GUIDA A RESIDENT EVIL DIRECTOR'S CUT
                                versione 1.0

        gioco   : RESIDENT EVIL DIRECTOR'S CUT
        sistema : Play Station
        tipo    : Survival Horror
        prodotto: Capcom

14/09/2009 ---> inizio stesura del documento
30/01/2010 ---> fine stesura del documento

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|PDpWriter                           |
|Copyright 2009 - 2010 Spanettone Inc|
|                                    |
|  http://spanettone.altervista.org  |
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|ALL RIGHTS RESERVED                 |
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Contenuto del documento GUIDA A RESIDENT EVIL DIRECTOR'S CUT
==========================  1) IL GIOCO.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@1IG]
==========================  2) LA STORIA  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@2ST]
==========================  3) PERSONAGGI .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@3PG]
==========================  4) CONFIGURAZIONE.  .  .  .  .  .  .  .  . [@4CF]
==========================  5) NOZIONI DI BASE
 Azioni  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@5AZ]
 Cure & Salvataggi.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@5CS]
 L'Inventario  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@5IN]
 Il Baule.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@5BL]
 Differenze tra Jill e Chris  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@5DF]
 Nozioni varie .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@5NV]

==========================  6) ARMI .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@6AR]
==========================  7) SOLUZIONE
>>>> STANDARD
 Jill Valentine
  1) Prologo.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7JS1]
  2) Ricerche separate  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7JS2]
  3) I quattro simboli  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7JS3]
  4) Oltre la Mansion.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7JS4]
  5) Cacciatori e preda .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7JS5]
  6) Complotti sotterranei .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7JS6]
  7) Il Tiranno.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7JS7]

 Chris Redfield
  1) Prologo.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7CS1]
  2) Il soldato e la recluta  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7CS2]
  3) La legge del più forte.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7CS3]
  4) La pianta senziente.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7CS4]
  5) La caccia continua .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7CS5]
  6) L'ultimo superstite.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7CS6]
  7) L'arma definitiva  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7CS7]

>>>> ADVANCED
 Jill Valentine
  1) Prologo.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7JA1]
  2) Ricerche separate  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7JA2]
  3) I quattro simboli  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7JA3]
  4) Oltre la Mansion.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7JA4]
  5) Cacciatori e preda .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7JA5]
  6) Complotti sotterranei .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7JA6]
  7) Il Tiranno.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7JA7]

 Chris Redfield
  1) Prologo.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7CA1]
  2) Il soldato e la recluta  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7CA2]
  3) La legge del più forte.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7CA3]
  4) La pianta senziente.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7CA4]
  5) La caccia continua .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7CA5]
  6) L'ultimo superstite.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7CA6]
  7) L'arma definitiva  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7CA7]

 Sviluppo della trama.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7ST]
 Incontri con Barry  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7IB]
 Finali  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7FN]


==========================  8) OGGETTI
 Oggetti Curativi .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8CU]
 Oggetti Chiave.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8CH]
 Files.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8FL]
 Mappe.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8MP]

==========================  9) MOSTRI  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@9MS]
========================== 10) DIALOGHI
 Jill Valentine.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@10JV]
 Chris Redfield.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@10CR]

========================== 11) MAPPA.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@11MP]
========================== 12) TRUCCHI & CURIOSITÀ
 Trucchi .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@12T]
 Curiosità  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@12C]
CREDITS


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PREMESSE IMPORTANTI
 A. Tutti i riferimenti geografici (es: A3, B4, H9 ecc ecc) e le indicazioni
    sulla Mappa si basano sulla Sezione 11 di questa guida.

 B. Accanto ad alcune informazioni sarà possibile trovare i seguenti simboli:
    {J} -> evento che avviene solo utilizzando Jill
    {C} -> evento che avviene solo utilizzando Chris
    |S| -> evento che avviene solo nella modalità Standard
    |A| -> evento che avviene solo nella modalità Advanced
    Se non viene specificato diversamente, ogni informazione si riferisce ad
    entrambi i personaggi e/o ad entrambe le modalità
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|1) IL GIOCO:|                                                           [@1IG]
|////////////

RESIDENT EVIL DIRECTOR'S CUT è la prima versione ampliata dell'originale
Resident Evil in cui sono stati aggiunti una nuova modalità di gioco, nuovi
vestiti e altro ancora.





|\\\\\\\\\\\\\
|2) LA STORIA:|                                                          [@2ST]
|/////////////

La squadra Bravo dell'unità S.T.A.R.S (Special Tactics And Rescue Service),
viene mandata tra le montagne Arklay di Raccoon City per indagare su alcuni
misteriosi omicidi avvenuti in zona, ma di essa si perdono le tracce. Per fare
luce sul caso vengono inviati sul posto i membri della squadra Alpha, i quali,
una volta arrivati a destinazione, vengono attaccati da un branco di cani
zombie e costretti a rifugiarsi in una strana villa nei paraggi.





|\\\\\\\\\\\\\\
|3) PERSONAGGI:|                                                         [@3PG]
|//////////////

###  SQUADRA ALPHA  ###

/ -------------- \
- CHRIS REDFIELD -
\ -------------- /
"Dopo essere stato cacciato dall'aviazione militare, Chris divenne uno sbandato
 sino a quando non incontrò Barry Burton. Barry lo reclutò per la neonata
 S.T.A.R.S. Ora Chris è stato riassegnato alla squadra Alpha presso il quartier
 generale di Raccoon City."


/ -------------- \
- JILL VALENTINE -
\ -------------- /
"Soldato intelligente che in passato ha salvato dal pericolo molti membri della
 S.T.A.R.S, Jill è stata riassegnata alla squadra Alpha a Raccoon City proprio
 come Chris. È molto brava nell'armeggiare speciali attrezzi meccanici come i
 grimaldelli."


/ ------------ \
- BARRY BURTON -
\ ------------ /
"Barry è un vecchio amico e collega di Chris Redfield. Ex membro della Swat,
 Barry ha il compito di gestire e rifornire di armi e munizioni di tutti i
 membri della S.T.A.R.S. Possiede più di 16 anni di esperienza nel campo e ha
 condotto molte missioni con successo."


/ ------------- \
- ALBERT WESKER -
\ ------------- /
"Wesker ha scalato rapidamente le gerarchie della S.T.A.R.S sino a diventare il
 comandante sul campo della squadra Alpha. Considerato da molti come un tizio
 figo per la sua capigliatura ad effetto e per gli occhiali da sole che indossa
 sempre, Wesker fu reclutato da un cacciatore per il suo grande intuito e col
 tempo fondò l'unità S.T.A.R.S. di Raccoon City."


/ ------------ \
- JOSEPH FROST -
\ ------------ /
"Ex membro della squadra Bravo della S.T.A.R.S, tutt'ora di stanza a Raccoon
 City, Joseph è stato recentemente promosso come responsabile dei veicoli della
 squadra Alpha. È uno dei soldati più giovani del gruppo."


/ ------------ \
- BRAD VICKERS -
\ ------------ /
"Brad è un esperto di computer ed un eccellente raccoglitore di informazioni.
 Sfortunatamente, la sua paura di morire e la mancanza di passione nel suo gli
 hanno fatto guadagnare il soprannome di Pollo. Brad è il pilota di elicotteri
 designato per questa missione. Il suo compito è quello di trasportare la
 squadra Alpha sul luogo dell'indagine e riprenderla a fine missione."


###  SQUADRA BRAVO  ###

/ ---------------- \
- REBECCA CHAMBERS -
\ ---------------- /
"Il membro più giovane della squadra Bravo della S.T.A.R.S, Rebecca è stata
 reclutata per la sua conoscenza nel campo della medicina e del primo soccorso.
 È agitata quando sta assieme ai suoi colleghi sul campo, sia per la sua età,
 sia per la sua mancanza di esperienza."


/ ------------- \
- ENRICO MARINI -
\ ------------- /
"Capo della squadra Bravo della S.T.A.R.S e secondo in comando dopo Wesker.
 Enrico si sente minacciato dall'arrivo della squadra Alpha, poichè teme che
 Chris o Barry possano sostituirlo come vice di Wesker."


/ ------------- \
- RICHARD AIKEN -
\ ------------- /
"Un membro molto importante della S.T.A.R.S, assegnato alla squadra Bravo come
 responsabile delle comunicazioni. Come unico collegamento con il quartier
 generale durante le missioni, Richard in vero deve svolgere il suo compito per
 entrambe le unità poichè la squadra Alpha non possiede un responsabile delle
 comunicazioni."


/ ------------- \
- FOREST SPEYER -
\ ------------- /
"Forest è un ottimo cecchino in aggiunta al suo ruolo di responsabile dei
 veicoli della squadra Bravo. È un grande professionista, e per le sue qualità
 gode del massimo rispetto dei suoi compagni."


/ ------------------- \
- KENNETH J. SULLIVAN -
\ ------------------- /
"Ufficiale sul campo, silenzioso ma molto talentuoso, in precedenza Kenneth
 lavorava come chimico. Si chiedeva come mai fosse richiesta la sua esperienza
 a Raccoon City, ma non ci ha più pensato da quando Wesker in persona lo ha
 arruolato nella S.T.A.R.S."





|\\\\\\\\\\\\\\\\\\
|4) CONFIGURAZIONE:|                                                     [@4CF]
|//////////////////

Durante il gioco, premendo START assieme a SELECT apparirà la schermata delle
Opzioni dove sarà possibile scegliere:
- la configurazione dei tasti
- il tipo di audio da utilizzare   [Stereo oppure Mono]

Per i tasti i vari comandi sono:
(in gioco)
 Forward ------: Avanzare; Spingere gli oggetti mobili
 Left Turn ----: Girare in senso antiorario
 Right Turn ---: Girare in senso orario
 Back ---------: Indietreggiare
 Dash ---------: Correre
 Get Ready ----: Impugnare l'arma
 Action -------: Attaccare; Aprire porte; Usare oggetti; Esaminare il luogo
 Upper Attack -: Mirare verso l'alto
 Lower Attack -: Mirare verso il basso

(nell'Inventario)
 Select ----------: Selezionare e Confermare
 Cancel ----------: Annullare le scelte
 Item Right Turn -: Ruotare in senso orario l'oggetto selezionato
 Item Left Turn --: Ruotare in senso antiorario l'oggetto selezionato
 Expand Item -----: Ingrandire l'oggetto selezionato
 Shrink Item -----: Rimpicciolire l'oggetto selezionato


Sono presenti tre tipi di configurazione preimpostati
                 -----------------------------------------
                 |  tipo A   |  tipo B     |  tipo C
----------------------------------------------------------
 Forward         | Su        | Su          | Quadrato
 Left Turn       | Sinistra  | Sinistra    | Sinistra
 Right Turn      | Destra    | Destra      | Destra
 Back            | Giù       | Giù         | Triangolo
 Dash            | Quadrato  | X           | X
 Get Ready       | R1        | R1          | R1
 Action          | X         | Quadrato    | Cerchio
 Upper Attack    | Su + X    | Su + Quad.  | Su + Cerchio
 Lower Attack    | Giù + X   | Giù + Quad. | Su + Cerchio
----------------------------------------------------------
 Select          | X         | Quadrato    | Cerchio
 Cancel          | Triangolo | X           | X
 Item Right Turn | R1        | R1          | R1
 Item Left Turn  | L1        | L1          | L1
 Expand Item     | R2        | R2          | R2
 Shrink Item     | L2        | L2          | L2
----------------------------------------------------------

Selezionando EDIT, nella parte alta dello schermo, è possibile personalizzare
manualmente ogni pulsante, assegnandogli la funzione che si preferisce:
- evidenziare con il cursore il tasto da configurare
- premere X per visualizzare l'elenco dei comandi
- selezionare il comando da assegnare
- premere X per confermare

Lo stesso comando non può essere assegnato a due tasti diversi;
"No Use" significa "nessun comando"





|\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
|5) NOZIONI DI BASE:|
|///////////////////

/--------\
| AZIONI |                                                               [@5AZ]
\--------/

=== SPOSTARSI ===
Il personaggio può muoversi solo in avanti oppure indietreggiare mantenendo
però lo sguardo rivolto in avanti. Ciò significa che, se bisogna girare o
fuggire da una situazione critica, ci si deve prima voltare nella direzione
adatta per poi allontanarsi dal pericolo. Di conseguenza, bisogna saper
valutare bene la distanza che separa il personaggio dal pericolo e bisogna
conoscere il tempo necessario per voltarsi ed allontanarsi. In questa maniera,
eseguendo con il giusto tempismo e alla giusta distanza, i movimenti di
rotazione e di fuga si potrà evitare di rimanere colpiti da un nemico.
Quando si incontrano scale e gradini, basta premere il tasto "Action" per
salire o scendere da essi. Tenendo premuto il tasto "Dash" il personaggio potrà
correre.


=== ATTACCARE ===
Il personaggio non può attaccare a mani nude, perciò bisogna prima equipaggiare
un'arma dall'Inventario. Una volta fatto, premendo il tasto "Get Ready"
(di norma R1) il personaggio si metterà in posizione per attaccare.
Ora, premendo il tasto "Action" si potrà colpire con l'arma equipaggiata.
Il personaggio mira automaticamente verso il nemico più vicino. Premendo L1 è
possibile spostare la mira sugli altri mostri. Usando un'arma da fuoco, quando
terminano i colpi il personaggio la ricarica automaticamente, nel caso si
possiedano nell'Inventario altre munizioni per quell'arma. È possibile
ricaricare l'arma, anche prima che si scarichi completamente, combinando le
munizioni con l'arma dall'Inventario. Tenendo premuta la direzione Su o Giù
mentre si è pronti per attaccare, il personaggio mirerà rispettivamente verso
l'alto o verso il basso.
Non è possibile attaccare mentre si cammina o si corre, quindi bisognerà
necessariamente fermarsi per farlo.


=== RACCOGLIERE ED USARE OGGETTI ===
Per raccogliere un oggetto bisogna avvicinarsi molto ad esso e premere il tasto
"Action". Si può raccogliere un oggetto solo se si possiede almeno uno spazio
vuoto nell'Inventario. Nel caso di munizioni, se si raccoglie un esemplare di
una già in possesso nell'Inventario, i colpi di quella raccolta si sommeranno
direttamente a quelli già in possesso.
Per usare un interruttore o premere un pulsante bisogna avvicinarsi molto ad
esso e premere il tasto "Action". Invece per utilizzare un Oggetto Chiave
bisogna posizionarsi nel punto in cui deve essere usato, andare nella schermata
dell'Inventario e scegliere la voce "Use", dopo averlo selezionato.


=== APRIRE PORTE ===
Per aprire una porta basta premere il tasto "Action" quando si arriva sulla
soglia. Se si necessita di una chiave per sbloccare una serratura, e la si
possiede nell'Inventario, questi sarà usata automaticamente dal personaggio,
sempre premendo il tasto "Action". Quando non sono più presenti porte da
sbloccare con una determinata chiave, il gioco chiederà se ci si vuole disfare
della stessa.
Non tutte le porte possono essere aperte da entrambi i lati.


=== SPINGERE MOBILI ===
Nel gioco sono presenti alcuni oggetti mobili come casse, gradini o statue che
si devono spostare per poter proseguire o raccogliere Oggetti Chiave.
Per farlo bisogna arrivarci a contatto e spingerli nella direzione desiderata.
È possibile spostare i mobili solo nelle quattro direzioni ortogonali (Su, Giù,
Destra, Sinistra), inoltre il personaggio può solo spingere un oggetto e non
tirarlo. Ciò vuol dire che se si posiziona un mobile in un angolo, non sarà più
possibile muoverlo da là. Il personaggio possiede la forza per spostare solo un
mobile alla volta, quindi se uno ostruisce quello che si sta spostando,
il primo non potrà essere spostato lungo quella direzione.
Se si sbaglia a posizionare un mobile, uscendo dalla stanza e rientrandoci si
ritroveranno i mobili nella posizione originale.



/-------------------\
| CURE & SALVATAGGI |                                                    [@5CS]
\-------------------/

L'energia del personaggio è indicata nella schermata dell'Inventario dal
grafico dell'elettrocardiogramma (ECG) posto nella parte bassa dello schermo.
I vari gradi sono indicati dalla scritta e dal colore del grafico:
 "Fine" (verde) --------: energia al massimo
 "Fine" (giallo) -------: abbastanza energia
 "Caution" (arancione) -: poca energia
 "Danger" (rosso) ------: pericolo di morte
 "Poison" --------------: avvelenamento

Subendo determinati attacchi il personaggio andrà in status Poison.
In questo caso l'energia diminuirà con il passare del tempo, causando anche la
morte del personaggio, se l'avvelenamento non viene curato. Per ripristinare
l'energia bisogna utilizzare i vari Oggetti Curativi che si troveranno lungo il
gioco. Tali oggetti sono:
 First Aid Spray -> Riporta l'energia al massimo
 Green Herb ------> Ripristina un po' di energia
 Red Herb --------> Combinata, amplifica l'efficacia delle altre Herb
 Blue Herb -------> Cura lo status Poison
 Serum -----------> Cura lo status Poison

La Red Herb, da sola, non ha alcun effetto. La sua funzione è quella di
amplificare l'efficacia delle altre Herb combinandosi con esse. Dall'Inventario
è possibile combinare queste erbe curative, ottenendo così nuove medicine
chiamate "Mixed Herb":
 a. Green + Blue
    Ripristina un po' di energia e cura lo status Poison

 b. Green + Green
    Ripristina il doppio dell'energia rispetto ad una singola Green Herb

 c. Green + Green + Blue
    Ripristina il doppio dell'energia rispetto ad una singola Green Herb,
    inoltre cura lo status Poison

 d. Green + Green + Green
    Riporta l'energia al massimo

 e. Green + Red
    Riporta l'energia al massimo

 f. Green + Red + Blue
    Riporta l'energia al massimo e cura lo status Poison


Per salvare l'avventura bisogna possedere un oggetto chiamato "Ink Ribbon".
Recandosi ad una delle Macchine da scrivere presenti nel gioco sarà possibile
salvare la partita al costo di un Ink Ribbon. È possibile salvare sino a cinque
avventure diverse sulla stessa Memory Card. Il gioco legge, salva e carica solo
sulla Memory Card 1.
Nella modalità Standard, il salvataggio è indicato in bianco.
Nella modalità Advanced, il salvataggio è indicato in rosso.

Le varie Macchine da scrivere si trovano in:
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest ---- Hall                     A1
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest ---- Rifugio                  A7
 Mansion 1st Floor: Ala Est ------ Rifugio                  B15
 Courtyard Basement -------------- Rifugio                  G5
 Courtyard Basement -------------- Sotterraneo d'ingresso   G7
 Guardhouse Dormitory: Interni --- Rifugio                  H2
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Rifugio                  N11

PER MAGGIORI INFORMAZIONI SU DOVE TROVARE TUTTI I VARI OGGETTI CURATIVI E GLI
INK RIBBON VEDERE LA "SEZIONE 8 - OGGETTI CURATIVI"



/--------------\
| L'INVENTARIO |                                                         [@5IN]
\--------------/

Durante il gioco, premendo START apparirà la schermata dell'Inventario
(esempio Jill)
-------------------------------------------------------------------------------
                                                   |  MAP        |  FILE
                                                   |---------------------------
                                                   |  RADIO      |  EXIT
                                                   |---------------------------
                                                   |¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
                                                   |  (Beretta)  |   (Clip)
                                                   |   14        |        56
                                                   |¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
                                                   |  (Shotgun)  |
                                                   |   7         |
                                                   |¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
                                                   |             |
---------------------------------------------------|             |
  Ritratto  | E     /\       |    |                |¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
     di     | C  __/  \/\__  |    |  (Beretta)     |             |
    Jill    | G     Fine     |    |   14           |_____________|_____________
-------------------------------------------------------------------------------

Nella parte bassa dello schermo sono presenti:
 .il ritratto del personaggio che si sta utilizzando
 .la quantità di energia rimanente
 .l'arma equipaggiata attualmente, con il numero di colpi a disposizione

Nella parte alta dello schermo, sulla destra, sono presenti quattro voci:
 .MAP ---: permette di visualizzare la mappa delle aree già esplorate
           I trattini gialli indicano la posizione delle varie porte
           La zona rossa indica quella in cui ci si trova attualmente
           Le zone verdi indicano quelle già esplorate
           Le zone trasparenti indicano quelle ancora da esplorare
             (solo se si è già raccolta la mappa di quella zona)
 .FILE --: permette di rileggere i vari documenti (File) che sono stati
           raccolti durante l'avventura
 .RADIO -: in determinati momenti, permette di ascoltare un messaggio di Brad
           Questa voce sarà attiva solo dopo che si otterrà la Radio
 .EXIT --: uscire dalla schermata dell'Inventario

Nella parte destra dello schermo sono presenti i vari oggetti che il
personaggio possiede attualmente. Nel caso di armi e munizioni viene indicato
anche il numero di colpi contenuti. Il numero massimo di oggetti che si possono
portare con sè è fisso ed è di 8 per Jill e 6 per Chris (e Rebecca).
Tranne i Files, che vengono archiviati in una voce a parte, la Radio, che
possiede una propria voce nella schermata, e il Lockpick per Jill, che viene
considerato sempre in possesso una volta ottenuto, ogni oggetto occupa un posto
nell'Inventario. Quando l'Inventario è pieno non si possono raccogliere più
oggetti.

Evidenziando con il cursore un oggetto dall'Inventario, apparirà nella parte
bassa dello schermo il suo nome. Selezionandolo appariranno alcune voci:
 .EQUIP -: permette di equipaggiare l'arma selezionata
   Scegliendo questa voce sull'arma attualmente equipaggiata, questi verrà
   rimossa e il personaggio rimarrà disarmato. Facendolo su un'altra arma in
   possesso, quest'ultima diverrà la nuova arma equipaggiata mentre la
   precedente verrà automaticamente rimossa.

 .USE ---: permette di utilizzare subito l'oggetto selezionato
   Questa voce serve principalmente per usare gli oggetti curativi oppure per
   posizionare al loro posto gli Oggetti Chiave

 .CHECK -: permette di visualizzare nel grande riguardo l'oggetto selezionato
   È possibile analizzare l'oggetto facendolo ruotare, ingrandendolo oppure
   rimpicciolendolo, tramite i pulsanti. Premendo il tasto di selezione
   apparirà nella parte bassa dello schermo una breve descrizione dell'oggetto

 .COMBN -: permette di combinare due oggetti per ottenerne uno nuovo
   Questa voce serve principalmente per unire tra di loro due erbe curative
   oppure due munizioni dello stesso tipo, oppure per ricaricare rapidamente
   un'arma. Alcuni Oggetti Chiave possono essere combinati tra di loro.
   Per farlo bisogna selezionare il primo l'oggetto da combinare e poi il
   secondo.



/----------\
| IL BAULE |                                                             [@5BL]
\----------/

In alcune stanze del gioco è presente il Baule, una grossa cassa in grado di
contenere gli oggetti che si ritiene non debbano servire nell'immediato.
Questi contenitori speciali sono "comunicanti": lasciando un oggetto in un
Baule, sarà possibile riprenderlo da un altro Baule, presente in un'altra zona
del gioco. Il Baule possiede 48 spazi (ogni oggetto occupa uno spazio).
Per prendere un oggetto dal Baule basta selezionarlo col cursore e posizionarlo
in uno spazio dell'Inventario (se lo spazio scelto è già occupato da un
oggetto, i due si scambieranno di posto).

I vari Bauli si trovano in:
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest ---- Rifugio     A7
 Mansion 1st Floor: Ala Est ------ Rifugio     B15
 Courtyard Basement -------------- Rifugio     G5
 Guardhouse Dormitory: Interni --- Rifugio     H2
 Umbrella Laboratory: Basement 2 - Stanzetta   M1
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Rifugio     N11



/-----------------------------\
| DIFFERENZE TRA JILL E CHRIS |                                          [@5DF]
\-----------------------------/

I due personaggi utilizzabili non sono uguali e diverse cose cambieranno a
seconda di quale personaggio si comanderà nell'avventura.

 a. Caratteristiche
    Jill è agile e scattante, possiede otto spazi nell'Inventario, ma ha minore
    energia. Chris è più lento, possiede sei spazi nell'Inventario, però
    resiste di più agli attacchi nemici.

 b. Chiavi
    Jill ottiene quasi subito il Lockpick, un oggetto che le permette di aprire
    le serrature di determinate porte e cassetti. Per fare la stessa cosa,
    Chris invece dovrà raccogliere la Sword Key per le porte e le varie Desk
    Key per i cassetti.

 c. Supporto
    Il personaggio di supporto per Jill è Barry Burton, mentre per Chris è
    Rebecca Chambers. Nei casi in cui è previsto, Barry aiuterà automaticamente
    Jill. Per Chris invece, quando sarà necessario, bisognerà comandare
    manualmente Rebecca per andargli in soccorso.

 d. Mostri & Oggetti
    Rispetto a Jill, Chris incontra un numero maggiore di mostri e trova meno
    Oggetti Curativi, munizioni e Ink Ribbon rispetto alla ragazza.



-----------------
| NOZIONI VARIE |                                                        [@5NV]
-----------------
- Un nemico è da considerarsi eliminato solo quando si forma la pozza di sangue
  sotto il suo cadavere. Specialmente gli Zombie tendono a cadere al suolo
  fingendo di essere morti. È possibile colpire un nemico a terra mirando verso
  il basso.

- Alcuni mostri fanno rumore mentre sono nella stanza, quindi ascoltate bene
  prima di iniziare l'esplorazione della zona, in modo tale da non farvi
  trovare impreparati.

- L'avventura viene cronometrata dall'inizio al termine. Durante i filmati,
  il tempo di gioco continua a scorrere, invece quando il gioco è in pausa
  questi si stoppa.

- Non è necessario eliminare ogni singolo mostro che si incontra, anzi è
  preferibile scappare da essi in modo tale da risparmiare tempo e munizioni.
  I nemici da eliminare necessariamente sono quelli che si trovano in stanze
  abbastanza strette, tali da impedire una semplice fuga. Specialmente con lo
  Shotgun è possibile far cadere a terra i nemici e sfruttare il tempo che
  impiegano a rialzarsi per superarli e passare alla stanza successiva.

- Imparate subito la posizione dei vari Rifugi, Bauli e Macchine da scrivere.
  Nei casi di emergenza o prima di affrontare i boss, è vitale sapere dove
  potersi nascondere in tranquillità o salvare l'avventura.

- Ad esclusione delle varie Herb, per le quali si può fare un'eccezione in
  alcuni casi (può sempre fare comodo lasciare una piantina in una stanza per
  potersi curare nei casi di emergenza, senza necessariamente tornare ad un
  Rifugio), è bene tenere tutti gli oggetti curativi a disposizione nel Baule
  per poterli riprendere da là quando serve.

- Nel gioco sono presenti molti oggetti da raccogliere e la capienza
  dell'Inventario è abbastanza limitata (sei spazi per Chris e otto per Jill):
  può capitare che non possiate prendere un oggetto poichè l'Inventario è
  pieno. Per evitare di dover tornare ad un Baule ogni volta che non avete più
  spazio, liberatevi appena possibile di quelli che non servono subito,
  lasciando sempre uno o due spazi vuoti nell'Inventario per eventuali oggetti
  da raccogliere più avanti.

- Gli esemplari dello stesso tipo di munizioni possono essere combinati in un
  unico esemplare contenente la somma dei colpi dei due di partenza.
  (es. due Clip da 15 colpi possono essere combinate in unica Clip da 30 colpi)
  Così facendo, risparmierete spazio nell'Inventario e sarà più facile per voi
  trovare nel Baule le munizioni desiderate.

- Quando un'arma rimane senza colpi, il personaggio automaticamente la
  ricarica, se possiede nell'Inventario altre munizioni. In questo breve lasso
  di tempo il personaggio è completamente indifeso e non può schivare gli
  attacchi nemici. Per evitare tutto questo, tenete sempre a mente il numero
  dei colpi rimanenti nell'arma e, quando stanno per terminare, ricaricatela
  manualmente dall'Inventario, combinando le munizioni con l'arma equipaggiata.
  Al termine di ogni scontro a fuoco ricaricatela sempre.

- In alcune stanze, dopo determinati eventi, i mostri presenti cambieranno.
  Se i primi non vengono eliminati durante l'occasione, dopo l'evento, a loro
  non si aggiungeranno i nuovi mostri, bensì quest'ultimi sostituiranno
  completamente i primi.
  (es: in B13 è presente uno Zombie Bianco; tornandoci dopo aver sconfitto la
   Plant 42 si trovera un Hunter. Se non si elimina lo Zombie Bianco prima di
   aver sconfitto la Plant 42, e poi si torna nella stanza dopo quell'evento,
   si troverà solo l'Hunter)





|\\\\\\\\
|6) ARMI:|                                                               [@6AR]
|////////

Nel gioco sono presenti sette armi:
- Combat Knife
- Beretta
- Shotgun
- Bazooka
- Colt Python
- Flamethrower
- Rockter Launcher

Il Bazooka può essere usato esclusivamente da Jill, mentre il Flamethrower solo
da Chris. Tra parentesi c'è il numero di colpi necessario per eliminare il
nemico nella modalità Advanced.

-------------------------------------------------------------------------------
  COMBAT KNIFE
-------------------------------------------------------------------------------
"Sembra non essere sufficiente per questa missione"

Il Combat Knife è l'arma più debole presente nel gioco. Possiede un raggio
d'azione molto limitato e, tra un colpo e l'altro, il tempo in cui si è
vulnerabili è piuttosto elevato, se confrontato con quello delle altre armi.
Il Combat Knife è da utilizzare come ultima risorsa, nel caso non si possiedano
più munizioni per le altre armi. Risulta però utile sia per eliminare i nemici
molto deboli che per tagliare le ragnatele.


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Jill e Chris ne possiedono uno all'inizio del gioco
 Courtyard Basement - Sala ragnatele   G4

MUNIZIONI
 Nessuna: essendo un'arma bianca non necessita di munizioni perciò la si può
 usare liberamente.

COLPI NECESSARI
 Ape -----------------------:  1 colpo            ( 1)
 Black Tiger ---------------: 21 colpi            (21)
 Cerberus ------------------:  5 colpi            ( 4)
 Chimera -------------------: 6 o 7 colpi         (10)
 Corvo ---------------------:  1 colpo            ( 1)
 Hunter --------------------:  6 colpi            ( 5)
 Neptune -------------------:  1 colpo            ( 1)
 Pianta infetta ------------: non è possibile
 Plant 42 ------------------: 10 colpi            (23)
 Ragno ---------------------: da 10 a 12 colpi    (10)
 Serpente gigante [1° sc.] -: 16 colpi            (17)
 Serpente gigante [2° sc.] -: 16 colpi            (17)
 Tyrant [1° sc.] -----------: 22 colpi            (23)
 Tyrant [2° sc.] -----------: non è possibile
 Vipera --------------------:  2 colpi            ( 1)
 Zombie Bianco -------------: da 5 a 7 colpi      ( 9 o 10)
 Zombie Forest -------------: 11 colpi
 Zombie Nudo ---------------: da 6 a 9 colpi      (da 5 a 8)
 Zombie Verde --------------: da 5 a 7 colpi      ( 7)


-------------------------------------------------------------------------------
  BERETTA
-------------------------------------------------------------------------------
"Una Beretta M92F2 Automatica, caricata con proiettili da 9 millimetri"
"Una Beretta M92F2 Automatica, modificata"

La Beretta è l'arma che gli agenti S.T.A.R.S. hanno in dotazione. Non possiede
una gran potenza di fuoco ma è rapida nello sparare colpi in successione.
Sarà l'arma utilizzata maggiormente nella prima parte del gioco. Risulta molto
utile contro i nemici che si muovono lentamente, tipo i vari Zombie, mentre è
poco efficace, per via della scarsa potenza di fuoco, contro quelli più agili e
resistenti, tipo Hunter e Chimera.
Nella modalità Advanced la Beretta classica viene sostituita da una versione
modificata, la quale è leggermente più potente ed ha maggiore possibilità di
eliminare gli Zombie con un singolo colpo.


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Jill e Rebecca ne possiedono una all'inizio del gioco

 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Hall   A1 {C}
  ritornandoci dopo aver trovato Kenneth


MUNIZIONI
 La Beretta può essere caricata con un massimo di 15 colpi per volta e utilizza
 i proiettili delle CLIP ("Caricatore per Beretta")

 sono presenti due Clip nel primo Baule che si apre
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest ---- Corridoio Sud          A3    x2     ***
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest ---- Stanzino               A6
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest ---- Stanza del guardiano   A8
 Mansion 1st Floor: Ala Est ------ Sala della sfera       B1
 Mansion 1st Floor: Ala Est ------ Corridoio sud          B5           ***
 Mansion 1st Floor: Ala Est ------ Bagno                  B7       |A|
 Mansion 1st Floor: Ala Est ------ Rifugio                B15  {C}     ***
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest ---- Sala scrittura         C9
 Mansion 2nd Floor: Ala Est ------ Stanza da letto        D5   {J}
 Mansion 2nd Floor: Ala Est ------ Balcone                D11  {C}     ***
 Mansion 2nd Floor: Ala Est ------ Stanza con la colonna  D12          ***
 Mansion 2nd Floor: Ala Est ------ Camera dei pianeti     D14          ***
 Courtyard Basement -------------- Vicolo cieco           G10      |S| ***
 Guardhouse Dormitory: Interni --- Rifugio                H2   {C}
 Guardhouse Dormitory: Interni --- Salagiochi             H5
 Guardhouse Dormitory: Interni --- Bagno stanza 002       H8       |S|
 Guardhouse Dormitory: Interni --- Bagno stanza 003       H12  {C}
 Guardhouse Dormitory: Basement -- Armeria                I4    x2
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Studio di John         N4           ***

 ***
 A3 : esaminando il cadavere di Kenneth
 B5 : spostando verso nord il secondo mobiletto
 B15: tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42
 D11: esaminando il cadavere di Forest
 D12: esaminando il cadavere di Richard
 D14: nell'armadio
 G10: esaminando il cadavere di Enrico
 N4 : nella cassa

COLPI NECESSARI
 Ape -----------------------: 1 proiettile             ( 1)
 Black Tiger ---------------: da 15 a 20 proiettili    (da 11 a 19)
 Cerberus ------------------: da  3 a  6 proiettili    (da 3 a 7)
 Chimera -------------------: 6 proiettili             (da 6 a 8)
 Corvo ---------------------: 1 o 2 proiettili         (1 o 2)
 Hunter --------------------: da  7 a 10 proiettili    (da 4 a 6)
 Neptune -------------------: 1 proiettile             ( 1)
 Pianta infetta ------------: non è possibile
 Plant 42 ------------------: da 16 a 34 proiettili    (da 48 a 61)
 Ragno ---------------------:  5 proiettili            (6 o 7)
 Serpente gigante [1° sc.] -: 19 proiettili            (da 10 a 15)
 Serpente gigante [2° sc.] -: 19 proiettili            (da 10 a 15)
 Tyrant [1° sc.] -----------: 12 proiettili            (13)
 Tyrant [2° sc.] -----------: non è possibile
 Vipera --------------------:  2 proiettili            ( 1)
 Zombie Bianco -------------: da 5 a 7 proiettili      ( 5)
 Zombie Forest -------------: da 5 a 8 proiettili
 Zombie Nudo ---------------:  4 proiettili            ( 7)
 Zombie Verde --------------: da 5 a 7 proiettili      (da 4 a 7)

Può capitare che i vari tipi di Zombie vengano eliminati anche con un singolo
proiettile che fa esplodere loro la testa.


-------------------------------------------------------------------------------
  SHOTGUN
-------------------------------------------------------------------------------
"Remington M870. Fucile a pompa"

Lo Shotgun è un'ottima arma per farsi strada tra i mostri che infestano le
stanze. Possiede un tempo di ricarica non troppo corto, ma ha una potenza di
fuoco tale da far cadere, molto spesso, sul pavimento i mostri che ne vengono
colpiti, liberando così temporaneamente il passaggio. Se due nemici sono
abbastanza vicini, è possibile colpirli entrambi con una singola cartuccia.


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Mansion 1st Floor: Ala Est - Sala degli ospiti   B10
  dopo averlo scambiato di posto con il Broken Shotgun

Usando Jill è possibile ottenerlo anche senza scambiarlo con il Broken Shotgun
semplicemente raccogliendolo. Uscendo dalla stanza partirà un filmato in cui
Barry salva la ragazza dalla stanza trappola e, una volta fuori, Jill potrà
utilizzare liberalmente l'arma.


MUNIZIONI
 Lo Shotgun può essere caricato con un massimo di 7 colpi per volta e utilizza
 le cartucce SHELLS ("Cartucce per fucile")

 Mansion 1st Floor: Ala Ovest ---- Stanzino               A6           ***
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest ---- Stanza del guardiano   A8           ***
 Mansion 1st Floor: Ala Est ------ Sala della sfera       B1           ***
 Mansion 1st Floor: Ala Est ------ Rifugio                B15          ***
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest ---- Sala trofei            C4
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest ---- Stanza Munizioni       C7   {C}
 Mansion 2nd Floor: Ala Est ------ Stanza da letto        D5   {C}
 Mansion 2nd Floor: Ala Est ------ Studio con acquario    D7   {C} |S|
 Mansion 2nd Floor: Ala Est ------ Camera dei pianeti     D14  {C} |S|
 Mansion 2nd Floor: Ala Est ------ Soffitta               D15
 Mansion Basement ---------------- Sotterraneo Alpha      E1
 Courtyard Basement -------------- Sala generatore        G9   {C}
 Guardhouse Dormitory: Interni --- Stanza 001             H3           ***
 Guardhouse Dormitory: Interni --- Stanza 002             H7           ***
 Guardhouse Dormitory: Basement -- Armeria                I4    x2
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Sala Analisi           N10

 ***
 A6 : nel cassetto, tramite Lockpick {J} o Desk Key {C}
 A8 : nell'armadio da dove esce lo Zombie Bianco
 B1 : nel cassetto, tramite Lockpick {J} o Desk Key {C}
 B15: tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42
 D7 : spostando l'armadio, nel cassetto
 H3 : nel cassetto, tramite Lockpick {J} o Desk Key {C}
 H7 : nel cassetto, tramite Lockpick {J} o Desk Key {C}


COLPI NECESSARI
 Ape -----------------------: 1 cartuccia            ( 1)
 Black Tiger ---------------: 6 cartucce             (11)
 Cerberus ------------------: 3 o 4 cartucce         ( 3 o 4)
 Chimera -------------------: 4 cartucce             ( 5)
 Corvo ---------------------: 1 cartuccia            ( 1)
 Hunter --------------------: 3 o 4 cartucce         ( 4 o 5)
 Neptune -------------------: 1 cartuccia            ( 1)
 Pianta infetta ------------: non è possibile
 Plant 42 ------------------: da  7 a 26 cartucce    (da 19 a 21)
 Ragno ---------------------: 3 cartucce             ( 5)
 Serpente gigante [1° sc.] -: da  8 a 10 cartucce    (da  6 a  8)
 Serpente gigante [2° sc.] -: da  8 a 10 cartucce    (da  6 a  8)
 Tyrant [1° sc.] -----------: 10 cartucce            (14)
 Tyrant [2° sc.] -----------: non è possibile
 Vipera --------------------: 1 cartuccia            ( 1)
 Zombie Bianco -------------: 1 o 2 cartucce         ( 2 o 3)
 Zombie Forest -------------: 3 cartucce
 Zombie Nudo ---------------: 1 o 2 cartucce         ( 2 o 3)
 Zombie Verde --------------: 1 o 2 cartucce         ( 5)

Può capitare che i vari tipi di Zombie vengano eliminati anche con una singola
cartuccia che fa esplodere loro la testa.


-------------------------------------------------------------------------------
  BAZOOKA
-------------------------------------------------------------------------------
"Lanciagranate che può essere caricato con vari tipi di bombe"

Il Bazooka è un'arma molto potente e molto versatile in quanto può caricare tre
tipi diversi di bombe. Aprendo il fuoco, la bomba non si muoverà linearmente ma
con moto parabolico, quindi bisognerà valutare bene la distanza che separa dal
nemico per evitare di sparare a vuoto. Non è possibile cambiare il tipo di
munizioni caricate sino a quando il Bazooka non avrà esaurito i colpi.
Bisogna quindi scegliere con attenzione quali munizioni utilizzare, per evitare
di sprecare colpi con il solo scopo di svuotare l'arma per poterne caricare un
tipo diverso.


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Mansion 2nd Floor: Ala Est - Balcone   D11 {J}
  esaminando il cadavere di Forest

MUNIZIONI
 Il Bazooka può essere caricato con un massimo di 6 colpi per volta e può
 utilizzare tre tipi diversi di bombe:


=== EXPLOSIVE ROUNDS  "Munizioni potenti per il Bazooka" ===
 all'inizio il Bazooka è caricato con le Explosive Rounds
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest -- Stanza Munizioni      C7  {J}  x2
 Mansion 2nd Floor: Ala Est ---- Studio con acquario   D7  {J} |S| *** 
 Courtyard Basement ------------ Sala generatore       G9  {J}
 Guardhouse Dormitory: Interni - Rifugio               H2  {J}
 ***
 D7: spostando l'armadio, nel cassetto

COLPI NECESSARI
 Ape -----------------------: 1 bomba            (1)
 Black Tiger ---------------: 4 bombe            (5)
 Cerberus ------------------: 1 bomba            (1)
 Chimera -------------------: 1 bomba            (2)
 Corvo ---------------------: 1 bomba            (1)
 Hunter --------------------: 1 o 2 bombe        (2)
 Neptune -------------------: 1 bomba            (1)
 Pianta infetta ------------: non è possibile
 Plant 42 ------------------: 3 bombe            (da  8 a 10)
 Ragno ---------------------: 1 o 2 bombe        (1 o 2)
 Serpente gigante [1° sc.] -: da 7 a 13 bombe    (da 13 a 17)
 Serpente gigante [2° sc.] -: da 7 a 13 bombe    (da 13 a 17)
 Tyrant [1° sc.] -----------: 3 bombe            (7)
 Tyrant [2° sc.] -----------: non è possibile
 Vipera --------------------: 1 bomba            (1)
 Zombie Bianco -------------: 1 bomba            (1)
 Zombie Forest -------------: 1 bomba
 Zombie Nudo ---------------: 1 bomba            (1)
 Zombie Verde --------------: 1 bomba            (1)


=== ACID ROUNDS  "Munizioni potenti per il Bazooka" ===
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Hall                   A1   {J} |S| ***
 Mansion 1st Floor: Ala Est --- Rifugio                B15  {J}     ***
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest - Hall superiore         C1   {J} |S| ***
 Mansion 2nd Floor: Ala Est --- Camera dei pianeti     D14  {J}     ***
 ***
 A1 : ritornandoci possedendo l'Herbicide, da Barry
 B15: tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42
 C1 : ritornandoci possedendo l'Herbicide, da Barry
 D14: dopo aver acceso il candelabro con il Lighter

Da Barry si possono ricevere le Acid Rounds una sola volta, o nella Hall o
nella Hall superiore, a seconda in quale delle due stanze si decida di
incontrarlo possedendo l'Herbicide.

COLPI NECESSARI
 Ape -----------------------: 1 bomba            (1)
 Black Tiger ---------------: 4 bombe            (5)
 Cerberus ------------------: 1 o 2 bombe        (2)
 Chimera -------------------: 2 bombe            (2)
 Corvo ---------------------: 1 bomba            (1)
 Hunter --------------------: 1 bomba            (1 o 2)
 Neptune -------------------: 1 bomba            (1)
 Pianta infetta ------------: non è possibile
 Plant 42 ------------------: da 3 a 8 bombe     (da 9 a 11)
 Ragno ---------------------: 1 bomba            (1 o 2)
 Serpente gigante [1° sc.] -: 4 o 5 bombe        (da 3 a  5)
 Serpente gigante [2° sc.] -: 4 o 5 bombe        (da 3 a  5)
 Tyrant [1° sc.] -----------: 3 bombe            (7)
 Tyrant [2° sc.] -----------: non è possibile
 Vipera --------------------: 1 bomba            (1)
 Zombie Bianco -------------: 1 bomba            (1 o 2)
 Zombie Forest -------------: 2 bombe
 Zombie Nudo ---------------: 1 bomba            (1 o 2)
 Zombie Verde --------------: 1 bomba            (1)


=== FLAME ROUNDS  "Munizioni potenti per il Bazooka" ===
 Courtyard Basement -------------- Sala del masso      G6   {J}
 Guardhouse Dormitory: Interni --- Bagno stanza 003    H12  {J}
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Rifugio             N11  {J}

COLPI NECESSARI
 Ape -----------------------: 1 bomba            (1)
 Black Tiger ---------------: 1 bomba            (2)
 Cerberus ------------------: 2 bombe            (2)
 Chimera -------------------: 2 bombe            (2)
 Corvo ---------------------: 1 bomba            (1)
 Hunter --------------------: 1 bomba            (2)
 Neptune -------------------: 1 bomba            (1)
 Pianta infetta ------------: non è possibile
 Plant 42 ------------------: 3 bombe            (da  4 a  6)
 Ragno ---------------------: 1 bomba            (1)
 Serpente gigante [1° sc.] -: da 11 a 25 bombe   (da 12 a 18)
 Serpente gigante [2° sc.] -: da 11 a 25 bombe   (da 12 a 18)
 Tyrant [1° sc.] -----------: 3 bombe            (7)
 Tyrant [2° sc.] -----------: non è possibile
 Vipera --------------------: 1 bomba            (1)
 Zombie Bianco -------------: 1 bomba            (1 o 2)
 Zombie Forest -------------: 2 bombe
 Zombie Nudo ---------------: 1 bomba            (1 o 2)
 Zombie Verde --------------: 1 bomba            (1)


-------------------------------------------------------------------------------
  COLT PYTHON
-------------------------------------------------------------------------------
"Potente arma che può essere caricata con proiettili .357 Magnum"

La Colt Python è un'ottima arma: grande potenza di fuoco unita ad una buona
rapidità nello sparare. Dimostra la sua efficacia soprattutto contro i nemici
agili e resistenti come gli Hunter e i Chimera, mentre non ha senso sprecarla
contro i nemici deboli o gli Zombie. L'unico difetto di questa arma è che nel
gioco non sono presenti molte munizioni.


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Stanza della tigre   A9  |S|
  posizionando il Red Jewel

 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Stanzino             A6  |A|


MUNIZIONI
 La Colt Python può essere caricata con un massimo di 6 colpi per volta e
 utilizza i proiettili MAGNUM ROUNDS ("Proiettili .357 Magnum per la Colt
 Python")

 Mansion 1st Floor: Ala Ovest ---- Stanza della tigre   A9    x3 |A| ***
 Mansion 1st Floor: Ala Est ------ Stanza buia          B14
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest ---- Sala trofei          C4
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest ---- Biblioteca grande    C8           ***
 Courtyard Basement -------------- Sala del masso       G6   {C}
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Obitorio             N7
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Rifugio              N11

 ***
 A9: posizionando il Red Jewel
 C8: nel cassetto, tramite Lockpick {J} o Desk Key {C}


COLPI NECESSARI
 Ape -----------------------: 1 proiettile            (1)
 Black Tiger ---------------: 3 proiettili            (3)
 Cerberus ------------------: 1 proiettile            (2)
 Chimera -------------------: 1 proiettile            (3)
 Corvo ---------------------: 1 proiettile            (1)
 Hunter --------------------: 1 proiettile            (2)
 Neptune -------------------: 1 proiettile            (1)
 Pianta infetta ------------: non è possibile
 Plant 42 ------------------: da 3 a  7 proiettili    (da 27 a 43)
 Ragno ---------------------: 1 proiettile            (3)
 Serpente gigante [1° sc.] -: da 5 a 12 proiettili    (da  4 a  9)
 Serpente gigante [2° sc.] -: da 5 a 12 proiettili    (da  4 a  9)
 Tyrant [1° sc.] -----------: 3 proiettili            (6)
 Tyrant [2° sc.] -----------: non è possibile
 Vipera --------------------: 1 proiettile            (1)
 Zombie Bianco -------------: 1 proiettile            (1)
 Zombie Forest -------------: 1 proiettile            (1)
 Zombie Nudo ---------------: 1 proiettile            (1)
 Zombie Verde --------------: 1 proiettile            (1)


-------------------------------------------------------------------------------
  FLAMETHROWER
-------------------------------------------------------------------------------
"Con il serbatoio pieno, può emettere fuoco per 9 secondi consecutivi"

Il Flamethrower è un'arma piuttosto scadente: possiede, sì, una buona potenza
di fuoco, ma ha un raggio d'azione molto ridotto, consuma munizioni molto
rapidamente e non può essere ricaricata. Nel gioco viene utilizzato anche come
chiave per sbloccare alcune porte del Courtyard Basement.


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Courtyard Basement - Sala del masso   G6  {C}
 Courtyard Basement - Bivio            G8  {C}

MUNIZIONI
 Il Flamethrower possiede 240 unità di benzina e non può essere ricaricato dopo
 l'uso perciò, una volta terminata la benzina, diventa totalmente inutile come
 arma.

COLPI NECESSARI
 Ape -----------------------: 1 unità di benzina            (1)
 Black Tiger ---------------: circa 150 unità di benzina    (circa 150)
 Cerberus ------------------: circa  50 unità di benzina    (circa 60)
 Chimera -------------------: circa  60 unità di benzina    (circa 60)
 Corvo ---------------------: 2 unità di benzina            (2)
 Hunter --------------------: circa  50 unità di benzina    (circa 40)
 Neptune -------------------: 1 unità di benzina            (1)
 Pianta infetta ------------: non è possibile
 Plant 42 ------------------: circa 160 unità di benzina    (circa 200)
 Ragno ---------------------: circa  20 unità di benzina    (circa 20)
 Serpente gigante [1° sc.] -: circa  70 unità di benzina    (circa 80)
 Serpente gigante [2° sc.] -: circa  70 unità di benzina    (circa 80)
 Tyrant [1° sc.] -----------: circa  40 unità di benzina    (circa 70)
 Tyrant [2° sc.] -----------: non è possibile
 Vipera --------------------: 1 unità di benzina            (1)
 Zombie Bianco -------------: circa  20 unità di benzina    (circa 20)
 Zombie Forest -------------: circa  20 unità di benzina
 Zombie Nudo ---------------: circa  40 unità di benzina    (circa 25)
 Zombie Verde --------------: circa  20 unità di benzina    (circa 20)


-------------------------------------------------------------------------------
  ROCKET LAUNCHER
-------------------------------------------------------------------------------
"Un sol colpo può distruggere qualsiasi bersaglio"

Il Rocket Launcher è l'arma più potente a disposizione: è in grado di eliminare
quasi tutti i mostri con un un singolo razzo. Tuttavia ha due limitazioni: è
piuttosto lento nello sparare il primo colpo, poichè il personaggio deve prima
caricarsi sulla spalla l'arma, perdendo alcuni istanti, inoltre non si può
mirare nè verso l'alto nè verso basso ma solo sparare frontalmente.


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Umbrella Laboratory: Basement 1 - Eliporto   L3
  durante la battaglia finale con il Tyrant [2° scontro]

Terminando una qualsiasi modalità di gioco, con qualsiasi personaggio, in meno
di 3 ore, si otterrà il Rocket Launcher con munizioni infinite, da utilizzare
in una nuova avventura, salvata partendo da una già completata.


MUNIZIONI
 Il Rocket Launcher spara dei razzi, ma non è possibile ricaricarlo visto che
 nel gioco non sono previste munizioni aggiuntive oltre quelle già presenti
 all'interno dell'arma.

COLPI NECESSARI
 Ape -----------------------: 1 razzo            (1)
 Black Tiger ---------------: 1 razzo            (1)
 Cerberus ------------------: 1 razzo            (1)
 Chimera -------------------: 1 razzo            (1)
 Corvo ---------------------: 1 razzo            (1)
 Hunter --------------------: 1 razzo            (1)
 Neptune -------------------: 1 razzo            (1)
 Pianta infetta ------------: non è possibile
 Plant 42 ------------------: 3 razzi            (4 o 5)
 Ragno ---------------------: 1 razzo            (1)
 Serpente gigante [1° sc.] -: 1 razzo            (da 2 a 4)
 Serpente gigante [2° sc.] -: 1 razzo            (da 2 a 4)
 Tyrant [1° sc.] -----------: 1 razzo            (1)
 Tyrant [2° sc.] -----------: 1 razzo            (1)
 Vipera --------------------: non è possibile
 Zombie Bianco -------------: 1 razzo            (1)
 Zombie Forest -------------: 1 razzo            (1)
 Zombie Nudo ---------------: 1 razzo            (1)
 Zombie Verde --------------: 1 razzo            (1)

-------------------------------------------------------------------------------





|\\\\\\\\\\\\\
|7) SOLUZIONE:|
|/////////////

Alla schermata del titolo, dopo aver premuto START, sarà possibile:
 .iniziare una nuova avventura           [New Game]
 .caricarne una precedentemente salvata  [Load Game]

Iniziandone una nuova, verrà chiesta la modalità di gioco da eseguire:
 .Standard
  La modalità dell'originale prima versione di Resident Evil

 .Training
  Identica alla Standard, ma in questo caso le munizioni trovate saranno il
  doppio, così come gli Ink Ribbon, inoltre i nemici saranno più deboli

 .Advanced
  La modalità di gioco nuova presente in questa versione Director's Cut.
  Rispetto a quella Standard:
   - alcuni oggetti cambiano di posto
   - alcuni nemici cambiano di numero e di posto
   - i mostri sono più resistenti
   - ci sono meno Oggetti Curativi, munizioni e Ink Ribbon a disposizione

Poi verrà chiesto il personaggio da utilizzare:
- Jill Valentine  [livello di difficoltà: FACILE]
- Chris Redfield  [livello di difficoltà: DIFFICILE]

<< Le varie soluzioni qui realizzate seguono alcuni dei percorsi utili per
   ottenere il migliore finale tra quelli presenti nel gioco.
   Lungo le soluzioni sono presenti, tuttavia, anche alcune note riguardo le
   altre diramazioni della trama. >>

<< Le varie soluzioni sono state divise in varie parti per una maggiore
   semplicità, ma nel gioco non esiste questa divisione in atti. >>

PER MAGGIORI INFORMAZIONI SU COME SI DIRAMA LA VICENDA E SUI VARI CASI PRESENTI
NEL GIOCO VEDERE LA "SEZIONE 7 - SVILUPPO DELLA TRAMA"

TUTTI I RIFERIMENTI GEOGRAFICI E LE INDICAZIONI SULLA MAPPA SI BASANO SULLA
SEZIONE 11 DI QUESTA GUIDA.



###############################
#  JILL VALENTINE - STANDARD  #
###############################
========================================================================= JS ==
  Parte 1: PROLOGO                                                      [@7JS1]
===============================================================================
|| Luglio 1998, Foresta di Raccoon
||
|| La squadra Bravo dell'unità S.T.A.R.S (Special Tactics And Rescue Service),
|| viene mandata tra le montagne Arklay di Raccoon City per indagare su alcuni
|| misteriosi omicidi avvenuti in zona, ma di essa si perdono le tracce.
|| Per fare luce sul caso vengono inviati sul posto i membri della squadra
|| Alpha. Qui gli agenti ritrovano l'elicottero della squadra Bravo,
|| misteriosamente abbandonato.
|| Durante le ricerche nella zona circostante, la squadra viene osservata da un
|| branco di strani cani. Joseph Frost intanto ha trovato una mano mozzata,
|| probabilmente appartenente ad un membro della squadra Bravo. Joseph non fa a
|| tempo a chiamare i suoi compagni che viene aggredito da uno dei cani.
|| Le sue urla richiamano gli altri membri della squadra Alpha, i quali a loro
|| volta vengono attaccati da diversi cani del branco. L'elicottero che li ha
|| trasportati là intanto inizia ad allontanarsi, nonostante il grido d'aiuto
|| di Chris. Ai quattro superstiti, Chris Redfield, Jill Valentine, Albert
|| Wesker e Barry Burton non rimane altro che fuggire dal branco e rifugiarsi
|| in uno strano edificio nelle vicinanze.
||
|| "Sono riusciti a ripararsi nella villa, dove pensavano di essere al sicuro."
||
|| Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Hall   A1
|| Jill, Barry e Wesker entrano nella Hall della villa. Chris non è con loro.
|| I tre discutono riguardo il compagno scomparso e Jill tenta di uscire dalla
|| villa per cercarlo, ma Wesker la stoppa. Improvvisamente si sente un colpo
|| di arma da fuoco: forse è Chris! Jill e Barry si occuperanno della ricerca
|| di Chris, mentre Wesker indagherà nei dintorni. I primi due iniziano a
|| cercare qualche indizio nella Sala da pranzo.

OGGETTI CHIAVE            CURE & MUNIZIONI          NEMICI
 Emblem                    Clip        x2            Zombie Verde  x1
 Lockpick                  Ink Ribbon  x3

________________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Ovest
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Il gioco inizia nella Sala da pranzo [A2]. Seguite Barry in fondo alla stanza e
lui troverà una grossa macchia di sangue sul pavimento. Barry rimarrà qui per
esaminare meglio questa cosa. Esaminate lo stemma sul camino per raccogliere
l'EMBLEM, poi entrate nella porta in alto. Nel corridoio [A3] non è ancora
possibile aprire le porte, perciò recatevi in fondo a sinistra.

|| Jill scopre uno Zombie che si sta nutrendo di un cadavere umano. La creatura
|| si accorge della presenza della ragazza, interrompe il suo pasto e si
|| accinge ad aggredire Jill.

Se non l'avete già fatto, equipaggiate Jill con la Beretta che già possiede
nell'Inventario, e fate fuoco sullo Zombie Verde per eliminarlo. Esaminando il
cadavere scoprirete che si trattava di Kenneth J. Sullivan, della squadra
Bravo. Esaminatelo altre due volte per raccogliere due Clip. Tornate da Barry.

<< Non è indispensabile eliminare questo Zombie Verde. Tornando da Barry senza
   averlo ucciso però, non sarà possibile raccogliere subito le due Clip. >>

|| Jill cerca di spiegare a Barry cosa ha trovato nel corridoio quando si sente
|| una porta che si apre: un altro Zombie è comparso! Barry senza scomporsi lo
|| elimina con tre colpi alla testa. I due si chiedono cosa possano essere
|| queste creature e Jill rivela che Kenneth è stato ucciso, forse proprio
|| dagli Zombie. La coppia di agenti decide che è meglio avvisare anche Wesker
|| di ciò che hanno scoperto.

Dalla Sala da pranzo [A2] tornate nella Hall [A1]. Scoprirete che Wesker è
scomparso. Cercate nella stanza, passando sotto il colonnato dietro le scale.

|| Di Wesker non c'è traccia. Dopo Chris, anche il capitano della squadra è
|| scomparso. Jill e Barry decidono di continuare le indagini separatamente:
|| Jill si occuperà dell'ala Est della Mansion, mentre Barry tornerà nella Sala
|| da pranzo. In caso di necessità, la Hall sarà il luogo dove ritrovarsi.

Riceverete da Barry il LOCKPICK. Esaminate il tavolo dove si trova la Macchina
da scrivere per ottenere tre Ink Ribbon, poi entrate nella grossa porta blù
sulla destra.

<< Se cercate di uscire dalla Mansion, partirà un breve filmato dove uno dei
   cani che ha assalito la squadra cerca di entrare dal portone. Questo filmato
   si può vedere solo una volta. >>


========================================================================= JS ==
  Parte 2: RICERCHE SEPARATE                                            [@7JS2]
===============================================================================
OGGETTI CHIAVE            CURE & MUNIZIONI          NEMICI
 Herbicide                 Acid Rounds               Cerberus       x2
 Map 1st Floor             Clip         x3           Corvo          x6
 Star Crest                Green Herb   x2           Zombie Bianco  x2
 file Botany Book          Ink Ribbon   x3           Zombie Verde   x6
                           Shotgun

______________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Est
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Vi ritroverete in una stanza con una statua e diversi quadri alla parete [B4].
Spingete i gradini in modo tale da poter raggiungere l'anfora della statua e
raccogliere la MAP 1ST FLOOR. Spostate anche il mobiletto per poter entrare nel
passaggio. Eliminate o aggirate lo Zombie Bianco sdraiato sul pavimento e nella
mensola in fondo alla stanza troverete tre Ink Ribbon. Tornate dove si trova la
statua ed entrate nella camera successiva, tramite Lockpick.

Avanzate lungo il corridoio [B5] e due Cerberus vi raggiungeranno rompendo le
finestre. Dopo averli eliminati, spostate verso nord il secondo mobiletto per
trovare una Clip. Entrate nella stanza successiva. Qui [B6] troverete subito in
un angolo una Green Herb. Nella prima porta a nord [B7] non c'è niente, quindi
si può fare a meno di entrare. Percorrete tutto il corridoio sino ad arrivare
all'altra estremità. Entrate nella camera ad est. Superate la stanzetta [B9] e
in quella successiva [B10] raccogliete lo SHOTGUN. Tornate indietro.
Il soffitto della stanzetta inizierà a scendere e le due porte per fuggire
risulteranno bloccate.

|| Jill inizia a farsi prendere dal panico. Barry bussa dall'altro lato della
|| porta, avendo sentito rumori provenire dalla stanzetta. L'uomo sfonda
|| l'uscio con un calcio e Jill riesce finalmente a fuggire. La ragazza è
|| sorpresa nel vedere il collega in questa ala dell'edificio, visto che aveva
|| detto che avrebbe continuato le ricerche nella Sala da pranzo.

<< Se si è deciso di ottenere lo Shotgun in questa maniera, le stanze B9 e B10
   non saranno più accessibili per il resto dell'avventura. Non è una perdita
   poichè in quelle stanze, oltre allo Shotgun, non c'è altro da prendere.
   Se invece si decide di scambiare l'arma con il Broken Shotgun, recuperabile
   più avanti, non ci sarà questo filmato e quelle due stanze rimarranno
   esplorabile durante l'avventura. >>

Entrate ora nella stanza ad ovest. In questo corridoio buio [B11] sono presenti
due Zombie Verdi: eliminateli e poi prendete la porta a sud. Vi ritroverete in
una galleria d'arte [B12]. Esaminate il grande quadro all'ingresso che dice
"Dalla culla alla tomba". Nella stanza sono presenti anche sei Corvi lungo la
sbarra che regge i fari. Vi attaccheranno solo se aprite il fuoco oppure se
sbaglierete l'ordine in cui premere i pulsanti, quindi non disturbateli.
In caso contrario, utilizzate il Combat Knife per eliminarli senza sprecare
munizioni. Nella stanza sono presenti sette dipinti che raffigurano le varie
fasi della vita. Esaminandoli verra chiesto se premere un pulsante.
La posizione in cui si trovano e l'ordine esatto in cui premerli sono i
seguenti:

 | 7
 ¯¯¯¯|                  1. Newborn baby           [Neonato]
     | 6                2. Infant                 [Bimbo]
     |                  3. Lively boy             [Ragazzino]
     | 3                4. Young man              [Giovane uomo]
     |                  5. Tired middle-aged man  [Uomo di mezz'età]
     | 2                6. Bold-looking old man   [Anziano]
     |                  7. End of the life        [fine della vita]
     | 4
     |    1   5
     ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ (Porta)

Nel caso in cui si sbagli l'ordine, bisognerà uscire dalla stanza e rientrarvi
per riprovare. Dopo aver eseguito l'ordine corretto, l'ultimo quadro cadrà e
potrete raccogliere lo STAR CREST. Tornate nella stanza precedente e da qui
prendete la porta a nord est.
Nel sottoscala [B13] è presente uno Zombie Bianco ed una Green Herb.
Entrate poi nella stanzetta sotto le scale. Qui [B15] è presente una Macchina
da scrivere, un Baule, al cui interno sono presenti due Clip, e l'HERBICIDE.
Prendete quest'ultimo e lasciate ciò che non vi serve.
Tornate fuori e salite le scale.

______________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Est
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Appena arrivati in cima [D4], troverete due Zombie Verdi. Il poco spazio a
disposizione non vi permette di aggirarli, perciò eliminateli. Poi prendete la
porta a sud ovest. Vi ritroverete in un corridoio [D1], assieme a due Zombie
Verdi. Eliminateli e poi entrate nella porta a nord. Nello studio [D3] è
presente sul tavolo il file "Botany Book". Tornate nel corridoio ed uscite
dalla porta all'altra estremità.

________________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Ovest
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Qui [C1] ritroverete Barry, se avrete l'Herbicide nell'Inventario.

|| Jill e Barry si aggiornano sul da farsi e decidono di continuare le ricerche
|| separatamente. Prima di allontanarsi però, Barry consegna a Jill un'arma.

<< Questo filmato si potrà vedere anche tornando, possedendo l'Herbicide, nella
   Hall del piano inferiore [A1]. >>

Riceverete da Barry le Acid Rounds. Ora entrate nella stanza a sud est.


========================================================================= JS ==
  Parte 3: I QUATTRO SIMBOLI                                            [@7JS3]
===============================================================================
OGGETTI CHIAVE            CURE & MUNIZIONI          NEMICI
 Armor Key                 Acid Rounds               Cerberus          x3
 Blue Jewel                Bazooka                   Corvo             x3
 Broken Shotgun            Clip              x6      Pianta infetta    x1
 Gold Emblem               Explosive Rounds          Zombie Bianco     x12
 Lighter                   Green Herb        x15     Zombie Verde      x1
 Moon Crest                Ink Ribbon        x12
 Music Notes               Red Herb          x3      Serpente gigante (Boss)
 Map 2nd Floor             Serum
 Radio                     Shells            x4
 Shield Key
 Square Crank
 Sun Crest
 Wind Crest
 file Keeper's diary
 file Researcher's Will

______________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Est
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
In questo stretto corridoio [D10] non c'è nulla di importante, proseguite nella
stanza successiva. Sulla balconata [D11] troverete il cadavere di Forest
Speyer. Accanto a lui è posto il BAZOOKA. Esaminando Forest sarete attaccati da
tre Corvi. Non perdete tempo ad affrontare questi nemici e ritornate nella Hall
superiore [C1].

<< Se vi recherete sulla balconata dopo che sarà passato abbastanza tempo, da
   quando avete incontrato Barry in una Hall, lo ritroverete mentre esamina il
   cadavere di Forest. >>>

________________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Ovest
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Qui [C1] entrate nella porta dall'altro lato della stanza. Vi ritroverete nella
parte superiore della sala da pranzo [C2]. Se potete, aggirate i due Zombie
Bianchi ed avvicinatevi alla statua mobile presente nella stanza. Spingetela
sino a posizionarla in corrispondenza dell'apertura sulla balaustra e infine
fatela cadere giù. Non vi preoccupate: il personaggio non può cadere di sotto.
Uscite poi dall'altra porta. Nella stanza successiva [C3] eliminate i due
Zombie Bianchi e scendete le scale.

________________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Ovest
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In quest'altro sottoscala [A5] sono presenti tre Zombie Bianchi. Evitateli ed
entrate nella porta vicino. In quest'altro Rifugio [A7] sono presenti una
Macchina da scrivere, un Baule e tre Ink Ribbon sul letto. Portate con voi
l'Herbicide e l'Emblem e tornate nella stanza precedente. Evitate nuovamente i
nemici ed uscite dalla porta più a nord. In questo corridoio [A4] ci sono due
Zombie Bianchi, facilmente evitabili. Recatevi nella parte più a nord est ed
entrate nella porta.

Vi ritroverete in una serra [A10]. Al centro della stanza è presente la Pianta
infetta. Questo nemico non si può eliminare con le armi convenzionali e vi
attaccherà subito se cercherete di avvicinarvi. Esaminate la vaschetta situata
proprio accanto all'ingresso ed utilizzate su di essa l'Herbicide per
sbarazzarvi della Pianta infetta. Nella stanza sono presenti anche quattro
Green Herb e due Red Herb. Dallo stemma dietro la fontana potrete raccogliere
l'ARMOR KEY. Tornate nella stanza precedente ed uscite dalla porta più a sud.
Sarete di nuovo nel corridoio dove avevate trovato Kenneth [A3].

Entrate nella porta a nord est, tramite Lockpick. In questa stanza [A11]
troverete un pianoforte e un armadio mobile. Spingetelo verso destra e
dall'armadio potrete raccogliere le MUSIC NOTES. Usatele con il pianoforte e
Jill inizierà a suonare. Al termine dell'esecuzione si aprirà una porta
segreta. Al suo interno è presente il GOLD EMBLEM. Scambiatelo con l'Emblem:
così facendo potrete uscire dalla zona segreta. Tornate nella stanza precedente
ed uscite dalla porta a sud.

Nella sala da pranzo [A2] avvicinatevi ai resti della statua e raccogliete il
BLUE JEWEL. Recatevi vicino al camino e posizionate il Gold Emblem dove avete
raccolto in precedenza l'Emblem. L'orologio a pendolo suonerà, rivelando infine
un cassetto segreto. Raccogliete dall'interno la SHIELD KEY e tornate al
corridoio verticale. Qui [A4] entrate nella porta nella rientranza.
Nella stanzetta [A9] è presente una statuetta di tigre: usate su di essa il
Blue Jewel per ottenere il WIND CREST. Tornate nel corridoio verticale ed
entrate nella stanza centrale, a ovest, tramite Lockpick.

Nella camera da letto [A8] è presente una Clip sulle coperte. Avvicinatevi al
tavolino ed esaminatelo. Improvvisamente si aprirà l'armadio alle vostre spalle
ed uscirà fuori uno Zombie Bianco. Eliminatelo e raccogliete il file "Keeper's
diary" dal tavolino e le Shells dall'armadio. Tornate al sottoscala [A5] ed
entrate nella porta accanto all'ingresso, tramite Armor Key. Qui [A6] troverete
una Clip, il BROKEN SHOTGUN nelle mensole, e le Shells nel cassetto del
tavolino, tramite Lockpick.

<< Se non l'avete già ottenuto prima, ora potete scambiare lo Shotgun con il
   Broken Shotgun in B10 per utilizzare l'arma. >>

Ora tornate nella Hall [A1] ed entrate nella porta a nord est, tramite Armor
Key.

______________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Est
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In questa stanza [B1] sono presenti una Clip sul mobile con lo specchio e le
Shells nel cassettino, apribile tramite Lockpick, dietro lo Zombie Bianco.
Seguendo il tragitto si giunge in un'anticamera [B2] dove, uno Zombie Verde
cercherà di raggiungervi, strisciando sul pavimento. Qui troverete anche tre
Ink Ribbon e due Green Herb. La porta successiva non si può aprire durante la
prima avventura poichè necessita della Closet Key, ottenibile solo terminando
il gioco salvando entrambi i compagni. Ora tornate al corridoio est [B6] ed
uscite dalla porta metallica, tramite Armor Key.

In questa zona esterna [B8] vedrete un Cerberus oltre la ringhiera, per ora
ignoratelo. Una volta girato l'angolo, un altro Cerberus comparirà saltando la
barriera. Sparategli non appena atterra per non dargli il tempo di attaccare.
Accanto alla caldaia sono presenti ben sei Green Herb. Mentre tornate alla
porta, il primo Cerberus salterà oltre la ringhiera per attaccarvi.
Utilizzate la strategia adottata prima per eliminarlo senza problemi.

Ora tornate alla Mansion 2nd Floor: Ala Est, nel corridoio centrale.

______________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Est
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Qui [D1] entrate nella porta centrale, tramite Armor Key. Nella sala delle
armature [D2] è presente un pulsante sul pavimento. Non attivatelo: premendolo
uscirà del gas velenoso dalle aperture. Posizionate i due busti su di esse,
in modo da ostruirle e poi premete il pulsante. Si aprirà il forziere in fondo
alla stanza da dove potrete raccogliere il SUN CREST. Ora tornate nel corridoio
con le scale situato a nord della zona.

Qui [D4] entrate nella porta centrale, tramite Armor Key. In questa camera [D6]
non c'è nulla. Entrate in quella ad ovest. Nella camera con due letti [D5] è
presente il LIGHTER sull'armadietto, una Clip non visibile accanto al letto più
a ovest ed una Red Herb accanto all'altro. Tornate indietro e recatevi
nell'altra stanza. Qui [D7] è presente il file "Researcher's Will" sul tavolino
e tre Ink Ribbon nel cappotto appeso. Esaminate il quadro infranto e premete il
pulsante. L'acquario presente nella stanza si svuoterà, permettendovi di
spostarlo. Spingetelo in direzione del tavolino e muovete l'armadio nell'angolo
in modo tale da rivelare un cassetto segreto. Al suo interno troverete le
Explosive Rounds.

<< Se si sarà incontrato Barry sulla balconata [D11] e non si sarà ancora
   trovato Richard, partirà un breve filmato in cui Jill trova Barry in questa
   stanza mentre controlla il file Researcher's Will. >>

Tornate nel corridoio con le scale ed entrate nella porta in fondo, ad est.
Nella sala [D8] è presente una Green Herb e un camino. Usate il Lighter per
accendere il fuoco in esso ed otterrete la MAP 2ND FLOOR. Ora tornate nel
corridoio centrale [D1] ed entrate nella porta più a sud, tramite Armor Key.
In questa stanza [D12] ci sono due Green Herb vicino alla colonna e più avanti
troverete Richard Aiken, ancora in vita.

|| Richard si trova sdraiato sul pavimento agonizzante. Sul suo corpo ci sono
|| diverse ferite e soprattutto il segno di un morso di una bestia molto
|| grande. Il soldato rivela a Jill che è stato attaccato da un serpente enorme
|| e velenoso. C'è bisogno del siero per fermare l'avvelenamento: Jill corre
|| subito a prenderlo.

Il SERUM si trova nell'armadietto del Rifugio al piano terra, nell'Ala Ovest
[A7]. Se si riesce a tornare da Richard con il Serum in meno di 15 minuti, si
riceverà da lui la RADIO; tornandoci in più tempo troverete Richard deceduto.
Il percorso più breve per raggiungere il Rifugio è attraversare il primo piano
dell'Ala Ovest, e scendere le scale [C3]. Per il ritorno fare lo stesso
tragitto al contrario. Mentre siete nel Rifugio, lasciate la Beretta e le Clip,
prendete il Bazooka e assicuratevi di avere la Shield Key.

Tornati da Richard, sia che abbiate fatto in tempo o meno, esaminate il suo
cadavere per trovare una Clip, poi entrate nella stanza successiva. Qui [D13]
fate attenzione allo Zombie Bianco nascosto nel corridoio ed eliminatelo, poi
entrate nella porta a nord. Nella stanza buia [D14] usate il Lighter sul
candelabro per avere un po' di luce. Dal tavolo potrete raccogliere tre Ink
Ribbon. Esaminate poi l'armadietto nell'angolo per trovare una Clip poi
spingete l'altro mobile in una qualsiasi delle due direzioni per trovare
un'entrata nascosta. Nell'armadio sul retro sono presenti le Acid Rounds.
Tornate nella stanza precedente.

Ora, prima di proseguire, assicuratevi di possedere le armi più potenti a
disposizione, lo Shotgun e il Bazooka con le rispettive munizioni, e alcune
Green Herb o Mixed Herb. Infine aprite la porta oltre i gradini di legno con la
Shield Key.

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*** SERPENTE GIGANTE ***

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 16 colpi
 Beretta --------------------: 19 proiettili
 Shotgun --------------------: da 8 a 10 cartucce
 Bazooka & Explosive Rounds -: da 7 a 13 bombe
 Bazooka & Acid Rounds ------: 4 o 5 bombe
 Bazooka & Flame Rounds -----: da 11 a 25 bombe
 Colt Python ----------------: da 5 a 12 proiettili
 Flamethrower ---------------: circa 70 unità di benzina
 Rocket Launcher ------------: 1 razzo

ATTACCHI
 . Morso
   Il Serpente gigante possiede un solo attacco e consiste nel mordere il
   personaggio, causandogli lo status Poison, oltre ad alcuni danni fisici.
   Questo attacco viene eseguito dal boss indifferentemente sia quando si trova
   in posizione eretta che quando striscia sul pavimento. Il Serpente gigante
   morde all'altezza delle gambe dei personaggi quindi bisogna saper valutare
   bene il raggio d'azione di questo attacco, a seconda della postura del boss.
   Se si possiederà poca energia, il Serpente gigante potrà ingoiare il
   personaggio, causando morte immediata.

Una volta arrivati circa a metà stanza [D15], il boss uscirà fuori dalla sua
tana. Ora sono possibili due diverse strategie:
_______________
Raccolta & Fuga
 Questa strategia prevedere di raccogliere il Moon Crest, situato nell'apertura
 da cui compare il Serpente gigante, e fuggire dalla stanza, senza eliminare il
 boss. Per attuarla bisogna sfruttare bene gli ostacoli presenti nella stanza,
 specialmente la trave verticale al centro della soffitta. Aspettate che il
 boss si avvicini, superandola, e passate dall'altro lato della trave per
 aggirarlo. Raccogliete il Moon Crest e uscite subito dalla stanza, passando
 dal lato della trave dove non è presente il boss. Se fatto correttamente, e
 con il giusto tempismo, riuscirete a fuggire dalla soffitta senza aver subito
 alcun attacco dal Serpente gigante. Bisogna evitare in tutti i modi di farsi
 bloccare in un angolo dal boss.
____________
Eliminazione
 In questo caso bisogna fare fuoco sul boss sino a costringerlo a scappare
 nella sua tana. Equipaggiatevi con l'arma più potente a disposizione, Shotgun
 o Bazooka con Acid Rounds, e sparate al Serpente gigante, tenendolo il più
 possibile lontano da voi. Sfruttate i vari ostacoli presenti nella stanza per
 aggirarlo nel caso il boss si avvicini troppo a voi. Potete colpire il
 Serpente gigante su tutto il corpo e non necessariamente solo alla testa.
 Una volta che il boss avrà subito abbastanza danni, la musica si stopperà e
 lui fuggirà nella sua tana.

Oltre al MOON CREST, nella soffitta sono presenti le Shells sui barili a sud
della tana.
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Una volta eliminato uscite dalla stanza. Ora possono succedere diverse cose a
seconda di quanto è avvenuto durante lo scontro con il boss:

a. Siete stati colpiti almeno una volta e possedevate il Serum
   usate il Serum per curarvi dallo status Poison poi proseguite normamente

b. Siete stati colpiti almeno una volta e non possedevate il Serum
   Jill sverrà e qualcuno la porterà nel Rifugio [A7] del piano terra dell'Ala
   Ovest.

c. Siete stati colpiti almeno una volta e avete ottenuto lo Shotgun
   scambiandolo con il Broken Shotgun
   Jill si sentirà debole e dovrete recarvi nel Rifugio [A7] del piano terra
   dell'Ala Ovest per raccogliere il Serum, prima che Jill muoia

d. Non siete stati colpiti neanche una volta
   in questo caso non succederà nulla, potete proseguire normalmente

Indipendentemente dai casi, alla fine tornate ad un qualsiasi Rifugio e mettete
nell'Inventario tutti e quattro i Crest (Moon Crest, Star Crest, Sun Crest e
Wind Crest) poi recatevi nella stanza da dove si poteva accedere alla galleria
d'arte. Qui [B11] uscite dalla porta metallica. Nel colonnato esterno [B16] è
presente un Cerberus che passeggia. Raggiungete l'altra estremità della stanza
ed utilizzate i quattro Crest sul pannello di legno per sbloccare la porta.
Nella camera accanto [B17] spostate i gradini sotto la mensola sulla parete
sud, salite poi su di essi e raccogliete la SQUARE CRANK. Infine uscite
dall'altra porta.


========================================================================= JS ==
  Parte 4: OLTRE LA MANSION                                             [@7JS4]
===============================================================================
OGGETTI CHIAVE            CURE & MUNIZIONI          NEMICI
 002 Key                   Blue Herb         x7      Ape            xInf
 003 Key                   Clip              x4      Cerberus       x6
 Blank Book                Explosive Rounds          Neptune        x3
 Control Room Key          First Aid Spray           Ragno          x2
 Dormitory Map             Flame Rounds              Vipera         xInf
 Empty Bottle      x4      Green Herb        x10     Zombie Bianco  x4
 Garden Map                Ink Ribbon        x6
 Helmet Key                Red Herb          x2      Plant 42 (Boss)
 Np-003            xInf    Shells            x4
 Umb N°2           xInf
 Umb N°4           xInf
 Umb N°7           xInf
 Umb N°13          xInf
 Yellow-6          xInf
 V-Jolt
 Water             xInf
 file Plant 42 Report
 file V-Jolt Report

_____________________
  Courtyard Esterni
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Vi ritroverete in un giardino [F1] e sarete attaccati da due Cerberus.
Se possedete già la Radio, dopo averli eliminati, sentirete diversi bip.
Andate nell'Inventario e selezionate Radio per ascoltare un messaggio di Brad.
In questa zona sono presenti inoltre due Blue Herb, tre Green Herb e due Red
Herb. Recatevi nel passaggio ad ovest della zona e sulla parete troverete la
GARDEN MAP. Uscite poi dal cancello nella parte nord.

Nella zona successiva [F2] seguite il percorso ed utilizzate la Square Crank
sulla colonnina per far abbassare il livello dell'acqua. Ora tornate vicino
all'ingresso e noterete che sarà possibile scendere le scale e raggiungere
l'altro lato della zona. Avanzate lungo il nuovo percorso, evitando le varie
Vipere che cadranno dall'alto e raggiungete il montacarichi presente alla fine
della strada.

Una volta arrivati alla base [F3] sarete attaccati da due Cerberus. Dopo averli
eliminati uscite dal cancello ad ovest. Vicino all'ingresso della zona [F4]
sono presenti due Blue Herb e due Green Herb e lungo il percorso troverete
anche due Cerberus. Evitateli se potete e raggiungete la porta all'altra
estremità della zona.

_________________________________
  Guardhouse Dormitory: Interni
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Una volta entrati [H1] troverete subito una statua mobile e una rientranza dove
sono presenti tre Blue Herb. Ora spingete la statua lungo il corridoio e
posizionatela sopra il foro nel pavimento, presente nella parte sud est del
corridoio, in modo da coprirlo completamente. Così facendo potrete raggiungere
la porta più a sud senza che il tentacolo, che vi attaccherebbe dall'apertura,
possa nuocervi. Tornate un po' indietro ed entrate nella stanza ad est
dell'ingresso.

In questo Rifugio [H2] sono presenti le Explosive Rounds, un First Aid Spray,
una Macchina da scrivere ed un Baule. Lasciate la Square Crank in esso, tornate
nella stanza precedente ed entrate nella stanza di fronte. Qui [H3] eliminate i
due Zombie Bianchi e raccogliete il BLANK BOOK dal letto; usate poi il Lockpick
per aprire il cassetto del tavolino e al suo interno troverete le Shells. Nel
bagno adiacente [H4] esaminate la vasca e rispondete "Yes" per svuotarla: così
facendo potrete la raccogliere la CONTROL ROOM KEY dal fondo. Tornate nel
corridoio [H1] ed entrate nella porta rossa.

Qui [H5] sarete attaccati da due Ragni: utilizzate le armi più potenti per
eliminarli velocemente e poi calpestate i ragnetti, rilasciati dopo la morte
degli esemplari grossi, per disfarvi anche di essi. Nella stanza troverete una
Clip sui bauli nell'angolo e tre Ink Ribbon sul tavolino. È presente anche un
biliardo dove le stecche e le biglie sono disposte in una maniera insolita,
come se fossero le lancette di un orologio. Esaminandolo si otterrà una specie
di codice: 3-4-5. Tornate nel corridoio ed uscite dalla porta più a sud, quella
oltre la statuetta di pietra che avete posizionato sul foro.

