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         Resident Evil (Portuguese Jill FAQ/Walkthrough)
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 for Playstation


 Versão (Version): 1.0
 Data (Date): 08/04/2002 (04/08/2002)
 Escrito por (Written By): Dark Goku
 E-mail: darkgoku2001@ig.com.br
 Home Page: http://www.detonapoint.hpg.com.br



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 Copyright © 2002
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 Atenção: o detonado é para a personagem Jill, mas também serve para Chris,
 embora haja algumas mudanças.




 COMANDOS:

 X: abrir portas/examinar/atirar(segurando R1)
 []:  Correr
 R1: sacar arma
 Start: ativar menu
 Direcional p/ cima: andar para frente/empurrar objetos
 Direcional p/ baixo: andar para trás





 DICAS

 Carregue sempre um só tipo de arma e bastante munição para esta mesma arma.
 Não desperdice munição a toa, sempre que possível, tente fugir dos inimigos
 e só apele para a arma se for extremamente necessário. Procure se movimentar
 sempre correndo, para economizar tempo. Ao encontrar os baús para guardar
 itens, pegue o que você vai precisar e deixe o que você não vai usar no
 momento. Procure sempre dar uma passada nestes baús para atualizar o seu
 inventário. Para salvar o seu progresso você tem que usar os Ink Ribbons
 (tinta para máquina de escrever), que são itens bastante limitados, então
 evite ficar salvando direto. Consulte o mapa constantemente para não se perder.
 Só pegue munição para a arma que você estiver usando. Deixe o maior número de
 Herbs (plantas) possível dentro dos baús para quando você precisar deles. 
   




                     AGORA VAMOS AO QUE INTERESSA, O JOGO 


 Mansão - 1ª parte
   
     O game começa na Main Hall (sala principal) do primeiro andar da mansão.
 Depois do blá blá blá, você vai para a Dining Room(sala de jantar). Enquanto
 Barry examina o sangue ( que nojo...), pegue a Wood Emblem na parede. Depois
 disso vá para o corredor. Aparecerá uma CG impressionante com um zumbi devorando
 carne humana (huahuahaha), e parece que você será a próxima vítima, a não ser
 que você o detone, ao lado do cadáver há 2 Clips (munição). Volte com Barry para
 a Main Hall e explore o local, Barry dá o Lock Pick. Volte para o corredor onde
 você enfrentou o primeiro zumbi e entre na porta esquerda no final do corredor,
 usando o Lock Pick. Empurre a estante e pegue as notas musicais, use-as no piano
 para abrir a porta secreta. Pegue o Gold Emblem e coloque o Wood Emblem no lugar.
 Volte para a Dining Room e coloque o Gold Emblem onde você achou o Wood Emblem
 para achar uma Shield Key escondida.
 Volte para a Main Hall e entre na porta dupla azul. Empurre a escada para a estátua
 e suba para pegar o mapa do primeiro andar da mansão. No próximo corredor CORRA,
 pois cachorros entrarão pela janela (houhouhahaha), mas se você for corajoso e
 preferir matá-los você pode pegar um Clip embaixo das mesas. Basta empurrá-las.
 Siga em frente até você chegar em uma sala aonde tem uma máquina de escrever (para
 salvar, usando o Ink Ribbon) e um baú (para guardar itens). Pegue o Chemical ao lado
 do baú.
     Agora você deve ir para a sala dos quadros, não se preocupe com os corvos (mas
 nem pense em atirar neles senão...hahaha), aperte o botão de cada quadro nesta exata
 ordem: A Newborn Baby, An Infant, A Lively Boy, A Young Man, A Tired Middle-Aged
 Man, A Bold Looking Old Man e por fim, aperte o botão do quadro no final do corredor
 para conseguir a Star Crest. Se você não quiser virar almoço de corvos saia deste
 lugar e entre na porta no final do corredorzinho. Vá até o final do corredor e
 coloque a Star Crest na placa ao lado do portão, mas você precisará de mais três
 Crests para destrancá-la.  
 No segundo andar você vai enfrentar ainda mais zumbis sedentos de sangue (hahaha),
 fique esperto. Na biblioteca você vai encontrar o Botany Book (livro de botânica)
 (este item não é obrigatório, é só para tirar a dúvida sobre os diferentes tipos
 de Herbs e seus efeitos). Encontre Barry no segundo andar da Main Hall, ele vai
 te dar Acid Rounds (munição de ácido) para a Bazooka. Encontre o cadáver de Forest
 (ele foi picado pelos corvos até a morte...huahuhahuhhahaha) e pegue a Bazooka. Se
 você não quiser terminar como o cadáver, saia correndo dessa sala pois os corvos
 ainda estão famintos. Vá para o segundo andar da Dining Room e empurre a estátua
 para baixo (primeiro andar) a fim de quebrá-la.
     Mais zumbis estão a sua espera(hehe), desça a escada.  Use o Chemical na bomba
 de água para detonar as plantas que bloqueiam o seu caminho e pegue a Armor Key na parede.
 Nesta mesma sala há vários Herbs, volte para pegá-los se precisar. Encontre a sala com
 a Broken Shotgun (Shotgun quebrada) na instante. Volte para a  Dining Room e pegue a
 pedra azul onde você derrubou a estátua. Coloque a pedra azul no olho da estátua do
 tigre (localize a sala, fica perto da sala aonde você usou o Chemical) para conseguir
 a Wind Crest (voce pode colocá-la na placa junto com a Star Crest ou guardar no baú e
 quando tiver juntado todas as Crests colocá-las tudo de uma vez). Localize a sala aonde
 há uma Shotgun na parede e coloque a Broken Shotgun no lugar. 

