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    FAQ/Move List by Daniel G.

    Version: 0.5 | Updated: 09/19/01 | Printable Version | Search This Guide

    Faq en español de 'Street Fighter Alpha 3'
               Escrito por
    
    
           Daniel 'Ryu' Gómez
         <shoryuken@writeme.com>
       <http://twosf.gamespage.com>
    
    
     -----------
    |Versión 0.5|
     -----------
    
    
    
     ---------------------
    [***Actualizaciones***]
     ---------------------
    
    Versión 0.5
    
     Lo Nuevo
     --------
    * Actualización motivada por la disponibilidad del juego
      en distintos emuladores.
    * Secciones faltantes en la ultima actualización agregadas.
    
    
    Versión 0.4
    
     Lo Nuevo
     --------
    * Sección 'A Fondo con Alpha 3' Completa.
    * Sección de 'BUGS' incluida.
    * Se agregaron algunos secretos de la versión PSX.
    * Parcialmente agregada la sección 'Endings'.
    * Corregidas algunas traducciones de 'Victory Quotes'.
    * Revisado, nuevamente, el formato y la ortografía.
    
      Por Agregar
      -----------
    * Información sobre los colores de los personajes.
    * Lista de Combos de los distintos ISM.
    * Confirmar posibles Infinite Combos de otros personajes.
    
    
    Versión 0.3
    
      Lo Nuevo
      --------
    * Nueva revisión ortográfica y de formato.
    * Se completa aún más la sección 'A Fondo con Alpha 3'.
      Sin embargo todavía falta agregarle mucha información
      más para terminarla completamente.
    
      Por Agregar
      -----------
    * Completar la sección 'A Fondo con Alpha 3'.
    * Agregar más Combos V-ISM y agregar Combos para los
      demás ISM.
    * Información miscelanea. (Poses de victoria, colores de
      los personajes, etc).
    * Información sobre Bugs.
    * Descripción del Infinite Combo de Ryu
    * Una guía con los requerimientos del World Tour
      (Soló la versión de PSX)
    
    
    Versión 0.2
    * Se complementa un poco más la sección 'A Fondo con Alpha 3'
    * Algunos cambios menores (Especificamente ortografía y
      redacción).
    
    
    Versión 0.1
    * Publicación del FAQ (www.gamefaqs.com)
    * La mayoría de las secciones están completas, sin embargo
      aún falta terminar la sección 'A Fondo con Alpha 3'
    * Lista de Combos (Separados por personaje e ISM) por agregar.
    
    
    
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    ALCANCE DE CUALQUIER PERSONA, YA SEA EN SITIOS WEB, LISTAS DE E-MAIL,
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    CONSENTIMIENTO DEL AUTOR. SI QUIERES SUBIR ESTE FAQ A TU WEB, HAZLO, 
    PERO NO MODIFIQUES SU CONTENIDO, Y ADEMAS ENVIAME UN E-MAIL PARA SABER
    POR DONDE ANDA MI TRABAJO  :)
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    La ultima versión de este FAQ puedes encontrarla en:
    
    The World of Street Fighter
    <http://twosf.gamespage.com>
    Game Faqs
    <http://www.gamefaqs.com>
    CAPCOM Arcade Database
    <http://www.capcomdata.cjb.net>
    EMUMANIA
    <http://www.emumania.com>
    
    
    
     I    .-  Introducción
    
     II   .-  Abreviaturas usadas en este FAQ
    
     III  .-  Caracteristicas generales (del Juego)
    
                * Guard Meter
                  * Guard Meter Protection
                * Super Meter (CHI)
                * Rolling
                * Juggle
                * Air Recovery / Flips / BreakFalls (Recuperación Aerea)
                * Alpha Counters
                * Air Blocking (Bloqueo Aereo)
                * Throws (Agarres)
                * Counter Hit
                * Damage Reduction (Reducción de Daño)
                * Damage Scaling (Escale de Daño)
                * ISM
                    * X-ISM
                    * A-ISM
                    * V-ISM
    
      IV  .-  Personajes
    
               * Movimientos  
    
                * Adon
                * Akuma (Gouki)
                * Birdie
                * Blanka
                * Cammy
                * Charlie (Nash)
                * Chun Li
                * Cody
                * Dan Hibiki
                * Dhalsim
                * Edmond Honda
                * Gen
                * Guy
                * Karin Kanzuki
                * Ken
                * M. Bison (Vega)
                * Rainbow Mika
                * Rolento
                * Rose
                * Ryu
                * Sagat
                * Sakura
                * Sodom
                * Vega
                * Zangief
                      * Personajes Ocultos.
    
                       * Balrog
                       * Juli
                       * Juni
    
                      * Personajes de SFA3 de PSX y Dreamcast.
    
                       * Dee Jay
                       * Fei Long
                       * Guile
                       * Thunder Hawk
                       * Satsui No Hadou Ni Mezameta Ryu (Evil Ryu)
                       * Shin Akuma (Shin Gouki)
    
               * 'Victory Quotes'
    
                * Adon   
                * Akuma (Gouki) / Shin Akuma (Shin Gouki) *PSX*
                * Birdie
                * Blanka
                * Cammy
                * Charlie (Nash)
                * Chun Li
                * Cody
                * Dan Hibiki
                * Dhalsim
                * Edmond Honda
                * Gen
                * Guy
                * Karin Kanzuki
                * Ken
                * M. Bison (Vega)
                * Rainbow Mika
                * Rolento
                * Rose
                * Ryu
                * Sagat
                * Sakura
                * Sodom
                * Vega
                * Zangief
                      * Personajes de SFA3 de PSX y Dreamcast.
    
                       * Balrog
                       * Dee Jay
                       * Evil Ryu (Satsui No Hadou Ni Mezameta Ryu)
                       * Fei Long
                       * Guile
                       * Juli
                       * Juni
                       * Thunder Hawk
    
               * 'Endings'
    
                * Adon   
                * Akuma (Gouki) / Shin Akuma (Shin Gouki) *PSX*
                * Balrog
                * Birdie
                * Blanka
                * Cammy
                * Charlie (Nash)
                * Chun Li
                * Cody
                * Dan Hibiki
                * Dee Jay
                * Dhalsim
                * Edmond Honda
                * Evil Ryu (Satsui No Hadou Ni Mezameta Ryu)
                * Fei Long
                * Gen
                * Guile
                * Guy
                * Juli
                * Juni
                * Karin Kanzuki
                * Ken
                * M. Bison (Vega)
                * Rainbow Mika
                * Rolento
                * Rose
                * Ryu
                * Sagat
                * Sakura
                * Sodom
                * Thunder Hawk
                * Vega
                * Zangief
    
      V   .-  Códigos y Secretos
    
              * Versión Arcade
                * Mazi, Saikyou, Classic ISM
                * Personajes ocultos
                    * Juni
                    * Juli
                    * Balrog (Mike Bison)
                * Dramatic Battle
                * Survival Battle
    
              * Versión PSX
                * Mazi, Saikyou, Classic ISM
                * Dramatic Battle
                * Personajes ocultos
                    *Shin Akuma
                    *CPU Balrog (Mike Bison)
    
              * Versión Dreamcast
                * Secretos Miscelaneos
    
      VI  .-  A Fondo Con 'Alpha 3'
    
      VII .-  Combos y Pseudo Combos.
    
      VIII.-  Bugs y Curiosidades.
    
      IX  .-  Minidiccionario de Street Fighter.
    
      X   .-  Agradecimientos.
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
                        ---------------------------
    I.-                   I N T R O D U C C I Ó N
                        ---------------------------
    
            Street Fighter Alpha 3 (o Zero 3) incorpora muchos nuevos
    elementos y cambios en algunos aspectos. La eliminación del
    limite de golpes en el Juggle (recordemos que Street Fighter's 
    anteriores permitian un máximo de 3 golpes salvo algunas excepciones),
    la incorporacíon del Guard Meter, el Air Recovery, los distintos modos
    de cada personaje (ISM), los nuevos Custom Combos, los debilitados 
    (afortunadamente) Alpha Counters, el nuevo comando de los agarres y
    lo bien balanceados que están los personajes hacen de esta cuarta
    versión de la serie Alpha la más completa, compleja y competitiva de
    todas. Sin embargo le faltó un poco para llegar a rozar la perfección
    tal como lo hizo hace 6 años Super Street Fighter II Turbo o hace poco
    con Street Fighter III 3rd Strike, Fight For The Future.
    
    
    
    
    II.-                     -------------------------------
                             ABREVIATURAS USADAS EN ESTE FAQ
                             -------------------------------
    
    
             Puesto que la mayoría de los documentos (entiendase FAQ's,
    guías, etc) están escritas en inglés, mantendré la mayoría de los
    terminos usados en ese idioma para que quienes lean este faq comiencen
    a familiarizarse con los terminos 'oficiales' que usamos quienes nos
    movemos en el ambiente Street Fighter. ¿Por qué no busco el equivalente
    en español a dichos terminos? Simplemente porque prefiero dejarlos
    así por el motivo que mencione anteriormente.
    
                  *************************************
                  *  Si no entiendes algún termino o  *
                  *  concepto al leer este FAQ,       ***
                  *  recuerda revisar la seccioón     * *
                  *  'Minidiccionario' al final del   * *
                  *  FAQ.                             * *
                  ************************************* *
                    *                                   *
                    *************************************
    
    SC       = SuperCombo
    AC       = Alpha Counter
    CC       = CustomCombo
    VC       = Variable Combo
    SM       = Super Meter
    GM       = Guard Meter
    GMP      = Guard Meter Protection
    GC       = Cuard Crush
    AR       = Air Recovery
    AB       = Air Blocking
    DR       = Damage Reduction
    360º     = Giro completo al control (¿Conoces el S. Pile Driver de Zangief?)
    720º     = 2 Giros completos al control
    (Aire)   = Se puede ejecutar en el aire
    ADELANTE = Posiciona el joystick en la dirección hacia tu oponente
    ATRAS    = Posiciona el joystick en la dirección contraria a tu oponente
    JAB      = JAB           \     Si anteceden a un movimiento especial
    SRT      = SHORT          \  quiere decir que ese ataque especial se
    STRG     = STRONG          \ ejecuta con ese botón.
    FRWD     = FORWARD         / Ej, Fierce Shoryuuken significa un
    FRCE     = FIERCE         /  Shoryuuken ejecutado con Fierce
    RDHS     = ROUNDHOUSE    /
    PUÑO     = Presiona cualquier Puño (Jab, Strong, Fierce)
    PATADA   = Presiona cualquier Patada (Short, Forward, Roundhouse)
    PP       = Presiona 2 Puños cualquiera.
    KK       = Presiona 2 Patadas cualquiera.
    PPP      = Presiona los tres Puños (Jab, Strong, Fierce).
    KKK      = Presiona las tres Patadas (Short, Forward, Roundhouse).
    START    = ¿Que crees? El boton START (O SELECT en PSX)
    +        = Al mismo tiempo (ej: Short + Jab quiere decir que presiones
                              estos botones al mismo tiempo)
    /        = 'o'. Jab / Short significa que puedes presionar Jab o Short
    c, s, j  = Cuando anteceden a un movimiento normal, denotan el estado del
               personaje en el momento de ejecutar el ataque.
               c = Agachado (Crouch); s = Parado (Standing); j = Saltando
               (jumping)
               Ej, c.Strong quiere decir: Strong Agachado.
                   s.Jab quiere decir: Jab Parado.
                   j.Roundhouse quiere decir Roundhouse Saltando.
    
    
             El siguiente esquema es el que utilizaré para graficar las
    direcciones en el control (Joystick). Además incluyo los nombres
    reales de cada boton.
             Recuerda que los movimientos asumen que tu personaje está
    mirando hacia la derecha, es decir donde normalmente comienza
    el jugador 1. Si pasas del otro lado solo invierte los comandos
    Izquierda ( O-- ) y Derecha ( --O ).
    
    --------------------------------------------
                 J O Y S T I C K 
     ------------------------------------------
    |                                          |
    |                 Arriba                   |
    |              O    O    O                 |
    |               \   |   /                  |
    |                                          |
    |   Izquierda O--   N   --O Derecha        |
    |                                          |
    |                /  |   \                  |
    |               O   O    O                 |
    |                 Abajo                    |
     ------------------------------------------ 
    
    --------------------------------------------
                  B O T O N E S
     ------------------------------------------
    |                PUÑOS                     |
    | (Débil)                     (Fuerte)     |
    |   JAB          STRONG        FIERCE      |
    |                (Medio)                   |
    |                                          |
    |                (Media)                   |
    |  SHORT         FORWARD     ROUNDHOUSE    |
    | (Débil)                      (Fuerte)    |
    |                                          |
    |               PATADAS                    |
     ------------------------------------------
    
             Para que quede aun mas claro: Para graficar el movimiento
    necesario para un hadouken:
    
              | \ --O + PUÑO
              O  O
    Esto equivale a decir: Abajo, Diagonal Abajo/Derecha, Derecha + PUÑO
    
             Los movimentos de carga (ej: Sonic Boom) serán listados así:
    
              *-- --O + PUÑO
    
             El * indica que debes mantener el control en esa posicion por
    lo menos un segundo y luego seguir con el resto de la secuencia. En
    el ejemplo: Mantener el joystick ATRAS por un segundo, ADELANTE + PUÑO.
             Cabe indicar que en este tipo de movimiento sirve cualquier
    dirección hacia atrás (Atrás, o las diagonales) para cargar, pero para
    completar el ataque DEBES presionar ADELANTE. En otras palabras, las
    diagonales cuentan en la carga de un movimiento pero no así en el
    termino de este.
              
               / --O + PUÑO  <--- Correcto.
              *
    
               /  \  + PUÑO  <--- Incorrecto.
              *    O
    
              Distinto es para los movimientos de carga como la
    Tenshou Kyaku de Chun Li. Para cargar debes mantener el control
    por un segundo o más hacia ABAJO, y luego marcar ARRIBA más el
    botón adecuado. Para cargar te sirven las diagonales inferiores 
    y para finalizar el ataque funcionará cualquier dirección ARRIBA.
    
                 O
              |  |  + PATADA <--- Correcto.
              *  
    
                  O
               / /  + PATADA <--- Correcto.
              *
    
    
    
                          -------------------------
    III.-                 CARACTERISTICAS GENERALES
                          -------------------------
    
            Gracias a la adición de nuevos elementos dentro del juego, es
    posible desarrollar técnicas y estrategias mucho más elaboradas que 
    antes (Sí! Aún más complejas de lo que ya son!).
            En esta sección se explicaran brevemente los aspectos más importantes
    del juego, en la sección 'A fondo con Alpha 3' se encuentran explicados 
    nuevamente pero con mucho más detalle y un analisis mucho más profundo.
    
    
    *[GUARD METER]* (Medidor de Guardia/Bloqueo)
    
            Esta pequeña barra, ubicada bajo tu energía de vida, trabaja
    de forma similar al 'Stunt Meter' de SFIII. Con cada ataque que 
    bloqueas, el 'GM' baja un poco su nivel, si bloqueas demasiado, este 
    medidor se vaciará y te dejará COMPLETAMENTE inmovil por una fracción
    de segundo, lo suficiente como para que tu oponente pueda reaccionar
    y aplicarte algún, o algunos, golpes. Cuando no estás bloqueando, el
    'GM' se llenará poco a poco. La adición de este nuevo medidor, 
    obligará a enfrentar tus peleas de una manera más agresiva y será la
    pesadilla de los 'Turtles' (o 'Ratones' como les decimos acá en Chile)
    a esas personas que lo único que hacen durante las peleas es escudarse
    tras sus continuos bloqueos, esperar el momento para contraatacar y
    volver a esconderse en su continua defensa.
    
            *[Guard Meter Protection]*
                Puedes proteger tu Guard Meter para que no sea vaciado
            cuando bloqueas. Lo único que debes hacer es bloquear 
            cualquier ataque en el momento preciso en que este te va a
            golpear. 
            Es como ejecutar un Parry (SFIII) hacia el otro lado.
    
    
    
    *[SUPER METER]*
    
            No mucho que decir sobre este medidor, se sigue cargando con
    ataques realizados y recibidos. Gracias a este medidor puedes ejecutar
    Alpha Counters y/o SuperCombos y/o Custom Combos (Dependiendo del ISM
    que elijas).
    
    
    
    *[ROLLING]*
    
            Esta caracteristica,presente desde el primer SF Alpha,
    consiste en rodar por el piso luego de ser derribado en vez de quedar
    tirado esperando que tu personaje se levante. Este movimiento sufrió
    un cambio en su manera de ejecutar: Anteriormente se lograba con la
    secuencia de un 'HADOUKEN' + PUÑO al momento de caer al piso. Ahora, en
    Street fighter Alpha 3, este movimiento se realiza al presionar 2
    botones de patada al mismo tiempo, justo al hacer contacto con el suelo
    despues de ser derribado. 
            Este movimiento funciona de la misma forma que en anteriores
    ALPHA, y por lo tanto puedes recibir golpes mientras ruedas.
            Para pasar del otro lado de rival debes ejecutar el Rolling y
    presionar ADELANTE en el control. Esto es útil para escapar de las
    esquinas.
    
    
    
    *[JUGGLE]*
    
            Por si no lo sabes, 'Juggle' (Malabarismo en inglés) es la 
    definición a la acción de golpear a tu enemigo en el aire más de una
    vez con el objetivo de aplicarle la mayor cantidad de ataques mientras
    cae al piso.	
            A pesar de que esto está presente desde SSFIITurbo, el 
    'juggle' que se nos presenta en SFA3 no tiene como limite los tres
    golpes que anteriormente se permitian. Ahora, si conectas ciertos 
    golpes a tu enemigo lo podrás elevar un poco para aplicarle otro 
    ataque mientras cae, y en lo posible elevarlo un poco más para nuevamente
    golpearlo, elevarlo y mantenerlo en el aire el mayor tiempo posible.
    Luego de esta explicación del 'Juggle', en SFA3 te podrias preguntar 
    si están presentes en este juego los tristemente famosos 
    'Combos Infinitos'. La respuesta es No, pues a pesar de que tu rival 
    es completamente 'golpeable' en el aire existe lo que denominamos 
    'Juggle Limit' que es lo que impide poder realizar un 'Infinite Combo'. 
    Más detalles del 'Juggle Limit' en la sección 'A Fondo con Alpha 3'
    
    
    
    *[AIR RECOVERY]*
    
            Es  de suma importancia y utilidad dominar esta técnica. El
    'Air Recovery' consiste en hacer reaccionar a tu personaje mientras
    cae luego de un golpe, evitando de esta manera que te apliquen un 
    'Juggle'. Para ejecutar el 'Air Recovery' debes presionar dos botones
    de puño mientras caes luego de ser golpeado por un Knock-Down (Sobre
    los Knock-Down se habla en la sección 'A fondo con Alpha 3'). 
    Esto causará que tu personaje brille (Como lo hace en ocasiones el
    Koryuken de Dan) y ejecute algo asi como un pequeño salto en el aire.
    Mientras caes luego de ejecutar el 'Air Recovery' puedes bloquear, o 
    atacar (tal y como si solo hubieses saltado). Usa esta forma de escape
    con mucho cuidado, pues ejecutarla NO te asegura protección, debes saber
    en que momento ejecutar un 'Air Recovery' (Algunas veces es preferible
    caer al piso y no 'despertar' en el aire).
            La dirección del pequeño salto al ejecutar el Air Recovery está
    determinada por la dirección que marques con el joystick 
    (Adelante, Atrás, Arriba o neutral) al presionar los botones.
    
    
    
    *[ALPHA COUNTERS]*
    
            Como en las anteriores versiones de la serie 'Alpha', los 
    'Alpha Counters' están presentes nuevamente. En esta ocasión el poder
    de los 'AC' ha sido drásticamente debilitado. El minimo daño que 
    causan hacen que no valga la pena para perder un nivel de tu 
    'Super Meter' (Recuerda que consumen un nivel de tu 'Super Meter' y
    la mitad si escoges V-ISM). Las unicas veces que es aconsejable 
    usarlos es para evitar que te vacien tu Guard Meter y te quiebren la 
    defensa y para no ser eliminado por algún ataque que te reste energía
    bloquearlo.
            El nuevo comando para ejecutar los Alpha Counters es:
    Bloquear, Adelante + FIERCE+ROUNDHOUSE / STRONG+FORWARD / JAB+SHORT.
    Es decir Bloquea e inmediatemente presiona ADELANTE mas PUÑO y PATADA
    del mismo rango.
            Dependiendo del ISM que hayas seleccionado sera el 'AC' que
    ejecute tu personaje.
            Ejemplo:
              A-ISM Ryu ejecutará como AC un Fierce Shoryuuken.
              V-ISM Ryu ejecutará como AC un c.Roundhouse.
    
    
    
    *[AIR BLOCKING]*
    
            Esta clásica caracteristica de los Alpha, sigue presente en
    Alpha 3. Trabaja del mismo ya conocido modo: Al saltar mantén el
    joystick hacia atrás o hacia hacia abajo para bloquear, siempre y 
    cuando no hayas atacado antes. (Recuerda que luego de un 'Air Recovery'
    también puedes 'Air Bloquear'). Solo puedes bloquear UNA sola vez en 
    el aire, esto significa que si haces uso del 'Air Blocking' (Suponiendo
    que tú y tu oponente están en el aire) y tu enemigo aterriza antes que
    tu, este podrá golpearte mientras caes (Aunque este caso no es
    muy común, es muy conveniente tenerlo siempre en cuenta). Sin embargo,
    hay algunos ataques que permiten 'Air Bloquear' más de una vez 
    (Ej: Tatsumakisenpuukyaku de ARK).
            No todos los ataques se pueden 'Air Bloquear', existen 
    ciertas reglas que determinan si un ataque puede o no ser bloqueado
    en el aire.
    