Seguite la strada [H6] ed entrate nella prima porta che incontrate. Nell'atrio
[H9] è presente un tavolino in un angolo: raccogliete la 002 KEY e tornate
subito nella stanza precedente, evitando le Api che usciranno dall'alveare
accanto al tavolino. Qui [H6] proseguite verso nord e spostate la statuetta per
trovare tre Green Herb. Poi entrate nella porta accanto, tramite 002 Key.

<< Se si è incontrato Barry sulla balconata [D11] dove si trova Forest ora
   partirà un breve filmato dove Jill origlia ciò che Barry dice nella stanza
   con qualcuno. >>

Nella camera [H7] è presente la DORMITORY MAP sulla parete, il file "Plant 42
Report" e le Shells nel cassetto del tavolino, tramite Lockpick. Recatevi nel
bagno adiacente [H8], eliminate lo Zombie Bianco, raccogliete la Clip dal
lavandino e tornate nella camera. Spingete i due armadi contro la parete, in
modo tale da potere accedere alla scala dietro uno di essi.

__________________________________
  Guardhouse Dormitory: Basement
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Vi ritroverete in un corridoio sotterraneo [I1]. Lungo il percorso troverete
un'apertura sul pavimento allagata dove non potete proseguire. Bisogna spingere
le casse in acqua per creare un passaggio. Per le due casse vicino all'apertura
non ci sono problemi visto che bisogna semplicemente spingerle verso l'acqua;
per quella situata nel corridoio invece bisogna compiere un tragitto preciso:
       ___________
       |
       |....    Scala
       |:  : 
       |:  :|¯¯¯¯¯
       |:  C|
       |:   |
       |:   |
       |:   |
       |:   |
       |:   |
       |:   |
       |:   |
       |:   |
       |:   |
 ______|:   |
        :   |
        :   |
  Acq ..:   |
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Una volta creato il passaggio, più avanti troverete due Green Herb mentre la
parte finale del corridoio sarà completamente sommersa dall'acqua. Raggiungete
la porta. Anche la stanza successiva [I2] è allagata; non andate alla sinistra
di Jill (equivarrebbe a morte sicura) bensì proseguite verso la sua destra sino
a vedere due porte di legno, una accanto all'altra. Avvicinatevi ad esse e
partirà un filmato in cui qualcosa si avvicina sott'acqua a Jill: è un Neptune!
Ignorate il nemico e correte subito verso la porta di legno più piccola,
aprendola con la Control Room Key. Una volta dentro [I5] tirate la leva sul
pannello di controllo per far defluire completamente l'acqua da tutta la zona,
infine premete il pulsante luminoso sull'altra parete, per sbloccare la porta
della stanza adiacente.

Tornate indietro [I2] e noterete che l'acqua è scomparsa, inoltre sentirete dei
rumori: sono i tre Neptune che, ora totalmente innocui, annaspano in mancanza
di acqua dove nuotare. Volendo, adesso è possibile eliminarli. Recatevi nella
stanza adiacente alla Sala controllo [I4] e al suo interno troverete due Clip,
due Shells e la 003 KEY che brilla. Ora tornate nell'atrio, dove si trova
l'alveare.

_________________________________
  Guardhouse Dormitory: Interni
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Qui [H9] entrate nella porta a est, sulla stessa parete di dove si trova
l'alveare. Entrati nella stanza [H11], tramite 003 Key, recatevi subito nel
bagno [H12], eliminate lo Zombie Bianco e raccogliete le Flame Rounds.
Tornate nella camera dove sono presenti tre Ink Ribbon nel cassetto del
tavolino, tramite Lockpick. Esaminate la libreria per ottenere il file "V-Jolt
Report". Ora rimarrà uno spazio vuoto nella fila dei libri rossi. Inserite il
Blank Book in quello spazio e l'armadio della stanza si muoverà, rivelando una
porta segreta. Adesso sono possibili due vie:
__________________
Produrre il V-Jolt
 tramite le istruzioni presenti nel file "V-Jolt Report" è possibile creare un
 composto chimico da utilizzare sulle radici della Plant 42, in modo da
 indebolirla prima di affrontarla direttamente. Per realizzarlo, tornate
 nell'atrio [H9] ed esaminate la porta a nord ovest. Per entrare bisogna
 inserire un codice nel pannello. Il codice da inserire era quello ottenuto
 esaminando il tavolo da biliardo nella sala giochi [H5]. In questo caso è
 3-4-5. Nel caso sbagliaste ad inserire i numeri, sappiate che per sbloccare
 la porta bisogna fare in modo che tutte le luci del pannello siano accese.
 Quando si preme un numero, la luce corrispondente alla sua posizione, assieme
 a quelle vicine orizzontalmente e verticalmente, si spegne se era già accesa
 oppure si accende, nel caso in cui fosse spenta.

 Una volta dentro [H10] raccogliete le quattro EMPTY BOTTLE presenti.
 Esaminando un armadietto otterrete sempre l'UMB N°2, mentre dall'altro sempre
 l'UMB N°4. Adesso bisogna ottenere il composto desiderato mischiando in ordine
 questi due elementi, e ciò che ne deriva, e utilizzando l'acqua del rubinetto:
 (quando si mischiano due elementi, una delle due Bottle si svuota)
  a) riempire un'Empty Bottle con l'Umb N°2
  b) riempire un'Empty Bottle con l'Umb N°4
  c) riempire un'Empty Bottle con l'acqua
  d) mischiare l'acqua e l'Umb N°2 per ottenere l'NP-003
  e) mischiare l'Np-003 con l'Umb N°4 per ottenere l'Umb N°7
  f) riempire un'Empty Bottle con l'Umb N°2
  g) riempire un'Empty Bottle con l'Umb N°4
  h) mischiare l'Umb N°2 con l'Umb N°4 per ottenere lo YELLOW-6
  i) mischiare l'Umb N°7 con lo Yellow-6 per ottenere l'UMB N°13
  l) riempire un'Empty Bottle con l'Umb N°2
  m) riempire un'Empty Bottle con l'acqua
  n) mischiare l'acqua e l'Umb N°2 per ottenere l'Np-003
  o) mischiare l'Np-003 con l'Umb N°13 per ottenere finalmente il V-JOLT

 Ricapitolando, ad ogni elemento corrisponde un numero e le varie combinazioni
 ottenibili sono le seguenti:
  1. Acqua             [dal rubinetto]
  2. Umb N°2           [dall'armadio]
  3. Np-003            [1 + 2]
  4. Umb N°4           [dall'armadio]
  5. niente
  6. Yellow-6          [2 + 4]
  7. Umb N°7           [1 + 6 oppure 3 + 4]
  8. gas velenoso      [1 + 7 oppure 2 + 6]
  9. niente
 10. niente
 11. niente
 12. non realizzabile
 13. V-Jolt            [6 + 7]

 Quando si ottiene un numero corrispondente a "niente", entrambe le Bottle si
 svuotano. Se si combinano due composti uguali (es. due Umb N°4) si ottiene lo
 stesso composto di partenza (nell'esempio, un Umb N°4) e una Bottle si
 svuoterà. Se si ottiene il gas velenoso, l'aria del laboratorio si farà
 irrespirabile e bisognerà uscire dalla stanza e poi rientrarvi per continuare
 l'operazione. Una volta ottenuto il V-Jolt, questi non si potrà combinare con
 altri elementi.

 Dopo aver completato l'operazione, recatevi di nuovo nella stanza sotterranea
 dove c'erano i Neptune [I2] ed entrate nella porta a nord est. Qui [I3] usate
 il V-Jolt sulle radici per farle seccare, tornate nella stanza dove si è
 inserito il Blank Book nell'armadio [H11] e preparatevi ad affrontare la
 Plant 42, una volta varcata la porta segreta.

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Attaccare direttamente la Plant 42
 Nella stanza successiva [H13] troverete al centro una grossa pianta mutante,
 munita di alcuni tentacoli mobili: è la Plant 42!

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*** PLANT 42 ***

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 10 colpi
 Beretta --------------------: da 16 a 34 proiettili
 Shotgun --------------------: da 7 a 26 cartucce
 Bazooka & Explosive Rounds -: 3 bombe
 Bazooka & Acid Rounds ------: da 3 a 8 bombe
 Bazooka & Flame Rounds -----: 3 bombe
 Colt Python ----------------: da 3 a 7 proiettili
 Flamethrower ---------------: circa 160 unità di benzina
 Rocket Launcher ------------: 3 razzi

ATTACCHI
 1. Colpo di tentacolo
    La Plant 42 attacca il personaggio con uno dei suoi tentacoli. Ciò accade
    solo se si ci avvicina troppo al boss, quindi per evitare di essere colpiti
    bisogna rimanere attaccati alle pareti, possibilmente in uno dei quattro
    angoli. Subendo questo attacco può capitare anche che il colpo sia così
    forte da sbattere violentemente al muro il personaggio.

 2. Presa di tentacolo
    La Plant 42 afferra il personaggio con uno dei suoi tentacoli e lo sbatte
    violentemente al pavimento. Ciò accade solo se si ci avvicina troppo al
    boss, quindi per evitare di essere colpiti bisogna rimanere attaccati alle
    pareti, possibilmente in uno dei quattro angoli.

 3. Pioggia acida
    Dal soffitto la Plant 42 fa cadere delle gocce di pioggia acida. Non si
    viene danneggiati dalle singole gocce, bensì dalla massa estesa di liquido
    che cade verticalmente, dopo le gocce di avvertimento. La singole gocce
    cadono costantemente dal soffitto durante tutto lo scontro, in direzione
    del personaggio, mentre la massa estesa solo qualche volta. Per evitare
    questo attacco basta spostarsi di poco dal luogo in cui cadono le prime
    gocce di avvertimento.

Equipaggiatevi con le armi più potenti a disposizione, Bazooka con Explosive
Round o Flame Rounds oppure Shotgun, e fate fuoco sulla Plant 42 rimanendo
sempre attaccati alle pareti, possibilmente in uno dei quattro angoli, per
evitare di essere attaccati dai tentacoli. Mentre colpite il boss, fate
attenzione alle gocce che cadono dal soffitto sul personaggio. Queste non vi
danneggiano ma indicano che sta per cadere la massa acida su di voi, quindi
spostatevi di poco da quel punto, sempre rimanendo il più possibile vicini alla
parete. Man mano che danneggerete la Plant 42, i suoi tentacoli si staccheranno
diventando inutilizzabili per il boss.
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|| Dopo averla danneggiata, la Plant 42 si ritira su sè stessa, rimanendo per
|| alcuni secondi immobile. Jill si avvicina per controllare e la creatura si
|| rigenera, riuscendo ad afferrare la ragazza. All'improvviso Barry irrompe
|| nella stanza e trova la sua collega in pericolo. Per salvarla, fa fuoco con
|| il lanciafiamme sulla Plant 42, liberando così Jill ed eliminando una volta
|| per tutte la pianta mutante. La ragazza ringrazia Barry per averla salvata.

<< A seconda di quello che avete fatto nella Mansion può capitare che Barry
   non venga in vostro soccorso perciò dovrete eliminare da soli la Plant 42.>>

Esaminate il camino della stanza per trovare l'HELMET KEY, poi uscite dalla
camera e tornate nel corridoio [H9]. Troverete Wesker che sta sparando ad
alcune api.

|| Jill chiede al capitano che fine avesse fatto e questi le risponde che aveva
|| le sue motivazioni per essersi allontanato senza avvisare. Ora però bisogna
|| trovare un modo per fuggire da questo luogo. Wesker consiglia di tornare
|| alla Mansion e controllare se ci sono ancora stanze inesplorate: magari in
|| quelle c'è qualche indizio su come scappare da questo incubo.

Nel corridoio sono presenti anche delle api morte: camminandoci sopra, queste
scoppieranno, ma non causeranno alcun danno. Ora uscite dalla Guardhouse
Dormitory e fate tutto il percorso al contrario attraverso il Courtyard sino a
tornare nella Mansion. Se possedete già la Radio, una volta fuori sentirete
diversi bip. Andate nell'Inventario e selezionate Radio per ascoltare un altro
messaggio di Brad.


========================================================================= JS ==
  Parte 5: CACCIATORI E PREDA                                           [@7JS5]
===============================================================================
OGGETTI CHIAVE            CURE & MUNIZIONI          NEMICI
 Battery (Courtyard)       Acid Rounds               Hunter         x17
 Doom Book 1               Blue Herb                 Ragno          x2
 Eagle Medal               Clip                      Vipera         xInf
 MO Disk                   Colt Python               Zombie Bianco  x3
 *** Radio                 Explosive Rounds  x2      Zombie Verde   x14
 Red Jewel                 First Aid Spray
 file Orders               Green Herb        x5      Serpente gigante 2° (Boss)
 file Pass Number          Ink Ribbon        x2
 file Scrapbook            Magnum Rounds     x3
                           Shells            x3

 *** Solo se non la si possiede già

______________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Est
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Mentre si percorre la stanza dopo il corridoio esterno [B16] partirà un
filmato.

|| Qualcosa è comparso nella base dei montarichi e ripercorre a gran velocità
|| la strada che collega il Courtyard alla Mansion. Questa cosa è in grado
|| anche di aprire le porte e alla fine raggiunge la stanza dove si trova Jill.

Fate fuoco subito sull'Hunter, non dandogli la possibilità di avvicinarsi
troppo a voi. Le varie stanze della Mansion ora saranno infestate da queste
creature, quindi fate molta attenzione ogni volta che accedete in una camera:
se sentite dei passi, sicuramente c'è uno di questi mostri là dentro.
Dalla stanza in cui avete eliminato il primo Hunter [B16], tramite Helmet Key,
potete accedere alla stanza più a nord ovest.

Questo luogo [B14] è buio, esaminate il tavolo e premete il pulsante per
accendere la lampada. Sempre sul tavolo sono presenti le Magnum Rounds, mentre
vicino alla libreria raccogliete il DOOM BOOK 1. Andate nell'Inventario ed
esaminatelo, aprendolo dal centro, per trovare l'EAGLE MEDAL. Tornate nel
corridoio ed entrate nella porta grigia, per ritrovarvi nel sottoscala.

Qui [B13] eliminate l'Hunter e troverete un biglietto di Barry sulla parete,
accanto alla porta del Rifugio, dove dice di aver lasciato alcune munizioni
proprio nel Rifugio, nel caso possano servire. Entrateci [B15] e troverete sul
pavimento le Shells, le Acid Rounds e un First Aid Spray. Lasciate nel Baule
l'Eagle Medal e le Magnum Rounds e prendete alcuni oggetti curativi da tenere
nell'Inventario, assieme alle Acid Rounds. Uscite e salite le scale.

______________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Est
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Nel passaggio [D4] eliminate i due Hunter ed entrate nella stanza più ad est.
Tramite Helmet Key, ora potete entrare nella porta rossa. In questa stanza [D8]
esaminate il pianoforte vicino alla parete e dal camino comparirà di nuovo il
Serpente gigante.

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*** SERPENTE GIGANTE (2°scontro) ***

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 16 colpi
 Beretta --------------------: 19 proiettili
 Shotgun --------------------: da 8 a 10 cartucce
 Bazooka & Explosive Rounds -: da 7 a 13 bombe
 Bazooka & Acid Rounds ------: 4 o 5 bombe
 Bazooka & Flame Rounds -----: da 11 a 25 bombe
 Colt Python ----------------: da 5 a 12 proiettili
 Flamethrower ---------------: circa 70 unità di benzina
 Rocket Launcher ------------: 1 razzo

ATTACCHI
 . Morso
   Il Serpente gigante possiede un solo attacco e consiste nel mordere il
   personaggio, causandogli lo status Poison, oltre ad alcuni danni fisici.
   Questo attacco viene eseguito dal boss indifferentemente sia quando si trova
   in posizione eretta che quando striscia sul pavimento. Il Serpente gigante
   morde all'altezza delle gambe dei personaggi quindi bisogna saper valutare
   bene il raggio d'azione di questo attacco, a seconda della postura del boss.
   Se si possiederà poca energia, il Serpente gigante potrà ingoiare il
   personaggio, causando morte immediata.

Il Serpente gigante si lancia contro il personaggio rompendo il pavimento, per
poi iniziare lo scontro vero e proprio. Questa volta bisognerà eliminare
necessariamente il boss. Equipaggiatevi con l'arma più potente a disposizione,
Shotgun o Bazooka con Acid Rounds, e sparate subito al Serpente gigante,
sfruttando i primi secondi dello scontro, in cui il boss aspetta prima di
lanciarsi all'attacco. A differenza della soffitta, in questa stanza non ci
sono ostacoli che si possono sfruttare per sfuggire facilmente al Serpente
gigante, quindi bisogna subito allontanarsi da lui non appena questi si
avvicina troppo. Potete colpire il Serpente gigante su tutto il corpo e non
necessariamente solo alla testa. Una volta che il boss avrà subito abbastanza
danni, la musica si stopperà e lui si decomporrà sul pavimento.
-------------------------------------------------------------------------------

Dopo averlo sconfitto, esaminate il foro presente ai piedi del pianoforte.

|| Barry raggiunge Jill nella stanza e, dopo aver visto il foro, propone di
|| scendere con una fune per esaminare la zona sottostante. Jill si cala nel
|| foro ma, stranamente, la corda cade. Barry si scusa per l'accaduto e corre a
|| cercare un'altra fune per aiutare Jill.

<< Se non si è ricevuta la Radio da Richard, ora Jill la riceverà da Barry.
   Adesso potete aspettare per alcuni secondi che Barry ritorni oppure
   continuare subito l'esplorazione. A seconda della scelta che farete cambierà
   il finale dell'avventura. >>

(se avete deciso di aspettare)
|| Barry cala una seconda corda e Jill torna nella stanza superiore. L'uomo si
|| scusa per l'incidente e da alla collega il file "Pass Number", prima di
|| uscire dalla stanza.

Prima di proseguire, tornate in un Rifugio e togliete dall'Inventario ciò che
non è strettamente necessario. Calatevi nell'apertura e qua [B18] esaminate la
lapide per trovare una scala segreta.

____________________
  Mansion Basement
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In questo sotterraneo [E1] è presente uno Zombie Verde nel corridoio, ed uno
nella rientranza, assieme alle Shells. Uscite dalla porta. Nella stanza accanto
[E2] troverete due Zombie Verdi che si cibano di un cadavere e dietro di loro
due Green Herb. Eliminateli solo se vi servono le Herb, se no proseguite nel
corridoio sino ad uscire dalla porta. Vi ritroverete in una cucina [E3].
Nella parte destra è presente uno Zombie Bianco sdraiato mentre, se vi
avvicinate alla porta presente a sinistra partirà un filmato in cui si vede
entrare nella stanza uno Zombie Verde. Entrate nell'ascensore sulla destra.

________________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Ovest
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Qui [C6] eliminate lo Zombie Verde che appare alla destra di Jill poi procedete
dall'altra parte, mentre nella piccola rientranza è presente una Green Herb.
Ignorate l'altro Zombie Verde ed entrate nella porta blù. Nella biblioteca [C8]
sarete subito attaccati da uno Zombie Bianco. Aprite il cassetto del tavolino
accanto all'ingresso con il Lockpick per trovare le Magnum Rounds. Seguite la
parete dove si trova il tavolino e troverete un altro Zombie Bianco tra gli
scaffali. Sullo sgabellino trovete il file "Scrapbook". Lo scaffale sulla
parete nord è mobile. Spingetelo verso l'alto per trovare una porta segreta.

Qui [C9] sono presenti due Ink Ribbon sul tavolino e una Clip nell'armadietto.
Avvicinandosi alla finestra Jill scorgerà un eliporto oltre il giardino.
Tornate nella biblioteca ed uscite dalla porta a sud ovest. In questa stanza
[C10] è presente una statua mobile ed una scultura su una colonna, con una
gemma rossa. Esaminate quest'ultima e premete il pulsante: si accenderà la luce
in un angolo. Spingete la statua nell'angolo ora illuminato e si aprirà un vano
segreto dove troverete un MO DISK. Tornate nel corridoio con l'ascensore [C6] e
andate nella parte non esplorata, facendo attenzione ad uno Zombie Verde
nell'angolo.

Entrate nella porta più a sud. In questa stanzetta [C7] è presente la BATTERY e
due Explosive Rounds. Tornate nella camera precedente ed uscite dalla porta più
a nord. Qui [C5] ci sono una Blue Herb e due Green Herb e tre Zombie Verdi.
La porta all'altra estremità di questo corridoio non si può aprire da questa
parte, quindi raccogliete le Herb, se vi servono, ignorate i nemici e tornate
nella cucina.

____________________
  Mansion Basement
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Qui [E3] salite da dove era sceso il nemico [E4], e sbloccate la porta che
incontrate [A12] per uscirvi: vi ritroverete nel corridoio in cui avete trovato
Kenneth.

________________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Ovest
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Nel corridoio [A3] eliminate i due Hunter oppure, se ci riuscite, cercate di
evitarli ed entrate nella porta a nord. Anche nella stanza successiva [A4]
sono presenti due Hunter. Recatevi poi nella porta a nord ovest. Nel sottoscala
[A5] ci sono altri due Hunter. Qui dentro è più facile evitarli: salite le
scale possedendo l'Helmet Key nell'Inventario. Se l'avete lasciata in un Baule,
entrate nel Rifugio vicino [A7] per riprenderla.

________________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Ovest
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
In questa stanza [C3] eliminate l'Hunter e, se volete, sbloccate la porta a
nord tramite il file Pass Number. Entrate infine nella porta nera.
All'interno della camera sono presenti le Shells, le Magnum Rounds e il file
"Orders". Premete l'interruttore accanto alla porta e la luce si spegnerà.
Ora, nella testa del cervo appesa sopra al camino, qualcosa brillerà.
Spingete i gradini sotto di essa, saliteci ed esaminate il trofeo di caccia per
ottenere il RED JEWEL. Ora tornate nella stanza con la statua di tigre.

________________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Ovest
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Qui [A9] inserite il Red Jewel nella statua per ottenere la COLT PYTHON.
Recatevi al Rifugio vicino al sottoscala [A7]: lasciate il MO Disk e le armi
non necessarie e prendete la Square Crank, la Battery e il Bazooka.
Infine uscite e salite le scale.

________________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Ovest
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Al piano di sopra [C3] uscite dalla porta a sud. Evitate i due Hunter o
eliminateli [C2], sino a tornare nella Hall superiore [C1]. Entrate nella porta
più a nord.

______________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Est
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Eliminate l'Hunter nel corridoio [D1] ed uscite dalla porta a nord. Scendete le
scale [D4].

______________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Est
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Uscite dal sottoscala [B13] dalla porta grigia ed infine prendete la porta
metallica [B11]. Questa volta nel corridoio esterno [B16] è presente un Hunter.
Evitatelo e proseguite [B17] sino a tornare nel Courtyard.

<< Nella Mansion non ci sono più oggetti da raccogliere mentre in alcune stanze
   non esplorate di nuovo ci sono ora mostri differenti, qui elencati:
   B2: Hunter
   B5: Ragno         x2
   B6: Hunter
   B8: Zombie Verde  x3

_____________________
  Courtyard Esterni
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Tornate alla base dei montacarichi [F3] e usate la Battery nel vano vicino al
montacarichi più a sud, in modo da attivarlo e salite con questo. Una volta su
[F1] andate alla diga [F2] ed utilizzate la Square Crank per farla abbassare.
Utilizzando l'ascensore appena attivato [F1] tornate poi alla basa dei
montacarichi [F3] e scendete la scala, ora accessibile, nel passaggio a nord.


========================================================================= JS ==
  Parte 6: COMPLOTTI SOTTERRANEI                                        [@7JS6]
===============================================================================
OGGETTI CHIAVE            CURE & MUNIZIONI          NEMICI
 Doom Book 2               Blue Herb         x3      Hunter  x4
 Hexagonal Crank           Clip                      Vipera  xInf
 MO Disk                   Combat Knife
 Underground Map           Explosive Rounds          Black Tiger (Boss)
 Wolf Medal                First Aid Spray   x2
 *** file Barry's Picture  Flame Rounds
                           Green Herb        x2
                           Ink Ribbon        x5

 *** A seconda delle scelte fatte durante il gioco

______________________
  Courtyard Basement
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Vi ritroverete nel sotterraneo [G7]. Avanzando lungo il percorso troverete una
Macchina da scrivere e il passaggio interrotto. Tornate indietro ed entrate
nella porta.

|| Jill ritrova Barry il quale propone alla collega di proseguire assieme da
|| questo punto in avanti.

<< A seconda di cosa gli si risponderà cambierà il finale dell'avventura. >>

(rispondete Yes - Yes)
Da qui [G8] seguite Barry o comunque entrate nella porta a nord. Nella stanza
[G9] troverete, nella parte più ad ovest, un First Aid Spray e le Explosive
Rounds. Ora uscite dalla porta a sud. Proseguite [G10] lungo il percorso e
troverete Enrico Marini in fondo alla stanza.

|| Enrico, ferito, riconosce Jill. La S.T.A.R.S. è stata distrutta: c'è un
|| traditore tra di loro e tutto era programmato sin dall'inizio dall'Umbrella.
|| Improvvisamente qualcuno fa fuoco su Enrico uccidendolo e poi si allontana.

Esaminate il suo cadavere per ottenere una Clip. Tornate all'ingresso della
stanza e troverete a terra l'HEXAGONAL CRANK. Uscite dalla stanza. Nella sala
del generatore [G9] ora sono presenti due Hunter: evitateli o eliminateli per
tornare nella stanza del bivio. Anche qui [G8] troverete ora un Hunter.
Recatevi al passaggio interrotto [G7] ed utilizzate l'Hexagonal Crank sul
pannello della parete per ruotare la sezione e poter proseguire.

<< A seconda delle scelte fatte nel gioco, potreste trovare Barry morente in
   questa stanza. L'uomo vi darà il file "Barry's Picture" prima di spirare. >>

Nella camera successiva [G6] troverete un masso in fondo al corridoio.
Avvicinatevi ad esso, poi allontanatevi e questi inizierà a rotolare verso di
voi: se vi travolgesse morireste istantaneamente. Scappate subito, rifugiandovi
nella rientranza dell'ingresso per evitarlo. Poi recatevi nella zona dove si
trovava il masso e comparirà un Hunter alle vostre spalle. Mentre questi si
avvicina lentamente, raccogliete le Flame Rounds dalla piccola apertura in
fondo al corridoio, poi occupatevi del mostro. Uscite poi dalla porta a sud,
oltre la parete sfondata dal masso. Nella camera successiva [G4] è presente un
ragno enorme: la Black Tiger!

-------------------------------------------------------------------------------
*** BLACK TIGER ***

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 21 colpi
 Beretta --------------------: da 15 a 20 proiettili
 Shotgun --------------------: 6 cartucce
 Bazooka & Explosive Rounds -: 4 bombe
 Bazooka & Acid Rounds ------: 4 bombe
 Bazooka & Flame Rounds -----: 1 bomba
 Colt Python ----------------: 3 proiettili
 Flamethrower ---------------: circa 150 unità di benzina
 Rocket Launcher ------------: 1 razzo

ATTACCHI
 1. Tripla ragnatela
    la Black Tiger lancia frontalmente dalla bocca tre piccole ragnatele in tre
    direzioni diverse. Se colpiti, causa danni e status Poison al personaggio.
    Per evitarla facilmente è bene rimanere sempre ai lati del boss, in modo
    tale da rimanere fuori portata da questo attacco. È anche possibile, con
    un po' di abilità, posizionarsi tra una ragnatela e l'altra, in modo tale
    da non essere colpiti.

 2. Carica
    la Black Tiger si mette in posizione eretta e si lancia contro il
    personaggio. Ciò accade solo se ci si avvicina troppo al boss, quindi basta
    rimanere abbastanza lontani per evitare che la Black Tiger esegua questo
    attacco.

 3. Mini ragni
    dopo essere stata sconfitta, la Black Tiger rilascia dal suo corpo molti
    piccoli ragni che inseguono il personaggio e gli saltano addosso,
    causandogli lievi danni. Per eliminarli basta camminarci sopra,
    calpestandoli.

La Black Tiger è la versione potenziata dei normali Ragni presenti nel gioco.
Equipaggiatevi con le armi più potenti a disposizione, Bazooka oppure Colt
Python, e fate fuoco sul boss rimanendogli, possibilmente, di lato. La Black
Tiger non è molto agile e perde tempo nel ruotare su sè stessa per cambiare
direzione. Sfruttate questa sua debolezza per rimanerle sempre di lato, in modo
tale che non vi possa colpire con alcun attacco e continuate a fare fuoco su di
essa sino alla sua eliminazione. Una volta sconfitta rilascerà dal suo corpo
tantissimi mini ragni. Calpestateli per eliminarli.
-------------------------------------------------------------------------------

Dopo aver fatto piazza pulita, raccogliete dai barili i due Ink Ribbon e il
Combat Knife. Usate quest'ultimo per tagliare i vari fili della ragnatela che
bloccano l'uscita. Nel corridoio [G3] sono presenti le Vipere, che escono dalle
pareti. Entrate nella porta ad est per trovare un Rifugio. Qui [G5] sono
presenti tre Ink Ribbon, un First Aid Spray e una Blue Herb. Lasciate nel Baule
ciò che non serve e tenete con voi l'Eagle Medal e l'Hexagonal Crank.
Tornate nel corridoio ed uscite dalla porta ad ovest.

Nella camera successiva [G2] troverete un altro masso in fondo al corridoio.
Come prima: avvicinatevi, allontanatevi, il masso inizierà a rotolare,
rifugiatevi nella rientranza dell'ingresso per evitarlo. Poi recatevi nella
zona dove si trovava il masso e raccogliete l'UNDERGROUND MAP dalla parete e il
MO DISK dalla piccola apertura vicina. Ora usate tre volte l'Hexagonal Crank
nel pannello sulla parete, in modo tale che l'apertura della sezione mobile si
trovi sulla parete sud. Ora entrate nell'apertura e potrete accedere ad una
stanza segreta.

Qui [G1] usate l'Hexagonal Crank per far uscire una sporgenza dal muro, poi
usatela nuovamente per farla rientrare. Spingete la statua lungo la parete,
in modo tale che si trovi davanti alla zona della sporgenza mobile.
Usate l'Hexagonal Crank per far uscire di nuovo la sporgenza. Questi spingerà
la statua, staccandola dalla parete. Fate rientrare la sporgenza e posizionate
la statua sulla mattonella di colore chiaro per far aprire il cassetto sulla
parete.

SCHEMA
 s = statua
 x = mattonella chiara
## = sporgenza mobile

   1.     #       2.     #       3.             4.     #       5.     #
   _______#___    _______#___    _______#___    _______#___    _______#___
   | s       |    | .....s  |    |      #  |    |         |    |         |
   |         |    |         |    |      s  |    |      s  |    |      :  |
   |         |    |         |    |         |    |         |    |      :  |
   |      x  |    |      x  |    |      x  |    |      x  |    |      s  |
   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1. situazione iniziale
2. spingere la statua in direzione della sporgenza
3. far uscire la sporgenza dalla sua sede
4. far rientrare la sporgenza
5. spingere la statua sulla mattonella chiara

Raccogliete dal cassetto il DOOM BOOK 2. Come fatto per il Doom Book 1,
esaminatelo dall'Inventario per ottenere la WOLF MEDAL. Tornate nella stanza
precedente e prendete il montacarichi che si trova nella zona più a sud.

_____________________
  Courtyard Esterni
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
In questa zona [F5] sono presenti due Blue Herb e due Green Herb. Al centro è
presente un bacino d'acqua. Inserite la Wolf Medal nell'apertura ovest e
l'Eagle Medal in quella est. Il bacino si aprirà, facendo apparire un passaggio
segreto. Entrateci e prendete l'ascensore, ora comparso.


========================================================================= JS ==
  Parte 7: IL TIRANNO                                                   [@7JS7]
===============================================================================
OGGETTI CHIAVE            CURE & MUNIZIONI          NEMICI
 Battery (Umbrella Lab.)   Blue Herb                 Chimera        x8
 Flare                     Clip                      Zombie Bianco  x4
 *** Master Key            Flame Rounds              Zombie Nudo    x8
 MO Disk                   Green Herb       x4       Zombie Verde   x3
 Power Room Key            Ink Ribbon       x8
 Slides                    Magnum Rounds             Tyrant    (Boss)
 *** file Barry's Picture  Red Herb                  Tyrant 2° (Boss)
 file Fax                  Rocket Launcher
 file Pass Code 01         Shells
 file Pass Code 02
 file Pass Code 03
 file Researcher's Letter
 file Security System

*** A seconda delle scelte fatte durante il gioco

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 1
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Vi ritroverete nell'ingresso del laboratorio [L1]. Il portone è bloccato,
perciò scendete le scale.

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 2
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Nella saletta [M1] è presente un Baule: lasciate l'Hexagonal Crank e tenete un
solo MO Disk nell'Inventario, poi uscite dalla porta. Nel corridoio [M2] sono
presenti due Zombie Bianchi e due Green Herb. Recatevi nel passaggio accanto
alle scale e raccogliete dal tavolino in fondo l'MO DISK. Scendete nella zona
inferiore.

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 3
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Qui [N1] ci sono quattro Zombie nudi: non perdete tempo e munizioni per
eliminarli poichè ricompariranno sempre ogni volta che si torna in questa
stanza. Sulla parete sud di questa camera c'è una piccola spaccatura
all'altezza del pavimento. Vicino ad essa potete raccogliere due Ink Ribbon.
Entrate nella porta proprio accanto alle scale. In questo piccolo corridoio
[N2] prendete la porta a sud.

La stanzetta [N4] è buia: premete l'interruttore vicino al lavandino per
accendere la luce. Esaminate la cassa per trovare una Clip, mentre vicino alla
parete è presente una Green Herb. Raccogliete dal tavolino il file
"Researcher's Letter". Leggendolo si potranno ottenere i dati di accesso per un
computer (login: JOHN, password: ADA) inoltre viene dato un codice da
decifrare, da inserire poi come ulteriore password. Avvicinatevi al quadro
sulla parete e troverete su di esso delle parole scritte con simboli molto
simili a quelli del codice. Come una specie di rebus, ogni parola si riferisce
all'immagine vicina. Spingete la libreria accanto al tavolino e troverete un
altro interruttore. Premetelo e la stanza si illuminerà di luce ultravioletta:
tornate al quadro e noterete che le scritte sono state sostituite da termini
inglesi, e ad ogni simbolo corrisponde una lettera.
Le varie corrispondenze sono:

     #     #       #       #    #
     ##   ##      # #       #  #             Man  ("Uomo")
     # # # #     #   #       ##
     #  #  #    # #   #      ##
     ##   ##   #   #   #    #  #
     #     #  #     #   #  #    #


     ###    #  #  #  #     #  #     #
    # # #    # # #   ##   ##  ##   ##        Tree ("Albero")
   #  #  #    ###    # # # #  # # # #
      #        #     #  #  #  #  #  #
      #        #     #     #  #     #
      #        #     #     #  #     #


      #       ##  #  ##  #  ##    #     #
     # #      # ##   # ##   # #   ##   ##    Apple ("Mela)
    #   #     #      #      #  #  # # # #
   # #   #    #      #      #     #  #  #
  #   #   #   # ##   # ##   #     #     #
 #     #   #  ##  #  ##  #  #     #     #


 #      # #   #     #       #       #    #
 ###   #   #  ##   ##      # #       #  #    Woman  ("Donna")
 #  #   # #   # # # #     #   #       ##
 ###     #    #  #  #    # #   #      ##
 #      # #   ##   ##   #   #   #    #  #
 #     #   #  #     #  #     #   #  #    #


Il codice quindi è:
 #     #   # #   ##    #     #
 ##   ##  #   #  # #   ##   ##     a. M  (1° simbolo di "Man")
 # # # #   # #   #  #  # # # #     b. O  (2° simbolo di "Woman")
 #  #  #    #    #     #  #  #     c. L  (4° simbolo di "Apple")
 ##   ##   # #   #     #     #     d. E  (5° simbolo di "Apple")
 #     #  #   #  #     #     #

 MOLE ("Talpa" in inglese)

Tornate nel corridoio con gli Zombie Nudi ed entrate nella porta a nord est.
Qui [N8] troverete a terra le SLIDES. Ora esaminate il computer sul tavolo per
utilizzarlo. Vi saranno chiesti i dati di accesso, che sono quelli ottenuti
dal file Researcher's Letter (login: JOHN, password: ADA; per confermare
premere Invio, il tasto verticale nell'angolo in basso a destra; per cancellare
una lettera premere BS). Dopo aver fatto l'accesso, scegliete "B2" ed inserite
la seconda password (MOLE), poi scegliete "B3" e alla fine "Cancel" e "Yes" per
uscire dal pc. Tornate nel piccolo corridoio ed entrate nella porta a nord.
Qui [N3] troverete quattro Zombie Nudi: eliminateli poichè questi non
ricompaiono tornandoci. Nel muro è presente il file "Fax" mentre sulle scatole
ci sono tre Ink Ribbon. Utilizzate un MO Disk sul dispositivo bianco sul tavolo
per ottenere il file "Pass Code 01". Ora tornate al piano di sopra.

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 2
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Dal corridoio [M2] entrate nella porta a nord ovest, ora sbloccata. Nella sala
[M3] esaminate la libreria accanto all'ingresso per trovare il file "Security
System". Sul tavolo è presente una macchina per le diapositive: usate le Slides
su di essa:
Diapositiva 1                 Diapositiva 4
 "Umbrella Inc."               "MA-121 Hunter"
 "Dati Armi Biologiche"

Diapositiva 2                 Diapositiva 5
 "MA-39 Cerberus"              "T-002 Tyrant"

Diapositiva 3                 Diapositiva 6
 "Fi-3 Neptune"                (nulla)

Diapositiva 7
 "Istituto di ricerca sulle Armi Biologiche. Team R e D."
 (nella foto, sulla destra, si può riconoscere Wesker)

Esaminate il pannello sulla parete, di fronte alla lavagna, per aprirlo e
spingete il pulsante: la colonna sulla parete opposta si muoverà rivelando un
vano segreto. Da qui raccogliete la POWER ROOM KEY. Tornate al piano inferiore.

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 3
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Dal corridoio [N1] entrate, tramite Power Room Key, nella porta a sud est.
In quest'altro corridoio [N9] sono presenti due Zombie Bianchi. Prendete la
porta proprio accanto all'ingresso. Nella sala [N10] troverete le Shells e una
Red Herb. Sono presenti anche due casse e i gradini. Vicino alla parete ci sono
due grate ed un pulsante sul pavimento. Se calpestato, verrà rilasciato del gas
tossico dalle grate, costringendovi ad uscire dalla stanza e a rientrarvi per
risolvere l'enigma. Bisogna posizionare le due casse sulle grate e i gradini
sul pulsante per raggiungere il condotto dell'aria sulla parete.

 P = pulsante      LL = Cassa 1      OO = Cassa 2      GG = Gradini
 x = grata         LL                OO                ## = ostacoli fissi

   1.                  2.                  3.
   ______________      ______________      ______________
   |#           |      |#           |      |#           |
   |            |      |   GG..     |      |   GG       |
   |            |      |      :     |      |            |
   | x     LL   |      | x    :LL   |      | x   ...:   |
   |       LL## |      |      :LL## |      |     :   ## |
   | P   GGOO## |      | P    :OO## |      | P   : OO## |
   |       OO## |      |       OO## |      | LL  : OO## |
   | x       ## |      | x       ## |      | LL..:   ## |
   |            |      |            |      |            |
   |  ##  ##    |      |  ##  ##    |      |  ##  ##    |
   |  ##  ##    |      |  ##  ##    |      |  ##  ##    |
   |            |      |            |      |            |
   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯      ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯      ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

   4.                  5.                  6.
   ______________      ______________      ______________
   |#           |      |#           |      |#           |
   |            |      |            |      |            |
   |   :        |      |            |      |            |
   | x :        |      | OO.....    |      | OO         |
   |   :     ## |      | OO    : ## |      | OO      ## |
   | P GG  OO## |      | P GG  : ## |      | GG..    ## |
   | LL    OO## |      | LL    : ## |      | LL      ## |
   | LL      ## |      | LL      ## |      | LL      ## |
   |            |      |            |      |            |
   |  ##  ##    |      |  ##  ##    |      |  ##  ##    |
   |  ##  ##    |      |  ##  ##    |      |  ##  ##    |
   |            |      |            |      |            |
   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯      ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯      ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

1. Situazione iniziale

2. Spingete verso l'alto i gradini, e poi un po' verso sinistra, facendo in
   modo che ci sia dello spazio per camminare tra i gradini e la parete in alto
   e tra i gradini e la Cassa 1.

3. Spostate la Cassa 1 verso l'altra, in modo da farle combaciare, poi fatela
   muovere verso sinistra. Proseguite verso il basso, di nuovo a sinistra, sino
   a coprire la grata più in basso.

4. Muovete i Gradini verso il basso, facendoli arrivare all'altezza del
   pulsante, ma non sovrapponeteli a questo.

5. Spingete la Cassa 2 verso l'alto e poi verso sinistra, sino a coprire la
   grata più in alto.

6. Spostate i Gradini verso il pulsante facendolo scattare. Se tutto è stato
   fatto correttamente il gas non riuscirà a fuoriuscire dalle grate, bloccate
   dalle casse.

Salite sui gradini ed entrate nel condotto dell'aria. Vi ritroverete in un
obitorio [N7] dove, nell'armadietto, sono presenti le Magnum Rounds. Usate sul
dispositivo bianco sul tavolo l'altro MO Disk per ottenere il file "Pass Code
02". Uscite dalla stanza, sbloccando la porta, e tornate nel corridoio ad
ovest. Entrate nella porta di fronte all'ingresso per giungere al Rifugio [N11]
dove troverete una Blue Herb ed una Green Herb ai piedi del letto, tre Ink
Ribbon e le Flame Rounds nell'armadietto. Prendete dal Baule l'ultimo MO Disk
rimasto e qualche oggetto curativo, poi tornate nel corridoio e prendete la
porta a sud.

Queste stanze a venire saranno infestate dai Chimera, mostri viola in grado
anche di camminare sul soffitto. Se sentite un breve tonfo seguito da uno
strano verso, vuol dire che un Chimera è sceso sul pavimento. Vista la loro
peculiarità di camminare sul soffitto, è consigliato evitarli, cosa piuttosto
semplice, anzichè affrontarli, cosa che può protrarsi per le lunghe.
Nella prima sala caldaie [N12] andate verso sud ovest, facendo attenzione ai
due Chimera, attivate il pannello sulla parete e uscite dalla porta a sud est.
La seconda sala [N13] contiene ben tre Chimera. Andate dritto, in fondo al
passaggio, e troverete l'ultimo dispositivo su cui usare il terzo MO Disk per
ottenere il file "Pass Code 03". Poi tornate indietro e continuate verso ovest
seguendo il percorso sino ad uscire dalla porta. L'ultima sala [N14] non
contiene mostri; esaminate il piccolo monitor nella parte est per attivare
l'ascensore presente in questo piano.

Ora tornate al piccolo corridoio che si trova nella zona nord ovest di questo
piano. Qui [N2] esaminate il pannello sulla parete in fondo al corridoio per
inserire i tre Pass Code ottenuti e sbloccare il portone accanto, dopodichè
entrateci. Percorrete la camera [N5] ed esaminate la porta.

|| Jill trova Chris vivo, imprigionato nella cella. La ragazza cerca di forzare
|| la porta ma questa non si apre. Jill promette a Chris di tornare presto e di
|| liberarlo.

Ora tornate al Rifugio [N11] e prendete con voi le armi più potenti. Andate nel
corridoio [N9], raggiungete l'ascensore a nord est e premete il pulsante
luminoso per attivare la corrente e rendere operativo l'ascensore.

|| Barry raggiunge Jill ed entrambi scendono con l'ascensore. Arrivati al piano
|| inferiore, i due percorrono il corridoio e trovano Wesker. Improvvisamente
|| Barry punta la pistola alla testa di Jill: l'uomo era in combutta con il suo
|| capitano. O meglio, la sua famiglia era tenuta in ostaggio e Barry non
|| poteva fare altro che obbedire agli ordini di Wesker. Era tutto un
|| complotto! L'Umbrella vuole disfarsi della S.T.A.R.S. sia perchè stava
|| indagando troppo a riguardo, sia per ottenere dati sulle potenzialità
|| belliche delle proprie Armi Biologiche. Lo scopo di Wesker è quello di
|| tenersi tutti i dati delle ricerche e di far saltare in aria il laboratorio
|| per cancellare ogni traccia dell'incidente. L'Arma Biologica più potente al
|| mondo ora è pronta e si trova al di là di quella porta.

<< A seconda delle scelte fatte nel gioco, Barry può stordire o meno Wesker ed
   entrare nella sala del Tyrant con lei. >>

|| Il Tyrant viene mostrato a Jill. La creatura viene risvegliata e rompe con
|| gran facilità il tubo di vetro dove era tenuta in stasi. Il Tyrant attacca
|| violentemente Wesker (o Barry, a seconda dei casi) e si appresta a
|| scagliarsi contro Jill.

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 4
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Nella sala [O2] si affronterà il Tyrant.

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*** TYRANT ***

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 22 colpi
 Beretta --------------------: 12 proiettili
 Shotgun --------------------: 10 cartucce
 Bazooka & Explosive Rounds -: 3 bombe
 Bazooka & Acid Rounds ------: 3 bombe
 Bazooka & Flame Rounds -----: 3 bombe
 Colt Python ----------------: 3 proiettili
 Flamethrower ---------------: circa 40 unità di benzina
 Rocket Launcher ------------: 1 razzo

ATTACCHI
 1. Fendente
    Il Tyrant esegue un fendente orizzontale con il suo artiglio causando lievi
    danni al personaggio. Bisogna rimanere fuori dal suo raggio d'azione per
    evitare che il boss esegua questo attacco.

 2. Affondo
    Il Tyrant esegue un affondo con il suo artiglio causando gravi danni al
    personaggio. Bisogna rimanere fuori dal suo raggio d'azione per evitare che
    il boss esegua questo attacco.

 3. Attacco mortale
    Il Tyrant esegue due fendenti orizzontali seguiti da un Affondo causando
    gravissimi danni, se non morte immediata, al personaggio. Bisogna evitare
    di farsi bloccare in un angolo dal boss se non si vuole che egli esegua
    questo attacco.

Durante questo scontro il Tyrant avanzerà lentamente verso il personaggio,
attaccandolo solo quando è abbastanza vicino. Rimanetegli lontani e fate fuoco
su di lui con le armi più potenti a disposizione, la Colt Python o il Bazooka.
Quando il Tyrant inizia ad avvicinarsi troppo, sospendete l'attacco,
allontanatevi da lui e ricominciate a sparare sino a farlo crollare al suolo.
-------------------------------------------------------------------------------

Dopo averlo sconfitto avvicinatevi a Wesker (o a Barry, a seconda dei casi)

<< Se siete entrati con Wesker, in base alle scelte fatte durante il gioco
   potrete raccogliere la MASTER KEY, se appare, accanto al suo cadavere. >>

|| Barry è miracolosamente sopravvissuto all'assalto del Tyrant e assieme a
|| Jill decide di scappare definitivamente da questo posto.

Tornate nella stanza precedente [O1] e scatterà l'allarme (se Barry è con voi).

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 3
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Giunti al piano superiore [N9], Barry si congederà da voi. Tornate indietro
facendo attenzione ai due Chimera [N1], recatevi dove è rinchiuso Chris [N5] e
la porta della cella [N6], a seconda dei casi:
- si aprirà normalmente
- si potrà aprire solo dopo aver attivato l'interruttore del macchinario
  accanto al tubo di stasi del Tyrant
- si potrà aprire tramite Master Key

|| I due compagni si ricongiungono e decidono di fuggire assieme dal
|| laboratorio dell'Umbrella.

Tornate nella stanza precedente e Chris vi lascerà, andando in avanscoperta.
Poi salite le scale per giungere al piano superiore.

<< Se siete entrati con Barry nella sala del Tyrant, potrete trovare Wesker
   morto nella terza sala caldaie [N14] assieme ad un Chimera. >>

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 2
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Nel corridoio [M2] troverete questa volta tre Zombie Verdi. Tornati nella sala
con il Baule [M1] e prendete con voi quanti più oggetti curativi potete,
tenendo con voi un'arma e la Master Key, nel caso l'abbiate potuta ottenere,
lasciando però uno spazio libero nell'Inventario. Salite le scale.

<< A seconda delle scelte fatte nel gioco, potreste trovare Barry morente in
   questa stanza. L'uomo vi darà il file "Barry's Picture" prima di spirare. >>

Salite le scale.

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 1
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Ora [L1] potrete accedere alla grande porta, automaticamente o tramite Master
Key a seconda dei casi. Percorrete il corridoio [L2] e intanto riceverete un
altro messaggio radio di Brad. Lungo la strada troverete la BATTERY: usatela
nel vano vicino per attivare l'ascensore.

|| Partirà un conto alla rovescia di tre minuti. I sopravvissuti (Barry, Chris
|| o entrambi a seconda dei casi) decidono di rimanere nel corridoio a tenere a
|| bada i mostri, mentre Jill dovrà recarsi fuori per segnalare a Brad la loro
|| posizione.

Arrivati all'eliporto [L3] raccogliete un FLARE dalla cassa ed usatelo al
centro della zona per richiamare l'elicottero di Brad.

|| Si sente avvicinarsi l'elicottero e improvvisamente il pavimento sarà
|| sfondato dal Tyrant, completamente risvegliato.

<< Se posizionaste il Flare sul punto da cui dovrebbe uscire il Tyrant, questi
   non sfonderà il pavimento sino a quando non vi sarete spostati da quel
   punto, e intanto il tempo del conto alla rovescia continuerà a scorrere. >>

Adesso affronterete il Tyrant nella battaglia finale.

-------------------------------------------------------------------------------
*** TYRANT (2°scontro) ***

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: non è possibile
 Beretta --------------------: non è possibile
 Shotgun --------------------: non è possibile
 Bazooka & Explosive Rounds -: non è possibile
 Bazooka & Acid Rounds ------: non è possibile
 Bazooka & Flame Rounds -----: non è possibile
 Colt Python ----------------: non è possibile
 Flamethrower ---------------: non è possibile
 Rocket Launcher ------------: 1 razzo

ATTACCHI
 1. Fendente
    Il Tyrant esegue un fendente orizzontale con il suo artiglio causando lievi
    danni al personaggio. Il colpo è così violento da sbattere il personaggio
    lontano. Bisogna rimanere fuori dal suo raggio d'azione per evitare che il
    boss esegua questo attacco.

 2. Fendente in corsa
    Il Tyrant esegue uno scatto seguito da fendente orizzontale del suo
    artiglio causando danni al personaggio, non appena lo raggiunge. Il colpo è
    così violento da sbattere il personaggio lontano. Bisogna subito correre,
    allontanandosi dalla direzione del Tyrant, non appena questi esegue lo
    scatto per evitare di essere colpiti da questo attacco.

 3. Manrovescio
    Il Tyrant esegue un manrovescio orizzontale con il suo artiglio causando
    lievi danni al personaggio. Il colpo è così violento da sbattere il
    personaggio lontano. Bisogna rimanere fuori dal suo raggio d'azione per
    evitare che il boss esegua questo attacco.

 4. Affondo
    Il Tyrant esegue un affondo con il suo artiglio causando gravi danni al
    personaggio. Bisogna rimanere fuori dal suo raggio d'azione per evitare che
    il boss esegua questo attacco.

 5. Attacco mortale
    Il Tyrant esegue due fendenti orizzontali seguiti da un Affondo causando
    gravissimi danni, se non morte immediata, al personaggio. Bisogna evitare
    di farsi bloccare in un angolo dal boss se non si vuole che egli esegua
    questo attacco.

A differenza del primo scontro, ora il Tyrant combatterà a piena potenza non
limitandosi più solo a camminare, ma eseguendo anche rapidi scatti. In aggiunta
bisognerà fare attenzione anche al conto alla rovescia. Questa volta il Tyrant
sarà immune a qualsiasi arma e bisognerà costantemente fuggire da lui,
utilizzando gli oggetti curativi per ripristinare la propria energia, se
necessario. Dopo averlo danneggiato a sufficienza, oppure quando il timer
segnerà all'incirca meno di 20 secondi, Brad, dall'elicottero, farà cadere sul
pavimento il ROCKET LAUNCHER, caricato con soli quattro razzi. Raccoglietelo e
fate fuoco sul Tyrant per eliminarlo con un unico colpo, prima che scada il
tempo.
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|| Il razzo colpisce in pieno il Tyrant e questi esplode in mille pezzi.
|| Brad riesce finalmente ad atterrare e porta in salvo i sopravvissuti mentre
|| il laboratorio esplode, seppellendo sotto le macerie tutti i mostri e tutti
|| gli orrori contenuti in esso.

<< Il filmato finale dipende dalle scelte compiute durante l'avventura.
   A seconda delle scelte fatte durante il gioco può capitare che non ci si
   scontri la seconda volta con il Tyrant e si passi direttamente al filmato
   finale. >>

Al termine dei titoli di coda viene mostrata un'immagine del personaggio con
il tempo impiegato per concludere l'avventura, il numero di salvataggi
effettuati e in seguito l'eventuale oggetto speciale ottenuto.
Successivamente viene chiesto se salvare l'avventura completata, nella
schermata dei salvataggi.

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#  CHRIS REDFIELD - STANDARD  #
###############################
========================================================================= CS ==
  Parte 1: PROLOGO                                                      [@7CS1]
===============================================================================
|| Luglio 1998, Foresta di Raccoon
||
|| La squadra Bravo dell'unità S.T.A.R.S (Special Tactics And Rescue Service),
|| viene mandata tra le montagne Arklay di Raccoon City per indagare su alcuni
|| misteriosi omicidi avvenuti in zona, ma di essa si perdono le tracce.
|| Per fare luce sul caso vengono inviati sul posto i membri della squadra
|| Alpha. Qui gli agenti ritrovano l'elicottero della squadra Bravo,
|| misteriosamente abbandonato.
|| Durante le ricerche nella zona circostante, la squadra viene osservata da un
|| branco di strani cani. Joseph Frost intanto ha trovato una mano mozzata,
|| probabilmente appartenente ad un membro della squadra Bravo. Joseph non fa a
|| tempo a chiamare i suoi compagni che viene aggredito da uno dei cani.
|| Le sue urla richiamano gli altri membri della squadra Alpha, i quali a loro
|| volta vengono attaccati da diversi cani del branco. L'elicottero che li ha
|| trasportati là intanto inizia ad allontanarsi, nonostante il grido d'aiuto
|| di Chris. Ai quattro superstiti, Chris Redfield, Jill Valentine, Albert
|| Wesker e Barry Burton non rimane altro che fuggire dal branco e rifugiarsi
|| in uno strano edificio nelle vicinanze.
|| Sono rimasti ora solo tre membri della S.T.A.R.S: Chris, Jill e il capitano
|| Wesker. La sorte di Barry è sconosciuta.
||
|| "Sono riusciti a ripararsi nella villa, dove pensavano di essere al sicuro."
||
|| Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Hall   A1
|| Chris, Jill e Wesker entrano nella Hall della villa. Barry non è con loro.
|| I tre discutono riguardo il compagno scomparso. Improvvisamente si sente un
|| colpo di arma da fuoco: forse è Barry! Chris si occuperà della ricerca di
|| Barry, mentre Jill e Wesker rimarranno nella Hall per qualsiasi evenienza.
|| Chris inizia a cercare qualche indizio nella Sala da pranzo.

OGGETTI CHIAVE            CURE & MUNIZIONI          NEMICI
 Emblem                    Beretta                   Zombie Verde  x1
                           Clip        x2
                           Ink Ribbon  x3

________________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Ovest
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Il gioco inizia nella Sala da pranzo [A2]. Esaminate lo stemma sul camino in 
fondo alla sala per raccogliere l'EMBLEM, poi entrate nella porta in alto.
Nel corridoio [A3] non è ancora possibile aprire le porte, perciò recatevi in
fondo a sinistra.

|| Chris scopre uno Zombie che si sta nutrendo di un cadavere umano.
|| La creatura si accorge della presenza del ragazzo, interrompe il suo pasto e
|| si accinge ad aggredire Chris.

Se non l'avete già fatto, equipaggiate Chris con il Combat Knife e colpite
ripetutamente il mostro, senza che questi si avvicini troppo a voi. Esaminando
il cadavere scoprirete che si trattava di Kenneth J. Sullivan, della squadra
Bravo. Esaminatelo altre due volte per raccogliere due Clip. Tornate nella
Hall [A1].

|| Chris non trova nessuno al suo ritorno: nè Wesker, nè Jill. Il ragazzo
|| esplora la stanza ma non trova alcun indizio sulla sorte dei suoi compagni.

Sul pavimento troverete la BERETTA che apparteneva a Jill. Esaminate il tavolo
dove si trova la Macchina da scrivere per ottenere tre Ink Ribbon, poi salite
le scale.

<< Se cercate di uscire dalla Mansion, partirà un breve filmato dove uno dei
   cani che ha assalito la squadra cerca di entrare dal portone. Questo filmato
   si può vedere solo una volta. >>


========================================================================= CS ==
  Parte 2: IL SOLDATO E LA RECLUTA                                      [@7CS2]
===============================================================================
OGGETTI CHIAVE            CURE & MUNIZIONI          NEMICI
 Armor Key                 Clip        x6            Cerberus        x2
 Blue Jewel                Green Herb  x6            Corvo           x9
 Broken Shotgun            Ink Ribbon  x3            Pianta infetta  x1
 Desk Key        x2        Red Herb    x2            Zombie Bianco   x14
 Gold Hemblem              Shells      x2            Zombie Verde    x2
 Herbicide                 Shotgun
 Map 1st Floor
 Music Notes
 Shield Key
 Star Crest
 Sword Key
 Wind Crest
 file Keeper's diary

________________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Ovest
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Da qui [C1] entrate nella porta più a sud est.

______________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Est
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Raccogliete la DESK KEY accanto al vaso e proseguite nella stanza successiva.
Sulla balconata [D11] troverete il cadavere di Forest Speyer. Accanto a lui è
posta una Clip. Esaminando Forest sarete attaccati da tre Corvi. Non perdete
tempo ad affrontare questi nemici e ritornate nella Hall superiore [C1].

________________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Ovest
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Entrate nell'unica porta ad ovest. Vi ritroverete nella parte superiore della
sala da pranzo [C2]. Se potete, aggirate i due Zombie Bianchi ed avvicinatevi
alla statua mobile presente nella stanza. Spingetela sino a posizionarla in
corrispondenza dell'apertura sulla balaustra e infine fatela cadere giù. Non vi
preoccupate: il personaggio non può cadere di sotto. Uscite poi dall'altra
porta. Nella stanza successiva [C3] eliminate i tre Zombie Bianchi e scendete
le scale.

________________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Ovest
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
In quest'altro sottoscala [A5] sono presenti tre Zombie Bianchi. Evitateli ed
entrate nella porta vicino.

|| Chris viene colpito dallo spruzzo di uno spray non appena varcata la soglia.
|| L'aggressore si rivela essere una ragazza: Rebecca Chambers, recluta appena
|| assegnata alla squadra Bravo. La ragazza si scusa per l'accaduto e racconta
|| cosa è successo al suo gruppo: l'elicottero è stato costretto ad atterrare e
|| loro si sono dovuti rifugiare nell'edificio, e lei si è nascosta in questa
|| stanza. Rebecca pensa che qualcuno abbia sabotato l'elicottero.

In questo Rifugio [A7] sono presenti una Macchina da scrivere, un Baule, al cui
interno sono presenti due Clip, e la SWORD KEY sul letto. Lasciate ciò che non
serve nel Baule, tenendo nell'Inventario solo la Beretta, le Clip e la Sword
Key.

|| Mentre Chris sta per uscire dalla stanza, Rebecca gli chiederà di poterlo
|| seguire.

(rispondete Yes)
Ora tornando feriti dopo un po' di tempo in questo Rifugio, Rebecca vi potrà
curare completamente sino ad un massimo di tre volte. Una volta tornati al
sottoscala [A5], evitate nuovamente i nemici ed uscite dalla porta più a nord.
In questo corridoio [A4] ci sono tre Zombie Bianchi, facilmente evitabili:
uscite dalla porta a sud ovest, tramite Sword Key.

Nella camera da letto [A8] è presente una Clip sulle coperte. Avvicinatevi al
tavolino ed esaminatelo. Improvvisamente si aprirà l'armadio alle vostre spalle
ed uscirà fuori uno Zombie Bianco. Eliminatelo e raccogliete il file "Keeper's
diary" dal tavolino e le Shells dall'armadio. Tornate nella stanza precedente
ed uscite dalla porta a sud: sarete di nuovo nel corridoio dove avevate trovato
Kenneth [A3]. Entrate nella porta a nord est, tramite Sword Key. In questa
stanza [A11] troverete un pianoforte e un armadio mobile. Spingetelo verso
destra e dall'armadio potrete raccogliere le MUSIC NOTES. Usatele con il
pianoforte.

|| Chris non è in grado di leggere uno spartito e premerà qualche tasto a caso
|| dello strumento. All'improvviso entra Rebecca nella stanza e si avvicina al
|| pianoforte. La ragazza riconosce lo spartito ed inizia a suonare la melodia
|| facendo però diversi errori. Rebecca ha bisogno di un po' di pratica per
|| suonare perfettamente la melodia e chiede a Chris se può rimanere nella
|| stanza a provare.

(rispondete Yes; ora tornando nel corridoio potrete sentire Rebecca suonare)
Tornate nella stanza precedente ed uscite dalla porta a sud. Nella sala da
pranzo [A2] avvicinatevi ai resti della statua e raccogliete il BLUE JEWEL.
Ritornate al corridoio verticale [A4] ed entrate nella porta nella rientranza.
Nella stanzetta [A9] è presente una statuetta di tigre: usate su di essa il
Blue Jewel per ottenere il WIND CREST. Lasciate nel Rifugio [A7] le Shells e il
Wind Crest e tornate nella Hall [A1], entrando poi nella grossa porta blù sulla
destra.

______________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Est
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Vi ritroverete in una stanza con una statua e diversi quadri alla parete [B4].
Spingete i gradini in modo tale da poter raggiungere l'anfora della statua e
raccogliere la MAP 1ST FLOOR. Spostate anche il mobiletto per poter entrare nel
passaggio. Eliminate o aggirate lo Zombie Bianco sdraiato sul pavimento e nella
mensola in fondo alla stanza troverete tre Ink Ribbon. Tornate dove si trova la
statua ed entrate nella camera successiva, tramite Sword Key.

Avanzate lungo il corridoio [B5] e due Cerberus vi raggiungeranno rompendo le
finestre. Dopo averli eliminati, spostate verso nord il secondo mobiletto per
trovare una Clip. Entrate nella stanza successiva. Qui [B6] troverete subito in
un angolo una Green Herb. Nella prima porta a nord [B7] è presente una vasca da
bagno piena d'acqua putrida. Svuotatela scegliendo "Yes" ed esaminatela una
volta vuota per raccogliere la DESK KEY. Percorrete il resto del corridoio sino
ad arrivare all'altra estremità. Entrate nella porta ad ovest. In questo
corridoio buio [B11] sono presenti due Zombie Verdi: eliminateli e poi prendete
la porta a sud.

Vi ritroverete in una galleria d'arte [B12]. Esaminate il grande quadro
all'ingresso che dice "Dalla culla alla tomba". Nella stanza sono presenti
anche sei Corvi lungo la sbarra che regge i fari. Vi attaccheranno solo se
aprite il fuoco oppure se sbaglierete l'ordine in cui premere i pulsanti,
quindi non disturbateli. In caso contrario, utilizzate il Combat Knife per
eliminarli senza sprecare munizioni. Nella stanza sono presenti sette dipinti
che raffigurano le varie fasi della vita. Esaminandoli verra chiesto se premere
un pulsante. La posizione in cui si trovano e l'ordine esatto in cui premerli
sono i seguenti:

 | 7
 ¯¯¯¯|                  1. Newborn baby           [Neonato]
     | 6                2. Infant                 [Bimbo]
     |                  3. Lively boy             [Ragazzino]
     | 3                4. Young man              [Giovane uomo]
     |                  5. Tired middle-aged man  [Uomo di mezz'età]
     | 2                6. Bold-looking old man   [Anziano]
     |                  7. End of the life        [fine della vita]
     | 4
     |    1   5
     ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ (Porta)


Nel caso in cui si sbagli l'ordine, bisognerà uscire dalla stanza e rientrarvi
per riprovare. Dopo aver eseguito l'ordine corretto, l'ultimo quadro cadrà e
potrete raccogliere la STAR CREST. Nel sottoscala [B13] è presente uno Zombie
Bianco ed una Green Herb. Entrate poi nella stanzetta sotto le scale. Qui [B15]
è presente una Macchina da scrivere, un Baule e l'HERBICIDE.
Prendete quest'ultimo, l'Emblem e una Desk Key, poi lasciate lo Star Crest
assieme a ciò che non vi serve nel Baule.
Tornate nella stanza dove avete lasciato Rebecca a provare.

________________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Ovest
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
|| Rebecca fa ascoltare a Chris la melodia completa, e senza errori. Il ragazzo
|| apprezza il lavoro svolto da Rebecca.

<< Se una volta entrati non parte automaticamente il filmato di cui sopra,
   tornate da Rebecca dopo un'altro po' di tempo. >>

Al termine dell'esecuzione si aprirà una porta segreta. Al suo interno è
presente il GOLD EMBLEM. Scambiatelo con l'Emblem: così facendo potrete uscire
dalla zona segreta. Tornate poi nel corridoio verticale [A4], recandovi poi
nella parte più a nord est ed entrando nella porta.

Vi ritroverete in una serra [A10]. Al centro della stanza è presente la Pianta
infetta. Questo nemico non si può eliminare con le armi convenzionali e vi
attaccherà subito se cercherete di avvicinarvi. Esaminate la vaschetta situata
proprio accanto all'ingresso ed utilizzate su di essa l'Herbicide per
sbarazzarvi della Pianta infetta. Nella stanza sono presenti anche quattro
Green Herb e due Red Herb. Dallo stemma dietro la fontana potrete raccogliere
l'ARMOR KEY. Tornate al sottoscala [A5] ed entrate nella porta accanto
all'ingresso, tramite Armor Key. Qui [A6] troverete una Clip, il BROKEN SHOTGUN
nelle mensole, e le Shells nel cassetto del tavolino, tramite Desk Key.

Andate al Rifugio vicino [A7]: lasciate la Beretta e le Clip, e prendete le
Shells. Tornate alla Sala da pranzo [A2], recatevi vicino al camino e
posizionate il Gold Emblem dove avete raccolto in precedenza l'Emblem.
L'orologio a pendolo suonerà, rivelando infine un cassetto segreto.
Raccogliete dall'interno la SHIELD KEY e tornate al corridoio nord dell'Ala
Est.

______________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Est
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Qui [B6] raggiungete l'estremità ovest della stanza ed uscite dalla porta a
destra. Superate la stanzetta [B9] e in quella successiva [B10] raccogliete lo
SHOTGUN, scambiandolo con il Broken Shotgun, e tornate nel corridoio.

<< Se tentaste di prendere lo Shotgun senza scambiarlo con il Broken Shotgun,
   una volta ritornati nella stanzetta [B9] il soffitto inizierà ad abbassarsi
   e la porta per raggiungere al corridoio sarà bloccata. In questo caso non vi
   rimarrà altro da fare che ritornare nella stanza precedente e riposizionare
   lo Shotgun sulla parete per sbloccare quella porta. >>

Raggiungete il sottoscala [B13] e salite i gradini.


========================================================================= CS ==
  Parte 3: LA LEGGE DEL PIÙ FORTE                                       [@7CS3]
===============================================================================
OGGETTI CHIAVE            CURE & MUNIZIONI          NEMICI
 Desk Key                  Clip        x3            Cerberus       x3
 Lighter                   Green Herb  x11           Zombie Bianco  x2
 Map 2nd Floor             Ink Ribbon  x6            Zombie Verde   x7
 Moon Crest                Red Herb
 *** Radio                 Serum                     Serpente gigante (Boss)
 Square Crank              Shells      x5
 Sun Crest
 file Botany Book
 file Researcher's Will

 *** A seconda delle scelte fatte durante il gioco

______________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Est
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Appena arrivati in cima [D4], troverete tre Zombie Verdi. Il poco spazio a
disposizione vi permette di evitarne due, perciò scansateli ed eliminate
il rimanente, prendendo poi la porta a sud ovest. Vi ritroverete in un
corridoio [D1], assieme a due Zombie Verdi, facilmente evitabili. Entrate poi
nella porta a sud, tramite Armor Key. In questa stanza [D12] ci sono due Green
Herb vicino alla colonna e più avanti troverete il cadavere di Richard Aiken.
Esaminatelo per trovare una Clip e proseguite.

<< Se non vi siete recati nel Rifugio [A7] prima d'ora, troverete qui Rebecca
   assieme a Richard, vivo, ma agonizzante, e dovrete portargli il Serum,
   situato nel Rifugio [A7], ottenendo poi da lui la Radio. >>

Nella camera accanto [D13] fate attenzione allo Zombie Bianco, nascosto nel
corridoio, e salite subito i gradini per evitarlo. Infine aprite la porta con
la Shield Key.

-------------------------------------------------------------------------------
*** SERPENTE GIGANTE ***

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 16 colpi
 Beretta --------------------: 19 proiettili
 Shotgun --------------------: da 8 a 10 cartucce
 Bazooka & Explosive Rounds -: da 7 a 13 bombe
 Bazooka & Acid Rounds ------: 4 o 5 bombe
 Bazooka & Flame Rounds -----: da 11 a 25 bombe
 Colt Python ----------------: da 5 a 12 proiettili
 Flamethrower ---------------: circa 70 unità di benzina
 Rocket Launcher ------------: 1 razzo

ATTACCHI
 . Morso
   Il Serpente gigante possiede un solo attacco e consiste nel mordere il
   personaggio, causandogli lo status Poison, oltre ad alcuni danni fisici.
   Questo attacco viene eseguito dal boss indifferentemente sia quando si trova
   in posizione eretta che quando striscia sul pavimento. Il Serpente gigante
   morde all'altezza delle gambe dei personaggi quindi bisogna saper valutare
   bene il raggio d'azione di questo attacco, a seconda della postura del boss.
   Se si possiederà poca energia, il Serpente gigante potrà ingoiare il
   personaggio, causando morte immediata.

Una volta arrivati circa a metà stanza [D15], il boss uscirà fuori dalla sua
tana. Ora sono possibili due diverse strategie:
_______________
Raccolta & Fuga
 Questa strategia prevedere di raccogliere il Moon Crest, situato nell'apertura
 da cui compare il Serpente gigante, e fuggire dalla stanza, senza eliminare il
 boss. Per attuarla bisogna sfruttare bene gli ostacoli presenti nella stanza,
 specialmente la trave verticale al centro della soffitta. Aspettate che il
 boss si avvicini, superandola, e passate dall'altro lato della trave per
 aggirarlo. Raccogliete il Moon Crest e uscite subito dalla stanza, passando
 dal lato della trave dove non è presente il boss. Se fatto correttamente, e
 con il giusto tempismo, riuscirete a fuggire dalla soffitta senza aver subito
 alcun attacco dal Serpente gigante. Bisogna evitare in tutti i modi di farsi
 bloccare in un angolo dal boss.
____________
Eliminazione
 In questo caso bisogna fare fuoco sul boss sino a costringerlo a scappare
 nella sua tana. Sparate al Serpente gigante con lo Shotgun, tenendolo il più
 possibile lontano da voi. Sfruttate i vari ostacoli presenti nella stanza per
 aggirarlo nel caso il boss si avvicini troppo a voi. Potete colpire il
 Serpente gigante su tutto il corpo e non necessariamente solo alla testa.
 Una volta che il boss avrà subito abbastanza danni, la musica si stopperà e
 lui fuggirà nella sua tana.

Oltre al MOON CREST, nella soffitta sono presenti le Shells sui barili a sud
della tana.
-------------------------------------------------------------------------------

Una volta eliminato uscite dalla stanza. Ora possono succedere diverse cose a
seconda di quanto è avvenuto durante lo scontro con il boss:

a. Non siete stati colpiti neanche una volta:
   in questo caso non succederà nulla, potete proseguire normalmente

b. Siete stati colpiti almeno una volta e possedevate il Serum:
   usate il Serum per curarvi dallo status Poison poi proseguite normalmente

c. Siete stati colpiti almeno una volta, non possedevate il Serum e avete
   risposto No a Rebecca, se l'avete incontrata nel rifugio la prima volta:
   Chris sverrà e Rebecca lo porterà nel Rifugio [A7] del piano terra dell'Ala
   Ovest.

d. Siete stati colpiti almeno una volta, non possedevate il Serum e non lo
   avete portato in tempo a Richard nel caso in cui abbiate trovato Rebecca per
   la prima volta assieme al compagno ferito:
   Chris si sentirà debole e dovrete recarvi nel Rifugio [A7] del piano terra
   dell'Ala Ovest per raccogliere il Serum, prima che Chris muoia.

e. Siete stati colpiti almeno una volta, non possedevate il Serum e avete
   risposto Yes a Rebecca, se l'avete incontrata nel rifugio la prima
   volta; oppure avete portato in tempo il Serum a Richard nel caso in cui
   abbiate trovato Rebecca per la prima volta assieme al compagno ferito:
   Chris si sentirà male e sarà raggiunto da Rebecca

Nel "caso e" si controllerà Rebecca. Il SERUM si trova nell'armadietto del
Rifugio al piano terra, nell'Ala Ovest [A7]. Il percorso più breve per
raggiungere il Rifugio è attraversare il primo piano dell'Ala Ovest, e scendere
le scale [C3]. Per il ritorno fare lo stesso tragitto al contrario. Evitate gli
scontri con i mostri quando comandate Rebecca e, a parte il Serum, se
raccogliete un oggetto, lasciatelo nel Baule.

In ogni caso tornate ad un Rifugio, lasciate lo Star Crest, prendete la Desk
Key e recatevi nella Hall [A1] per entrare nella porta a nord est, tramite
Armor Key.

______________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Est
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In questa stanza [B1] sono presenti una Clip sul mobile con lo specchio e le
Shells nel cassettino, apribile tramite Desk Key, dietro lo Zombie Bianco.
Seguendo il tragitto si giunge in un'anticamera [B2] dove, uno Zombie Verde
cercherà di raggiungervi, strisciando sul pavimento. Qui troverete anche tre
Ink Ribbon e due Green Herb. La porta successiva non si può aprire durante la
prima avventura poichè necessita della Closet Key, ottenibile solo terminando
il gioco salvando entrambi i compagni. Ora tornate al corridoio est [B6] ed
uscite dalla porta metallica, tramite Armor Key.

In questa zona esterna [B8] vedrete un Cerberus oltre la ringhiera, per ora
ignoratelo. Una volta girato l'angolo, un altro Cerberus comparirà saltando la
barriera. Sparategli non appena atterra per non dargli il tempo di attaccare.
Accanto alla caldaia sono presenti ben sei Green Herb. Mentre tornate alla
porta, il primo Cerberus salterà oltre la ringhiera per attaccarvi.
Utilizzate la strategia adottata prima per eliminarlo senza problemi.

Ora tornate alla Mansion 2nd Floor: Ala Est, nel corridoio centrale.

______________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Est
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Qui [D1] entrate nella porta centrale, tramite Armor Key. Nella sala delle
armature [D2] è presente un pulsante sul pavimento. Non attivatelo: premendolo
uscirà del gas velenoso dalle aperture. Posizionate i due busti su di esse,
in modo da ostruirle e poi premete il pulsante. Si aprirà il forziere in fondo
alla stanza da dove potrete raccogliere il SUN CREST. Ora tornate nel corridoio
ed uscite dalla porta più ad ovest. Nello studio [D3] è presente sul tavolo il
file "Botany Book", poi uscite dall'altra porta. Dal corridoio con le scale
[D4] entrate nella porta centrale, tramite Armor Key.

In questa camera [D6] c'è uno Zombie Verde. Entrate poi in quella ad ovest.
Nella camera con due letti [D5] è presente il LIGHTER sull'armadietto, delle
Shells non visibili accanto al letto più a ovest ed una Red Herb accanto
all'altro. Tornate indietro e recatevi nell'altra stanza. Qui [D7] è presente
il file "Researcher's Will" sul tavolino e tre Ink Ribbon nel cappotto appeso.
Esaminate il quadro infranto e premete il pulsante. L'acquario presente nella
stanza si svuoterà, permettendovi di spostarlo. Spingetelo in direzione del
tavolino e muovete l'armadio nell'angolo in modo tale da rivelare un cassetto
segreto. Al suo interno troverete le Shells. Tornate nel corridoio con le scale
ed entrate nella porta in fondo, ad est.

Nella sala [D8] è presente una Green Herb e un camino. Usate il Lighter per
accendere il fuoco in esso ed otterrete la MAP 2ND FLOOR. Recatevi poi nella
stanza precedente la soffitta dove si è trovato il Serpente gigante [D13] ed
entrate nella porta a nord. Nella stanza buia [D14] usate il Lighter sul
candelabro per avere un po' di luce. Esaminate l'armadietto nell'angolo per
trovare una Clip poi spingete l'altro mobile in una qualsiasi delle due
direzioni per trovare un'entrata nascosta. Nell'armadio sul retro sono presenti
le Shells.

Ora tornate al Rifugio dell'Ala Est [B15].

______________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Est
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Mettete nell'Inventario tutti e quattro i Crest (Moon Crest, Star Crest, Sun
Crest e Wind Crest) poi recatevi nella stanza da dove si poteva accedere alla
galleria d'arte. Qui [B11] uscite dalla porta metallica. Nel colonnato esterno
[B16] è presente un Cerberus che passeggia. Raggiungete l'altra estremità della
stanza ed utilizzate i quattro Crest sul pannello di legno per sbloccare la
porta. Nella camera accanto [B17] spostate i gradini sotto la mensola sulla
parete sud, salite poi su di essi e raccogliete la SQUARE CRANK. Esaminate il
baule singolo nell'angolo per trovare una DESK KEY poi uscite dalla porta
grande.


========================================================================= CS ==
  Parte 4: LA PIANTA SENZIENTE                                          [@7CS4]
===============================================================================
OGGETTI CHIAVE            CURE & MUNIZIONI          NEMICI
 002 Key                   Blue Herb        x7       Ape            xInf
 003 Key                   Clip             x6       Cerberus       x9
 Blank Book                First Aid Spray           Neptune        x3
 Control Room Key          Green Herb       x10      Ragno          x2
 Desk Key          x2      Ink Ribbon       x6       Vipera         xInf
 Dormitory Map             Red Herb         x2       Zombie Bianco  x4
 Empty Bottle      x4      Shells           x4
 Garden Map                                          Plant 42 (Boss)
 Helmet Key
 Np-003            xInf
 *** Radio
 Umb N°2           xInf
 Umb N°4           xInf
 Umb N°7           xInf
 Umb N°13          xInf
 Yellow-6          xInf
 V-Jolt
 Water             xInf
 file V-Jolt Report
 file Plant 42 Report

 *** Solo se non la si possiede già

_____________________
  Courtyard Esterni
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Vi ritroverete in un giardino [F1] e sarete attaccati da tre Cerberus.

<< Se possedete già la Radio, dopo averli eliminati, sentirete diversi bip.
   Andate nell'Inventario e selezionate Radio per ascoltare un messaggio di
   Brad. >>

In questa zona sono presenti inoltre due Blue Herb, tre Green Herb e due Red
Herb. Recatevi nel passaggio ad ovest della zona e sulla parete troverete la
GARDEN MAP. Uscite poi dal cancello nella parte nord. Nella zona successiva
[F2] seguite il percorso ed utilizzate la Square Crank sulla colonnina per far
abbassare il livello dell'acqua. Ora tornate vicino all'ingresso e noterete che
sarà possibile scendere le scale e raggiungere l'altro lato della zona.
Avanzate lungo il nuovo percorso, evitando le varie Vipere che cadranno
dall'alto e raggiungete il montacarichi presente alla fine della strada.

Una volta arrivati alla base [F3] sarete attaccati da tre Cerberus. Dopo averli
eliminati uscite dal cancello ad ovest. Vicino all'ingresso della zona [F4]
sono presenti due Blue Herb e due Green Herb e lungo il percorso troverete
anche tre Cerberus. Evitateli se potete e raggiungete la porta all'altra
estremità della zona.

_________________________________
  Guardhouse Dormitory: Interni
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Una volta entrati [H1] troverete subito una statua mobile e una rientranza dove
sono presenti tre Blue Herb. Ora spingete la statua lungo il corridoio e
posizionatela sopra il foro nel pavimento, presente nella parte sud est del
corridoio, in modo da coprirlo completamente. Così facendo potrete raggiungere
la porta più a sud senza che il tentacolo, che vi attaccherebbe dall'apertura,
possa nuocervi. Tornate un po' indietro ed entrate nella stanza ad est
dell'ingresso.

In questo Rifugio [H2] sono presenti una Clip, un First Aid Spray, una Macchina
da scrivere ed un Baule. Lasciate la Square Crank in esso, tornate nella stanza
precedente ed entrate nella stanza di fronte. Qui [H3] eliminate i due Zombie
Bianchi e raccogliete il BLANK BOOK dal letto; usate poi la Desk Key per aprire
il cassetto del tavolino e al suo interno troverete le Shells. Esaminate il
bicchiere sull'altro mobiletto per prendere un'altra DESK KEY. Nel bagno
adiacente [H4] esaminate la vasca e rispondete "Yes" per svuotarla:
così facendo potrete la raccogliere la CONTROL ROOM KEY dal fondo.
Tornate nel corridoio [H1] ed entrate nella porta rossa.

Qui [H5] sarete attaccati da due Ragni: utilizzate le armi più potenti per
eliminarli velocemente e poi calpestate i ragnetti, rilasciati dopo la morte
degli esemplari grossi, per disfarvi anche di essi. Nella stanza troverete una
Clip sui bauli nell'angolo e tre Ink Ribbon sul tavolino. È presente anche un
biliardo dove le stecche e le biglie sono disposte in una maniera insolita,
come se fossero le lancette di un orologio. Esaminandolo si otterrà una specie
di codice: 2-1-5. Tornate nel corridoio ed uscite dalla porta più a sud, quella
oltre la statuetta di pietra che avete posizionato sul foro.

Seguite la strada [H6] ed entrate nella prima porta che incontrate.
Nell'atrio [H9] è presente un tavolino in un angolo: raccogliete la 002 KEY e
tornate subito nella stanza precedente, evitando le Api che usciranno
dall'alveare accanto al tavolino. Qui [H6] proseguite verso nord e spostate la
statuetta per trovare tre Green Herb. Poi entrate nella porta accanto, tramite
002 Key. Nella camera [H7] è presente la DORMITORY MAP sulla parete, il file
"Plant 42 Report" e le Shells nel cassetto del tavolino, tramite Desk Key.
Recatevi nel bagno adiacente [H8], eliminate lo Zombie Bianco, raccogliete la
Clip dal lavandino e tornate nella camera. Spingete i due armadi contro la
parete, in modo tale da potere accedere alla scala dietro uno di essi.

