=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
                                        ALUNDRA (PSX)
                 FAQ/Walkthrough scritto da enrirex (Enrico Piergiacomi)
                                  Italia, Roma (inserire data)
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

Indice:

1- Chi sono io?!
2- Cos'e' ALUNDRA?
3- Storia
4- Personaggi
5- Soluzione
6- Equipaggiamento
7- Oggetti
8- Nemici
9- Segreti
10- Suggerimenti
11- FAQ
12- Ringraziamenti
13- Contattami e note

_____________________________________________________________________________

1- Chi sono io?

_____________________________________________________________________________

Un caloroso benvenuto ai malcapitati che hanno deciso di seguire la soluzione del gioco Alundra, un vecchio
ma ancora ben giocato e adorato gioco di ruolo in stile platform. Forse alcuni di voi mi conoscono per la mia
vecchia soluzione sul gioco Kiss: Psyco Circus, che spero abbiano apprezzato. Ok, basta con la solita solfa,
andiamo e spacchiamo qualche bell'incubo!

_____________________________________________________________________________

2- Cos'e' ALUNDRA?

_____________________________________________________________________________

Alundra e', come avevo detto pochi istanti fa, e' un gioco di ruolo in stile manga, con qualche elemento di platform
e in stile Zelda. Tra i due, pero', intercorrono molte differenze, non solo di grafica e di giocabilita', ma
anche sulla trama e sul comportamento dei personaggi. Mentre in Zelda i personaggi sono solo delle figure in una
mappa che aspettano l'arrivo di Link, in Alundra ogni personaggio ha un proprio carattere con debolezze e pregi
come un vero essere umano. La cosa strana e' che Alundra stesso, invece, e' rimasto il solito pupazzetto comandato
da un joystick senza alcuna possibilita' di provare emozioni (nel gioco, infatti, dice solo si o no). Malgrado
cio', il gioco e' degno di essere chiamato tale e bellissimo.

_____________________________________________________________________________

3- Storia

_____________________________________________________________________________

Un giovane ragazzo, Alundra, viene condotto da alcuni strani sogni nel piccolo e pacifico villaggio di Inoa, in cui
viene ospitato dal vecchio Jess, che lo recupera in fin di vita sulla spiaggia. Alundra, nel corso del suo soggiorno,
scoprira' che il villaggio e' colpito da una strana forza malefica, che spinge gli abitanti a fare degli incubi da
cui non riescono a svegliarsi. Grazie all'aiuto del saggio Septimus, e alla collaborazione degli altri abitanti,
Alundra, come Camminatore dei Sogni, combattera' questa forza malefica e tentera' di salvare gli abitanti dagli
incubi una volta per tutte.

_____________________________________________________________________________

4- Personaggi

_____________________________________________________________________________

ALUNDRA: il Camminatore dei Sogni

Ragazzo che ha il potere di poter salvare gli abitanti di Inoa dagli incubi, fa frequenti sogni in cui un uomo misterioso,
Lars, lo chiama il Salvatore.

MEIA: la ragazza dall'oscuro passato

Anch'essa dotata del potere di salvare gli abitanti dagli oscuri incubi, Meia raggiunge qualche tempo dopo il villaggio
e conosce Alundra, che considera troppo sfacciato. Malgrado sembri fredda e senza paura, si scoprira' che lei e' molto
diversa da quanto le apparenze possano far credere.

JESS: il fabbro con un cuore

Fabbro senza piu' la passione per il suo lavoro a Inoa, Jess e' di indole protettiva e cara nei confronti degli abitanti,
e in particolare nei confronti di Alundra, in cui rivede il suo figlio deceduto. Ogni qual volta che un abitante muore,
Jess ritrova la sua indole creativa e sforna nuove armi per Alundra.

SEPTIMUS: il saggio del villaggio

Venuto a Inoa per condurre ricerche sugli incubi e per tentare di salvare Inoa da questi, Septimus si gettera' anima
e corpo per aiutare Alundra nella lotta contro Melzas attraverso le sue conoscenze.

KLINE: l'uomo dall'istinto animale

Il cacciatore Kline e' il piu' forte e rude abitante del villaggio, ma sotto la sua brutta scorza possiede una propensione
verso il prossimo. Esso intende salvare il villaggio dall'arrivo di un lupo mannaro, senza sapere che e' una caccia a
se stesso.

SYBILL: la sognatrice ad occhi aperti

Questa piccola bambina e' dotata della particolarita' di sognare senza dormire e, meglio ancora, di non essere controllata
dagli incubi. Poco ben vista dagli abitanti del villaggio, la bambina si dimostera' d'aiuto ad Alundra che vede come
il Salvatore.

GILES: il fanatico

Braccio destro di Ronan, Giles e' un fervente credente da quando entrambi i suoi genitori morirono in un incidente, rimanendo
solo con la sorella. Non vede di buon occhio Alundra, considerandolo il demonio in quanto gli abitanti sono stati colpiti
dagli incubi poco prima del suo arrivo.

RONAN: il vecchio sacerdote

Come unico sacerdote del villaggio, Ronan e' preoccupato dagli sconvolgenti eventi accaduti al villaggio a causa, almeno
secondo lui, dall'abbandono degli dei e la distruzione delle statue di questi.

LARS: l'uomo incappucciato

Visione che compare molto spesso nei sogni di Alundra, Lars guida il ragazzo nella sua lotta contro Melzas, che aveva
in passato assieme ad altri sei saggi bandito dal mondo.

NAVA: l'eremita

Questo vecchio e scorbutico personaggio vive poco a Sud del villaggio, che non accetta alcuna persona nella sua casa
e sta sempre a coprire una strana scalinata, le cui profondita' sono ignote a chiunque.