            Ataques posibles de 'Air Bloquear'
                    * Cualquier proyectil.
                       (Hadouken, Kikoken, Sonic Boom, etc)
                    * Cualquier ataque aereo.
                       (Tú y tu oponente en el aire)
    
            Ataques imposibles de 'Air Bloquear'
                    * Cualquier SuperCombo.
                       (Exceptuando el Killer Bee Assault de Cammy
                        y Kouga de Gen)
                    * Cualquier proyectil de un SC.
                       (Excepto Sonic Blade de Charlie)
                    * Cualquier ataque de un enemigo en tierra.
                       (Ej: Fierce de Blanka, Roundhouse de Ryu, etc)
    
            Ataques condicionados para 'Air Bloquear'
                    * Shoryuuken, Tiger Uppercut.
                    * Flash Kick
                    * En resumen, cualquier ataque que te oblique dejar
                      el suelo al realizarlo.
    
            El último punto explica el por qué en ocasiones un shoryuuken
    es 'Air Bloqueado'. Si tu oponente salta, y ejecutas un shoryuuken de
    tal manera de que golpees a tu enemigo completamente en el aire, ese
    shoryuuken puede ser 'Air Bloqueado'. Por otro lado, si ejecutas el
    shoryuuken cuando tu enemigo esta casi encima de tu personaje, el 
    golpe será mientras aun estás con los pies en el suelo, (Bueno, tu
    personaje :D) por lo tanto ese shoryuuken es imposible que sea
    'Air Bloqueado'.
            Lo más importante del Air Blocking, es que no esta disponible
    en todos los ISM. (Detalles mas abajo).
    
    
    
    *[THROWS]*
    
             ¿Que sería de Street Fighter sin los famosos 'agarres'? A 
    pesar de que mucha gente los considera una especia de 'trampa' (yo NO
    me incluyo), estos son una parte importantisima dentro del modo de
    juego de cualquier SF. Alpha 3 no es la excepción, pero esta vez los
    agarres y/o las llaves normales se ejecutan de un modo diferente a
    como se lograban en anteriores SF. 
    Necesitas marcar --O /O-- + 2 PUÑOS / 2 PATADAS  para un agarre.
    Ademas, el alcance de los agarres se ha disminuido considerablemente,
    obligandote a estar realmente cerca de tu oponente para ejecutar
    este tipo de ataque con exito. Tambien se han incluido animaciones
    para cuando intentas agarrar y no lo logras, es decir, si ejecutas
    un agarre y tu enemigo esta lejos de tu alcance verás como tu
    personaje estira sus manos para agarrar el aire (Muy al estilo de
    Zangief y su Spining Pile Driver fallido).
             Otra cosa importante dentro de los agarres es que ahora 
    TODOS los personajes, en todos los ISM, cuentan con al menos un agarre
    aereo. Este se logra manteniendo el control en cualquier dirección
    (menos Arriba) y presionando 2 PUÑOS o 2 PATADAS dependiendo del personaje.
             Algunos personajes solo cuentan con el agarre con los 2 PUÑOS,
    otros solo con las PATADAS y otros con los dos tipos de agarre, 
    ya sea en el aire o en el suelo.
             Para escaparte de un agarre y recibir menos daño, debes 
    ejecutar el mismo comando de un agarre mientras te estan agarrando.
    (En el aire es lo mismo). Esto marca como 'Tech. Hit' (Algo así
    como 'Golpe Técnico').
    
    
    
    *[COUNTERS]*
    
             Si golpeas a tu oponente mientras aun está en la animación
    de algun ataque, el golpe provocará un sonido mas fuerte de lo 
    normal, habrá una pequeñisima pausa, aparecerá el mensaje 'COUNTER HIT'
    y tu enemigo sera derribado con un daño mayor que el que le causaria
    ese ataque si lo golpeas sin que el este atacando. La mayoría de
    las veces, el Counter Hit elevará a tu oponente un poco, permitiendote
    así, si eres lo suficientemente rápido, ejecutar un pequeño Juggle...
    o quizas uno no tan pequeño.
             Si no te queda muy clara esta explicación, prueba a golpear
    a Sagat luego de que ejecute un Tiger Shot. Asegurate de golpearlo 
    mientras aún tiene sus brazos estirados.
    
    
    
    *[DAMAGE REDUCTION]* (Reducción de Daño)
    
              Nueva caracteristica en Street Fighter. Mientras te 
    conecten algun ataque (se incluyen algunos agarres, movimientos
    especiales y SuperCombos), debes 'destrozar' los botones y el 
    joystick para lograr reducir el daño que recibes. Si lo ejecutas
    bien, con cada golpe que reciba tu personaje brillará en rojo. Con
    esto logras reducir el daño que recibirías normalmente. En realidad
    no es mucho lo que reduces, pero ese poco de energía que logras
    salvar te puede servir de mucho.
    
    
    
    *[ISM]*
    
              Sin duda la gran novedad de Street Fighter Alpha 3 es la
    incorporación de los ISM. Luego de elegir a tu personaje, debes 
    elegir uno de entre tres ISM. Cada ISM afecta directamente la mayoría
    de los ataques de tu personaje y de forma directa el tipo de
    SuperCombo, el daño que recibes y que causas, la habilidad de
    ejecutar Rolling, Air Blocking, Alpha Counters en incluso algunos
    movimientos especiales estan presentes en algún ISM determinado
    y no en los otros (Spinning Bird Kick de Chun Li por ejemplo).
              Cada ISM tiene sus ventajas y desventajas:
    
          *X-ISM (SSFII Turbo ISM)
                     La 'X' viene del Super Street Fighter II Turbo, que 
              en su versión japonesa se llama 'Super Street Fighter II X'.
                     En este modo tienes practicamente las versiones del
              SSFIIT de los personajes, o de como hubiese sido 
              tu personaje si no aparece en ese juego :).
    
                Ventajas:
                          * Air Recovery
                          * Tus ataques causan MUCHO más daño que
                            los otros ISM
                          * Tu único SC causa un poco mas de daño que un SC
                            nivel 3 del A-ISM
                          * Tu Guard Meter es mucho mayor que los
                            otros modos
                          * Tu Super Meter se llena relativamente rápido
    
                Desventajas:
                          * No hay Rolling, Air Blocking, Damage Reduction
                            ni Alpha Counters
                          * Un solo SuperCombo
                          * No tienes 'Taunt' (Excepto Dan)
                          * Recibes más daño por ataque que en otros ISM
    
    
           *A-ISM (Alpha ISM)* (Z-ISM si estás frente a SF ZERO 3)
                     Lo nomal dentro de la serie Alpha.
    
                Ventajas:
                          * Air Blocking
                          * Rolling
                          * Air Recovery
                          * Alpha Counters
                          * Damage Reduction
                          * Multiples SuperCombos y hasta 3 niveles
                            para cada SC.
                          * Taunt
                            (Una vez por Round, excepto Dan)
    
                Desventajas:
                          * Tus ataques causan daño moderado
                            (Mas que el V-ISM y menos que X-ISM)
                          * Tu SuperMeter se carga lentamente
                          * Tu Guard Meter es de mediana longitud
                          * Tu personaje es un poco mas lento que en V-ISM
                            (No confirmado en un 100%)
                          * Alpha Counters reducen una unidad de tu GM y
                            consumen un nivel de tu Super Meter.
    
            *V-ISM (Variation ISM)*
                      'Variation' puesto que puedes variar tus ataques
               normales en distinta forma. (Detalles más abajo)
    
                 Ventajas:
                          * Air Blocking
                          * Rolling
                          * Air Recovery
                          * Alpha Counters
                          * Damage Reduction (No confirmado)
                          * Taunt
                          * CustomCombos
                          * Super Meter se carga mucho más rápido
                          * Tu personaje es un poco mas veloz que en
                            los otros ISM (No 100% confirmado)
    
                 Desventajas:
                          * Causas menos daño que en los otros ISM
                          * Alpha Counters reducen una unidad de tu 
                            Guard Meter y consumen el 50% de 
                            tu Super Meter
                          * Tu Guard Meter es menor que la de otros ISM
                          * No tienes SuperCombos
    
              En mi opinión este es el ISM que requiere mas experiencia 
    para ser usado habilmente puesto que para la mayoría de los personajes
    la posicion que tenga el joystick afectara a muchos de los ataques
    normales. Ej: Con Ryu si presionas FIERCE, Ryu ejecutara el mismo 
    puñetazo sin importar si estas cerca o lejos de tu oponente. Si 
    presionas O-- + FIERCE, Ryu ejecutara el ya clasico 'gancho' que 
    antes se ejecutaba solo si estabas junto a tu enemigo.
              Otro punto que hace de este ISM el más 'técnico' son los
    CustomCombos. Al presionar un PUÑO + PATADA del mismo rango 
    (JAB+SHORT, STRG+FRWRD, FRCE+RNHS) tu SuperMeter empieza a vaciarse
    y comienzas el CustomCombo (Que dura hasta que se vacie completamente 
    tu Super Meter o hasta que recibes un golpe).
    El CustomCombo consiste en que puedes cancelar un ataque normal con
    otro ataque normal, y este a su vez con otro ataque normal etc 
    (no, no es como en los Crossover), los ataques especiales los puedes
    cancelar con otro ataque especial, con un ataque normal... etc.
    Incluso al saltar puedes atacar mas de una vez. Además, al ejecutar
    el CustomCombo, tu personaje es seguido por tres 'sombras' que
    imitan cada uno de tus movimientos, pudiendo solo la tercera 'sombra'
    golpear a tu enemigo. Es decir atacas el doble!. La distancia 
    sobre tu personaje que mantienen las 'sombras'
    será determinada por los botones con los que activas el 
    CustomCombo siendo JAB+SHORT la distancia menor y FIERCE+ROUNDHOUSE
    la mayor. Recuerda que al activar tu CustomCombo eres invulnerable 
    por una fracción de segundo. Y recuerda también que NO PUEDES
    bloquear mientras tengas activado tu CustomCombo.
    
    
              A continuación un cuadro que grafica más claramente 
    las debilidades y fortalezas de cada ISM.
    
                   ----------------------------------------------
                  |   Como se ejecuta    | X-ISM | A-ISM | V-ISM | 
     ------------------------------------------------------------
    |Guard  Meter | Bloquea justo al     |       |       |       |
    | Protection  | recibir un ataque.   |  SI   |  SI   |  SI   |
     ------------------------------------------------------------
    |   Rolling   | 2 PATADAS al tocar   |       |       |       |
    |             | el suelo             |  NO   |  SI   |  SI   |
     ------------------------------------------------------------
    |     Air     | 2 PUÑOS al ir        |       |       |       |
    |   Recovery  |  cayendo (Aire)      |  SI   |  SI   |  SI   |
     ------------------------------------------------------------
    |    Alpha    | Bloquea y luego      |       |       |       |
    |   Counter   | --O + PUÑO + PATADA  |  NO   |  SI   |  SI   |
     ------------------------------------------------------------
    |     Air     |     Bloquea en       |       |       |       |
    |   Blocking  |       el aire        |  NO   |  SI   |  SI   |
     ------------------------------------------------------------
    |   Throws    | --O / O-- + 2 PUÑOS  |       |       |       |
    |  (Agarres)  | --O / O-- + 2 PATADAS|  SI   |  SI   |  SI   |
     ------------------------------------------------------------
    |    Tech.    | Ejecuta un Throw     |       |       |       |
    |     Hit     | mientras te agarran  |  SI   |  SI   |  SI   |
     ------------------------------------------------------------
    |   Counter   | Golpea cuando te     |       |       |       |
    |     Hit     |      atacan.         |  SI   |  SI   |  SI   |
     ------------------------------------------------------------
    |   Damage    | Presiona los botones |       |       |       |
    |  Reduction  | mientras te golpean. |  NO   |  SI   |  SI   |
     ------------------------------------------------------------
    |    Super    | Secuencia según el   |       |       |       |
    |    Combo    |     personaje.       |  SI   |  SI   |  NO   |
     ------------------------------------------------------------
    |   Custom    | PUÑO + PATADA del    |       |       |       |
    |    Combo    |   mismo rango.       |  NO   |  NO   |  SI   |
     ------------------------------------------------------------
    
    
              Responder a la pregunta ¿Cúal ISM es mejor? es imposible.
    Pues esto depende de cada jugador, no tanto del personaje. Por
    ejemplo, cuando yo juego con Chun Li, casi siempre elijo el X-ISM,
    pero la mayoría de la gente escoje el A-ISM con ella. Al igual que
    con Ryu, yo uso el V-ISM mientras lo más común es ver a Ryu con A-ISM.
    Como ves, debes buscar el ISM que más se acomode a tu forma de
    jugar y sacar el máximo provecho de sus fortalezas y al mismo tiempo
    aprender a evitar sus debilidades.
    
    
    
    
    IV.-                  ------------------------------------------
                                           Personajes 
                          ------------------------------------------
    
    
                 Los movimientos especiales y SuperCombos de cada
            personaje 'normal' de la versión arcade. Los personajes
            ocultos y los exclusivos de la versión de PSX y Dreamcast
            (Evil Ryu,Guile, Dee jay, Fei long, T. Hawk) tienen su 
            propia sección a continuación de esta. 
    
    
    
     |-----------|
    * Movimientos *
     |-----------|
    
    
               En la siguiente lista encontrarás todos los movimientos
    de todos los personajes (los 25 'normales' y los tres ocultos de
    la version Arcade, mas los 5 'nuevos' personajes en la versión de PSX y DC)
    y algunos comentarios sobre algun punto en particular de determinado
    movimiento, personaje y/o ISM.
    
               Por cada movimieto se indicará en que ISM está
               disponible ese ataque con el siguiente formato:
    
       |XAV |   | Nombre del Ataque |          | Secuencia del ataque. |
       |____|   |___________________|          |_______________________|
         ||             ||                                 |
         ||             ||                                 |
         ||             ||                                 V
         ||             ||                       Secuencia con el control
         ||             ||                       y/o boton(es) para ejecutar
         ||             ||                       el movimiento.
         ||             ||
         ||              ======> Nombre OFICIAL del ataque.
         ||                      Cuando el nombre no sea el oficial
         ||                      se especificará.
         ||
          ====>  ISM en que ese movimiento está disponible.
    
    
               Nuevamente te recuerdo que los movimientos están
    orientados para cuando estás en el lado izquierdo de la pantalla.
    
    
     |----|
    *[Adon]*
     |----|
                ---------------------------------------------------
               |Aventajando a su maestro (Sagat) principalmente por|
               |su velocidad, este es un muy buen luchador... y muy|
               | molestoso por lo demás.                           |
                ---------------------------------------------------
    
    
    
    XAV  Rising Jaguar                 --O | \ + PATADA
                                           O  O
    
                Adon salta verticalmente
                atacando con sus rodillas. 
                Un excelente 'AntiAir'.
    
    
     AV  Jaguar Kick                   O-- |  / + PATADA
                                           O O
           
                Ejecutarás un rápido salto
                hacia adelante cayendo con 
                una violenta patada. Ideal
                para pasar sobre proyectiles.
    
    
    X    Jaguar Kick                   Salta y presiona PATADA
    
                Muy parecido al movimiento
                anterior, solo que es mucho
                mas facil de ejecutar ademas
                que es MUY sorpresivo.
    
    
    XAV  Jaguar Tooth                  --O \  |  / O-- * PATADA
                                            O O O
           
                Con este movimiento, Adon
                salta rapidamente hacia 
                el borde de la pantalla a
                su espalda, y se impulsa 
                rápidamente hacia adelante
                con una patada. Dependiendo
                del botón presionado será el
                angulo de esta patada. Ideal
                para contratacar proyectiles.
    
    
    XAV  Jaguar Crunch                 --O + STRONG
    
                Un codazo descendente que
                funciona como 'OverHead'.
    
    
    *SUPERCOMBOS*
    
    
    XA   Jaguar Varied Assault         | \ --O | \  + PUÑO
                                       O  O    O  O
                Adon avanzará ejecutando 
                multiples golpes con sus 
                codos y manos. En X-ISM
                y en el nivel 3 de A-ISM,
                presiona rapida y repetida
                mente PUÑO o PATADA.
    
    
     A   Jaguar Revolver               | \ --O | \  + PATADA
                                       O  O    O  O
                Varias Jaguar Kick seguidas.
                Pero ten cuidado, si no
                estas a la distancia
                correcta podrías pasar sobre
                tu oponente y seguir
                golpeando el aire con tu
                enemigo a tu espalda listo
                para maltratarte un poco...
    
    
    
     |-----------|
    *[Akuma/Gouki]*
     |-----------|
                ---------------------------------------------------
               |Al ser el más poderoso de los Shotokan, muchos     |
               |serán los que lo seleccionen. Cuenta con ciertas   |
               |ventajas y una gran facilidad para iniciar unGRAN  |
               |juggle...siempre y cuando tu enemigo no ejecute el |
               |'Air Recovery' :)                                  |
                ---------------------------------------------------
    
    
    
    
    XAV  Gou Hadouken                  | \ --O + PUÑO
                                       O  O
                Su propia version del
                Hadouken, de velocidad
                promedio, pero con un
                notable retardo en la
                recuperación luego de
                ejecutarlo.
    
    
    
    XAV  Zankuu Hadouken               En el aire | \ --O + PUÑO
                                                  O  O
                El angulo en que Akuma
                arroja su Zankuu Hadouken
                no ayuda mucho a presionar
                al oponente. A veces da
                la impresion de que a
                Akuma se le cae el Zankuu
                Hadouken en vez de lanzarlo :)
    
    
    XAV  Shakunetsu Hadouken           --O \  |  / O-- + PUÑO
                                            O O O
    
                Proyectil de fuego de Akuma.
                Excelente velocidad, pero
                aun mas lento para recuperar
                la movilidad luego de ejecutarlo.
    
    
    XAV  Gou Shouryuuken               --O | \  + PUÑO
                                           O  O
                El clásico Shoryuuken.
                Excelente prioridad, velocidad
                y daño... sin contar que es
                un ataque clave para iniciar
                un gran Juggle. Hasta 3 golpes.
    
    
    XAV  Gou Tatsumaki Zankuu Kyaku    |  / O-- + PATADA  (Aire)
                                       O O
                Golpea hasta 4 veces
                elevando cada vez mas a tu
                oponente, permitiendote
                seguir con un buen Juggle.
                Usalo en conjunto al
                Go Shoryuuken.
    
    
    XAV  Zenpou Tenshin                |  / O-- + PUÑO
                                       O O
                Akuma rueda por el suelo
                pudiendo de esta manera
                pasar al otro lado del
                oponente conviertiendo a
                este movimiento en una
                excelente alternativa
                para escapar de las
                esquinas. Pero cuidado,
                mientras ruedas eres tan
                vulnerable como siempre.
    
    
    XAV  Ashura Senkuu                 --O | \    / O-- |  /  + 3 PUÑOS 
                                           O  O  /      O O   / 3 PATADAS
                Teleport. Dependiendo de
                la dirección del movimiento
                será hacia donde se teletransportara
                Akuma. La distancia esta
                determinada por los botones
                siendo los Puños los que
                hacen a Akuma avanzar una
                mayor distancia.
    
                                                O
     AV  Hyakki Shuu                   | \ --O / + PUÑO
                                       O  O   
                Akuma saltara hacia adelante
                en un angulo determinado
                por el boton presionado.
                Luego de ejecutar este movimiento
                tienes varias opciones:
    
           Hyakki Gou Zan              No hagas nada durante Hyakki Shuu
    
                          *Akuma caerá ejecutando una patada deslizandose.
    
           Hyakki Gou Shou             Presiona PUÑO durante Hyakki Shuu
    
                          *Akuma ejecuta un golpe que derriba al oponente.
           
           Hyakki Gou Sen              Presiona PATADA durante Hyakki Shuu
    
                          *Akuma caerá de espalda sobre su enemigo.
    
           Hyakki Gou Sai              Cerca del contrario presiona PUÑO
    
                          *Agarras a tu oponente y lo estrellas contra el piso.
    
           Hyakki Gou Tsui             Cerca del contrario presiona PATADA
    
                          *Agarra a tu oponente, te elevas girando con él
                           para finalmente estrellarlo contra el piso.
    
    
    XAV  Tenma Kuujinkyaku             Salta hacia adelante | + FRWD
                                                            O
                 Una sorpresiva patada en
                 'picada'. Por confirmar si
                 es posible ejecutar este
                 ataque luego de un AR.
    
    
    XAV  Zugai Hasatsu                 --O + STRG
    
                 Akuma levanta su brazo para
                 luego dejarlo caer para obtener
                 hasta dos golpes. Este ataque
                 es un 'Overhead'.
    
    
    XAV  Senpuu Kyaku                  --O + FRWD
    
                 Con un pequeño salto hacia
                 adelante, ejecutas una patada
                 del Tatsumakyzankukyaku y
                 puedes evadir ciertos RDHS
                 bajos (Barridos). Muy usado
                 para acercarte a tu oponente
                 atacandolo y forzandolo a bloquear.
    
    
    *SUPERCOMBOS*
    
     A   Messatsu Gou Hadou            --O \  |  / O-- --O \  |  / O-- + PUÑO
                                            O O O           O O O
                 Un gran Gou Hadoken que provoca
                 inmenso daño.
    
    
     A   Messatsu Gou Shouryuu         | \ --O | \ + PUÑO
                                       O  O    O  O
                 Akuma ejecuta, mientras
                 avanza, 2 o 3 Gou Shoryuken
                 dependiendo del nivel usado.
    
    
     A   Tenma Gou Zankuu              | \ --O | \ + PUÑO    *En el aire*
                                       O  O    O  O
                 Similar al 'Mesatsu Gou Hado'
                 con un angulo un poco más
                 favorable que el 'Zankuu Hadouken'.
    
