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                           RESIDENT EVIL 1
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                        RE 1 FAQ/walkthrough created by: Waka
                        E-Mail: Waka@gmx.de
                        GameFaqs Account: LordHorst
                        Web: http://waka.ohost.de
                        Started: 02.11.12
                        Copyright 2010 Jan Drygalla
                        For Playstation

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1. Inhalt                                                        H0100
----------------------------------------------------------------------
 1.      Inhalt                             | H0100  |
 2.      Disclaimer                         | H0200  |
 3.      Einführung                         | H0300  |
 3.1     E-Mail-Richtlinien                 | H0310  |
 4.      Versionshistorie                   | H0400  |
 5.      Vorgeplänkel                       | H0500  |
 6.      Allgemeines zum Spiel              | H0600  |
 6.1     Die Charaktere                     | H0610  |
 6.1.1   Chris Redfield                     | H0611  |
 6.1.2   Jill Valentine                     | H0612  |
 6.1.3   Albert Wesker                      | H0613  |
 6.1.4   Barry Burton                       | H0614  |
 6.1.5   Rebecca Chambers                   | H0615  |
 6.2     Die Gegner                         | H0620  |
 6.2.1   Zombies                            | H0621  |
 6.2.2   Hunde                              | H0622  |
 6.2.3   Krähen                             | H0623  |
 6.2.4   Spinnen                            | H0624  |
 6.2.5   Hunter                             | H0625  |
 6.2.6   Chimären                           | H0626  |
 6.3     Die Waffen                         | H0630  |
 6.3.1   Jagdmesser                         | H0631  |
 6.3.2   9mm Beretta                        | H0632  |
 6.3.3   SHOTGUN                            | H0633  |
 6.3.4   BAZOOKA                            | H0634  |
 6.3.5   Colt Python                        | H0635  |
 6.3.6   Flammenwerfer                      | H0636  |
 6.3.7   Raketenwerfer                      | H0637  |
 6.4     KRÄUTER                            | H0640  |
 6.4.1   Grüne KRÄUTER                      | H0641  |
 6.4.2   Rote KRÄUTER                       | H0642  |
 6.4.3   Blaue KRÄUTER                      | H0643  |
 7.      Der Walkthrough                    | H0700  |
 7.1     Jill Valentine                     | H0710  |
 7.1.1   Das Herrenhaus - Teil 1            | H0711  |
 7.1.1.1 Bosskampf: Große Schlange (Yawn)   | H07111 |
 7.1.2   Der Innenhof - Teil 1              | H0712  |
 7.1.3   Das Wachhaus - Teil 1              | H0713  |
 7.1.3.1 *Optional* V-JOLT *Optional*       | H07131 |
 7.1.3.2 Bosskampf: Pflanze 42              | H07132 |
 7.1.4   Der Innenhof - Teil 2              | H0714  |
 7.1.5   Das Herrenhaus - Teil 2            | H0715  |
 7.1.5.1 Bosskampf: Große Schlange (Yawn)   | H07151 |
 7.1.5.2 *Optional* Colt Python *Optional*  | H07152 |
 7.1.6   Der Innenhof - Teil 3              | H0716  |
 7.1.7   Die Untergrundhöhlen - Teil 1      | H0717  |
 7.1.7.1 Bosskampf: Die schwarze Witwe      | H07171 |
 7.1.8   Der Innenhof - Teil 4              | H0718  |
 7.1.9   Das Geheimlabor - Teil 1           | H0719  |
 7.1.9.1 Bosskampf: Tyrant                  | H07191 |
 7.1.10  Der zweite Durchgang               | H07110 |
 7.2     Chris Redfield                     | H0720  |
 7.2.1   Das Herrenhaus - Teil 1            | H0721  |
 7.2.1.1 Bosskampf: Große Schlange (Yawn)   | H07211 |
 7.2.2   Der Innenhof - Teil 1              | H0722  |
 7.2.3   Das Wachhaus - Teil 1              | H0723  |
 7.2.3.1 Bosskampf: Pflanze 42              | H07232 |
 7.2.4   Der Innenhof - Teil 2              | H0724  |
 7.2.5   Das Herrenhaus - Teil 2            | H0725  |
 7.2.5.1 Bosskampf: Große Schlange (Yawn)   | H07251 |
 7.2.5.2 *Optional* Colt Python *Optional*  | H07252 |
 7.2.6   Der Innenhof - Teil 3              | H0726  |
 7.2.7   Die Untergrundhöhlen - Teil 1      | H0727  |
 7.2.7.1 Bosskampf: Die schwarze Witwe      | H07271 |
 7.2.8   Der Innenhof - Teil 4              | H0728  |
 7.2.9   Das Geheimlabor - Teil 1           | H0729  |
 7.2.9.1 Bosskampf: Tyrant                  | H07291 |
 7.2.10  Der zweite Durchgang               | H07210 |
 8.      Die möglichen Enden                | H0800  |
 8.1     Jill                               | H0801  |
 8.2     Chris                              | H0802  |
 9.      Unterschiede des "Director's Cut"  | H0900  |
 9.1     Normal                             | H0901  |
 9.2     Training                           | H0902  |
 9.3     Fortgeschritten                    | H0903  |
10.      Danksagung                         | H1000  |
11.      Webseiten                          | H1100  |
12.      Disclaimer (nochmal)               | H1200  |

----------------------------------------------------------------------
2. Disclaimer                                                    H0200
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Dies ist meine Arbeit, also liegen auch alle Rechte bei mir.
Du kannst das hier gerne ausdrucken und zu diesem Zweck auch bearbeiten.
Wenn du dieses FAQ auf deine Seite stellen willst: Tu dies, aber sag mir
vorher Bescheid.
Außerdem: Ich hab nichts zu tun mit Capcom und bin auch niemals in
irgendwelche Sachen oder Geschäfte von Capcom involviert gewesen.


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3. Einführung                                                    H0300
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Dies hier wird also ein FAQ für Resident Evil Teil 1. Dieses FAQ wird - man
kann es wohl bereits erahnen - auf deutsch geschrieben. Auf GameFAQs gibt es
derzeit kein deutsches Walkthrough für dieses Spiel, überhaupt scheint es
sehr wenige deutsche FAQs dort zu geben. Schade eigentlich.

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3.1 E-Mail-Richtlinien H0310
----------------------------

Wenn mir wer ne E-Mail an Waka@gmx.de schreiben will, kann das gerne tun.
Beachtet aber bitte folgende Punkte dabei:

SENDE mir E-Mails wenn:
* ...du etwas weißt, was hier nicht im FAQ steht
* ...du inhaltliche Fehler findest
* ...du mich loben willst für diese überaus tolle Arbeit ;)
* ...du bei dem Spiel nicht weiterkommst. Ich versuche dann so gut wie möglich
     zu helfen.

     Die Mail sollte aber in einer Sprache verfasst sein, die ich auch lesen
     und verstehen kann (also Englisch oder Deutsch)
     Und bitte nimm dir die Zeit, ORDENTLICH zu schreiben. Es gibt gewisse
     Regeln in der deutschen Rechtschreibung und Grammatik, bitte halte dich
     so gut wie möglich an diese. Für Mails auf englisch gilt natürlich das
     Selbe.

Sende mir KEINE E-Mails wenn:
* ...du einfach nur ne Hatemail schreiben willst. Das ist reine
     Zeitverschwendung für mich und für dich.
* ...du mir nur sagen willst, wie scheiße dieses FAQ doch ist. Kritik nehme
     ich gerne an, aber sie sollte begründet sein.

GANZ WICHTIG: In die Betreffzeile bitte 'Resident Evil 1' schreiben, sonst
wird's von mir ungelesen gelöscht (weil ich die Mail dann für Spam halte).
Also: In die Betreffzeile 'Resident Evil 1' schreiben!

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4. Versionshistorie                                              H0400
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Version 0.6 - 01.01.13 - Endlich habe ich den Director's Cut des Spiels wieder-
                         gefunden. Habe daher einen weiteren Abschnitt hinzu-
                         gefügt, wo ich auf die Unterschiede eingehe.

Version 0.5 - 16.12.12 - Das Spiel sowohl mit Chris als auch mit Jill beendet.
                         Inhaltsverzeichnis überarbeitet. Meine Arbeit ist nun
                         fertig. Hochladen des Walkthroughs bei GameFAQS.com. 
                         :)
                         GameFAQs erzählt mir aber, dass sie bis zum Jahres-
                         ende nur noch sporadisch Updates einspielen. :(

Version 0.4 - 09.12.12 - Das Spiel mit Jill beendet. Den Abschnitt über die
                         Videos hinzugefügt. Mit Chris angefangen.
            - 10.12.12 - Rebecca im Serumsraum getroffen.
            - 12.12.12 - Schrotflinte geholt.
            - 14.12.12 - Bis zum ersten Boss.
            - 15.12.12 - Bis zum zweiten Boss.
            - 16.12.12 - Spiel mit Chris beendet.

Version 0.3 - 06.11.12 - Bis zum Geheimlabor gekommen.
            - 08.11.12 - Ein paar kosmetische Änderungen.
            - 13.11.12 - Geheimlabor angefangen.
            - 14.11.12 - Geheimlabor fast fertig.
            - 04.12.12 - Hatte in letzter Zeit sehr viel um die Ohren.
                         Bis zum Tyrant gekommen.

Version 0.2 - 04.11.12 - Walkthrough bis zum Beginn "Courtyard" fertig.
            - 05.11.12 - Das "Wachhaus" abgeschlossen.

Version 0.1 - 02.11.12 - Mit dem FAQ begonnen, jedenfalls mit dem drum herum
            - 03.11.12 - Walkthrough bis zum SCHILDSCHLÜSSEL fertig.
                         

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5. Vorgeplänkel                                                  H0500
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Bevor's losgeht noch ein paar grundlegende Dinge zum Spiel und zum FAQ
selbst.

Dies hier ist kein "Speedguide", kein "Knife only guide" und auch kein
"no saves guide", sondern ein ganz normaler Walkthrough. Speichert so oft ihr
Lust habt, bzw. so oft ihr FARBBÄNDER verwenden wollt, killt die Zombies die
ihr wollt, aber beschwert euch hinterher nicht, dass ihr keine Munition mehr
habt. ;)

Mit diesem Walkthrough werdet ihr auf jeden Fall den Weg durch das Spiel
finden und die Items an der richtigen Stelle einsetzen. Wie schnell ihr das
schafft, hängt ganz von euch ab. Die Items, die man aufsammeln kann, werden in
GROSSBUCHSTABEN im Walkthrough erwähnt.

Ich werde auch versuchen, so viele Aspekte wie möglich in diesem FAQ ab zu 
decken, also "gutes Ende", "sehr gutes Ende" und "schlechtes Ende", was in
welchem Raum ist, usw.

Ich behaute nicht, dass mein Weg der "Perfekte" ist, das ist er nämlich ganz
sicher nicht. Wenn also jemand Verbesserungsvorschläge hat (z.B. "Wenn du
erst in Raum X und dann erst in Y gehst, sparst du dir ein bisschen Lauferei")
dann immer her damit. Ihr werdet dann natürlich im FAQ gebührend erwähnt, 
schließlich möchte ich mich nicht mit fremden Federn schmücken. ;)

Da dieses Spiel mit "statischen" Kameras und unterschiedlichen Blickwinkeln
arbeitet wird die Orientierung etwas erschwert. Ich bemühe mich, Richtungs-
angaben aus der Sicht des Charakters zu machen, also wenn ich schreibe
"Geht nach rechts", dann ist damit gemeint: "Geht nach rechts, vom
Charakter aus gesehen". Angaben wie Norden, Süden, etc. orientieren sich an
den Karten, die das Spiel anbietet.

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6. Allgemeines zum Spiel                                          H0600
----------------------------------------------------------------------

In diesem Abschnitt gehe ich auf allgemeine Dinge des Spiels ein. Die
einzelnen Personen, die vorkommen, die Gegner, die Waffen, etc.

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6.1 Die Charaktere      H0610
-----------------------------

So, dann mal los, CD in die gute alte PlayStation einlegen (oder vielleicht
auch in die PS2 oder die PS3), das kleine "Vorintro" genießen, Neues Spiel
auswählen und... hey, was ist das? Eine Charakterauswahl? wen haben wir denn 
da?

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6.1.1 Chris Redfield    H0611
-----------------------------

Als erstes hätten wir da Chris Redfield. Er ist zu Anfang nur mit einem KAMPF-
MESSER ausgestattet, kann weniger tragen und muss, um einige der verschlos-
senen Schlösser zu öffnen "KLEINE SCHLÜSSEL" finden. Macht die Sache nicht
leichter, aber er hält etwas mehr aus als Jill. Allerdings trifft Chris auch
auf mehr Monster.

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6.1.2 Jill Valentine    H0612
-----------------------------

Mit Jill ist das Spiel ein wenig leichter, da sie mehr Inventarplätze hat, sie
eine größere Auswahl an Waffen findet (und an diese auch leichter rankommt)
und sie hat von Anfang an einen DIETRICH, mit dem einige Schlösser im Spiel
einfach geöffnet werden können. Der Nachteil ist allerdings, dass sie ein 
wenig schneller ins Gras beißt.

Kommen wir zu den nicht spielbaren Charakteren:

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6.1.3 Albert Wesker    H0613
----------------------------

Er ist der Leiter dieser Mission und somit sozusagen der Chef der S.T.A.R.S-
Truppe. Wird im Vorspann als ziemlich cooler Bursche dargestellt.

---------------------------
6.1.4 Barry Burton    H0614
---------------------------

Tja, bei der Spielergemeinde scheint Barry nicht unbedingt beliebt zu sein,
bzw. scheint er so ziemlich die Rolle des "Trottels vom Dienst" zu erfüllen, 
aber ich fand ihn cool, als ich das erste mal Resident Evil gespielt hab. 
Ich meine, er hat eine Magnum dabei, das ist ja schonmal was.

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6.1.5 Rebecca Chambers    H0615
-------------------------------

Mit gerade mal 18 Jahren die jüngste im Team. Und ziemlich schlecht synchro-
nisiert.

Also, von der ganzen schlechten Synchronisation ist sie die schlechteste. Das
steigert ihren Beliebtheitsgrad nicht unbedingt. :D
Aber mal ernsthaft, Rebecca ist - genau wie Barry - schon in Ordnung. ;)
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6.2 Die Gegner    H0620
-----------------------

Es gibt ne ganze Menge an bösen Gestalten, die euch alle tot sehen wollen.
Einige sind recht harmlos, andere hingegen ziemlich harte Brocken.
Wenn man wissen will, ob ein Gegner wirklich tot ist, sollte man darauf
achten, ob sich eine Blutlache unter dem Monster ausbreitet. Ist dies der 
Fall, ist der Gegner tot. Wenn man einem Gegner den Kopf weg schießt, ist er 
auch auf jeden Fall tot, selbst wenn der Körper manchmal immer noch weiter 
läuft. Auch haben einige Gegner (wie z.B. die Hunter) eine besondere "Sterbe-
animation".

----------------------
6.2.1 Zombies    H0621
----------------------

Die ersten Gegner, auf die man im Spiel trifft. Recht träge und nicht
besonders gefährlich, es sei denn sie treten in Gruppen auf. Einige Zombies 
versuchen auch, euch an zu spucken. Diese können euch zwar auch greifen und
anknabbern, aber nach meiner Erfahrung kann man ihnen ein wenig leichter
ausweichen, da sie als erstes immer versuchen, zu spucken.

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6.2.2 Hunde    H0622
--------------------

Hunde sind ziemlich schnell und sie laufen auch ständig herum. Von daher sind
sie teilweise sehr schwer zu treffen. Es ist besser, vor Hunden einfach davon
zu laufen, als gegen sie zu kämpfen.

---------------------
6.2.3 Krähen    H0623
---------------------

Sehr unangenehm, da sie so schlecht zu treffen sind. Hier hilft nur, schneller
zu laufen als die Krähen fliegen können.

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6.2.4 Spinnen    H0624
----------------------

Können sehr schnell sein und den Charakter obendrein auch noch vergiften.

---------------------
6.2.5 Hunter    H0625
---------------------

Man trifft sie zum Glück erst recht spät im Spiel, aber dann scheint hinter
jeder Ecke einer zu lauern. Halten sehr viel aus und sind überaus flink. Ist
man zwischen Zweien eingekeilt hat man eigentlich so gut wie keine Chance
mehr.

Noch schlimmer ist: Dieser Gegner hat eine Art "Finishing Move". Sie können
eurer Spielfigur auch schonmal den Kopf abschlagen...

Doch auch den Huntern kann man ausweichen. Da sie immer nur mit ihrem linken
Arm zuschlagen, sollte man nach Möglichkeit auch auf der RECHTEN Seite vorbei 
laufen.

-----------------------
6.2.6 Chimären    H0626
-----------------------

Nervig. Trifft man zum Glück erst sehr spät, sind aber sehr schwer zu killen,
da sie die meiste Zeit an der Decke rumlaufen, so dass man noch schwerer
zielen kann. Am besten versucht man einfach, ihnen auszuweichen.

So, das waren die häufigsten Gegner im Spiel, die Bossgegner werden an
geeigneter Stelle beschrieben.
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6.3 Die Waffen    H0630
-----------------------

So viele Gegner, wie soll man sich gegen die bloß zur Wehr setzen?

Da der Platz im Inventar begrenzt ist, solltet ihr nie mehr als zwei Waffen
mit euch rumtragen.

-------------------------
6.3.1 Jagdmesser    H0631
-------------------------

Ein Messer. Keine besonders große Reichweite, nicht besonders effektiv. Wenn
man damit aber umgehen kann, so lässt sich jede Menge Munition sparen.

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6.3.2 9mm Beretta    H0632
--------------------------

Die Beretta gehört zur Standardausrüstung der S.T.A.R.S.-Mitglieder. Gut
geeignet gegen Zombies, wenn diese nicht in zu großen Gruppen auftreten.

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6.3.3 SHOTGUN    H0633
----------------------

Hat eine größere Durchschlagskraft als die Beretta. Zombies kann man oftmals
mit nur einem Schuss erledigen. Auch gegen andere Gegner kann diese Waffe gut
eingesetzt werden.

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6.3.4 BAZOOKA    H0634
----------------------

Diese Waffe kann man nur im Spiel mit Jill verwenden, da Chris diese Waffe
nicht findet. Es gibt unterschiedliche Munition dafür: Normale Munition, 
Flammenmunition und Säuremunition. Die Säuremunition ist sehr durchschlags-
kräftig und selbst Hunter kann man damit mit nur einem Schuss erledigen.

--------------------------
6.3.5 Colt Python    H0635
--------------------------

Eine sehr gute Waffe. Man kann die meisten Gegner mit nur einem Schuss er-
ledigen, allerdings ist Munition für diese Waffe sehr rar und man muss einen
Umweg in Kauf nehmen, um überhaupt an diese Waffe zu gelangen.

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6.3.6 Flammenwerfer    H0636
----------------------------

Diese Waffe kann man nur finden, wenn man mit Chris spielt. Allerdings ist der
Tank für den Flammenwerfer sehr schnell leer, es lohnt sich also nicht so
wirklich, diese Waffe zu benutzen.

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6.3.7 Raketenwerfer    H0637
----------------------------

Die stärkste Waffe im Spiel. Deshalb bekommt man sie auch erst ganz zum 
Schluss, um den letzten Boss damit zu besiegen. Außerdem habt ihr ihn im 
Inventar, wenn ihr das Spiel in unter 3 Stunden durchgespielt hat. Nach dem
Abspann wird man dazu aufgefordert, das Spiel zu speichern. Lädt man nun
diesen Spielstand, so hat man den Raketenwerfer in seinem Inventar.
Mit dieser Waffe kann man nicht nach oben unter unten zielen. Es dauert
außerdem einige Zeit, bis die Waffe schussbereit ist. Dafür kann sie aber 
auch alles mit nur einem einzigen Treffer in die Luft sprengen.
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6.4 KRÄUTER    H0640
--------------------

Es gibt einige KRÄUTER im Spiel, die man auf unterschiedliche Art und Weise
miteinander kombinieren kann.

----------------------------
6.4.1 Grüne KRÄUTER    H0641
----------------------------

Grüne KRÄUTER bringen Lebensenergie zurück. Man kann bis zu 3 grüne KRÄUTER
miteinander kombinieren, die Wirkung verstärkt sich entsprechend.

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6.4.2 Rote KRÄUTER    H0642
---------------------------

Rote KRÄUTER können die Wirkung eines anderen Krauts verstärken. Kombiniert
man ein rotes und ein GRÜNES KRAUT, so ist die Wirkung genau so, als hätte man
drei grüne KRÄUTER miteinander kombiniert.

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6.4.3 Blaue KRÄUTER    H0643
----------------------------

Die blauen KRÄUTER heilen Vergiftungen, bringen aber keine Lebensenergie
zurück.
Man kann ein rotes, ein blaues und ein GRÜNES KRAUT mischen und erhält so den
"ultimativen Cocktail". ;)
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7. Der Walkthrough                                               H0700
----------------------------------------------------------------------

In diesem Abschnitt beginnt der Spaß erst so richtig. :)
Als erstes werde ich aber noch auf die Steuerung eingehen. Jeder weiß, wie
der typische Controller der PlayStation aussieht? Sehr gut.

Das D-Pad des Controllers:
Mit dem D-Pad wird die Spielfigur bewegt.
Da dieses Spiel mit statischen Kameraperspektiven arbeitet, die oftmals auch
innerhalb eines Raumes den Blickwinkel ändern, ist die Steuerung aber immer
abhängig von der Figur. "Nach oben" bewegt die Figur immer in Blickrichtung
der Figur, "Nach unten" lässt die Figur rückwärts gehen. "Nach links" dreht
die Figur immer zur linken Seite der Figur, "nach rechts" immer nach rechts.
Es mag ein wenig dauern, bis man sich an die Steuerung gewöhnt hat, aber
eigentlich sollte damit niemand vor unlösbare Aufgaben gestellt werden

SELECT: Hat keine Funktion.
START: Öffnet und schließt das Inventar.

R1: Anvisieren mit der Waffe.

X: Untersuchen, Auswählen. Bei gleichzeitig gedrückter R1-Taste wird die Waffe
abgefeuert.
Kreis: Keine Funktion.
Dreieck: Keine Funktion.
Viereck: Laufen. Im Inventar: Abbrechen/Inventar verlassen.

Nun beginnt aber endlich der Walkthrough!

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7.1 Jill Valentine    H0710
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Wie weiter oben schon erwähnt ist das Spiel mit Jill ein bisschen leichter,
fangen wir also mit ihr an.

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7.1.1 Das Herrenhaus - Teil 1    H0711
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"Jill, run for that house!"

Beginnen wir mit Jill Valentine. Nach dem - sehr amateurhaften - Intro laufen
die Charaktere ins Herrenhaus. Jill, Barry und Albert sind da, doch...
"Where is Chris?"
Kurze Beratschlagung, Jill und Barry gehen nachgucken. Albert sagt noch:
"Stay alert!". Danke für den Tip, Al.

Sobald ihr Jill steuern könnt, solltet ihr als erstes mal eine Waffe in die
Hand nehmen. Öffnet dazu das Inventar mit der Start-Taste, wählt die Beretta 
aus und drückt die X-Taste. Dies öffnet ein kleines Sub-Menü. Hier einfach
"Equip" auswählen, fertig. Dann das Inventar mit der Viereck-Taste wieder
schließen. Lauft nun hinter Barry her und ihr löst die nächste Videosequenz
aus. Barry untersucht das Blut und schickt euch los, ob ihr euch mal umsehen
könnt. Greift euch als erstes das HOLZEMBLEM von der Wand hinter Barry. Geht
dann durch die Tür in der Wand rechts und lauft hier nach links, um eine der
bekanntesten Videosequenzen des Spiels auszulösen.

Nachdem ihr wieder steuern könnt, lockt den Zombie ein wenig von der Leiche
weg, lauft um ihn rum und schaut euch Kenneth an. Untersucht ihn erneut und 
ihr findet zwei MAGAZINE für die Beretta. Allerdings hebt Jill nur ein MAGA-
ZIN pro "Untersuchung" auf, ihr müsst Kenneth also noch ein weiteres mal 
untersuchen.
Solltet ihr euch entscheiden, erst später wieder hierher zurück zu kommen,
findet ihr hier nichts mehr. Es lohnt sich also, dieses kleine Risiko ein zu
gehen.

Erschießt den Zombie nicht, sondern lauft stattdessen zur Tür durch die ihr
gekommen seid. Der Zombie folgt euch und Barry erledigt die ganze Sache.
Solltet ihr den Zombie dennoch erschießen, so folgt euch trotzdem ein Zombie
durch die Tür, es wäre also nur reine Munitionsverschwendung.

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ALTERNATIVE SEQUENZ:

Es ist auch möglich, hier eine alternative Sequenz zu sehen. Geht in die Ein-
gangshalle zurück und ihr seht eine kleine Sequenz mit Wesker, woraufhin Jill
wieder in den Esszimmer zurückkehrt. Versucht ihr nun erneut durch die Tür zu
gehen, so wird Barry einen kleinen Kommentar ablassen. Geht nun wieder in
Richtung Barry und der Zombie kommt durch die Tür getaumelt.

Wenn ihr nun zu Kenneth geht, hat der Zombie sehr viel mehr von ihm gegessen
und er hat keine Munition mehr bei sich.
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Zurück geht's in die Eingangshalle, nun ist auch Wesker verschwunden. Barry 
schlägt vor ihn zu suchen. Dazu reicht es, einmal ganz bis nach hinten durch
die "Torbögen" und wieder zurück zu gehen, um die nächste Sequenz auszu-
lösen.

Barry schlägt nun vor, dass ihr euch trennen sollt. Er übergibt euch noch
einen DIETRICH (denn Jill ist ja schließlich "The Master of Unlocking") und 
geht dann zurück in den Esszimmer.

Jill redete davon, die Tür auf der gegenüberliegenden Seite auszuprobieren,
also tun wir das doch. Zuvor könnt ihr aber die Schreibmaschine neben der
Treppe untersuchen. Ihr findet dort ein FARBBAND, mit dessen Hilfe man den 
Spielstand speichern kann. Tut dies, wenn ihr möchtet, aber zu diesem Zeit-
punkt ist es eigentlich noch nicht nötig.

Geht nun durch die große blaue Doppeltür in der Ostwand. Dahinter liegt ein
kleiner Raum, in der eine Statue rumsteht. Wenn ihr weit genug in den Raum
reingeht, wechselt die Kameraperspektive und man kann sehen, dass in der
Schale, die die Statue trägt, etwas liegt. Verschiebt die kleine Trittleiter 
so, dass sie direkt vor der Statue steht. Klettert nun auf die Leiter und 
untersucht das Item. Ihr findet eine KARTE DER 1. ETAGE (wohl ein kleiner
Übersetzungsfehler, denn es ist ja eigentlich eine Karte des Erdgeschosses.
In den USA fängt man  aber mit der Zählung bereits im Erdgeschoss an und
bezeichnet dieses als "First Floor").

Vor dem Durchgang links steht ein kleines Schränkchen, welches ihr mühelos
nach rechts verschieben könnt. In dem anschließenden Raum liegt ein Zombie 
in einem weißen Kittel auf dem Boden. Solange ihr ihm nicht zu Nahe kommt,
wird euch der Zombie nichts tun. Ansonsten greift er eure Beine und knabbert
euch ein wenig an. 

Jill entledigt sich dann mit Hilfe eines gezielten Fußtrittes dem Widersacher.
Im Regal an der hintersten Wand könnt ihr ein FARBBAND finden.

Geht wieder zurück in den vorherigen Raum und benutzt nun rechte Tür. Eine 
kleine Mitteilung lässt euch wissen, dass Jill den DIETRICH benutzt hat, um
diese Tür zu öffnen. Ihr gelangt in einen langen Flur, durch den ihr so 
schnell wie möglich durchlaufen solltet. Hier werdet ihr nämlich das erste mal
Bekanntschaft mit den fiesen Hunden machen. Zum Glück können diese aber keine
Türen öffnen, wenn ihr also auf der anderen Seite des Flures angekommen und
durch die Tür gegangen seid, können die Hunde euch nichts mehr anhaben.

Geht nun auch diesen Flur bis zum Ende durch und benutzt die letzte Tür auf
der linken Seite. Geht auch durch die nächste Tür durch und schnappt euch die
SHOTGUN von der östlichen Wand.

Wenn ihr nun wieder zurückgeht, beginnt sich die Decke zu bewegen und zwar
nach unten! Die Tür zum Flur ist verschlossen. Wenn ihr aber lange genug
wartet, dann wird Barry kommen und euch dort rausholen.

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ALTERNATIVE SEQUENZ:

Wenn ihr, bevor ihr euch die SHOTGUN holt, in der Eingangshalle die Treppe
raufgeht und durch die Tür in der südöstlichen Ecke geht, so kommt ihr in
einen kleinen Flur. Am Ende dieses Flures geht es auf einen Balkon. Wenn ihr
früh genug hier seid (ihr also noch keine Zwischensequenz, außer der
Eröffnungssequenz und eventuell der Bonussequenz mit dem durch die Tür
taumelnden Zombie gesehen habt), so werdet ihr Barry auf diesem Balkon
antreffen und ihr könnt eine alternative Videosequenz sehen.

ACHTUNG: Wenn ihr diese Szene seht, dann wird Barry euch nicht aus dem Raum
mit der absinkenden Decke retten und ihr endet tatsächlich als ein "Jill
Sandwich"!
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Geht nun durch die Tür, die dem "Deckenraum" gegenüberliegt. Hier seht ihr
einen Zombie, an dem ihr gleich mal die neue SHOTGUN ausprobieren könnt. 
Wenn ihr die Waffe zieht und auf dem D-Pad nach oben drückt, so zieht Jill
die Waffe nach oben. Steht der Zombie dicht genug vor euch und ihr feuert
die Waffe ab, so schießt ihr ihm glatt den Kopf weg.

Geht nun durch die erste Tür auf der rechten Seiten (bzw die linke Seite vom
Spieler aus gesehen...). Auch hier lauert ein Zombie, dem man allerdings auch
ganz gut ausweichen kann, wenn man in seinem Rücken längs läuft.

