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TÍTULO      ==>    +                   SILENT HILL                 +
                   +-----------------------------------------------+
SISTEMAS    ==>    + *Playstation                                  +
                   +-----------------------------------------------+
VERSÃO      ==>    + 1.1                                           +
                   +-----------------------------------------------+
AUTOR       ==>    + DECO                                          +
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E-MAIL      ==>    + webmaster@deco.com.br                         +
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Caso você conheça alguma informação ou truque adicional que não esteje
incluído nesse guia, por favor colabore enviando um e-mail para mim 
com a sua descoberta. As versões mais atualizadas desse guia podem ser
obtidos em minha home page, localizada no seguinte endereço: 

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                              ARTE ASCII
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                   - O GUIA DEFINITIVO -   VERSÃO 1.1 -
              

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VISUALIZANDO ESSE GUIA
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Esse guia foi criado em um editor de texto sem formatação. Portanto
você poderá visualizá-lo em sua formatação original em um Navegador
qualquer ou em um editor de texto sem formatação (como o WordPad do
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alinhadas, significa que você está visualizando o guia na sua
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A E I O U
1 2 3 4 5
! @ # $ %


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NOVIDADES E CORREÇÕES
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[Versão 1.1 - 01/09/99]

- Revisão da escrita
- Correção da numeração da seção Debulhação
- Inclusão da seção Chefes (seção 11)


[Versão 1.0 - 15/08/99]

Primeira versão do guia. Embora esteje completo, ainda existem erros
que devem ser corrigidos.



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ÍNDICE:                                                          
====================================================================

 0| Copyright
 1| Introdução
 2| Personagens
 3| Controle
 4| Armas
 5| Itens
 6| Finais e itens extras
 7| Dicas
 8| Códigos Game Shark
 9| Enigmas
10| Estratégias para vencer
11| Chefes [novo!]
12| Debulhação
    12.1| Old Silent Hill (Residential Area)
    12.2| Midwich Elementary School
    12.3| Dark Midwich Elementary School
    12.4| Chefe #1: Verme
    12.5| Central Silent Hill (Shopping Destrict)
    12.6| Alchemilla Hospital
    12.7| Dark Alchemilla Hospital
    12.8| Antique Green Lion
    12.9| Dark Central Silent Hill (parte 1/2)
   12.10| Silent Hill Town Center
   12.11| Chefe #2: Lacraia Gigante
   12.12| Dark Central Silent Hill (parte 2/2)
   12.13| Chefe #3: Vespa
   12.14| Sewer (esgotos - até a Resort Silent Hill)
   12.15| Resort Silent Hill
   12.16| Light House
   12.17| Sewer (esgotos - até o Amusement Park)
   12.18| Amusement Park
   12.19| Nowhere
   12.20| Vs Demônio (Samael)
   12.21| Vs Alessa
13| Para saber mais sobre o jogo
14| Uma última palavra


[novo!] marca uma nova seção desde a última atualização


====================================================================
0- COPYRIGHT
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A reprodução desse guia por qualquer meio, seja ele eletrônico ou
impresso, sem a autorização do autor do artigo será considerada uma
violação dos direitos autorais do mesmo. Caso você queira colocar
esse artigo à disposição em seu site, você poderá fazê-lo, desde que
não o modifique. Lembre-se de que esse artigo é totalmente gratuíto
para uso pessoal. Todas as marcas citadas são propriedades dos seus
respectivos criadores.



====================================================================
1- INTRODUÇÃO
====================================================================

O escritor Harry Manson e sua filha Cheryl Manson saem de férias 
rumo à cidade de Silent Hill. Durante a viajem,que acontece à noite,
tudo parece calmo. Uma oficial de polícia dirigindo uma moto passa 
pelo carro onde estão Harry e Cheryl. Tudo parece calmo até que 
alguns metros adiante, Harry avista a moto da oficial de polícia 
encostada ao lado da estrada, só que não há nenhum vestígio da 
policial. Mais alguns metros à frente Harry olha para frente da 
estrada e vê uma garota. Harry tenta desviar dela e em uma manobra 
arriscada o carro acaba rodando e atravessa o muro lateral de uma 
cidade. Ao acordar, Harry constata que a sua filha Cheryl 
desapareceu! E é aí que começa Silent Hill, onde você controla Harry
e precisa desvendar todos os mistérios da sinistra cidade de Silent 
Hill e salvar a sua filha. Essa não era exatamente as férias que 
Harry queria... Bom, deixando um pouco a história do game de lado 
vale destacar que Silent Hill é um adventure bem semelhante aos 
games da série Resident Evil. Muitos elementos dessa série estão 
presentes em Silent Hill. Só que Silent Hill está longe de ser uma 
mera cópia de Resident Evil. A trama é única, embora aparentemente 
seje a antiga história de resgatar a filha raptada. O desenrolar da 
história mostrará que a trama de Silent Hill é muito mais elaborada. 
Silent Hill está mais para o lado sobrenatural do que para o lado do 
terror, como Resident Evil. A comparação com Resident Evil é 
inevitável. Embora Silent Hill possua alguns elementos originais e uma
boa trama, Resident Evil ainda permanece como o grande destaque entre 
os games de adventure. Mas Silent Hill vale à pena, pode acreditar!



====================================================================
2- PERSONAGENS
====================================================================

Durante o jogo você encontrará diversos personagens. Cada um deles 
possui sua própria personalidade e seus segredos. Você só conhecerá 
os segredos de cada um deles no final do game. Abaixo segue uma 
pequena introdução dos personagens que você encontrará durante o 
game. Não se preocupe, não revelarei os segredos de cada um.

>> Harry Manson

Pai de Cheryl, Harry é o personagem principal do jogo (você controla 
ele). Harry é um simples escritor da cidade grande que procura alguns
momentos tranquilos junto de sua filha em alguma pacata cidade, longe 
da confusão. Entretanto Harry acaba preso na cidade de Silent Hill 
disposto a achar a sua filha Cheryl, de qualquer maneira.

>> Cheryl Manson

Filha de Harry. Cheryl na verdade não é uma filha biológica de 
Harry. Harry e sua esposa encontraram Cheryl abandonada perto da 
estrada, quando ela era ainda um bebê. Com a doença sem cura da sua
esposa,  Harry resolveu pegar Cheryl para criá-la. Após a morte da 
sua esposa, Harry continuou com a criação de Cheryl. Apesar de ter 
apenas 7 anos, Cheryl é esperta como poucas garotas. Baixa, cabelos 
curtos e pretos e grandes olhos. Seu desaparecimento misterioso em 
Silent Hill é apenas o início de um grande quebra cabeça para o seu
pai, Harry, solucionar. De alguma maneira Cheryl parece ter uma 
conexão com Silent Hill...

>> Cybil Bennett

Uma oficial de polícia da cidade vizinha de Silent Hill, chamada 
Brahms. Cybil encontra Harry pela primeira vez na lanchonete, após
ter resgatado ele do beco onde ele foi atacado por estranhas 
criaturas. Cybil seguiu até Silent Hill para verificar alguns fatos 
estranhos que ocorreram na cidade. Ela irá ajudar Harry a desvendar 
os misterios da cidade e resgatar a sua filha Cheryl. Porém ela poderá
se tornar uma ameaça no final...

>> Doutor Michael Kaufman

Kaufman é um dos médicos do hospital Alchemilla, localizado no centro
da cidade de Silent Hill. O encontro entre Kaufmann e Harry ocorra no 
hospital Alchemilla, pela primeira vez. Parece que algo mais além dos 
pesadelos de Silent Hill perturba Kaufmann...

>> Lisa Garland

Lisa é uma jovem enfermeira do hospital Alchemilla. Harry encontra 
Lisa na versão sombria do hospital Alchemilla. Embora Lisa sempre 
esteje ajudando Harry durante a aventura, parece que algo prende ela ao
hospital Alchemilla. Mas o que será?

>> Dahlia Gellispie

Dahlia é uma mulher estranha e reservada. Você encontrará Dahlia pela 
primeira vez na igreja Balkan. Estranhamente Dahlia deposita todas as 
esperanças do salvamento da cidade de Silent Hill em você. Qual é 
realmente a intenção de Dahlia?

>> Alessa Gellispie

Alessa é a filha de Dahlia. Quando criança Alessa foi cobaia de 
diversas experiências com drogas. Além disso sua conexão com Cheryl é
algo incrivelmente forte. Mas qual será o seu verdadeiro passado?



====================================================================
3- CONTROLES
====================================================================

Sem dúvida o controle Dual Shock é a melhor opção para se jogar 
Silent Hill. Sendo os ambientes totalmente tridimensionais nada 
melhor do que um direcional analógico para permitir uma movimentação
mais precisa. O game também é compatível com a função Vibration.Para
ativá-la, entre em Options e coloque para On a opção Vibration. 
Apesar do controle Dual Shock ser indicado, ele não é indispensável. 
O game pode ser jogado sem problemas no controle padrão do 
Playstation. Vejamos a função de cada botão logo abaixo (configuração
padrão):

>>Direcional

Movimentar-se durante o jogo. Nos menus o direcional serve para 
navegar entre as opções.

>>Quadrado

Mantenha ele pressionado e use o Direcional para correr. Você pode
ativar em Options a opção Always Run para sempre correr sem o uso 
do Quadrado.

>>X

Checa um local/objeto ou  pega um objeto. Chegue perto dos inimigos
enquanto eles estiverem caídos e aperte o X para pisar ou chutar 
neles. Lembre-se que enquanto o rádio estiver emitindo um som 
significa que ainda existe um inimigo vivo.

>>Círculo

Ao pegar o item Flashlight (lanterna), no Cafe, use esse botão para 
acendê-la ou apagá-la durante o jogo.

>>Triângulo

Mostra o mapa da área em que você está (caso você tenha pego tal 
mapa).

>>L1

Executa um deslocamento lento para a esquerda. Sem muita utilidade.

>>R1

Executa um deslocamento lento para a direita. Sem muita utilidade.

>> L1+R1

Executa um giro em 180 graus (gira para o outro lado).

>>L2

Mantenha pressionado para mudar a câmera para o ângulo de procura
(Search View).

>>R2

Mantenha pressionado e aperte em seguida X para usar uma arma 
(caso você esteja com uma arma equipada).

>>Select

Abre o inventário, onde você pode ver os itens que você tem e 
sua condição física.

>>Start

Pausa o jogo. Com o jogo pausado o relógio interno ficará parado.



====================================================================
4- ARMAS
====================================================================

Em Silent Hill existe uma boa variedade de armas. As armas são 
encontradas durante o jogo, em diversos locais diferentes. As armas
que você pegar ficam em seu poder até o final do jogo, ou seja, você
não perde elas. As armas de fogo possuem munição que você também 
deve recolher durante o jogo. Para equipar uma arma basta apertar 
Select para entrar no inventário. Em seguida coloque o cursor em 
uma arma e aperte X. Selecione a opção Equip para equipá-la. 
Selecionando-a novamente você terá a opção para desequipá-la. As 
armas de fogo recarregam automaticamente quando a munição da arma 
acaba, caso você tenha munição extra, claro. Mas caso você queira 
recarregar manualmente uma arma, basta entar no inventário 
(apertando Select), selecionar a munição e escolher a opção Reload.
Conheça abaixo todas as armas do jogo e saiba onde encontrá-las:


Handgun
--------------------------------------------------------------------

Munição: Handgun Bullets (15 balas cada)

Velocidade: @@@@@ 5/5

Força: @@ 2/5

Alcance: @@@@@ 4/5

Onde é encontrado? A policial Cybil lhe dá essa arma no Cafe, logo no
ínicio do jogo.

A Handgun é a primeira arma que você encontra no jogo. Você a recebe
da policial Cybil logo no início do jogo. Embora sua força não seje 
muito boa, sua velocidade e alcance são ótimos! Os tiros saem sem 
atraso e podem acertar inimigos à boa distância. E o melhor de tudo:
você pode atirar enquanto se movimenta.


Kitchen Knife
--------------------------------------------------------------------

Munição: não tem

Velocidade: @@@ 3/5

Força: @ 1/5

Alcance: @ 1/5

Onde é encontrado? No Cafe.

A faca é a arma mais fraca do jogo. Embora sua velocidade seje regular,
sua força é quase inexistente e seu alcance é muito ruim, já que é 
preciso estar muito perto do inimigo para acertá-lo. Pense duas vezes 
antes de usar a faca: até correr é uma solução melhor!


Steel Pipe
--------------------------------------------------------------------

Munição: não tem

Velocidade: @@ 2/5

Força: @@ 2/5

Alcance: @@ 2/5

Onde é encontrado? No beco da rua Finney.

O cano de aço é lento, fraco e de pequeno alcance. Use-os para detonar
os zumbis menores caso queira economizar munição. Não tente usá-lo 
contra inimigos mais fortes.


Shotgun
--------------------------------------------------------------------

Munição: Shotgun Shells (10 balas cada)

Velocidade: @@@ 3/5

Força: @@@@ 4/5

Alcance: @@@@@ 4/5

Onde é encontrado? Na versão sombria da Midwich Elementary School, 
segundo andar, no banheiro masculino.