    
    XA   Shun Goku Satsu               JAB, JAB, --O, SRT, FRCE.
                                      *(En A-ISM solo en nivel 3)*
    
                 Akuma inicia un Ashura Senkuu
                 en dirección a su oponente y
                 al llegar dentro del rango lo
                 agarrará para propinarle 15 
                 mortiferos golpes. (La pantalla
                 se torna totalmente blanca y solo
                 se ven los destellos de cada golpe:( 
                 Este ataque es TOTALMENTE vulnerable
                 mientras Akuma avanza, y es 
                 extremadamente fácil escaparse de el
                 (Bueno, antes de que te agarre).
                 Piensa que es como si Akuma solo
                 caminara hacia tí, o sea lo puedes
                 golpear,le puedes aplicar un SuperCombo
                 e incluso agarrarlo tu antes...pero no
                 se te ocurra intentar bloquear... y si
                 lo haces me cuentas cuales son los golpes
                 que ejecuta Akuma durante este SuperCombo :).
    
    
    
    
     |------|
    *[Birdie]*
     |------|
                ---------------------------------------------------
               |Buen luchador a pesar de que mucho lo consideran   |
               |bastante torpe, especialmente al saltar            |
               |proyectiles. Su gran fuerza y la prioridad de      |
               |algunos de sus ataques hacen de él un muy buen     |
               |peleador callejero.                                |
                ---------------------------------------------------
    
    
    
    XAV  Bull Head/Headbutt Rush       *-- --O + PUÑO
    
                Birdie  avanzará rapidamente para
                golpear a su oponente con su
                cabeza.
    
    
    XAV  Bull Horn/Turn around Headbutt
                                       Mantén 2 PUÑOS / 2 PATADAS
                                       por 2 segundos o mas y sueltalos.
    
                Ejecutas una versión un poco mas
                poderosa del Bull Head, pero antes
                Birdie dara una media vuelta, como
                para darse impulso. Durante esta
                media vuelta, Birdie es invulnerable
                a los proyectiles, incluidos los
                SuperCombos. La potencia, velocidad
                y cantidad de golpes de este ataque
                depende de cuanto tiempo mantuviste
                presionados los botones.
    
    
    XAV  Murderer Chain/Chain Grab     360º + PUÑO
    
                Birdie usa su cadena para agarrar al
                oponente y lo azota dos veces contra
                el suelo. Necesitas estar cerca de
                tu oponente para tener exito, si fallas
                veras como Birdie atrapa el aire
                quedando expuesto por unos momentos
                a su enemigo.
    
    
    XAV  Bandit Chain                  360º + PATADA
    
                Con su cadena, Birdie agarra al
                enemigo, lo azota tres veces
                contra el suelo para finalmente
                lanzarlo por el aire.
                Oportunidad de Juggle.
    
    XAV  Bull Drop                     --O + RDHS
    
                Una patada que actua como
                overhead.
    
    
    *SUPERCOMBOS*
    
    XA   The Birdie                    *-- --O O-- --O + PUÑO
    
                Dependiendo del nivel, ejecutaras
                hasta tres Bull Head y algunos
                Bull Horn. En el nivel 3 del A-ISM
                y en el X-ISM, si conectas los
                tres Bull Head, tu oponente
                automaticamente quedara mareado
                (Dizzy), y Birdie conectara
                dos Bull Horn luego de ejecutar
                su Taunt.
    
    
     A   Bull Revenger                 | \ --O | \ + PUÑO / PATADA
                                       O  O    O  O
    
                Birdie saltara muy velozmente
                hacia su enemigo y ejecutara
                una mezcla de hasta cuatro
                Chain Grab's y/o Bandit Chain.
                Si presionas PUÑO Birdie saltara
                avanzando una muy pequeña
                distancia. Con PATADA cruzas
                practicamente toda la pantalla.
    
    
    
    
     |------|
    *[Blanka]*
     |------|
                ---------------------------------------------------
               |¿Bestia por naturaleza? Vuelve la bestia más       |
               |popular dentro de los juegos de pelea, y esta vez  |
               |con varios cambios. Su agilidad, la rápidez y      |
               |alcance de sus ataques lo hacen el favorito de     |
               |varias personas.                                   |
                ---------------------------------------------------
    
    
    
    
    XAV  Electric Thunder              Presiona rapida y repetidamente PUÑO
    
                ¿Realmente necesito dar una
                descripción de este ataque?
    
    
    XAV  Rolling Attack                *-- --O + PUÑO
    
                Blanka se lanza girando muy
                velozmente contra su oponente
                a mediana altura. Este ataque
                ha ganada velocidad, mucha
                velocidad!, y el tiempo de
                recuperacion luego de ejecutarlo
                es excelente... incluso si el
                ataque es bloqueado.
    
    
    XAV  Backstep Rolling              *-- --O + PATADA
    
                Jimmy ( o Blanka :p) 
                da un pequeño salto hacia
                atrás y luego se lanza 
                girando sobre su oponente
                siguiendo la trayectoria de
                una parabola. Este movimiento
                es un tanto lento y de
                muy poco uso real.
    
    
    XAV  Vertical Rolling              | O + PATADA
                                       * |
    
                Ejecutas un 'Beast Roll'
                en un angulo de casi 90º.
                Excelente 'Anti-Air'.
    
    
    XAV  Surprise Front                Presiona las tres PATADAS
    
                Ejecutas un rápido y corto
                salto hacia adelante. Puedes
                evitar algunos ROUNDHOUSE
                bajos mientras lo ejecutas.
                Ideal para acercarse 
                rapidamente a tu contrario
                y sorprenderlo.
    
    
    XAV  Surprise Back                 O-- + 3 PATADAS
    
                ¿Necesitas alejarte
                rapidamente de tu enemigo?
                Entonces usa este movimiento.
    
    
    XAV  Amazon River Run              \  + FRCE
                                        O
    
                Blanka se desliza por el
                suelo hacia adelante con
                sus garras extendidas para
                derribar al oponente. Este
                ataque va por debajo de
                los proyectiles.
    
    
    *SUPERCOMBOS*
    
    
    XA   Ground Shave Rolling          *-- --O O-- --O + PUÑO
    
                Ejecutas un 'Beast Roll' por
                el piso que golpea varias
                veces. Si al ejecutarlo 
                mantienes presionado el
                botón con el que lo ejecutaste,
                Blanka girará en el mismo
                lugar y al liberar el botón
                saldrá con más fuerza y
                velocidad hacia adelante.
                Si mientras estás girando en
                el lugar para acumular mas
                potencia golpeas a tu enemigo,
                Blanka continuará como si 
                soltarás el botón.
    
                                               O
     A   Tropical Hazard               / \   / | + PATADA,
                                      *   O O      Luego PUÑO / PATADA
    
                Con este SuperCombo Blanka
                saltará verticalmente y se
                colgará de la parte superior de
                la pantalla para luego lanzarse
                en picada directamente contra su
                adversario. Mientras esto sucede
                caerán algunas frutas (Sí, frutas)
                que pueden golpear al oponente. Las
                mencionadas frutas que caigan al 
                piso sin golpear a tu enemigo 
                permanecerán en la pantalla por un 
                breve momento, pero no están ahí solo
                para adornar la escena, puedes golpear
                estas frutas para lanzarselas a tu 
                enemigo y causarle daño...jajaja, 
                imaginate lo humillante que es ser derrotado
                por el golpe de una sandía  ;)
                Dependiendo del nivel del SC será
                la cantidad de frutas que caeran.
    
    
    
    
     |-----|
    *[Cammy]*
     |-----|
                ---------------------------------------------------
               |Contando con los mismos movimientos de SSFIIT, esta|
               |peleadora puede derrotar a cualquiera. Su velocidad|
               |compensa el alcance de sus ataques.                |
                ---------------------------------------------------
    
    
    
    
    XAV  Cannon Drill / Spiral Arrow   | \ --O + PATADA
                                       O  O
    
                Cammy se lanzará atacando
                hacia adelante a muy poca altura 
                con una patada con sus dos piernas.
                Dependiendo de que Patada se presione
                será el alcance de este ataque.
    
    
    XAV  Thrust Kick / Cannon Spike    --O | \  + PATADA
                                           O  O
    
                Cammy ejecutará un rapida patada
                verticalmente hacia arriba.
                Excelente Anti-Air... pero usalo
                con cuidad pues es muy facil de
                air-bloquear.
    
    
      V  Cannon Strike                 Mientras saltas hacia adelante
                                       |  / O-- + PATADA
                                       O O
    
                Una patada muy parecida a la
                Tenma Kuujinkyaku de Akuma
                pero con un retardo antes
                de atacar.
    
    
      V  Cannon Revenge                --O \  |  / O-- + PUÑO
                                           O O O
    
                Este es un movimiento exclusivo
                para contraatacar. Ejecutalo un momento
                antes de que te conecten algun golpe
                por arriba. Es dificil usar bien este
                movimiento. Debes calcularlo muy bien.
                Si lo fallas, quedarás abierto a cualquier
                ataque que tu oponente quiera.
    
    
    XA   Axle Spin Knuckle             --O \  |  / O-- + PUÑO
                                             O O O
    
                Ejecuta un pequeño salto hacia adelante
                y golpeará con una mano para obtener
                dos golpes. Este movimiento ya no
                pasa a través de proyectiles como lo
                hacía en SSFII.
    
                                                O
    XA   Hooligan Combination          | \ --O / + PUÑO
                                       O  O
    
                Cammy saltará hacia adelante en un
                angulo determinado por el boton
                presionado. Despues de este movimiento
                puedes ejecutar:
    
               Razor Edge Slicer       No hagas nada durante el 'Hooligan C'.
    
                          *Cammy caerá ejecutando una patada mientras 
                           se desliza por el suelo. (Muy similar al 
                           Hyakki Gou Zan de Akuma)
    
               Fatal Leg Twister       --O / O-- + PATADA cerca de tu enemigo
    
                          * El mismo agarre que logras con --O + 2 PATADAS
    
               Cross Scissor Pressure  --O / O-- + PATADA cerca de tu enemigo
                                                          a poca altura
    
                          * Agarras a tu enemigo y te elevas un poco con el
                            para estrellarlo contra el piso.
    
    
    *SUPERCOMBOS*
    
    
    XA   Spin Drive Smasher            | \  --O | \ + PATADA
                                       O  O     O  O
    
                Cannon Drill seguido de un
                Thrust Kick. Obviamente muchos
                mas golpes que si ejecutaras
                estos dos ataques juntos.
    
    
     A   Reverse Shaft Breaker         |  / O-- |  / + PATADA, 
                                       O O      O O    Presiona rapida
                                                       y repetidamente
                                                       PATADA (S)        
                                                               
    
                Es muy parecido a un Cannon Drill
                verticalmente hacia arriba. Este
                ataque golpea muchas veces y tiene
                la propiedad de 'atraer' al
                contrario para aplicarle mas golpes.
                Recuerda machacar los botones y el 
                joystick para obtener mas golpes
                y obviamente mas daño.
    
                                               O
     A   Killer Bee Assault            / \   / | + PATADA. Solo Nivel 3
                                      *   O O
    
                Cammy saltara hacia un borde de la
                pantalla y se impulsara velozmente
                hacia su oponente con una patada, si
                esta patada no es bloqueada, Cammy 
                golpeará dos veces más a su enemigo
                para terminar con un Fatal Leg Twister.
                Este SC recuerda mucho al Maximum Spider
                de Spider Man en los Cross-over.
    
    
    
     |-------|
    *[Charlie]*
     |-------|
                ---------------------------------------------------
               |Como siempre, peleando en nombre de su país y       |
               |buscando la derrota de M.Bison. A pesar de que no   |
               |cuenta con nigún movimiento realmente nuevo,sigue   |
               |siendo un peleador sumamente peligroso.             |
                ---------------------------------------------------
    
    
    
    
    XAV  Sonic Boom                    *-- --O + PUÑO
    
                Proyectil de Charlie. El retardo
                luego de lanzar este ataque es
                relativamente bueno, permitiendote
                reaccionar a tiempo para defenderte.
                Pero no esperes poder moverte tan
                rapidamente como lo hacía Guile en
                los SFII.
    
    
    XAV  Somersault Shell              | O + PATADA
                                       *
    
                El mismo problema que en todos los
                Alphas; Es MUY fácil 'Air bloquear'
                este ataque. De preferencia usa
                este movimiento solo dentro de
                combos... total, Charlie dispone
                de varios ataques que puede usar
                como 'Anti Air'.
    
    
     AV  Dash                          --O --O ( O-- para cancelar)
    
                El mismo efecto que en los SFIII.
                Charlie avanzará rapidamente una
                pequeña distancia.
    
    
     AV  Knee Bazooka                  PATADA durante el Dash.
    
                Charlie ejecutará un rodillazo muy
                parecido al que ejecutaba Guile hasta
                SSFIIT. Bueno, por algo son amigos ¿no?
    
    
    X    Knee Bazooka                  O-- / --O + SRT
    
                El mismo ataque de arriba pero ejecutado
                de distinta manera.
    
    
    *SUPERCOMBOS*
    
    
     A   Sonic Break                   *-- --O O-- --O + PUÑO, 
                                                         Presiona PUÑO
                                                         hasta 3 veces más.
    
                Lanzas de 2 (nivel 1) hasta 4 (nivel 3)
                Sonic Boom uno muy cerca del otro.
                Al ejecutar el movimiento, Charlie
                lanzará el primer Sonic Boom. Tienes
                hasta que ese Sonic Boom desaparezca
                de la pantalla para presionar PUÑO
                y lanzar otro. Recuerda que si el
                primer (o segundo... o tercero)
                Sonic Boom desparece de la pantalla
                no podrás lanzar el otro y el SC se acaba.
    
    
     A   Crossfire Blitz               *-- --O O-- --O + PATADA
    
                Charlie avanzará ejecutando varios
                puñetazos y patadas. La cantidad de
                patadas y puñetazos esta determinada
                por el Nivel del SC.
     
                                               O
    XA   Somersault Justice            / \   / | + PATADA
                                      *   O O
    
                Una Somersault Shell seguida de
                una o dos mas dependiendo del
                Nivel del SC.
    
    
    
    
     |-------|
    *[Chun Li]*
     |-------|
                ---------------------------------------------------
               |Continua siendo muy agil y veloz, a pesar de que   |
               |fue un poco perjudicada con algunos de sus ataques |
               |(Especialmente el Kikoken,que cuenta con un tiempo |
               |de recuperación horrible. La clave para la victoria|
               |con Chun es la velocidad.                          |
                ---------------------------------------------------
    
    
    
    
     AV  Kikouken                      O--  / | \ --O + PUÑO
                                           O  O  O
    
                Proyectil de regular velocidad.
                El tiempo de recuperación de Chun
                luego de lanzarlo es notablemente
                muuuucho más largo que antes
                haciendo este ataque mucho menos
                efectivo.
    
    
     AV  Sen'en Shuu                   --O \  |  / O-- + PATADA
                                            O O O
    
                Chun ejecutara una pequeña y veloz 
                voltera hacia adelante atacando con
                una patada. Al comienzo de este
                ataque, Chun es invulnerable,
                permitiendole así atravesar proyectiles
                (Incluidos SuperCombos) y algunos
                otros ataques. Este movimiento es un
                OverHead.
    
    
    X    Sou Hakkei                    *-- --O + PUÑO
    
                Chun adoptará una posición similar a la
                del 'Kikoken' golpeando al oponente para
                derribarlo. Gran velocidad y daño tiene
                este ataque. De preferencia usalo para
                terminar combos.
    
    
    X    Spinning Bird Kick            *-- --O + PATADA (AIRE)
    
                ¿Quien no conoce este ataque? Una propiedad
                muy buena de este movimiento es que si
                es que si es bloqueado en el aire, reducirá
                una gran cantidad del GM del oponente.
                (Son cerca de 10 Golpes bloqueados)
    
    
     AV  Tenshou Kyaku                 | O + PATADA
                                       * |
    
                Anti-Air por excelencia de Chun Li.
                Tres patadas saltando verticalmente
                hacia arriba.
    
    
    X    Tenshou Kyaku                 | O + PATADA
                                       * |
    
                El mismo ataque y la misma secuencia
                que en los otros ISM, pero la gran
                diferencia es que solo puedes ejecutarlo
                como un REVERSAL ATTACK.
    
    
    XAV  Hyakuretsu Kyaku              Presiona rapida y repetidamente PATADA
    
                Muy conocido por todo el mundo, solo
                que ahora te aleja muy rapidamente de
                tu oponente.
    
    
    XAV  Kouhou Kaiten Kyaku           \  + FRWD
                                        O
    
                Una especie de Flash Kick... obviamente
                al no ser un movimiento especial no causa
                mucho daño.
    
    XAV  Kaku Kyaku Raku               \  + RDHS
                                        O
    
                Un pequeño salto mortal hacia adelante
                cayendo con un rodillazo que tira a tu
                oponente. Especial para evitar proyectiles
                sin tener que saltar. OverHead
    
    
    XAV  Yousou Kyaku                  En el aire, | + FRWD
                                                   O
    
                Un pisotón que te hará rebotar y elevarte
                nuevamente pudiendo ejecutar un nuevo
                Yousou Kyaku u otro ataque.
    
    
    XAV  Sankaku Tobi                  Salta contra el borde de la
                                       pantalla y presiona con el
                                       joystick hacia el lado contrario.
    
                Chun Li usará en el borde
                de la pantalla para impulsarse y
                saltar hacia el otro lado.
    
    
    *SUPERCOMBOS*
    
    
     A   Kikoushou                     | \ --O | \ --O + PUÑO
                                       O  O    O  O
    
                Chun tomara la posición de un 
                Kikouken y una gran masa de energía
                aparecerá en sus manos. Dependiendo
                del Nivel será la duración, alcance
                y cantidad de golpes del SC.
    
    
    XA   Senretsu Kyaku                *-- --O O-- --O + PATADA
    
                Chun Li avanzará rapidamente ejecutando
                varias patadas y finalizando con un 
                Hyakuretsukyaku. Si es bien calculado
                puede atravesar cualquier proyectil.
    
                                               O
     A   Hazan Tenshou Kyaku           / \   / | + PATADA
                                      O   O O
    
                Una versión mucho mas poderosa del
                Tenshou Kyaku. Si eres lo suficientemente
                rapido puedes ejecutarlo inmediatamente
                después de un Senretsu Kyaku para conseguir
                un muy vistoso Juggle.
    
    
    
    
     |----|
    *[Cody]*
     |----|
                ---------------------------------------------------
               |Considerado por muchos como un luchador promedio,  |
               |Cody tiene un buen arsenal de ataques para         |
               |demostrar lo contrario.                            |
                ---------------------------------------------------
    
    
    
    
    XAV  Bad Stone                     | \  --O + PUÑO
                                       O  O
    
                Cody recogerá una piedra del suelo
                (incluso si peleas sobre cemento :D)
                Y la arrojará hacia su oponente. Si
                mantienes el boton presionado, Cody
                mantendrá la piedra en su mano y la
                arrojará cuando sueltes el botón.
    
    
     AV  Fake Stone                    | \  --O + START
                                       O  O
    
                Solo harás el intento de recoger la
                piedra.
    
    
    XAV  Criminal Upper                |  / O-- + PUÑO
                                       O O
    
                Ejecutas un gancho creando un remolino
                que golpea elevando a tu oponente
                dandote la oportunidad de iniciar
                un juggle.
    
    
    XAV  Ruffian Kick                  | \  --O + PATADA
                                       O  O
    
                Ejecutas una patada avanzando
                hacia adelante. La altura de la patada
                es determinada por el boton presionado.
                SRT  = Abajo
                FRWD = Media Altura
                RDHS = Arriba. (Puedes usarlo como
                               Anti-Air)
    
    
    XAV  Bad Spray                     O-- / | + PUÑO
                                          O  O
    
                Solo cuando eres derribado.
                Ejecuta este movimiento en vez del
                Rolling y Cody al caer al suelo
                recogera un puñado de tierra para
                lanzarselo al enemigo.
    
    
    XAV  Knife Hiroi                   Sobre el cuchillo | + 2 PUÑOS
                                                         O
    
                En cada pelea de Cody, aparecerá un
                cuchillo en el suelo. Con este mov.
                lo recoges. Cuando estas con el
                cuchillo, todos tus Puños atacaran con
                con el, restando de este modo un poco
                mas de energía e incluso dañara a tu
                contrincante aunque este bloquee. Si
                ejecutas un agarre o te golpean
                pierdes el cuchillo.
    
    
    XAV  Knife Nage                    | \ --O + PUÑO
                                       O  O     (Solo después del Knife Hiroi)
    
                Lanzas el cuchillo hacia tu oponente
                muy al estilo Final Fight :)
    
    
      V  Sakeru / Yoke                 O-- / /
                                            O
    
                Solo manten el control en la posicion
                de bloqueo y verás como Cody evade la
                mayoría de los ataques. Esta es la razón
                de por qué Cody tiene un GM muy corto
                en el V-ISM. Al ser dificil obligarlo a
                bloquear, no necesita mucho el GM.
    
    
    *SUPERCOMBOS*
    
    
    XA   Final Destruction             | \ --O | \ --O + P
                                       O  O    O  O
    
                A-ISM: Cody ejecutará varios puñetazos
                pudiendo llegar hasta 18. Los ataques
                que realiza Cody durante este SC recuerdan
                los que realizaba en Final Fight.
    
                X-ISM: Con este SC puedes controlar a Cody de
                una manera muy similar a como lo hacias en
                Final Fight. Si marcas hacia adelante, Cody
                caminara en esa dirección, si marcas hacia
                atrás Cody girará y caminara. Al estar cerca
                de tu enemigo y presionar repetidamente PUÑO,
                Cody ejecutará el combo que tenía en Final Fight.
                Es más, si al estar presionando PUÑO mantienes
                el joystick hacia abajo, en vez del ultimo
                golpe del combo, Cody agarrará y lanzará a
                su enemigo igual que en Final Fight... Vivan
                los viejos tiempos!!!  :)
    
    
     A   Dead End Iron Knee            | \ --O | \ --O + PATADA
                                       O  O    O  O
    
                Multiples patadas sobre el enemigo.
    