ZAZAN: il nipote di King-Kong

Capo dei Murgg, popolazione scimmiesca situata a Nord-Ovest del villaggio di Inoa, e' alla costante ricerca di alcune
strane creste e ordina ai suoi sudditi di attaccare a vista gli umani.

ZORGIA: il lecchino

Braccio destro di Melzas, Zorgia agisce secondo gli ordini di quest'ultimo sperando che esso venga ricompensato in futuro
della sua opera con il dominio sul mondo.

MELZAS: la causa di tutto

Demone venuto dallo spazio intenzionato a prosciugare la vita su ogni pianeta, Melzas venne bandito dal mondo dai sette
saggi e mandato nel lago a Nord di Inoa. Esso colpi' il re con falsi sogni premonitori, guadagnandosi la reputazione
di un dio, ma il suo culto venne poi bandito dal sovrano una volta capite le sue reali intenzioni.

_____________________________________________________________________________

5- Soluzione

_____________________________________________________________________________

Nota: in questa soluzione verra' fatto riferimento anche alle missioni secondarie sottostanti, percio' non sara' necessario,
se seguite totalmente la soluzione, andare a cercare sotto. Alcuni dei falchi dorati vengono messi qui nella soluzione,
mentre gli altri verrano messi nella sezione "missioni secondarie". L'elenco armi e armature indicano solo le nuove armi, e
la stessa cosa vale per i nemici.

Un nuovo inizio
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
LA NAVE

DIFFICOLTA': 1/10               NEMICI: nessuno
ARMI: Coltello                  ARMARTURA: cuio
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

Inizierete la vostra avventura su una nave diretta a Inoa. Per prima cosa andate a parlare con il pirata vicino la vostra
stanza (la porta blu più a destra), quindi entrate nella stanza a sinistra di questa. Parlate con il capitano, uscite ed
entrate nella porta più a fondo a sinistra. Parlate con i pirati quindi esaminate la crepa sul muro per poi tornare a parlare
con Merrick; questa volta sarà nel piano superiore. Ora entrate nella vostra stanza e avrete un sogno, in cui vedrete per la
prima volta Lars e il cattivone di turno: Melzas! (Piuttosto fico, no?). Questo causerà una tempesta, semplicemente passate
alla stanza successiva fracassando le casse per poi uscire. La nave affonderà contro degli scogli: ora il vero gioco inizia
adesso.

Wendel non c'e la fa
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
INOA

DIFFICOLTA': 1/10               NEMICI: nessuno
ARMI: nessuna                   ARMATURA: nessuna
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

Al risveglio vi ritroverete nella casa di Jess, il fabbro del villaggio. Dopo il dialogo usate il diario blu per salvare e
uscite dalla casa, per conoscere un altro membro del villaggio, Sibil. Ora dirigetevi da Wendel che si trova nella casa a
sinistra della cuccia del cane dopo aver passato la fontana, e vedrete che è ammalato. Dopo la scena, uscite ed entrate nella
casa più in alto a sinistra del villaggio, alloggio di Septimus il saggio di Inoa. Parlategli ma non otterrete niente,
provate ad uscire e vi chiederà riguardo la vostra cicatrice per poi mandarvi alla tenuta di Tarn a recuperare il libro di
Elna. Uscite dal villaggio passando per l’entrata a Sud.

Uscita dalla tenuta di Tarn
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
IN VIAGGIO PER LA TENUTA

DIFFICOLTA': 1/10               NEMICI: Slime bianco, ape, orco con la mazza
ARMI: nessuna                   ARMATURA: nessuna
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

Dirigetevi a est fino a quando non vedrete degli scalini. Saltate di piattaforma in piattaforma fino a raggiungere l’entrata,
dove verrete attaccati da tre Murgg senza poter reagire ma senza ricevere nemmeno del danno. Entrate semplicemente nella
tenuta.

Il libro di Elna
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
TENUTA DI TARN

DIFFICOLTA': 1/10               NEMICI: Murgg
ARMI: nessuna                   ARMATURA: nessuna
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

Non farete nemmeno in tempo ad entrare, che Melzas apparirà e, dopo avervi minacciato, scomparirà, e vi lascerà in compagnia
di 4 Murgg che dovrete abbattere. Una volta uccisi tutti, entrate nella porta centrale appena aperta, uccidete i Murgg e
prendete il Tonico di forza dal cesto. Andate sulla scalinata a sinistra, se volete evitate le scimmie, e prendete le erbe
in basso quindi tornate nella stanza d’inizio. Prendete la porta a sinistra di quella centrale, colpite la leva e seguite il
passaggio quindi, raggiunto il cancello, uccidete gli slime per alzarlo (mi chiedo cosa c'entri con il meccanismo di apertura,
mah!) quindi proseguite nella stanza successiva. Quando vedrete delle ombre sul terreno, tenete premuto per un po’ il
pulsante triangolo e attraversate l’area; eviterete così i macigni. Poco dopo vedrete delle leve in un canale d’acqua,
attivate prima la leva sinistra e poi la destra, creando così un ponte. Attraversatelo, fate cadere le palle chiodate
avvicinandovi (ma non troppo) alle ombre che coprono i 4 quadrati per ottenere un'altra erba medica. Proseguite fino a che
vedrete un pulsante giallo con due barili, prendetene uno e lanciatelo sul pulsante per aprire il cancello. Nella nuova
stanza dovete prima far cadere tutte le palle chiodate poi prendere i barili e posizionarli sopra i pulsanti disposti nella
stanza che attiveranno l’ennesimo cancello in alto a destra. Ricordatevi di prendere il contenuto dei due cesti, uno di essi
ha un falco dorato, quindi attraversate il cancello, attivate la leva ed entrate nell’apertura. Raggiungerete una stanza con
una leva diversa dalle altre e dei blob, colpite la leva con la spada per spostare la direzione a destra aprendo la porta
centrale (ma Alundra non può tirare le leve come ogni persona normale?!). La stanza possiede un erba ma ha una mina gigante
in movimento, per raggiungere il cesto in alto nascondetevi nell’alcova sul muro, aspettate la mina, raggiungete l’altra
alcova e continuate poi verso il cesto. Tornate nella stanza con la leva, spostate la direzione a sinistra ed entrate nella
stanza. Qui premete tutti i pulsanti vicino i pilastri in pietra per abbassare la piattaforma al centro della stanza, usate
questa per prendere la chiave e uscite dalla parte in alto a sinistra. Aprite lo scrigno contenente un vaso della vita,
uscite e vi ritroverete nella stanza iniziale. Ora andate nella nuova sezione tramite la scalinata in alto a destra e aprite
la porta in basso con la chiave (andateci semplicemente incontro), prendete il contenuto dei due cesti e il libro blu sul
tavolo. Provate ad uscire e Melzas vi minaccerà ancora, ignoratelo e fate ritorno a Inoa.