 DICA: quando você conseguir uma chave, não guarde-a no baú, fique com ela até você ter
 destrancado todas as portas que ela abre.

   Voltando ao detonado, vá para o segundo andar, vá para leste do seu mapa e localize
 uma sala com um aquário. Note que no seu lado há um quadro com uma coleção de insetos,
 aperte o botão nesse quadro para que a água do aquário desça, empurre-o para a direita
 e depois enpurre a estante para onde estava o aquário, pegue as Explosive Rounds
 (munição de explosivos). Saia dessa sala e entre na sala a frente. Pegue o Lighter
 (isqueiro), saia dessa sala e entre na porta no final do corredor. Você encontrará uma
 lareira, use o Lighter nela para conseguir pegar o mapa do segundo andar da mansão
 (grave este lugar, pois você terá que voltar aqui depois). Nesse mesmo andar localize
 uma sala que tem uma porta dupla azul, entre nela e você verá umas armaduras, empurre
 as estátuas vermelhas exatamente em cima dos ralos (a não ser que você queira respirar
 um cheiroso ácido, hehe) e aperte o botão que está no chão para pegar a Sun Crest.
   Encontre um cara chamado Richard, que foi mordido por uma enorme cobra, ele pede
 ajuda. Você deve voltar para pegar o Serum (antídoto) para ele (no mapa irá mostrar
 a localização do remédio), seja rápido! Richard não resiste, mas antes de morrer ele
 dá o Rádio. Siga em frente. Na próxima sala empurre o armário e acenda as velas com o
 Lighter, entre no corredor secreto e pegue Acid Rounds. Na próxima sala, prepare-se
 para enfrentar um perigo realmente grande, a enorme cobra que envenenou Richard. Nem
 tente detoná-la (a não ser que você não tenha medo da morte, huahuahuhaha), apenas
 desvie-se dela para pegar a Moon Crest do lugar onde a cobra estava e depois saia
 correndo da sala. Se a cobra te machucou, quando você sair da sala, Jill irá desmaiar
 e uma pessoa misteriosa irá ajudá-la (eu acho que é o Barry). Coloque as Crests na
 placa e finalmente a porta é destravada. Empurre a escada para pegar o Crank (manivela)
 em cima da prateleira.