    
    
          
     |----------|
    *[Dan Hibiki]*
     |----------|
                ---------------------------------------------------
               |Dicen que es el peor peleador de CAPCOM (¿Y donde  |
               |dejan a Norimaru?)...¿Será verdad? Lo cierto es que|
               |esta parodia de SNKK tiene algo que decir.         |
                ---------------------------------------------------
    
    
    
    
    XAV  Gadouken                      | \ --O + PUÑO
                                       O  O
    
                El proyectil con menor alcance
                de todo el juego. Dada la poca
                distancia que tiene, es algo 
                complicado incluirlo dentro de
                un combo.
    
    
    XAV  Kouryuuken                    --O | \ + P
                                           O  O
    
                La versión de Dan del Shoryuuken.
                Muy poca prioridad tiene este
                ataque. Su rango tambien es mucho
                menor que un Shoryuuken. No se te
                ocurra usarlo como Anti-Air.
    
    
    XZV  Dankuu Kyaku                   |  / O-- + PATADA
                                        O O
    
                Dan avanza a mediana altura
                ejecutando un máximo de 3 patadas.
    
    
     AV  Kuuchuu Dankuu Kyaku           |  / O-- + PATADA (En el aire)
                                        O O
    
                El mismo ataque anterior pero
                en el aire. Si lo haces saltando
                hacia adelante o verticalmente, Dan
                avanzará. Si lo ejecutas mientras
                saltas hacia atrás, Dan ejecutará el
                movimiento retrocediendo.
    
    
    XAV  Zenten Chouhatsu              | \ --O + START
                                       O  O
    
                Dan ejecuta un pequeño Rolling
                y al detenerse ejecutara un
                Chouhatsu.
    
    
    XAV  Kouten Chouhatsu              |  / O-- + START
                                       O O
    
                Un Rolling hacia atrás finalizando
                con un Chouhatsu.
    
    
      V  Saikyou-ryuu Bougyo           Bloquea y --O + PPP
    
                Con este movimiento, alejas a tu
                oponente (Muy al estilo Marvel vs
                Street Fighter) previniendo posibles
                ataques para protejer tu GM.
    
    
    *SUPERCOMBOS*
    
    
     A   Shin Kuu Gadouken              | \ --O | \ --O + PUÑO
                                        O  O    O  O
    
                Un Gadouken un poco más poderoso.
                Golpea hasta 5 veces (dependiendo del
                nivel) y avanza un poco mas (no mucho)
                que un Gadouken normal.
    
    
     A   Kouryuu Rekka                  | \ --O | \ --O + PATADA
                                        O  O    O  O
    
    
                Una versión MUCHO más débil del
                Mesatsu Gou Shoryuu de Akuma.
                Para conectarlo debes estar
                realmente cerca a tu oponente ya
                que al atacar avanzarás una muy corta 
                distancia.
    
    
    XA   Hisshou Burai Ken              |  / O-- |  / O-- + PATADA
                                        O O      O O
    
                Varias patadas y puñetazos a tu
                oponente para finalizar con un
                Kouryuuken. Debes ejecutar este
                SC muy cerca de tu enemigo pues
                puede darse el caso, de hecho es
                bastante común, que solo
                conectes los primeros golpes del
                SC permitiendo a tu rival bloquear
                los demás.
    
    
     A   Chouhatsu Densetsu             | \ --O | \ --O + START
                                        O  O    O  O
    
                Dan ejecutará todos sus Chouhatsu,
                uno despues de otro. No puedes
                interrumpir este SC (SuperChouhatsu :D),
                por lo que deberás esperar a que termine
                para tomar el control de Dan nuevamente.
                Como ninguno de los Chouhatsu golpea al
                enemigo, este puede golpearte en el
                momento que quiera.
    
    
     A   Chouhatsu Shinwa               |  / O-- |  / O-- + START
                                        O O      O O      (Solo Nivel 3)
    
                Otra manera de desperdiciar tu SM.
                Cada ataque de Dan se convierte en
                Chouhatsu!. Te puedes mover libremente
                por la pantalla, pero no puedes atacar
                ni bloquear. Este movimiento dura algunos
                segundos, por lo que debes saber evitar
                a tu rival.
    
    
    
    
     |-------|
    *[Dhalsim]*
     |-------|
                ---------------------------------------------------
               |Dedicando su vida al Yoga, Dhalsim tiene unos      |
               |ataques que suplen su falta de velocidad.          |
                ---------------------------------------------------
    
    
    
    
    XAV  Yoga Fire                      | \ --O + PUÑO
                                        O  O
    
                 Sigue siendo el mismo de SFA2, es
                 decir, poca velocidad pero con
                 un poco mas de alcance. Esa  poca
                 velocidad te permite ocupar el
                 Yoga Fire para presionar un poco
                 más comodamente con algún ataque
                 desde lejos.
                      * X-ISM: Atraviesa toda la
                               pantalla.
    
    
    XAV  Yoga Flame                     AV --O \  |  / O-- + PUÑO
                                                O O O
    
                                       X   O--  / | \  --O + PUÑO
                                               O  O  O
                 Dhalsim escupe una gran llama
                 de fuego que mantiene por unos
                 momentos. Este ataque es un buen
                 Anti-Air, aunque hay que saber
                 calcularlo.
    
    
    XAV  Yoga Blast                     AV --O \  |  / O-- + PATADA
                                                O O O
    
                                       X   O--  / | \  --O + PATADA
                                               O  O  O
    
                  Practicamente un Yoga Flame
                  en diagonal hacia arriba. Este
                  si es un buen Anti-Air aunque es
                  un poco lento. Si ejecutas este
                  ataque y tu oponente esta en el
                  suelo, es muy dificil que lo conectes
                  aunque tu rival este pegado a tí.
    
    
    XAV  Yoga Teleport                  --O | \    / O-- |  /  + 3 PUÑOS
                                            O  O  /      O O   / 3 PATADAS
    
                  Dependiendo de la secuencia será
                  la dirección del Teleport. Los
                  puños te hacen recorrer una mayor
                  distancia que las patadas.
                     * A y V ISM: Tambien en el aire.
    
    
     AV  Yoga Escape                    O--  / | + PATADA
                                            O  O  (En vez del Rolling)
    
                  Cuando eres derribado y ejecutas
                  este movimiento, Dhalsim usará
                  un Teleport para aparecer en el
                  mismo lugar y caer de pie.
    
    
    XAV  Drill Zutsuki                  En el aire | + FRCE
                                                   O
    
                  Dhalsim se lanzará de cabeza
                  contra el oponente.
    
    
    XAV  Drill Kick                     En el aire | + PATADA
                                                   O
    
                  Similar al Drill Zutsuki, pero
                  ahora Dhalsim ataca con sus pies.
                  Dependiendo de la patada que
                  presiones será el angulo del
                  ataque.
    
    
    *SUPERCOMBOS*
    
    
    X    Yoga Tempest                   O-- / | \ --O O-- / | \ --O + PUÑO
                                           O  O  O       O  O  O
    
                  Practicamente un Yoga Flame
                  que conecta 5 veces y causa 
                  gran daño. Buen Anti-Air.
    
    
     A   Yoga Inferno                   | \ --O | \ --O + PUÑO
                                        O  O    O  O
    
                  Dhalsim escupe varias llamas
                  mientras mueve su cabeza hacia
                  arriba y abajo, formando un
                  arco de fuego.
    
    
     A   Yoga Strike                    | \ --O | \ --O + PATADA
                                        O  O    O  O
    
                  Dhalsim saltará avanzando muy poco
                  tratando de agarrar al contrario.
                  Si lo logra, lo azotará contra el
                  piso hasta 3 veces.
    
    
     A   Yoga Stream                    |  / O-- |  / O-- + PUÑO
                                        O O      O O
    
                  ¿Quieres quemar los pies de tu
                  enemigo? Usa este SC!!!
    
    
    
    
     |-------|
    *[E.Honda]*
     |-------|
                ---------------------------------------------------
               |Este luchador a pesar de su gran volumen corporal  |
               |ha ganado mucha agilidad, y sus golpes ahora       |
               |realmente causan un daño considerable.             |
                ---------------------------------------------------
    
    
    
    
    XAV  Hyakuretsu Harite              Presiona PUÑO rapidamente.
    
                El caracteristico ataque de
                'Las Cien Manos' de E.Honda.
    
    
    XAV  Zutsuki                        *-- --O + PUÑO
    
                Edmond se lanzará como un
                torpedo humano hacia su
                oponente.
    
    
    XAV  Hyakkan Otoshi                 | O + PATADA
                                        * |
    
                Un salto hacia adelante a gran
                altura para caer con fuerza
                sobre el enemigo.
    
    
    XAV  Ooichou Nage                   360 + PUÑO
    
                Honda agarrará a su enemigo, lo
                tirará al piso para luego aplastarlo
                con sus 'pocos' kilos de peso.
    
    
    *SUPERCOMBOS*
    
    
    XA   Oni Musou                      *-- --O O-- --O + PUÑO
    
                1 hasta 3 Zutsuki seguidos. En
                nivel 3 (y X-ISM) agrega el
                Hyakuretsu Harite que te abre la 
                posibilidad de un juggle.
    
    
     A   Fuji Oroshi                    *-- --O O-- --O + PATADA
    
                Honda ejecuta un Zutsuki con un
                pequeño angulo hacia arriba. Si conecta
                a su oponente, lo elevará para seguir
                con un Hyakkan Otoshi. Si el primer
                golpe de este SC falla o es bloqueado,
                Edmond no continuará atacando.
    
    
     A   Orochi Kudaki                  720º + PUÑO (Solo nivel 3)
    
                Dos agarres similares al Ooichou Nage
                (Muy parecidos al Mexican Typhoon de 
                T.Hawk),finalizando con un Hyakkan Otoshi.
    
    
    
    
     |---|
    *[Gen]*
     |---|
                ---------------------------------------------------
               |Gracias a sus rápidos y sorpresivos ataques en sus |
               |dos estilos de pelea, Gen es un rival muy difícil  |
               |de derrotar si cae en las manos correctas.         |
                ---------------------------------------------------
    
    
               -----------------------------------------------------
              |      Gen es un personaje muy especial. Tiene dos    |---
              | estilos de peleas totalmente distintos entre sí. En |   |
              | cualquier momento de la pelea puedes pasar de un    |   |
              | estilo a otro. Recuerda que cada estilo tiene sus   |   |
              | propios movimientos normales, especiales y SC. En   |   |
              | otras palabras, Gen es como 2 personajes en 1.      |   |
              | Gracias a esto, se puede decir que Gen es el perso- |   |
              | más difícil de perfeccionar... sin embargo no es    |   |
              | imposible, por algo es mi mejor luchador en SFA3 :D |   |
               -----------------------------------------------------    |
                  |                                                     |
                   -----------------------------------------------------
    
            *******************************************************
           *Primero van los los movimientos y SuperCombos del estilo*
           *Sou-ryuu, y luego el Ki-ryuu.                           *
            ********************************************************
    
    
     *Estilo Sou (Sou-ryuu)*
     AV  Sou-ryuu                       3 PUÑOS en cualquier momento.
    
                Cambias a este estilo de
                 pelea.
    
    
    XAV  Hyakurenkou                    Presiona PUÑO rapidamente.
    
                Parecido al Hyakuretsu Harite de
                E.Honda.
    
    
    XAV  Gekirou                        --O | \  + PATADA,
                                            O  O  (PATADA hasta 7 veces más)
    
                Atacas elevandote con multiples patadas.
                La primera patada elevará un poco a tu 
                oponente y deberás seguir presionando el
                mismo botón para más golpes. El ritmo en
                que debes presionar el botón va aumentando
                a medida que golpeas. Si te sirve de ejemplo:
                1....2....3...4..5.678
                SRT = 6 golpes
                FRWD= 7 golpes
                RDHS= 8 golpes
    
    
    *SUPERCOMBOS*
    
    
    XA   Zan'ei                         | \ --O | \ --O + PUÑO
                                        O  O    O  O
    
                Gen correrá velozmente hacia su oponente
                pasando sobre el y golpeandolo. Los golpes
                hacen contacto un poco después que Gen se
                detenga y lanzan a tu enemigo hacia tí, así
                que preparate para iniciar un Juggle.
    
    
     A   Shitenshuu                     |  / O-- |  / O-- + PUÑO
                                        O O      O O
    
                Gen ejecuta un Hyakurenkou. Si el ultimo golpe
                conecta al rival, aparecerá un contador sobre
                este. Mientras no seas golpeado, este contador
                irá retrocediendo hasta llegar a 0 (Empieza en 9).
                Cada vez que el contador avanza, una pequeña
                porción de energía se le resta a tu enemigo, y
                al llegar a 0 este queda 'Dizzy', permitiendote
                aplicar más golpes. Si a tu rival se le acaba la
                energía mientras el contador esta avanzando,
                será derrotado sin importar lo que este
                haciendo (caminando, saltando, atacando..etc).
    
    
                  
     *Estilo Ki (Ki-ryuu)*
     AV  Ki-ryuu                        3 PATADAS en cualquier momento.
    
                Cambias a este estilo de
                pelea.
    
    
    XAV  Kyoutetsu                      s.STRG
    
                Un 'OverHead' de 2 golpes.
    
    
    XAV  Onkyou                         s.FRCE
    
                Lo contrario al OverHead. Golpeas
                a un enemigo que este bloqueando
                arriba. Este es el único ataque de
                este tipo en todo el juego.
    
    
     AV  Kirou                          | + FRCE
                                        O
    
                Si conectas este ataque como un
                Counter Hit, restarás una GRAN
                cantidad de energía a tu rival.
                Pero cuidado, si te golpean mientras
                estás ejecutando este movimiento
                te bajarán una GRAN cantidad de
                energía. Usalo con mucho cuidado,
                especialmente por la lentitud con la
                que este movimiento ataca.
     
     AV  Satsu Jin                      | + SRT
                                        O
    
                Este ataque lanzará hacia muy arriba
                a tu rival, si eres rápido puedes
                seguirlo con un buen Combo.
    
    
     AV  Uken -> Shakudan                En el aire: RDHS, RDHS.
    
                Atacas dos veces al saltar. Especial
                para sorprender a tu oponente, puesto
                que generalmente bloquean abajo despues
                del primer ataque, pero como el Shakudan
                (La segunda patada) también es desde el
                aire, se debe bloquear arriba.
    
    
    XAV  Jyasen                         *-- --O + PUÑO
    
                Gen se avalanza rodando por el
                piso para terminar atacando con
                un puñetazo. Muy parecido al Rolling
                Cristal de Vega. Puedes pasar por debajo
                de algunos proyectiles y SuperCombos.
    
                                           O
     AV  Ouga                            | | + PATADA
                                         O
    
                Gen saltará hacia una orilla de la
                pantalla.
                Luego de ejecutar este movimiento
                tienes varias opciones (Asumiendo que
                Gen saltó hacia el borde izquierdo):
    
                         *Mantén O-- y Gen caerá junto al borde de la
                          pantalla sin atacar.
    
                         *Mantén --O y Gen rebotará una gran distancia
                          atacando con una patada.
    
                         *No hagas nada y Gen rebotará poca distancia
                          atacando con una patada.
                                 O
                         *Mantén | y Gen se irá al borde superior de
                          la pantalla, desde ahí:
    
                                 *Mantén O-- y Gen caerá atacando con
                                  una patada hacia esa dirección.
    
                                 *Mantén --O y Gen caerá atacando con
                                  una patada hacia esa dirección.
                                         O
                                 *Mantén | para cancelar el ataque y
                                  hacer que Gen caiga sin atacar.
                                                         |
                                 *No hagas nada o mantén O para hacer
                                  que Gen caiga verticalmente atacando
                                  con una patada.
    
    
    *SUPERCOMBOS*
    
    
     A    Jyakouha                      | \ --O | \ --O + PATADA
                                        O  O    O  O
    
                Gen saltará e intentará agarrar en el aire
                al rival para derribarlo y pisotearlo hasta
                3 veces.
    
    
     A    Kouga                         Salta y |  / O-- |  / O-- + PATADA
                                                O O      O O
    
                Gen se lanzará con una rápida patada
                hacia su oponente. Luego de esa patada
                Gen saltará hacia algún borde de la
                pantalla para atacar con otra patada.
                El borde y la distancia de la segunda
                (o 3ra patada, depende del nivel del SC)
                los controlas de manera similar a como 
                controlas el Ouga, pero con los botones,
                es decir, si presionas SRT, Gen se irá al
                borde izquierdo de la pantalla, con FRWD
                iras al borde superior, y con RDHS al borde
                derecho. Se aplica la misma regla para la
                patada luego de rebotar en un borde.
                   -----------------------------------------------------
                  | **** En X-ISM, Gen no puede cambiar de estilo, sus  |
                  | ataques consisten en una mezcla de ambos.           |
                  | **** Cuando estás en Sou-ryuu, puedes ejecutar pe-  |
                  | ños 'Chain'.                                        |
                  | **** Recuerda que puedes cambiar de un estilo a     |
                  | otro en cualquier momento: Saltando, caminando, al  |
                  | ser golpeado, mientras ejecutas algún ataque, mien- |
                  | tras te levantas, mientras bloqueas... etc.         |
                  | **** Como comentario final se puede decir que Gen   |
                  | es el personaje más completo dentro del juego. Pero |
                  | definitivamente no es recomendable para un jugador  |
                  | promedio. Gen es de esos personajes diseñados espe- |
                  | cialmente para jugadores bastante avanzados.        |
                   -----------------------------------------------------
    
                 
    
    
     |---|
    *[Guy]*
     |---|
                ---------------------------------------------------
               |Guiado por el Bushin Ninjitsu, llevó sus ataques a |
               |una velocidad sorprendente. Su alcance y velocidad |
               |son su llave al triunfo.                           |
                ---------------------------------------------------
    
    
    XAV   Bushin Izuna Otoshi           | \ --O + PUÑO, PUÑO
                                        O  O
    
                Guy saltará hacia adelante
                siguiendo la trayectoria de
                un arco. Si presionas PUÑO 
                cerca de tu oponente lo agarrarás.
                Si presionas PUÑO lejos de tu rival
                caerás con un codazo (Izuna no Hiji Otoshi).
    
    
    XAV   Houzantou                     |  / O-- + PUÑO
                                        O O
    
                Guy dará una media vuelta para
                atacar hacia adelante y derribar
                al contrario. Durante la media
                vuelta eres invencible a los
                proyectiles.
    
    
    XAV   Bushin Senpuu Kyaku           |  / O-- + PATADAS
                                        O O
    
                La versión Bushin de la famosa
                patada de Ryu, pero este ataque
                se eleva mucho más y avanza muy poco.
    
    
    XAV  Hayagake: Kyuuteishi           | \ --O + SRT , PATADA
                                        O  O
    
                Con esta secuencia Guy correra
                hacia adelante hasta que presiones
                cualquier patada.
    
    
    XAV  Hayagake: Kage Sukui           | \ --O + FRWD , PATADA
                                        O  O
    
                Guy corre hacia adelante, al presionar
                una segunda patada, se deslizará con
                una patada para derribar al oponente.
    
    
    XAV  Hayagake: Kubikari             | \ --O + RDHS , PATADA
                                        O  O
    
                Guy corre hacia adelante, al presionar
                una segunda patada, saltará atacando
                con una patada que funciona como OverHead
                y que golpea 2 veces.
    
    
    XAV  Hiji Otoshi                    En el aire | + STRG
                                                   O
    
                Guy caerá verticalmente con
                un codazo. Al ejecutar este ataque al
                saltar hacia atrás o hacia adelante
                cancelarás la trayectoria del salto.
    
    
    XAV  Kubi Kudaki                    --O + STRG
    
                Un codazo hacia adelante que
                funciona como OverHead.
    
    
    XAV  Kamaitachi                     \ + RDHS
                                         O
    
                Una especie de Flash Kick... obviamente
                al no ser un movimiento especial no causa
                mucho daño. 2 golpes.
    
    
    XAV  Sankaku Tobi                   Salta contra el borde de la
                                        pantalla y presiona con el joystick
                                        hacia el lado contrario.
    
                Guy usará en el borde
                de la pantalla para 
                impulsarse y saltar hacia
                el otro lado.
    
    
    XAV  Bushin Gokusa Ken              JAB, STRG, FRCE, RDHS
    
                El Combo que Guy ejecutaba en
                Final Fight!
    
    
    X    Bushin-ryuu Seoi Nage          JAB, STRG, FRCE, | + RDHS
                                                         O
    
                Lo mismo que en Final Fight. Al
                terminar el Combo Guy lanzará
                a su rival al aire. Puedes seguir
                golpeandolo.
    
    
    *SUPERCOMBOS*
    
    
     A   Bushin Hassou Ken              | \ --O | \  + PUÑO
                                        O  O    O  O
    
                Guy saltará hacia arriba para
                golpear a su oponente en el 
                aire con multiples ataques. Si
                estás lo suficientemente cerca
                también funciona contra un oponente
                que este parado en el piso.
    
    
     A   Bushin Gou Rai Kyaku           | \ --O | \  + PATADA
                                        O  O    O  O
    
                Guy se avanzará rapidamente ejecutando
                multiples patadas y puñetazos. Atento
                al ultimo golpe, pues si eres rápido
                tienes la opción de seguir con un juggle.
    
    
    XA   Bushin Musou Renge             --O \  |  / O-- --O \  |  / O-- + PUÑO
                                             O O O           O O O
    
                Guy agarra al  oponente y lo golpea
                mientras ves la silueta de guy ejecutando
                cada golpe (al contrario del
                Shun Goku Satsu de Akuma). En A-ISM solo
                nivel 3. Debes estar dentro del rango normal
                de un agarre para aplicar este SC.          
    
    
    
    
     |-------------|
    *[Karin Kanzuki]*
     |-------------|
                ---------------------------------------------------
               |Karin cuenta con unos movimientos que son de temer |
               |si estas cerca, ¡Esa es la clave para ganar con    |
               |ella!                                              |
                ---------------------------------------------------
    
    
    
    
    XAV  Hou Shou                       --O | \ + PUÑO
                                            O  O
    
                Karin ejecuta un violento
                ataque hacia adelante golpeando 
                con la palma de la mano para derribar
                al enemigo.
    
