomará a Sabin por un relojero que ha
estado esperando por años. Sabin (incapaz de un sentido del humor, se
sentirá abrumado por las insistencias del anciano, que no lo escuchará
y, más bien, le dirá más instrucciones sobre el reloj, el cual no ha
funcionado por diez años… interesante, qué le habrá pasado hace diez
años a este pobre viejo infeliz como para traumarlo a tal nivel… Si
quieres puedes descansar en la cama del viejo y también puedes
inspeccionar la cocina de leña para conocer más detalles sobre lo que le
pasó al anciano, al cual, más adelante visitaremos, pero llevando a otro
personaje. Cuando estés listo, sal de nuevo al mapa del mundo.
Dirigete hacia el oeste y luego hacia el suroeste. Continúa luego entre
las estribaciones montañosas y la playa, hasta que encuentres un puente
en el sur. Acércate al puente para que veas lo que está ocurriendo.
¡Es el campamento de las tropas del imperio!, mira a los soldaldos
entrar y salir de las tiendas… pero no podemos avanzar o sí? En fin,
vamos a ver qué pasó, al fin y al cabo andamos con Shadow y sus
shurikens, en otras palabras, nada malo nos puede pasar. Baja! Ja!,
Sabin es un cobarde, se oculta tras una muralla para mirar la gran
cantidad de soldados.
En este punto, empezará una escena entre las tropas del Imperio,
pareciera que escucharon a Sabin esconderse, pero luego verás que no.
Según cuentan los soldados, Kefka quiere deshacerse del General Leo para
ocupar su puesto; pero a los soldados les da miedo que Kefka se
convierta en general porque está claro que al militar le hace falta una
docena de tornillos y pernos (en otras palabras, está claro que Kefka
está loco). Lo que sí es cierto es que Kefka infunde terror en sus
hombres. En este punto, aparece el mentado Kefka y los soldados vuelven
a sus puestos, bajo amenazas del maniático. Los soldados continúan
cuchicheando a espaldas de su líder, deshaciendose en elogios hacia el
General Leo. En este punto,un capitán llega, informando a los solados
que están a punto de asaltar el Castillo de Doma y se lleva consigo a
los dos soldados que estaban hablando (que se llamaban A y B, nombres
económicos y funcionales).
Cambiamos de escena y vemos el Castillo de Doma siendo rodeado por las
tropas del Imperio. ¡El capitán ordena la embestida! En el interior de
la ciudad amurallada cunde el terror, pero en el mayor momento de
desesperación aparece la figura de un noble guerrero y máximo defensor
de la ciuad de Doma. Déjalo con su nombre original: Cyan.
Cyan afirma que si pueden vencer al capitán de las tropas, las tropas
romperán filas y se retirarán. El entusiasmo de Cyan no parece ser
compartido por sus hombres, de hecho, la gran mayoría de los hombres de
Doma se refugian en sus murallas y Cyan sale al campo de batalla solo
acompañado de tres ciudadanos. Para poder ganar esta batalla, tienes
que poner en práctica la estrategia de Cyan: acaba con el capitán, es
decir, el soldado de la armadura gris oscuro y, de esta manera, la
batalla estará ganada.
Sin embargo, nosotros, antes de enfrentarnos al comandante, vamos a
hacer dos cosas: equipar lo mejor posible a Cyan y practicar sus
habilidades con un soldado común primero, solo trata de hablar con uno
de ellos y empezará la lucha. La habilidad especial de Cyan se llama
Bushido, a través de ella, Cyan puede ejecutar trucos increíbles con su
espada. Lo malo del Bushido es que cuando lo seleccionas, debes esperar
que una barra se empiece a llenar, cada vez que un número de la barra se
vuelve amarillo, entonces puedes realizar ese ataque. En este momento
del juego el ataque Fang, es el mejor, básicamente hace el doble del
daño que normalmente haría Cyan con un comando de ataque simple y,
además, pasa a través de barreras especiales, o sea, si un enemigo tenía
estatos Safe (de protección a ataques físicos) a Cyan le importará un
pepino y le hará siempre la dosis de daño mencionada. Muy bien, ahora
que conoces las reglas del juego para Cyan, habla con el capitán y
empezará un batalla que podría haber sido interesante, sin embargo, con
solo dos Fangs acabarás con él, sin necesidad ni de curar a Cyan una
vez...
Al ver a su capitán caído, las tropas del Imperio escapan como un grupo
de gringos sin bombas atómicas y Cyan y sus hombres vuelven al castillo.
Mientras esto tiene lugar en Doma, en el campamento, Sabin y Shadow
tratan de infiltrarse en él y escabullirse en él para encontrar más
información sobre lo que está ocurriendo. En la tienda de la derecha hay
un Doberman afuera, ignóralo y entra en ella. Encontrarás un cofre, si
escoges patearlo (kick it.) tendrás que pelear con el Doberman, si
eilges golpearlo (hit it.) te harás pasar por un gato para pasar
inadvertido y en ambos casos, tu premio será un Star Pendant; pero si no
quieres la reliquia, solo déjalo como está (leave it.). Yo escogería
patearlo para pelear con los Doberman, ya que ya no vuelven a salir en
todo el juego y los quiero para mi bestiario.
Ahora baja por el pequeño puente y escucharás la conversación del
General Leo y sus hombres. Al final, los chicos del grupo comprenderán
que a pesar de que Leo es el enemigo de los Returners es un hombre
honorable, muy diferente del patán de Kefka. Ahora trata de ir al sur y
verás una nueva escena pero esta vez con el gañán de Kefka que tiene
planes horrendos para el pueblo de Doma. Leo, antes de retirarse,
confina a Kefka para que no haga nada sucio contra Doma; pero las
respuetas extrañas de Kefka no evitan que el General se marche sin darse
cuenta de la presencia de Shadow y Sabin. Ahora Kefka tiene el camino
libre para obrar a su antojo y también para hacer lo que quiera:
envenenar el río Doma, del que se nutren los habitantes de la ciudad
fortificada. Kefka desoye las indicaciones de su soldado y empieza a
hacerse paso hacia el norte, pero no contaba con la presencia de
nosotros. Lucha con Kefka!!!
