GRAN TURISMO 2
                             MODO SIMULACIÓN
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Gran Turismo es marca registrada de Sony Computer Entertainment America 
(SCEA) Inc. y (c) 1998 Sony Computer Entertainment.

Toda la información contenida en esta guía es propiedad intelectual del 
autor y solo puede ser utilizada con fines personales sin ánimo de lucro. 
Por favor respeta el trabajo de los demás.
Si deseas utilizar la totalidad o parte de esta información te agradezco 
que me des crédito por el trabajo realizado. 

Si tienes algún comentario, consejo o recomendación házmelo saber a 
través de pochin@correoweb.com, gracias.

Si esta información te es de utilidad, POR FAVOR, envíame un correo 
electrónico (pochin@correoweb.com) (:p)

Ya que todo lo anterior está dicho, entremos en materia.
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CONTENIDO

1. INTRODUCCION
2. DESARROLLO DEL JUEGO
3. LICENCIAS
4. TIPO DE AUTOS
4.1 FF
4.2 FR
4.3 4WD
4.4 MR
5. CARRERAS DE RESISTENCIA (ENDURANCE)
6. RALLY EVENTS
7. CARRERAS DE FABRICANTES
7.1 EAST CITY
7.2 SOUTH CITY
7.3 NORTH CITY
7.4 WEST CITY
8. CONSEJOS
9. AGRADECIMIENTOS

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1. INTRODUCCION

Esta guía está diseñada para el disco simulación del GT2.
Gran Turismo 2 es sin duda uno de los mejores juegos que se han 
desarrollado y probablemente el mejor de conducción hasta ahora.

GT2 no es la clase de juego en que se requiere presionar el acelerador 
desde la arrancada hasta la meta; aquí es necesario conocer el auto, la 
pista, los contrincantes y los conceptos básicos de la conducción.

Este juego te ofrecerá sin duda, varios días de entretenimiento si lo 
comprendes bien; por el contrario si eres el tipo de jugador que no 
conoce que existe el freno, tendrás pocas opciones con Gran Turismo 2.
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2. DESARROLLO DEL JUEGO

Al comenzar el juego serás poco menos que un cero a la izquierda: no 
tienes licencia de conducción, no tienes auto, no tienes experiencia y 
solo cuentas con Cr 10.000. (en GT2 no se habla de $, se habla de Cr).
No te preocupes por la poca cantidad de dinero con que cuentas, es mas 
que necesario para las pistas que se aproximan.

Lo primero que tienes que hacer es buscar un auto usado puesto que el 
desempeño de un auto nuevo de menos de diez mil haría sentir orgullosa a 
una tortuga, si quieres probar lo que digo puedes escoger el Fiat 500R. 
Los autos usados los encuentras en East City, (autos japoneses). Existen 
muchos autos para seleccionar, entre ellos, Toyota MR2 o Nissan Infinity 
G20 '91(un poco mas de Cr 6.000). Estos dos carros tienen los caballos de 
fuerza suficientes para ingresar (y ganar) la primera competencia de la 
copa de pesos ligeros, en la cual obtendrás otro auto como premio!. 
Aunque no me lo has pedido, yo te recomiendo el Toyota. El Nissan te 
funcionará perfectamente, pero como es un auto de tracción delantera, no 
te servirá mucho para entender cómo se comportan los autos de tracción 
trasera que son los que mas vas a utilizar en la competencia. (En la 
sección de Autos explico mejor la diferencia de motores y tracción).

Sin importar cual de los carros has comprado debes empezar a conocer las 
rutas del juego y el manejo de tu auto para lo cual debes correr en las 
copas que no requieren licencia y empezar a ganar algunos créditos. Con 
tu auto dirígete a las primeras carreras de las copas Sunday Cup y 
Clubman Cup que no te deben dar problemas. Ingresa a la copa Light-Weight 
"K" y gana la primera carrera.

Tan pronto como hayas ganado estas competencias tendrás dinero suficiente 
para adquirir un auto con un poco mas de potencia como para ganar las 
competencias siguientes de la Sunday y Clubman Cup (Procura que sea RWD) 
una vez finalizadas dirígete a la sección de licencias y adquiere todas 
las licencias. (En muchas guías te aconsejarán que vayas una por una). Yo 
aconsejo que realices todas las pruebas de las licencias para que 
entiendas cómo debes tomas las curvas y cómo debes acelerar y frenar 
dependiendo del tipo de auto que tengas.