__________________________________
  Guardhouse Dormitory: Basement
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Vi ritroverete in un corridoio sotterraneo [I1]. Lungo il percorso troverete
un'apertura sul pavimento allagata dove non potete proseguire. Bisogna spingere
le casse in acqua per creare un passaggio. Per le due casse vicino all'apertura
non ci sono problemi visto che bisogna semplicemente spingerle verso l'acqua;
per quella situata nel corridoio invece bisogna compiere un tragitto preciso:
       ___________
       |
       |....    Scala
       |:  : 
       |:  :|¯¯¯¯¯
       |:  C|
       |:   |
       |:   |
       |:   |
       |:   |
       |:   |
       |:   |
       |:   |
       |:   |
       |:   |
 ______|:   |
        :   |
        :   |
  Acq ..:   |
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Una volta creato il passaggio, più avanti troverete due Green Herb mentre la
parte finale del corridoio sarà completamente sommersa dall'acqua. Raggiungete
la porta. Anche la stanza successiva [I2] è allagata; non andate alla sinistra
di Chris (equivarrebbe a morte sicura) bensì proseguite verso la sua destra
sino a vedere due porte di legno, una accanto all'altra. Entrate in quella più
piccola con la Control Room Key. Una volta dentro [I5] tirate la leva sul
pannello di controllo per far defluire completamente l'acqua da tutta la zona,
infine premete il pulsante luminoso sull'altra parete, per sbloccare la porta
della stanza adiacente.

Tornate indietro [I2] e noterete che l'acqua è scomparsa, inoltre sentirete dei
rumori: sono i tre Neptune che, ora totalmente innocui, annaspano in mancanza
di acqua dove nuotare. Volendo, adesso è possibile eliminarli. Recatevi nella
stanza adiacente alla Sala controllo [I4] e al suo interno troverete due Clip,
due Shells e la 003 KEY che brilla. Uscite e prendete la porta sulla parete
opposta. Qui [I3] sulla cassa accanto alle radici è presente una DESK KEY.
Ora tornate nell'atrio, dove si trova l'alveare.

_________________________________
  Guardhouse Dormitory: Interni
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Qui [H9] entrate nella porta a est, sulla stessa parete di dove si trova
l'alveare. Entrati nella stanza [H11], tramite 003 Key, recatevi subito nel
bagno [H12], eliminate lo Zombie Bianco e raccogliete la Clip. Tornate nella
camera, dove sono presenti tre Ink Ribbon nel cassetto del tavolino, tramite
Desk Key. Esaminate la libreria per ottenere il file "V-Jolt Report".
Ora rimarrà uno spazio vuoto nella fila dei libri rossi. Inserite il Blank Book
in quello spazio e l'armadio della stanza si muoverà, rivelando una porta
segreta. Nella stanza successiva [H13] troverete al centro una grossa pianta
mutante, munita di alcuni tentacoli mobili: è la Plant 42!

|| Chris osserva la spaventosa creatura e viene catturato da uno dei suoi
|| tentacoli. Il ragazzo urla dal dolore, richiamando l'attenzione di Rebecca,
|| che si trovava nell'atrio. Quest'ultima trova Chris imprigionato e cerca di
|| liberare il compagno. Il ragazzo le rivela che è inutile sparare alla
|| pianta: bisogna distruggere le radici che si trovano nel sottosuolo.
|| Chris riesce a darle il file sul V-Jolt, dicendole di utilizzare le
|| informazioni al suo interno per realizzare il composto, atto alla
|| distruzione delle radici della creatura. Rebecca poi fugge dalla stanza per
|| compiere la sua missione.

<< A seconda di quello che avete fatto nella Mansion può capitare che Rebecca
   non venga in vostro soccorso perciò dovrete eliminare da soli la Plant 42.>>

Ora comanderete Rebecca.
Le radici si trovano nei sotterranei, nella stanza dove si è raccolta l'ultima
Desk Key [I3]. Prima di andare là però bisogna produrre il composto necessario.
Una volta nell'atrio [H9] esaminate la porta a nord ovest. Per entrare bisogna
inserire un codice nel pannello. Il codice da inserire era quello ottenuto
esaminando il tavolo da biliardo nella sala giochi [H5]. In questo caso è
2-1-5. Nel caso sbagliaste ad inserire i numeri, sappiate che per sbloccare la
porta bisogna fare in modo che tutte le luci del pannello siano accese.
Quando si preme un numero, la luce corrispondente alla sua posizione, assieme
a quelle vicine orizzontalmente e verticalmente, si spegne se era già accesa
oppure si accende, nel caso in cui fosse spenta.

Una volta dentro [H10] raccogliete le quattro EMPTY BOTTLE presenti.
Esaminando un armadietto otterrete sempre l'UMB N°2, mentre dall'altro sempre
l'UMB N°4. Adesso bisogna ottenere il composto desiderato mischiando in ordine
questi due elementi, e ciò che ne deriva, e utilizzando l'acqua del rubinetto:
(quando si mischiano due elementi, una delle due Bottle si svuota)
  a) riempire un'Empty Bottle con l'Umb N°2
  b) riempire un'Empty Bottle con l'Umb N°4
  c) riempire un'Empty Bottle con l'acqua
  d) mischiare l'acqua e l'Umb N°2 per ottenere l'NP-003
  e) mischiare l'Np-003 con l'Umb N°4 per ottenere l'Umb N°7
  f) riempire un'Empty Bottle con l'Umb N°2
  g) riempire un'Empty Bottle con l'Umb N°4
  h) mischiare l'Umb N°2 con l'Umb N°4 per ottenere lo YELLOW-6
  i) mischiare l'Umb N°7 con lo Yellow-6 per ottenere l'UMB N°13
  l) riempire un'Empty Bottle con l'Umb N°2
  m) riempire un'Empty Bottle con l'acqua
  n) mischiare l'acqua e l'Umb N°2 per ottenere l'Np-003
  o) mischiare l'Np-003 con l'Umb N°13 per ottenere finalmente il V-JOLT

Ricapitolando, ad ogni elemento corrisponde un numero e le varie combinazioni
ottenibili sono le seguenti:
  1. Acqua             [dal rubinetto]
  2. Umb N°2           [dall'armadio]
  3. Np-003            [1 + 2]
  4. Umb N°4           [dall'armadio]
  5. niente
  6. Yellow-6          [2 + 4]
  7. Umb N°7           [1 + 6 oppure 3 + 4]
  8. gas velenoso      [1 + 7 oppure 2 + 6]
  9. niente
 10. niente
 11. niente
 12. non realizzabile
 13. V-Jolt            [6 + 7]

Quando si ottiene un numero corrispondente a "niente", entrambe le Bottle si
svuotano. Se si combinano due composti uguali (es. due Umb N°4) si ottiene lo
stesso composto di partenza (nell'esempio, un Umb N°4) e una Bottle si
svuoterà. Se si ottiene il gas velenoso, l'aria del laboratorio si farà
irrespirabile e bisognerà uscire dalla stanza e poi rientrarvi per continuare
l'operazione. Una volta ottenuto il V-Jolt, questi non si potrà combinare con
altri elementi.
Dopo aver completato l'operazione, recatevi nella stanza dove si trovano le
radici [I3] ed usate il V-Jolt su di esse per farle seccare. Uscite poi dalla
stanza.

|| Il composto fa il suo effetto e la pianta si ritrae su sè stessa, dopo aver
|| liberato Chris dalla sua presa. L'effetto però è solo temporaneo e la
|| creatura riacquista dopo pochi secondi il suo aspetto gigantesco.

Ora [H13] si affronterà la Plant 42.

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*** PLANT 42 ***

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 10 colpi
 Beretta --------------------: da 16 a 34 proiettili
 Shotgun --------------------: da 7 a 26 cartucce
 Bazooka & Explosive Rounds -: 3 bombe
 Bazooka & Acid Rounds ------: da 3 a 8 bombe
 Bazooka & Flame Rounds -----: 3 bombe
 Colt Python ----------------: da 3 a 7 proiettili
 Flamethrower ---------------: circa 160 unità di benzina
 Rocket Launcher ------------: 3 razzi

ATTACCHI
 1. Colpo di tentacolo
    La Plant 42 attacca il personaggio con uno dei suoi tentacoli. Ciò accade
    solo se si ci avvicina troppo al boss, quindi per evitare di essere colpiti
    bisogna rimanere attaccati alle pareti, possibilmente in uno dei quattro
    angoli. Subendo questo attacco può capitare anche che il colpo sia così
    forte da sbattere violentemente al muro il personaggio.

 2. Presa di tentacolo
    La Plant 42 afferra il personaggio con uno dei suoi tentacoli e lo sbatte
    violentemente al pavimento. Ciò accade solo se si ci avvicina troppo al
    boss, quindi per evitare di essere colpiti bisogna rimanere attaccati alle
    pareti, possibilmente in uno dei quattro angoli.

 3. Pioggia acida
    Dal soffitto la Plant 42 fa cadere delle gocce di pioggia acida. Non si
    viene danneggiati dalle singole gocce, bensì dalla massa estesa di liquido
    che cade verticalmente, dopo le gocce di avvertimento. La singole gocce
    cadono costantemente dal soffitto durante tutto lo scontro, in direzione
    del personaggio, mentre la massa estesa solo qualche volta. Per evitare
    questo attacco basta spostarsi di poco dal luogo in cui cadono le prime
    gocce di avvertimento.

Equipaggiatevi con lo Shotgun, e fate fuoco sulla Plant 42 rimanendo sempre
attaccati alle pareti, possibilmente in uno dei quattro angoli, per evitare di
essere attaccati dai tentacoli. Mentre colpite il boss, fate attenzione alle
gocce che cadono dal soffitto sul personaggio. Queste non vi danneggiano ma
indicano che sta per cadere la massa acida su di voi, quindi spostatevi di poco
da quel punto, sempre rimanendo il più possibile vicini alla parete. Man mano
che danneggerete la Plant 42, i suoi tentacoli si staccheranno diventando
inutilizzabili per il boss.
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Dopo averla eliminata, esaminate il camino della stanza per trovare l'HELMET
KEY, poi uscite dalla camera.

|| Chris incontra Rebecca nell'atrio, la quale è felice nel vedere che il suo
|| compagno sia sano e salvo. Il ragazzo la ringrazia di cuore e Rebecca rimane
|| un po' imbarazzata.

<< Se non l'aveste già ottenuta prima, ora Rebecca vi consegnerà la RADIO. >>

Ora Rebecca andrà a rifugiarsi nel laboratorio di chimica [H10] e, come prima,
tornando da lei feriti si potrà guarire automaticamente. Tornate nel corridoio
[H9] e troverete Wesker che sta sparando ad alcune api.

|| Chris chiede al capitano che fine abbia fatto Jill, e Wesker gli risponde
|| che erano stati attaccati dai mostri ed ha perso le sue tracce mentre
|| esploravano la zona. Ora però bisogna trovare un modo per fuggire da questo
|| luogo. Wesker consiglia di tornare alla Mansion e controllare se ci sono
|| ancora stanze inesplorate: magari in quelle c'è qualche indizio su come
|| scappare da questo incubo.

Nel corridoio sono presenti anche delle api morte: camminandoci sopra, queste
scoppieranno, ma non causeranno alcun danno. Ora uscite dalla Guardhouse
Dormitory e fate tutto il percorso al contrario attraverso il Courtyard sino a
tornare nella Mansion. Una volta fuori sentirete diversi bip.
Andate nell'Inventario e selezionate Radio per ascoltare un altro messaggio di
Brad.

<< Se si è affrontata la Plant 42 senza l'aiuto di Rebecca, tornando verso la
   Mansion, Chris troverà sul pavimento la RADIO. >>


========================================================================= CS ==
  Parte 5: LA CACCIA CONTINUA                                           [@7CS5]
===============================================================================
OGGETTI CHIAVE            CURE & MUNIZIONI          NEMICI
 Battery (Courtyard)       Blue Herb                 Hunter         x20
 Desk Key                  Clip             x2       Ragno          x2
 Doom Book 1               Colt Python               Vipera         xInf
 Eagle Medal               First Aid Spray           Zombie Bianco  x3
 MO Disk                   Green Herb       x5       Zombie Verde   x13
 Red Jewel                 Ink Ribbon       x2
 file Orders               Magnum Rounds    x3       Serpente gigante 2° (Boss)
 file Scrapbook            Shells           x5

______________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Est
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Mentre si percorre la stanza dopo il corridoio esterno [B16] partirà un
filmato.

|| Qualcosa è comparso nella base dei montarichi e ripercorre a gran velocità
|| la strada che collega il Courtyard alla Mansion. Questa cosa è in grado
|| anche di aprire le porte e alla fine raggiunge la stanza dove si trova
|| Chris.

Fate fuoco subito sull'Hunter, non dandogli la possibilità di avvicinarsi
troppo a voi. Le varie stanze della Mansion ora saranno infestate da queste
creature, quindi fate molta attenzione ogni volta che accedete in una camera:
se sentite dei passi, sicuramente c'è uno di questi mostri là dentro.

<< A seconda delle scelte fatte, dopo aver eliminato il primo Hunter, o
   fuggendo da lui, Chris si preoccuperà per Rebecca: se la si sente urlare,
   bisognerà recarsi nella Sala lettura [D3] al primo piano dell'Ala Est;
   in caso contrario Rebecca si troverà nell'Ala Ovest, o nel sottoscala [A5]
   o nel Rifugio [A7], a seconda se la raggiungiate lentamente o rapidamente.
   Per salvare la ragazza basta eliminare l'Hunter che l'aggredisce. >>

Dalla stanza in cui avete eliminato il primo Hunter [B16], tramite Helmet Key,
potete accedere alla stanza più a nord ovest. Questo luogo [B14] è buio,
esaminate il tavolo e premete il pulsante per accendere la lampada. Sempre sul
tavolo sono presenti le Magnum Rounds, mentre vicino alla libreria raccogliete
il DOOM BOOK 1. Andate nell'Inventario ed esaminatelo, aprendolo dal centro,
per trovare l'EAGLE MEDAL. Tornate nel corridoio ed entrate nella porta grigia,
per ritrovarvi nel sottoscala.

Qui [B13] eliminate l'Hunter e troverete un biglietto di Wesker sulla parete,
accanto alla porta del Rifugio, dove dice di aver lasciato alcune munizioni
proprio nel Rifugio, nel caso possano servire. Entrateci [B15] e troverete sul
pavimento le Shells, una Clip e un First Aid Spray. Lasciate nel Baule l'Eagle
Medal e le Magnum Rounds e prendete alcuni oggetti curativi da tenere
nell'Inventario. Uscite e salite le scale.

______________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Est
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Nel passaggio [D4] eliminate i due Hunter ed entrate nella stanza più ad est.
Tramite Helmet Key, ora potete entrare nella porta rossa. In questa stanza [D8]
esaminate il pianoforte vicino alla parete e dal camino comparirà di nuovo il
Serpente gigante.

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*** SERPENTE GIGANTE (2°scontro) ***

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 16 colpi
 Beretta --------------------: 19 proiettili
 Shotgun --------------------: da 8 a 10 cartucce
 Bazooka & Explosive Rounds -: da 7 a 13 bombe
 Bazooka & Acid Rounds ------: 4 o 5 bombe
 Bazooka & Flame Rounds -----: da 11 a 25 bombe
 Colt Python ----------------: da 5 a 12 proiettili
 Flamethrower ---------------: circa 70 unità di benzina
 Rocket Launcher ------------: 1 razzo

ATTACCHI
 . Morso
   Il Serpente gigante possiede un solo attacco e consiste nel mordere il
   personaggio, causandogli lo status Poison, oltre ad alcuni danni fisici.
   Questo attacco viene eseguito dal boss indifferentemente sia quando si trova
   in posizione eretta che quando striscia sul pavimento. Il Serpente gigante
   morde all'altezza delle gambe dei personaggi quindi bisogna saper valutare
   bene il raggio d'azione di questo attacco, a seconda della postura del boss.
   Se si possiederà poca energia, il Serpente gigante potrà ingoiare il
   personaggio, causando morte immediata.

Il Serpente gigante si lancia contro il personaggio rompendo il pavimento, per
poi iniziare lo scontro vero e proprio. Questa volta bisognerà eliminare
necessariamente il boss. Equipaggiatevi con lo Shotgun, e sparate subito al
Serpente gigante, sfruttando i primi secondi dello scontro, in cui il boss
aspetta prima di lanciarsi all'attacco. A differenza della soffitta, in questa
stanza non ci sono ostacoli che si possono sfruttare per sfuggire facilmente al
Serpente gigante, quindi bisogna subito allontanarsi da lui non appena questi
si avvicina troppo. Potete colpire il Serpente gigante su tutto il corpo e non
necessariamente solo alla testa. Una volta che il boss avrà subito abbastanza
danni, la musica si stopperà e lui si decomporrà sul pavimento.
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Dopo averlo sconfitto, esaminate il foro presente ai piedi del pianoforte.
Calatevi nell'apertura e qua [B18] esaminate la lapide per trovare una scala
segreta.

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  Mansion Basement
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In questo sotterraneo [E1] è presente uno Zombie Verde nel corridoio, ed uno
nella rientranza, assieme alle Shells. Uscite dalla porta. Nella stanza accanto
[E2] troverete due Zombie Verdi che si cibano di un cadavere e dietro di loro
due Green Herb. Eliminateli solo se vi servono le Herb, se no proseguite nel
corridoio sino ad uscire dalla porta. Vi ritroverete in una cucina [E3].
Raccogliete la DESK KEY che brilla vicino ai fornelli. Nella parte destra è
presente uno Zombie Bianco sdraiato mentre, se vi avvicinate alla porta
presente a sinistra partirà un filmato in cui si vede entrare nella stanza uno
Zombie Verde. Entrate nell'ascensore sulla destra.

________________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Ovest
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Qui [C6] eliminate lo Zombie Verde che appare alla destra di Chris poi
procedete dall'altra parte, mentre nella piccola rientranza è presente una
Green Herb. Ignorate l'altro Zombie Verde ed entrate nella porta blù.
Nella biblioteca [C8] sarete subito attaccati da uno Zombie Bianco. Aprite il
cassetto del tavolino accanto all'ingresso con la Desk Key per trovare le
Magnum Rounds. Seguite la parete dove si trova il tavolino e troverete un altro
Zombie Bianco tra gli scaffali. Sullo sgabellino trovete il file "Scrapbook".
Lo scaffale sulla parete nord è mobile. Spingetelo verso l'alto per trovare una
porta segreta.

Qui [C9] sono presenti due Ink Ribbon sul tavolino e una Clip nell'armadietto.
Avvicinandosi alla finestra Chris scorgerà un eliporto oltre il giardino.
Tornate nella biblioteca ed uscite dalla porta a sud ovest. In questa stanza
[C10] è presente una statua mobile ed una scultura su una colonna, con una
gemma rossa. Esaminate quest'ultima e premete il pulsante: si accenderà la luce
in un angolo. Spingete la statua nell'angolo ora illuminato e si aprirà un vano
segreto dove troverete un MO DISK. Tornate nel corridoio con l'ascensore [C6] e
andate nella parte non esplorata, facendo attenzione ad uno Zombie Verde
nell'angolo.

Entrate nella porta più a sud. In questa stanzetta [C7] è presente la BATTERY e
due Shells. Tornate nella camera precedente ed uscite dalla porta più a nord.
Qui [C5] ci sono una Blue Herb e due Green Herb e tre Zombie Verdi. La porta
all'altra estremità di questo corridoio non si può aprire da questa parte,
quindi raccogliete le Herb, se vi servono, ignorate i nemici e tornate nella
cucina.

____________________
  Mansion Basement
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Qui [E3] salite da dove era sceso il nemico [E4], e sbloccate la porta che
incontrate [A12] per uscirvi: vi ritroverete nel corridoio in cui avete trovato
Kenneth.

________________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Ovest
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Nel corridoio [A3] eliminate i due Hunter oppure, se ci riuscite, cercate di
evitarli ed entrate nella porta a nord. Anche nella stanza successiva [A4]
sono presenti due Hunter. Recatevi poi nella porta a nord ovest. Nel sottoscala
[A5] ci sono altri due Hunter. Qui dentro è più facile evitarli: salite le
scale possedendo l'Helmet Key nell'Inventario. Se l'avete lasciata in un Baule,
entrate nel Rifugio vicino [A7] per riprenderla.

________________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Ovest
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
In questa stanza [C3] eliminate i due Hunter ed entrate nella porta nera.
All'interno della camera sono presenti le Shells, le Magnum Rounds e il file
"Orders". Premete l'interruttore accanto alla porta e la luce si spegnerà.
Ora, nella testa del cervo appesa sopra al camino, qualcosa brillerà.
Spingete i gradini sotto di essa, saliteci ed esaminate il trofeo di caccia per
ottenere il RED JEWEL. Ora tornate nella stanza con la statua di tigre.

________________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Ovest
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Qui [A9] inserite il Red Jewel nella statua per ottenere la COLT PYTHON.
Recatevi al Rifugio vicino al sottoscala [A7]: lasciate il MO Disk e le armi
non necessarie e prendete la Square Crank e la Battery.
Infine uscite e salite le scale.

________________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Ovest
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Al piano di sopra [C3] uscite dalla porta a sud. Evitate i due Hunter o
eliminateli [C2], sino a tornare nella Hall superiore [C1]. Entrate nella porta
più a nord.

______________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Est
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Eliminate i due Hunter nel corridoio [D1] ed uscite dalla porta a nord.
Scendete le scale [D4].

______________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Est
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Uscite dal sottoscala [B13] dalla porta grigia ed infine prendete la porta
metallica [B11]. Questa volta nel corridoio esterno [B16] è presente un Hunter.
Evitatelo e proseguite [B17] sino a tornare nel Courtyard.

<< Nella Mansion non ci sono più oggetti da raccogliere mentre in alcune stanze
   non esplorate di nuovo ci sono ora mostri differenti, qui elencati:
   B2: Hunter
   B5: Ragno         x2
   B6: Hunter
   B8: Zombie Verde  x3
   D3: Hunter

_____________________
  Courtyard Esterni
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Tornate alla base dei montacarichi [F3] e usate la Battery nel vano vicino al
montacarichi più a sud, in modo da attivarlo e salite con questo. Una volta su
[F1] andate alla diga [F2] ed utilizzate la Square Crank per farla abbassare.
Utilizzando l'ascensore appena attivato [F1] tornate poi alla basa dei
montacarichi [F3] e scendete la scala, ora accessibile, nel passaggio a nord.


========================================================================= CS ==
  Parte 6: L'ULTIMO SUPERSTITE                                          [@7CS6]
===============================================================================
OGGETTI CHIAVE            CURE & MUNIZIONI          NEMICI
 Doom Book 2               Blue Herb        x3       Hunter  x6
 Hexagonal Crank           Clip                      Vipera  xInf
 MO Disk                   Combat Knife
 Underground Map           First Aid Spray  x2       Black Tiger (Boss)
 Wolf Medal                Flamethrower     x2
                           Green Herb       x2
                           Ink Ribbon       x3
                           Magnum Rounds
                           Shells

______________________
  Courtyard Basement
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Vi ritroverete nel sotterraneo [G7]. Avanzando lungo il percorso troverete una
Macchina da scrivere e il passaggio interrotto. Tornate indietro ed entrate
nella porta. In questa stanza [G8] è presente il FLAMETHROWER sul pannello.
Raccogliendolo, la porta da dove siete entrati si bloccherà e, per poterla
riaprire, bisognerà posare l'arma sul pannello. Entrate nella porta a nord.
Nella stanza [G9] troverete, nella parte più ad ovest, un First Aid Spray e le
Shells. Ora uscite dalla porta a sud. Proseguite [G10] lungo il percorso e
troverete Enrico Marini in fondo alla stanza.

|| Enrico, ferito, riconosce Chris. La S.T.A.R.S. è stata distrutta: c'è un
|| traditore tra di loro e tutto era programmato sin dall'inizio dall'Umbrella.
|| Improvvisamente qualcuno fa fuoco su Enrico uccidendolo e poi si allontana.

Esaminate il suo cadavere per ottenere una Clip. Tornate all'ingresso della
stanza e troverete a terra l'HEXAGONAL CRANK, assieme a due Hunter.
Uscite dalla stanza. Nella sala del generatore [G9] ora sono presenti due
Hunter: evitateli o eliminateli per tornare nella stanza del bivio.
Anche qui [G8] troverete ora un Hunter. Uscite, poggiando il Flamethrower sul
pannello, nel caso l'abbiate raccolto, e recatevi al passaggio interrotto [G7].
Utilizzate l'Hexagonal Crank sul pannello della parete per ruotare la sezione e
poter proseguire.

Nella camera successiva [G6] troverete, come prima, un Flamethrower sul
pannello che fa da "chiave" per aprire la porta da cui siete entrati.
Raccoglietelo e recatevi in fondo al corridoio dove è presente un grosso masso.
Avvicinatevi ad esso, poi allontanatevi e questi inizierà a rotolare verso di
voi: se vi travolgesse, morireste istantaneamente. Scappate subito,
rifugiandovi nella rientranza dell'ingresso per evitarlo. Poi recatevi nella
zona dove si trovava il masso e comparirà un Hunter alle vostre spalle.
Mentre questi si avvicina lentamente, raccogliete le Magnum Rounds dalla
piccola apertura in fondo al corridoio, poi occupatevi del mostro. Uscite poi
dalla porta a sud, oltre la parete sfondata dal masso. Nella camera successiva
[G4] è presente un ragno enorme: la Black Tiger!

-------------------------------------------------------------------------------
*** BLACK TIGER ***

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 21 colpi
 Beretta --------------------: da 15 a 20 proiettili
 Shotgun --------------------: 6 cartucce
 Bazooka & Explosive Rounds -: 4 bombe
 Bazooka & Acid Rounds ------: 4 bombe
 Bazooka & Flame Rounds -----: 1 bomba
 Colt Python ----------------: 3 proiettili
 Flamethrower ---------------: circa 150 unità di benzina
 Rocket Launcher ------------: 1 razzo

ATTACCHI
 1. Tripla ragnatela
    la Black Tiger lancia frontalmente dalla bocca tre piccole ragnatele in tre
    direzioni diverse. Se colpiti, causa danni e status Poison al personaggio.
    Per evitarla facilmente è bene rimanere sempre ai lati del boss, in modo
    tale da rimanere fuori portata da questo attacco. È anche possibile, con
    un po' di abilità, posizionarsi tra una ragnatela e l'altra, in modo tale
    da non essere colpiti.

 2. Carica
    la Black Tiger si mette in posizione eretta e si lancia contro il
    personaggio. Ciò accade solo se ci si avvicina troppo al boss, quindi basta
    rimanere abbastanza lontani per evitare che la Black Tiger esegua questo
    attacco.

 3. Mini ragni
    dopo essere stata sconfitta, la Black Tiger rilascia dal suo corpo molti
    piccoli ragni che inseguono il personaggio e gli saltano addosso,
    causandogli lievi danni. Per eliminarli basta camminarci sopra,
    calpestandoli.

La Black Tiger è la versione potenziata dei normali Ragni presenti nel gioco.
Equipaggiatevi con la Colt Python, o il Flamethrower, e fate fuoco sul boss
rimanendogli, possibilmente, di lato. La Black Tiger non è molto agile e perde
tempo nel ruotare su sè stessa per cambiare direzione. Sfruttate questa sua
debolezza per rimanerle sempre di lato, in modo tale che non vi possa colpire
con alcun attacco e continuate a fare fuoco su di essa sino alla sua
eliminazione. Una volta sconfitta rilascerà dal suo corpo tantissimi mini
ragni. Calpestateli per eliminarli.
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Dopo aver fatto piazza pulita, raccogliete dai barili il Combat Knife.
Usate quest'ultimo per tagliare i vari fili della ragnatela che bloccano
l'uscita. Nel corridoio [G3] sono presenti le Vipere, che escono dalle pareti.
Entrate nella porta ad est per trovare un Rifugio. Qui [G5] sono presenti tre
Ink Ribbon, un First Aid Spray e una Blue Herb. Lasciate nel Baule ciò che non
serve e tenete con voi l'Eagle Medal, il Flamethrower e l'Hexagonal Crank.
Tornate nel corridoio ed uscite dalla porta ad ovest, poggiando il Flamethrower
sul pannello.

Nella camera successiva [G2] troverete un altro masso in fondo al corridoio.
Come prima: avvicinatevi, allontanatevi, il masso inizierà a rotolare,
rifugiatevi nella rientranza dell'ingresso per evitarlo. Poi recatevi nella
zona dove si trovava il masso e raccogliete l'UNDERGROUND MAP dalla parete e il
MO DISK dalla piccola apertura vicina. Ora usate due volte l'Hexagonal Crank
nel pannello sulla parete, in modo tale che l'apertura della sezione mobile si
trovi sulla parete sud. Ora entrate nell'apertura e potrete accedere ad una
stanza segreta.

Qui [G1] usate l'Hexagonal Crank per far uscire una sporgenza dal muro, poi
usatela nuovamente per farla rientrare. Spingete la statua lungo la parete,
in modo tale che si trovi davanti alla zona della sporgenza mobile.
Usate l'Hexagonal Crank per far uscire di nuovo la sporgenza. Questi spingerà
la statua, staccandola dalla parete. Fate rientrare la sporgenza e posizionate
la statua sulla mattonella di colore chiaro per far aprire il cassetto sulla
parete.

SCHEMA
 s = statua
 x = mattonella chiara
## = sporgenza mobile

   1.     #       2.     #       3.             4.     #       5.     #
   _______#___    _______#___    _______#___    _______#___    _______#___
   | s       |    | .....s  |    |      #  |    |         |    |         |
   |         |    |         |    |      s  |    |      s  |    |      :  |
   |         |    |         |    |         |    |         |    |      :  |
   |      x  |    |      x  |    |      x  |    |      x  |    |      s  |
   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1. situazione iniziale
2. spingere la statua in direzione della sporgenza
3. far uscire la sporgenza dalla sua sede
4. far rientrare la sporgenza
5. spingere la statua sulla mattonella chiara

Raccogliete dal cassetto il DOOM BOOK 2. Come fatto per il Doom Book 1,
esaminatelo dall'Inventario per ottenere la WOLF MEDAL. Tornate nella stanza
precedente e prendete il montacarichi che si trova nella zona più a sud.

_____________________
  Courtyard Esterni
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
In questa zona [F5] sono presenti due Blue Herb e due Green Herb. Al centro è
presente un bacino d'acqua. Inserite la Wolf Medal nell'apertura ovest e
l'Eagle Medal in quella est. Il bacino si aprirà, facendo apparire un passaggio
segreto. Entrateci e prendete l'ascensore, ora comparso.


========================================================================= CS ==
  Parte 7: L'ARMA DEFINITIVA                                            [@7CS7]
===============================================================================
OGGETTI CHIAVE            CURE & MUNIZIONI          NEMICI
 Battery (Umbrella Lab.)   Blue Herb                 Chimera        x8
 Flare                     Clip                      Zombie Bianco  x6
 *** Master Key            Green Herb     x4         Zombie Nudo    x8
 MO Disk                   Ink Ribbon     x3         Zombie Verde   x3
 Power Room Key            Magnum Rounds  x2
 Slides                    Red Herb                  Tyrant    (Boss)
 file Fax                  Rocket Launcher           Tyrant 2° (Boss)
 file Pass Code 01         Shells
 file Pass Code 02
 file Pass Code 03
 file Researcher's Letter
 file Security system

 *** A seconda delle scelte fatte durante il gioco

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 1
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Vi ritroverete nell'ingresso del laboratorio [L1]. Il portone è bloccato,
perciò scendete le scale.

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 2
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Nella saletta [M1] è presente un Baule: lasciate l'Hexagonal Crank e tenete un
solo MO Disk nell'Inventario, poi uscite dalla porta. Nel corridoio [M2] sono
presenti tre Zombie Bianchi e due Green Herb. Recatevi nel passaggio accanto
alle scale e raccogliete dal tavolino in fondo l'MO DISK. Scendete nella zona
inferiore.

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 3
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Qui [N1] ci sono quattro Zombie nudi: non perdete tempo e munizioni per
eliminarli poichè ricompariranno sempre ogni volta che si torna in questa
stanza. Entrate nella porta proprio accanto alle scale. In questo piccolo
corridoio [N2] prendete la porta a sud. La stanzetta [N4] è buia: premete
l'interruttore vicino al lavandino per accendere la luce. Esaminate la cassa
per trovare una Clip, mentre vicino alla parete è presente una Green Herb.
Raccogliete dal tavolino il file "Researcher's Letter". Leggendolo si potranno
ottenere i dati di accesso per un computer (login: JOHN, password: ADA) inoltre
viene dato un codice da decifrare, da inserire poi come ulteriore password.
Avvicinatevi al quadro sulla parete e troverete su di esso delle parole scritte
con simboli molto simili a quelli del codice. Come una specie di rebus, ogni
parola si riferisce all'immagine vicina. Spingete la libreria accanto al
tavolino e troverete un altro interruttore. Premetelo e la stanza si illuminerà
di luce ultravioletta: tornate al quadro e noterete che le scritte sono state
sostituite da termini inglesi, e ad ogni simbolo corrisponde una lettera.
Le varie corrispondenze sono:

     #     #       #       #    #
     ##   ##      # #       #  #             Man  ("Uomo")
     # # # #     #   #       ##
     #  #  #    # #   #      ##
     ##   ##   #   #   #    #  #
     #     #  #     #   #  #    #


     ###    #  #  #  #     #  #     #
    # # #    # # #   ##   ##  ##   ##        Tree ("Albero")
   #  #  #    ###    # # # #  # # # #
      #        #     #  #  #  #  #  #
      #        #     #     #  #     #
      #        #     #     #  #     #


      #       ##  #  ##  #  ##    #     #
     # #      # ##   # ##   # #   ##   ##    Apple ("Mela)
    #   #     #      #      #  #  # # # #
   # #   #    #      #      #     #  #  #
  #   #   #   # ##   # ##   #     #     #
 #     #   #  ##  #  ##  #  #     #     #


 #      # #   #     #       #       #    #
 ###   #   #  ##   ##      # #       #  #    Woman  ("Donna")
 #  #   # #   # # # #     #   #       ##
 ###     #    #  #  #    # #   #      ##
 #      # #   ##   ##   #   #   #    #  #
 #     #   #  #     #  #     #   #  #    #


Il codice quindi è:
 #     #   # #   ##    #     #
 ##   ##  #   #  # #   ##   ##     a. M  (1° simbolo di "Man")
 # # # #   # #   #  #  # # # #     b. O  (2° simbolo di "Woman")
 #  #  #    #    #     #  #  #     c. L  (4° simbolo di "Apple")
 ##   ##   # #   #     #     #     d. E  (5° simbolo di "Apple")
 #     #  #   #  #     #     #

 MOLE ("Talpa" in inglese)

Tornate nel corridoio con gli Zombie Nudi ed entrate nella porta a nord est.
Qui [N8] troverete a terra le SLIDES. Ora esaminate il computer sul tavolo per
utilizzarlo. Vi saranno chiesti i dati di accesso, che sono quelli ottenuti
dal file Researcher's Letter (login: JOHN, password: ADA; per confermare
premere Invio, il tasto verticale nell'angolo in basso a destra; per cancellare
una lettera premere BS). Dopo aver fatto l'accesso, scegliete "B2" ed inserite
la seconda password (MOLE), poi scegliete "B3" e alla fine "Cancel" e "Yes" per
uscire dal pc. Tornate nel piccolo corridoio ed entrate nella porta a nord.
Qui [N3] troverete quattro Zombie Nudi: eliminateli poichè questi non
ricompaiono tornandoci. Nel muro è presente il file "Fax" mentre sul tavolo un
dispositivo bianco. Utilizzate un MO Disk su di esso per ottenere il file "Pass
Code 01". Ora tornate al piano di sopra.

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 2
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Dal corridoio [M2] entrate nella porta a nord ovest, ora sbloccata. Nella sala
[M3] esaminate la libreria accanto all'ingresso per trovare il file "Security
System". Sul tavolo è presente una macchina per le diapositive: usate le Slides
su di essa:
Diapositiva 1                 Diapositiva 4
 "Umbrella Inc."               "MA-121 Hunter"
 "Dati Armi Biologiche"

Diapositiva 2                 Diapositiva 5
 "MA-39 Cerberus"              "T-002 Tyrant"

Diapositiva 3                 Diapositiva 6
 "Fi-3 Neptune"                (nulla)

Diapositiva 7
 "Istituto di ricerca sulle Armi Biologiche. Team R e D."
 (nella foto, sulla destra, si può riconoscere Wesker)

Esaminate il pannello sulla parete, di fronte alla lavagna, per aprirlo e
spingete il pulsante: la colonna sulla parete opposta si muoverà rivelando un
vano segreto. Da qui raccogliete la POWER ROOM KEY. Tornate al piano inferiore.

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 3
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Dal corridoio [N1] entrate, tramite Power Room Key, nella porta a sud est.
In quest'altro corridoio [N9] sono presenti tre Zombie Bianchi. Prendete la
porta proprio accanto all'ingresso. Nella sala [N10] troverete le Shells e una
Red Herb. Sono presenti anche due casse e i gradini. Vicino alla parete ci sono
due grate ed un pulsante sul pavimento. Se calpestato, verrà rilasciato del gas
tossico dalle grate, costringendovi ad uscire dalla stanza e a rientrarvi per
risolvere l'enigma. Bisogna posizionare le due casse sulle grate e i gradini
sul pulsante per raggiungere il condotto dell'aria sulla parete.

 P = pulsante      LL = Cassa 1      OO = Cassa 2      GG = Gradini
 x = grata         LL                OO                ## = ostacoli fissi

   1.                  2.                  3.
   ______________      ______________      ______________
   |#           |      |#           |      |#           |
   |            |      |   GG..     |      |   GG       |
   |            |      |      :     |      |            |
   | x     LL   |      | x    :LL   |      | x   ...:   |
   |       LL## |      |      :LL## |      |     :   ## |
   | P   GGOO## |      | P    :OO## |      | P   : OO## |
   |       OO## |      |       OO## |      | LL  : OO## |
   | x       ## |      | x       ## |      | LL..:   ## |
   |            |      |            |      |            |
   |  ##  ##    |      |  ##  ##    |      |  ##  ##    |
   |  ##  ##    |      |  ##  ##    |      |  ##  ##    |
   |            |      |            |      |            |
   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯      ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯      ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

   4.                  5.                  6.
   ______________      ______________      ______________
   |#           |      |#           |      |#           |
   |            |      |            |      |            |
   |   :        |      |            |      |            |
   | x :        |      | OO.....    |      | OO         |
   |   :     ## |      | OO    : ## |      | OO      ## |
   | P GG  OO## |      | P GG  : ## |      | GG..    ## |
   | LL    OO## |      | LL    : ## |      | LL      ## |
   | LL      ## |      | LL      ## |      | LL      ## |
   |            |      |            |      |            |
   |  ##  ##    |      |  ##  ##    |      |  ##  ##    |
   |  ##  ##    |      |  ##  ##    |      |  ##  ##    |
   |            |      |            |      |            |
   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯      ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯      ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

1. Situazione iniziale

2. Spingete verso l'alto i gradini, e poi un po' verso sinistra, facendo in
   modo che ci sia dello spazio per camminare tra i gradini e la parete in alto
   e tra i gradini e la Cassa 1.

3. Spostate la Cassa 1 verso l'altra, in modo da farle combaciare, poi fatela
   muovere verso sinistra. Proseguite verso il basso, di nuovo a sinistra, sino
   a coprire la grata più in basso.

4. Muovete i Gradini verso il basso, facendoli arrivare all'altezza del
   pulsante, ma non sovrapponeteli a questo.

5. Spingete la Cassa 2 verso l'alto e poi verso sinistra, sino a coprire la
   grata più in alto.

6. Spostate i Gradini verso il pulsante facendolo scattare. Se tutto è stato
   fatto correttamente il gas non riuscirà a fuoriuscire dalle grate, bloccate
   dalle casse.

Salite sui gradini ed entrate nel condotto dell'aria. Vi ritroverete in un
obitorio [N7] dove, nell'armadietto, sono presenti le Magnum Rounds. Usate sul
dispositivo bianco sul tavolo l'altro MO Disk per ottenere il file "Pass Code
02". Uscite dalla stanza, sbloccando la porta, e tornate nel corridoio ad
ovest. Entrate nella porta di fronte all'ingresso per giungere al Rifugio [N11]
dove troverete una Blue Herb ed una Green Herb ai piedi del letto, tre Ink
Ribbon e le Magnum Rounds nell'armadietto. Prendete dal Baule l'ultimo MO Disk
rimasto e qualche oggetto curativo, poi tornate nel corridoio e prendete la
porta a sud.

Queste stanze a venire saranno infestate dai Chimera, mostri viola in grado
anche di camminare sul soffitto. Se sentite un breve tonfo seguito da uno
strano verso, vuol dire che un Chimera è sceso sul pavimento. Vista la loro
peculiarità di camminare sul soffitto, è consigliato evitarli, cosa piuttosto
semplice, anzichè affrontarli, cosa che può protrarsi per le lunghe.
Nella prima sala caldaie [N12] andate verso sud ovest, facendo attenzione ai
tre Chimera, attivate il pannello sulla parete e uscite dalla porta a sud est.
La seconda sala [N13] contiene tre Chimera. Andate dritto, in fondo al
passaggio, e troverete l'ultimo dispositivo su cui usare il terzo MO Disk per
ottenere il file "Pass Code 03". Poi tornate indietro e continuate verso ovest
seguendo il percorso sino ad uscire dalla porta. L'ultima sala [N14] non
contiene mostri; esaminate il piccolo monitor nella parte est per attivare
l'ascensore presente in questo piano.

Ora tornate al piccolo corridoio che si trova nella zona nord ovest di questo
piano. Qui [N2] esaminate il pannello sulla parete in fondo al corridoio per
inserire i tre Pass Code ottenuti e sbloccare il portone accanto, dopodichè
entrateci. Percorrete la camera [N5] ed esaminate la porta.

|| Chris trova Jill viva, imprigionata nella cella. Il ragazzo cerca di forzare
|| la porta ma questa non si apre. Chris promette a Jill di tornare presto e di
|| liberarla.

Ora tornate al Rifugio [N11] e prendete con voi le armi più potenti. Andate nel
corridoio [N9], raggiungete l'ascensore a nord est e premete il pulsante
luminoso per attivare la corrente e rendere operativo l'ascensore.

|| Rebecca raggiunge Chris ed entrambi scendono con l'ascensore. Arrivati al
|| piano inferiore, i due percorrono il corridoio e trovano Wesker. Il capitano
|| minaccia i due con la pistola e Chris rivela il complotto. Wesker lavora
|| per la S.T.A.R.S. ma in passato era con l'Umbrella. È lui il traditore a cui
|| si riferiva Enrico, ed è sempre lui quello che l'ha ucciso. Lo scopo di
|| Wesker è quello di tenersi tutti i dati delle ricerche e di far saltare in
|| aria il laboratorio per cancellare ogni traccia dell'incidente. Wesker spara
|| a Rebecca, che cade al suolo. L'Arma Biologica più potente al mondo ora è
|| pronta e si trova al di là di quella porta e Wesker invita Chris a seguirlo
|| per vederla.
||
|| Il Tyrant viene mostrato a Chris. La creatura viene risvegliata e rompe con
|| gran facilità il tubo di vetro dove era tenuta in stasi. Il Tyrant attacca
|| violentemente Wesker e si appresta a scagliarsi contro Chris.

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 4
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Nella sala [O2] si affronterà il Tyrant.

-------------------------------------------------------------------------------
*** TYRANT ***

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 22 colpi
 Beretta --------------------: 12 proiettili
 Shotgun --------------------: 10 cartucce
 Bazooka & Explosive Rounds -: 3 bombe
 Bazooka & Acid Rounds ------: 3 bombe
 Bazooka & Flame Rounds -----: 3 bombe
 Colt Python ----------------: 3 proiettili
 Flamethrower ---------------: circa 40 unità di benzina
 Rocket Launcher ------------: 1 razzo

ATTACCHI
 1. Fendente
    Il Tyrant esegue un fendente orizzontale con il suo artiglio causando lievi
    danni al personaggio. Bisogna rimanere fuori dal suo raggio d'azione per
    evitare che il boss esegua questo attacco.

 2. Affondo
    Il Tyrant esegue un affondo con il suo artiglio causando gravi danni al
    personaggio. Bisogna rimanere fuori dal suo raggio d'azione per evitare che
    il boss esegua questo attacco.

 3. Attacco mortale
    Il Tyrant esegue due fendenti orizzontali seguiti da un Affondo causando
    gravissimi danni, se non morte immediata, al personaggio. Bisogna evitare
    di farsi bloccare in un angolo dal boss se non si vuole che egli esegua
    questo attacco.

Durante questo scontro il Tyrant avanzerà lentamente verso il personaggio,
attaccandolo solo quando è abbastanza vicino. Rimanetegli lontani e fate fuoco
su di lui con la Colt Python. Quando il Tyrant inizia ad avvicinarsi troppo,
sospendete l'attacco, allontanatevi da lui e ricominciate a sparare sino a
farlo crollare al suolo.
-------------------------------------------------------------------------------

Dopo averlo sconfitto esaminate il macchinario accanto al tubo di stasi del
Tyrant per attivare il pulsante che sblocca una porta, poi uscite dalla stanza.

<< Se siete entrati con Wesker, in base alle scelte fatte durante il gioco
   potrete raccogliere la MASTER KEY, se appare, accanto al suo cadavere. >>

|| Chris, stupito, trova Rebecca incolume: il giubbotto antiproiettile le ha
|| salvato la vita. Tornati sopra, Rebecca dice a Chris che sarebbe bene far
|| saltare in aria il laboratorio per distruggere tutti i dati e le ricerche
|| contenuto in esso. La ragazza si offre di andare ad attivare il sistema di
|| autodistruzione, mentre Chris l'aspetterà all'uscita.

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 3
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Tornate indietro facendo attenzione ai due Chimera [N1], recatevi dove è
rinchiusa Jill [N5] e la porta della cella [N6], a seconda dei casi:
- si aprirà normalmente
- si potrà aprire solo dopo aver attivato l'interruttore del macchinario
  accanto al tubo di stasi del Tyrant
- si potrà aprire tramite Master Key

|| I due compagni si ricongiungono e decidono di fuggire assieme dal
|| laboratorio dell'Umbrella.

Tornate nella stanza precedente e Jill vi lascerà, andando in avanscoperta.
Poi salite le scale per giungere al piano superiore.

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 2
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Nel corridoio [M2] troverete questa volta tre Zombie Verdi. Tornati nella sala
con il Baule [M1] e prendete con voi quanti più oggetti curativi potete,
tenendo con voi un'arma e la Master Key, nel caso l'abbiate potuta ottenere,
lasciando però uno spazio libero nell'Inventario. Salite le scale.

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 1
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Ora [L1] potrete accedere alla grande porta, automaticamente o tramite Master
Key a seconda dei casi. Percorrete il corridoio [L2] e intanto riceverete un
altro messaggio radio di Brad. Lungo la strada troverete la BATTERY: usatela
nel vano vicino per attivare l'ascensore.

|| Partirà un conto alla rovescia di tre minuti. I sopravvissuti (Jill, Rebecca
|| o entrambe a seconda dei casi) decidono di rimanere nel corridoio a tenere a
|| bada i mostri, mentre Chris dovrà recarsi fuori per segnalare a Brad la loro
|| posizione.

Arrivati all'eliporto [L3] raccogliete un FLARE dalla cassa ed usatelo al
centro della zona per richiamare l'elicottero di Brad.

|| Si sente avvicinarsi l'elicottero e improvvisamente il pavimento sarà
|| sfondato dal Tyrant, completamente risvegliato.

<< Se posizionaste il Flare sul punto da cui dovrebbe uscire il Tyrant, questi
   non sfonderà il pavimento sino a quando non vi sarete spostati da quel
   punto, e intanto il tempo del conto alla rovescia continuerà a scorrere. >>

Adesso affronterete il Tyrant nella battaglia finale.

-------------------------------------------------------------------------------
*** TYRANT (2°scontro) ***

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: non è possibile
 Beretta --------------------: non è possibile
 Shotgun --------------------: non è possibile
 Bazooka & Explosive Rounds -: non è possibile
 Bazooka & Acid Rounds ------: non è possibile
 Bazooka & Flame Rounds -----: non è possibile
 Colt Python ----------------: non è possibile
 Flamethrower ---------------: non è possibile
 Rocket Launcher ------------: 1 razzo

ATTACCHI
 1. Fendente
    Il Tyrant esegue un fendente orizzontale con il suo artiglio causando lievi
    danni al personaggio. Il colpo è così violento da sbattere il personaggio
    lontano. Bisogna rimanere fuori dal suo raggio d'azione per evitare che il
    boss esegua questo attacco.

 2. Fendente in corsa
    Il Tyrant esegue uno scatto seguito da fendente orizzontale del suo
    artiglio causando danni al personaggio, non appena lo raggiunge. Il colpo è
    così violento da sbattere il personaggio lontano. Bisogna subito correre,
    allontanandosi dalla direzione del Tyrant, non appena questi esegue lo
    scatto per evitare di essere colpiti da questo attacco.

 3. Manrovescio
    Il Tyrant esegue un manrovescio orizzontale con il suo artiglio causando
    lievi danni al personaggio. Il colpo è così violento da sbattere il
    personaggio lontano. Bisogna rimanere fuori dal suo raggio d'azione per
    evitare che il boss esegua questo attacco.

 4. Affondo
    Il Tyrant esegue un affondo con il suo artiglio causando gravi danni al
    personaggio. Bisogna rimanere fuori dal suo raggio d'azione per evitare che
    il boss esegua questo attacco.

 5. Attacco mortale
    Il Tyrant esegue due fendenti orizzontali seguiti da un Affondo causando
    gravissimi danni, se non morte immediata, al personaggio. Bisogna evitare
    di farsi bloccare in un angolo dal boss se non si vuole che egli esegua
    questo attacco.

A differenza del primo scontro, ora il Tyrant combatterà a piena potenza non
limitandosi più solo a camminare, ma eseguendo anche rapidi scatti. In aggiunta
bisognerà fare attenzione anche al conto alla rovescia. Questa volta il Tyrant
sarà immune a qualsiasi arma e bisognerà costantemente fuggire da lui,
utilizzando gli oggetti curativi per ripristinare la propria energia, se
necessario. Dopo averlo danneggiato a sufficienza, oppure quando il timer
segnerà all'incirca meno di 20 secondi, Brad, dall'elicottero, farà cadere sul
pavimento il ROCKET LAUNCHER, caricato con soli quattro razzi. Raccoglietelo e
fate fuoco sul Tyrant per eliminarlo con un unico colpo, prima che scada il
tempo.
-------------------------------------------------------------------------------

|| Il razzo colpisce in pieno il Tyrant e questi esplode in mille pezzi.
|| Brad riesce finalmente ad atterrare e porta in salvo i sopravvissuti mentre
|| il laboratorio esplode, seppellendo sotto le macerie tutti i mostri e tutti
|| gli orrori contenuti in esso.

<< Il filmato finale dipende dalle scelte compiute durante l'avventura.
   A seconda delle scelte fatte durante il gioco può capitare che non ci si
   scontri la seconda volta con il Tyrant e si passi direttamente al filmato
   finale. >>

Al termine dei titoli di coda viene mostrata un'immagine del personaggio con
il tempo impiegato per concludere l'avventura, il numero di salvataggi
effettuati e in seguito l'eventuale oggetto speciale ottenuto.
Successivamente viene chiesto se salvare l'avventura completata, nella
schermata dei salvataggi.

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#  JILL VALENTINE - ADVANCED  #
###############################
========================================================================= JA ==
  Parte 1: PROLOGO                                                      [@7JA1]
===============================================================================
|| Luglio 1998, Foresta di Raccoon
||
|| La squadra Bravo dell'unità S.T.A.R.S (Special Tactics And Rescue Service),
|| viene mandata tra le montagne Arklay di Raccoon City per indagare su alcuni
|| misteriosi omicidi avvenuti in zona, ma di essa si perdono le tracce.
|| Per fare luce sul caso vengono inviati sul posto i membri della squadra
|| Alpha. Qui gli agenti ritrovano l'elicottero della squadra Bravo,
|| misteriosamente abbandonato.
|| Durante le ricerche nella zona circostante, la squadra viene osservata da un
|| branco di strani cani. Joseph Frost intanto ha trovato una mano mozzata,
|| probabilmente appartenente ad un membro della squadra Bravo. Joseph non fa a
|| tempo a chiamare i suoi compagni che viene aggredito da uno dei cani.
|| Le sue urla richiamano gli altri membri della squadra Alpha, i quali a loro
|| volta vengono attaccati da diversi cani del branco. L'elicottero che li ha
|| trasportati là intanto inizia ad allontanarsi, nonostante il grido d'aiuto
|| di Chris. Ai quattro superstiti, Chris Redfield, Jill Valentine, Albert
|| Wesker e Barry Burton non rimane altro che fuggire dal branco e rifugiarsi
|| in uno strano edificio nelle vicinanze.
||
|| "Sono riusciti a ripararsi nella villa, dove pensavano di essere al sicuro."
||
|| Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Hall   A1
|| Jill, Barry e Wesker entrano nella Hall della villa. Chris non è con loro.
|| I tre discutono riguardo il compagno scomparso e Jill tenta di uscire dalla
|| villa per cercarlo, ma Wesker la stoppa. Improvvisamente si sente un colpo
|| di arma da fuoco: forse è Chris! Jill e Barry si occuperanno della ricerca
|| di Chris, mentre Wesker indagherà nei dintorni. I primi due iniziano a
|| cercare qualche indizio nella Sala da pranzo.

OGGETTI CHIAVE            CURE & MUNIZIONI          NEMICI
 Lockpick                  Clip        x2            Zombie Verde x1
                           Ink Ribbon  x3

________________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Ovest
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Il gioco inizia nella Sala da pranzo [A2]. Seguite Barry in fondo alla stanza e
lui troverà una grossa macchia di sangue sul pavimento. Barry rimarrà qui per
esaminare meglio questa cosa, voi entrate nella porta in alto. Nel corridoio
[A3] non è ancora possibile aprire le porte, perciò recatevi in fondo a
sinistra.

|| Jill scopre uno Zombie che si sta nutrendo di un cadavere umano. La creatura
|| si accorge della presenza della ragazza, interrompe il suo pasto e si
|| accinge ad aggredire Jill.

Se non l'avete già fatto, equipaggiate Jill con la Beretta che già possiede
nell'Inventario, e fate fuoco sullo Zombie Verde per eliminarlo. Esaminando il
cadavere scoprirete che si trattava di Kenneth J. Sullivan, della squadra
Bravo. Esaminatelo altre due volte per raccogliere due Clip. Tornate da Barry.

<< Non è indispensabile eliminare questo Zombie Verde. Tornando da Barry senza
   averlo ucciso però, non sarà possibile raccogliere subito le due Clip. >>

|| Jill cerca di spiegare a Barry cosa ha trovato nel corridoio quando si sente
|| una porta che si apre: un altro Zombie è comparso! Barry senza scomporsi lo
|| elimina con tre colpi alla testa. I due si chiedono cosa possano essere
|| queste creature e Jill rivela che Kenneth è stato ucciso, forse proprio
|| dagli Zombie. La coppia di agenti decide che è meglio avvisare anche Wesker
|| di ciò che hanno scoperto.

Dalla Sala da pranzo [A2] tornate nella Hall [A1]. Scoprirete che Wesker è
scomparso. Cercate nella stanza, passando sotto il colonnato dietro le scale.

|| Di Wesker non c'è traccia. Dopo Chris, anche il capitano della squadra è
|| scomparso. Jill e Barry decidono di continuare le indagini separatamente:
|| Jill si occuperà dell'ala Est della Mansion, mentre Barry tornerà nella Sala
|| da pranzo. In caso di necessità, la Hall sarà il luogo dove ritrovarsi.

Riceverete da Barry il LOCKPICK. Esaminate il tavolo dove si trova la Macchina
da scrivere per ottenere tre Ink Ribbon, poi entrate nella grossa porta blù
sulla destra.

<< Se cercate di uscire dalla Mansion, partirà un breve filmato dove uno dei
   cani che ha assalito la squadra cerca di entrare dal portone. Questo filmato
   si può vedere solo una volta. >>


========================================================================= JA ==
  Parte 2: RICERCHE SEPARATE                                            [@7JA2]
===============================================================================
OGGETTI CHIAVE            CURE & MUNIZIONI          NEMICI
 Armor Key                 Bazooka                   Cerberus       x5
 Broken Shotgun            Clip        x5            Corvo          x6
 Emblem                    Green Herb  x9            Zombie Bianco  x7
 Herbicide                 Ink Ribbon  x6            Zombie Verde   x14
 Map 1st Floor             Shells
 Wind Crest                Shotgun
 file Botany Book

______________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Est
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Vi ritroverete in una stanza con una statua e diversi quadri alla parete [B4].
Spingete i gradini in modo tale da poter raggiungere l'anfora della statua e
raccogliere la MAP 1ST FLOOR. Spostate anche il mobiletto per poter entrare nel
passaggio. Eliminate o aggirate i due Zombie Bianchi sdraiati sul pavimento e
nella mensola in fondo alla stanza troverete tre Ink Ribbon. Tornate dove si
trova la statua ed entrate nella camera successiva, tramite Lockpick.

Avanzate lungo il corridoio [B5] e due Cerberus vi raggiungeranno rompendo le
finestre. Dopo averli eliminati, spostate verso nord il secondo mobiletto per
trovare una Clip. Entrate nella stanza successiva. Qui [B6] troverete subito in
un angolo una Green Herb. Nella prima porta a nord [B7] ci sono uno Zombie
Verde ed una Clip sul mobile. Percorrete tutto il corridoio sino ad arrivare
all'altra estremità, uscendo poi dalla porta ad ovest. In questo altro
corridoio, buio, [B11] sono presenti tre Zombie Verdi: eliminateli e poi
prendete la porta a sud.

Vi ritroverete in una galleria d'arte [B12]. Esaminate il grande quadro
all'ingresso che dice "Dalla culla alla tomba". Nella stanza sono presenti
anche sei Corvi lungo la sbarra che regge i fari. Vi attaccheranno solo se
aprite il fuoco oppure se sbaglierete l'ordine in cui premere i pulsanti,
quindi non disturbateli. In caso contrario, utilizzate il Combat Knife per
eliminarli senza sprecare munizioni. Nella stanza sono presenti sette dipinti
che raffigurano le varie fasi della vita. Esaminandoli verra chiesto se premere
un pulsante. La posizione in cui si trovano e l'ordine esatto in cui premerli
sono i seguenti:

 | 7
 ¯¯¯¯|                  1. Newborn baby           [Neonato]
     | 6                2. Infant                 [Bimbo]
     |                  3. Lively boy             [Ragazzino]
     | 3                4. Young man              [Giovane uomo]
     |                  5. Tired middle-aged man  [Uomo di mezz'età]
     | 2                6. Bold-looking old man   [Anziano]
     |                  7. End of the life        [fine della vita]
     | 4
     |    1   5
     ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ (Porta)


Nel caso in cui si sbagli l'ordine, bisognerà uscire dalla stanza e rientrarvi
per riprovare. Dopo aver eseguito l'ordine corretto, l'ultimo quadro cadrà e
potrete raccogliere il  WIND CREST. Tornate nella stanza precedente e da qui
prendete la porta a nord est. Nel sottoscala [B13] sono presenti due Zombie
Bianchi ed una Green Herb. Entrate poi nella stanzetta sotto le scale.

Qui [B15] è presente una Macchina da scrivere, un Baule, al cui interno sono
presenti due Clip, e il BROKEN SHOTGUN. Prendete quest'ultimo e lasciate il
Wind Crest e ciò che non serve. Tornate nel corridoio [B6] ed entrate nella
porta subito di fronte a quella da cui siete appena arrivati. Superate la
stanzetta [B9] e in quella successiva [B10] troverete tre Zombie Verdi.
Cercate di evitarli e raccogliete lo SHOTGUN dalla parete, scambiandolo con il
Broken Shotgun.

<< Se si raccoglie lo Shotgun senza scambiarlo con il Broken Shotgun, tornando
   nella stanzetta il soffitto inizierà a scendere e le porte risulteranno
   bloccate. Partirà un filmato in cui Barry sfonda la porta dal lato del
   corridoio, permettendo a Jill di uscire con l'arma.
   Così facendo, le stanze B9 e B10 non saranno più accessibili per il resto
   dell'avventura. Non è una perdita poichè in quelle stanze, oltre allo
   Shotgun, non c'è altro da prendere. >>

Tornate al sottoscala [B13] e salite al piano superiore.

______________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Est
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Appena arrivati in cima [D4], troverete tre Zombie Verdi. Il poco spazio a
disposizione non vi permette di aggirarli, perciò eliminateli. Poi prendete la
porta a sud ovest. Vi ritroverete in un corridoio [D1], assieme a tre Zombie
Verdi. Eliminateli e poi entrate nella porta a nord. Nello studio [D3] è
presente sul tavolo il file "Botany Book".

Tornate nella Hall superiore [C1] ed entrate nella stanza a sud est.

In questo stretto corridoio [D10] non c'è nulla di importante, proseguite nella
stanza successiva. Sulla balconata [D11] troverete Barry.

|| Jill è stupita nel trovare il collega al primo piano, visto che aveva detto
|| che avrebbe continuato le ricerche al piano terra. Barry però le indica cosa
|| ha appena scoperto: il cadavere di Forest Speyer. Sul corpo ci sono i segni
|| di beccate, probabilmente corvi. Barry da a Jill l'arma che apparteneva a
|| Forest.

Riceverete il BAZOOKA. Esaminate il cadavere per ottenere l'ARMOR KEY.

<< Se nella stanza non troverete Barry, esaminando Forest questi si rianimerà e
   vi attaccherà in quanto Zombie. >>

Tornate nel corridoio [D1] ed entrate nella porta centrale, tramite Armor Key.
Nella sala delle armature [D2] è presente un pulsante sul pavimento.
Non attivatelo: premendolo uscirà del gas velenoso dalle aperture. Posizionate
i due busti su di esse, in modo da ostruirle e poi premete il pulsante.
Si aprirà il forziere in fondo alla stanza da dove potrete raccogliere
l'EMBLEM. Ora tornate nel corridoio con le scale situato a nord della zona [D4]
e scendete le scale.

______________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Est
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Andate nel Rifugio [B15] e lasciate ciò che non serve, e tenete l'Emblem con
voi. Tornate nel corridoio est [B6] ed uscite dalla porta metallica, tramite
Armor Key. In questa zona esterna [B8] vedrete un Cerberus oltre la ringhiera,
per ora ignoratelo ed eliminate quello che vi si para davanti. Una volta girato
l'angolo, ne troverete due: uno già presente ed un altro che comparirà saltando
la barriera. Sparategli non appena atterra per non dargli il tempo di
attaccare. Accanto alla caldaia sono presenti ben cinque Green Herb e
l'HERBICIDE. Mentre tornate alla porta, il primo Cerberus salterà oltre la
ringhiera per attaccarvi. Utilizzate la strategia adottata prima per eliminarlo
senza problemi.

Ora tornate nella Hall [A1] ed entrate nella porta a nord est, tramite Armor
Key.

In questa stanza [B1] sono presenti tre Zombie Bianchi, una Clip sul mobile con
lo specchio e le Shells nel cassettino, apribile tramite Lockpick, dietro gli
scaffali. Seguendo il tragitto si giunge in un'anticamera [B2] dove vedrete uno
Zombie Verde, riflesso nello specchio, che cercherà di raggiungervi.
Qui troverete anche tre Ink Ribbon e due Green Herb. La stanza successiva [B3]
è un guardaroba dove potrete cambiare l'abito di Jill, se lo desiderate.
Una volta indossato un nuovo vestito, si ritornerà automaticamente
nell'anticamera.

Ora tornate nella Hall superiore [C1] ed entrate nella porta ad ovest.


========================================================================= JA ==
  Parte 3: I QUATTRO SIMBOLI                                            [@7JA3]
===============================================================================
OGGETTI CHIAVE            CURE & MUNIZIONI          NEMICI
 Blue Jewel                Acid Rounds               Cerberus        x5
 Gold Emblem               Clip         x5           Pianta infetta  x1
 Lighter                   Colt Python               Zombie Bianco   x12
 Map 2nd Floor             Green Herb   x7           Zombie Verde    x1
 Moon Crest DX             Ink Ribbon   x9
 Moon Crest SX             Red Herb     x3           Serpente gigante (Boss)
 Music Notes               Serum
 Radio                     Shells       x3
 Shield Key
 Square Crank
 Star Crest
 Sun Crest
 file Keeper's diary
 file Researcher's Will

________________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Ovest
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Vi ritroverete nella parte superiore della sala da pranzo [C2]. Se potete,
aggirate i tre Zombie Bianchi ed avvicinatevi alla statua mobile presente nella
stanza. Spingetela sino a posizionarla in corrispondenza dell'apertura sulla
balaustra e infine fatela cadere giù. Non vi preoccupate: il personaggio non
può cadere di sotto. Uscite poi dall'altra porta. Nella stanza successiva [C3]
eliminate i tre Zombie Bianchi e scendete le scale.

________________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Ovest
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
In quest'altro sottoscala [A5] entreranno tre Cerberus dalle finestre.
Evitateli ed entrate nella porta vicino. In quest'altro Rifugio [A7] sono
presenti una Macchina da scrivere, un Baule e tre Ink Ribbon sul letto. Uscite
e percorrete il resto della stanza, prendendo infine la porta a sud, tramite
Armor Key. Qui [A6] troverete una Clip, la COLT PYTHON nelle mensole, e le
Shells nel cassetto del tavolino, tramite Lockpick. Uscite e prendete la porta
accanto. Nel corridoio [A4] ci sono tre Zombie Bianchi, facilmente evitabili.
Recatevi nella parte più a nord est ed entrate nella porta.

Vi ritroverete in una serra [A10]. Al centro della stanza è presente la Pianta
infetta. Questo nemico non si può eliminare con le armi convenzionali e vi
attaccherà subito se cercherete di avvicinarvi. Esaminate la vaschetta situata
proprio accanto all'ingresso ed utilizzate su di essa l'Herbicide per
sbarazzarvi della Pianta infetta. Nella stanza sono presenti anche quattro
Green Herb e due Red Herb. Dallo stemma dietro la fontana potrete raccogliere
il SUN CREST. Tornate nella stanza precedente ed uscite dalla porta centrale,
a ovest, tramite Lockpick.

Nella camera da letto [A8] è presente una Clip sulle coperte. Avvicinatevi al
tavolino ed esaminatelo. Improvvisamente si aprirà l'armadio alle vostre spalle
ed uscirà fuori uno Zombie Bianco. Eliminatelo e raccogliete il file "Keeper's
diary" dal tavolino e le Shells dall'armadio. Uscite dalla stanza e prendete la
porta più a sud. Sarete di nuovo nel corridoio dove avevate trovato Kenneth
[A3].

Entrate nella porta a nord est, tramite Lockpick, e in questa stanza [A11]
troverete un pianoforte e un armadio mobile. Spingetelo verso destra e
dall'armadio potrete raccogliere le MUSIC NOTES. Usatele con il pianoforte e
Jill inizierà a suonare. Al termine dell'esecuzione si aprirà una porta
segreta. Al suo interno è presente il GOLD EMBLEM. Scambiatelo con l'Emblem:
così facendo potrete uscire dalla zona segreta. Tornate nella stanza precedente
ed uscite dalla porta a sud.

Nella sala da pranzo [A2] avvicinatevi ai resti della statua e raccogliete lo
STAR CREST. Recatevi vicino al camino e posizionate il Gold Emblem
nell'apertura sul muro. L'orologio a pendolo suonerà, rivelando infine un
cassetto segreto. Raccogliete dall'interno il BLUE JEWEL e tornate al corridoio
verticale. Qui [A4] entrate nella porta nella rientranza. Nella stanzetta [A9]
è presente una statuetta di tigre: usate su di essa il Blue Jewel per ottenere
la SHIELD KEY. Tornate al Rifugio [A7] e lasciate lo Star Crest, il Sun Crest e
ciò che non serve.

Recatevi al corridoio con le scale situato al primo piano, nell'Ala Est.

______________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Est
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Qui [D4] entrate nella porta centrale, tramite Armor Key. In questa camera [D6]
non c'è nulla, ma non appena cercate di entrare in una delle due stanze
attigue, entrerà uno Zombie Verde dalla porta da cui siete arrivati.
Dopo averlo eliminato, entrate nella stanza ad ovest. Nella camera con due
letti [D5] è presente il LIGHTER sull'armadietto, una Clip non visibile accanto
al letto più a ovest ed una Red Herb accanto all'altro. Tornate indietro e
recatevi nell'altra stanza.

|| Jill trova Barry, stranito, nello studio. L'uomo mostra alla collega il
|| motivo dello spavento. Il documento testimonia le ultime volontà di un
|| ricercatore, contagiato dal virus, che riferisce alla moglie la situazione.
|| Il virus lo sta trasformando lentamente in uno zombie e, per evitare la
|| metamorfosi completa, il ricercatore ha deciso di togliersi la vita...
|| Il documento però non è integro: mancano alcune parti, forse le più
|| importanti. Infine Barry si congeda, uscendo dalla stanza.

Qui [D7] riceverete il file "Researcher's Will" inoltre sono presenti tre Ink
Ribbon nel cappotto appeso. Esaminate il quadro infranto e premete il pulsante.
L'acquario presente nella stanza si svuoterà, permettendovi di spostarlo.
Spingetelo in direzione del tavolino e muovete l'armadio nell'angolo in modo
tale da rivelare un cassetto segreto. Al suo interno troverete il MOON CREST
SX. Tornate nel corridoio con le scale ed entrate nella porta in fondo, ad est.
Nella sala [D8] è presente una Green Herb e un camino. Usate il Lighter per
accendere il fuoco in esso ed otterrete la MAP 2ND FLOOR. Ora tornate nel
corridoio centrale [D1] ed entrate nella porta più a sud, tramite Armor Key.
In questa stanza [D12] ci sono due Green Herb vicino alla colonna e più avanti
troverete Richard Aiken, ancora in vita.

|| Richard si trova sdraiato sul pavimento agonizzante. Sul suo corpo ci sono
|| diverse ferite e soprattutto il segno di un morso di una bestia molto
|| grande. Il soldato rivela a Jill che è stato attaccato da un serpente enorme
|| e velenoso. C'è bisogno del siero per fermare l'avvelenamento: Jill corre
|| subito a prenderlo.

Il SERUM si trova nell'armadietto del Rifugio al piano terra, nell'Ala Ovest
[A7]. Se si riesce a tornare da Richard con il Serum in meno di 15 minuti, si
riceverà da lui la RADIO; tornandoci in più tempo troverete Richard deceduto.
Il percorso più breve per raggiungere il Rifugio è attraversare il primo piano
dell'Ala Ovest, e scendere le scale [C3]. Per il ritorno fare lo stesso
tragitto al contrario. Mentre siete nel Rifugio, lasciate il Moon Crest SX e
assicuratevi di avere la Shield Key e il Bazooka.

Tornati da Richard, sia che abbiate fatto in tempo o meno, esaminate il suo
cadavere per trovare una Clip, poi entrate nella stanza successiva. Qui [D13]
fate attenzione ai due Zombie Bianchi, poi entrate nella porta a nord.
Nella stanza buia [D14] usate il Lighter sul candelabro per avere un po' di
luce. Dal tavolo potrete raccogliere tre Ink Ribbon. Esaminate poi l'armadietto
nell'angolo per trovare una Clip poi spingete l'altro mobile in una qualsiasi
delle due direzioni per trovare un'entrata nascosta. Nell'armadio sul retro
sono presenti le Acid Rounds. Tornate nella stanza precedente.

Ora, prima di proseguire, assicuratevi di possedere le armi più potenti a
disposizione, lo Shotgun e il Bazooka con le rispettive munizioni, e alcune
Green Herb o Mixed Herb. Infine aprite la porta oltre i gradini di legno con la
Shield Key.

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*** SERPENTE GIGANTE ***

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 17 colpi
 Beretta --------------------: da 10 a 15 proiettili
 Shotgun --------------------: da  6 a  8 cartucce
 Bazooka & Explosive Rounds -: da 13 a 17 bombe
 Bazooka & Acid Rounds ------: da  3 a  5 bombe
 Bazooka & Flame Rounds -----: da 12 a 18 bombe
 Colt Python ----------------: da  4 a  9 proiettili
 Flamethrower ---------------: circa 80 unità di benzina
 Rocket Launcher ------------: da  2 a  4 razzi

ATTACCHI
 . Morso
   Il Serpente gigante possiede un solo attacco e consiste nel mordere il
   personaggio, causandogli lo status Poison, oltre ad alcuni danni fisici.
   Questo attacco viene eseguito dal boss indifferentemente sia quando si trova
   in posizione eretta che quando striscia sul pavimento. Il Serpente gigante
   morde all'altezza delle gambe dei personaggi quindi bisogna saper valutare
   bene il raggio d'azione di questo attacco, a seconda della postura del boss.
   Se si possiederà poca energia, il Serpente gigante potrà ingoiare il
   personaggio, causando morte immediata.

Una volta arrivati circa a metà stanza [D15], il boss uscirà fuori dalla sua
tana. Ora sono possibili due diverse strategie:
_______________
Raccolta & Fuga
 Questa strategia prevedere di raccogliere il Moon Crest Dx, situato
 nell'apertura da cui compare il Serpente gigante, e fuggire dalla stanza,
 senza eliminare il boss. Per attuarla bisogna sfruttare bene gli ostacoli
 presenti nella stanza, specialmente la trave verticale al centro della
 soffitta. Aspettate che il boss si avvicini, superandola, e passate dall'altro
 lato della trave per aggirarlo. Raccogliete il Moon Crest Dx e uscite subito
 dalla stanza, passando dal lato della trave dove non è presente il boss.
 Se fatto correttamente, e con il giusto tempismo, riuscirete a fuggire dalla
 soffitta senza aver subito alcun attacco dal Serpente gigante. Bisogna evitare
 in tutti i modi di farsi bloccare in un angolo dal boss.
____________
Eliminazione
 In questo caso bisogna fare fuoco sul boss sino a costringerlo a scappare
 nella sua tana. Equipaggiatevi con l'arma più potente a disposizione, Shotgun
 o Bazooka con Acid Rounds, e sparate al Serpente gigante, tenendolo il più
 possibile lontano da voi. Sfruttate i vari ostacoli presenti nella stanza per
 aggirarlo nel caso il boss si avvicini troppo a voi. Potete colpire il
 Serpente gigante su tutto il corpo e non necessariamente solo alla testa.
 Una volta che il boss avrà subito abbastanza danni, la musica si stopperà e
 lui fuggirà nella sua tana.

Oltre al MOON CREST DX, nella soffitta sono presenti le Shells sui barili a sud
della tana.
-------------------------------------------------------------------------------

Una volta eliminato uscite dalla stanza. Ora possono succedere diverse cose a
seconda di quanto è avvenuto durante lo scontro con il boss:

a. Siete stati colpiti almeno una volta e possedevate il Serum
   usate il Serum per curarvi dallo status Poison poi proseguite normamente

b. Siete stati colpiti almeno una volta e non possedevate il Serum
   Jill sverrà e qualcuno la porterà nel Rifugio [A7] del piano terra dell'Ala
   Ovest.

c. Siete stati colpiti almeno una volta e avete ottenuto lo Shotgun
   scambiandolo con il Broken Shotgun
   Jill si sentirà debole e dovrete recarvi nel Rifugio [A7] del piano terra
   dell'Ala Ovest per raccogliere il Serum, prima che Jill muoia.

d. Non siete stati colpiti neanche una volta
   in questo caso non succederà nulla, potete proseguire normalmente

Indipendentemente dai casi, alla fine tornate ad un qualsiasi Rifugio:
combinate assieme il Moon Crest Dx con il Moon Crest Sx per ottenere quello
intero, mettetelo nell'Inventario assieme a tutti gli altri Crest (Star Crest,
Sun Crest e Wind Crest), infine recatevi nella stanza da dove si poteva
accedere alla galleria d'arte. Qui [B11] uscite dalla porta metallica.
Nel colonnato esterno [B16] sono presenti due Cerberus che passeggiano.
Raggiungete l'altra estremità della stanza ed utilizzate i quattro Crest sul
pannello di legno per sbloccare la porta. Nella camera accanto [B17] spostate i
gradini sotto la mensola sulla parete sud, salite poi su di essi e raccogliete
la SQUARE CRANK. Infine uscite dall'altra porta.


========================================================================= JA ==
  Parte 4: OLTRE LA MANSION                                             [@7JA4]
===============================================================================
OGGETTI CHIAVE            CURE & MUNIZIONI          NEMICI
 002 Key                   Blue Herb         x7      Ape            xInf
 003 Key                   Clip              x2      Cerberus       x11
 Blank Book                Explosive Rounds          Neptune        x3
 Control Room Key          First Aid Spray           Ragno          x2
 Dormitory Map             Flame Rounds              Vipera         xInf
 Empty Bottle      x4      Green Herb        x10     Zombie Bianco  x6
 Garden Map                Ink Ribbon        x6
 Helmet Key                Red Herb          x2      Plant 42 (Boss)
 Np-003            xInf    Shells            x4
 Umb N°2           xInf
 Umb N°4           xInf
 Umb N°7           xInf
 Umb N°13          xInf
 Yellow-6          xInf
 V-Jolt
 Water             xInf
 file Plant 42 Report
 file V-Jolt Report

_____________________
  Courtyard Esterni
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Vi ritroverete in un giardino [F1] e sarete attaccati da tre Cerberus.
Se possedete già la Radio, dopo averli eliminati, sentirete diversi bip.
Andate nell'Inventario e selezionate Radio per ascoltare un messaggio di Brad.
In questa zona sono presenti inoltre due Blue Herb, tre Green Herb e due Red
Herb. Recatevi nel passaggio ad ovest della zona e sulla parete troverete la
GARDEN MAP. Uscite poi dal cancello nella parte nord.

Nella zona successiva [F2] seguite il percorso ed utilizzate la Square Crank
sulla colonnina per far abbassare il livello dell'acqua. Ora tornate vicino
all'ingresso e noterete che sarà possibile scendere le scale e raggiungere
l'altro lato della zona. Avanzate lungo il nuovo percorso, evitando le varie
Vipere che cadranno dall'alto e raggiungete il montacarichi presente alla fine
della strada.

Una volta arrivati alla base [F3] sarete attaccati da tre Cerberus. Dopo averli
eliminati uscite dal cancello ad ovest. Vicino all'ingresso della zona [F4]
sono presenti due Blue Herb e due Green Herb e lungo il percorso troverete
anche tre Cerberus. Evitateli se potete e raggiungete la porta all'altra
estremità della zona.

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  Guardhouse Dormitory: Interni
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Una volta entrati [H1] troverete subito una statua mobile e una rientranza dove
sono presenti tre Blue Herb. Ora spingete la statua lungo il corridoio e
posizionatela sopra il foro nel pavimento, presente nella parte sud est del
corridoio, in modo da coprirlo completamente. Così facendo potrete raggiungere
la porta più a sud senza che il tentacolo, che vi attaccherebbe dall'apertura,
possa nuocervi. Tornate un po' indietro ed entrate nella stanza ad est
dell'ingresso.

In questo Rifugio [H2] sono presenti le Explosive Rounds, un First Aid Spray,
una Macchina da scrivere ed un Baule. Lasciate la Square Crank in esso, tornate
nella stanza precedente ed entrate nella stanza di fronte. Qui [H3] eliminate i
due Zombie Bianchi poi usate il Lockpick per aprire il cassetto del tavolino
per trovare al suo interno le Shells. Nel bagno adiacente [H4] non c'è nulla,
quindi potete fare a meno di entrarci. Tornate nel corridoio [H1] ed entrate
nella porta rossa.

Qui [H5] sarete attaccati da due Ragni: utilizzate le armi più potenti per
eliminarli velocemente e poi calpestate i ragnetti, rilasciati dopo la morte
degli esemplari grossi, per disfarvi anche di essi. Nella stanza troverete il
BLANK BOOK e tre Ink Ribbon sul tavolino. È presente anche un biliardo dove le
stecche e le biglie sono disposte in una maniera insolita, come se fossero le
lancette di un orologio. Esaminandolo si otterrà una specie di codice: 3-4-5.
Tornate nel corridoio ed uscite dalla porta più a sud, quella oltre la
statuetta di pietra che avete posizionato sul foro.

Seguite la strada [H6] ed entrate nella prima porta che incontrate. Nell'atrio
[H9] è presente un tavolino in un angolo: raccogliete la 002 KEY e tornate
subito nella stanza precedente, evitando le Api che usciranno dall'alveare
accanto al tavolino. Qui [H6] proseguite verso nord e spostate la statuetta per
trovare tre Green Herb. Poi entrate nella porta accanto, tramite 002 Key.

|| Si sentono delle voci provenire dalla stanza e Jill decide di rimanere fuori
|| ad origliare. Una delle voci è quella di Barry: si sente qualcosa riguardo
|| la sorte della S.T.A.R.S. e della famiglia di Barry.

(entrando subito nella stanza)
|| Jill e Barry, sorpresi, si ritrovano nella stanza. La ragazza è stata
|| attirata dalle voci che ha sentito in precedenza. Barry si giustifica
|| dicendo che, diventando troppo vecchio, forse ha preso l'abitudine di
|| parlare da solo. Jill rimane stranita dalla risposta del collega, ma
|| quest'ultimo cerca di tranquillizzarla, per poi uscire dalla stanze e andare
|| a prendere una boccata d'aria.

Nella camera [H7] è presente la DORMITORY MAP sulla parete, il file "Plant 42
Report" e le Shells nel cassetto del tavolino, tramite Lockpick. Recatevi nel
bagno adiacente [H8], eliminate i due Zombie Bianchi e raccogliete la 003 KEY
dal lavandino. Ora tornate nell'atrio, dove si trova l'alveare.

Qui [H9] entrate nella porta a est, sulla stessa parete di dove si trova
l'alveare. Entrati nella stanza [H11], tramite 003 Key, recatevi  subito nel
bagno [H12], eliminate lo Zombie Bianco e raccogliete le Flame Rounds.
Tornate nella camera dove sono presenti uno Zombie Bianco, tre Ink Ribbon nel
cassetto del tavolino, tramite Lockpick. Esaminate la libreria per ottenere il
file "V-Jolt Report". Ora rimarrà uno spazio vuoto nella fila dei libri rossi.
Inserite il Blank Book in quello spazio e l'armadio della stanza si muoverà,
rivelando una porta segreta. Adesso sono possibili due vie:
__________________
Produrre il V-Jolt
 tramite le istruzioni presenti nel file "V-Jolt Report" è possibile creare un
 composto chimico da utilizzare sulle radici della Plant 42, in modo da
 indebolirla prima di affrontarla direttamente. Per realizzarlo, tornate
 nell'atrio [H9] ed esaminate la porta a nord ovest. Per entrare bisogna
 inserire un codice nel pannello. Il codice da inserire era quello ottenuto
 esaminando il tavolo da biliardo nella sala giochi [H5]. In questo caso è
 3-4-5. Nel caso sbagliaste ad inserire i numeri, sappiate che per sbloccare
 la porta bisogna fare in modo che tutte le luci del pannello siano accese.
 Quando si preme un numero, la luce corrispondente alla sua posizione, assieme
 a quelle vicine orizzontalmente e verticalmente, si spegne se era già accesa
 oppure si accende, nel caso in cui fosse spenta.