Bueno, lucha-lucha la que hiciste contra Omega y Shin-Ryu en Final
Fantasy V, si es que lo jugaste (deberías), esta más bien es como una
luchita, luego del primer golpe, Kefka escapa miserablemente…
Persíguelo por el campamento y trata de detenerlo, para volver a luchar
con él, sin embargo, después de un solo golpe, Kefka escapará burlándose
de Sabin en su propia cara. Ahora, antes de volver a hablar con Kefka,
entra en la tienda del norte y revisa el cofre de la derecha, tendrás
que luchar contra un Satellite antes de recibir una Green Beret y si te
tardas en matarlo, el robot llamará a soldados imperiales una y otra
vez, una pelea muy bonita, porque el Satellite tiene la tendencia a
volver Berserker y a confundir a los chicos del grupo, empújale
shurikens y aura cannons. En el cofre de la derecha hay una reliquia de
seguridad: un Mithryl Glove. Una vez hecho esto, rodea la tienda y
colocate detrás de ella, para dar un salto automático a otra tienda en
la que hay nada menos que un Barrier Ring, una excelente reliquia que te
defenderá de los ataques mágicos cuando tengas poco HP. Regresa donde
estabas y, ahora sí, habla con Kefka de nuevo.
Esta vez, Kefka se rehusará por completo a pelear contigo y llamará en
su defensa a dos Templar y a dos Imperial Soldiero. Estrategia: haz
invisible a Shadow con un Throw-->Invisibility Edge, luego ponlo a
lanzar shurikens y a Sabin, de nuevo, entretenlo con sus Blitz. Primero
acaba con los soldados y luego con los templares. Es posible que veas a
Interceptor, el perro de Shadow, que sale en defensa de su amo
colocándoles un Wild Fang a los enemigos. Nunca fuera ninja por damas
tan bien cuidado co mo lo fuera Shadow por su Interceptor.
Luego de la pelea verás por qué es tan fácil odiar a Kefka… La escena
cambia al castillo de Doma, en donde la desgracia agita a los
habitantes, mientras los guardianoes observan las cosas a la distancia
en el campamento imperial… Cyan observa una extraña coloración en el
agua del río Doma. Uno a uno van muriendo los habitantes de la ciudad…
(Kefka ha envenenado las aguas del río y todos los que la bebieron
sufren una muerte instantánea… Por fortuna, Cyan no había bebido
porque estaba ocupado luchando. Estarás al control del bravo guerrero.
Entra en el salón del rey y verás una escena con su majestad, a
continuación, camina hacia abajo y sal por la puerta, en esta sección
hay dos puertas que miran hacia el sur, toma la puerta de la derecha y
bisca en la vasija un Remedy (un ítem que cura todos los daños al
status, muy útil y caro!). Ahora sal y regresa a la puerta superior
derecha del salón antes de la cámara del rey y entra. Después de ver a
su familia, Cyan se vuelve Berserker y lucha contra los soldados del
imperio.
A partir de este momento, estarás al mando de Sabin y Shadow, lo único
que dos guerreros de respeto harían sería ayudar al bravo guerrero, así
que ayudémosle (si te interpones entre los soldados y Cyan y hablas con
él, verás diálogos graciosos). Habla con Cyan desde un lado para pelear
junto con él. En esta pelea, no podrás controlarlo (eso significa ser
"Berserker" en el universo Final Fantasy) pero no hay problema, se trata
de soldados de a pie, batallas fáciles, con elcomando de ataque simple
los matarás… Repite la fórmula tres veces en total. Finalmente, te
verás en control de Cyan también y ante el ataque implacable de todas
las fuerzas armadas presentes en el campamento, a Sabin se le ocurre una
gran idea: usar el Magitek Armor (mientras todo esto ocurre, Shadow
escapa como un ninja cobarde… no no había escapado, nos estaba
esperando con paciencia en su nuevo M.A (hacía tiempo usábamos esa
sigla… M. A.). Luego de acabar con el primer M.A. enemigo, dirígete al
oeste y habla con el segundo, para también luchar con él, solo que esta
vez serán dos los enemigos, pero con los rayos de electricidad harás
cerca de 1,000 HP de daño, o sea, esto va a ser como quitarle un dulce a
Kefka!! Ahora muévete al este, para la tercera batalla. Al norte, para
la cuarta. Luego, avanza hacia el norte y el grupo se pondrá de acuerdo
para ir a Narshe, lo harán a través del Bosque Fantasma.
De nuevo aparecemos en el mapa del mundo. Esta vez, camina a través del
puente y entra en el castillo de Doma para buscar algunos tesoros que
los muertos no podrán usar, pero Cyan y los chicos sí. ¡Qué mal! Las
tropas del Imperio tienen tomado el castillo y no se puede entrar…
bueno, tendremos que regresar más tarde aquí, para ver si podemos tomar
lo que nos pertenece, bueno lo que le pertenece a Cyan… sobre todo da
curiosidad ver lo que hay en el aposento de la familia de Cyan, había un
cofre, pero yo no lo mencioné para no incitar la curiosidad
innecesariamente.
A partir de este momento, Shadow decidirá marcharse del grupo al termino
de cualquier batalla. Si estás jugando esto en un emulador, la solución
es simple, salva el juego antes de cada pelea y si al final Shadow hace
amagos de irse, cargas la partida anterior y te la puedes llevar así
hasta llegar a _, en donde Shadow ya no se irá.