 Pátio - 1ª parte

   Agora você está do lado de fora da mansão, pegue o mapa ao lado e cuidado com os
 cachorros. Use o Crank no buraco para que a água desça e você possa passar pela ponte.
 Desça o elevador e fique esperto para correr dos cachorros. Chegando na Guardhouse,
 empurre a estátua que você encontra logo de cara até o buraco próximo, para evitar
 maiores problemas. Na sala de jogos há duas aranhas gigantes, leve a Bazooka carregada
 com Acid Rounds para cuidar delas. Veja a posição dos tacos na mesa de sinuca como se
 fossem os ponteiros de um relógio. No banheiro, tire a tampa da banheira para deixar a
 água escorrer e pegar a C. Room Key. Pegue o Red Book (livro vermelho) em cima da cama,
 há também Shotgun Shells (cartuchos de shotgun) na mesa se você precisar. Passe correndo
 pelo cacho de abelhas para pegar a Dormitory Key. Pegue o Plant 42 Report na mesa e o
 mapa na parede, depois empurre as estantes e desça a escada.
    Agora você deve empurrar as caixas para passar pela água. Na sala seguinte, aparecerá
 uma CG de um tubarão quebrando um aquário. Mas não se preocupe, apenas CORRA para não ser
 pego e entre na próxima porta. Dentro da sala, aperte o botão perto da porta para
 destrancar a sala ao lado e mova a alavanca para esvaziar a parte que estava inundada.
 Com isso, o tubarão não vai poder mais te atacar pois ele ficará pulando como um peixe
 fora da água. Então é a hora da sua vingança. Mate-o, se quiser! Na sala ao lado, pegue
 a Dormitory Key, há também alguns Clips e Shells.
   Voltando para o primeiro andar da Guardhouse, encontre uma estante cheia de livros
 vermelhos com um livro branco entre eles. Pegue-o, é o V-Jolt Report. Coloque o Red Book
 que você tem no lugar para revelar uma porta secreta. Entre na porta para ver a enorme
 planta, mas nem tente enfrentá-la ainda, saia pela porta maior. Veja o painel de controle
 da porta trancada (lembra-se dos tacos na mesa de sinuca, indicando 3h 45 min?) e aperte
 os botões 3, 4 e 5 na seqüência para abrir a porta. Dentro da sala há 4 Empty Bottles
 (garrafas vazias), mas para fazer a mistura (V-Jolt) é necessário pegar apenas três
 (para o caso de não dar certo, você terá uma de reserva). Você pode colocar Water (água)
 dentro destas garrafas na pia e os UMB n2 e n4 nas estantes. Faça o seguinte:

 · Encha uma garrafa com água e outra com UMB n2. Combine-as para conseguir o NP-003.
 · Coloque UMB n4 em uma garrafa e combine com o NP-003. Agora você tem o UMB n7.
 · Encha uma garrafa com UMB n4 e outra com UMB n2, combine-as para obter o Yellow-6.
 · Agora combine o Yellow-6 com o UMB n7 para conseguir o UMB n13.
 · Finalmente, faça outra solução de NP-003 (UMB n2 e água) e misture-a com o UMB n13 
 para conseguir uma solução de V-Jolt (ufa...).

 OBS: Se você fizer uma mistura errada, a solução irá desaparecer e você terá que começar
 tudo de novo.

   Volte para o subsolo da Guardhouse, encontre uma sala com uma enorme raiz (da enorme
 planta) e coloque o V-Jolt na raiz da planta, para enfraquece-la. Agora vá para onde
 você viu a planta pela primeira vez (seja rápido, pois senão o efeito do V-Jolt acabará
 e você terá que fazer outra solução de V-Jolt. Daí o porque da garrafa reserva.),
 entrando pela porta maior, e detone-a com alguns tiros (de preferencia de Shotgun ou de
 Bazooka) para pegar a Helmet Key na lareira. 
   Agora você terá que voltar para a mansão, para poder abrir as portas que antes estavam
 trancadas. No caminho de volta para a mansão, você vai se encontrar com Wesker. Depois
 responda ao chamado do rádio no caminho.
 

 Mansão - 2ª parte

   Agora prepare-se, a mansão está lotada de inimigos ainda mais perigosos, os Hunters.
 Eles são capazes de dar um salto mortal cortando a sua cabeça (bwahahah). Fique esperto
 para não morrer. Entre na sala perto da sala dos quadros (e dos corvos, hehe)
 destrancando-a. Acenda a luz da sala (no interruptor ao lado da porta) e pegue o Doom Book
 1 na estante, ative o menu, use o comando Check no livro e abra-o para descobrir a Eagle
 Medal (medalhão da águia). No corredor, aonde tinha cachorros, agora há aranhas. Passe
 correndo (ou se preferir mate-as). Procure portas que ainda não foram abertas. No 2º andar,
 localize uma sala com várias cabeças de animais nas paredes. Repare que no final da sala
 há uma cabeça de um veado (é veado, não viado). Empurre a escada até que ela fique embaixo
 dele.
   Do lado da porta há um interruptor, apague a luz e você verá uma coisa brilhando
 na cabeça do veado. É uma pedra vermelha. Suba e pegue-a. Lembra daquela pequena
 sala onde você colocou a pedra azul no olho da estátua do tigre? Volte lá e coloque
 a pedra vermelha do outro lado e pegue a Colt Phyton, uma arma detonante.
   Agora vá a sala aonde você acendeu uma lareira para pegar o mapa, lembra? Fica no
 2º andar. Abra a porta ao lado. Entre na sala. Você verá um piano. Examine o piano
 e você terá uma surpresa. Aquela enorme cobra (lembra?) sairá da lareira e fará um
 buraco no chão. Ela está com sede de vingança (houhouhahahah). Atire uma vez e
 depois fuja, fique correndo e só atire de longe, não deixe ela chegar muito perto
 senão você ficará com status Poison (veneno). Se acontecer basta usar um spray ou
 uma Herb azul para anular o veneno.
   Depois de matá-la, examine o buraco que a cobra fez e desça com a ajuda de Barry.
 A corda se parte e Barry vai procurar outra. Examine o caixão para abrir uma passagem
 secreta, mas não entre ainda, espere por Barry (uns 30 seg. aprox.). Ele volta e dá
 o Pass Number (senha numérica), agora sim voce pode descer pela pasagem secreta.
   Tome cuidado no caminho, pois você encontrará mais zumbis(houhouhohaha). Chegando
 na cozinha, suba o elevador. Dentro da biblioteca, pegue o Scrapbook na cadeira. Na
 próxima sala da biblioteca acenda a luz apertando o botão na parede e depois empurre
 a estátua para o local onde a luz iluminou para abrir uma passagem secreta e pegar o
 1º MO Disk (são três ao todo). Entre numa pequena sala e pegue munição e a Bateria.