 Una volta dentro [H10] raccogliete le quattro EMPTY BOTTLE presenti.
 Esaminando un armadietto otterrete sempre l'UMB N°2, mentre dall'altro sempre
 l'UMB N°4. Adesso bisogna ottenere il composto desiderato mischiando in ordine
 questi due elementi, e ciò che ne deriva, e utilizzando l'acqua del rubinetto:
 (quando si mischiano due elementi, una delle due Bottle si svuota)
  a) riempire un'Empty Bottle con l'Umb N°2
  b) riempire un'Empty Bottle con l'Umb N°4
  c) riempire un'Empty Bottle con l'acqua
  d) mischiare l'acqua e l'Umb N°2 per ottenere l'NP-003
  e) mischiare l'Np-003 con l'Umb N°4 per ottenere l'Umb N°7
  f) riempire un'Empty Bottle con l'Umb N°2
  g) riempire un'Empty Bottle con l'Umb N°4
  h) mischiare l'Umb N°2 con l'Umb N°4 per ottenere lo YELLOW-6
  i) mischiare l'Umb N°7 con lo Yellow-6 per ottenere l'UMB N°13
  l) riempire un'Empty Bottle con l'Umb N°2
  m) riempire un'Empty Bottle con l'acqua
  n) mischiare l'acqua e l'Umb N°2 per ottenere l'Np-003
  o) mischiare l'Np-003 con l'Umb N°13 per ottenere finalmente il V-JOLT

 Ricapitolando, ad ogni elemento corrisponde un numero e le varie combinazioni
 ottenibili sono le seguenti:
  1. Acqua             [dal rubinetto]
  2. Umb N°2           [dall'armadio]
  3. Np-003            [1 + 2]
  4. Umb N°4           [dall'armadio]
  5. niente
  6. Yellow-6          [2 + 4]
  7. Umb N°7           [1 + 6 oppure 3 + 4]
  8. gas velenoso      [1 + 7 oppure 2 + 6]
  9. niente
 10. niente
 11. niente
 12. non realizzabile
 13. V-Jolt            [6 + 7]

 Quando si ottiene un numero corrispondente a "niente", entrambe le Bottle si
 svuotano. Se si combinano due composti uguali (es. due Umb N°4) si ottiene lo
 stesso composto di partenza (nell'esempio, un Umb N°4) e una Bottle si
 svuoterà. Se si ottiene il gas velenoso, l'aria del laboratorio si farà
 irrespirabile e bisognerà uscire dalla stanza e poi rientrarvi per continuare
 l'operazione. Una volta ottenuto il V-Jolt, questi non si potrà combinare con
 altri elementi. Dopo aver completato l'operazione bisogna recarsi nei
 sotterranei.   << Continua da ## >>

__________________________________
Attaccare direttamente la Plant 42
 Nella stanza successiva [H13] troverete al centro una grossa pianta mutante,
 munita di alcuni tentacoli mobili: è la Plant 42!

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*** PLANT 42 ***

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 23 colpi
 Beretta --------------------: da 48 a 61 proiettili
 Shotgun --------------------: da 19 a 21 cartucce
 Bazooka & Explosive Rounds -: da  8 a 10 bombe
 Bazooka & Acid Rounds ------: da  9 a 11 bombe
 Bazooka & Flame Rounds -----: da  4 a  6 bombe
 Colt Python ----------------: da 27 a 43 proiettili
 Flamethrower ---------------: circa 200 unità di benzina
 Rocket Launcher ------------: 4 o 5 razzi

ATTACCHI
 1. Colpo di tentacolo
    La Plant 42 attacca il personaggio con uno dei suoi tentacoli. Ciò accade
    solo se si ci avvicina troppo al boss, quindi per evitare di essere colpiti
    bisogna rimanere attaccati alle pareti, possibilmente in uno dei quattro
    angoli. Subendo questo attacco può capitare anche che il colpo sia così
    forte da sbattere violentemente al muro il personaggio.

 2. Presa di tentacolo
    La Plant 42 afferra il personaggio con uno dei suoi tentacoli e lo sbatte
    violentemente al pavimento. Ciò accade solo se si ci avvicina troppo al
    boss, quindi per evitare di essere colpiti bisogna rimanere attaccati alle
    pareti, possibilmente in uno dei quattro angoli.

 3. Pioggia acida
    Dal soffitto la Plant 42 fa cadere delle gocce di pioggia acida. Non si
    viene danneggiati dalle singole gocce, bensì dalla massa estesa di liquido
    che cade verticalmente, dopo le gocce di avvertimento. La singole gocce
    cadono costantemente dal soffitto durante tutto lo scontro, in direzione
    del personaggio, mentre la massa estesa solo qualche volta. Per evitare
    questo attacco basta spostarsi di poco dal luogo in cui cadono le prime
    gocce di avvertimento.

Equipaggiatevi con le armi più potenti a disposizione, Bazooka con Explosive
Round o Flame Rounds oppure Shotgun, e fate fuoco sulla Plant 42 rimanendo
sempre attaccati alle pareti, possibilmente in uno dei quattro angoli, per
evitare di essere attaccati dai tentacoli. Mentre colpite il boss, fate
attenzione alle gocce che cadono dal soffitto sul personaggio. Queste non vi
danneggiano ma indicano che sta per cadere la massa acida su di voi, quindi
spostatevi di poco da quel punto, sempre rimanendo il più possibile vicini alla
parete. Man mano che danneggerete la Plant 42, i suoi tentacoli si staccheranno
diventando inutilizzabili per il boss. La Plant 42 è da considerarsi sconfitta
quando si stacca dal soffitto.

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Esaminate il camino della stanza per trovare la CONTROL ROOM KEY, poi uscite
dalla camera e tornate nella camera dove avete trovato Barry.
(##)
Qui [H7] spingete i due armadi contro la parete, in modo tale da potere
accedere alla scala dietro uno di essi.

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  Guardhouse Dormitory: Basement
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Vi ritroverete in un corridoio sotterraneo [I1]. Lungo il percorso troverete
un'apertura sul pavimento allagata dove non potete proseguire. Bisogna spingere
le casse in acqua per creare un passaggio. Per le due casse vicino all'apertura
non ci sono problemi visto che bisogna semplicemente spingerle verso l'acqua;
per quella situata nel corridoio invece bisogna compiere un tragitto preciso:
       ___________
       |
       |....    Scala
       |:  : 
       |:  :|¯¯¯¯¯
       |:  C|
       |:   |
       |:   |
       |:   |
       |:   |
       |:   |
       |:   |
       |:   |
       |:   |
       |:   |
 ______|:   |
        :   |
        :   |
  Acq ..:   |
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Una volta creato il passaggio, più avanti troverete due Green Herb mentre la
parte finale del corridoio sarà completamente sommersa dall'acqua. Raggiungete
la porta. Anche la stanza successiva [I2] è allagata; non andate alla sinistra
di Jill (equivarrebbe a morte sicura) bensì proseguite verso la sua destra sino
a vedere due porte di legno, una accanto all'altra. Avvicinatevi ad esse e
partirà un filmato in cui qualcosa si avvicina sott'acqua a Jill: è un Neptune!
Ignorate il nemico e correte subito verso la porta di legno più piccola,
aprendola con la Control Room Key. Una volta dentro [I5] tirate la leva sul
pannello di controllo per far defluire completamente l'acqua da tutta la zona,
infine premete il pulsante luminoso sull'altra parete, per sbloccare la porta
della stanza adiacente.

Tornate indietro [I2] e noterete che l'acqua è scomparsa, inoltre sentirete dei
rumori: sono i tre Neptune che, ora totalmente innocui, annaspano in mancanza
di acqua dove nuotare. Volendo, adesso è possibile eliminarli. Recatevi nella
stanza adiacente alla Sala controllo [I4] e al suo interno troverete due Clip,
due Shells e l'HELMET KEY che brilla.

<< Se avete realizzato il V-Jolt, entrate nella stanza a nord est [I3] ed
   usatelo sulle radici per farle seccare. In questo modo la Plant 42 sarà più
   debole del normale quando la si affronterà. >>

Tornate sopra, nel corridoio fuori dall'atrio [H9] e troverete Wesker che sta
sparando ad alcuni ragni.

_________________________________
  Guardhouse Dormitory: Interni
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
|| Jill chiede al capitano che fine avesse fatto e questi le risponde che aveva
|| le sue motivazioni per essersi allontanato senza avvisare. Ora però bisogna
|| trovare un modo per fuggire da questo luogo. Wesker consiglia di tornare
|| alla Mansion e controllare se ci sono ancora stanze inesplorate: magari in
|| quelle c'è qualche indizio su come scappare da questo incubo.

Nel corridoio è presente un ragno agonizzante, ma innocuo. Ora uscite dalla
Guardhouse Dormitory e fate tutto il percorso al contrario attraverso il
Courtyard sino a tornare nella Mansion. Nella prima zona del Courtyard [F1]
troverete due Cerberus. Se possedete già la Radio, una volta fuori sentirete
diversi bip. Andate nell'Inventario e selezionate Radio per ascoltare un altro
messaggio di Brad.


========================================================================= JA ==
  Parte 5: CACCIATORI E PREDA                                           [@7JA5]
===============================================================================
OGGETTI CHIAVE            CURE & MUNIZIONI          NEMICI
 Battery (Courtyard)       Acid Rounds               Corvo          x3
 Doom Book 1               Blue Herb                 Hunter         x25
 Eagle Medal               Clip                      Ragno          x4
  MO Disk                  Explosive Rounds  x2      Vipera         xInf
 *** Radio                 First Aid Spray           Zombie Bianco  x4
 Red Jewel                 Green Herb        x5      Zombie Forest  x1
 file Orders               Ink Ribbon        x3      Zombie Verde   x9
 file Pass Number          Magnum Rounds     x6
 file Scrapbook            Shells            x3      Serpente gigante 2° (Boss)

 *** Solo se non la si possiede già

______________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Est
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Mentre si percorre la stanza dopo il corridoio esterno [B16] partirà un
filmato.

|| Qualcosa è comparso nella base dei montarichi e ripercorre a gran velocità
|| la strada che collega il Courtyard alla Mansion. Questa cosa è in grado
|| anche di aprire le porte e alla fine raggiunge la stanza dove si trova Jill.

Fate fuoco subito sull'Hunter, non dandogli la possibilità di avvicinarsi
troppo a voi. Le varie stanze della Mansion ora saranno infestate da queste
creature, quindi fate molta attenzione ogni volta che accedete in una camera:
se sentite dei passi, sicuramente c'è uno di questi mostri là dentro.
Dalla stanza in cui avete eliminato il primo Hunter [B16], tramite Helmet Key,
potete accedere alla stanza più a nord ovest.

Questo luogo [B14] è buio, esaminate il tavolo e premete il pulsante per
accendere la lampada. Sempre sul tavolo sono presenti le Magnum Rounds, mentre
vicino alla libreria raccogliete l'MO DISK. Tornate nel corridoio ed entrate
nella porta grigia, per ritrovarvi nel sottoscala.

Qui [B13] fate attenzione ai due Hunter e troverete un biglietto di Barry sulla
parete, accanto alla porta del Rifugio, dove dice di aver lasciato alcune
munizioni proprio nel Rifugio, nel caso possano servire. Entrateci [B15] e
troverete sul pavimento le Shells, le Acid Rounds e un First Aid Spray.
Lasciate nel Baule l'MO Disk e le Magnum Rounds e prendete alcuni oggetti
curativi da tenere nell'Inventario, assieme alle Acid Rounds.
Uscite e salite le scale.

______________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Est
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Nel passaggio [D4] eliminate i due Hunter ed entrate nella stanza più ad est.
Tramite Helmet Key, ora potete entrare nella porta rossa. In questa stanza [D8]
esaminate il pianoforte vicino alla parete e dal camino comparirà di nuovo il
Serpente gigante.

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*** SERPENTE GIGANTE (2°scontro) ***

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 17 colpi
 Beretta --------------------: da 10 a 15 proiettili
 Shotgun --------------------: da  6 a  8 cartucce
 Bazooka & Explosive Rounds -: da 13 a 17 bombe
 Bazooka & Acid Rounds ------: da  3 a  5 bombe
 Bazooka & Flame Rounds -----: da 12 a 18 bombe
 Colt Python ----------------: da  4 a  9 proiettili
 Flamethrower ---------------: circa 80 unità di benzina
 Rocket Launcher ------------: da  2 a  4 razzi

ATTACCHI
 . Morso
   Il Serpente gigante possiede un solo attacco e consiste nel mordere il
   personaggio, causandogli lo status Poison, oltre ad alcuni danni fisici.
   Questo attacco viene eseguito dal boss indifferentemente sia quando si trova
   in posizione eretta che quando striscia sul pavimento. Il Serpente gigante
   morde all'altezza delle gambe dei personaggi quindi bisogna saper valutare
   bene il raggio d'azione di questo attacco, a seconda della postura del boss.
   Se si possiederà poca energia, il Serpente gigante potrà ingoiare il
   personaggio, causando morte immediata.

Il Serpente gigante si lancia contro il personaggio rompendo il pavimento, per
poi iniziare lo scontro vero e proprio. Questa volta bisognerà eliminare
necessariamente il boss. Equipaggiatevi con l'arma più potente a disposizione,
Shotgun o Bazooka con Acid Rounds, e sparate subito al Serpente gigante,
sfruttando i primi secondi dello scontro, in cui il boss aspetta prima di
lanciarsi all'attacco. A differenza della soffitta, in questa stanza non ci
sono ostacoli che si possono sfruttare per sfuggire facilmente al Serpente
gigante, quindi bisogna subito allontanarsi da lui non appena questi si
avvicina troppo. Potete colpire il Serpente gigante su tutto il corpo e non
necessariamente solo alla testa. Una volta che il boss avrà subito abbastanza
danni, la musica si stopperà e lui si decomporrà sul pavimento.
-------------------------------------------------------------------------------

Dopo averlo sconfitto, esaminate il foro presente ai piedi del pianoforte.

|| Barry raggiunge Jill nella stanza e, dopo aver visto il foro, propone di
|| scendere con una fune per esaminare la zona sottostante. Jill si cala nel
|| foro ma, stranamente, la corda cade. Barry si scusa per l'accaduto e corre a
|| cercare un'altra fune per aiutare Jill.

<< Se non si è ricevuta la Radio da Richard, ora Jill la riceverà da Barry.
   Adesso potete aspettare per alcuni secondi che Barry ritorni oppure
   continuare subito l'esplorazione. A seconda della scelta che farete cambierà
   il finale dell'avventura. >>

(se avete deciso di aspettare)
|| Barry cala una seconda corda e Jill torna nella stanza superiore. L'uomo si
|| scusa per l'incidente e da alla collega il file "Pass Number", prima di
|| uscire dalla stanza.

Prima di proseguire, tornate in un Rifugio e togliete dall'Inventario ciò che
non è strettamente necessario. Calatevi nell'apertura e qua [B18] esaminate la
lapide per trovare una scala segreta.

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  Mansion Basement
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In questo sotterraneo [E1] è presente un Hunter nel corridoio, più due nella
rientranza, assieme alle Shells. Uscite dalla porta. Nella stanza accanto [E2]
troverete due Zombie Verdi che si cibano di un cadavere e due Green Herb vicino
al muro. Eliminateli solo se vi servono le Herb, se no proseguite nel corridoio
sino ad uscire dalla porta. Vi ritroverete in una cucina [E3]. Nella parte
destra è presente uno Zombie Bianco sdraiato mentre, se vi avvicinate alla
porta presente a sinistra partirà un filmato in cui si vede entrare nella
stanza uno Zombie Verde. Entrate nell'ascensore sulla destra.

________________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Ovest
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Qui [C6] ignorate l'Hunter che appare alla destra di Jill poi procedete
dall'altra parte, mentre nella piccola rientranza è presente una Green Herb.
Eliminato l'altro Hunter ed entrate nella porta blù. Nella biblioteca [C8]
aprite il cassetto del tavolino accanto all'ingresso con il Lockpick per
trovare le Magnum Rounds. Seguite la parete dove si trova il tavolino e
troverete tre Zombie Bianchi tra gli scaffali. Sullo sgabellino trovete il file
"Scrapbook". Lo scaffale sulla parete nord è mobile. Spingetelo verso l'alto
per trovare una porta segreta.

Qui [C9] sono presenti tre Ink Ribbon sul tavolino, una Clip nell'armadietto e
la BATTERY sul pavimento. Avvicinandosi alla finestra, tre Corvi entreranno
nella stanza rompendo il vetro. Tornate nella biblioteca ed uscite dalla porta
a sud ovest. In questa stanza [C10] è presente una statua mobile ed una
scultura su una colonna, con una gemma rossa. Esaminate quest'ultima e premete
il pulsante: si accenderà la luce in un angolo. Spingete la statua nell'angolo
ora illuminato e si aprirà un vano segreto dove troverete il DOOM BOOK 1.
Andate nell'Inventario ed esaminatelo, aprendolo dal centro, per trovare
l'EAGLE MEDAL. Tornate nel corridoio con l'ascensore [C6] e andate nella parte
non esplorata, entrando nella porta più a sud.

In questa stanzetta [C7] sono presenti due Explosive Rounds. Tornate nella
camera precedente ed uscite dalla porta più a nord. Qui [C5] ci sono una Blue
Herb e due Green Herb e tre Zombie Verdi. La porta all'altra estremità di
questo corridoio non si può aprire da questa parte, quindi raccogliete le Herb,
se vi servono, ignorate i nemici e tornate nella cucina.

____________________
  Mansion Basement
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Qui [E3] salite da dove era sceso il nemico [E4], e sbloccate la porta che
incontrate [A12] per uscirvi: vi ritroverete nel corridoio in cui avete trovato
Kenneth.

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  Mansion 1st Floor: Ala Ovest
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Nel corridoio [A3] eliminate i due Ragni oppure, se ci riuscite, cercate di
evitarli ed entrate nella porta a nord. Nella stanza successiva [A4] sono
presenti tre Hunter. Recatevi poi nella porta a nord ovest. Nel sottoscala
[A5] ci sono altri due Hunter: qui dentro è più facile evitarli. Andate nel
Rifugio [A7] e lasciate la Battery e l'Eagle Medal. Infine salite le scale
possedendo l'Helmet Key nell'Inventario.

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  Mansion 2nd Floor: Ala Ovest
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In questa stanza [C3] eliminate i due Hunter e, se volete, sbloccate la porta a
nord tramite il file Pass Number. Entrate infine nella porta nera.
All'interno della camera sono presenti le Shells, le Magnum Rounds e il file
"Orders". Premete l'interruttore accanto alla porta e la luce si spegnerà.
Ora, nella testa del cervo appesa sopra al camino, qualcosa brillerà.
Spingete i gradini sotto di essa, saliteci ed esaminate il trofeo di caccia per
ottenere il RED JEWEL. Ora tornate nella stanza con la statua di tigre.

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  Mansion 1st Floor: Ala Ovest
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Qui [A9] inserite il Red Jewel nella statua per ottenere tre Magnum Rounds.
Recatevi al Rifugio vicino al sottoscala [A7] e prendete la Square Crank, la
Battery e il Bazooka. Infine uscite e salite le scale.

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  Mansion 2nd Floor: Ala Ovest
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Al piano di sopra [C3] uscite dalla porta a sud. Evitate i due Hunter o
eliminateli [C2], sino a tornare nella Hall superiore [C1]. Entrate nella porta
più a nord.

______________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Est
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Fate attenzione ai tre Hunter presenti nel corridoio [D1] ed uscite dalla porta
a nord. Scendete le scale [D4].

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  Mansion 1st Floor: Ala Est
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Uscite dal sottoscala [B13] dalla porta grigia ed infine prendete la porta
metallica [B11]. Questa volta nel corridoio esterno [B16] è presente un Hunter.
Evitatelo e proseguite [B17] sino a tornare nel Courtyard.

<< Nella Mansion non ci sono più oggetti da raccogliere mentre in alcune stanze
   non esplorate di nuovo ci sono ora mostri differenti, qui elencati:
   B2: Hunter
   B5: Ragno         x2
   B6: Hunter
   B8: Zombie Verde  x3

   In D11, esaminando nuovamente il cadavere di Forest, questi prenderà vita
   come Zombie Forest. >>

_____________________
  Courtyard Esterni
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Tornate alla base dei montacarichi [F3] e usate la Battery nel vano vicino al
montacarichi più a sud, in modo da attivarlo e salite con questo. Una volta su
[F1] andate alla diga [F2] ed utilizzate la Square Crank per farla abbassare.
Utilizzando l'ascensore appena attivato [F1] tornate poi alla basa dei
montacarichi [F3] e scendete la scala, ora accessibile, nel passaggio a nord.


========================================================================= JA ==
  Parte 6: COMPLOTTI SOTTERRANEI                                        [@7JA6]
===============================================================================
OGGETTI CHIAVE            CURE & MUNIZIONI          NEMICI
 Doom Book 2               Blue Herb         x3      Hunter x7
 Hexagonal Crank           Combat Knife
 Power Room Key            Explosive Rounds          Black Tiger (Boss)
 Underground Map           First Aid Spray   x2
 Wolf Medal                Flame Rounds
 *** file Barry's picture  Green Herb        x2
                           Ink Ribbon        x5

*** A seconda delle scelte fatte durante il gioco

______________________
  Courtyard Basement
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Vi ritroverete nel sotterraneo [G7]. Avanzando lungo il percorso troverete una
Macchina da scrivere e il passaggio interrotto. Tornate indietro ed entrate
nella porta.

|| Jill ritrova Barry il quale propone alla collega di proseguire assieme da
|| questo punto in avanti.

<< A seconda di cosa gli si risponderà cambierà il finale dell'avventura. >>

(rispondete Yes - Yes)
Da qui [G8] seguite Barry o comunque entrate nella porta a nord. Nella stanza
[G9] troverete, nella parte più ad ovest, un First Aid Spray e le Explosive
Rounds. Ora uscite dalla porta a sud. Proseguite [G10] lungo il percorso e
troverete Enrico Marini in fondo alla stanza.

|| Enrico, ferito, riconosce Jill. La S.T.A.R.S. è stata distrutta: c'è un
|| traditore tra di loro e tutto era programmato sin dall'inizio dall'Umbrella.
|| Improvvisamente qualcuno fa fuoco su Enrico uccidendolo e poi si allontana.

Esaminate il suo cadavere per ottenere l'HEXAGONAL CRANK. Uscite dalla stanza.
Nella sala del generatore [G9] ora sono presenti tre Hunter: evitateli o
eliminateli per tornare nella stanza del bivio. Anche qui [G8] troverete ora
due Hunter. Recatevi al passaggio interrotto [G7] ed utilizzate l'Hexagonal
Crank sul pannello della parete per ruotare la sezione e poter proseguire.

<< A seconda delle scelte fatte nel gioco, potreste trovare Barry morente in
   questa stanza. L'uomo vi darà il file "Barry's Picture" prima di spirare. >>

Nella camera successiva [G6] troverete un masso in fondo al corridoio.
Avvicinatevi ad esso, poi allontanatevi e questi inizierà a rotolare verso di
voi: se vi travolgesse morireste istantaneamente. Scappate subito, rifugiandovi
nella rientranza dell'ingresso per evitarlo. Poi recatevi nella zona dove si
trovava il masso e compariranno due Hunter alle vostre spalle. Mentre questi si
avvicinano lentamente, raccogliete le Flame Rounds dalla piccola apertura in
fondo al corridoio, poi occupatevi di loro. Uscite poi dalla porta a sud, oltre
la parete sfondata dal masso. Nella camera successiva [G4] è presente un
ragno enorme: la Black Tiger!

-------------------------------------------------------------------------------
*** BLACK TIGER ***

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 21 colpi
 Beretta --------------------: da 11 a 19 proiettili
 Shotgun --------------------: 11 cartucce
 Bazooka & Explosive Rounds -: 5 bombe
 Bazooka & Acid Rounds ------: 5 bombe
 Bazooka & Flame Rounds -----: 2 bomba
 Colt Python ----------------: 3 proiettili
 Flamethrower ---------------: circa 150 unità di benzina
 Rocket Launcher ------------: 1 razzo

ATTACCHI
 1. Tripla ragnatela
    la Black Tiger lancia frontalmente dalla bocca tre piccole ragnatele in tre
    direzioni diverse. Se colpiti, causa danni e status Poison al personaggio.
    Per evitarla facilmente è bene rimanere sempre ai lati del boss, in modo
    tale da rimanere fuori portata da questo attacco. È anche possibile, con
    un po' di abilità, posizionarsi tra una ragnatela e l'altra, in modo tale
    da non essere colpiti.

 2. Carica
    la Black Tiger si mette in posizione eretta e si lancia contro il
    personaggio. Ciò accade solo se ci si avvicina troppo al boss, quindi basta
    rimanere abbastanza lontani per evitare che la Black Tiger esegua questo
    attacco.

 3. Mini ragni
    dopo essere stata sconfitta, la Black Tiger rilascia dal suo corpo molti
    piccoli ragni che inseguono il personaggio e gli saltano addosso,
    causandogli lievi danni. Per eliminarli basta camminarci sopra,
    calpestandoli.

La Black Tiger è la versione potenziata dei normali Ragni presenti nel gioco.
Equipaggiatevi con le armi più potenti a disposizione, Bazooka oppure Colt
Python, e fate fuoco sul boss rimanendogli, possibilmente, di lato. La Black
Tiger non è molto agile e perde tempo nel ruotare su sè stessa per cambiare
direzione. Sfruttate questa sua debolezza per rimanerle sempre di lato, in modo
tale che non vi possa colpire con alcun attacco e continuate a fare fuoco su di
essa sino alla sua eliminazione. Una volta sconfitta rilascerà dal suo corpo
tantissimi mini ragni. Calpestateli per eliminarli.
-------------------------------------------------------------------------------

Dopo aver fatto piazza pulita, raccogliete dai barili i due Ink Ribbon e il
Combat Knife. Usate quest'ultimo per tagliare i vari fili della ragnatela che
bloccano l'uscita. Nel corridoio [G3] entrate nella porta ad est per trovare un
Rifugio. Qui [G5] sono presenti tre Ink Ribbon, un First Aid Spray e una Blue
Herb. Lasciate nel Baule ciò che non serve e tenete con voi l'Eagle Medal e
l'Hexagonal Crank. Tornate nel corridoio ed uscite dalla porta ad ovest.

Nella camera successiva [G2] troverete un altro masso in fondo al corridoio.
Come prima: avvicinatevi, allontanatevi, il masso inizierà a rotolare,
rifugiatevi nella rientranza dell'ingresso per evitarlo. Poi recatevi nella
zona dove si trovava il masso e raccogliete l'UNDERGROUND MAP dalla parete e il
DOOM BOOK 2 dalla piccola apertura vicina. Come fatto per il Doom Book 1,
esaminatelo dall'Inventario per ottenere la WOLF MEDAL. Ora usate due volte
l'Hexagonal Crank nel pannello sulla parete, in modo tale che l'apertura della
sezione mobile si trovi sulla parete sud. Ora entrate nell'apertura e potrete
accedere ad una stanza segreta.

Qui [G1] usate l'Hexagonal Crank per far uscire una sporgenza dal muro, poi
usatela nuovamente per farla rientrare. Spingete la statua lungo la parete,
in modo tale che si trovi davanti alla zona della sporgenza mobile.
Usate l'Hexagonal Crank per far uscire di nuovo la sporgenza. Questi spingerà
la statua, staccandola dalla parete. Fate rientrare la sporgenza e posizionate
la statua sulla mattonella di colore chiaro per far aprire il cassetto sulla
parete.

SCHEMA
 s = statua
 x = mattonella chiara
## = sporgenza mobile

   1.     #       2.     #       3.             4.     #       5.     #
   _______#___    _______#___    _______#___    _______#___    _______#___
   | s       |    | .....s  |    |      #  |    |         |    |         |
   |         |    |         |    |      s  |    |      s  |    |      :  |
   |         |    |         |    |         |    |         |    |      :  |
   |      x  |    |      x  |    |      x  |    |      x  |    |      s  |
   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1. situazione iniziale
2. spingere la statua in direzione della sporgenza
3. far uscire la sporgenza dalla sua sede
4. far rientrare la sporgenza
5. spingere la statua sulla mattonella chiara

Raccogliete dal cassetto la POWER ROOM KEY. Tornate nella stanza precedente e
prendete il montacarichi che si trova nella zona più a sud.

_____________________
  Courtyard Esterni
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
In questa zona [F5] sono presenti due Blue Herb e due Green Herb. Al centro è
presente un bacino d'acqua. Inserite la Wolf Medal nell'apertura ovest e
l'Eagle Medal in quella est. Il bacino si aprirà, facendo apparire un passaggio
segreto. Entrateci e prendete l'ascensore, ora comparso.


========================================================================= JA ==
  Parte 7: IL TIRANNO                                                   [@7JA7]
===============================================================================
OGGETTI CHIAVE            CURE & MUNIZIONI          NEMICI
 Battery (Umbrella Lab.)   Blue Herb                 Chimera        x9
 Flare                     Clip                      Zombie Bianco  x6
 *** Master Key            Flame Rounds              Zombie Nudo    x11
 MO Disk  x2               Green Herb     x4         Zombie Verde   x4
 Slides                    Ink Ribbon     x9
 *** file Barry's picture  Magnum Rounds             Tyrant    (Boss)
 file Fax                  Red Herb                  Tyrant 2° (Boss)
 file Pass Code 01         Rocket Launcher
 file Pass Code 02         Shells
 file Pass Code 03
 file Researcher's Letter
 file Security System

 *** A seconda delle scelte fatte durante il gioco

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 1
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Vi ritroverete nell'ingresso del laboratorio [L1]. Il portone è bloccato,
perciò scendete le scale.

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  Umbrella Laboratory: Basement 2
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Nella saletta [M1] è presente un Baule: lasciate l'Hexagonal Crank e tenete con
voi l'MO Disk e la Power Room Key, poi uscite dalla porta. Nel corridoio [M2]
sono presenti tre Zombie Bianchi e due Green Herb. Recatevi nel passaggio
accanto alle scale e raccogliete dal tavolino in fondo le SLIDES.
Scendete nella zona inferiore.

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 3
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Qui [N1] ci sono quattro Zombie nudi: non perdete tempo e munizioni per
eliminarli poichè ricompariranno sempre ogni volta che si torna in questa
stanza. Sulla parete sud di questa camera c'è una piccola spaccatura
all'altezza del pavimento. Vicino ad essa potete raccogliere tre Ink Ribbon.
Entrate nella porta proprio accanto alle scale. In questo piccolo corridoio
[N2] prendete la porta a sud.

La stanzetta [N4] è buia: premete l'interruttore vicino al lavandino per
accendere la luce ed eliminate lo Zombie Verde. Esaminate la cassa per trovare
una Clip, mentre vicino alla parete è presente una Green Herb. Raccogliete dal
tavolino il file "Researcher's Letter". Leggendolo si potranno ottenere i dati
di accesso per un computer (login: JOHN, password: ADA) inoltre viene dato un
codice da decifrare, da inserire poi come ulteriore password. Avvicinatevi al
quadro sulla parete e troverete su di esso delle parole scritte con simboli
molto simili a quelli del codice. Come una specie di rebus, ogni parola si
riferisce all'immagine vicina. Spingete la libreria accanto al tavolino e
troverete un altro interruttore. Premetelo e la stanza si illuminerà di luce
ultravioletta: tornate al quadro e noterete che le scritte sono state
sostituite da termini inglesi, e ad ogni simbolo corrisponde una lettera.
Le varie corrispondenze sono:

     #     #       #       #    #
     ##   ##      # #       #  #             Man  ("Uomo")
     # # # #     #   #       ##
     #  #  #    # #   #      ##
     ##   ##   #   #   #    #  #
     #     #  #     #   #  #    #


     ###    #  #  #  #     #  #     #
    # # #    # # #   ##   ##  ##   ##        Tree ("Albero")
   #  #  #    ###    # # # #  # # # #
      #        #     #  #  #  #  #  #
      #        #     #     #  #     #
      #        #     #     #  #     #


      #       ##  #  ##  #  ##    #     #
     # #      # ##   # ##   # #   ##   ##    Apple ("Mela)
    #   #     #      #      #  #  # # # #
   # #   #    #      #      #     #  #  #
  #   #   #   # ##   # ##   #     #     #
 #     #   #  ##  #  ##  #  #     #     #


 #      # #   #     #       #       #    #
 ###   #   #  ##   ##      # #       #  #    Woman  ("Donna")
 #  #   # #   # # # #     #   #       ##
 ###     #    #  #  #    # #   #      ##
 #      # #   ##   ##   #   #   #    #  #
 #     #   #  #     #  #     #   #  #    #


Il codice quindi è:
 #     #   # #   ##    #     #
 ##   ##  #   #  # #   ##   ##     a. M  (1° simbolo di "Man")
 # # # #   # #   #  #  # # # #     b. O  (2° simbolo di "Woman")
 #  #  #    #    #     #  #  #     c. L  (4° simbolo di "Apple")
 ##   ##   # #   #     #     #     d. E  (5° simbolo di "Apple")
 #     #  #   #  #     #     #

 MOLE ("Talpa" in inglese)

Tornate nel corridoio con gli Zombie Nudi ed entrate nella porta a nord est.
Qui [N8] troverete un MO DISK sul mobile della parete in fondo, accanto agli
scatoloni. Ora esaminate il computer sul tavolo per utilizzarlo. Vi saranno
chiesti i dati di accesso, che sono quelli ottenuti dal file Researcher's
Letter (login: JOHN, password: ADA; per confermare premere Invio, il tasto
verticale nell'angolo in basso a destra; per cancellare una lettera premere
BS). Dopo aver fatto l'accesso, scegliete "B2" ed inserite la seconda password
(MOLE), poi scegliete "B3" e alla fine "Cancel" e "Yes" per uscire dal pc.
Tornate nel piccolo corridoio ed entrate nella porta a nord.
Qui [N3] troverete cinque Zombie Nudi: eliminateli poichè questi non
ricompaiono tornandoci. Nel muro è presente il file "Fax" mentre sulle scatole
ci sono tre Ink Ribbon. Utilizzate un MO Disk sul dispositivo bianco sul tavolo
per ottenere il file "Pass Code 01". Ora tornate al piano di sopra.

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 2
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Dal corridoio [M2] entrate nella porta a nord ovest, ora sbloccata. Nella sala
[M3] esaminate la libreria accanto all'ingresso per trovare il file "Security
System". Sul tavolo è presente una macchina per le diapositive: usate le Slides
su di essa:
Diapositiva 1                 Diapositiva 4
 "Umbrella Inc."               "MA-121 Hunter"
 "Dati Armi Biologiche"

Diapositiva 2                 Diapositiva 5
 "MA-39 Cerberus"              "T-002 Tyrant"

Diapositiva 3                 Diapositiva 6
 "Fi-3 Neptune"                (nulla)

Diapositiva 7
 "Istituto di ricerca sulle Armi Biologiche. Team R e D."
 (nella foto, sulla destra, si può riconoscere Wesker)

Esaminate il pannello sulla parete, di fronte alla lavagna, per aprirlo e
spingete il pulsante: la colonna sulla parete opposta si muoverà rivelando un
vano segreto. Da qui raccogliete l'MO DISK. Tornate al piano inferiore.

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 3
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Dal corridoio [N1] entrate, tramite Power Room Key, nella porta a sud est.
In quest'altro corridoio [N9] sono presenti tre Zombie Bianchi. Prendete la
porta proprio accanto all'ingresso. Nella sala [N10] troverete le Shells e una
Red Herb. Sono presenti anche due casse e i gradini. Vicino alla parete ci sono
due grate ed un pulsante sul pavimento. Se calpestato, verrà rilasciato del gas
tossico dalle grate, costringendovi ad uscire dalla stanza e a rientrarvi per
risolvere l'enigma. Bisogna posizionare le due casse sulle grate e i gradini
sul pulsante per raggiungere il condotto dell'aria sulla parete.

 P = pulsante      LL = Cassa 1      OO = Cassa 2      GG = Gradini
 x = grata         LL                OO                ## = ostacoli fissi

   1.                  2.                  3.
   ______________      ______________      ______________
   |#           |      |#           |      |#           |
   |            |      |   GG..     |      |   GG       |
   |            |      |      :     |      |            |
   | x     LL   |      | x    :LL   |      | x   ...:   |
   |       LL## |      |      :LL## |      |     :   ## |
   | P   GGOO## |      | P    :OO## |      | P   : OO## |
   |       OO## |      |       OO## |      | LL  : OO## |
   | x       ## |      | x       ## |      | LL..:   ## |
   |            |      |            |      |            |
   |  ##  ##    |      |  ##  ##    |      |  ##  ##    |
   |  ##  ##    |      |  ##  ##    |      |  ##  ##    |
   |            |      |            |      |            |
   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯      ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯      ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

   4.                  5.                  6.
   ______________      ______________      ______________
   |#           |      |#           |      |#           |
   |            |      |            |      |            |
   |   :        |      |            |      |            |
   | x :        |      | OO.....    |      | OO         |
   |   :     ## |      | OO    : ## |      | OO      ## |
   | P GG  OO## |      | P GG  : ## |      | GG..    ## |
   | LL    OO## |      | LL    : ## |      | LL      ## |
   | LL      ## |      | LL      ## |      | LL      ## |
   |            |      |            |      |            |
   |  ##  ##    |      |  ##  ##    |      |  ##  ##    |
   |  ##  ##    |      |  ##  ##    |      |  ##  ##    |
   |            |      |            |      |            |
   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯      ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯      ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

1. Situazione iniziale

2. Spingete verso l'alto i gradini, e poi un po' verso sinistra, facendo in
   modo che ci sia dello spazio per camminare tra i gradini e la parete in alto
   e tra i gradini e la Cassa 1.

3. Spostate la Cassa 1 verso l'altra, in modo da farle combaciare, poi fatela
   muovere verso sinistra. Proseguite verso il basso, di nuovo a sinistra, sino
   a coprire la grata più in basso.

4. Muovete i Gradini verso il basso, facendoli arrivare all'altezza del
   pulsante, ma non sovrapponeteli a questo.

5. Spingete la Cassa 2 verso l'alto e poi verso sinistra, sino a coprire la
   grata più in alto.

6. Spostate i Gradini verso il pulsante facendolo scattare. Se tutto è stato
   fatto correttamente il gas non riuscirà a fuoriuscire dalle grate, bloccate
   dalle casse.

Salite sui gradini ed entrate nel condotto dell'aria. Vi ritroverete in un
obitorio [N7] dove, nell'armadietto, sono presenti le Magnum Rounds.
Fate attenzione ai due Zombie Nudi sdraiati, posti alle estremità della fila
di lettini. Usate sul dispositivo bianco sul tavolo l'altro MO Disk per
ottenere il file "Pass Code 02". Uscite dalla stanza, sbloccando la porta, e
tornate nel corridoio ad ovest. Entrate nella porta di fronte all'ingresso per
giungere al Rifugio [N11] dove troverete una Blue Herb ed una Green Herb ai
piedi del letto, tre Ink Ribbon e le Flame Rounds nell'armadietto. Prendete dal
Baule qualche oggetto curativo, poi tornate nel corridoio e prendete la porta a
sud.

Queste stanze a venire saranno infestate dai Chimera, mostri viola in grado
anche di camminare sul soffitto. Se sentite un breve tonfo seguito da uno
strano verso, vuol dire che un Chimera è sceso sul pavimento. Vista la loro
peculiarità di camminare sul soffitto, è consigliato evitarli, cosa piuttosto
semplice, anzichè affrontarli, cosa che può protrarsi per le lunghe.
Nella prima sala caldaie [N12] andate verso sud ovest, facendo attenzione ai
tre Chimera, attivate il pannello sulla parete e uscite dalla porta a sud est.
La seconda sala [N13] non contiene nemici. Andate dritto, in fondo al
passaggio, e troverete l'ultimo dispositivo su cui usare il terzo MO Disk per
ottenere il file "Pass Code 03". Poi tornate indietro e continuate verso ovest
seguendo il percorso sino ad uscire dalla porta. L'ultima sala [N14] contiene
tre Chimera; esaminate il piccolo monitor nella parte est per attivare
l'ascensore presente in questo piano e raccogliete la BATTERY dal pavimento.

Ora tornate al piccolo corridoio che si trova nella zona nord ovest di questo
piano. Qui [N2] esaminate il pannello sulla parete in fondo al corridoio per
inserire i tre Pass Code ottenuti e sbloccare il portone accanto, dopodichè
entrateci. Percorrete la camera [N5] ed esaminate la porta.

|| Jill trova Chris vivo, imprigionato nella cella. La ragazza cerca di forzare
|| la porta ma questa non si apre. Jill promette a Chris di tornare presto e di
|| liberarlo.

Ora tornate al Rifugio [N11], lasciate la Battery e prendete con voi le armi
più potenti. Andate nel corridoio [N9], raggiungete l'ascensore a nord est e
premete il pulsante luminoso per attivare la corrente e rendere operativo
l'ascensore.

|| Barry raggiunge Jill ed entrambi scendono con l'ascensore. Arrivati al piano
|| inferiore, i due percorrono il corridoio e trovano Wesker. Improvvisamente
|| Barry punta la pistola alla testa di Jill: l'uomo era in combutta con il suo
|| capitano. O meglio, la sua famiglia era tenuta in ostaggio e Barry non
|| poteva fare altro che obbedire agli ordini di Wesker. Era tutto un
|| complotto! L'Umbrella vuole disfarsi della S.T.A.R.S. sia perchè stava
|| indagando troppo a riguardo, sia per ottenere dati sulle potenzialità
|| belliche delle proprie Armi Biologiche. Lo scopo di Wesker è quello di
|| tenersi tutti i dati delle ricerche e di far saltare in aria il laboratorio
|| per cancellare ogni traccia dell'incidente. L'Arma Biologica più potente al
|| mondo ora è pronta e si trova al di là di quella porta.

<< A seconda delle scelte fatte nel gioco, Barry può stordire o meno Wesker ed
   entrare nella sala del Tyrant con lei. >>

|| Il Tyrant viene mostrato a Jill. La creatura viene risvegliata e rompe con
|| gran facilità il tubo di vetro dove era tenuta in stasi. Il Tyrant attacca
|| violentemente Wesker (o Barry, a seconda dei casi) e si appresta a
|| scagliarsi contro Jill.

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 4
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Nella sala [O2] si affronterà il Tyrant.

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*** TYRANT ***

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 23 colpi
 Beretta --------------------: 13 proiettili
 Shotgun --------------------: 14 cartucce
 Bazooka & Explosive Rounds -:  7 bombe
 Bazooka & Acid Rounds ------:  7 bombe
 Bazooka & Flame Rounds -----:  7 bombe
 Colt Python ----------------:  6 proiettili
 Flamethrower ---------------: circa 70 unità di benzina
 Rocket Launcher ------------: 1 razzo

ATTACCHI
 1. Fendente
    Il Tyrant esegue un fendente orizzontale con il suo artiglio causando lievi
    danni al personaggio. Bisogna rimanere fuori dal suo raggio d'azione per
    evitare che il boss esegua questo attacco.

 2. Affondo
    Il Tyrant esegue un affondo con il suo artiglio causando gravi danni al
    personaggio. Bisogna rimanere fuori dal suo raggio d'azione per evitare che
    il boss esegua questo attacco.

 3. Attacco mortale
    Il Tyrant esegue due fendenti orizzontali seguiti da un Affondo causando
    gravissimi danni, se non morte immediata, al personaggio. Bisogna evitare
    di farsi bloccare in un angolo dal boss se non si vuole che egli esegua
    questo attacco.

Durante questo scontro il Tyrant avanzerà lentamente verso il personaggio,
attaccandolo solo quando è abbastanza vicino. Rimanetegli lontani e fate fuoco
su di lui con le armi più potenti a disposizione, la Colt Python o il Bazooka.
Quando il Tyrant inizia ad avvicinarsi troppo, sospendete l'attacco,
allontanatevi da lui e ricominciate a sparare sino a farlo crollare al suolo.
-------------------------------------------------------------------------------

Dopo averlo sconfitto avvicinatevi a Wesker (o a Barry, a seconda dei casi)

<< Se siete entrati con Wesker, in base alle scelte fatte durante il gioco
   potrete raccogliere la MASTER KEY, se appare, accanto al suo cadavere. >>

|| Barry è miracolosamente sopravvissuto all'assalto del Tyrant e assieme a
|| Jill decide di scappare definitivamente da questo posto.

Tornate nella stanza precedente [O1] e scatterà l'allarme (se Barry è con voi).

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 3
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Giunti al piano superiore [N9], Barry si congederà da voi. Tornate indietro
facendo attenzione ai due Chimera [N1], recatevi dove è rinchiuso Chris [N5] e
la porta della cella [N6], a seconda dei casi:
- si aprirà normalmente
- si potrà aprire solo dopo aver attivato l'interruttore del macchinario
  accanto al tubo di stasi del Tyrant
- si potrà aprire tramite Master Key

|| I due compagni si ricongiungono e decidono di fuggire assieme dal
|| laboratorio dell'Umbrella.

Tornate nella stanza precedente e Chris vi lascerà, andando in avanscoperta.
Poi salite le scale per giungere al piano superiore.

<< Se siete entrati con Barry nella sala del Tyrant, potrete trovare Wesker
   morto nella terza sala caldaie [N14] assieme ad un Chimera. >>

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  Umbrella Laboratory: Basement 2
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Nel corridoio [M2] troverete questa volta tre Zombie Verdi. Tornati nella sala
con il Baule [M1] e prendete con voi la Battery e quanti più oggetti curativi
potete, tenendo con voi un'arma e la Master Key, nel caso l'abbiate potuta
ottenere. Salite le scale.

<< A seconda delle scelte fatte nel gioco, potreste trovare Barry morente in
   questa stanza. L'uomo vi darà il file "Barry's Picture" prima di spirare. >>

Salite le scale.

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 1
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Ora [L1] potrete accedere alla grande porta, automaticamente o tramite Master
Key a seconda dei casi. Percorrete il corridoio [L2] e intanto riceverete un
altro messaggio radio di Brad. Usate la Battery nel vano vicino all'ascensore
per attivarlo.

|| Partirà un conto alla rovescia di tre minuti. I sopravvissuti (Barry, Chris
|| o entrambi a seconda dei casi) decidono di rimanere nel corridoio a tenere a
|| bada i mostri, mentre Jill dovrà recarsi fuori per segnalare a Brad la loro
|| posizione.

Arrivati all'eliporto [L3] raccogliete un FLARE dalla cassa ed usatelo al
centro della zona per richiamare l'elicottero di Brad.

|| Si sente avvicinarsi l'elicottero e improvvisamente il pavimento sarà
|| sfondato dal Tyrant, completamente risvegliato.

<< Se posizionaste il Flare sul punto da cui dovrebbe uscire il Tyrant, questi
   non sfonderà il pavimento sino a quando non vi sarete spostati da quel
   punto, e intanto il tempo del conto alla rovescia continuerà a scorrere. >>

Adesso affronterete il Tyrant nella battaglia finale.

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*** TYRANT (2°scontro) ***

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: non è possibile
 Beretta --------------------: non è possibile
 Shotgun --------------------: non è possibile
 Bazooka & Explosive Rounds -: non è possibile
 Bazooka & Acid Rounds ------: non è possibile
 Bazooka & Flame Rounds -----: non è possibile
 Colt Python ----------------: non è possibile
 Flamethrower ---------------: non è possibile
 Rocket Launcher ------------: 1 razzo

ATTACCHI
 1. Fendente
    Il Tyrant esegue un fendente orizzontale con il suo artiglio causando lievi
    danni al personaggio. Il colpo è così violento da sbattere il personaggio
    lontano. Bisogna rimanere fuori dal suo raggio d'azione per evitare che il
    boss esegua questo attacco.

 2. Fendente in corsa
    Il Tyrant esegue uno scatto seguito da fendente orizzontale del suo
    artiglio causando danni al personaggio, non appena lo raggiunge. Il colpo è
    così violento da sbattere il personaggio lontano. Bisogna subito correre,
    allontanandosi dalla direzione del Tyrant, non appena questi esegue lo
    scatto per evitare di essere colpiti da questo attacco.

 3. Manrovescio
    Il Tyrant esegue un manrovescio orizzontale con il suo artiglio causando
    lievi danni al personaggio. Il colpo è così violento da sbattere il
    personaggio lontano. Bisogna rimanere fuori dal suo raggio d'azione per
    evitare che il boss esegua questo attacco.

 4. Affondo
    Il Tyrant esegue un affondo con il suo artiglio causando gravi danni al
    personaggio. Bisogna rimanere fuori dal suo raggio d'azione per evitare che
    il boss esegua questo attacco.

 5. Attacco mortale
    Il Tyrant esegue due fendenti orizzontali seguiti da un Affondo causando
    gravissimi danni, se non morte immediata, al personaggio. Bisogna evitare
    di farsi bloccare in un angolo dal boss se non si vuole che egli esegua
    questo attacco.

A differenza del primo scontro, ora il Tyrant combatterà a piena potenza non
limitandosi più solo a camminare, ma eseguendo anche rapidi scatti. In aggiunta
bisognerà fare attenzione anche al conto alla rovescia. Questa volta il Tyrant
sarà immune a qualsiasi arma e bisognerà costantemente fuggire da lui,
utilizzando gli oggetti curativi per ripristinare la propria energia, se
necessario. Dopo averlo danneggiato a sufficienza, oppure quando il timer
segnerà all'incirca meno di 20 secondi, Brad, dall'elicottero, farà cadere sul
pavimento il ROCKET LAUNCHER, caricato con soli quattro razzi. Raccoglietelo e
fate fuoco sul Tyrant per eliminarlo con un unico colpo, prima che scada il
tempo.
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|| Il razzo colpisce in pieno il Tyrant e questi esplode in mille pezzi.
|| Brad riesce finalmente ad atterrare e porta in salvo i sopravvissuti mentre
|| il laboratorio esplode, seppellendo sotto le macerie tutti i mostri e tutti
|| gli orrori contenuti in esso.

<< Il filmato finale dipende dalle scelte compiute durante l'avventura.
   A seconda delle scelte fatte durante il gioco può capitare che non ci si
   scontri la seconda volta con il Tyrant e si passi direttamente al filmato
   finale. >>

Al termine dei titoli di coda viene mostrata un'immagine del personaggio con
il tempo impiegato per concludere l'avventura, il numero di salvataggi
effettuati e in seguito l'eventuale oggetto speciale ottenuto.
Successivamente viene chiesto se salvare l'avventura completata, nella
schermata dei salvataggi.

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#  CHRIS REDFIELD - ADVANCED  #
###############################
========================================================================= CA ==
  Parte 1: PROLOGO                                                      [@7CA1]
===============================================================================
|| Luglio 1998, Foresta di Raccoon
||
|| La squadra Bravo dell'unità S.T.A.R.S (Special Tactics And Rescue Service),
|| viene mandata tra le montagne Arklay di Raccoon City per indagare su alcuni
|| misteriosi omicidi avvenuti in zona, ma di essa si perdono le tracce.
|| Per fare luce sul caso vengono inviati sul posto i membri della squadra
|| Alpha. Qui gli agenti ritrovano l'elicottero della squadra Bravo,
|| misteriosamente abbandonato.
|| Durante le ricerche nella zona circostante, la squadra viene osservata da un
|| branco di strani cani. Joseph Frost intanto ha trovato una mano mozzata,
|| probabilmente appartenente ad un membro della squadra Bravo. Joseph non fa a
|| tempo a chiamare i suoi compagni che viene aggredito da uno dei cani.
|| Le sue urla richiamano gli altri membri della squadra Alpha, i quali a loro
|| volta vengono attaccati da diversi cani del branco. L'elicottero che li ha
|| trasportati là intanto inizia ad allontanarsi, nonostante il grido d'aiuto
|| di Chris. Ai quattro superstiti, Chris Redfield, Jill Valentine, Albert
|| Wesker e Barry Burton non rimane altro che fuggire dal branco e rifugiarsi
|| in uno strano edificio nelle vicinanze.
|| Sono rimasti ora solo tre membri della S.T.A.R.S: Chris, Jill e il capitano
|| Wesker. La sorte di Barry è sconosciuta.
||
|| "Sono riusciti a ripararsi nella villa, dove pensavano di essere al sicuro."
||
|| Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Hall   A1
|| Chris, Jill e Wesker entrano nella Hall della villa. Barry non è con loro.
|| I tre discutono riguardo il compagno scomparso. Improvvisamente si sente un
|| colpo di arma da fuoco: forse è Barry! Chris si occuperà della ricerca di
|| Barry, mentre Jill e Wesker rimarranno nella Hall per qualsiasi evenienza.
|| Chris inizia a cercare qualche indizio nella Sala da pranzo.

OGGETTI CHIAVE            CURE & MUNIZIONI          NEMICI
 (nessuno)                 Beretta                   Zombie Verde x1
                           Clip        x2
                           Ink Ribbon  x3

________________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Ovest
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Il gioco inizia nella Sala da pranzo [A2]. Entrate nella porta in alto.
Nel corridoio [A3] non è ancora possibile aprire le porte, perciò recatevi in
fondo a sinistra.

|| Chris scopre uno Zombie che si sta nutrendo di un cadavere umano.
|| La creatura si accorge della presenza del ragazzo, interrompe il suo pasto e
|| si accinge ad aggredire Chris.

Se non l'avete già fatto, equipaggiate Chris con il Combat Knife e colpite
ripetutamente il mostro, senza che questi si avvicini troppo a voi. Esaminando
il cadavere scoprirete che si trattava di Kenneth J. Sullivan, della squadra
Bravo. Esaminatelo altre due volte per raccogliere due Clip. Tornate nella
Hall [A1].

|| Chris non trova nessuno al suo ritorno: nè Wesker, nè Jill. Il ragazzo
|| esplora la stanza ma non trova alcun indizio sulla sorte dei suoi compagni.

Sul pavimento troverete la BERETTA che apparteneva a Jill. Esaminate il tavolo
dove si trova la Macchina da scrivere per ottenere tre Ink Ribbon, poi salite
le scale.

<< Se cercate di uscire dalla Mansion, partirà un breve filmato dove uno dei
   cani che ha assalito la squadra cerca di entrare dal portone. Questo filmato
   si può vedere solo una volta. >>


========================================================================= CA ==
  Parte 2: IL SOLDATO E LA RECLUTA                                      [@7CA2]
===============================================================================
OGGETTI CHIAVE            CURE & MUNIZIONI          NEMICI
 Armor Key                 Clip        x5            Cerberus       x3
 Broken Shotgun            Green Herb  x4            Zombie Bianco  x8
 Desk Key                  Ink Ribbon  x3            Zombie Forest  x1
 Emblem                    Red Herb                  Zombie Verde   x10
 Lighter                   Serum
 Map 2nd Floor             Shells
 Moon Crest SX
 Radio
 Sword Key
 file Botany Book
 file Researcher's Will

________________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Ovest
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Da qui [C1] entrate nella porta più a sud est.

______________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Est
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Raccogliete la DESK KEY accanto al vaso e proseguite nella stanza successiva.
Sulla balconata [D11] troverete il cadavere di Forest Speyer. Accanto a lui è
posta una Clip. Esaminando Forest, questi si risveglierà e vi attaccherà in
quanto Zombie. Dopo averlo eliminato raccogliete da terra l'ARMOR KEY.

Ritornate nella Hall superiore [C1] ed uscite dall'altra porta ad est.

Vi ritroverete in un corridoio [D1], assieme a tre Zombie Verdi, facilmente
evitabili. Entrate poi nella porta a sud, tramite Armor Key. In questa stanza
[D12] ci sono due Green Herb vicino alla colonna e più avanti troverete Richard
Aiken assieme ad una ragazza.

|| Richard si trova sdraiato sul pavimento agonizzante, assistito da Rebecca
|| Chambers. Sul suo corpo ci sono diverse ferite e soprattutto il segno di un
|| morso di una bestia molto grande. Il soldato rivela a Chris che è stato
|| attaccato da un serpente enorme e velenoso. C'è bisogno del siero per
|| fermare l'avvelenamento: Chris corre subito a prenderlo.

Il SERUM si trova in una stanza del piano terra, nell'Ala Ovest [A7].
Se si riesce a tornare da Richard con il Serum in meno di 15 minuti, si
riceverà da lui la RADIO; tornandoci in più tempo troverete Richard deceduto.

Tornate nella Hall superiore.

________________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Ovest
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Da qui [C1] entrate nella porta ad ovest. Vi ritroverete nella parte superiore
della sala da pranzo [C2]. Se potete, aggirate i tre Zombie Bianchi ed
avvicinatevi alla statua mobile presente nella stanza. Spingetela sino a
posizionarla in corrispondenza dell'apertura sulla balaustra e infine fatela
cadere giù. Non vi preoccupate: il personaggio non può cadere di sotto.
Uscite poi dall'altra porta. Nella stanza successiva [C3] eliminate i tre
Zombie Bianchi e scendete le scale.

________________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Ovest
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
In questo sottoscala [A5] entreranno tre Cerberus dalle finestre. Evitateli ed
entrate nella porta vicino. Nel Rifugio [A7] sono presenti una Macchina da
scrivere e un Baule, al cui interno troverete due Clip. Lasciate in esso il
Combat Knife, la Desk Key e il First Aid Spray. Raccogliete il SERUM e fate il
percorso al contrario per tornare da Richard.

________________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Est
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Una volta da lui, se non avete fatto in tempo, esaminate il suo cadavere per
trovare una Clip. Ora tornate nel corridoio [D1] ed uscite dalla porta più ad
ovest. Nello studio [D3] è presente sul tavolo il file "Botany Book", poi
uscite dall'altra porta. Fuori [D4] troverete tre Zombie Verdi. Il poco spazio
a disposizione vi permette di evitarne due, perciò scansateli ed eliminate il
rimanente, infine entrate nella porta centrale, tramite Armor Key. In questa
camera [D6] ci sono due Zombie Verdi. Entrate poi in quella ad ovest.
Nella camera con due letti [D5] è presente il LIGHTER sull'armadietto, delle
Shells non visibili accanto al letto più a ovest ed una Red Herb accanto
all'altro. Tornate indietro e recatevi nell'altra stanza.

Qui [D7] è presente il file "Researcher's Will" sul tavolino e tre Ink Ribbon
nel cappotto appeso. Esaminate il quadro infranto e premete il pulsante.
L'acquario presente nella stanza si svuoterà, permettendovi di spostarlo.
Spingetelo in direzione del tavolino e muovete l'armadio nell'angolo in modo
tale da rivelare un cassetto segreto. Al suo interno troverete il MOON CREST
SX. Tornate nel corridoio con le scale ed entrate nella porta in fondo, ad est.
Nella sala [D8] è presente una Green Herb e un camino. Usate il Lighter per
accendere il fuoco in esso ed otterrete la MAP 2ND FLOOR. Tornate indietro e
scendete le scale.

______________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Est
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In quest'altro sottoscala [B13] ci saranno due Zombie Verdi ed una Green Herb.
Evitate i primi ed entrate nella porta vicino. Nel Rifugio [B15] sono presenti
una Macchina da scrivere, un Baule e il BROKEN SHOTGUN. Quest'ultimo lasciatelo
nel Baule assieme alle Shells e al Moon Crest Sx.

Tornate alla stanza dove si trova Richard.

________________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Est
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Qui [D12], se avete portato in tempo il Serum a Richard, esaminate il suo
cadavere per trovare una Clip, poi entrate nella stanza successiva.
Nella camera [D13] fate attenzione ai due Zombie Bianchi, poi entrate nella
porta a nord. Nella stanza buia [D14] usate il Lighter sul candelabro per avere
un po' di luce. Esaminate l'armadietto nell'angolo per trovare una Clip poi
spingete l'altro mobile in una qualsiasi delle due direzioni per trovare
un'entrata nascosta. Nell'armadio sul retro è presente la SWORD KEY.

Tornate nel corridoio [D1] ed entrate nella porta centrale, tramite Armor Key.
Nella sala delle armature [D2] è presente un pulsante sul pavimento.
Non attivatelo: premendolo uscirà del gas velenoso dalle aperture. Posizionate
i due busti su di esse, in modo da ostruirle e poi premete il pulsante.
Si aprirà il forziere in fondo alla stanza da dove potrete raccogliere
l'EMBLEM.

Tornate al Rifugio [A7] del piano terra, Ala Ovest e lasciate il Lighter e
l'Emblem, infine prendete la Desk Key.


========================================================================= CA ==
  Parte 3: LA LEGGE DEL PIÙ FORTE                                       [@7CA3]
===============================================================================
OGGETTI CHIAVE            CURE & MUNIZIONI          NEMICI
 Blue Jewel                Clip         x5           Cerberus        x7
 Desk Key      x2          Colt Python               Corvo           x6
 Gold Emblem               Green Herb   x12          Pianta infetta  x1
 Herbicide                 Ink Ribbon   x6           Zombie Bianco   x9
 Map 1st Floor             Red Herb     x2           Zombie Verde    x9
 Moon Crest DX             Serum
 Music Notes               Shells       x4           Serpente gigante (Boss)
 Shield Key                Shotgun
 Square Crank
 Star Crest
 Sun Crest
 Wind Crest
 file Keeper's diary

________________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Ovest
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Una volta fuori [A5] percorrete il resto della stanza, prendendo infine la
porta a sud, tramite Armor Key. Qui [A6] troverete una Clip, la COLT PYTHON
nelle mensole, e le Shells nel cassetto del tavolino, tramite Desk Key.
Tornate al Rifugio e lasciate la Colt Python e le Shells nel Baule; uscite e
prendete l'altra porta. Nel corridoio [A4] ci sono tre Zombie Bianchi,
facilmente evitabili. Uscite dalla porta centrale, a ovest, tramite Sword Key.

Nella camera da letto [A8] è presente una Clip sulle coperte. Avvicinatevi al
tavolino ed esaminatelo. Improvvisamente si aprirà l'armadio alle vostre spalle
ed uscirà fuori uno Zombie Bianco. Eliminatelo e raccogliete il file "Keeper's
diary" dal tavolino e le Shells dall'armadio. Uscite dalla stanza e prendete la
porta più a sud. Sarete di nuovo nel corridoio dove avevate trovato Kenneth
[A3]. Entrate nella porta a nord est, tramite Sword Key, e in questa stanza
[A11] troverete un pianoforte e un armadio mobile. Spingetelo verso destra e
dall'armadio potrete raccogliere le MUSIC NOTES. Usatele con il pianoforte.

|| Chris non è in grado di leggere uno spartito e premerà qualche tasto a caso
|| dello strumento. All'improvviso entra Rebecca nella stanza e si avvicina al
|| pianoforte. La ragazza riconosce lo spartito ed inizia a suonare la melodia
|| facendo però diversi errori. Rebecca ha bisogno di un po' di pratica per
|| suonare perfettamente la melodia e chiede a Chris se può rimanere nella
|| stanza a provare.

(rispondete Yes; ora tornando nel corridoio potrete sentire Rebecca suonare)
Tornate nella stanza precedente ed uscite dalla porta a sud. Nella sala da
pranzo [A2] avvicinatevi ai resti della statua e raccogliete lo STAR CREST.
Recatevi nella Hall [A1], entrando poi nella grossa porta blù sulla destra.

______________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Est
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Vi ritroverete in una stanza con una statua e diversi quadri alla parete [B4].
Spingete i gradini in modo tale da poter raggiungere l'anfora della statua e
raccogliere la MAP 1ST FLOOR. Spostate anche il mobiletto per poter entrare nel
passaggio. Eliminate o aggirate i due Zombie Bianchi sdraiati sul pavimento e
nella mensola in fondo alla stanza troverete tre Ink Ribbon. Tornate dove si
trova la statua ed entrate nella camera successiva, tramite Sword Key.
Avanzate lungo il corridoio [B5] e due Cerberus vi raggiungeranno rompendo le
finestre. Dopo averli eliminati, spostate verso nord il secondo mobiletto per
trovare una Clip. Entrate nella stanza successiva.

Qui [B6] troverete subito in un angolo una Green Herb. Nella prima porta a nord
[B7] ci sono uno Zombie Verde, una Clip sul mobile e una DESK KEY nella vasca
da bagno. Percorrete tutto il corridoio sino ad arrivare all'altra estremità,
uscendo poi dalla porta ad ovest. In questo altro corridoio, buio, [B11] sono
presenti tre Zombie Verdi: eliminateli e poi prendete la porta a sud. Vi
ritroverete nel sottoscala [B13], poi recatevi nel Rifugio [B15]. Lasciate nel
Baule lo Star Crest e le Shells e prendete il Broken Shotgun.

Tornate nel corridoio [B6] ed entrate nella porta subito di fronte a quella da
cui siete appena arrivati. Superate la stanzetta [B9] e in quella successiva
[B10] troverete quattro Zombie Verdi. Cercate di evitarli e raccogliete lo
SHOTGUN dalla parete, scambiandolo con il Broken Shotgun. Tornate nel corridoio
est [B6] ed uscite dalla porta metallica, tramite Armor Key.

In questa zona esterna [B8] vedrete un Cerberus oltre la ringhiera, per ora
ignoratelo ed eliminate quello che vi si para davanti. Una volta girato
l'angolo, ne troverete due: uno già presente ed un altro che comparirà saltando
la barriera. Sparategli non appena atterra per non dargli il tempo di
attaccare. Accanto alla caldaia sono presenti ben cinque Green Herb e
l'HERBICIDE. Mentre tornate alla porta, il primo Cerberus salterà oltre la
ringhiera per attaccarvi. Utilizzate la strategia adottata prima per eliminarlo
senza problemi.

Ora tornate nella Hall [A1] ed entrate nella porta a nord est, tramite Armor
Key.

In questa stanza [B1] sono presenti tre Zombie Bianchi, una Clip sul mobile con
lo specchio e le Shells nel cassettino, apribile tramite Desk Key, dietro gli
scaffali. Seguendo il tragitto si giunge in un'anticamera [B2] dove vedrete uno
Zombie Verde, riflesso nello specchio, che cercherà di raggiungervi.
Qui troverete anche tre Ink Ribbon e due Green Herb. La stanza successiva [B3]
è un guardaroba dove potrete cambiare l'abito di Chris, se lo desiderate.
Una volta indossato un nuovo vestito, si ritornerà automaticamente
nell'anticamera.

Ora tornate al corridoio verticale del piano terra, Ala Ovest.

________________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Ovest
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Qui [A4] recatevi nella parte più a nord est ed entrate nella porta.
Vi ritroverete in una serra [A10]. Al centro della stanza è presente la Pianta
infetta. Questo nemico non si può eliminare con le armi convenzionali e vi
attaccherà subito se cercherete di avvicinarvi. Esaminate la vaschetta situata
proprio accanto all'ingresso ed utilizzate su di essa l'Herbicide per
sbarazzarvi della Pianta infetta. Nella stanza sono presenti anche quattro
Green Herb e due Red Herb. Dallo stemma dietro la fontana potrete raccogliere
il SUN CREST. Tornate al Rifugio [A7], lasciate il Sun Crest (e se avete
abbastanza Shells, lasciate anche la Beretta e le Clip) e prendete l'Emblem.
Tornate nella stanza dove avete lasciato Rebecca a provare.

|| Rebecca fa ascoltare a Chris la melodia completa, e senza errori. Il ragazzo
|| apprezza il lavoro svolto da Rebecca.

<< Se una volta entrati non parte automaticamente il filmato di cui sopra,
   tornate da Rebecca dopo un'altro po' di tempo. >>

Al termine dell'esecuzione si aprirà una porta segreta. Al suo interno è
presente il GOLD EMBLEM. Scambiatelo con l'Emblem: così facendo potrete uscire
dalla zona segreta. Tornate nella stanza precedente ed uscite dalla porta a
sud. Nella sala da pranzo [A2] e posizionate il Gold Emblem nell'apertura sul
muro. L'orologio a pendolo suonerà, rivelando infine un cassetto segreto.
Raccogliete dall'interno il BLUE JEWEL e tornate al corridoio verticale.
Qui [A4] entrate nella porta nella rientranza. Nella stanzetta [A9] è presente
una statuetta di tigre: usate su di essa il Blue Jewel per ottenere la SHIELD
KEY. Se non ne avete, tornate al Rifugio [A7] e prendete qualche oggetto
curativo.

Recatevi nella stanza oltre quella con il cadavere di Richard.

______________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Est
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Qui [D13] aprite la porta oltre i gradini di legno con la Shield Key.

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*** SERPENTE GIGANTE ***

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 17 colpi
 Beretta --------------------: da 10 a 15 proiettili
 Shotgun --------------------: da  6 a  8 cartucce
 Bazooka & Explosive Rounds -: da 13 a 17 bombe
 Bazooka & Acid Rounds ------: da  3 a  5 bombe
 Bazooka & Flame Rounds -----: da 12 a 18 bombe
 Colt Python ----------------: da  4 a  9 proiettili
 Flamethrower ---------------: circa 80 unità di benzina
 Rocket Launcher ------------: da  2 a  4 razzi

ATTACCHI
 . Morso
   Il Serpente gigante possiede un solo attacco e consiste nel mordere il
   personaggio, causandogli lo status Poison, oltre ad alcuni danni fisici.
   Questo attacco viene eseguito dal boss indifferentemente sia quando si trova
   in posizione eretta che quando striscia sul pavimento. Il Serpente gigante
   morde all'altezza delle gambe dei personaggi quindi bisogna saper valutare
   bene il raggio d'azione di questo attacco, a seconda della postura del boss.
   Se si possiederà poca energia, il Serpente gigante potrà ingoiare il
   personaggio, causando morte immediata.

Una volta arrivati circa a metà stanza [D15], il boss uscirà fuori dalla sua
tana. Ora sono possibili due diverse strategie:
_______________
Raccolta & Fuga
 Questa strategia prevedere di raccogliere il Moon Crest Dx, situato
 nell'apertura da cui compare il Serpente gigante, e fuggire dalla stanza,
 senza eliminare il boss. Per attuarla bisogna sfruttare bene gli ostacoli
 presenti nella stanza, specialmente la trave verticale al centro della
 soffitta. Aspettate che il boss si avvicini, superandola, e passate dall'altro
 lato della trave per aggirarlo. Raccogliete il Moon Crest Dx e uscite subito
 dalla stanza, passando dal lato della trave dove non è presente il boss.
 Se fatto correttamente, e con il giusto tempismo, riuscirete a fuggire dalla
 soffitta senza aver subito alcun attacco dal Serpente gigante. Bisogna evitare
 in tutti i modi di farsi bloccare in un angolo dal boss.
____________
Eliminazione
 In questo caso bisogna fare fuoco sul boss sino a costringerlo a scappare
 nella sua tana. Equipaggiatevi con l'arma più potente a disposizione, Shotgun,
 e sparate al Serpente gigante, tenendolo il più possibile lontano da voi.
 Sfruttate i vari ostacoli presenti nella stanza per aggirarlo nel caso il boss
 si avvicini troppo a voi. Potete colpire il Serpente gigante su tutto il corpo
 e non necessariamente solo alla testa. Una volta che il boss avrà subito
 abbastanza danni, la musica si stopperà e lui fuggirà nella sua tana.

Oltre al MOON CREST DX, nella soffitta sono presenti le Shells sui barili a sud
della tana.
-------------------------------------------------------------------------------

Una volta eliminato uscite dalla stanza. Ora possono succedere diverse cose a
seconda di quanto è avvenuto durante lo scontro con il boss:

a. Non siete stati colpiti neanche una volta:
   in questo caso non succederà nulla, potete proseguire normalmente

b. Siete stati colpiti almeno una volta e possedevate il Serum:
   usate il Serum per curarvi dallo status Poison poi proseguite normalmente

c. Siete stati colpiti almeno una volta, non possedevate il Serum e avete
   risposto No a Rebecca, se l'avete incontrata nel rifugio la prima volta:
   Chris sverrà e Rebecca lo porterà nel Rifugio [A7] del piano terra dell'Ala
   Ovest.

d. Siete stati colpiti almeno una volta, non possedevate il Serum e non lo
   avete portato in tempo a Richard nel caso in cui abbiate trovato Rebecca per
   la prima volta assieme al compagno ferito:
   Chris si sentirà debole e dovrete recarvi nel Rifugio [A7] del piano terra
   dell'Ala Ovest per raccogliere il Serum, prima che Chris muoia.

e. Siete stati colpiti almeno una volta, non possedevate il Serum e avete
   risposto Yes a Rebecca, se l'avete incontrata nel rifugio la prima
   volta; oppure avete portato in tempo il Serum a Richard nel caso in cui
   abbiate trovato Rebecca per la prima volta assieme al compagno ferito:
   Chris si sentirà male e sarà raggiunto da Rebecca

Nel "caso e" si controllerà Rebecca. Il SERUM si trova nell'armadietto del
Rifugio al piano terra, nell'Ala Ovest [A7]. Il percorso più breve per
raggiungere il Rifugio è attraversare il primo piano dell'Ala Ovest, e scendere
le scale [C3]. Per il ritorno fare lo stesso tragitto al contrario. Evitate gli
scontri con i mostri quando comandate Rebecca e, a parte il Serum, se
raccogliete un oggetto, lasciatelo nel Baule.

Indipendentemente dai casi, alla fine tornate ad un qualsiasi Rifugio:
combinate assieme il Moon Crest Dx con il Moon Crest Sx per ottenere quello
intero, mettetelo nell'Inventario assieme agli altri Crest (Star Crest e Sun
Crest), poi recatevi nella stanza vicino al sottoscala del piano terra, Ala
Est.

______________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Est
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Qui [B11] prendete la porta a sud. Vi ritroverete in una galleria d'arte [B12].
Esaminate il grande quadro all'ingresso che dice "Dalla culla alla tomba".
Nella stanza sono presenti anche sei Corvi lungo la sbarra che regge i fari.
Vi attaccheranno solo se aprite il fuoco oppure se sbaglierete l'ordine in cui
premere i pulsanti, quindi non disturbateli. In caso contrario, utilizzate il
Combat Knife per eliminarli senza sprecare munizioni. Nella stanza sono
presenti sette dipinti che raffigurano le varie fasi della vita.
Esaminandoli verra chiesto se premere un pulsante. La posizione in cui si
trovano e l'ordine esatto in cui premerli sono i seguenti:

 | 7
 ¯¯¯¯|                  1. Newborn baby           [Neonato]
     | 6                2. Infant                 [Bimbo]
     |                  3. Lively boy             [Ragazzino]
     | 3                4. Young man              [Giovane uomo]
     |                  5. Tired middle-aged man  [Uomo di mezz'età]
     | 2                6. Bold-looking old man   [Anziano]
     |                  7. End of the life        [fine della vita]
     | 4
     |    1   5
     ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ (Porta)


Nel caso in cui si sbagli l'ordine, bisognerà uscire dalla stanza e rientrarvi
per riprovare. Dopo aver eseguito l'ordine corretto, l'ultimo quadro cadrà e
potrete raccogliere la WIND CREST. Tornate nella stanza precedente ed uscite
dalla porta metallica. Nel colonnato esterno [B16] sono presenti due Cerberus
che passeggiano. Raggiungete l'altra estremità della stanza ed utilizzate i
quattro Crest sul pannello di legno per sbloccare la porta. Nella camera
accanto [B17] spostate i gradini sotto la mensola sulla parete sud, salite poi
su di essi e raccogliete la SQUARE CRANK. Esaminate il baule singolo
nell'angolo per trovare una DESK KEY poi uscite dalla porta grande.


========================================================================= CA ==
  Parte 4: LA PIANTA SENZIENTE                                          [@7CA4]
===============================================================================
OGGETTI CHIAVE            CURE & MUNIZIONI          NEMICI
 002 Key                   Blue Herb        x7       Ape            xInf
 003 Key                   Clip             x3       Cerberus       x11
 Blank Book                First Aid Spray           Neptune        x3
 Control Room Key          Green Herb       x10      Ragno          x2
 Desk Key          x2      Ink Ribbon       x6       Vipera         xInf
 Dormitory Map             Red Herb         x2       Zombie Bianco  x5
 Empty Bottle      x4      Shells           x4
 Garden Map                                          Plant 42 (Boss)
 Helmet Key
 Np-003            xInf
 *** Radio
 Umb N°2           xInf
 Umb N°4           xInf
 Umb N°7           xInf
 Umb N°13          xInf
 Yellow-6          xInf
 V-Jolt
 Water             xInf
 file Plant 42
 file V-Jolt Report

 *** Solo se non la si possiede già

_____________________
  Courtyard Esterni
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Vi ritroverete in un giardino [F1] e sarete attaccati da tre Cerberus.
Se possedete già la Radio, dopo averli eliminati, sentirete diversi bip.
Andate nell'Inventario e selezionate Radio per ascoltare un messaggio di Brad.
In questa zona sono presenti inoltre due Blue Herb, tre Green Herb e due Red
Herb. Recatevi nel passaggio ad ovest della zona e sulla parete troverete la
GARDEN MAP. Uscite poi dal cancello nella parte nord. Nella zona successiva
[F2] seguite il percorso ed utilizzate la Square Crank sulla colonnina per far
abbassare il livello dell'acqua. Ora tornate vicino all'ingresso e noterete che
sarà possibile scendere le scale e raggiungere l'altro lato della zona.
Avanzate lungo il nuovo percorso, evitando le varie Vipere che cadranno
dall'alto e raggiungete il montacarichi presente alla fine della strada.

Una volta arrivati alla base [F3] sarete attaccati da tre Cerberus. Dopo averli
eliminati uscite dal cancello ad ovest. Vicino all'ingresso della zona [F4]
sono presenti due Blue Herb e due Green Herb e lungo il percorso troverete
anche tre Cerberus. Evitateli se potete e raggiungete la porta all'altra
estremità della zona.

_________________________________
  Guardhouse Dormitory: Interni
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Una volta entrati [H1] troverete subito una statua mobile e una rientranza dove
sono presenti tre Blue Herb. Ora spingete la statua lungo il corridoio e
posizionatela sopra il foro nel pavimento, presente nella parte sud est del
corridoio, in modo da coprirlo completamente. Così facendo potrete raggiungere
la porta più a sud senza che il tentacolo, che vi attaccherebbe dall'apertura,
possa nuocervi. Tornate un po' indietro ed entrate nella stanza ad est
dell'ingresso.

In questo Rifugio [H2] sono presenti una Clip, un First Aid Spray, una Macchina
da scrivere ed un Baule. Lasciate la Square Crank in esso, tornate nella stanza
precedente ed entrate nella stanza di fronte. Qui [H3] eliminate i due Zombie
Bianchi poi usate la Desk Key per aprire il cassetto del tavolino per trovare
al suo interno le Shells. Esaminate il bicchiere sull'altro mobiletto per
prendere un'altra DESK KEY. Nel bagno adiacente [H4] non c'è nulla, quindi
potete fare a meno di entrarci. Tornate nel corridoio [H1] ed entrate nella
porta rossa.

Qui [H5] sarete attaccati da due Ragni: utilizzate le armi più potenti per
eliminarli velocemente e poi calpestate i ragnetti, rilasciati dopo la morte
degli esemplari grossi, per disfarvi anche di essi. Nella stanza troverete il
BLANK BOOK e tre Ink Ribbon sul tavolino. È presente anche un biliardo dove le
stecche e le biglie sono disposte in una maniera insolita, come se fossero le
lancette di un orologio. Esaminandolo si otterrà una specie di codice: 2-1-5.
Tornate nel corridoio ed uscite dalla porta più a sud, quella oltre la
statuetta di pietra che avete posizionato sul foro.

Seguite la strada [H6] ed entrate nella prima porta che incontrate.
Nell'atrio [H9] è presente un tavolino in un angolo: raccogliete la 002 KEY e
tornate subito nella stanza precedente, evitando le Api che usciranno
dall'alveare accanto al tavolino. Qui [H6] proseguite verso nord e spostate la
statuetta per trovare tre Green Herb. Poi entrate nella porta accanto, tramite
002 Key. Nella camera [H7] è presente la DORMITORY MAP sulla parete, il file
"Plant 42 Report" e le Shells nel cassetto del tavolino, tramite Desk Key.
Recatevi nel bagno adiacente [H8], eliminate i due Zombie Bianchi e raccogliete
la 003 KEY dal lavandino. Ora tornate nell'atrio, dove si trova l'alveare.

Qui [H9] entrate nella porta a est, sulla stessa parete di dove si trova
l'alveare. Entrati nella stanza [H11], tramite 003 Key, recatevi subito nel
bagno [H12], eliminate lo Zombie Bianco. Tornate nella camera dove è presente
un'altro Zombie Bianco, poi esaminate la libreria per ottenere il file "V-Jolt
Report". Ora rimarrà uno spazio vuoto nella fila dei libri rossi. Inserite il
Blank Book in quello spazio e l'armadio della stanza si muoverà, rivelando una
porta segreta. Nella stanza successiva [H13] troverete al centro una grossa
pianta mutante, munita di alcuni tentacoli mobili: è la Plant 42!

|| Chris osserva la spaventosa creatura e viene catturato da uno dei suoi
|| tentacoli. Il ragazzo urla dal dolore, richiamando l'attenzione di Rebecca,
|| che si trovava nell'atrio. Quest'ultima trova Chris imprigionato e cerca di
|| liberare il compagno. Il ragazzo le rivela che è inutile sparare alla
|| pianta: bisogna distruggere le radici che si trovano nel sottosuolo.
|| Chris riesce a darle il file sul V-Jolt, dicendole di utilizzare le
|| informazioni al suo interno per realizzare il composto, atto alla
|| distruzione delle radici della creatura. Rebecca poi fugge dalla stanza per
|| compiere la sua missione.

<< A seconda di quello che avete fatto nella Mansion può capitare che Rebecca
   non venga in vostro soccorso perciò dovrete eliminare da soli la Plant 42.>>

Ora comanderete Rebecca.
Le radici si trovano nei sotterranei. Prima di andare là però bisogna produrre
il composto necessario. Una volta nell'atrio [H9] esaminate la porta a nord
ovest. Per entrare bisogna inserire un codice nel pannello. Il codice da
inserire era quello ottenuto esaminando il tavolo da biliardo nella sala giochi
[H5]. In questo caso è 2-1-5. Nel caso sbagliaste ad inserire i numeri,
sappiate che per sbloccare la porta bisogna fare in modo che tutte le luci del
pannello siano accese. Quando si preme un numero, la luce corrispondente alla
sua posizione, assieme a quelle vicine orizzontalmente e verticalmente, si
spegne se era già accesa oppure si accende, nel caso in cui fosse spenta.

Una volta dentro [H10] raccogliete le quattro EMPTY BOTTLE presenti.
Esaminando un armadietto otterrete sempre l'UMB N°2, mentre dall'altro sempre
l'UMB N°4. Adesso bisogna ottenere il composto desiderato mischiando in ordine
questi due elementi, e ciò che ne deriva, e utilizzando l'acqua del rubinetto:
(quando si mischiano due elementi, una delle due Bottle si svuota)
  a) riempire un'Empty Bottle con l'Umb N°2
  b) riempire un'Empty Bottle con l'Umb N°4
  c) riempire un'Empty Bottle con l'acqua
  d) mischiare l'acqua e l'Umb N°2 per ottenere l'NP-003
  e) mischiare l'Np-003 con l'Umb N°4 per ottenere l'Umb N°7
  f) riempire un'Empty Bottle con l'Umb N°2
  g) riempire un'Empty Bottle con l'Umb N°4
  h) mischiare l'Umb N°2 con l'Umb N°4 per ottenere lo YELLOW-6
  i) mischiare l'Umb N°7 con lo Yellow-6 per ottenere l'UMB N°13
  l) riempire un'Empty Bottle con l'Umb N°2
  m) riempire un'Empty Bottle con l'acqua
  n) mischiare l'acqua e l'Umb N°2 per ottenere l'Np-003
  o) mischiare l'Np-003 con l'Umb N°13 per ottenere finalmente il V-JOLT

Ricapitolando, ad ogni elemento corrisponde un numero e le varie combinazioni
ottenibili sono le seguenti:
  1. Acqua             [dal rubinetto]
  2. Umb N°2           [dall'armadio]
  3. Np-003            [1 + 2]
  4. Umb N°4           [dall'armadio]
  5. niente
  6. Yellow-6          [2 + 4]
  7. Umb N°7           [1 + 6 oppure 3 + 4]
  8. gas velenoso      [1 + 7 oppure 2 + 6]
  9. niente
 10. niente
 11. niente
 12. non realizzabile
 13. V-Jolt            [6 + 7]

Quando si ottiene un numero corrispondente a "niente", entrambe le Bottle si
svuotano. Se si combinano due composti uguali (es. due Umb N°4) si ottiene lo
stesso composto di partenza (nell'esempio, un Umb N°4) e una Bottle si
svuoterà. Se si ottiene il gas velenoso, l'aria del laboratorio si farà
irrespirabile e bisognerà uscire dalla stanza e poi rientrarvi per continuare
l'operazione. Una volta ottenuto il V-Jolt, questi non si potrà combinare con
altri elementi. Ora tornate nella stanza in fondo al corridoio [H7] e spingete
i due armadi contro la parete, in modo tale da potere accedere alla scala
dietro uno di essi.