A partir de este momento debes tener la práctica, el auto y el dinerillo 
suficientes como para continuar por tu cuenta con el resto del largo 
juego. A continuación voy a dar una serie de consejos que te pueden ser 
de utilidad ya que vas de tu propia mano. 
(¿Creías que te iba a decir cómo hacer todo y quitarte la alegría de 
saber que tu solito(a) ganaste el juego?)

Si requieres mayor información simplemente envía un correo electrónico a 
mi dirección y todo te será atendido.
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3. LICENCIAS

Si obtienes oro en todas las pruebas de una licencia, recibirás como 
premio un auto, no es nada fácil, no es nada fácil. No cometí un error, 
lo escribí dos veces para que sepas que no es nada fácil :)

Licencia                    Premio

B License             Spoon S2000
A License             Dodge Concept Car
International C       Mitsubishi 3000 GT LM Edition
International B       Honda Del Sol LM Edition
International A       Mitsubishi FTO LM Edition
Super License         Toyota GT-One Race Car '99

Para obtener la Super License es necesario completar una vuelta completa 
a un circuito con un buen tiempo. Una vez adquirida tendrás acceso a 
Event Simulator, en Gran Turismo Foundation. (Hasta el momento no se muy 
bien cuál es la utilidad, si lo sabes (y deseas colaborar) envíame un 
email. Comparte tu conocimiento con otros.

SI TIENES EL PRIMER GRAN TURISMO Y YA HAS OBTENIDO LAS LICENCIAS, PUEDES 
TRANSFERIR LA INFORMACION Y EVITARTE LAS DOS PRIMERAS LICENCIAS. Para 
ello ve a la pantalla de inicio del juego y selecciona Data Transfer. 
Creo que no necesito aclarar que debes tener la información de Gran 
Turismo en una tarjeta de memoria para poder realizar la transferencia a 
Gran Turismo 2.

De nuevo te digo que no es nada fácil obtener oro en todas las pruebas. 
Sin embargo su dificultad se ve compensada con los premios.
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4. TIPO DE AUTOS

En GT2 existen varios tipos de autos dependiendo de la ubicación del 
motor y de las ruedas que ejercen la tracción.

4.1 FF Motor Frontal - Tracción Delantera

Estos autos son bastante comunes hoy en día (Yo vivo en Sudamérica, y 
esta es la configuración que tienen prácticamente todos los autos por 
aquí). Estos autos no tienen cardan (a diferencia de los FR) ya que no 
tienen necesidad de transferir la potencia a las llantas traseras. Cuando 
te encuentres manejando alguno de estos autos, notarás que tienen una 
cierta dificultad para tomar las curvas, especialmente cuando tomas las 
curvas mientras aceleras, esto es muy fácil de explicar: cuando aceleras, 
el peso se transfiere a la parte trasera haciendo que la parte delantera 
del carro pierda adherencia. (Si no es muy claro, no te preocupes, yo 
tampoco lo entiendo mucho. A mi me lo explicaron y simplemente lo estoy 
transcribiendo).

Personalmente, me parecen autos mucho mas confiables que los de tracción 
trasera (Dodge Viper) ya que difícilmente se pierde el control de un auto 
de estos, el inconveniente es que los autos deportivos dejan a estos como 
si estuvieran clavados al piso.

4.2 FR Motor Frontal - Tracción trasera

Son autos con buena aceleración y por lo general con buena velocidad. Se 
caracterizan por una tendencia a deslizar la parte trasera del auto en 
las curvas (Dodge Viper). Esta es la configuración que tienen normalmente 
los autos de alto desempeño.

Si aceleras demasiado en una curva mientras manejas un auto de estas 
características con facilidad terminarás o con la parte trasera de tu 
auto contra la pared o haciendo un "trompo"; especialmente si el carro 
tiene suficiente potencia. Mientras manejas un auto FR, tendrás que 
realizar bastantes correcciones para llegar a controlar el auto.