    
    XAV  Mujin Kyaku                    --O | \ + PATADA
                                            O  O
    
                Karin avanza ejecutando una patada
                doble que eleva a su oponente.
    
    
    XAV  Ressen Chou                    O-- |  / + PUÑO, PUÑO
                                            O O
                Avanzas atacando con un codazo y luego
                un singular ataque.
    
                                                 O
    XAV  Ressen Ha                      | \ --O / + PATADA
                                        O  O
    
                Karin salta hacia adelante y girando
                cae con los brazos abiertos para 2 golpes.
                Este ataque funciona como OverHead.
    
    
    XAV  Yasha Gaeshi Uwadan            |  / O-- + PUÑO
                                        O O
    
                Con este movimiento, Karin contratacará
                cualquier ataque por arriba. Debes anticipar
                muy bien a tu rival.
    
    
    XAV  Yasha Gaeshi Gedan             |  / O-- + PATADA
                                        O O
    
                Lo mismo de arriba, solo que para
                ataques por abajo.
    
    
    XAV  Ara Kuma Inashi                360º + PATADA
    
                Agarras a tu rival y le das
                2 rodillazos para luego arrojarlo
                al suelo. Tiene un rango un poco
                más grande que un agarre normal.
    
    
    XAV  Elegant Kick                   --O + FRWD
    
                Una patada hacia adelante que
                cumple la función de OverHead.
    
    
    XAV  Kourenken                      | \ --O + PUÑO
                                        O  O
    
                Karin ejecuta un golpe muy parecido
                a los clasicos Reka Ken de Fei Long.
                Luego de este ataque puedes ejecutar:
    
                         *PUÑO, PUÑO   : 2 Kourenken más.
    
                         *Hou Shou     : --O + PUÑO (Después del Primer
                                                     o segundo Kourenken)
                                        Karin termina el ataque con un
                                        Hou Shou.
    
                         *Mujin Kyaku  : PATADA (Depués del primer o 
                                                 segundo Kourenken)
                                        Karin ejecuta una Mujin Kyaku.
    
                         *Daisoku Barai: | + PATADA (Depués del primer 
                                         O           o segundo Kourenken)
                                        Karin se desliza por el suelo 
                                        atacando con una patada.
                                         O
                         *Ressen Ha    : | + PATADA (Depués del primer 
                                                     o segundo Kourenken)
                                        Karin ejecuta un Ressen Ha.
    
                         *Ressen Chou  : \ + PUÑO, PUÑO(Depués del primer 
                                          O          o segundo Kourenken)
                                        Karin ejecuta un Ressen Chou.
    
                         *Yasha Gaeshi Uwadan: O-- + PUÑO(Después del primer 
                                                     o segundo Kourenken)
                                        Karin ejecuta un Yasha 
                                        Gaeshi Uwadan.
    
                         *Yasha Gaeshi Gedan: O-- + PATADA(Después del primer
                                                     o segundo Kourenken)
                                        Karin ejecuta un Yasha 
                                        Gaeshi Gedan.
    
    
    *SUPERCOMBOS*
    
    
    XA   Kanzuki-ryuu Shinpikaibyaku    | \ --O | \ + PUÑO
                                        O  O    O  O
    
                Empiezas con un Kourenken y sigues
                con varios ataques. Dependiendo del
                nivel del SC es el ataque con el que
                termina (ej: Nivel 2 termina con Moujin
                Kyaku).
    
    
     A   Kanzuki-ryuu Kou Ou Ken        | \ --O | \ + PATADA
                                        O  O    O  O
    
                Karin salta casi verticalmente mientras
                gira con los brazos abiertos para
                golpear repetidamente al rival. Usa
                este SC solo como Anti-Air.
    
    
    
    
     |-----------|
    *[Ken Masters]*
     |-----------|
                ---------------------------------------------------
               |Ken Masters, uno de los grandes Shotokan de la     |
               |historia. Sus viejos, pero                         |
               |efectivos ataques, lo llevaran a triunfar.         |
                ---------------------------------------------------
    
    
    
    
    XAV  Hadouken                       | \ --O + PUÑO
                                        O  O
    
                El clásico proyectil de
                los Shotokan. Este ataque
                es un poco más veloz que
                el Hadouken de Ryu, pero
                se demora un poco más en
                lanzarlo.
    
    
    XAV  Shouryuuken                    | \ --O + PUÑO
                                        O  O
    
                Anti-Air por excelencia.
                Lo mismo que el Gou Shoryuuken
                de Akuma, con la diferencia
                de que avanza mucho más.
                FRCE golpe 3 veces y prende
                en llamas a tu enemigo.
    
    
    XAV  Tatsumaki Senpuu Kyaku         |  / O-- + PATADA (Aire)
                                        O O
    
                Otro clásico ataque Shotokan.
                Ken golpea varias veces a su rival
                sin derribarlo, así que ten
                cuidado al ejecutar este movimiento.
    
    
    XAV  Zenpou Tenshin                 |  / O-- + PUÑO
                                        O O
    
                Similar al Rooling. Usalo para
                escapar de las esquinas de
                la escena.
    
    
    XAV  Zen Tou                        |  / O-- + START
                                        O O
    
                Ken simulará ejecutar el
                Zenpou Tenshin, pero se tirará
                al piso, tal como si lo hubiesen
                derribado.
    
    
    XAV  Inazuma Kakato Wari            --O + FRWD
    
                Una patada descendente que
                golpea 2 veces y funciona
                como OverHead.
    
    
    XAV  Ushiro Mawashi Geri            --O + RDHS
    
                Ken avanza con una patada
                a mediana altura que derriba
                al rival. Buen daño, pero la
                velocidad es lenta.
    
    
    *SUPERCOMBOS*
    
    
    XA   Shouryuu Reppa                 | \ --O | \ + PUÑO
                                        O  O    O  O
    
                Uno, dos y hasta tres
                shoryuuken seguidos.
                Es mejor usar este SC
                contra rivales en el suelo,
                no como Anti-Air.
    
    
     A   Shinryuuken                    | \ --O | \ + PATADA
                                        O  O    O  O
    
                Ken se eleva verticalmente
    
    
                y ejecuta un Shoryuuken
                mientras gira. Presiona los
                botones y mueve el joystick
                rápidamente para conseguir
                más golpes.
    
    
     A   Shippuujinrai Kyaku            |  / O-- |  / O-- + PATADA
                                        O O      O O      (Solo Nivel 3)
    
                Del SF3 llega este SC.
                Ken avanza ejecutando varias
                patadas, para finalizar con
                una Tatsumaki senpuu kyaku
                mientras se eleva.
    
    
    
    
     |-------|
    *[M.Bison]*
     |-------|
                ---------------------------------------------------
               |Muy peligroso como siempre. Su habilidad en el aire|
               |es clave en su estrategia.                         |
                ---------------------------------------------------
    
    
    
    X    Psycho Crusher Attack          *-- --O + PUÑO
    
                El clásico torpedo humano
                de Bison. Este ataque usa
                las graficas del SC Psycho
                Crusher del A-ISM, obviamente
                mucho menos poderoso que el
                SC.
    
    
     AV  Psycho Shot                    *-- --O + PUÑO
    
                Bison lanza una esfera de energía.
                No muy veloz ni muy poderosa, pero
                cuenta con un excelente tiempo de
                recuperación despues de lanzarlo.
    
    
    XAV  Double Knee Press              *-- --O + PATADA
    
                Bison se lanza hacia adelante
                atacando con sus piernas para
                conseguir 2 golpes que derriban
                al oponente. Si el ataque es
                bloqueado, quedarás abierto a
                recibir algun golpe.
    
                                          O
    XAV  Head Press                     | | + PATADA
                                        *
    
                Bison salta sobre su rival
                para caerle con los dos pies
                en la cabeza. Luego de este
                ataque, Bison se elevará nuevamente
                y puedes controlar su movimiento
                en el aire con el joystick.
                Si en este momento presionas
                PUÑO, Bison se tirará en picada
                contra el oponente atacandolo
                con sus puños (Somersault Skull Diver).
    
                                          O
     AV  Somersault Skull Diver         | | + PUÑO, PUÑO
                                        O
    
                Bison se eleva, puedes controlar
                su movimiento en el aire, y al 
                presionar PUÑO se lanza contra
                su oponente. (Igual que la segunda
                parte del movimiento anterior).
    
                                          O
    X    Devil Reverse                  | | + PUÑO
                                        O
    
                Muy parecido al ataque anterior.
                Solo que no puedes controlar el
                salto y Bison atacara automaticamente.
    
    
     AV  Bison Warp                     --O | \    / O-- |  /  + 3 PUÑOS
                                            O  O  /      O O   / 3 PATADAS
    
                Teleport. Las mismas reglas
                que para los teleports de
                otros personajes. Los puños avanzan
                mas que las patadas.
    
    
    *SUPERCOMBOS*
    
    
     A   Psycho Crusher                 *-- --O O-- --O + PUÑO
    
                Mientras es rodeado por la
                energía de su Psycho Drive,
                Bison se lanza como un torpedo
                humano contra su oponente. Regular
                daño; en niveles superiores atraviesa
                proyectiles.
    
    
    XA   Knee Press Nightmare           *-- --O O-- --O + PATADA
    
                Hasta 3 Knee Press seguidas
                que finalizan con el ataque
                bajo.
    
    
    
    
     |------------|
    *[Rainbow Mika]*
     |------------|
                ---------------------------------------------------
               |Raro, por decir lo menos, es ver a esta diminuta   |
               |luchadora con movimientos de agarre. Si te acercas |
               |a ella estarás perdido... pués tiene 2 GRANDES     |
               |razones para enloquecerte :)                       |
                ---------------------------------------------------
    
    
    
    
    XAV  Flying Peach                   |  / O-- + PUÑO
                                        O O
    
                Mika ejecuta un pequeño salto
                hacia adelante para impulsarse
                y saltar hacia adelante atacando
                con su trasero. Este ataque cuenta
                con un tiempo de recuperación
                excelente, pero el realizarlo
                demora un poco.
    
    
    XAV  Shooting Peach                 |  / O-- + PATADA
                                        O O
    
                El mismo ataque anterior pero
                con la ventaja de que Mika
                salta atacando inmediatamente
                por lo que es más fácil
                sorprender a tu rival. Sin
                embargo, el tiempo de
                recuperación es muy largo, pués
                a Mika le duele caer sentada en
                el piso :)
    
    
    XAV  Paradise Hold                  360º + PUÑO
    
                Mika ejecuta una voltereta
                hacia adelante intentando agarrarte
                con sus piernas para estrellarte
                dos veces contra el piso. Si estás
                agachado también te agarrará.
    
    
    XAV  Daydream Headlock              360º + PATADA
    
                Rainbow te aplicará una llave al
                cuello aplicandote unos apretones
                para luego elevarte en el aire
                y llevarte al piso. Mientras estás
                ejecutando este ataque presiona
                rapidamente los botones para mas
                daño.
    
    
    XAV  Wingless Airplane              En el aire
                                        --O \  |  / O-- + PATADA
                                             O O O
    
                Mika ocupa sus piernas para
                colgarse de su rival y llevarlo
                al suelo.
    
    
    *SUPERCOMBOS*
    
    
     A   Heavenly Dyanamite             720º + PUÑO
    
                Mika agarra a su rival, le
                propina unos cuantos cabezazos
                (Que puedes aumentar al presionar
                repetidamente los botones) hasta
                que lo marea y luego le ejecuta
                un agarre que varia dependiendo
                del nivel del SC.
    
    
     A   Rainbow Hip Rush               | \ --O | \ + PUÑO
                                        O  O    O  O
    
                Mika ejecuta varios FRCE para
                terminar con uno o dos
                Shooting Peach.
    
    
     AZ   Sardine's Beach Special       | \ --O | \ + PATADA
                                        O  O    O  O
    
                Mika corre por la pantalla (Hashiru)
                pudiendo controlar su dirección
                con el joystick. Luego de esto
                puedes ejecutar:
    
                         * Tobikoshi            : PATADA durante Hashiru
    
                                          Mika ejecuta un salto sobre
                                          su oponente y sigue corriendo
                                          alejandose de el. Si no presionas
                                          nada tambien se ejecuta este
                                          movimiento.
    
                         * Haigotori            : PUÑO o PATADA durante 
                                                                Tobikoshi.
    
                                          Mika no seguirá corriendo luego
                                          del Tobikoshi. Se quedará parada
                                          detrás del enemigo. Luego puedes:
    
                         * Enzui Lariat         : PUÑO después de Haigotori.
    
                                          Mika ejecuta un Lariat (Ataque con
                                          el brazo que derriba al rival)
    
                         * Enzui Kick           : PATADA después de Haigotori.
    
                                          Mika ejecuta un RDHS que derriba
                                          al rival restandole mucha más 
                                          energía que un Roundhouse normal.
    
                         * Rainbow Suplex       : O-- / --O + PUÑO después 
                                                              de Haigotori.
    
                                          Mika practica un Suplex sobre
                                          su rival.
    
                         * Daydream Headlock    : O-- / --O + PATADA después
                                                              de Haigotori.
    
                                          Mika ejecuta un agarre con el
                                          cual estrella al rival contra
                                          el suelo.
    
                         * Dageki, Ocean Kick   : JAB durante Hashiru.
    
                                          Mika ejecuta un Roundhouse que
                                          derriba al rival.
    
                         * Dageki, Mika Sliding : STRONG durante Hashiru.
    
                                          Mika se desliza por el
                                          piso para derribar al rival.
    
                         * Dageki, Mika Lariat  : FIERCE durante Hashiru.
    
                                          Mika derriba a su oponente
                                          con un Lariat.
    
                              Luego de cualquiera de estos ultimos
                         tres ataques, Mika saltará hacia el poste
                         de un ring que aparece en pantalla para
                         saltar sobre su rival. Antes de que
                         Rainbow salte sobre el oponente puedes:
    
                         * Moonsault Press      : PUÑO
    
                                          Mika caerá sobre su oponente
                                          con un ataque parecido
                                          al Body Press de Zangief.
    
                         * Missile Kick          : PATADA
    
                                          Mika ataca con una patada
                                          mientras cae luego del
                                          salto.
    
                         * Paradise Hold         : O-- / --O + PUÑO
    
                                          Mika ejecuta un Paradise
                                          Hold en su oponente.
    
                         * Wingless Airplane     : O-- / --O + PATADA
    
                                          Un ataque parecido al
                                          Wingless Airplane normal.
    
    
    
    
     |----------------|
    *[Rolento Schugerg]*
     |----------------|
                ---------------------------------------------------
               |Romper la defensa de su rival es su especialidad.  |
               |Su velocidad y agilidad son sus mayores armas.     |
                ---------------------------------------------------
    
    
    
    
    XAV  Patriot Circle                 | \ --O + PUÑO (Hasta 3 veces)
                                        O  O
    
                Rolento gira rapidamente su 
                bastón mientras ataca con el.
                Buena cantidad de golpes y
                buena manera de lograr un
                'Guard Crush' si es bloqueado.
    
    
    XAV  Stinger                        --O | \ + PATADA, PUÑO / PATADA
                                            O  O
    
                Rolento salta verticalmente
                hacia arriba. Al presionar
                un segundo botón, lanza un
                cuchillo hacia el rival. El
                cuchillo puede ser bloqueado
                o golpeado. (Al igual que
                Ibuki en SFIII cuando ejecuta
                un ataque muy similar.)
    
    XAV  Mekong Delta Air Raid          |  / O-- + PUÑO, PUÑO
                                        O O
    
                Rolento ejecuta un Rolling
                hacia atrás. Al momento de
                presionar PUÑO nuevamente,
                saltará hacia adelante y
                atacará con su bastón.
    
    XAV  Mekong Delta Escape            |  / O-- + PATADA
                                        O O
    
                Rolento saltará contra el
                borde de la pantalla a su
                espalda y rebotará hacia
                adelante. Puedes controlar
                el salto con el joystick
                y atacar con cualquier ataque
                como si solo hubieras saltado.
    
    XAV  Mekong Delta Attack            3 PUÑOS, PUÑO
    
                Rolento saltará hacia
                atrás. Si presionas puño
                cuando aterrizas del salto
                ejecutas un movimiento
                similar al Jyasen de Gen.
    
                                          O
     AV  High Jump                      | |
                                        O
                Ejecutas un salto mucho
                más alto y largo que uno
                normal. En X.ISM Rolento
                solo ejecuta este tipo
                de salto.
    
    
    XAV  Spike Rod                      En el Aire | + FRWD
                                                   O
    
                Rolento usará su bastón
                como un pogo (sabes lo que
                es eso?). Puedes repetir
                el ataque cuantas veces
                quieras. Puedes controlar
                la dirección del rebote
                de Rolento con las diagonales
                inferiores.
    
    
    *SUPERCOMBOS*
    
    
    XAV  Take No Prisoner               | \ --O | \ --O + PUÑO
                                        O  O    O  O
    
                Rolento lanza un cordel por
                el piso hacia su rival. Si lo
                atrapa con el, desde el borde
                superior de la pantalla 
                aparece El Gado (Otro personaje
                de Final Fight) con un gancho que
                Rolento aprovecha para colgar a
                su rival.
    
    
     A   Steel Rain                     | \ --O | \ --O + PATADA
                                        O  O    O  O
    
                Con su bastón Rolento lanza
                algunos cuchillos al aire que
                caen sobre el rival.
    
    
     A   Mine Sweeper                   |  / O-- |  / O-- + PATADA
                                        O O      O O
    
                Mientras rueda por el piso
                Rolento arroja una serie de
                granadas a su oponente.
    
    
    
     |----|
    *[Rose]*
     |----|
                ---------------------------------------------------
               |Realizando ataques muy propios, Rose es una buena  |
               |carta si te gusta una estrategia 'alternativa'.    |
                ---------------------------------------------------
    
    
    
    
    XAV  Soul Spark                   | \ --O + PUÑO
                                      O  O
    
                Rose extiende su bufanda
                y lanza un proyectil.
                Regular tiempo de recuperación.
    
    
    XAV  Soul Throw                   --O | \  + PUÑO
                                          O  O
    
                Anti-Air de regular prioridad.
                Rose salta diagonalmente
                hacia arriba para agarrar
                al oponente y arrojarlo al
                piso. Más que un ataque de reacción (Como el Shouryuuken)
                este es un ataque de anticipación.
    
    XAV  Soul Reflect                 |  / O-- + PUÑO
                                      O O
    
                Con su bufanda, Rose rebota
                los proyectiles enemigos.
                Dependiendo del botón será
                la dirección de los ataques:
                STRG devuelve el proyectil
                horizontalmente, mientras
                FRCE lo hace en forma diagonal
                hacia arriba. al usar Jab,
                Rose absorve el proyectil e
                incrementa su nivel de CHI (SM).
                Este ataque también puede golpear
                a un enemigo (No importando el
                botón presionado)
    
    
    XAV  Soul Spiral                  | \ --O + PATADA
                                      O  O
    
                Rose enrolla su bufanda en su
                braso y avanza atacando hacia
                adelante. Alcanza hasta 3 Golpes.
    
    **SUPERCOMBOS*
    
    
     A   Aura Soul Spark              |  / O-- |  / O-- + PUÑO
                                      O O      O O
    
                Rose ejecuta un Soul Spark que
                golpea más veces que uno normal.
                Dependiendo del nivel del SC, Rose
                ejecutará otros ataques antes del
                Soul Spark. En el nivel 3, este SC
                puede rebotar los proyectiles de
                otros SC (Shinkuu Hadouken por ejemplo).
    
    
    XA   Aura Soul Throw              | \ --O | \ --O + PUÑO
                                      O  O    O  O
    
                Practicamente un Soul Throw más
                dañino. Niveles 2 y 3 hacen
                que Rose golpee al enemigo, 
                elevandolo, para luego ejecutar el 
                Soul Throw.
    
    
     A   Soul Illusion                | \ --O | \ --O + PATADA
                                      O  O    O  O
    
                Rose es seguida, por un tiempo
                determinado por el nivel
                del SC, por dos imagenes de
                ella misma. Estas imagenes repiten
                todos los movimientos de Rose y pueden
                golpear al enemigo. Parecido, visualmente,
                a los CC, pero este SC no cuenta con 
                las propiedades de los CC como cancelar
                ataques que normalmente no se pueden
                cancelar, cancelar movimientos especiales, etc.
                Al ejecutar este SC juega como normalmente lo
                harías, pero teniendo en cuenta que tus
                ataques ahora son triples!
    
    
    
    
     |---|
    *[Ryu]*
     |---|
                ---------------------------------------------------
               |Realmente sigue siendo uno de los más poderosos    |
               |luchadores en Street Fighter. No por nada Ryu es el|
               |más temido luchador en el mundo.                   |
                ---------------------------------------------------
    
    
    
    
    XAV  Hadouken                      | \ --O + PUÑO
                                       O  O
    
                Hadouken!! Grita Ryu al
                lanzar este proyectil.
                No muy recomendable usarlo
                a distancia, pues el tiempo
                de recuperación es notablemente
                mucho mayor que antes, aunque
                se ejecuta con mayor rapidez
                que el de Ken.
    
    
     AV  Hadou no Kamae                 | \ --O + START
                                        O  O
    
                Ryu ejecuta el movimiento de un
                Hadouken pero sin lanzar nada.
                Especial para engañar a tu oponente
                y hacerlo saltar sobre tí. El tiempo
                de recuperación es MUCHO más corto que
                el del Hadouken.
    
    
    XAV  Shakunetsu Hadouken            O--  / | \ --O + PUÑO
                                            O  O  O
    
                Un Hadouken de fuego que quema a tu
                rival. Tiene las mismas propiedades
                que un Hadouken normal.
    
    
    XAV  Shouryuuken                    | \ --O + PUÑO
                                        O  O
    
                Anti-Air de los Shotokan. Solo que
                Ryu lo ejecuta saltando verticalmente
                hacia arriba avanzando muy poco.
                Golpea una sola vez y derriba a
                tu oponente. Como los demás shotokan,
                este movimiento ya no es invulnerable.
    