Bien, crucemos el puente por el que pasamos y esta vez, caminaremos un
poco hacia el sureste, entrando al bosque que se encuentra rodeado por
las montañas.
==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==
3.16 ESCENARIO DE SABIN: EL BOSQUE Y EL TREN FANTASMAS
Ítemes: Earring, Hyper Wrist, Phoenix Down (x 2), Sniper Eye y Phoenix
Down
Nuevos enemigos: Ghost, Poplium, Angel Whisper, Cloud, Oversoul, Bomb,
Siegfried, Apparition
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Niveles de mi grupo: Sabin (13), Shadown (12), Cyan (14)
Ahhh, un bosque fantasma, bueno, lo que hay que hacer es caminar hacia
el este y luego tomar la entrada que va hacia el norte. Después de la
auto-curación, continúa hacia el este y luego sigue la flecha (rumbo al
sur). Para ser un bosque fantasma, hay demasiadas señales viales… En
la siguiente pantalla, toma la entrada que está en la parte superior
derecha (si tomas la del sur, regresarás al comienzo delbosque, en algo
debía ser un bossque fantasma). En la próxima sección del bosque, hay
una entrada hacia el norte desde la que se puede observar un tren varado
a la distancia… como no hay más caminos que ese, lo tomamos, como
buenos chicos exploradores.
Conque este es el tren fantasma. La buena noticia inmediata es que ya
Shadow no podrá salir del grupo, eso es bueno. Lo necesitaremos.
Curioso, como todo buen personaje de Square, Sabin se mete en uno de los
carros del tren, pero Cyan parece sentir un terror brutal a lo que peuda
haber en el tren… Ooops, mientras el grupo está tertuliando, alguien o
algo hechó a andar el tren… Trata de salir por la puerta por donde
entraste: ¡atrapados! Tal parece que Cyan sabe una o dos cosas más de
las que dice, porque según él, este es el tren fantasma, el medio
encargado de transportar las almas de los muertos hacia el Más Allá,
pero de ser cierto, entonces, Sabin y los otros van a terminar yéndose
para el Otro Mundo antes de tiempo, claro, a menos que ellos encuentren
alguna forma de escapar de semejante situación incómoda… y la solución
es simple: destruir el motor del tren!
Para la comodidad del extraño híbrido lector/jugador, este es un esquema
de la constitución del tren. Tú comienzas en el vagón que está marcado
con una equis (x):
-TABLA 1-
x
-----------------------------------------------------------------
| L | P | V | V | V | S | V | V | V | V | V |
| o | u | a | a | a | w | a | a | a | a | a |
| c | n | g | g | g | i | g | g | g | g | g |
| o | t | ó | ó | ó | t | ó | ó | ó | ó | ó |
| m | o | n | n | n | c | n | n | n | n | n |
| o | | | | | h | | | | | |
| t | d | d | d | R | - | s | N | # | d | d |
| o | e | e | e | e | P | a | o | 3 | o | e |
| r | | | | s | u | l | | | n | l |
| a | S | A | S | t | n | t | h | | d | |
| | a | p | i | a | t | a | a | | e | c |
| | l | p | e | u | o | d | y | | | o |
| | v | a | g | r | | o | | | i | n |
| | a | r | f | a | d | | e | | n | d |
| | r | i | r | n | e | | s | | i | u |
| | | t | i | t | | | c | | c | c |
| | | i | e | e | S | | a | | i | t |
| | | o | d | | a | | p | | a | o |
| | | n | | | v | | e | | s | r |
| | | | | | . | | | | | |
-----------------------------------------------------------------
Sal del vagón por la derecha y dale una visita al conductor, que,
extrañamente no es Caronte y, aun más extrañamente, está muy lejos de la
locomotora, en fin. Si hablas con él, vas a comprender un poco mejor el
funcionamiento y sentido del Tren Fantasma y una o dos pistas para poder
detenerlo como Dios manda, ya no con aquel "Vamos por el motor" de Sabin
que por alguna razón ya no nos suena tan bien como antes. El conductor
nos dijo que seguramente si hacemos algo en el cuarto de los ingenieros,
podremos detener el recorrido del tren. En la esquina superior derecha
hay un switch, acercate para tirarlo si quieres ver una escena cómica
con Cyan y Sabin. Ahora, regresa al vagón donde comenzaste, eso sí,
salva antes el juego no vaya a ser que algún fantasma se lo robe. Al
salir del cuarto del conductor, verás un fantasma que anda vagando muy
solo por ahí, si le hablas, tendrás la opción de hacer que se una al
grupo, hazlo!
Vuelve al vagón donde comenzaste tu viaje por el Tren fantasma. pasa de
largo y continúa hasta el vagón #3, que parece un vagón hecho por
ejército Red Ribbon de DB. En este vagón, hay un fantasma que es un
comerciante de ultratumba, si hablas con él, te ofrecerá sus valiosos
productos (ítemes básicos y shurikens para Shadow, aunque si me hiciste
caso y le compraste a Shadow 99 shurikens en la casa del anciano loco,
hay pocos motivos para comprarle más.
Si tienes la oportunidad de luchar teniendo en tu grupo al fantasma,
verás que incluso él tiene un ataque especial, se trata de la opción
Posses, que acaba al instante con tu enemigo, pero también con el
fantasma. Probablmente su presencia se debe a la necesidad de fortalecer
un grupo sin Shadow, en caso de que el ninja haya decidido marcharse
antes. Entre los enemigos más molestas que te vas a encontrar aquí,
están los Angel Whispers, que usan Demi (un hechizo que te quita la
mitad del HP del personaje atacado, sí, simplemente asqueroso); sin
embargo, los A. Whispers tienen la costumbre de estallar solos, a
veces… qué carácter tienen!