Lauft nach rechts um die Ecke (an der Wand zur Treppe steht ein GRÜNES KRAUT,
welches ihr einsammeln könnt). Geht durch die Tür und ihr befindet euch in
einem Lagerraum. Dies sind spezielle Räume in denen ihr immer eine Schreib-
maschine und eine Kiste findet. In der Kiste könnt ihr Items ablegen und
diese später aus jeder Kiste im Spiel wieder rausnehmen. Hier könnt ihr das
KAMPFMESSER ablegen.

Nehmt euch die MAGAZINE für die Beretta mit. Diese könnt ihr im Inventar auch
miteinander "kombinieren", so dass die MAGAZINE nur noch einen Inventarplatz
einnehmen.

Rechts neben der Kiste findet ihr CHEMIKALIEN. Nehmt diese mit. Verlasst nun
den Raum wieder und geht die Treppe rauf. Ihr seht hier einen Zombie hinter
der Ecke, der steht da ziemlich ungünstig, also pustet ihn weg. Geht nun nach
rechts und auch hier steht ein Zombie sehr ungünstig hinter der Ecke, erledigt
auch diesen.

Geht dann durch die Tür am Ende des Ganges. Auf diesem Flur stehen zwei
Zombies rum, doch der Flur ist breit genug, so dass ihr den Zombies locker
ausweichen könnt. Wendet euch nach links und folgt dem Flur bis zum Ende.
Geht durch die Tür und wenn ihr richtig gegangen seid, dann findet ihr euch
in der Eingangshalle wieder, diesmal jedoch eine Etage höher.

Ihr werdet hier Barry wiedertreffen, der etwas Munition für euch hat
(lustigerweise sagt Barry jedoch, er hätte eine "Waffe"... naja).

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NOTIZ:

Diese Zwischensequenz bekommt ihr nur zu sehen, wenn ihr die Chemikalien an
euch genommen habt. Vorher wird diese Sequenz nicht ausgelöst.
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Nach der Sequenz geht ihr durch die Tür im Südosten. Lauft den kleinen Flur
bis zum Ende und geht durch die Tür. Ihr landet auf einem Balkon, auf dem ihr
in der südöstlichen Ecke Forest findet, der von Krähen zu Tode gehackt wurde.
Forest hatte eine BAZOOKA dabei, die ihr an euch nehmen könnt. Ihr müsst
jedoch schnell sein, sonst werden die Krähen auch euch erwischen!

Kehrt nun in die Eingangshalle zurück und geht durch die nächste Tür auf der 
rechten Seite (durch diese Tür seid ihr vorhin schon gekommen, als ihr auf
Barry getroffen seid). Lauft den Flur entlang und geht durch die erste Tür 
auf der rechten Seite. Geht nun die Treppe wieder runter und durch die Tür
am Ende des Ganges (also nicht in den Storage Room, sondern durch die andere
Tür).

Wendet euch hier nach rechts. Ihr trefft auf einen weiteren Zombie, der hier
ein wenig ungünstig platziert ist, also pustet ihn am besten weg.
Geht dann durch die Tür auf der linken Seite und ihr findet euch in einer
großen Halle mit jeder Menge Gemälde wieder. Zusätzlich zu den Gemälden
befinden sich hier auch jede Menge Krähen. Doch keine Angst, die tun euch 
nichts, solange ihr alles richtig macht.

Die Bilder zeigen euch das Leben eines Menschen in unterschiedlichen Alters-
stufen. Unter jedem der Bilder befindet sich ein Knopf. Die Idee ist nun, das
Leben dieses Menschen von der Geburt bis zum Tod "nachzustellen". Als erstes
drückt ihr dazu den Schalter unter dem Bild, welches ein neugeborenes Kind
zeigt, dann den Schalter unter dem Bild mit dem kleinen Kind. Als nächstes den
Schalter unter dem Bild mit dem jungen Mann drücken, dann der unter dem Bild
mit dem Mann im mittleren Alter. Danach ist der Schalter unter dem Bild,
welches einen alten Mann zeigt an der Reihe. Als letztes drückt ihr den 
Schalter unter dem Bild ganz am Ende der Halle. Das Bild fällt ab und gibt 
ein STERNWAPPEN frei.

Geht nun wieder zur Treppe neben dem Lagerraum zurück, geht diese Treppe hoch,
und lauft durch die Flure, bis ihr wieder in die Eingangshalle gelangt. Lauft 
auf die andere Seite rüber und geht in den Esszimmer, diesmal jedoch eine
Etage höher.

Die beiden Zombies hier können ziemlich nervig sein, also räumt sie am besten
aus dem Weg. Schiebt nun die Statue links so weit, bis sie vor der Lücke im
Geländer steht. Schubst die Statue nun nach unten.

Umrundet den Raum und geht durch die Tür in der Nordwand. Folgt dem
verwinkelten Gang, bis ihr zu der Treppe kommt. Es stehen zwei Zombies hier, 
die beide versuchen euch anzuspucken. Man kann ihnen jedoch sehr gut
ausweichen, also lasst sie stehen. Geht die Treppe nach unten, wo noch mehr 
Zombies rumstehen, denen man aber auch gut ausweichen kann.

Geht durch die Tür neben der Treppe und ihr gelangt in einen weiteren
Lagerraum. Speichert hier das Spiel ab, wenn ihr wollt. Räumt das Inventar
ein wenig leer, nehmt aber auf jeden Fall das HOLZEMBLEM und die CHEMIKALIEN
mit.

Verlasst den Lagerraum und geht rechts um die Ecke. Haltet euch vom Charakter
aus gesehen an der rechten Wand und ihr könnt den Zombies locker ausweichen.
Lauft den Gang bis zum Ende und geht durch die Tür.

Nachdem ihr durch die Tür durch seid, lauft ihr weiter geradeaus. Auch hier
gilt wieder: Rechts halten! Folgt dem Gang und ihr gelangt zu einer Tür.
Hinter dieser Tür treibt eine seltsame Pflanze ihr unwesen, die mit ihren
"Tentakeln" nach euch schnappt, sobald ihr zu Nahe kommt. Geht in den
hinteren Teil des Raumes und stellt euch vor die Wasserpumpe. Ruft nun das
Inventar auf und benutzt die CHEMIKALIEN. Die Pflanze wird dadurch vergiftet
und geht ein.

Nun könnt ihr in den westlichen Teil des Raumes gelangen und den SCHLÜSSEL von
der Wand nehmen. Untersucht diesen SCHLÜSSEL im Inventar. Dreht den SCHLÜSSEL
einmal um die eigene Achse und drückt auf X. Nun habt ihr den RÜSTUNGS-
SCHLÜSSEL, mit dem ihr alle Türen aufschließen könnt, auf denen eine Rüstung
eingraviert ist.

An der südlichen Wand stehen noch ein paar KRÄUTER rum, die ihr auch mitnehmen
und Mixen könnt.

Verlasst diesen Raum nun wieder und lauft zweimal links. Nach der zweiten Ecke
steht wieder ein Zombie im Weg. Es ist am besten, diesen umzulegen, da man
sehr leicht in ihn reinläuft. Geht zuerst durch die Tür auf der rechten 
Seite (sie wird mit dem DIETRICH geöffnet).

Auf dem Bett in diesem Raum liegt ein MAGAZIN für die Beretta. Weiter hinten
im Raum steht ein Schreibtisch. Während ihr diesen Untersucht, schleicht
sich ein Zombie aus dem Wandschrank. Erledigt diesen und untersucht den
Schrank. Hier findet ihr Munition für die SHOTGUN.

Nun wieder raus aus dem Raum und nach rechts. Ab durch die Tür am Ende des
Ganges. Ihr befindet euch nun wieder in dem Flur, in dem ihr euren ersten
Zombie getroffen habt. Wendet euch nach links und lauft den Flur bis zum
Ende. Geht durch die Tür auf der linken Seite.

Lauf in diesem Raum um das Piano rum und schiebt den alten Schrank beiseite.
Schnappt euch die NOTEN, die nun zu sehen sind. Stellt euch vor das Piano und
benutzt die NOTEN hier. Es wird sich eine Geheimtür öffnen, durch die ihr
natürlich sogleich hindurchgeht.

Geht bis zur Büste und schnappt euch das GOLDEMBLEM. Die Geheimtür schließt
sich wieder. Benutzt das HOLZEMBLEM, um die Geheimtür wieder zu öffnen.

Kehrt nun in den Esszimmer zurück (raus aus der Tür, nach rechts und dann die
Tür auf der rechten Seite). Geht zu der Stelle, an der Barry das Blut
untersucht hat und stezt das GOLDEMBLEM dort ein, wo vorher das HOLZEMBLEM
war. Die alte Standuhr verschiebt sich und legt einen weiteren SCHLÜSSEL
frei. Untersucht auch diesen im Inventar und ihr habt den SCHILDSCHLÜSSEL.

Geht nun wieder in die Eingangshalle, die Treppe rauf und nach rechts. Geht
hier durch die Tür gegenüber der Treppe. Entweder, ihr benutzt gleich die
erste Tür auf der rechten Seite, oder ihr lauft einen kleinen Umweg, um ein
FEUERZEUG zu holen. Mit Hilfe dieses FEUERZEUGS könnt ihr eine KARTE DER
ZWEITEN ETAGE und ein wenig MUNITION finden.

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OPTIONAL:

Diesen Teil müsst ihr nur machen, wenn ihr das FEUERZEUG bzw. die
Extramunition haben wollt:

Benutzt im folgenden Gang die zweite Tür auf der rechten Seite, fast am
anderen Ende des Flures. Sollte diese Tür noch verschlossen sein, so nehmt
einfach die nächste Tür auf der rechten Seite (hier könnt ihr auch ein Buch
über Botanik finden, in dem steht, wie ihr die verschiedenen Kräuter mischen
könnt) und verlasst den Raum durch die zweite Tür in diesem Raum.

Ihr befindet euch nun an der Treppe, die neben dem Lagerraum liegt, in dem ihr
die CHEMIKALIEN gefunden habt. (Wenn ihr euer Inventar ein wenig aufräumen 
müsst, dann ist jetzt ein guter Zeitpunkt, schnell die Kiste im Lagerraum zu
benutzen).

Lauft den Flur entlang und benutzt die erste Tür auf der rechten Seite (diese
lässt sich nur mit dem RÜSTUNGSSCHLÜSSEL aufschließen).

Geht zuerst durch die Tür zur Rechten und schnappt euch das FEUERZEUG von
einem Schrank. Geht dann in den Vorraum zurück und durch die gegen-
überliegende Tür. Auf dem Schreibtisch liegt das Vermächtnis eines der
Wissenschaftler, worin er erzählt, dass er mit dem Virus infiziert ist.

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NOTIZ:

Habt ihr Barry auf dem Balkon getroffen, wo Forrest von den Krähen zu Tode ge-
hackt wurde, dann trefft ihr Barry in diesem Raum wieder. Er liest das
Vermächtnis und übergibt es dann an euch. Die erste Hälfte des Testaments
fehlt dann allerdings.
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Untersucht dann den Kasten mit den Insekten. Dort ist ein Knopf, den ihr
drückt. Das Aquarium in diesem Raum wird nun ausgepumpt (ich frage mich ja 
immer, wo das Wasser eigentlich bleibt?).

Verschiebt das Aquarium nun nach Süden (nicht in Richtung der Wand, an der der
große Bücherschrank steht) und den großen Bücherschrank in Richtung Osten (in
Richtung der Wand, an der das Aquarium steht).

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Kleiner Einschub: Jill ist zu schwach, das Aquarium mit dem Wasser drin zu
verschieben. Aber den großen Bücherschrank MIT Büchern drin kann sie ohne
Probleme bewegen?
-----

Auf diese Weise legt ihr ein Geheimfach frei, in dem ihr SPRENGMUNITION für
die BAZOOKA findet.

Geht nun wieder auf den Flur zurück und wendet euch nach rechts. Geht durch
die Tür am Ende des Flures und ihr findet euch in einem Raum mit einem Kamin
wieder.
Benutzt das FEUERZEUG, um ein Feuer in dem Kamin anzuzünden. Das Gemälde über
dem Kamin zeigt nun eine KARTE DER ERSTEN ETAGE (ZWEITE ETAGE, nach  amerika-
nischer Zählweise). Es ist aber nicht zwingend nötig, die Karte zu haben, ich
finde es aber immer recht hilfreich.

Geht nun wieder in den Flur zurück, lauft ihn bis zum Ende durch und geht
durch die Tür. Im folgenden Flur lauft ihr nach links und nehmt dann die 
erste Tür auf der linken Seite.
---------

Wenn ihr den optionalen Teil ausgelassen habt, dann befindet sich die Tür,
durch die ihr gehen müsst, auf der RECHTEN Seite. Die Tür wird mit dem
RÜSTUNGSSCHLÜSSEL aufgeschlossen. 

Im nachfolgenden Flur findet ihr neben ein paar KRÄUTERN hier auch Richard,
der stark verwundet auf dem Boden liegt. Nach einer wieder mal sehr un-
freiwillig komischen Zwischensequenz (man beachte, wie Richard "Autsch!"
sagt...) ist es eure Aufgabe ein SERUM zu besorgen. Nachdem Jill wieder im
Flur steht, geht automatisch die Karte auf und ein Raum beginnt rot zu
blinken.

Geht wieder in die Eingangshalle und die Treppe runter. Geht ins Esszimmer und
schnappt euch hier das BLAUE JUWEL, welches südlich vom Tisch liegt. Geht dann
durch die Tür im Norden. Lauft schräg nach rechts und nehmt die gegenüber-
liegende Tür. Lauft den Flur entlang und geht in den kleinen Seitengang auf
der rechten Seite. Benutzt die Tür.

Benutzt das BLAUE JUWEL und holt euch das WINDWAPPEN. Geht nun auf den Flur 
zurück. Lauft rechts um die Ecke und nehmt die Tür auf der linken Seite.

Geht dann durch die erste Tür auf der rechten Seite, sie lässt sich nur mit
dem RÜSTUNGSSCHLÜSSEL öffnen. Ihr findet hier MUNITION, ein FARBBAND und ein
DEFEKTES GEWEHR. Das DEFEKTE GEWEHR könnt ihr an Ort und Stelle lassen. Dieses
GEWEHR dient dazu, sich die SHOTGUN zu holen. Anstelle der SHOTGUN hängt ihr
das defekte GEWEHR auf die Haken und verhindert so, dass sich die Decke
absenkt.

Lauft nun zum blinkenden Raum und schnappt euch ein Serum vom Regal an der
östlichen Wand. Packt das WINDWAPPEN (und das STERNWAPPEN auch, wenn ihr es
noch mit euch rumtragt) in die Kiste und bestückt euer Inventar, je nachdem,
was ihr nun fortfahren wollt, denn es steht der erste Bosskampf bevor.

Wenn ihr kämpfen wollt, dann nehmt am besten die BAZOOKA und die SÄUREPATRONEN
mit. Wenn ihr nicht kämpfen wollt, nehmt die SHOTGUN und Munition dafür mit.
Meiner Meinung nach lohnt sich der Kampf nicht wirklich, ihr werdet nur ein
bisschen Munition los, ohne jedoch einen direkten Vorteil daraus zu ziehen.

Wenn ihr es geholt habt, dann packt euch auch das FEUERZEUG mit ein.

Speichert am besten vorher ab, denn der folgende Boss kann euch schneller das
Leben aushauchen als euch lieb ist.

Lauft nun zu Richard zurück, doch ihr seid zu spät. Er stirbt an den Folgen
des Bisses, überreicht euch vorher aber noch sein Funkgerät. Solltet ihr
länger als 11 Minuten benötigen, so ist Richard nicht mehr an seinem Platz
und ihr müsst euch das Funkgerät von wo anders besorgen. Da 11 Minuten aber
mehr als genug Zeit sind, gehe ich im weiteren Verlauf davon aus, dass ihr
innerhalb des Zeitlimits wieder bei Richard angekommen seid.

Nachdem Richard gestorben ist, könnt ihr ihm noch seine Munition klauen.
"Untersucht" ihn zweimal. Beim ersten mal wird Jill noch trauern, beim
zweiten mal schnappt sie sich aber ein MAGAZIN für die Beretta.

Geht nun durch die Tür hinter Richard. Wenn ihr in dem folgenden Gang etwas
nach vorne geht, so trefft ihr auf einen kleinen Seitengang. Direkt hinter der
Ecke steht ein Zombie, der nicht zu sehen ist, bis er euch plötzlich anspuckt.

Hinter dem Zombie ist eine weitere Tür, in diesem Raum findet ihr etwas
Munition für die Beretta, sowie ein FARBBAND. Auf dem Tisch steht eine Kerze,
habt ihr das FEUERZEUG, so könnt ihr es hier benutzen und die Kerze anzünden.
Den Schrank an der westlichen Wand könnt ihr wegschieben, im Raum dahinter 
findet ihr SCHROTMUNITION in einem Schrank. Ist die Kerze nicht an, so ist es
hier zu dunkel, um etwas zu sehen.

Kehrt auf den anderen Flur zurück und geht durch die östliche Tür. Ihr benutzt
für diese Tür den SCHILDSCHLÜSSEL, der danach nutzlos ist und weggeworfen
werden kann.

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7.1.1.1 Bosskampf: Große Schlange (Yawn)    H07111
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Die Schlange (mit dem Namen Yawn) ist einer der Dämonen, von denen Richard
gesprochen hat. Ihr habt die Möglichkeit, gegen sie zu kämpfen, oder aber, ihr
versucht, ihr auszuweichen. 

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Kampf
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Wenn ihr kämpfen wollt, solltet ihr die BAZOOKA und die SÄUREPATRONEN
mitnehmen.

Yawn ist ein sehr unangenehmer Gegner, da sie - wie eine Schlange eben -
häufig nur auf dem Boden rumkriecht und somit schwerer zu treffen ist.
Außerdem ist der einzig verwundbare Punkt der Kopf der Schlange. Wenn sie
ihren Kopf nach oben hält ist sie zwar leichter zu treffen, jedoch ist sie
so auch in ihrer "Angriffshaltung" und wird früher oder später zubeißen.
Trifft die Schlange, so wird sie euch vergiften. Die Vergiftung ist jedoch
nicht weiter schlimm, da ihr nach dem Kampf von Barry das Gegengift bekommt.

Der einzige Unterschied ist, dass ihr in dem Lagerraum aufwacht, aus dem ihr
das Serum für Richard geholt habt.

Wenn die Schlange oft genug getroffen wurde, zieht sie sich in das Loch
zurück, aus dem sie vorher gekrochen war. Untersucht dieses Loch und ihr
findet das MONDWAPPEN.

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Ausweichen
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Um an das MONDWAPPEN zu kommen, ist es gar nicht nötig, die Schlange zu
bekämpfen. Nach der Videosequenz steht ihr ein wenig hinter einem Pfeiler. 
Die Schlange wird sich für eine der beiden Seiten entscheiden, um zu euch zu 
gelangen. Lauft einfach auf der anderen Seite am Pfeiler vorbei und ihr könnt
dorthin laufen, wo die Schlange aus der Wand gekrochen ist. Schnappt euch hier
das MONDWAPPEN. Je nachdem, wie schlau die Schlange war, hat sie euch schon
fast wieder eingeholt. Sollte sie euch eingeholt haben, so kann es etwas
knifflig sein, wieder rauszukommen. Wenn die Schlange ihren Kopf in dem
kleinen Durchgang zwischen dem Hinderniss und der Wand hat, so könnt ihr euch
ganz dicht an der Wand halten und so (hoffentlich) an der Schlange vorbei
laufen. Nun steckt die Schlange mit dem Kopf in dem kleinen, abgegrenzten
Bereich, der Körper wird euch eventuell den Weg zur Tür versperren.

Mit etwas Geduld ist es jedoch möglich, euch an dem Rest der Schlange vorbei
zu mogeln und ungehindert zur Tür zu laufen.

Auf diese Weise spart ihr Munition und es ist auch leichter möglich, ohne
einen einzigen Treffer aus dem Raum zu entkommen. Wenn ihr nicht getroffen
worden seid, so könnt ihr auch nicht vergiftet worden sein.
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Wurdet ihr getroffen und vergiftet, so wird Jill zusammenbrechen, nachdem ihr
aus dem Raum geht. Sie wacht in dem Lagerraum wieder auf, aus der ihr schon
das Serum für Richard geholt habt. Wenn ihr schonmal hier seid, könnt ihr das
MONDWAPPEN in die Kiste packen, es ist aber nicht zwingend notwendig.

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NOTIZ:

Habt ihr Barry auf dem Balkon getroffen, wo Forrest von den Krähen zu Tode ge-
hackt wurde, so bricht Jill nicht zusammen und Barry wird auch nicht kommen,
um euch zu retten. Ihr müsst euch das Serum selbst beschaffen.
------

Von wo auch immer ihr das Spiel nun fortsetzt, kehrt nun wieder auf den Flur 
zurück, der von der zweiten Etage der Eingangshalle aus zu erreichen ist. 
Folgt dem Flur um die erste Biegung nach links und geht durch die große Tür
zu eurer linken Seite. Die Tür wird mit dem RÜSTUNGSSCHLÜSSEL aufgeschlossen.

Ihr findet euch in einem Raum wieder, in dem sehr viele Ritterrüstungen zu
finden sind. Es stehen auch zwei rötliche Büsten/Statuen im Raum. Schiebt
diese über die Gitter, die ihr im Boden finden könnt. Drückt dann den Knopf 
im Boden in der Mitte des Raumes. Solltet ihr die Büsten nicht auf die
Gitter gestellt haben, so tritt dort Gas aus.

Habt ihr alles richtig gemacht, öffnet sich eine Schranktür, wo ihr das
SONNENWAPPEN finden könnt.

Verlasst den Raum wieder und lauft im Flur nach links, bis ihr zur ersten Tür
auf der rechten Seite kommt. Geht die Treppe auf dem Flur nach unten und geht
in den Speicherraum. Geht an die Kiste und packt euch alle vier WAPPEN in euer
Inventar: MOND-, SONNEN-, STERNEN- und WINDWAPPEN.

Verlasst den Raum wieder und benutzt die Tür im Süden. Wendet euch dann nach
rechts, geht rechts um die Ecke und durch die Tür nach draußen. Auf diesem
Gang kommt euch ein Hund entgegen. Wenn ihr schnell genug seid, braucht ihr 
den Hund nicht abzuknallen. Lauft bis zum Ende des Weges und benutzt an der
Tafel links neben der Tür alle vier WAPPEN Tür wird sich nun öffnen lassen,
geht also schnell durch, bevor der Hund euch erwischt.

Im nächsten Raum seht ihr wieder eine Trittleiter. Verschiebt sie so, dass ihr
an das Regal an der Wand rechts herankommt und nehmt die KURBEL mit.

Verlasst nun diesen Raum durch die andere Tür.

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7.1.2 Der Innenhof - Teil 1    H0712
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Habt ihr das FUNKGERÄT von Richard bekommen, dann solltet ihr als erstes ein
Piepgeräusch hören, wenn ihr den Innenhof betretet. Dies ist das FUNKGERÄT,
welches ihr von Richard erhalten habt. Geht also ins Inventar und wählt
"Funk" aus, um eine kleine Zwischensequenz zu sehen.

Als nächstes werdet ihr von ein paar Hunden begrüßt, denen ihr aber problem-
los ausweichen könnt. In diesem Bereich stehen auch ein paar KRÄUTER herum, 
die ihr mitnehmen könnt, wenn ihr wollt.

Lauft in Richtung Norden und geht durch die Tür. Folgt dem Weg hier, bis ihr
an ein Becken mit Wasser kommt. Links von euch könnt ihr die KURBEL ein-
setzen, um den Wasserpegel etwas zu senken. Ihr könnt nun die Leiter runter-
klettern, und auf dem kleinen Pfad das Wasserbecken trockenen Fußes über-
queren.

Auf der anderen Seite fallen plötzlich ein paar kleine, blaue Schlangen aus
den Bäumen, wenn ihr jedoch einfach schnell weiter rennt, werden sie euch 
nicht erwischen können. Folgt dem Weg und benutzt den Fahrstuhl am Ende
dieses Weges.

Auch hier streunen ein paar Hunde rum, denen man jedoch sehr gut ausweichen 
kann. Richtung Süden findet ihr einen weiteren Fahrstuhl, jedoch fehlt hier
eine BATTERIE, so dass er nicht benutzt werden kann. Im Norden dieses Ab-
schnitts fließt ein kleiner Wasserfall. Wenn ihr den untersucht, so erwähnt
Jill, dass sich etwas hinter diesem Wasserfall befindet, sie jedoch nicht
herankommt.

Geht also in Richtung Westen durch die Tür und folgt dem langen Gang. Wieder
einmal gilt: Vorsicht vor den Hunden! Durch die Tür am Ende dieses Weges  
gelangt ihr in das Wachhaus.

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7.1.3 Das Wachhaus - Teil 1    H0713
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Gleich zu beginn seht ihr hier eine Steinstatue. Schiebt diese ein klein 
wenig zur Kamera hin (in Richtung Norden) und dann nach rechts (bzw. nach
links vom Spieler aus gesehen) in den Gang hinein. Schiebt sie so weit, bis
ihr zur nächsten Abzweigung kommt. Schiebt die Statue hier hinein und zwar
genau auf das kleine Loch im Fußboden. Tut ihr dies nicht, wird jedes mal,
wenn ihr hier vorbeilauft eine Ranke aus dem Boden nach euch greifen.

Auf eurem Weg seid ihr an zwei Türen vorbei gekommen, geht wieder zurück und
wenn ihr in Richtung der roten Doppeltür schaut durch die Tür auf der rechten
Seite. Dies ist ein weiterer Lagerraum, wo ihr ein wenig Munition für die
BAZOOKA so wie ein ERSTE-HILFE-SPRAY finden könnt.

Lasst erstmal den RÜSTUNGSSCHLÜSSEL in der Kiste, den braucht ihr hier im
Wachhaus nicht. Sorgt dafür, dass ihr mindestens 3 freie Inventarplätze habt.

Zurück in den Flur und durch die gegenüberliegende Tür. Dies ist der
Schlafraum 001, wo auch schon ein Zombie auf euch wartet. Da die Schlaf-
räume alle sehr eng sind, ist es empfehlenswert, die Zombies in diesen
Räumen umzulegen.

Im Schreibtisch (der mit einem DIETRICH geöffnet wird) findet ihr Munition 
für die SHOTGUN. Auf dem Bett liegt ein ROTES BUCH. Wenn ihr es im Inventar
untersucht, so werdet ihr festellen, dass es leer ist. Dreht dazu das BUCH
so hin, dass ihr die geschlossenen Seiten sehen könnt. Wenn ihr jetzt auf X
drückt, wird das BUCH aufgeschlagen.

Geht nun in das Badezimmer des Schlafraums (die Tür direkt neben der Ein-
gangstür) und lasst das Wasser aus der Badewanne ab. Auf dem Boden der Bade-
wanne liegt ein SCHLÜSSEL, den ihr mitnehmt. Verlasst nun den Schlafraum und
kehrt auf den Flur zurück.

Geht nun durch den Gang, in den ihr die Statue geschoben habt und geht durch 
die Tür am Ende. Ihr findet euch in einem weiteren Flur wieder. Folgt dem 
Gang bis zur ersten Tür und geht hindurch. Lauft in diesem Raum bis in die 
nördlichste Ecke (nach links vom Charakter aus gesehen). Hier seht ihr ein 
riesengroßes Wespennest. Lauft zum Tisch, der in der Nähe dieses Nests steht 
und greift euch den SCHLÜSSEL. Macht nun kehrt und lauft so schnell wie ihr 
könnt zu der Tür zurück, durch die ihr gekommen seid. Warum? Weil euch jetzt 
ein Haufen wilder Wespen auf die Pelle rücken, deshalb.

Zurück im Flur setzt ihr euren Weg nach rechts fort. Benutzt den SCHLÜSSEL,
den ihr eben todesmutig ergattert habt und sperrt die Tür zum Schlafraum 
002 auf.

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NOTIZ:

Habt ihr Barry auf dem Balkon getroffen, wo Forrest von den Krähen zu Tode 
gehackt wurde, dann hört ihr Stimmen aus dem Schlafraum 002, sobald ihr den
Schlüssel benutzt habt. Wenn ihr reingeht, dann trefft ihr auf Barry, der
sich irgendwie seltsam verhält.
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Hier findet ihr an der Wand eine Karte des Wachhauses, die ihr mitnehmen
könnt. Im Schreibtisch findet ihr wieder MUNITION für die SHOTGUN. Auf dem
Bett liegt ein BERICHT über die "Pflanze 42", der euch ein paar Hintergrund-
informationen über die Geschehenisse liefert. In diesem BERICHT wird auch
zum ersten mal der "T-Virus" erwähnt.

Im Badezimmer könnt ihr ein MAGAZIN für die Beretta finden. Das einzige
Problem ist der Zombie, der sich ebenfalls in diesem Raum befindet, den
müsstet ihr vorher umlegen. Aber ist es das wirklich wert, nur für zusätz-
liche MUNITION für die Beretta? Meiner Meinung nach nicht.

Kümmert euch also lieber um die Schränke, die im Schlafraum stehen. Schiebt
den linken ein Stück nach hinten, den Schrank rechts schiebt ihr ein Stück
weiter nach rechts.

Ihr legt so eine Leiter frei, die in den Keller führt. Steigt hinunter.

Unten angekommen seht ihr eine große Kiste und es ist klar: Es ist mal wieder
Zeit, ein wenig "Sokoban" zu spielen. Lauft den Gang weiter hinunter und
schiebt die Kiste, die vor dem kleinen Wasserbecken steht in das Wasserbecken
hinein. Schiebt nun die zweite Kiste, die ganz in der Nähe steht, ebenfalls
hinein.

Lauft jetzt zur ersten Kiste zurück und schiebt sie ein kleines Stück in die
Richtung, in die ihr gerade gelaufen seid. Aber passt auf, dass ihr etwas
Platz zur hinteren Wand lasst. Schiebt sie gerade so weit, dass ihr sie von
der Wand, an der sie jetzt steht, ein wenig wegschieben könnt.