 Pátio - 2ª parte   

   Agora você deve novamente sair da mansão e ir para o pátio. Chegue até o local
 aonde tem uma 'cachoeira' e localize um elevador que não funciona. Coloque a Bateria
 no buraco ao lado e suba. Você vai sair no começo do pátio. Siga em frente e use o
 Crank novamente, dessa vez para subir a água do rio. Volte e desça pelo elevador.
 Você verá que a cachoeira sumiu e agora poderá entrar lá. Fique esperto, pois você
 encontrará muitos Hunters.
   Desça a escada. Você encontrará Barry, responda Yes a primeira pergunta e No a
 segunda.

   OBS: Você pode responder do jeito que quiser mas seguindo este roteiro você chegará
 ao melhor final, e ganhará um prêmio (você saberá o que é no final do detonado).

   Se você respondeu de acordo com o roteiro, Barry irá te seguir. Ache Enrico. Ele vai
 dizer que há um traidor entre os membros do STARS, mas é morto antes de terminar por
 uma pessoa misteriosa. Volte. Você encontrará outro Crank. Este se diferencia do
 outro porque este é para buracos hexagonais enquanto o outro é para buracos quadrados.
 Siga em frente. Encontre um buraco para encaixar o Crank. Use-o para mudar a estrutura
 da caverna. Você descobrirá uma porta.
   Agora você vai ter que dar uma de Indiana Jones (ou de Lara Croft, como preferir),
 fuja da pedra senão adeus mundo cruel! A pedra vai abrir o caminho para você. Agora
 você tem que detonar uma aranha gigante, use a Bazooka com Flame ou Acid Rounds e
 cuidado com o status Poison. Detone-a, pegue a faca no chão e corte a teia que está
 bloqueando a porta. No caminho tome cuidado com as cobras que caem do teto, apenas
 corra. Você vai encontrar mais uma pedra enorme. Basta correr como fez na primeira.
 Depois volte para o local onde a pedra estava e pegue o 2º MO Disk.  Siga em frente
 e encontre outro buraco par encaixar o Crank, use o Crank três vezes para abrir uma
 passagem secreta. Entre na sala. Empurre a estátua para o local iluminado para pegar
 o Doom Book 2. Faça o mesmo que fez com o primeiro Doom Book para conseguir a Wolf
 Medal (medalhão do lobo). Leve a Eagle e a Wolf Medal e suba o elevador. Coloque cada
 Medal em uma das colunas da fonte para descobrir a passagem secreta para o Laboratório.