CONSEJOS*

En una curva cerrada no aceleres a fondo mientras estés con la dirección 
totalmente dirigida a la izquierda o la derecha, es decir, acelera cuando 
la curva ya este prácticamente superada.
Si sientes que la parte trasera del auto se está "saliendo" demasiado en 
la curva, envía la dirección del carro al lado contrario y acelera para 
intentar controlar la pérdida. Si el auto ya ha dado un giro de 180 
grados o mas, suelta el acelerador y vuelve a acelerar solamente cuando 
el auto se encuentre de nuevo en la pista y en el sentido de la carrera. 
Si continuas acelerando, darás mas vueltas que una polilla a un bombillo.

*Estos consejos son para aquellos que aún no dominan por completo su 
auto, si tu tienes la experiencia suficiente y conoces bien tu auto, 
podrías hacer unas ligeras variaciones en cuanto a la rigidez de mis 
consejos.

4.3 4WD Tracción en las 4 ruedas

Son autos que tienen el motor en la parte delantera y la potencia es 
transferida a las 4 ruedas. Se caracterizan por tener un muy buen agarre 
y por su facilidad de control. Un buen ejemplo de estos autos: Subaru 
Impreza SW. En general, todos los autos Subaru son 4WD.

4.4 MR Motor Central - Tracción Trasera

En este caso, el motor se encuentra en realidad entre la parte central y 
trasera del auto, y la tracción se transfiere a las llantas traseras. Son 
autos mucho mas fáciles de controlar que los FR (Dodge Viper). Un muy 
buen auto que cuenta con esta configuración: Toyota MR2. Uno de los 
mejores autos para la mayoría de las competencias del juego. Cómpralo al 
inicio del juego y mejóralo hasta que ya no puedas ganar mas.
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5. CARRERAS DE RESISTENCIA (ENDURANCE)

Estas son competencias de duración como supongo que puedes suponer. No 
son complicadas siempre y cuando escojas el auto indicado y cuando de 
auto indicado se trata, hay dos consejos que dar: puedes escoger un auto 
que tome varias vueltas de ventaja a los demás (Suzuki Escudo), pero no 
es una muy buena decisión puesto que su exceso de caballos hace que la 
competencia se vuelva demasiado aburrida; lo mejor es seguir las 
indicaciones de mi segundo consejo y correr con un auto que tenga los 
caballos necesarios para poder tener una competencia en la que exista 
competencia (perdona la redundancia).

En la parte izquierda de la ventana verás una pequeña gráfica de un carro 
y sus cuatro llantas azules. Esta gráfica te indica el estado de que se 
encuentran tus llantas, tan pronto como hayas dado unas vueltas con las 
llantas de color amarillo, dirígete a los pits o boxes, y haz un cambio 
de cubiertas para poder seguir compitiendo si por alguna razón continuas 
conduciendo sin hacer cambio de cubiertas, entonces el gráfico se irá 
tornando rojo y la distancia de frenado y la aceleración se verán 
seriamente afectadas. Para poder saber en dónde se encuentra la entrada a 
pits o boxes, ingresa primero a una carrera de prueba y ubica claramente 
la entrada.
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6. RALLY EVENTS

Con respecto a estas carreras de una sola vuelta, que requieren un 
sistema de conducción un poco diferente al que ya te habrás acostumbrado, 
lo único que te puedo decir es que espero de todo corazón que no seas tan 
malo como yo.

Si por alguna razón llegas a ser tan extremadamente inservible en Rally 
como yo, entonces ahí te va mi consejo. Adquiere un Suzuki Escudo (Se 
encuentra en Suzuki en la sección Special y es el segundo en la lista), y 
con este "bello" auto, ingresa a todas las competencias ya que son de 
categoría libre. No te debe dar muchos problemas, en realidad no te debe 
dar ningún problema, excepto en Pikes Peak Hill Climb ya que te 
enfrentarás a otro Escudo.

Hay dos pistas en las que tienes que tener especial cuidado:

TAHITI MAZE, tiene mas curvas bastante complicadas.
PIKES PEAK DOWNHILL es bastante lisa y con facilidad te verás mirando 
hacia atrás.
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7. CARRERAS DE FABRICANTES

Estas carreras las encuentras en las casas de fabricantes en las 
diferentes zonas de la ciudad en la sección "Events". Todas estas 
competencias se realizan de modo aleatorio en las pistas que tu ya 
conoces pero con una pequeña diferencia: la mayoría se corre en sentido 
contrario al habitual. Por esta razón no te sientas muy confiado cuando 
veas que la carrera va a ser en High Speed Ring. 