Habt ihr dies erledigt, müsst ihr die Kiste den ganzen weiten Weg bis zum
Wasserbecken schieben... gefühlte 10 Minuten später könnt ihr die Kiste dann
ebenfalls ins Wasser schieben. Ihr könnt nun auf den Kisten über das Wasser
laufen. Ich bin ja immer noch der Meinung, dass Jill auch einfach hätte rüber
springen können...

Wie dem auch sei, lauft weiter und in das Wasser rein. Öffnet die Doppeltür
und geht eine Runde schwimmen, der nächste Raum steht nämlich halb unter
Wasser.

Lauft nach rechts und dann gleich wieder nach links, auf zwei Türen zu. Kurz
bevor ihr die Türen erreicht gibt es eine kleine Videosequenz. Es schwimmt
doch tatsächlich ein großer Hai im Wasser!

Die Tür rechts lässt sich nicht öffnen, lauft also zur linken Tür wenn ihr 
wieder steuern könnt und geht hindurch. Hier seht ihr eine große Warnlampe, 
die rot blinkt. Geht hin und betätigt den Schalter. Das Wasser wird abge-
lassen (wieder stellt sich die Frage: Wohin läuft das Wasser eigentlich?).
Ihr könnt jetzt einen Knopf neben der Tür drücken. Ihr hört etwas aus dem
Nebenraum.

Geht jetzt also in den Nebenraum (der Knopf hat die Tür geöffnet) und 
schnappt euch den SCHLÜSSEL für den Schlafraum 003, so wie zwei MAGAZINE
für die Beretta und zweimal MUNITION für die SHOTGUN.

Kehrt nun wieder in den Schlafraum 002 zurück. Auf eurem Weg werdet ihr auch
den Hai wiedersehen, der hilflos auf dem Boden liegt. Lasst ihn einfach hier
liegen, denn auf dem Trockenen kann er euch nichts anhaben.

Im Schlafraum 002 angekommen geht ihr wieder auf den Flur zurück und in den
Raum zurück, in dem das Wespennest hängt. Betretet nun den Schlafraum 003.
Geht in das Badezimmer, erledigt den Zombie und schnappt euch die FLAMMEN-
MUNITION für die BAZOOKA vom Boden. Zurück in den Schlafraum. Der Schreib-
tisch hier hat diesmal leider keine SHOTGUNMUNITION, sondern nur FARBBÄNDER
für die Schreibmaschine. Wendet euch dem großen Schrank an der nördlichen
Wand zu und untersucht ihn. Ihr werdet feststellen, dass es eine ganze Reihe
rote Bücher und ein WEISSES BUCH gibt. Nehmt das WEISSE BUCH heraus. Dies ist
ein Bericht über eine Chemikalie Namens "V-JOLT" oder auch "UMB. No. 16".

Stellt nun das ROTE, leere BUCH in den Schrank und es öffnet sich eine Ge-
heimtür.

Es gibt nun zwei Möglichkeiten. Entweder, ihr bekämpft gleich die Pflanze 42,
oder ihr versucht, das V-JOLT zusammen zu mixen, von dem in dem Bericht die
Rede war.

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7.1.3.1 *Optional* V-JOLT *Optional*     H07131
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Wie die Überschrift dieses Abschnittes schon andeutet, ist dieser Part hier
absolut optional. Ihr braucht mindestens 3 leere Inventarplätze.

Um das V-JOLT zusammen zu mischen, müsst ihr in den Raum, der dem Schlafraum
003 gegenüberliegt. Nur der ist verschlossen und nur über das Codefeld rechts
neben der Tür zu öffnen. Wie bekommt man diese auf? Das Ziel ist auf jeden
Fall, alle Lampen über dem Tastenfeld zum Leuchten zu bringen. Jede Lampe ist
dabei an eine Zahl auf dem Tastenfeld gekoppelt. Drückt man eine Taste, so 
werden die Lampen entsprechend "umgedreht". Also Lampen, die vorher nicht
geleuchtet haben, leuchten jetzt. Lampen, die vorher geleuchtet haben, werden
ausgeschaltet. Dabei werden nur direkt angrenzende Lampen "umgedreht". Wer
sich mit dieser Art von Spielen auskennt, der wird hier wohl auch keine
Probleme haben und hat die Tür im Handumdrehen auf. Für alle anderen wird
es ein klein wenig schwieriger.

Verlasst den Wespenraum und kehrt auf den Flur zurück, der auch zu Schlafraum
002 führt. Lauft nach links und in den Flur zurück, in welchem ihr die Statue
über das Loch im Boden geschoben habt. Geht hier nach rechts und durch die
rote Doppeltür.

Dies war wohl mal der Aufenthaltsraum. Auf jeden Fall gibt es hier eine Bar
und ein paar Möglichkeiten zur Zerstreuung. Aber zur Zeit gibt es hier vor
allem  ein paar Spinnen. Erledigt die Spinnen mit ein paar gezielten
Schüssen aus der BAZOOKA. Auf einem Tisch liegt ein FARBBAND, auf ein paar
Fässern liegt ein MAGAZIN. Achtet aber darauf, dass ihr weiterhin mindes-
tens 3 leere Inventarplätze habt.

Begebt euch zum Billardtisch und stellt euch auf die Seite, die von der Dart-
Scheibe wegzeigt. Wenn ihr den Tisch jetzt untersucht, sagt Jill so etwas 
wie, dass es wie ein Ziffernblatt aussieht. Die Queues stellen hierbei die
Zeiger einer Uhr dar. Wie spät ist es denn? Wenn man genau hinschaut, dann
ist es 3:45.

Verlasst den Raum und kehrt in den Wespenraum zurück. Untersucht nun das
Tastenfeld neben der Tür zum Chemielabor. Gebt hier den Code ein: 345. Die 
Tür geht auf.

An den Wänden stehen ein paar Notizen. Auf der Wand neben der Tür stehen ein
paar Rechenaufgaben: 1+2=3, 3+4=7, 2+4=6, 6+7=13, 13+3=16. Erste Klasse 
Mathe, hatte hier jemand sein Kind mit ins Chemielabor genommen?

An der Wand neben dem Waschbecken steht: Wasser=1, Rot=2, Lila=3, Grün=4. Das
macht die Sache nicht unbedingt klarer. Denn das bedeutet ja: Wasser+Rot
ergibt Lila, Lila+Grün ergibt 7. Hm.

Schnappt euch erst mal 3 leere Flaschen, die in den Regalen stehen. Füllt 
eine Flasche mit Wasser aus dem Wasserhahn, eine weitere Flasche füllt ihr
UMB No. 2 (sucht einfach die Regale ab, bis ihr es gefunden habt). Diese
beiden  Flaschen kombiniert ihr miteinander und ihr erhaltet NP-003.

Füllt nun UMB No. 4 in eine Flasche und mischt dies mit NP-003, um UMB No. 7
herzustellen. Als nächstes braucht ihr wieder UMB No. 2 und UMB No. 4.
Mischen, um YELLOW-6 zu erhalten. YELLOW-6 mischt ihr mit UMB No. 7 und ihr
erhaltet UMB No. 13. Nun braucht ihr erneut Wasser und UMB No. 2, um NP-003
her zu stellen. Mischt das NP-003 mit dem UMB No. 13 und ihr erhaltet
endlich das V-JOLT (auch UMB No. 16 genannt).

Verlasst das Labor und kehrt über Schlafraum 002 in den Keller zurück. Wieder
ab durch die Doppeltür und nun geht ihr durch die erste Tür auf der rechten
Seite. Hier seht ihr die Wurzeln von Pflanze 42. Stellt euch davor und be-
nutzt das V-JOLT. Die Wurzeln färben sich rot und fangen an zu schrumpfen.

Die optionale Quest ist nun beendet, lauft in den Schlafraum 003 zurück.
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Geht durch die Geheimtür und ihr steht der Pflanze 42 gegenüber.

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7.1.3.2 Bosskampf: Pflanze 42     H07132
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Pflanze 42 ist eine durch das T-Virus mutierte Pflanze, die mittlerweile den
ganzen Raum ausfüllt. Habt ihr die V-JOLT-Quest erledigt, so ist die gesamte
Pflanze rötlich verfärbt und sieht nicht mehr all zu gesund aus. Habt ihr das
V-JOLT nicht aufgetragen, so erstrahlt die Pflanze in einem kräftigen Grün.

Stellt euch am besten in die linke obere Ecke von der Tür aus gesehen, hier
können euch die Tentakel der Pflanze nicht erreichen. Der einzige Angriff, 
den Pflanze 42 jetzt noch hat, ist, euch mit Gips von der Decke zu be-
werfen. Wenn ihr ab und zu den Standort wechselt, sollte dies aber kein
großes Problem darstellen. Der Angriff kündigt sich dadurch an, dass jede
Menge Mörtel auf euch herunter rieselt. Wenn ihr schnell genug seid, könnt
ihr auch einfach stehen bleiben und ein paar Treffer einstecken. Wart ihr
bisher gut genug darin, den Zombies und Hunden auszuweichen, solltet ihr 
noch genug Heilungsitems übrig haben.

Wie dem auch sei, nach ein paar Schüssen aus der SHOTGUN oder der BAZOOKA mit
Säuremunition (oder auch jeder anderen Munition), sollte Pflanze 42 Ge-
schichte sein.

Habt ihr das V-JOLT auf die Wurzel aufgetragen, so ist der Kampf vorbei,
sobald sich die Pflanze das erste mal zusammenzieht. Habt ihr das V-JOLT 
nicht aufgetragen, so zieht sich die Pflanze zusammen und Jill geht langsam
in Richtung Raummitte. Die Pflanze wächst plötzlich wieder zu ihrer vollen
Größe heran und packt Jill mit einem der Tentakel.

Doch keine Angst: Es ist mal wieder Zeit für Barry, euch das Leben zu retten.
Mit einem Flammenwerfer rückt er der Pflanze zu Leibe und macht ihr ziemlich
schnell den Garaus.

Wenn ihr Barry anredet, so schlägt er vor, dass ihr euch erneut trennen
solltet, da es im Herrenhaus noch einige Dinge zu erledigen gibt. Geht zum
Kamin und schnappt euch einen HERRENHAUSSCHLÜSSEL. Wenn ihr diesen unter-
sucht, so stellt sich dieser als der HELMSCHLÜSSEL heraus.
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Geht nun durch die große Doppeltür in den Wespenraum und von dort durch die
gegenüberliegende Tür in den Flur zurück, der auch zu Schlafraum 002 führt.
Ihr hört ein paar Schüsse und Jill rennt, um der Sache auf den Grund zu 
gehen.

Ihr trefft hier auf Wesker und nach einer kurzen Zwischensequenz gibt Wesker
euch den Auftrag, nochmal zum Herrenhaus zurück zu gehen. Tut, wie euch auf-
getragen wurde und kehrt zum Herrenhaus zurück.

Auf eurem Weg dort hin solltet ihr nochmal einen Zwischenstop im Lagerraum
bzw. dem Speicherraum einlegen, um wieder ein wenig Platz im Inventar zu
schaffen. Habt ihr die V-JOLT-Quest erledigt, so könnt ihr alle Flaschen,
die jetzt noch im Inventar sein sollten, in die Kiste packen. Die BAZOOKA
sollte jetzt über einen recht großen Munitionsvorrat verfügen. Packt euch
also die BAZOOKA als Hauptwaffe ein.

Verlasst nun das Wachhaus.

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7.1.4 Der Innenhof - Teil 2    H0714
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Habt ihr das FUNKGERÄT dabei, so ertönt ein kurzes Piepen. Geht ins Inventar
und klickt auf "Funk", um eine kurze Zwischensequenz zu sehen.

Kehrt nun ins Herrenhaus zurück. Auf dem Rückweg werdet ihr feststellen, dass
ein paar der Hunde, denen ihr vorher ausgewichen seid, nicht mehr da sind.

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7.1.5 Das Herrenhaus - Teil 2    H0715
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Ihr befindet euch nun wieder in dem Schuppen, in dem ihr die Kurbel gefunden
habt. Geht durch die Tür, die ihr mit Hilfe der Wappen öffnen musstet.

Im dahinter liegenden Gang ist der Hund ebenfalls verschwunden. Was das wohl
bedeuten mag?

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ALTERNATIVE:

Hattet ihr bisher noch nicht das Funkgerät, so könnt ihr es in diesem Gang
finden.
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Geht den Gang bis zum Ende und durch die Tür. Nachdem ihr ein paar Schritte im
Haus gemacht habt, folgt eine weitere Zwischensequenz. Etwas kommt euch rasend
schnell hinterher, reißt die Türen auf und...

Ihr steht eurem ersten Hunter gegenüber! Bis hierhin war das Spiel nur eine
Aufwärmrunde, mit den Huntern beginnt der Spaß erst so richtig. Diese Biester
sind verflixt schnell, verflixt stark und sie halten verflixt viel aus. Doch
auch den Huntern kann man ausweichen, indem man auf ihrer RECHTEN Seite vorbei
läuft. Klappt nicht immer, aber doch oft genug.

Diesem ersten Hunter könnt ihr aber gleich mal ein paar Granaten aus der 
BAZOOKA entgegenschleudern. Dabei könnt ihr auch gleich mal testen, wieviel
diese Biester aushalten.

Nachdem dieser Kampf überstanden ist, gibt es eine gute und eine schlechte
Nachricht. Die gute Nachricht: Es laufen keine Zombies mehr im Herrenhaus
herum. Die schlechte Nachricht: Statt der Zombies laufen jetzt die Hunter
durch das Anwesen.

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KLEINER EINSCHUB:

Was hat sich also während eurer Abwesenheit hier geändert?

- Fast alle Zombies wurden durch Hunter ersetzt. Das heißt, an fast allen
  Punkten, wo ihr vorher auf einen Zombie getroffen seid, wartet nun ein
  Hunter auf euch.
- Der Flur neben dem Esszimmer (dort, wo ihr euren ersten Zombie getroffen
  habt) wird nun von ZWEI Huntern bewohnt.
- Der Korridor im Südosten des Hauses (dort, wo die Hunde durch die Scheiben
  gesprungen sind) beherbergt nun statt der Hunde zwei große Spinnen.
- Auf der Veranda im Nordosten des Hauses (die Tür lässt sich nur mit dem
  RÜSTUNGSSCHLÜSSEL öffnen) stehen nun 3 Zombies. Vorher waren hier 2 Hunde zu
  finden.
-----------------

Nachdem ihr euren ersten Hunter erledigt habt, geht ein Stückchen nach Rechts
und durch die erste Tür in der nördlichen Wand. Diese wird mit dem HELM-
SCHLÜSSEL geöffnet.

Es ist ziemlich dunkel in diesem Raum, geht also zum Schreibtisch und betägigt
den Schalter. Dadurch wird eine Lampe angeknipst. Schnappt euch das "BUCH DER

FLÜCHE 1" aus dem Regal und untersucht es so wie vorher schon das leere rote
Buch im Wachhaus und ihr findet eine ADLERMEDALLIE. Ebenfalls in diesem Raum
zu finden ist MUNITION für den COLT. Diese braucht ihr aber nur mitnehmen,
wenn ihr die Subquest für den COLT machen wollt. Meiner Meinung nach ist das
nicht nötig, da man jede Menge Extrakram erledigen muss und Jill ohnehin
nicht sonderlich viel MUNITION für diese Waffe findet. Jill hat sowieso schon
die BAZOOKA, die ebenfalls ausreichend ist.

Wie dem auch sei, verlasst diesen Raum wieder, geht nach links und durch die
nächste Tür zu eurer linken Seite. Ihr befindet euch nun wieder in der Nähe
des Lagerraums, wo ihr die CHEMIKALIEN (ziemlich zu Beginn des Spiels)
gefunden habt. Allerdings schleicht auch hier wieder ein Hunter rum, den ihr
umlegen solltet.

Geht nun zum Lagerraum und lest den Zettel, der an der Wand vor der Tür hängt.
Barry hat ein wenig MUNITION im hinteren Raum für euch hinterlegt. Geht also
in den Lagerraum hinein.

Hier findet ihr SCHROTMUNITION, BRANDMUNITION und ein ERSTE-HILFE-SPRAY. Barry
weiß halt, was gut ist.

Benutzt die Kiste und ordnet euer Inventar. Packt den RÜSTUNGSSCHLÜSSEL, die
BAZOOKA und SPRENGMUNITION ein. Nehmt diesmal die BERETTA mit, denn es gilt,
zwei Hunter umzulegen. Wie, mit der BERETTA? Ja!

Verlasst den Raum und geht die Treppe hinauf. Oben im Korridor seht ihr einen
Hunter, der euch den Rücken zukehrt. Schießt ihm mit der BERETTA in den Rücken
und geht dann den ersten Teil der Treppe wieder nach unten (also geht nur den
Teil der Treppe nach unten, der keine 'Treppensteigzwischensequenz'
auslöst).

Der Hunter wird versuchen euch zu erreichen, jedoch weiß er nicht, wie er die
Treppe benutzen kann. Mit der BERETTA könnt ihr ihn jetzt in aller Ruhe weg-
pusten. Geht die Treppe wieder rauf und nach rechts. Auch hier steht ein
Hunter hinter der Ecke. Geht ihm einmal rückwärts ins Sichtfeld und lauft dann
schnell wieder den ersten Teil der Treppe runter. Erledigt den Hunter so, wie
den anderen vorher auch schon.

Geht nun die Treppe wieder nach unten.

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OPTIONAL:

Diesen Teil braucht ihr nur zu erledigen, wenn ihr dringend noch ein paar 
KRÄUTER benötigt.

Lauft durch die Tür am Ende des Flures. Nehmt dann eure BAZOOKA und geht durch
die Doppeltür links. In diesem Gang wartet wieder mal ein Hunter auf euch.
Macht kurzen Prozess mit ihm, indem ihr ihm ein paar Schüsse der SPRENG-
MUNITION zu Futtern gebt.

Stellt euch dann vor die rote Tür ganz im Osten und legt die BERETTA wieder
an. Diese Tür wird mit dem RÜSTUNGSSCHLÜSSEL geöffnet. Hier draußen warten ein
paar Zombies auf euch. Leichtes Spiel also und mit der BERETTA schnell er-
ledigt.

Insgesamt findet ihr hier sechs grüne KRÄUTER.

Kehrt danach zum Lagerraum zurück.
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Geht erneut in den Lagerraum. In euer Inventar solltet ihr jetzt packen:
Die SHOTGUN + MUNITION, den HELMSCHLÜSSEL, HEILUNGSITEMS. Speichert hier auf
jeden Fall ab, denn es folgt ein ziemlich schwieriger Bosskampf.

Lauft nun die Treppe wieder nach oben, geht nach links und folgt dem Gang ganz
bis zum Ende. Geht hier durch die Tür und anschließend durch die Tür rechts.
Diese wird mit dem HELMSCHLÜSSEL aufgeschlossen.

Untersucht das Piano in diesem Raum. Während Jill noch überlegt, ob sie erneut
die "Mondscheinsonate" anstimmen soll, kriecht eine alte Bekannte aus dem
Kamin.

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7.1.5.1 Bosskampf: Große Schlange (Yawn)    H07151
--------------------------------------------------

Dieser Kampf ist um einige schwieriger als der erste, denn der Raum ist groß
und relativ leer. Es ist also ziemlich schwierig hier in Deckung zu gehen.

Nach der Videosequenz könnt ihr der Schlange ein oder zwei Schuss überbraten,
wechselt dann schnell den Standort, bevor sie euch in der Ecke einkeilt.
Lauft zur anderen Seite des Raumes und feuert dann wieder ein paar Schüsse ab.

Ihr müsst während des Kampfes immer eure Gesundheit im Blick behalten, 
ansonsten kann es vorkommen, dass Yawn euch in einem Happen verschlingt.

Die Hauptsache in diesem Kampf ist, dass ihr nicht übermütig werdet. Wenn die
Schlange euch zu Nahe kommt, wechselt den Standort. Versucht nicht, euch einen
"offenen Schlagabtausch" mit der Schlange zu liefern. Denn im Zweifelsfall
gewinnt hier immer die Schlange.
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Nach dem Kampf befindet sich ein großes Loch im Boden, in der Nähe des Pianos.
Während ihr dies untersucht, betritt Barry den Raum. Er latscht dabei durch
die schmelzenden Überreste der Schlange und fragt: "Hast du was interessantes 
gefunden, Jill?" Also wirklich...

Barry schlägt nun vor, Jill an einem Seil hinunter zu lassen. Klasse Idee.
Doch kaum unten, fällt das Seil hinunter. Barry wetzt los, um ein zweites 
Seil zu holen. Nun gibt es zwei Möglichkeiten.

1. Auf Barry warten.
2. Nicht auf Barry warten, stattdessen einen Schalter betätigen und durch
einen Geheimgang abhauen.

Wenn ihr die zweite Möglichkeit wählt, dann habt ihr keine Chance mehr, am
Ende des Spiels eines der "guten" Enden zu sehen!

Wartet also auf Barry (es sei denn, ihr macht gerade einen Speedrun), bis er
ein zweites Seil gebracht hat. Dafür gibt er euch einen Code, den ihr bei
einer Tür im Westflügel anwenden könnt.

Nachdem Barry wieder weg ist, könnt ihr erneut am Seil runterklettern und
durch den Geheimgang weitergehen, der sich hier unten befindet.

Im ersten Kellergang wankt ein Zombie auf euch zu. Zombies sind schon fast wie
eine Erholung, nach all den Huntern und Schlangen. Erledigt ihn also und lauft
dann erstmal nach rechts. Hier wartet ein weiterer Zombie, sowie SCHROT-
MUNITION.

Verlasst diesen Gang durch die einzige Tür. Hier hört ein paar Schmatz-
geräusche, doch das sind nur ein paar Zombies bei einem kleinen Mitternachts-
imbiss. Die könnt ihr in Ruhe lassen, denn alles, was in dieser Ecke des
Ganges zu finden ist, sind zwei GRÜNE KRÄUTER.

Geht durch die nächste Tür und ihr landet in der Küche. Da es in der Küche 
nichts interessantes gibt, braucht ihr euch hier auch nicht lange auf zu 
halten. 

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7.1.5.2 *Optional* Colt Python *Optional*  H07152
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Diese Nebenquest könnt ihr auch ein wenig später erledigen. Wenn ihr nicht auf
Barry gewartet habt, dann müsst ihr ein Teil dieses Weges ohnehin gehen.

Geht von der Tür, durch die ihr gekommen seid, gerade aus und ihr seht wieder
eine kleine Zwischensequenz.

Vor euch steht nun ein Zombie. Offensichtlich einer, der schlau genug ist, 
Türen zu öffnen. Dankt es ihm, indem ihr ihn umlegt. Geht durch die Tür,
durch die der Zombie gekommen ist. Geht die Treppe rauf, um ein paar Kurven,
und ihr steht vor einer Doppeltür. Diese Tür lässt sich nur von dieser Seite
aus öffnen, wenn ihr hindurch geht, steht ihr in dem Flur neben dem Dining
Room. Allerdings stehen hier jetzt auch gleich zwei Hunter rum, damit wird
dieser Raum fast zum gefährlichsten Ort im ganzen Spiel. Der eine Hunter
kehrt euch den Rücken zu, nutzt dies aus und rennt an ihm vorbei. Geht dann
durch die Tür auf der rechten Seite (links vom Spieler aus gesehen), bevor
der zweite Hunter euch erwischt.

Geht ein wenig in den nachfolgenden Flur hinein, bis ihr das typische Klackern
der Hunterklauen hört. Bleibt stehen und zieht die BAZOOKA. Wenn der Hunter
seinen Schrei ausstößt, müßtet ihr ihn treffen, wenn ihr einfach nur gerade
den Flur hinunter schießt. Ist dieser Hunter erledigt, lauft weiter. Aus dem
kleinen Nebengang springt euch plötzlich ein weiterer Hunter entgegen,
erledigt auch den.

Geht dann durch die zweite Tür auf der linken Seite und ihr befindet euch in 
dem Flur, der zum Lagerraum mit dem Serum führt. Auch hier warten wieder zwei
Hunter auf euch, doch dieser Flur ist breit genug, dass ihr ihnen problemlos
ausweichen könnt. Solltet ihr den HELMSCHLÜSSEL nicht dabei haben, so holt
ihn jetzt aus dem Lagerraum. Geht danach die Treppe hoch.

Oben angekommen gilt es, wieder einen Hunter zu erledigen, der sich außerhalb
des Bildschirms versteckt. Geht einen Schritt nach vorne und schießt nach
links in den Gang, bis der Hunter dort tot ist.

Geht anschließend in den Gang hinein und öffnet die Tür links mit dem HELM-
SCHLÜSSEL. Ihr findet hier SCHROTMUNITION und MUNITION für den COLT. Ihr könnt
auch ein weiteres Dokument auf einem Tisch finden. In diesem Dokument steht,
dass die S.T.A.R.S. in dieses Haus gelockt wurden, damit mehr Kampfdaten
irgendwelcher Experimente gesammelt werden können.

Schiebt nun die Trittleiter unter den großen Hirschkopf, geht zur Tür zurück
und schaltet das Licht aus. Geht nun wieder zum Hirschkopf und ihr seht, dass
ein Auge der Jagdtrophäe seltsam leuchtet. Geht die Leiter nach oben und
entfernt das Auge der Trophäe. Ihr habt nun das ROTE JUWEL.

Verlasst diesen Raum und geht die Treppe nach unten, wetzt durch den Flur bis 
zum Ende und nehmt die Tür zum angrenzenden Flur. Wendet euch hier nach rechts
und geht anschließend in den kleinen Seitengang nach links. Geht in den Raum
mit der Tigerstatue, wo ihr auch schon das BLAUE JUWEL eingesetzt habt. Setzt
nun das ROTE JUWEL ein und ihr haltet endlich den COLT PYTHON in euren Händen.

Lauft nun den Weg wieder zurück, den ihr gekommen seid. Bis ihr wieder vor der
Tür des Raumes steht, in dem ihr das ROTE JUWEL gefunden habt. Geht diesen
Gang bis zum Ende durch und öffnet die Tür mit Hilfe des Passworts von Barry.

Hinter der Tür seht ihr wieder einen Zombie an einem anderen rumknabbern.
Lasst ihn in Ruhe, denn bis die beiden erstmal aufgestanden sind, seid ihr 
schon längst weg. Lauft den Gang weiter und ihr trefft auf einen weiteren
Zombie, der vor ein paar KRÄUTERN steht. Erledigt ihn und sammelt die KRÄU-
TER ein.

Geht durch die Tür und ihr befindet euch in dem Gang, den ihr auch mit dem
Fahrstuhl aus der Küche erreicht. Die beiden Wege laufen hier also wieder 
zusammen.
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Solltet ihr euch gegen den COLT PYTHON entscheiden, geht nach rechts, knallt
den Zombie ab und benutzt den Fahrstuhl. Oben angekommen erwartet euch ein
weiterer Zombie, den ihr ebenfalls erledigt. In der kleinen Nische neben dem
Fahrstuhl findet ihr ein paar KRÄUTER.

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OPTIONAL:

Die folgenden Schritte müsst ihr nur erledigen, wenn ihr das ganz gute Ende 
sehen wollt.

Lauft vom Fahrstuhl aus nach Links (nach Norden). Den Zombie am Ende des
Ganges könnt ihr getrost ignorieren. Lauft durch die Tür auf der linken Seite.

Auch hier steht wieder ein Zombie, den ihr umlegen könnt. Im Schreibtisch (mit

einem DIETRICH zu öffnen) findet ihr COLT-MUNITION. Lauft dann um die Regale
rum und ihr trefft in der Mitte von ein paar Regalen einen weiteren Zombie.
Umnieten und die "SAMMELMAPPE" aufheben, die auf dem Boden liegt (bzw. auf
dem Hocker). Hier stehen ein paar gesammelte Zeitungsausschnitte drin, die von
den Vorkommnissen in Raccoon City berichten.

Geht nun durch die Tür im Südwesten des Raumes. Lauft hier um die Regale rum, 
bis ihr auf eine Büste an der Wand trefft. Hier ist ein Schalter zu
betätigen, der ein Licht einschaltet. Untersucht den Punkt, auf den das Licht
scheint und Jill wird feststellen, dass an dieser Stelle etwas gelegen haben
muss.

Lauft nun wieder zurück und ihr findet eine Statue, die sich verschieben
lässt. Um die aber von den Regalen weg zu bekommen, müsst ihr durch einen
kleinen Durchgang zwischen den Regalen durchlaufen. Schiebt die Statute ein
wenig in den Raum hinein und dann auf den Punkt, der vom Licht angestrahlt
wird. Es öffnet sich eine weitere Geheimtür. Hier findet ihr eine MO-DISK.
Diese braucht ihr, wenn ihr das beste Ende sehen wollt.

Zurück in den vorherigen Raum. An der nördlichen Wand ist ein Regal, welches
ihr beiseite schieben könnt. Dahinter verbirgt sich eine weitere Tür. In
diesem Raum findet ihr allerdings nur ein MAGAZIN und ein FARBBAND. Der Blick
aus dem Fenster wird mit dem Blick auf einen Helikopterlandeplatz belohnt. Es
gibt also doch noch Hoffnung, hier wieder raus zu kommen!

Kehrt nun auf den Flur zurück.
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Lauft jetzt nach Süden und um die Kurve. Nehmt die erste Tür, die ihr hier
seht. In diesem Raum findet ihr zweimal SPRENGMUNITION und eine BATTERIE. Mit
dieser BATTERIE könnt ihr den Aufzug im Hof wieder in Gang setzen.

Fahrt mit dem Fahrstuhl wieder in die Küche runter. Die Wege teilen sich hier,
je nachdem, ob ihr auf Barry gewartet habt, oder nicht.

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Weg 1: Auf Barry gewartet
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Nehmt die linke Tür und rennt über die Flure bis zu der Leiter zurück, die in 
den kleinen Geheimraum unter dem Raum mit dem Piano führt. Klettert sowohl
die Leiter als auch das Seil hoch. Verlasst alle Räumlichkeiten und geht auf
den Flur zurück. Rennt zur Treppe und geht diese nach unten. Stellt sicher,
dass ihr die BATTERIE UND die KURBEL im Inventar habt! Wenn nicht, stattet
dem Lagerraum auf diesem Flur noch einen kurzen Besuch ab!