 Laboratório

   Siga em frente e encontre o 3º MO Disk. Entre na sala, acenda a luz, pegue a
 Researcher's Letter em cima da mesa e leia atenciosamente para pegar umas passwords,
 depois veja o quadro e anote os símbolos, empurre a estante e aperte o botão para
 acender uma luz azul, veja o quadro novamente. Entre na sala em frente equipado com
 uma arma poderosa e fique esperto para detonar 4 zumbis, pegue o Fax na parede e use
 o primeiro MO Disk na 'Pass Code Output Machine' em cima da mesa, você ganha o Pass
 Code 01. Na sala do computador, pegue os Slides no chão e depois verifique o
 computador. Lembra das passwords que você anotou? No Login, digite JOHN e a password
 é ADA. Agora você deve destravar duas portas, a password é MOLE (não é a MOLE do Big
 Brother, heheh).
   Entre na sala que você destravou no segundo sub-solo (Laboratory B2), coloque os
 Slides no projetor em cima da mesa e veja na tela alguns dos seus inimigos favoritos
 (hehe) e seus dados, depois aperte o botão para descobrir um local secreto atrás da
 coluna, pegue a Lab Key. Agora entre na sala que você destrancou no terceiro sub-solo
 (B3), empurre as caixas para tapar os ralos (mas cuidado para não acertar o botão no
 meio , senão...). Agora empurre a escada para o meio das caixas acertando o botão,
 suba e entre no tubo de ventilação. Você vai parar numa espécie de necrotério, use
 mais um MO Disk para conseguir o Pass Code 02.
   Agora vá para a Power Room. Você vai encontrar um novo tipo de inimigo, os Gremlins.
 Não confunda com os Gremlins do filme, estes são mais perigosos. Eles ficam no teto
 e algumas vezes descem para atacá-lo, tente desviar e quando eles descerem atire com
 a Bazooka para resolver o problema. No final da sala ache um computador e ative a
 energia elétrica bloqueada. Aqui você encontrará a última máquina de Pass Code, use o
 MO Disk restante para pegar o Pass Code 03. Você deve estar se perguntando: Pra que
 serve os Pass Codes? Para poder destrancar a porta e encontra a cela aonde Chris está
 preso, mas você ainda não tem a chave para libertá-lo.
   Volte para o elevador e ligue-o, você vai encontrar Barry e vai descer o elevador
 junto com ele (não há mapa do local). Lá você encontrará o Wesker e descobrirá que ele
 é o traidor (quem diria...) que Enrico estava falando. Pior ainda, Barry estava do
 lado dele o tempo todo e aponta uma arma na sua cabeça. Mas se você seguiu certinho
 este detonado, não se preocupe pois Barry vai estar do seu lado e vai salvar Jill.


 FINAL

   Agora prepare-se, você encontrará Tyrant, a mais poderosa arma biológica do mundo,
 em uma CG impressionante. Ele vai bater em Barry e depois vai para cima de você.
 Para detoná-lo, fique correndo e atire somente de longe com suas melhores armas, não
 deixe ele chegar muito perto, ele é meio lento mas pode pegá-lo de surpresa.
   Depois de detonar Tyrant, volte para salvar Chris (salve-o se quiser, mas é bom
 salvá-lo para conseguir o melhor final). Volte tudo e entre pela saída de emergência
 (daqui para frente também não há mapa). No caminho pegue a bateria e coloque-a no
 lugar. Vai começar uma contagem regressiva de 5 minutos para a explosão do lugar.
 No heliporto, pegue o Flare (qualquer semelhança com Tomb Raider é mera coincidência)
 na caixa e use-o no meio do campo de pouso. Se você salvou Barry e Chris, terá que
 enfrentar Tyrant mais uma vez. Ele aparecerá de repente querendo vingança. Cuidado,
 pois agora ele está mais rápido do que nunca. Fique correndo desviando de sus golpes
 e não tente atirar nele com nenhuma arma. Quando restarem poucos segundos para a
 explosão da mansão, o cara do helicóptero joga a Rocket Launcher (lançador de
 foguetes), melhor arma do jogo. Aí é só dar um tiro bem dado com esta belezinha para
 mandar Tyrant pelos ares.
   
 FIM


   OBS: Se você terminou o game salvando Barry e Chris, ganhará um prêmio, a Special
 Key. Reinicie o game com o Save que o game faz após o final e ache aquela sala que
 você não conseguiu abrir. No 1º andar da mansão, entre na porta ao lado da porta dupla
 azul na Main Hall e depois entre na porta seguinte, pronto, agora é só usar a
 Special Key que você vai entrar no Closet e mudar a roupa do personagem.



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 Créditos
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 - a GameFaqs, por ter publicado meu FAQ;

 - a Capcom, por ter feito este incrível jogo que é sucesso até hoje;

 - a revista Gamers, sem o qual eu não teria conseguido o final verdadeiro e a
 Special Key;

 - e a você, por estar lendo este FAQ.





 Aqui acaba este FAQ. Espero que tenha gostado. Qualquer dúvida sobre o jogo, 
 mande um e-mail para darkgoku2001@ig.com.br ou detonapoint@bol.com.br

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