Mi recomendación es que completes todas las carreras de Gran Turismo 
Foundation, todos los Eventos Especiales, todas los Eventos de Rally y 
las de resistencia (Endurance), ya que necesitarás bastante dinero para 
completar todas estas carreras. Lo primero que debes hacer es verificar 
qué autos de aquellos que tienes en tu garaje te sirven para las 
competencias de fabricantes; muchos de los que debes haber ganado a lo 
largo del juego te servirán, solo tienes que fijarte en los pequeños 
símbolos que aparecen en los eventos, el azul significa que la 
competencia es para carros normales y el rojo significa que es para autos 
de competencia (Racing).

Si ves que hay una competencia con un auto que no tienes, intenta 
buscarlo en la lista de autos usados del fabricante para comprarlo y 
hacerle unas cuantas variaciones ya que será BASTANTE difícil ganar una 
carrera sin realizarle ninguna variación, es por esto que debes tener 
bastante dinero para completar todas estas competencias. Si por alguna 
razón no encuentras algún auto en la lista de usados y tampoco está en la 
vitrina de autos nuevos, entonces debes hacer un pequeño truco: en la 
parte inferior de la pantalla podrás ver en qué día te encuentras. Deja 
pasar un día y vuelve a buscarlo en la lista de usados y es muy probable 
que ahora si lo encuentres. Para dejar pasar un día todo lo que debes 
hacer es ir a otro fabricante y correr una carrera. Eso es todo. Existe 
un truco que nunca he probado y por lo tanto te lo digo únicamente para 
que seas tu quien lo pruebe: Entra a las licencias, a cualquiera de 
ellas, y tan pronto como hayas empezado retírate de la prueba y 
aparentemente ya habrá pasado un día.

La siguiente es una lista de los autos que tienen competencias exclusivas 
y en dónde los encuentras, además si la competencia es para autos 
normales (N) o de competencia (R), es decir aquellos a los que se les han 
realizado modificaciones de competencia (Racing Modification en la 
sección Tune de todos los fabricantes).
PARTES DE LA CIUDAD

7.1 EAST CITY

 TOYOTA
  CELICA (NR)
  STARLET (N)
  MR-S (N)
  ALTEZZA (NR)
  VITZ (NR)

 DAIHATSU
  MIDGET (N)
  MIRA (NR)
  STORIA (NR)

 MITSUBISHI
  MIRAGE (NR)
  EVOLUTION (N)

 TOMMY KAIRA
  ZZ (NR)

 MAZDA
  RX-7 (N)
  ROADSTER (NR)
  DEMIO (NR)
  AZ-1 (N)

 NISSAN
  SILVIA & 180SX (NR)
  PULSAR (N)
  SKYLINE R34 (N)
  MARCH (NR)
  GT-R (NR)

 SUBARU
  ALCYONE (NR)
  IMPREZA (N)

 HONDA
  NSX (N)
  CIVIC (NR)
  BEAT (N)
  TYPE R (N)
  S2000 (NR)

 SUZUKI
  ALTO WORKS (NR)
  CAPPUCCINO (NR) este auto aparece como Capcino :)

7.2 SOUTH CITY

 DODGE
  VIPER (NR)
  NEON (NR)

 FORD
  KA (NR)
  FOCUS (N)

 CHEVROLET
  CORVETTE (NR)

 SHELBY (NO TIENE COMPETENCIAS)
 VECTOR (NO TIENE COMPETENCIAS)
 PLYMOUTH (NO TIENE COMPETENCIAS)
 ACURA (NO TIENE COMPETENCIAS)

7.3 NORTH CITY

 MERCEDES BENZ
  SLK (NR)
 
 ASTON MARTIN
  DB-7 (NR)

 BMW 
  3 SERIES (N)

 AUDI 
  TT (NR)

 MINI & MG
  MINI (NR)
  MGF (NR)

 OPEL
  TIGRA (NR)

