STREET FIGHTER ALPHA/ZERO 3 
-Compilación de Combos-


Ver. 1.0 
1999 JVega
<jvega@geo.net.co>

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INTRODUCCIÓN
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Este listado de combos tan sólo pretende listar los combos más 
impresionantes de SFA/Z3. Al igual que mi listado de combos de KOF '98,
mi mayor interés fue incluir combos que requieran Super Combos o
juggles. Cualquier combo sugerido por los lectores, será puesto en
consideración para ser incluído en una versión posterior de la lista.
Así que, si tienes un buen combo, envíalo a:

jvega@geo.net.co


ó

ssj5@yahoo.com


Este listado tiene menos notas extra que mi lista de KOF '98, pero es
mucho más completa y compacta. Muchas notas han sido reemplazadas por
notaciones especiales, así que será mejor que le eches un ojo a la
sección de "Comandos y Notación". 

Todo tipo de sugerencias o correcciones son bienvenidas.




                                           Jesús Alejandro Vega



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July 24/99 First version/revision.

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Julio 24/99 Primera Versión/revisión.

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1. COMANDOS Y NOTACIÓN
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Para entender este documento tendrás que entender la siguiente notación:

-Comandos Direccionales-

f  :  (forward)      : adelante
b  :  (back)         : atrás
d  :  (down)         : abajo
u  :  (up)           : arriba
df :  (down-forward) : abajo-adelante (diagonal)
db :  (down-back)    : abajo-atrás (diagonal)
ub :  (up-back)      : arriba-atrás (diagonal)
uf :  (up-forward)   : arriba-adelante (diagonal)

-Ataques Normales-

HK : (hard kick)      : patada fuerte
HP : (hard punch)     : golpe fuerte
MK : (medium kick)    : patada media
MP : (medium punch)   : golpe media
LK : (light kick)     : patada débil
LP : (light punch)    : golpe débil

-Movimientos especiales-

qcf : quarter circle forward : cuarto de círculo adelante (d,df,f)
qcb : quarter circle back    : cuarto de círculo atrás (d,db,b)
hcf : half circle forward    : medio círculo adelante (b,db,d,df,f)
hcb : half circle back       : medio círculo atrás (f,df,d,db,b)
360 : rotar el control 360 grados. (b,db,d,df,f,uf,u) 
                                   (f,df,d,db,b,ub,u)
720 : rotar el control 360 grados dos veces.


** Como podrás ver, los movimientos de rotación no requieren hacer
   un círculo completo.

** Para guiarte mejor, qcf es el movimiento que tienes que hacer
   con Ryu para un Hadouken y qcb es lo que harías para una Tatsumaki
   Senpuukyaku.

** hcf es el movimiento que harías para ejecutar un Yoga Flame en X-ISM
   con Dhalsim y hcb es el inverso de esa secuencia.


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+ Como verás, la anterior notación es bastante genérica,   +
+ y tal vez te ayude no sólo a entender este listado, sino +
+ muy posiblemente otras listas de movimientos.            +
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


-Notación extra-

J.       : El ataque siguiente es saltando (ej: J.SK es una patada            fuerte saltando)
C.       : El ataque siguiente es agachado (ej: C.SK es una patada            fuerte agachado)
Lv.1     : El movimiento debe ser realizado en nivel 1.
Lv.2     : El movimiento debe ser realizado en nivel 2.
Lv.3     : El movimiento debe ser realizado en nivel 3.
PPP      : Oprimir los tres botones de Puño simultáneamente.
KKK      : Oprimir los tres botones de Patada simultáneamente. 
(SC)     : El movimiento es un SUPER COMBO.
P rep.   : Oprimir P repetidamente.
(P rep.) : Si se oprime P repetidamente, se conectan más golpes.
K rep.   : Oprimir K repetidamente.
(K rep.) : Si se oprime K repetidamente, se conectan más golpes.
(;1)     : Este ataque golpea 2 veces, pero sólo puede ser cancelado 
           (interrumpido) en el primer golpe.
(;2)     : Este ataque golpea 2 veces.            
(#+)     : Como uno de los ataques puede conectar más golpes oprimiendo 
           P ó K repetidamente, el combo golpea más de # de veces.
           (Ej:(21+) indica que el combo puede conectar 21 o más golpes)  