A Shotgun é a arma mais equilibrada do jogo. Ela é forte e possui bom
alcance. A velocidade é prejudicada pelo intervalo existente entre os 
tiros. Mas isso não chega a atrapalhar. Além disso, assim como a 
Handgun, você pode atirar enquanto se movimenta.


Hammer
--------------------------------------------------------------------

Munição: não tem

Velocidade: @@ 2/5

Força: @@@@ 4/5

Alcance: @@ 2/5

Onde é encontrado? Na sala do gerador (B), na versão sombria do 
Alchemilla Hospital.

Mesmo com um alcance não muito bom, já que é preciso estar perto do 
inimigo para acertá-lo, o martelo é uma ótima arma! Sua força 
compensa o pequeno alcance e sua velocidade é apenas regular. Dois ou
três golpes frontais com o martelo são suficientes para detonar a 
grande maioria dos inimigos. Use e abuse dessa ótima arma.


Hunting Rifle
--------------------------------------------------------------------

Munição: Rifle Shells (6 balas cada)

Velocidade: @@ 2/5

Força: @@@@@ 5/5

Alcance: @@@@@ 4/5

Onde é encontrado? No Silent Hill Town Center, na arena onde você
luta com o verme.

A Hunting Rifle é a arma mais forte do jogo. Sua força é muito grande
e seu alcance é bom. O único problema é a sua velocidade, que é 
pequena, já que existe um atraso muito grande entre um tiro e outro. 
Além disso, diferente da Handgun e da Shotgun, não é possível se 
movimentar enquanto atira com a Hunting Rifle. Use de longe contra 
inimigos resistentes.


Axe
--------------------------------------------------------------------

Munição: não tem

Velocidade: @@@ 3/5

Força: @@ 2/5

Alcance: @ 1/5

Onde é encontrado? No Antique Green Lion.

O machado é pequeno e por isso não é tão lento. Porém, ele é fraco e 
possui um alcance muito ruim por causa do seu tamanho. Para usar o 
machado será preciso estar muito perto do inimigo. Definitivamente o 
machado não é uma boa arma.


Chainsaw (arma secreta)
--------------------------------------------------------------------

Munição: não tem

Velocidade: @@@ 3/5

Força: @ 1/5

Alcance: @@@ 3/5

Onde é encontrado? Na vitrine da loja Cut Rite Chain Saws, na rua 
Bloch. Você precisa usar o Gasoline Tank para pegá-la. Apesar de ter
um bom alcance e velocidade, a força da serra elétrica é 
inexplicavelmente muito fraca. Você precisa ser paciente para detonar
um inimigo com a serra elétrica. A Rock Drill é uma melhor opção.


Rock Drill (arma secreta)
--------------------------------------------------------------------

Munição: não tem

Velocidade: @@@ 3/5

Força: @@@ 3/5

Alcance: @@@@ 4/5

Onde é encontrado? Na sala debaixo da Bridge Control Room, na rua 
Bloch. Você precisa usar o Gasoline Tank para pegá-la.

A britadeira é uma arma regular. Sua velocidade e força são regulares.
Mas sem dúvida o seu ponto forte é o alcance: com a britadeira você 
pode manter muitos inimigos à distância.


Katana Sword (arma secreta)
--------------------------------------------------------------------

Munição: não tem

Velocidade: @@@@ 4/5

Força: @@@ 3/5

Alcance: @@ 2/5

Onde é encontrado? Dentro de um quarto trancado na Dog House. Termine
o jogo e veja o final Bad+ primeiro.

Arma com pequeno alcance, porém com velocidade e força equilibradas.
Boa opção para ataques rápidos.


Hyper Blaster (arma secreta)
--------------------------------------------------------------------

Munição: ilimitada

Velocidade: @@@@ 4/5

Força: @@@ 3/5

Alcance: @@@@ 4/5

Onde é encontrado? Você começa com ela após terminar o jogo com o 
final UFO.

Arma secreta com mira laser e munição infinita. Seu alcance é muito
bom graças à mira laser. A sua grande vantagem é ter munição infinita.



====================================================================
5- ITENS
====================================================================

Durante a sua aventura você encontrará diversos itens espalhados por
todos os cantos da cidade de Silent Hill. Existem dois tipos de 
itens: os normais e os especiais. Os itens normais são encontrados 
em grande quantidade e estão espalhados por todos os lugares. Já os 
itens especiais são usados em eventos e depois descartados 
automaticamente (chaves, por exemplo). Abaixo você fica conhecendo 
os itens normais do jogo e suas utilidades.

>> Firt Aid Kit

Kit médico. Ao usá-lo você recuperará uma parcela média da sua 
energia.

>> Health Drink

Frasco de energia. Ao usá-lo você recuperará uma pequena parcela 
da sua energia.

>> Ampoule

A ampôla recupera totalmente a sua energia.

>> Handgun Bullets

Munição para a arma Handgun. Cada cartucho contém 15 balas. Os 
cartuchos de Handgun Bullets são vermelhos.

>> Shotgun Shells

Munição para a arma Shotgun. Cada cartucho contém 10 balas. Os 
cartuchos de Shotgun são roxos.

>> Rifle Shells

Munição para a arma Haunting Rifle. Cada cartucho contém 6 balas.
Os cartuchos de Haunting Rifle são verdes.



====================================================================
6- FINAIS E ITENS EXTRAS
====================================================================

Existem dois eventos no jogo que influenciam diretamente no final. 
São eles: salvar ou matar a Cybil na luta realizada no Amusement 
Park e descobrir ou não a verdadeira face do médico Michael 
Kaufmann. Aqui você fica sabendo como conseguir todos os cinco 
finais diferentes e quais itens você ganha após conseguir cada um 
deles. Lembre-se de que após terminar o jogo uma vez você deve 
esperar os créditos passarem. Em seguida você poderá conferir o seu
desempenho. Após a tela que mostra o seu desempenho você poderá 
salvar o jogo. Salve e inicie o jogo através desse save (chamado de
Next Fear). Jogando nesse save você começará acordando no Cafe e 
encontrará os itens extras de acordo com o final conseguido.


Bad
---

1- Mate a Cybil na luta realizada no Amusement Park.

2- Ignore o Doutor Michael Kaufmann em Resort Silent Hill (não entre
no Annie's Bar).

O chefe: No final do jogo você enfrentará a Alessa.

O itens extras: Você encontrará o Gasoline Tank dentro do Gas Station,
na rua Bloch, em cima da prateleira. Com o Gasoline Tank você poderá
pegar a Chainsaw (vitrine da Cut-Rite Chain Saws, na rua Bloch) ou a
Rock Drill (embaixo do Bridge Control Room). Você só poderá pegar uma
dessas duas armas (a Chainsaw ou a Rock Drill). Use o Gasoline Tank 
para pegar a arma escolhida.


Bad +
-----

1- Salve a Cybil na luta realizada no Amusement Park. Para isso pegue
a Plastic Bottle na cozinha do Alchemilla Hospital e em seguida use-a
dentro da sala do diretor, no líquido vermelho. Enquanto estiver
lutando contra ela espere a munição dela acabar e então se aproxime 
dela e use o Unknown Liquid. Você salvará ela.

2- Ignore o Doutor Michael Kaufmann em Resort Silent Hill (não entre 
no Annie's Bar).

O chefe: No final do jogo você enfrentará a Alessa.

O itens extras: Você encontrará a Katana Sword no quarto trancada, 
dentro da Dog House. Você pode pegar uma das duas espadas disponíveis.

Good
----

1- Mate a Cybil na luta realizada no Amusement Park.

2- Siga até o Annie's Bar na Resort Silent Hill. Ao entrar, você 
encontrará o doutor Michael Kaufmann sendo atacado por um monstro. 
Automaticamente você o salvará. Após uma rápida conversa, Kaufmann
irá embora. Após a sua partida, pegue os seus pertences caídos no 
chão (Kaufmann Key e Receipt). Agora saia e siga até o armazém Indian 
Runner. Ao checar a porta você verá um cadeado. Entre com o código 
0473 no cadeado para abrí-lo. Ao entrar, pegue a Safe Key na gaveta. 
Em seguida use a Safe Key no cofre. Você encontrará drogas! Em 
seguida cheque o cartaz na parede para encontrar o código do motel, 
que é 0886. Saia e desça pela rua Weaver. Cheque o painel ao lado da 
porta lateral do motel. Entre com o código 0886. Ao entrar pegue o 
Magnet (imã) em cima do sofá. Saia pela porta dos fundos para chegar 
no pátio do motel. Entre na porta número 3 usando a Kaufmann Key. Lá 
dentro empurre o armário para descobrir um buraco. Use o Magnet no
buraco para pegar a chave dentro do buraco (Motorcycle Key). Volte 
para o escritório do motel e entre na porta que dá para a garagem. Lá 
dentro use a Motorcycle Key na moto. Você encontrará um líquido 
estranho, que provavelmente é uma droga. Antes que você cheque, 
Kaufmann chegará e tomará ela de você. Agora tudo começa a se 
encaixar. De fato Kaufmann utilizava drogas em seus pacientes. Com 
essa descoberta você conseguirá o final Good.

O chefe: No final do jogo você enfrentará o demônio (Samael).

O itens extras: Você encontrará o Gasoline Tank dentro do Gas Station,
na rua Bloch, em cima da prateleira. Com o Gasoline Tank você poderá 
pegar a Chainsaw (vitrine da Cut-Rite Chain Saws, na rua Bloch) ou a
Rock Drill (embaixo do Bridge Control Room). Você só poderá pegar uma
dessas duas armas (a Chainsaw ou a Rock Drill). Use o Gasoline Tank 
para pegar a arma escolhida.


Good +
------

1- Salve a Cybil na luta realizada no Amusement Park. Para isso pegue
a Plastic Bottle na cozinha do Alchemilla Hospital e em seguida use-a
dentro da sala do diretor, no líquido vermelho. Enquanto estiver 
lutando contra ela espere a munição dela acabar e então se aproxime 
dela e use o Unknown Liquid. Você salvará ela e conseguirá o +.

2- Siga até o Annie's Bar na Resort Silent Hill. Ao entrar, você 
encontrará o doutor Michael Kaufmann sendo atacado por um monstro. 
Automaticamente você o salvará. Após uma rápida conversa, Kaufmann
irá embora. Após a sua partida, pegue os seus pertences caídos no 
chão (Kaufmann Key e Receipt). Agora saia e siga até o armazém Indian 
Runner. Ao checar a porta você verá um cadeado. Entre com o código 
0473 no cadeado para abrí-lo. Ao entrar, pegue a Safe Key na gaveta. 
Em seguida use a Safe Key no cofre. Você encontrará drogas! Em 
seguida cheque o cartaz na parede para encontrar o código do motel, 
que é 0886. Saia e desça pela rua Weaver. Cheque o painel ao lado da 
porta lateral do motel. Entre com o código 0886. Ao entrar pegue o 
Magnet (imã) em cima do sofá. Saia pela porta dos fundos para chegar 
no pátio do motel. Entre na porta número 3 usando a Kaufmann Key. Lá 
dentro empurre o armário para descobrir um buraco. Use o Magnet no
buraco para pegar a chave dentro do buraco (Motorcycle Key). Volte 
para o escritório do motel e entre na porta que dá para a garagem. Lá 
dentro use a Motorcycle Key na moto. Você encontrará um líquido 
estranho, que provavelmente é uma droga. Antes que você cheque, 
Kaufmann chegará e tomará ela de você. Agora tudo começa a se 
encaixar. De fato Kaufmann utilizava drogas em seus pacientes. Com 
essa descoberta você conseguirá o final Good.

O chefe: No final do jogo você enfrentará o demônio (Samael).

O itens extras: Você encontrará o Gasoline Tank dentro do Gas Station,
na rua Bloch, em cima da prateleira. Com o Gasoline Tank você poderá 
pegar a Chainsaw (vitrine da Cut-Rite Chain Saws, na rua Bloch) ou a
Rock Drill (embaixo do Bridge Control Room). Você só poderá pegar uma
dessas duas armas (a Chainsaw ou a Rock Drill). Use o Gasoline Tank 
para pegar a arma escolhida. Além disso você achará a Channeling Stone
dentro da Convenience Store, em cima do balcão.


UFO
---

Para conseguir esse final você deve primeiro conseguir o final Good +
(veja mais acima). Em seguida salve o jogo e comece pelo novo save 
chamado Next Fear. Siga até a Convenience Store e pegue a Channeling 
Stone no balcão. Agora, durante o jogo, você deve usar o item 
Channeling Stone em alguns locais. Veja em quais locais você deve 
usar a Channeling Stone:

Local 1: Use no terceiro andar (Roof) da Midwich Elementary School.

Local 2: Use no pátio do Alchemilla Hospital após falar com Lisa e 
antes de enfrentar a vespa gigante.

Local 3: Use no pátio do motel (Haeby's Inn), na Resort Silent Hill.

Local 4: Use dentro do barco (Boat) após falar com Cybil e Dahlia.

Local 5: Use no topo da Lighthouse, após ver a Alessa.

Ao utilizar a Channeling Stone no local 5 o jogo terminará. Não tem 
chefe final.

O chefe: Não tem chefe.

O itens extras: Salve o jogo novamente e comece o Next Fear. Agora
você terá a arma Hyper Blaster em seu inventário. Essa arma tem mira
laser e munição infinita.