    
    XAV  Tatsumaki Senpuu Kyaku         |  / O-- + PATADA  (Aire)
                                        O O
    
                Ryu avanza a mediana altura girando
                con una pierna extendida. Golpea hasta
                tres veces y es la clave para el 'Re-dizzy'
                Combo con que cuenta Ryu.
    
    
    XAV  Sakotsu Wari                   --O + STRG
    
                Ryu levanta su brazo para dejarlo caer
                para obtener 2 golpes. OverHead.
    
    
    X V  Seichuu Nidan Tsuki            --O + FRCE
    
                Un codazo avanzando que golpea 2 veces.
    
    
     AV  Senpuu Kyaku                   --O + FRWD
    
                Ryu ejecuta un pequeño salto hacia
                adelante y ejecuta un giro de una
                Tatsumaki Senpuu Kyaku. Bien calculado
                puede evitar algunos ataques por abajo.
    
    
    *SUPERCOMBOS*
    
    
    XA   Shinkuu Hadouken               | \ --O | \ --O + PUÑO
                                        O  O    O  O
    
                Un Hadouken más poderoso que el
                normal. Golpea desde 3 hasta 5 veces
                dependiendo del nivel.
    
    
     A   Shinkuu Tatsumakisenpuukyaku   |  / O-- |  / O-- + PATADA
                                        O O      O O
    
                Ryu ejecuta una Tatsumaki Senpuu
                Kyaku sin avanzar, que golpea hasta
                12 veces. La mejor propiedad de este SC
                es que cada golpe atrae al rival para
                que los demás golpes hagan contacto.
                Causa un excelente daño, y si es 
                bloqueado hace un daño considerable
                al Guard Meter del enemigo.
    
    
     A   Metsu Shouryuuken              | \ --O | \ --O + PATADA
                                        O  O    O  O    (Solo Nivel 3)
    
                Ryu avanza muy rapidamente atacando con
                un codazo para luego continuar con
                un Shouryuuken. El daño no es muy grande,
                sobre todo si se considera que este SC
                requiere tener el Super Meter al máximo.
    
    
     A   Shin Shouryuuken               | \ --O | \ --O + PATADA
                                        O  O    O  O    (Solo Nivel 3)
    
                Lo mismo que el Metsu Shouryuuken, solo 
                que Ryu, luego de golpear con el codo
                ejecuta el famoso SC de SFIII. Para lograr
                convertir el Metsu Shouryuuken en el
                Shin Shoryuuken, apenas debes golpear
                al rival con el codo. El rango correcto
                para esto es apenas un paso fuera del alcance
                del barrido de Ryu. El daño es mucho
                mayor que el del Metsu Shouryuuken.
    
    
    
    
     |-----|
    *[Sagat]*
     |-----|
                ---------------------------------------------------
               |Sigue siendo peligroso a pesar de que perdió       |
               |ciertas ventajas en algunos de sus movimientos.    |
                ---------------------------------------------------
    
    
    
    
    XAV  Tiger Shot                     | \ --O + PUÑO
                                        O  O
    
                Sagat lanza su famoso proyectil
                a una altura mayor que la de los
                demás proyectiles. La mayoría de
                las veces, el rival solo deberá 
                agacharse para evitar este ataque.
                Buena velocidad pero poco poder y
                mucho tiempo de recuperación.
    
    
    XAV  Ground Tiger Shot              | \ --O + PATADA
                                        O  O
    
    
                Sagat lanza su proyectil a ras
                del suelo. Se debe bloquear abajo.
    
    
    X    Tiger Uppercut                 --O | \ + PUÑO
                                            O  O
    
                Una copia al Shouryuuken. Sagat
                golpea 2 veces con este ataque.
    
    
     AV  Tiger Blow                    --O | \ + PUÑO
                                           O  O
    
                El mismo ataque anterior, solo que
                alcanza hasta 7 golpes. Debes ejecutar
                este movimieto asegurandote de que el
                primer golpe haga contacto, pues este
                es el que más daño causa.
    
                                                 O
    X    Tiger Knee Crush               | \ --O /  + PATADA
                                        O  O
    
                Sagat salta hacia adelante atacando con
                un rápido rodillazo. Si lo calculas bien
                puedes pasar sobre algunos proyectiles.
    
    
     AV  Tiger Crush                    --O | \ + PATADA
                                            O  O
    
                Exactamente el mismo rodillazo descrito
                anteriormente.
    
    
      V  Fake Kick                      FRWD, FRWD
    
                Sagat solo hace el intento de
                ejecutar una patada.
    
    
    *SUPERCOMBOS*
    
    
     A   Tiger Cannon                   | \ --O | \ --O + PUÑO
                                        O  O    O  O
    
                Un Tiger Shot (alto) mucho más
                poderoso que uno normal. Buen
                daño.
    
    
     A   Tiger Raid                     |  / O-- |  / O-- + PATADA
                                        O O      O O
    
                Sagat se lanza atacando con 
                varias patadas para finalizar             
                con una patada vertical.
    
    
    XA   Tiger Genocide                 | \ --O | \ --O + PATADA
                                        O  O    O  O
    
                Tiger (Knee) Crush, seguido
                de uno o dos Tiger Blow / Uppercut.
    
    
     A   Angry Charge                   | \ --O + START
                                        O  O
    
                Sagat se toca la cicatriz mientras
                esta brilla. Luego de esto, el Tiger
                Blow que haga Sagat, hará una daño mucho
                mayor que lo normal. Este efecto solo
                sirve para un Tiger Blow, y dura solo
                unos cuantos segundos.
    
       
    
    
     |------|
    *[Sakura]*
     |------|
                ---------------------------------------------------
               |Su mayor deseo es lograr que Ryu sea su sensei...  |
               |pero ¿realmente lo necesita? Con el nuevo alcance  |
               |de sus antiguos ataques y algunos nuevos           |
               |movimientos, Sakura facilmente puede ponerse al    |
               |nivel de cualquiera...eso sin contar su simpatía,  |
               |carisma, personalidad ... mmm ¿se notó mucho que   |
               |estoy enamorado de ella? :)                        |
                ---------------------------------------------------
    
    
    
    
    XAV  Hadouken                       | \ --O + PUÑO, /PUÑO, /PUÑO
                                        O  O
    
                Otro Hadouken. La versión normal
                atraviesa casi toda la pantalla.
                Si al ejecutar este movimiento
                presionas nuevamente el botón, Sakura
                acumulará más energía en sus manos y
                lanzará un Hadouken más grande que
                causa un poco más de daño pero que
                avanza hasta cerca de la mitad de
                la pantalla. Si presionas otra vez
                el boton de PUÑO, Sakura cargará aún 
                más energía, y lanzara un Hadouken
                de tamaño familiar que causa mucho más
                daño pero que no avanza casi nada.
    
    
    XAV  Shou Ou Ken                    --O | \ + PUÑO
                                            O  O
    
                Sakura correra hacia adelante para
                ejecutar una especie de Shouryuuken
                que golpea hasta 6 veces. No es para
                nada recomendable usar este ataque 
                como Anti-Air. Con JAB y STRG tienes
                la oportunidad de ejecutar un GRAN juggle.
    
    
     AV  Sakura Otoshi                  --O | \ + PATADA, PUÑO, PUÑO
                                            O  O
    
                Sakura salta hacia adelante y al presionar
                PUÑO atacará al rival con sus dos manos y
                se elevará para repetir el ataque dos veces
                más. Si ejecutas este ataque y ves que vas
                a caer sobre un proyectil (Incluso el proyectil
                de un SC), presiona puño para golpearlo y 
                rebotar hacia adelante sin recibir daño.
                Si no presionas PUÑO, Sakura caerá al piso
                y perderá el equilibrio por un momento, en el
                cual estas totalmente abierto a un ataque.
    
                 
    X    Shunpuu Kyaku                  |  / O-- + PATADA  (Aire)
                                        O O
    
                Sakura ejecuta una versión de una
                Tatsumaki Senpuu Kyaku con la trayectoria
                de un arco. Excelente oportunidad para
                iniciar un juggle.
    
    
    XAV  Flower Kick                    --O + FRWD
    
                Una patada descendente que logra
                hasta dos golpes que funciona
                como OverHead.
    
    
    *SUPERCOMBO*
    
    
     A   Shinkuu Hadouken               | \ --O | \ --O + PUÑO
                                        O  O    O  O
    
                La versión de Sakura para este
                SC tiene un nivel de daño un
                poco menor que el de Ryu. La gran
                desventaja es que a medida que
                avanza por la pantalla se va
                desvaneciendo y perdiendo golpes y
                poder. No se te ocurra usarlo a 
                distancia.
    
    
    XA   Midare Zakura                  | \ --O | \ + PATADA
                                        O  O    O  O
    
                Un SC muy parecido al Shouryuureppa
                de Ken, solo que no tiene la misma
                prioridad de este ultimo.
    
    
     A   Haruichiban                    |  / O-- |  / O-- + PATADA
                                        O O      O O
    
                Sakura avanza girando agachada
                mientras ataca con una pierna 
                extendida. Este SC tiene mayor 
                prioridad que los demás y se
                debe bloquear abajo.
    
    
    
    
     |-----|
    *[Sodom]*
     |-----|
                ---------------------------------------------------
               |Sabiendo que su fuerte es la lucha a poca          |
               |distancia, debes saber mantenerte cerca de tu      |
               |oponente.                                          |
                ---------------------------------------------------
    
    
    
    
    XAV  Jigoku Scrape                  | \ --O + PUÑO
                                        O  O
    
                Sodom avanza atacando con su
                Sai o su Katana.
                El botón presionado determina el
                angulo del ataque.
    
    
    XAV  Butsumetsu Buster              360º + PUÑO
    
                Sodom ejecuta un pequeño salto
                hacia adelante para agarrar a
                su rival y azotarlo contra el
                piso.
    
    
    XAV  Daikyou Burning                360º + PATADA
    
                Sodom avanza con sus dos Sais o
                Katanas hacia adelante. Si el ataque
                no es bloqueado agarrará a su oponente
                y lo arrastrará por el suelo para
                finalmente quemarlo.
    
    
    XAV  Shiraha Catch                  --O | \ + PATADA
                                            O  O
    
                Sodom agarrá a su oponente y lo
                lanza hacia adelante para luego
                golpearlo con un JAB Jigoku Scrape.
                Este ataque es un 'Counter' que trabaja
                de forma muy similar al
                Cannon Revenge de Cammy.
    
    
    XAV  Yagura Reverse                 O-- |  / + PATADA
                                            O O
    
                Este movimiento es un 'Fake' (Falso)
                Tengu Walking, Sodom solo hace el
                intento.
    
    
    XAV  Tengu Walking                  O-- / | + PATADA
                                           O  O (En vez del Rolling)
    
                Al tocar el piso en vez de quedar
                tirado, Sodom avanzará ocupando
                sus Sai o sus Katanas, pudiendo
                golpear al enemigo. Usa este movimiento
                para sorprender a tu rival.
                Tambien lo puedes ejecutar al estarte
                levantandote luego de ser derribado, pero
                la secuencia cambia a:
    
                                        | \ --O + PATADA
                                        O  O
    
    
    XAV  Kouten Okiagari                --O \  | + PUÑO
                                             O O  (En vez del Rolling)
    
                Si ejecutas este movimiento al tocar
                el piso luego de que te golpeen en el
                aire, Sodom ejecuta un Rolling hacia
                atrás!. Ojalá todos los personajes
                tuvieran esta habilidad.
    
    
    *SUPERCOMBOS*
    
    
    XA   Meido no Miyage                | \ --O | \ --O + PUÑO
                                        O  O    O  O
    
                Varios Jigoku Scrape seguidos.
                Nivel 3 y X-ISM elevan al enemigo
                y lo bajan al suelo bruscamente.
    
    
     A   Ten Chuu Satsu                 720º + PUÑO
    
                Dos Batsumetsu Buster en uno. Nivel
                3 finaliza muy al estilo Daikyou Burning.
    
                  
    
    
     |----|
    *[Vega]*
     |----|
                ---------------------------------------------------
               |Vistiendo con su clásica vestimenta de torero,     |
               |sigue siendo uno de los más veloces y agiles       |
               |luchadores. Aunque sufrió una reducción en el      |
               |alcance de algunos ataques, sigue siendo muy       |
               |escurridizo.                                       |
                ---------------------------------------------------
    
    
    
    
    XAV  Rolling Crystal Flash          *-- --O + PUÑO
    
                Vega se lanza hacia rodando hacia
                adelante para terminar atacando
                con su garra.
    
    
      V  Scarlet Terror                 / --O + PATADA
                                       *
    
                Una especie de Flash Kick. Buen
                Anti-Air.
    
                                          O
    XAV  Sky High Claw                  | | + PUÑO
                                        *
    
                Vega salta contra un borde
                de la pantalla y se impulsa
                contra su enemigo atacando
                con su garra.
    
                                          O
    XAV  Izuna Drop                     | | + PATADA , --O / O-- + PUÑO
                                        *     
    
                Luego de rebotar contra un
                de la pantalla, si presionas
                puño cerca de tu oponente Vega
                lo agarrará y azotará contra el
                suelo. Si no lo agarra abrirá sus
                brazos para golpearlo y el ataque
                toma el nombre de Barcelona Attack.
    
                                          O
    XAV  Heki Hari Tsuki                | | + 3PATADAS , --O / O-- + PUÑO
                                        *     (Solo en la escena de Vega)
    
                Lo mismo que el ataque anterior,
                con la diferencia de que Vega se
                trepará a la reja y luego saltará
                sobre su oponente. Igual a como lo
                hacía en SFII!!!
    
    
    XAV  Backslash                       3 PUÑOS / 3 PATADAS
    
                Una pequeña voltereta hacia atrás.
                Mientras ejecutas este movimiento
                eres invulnerable a cualquier ataque.
    
    
    XAV  Sankaku Tobi                  Salta contra el borde de la
                                       pantalla y presiona con el
                                       joystick hacia el lado contrario.
    
                Vega usará en el borde
                de la pantalla para impulsarse y
                saltar hacia el otro lado.
    
    
    **SUPERCOMBOS**
    
                                                  O
    XA   Rolling Izuna Drop              /  \   / | + PATADA, O-- / --O + PUÑO
                                        *    O O    
    
                Una versión más poderosa del Inazuma
                Drop. Si no agarras a tu enemigo luego
                de rebotar en la pantalla, Vega golpeará
                con la versión Super del Barcelona Attack.
                Si ejecutas este SC con las 3 PATADAS en la
                escena de Vega, este su subirá a la reja
                para luego ejecutar el SC. En este caso
                el ataque lleva el nombre de Heki Hari
                Tsuki Inazuna Drop o Heki Hari Tsuki Barcelona
                Attack.
    
    
     A   Red Impact                      *-- --O O-- --O + PUÑO
                                                         (Nivel 3)
    
                Vega ataca con su garra hacia adelante para
                'ensartar' al rival y luego lanzarlo hacia
                arriba para recibirlo nuevamente con su garra.
    
    
     A   Scarlet Mirage                  *-- --O O-- --O + PATADA
    
                Vega ejecuta varios Scarlet Terror seguidos.
    
    
    
    
     |-------|
    *[Zangief]*
     |-------|
                ---------------------------------------------------
               |Zar Ruso o Red Cyclone le dicen. A sus ya clásicas |
               |y dañinas llaves se le suman unos golpes con un    |
               |alcance realmente impresionante... pero su         |
               |velocidad sigue siendo su peor enemigo.            |
                ---------------------------------------------------
    
    
    
    
    
    XAV  Double Lariat                   3 PUÑOS / 3 PATADAS
    
                Zangief gira manteniendo sus brazos
                extendidos. La versión con los PUÑOS
                tiene mayor duración, potencia y un
                rango de ataque un poco mayor que con
                las PATADAS. Puedes moverte hacia
                adelante o atrás mientras ejecutas este 
                movimiento.
    
    
    XAV  Screw Piledriver                360º + PUÑO
    
                Nuevo nombre para este clásico agarre.
                Zangief toma a su oponente y se eleva
                con él para caer sentado sobre su victima.
    
    
    XAV  Flying Powerbomb                360º + PATADA
    
                Zangief avanza para agarrar a su 
                enemigo y practicamente enterrarlo
                en el piso.
    
    
    XAV  Atomic Suplex                   360º + PATADA
                                              (Cerca del oponente)
    
                Un agarre que golpea al rival contra el
                suelo para luego lanzarlo al piso 
                nuevamente.
    
    
    XAV  Banishing Flat               AV --O | \ + PUÑO
                                             O  O
    
                                     X   --O \  | + PUÑO
                                              O O
    
                Un paso hacia adelante atacando
                con un 'guante' que anula proyectiles
                y te deja en el rango para un agarre.
    
    
    ** SUPERCOMBOS**
    
    
    XA   Final Atomic Buster             720º + PUÑO
    
                Varios agarres para terminar con
                un SPD.
    
    
     A   Aerial Russian Slam             | \ --O | \ + PATADA
                                         O  O    O  O
    
                Zangief saltará intentando agarrar
                a su enemigo. Si lo hace lo arrojará
                violentamente contra el piso.
    
    
    
    
                          ------------------------------------------
                                       Personajes Ocultos
                          ------------------------------------------
    
    
                 Los siguientes personajes solo están ocultos en la
            versión arcade de SFA3. En PSX estos personajes están
            disponibles desde el comienzo.
    
    
    
    
     |------|
    *[Balrog]*
     |------|
                ---------------------------------------------------
               |Boxeando muy furiosamente desde siempre, Balrog    |
               |quiere por fín lograr un lugar destacado dentro    |
               |de Shadowloo.                                      |
                ---------------------------------------------------
    
    
    
    
    XAV  Dash Straight                   *-- --O + PUÑO
    
                Un puñetazo recto mientras
                Balrog avanza rapidamente.
                Dependiendo del botón presionado
                es la distancia que avanzas.
    
    
    XAV  Dash Upper                      *-- --O + PATADA
    
                Similar al ataque anterior, solo
                que ahora atacas hacia arriba.
    
    
     AV  Dash Ground Straight            *-- \  + PUÑO
                                              O
                Balrog avanza como si atacara con
                un Dash Straight, pero en vez de
                eso ejecuta un rapido puñetazo bajo
                que derriba al oponente.
    
    
     AV  Dash Ground Upper               *-- \  + PATADA
                                              O
    
                Lo mismo que el ataque anterior,
                pero en vez del puñetazo bajo atacas
                agachado hacia arriba.
    
                                           O
     AV   Buffalo Headbutt               | | + PUÑO
                                         *
    
                El clásico cabezazo. En V-ISM lo
                puedes ejecutar en cualquier momento.
                En A-ISM solo lo puedes ejecutar como
                un Reversal Attack.
    
    
    XAV  Turn Punch                      3 PUÑOS / 3 PATADAS
                                           por 1.5 segundos o más.
    
                Mientras más mantengas presionados los
                botones mayor sera el daño y la rapidez
                del puñetazo recto que ejecutarás.
    
    
    **SUPERCOMBOS**
    
    
    XA   Crazy Buffalo                   *-- --O O-- --O + PUÑO
    
                Varios Dash Straight. Si presionas
                y mantienes PATADA durante el SC
                los ataques se convierten en Dash
                Upper.
    
    
     A   Gigaton Blow                    *-- --O O-- --O + PATADA
                                                         (Nivel 3)
                Balrog da la espalda a su rival
                por un momento y luego ataca
                con un poderoso puñetazo recto
                mientras avanza velozmente. Gran
                daño posee este ataque.
    
              
    
    
     |----|
    *[Juli]*
     |----|
                ---------------------------------------------------
               |Junto a Juni y Cammy forman el trio de las más     |
               |poderosas guerreras controladas por Bison y su     |
               |Psycho Drive.                                      |
                ---------------------------------------------------
    
    
    
    
    XAV  Sniping Arrow                   | \ --O + PATADA
                                         O  O
    
                Una rápida patada voladora a media
                altura.
    
    
    XAV  Cannon Spike/Thrust Kick        --O | \ + PATADA
                                             O  O
    
                El mismo Ant-Air de Cammy.
                Cuidado al usarlo pues es facil
                de air-bloquear.
    
    
    XAV  Axle Spin Knuckle               --O \  |  / O-- +PUÑO
                                              O O O
    
                Otro movimiento copiado de Cammy.
    
    
    XAV  Falling Arc                     --O + FRWD
    
                Un OverHead que golpea 2 veces.
    
    
    **SUPERCOMBOS**
    
    
    XA   Reverse Shaft Breaker           |  / O-- |  / + PATADA
                                         O O      O O
    
                El mismo Anti-Air que tiene
                A-ISM Cammy. Muy parecido al
                Shinryuken de Ken.
                 
    
     A   Spin Drive Smasher              | \ --O | \  + PATADA
                                         O  O    O  O
    
                Nuevamente otro ataque igual 
                al de Cammy.
    
    
    
    
     |----|
    *[Juni]*
     |----|
                ---------------------------------------------------
               |Juni es una de las tres mejores 'creaciones' de    |
               |M.Bison y su Psycho Drive. Gracias a este maligno  |
               |poder se ha convertido en uno de los mejores       |
               |soldados de Shadowlaw                              |
                ---------------------------------------------------
    
    
    
    
    XAV  Spiral Arrow/Cannon Drill       *-- --O + PATADA (Aire)
    
                Nueva secuencia para una copia
                del ataque de Cammy. Para ejecutarlo
                en el aire es necesario que saltes
                hacia atrás y ejecutar la secuencia
                mientras te elevas, no cuando vas
                callendo.
    
                                             O
    XAV  Cannon Spike/Trhust Kick         |  | + PATADA
                                          *
    
                Otra manera de ejecutar el mismo
                Anti-Air de sus compañeras de
                Shadowlaw.
    
    
    XAV  Cannon Strike                    Salta hacia adelante y
                                          | \ --O + PATADA
                                          O  O
    
                Una rápida patada en picada. La
                misma de V-ISM Cammy.
    
    
    XAV  Mach Slide                       | \ --O + PATADA
                                          O  O
    
                Teleport hacia adelante. El botón
                que presiones determinará la
                distancia que avances.
    