Nun am Ende dieses Ganges  durch die schwarze Tür, nach rechts, wieder nach
rechts und durch die Tür.

Ihr befindet euch jetzt wieder auf dem kleinen Verbindungsgang zwischen
Herrenhaus und Innenhof

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Weg 2: Nicht auf Barry gewartet
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Da nun kein Seil in dem kleinen Geheimraum unter dem Zimmer mit dem Piano 
hängt, könnt ihr dort logischerweise auch nicht dran hochklettern. Nehmt also
die Tür rechts in der Küche und geht die Treppe nach oben. Öffnet die Doppel-
tür und ihr steht in dem engen Flur mit den zwei Huntern. Wenn ihr den
COLT PYTHON noch nicht habt, könnt ihr jetzt einen kleinen Umweg machen.
Schaut einfach im Abschnitt 7.1.5.2 nach, wie ihr den COLT bekommt.

Um jedoch zum Innenhof zu kommen, müsst ihr von diesem Flur aus die Tür links 
in den Esszimmer nehmen, dann durch die Tür in die Eingangshalle. Wenn ihr
rein zufällig noch den RÜSTUNGSSCHLÜSSEL im Inventar habt, könnt ihr damit die
linke Tür auf der Ostseite der Eingangshalle aufschließen. In diesen Räumen 
findet ihr aber nur etwas MUNITION und einen Hunter.

Nehmt die Tür rechts auf der Ostseite der Eingangshalle und geht durch die 
gegenüberliegende Tür weiter. In diesem Flur sind zu Spielbeginn die Hunde
durch die Fenster gesprungen. Jetzt befinden sich zwei Spinnen hier, an denen
ihr aber einfach vorbeilaufen könnt. Öffnet die Tür am Ende des Flures. Je
nachdem, ob ihr schon einmal hier gewesen seid, steht hier eventuell noch ein
Hunter rum. Habt also eure BAZOOKA im Anschlag, um kurzen Prozess mit ihm zu
machen!

Folgt dem Flur bis zum Ende und geht durch die Tür. Stellt sicher, dass ihr
die BATTERIE UND die KURBEL im Inventar habt! Wenn nicht, stattet dem nahe
gelegenen Lagerraum noch einen kurzen Besuch ab!

Im folgenden Flur lauft ihr bis zum Ende und nach rechts um die Ecke. Ab durch
die Tür und ihr befindet euch jetzt wieder auf dem kleinen Verbindungsgang
zwischen Herrenhaus und Innenhof. Die beiden Wege vereinen sich hier wieder.
---------------------------------

Lauft nun in den Innenhof.

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7.1.6 Der Innenhof - Teil 3    H0716
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Diesmal gibt es hier nicht viel zu tun. Lauft durch die Tür im Norden und
überquert das Wasserbecken auf dem kleinen Steg. Folgt dem Weg auf der
gegenüberliegenden Seite und fahrt mit dem Fahrstuhl nach unten. Lauft bis zur
südlichen Wand und setzt die BATTERIE in das Loch in der Wand ein.

Fahrt mit dem jetzt wieder funktionstüchtigen Fahrstuhl nach oben. Lauft nun
wieder nach Norden und ab durch die Tür. Lauft um das Wasserbecken herum und
verwendet die Kurbel, um das Schleusentor wieder zu schließen. Das Wasser-
becken füllt sich wieder.

Lauft wieder zum eben Instand gesetzten Fahrstuhl zurück und fahrt damit
wieder nach unten. Der Wasserfall im Norden dieses Bereichs fließt nun nicht
mehr. Ihr könnt nun eine Leiter nach unten steigen.

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7.1.7 Die Untergrundhöhlen - Teil 1    H0717
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Wer baut denn sowas, und warum?

Wie dem auch sei, geht durch die Tür neben der Leiter. Wenn ihr euch dazu
entschieden habt, auf Barry zu warten, werdet ihr ihn hier wieder treffen.
Nach einer kurzen Unterhaltung fragt er euch, ob er mitkommen soll. Wenn ihr
das beste Ende sehen wollt, beantwortet diese Frage mit JA.
Auf die Frage, ob er vorausgehen soll, antwortet ihr mit NEIN.

Es gibt noch ein paar andere Wege, das beste Ende zu sehen, doch auf diese
Weise ist es am einfachsten.

Lauft nun nach links den Gang hinunter, um den Schrei zu untersuchen, den
Barry gehört hat. Geht durch die Tür und weiter geradeaus. Ihr werdet einen 
großen Generator sehen, der aber leider nicht mehr funktioniert. Es befinden
sich aber ein ERSTE-HILFE-SPRAY und SPRENGMUNITION hier. Lauft nun nach
Süden und geht dort durch die Tür. Bevor ihr durch die Tür geht, taucht ein
Hunter auf, der von Barry kurzerhand erledigt wird.

Folgt dem nächsten Gang bis zum Ende und ihr trefft auf Enrico. Er wird euch
erzählen, dass es bei den S.T.A.R.S. einen Verräter gibt. Bevor er jedoch zu
viel verraten kann, wird er aus dem Hinterhalt erschossen. Ihr hört noch, wie
jemand wegläuft.

Enrico hält ein MAGAZIN für die BERETTA in der Hand, was ihr ihm jedoch nicht
abzunehmen braucht. Barry wird hierbleiben, es ist also an euch, den myst-
eriösen Attentäter zu verfolgen. Auf dem Weg zur Tür werdet ihr im Gang eine
KURBEL finden. Nehmt diese mit. Sie unterscheidet sich von der anderen KURBEL 
dadurch, dass sie ein sechseckiges Ende hat.

Geht durch die Tür und lauft nach links. Ihr müsst auf den Hunter aufpassen,
der hier rum steht. Verschwindet also so schnell wie es geht durch die 
nächste Tür.

Auch im nächsten Gang wird ein Hunter rumstehen, gegen den ihr jedoch auch
nicht zu kämpfen braucht. Einfach schnell durch die nächste Tür gehen, denn
hier kommt ihr sowieso nicht wieder hin.

Ihr befindet euch jetzt wieder in dem Raum mit der Leiter in den Innenhof.
Lauft nach Norden und ihr werdet eine Schreibmaschine finden. Speichert hier
ab, denn es folgt ein weiterer Bosskampf.

Bevor ihr jedoch weiter gehen könnt, müsst ihr die SECHSKANTKURBEL das erste
mal einsetzen. An der Wand ist links ein sechseckiges Loch, wo ihr die Kurbel
benutzen müsst.

Vor euch dreht sich ein Teil des Ganges, wie ein großes Rad. Scheint so, als
sei Jill sehr viel stärker als sie aussieht...

Nachdem die Sequenz beendet ist, könnt ihr euren Weg fortsetzen und durch die
Tür gehen.

Im nächsten Raum blockiert ein riesiger Steinbrocken den Weg. Wer schon einmal
"Indiana Jones: Jäger des verlorenen Schatzes" gesehen hat, der weiß, was
jetzt auf euch zukommt. Geht bis zum Stein und rennt ein wenig davor rum. 
Wenn ihr euch jetzt wieder umdreht und zurück gehen wollt, bewegt sich der
Steinplötzlich und kommt auf euch zugerollt!

Lauft so schnell wie möglich zu der kleinen Einbuchtung zurück, in der die Tür
untergebracht ist. Der Stein wird an euch vorbei rollen und in eine Wand
krachen. Dadurch wird sich ein neuer Weg öffnen.

Geht durch die eingestürzte Wand und macht euch für den Hunter bereit, der
hier rum steht. Geht jetzt nocheinmal zu der Stelle zurück, an der der Stein
einmal war. Ihr könnt hier FLAMMENMUNITION finden.

Geht dann wieder durch die zerschlagene Wand und dann nach Süden. Macht euch
für einen Bosskampf bereit!

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7.1.7.1 Bosskampf: Die schwarze Witwe    H07171
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Dieser Bosskampf ist um einiges leichter, als der letzte. Die schwarze Witwe 
hat nur einen Angriff: Euch mit einer Giftwolke einsprühen. Nach jedem mal
Sprühen hält sie kurz inne. Dies ist dann der Zeitpunkt für euch, zurück zu
schießen!

Nach ein paar Schüssen aus der BAZOOKA sollte die schwarze Witwe Geschichte
sein. Wartet kurz, bis die Musik vollständig verklungen ist (so könnt ihr
sicher sein, dass der Gegner auch wirklich tot ist). Verlasst dann den Raum
wieder durch die Tür im Norden. Kehrt dann sofort wieder in den Bossraum
zurück. Auf diese Weise müsst ihr euch nicht mit all den kleinen Spinnen
herumärgern, die aus dem toten Körper der großen Spinne krabbeln.

Lauft nun in die südöstliche Ecke des Raumes und hebt das KAMPFMESSER auf.
Legt dieses MESSER an und zerschneidet damit das Spinnennetz vor der Tür.
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Im dahinter liegenden Flur lauft ihr als erstes nach links und durch die Tür 
auf der linken Seite. Dies ist ein weiterer Lagerraum. Ihr könnt hier euer
Inventar neu ordnen. Packt auf jeden Fall die ADLERMEDALLIE und die SECHS-
KANTKURBEL ein.

Verlasst den Raum wieder und lauft den Flur bis zum Ende durch. Auf dem Weg 
werden wieder jede Menge Schlangen auf euch niederregnen. Wenn ihr aber
einfach schnell weiterlauft, können die euch nichts anhaben. Geht durch die 
Tür und erstmal nach Norden. Die Kameraperspektive hier ist etwas verwir-
rend. Ihr solltet auf einen weiteren riesengroßen Stein treffen. Dann seid
ihr richtig gelaufen.

Einige Schritte vor dem Stein ist wieder ein Sechskantloch in der Wand links.
Benutzt die KURBEL so lange, bis das Loch in dem "Steinrad" links ist. Geht
dann hindurch und in einen Geheimraum. Hier gilt es wieder einmal, eine Statue
zu verschieben. Schiebt die Statue so lange an der Wand entlang, bis ihr sie
an dem Sechskantloch vorbei seit. Benutzt nun ein weiteres mal die SECHSKANT-
KURBEL um ein Stück der Wand hinaus zu drehen und so die Statue weiter in den
Raum  hinein zu schieben. Benutzt die Kurbel ein zweites mal, um das Stück
Wand wieder zurück zu drehen. Schiebt nun die Statue auf die Bodenkachel, die
eine andere Farbe aufweist, um ein Geheimfach in der Wand zu öffnen.

Hier findet ihr das "BUCH DER FLÜCHE: II". Untersucht dieses Buch im
Inventar und ihr findet die WOLFSMEDALLIE.

Geht nun in den Flur mit dem großen Stein zurück.

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Optional:

Dies müsst ihr nur machen, wenn ihr das beste Ende des Spiels sehen wollt.
Geht, wie zuvor auch schon, näher an den Stein heran, um die "Indiana-
Jones-Gedächtnis-Falle" auszulösen. Ihr könnt euch jetzt einfach in dem
kleinen Geheimgang  verstecken, bis die Kugel an euch vorbei gerollt ist. 

Geht dann bis zum Ende des Ganges, schnappt euch die Karte der Untergrund-
höhlen von der Wand und nehmt die zweite MO-DISK aus der kleinen Nische mit.
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Lauft nun den Gang hinunter und nach rechts. Lauft ganz bis in den Süden, und
ihr solltet einen Fahrstuhl sehen.

Benutzt diesen Fahrstuhl und fahrt nach oben.

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7.1.8 Der Innenhof - Teil 4    H0718
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Hier gibt es nicht viel zu tun. Lauft nach rechts, bis zu dem großen Brunnen.
Untersucht die Erhebungen am Brunnen. Zwei der Erhebungen haben runde Löcher,
deren Einfassungen entweder wie ein Adler oder wie ein Wolf aussehen. Packt
die entsprechende MEDALLIE in diese Löcher und es wird sich eine ziemlich 
coole Geheimtür öffnen. Geht die Treppe nach unten und benutzt den Fahrstuhl.

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7.1.9 Das Geheimlabor - Teil 1    H0719
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Das Ende dieses Durchganges naht. Ihr befindet euch hier einem Geheimlabor.

Da die Tür in diesem Raum nur bei einem Notfall geöffnet wird, ist die Tür
momentan verschlossen. Geht also die Leiter nach unten.

Hier findet ihr eine Kiste, an der ihr erstmal das Inventar ordnen könnt. Wenn
ihr die MO-DISKS aus dem Herrenhaus und dem Tunnel dabei habt, nehmt diese nun
mit. Die KURBEL braucht ihr nicht mehr, lasst sie also in der Kiste. 

Geht durch die Tür und ihr trefft auf zwei Zombies. Da dieser Gang relativ eng
ist, solltet ihr die Zombies wegpusten.

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Optional:

Wenn ihr die ersten beiden MO-DISKS eingesammelt habt, ist es nun an der Zeit
auch die dritte DISK zu holen. Lauft links um die Kurve und bis zum Ende. Auf
dem Schreibtisch liegt die dritte DISK.
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Benutzt die Treppe, um nach unten zu gehen. Direkt vor der Kamera steht ein 
Zombie rum, benutzt aber die Tür zu eurer rechten und lasst den Zombie 
stehen. Die Zombies in diesem Bereich tauchen eh immer wieder auf, ihr 
solltet also hier keine Munition verschwenden. Der Gang ist breit genug, um
den Zombies problemlos ausweichen zu können.

Nachdem ihr durch die Tür gegangen seid, wendet euch gleich nach links und
geht auch hier durch die Tür. Benutzt erstmal den Schalter mit dem roten 
Licht drüber. Geht dann zum Schreibtisch und den Brief lesen. In diesem Brief 
tauchen zwei Namen auf: John und Ada.

Auch stehen hier ein paar komische Zeichen am Ende des Briefes. Die solltet
ihr euch entweder gut einprägen oder sie irgendwo aufschreiben. Betrachtet 
nun das Bild an der hinteren Wand, hier stehen ebenfalls seltsame Zeichen
drauf. Ein paar dieser Zeichen standen auch im Brief. Notiert/merkt euch, an
welcher Stelle die Zeichen aus dem Brief auch auf dem Bild zu sehen sind.

Schiebt nun den Schrank an der hinteren Wand weg und ihr legt einen weiteren
Schalter (diesmal mit blauem Licht drüber) frei. Knipst auch diesen an, um UV-
Licht einzuschalten. Betrachtet nun wieder das Bild und an stelle der
komischen Zeichen stehen hier die Worte TREE, APPLE, MAN, WOMAN. Damit könnt
ihr den Zeichen aus dem Brief in "richtige" Buchstaben übersetzen. Heraus
kommt: MOLE.

Lauft nun in den Hauptflur zurück. Von der Tür, aus der ihr gerade gekommen 
seid einfach gerade aus rennen und durch die erste Tür, die ihr finden könnt.
In diesem Raum steht ein Computer rum, den ihr benutzt.

Den Login und das Passwort habt ihr aus dem Brief.
Login: JOHN
Password: ADA

Als erstes wählt ihr Etage B2. Der Computer verlangt hier ein weiteres Pass-
wort. Tippt diesmal MOLE ein. Es wird ein Raum geöffnet. Als zweites wählt 
ihr die Etage B3. Diesmal geht alles ohne weiteres Passwort. Es wird ein
weiterer Raum geöffnet.

Geht nun auf Quit.

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OPTIONAL:

Auf dem Boden liegt eine SLIDE DISK, diese könnt ihr mitnehmen, wenn ihr
wollt.
---------

---------
OPTIONAL:

Dies braucht ihr nur erledigen, wenn ihr die MO-DISKS dabei habt.

Geht wieder auf den Hauptflur und durch die Tür neben der Treppe. Geht nun 
durch die Tür auf der rechten Seite. Hier warten gleich 4 Zombies auf euch.
Der Raum ist ziemlich eng, also pustet sie weg.

Beim Durchsuchen des Raumes findet ihr ein Fax, in dem noch ein paar Dinge
über das T-Virus in Erfahrung zu bringen sind. Ebenfalls in diesem Raum
steht eine Passwort-Maschine. Benutzt eine der MO-DISKS hier und ihr
erhaltet einen Passwortstreifen. Wenn ihr den Raum verlasst, wendet euch
nach rechts und geht zum Eingabefeld. Jill wird das Passwort, welches ihr
eben erhalten habt hier eingeben. Eine der Lampen ändert ihre Farbe, die
anderen beiden bleiben unverändert.
Es fehlen also noch zwei Passwörter.
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Lauft wieder auf den Hauptgang zurück und geht die Treppe nach oben in die 
Etage B2. Lauft nach links in den kleinen Seitengang und geht durch die Tür
in der Nähe des Schreibtisches. Ihr seid nun in einer Art Konferenzraum. Wenn
ihr die SLIDE DISK mitgenommen habt, könnt ihr sie hier am Projektor an-
schauen. Es werden ein paar "Experimente" der Umbrella Inc. gezeigt. Unter
anderem der Hund (Cerberus), die Hunter und ein Experiment Namens Tyrant. Zum
Schluss gibt es noch ein Bild der Forschergruppe zu sehen. Der Typ ganz
Rechts aus dem Bild sieht irgendwie aus wie Albert Wesker, oder?

Links von der Leinwand gibt es einen Schaltkasten. Öffnet ihn und drückt auf
den Schalter. Es öffnet sich ein Geheimfach, aus dem ihr einen LABORSCHLÜSSEL
mitnehmen könnt. Rechts neben der Tür steht noch ein Bücherschrank, in dem
ihr noch ein paar NOTIZEN finden könnt, die ein paar Hintergrundinformationen
liefern. Auch hier wird ein gewisser A. Wesker erwähnt.

Geht nun wieder runter in die Etage B3 und benutzt den LABORSCHLÜSSEL an der
Tür in der südöstlichen Ecke dieses Flures.

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OPTIONAL:

Dies müsst ihr nur machen, wenn ihr die MO-DISKS bei euch habt.

Geht gleich wieder links durch die Tür und es ist wieder mal an der Zeit, ein
paar Kisten zu verschieben. Lauft so weit in den Raum, bis die Kamera-
perspektive sich verändert. Ihr seht nun zwei Kisten und eine Treppe rechts
im Bild, sowie zwei Lüftungen und einen Schalter im Boden links.

Schiebt zu erst die Kiste, die sich im Bild "oben" befindet (also am
weitesten
von der Kamera weg ist) auf einen der Lüftungsgitter. Schiebt nun die zweite
Kiste an der Treppe vorbei von der Kamera weg (dort hin, wo die erste Kiste
stand). Danach schiebt ihr die zweite Kiste so weit in Richtung der ersten
Kiste, bis es nicht mehr weiter geht. Ihr müsst wahrscheinlich die Treppe ein
wenig aus dem Weg schieben, um die zweite Kiste auf das zweite Lüftungsgitter 
schieben zu können. Als letztes schiebt ihr die Treppe zwischen die beiden
Kisten auf den Schalter. Stehen die Kisten nicht auf den Gittern wird Gas in 
den Raum geleitet.

Ihr könnt nun durch den Lüftungsschacht klettern und landet schließlich im 
Raum in der Mitte der Etage B3. Dies ist eine Leichenhalle. Im Schrank neben
euch liegen MAGNUMGESCHOSSE. In diesem Raum befindet sich auch eine Passwort-
maschine. Benutzt eine der MO-DISKS hier und ihr erhaltet das zweite Passwort.

Geht wieder raus und auch durch die Tür, die ihr mit dem LABORSCHLÜSSEL auf-
gemacht habt.
---------

Pustet den Zombie hier weg und lauf geradeaus durch die Tür. Dies ist ein
weiterer Lagerraum. Ihr könnt hier ein wenig MUNITION finden.

Geht wieder aus dem Lagerraum und wendet euch nach links. In den nächsten
beiden Räumen trefft ihr auf die Chimären. Die haben die blöde Angewohnheit,
ständig an der Decke rum zu laufen. Wenn ihr aber schnell genug seid, solltet
ihr hier durchkommen, ohne von den Chimären getroffen zu werden. Am besten,
ihr schaut euch mal ganz genau auf der Karte an, wie die Räume geschnitten 
sind.

Lauft als erstes nach rechts und dann gleich wieder nach links in den Gang.
Hier müsst ihr einen Schalter betätigen, der die Stromzufuhr regelt.

Kehrt um und lauft nach rechts, an der Tür vorbei, bis zum Ende des Ganges.
Wendet euch nach rechts und geradeaus durch die Tür. Lauft weiter geradeaus,
bis ihr zum Ende des Ganges gelangt. Hier steht eine weitere Passwortmaschine,
an der ihr wieder eine MO-DISK verwendet. Dreht euch um, und lauft diesmal
nach links in den Seitengang. Folgt dem Gang zweimal nach links und geht
durch die Tür. In diesem Raum steht eine riesengroße Maschine rum. Rennt
nach links, bis ans Kopfende dieser Maschine und benutzt den Computer hier.
Der Fahrstuhl hat nun wieder Strom.

---------
OPTIONAL:

Dies müsst ihr wirklich nicht machen. Ich finde nur die Zwischensequenz so
herrlich dämlich...

Kehrt zurück auf den Hauptflur (den Flur mit der Treppe). Geht durch die Tür
neben der Treppe und zum Eingabefeld. Gebt hier die letzten beiden Passwörter
ein und öffnet die Tür. Folgt dem Gang, bis ihr zu einer Zelle kommt. Hier
trefft ihr Chris wieder und es gibt eine kleine Zwischensequenz zu bewundern.

Jill sagt soetwas wie: "Wirst du hier auf mich warten, Chris?" und Chris
sagt: "Ja, ich warte hier."

Wenn man das ganze mal etwas genauer betrachtet... wo sollte Chris bitteschön
auch hingehen? Er ist in einer Zelle eingesperrt, verdammt!

Wenn ihr später Chris aus der Zelle holt, so wird die Zwischensequenz etwas
anders ablaufen, wenn ihr diese Zwischensequenz hier ausgelöst habt.

Lauft nun zum Fahrstuhl zurück.
---------

Drückt auf den Knopf rechts an der Wand, um den Fahrstuhl zu rufen. Barry
erscheint erneut und ihr fahrt beide nach unten.

Unten angekommen folgt die Schlüsselszene des Spiels. Es stellt sich heraus,
dass Albert Wesker der Verräter ist! Also war es doch Albert auf dem Foto, und
"A. Wesker" war tatsächlich "Albert Wesker". Soso. Schlimmer noch: Er er-
presst Barry und zwingt ihn, ihm zu helfen. Barry bedroht euch mit einer
Waffe, bis Wesker ihm befiehlt, zu gehen.

Nun machen sich auch eure Entscheidungen im bisherigen Spielverlauf bemerkbar.
Habt ihr auf Barry gewartet, als er das Seil fallen ließ? Habt ihr die Fragen
in den Höhlen korrekt beantwortet? Wenn ja, dann lest bei "OPTION 1" weiter,
wenn nein, dann geht es weiter unten mit "OPTION 2" weiter.

---------
OPTION 1:

Barry kehrt zurück und schlägt Wesker nieder. Anschließend gehen Jill und
Barry in den nächsten Raum, um sich den Tyrant anzugucken.

Bei dem Versuch, den Tyrant zu töten, wird er aber nur freigelassen. Barry
wird niedergeschlagen, es ist nun also an Jill, Barry (und sich selbst) zu
retten.

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7.1.9.1 Bosskampf: Tyrant    H07191
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Zum Glück ist Tyrant nicht ganz so schwer. Man sollte nur tunlichst vermeiden,
ihm zu Nahe zu kommen, ansonsten packt er euch und fügt euch ein paar Treffer
zu. Es gilt also trotz allem, eure Gesundheit im Auge zu behalten!

Am besten erledigt ihr den Tyrant mit ein paar geziehlten Schüssen aus der
BAZOOKA. Lauft dazu einfach in eine Ecke des Raumes. Wenn Tyrant euch zu Nahe
kommt, lauft ihr zur nächsten Ecke, etc.

Wenn ihr gut trefft, sollte der Boss in ungefähr 6 Schüssen erledigt sein.
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Nachdem Tyrant besiegt ist, geht zu Barry und untersucht ihn. Er ist immer
noch am Leben, meint aber, dass er "unvorsichtig" war. Kann man so stehen 
lassen.

Geht nun aus dem Labor raus und es ertönt ein Alarm. Sieht so aus, als ob 
Wesker den Selbstzerstörungsmechanismus ausgelöst hat (wie gut, dass Umbrella
einen eingebaut hat!). Barry und Jill fahren im Fahrstuhl nach oben.

Lauft nach links um die Ecke. Wenn ihr noch ein letztes mal speichern wollt,
dann geht durch die Tür im Osten, ansonsten lauft ihr nach Westen und geht
durch die Tür.

Kaum seid ihr wieder auf dem Hauptflur dieser Etage, werdet ihr von einer
Chimäre angegriffen. Sieht so aus, als ob die Zombies hier durch Chimären
ersetzt wurden. Nicht gerade angenehm, aber dieser Flur ist breit genug, so
dass ihr den Biestern ausweichen können solltet.

---------
OPTIONAL:
Wenn ihr alle MO-DISKS, bzw. alle Passwörter gesammelt habt, dann ist es
jetzt an der Zeit, Chris zu befreien. Lauft geradeaus, rechts um die Ecke und
nehmt die Tür links. Lauft bis zum Ende des Flures und gebt hier rechts an der
Wand alle Passwörter ein, wenn ihr es noch nicht getan habt.

Nun wieder dem Gang folgen bis zur nächsten Tür. Geht durch und ihr trefft auf
Chris.

Die Zwischensequenz wird leicht anders sein, wenn ihr vorher schonmal mit 
Chris durch die Zellentür gesprochen habt.
---------

Nun wieder zurück zur Treppe und ab nach oben. Räumt hier die Zombies aus dem 
Weg. Da wir uns nun kurz vor dem Ende des Spiels befinden, braucht man auch
keine Munition mehr zu sparen. Lauft nun nach links, wieder nach links und ab
durch die Tür. Benutzt die Kiste und legt alle Waffen weg, packt euch dafür 
so viele Heilungsitems ein, wie ihr tragen könnt! Lasst allerdings mindestens
einen Inventarplatz frei.

Geht die Leiter nach oben und ihr trefft auf die übrigen Charaktere: Chris,
wenn ihr ihn aus der Zelle geholt habt, und Barry. Geht durch die Tür, die
vorher verschlossen war und ihr findet euch auf einem sehr langen Gang
wieder. Ihr hört noch einen letzten Funkspruch von Brad, der mitteilt, dass
der Treibstoff langsam knapp wird.

In der letzten Biegung des Flures liegt eine Batterie auf dem Boden. Hebt sie
auf und benutzt sie ein paar Meter weiter an dem Loch in der Wand. Die letzte
Tür des Spiels öffnet sich. Ab jetzt beginnt auch ein Counter zu laufen: 3 
Minuten noch! Die meiste Zeit läuft allerdings während irgendwelcher Zwischen-
sequenzen runter.

Nachdem ihr aus dem Fahrstuhl ausgestiegen seid, wendet euch nach rechts und
benutzt die rote Kiste. Es ist eine Leuchtrakete. Benutzt diese und Brad wird
mit dem Helikopter kommen. Bevor ihr einsteigen könnt, taucht Tyrant erneut
auf. Er haut einfach ein Loch in den Boden und steht vor euch.

Nun, ihr habt keine Waffen dabei, wie könnt ihr ihn also besiegen? Die Antwort
ist: Warten! Diese Form von Tyrant ist eh gegen alle Waffen so gut wie immun.
Wenn jedoch noch ca. 25 Sekunden auf der Uhr sind, wirft Brad einen RAKETEN-
WERFER runter. Um die Wartezeit zu überbrücken, müsst ihr die ganze Zeit im
Kreis rennen, damit Tyrant euch so wenig wie möglich trifft. Einige seiner
Attacken sind sehr schwer auszuweichen. Ihr solltet also immer eure Gesundheit
im Auge behalten!

Sobald Brad den RAKETENWERFER auf die Landeplattform geschmissen hat, müsst
ihr diesen nur noch schnappen und ausrüsten. Ihr habt zwar nur 4 Schuss, aber
das ist nicht weiter schlimm: Nur ein einziger Treffer reicht aus, um Tyrant
zu besiegen.

Habt ihr getroffen, ist das Spiel zu Ende und der Abspann läuft. Ihr seht
eines von vier möglichen Videos. Eine genauere Beschreibung der Videos
findet ihr in Abschnitt 8.
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Habt ihr nicht auf Barry gewartet und ihm in den Katakomben nicht vertraut, so
kommt Barry nicht zurück, nachdem Wesker ihn weggeschickt hat. Das Ende des
Spiels gestaltet sich wie folgt:

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OPTION 2:

Wesker schubst euch in das Labor und zeigt euch den Tyrant. An der Konsole
neben der Glasröhre gibt er was ein und lässt den Tyrant frei. Er geht auf
Jill zu, wendet sich dann aber gegen Wesker und erledigt ihn. Dabei fällt 
Wesker ein Schlüssel aus der Tasche. Nun müsst ihr den Tyrant besiegen. Wie
dies geht, ist schon in Abschnitt 7.1.9.1 (H07191) beschrieben.

Lauft nach dem Kampf zu Wesker und hebt den Schlüssel auf, den er hat fallen
lassen. Geht dann zur Konsole und öffnet die Labortür. Fahrt anschließend mit
dem Fahrstuhl nach oben.

Lauft nach links um die Ecke. Wenn ihr noch ein letztes mal speichern wollt,
dann geht durch die Tür im Osten, ansonsten lauft ihr nach Westen und geht
durch die Tür.

Kaum seid ihr wieder auf dem Hauptflur dieser Etage, werdet ihr von einer
Chimäre angegriffen. Sieht so aus, als ob die Zombies hier durch Chimären
ersetzt wurden. Nicht gerade angenehm, aber dieser Flur ist breit genug, so
dass ihr den Biestern ausweichen können solltet.

---------
OPTIONAL:
Wenn ihr alle MO-DISKS, bzw. alle Passwörter gesammelt habt, dann ist es
jetzt an der Zeit, Chris zu befreien. Lauft geradeaus, rechts um die Ecke und
nehmt die Tür links. Lauft bis zum Ende des Flures und gebt hier rechts an der
Wand alle Passwörter ein, wenn ihr es noch nicht getan habt.