 VOLKSWAGEN
  GOLF (NR)
  BEETLE (NR)

 TVR 
  TUSCAN (NR)

 LOTUS
  ELISE (NR)
  ELAN (NR)

 LISTER (NO TIENE COMPETENCIAS)
 JAGUAR (NO TIENE COMPETENCIAS)
 RUF (NO TIENE COMPETENCIAS)

7.4 WEST CITY

 CITROEN
  SAXO (NR)

 RENAULT
  CLIO (NR)

 ALFA ROMEO
  155 & 156 (NR)

 LANCIA
  DELTA (NR)

 FIAT
  500 (NR)

 PEUGEOT
  106 (NR)

 VENTURI (NO TIENE COMPETENCIAS)

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8. CONSEJOS

Como regla general ten en cuenta que un mismo auto te sirve para muchas 
competencias y copas, es decir, no es necesario que adquieras un auto 
nuevo cada vez que vas a ingresar a una nueva competencia. Cambiar 
constantemente de auto te representa "aprender" a manejar tu nueva 
adquisición.

Tener tu auto con transmisión automática es mucho mas fácil para la 
concentración en la pista, pero la transmisión mecánica te dará una 
sensación aún mas real, si vas a conducir en una pista que conoces 
bastante bien (High Speed Ring si tuviste el Gran Turismo uno).

Antes de ingresar a una competencia debes revisar el número de caballos 
de tu auto y el HP límite de la competencia, normalmente unos 50 caballos 
menos no harán gran diferencia. Si tu auto se encuentra muy por debajo 
del límite de la competencia, entonces deberías pensar en modernizar un 
poco tu vehículo, para ello ve al fabricante y selecciona Tune en la 
ventana principal, y realiza los cambios que sean necesarios para darle 
un poco mas de potencia a tu auto.
Debes tener especial cuidado en dos aspectos importantes: 
-  No debes exceder el límite de caballos puesto que entonces tendrás un 
muy buen auto que no te sirve para competir en la carrera que deseas.
-  No toques aquellas características que no conozcas, y si lo haces 
procura recordar (escribir es mejor) en qué condiciones se encontraba 
todo antes de que tus maravillosas manos estropearan todo. Esto es 
especialmente útil cuando se trata de ajustes en la suspensión.

Para la competencias de resistencia (Endurance), requerirás como mínimo 
una hora disponible así que es una buena idea decirle a tu novia(o) que 
vas a estar un poquito ocupado(a) y que procure no llamarte cada cinco 
minutos para decirte cuánto te extraña. Si tienes que parar en la  mitad 
de la carrera, hazlo siempre en una recta, no se te ocurra poner pausa en 
una curva o rebasando a otro auto.

En la medida de lo posible utiliza un control análogo. Te dará mucha mas 
precisión en el momento de tomar las curvas y en algunos casos también te 
servirá para la aceleración. Con el digital requerirás darle unos 
golpecitos a los botones de dirección para poder tomar ciertas curvas y 
siempre que pises el acelerador será a fondo.

Procura tener bastante espacio disponible en tu tarjeta de memoria para 
guardar tus avances y las repeticiones si hay alguna que desees guardar.

La música del juego es bastante buena pero en las competencias de larga 
duración puede ser un verdadero dolor de cabeza porque oír la misma 
canción durante 60 vueltas termina convirtiéndose en una tortura. Para 
evitar esto, disminúyele el volumen a la música en las opciones. Esto lo 
puedes realizar en cualquier momento del juego, incluso si ya has 
guardado tus avances en la tarjeta de memoria.
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9. AGRADECIMIENTOS

Quiero agradecer a:

GAMEFAQS por la cantidad de información disponible.
SONY por crear el PLAYSTATION.
John Culbert - <tigeraid@fighters.net>, Ryan Jackson - 
<ryanjackson@usa.net> y Jason Jamieson - <cka@fighters.net> por escribir 
el Gran Turismo Compendium.
Alex Dang <zippyAye@yahoo.com>, por la guía de GT2.

FINALMENTE TE AGRADEZCO A TI POR RESPETAR MI TRABAJO Y NO COPIARLO, 
CORTARLO O EDITARLO SIN DARME EL MERECIDO CRÉDITO. 
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