__________________________________
  Guardhouse Dormitory: Basement
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Vi ritroverete in un corridoio sotterraneo [I1]. Lungo il percorso troverete
un'apertura sul pavimento allagata dove non potete proseguire. Bisogna spingere
le casse in acqua per creare un passaggio. Per le due casse vicino all'apertura
non ci sono problemi visto che bisogna semplicemente spingerle verso l'acqua;
per quella situata nel corridoio invece bisogna compiere un tragitto preciso:
       ___________
       |
       |....    Scala
       |:  : 
       |:  :|¯¯¯¯¯
       |:  C|
       |:   |
       |:   |
       |:   |
       |:   |
       |:   |
       |:   |
       |:   |
       |:   |
       |:   |
 ______|:   |
        :   |
        :   |
  Acq ..:   |
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Una volta creato il passaggio, più avanti troverete due Green Herb mentre la
parte finale del corridoio sarà completamente sommersa dall'acqua. Raggiungete
la porta. Anche la stanza successiva [I2] è allagata; non andate alla sinistra
di Rebecca (equivarrebbe a morte sicura) bensì proseguite lungo la parete alla
destra ed entrate nella porta viola. Qui [I3] troverete le radici della Plant
42: usate il V-Jolt su di esse per farle seccare. Uscite poi dalla stanza.

|| Il composto fa il suo effetto e la pianta si ritrae su sè stessa, dopo aver
|| liberato Chris dalla sua presa. L'effetto però è solo temporaneo e la
|| creatura riacquista dopo pochi secondi il suo aspetto gigantesco.

Ora [H13] si affronterà la Plant 42.

-------------------------------------------------------------------------------
*** PLANT 42 ***

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 23 colpi
 Beretta --------------------: da 48 a 61 proiettili
 Shotgun --------------------: da 19 a 21 cartucce
 Bazooka & Explosive Rounds -: da  8 a 10 bombe
 Bazooka & Acid Rounds ------: da  9 a 11 bombe
 Bazooka & Flame Rounds -----: da  4 a  6 bombe
 Colt Python ----------------: da 27 a 43 proiettili
 Flamethrower ---------------: circa 200 unità di benzina
 Rocket Launcher ------------: 4 o 5 razzi

ATTACCHI
 1. Colpo di tentacolo
    La Plant 42 attacca il personaggio con uno dei suoi tentacoli. Ciò accade
    solo se si ci avvicina troppo al boss, quindi per evitare di essere colpiti
    bisogna rimanere attaccati alle pareti, possibilmente in uno dei quattro
    angoli. Subendo questo attacco può capitare anche che il colpo sia così
    forte da sbattere violentemente al muro il personaggio.

 2. Presa di tentacolo
    La Plant 42 afferra il personaggio con uno dei suoi tentacoli e lo sbatte
    violentemente al pavimento. Ciò accade solo se si ci avvicina troppo al
    boss, quindi per evitare di essere colpiti bisogna rimanere attaccati alle
    pareti, possibilmente in uno dei quattro angoli.

 3. Pioggia acida
    Dal soffitto la Plant 42 fa cadere delle gocce di pioggia acida. Non si
    viene danneggiati dalle singole gocce, bensì dalla massa estesa di liquido
    che cade verticalmente, dopo le gocce di avvertimento. La singole gocce
    cadono costantemente dal soffitto durante tutto lo scontro, in direzione
    del personaggio, mentre la massa estesa solo qualche volta. Per evitare
    questo attacco basta spostarsi di poco dal luogo in cui cadono le prime
    gocce di avvertimento.

Equipaggiatevi con lo Shotgun, e fate fuoco sulla Plant 42 rimanendo sempre
attaccati alle pareti, possibilmente in uno dei quattro angoli, per evitare di
essere attaccati dai tentacoli. Mentre colpite il boss, fate attenzione alle
gocce che cadono dal soffitto sul personaggio. Queste non vi danneggiano ma
indicano che sta per cadere la massa acida su di voi, quindi spostatevi di poco
da quel punto, sempre rimanendo il più possibile vicini alla parete. Man mano
che danneggerete la Plant 42, i suoi tentacoli si staccheranno diventando
inutilizzabili per il boss. La Plant 42 è da considerarsi sconfitta quando si
stacca dal soffitto.

-------------------------------------------------------------------------------

Dopo averla eliminata, esaminate il camino della stanza per trovare la CONTROL
ROOM KEY, poi uscite dalla camera.

|| Chris incontra Rebecca nell'atrio, la quale è felice nel vedere che il suo
|| compagno sia sano e salvo. Il ragazzo la ringrazia di cuore e Rebecca rimane
|| un po' imbarazzata.

<< Se non l'aveste già ottenuta prima, ora Rebecca vi consegnerà la RADIO. >>

Ora Rebecca andrà a rifugiarsi nel laboratorio di chimica [H10] e, andando da
lei, si potrà farsi curare completamente sino ad un massimo di tre volte.

Tornate nella salone allagato dei sotterranei.

__________________________________
  Guardhouse Dormitory: Basement
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Qui [I2], come prima, non andate alla sinistra di Chris (equivarrebbe a morte
sicura) bensì proseguite verso la sua destra sino a vedere due porte di legno,
una accanto all'altra. Entrate in quella più piccola con la Control Room Key.
Una volta dentro [I5] tirate la leva sul pannello di controllo per far defluire
completamente l'acqua da tutta la zona, infine premete il pulsante luminoso
sull'altra parete, per sbloccare la porta della stanza adiacente.

Tornate indietro [I2] e noterete che l'acqua è scomparsa, inoltre sentirete dei
rumori: sono i tre Neptune che, ora totalmente innocui, annaspano in mancanza
di acqua dove nuotare. Volendo, adesso è possibile eliminarli. Recatevi nella
stanza adiacente alla Sala controllo [I4] e al suo interno troverete due Clip,
due Shells e l'HELMET KEY che brilla. Uscite e prendete la porta sulla parete
opposta. Qui [I3] sulla cassa accanto alle radici è presente una DESK KEY.

Tornate sopra, nel corridoio fuori dall'atrio [H9] e troverete Wesker che sta
sparando ad alcuni ragni.

_________________________________
  Guardhouse Dormitory: Interni
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
|| Chris chiede al capitano che fine abbia fatto Jill, e Wesker gli risponde
|| che erano stati attaccati dai mostri ed ha perso le sue tracce mentre
|| esploravano la zona. Ora però bisogna trovare un modo per fuggire da questo
|| luogo. Wesker consiglia di tornare alla Mansion e controllare se ci sono
|| ancora stanze inesplorate: magari in quelle c'è qualche indizio su come
|| scappare da questo incubo.

Nel corridoio è presente un ragno agonizzante, ma innocuo. Tornate nella camera
dove avete inserito il Blank Book [H11] e, tramite Desk Key, aprite il cassetto
del tavolino per trovare tre Ink Ribbon. Ora uscite dalla Guardhouse Dormitory
e fate tutto il percorso al contrario attraverso il Courtyard sino a tornare
nella Mansion. Nella prima zona del Courtyard [F1] troverete due Cerberus.
Se possedete già la Radio, una volta fuori sentirete diversi bip.
Andate nell'Inventario e selezionate Radio per ascoltare un altro messaggio di
Brad.

<< Se si è affrontata la Plant 42 senza l'aiuto di Rebecca, tornando verso la
   Mansion, Chris troverà sul pavimento la RADIO. >>


========================================================================= CA ==
  Parte 5: LA CACCIA CONTINUA                                           [@7CA5]
===============================================================================
OGGETTI CHIAVE            CURE & MUNIZIONI          NEMICI
 Battery (Courtyard)       Blue Herb                 Corvo          x3
 Desk Key                  Clip             x2       Hunter         x26
 Doom Book 1               First Aid Spray           Ragno          x4
 Eagle Medal               Green Herb       x5       Vipera         xInf
 MO Disk                   Ink Ribbon       x3       Zombie Bianco  x4 
 Red Jewel                 Magnum Rounds    x6       Zombie Verde   x9
 file Orders               Shells           x5
 file Scrapbook                                      Serpente gigante 2° (Boss)

______________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Est
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Mentre si percorre la stanza dopo il corridoio esterno [B16] partirà un
filmato.

|| Qualcosa è comparso nella base dei montarichi e ripercorre a gran velocità
|| la strada che collega il Courtyard alla Mansion. Questa cosa è in grado
|| anche di aprire le porte e alla fine raggiunge la stanza dove si trova Jill.

Fate fuoco subito sull'Hunter, non dandogli la possibilità di avvicinarsi
troppo a voi. Le varie stanze della Mansion ora saranno infestate da queste
creature, quindi fate molta attenzione ogni volta che accedete in una camera:
se sentite dei passi, sicuramente c'è uno di questi mostri là dentro.

<< A seconda delle scelte fatte, dopo aver eliminato il primo Hunter, o
   fuggendo da lui, Chris si preoccuperà per Rebecca: se la si sente urlare,
   bisognerà recarsi nella Sala lettura [D3] al primo piano dell'Ala Est;
   in caso contrario Rebecca si troverà nell'Ala Ovest, o nel sottoscala [A5]
   o nel Rifugio [A7], a seconda se la raggiungiate lentamente o rapidamente.
   Per salvare la ragazza basta eliminare l'Hunter che l'aggredisce. >>

Dalla stanza in cui avete eliminato il primo Hunter [B16], tramite Helmet Key,
potete accedere alla stanza più a nord ovest. Questo luogo [B14] è buio,
esaminate il tavolo e premete il pulsante per accendere la lampada. Sempre sul
tavolo sono presenti le Magnum Rounds, mentre vicino alla libreria raccogliete
l'MO DISK. Tornate nel corridoio ed entrate nella porta grigia, per ritrovarvi
nel sottoscala.

Qui [B13] fate attenzione ai due Hunter e troverete un biglietto di Wesker
sulla parete, accanto alla porta del Rifugio, dove dice di aver lasciato alcune
munizioni proprio nel Rifugio, nel caso possano servire. Entrateci [B15] e
troverete sul pavimento le Shells, una Clip e un First Aid Spray. Lasciate nel
Baule l'MO Disk e le Magnum Rounds e prendete alcuni oggetti curativi da tenere
nell'Inventario. Uscite e salite le scale.

______________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Est
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Nel passaggio [D4] eliminate i due Hunter ed entrate nella stanza più ad est.
Tramite Helmet Key, ora potete entrare nella porta rossa. In questa stanza [D8]
esaminate il pianoforte vicino alla parete e dal camino comparirà di nuovo il
Serpente gigante.

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*** SERPENTE GIGANTE (2°scontro) ***

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 17 colpi
 Beretta --------------------: da 10 a 15 proiettili
 Shotgun --------------------: da  6 a  8 cartucce
 Bazooka & Explosive Rounds -: da 13 a 17 bombe
 Bazooka & Acid Rounds ------: da  3 a  5 bombe
 Bazooka & Flame Rounds -----: da 12 a 18 bombe
 Colt Python ----------------: da  4 a  9 proiettili
 Flamethrower ---------------: circa 80 unità di benzina
 Rocket Launcher ------------: da  2 a  4 razzi

ATTACCHI
 . Morso
   Il Serpente gigante possiede un solo attacco e consiste nel mordere il
   personaggio, causandogli lo status Poison, oltre ad alcuni danni fisici.
   Questo attacco viene eseguito dal boss indifferentemente sia quando si trova
   in posizione eretta che quando striscia sul pavimento. Il Serpente gigante
   morde all'altezza delle gambe dei personaggi quindi bisogna saper valutare
   bene il raggio d'azione di questo attacco, a seconda della postura del boss.
   Se si possiederà poca energia, il Serpente gigante potrà ingoiare il
   personaggio, causando morte immediata.

Il Serpente gigante si lancia contro il personaggio rompendo il pavimento, per
poi iniziare lo scontro vero e proprio. Questa volta bisognerà eliminare
necessariamente il boss. Equipaggiatevi con lo Shotgun, e sparate subito al
Serpente gigante, sfruttando i primi secondi dello scontro, in cui il boss
aspetta prima di lanciarsi all'attacco. A differenza della soffitta, in questa
stanza non ci sono ostacoli che si possono sfruttare per sfuggire facilmente al
Serpente gigante, quindi bisogna subito allontanarsi da lui non appena questi
si avvicina troppo. Potete colpire il Serpente gigante su tutto il corpo e non
necessariamente solo alla testa. Una volta che il boss avrà subito abbastanza
danni, la musica si stopperà e lui si decomporrà sul pavimento.
-------------------------------------------------------------------------------

Dopo averlo sconfitto, esaminate il foro presente ai piedi del pianoforte.
Calatevi nell'apertura e qua [B18] esaminate la lapide per trovare una scala
segreta.

____________________
  Mansion Basement
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In questo sotterraneo [E1] è presente un Hunter nel corridoio, più due nella
rientranza, assieme alle Shells. Uscite dalla porta. Nella stanza accanto [E2]
troverete due Zombie Verdi che si cibano di un cadavere e due Green Herb vicino
al muro. Eliminateli solo se vi servono le Herb, se no proseguite nel corridoio
sino ad uscire dalla porta. Vi ritroverete in una cucina [E3]. Raccogliete la
DESK KEY che brilla vicino ai fornelli. Nella parte destra è presente uno
Zombie Bianco sdraiato mentre, se vi avvicinate alla porta presente a sinistra
partirà un filmato in cui si vede entrare nella stanza uno Zombie Verde.
Entrate nell'ascensore sulla destra.

________________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Ovest
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Qui [C6] ignorate l'Hunter che appare alla destra di Chris poi procedete
dall'altra parte, mentre nella piccola rientranza è presente una Green Herb.
Eliminato l'altro Hunter ed entrate nella porta blù. Nella biblioteca [C8]
aprite il cassetto del tavolino accanto all'ingresso con la Desk Key per
trovare le Magnum Rounds. Seguite la parete dove si trova il tavolino e
troverete tre Zombie Bianchi tra gli scaffali. Sullo sgabellino trovete il file
"Scrapbook". Lo scaffale sulla parete nord è mobile. Spingetelo verso l'alto
per trovare una porta segreta.

Qui [C9] sono presenti tre Ink Ribbon sul tavolino, una Clip nell'armadietto e
la BATTERY sul pavimento. Avvicinandosi alla finestra, tre Corvi entreranno
nella stanza rompendo il vetro. Tornate nella biblioteca ed uscite dalla porta
a sud ovest. In questa stanza [C10] è presente una statua mobile ed una
scultura su una colonna, con una gemma rossa. Esaminate quest'ultima e premete
il pulsante: si accenderà la luce in un angolo. Spingete la statua nell'angolo
ora illuminato e si aprirà un vano segreto dove troverete il DOOM BOOK 1.
Andate nell'Inventario ed esaminatelo, aprendolo dal centro, per trovare
l'EAGLE MEDAL.

Tornate nel corridoio con l'ascensore [C6] e andate nella parte non esplorata,
entrando nella porta più a sud. In questa stanzetta [C7] sono presenti due
Shells. Tornate nella camera precedente ed uscite dalla porta più a nord.
Qui [C5] ci sono una Blue Herb e due Green Herb e tre Zombie Verdi. La porta
all'altra estremità di questo corridoio non si può aprire da questa parte,
quindi raccogliete le Herb, se vi servono, ignorate i nemici e tornate nella
cucina.

____________________
  Mansion Basement
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Qui [E3] salite da dove era sceso il nemico [E4], e sbloccate la porta che
incontrate [A12] per uscirvi: vi ritroverete nel corridoio in cui avete trovato
Kenneth.

________________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Ovest
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Nel corridoio [A3] eliminate i due Ragni oppure, se ci riuscite, cercate di
evitarli ed entrate nella porta a nord. Nella stanza successiva [A4] sono
presenti tre Hunter. Recatevi poi nella porta a nord ovest. Nel sottoscala
[A5] ci sono altri due Hunter: qui dentro è più facile evitarli. Andate nel
Rifugio [A7] e lasciate la Battery e l'Eagle Medal. Infine salite le scale
possedendo l'Helmet Key nell'Inventario.

________________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Ovest
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In questa stanza [C3] eliminate i due Hunter ed entrate infine nella porta
nera. All'interno della camera sono presenti le Shells, le Magnum Rounds e il
file "Orders". Premete l'interruttore accanto alla porta e la luce si spegnerà.
Ora, nella testa del cervo appesa sopra al camino, qualcosa brillerà.
Spingete i gradini sotto di essa, saliteci ed esaminate il trofeo di caccia per
ottenere il RED JEWEL. Ora tornate nella stanza con la statua di tigre.

________________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Ovest
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Qui [A9] inserite il Red Jewel nella statua per ottenere tre Magnum Rounds.
Recatevi al Rifugio vicino al sottoscala [A7] e prendete la Square Crank e la
Battery. Infine uscite e salite le scale.

________________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Ovest
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Al piano di sopra [C3] uscite dalla porta a sud. Evitate i due Hunter o
eliminateli [C2], sino a tornare nella Hall superiore [C1]. Entrate nella porta
più a nord.

______________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Est
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Fate attenzione ai tre Hunter presenti nel corridoio [D1] ed uscite dalla porta
a nord. Scendete le scale [D4].

______________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Est
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Uscite dal sottoscala [B13] dalla porta grigia ed infine prendete la porta
metallica [B11]. Questa volta nel corridoio esterno [B16] è presente un Hunter.
Evitatelo e proseguite [B17] sino a tornare nel Courtyard.

<< Nella Mansion non ci sono più oggetti da raccogliere mentre in alcune stanze
   non esplorate di nuovo ci sono ora mostri differenti, qui elencati:
   B2: Hunter
   B5: Ragno         x2
   B6: Hunter
   B8: Zombie Verde  x3
   D3: Hunter            >>

_____________________
  Courtyard Esterni
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Tornate alla base dei montacarichi [F3] e usate la Battery nel vano vicino al
montacarichi più a sud, in modo da attivarlo e salite con questo. Una volta su
[F1] andate alla diga [F2] ed utilizzate la Square Crank per farla abbassare.
Utilizzando l'ascensore appena attivato [F1] tornate poi alla basa dei
montacarichi [F3] e scendete la scala, ora accessibile, nel passaggio a nord.


========================================================================= CA ==
  Parte 6: L'ULTIMO SUPERSTITE                                          [@7CA6]
===============================================================================
OGGETTI CHIAVE            CURE & MUNIZIONI          NEMICI
 Doom Book 2               Blue Herb        x3       Hunter x9
 Hexagonal Crank           Combat Knife
 Power Room Key            First Aid Spray  x2       Black Tiger (Boss)
 Underground Map           Flamethrower     x2
 Wolf Medal                Green Herb       x2
                           Ink Ribbon       x3
                           Magnum Rounds
                           Shells

______________________
  Courtyard Basement
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Vi ritroverete nel sotterraneo [G7]. Avanzando lungo il percorso troverete una
Macchina da scrivere e il passaggio interrotto. Tornate indietro ed entrate
nella porta. In questa stanza [G8] è presente il FLAMETHROWER sul pannello.
Raccogliendolo, la porta da dove siete entrati si bloccherà e, per poterla
riaprire, bisognerà posare l'arma sul pannello. Entrate nella porta a nord.
Nella stanza [G9] troverete, nella parte più ad ovest, un First Aid Spray e le
Shells. Ora uscite dalla porta a sud. Proseguite [G10] lungo il percorso e
troverete Enrico Marini in fondo alla stanza.

|| Enrico, ferito, riconosce Chris. La S.T.A.R.S. è stata distrutta: c'è un
|| traditore tra di loro e tutto era programmato sin dall'inizio dall'Umbrella.
|| Improvvisamente qualcuno fa fuoco su Enrico uccidendolo e poi si allontana.

Esaminate il suo cadavere per ottenere l'HEXAGONAL CRANK. Tornate all'ingresso
della stanza e troverete due Hunter. Uscite dalla stanza. Nella sala del
generatore [G9] ora sono presenti tre Hunter: evitateli o eliminateli per
tornare nella stanza del bivio. Anche qui [G8] troverete ora due Hunter.
Uscite, poggiando il Flamethrower sul pannello, nel caso l'abbiate raccolto, e
recatevi al passaggio interrotto [G7]. Utilizzate l'Hexagonal Crank sul
pannello della parete per ruotare la sezione e poter proseguire.

Nella camera successiva [G6] troverete, come prima, un Flamethrower sul
pannello che fa da "chiave" per aprire la porta da cui siete entrati.
Raccoglietelo e recatevi in fondo al corridoio dove è presente un grosso masso.
Avvicinatevi ad esso, poi allontanatevi e questi inizierà a rotolare verso di
voi: se vi travolgesse, morireste istantaneamente. Scappate subito,
rifugiandovi nella rientranza dell'ingresso per evitarlo. Poi recatevi nella
zona dove si trovava il masso e compariranno due Hunter alle vostre spalle.
Mentre questi si avvicinano lentamente, raccogliete le Magnum Rounds dalla
piccola apertura in fondo al corridoio, poi occupatevi di loro. Uscite poi
dalla porta a sud, oltre la parete sfondata dal masso. Nella camera successiva
[G4] è presente un ragno enorme: la Black Tiger!

-------------------------------------------------------------------------------
*** BLACK TIGER ***

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 21 colpi
 Beretta --------------------: da 11 a 19 proiettili
 Shotgun --------------------: 11 cartucce
 Bazooka & Explosive Rounds -: 5 bombe
 Bazooka & Acid Rounds ------: 5 bombe
 Bazooka & Flame Rounds -----: 2 bomba
 Colt Python ----------------: 3 proiettili
 Flamethrower ---------------: circa 150 unità di benzina
 Rocket Launcher ------------: 1 razzo

ATTACCHI
 1. Tripla ragnatela
    la Black Tiger lancia frontalmente dalla bocca tre piccole ragnatele in tre
    direzioni diverse. Se colpiti, causa danni e status Poison al personaggio.
    Per evitarla facilmente è bene rimanere sempre ai lati del boss, in modo
    tale da rimanere fuori portata da questo attacco. È anche possibile, con
    un po' di abilità, posizionarsi tra una ragnatela e l'altra, in modo tale
    da non essere colpiti.

 2. Carica
    la Black Tiger si mette in posizione eretta e si lancia contro il
    personaggio. Ciò accade solo se ci si avvicina troppo al boss, quindi basta
    rimanere abbastanza lontani per evitare che la Black Tiger esegua questo
    attacco.

 3. Mini ragni
    dopo essere stata sconfitta, la Black Tiger rilascia dal suo corpo molti
    piccoli ragni che inseguono il personaggio e gli saltano addosso,
    causandogli lievi danni. Per eliminarli basta camminarci sopra,
    calpestandoli.

La Black Tiger è la versione potenziata dei normali Ragni presenti nel gioco.
Equipaggiatevi con la Colt Python, o il Flamethrower, e fate fuoco sul boss
rimanendogli, possibilmente, di lato. La Black Tiger non è molto agile e perde
tempo nel ruotare su sè stessa per cambiare direzione. Sfruttate questa sua
debolezza per rimanerle sempre di lato, in modo tale che non vi possa colpire
con alcun attacco e continuate a fare fuoco su di essa sino alla sua
eliminazione. Una volta sconfitta rilascerà dal suo corpo tantissimi mini
ragni. Calpestateli per eliminarli.
-------------------------------------------------------------------------------

Dopo aver fatto piazza pulita, raccogliete dai barili il Combat Knife.
Usate quest'ultimo per tagliare i vari fili della ragnatela che bloccano
l'uscita. Nel corridoio [G3] entrate nella porta ad est per trovare un Rifugio.
Qui [G5] sono presenti tre Ink Ribbon, un First Aid Spray e una Blue Herb.
Lasciate nel Baule ciò che non serve e tenete con voi l'Eagle Medal,
il Flamethrower e l'Hexagonal Crank. Tornate nel corridoio ed uscite dalla
porta ad ovest, poggiando il Flamethrower sul pannello.

Nella camera successiva [G2] troverete un altro masso in fondo al corridoio.
Come prima: avvicinatevi, allontanatevi, il masso inizierà a rotolare,
rifugiatevi nella rientranza dell'ingresso per evitarlo. Poi recatevi nella
zona dove si trovava il masso e raccogliete l'UNDERGROUND MAP dalla parete e il
DOOM BOOK 2 dalla piccola apertura vicina. Come fatto per il Doom Book 1,
esaminatelo dall'Inventario per ottenere la WOLF MEDAL. Ora usate due volte
l'Hexagonal Crank nel pannello sulla parete, in modo tale che l'apertura della
sezione mobile si trovi sulla parete sud. Ora entrate nell'apertura e potrete
accedere ad una stanza segreta.

Qui [G1] usate l'Hexagonal Crank per far uscire una sporgenza dal muro, poi
usatela nuovamente per farla rientrare. Spingete la statua lungo la parete, in
modo tale che si trovi davanti alla zona della sporgenza mobile.
Usate l'Hexagonal Crank per far uscire di nuovo la sporgenza. Questi spingerà
la statua, staccandola dalla parete. Fate rientrare la sporgenza e posizionate
la statua sulla mattonella di colore chiaro per far aprire il cassetto sulla
parete.

SCHEMA
 s = statua
 x = mattonella chiara
## = sporgenza mobile

   1.     #       2.     #       3.             4.     #       5.     #
   _______#___    _______#___    _______#___    _______#___    _______#___
   | s       |    | .....s  |    |      #  |    |         |    |         |
   |         |    |         |    |      s  |    |      s  |    |      :  |
   |         |    |         |    |         |    |         |    |      :  |
   |      x  |    |      x  |    |      x  |    |      x  |    |      s  |
   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1. situazione iniziale
2. spingere la statua in direzione della sporgenza
3. far uscire la sporgenza dalla sua sede
4. far rientrare la sporgenza
5. spingere la statua sulla mattonella chiara

Raccogliete dal cassetto la POWER ROOM KEY. Tornate nella stanza precedente e
prendete il montacarichi che si trova nella zona più a sud.

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  Courtyard Esterni
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
In questa zona [F5] sono presenti due Blue Herb e due Green Herb. Al centro è
presente un bacino d'acqua. Inserite la Wolf Medal nell'apertura ovest e
l'Eagle Medal in quella est. Il bacino si aprirà, facendo apparire un passaggio
segreto. Entrateci e prendete l'ascensore, ora comparso.


========================================================================= CA ==
  Parte 7: L'ARMA DEFINITIVA                                            [@7CA7]
===============================================================================
OGGETTI CHIAVE            CURE & MUNIZIONI          NEMICI
 Battery (Umbrella Lab.)   Blue Herb                 Chimera        x8
 Flare                     Clip                      Zombie Bianco  x6
 *** Master Key            Green Herb     x4         Zombie Nudo    x11
 MO Disk        x2         Ink Ribbon     x3         Zombie Verde   x4
 Slides                    Magnum Rounds  x2
 file Fax                  Red Herb                  Tyrant    (Boss)
 file Pass Code 01         Rocket Launcher           Tyrant 2° (Boss)
 file Pass Code 02         Shells
 file Pass Code 03
 file Researcher's Letter
 file Security System

 *** A seconda delle scelte fatte durante il gioco

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 1
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Vi ritroverete nell'ingresso del laboratorio [L1]. Il portone è bloccato,
perciò scendete le scale.

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  Umbrella Laboratory: Basement 2
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Nella saletta [M1] è presente un Baule: lasciate l'Hexagonal Crank e tenete con
voi l'MO Disk e la Power Room Key, poi uscite dalla porta. Nel corridoio [M2]
sono presenti tre Zombie Bianchi e due Green Herb. Recatevi nel passaggio
accanto alle scale e raccogliete dal tavolino in fondo le SLIDES.
Scendete nella zona inferiore.

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 3
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Qui [N1] ci sono quattro Zombie nudi: non perdete tempo e munizioni per
eliminarli poichè ricompariranno sempre ogni volta che si torna in questa
stanza. Entrate nella porta proprio accanto alle scale. In questo piccolo
corridoio [N2] prendete la porta a sud. La stanzetta [N4] è buia: premete
l'interruttore vicino al lavandino per accendere la luce ed eliminate lo Zombie
Verde. Esaminate la cassa per trovare una Clip, mentre vicino alla parete è
presente una Green Herb. Raccogliete dal tavolino il file "Researcher's
Letter". Leggendolo si potranno ottenere i dati di accesso per un computer
(login: JOHN, password: ADA) inoltre viene dato un codice da decifrare, da
inserire poi come ulteriore password. Avvicinatevi al quadro sulla parete e
troverete su di esso delle parole scritte con simboli molto simili a quelli del
codice. Come una specie di rebus, ogni parola si riferisce all'immagine vicina.
Spingete la libreria accanto al tavolino e troverete un altro interruttore.
Premetelo e la stanza si illuminerà di luce ultravioletta: tornate al quadro e
noterete che le scritte sono state sostituite da termini inglesi, e ad ogni
simbolo corrisponde una lettera. Le varie corrispondenze sono:

     #     #       #       #    #
     ##   ##      # #       #  #             Man  ("Uomo")
     # # # #     #   #       ##
     #  #  #    # #   #      ##
     ##   ##   #   #   #    #  #
     #     #  #     #   #  #    #


     ###    #  #  #  #     #  #     #
    # # #    # # #   ##   ##  ##   ##        Tree ("Albero")
   #  #  #    ###    # # # #  # # # #
      #        #     #  #  #  #  #  #
      #        #     #     #  #     #
      #        #     #     #  #     #


      #       ##  #  ##  #  ##    #     #
     # #      # ##   # ##   # #   ##   ##    Apple ("Mela)
    #   #     #      #      #  #  # # # #
   # #   #    #      #      #     #  #  #
  #   #   #   # ##   # ##   #     #     #
 #     #   #  ##  #  ##  #  #     #     #


 #      # #   #     #       #       #    #
 ###   #   #  ##   ##      # #       #  #    Woman  ("Donna")
 #  #   # #   # # # #     #   #       ##
 ###     #    #  #  #    # #   #      ##
 #      # #   ##   ##   #   #   #    #  #
 #     #   #  #     #  #     #   #  #    #


Il codice quindi è:
 #     #   # #   ##    #     #
 ##   ##  #   #  # #   ##   ##     a. M  (1° simbolo di "Man")
 # # # #   # #   #  #  # # # #     b. O  (2° simbolo di "Woman")
 #  #  #    #    #     #  #  #     c. L  (4° simbolo di "Apple")
 ##   ##   # #   #     #     #     d. E  (5° simbolo di "Apple")
 #     #  #   #  #     #     #

 MOLE ("Talpa" in inglese)

Tornate nel corridoio con gli Zombie Nudi ed entrate nella porta a nord est.
Qui [N8] troverete un MO DISK sul mobile della parete in fondo, accanto agli
scatoloni. Ora esaminate il computer sul tavolo per utilizzarlo. Vi saranno
chiesti i dati di accesso, che sono quelli ottenuti dal file Researcher's
Letter (login: JOHN, password: ADA; per confermare premere Invio, il tasto
verticale nell'angolo in basso a destra; per cancellare una lettera premere
BS). Dopo aver fatto l'accesso, scegliete "B2" ed inserite la seconda password
(MOLE), poi scegliete "B3" e alla fine "Cancel" e "Yes" per uscire dal pc.
Tornate nel piccolo corridoio ed entrate nella porta a nord. Qui [N3] troverete
cinque Zombie Nudi: eliminateli poichè questi non ricompaiono tornandoci.
Nel muro è presente il file "Fax" mentre sul tavolo un dispositivo bianco.
Utilizzate un MO Disk su di esso per ottenere il file "Pass Code 01".
Ora tornate al piano di sopra.

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 2
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Dal corridoio [M2] entrate nella porta a nord ovest, ora sbloccata. Nella sala
[M3] esaminate la libreria accanto all'ingresso per trovare il file "Security
System". Sul tavolo è presente una macchina per le diapositive: usate le Slides
su di essa:
Diapositiva 1                 Diapositiva 4
 "Umbrella Inc."               "MA-121 Hunter"
 "Dati Armi Biologiche"

Diapositiva 2                 Diapositiva 5
 "MA-39 Cerberus"              "T-002 Tyrant"

Diapositiva 3                 Diapositiva 6
 "Fi-3 Neptune"                (nulla)

Diapositiva 7
 "Istituto di ricerca sulle Armi Biologiche. Team R e D."
 (nella foto, sulla destra, si può riconoscere Wesker)

Esaminate il pannello sulla parete, di fronte alla lavagna, per aprirlo e
spingete il pulsante: la colonna sulla parete opposta si muoverà rivelando un
vano segreto. Da qui raccogliete l'MO DISK. Tornate al piano inferiore.

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 3
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Dal corridoio [N1] entrate, tramite Power Room Key, nella porta a sud est.
In quest'altro corridoio [N9] sono presenti tre Zombie Bianchi. Prendete la
porta proprio accanto all'ingresso. Nella sala [N10] troverete le Shells e una
Red Herb. Sono presenti anche due casse e i gradini. Vicino alla parete ci sono
due grate ed un pulsante sul pavimento. Se calpestato, verrà rilasciato del gas
tossico dalle grate, costringendovi ad uscire dalla stanza e a rientrarvi per
risolvere l'enigma. Bisogna posizionare le due casse sulle grate e i gradini
sul pulsante per raggiungere il condotto dell'aria sulla parete.

 P = pulsante      LL = Cassa 1      OO = Cassa 2      GG = Gradini
 x = grata         LL                OO                ## = ostacoli fissi

   1.                  2.                  3.
   ______________      ______________      ______________
   |#           |      |#           |      |#           |
   |            |      |   GG..     |      |   GG       |
   |            |      |      :     |      |            |
   | x     LL   |      | x    :LL   |      | x   ...:   |
   |       LL## |      |      :LL## |      |     :   ## |
   | P   GGOO## |      | P    :OO## |      | P   : OO## |
   |       OO## |      |       OO## |      | LL  : OO## |
   | x       ## |      | x       ## |      | LL..:   ## |
   |            |      |            |      |            |
   |  ##  ##    |      |  ##  ##    |      |  ##  ##    |
   |  ##  ##    |      |  ##  ##    |      |  ##  ##    |
   |            |      |            |      |            |
   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯      ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯      ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

   4.                  5.                  6.
   ______________      ______________      ______________
   |#           |      |#           |      |#           |
   |            |      |            |      |            |
   |   :        |      |            |      |            |
   | x :        |      | OO.....    |      | OO         |
   |   :     ## |      | OO    : ## |      | OO      ## |
   | P GG  OO## |      | P GG  : ## |      | GG..    ## |
   | LL    OO## |      | LL    : ## |      | LL      ## |
   | LL      ## |      | LL      ## |      | LL      ## |
   |            |      |            |      |            |
   |  ##  ##    |      |  ##  ##    |      |  ##  ##    |
   |  ##  ##    |      |  ##  ##    |      |  ##  ##    |
   |            |      |            |      |            |
   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯      ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯      ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

1. Situazione iniziale

2. Spingete verso l'alto i gradini, e poi un po' verso sinistra, facendo in
   modo che ci sia dello spazio per camminare tra i gradini e la parete in alto
   e tra i gradini e la Cassa 1.

3. Spostate la Cassa 1 verso l'altra, in modo da farle combaciare, poi fatela
   muovere verso sinistra. Proseguite verso il basso, di nuovo a sinistra, sino
   a coprire la grata più in basso.

4. Muovete i Gradini verso il basso, facendoli arrivare all'altezza del
   pulsante, ma non sovrapponeteli a questo.

5. Spingete la Cassa 2 verso l'alto e poi verso sinistra, sino a coprire la
   grata più in alto.

6. Spostate i Gradini verso il pulsante facendolo scattare. Se tutto è stato
   fatto correttamente il gas non riuscirà a fuoriuscire dalle grate, bloccate
   dalle casse.

Salite sui gradini ed entrate nel condotto dell'aria. Vi ritroverete in un
obitorio [N7] dove, nell'armadietto, sono presenti le Magnum Rounds.
Fate attenzione ai due Zombie Nudi sdraiati, posti alle estremità della fila
di lettini. Usate sul dispositivo bianco sul tavolo l'altro MO Disk per
ottenere il file "Pass Code 02". Uscite dalla stanza, sbloccando la porta, e
tornate nel corridoio ad ovest. Entrate nella porta di fronte all'ingresso per
giungere al Rifugio [N11] dove troverete una Blue Herb ed una Green Herb ai
piedi del letto, tre Ink Ribbon e le Magnum Rounds nell'armadietto.
Prendete dal Baule qualche oggetto curativo, poi tornate nel corridoio e
prendete la porta a sud.

Queste stanze a venire saranno infestate dai Chimera, mostri viola in grado
anche di camminare sul soffitto. Se sentite un breve tonfo seguito da uno
strano verso, vuol dire che un Chimera è sceso sul pavimento. Vista la loro
peculiarità di camminare sul soffitto, è consigliato evitarli, cosa piuttosto
semplice, anzichè affrontarli, cosa che può protrarsi per le lunghe.
Nella prima sala caldaie [N12] andate verso sud ovest, facendo attenzione ai
tre Chimera, attivate il pannello sulla parete e uscite dalla porta a sud est.
La seconda sala [N13] non contiene nemici. Andate dritto, in fondo al
passaggio, e troverete l'ultimo dispositivo su cui usare il terzo MO Disk per
ottenere il file "Pass Code 03". Poi tornate indietro e continuate verso ovest
seguendo il percorso sino ad uscire dalla porta. L'ultima sala [N14] contiene
tre Chimera; esaminate il piccolo monitor nella parte est per attivare
l'ascensore presente in questo piano e raccogliete la BATTERY dal pavimento.

Ora tornate al piccolo corridoio che si trova nella zona nord ovest di questo
piano. Qui [N2] esaminate il pannello sulla parete in fondo al corridoio per
inserire i tre Pass Code ottenuti e sbloccare il portone accanto, dopodichè
entrateci. Percorrete la camera [N5] ed esaminate la porta.

|| Chris trova Jill viva, imprigionata nella cella. Il ragazzo cerca di forzare
|| la porta ma questa non si apre. Chris promette a Jill di tornare presto e di
|| liberarla.

Ora tornate al Rifugio [N11], lasciate la Battery e prendete con voi le armi
più potenti. Andate nel corridoio [N9], raggiungete l'ascensore a nord est e
premete il pulsante luminoso per attivare la corrente e rendere operativo
l'ascensore.

|| Rebecca raggiunge Chris ed entrambi scendono con l'ascensore. Arrivati al
|| piano inferiore, i due percorrono il corridoio e trovano Wesker. Il capitano
|| minaccia i due con la pistola e Chris rivela il complotto. Wesker lavora
|| per la S.T.A.R.S. ma in passato era con l'Umbrella. È lui il traditore a cui
|| si riferiva Enrico, ed è sempre lui quello che l'ha ucciso. Lo scopo di
|| Wesker è quello di tenersi tutti i dati delle ricerche e di far saltare in
|| aria il laboratorio per cancellare ogni traccia dell'incidente. Wesker spara
|| a Rebecca, che cade al suolo. L'Arma Biologica più potente al mondo ora è
|| pronta e si trova al di là di quella porta e Wesker invita Chris a seguirlo
|| per vederla.
||
|| Il Tyrant viene mostrato a Chris. La creatura viene risvegliata e rompe con
|| gran facilità il tubo di vetro dove era tenuta in stasi. Il Tyrant attacca
|| violentemente Wesker e si appresta a scagliarsi contro Chris.

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 4
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Nella sala [O2] si affronterà il Tyrant.

-------------------------------------------------------------------------------
*** TYRANT ***

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 23 colpi
 Beretta --------------------: 13 proiettili
 Shotgun --------------------: 14 cartucce
 Bazooka & Explosive Rounds -:  7 bombe
 Bazooka & Acid Rounds ------:  7 bombe
 Bazooka & Flame Rounds -----:  7 bombe
 Colt Python ----------------:  6 proiettili
 Flamethrower ---------------: circa 70 unità di benzina
 Rocket Launcher ------------: 1 razzo

ATTACCHI
 1. Fendente
    Il Tyrant esegue un fendente orizzontale con il suo artiglio causando lievi
    danni al personaggio. Bisogna rimanere fuori dal suo raggio d'azione per
    evitare che il boss esegua questo attacco.

 2. Affondo
    Il Tyrant esegue un affondo con il suo artiglio causando gravi danni al
    personaggio. Bisogna rimanere fuori dal suo raggio d'azione per evitare che
    il boss esegua questo attacco.

 3. Attacco mortale
    Il Tyrant esegue due fendenti orizzontali seguiti da un Affondo causando
    gravissimi danni, se non morte immediata, al personaggio. Bisogna evitare
    di farsi bloccare in un angolo dal boss se non si vuole che egli esegua
    questo attacco.

Durante questo scontro il Tyrant avanzerà lentamente verso il personaggio,
attaccandolo solo quando è abbastanza vicino. Rimanetegli lontani e fate fuoco
su di lui con la Colt Python. Quando il Tyrant inizia ad avvicinarsi troppo,
sospendete l'attacco, allontanatevi da lui e ricominciate a sparare sino a
farlo crollare al suolo.
-------------------------------------------------------------------------------

Dopo averlo sconfitto esaminate il macchinario accanto al tubo di stasi del
Tyrant per attivare il pulsante che sblocca una porta, poi uscite dalla stanza.

<< Se siete entrati con Wesker, in base alle scelte fatte durante il gioco
   potrete raccogliere la MASTER KEY, se appare, accanto al suo cadavere. >>

|| Chris, stupito, trova Rebecca incolume: il giubbotto antiproiettile le ha
|| salvato la vita. Tornati sopra, Rebecca dice a Chris che sarebbe bene far
|| saltare in aria il laboratorio per distruggere tutti i dati e le ricerche
|| contenuto in esso. La ragazza si offre di andare ad attivare il sistema di
|| autodistruzione, mentre Chris l'aspetterà all'uscita.

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 3
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Tornate indietro facendo attenzione ai due Chimera [N1], recatevi dove è
rinchiusa Jill [N5] e la porta della cella [N6], a seconda dei casi:
- si aprirà normalmente
- si potrà aprire solo dopo aver attivato l'interruttore del macchinario
  accanto al tubo di stasi del Tyrant
- si potrà aprire tramite Master Key

|| I due compagni si ricongiungono e decidono di fuggire assieme dal
|| laboratorio dell'Umbrella.

Tornate nella stanza precedente e Jill vi lascerà, andando in avanscoperta.
Poi salite le scale per giungere al piano superiore.

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 2
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Nel corridoio [M2] troverete questa volta tre Zombie Verdi. Tornati nella sala
con il Baule [M1] e prendete con voi la Battery e quanti più oggetti curativi
potete, tenendo con voi un'arma e la Master Key, nel caso l'abbiate potuta
ottenere. Salite le scale.

___________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 1
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Ora [L1] potrete accedere alla grande porta, automaticamente o tramite Master
Key a seconda dei casi. Percorrete il corridoio [L2] e intanto riceverete un
altro messaggio radio di Brad. Usate la Battery nel vano vicino all'ascensore
per attivarlo.

|| Partirà un conto alla rovescia di tre minuti. I sopravvissuti (Jill, Rebecca
|| o entrambe a seconda dei casi) decidono di rimanere nel corridoio a tenere a
|| bada i mostri, mentre Chris dovrà recarsi fuori per segnalare a Brad la loro
|| posizione.

Arrivati all'eliporto [L3] raccogliete un FLARE dalla cassa ed usatelo al
centro della zona per richiamare l'elicottero di Brad.

|| Si sente avvicinarsi l'elicottero e improvvisamente il pavimento sarà
|| sfondato dal Tyrant, completamente risvegliato.

<< Se posizionaste il Flare sul punto da cui dovrebbe uscire il Tyrant, questi
   non sfonderà il pavimento sino a quando non vi sarete spostati da quel
   punto, e intanto il tempo del conto alla rovescia continuerà a scorrere. >>

Adesso affronterete il Tyrant nella battaglia finale.

-------------------------------------------------------------------------------
*** TYRANT (2°scontro) ***

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: non è possibile
 Beretta --------------------: non è possibile
 Shotgun --------------------: non è possibile
 Bazooka & Explosive Rounds -: non è possibile
 Bazooka & Acid Rounds ------: non è possibile
 Bazooka & Flame Rounds -----: non è possibile
 Colt Python ----------------: non è possibile
 Flamethrower ---------------: non è possibile
 Rocket Launcher ------------: 1 razzo

ATTACCHI
 1. Fendente
    Il Tyrant esegue un fendente orizzontale con il suo artiglio causando lievi
    danni al personaggio. Il colpo è così violento da sbattere il personaggio
    lontano. Bisogna rimanere fuori dal suo raggio d'azione per evitare che il
    boss esegua questo attacco.

 2. Fendente in corsa
    Il Tyrant esegue uno scatto seguito da fendente orizzontale del suo
    artiglio causando danni al personaggio, non appena lo raggiunge. Il colpo è
    così violento da sbattere il personaggio lontano. Bisogna subito correre,
    allontanandosi dalla direzione del Tyrant, non appena questi esegue lo
    scatto per evitare di essere colpiti da questo attacco.

 3. Manrovescio
    Il Tyrant esegue un manrovescio orizzontale con il suo artiglio causando
    lievi danni al personaggio. Il colpo è così violento da sbattere il
    personaggio lontano. Bisogna rimanere fuori dal suo raggio d'azione per
    evitare che il boss esegua questo attacco.

 4. Affondo
    Il Tyrant esegue un affondo con il suo artiglio causando gravi danni al
    personaggio. Bisogna rimanere fuori dal suo raggio d'azione per evitare che
    il boss esegua questo attacco.

 5. Attacco mortale
    Il Tyrant esegue due fendenti orizzontali seguiti da un Affondo causando
    gravissimi danni, se non morte immediata, al personaggio. Bisogna evitare
    di farsi bloccare in un angolo dal boss se non si vuole che egli esegua
    questo attacco.

A differenza del primo scontro, ora il Tyrant combatterà a piena potenza non
limitandosi più solo a camminare, ma eseguendo anche rapidi scatti. In aggiunta
bisognerà fare attenzione anche al conto alla rovescia. Questa volta il Tyrant
sarà immune a qualsiasi arma e bisognerà costantemente fuggire da lui,
utilizzando gli oggetti curativi per ripristinare la propria energia, se
necessario. Dopo averlo danneggiato a sufficienza, oppure quando il timer
segnerà all'incirca meno di 20 secondi, Brad, dall'elicottero, farà cadere sul
pavimento il ROCKET LAUNCHER, caricato con soli quattro razzi. Raccoglietelo e
fate fuoco sul Tyrant per eliminarlo con un unico colpo, prima che scada il
tempo.
-------------------------------------------------------------------------------

|| Il razzo colpisce in pieno il Tyrant e questi esplode in mille pezzi.
|| Brad riesce finalmente ad atterrare e porta in salvo i sopravvissuti mentre
|| il laboratorio esplode, seppellendo sotto le macerie tutti i mostri e tutti
|| gli orrori contenuti in esso.

<< Il filmato finale dipende dalle scelte compiute durante l'avventura.
   A seconda delle scelte fatte durante il gioco può capitare che non ci si
   scontri la seconda volta con il Tyrant e si passi direttamente al filmato
   finale. >>

Al termine dei titoli di coda viene mostrata un'immagine del personaggio con
il tempo impiegato per concludere l'avventura, il numero di salvataggi
effettuati e in seguito l'eventuale oggetto speciale ottenuto.
Successivamente viene chiesto se salvare l'avventura completata, nella
schermata dei salvataggi.

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/----------------------\
| SVILUPPO DELLA TRAMA |                                                 [@7ST]
\----------------------/

A seconda delle scelte che si compiono durante l'avventura, alcuni eventi
cambieranno e ciò influirà sul tipo di finale che si potrà ottenere. In questa
sezione verranno indicati solo gli eventi che modificano lo svolgimento della
trama.

===============================================================================
  STORIA di JILL
===============================================================================
Usando Jill, saranno tre gli eventi determinanti:
 a) aspettare o meno Barry con la seconda fune, dopo aver sconfitto per la
    seconda volta il Serpente gigante.

 b) cosa rispondere a Barry, quando lo si incontra nel Courtyard Basement, e
    decidere di seguirlo o meno.

 c) salvare o meno Chris nell'Umbrella Laboratory.

Note:
- Se non si aspetta Barry con la seconda fune, non lo si incontrerà poi nel
  Courtyard Basement.

- Se si risponderà "Yes - No", oppure "No - Yes", la trama non verrà modificata
  dalla direzione presa in seguito.

- Nei casi in cui Barry muore, si potrà raccogliere la Master Key dal cadavere
  di Wesker, dopo aver sconfitto la prima volta il Tyrant. Inoltre, sempre in
  questi casi, non si affronterà la seconda volta il Tyrant poichè, seguendo la
  trama, Wesker non potrà attivare l'allarme.


Schema riassuntivo:
 (le soluzioni per Jill presenti nel documento seguono, per entrambe le
  modalità, il percorso A-B-E-H)

                                 |- (H) - ## Finale 1 ##
                         |- (E) -|
                         |       |- (I) - ## Finale 2 ##
                         |
                 |- (B) -|
                 |       |
                 |       |       |- (H) - ## Finale 3 ##  > Barry Burton
                 |       |- (F) -|                        > muore nel
                 |               |- (I) - ## Finale 4 ##  > Courtyard Basement
                 |
         |- (A) -|
         |       |
         |       |               |- (H) - ## Finale 1 ##
         |       |- (C) ---------|
         |       |               |- (I) - ## Finale 2 ##
         |       |
         |       |
 Inizio -|       |
         |       |               |- (H) - ## Finale 3 ##  > Barry Burton
         |       |- (D) ---------|                        > muore nell'
         |                       |- (I) - ## Finale 4 ##  > Umbrella Laboratory
         |
         |
         |
         |                       |- (H) - ## Finale 3 ##  > Barry Burton
         |- (G) -----------------|                        > muore nell'
                                 |- (I) - ## Finale 4 ##  > Umbrella Laboratory


A: aspettando Barry con la seconda fune
G: non aspettando Barry con la seconda fune

B: Yes - Yes oppure No - No
C: Yes - No
D: No - Yes

E: seguendo Barry verso nord, ricongiungendosi con lui
F: non seguendo Barry e andando verso sud, trovando Enrico da soli

H: liberando Chris
I: non liberando Chris

Finale 1: Jill salva Barry e Chris
Finale 2: Jill salva solo Barry
Finale 3: Jill salva solo Chris
Finale 4: Jill non salva alcuno


===============================================================================
  STORIA di CHRIS
===============================================================================
Usando Chris, saranno quattro gli eventi determinanti, divisi per coppie:
 a) dove incontrare Rebecca la prima volta.

 ba) cosa rispondere a Rebecca, se la si trova al Rifugio [A5].
     bb) salvare o meno Rebecca, dopo aver sconfitto la Plant 42.

 ca) tornare in tempo o meno da Richard con il Serum, trovandola assieme a lui
     nella stanza [D12].
     cb) salvare o meno Rebecca, dopo aver sconfitto la Plant 42.

 d) salvare o meno Jill nell'Umbrella Laboratory.

Note:
- Incontrando Rebecca la prima volta nel Rifugio [A7] e rispondendole "No",
  si affronterà la Plant 42 senza il suo aiuto, inoltre bisognerà in seguito
  proteggerla dagli Hunter.
  Una volta tornati nella Mansion, dopo aver sconfitto la Plant 42, partirà il
  filmato dell'arrivo del primo Hunter che si incontra durante l'avventura.
  Eliminandolo o fuggendo da lui, Chris si preoccuperà per la ragazza e andrà
  alla sua ricerca.
  Rebecca si trova nel Rifugio [A7]. Raggiungendolo rapidamente, si troverà la
  ragazza rannicchiata e impaurita accanto al letto del Rifugio.
  Arrivando da lei dopo diverso tempo, si vedrà Rebecca nel sottoscala [A5]
  mentre cerca di fuggire da un Hunter: bisognerà eliminare il mostro per
  salvarla. Se invece, una volta là, si decide di fuggire, cambiando stanza, si
  sentirà l'urlo straziante di Rebecca. Tornando nel sottoscala si troverà il
  cadavere decapitato della ragazza.

- Incontrando Rebecca la prima volta assieme a Richard [D12] e non portando in
  tempo il Serum, si affronterà la Plant 42 senza il suo aiuto, inoltre
  bisognerà in seguito proteggerla dagli Hunter.
  Una volta tornati nella Mansion, dopo aver sconfitto la Plant 42, partirà il
  filmato dell'arrivo del primo Hunter che si incontra durante l'avventura.
  Eliminandolo o fuggendo da lui, Chris sentirà l'urlo di Rebecca provenire dal
  piano di sopra.
  Rebecca si trova nella Sala lettura [D3]. Una volta raggiunta la stanza, si
  vedrà la ragazza mentre cerca di fuggire da un Hunter: bisognerà eliminare il
  mostro per salvarla. Una volta fatto, Rebecca scapperà dall'altra porta e non
  bisognerà più preoccuparsi per lei. Se invece, una volta là, si decide di
  fuggire, cambiando stanza, si sentirà l'urlo straziante di Rebecca.
  Tornando nella Sala lettura si troverà il cadavere decapitato della ragazza.

- Nei casi in cui si affronta la Plant 42 senza l'aiuto di Rebecca, Chris
  troverà la Radio sul pavimento del Corridoio Esterno [B16], una volta tornato
  nella Mansion dopo l'eliminazione della Plant 42.

- Nei casi in cui Rebecca muore, si potrà raccogliere la Master Key dal
  cadavere di Wesker, dopo aver sconfitto la prima volta il Tyrant.
  Inoltre, sempre in questi casi, non si affronterà la seconda volta il Tyrant
  poichè, seguendo la trama, Rebecca non potrà attivare l'allarme.


Schema riassuntivo:
 (le soluzioni per Chris presenti nel documento seguono i percorsi A-B-I per la
   modalità Standard, e D-E-I per quella Advanced)

                                 |- (I) - ## Finale 1 ##
                 |- (B) ---------|
                 |               |- (L) - ## Finale 2 ##
                 |
                 |
         |- (A) -|
         |       |               |- (I) - ## Finale 1 ##
         |       |       |- (G) -|
         |       |       |       |- (L) - ## Finale 2 ##
         |       |       |
         |       |- (C) -|
         |               |
         |               |       |- (I) - ## Finale 3 ##  > Rebecca Chambers
 Inizio -|               |- (H) -|                        > muore nella
         |                       |- (L) - ## Finale 4 ##  > Mansion: A5
         |
         |
         |
         |                       |- (I) - ## Finale 1 ##
         |       |- (E) ---------|
         |       |               |- (L) - ## Finale 2 ##
         |       |
         |       |
         |- (D) -|
                 |               |- (I) - ## Finale 1 ##
                 |       |- (G) -|
                 |       |       |- (L) - ## Finale 2 ##
                 |       |
                 |- (F) -|
                         |
                         |       |- (I) - ## Finale 3 ##  > Rebecca Chambers
                         |- (H) -|                        > muore nella
                                 |- (L) - ## Finale 4 ##  > Mansion: D3

A: incontrare Rebecca nel Rifugio
D: incontrare Rebecca con Richard Aiken

B: risponderle Yes
C: risponderle No

E: portare in tempo il Serum a Richard
F: non portare il tempo il Serum a Richard

G: salvando Rebecca
H: non salvando Rebecca

I: liberando Jill
L: non liberando Jill

Finale 1: Chris salva Rebecca e Jill
Finale 2: Chris salva solo Rebecca
Finale 3: Chris salva solo Jill
Finale 4: Chris non salva alcuna

-------------------------------------------------------------------------------



/--------------------\
| INCONTRI CON BARRY |                                                   [@7IB]
\--------------------/

Barry Burton è il personaggio di supporto di Jill Valentine.
Al contrario di Rebecca, che si incontra poche volte, durante l'avventura sarà
possibile incontrarlo in diversi luoghi:
____
 a. Mansion 1st Floor: Ala Est - Trappola  [B9]
 ->  non bisogna aver già incontrato Barry in altre stanze

    Barry arriva per salvare Jill che ha raccolto lo Shotgun senza scambiarlo
    con il Broken Shotgun

____
 b. Mansion: Ala Ovest Hall [A1] o Hall superiore [C1]
 ->  tornandoci possedendo l'Herbicide nell'Inventario
 ->  non bisogna aver già trovato Forest Speyer

    Barry darà a Jill le Acid Rounds

____
 c. Mansion 2nd Floor: Ala Est - Balcone  [D11]
 ->  se lo si è già incontrato nella Hall o nella Hall superiore, bisogna far
     passare un po' di tempo prima di trovarlo là

    si può incontrare Barry mentre analizza il cadavere di Forest Speyer

____
 d. Mansion 2nd Floor: Ala Est - Studio con acquario  [D7]
 ->  entrando in questa stanza dopo aver incontrato Barry sul Balcone,
 ->  non bisogna aver già trovato Richard Aiken

    Jill trova Barry mentre sta manomettendo delle prove, e si riceverà da lui
    il file "Researcher's Will"

____
 e. Mansion 2nd Floor: Ala Est - Sala con gradini [D13]
 ->  bisogna essere stati avvelenati dal Serpente gigante,
 ->  non bisogna possedere il Serum
 ->  si è ottenuto lo Shotgun facendosi salvare da Barry

    Barry soccorre Jill e la porta nel Rifugio

____
 f. Guardhouse Dormitory: Interni - Stanza 002 [H7]
 ->  entrando nella camera subito dopo aver origliato
 ->  bisogna aver già incontrato Barry sul Balcone

    Jill trova Barry, stranito, che parlava con qualcuno

____
 g. Guardhouse Dormitory: Interni - Salone [H13]
 ->  si è già incontrato Barry nella Hall o nella Hall superiore
 oppure
 ->  non bisogna essere entrati subito dopo aver origliato alla Stanza 002

    Barry irrompe nella stanza, libera Jill dalla Plant 42 e la elimina usando
    il Flamethrower su di essa

____
 h. Mansion 2nd Floor: Ala Est - Sala d'ascolto  [D9]
 ->  esaminando il foro sul pavimento, dopo aver eliminato definitivamente il
     Serpente gigante

    Barry arriva nella sala e propone a Jill di scendere nell'apertura ed
    esplorare la zona sottostante

____
 i. Courtyard Basement - Bivio [G8]
 ->  solo se si è aspettato Barry con la seconda fune, dopo aver eliminato
     definitivamente il Serpente gigante

    Barry raggiunge Jill e le propone di continuare l'esplorazione assieme a
    lui

____
 l. Courtyard Basement - Sotterraneo d'ingresso  [G7]
 ->  bisogna aver aspettato Barry con la seconda fune,
 ->  avergli risposto Yes - Yes oppure No - No
 ->  non averlo seguito, andando verso sud e trovando Enrico senza di lui

    Jill trova Barry morente e l'uomo le consegna il file "Barry's Picture"
    prima di spirare

____
 m. Umbrella Laboratory: Basement 3 - Corridoio Est  [N9]
 ->  Barry non deve essere morto nel Courtyard Basement

    Barry raggiunge Jill all'ascensore ed insieme scendono al piano inferiore,
    dove troveranno Wesker

____
 n. Umbrella Laboratory: Basement 2 - Stanzetta  [M1]
 ->  Barry non deve essere morto nel Courtyard Basement
 ->  non bisogna aver aspettato Barry con la seconda fune
 oppure
 ->  bisogna avergli risposto No - Yes nel Courtyard Basement

    Jill trova Barry morente e l'uomo le consegna il file "Barry's Picture"
    prima di spirare

____
 o. Umbrella Laboratory: Basement 1 - Ingresso Laboratorio  [L1]
 ->  Barry non deve essere morto nel Courtyard Basement
 ->  Barry non deve essere morto nell'Umbrella Laboratory

    Jill si ricongiunge a Barry e decidono di fuggire assieme dal laboratorio



/--------\
| FINALI |                                                               [@7FN]
\--------/

Ogni personaggio possiede quattro finali, a seconda delle scelte che si
compiono durante l'avventura:
 Finale 1 - Migliore
  si salvano entrambi i personaggi di supporto
  (Barry e Chris, per Jill; Rebecca e Jill, per Chris)

 Finale 2 - Buono
  si salva solo il personaggio di supporto principale
  (Barry per Jill; Rebecca per Chris)

 Finale 3 - Sufficiente
  si salva solo il personaggio imprigionato
  (Chris per Jill; Jill per Chris)

 Finale 4 - Peggiore
  non si salva alcun personaggio


=== FINALI DI JILL VALENTINE ===
 Finale 1 - Migliore
  Il laboratorio esplode. All'interno dell'elicottero Jill si riposa
  appoggiando la testa sulla spalla di Chris mentre Barry controlla la sua
  pistola.

 Finale 2 - Buono
  Il laboratorio esplode. All'interno dell'elicottero Barry osserva la foto
  della sua famiglia e si scusa con Jill per come si è comportato. La ragazza
  lo rincuora e intanto spera che anche Chris si sia salvato in qualche modo.

 Finale 3 - Sufficiente
  Il laboratorio non esplode. Chris e Jill sono sull'elicottero e la ragazza si
  riposa appoggiando la testa sulla spalla del collega, e quest'ultimo la
  prende per mano; intanto nel bosco nei dintorni del laboratorio si staglia
  minacciosa l'ombra del Tyrant.

 Finale 4 - Peggiore
  Il laboratorio non esplode. Jill, esausta, si toglie il berretto
  nell'elicottero e si aggiusta i capelli; intanto nel bosco nei dintorni del
  laboratorio si staglia minacciosa l'ombra del Tyrant.


=== FINALI DI CHRIS REDFIELD ===
 Finale 1 - Migliore
  Il laboratorio esplode. All'interno dell'elicottero Jill si riposa
  appoggiando la testa sulla spalla di Chris mentre Rebecca si addormenta su
  una panca.

 Finale 2 - Buono
  Il laboratorio esplode. All'interno dell'elicottero Rebecca si stiracchia e
  Chris si congratula con lei per come si è comportata durante la missione
  appena terminata.

 Finale 3 - Sufficiente
  Il laboratorio non esplode. Chris e Jill sono sull'elicottero e la ragazza si
  riposa appoggiando la testa sulla spalla del collega, e quest'ultimo la
  prende per mano; intanto nel bosco nei dintorni del laboratorio si staglia
  minacciosa l'ombra del Tyrant.

 Finale 4 - Peggiore
  Il laboratorio non esplode. Chris, esausto, si accende una sigaretta
  nell'elicottero; intanto nel bosco nei dintorni del laboratorio si staglia
  minacciosa l'ombra del Tyrant.





|\\\\\\\\\\\
|8) OGGETTI:|
|///////////

Gli Oggetti di Resident Evil Director's Cut possono essere divisi in:
.Oggetti Curativi, necessari per ripristinare l'energia e per salvare
.Oggetti Chiave, necessari per aprire porte o avanzare nel gioco
.Files, quaderni e appunti utili per avere informazioni riguardo il da farsi
.Mappe, mappe delle varie zone presenti nel gioco

===============================================================================
  OGGETTI CURATIVI                                                       [@8CU]
===============================================================================
Gli Oggetti Curativi sono:
- Blue Herb
- First Aid Spray
- Green Herb
- Ink Ribbon
- Mixed Herb
- Red Herb
- Serum

-------------------------------------------------------------------------------
  BLUE HERB
-------------------------------------------------------------------------------
"È una pianta che cresce in zona"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest ---- Corridoio scala           C5
 Courtyard Esterni --------------- Ingresso giardino         F1  x2
 Courtyard Esterni --------------- Giardino del dormitorio   F4  x2
 Courtyard Esterni --------------- Cortile interno           F5  x2
 Courtyard Basement -------------- Rifugio                   G5
 Guardhouse Dormitory: Interni --- Corridoio d'ingresso      H1  x3
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Rifugio                   N11

DOVE SI UTILIZZA:
 Serve per curare lo status Poison


-------------------------------------------------------------------------------
  FIRST AID SPRAY
-------------------------------------------------------------------------------
"Posso guarire da ogni ferita con questo"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Jill e Chris ne possiedono uno all'inizio del gioco
 Mansion 1st Floor: Ala Est ---- Rifugio           B15  ***
 Courtyard Basement ------------ Rifugio           G5
 Courtyard Basement ------------ Sala generatore   G9
 Guardhouse Dormitory: Interni - Rifugio           H2

 ***
 B15: tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42

DOVE SI UTILIZZA:
 Serve per curarsi


-------------------------------------------------------------------------------
  GREEN HERB
-------------------------------------------------------------------------------
"È una pianta che cresce in zona"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest ---- Fontanella                A10  x4
 Mansion 1st Floor: Ala Est ------ Anticamera                B2   x2
 Mansion 1st Floor: Ala Est ------ Corridoio Est             B6
 Mansion 1st Floor: Ala Est ------ Giardino caldaia          B8   x6|S|  x5|A|
 Mansion 1st Floor: Ala Est ------ Sottoscala                B13
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest ---- Corridoio scala           C5   x2
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest ---- Zona laterale             C6
 Mansion 2nd Floor: Ala Est ------ Sala del camino           D8
 Mansion 2nd Floor: Ala Est ------ Stanza con la colonna     D12  x2
 Mansion Basement ---------------- Sotterraneo Beta          E2   x2
 Courtyard Esterni --------------- Ingresso giardino         F1   x3
 Courtyard Esterni --------------- Giardino del dormitorio   F4   x2
 Courtyard Esterni --------------- Cortile interno           F5   x2
 Guardhouse Dormitory: Interni --- Corridoio sud             H6   x3 ***
 Guardhouse Dormitory: Basement -- Corridoio Casse           I1   x2
 Umbrella Laboratory: Basement 2 - Corridoio XD              M2   x2
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Studio di John            N4
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Rifugio                   N11

 ***
 H6: nella rientranza oltre la statua

DOVE SI UTILIZZA:
 Serve per curarsi


-------------------------------------------------------------------------------
  INK RIBBON
-------------------------------------------------------------------------------
"Si utilizza con una Macchina da scrivere"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest ---- Hall                  A1  x3            ***
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest ---- Rifugio               A7  x3 {J}
 Mansion 1st Floor: Ala Est ------ Anticamera            B2  x3
 Mansion 1st Floor: Ala Est ------ Sala della statua     B4  x3
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest ---- Sala scrittura        C9  x2    |S|  x3 |A|
 Mansion 2nd Floor: Ala Est ------ Studio con acquario   D7  x3            ***
 Mansion 2nd Floor: Ala Est ------ Camera dei pianeti    D14 x3 {J}
 Courtyard Basement -------------- Sala ragnatele        G4  x2 {J}
 Courtyard Basement -------------- Rifugio               G5  x3
 Guardhouse Dormitory: Interni --- Salagiochi            H5  x3
 Guardhouse Dormitory: Interni --- Stanza 003            H11 x3            ***
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Corridoio centrale    N1  x2 {JS} x3{JA}***
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Biblioteca            N3  x3 {J}        ***
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Rifugio               N11 x3            ***

 ***
 A1 : sul tavolino, ritornandoci dopo aver trovato Kenneth
 D7 : nel cappotto appeso
 H11: nel cassetto, tramite Lockpick {J} o Desk Key {C}
 N1 : vicino al foro sulla parete sud
 N3 : sugli scatoloni
 N11: in basso, nello scaffale

DOVE SI UTILIZZA:
 Serve per salvare l'avventura presso una Macchina da scrivere


-------------------------------------------------------------------------------
 MIXED HERB 
-------------------------------------------------------------------------------
"È una miscuglio di 2 erbe verdi"
"È una miscuglio di 3 erbe verdi"
"È una miscuglio di erba blù ed erba verde"
"È una miscuglio di erba verda ed erba rossa"
"È una miscuglio di 2 erbe verdi ed un erba blù"
"È una miscuglio di erba blù, erba verde ed erba rossa"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Nessun luogo: bisogna produrle combinando dall'Inventario i vari tipi di Herb

DOVE SI UTILIZZA:
 Serve per curarsi


-------------------------------------------------------------------------------
  RED HERB
-------------------------------------------------------------------------------
"È una pianta che cresce in zona"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest ---- Fontanella          A10  x2
 Mansion 2nd Floor: Ala Est ------ Stanza da letto     D5
 Courtyard Esterni --------------- Ingresso giardino   F1   x2
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Sala Analisi        N10

DOVE SI UTILIZZA:
 Serve per essere combinata con le altre Herb


-------------------------------------------------------------------------------
  SERUM
-------------------------------------------------------------------------------
"Ne è rimasta solo una dose"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Rifugio               A7
  dopo aver trovato Richard

DOVE SI UTILIZZA:
 Mansion 2nd Floor: Ala Est - Stanza con la colonna   D12
  se si vuole curare Richard, oppure per curare sè
  stessi dopo aver affrontato la prima volta il
  Serpente gigante



===============================================================================
  OGGETTI CHIAVE                                                         [@8CH]
===============================================================================
Gli Oggetti Chiave sono:
- 002 Key
- 003 Key
- Armor Key
- Battery (Courtyard)
- Battery (Umbrella Laboratory)
- Blank Book
- Blue Jewel
- Broken Shotgun
- Closet Key
- Control Room Key
- Desk Key
- Doom Book 1
- Doom Book 2
- Eagle Medal
- Emblem
- Empty Bottle
- Flare
- Gold Emblem
- Helmet Key
- Herbicide
- Hexagonal Crank
- Lighter
- Lockpick
- Master Key
- MO Disk
- Moon Crest
- Moon Crest DX
- Moon Crest SX
- Music Notes
- NP-003
- Power Room Key
- Red Jewel
- Shield Key
- Slides
- Square Crank
- Star Crest
- Sun Crest
- Sword Key
- Umb. n°2
- Umb. n°4
- Umb. n°7
- Umb. n°13
- V-Jolt
- Water
- Wind Crest
- Wolf Medal
- Yellow-6

Alcuni oggetti cambiano di nome dopo averli esaminati nell'Inventario.
Nella guida saranno sempre indicati con i nomi ottenuti dopo l'analisi:
 Chemical ------> Herbicide
 Crank ---------> Hexagonal Crank
 Crank ---------> Square Crank
 Dormitory Key -> 002 Key
 Dormitory Key -> 003 Key
 Lab Key -------> Master Key
 Lab Key -------> Power Room Key
 Mansion Key ---> Armor Key
 Mansion Key ---> Helmet Key
 Mansion Key ---> Shield Key
 Mansion Key ---> Sword Key
 Red Book ------> Blank Book
 Small Key -----> Desk Key
 Special Key ---> Closet Key


-------------------------------------------------------------------------------
  002 KEY
-------------------------------------------------------------------------------
"Sopra vi è inciso il numero 002"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Guardhouse Dormitory: Interni - Atrio                 H9
  sul tavolino accanto all'alveare

DOVE SI UTILIZZA:
 da H6 => Guardhouse Dormitory: Interni - Stanza 002   H7

Quando la si raccoglie ha il nome di "Dormitory Key".
Esaminandola, ruotatela per trovare il numero 002 inciso sopra.


-------------------------------------------------------------------------------
  003 KEY
-------------------------------------------------------------------------------
"Sopra vi è inciso il numero 003"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Guardhouse Dormitory: Basement - Armeria              I4  |S|
 Guardhouse Dormitory: Interni -- Bagno stanza 002     H8  |A|

DOVE SI UTILIZZA:
 da H9 => Guardhouse Dormitory: Interni - Stanza 003   H11

Quando la si raccoglie ha il nome di "Dormitory Key".
Esaminandola, ruotatela per trovare il numero 003 inciso sopra.


-------------------------------------------------------------------------------
  ARMOR KEY
-------------------------------------------------------------------------------
"Sopra vi è incisa un'Armatura"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Fontanella                       A10  |S|
  dopo aver avvelenato la Pianta infetta con l'Herbicide

 Mansion 2nd Floor: Ala Est --- Balcone                          D11  |A|
  esaminando il cadavere di Forest


DOVE SI UTILIZZA:
 da A5 => Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Stanzino                A6
 da A1 => Mansion 1st Floor: Ala Est --- Sala della sfera        B1
 da B6 => Mansion 1st Floor: Ala Est --- Giardino caldaia        B8
 da D1 => Mansion 2nd Floor: Ala Est --- Sala delle armature     D2
 da D4 => Mansion 2nd Floor: Ala Est --- Sala del cervo          D6
 da D1 => Mansion 2nd Floor: Ala Est --- Stanza con la colonna   D12

Quando la si raccoglie ha il nome di "Mansion Key".
Esaminandola, ruotatela per trovare il simbolo dell'armatura inciso sopra.


-------------------------------------------------------------------------------
  BATTERY  (Courtyard)
-------------------------------------------------------------------------------
"Ora posso far muovere il montacarichi"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest - Stanza Munizioni   C7  |S|
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest - Sala scrittura     C9  |A|

DOVE SI UTILIZZA:
 Courtyard Esterni - Base elevatori                F3


-------------------------------------------------------------------------------
  BATTERY  (Umbrella Laboratory)
-------------------------------------------------------------------------------
"Ora posso far muovere l'ascensore"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Umbrella Laboratory: Basement 1 - Corridoio Uscita     L2   |S|
 Umbrella Laboratory: Basement 4 - Sala caldaie Gamma   N14  |A|

DOVE SI UTILIZZA:
 Umbrella Laboratory: Basement 1 - Corridoio Uscita     L2


-------------------------------------------------------------------------------
  BLANK BOOK
-------------------------------------------------------------------------------
"Tutte le pagine sono bianche. A quale scopo...?"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Guardhouse Dormitory: Interni - Stanza 001          H3  |S|
 Guardhouse Dormitory: Interni - Sala giochi         H5  |A|

DOVE SI UTILIZZA:
 da H11 =>  Guardhouse Dormitory: Interni - Salone   H13

Quando lo si raccoglie ha il nome di "Red Book".
Esaminandolo, apritelo dal centro per trovare solo pagine bianche.


-------------------------------------------------------------------------------
  BLUE JEWEL
-------------------------------------------------------------------------------
"Splende magnificamente"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Sala da pranzo       A2  |S|
  facendo cadere la statua da C2

 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Sala da pranzo       A2  |A|
  nel vano segreto, tramite Gold Emblem


DOVE SI UTILIZZA:
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Stanza della tigre   A9


-------------------------------------------------------------------------------
  BROKEN SHOTGUN
-------------------------------------------------------------------------------
"È troppo pericoloso usarlo per sparare! Che abbia un altro uso?"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Stanzino          A6   |S|
 Mansion 1st Floor: Ala Est --- Rifugio           B15  |A|

Nella modalità Advanced, usando Chris, è possibile trovare questo oggetto nella
stessa stanza dove è presente nella modalità Standard, solo se nelle prime fasi
del gioco non lo si è già preso da B15.

DOVE SI UTILIZZA:
 Mansion 1st Floor: Ala Est - Sala degli ospiti   B10


-------------------------------------------------------------------------------
  CLOSET KEY
-------------------------------------------------------------------------------
"Deve esserci un ripostiglio da qualche parte"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Se si completa un'avventura nella modalità Standard salvando entrambi i
 personaggi (Barry e Chris, per Jill; Rebecca e Jill, per Chris), al termine di
 questa verrà chiesto di salvare la partita. Utilizzando quel salvataggio,
 si inizierà una nuova avventura e la Closet Key sarà da subito presente
 nell'Inventario del personaggio.

DOVE SI UTILIZZA:
 da B2 =>  Mansion 1st Floor: Ala Est - Guardaroba   B3

Quando la si ottiene ha il nome di "Special Key".
Esaminandola, il suo nome cambierà automaticamente.


-------------------------------------------------------------------------------
  CONTROL ROOM KEY
-------------------------------------------------------------------------------
"Chiave per entrare nella Sala Controllo"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Guardhouse Dormitory: Interni - Bagno stanza 001           H4   |S|
  svuotando la vasca da bagno

 Guardhouse Dormitory: Interni - Salone                     H13  |A|
  nel camino, dopo aver sconfitto la Plant 42


DOVE SI UTILIZZA:
 da I2 => Guardhouse Dormitory: Basement - Sala Controllo   I5


-------------------------------------------------------------------------------
  DESK KEY
-------------------------------------------------------------------------------
"La chiave di un cassetto"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Mansion 1st Floor: Ala Est ----- Bagno                      B7   {C}

 Mansion 1st Floor: Ala Est ----- Magazzino degli attrezzi   B17  {C}
  sul barile nell'angolo

 Mansion 2nd Floor: Ala Est ----- Corridoio stretto          D10  {C}

 Mansion Basement --------------- Cucina                     E3   {C}

 Guardhouse Dormitory: Interni -- Stanza 001                 H3   {C}
  nel bicchiere sul comodino

 Guardhouse Dormitory: Basement - Sala riunioni              I3   {C}


DOVE SI UTILIZZA:
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest -- Stanzino                    A6   {C}
 Mansion 1st Floor: Ala Est ---- Sala della sfera            B1   {C}
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest -- Biblioteca grande           C8   {C}
 Guardhouse Dormitory: Interni - Stanza 001                  H3   {C}
 Guardhouse Dormitory: Interni - Stanza 002                  H7   {C}
 Guardhouse Dormitory: Interni - Stanza 003                  H11  {C}

Quando la si raccoglie ha il nome di "Small Key".
Esaminandola, il suo nome cambierà automaticamente.


-------------------------------------------------------------------------------
  DOOM BOOK 1
-------------------------------------------------------------------------------
"C'è un medaglione al suo interno"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Mansion 1st Floor: Ala Est --- Stanza buia          B14  |S|

 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest - Biblioteca piccola   C10  |A|
  nel vano segreto


DOVE SI UTILIZZA:
 Nessun posto. Esaminandolo e aprendolo dall'Inventario sarà possibile trovare
 l'Eagle Medal.


-------------------------------------------------------------------------------
  DOOM BOOK 2
-------------------------------------------------------------------------------
"C'è un medaglione nel libro"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Courtyard Basement - Stanza nascosta   G1  |S|
  nel cassetto segreto

 Courtyard Basement - Stanza girevole   G2  |A|


DOVE SI UTILIZZA:
 Nessun posto. Esaminandolo e aprendolo dall'Inventario sarà possibile trovare
 la Wolf Medal.


-------------------------------------------------------------------------------
  EAGLE MEDAL
-------------------------------------------------------------------------------
"Il medaglione contenuto nel primo Doom Book"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Mansion 1st Floor: Ala Est --- Stanza buia          B14  |S|

 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest - Biblioteca piccola   C10  |A|
  nel vano segreto


DOVE SI UTILIZZA:
 Courtyard Esterni - Cortile interno                 F5

L'Eagle Medal si trova esaminando e aprendo il Doom Book 1 dall'Inventario.


-------------------------------------------------------------------------------
  EMBLEM
-------------------------------------------------------------------------------
"C'è un graffio. Qualcuno deve averlo usato"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Sala da pranzo          A2  |S|

 Mansion 2nd Floor: Ala Est --- Sala delle armature     D2  |A|
  nel mobiletto, dopo aver premuto il pulsante


DOVE SI UTILIZZA:
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Stanza del pianoforte   A11


-------------------------------------------------------------------------------
  EMPTY BOTTLE
-------------------------------------------------------------------------------
"Una bottiglietta di vetro per contenere le sostanze chimiche"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Guardhouse Dormitory: Interni - Laboratorio di chimica    H10

DOVE SI UTILIZZA:
 Guardhouse Dormitory: Interni - Laboratorio di chimica    H10


-------------------------------------------------------------------------------
  FLARE
-------------------------------------------------------------------------------
"Con questo posso mandare un segnale a Brad"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Umbrella Laboratory: Basement 1 - Eliporto   L3
  nella cassa accanto all'entrata

DOVE SI UTILIZZA:
 Umbrella Laboratory: Basement 1 - Eliporto   L3


-------------------------------------------------------------------------------
  GOLD EMBLEM
-------------------------------------------------------------------------------
"C'è un graffio. Qualcuno deve averlo usato"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Stanza del pianoforte   A11
  dopo aver suonato lo spartito

DOVE SI UTILIZZA:
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Sala da pranzo          A2


-------------------------------------------------------------------------------
  HELMET KEY
-------------------------------------------------------------------------------
"Sopra vi è inciso un Elmo"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Guardhouse Dormitory: Interni -- Salone                   H13  |S|
  nel camino, dopo aver sconfitto la Plant 42

 Guardhouse Dormitory: Basement - Armeria                  I4   |A|


DOVE SI UTILIZZA:
 da B11 => Mansion 1st Floor: Ala Est --- Stanza buia      B14
 da C3  => Mansion 2nd Floor: Ala Ovest - Sala trofei      C4
 da D8  => Mansion 2nd Floor: Ala Est --- Sala d'ascolto   D9

Quando la si raccoglie ha il nome di "Mansion Key".
Esaminandola, ruotatela per trovare il simbolo dell'elmo inciso sopra.


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  HERBICIDE
-------------------------------------------------------------------------------
"Prodotto chimico per sterminare le erbacce"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Mansion 1st Floor: Ala Est - Rifugio            B15  |S|
 Mansion 1st Floor: Ala Est - Giardino caldaia   B8   |A|

DOVE SI UTILIZZA:
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Fontanella       A10

Quando lo si raccoglie ha il nome di "Chemical".
Esaminandolo, il suo nome cambierà automaticamente.


-------------------------------------------------------------------------------
  HEXAGONAL CRANK
-------------------------------------------------------------------------------
"Ha l'estremità esagonale"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Courtyard Basement - Vicolo cieco             G10  |S|
  tornando all'ingresso, dopo aver trovato Enrico

 Courtyard Basement - Vicolo cieco             G10  |A|
  esaminando il cadavere di Enrico

DOVE SI UTILIZZA:
 Courtyard Basement - Sala girevole            G2
 Courtyard Basement - Stanza nascosta          G1
 Courtyard Basement - Sotterraneo d'ingresso   G7

Quando la si raccoglie ha il nome di "Crank".
Esaminandola, ruotatela in modo tale da visualizzare frontalmente l'estremità
esagonale.


-------------------------------------------------------------------------------
  LIGHTER
-------------------------------------------------------------------------------
"Un po' di gas è avanzato"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Mansion 2nd Floor: Ala Est - Stanza da letto      D5

DOVE SI UTILIZZA:
 Mansion 2nd Floor: Ala Est - Sala del camino      D8
 Mansion 2nd Floor: Ala Est - Camera dei pianeti   D14


-------------------------------------------------------------------------------
  LOCKPICK
-------------------------------------------------------------------------------
"Grimaldello per serrature"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Hall                             A1   {J}
  ritornandoci dopo aver trovato Kenneth, da Barry

DOVE SI UTILIZZA:
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest -- Stanzino                        A6   {J}
 Mansion 1st Floor: Ala Est ---- Sala della sfera                B1   {J}
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest -- Biblioteca grande               C8   {J}
 Guardhouse Dormitory: Interni - Stanza 001                      H3   {J}
 Guardhouse Dormitory: Interni - Stanza 002                      H7   {J}
 Guardhouse Dormitory: Interni - Stanza 003                      H11  {J}

 da A4 => Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Stanza del guardiano    A8   {J}
 da A3 => Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Stanza del pianoforte   A11  {J}
 da B4 => Mansion 1st Floor: Ala Est --- Corridoio Sud           B5   {J}

Il Lockpick non appare nell'Inventario ma rimane comunque utilizzabile sempre,
dopo averlo ottenuto.