Nun wieder dem Gang folgen bis zur nächsten Tür. Geht durch und ihr trefft auf
Chris.

Die Zwischensequenz wird leicht anders sein, wenn ihr vorher schonmal mit
Chris durch die Zellentür gesprochen habt.
---------

Nun wieder zurück zur Treppe und ab nach oben. Räumt hier die Zombies aus dem 
Weg. Da wir uns nun kurz vor dem Ende des Spiels befinden, braucht man auch
keine Munition mehr zu sparen. Lauft nun nach links, wieder nach links und ab
durch die Tür. Ihr werdet hier Barry wieder treffen, der im Sterben liegt. Er 
übergibt euch ein Foto und bittet euch, dieses seiner Familie zu geben. Auf 
der Rückseite des Bildes hat Barry noch eine Nachricht hinterlassen.

Stellt sicher, dass ihr mindestens einen freien Inventarplatz habt und
klettert dann die Leiter nach oben. Habt ihr Chris gerettet, so trefft ihr
ihn hier wieder. Geht durch die Tür, die vorher verschlossen war und ihr
findet euch auf einem sehr langen Gang wieder. Ihr hört noch einen letzten
Funkspruch von Brad, der mitteilt, dass der Treibstoff langsam knapp wird.

In der letzten Biegung des Flures liegt eine Batterie auf dem Boden. Hebt sie
auf und benutzt sie ein paar Meter weiter an dem Loch in der Wand. Die letzte
Tür des Spiels öffnet sich.

Nachdem ihr aus dem Fahrstuhl ausgestiegen seid, wendet euch nach rechts und
benutzt die rote Kiste. Es ist eine Leuchtrakete. Benutzt diese und Brad wird
mit dem Helikopter kommen. Jill (und eventuell Chris) steigen ein und fliegen
davon. Tyrant erscheint auf der Plattform und sieht den Helikopter wegfliegen.

Nun ist das Spiel zu Ende und der Abspann läuft. Ihr seht eines von vier
möglichen Videos. Eine genauere Beschreibung der Videos findet ihr in
Abschnitt 8.
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Am Ende der Credits folgt ein nettes Bild des Charakters, in diesem Falle
Jill, wie sie auf einem Bett sitzt.

Eure Spielzeit und die Anzahl der Speicherungen erscheint (ich habe für
diesen Durchlauf 5 Stunden gebraucht. Ich habe aber nebenbei auch noch den
Walkthrough geschrieben ;) ). Wenn ihr nun X drückt, erhaltet ihr einen
speziellen Schlüssel und ihr könnt eine neue Speicherung anlegen.

Schafft ihr es, das Spiel in unter 3 Stunden zu beenden, so erhaltet ihr
zusätzlich noch einen Raketenwerfer mit unbegrenzter Munition!

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7.1.10 Der zweite Durchgang
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Ladet das Savegame, welches ihr nach dem Abspann angelegt habt. Ihr startet
direkt mit der ersten Zwischensequenz und ihr habt den Schlüssel im Inventar.
Habt ihr das Spiel in unter 3 Stunden geschafft, dann habt ihr zusätzlich noch
den Raketenwerfer mit unbegrenzter Munition und eigentlich lohnt sich der
zweite Durchgang auch nur dann, wenn ihr diese Waffe dabei habt. Spielt ihr
das Spiel nun nämlich noch einmal durch, so seht ihr einen etwas anderen
Abspann.

Um den Spezialschlüssen zu benutzen, müsst ihr durch die Tür links von der
großen blauen Doppeltür im Osten der Eingangshalle. Dafür braucht ihr aber
erst den Rüstungsschlüssel. Hier der schnellste Weg:

1. Die Eröffnungssequenz anschauen, so lange spielen, bis Barry und Jill sich
   zum ersten mal trennen.
2. Durch die blaue Doppeltür und durch den Flur, wo die Hunde durch die
   Fenster springen.
3. Durch den nachfolgenden Flur und durch die letze Tür.
4. Gleich rechts durch die Tür.
5. In den Lagerraum neben der Treppe, Chemikalien mitnehmen.
6. Treppe hoch.
7. Rechts, Zombie wegräumen und durch die Tür am Ende.
8. Lauft den Flur bis zum Ende und geht in die Eingangshalle, hier trefft ihr
   auf Barry, der euch die Säurepatronen für die Bazooka gibt.
9. Durch die Tür im Westen, ihr seid nun in der "zweiten Etage" des
   Esszimmers.
10. Durch die Tür im Norden, den Zombies ausweichen, Treppe nach unten.
11. Den Flur bis zum Ende laufen und durch die Tür.
12. Weiter nach Osten laufen, um die Ecke und durch die Tür. Ihr seid nun in 
    dem Raum mit der Pflanze, die aus einem Brunnen wächst.
13. Benutzt die Chemikalien, um die Pflanze aus dem Weg zu räumen.
14. Rüstungsschlüssel mitnehmen.
15. Wieder zurück in den Flur, zweimal links und durch die Tür ganz am Ende.
16. Durch die Tür in das Esszimmer.
17. Wieder in die Eingangshalle und endlich durch die vormals verschlossene
    Tür links neben der blauen Doppeltür.
18. Durch die Tür im Nordosten des Raumes.
19. Durch die Tür im Süden des Raumes, hier wird der Spezialschlüssel ver-
    wendet.
20. Ein begehbarer Kleiderschrank! Ganz hinten rechts findet Jill etwas
    passendes und zieht sich um. Sie trägt nun nicht mehr die S.T.A.R.S.
    -Uniform, sondern legere Alltragskleidung: Ein bauchfreies Top und Jeans.
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7.2 Chris Redfield    H0720
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So, da nun der "einfache" Modus geschafft wurde, geht es nun daran, das
Spiel auch mit Chris durch zu spielen. Für mich wird die Sache hier ein wenig 
leichter, da ich einige Teile des Walkthroughs einfach kopieren kann. ;)

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7.2.1 Das Herrenhaus - Teil 1    H0721
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Nach dem Vorspann befinden sich Chris, Jill und Wesker in der Eingangshalle.
Barry ist verschwunden. Ein Schuss ist zu hören, Chris geht, um die Sache zu
untersuchen. "Take care!" sagt Jill noch.

Wenn ihr Kontrolle über Chris habt, lauft im Esszimmer bis zur westlichen
Wand und nehmt das HOLZEMBLEM mit. Geht dann durch die Tür im Norden und
wendet euch nach links. Ihr seht die wohl bekannteste Zwischensequenz des 
Spiels.

Lockt den Zombie ein wenig von der Leiche weg und untersucht sie dann dreimal.
Beim ersten Mal erhaltet ihr die Information, dass es sich um Kenneth vom
Bravo-Team handelt, die anderen beiden Male findet ihr MUNITION.

Lauft nun durch das Esszimmer zurück in die Eingangshalle. Wesker und Jill
sind verschwunden. Auf dem Boden findet Chris aber die Waffe von Jill. Nehmt
diese an euch und rüstet sie so gleich im Inventar aus. Hier sollte euch
auch auffallen, dass Chris zwei Inventarplätze weniger zur Verfügung hat als
Jill.

Viele Türen, die Jill mit ihrem DIETRICH öffnen konnte, sind für Chris fest
verschlossen. Er benötigt zusätzlich noch den SCHWERTSCHLÜSSEL, um sich
überall im Haus bewegen zu können.

---------
OPTIONAL:

Geht durch die große blaue Doppeltür in der Ostwand. Dahinter liegt ein 
kleiner Raum, in der eine Statue rumsteht. Wenn ihr weit genug in den Raum
reingeht, wechselt die Kameraperspektive und man kann sehen, dass in der
Schale, die die Statue trägt, etwas liegt. Verschiebt die kleine Trittleiter
so, dass sie direkt vor der Statue steht. Klettert nun auf die Leiter und
untersucht das Item. Ihr findet eine KARTE DER 1. ETAGE.

Verschiebt ihr die Kommode vor dem Durchgang, so gelangt ihr in eine kleine
Nische, wo ein Zombie auf dem Boden liegt, der euch aber nichts tut, so lange
ihr ihm nicht zu nahe kommt. Hier im Regal befindet sich ein FARBBAND.

Die andere Tür lässt sich nur mit dem SCHWERTSCHLÜSSEL öffnen, kehrt also in
die  Eingangshalle zurück.
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Da im Erdgeschoss fast alle Türen auf irgendeine Art verschlossen sind, bleibt
euch nichts anders übrig, als die Treppen nach oben zu gehen. Wendet euch hier
nach links und geht durch die Tür in der ersten Etage in das Esszimmer. Hier
auf dem Gang warten zwei Zombies. Den ersten Zombie, den ihr seht, solltet ihr
mit der Pistole umlegen.

Wendet euch dann nach links und schiebt die Statue so weit, bis sich die
Kameraperspektive ändert. Ihr solltet nun den zweiten Zombie sehen. Dieser
wird allerdings an der Statue, die ihr vor euch her schiebt hängen bleiben
(sind halt nicht mehr sonderlich intelligent, die Biester). Rüstet das
KAMPFMESSER aus und erledigt den Zombie aus sicherer Distanz.

Schiebt dann die Statue weiter, bis ihr an eine Lücke im Geländer kommt. Dann
schiebt ihr die Statue nach unten. Geht dann durch die Tür im Norden.

Auf diesem Flur warten gleich drei Zombies auf euch. Diese Zombies versuchen
aber eher, euch anzuspucken, es ist also relativ leicht, ihnen auszuweichen,
auch wenn der Gang recht eng ist. Geht dann die Treppe nach unten.

Auch hier warten wieder ein paar Zombies, ihr kümmert euch aber nicht um die,
sondern verschwindet gleich durch die Tür neben der Treppe in den Lagerraum.
Kaum seid ihr in den Raum reingegangen, werdet ihr eingenebelt. Rebecca
Chambers hat euch wohl für einen der Zombies gehalten.

Es folgt eine kurze Zwischensequenz, in der Rebecca erzählt, dass der Hub-
schrauber notlanden musste und dass dies ja recht seltsam ist, da der Motor
erst vor kurzem gewartet wurde.

Benutzt erstmal die Kiste, die hier steht. Legt das KAMPFMESSER hinein und
holt die MAGAZINE heraus, wenn ihr wollt. Die MAGAZINE könnt ihr auch mitein-
ander kombinieren, um so Platz zu sparen.

Auf dem Bett liegt ein SCHLÜSSEL. Nehmt ihn mit und untersucht diesen SCHLÜS-
SEL im Inventar. Dreht den SCHLÜSSEL einmal um die eigene Achse und drückt
auf X. Nun wird der SCHLÜSSEL als SCHWERTSCHLÜSSEL im Inventar bezeichnet. Mit
diesem Schlüssel könnt ihr alle Türen öffnen, auf denen ein SCHWERT ein-
graviert ist.

Hier steht auch eine Schreibmaschine. Wenn ihr wollt, könnt ihr das Spiel
hier speichern. Allerdings benötigt ihr dafür ein FARBBAND. Benutzt die Kiste
und nehmt eine Waffe plus Munition mit. Den SCHWERTSCHLÜSSEL solltet ihr auch 
dabei haben.

Verlasst den Raum wieder. Rebecca wird euch fragen, ob sie euch begleiten
soll. Sagt "Ja" und Rebecca sagt, dass sie erst noch etwas vorbereiten will.
Chris geht also schonmal alleine vor.

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ALTERNATIVE:

Wenn ihr "Nein" sagt, dann wird Rebecca hier in diesem Raum warten. Sie kann
euch dann bis zu dreimal heilen. Allerdings hat diese Option einige Nachteile,
ich empfehle daher, "Ja" zu antworten.
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Wendet euch nach rechts und lauft um die Ecke. Aber vorsicht, hier steht ein
Zombie rum. Haltet euch rechts an der Wand, und es sollte alles glatt gehen.
Um die nächste Ecke steht ebenfalls ein Zombie, der aber auch stehen gelassen
werden kann.

Lauft geradeaus durch die Tür und ihr seht schon wieder einen Zombie. Der 
alleine wäre nicht so das Problem, aber im Gang hinter ihm wankt schon der
nächste Zombie heran. Legt also die beiden um und lauft dann den Flur nach
Süden. Ihr seht einen dritten Zombie, den ihr ebenfalls umlegen solltet.

Geht zur Tür in der westlichen Wand und öffnet sie. Chris benutzt dafür den
Schwertschlüssel. Geht hinein und wendet euch nach links. Wenn ihr den
Schreibtisch untersucht, wird ein Zombie hinter euch aus dem Wandschrank
kommen.

Erledigt ihn und sammelt die SCHROTMUNITION ein. Untersucht dann nochmal den
Schreibtisch und ihr findet das Tagebuch des Wächters, welches euch ein paar
Hintergrundinformationen liefert.

Geht nun aus dem Raum und geht nach rechts bis zum Ende des Flures. Öffnet die
Tür und ihr steht in dem Flur, auf dem ihr euren ersten Zombie getroffen habt.

Lauft nach links und öffnet die letzte Tür auf der linken Seite. Chris wird
hierfür wieder den SCHWERTSCHLÜSSEL verwenden. Lauft ein wenig in den Raum
hinein und dann nach rechts in einen kleinen Seitengang. Schiebt hier das
vordere Regal weg und ihr findet ein paar NOTEN.

Geht nun zum Piano und benutzt die NOTEN dort. Chris kann leider keine Noten
lesen, aber zum Glück kommt Rebecca gerade durch die Tür herein. "Hi Chris,
it's me!" - "Is that you, Rebecca?" - Sieht ganz so aus, oder?!

Rebecca versucht, die Mondschein-Sonate zu spielen, allerdings klingt das
Ganze etwas schief. Sie fragt euch, ob sie etwas üben darf. Sagt JA (oder
NEIN, es macht keinen Unterschied. Es bleibt eh ein Rätsel, wer denn in so
einer Situation unbedingt Klavier spielen will...) und verlasst den Raum
wieder. Rebecca braucht ungefähr 8 Minuten, bis sie das Lied auf dem Piano
spielen kann, genug Zeit also, um ein wenig im Kreis zu laufen... und das
sogar in einem sehr wörtlichen Sinne. Ihr werdet ein paar Runden durch das
Haus laufen. Zum Schluss habt ihr ein WINDWAPPEN, einen RÜSTUNGSSCHLÜSSEL,
eine SCHROTFLINTE und einen SCHILDSCHLÜSSEL.

Lauft nach rechts und durch die Tür zu eurer Linken in das Esszimmer. Lauft
hier um den Tisch herum und hebt das BLAUE JUWEL auf, welches die Statue, die
ihr runtergeschubst habt, getragen hat.

Geht nun durch die Tür, durch die ihr gekommen seid, und durch die Tür fast
direkt gegenüber. Lauft den Gang entlang, bis ihr zu dem kleinen Seitengang
kommt (hier stand eben noch der dritte Zombie rum). Geht nach rechts in den
Gang und durch die Tür. Hier seht ihr eine Tigerstatue, wenn ihr sie unter-
sucht, dann erscheint der Hinweis "Manche Tiger haben ein rotes und ein
blaues Auge".

Benutzt also das BLAUE JUWEL, die Statue wird sich drehen und das WINDWAPPEN
freigeben. Nehmt das Wappen und verlasst den Raum wieder.

Lauft nun zurück ins Esszimmer und geht durch die Doppeltür in die Eingangs-
halle zurück. Durchquert die Halle und geht durch die blaue Doppeltür in der
Ostwand.

Wenn ihr die Karte des Erdgeschosses noch nicht mitgenommen habt, dann könnt
ihr das jetzt tun. Verschiebt dazu einfach die Trittleiter ein wenig, bis ihr
an die Karte herankommt, die auf der Schale liegt, welche die Statue trägt.

Öffnet nun die Tür in der Ostwand. Auch hier wird Chris den SCHWERTSCHLÜSSEL
verwenden. Der Schlüssel ist danach nutzlos und ihr könnt ihn wegschmeißen.

Lauft durch den nachfolgenden Flur. Haltet euch dabei am besten rechts an der
Wand, denn es kommen ein paar Hunde durch die Fenster gesprungen. Wenn ihr
euch an der Wand haltet, dann solltet ihr aber einfach durch den Flur laufen
können, ohne, dass die Hunde euch erwischen. Benutzt die Tür am anderen Ende
des Flures und ihr seid vor den Hunden sicher.

Ihr kommt in einen weiteren Flur. Lauft ein wenig in den Gang hinein, und
nehmt die zweite Tür auf der rechten Seite. Ihr kommt in eine Art Bade-
zimmer, wo sich dreckiges Wasser in der Wanne befindet. Zieht den Stöpsel
und ihr findet einen KLEINEN SCHLÜSSEL, nehmt diesen mit.

Geht wieder auf den Flur zurück und wendet euch nach rechts. Lauft den Flur
bis zum Ende durch und geht durch die Tür. Ihr werdet hier erneut auf einen
Zombie treffen, den ihr aber ignorieren könnt. Lauft durch die erste Tür auf
der rechten Seite.

Hier steht wieder ein Zombie, diesmal in einem weißen Kittel. Lauft in seinem
Rücken längs und ihr könnt ihm ohne Probleme ausweichen. Lauft dann nach
rechts um die Ecke und geht durch die Tür. Ihr befindet euch wieder in einem
Lagerraum.

Benutzt hier die Kiste und legt das WINDWAPPEN hinein. Neben der Kiste liegt 
ein Beutel mit CHEMIKALIEN, nehmt diesen mit. Wenn ihr wollt, dann könnt ihr
auch noch das GRÜNE KRAUT vor dem Laggeraum einsammeln und in die Kiste legen
oder auch gleich benutzen. Je nachdem, wie gut es euch gesundheitlich geht. ;)

Nun ist ein wenig Laufarbeit angesagt. Geht die Treppe nach oben. Links von
euch werdet ihr einen Zombie sehen. Am besten ist, ihr legt ihn um. Geht dann
nach rechts. Auch hier ist wieder ein Zombie, der ziemlich blöde im Weg rum-
steht. Nietet also auch den um.

Öffnet dann durch die Tür am Ende des Ganges und geht hindurch.

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OPTIONAL:

Geht nach rechts und durch die Tür auf der rechten Seite. Ihr befindet euch 
hier in einer Bibliothek. Auf einem kleinen Tisch liegt ein Buch über Botanik,
in dem euch erklärt wird, wie man die verschiedenen Kräuter mischt.

Geht nun wieder durch die Tür, durch die ihr gekommen seid.
---------

Wendet euch nach links und lauft den Flur bis zum Ende entlang. Dabei gilt es
natürlich, den diversen Zombies auszuweichen. Geht dann durch die letzte Tür
und ihr steht wieder in der Eingangshalle, diesmal allerdings in der ersten
Etage.

Nun auf die andere Seite rüberlaufen (also nach Westen) und durch die Tür
gehen. Ihr befindet euch jetzt in dem Esszimer. Lauft durch die Tür in der
Nordwand. Weicht im nachfolgenden Flur wieder den spuckenden Zombies aus und
geht die Treppe nach unten.

Lauft wieder einmal bis zum Ende des Ganges und durch die Tür. Hier lauft ihr
nach Osten bis zum Ende des Ganges. Hinter der näcshten Tür treibt eine selt-
same Pflanze ihr unwesen, die mit ihren "Tentakeln" nach euch schnappt, so-
bald ihr zu Nahe kommt. Geht in den hinteren Teil des Raumes und stellt euch
vor die Wasserpumpe. Ruft nun das Inventar auf und benutzt die CHEMIKALIEN.
Die Pflanze wird dadurch vergiftet und geht ein.

Nun könnt ihr in den westlichen Teil des Raumes gelangen und den SCHLÜSSEL von
der Wand nehmen. Dies ist der RÜSTUNGSSCHLÜSSEL, mit dem ihr alle Türen auf-
schließen könnt, auf denen eine Rüstung eingraviert ist.

An der südlichen Wand stehen noch ein paar GRÜNE und ROTE KRÄUTER rum. Ihr
habt aber bloß noch einen Inventarplatz frei. Merkt euch also diesen Raum
für den Fall, dass ihr dringend ein paar Heilungsitems benötigt.

Verlasst nun diesen Raum wieder und lauft den Flur entlang. Geht durch die
erste Tür, zu der ihr kommt. Geht danach sofort durch die erste Tür auf der
linken Seiten. Chris benutzt den eben gerade gefundenen RÜSTUNGSCHLÜSSEL, um
diese Tür aufzusperren.

Geht als erstes zum Schreibtisch im hinteren Teil des Raumes. Dieser ist ver-
schlossen, aber Chris hat ja einen KLEINEN SCHLÜSSEL dabei. Damit kann er den
Schreibtisch aufschließen. Drin liegt SCHROTMUNITION, die ihr natürlich sofort
einstecken könnt. Geht nun zum Schrank neben der Tür. Hier findet ihr ein
MAGAZIN und ein DEFEKTES GEWEHR.

Nun ist wieder etwas Laufarbeit angesagt. Als erstes müsst ihr in die
Eingangshalle zurück. Den Weg dahin solltet ihr eigentlich schon kennen
(raus aus dem Raum, Tür rechts, nach Rechts bis zum Ende, durch die Tür,
durch die Tür fast direkt gegenüber ins Esszimmer, Tür im Osten). Lauft in
der Eingangshalle nach Osten. 

Schließt die Tür links neben der blauen Doppeltür mit dem RÜSTUNGSSCHLÜSSEL
auf. Dies müsst ihr nicht machen. Ich braucht auch nicht in den Raum
reingehen, jedoch ist so eine weitere Tür "abgehakt". Dann müsst ihr später
nicht noch den RÜSTUNGSCHLÜSSEL mit euch rumschleppen, obowohl ihr ihn eigent-
lich gar nicht mehr benötigt. Ihr erhaltet dann nämlich die Option, den 
Schlüssel einfach weg zu werfen.

Geht dann durch die blaue Doppeltür, und auch durch die nächste Tür, die Chris
mit dem SCHWERTSCHLÜSSEL aufgemacht hatte. Nun wieder durch den Flur, in dem
die Hunde sind. Wenn ihr wieder rechts an der Wand längs lauft, sollten die
Hunde euch nicht treffen. Lauft den Flur bis zum Ende und geht durch die Tür.

Die erste Tür rechts könnt ihr ebenfalls mit dem RÜSTUNGSSCHLÜSSEL auf-
schließen. Geht aber noch nicht hindurch. Auf der anderen Seite warten neben
jeder Menge GRÜNER KRÄUTER auch noch ein paar Hunde auf euch. Wenn ihr später
wiederkommt, warten hier nur ein paar Zombies. Die sind einfacher zu
erledigen, als die Hunde.

Lauft nun den Flur bis zum Ende durch und nehmt die Tür auf der linken Seite.
Ihr befindet euch in einem kleinen Raum, in dem es nichts weiter, als eine
weitere Tür gibt. Geht also auch durch die und ihr befindet euch in einer Art
Jagdzimmer.

Hier hängt eine SCHROTFLINTE an der Wand. Nehmt diese an euch und die Haken,
an denen die Flinte hing, werden nach oben gehen. Es ist ein verräterisches
Klacken zu hören. Wenn ihr nun durch die Tür gehen würdet, würde sich die Tür
zum Flur verschließen und die Decke würde sich absenken. Hängt also das
DEFEKTE GEWEHR an die Stelle, wo vorher die SCHROTFLINTE hing, um die Haken
wieder in ihre Ausgangsposition zu bringen.

Weiter geht's auf dem kleinen Rundgang durch das Haus. Geht wieder auf den
Flur zurück und geht durch die Gegenüberliegende Tür. Nun wieder schnell
durch die Tür rechts, bevor der Zombie überhaupt merkt, dass ihr hier wart.
Dem Zombie im weißen Kittel wird wieder geschickt ausgewichen und ab geht es
durch die Tür neben der Treppe in den Laggeraum (dort, wo ihr vorher die
CHEMIKALIEN geholt habt).

Da ihr nun die SCHROTFLINTE und auch ein wenig SCHROTMUNITION habt, könnt ihr
die BERETTA und die MAGAZINE in die Kiste legen. So schafft ihr Platz im
Inventar. Nehmt das HOLZEMBLEM mit und verlasst den Raum wieder. Nun gilt
es, zu Rebecca in den Musikraum zurück zu kehren, sie sollte die Mondschein-
sonate nun spielen können. Auf dem Weg dorthin könnt ihr noch ein paar Türen
aufschließen und so den RÜSTUNGSSCHLÜSSEL loswerden. Das schafft Platz im
Inventar.

Geht die Treppe rauf und dann nach links. Schließt die erste Tür auf der 
rechten Seite auf. 

---------
OPTIONAL:

Ihr könnt hier ein FEUERZEUG finden, mit dessen Hilfe ihr eine KARTE DER
ZWEITEN ETAGE und ein wenig MUNITION finden könnt. Da Chris aber nicht so viel
tragen kann, müsst ihr abwägen, ob ihr noch für einige Zeit das FEUERZEUG mit
euch rumschleppen wollt.

Geht durch die soeben geöffnete Tür hindurch. Kaum seid ihr durch, werdet ihr
von einem Zombie begrüßt. Ein Schuss aus der Shotgun, und er sollte Geschichte
sein.

Geht zuerst durch die Tür zur Rechten und schnappt euch das FEUERZEUG von
einem Schrank. Neben einem der Betten (dem, welches näher zur Tür steht)
könnt ihr ein ROTES KRAUT finden. Neben dem anderen Bett findet ihr SCHROT-
MUNITION. 

Geht dann in den Vorraum zurück und durch die gegenüberliegende Tür. Auf dem
Schreibtisch liegt das Vermächtnis eines der Wissenschaftler, worin er er-
zählt, dass er mit dem Virus infiziert ist.

Untersucht dann den Kasten mit den Insekten. Dort ist ein Knopf, den ihr
drückt. Das Aquarium in diesem Raum wird nun ausgepumpt (ich frage mich ja 
immer, wo das Wasser eigentlich bleibt?).

Verschiebt das Aquarium nun nach Süden (nicht in Richtung der Wand, an der der
große Bücherschrank steht) und den großen Bücherschrank in Richtung Osten (in
Richtung der Wand, an der das Aquarium steht).

Auf diese Weise legt ihr ein Geheimfach frei, in dem ihr SCHROTMUNITION
findet.

Geht nun wieder auf den Flur zurück und wendet euch nach rechts. Hinter der
Ecke steht ein weiterer Zombie, den ihr erst aus dem Weg räumen müsst. Geht
dann durch die Tür am Ende des Flures und ihr findet euch in einem Raum mit
einem Kamin wieder.

Benutzt das FEUERZEUG, um ein Feuer in dem Kamin anzuzünden. Das Gemälde über
dem Kamin zeigt nun eine KARTE DER ERSTEN ETAGE (ZWEITE ETAGE, nach amerika-
nischer Zählweise). Es ist aber nicht zwingend nötig, die Karte zu haben, ich 
finde es aber immer recht hilfreich. Außerdem findet ihr in diesem Raum auch
noch ein GRÜNES KRAUT.

Geht nun auf den Flur zurück.
---------

Lauft nun den Flur in westlicher Richtung und lauft bis zum Ende, geht durch
die Tür und wendet euch nach links. Folgt dem Flur und schließt die erste Tür
auf der rechten Seite auf. Lauft den Gang weiter entlang und schließt dann die
erste Tür auf linken Seite auf. Nun solltet ihr alle Türen aufgesperrt haben,
die mit dem RÜSTUNGSSCHLÜSSEL aufgeschlossen werden können. Ihr könnt den
Schlüssel also wegschmeißen.

Lauft nun den Flur weiter entlang und geht durch die Tür in die Eingangshalle.
Geht die Treppe runter und dann nach rechts durch die Tür ins Esszimmer. Durch
die Tür in der Nordwand, rechts und durch die letzte Tür auf der linken Seite.
Nun solltet ihr wieder im Musikzimmer stehen. Sprecht Rebecca an und sie wird
das Stück nahezu fehlerfrei spielen. Es öffnet sich eine Geheimtür. Lauft
hindurch und nehmt von der Statue das GOLDEMBLEM. Die Geheimtür schließt sich
wieder. Ersetzt also das GOLDEMBLEM durch das HOLZEMBLEM, damit die Tür sich
wieder öffnet.

Kehrt nun in den Esszimmer zurück (raus aus der Tür, nach rechts und dann die
Tür auf der rechten Seite). Geht zu der Stelle, wo ihr das HOLZEMBLEM
mitgenommen habt und setzt das GOLDEMBLEM ein. Die alte Standuhr verschiebt
sich und legt einen weiteren SCHLÜSSEL frei. Untersucht auch diesen im Inven-
tar und ihr habt den SCHILDSCHLÜSSEL.

Da euch in absehbarer Zeit ein Bosskampf bevor steht, wäre nun eine gute Idee,
das Spiel zu speichern. Der nächste Lagerraum ist ja nicht weit. ;)

Geht nun wieder in die Eingangshalle, die Treppe rauf und nach rechts. Geht 
hier durch die Tür gegenüber der Treppe und benutzt im folgenden Gang die
erste Tür auf der rechten Seite (diese habt ihr eben mit dem RÜSTUNGSSCHLÜSSEL
aufgeschlossen). Neben ein paar KRÄUTERN findet ihr hier auch Richard, der
tot auf dem Boden liegt. Er hat ein MAGAZIN dabei, das ihr aber auch liegen
lassen könnt. Chris kann nicht so viel tragen, außerdem hat er nun die
SHOTGUN, die eh viel besser als die Beretta ist.

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ALTERNATIVE SEQUENZ:

Wenn ihr Rebecca vorher nicht im Raum mit den Seren angetroffen habt, dann 
trefft ihr zum erten mal in dieser Halle auf sie. Richard ist zu diesem Zeit-
punkt noch nicht tot. Rebecca bittet euch, das Serum zu holen. Schafft ihr es
in weniger als 7 Minuten, dann erhaltet ihr hier das FUNKGERÄT von Richard
bevor er stirbt. Rebecca bleibt hier, um zu trauern.

Braucht ihr länger als 7 Minuten, dann wird Rebecca nicht mehr hier sein, ihr
erhaltet auch nicht das FUNKGERÄT.
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Geht nun durch die Tür hinter Richard. Wenn ihr in dem folgenden Gang etwas
nach vorne geht, so trefft ihr auf einen kleinen Seitengang. Direkt hinter der
Ecke steht ein Zombie, der nicht zu sehen ist, bis er euch plötzlich anspuckt.

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OPTIONAL:
Hinter dem Zombie ist eine weitere Tür, in diesem Raum findet ihr ein MAGAZIN
im Schrank in der hinteren linken Ecke. Den Schrank an der westlichen Wand
könnt ihr wegschieben, jedoch ist es in dem dahinter liegenden Raum zu dunkel,
um etwas zu sehen.

Wenn ihr das FEUERZEUG habt, könnt ihr auch in dem kleinen "Geheimraum", in
für etwas Licht sorgen. Zündet dafür die Kerzen, die auf dem Tisch stehen an, 
schiebt dann den Schrank beiseite. Im Geheimraum könnt ihr in dem Schrank
etwas SCHROTMUNITION finden.
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Geht geradeaus, die kleine Treppe hoch und öffnet die Tür mit dem SCHILD-
SCHLÜSSEL. Dieser ist danach nutzlos und kann weggeworfen werden.

Hinter dieser Tür wartet der erste Boss auf euch.

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7.2.1.1 Bosskampf: Große Schlange (Yawn)    H07211
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Die Schlange (mit dem Namen Yawn) hat Richard auf dem Gewissen. Wenn man sie
sieht, dann weiß man auch, wieso Richard von dem Biss gleich gestorben ist.
Ihr habt die Möglichkeit, gegen sie zu kämpfen, oder aber, ihr versucht, ihr
auszuweichen. Da Chris nur die SCHROTFLINTE und ein bisschen Munition, bzw.
nur die BERETTA zur Verfügung hat, ist ein Kampf eigentlich eine sehr
schlechte Entscheidung. Zumal man aus diesem Kampf auch keinen direkten
Vorteil zieht.

Ich empfehle euch daher die Taktik des Ausweichens.

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Kampf
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Yawn ist ein sehr unangenehmer Gegner, da sie - wie eine Schlange eben -
häufig nur auf dem Boden rumkriecht und somit schwerer zu treffen ist.
Außerdem ist der einzig verwundbare Punkt der Kopf der Schlange. Wenn sie
ihren Kopf nach oben hält ist sie zwar leichter zu treffen, jedoch ist sie
so auch in ihrer "Angriffshaltung" und wird früher oder später zubeißen.
Trifft die Schlange, so wird sie euch vergiften. Die Vergiftung ist jedoch
nicht weiter schlimm, da es ja ein Gegenmittel gibt. Wie das Spiel nach der
eventuellen Vergiftung weiter geht, hängt von den Entscheidungen ab, die ihr
im Laufe des Spiels getroffen habt.

Wenn die Schlange oft genug getroffen wurde, zieht sie sich in das Loch
zurück, aus dem sie vorher gekrochen war. Untersucht dieses Loch und ihr
findet das MONDWAPPEN.

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Ausweichen
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Um an das MONDWAPPEN zu kommen, ist es gar nicht nötig, die Schlange zu
bekämpfen. Nach der Videosequenz steht ihr ein wenig hinter einem Pfeiler. 
Die Schlange wird sich für eine der beiden Seiten entscheiden, um zu euch zu 
gelangen. Lauft einfach auf der anderen Seite am Pfeiler vorbei und ihr könnt
dorthin laufen, wo die Schlange aus der Wand gekrochen ist. Schnappt euch hier
das MONDWAPPEN. Je nachdem, wie schlau die Schlange war, hat sie euch schon
fast wieder eingeholt. Sollte sie euch eingeholt haben, so kann es etwas
knifflig sein, wieder rauszukommen. Wenn die Schlange ihren Kopf in dem
kleinen Durchgang zwischen dem Hinderniss und der Wand hat, so könnt ihr euch
ganz dicht an der Wand halten und so (hoffentlich) an der Schlange vorbei
laufen. Nun steckt die Schlange mit dem Kopf in dem kleinen, abgegrenzten
Bereich, der Körper wird euch eventuell den Weg zur Tür versperren.

Mit etwas Geduld ist es jedoch möglich, euch an dem Rest der Schlange vorbei
zu mogeln und ungehindert zur Tür zu laufen.

Auf diese Weise spart ihr Munition und es ist auch leichter möglich, ohne
einen einzigen Treffer aus dem Raum zu entkommen. Wenn ihr nicht getroffen
worden seid, so könnt ihr auch nicht vergiftet worden sein.
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Wurdet ihr getroffen und vergiftet, so wird Chris zusammenbrechen, nachdem ihr
aus dem Raum geht. Rebecca wird auftauchen und für Chris das SERUM holen.
Braucht ihr weniger als 4 Minuten, so wird Rebecca Chris später in das Wach-
haus folgen. Braucht ihr länger als 4 Minuten, so tut sie dies nicht. Braucht
ihr gar länger als 6 Minuten, so wird Chris sterben und das Spiel ist vorbei.

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NOTIZ:

Habt ihr Rebecca entweder gesagt, sie soll in dem Lagerraum bleiben, in dem
ihr sie zum ersten mal getroffen habt, ODER wenn ihr länger als 7 Minuten ge-
braucht habt, um das SERUM für Richard zu holen, so wird Rebecca nicht auf-
tauchen. Chris muss sich das SERUM dann alleine beschaffen.
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Ihr übernehmt nun also Rebecca, während Chris ohnmächtig auf dem Boden liegt.
Rebecca hat eine Beretta mit 15 Schuss im Inventar, doch ihr braucht die Waffe
nicht mal auszurüsten. Lauft durch die erste Tür in den Flur, in dem Richard
liegt, dann durch die nächste Tür, die Chris vorher mit dem RÜSTUNGSSCHLÜSSEL
aufschließen musste.

Geht wieder in die Eingangshalle und rüber auf die andere Seite. Hier durch 
die Tür, dann durch die Tür in der nördlichen Wand. Lauft zur Treppe und geht 
diese nach unten. Die Tür neben der Treppe führt in den Raum, den ihr  er-
reichen müsst. Lauft durch die Tür, schnappt euch ein SERUM vom Regal und
lauft den gleichen Weg zurück, den ihr gekommen seid. Rebecca wird Chris eine
Injektion verabreichen.

Wie auch immer ihr euch nun das SERUM beschafft habt, kehrt nun wieder auf 
den Flur zurück, der von der zweiten Etage der Eingangshalle aus zu erreichen
ist. Folgt dem Flur um die erste Biegung nach links und geht durch die große
Tür zu eurer linken Seite. Diese Tür habt ihr vorher schon mit dem RÜSTUNGS-
SCHLÜSSEL aufgeschlossen.

Ihr findet euch in einem Raum wieder, in dem sehr viele Ritterrüstungen zu
finden sind. Es stehen auch zwei rötliche Büsten/Statuen im Raum. Schiebt
diese über die Gitter, die ihr im Boden finden könnt. Drückt dann den Knopf
im Boden in der Mitte des Raumes. Solltet ihr die Büsten nicht auf die
Gitter gestellt haben, so tritt dort Gas aus.

Habt ihr alles richtig gemacht, öffnet sich eine Schranktür, wo ihr das
SONNENWAPPEN finden könnt. Verlasst den Raum wieder und wendet euch nach
links. Nehmt die erste Tür auf der rechten Seite und geht dann die Treppe
nach unten.

Geht in den Lagerraum und räumt das Inventar ein wenig auf. Ihr braucht auf 
jeden Fall die bisher gefundenen Wappen, also das WIND-, das MOND- und das
SONNENENWAPPEN. Verlasst dann den Raum wieder und lauft nach links um die
Ecke.

Geht durch die Tür und räumt den Zombie hier mit der SHOTGUN aus dem Weg. Geht
dann nach rechts und durch die Tür auf der linken Seite und ihr findet euch
in einer großen Halle mit jeder Menge Gemälde wieder. Zusätzlich zu den Ge-
mälden befinden sich hier auch jede Menge Krähen. Doch keine Angst, die tun
euch nichts, solange ihr alles richtig macht.

Die Bilder zeigen euch das Leben eines Menschen in unterschiedlichen Alters-
stufen. Unter jedem der Bilder befindet sich ein Knopf. Die Idee ist nun, das
Leben dieses Menschen von der Geburt bis zum Tod "nachzustellen". Als erstes
drückt ihr dazu den Schalter unter dem Bild, welches ein neugeborenes Kind
zeigt, dann den Schalter unter dem Bild mit dem kleinen Kind. Als nächstes den
Schalter unter dem Bild mit dem jungen Mann drücken, dann der unter dem Bild
mit dem Mann im mittleren Alter. Danach ist der Schalter unter dem Bild, 
welches einen alten Mann zeigt an der Reihe. Als letztes drückt ihr den 
Schalter unter dem Bild ganz am Ende der Halle. Das Bild fällt ab und gibt ein
STERNWAPPEN frei.

Verlasst den Raum wieder und nietet den Zombie um, der aus dem Flur auf euch 
zugewankt kommt. Geht dann in den Gang, in dem voher der Zombie stand. Benutzt
die Tür auf der linken Seite. Auf diesem Gang kommt euch ein Hund entgegen.
Wenn ihr schnell genug seid, braucht ihr den Hund nicht abzuknallen. Lauft bis
zum Ende des Weges und benutzt an der Tafel links neben der Tür alle vier 
WAPPEN Tür wird sich nun öffnen lassen, geht also schnell durch, bevor der
Hund euch erwischt.

Im nächsten Raum seht ihr wieder eine Trittleiter. Verschiebt sie so, dass
ihr an das Regal an der Wand rechts herankommt und nehmt die KURBEL mit.

Verlasst nun diesen Raum durch die andere Tür.

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7.2.2 Der Innenhof - Teil 1    H0722
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Habt ihr das FUNKGERÄT von Richard bekommen, dann solltet ihr als erstes ein
Piepgeräusch hören, wenn ihr den Innenhof betretet. Dies ist das FUNKGERÄT,
welches ihr von Richard erhalten habt. Geht also ins Inventar und wählt
"Funk" aus, um eine kleine Zwischensequenz zu sehen.

Als nächstes werdet ihr von ein paar Hunden begrüßt, denen ihr aber problemlos
ausweichen könnt. In diesem Bereich stehen auch ein paar KRÄUTER herum, die
ihr mitnehmen könnt, wenn ihr wollt.

Lauft in Richtung Norden und geht durch die Tür. Folgt dem Weg hier, bis ihr
an ein Becken mit Wasser kommt. Links von euch könnt ihr die KURBEL einsetzen,
um den Wasserpegel etwas zu senken. Ihr könnt nun die Leiter runterklettern,
und auf dem kleinen Pfad das Wasserbecken trockenen Fußes überqueren.

Auf der anderen Seite fallen plötzlich ein paar kleine, blaue Schlangen aus
den Bäumen, wenn ihr jedoch einfach schnell weiter rennt, werden sie euch
nicht erwischen können. Folgt dem Weg und benutzt den Fahrstuhl am Ende dieses
Weges.

Hier streunen gleich drei Hunde rum, ihr sollten ihnen auf jeden Fall aus-
weichen, denn gegen alle drei habt ihr kaum eine Chance. Richtung Süden findet
ihr einen weiteren Fahrstuhl, jedoch fehlt hier eine BATTERIE, so dass er
nicht benutzt werden kann. Im Norden dieses Abschnitts fließt ein kleiner
Wasserfall. Wenn ihr den untersucht, so erwähnt Chris, dass sich etwas
hinter diesem Wasserfall befindet, er jedoch nicht herankommt.

Geht also in Richtung Westen durch die Tür und folgt dem langen Gang. Wieder
einmal gilt: Vorsicht vor den Hunden! Durch die Tür am Ende dieses Weges  
gelangt ihr in das Wachhaus.

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7.2.3 Das Wachhaus - Teil 1    H0723
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Gleich zu beginn seht ihr hier eine Steinstatue. Schiebt diese ein klein wenig
zur Kamera hin (in Richtung Norden) und dann nach rechts (bzw. nach links vom
Spieler aus gesehen) in den Gang hinein. Schiebt sie so weit, bis ihr zur
nächsten Abzweigung kommt. Schiebt die Statue hier hinein und zwar genau auf
das kleine Loch im Fußboden. Tut ihr dies nicht, wird jedes mal, wenn ihr hier
vorbeilauft eine Ranke aus dem Boden nach euch greifen.

Auf eurem Weg seid ihr an zwei Türen vorbei gekommen, geht wieder zurück und
wenn ihr in Richtung der roten Doppeltür schaut durch die Tür auf der rechten
Seite. Dies ist ein weiterer Lagerraum, wo ihr ein ERSTE-HILFE-SPRAY finden
könnt. Sorgt dafür, dass ihr mindestens 3 freie Inventarplätze habt.

Zurück in den Flur und durch die gegenüberliegende Tür. Dies ist der
Schlafraum 001, wo auch schon zwei Zombies auf euch wartet. Da die Schlaf-
räume alle sehr eng sind, ist es empfehlenswert, die Zombies in diesen Räumen
umzulegen.

Im Schreibtisch (der mit einem KLEINEN SCHLÜSSEL geöffnet werden muss) findet
ihr Munition für die SHOTGUN. Auf dem Bett liegt ein ROTES BUCH. Wenn ihr es
im Inventar untersucht, so werdet ihr festellen, dass es leer ist. Dreht dazu
das BUCH so hin, dass ihr die geschlossenen Seiten sehen könnt. Wenn ihr jetzt
auf X drückt, wird das BUCH aufgeschlagen.

Geht nun in das Badezimmer des Schlafraums (die Tür direkt neben der Eingangs-
tür) und lasst das Wasser aus der Badewanne ab. Auf dem Boden der Badewanne
liegt ein SCHLÜSSEL, den ihr mitnehmt. Verlasst nun den Schlafraum und kehrt 
auf den Flur zurück.

Geht nun durch den Gang, in den ihr die Statue geschoben habt und geht durch 
die Tür am Ende. Ihr findet euch in einem weiteren Flur wieder. Folgt dem 
Gang bis zur ersten Tür und geht hindurch. Lauft in diesem Raum bis in die 
nördlichste Ecke (nach links vom Charakter aus gesehen). Hier seht ihr ein 
riesengroßes Wespennest. Lauft zum Tisch, der in der Nähe dieses Nests steht 
und greift euch den SCHLÜSSEL. Macht nun kehrt und lauft so schnell wie ihr 
könnt zu der Tür zurück, durch die ihr gekommen seid. Warum? Weil euch jetzt 
ein Haufen wilder Wespen auf die Pelle rücken, deshalb.

Zurück im Flur setzt ihr euren Weg nach rechts fort. Benutzt den SCHLÜSSEL,
den ihr eben todesmutig ergattert habt und sperrt die Tür zum Schlafraum 002
auf.

Neben der Tür steht eine weitere Statue. Wenn ihr die nach hinten schiebt,
dann findet ihr ein paar GRÜNE KRÄUTER.

Hier findet ihr an der Wand eine Karte des Wachhauses, die ihr mitnehmen
könnt. Der Schreibtisch muss wieder mit einem KLEINEN SCHLÜSSEL geöffnet
werden. Ihr findet hier wieder SCHROTMUNITION. Auf dem Bett liegt ein BERICHT
über die "Pflanze 42", der euch ein paar Hintergrundinformationen über die
Geschehnisse liefert. In diesem BERICHT wird auch das "T-Virus" erwähnt.

Im Badezimmer könnt ihr ein MAGAZIN für die Beretta finden. Das einzige
Problem ist der Zombie, der sich ebenfalls in diesem Raum befindet, den müs-
stet ihr vorher umlegen. Aber ist es das wirklich wert, nur für zusätzliche
MUNITION für die Beretta? Meiner Meinung nach nicht.

Kümmert euch also lieber um die Schränke, die im Schlafraum stehen. Schiebt
den linken ein Stück nach hinten, den Schrank rechts schiebt ihr ein Stück
weiter nach rechts.

Ihr legt so eine Leiter frei, die in den Keller führt. Steigt hinunter.

Unten angekommen seht ihr eine große Kiste und es ist klar: Es ist mal wieder
Zeit, ein wenig "Sokoban" zu spielen. Lauft den Gang weiter hinunter und
schiebt die Kiste, die vor dem kleinen Wasserbecken steht in das Wasserbecken
hinein. Schiebt nun die zweite Kiste, die ganz in der Nähe steht, ebenfalls
hinein.

Lauft jetzt zur ersten Kiste zurück und schiebt sie ein kleines Stück in die
Richtung, in die ihr gerade gelaufen seid. Aber passt auf, dass ihr etwas
Platz zur hinteren Wand lasst. Schiebt sie gerade so weit, dass ihr sie von
der Wand, an der sie jetzt steht, ein wenig wegschieben könnt.

Habt ihr dies erledigt, müsst ihr die Kiste den ganzen weiten Weg bis zum
Wasserbecken schieben... gefühlte 10 Minuten später könnt ihr die Kiste dann
ebenfalls ins Wasser schieben. Ihr könnt nun auf den Kisten über das Wasser
laufen. 

Lauft weiter und in das Wasser rein. Öffnet die Doppeltür und geht eine Runde
schwimmen, der nächste Raum steht nämlich halb unter Wasser.

Lauft nach rechts und dann gleich wieder nach links, auf zwei Türen zu. Die
Tür rechts lässt sich nicht öffnen, geht also zur linken Tür und geht hin-
durch. Hier seht ihr eine große Warnlampe, die rot blinkt. Geht hin und
betätigt den Schalter. Das Wasser wird abgelassen (wieder stellt sich die
Frage: Wohin läuft das Wasser eigentlich?). Ihr könnt jetzt einen Knopf neben
der Tür drücken. Ihr hört etwas aus dem Nebenraum.

Geht jetzt also in den Nebenraum (der Knopf hat die Tür geöffnet) und schnappt
euch den SCHLÜSSEL für den Schlafraum 003, so wie zweimal SCHROTMUNITION. Es
liegen auch zwei MAGAZINE für die Beretta rum, die ihr aber liegen lassen
könnt.

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OPTIONAL:

Geht durch die Tür im Nordosten. Hier seht ihr ein paar Wurzeln. Diese gehören
zur Pflanze 42. Auf einem Karton in der hinteren Ecke des Raumes liegt ein
KLEINER SCHLÜSSEL. Damit könnt ihr einen der Schreibtische im Wachhaus auf-
schließen.
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Kehrt nun wieder in den Schlafraum 002 zurück. Auf eurem Weg werdet ihr auch
einen Hai sehen, der hilflos auf dem Boden liegt. Lasst ihn einfach hier 
liegen, denn auf dem Trockenen kann er euch nichts anhaben.

Im Schlafraum 002 angekommen geht ihr wieder auf den Flur zurück und in den
Raum zurück, in dem das Wespennest hängt. Betretet nun den Schlafraum 003.
Im Badezimmer liegt wieder ein MAGAZIN auf dem Boden. Allerdings steht auch 
hier wieder ein Zombie rum, es lohnt sich also nicht wirklich.

Der Schreibtisch ist wieder verschlossen, hier liegt aber sowieso nur ein
FARBBAND drin. Wendet euch also dem großen Schrank an der nördlichen Wand zu
und untersucht ihn. Ihr werdet feststellen, dass es eine ganze Reihe rote
Bücher und ein WEISSES BUCH gibt. Nehmt das WEISSE BUCH heraus. Dies ist ein
Bericht über eine Chemikalie Namens "V-JOLT" oder auch "UMB. No. 16".

Stellt nun das ROTE, leere BUCH in den Schrank und es öffnet sich eine Geheim-
tür. Geht hindurch und ihr trefft auf die "Pflanze 42"

Es gibt nun zwei Möglichkeiten. Entweder, Chris wird von der Pflanze gefangen 
und Rebecca kommt, um ihn zu retten, oder Chris muss die Pflanze alleine be-
kämpfen. Ob Rebecca erscheint oder nicht, hängt von zwei Faktoren ab.
1. Ihr habt "Ja" gesagt, als Rebecca im Serumsraum fragte, ob sie mit euch
kommen soll.
2. Ihr habt mit Rebecca nicht länger als 4 Minuten gebraucht, um Chris das
Serum zu bringen.
Nun wird Rebecca auch im Wachhaus auftauchen.

Wenn 1. nicht zutrifft, dann erscheint Rebecca nicht. Wenn 2. nicht zutrifft,
dann auch nicht.

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7.2.3.1 Bosskampf: Pflanze 42     H07232
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Hier gibt es also zwei Möglichkeiten.

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Variante 1: Rebecca hilft
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Chris schaut sich erstaunt die Pflanze an, wird dann von ihr gegriffen und
schreibt. Rebecca steht draußen im Raum mit den Wespen rum und hört Chris.
Sie läuft in den Raum und will auf die Pflanze schießen. Doch Chris sagt, dass
dies nichts bringen würde.

Stattdessen schmeißt er Rebecca den Bericht über das V-JOLT zu... das muss man
sich mal vorstellen. Chris kämpft um sein Leben, hat aber noch genug Zeit, ein
paar Akten hervor zu holen und sie Rebecca hin zu schmeißen... also wirklich.

Rebecca muss nun also diese Chemikalie zusammenmixen. Der Raum, in dem das
passiert, ist über den Wespenraum zu erreichen, allerdings ist der mit einem
Zahlenfeld gesichert. Wie lautet der Code?

Das Ziel ist auf jeden Fall, alle Lampen über dem Tastenfeld zum Leuchten zu
bringen. Jede Lampe ist dabei an eine Zahl auf dem Tastenfeld gekoppelt.
Drückt man eine Taste, so werden die Lampen entsprechend "umgedreht". Also
Lampen, die vorher nicht geleuchtet haben, leuchten jetzt. Lampen, die vorher
geleuchtet haben, werden ausgeschaltet. Dabei werden nur direkt angrenzende
Lampen "umgedreht". Wer sich mit dieser Art von Spielen auskennt, der wird
hier wohl auch keine Probleme haben und hat die Tür im Handumdrehen auf. Für
alle anderen wird es ein klein wenig schwieriger.

Verlasst den Wespenraum und kehrt auf den Flur zurück, der auch zu Schlafraum
002 führt. Lauft nach links und in den Flur zurück, in welchem ihr die Statue
über das Loch im Boden geschoben habt. Geht hier nach rechts und durch die
rote Doppeltür.

Dies war wohl mal der Aufenthaltsraum. Auf jeden Fall gibt es hier eine Bar
und ein paar Möglichkeiten zur Zerstreuung. Aber zur Zeit gibt es hier vor
allem ein paar Spinnen. Da Rebecca nur mit einer Beretta ausgerüstet ist,
solltet  ihr den Spinnen ausweichen. Lauft zum Billardtisch, der links um
die Ecke steht. Stellt euch auf die Seite, die von der Dartscheibe wegzeigt.

Wenn ihr den Tisch jetzt untersucht, sagt Rebecca so etwas wie, dass es wie
ein Ziffernblatt aussieht. Die Queues stellen hierbei die Zeiger einer Uhr
dar. Wie spät ist es denn? Wenn man genau hinschaut, dann ist es 2:15.

Verlasst den Raum und kehrt in den Wespenraum zurück. Untersucht nun das 
Tastenfeld neben der Tür zum Chemielabor. Gebt hier den Code ein: 215. Die Tür
geht auf.

An den Wänden stehen ein paar Notizen. Auf der Wand neben der Tür stehen ein
paar Rechenaufgaben: 1+2=3, 3+4=7, 2+4=6, 6+7=13, 13+3=16. Erste Klasse Mathe,
hatte hier jemand sein Kind mit ins Chemielabor genommen?

An der Wand neben dem Waschbecken steht: Wasser=1, Rot=2, Lila=3, Grün=4. Das
macht die Sache nicht unbedingt klarer. Denn das bedeutet ja: Wasser+Rot
ergibt Lila, Lila+Grün ergibt 7. Hm.

Schnappt euch erst mal 3 leere Flaschen, die in den Regalen stehen. Füllt eine
Flasche mit Wasser aus dem Wasserhahn, eine weitere Flasche füllt ihr UMB No.
2 (sucht einfach die Regale ab, bis ihr es gefunden habt). Diese beiden 
Flaschen kombiniert ihr miteinander und ihr erhaltet NP-003.

Füllt nun UMB No. 4 in eine Flasche und mischt dies mit NP-003, um UMB No. 7
herzustellen. Als nächstes braucht ihr wieder UMB No. 2 und UMB No. 4.
Mischen, um YELLOW-6 zu erhalten. YELLOW-6 mischt ihr mit UMB No. 7 und ihr
erhaltet UMB No. 13. Nun braucht ihr erneut Wasser und UMB No. 2, um NP-003
her zu stellen. Mischt das NP-003 mit dem UMB No. 13 und ihr erhaltet
endlich das V-JOLT (auch UMB No. 16 genannt).

Verlasst das Labor und kehrt über Schlafraum 002 in den Keller zurück. Wieder
ab durch die Doppeltür und nun geht ihr durch die erste Tür auf der rechten
Seite. Hier seht ihr die Wurzeln von Pflanze 42. Stellt euch davor und benutzt
das V-JOLT. Die Wurzeln färben sich rot und fangen an zu schrumpfen. Wenn ihr
den Raum verlassen wollt, dann schaut Rebecca nocheinmal zurück zu den
Wurzeln, anschließend kontrolliert ihr wieder Chris.

Die Pflanze schrumpft kurz, wächst dann aber wieder zur vollen Größe heran.
Lauft in die linke, hier können euch die Tentakeln nicht erwischen. Allerdings
lässt Pflanze 42 nun die Decke auf euch fallen. Erst fällt jede Menge Mörtel 
herunter, dann ein größerer Gipsbrocken. Am besten schießt ihr einmal und
ändert dann euren Standort, schießen, weiterlaufen... so lange, bis die 
Pflanze endgültig in sich zusammensackt.

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Variante 2: Rebecca hilft nicht
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Geht durch die Geheimtür und ihr steht der Pflanze 42 gegenüber.

Pflanze 42 ist eine durch das T-Virus mutierte Pflanze, die mittlerweile den
ganzen Raum ausfüllt. Chris ist auf sich allein gestellt und muss gegen die
Pflanze kämpfen.

Stellt euch am besten in die linke obere Ecke von der Tür aus gesehen, hier
können euch die Tentakel der Pflanze nicht erreichen. Der einzige Angriff, den
Pflanze 42 jetzt noch hat, ist, euch mit Gips von der Decke zu bewerfen. Wenn
ihr ab und zu den Standort wechselt, sollte dies aber kein großes Problem
darstellen. Der Angriff kündigt sich dadurch an, dass jede Menge Mörtel auf
euch herunter rieselt. Wenn ihr schnell genug seid, könnt ihr auch einfach
stehen bleiben und ein paar Treffer einstecken. Wart ihr bisher gut genug 
darin, den Zombies und Hunden auszuweichen, solltet ihr noch genug Heilungs-
items übrig haben.

Wie dem auch sei, nach ein paar Schüssen aus der SHOTGUN und nachdem ihr auch 
die "zweite Form" erledigt habt, ist die Pflanze 42 Geschichte. Untersucht
dann den Kamin in der nördlichen Wand und ihr findet den HELMSCHLÜSSEL.

Wenn ihr diesen Raum verlasst, trefft ihr Rebecca wieder. Chris macht noch 
einen unglaublich schlechten Witz darüber, wie man jetzt zur "WURZEL des
Übels" vorgedrungen ist. Oh Gott!

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ALTERNATIVE SEQUENZ:

Wenn ihr das Funkgerät von Richard noch nicht habt, so wird Rebecca es euch
nun übergeben. Sie erzählt auch von dem Funkspruch, den sie von Brad empfangen
hat und dass das Funkgerät zwar empfangen, aber nicht senden kann.
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Geht nun auf den Flur zurück. Ihr trefft auf Wesker. Er bittet euch, nochmal
im Herrenhaus nachzusehen, da es dort noch ein paar verschlossene Räume gibt.
Tut, wie euch aufgetragen wurde und kehrt zum Herrenhaus zurück.

Auf eurem Weg dort könnt ihr noch einmal einen Zwischenstopp im Lagerraum ein-
legen, um das Spiel zu speichern.

Verlasst nun das Wachhaus.

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7.2.4 Der Innenhof - Teil 2    H0724
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Habt ihr das FUNKGERÄT dabei, so wird ein Piepen ertönen. Geht ins Inventar
und klickt auf "Funk", um eine kurze Zwischensequenz zu sehen.

Kehrt nun ins Herrenhaus zurück. Auf dem Rückweg werdet ihr feststellen, dass
ein paar der Hunde, denen ihr vorher ausgewichen seid, nicht mehr da sind.

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7.2.5 Das Herrenhaus - Teil 2    H0725
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Ihr befindet euch nun wieder in dem Schuppen, in dem ihr die Kurbel gefunden
habt. Geht durch die Tür, die ihr mit Hilfe der Wappen öffnen musstet.

Im dahinter liegenden Gang ist der Hund ebenfalls verschwunden. Was das wohl
bedeuten mag?

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ALTERNATIVE:

Hattet ihr bisher noch nicht das Funkgerät, so könnt ihr es in diesem Gang
finden.

Wenn ihr dann das Herrenhaus betretet, hört ihr einen Schrei. Rebecca wird von
einem Hunter angegriffen. Habt ihr sie als erstes im Lagerraum (der mit den
Seren) getroffen, wird sie dort sein. Seid ihr in weniger als 3 Minuten dort,
so befindet sie sich im Lagerraum. Braucht ihr länger als 3 Minuten, ist sie
unter der Treppe, wo sie von einem Hunter bedroht wird.

Habt ihr Rebecca als erstes bei Richard angetroffen, so befindet sie sich in
der Bibliothek, dort wo das Aquarium steht. Rebecca rennt weg, nachdem ihr sie
hier gerettet habt.

Wenn ihr es nicht schafft, Rebecca zu retten, oder sie einfach ignoriert, so
wird sie sterben.
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Geht den Gang bis zum Ende und durch die Tür. Nachdem ihr ein paar Schritte im
Haus gemacht habt, folgt eine weitere Zwischensequenz. Etwas kommt euch rasend
schnell hinterher, reißt die Türen auf und...