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COMPILACIÓN DE COMBOS
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Antes de empezar:

No olvides que en Street Fighter Alpha/Zero 3 existen varios estilos de 
lucha, X-ISM, A/Z-ISM y V-ISM.
Recuerda que muchos movimientos no funcionan en todos los estilos.
La mayoría de combos funcionarán en X ó A/Z-ISM. En X-ISM sólo tienes
un SUPER COMBO, así que revisa bien todos los COMBOS y MOVIMIENTOS para
ver cuál funciona en X-ISM y cuál no. En V-ISM no hay SUPER COMBOS y
por lo tanto muy pocos combos de este listado funcionarán, sin embargo, 
en V-ISM hay CUSTOM COMBOS. No fue mi interés listar CUSTOM COMBOS aquí,
pero si tienes uno bueno, envíalo. Lo listaré si es uno que vale la 
pena.

**ISM Plus Powers**

En la versión de PSX de SFA/Z 3 existe un modo llamado World Tour.
Además de sacar a los personajes secretos y todas las opciones 
especiales del juego, podrás aumentar las habilidades de tu personaje.
Los personajes de World Tour pueden ser utilizados en otros modos de 
juego, como ARCADE ó VS, utilizando el ENTRY MODE.
Estas habilidades especiales son conocidas como ISM Plus Powers. En 
total son 13 ISM+ Powers, pero en mi opinión, las más interesantes para
hacer combos son:

++ZERO CANCEL++

Activando este ISM+, cualquier ataque normal puede ser cancelado en un
especial. Por ejemplo, El Ryu de A/Z-ISM no puede cancelar su HK parado,
pero con este ISM+ activado, puedes hacerlo.


++SUPER ZERO CANCEL++

Activando este ISM+, puedes cancelar un movimiento especial con un SUPER    
COMBO. Por ejemplo, puedes hacer un Hadouken y cancelarlo con un Shinkuu
Hadouken.

++ZERO COMBO++

Activando este ISM+, puedes cancelar cualquier ataque normal con otro de
igual o mayor magnitud, mientras no estés muy lejos del oponente.
Por ejemplo, puedes marcar C.LP, C,LK, C.MK con Ryu. 
Como verás esto funciona de una manera similar a los Combos en Cadena, 
pero no hace tanto daño como en los juegos de VS. (X-Men Vs. SF, Marvel 
Vs. Capcom) y tiene más limitaciones (afortunadamente!).


Al igual que con los Custom Combos, no listé ningún combo que use un 
ISM+, pero pienso incluirlos luego, en una versión posterior. Así que si
tienes un personaje de World Tour y has probado algunos combos 
interesantes con ISM+ Powers, envíalos para que sean incluídos en la 
lista de combos. 

**NOTA ESPECIAL DE LOS NOMBRES**

Los nombres de los personajes varían de acuerdo a la versión.
Si juegas la versión japonesa (SFZ3) tendrás los siguientes nombres:

BALROG  : (el tipo con la máscara y garra)
M.BISON : (boxeador)       
VEGA    : (jefe final, líder de Shadowloo)
GOUKI   : (el tipo que se parece a Ryu y Ken con cabello rojo y aspecto
           demoníaco)
NASH    : (compañero de Guile, soldado de E.U.)

En la versión americana:

VEGA    : (el tipo con la máscara y garra)
M.BISON : (jefe final, líder de Shadowloo)
BALROG  : (boxeador)
AKUMA   : (el tipo que se parece a Ryu y Ken con cabello rojo y aspecto
           demoníaco)
CHARLIE : (compañero de Guile, soldado de E.U.)