-------------------------------------------------------------------------------
  MASTER KEY
-------------------------------------------------------------------------------
"È rivestita in maniera speciale e sembra importante..."

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Umbrella Laboratory: Basement 4 - Sala Tyrant                 O2
  dal cadavere di Wesker

DOVE SI UTILIZZA:
 da L1 => Umbrella Laboratory: Basement 1 - Corridoio Uscita   L2
 da N5 => Umbrella Laboratory: Basement 3 - Cella              N6


La Master Key appare nel gioco nel caso in cui il proprio personaggio di
supporto muoia nello svolgersi della trama e ciò accade nei seguenti modi:
(tre per Jill e due per Chris)

JILL
  a) non aspettare Barry con la seconda fune

 b1) aspettare Barry con la seconda fune
 b2) rispondergli No - Yes nel Courtyard Basement

 c1) aspettare Barry con la seconda fune
 c2) rispondergli Yes - Yes oppure No - No nel Courtyard Basement
 c3) non seguire Barry e andare verso sud, trovando Enrico da soli

CHRIS
 a1) incontrare Rebecca nel Rifugio
 a2) risponderle No
 a3) non salvare Rebecca dall'Hunter

 b1) incontrare Rebecca con Richard Aiken
 b2) non portare il tempo il Serum a Richard
 b3) non salvare Rebecca dall'Hunter

Quando la si raccoglie ha il nome di "Lab Key".
Esaminandola, il suo nome cambierà automaticamente.


-------------------------------------------------------------------------------
  MO DISK
-------------------------------------------------------------------------------
"Sembra un disco d'avvio"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest ---- Biblioteca piccola   C10  |S|
  nel vano segreto

 Courtyard Basement -------------- Sala girevole        G2   |S|

 Umbrella Laboratory: Basement 2 - Corridoio XD         M2   |S|
  sul tavolino vicino all'entrata della Sala Dati Visivi

 Mansion 1st Floor: Ala Est ------ Stanza buia          B14  |A|

 Umbrella Laboratory: Basement 2 - Sala Dati Visivi     M3   |A|
  nel vano segreto

 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Laboratorio          N8   |A|


DOVE SI UTILIZZA:
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Biblioteca           N3
  genera il Pass Code 01

 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Obitorio             N7
  genera il Pass Code 02

 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Sala caldaie Beta    N13
  genera il Pass Code 03


-------------------------------------------------------------------------------
  MOON CREST
-------------------------------------------------------------------------------
"Sopra vi è incisa la Luna"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Mansion 2nd Floor: Ala Est - Soffitta                             D15  |S|
  nell'apertura, da dove compare il Serpente gigante

 Nella modalità Advanced bisogna combinare il Moon Crest DX e il Moon Crest SX
 per ottenere il Moon Crest completo.


DOVE SI UTILIZZA:
 da B16 => Mansion 1st Floor: Ala Est - Magazzino degli attrezzi   B17
  assieme agli altri Crest


-------------------------------------------------------------------------------
  MOON CREST DX
-------------------------------------------------------------------------------
"Niente di importante"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Nella modalità Standard il Moon Crest è integro e non spezzato in due parti,
 quindi questo oggetto non è presente nella modalità Standard.

 Mansion 2nd Floor: Ala Est - Soffitta   D15  |A|
  nell'apertura, da dove compare il Serpente gigante


DOVE SI UTILIZZA:
 Combinandolo con il Moon Crest SX, si ottiene il Moon Crest completo, il quale
 si utilizzerà poi per aprire la porta di B17.


-------------------------------------------------------------------------------
  MOON CREST SX
-------------------------------------------------------------------------------
"Niente di importante"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Nella modalità Standard il Moon Crest è integro e non spezzato in due parti,
 quindi questo oggetto non è presente nella modalità Standard.

 Mansion 2nd Floor: Ala Est - Studio con acquario   D7  |A|
  spostando l'armadio, nel cassetto


DOVE SI UTILIZZA:
 Combinandolo con il Moon Crest DX, si ottiene il Moon Crest completo, il quale
 si utilizzerà poi per aprire la porta di B17.


-------------------------------------------------------------------------------
  MUSIC NOTES
-------------------------------------------------------------------------------
"Il titolo è "Chiaro di luna""

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Stanza del pianoforte   A11

DOVE SI UTILIZZA:
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Stanza del pianoforte   A11


-------------------------------------------------------------------------------
  NP-003
-------------------------------------------------------------------------------
"Non è il composto chimico che mi serve"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Guardhouse Dormitory: Interni - Laboratorio di chimica    H10
  mescolando l'acqua all'Umb N°2

DOVE SI UTILIZZA:
 Guardhouse Dormitory: Interni - Laboratorio di chimica    H10


-------------------------------------------------------------------------------
  POWER ROOM KEY
-------------------------------------------------------------------------------
"Uno strano marchio vi è inciso sopra"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Umbrella Laboratory: Basement 2 - Sala Dati Visivi         M3  |S|
  nel vano segreto

 Courtyard Basement -------------- Stanza nascosta          G1  |A|
  nel cassetto segreto


DOVE SI UTILIZZA:
 da N1 => Umbrella Laboratory: Basement 3 - Corridoio Est   N9

Quando la si raccoglie ha il nome di "Lab Key".
Esaminandola, il suo nome cambierà automaticamente.


-------------------------------------------------------------------------------
  RADIO
-------------------------------------------------------------------------------
"La batteria è ancora carica"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Mansion 2nd Floor: Ala Est ------ Stanza con la colonna     D12
  tornando da Richard con il Serum in meno di 15 minuti

 Mansion 2nd Floor: Ala Est ------ Sala d'ascolto            D9   {J}
  dopo aver sconfitto il Serpente gigante, da Barry,
  solo se non la si possiede già

 Guardhouse Dormitory: Interni --- Atrio                     H9   {C}
  dopo aver sconfitto la Plant 42, da Rebecca
  solo se non la si possiede già

Mansion 1st Floor: Ala Est ------- Corridoio Esterno         B16  {C}
  tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42,
  solo se la si è affrontata senza l'aiuto di Rebecca


DOVE SI UTILIZZA:
 Courtyard Esterni --------------- Ingresso giardino         F1
  solo possedendola già e dopo aver eliminato tutti i Cerberus
  presenti nella zona

 Courtyard Esterni --------------- Giardino del dormitorio   F4
  solo possedendola già e dopo aver incontrato Wesker nella
  Guardhouse Dormitory, in seguito alla sconfitta della Plant 42

 Umbrella Laboratory: Basement 1 - Corridoio Uscita          L2
  il messaggio si udirà automaticamente


-------------------------------------------------------------------------------
  RED JEWEL
-------------------------------------------------------------------------------
"Splende magnificamente"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest - Sala trofei          C4
  incastonato nell'occhio del trofeo del cervo

DOVE SI UTILIZZA:
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Stanza della tigre   A9


-------------------------------------------------------------------------------
  SHIELD KEY
-------------------------------------------------------------------------------
"Sopra vi è inciso uno Scudo"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Sala da pranzo       A2  |S|
  nel vano segreto, tramite Gold Emblem

 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Stanza della tigre   A9  |A|
  posizionando il Blue Jewel


DOVE SI UTILIZZA:
 da D13 => Mansion 2nd Floor: Ala Est - Soffitta     D15

Quando la si raccoglie ha il nome di "Mansion Key".
Esaminandola, ruotatela per trovare il simbolo dello scudo inciso sopra.


-------------------------------------------------------------------------------
  SLIDES
-------------------------------------------------------------------------------
"Sembra un resoconto di un qualche tipo di ricerca"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Laboratorio        N8  |S|

 Umbrella Laboratory: Basement 2 - Corridoio XD       M2  |A|
  sul tavolino vicino all'entrata della Sala Dati Visivi


DOVE SI UTILIZZA:
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Sala Dati Visivi   M3
  sul proiettore


-------------------------------------------------------------------------------
  SQUARE CRANK
-------------------------------------------------------------------------------
"Ha l'estremità quadrata"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Mansion 1st Floor: Ala Est - Magazzino degli attrezzi   B17
  sulla mensola, raggiungibile spostando i gradini

DOVE SI UTILIZZA:
 Courtyard Esterni - Diga                                F2

Quando la si raccoglie ha il nome di "Crank".
Esaminandola, ruotatela in modo tale da visualizzare frontalmente l'estremità
quadrata.


-------------------------------------------------------------------------------
  STAR CREST
-------------------------------------------------------------------------------
"Sopra vi è incisa la Stella"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Mansion 1st Floor: Ala Est --- Galleria d'arte                    B12  |S|
  dopo aver premuto in ordine i pulsanti sui quadri

 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Sala da pranzo                     A2   |A|
  facendo cadere la statua da C2


DOVE SI UTILIZZA:
 da B16 => Mansion 1st Floor: Ala Est - Magazzino degli attrezzi   B17
  assieme agli altri Crest


-------------------------------------------------------------------------------
  SUN CREST
-------------------------------------------------------------------------------
"Sopra vi è inciso il Sole"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Mansion 2nd Floor: Ala Est --- Sala delle armature                D2   |S|
  nel mobiletto, dopo aver premuto il pulsante

 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Fontanella                         A10  |A|
  dopo aver avvelenato la Pianta infetta con l'Herbicide


DOVE SI UTILIZZA:
 da B16 => Mansion 1st Floor: Ala Est - Magazzino degli attrezzi   B17
  assieme agli altri Crest


-------------------------------------------------------------------------------
  SWORD KEY
-------------------------------------------------------------------------------
"Sopra vi è incisa una Spada"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Rifugio                          A7   {C} |S|

 Mansion 2nd Floor: Ala Est --- Camera dei pianeti               D14  {C} |A|
  dopo aver acceso il candelabro con il Lighter


DOVE SI UTILIZZA:
 da A4 => Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Stanza del guardiano    A8   {C}
 da A3 => Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Stanza del pianoforte   A11  {C}
 da B4 => Mansion 1st Floor: Ala Est --- Corridoio Sud           B5   {C}

Quando la si raccoglie ha il nome di "Mansion Key".
Esaminandola, ruotatela per trovare il simbolo della spada inciso sopra.


-------------------------------------------------------------------------------
  UMB. N°2
-------------------------------------------------------------------------------
"Serve per ottenere il V-Jolt"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Guardhouse Dormitory: Interni - Laboratorio di chimica    H10
  usando una Empty bottle con un armadietto

DOVE SI UTILIZZA:
 Guardhouse Dormitory: Interni - Laboratorio di chimica    H10


-------------------------------------------------------------------------------
  UMB. N°4
-------------------------------------------------------------------------------
"Serve per ottenere il V-Jolt"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Guardhouse Dormitory: Interni - Laboratorio di chimica    H10
  usando una Empty bottle con un armadietto

DOVE SI UTILIZZA:
 Guardhouse Dormitory: Interni - Laboratorio di chimica    H10


-------------------------------------------------------------------------------
  UMB. N°7
-------------------------------------------------------------------------------
"Non è il composto chimico che mi serve"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Guardhouse Dormitory: Interni - Laboratorio di chimica    H10
  mescolando l'Np-003 all'Umb N°4

DOVE SI UTILIZZA:
 Guardhouse Dormitory: Interni - Laboratorio di chimica    H10


-------------------------------------------------------------------------------
  UMB. N°13
-------------------------------------------------------------------------------
"Non è il composto chimico che mi serve"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Guardhouse Dormitory: Interni - Laboratorio di chimica    H10
  mescolando lo Yellow-6 all'Umb N°7

DOVE SI UTILIZZA:
 Guardhouse Dormitory: Interni - Laboratorio di chimica    H10


-------------------------------------------------------------------------------
  V-JOLT
-------------------------------------------------------------------------------
"Ora posso distruggere quell'edera mostruosa"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Guardhouse Dormitory: Interni - Laboratorio di chimica    H10
  mescolando l'Np-003 all'Umb N°13

DOVE SI UTILIZZA:
 Guardhouse Dormitory: Basement - Sala riunioni            I3


-------------------------------------------------------------------------------
  WATER
-------------------------------------------------------------------------------
"C'è dell'acqua nella bottiglietta"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Guardhouse Dormitory: Interni - Laboratorio di chimica    H10
  usando una Empty bottle con il lavandino

DOVE SI UTILIZZA:
 Guardhouse Dormitory: Interni - Laboratorio di chimica    H10


-------------------------------------------------------------------------------
  WIND CREST
-------------------------------------------------------------------------------
"Rappresenta il Vento"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Stanza della tigre                 A9   |S|
  posizionando il Blue Jewel

 Mansion 1st Floor: Ala Est --- Galleria d'arte                    B12  |A|
  dopo aver premuto in ordine i pulsanti sui quadri

DOVE SI UTILIZZA:
 da B16 => Mansion 1st Floor: Ala Est - Magazzino degli attrezzi   B17
  assieme agli altri Crest


-------------------------------------------------------------------------------
  WOLF MEDAL
-------------------------------------------------------------------------------
"Il medaglione contenuto nel secondo Doom Book"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Courtyard Basement - Stanza nascosta   G1  |S|
  nel cassetto segreto

 Courtyard Basement - Stanza girevole   G2  |A|


DOVE SI UTILIZZA:
 Courtyard Esterni - Cortile interno    F5

La Wolf Medal si trova esaminando e aprendo il Doom Book 2 dall'Inventario.


-------------------------------------------------------------------------------
  YELLOW-6
-------------------------------------------------------------------------------
"Non è il composto chimico che mi serve"

DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Guardhouse Dormitory: Interni - Laboratorio di chimica    H10
  mescolando l'Umb N°2 all'Umb N°4

DOVE SI UTILIZZA:
 Guardhouse Dormitory: Interni - Laboratorio di chimica    H10



===============================================================================
  FILES                                                                  [@8FL]
===============================================================================
I Files sono:
- Barry's Picture
- Botany Book
- Fax
- Keeper's Diary
- Orders
- Pass Code 01
- Pass Code 02
- Pass Code 03
- Pass Number
- Plant 42 Report
- Researcher's Letter
- Researcher's Will
- Scrapbook
- Security System
- V-Jolt Report

-------------------------------------------------------------------------------
  BARRY'S PICTURE
-------------------------------------------------------------------------------
"Foto di famiglia"


CONTENUTO:
(Una foto molto vecchia e in bianco e nero di Barry, la moglie e le due figlie)

Foto di Barry

Qualcosa è scritto sul retro della foto
"Mie care Moira e Polly,
 spero che possiate crescere e diventare donne belle e forti in modo da
 rallegrare vostra madre.
 Vostro padre veglierà su di voi dal cielo.
                                                Papà"

DOVE SI TROVA:
 Umbrella Laboratory: Basement 2 - Stanzetta                M1  {J}
  durante la fuga dal laboratorio, da Barry

 Courtyard Basement -------------- Sotterraneo d'ingresso   G7  {J}
  tornandoci dopo aver trovato Enrico, da Barry


La Barry's picture potrà essere ricevuta nel caso in cui Barry muoia nello
svolgersi della trama e ciò accade nei seguenti modi:
  a) non aspettare Barry con la seconda fune

 b1) aspettare Barry con la seconda fune
 b2) rispondergli No - Yes nel Courtyard Basement

 c1) aspettare Barry con la seconda fune
 c2) rispondergli Yes - Yes oppure No - No nel Courtyard Basement
 c3) non seguire Barry e andare verso sud, trovando Enrico da soli

Nel secondo caso la si otterrà nel Courtyard Basement, nei rimanenti presso
l'Umbrella Laboratory.


-------------------------------------------------------------------------------
  BOTANY BOOK
-------------------------------------------------------------------------------
"Informazioni sulle erbe mediche"


CONTENUTO:
Informazioni sulle erbe mediche

Come ben sapete, esistono diverse piante che possiedono capacità curative.
Sin dall'antichità, gli uomini curavano le ferite e le malattie utilizzando
alcuni tipi di piante.

In questo libro andremo ad esaminare tre tipi di erbe che crescono attorno alle
Montagne Raccoon e daremo esempi di cura utilizzando queste piante.

Ogni erba possiede un colore diverso ed effetti diversi come pianta medica:
quella verde ripristina la forsa fisica, quella blù neutralizza le tossine
naturali, mentre quella rossa, da sola, non possiede alcun effetto curativo.
L'erba rossa è efficace solo se viene mescolata assieme alle altre erbe.

Ad esempio, mischiando l'erba rossa con quella verde, la forza fisica
recuperata sarà il triplo del normale. Variando le quantità e sperimentando
diverse combinazioni con queste tre erbe, si possono creare vari tipi di
medicine ma lascerò a voi i dettagli perchè il modo migliore di imparare è fare
pratica.


DOVE SI TROVA:
 Mansion 2nd Floor: Ala Est - Sala lettura   D3


-------------------------------------------------------------------------------
  FAX
-------------------------------------------------------------------------------
"Informazioni sull'incidente"


CONTENUTO:
Destinatario: General Manager della Divisione di Sicurezza

Mittente: Comitato Speciale dei disastri di Raccoon, Dipartimento Speciale di
          Ricerca

Questa comunicazione è strettamente confidenziale e deve essere distrutta non
appena si comprende il contenuto.

Trattasi dell'epidemia del T-Virus accaduta di recente. Questo comitato ha
condotto le indagini a riguardo. I danni stimati ottenuti dalle indagini svolte
sono di gran lunga superiori a quelli dichiarati in precedenza.

Inoltre, il nostro sistema di sicurezza è ancora in funzione. Tuttavia la
nostra squadra speciale è stata quasi completamente annientata. Perciò i
risultati delle ricerche, considerati dalla nostra compagnia top secret, sono
a disposizione di chiunque riesca ad impadronirsene. Devono essere prese
contromisure il più presto possibile.

Infine, molti "soggetti" degli esperimenti sono fuggiti e sono fuori controllo.
Crediamo che alcuni ricercatori siano stati uccisi da tali "soggetti" e i loro
corpi siano stati mutilati.

Per una curiosa coincidenza, questi eventi sono la prova del successo della
nostra ricerca. Comunque c'è il rischio che questa notizia arrivi ai media, se
non agiamo immediatamente.

La situazione è molto grave. Il nostro tentativo di insabbiare il tutto è
difficile da realizzare, comunque speriamo che il problema sia risolto
velocemente. In particolare siamo preoccupati perchè la polizia di stato e la
S.T.A.R.S. si stanno muovendo in fretta. Dobbiamo agire velocemente a riguardo
anche noi.


DOVE SI TROVA:
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Biblioteca   N3


-------------------------------------------------------------------------------
  KEEPER'S DIARY
-------------------------------------------------------------------------------
"Il diario del guardiano"


CONTENUTO:
 9 maggio 1998
La notte ho giocato a poker con Scott, la guardia, Alias e Steve, il
ricercatore. Steve è stato davvero fortunato, ma io penso che abbia barato.
Che bastardo.

10 maggio 1998
Oggi, un ricercatore importante mi ha chiesto di accudire un nuovo mostro.
Sembra un gorilla senza pelle. Mi hanno chiesto di nutrirlo con animali vivi.
Quando ho dato in pasto un maiale, loro ci hanno giocato... gli hanno staccato
le zampe e poi gli hanno strappato le interiora prima di mangiarselo.

11 maggio 1998
Stamattina, verso le cinque, Scott è venuto e mi ha svegliato improvvisamente.
Vestiva una tuta protettiva che sembrava una tuta spaziale. Mi ha detto di
indossarne una uguale. Ho sentito che c'è stato un incidente nel laboratorio
sotterraneo. Non mi meraviglio: quei ricercatori non dormono neanche di notte.

12 maggio 1998
Sto indossando questa dannata tutta spaziale da ieri; la mia pelle sta
ammuffendo e mi causa molto prurito. Per vendetta, non nutrirò quei cani oggi.
Ora mi sento meglio.

13 maggio 1998
Sono andato nell'ambulatorio perchè la mia schiena è tutta gonfia e
pruriginosa. Mi hanno messo delle grosse bende sulla schiena dicendomi che non
avrei più dovuto indossare la tuta spaziale. Penso di poter dormire meglio
stanotte.

14 maggio 1998
Quando mi sono alzato stamattina, ho trovato un'altra vescica sul mio piede.
Sono andato al recinto dei cani e mi sono ritrovato a trascinare il piede.
I cani sono stati docili sin dal mattino, il che è inusuale. Ho notato che
alcuni di loro sono fuggiti. Sarò nei guai se i capi se ne accorgessero.

15 maggio 1998
Anche se pensavo di non sentirmi bene, ho deciso di andare a fare una visita a
Nancy. Era la prima volta da molto tempo, ma sono stato fermato lungo la strada
dalla guardia. Dicono che la compagnia ha ordinato che nessuno possa
abbandonare la zona. Non posso neanche fare una telefonata, che razza di
scherzo è questo?

16 maggio 1998
Ho sentito che hanno sparato ad un ricercatore che ha tentato la fuga la scorsa
notte. Tutto il mio corpo sembra che bruci ed è pruriginoso la sera. Quando ho
grattato via un rigonfiamento dal braccio è caduto un pezzo di carne
putrefatta. Cosa diavolo mi sta succedendo?

19 maggio 1998
La febbre è andata via ma mi sento prudere lo stesso.
Ho fame ed ho mangiato il cibo dei cani.
Prurito. Prurito. È venuto Scott. Aveva una brutta faccia perciò l'ho ucciso.
Gustoso.

4..
Prurito.
Gustoso.


DOVE SI TROVA:
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Stanza del guardiano   A8


-------------------------------------------------------------------------------
  ORDERS
-------------------------------------------------------------------------------
"Ordini dell'Umbrella"


CONTENUTO:
Top Secret, 22 Luglio 1998, ore 2:13

Al capo del Dipartimento di Sicurezza:
il giorno X si sta avvicinando. Completate i seguenti ordini entro la
settimana.
 1. Attirate i membri della S.T.A.R.S. nel laboratorio e fateli combattere con
    i B.O.W. in modo da ottenere dati dagli scontri.

 2. Recuperate due embrioni per B.O.W. di ogni tipo, tranne del Tyrant.

 3. Distruggete i laboratori Arklay assieme a tutti i ricercatori e a tutte le
    cavie da laboratorio in modo che sembri un incidente.

White Umbrella

(B.O.W, Bio-Organic Weapon, "armi bio-organiche")


DOVE SI TROVA:
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest - Sala trofei   C4


-------------------------------------------------------------------------------
  PASS CODE 01
-------------------------------------------------------------------------------
"Codice di apertura numero 1"


CONTENUTO:
"Io giuro per me stesso, dice l’Eterno, che, siccome tu hai fatto questo e non
 m’hai rifiutato il tuo figliuolo, l’unico tuo..."   (Genesi 22, 16)


DOVE SI TROVA:
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Biblioteca           N3
  utilizzando un MO Disk con il Dispositivo password


-------------------------------------------------------------------------------
  PASS CODE 02
-------------------------------------------------------------------------------
"Codice di apertura numero 2"


CONTENUTO:
"...io certo ti benedirò e moltiplicherò la tua progenie come le stelle del
 cielo e come la sabbia che è sul lido del mare. La tua progenie prenderà
 possesso delle città dei suoi nemici..."   (Genesi 22, 17)


DOVE SI TROVA:
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Obitorio             N7
  utilizzando un MO Disk con il Dispositivo password


-------------------------------------------------------------------------------
  PASS CODE 03
-------------------------------------------------------------------------------
"Codice di apertura numero 3"


CONTENUTO:
"...e tutte le nazioni della terra saranno benedette nella tua progenie, perché
 tu hai ubbidito alla mia voce"   (Genesi 22, 18)


DOVE SI TROVA:
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Sala caldaie Beta    N13
  utilizzando un MO Disk con il Dispositivo password


-------------------------------------------------------------------------------
  PASS NUMBER
-------------------------------------------------------------------------------
"Codice speciale"


CONTENUTO:
Password N° 8/083/0


DOVE SI TROVA:
 Mansion 2nd Floor: Ala Est - Sala d'ascolto   D9  {J}
  dopo aver sconfitto il Serpente gigante, da Barry,
  solo se si aspetta che torni con la seconda fune

Questo codice serve per accedere alla stanza C5 dalla porta in C3.


-------------------------------------------------------------------------------
  PLANT 42 REPORT
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"Caratteristiche della Plant 42"


CONTENUTO:
Sono passati quattro giorni dall'incidente e la pianta della zona 42 sta
crescendo ad una velocità incredibile.

È stata infettata dal T-Virus in maniera diversa rispetto alle altre piante e
ha mostrato una forma diversa oltre alle dimensioni inusuali. Vedendo come è
diventata è difficile capire che tipo di pianta fosse in origine.

Ci sono due modi in cui la Plant 42 si nutre. Il primo è attraverso le sue
radici che hanno raggiunto i sotterranei.

Immediatamente dopo l'incidente, uno scienziato impazzì e ruppe il serbatoio
dell'acqua nei sotterranei. Questi ora sono pieni di acqua torbida.
È facilmente immaginabile che alcuni prodotti chimici si siano mescolati
nell'acqua ed abbiano causato l'incredibile crescita rapida della Plant 42.

Un'altra parte della Plant 42 è cresciuta dai sotterranei attraverso le
tubazioni e pende dal soffitto del piano terra sotto forma di bulbi.
Molti viticci fuoriescono da questi bulbi e codesti costituiscono il secondo
metodo della sua nutrizione.

Una volta che percepisce un movimento, la Plant 42 spara le i suoi viticci
attorno alla vittima e la cattura. Quindi inizia a succhiarle il sangue,
attraverso le ventose presenti sul dorso dei suoi viticci.

Inoltre possiede una sorta di intelligenza. È in grado di bloccare la porta
attorcigliando i viticci attorno ad essa, specialmente dopo aver catturato la
sua preda oppure mentre sta dormendo.

Diversi membri dello staff sono già cadute vittime della pianta.

21 maggio 1998
Henry Stanton


DOVE SI TROVA:
 Guardhouse Dormitory: Interni - Stanza 002   H7


-------------------------------------------------------------------------------
  RESEARCHER'S LETTER
-------------------------------------------------------------------------------
"Lettera di John"


CONTENUTO:
8 Giugno 1998

Cara Ada,
Ada, mentre tu leggerai questa lettera io inizierò a sembrare... diverso.

Il test di oggi si è rivelato positivo, come mi aspettavo. Sto diventando pazzo
al pensiero di diventare come uno di quelli. Ada, tu non sei stata contagiata e
spero che tu non lo sia mai. Nel caso tu rimanga l'unica sopravvissuta, prendi
il materiale dalla Sala Dati Visivi e vai nella Stanza del generatore per far
funzionare il Sistema di Allarme prima della tua fuga.

Rendi pubblico l'accaduto attraverso i media. Se tutto sarà in ordine, i vari
blocchi potranno essere aperti dal sistema di sicurezza. Puoi accedere al
sistema se entri con i miei dati, dal terminale nel piccolo laboratorio, ed
inserisci la password.

La password è il tuo nome.

Per sbloccare la porta al 132, dove è situata la Sala Dati Visivi, dovrai
accedere con i nostri nomi ed inserire un'altra password.

Ho scritto il codice qui in basso, sono sicuro che tu lo riuscirai a capire
facilmente.

E questo è il mio ultimo desiderio - se tu mi trovassi completamente cambiato,
ti prego, uccidimi.

 #     #   # #   ##    #     #
 ##   ##  #   #  # #   ##   ##
 # # # #   # #   #  #  # # # #
 #  #  #    #    #     #  #  #
 ##   ##   # #   #     #     #
 #     #  #   #  #     #     #

Tuo, John.


DOVE SI TROVA:
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Studio di John   N4


-------------------------------------------------------------------------------
  RESEARCHER'S WILL
-------------------------------------------------------------------------------
"Volontà del ricercatore"


CONTENUTO:
Mia cara Alma,

il fatto che tu abbia ricevuto questa lettera è contemporaneamente fonte di
gioia e di tristezza per me. Non ho potuto nemmeno parlare con te a causa di
quell'uomo con gli occhiali da sole. Alma, sii calma e leggi questa lettera.

Penso di averti detto mi sono trasferito al laboratorio farmaceutico della
compagnia. Loro vogliono la mia testa. Il mese scorso c'è stato un incidente
nel laboratorio e il virus che stavamo studiando si è diffuso.

Tutti i miei colleghi che sono stati infettati dal virus sono morti. Per essere
precisi: sono diventati dei morti viventi. Continuano a vagare nella zona.
Alcuni di loro stanno tutt'ora bussando disperatamente alla mia porta, ma non
c'è segno di intelligenza dietro quegli occhi.

Quel maledetto virus ha sottratto loro tutta l'umanità dal cervello. Amore,
gioia, dolore, paura, e umorismo... per sempre.

E, Alma, anche il ricordo dei giorni che ho passato con te... Si, sono infetto.
Ho fatto il possibile per ritardare gli effetti, ma solo per pochi giorni.
La cosa che mi spaventa di più è che mi dimenticherò di te con il passare dei
giorni.

Così ho scelto una morte tranquilla, anzichè diventare uno dei morti viventi.
Entro un'ora, sarò entrato nel mio sonno eterno. Spero che tu possa capire la
mia decisione...

Addio, per sempre il tuo Martin Crackhorn


DOVE SI TROVA:
 Mansion 2nd Floor: Ala Est - Studio con acquario   D7

Con Jill, nel caso in cui si trovi Barry nella stanza, si riceverà da lui il
documento. Esso non sarà completo in questo caso e comincerà da "Si, sono
infetto" e continuerà sino al termine.


-------------------------------------------------------------------------------
  SCRAPBOOK
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"Misteri di Raccoon"


CONTENUTO:
Raccoon Times, 27 maggio 1998
Aggressione da parte di animali? Donna mutilata

20 marzo. Verso le dieci di sera, il corpo di una ventenne è stato ritrovato da
un passante sulla riva sinistra del fiume Marble nel quartiere Cider di Raccoon
City.

La polizia di Raccoon City pensa sia stata opera di un grizzly o di altri
animali feroci poichè sono presenti segni di morsi sulle braccia mutilate e sul
piede sinistro del cadavere che dimostrano una notevole forza nel mordere.
La vittima indossava una scarpa da escursionismo all'altro piede quindi si
pensa che sia stata attaccata sulle montagne Arklay e che sia caduta nel fiume.
La polizia sta cercando di identificare velocemente la donna.


Raccoon Weekly, 16 Giugno 1998
Mostri sulle montagne Arklay?

Alcune persone affermano di aver visto dei mostri nei pressi delle montagne
Arklay. Questi mostri hanno le dimensioni di cani e si muovono in branco come i
lupi. Si potrebbe pensare che sia un gruppo di cani selvaggi, ma questi animali
sono incredibilmente feroci e difficili da ferire.

I testimoni dicono che questi cani non aggrediscono i passanti, se non quando
questi li svegliano mentre stanno dormendo. Quindi, cari lettori, è meglio che
rimaniate fuori dalle montagne Arklay in questo periodo. Ma se siete in cerca
di avventure, andate a controllare! Volete provare?


Raccoon Times, 9 Luglio 1998
Mistero sulle montagne Arklay

Chiusa la strada che porta sulla montagna

A causa degli incidenti avvenuti sulle montagne Arklay, le autorità hanno
deciso di chiudere la strada che conduce alla base delle montagne.

Contemporaneamente, la polizia di Raccoon City, con l'aiuto dei membri della
squadra S.T.A.R.S, ha iniziato la ricerca delle persone scomparse.
Il ritrovamento si prospetta molto difficile sia perchè la zona delle montagne
Arklay è molto vasta, sia perchè le foreste primigenie coprono gran parte della
superficie. Inoltre continuano gli avvistamenti di mostri orribili sulle
montagne.


DOVE SI TROVA:
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest - Biblioteca grande   C8


-------------------------------------------------------------------------------
  SECURITY SYSTEM
-------------------------------------------------------------------------------
"Informazioni sul sistema di sicurezza"


CONTENUTO:
1° piano interrato

Eliporto
I dirigenti e gli ufficiali governativi passano esclusivamente dall'eliporto.
Questa restrizione si può non applicare in caso di incidente.

Tragitto per l'eliporto
Nessuno è autorizzato ad entrare in assenza di un Consulente Ricercatore o del
Direttore della Sicurezza. A tutti gli altri verrà sparato a vista.

Ascensore
L'ascensore viene bloccato durante le emergenze.


2° piano interrato

Sala Dati Visivi
La Sala Dati Visivi è sotto il controllo della Divisione Speciale di Ricerca.
Keith Arving, il manager della Sala, ha il potere decisionale sull'uso della
Sala.


3° piano interrato

Prigione
La Divisione di Sicurezza controlla l'uso della prigione. I Consulenti
Ricercatori (E.Smith, S.Ross e A.Wesker) devono essere presenti nel caso il
virus venga utilizzato.

Porta a chiusura tripla
Nessuno è autorizzato ad entrare sino a quando non è in possesso di tutti i
codici di apertura. Il Ricercatore Capo di ogni blocco deve creare un codice di
apertura utilizzando gli appositi generatori.

Stanza del generatore
Solo i supervisori sono autorizzati ad accedervi. Questa restrizione si può non
applicare se un Consulente Ricercatore ha ricevuto ordini speciali.

Generatori di codici di apertura
Solo i Ricercatori Capo sono autorizzati ad utilizzare questi dispositivi.


4° piano interrato

Top Secret
Riguardo i progressi del "Tyrant" dopo l'uso del T-Virus...

(il resto del documento è illeggibile)


DOVE SI TROVA:
 Umbrella Laboratory: Basement 2 - Sala Dati Visivi   M3
  nell'armadio


-------------------------------------------------------------------------------
  V-JOLT REPORT
-------------------------------------------------------------------------------
"Come realizzare il V-Jolt"


CONTENUTO:
Come affermato nell'ultimo resoconto, sono presenti caratteristiche comuni
nelle cellule della pianta infettata con il virus Tyrant. Inoltre abbiamo
trovato un'altro dato interessante attraverso alcuni esperimenti.

Abbiamo scoperto un elemento in grado di distruggere queste cellule delle
piante all'interno del "UMB. N°16", un prodotto della serie Umbrella Chemicals,
che abbiamo usato nell'esperimento.

Abbiamo rinominato questo "UMB. N°16" in "V-Jolt". Secondo i nostri calcoli, è
in grado di distruggere la Plant 42 in meno di cinque secondi, se versato
direttamente sulle radici.

Per ottenere il "V-Jolt" bisogna mescolare alcuni prodotti della serie Umbrella
Chemicals. Tuttavia questi prodotti possono generare anche un gas velenoso,
dannoso per il corpo umano. Bisogna essere molto cauti nel maneggiare questi
prodotti chimici.

Di seguito trovate i vari prodotti Umbrella Chemicals e, in breve, le loro
caratteristiche:
 UMB. N°2   rosso
 NP-003     porpora
 UMB. N°4   verde
 Yellow-6   giallo
 UMB. N°7   bianco
 UMB. N°13  blù (produce cattivo odore)
 UMB. N°16  marrone "V-Jolt"


DOVE SI TROVA:
 Guardhouse Dormitory: Interni - Stanza 003   H11



===============================================================================
  MAPPE                                                                  [@8MP]
===============================================================================
Nel gioco è possibile raccogliere anche le mappe delle zone che si esplora:

Mansion 1st Floor 
 Sala della statua   B4
 nella coppa della statua, raggiungibile spostando i gradini

Mansion 2nd Floor
 Sala del camino     D8
 accendendo il fuoco nel camino con il Lighter

Mansion Basement
 la Mappa si visualizza man mano che si esplora l'area

Courtyard Esterni
 Ingresso giardino   F1

Courtyard Basement
 Sala girevole       G2

Guardhouse Dormitory: Interni
 Stanza 002          H7

Guardhouse Dormitory: Basement
 la Mappa si visualizza man mano che si esplora l'area

Umbrella Laboratory
 la Mappa si visualizza man mano che si esplora l'area

-------------------------------------------------------------------------------





|\\\\\\\\\\
|9) MOSTRI:|                                                             [@9MS]
|//////////

I mostri di Resident Evil Director's Cut sono:
- Ape
- Black Tiger
- Cerberus
- Chimera
- Corvo
- Hunter
- Neptune
- Pianta infetta
- Plant 42
- Ragno
- Serpente gigante [1° scontro]
- Serpente gigante [2° scontro]
- Tyrant [1° scontro]
- Tyrant [2° scontro]
- Vipera
- Zombie Bianco
- Zombie Forest
- Zombie Nudo
- Zombie Verde

Tra parentesi è il numero di colpi necessario per eliminarlo nella modalità
Advanced.

===============================================================================
  APE
===============================================================================
"Ape mutata dal virus"

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 1 colpo               (1)
 Beretta --------------------: 1 proiettile          (1)
 Shotgun --------------------: 1 cartuccia           (1)
 Bazooka & Explosive Rounds -: 1 bomba               (1)
 Bazooka & Acid Rounds ------: 1 bomba               (1)
 Bazooka & Flame Rounds -----: 1 bomba               (1)
 Colt Python ----------------: 1 proiettile          (1)
 Flamethrower ---------------: 1 unità di benzina    (1)
 Rocket Launcher ------------: 1 razzo               (1)

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Guardhouse Dormitory: Interni - Atrio [Inf]  H9


ATTACCHI
 . Puntura
   L'Ape possiede un solo attacco e consiste nel colpire il personaggio con il
   proprio pungiglione, causandogli danni fisici e, a volte, status Poison.
   Il nemico esegue questo colpo solo quando è molto vicino al personaggio,
   perciò basterà rimanergli lontano per evitarlo.

Le Api vivono nel grosso alveare presente nell'Atrio [H9] della Guardhouse
Dormitory. Non attaccheranno subito il personaggio che si avvicina all'alveare,
ma attenderanno alcuni secondi prima di uscire dalla tana. Una volta fuori, si
lanciano in gruppo contro il personaggio, attaccandolo con il loro pungiglione.
Sono nemici molto deboli, ma anche molto fastidiosi, per via delle loro piccole
dimensioni e perchè ronzano in gruppo attorno al personaggio, rendendo, in
questo modo, non semplice la loro eliminazione. Non è consigliato rimanere
nella stanza ad affrontarle sia perchè usciranno di continuo dall'alveare, sia
perchè sarebbe uno spreco di munizioni: la fuga è la strategia più comoda,
rapida e semplice. Una volta punti, può succedere che il personaggio afferri
automaticamente l'Ape e la schiacci al suolo, eliminandola senza usare armi e
munizioni.


===============================================================================
  BLACK TIGER
===============================================================================
"Regina madre dei ragni giganti"

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 21 colpi                      (21)
 Beretta --------------------: da 15 a 20 proiettili         (da 11 a 19)
 Shotgun --------------------: 6 cartucce                    (11)
 Bazooka & Explosive Rounds -: 4 bombe                       (5)
 Bazooka & Acid Rounds ------: 4 bombe                       (5)
 Bazooka & Flame Rounds -----: 1 bomba                       (2)
 Colt Python ----------------: 3 proiettili                  (3)
 Flamethrower ---------------: circa 150 unità di benzina    (circa 150)
 Rocket Launcher ------------: 1 razzo                       (1)

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Courtyard Basement - Sala ragnatele (Boss)  G4


ATTACCHI
 1. Tripla ragnatela
    la Black Tiger lancia frontalmente dalla bocca tre piccole ragnatele in tre
    direzioni diverse. Se colpiti, causa danni e status Poison al personaggio.
    Per evitarla facilmente è bene rimanere sempre ai lati del boss, in modo
    tale da rimanere fuori portata da questo attacco. È anche possibile, con
    un po' di abilità, posizionarsi tra una ragnatela e l'altra, in modo tale
    da non essere colpiti.

 2. Carica
    la Black Tiger si mette in posizione eretta e si lancia contro il
    personaggio. Ciò accade solo se ci si avvicina troppo al boss, quindi basta
    rimanere abbastanza lontani per evitare che la Black Tiger esegua questo
    attacco.

 3. Mini ragni
    dopo essere stata sconfitta, la Black Tiger rilascia dal suo corpo molti
    piccoli ragni che inseguono il personaggio e gli saltano addosso,
    causandogli lievi danni. Per eliminarli basta camminarci sopra,
    calpestandoli.

La Black Tiger è la versione potenziata dei normali Ragni presenti nel gioco.
Equipaggiatevi con le armi più potenti a disposizione, Bazooka oppure Colt
Python, e fate fuoco sul boss rimanendogli, possibilmente, di lato. La Black
Tiger non è molto agile e perde tempo nel ruotare su sè stessa per cambiare
direzione. Sfruttate questa sua debolezza per rimanerle sempre di lato, in modo
tale che non vi possa colpire con alcun attacco e continuate a fare fuoco su di
essa sino alla sua eliminazione. Una volta sconfitta rilascerà dal suo corpo
tantissimi mini ragni. Calpestateli per eliminarli.


===============================================================================
  CERBERUS
===============================================================================
"Cane da guardia mutato dal virus"

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 5 colpi                      (4)
 Beretta --------------------: da 3 a 6 proiettili          (da 3 a 7)
 Shotgun --------------------: 3 o 4 cartucce               (3 o 4)
 Bazooka & Explosive Rounds -: 1 bomba                      (1)
 Bazooka & Acid Rounds ------: 1 o 2 bombe                  (2)
 Bazooka & Flame Rounds -----: 2 bombe                      (2)
 Colt Python ----------------: 1 proiettile                 (2)
 Flamethrower ---------------: circa 50 unità di benzina    (circa 60)
 Rocket Launcher ------------: 1 razzo                      (1)

DOVE SI PUÒ TROVARE
### STANDARD ###
 Mansion 1st Floor: Ala Est --- Corridoio Sud           [2]  B5       ***
 Mansion 1st Floor: Ala Est --- Giardino caldaia        [2]  B8
 Mansion 1st Floor: Ala Est --- Corridoio esterno       [1]  B16
 Courtyard Esterni ------------ Ingresso giardino       [2]  F1   {J}
 Courtyard Esterni ------------ Ingresso giardino       [3]  F1   {C}
 Courtyard Esterni ------------ Base elevatori          [2]  F3   {J}
 Courtyard Esterni ------------ Base elevatori          [3]  F3   {C}
 Courtyard Esterni ------------ Giardino del dormitorio [2]  F4   {J}
 Courtyard Esterni ------------ Giardino del dormitorio [3]  F4   {C}

 ***
 B5: entrano rompendo la finestra


### ADVANCED ###
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Grande sottoscala       [3]  A5       ***
 Mansion 1st Floor: Ala Est --- Corridoio Sud           [2]  B5       ***
 Mansion 1st Floor: Ala Est --- Giardino caldaia        [3]  B8
 Mansion 1st Floor: Ala Est --- Corridoio esterno       [2]  B16
 Courtyard Esterni ------------ Ingresso giardino       [3]  F1
 Courtyard Esterni ------------ Ingresso giardino       [2]  F1       ***
 Courtyard Esterni ------------ Base elevatori          [3]  F3
 Courtyard Esterni ------------ Giardino del dormitorio [3]  F4

 ***
 A5: entrano rompendo la finestra
 B5: entrano rompendo la finestra
 F1: tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42


ATTACCHI
 1. Morso
    il Cerberus salta contro il personaggio, mordendolo. Ciò accade solo se si
    è troppo vicini al mostro, quindi basta mantenere le distanze per evitare
    che il Cerberus esegua questo attacco.

 2. Aggiramento
    il Cerberus corre rapidamente attorno al personaggio, rendendosi più
    difficile da colpire. Più che un attacco vero e proprio, si tratta di una
    tecnica evasiva.

I Cerberus sono nemici rapidi ed insidiosi poichè spesso attaccano in gruppo.
Bisogna evitare assolutamente di farsi circondare da loro poichè gli attacchi
infliggeranno danni notevoli. In questo caso la Beretta risulta l'arma più
adatta poichè in grado di sparare rapidamente, e quindi è possibile tenere a
bada diversi Cerberus senza troppa difficoltà. Affrontare un singolo Cerberus
invece è molto semplice: dopo averlo colpito una volta, questi cadrà qualche
metro più dietro e, dopo essersi rialzato, vi ringhierà contro prima di
attaccarvi di nuovo, dandovi il tempo di colpirlo con tutta calma.
Questa strategia funziona meglio se costringete il nemico in un angolo o lo
bloccate al muro. Se invece volete scappare da un Cerberus, sappiate che il
personaggio è in grado di correre più veloce del mostro, quindi durante la fuga
questi non riuscirà a raggiungervi.


===============================================================================
  CHIMERA
===============================================================================
"Esperimento dell'Umbrella"

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 6 o 7 colpi                  (10)
 Beretta --------------------: 6 proiettili                 (da 6 a 8)
 Shotgun --------------------: 4 cartucce                   (5)
 Bazooka & Explosive Rounds -: 1 bomba                      (2)
 Bazooka & Acid Rounds ------: 2 bombe                      (2)
 Bazooka & Flame Rounds -----: 2 bombe                      (2)
 Colt Python ----------------: 1 proiettile                 (3)
 Flamethrower ---------------: circa 60 unità di benzina    (circa 60)
 Rocket Launcher ------------: 1 razzo                      (1)

DOVE SI PUÒ TROVARE
### STANDARD ###
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Corridoio centrale [2]  N1       ***
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Sala caldaie Alpha [2]  N12  {J}
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Sala caldaie Alpha [3]  N12  {C}
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Sala caldaie Beta  [3]  N13
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Sala caldaie Gamma [1]  N14  {J} ***

 ***
 N1 : tornandoci dopo aver sconfitto il Tyrant [1° scontro]
 N14: tornandoci dopo aver sconfitto il Tyrant [1° scontro]


### ADVANCED ###
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Corridoio centrale [2]  N1       ***
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Sala caldaie Alpha [3]  N12
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Sala caldaie Gamma [3]  N14

 ***
 N1: tornandoci dopo aver sconfitto il Tyrant [1° scontro]
 Un Chimera si rigenera una volta dopo aver eliminato le prime due.
 Sconfiggendola una seconda volta, non comparirà più in questa stanza.


ATTACCHI
 1. Attacco oscillante
    mentre cammina sul soffitto, il Chimera oscilla verticalmente con i suoi
    artigli, coprendo una buona parte di spazio nelle vicinanze. Questo attacco
    viene eseguito solo quando il personaggio si trova sotto di esso, quindi
    bisogna evitare di passarci sotto sia prima che possa eseguirlo, sia dopo
    l'esecuzione, per non farsi colpire dall'oscillazione.

 2. Montante
    mentre è a terra, il Chimera corre verso il personaggio e lo colpisce con
    un montante molto potente, causandogli gravi danni. Ciò avviene solo quando
    il mostro è molto vicino, perciò bisogna necessariamente rimanere lontani
    da lui oppure colpirlo con un'arma da fuoco.

 3. Sgozzamento
    il Chimera salta sulle spalle del personaggio e lo colpisce alla gola con
    il suo artiglio, causando gravi danni. Per evitarlo bisogna necessariamente
    mantenere le distanze dal mostro e non passare sotto di lui mentre è appeso
    al soffitto.

Il Chimera è un grosso insetto umanoide viola, dotato di lunghi artigli al
posto delle mani. La sua caratteristica è quella di poter camminare sul
soffitto e di attaccare da lì. La strategia migliore da applicare quando ne
incontrate uno è quella di darsi alla fuga: affrontare un Chimera richiede
tempo e pazienza. Sino a quando si trova sul soffitto, è sconsigliato attaccare
visto che non è semplice colpirlo. Rimanendo nelle vicinanze del personaggio
difficilmente il Chimera scenderà, se non per tentare lo sgozzamento da molto
vicino. Per forzare un Chimera ad atterrare sul pavimento, bisogna allontanarsi
molto da lui, sino a non vederlo più. Se si sente un tonfo seguito da uno
strano verso, vuol dire che il mostro è sceso dal soffitto. Bisogna subito
recarsi da lui e colpirlo con l'arma più potente a disposizione. Può capitare
che, dopo aver subito un colpo, il Chimera si rialzi e salti di nuovo sul
soffitto, senza lasciare il tempo di essere attaccato di nuovo.


===============================================================================
  CORVO
===============================================================================
"Volatile delle montagne Arklay"

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 1 colpo               (1)
 Beretta --------------------: 1 o 2 proiettili      (1 o 2)
 Shotgun --------------------: 1 cartuccia           (1)
 Bazooka & Explosive Rounds -: 1 bomba               (1)
 Bazooka & Acid Rounds ------: 1 bomba               (1)
 Bazooka & Flame Rounds -----: 1 bomba               (1)
 Colt Python ----------------: 1 proiettile          (1)
 Flamethrower ---------------: 2 unità di benzina    (2)
 Rocket Launcher ------------: 1 razzo               (1)

DOVE SI PUÒ TROVARE
### STANDARD ###
 Mansion 1st Floor: Ala Est --- Galleria d'arte [6]  B12
 Mansion 2nd Floor: Ala Est --- Balcone         [3]  D11


### ADVANCED ###
 Mansion 1st Floor: Ala Est --- Galleria d'arte [6]  B12
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest - Sala scrittura  [6]  C9   ***

 ***
 C9: entrano rompendo la finestra


ATTACCHI
 1. Beccata singola
    il Corvo si lancia contro il personaggio e lo colpisce con una singola
    beccata. Il nemico esegue questo colpo solo quando è molto vicino al
    personaggio, perciò basterà rimanergli lontano per evitarlo.

 2. Beccata multipla
    il Corvo si lancia contro il personaggio e lo colpisce ripetutamente con il
    becco. Il nemico esegue questo colpo solo quando è molto vicino al
    personaggio, perciò basterà rimanergli lontano per evitarlo.

Il Corvo è un nemico fastidioso poichè attacca sempre in gruppo. Quando ciò
accade la fuga è la migliore strategia in quanto è difficile riuscire a gestire
diversi Corvi contemporaneamente. Il modo più semplice per eliminarli è quello
di allontanarsi e attendere che si lancino contro di voi, per poi fare fuoco.
Può capitare che, dopo essere stati colpiti, i Corvi rimangano in piedi sul
pavimento: bisogna sfruttare questo momento per eliminarli prima che riprendano
il volo.


===============================================================================
  HUNTER
===============================================================================
"Esperimento dell'Umbrella"

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 6 colpi                      (5)
 Beretta --------------------: da 7 a 10 proiettili         (da 4 a 6)
 Shotgun --------------------: 3 o 4 cartucce               (4 o 5)
 Bazooka & Explosive Rounds -: 1 o 2 bombe                  (2)
 Bazooka & Acid Rounds ------: 1 bomba                      (1 o 2)
 Bazooka & Flame Rounds -----: 1 bomba                      (2)
 Colt Python ----------------: 1 proiettile                 (2)
 Flamethrower ---------------: circa 50 unità di benzina    (circa 40)
 Rocket Launcher ------------: 1 razzo                      (1)


DOVE SI PUÒ TROVARE
Esclusi i casi indicati con ***, in tutte le altre occasioni l'Hunter appare
dopo aver sconfitto la Plant 42.

### STANDARD ###
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Corridoio Sud       [2]  A3
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Corridoio Centrale  [2]  A4
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Grande sottoscala   [2]  A5
 Mansion 1st Floor: Ala Est --- Anticamera          [1]  B2
 Mansion 1st Floor: Ala Est --- Corridoio Nord      [1]  B11
 Mansion 1st Floor: Ala Est --- Sottoscala          [1]  B13
 Mansion 1st Floor: Ala Est --- Corridoio esterno   [1]  B16      ***
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest - Stanza perimetrale  [2]  C2
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest - Scale laterali      [1]  C3   {J}
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest - Scale laterali      [2]  C3   {C}
 Mansion 2nd Floor: Ala Est --- Corridoio rosso     [1]  D1   {J}
 Mansion 2nd Floor: Ala Est --- Corridoio rosso     [2]  D1   {C}
 Mansion 2nd Floor: Ala Est --- Sala lettura        [1]  D3   {C}
 Mansion 2nd Floor: Ala Est --- Corridoio scale     [2]  D4
 Courtyard Basement ----------- Sala del masso      [1]  G6       ***
 Courtyard Basement ----------- Bivio               [1]  G8       ***
 Courtyard Basement ----------- Sala generatore     [2]  G9       ***
 Courtyard Basement ----------- Vicolo cieco        [2]  G10  {C} ***

 ***
 B16: uscendo di nuovo dalla Mansion, dopo aver sconfitto la Plant 42
 G6 : dopo aver fatto rotolare il masso
 G8 : dopo aver trovato Enrico
 G9 : dopo aver trovato Enrico
 G10: dopo aver trovato Enrico


### ADVANCED ###
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Corridoio Centrale  [3]  A4
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Grande sottoscala   [2]  A5
 Mansion 1st Floor: Ala Est --- Anticamera          [1]  B2
 Mansion 1st Floor: Ala Est --- Corridoio Est       [1]  B6       ***
 Mansion 1st Floor: Ala Est --- Corridoio Nord      [1]  B11
 Mansion 1st Floor: Ala Est --- Sottoscala          [2]  B13
 Mansion 1st Floor: Ala Est --- Corridoio esterno   [1]  B16      ***
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest - Stanza perimetrale  [2]  C2
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest - Scale laterali      [2]  C3
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest - Zona laterale       [2]  C6       ***
 Mansion 2nd Floor: Ala Est --- Corridoio rosso     [3]  D1
 Mansion 2nd Floor: Ala Est --- Sala lettura        [1]  D3   {C}
 Mansion 2nd Floor: Ala Est --- Corridoio scale     [2]  D4
 Mansion Basement ------------- Sotterraneo Alpha   [3]  E1       ***
 Courtyard Basement ----------- Sala del masso      [2]  G6       ***
 Courtyard Basement ----------- Bivio               [2]  G8       ***
 Courtyard Basement ----------- Sala generatore     [3]  G9       ***
 Courtyard Basement ----------- Vicolo cieco        [2]  G10  {C} ***

 ***
 B6 : l'Hunter si rigenera una volta dopo averlo eliminato.
 Sconfiggendolo la seconda volta, non comparirà più in questa stanza.
 B16: uscendo di nuovo dalla Mansion, dopo aver sconfitto la Plant 42
 C6 : da subito
 E1 : da subito
 G6 : dopo aver fatto rotolare il masso
 G8 : dopo aver trovato Enrico
 G9 : dopo aver trovato Enrico
 G10: dopo aver trovato Enrico


ATTACCHI
 1. Colpo d'artiglio
    l'Hunter corre incontro al personaggio e lo colpisce, piegandosi in avanti,
    con un colpo d'artiglio. Il nemico esegue questo colpo solo quando è molto
    vicino al personaggio, perciò basterà rimanergli lontano per evitarlo.

 2. Attacco con salto
    l'Hunter esegue un salto in direzione del personaggio, colpendolo con i
    suoi artigli. Ciò avviene spesso quando il mostro si rialza dopo essere
    stato steso da un colpo di arma da fuoco.

 3. Decapitazione
    Se si possiede poca energia, può succedere che l'Hunter si lanci
    rapidamente in avanti contro il personaggio, decapitandolo al volo con un
    veloce colpo d'artiglio, causando così morte immediata.

L'Hunter è una grossa lucertola umanoide verde, dotata di artigli alle mani e
ai piedi. È uno dei nemici più letali presenti nel gioco per via della sua
grande agilità. Con i suoi attacchi, è in grado di rendersi pericoloso sia
dalla lunga distanza che a corto raggio quindi bisogna eliminarlo rapidamente,
soprattutto quando ne sono presenti più esemplari nella stessa stanza. Dopo che
esegue l'Attacco con salto, è molto probabile che l'Hunter utilizzi, subito
dopo essere atterrato, il Colpo d'artiglio quindi è molto importante valutare
la distanza che separa il personaggio dal mostro, in modo tale da evitare di
essere colpiti due volte in rapida successione.


===============================================================================
  NEPTUNE
===============================================================================
"Squalo mutato dal T-Virus"

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 1 colpo               (1)
 Beretta --------------------: 1 proiettile          (1)
 Shotgun --------------------: 1 cartuccia           (1)
 Bazooka & Explosive Rounds -: 1 bomba               (1)
 Bazooka & Acid Rounds ------: 1 bomba               (1)
 Bazooka & Flame Rounds -----: 1 bomba               (1)
 Colt Python ----------------: 1 proiettile          (1)
 Flamethrower ---------------: 1 unità di benzina    (1)
 Rocket Launcher ------------: 1 razzo               (1)

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Guardhouse Dormitory: Basement - Acquario [3]  I2


ATTACCHI
 . Morso
   Il Neptune possiede un solo attacco e consiste nel mordere il personaggio,
   causandogli danni fisici. Il nemico esegue questo colpo solo quando è molto
   vicino al personaggio, perciò basterà rimanergli lontano per evitarlo.
   Se si possiederà poca energia, il Neptune potrà ingoiare il personaggio,
   causandogli morte immediata.

Il Neptune è uno squalo presente solo nei sotterranei della Guardhouse
Dormitory e di cui esistono solo tre esemplari in tutto il gioco. Quando lo si
incontrerà la prima volta, la stanza sarà allagata e il personaggio si muoverà
più lentamente del solito. In queste condizioni affrontare i Neptune equivale a
morte certa poichè nessuna arma è in grado di colpirli mentre nuotano in acqua.
L'unica strategia che rimane è quindi fuggire. Aprendo il fuoco su di loro,
però, si potrà farli allontanare un po', guadagnando tempo prezioso per
raggiungere una stanza per rifugiarvisi. Dopo aver aver fatto defluire tutta
l'acqua dalla zona, abbassando la leva della Sala controllo [I5], i Neptune si
ritroveranno senza acqua in cui nuotare e si agiteranno sul pavimento della
stanza. Ora saranno completamente innocui e indifesi e basterà un solo colpo di
qualsiasi arma per eliminarli. Esistono due taglie di Neptune: quella grande e
quella piccola. Escludendo le dimensioni, l'unica differenza è che il Neptune
grande è in grado di ingoiare il personaggio, se questi possiede poca energia.


===============================================================================
  PIANTA INFETTA
===============================================================================
"Rampicante"

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: non è possibile
 Beretta --------------------: non è possibile
 Shotgun --------------------: non è possibile
 Bazooka & Explosive Rounds -: non è possibile
 Bazooka & Acid Rounds ------: non è possibile
 Bazooka & Flame Rounds -----: non è possibile
 Colt Python ----------------: non è possibile
 Flamethrower ---------------: non è possibile
 Rocket Launcher ------------: non è possibile

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Fontanella [1]  A10


ATTACCHI
 . Frustata
   la Pianta infetta possiede un solo attacco e consiste nel colpire con uno
   dei suoi rami il personaggio, causandogli danni fisici. Il nemico esegue
   questo colpo solo quando è molto vicino al personaggio, perciò basterà
   rimanergli lontano per evitarlo.

La Pianta infetta è la creatura che vive nella stanza della Fontanella [A10] e
consiste in un vegetale dotato di lunghi rami che possono colpire come fruste.
Questo nemico è immune a qualsiasi tipo di arma e blocca l'accesso alla parte
posteriore della stanza, attaccando il personaggio non appena questi le si
avvicina. L'unico modo per eliminarla è quello di utilizzare l'Herbicide nella
vaschetta situata proprio accanto all'ingresso: i suoi rami appassiranno e sarà
possibile esplorare il resto della stanza.


===============================================================================
  PLANT 42
===============================================================================
"Grosso vegetale mutato"

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 10 colpi                      (23)
 Beretta --------------------: da 16 a 34 proiettili         (da 48 a 61)
 Shotgun --------------------: da  7 a 26 cartucce           (da 19 a 21)
 Bazooka & Explosive Rounds -: 3 bombe                       (da  8 a 10)
 Bazooka & Acid Rounds ------: da  3 a  8 bombe              (da  9 a 11)
 Bazooka & Flame Rounds -----: 3 bombe                       (da  4 a  6)
 Colt Python ----------------: da  3 a  7 proiettili         (da 27 a 43)
 Flamethrower ---------------: circa 160 unità di benzina    (circa 200)
 Rocket Launcher ------------: 3 razzi                       (4 o 5)

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Guardhouse Dormitory: Interni - Salone (Boss)  H13


ATTACCHI
 1. Colpo di tentacolo
    La Plant 42 attacca il personaggio con uno dei suoi tentacoli. Ciò accade
    solo se si ci avvicina troppo al boss, quindi per evitare di essere colpiti
    bisogna rimanere attaccati alle pareti, possibilmente in uno dei quattro
    angoli. Subendo questo attacco può capitare anche che il colpo sia così
    forte da sbattere violentemente al muro il personaggio.

 2. Presa di tentacolo
    La Plant 42 afferra il personaggio con uno dei suoi tentacoli e lo sbatte
    violentemente al pavimento. Ciò accade solo se si ci avvicina troppo al
    boss, quindi per evitare di essere colpiti bisogna rimanere attaccati alle
    pareti, possibilmente in uno dei quattro angoli.

 3. Pioggia acida
    Dal soffitto la Plant 42 fa cadere delle gocce di pioggia acida. Non si
    viene danneggiati dalle singole gocce, bensì dalla massa estesa di liquido
    che cade verticalmente, dopo le gocce di avvertimento. La singole gocce
    cadono costantemente dal soffitto durante tutto lo scontro, in direzione
    del personaggio, mentre la massa estesa solo qualche volta. Per evitare
    questo attacco basta spostarsi di poco dal luogo in cui cadono le prime
    gocce di avvertimento.

Equipaggiatevi con le armi più potenti a disposizione, Bazooka con Explosive
Round o Flame Rounds oppure Shotgun, e fate fuoco sulla Plant 42 rimanendo
sempre attaccati alle pareti, possibilmente in uno dei quattro angoli, per
evitare di essere attaccati dai tentacoli. Mentre colpite il boss, fate
attenzione alle gocce che cadono dal soffitto sul personaggio. Queste non vi
danneggiano ma indicano che sta per cadere la massa acida su di voi, quindi
spostatevi di poco da quel punto, sempre rimanendo il più possibile vicini alla
parete. Man mano che danneggerete la Plant 42, i suoi tentacoli si staccheranno
diventando inutilizzabili per il boss. La Plant 42 è da considerarsi sconfitta
quando si stacca dal soffitto.


===============================================================================
  RAGNO
===============================================================================
"Ragno venuto a contatto con il virus"

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: da 10 a 12 colpi             (10)
 Beretta --------------------: 5 proiettili                 (6 o 7)
 Shotgun --------------------: 3 cartucce                   (5)
 Bazooka & Explosive Rounds -: 1 o 2 bombe                  (1 o 2)
 Bazooka & Acid Rounds ------: 1 bomba                      (1 o 2)
 Bazooka & Flame Rounds -----: 1 bomba                      (1)
 Colt Python ----------------: 1 proiettile                 (3)
 Flamethrower ---------------: circa 20 unità di benzina    (circa 20)
 Rocket Launcher ------------: 1 razzo                      (1)

DOVE SI PUÒ TROVARE
### STANDARD ###
 Mansion 1st Floor: Est -------- Corridoio Nord [2]  B5 ***
 Guardhouse Dormitory: Interni - Salagiochi     [2]  H5

 ***
 B5: tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42


### ADVANCED ###
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest -- Corridoio Sud  [2]  A3 ***
 Mansion 1st Floor: Est -------- Corridoio Nord [2]  B5 ***
 Guardhouse Dormitory: Interni - Salagiochi     [2]  H5

 ***
 A3: tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42
 B5: tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42


ATTACCHI
 1. Ragnatela
    il Ragno lancia frontalmente dalla bocca una piccola ragnatela. Se colpiti,
    causa danni e status Poison al personaggio. Per evitarla facilmente è bene
    rimanere sempre ai lati del mostro, in modo tale da rimanere fuori portata
    da questo attacco.

 2. Carica
    il Ragno si mette in posizione eretta e si lancia contro il personaggio.
    Ciò accade solo se ci si avvicina troppo al mostro, quindi basta rimanere
    abbastanza lontani per evitare che il Ragno esegua questo attacco.

 3. Mini ragni
    dopo essere stato eliminato, il Ragno rilascia dal suo corpo molti piccoli
    ragni che inseguono il personaggio e gli saltano addosso, causandogli lievi
    danni. Per eliminarli basta camminarci sopra, calpestandoli.

Il Ragno non è un nemico molto agile e veloce perciò si può sfruttare questa
sua debolezza aprendo in fuoco dalla distanza e ruotando attorno a lui dopo
ogni attacco. Questo nemico ha anche la capacità di camminare sul soffitto
della stanza. Mentre è sul soffitto, non può essere colpito in alcun modo
quindi sfruttate questo momento per evitarlo e fuggire. Per farlo scendere,
basta avvicinarsi a lui e questi atterrerà sul pavimento. Una volta a terra,
non potrà tornare sul suffitto, almeno non in presenza del personaggio.
Una volta eliminato rilascerà dal suo corpo molti mini ragni. Calpestateli per
eliminarli.


===============================================================================
  SERPENTE GIGANTE (1° scontro)
===============================================================================
"Grande serpente velenoso"

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 16 colpi                     (17)
 Beretta --------------------: 19 proiettili                (da 10 a 15)
 Shotgun --------------------: da  8 a 10 cartucce          (da  6 a  8)
 Bazooka & Explosive Rounds -: da  7 a 13 bombe             (da 13 a 17)
 Bazooka & Acid Rounds ------: 4 o 5 bombe                  (da  3 a  5)
 Bazooka & Flame Rounds -----: da 11 a 25 bombe             (da 12 a 18)
 Colt Python ----------------: da  5 a 12 proiettili        (da  4 a  9)
 Flamethrower ---------------: circa 70 unità di benzina    (circa 80)
 Rocket Launcher ------------: 1 razzo                      (da  2 a  4)

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Mansion 2nd Floor: Ala Est - Soffitta (Boss)  D15


ATTACCHI
 . Morso
   Il Serpente gigante possiede un solo attacco e consiste nel mordere il
   personaggio, causandogli lo status Poison, oltre ad alcuni danni fisici.
   Questo attacco viene eseguito dal boss indifferentemente sia quando si trova
   in posizione eretta che quando striscia sul pavimento. Il Serpente gigante
   morde all'altezza delle gambe dei personaggi quindi bisogna saper valutare
   bene il raggio d'azione di questo attacco, a seconda della postura del boss.
   Se si possiederà poca energia, il Serpente gigante potrà ingoiare il
   personaggio, causandogli morte immediata.


Una volta arrivati circa a metà stanza, il boss uscirà fuori dalla sua tana.
Ora sono possibili due diverse strategie:

Raccolta & Fuga
 Questa strategia prevedere di raccogliere il Moon Crest (o il Moon Crest DX,
 a seconda della modalità), situato nell'apertura da cui compare il Serpente
 gigante, e fuggire dalla stanza, senza eliminare il boss. Per attuarla bisogna
 sfruttare bene gli ostacoli presenti nella stanza, specialmente la trave
 verticale al centro della soffitta. Aspettate che il boss si avvicini,
 superandola, e passate dall'altro lato della trave per aggirarlo.
 Raccogliete il Moon Crest (o il Moon Crest DX, a seconda della modalità) e
 uscite subito dalla stanza, passando dal lato della trave dove non è presente
 il boss. Se fatto correttamente, e con il giusto tempismo, riuscirete a
 fuggire dalla soffitta senza aver subito alcun attacco dal Serpente gigante.
 Bisogna evitare in tutti i modi di farsi bloccare in un angolo dal boss.

Eliminazione
 In questo caso bisogna fare fuoco sul boss sino a costringerlo a scappare
 nella sua tana. Equipaggiatevi con l'arma più potente a disposizione, Shotgun
 o Bazooka con Acid Rounds, e sparate al Serpente gigante, tenendolo il più
 possibile lontano da voi. Sfruttate i vari ostacoli presenti nella stanza per
 aggirarlo nel caso il boss si avvicini troppo a voi. Potete colpire il
 Serpente gigante su tutto il corpo e non necessariamente solo alla testa.
 Una volta che il boss avrà subito abbastanza danni, la musica si stopperà e
 lui fuggirà nella sua tana.


===============================================================================
  SERPENTE GIGANTE (2° scontro)
===============================================================================
"Grande serpente velenoso"

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 16 colpi                     (17)
 Beretta --------------------: 19 proiettili                (da 10 a 15)
 Shotgun --------------------: da  8 a 10 cartucce          (da  6 a  8)
 Bazooka & Explosive Rounds -: da  7 a 13 bombe             (da 13 a 17)
 Bazooka & Acid Rounds ------: 4 o 5 bombe                  (da  3 a  5)
 Bazooka & Flame Rounds -----: da 11 a 25 bombe             (da 12 a 18)
 Colt Python ----------------: da  5 a 12 proiettili        (da  4 a  9)
 Flamethrower ---------------: circa 70 unità di benzina    (circa 80)
 Rocket Launcher ------------: 1 razzo                      (da  2 a  4)

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Mansion 2nd Floor: Ala Est - Sala d'ascolto (Boss)  D9


ATTACCHI
 . Morso
   Il Serpente gigante possiede un solo attacco e consiste nel mordere il
   personaggio, causandogli lo status Poison, oltre ad alcuni danni fisici.
   Questo attacco viene eseguito dal boss indifferentemente sia quando si trova
   in posizione eretta che quando striscia sul pavimento. Il Serpente gigante
   morde all'altezza delle gambe dei personaggi quindi bisogna saper valutare
   bene il raggio d'azione di questo attacco, a seconda della postura del boss.
   Se si possiederà poca energia, il Serpente gigante potrà ingoiare il
   personaggio, causandogli morte immediata.

Il Serpente gigante si lancia contro il personaggio rompendo il pavimento, per
poi iniziare lo scontro vero e proprio. Questa volta bisognerà eliminare
necessariamente il boss. Equipaggiatevi con l'arma più potente a disposizione,
Shotgun o Bazooka con Acid Rounds, e sparate subito al Serpente gigante,
sfruttando i primi secondi dello scontro, in cui il boss aspetta prima di
lanciarsi all'attacco. A differenza della soffitta, in questa stanza non ci
sono ostacoli che si possono sfruttare per sfuggire facilmente al Serpente
gigante, quindi bisogna subito allontanarsi da lui non appena questi si
avvicina troppo. Potete colpire il Serpente gigante su tutto il corpo e non
necessariamente solo alla testa. Una volta che il boss avrà subito abbastanza
danni, la musica si stopperà e lui si decomporrà sul pavimento.


===============================================================================
  TYRANT (1° scontro)
===============================================================================
"Arma Biologica definitiva, appena risvegliata"

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 22 colpi                     (23)
 Beretta --------------------: 12 proiettili                (13)
 Shotgun --------------------: 10 cartucce                  (14)
 Bazooka & Explosive Rounds -: 3 bombe                      (7)
 Bazooka & Acid Rounds ------: 3 bombe                      (7)
 Bazooka & Flame Rounds -----: 3 bombe                      (7)
 Colt Python ----------------: 3 proiettili                 (6)
 Flamethrower ---------------: circa 40 unità di benzina    (circa 70)
 Rocket Launcher ------------: 1 razzo                      (1)

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Umbrella Laboratory: Basement 4 - Sala Tyrant (Boss)  O2


ATTACCHI
 1. Fendente
    Il Tyrant esegue un fendente orizzontale con il suo artiglio causando lievi
    danni al personaggio. Bisogna rimanere fuori dal suo raggio d'azione per
    evitare che il boss esegua questo attacco.

 2. Affondo
    Il Tyrant esegue un affondo con il suo artiglio causando gravi danni al
    personaggio. Bisogna rimanere fuori dal suo raggio d'azione per evitare che
    il boss esegua questo attacco.

 3. Attacco mortale
    Il Tyrant esegue due fendenti orizzontali seguiti da un Affondo causando
    gravissimi danni, se non morte immediata, al personaggio. Bisogna evitare
    di farsi bloccare in un angolo dal boss se non si vuole che egli esegua
    questo attacco.

Durante questo scontro il Tyrant avanzerà lentamente verso il personaggio,
attaccandolo solo quando è abbastanza vicino. Rimanetegli lontani e fate fuoco
su di lui con le armi più potenti a disposizione, la Colt Python o il Bazooka.
Quando il Tyrant inizia ad avvicinarsi troppo, sospendete l'attacco,
allontanatevi da lui e ricominciate a sparare sino a farlo crollare al suolo.


===============================================================================
  TYRANT (2° scontro)
===============================================================================
"Arma Biologica definitiva, a piena potenza"

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: non è possibile
 Beretta --------------------: non è possibile
 Shotgun --------------------: non è possibile
 Bazooka & Explosive Rounds -: non è possibile
 Bazooka & Acid Rounds ------: non è possibile
 Bazooka & Flame Rounds -----: non è possibile
 Colt Python ----------------: non è possibile
 Flamethrower ---------------: non è possibile
 Rocket Launcher ------------: 1 razzo            (1)

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Umbrella Laboratory: Basement 1 - Eliporto (Boss)  L3


ATTACCHI
 1. Fendente
    Il Tyrant esegue un fendente orizzontale con il suo artiglio causando lievi
    danni al personaggio. Il colpo è così violento da sbattere il personaggio
    lontano. Bisogna rimanere fuori dal suo raggio d'azione per evitare che il
    boss esegua questo attacco.

 2. Fendente in corsa
    Il Tyrant esegue uno scatto seguito da fendente orizzontale del suo
    artiglio causando danni al personaggio, non appena lo raggiunge. Il colpo è
    così violento da sbattere il personaggio lontano. Bisogna subito correre,
    allontanandosi dalla direzione del Tyrant, non appena questi esegue lo
    scatto per evitare di essere colpiti da questo attacco.

 3. Manrovescio
    Il Tyrant esegue un manrovescio orizzontale con il suo artiglio causando
    lievi danni al personaggio. Il colpo è così violento da sbattere il
    personaggio lontano. Bisogna rimanere fuori dal suo raggio d'azione per
    evitare che il boss esegua questo attacco.

 4. Affondo
    Il Tyrant esegue un affondo con il suo artiglio causando gravi danni al
    personaggio. Bisogna rimanere fuori dal suo raggio d'azione per evitare che
    il boss esegua questo attacco.

 5. Attacco mortale
    Il Tyrant esegue due fendenti orizzontali seguiti da un Affondo causando
    gravissimi danni, se non morte immediata, al personaggio. Bisogna evitare
    di farsi bloccare in un angolo dal boss se non si vuole che egli esegua
    questo attacco.

A differenza del primo scontro, ora il Tyrant combatterà a piena potenza non
limitandosi più solo a camminare, ma eseguendo anche rapidi scatti. In aggiunta
bisognerà fare attenzione anche al conto alla rovescia. Questa volta il Tyrant
sarà immune a qualsiasi arma e bisognerà costantemente fuggire da lui,
utilizzando gli oggetti curativi per ripristinare la propria energia, se
necessario. Quando il timer segnerà all'incirca meno di 20 secondi, Brad,
dall'elicottero, farà cadere sul pavimento il Rocket Launcher, caricato con
soli quattro razzi. Raccoglietelo e fate fuoco sul Tyrant per eliminarlo con un
solo colpo, prima che scada il tempo.


===============================================================================
  VIPERA
===============================================================================
"Serpente velenoso che vive tra le montagne Arklay"

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 2 colpi               (1)
 Beretta --------------------: 2 proiettili          (1)
 Shotgun --------------------: 1 cartuccia           (1)
 Bazooka & Explosive Rounds -: 1 bomba               (1)
 Bazooka & Acid Rounds ------: 1 bomba               (1)
 Bazooka & Flame Rounds -----: 1 bomba               (1)
 Colt Python ----------------: 1 proiettile          (1)
 Flamethrower ---------------: 1 unità di benzina    (1)
 Rocket Launcher ------------: non è possibile

DOVE SI PUÒ TROVARE
### STANDARD ###
 Courtyard Esterni -- Diga             [Inf]  F2 ***
 Courtyard Basement - Corridoio vipere [Inf]  G3

 ***
 F2: dopo aver superato il fosso


### ADVANCED ###
 Courtyard Esterni - Diga              [Inf]  F2 ***

 ***
 F2: dopo aver superato il fosso


ATTACCHI
 . Morso
   la Vipera possiede un solo attacco e consiste nel mordere il personaggio,
   causandogli danni fisici e status Poison. Il nemico esegue questo colpo solo
   quando è molto vicino al personaggio, perciò basterà rimanergli lontano per
   evitarlo.

Le Vipere vivono nel Courtyard, sia all'aria aperta che nei sotterranei.
Non appaiono da subito nella zona ma cadranno dall'alto o entreranno dalle
fessure nelle pareti, a seconda dei casi, dopo alcuni secondi. Le Vipere si
lanciano all'attacco solo quando sono vicinissime al personaggio, perciò tenere
le distanze è d'obbligo per non essere colpiti. Sono nemici molto deboli, ma
anche molto fastidiosi, per via delle loro piccole dimensioni e perchè
strisciano sul pavimento, rendendo, in questo modo, non semplice la loro
eliminazione. Non è consigliato rimanere nella zona ad affrontarle sia perchè
compariranno di continuo, sia perchè sarebbe uno spreco di munizioni: la fuga è
la strategia più comoda, rapida e semplice.


===============================================================================
  ZOMBIE BIANCO
===============================================================================
"Scienziato dell'Umbrella trasformato in zombie dal virus"

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: da 5 a 7 colpi               (9 o 10)
 Beretta --------------------: da 5 a 7 proiettili          (5)
 Shotgun --------------------: 1 o 2 cartucce               (2 o 3)
 Bazooka & Explosive Rounds -: 1 bomba                      (1)
 Bazooka & Acid Rounds ------: 1 bomba                      (1 o 2)
 Bazooka & Flame Rounds -----: 1 bomba                      (1 o 2)
 Colt Python ----------------: 1 proiettile                 (1)
 Flamethrower ---------------: circa 20 unità di benzina    (circa 20)
 Rocket Launcher ------------: 1 razzo                      (1)

Può capitare che venga eliminato usando la Beretta o lo Shotgun anche con un
singolo proiettile che gli fa esplodere la testa.


DOVE SI PUÒ TROVARE
### STANDARD ###
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest ---- Grande sottoscala  [3]  A5
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest ---- Stanza guardiano   [1]  A8
 Mansion 1st Floor: Ala Est ------ Sala della sfera   [1]  B1
 Mansion 1st Floor: Ala Est ------ Sala della statua  [1]  B4
 Mansion 1st Floor: Ala Est ------ Sottoscala         [1]  B13
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest ---- Stanza perimetrale [2]  C2
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest ---- Scale laterali     [2]  C3   {J}
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest ---- Scale laterali     [3]  C3   {C}
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest ---- Biblioteca grande  [2]  C8
 Mansion 2nd Floor: Ala Est ------ Sala con gradini   [1]  D13
 Mansion Basement ---------------- Cucina             [1]  E3
 Guardhouse Dormitory: Interni --- Stanza 001         [2]  H3
 Guardhouse Dormitory: Interni --- Bagno stanza 002   [1]  H8
 Guardhouse Dormitory: Interni --- Bagno stanza 003   [1]  H12
 Umbrella Laboratory: Basement 2 - Corridoio XD       [2]  M2   {J}
 Umbrella Laboratory: Basement 2 - Corridoio XD       [3]  M2   {C}
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Corridoio Est      [2]  N9   {J}
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Corridoio Est      [3]  N9   {C}

### ADVANCED ###
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest ---- Corridoio Centrale [3]  A4
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest ---- Stanza guardiano   [1]  A8
 Mansion 1st Floor: Ala Est ------ Sala della sfera   [3]  B1
 Mansion 1st Floor: Ala Est ------ Sala della statua  [2]  B4
 Mansion 1st Floor: Ala Est ------ Sottoscala         [2]  B13
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest ---- Stanza perimetrale [3]  C2
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest ---- Scale laterali     [3]  C3
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest ---- Biblioteca grande  [3]  C8
 Mansion 2nd Floor: Ala Est ------ Sala con gradini   [2]  D13
 Mansion Basement ---------------- Cucina             [1]  E3
 Guardhouse Dormitory: Interni --- Stanza 001         [2]  H3
 Guardhouse Dormitory: Interni --- Bagno stanza 002   [2]  H8
 Guardhouse Dormitory: Interni --- Stanza 003         [1]  H11
 Guardhouse Dormitory: Interni --- Bagno stanza 003   [1]  H12
 Umbrella Laboratory: Basement 2 - Corridoio XD       [3]  M2
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Corridoio Est      [3]  N9


ATTACCHI
 1. Morso
    lo Zombie Bianco afferra il personaggio e lo morde violentemente al collo.
    Il nemico esegue questo colpo solo quando è molto vicino al personaggio,
    perciò basterà rimanergli lontano per evitarlo. Una volta afferrati dal
    nemico, il personaggio si libererà automaticamente dalla sua presa dopo
    alcuni secondi, allontanando da sè il mostro. È possibile divincolarsi in
    meno tempo premendo ripetutamente il pulsante Azione più la direzione da
    dove il mostro attacca (avanti o indietro).

 2. Morso alle gambe
    una volta caduto a terra, oppure se il mostro si trova già steso sul
    pavimento all'ingresso nella stanza, lo Zombie Bianco afferrerà e morderà
    la gamba del personaggio se questi gli si avvicinerà troppo. Il nemico
    esegue questo colpo solo quando è molto vicino al personaggio, perciò
    basterà rimanergli lontano per evitarlo. Una volta afferrati dal nemico, il
    personaggio si libererà automaticamente dalla sua presa dopo alcuni
    secondi, schiacciandogli la testa oppure calciandogliela via, causandogli
    quindi morte immediata. È possibile divincolarsi in meno tempo premendo
    ripetutamente il pulsante Azione.

 3. Vomito
    lo Zombie Bianco vomita del liquido giallastro dalla sua bocca. Questo è un
    attacco a cortissimo raggio, perciò basterà rimanere anche poco distanti
    dal nemico per non farsi colpire.

Lo Zombie Bianco è uno dei nemici più comuni che si incontrerà lungo il gioco.
Si muove abbastanza lentamente e ciò consente di attaccarlo o di evitarlo con
molta semplicità. Quando invece la stanza è stretta e ci sono diversi di questi
nemici bisogna agire differentemente. Eliminare lo Zombie Bianco più vicino è
la prima cosa da fare per guadagnare innanzitutto maggiore spazio di manovra,
poi bisogna valutare se è più comodo evitare gli altri oppure eliminare pure
loro. Quando uno Zombie Bianco cade a terra per via dei colpi della Beretta o
dello Shotgun non vuol dire che sia stato eliminato. Bisogna sempre controllare
che dal cadavere esca la macchia di sangue per essere certi della sua morte.
In caso contrario, non ci si deve avvicinare, così non si verrà morsi alle
gambe, e bisogna continuare a fare fuoco su di lui anche mentre è sdraiato per
eliminarlo. Può capitare di incontrare Zombie Bianchi già sdraiati sul
pavimento al vostro ingresso nella stanza: questi rimarranno completamente
immobile sino a quando non passerete così vicini da farvi mordere alle gambe.