Al villaggio, tornate da Wendel e parlate con Septimus, il quale vi dirà che siete un Camminatore dei Sogni e potete liberare
i cittadini dagli incubi. Quindi esaminate Wendell e alla domanda rispondete "si" per entrare nel sogno. Se non siete ancora
pronti o non avete salvato, fatelo quindi entrate.

Il salvataggio di Wendell
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
SOGNO DI WENDEL

DIFFICOLTA': 2/10               NEMICI: Giant slime, Medium slime
ARMI: nessuna                   ARMATURA: nessuna
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

Una volta giunti a destinazione, andate su e troverete Wendel circondato da degli slime. Azionate la leva, dirigetevi verso
il nuovo passaggio apertosi quindi, raggiunta un'altra leva, azionatela. Andate giù, prendete l’erba medica, proseguite oltre
il nuovo passaggio aperto per raggiungere la terza leva. Proseguite ancora fino alla prossima leva, andate a destra fino alla
prossima leva (scontato cosa farci oramai). Andate in basso e continuate fino a raggiungere la prossima leva, azionatela,
quindi girate intorno sotto i vari ponticelli sopraelevati e dovreste raggiungere una cesta con un falco dorato. Tornate alla
leva azionata in precedenza e andate a Nord, il cancello si chiuderà e voi dovrete affrontare degli slime, quindi andati a
sinistra e raggiungerete l’ultimo enigma del sogno; dovrete attraversare i ponti in modo corretto. Per primo prendete il
ponte in alto, quando vedrete la passerella che conduce al ponte in basso utilizzatela, quindi prendete ancora la successiva
passerella che riconduce al ponte in alto. Il secondo è più facile, semplicemente attraversate il ponte inferiore fino a
raggiungere Wendell, ove dovrete affrontare il primo boss del gioco: Giant Slime.

X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X
BOSS NUMERO 1!
GIANT SLIME, MEDIUM SLIME, SLIME

DIFFICOLTA': 4/10
ATTACCHI: attacco fisico
X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X

Essendo all’inizio del gioco, non vi aspettate un mostro tosto; questo a ogni modo vi insegnerà a prendere pratica con le
battaglie. Lo spazio è molto stretto, ma lo slime è così lento che non vi potrà colpire se sapete dove spostarvi. La
strategia è una sola, ovvero attaccare, aspettare che smetti di lampeggiare (infatti quando lampeggia voi non sarete in
grado di danneggiarlo, ma lui potrà invece farvi ancora del male), quindi attaccare ancora. Dopo qualche colpo, il giant
slime verrà rimpiazzato da 4 Medium slime; la strategia è la stessa, ma programmate bene i salti, in quanto sono un pochino
più veloci della melma iniziale e hanno più probabilità di colpirvi. Concentratevi su di uno e presto questo si ridurrà in 4
semplici slime, chiudetegli in un angolo e colpiteli fino a ucciderli, tenendo d’occhio i movimenti degli altri Medium slime.
Via via lo scontro si farà sempre più semplice, ottenere la vittoria sarà più facile di quel che sembri.

Dopo lo scontro voi e Wendell tornerete a Inoa, e tutti quelli sul capezzale dell’ex-malato  spiegheranno al vecchietto tutto
quello che è accaduto. Quando uscirete, conoscerete per la prima volta Giles, che vi chiederà di seguirlo a incontrare Ronan.

Il crollo della miniera
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
LA CHIESA

DIFFICOLTA': 1/10               NEMICI: nessuno
ARMI: nessuna                   ARMATURA: nessuna
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

Una volta raggiunto l’abate del monastero rispondete alla sua domanda come meglio preferite, pregherete ugualmente. Prima di
tornare al villaggio, prendete il falco dorato nella casa di Olen a nord-ovest del monastero se avete intenzione di averli
tutti e 50. A questo punto tornate alla casa Septimus, e vi darà qualche maggior chiarimento riguardo i vostri poteri.
Provate ad andarvene e si sentirà una grande scossa sismica, uscite, parlate con gli abitanti che vi diranno che la miniera a
nord-ovest è crollata, quindi entrate nella casa del sindaco (quella grande a nord della fontana); parlate con tutti i
presenti quindi con Olen, l’uomo a letto, quindi provate ad uscire e dopo qualche altro dialogo tra Septimus, voi e gli altri,
entrerete nel sogno di Olen (salvate prima però).

Una preghiera per i minatori
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
IL SOGNO DI OLEN

DIFFICOLTA': 2/10               NEMICI: nessuno
ARMI: nessuna                   ARMATURA: nessuna
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

Entrati nel sogno, parlate con tutti i presenti quindi andate nella stanza a destra dove Zane vi mostrerà il meccanismo di
attivazione dei carrelli. Tornate da Olen e, dopo avergli parlato, questo lancerà una bomba sull’entrata ostruita da cui
usciranno dei Murgg. Fateli secchi e velocemente aprite il cesto con un falco dorato, se non ci riuscite prima di essere
spediti fuori dal sogno caricate la partita e riprovate.

Di nuovo a Inoa, assisterete impotenti alla morte del minatore (primo di una lunga serie), parlate con tutti quanti quindi
andate a casa di Jess che, dopo avervi parlato dell’esplosivo, andrà in cerca di sopravvissuti. Prendete l’esplosivo, il
quale non è una nuova arma anche se sarete in grado di fare seri danni se riuscite a colpire un nemico con l’esplosione, e
uscite dal villaggio.

Attraversando la miniera
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
IN VIAGGIO PER LA MINIERA

DIFFICOLTA': 1/10               NEMICI: nessuno
ARMI: nessuna                   ARMATURA: nessuna
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

Raggiungete la miniera situata a nord-ovest del villaggio seguendo le indicazioni dei cartelli. Una volta arrivati, parlate
con Jess, Kline e Meade, quindi usate l’esplosivo per aprivi un varco per la miniera.

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
LA MINIERA

DIFFICOLTA': 5/10               NEMICI: Fire Turtle
ARMI: nessuna                   ARMATURA: nessuna
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

Nota: la difficoltà dei dungeon non è solo dovuta dai nemici e dagli enigmi, ma anche dalla lunghezza. Questo è mooooooooolto
lungo.

Una volta entrati, ci sarà un altro crollo ma semplicemente usate una bomba sui massi per liberare la nuova sezione, quindi
seguite i binari e andate in alto a sinistra dove ci saranno delle tartarughe e un blocco di cemento sul pavimento. Fate
fuori i mostri se volete, quindi usate una bomba sul blocco per far apparire una scalinata che dovrete discendere quindi
proseguite fino a raggiungere Lyman e 4 Murgg. Fate fuori le scimmie quindi parlate col ragazzo morente che vi darà la
chiave per il generatore, aprite i quattro cesti nella stanza quindi tornate all’entrata e prendete la porta a destra.
Aprite il cancello con la chiave e ripetete la combinazione che vi aveva dato Zane (per i più smemorati sinistra, sinistra,
destra, sinistra), saltate sul carrello nella stanza d’inizio che si muoverà spaccando rocce e attivando una leva, quindi
prendete la porta a sinistra. Salite le scale ammazzando o evitando le tartarughe e, dopo l’ennesimo crollo prendete la
porta a destra da dove avete lasciato lu carello. Raggiungete le altre rocce franate che vi bloccano la strada e usate una
bomba per proseguire. Raggiungete la porta in altro a sinistra attraversando il labirinto di pali e rocce cadenti (per
evitarle, visto che andate molto piano, caricate triangolo e oltrepassate le rocce), ritrovandovi sul lato opposto a dove era
avvenuta la frana con un altro generatore, attivatelo e tornate al carrello. Seguite i binari in disuso dove troverete un
cancello alzato e poco oltre una leva: attivatela, e cambierà il corso dei binari. Riusate il carrello e raggiungerete una
nuova sezione dove dovrete attivare un'altra leva in basso e oltrepassare un nuovo cancello. Nella nuova sezione troverete di
nuovo altri Murgg da uccidere, quindi esaminate il cadavere in basso a destra dove troverete un'altra chiave, riprendete il
carrello, riportate la leva del cambio dei binari nella sua precedente posizione e usate il carrello che vi riporterà all’
ingresso. Raggiungete la leva attivata in precedenza dal carrello (quella arrugginita), attivate la leva col cambio dei
binari lì vicino, tornate al carrello e salite di nuovo per raggiungere una nuova sezione. Aprite il cancello di legno in
basso con la chiave, quindi aprite i cesti raggiungendo le pedane sopraelevate tramite i carrelli di sabbia. Se volete
salvare il gioco, raggiungete il teletrasporto viola in alto, dove potrete anche recuperare energia e mana (questo servirà
però in un secondo momento). Andate in basso a destra vicino le scale e saltate sui pali in legno fino a raggiungere un'altra
leva (attenzione a non cadere, in quanto oltre all’acqua ci sono le mine) che attiverà una piattaforma, saliteci attraverso
il carrello pieno di sabbia in basso destra e raggiungete il masso grigio, che dovrete spostare a sinistra per distruggere i
massi inferiori. Raggiungete ora la sezione a sinistra e proseguite fino a un altro blocco di cemento che dovrete far saltare
con una bombetta. Scendete nel buco, raggiungete il cadavere di Zane saltando sui pali e aprite il cesto a sinistra con una
chiave, tornate al punto di salvataggio, salvate, aprite il cancello nella stanza, attivate la leva e salite sul carrello per
una nuova zona. Provate ad andare a sinistra, ma una nuova (uff…) frana vi bloccherà la via, quindi andate a destra con delle
casse, rompetene il necessario per crearvi dei gradini per raggiungere la piattaforma in alto e oltrepassare la frana quindi
aprite un altro cesto con un falco dorato. Scendete, seguite i binari che conducono in alto a sinistra e, nella nuova sezione,
aprite il cesto e saltate sulla piattaforma a sinistra per raggiungere il carrello a destra. Salite le scale e, una volta
giunti a un terzo generatore, attivate la leva in basso tre volte e quella in alto in una, quindi saltate sul generatore tre
volte per attivarlo e usate la piattaforma ascensore per raggiungere un area con una pozza curativa. Ora oltrepassate il
ponte e andate in basso fino a giungere nell’ultima sezione della miniera, dove conoscerete per la prima volta Zazan (non lo
affronterete ora però) che parlerà riguardo delle creste. Una volta andatosene, raggiungete i 4 Murgg.

X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X
BOSS NUMERO 2!
MURGG

DIFFICOLTA': 2/10
ATTACCHI: attacco fisico
X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X

Bah, avete affrontato oramai talmente tanti Murgg, che persino se siete super imbranati riuscirete a batterli facilmente.

Dopo lo scontro, prendete il vaso della vita per poi giungere all’uscita della miniera in basso. Ora è veramente finita!
Non appena sarete usciti, un’altra frana bloccherà l’entrata alla miniera. Non avendo nient’altro da fare, proseguite in
basso e quando potete andate a destra fino a raggiungere la zona dove vivono i Murgg.

Sogno rivelatore
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
VILLAGGIO MURGG

DIFFICOLTA': 1/10               NEMICI: nessuno
ARMI: nessuna                   ARMATURA: nessuna
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

Non c’è molto da fare qui ora, entrate nella capanna a sinistra dove troverete una leva che, se proverete ad attivare, non si
smuoverà. Semplicemente tornate indietro e dovreste incontrare Jess e compagni, che faranno ritorno a Inoa. Fatelo anche voi:
da qui andate a sud e quando vedrete un ponte diretto a est prendetelo, da lì sarà facile tornare al villaggio (se non ci
riuscite, guardate i cartelli).

Se avete intenzione di salvare da Jess, noterete che non potrete ancora farlo, in quanto Sierra vi blocca l’entrata. Per
farla smammare, parlategli, quindi andate a casa di Sybill (in alto a destra del villaggio, riconoscibile anche dal giardino
a sinistra della casa) che vi chiederà di entrare nel suo sogno premonitore. Rispondete di "si" alla domanda, e dopo le varie
scene (non vi dico nulla, vi rovinerei la sorpresa) tornate da Sierra e potrete fare ritorno da Jess. Dopo che vi avrà dato
il mazzo di fiori, salite e salvate la partita con il diario, quindi andate al cimitero (a destra del monastero).

Salutando i minatori
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
CIMITERO

DIFFICOLTA': 1/10               NEMICI: nessuno
ARMI: nessuna                   ARMATURA: nessuna
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

Ponete i fiori sulla lapide sguarnita. Fatto ciò, udirete una voce e avvicinatevi all’enorme pietra che bloccava il passaggio
e si sposterà; non esitate, entrate!!!

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
CRIPTA DI LARS

DIFFICOLTA': 6/10               NEMICI: Spirito, Zombie, Golem
ARMI: nessuna                   ARMATURA: nessuna
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

Una volta entrati, l’uscita verrà chiusa (doh!) perciò se non avete salvato tra il viaggio nella miniera o a casa di Jess
dovrete aspettare un poco. Scendete le scale raggiungendo la balconata inferiore (non quella con le placche) e andate a
destra per raggiungere la porta. Esaminate la placca e comparirà uno spirito, vi dirà di rendere omaggio ai santi. Ora
scendete l’altra rampa di scale e vi ritroverete col primo enigma strizzacervelli; ci sono 5 placche, esaminatele in questo
ordine (partendo da sinistra): 3-2-4-1-5. Se avete fatto tutto correttamente, sentirete un suono. Tornate dal primo spettro e
ditegli che avete mostrato omaggio ai santi, tornate dai 5 santi e questi vi apriranno il passaggio che dovrete passare.
Nella nuova area esaminate le due placche e compariranno due Spiriti e due Zombie. Una volta uccisi, comparirà uno scintillio
in alto, usatelo per creare un ponte e aprite i due cesti dall’altra parte per poi utilizzare la porta in basso. Qui andate a
destra e scendete le scale e buttatevi nel buco sottostante. Prendete il barile e lanciatelo nella sezione piena d’acqua
cercando di non lanciarlo su uno zombie, dopodiché cercate di farli fuori con le bombe ma se non ci riuscite (o sono troppo
lontani) semplicemente scendete e fateli fuori con la vostra lama. Posizionate il barile lanciato in precedenza  di fronte la
rampa con il cesto e posizionate l’altro barile in basso a sinistra a destra rispetto all’area asciutta e saltate per
raggiungere un erba. Salite le scale a destra, aprite il cesto, salvate la partita se volete e andate a sinistra fino a
raggiungere una palla chiodata che creerà un buco sul pavimento (gasp!). Aggirando il buco andate a nord e leggete la targa
saltando sul gradino e saltate nel buco in basso per raggiungere le due leve. Se avete letto le targhe saprete cosa fare,
comunque attivate le leve in modo tale che la leva di sinistra sia a sinistra e quella a destra a destra quindi saltate sulla
piattaforma che vi porterà di fronte una statua. Esaminatela quindi saltate a destra e usate velocemente, visto che non
durerà all’infinito, la piattaforma sopra il buco quindi premete il pulsante. ALTRETTANTO VELOCEMENTE saltate oltre il buco a
sinistra prima che la piattaforma scompaia quindi seguite la strada fino a raggiungere 4 sfere viola. Attivatele secondo
quest’ordine: destra, sinistra, giù, su. Apparirà lo spettro del precedente salvatore, che dopo avervi parlato attiverà una
porta a destra. Ammazzate i mostri qui che faranno in modo che un blocco di granito che ostruisce una scalinata venga
spostato, scendetela e nella nuova sezione andate nella zona a destra (cercando di non cadere nei buchi creati dalle palle
chiodate), attivate gli interruttori vicino al cancello situati nei buchi lì vicino per ottenere una chiave. Usate questa per
aprire una porta poco più in alto da dove sono i buchi e azionate la leva di sinistra e quella di destra nella nuova stanza.
Andate oltre la porta a sinistra appena apertasi e fate cadere il blocco di granito in basso per attivare le piattaforme
mobili nella stanza. Buttatevi di sotto anche voi, usate le pietre nella stanza piena d’acqua per raggiungere il cesto con un
falco dorato in alto a sinistra, uccidete gli slime nella stanza così da poter tornare nella stanza con le piattaforme. Ora,
saltando di piattaforma in piattaforma e cercando di non venir colpiti dalla palle chiodate, raggiungete il barile in alto a
sinistra e portate questo vicino la pedana nella sezione più alta della stanza per esaminare la statua. Tornate ora nella
stanza con i due buchi e andate in basso per raggiungere due nastri trasportatori. Prima di armeggiare con loro gettatevi nel
burrone, ammazzate i mostri e usate le piattaforme che cominceranno a muoversi per raggiungere il cesto con un Tonico di
forza. Ritornate ora dai nastri, prendete quello di sinistra (se tutto va bene dovreste ritrovarvi sopra un piattaforma
mobile), usate questa per salire in alto e raggiungere il cartello tramite una spaccatura sul muro a destra. Esaminatelo,
ritornate sulla piattaforma mobile e questa volta fatevi condurre in basso, poi saltate a destra quando ne avete la
possibilità e proseguite in questa direzione fino alla prossima sezione. L’ultimo enigma, stringete i denti. Vi troverete in
una stanza con 4 sfere viola, la cosa è piuttosto semplice: attivate le quattro sfere attivando come ultima quella centrale.
Una volta che si saranno aperti i cancelli andate a destra, uccidete gli slime e attraversate la porta a sinistra (si, avete
capito bene); riattivate ancora una volta le sfere, prendete l’uscita a sinistra, accoppate di nuovo gli slime e questa volta
andate a destra. Continuate a destra salendo le scale e vi ritroverete in una nuova enorme sala: è l’ora di un boss! (Bella
musica, non vi pare?).

X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X
BOSS NUMERO 3!
GOLEM

DIFFICOLTA': 4/10
ATTACCHI: attacco fisico, sassate
X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X

Molto ma molto lento; questa è la sua debolezza. Il boss si muoverà nella stanza e periodicamente colpirà il terreno facendo
cadere dei macigni facilmente evitabili tenendo d’occhio le ombre (questo può accadere anche senza sbattere le mani, infatti
succede anche quando sta fermo in un punto e trema). La tattica migliore da usare è colpirlo con il pugnale, tirare fuori una
bomba, lanciarlo nel punto in cui si trova il golem e scappare via. Se siete fortunati il mostro verrà danneggiato dall’
esplosione, riducendo la longevità della battaglia. Ben presto farete secco questo povero ammasso di rottami.

Dopo questa facile battaglia andate a destra e lo spirito di Lars comparirà. Vi parlerà di Melzas e di alcune creste di cui
avrete bisogno per raggiungerlo, dopodiché farà cadere 3 cesti dall’alto con un seme di mana, una pergamena di Magia di Terra
lvl.1 e un vaso della vita. Inoltre vi darà anche la prima cresta e farà comparire una pedana di teletrasporto che vi
ricondurrà all’entrata. Uscite e fate ritorno a Inoa più forti di prima.

(Continua....)

_____________________________________________________________________________

6- Equipaggiamento

_____________________________________________________________________________

Nota: non tutte le armi al momento sono disponibili, mentre non mi ricordo quali e quante sono le armature. Mi fermo nel
punto in cui sono sicuro della mia memoria, poi ricomincero' il gioco per ricordarmi le altre.

^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^
Coltello          Velocita': normale           Danno: basso
^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^

L'arma con cui il gioco inizia, il pugnale non e' particolarmente potente ma all'inizio non si dispone d'altro.

^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^
Armatura in cuoio                              Protezione: bassa
^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^

L'armatura di base, non da alcuna particolare protezione percio' e' come se non l'avessimo.

^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^
Mazza di ferro    Velocita': lenta             Danno: medio
^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^

Meno veloce del coltello, ma fa piu' danno dell'altra arma ed e' l'unica (oltre alle sue espansioni, ovviamente) a poter
distruggere i blocchi che ostruiscono la via.

^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^
Spada             Velocita': normale           Danno: medio-alto
^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^

La prima arma a carica, la spada fa lo stesso danno della mazza se colpisce normalmente, ma fa parecchio piu' male se il
colpo viene, invece, caricato.

(Continua...)

_____________________________________________________________________________

7- Oggetti

_____________________________________________________________________________

=============================================================================
Oggetti di uso istantaneo
=============================================================================

-----------------------------------------------------------------------------
Vasi piccoli-medi
-----------------------------------------------------------------------------

Questi piccoli oggetti possono comparire quando si uccidono nemici o si distruggono barili e casse, e consentono di
recuperare parte dell'energia a seconda della dimensione di questi.

-----------------------------------------------------------------------------
Gild
-----------------------------------------------------------------------------

La moneta del gioco, consente (ovviamente) di comprare oggetti e armature dai negozi del fabbro vicino alle cascate e al
villaggio di Inoa, ma non al negozio di Merrick.

=============================================================================
Oggetti d'attacco
=============================================================================

-----------------------------------------------------------------------------
Bomba
-----------------------------------------------------------------------------

Dall'effetto distruttivo, la bomba puo' danneggiare parecchio i nemici e consente di distruggere i massi che bloccano la via,
oltre a poter, tramite l'esplosione, attivare le leve.

-----------------------------------------------------------------------------
Pergamena della terra
-----------------------------------------------------------------------------

Al livello 1, questa magia evoca alcune rocce che colpiscono chiunque sia vicinissimo ad Alundra, e cosi' al livello 2, solo
con effetto diverso e danno maggiorato.

-----------------------------------------------------------------------------
Pergamena dell'acqua
-----------------------------------------------------------------------------

Al livello 1, questa magia evoca tre spirali d'acqua che proteggono Alundra girandogli intorno e ridandogli parte dell'
energia, e possono anche danneggiare i nemici. Al livello 2, vengono invece evocati sei spirali e l'energia viene
completamente ripristinata.

-----------------------------------------------------------------------------
Pergamena del fuoco
-----------------------------------------------------------------------------

Sia al livello 1 che al livello 2, viene evocata una pioggia di fuoco, che causa piu' danno e ha un'effetto diverso a seconda
del livello.

-----------------------------------------------------------------------------
Pergamena del vento
-----------------------------------------------------------------------------

Al livello 1, questa magia evoca una pioggia di tuono che colpisce i nemici intorno ad Alundra.
Al livello 2, invece, evoca un tornado che gira intorno ad Alundra proteggendolo e danneggiando nello stesso tempo i nemici
per qualche secondo.

=============================================================================
Oggetti curativi
=============================================================================

-----------------------------------------------------------------------------
Erba curativa
-----------------------------------------------------------------------------

Ottenibile nei cesti, a volte uccidendo qualche nemico e rompendo delle casse. Si possono comprare nei negozi. Ripristina 5
punti di vita quando usate. MAX 9

-----------------------------------------------------------------------------
Tonico di forza
-----------------------------------------------------------------------------

Comprabile nei negozi e ottenibile in qualche cesto, il tonico di forza ripristina 10 punti di vita. MAX 1

-----------------------------------------------------------------------------
Elisir di forza
-----------------------------------------------------------------------------

Comprabile nei negozi e ottenibile in qualche cesto, l'elisir di forza ripristina tutti i punti di vita. MAX 1

-----------------------------------------------------------------------------
Elisir magico
-----------------------------------------------------------------------------

Comprabile nei negozi e ottenibile in qualche cesto, l'elisir magico ripristina tutti i punti mana. MAX 1

-----------------------------------------------------------------------------
Essenza di meraviglia
-----------------------------------------------------------------------------

Comprabile nei negozi e ottenibile in qualche cesto, l'essenza di meraviglia vi fa ritornare in vita con piena energia e mana.

=============================================================================
Altri
=============================================================================

-----------------------------------------------------------------------------
Mantello della sabbia
-----------------------------------------------------------------------------

Se usato su un terreno sabbioso, questo oggetto consente di camminare sotto la sabbia raggiungendo locazioni impossibili da
raggiungere senza di esso, oltre a non ricevere alcun danno dai nemici.

-----------------------------------------------------------------------------
Mantello dell'acqua
-----------------------------------------------------------------------------

Consente di raggiungere la locazione segreta "SOTT'ACQUA" (coming soon...).

-----------------------------------------------------------------------------
Charm di Nava
-----------------------------------------------------------------------------

Utilissimo oggetto, che se equipaggiato da una protezione completa da ogni attacco di fuoco con la sola eccezione del terreno
lavico.

-----------------------------------------------------------------------------
Guanto della forza
-----------------------------------------------------------------------------

Una volta ricevuto questo oggetto da Jess, i blocchi pesanti potranno essere presi e lanciati via.

-----------------------------------------------------------------------------
Fagiolo primaverile
-----------------------------------------------------------------------------

Consente di far crescere, tirandolo sui vasi, di far crescere delle piantine che fanno saltare parecchio in alto.

-----------------------------------------------------------------------------
Anello di Olga
-----------------------------------------------------------------------------

Se equipaggiato, l'anello di Olga aumenta il danno dato con un arma.

-----------------------------------------------------------------------------
Bracciale d'argento
-----------------------------------------------------------------------------

Se equipaggiato, riduce il danno ricevuto da parecchi attacchi.

-----------------------------------------------------------------------------
Amuleto curativo
-----------------------------------------------------------------------------

Se equipaggiato, e se Alundra sta fermo per tre secondi, si recupera un punto di vita.

-----------------------------------------------------------------------------
Bastone dello spirito
-----------------------------------------------------------------------------

Come l'amuleto curativo, solo che ripristina il mana.

-----------------------------------------------------------------------------
Vasi della vita
-----------------------------------------------------------------------------

Aumenta, quando viene trovato, la vita massima di 1.

-----------------------------------------------------------------------------
Seme magico
-----------------------------------------------------------------------------

Aumenta, quando viene trovato, il mana massimo di 1.

-----------------------------------------------------------------------------
Chiavi
-----------------------------------------------------------------------------

Consentono di aprire le porte, ma appena una viene aperta esse scompaiono.

-----------------------------------------------------------------------------
Falchi dorati
-----------------------------------------------------------------------------

Questi sono gli oggetti piu' difficili da trovare, e il 50esimo sembra quasi impossibile a trovarsi. Se recuperati, Merrick
vi dara' vari oggetti a seconda del numero; non e' necessario comprarli tutti, comunque.


_____________________________________________________________________________

8- Nemici

_____________________________________________________________________________

'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.
Slime bianco          Energia: media           Difficolta': 1/10
'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.

Gli slime si riconoscono da delle macchie bianche poste sul terreno e, se non vi avvicinate troppo, non vi attaccheranno.
Sono molto lenti e fanno poco male, quindi nulla di cui preoccuparsi; qualche colpo di spada basterà.

'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.
Ape                   Energia: molto bassa     Difficolta': 1/10
'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.

Le api sono un po’ più veloci degli slime, ma se le colpite quando raggiungono il terreno esse moriranno subito. Forse i
nemici piu' semplici dell'intero gioco.

'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.
Orco (mazza)          Energia: media           Difficolta': 2/10
'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.

Si incontreranno parecchie volte gli orchi, armati diversamente, e questi sono sicuramente i piu' lenti e deboli degli altri.
A ogni modo, a inizio gioco, possono causare qualche problema, in quanto si difendono spesso con lo scudo. Per farli fuori
velocemente, colpiteli quando sfoderano l’arma e vi attaccano.