Bueno, ahora si, aquí están los combos:



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RYU
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-Movimientos-

     Tatsumaki Senpuukyaku         : qcb + K
(SC) Shinkuu Hadouken              : qcf,qcf + P
(SC) Shinkuu Tatsumaki Senpuukyaku : qcb,qcb + K
(SC) Metsu Shoryuuken              : qcf,d,df + K (sólo en Lv.3)
(SC) Shin Shoryuuken               : Metsu Shoryuuken a cierta distancia

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-Combos-

1. J.HK, C.LP, C.LK, Shinkuu Hadouken Lv.3, C.HP, Tatsumaki Senpuukyaku
   (11)
2. J.HK, HK(;2), Shinkuu Hadouken Lv.3, C.HP, Tatsumaki Senpuukyaku (11)
3. J.HK, C.LP, C.LK, Shinkuu Hadouken Lv.2, C.MP, Shinkuu Tatsumaki
   Senppuukyaku Lv.1 (12)
4. J.HK, C.LK, C.LP, Shinkuu Tatsumaki Senpuukyaku (15)
5. J.HK, C.MK, Shin Shoryuuken (6)
6. J.HK, C.LP, C.LK, Metsu Shoryuuken (6)

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- El Combo 1 es un juggle. Hay que hacerlo en una esquina.

- El Combo 2 es un juggle. Hay que hacerlo en una esquina. Además, sólo
  puede hacerse en X-ISM.

- El Combo 3 es un juggle. Debe hacerse en una esquina.

- En el Combo 5 se debe tener mucha precisión. Tanto la J.HK como la
  C.MK deben conectar de tal forma que cuando se realice la secuencia
  qcf,d,df + K se esté en una posición adecuada para que salga el 
  Shin Shoryuuken y no el Metsu Shoryuuken.

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KEN MASTERS
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-Movimientos-

(SC) Shinryuuken        : qcf,d,df + K (P rep.)                                                                                                          
(SC) Shoryuureppa       : qcf,d,df + P
(SC) Shippu Jinraikyaku : qcb,qcb + K (Lv.3)

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-Combos-

1. J.HK, LP, LK, Shinryuuken Lv.3 (10+)
2. J.MK, Shinryuuken Lv.1, Shinryuuken Lv.1, Shinryuuken Lv.1 (21+)
3. J.HK, C.LP, C.LK, Shippu Jinraikyaku (13)
4. J.HK, MK(;2), Shippu Jinraikyaku (15)
5. J.MK, Shinryuuken Lv.1, Agarre aéreo. (7)
6. J.MK, Shinryuuken Lv.1, Shoryuureppa Lv.2 (12)
7. J.HK, LP, LK, Shoryuureppa (10)

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- Los combos 1, 5 y 6 son juggles. Es preferible hacerlos en la esquina.

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KARIN KANZUKI
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-Movimientos-

     Gurenken                    : qcf + P,P
     Guren Mujinkyaku       : qcf + P,P,K
(SC) Kanzuki-ryuu Kououken       : qcf,d,df + K
(SC) Kanzuki-ryuu Shinpikaibyaku : qcf,qcf + P

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-Combos-

1. J.HK, C.LP, C.LK, Guren Mujinkyaku, Kanzuki-ryuu Kououken Lv.3 (16)
2. J.HK, LP, LK, Kanzuki-ryuu Shinpikaibyaku Lv.3 (10)
3. J.HK, LP, LK, Kanzuki-ryuu Shinpikaibyaku Lv.2, C.LP, Kanzuki-ryuu
   Kououken Lv.1 (13)
4. J. HK, LP, LK, Kanzuki-ryuu Shinpikaibyaku Lv.2, C.LP, 
   Guren Mujinkyaku (14)

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- Los combos 1, 3 y 4 son juggles. Deben hacerse en una esquina.

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CHUN LI
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-Movimientos-

     Tenshoukyaku       : d (cargar),u + K (en X-ISM sólo sirve como 
                                            reversal)
     Spinning Bird Kick : b (cargar),f + K (sólo en X-ISM)
(SC) Senretsukyaku      : b (cargar),f,b,f + K
(SC) Hazan Tenshoukyaku : db (cargar,df,db,uf + K
(SC) Kikoushou          : qcf,qcf + P

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-Combos- 

1. C.MP, Senretsukyaku Lv.3, C.LP, Tenshoukyaku (12)
2. C.MP, Senretsukyaku Lv.2, C.LP, Hazan Tenshoukyaku (15)
3. C.MP, Senretsukyaku Lv.3 (ó Lv.2), Agarre aéreo.
4. C.MP, Senretsukyaku Lv.2, C.LP, Kikoushou (14)
5. C.MP, Hazan Tenshoukyaku Lv.2, C.MP, Hazan Tenshoukyaku (16)
6. C.MP, Hazan Tenshoukyaku Lv.2, C.MP, Kikoushou (14)
7. C.MP, Hazan Tenshoukyaku Lv.3 (10)
8. Senretsukyaku Lv.3, C.LP, Spinning Bird Kick (11) 

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- Los combos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 8 son juggles. Deben hacerse en una
  esquina.
- Chun Li es un personaje un tanto difícil ya que muchos movimientos
  requieren cargar, así que C.MP es un buen movimiento para iniciar los
  combos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7. Pero si se tiene suficiente habilidad, 
  se puede marcar J.HP, LP, LK en lugar del C.MP. Esto podría no 
  funcionar para personajes muy pequeños, pero en caso de conectarse,
  aumentaría  el conteo de cada combo en 2 golpes.  

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AKUMA/GOUKI
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-Movimientos-

     Tatsumaki Zankuukyaku : qcb + K
(SC) Messatsu Gou Shoryuu  : qcf,d,df + P
(SC) Tenma Gou Zankuu      : qcf,qcf + P (en el aire)
                             ó qcf,qcf,uf + P 
(SC) Shun Goku Satsu       : LP,LP,f,LK,HP (sólo en Lv.3)

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-Combos-

1. J.HK, LP, LK, Messatsu Gou Shoryuu Lv.3 (11)
2. J.HK, C.LP, C.LK, Tatsumaki Zankuukyaku, Tenma Gou Zankuu Lv.3 (15)
3. J.HK, C.LP, C.LK, Tatsumaki Zankuukyaku, Messatsu Gou Shoryuu Lv.1
   (10) 
4. J.HK, C.LP, C.LK, Tatsumaki Zankuukyaku, Messatsu Gou Shoryuu Lv.3
   (12)
5. J.HK, C.LP, C.LK, Tatsumaki Zankuukyaku, C.HP, Messatsu Gou Shoryuu
   Lv.3 (13)

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- Los combos 2, 3, 4 y 5 son juggles. Deben hacerse en una esquina.

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CHARLIE/NASH
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-Movimientos-

     Sommersault Shell   : d (cargar),u + K
(SC) Sommersault Justice : db (cargar),df,db,uf + K
(SC) Sonic Break         : b (cargar),f,b,f + P (P,P,P)
(SC) Crossfire Blitz     : b (cargar),f,b,f + K

________________________________________________________________________

-Combos-

1. J.HK, C.LP, C.LK, Crossfire Blitz Lv.3 (9)
2. J.HK, LP, LK, Sommersault Justice Lv.3 (13)
3. J.HK, LP, LK, Sonic Break Lv.2, P, P, Sommersault Jusice Lv.1 (12)
4. J.HK, LP, LK, Sonic Break Lv.1, P, Sommersault Justice Lv.2 (13)
5. J.HK, LP, LK, Sonic Breal Lv.2, P, P, Sommersault Shell (8)
6. J.HK, LP, LK, Sonic Breal Lv.2, Crossfire Blitz Lv.1 (10)
7. Agarre aéreo, Sommersault Shell (3)

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CAMMY 
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-Movimientos-

     Axle Spin Knuclke     : hcb + P
(SC) Spin Drive Smasher    : qcf,d,df + K
(SC) Reverse Shaft Breaker : qcb,d,db + K (K rep.)

________________________________________________________________________

-Combos-

1. J.HK, C.LP, C.LK, Spin Drive Smasher Lv.3 (12)
2. J.HK, LK, LP, Spin Drive Smasher Lv.3 (12)
3. Axle Spin Knuckle, Reverse Shaft Breaker Lv.3 (10+)
4. Axle Spin Knuckle, C.MP, Reverse Shaft Breaker Lv.3 (11+)
5. J.HK, C.MP, Reverse Shaft Breaker Lv.3 (11+)

________________________________________________________________________

- Los combos 3 y 4 son juggles. Deben hacerse en una esquina.

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SAGAT
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-Movimientos-

     Tiger Blow (Tiger Uppercut en X-ISM)    : f,d,df + P 
(SC) Tiger Genocide                          : qcf,d,df + K
(SC) Tiger Raid                              : qcb,qcb + K
(SC) Tiger Cannon                            : qcf,qcf + P

________________________________________________________________________

-Combos-

1. J.HK, C.LK, Tiger Genocide Lv.3, LP, Tiger Blow (22)
2. J.HK, C.LK, Tiger Genocide Lv.2, C.LP, Tiger Raid Lv.1 (16)
3. J.HK, C.LK, Tiger Raid (9)
4. J.HK, C.LK, Tiger Blow, LP, Tiger Blow (16)
5. J.HK, C.LK, Tiger Blow, MP, Tiger Genocide Lv.3 (19)
6. J.HK, C.LK, Tiger Blow, C.MP, Tiger Cannon Lv.3 (16)
7. J.HK, C.LK, Tiger Blow, C.MP, Tiger Raid Lv. 3 (15)
8. J.MK, HP, Tiger Cannon Lv.3 (8)

________________________________________________________________________

- Los combos 1, 2, 4, 5, 6, y 7 son juggles. Deben hacerse en una 
  esquina.

- En los combos 1, 2, 4, 5, 6 y 7 requieren que el Tiger Blow sea fuerte
  (con HP).

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VEGA/BALROG
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-Movimientos-

     Rolling Crystal Flash    : b (cargar),f + P
(SC) Scarlet Mirage           : b (cargar),f,b,f + K
(SC) Red Impact               : b (cargar),f,b,f + P (sólo en Lv.3)
(SC) Rolling Barcelona Attack : db (cargar),df,db,uf(ó ub) + K,P 

________________________________________________________________________

-Combos-

1. C.MK, Scarlet Mirage Lv.3 (10)
2. C.MK, Red Impact (3)
3. Rolling Barcelona Attack Lv.3, C.LP, Rolling Crystal Flash

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- El Combo 3 es un juggle. Debe hacerse en la esquina y además requiere 
  mucha precisión para conectar el Rolling Barcelona Attack a la altura
  apropiada.

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CODY
------------------------------------------------------------------------

-Movimientos-

     Criminal Upper    : qcb + P
(SC) Dead End Irony    : qcf,qcf + K 
(SC) Final Destruction : qcf, qcf + P

________________________________________________________________________

-Combos-

1. J.HP, C.LP, C.LK, Dead End Irony Lv.3 (10)
2. J.HP, HP, Final Destruction Lv.3, C.HP, Criminal Upper (26)
3. J.HP, LP, LK, Criminal Upper, C.MP, Dead End Irony Lv.2 (14)
4. Final Destruction Lv.2, C.MP, Dead End Irony Lv.1 (18)
5. J.HP, C.LP, C.LK, Dead End Irony Lv.3, C.MP, Criminal Upper (16)

________________________________________________________________________

- Los combos 2, 3, 4 y 5 son juggles. Deben hacerse en una esquina.

- En los combos 2, 3 y 5 el Criminal Upper debe ser fuerte (con HP).

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GUY
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-Movimientos-

     Tsukami Nage       : f (ó b) + KK (de cerca) (agarre con KK)
                                       (K rep.)
     Bushin Senpuukyaku : qcb + K
(SC) Bushin Hassoken    : qcf,d,df + P
(SC) Bushin Gouraikyaku : qcf,d,df + K

________________________________________________________________________

-Combos-

1. J.HK, LP, LK, Bushin Senpuukyaku, Bushin Hassoken Lv.3 (13)
2. J.HK, LP, LK, Bushin Gouraikyaku Lv.3 (10)
3. Tsukami Nage, Bushin Hassoken Lv.3 (13+)
4. J.HK, LP, LK, Bushin Gouraikyaku Lv.3, LP, Bushin Senpuukyaku (15)

________________________________________________________________________

- Los combos 1, 3 y 4 son juggles. Los combos 3 y 4 deben hacerse 
  en una esquina.

========================================================================
ROLENTO
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-Movimientos-

     Patriot Circle   : qcf + P (puede hacerse 3 veces)
(SC) Take no Prisoner : qcf,qcf + P
(SC) Steel Rain       : qcf,qcf + K

________________________________________________________________________

-Combos-

1. J.HK, C.MK, Patriot Circle (3 veces) (13)
2. Steel Rain Lv.2, C.MK, Take no Prisoner Lv.1 (2)
3. Steel Rain Lv.3, C.MK, Patriot Circle (3 veces) (19)

________________________________________________________________________
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SODOM
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-Movimientos-

     Daikyou Burning : 360 + K
(SC) Meido no Miyage : qcf,qcf + P

________________________________________________________________________

-Combos-

1. J.HK, C.MK, Meido no Miyage (7)
2. J.HK, MK, Daikyou Burning (8)

________________________________________________________________________
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SAKURA KASUGANO
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-Movimientos-

     Shunpuukyaku     : f,d,df + P
(SC) Haru Ichiban     : qcb,qcb + K
(SC) Midare-zakura    : qcf,d,df + K
(SC) Shinkuu Hadouken : qcf,qcf + P

________________________________________________________________________

-Combos-

1. J.HK, LP, LK, Haru Ichiban Lv.3 (10)
2. J.HK, LP, LK, Shinkuu Hadouken Lv.3 (8)
3. J.HK, LP, LK, Midare-zakura Lv.3 (10)
4. J.HK, C.MP, Shunpuukyaku, Shinkuu Hadouken Lv.3 (10)
5. J.HK, C.MK, Shunpuukyaku, Midare-zakura Lv.3 (10)

________________________________________________________________________

- Los combos 4 y 5 son juggles. Deben hacerse en una esquina.

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DAN HIBIKI 
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-Movimientos-

     Kuchuu Dankuukyaku : qcb + K (en el aire)
     Gadouken           : qcf + P
(SC) Hisshou Buraiken   : qcb,qcb + K
(SC) Shinkuu Gadouken   : qcf,qcf + P
(SC) Koryuurekka        : qcf,d,df + K

________________________________________________________________________

-Combos-

1. C.HP, Hisshou Buraiken Lv.3 (12)
2. J.HK, C.HP, Hisshou Buraiken Lv.3 (13)
3. J.HK, C.MP, Hisshou Buraiken Lv.3 (13)
4. J.MK, C.MK, Shinkuu Gadouken Lv.3 (7)
5. Kuchuu Dankuukyaku, C.LP, Hisshou Buraiken LV.1 (4)
6. Kuchuu Dankuukyaku, C.LP, Hisshou Buraiken Lv.3 (7)
7. Kuchuu Dankuukyaku, C.LP, Gadouken (4)

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- El Combo 2 puede partirse si no se hace en un oponente grande.

- Los combos 5, 6 y 7 son juggles. Deben hacerse en la esquina. Además,
  la Kuchuu Dankuukyaku debe ser media (con MK) y conectar 2 veces.

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JULI
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-Movimientos-

     Axle Spin Knuckle     : hcb + P
(SC) Spin Drive Smasher    : qcf,d,df + K
(SC) Reverse Shaft Breaker : qcb,d,db + K (K rep.)

________________________________________________________________________

-Combos-

1. J.HK, LK, LP, Spin Drive Smasher Lv.3(12)
2. J.HK, C.MP, Reverse Shaft Breaker Lv.3 (10+)
3. Axle Spin Knuckle, C.MP, Reverse Shaft Breaker Lv.3(10+)

________________________________________________________________________

- El Combo 3 es un juggle. Debe hacerse en una esquina.

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JUNI
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-Movimientos-

(SC) Spin Drive Smasher : db (cargar),df,db,uf + K
(SC) Psycho Streak      : b (cargar),f,b,f + P

________________________________________________________________________

-Combos-

1. J.HK, C.LK, C.LP, Spin Drive Smasher Lv.3 (12)
2. J.HK, C.LK, C.LP, Psycho Streak Lv.3 (8)

________________________________________________________________________
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Satsui no Hadou ni Mezameta RYU (EVIL RYU)
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-Movimientos-

(SC) Messatsu Gou Shoryuu : qcf,d,df + P
(SC) Shinkuu Hadouken : qcf,qcf + P

________________________________________________________________________

-Combos-

1. J.HK, C.LP, C.LK, Messatsu Gou Shoryuu Lv.3 (11)
2. J.HK, C.LP, C.LK, Shinkuu Hadouken Lv.2, Messatsu Gou Shoryuu Lv.1 
   (11)

________________________________________________________________________ 

- Todos los combos de Ryu funcionarán con este personaje, excepto los 
  que requieran del Shin Shoryuuken o del Metsu Shoryuuken.