===============================================================================
  ZOMBIE FOREST
===============================================================================
"Forest Speyer contagiato dal virus"

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: 11 colpi
 Beretta --------------------: da 5 a 8 proiettili
 Shotgun --------------------: 3 cartucce
 Bazooka & Explosive Rounds -: 1 bomba
 Bazooka & Acid Rounds ------: 2 bombe
 Bazooka & Flame Rounds -----: 2 bombe
 Colt Python ----------------: 1 proiettile
 Flamethrower ---------------: circa 20 unità di benzina
 Rocket Launcher ------------: 1 razzo

Può capitare che venga eliminato usando la Beretta o lo Shotgun anche con un
singolo proiettile che gli fa esplodere la testa.


DOVE SI PUÒ TROVARE
### STANDARD ###
 nessun luogo

### ADVANCED ###
 Mansion 2nd Floor: Ala Est - Balcone   D11
  dopo aver analizzato il cadavere di Forest


ATTACCHI
 . Morso
   Zombie Forest afferra il personaggio e lo morde violentemente al collo.
   Il nemico esegue questo colpo solo quando è molto vicino al personaggio,
   perciò basterà rimanergli lontano per evitarlo. Una volta afferrati dal
   nemico, il personaggio si libererà automaticamente dalla sua presa dopo
   alcuni secondi, allontanando da sè il mostro. È possibile divincolarsi in
   meno tempo premendo ripetutamente il pulsante Azione più la direzione da
   dove il mostro attacca (avanti o indietro).

Questo nemico è in realtà Forest Speyer della squadra Bravo, contagiato dal
virus. Nella modalità Advanced, una volta esaminato il suo cadavere, questi si
risveglierà e si comporterà come uno Zombie.


===============================================================================
  ZOMBIE NUDO
===============================================================================
"Zombie senza pelle"

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: da 6 a 9 colpi               (da 5 a 8)
 Beretta --------------------: 4 proiettili                 (7)
 Shotgun --------------------: 1 o 2 cartucce               (2 o 3)
 Bazooka & Explosive Rounds -: 1 bomba                      (1)
 Bazooka & Acid Rounds ------: 1 bomba                      (1 o 2)
 Bazooka & Flame Rounds -----: 1 bomba                      (1 o 2)
 Colt Python ----------------: 1 proiettili                 (1)
 Flamethrower ---------------: circa 40 unità di benzina    (circa 25)
 Rocket Launcher ------------: 1 razzo                      (1)

Può capitare che venga eliminato usando la Beretta o lo Shotgun anche con un
singolo proiettile che gli fa esplodere la testa.


DOVE SI PUÒ TROVARE
### STANDARD ###
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Corridoio centrale [4]  N1 ***
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Biblioteca         [4]  N3

 ***
 N1: si rigenerano ogni volta


### ADVANCED ###
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Corridoio centrale [4]  N1 ***
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Biblioteca         [5]  N3
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Obitorio           [2]  N7

 ***
 N1: si rigenerano ogni volta


ATTACCHI
 1. Morso
    lo Zombie Nudo afferra il personaggio e lo morde violentemente al collo.
    Il nemico esegue questo colpo solo quando è molto vicino al personaggio,
    perciò basterà rimanergli lontano per evitarlo. Una volta afferrati dal
    nemico, il personaggio si libererà automaticamente dalla sua presa dopo
    alcuni secondi, allontanando da sè il mostro. È possibile divincolarsi in
    meno tempo premendo ripetutamente il pulsante Azione più la direzione da
    dove il mostro attacca (avanti o indietro).

 2. Morso alle gambe
    una volta caduto a terra, oppure se il mostro si trova già steso sul
    pavimento all'ingresso nella stanza, lo Zombie Nudo afferrerà e morderà
    la gamba del personaggio se questi gli si avvicinerà troppo. Il nemico
    esegue questo colpo solo quando è molto vicino al personaggio, perciò
    basterà rimanergli lontano per evitarlo. Una volta afferrati dal nemico, il
    personaggio si libererà automaticamente dalla sua presa dopo alcuni
    secondi, schiacciandogli la testa oppure calciandogliela via, causandogli
    quindi morte immediata. È possibile divincolarsi in meno tempo premendo
    ripetutamente il pulsante Azione.

Lo Zombie Nudo si trova solo nell'Umbrella Laboratory. Si muove abbastanza
lentamente e ciò consente di attaccarlo o di evitarlo con molta semplicità.
Quando invece la stanza è stretta e ci sono diversi di questi nemici bisogna
agire differentemente. Eliminare lo Zombie Nudo più vicino è la prima cosa da
fare per guadagnare innanzitutto maggiore spazio di manovra, poi bisogna
valutare se è più comodo evitare gli altri oppure eliminare pure loro.
Quando uno Zombie Nudo cade a terra per via dei colpi della Beretta o dello
Shotgun non vuol dire che sia stato eliminato. Bisogna sempre controllare che
dal cadavere esca la macchia di sangue per essere certi della sua morte.
In caso contrario, non ci si deve avvicinare, così non si verrà morsi alle
gambe, e bisogna continuare a fare fuoco su di lui anche mentre è sdraiato per
eliminarlo. Può capitare di incontrare Zombie Nudi già sdraiati sul
pavimento al vostro ingresso nella stanza: questi rimarranno completamente
immobile sino a quando non passerete così vicini da farvi mordere alle gambe.


===============================================================================
  ZOMBIE VERDE
===============================================================================
"Manovale dell'Umbrella trasformato in zombie dal virus"

COLPI NECESSARI PER ELIMINARLO
 Combat Knife ---------------: da 5 a 7 colpi              (7)
 Beretta --------------------: da 5 a 7 proiettili         (da 4 a 7)
 Shotgun --------------------: 1 o 2 cartucce              (5)
 Bazooka & Explosive Rounds -: 1 bomba                     (1)
 Bazooka & Acid Rounds ------: 1 bomba                     (1)
 Bazooka & Flame Rounds -----: 1 bomba                     (1)
 Colt Python ----------------: 1 proiettile                (1)
 Flamethrower ---------------: circa 20 unità di benzina   (circa 20)
 Rocket Launcher ------------: 1 razzo                     (1)

Può capitare che venga eliminato usando la Beretta o lo Shotgun anche con un
singolo proiettile che gli fa esplodere la testa.


DOVE SI PUÒ TROVARE
### STANDARD ###
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest ---- Corridoio Sud       [1]  A3
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest ---- Corridoio Centrale  [2]  A4   {J}
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest ---- Corridoio Centrale  [3]  A4   {C}
 Mansion 1st Floor: Ala Est ------ Anticamera          [1]  B2
 Mansion 1st Floor: Ala Est ------ Giardino caldaia    [3]  B8       ***
 Mansion 1st Floor: Ala Est ------ Corridoio Nord      [2]  B11
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest ---- Corridoio scala     [3]  C5
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest ---- Zona laterale       [3]  C6
 Mansion 2nd Floor: Ala Est ------ Corridoio rosso     [2]  D1
 Mansion 2nd Floor: Ala Est ------ Corridoio scale     [2]  D4   {J}
 Mansion 2nd Floor: Ala Est ------ Corridoio scale     [3]  D4   {C}
 Mansion 2nd Floor: Ala Est ------ Stanza del cervo    [1]  D6   {C}
 Mansion Basement ---------------- Sotterraneo Alpha   [2]  E1
 Mansion Basement ---------------- Sotterraneo Beta    [2]  E2
 Mansion Basement ---------------- Cucina              [1]  E3       ***
 Umbrella Laboratory: Basement 2 - Corridoio XD        [3]  M2       ***

 ***
 B8: tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42
 E3: entra da E4
 M2: tornandoci dopo aver sconfitto il Tyrant [1° scontro]


### ADVANCED ###
 Mansion 1st Floor: Ala Ovest ---- Corridoio Sud       [1]  A3
 Mansion 1st Floor: Ala Est ------ Anticamera          [1]  B2
 Mansion 1st Floor: Ala Est ------ Bagno               [1]  B7
 Mansion 1st Floor: Ala Est ------ Giardino caldaia    [3]  B8       ***
 Mansion 1st Floor: Ala Est ------ Sala degli ospiti   [3]  B10
 Mansion 1st Floor: Ala Est ------ Corridoio Nord      [3]  B11
 Mansion 2nd Floor: Ala Ovest ---- Corridoio scala     [3]  C5
 Mansion 2nd Floor: Ala Est ------ Corridoio rosso     [3]  D1
 Mansion 2nd Floor: Ala Est ------ Corridoio scale     [3]  D4
 Mansion 2nd Floor: Ala Est ------ Stanza del cervo    [1]  D6   {J} ***
 Mansion 2nd Floor: Ala Est ------ Stanza del cervo    [2]  D6   {C}
 Mansion Basement ---------------- Sotterraneo Beta    [2]  E2
 Mansion Basement ---------------- Cucina              [1]  E3       ***
 Umbrella Laboratory: Basement 2 - Corridoio XD        [3]  M2       ***
 Umbrella Laboratory: Basement 3 - Studio di John      [1]  N4

 ***
 B8: tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42
 D6: entra da D4
 E3: entra da E4
 M2: tornandoci dopo aver sconfitto il Tyrant [1° scontro]


ATTACCHI
 1. Morso
    lo Zombie Verde afferra il personaggio e lo morde violentemente al collo.
    Il nemico esegue questo colpo solo quando è molto vicino al personaggio,
    perciò basterà rimanergli lontano per evitarlo. Una volta afferrati dal
    nemico, il personaggio si libererà automaticamente dalla sua presa dopo
    alcuni secondi, allontanando da sè il mostro. È possibile divincolarsi in
    meno tempo premendo ripetutamente il pulsante Azione più la direzione da
    dove il mostro attacca (avanti o indietro).

 2. Morso alle gambe
    una volta caduto a terra, oppure se il mostro si trova già steso sul
    pavimento all'ingresso nella stanza, lo Zombie Verde afferrerà e morderà la
    gamba del personaggio se questi gli si avvicinerà troppo. Il nemico esegue
    questo colpo solo quando è molto vicino al personaggio, perciò basterà
    rimanergli lontano per evitarlo. Una volta afferrati dal nemico, il
    personaggio si libererà automaticamente dalla sua presa dopo alcuni
    secondi, schiacciandogli la testa oppure calciandogliela via, causandogli
    quindi morte immediata. È possibile divincolarsi in meno tempo premendo
    ripetutamente il pulsante Azione.

 3. Vomito
    lo Zombie Verde vomita del liquido giallastro dalla sua bocca. Questo è un
    attacco a cortissimo raggio, perciò basterà rimanere anche poco distanti
    dal nemico per non farsi colpire.

Lo Zombie Verde è uno dei nemici più comuni che si incontrerà lungo il gioco.
Si muove abbastanza lentamente e ciò consente di attaccarlo o di evitarlo con
molta semplicità. Quando invece la stanza è stretta e ci sono diversi di questi
nemici bisogna agire differentemente. Eliminare lo Zombie Verde più vicino è la
prima cosa da fare per guadagnare innanzitutto maggiore spazio di manovra, poi
bisogna valutare se è più comodo evitare gli altri oppure eliminare pure loro.
Quando uno Zombie Verde cade a terra per via dei colpi della Beretta o dello
Shotgun non vuol dire che sia stato eliminato. Bisogna sempre controllare che
dal cadavere esca la macchia di sangue per essere certi della sua morte.
In caso contrario, non ci si deve avvicinare, così non si verrà morsi alle
gambe, e bisogna continuare a fare fuoco su di lui anche mentre è sdraiato per
eliminarlo. Può capitare di incontrare Zombie Verdi inginocchiati intenti a
divorare qualcosa: questi noteranno la vostra presenza solo se vi avvicinerete
troppo.

-------------------------------------------------------------------------------





|\\\\\\\\\\\\\
|10) DIALOGHI:|
|/////////////

/----------------\
| JILL VALENTINE |                                                      [@10JV]
\----------------/
_______________________________________________________________________________
_Jill_____________________________  PROLOGO  __________________________________
_______________________________________________________________________________

CHRIS: La squadra Alpha sta volando attorno alla foresta, situata a nord ovest
 di Raccoon City, dove siamo alla ricerca dell'elicottero dei nostri colleghi
 della squadra Bravo, scomparsi nel mezzo della missione.

WESKER: Chris, l'avete trovato?

CHRIS: No, non ancora.

CHRIS: Recentemente sono avvenuti strani casi di omicidio a Raccoon City.
 Ci bizzarri resoconti di famiglie attaccate da un gruppo di circa dieci
 persone. Sembra che le vittime siano state divorate. La squadra Bravo si recò
 nel covo degli assassini e scomparve.

JILL: Guarda, Chris!

CHRIS: È l'elicottero della squadra Bravo. Non c'è nessuno all'interno.
 Stranamente la maggior parte dell'equipaggiamento è rimasta qua. Comunque
 scopriremo presto il perchè.

JOSEPH: Ehi! Venite!

JILL: Joseph!

WESKER: Uuh! Uah!

CHRIS: No! Non andare!... Jill! Raggiungiamo quella casa!


_______________________________________________________________________________
_Jill_______________________  ARRIVO NELLA MANSION  ___________________________
_______________________________________________________________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Hall   A1


BARRY: Che cos'è questa?

WESKER: Wow, che palazzo!

JILL: Capitano Wesker, dov'è Chris?

WESKER: Fermati! Non aprire quella porta!

JILL: Ma Chris è...

BARRY: Cos'è stato?

WESKER: Forse è... Chris... Ora, Jill, puoi andare a controllare?

BARRY: Verrò con te. Chris è un vecchio amico, sai.

WESKER: Okay, io mi occuperò di questo. State attenti!

______________________________________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Sala da pranzo   A2

BARRY: Una sala da pranzo... Cosa? Cos'è questo?

JILL: Che cos'è?

BARRY: Sangue. Jill, cerca in giro altri indizi. Io esaminerò questo. Spero che
 non sia il sangue di Chris...


--- Da qui possono esserci due diversi filmati a seconda di quello che si
--- decide di fare:
--- 1. tornare nella Hall senza aver trovato Kenneth
--- 2. tornare nella Hall dopo aver trovato Kenneth
--- In entrambi i casi il filmato continua con Jill e Barry alla ricerca di
--- Wesker nella Hall.

________________________________________________
__caso 1________________________________________
[tornando nella Hall senza aver trovato Kenneth]

WESKER: Indagate se sentite altri spari.

(Jill torna nella Sala da pranzo)
BARRY: Hai già perso il coraggio? Non è da te...

JILL: Chi è?

BARRY: Ehi, tu, fermati! Scappa, Jill! È pazzo!... Ma che diavolo è?

JILL: Andiamo a riferire a Wesker!

_______________________________________________
__caso 2_______________________________________
[tornando nella Hall dopo aver trovato Kenneth]

JILL: Barry?

BARRY: Che diavolo è?

JILL: Attento! È un mostro!

BARRY: Me ne occupo io... Che diavolo è?

JILL: Anche Kenneth è stato ucciso; forse da questa creatura... In ogni caso,
 riferiamo tutto questo a Wesker.

_________________________________
[Jill e Barry tornano nella Hall]

BARRY: Wesker! Aiutami a cercarlo, Jill. E nel frattempo non lasciare questa
 sala... Trovato qualcosa, Jill?

JILL: Nulla. Cosa sta succedendo? Non riesco a capirlo.

BARRY: Neanche io.

JILL: Ora è toccato a Wesker scomparire! Non capisco cosa sta succedendo.

BARRY: Beh, dividiamoci e cerchiamolo. Io controllerò di nuovo la sala da
 pranzo.

JILL: Okay. Io proverò la porta dall'altro lato.

BARRY: Questo edificio è enorme. Potremmo cacciarci nei guai se ci perdessimo.
 Dovremmo iniziare la ricerca dal piano terra, okay? E, Jill, prendi questo
 grimaldello. Potrebbe risultarti utile se tu, maestra dello scassinamento, lo
 prendi con te.

JILL: Grazie. Forse ne avrò bisogno.

BARRY: Ascolta, se dovesse succedere qualcosa, incontriamoci in questa sala.
 Questa volta ci sarò.


_______________________________________________________________________________
_Jill_____________________  LA TRAPPOLA DEL SOFFITTO  _________________________
_______________________________________________________________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Est - Trappola   B9

--- Questo dialogo si svolge tornando in questa stanza dalla Sala degli ospiti
--- (B10) possedendo lo Shotgun senza averlo sostituito con il Broken Shotgun


JILL: Ehi, cosa sta succedendo?

BARRY: Jill? Sei tu, Jill? Che succede?

JILL: Barry? Aiutami, ti prego. La porta non si apre!

BARRY: Allontanati dalla porta, Jill. Sto per buttarla giù!
 Muoviti! Da questa parte!

JILL: Oh, Barry!

BARRY: Ci è mancato poco. Stavi quasi per diventare un sandwich.

JILL: Hai ragione! Barry, grazie per avermi salvato la vita. Barry, ma non
 avevi detto che saresti tornato nella sala da pranzo per continuare le
 ricerche? Perchè ti trovi qua?

BARRY: Uh, c'era qualcosa che volevo controllare. Ora, torniamo alla ricerca
 del capitano e Chris, ti va?

JILL: Grazie, Barry.

BARRY: Si, si.


_______________________________________________________________________________
_Jill________________________  TORNANDO NELLE HALL  ___________________________
_______________________________________________________________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Hall   A1
  oppure Mansion 2nd Floor: Ala Ovest - Hall superiore  C1

--- Questo dialogo si svolge solo tornando in una di queste due stanze
--- possedendo l'Herbicide nell'Inventario, senza però aver già trovato Forest


JILL: Barry!

BARRY: Jill! Che succede? Qualche traccia?

JILL: No, ma c'è qualcosa che non va in questa casa.

BARRY: Già! Questa sala è pericolosa. Forse sarebbe meglio assicurarci prima un
 modo per fuggire. Ci deve essere qualche uscita posteriore da qualche parte...
 Proviamo a cercare prima quella, ok?

JILL: Okay, dividiamoci di nuovo.

BARRY: Un attimo! Ho trovato qualcosa.

JILL: Cos'è?

BARRY: È un'arma; è davvero potente, specialmente contro gli esseri viventi.
 È meglio che la prenda con te.

JILL: E tu, Barry?

BARRY: Io ho questa!

JILL: Grazie. La prenderò con me allora.


_______________________________________________________________________________
_Jill___________________  TROVANDO IL CORPO DI FOREST  ________________________
_______________________________________________________________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Est - Balcone   D11

--- Questo dialogo si svolge recandosi in questa stanza facendo passare un po'
--- di tempo, se si è incontrato Barry nella Hall superiore.


BARRY: Jill! Mi hai fatto spaventare.

JILL: Stavo per dirlo io. Ma non dovevi fare ricerche al piano terra, Barry?

BARRY: Si, hai ragione. Ma dai un'occhiata a questo!
 È Forest. Oh mio Dio...

JILL: È orribile!

BARRY: Cercherò di scoprire cosa lo abbia ucciso. Sembra che sia stato
 aggredito da un corvo, o qualcosa di simile... Puoi dare un'occhiata al piano
 terra, Jill?

JILL: Okay.

BARRY: Ehi, Jill... Questo doveva essere di Forest. Tu sei disarmata, prendi
 questo con te.
 Non ci posso credere...


_______________________________________________________________________________
_Jill____________________  LE MEMORIE DEL RICERCATORE  ________________________
_______________________________________________________________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Est - Studio con acquario    D7

--- Questo dialogo si svolge entrando in questa stanza dopo aver incontrato
--- Barry sul Balcone (D11), e non bisogna aver già trovato Richard

BARRY: Sei tu, Jill?

JILL: Cosa sta succedendo? Perchè sembri così spaventato?

BARRY: Dai un'occhiata a questo.
 Cosa ne pensi?

(leggendo il Researcher's Will)
JILL: Stavo pensando che c'era qualcosa che non andasse in questa casa.

BARRY: Già.

JILL: Ehi, cos'è questo? Manca una pagina.

BARRY: Già, stavo pensando la stessa cosa. Probabilmente manca la parte più
 importante.


_______________________________________________________________________________
_Jill______________________  TROVANDO RICHARD FERITO  _________________________
_______________________________________________________________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Est - Stanza con la colonna   D12


JILL: Richard! Cosa è successo?

RICHARD: Oh Jill... Questa casa... è... pericolosa... ci sono... terribili...
 mostri... Ouch!

JILL: Tu sei ferito! Che razza di mostro ti ha attaccato?

RICHARD: Era un grosso... serpente... per di più... velenoso. Ugh...

JILL: Velenoso? Oh no... Richard, tieni duro!

RICHARD: C'è del siero... Oh no, avrei dovuto portarne un po' con me.

JILL: Non ti preoccupare. Andrò a prenderlo io.

RICHARD: Grazie.
 Stai attenta...

____________________________________________
[tornando con il Serum in meno di 15 minuti]

JILL: Ecco il siero. Richard, tieni duro! Te ne darò un po'.

RICHARD: Jill, questa è... la mia radio... prendila... io...

JILL: No! Richard!

RICHARD: Jill... stai attenta... uhh... uh...


_______________________________________________________________________________
_Jill_____________________  CONTATTI RADIO CON BRAD  __________________________
_______________________________________________________________________________

###  1° CONTATTO  ###
  Courtyard Esterni - Ingresso giardino   F1

--- Udibile solo possedendo già la Radio e dopo aver eliminato tutti i Cerberus
--- presenti nella zona.

BRAD: Qui è Brad. Squadra Alpha, rispondete! Ma che diavolo succede? Non c'è
 nessuno là fuori?

JILL: Brad! Qui è Jill.

BRAD: Qui è Brad... Squadra Alpha... Squadro Bravo... Non importa... qualcuno..
 rispondetemi... qui è Brad...

JILL: Brad? Brad?


###  2° CONTATTO  ###
  Courtyard Esterni - Giardino del dormitorio   F4

--- Udibile solo possedendo già la Radio e dopo aver incontrato Wesker nel
--- Dormitory, in seguito alla sconfitta della Plant 42.

BRAD: Qui è Brad! Lo so che non potete sentirmi, ma datemi un segnale in
 qualche maniera.

JILL: Qui è Jill! Brad? Si è rotta...


###  3° CONTATTO  ###
  Umbrella Laboratory: Basement 1 - Corridoio Uscita   L2

BRAD: Qui è Brad... Sto finendo il carburante... Se c'è qualcuno ancora vivo,
 mi contatti, okay? Questo è l'ultimo avviso...


_______________________________________________________________________________
_Jill__________________  ORIGLIANDO BARRY AL DORMITORY  _______________________
_______________________________________________________________________________
  Guardhouse Dormitory: Interni - Corridoio sud   H6

--- Questo dialogo avviene avvicinandosi alla porta della Stanza 002, avendo
--- già incontrato in precedenza Barry sul Balcone (D11), dove si trova Forest.


BARRY: Non può essere vero! Mi è stata detta una storia diversa.

(WESKER: Ehi, non possiamo farci niente. La situazione è cambiata.)

BARRY: Ma non è necessario distruggere la S.T.A.R.S!

(WESKER: Non sono io a decidere! È l'Umbrella. Non posso farci niente.)

BARRY: E riguardo la mia famiglia?

(WESKER: Garantirò io la loro incolumità.)

BARRY: Quindi tutto dipende da me... uh?


_______________________________________________________________________________
_Jill_________________  PARLANDO CON BARRY AL DORMITORY  ______________________
_______________________________________________________________________________
  Guardhouse Dormitory: Interni - Stanza 002   H7

--- Questo dialogo si svolge entrando nella stanza subito dopo aver origliato
--- Barry, quindi bisogna già possedere la 002 Key.


BARRY: Salve, Jill.

JILL: Oh, ciao Barry. Io... io ho sentito qualcuno che parlava.

BARRY: Così l'hai sentito pure tu... Mi sa che sto invecchiando. Sembra che
 parlare da solo stia diventando un'abitudine per me...

JILL: Parlavi da solo?!? Barry, deve esserti successo qualcosa. Mi sbaglio?
 Mi sembri strano.

BARRY: Beh, sembra che ti abbia fatto preoccupare. Non lo fare. Forse sono
 nervoso da quando sono successe tutte queste cose assurde. Bene, penso che
 andrò a prendere un po' d'aria fresca fuori.
 Ti ho già detto, non preoccuparti... Sto solo andando a prendere una boccata
 d'aria... e a farmi mangiare da qualche mostro!


_______________________________________________________________________________
_Jill_________________  BARRY SALVA JILL DALLA PLANT 42  ______________________
_______________________________________________________________________________
  Guardhouse Dormitory: Interni - Salone   H13

--- Questo dialogo avviene dopo aver sconfitto la Plant 42. Per vederlo bisogna
--- aver incontrato in precedenza Barry nella Hall (A1) oppure nella Hall
--- superiore (C1) oppure non bisogna essere entrati nella Stanza 002 (H7)
--- subito dopo aver origliato.


BARRY: Che diavolo è questa cosa?

JILL: Barry!

BARRY: Jill!

JILL: Barry, mi hai salvata!

BARRY: Yeah...

JILL: Ci è mancato poco! Grazie, Barry.

BARRY: Non dirlo. Che razza di mostro! Non riesco a crederci... Che diavolo è
 questo posto?
 Okay, andrò a dare un'occhiata nella zona dei soldati. Sono sicuro che ci sono
 ancora aree da analizzare nella Mansion. Comunque, iniziamo a controllare
 separatamente.

JILL: Okay.


_______________________________________________________________________________
_Jill________________  JILL INCONTRA WESKER NEL DORMITORY  ____________________
_______________________________________________________________________________
  Guardhouse Dormitory: Interni - Corridoio sud   H6

--- Questo dialogo avviene tornando nella stanza, dopo aver sconfitto la
--- Plant 42 (Standard) o aver raccolto l'Helmet Key (Advanced).


JILL: Wesker!

WESKER: Jill... e così ti sei salvata.

JILL: Era quello che stavo per dire. Dove diavolo sei stato? Sei sparito
 improvvisamente dalla Hall.

WESKER: Mi spiace, ma avevo le mie ragioni. Probabilmente li avete incontrati,
 non è vero? L'ho fatto per proteggermi da quelle... strane creature.

JILL: È la verità? Comunque, è bello sapere che sei salvo.

WESKER: Jill, la nostra priorità è trovare un modo per fuggire da qui.

JILL: Si, hai ragione.

WESKER: Ci sono molte stanze nella Mansion dove non possiamo accedere perchè
 sono bloccate. Stavo cercando qualche traccia qui attorno...

JILL: Okay, andrò nell'altro edificio e vedrò di trovare qualcosa.

WESKER: Lo farai? Conto su di te.


_______________________________________________________________________________
_Jill_______  BARRY ARRIVA DOPO LA SCONFITTA DEL SERPENTE GIGANTE  ____________
_______________________________________________________________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Est - Sala d'ascolto   D9

--- Questo dialogo avviene esaminando il foro sul pavimento, dopo aver
--- affrontato il Serpente gigante per la seconda volta.


BARRY: Jill, hai trovato qualcosa di interessante?

JILL: Si, ma non riesco a vederci bene.

BARRY: Perchè non ti cali e controlli di persona? Ho una corda qui con me.

JILL: Davvero? Beh, allora tenterò di scendere usando la fune.

BARRY: Aspetta!

JILL: Ehi, cosa succede?

BARRY: Ora l'ho fatto! Scusa, Jill, aspettami. Andrò a prendere un'altra fune.

JILL: Barry? Barry!


--- Se non si è ricevuta la Radio da Richard ci sarà questo breve scambio di
--- battute prima che Jill si cali nell'apertura.

BARRY: Si, Richard mi ha dato questa. La radio è un suo ricordo.

JILL: Richard...

BARRY: Ti sarà d'aiuto molto più di me. Pronta per scendere?


--- Se si decide di aspettare Barry di ritorno con la fune anzichè proseguire,
--- ci sarà un ulteriore dialogo.

BARRY: Ehi, ci sei, Jill? Afferra la fune!
 Mi spiace, Jill.

JILL: Non immaginavo che fosse successo.

BARRY: Scusami. Sono stato davvero sbadato.

JILL: Stai bene, Barry? Forse ti sei stancato troppo.

BARRY: No, sto bene. Non preoccuparti. Jill, ho trovato qualcosa!

(Jill legge il Pass Number)
JILL: Grazie. Lo terrò con me.


_______________________________________________________________________________
_Jill_______________  BARRY E JILL NEL COURTYARD BASEMENT  ____________________
_______________________________________________________________________________
  Courtyard Basement - Bivio   G8

--- Questo dialogo avviene solo se si è aspettato Barry con la seconda fune,
--- dopo aver affrontato il Serpente gigante per la seconda volta.


BARRY: Oh, Jill. Che tempismo. Un momento fa avevo sentito la voce di qualcuno
 provenire da questa stanza. Avanziamo assieme, poichè la zona è oscura e non
 si vede bene.


--- Da qui possono esserci quattro diversi dialoghi a seconda delle risposte
--- che si danno a Barry:
--- 1. rispondendo Yes - Yes
--- 2. rispondendo Yes - No
--- 3. rispondendo No  - Yes
--- 4. rispondendo No  - No

_______________________
__caso 1_______________
[rispondendo Yes - Yes]

JILL: Okay, andiamo.

BARRY: Okay. Ti copro io. Muoviamoci! Ehi, c'è qualcosa che non va? Se vuoi,
 vado avanti io.

JILL: Oh, si, per favore. Sono un po' nervosa.

BARRY: Lo capisco. Potrebbe essere più pericoloso se mi stai dietro. Stai
 attenta!

(entrando nella stanza successiva, Barry elimina un Hunter)
BARRY: Ci è mancato poco. Avanziamo assieme.

JILL: Okay, andiamo!

BARRY: Okay, allora ti copro le spalle. Facciamo in fretta!

_______________________
__caso 2_______________
[rispondendo Yes - No ]

JILL: Okay, andiamo.

BARRY: Okay. Ti copro io. Muoviamoci! Ehi, c'è qualcosa che non va? Se vuoi,
 vado avanti io.

JILL: Okay, andiamo, Barry. Mi fido di te.

_______________________
__caso 3_______________
[rispondendo No - Yes ]

JILL: Barry, Io...

BARRY: Capisco, potrebbe essere pericoloso. Io proseguo, anche a costo di
 andarci da solo. Mi aspetterai qui, Jill?

JILL: Mi dispiace.

BARRY: Va tutto bene. Ora vado.

_______________________
__caso 4_______________
[rispondendo No - No  ]

JILL: Barry, Io...

BARRY: Capisco, potrebbe essere pericoloso. Io proseguo, anche a costo di
 andarci da solo. Mi aspetterai qui, Jill?

JILL: Barry, penso che prenderò un'altra strada.

BARRY: Capisco. Si, forse dovresti. Stai attenta!

JILL: Barry?


_______________________________________________________________________________
_Jill______________________  TROVANDO ENRICO FERITO  __________________________
_______________________________________________________________________________
  Courtyard Basement - Vicolo cieco   G10


ENRICO: Sei tu, Jill?

JILL: Quella voce... Enrico?

ENRICO: Yeah.

JILL: Sei vivo!

ENRICO: Aspetta! Sei venuta con qualcuno, Jill?


--- A seconda se ci si è fatti accompagnare o meno da Barry, il dialogo con
--- Enrico sarà differente:
--- 1. facendosi accompagnare da Barry
--- 2. trovandolo mentre si è da soli

_________________________________
__caso 1_________________________
[facendosi accompagnare da Barry]

JILL: Cosa? Ah, si.

BARRY: Enrico!

ENRICO: E così, Barry e Jill assieme.

BARRY: Stai bene, Enrico?

ENRICO: La S.T.A.R.S. è spacciata. Qualcuno è un traditore. Tutto era stato
 pianificato sin dall'inizio dall'Umbrella...

JILL: Enrico!

_________________________________
__caso 2_________________________
[trovandolo mentre si è da soli ]

JILL: Co.. cosa? Oh, no; sono da sola. Ma perchè me lo chiedi?

ENRICO: Ascoltami, la S.T.A.R.S. sta per essere distrutta. Qualcuno è un
 traditore. Tutto era stato pianificato sin dall'inizio dall'Umbrella...

JILL: Enrico! Mi domando chi possa averlo ucciso...


_______________________________________________________________________________
_Jill________________  BARRY MUORE NEL COURTYARD BASEMENT  ____________________
_______________________________________________________________________________
  Courtyard Basement - Sotterraneo d'ingresso   G7

--- Questo dialogo avviene solo se si risponde Yes - Yes oppure No - No e in
--- seguito non si segue Barry, trovando poi Enrico da soli.


JILL: Cosa è successo?

BARRY: Uh... Sono davvero... imbarazzato... sono stato... maldestro...

JILL: Non parlare. Cerco di medicarti il possibile!

BARRY: Forse... il mio tempo è giunto... Jill... prendi questa... Io vi stavo
 imbrogliando... tutti quanti... dall'inizio... Se puoi... perdonami...
 Potresti... dare questa alla mia famiglia?... E, se puoi... ti prego... cerca
 di proteggerle...

JILL: Cosa vuoi dire con questo, Barry? Non mollare!

BARRY: Uh... Jill... stai attenta a quel tipo... Ti prego... rimani viva...


_______________________________________________________________________________
_Jill___________________  JILL TROVA CHRIS NELLA CELLA  _______________________
_______________________________________________________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 3 - Prigione   N5

--- Questo dialogo avviene recandosi in questa stanza prima di prendere
--- l'ascensore per raggiungere il Basement 4.


CHRIS: Jill? Sei tu, Jill?

JILL: Oh, Chris! Sei vivo!

CHRIS: Certo. Dannazione, siamo in una situazione difficile, Jill.

JILL: Lo so, Chris. Comunque io devo aprire questa porta.
 Non funziona! Chris, tornerò presto per aiutarti. Mi aspetterai?

CHRIS: Grazie! Ti aspetterò qua.


_______________________________________________________________________________
_Jill___________  JILL RITROVA BARRY NELL'UMBRELLA LABORATORY  ________________
_______________________________________________________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 3 - Corridoio Est   N9

--- Questo dialogo avviene mentre si sta prendendo l'ascensore per scendere al
--- Basement 4, solo se Barry non è morto prima nel Courtyard Basement.
--- Da qui possono esserci due diversi filmati a seconda di cosa sia fatto in
--- precedenza:
--- 1. avendo aspettato Barry con la seconda fune
--- 2. non avendolo aspettato oppure avergli risposto No - Yes

_________________________________________________________
__caso 1_________________________________________________
[avendo aspettato Barry con la seconda fune]

BARRY: Jill! Anche tu qui?

JILL: Si, anche tu qua?

BARRY: Vedi... mi ero perso.

JILL: Andiamo!

_________________________________________________________
__caso 2_________________________________________________
[non avendolo aspettato oppure avergli risposto No - Yes]

BARRY: Jill! Ti stavo cercando.

JILL: Barry...

BARRY: Jill... non essere arrabbiata. Volevo che tu mi aspettassi.

JILL: Barry, non fare di nuovo come quando hai fatto cadere la corda.


_______________________________________________________________________________
_Jill__________  JILL INCONTRA WESKER NELL'UMBRELLA LABORATORY  _______________
_______________________________________________________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 4 - Corridoio sotterraneo   O1

--- Questo dialogo può avvenire in tre modi diversi, a seconda delle scelte
--- fatte prima lungo il gioco:
--- 1. Barry sopravvissuto A (se non si è aspettato Barry quando fa cadere la
---    fune, oppure rispondendogli No - Yes nel Courtyard Basement).
--- 2. Barry sopravvissuto B (se gli si sarà risposto Yes - Yes, Yes - No,
       No - No, e poi lo si sarà seguito nel Courtyard Basement).
--- 3. Barry non sopravvissuto

_________________________
__caso 1_________________
[ Barry sopravvissuto A ]

JILL: Wesker?

WESKER: Hai fatto un buon lavoro, Barry.

JILL: Proprio come pensavo...

WESKER: Pensavo tu stessi lontana da Barry, Jill. Ho sentito che sua moglie e
 le sue due figlie sarebbero state in pericolo se lui non avesse fatto tutto
 quello che gli dicevo di fare.

JILL: Sei davvero crudele...

WESKER: Bene, non devi preoccuparti di nulla, visto che presto lascerai questo
 mondo, Jill.

JILL: Perchè vuoi distruggere la S.T.A.R.S?

WESKER: È la volontà dell'Umbrella. Questo laboratorio è coinvolto in
 esperimenti pericolosi, e recentemente è accaduto un incidente. Comunque,
 tutto questo non può essere fatto pubblico.

JILL: Ecco perchè non ti conveniva che la S.T.A.R.S. ci ficcasse il naso.
 E così ora sei un servo dell'Umbrella, assieme a questi mostri infetti.

WESKER: Temo che tu non abbia capito, Jill. Per me, questi mostri di cui parli
 non significano nulla. Li brucerò tutti, assieme all'intero laboratorio.
 Devo completare la mia missione, come ordinato dall'Umbrella. Barry, torna in
 superficie ed aspetta là.

JILL: Barry!

WESKER: Barry è proprio stupido. Sarà sotto il controllo dell'Umbrella per
 sempre.

JILL: Come avete potuto tu e l'Umbrella intimidirlo, prendendo la sua famiglia
 come ostaggi?

WESKER: L'Umbrella? Io l'ho minacciato, l'Umbrella non ci ha nulla a che fare.
 L'ho solo usato per i miei scopi personali, in modo tale che entrambi pensaste
 che io prendessi ordini solo dall'Umbrella.

JILL: E così stavi pianificando qualcos'altro?

WESKER: Se tu riuscissi a produrre la più potente arma biologica al mondo, cosa
 faresti? Cosa faresti se tu ne fossi a capo?

JILL: Devi fermare tutto questo.

WESKER: Sei una ragazza coraggiosa. Ma se io fossi in te, non sprecherei questa
 grande scoperta. Voi tutti siete stupidi. Nessuno capisce il suo reale valore.

JILL: E così vuoi rubare tutte le ricerche?

WESKER: Ancora meglio. Ti mostrerò il Tyrant.

_________________________
__caso 2_________________
[ Barry sopravvissuto B ]
Il filmato è identico al caso 1 solo che possiede una parte aggiuntiva.

JILL: Barry!

BARRY: Scusami, Jill.

JILL: Come sta la tua famiglia?

BARRY: Stavo sentendo quello di cui tu e Wesker stavate parlando. Avrei dovuto
 capirlo prima. Pensavo che ci fosse l'Umbrella dietro tutto questo, sai...
 E invece era stato organizzato da lui!

JILL: È giusto che tu l'abbia capito ora. In ogni caso, usciamo da questo
 posto adesso.

BARRY: Jill?

JILL: Si, cosa c'è?

BARRY: Hai qualche idea su cosa Wesker ti stesse per mostrare nel retro di
 questo posto?

JILL: Beh, penso stesse parlando della più potente arma biologica al mondo,
 chiamata Tyrant, o qualcosa del genere.

BARRY: Pensi che potremmo vedere il Tyrant ora?

JILL: Barry, sei così ottimista!

BARRY: Sarebbe un problema per la S.T.A.R.S. se lasciassimo una creatura così
 pericolosa libera di agire.

JILL: Forse hai ragione. Andiamo allora.

_________________________
__caso 3_________________
[Barry non sopravvissuto]

JILL: Wesker?

WESKER: Barry non mi serviva più.

JILL: Proprio come pensavo. Ci sei tu dietro tutto questo.

WESKER: Ha ha he he.

JILL: Perchè vuoi distruggere la S.T.A.R.S?

WESKER: È la volontà dell'Umbrella. Questo laboratorio è coinvolto in
 esperimenti pericolosi, e recentemente è accaduto un incidente. Comunque,
 tutto questo non può essere fatto pubblico.

JILL: Ecco perchè non ti conveniva che la S.T.A.R.S. ci ficcasse il naso.
 E così ora sei un servo dell'Umbrella, assieme a questi mostri infetti.

WESKER: Temo che tu non abbia capito, Jill. Per me, questi mostri di cui parli
 non significano nulla. Li brucerò tutti, assieme all'intero laboratorio.
 Devo completare la mia missione, come ordinato dall'Umbrella.

JILL: E così stavi pianificando qualcos'altro?

WESKER: Se tu riuscissi a produrre la più potente arma biologica al mondo, cosa
 faresti? Cosa faresti se tu ne fossi a capo?

JILL: Devi fermare tutto questo.

WESKER: Sei una ragazza coraggiosa. Ma se io fossi in te, non sprecherei questa
 grande scoperta. Voi tutti siete stupidi. Nessuno capisce il suo reale valore.

JILL: E così vuoi rubare tutte le ricerche?

WESKER: Ancora meglio. Ti mostrerò il Tyrant.


_______________________________________________________________________________
_Jill_____________________  IL RISVEGLIO DEL TYRANT  __________________________
_______________________________________________________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 4 - Sala Tyrant   O2

--- A seconda della persona con cui si è entrati nella stanza, questo dialogo
--- si svolgerà diversamente:
--- 1. entrando con Wesker
--- 2. entrando con Barry

_____________________
__caso 1_____________
[entrando con Wesker]

WESKER: Il virus Tyrant è un super virus, in grado di generare un mostro molto
 più potente di un essere umano. Il Tyrant è l'arma biologica più potente al
 mondo.

JILL: Non mi dirai che lo stavi sperimentando... sulle persone?

WESKER: È davvero magnifico. Tutto questo potere sarà mio...

JILL: Per il bene di una creatura orribile?

WESKER: Non essere sconvolta. Tutte le creature deboli esistono per essere
 divorate.

(il Tyrant si risveglia)
WESKER: Cosa? Non avvicinarti! Nooo!!!

JILL: Non riesce a controllare le proprie azioni!

_____________________
__caso 2_____________
[entrando con Barry ]

JILL: Può una creatura come questa essere davvero l'arma biologica definitiva?

BARRY: Davvero! Wesker è un pazzo!

JILL: Il Tyrant non è stato ancora completamente sviluppato.

BARRY: Però noi non lo possiamo lasciare in vita! Questo deve essere il
 computer per il monitoraggio di questa creatura.

(il Tyrant si risveglia)
BARRY: Dannazione!!!

JILL: Non riesce a controllare le proprie azioni!

___________________________________________________
[entrando con Barry, dopo aver sconfitto il Tyrant]

JILL: Barry? Barry! Sei vivo!

BARRY: Sono davvero... imbarazzato... sono stato... maldestro...

JILL: Andiamocene.

(scatta l'allarme)
JILL: Cosa è successo a Wesker?

VOCE: Il Sistema di Allarme è stato ora attivato. Tutti i ricercatori si
 preparino a mettersi al riparo immediatamente. Tutte le vie di fuga sono state
 aperte.

BARRY: Wesker deve averlo attivato... Non ci rimane molto tempo...


_______________________________________________________________________________
_Jill__________________  JILL LIBERA CHRIS DALLA CELLA  _______________________
_______________________________________________________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 3 - Prigione   N5

--- Questo dialogo si svolge in maniera diversa a seconda se si è già trovato
--- o meno Chris in questa stanza prima di prendere l'ascensore per andare al
--- Basement 4.
--- 1. avendo già incontrato Chris
--- 2. incontrandolo ora la prima volta

__________________________________
__caso 1__________________________
[  avendo già incontrato Chris   ]

CHRIS: Oh, Jill!

JILL: Scusa se ti ho fatto attendere!

CHRIS: È finito tutto?

JILL: Beh, quasi, si. Ora andiamo!

__________________________________
__caso 2__________________________
[incontrandolo ora la prima volta]

CHRIS: Oh, Jill!

JILL: Oh, Chris! Quindi stai bene!

CHRIS: Yeah! Anche tu! Cosa è successo a Wesker?

JILL: Ne parleremo più tardi, ora andiamocene da qui!


_______________________________________________________________________________
_Jill_______________  BARRY MUORE NELL'UMBRELLA LABORATORY  ___________________
_______________________________________________________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 2 - Stanzetta   M1

--- Questo dialogo avviene solo se non si è aspettato Barry con la fune dopo la
--- sconfitta del Serpente gigante, oppure se si è risposto No - Yes.
--- Inoltre Barry non deve essere morto nel Courtyard Basement.
--- Le frasi cambiano a seconda se si sia salvato o meno Chris dalla
--- Prigione (N5).
--- 1. avendo salvato Chris
--- 2. non avendo salvato Chris

__________________________
__caso 1__________________
[  avendo salvato Chris  ]
CHRIS: Jill!

BARRY: Ciao... Jill... Sei tu...

JILL: Barry?

BARRY: Sono... davvero imbarazzato... nel vederti ora. Lasciami qui...
 Vattene... vattene subito.

JILL: È tutto finito, Barry. Wesker è morto!

BARRY: Davvero? Jill, mi faresti un favore? Questo è il mio ultimo...
 desiderio. Ti prego... da... questa foto alla mia... famiglia... Lo farai?

JILL: Certo.

BARRY: Perdonami... Jill...

CHRIS: Oh mio Dio!

JILL: Andiamocene, Chris. Non possiamo fermarci.

__________________________
__caso 2__________________
[non avendo salvato Chris]

BARRY: Ciao... Jill... Sei tu...

JILL: Barry?

BARRY: Sono... davvero imbarazzato... nel vederti ora. Lasciami qui...
 Vattene... vattene subito.

JILL: È tutto finito, Barry. Wesker è morto!

BARRY: Davvero? Jill, mi faresti un favore? Questo è il mio ultimo...
 desiderio. Ti prego... da... questa foto alla mia... famiglia... Lo farai?

JILL: Certo.

BARRY: Perdonami... Jill...


_______________________________________________________________________________
_Jill__________________  FUGA DALL'UMBRELLA LABORATORY  _______________________
_______________________________________________________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 1 - Corridoio Uscita   L2

--- Questo dialogo può avvenire in tre modi diversi, a secondi di chi si è
--- salvato durante il gioco:
--- 1. avendo salvato solo Chris
--- 2. avendo salvato solo Barry
--- 3. avendo salvato entrambi

___________________________
__caso 1___________________
[avendo salvato solo Chris]

JILL: Oh no, stai scherzando! Dopo che abbiamo fatto tutta questa strada!

CHRIS: Prima le donne! Vai avanti tu, Jill!

JILL: Ma.. Chris!

CHRIS: Dammi la possibilità di fare il bravo ragazzo.

JILL: Okay, lascio tutto nelle tue mani. Ci rivediamo all'eliporto.

___________________________
__caso 2___________________
[avendo salvato solo Barry]

VOCE: Mancano tre minuti all'esplosione.

BARRY: Dannazione! Ci manca solo un piccolo passo per fuggire! Okay, io vado.
 Jill, cerca di contattare Barry.

JILL: Okay!

___________________________
__caso 3___________________
[ avendo salvato entrambi ]

VOCE: Mancano tre minuti all'esplosione.

JILL: Oh no, stai scherzando! Dopo che abbiamo fatto tutta questa strada!

CHRIS: Prima le donne! Vai avanti tu, Jill!

JILL: Ma.. Chris!

CHRIS: Dammi la possibilità di fare il bravo ragazzo.

JILL: Okay, lascio tutto nelle tue mani. Ci rivediamo all'eliporto.


_______________________________________________________________________________
_Jill_____________________________  FINALE 2  _________________________________
_______________________________________________________________________________

--- Questo dialogo avviene salvando solo Barry al termine del gioco.

JILL: È tua moglie?

BARRY: Si, uh, mia moglie e le mie bambine. Loro restano sempre sveglie sino al
 mio ritorno... Anche oggi la mia figlia più grande... Aw, scusami...

JILL: Non preoccuparti. Sono sicura che Chris sia ancora vivo...

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| CHRIS REDFIELD |                                                      [@10CR]
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_______________________________________________________________________________
_Chris____________________________  PROLOGO  __________________________________
_______________________________________________________________________________

CHRIS: La squadra Alpha sta volando attorno alla foresta, situata a nord ovest
 di Raccoon City, dove siamo alla ricerca dell'elicottero dei nostri colleghi
 della squadra Bravo, scomparsi nel mezzo della missione.

WESKER: Chris, l'avete trovato?

CHRIS: No, non ancora.

CHRIS: Recentemente sono avvenuti strani casi di omicidio a Raccoon City.
 Ci bizzarri resoconti di famiglie attaccate da un gruppo di circa dieci
 persone. Sembra che le vittime siano state divorate. La squadra Bravo si recò
 nel covo degli assassini e scomparve.

JILL: Guarda, Chris!

CHRIS: È l'elicottero della squadra Bravo. Non c'è nessuno all'interno.
 Stranamente la maggior parte dell'equipaggiamento è rimasta qua. Comunque
 scopriremo presto il perchè.

JOSEPH: Ehi! Venite!

JILL: Joseph!

WESKER: Uuh! Uah!

CHRIS: No! Non andare!... Jill! Raggiungiamo quella casa!
 Sono rimasti ora solo tre membri della S.T.A.R.S: io, Jill e il capitano
 Wesker. Non sappiamo che fine abbia fatto Barry.


_______________________________________________________________________________
_Chris______________________  ARRIVO NELLA MANSION  ___________________________
_______________________________________________________________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Hall   A1


JILL: Non riesco a capire cosa sia successo.

CHRIS: Barry! Dov'è Barry?

WESKER: Mi spiace, ma probabilmente lui...

JILL: No...
 Cos'è stato?

CHRIS: Andrò io a controllare.

WESKER: Okay, io e Jill rimarremo nella Hall in caso di emergenza.

JILL: Chris... fai attenzione.

________________________________________________
[tornando nella Hall senza aver trovato Kenneth]

WESKER: Indaga se senti altri spari.

________________________________________________
[tornando nella Hall dopo aver trovato Kenneth ]

CHRIS: Wesker? Jill? Cosa è successo a Jill e Wesker?


_______________________________________________________________________________
_Chris________________  CHRIS TROVA REBECCA NEL RIFUGIO  ______________________
_______________________________________________________________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Rifugio   A7

--- Questo dialogo avviene se si incontra Rebecca per la prima volta in questa
--- stanza.


CHRIS: Whoah! Che succede?

REBECCA: Cosa? Oh! Oh no! Scusami, non volevo farlo.

CHRIS: Eh, tu devi essere della squadra Bravo.

REBECCA: Si, io sono Rebecca. Rebecca Chambers. Sono una nuova arrivata.
 Sono entrata nella squadra Bravo della S.T.A.R.S. il mese scorso.
 Scusami, sono davvero dispiaciuta. Stai bene?

CHRIS: Si. Io sono Chris Redfield, della squadra Alpha. Sei l'unica persona in
 zona della squadra Bravo?

REBECCA: Beh, l'elicottero è stato costretto ad atterrare, perciò mi sono
 rifugiata in questa casa, comunque, ma io, uh... uh...

CHRiS: Capisco. Non c'era nient'altro che tu avessi potuto fare, in ogni caso,
 è un bene che tu sia qui.

REBECCA: Sissignore. Ma c'è qualcosa di strano... Avevo revisionato di recente
 l'elicottero, ma nel motore è andato storto qualcosa. È stato un volo troppo
 breve...
 Mi chiedo se tutti siano...

(lasciando la stanza)
REBECCA: Bene. Cosa posso fare ora? Se ora tu andassi alla ricerca degli altri
 membri, potrei venire con te?


--- Da qui il dialogo cambia a seconda di come si risponde a Rebecca:
--- 1. rispondendo Yes
--- 2. rispondendo No

_________________
__caso 1_________
[rispondendo Yes]

CHRIS: Va bene, andiamo!

REBECCA: Sissignore! Farò del mio meglio. Devo prepare qualcosa prima; potresti
 andare avanti nel frattempo?

_________________
__caso 2_________
[rispondendo No ]

CHRIS: È pericoloso là fuori, lascia che me ne occupi io.

REBECCA: Capisco. Per ora aspetterò qua; ci sono diversi composti chimici qua
 dentro e potrebbero essere utili. Bene, darò un'occhiata a questi composti.


_______________________________________________________________________________
_Chris_______________________  REBECCA CURA CHRIS _____________________________
_______________________________________________________________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Rifugio   A7

--- Questo dialogo avviene tornando in questa stanza dopo un po' di tempo
--- oppure nella Guardhouse Dormitory: Interni - Laboratorio di chimica (H10)
--- se non ci si è già fatti curare nella Mansion.


REBECCA: Ah, Chris! Questa stanza è piena di forniture mediche. Posso curarti
 le ferite, tranne quelle più gravi. Ti posso curare?


--- Da qui il dialogo cambia a seconda di come si risponde a Rebecca:
--- 1. rispondendo Yes
--- 2. rispondendo No

_________________
__caso 1_________
[rispondendo Yes]

CHRIS: Per favore fai qualcosa per me, per ora.

REBECCA: La gran parte di queste medicina sono dell'Umbrella.

CHRIS: Cos'è l'Umbrella?

REBECCA: Non lo sai? È una grossa compagnia farmaceutica con sede a Raccoon
 City

CHRIS: Capisco. E sai quanto di queste medicine è ancora utilizzabile?

REBECCA: Beh, direi che ce ne sono abbastanza per altre due dosi.
 Chris, stai attento!

_________________
__caso 2_________
[rispondendo No ]

CHRIS: Sto bene, ma se mi dovesse succedere qualcosa, prenditi cura di me, per
 favore.

REBECCA: Okay. Puoi fidarti di me. Ma possediamo abbastanza medicine solo per
 tre dosi. Scusami, non ti arrabbiare con me per questo, ok?

CHRIS: Oh, no di certo. Eri molto preoccupata, penso, non è vero? Ehi, noi
 siamo compagni, giusto? Diamoci da fare.

REBECCA: Sissignore! Farò del mio meglio!

____________
[tornandoci]

REBECCA: Stai bene? Vuoi che ti medichi?
 Questa è l'ultima dose. Cerca di non fare più cose pericolose.


_______________________________________________________________________________
_Chris_____________  CHRIS TROVA REBECCA CON RICHARD FERITO  __________________
_______________________________________________________________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Est - Stanza con la colonna   D12

--- Questo dialogo avviene se non ci si è già recati nel Rifugio (A7) e quindi
--- si incontra qui Rebecca per la prima volta.


REBECCA: Chi sei?

CHRIS: Sono Chris, della squadra Alpha. Sono venuto per soccorrervi.
 Richard, cosa è successo?

RICHARD: Chris... Questa casa... è... pericolosa... ci sono... terribili...
 mostri... Ouch!

REBECCA: Richard, non parlare. Sembra che sia stato morso da un serpente
 velenoso, ma l'estensione della ferita è incredibilmente grande.

RICHARD: Non è un semplice serpente velenoso, è un mostro!

REBECCA: Richard... ha bisogno del siero, ma l'abbiamo lasciato nell'altra
 stanza.

CHRIS: Va bene, andrò a prenderlo!

REBECCA: Fà in fretta, ti prego!

RICHARD: Fai attenzione!

____________________________________________
[tornando con il Serum in meno di 15 minuti]

CHRIS: Ecco il siero! Sta bene?

REBECCA: Si, grazie. Richard, resisti, te ne darò un po' ora.

RICHARD: Chris... Chris... ecco la radio... prendila...

CHRIS: Richard! No!

REBECCA: Richard!

RICHARD: Rebecca... fai attenzione...

REBECCA: Richard... Richard! Sei...

CHRIS: Rebecca, è molto pericoloso rimane qua. Vuoi venire con me?

REBECCA: Io... io preferisco rimanere qua un altro po'...

CHRIS: Okay, Rebecca. Sai usare un'arma? Andrò a cercare gli altri. Cerca di
 rimanere viva.

REBECCA: Chris, stai attento, ti prego!


_______________________________________________________________________________
_Chris__________________  REBECCA SUONA IL PIANOFORTE  ________________________
_______________________________________________________________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Stanza del pianoforte   A11

--- Il dialogo si svolge in maniera diversa a seconda di dove si sia incontrata
--- Rebecca per la prima volta:
--- 1. avendola incontrata al Rifugio
--- 2. avendola incontrata con Richard
--- In entrambi i casi il filmato procede con Rebecca che chiede a Chris se
--- può continuare a suonare il pianoforte.

_________________________________
__caso 1_________________________
[avendola incontrata al Rifugio ]

REBECCA: Sono io, Chris.

CHRIS: Sei tu, Rebecca?

REBECCA: Ah, è la sonata "Chiaro di luna".

CHRIS: Sai suonare?
 Aspetta, cosa è stato?

REBECCA: Sono un po' arruginita al piano. Chris, posso fare un po' di pratica?

_________________________________
__caso 2_________________________
[avendola incontrata con Richard]

REBECCA: Sono io, Chris.

CHRIS: Stai bene?

REBECCA: Si. Ho deciso non affliggermi ancora.
 Ah, è la sonata "Chiaro di luna".

CHRIS: Sai suonare?
 Aspetta, cosa è stato?

REBECCA: Sono un po' arruginita al piano. Chris, posso fare un po' di pratica?

--- In entrambi i casi precedenti, il dialogo cambierà a seconda della risposta
--- che si darà a Rebecca:
--- 1. rispondendo Yes
--- 2. rispondendo No

_________________
__caso 1_________
[rispondendo Yes]

CHRIS: Nessun problema, rilassati e prova a suonare.

REBECCA: Va bene.

_________________
__caso 2_________
[rispondendo No ]

CHRIS: Torniamo a cercare gli altri.

REBECCA: Va bene...

CHRIS: Rebecca!

REBECCA: Lo so, lo so. Ma volevo provare un altro po'...

________________________________________________
[quando Rebecca riesce a suonarla correttamente]

REBECCA: Chris! Chris! Ti piace?

CHRIS: Oh, è magnifica!

REBECCA: Co, cosa è successo?
 Chris, stai attento!
 Chris, stai bene?


_______________________________________________________________________________
_Chris____________________  CHRIS RIMANE AVVELENATO  __________________________
_______________________________________________________________________________
  Mansion 2nd Floor: Ala Est - Sala con gradini   D13

--- Questo dialogo avviene se si è rimasti avvelenati dopo aver sconfitto la
--- prima volta il Serpente gigante, e cambia a seconda di dove si sia trovata
--- Rebecca per la prima volta:
--- 1. avendola trovata al Rifugio e rispondendole poi No.
--- 2. avendola trovata al Rifugio e rispondendole poi Yes, oppure si è
---    incontrata con Richard e gli si è portato in tempo il Serum.

_____________________________________________________
__caso 1_____________________________________________
[avendola trovata al Rifugio e rispondendole poi No ]

CHRIS: Sono stato avvelenato? Dannazione, datemi del siero...

REBECCA: Chris... Chris!

(Rebecca porta Chris in Mansion 1st Floor: Ala Ovest - Rifugio   A7)
CHRIS: Sei tu, Rebecca?

REBECCA: Chris, stai bene?

CHRIS: Uh, si... cosa è successo?

REBECCA: Sei stato morso da un serpente velenoso! Ti senti bene?

CHRIS: Uh... La testa mi fa molto male...

REBECCA: Penso che starai bene, perchè te ne ho data una dose; però, ti prego,
 stai fuori dai guai!

CHRIS: Mi hai salvato la vita... sono in debito.

REBECCA: Chris, mi raccomando!

_____________________________________________________
__caso 2_____________________________________________
[avendola trovata al Rifugio e rispondendole poi Yes]
[oppure si è incontrata con Richard e gli si è      ]
[portato in tempo il Serum.                         ]

REBECCA: Chris!

CHRIS: Sono stato avvelenato? Dannazione, dammi del siero...

REBECCA: Sono sicura che ci debba essere del siero qui! Tornerò subito.

____________________________
[dopo aver portato il Serum]

REBECCA: Stai bene?

CHRIS: Uh, si... cosa è successo?

REBECCA: Sei stato morso da un serpente velenoso! Ti senti bene?

CHRIS: Uh... La testa mi fa male da morire...

REBECCA: Penso che starai bene, perchè te ne ho data una dose; però, ti prego,
 stai fuori dai guai!

CHRIS: Mi hai salvato la vita... sono in debito.

REBECCA: Sono lieta di esserti d'aiuto!


_______________________________________________________________________________
_Chris____________________  CONTATTI RADIO CON BRAD  __________________________
_______________________________________________________________________________

###  1° CONTATTO  ###
  Courtyard Esterni - Ingresso giardino   F1

--- Udibile solo possedendo già la Radio e dopo aver eliminato tutti i Cerberus
--- presenti nella zona.

BRAD: Qui è Brad. Squadra Alpha, rispondete! Ma che diavolo succede? Non c'è
 nessuno là fuori?

CHRIS: Qui è Chris.

BRAD: Qui è Brad... Squadra Alpha... Squadro Bravo... Non importa... qualcuno..
 rispondetemi... qui è Brad...

CHRIS: Dannazione! È rotta!


###  2° CONTATTO  ###
  Courtyard Esterni - Giardino del dormitorio   F4

--- Udibile solo possedendo già la Radio e dopo aver incontrato Wesker nel
--- Dormitory, inseguito alla sconfitta della Plant 42.

BRAD: Qui è Brad! Lo so che non potete sentirmi, ma datemi un segnale in
 qualche maniera.

CHRIS: Qui è Chris! Brad, riesci a sentirmi? Dannazione!


###  3° CONTATTO  ###
  Umbrella Laboratory: Basement 1 - Corridoio UScita   L2

BRAD: Qui è Brad... Sto finendo il carburante... Se c'è qualcuno ancora vivo,
 mi contatti, okay? Questo è l'ultimo avviso...


_______________________________________________________________________________
_Chris___________________  CHRIS COMBATTE LA PLANT 42  ________________________
_______________________________________________________________________________
  Guardhouse Dormitory: Interni - Salone   H13

--- Questo dialogo avviene se si è trovato Rebecca al Rifugio per la prima
--- volta e rispondendole poi Yes, oppure si è incontrata con Richard e gli si
--- è portato in tempo il Serum.


REBECCA: Chris!

CHRIS: Rebecca... No... È inutile. Le sue radici sono nel sotterraneo.
 Dovressti... woah...

REBECCA: Chris!

CHRIS: Prendi questo documento con te! Usa le informazioni all'intero...
 per realizzare l'intruglio... e uccidere le radici. Ti prego, Rebecca...

REBECCA: Chris, non morire!


--- Dopo aver eliminato la Plant 42 con l'aiuto di Rebecca, il dialogo cambia a
--- seconda se si possegga o meno la Radio:
--- 1. possedendo già la Radio.
--- 2. non possedendo la Radio.

___________________________________________
__caso 1___________________________________
[Guardhouse Dormitory: Interni - Atrio  H9]
[possedendo già la Radio]

REBECCA: Oh! Non ci posso credere! Stai bene?

CHRIS: Si. Troppo per quella cosa. Abbiamo risolto il problema alla "radice".
 Mi hai salvato di nuovo.

REBECCA: Io... ho solamente...

CHRIS: Ti ringrazio, davvero.

REBECCA: Tu avresti fatto lo stesso per me, giusto?

CHRIS: Certo.

REBECCA: Beh, penso di poterne produrre un'altra. Tornerò nella sala dei
 farmaci che ho trovato poco fa. In ogni caso, Chris, sono contenta che tu
 sia salvo.

___________________________________________
__caso 2___________________________________
[Guardhouse Dormitory: Interni - Atrio  H9]
[non possedendo la Radio]

REBECCA: Oh! Non ci posso credere! Stai bene?

CHRIS: Si. Troppo per quella cosa. Abbiamo risolto il problema alla "radice".
 Mi hai salvato di nuovo.

REBECCA: Io... ho solamente...

CHRIS: Ti ringrazio, davvero.

REBECCA: Tu avresti fatto lo stesso per me, giusto?

CHRIS: Certo.

REBECCA: Bene, Chris, questa era la radio di Richard. Ho ricevuto una
 comunicazione da Brad nel giardino pochi minuti fa, lui sta ancora volando
 attorno alla zona. E di certo non può udire le nostre voci: forse la radio è
 rotta.

CHRIS: Capisco. La tengo io. Troveremo un modo per far sapere a Brad che noi
 siamo qua.

REBECCA: Prima nella sala dei farmaci ho trovato un po' di cose, penso di
 poter ottenerci qualcosa di utile... In ogni caso, Chris, sono contenta che tu
 sia salvo.


_______________________________________________________________________________
_Chris______________  CHRIS INCONTRA WESKER NEL DORMITORY  ____________________
_______________________________________________________________________________
  Guardhouse Dormitory: Interni - Corridoio sud   H6

--- Questo dialogo avviene tornando nella stanza, dopo aver sconfitto la
--- Plant 42 (Standard) o aver raccolto l'Helmet Key (Advanced).


CHRIS: Wesker!

WESKER: Chris... Sei vivo.

CHRIS: Mi hai tolto le parole di bocca. Dov'è Jill? Non stavi assieme a Jill?

WESKER: Mi dispiace. Siamo stati attaccati da strani mostri. Ho perso le sue
 tracce mentre stavamo esplorando la zona. Spero stia bene...

CHRIS: Capisco. Beh, non è stata colpa tua. Questo posto è assurdo! Rimanendo
 qua, moriremo tutti! Cosa dobbiamo fare, Wesker?

WESKER: Dobbiamo completare questa missione. Sia che fuggissimo o che
 rimanessimo qui per cercare Jill, non abbiamo altre munizioni e non possiamo
 nemmeno difendere noi stessi. Siamo ancora nei guai. Chris, ci sono ancora
 molte porte bloccate in quella casa. Controllale di nuovo. Ci deve essere un
 posto dove possiamo nasconderci in sicurezza. Io darò un'occhiata attorno alla
 casa ancora una volta.

CHRIS: Okay...

WESKER: Andiamo!

_______________________________________________________________________________
_Chris___________  CHRIS TROVA LA RADIO TORNANDO ALLA MANSION  ________________
_______________________________________________________________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Est - Corridoio Esterno   B16

--- Questo filmato si deve se si è incontrata Rebecca per la prima volta nel
--- Rifugio e le si è risposto No; oppure se si è incontrata Rebecca per la
--- prima volta con Richard e non gli si è portato in tempo il Serum.


CHRIS: Cosa è? Deve essere una radio della S.T.A.R.S! È un po' malconcia,
 ma sembra che possa ancora funzionare. La prenderò con me.


_______________________________________________________________________________
_Chris______________  REBECCA VIENE ATTACCATA DALL'HUNTER  ____________________
_______________________________________________________________________________
  Mansion 1st Floor: Ala Est - Corridoio Nord   B11

--- Questo dialogo può avvenire in due casi:
--- 1. incontrando Rebecca per la prima volta nel Rifugio e rispondendole No.
--- 2. incontrando Rebecca per la prima volta con Richard e non portando in
---    tempo il Serum.

________________________________________
__caso 1________________________________
[incontrando Rebecca per la prima volta]
[nel Rifugio e rispondendole No        ]

CHRIS: Co... cosa sono? M... mostri? Rebecca! Lei è rimasta in questa casa!

________________________________________
__caso 2________________________________
[incontrando Rebecca per la prima volta]
[con Richard e non portando in tempo il Serum]

CHRIS: Che cosa sono?
 È Rebecca! Deve trovarsi al piano di sopra!


--- Dal caso 1, il dialogo cambierà a seconda di quanto tempo si impiega per
--- raggiungere Rebecca nel Rifugio (A7):
--- 1. raggiungendola rapidamente
--- 2. raggiungendola lentamente

____________________________
__caso 1____________________
[raggiungendola rapidamente]

CHRIS: Rebecca!

REBECCA: Chris!

CHRIS: Grazie al cielo sei salva!

REBECCA: Scusami se ti ho fatto preoccupare per me.

CHRIS: Siamo in grave pericolo! Dobbiamo trovare gli altri e scappare subito
 da qui! Capito?

REBECCA: Sissignore!

CHRIS: Okay, vado avanti io. Tu procedi come meglio credi. Va tutto bene, puoi
 farcela?

REBECCA: Si!

CHRIS: Buona fortuna!

REBECCA: Sissignore! Farò del mio meglio!

____________________________
__caso 2____________________
[raggiungendola lentamente ]

CHRIS: Rebecca!

(dopo aver eliminato l'Hunter)
CHRIS: Rebecca!

REBECCA: Chris!

CHRIS: Grazie al cielo sei salva!

REBECCA: Scusami se ti ho fatto preoccupare per me.

CHRIS: Siamo in grave pericolo! Dobbiamo trovare gli altri e scappare subito
 da qui! Capito?

REBECCA: Sissignore!

CHRIS: Okay, vado avanti io. Tu procedi come meglio credi. Va tutto bene, puoi
 farcela?

REBECCA: Si!

CHRIS: Buona fortuna!

REBECCA: Sissignore! Farò del mio meglio!


_______________________________________________________________________________
_Chris_____________________  TROVANDO ENRICO FERITO  __________________________
_______________________________________________________________________________
  Courtyard Basement - Vicolo cieco   G10


CHRIS: Enrico!

ENRICO: Non ti avvicinare, Chris.

CHRIS: Aspetta! Cosa è successo?

ENRICO: C'è un traditore!

CHRIS: Non farlo!

ENRICO: Al diavolo... l'Umbrella...

CHRIS: Chi c'è? C'è qualcuno là?

CHRIS: Un traditore? Cosa avrà voluto dire?


_______________________________________________________________________________
_Chris__________________  CHRIS TROVA JILL NELLA CELLA  _______________________
_______________________________________________________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 3 - Prigione   N5

--- Questo dialogo avviene recandosi in questa stanza prima di prendere
--- l'ascensore per recarsi nel Basement 4.


JILL: Chris!

CHRIS: Jill!

JILL: Chris, Wesker, lui è...

CHRIS: Lo so.
 Maledizione, non si apre! Jill, aspettami, verrò a salvarti.

JILL: Okay, ti aspetterò.


_______________________________________________________________________________
_Chris_________  CHRIS RITROVA REBECCA NELL'UMBRELLA LABORATORY  ______________
_______________________________________________________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 3 - Corridoio Est   N9

--- Questo dialogo si svolge prima di prendere l'ascensore per scendere al
--- Basement 4, solo se Rebecca non è morta in precedenza nella Mansion.
--- Il dialogo cambia a seconda se Rebecca è stata aggredita o meno
--- dall'Hunter:
--- 1. Rebecca non era stata aggredita
--- 2. Rebecca è stata aggredita

_________________________________
__caso 1_________________________
[Rebecca non era stata aggredita]

REBECCA: Chris!

CHRIS: Rebecca, sei salva!

REBECCA: Ti ho visto nel giardino. Ti ho raggiunto all'ultimo!

CHRIS: Sono felice che tu stia bene. Non andare in giro da sola!

REBECCA: Sissignore!

_________________________________
__caso 2_________________________
[  Rebecca era stata aggredita  ]

REBECCA: Chris!

CHRIS: Rebecca, sei salva!

REBECCA: Scusami.

CHRIS: Sono felice che tu stia bene. Non andare in giro da sola!

REBECCA: Sissignore!


_______________________________________________________________________________
_Chris_________  CHRIS INCONTRA WESKER NELL'UMBRELLA LABORATORY  ______________
_______________________________________________________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 4 - Corridoio sotterraneo   O1

--- Questo dialogo cambia a seconda se Rebecca è ancora viva o meno:
--- 1. Rebecca sopravvissuta
--- 2. Rebecca non sopravvissuta

___________________________
__caso 1___________________
[  Rebecca sopravvissuta  ]

WESKER: Chris, come mio subordinato, possiedi un incredibile talento.

CHRIS: Io non avrei mai lavorato per una società come l'Umbrella... e tu,
 Wesker, lavori per loro.

WESKER: Cosa vuoi dire?

CHRIS: Da quanto tempo sei un agente dell'Umbrella, e contemporaneamente un
 traditore della S.T.A.R.S?

WESKER: Qui ti sbagli! Formalmente lavoravo per l'Umbrella, si, ma ora sono
 preparato ad affrontare qualsiasi cosa, anche sbarazzarmi di voi agenti della
 S.T.A.R.S!

CHRIS: È capitata la peggiore delle situazioni. Il fallimento di un esperimento
 ha dato vita ad un virus, un'arma biologica, che ha contaminato l'intero
 laboratorio.

WESKER: No, il peggio è capitato con il virus Tyrant. Ho perso alcuni agenti
 della S.T.A.R.S. per colpa sua.

CHRIS: Tu li hai uccisi con le tue stesse mani! Hai ammazzato tu Enrico?

REBECCA: Davvero?

WESKER: Si. Proprio così!

CHRIS: Rebecca!

WESKER: Non muoverti! Se ci provi ti ucciderò. Chris, ho qualcosa da mostrati.
 Ora cammina!

___________________________
__caso 2___________________
[Rebecca non sopravvissuta]

WESKER: Chris, come mio subordinato, possiedi un incredibile talento.

CHRIS: Io non avrei mai lavorato per una società come l'Umbrella... e tu,
 Wesker, lavori per loro.

WESKER: Cosa vuoi dire?

CHRIS: Da quanto tempo sei un agente dell'Umbrella, e contemporaneamente un
 traditore della S.T.A.R.S?

WESKER: Qui ti sbagli! Formalmente lavoravo per l'Umbrella, si, ma ora sono
 preparato ad affrontare qualsiasi cosa, anche sbarazzarmi di voi agenti della
 S.T.A.R.S!

CHRIS: È capitata la peggiore delle situazioni. Il fallimento di un esperimento
 ha dato vita ad un virus, un'arma biologica, che ha contaminato l'intero
 laboratorio.

WESKER: No, il peggio è capitato con il virus Tyrant. Ho perso alcuni agenti
 della S.T.A.R.S. per colpa sua.

CHRIS: Tu li hai uccisi con le tue stesse mani! Hai ammazzato tu Enrico?

WESKER: Solo Enrico? Io distruggerò tutta la S.T.A.R.S, compreso te. Il fatto è
 che l'Umbrella non sa cosa farsene del virus Tyrant. Abbiamo ricevuto l'ordine
 di far saltare in aria questo laboratorio, e non è una cattiva idea. Ma prima
 penso che dovremmo recuperare qualche ricerca importante... da utilizzare in
 futuro.

CHRIS: Tu... tu pensi di riuscire a sparire con materiale così importante?

WESKER: Vuoi vederlo? Vieni con me... scusami per la mia mancanza di buone
 maniere, ma non sono solito accompagnare uomini. Ora cammina!


_______________________________________________________________________________
_Chris_________________  WESKER VIENE UCCISO DAL TYRANT  ______________________
_______________________________________________________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 4 - Sala Tyrant   O2

CHRIS: Sarebbe questo...?

WESKER: Proprio così: questa è l'essere definitivo, il Tyrant!

CHRIS: Ho ho ho ha ha ha...

WESKER: Chris???

CHRIS: Hahahahahahah.....

WESKER: Smettila!

CHRIS: Wesker, mi fai pena. Questo sarebbe il tuo salvatore? Tu dici che questo
 fallimento sarà il tuo salvatore?

WESKER: Ti accorgerai tu stesso se il Tyrant sia un fallimento o meno.
 Và all'inferno! Jill ti raggiungerà presto!
 Cosa? Non ti avvicinare! Nooo!!!

CHRIS: Tu non riuscirai ad uccidermi!

___________________________________________________________
[dopo averlo sconfitto, se si è arrivati assieme a Rebecca]
CHRIS: Wow!

REBECCA: Hah, sembra che questo giubbotto antiproiettile sia davvero
 resistente!

CHRIS: Vedo!

REBECCA: E il capitano Wesker?

CHRIS: Sta dormendo assieme al suo fallimento definitivo. Muoviamoci, voglio
 andarmene da qui!

(dopo aver preso l'ascensore)
REBECCA: Scusami, Chris...

CHRIS: Di cosa, Rebecca?

REBECCA: Ho letto un documento sulle ricerche in questo laboratorio. Diceva che
 gran parte dei dati sul virus Tyrant sono conservati qui! Dobbiamo distruggere
 questo posto!

CHRIS: Questo l'abbiamo già deciso di fare. Rebecca, puoi farlo?

REBECCA: Sissignore! Attiverò il sistema di autodistruzione.

CHRIS: Okay! Ora abbiamo una possibilità di fuga! Ci vediamo fuori!

VOCE: Il Sistema di Allarme è stato ora attivato. Tutti i ricercatori si
 preparino a mettersi al riparo immediatamente. Tutte le vie di fuga sono state
 aperte.


_______________________________________________________________________________
_Chris_________________  CHRIS LIBERA JILL DALLA CELLA  _______________________
_______________________________________________________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 3 - Prigione   N5

--- Questo dialogo si svolge in maniera diversa a seconda se si è già trovata
--- o meno Jill in questa stanza prima di prendere l'ascensore per andare al
--- Basement 4.
--- 1. avendo già incontrato Jill
--- 2. incontrandola ora la prima volta

__________________________________
__caso 1__________________________
[   avendo già incontrato Jill   ]

CHRIS: Jill! Scusami per averti fatta aspettare.

JILL: Chris! Sapevo di potermi fidare di te.

CHRIS: Andiamo! Non c'è bisogno di rimanere qua.

__________________________________
__caso 2__________________________
[incontrandola ora la prima volta]

CHRIS: Jill! Sei qua?

JILL: Chris!

CHRIS: Jill, stai bene!

JILL: Ah, si. Wesker è qui... lui è...

CHRIS: Oh, lo so. In ogni caso, andiamocene da qua!


_______________________________________________________________________________
_Chris_________________  FUGA DALL'UMBRELLA LABORATORY  _______________________
_______________________________________________________________________________
  Umbrella Laboratory: Basement 1 - Corridoio Uscita   L2

--- Questo dialogo può avvenire in tre modi diversi, a secondi di chi si è
--- salvato durante il gioco:
--- 1. avendo salvato solo Jill
--- 2. avendo salvato solo Rebecca
--- 3. avendo salvato entrambe

_____________________________
__caso 1_____________________
[ avendo salvato solo Jill  ]

JILL: Lascia che me ne occupi io!

CHRIS: Ma...

JILL: Chris, contatta subito Brad!

CHRIS: Okay!

_____________________________
__caso 2_____________________
[avendo salvato solo Rebecca]

VOCE: Mancano tre minuti all'esplosione.

REBECCA: Ce l'ho fatta! Ho attivato l'autodistruzione.

CHRIS: Magnifico! Rebecca, Brad è qui fuori, che vola con l'elicottero!
 Attenta a quei mostri!

REBECCA: Chris, se Brad è nell'elicottere, cerca di contattarlo in qualche
 maniera!

CHRIS: Ma...

REBECCA: Tratterrò io i mostri!

CHRIS: Okay, mi fido di te.

REBECCA: Fidati di me!

_____________________________
__caso 2_____________________
[  avendo salvato entrambe  ]

VOCE: Mancano tre minuti all'esplosione.

REBECCA: Ce l'ho fatta! Ho attivato l'autodistruzione.

CHRIS: Magnifico! Rebecca, Brad è qui fuori, che vola con l'elicottero!

REBECCA: Attento a quei mostri!

JILL: Lascia che me ne occupi io!

CHRIS: Ma...

JILL: Chris, contatta subito Brad!

CHRIS: Okay!


_______________________________________________________________________________
_Chris____________________________  FINALE 2  _________________________________
_______________________________________________________________________________

--- Questo dialogo avviene salvando solo Rebecca al termine del gioco.


CHRIS: Sei stanca, Rebecca?

REBECCA: Si, Chris... un po'.

CHRIS: Hai fatto davvero un ottimo lavoro. Questa missione è stata davvero
 assurda! Questa missione è stata...
_______________________________________________________________________________





|\\\\\\\\\\
|11) MAPPA:|                                                            [@11MP]
|//////////

Qui ho riprodotto abbastanza fedelmente le varie località presenti nel gioco.
In questa sezione, le quattro località esplorabili sono elencate nell'ordine in
cui le si visiteranno:
- Mansion
- Courtyard
- Guardhouse Dormitory
- Umbrella Laboratory
e sono strutturate e collegate in questa maniera.

    UMBRELLA             GUARDHOUSE
   LABORATORY            DORMITORY            COURTYARD           MANSION
   Basement 1 -----|      Interni ------------ Esterni --------------------|
       |           |         |          ----------|                        |
   Basement 2      |      Basement      |      Basement         1°O ---- 1°E
       |           |                    |                       | |      | |
   Basement 3      |--------------------|                       | Basement |
       |                                                        | |        |
   Basement 4                                                   2°O ---- 2°E


***********
* LEGENDA *
***********
 :: = zona in cui non si può accedere oppure ostacolo che non si può
      oltrepassare

 #, @ oppure § = indica una scala o un gradino che collega due stanze diverse o
                 due parti diverse della stessa stanza

 [+] = accanto al nome della stanza indica che, nella modalità Advanced,
       le inquadrature della stessa cambiano rispetto alla modalità Standard.


###############
##           ##
##  MANSION  ##
##           ##
###############################################################################

La Mansion è la zona iniziale del gioco in cui comincerà l'avventura.
L'edificio è diviso in tre grosse aree:
- il piano terra (1st Floor)
- il primo piano (2nd Floor)
- sotterraneo    (Basement)

<< Per semplicità e comodità, nella guida ho diviso le mappe di entrambi i
   piani in Ala Ovest e Ala Est, ma nel gioco non esiste quest'ulteriore
   divisione. >>


===============================================================================
  MANSION: 1st Floor - Ala Ovest             Blocco A
===============================================================================
Numero Stanze -: 12
Luogo Mappa ---: (Ala Est) Sala della statua   B4

____________                            ____________
  STANDARD                                ADVANCED
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
=== OGGETTI CHIAVE ===                  === OGGETTI CHIAVE ===
 Armor Key                  [10]         Blue Jewel                 [ 2]
 Blue Jewel                 [ 2]         Broken Shotgun             [ 6]
 Broken Shotgun             [ 6]         Gold Emblem                [11]
 Emblem                     [ 2]         Lockpick                   [ 1]
 Gold Emblem                [11]         Music Notes                [11]
 Lockpick                   [ 1]         Shield Key                 [ 9]
 Music Notes                [11]         Star Crest                 [ 2]
 Shield Key                 [ 2]         Sun Crest                  [10]
 Sword Key                  [ 7]         file Keeper's Diary        [ 8]
 Wind Crest                 [ 9]         ogg. Baule                 [ 7]
 file Keeper's Diary        [ 8]         ogg. Macchina da scrivere  [ 1, 7]
 ogg. Baule                 [ 7]
 ogg. Macchina da scrivere  [ 1, 7]

=== CURE & MUNIZIONI ===                === CURE & MUNIZIONI ===
 Acid Rounds     [ 1]                    Beretta         [ 1]
 Beretta         [ 1]                    Clip            [ 3, 6, 8]
 Clip            [ 3, 6, 8]              Colt Python     [ 6]
 Colt Python     [ 9]                    Green Herb      [10]
 Green Herb      [10]                    Ink Ribbon      [ 1, 7]
 Ink Ribbon      [ 1, 7]                 Magnum Rounds   [ 9]
 Red Herb        [10]                    Red Herb        [10]
 Serum           [ 7]                    Serum           [ 7]
 Shells          [ 6, 8]                 Shells          [ 6, 8]

=== NEMICI ===                          === NEMICI ===
 Hunter          [ 3, 4, 5]              Cerberus        [ 5]
 Pianta infetta  [10]                    Hunter          [ 4,5]
 Zombie Bianco   [ 5, 8]                 Pianta infetta  [10]
 Zombie Verde    [ 3, 4]                 Ragno           [ 3]
                                         Zombie Verde    [ 3]
                                         Zombie Bianco   [ 4, 8]

 __________________________
 |               |        |__________
 |                                  |
 |     ________ _|   _____________  |
 |     |     |   |   |  9 | |       |
 |  5  |  7  | 6 |   |_  _| | 10 |__|
 |     |_  __|___|   _____| |_______|
 |           |   | 4 |              |
 |           |       |        ______|___
 |    #######|   |   |        |###  12 |
 |___________| 8 |   |   11   |______  |
       |    |    |   |           |::|  |
       |  3 |    |   |           |::|  |__________________________
       |    ¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯  ¯|¯¯¯  |                         |
       |_______  ______________________|                         |
            |                          |         #######         |
            |                          |                          ==> B1
            |            2             |                         |
            |                                       1            |
            |                          |                          ==> B4
            |__________________________|                         |
                                       |                         |
                                       |                         |
                                       |_________________________|

 Scale
  1# ==> Mansion 2nd Floor Ala Ovest - C1
  5# ==> Mansion 2nd Floor Ala Ovest - C3
 12# ==> Mansion Basement - E4

 Chiavi
 da A1 => B1   (Armor Key)
 da A3 => A11  (Lockpick oppure Sword Key)
 da A4 => A8   (Lockpick oppure Sword Key)
 da A5 => A6   (Armor Key)

 Versi
 da A4  => A3
 da A12 => A3


___________________________________[A1] Hall
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Acid Rounds    (ritornandoci possedendo l'Herbicide, da Barry)        {J}
 Beretta        (ritornandoci dopo aver trovato Kenneth)               {C}
 Ink Ribbon x3  (sul tavolino, ritornandoci dopo aver trovato Kenneth)
 Lockpick       (ritornandoci dopo aver trovato Kenneth, da Barry)     {J}
 ogg. Macchina da scrivere

### ADVANCED ###
 Beretta        (ritornandoci dopo aver trovato Kenneth)               {C}
 Ink Ribbon x3  (sul tavolino, ritornandoci dopo aver trovato Kenneth)
 Lockpick       (ritornandoci dopo aver trovato Kenneth)               {J}
 ogg. Macchina da scrivere

Da Barry si possono ricevere le Acid Rounds una sola volta, o nella Hall o
nella Hall superiore, a seconda in quale delle due stanze si decida di
incontrarlo possedendo l'Herbicide.


___________________________________[A2] Sala da pranzo
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Blue Jewel  (facendo cadere la statua da C2)
 Emblem
 Shield Key  (nel vano segreto, tramite Gold Emblem)

### ADVANCED ###
 Blue Jewel  (nel vano segreto, tramite Gold Emblem)
 Star Crest  (facendo cadere la statua da C2)


___________________________________[A3] Corridoio Sud
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Zombie Verde x1
 Hunter       x2  (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42)

### ADVANCED ###
 Zombie Verde x1
 Ragno        x2  (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42)

OGGETTI -:
 Clip x2          (esaminando il cadavere di Kenneth)


___________________________________[A4] Corridoio Centrale
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Zombie Verde  x2  {J}
 Zombie Verde  x3  {C}
 Hunter        x2  (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42)

### ADVANCED ###
 Zombie Bianco x3
 Hunter        x3  (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42)

OGGETTI -: nessuno


___________________________________[A5] Grande sottoscala
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Zombie Bianco x3
 Hunter        x2  (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42)

### ADVANCED ###
 Cerberus      x3  (entrano rompendo la finestra)
 Hunter        x2  (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42)

OGGETTI -: nessuno


___________________________________[A6] Stanzino
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Broken Shotgun
 Clip
 Shells          (nel cassetto, tramite Lockpick {J} o Desk Key {C})

### ADVANCED ###
 Broken Shotgun  (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42) {C}
 Clip
 Colt Python
 Shells          (nel cassetto, tramite Lockpick {J} o Desk Key {C})

Per accedervi bisogna possedere l'Armor Key.
Nella modalità Advanced, il Broken Shotgun appare solo se nelle prime fasi del
gioco non lo si è preso da B15.


___________________________________[A7] Rifugio
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Ink Ribbon x3  {J}
 Serum          (dopo aver trovato Richard)
 Sword Key      {C}
 ogg. Baule
 ogg. Macchina da scrivere

### ADVANCED ###
 Ink Ribbon x3  {J}
 Serum          (dopo aver trovato Richard)
 ogg. Baule
 ogg. Macchina da scrivere

Qui si potrà troverà Rebecca, se non la si è già incontrata assieme a Richard
Aiken. {C}


___________________________________[A8] Stanza del guardiano
NEMICI --: Zombie Bianco x1
OGGETTI -:
 Clip
 Shells  (nell'armadio da dove esce lo Zombie Bianco)
 file Keeper's diary

Per accedervi bisogna utilizzare il Lockpick {J} o la Sword Key {C}.


___________________________________[A9] Stanza della tigre
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Colt Python       (posizionando il Red Jewel)
 Wind Crest        (posizionando il Blue Jewel)

### ADVANCED ###
 Magnum Rounds x3  (posizionando il Red Jewel)
 Shield Key        (posizionando il Blue Jewel)


___________________________________[A10] Fontanella
NEMICI --: Pianta infetta x1
OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Armor Key      (dopo aver avvelenato la Pianta infetta con l'Herbicide)
 Green Herb x4
 Red Herb   x2

### ADVANCED ###
 Green Herb x4
 Red Herb   x2
 Sun Crest      (dopo aver avvelenato la Pianta infetta con l'Herbicide)


___________________________________[A11] Stanza del pianoforte
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Gold Emblem  (dopo aver suonato lo spartito)
 Music Notes  (spostando il mobiletto)

Per accedervi bisogna utilizzare il Lockpick {J} o la Sword Key {C}.


___________________________________[A12] Stanza di collegamento
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno



===============================================================================
  MANSION: 1st Floor - Ala Est               Blocco B
===============================================================================
Numero Stanze -: 18
Luogo Mappa ---: Sala della statua   B4

____________                            ____________
  STANDARD                                ADVANCED
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
=== OGGETTI CHIAVE ===                  === OGGETTI CHIAVE ===
 Desk Key                   [ 7, 17]     Broken Shotgun             [15] 
 Dook Book 1                [14]         Desk Key                   [ 7, 17]
 Eagle Medal                [14]         Herbicide                  [ 8]
 Herbicide                  [15]         Map 1st Floor              [ 4]
 Map 1st Floor              [ 4]         MO Disk                    [14]
 Radio                      [16]         Radio                      [16]
 Square Crank               [17]         Square Crank               [17]
 Star Crest                 [12]         Wind Crest                 [12]
 ogg. Baule                 [15]         ogg. Baule                 [15]
 ogg. Macchina da scrivere  [15]         ogg. Macchina da scrivere  [15]

=== CURE & MUNIZIONI ===                === CURE & MUNIZIONI ===
 Acid Rounds      [15]                   Acid Rounds      [15]
 Clip             [ 1, 5, 15]            Clip             [ 1, 5, 7, 15]
 First Aid Spray  [15]                   First Aid Spray  [15]
 Green Herb       [ 2, 6, 8, 13]         Green Herb       [ 2, 6, 8, 13]
 Ink Ribbon       [ 2, 4]                Ink Ribbon       [ 2, 4]
 Magnum Rounds    [14]                   Magnum Rounds    [14]
 Shells           [ 1, 15]               Shells           [ 1, 15]
 Shotgun          [10]                   Shotgun          [10]

=== NEMICI ===                          === NEMICI ===
 Cerberus         [ 5, 8, 16]            Cerberus         [ 5, 8, 16]
 Corvo            [12]                   Corvo            [12]
 Hunter           [ 2, 11, 13, 16]       Hunter           [ 2, 6, 11, 13, 16]
 Ragno            [ 5]                   Ragno            [ 5]
 Zombie Bianco    [ 1, 4, 13]            Zombie Bianco    [ 1, 4, 13]
 Zombie Verde     [ 2, 8, 11]            Zombie Verde     [ 2, 7, 8, 10, 11]

        _________
     ___|       |
    /      17    ==> F1
    |  _|       |
    |  ||_______|
    |  |       __________
    |16|       |    ####|
    |  |       | 13     |
    |  |_______|   __  _|        ___________
    |  |  |    |   |    |        |       8 |
    |     | 14 |   | 15 |________|_______  |
    |__|  |_  _|_ _|____| ______ |   7  |  |
       |          11 |    |  9 | |_  ___|  |
       |_  _________________  _|_____   ___|
       |                   |        | 6 |
       |         12        |   10   |_ _|
       |                   |        |   |
       |___________________|________|   |
       |                            |   |
       |     1  _________|          |   |
       |        | @ 18 # |     2    |   |
 A1 <==         |________|          |   |
       |________|        |_  _______|   |
       |                 |     3    |   |
 A1 <==      4    _______|__________|   |
       |                     5          |
       |__________|_____________________|

 Scale
 13# ==> Mansion 2nd Floor Ala Est - D4
 18# ==> Mansion 2nd Floor Ala Est - D9
 18@ ==> Mansion Basement - E1

 Chiavi
 da B2  => B3   (Closet Key)
 da B4  => B5   (Lockpick oppure Sword Key)
 da B6  => B8   (Armor Key)
 da B11 => B14  (Helmet Key)
 da B16 => B17  (Moon Crest + Star Crest + Sun Crest + Wind Crest)

 Versi
 da B11 => B13


___________________________________[B1] Sala della sfera
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Zombie Bianco x1

### ADVANCED ###
 Zombie Bianco x3

OGGETTI -:
 Clip
 Shells  (nel cassetto, tramite Lockpick {J} o Desk Key {C})

Per accedervi bisogna possedere l'Armor Key.


___________________________________[B2] Anticamera   [+]
NEMICI --:
 Zombie Verde x1
 Hunter       x1  (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42)

OGGETTI -:
 Green Herb x2
 Ink Ribbon x3

Nella modalità Standard il grosso specchio sarà posizionato sulla parete più
lontana, mentre nella modalità Advanced lo specchiò sarà sulla parete vicina
all'ingresso.


___________________________________[B3] Guardaroba   [+]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

Per accedervi nella modalità Standard, bisogna aver ottenuto la Closet Key al
termine di un'avventura precedente. Nella modalità Advanced invece si potrà
entrare liberamente. Accedendovi nella modalità Standard la stanza conterrà
due armadi e molti abiti, anche se quelli indossabili dai personaggi saranno
sempre lo stesso numero. In quella Advanced invece, nella stanza saranno
presenti solo mobiletti e manichini con gli abiti disponibili per entrambi i
personaggi.


___________________________________[B4] Sala della statua   [+]
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Zombie Bianco x1

### ADVANCED ###
 Zombie Bianco x2

OGGETTI -:
 Ink Ribbon x3
 Map 1st Floor  (nella coppa della statua, raggiungibile spostando i gradini)


___________________________________[B5] Corridoio Sud
NEMICI --:
 Cerberus  x2  (entrano rompendo la finestra)
 Ragno     x2  (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42)

OGGETTI -: Clip  (spostando verso nord il secondo mobiletto)

Per accedervi bisogna utilizzare il Lockpick {J} o la Sword Key {C}.


___________________________________[B6] Corridoio Est
NEMICI --:
### STANDARD ###
 nessuno

### ADVANCED ###
 Hunter x1  (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42)

OGGETTI -: Green Herb  x1

Nella modalità Advanced, l'Hunter si rigenera una volta dopo averlo eliminato.
Sconfiggendolo la seconda volta, non comparirà più in questa stanza.


___________________________________[B7] Bagno   [+]
NEMICI --:
### STANDARD ###
 nessuno

### ADVANCED ###
 Zombie Verde x1

OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Desk Key {C}

### ADVANCED ###
 Clip
 Desk Key {C}


___________________________________[B8] Giardino caldaia
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Cerberus     x2
 Zombie Verde x3  (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42)

### ADVANCED ###
 Cerberus     x3
 Zombie Verde x3  (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42)

OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Green Herb x6

### ADVANCED ###
 Green Herb x5
 Herbicide

Per accedervi bisogna possedere l'Armor Key.


___________________________________[B9] Trappola
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno


___________________________________[B10] Sala degli ospiti
NEMICI --:
### STANDARD ###
 nessuno

### ADVANCED ###
 Zombie Verde x3

OGGETTI -: Shotgun  (dopo averlo scambiato di posto con il Broken Shotgun)


___________________________________[B11] Corridoio Nord
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Zombie Verde x2
 Hunter       x1  (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42, entra da B16)

### ADVANCED ###
 Zombie Verde x3
 Hunter       x1  (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42, entra da B16)

OGGETTI -: nessuno


___________________________________[B12] Galleria d'arte
NEMICI --: Corvo x6
OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Star Crest  (dopo aver premuto in ordine i pulsanti sui quadri)

### ADVANCED ###
 Wind Crest  (dopo aver premuto in ordine i pulsanti sui quadri)


___________________________________[B13] Sottoscala   [+]
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Zombie Bianco x1
 Hunter        x1  (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42)

### ADVANCED ###
 Zombie Bianco x2
 Hunter        x2  (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42)

OGGETTI -: Green Herb x1


___________________________________[B14] Stanza buia
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Doom Book 1    (al suo interno è presente l'Eagle Medal)
 Magnum Rounds

### ADVANCED ###
 Magnum Rounds
 MO Disk

Per accedervi bisogna possedere l'Helmet Key.


___________________________________[B15] Rifugio
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Herbicide
 Acid Rounds      (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42) {J}
 Clip             (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42) {C}
 First Aid Spray  (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42)
 Shells           (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42)
 ogg. Baule
 ogg. Macchina da scrivere

### ADVANCED ###
 Broken Shotgun
 Acid Rounds      (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42) {J}
 Clip             (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42) {C}
 First Aid Spray  (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42)
 Shells           (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42)
 ogg. Baule
 ogg. Macchina da scrivere


___________________________________[B16] Corridoio esterno
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Cerberus x1
 Hunter   x1  (uscendo di nuovo dalla Mansion, dopo aver sconfitto la Plant 42)

### ADVANCED ###
 Cerberus x2
 Hunter   x1  (uscendo di nuovo dalla Mansion, dopo aver sconfitto la Plant 42)

OGGETTI -: Radio (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42, solo se la si è
                  affrontata senza l'aiuto di Rebecca) {C}


___________________________________[B17] Magazzino degli attrezzi   [+]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Desk Key      (sul barile nell'angolo) {C}
 Square Crank  (sulla mensola, raggiungibile spostando i gradini)

Per accedervi bisogna possedere i quattro Crest.


___________________________________[B18] Tomba sotterranea
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno



===============================================================================
  MANSION: 2nd Floor - Ala Ovest             Blocco C
===============================================================================
Numero Stanze -: 10
Luogo Mappa ---: (Ala Est) Sala del camino   D8

____________                            ____________
  STANDARD                                ADVANCED
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
=== OGGETTI CHIAVE ===                  === OGGETTI CHIAVE ===
 Battery (Courtyard)  [ 7]               Battery (Courtyard)  [ 9]
 Blue Jewel           [ 2]               Doom Book 1          [10]
 MO Disk              [10]               Eagle Medal          [10]
 Red Jewel            [ 4]               Red Jewel            [ 4]
 file Orders          [ 4]               Star Crest           [ 2]
 file Scrapbook       [ 8]               file Orders          [ 4]
                                         file Scrapbook       [ 8]
                                       
=== CURE & MUNIZIONI ===                === CURE & MUNIZIONI ===
 Acid Rounds          [ 1]               Blue Herb            [ 5]
 Blue Herb            [ 5]               Clip                 [ 9]
 Clip                 [ 9]               Explosive Rounds     [ 7]
 Explosive Rounds     [ 7]               Green Herb           [ 5, 6]
 Green Herb           [ 5, 6]            Ink Ribbon           [ 9]
 Ink Ribbon           [ 9]               Magnum Rounds        [ 4, 8]
 Magnum Rounds        [ 4, 8]            Shells               [ 4, 7]
 Shells               [ 4, 7]

=== NEMICI ===                          === NEMICI ===
 Hunter               [ 2, 3]            Corvo                [ 9]
 Zombie Bianco        [ 2, 3, 8]         Hunter               [ 2, 3, 6]
 Zombie Verde         [ 5, 6]            Zombie Bianco        [ 2, 3, 8]
                                         Zombie Verde         [ 5]

       _____________    ________
       |           |    |      |
       |_____ __   |    |   9  |
       |    |  |   |____|__  __|________
       |  4 |  |   |    |           |  |
       |    |  |   |    |              |
       |       | 5 | 10 |    8   ___|  |
 ______|____|  |   |    |        |     |
 |             |   |             |  6  |
 |  3  ######  |   |____|________|___  |
 |___________  |                 | #   |
            |  |____    |______  | #|  |__________________________
            |      |    |  7  |   ¯¯   |                         |
            |__  __|____|______________|                         |
            |                          |         #######         |
            |                          |            1             ==> D1
            |            2             |  _____________________  |
            |                             |                   |  |
            |                          |  |                   |  |
            |__________________________|  |                   |  |
                                       |  |                   |   ==> D10
                                       |  |                   |  |
                                       |__|                   |__|

 Scale
 1# ==> Mansion 1st Floor Ala Ovest - A1
 3# ==> Mansion 1st Floor Ala Ovest - A5
 6# ==> Mansion Basement - E3

 Chiavi
 da C3 => C4  (Helmet Key)
 da C3 => C5  (file Pass Number) {J}


___________________________________[C1] Hall superiore   [+]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Acid Rounds  (ritornandoci possedendo l'Herbicide, da Barry) {J}

### ADVANCED ###
 nessuno

Da Barry si possono ricevere le Acid Rounds una sola volta, o nella Hall o
nella Hall superiore, a seconda in quale delle due stanze si decida di
incontrarlo possedendo l'Herbicide.


___________________________________[C2] Stanza perimetrale   [+]
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Zombie Bianco x2
 Hunter        x2  (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42)

### ADVANCED ###
 Zombie Bianco x3
 Hunter        x2  (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42)

OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Blue Jewel  (far cadere la statua e raccoglierlo da A2)

### ADVANCED ###
 Star Crest  (far cadere la statua e raccoglierlo da A2)


___________________________________[C3] Scale laterali   [+]
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Zombie Bianco x2  {J}
 Zombie Bianco x3  {C}
 Hunter        x1  (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42) {J}
 Hunter        x2  (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42) {C}

### ADVANCED ###
 Zombie Bianco x3
 Hunter        x2  (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42)

OGGETTI -: nessuno


___________________________________[C4] Sala trofei
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Magnum Rounds
 Red Jewel     (incastonato nell'occhio del trofeo del cervo)
 Shells
 file Orders

Per accedervi bisogna possedere l'Helmet Key.


___________________________________[C5] Corridoio scala
NEMICI --: Zombie Verde x3
OGGETTI -:
 Blue Herb  x1
 Green Herb x2

Per entrare da C3 bisogna inserire il codice dato da Barry (file Pass Number)
che si ottiene aspettando che torni con l'altra fune, dopo aver sconfitto la
seconda volta il Serpente gigante. {J}


___________________________________[C6] Zona laterale   [+]
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Zombie Verde x3

### ADVANCED ###
 Hunter x2

OGGETTI -: Green Herb x1


___________________________________[C7] Stanza Munizioni
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Battery (Courtyard)
 Explosive Rounds x2  {J}
 Shells           x2  {C}

### ADVANCED ###
 Explosive Rounds x2  {J}
 Shells           x2  {C}


___________________________________[C8] Biblioteca grande
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Zombie Bianco x2

### ADVANCED ###
 Zombie Bianco x3

OGGETTI -:
 Magnum Rounds  (nel cassetto, tramite Lockpick {J} o Desk Key {C})
 file Scrapbook


___________________________________[C9] Sala scrittura
NEMICI --:
### STANDARD ###
 nessuno

### ADVANCED ###
 Corvo x3  (entrano rompendo la finestra)

OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Clip
 Ink Ribbon x2

### ADVANCED ###
 Battery (Courtyard)
 Clip
 Ink Ribbon x3


___________________________________[C10] Biblioteca piccola
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
### STANDARD ###
 MO Disk      (nel vano segreto)

### ADVANCED ###
 Doom Book 1  (nel vano segreto, al suo interno è presente l'Eagle Medal)



===============================================================================
  MANSION: 2nd Floor - Ala Est               Blocco D
===============================================================================
Numero Stanze -: 15
Luogo Mappa ---: Sala del camino   D8

____________                            ____________
  STANDARD                                ADVANCED
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
=== OGGETTI CHIAVE ===                  === OGGETTI CHIAVE ===
 Desk Key                [10]            Armor Key               [11]
 Lighter                 [ 5]            Desk Key                [10]
 Map 2nd Floor           [ 8]            Emblem                  [ 2]
 Moon Crest              [15]            Ink Ribbon              [ 7]
 Radio                   [ 9, 12]        Lighter                 [ 5]
 Sun Crest               [ 2]            Map 2nd Floor           [ 8]
 file Botany Book        [ 3]            Moon Crest DX           [15]
 file Pass number        [ 9]            Moon Crest SX           [ 7]
 file Researcher's Will  [ 7]            Radio                   [ 9, 12]
                                         Sword Key               [14]
                                         file Botany Book        [ 3]
                                         file Pass number        [ 9]
                                         file Researcher's Will  [ 7]

=== CURE & MUNIZIONI ===                === CURE & MUNIZIONI ===
 Acid Rounds       [14]                  Acid Rounds    [14]
 Bazooka           [11]                  Bazooka        [11]
 Clip              [ 5, 11, 12, 14]      Clip           [ 5, 11, 12, 14]
 Explosive Rounds  [ 7]                  Green Herb     [ 8, 12]
 Green Herb        [ 8, 12]              Ink Ribbon     [14]
 Ink Ribbon        [ 7, 14]              Red Herb       [ 5]
 Red Herb          [ 5]                  Shells         [ 5, 15]
 Shells            [ 5, 7, 14, 15]

=== NEMICI ===                          === NEMICI ===
 Corvo             [11]                  Hunter         [ 1, 3, 4]
 Hunter            [ 1, 3, 4]            Zombie Bianco  [13]
 Zombie Bianco     [13]                  Zombie Forest  [11]
 Zombie Verde      [ 1, 4, 6]            Zombie Verde   [ 1, 4, 6]

=== BOSS ===                            === BOSS ===
 Serpente gigante (1° scontro)  [15]     Serpente gigante (1° scontro)  [15]
 Serpente gigante (2° scontro)  [ 9]     Serpente gigante (2° scontro)  [ 9]

                  _____
                  |###|
       _____________| |__________________
       |      |   __________  ________  |
       |   3    4 |                  |  |
       |      |   |   5  |   6  |  7 |  |
       |_  ___|_ _|______|¯¯¯¯¯¯|____| _|
       |                 |      |       |
       |_______________  |          8   |
       |              |  |      |       |
       |              |  |   9  |_______|
       |       2        1|      |       |
       |              |  |      |       |
       |______________|  | #    |       |
 C1 <==                  |______|       |
       |________ ________|  | |         |
       |       |  |           |    15   |
       |  | 11 |  |___  14  | |         |
       |10|___ |     |______| |__       |
 C1 <==   |  | |  12       | 13 |       |
       |__|  |_|________________________|

 Scale
 4# ==> Mansion 1st Floor Ala Est - B13
 9# ==> Mansion 1st Floor Ala Est - B18

 Chiavi
 da D1  => D2   (Armor Key)
 da D1  => D12  (Armor Key)
 da D4  => D6   (Armor Key)
 da D8  => D9   (Helmet Key)
 da D13 => D15  (Shield Key)

 Versi
 da D3 => D4
 da D4 => D1


___________________________________[D1] Corridoio rosso   [+]
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Zombie Verde x2
 Hunter       x1  (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42) {J}
 Hunter       x2  (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42) {C}

### ADVANCED ###
 Zombie Verde x3
 Hunter       x3  (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42)

OGGETTI -: nessuno


___________________________________[D2] Sala delle armature
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Sun Crest  (nel mobiletto, dopo aver premuto il pulsante)

### ADVANCED ###
 Emblem     (nel mobiletto, dopo aver premuto il pulsante)

Per accedervi bisogna possedere l'Armor Key.


___________________________________[D3] Sala lettura
NEMICI --: Hunter x1  (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42) {C}
OGGETTI -: file Botany Book


___________________________________[D4] Corridoio scale
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Zombie Verde x2  {J}
 Zombie Verde x3  {C}
 Hunter       x2  (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42)

### ADVANCED ###
 Zombie Verde x3
 Hunter       x2  (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42)

OGGETTI -: nessuno


___________________________________[D5] Stanza da letto
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Clip          {J}
 Lighter
 Red Herb x1
 Shells        {C}


___________________________________[D6] Sala del cervo
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Zombie Verde x1  {C}

### ADVANCED ###
 Zombie Verde x1  (entra da D4)               {J}
 Zombie Verde x2  (già presente nella stanza) {C}

OGGETTI -: nessuno

Per accedervi bisogna possedere l'Armor Key. Nella modalità Advanced, con Jill,
se lo Zombie Verde non viene eliminato, tornandoci se ne troveranno due.


___________________________________[D7] Studio con acquario
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Explosive Rounds   (spostando l'armadio, nel cassetto) {J}
 Ink Ribbon x3      (nel cappotto appeso)
 Shells             (spostando l'armadio, nel cassetto) {C}
 file Researcher's Will

### ADVANCED ###
 Ink Ribbon x3      (nel cappotto appeso)
 Moon Crest SX      (spostando l'armadio, nel cassetto)
 file Researcher's Will


___________________________________[D8] Sala del camino
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Green Herb x1
 Map 2nd Floor  (accendendo il fuoco nel camino con il Lighter)


___________________________________[D9] Sala d'ascolto
NEMICI --: Serpente gigante (Boss)
OGGETTI -:
 Radio             (dopo aver sconfitto il Serpente gigante, da Barry, solo se
                    non la si possiede già)                    {J}
 file Pass number  (dopo aver sconfitto il Serpente gigante, da Barry, solo se
                    si aspetta che torni con la seconda fune)  {J}

Per accedervi bisogna possedere l'Helmet Key.


___________________________________[D10] Corridoio stretto
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: Desk Key  {C}


___________________________________[D11] Balcone
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Corvo x3

### ADVANCED ###
 Zombie Forest  (dopo aver analizzato il cadavere di Forest)

OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Bazooka    (esaminando il cadavere di Forest) {J}
 Clip       (esaminando il cadavere di Forest) {C}

### ADVANCED ###
 Armor Key  (esaminando il cadavere di Forest)
 Bazooka    (esaminando il cadavere di Forest) {J}
 Clip       (esaminando il cadavere di Forest) {C}


___________________________________[D12] Stanza con la colonna
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Clip          (dal cadavere di Richard)
 Green Herb x2
 Radio         (tornando da Richard con il Serum in meno di 15 minuti)

Per accedervi bisogna possedere l'Armor Key.


___________________________________[D13] Sala con gradini
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Zombie Bianco x1

### ADVANCED ###
 Zombie Bianco x2

OGGETTI -: nessuno

I nemici spariscono automaticamente, se non sono già stati eliminati in
precedenza, nel caso si rimanga avvelenati dopo il primo scontro con il
Serpente gigante.


___________________________________[D14] Camera dei pianeti
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Acid Rounds    (dopo aver acceso il candelabro con il Lighter) {J}
 Clip           (nell'armadio)
 Ink Ribbon x3                                                  {J}
 Shells         (dopo aver acceso il candelabro con il Lighter) {C}

### ADVANCED ###
 Acid Rounds    (dopo aver acceso il candelabro con il Lighter) {J}
 Clip           (nell'armadio)
 Ink Ribbon x3                                                  {J}
 Sword Key      (dopo aver acceso il candelabro con il Lighter) {C}


___________________________________[D15] Soffitta
NEMICI --: Serpente gigante (Boss)
OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Moon Crest     (nell'apertura, da dove compare il Serpente gigante)
 Shells

### ADVANCED ###
 Moon Crest DX  (nell'apertura, da dove compare il Serpente gigante)
 Shells

Per accedervi bisogna possedere la Shield Key.



===============================================================================
  MANSION: Basement                          Blocco E
===============================================================================
Numero Stanze -: 4
Luogo Mappa ---: nessuno, la Mappa si visualizza man mano che si esplora l'area

____________                            ____________
  STANDARD                                ADVANCED
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
=== OGGETTI CHIAVE ===                  === OGGETTI CHIAVE ===
 Desk Key       [3]                      Desk Key       [3]

=== CURE & MUNIZIONI ===                === CURE & MUNIZIONI ===
 Green Herb     [2]                      Green Herb     [2]
 Shells         [1]                      Shells         [1]

=== NEMICI ===                          === NEMICI ===
 Zombie Bianco  [3]                      Hunter         [1]
 Zombie Verde   [1, 2, 3]                Zombie Bianco  [3]
                                         Zombie Verde   [2, 3]

                                          _______
                                          |     |
                                          |  ___|
                                          |  |
                                          |  |
 _________________________________________|  |_____
 |    4     ###  |                    1         # |
 |  |____________|  ____|_________________________|
 |         |##   |  |
 |     3   ¯¯¯¯  |  |
 |___  __________|  |_____
   |               2     |
   |_____________________|

 Scale
 1# ==> Mansion 1st Floor Ala Est --- B18
 3# ==> Mansion 2nd Floor Ala Ovest - C6
 4# ==> Mansion 1st Floor Ala Ovest - A12

 Versi
 da E2 => E3


___________________________________[E1] Sotterraneo Alpha   [+]
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Zombie Verde x2

### ADVANCED ###
 Hunter       x3

OGGETTI -: Shells


___________________________________[E2] Sotterraneo Beta   [+]
NEMICI --: Zombie Verde x2
OGGETTI -: Green Herb x2


___________________________________[E3] Cucina
NEMICI --:
 Zombie Bianco x1
 Zombie Verde  x1 (entra da E4)

OGGETTI -: Desk Key  {C}


___________________________________[E4] Scaletta
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno



#################
##             ##
##  COURTYARD  ##
##             ##
###############################################################################

La Courtyard è il giardino verso cui si affacciano tutte le altre località del
gioco ed è diviso in due parti:
- esterni
- sotterranei (Basement)


===============================================================================
  COURTYARD: Esterni                         Blocco F
===============================================================================
Numero Stanze -: 5
Luogo Mappa ---: Ingresso giardino   F1

____________                            ____________
  STANDARD                                ADVANCED
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
=== OGGETTI CHIAVE ===                  === OGGETTI CHIAVE ===
 Garden Map  [1]                         Garden Map  [1]

=== CURE & MUNIZIONI ===                === CURE & MUNIZIONI ===
 Blue Herb   [1, 4, 5]                   Blue Herb   [1, 4, 5]
 Green Herb  [1, 4, 5]                   Green Herb  [1, 4, 5]
 Red Herb    [1]                         Red Herb    [1]

=== NEMICI ===                          === NEMICI ===
 Cerberus    [1, 3, 4]                   Cerberus    [1, 3, 4]
 Vipera      [2]                         Vipera      [2]


  H1
  ||
 _||_
 |  |
 |  |
 |  |                                  _____________
 |  |_________________              ___|     2     |
 |          4        |            __|  __________  |
 |_________________  |            |  __|::::::::| @|
                  |  |            |  |::::::::::|  |
                  |  |            |  |¯¯|¯|:::::|  |
                  |  |   _________|_#|_ | |:::::| @|
                  |  |___|   :  @ : # | | ¯¯¯¯¯¯   |
                  |      |   :    :   | ¯¯¯¯¯¯¯¯|  |
                  |______             |       __|_ |__
                         |___      ___|       |      |
                            |   3  |          |__  __|
                            |      |            |  |
                            |      |____________|  |__
                            |     §§              1  |
                            |______|______________   |
                                          B17 <==    |
                                                 |___|

 __________
 |        |_______
 |   5           |
 |__  __         |
    || |    #    |
    G2 |    #    |
       |_________|

 Scale
 1§ ==> 3§
 2# ==> 3#
 3@ ==> Courtyard Basement - G7
 5# ==> Umbrella Laboratory Basement 1 - L1


___________________________________[F1] Ingresso giardino   [+]
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Cerberus x2  {J}
 Cerberus x3  {C}

### ADVANCED ###
 Cerberus x3
 Cerberus x2  (tornandoci dopo aver sconfitto la Plant 42)

OGGETTI -:
 Blue Herb  x2
 Garden Map
 Green Herb x3
 Red Herb   x2

Nella modalità Advanced, i due Cerberus, che appaiono dopo aver sconfitto la
Plant 42, saranno presenti solo dopo aver eliminato i tre che appaiono subito.


___________________________________[F2] Diga
NEMICI --: Vipera xInf  (dopo aver superato il fosso)
OGGETTI -: nessuno


___________________________________[F3] Base elevatori
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Cerberus x2  {J}
 Cerberus x3  {C}

### ADVANCED ###
 Cerberus x3

OGGETTI -: nessuno


___________________________________[F4] Giardino del dormitorio
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Cerberus x2  {J}
 Cerberus x3  {C}

### ADVANCED ###
 Cerberus x3

OGGETTI -:
 Blue Herb  x2
 Green Herb x2

I nemici spariscono automaticamente, se non sono già stati eliminati in
precedenza, quando si esce dalla Guardhouse Dormitory dopo aver sconfitto la
Plant 42.


___________________________________[F5] Cortile interno
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Blue Herb  x2
 Green Herb x2



===============================================================================
  COURTYARD: Basement                        Blocco G
===============================================================================
Numero Stanze -: 10
Luogo Mappa ---: Sala girevole   G2

____________                            ____________
  STANDARD                                ADVANCED
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
=== OGGETTI CHIAVE ===                  === OGGETTI CHIAVE ===
 Doom Book 2                [ 1]         Doom Book 2                [ 2]
 Hexagonal Crank            [10]         Hexagonal Crank            [10]
 MO Disk                    [ 2]         Power Room Key             [ 1]
 Underground Map            [ 2]         Underground Map            [ 2]
 Wolf Medal                 [ 1]         Wolf Medal                 [ 2]
 file Barry's Picture       [ 7]         file Barry's Picture      [ 7]
 ogg. Baule                 [ 5]         ogg. Baule                 [ 5]
 ogg. Macchina da scrivere  [ 5, 7]      ogg. Macchina da scrivere  [ 5, 7]

=== CURE & MUNIZIONI ===                === CURE & MUNIZIONI ===
 Blue Herb         [ 5]                  Blue Herb         [ 5]
 Clip              [10]                  Combat Knife      [ 4]
 Combat Knife      [ 4]                  Explosive Rounds  [ 9]
 Explosive Rounds  [ 9]                  First Aid Spray   [ 5, 9]
 First Aid Spray   [ 5, 9]               Flame Rounds      [ 6]
 Flame Rounds      [ 6]                  Flamethrower      [ 6, 8]
 Flamethrower      [ 6, 8]               Ink Ribbon        [ 4, 5]
 Ink Ribbon        [ 4, 5]               Magnum Rounds     [ 6]
 Magnum Rounds     [ 6]                  Shells            [ 9]
 Shells            [ 9]

=== NEMICI ===                          === NEMICI ===
 Hunter            [ 6, 8, 9, 10]        Hunter            [ 6, 8, 9, 10]
 Vipera            [ 3]

=== BOSS ===                            === BOSS ===
 Black Tiger       [ 4]                  Black Tiger       [ 4]

                         _________
                         |   7   |       ____________ _____
                         |  ___  |       |          |_|   |
                         |  | |  |       |   __|  9 ___   |
                         |  | |  |       |   | |___ | |___|
                         |  | |  |_______|   |    | |
                         |  | |# |           |    | |
                         |_ | |___________ 8 |    | |
           ______________|  |____        |   |   _| |
           |          6         |        |   |___|  |
           | ________________  _|        |          |
           |_|              |  |         |_____|___ |
                            |  |                 |  |
 _____________________ _____|_ |_____            |  |
 |         2         | |            |  ______    |  |
 |_______ ______ ____| |      4     |  |    |    |  |
    ____| |  __| |____ |            |  |  5 |    |  |  ____
    |1 ___|  |       |_|_____  _____|__|_ __|    |  |__|  |
    |__|     |                  3          |     | 10     |
             |  _____|_____________________|     |________|
             |##|
             |__|

 Scale
 2# ==> Courtyard Esterni - F5
 7# ==> Courtyard Esterni - F3

 Chiavi
 da G2 => G1  (Hexagonal Crank)
 da G3 => G2  (Flamethrower)    {C}
 da G6 => G7  (Flamethrower)    {C}
 da G7 => G6  (Hexagonal Crank)
 da G8 => G7  (Flamethrower)    {C}


___________________________________[G1] Stanza nascosta
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Doom Book 2     (nel cassetto segreto, contiene la Wolf Medal)

### ADVANCED ###
 Power Room Key  (nel cassetto segreto)

Per accedere in questa stanza bisogna utilizzare l'Hexagonal Crank in G2,
facendo ruotare la sezione sino a far arrivare l'apertura sulla parete
sinistra.


___________________________________[G2] Sala girevole
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Underground Map
 MO Disk

### ADVANCED ###
 Underground Map
 Doom Book 2      (contiene la Wolf Medal)

Per entrare bisogna poggiare il Flamethrower di G6 sul pannello in G3. {C}


___________________________________[G3] Corridoio vipere
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Vipera xInf

### ADVANCED ###
 nessuno

OGGETTI -: nessuno


___________________________________[G4] Sala ragnatele
NEMICI --: Black Tiger (Boss)
OGGETTI -:
 Combat Knife
 Ink Ribbon x2  {J}


___________________________________[G5] Rifugio
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Blue Herb   x1
 First Aid Spray
 Ink Ribbon  x3
 ogg. Baule
 ogg. Macchina da scrivere


___________________________________[G6] Sala del masso
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Hunter x1  (dopo aver fatto rotolare il masso)

### ADVANCED ###
 Hunter x2  (dopo aver fatto rotolare il masso)

OGGETTI -:
 Flame Rounds   {J}
 Flamethrower   {C}
 Magnum Rounds  {C}

Per tornare in G7 bisogna posare il Flamethrower sul pannello accanto
all'ingresso. {C}
Per accedere in questa stanza bisogna utilizzare l'Hexagonal Crank in G7,
facendo ruotare la sezione.


___________________________________[G7] Sotterraneo d'ingresso
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 ogg. Macchina da scrivere
 file Barry's Picture       (tornandoci dopo aver trovato Enrico, da Barry,
                             a seconda delle scelte) {J}

Per tornare in G7 da G8, bisogna poggiare il Flamethrower in G8. {C}


___________________________________[G8] Bivio
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Hunter x1  (dopo aver trovato Enrico)

### ADVANCED ###
 Hunter x2  (dopo aver trovato Enrico)

OGGETTI -: Flamethrower {C}


___________________________________[G9] Sala generatore
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Hunter x2  (dopo aver trovato Enrico)

### ADVANCED ###
 Hunter x3  (dopo aver trovato Enrico)

OGGETTI -:
 Explosive Rounds  {J}
 First Aid Spray
 Shells            {C}


___________________________________[G10] Vicolo cieco
NEMICI --: Hunter x2  (dopo aver trovato Enrico) {C}
OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Clip             (esaminando il cadavere di Enrico)
 Hexagonal Crank  (tornando all'ingresso, dopo aver trovato Enrico)

### ADVANCED ###
 Hexagonal Crank  (esaminando il cadavere di Enrico)



############################
##                        ##
##  GUARDHOUSE DORMITORY  ##
##                        ##
###############################################################################

La Guardhouse Dormitory è l'altro grande edificio presente nel gioco ed è
diviso in:
- interni
- sotterranei (Basement)


===============================================================================
  GUARDHOUSE DORMITORY: Interni              Blocco H
===============================================================================
Numero Stanze -: 13
Luogo Mappa ---: Stanza 002   H7

____________                            ____________
  STANDARD                                ADVANCED
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
=== OGGETTI CHIAVE ===                  === OGGETTI CHIAVE ===
 002 Key                    [ 9]         002 Key                    [ 9]
 Blank Book                 [ 3]         003 Key                    [ 8]
 Control Room Key           [ 4]         Blank Book                 [ 5]
 Desk Key                   [ 3]         Control Room Key           [13]
 Dormitory Map              [ 7]         Desk Key                   [ 3]
 Empty Bottle               [10]         Dormitory Map              [ 7]
 Helmet Key                 [13]         Empty Bottle               [10]
 Np-003                     [10]         Np-003                     [10]
 Radio                      [ 9]         Radio                      [ 9]
 Umb. n°2                   [10]         Umb. n°2                   [10]
 Umb. n°4                   [10]         Umb. n°4                   [10]
 Umb. n°7                   [10]         Umb. n°7                   [10]
 Umb. n°13                  [10]         Umb. n°13                  [10]
 Water                      [10]         Water                      [10]
 V-Jolt                     [10]         V-Jolt                     [10]
 Yellow-6                   [10]         Yellow-6                   [10]
 file Plant 42 Report       [ 7]         file Plant 42 Report       [ 7]
 file V-Jolt report         [11]         file V-Jolt report         [11]
 ogg. Baule                 [ 2]         ogg. Baule                 [ 2]
 ogg. Macchina da scrivere  [ 2]         ogg. Macchina da scrivere  [ 2]

=== CURE & MUNIZIONI ===                === CURE & MUNIZIONI ===
 Blue Herb         [ 1]                  Blue Herb         [ 1]
 Clip              [ 2, 5, 8, 12]        Clip              [ 2, 12]
 Explosive Rounds  [ 2]                  Explosive Rounds  [ 2]
 First Aid Spray   [ 2]                  First Aid Spray   [ 2]
 Flame Rounds      [12]                  Flame Rounds      [12]
 Green Herb        [ 6]                  Green Herb        [ 6]
 Ink Ribbon        [ 5, 11]              Ink Ribbon        [ 5, 11]
 Shells            [ 3, 7]               Shells            [ 3, 7]

=== NEMICI ===                          === NEMICI ===
 Ape               [ 9]                  Ape               [ 9]
 Ragno             [ 5]                  Ragno             [ 5]
 Zombie Bianco     [ 3, 8, 12]           Zombie Bianco     [ 3, 8, 11, 12]

=== BOSS ===                            === BOSS ===
 Plant 42          [13]                  Plant 42          [13]

                       _______________
                       |             |
         ______________|             |_______________
         |      |                    |  |    | # |  |
         |   3  |                    |  |  8 |   |  |
         |____  |                  __|  |_  _| 7 |  |
         |   |  |                  |             |  |
 ________| 4    |                  |  __|________|  |__________
 |       |___|_ |_______    5      |  |      |      |  12 |   |________________
 |    1                            |  |  10         |__ __|   |               |
 |       ____  __  ____|           | 6|______|  9          11                 |
 |__  ___|      |  |               |  |             |_________|               |
    ||   |   2  |  |               |  |                                       |
    ||   |      |  |               |  ________________________|       13      |
    F4   |______|_ |_______________|  |                       |               |
                |                     |                       |               |
                |_____________________|                       |               |
                                                              |_______________|

 Scale
 7# ==> Guardhouse Dormitory Basement - I1

 Chiavi
 da H6  => H7   (002 Key)
 da H9  => H11  (003 Key)
 da H11 => H13  (Blank Book)

 Versi
 da H11 => H13
 da H13 => H9


___________________________________[H1] Corridoio d'ingresso   [+]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: Blue Herb x3


___________________________________[H2] Rifugio
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Clip              {C}
 Explosive Rounds  {J}
 First Aid Spray
 ogg. Baule
 ogg. Macchina da scrivere


___________________________________[H3] Stanza 001
NEMICI --: Zombie Bianco x2
OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Blank Book
 Desk Key    (nel bicchiere sul comodino) {C}
 Shells      (nel cassetto, tramite Lockpick {J} o Desk Key {C})

### ADVANCED ###
 Desk Key    (nel bicchiere sul comodino) {C}
 Shells      (nel cassetto, tramite Lockpick {J} o Desk Key {C})


___________________________________[H4] Bagno stanza 001
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Control Room Key  (svuotando la vasca da bagno)

### ADVANCED ###
 nessuno

___________________________________[H5] Salagiochi   [+]
NEMICI --: Ragno x2
OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Clip
 Ink Ribbon x3

### ADVANCED ###
 Blank Book
 Ink Ribbon x3


___________________________________[H6] Corridoio sud
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: Green Herb x3  (nella rientranza oltre la statua)


___________________________________[H7] Stanza 002
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Dormitory Map
 Shells          (nel cassetto, tramite Lockpick {J} o Desk Key {C})
 file Plant 42 Report

Per accedervi bisogna possedere la 002 Key.


___________________________________[H8] Bagno stanza 002
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Zombie Bianco x1

### ADVANCED ###
 Zombie Bianco x2

OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Clip

### ADVANCED ###
 003 Key


___________________________________[H9] Atrio
NEMICI --: Ape xInf
OGGETTI -:
 002 Key  (sul tavolino accanto all'alveare)
 Radio    (dopo aver sconfitto la Plant 42, da Rebecca,
           solo se non la si possiede già) {C}


___________________________________[H10] Laboratorio di chimica
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Empty Bottle x4
 Np-003       xInf
 Umb. n°2     xInf
 Umb. n°4     xInf
 Umb. n°7     xInf
 Umb. n°13    xInf
 Water        xInf
 V-Jolt       x1   (preparandolo)
 Yellow-6     xInf

Per accedervi bisogna inserire il codice 3-4-5 {J} o 2-1-5 {C} nel pannello
esterno.


___________________________________[H11] Stanza 003
NEMICI --:
### STANDARD ###
 nessuno

### ADVANCED ###
 Zombie Bianco x1

OGGETTI -:
 Ink Ribbon x3  (nel cassetto, tramite Lockpick {J} o Desk Key {C})
 file V-Jolt report

Per accedervi bisogna possedere la 003 Key.


___________________________________[H12] Bagno stanza 003   [+]
NEMICI --: Zombie Bianco x1
OGGETTI -:
 Clip          {C}
 Flame Rounds  {J}


___________________________________[H13] Salone
NEMICI --: Plant 42 (Boss)
OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Helmet Key        (nel camino, dopo aver sconfitto la Plant 42)

### ADVANCED ###
 Control Room Key  (nel camino, dopo aver sconfitto la Plant 42)

Per accedervi la prima volta bisognerà utilizzare il passaggio segreto presente
in H11, attivabile tramite Blank Book. Dopo la sconfitta della Plant 42 si
potrà entrare solo dalla stanza H9.



===============================================================================
  GUARDHOUSE DORMITORY: Basement             Blocco I
===============================================================================
Numero Stanze -: 5
Luogo Mappa ---: nessuno, la Mappa si visualizza man mano che si esplora l'area

____________                            ____________
  STANDARD                                ADVANCED
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
=== OGGETTI CHIAVE ===                  === OGGETTI CHIAVE ===
 003 Key     [4]                         Desk Key    [3]
 Desk Key    [3]                         Helmet Key  [4]

=== CURE & MUNIZIONI ===                === CURE & MUNIZIONI ===
 Clip        [4]                         Clip        [4]
 Green Herb  [1]                         Green Herb  [1]
 Shells      [4]                         Shells      [4]

=== NEMICI ===                          === NEMICI ===
 Neptune     [2]                         Neptune     [2]

                     ____
                     | #|
                     |  |_______________
                     |                 |
 ____________________|_______________  |
 |  4                        |      |  |
 |_____|                         3  | 1|
  |    |    :::::::::::      |      |  |
  |  5      :::::::::::      |______|  |
  |    |    :::::::::::  2             |
  |____|    :::::::::::      |_________|
       |    :::::::::::      |
       |    :::::::::::      |
       |                     |
       |_____________________|

 Scale
 1# ==> Guardhouse Dormitory Interni - H7

 Chiavi
 da I2 => I5  (Control Room Key)


___________________________________[I1] Corridoio Casse
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: Green Herb x2


___________________________________[I2] Acquario
NEMICI --: Neptune x3
OGGETTI -: nessuno


___________________________________[I3] Sala riunioni
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: Desk Key {C}


___________________________________[I4] Armeria
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
### STANDARD ###
 003 Key
 Clip   x2
 Shells x2

### ADVANCED ###
 Clip   x2
 Helmet Key
 Shells x2

Per accedervi bisogna premere l'interruttore sulla parete della stanza I5.


___________________________________[I5] Sala Controllo
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

Per accedervi bisogna possedere la Control Room Key.



###########################
##                       ##
##  UMBRELLA LABORATORY  ##
##                       ##
###############################################################################

L'Umbrella Laboratory è la zona finale del gioco ed è divisa nei quattro piani
sotterranei (Basement 1, 2, 3 e 4).

<< Il luogo in cui si affronta il Tyrant nello scontro finale non compare su
   alcuna mappa nel gioco. Io l'ho aggiunta nella mappa del Basement 1. >>


===============================================================================
  UMBRELLA LABORATORY: Basement 1            Blocco L
===============================================================================
Numero Stanze -: 2
Luogo Mappa ---: nessuno, la Mappa si visualizza man mano che si esplora l'area

____________                            ____________
  STANDARD                                ADVANCED
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
=== OGGETTI CHIAVE ===                  === OGGETTI CHIAVE ===
 Battery (Umbrella Laboratory)  [2]      Flare                [3]
 Flare                          [3]

=== CURE & MUNIZIONI ===                === CURE & MUNIZIONI ===
 Rocket Launcher      [3]                Rocket Launcher      [3]

=== BOSS ===                            === BOSS ===
 Tyrant (2° scontro)  [3]                Tyrant (2° scontro)  [3]

 ___________
 | #       |
 |__|____  |
        |  |
        |  |
        |  |________
        |     2    |
        |________  |
                |  |
                |  |
                |  |
                |  |
                |  |                __________
                |  |________________|        |
                |                        1   |
                |___________________|  #     |
                                    |______  |
                                         |@  |
                                         ¯¯¯¯¯
 ____________
 | #        |
 |          |
 |     3    |
 |          |
 |__________|

 Scale
 1@ ==> Courtyard Esterni - F5
 1# ==> Umbrella Laboratory Basement 2 - M1
 2# <=> 3#

 Chiavi
 da L1 => L2  (Master Key, se la si può ottenere)


___________________________________[L1] Ingresso Laboratorio
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno


___________________________________[L2] Corridoio Uscita
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Battery (Umbrella Laboratory)

### ADVANCED ###
 nessuno

A seconda delle scelte fatte durante il gioco, si potrà accedere dopo aver
affrontato la prima volta il Tyrant normalmente oppure utilizzando la Master
Key.


___________________________________[L3] Eliporto
NEMICI --: Tyrant [2° scontro] (Boss)
OGGETTI -:
 Flare            (nella cassa accanto all'entrata)
 Rocket Launcher  (lanciato dall'elicottero)



===============================================================================
  UMBRELLA LABORATORY: Basement 2            Blocco M
===============================================================================
Numero Stanze -: 3
Luogo Mappa ---: nessuno, la Mappa si visualizza man mano che si esplora l'area

____________                            ____________
  STANDARD                                ADVANCED
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
=== OGGETTI CHIAVE ===                  === OGGETTI CHIAVE ===
 MO Disk               [2]               MO Disk               [3]
 Power Room Key        [3]               Slides                [2]
 file Barry's Picture  [1]               file Barry's Picture  [1]
 file Security System  [3]               file Security System  [3]
 ogg. Baule            [1]               ogg. Baule            [1]


=== CURE & MUNIZIONI ===                === CURE & MUNIZIONI ===
 Green Herb            [2]               Green Herb            [2]

=== NEMICI ===                          === NEMICI ===
 Zombie Bianco         [2]               Zombie Bianco         [2]
 Zombie Verde          [2]               Zombie Verde          [2]

 _______________
 |__  __   | # |
 |     |  #| 1 |
 |  3  |  #|_ _|
 |     | 2     |
 |_____|_______|

 Scale
 1# ==> Umbrella Laboratory Basement 1 - L1
 2# ==> Umbrella Laboratory Basement 3 - N1

 Chiavi
 da L2 => L3  (sbloccare la porta dal computer presente in N8)


___________________________________[M1] Stanzetta
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 file Barry's Picture  (durante la fuga, da Barry, a seconda delle scelte) {J}
 ogg. Baule


___________________________________[M2] Corridoio XD
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Zombie Bianco x2  {J}
 Zombie Bianco x3  {C}
 Zombie Verde  x3  (tornandoci dopo aver sconfitto il Tyrant [1° scontro])

### ADVANCED ###
 Zombie Bianco x3
 Zombie Verde  x3  (tornandoci dopo aver sconfitto il Tyrant [1° scontro])

OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Green Herb x2
 MO Disk           (sul tavolino vicino all'entrata della Sala Dati Visivi)

### ADVANCED ###
 Green Herb x2
 Slides            (sul tavolino vicino all'entrata della Sala Dati Visivi)


___________________________________[M3] Sala Dati Visivi
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Power Room Key        (nel vano segreto)
 file Security System  (nell'armadio)

### ADVANCED ###
 MO Disk               (nel vano segreto)
 file Security System  (nell'armadio)

Per accedervi bisogna sbloccare la porta dal pc presente nella stanza N8.



===============================================================================
  UMBRELLA LABORATORY: Basement 3            Blocco N
===============================================================================
Numero Stanze -: 14
Luogo Mappa ---: nessuno, la Mappa si visualizza man mano che si esplora l'area

____________                            ____________
  STANDARD                                ADVANCED
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
=== OGGETTI CHIAVE ===                  === OGGETTI CHIAVE ===
 Slides                     [ 8]         Battery (Umbrella Lab.)    [14]
 file Fax                   [ 3]         MO Disk                    [ 8]
 file Pass Code 01          [ 3]         file Fax                   [ 3]
 file Pass Code 02          [ 7]         file Pass Code 01          [ 3]
 file Pass Code 03          [13]         file Pass Code 02          [ 7]
 file Researcher's Letter   [ 4]         file Pass Code 03          [13]
 ogg. Baule                 [11]         file Researcher's Letter   [ 4]
 ogg. Dispositivo password  [ 3, 7, 13]  ogg. Baule                 [11]
 ogg. Macchina da scrivere  [11]         ogg. Dispositivo password  [ 3, 7, 13]
                                         ogg. Macchina da scrivere  [11]

=== CURE & MUNIZIONI ===                === CURE & MUNIZIONI ===
 Blue Herb      [11]                     Blue Herb      [11]
 Clip           [ 4]                     Clip           [ 4]
 Flame Rounds   [11]                     Flame Rounds   [11]
 Green Herb     [ 4, 11]                 Green Herb     [ 4, 11]
 Ink Ribbon     [ 1, 3, 11]              Ink Ribbon     [ 1, 3, 11]
 Magnum Rounds  [ 7, 11]                 Magnum Rounds  [ 7, 11]
 Red Herb       [10]                     Red Herb       [10]
 Shells         [10]                     Shells         [10]

=== NEMICI ===                          === NEMICI ===
 Chimera        [ 1, 12, 13, 14]         Chimera        [ 1, 12, 14]
 Zombie Bianco  [ 9]                     Zombie Bianco  [ 9]
 Zombie Nudo    [ 1, 3]                  Zombie Nudo    [ 1, 3, 7]
                                         Zombie Verde   [ 4]

 ________      ____
 |      |      | #|
 |  __ _|______| #|__________
 |  |   |      |  |         |
 | 5| 6 |   3  |  |   8  __ |
 |  |___|_  ___|  |______|  |
 |       2       1          |
 |__|_______  _|  ________  |____________
        |      |  |      |  |    |    ##|
        |   4  |  |   7  |  | 10 |  _|__|
        |______|  |____  |  |    |  |   |
               |      |_ |  |_  _|  | 11|
               |            |     9     |
               |__________________  |___|
                                 |  |
                                 |  |
                                 |  |
                                 |  |
                            _____|_ |_____
                            |            |
                            |:::12::: :: |
                            |:::  ::: :: |
                            |:::  ::: :: |
                            |     :::    |
                            |¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯  |
                            |:: 13       |
                            |::  ::::::  |
                            |       ::   |
                            |¯¯¯¯  ¯¯¯¯¯¯|
                            |14 ::::::   |
                            |   ::::::   |
                            |____________|

 Scale
 1# ==> Umbrella Laboratory Basement 2 - M2
 9# ==> Umbrella Laboratory Basement 4 - O1

 Chiavi
 da N1 => N9  (Power Room Key)
 da N2 => N3  (sbloccare la porta dal computer presente in N8)
 da N2 => N5  (Pass Code 01 + Pass Code 02 + Pass Code 03)
 da N5 => N6  (Master Key, se la si può ottenere; oppure sbloccando la porta
               dal pannello, dopo aver affrontato la prima volta il Tyrant)

 Versi
 da N7 => N1


___________________________________[N1] Corridoio centrale
NEMICI --:
 Zombie Nudo x4  (si rigenerano ogni volta)
 Chimera     x2  (tornandoci dopo aver sconfitto il Tyrant [1° scontro])

OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Ink Ribbon x2  (vicino al foro sulla parete sud) {J}

### ADVANCED ###
 Ink Ribbon x3  (vicino al foro sulla parete sud) {J}

Nella modalità Advanced, una Chimera si rigenera una volta dopo aver eliminato
le prime due. Sconfiggendola una seconda volta, non comparirà più in questa
stanza.


___________________________________[N2] Corridoio Ovest
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno


___________________________________[N3] Biblioteca
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Zombie Nudo x4

### ADVANCED ###
 Zombie Nudo x5

OGGETTI -:
 Ink Ribbon x3             (sugli scatoloni) {J}
 file Fax
 file Pass Code 01         (utilizzando un MO Disk con il Dispositivo password)
 ogg. Dispositivo password

Per accedervi bisogna sbloccare la porta dal pc presente nella stanza N8.


___________________________________[N4] Studio di John
NEMICI --:
### STANDARD ###
 nessuno

### ADVANCED ###
 Zombie Verde x1

OGGETTI -:
 Clip                (nella cassa)
 Green Herb x1
 file Researcher's Letter


___________________________________[N5] Prigione
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

Per accedervi bisogna aver ottenuto i tre File Pass Code.


___________________________________[N6] Cella
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

Qui si troverà Chris {J} oppure Jill {C}. A seconda delle scelte fatte durante
il gioco, si potrà accedere dopo aver affrontato la prima volta il Tyrant
normalmente oppure utilizzando la Master Key.


___________________________________[N7] Obitorio
NEMICI --:
### STANDARD ###
 nessuno

### ADVANCED ###
 Zombie Nudo x2

OGGETTI -:
 Magnum Rounds
 file Pass Code 02         (utilizzando un MO Disk con il Dispositivo password)
 ogg. Dispositivo password 

Per accedervi bisogna entrare nel condotto aereo della stanza N10.


___________________________________[N8] Laboratorio
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
### STANDARD ###
 Slides

### ADVANCED ###
 MO Disk

Qui è presente il pc per sbloccare le porte di M3 ed N3.


___________________________________[N9] Corridoio Est
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Zombie Bianco x2  {J}
 Zombie Bianco x3  {C}

### ADVANCED ###
 Zombie Bianco x3

OGGETTI -: nessuno

Per accedervi bisogna utilizzare la Power Room Key.
Per attivare l'ascensore bisogna premere il pulsante sul monitor in N14.
I nemici spariscono automaticamente, se non sono già stati eliminati in
precedenza, dopo aver dato energia all'ascensore dalle Sale caldaia.


___________________________________[N10] Sala Analisi   [+]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Red Herb x1
 Shells


___________________________________[N11] Rifugio
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Blue Herb     x1
 Flame Rounds      {J}
 Green Herb    x1
 Ink Ribbon    x3  (in basso, nello scaffale)
 Magnum Rounds     {C}
 ogg. Baule
 ogg. Macchina da scrivere


___________________________________[N12] Sala caldaie Alpha
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Chimera x2  {J}
 Chimera x3  {C}

### ADVANCED ###
 Chimera x3

OGGETTI -: nessuno

Qui è presente l'interruttore per dare ridare corrente alla zona.


___________________________________[N13] Sala caldaie Beta
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Chimera x3

### ADVANCED ###
 nessuno

OGGETTI -:
 file Pass Code 03         (utilizzando un MO Disk con il Dispositivo password)
 ogg. Dispositivo password


___________________________________[N14] Sala caldaie Gamma
NEMICI --:
### STANDARD ###
 Chimera x1  (tornandoci dopo aver sconfitto il Tyrant [1° scontro]) {J}

### ADVANCED ###
 Chimera x3
 Chimera x1  (tornandoci dopo aver sconfitto il Tyrant [1° scontro]) {J}

OGGETTI -:
### STANDARD ###
 nessuno

### ADVANCED ###
 Battery (Umbrella Laboratory)

Con Jill, i nemici appaiono dopo aver sconfitto il Tyrant la prima volta, solo
se Barry sopravviverà sino alla fine del gioco.



===============================================================================
  UMBRELLA LABORATORY: Basement 4            Blocco O
===============================================================================
Numero Stanze -: 2
Luogo Mappa ---: nessuno, la Mappa si visualizza man mano che si esplora l'area

____________                            ____________
  STANDARD                                ADVANCED
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
=== OGGETTI CHIAVE ===                  === OGGETTI CHIAVE ===
 Master Key  [2]                         Master Key  [2]

=== BOSS ===                            === BOSS ===
 Tyrant (1° scontro)  [2]                Tyrant (1° scontro)  [2]

 ______________
 | 1        ##|
 |  ______|___|
 |  |         |
 |_ |    2    |
 |            |
 |   ::::::   |
 |   ::::::   |
 |   ::::::   |
 |   ::::::   |
 |   ::::::   |
 |     __     |
 |    /  \    |
 |____|  |____|

 Scale
 1# ==> Umbrella Laboratory Basement 3 - N9


___________________________________[O1] Corridoio sotterraneo
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno


___________________________________[O2] Sala Tyrant
NEMICI --: Tyrant [1° scontro]
OGGETTI -: Master Key (dal cadavere di Wesker, a seconda delle scelte fatte)

Qui è presente l'interruttore per sbloccare la cella N6.

-------------------------------------------------------------------------------





|\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
|12) TRUCCHI & CURIOSITÀ:|
|////////////////////////

/ ------- \
- TRUCCHI -                                                              [@12T]
\ ------- /

=== MODALITÀ "TRAINING ADVANCED" ===
Alla schermata del titolo premete Start, scegliete "New Game" ed evidenziate la
modalità "Advanced". Tenete premuto il tasto direzione Destra sino a quando la
scritta "Advanced" non diventa verde. Ora iniziando l'avventura si otterranno
il doppio delle munizioni e il doppio di Ink Ribbon.


=== OTTENERE IL ROCKET LAUNCHER CON MUNIZIONI INFINITE ===
Terminate un'avventura con uno dei due personaggi, in una qualsiasi modalità,
in meno di tre ore, ottenendo qualsiasi finale. Prima di salvare l'avventura
appena terminata, si vedrà un razzo che viene sparato. Poi salvate la partita
appena conclusa e ricominciate dal quel salvataggio. All'inizio della nuova
avventura troverete il Rocket Launcher con le munizioni illimitate
nell'Inventario.


=== OTTENERE LA COLT PYTHON CON MUNIZIONI INFINITE ===
Terminate un'avventura con uno dei due personaggi, nella modalità Advanced,
ottenendo il finale migliore. Durante la schermata di riepilogo dell'avventura
apparirà la scritta "What a tough guy! You have completely closed the case!"
("Sei un duro! Hai completamente risolto questo caso!"). Poi salvate la partita
appena conclusa e ricominciate dal quel salvataggio. All'inizio della nuova
avventura troverete la Colt Python con le munizioni illimitate nell'Inventario.


=== OTTENERE LA CLOSET KEY ===
Terminate un'avventura con uno dei due personaggi, nella modalità Standard,
ottenendo il finale migliore. Prima di salvare l'avventura appena terminata,
apparirà una schermata che indica lo sblocco della Closet Key. Poi salvate la
partita appena conclusa e ricominciate dal quel salvataggio. All'inizio della
nuova avventura troverete la Closet Key nell'Inventario e potrete accedere al
guardaroba [B3].


=== TROVARE MUNIZIONI INFINITE PER LA COLT PYTHON ===
Questo trucco si può utilizzare solo nella modalità Advanced.
Dopo aver preso il Red Jewel dalla Sala trofei [C4] recatevi nella Stanza della
tigre [A9] ed inseritelo nella statuetta. Questi ruoterà rivelando tre
caricatori Magnum Rounds. Non raccoglieteli tutti, ma lasciatene almeno uno nel
vano della statuetta. Uscite dalla stanza e rientrateci. Noterete che
ricompariranno sempre almeno due caricatori: in questa maniera le Magnum Rounds
si rigenereranno di continuo e non avrete più problemi di munizioni per la Colt
Python. Ricordatevi però di lasciare sempre almeno un caricatore nel vano della
statuetta prima di uscire dalla stanza.


=== IL GUARDAROBA ===
Nell'Ala Est della Mansion, al piano terra, è presente un guardaroba [B3] dove
è possibile cambiare l'abito del personaggio. Nella modalità Standard, non si
può accedere subito poichè bisogna prima aver ottenuto la Closet Key, da un
salvataggio completato in precedenza. Una volta dentro esaminando i vari
appendiabito sarà possibile far indossare al personaggio una uniforme diversa.
Nella modalità Standard si potrà indossare solo gli abiti Standard e Speciale.
Nella modalità Advanced si potrà accedere liberamente al guardaroba, al cui
interno stavolta ci saranno solo i manichini con gli abiti disponibili, e si
potranno indossare tutte e tre le uniformi.
Ogni personaggio possiede tre abiti:
 .uno per la modalità Standard
 .uno per la modalità Advanced
 .uno Speciale

Jill Valentine
 .Standard: maglietta celeste con coprispalla blù, pantaloni e berretto blù
 .Advanced: giacchetta smanicata bianca, pantaloni celesti
 .Speciale: maglietta top nera, jeans neri e ciondolo al collo

Chris Redfield
 .Standard: maglietta bianca, giubbetto smanicato grigio, pantaloni grigi
 .Advanced: maglietta bianca, coprispalla neri, pantaloni verdi
 .Speciale: maglietta bianca, giacca di pelle marrone, pantaloni marroncini

Anche Rebecca indossa un abito diverso a seconda della modalità di gioco
 .Standard: maglietta e pantaloni verde, pettorina bianca
 .Advanced: maglietta e pantaloncini rossi, pettorina bianca



 ********************
 * CODICI GAMESHARK *
 ********************
Per utilizzare i seguenti codici è necessario possedere il Gameshark, una
speciale cartuccia che permette di inserire codici per sbloccare o utilizzare
cose che nel gioco non sempre sono ottenibili.

Per inserire un codice il procedimento è sempre lo stesso:

(ES: desideriamo trovare nella 15° posizione del Baule infinite Magnum Rounds)

a) prendiamo il codice per avere infiniti oggetti nella 15° posizione del
   Baule:
   800C8740 aaaa

b) prendiamo il codice delle Magnum Rounds:
   640E

c) sostituiamo il codice delle Magnum Rounds alle "aaaa" in modo da ottenere il
   codice che ci serve:
   800C8740 640E

d) il codice da inserire per trovare nella 15° posizione del Baule infinite
   Magnum Rounds è 800C8740 640E.

[Il metodo per applicare QUALSIASI codice è uguale all'esempio fatto.
 Bisogna scegliere, sostituire le ultime cifre, inserire]


==================================
 CODICI PER GLI OGGETTI INFINITI |
==================================
Questi codici permettono di trovare in una specifica posizione dell'Inventario
infiniti esemplari di un determinato oggetto.
 1° posizione -> 800C8784 aaaa
 2° posizione -> 800C8786 aaaa
 3° posizione -> 800C8788 aaaa
 4° posizione -> 800C878A aaaa
 5° posizione -> 800C878C aaaa
 6° posizione -> 800C878E aaaa
 7° posizione -> 800C8790 aaaa  [solo per Jill]
 8° posizione -> 800C8792 aaaa  [solo per Jill]

 3° posizione -> 800C8794 aaaa  [solo per Rebecca]
 4° posizione -> 800C8796 aaaa  [solo per Rebecca]
 5° posizione -> 800C8798 aaaa  [solo per Rebecca]
 6° posizione -> 800C879A aaaa  [solo per Rebecca]

La 1° e la 2° posizione per Rebecca corrispondono rispettivamente alla 7° e
all'8° posizione di Jill.


Questi codici permettono di trovare in una specifica posizione nel Baule
infiniti esemplari di un determinato oggetto.
 1° posizione -> 800C8724 aaaa          25° posizione -> 800C8754 aaaa
 2° posizione -> 800C8726 aaaa          26° posizione -> 800C8756 aaaa
 3° posizione -> 800C8728 aaaa          27° posizione -> 800C8758 aaaa
 4° posizione -> 800C872A aaaa          28° posizione -> 800C875A aaaa
 5° posizione -> 800C872C aaaa          29° posizione -> 800C875C aaaa
 6° posizione -> 800C872E aaaa          30° posizione -> 800C875E aaaa
 7° posizione -> 800C8730 aaaa          31° posizione -> 800C8760 aaaa
 8° posizione -> 800C8732 aaaa          32° posizione -> 800C8762 aaaa
 9° posizione -> 800C8734 aaaa          33° posizione -> 800C8764 aaaa
10° posizione -> 800C8736 aaaa          34° posizione -> 800C8766 aaaa
11° posizione -> 800C8738 aaaa          35° posizione -> 800C8768 aaaa
12° posizione -> 800C873A aaaa          36° posizione -> 800C876A aaaa
13° posizione -> 800C873C aaaa          37° posizione -> 800C876C aaaa
14° posizione -> 800C873E aaaa          38° posizione -> 800C876E aaaa
15° posizione -> 800C8740 aaaa          39° posizione -> 800C8770 aaaa
16° posizione -> 800C8742 aaaa          40° posizione -> 800C8772 aaaa
17° posizione -> 800C8744 aaaa          41° posizione -> 800C8774 aaaa
18° posizione -> 800C8746 aaaa          42° posizione -> 800C8776 aaaa
19° posizione -> 800C8748 aaaa          43° posizione -> 800C8778 aaaa
20° posizione -> 800C874A aaaa          44° posizione -> 800C877A aaaa
21° posizione -> 800C874C aaaa          45° posizione -> 800C877C aaaa
22° posizione -> 800C874E aaaa          46° posizione -> 800C877E aaaa
23° posizione -> 800C8750 aaaa          47° posizione -> 800C8780 aaaa
24° posizione -> 800C8752 aaaa          48° posizione -> 800C8782 aaaa


=========================================================
 CODICI OGGETTO   (da sostituire al posto delle "aaaa") |
=========================================================
 002 Key ------------------------ 0039    Master Key --------------------- 0037
 003 Key ------------------------ 003A    Mixed Herbs: 2 Green ----------- 6447
 Acid Rounds -------------------- 6411    Mixed Herbs: 2 Green & 1 Blue -- 644B
 Armor Key ---------------------- 0034    Mixed Herbs: 3 Green ----------- 644A
 Battery ------------------------ 0027    Mixed Herbs: Blue & Green ------ 6448
 Bazooka & Acid Rounds ---------- 6408    Mixed Herbs: Blue, Green & Red - 6449
 Bazooka & Explosive Rounds ----- 6407    Mixed Herbs: Green & Red ------- 6446
 Bazooka & Flame Rounds --------- 6409    MO Disk ------------------------ 0028
 Beretta "Advanced" ------------- 6404    Moon Crest --------------------- 002C
 Beretta "Standard" ------------- 6402    Moon Crest DX ------------------ 0032
 Blank Book --------------------- 003E    Moon Crest SX ------------------ 0031
 Blue Herb ---------------------- 6445    Music Notes -------------------- 0023
 Blue Jewel --------------------- 0021    Np-003 ------------------------- 001A
 Broken Shotgun ----------------- 001C    Power Room Key ----------------- 003C
 Clip --------------------------- 640B    Radio -------------------------- 004D
 Closet Key --------------------- 0038    Red Herb ----------------------- 6443
 Colt Python -------------------- 6405    Red Jewel ---------------------- 0022
 Combat Knife ------------------- 0001    Rocket Launcher ---------------- 640A
 Control Room Key --------------- 003B    Serum -------------------------- 6442
 Desk Key ----------------------- 003D    Shells ------------------------- 640C
 Doom Book 1 -------------------- 0040    Shield Key --------------------- 0035
 Doom Book 2 -------------------- 003F    Shotgun ------------------------ 6403
 Dum Dum Rounds ----------------- 640D    Slides ------------------------- 002B
 Eagle Medal -------------------- 0025    Square Crank ------------------- 001D
 Emblem ------------------------- 001F    Star Crest --------------------- 002D
 Empty Bottle ------------------- 0013    Sun Crest ---------------------- 002E
 Explosive Rounds --------------- 6410    Sword Key ---------------------- 0033
 First Aid Spray ---------------- 6441    Umb N°2 ------------------------ 0015
 Flame Rounds ------------------- 6412    Umb N°4 ------------------------ 0016
 Flamethrower ------------------- 6406    Umb N°7 ------------------------ 0017
 Flare -------------------------- 002A    Umb N°13 ----------------------- 0018
 Fuel --------------------------- 640F    V-Jolt ------------------------- 001B
 Gold Emblem -------------------- 0020    Water -------------------------- 0014
 Green Herb --------------------- 6444    Wind Crest --------------------- 0029
 Helmet Key --------------------- 0036    Wolf Medal --------------------- 0024
 Herbicide ---------------------- 0026    Yellow-6 ----------------------- 0019
 Hexagonal Crank ---------------- 001E    (nulla) ------------------------ 0000
 Ink Ribbon --------------------- 632F    (mistero: Beretta "Advanced") -- 004C
 Lighter ------------------------ 0030    (mistero: Doom Book 1) --------- 004F
 Magnum Rounds ------------------ 640E    (mistero: Umb N°4) ------------- 004E

Note:
- Tutte le armi possiedono 100 colpi del proprio tipo già caricati
- Tutte le muniziono possiedono già 100 colpi del proprio tipo
- Gli Ink Ribbon sono 99
- Per entrambe le Battery si può usare lo stesso codice

- Ci sono tre oggetti "misteriosi" di cui non compare il nome ma le cui
  immagini sono rispettivamente la Beretta "Advanced", il Doom Book 1 e l'Umb
  N°4. Tali oggetti sono inutilizzabili. Da altre parti questi oggetti
  misteriosi prendono il nome di "Pick Axe" e "Oil".

- Sono disponibili anche due munizioni speciali, non reperibili nel gioco:
  a) Dum Dum Rounds "Più potenti dei proiettili Magnum. Per la Colt Python"
     a dispetto del nome però, questi colpi possono essere caricati solo sulla
     Beretta "Advanced". Stranamente nell'Inventario hanno il nome di Lockpick.

  b) Fuel "Carburante per il Lanciafiamme"
     è la munizione per ricaricare il Flamethrower.



--------------
 CODICI VARI |
--------------

===============================================================================
 CODICE        |  EFFETTO
===============================================================================
 800C867C 0000 |  Il tempo di gioco totale rimane 00:00'00
-------------------------------------------------------------------------------
 300C51AC 008C |  Energia infinita  (modo 1)
-------------------------------------------------------------------------------
 800C51AC 0060 |  Energia infinita  (modo 2)
 800C867E 0060 |
-------------------------------------------------------------------------------
 800B8BC6 0301 |
 800B8BC8 FF00 |  Energia infinita  (modo 3)
 800B8BCC 00FF |
 800C51AC 0060 |
-------------------------------------------------------------------------------
 800C8724 FF3D |
 800C8726 FF41 |
 800C8728 FF06 |
 800C872A FF07 |
 800C872C FF08 |
 800C872E FF09 |
 800C8730 FF3E |
 800C8732 FF13 |  Tutti gli oggetti nel Baule  (1° parte)
 800C8734 FF14 |
 800C8736 FF15 |
 800C8738 FF16 |
 800C873A FF17 |
 800C873C FF18 |
 800C873E FF19 |
 800C8740 FF1A |
-------------------------------------------------------------------------------
 800C8742 FF1B |
 800C8744 FF1C |
 800C8746 FF1D |
 800C8748 FF1E |
 800C874A FF1F |
 800C874C FF20 |
 800C874E FF21 |
 800C8750 FF22 |  Tutti gli oggetti nel Baule  (2° parte)
 800C8752 FF23 |
 800C8754 FF24 |
 800C8756 FF25 |
 800C8758 FF26 |
 800C875A FF27 |
 800C875C FF28 |
 800C875E FF29 |
-------------------------------------------------------------------------------
 800C8760 FF2A |
 800C8762 FF2B |
 800C8764 FF2C |
 800C8766 FF2D |
 800C8768 FF2E |
 800C876A FF2F |
 800C876C FF30 |
 800C876E FF31 |  Tutti gli oggetti nel Baule  (3° parte)
 800C8770 FF33 |
 800C8772 FF34 |
 800C8774 FF35 |
 800C8776 FF36 |
 800C8778 FF37 |
 800C877A FF38 |
 800C877C FF39 |
-------------------------------------------------------------------------------
 800C877E FF3A |
 800C8780 FF3B |  Tutti gli oggetti nel Baule  (4° parte)
 800C8782 FF3C |
-------------------------------------------------------------------------------
 50000902 0001 |
 800C8724 FF02 |
 50000102 0001 |
 800C8736 0F1B |
 50000D02 0001 |  Tutti gli oggetti nel Baule  (altri codici)
 800C8738 0F1D |
 50000302 0001 |
 800C8752 0F2C |
 50001302 0001 |
 800C8758 0F30 |
-------------------------------------------------------------------------------
 800C86B4 BFDF |  La maggior parte delle porte della Mansion sono già sbloccate
 800C86B6 CF7E |
-------------------------------------------------------------------------------
 D00CF844 0021 |
 800C8456 0300 |  Premere assieme i pulsanti L2 + Cerchio per accedere al Baule
 D00CF844 0021 |  in un qualsiasi momento
 300C8459 0001 |
-------------------------------------------------------------------------------
 D00CF844 0044 |
 800C8456 0002 |  Premere assieme i pulsanti L1 + X per salvare in qualsiasi
 800343F2 2400 |  stanza del gioco
 8003446E 2400 |
-------------------------------------------------------------------------------
 D00CF844 0011 |  Codici per il cambio del personaggio:
 800C8668 0300 |   L2 + Cerchio ---> trasformarsi in Chris
 D00CF844 0021 |   L2 + Quadrato --> trasformarsi in Jill
 800C8668 0000 |   L2 + Triangolo -> trasformarsi in Rebecca
 D00CF844 0081 |
 800C8668 0100 |  Il cambio avviene solo dopo essere entrati in un'altra stanza
-------------------------------------------------------------------------------
 800C8668 0000 |  Giocare come Chris, ma seguendo la storia di Jill
-------------------------------------------------------------------------------
 800C8668 0001 |  Giocare come Jill, ma seguendo la storia di Chris
-------------------------------------------------------------------------------
 800E16CA 0000 |  Le Clip contengono il doppio dei proiettili
               |  (solo nella modalità Advanced)
-------------------------------------------------------------------------------
 D00C8784 0001 |  Il Combat Knife si trasforma in Rocket Launcher
 800C8784 FF0A |
-------------------------------------------------------------------------------
 800AAB90 1DFA |  La velocità del gioco aumenta
 800B0820 1D0A |
-------------------------------------------------------------------------------
 800B1684 59B4 |  La velocità del gioco diminuisce
 800B16E0 1EF5 |
-------------------------------------------------------------------------------
 800C51E2 0101 |  Modalità Skateboard: il personaggio si muove senza fare passi
               |  ma strisciando con il piede sul pavimento
-------------------------------------------------------------------------------
 D00CF844 aaaa |  Joker Command: permette di inserire codici nel gioco premendo
               |  un pulsante o una combinazione di essi
-------------------------------------------------------------------------------



/ --------- \
- CURIOSITÀ -                                                            [@12C]
\ --------- /

=== DIFFERENZE CON LA PRIMA VERSIONE ===
La versione Director's Cut presenta alcune novità rispetto a quella originale:
 .presenza della modalità Advanced
 .un nemico nuovo  (Zombie Forest)
 .una nuova arma   (Beretta "Advanced")
 .nuovi abiti per Jill, Chris e Rebecca
 .il personaggio mira automaticamente
 .le seguenti stanze possiedono inquadrature diverse:
   B2    B3    B4    B7    B13   B17
   C1    C2    C3    C6    D1    E1
   E2    F1    H1    H5    H12   N10

<< Stranamente, nella versione Advanced, è stata rimossa la possibilità di
   ricevere da Barry le Acid Rounds nella Hall, oppure nella Hall superiore. >>


=== UNA NUOVA DIRECTOR'S CUT ===
Dopo la versione Director's Cut venne rilasciata la versione "Dual Shock".
In questa nuova versione vennero implementate le funzionalità del controller
Dual Shock, come la possibilità di utilizzare la levetta analogica per muovere
il personaggio e la vibrazione del controller. Inoltre venne inserita una nuova
colonna sonora che sostituisce quella originale.


=== LO SPARTITO PER PIANOFORTE ===
La melodia che i personaggi suonano nella stanza del pianoforte ("Moonlight
Sonata") esiste realmente ed è un opera di Ludwig van Beethoven.
Il nome reale è "Sonata per pianoforte n. 14 in Do diesis minore" ma è nota
comunemente come "Chiaro di luna" e fu composta nel 1801.


=== LA DIAPOSITIVA DI WESKER ===
Quando nell'Umbrella Laboratory si usano le Slides sul proiettore, si potranno
vedere alcune diapositive. Nell'ultima si riconoscerà Wesker; i volti delle
altre persone presenti sono quelli di alcuni programmatori del gioco.


=== LA SORTE DELLA SQUADRA BRAVO ===
La missione della squadra Alpha era quella di indagare anche sulla sorte dei
membri della squadra Bravo. Ricapitolando, le loro sorti sono state:
 Kenneth J. Sullivan
  trovato morto nel Corridoio sud [A3] mentre uno Zombie Verde si nutriva del
  suo cadavere. Probabilmente ucciso dagli Zombie.

 Forest Speyer
  trovato morto sul Balcone [D11] aggredito ed ucciso dai Corvi.

 Richard Aiken
  trovato agonizzante nella Stanza con la colonna [D12] dopo essere stato
  ferito dal Serpente gigante. Morirà per avvelenamento e per via delle ferite
  subite.

 Enrico Marini
  trovato ferito nel Vicolo cieco [G10], verrà ucciso di nascosto da Wesker.

 Rebecca Chambers
  unica sopravvissuta, verrà ritrovata da Chris.


=== COME CONTINUA LA STORIA ===
Secondo la continuity ufficiale della saga, Chris, Jill, Rebecca e Barry
riescono tutti a fuggire dall'esplosione del laboratorio dell'Umbrella.
Wesker, creduto morto, in realtà è sopravvissuto poichè si era iniettato un
virus speciale progettato da un suo socio, William Birkin, che comparirà in
Resident Evil 2.


=== COLONNA SONORA DEL GIOCO ===
L'intera colonna sonora del gioco è disponibile su cd.

Compositori
 Makoto Tomozawa
 Akari Kaida
 Masami Ueda

   1. Terror (Darkness Lives)
   2. At Deep Mountains and Dark Valleys, the Night Begins
   3. The One Who Survives
   4. Fatal Bite
   5. Wandering About
   6. A Testator
   7. The Moonlight Sonata
   8. Yawn
   9. Peace of Mind
  10. Dismal Field
  11. Ivies' Domain
  12. Vacant Flat
  13. What You Hear Is...
  14. Flooded Corridor
  15. Plant 42
  16. Deception
  17. Unexpected Crisis (The Nimble One)
  18. Queer Structure
  19. Sigh of Relief
  20. Narrow and Close
  21. Trust or Not
  22. Requiem
  23. Concealed Passage
  24. Black Tiger
  25. The Depth (Far from the Sun)
  26. Disclosed Secret
  27. Concrete Bound
  28. Double-crosser
  29. Treat to Awful Fright
  30. 10 Minutes Until Explosion
  31. Finally the Two Met
  32. 5 Minutes Until Explosion
  33. Tyrant
  34. Still Dawn

Durata Totale 1:06:05




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|cercherò di rispondere il più presto possibile.|
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GUIDA A RESIDENT EVIL DIRECTOR'S CUT

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