'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.
Murgg                 Energia: medio-bassa     Difficolta': 3/10
'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.

Nemici molto veloci ma che non vi fanno tanto male, semplicemente attaccateli cercando di sbatterli al muro per poi finirli
attaccando ripetutamente con la vostra lama. Sono terribili quando vi attaccano in tanti, ma da soli sono debolissimi.

'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.
Giant slime           Energia: alta            Difficolta': 4/10
'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.

Questo e' il primo boss del gioco, e lo incontrate nel livello "IL SOGNO DI WENDELL". Per sconfiggerlo, usate la strategia
li' presente. Alla sua morte, esso si divide in 4 Medium slime.

'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.
Medium slime          Energia: media           Difficolta': 2/10
'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.

Fa sempre parte del primo boss, solo che appaiono dopo che avrete distrutto il Giant slime. Alla loro morte, si dividono in 4
slime. Guardate sempre la strategia nel livello "IL SOGNO DI WENDELL".

'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.
Fire turtle           Energia: alta            Difficolta': 4/10
'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.

Pur essendo molto lenta, la Fire Turtle se vi colpisce vi causerà seri danni (a meno che non abbiate il Charm di Nava, che vi
proteggera' dall'alito di fuoco, ma non dall'attacco fisico). La strategia migliore da usare è colpirla quando è fuori dal
guscio, allontanarsi e aspettare che usi il fuoco, quindi colpirla di nuovo. In alternativa, potreste semplicemente lanciare
una bomba, farla uscire dal guscio e scappare per ucciderla in un solo colpo, ma è un metodo rischioso.

'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.
Spirito               Energia: medio-bassa     Difficolta': 1/10
'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.

Molto semplici, se li tenete d'occhio e sapete quando colpirli. Quando si vedra' solo l'ombra e la falce, evitateli, mentre
colpiteli quando appare il corpo. Beh, nulla di preoccupante.

'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.
Zombie                Energia: alta            Difficolta': 6/10
'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.

Il primo nemico che da problemi ai giocatori meno esperti, lo zombie causa parecchio danno ed e' estremamente veloce, ma ha
la debolezza che, una volta presa una direzione, si fermera' solo andando contro un muro. Se lo mettete in un angolo, sara'
piu' docile di un agnellino.

'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.
Golem                 Energia: alta            Difficolta': 4/10
'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.'-.

Terzo boss del gioco, incontrerete il golem nel livello "LA CRIPTA DI LARS", "LA PIRAMIDE" (coming soon...), e "VILLAGGIO
MURGG 2" (coming soon...). La strategia si trova in ognuno dei livelli.

(Continua...)

_____________________________________________________________________________

9- Segreti

_____________________________________________________________________________

1) Trovare tutti i 50 falchi dorati

Questa e' la missione secondaria piu' difficile, e impossibile se vengono dimenticati nei sogni o in luoghi in cui non si
puo' piu' tornare (tipo la cripta). Se dati a Merrick, quando apre la locanda del medaglione poco distante dal villaggio,
riceverete i seguenti oggetti:

Con 15: Vaso della vita
Con 20: Anello di Olga
Con 25: Vaso della vita
Con 30: Bracciale d'argento
Con 35: Vaso della vita
Con 40: Amuleto curativo
Con 45: Vaso della vita
Con 50: Bastone dello spirito

Per il momento non posso dare l'elenco dei 50 falchi, avendo il file con esso a casa, ma lo inseriro' al piu' presto.

2) La spada leggendaria

Non ho ben capito il metodo con cui ottenere quest'arma, potentissima ma senza carica, pur avendo giocato 12 volte o piu' a
questo gioco. Una volta l'ho ottenuta parlando con re Snow (o meglio, la sua statua, raggiungibile nella locazione poco
distante dal villaggio Murgg aprendosi un varco con i guanti del potere) senza mai morire, ma non sempre funziona, e a mia
madre invece e' capitato riceverla morendo tre volte, ma anche questo non sempre funziona. Se qualcuno sa come prenderla, mi
contatti a squall.shark@tin.it

(Continua...)

_____________________________________________________________________________

10- Suggerimenti

_____________________________________________________________________________

- Cercate di avere sempre il massimo numero di oggetti curativi, nei boss sono veramente importanti.

- Alcuni nemici, come gli slime o gli octopus, non attaccheranno se non vi avvicinate troppo o li colpite prima voi. Se non
  avete bisogno di energia, lasciateli perdere.

- Mettete pausa spesso per cambiare equipaggiamento, per esempio per togliere e indossare il charm di Nava.

_____________________________________________________________________________

11- FAQ

_____________________________________________________________________________

Al momento non c'e ne sono, se volete farmi voi delle domande contattatemi a: squall.shark@tin.it

_____________________________________________________________________________

12- Ringraziamenti

_____________________________________________________________________________

Matrix Software per aver creato il gioco.
Gli internet point, che mi hanno fatto fare la prima versione della soluzione.
Mia madre, per la sua disponibilita' e le sue chicche col gioco.
E voi, cari lettori, che avete avuto la pazienza di trascorrere il tempo qui.

_____________________________________________________________________________

13- Contattami e note

_____________________________________________________________________________

Non potete copiare questa guida senza il mio permesso, ogni abuso sara' punito.
Se volete scrivermi, farmi domande, aiutarmi o fare altre richieste di altre mie guide o natura varia, scrivete una mail a
squall.shark@tin.it , il vostro nominativo e la vostra domanda verra' inserita nella sezione FAQ volete.
Spero che la guida, pur se non ancora completa, vi abbia soddisfatto. Arrivederci alla prossima guida!