- El Combo 2 es un juggle. Debe ser realizado en una esquina.

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FEI LONG
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-Movimientos-
    
     Shienkyaku     : b,d,db + K
(SC) Shien Renkyaku : qcb,qcb + K
(SC) Rekka Shinken  : qcf,qcf + P
(SC) Ryuu Yasai     : qcb,qcb + P (sólo en Lv.3)

________________________________________________________________________

-Combos-

1. J.HK, LP, LK, Shien Renkyaku Lv.3 (13)
2. J.HK, LP, LK, Shien Renkyaku Lv.2, Shien Renkyaku Lv.1 (20)
3. J.HK, LP, LK, Shien Renkyaku Lv.2, Rekka Shinken Lv.1 (13)
4. J.HK, LP, LK, Shien Renkyaku Lv.3, Shienkyaku (15)
5. J.HK, LP, LK, Rekka Shinken Lv.3 (8)
6. J.HK, LP, LK, Ryuu Yasai (6)

________________________________________________________________________

- Los combos 2, 3 y 4 son juggles. Deben hacerse en una esquina.

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DEE JAY
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-Movimientos-

     Air Slasher      : b (cargar),f + P
(SC) Sobat Carnival   : b(cargar),f,b,f + P 
(SC) Theme of Sunrise : db (cargar),df,db,uf + K
(SC) Climax Beat      : db (cargar),df,db,uf + P

________________________________________________________________________

-Combos-

1. J.HK, C.LP, C.LK, Air Slasher, C.HK (5)
2. Theme of Sunrise Lv.1, Theme of Sunrise Lv.2 (11)
3. Theme of Sunrise Lv.2, Climax Beat Lv.1 (15)
4. Theme of Surise Lv.1, Sobat Carnival Lv.2 (11)
5. Theme of Sunrise Lv.1, Climax Beat Lv.2 (14)
6. Sobat Carnival Lv.3, HK (7)

________________________________________________________________________

- Los combos 2, 3, 4 y 5 son juggles. Deben hacerse en una esquina.

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GUILE
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-Movimientos-
 
(SC) Sonic Hurricane    : b (cargar),f,b,f + P
(SC) Sommersault Strike : db (cargar),df,ab,uf + K

________________________________________________________________________

-Combos- 

1. J.HK, C.LP, C.LK, Sommersault Strike Lv.3 (13)
2. J.HK, C.LP, C.LK, Sonic Hurricane Lv.3 (7)

________________________________________________________________________
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T.HAWK
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-Movimientos-

     Tomahawk Buster : f,d,df + P

________________________________________________________________________

-Combos-

1. J.HK, LK, Tomahawk Buster (4)

________________________________________________________________________
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EDMOND HONDA
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-Movimientos-

     Saba Ori          : f (ó b) + KK (de cerca) (agarre de KK)
                                      (K rep.)
     Hyakuretsu Harite : P rep.
(SC) Oni Musou         : b (cargar),f,b,f + P
(SC) Fuji Oroshi       : b (cargar),f,b,f + K

________________________________________________________________________

-Combos-

1. C.LK, Oni Musou Lv.3 (9)
2. C.LK, Fuji Oroshi Lv.3 (9)
3. Saba Ori, Hyakuretsu Harite (10+)
4. Saba Ori, Oni Musou Lv.3 (14+)

________________________________________________________________________

- Los combos 3 y 4 son juggles. Deben hacerse en una esquina.

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BLANKA
------------------------------------------------------------------------

-Movimientos-

     Rolling Attack : b (cargar),f + P

________________________________________________________________________

-Combos-

1. J.HK, C.LK, Rolling Attack (3)

________________________________________________________________________
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ZANGIEF
------------------------------------------------------------------------

-Movimientos- 

     Double Lariat       : PPP 
(SC) Aerial Russian Slam : qcf,d,df + K

________________________________________________________________________

-Combos-

1. J.LK, C.LK, Double Lariat (3)
2. C.LP, Aerial Russian Slam Lv.3 (2)

________________________________________________________________________

- En el Combo 2, el oponente debe estar en el aire. (combo anti-aéreo)

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DHALSIM
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-Movimientos- 

(SC) Yoga Inferno : qcf,qcf + P

________________________________________________________________________

-Combos-

1. db+HP, Yoga Inferno Lv.3 (14)

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========================================================================
BALROG/M.BISON
------------------------------------------------------------------------

-Movimientos-

     Dash Straight : b (cargar),f + P

________________________________________________________________________

-Combos-

1. J.HK, C.LP, C.LK, Dash Straight (4)

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- Veo bastante difícil conectar alguno de los Super Combos de Balrog/
  M.Bison en un combo.