Ihr steht eurem ersten Hunter gegenüber! Bis hierhin war das Spiel nur eine
Aufwärmrunde, mit den Huntern beginnt der Spaß erst so richtig. Diese Biester
sind verflixt schnell, verflixt stark und sie halten verflixt viel aus. Doch
auch den Huntern kann man ausweichen, indem man auf ihrer RECHTEN Seite vorbei
läuft. Klappt nicht immer, aber doch oft genug.

Diesem ersten Hunter könnt ihr aber gleich mal ein paar Schüsse aus der 
SHOTGUN überbraten. Dabei könnt ihr auch gleich mal testen, wieviel diese
Biester aushalten.

Nachdem dieser Kampf überstanden ist, gibt es eine gute und eine schlechte
Nachricht. Die gute Nachricht: Es laufen keine Zombies mehr im Herrenhaus
herum. Die schlechte Nachricht: Statt der Zombies laufen jetzt die Hunter
durch das Anwesen.

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KLEINER EINSCHUB:

Was hat sich also während eurer Abwesenheit hier geändert?

- Fast alle Zombies wurden durch Hunter ersetzt. Das heißt, an fast allen
  Punkten, wo ihr vorher auf einen Zombie getroffen seid, wartet nun ein
  Hunter auf euch.
- Der Flur neben dem Esszimmer (dort, wo ihr euren ersten Zombie getroffen
  habt) wird nun von ZWEI Huntern bewohnt.
- Der Korridor im Südosten des Hauses (dort, wo die Hunde durch die Scheiben
  gesprungen sind) beherbergt nun statt der Hunde zwei große Spinnen.
- Auf der Veranda im Nordosten des Hauses (die Tür lässt sich nur mit dem
  RÜSTUNGSSCHLÜSSEL öffnen) stehen nun 3 Zombies. Vorher waren hier 2 Hunde zu
  finden.
-----------------

Nachdem ihr euren ersten Hunter erledigt habt, geht ein Stückchen nach Rechts
und durch die erste Tür in der nördlichen Wand. Diese wird mit dem HELM-
SCHLÜSSEL geöffnet.

Es ist ziemlich dunkel in diesem Raum, geht also zum Schreibtisch und betägigt
den Schalter. Dadurch wird eine Lampe angeknipst. Schnappt euch das "BUCH DER

FLÜCHE 1" aus dem Regal und untersucht es so wie vorher schon das leere rote
Buch im Wachhaus und ihr findet eine ADLERMEDALLIE. Ebenfalls in diesem Raum
zu finden ist MUNITION für den COLT. Diese braucht ihr aber nur mitnehmen,
wenn ihr die Subquest für den COLT machen wollt. Es ist mit einem ziemlichen
Aufwand verbunden und man findet leider nicht sehr viel Munition dafür. Aber
Chris ist mit Waffen ja nicht ganz so gut ausgestattet wie Jill. Es kann sich
also durchaus lohnen, mit Chris den COLT zu holen.

Wie dem auch sei, verlasst diesen Raum wieder, geht nach links und durch die
nächste Tür zu eurer linken Seite. Ihr befindet euch nun wieder in der Nähe
des Lagerraums, wo ihr die CHEMIKALIEN (ziemlich zu Beginn des Spiels) ge-
funden habt. Allerdings schleicht auch hier wieder ein Hunter rum, den ihr
umlegen solltet.

Geht nun zum Lagerraum und lest den Zettel, der an der Wand vor der Tür hängt.
Wesker hat ein wenig MUNITION im hinteren Raum für euch hinterlegt. Geht also
in den Lagerraum hinein.

Hier findet ihr SCHROTMUNITION, ein MAGAZIN und ein ERSTE-HILFE-SPRAY.

Benutzt die Kiste und ordnet euer Inventar. Nehmt ein letztes mal eure BERETTA
mit, denn es gilt, zwei Hunter umzulegen. Wie, mit der BERETTA? Ja!

Verlasst den Raum und geht die Treppe hinauf. Oben im Korridor seht ihr einen
Hunter, der euch den Rücken zukehrt. Schießt ihm mit der BERETTA in den Rücken
und geht dann den ersten Teil der Treppe wieder nach unten (also geht nur den
Teil der Treppe nach unten, der keine 'Treppensteigzwischensequenz'
auslöst).

Der Hunter wird versuchen euch zu erreichen, jedoch weiß er nicht, wie er die
Treppe benutzen kann. Mit der BERETTA könnt ihr ihn jetzt in aller Ruhe weg-
pusten. Geht die Treppe wieder rauf und nach rechts. Auch hier steht ein
Hunter hinter der Ecke. Geht ihm einmal rückwärts ins Sichtfeld und lauft dann
schnell wieder den ersten Teil der Treppe runter. Erledigt den Hunter so, wie
den anderen vorher auch schon.

Geht nun die Treppe wieder nach unten.

---------
OPTIONAL:

Diesen Teil braucht ihr nur zu erledigen, wenn ihr dringend noch ein paar 
KRÄUTER benötigt.

Lauft durch die Tür am Ende des Flures. Nehmt dann eure SHOTGUN und geht durch
die Doppeltür links. In diesem Gang wartet wieder mal ein Hunter auf euch.
Macht kurzen Prozess mit ihm.

Stellt euch dann vor die rote Tür ganz im Osten und legt die BERETTA wieder
an. Diese Tür habt ihr schon mit dem RÜSTUNGSSCHLÜSSEL geöffnet. Hier draußen
warten ein paar Zombies auf euch. Leichtes Spiel also und mit der BERETTA
schnell erledigt.

Insgesamt findet ihr hier sechs GRÜNE KRÄUTER.

Kehrt danach zum Lagerraum zurück.
---------

Geht erneut in den Lagerraum. In euer Inventar solltet ihr jetzt packen:
Die SHOTGUN + MUNITION, den HELMSCHLÜSSEL, HEILUNGSITEMS. Speichert hier auf
jeden Fall ab, denn es folgt ein ziemlich schwieriger Bosskampf.

Lauft nun die Treppe wieder nach oben, geht nach links und folgt dem Gang ganz
bis zum Ende. Geht hier durch die Tür und anschließend durch die Tür rechts.
Diese wird mit dem HELMSCHLÜSSEL aufgeschlossen.

Untersucht das Piano in diesem Raum. Während Chris noch überlegt, ob er nicht
doch mal lernen sollte, wie man spielt, kriecht eine alte Bekannte aus dem
Kamin.

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7.2.5.1 Bosskampf: Große Schlange (Yawn)    H07251
--------------------------------------------------

Dieser Kampf ist um einige schwieriger als der erste, denn der Raum ist groß
und relativ leer. Es ist also ziemlich schwierig hier in Deckung zu gehen.

Nach der Videosequenz könnt ihr der Schlange ein oder zwei Schuss überbraten,
wechselt dann schnell den Standort, bevor sie euch in der Ecke einkeilt.
Lauft zur anderen Seite des Raumes und feuert dann wieder ein paar Schüsse ab.

Ihr müsst während des Kampfes immer eure Gesundheit im Blick behalten, 
ansonsten kann es vorkommen, dass Yawn euch in einem Happen verschlingt.

Die Hauptsache in diesem Kampf ist, dass ihr nicht übermütig werdet. Wenn die
Schlange euch zu Nahe kommt, wechselt den Standort. Versucht nicht, euch einen
"offenen Schlagabtausch" mit der Schlange zu liefern. Denn im Zweifelsfall
gewinnt hier immer die Schlange.
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Nach dem Kampf befindet sich ein großes Loch im Boden, in der Nähe des Pianos.
Wenn ihr dieses untersucht, erwähnt Chris, dass es zu dunkel ist, um etwas zu 
sehen. Euch bleibt also nichts anderes übrig, als diesen Sprung ins Ungewisse
zu wagen.

Im ersten Kellergang wankt ein Zombie auf euch zu. Zombies sind schon fast wie
eine Erholung, nach all den Huntern und Schlangen. Erledigt ihn also und lauft
dann erstmal nach rechts. Hier wartet ein weiterer Zombie und es liegt 
SCHROTMUNITION in der Ecke.

Verlasst diesen Gang durch die einzige Tür. Hier hört ein paar Schmatz-
geräusche, doch das sind nur ein paar Zombies bei einem kleinen Mitternachts-
imbiss. Die könnt ihr in Ruhe lassen, denn alles, was in dieser Ecke des
Ganges zu finden ist, sind zwei GRÜNE KRÄUTER.

Geht durch die nächste Tür und ihr landet in der Küche. Neben dem Gasherd
liegt ein KLEINER SCHLÜSSEL, ansonsten gibt es hier aber nicht viel interes-
santes.

Geht nach rechts, knallt den Zombie ab, der auf dem Boden rumliegt. Ansonsten
wird er euch anknabbern. Benutzt den Fahrstuhl. Oben angekommen erwartet euch
ein weiterer Zombie, den ihr ebenfalls erledigt. In der kleinen Nische neben
dem Fahrstuhl findet ihr ein paar KRÄUTER.

---------
OPTIONAL:

Die folgenden Schritte müsst ihr nur erledigen, wenn ihr das ganz gute Ende 
sehen wollt.

Lauft vom Fahrstuhl aus nach Links (nach Norden). Den Zombie am Ende des
Ganges könnt ihr getrost ignorieren. Lauft durch die Tür auf der linken Seite.

Auch hier steht wieder ein Zombie, den ihr umlegen könnt. Im Schreibtisch (mit

einem KLEINEN SCHLÜSSEL zu öffnen) findet ihr COLT-MUNITION. Lauft dann um die
Regale rum und ihr trefft in der Mitte von ein paar Regalen einen weiteren
Zombie. Umnieten und die "SAMMELMAPPE" aufheben, die auf dem Boden liegt (bzw.
auf dem roten Hocker). Hier stehen ein paar gesammelte Zeitungsausschnitte 
drin, die von den Vorkommnissen in Raccoon City berichten.

Geht nun durch die Tür im Südwesten des Raumes. Lauft hier um die Regale rum, 
bis ihr auf eine Büste an der Wand trefft. Hier ist ein Schalter zu be-
tätigen, der ein Licht einschaltet. Untersucht den Punkt, auf den das Licht
scheint und Chris wird feststellen, dass an dieser Stelle etwas gelegen haben
muss.

Lauft nun wieder zurück und ihr findet eine Statue, die sich verschieben
lässt. Um die aber von den Regalen weg zu bekommen, müsst ihr durch einen
kleinen Durchgang zwischen den Regalen durchlaufen. Schiebt die Statute ein
wenig in den Raum hinein und dann auf den Punkt, der vom Licht angestrahlt
wird. Es öffnet sich eine weitere Geheimtür. Hier findet ihr eine MO-DISK.
Diese braucht ihr, wenn ihr das beste Ende sehen wollt.

Zurück in den vorherigen Raum. An der nördlichen Wand ist ein Regal, welches
ihr beiseite schieben könnt. Dahinter verbirgt sich eine weitere Tür. In
diesem Raum findet ihr allerdings nur ein MAGAZIN und ein FARBBAND. Der Blick
aus dem Fenster wird mit dem Blick auf einen Helikopterlandeplatz belohnt. Es
gibt also doch noch Hoffnung, hier wieder raus zu kommen!

Kehrt nun auf den Flur zurück.
---------

Lauft jetzt nach Süden und um die Kurve. Nehmt die erste Tür, die ihr hier
seht. In diesem Raum findet ihr einmal SCHROTMUNITION und eine BATTERIE. Mit
dieser BATTERIE könnt ihr den Aufzug im Hof wieder in Gang setzen.

---------
OPTIONAL:

Wenn ihr aus diesem Raum raus und nach links geht, trefft ihr auf einen
Zombie. Geht dann durch die nächste Tür, wo ein weiter Zombie auf euch
wartet. Hier stehen aber auch noch ein paar KRÄUTER rum.
---------

Fahrt mit dem Fahrstuhl wieder in die Küche runter. Geht in der Küche in die
Ecke im Norden und ihr seht eine kleine Zwischensequenz.

Vor euch steht nun ein Zombie. Offensichtlich einer, der schlau genug ist, 
Türen zu öffnen. Dankt es ihm, indem ihr ihn umlegt. Geht durch die Tür,
durch die der Zombie gekommen ist. Geht die Treppe rauf, um ein paar Kurven,
und ihr steht vor einer Doppeltür.

Diese Tür lässt sich nur von dieser Seite aus öffnen, wenn ihr hindurch geht,
steht ihr in dem Flur neben dem Esszimmer. Allerdings stehen hier jetzt auch
gleich zwei Hunter rum, damit wird dieser Raum fast zum gefährlichsten Ort im
ganzen Spiel.

Jetzt wäre ein guter Zeitpunkt, die COLT PYTHON zu holen.

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7.2.5.2 *Optional* Colt Python *Optional*    H07252
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Der eine Hunter kehrt euch den Rücken zu, nutzt dies aus und rennt an ihm
vorbei. Geht dann durch die Tür auf der rechten Seite (links vom Spieler aus
gesehen), bevor der zweite Hunter euch erwischt.

Geht ein wenig in den nachfolgenden Flur hinein, bis ihr das typische Klackern
der Hunterklauen hört. Bleibt stehen und zieht die SHOTGUN. Wenn der Hunter
seinen Schrei ausstößt, müßtet ihr ihn treffen, wenn ihr einfach nur gerade
den Flur hinunter schießt. Ist dieser Hunter erledigt, lauft weiter. Aus dem 
kleinen Nebengang springt euch plötzlich ein weiterer Hunter entgegen,
erledigt auch den.

Geht dann durch die zweite Tür auf der linken Seite und ihr befindet euch in 
dem Flur, der zum Lagerraum mit dem Serum führt. Auch hier warten wieder zwei
Hunter auf euch, doch dieser Flur ist breit genug, dass ihr ihnen problemlos
ausweichen könnt. Solltet ihr den HELMSCHLÜSSEL nicht dabei haben, so holt
ihn jetzt aus dem Lagerraum. Außerdem solltet ihr noch mindestens einen freien
Inventarplatz haben. Geht danach die Treppe hoch.

Oben angekommen gilt es, wieder einen Hunter zu erledigen, der sich außerhalb
des Bildschirms versteckt. Geht einen Schritt nach vorne und schießt nach
links in den Gang, bis der Hunter dort tot ist.

Geht anschließend in den Gang hinein und öffnet die Tür links mit dem HELM-
SCHLÜSSEL. Ihr findet hier SCHROTMUNITION und MUNITION für den COLT. Ihr könnt
auch ein weiteres Dokument auf einem Tisch finden. In diesem Dokument steht,
dass die S.T.A.R.S. in dieses Haus gelockt wurden, damit mehr Kampfdaten
irgendwelcher Experimente gesammelt werden können.

Schiebt nun die Trittleiter unter den großen Hirschkopf, geht zur Tür zurück
und schaltet das Licht aus. Geht nun wieder zum Hirschkopf und ihr seht, dass
ein Auge der Jagdtrophäe seltsam leuchtet. Geht die Leiter nach oben und
entfernt das Auge der Trophäe. Ihr habt nun das ROTE JUWEL.

Verlasst diesen Raum und geht die Treppe nach unten, wetzt durch den Flur bis 
zum Ende und nehmt die Tür zum angrenzenden Flur. Wendet euch hier nach rechts
und geht anschließend in den kleinen Seitengang nach links. Geht in den Raum
mit der Tigerstatue, wo ihr auch schon das BLAUE JUWEL eingesetzt habt. Setzt
nun das ROTE JUWEL ein und ihr haltet endlich den COLT PYTHON in euren Händen.

Lauft nun wieder in die zurück: Raus aus dem Raum, nach links um die Ecke und
durch die Tür zurück auf den Flur neben dem Esszimmer. Nach rechts, und durch
die Tür, die fast gegenüber ist, ins Esszimmer.
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Solltet ihr euch gegen den COLT PYTHON entscheiden, weicht ihr hier beiden
Huntern aus und geht durch die Tür auf der linken Seite ins Esszimmer, dann
durch die Tür in die Eingangshalle. 

Nehmt die Tür rechts auf der Ostseite der Eingangshalle und geht durch die 
gegenüberliegende Tür weiter. In diesem Flur sind zu Spielbeginn die Hunde
durch die Fenster gesprungen. Jetzt befinden sich zwei Spinnen hier, an denen
ihr aber einfach vorbeilaufen könnt. Öffnet die Tür am Ende des Flures. Je
nachdem, ob ihr schon einmal hier gewesen seid, steht hier eventuell noch ein
Hunter rum. Habt also eure SHOTGUN (oder die COLT PYTHON) im Anschlag, um
kurzen Prozess mit ihm zu machen!

Folgt dem Flur bis zum Ende und geht durch die Tür. Da euch ein sehr sch-
wieriger Abschnitt bevorsteht, solltet ihr auf jeden Fall im nahe gelegenen
Lagerraum das Spiel speichern. Stellt außerdem sicher, dass ihr die BATTERIE
UND die KURBEL im Inventar habt!

Lauft nun in den Innenhof, doch vorsicht. Auf dem kleinen Verbindungsgang zw-
ischen Herrenhaus und Innenhof wartet wieder mal ein Hunter auf euch.

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7.2.6 Der Innenhof - Teil 3    H0726
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Diesmal gibt es hier nicht viel zu tun. Lauft durch die Tür im Norden und
überquert das Wasserbecken auf dem kleinen Steg. Folgt dem Weg auf der
gegenüberliegenden Seite und fahrt mit dem Fahrstuhl nach unten. Lauft bis zur
südlichen Wand und setzt die BATTERIE in das Loch in der Wand ein.

Fahrt mit dem jetzt wieder funktionstüchtigen Fahrstuhl nach oben. Lauft nun
wieder nach Norden und ab durch die Tür. Lauft um das Wasserbecken herum und
verwendet die Kurbel, um das Schleusentor wieder zu schließen. Das Wasser-
becken füllt sich wieder.

Lauft wieder zum eben Instand gesetzten Fahrstuhl zurück und fahrt damit
wieder nach unten. Der Wasserfall im Norden dieses Bereichs fließt nun nicht
mehr. Ihr könnt nun eine Leiter nach unten steigen.

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7.2.7 Die Untergrundhöhlen - Teil 1    H0727
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Wer baut denn sowas, und warum?

Dies hier ist ohne Frage der schwierigste Abschnitt des Spiels, denn in kurzer
Zeit wird hier von Huntern nur so wimmeln.

Wie dem auch sei, geht durch die Tür neben der Leiter. Hier seht ihr einen
FLAMMENWERFER an der Wand. Den könnt ihr mitnehmen, allerdings werdet ihr 
dafür keine Munition finden. Das größte Problem ist allerdings, dass ihr den
FLAMMENWERFER ohnehin nicht von hier mitnehmen könnt. Nehmt ihr ihn von der
Wand, so werden die Haken an der Wand nach oben gehen. Dadurch wird die Tür
hinter euch verschlossen. Sie wird sich erst wieder öffnen, wenn ihr den
FLAMMENWERFER wieder zurück hängt. Es lohnt sich ohnehin nicht, gegen die
Hunter zu kämpfen. Es ist viel besser, weg zu laufen. Lasst den FLAMMENWERFER
also einfach hier hängen.

Geht den Gang nach links hinunter und geht durch die Tür am Ende dieses Weges.
Ihr werdet einen großen Generator sehen, wenn ihr ein wenig weiter geht. Aber 
der Generator funktioniert leider nicht mehr funktioniert. Es befinden sich
aber ein ERSTE-HILFE-SPRAY und SCHROTMUNITION hier. Lauft nun nach Süden und
geht dort durch die Tür.

Folgt dem nächsten Gang bis zum Ende und ihr trefft auf Enrico. Er wird euch
einen Falschspieler nennen und richtet seine Waffe auf Chris. Doch er wird
vorher erschossen. Ihr hört noch, wie jemand wegläuft.

Enrico hält ein MAGAZIN für die BERETTA in der Hand, was ihr ihm jedoch nicht
abzunehmen braucht. Verfolgt den mysteriösen Attentäter. Auf dem Weg zur Tür
werdet ihr auf zwei Hunter treffen. Diesen auszuweichen ist nicht ganz 
einfach, aber es ist möglich. Um den Huntern auszuweichen, müsst ihr sie ein
bisschen zu euch locken. Lauft dann in den Teil des Ganges zurück, wo ihr auf
Enrico getroffen seid. Wenn euch einer der Hunter gefolgt ist, könnt ihr hier
in einem größeren Kreis laufen und ihm ausweichen. An dem zweiten Hunter
könnt ihr dann im Sprint vorbeilaufen.

Nun müsst ihr nur noch die Kurbel erwischen und schnell durch die Tür ver-
schwinden. Lauft nach links. Hier müsst ihr wieder auf die Hunter aufpassen,
die hier rum steht. Verschwindet also so schnell wie es geht durch die nächste
Tür im Westen.

Auch im nächsten Gang wird ein Hunter rumstehen, gegen den ihr jedoch auch
nicht zu kämpfen braucht. Einfach schnell durch die nächste Tür gehen, denn
hier kommt ihr sowieso nicht wieder hin.

Ihr befindet euch jetzt wieder in dem Raum mit der Leiter in den Innenhof.
Lauft nach Norden und ihr werdet eine Schreibmaschine finden. Speichert hier
ab, denn es folgt ein weiterer Bosskampf.

Bevor ihr jedoch weiter gehen könnt, müsst ihr die SECHSKANTKURBEL das erste
mal einsetzen. An der Wand ist links ein sechseckiges Loch, wo ihr die Kurbel
benutzen müsst.

Vor euch dreht sich ein Teil des Ganges, wie ein großes Rad. Nachdem die Se-
quenz beendet ist, könnt ihr euren Weg fortsetzen und durch die Tür gehen.

Auch hier hängt wieder ein FLAMMENWERFER neben der Tür. Den solltet ihr mit-
nehmen.

Im Gang blockiert ein riesiger Steinbrocken den Weg. Wer schon einmal
"Indiana Jones: Jäger des verlorenen Schatzes" gesehen hat, der weiß, was
jetzt auf euch zu kommt. Geht bis zum Stein und rennt ein wenig davor rum.
Wenn ihr euch jetzt wieder umdreht und zurück gehen wollt, bewegt sich der
Stein plötzlich und kommt auf euch zugerollt!

Lauft so schnell wie möglich zu der kleinen Einbuchtung zurück, in der die Tür
untergebracht ist. Der Stein wird an euch vorbei rollen und in eine Wand
krachen. Dadurch wird sich ein neuer Weg öffnen.

Geht erstmal wieder in die Richtung, wo der Steinbrocken vorher lag. Wenn ihr
am Ende des Ganges angekommen seid, wird ein Hunter durch die Tür kommen.
Erledigt das Biest und schaut euch dann das kleine Fach am Ende des Ganges an.
Ihr findet hier COLTMUNITION.

Geht nun durch die eingestürzte Wand und dann nach Süden. Macht euch für einen
Bosskampf bereit!

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7.2.7.1 Bosskampf: Die schwarze Witwe    H07271
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Dieser Bosskampf ist um einiges leichter, als der letzte. Die schwarze Witwe 
hat nur einen Angriff: Euch mit einer Giftwolke einsprühen. Nach jedem mal
Sprühen hält sie kurz inne. Dies ist dann der Zeitpunkt für euch, zurück zu
schießen!

Wer nun aber meint, wir haben den FLAMMENWERFER eingepackt, um damit gegen die
Spinne zu kämpfen, der hat sich getäuscht. Das Teil hat eine erbärmliche
Reichweite und ist absolut nutzlos gegen die Spinne.

Stattdessen solltet ihr die SHOTGUN oder den COLT nehmen. Nach ein paar 
Schüssen sollte die schwarze Witwe Geschichte sein. Nachdem die Spinne tot
ist, solltet ihr kurz warten, bis die Musik vollständig verklungen ist. So
könnt ihr sicher sein, dass der Gegner auch wirklich tot ist. Verlasst dann
den Raum wieder durch die Tür im Norden. Kehrt dann sofort wieder in den
Bossraum zurück. Auf diese Weise müsst ihr euch nicht mit all den kleinen
Spinnen herum ärgern, die aus dem toten Körper der großen Spinne krabbeln.

Ihr könnt nun den FLAMMENWERFER verwenden, um das Spinnennetz zu entfernen.
Endlich mal ein sinnvoller Einsatz dieser Waffe!
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Im dahinter liegenden Flur lauft ihr als erstes nach links und durch die Tür 
auf der linken Seite. Dies ist ein weiterer Lagerraum. Ihr könnt hier euer
Inventar neu ordnen. Packt auf jeden Fall den FLAMMENWERFER, die ADLER-
MEDALLIE und die SECHSKANTKURBEL ein. Ihr findet hier auch ein BLAUES KRAUT,
falls die Spinne euch vergiftet haben sollte.

Verlasst den Raum wieder und lauft den Flur bis zum Ende durch. Auf dem Weg 
werden wieder jede Menge Schlangen auf euch niederregnen. Wenn ihr aber
einfach schnell weiterlauft, können die euch nichts anhaben. 

Vor der Tür befinden sich Haken in der Wand. Legt hier den FLAMMENWERFER ab,
indem ihr die Haken untersucht. Ihr erhaltet dann die Möglichkeit, die Waffe
hier abzulegen.

Geht durch die Tür und erstmal nach Norden. Die Kameraperspektive hier ist
etwas verwirrdend. Ihr solltet auf einen weiteren riesengroßen Stein treffen.
Dann seid ihr richtig gelaufen.

Einige Schritte vor dem Stein ist wieder ein Sechskantloch in der Wand links.
Benutzt die KURBEL so lange, bis das Loch in dem "Steinrad" links ist. Geht
dann hindurch und in einen Geheimraum. Hier gilt es wieder einmal, eine Statue
zu verschieben. Schiebt die Statue so lange an der Wand entlang, bis ihr sie
an dem Sechskantloch vorbei seit. Benutzt nun ein weiteres mal die SECHSKANT-
KURBEL um ein Stück der Wand hinaus zu drehen und so die Statue weiter in den
Raum  hinein zu schieben. Benutzt die Kurbel ein zweites mal, um das Stück
Wand wieder zurück zu drehen. Schiebt nun die Statue auf die Bodenkachel, die
eine andere Farbe aufweist, um ein Geheimfach in der Wand zu öffnen.

Hier findet ihr das "BUCH DER FLÜCHE: II". Untersucht dieses Buch im
Inventar und ihr findet die WOLFSMEDALLIE.

Geht nun in den Flur mit dem großen Stein zurück.

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OPTIONAL:

Dies müsst ihr nur machen, wenn ihr das beste Ende des Spiels sehen wollt.
Geht, wie zuvor auch schon, näher an den Stein heran, um die "Indiana-
Jones-Gedächtnis-Falle" auszulösen. Ihr könnt euch jetzt einfach in dem
kleinen Geheimgang  verstecken, bis die Kugel an euch vorbei gerollt ist. 

Geht dann bis zum Ende des Ganges, schnappt euch die Karte der Untergrund-
höhlen von der Wand und nehmt die zweite MO-DISK aus der kleinen Nische mit.
---------

Lauft nun den Gang hinunter und nach rechts. Lauft ganz bis in den Süden, und
ihr solltet einen Fahrstuhl sehen.

Benutzt diesen Fahrstuhl und fahrt nach oben.

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7.2.8 Der Innenhof - Teil 4    H0728
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Hier gibt es nicht viel zu tun. Lauft nach rechts, bis zu dem großen Brunnen.
Untersucht die Erhebungen am Brunnen. Zwei der Erhebungen haben runde Löcher,
deren Einfassungen entweder wie ein Adler oder wie ein Wolf aussehen. Packt
die entsprechende MEDALLIE in diese Löcher und es wird sich eine ziemlich 
coole Geheimtür öffnen. Geht die Treppe nach unten und benutzt den Fahrstuhl.

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7.2.9 Das Geheimlabor - Teil 1    H0729
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Das Ende dieses Durchganges naht. Ihr befindet euch hier einem Geheimlabor.

Da die Tür in diesem Raum nur bei einem Notfall geöffnet wird, ist die Tür
momentan verschlossen. Geht also die Leiter nach unten.

Hier findet ihr eine Kiste, an der ihr erstmal das Inventar ordnen könnt. Wenn
ihr die MO-DISKS aus dem Herrenhaus und dem Tunnel dabei habt, nehmt diese nun
mit. Die KURBEL braucht ihr nicht mehr, lasst sie also in der Kiste. 

Geht durch die Tür und ihr trefft auf drei Zombies. Da dieser Gang relativ eng
ist, solltet ihr die Zombies wegpusten.

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Optional:

Wenn ihr die ersten beiden MO-DISKS eingesammelt habt, ist es nun an der Zeit
auch die dritte DISK zu holen. Lauft links um die Kurve und bis zum Ende. Auf
dem Schreibtisch liegt die dritte DISK.
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Benutzt die Treppe, um nach unten zu gehen. Direkt vor der Kamera steht ein 
Zombie rum, benutzt aber die Tür zu eurer rechten und lasst den Zombie 
stehen. Die Zombies in diesem Bereich tauchen eh immer wieder auf, ihr 
solltet also hier keine Munition verschwenden. Der Gang ist breit genug, um
den Zombies problemlos ausweichen zu können.

Nachdem ihr durch die Tür gegangen seid, wendet euch gleich nach links und
geht auch hier durch die Tür. Benutzt erstmal den Schalter mit dem roten 
Licht drüber. Geht dann zum Schreibtisch und den Brief lesen. In diesem Brief 
tauchen zwei Namen auf: John und Ada.

Auch stehen hier ein paar komische Zeichen am Ende des Briefes. Die solltet
ihr euch entweder gut einprägen oder sie irgendwo aufschreiben. Betrachtet
nun das Bild an der hinteren Wand, hier stehen ebenfalls seltsame Zeichen
drauf. Ein paar dieser Zeichen standen auch im Brief. Notiert/merkt euch, an
welcher Stelle die Zeichen aus dem Brief auch auf dem Bild zu sehen sind.