Sal del vagón #3 y entra por la puerta lateral del vagón "No hay
escape", ¿cómo?, ¿que por qué se llama así? Bueno, trata de hablar con
el fantasma que entro luego de ti y lee. Luego de la pelea, verás una
decena de fantasmas que solo te saben decir una sola cosa: "No hay
escapatoria..." ('No escape', en la complejísima lengua inglesa =)
Pronto estarás rodeado de fantasmas y la única solución es subir por las
escaleras y saltar al siguiente vagón, al que no podrás entrar.
De paso te saltarás el siguiente tren y, cuando pensábamos que el juego
se había convertido en Mario Bros. o, peor, en Sonic, el techo del vagón
Switch mágico cede y volvemos a jugar Final Fantasy. Cuando intentemos
entrar en el cagón, otra vez, los fantasmas no muy amigable vuelven a
jodernos la exitencia, pero Sabin es un muchacho más ingenioso de lo que
sus músculos sugieren: hay que despegar los vagones traseros para
librarse de los fantasmas, por cierto, los fantasmas de este tren NO
saben volar. ¿Entendido? Entra en este vagón y hala el switch para que
los vagones se separen, al fin libres de la amenaza monomaníaca.
Vuelve a entrar en el vagón y tira de nuevo del switch para que la
extraña pared (dentro de un vagón, es extraña) se retire y te permita el
paso. En este vagón, tendrás encuentros esporádicos con un enemigo más
interesante que los anteriores "one hit wonders", se trata de los
Oversouls, lo interesante es que para matarlos *podrías* necesitar más
de un golpe… A mí tanta matazón de enemigos fáciles ya me está dando
hambre, qué te parece si nos vamos para el siguiente vagón, que no es ni
más ni menos que el Vagón Restaurante. Vamos!!
Efectivamnete, ete vagón parece un restaurante por la prsencia de dos
fantasmas que tienen toda la aparienca de meseros, habla con uno de
ellos y obedécele: siéntate en la mesa ejecutiva del centro en espera
del banquete, tendrás que esperar para poder tomar el cofre que está
detrás de los meseros de planta del tren. Como puede arriesgarse Sabin a
comer tanto sin leer antes la crítica dominical de la comida del Tren
Fantasma, al menos eso le dice Cyan, pero poco le importa al hermano de
Edgar. Lo importante es que, sea como sea, la comida cura completamente
a todos, perdón por los modales de Sabin. Sal por donde entraste y, a
continuación, bordea el tren por el pasillo lateral y entra en el mismo
vagón restaurante pero por el extremo opuesto, de este modo, obtendrás
un Earring, que aumenta el poder de la magia, pero ni ni Shadow ni Cyan
son magos, asi que tendremos que colocarlo en nuestro joyero por el
momento. Un momentico, al menos uno de los blitz de Sabin que tienes
hasta el momento, Aura Cannon, es un elemental de Fuego/Holy y he visto
mejoras de hasta 200 HP en el daño infligido gracias al Earring. Si tu
nivel es mayor, 15, ya deberías tener el Fire Dance, un ataque elemental
de Fuego que también se vería beneficiado con el arete.
Vamos ahora al vagón de Siegfried. Trata de tomar el cofre dentro de la
habitación y conocerás al gran Zigfried, cuyo parecido a un mimo famoso
es mera coincidencia. Siegfriedte ordenará que te apartes de su tesoro y
entrará en batalla con el grupo, veremos con que nos sale...
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SIEGFRIED
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Nivel: 7
HP: 100 (!)
MP: 5 (...)
Ataque: 1 :-S
Defensa: 50
Evasión: 0
Magia: 10
Defensa mágica: 150
Evasión magica: 0
Gil: 1
Robar: Nada
Deja caer: Green Cherry
Dificultad: 0/10
Estrategia: A quién quiero engañar, Siegfried no es un jefe, es un
pelafustán (ojo, no tengo nada contra los alemanes, salvo que cuando
vienen de vacaciones a Costa Rica huelen como una Wererat, pero bueno,
son culturas diferentes). En cuanto a este Siegfried, se le gana con un
solo golpe o, peor aun, como en mi caso, con un counter… Dónde están
los bosses difíciles de Final Fantasy I, de NES? Aquí no...
Luego de la pelea, Siegfried se las hará con el tesoro que había en el
cofre. Vaya tipo extraño, no? Espero que no tengamos que encontrarnos
con él de nuevo.
TRIVIA: En la versión de FFVI, este personaje fugaz se llama Ziegfried y
el motivo de que ese sea su nombre es que, supuestamente, se está
haciendo pasar por Siegfried, el gran guerrero teutón (teutón significa
alemán, no significa que está gordo del *peucho*), pero en esta versión
del juego, se llama directamente Siegfried, me pregunto si hay un
insulto secreto para Alemania en esta sección del juego.
Vamos al siguiente vagón, donde encontraremos más espectros y al
conductor (que hace de todo, excepto conducir el tren, pero al menos
ahora está un poco más cerca de la locomotora). Nos dirá, otra vez, que
busquemos en el compartimento de ingeniería para buscar alguna forma de
detener el tren. El compartimento de la izquierda tiene una verdadera
tesorería ferrocarrilera: cuatro cofres, de izquierda a derecha
contienen esto: Hyper Wrist (con monstruo-en-la-caja: Apparition),
Phoenix Down, Sniper Eye y Phoenix Down. El mencionado Apparition es el
rival más difícil al que nos hemos enfrentado en el tren y,
probablemente en el juego, con excepción de Ultros (al que Sabin nunca
encontró). Para comenzar vamos a lanzarle un Bushido nivel 3 (Tiger) que
le quita la mitad de sus HP (750 de 1,500 HP), un shuriken con Shadow y
un Aura Cannon con Sabin. Si todavía está vivo en la siguiente ronda, un
Bushido-1 lo matará, o más bien, lo rematará. Después de matar a esta
aparición infernal, podrás reclamar tu Hyper Wristy e irte hacia el
siguiente vagón, que básicamente es un punto para salvar… oh oh…
algo me dice que hay un boss cerca. Continuemos hasta la locomotora.