    
    XAV  Earth Direct                     360º + PUÑO
    
                Agarras a tu oponente y girando
                con el te elevas para estrellarlo
                contra el piso.
    
    
    XAV  Hooligan Combination          | \ --O / + PUÑO
                                       O  O
    
                Juni saltará hacia adelante en un
                angulo determinado por el boton
                presionado. Despues de este movimiento
                puedes ejecutar:
    
               Razor Edge Slicer       No hagas nada durante el 'Hooligan C'.
    
                          *Juni caerá ejecutando una patada mientras 
                           se desliza por el suelo. (Muy similar al 
                           Hyakki Gou Zan de Akuma)
    
               Fatal Leg Twister       --O / O-- + PATADA cerca de tu enemigo
    
                          * Ejecutas el mismo agarre que con --O + 2 PATADAS
    
               Cross Scissor Pressure  --O / O-- + PATADA cerca de tu enemigo
                                                          a poca altura
    
                          * Agarras a tu enemigo y te elevas un poco
                            para estrellarlo contra el piso.
    
    
    XAV  Advancing Guard               Bloquea, --O + 3 PUÑOS
    
                Al igual con que el Saikyou-ryuu Bougyo
                de Dan, alejas a tu oponente evitando
                posibles ataques para proteger tu GM.
    
    
    **SUPERCOMBOS**
    
    
    XA   Psycho Streak                 *-- --O O-- --O + PUÑO
    
                Juni ejecuta un saludo militar y aparece
                M.Bison para ejecutar su Psycho Crusher.
    
                                               O
     A   Spin Drive Smasher            / \   / | + PATADA
                                      *   O O
    
                El mismo SC que comparte con sus clones.
                Un Cannon Drill segudio de una thrust Kick.
    
    
    
    
                          ------------------------------------------
                                   Personajes de SFA3 PSX
                          ------------------------------------------
    
    
              Los siguientes personajes solo están disponibles en
          la versión de PSX de SFA3. Evil Ryu y Guile están ocultos
          en esta versión, los demás (Fei Long, Dee Jay y Thunder Hawk)
          los puedes seleccionar desde el principio.
    
    
    
    
     |-------|
    *[Dee Jay]*
     |-------|
                ---------------------------------------------------
               |Desde siempre amando la música y las peleas, DJ    |
               |busca la manera de combinar sus dos pasiones       |
                ---------------------------------------------------
    
    
    
    
    XAV  Max Out                       *-- --O + PUÑO
    
                Proyectil de buena velocidad. Este
                ataque practicamente carece de
                tiempo de recuperación permitiendote
                moverte y/o atacar inmediatamente
                despúes de ejecutarlo.
    
    
    XAV  Double Rolling Sobat          *-- --O + PATADA
    
                Dee Jay avanza con un pequeño salto
                para atacar con una o dos patadas
                dependiendo del botón presionado.
                Lamentablemente este ataque ya no
                es un Combo por sí solo como lo era
                es SSFFI y SSFIIT.
    
                                         O
    XAV  Machine Gun Upper             | | + PUÑO
                                       *    (Presiona PUÑO rapidamente)
    
                Dee Jay ejecuta un ataque con el
                puño hacia arriba. Mientras más
                presiones PUÑO más golpes conectará
                o al menos intentará hacerlo, porque
                con esto le das tiempo al rival de
                bloquear.
    
                                         O
    X V  Jackknife Maximum             | | + PATADA
                                       *
    
                Un excelente Anti-Air parecido al
                Ten Shou Kyaku de Chun Li.
    
    
    **SUPERCOMBOS**
    
    
    XA   Sobat Carnival                *-- --O O-- --O + PATADA
    
                Varios Double Rolling Sobat. Buen
                SC. Bien sincronizado puede atravesar
                proyectiles y algunos SC.
    
                                               O
     A   Climax Beat                   / \   / | + PUÑO
                                      *   O O 
    
                Una versión mucho más poderosa del
                Machine Gun Upper. Golpea varias veces
                al rival para finalmente lanzarlo hacia
                arriba haciendolo desaparecer de la
                pantalla.
    
                                               O
     A   Theme of Sunrise              / \   / | + PATADA
                                      *   O O 
    
                En A-ISM Dee Jay carece del Jacknife
                Maximum, pero gana este SC que es una
                versión mucho más potente. Muy parecido
                al Hazan Ten Shou Kyaku de Chun.
    
    
    
    
     |--------|
    *[Fei Long]*
     |--------|
                ---------------------------------------------------
               |Ferviente admirador de Bruce Lee. Fei Long sigue   |
               |fielmente los pasos de su idolo tantod entro de las|
               |peliculas como fuera de ellas.                     |
                ---------------------------------------------------
    
    
    
    
    XAV  Rekka Ken                     | \ --O + PUÑO
                                       O  O      (Hasta 3 veces)
    
                Fei Long avanza rapidamente atacando
                con un puñetazo. Puedes ejecutar este
                movimiento hasta tres veces seguidas
                para obtener un Combo. El tercer golpe
                derriba al oponente. Sin embargo debes
                ejecutarlo mucho más rápido de lo que
                se ejecutaba en SSFII y SSFIIT.
    
    
    XAV  Shien Kyaku                   O-- |  / + PATADA
                                           O O
    
                Fei Long ejecuta su mejor Anti-Air
                elevandose verticalmente y atacando
                con una patada en llamas.
    
                                                       O
    X V  Rekkuu Kyaku                  O--  / | \ --O /  + PATADA
                                           O  O  O
    
                Excelente movimiento para evitar
                proyectiles y al mismo tiempo atacar.
                Fei Long salta a mediana altura
                hacia adelante atacando con sus dos
                piernas para un total de hasta
                tres golpes.
    
    
    **SUPERCOMBOS**
    
    
    XA   Rekka Shin Ken                | \ --O | \ + PUÑO
                                       O  O    O  O
    
                De tres a cinco (dependiendo del
                nivel) poderosos Rekka Ken.
    
    
     A   Shien Renkyaku                |  / O-- |  / O-- + PATADA
                                       O O      O O
    
                Una Shien Kyaku que golpea varias
                veces. Muy al estilo del Shinryuuken.
                Presiona repetidamente los botones
                para obtener más golpes.
    
    
     A   Ryuu Yassai     Cercano       |  / O-- |  / O-- + PUÑO
                         a tu rival    O O      O O      (Solo nivel 3)
    
                Dos golpes con el puño que envian
                al oponente al aire para que Fei Long
                remate con una de sus más potentes
                patadas.
    
    
     A   Ryuu Shin Yassai              |  / O-- |  / O-- + PUÑO
                                       O O      O O      (Solo nivel 3)
    
                Si ejecutas el SC anterior a la 
                distancia precisa (Que el primer
                golpe apenas toque al rival), Fei
                Long ejecutará un pequeño Combo de
                siete golpes que lanza al rival
                por los aires para rematarlo con
                la misma patada del SC anterior.
                Este SC es mucho más fácil de lograr
                que el Metsu Shoryuuken de Ryu. La
                distancia no es tan precisa.
    
    
    
    
     |-----|
    *[Guile]*
     |-----|
                ---------------------------------------------------
               |Gran amante de su país, el mejor amigo de Charlie  |
               |quiere detener la acción de su compañero pués      |
               |presiente que la desgracia se aproxima.            |
                ---------------------------------------------------
    
    
    
    
    XAV  Sonic Boom                    *-- --O + PUÑO
    
                Buena velocidad la de este proyectil,
                aunque la recuperación se ha incrementado
                notablemente con respecto a otros SF.
    
                                         O
    XAV  Flash Kick                    | | + PATADA
                                       *
    
                El clásico Anti-Air de Guile. Cuidado
                al utilizarlo porque, como pasa con
                Charlie, es muy fácil de Air-bloquear.
    
    
    XAV  Knee Bazooka              XA  O-- / --O + SRT
                                     V O-- / --O + FRWD
    
                Un rodillazo que hace avanzar a Guile.
                Ideal para avanzar sin perder la carga
                para un Sonic Boom.
    
    
    XAV  Spinning Back Knuckle         --O + FRCE
    
                También conocido como 'Back Fist'.
                Al igual que en SSFIIT este ataque
                te obliga a perder la carga del
                Sonic Boom.
    
    
    **SUPERCOMBOS**
    
    
     A   Sonic Hurricane               *-- --O O-- --O + PUÑO
    
                Practicamente un Sonic Boom que
                rodea a Guile. Poco alcance aunque
                algo poderoso.
    
                                               O
    XA   Somersault Strike             / \   / | + PATADA
                                      O   O O
    
                Poderoso SC en el arsenal de Guile.
                De dos a tres Flash Kick seguidas.
                Excelente daño y prioridad.
    
    
    
    
     |------------|
    *[Thunder Hawk]*
     |------------|
                ---------------------------------------------------
               |Temiendo lo peor para Thunderfoot,su tierra natal, |
               |T. Hawk va en busca de M.Bison para evitar la      |
               |destrucción de su tribu.                           |
                ---------------------------------------------------
    
    
    
    
    XAV  Condor Dive                   3 PUÑOS  en el aire
    
                Hawk se lanza en picada hacia adelante
                para conectar un potente cabezazo.
    
    
     AV  Condor Spire                  O-- |  / + PUÑO
                                           O O
    
                Nuevo ataque de T. Hawk.
                Un pequeño salto hacia adelante para
                atacar con un ataque con las dos manos.
                Con JAB T.Hawk salta sin avanzar. Este
                ataque es un OverHead.
    
    
    XZV  Tomahawk Buster/Rising Hawk   --O | \ + PUÑO
                                           O  O
    
                T.Hawk se eleva avanzando para golpear
                con su hombro durante el ascenso. Buen
                Anti-Air
    
    
    XZV  Mexican Typhoon               360º + PUÑO
    
                Con una mano agarras a tu oponente por
                su cabeza y te elevas con el mientras
                lo giras para ,literalmente, azotarle
                la cabeza en el suelo.
    
    
    **SUPERCOMBOS**
    
    
    XA   Raging Typhoon                720º + PUÑO
    
                Ejecutas el Mexican Typhoon y luego
                hasta dos más dependiendo del nivel
                usado en este SC.
    
    
     A   Canyon Splitter               | \ --O | \ --O + PUÑO
                                       O  O    O  O
    
                Ejecutas un Condor Spire seguido de un
                Rising Hawk que golpea varias veces.
    
    
    
    
     |------------------------------------------|
    *[Satsui No Hadou Ni Mezameta Ryu / Evil Ryu]*
     |------------------------------------------|
                ---------------------------------------------------
               |Sabiendo la naturaleza de los poderes de Ryu, Akuma| 
               |finalmente pudo despertar la maldad de Ryu,        |
               |haciendo aparecer a un Ryu mucho más poderoso que  |
               |el normal.                                         |
                ---------------------------------------------------
    
    
    
    
    
    XAV  Hadou Ken                     | \ --O + PUÑO
                                       O  O
    
                El mismo Hadouken del Ryu normal.
    
    
    XAV  Shakunetsu Hadou Ken          O-- / | \ --O + PUÑO
                                          O  O  O
    
                Lo mismo de arriba.
    
    XAV  Shouryuuken                   --O | \ + PUÑO
                                           O  O
    
                Sin cambios.
    
    
    XZV  Tatsumaki Senpuu Kyaku        |  / O-- + PATADA (Aire)
                                       O O
    
                Nada nuevo.
    
    
    
    XAV  Ashura Senkuu                 --O | \    / O-- |  /  + 3 PUÑOS 
                                           O  O  /      O O   / 3 PATADAS
    
                El mismo teleport de Akuma.
    
    
    **SUPERCOMBOS**
    
    
     A   Shinkuu Hadouken               | \ --O | \ --O + PUÑO
                                        O  O    O  O
    
                Mismo SC con el que cuenta la
                versión normal de Ryu.
    
    
     A   Shinkuu Tatsumakisenpuukyaku   |  / O-- |  / O-- + PATADA
                                        O O      O O
    
                Otro SC que comparten Ryu y Evil Ryu.
    
    
     A   Messatsu Gou Shouryuu         | \ --O | \ + PUÑO
                                       O  O    O  O
    
                El mismo SC de Akuma.
    
    
    XA   Shun Goku Satsu               JAB, JAB, --O, SRT, FRCE.
    
                El SC por excelencia del
                Dark Shotokan.
    
    
    
    
     |---------------------|
    *[Shin Akuma/Shin Gouki]*
     |---------------------|
                ---------------------------------------------------
               |Siempre contando con muchos y poderosos ataques    |
               |esta poderosa versión de Akuma es realmente temible|
                ---------------------------------------------------
    
    
                ---------------------------------------------------
               |La única diferencia de Shin Akuma con el Akuma     |---
               |normal es que lanza dos proyectiles al ejecutar el |   |
               |Zankuu Hadouken y con un angulo realmente efectivo.|   |
               |Además el Shun Goku Satsu es mucho más rápido y ya |   |
               |lo puedes incluir dentro de un Combo.              |   |
                ---------------------------------------------------    |
                   |                                                   |
                    --------------------------------------------------- 
    
    
    
    
     |--------------|
    * Victory Quotes *
     |--------------|
    
    
              'Victory Quotes' se refiere a las frases que los
    personajes 'dicen' luego de cada pelea que ganan (Recuerda que mantengo
    los terminos en ingles, pero si quieres una traducción de este termino, 
    esta podría ser algo así como 'Frases de Victoria'). Primero listaré las
    frases originales en inglés y luego la traducción al español de cada una,
    así sabrás lo que tu personaje dice a los otros. (Espero poder agregar 
    la pronunciación en japonés en una futura versión de este FAQ... al 
    igual que la pequeña reseña de cada personaje que aparece al comienzo 
    del juego y los dialogos entre los personajes antes de algunas peleas)
    
    
    
    
     |----|
    *[Adon]*
     |----|
    
    
         * By fighting me, your weakness will become legendary!
         * Al pelear conmigo, tu debilidad será legendaria!
    
         * I felt your ribs and spine snap! I'm sorry I left you alive!
         * Sentí romperse tus costillas y tu espina! Lamento dejarte vivir!
    
         * Look into my eyes, and see what's left of your broken self!
         * Mira mis ojos, y ve que es lo que falta por quebrarte!
    
         * My existence is fury unleased! You can't hope to contain me!
         * Mi existencia está furiosamente desencadenada! No puedes esperar detenerme!
    
         * That was a waste of my Muay Thai skills! You are worthless!
         * Eso fue un desperdicio de mis habilidades Muay Thai! No vales la pena!
    
         * What hurts more? The pain of your body or your self esteem?
         * Que duele más? El dolor de tu cuerpo o tu autoestima?
    
         * You'll appreciate that I held back during the fight!
         * Apreciarás que me haya limitado durante la pelea!
         
         * Your only destiny now, is to lie here at my feet!
         * Ahora tu unico destino es arodillarte a mis pies!
    
    
    
    
     |-----|
    *[Akuma]*
     |-----|
    
    
         * ...............
         * ...............
    
         * A weakling like yourself doesn't deserve fists to fight with
         * Un debilucho como tú no merece pelear.
    
         * Fade to nothingness! You weakness disgust me!
         * Desaparecete! Tu debilidad me molesta!
    
         * To challenge me is to respect chaos, and to respect death!
         * Desafiarme es respetar el caos, y respetar la muerte!
    
     PSX * If you are merciless, your soul will be slaughtered!
         * Si eres piadoso, tu alma será devorada !
    
     PSX * It's time for you to experience a million deaths in an instant!
         * Es hora que experimentes un millon de muertes en un instante!
    
     PSX * Shall I dismember you to demonstrate your weakness?
         * Debería descuartizarte para demostrar tu debilidad?
         
     PSX * You are permanently crippled! Accept your defeat!
         * Estas permanentemente lesionado! Acepta tu derrota!
    
    
    
    
     |------|
    *[Birdie]*
     |------|
    
    
         * Did you just call me something? Why don't you tell me again!
         * Me dijiste algo? Por qué no me lo dices nevamente!
    
         * Eh? What was that? Speak up. I can't hear you from down there!
         * Eh? Qué fue eso? Mas alto. No puedo escucharte desde alla abajo!
    
         * Hey! My clothes are stained with you blood! Help me clean it up!
         * Hey! Mi ropa esta manchada con tu sangre! Ayudame a limpiarla!
    
         * I am Birdie! The most rotten villain in the world... I hope!
         * Soy Birdie! El villano mas 'podrido' en el mundo... espero
    
         * If my name is Birdie, then why are you saying, "CHEAP! CHEAP!"
         * Si mi nombre es Birdie, ¿Por qué estas diciendo "Trampa! Trampa!"?
    
         * Oh, what!? ... Before? I looked pale because I was sick!!
         * Oh, Qué!? ... Antes? Estaba palido porque estaba enfermo!!
    
         * That was a pleasant snapping! At least four or five ribs...
         * Esto fue una placentera quebradura! Al menos 4 de 5 costillas...
    
         * You were ugly before we met... Now I can't even bear to look!
         * Eras feo(a) antes de vernos... Ahora no puedo soportar mirarte!
    
    
    
    
     |------|
    *[Blanka]*
     |------|
    
     
         * Woo! Woow! Wow! Woooow! Wow! (Can you and I become friends?!)
         * Woo! Woow! Wow! Woooow! Wow! (¿Podemos ser amigos?)
    
         * Wooooo wo? Wow! Wow! (I'm feeling great!)
         * Wooooo wo? Wow! Wow! (Me siento grandioso!)
    
         * Woooooooo! Wowowoooowoow! Woow! (Let's play again sometime!)
         * Woooooooo! Wowowoooowoow! Woow! (Juguemos nuevamente alguna vez!)
    
         * Groarrrrwwll! Wow!! Wow!! (VICTORY!! Yeah! that was fun!)
         * Groarrrrwwll! Wow!! Wow!! (VICTORIA!! Yeah! Es divertido!)
    
     PSX * Woo.....? Wo Wo....?! (Are you okay?)
         * Woo.....? Wo Wo....?! (¿Estás bien?)
    
     PSX * Grrrrrrrrrrrrr... (I don't like you!)
         * Grrrrrrrrrrrrr... (No me gustas!)
    
     PSX * WooooWoOwWow WoooWowWowWow! (It was exciting!)
         * WooooWoOwWow WoooWowWowWow! (Eso fue genial!)
    
     PSX * Wo! Ow! Wowooooow! Woooowow Wow! (Jimmy says, "Wowooooow!")
         * Wo! Ow! Wowooooow! Woooowow Wow! (Jimmy dice, "Wowooooow!")
    
    
    
    
     |-----|
    *[Cammy]*
     |-----|
    
    
         * Condition green! Motor functions operating at maximum efficiency!
         * Condición verde! Funciones motrices operando con máxima eficiencia!
    
         * Data evaluated! Target exhibiting zero capability. Terminating...!
         * Datos evaluados! Objetivo exhibe cero capacidad. Exterminando...!
    
         * Fighting data retrieved successfully!
         * Datos de la pelea obtenidos con exito!
    
         * Life readings confirmed. Power readings are negative!
         * Lecturas de vida confirmadas. Lecturas de poder negativas!
    
         * Malfunction... Malfunction... Woah!? Did I just do that!?
         * Malfuncion.. Malfuncion.. Woah!? Yo hice esto?
    
         * Minor damage... Memory error! What am I doing here...?
         * Daños menores... Error de Memoria! ¿Que estoy haciendo acá?
    
         * Mission complete! Standing by for the next command!
         * Mision completa! Esperando la proxima orden!
    
         * Target destroyed! Remaining in secondary combat mode!
         * Objetivo destruido! Volviendo al modo secundario de combate!
    
    
    
    
     |-------|
    *[Charlie]*
     |-------|
    
    
         * Your unnecessary movements are openings that lead to your defeat!
         * Tus movimientos innecesarios te llevan a la derrota!
    
         * Tracking a target precisely is a basic skill, critical to victory!
         * Seguir el objetivo acertadamente es una habilidad básica,
           crítica para ganar!
    
         * Fighting skill depends on one's ability to anticipate visually.
         * La habilidad de pelear depende en la habilidad de anticiparse
           a lo que ves.
    
         * I'm sorry... Are you mad at me? Did I 'tick' you off? Ha! Ha!
         * Disculpa... estas enojado ? Te saqué de quicio? Ja! Ja!
    
     PSX * Identify tactical inadequacies, then renew your strategy!
         * Identifica las debilidades de tu táctica, y renueva tu estrategia!
    
     PSX * If you lack essential skill's, you may gain them by experience.
         * Si te falta habilidad, la puedes ganar con la experiencia.
    
     PSX * My conclusion: Your chances of winning a rematch are below 5%.
         * En conclusión: Tus posibilidades de ganar una revancha son 
           menores al 5%.
    
     PSX * You have no hope if you did not learn anything from our fight!
         * No tienes esperanza si no aprendiste nada de nuestra pelea.
    
    
    
    
     |-------|
    *[Chun Li]*
     |-------|
    
    
         * Fighting ability is important... handcuffs only go so far!
         * La habilidad de pelea es importante... Los handcuff no llegan lejos!
    
         * I need a vacation! Being an inspector isn't easy!
         * Necesito vacaciones! Ser una agente no es facil!
    
         * I'm just doing my duty... Please don't take it personal!
         * Solo hago mi trabajo... No lo tomes como algo personal 
           por favor!
    
         * My strength must have been something you weren't ready for!
         * Mi fuerza debe ser algo para lo que no estás preparado!
    
     PSX * Oops! I'm sorry if I hit you there too hard!
         * Oops! Disculpa si te golpee muy fuerte!
    
     PSX * So do you have anything to say in your defense?
         * ¿Así que no tienes nada que decir en tu defensa?
    
     PSX * Speed is something more important then strength!
         * La velocidad es a veces más importante que la fuerza!
    
     PSX * Don't worry. I didn't damage anything permanently, I think.
         * No te preocupes. No te dañe permanentemente...creo.
    