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7- DICAS
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Menu Extra Option

No menu principal, entre em Option. Dentro desse menu, aperte L1, 
L2, R1 ou R2 para acessar o menu de opções extras (Extra Option). 
Nesse menu você poderá selecionar o tipo da mira, cor do sangue 
entre outras opções.



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8- CÓDIGOS GAME SHARK
====================================================================

Abaixo você confere os códigos para o acessório Game Shark, da 
Interact. Todos os códigos foram testados e funcionaram 
perfeitamente.


Relógio sempre em 0:00:00...............................800bcc840000
                                                        800bcc860000

Sempre o primeiro save..................................800bcada0000

Aperte Select para recuperar energia....................d00bc76c0001
                                                        300ba0bd0040
                                                        d00bc76c0001
                                                        800ba0be0006


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9- ENIGMAS
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Durante o jogo você irá se deparar com diversos enigmas. Para 
prosseguir no jogo você terá que resolver esses enigmas. Embora a 
solução de todos eles se encontrem ao longo da seção Debulhação, 
você encontrará as mesmas solução aqui nessa seção, com o objetivo
de servir os jogadores que estão empacados em um enigma mas não 
desejam ler toda a debulhação.


Enigma #01

"10:00 - Alchemy laboratory. Gold in an old man's palm. The future
hidden in his fist. Exchange for sage's water."

Local: Midwich Elementary School

Solução: Entre no Lab Equipment Room e pegue o item Chemical em
cima da prateleira. Saia desse sala e entre na porta ao lado, no
Chemistry Lab. Use o Chemical na mão que está segurando um item
em cima da mesa para destruí-la. Assim o item Gold Medallion ficará
em cima da mesa e você poderá pegá-lo.

Enigma #02

"12:00 - A place with songs and sound. A silver guidepost is 
untapped in lost tongues. Awakening at the ordained order."

Local: Midwich Elementary School

O poema sobre o enigma:

- Título: A Tale of Birds Without a Voice- 

"First flew the greedy Pelican, Eager for the reward, White wings
flailing. Then came the silent Dove, Flying beyond the Pelican, As
far as he could. A raven flies in, Flying higer than the Dove, Just
to show he can.A swan glides in, To find a peaceful spot, Next to 
another bird. Finally out comes a crow, Coming quickly to a stop,
Yawning and then napping.Who will show the way, Who will be the key,
Who will lead to The silver reward."

Solução: Primeiro você deve solucionar o Enigma #1 e pegar o Gold 
Medallion. Em seguida você deve usá-lo no buraco à esquerda da 
pequena porta, no Courtyard. Suba até o 2F e entre no Music Room. 
Cheque o piano e toque as notas na ordem certa. Abaixo você vê uma
ilustração (certo, uma imagem seria melhor...) representando o 
piano. As de cima são as teclas pretas. Uma dica: todas as teclas
que você deve tocar são mudas (não emitem sons). Veja a sequência
certa abaixo:

 __________________________________
|   ###  ###   |   ###  ###  ###   |
|   ###  ###   |   ###  ###  ###   |
|   #5#  ###   |   ###  ###  #3#   |
|   ###  ###   |   ###  ###  ###   |
|   ###  ###   |   ###  ###  ###   |
|   ###  ###   |   ###  ###  ###   |
|    |    |    |    |    |    |    |
|    | 1  |    |    | 4  |  2 |    |
|    |    |    |    |    |    |    |
|____|____|____|____|____|____|____|

Tocando as notas na ordem certa o item Silver Medallion cairá do 
relógio na parede. Pegue-o no chão. 

Enigma #03

"5:00 -  Darkness that brings the choking heat. Flames render the 
silence, awakening the hungry beast. Open time's door to beckon prey."

Local: Midwich Elementary School

Solução: Primeiro, no Courtyard, use a Gold e a Silver Medallion. 
O relógio agora será alinhado para 5:00 horas. Desça até o B (subsolo)
e entre no Boiler Room. Aperte o botão vermelho no painel para abrir a
pequena porta da Clock Tower, localizada no Courtyard. Simples, não?

Enigma #04

"The Valve Room"

Local: Dark Midwich Elementary School

Solução: Siga até o Boiler Room, no B (subsolo). Lá dentro você terá
que desvendar mais um enigma, girando as duas válvulas de maneira que 
a passagem central seje liberada. Gire a válvula da esquerda para a 
direita ("Turn the valve right"). Em seguida gire duas vezes a válvula
da direita para a direita (escolha duas vezes "Turn the valve right").
A passagem deve estar liberada agora. Escolha "Stop turning the valve"
e passe pela passagem. Desça o elevador para chegar no chefe.

Enigma #05

"The door of the plates"

Local: Dark Alchemilla Hospital

Solução: Entre no Nurse Center. Lá dentro você terá que posicionar as
quatro peças que você pegou na porta no lado direito, de acordo com o
poema escrito no papel que está na parede. Cheque a porta. Você verá
que existem quatro lugares para você colocar as suas peças. Além disso,
existem quatro peças já inseridas: uma branca, uma laranja, uma roxa e
uma cinza. O poema indica a ordem que você deve colocar as suas peças.
Vamos interpretar cada linha do poema:

Clouds flowing over a hill => As nuvens são brancas. Referência a
peça branca já inserida na porta.

Sky on a sunny day => O céu é azul. Referência a peça azul 
(Plate of "Turtle") que está com você.

Tangerines that are bitter => Tangerinas são laranjas. Referência
a peça laranja já inserida na porta.

Lucky four-leaf-clover => Um Trevo da sorte é verde. Referência 
a peça verde (Plate of "Hatter") que está com você.

Violets in the garden => Violetas são roxas. Referência a peça
roxa que já inserida na porta.

Dandelious along a path => Caminho amarelo. Referência a peça 
amarela (Plate of "Cat") que está com você.

Unavoidable sleeping time => Escuro... só pode ser o cinza. 
Referência a peça cinza já inserida na porta.

Liquid Howing from a slashed wrist => Sangue.. cor vermelha. 
Referência a peça vermelha (Plate of "Queen") que está com você.

Entendeu? Cada frase representa uma peça. Você deve começar da 
peça branca, seguindo para a direita. A sequência é: branca, azul,
laranja, verde, roxa, amarelo, cinza e vermelho. Após usar uma 
peça, use a seta para colocá-la no local exato. Ao colocar as 
quatro peças na porta ela irá abrir. Se você errar, basta 
selecionar uma peça para tirá-la. 


Enigma #06

"The Grim Reaper's List"

Local: Nowhere

Solução: Após usar a Key of "Ophiel" você chegará em um corredor.
No próximo corredor siga para a direita e cheque a placa na parede.
A placa mostra o seguinte:

Lista de mortos:

35 Lydia Findly
60 Trevor F White
18 Albert Lords
45 Rberta T Morgan
38 Edward C Briggs

As informações acima contidas na placa serão úteis para abrir a porta
ao lado da placa, bloqueada por um código. O código é constituído da 
primeira letra de cada nome, na ordem crescente de idade (do mais novo
até o mais velho). Assim, fica: A, L, E, R, T. Cheque o painel branco 
ao lado da porta trancada e forme a palavra ALERT, clicando em cada 
uma das letras na ordem certa. Ao clicar na última letra a porta irá
se abrir.

Enigma #07

"The Zodiac Puzzle"

Local: Nowhere

Solução: 

Entre na sala com as placas representando signos. Verificando as 
quatro placas nas paredes da sala você verá que cada uma delas 
tem a representação de um signo do zodíaco seguido de um número. 
Esse número representa o número de membros da figura. Por exemplo,
na figura que representa o signo de escorpião você verá o número 
10. Isso porquê um escorpião tem 10 membros (2 garras e 8 patas). 
Bom, agora você já entendeu o ponto principal do enigma, certo? 
Vamos resolvê-lo! No final da sala você verá três paineis, cada 
um representando um signo. Cada painel possui os números de 1 a 9
e você só pode selecionar um único número. Os três paineis são, da
esquerda para a direita: Capricórnio, Touro e Gêmeos. Cheque o 
primeiro painel, representando o signo de Capricórnio. Selecione o
número 6 porquê no total existem 6 membros na figura. Em seguida 
cheque o painel central, representando o signo de Touro. Selecione
o número 4 porquê no total existem 4 membros na figura. E por 
último cheque o painel da direita, representando o signo de Gêmeos.
Selecione o número 8 porquê no total existem 8 membros na figura. 
Uma pedra irá cair no chão. Pegue-a (é o item Stone of Time). 

Enigma #08

"The future and past puzzle"

Local: Nowhere

Solução: 

Primeiramente suba até o terceiro andar usando o elevador (3F).
Nesse andar você verá um pequeno altar e duas portas,uma de
cada lado, cada uma com três tabuleiros com nove botões. Para 
resolver esse engima você deve usar a Camera nos quadros que estão 
ao lado do altar. Ao usar a Camera no quadro do lado direito do 
altar você verá o desenho de três formas aparecerem no quatro. O 
mesmo acontecerá ao usá-la no quadro do lado esquerdo. Represente 
esses desenhos na porta desse mesmo lado, pressionando os botões 
em cada tabuleiro para formar cada uma das formas que apareceram no
quadro. Veja abaixo as formas que você deve representar na porta do
lado esquerdo:  

    O O O
    O O
    O    

    O         O
    O       O O
O O O     O O O


Veja abaixo as formas que você deve representar na porta do lado direito:

    O O O
    O   O
    O   O

  O      O
O O O    O O
  O      O O O

Quando você conseguir, abrirá a porta.



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10- ESTRATÉGIAS PARA VENCER
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Toda vez que você morre no jogo, após a tela de Game Over, você verá
uma tela que traz algumas estratégias do jogo para melhorar o seu 
desempenho. As estratégias aparecem de forma aleatória. Essas mesmas
estratégias se encontram no manual do game. Algumas podem parecer
bobas, mas todas são muito úteis, acredite. Abaixo você encontra 
todas essas estratégias que ajudarão você a debulhar o game.

Estratégia #01  [Inimigos completamente mortos]

Após derrubar um inimigo certifique-se de que ele esteja realmente
morto. Se o rádio ainda estiver emitindo um som, mesmo que fraco, 
significa que o inimigo ainda está vivo. Se aproxime dele e aperte
X para chutar ou pisá-lo. Quando o rádio ficar completamente mudo é
sinal de que os inimigos dessa área estão completamente mortos.

Estratégia #02  [As vezes a melhor opção é fugir...]

Nem sempre enfrentar todos os inimigos é a melhor opção. Quando 
você se deparar com muitos inimigos a melhor opção é correr. Assim
você economizará munição e energia.

Estratégia #03  [Lutando no escuro]

Quando você estiver com a lanterna apagada a mira de sua arma 
ficará um pouco ruim. Para acertar os inimigos no escuro você 
precisará se aproximar deles.

Estratégia #04  [Escuridão]

Se você estiver achando uma área muito escura tente aumentar o nível
de brilho (Brightness) no menu de opções (Option).

Estratégia #05  [Inimigos voadores]

Enfrentar inimigos voadores é uma tarefa complicada, já que eles 
podem vir de todos os lados. Para diminuir o campo de ataque desse
tipo de inimigo basta encostar na parede. Assim ele não poderá 
atacá-lo pelas costas.

Estratégia #06  [Girada rápida]

Quando você estiver em uma situação de perigo aperte L1+R1 ao mesmo
tempo para executar um giro de 180 graus. Essa girada é útil para
fugir.

Estratégia #07  [Radio]

O Radio irá emitar um som quando tiver inimigos por perto. O som
irá variar de acordo com o número de inimigos e à distância. O som
mais baixo significa que os inimigos estão longe. O som menos agudo
significa que os inimigos estão caídos, mas não mortos.

Estratégia #08  [Mira com a arma]

Quando você apertar o botão R1, a mira irá enquadrar o inimigo mais
próximo. Enquanto estiver mirando um inimigo, apertando o direcional 
para o lado não irá mudar a mira. Para mudar a mira de inimigo você
deve soltar o botão R1, posicionar o Harry de frente para outro 
inimigo e voltar a segurar o R1.

Estratégia #09  [Habilidades com uma arma]

O personagem principal do jogo é um escritor e nunca precisou 
utilizar armas em sua vida. Por isso as suas habilidades empunhando
uma arma são questionáveis. Durante o dia, ou com a lanterna acessa,
você consegue acertar inimigos a uma distância regular. Já à noite,
ou com a lanterna apagada, você precisa se aproximar muito de um 
inimigo para que você possa acertá-lo.

Estratégia #10  [Muitos inimigos]

Quando você estiver cercado por inimigos tente apagar a lanterna
para destraí-los. Tente sempre confrontar somente um inimigo por vez.

Estratégia #11  [Inimigos espertos]

Os inimigos de Silent Hill possuem ouvidos e visão altamene apurados.
Isso significa que eles podem localizar você através do som ou pelo
campo de visão. Mas se você não fizer barulho e não aparecer para os
inimigos, eles não atacarão você. A lanterna apagada também ajuda 
você a se esconder.

Estratégia #12  [Search View]

Segurando botão L2 durante o jogo a camera será ajustada para o modo
Search View. Nesse modo você terá a visão dos olhos do próprio Harry.
Vale lembrar que tem alguns lugares o modo Search View não funciona.

Estratégia #13  [Armas sem munição]

Ao utilizar as armas sem munição (Hammer, Axe, etc.), a velocidade e 
força do ataque serão determinados pelo jeito que você apertar o 
direcional. Se você apertar rapidamente, o ataque será rápido e fraco.
Se você pressionar, o ataque será lento e forte.



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11- CHEFES
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Se você está tendo problemas com um dos chefes do game dê uma olhada 
nessa seção. Ele descreve as estratégias integrais para vencer todos 
os chefes do jogo. Abaixo você encontra as estratégias para os 
chefes em ordem de aparição:

CHEFE #1: VERME

O poema abaixo está escrito em um livro na Library, localizada na 
Dark Midwich Elementary School. Tal poema dá a dica para detonar o 
chefe. A dica é atirar em sua boca quando ele abrir ela:

"Hearing this, the hunter armed with bow and arrow said: 'I will kill 
the lizard.' But upon meeting his opponent, he held back, taunting: 
'Who's afraid of a reptile?'. At this, the furious lizard hissed: 
'I'll swallow you up in a single bite!'. Then the huge creature 
attacked, jaws open wide. This was what the man wanted. Calmly 
drawing his bow, he shot into the lizard's gaping mouth. Effortlessly,
the arrow flew, piercing the defenseless maw, and the lizard fell down 
dead."

O poema já diz tudo. Você deve atirar na boca dele quando ele abrir. 
Fique atento: quando ele se virar, equipe a Shotgun, recue e atire 
quando ele abrir a boca. Não fique muito perto pois uma única mordida 
do chefe irá acabar com você!

CHEFE #2: LACRAIA GIGANTE

Esse chefe não tem mistério. Fique no meio da arena, em cima da grade 
no chão. Quando você ouvir um barulho, é sinal de que ele está vindo 
em sua direção. Rapidamente corra para o outro lado da grade e vire-se. 
Você verá o verme vindo em sua direção, pela grade. Aproveite e 
acerte-o com o martelo (Hammer) para não gastar munição. Você terá 
bastante tempo para acertá-lo já que ele não poderá entrar na areia até 
que ele saia da parte com a grade. Depois que ele entrar na areia, 
mantenha-se em cima da grade e repita a operação até vencê-lo.

CHEFE #3: VESPA

Contra essa vespa você não deve usar nem o Hunting Rifle e nem armas 
como o Hammer e o Axe. Isso porquê essas armas não permitem que você 
se movimente enquanto está usando-as. E contra esse chefe se você 
ficar parado será acertado pelo ácido ou então será golpeado. O melhor 
é usar a Handgun ou então a Shotgun. Atire sem parar na vespa enquanto 
recua. Quando não der mais para recuar, contorne-a e repita a operação.

CHEFE #4: ALESSA

Se você deixou Cybil ou o Doutor Kaufmann morrerem terá que enfrentar 
a própria Alessa no final. Alessa permanece no centro da sala, imóvel. 
Você não pode se aproximar. Atire sem parar com o Haunting Rifle. Os 
raios que ela solta colocam a sua energia no vermelho. Após ser 
acertado por um raio use um Health Drink ou um First Aid Kit para
recuperar energia. Desviar dos raios é uma tarefa difícil: permaneça 
no canto e antes que o raio seje lançado corra para o centro (onde 
Alessa está). Atire sempre com a Haunting Rifle ou então com outro 
arma qualquer.

CHEFE #5: DEMÔNIO (SAMAEL)

Contra o demônio você deve usar a Haunting Rifle e atirer nele sem
parar. Use o botão L1 enquanto atira para ver onde o demônio está (ele 
fique voando). Os raios que ele solta colocam a sua energia no 
vermelho. Após ser acertado por um raio use um Health Drink ou um 
First Aid Kit para recuperar energia. Desviar dos raios é uma tarefa 
difícil: permaneça no canto e antes que o raio seje lançado corra para 
o centro (onde o demônio está). Atire sempre com a Haunting Rifle ou 
então com outro arma qualquer.



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12- DEBULHAÇÃO PASSO A PASSO
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Esse guia explicará com todos os detalhes como se chegar ao final 
Good + de Silent Hill. Através do guia você também ficará por dentro
do desenrolar da história do game. O Guia está dividido por áreas:


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12.1- OLD SILENT HILL (RESIDENTIAL AREA)
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E aqui começa a sua aventura em busca da sua filha, Cheryl! Após 
sair do seu carro siga em frente. Após alguns passos você verá 
algumas pegadas. Automaticamente você irá checá-las. Você encontrará
a sua filha, Cheryl. Quando ela se distanciar, siga o seu vulto 
correndo. Você chegará em um beco. Continue seguindo o vulto dela até
o final do beco. No final, siga para a esquerda a entre no portão 
onde está escrito "Beware of Dog". Lá dentro siga em frente pelo 
único caminho disponível. Mais a frente passe pelo portão. Você 
chegará em uma área muito escura. Automaticamente você acenderá um 
fósforo, que com certeza é melhor do que nada. Esse fósforo irá 
clarear um pouco essa área. Continue seguindo em frente pelo 
corredor. No final desse corredor você verá vários cadáveres no chão.
Em seguida algumas criaturas aparecerão e você não terá como fugir.
Elas irão atacar você e você acabará desmaiando. Quando recobrar os
sentidos você estará em uma lanchonete (chamada de Cafe). Você 
conhecerá Cybil Bennett, uma oficial de polícia da cidade próxima,
Brahms. Ela sairá para pedir reforços em sua cidade e deixará com 
você uma arma (Handgun). No balcão você poderá pegar uma Kitchen 
Knife, duas Health Drinks, um Flashlight e um mapa da área 
residencial (Residential Area Map). Ao lado da máquina de Pinball
você achará um bloco de anotações, em cima do balcão. Esses blocos
de anotações estão espalhados por todo o jogo e permitem que você 
salve o jogo. Cheque ele caso queira salvar o jogo. Após pegar os
itens tente sair pela porta da frente. Você ouvirá o barulho de um
rádio em cima de uma das mesas. Automaticamente você irá checar o 
rádio. Quando você se aproximar um morcego gigante irá entrar pela 
janela. Equipe rapidamente a Handgun (se já não tiver feito) e detone
o morcego. Depois disso pegue o Pocket Radio em cima da mesa. Com 
esse item você ouvirá um sinal sonoro quando um inimigo estiver por 
perto. Saia do Cafe. Agora você poderá consultar o mapa apertando o 
triângulo. Oriente-se pelo mapa para chegar aos lugares indicados. 
Siga para o beco da rua Finney, onde você desmaiou enquanto seguia 
Cheryl. Chegando lá você encontrará a arma Steel Pipe e uma pista 
sobre a localização da sua filha Cheryl. Ela está na escola! Siga 
para a loja de conveniência (Convenience Store) e pegue os itens nas 
prateleiras. Agora, teremos que achar uma maneira de chegar na escola,
já que todas as ruas de acesso à ela estão destruídas. Siga até o 
final da rua Matheson (parte destruída) e cheque os papeis no chão: 
eles darão uma pista sobre uma casinha de cachorro na rua Levin. Siga
pela rua Levin e cheque a casinha de cachorro enfrente a uma casa, 
na calçada. Você achará uma chave escondida, a House Key. Pegue-a e 
entre na casa atrás da casinha de cachorro. Lá dentro, cheque o mapa 
na parede ao lado da porta com 3 cadeados. Esse mapa mostra a 
localização de 3 chaves. Automaticamente você copiará a localização
das chaves para o seu mapa. Agora saia dessa casa e siga pela rua
Matheson. Entre no beco atrás do Cafe (indicado no mapa como uma reta
vermelha). Siga pelo beco e no final entre na área cercada no lado
esquerdo. Lá dentro pegue a chave Key of "Woodman" na poça de sangue. 
Agora siga até o final da rua Finney e pegue a chave Key of "Lion" na
mala do carro de polícia (indicado no mapa como uma seta vermelha).
Desça pela rua Ellroy até o final (indicado no mapa como um círculo
vermelho). Na parte quebrada da rua, no lado direito, atravesse pela
tábua  e pegue a chave Key of "Scarescrow" na caixa de correspondência,
em frente a uma casa. Agora você já tem as 3 chaves! Volte até a Dog 
House (onde você pegou o mapa com as dicas sobre as chaves) e cheque
a porta com 3 cadeados. Automaticamente as 3 chaves que você pegou 
serão usadas. Agora é só passar pela porta! Subitamente a escuridão 
irá tomar conta da cidade. Use o Flashlight para clarear o seu 
caminho. Siga descendo pela rua Midwich. Passe pela escola (Midwich
Elementary School) e siga até o final da rua Midwich. Você encontrará
um ônibus escolar logo depois da escola. Entre nele e pegue os itens.
Em seguida saia e volte um pouco até a escola. Entre na escola.


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12.2- MIDWICH ELEMENTARY SCHOOL
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Na entrada (Lobby), pegue o mapa na mesa. Siga para a Recepção 
(oriente-se pelo mapa) e leia as anotações nos cadernos. Elas 
contem pistas para solucionar os enigmas que virão em breve. 
Atravesse o Courtyard, entre na porta dupla no lado esquerdo do 
próximo corredor e suba as escadas para chegar no 2F. Entre no Lab 
Equipment Room e pegue o item Chemical em cima da prateleira. Saia
desse sala e entre na porta ao lado, no Chemistry Lab. Use o Chemical
na mão que está segurando um item em cima da mesa para destruí-la.
Assim o item Gold Medallion ficará em cima da mesa e você poderá 
pegá-lo. Volte para o Courtyard (1F) e siga até a Clock Tower. Use
o Gold Medallion no buraco à esquerda da pequena porta. Suba até o
2F e entre no Music Room. Cheque o piano e toque as notas na ordem
certa. Abaixo você vê uma ilustração (certo, uma imagem seria 
melhor...) representando o piano. As de cima são as teclas pretas. 
Uma dica: todas as teclas que você deve tocar são mudas (não emitem 
sons). Veja a sequência certa abaixo:

 __________________________________
|   ###  ###   |   ###  ###  ###   |
|   ###  ###   |   ###  ###  ###   |
|   #5#  ###   |   ###  ###  #3#   |
|   ###  ###   |   ###  ###  ###   |
|   ###  ###   |   ###  ###  ###   |
|   ###  ###   |   ###  ###  ###   |
|    |    |    |    |    |    |    |
|    | 1  |    |    | 4  |  2 |    |
|    |    |    |    |    |    |    |
|____|____|____|____|____|____|____|


Tocando as notas na ordem certa o item Silver Medallion cairá do 
relógio na parede. Pegue-o no chão. Volte para o Courtyard (1F) 
novamente e siga até a Clock Tower. Use o Silver Medallion no buraco
à direita da pequena porta. O relógio agora será alinhado para 5:00
horas. Desça até o B e entre no Boiler Room. Aperte o botão vermelho
no painel para abrir a pequena porta da Clock Tower. Volte para a 
Courtyard (1F) e entre na pequena porta da Clock Tower. Desça a 
escada e siga em frente. Suba a próxima escada e siga pela passagem.
Você voltará ao pátio da escola... só que algo está errado! Repare 
no símbolo desenhado no chão: é a marca da seita satânica em que os
moradores de Silent Hill estão envolvidos. Agora você está na versão
pesadelo da escola; tudo está diferente e mais macabro.


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12.3- DARK MIDWICH ELEMENTARY SCHOOL
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Siga até a Storage e pegue a Rubber Ball em cima da mesa. Entre no 
Hall e prossiga pela próxima porta para chegar ao corredor. Entre 
na primeira porta do lado esquerdo no corredor e pegue a Picture
Card em cima da mesa. Siga até a Recepção e passe pela porta. Na 
próxima sala use a Picture Card na estranha porta para chegar ao
próximo corredor. Entre no banheiro masculino e pegue a arma 
Shotgun no chão, perto do cadáver preso na parede. Saia e entre na
primeira sala dos professores (Teacher's Room). Atravesse-a seguindo
para a próxima sala. Tente sair pela porta e você ouvirá o telefone
tocar. Automaticamente você atenderá: é a sua filha, Cheryl!! Essa
cena é apenas para dar um toque de terror ao game! Saia pela porta 
e suba as escadas no lado esquerdo. No próximo andar passe pelas 
duas salas de aula (Class Room) e entre no Locker Room. Lá dentro
cheque a gaveta que está tremendo: não tem nada! Agora siga em 
direção à porta para sair da sala. No meio do caminho um cadáver 
cairá do armário. Mais uma cena do game para dar um toque de terror!
Sustos à parte, pegue a chave Library Reserve Key perto do cadáver 
caído. Suba as escadas do corredor do 2F para chegar ao telhado 
(Roof). Chegando lá use a Rubber Ball no buraco da calha. Em 
seguida cheque a válvula vermelha para fazer com que a água comece
a correr pela calha. A chave que estava na calha descerá pelo cano.
Siga para o Courtyard (1F) e você verá a chave que caiu do terraço
boiando na água, perto de uma árvore, no lado direito de uma porta.
É a Classroom Key. Com essa chave você poderá abrir as salas de 
aula (Class Room) localizadas no 2F. Siga para o 2F e entre na 
Library Reserve usando a chave Library Reserve Key. Atravesse-a 
para chegar ao corredor. Agora abra a porta da primeira sala de 
aula (logo abaixo da Library). Detone os inimigos e prossiga para
a próxima sala de aula (mais abaixo). Lá dentro pegue o Health 
Drink na cadeira. Saia pela porta, detone o inimigo e pegue mais um
Health Drink no banco do corredor. Siga em frente e desça as escadas.
Você chegará ao 1F. Antes de descer as escadas para o B, passe pela
grade, entre na porta no lado esquerdo e volte para a Infirmary para
salvar o jogo, caso queira. Após isso, volte para a escadaria e desça.
Chegando no B, entre na porta do lado esquerdo (Storage). Lá dentro,
em cima da mesa, pegue duas Shotgun Shells e uma Ampoule. Saia desse
quarto e entre na porta do lado oposto (Boiler Room). Lá dentro você
terá que desvendar mais um enigma, girando as duas válvulas de 
maneira que a passagem central seje liberada. Gire a válvula da 
esquerda para a direita ("Turn the valve right"). Em seguida gire 
duas vezes a válvula da direita para a direita (escolha duas vezes 
"Turn the valve right"). A passagem deve estar liberada agora. 
Escolha "Stop turning the valve" e passe pela passagem. Desça o
elevador para chegar no chefe.


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12.4- CHEFE #1 (VERME)
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O poema abaixo está escrito em um livro na Library, localizada na 
Dark Midwich Elementary School. Tal poema dá a dica para detonar o
chefe. A dica é atirar em sua boca quando ele abrir ela:

"Hearing this, the hunter armed with bow and arrow said: 'I will 
kill the lizard.' But upon meeting his opponent, he held back, 
taunting: 'Who's afraid of a reptile?'. At this, the furious lizard
hissed: 'I'll swallow you up in a single bite!'. Then the huge 
creature attacked, jaws open wide. This was what the man wanted. 
Calmly drawing his bow, he shot into the lizard's gaping mouth. 
Effortlessly, the arrow flew, piercing the defenseless maw, and 
the lizard fell down dead."

O poema já diz tudo. Você deve atirar na boca dele quando ele 
abrir. Fique atento: quando ele se virar, equipe a Shotgun, recue
e atire quando ele abrir a boca. Não fique muito perto pois uma
única mordida do chefe irá acabar com você!



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12.5- CENTRAL SILENT HILL (SHOPPING DESTRICT)
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Após detonar o chefe você acordará na sala das válvulas (Boiler Room)
e a escola estará normal. Você ouvirá um sino tocando. A Balkan 
Church (igreja) será marcada no mapa como o seu próximo objetivo.
Antes de sair desse sala pegue a K.Gordon Key (chave) no chão.
Agora volte para o 1F, no corredor da entrada da escola. Siga até a
recepção (Reception) e cheque o bloco em cima da mesa (lista de 
professores). O nome K.Gordon, escrito na chave, é o nome de um dos
professores da escola. A casa do professor K.Gordon será marcada no 
mapa. Ela fica na rua Bradbury (Bradbury St.). Saia da escola 
seguindo pelo Lobby. Já na rua, siga para a direita e siga em 
frente (você já estará na Bradbury). Essa rua está quebrada e não tem
passagem. Um pouco antes do final da rua, entre no único beco 
(onde está marcada a casa do professor K.Gordon). Siga em frente e 
detone o cachorro. Mais a frente, no lado direito, você verá a 
entrada dos fundos da casa do professor K.Gordon (a câmera mudará
quando você passar pela entrada da casa dele). Siga pelo portão e em
seguida entre na porta dos fundos. Já dentro da casa do professor 
K.Gordon você achará duas caixas de HandGun Bullets e mais um bloco
de save. Agora saia pela porta da frente. Já na rua, siga pela 
direita até chegar na rua Bradbury. Na Bradbury, siga vire no primeiro
beco a esquerda ou na primeira rua a esquerda e siga em frente até
chegar na rua Bloch (Block St.). Já na rua Bloch, siga para a direita.
Siga em frente até chegar na igreja Balkan (fique de olho no mapa).
Ao entrar nela você encontrará uma misteriosa mulher, que diz estar
esperando você. Ela diz para você seguir para o hospital, antes que
seja tarde. Em seguida, ela irá embora. Aproxime-se do altar onde ela
estava e pegue o misterioso item Flauros. Pegue também no mesmo local
a Drawbridge Key. Pegue um Health Drink no candelábro no lado esquerdo
do altar. As outras portas dentro da igreja não podem ser abertas. 
Salve o jogo se quiser, usando o bloco de anotações que está em cima 
da mesinha logo na entrada. Saia da igreja e prossiga para a direita
da rua Bloch. No caminho você pode parar no posto de gasolina (Gas 
Station), que está um pouco antes da Bridge Control Room. Entre pela
porta meio aberta, ao lado de um portão (lado direito da rua). Lá 
dentro pegue uma Handgun Bullets e salve o jogo se quiser no bloco 
de anotações. Em seguida saia e continue seguindo para a direita da
rua Bloch. Siga reto até encontrar um ponte elevadiça. Você verá no 
lado direito da ponte, que está erguida, uma sala de controle. A 
porta debaixo está escura e tem uma Rock Drill lá dentro. Só que 
você não tem gasolina... ignore-a, suba as escadas e entre na porta
lá em cima. Nessa sala pegue um Health Drink e o mapa do Shopping
District (Central Silent Hill). Você também poderá salvar usando o 
bloco de anotações em cima da mesa. Agora prossiga até o painel de 
controle perto da mesa com o bloco de anotações e use a Drawbridge 
Key no painel de controle. Você colocará o mecanismo em 
funcionamento. Aperte o botão respondendo sim (yes) quando perguntado.
A ponte será abaixada e você poderá passar por ela. Ao passar pela 
ponte siga até a esquina da rua Crichton com a rua Sagan. Você 
encontrará uma entrada para o departamente de polícia. Essa entrada
está aberta. Lá dentro você encontrará duas Hand Gun Bullets e uma 
Shotgun Shells. A porta no lado esquerdo está aberta. Entrando você
encontrará uma Hand Gun Bullets e uma Shotgun Shells. Em cima da mesa
você também encontrará um Memo. Você encontrará algumas informações 
lendo o quadro negro ao lado da entrada. Se quiser salve o jogo no 
bloco de anotações. Saia e desça pela rua Crichton. No final você 
encontrará o Alchemilla Hospital (oriente-se pelo mapa). A entrada do
hospital está na frente do Post Office, já na rua Koontz. Entre pelo
portão duplo.


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12.6- ALCHEMILLA HOSPITAL
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Logo na entrada você será atacado por dois cachorros. Mantenha 
distância e atire quando eles pularem. No seu lado esquerdo, você 
verá uma porta trancada. No lado direito você verá uma porta dupla.
Passe por ela para entrar no hospital. Agora você está na sala de
espera. Se quiser salve o jogo no bloco de anotações em cima do 
balcão. Siga em frente e entre na porta do lado esquerdo. Você 
encontrará o doutor Michael Kaufmann, que também não sabe de nada 
do que aconteceu. Essa conversa não revelará nada. Depois que ele 
for embora, passe pela porta ao lado do armário azul. No escritório
não tem nada de interessante. Siga pela próxima porta para chegar
na recepção. Pegue um First Aid Kit em cima do caixote, ao lado do 
telefone. Aproveite e pegue na parede o mapa do hospital. Volte pela 
mesma porta pela qual você entrou até voltar na sala onde você 
encontrou o doutor Michael Kaufmann. Siga pela porta perto da 
estante para chegar na sala de medicamentos. Existe um jornal em cima
da mesa que está ilegível. Siga pela porta. No corredor entre na 
terceira porta à direita (escritório do doutor). Lá dentro pegue o
mapa do subsolo do hospital em cima da mesa. Siga pela porta para
chegar na sala de conferência. Lá dentro pegue a chave para o subsolo
(Basement Key) em cima da mesa. Volte para o corredor e entre na 
próxima porta (cozinha). Lá dentro pegue um Health Drink e uma 
Plastic Bottle. Volte para o corredor e entre na próxima porta 
(sala do diretor). Lá dentro aproxime-se da poça de sangue e use a 
Plastic Bottle. Agora um pouco do líquido ficará armazenado na 
garrafa. Esse líquido é o item chave para conseguir chegar ao melhor
final do jogo. Volte para o corredor e entre na próxima porta, usando
a Basement key. Desça as escadas para chegar no B (subsolo). Chegando
lá embaixo use o Flashlight para clarear o ambiente. Detone as 
três baratas. Em seguida entre na sala do gerador (Generator Room). 
Essa é a única sala aberta por aqui. Lá dentro cheque o painel do 
gerador. Em seguida responsa sim (yes) a pergunta para poder ligar o 
gerador, ativando dessa maneira o elevador. Volte para o corredor do
B e entre no elevador. Lá dentro cheque o painel no lado direito para
poder controlar ele. Clique com o cursor no número 2. Assim nós 
seguiremos para o segundo andar. Se quiser sair do elevador sem 
escolher um andar, clique no ícone das setas abrindo. Já no segundo
andar (2F), tente abrir a porta: ela está trancada. Volte para o 
elevador e siga para o terceiro andar, clicando no número 3. Tente 
abrir a porta: ela também está trancada. Ora, o que estamos fazendo?
É que o fato de visitar o 2F e o 3F habilitará um novo andar secreto,
o quarto andar (4F). Entre novamente no elevador e ao checar o painel
você verá o número 4. Clique nele para subir até o quarto andar. 
Chegando lá você verá uma animação de uma mulher entrando em uma loja.
Ao retomar o controle do jogo você já estará em uma outra dimensão do
hospital. Nem tente usar o elevador, pois ele está sem energia. Você
também não poderá usar o mapa, já que não tem o mapa desse andar.


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12.7- DARK ALCHEMILLA HOSPITAL
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Siga pela única porta. Use o Flashlight para clarear o ambiente. No
próximo corredor siga até o final e entre na porta dupla (única que
abre). Mais um corredor; siga até o final e desça as escadas. Você
chegará ao 3F. Continue a descer as escadas até chegar no 1F. Detone
o zumbi e siga pela porta dupla (a única que pode ser aberta). Não 
se deixe enganar: o hospital agora está bem diferente! É preciso 
visitar os mesmos lugares que visitamos antes! Siga o corredor até o
final e pegue três Health Drink na máquina de refrigerantes quebrada,
ao lado do elevador, checando-a três vezes. Ah, o elevador nesses 
andares já está funcionando normalmente. Entre no escritório do 
diretor e pegue em cima da mesa o item Plate of "Queen". Não se 
assuste com o barulho! Salve o jogo se quiser no bloco de anotações,
ainda nessa sala. Volte para o corredor e entre na cozinha. Detone o
zumbi e pegue um Health Drink no local onde você pegou anteriormente
a garrafa plástica (Plastic Bottle). Volte para o corredor e entre no
escritório. Lá dentro pegue uma Hand Gun Bullets em cima da mesa. 
Volte para o corredor e entre na porta ao lado do elevador. Desça as
escadas para chegar ao B. Lá embaixo detone os dois zumbis e entre na
sala do gerador (generator room). Pegue o Hammer (martelo) no canto.
Ótima arma, porém um pouco lenta. Volte para o corredor e entre na 
sala Morgue. Lá dentro detone os dois zumbis e pegue um Health Drink
em cima do último cadáver. Volte para o primeiro andar (1F), subindo
as escadas. Já no corredor, siga pela porta dupla (a que dá acesso 
aos banheiros trancados). Na próxima área suba as escadas para chegar
no segundo andar (2F). Ignore a porta dupla do 2F e suba novamente as
escadas. Já no terceiro andar (3F), siga pela porta dupla. No 
corredor principal detone o zumbi e em seguida entre no banheiro
masculino (porta no lado direito da porta pela qual você entrou). Lá 
dentro pegue o item Plate of "Turtle". Ao sair não se assuste com o
barulho! Volte para o corredor principal e entre na sala 301 (Room 
301). Você verá uma gaiola vazia. Volte para o corredor principal e
entre na próxima sala, a 302 (Room 302). Lá dentro pegue uma Shotgun
Shells em cima da cama. Repare na Tv e no vídeo cassete ao lado da 
cama: nós usaremos eles em breve. Antes de sair dessa sala, salve o 
jogo no bloco de anotações em cima da mesa, caso queira. Já no 
corredor principal ignore a sala 303 (porta trancada) e entre na sala
304 (Room 304). Lá dentro detone o zumbi e pegue a Health Drink no 
lado direito da sala. Volte para o corredor principal e siga pela 
porta dupla ao lado do banheiro ou então atravesse a Linen Room para
chegar ao outro lado do 3F. Tanto faz por onde você seguir; o 
importante é chegar do outro lado. Já do outro lado entre no Storage
Room (primeira porta na direita). Nessa sala reviste as prateleiras
para pegar um Blood Pack, uma Hand Gun Bullets e um First Aid Kit. 
Agora volte para o corredor principal e entre na sala 306 (Room 306). 
Lá dentro pegue o Plate of "Cat" na parede entre as camas. Volte para
o corredor e siga pela porta dupla para voltar para o outro lado do 
3F. Chegando lá passe pela outra porta dupla logo à frente. Desça as 
escadas para voltar ao 2F. Siga pela porta dupla. No corredor 
principal, detone os dois zumbis. Em seguida, entre na sala 201 (Room
201). Lá dentro, detone o zumbi e pegue o Lighter em cima da cama. As
portas das salas 202 e 203 não podem ser abertas. Entre na sala 204 
(Room 204) e você verá alguns tentáculos na parede bebendo uma poça 
de sangue no chão. Esses tentáculos estão impedindo que você pegue o 
item que está na parede. Aproxime-se da poça de sangue e use o Blood 
Pack. Com isso você desviará a atenção dos tentáculos. Enquanto eles 
estiverem bebendo o sangue no lado direito, aproxime-se da parede e 
pegue o Plate of "Hatter". Volte para o corredor principal e entre 
na sala das enfermeiras (Nurse Center). Lá dentro você terá que 
posicionar as quatro peças que você pegou na porta no lado direito, 
de acordo com o poema escrito no papel que está na parede. Cheque a
porta. Você verá que existem quatro lugares para você colocar as 
suas peças. Além disso, existem quatro peças já inseridas: uma 
branca, uma laranja, uma roxa e uma cinza. O poema indica a ordem 
que você deve colocar as suas peças. Vamos interpretar cada linha do
poema:

Clouds flowing over a hill => As nuvens são brancas. Referência a
peça branca já inserida na porta.

Sky on a sunny day => O céu é azul. Referência a peça azul 
(Plate of "Turtle") que está com você.

Tangerines that are bitter => Tangerinas são laranjas. Referência
a peça laranja já inserida na porta.

Lucky four-leaf-clover => Um Trevo da sorte é verde. Referência 
a peça verde (Plate of "Hatter") que está com você.

Violets in the garden => Violetas são roxas. Referência a peça
roxa que já inserida na porta.

Dandelious along a path => Caminho amarelo. Referência a peça 
amarela (Plate of "Cat") que está com você.

Unavoidable sleeping time => Escuro... só pode ser o cinza. 
Referência a peça cinza já inserida na porta.

Liquid Howing from a slashed wrist => Sangue.. cor vermelha. 
Referência a peça vermelha (Plate of "Queen") que está com você.

Entendeu? Cada frase representa uma peça. Você deve começar da 
peça branca, seguindo para a direita. A sequência é: branca, azul,
laranja, verde, roxa, amarelo, cinza e vermelho. Após usar uma 
peça, use a seta para colocá-la no local exato. Ao colocar as 
quatro peças na porta ela irá abrir. Se você errar, basta 
selecionar uma peça para tirá-la. Ao passar pela porta mate os 
três zumbis no corredor principal. Entre na primeira porta no 
lado direito para chegar na sala Operating Prep Room. Lá dentro
mate os dois zumbis e passe pela próxima porta. Já na próxima sala
detone o zumbi e pegue em cima da maca uma chave (Basement 
Storeroom Key). Volte para o corredor principal e entre na sala 
Intensive Care Unit. Mate o zumbi e pegue o Disinfecting Alcohol 
em cima da maca. Volte para a sala principal e entre na sala 206 
(Room 206). Lá dentro pegue o First Aid Kit em cima da cadeira. 
Volte para a sala principal e entre na porta a sua direita. Entre
no elevador e siga para o subsolo (B). Chegando lá entre na sala 
Storeroom usando a chave Basement Storeroom Key.  Lá dentro pegue
uma Handgun Bullets e uma Shotgun Shells. Em seguida siga para o 
lado direito do armário encostado na parede e aperte o X; você
será perguntado se deseja empurrar o armário: responda sim (yes).
Uma porta será revelada. Entre nela. Na próxima área se aproxime
do alçapão coberto por ervas. Use o Disinfecting Alcohol no 
alçapão e em seguida use o Lighter. Com isso você irá liberar o
caminho. Já com o alçapão aberto, aperte X perto dele para 
descer. Lá embaixo siga em frente até o final do corredor (nem
adianta tentar usar o mapa, pois você não tem). Entre na porta 
no final do corredor. Mate os três zumbis e em seguida entre na
porta no lado esquerdo (a única que abre). No próximo corredor
detone mais três zumbis. Existem seis portas nesse corredor, 
sendo três de cada lado. Entre na primeira porta do lado 
esquerdo. Nessa sala não existe nada... só que repare no 
constante barulho: misterioso, não? Volte para o corredor e entre
na terceira porta do lado esquerdo (a segunda está trancada). 
Você entrará no quarto da Alessa. Ao lado da foto da Alessa você
deve pegar a chave Examination Room Key. Volte para o corredor e
entre na primeira porta do lado direito. Lá dentro detone o zumbi
e pegue o Video Tape em cima da maca. Agora volte para o B (as
duas outras portas estão trancadas). Pegue o elevador e siga para
o 3F. Siga até a sala do Video (sala 302) e use a Video Tape na
Tv/Video Cassete para assistí-la. Em seguida siga até o 1F (pela
escada ou pelo elevador). Entre na sala de medicamentos (Medicine
Room). Use a chave Examination Room Key na porta. Dentro da sala
de exame você encontrará a enfermeira Lisa Garland. Ela também 
não sabe de nada, como todos os outros. E também não viu a sua 
filha, a Cheryl. Você sentirá uma dor de cabeça e em seguida irá
desmaiar. Quando acordar, você estará no hospital normal. Após
uma rápida conversa com a Dahlia Gillespie, ela deixará uma chave
para você em cima da mesa. Ao retomar o controle do jogo, pegue-a
(é a Antique Shop Key). Agora é hora de sair do hospital, voltando
assim para a sinistra cidade de Silent Hill. Próxima parada: 
Antique Green Lion.


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12.8- ANTIQUE GREEN LION
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No final da rua Simmons, perto da parte quebrada da rua, você 
encontrará uma porta aberta. Essa é a entrada para o Antique Green
Lion. Descendo uma pequena escada você encontrará outra porta. Use
a Antique Shop Key para entrar. Use o Flashlight para iluminar o 
ambiente. Salve o jogo se quiser no bloco de anotações em cima da
mesa, perto da entrada. Agora cheque o armário ao lado do sofá 
verde. Você será perguntado se deseja empurrá-lo. Responda que sim
("yes"). Após descubrir um túnel secreto você encontrará a policial
Cybil. Ele irá lhe falar que viu uma garotinha indo em direção ao 
lago. Só que todas as estradas que dão acesso ao lago estão 
bloquedas... Você irá revistar o túnel sozinho e Cybil ficará na 
retaguarda. Siga pelo túnel e no final entre na passagem. Na próxima
sala você achará um altar e uma porta. A porta está trancada. Perto
do altar, no lado direito, você verá um machado (Axe) preso na 
parede. Aproveite e pegue-o. Cheque o altar. Após a checagem, tente
voltar ao túnel. O cálice no altar começará a pegar fogo e você 
desaparecerá misteriosamente. De volta a sala de exame no hospital
você encontrará novamente a enfermeira Lisa. Ela irá revelar que a
muitos anos atrás os moradores de Silent Hill, principalmente os 
mais jovens, estavam envolvidos com magia negra. Muitos cultos 
satânicos foram formados. No final da conversa você acordará no
Antique Green Lion. Só que algo está errado... Se quiser salvar o
jogo use o bloco de anotações que está em cima da mesinha. Siga para
a direita da mesinha e saia pela porta.



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12.9- DARK CENTRAL SILENT HILL (PARTE 1/2)
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Mas como...? Essa é a cidade? Sim, é essa mesma meu amigo. Essa é
o lado sombrio da cidade de Silent Hill. Ao sair do Antique Green
Lion você terá muitos inimigos pela frente. Já que está muito escuro,
ignore-os para poupar perda de energia e siga diretamente para o 
Silent Hill Town Center (o Shopping) no lado direito. Você verá uma
abertura na grade; assim você poderá entrar. Nem adianta tentar 
seguir pela rua Simmons pois ela está bloqueada. O Shopping é o 
único caminho.



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12.10- SILENT HILL TOWN CENTER
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Dentro do Shopping tente subir qualquer uma das escadas rolantes. 
Você verá a imagem da sua filha Cheryl aparecer no telão da 
Shopping. Depois de assistir a essa cena, suba uma das escadas 
rolantes. Lá em cima, vire a esquerda e siga em frente pela 
passarela. Antes de passar pela primeira bancada, entre na 
joalheiria Kazanlan (primeira porta no lado esquerdo). Lá dentro, 
pegue dois Rifle Shells e um First Aid Kit. Se quiser, salve o jogo
no bloco de anotações. Saia da loja e siga para a direita. Mais a 
frente o chão irá desabar e você cairá em uma arena cheia de areia.
Antes de enfrentar o chefe (um verme gigante) pegue a arma Hunting
Rifle encostado na parede da arena.



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12.11- CHEFE #2: LACRAIA GIGANTE
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Esse chefe não tem mistério. Fique no meio da arena, em cima da 
grade no chão. Quando você ouvir um barulho, é sinal de que ele está
vindo em sua direção. Rapidamente corra para o outro lado da grade e
vire-se. Você verá o verme vindo em sua direção, pela grade. 
Aproveite e acerte-o com o martelo (Hammer) para não gastar munição.
Você terá bastante tempo para acertá-lo já que ele não poderá entrar
na areia até que ele saia da parte com a grade. Depois que ele 
entrar na areia, mantenha-se em cima da grade e repita a operação 
até vencê-lo.



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12.12- DARK CENTRAL SILENT HILL (PARTE 2/2)
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Após vencer o chefe, ele irá fugir, quebrando uma das vidraças da 
arena. Siga pela vidraça quebrada para poder sair do Silent Hill 
Town Center (o Shopping). Novamente nas ruas da Central Silent Hill,
seu objetivo é chegar até o Alchemilla Hospital. Só que existe 
apenas um caminho, já que grande parte das ruas estão quebradas.
Após sair do Shopping siga para a esquerda, passando pela passarela
de grade. No final vire-se para a direita e você estará na rua Sagan.
Siga a rua Sagan até o cruzamento com a rua Crichton, ignorando as
outras ruas pois elas estão quebradas. No caminho até a rua Crichton
pegue uma Rifle Shells e uma Handgun Bullets dentro do departamento
de polícia, na entrada pela rua Sagan. Você também poderá salvar o
jogo usando o bloco de anotações. Siga descendo pela rua Crichton, 
na direção do Alchemilla Hospital. Depois disso é só entrar no 
Alchemilla Hospital pela única entrada, localizada no início da rua
Koontz. No caminho, evite os inimigos, pois eles estão em grande 
número. Ao entrar no Alchemilla Hospital siga diretamente até a sala
de exame (Examination Room), entrando na primeira porta no lado 
esquerdo. Você reencontrará a enfermeira Lisa. Ela lhe dirá que 
existe uma passagem subterrânea perto da escola que pode levá-lo até
o lago. Após a conversa, saia do hospital. Já na rua, repare que 
você só tem um caminho a seguir. Siga em frente e suba as escadas 
do Post Office. Lá em cima você terá que enfrentar mais um chefe: 
uma vespa!



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12.13- CHEFE #3: VESPA
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Contra essa vespa você não deve usar nem o Hunting Rifle e nem 
armas como o Hammer e o Axe. Isso porquê essas armas não permitem
que você se movimente enquanto está usando-as. E contra esse chefe 
se você ficar parado será acertado pelo ácido ou então será golpeado.
O melhor é usar a Handgun ou então a Shotgun. Atire sem parar na 
vespa enquanto recua. Quando não der mais para recuar, contorne-a e
repita a operação. Quando vencê-la, você voltará para o mundo real.



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12.14- SEWER (ESGOTOS - ATÉ A RESORT SILENT HILL)
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Agora desça as escadas e volte para a Old Silent Hill (onde se 
encontra a escola), seguindo pela rua Sagan. Logo após passar pela
ponte elevadiça, você chegará em Old Silent Hill. Automaticamente 
você já aparecerá em frente a passagem subterrânea ao lado da escola
sobre a qual Lisa lhe falou. Fique de frente para o portão e 
cheque-o. Ele está trancado. Só que o cadeado está muito velho e 
pode ser quebrado. Use o Hammer e golpeie a porta na direção do 
cadeado, duas vezes. Na segunda vez o cadeado será quebrado.Entre e
desça pela passagem. Você chegará nos esgotos. Siga o túnel da 
direita até o final. No caminho, tome cuidado com as baratas que
aparecerão. Misteriosamente o seu rádio não emitirá nenhum sinal 
nessa área quando os inimigos se aproximarem. Portanto, todo 
cuidado é pouco! No final do túnel detone mais dois inimigos. Vire
para a esquerda e siga pela calçada até o final. Detone mais um 
inimigo e vire novamente para a esquerda. Você estará na área C3. 
Siga pela calçada até o final e pegue uma Rifle Shells à beira do
esgoto, perto de um barco. Volte um pouco e vire a esquerda na 
grade. Vire mais uma vez a esquerda e siga em frente. No final 
pegue uma Health Drink, uma Handgun Bullets e uma Shotgun Shells 
no chão. Volte e siga por essa mesma calçada até não poder mais. 
Quando isso acontecer, vire para a direita passando pela grade e 
siga para a esquerda por outra calçada. Já estamos na área C2. 
Quando você visualizar uma parede onde está escrito C2, vire para
a esquerda, passando pela grade no chão. Agora siga pela calçada 
da direita até encontrar uma porta onde está escrito "Keep Out".
Entre (essa é a única que pode ser aberta no momento), siga para a
direita, atravesse as escadas e siga em frente até encontrar uma
mesinha. Em cima da mesinha você encontrará um mapa dos esgotos e
também um bloco de anotações onde poderá salvar o jogo. Aproveite
e pegue também a chave Sewer Key ao lado direito da mesinha, na
parede rachada. Agora siga pela porta ao lado da mesinha. Você 
voltará para a área C2. Agora veja o mapa: repare que existe uma
escada (ladder) seguindo para a direita do túnel inicial. Para 
chegar na escada você terá que alcançar a área C1 e depois passar
por uma porta usando a Sewer Key. Volte até a entrada do túnel 
inicial (o túnel que você usou para chegar até aqui). Agora siga 
para a direita até chegar na área C1. Lá, passe pela porta 
trancada usando a Sewer Key. Tome muito cuidado com os inimigos,
pois como você já sabe o radio não funciona aqui. Na próxima área
siga em frente passando pela passarela azul. Continue nessa mesma
calçada até chegar no local onde você poderá pegar um First Aid
Kit. Volte um pouco e atravesse a grade no chão para chegar na 
calçada do lado oposto. Siga para a esquerda da calçada e você
encontrará a escada. Suba a escada para chegar no próximo nível
dos esgotos. Logo após subir as escadas siga para a direita para
encontrar um First Aid Kit. Agora siga para o lado oposto. Você 
chegará em uma bifurcação. Mate os três inimigos e siga pelo túnel
da esquerda (o mais extenso). Siga até o final, matando as baratas
no caminho. No final você encontrará um Health Drink e uma Handgun
Bullets encostados na parede azul. Agora siga pelo proximo túnel 
no seu lado direito. Fique atento para o inimigo no final. 
Seguindo para a esquerda você encontrará a porta que o leva até 
a escada. Só que ela está trancada. Siga para o lado oposto (lado
direito) e entre na porta. Na próxima área mate as três baratas e
siga em frente, passando pelas passarelas azuis até chegar na 
porta. Passe pela porta. Nessa área não há nenhum perigo. Apenas 
siga em frente e entre na próxima porta. Na próxima área siga em
frente até chegar perto da água. Você verá uma poça de sangue: 
cheque-a para encontrar a chave Sewer Exit Key. Ao pegá-la três
inimigos irão aparecer. Mate-os (ou simplesmente fuja) e em 
seguida volte até a porta trancada que dá acesso a escada. 
Cuidado com os vários inimigos que estão protegendo a porta!
Entre na porta (use a Sewer Exit Key). Antes de subir as escadas
use o bloco de anotações ao lado da escada para salvar o jogo. 
Em seguida, suba as escadas.



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12.15- RESORT SILENT HILL
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Logo ao sair dos esgotos pegue o mapa do litoral de Silent Hill no
painel (Resort Area map). Agora siga até o Annie's Bar (oriente-se
pelo mapa) . Ao entrar, você encontrará o doutor Michael Kaufmann
sendo atacado por um monstro. Automaticamente você o salvará. Após
uma rápida conversa, Kaufmann irá embora. Após a sua partida, pegue
os seus pertences caídos no chão (Kaufmann Key e Receipt). Agora 
saia e siga até o armazém Indian Runner. Ao checar a porta você 
verá um cadeado. Entre com o código 0473 no cadeado para abrí-lo. 
Ao entrar, pegue a Safe Key na gaveta. Em seguida use a Safe Key no
cofre. Você encontrará drogas! Em seguida cheque o cartaz na parede
para encontrar o código do motel, que é 0886. Saia e desça pela rua
Weaver. Cheque o painel ao lado da porta lateral do motel. Entre 
com o código 0886. Ao entrar pegue o Magnet (imã) em cima do sofá.
Saia pela porta dos fundos para chegar no pátio do motel. Entre na
porta número 3 usando a Kaufmann Key. Lá dentro empurre o armário 
para descobrir um buraco. Use o Magnet no buraco para pegar a chave
dentro do buraco (Motorcycle Key). Volte para o escritório do 
motel e entre na porta que dá para a garagem. Lá dentro use a 
Motorcycle Key na moto. Você encontrará um líquido estranho, que 
provavelmente é uma droga. Antes que você cheque, Kaufmann chegará
e tomará ela de você. Agora tudo começa a se encaixar. De fato 
Kaufmann utilizava drogas em seus pacientes. Alessa foi uma das 
cobaias. Com essa descoberta você conseguirá o melhor final do jogo
também. Saia do motel e siga até a rua Sandford. Siga pela rua 
Sandford. Ao passar pela ponte a escuridão começará a tomar conta
novamente. Porém, desta vez, a realidade estará se tornando a 
própria escuridão e não apenas alternando para ela. Siga em frente
e vire na primeira direita. Pegue uma Shotgun Shells e um Health 
Drink. Cuidado com os inimigos! Volte para a rua Sandford e siga
por ela até o final. Entre no beco marcado como West no mapa e 
siga na direção do Lake Side. No final do beco tome cuidado com 
os cachorros e desça a escada no lado esquerdo. Passe pela tábua
e entre no barco. Atravesse o corredor e entre na próxima porta.
Você encontrará a Cybil. Você explicará para ela que Silent Hill
está sendo dominada pela escuridão e que a entidade por trás de
tudo isso está com a sua filha Cheryl. Dahlia chegará e dirá à 
você para seguir rapidamente para a Light house e depois para o
Amusement Park. Cybil irá para o Amusement Park enquanto você 
deve ir para a Light house. Dentro desse barco pegue uma Rifle 
Shells, um Health Drink  e uma Handgun Bullets. Use o bloco de 
anotações caso queira salvar. Em seguida saia pela porta por
onde a Dahlia saiu (porta cinza). Estamos à caminho da Light 
house.



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12.16- LIGHT HOUSE
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Após sair do barco atravesse a tábua, detone o inimigo, suba a 
escada e detone mais um inimigo. Siga em frente pela passarela e no
final desça mais uma escada. Atravesse mais uma tábua e detone um 
inimigo. Siga pela passarela e atravesse a tábua. No final atravesse
a tábua mais longa na esquerda e detone um inimigo. Siga para a 
direita e você terá mais dois inimigos. Siga pelo caminho estreito
na direita. Passe pela escada (nós voltaremos até ela) e detone no
caminho mais dois inimigos. No final pegue um First Aid Kit. Volte
e suba a escada. Siga pelo único caminho e desça mais uma escada. 
Siga em frente e detone mais um inimigo. Antes de subir a próxima 
escada detone os três cachorros debaixo mesmo. Após detoná-los suba
a escada e siga para a direita. Detone o restante dos inimigos, suba
os degraus e entre na Light House. Lá dentro use o bloco de anotações
em cima do barril, logo na entrada, se quiser. Suba as escadas até o
topo. Ao chegar no topo você verá o símbolo de Samael e a garota 
Alessa. Será uma visão rápida. Parece que você chegou tarde demais.
Desça as escadas e saia da Light House. Volte até o barco onde você
encontrou Dahlia e Cybil (basta alguns passos... não será preciso 
voltar o caminho todo). Já no barco você notará que Cybil não voltou.
Agora você deve seguir até o Amusement Park. Saia do barco e volte 
pelo beco até chegar novamente na rua Sandford. Abra o mapa e repare
que no final da rua existe uma seta vermelha desenhada. Siga na 
direção dessa seta vermelha. Você chegará em uma área cercada por 
grades, mas com o portão aberto. Entre nessa área e detone dois 
cachorros. Você verá a tampa dos esgotos aberta. Provavelmente Cybil
chegou no Amusement Park através desse caminho. Desça pela escada 
para chegar nos esgotos. Você verá uma animação onde Cybil é atacada.



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12.17- SEWER (ESGOTOS - ATÉ O AMUSEMENT PARK)
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Logo no início pegue o mapa na parede. Como você sabe o seu radio 
não funcionará por aqui. Portanto, todo cuidado é pouco contra os
inimigos. Logo no início desça pelo túnel. Seu objetivo é alcançar
a escada do outro lado. Mais a frente detone três inimigos, sendo 
que um virá pelo alto. Se você seguir até o final d túnel 
encontrará mais dois inimigos. Para evitá-los vire no primeiro 
túnel da direita. Siga por esse túnel e no caminho detone mais 
dois inimigos. No final do túnel siga para a esquerda. Pegue no 
final uma Handgun Bullets e um Health Drink. Na frente do túnel
de onde você veio você verá um beco: pegue um Health Drink dentro
desse beco. Agora siga o túnel para a direita (único caminho 
disponível). Mais a frente prepare-se para enfrentar cinco inimigos
(recue e atire com a Handgun). Siga o túnel até o final e vire no 
túnel da esquerda. Siga por ele. Mais a frente detone dois 
inimigos. Continue seguindo em frente e você terá mais dois 
inimigos. Fique atento para o barulho de um inimigo que virá 
rastejando-se por trás de você. Vire no momento certo e detone-o.
Prossiga em frente e detone mais um inimigo. Agora é só seguir em 
frente e subir a escada. Não fique nervoso com os barulhos!



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12.18- AMUSEMENT PARK
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Chegamos ao parque. Aqui você não terá mapa para auxiliá-lo. Mas 
não se preocupe: o parque é pequeno e tem apenas dois inimigos 
(zumbis crianças). O radio emitirá sinais constantemente já que
existem muitas almas penadas nesse local. Bom, mais vamos lá: após
subir as escadas siga em frente e vire a direita. Siga sempre a 
direita e detone um inimigo. Após passar por um brinquedo 
funcionando, você chegará em uma área onde existe três locais no 
lado esquerdo (o lado direito está bloqueado): a roda gigante, o 
carrossel e a cantina. A roda gigante não tem nada de bom, apenas 
um inimigo (se você quer detonar todos os inimigos do game, dê uma
checada então). A cantina tem um bloco de anotações para você salvar
o game (um conselho: salve!). E o carrossel é o objetivo principal,
o local onde você deve ir. Siga até o carrossel após salvar o game.
Ao subir os degraus do carrossel entre no portão. Você encontrará 
Cybil, só que ela está possuída por um demônio. Aqui você tem duas
opções: você pode simplesmente matá-la e assistir ao pior final do
jogo ou então você pode salvá-la para assistir ao melhor final do
jogo. Para salvá-la faça o seguinte: mantenha distância dela para 
não ser agarrado. Quando ele puxar a sua arma fique correndo para
desviar dos tiros. Um tiro coloca a sua energia no vermelho, 
portanto tome cuidado. Continue desviando dos tiros dela até que a
sua munição acabe (ela dará de 8 a 10 tiros). Quando a munição dela
acabar ela virá em sua direção. Quando ela se aproximar use o 
Unknown Liquid (que foi pego no Alchemilla Hospital). Ao usar esse
líqudido Cybil voltará ao normal. Na sequência você encontrará 
Alessa e automaticamente o Flauros será usado. Você descobrirá 
que Alessa é filha de Dahlia Gillespie. Em seguida você irá 
desmaiar e acordará na sala de exame do hospital (bom, isso é o
que parece).



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12.19- NOWHERE
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Muito bem, estamos de volta ao Alchemilla Hospital, certo? Errado!
Estamos na verdade no nada; em lugar nenhum. Tudo está diferente e
há uma conexão entre esse local, o hospital, a escola e outros 
locais. Bom, vamos ao que interessa! Ao acordar você encontrará a
enfermeira Lisa. Ela está muito assustada e sairá correndo da sala.
Ao retomar o controle do jogo use o bloco de anotações em cima da
mesa que está ao lado da porta para salvar o jogo, caso queira. Em
seguida, siga pela porta ao lado (as outras duas estão trancadas).
Na próxima área siga em frente pela passarela. Em seguida você verá
uma animação onde Harry entra no elevador e segue para um outro 
corredor (muito semelhante ao corredor do 1F do Alchemilla 
Hospital). Ao sair do elevador siga o corredor até o final. Você 
verá a sua filha Cheryl correndo em sua direção; não se iluda, é 
apenas uma visão. No final do corredor entre na última porta no
lado direito. Desça as escadas e passe pela porta. Atravesse a 
sala de aula e entre na porta ao lado dos armários. Na próxima 
sala siga em frente e pegue o Screwdriver (chave de fenda) e o 
Pliers (alicate) em cima da maca. Volte para o corredor principal
e esteja preparado para detonar dois zumbis. No corredor principal
entre na única porta na parede da esquerda (ao lado do elevador). 
Lá dentro se aproxime da torneira que está em frente a janela e 
use o Pliers para soltar uma chave que está presa. A chave cairá 
no chão. Cheque a torneira novamente para pegar a Key of "Ophiel".
Agora volte ao corredor principal e entre na penúltima porta no 
lado direito (onde está escrito Ophiel). Usando a chave Key of 
"Ophiel" você poderá entrar. No próximo corredor siga para a 
direita e cheque a placa na parede. A placa mostra o seguinte:

Lista de mortos:

35 Lydia Findly
60 Trevor F White
18 Albert Lords
45 Rberta T Morgan
38 Edward C Briggs

As informações acima contidas na placa serão úteis para abrir a
porta ao lado da placa, bloqueada por um código. O código é 
constituído da primeira letra de cada nome, na ordem crescente
de idade (do mais novo até o mais velho). Assim, fica: A, L, E,
R, T. Cheque o painel branco ao lado da porta trancada e forme a
palavra ALERT, clicando em cada uma das letras na ordem certa. 
Ao clicar na última letra a porta irá se abrir. Entre. Na 
próxima sala passe pela outra porta. Você chegará em uma sala 
com vários cadáveres. Siga em frente e pegue o item em forma de
estrela que está na parede. Esse é o Amulet of Solomon. Agora 
volte para a sala anterior. Você verá uma animação onde a 
enfermeira Lisa finalmente descobre a verdade sobre a sua 
permanência no hospital. Ela é um zumbi como os outros, só que 
ainda não tinha percebido. Automaticamente você sairá da sala.
Quando retomar o controle do jogo, volte para a sala onde você 
encontrou Lisa para achar o diário dela caído no chão. Depois 
disso volte para o corredor anterior. Entre na porta ao lado da
porta dupla (essa porta é a única que abre na parede do lado 
oposto a placa). Mais um enigma pela frente! Verificando as 
quatro placas nas paredes da sala você verá que cada uma delas 
tem a representação de um signo do zodíaco seguido de um número. 
Esse número representa o número de membros da figura. Por exemplo,
na figura que representa o signo de escorpião você verá o número 
10. Isso porquê um escorpião tem 10 membros (2 garras e 8 patas). 
Bom, agora você já entendeu o ponto principal do enigma, certo? 
Vamos resolvê-lo! No final da sala você verá três paineis, cada 
um representando um signo. Cada painel possui os números de 1 a 9
e você só pode selecionar um único número. Os três paineis são, da
esquerda para a direita: Capricórnio, Touro e Gêmeos. Cheque o 
primeiro painel, representando o signo de Capricórnio. Selecione o
número 6 porquê no total existem 6 membros na figura. Em seguida 
cheque o painel central, representando o signo de Touro. Selecione
o número 4 porquê no total existem 4 membros na figura. E por 
último cheque o painel da direita, representando o signo de Gêmeos.
Selecione o número 8 porquê no total existem 8 membros na figura. 
Uma pedra irá cair no chão. Pegue-a (é o item Stone of Time). Volte
para o corredor e detone um zumbi. Agora volte para o primeiro 
corredor principal, seguindo pela segunda porta ao lado da porta 
com o painel. Detone mais um zumbi e entre na terceira porta da 
parede da direita (ao lado esquerdo da porta onde está escrito 
Phaleg). Lá dentro pegue os itens First Aid Kit (em cima da cadeira) 
e uma Shotgun Shells (em cima da mesinha). Se quiser, salve o jogo 
usando o bloco de anotações. Agora use a Stone of Time no relógio 
para quebrar o vidro protetor. Em seguida cheque o relógio novamente 
para pegar a chave Key of "Hagith". Volte ao corredor principal e 
entre na porta dupla no final do corredor usando a Key of "Hagith". 
Lá dentro entre no elevador. Suba para o segundo andar 2F. Entre na 
porta dupla e no corredor detone dois zumbis. Siga em frente e entre 
na terceira porta do lado esquerdo. Lá dentro pegue uma Rifle Shells 
na mesinha perto da parede e os itens Crest of mercury e Ring of 
Contract nas vitrines destruídas Volte para o corredor e entre na 
porta dupla no final do corredor. Detone mais três zumbis e entre na 
primeira porta no lado direito. Lá dentro pegue uma Handgun Bullets 
em cima da maca e o item Camera em cima da mesa. Volte para o corredor
e entre na porta dupla localizada no lado esquerdo na parede do lado 
oposto. Você voltará para o corredor do 1F. Siga para a direita e 
entre na porta dupla. Entre no elevador e siga para o terceiro andar 
(3F). Nesse andar você verá um pequeno altar e duas portas, uma de
cada lado, cada uma com três tabuleiros com nove botões. Para 
resolver esse engima você deve usar a Camera nos quadros que estão 
ao lado do altar. Ao usar a Camera no quadro do lado direito do 
altar você verá o desenho de três formas aparecerem no quatro. O 
mesmo acontecerá ao usá-la no quadro do lado esquerdo. Represente 
esses desenhos na porta desse mesmo lado, pressionando os botões 
em cada tabuleiro para formar cada uma das formas que apareceram no
quadro. Veja abaixo as formas que você deve representar na porta do
lado esquerdo:  

    O O O
    O O
    O    

    O         O
    O       O O
O O O     O O O


Veja abaixo as formas que você deve representar na porta do lado direito:

    O O O
    O   O
    O   O

  O      O
O O O    O O
  O      O O O

Quando você conseguir, abrirá a porta. Agora, com as duas portas abertas, 
entre na porta do lado esquerdo. Lá dentro pegue a chave Bird Cage Key 
em cima da cadeira. Saia e entre na porta do lado direito. Leia o livro 
na estante ao lado da porta para saber mais sobre uma planta (White 
Claudia) que causa alucinações. Aproveite e pegue o Health Drink 
nessa estante. Saia e siga para o elevador. Desça até o primeiro andar
(1F) e entre na primeira porta à direita do elevador que não funciona.
Lá dentro pegue uma Handgun Bullets em cima da cama e use a chave 
Bird Cage Key na gaiola para abrí-la. Em seguida cheque-a novamente
para pegar a chave Key of "Phaleg". Volte para o corredor e entre na
próxima porta dessa parede (onde está escrito Phaleg). No próximo
corredor detone a criatura sombra e entre na segunda porta do lado 
esquerdo. Ao entrar você verá mais uma visão da sua filha Cheryl. Lá
dentro pegue o item Ankh perto da mesa, preso na parede. Volte para o
corredor e entre na terceira porta do lado esquerdo. Lá dentro use o
bloco de anotações para salvar, se quiser. Nesse quarto você verá uma
porta com vários símbolos. Você deve usar alguns itens nessa porta 
para abrí-la. Mas por enquanto volte para o corredor principal e 
esqueça essa porta. Entre na primeira porta do lado oposto à entrada
(lado direito). Lá dentro aproxime-se do armário e use a Ring of 
Contract no armário. Em seguida cheque-o para pegar a Dagger of 
Melchior. Se você não usar a Ring of Contract e pegar a Dagger of 
Melchior ao tentar sair do quarto você será arrastado para dentro do
armário e morto (não há como impedir). Após pegar a Dagger of 
Melchior volte para o corredor principal e entre na próxima porta 
(segunda porta do lado direito). Pegue nas prateleiras um Health 
Drink e uma Handgun Bullets. Cheque o saco que está na prateleira
ao lado da próxima porta e escolha "yes" para abrí-lo (Jelly Beans).
Ao abrir, várias balas e a Key of "Bethor" cairão no chão. Pegue a
Key of "Bethor" e passe pela próxima porta. Você chegará na sala com
uma Tv e um vídeo. Use a Video tape no vídeo para poder ouvir a 
conversa inteira (quando você usou antes no Alchemilla Hospital não 
pode ver). A fita mostra o desespero de uma enfermeira enquanto 
cuida da Alessa. Volte para o corredor principal e entre na primeira
porta do lado esquerdo usando a Key of "Bethor" (a porta com símbolo
amarelo). Cheque o gerador e aperte o botão ("yes") para desligá-lo. 
Saia e volte pela porta da direita (a porta pelo qual você chegou 
aqui). De volta ao corredor principal, entre na única porta dupla do
lado direito (quarta porta do lado direito). Detone dois inimigos 
sombras e entre na última porta do corredor localizada no lado 
esquerdo. Lá dentro use o Screwdriver na placa presa na parede. 
Quando a placa cair, cheque a parede para encontrar uma chave. Você
só poderá pegar essa chave se o gerador estiver desligado, já que a
corrente elétrica está passando por lá. Com o gerador desligado 
basta pegá-la. Essa é a Key of "Aratron". Agora volte até o corredor
principal (o primeiro), detone um inimigo sombra e entre na porta 
Phaleg. Agora entre na terceira porta do lado direito usando a Key
of  "Aratron".  Você chegará ao quarto de Alessa e verá uma cena 
onde Dahlia, Doutor Kaufmann e outros dois médicos discutem sobre o
destino de Alessa. Através da discussão é possível descobrir que 
eles estão atrás da outra metade da alma de Alessa (provavelmente, 
Cheryl). Após a cena, que é uma visão, pegue o item Disk of 
Ouroboros ao lado do porta retrato de Alessa, na mesinha ao lado da
cama. Volte para o corredor e entre na segunda porta do lado 
esquerdo (onde tem um bloco de anotações). Use o bloco de anotações
para salvar o jogo (esse é o último save; aproveite-o!). Agora use
todos os itens em forma de símbolos na porta para abrí-la. Os itens
que devem ser usados são os seguintes (não precisa ser nessa 
ordem): Ankn, Cret of Mercury, Disk of Ouroboros, Amulet of Solomon
e Dagger of Melchior. Quando a porta se abrir, entre. Você verá uma
visão da Alessa e da Dahlia conversando. Dahlia está querendo 
roubar parte do poder de Alessa. Agora desça as escadas. Agora você
enfrentará o último chefe baseado em suas decisões durante o jogo. 
Se você salvou o Doutor Kaufmann no Annie's Bar e salvou Cybil 
durante a luta no Amusement Park você enfrentará o demônio que 
sairá do corpo da Alessa. Se você deixou um dos dois morrer, 
enfrentará a própria Alessa no final.



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12.20- VS DEMÔNIO (SAMAEL)
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Contra o demônio você deve usar a Haunting Rifle e atirer nele sem
parar. Use o botão L1 enquanto atira para ver onde o demônio está 
(ele fique voando). Os raios que ele solta colocam a sua energia no 
vermelho. Após ser acertado por um raio use um Health Drink ou um 
First Aid Kit para recuperar energia. Desviar dos raios é uma tarefa
difícil: permaneça no canto e antes que o raio seje lançado corra 
para o centro (onde o demônio está). Atire sempre com a Haunting 
Rifle ou então com outro arma qualquer. Após vencê-lo Alessa lhe 
entregará um bebê. Esse bebê é a parte pura dela, e representa a 
Cheryl. Automaticamente você e a Cybil correrão na direção da luz, 
que é a saída. A zumbi Lisa aparecerá e acabará com o Doutor 
Kaufmann. Após seguir a luz vocês voltarão para Silent Hill. Agora 
é só curtir os créditos finais. Após os créditos você verá uma tela
com a sua classificação.




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12.21- VS ALESSA
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Se você deixou Cybil ou o Doutor Kaufmann morrerem terá que 
enfrentar a própria Alessa no final. Alessa permanece no centro da 
sala, imóvel. Você não pode se aproximar. Atire sem parar com o 
Haunting Rifle. Os raios que ela solta colocam a sua energia no 
vermelho. Após ser acertado por um raio use um Health Drink ou um 
First Aid Kit para recuperar energia. Desviar dos raios é uma tarefa 
difícil: permaneça no canto e antes que o raio seje lançado corra 
para o centro (onde Alessa está). Atire sempre com a Haunting Rifle 
ou então com outro arma qualquer. Após vencê-la sua filha Cheryl 
irá se despedir de você. Cybil (ou Kaufmann. Quem estiver vivo) 
irá despertá-lo. Agora é só curtir os créditos finais. Após os 
créditos você verá uma tela com a sua classificação.



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13- PARA SABER MAIS SOBRE O JOGO
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Caso você queira saber mais sobre Silent Hill você deve visitar 
os sites relacionados ao game. 

Site #01-------------------------------------------------------------

Site oficial Silent Hill                   http://www.silenthill.com/

Site oficial do game, matido pela Konami. Traz informações sobre a 
história do jogo, personagens e algumas dicas.



Site #02-------------------------------------------------------------

Site oficial da Konami (EUA)                   http://www.konami.com/

Site oficial da produtora do game, a Konami, nos EUA.



Site #03-------------------------------------------------------------

Site oficial da Konami (JAP)                 http://www.konami.co.jp/

Site oficial da produtora do game, a Konami, no Japão.



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14- UMA ÚLTIMA PALAVRA
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Bom, espero que esse guia tenha sido útil para você de alguma 
maneira. Escrever esse guia deu muito trabalho, mas também foi 
bastante divertido. Caso você tenha encontrado algum erro nesse guia
ou ainda ache que falta alguma coisa, por favor entre em contato 
comigo através do E-mail webmaster@deco.com.br. Da mesma maneira, 
se você ainda tem alguma dúvida mesmo após ler esse guia, sinta-se
à vontade para enviar a sua dúvida via E-mail. Obrigado por ler
esse guia!



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André Luiz Cardona
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