En este cuarto, hay tres switches y una nota a la izquierda. La nota
dice: "Para detener el tren, tire de la primera y la tecera válvulas de
presión, luego tire del switch que está por la chimenea del tren". Con
Square ya no se necesitan guías!!! TODO te lo dicen, jejeje, en fin,
hagámoslo. Tira de los switches mencionados y sal. Ahora, si tienes
personajes en la fila de atrás de las batallas, ponlos en el frente. Y
ahora sí, sube por un costado del tren y hala el switch que está en la
chimenea.
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PHANTOM TRAIN
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Nivel: 14
HP: 1900
MP: 350
Ataque: 10
Defensa: 30
Evasión: 0
Magia: 5
Defensa mágica: 210
Evasión magica: 0
Gil: 0
Robar: Nada
Deja caer: Tent
Dificultad: 2/10
ESTRATEGIA PARA HOMBRES: El Tiger de Cyan funciona contra este boss,
para un máximo daño (950 HP), pégaselo de primero. Los otros ataques de
eficacia comprobada deberían desfilar en la pantalla: Shurikens, Aura
Cannons, etc. Este boss suele juguetear con los status de los jugadores
así que no es una terrible idea usar reliquias que prevengan contra los
daños al status. Sin embargo, si lo atacas tal y como te lo recomiendo
yo, el tren no tendrá chance de hacer mucho.
Dificultad: -1/10
ESTRATEGIA PARA CHICAS: Phoenix Down (de hecho, todos los enemigos que
se encuentran en el tren fantasma (excepto Cloud y Bomb) y todos los
enemigos "des-muertos" (undead) que te encuentres en el resto del juego
sucumben al Phoenix Down, sin embargo, el alto costo de un Phoenix Down
lo hace impráctico en esta etapa del juego, no así en otras partes del
juego, además está el hecho definitivo de que la mayoría de estos
monstruos mueren de un golpe...
Luego de la batalla, los chicos empiezan a solazarse, felices de haberse
bajado del Tren Fantasma. De repente, Cyan observa como los espíritus de
su esposa e hijo abordan el Tren para irse al Más allá, Cyan empieza a
llamarlos a voces y ellos salen para verlo… solo al final, su esposa
Elayne se despide él y le da las gracias por haberla hecha tan feliz.
Esta es una de las escenas más tristes del juego.
Luego de la escena, estarás en control de Sabin, pero Cyan está
inconsolable y la verdad es que no es para menos. Si tratas de hablar
con él, él no dirá nada y es comprensible. El mismo Shadow te dirá que
mejor lo dejes tranquilo. Después de unos momentos, podrás salir de la
estación para continuar nuestro viaje a Narshe, que no podría tener más
escalas.
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3.17 ESCENARIO DE SABIN: EL VELDT
Ítemes: Elixir, Tintinnabulum
Nuevos enemigos: Opinicus Fish,
Nuevos miembros del grupo: Gau
==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==
Niveles de mi grupo: Sabin (14), Shadown (13), Cyan (14)
Antes de hacer nada, quítale a Shadow todas las reliquias y las
armaduras especializadas que le pudieras haber dado antes, esto porque
dentro de muy poco tiempo, el ninja se irá y nos abandonará esta vez,
sin forma de evitarlo. Déjale su espada original y para evitar que le
causen mucho daño, usa el Invisibility Scroll, lo cual lo mantendrá
fuera del alcance de los ataques físicos.
Cuando todo esté listo, rodea la montaña y camina hacia el noreste. Allí
encontrarás una cueva en medio de la cordillera, entra en ella. Más allá
de la entrada, verás una entrada iluminada, pasa también por ella y
verás un peñasco enfrente de unas cataratas, son unas cataratas
espectaculares, aunque no tanto como las de Iguazú. Claro, son las
cataratas de Baran, según Cyan, hacia el sur está el Veldt, una tierra
salvaje habitada por todo tipo de criaturas salvajes. Sin embargo, si
vuelven ahora, el imperio estará esperando por ellos, al menos eso
piensa Sabin. El pueblo de Mobliz se encuentra en la costa este, el cual
podría ser un buen punto para planear el siguiente movimiento del gurpo.
En este punto, Shadow se va, cero dramas. Mira hacia el norte y escoje
la opción saltar (Jump.).
Bien, aquí los enemigos serán seres de naturaleza pisciforme =). Y
pelearás mientras caes, hermoso. Lo único malo, es que los Opinicus Fish
también mueren de un solo golpe, soy yo o este juego no podría ser más
fácil… Lo interesante es que la batalla no terminará, o sea, cuando
mates a tosos los peces en pantalla, simplemente, saltarán más a tratar
de comerte, no habrá baile de celebración ni nada de eso. El último pez
que tendrás que vencer es un Rhizopas (un Opinicus color morado) que
sabe usar Blizzard y un hechizo bizarro llamado El Niño (nombre en
español!), que si es mortal, me bajó 250 HP a cada chico, bueno esto
requiere acciones más sustanciales.
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RHIZOPAS
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Nivel: 13
HP: 775
MP: 39
Ataque: 14
Defensa: 110
Evasión: 0
Magia: 3
Defensa mágica: 175
Evasión magica: 0
Gil: 0
Robar: Nada
Deja caer: Remedy
Dificultad: 1/10
Estrategia: Aura Cannon, Fang… Rhizopas mordió el polvo.
Luego del descenso por la catarata, irás a la deriva por las aguas del
río Beren (?) y llegarás, qué conincidencia a una orilla muy segura, en
donde serás encontrado por un niño que parece un niño salvaje, él se
maravillará al vernos y, pensando que estamos muertos, se acercará para
olernos. El chico debería seguir siendo llamado Gau. Cuando te
despiertes, trata de hablar con él y al descubrir que puedes hablar, él
se maravillará y saldrá de allí con los pies en polvorosa. Sal de allí y
estarás de nuevo en el mapa del mundo.
Esta región se llama el Veldt y es especial porque aquí en las batallas
no obtendrás experiencia, solo dinero y las cosas que los enemigos dejen
tiradas,pero no más. Además, es posible que durante alguna batalla,
vuelvas a encontrarte a Gau, el niño salvaje, y nos dirá que tiene
hambre, pero todavía no podemos hacer mucho respecto a él, para salir
del paso, dale un golpe y se enojará y nos pedirá que nos vayamos del
Veldt, qué mal anfitrión.
Camina hacia el sureste y rodea la montaña, luego ve hacia el noreste
hasta la ciudad de Mobliz.
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MOBLIZ
Wow, en realidad no es una ciudad sino un pueblo, las casas son de
madera y la arquitectura es simple pero de buen gusto… si te quedaas
mirando la pantalla por un momento verás a un hombre que corre desde el
norte del pueblo hasta la entrada de la posada, si hablas con él, verás
que es el hombre encargado de la correspondencia, hum. Sigamos hablando
con los pueblerinos.
Si hablas con un hombre que parece un vulgar ladrón (sin ofensa para
Locke) descubirás que a la región en que se fundó el pueblo, el Veldt,
migran todo tipo de monstruos. Y eso cierto, pero lo que no te dijo el
rufián es que solo migran los monstruos que ya has combatido antes y,
con algunas excepciones que se detallarán después, no migran bosses. Una
chica que lleva un lazo verde te hablará sobre el viejo loco que
conocimos antes, según cuentan, él arrojó al campo a su propio hijo
porque pensaba que era un monstruo. ¿Será ese hecho el que lo volvió un
demente? Al norte del pueblo, otro tipo de apariencia desaliñada (y que
está con un perro parecido a Interceptor) te hablará del mismo chico que
conocimos antes. Se me hace que entre el anciano loco y Gau hay algún
tipo de conexión misteriosa.
En esta tienda hay sendas tiendas para armas y armadura, pero antes de
hacer nada, vamos a la tienda de ítemes que queda al noreste el pueblo.
Cerca de la entrada de la tienda de ítemes, hay un jovencito que cuenta
una historia interesante,entrada de la tienda de que le lanzó un poco
de carne seca (Dried meat)a una manada de animales y del grupo de
animales apareción un niño que tomó la carne y salió huyendo con la
carne… Talvez esa sea la forma de entablar amistad con Gau. Vamos a ir
a la tienda de ítemes.
TIENDA DE ÍTEMES
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Dried Meat 150 X (Necesario para obtener un personaje nuevo)
Potion 50
Hi-Potion 300
Eye Drops 50
Green Cherry 150
Phoenix Down 500
Sleeping Bag 500
Tent 1200
Creo que no hace falta que te diga que compres una Dried Meat, si está
de primera en la lista es porque es realmente importante. Hazlo! A
partir de este momento, las Potions, oficialmente, dejan de ser
importantes, tu HP debería ser en promedio superior a 250 HP, por lo que
una Hi-Potion, eventualmente, nos llenaría al límite nuestro nivel
vital. Recomendación, espérate a comprar primero armas y armadura antes
de comprar ítemes, y esta recomendación vale para todo el juego.
Con la Dried Meat, vamos de nuevo al mapa del mundo, con la esperanza de
volver a encontrarnos con Gau. Después de una o dos peleas, el niño
aparecerá y te dirá que está hambriento. Entonces, cuando te aparezca la
opción atacar, usar ítemes, etc. Escoge, Item->Dried Meat y se la das a
él. Al hacer esto, se activará la esecen de reclutamiento de Gau. Cyan,
usando unas líneas tomadas de las viejas películas de Tarzán, tratará de
presentarse con Gau y de presentar a Sabin también; sin embargo, la
única ley que conoce Gau es la ley de la selva y no tiene excesivo éxito
en sus intentos. Después de una extraña escena en la que Gau mostrará su
incapacidad de comunicarse con los otros, Gau estará muy agradecido por
la carne seca que le distey, a cambio, él te ofrecerá su tesoro que,
según él, es una cosa brillante, pero sin decir exactamente qué es, lo
que sí dice es que la cosa brillante se encuentra en una montaña que
tiene forma de Luna y que se llama Crescent. Finalmente, Gau se unirá al
grupo.
La habilidad especial de Gau es una de las más interesantes y
posiblemente la más compleja del juego por la vastedad de posibilidades
que ofrece, tanto que aparece en este punto un Imp en pantalla llamado
Kappa para explicarte cómo usarla. De hecho, son dos las habilidades que
tiene, dependiendo de donde esté, en su patria o en el extranjero. Si
Gau se encuentra en el Veldt, su habilidad es de saltar (Leap), cuando
se selecciona este comando, Gau salta a donde están los monstruos y lo
perdemos de vista, presumiblemente, lucha con ellos y al regresar, él
aparecerá como un enemigo más, al final de una batalla, en este caso, el
grupo NO debe atacar a Gau, solo esperar por un par de segundos, hasta
que los muchachos se reconozcan y Gau pueda volver a formar parte de tu
grupo. En este momento, Gau habrá aprendido una habilidad especial de
cada monstruo que estabas combatiendo cuando él salto, así como las de
los monstruos contra los que luchabas cuando él reapareció. El otro
comando de Gau es furia (Rage), al seleccionarlo tendrás a tu
disposición todos los ataques especiales de los monstruos sobre los que
Gau haya saltado antes. No está de más aclarar que cuando Gau se
encuentra en otro lugar que no sea el Veldt, no va a aparecer el comando
Leap, solo Rage. Suena fácil y, de hecho lo es, salvo por la gran
cantidad de ataques posibles que Gau tendrá a disposición y la
dificultad que significa escoger el Rage adecuado en cada momento. Bien,
ahora volvamos al juego.