    
    
    
     |----|
    *[Cody]*
     |----|
    
    
         * After waiting so long, it feels good to do more than two moves!
         * Despues de tanto tiempo es bueno hacer mas de dos movimientos!
    
         * C'mon! Stand up! Don't let me down!
         * Vamos! Parate! No me defraudes!
    
         * I don't care if your human, beast, or car!I'll take you on!
         * No me importa si eres humano, bestia o un coche! Te atacaré!
    
         * I saved a city, saved a girl, but couldn't save myself...
         * Salvé una ciudad, salvé una chica, pero no pude 
           salvarme yo mismo...
    
         * I've got a lot of time on my hands, how about a rematch?
         * Tuve mucho 'tiempo libre', ¿que tal una revancha?
    
         * Just remember!! This could happen to you again! And again!!
         * Recuerda!! Esto te puede pasar otra vez! y otra más!!
    
         * The world is full of bad guys! I have so much work ahead of me!
         * El mundo esta lleno de gente mala! Tengo mucho trabajo por hacer!
    
         * With so much riding on my fists, this will not be my final fight!
         * Con mucho mas en mis puños, esta no será mi pelea final 
          (Haciendo alusión a Final Fight <Final Fight>. Juego del cual son 
          originarios Cody, Guy, Sodom y Rolento)
    
    
    
    
     |---|
    *[Dan]*
     |---|
    
    
         * Now, you know who's really got the skills!
         * AHora ya sabes quien es realmente habil!
    
         * So, now you know what it feels like to be a total loser.
         * Ahora ya sabes lo que se siente ser un total perdedor.
    
         * Sore loser! Don't go around beating up inanimate objects!
         * Perdedor! No vallas por ahi golpeando cosas inanimadas!
    
         * You can't be a true martial artist without showmanship!
         * No puedes ser un verdadero artista marcial sin elegancia!
    
     PSX * You've never heard of me? Give me a break! I'm Dan Hibiki!
         * Nunca has oido de mí? No molestes! Yo soy Dan Hibiki!
    
     PSX * Anyone can fight... But no one can show off like I can!
         * Cualquiera puede pelear... Pero nadie hace lo que yo puedo!
    
     PSX * I win for you, father!!
         * Gané por tí, papá!!!
    
     PSX * Yahoo! Don't you just love that phrase!? YAHOO! YAHOO! YAHOO!
         * Yahoo! Te gusta esta palabra? YAHOO! YAHOO! YAHOO!
    
    
    
    
     |-------|
    *[Dhalsim*]
     |-------|
    
    
         * A friend, no matter how weak or poor... is worth dying for.
         * Un amigo, sea debil o pobre... vale la pena un sacrificio.
    
         * Meditate now... Then the answers you seek will be revealed.
         * Medita... Las respuestas que buscas te serán reveladas.
    
         * My family... My friends... I will fight for their souls.
         * Mi familia... Mis amigos... Debo pelear por sus almas.
    
         * Peace and tranquility... This is the way of Yoga!
         * Paz y tranquilidad... Ese es el camino del Yoga!
    
         * Shed your ego and become a part of what is around you. Awaken!
         * Calma tu ego y vuelvete parte de lo que te rodea. Despierta!
    
         * The mind can often be a more formidable weapon than the body!
         * A veces la mente puede ser un arma mas formidable que el cuerpo!
    
         * To prove your bravery is to protect those who are innocent.
         * Para probar tu valentía protege a los inocentes.
    
         * Victory is to control yourself as well as control the opponent.
         * La victoria es controlarte a ti mismo así como controlas
           al oponente.
    
    
    
    
     |-------|
    *[E.Honda]*
     |-------|
    
    
         * A Sumo Wrestler is big... But the world is much, much bigger!
         * Un luchador de Sumo es grande... Pero el mundo es mucho, mucho
           mas grande!
    
         * Eat chanko to build your body! Push the opponent out of the Dobyo!
         * Come CHANKO para fortalecer tu cuerpo! Saca a tu oponente 
           fuera del tatami! (Tatami es el nombre que recibe la colchoneta
           sobre la cual se practican las Artes Marciales.)
    
         * Good spirit! But you should push an opponent with more force!
         * Buen espiritu! Pero deberias presionar a tu oponente con 
           mas fuerza!
    
         * How was my Tsuppari? Stronger than you thought?! Ga ha ha ha!
         * Como estubo mi Tsuppari? Mas poderoso de lo que pensabas?
           Ga ha ha ha!
    
         * Nothing is as thrilling as fighting in such a vast world!
         * Nada es mas atemorizamte que pelear en un mundo tan grande!
    
         * Now you have learned the meaning of Sumo! DOSUKOI!
         * Ahora aprendiste el significado del Sumo! DOSUKOI!
           (DOSUKOI <Se pronuncia 'Doshkoi',es un grito en el Sumo, 
           es como cuando se grita al ejecutar algún ataque en 
           el Karate.)
    
         * What's the matter with you?! You should be more aggressive!
         * Qué pasa contigo? Deberías ser mucho mas agresivo!
    
         * You need more Keiko, if you want to be a true Rikishi like me!
         * Necesitas más Keiko si quieres ser un verdadero Rikishi como yo!
           (Rikishi es una forma de referirse a un luchador de Sumo.)
    
    
    
    
     |---|
    *[Gen]*
     |---|
    
    
         * Death may come when one is at their best. Never forget that.
         * La muerte puede venir cuando mejor estas. Nunca olvides eso.
    
         * I can defeat anyone with just one blow...
         * Puedo derrotar a cualquiera con solo un golpe...
    
         * The most deadly poison... It comes from within!
         * El mas mortal veneno... viene del interior!
    
         * The power within my hand is unrivaled!
         * El poder en mi mano no tiene rival!
    
         * The wise one embraces silence... The fool can be heard for miles.
         * El sabio practicael silencio... El tonto se puede 
           escuchar desde lejos.
    
         * We will all die. The question is when, why, and how painfully.
         * Todos moriremos. La pregunta es cuando, por qué y que 
           tan doloroso.
    
         * You did not have the potential to retire me. What a shame...
         * No tienes el potencial para retirarme. Que decepción...
           (Recordemos que Gen busca un luchador capaz de derrotarlo
            para finalmente abandonar las peleas.)
    
         * You are a big fool!!
         * Eres un gran tonto!
    
    
    
    
     |---|
    *[Guy]*
     |---|
    
    
         * Perhaps you lack the discipline necessary for you to win.
         * Tal vez careces de la disciplina necesaria para ganar.
    
         * You know what...!? I've you on a chain!! Ha! HA! HA!
         * Sabes que...? Te he aplicado un 'chain'! JA JA JA!
    
         * The eyes of a Bushin... No movement can escape them!
         * Los ojos de un Bushin... Ningun movimiento se les escapa!
    
         * There is a great burden behind the fighting skill of Bushin!
         * Hay un gran peso (dificultades, problemas) detrás de las habilidades
           de pelea de un Bushin!
           (Bushin, código de ética que tienen los ninjas. El Bushin
           dice que todo lo que se haga, no solo en el momento de
           pelear, debe ser limpio, puro, honesto, sin trampas.)
    
         * Senseless killing does not appeal to me. Leave my presence!
         * Matar sin sentido no es mi estilo. Vete!
    
         * There's something you should get to know better. Your limits.
         * Hay algo que debes conocer mejor... Tus límites.
    
         * What a cool move... Your style possesses some worthy qualities.
         * Que buen movimiento!... Tu estilo posee un poco de calidad.
    
         * The Bushin style tends to overwhelm an opponent...
         * El estilo Bushin tiende a sobrepasar a un oponente...
    
    
    
    
     |-----|
    *[Karin]*
     |-----|
    
    
         * "All you need is victory!" That is the motto of my family!
         * "Todo lo que necesitas en triunfar!" Ese es el lema de
           mi familia!
    
         * Someone of your breeding could never stand a chance against me!
         * Algunos de los de tu raza nunca podran tener oportunidad contra mí!
    
         * To defeat an opponent is to get to know them intimately...
         * Derrotar a un oponente es saber como intimidarlo...
    
         * Would you like to be my servant? You may start right now!
         * Te gustaría ser mi sirviente? Puedes empezar ahora mismo!
    
     PSX * You had your chance... Now it's time to pay up!!!
         * Ya tuviste tu oportunidad... Es hora que la pagues!!!
    
     PSX * How rude! You lack both manners and fighting ability!
         * Que rudo! Careces de modales y habilidades de pelea!
    
     PSX * If you expected me to lose out of generosity, I'm truly sorry!
         * Si esperabas que perdiera por generosidad, disculpame!
    
     PSX * It went as I expected. Thank you for making it nice and quick!
         * Como esperaba. Gracias por hacerlo agradable y rapido!
    
    
    
    
     |---|
    *[Ken]*
     |---|
    
    
         * I need a better workout then this! Where's Eliza?!
         * Necesito mejor entrenamiento que esto! Donde está Eliza?
    
         * Rivalry can often inspire one's skill to become its best!
         * La rivalidad puede motivar a que nuestras habilidades
           sean las mejores!
    
         * Shoryureppa...! Shinryuken...! Feel my burning vigor!
         * Shoryureppa...! Shinryuuken...! Siente mi ardiente vigor!
    
         * True strength is something money and credit cards cannot buy!
         * La verdadera fuerza es algo que el dinero y las tarjetas de 
           credito no pueden comprar!
    
     PSX * Fights like this brings out the best in me!
         * Peleas como esta me hacen dar lo mejor de mí!
    
     PSX * Go back! I think you left your ego on the battlefield!
         * Regresa! Creo que dejaste tu ego en el campo de pelea!
    
     PSX * In the heat of battle, the blood of the true fighter runs hot!
         * Al calor de la batalla, la sangre de un verdadero 
           peleador hierve!
    
     PSX * Strong fighters such as yourself make it worth staying in shape!
         * Peleadores fuertes como tu hacen que valga la pena
           estar en forma!
    
    
    
    
     |-------|
    *[M.Bison]*
     |-------|
    
    
         * Fear and respect... the supreme energy that is Psycho Power!
         * Miedo y respeto... La energía suprema es el Psycho Power!
    
         * I torment you, hoping you will return to better entertain me!
         * Te atormento, esperando que me des mejor entretenimiento!
    
         * I will CRUSH YOU!!!
         * Te DESTROZARÉ!!!
    
         * I'm happy you are alive. You are still capable of feeling pain.
         * Estoy feliz que estes vivo. Aún puedes sentir dolor.
    
         * If you wish to live, make your vow of servitude to me... Now!
         * Si deseas vivir, haz tu promesa de servirme... Ahora!
    
         * My every victory signifies the crumbling of justice!
         * Cada una de mis victorias significa un temblor 
           en la justicia!
    
         * The feelings of terror only prove your inferiority.
         * Los sentimientos de terror solo pueban tu inferioridad.
    
         * What strikes horror into your heart, is simply humor to me.
         * Lo que aterra a tu corazón, es simplemente humor para mí.
    
    
    
    
     |------|
    *[R.Mika]*
     |------|
    
    
         * Don't underestimate me! I believe in my dreams!
         * No me subestimes! Yo creo en mis sueños!
    
         * I know I can do more! I was just warming up!
         * Se que puedo hacer más! Solo estoy calentando!
    
         * I'll get better and better with more practice, right?!
         * Mejoraré y mejoraré con más practica, verdad?
    
         * I'm learning more and more! The experience is exciting!
         * Estoy aprendiendo más y más! La experiencia es exitante!
    
         * Power, technique, and beauty! I've mastered the basics!
         * Poder, técnica y belleza! He perfeccionado lo básico!
    
         * The superstar of the ring... That's what I wanna be!
         * La superestrella del ring... Eso es lo que quiero ser!
    
         * Wow! Perfect execution! I might make it, after all!
         * Wow! Ejecución perfecta! Debería usarlo despues de todo!
    
         * You need to work on your personality! For your fans!
         * Necesitas tarbajar en tu personalidad! Por tus fans!
    
    
    
    
     |-------|
    *[Rolento]*
     |-------|
    
    
         * Encountering you has had no effect on my glorious destiny!
         * Encontrarte no ha tenido efecto en mi glorioso destino!
    
         * Follow orders, and you may become more difficult to defeat!
         * Acata ordenes, y tal vez te vuelvas más dificil de vencer!
    
         * Judgment! You are not qualified to be a soldier!!
         * Calificación! No estás calificado para ser un soldado!!
    
         * In my ideal nation, there would exist no one as weak as you!
         * En mi nación ideal, no existiría nadie tan débil como tú.
    
     PSX * Judgment! Grade C! You are in need of supplementary training!!
         * Calificación! Grado C! Necesitas un entrenamiento suplementario!!
    
     PSX * Me... dictator? Me... insane? Negative! Absolutely negative!
         * Yo... un dictador? Yo... un loco? Negativo! 
           Absolutamente negativo!
    
     PSX * Your alternatives to defeat... Retreat, or total obedience.
         * Las alternativas a tu derrota... Retirate, 
           o total obediencia.
    
     PSX * Hey! You!! Stand tall! Speak up!
         * Hey! Tú!! Parate derecho!! Habla fuerte!!
    
    
    
    
     |----|
    *[Rose]*
     |----|
    
    
         * A life shrouded in darkness is spent searching for the light...
         * Una vida inmersa en la oscuridad se gasta buscando la luz...
    
         * Every action has the potential to fill or empty one's heart.
         * Cada acción tiene el potencial de llenar o vaciar el 
           corazón de cada uno.
    
         * Fate is fate, whether or not you choose to accept it!
         * El destino es el destino, quieras o no aceptarlo!
    
         * I must continue on this path... Even if I must sacrifice myself!
         * Debo continuar por este camino... Incluso si tengo 
           que sacrificarme!
    
         * If existence is a nightmare, one can only hope they are dreaming.
         * Si la existencia es una pesadilla, solo podemos esperar 
           que hayan sueños.
    
         * The twinkling of the stars speak of you future...
         * El titilar de las estrellas hablan de tu futuro...
    
         * Win or lose, you only achieve victory if you keep your soul!
         * Ganes o pierdas, solo anotas una victoria si 
           conservas tu alma!
    
         * You may know your fists, but how well do you know your heart?
         * Puedes conocer tus puños, pero que tanto conoces
           tu corazón?
    
    
    
    
     |---|
    *[Ryu]*
     |---|
    
    
         * I see a strong will to fight in your eyes! Don't give up yet!
         * En tus ojos veo un fuerte deseo de pelear! No te rindas aún!
    
         * One fight. One more step on the path to becoming a true warrior!
         * una pelea. Un paso más en el camino de convertirme en un 
           verdadero guerrero!
    
         * Sometimes the most important battle, is the battle within...
         * A veces la batalla más importante, es la batalla en 
           nuestro interior...
    
         * The only way a true warrior can suffer, is by not fighting!
         * La única manera de que un verdadero guerrero sufra, 
           es no pelear!
    
         * True victory is to give all of yourself, without regret.
         * La verdadera victoria es dar todo de ti, sin dudarlo.
    
         * Whatever you find worthwhile in life, is worth fighting for!
         * Por lo que creas que valga la pena vivir, 
           vale la pena pelear!
    
         * Whether we win or lose, all of our battles make us stronger!
         * No importa si ganamos o perdemos, todas nuestras 
           batallas nos hacen mas fuertes!
    
         * Your strength is equal to that of your will to win!
         * Tu fuerza es igual a tu deseo de ganar!
    
    
    
    
     |-----|
    *[Sagat]*
     |-----|
    
    
         * Defeat has brought me anger... Anger which leads to victory!
         * La derrota me enfurece... Esa furia me lleva a la victoria!
    
         * Hatred spares no one!
         * El odio no perdona a nadie!
    
         * How does it feel to have your body torn by my fist?
         * Que se siente tener el cuerpo lastimado por mis puños?
    
         * I promised this scar that I would never be defeated again!
         * Prometí a esta cicatriz que nunca sería derrotado otra vez!
    
         * Man, beast, or god... My punch smashes all into nothingness!
         * Humano, bestia o un dios... Mis puños destrozan todo!
    
         * Pathetic... Will you know beg me for your worthless existence?
         * Patetico... ¿Sabrás como rogarme por tu 
           insignificante existencia?
    
         * Your flesh is soft. My fists are invincible. Realize your agony.
         * Tu cuerpo es blando. Mis puños son invesibles. Comprende
           tu agonía.
     
         * Your weakness will not satisfy my vengeful rage!
         * Tu debilidad no satisface mi vengativa rabia!
    
    
    
    
     |------|
    *[Sakura]*
     |------|
    
    
         * Did I impress you? I really hope I did!
         * Te impresioné? Realmente espero haberlo hecho!
    
         * How dare you claim to be a true street fighter? You're pathetic!
         * Como te atreves a decir que eres un verdadero Street Fighter?
           Eres patetico!
    
         * I'll be late for class, but it's okay! A good street 
           fight is worth
         * Me atrasaré para mis clases, pero está bien! Una buena
           pelea lo vale.
    
         * I like street fighter better than sparring in rival schools!
         * Me gusta más Street Fighter que estar entrenando en 
           Rival Schools!
                            --------------------------
                           | Gran verdad dice Sakura, |
                           | Street Fighter es muchas |
                           | veces mejor que el       |
                           | Rival Schools.     :D    |
                            --------------------------
    
    
    
    
     |-----|
    *[Sodom]*
     |-----|
    
    
         * Boku wa itchy bun desu!! (I am the best!!)
         * Soy el mejor!!
    
         * I am the inspiration of all game fans! No... Really I AM!!
         * Soy la inspiración de todos los fans de los juegos!
    
         * Kick on see mat show! (We are good friends!)
         * 
    
         *Meet saw, show you? (How do you want it?)
         *
    
         * My moves are quite special, aren't they?
         * Mis movimientos son muy especiales, no?
    
         * No, you've got it all wrong; I don't hate you! I like you!!!
         * No, lo entendiste todo mal; No te odio! Me gustas!!
    
         * Oretachiwa mutt achy da! (We are dogs in pain!)
         *
    
         * Please don't thank me. In fact, "Don't touch my moustache!"
         * Por favor no me agradezcas. De hecho, 'No toques mi bigote!'.
    
    
    
    
     |----|
    *[Vega]*
     |----|
    
    
         * Only I understand the pain of being too strong and beautiful!
         * Solo comprendo el dolor de ser muy fuerte y bello!
    
         * This place looks old... I know, I'll use you to paint it red!!!
         * Este lugar luce muy viejo... Ya se! Te usaré para 
           pintarlo de rojo!!
    
         * Your cries of agony... They are music to my ears!
         * Tu llanto de agonía... Música para mis oidos!
    
         * Your humiliation will only add to my beauty...
         * Tu humillación solo agrandará mi belleza...
    
     PSX * Your moment spent with beauty is over... Adios!
         * Tu momento con la belleza se acabo... Adios!
    
     PSX * While I taste my victory, you will agonize in defeat.
         * Mientras saboreo mi victoria, tu agonizas en la derrota.
    
     PSX * Why are the ugly so willing to be shared repeatedly?
         * Por qué los feos son ------------------ ?
    
     PSX * Mmmm... That's tasty... Just like red wine...
         * Mmmm... Esto es sabroso... como el vino tinto...
    
    
    
    
     |-------|
    *[Zangief]*
     |-------|
    
    
         * Consider yourself lucky! At least you can still walk!
         * Considerate con suerte! Al menos aún puedes caminar!
    
         * Flesh! Bone! Viscera! My body of steel knows no weaknesses!
         * Carne! Hueso! Viceras! Mi cuerpo de acero no 
           conoce debilidades!
    
         * I'll dedicate this fight to the people of Russia!
         * Dedicaré esta pelea a la gente de Rusia!
    
         * I'm like a cyclone... If you get too close you'll be sucked in!
         * Soy como un ciclón... Si te acercas serás atrapado!
    
         * If you had a stronger body, you might not have been paralyzed!
         * Si tuvieras un cuerpo más fuerte, tal vez no 
           te hubieses paralizado!
    
         * It is not too late to build your body! Strengthen those triceps!
         * No es muy tarde para fortalecer tu cuerpo! 
           Mejora esos triceps!
    
         * Nothing can escape my deadly swirling attacks!
         * Nada puede escapar a mis mortales ataques!
    
         * Spun uncontrollably skyward... Driven brutally into the ground!
         * Giró incontrolablemente hasta el cielo... y fué brutalmente
           aplastado en el suelo!
    
    
    
    *[Personajes de la versión de PSX]*
    
    
    
             Los personajes exclusivos de la versión de PSX 
    (Guile, Fei Long, Dee Jay, (Evil Ryu y Shin Akuma) tambien tienen
    sus propias 'Victory Quotes'. Juni, Juli y Balrog, en la versión 
    arcade utilizan la misma historia, ending y Victory Quotes 
    que M.Bison.
    ¿Por qué? Simplemente porque es Bison quien los controla mentalmente,
    o sea los hace pelear en vez de él. En la versión de PSX, aunque
    se sigue con el mismo cuento de que Bison controla a estos 
    personajes, cada uno tiene sus propias Victory Quotes (y Ending),
    es por eso que las listo acá.
    
    
    
    
     |------|
    *[Balrog]*
     |------|
    
    
         * Get up!! I haven't punched you enough!
         * Levantate!! Aún no te he golpeado lo suficiente!
    
         * Good and evil means nothing to me... Power is everything!
         * El Bien y el Mal no significan nada para mí... 
           el Poder es todo!
    
         * I've met punching bags more fun and interesting than you!
         * He encontrado sacos de arena mas entretenidos 
           e interesantes que tu!
    
         * It was too easy! I feel guilty about getting paid for this!
         * Fue tan fácil! Me siento culpable al obtener 
           dinero por esto!
    
         * My fists still have your blood on them!
         * Mis puños aún tienen tu sangre!
    
         * Your face wore out my gloves! Buy me some new ones!
         * Tu cara ensució mis guantes! Comprame unos nuevos!
    
         * Your teeth are everywhere! Pick them up before they get lost!
         * Tus dientes estan por todas partes! