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    FAQ/Walkthrough by EArias

    Version: 1.0 | Updated: 05/17/99 | Printable Version | Search Guide | Bookmark Guide

    gggggg  uu  uu  iiiiii  aaaaaa      ddddd   eeeeee
    gg      uu  uu    ii    aa  aa      dd  dd  ee
    gg      uu  uu    ii    aa  aa      dd  dd  ee
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    gggggg  uuuuuu  iiiiii  aa  aa      ddddd   eeeeee
    
    
    ssssss  iiiiii  ll      eeeeee  nn  nn  tttttt
    ss        ii    ll      ee      nnn nn    tt
    ss        ii    ll      ee      nnn nn    tt
    ssssss    ii    ll      eeeeee  nnnnnn    tt
        ss    ii    ll      ee      nn nnn    tt
        ss    ii    ll      ee      nn nnn    tt
    ssssss  iiiiii  llllll  eeeeee  nn  nn    tt
    
    
    hh  hh  iiiiii  ll      ll             en español
    hh  hh    ii    ll      ll             versión: 1.0
    hh  hh    ii    ll      ll             fecha: mayo 17, 1999
    hhhhhh    ii    ll      ll             autor: eliseo arias
    hh  hh    ii    ll      ll             sistema: play station
    hh  hh    ii    ll      ll             hecha en querétaro,
    hh  hh  iiiiii  llllll  llllll         méxico.
    
    
    contenido.
    
    1. qué onda con esta guía?
    2. la guía.
      2.1 el café.
      2.2 saliendo del café y hacia el callejón.
      2.3 creíste que era fácil llegar a la escuela?
      2.4 la casa.
        2.4.1 la llave de 'lion'.
        2.4.2 la llave de 'woodsman'.
        2.4.3 la llave de 'scarecrow'.
      2.5 la escuela.
        2.5.1 acertijo de las 10:00.
        2.5.2 el acertijo de las 12:00.
        2.5.3 el acertijo de las 5:00.
      2.6 la escuela "oxidada" (jeje).
        2.6.1 el 1er piso.
        2.6.2 el techo (roof).
        2.6.3 la classroom key.
        2.6.4 el 2do piso.
        2.6.5 el sótano.
        2.6.6 final de misión.
      2.7 la escuela normal de nuevo.
      2.8 hacia la iglesia.
      2.9 la iguesia.
      2.10 el cuarto de control del puente.
      2.11 hacia el hospital.
      2.12 el hospital.
        2.12.1 el 1er piso.
        2.12.2 el sótano.
        2.12.3 el 2do y 3er piso.
      2.13 el hospital "oxidado".
        2.13.1 el 3er piso (oxidado).
        2.13.2 el 2do piso (oxidado).
        2.13.3 el 1er piso y el sótano (oxidados).
        2.13.4 el 2do piso (oxidado) de nuevo.
        2.13.5 el sótano (oxidado) de nuevo.
        2.13.6 el 1er piso (oxidado) por última vez.
        2.13.7 hacia la otra iglesia.
      2.14 hacia la otra iglesia.
      2.15 el regreso al hospital.
      2.16 silent hill town center.
      2.17 ahora sí de regreso al hopital.
      2.18 la palomilla.
        2.18.1 de regreso a old silent hill.
      2.19 las cloacas.
        2.19.1 las cloacas (2do piso).
      2.20 resort area.
      2.21 light house.
      2.22 hacia el amusement park.
        2.22.1 las cloacas hacia el amusement park.
      2.23 el amusement park.
      2.24 final de misión.
      2.25 el hospital por última vez.
        2.25.1 el hospital final, sótano.
        2.25.2 el hospital final, sótano.
        2.25.3 el hospital final, 1er piso por 2da vez.
        2.25.4 el hospital final, el pasillo de ophiel.
        2.25.5 el hospital final, el "cuarto del save".
        2.25.6 el hospital final, 2do piso.
        2.25.7 el hospital final, 3er piso.
        2.25.8 el hospital final, 1er piso por 3ra vez.
        2.25.9 el hospital final, el pasillo de phaleg.
        2.25.10 el hospital final, el 2do piso por 2da vez.
        2.25.11 el hospital final, de regreso en el pasillo de phaleg.
        2.25.12 el hospital final, la batalla final.
    3. los finales.
    4. las armas nuevas.
    5. reconocimientos y agrdecimientos.
    6. contacto.
    
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    -- 1. qué onda con esta guía? --
    ################################
    
    esta guía no es más que una pequeña "ayudadita" para todos aquellos que 
    se han atorado en alguno de los acertijos de este juego o que simplemente 
    ya lo acabaron y se preguntan por qué el final estuvo tan horrible. yo 
    les puedo ayudar a terminarlo, pero no me pidan que les explique el por 
    qué estos tipos no cuentan toda la historia, porque la verdad no lo sé. 
    pero no se preocupen, pronto me van a contestar los de "misterios sin 
    resolver", así que estén pendientes =)
    
    esta guía esta organizada por escenas, comenzando en la que sales del 
    café, ya que lo primerito (lo de seguir a cheryl al callejón) no es más 
    que historia y no vuelve a salir después de la primera vez que terminas 
    el juego. en cada escena voy a describir los ítems que necesitas para 
    seguir avanzando, más no voy a mencionar cosas como "toma las amuniciones 
    que están en tal parte" o "toma el health drink que tienes en frente de 
    tus narices", eso la verdad no importa y además hay demasiadas curas y 
    balas como para que te andes preocupando por tomar todos y cada uno de 
    éstos ítems. tampoco voy a mencionar a los enemigos, excepto por los 
    finales de misión.
    
    ################
    -- 2. la guía --
    ################
    
    antes que nada déjame decirte que hay un pequeño menú "secreto" en este 
    juego, para sacarlo presiona select y entra a las opciones. una vez ahí 
    presiona cualquier botón de los de arriba del control (L o R) y llegarás 
    a las opciones extra. la más útil de ellas es la de bullet adjust ya que 
    te permite multiplicar el número de balas que encuentras hasta por un 
    máximo de 9. la primera vez que juegas sólo podrás multiplicarlas por 1, 
    cuando acabes el juego y vuelvas a empezar en next fear mode las podrás 
    multiplicar por 2 y así sucesivamente.
    
    2.1 el café.
    
    pues bien, después de una pequeña plática con cybil bennett es cuando 
    este juego empieza realmente. lo que tienes que hacer aquí no es más que 
    salir del café, pero no sin antes tomar los ítems que son necesarios: el 
    mapa, el flashlight y el radio. también necesitas la pistola, pero esa te 
    la da cybil sin que tu tengas que hacer nada.
    