Equipa a Gau lo mejor que puedas con lo que tengas disponible en tu
inventario y luego regresemos a Mobliz. En esta ocasión, nos dirigiremos
a las tiendas de armas y armadura.
Vamos primero a la tienda de armadura, pues un buen ataque comienza con
una buena defensa.
TIENDA DE ARMADURA
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Buckler 300
Heavy Shield 450 1 (Cyan)
Plumed Hat 800
Magus Hat 800 1 (Terra)
Bandana 800
Iron Helm 1000 2 (Cyan, Gau)
Kenpo Gi 250
Iron Armor 700 1 (Cyan)
No, mejor vamos primero a la de armas primero, porque la mejor defensa
es un buen ataque. Bueno… no importa el orden, lo importante es
comprar los ítemes marcados, en caso de que no los tengas ya.
TIENDA DE ARMAS
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Mythril Knife 300
Mythril Sword 450
Mythril Claws 800 1 (Sabin)
Kotetsu 800 1 (Cyan)
Después de sublimar nuestras carencias yéndonos de compras, podemos
continuar con la visita exploratoria por Mobliz. A mí me da curiosidad
el hombre de la correspondencia, vamos a ver cómo es la oficina postal.
La oficina postal es una casa como las demás, está al norte del pueblo y
en su tejado hay palomas mensajeras. Entra en ella y revisa el reloj:
Elixir! Si hablas con el cartero, te ofrecerá sus servicios de enviar
documentos a todos los rincones del mundo, no solo cartas, también
paquetes. Lo anotaremos. Si vas abajo, encontrarás a otro de los clones
que trabajan en la Ofina Postal, él te dirá que el Camino de la
serpiente (Serpent Trench) yace dentro de la Montaña Creciente, cerca
del extremo sur del continente. Bien, ahora salgamos de la Oficina
Postal, a la derecha de la casa hay otro hombre que parece un empleado
de la Oficina, habla con él y nos contará que a través del Camino de la
Serpiente fluyen poderosas corrientes oceánicas, cuando nos pregunte si
conocemos sobre ella, dile que no para que veas cuál es el recorrido de
este camino submarino (termina en una ciudad, la ciudad de Nikea). Hum,
ese Camino cada vez es más interesante, lo cierto del caso es que ese es
nuetro próximo destino, la Montaña Creciente para ver qué es la dichosa
cosa brillante que Gau nos quiere regalar. Opa! El mismo hombre nos dice
que ya no se hacen viajes por el Camino de la Serpiente porque alguien
se robó el casco submarino del pueblo. No hay que ser un Dupin para
saber que el regalo que nos quiere dar Gau es ese casco, con el que
podremos llegar hasta Nikea por vía submarina. Pero, por ahora, veamos
qué otras casas y cosas hay en Mobliz.
A la izquierda de la Oficina hay una casa y una chica afuera de ella y
detrás de unos arboolitos de pino, hablemos con la chica. Nos contará
que un soldado muy malherido llegó al pueblo hace poco, ella misma le
sanó las heridas pero su condición no parece estar mejorando. Las cartas
que han estado llegando de la ciudad de Maranda son lo único que lo
mantienen con ganas de seguir. Me huele a una historia romántica y el
momento en que escribo esto es 14 de febrero, muy conveniente para el
romance. Entremos en la casa donde descansa el soldado.
La historia del soldado es esta: cuando la ciudad de Maranda fue tomada
por el Imperio, él fue obligado a unirse a las fuerzas iperiales. Cuando
ocurrió el ataque a la ciudad de Doma, él trato de escapar, pero lo
persiguieron y apenas puedo escapar vivo. Ahora está inmovilizado,
incapaz de ver a su novia Lola (nombre en español!). Finalmente, nos
dice que hay una carta en el escritorio y nos pide que se la alcance.
Alcánzasela y escucha las noticias de Lolita. El soldado nos dice que le
gustaría escribirle una carta a Lola pero que no puede ni siquiera
levantar el brazo para escribir.
Vamos a hablar con el director de la Oficina Postal para contarle sobre
la carta para Lola. QUÉ!?!?! 500 gil por mandar una carta… bueno, si
no tienes el gil necesario, sostén un par de peleas para mandarsela. Si
no quieres enviar la carta, puedes olvidar el asunto, pero eso sí, esta
guía asume que sí le enviaste la carta a Lola, lo cual afecta el curso
de algunas cosas que pasan adelante en la historia. En este punto, si
visitas al soldado herido, te dirá que se quire recuperar para ir a
Marando y poder ver a Lola otra vez.
Si vamos hacia a la sección norte del pueblo, nos encontraremos con una
chica que nos cuenta cosas sobre dos chicos: Duane y Katarin, los dos
tienen dieciséis años y están enamorados… hum… este ha de ser el
pueblo del amor! Si quieres ser ignorado, habla con los polluelos
enamorados que están al norte de la huerta. Por cierto, a la par de la
huerta, hay una tienda de reliquias.
TIENDA DE RELIQUIAS
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Sprint Shoes 1500
White Cape 5000
Te recomiendo no comprar nada, Sprint Shoes ya has de tener y la White
Cape es útil pero muy cara. Mejor compra Hi-Potions y Phoenix Downs. Ya
llegará el momento en que puedas comprar todo lo que quieras, pero por
ahora no. En esta tienda, hay una puerta trasera, si pasas por ella,
verás una cama en la que puedes pasar la noche y recuperar HP y curarte
de problemas de Status, gratis!
Ahora sal y ve a hablar con el soldado y te informará que hay llegado
una nueva carta y que si se la puedes alcanzar. Hazlo. Esta vez, Lola le
dirá al soldado que no ha podido encontrar su disco favorito. Ahora el
soldado le enviará a ella el disco indicaco. Ve a hablar con el hombre
de la Oficina Postal, que te ofrecerá enviar el disco por 500 gil. Si
tienes el dinero hazlo, si no, ve a matar un par de monstruos para tomar
su dinero. Luego ve a dormir de nuevo en la tienda de reliquias.
Luego habla con el vendedor de esa tienda. Luego habla con los
vendedores de la tienda de armas, con el de la tienda de armaduras, con
el de la tienda de ítemes y, finalmente, con el hombre que te muestra el
Camino de la Serpiente (dile que sí, para no tener que ver el recorrido
otra vez). Entonces y solo entonces, el hombre recibirá una nueva carta.
Debes repetir este procedimiento tres veces más, después de enviar el
disco, el soldado le enviará a Lola una Potion, otra carta y un libro.
El premio a esta correspondencia desinteresada es una reliquia, el
Tintinnabulum, que es un cencerro que te cura cuando caminas. Al soldado
no lo había curado por razones obvias.
Ahora ya puedes irte de este pueblecito tan bonito y caminar hacia el
sur, donde se cuentra la Montaña Creciente. Durante el camino por el
Veldt, talvez quieras empezar a ganar Rages para Gau, seguramente te
encontrarás Satellites, este enemigo siempre deja caer Green Berets,
consgue si es posible tres de estos. Cuando te topes con la cordillera,
rodéala completamente por la izquierda hasta que des con la entrada a
las montañas que es una cueva. Atención: si habías hecho saltar a Gau,
no te olvides de luchar en el Veldt hasta que reaparezca después de una
pelea. Cuando aparezca, solo esperate un poco y no se te ocurra
golpearlo o se irá de nuevo y tendrás que volver a compara Dried Meat
para "cazarlo". Cuando estés listo para entrar en las montñas, pon a tus
muchachos en la fila de atrás.
Cuando entres en la montaña, Gau confesará que se le olvidó donde está
la cosa brillante, así que no hay más remedio que ponerse a buscar en
los abismos de la cueva. Aquí verás algunas escenas que ayudan a definir
un poco la personalidad de Gau, camina siete pasos hacia arriba y uno a
la derecha, Gau empezará a buscar su tesoro, pero no lo encuentra en ese
punto; desde ese mismo lugar, verás algo que parece un cuadrado de
terreno que parece sobrarle al lugar, ve allú y Gau encontrará una
Potion, peron no la cosa que brilla; luego, sube el paredón del norte y
camina hacia la izquierda, en este punto, Gau seguirá atormentando a
Sabin, robándole su billetera con 500 gil (que desaparecerán de tus
arcas realmente); si cruzas el puente y caminas hacia el sur por el
centro del terreno, Gau encontrará el tesoro: tres cascos para bucear,
parece que es solo uno, pero en realidad son tres =)
El grupo avanzará al sur automáticamente y tendrás que saltar al agua…
a Sabin el destino lo condenó al agua: el Río Lethe, las Cataratas de
Beren y ahora el Camino de la Serpiente!!
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3.18 ESCENARIO DE SABIN: EL CAMINO DE LA SERPIENTE Y MÁS ALLÁ
Ítemes: X-Potion, Green Beret, Elixir
Nuevos enemigos: Anguiform, Aspiran, Actinian
Nuevos miembros del grupo: Ninguno
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Niveles de mi grupo: Sabin (14), Cyan (14), Gau (14)
Prácticamente, avanzarás de forma automática por las corrientes del
océano.
Cuando se te ofrezca la posibilidad de escoger entre la izquierda y la
derecha, escoge la derecha, a la izquierda hay más monstruos y, créeme,
aquí hay monstruos que pueden ser muy poderosos, sobre todo el Aspiran
(se parece a un fantasma de Pac-Man acuático) que a menudo contratacará
cualquier ataque especial con el Giga Volt, que daña para más de 300 HP;
asimismo el Anguiform (anguila mutante?), que tiene en un su catálogo
bélico el Aqua Break, que puede dañar hasta por 200 HP.
Mi recomendación es deshacerte siempre de primero de los Aspiranes,
luego del Anguiform y luego de los Actinian, que no son muy molestos, la
verdad.
Pronto llegarás a una cueva, aquí podrás curar a los personajes que lo
necesiten sin preocuparte de ser atacado durante una batalla. Además, a
la derecha hay un cofre con un X-Potion, tu primera X- Potion del
juego!! Sal de la cueva por la salida del norte.
Cuando se te ofrezca la nueva posibilidad de escoger entre la izquierda
y la derecha, escoge la derecha de nuevo. Nuevamente, llegarás a una
cueva, camina hacia la izquierda y luego sube y sal por la compuerta,
luego camina al sureste y párate en el switch, luego, desciente por las
gradas y déjate caer por el hoyo. Ahora, sube la tarima y reclama la
Green Beret del cofre. Luego, ve al sur, baja las gradas, cruza la
puerta, baja las gradas de nuevo y, finalmente, sal de nuevo al agua por
unos segundos, hasta que finalmente, llegarás a Nikeah.
Te despertarás en un muelle. Nikeah es un puerto isleño, ubicado en el
extremo de una pequeña península. Luego de un muy merecido descanso,
levántate y ve hacia el norte por las gradas para hacer compras, ya que
la impresión general de Nikeah es que es un gran mercado callejer