Schiebt nun den Schrank an der hinteren Wand weg und ihr legt einen weiteren
Schalter (diesmal mit blauem Licht drüber) frei. Knipst auch diesen an, um UV-
Licht einzuschalten. Betrachtet nun wieder das Bild und an stelle der komisch-
en Zeichen stehen hier die Worte TREE, APPLE, MAN, WOMAN. Damit könnt ihr den
Zeichen aus dem Brief in "richtige" Buchstaben übersetzen. Heraus kommt: MOLE.

Lauft nun in den Hauptflur zurück. Von der Tür, aus der ihr gerade gekommen 
seid einfach gerade aus rennen und durch die erste Tür, die ihr finden könnt.
In diesem Raum steht ein Computer rum, den ihr benutzt.

Den Login und das Passwort habt ihr aus dem Brief.
Login: JOHN
Password: ADA

Als erstes wählt ihr Etage B2. Der Computer verlangt hier ein weiteres Pass-
wort. Tippt diesmal MOLE ein. Es wird ein Raum geöffnet. Als zweites wählt 
ihr die Etage B3. Diesmal geht alles ohne weiteres Passwort. Es wird ein
weiterer Raum geöffnet.

Geht nun auf Quit.

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OPTIONAL:

Auf dem Boden liegt eine SLIDE DISK, diese könnt ihr mitnehmen, wenn ihr
wollt.
---------

---------
OPTIONAL:

Dies braucht ihr nur erledigen, wenn ihr die MO-DISKS dabei habt.

Geht wieder auf den Hauptflur und durch die Tür neben der Treppe. Geht nun 
durch die Tür auf der rechten Seite. Hier warten gleich 4 Zombies auf euch.
Der Raum ist ziemlich eng, also pustet sie weg.

Beim Durchsuchen des Raumes findet ihr ein Fax, in dem noch ein paar Dinge
über das T-Virus in Erfahrung zu bringen sind. Ebenfalls in diesem Raum
steht eine Passwort-Maschine. Benutzt eine der MO-DISKS hier und ihr er-
haltet einen Passwortstreifen. Wenn ihr den Raum verlasst, wendet euch nach
rechts und geht zum Eingabefeld. Chris wird das Passwort, welches ihr eben
erhalten habt hier eingeben. Eine der Lampen ändert ihre Farbe, die anderen
beiden bleiben unverändert. Es fehlen also noch zwei Passwörter.
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Lauft wieder auf den Hauptgang zurück und geht die Treppe nach oben in die 
Etage B2. Lauft nach links in den kleinen Seitengang und geht durch die Tür
in der Nähe des Schreibtisches. Ihr seid nun in einer Art Konferenzraum. Wenn
ihr die SLIDE DISK mitgenommen habt, könnt ihr sie hier am Projektor an-
schauen. Es werden ein paar "Experimente" der Umbrella Inc. gezeigt. Unter
anderem der Hund (Cerberus), die Hunter und ein Experiment Namens Tyrant. Zum
Schluss gibt es noch ein Bild der Forschergruppe zu sehen. Der Typ ganz
Rechts aus dem Bild sieht irgendwie aus wie Albert Wesker, oder?

Links von der Leinwand gibt es einen Schaltkasten. Öffnet ihn und drückt auf
den Schalter. Es öffnet sich ein Geheimfach, aus dem ihr einen LABORSCHLÜSSEL
mitnehmen könnt. Rechts neben der Tür steht noch ein Bücherschrank, in dem
ihr noch ein paar NOTIZEN finden könnt, die ein paar Hintergrundinformationen
liefern. Auch hier wird ein gewisser A. Wesker erwähnt.

Geht nun wieder runter in die Etage B3 und benutzt den LABORSCHLÜSSEL an der
Tür in der südöstlichen Ecke dieses Flures.

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OPTIONAL:

Dies müsst ihr nur machen, wenn ihr die M0-DISKS bei euch habt.

Geht gleich wieder links durch die Tür und es ist wieder mal an der Zeit, ein
paar Kisten zu verschieben. Lauft so weit in den Raum, bis die Kamera-
perspektive sich verändert. Ihr seht nun zwei Kisten und eine Treppe rechts
im Bild, sowie zwei Lüftungen und einen Schalter im Boden links. Ihr dürft den
Schalter nicht berühren (auch nicht drüber laufen), so lange die Lüftungs-
gitter nicht bedekt sind.

Schiebt zu erst die Kiste, die sich im Bild "oben" befindet (also am
weitesten von der Kamera weg ist) auf einen der Lüftungsgitter. Schiebt nun
die zweite Kiste an der Treppe vorbei von der Kamera weg (dort hin, wo die
erste Kiste stand). Danach schiebt ihr die zweite Kiste so weit in Richtung
der ersten Kiste, bis es nicht mehr weiter geht. Ihr müsst wahrscheinlich
die Treppe ein wenig aus dem Weg schieben, um die zweite Kiste auf das
zweite Lüftungsgitter schieben zu können. Als letztes schiebt ihr die Treppe
zwischen die beiden Kisten auf den Schalter. Stehen die Kisten nicht auf den
Gittern wird Gas in den Raum geleitet.

Ihr könnt nun durch den Lüftungsschacht klettern und landet schließlich im 
Raum in der Mitte der Etage B3. Dies ist eine Leichenhalle. Im Schrank neben
euch liegen MAGNUMGESCHOSSE. In diesem Raum befindet sich auch eine Passwort-
maschine. Benutzt eine der MO-DISKS hier und ihr erhaltet das zweite Passwort.

Geht wieder raus und auch durch die Tür, die ihr mit dem LABORSCHLÜSSEL auf-
gemacht habt.
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Pustet den Zombie hier weg und lauft geradeaus durch die Tür. Wenn die Kamera-
perspektive wechselt, werdet ihr einen Zombie sehen, der GENAU vor der Kamera
platziert wurde. Egal, weiter durch die Tür. Dies ist ein weiterer Lagerraum.
Ihr könnt hier ein wenig COLTMUNITION finden. Packt euch zur Sicherheit auch
noch ein paar Heilungsitems ein.

Geht wieder aus dem Lagerraum und wendet euch nach links. Legt den Zombie vor
der Kamera um. In den nächsten beiden Räumen trefft ihr auf die Chimären. Die
haben die blöde Angewohnheit, ständig an der Decke rum zu laufen. Wenn ihr
aber schnell genug seid, solltet ihr hier durchkommen, ohne von den Chimären
getroffen zu werden. Am besten, ihr schaut euch mal ganz genau auf der Karte
an, wie die Räume geschnitten sind.

Lauft als erstes nach rechts und dann gleich wieder nach links in den Gang.
Hier müsst ihr einen Schalter betätigen, der die Stromzufuhr regelt.

Kehrt um und lauft nach rechts, an der Tür vorbei, bis zum Ende des Ganges.
Wendet euch nach rechts und geradeaus durch die Tür. In diesem Abschnitt
warten gleich DREI Chimären auf euch. Ich denke, es ist am besten, hier ohne
zu kämpfen durch zu laufen. Ihr müsst höchstwahrscheinlich ein paar Treffer
einstecken, aber es ist immer noch besser, als gegen die Chimären zu kämpfen
und wohlmöglich NOCH mehr Treffer ein zu stecken.

Lauft weiter geradeaus, bis ihr zum Ende des Ganges gelangt. Hier steht eine
weitere Passwortmaschine, an der ihr wieder eine MO-DISK verwendet. Dreht euch
um, und lauft diesmal nach links in den Seitengang. Hier steht möglicherweise
eine Chimäre rum, die ihr aber erst seht, wenn die Kameraperspektive sich 
ändert.

Folgt dem Gang zweimal nach links und ihr trefft auf die dritte Chimäre. Ihr
solltet so schnell wie möglich zur Tür rennen, sonst springt euch die Chimäre
von hinten an.

Geht durch die Tür: GESCHAFFT! In diesem Raum steht eine riesengroße Maschine
rum. Rennt nach links, bis ans Kopfende dieser Maschine und benutzt den Com-
puter hier. Der Fahrstuhl hat nun wieder Strom. Lauft nun aus dem Generator-
raum wieder raus, bis ihr auf dem Flur hinter der Tür seid, die ihr mit dem
LABORSCHLÜSSEL aufgeschlossen habt. Dafür müsst ihr aber nochmal an den 
Chimären vorbei...

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OPTIONAL:

Dies müsst ihr wirklich nicht machen. Ich finde nur die Zwischensequenz so
herrlich dämlich...

Kehrt zurück auf den Hauptflur (den Flur mit der Treppe). Geht durch die Tür
neben der Treppe und zum Eingabefeld. Gebt hier die letzten beiden Passwörter
ein und öffnet die Tür. Folgt dem Gang, bis ihr zu einer Zelle kommt. Hier
trefft ihr Jill wieder und es gibt eine kleine Zwischensequenz zu bewundern.

Chris sagt soetwas wie: "Warte hier!" und Jill sagt: "OK, ich warte hier."

Wenn man das ganze mal etwas genauer betrachtet... wo sollte sie denn bitte-
schön auch hingehen? Sie ist in einer Zelle eingesperrt!

Wenn ihr später Jill aus der Zelle holt, so wird die Zwischensequenz etwas
anders ablaufen, wenn ihr diese Zwischensequenz hier ausgelöst habt.

Lauft nun zum Fahrstuhl zurück.
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Drückt auf den Knopf rechts an der Wand, um den Fahrstuhl zu rufen.

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ALTERNATIVE SEQUENZ:
 
Abhängig von den getroffenen Entscheidungen im Spielverlauf taucht Rebecca
hier wieder auf. Sie sagt, sie hätte Chris im Garten gesehen und habe ihn nun
endlich eingeholt.
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Unten angekommen folgt die Schlüsselszene des Spiels. Es stellt sich heraus,
dass Albert Wesker der Verräter ist! Also war es doch Albert auf dem Foto, und
"A. Wesker" war tatsächlich "Albert Wesker". Soso.

Nach einem kurzen Gespräch, in dem Wesker mehr oder weniger alles zugibt,
schießt er auf Rebecca (natürlich nur, wenn sie auch dabei ist ;) ). Er sagt
Chris dann, dass er ihm was zeigen muss.

Wesker schubst euch in das Labor und zeigt euch den Tyrant. An der Konsole
neben der Glasröhre gibt er was ein und lässt den Tyrant frei. Er geht auf 
Chris zu, wendet sich dann aber gegen Wesker und erledigt ihn.

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ALTERNATIVE SEQUENZ:

Wenn Chris alleine auf Wesker getroffen ist, dann fällt Wesker ein Schlüssel
aus der Tasche, wenn er vom Tyrant aufgespießt wird. Diesen müsst ihr nach dem
Kampf aufheben.
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Nun müsst ihr den Tyrant besiegen. 

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7.2.9.1 Bosskampf: Tyrant    H07291
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Als allererstes solltet ihr eure Waffe wieder ausrüsten.

Zum Glück ist Tyrant nicht ganz so schwer. Man sollte nur tunlichst vermeiden,
ihm zu Nahe zu kommen, ansonsten packt er euch und fügt euch ein paar Treffer
zu. Es gilt also trotz allem, eure Gesundheit im Auge zu behalten!

Erledigt den Tyrant mit ein paar geziehlten Schüssen aus der SHOTGUN oder dem
COLT. Lauft dazu einfach in eine Ecke des Raumes. Wenn Tyrant euch zu Nahe
kommt, lauft ihr zur nächsten Ecke, etc.

Wenn ihr gut trefft, sollte der Boss in ungefähr 6 Schüssen erledigt sein.

Wenn Wesker einen Schlüssel fallen lässt, dann müsst ihr diesen unbedingt auf-
heben!
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Benutzt die Hauptkonsole, an der Wesker stand, um den Tyrant frei zu lassen.
Ihr könnt damit die Tür zum Labor wieder entriegeln.

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ALTERNATIVE SEQUENZ:

Wenn euch Rebecca bis hierhin begleitet hat, so wird sie erneut auftauchen.
Wie sich herausstellt, trägt sie eine kugelsichere Weste.

Chris und Rebecca fahren gemeinsam im Aufzug nach oben. Oben angekommen, er-
zählt Rebecca davon, dass es in diesem Labor jede Menge Unterlagen zum Tyrant
gibt und dass sie das Labor einfach in die Luft sprengen sollten.

Toller Plan! Das findet auch Chris. Rebecca läuft los, um den Selbstzerstör-
ungsmechanismus in Gang zu setzen.
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Lauft nach links um die Ecke. Wenn ihr noch ein letztes mal speichern wollt,
dann geht durch die Tür im Osten, ansonsten lauft ihr nach Westen und geht
durch die Tür.

Kaum seid ihr wieder auf dem Hauptflur dieser Etage, werdet ihr von einer
Chimäre angegriffen. Sieht so aus, als ob die Zombies hier durch Chimären
ersetzt wurden. Nicht gerade angenehm, aber dieser Flur ist breit genug, so
dass ihr den Biestern ausweichen können solltet.

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OPTIONAL:
Wenn ihr alle MO-DISKS, bzw. alle Passwörter gesammelt habt, dann ist es
jetzt an der Zeit, Jill zu befreien. Lauft geradeaus, rechts um die Ecke und
nehmt die Tür links. Lauft bis zum Ende des Flures und gebt hier rechts an der
Wand alle Passwörter ein, wenn ihr es noch nicht getan habt.

Nun wieder dem Gang folgen bis zur nächsten Tür. Geht durch und ihr trefft auf
Jill. Die Tür wird entweder offen sein, wenn Rebecca den Selbstzerstörungs-
mechanismus in Gang gesetzt hat, oder ihr könnt die Tür mit dem Master Key
öffnen, den ihr von Wesker habt.

Die Zwischensequenz wird leicht anders sein, wenn ihr vorher schonmal mit Jill
durch die Zellentür gesprochen habt. Rüstet nach der Sequenz eure Waffe wieder
aus.
---------

Nun wieder zurück zur Treppe und ab nach oben. Räumt hier die Zombies aus dem 
Weg. Da wir uns nun kurz vor dem Ende des Spiels befinden, braucht man auch
keine Munition mehr zu sparen. Lauft nun nach links, wieder nach links und ab
durch die Tür. Habt ihr Jill aus der Zelle geholt, so werdet ihr sie hier 
wiedertreffen.

Benutzt die Kiste und lasst eure Waffen hier. Packt stattdessen so viele 
Heilungsitems ein, wie ihr noch habt. Stellt aber sicher, dass ihr mindestens
noch einen freien Inventarplatz habt. Klettert dann die Leiter nach oben.

Geht durch die Tür, die vorher verschlossen war und ihr findet euch auf einem
sehr langen Gang wieder. Ihr hört noch einen letzten Funkspruch von Brad, der
mitteilt, dass der Treibstoff langsam knapp wird.

In der letzten Biegung des Flures liegt eine Batterie auf dem Boden. Hebt sie
auf und benutzt sie ein paar Meter weiter an dem Loch in der Wand. Die letzte
Tür des Spiels öffnet sich.

--------------------
ALTERNATIVE SEQUENZ:

Wenn Rebecca den Zerstörungsmechanismus in Gang gesetzt hat, beginnt nun ein
Timer zu laufen: Nur noch 3 Minuten, bis hier alles in die Luft fliegt.
Rebecca taucht wieder auf.

Habt ihr wenigstens einen anderen Charakter dabei, so werdet ihr ein Monster
hören. Jill und/oder Rebecca bleiben zurück, um die Monster auf zu halten.
Chris geht alleine in den Fahrstuhl, um Brad ein Zeichen zu geben.
--------------------

Nachdem ihr aus dem Fahrstuhl ausgestiegen seid, wendet euch nach rechts und
benutzt die rote Kiste. Es ist eine Leuchtrakete. Benutzt diese und Brad wird
mit dem Helikopter kommen.

--------------
ALTERNATIVE 1:

Wenn ihr mindestens einen anderen Charakter gerettet habt (Jill oder Rebecca),
so wird Tyrant nochmals auftauchen

Nun, ihr habt keine Waffen dabei, wie könnt ihr ihn also besiegen? Die Antwort
ist: Warten! Diese Form von Tyrant ist eh gegen alle Waffen so gut wie immun.
Wenn jedoch noch ca. 25 Sekunden auf der Uhr sind, wirft Brad einen RAKETEN-
WERFER runter. Um die Wartezeit zu überbrücken, müsst ihr die ganze Zeit im
Kreis rennen, damit Tyrant euch so wenig wie möglich trifft. Einige seiner
Attacken sind sehr schwer auszuweichen. Ihr solltet also immer eure Gesundheit
im Auge behalten!

Sobald Brad den RAKETENWERFER auf die Landeplattform geschmissen hat, müsst
ihr diesen nur noch schnappen und ausrüsten. Ihr habt zwar nur 4 Schuss, aber
das ist nicht weiter schlimm: Nur ein einziger Treffer reicht aus, um Tyrant
zu besiegen.

Habt ihr getroffen, ist das Spiel zu Ende und der Abspann läuft. Ihr seht
eines von vier möglichen Videos. Eine genauere Beschreibung der Videos
findet ihr in Abschnitt 8.
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--------------
ALTERNATIVE 2:

Chris erreicht die Plattform alleine. Er hört keine Monster im Hintergrund und
steigt alleine in den Helikopter. Tyrant taucht erst auf, als Chris schon
davon fliegt.
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Am Ende der Credits folgt ein nettes Bild des Charakters, in diesem Falle
Chris, wie er Nachrichten über Umbrella sieht.

Eure Spielzeit und die Anzahl der Speicherungen erscheint (ich habe für diesen
Durchlauf 3 Stunden und 47 Minuten gebraucht. Ich habe aber nebenbei auch noch
den Walkthrough geschrieben ;) ). Wenn ihr nun X drückt, erhaltet ihr einen
speziellen Schlüssel und ihr könnt eine neue Speicherung anlegen.

Habt ihr Jill und Rebecca gerettet, so erscheint noch eine Nachricht...
"GUNZ SCHÖN CLEVER !
Sie haben den fall komplett abgeschloßen."

Da hat das Lektorat aber ziemlich gepennt...

Schafft ihr es, das Spiel in unter 3 Stunden zu beenden, so erhaltet ihr
zusätzlich noch einen Raketenwerfer mit unbegrenzter Munition!

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7.2.10 Der zweite Durchgang
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Ladet das Savegame, welches ihr nach dem Abspann angelegt habt. Ihr startet
direkt mit der ersten Zwischensequenz und ihr habt den Schlüssel im Inventar.
Habt ihr das Spiel in unter 3 Stunden geschafft, dann habt ihr zusätzlich noch
den Raketenwerfer mit unbegrenzter Munition und eigentlich lohnt sich der
zweite Durchgang auch nur dann, wenn ihr diese Waffe dabei habt. Spielt ihr
das Spiel nun nämlich noch einmal durch, so seht ihr einen etwas anderen
Abspann.

Um den Spezialschlüssen zu benutzen, müsst ihr durch die Tür links von der
großen blauen Doppeltür im Osten der Eingangshalle. Dafür braucht ihr aber
erst den Rüstungsschlüssel. Hier der schnellste Weg:

1. Die Eröffnungssequenz anschauen, so lange spielen, bis Wesker und Jill 
   verschwunden sind.
2. Die Treppe hoch und nach rechts. Durch die Tür gegenüber der Treppe.
3. Durch den nachfolgenden Flur und durch die letze Tür.
4. Gleich rechts durch die Tür.
5. Treppe runter.
6. In den Lagerraum neben der Treppe, Chemikalien mitnehmen.
7. Treppe hoch.
7. Rechts, Zombie wegräumen und durch die Tür am Ende.
9. Lauft den Flur bis zum Ende und geht in die Eingangshalle.
10. Durch die Tür im Westen, ihr seid nun in der "zweiten Etage" des Ess-
    zimmers.
11. Durch die Tür im Norden, den Zombies ausweichen, Treppe nach unten.
12. Den Flur bis zum Ende laufen und durch die Tür.
13. Weiter nach Osten laufen, um die Ecke und durch die Tür. Ihr seid nun in 
    dem Raum mit der Pflanze, die aus einem Brunnen wächst.
14. Benutzt die Chemikalien, um die Pflanze aus dem Weg zu räumen.
15. Rüstungsschlüssel mitnehmen.
16. Wieder zurück in den Flur, zweimal links und durch die Tür ganz am Ende.
17. Durch die Tür in das Esszimmer.
18. Wieder in die Eingangshalle und endlich durch die vormals verschlossene
    Tür links neben der blauen Doppeltür.
19. Durch die Tür im Nordosten des Raumes.
20. Durch die Tür im Süden des Raumes, hier wird der Spezialschlüssel ver-
    wendet.
21. Ein begehbarer Kleiderschrank! Ganz hinten links findet Chris etwas
    passendes und zieht sich um. Er trägt nun nicht mehr die S.T.A.R.S.
    -Uniform, sondern legere Alltragskleidung: Eine helle Hose und eine Leder-
    jacke, mit einem kitschigen "Engel" und dem Schriftzug "Made in Heaven"
    hinten drauf.

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8. Die möglichen Enden                                           H0800
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Für jeden Charakter gibt es vier mögliche Enden, von denen sich einige
natürlich überschneiden.

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8.1 Jill    H0801
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Schlechtes Ende 1
-----------------
Nur Jill überlebt. Der Verbleib von Chris ist ungeklärt, Barry stirbt, das
Herrenhaus explodiert nicht.

- Wie man es bekommt:
Holt Chris nicht aus der Zelle, wartet nicht auf Barry, wenn er das Seil
fallen lässt, geht in den Katakomben nicht mit Barry. Vor dem ersten Kampf
gegen den Tyrant kehrt Barry nicht zurück, stattdessen findet man ihn im Raum
mit der Kiste und der Leiter wieder, wo er stirbt.

- Das Video:
Jill sitzt alleine im Helikopter und nimmt ihre Mütze ab. Sie sitzt nachdenk-
lich rum.

-----------------
Schlechtes Ende 2
-----------------
Jill und Chris überleben. Barry stirbt. Das Herrenhaus explodiert nicht.

- Wie man es bekommt:
Holt Chris aus der Zelle, lasst Barry sterben, indem ihr nicht auf ihn wartet,
wenn er das Seil fallen lässt und in den Katakomben nicht mit ihm geht.

- Das Video:
Chris und Jill sitzen im Helikopter. Jill lehnt sich an Chris an, die beiden
halten sich bei der Hand. Chris sieht nachdenklich drein und schüttelt den
Kopf.

----------
Gutes Ende
----------

Jill und Barry überleben, der Verbleib von Chris ist ungeklärt. Das Herren-
haus explodiert.

- Wie man es bekommt:
Wartet auf Barry, wenn er das Seil fallen lässt, geht in den Katakomben mit
ihm und geht als erstes. Holt Chris nicht aus der Zelle.

- Das Video:
Jill sitzt Barry gegenüber. Barry schaut sich ein Foto seiner Familie an. Jill
denkt über Chris nach und ist der Meinung, dass er immer noch am Leben ist.

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Bestes Ende
-----------

Alle drei überleben. Das Herrenhaus explodiert.

- Wie man es bekommt:
Wartet auf Barry, wenn er das Seil fallen lässt, geht in den Katakomben mit
ihm und geht als erstes. Holt Chris aus der Zelle.

- Das Video:
Jill lehnt sich an Chris. Chris schaut zu Barry und lächelt. Barry untersucht
seine Waffe.

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8.2 Chris    H0802
------------------

-----------------
Schlechtes Ende 1
-----------------
Nur Chris überlebt. Der Verbleib von Jill ist ungeklärt, Rebecca stirbt, das
Herrenhaus explodiert nicht.

- Wie man es bekommt:
Rebecca darf Chris nicht ins Wachhaus folgen. Um dies zu bewerkstelligen,
müsst ihr Rebecca im Raum mit den Seren entweder sagen, im Herrenhaus zu 
bleiben, oder ihr müsst länger als 4 Minuten brauchen, um Chris das Serum 
nach dem ersten Kampf mit Yawn zu bringen. Wenn ihr aus dem Wachhaus zurück
kommt, hört ihr sie schreien, da sie von einem Hunter in die Enge getrieben
wird. Rettet sie nicht. Entweder, indem ihr sie komplett ignoriert, oder 
einfach aus dem Raum wieder rausgeht, in welchem sie vom Hunter bedroht wird.
Holt Jill nicht aus der Zelle.

- Das Video:
Chris sitzt alleine im Helikopter und denkt über alles nach. In einigen 
Versionen des Spiels zündet er sich eine Zigarette an.

-----------------
Schlechtes Ende 2
-----------------
Chris und Jill überleben. Rebecca stirbt. Das Herrenhaus explodiert nicht.

- Wie man es bekommt:
Rebecca darf Chris nicht ins Wachhaus folgen. Um dies zu bewerkstelligen,
müsst ihr Rebecca im Raum mit den Seren entweder sagen, im Herrenhaus zu 
bleiben, oder ihr müsst länger als 4 Minuten brauchen, um Chris das Serum 
nach dem ersten Kampf mit Yawn zu bringen. Wenn ihr aus dem Wachhaus zurück
kommt, hört ihr sie schreien, da sie von einem Hunter angegriffen wird. 
Rettet sie nicht, (ignoriert sie entweder komplett, oder betretet den Raum, 
in dem sie sich befindet und verlasst ihn wieder). Holt Jill aus der Zelle.

- Das Video:
Chris und Jill sitzen im Helikopter. Jill lehnt sich an Chris an, die beiden
halten sich bei der Hand. Chris sieht nachdenklich drein und schüttelt den
Kopf.

----------
Gutes Ende
----------

Chris und Rebecca überleben, der Verbleib von Jill ist ungeklärt. Das Herren-
haus explodiert.

- Wie man es bekommt:
Rettet Rebecca vor dem Hunter oder richtet es so ein, dass sie mit ins Wach-
haus kommt. Holt Jill nicht aus der Zelle.

- Das Video:
Rebecca streckt sich und gähnt. Chris fragt sie, ob sie müde ist und erzählt
ihr, dass sie einen guten Job gemacht hat, der Fall aber einfach zu merkwürdig
war.

-----------
Bestes Ende
-----------

Alle drei überleben. Das Herrenhaus explodiert.

- Wie man es bekommt:
Rettet Rebecca vor dem Hunter oder richtet es so ein, dass sie mit ins Wach-
haus kommt. Holt Jill aus der Zelle.

- Das Video:
Jill lehnt sich an Chris. Chris schaut zu Rebecca und lächelt. Rebecca liegt
auf der Bank und schläft.

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9. Unterschiede des "Director's Cut"                            H0900
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In diesem Abschnitt möchte ich auf die Unterschiede zwischen dem "normalen"
Spiel und dem "Director's Cut" eingehen. Der allererste Unterschied, der
einem auffällt, ist wohl, dass auf dem Cover ein "Director's Cut" zu lesen
ist. ;)

Aber auch im Spiel selbst gibt es einige Unterschiede. Man kann aus drei ver-
schiedenen Spielmodi auswählen. Außerdem haben die Entwickler einen "Auto Aim"
eingebaut: Wenn ihr die Waffe zieht, zielt der Charakter automatisch auf ein
Ziel. Sehr praktisch.
Es gibt auch andere Musikstücke im Spiel. Dies ist allerdings eine mir völlig
unverständliche Änderung. Zumal die neue Musik nie und nimmer das Niveau der
"Originalmusik" erreicht. Im Original hat die Musik eine beklemmende Atmos-
phäre erschaffen. Die neue Musik klingt einfach nur schlecht. :(

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9.1 Normal    H0901
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Dies ist das normale Spiel. Alle Items sind dort, wo sie auch im Original-
spiel lagen, die Outfits sehen gleich aus.

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9.2 Training    H0902
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In diesem Modus sind die Gegner einfacher zu besiegen und man findet mehr 
Munition. Die Items liegen an der gleichen Stelle, wie im Originalspiel. Die
Outfits sind die Selben.

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9.2 Fortgeschritten    H0902
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Dieses Modus heißt nicht nur "Fortgeschritten", er ist auch nur für Leute ge-
dacht, die eine neue Herausforderung in diesem Spiel suchen.

Die Items befinden sich an anderen Stellen, als im Originalspiel, die Anord-
nung der Gegner ist anders, es gibt MEHR Gegner und diese sind auch noch sch-
wieriger zu besiegen als im Originalspiel. Seid gewarnt: Dieser Modus ist wir-
klich verdammt schwer.

Dafür haben Chris und Jill aber zu Beginn eine andere Variante der Beretta,
die ab und zu auch mal einem Zombie einen Kopfschuss verpassen kann. Außerdem
haben die Charaktere andere Outfits an.

Um sich die Sache ein wenig leichter zu machen, gibt es einen Cheat: Im Aus-
wahlmenü den Modus "Fortgeschritten" auswählen, aber noch nicht bestätigen.
Nun auf dem Steuerkreuz nach Rechts drücken und ein paar Sekunden halten. Das
Wort "Fortgeschritten" färbt sich grün. Nun findet man im Spiel doppelt so
viel Munition wie sonst.

Außerdem tragen die Charaktere in diesem Modus andere Outfits.

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10. Danksagung                                                   H1000
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Ich danke folgenden Personen, Webseiten, etc.

* Allen, die dieses FAQ gelesen haben. :)
* Capcom für dieses wundervolle Spiel und den... "tollen" Vorspann. ;)
* Den vielen Fans dieses Spiels, die ihm zu dem Kultstatus verholfen haben,
den
  es heute hat und den es auch verdient!

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11. Webseiten                                                    H1100
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Hier eine Liste von Websiten, die mein FAQ posten dürfen (ob sie es auch
machen
ist eine andere Frage ;) ):

* www.gamefaqs.com
* www.neoseeker.com
* www.dlh.net
* www.supercheats.com
* www.gamerhelp.com

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12. Disclaimer (nochmal)                                         H1200
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Dies ist meine Arbeit, also liegen auch alle Rechte bei mir.
Du kannst das hier gerne ausdrucken und zu diesem Zweck auch bearbeiten.
Wenn du dieses FAQ auf deine Seite stellen willst: Tu dies, aber sag mir
vorher bescheid.

Außerdem: Ich hab nichts zu tun mit Capcom und bin auch niemals in
irgendwelche Sachen oder Geschäfte von Capcom involviert gewesen.
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