    2.2 saliendo del café y hacia el callejón.
    
    al salir de aquí, harry decide que debe de checar el callejón de nuevo, y 
    entonces el juego te señala en el mapa la localización de éste con una 
    pequeña flecha. cuando llegues al lugar que te indica el mapa simplemente 
    recorre todo el callejón hasta llegar al final, sólo que esta vez no 
    encontrarás ningún cuerpo colgado de la reja, ni camillas ni nada por el 
    estilo, solamente hallarás una nota en el suelo que dice "to school" 
    escrito con la letra de cheryl; también hay un tubo y un libro. el tubo 
    es dos que tres útil en la escuela, pero no es un arma que a mi me haya 
    gustado mucho que digamos. cuando hayas tomado todo lo que necesites 
    salte del callejón y dirígete hacia la escuela, la cual debe de estar 
    señalada en tu mapa.
    
    2.3 creíste que era fácil llegar a la escuela?
    
    después de darte cuenta de que godzilla fue filmada en silent hill, 
    notarás que no es tan fácil como parecía el llegar a la escuela ya que 
    las calles están "sumidas" en ciertos puntos, como si la tierra se 
    hubiera tragado parte de ellas. después de un rato verás que no hay 
    manera directa de llegar a la escuela, por lo que tienes que buscar otras 
    notas de cheryl que se encuentran  en el extremo oeste de la calle 
    matheson, es fácil encontrarlas puesto que la cámara cambia de vista 
    bruscamente cuando estás cerca de ellas. una vez que las tomas dirígete 
    a la casita del perro que se encuentra en la calle levin, en la casita 
    encontrarás una llave, tómala y con ella abre la puerta de la casa que 
    está ahí cerca.
    
    2.4 la casa.
    
    dentro de la casa hay un pasillo, al fondo de éste a tu mano izquierda 
    hay un mapa pegado en la pared, acércate y échale un ojo. este mapa te 
    muestra dónde están las tres llaves que necesitas para abrir la puerta 
    del patio trasero de esa casa, la localización de éstas se copia a tu 
    mapa así que no te preocupes. una vez hecho esto sal de la casa y 
    dirígete hacia alguna de las partes que te señala el mapa. el orden en 
    que tomes las llaves no es importante.
    
    2.4.1 la llave de 'lion'.
    
    esta es la llave que se encuentra marcada con una flecha sobre la calle 
    finney. al extremo este de la calle encontrarás un carro de policía 
    chocado, examina la cajuela y encontrarás la llave que necesitas.
    
    2.4.2 la llave de 'woodman'.
    
    esta es la que está marcada con una línea sobre un callejón en el mapa. 
    una vez que te encuentres en ese callejón busca una reja que tiene una 
    puerta entreabierta, métete ahí y llegarás a una pequeña cancha de 
    basket, la llave se encuentra en el suelo casi enfrente del tablero.
    
    2.4.3 la llave de 'scarecrow'.
    
    esta es la que tiene un pequeño círculo en el mapa a la derecha de la 
    línea que marca el callejón. lo que tienes que hacer aquí es ir a esa 
    calle (ellroy) y seguirte hacia el sur hasta llegar al hoyo que te impide 
    seguir avanzando, una vez ahí busca a tu derecha un pequeño puentecito de 
    madera, crúzalo y en el buzón encontrarás la llave.
    
    2.5 ahora sí, a la escuela.
    
    bien, ya con las tres llaves en tu poder te regresas a la casa y abres la 
    puerta trasera, una vez que sales al patio empieza a oscurecer, por lo 
    que tendrás que usar tu flashlight para poder ver. cuando te canses de 
    andar explorando por ahí dirígete a la escuela (midwich elementary 
    school).
    
    2.5 la escuela.
    
    esta es una escenita un poco larga, lo primero que tienes que hacer es 
    tomar el mapa de la escuela que se encuentra en el lobby a tu mano 
    izquierda. ya que lo tienes abres la siguiente puerta de la escuela que 
    te llevará a un pasillo. enfrente hay una puerta que te lleva  a un patio 
    (courtyard), ahí a unos enemigos y un reloj en forma de torre (clock 
    tower), este reloj es importante para avanzar, pero ahorita no puedes 
    hacer nada. en el mismo pasillo a mano derecha está la enfermería 
    (infirmary) donde podrás grabar, a mano izquierda está la recepción. ahí 
    en la barra hay tres notas hechas con sangre en unos libros. cada nota 
    tiene una hora y un acertijo, el objetivo de la escuela es resolver esos 
    acertijos en orden cronológico, así que veamos cómo se hace eso.
    
    nota: los edificios como la escuela y el hospital tienen su propio mapa, 
    pero debes de encontrarlo. algo de gran utilidad es que te van mostrando 
    por dónde has pasado y qué puertas has logrado abrir o has encontrado 
    cerradas (locked), algunas puertas sólo pueden ser abiertas de un lado en 
    particular mientras que otras no (las que están "trabadas" [jammed]). si 
    hay alguna puerta que no puedas abrir de un lado, inténtalo cuando logres 
    estar del otro.
    
    2.5.1 acertijo de las 10:00.
    
    para este acertijo necesitas ir al segundo piso, para llegar ahí ve al 
    patio de la escuela (donde esta el reloj) abre la puerta que da hacia el 
    norte, con eso llegas a un pasillo, al final de éste a mano izquierda hay 
    otro puerta, ábrela y llegarás a otro pasillo en el cual hay unas 
    escaleras, sube por ahí.
    
    ya en el 2do piso busca el lab equipment room (enfrente de las escaleras) 
    y métete en él, ahí dentro debes de buscar una botella que contiene un 
    químico (chemical), cuando la encuentres ve al cuarto de al lado 
    (chemistry lab). en este laboratorio encontrarás una mano que sostiene un 
    medallón de oro, rocíale el químico que encontraste en el cuarto 
    anterior, con esto la mano se derrite y podrás tomar el medallón. ahora 
    regrésate al reloj que está en el patio y colócale el medallón de oro en 
    su lugar.
    
    2.5.2 el acertijo de las 12:00.
    
    cuando colocas el medallón las manecillas del reloj cambian para marcar 
    las 12 horas, esto te indica que debes resolver el siguiente acertijo. 
    para ello debes de dirigirte al music room que se encuentra en el segundo 
    piso, yo sé que puedes arreglártelas para llegar ahí, así que no me 
    molestaré en decirte cómo llegar. una vez ahí encontrarás un acertijo 
    pegado en el pizarrón y un piano. observa de cerca el piano para que 
    puedas tocarlo. como podrás darte cuenta hay 12 teclas que puedes tocar, 
    pero fíjate solamente en las que no suenan, las cuales son 5 nadamás. el 
    orden en que toques esas 5 teclas te permitirá obtener el medallón de 
    plata.
    
    si numeramos las teclas blancas del 1 al 7 y las negras de la A a la E 
    entonces tendríamos un teclado más o menos como éste:
    
     A  B      C  D  E
    1  2  3  4  5  6  7
    
    las teclas que no suenan son la 2, 5, 6, A y E; el orden en que debes 
    tocarlas es: 2, 6, E, 5 y A. en ese momento el medallón cae al suelo, 
    tómalo y dirígete al patio donde está el reloj y coloca el medallón en su 
    lugar.
    
    2.5.3 el acertijo de las 5:00.
    
    una vez colocado el 2do medallón en el reloj éste cambia para marcar 
    ahora las 5. el último acertijo es de lo más fácil, solamente dirígete al 
    boiler room que está en el sótano. para ello regrésate al 2do piso, una 
    vez ahí pon el mapa, notarás que hay dos escaleras, unas en la esquina 
    superior izquierda y otras en la inferior derecha, ve a las de las esq. 
    inf. der. y baja por ahí, cuando estés en el 1er piso baja de nuevo para 
    llegar al sótano. ya dentro del boiler room activa el switch del boiler y 
    listo, ahora regresa al reloj que está en el patio y ya podrás abrir la 
    puerta del reloj, métete en ella y avanza hasta que llegues a otra 
    puerta.
    
    2.6 la escuela "oxidada" (jeje).
    
    saliendo del reloj llegarás de nuevo al patio de la escuela (courtyard), 
    sin embargo éste ya no es igual, empezando porque ahora hay un símbolo 
    marcado en el suelo. en fin, pon el mapa y verás que todas las marcas que 
    tenía ya no aparecen, todo está como si nunca hubieras entrado a la 
    escuela. el objetivo de esta "escuela 2da parte" es llegar al sótano para 
    enfrentarte con el final de misión. veamos cómo.
    
    nota: todos los pasillos verticales (en el mapa) de la escuela oxidada 
    están bloqueados por una reja, de modo que para llegar al otro lado 
    siempre tendrás que pasar por los salones.
    
    2.6.1 el 1er piso.
    
    abre la puerta norte del patio y llegarás a un pasillo, ve a tu izquierda 
    y entra al storage room, ahí dentro busca la ruber ball y tómala, ahora 
    salte y dirígete hasta el otro extremo del pasillo para llegar al hall y 
    métete, sal por la otra puerta del hall y llegarás a otro pasillo, a tu 
    mano derecha está una puerta que estaba cerrada del otro lado (examínala 
    para abrirla si quieres) y a tu mano izquierda está una puerta que te 
    lleva a un salón (classroom), entra en éste. ahí dentro toma la picture 
    card que está sobre la mesa y dirígete al otro salón para que cuando te 
    salgas del 2do salón llegues al otro lado del pasillo.
    
    ahora busca la puerta que te permite llegar a la enfermería (infirmary) y 
    ábrela, ya en ese pasillo (el de abajo en el mapa) te recomiendo que 
    abras la puerta que te da acceso al patio.
    
    lo que tienes que hacer ahora es ir a la recepción (reception) y meterte 
    en el cuarto que está debajo de ésta en el mapa. apenas entrando a tu 
    derecha está una puerta, usa la picture card para abrirla. una vez en el 
    pasillo entra al baño de los niños para que tomes la shotgun, la cual te 
    será útil contra el final de misión y en el resto del juego. al final del 
    pasillo (en el extremo norte) están las escaleras para llegar al 2do 
    piso.
    
    2.6.2 el techo (roof).
    
    cuando llegues al 2do piso sube de nuevo para llegar al techo de la 
    escuela ya que aquí hay algo que necesitas. busca en el mapa un cuadrito 
    café y dirígete hacia él, cerca de ahí hay una pequeña válvula, 
    examínala. una vez que hayas hecho eso fíjate en el suelo y verás un 
    pequeño canal a la derecha de la válvula, síguelo hasta llegar a una 
    esquina, examina esa esquina y verás un hoyo y un mensaje de "nothing 
    special", ahí es donde tienes que usar la rubber ball. ahora sigue el 
    canal hasta el final para llegar a otro hoyo, examínalo y verás una llave 
    colgando por dentro del hoyo (que en realidad es un tubo de desagüe). lo 
    que sigue es ir a la válvula de nuevo y abrirla.
    
    2.6.3 la classroom key.
    
    ahora la pregunta es: a dónde fue a dar la llave? si fuiste observador 
    habrás notado que en el patio (courtyard) había un desagüe. si es así ya 
    sabes a dónde ir, y si no pues sigue leyendo. dirígete al 1er piso y ve 
    al patio de la escuela, el tubo de desagüe se encuentra a la derecha de 
    la puerta de arriba. toma la llave y ahora sí estamos listos para el 2do 
    piso.
    
    2.6.4 el 2do piso.
    
    en este piso lo primero que tienes que hacer es ir al locker room y 
    buscar ahí dentro la library reserve key (que está juntito al mono que 
    seguramente te espantó). una vez que la tengas dirígete (como es de 
    esperarse) a la library reserve y usa tu llave para llegar al pasillo al 
    que no tenías acceso antes. una vez ahí usa la classroom key para poder 
    entrar al salón y ya sabes la onda de pasar por los salones. cuando 
    llegues a las escaleras de la esquina inferior derecha del mapa dirígete 
    hacia abajo (1er piso), aquí te recomiendo que vayas a la enfermería y le 
    grabes, luego ve al sótano.
    
    2.6.5 el sótano.
    
    dirígete al boiler room y encontrarás unas puertas giratorias (si es que 
    así se llaman) que no te deja pasar. ve a las válvulas que están antes de 
    las puertas y haz lo siguiente para poder pasar: la de la derecha gírala 
    dos veces a la izquierda (left) y la de la izquierda gírala una vez a la 
    derecha (right).
    
    2.6.6 final de misión.
    
    para matar este monstruo lo más recomendable es usar la shotgun, primero 
    dale de balazos hasta que cambie su patrón de ataque y abra las fauces 
    para intentar morderte. el chiste es que cuando las abra tú le des de 
    balazos en la garganta (guácala!). para lograr esto colócate a una 
    distancia razonable del monstruo, apúntale con el rifle y espera a que se 
    te acerque (sin disparar). cuando se acerque a ti y abra la boca de par 
    en par dispárale al mismo tiempo que te haces para atrás para que no te 
    alcance a morder. repite esto unas cuantas veces y listo!
    
    otra manera de matarlo es: cuando le hayas dado de balazos y veas que va 
    abrir las fauces pégate a él apuntándole con el arma pero sin disparar, 
    cuando las abra aléjate disparando, cuando las vuelva a cerrar acércate 
    de nuevo y espera a que las vuela a abrir, de este modo tu eres el que se 
    mueve y no el monstruo.
    
    2.7 la escuela normal de nuevo.
    
    cuando hayas acabado con el monstruo aparecerás de nuevo en el boiler 
    room de la escuela normal, no te salgas de este cuarto sin tomar la k. 
    gordon key. ahora regresa al 1er piso y fíjate en la lista de maestros 
    que está en la recepción de la escuela. con eso marcas la dirección de 
    gordon en tu mapa. ahora sal de la escuela.
    
    2.8 hacia la iglesia.
    
    cuando sales de la escuela el mapa te señala el lugar de donde provenían 
    las campanadas que oías (balkan church) y la casa de gordon.
    
    como podrás darte cuenta después de explorar un poco, otra vez no hay 
    manera directa de llegar a la iglesia. así que dirígete a la casa de 
    gordon; ahora se trata de entrar a una casa por el patio en lugar de salir 
    a éste desde una casa. aquí usas la k. gordon key para poder entrar a la 
    casa. sal de ella por la puerta de enfrente y ahora sí podrás llegar a la 
    iglesia, así que adelante; cuando llegues sigue leyendo.
    
    2.9 la iglesia.
    
    lo único que hay que hacer aquí es observar el display que aparece y 
    tomar unos ítems. cuando ya puedas mover a harry toma el flauros y la 
    drawbridge key. ahora ve hacia el bridge control room (fíjate dónde está 
    en el mapa).
    
    2.10 el cuarto de control del puente.
    
    este cuarto es el que está subiendo las escaleras, no el de abajo donde 
    encuentras el rock drill. una vez que subas y entres al cuarto de control 
    toma el shopping district map y usa la llave que encontraste en la 
    iglesia en el control panel. podrás ver como el puente baja para así 
    poderte dar acceso al central silent hill.
    
    2.11 hacia el hospital.
    
    una vez que cruzas el puente dirígete al alchemilla hospital que está 
    marcado con un pequeño círculo en la parte inferior de tu mapa.
    
    2.12 el hospital.
    
    bien, lo primero que hay que hacer aquí es tomar el mapa del hospital. 
    para ello nadamás te voy a dar una pista, en el cuarto en el que estás 
    cuando acaba el display con el dr. kaufmann hay tres puertas, por una de 
    ellas entraste, al final del camino de otra está el mapa, y por la última 
    es el camino hacia el resto del hospital. así que adelante, encuentra el 
    mapa.
    
    2.12.1 el 1er piso.
    
    cuando lo encuentres te darás cuenta que te encuentras en el 1er piso del 
    hospital y el lugar donde encontraste el mapa es la recepción. lo que hay 
    que hacer aquí es ir al doctor's office y tomar el hospital basement map, 
    una vez hecho esto te vas al cuarto contiguo (conference room) y tomas la 
    basement key. ahora como te imaginarás hay que dirigirse al sótano, para 
    ello entra en el cuarto que está arriba del director's office en el mapa.
    
    2.12.2 el sótano.
    
    lo único que hay que hacer aquí es entrar al generator room y activar el 
    generador, con eso logras que se active el elevador y los ICUs (intensive 
    care units; unidades de cuidados intensivos). ahora el chiste es irse al 
    elevador e irnos al 2do piso.
    
    2.12.3 el 2do y 3er piso.
    
    en estos pisos no hay nada, pero tienes que salir del elevador e ir a 
    tratar de abrir la puerta de madera para ver que está trabada (jammed). 
    esto lo haces para el 2do y 3er piso. cuando regreses al elevador en el 
    3er piso verás que ahora aparece el 4to piso, así que ve para allá.
    
    2.13 el hospital "oxidado".
    
    cuando llegas al 4to piso el hospital se "oxida" después de mostrar un 
    display en el que se ve a alessa entrar a un lugar. este piso tiene 
    varias puertas pero ninguna de ellas se abre, así que solamente sigue el 
    "caminito" hasta que encuentres una escalera para abajo y tómala.
    
    2.13.1 el 3er piso (oxidado).
    
    en este piso dirígete al baño de caballeros y toma el plate of turtle. en 
    el room 302 hay un save por si te interesa grabar el juego, lo cual es 
    recomendable. ahora ve al storage room y toma el blood pack que está en 
    uno de los anaqueles. lo último que hay que hacer en este piso es ir al 
    room 306 y tomar el plate of cat. lo que sigue es regresar a las 
    escaleras por las que llegaste e ir al 2do piso.
    
    2.13.2 el 2do piso (oxidado).
    
    en este piso dirígete al room 202 y toma el lighter. después ve al room 
    204 y verás que hay unas como serpientes "bebiendo" de un charco de 
    sangre en el piso, así que como te imaginarás debes de usar el blood pack 
    aquí. cuando lo hayas usado las serpientes se harán a un lado y te 
    permitirán tomar el plate of hatter que se encuentra en la pared. ahora 
    ve al 1er piso.
    
    2.13.3 el 1er piso y el sótano (oxidados).
    
    aquí toma el plate of queen que se encuentra en la oficina del director 
    (director's office). opcionalmente puedes ir ahora al generator room que 
    está en el sótano y tomar el hammer que se encuentra ahí. a mí en lo 
    personal me gustó mucho esta arma, además de que necesitas esta o el 
    hacha para abrir una puerta más adelante en el juego. ahora ve al 2do 
    piso para poder llegar a la parte de éste a la que no podías llegar 
    antes.
    
    2.13.4 el 2do piso (oxidado) de nuevo.
    
    dirígete al nurse center y verás que hay un pequeño acertijo en la pared, 
    léelo para que veas cómo se deben de colocar las placas (plates). si te 
    atoras o de plano te da hueva entonces sigue leyendo. coloca los plates 
    que encontraste en el siguiente orden en el sentido de las manecillas del 
    reloj: azul (turtle), verde (hatter), rosa (queen) y amarillo (cat).
    
    una vez que estés del otro lado del piso ve al operation prep room y de 
    ahí ve al operation room para tomar la basement storeroom key. ahora ve a 
    la intensive care unit y toma el desinfecting alcohol que está ahí. una 
    vez hecho esto ya estamos listos para ir al sótano otra vez.
    
    2.13.5 el sótano (oxidado) de nuevo.
    
    usa la llave que acabas de tomar para entrar al store room; fíjate que en 
    éste hay un gabinete (cabinet) pegado a la pared, lo que tienes que hacer 
    es ponerte en uno de sus costados y empujarlo, ya que lo hiciste a un 
    lado entra en la puerta que se descubre.
    
    en este cuarto al que entras hay una reja en el suelo con unas hierbas 
    enredadas, rocía el alcohol sobre las hierbas y luego préndeles fuego con 
    el lighter. se descubren entonces unas escaleras. baja por ahí.
    
    abajo hay un pasillo, entra en la puerta que está a la mitad del pasillo 
    a tu mano derecha, con esto llegas a otro. apenas entres entra por la 
    puerta que está a tu derecha y toma el video tape (esto es opcional). 
    regresa al pasillo y entra por la puerta que está al fondo a la 
    izquierda, en ese cuarto toma la examination room key. ahora regrésate 
    todo el camino por el que llegaste y ve al 1er piso.
    
    2.13.6 el 1er piso (oxidado) por última vez.
    
    dirígete, como es obvio, al examination room, después de ver el display 
    en el que conoces a lisa no olvides tomar la antique shop key que te deja 
    dahlia en el escritorio, ahora salte del hospital y dirígete a la "otra 
    iglesia" de la que te habló.
    
    2.13.7 hacia la otra iglesia.
    
    la otra iglesia se encuentra en la tienda antique green lion que está en 
    el extremo norte de la calle simmons, ve para allá y entra a la tienda.
    
    2.14 la otra iglesia.
    
    cuando entres busca un gabinete, ponte en uno de sus costados y, sí, ya 
    sé que ya lo sabes, pero de todos modos te lo voy a decir: empújalo. 
    después de eso aparece la bella cybil y tienes una pequeña conversación 
    con ella (y nada más, es lo malo). cuando se acabe el display entra por 
    el hoyo en la pared y ve hasta el final del "camino".
    
    cuando llegues al otro altar toma el hacha que está en la pared a tu lado 
    derecho. ahora husmea por ahí y cuando te canses regrésate por el hoyo 
    por el que llegaste. cuando se acabe el display tienes regresar al 
    hospital con lisa.
    
    2.15 el regreso al hospital.
    
    ahora es la ciudad la que está oxidada, y como podrás ver son bien 
    originales los chavos de konami (se chotean ellos mismos), así que ni 
    creas que podrás llegar directamente al hospital, tendrás que llegar a 
    través del silent hill town center, así que ve para allá.
    
    2.16 silent hill town center.
    
    dentro de aquí solamente toma las escaleras eléctricas para llegar al 
    segundo piso. una vez ahí explora por todos lados y terminarás pisando 
    una reja que se caerá. una vez abajo aparece el final de misión el cual 
    es una oruga gigante. para matarla simplemente esquiva el escupitajo 
    verde que te avienta cuando sale de la tierra y después dale de balazos 
    con tu rifle antes de que se meta de nuevo. de preferencia estate cerca 
    de la reja que se cayó para que tengas más tiempo de darle de balazos en 
    lo que la atraviesa toda y se mete de nuevo a la tierra.
    
    cuando se haga rosca ya no le dispares porque ya le diste en la 
    ma...ceta. sólo espera a que huya por una de las puertas. antes de salir 
    de este cuarto no olvides tomar el hunting rifle (si es que no lo tomaste 
    antes).
    
    2.17 ahora sí de regreso al hospital.
    
    ya no hay más obstáculos para llegar al hospital, pero tienes que 
    encontrar la ruta para hacerlo. así que adelante, llega a él y después 
    sigue leyendo.
    
    dentro del hospital ve al examination room y verás un display con lisa, 
    cuando se acabe salte del hospital y verás que no hay más camino que subir 
    por unas escaleras para enfrentar al "final de misión".
    
    2.18 la palomilla.
    
    para matarla te recomiendo que te equipes el hunting rifle y que hagas lo 
    siguiente: ve a las escaleras que hay en el techo (las que te llevan al 
    tanque de agua), espera a que la palomilla se ponga enfrente de ti y 
    dispárale unas 2 veces (si tienes suerte puedes darle hasta 4 disparos), 
    cuando veas que va a aventarte su veneno sube (con L2) o baja (con R2) 
    las escaleras y dispara de nuevo. repite esto unas cuantas veces y se 
    acabó.
    
    2.18.1 de regreso a old silent hill.
    
    cuando matas a la palomilla la ciudad regresa a la normalidad. ahora sólo 
    tienes que ir al puente para regresar a old silent hill. apenas se cambia 
    la pantalla y apareces en los waterworks que te dijo lisa (arriba de la 
    midwich elementary school). acércate a la reja que hay ahí y examina la 
    puerta. para abrir el candado que está oxidado dale un balazo o equípate 
    el hammer o el hacha. ahora entra por la puerta y baja las escaleras 
    hacia las cloacas.
    
    2.19 las cloacas.
    
    justo cuando bajas de las escaleras hay un túnel a tu derecha, tómalo. 
    cuando llegues al final del túnel ve a tu izquierda (debe de decir C1 en 
    la pared), vete pegado a la pared del lado izquierdo hasta que encuentres 
    una esquina, una vez que doblas la esquina hay otra marca pintada en la 
    pared que dice C3. sigue avanzando y toma el 1er puente que veas para 
    llegar a la otra pared, ahora ve a la derecha del puente.
    aquí ya no hay pierde, sólo sigue avanzando en esa dirección hasta que 
    llegues a una reja con dos puertas, sólo una de ellas se abre; entra por 
    ahí.
    
    en esta parte tampoco hay para dónde más ir, sólo sigue el camino hasta 
    que llegues a un cuarto con un escritorio, sobre éste esta el sewer map, 
    y en la pared hay una pizarra con llaves, examínala para tomar la sewer 
    key. ahora sal por la puerta que está a tu derecha.
    
    notarás que estás en el mismo lugar que hace rato (C2), pero saliste por 
    la otra puerta. ahora con el mapa es fácil, así que sólo dirígete a la 
    escalera (ladder) que está al sur en el mapa. ahí usarás la sewer key que 
    tomaste.
    
    2.19.1 las cloacas (2do piso).
    
    aquí el objetivo es simple: llegar a la otra escalera. apareces en la 
    escalera oeste y tienes que llegar a la este. pero para eso necesitas una 
    llave que está en el extremo oeste del pasillo sur, cuando llegues hasta 
    ahí examina la mancha de sangre que hay en el suelo para así tomar la 
    sewer exit key. cuando la tengas ve ahora sí a la escalera este y salte 
    de las cloacas.
    
    2.20 resort area.
    
    apenas salgas avanza de frente hasta que llegues a la calle, busca por 
    ahí una pizarra de información y examínala, con eso obtendrás el resort 
    area map. ahora lo que sigue es simple, en tu mapa busca la light house y 
    dirígete para allá. cuando vaya por la mitad de la calle sandford la 
    ciudad se oxidará ante tus ojos. ñaca ñaca!
    
    a medio camino hacia la light house (cerca de lake side) encontrarás un 
    pequeño barco. bueno, más bien es un bote, entra en él, pasa por el 
    pasillo, y habrá un pequeño display con cybil y dahlia, cuando acabe sal 
    por la puerta por la que se salió dahlia y sigue tu camino hacia la light 
    house, que ahora estará marcada en tu mapa.
    
    2.21 light house.
    
    cuando llegues sólo sube las escaleras, arriba te encontrarás con que 
    llegaste demasiado tarde, así que decides regresar al bote. pero no te 
    preocupes, saliendo de la light house avanza un poquito y aparecerás de 
    nuevo en el bote.
    
    2.22 hacia el amusement park.
    
    ahora fíjate en tu mapa y verás que apareció una flecha arriba de la 
    calle w. sandford. busca el pequeño cuadrito rosa que está exactamente 
    arriba de la 'n' de sandford y dirígete para allá.
    
    ahí encontrarás una reja con una puerta entreabierta, métete por ahí y 
    ahora toma las escaleras que te llevan hacia abajo.
    
    2.22.1 las cloacas hacia el amusement park.
    
    apenas bajes las escaleras fíjate en la pared y toma el mapa de las 
    cloacas. échale un ojo, verás que apareces en la escalera este; el 
    objetivo es relativamente fácil: llega a la escalera oeste. no hay manera 
    de que te pierdas así que te deseo suerte y sigue leyendo cuando salgas 
    de ahí.
    
    2.23 el amusement park.
    
    apenas salgas de las escaleras vete pegado a tu lado derecho y avanza. 
    sigue avanzando siempre pegado al lado derecho del "camino" hasta que 
    llegues a un carrusel. ahí no pasa nada, solamente sigue avanzando de tu 
    lado derecho hasta que llegues a una rueda de la fortuna, aquí tampoco 
    pasa nada así que sigue por tu derecha. al final del camino encontrarás 
    otro carrusel, métete en él y encontrarás a cybil.
    
    2.24 final de misión.
    
    notarás, después de ver el display, que cybil está un "poco" cambiada y 
    empezará a atacarte. para vencerla te recomiendo que la cuques para que 
    dispare y antes de que te dé te escondes detrás de alguno de los 
    caballitos. cuando estás detrás de ellos no te dan sus balas. haz que se 
    acabe sus 10 disparos y después dale de balazos con tu rifle hasta que, 
    oh desgracia, la "elimines"...
    
    2.25 el hospital por última vez.
    
    cuando terminas con cybil aparece un display, cuando éste se acaba 
    apareces de nuevo en el hospital con lisa. cuando se acabe este otro 
    display solamente salte del cuarto en el que te dejan y toma el elevador. 
    en este último hospital no hay mapa, pero después de haber estado ahí 
    antes no debe de ser muy complicado, todo se desarrolla en lo que era el 
    1er y 2do pisos, (el 3ro sólo tiene un cuarto) y el sótano.
    
    2.25.1 el hospital final, 1er piso.
    
    en este piso vamos a ponernos de acuerdo porque no hay mapa, así que 
    vamos a ponerle un nombre a los cuartos: busca un cuarto que tiene una 
    llave trabada en una llave de agua, a ese le vamos a llamar el "cuarto de 
    la llave". busca también un cuarto que tiene una jaula para pájaro que 
    está vacía, a ese le llamaremos el "cuarto de la jaula". también hay 
    puertas con nombres gravados: ophiel, hagith y phaleg; a esas las 
    llamaremos así. por último también tenemos una puerta que nos lleva al 
    sótano y otra que nos lleva a un cuarto con un save, que llamaremos el 
    "cuarto del save", y otra puerta que nos teletrasporta al 2do piso, pero 
    que sólo puede ser abierta del otro lado.
    
    pues bien, lo primero que hay que hacer es ir al sótano, busca la puerta 
    que te lleva al sótano.
    
    2.25.2 el hospital final, sótano.
    
    aquí no hay pierde, solamente sigue el "caminito" hasta que llegues a un 
    cuarto en el que ya no podrás avanzar más, ahí toma el desarmador 
    (screwdriver) y las pinzas (pliers). ahora regresa al 1er piso al cuarto 
    de la llave.
    
    2.25.3 el hospital final, 1er piso por 2da vez.
    
    en el cuarto de la llave usa las pinzas para poder tomar la llave que 
    está atorada en la llave del agua. con esto obtendrás la llave de 
    "ophiel". ahora, qué crees que sigue?, ya sé que sabes pero de todos 
    modos lo tengo que decir, si no qué clase de guía sería esta? ve a la 
    puerta de ophiel.
    
    2.25.4 el hospital final, el pasillo de ophiel.
    
    este cuarto esta conformado por un pasillo y varias puertas, de las 
    cuales sólo dos se abren además de la que tomaste para entrar. la primera 
    se abre así nomás y para la segunda tienes que descifrar el acertijo de 
    los nombres. ve a la única otra puerta que se abre y entra al cuarto.
    
    dentro encontrarás un acertijo que tiene que ver con los signos 
    zodiacales, en las paredes tienes cuatro "ejemplos" de que número 
    correspondería a los signos que ves. si nadamás quieres una pista 
    entonces fíjate en el de piscis y pregúntate: cuántas extremidades tienen 
    los peces? si con esto no es suficiente entonces sigue leyendo.
    
    los números que corresponden a los signos que vez al fondo del cuarto 
    son, de izquierda a derecha: 6, 4 y 8. en ese momento cae al suelo la 
    stone of time, tómala y regresa al pasillo de ophiel.
    
    ahora dirígete a la puerta en donde encontraste un teclado alfabético. si 
    sólo quieres una pista además de lo que dice en el acertijo te puedo 
    decir lo siguiente: el teclado solamente acepta 5 letras, a pesar de que 
    puedes teclear las que quieras, sólo 5 son necesarias para abrir la 
    puerta. si de todas formas no le atinas entonces lee el siguiente 
    párrafo.
    
    una vez que ordenas los nombres de las personas de la lista por edades y 
    de menor a mayor toma solamente la primera letra del nombre de cada uno, 
    de modo que se forma la palabra 'ALERT'. cuando la tecleas se abre la 
    puerta. entra por ella hasta el 2do cuarto y toma el "amulet of solomon" 
    que está en la pared. cuando regreses verás un display con lisa. cuando 
    se acabe puedes regresar al cuarto y leer lo que dejó ella tirado en el 
    suelo. ahora ve al cuarto del save que está en ese mismo piso.
    
    2.25.5 el hospital final, el "cuarto del save".
    
    en este cuarto usa la stone of time en el reloj que está ahí. cuando se 
    rompa el vidrio toma la llave de hagith. ahora ve a dónde esta esa 
    puerta, ábrela y usa el elevador para llegar al 2do piso.
    
    2.25.6 el hospital final, 2do piso.
    
    este piso está conformado por dos pasillos, con la peculiaridad de que 
    una de las puertas del 2do pasillo es una puerta que te teletrasporta al 
    1er piso.
    
    en el 1er pasillo, que es en donde estás, entra a la 3ra puerta de tu 
    izquierda, en ese cuarto toma el "crest of mercury" y el ring of 
    contract. ahora salte y ve al 2do pasillo.
    
    apenas salgas síguete de frente hasta topar con una puerta, ábrela 
    (unlock) pero no te metas en ella, ésta es la puerta que te 
    teletransporta, es muy importante que la abras para que después puedas 
    abrirla desde el 1er piso.
    
    cerca de esa puerta, pero en la otra pared hay una puerta que también se 
    puede abrir, entra ahí y toma la cámara que está sobre el escritorio. 
    ahora sal de ahí y ve al fondo del pasillo y entra por la puerta que está 
    a la derecha. en la pared hay una placa atornillada, usa el desarmador 
    para quitar la placa. encontrarás una llave pero no podrás tomarla por 
    ahora. así que fíjate en donde está ese cuarto para que luego regreses 
    (cuando quieras regresar sólo podrás hacerlo desde la puerta que te 
    teletransporta). ahora regresa al elevador y ve al 3er piso.
    
    2.25.7 el hospital final, 3er piso.
    
    saliendo del elevador entrarás a un cuarto que tiene dos puertas y dos 
    cuadros al lado del altar. para saber qué hacer con las puertas usa la 
    cámara sobre los cuadros. en ese momento se revelan unas figuras, las 
    cuales tienes que "dibujar" sobre los paneles de las puertas. en una de 
    ellas toma la bird cage key y en la otra encuentras otras cosillas. ahora 
    regresa al elevador y ve al 1er piso.
    
    2.25.8 el hospital final, 1er piso por 3ra vez.
    
    ve al cuarto de la jaula y usa la llave que tomaste en el 3er piso para 
    abrirla. con eso obtienes la llave de "phaleg". ahora usa esa llave para 
    entrar al último pasillo.
    
    2.25.9 el hospital final, el pasillo de phaleg.
    
    en este pasillo ya habías estado antes, tiene 6 puertas, 3 a tu derecha y 
    3 a tu izquierda. entra a la 1ra que está a tu derecha para llegar a la 
    cocina. examina el refri para tomar la llave de "melchior", ahora sin 
    separarte del refri usa el ring of contract. con esto podrás salir vivo 
    de la cocina.
    
    ahora ve a la 2da puerta del lado izquierda y entra, es el store room. 
    busca los jelly beans en uno de los anaqueles y abre la bolsa. cuando lo 
    haces cae al suelo la llave de bethor, tómala. en el cuarto contiguo está 
    la una video que puedes usar para ver el videocasette que encontraste con 
    anterioridad (si fuiste curioso de seguro ya habías intentado ver el 
    cassette, pero la video no servía muy bien, pero ahora sí sirve).
    
    ve ahora a la 2da puerta del lado izquierdo del pasillo, entra y verás un 
    cuarto lleno de graffiti, toma de ahí el "ankh".
    
    lo que sigue es ir a la puerta de bethor (1ra del lado derecho del 
    pasillo), entra y es el generator room, desactiva el generador y salte de 
    ese pasillo. dirígete a la puerta que te teletrasnporta al 2do piso.
    
    2.25.10 el hospital final, el 2do piso por 2da vez.
    
    entra al cuarto en donde usaste el desarmador y ahora sí podrás tomar la 
    llave, la cual es la llave de "aratron". ahora regrésate al pasillo de 
    phaleg.
    
    2.25.11 el hospital final, de regreso en el pasillo de phaleg.
    
    entra al cuarto que está al fondo a la derecha para usar la llave de 
    aratron. después del display toma el disk of ouroboros.
    
    sal de ese cuarto y métete a la puerta que está enfrente. éste es el 
    child's room, usa todos los ítems que has estado recolectando para abrir 
    la puerta del fondo: amulet of solomon, crest of mercury, dagger of 
    melchior, ankh y el disk of ouroboros. te recomiendo que te equipes el 
    hunting rifle y que le guardes antes de entrar en esa puerta.
    
    2.25.12 el hospital final, la batalla final.
    
    cuando entres verás un display con dahlia y alessa, cuando se acabe baja 
    por las escaleras y prepárate para más displays.
    
    en el final te puedes enfrentar a dos enemigos diferentes dependiendo de 
    qué final vayas a sacar. pero no te preocupes, los dos hacen 
    prácticamente lo mismo. solamente dispárale con el hunting rifle hasta 
    que oigas que te van a lanzar rayos, cuando suceda eso esquívalos 
    corriendo. cuando dejen de lanzarlos apunta y sigue disparando hasta 
    antes de que te vuelvan a atacar. repite esto unas cuantas veces.
    
    te deseo suerte con el último enemigo.
    
    ####################
    -- 3. los finales --
    ####################
    
    cada vez que terminas el juego aparecerá al final una pantalla con 
    estadísticas acerca de cómo fue tu desempeño. también aparecen en el 
    fondo unos ítems, los cuales podrás tomar la próxima vez que empieces el 
    juego usando el mismo archivo (que ahora debe de decir next fear). para 
    saber dónde están y cómo tomar estos ítems ve a la sección que sigue.
    en esa pantalla también vez cuál de los finales es el que viste. ahora 
    veremos cuáles son los finales.
    
    en este juego hay 5 finales diferentes: bad, bad+, good, good+ y un final 
    secreto (el cual es una jaladota). a continuación veremos como sacar cada 
    uno de ellos.
    
    3.1 final malo.
    
    si seguiste esta guía al pie de la letra sin hacer nada más debes de 
    obtener este final, es decir, no salves a cybil y no hagas nada de lo que 
    hay que hacer en silent hill cuando encuentras al dr. kaufmann.
    
    3.2 final malo+.
    
    en este final salvas a cybil. para ello te remontas a la primera vez que 
    entraste al alchemilla hospital. yo no lo mencioné antes pero a lo mejor 
    tu lo descubriste. en el 1er piso del hospital normal ve a la cocina 
    (kitchen) y busca una botella de plástico (plastic bottle). ahora ve al 
    cuarto que sigue (director's office) y fíjate en el líquido rojo que está 
    tirado atrás del escritorio. usa la botella ahí para llenarla con ese 
    líquido.
    
    ahora la pregunta es: qué demonios se supone que hago con este líquido? 
    bueno, sólo tienes que ser paciente y seguir jugando hasta que llegues a 
    la parte en la que te enfrentas con cybil. cuando estés ahí sólo pégate a 
    ella lo más que puedas y rápidamente presiona select y usa el líquido 
    sobre esta hermosa pitufita. después de eso verás un display en el que te 
    enterarás de cosas interesantes. lo que sigue es terminar el juego sin 
    hacer todo el relajo de lo de kaufmann.
    
    3.3 final bueno.
    
    para sacar este final necesitas estar en el resort area. fíjate en el 
    mapa y busca el annie's bar, cuando lo localices ve para allá, la entrada 
    está por bachman rd., en este bar te encuentras al dr. kaufmann, cuando 
    se acabe el display fíjate en el suelo (cerca de donde quedó el mono 
    muerto) y recoge lo que dejó kaufmann tirado: una llave (kaufmann key) y 
    un recibo (receipt).
    
    ahora presiona select y examina el ítem del recibo, verás que es de un 
    lugar llamado "indian runner" y que tiene el número 0473 anotado. busca 
    en el mapa el indian runner (calle weaver) y dirígete hacia allá, cuando 
    llegues habrá un candado en la puerta, ya tienes la combinación, sólo 
    úsala.
    
    dentro de ese cuarto busca la caja registradora, a espaldas de ésta hay 
    una nota y una foto pegadas en la pared, examínalas. la nota te da la 
    clave de la puerta trasera de norman's (0886) y la foto te revela que 
    "norman's" es un motel.
    
    ahora busca en el mapa el motel haerbey inn, ve para allá y busca la 
    puerta trasera que está sobre la calle weaver. usa la clave en el control 
    numérico que está a un lado para abrirla. justo cuando entras hay una 
    puerta a tu mano izquierda, entra y verás una moto, todavía no puedes 
    hacer nada ahí pero fíjate en dónde es, ahora regresa a la habitación.
    
    sobre el sofá hay un imán (magnet), tómalo. ahora busca una puerta que ya 
    está abierta (cerca de la tele) y entra por ahí, con eso llegas a otro 
    cuarto donde hay un save. sal por la otra puerta de ese cuarto para 
    llegar al estacionamiento del motel.
    
    ahora busca la habitación número 3 y entra. en la habitación hay una 
    cómoda, empújala y examina el suelo, verás una llave a través de una 
    grieta que hay en el piso. para tomarla usa el imán. esa llave es la 
    motorcycle key así que ahora ve a dónde estaba la moto. usa la llave y 
    encontrarás una botella en el tanque de gasolina de la moto. en eso llega 
    kaufmann y hay un pequeño display. lo que sigue es terminar el juego sin 
    salvar a cybil.
    
    3.4 final bueno+.
    
    para sacar este final, como te has de imaginar, tienes que salvar a cybil 
    y hacer todo el relajo de kaufmann.
    
    3.5 final secreto.
    
    para poder sacar este final necesitas haber sacado antes el final bueno+. 
    cuando salgan las estadísticas notarás que ahora hay un ítem que parece 
    un medallón, ese ítem es la channeling stone. cuando vuelvas a empezar el 
    juego, saliendo del café  busca en el mapa una tienda llamada 
    "connentence store 8" que está en bachman rd. (de seguro ya la habías 
    encontrado, pero ahora aparece el nuevo ítem). en esa tienda busca la 
    channeling stone. esta piedra la tienes que usar en 5 lugares del juego 
    para poder ver el final secreto, los lugares son:
    
    a. en el techo de la escuela oxidada.
    b. al salir del alchemilla hospital, cuando regresas a ver a lisa, antes
       de pelear con la palomilla. saliendo del hospital pero antes de salir
       a la calle por la reja.
    c. en el estacionamiento del motel que está en el resort area.
    d. también en el resort area, pero ahora dentro del bote. donde salió el
       display con dahlia y cybil antes de llegar a la light house.
    e. finalmente úsala en el techo del light house.
    
    en el resort area ni te preocupes por hacer todo el relajo de kaufmann, 
    simplemente preocúpate por terminar el juego lo más rápido posible porque 
    cuando uses la piedra por última vez ahí se acaba tu aventura. si alguno 
    de estos lugares se te pasó y no usaste la piedra, cuando llegues a la 
    light house no pasará nada, simplemente podrás usar la piedra pero 
    nadamás.
    
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    -- 4. las armas nuevas --
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    cuando acabas el final por 1ra vez, atrás de las estadísticas finales 
    aparece un tanque de gasolina, una sierra eléctrica y un roto-martillo.
    cuando acabas el juego con el final bueno+ aparece también una katana. y 
    si lo acabas con el final secreto aparece una pistola láser. veamos como 
    tomar cada una de éstas armas.
    
    4.1 el tanque de gasolina (gasoline tank).
    
    esta no es un arma en sí, pero te sirve para poder usar la sierra y el 
    rotomartillo. este tanque se encuentra en la estación de gasolina (gas 
    station) que está en old silent hill sobre la calle bloch (entre la 
    balkan church y el bridge control room). busca una pequeña puerta que 
    está entreabierta y entra, ahí se encuentra el tanque.
    
    4.2 la sierra eléctrica (chain saw).
    
    ésta se encuentra el old silent hill en cut-rite chain saws que está 
    sobre la calle bloch. para poder tomarla tendrás que usar el tanque de 
    gasolina.
    
    4.3 el rotomartillo (rock drill).
    
    se encuentra en el bridge control room de old silent hill. para poder 
    tomarlo tendrás que usar el tanque de gasolina.
    
    nota: como podrás darte cuenta, para poder tomar la sierra o el 
    rotomartillo tienes que usar el tanque de gasolina, lo malo es que sólo 
    hay un tanque, así que decide que arma quieres tomar primero. porque para 
    tomar la otra tienes que acabar el juego y entonces aparecerá otro tanque 
    de gasolina y con ese podrás tomar el arma que te haya faltado.
    
    4.4 la katana.
    
    para tomarla tienes que sacar el final bueno+. cuando vuelvas a empezar 
    el juego ve a la casa de la calle levin en old silent hill (checa la 
    sección 2.3 para ver cómo llegar) y ahora podrás entrar en el cuarto que 
    estaba cerrado dentro de esa casa (la 1ra puerta que encuentras después 
    de entrar). en ese cuarto es donde esta la katana.
    
    4.5 la hyper blaster.
    
    para tener esta arma sólo saca el final secreto y listo!, cuando vuelvas 
    a empezar el juego la podrás usar desde el principio.
    
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    -- 5. reconocimientos y agradecimientos --
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    * para hacer algunas partes de esta guía me basé en el trabajo de rura 
    penthe y tetsuo. su guía está muy completa y me fue de mucha utilidad. 
    pero entiéndase la diferencia entre "me basé en" y "me lo fusilé de". yo 
    solamente me basé en su trabajo para ALGUNAS partes, más NO me lo fusilé. 
    entendido?
    
    * gracias a mi primo pepe por el tip de k. gordon en la escuela.
    
    * gracias a los chavos de limit-x (méxico) por la excelente página que 
    tienen, y por haber sido el lugar de dónde nació esta idea. si quieres 
    visitarlos ve a www.limit-x.com.mx.
    
    * gracias a césar, mi vecino, por echarme la mano la primera vez que 
    jugué este juego (él fue el que descubrió lo de los signos zodiacales, 
    entre otras cosas).
    
    #################
    -- 6. contacto --
    #################
    
    esta guía la pudes encontrar en los siguientes lugares:
    
    -- www.gamefaqs.com
    -- www.geocities.com/SiliconValley/Bay/4173/guia_sh.txt
    
    si tienes alguna duda, comentario, sugerencia o si encontraste algún 
    error o inconsistencia en esta guía por favor házmelo saber a mi correo 
    (también escríbeme si te gustaría que se agregara algo más a esta guía):
    
    -- eliseo74@yahoo.com
    
    con el título de "silent hill". si quieres visitar mi página puedes 
    hacerlo en
    
    -- www.angelfire.com/me/eliseo
    
    ahí encontrarás algunas cosas de videojuegos, cine y postales 
    electrónicas, entre otras cosillas. si quieres participar en el foro en el 
    que yo ando ve a
    
    -- www.limit-x.com.mx/consolas/chat
    
    y finalmente, si eres una niña mayor de 20 y bien parecida puedes 
    invitarme al cine los fines de semana, sólo llama al 01-800-INVITAME-A-
    VER-EPISODIO-I y listo! ;-)
    
    pues bien, creo que eso es todo.
    
    (c) 1999. eliseo arias. méxico.