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M.BISON/VEGA
------------------------------------------------------------------------

-Movimientos-

     Psycho Crusher       : b (cargar),f + P (en X-ISM)
     Double Knee Press    : b (cargar),f + K  

________________________________________________________________________

-Combos-

1. J.HK, C.MK, Double Knee Press (4)
2. J.HK, HK(;1), Double Knee Press (4) 
3. J.HK, HK(;1), Psycho Crusher (4)

________________________________________________________________________
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ADON
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-Movimientos-

     Rising Jaguar         : f,d,df + P
(SC) Jaguar Varied Assault : qcf,qcf + P
(SC) Jaguar Thousand       : P rep. durante el Jaguar Varied Assault 
                             Lv.3
(SC) Jaguar Assasin        : K rep. durante el Jaguar Varied Assault
                             Lv.3

________________________________________________________________________

-Combos-

1. J.MK, LP, LK, Jaguar Thousand, Jaguar Kick (14)
2. J.MK, LP, LK, Jaguar Kick, Jaguar Varied Assault Lv.1 (9)
3. J.MK, LP, LK, Jaguar Assasin (11)

________________________________________________________________________

- El Combo 1 Es un juggle. Debe hacerse en una esquina.

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GEN
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-Movimientos-

     Ansatsuken Souryuu : PPP 
     Ansatsuken Kiryuu  : KKK

(SC) Zanei              : qcf,qcf + P (en estilo Souryuu)
(SC) Shitenshuu         : qcb,qcb + P (en estilo Souryuu)
(SC) Jakouga            : qcf,d,df + K (en estilo Kiryuu)

________________________________________________________________________

-Combos-

1. J.HK, LP, LK, Zanei Lv.3 (9)
2. J.HK, LP, LK, Shitenshuu Lv.3 (10)
3. J.HK, LP, C.LK, Jakouga Lv.3 (6)

________________________________________________________________________

- El Combo 3 es un juggle.

========================================================================
BIRDIE
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-Movimientos-

(SC) The Birdie : b (cargar),f,b,f + P

________________________________________________________________________

-Combos-

1. J.d+HP, C.HP, The Birdie Lv.3 (8)

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ROSE
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-Movimientos-

     Soul Spiral     : qcf + K
(SC) Aura Soul Spark : qcb,qcb + P
(SC) Aura Soul Throw : qcf,d,df + P
(SC) Soul Ilusion    : qcf,d,df + K

________________________________________________________________________

-Combos-

1. J.HK, C.LP, C.LP, Aura Soul Throw Lv.3 (6)
2. J.HK, C.HK, Aura Soul Throw Lv.3 (5)
3. J.HK, C.LK, Aura Soul Spark Lv.3 (6)
4. J.HK, C.LK, Aura Soul Spark Lv.2 (8)
5. J.HP, C.HP, Soul Spiral (5)
6. Soul Ilusion Lv.1, J.HP, Aura Soul Throw Lv.2 (9)
7. Soul Ilusion Lv.1, J.MK, C.LK, Aura Soul Spark Lv.2 (20)
8. Soul Ilusion Lv.1, J.HP, Aura Soul Spark Lv.2 (17)

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- Sorprendentemente, el Aura Soul Spark conecta más veces en Lv.2 que en
  Lv.3. 

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RAINBOW MIKA
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-Movimientos-

(SC) Rainbow Hip Rush : qcf,d,df + P

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-Combos-

1. J.HK, C.LP, C.LK, Rainbow Hip Rush Lv.3 (13)

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mientras no se haga de una forma comercial y no se haga ninguna 
modificación o alteración que vaya en contra con las leyes 
internacionales que protegen la propiedad intelectual.

1999 JVega

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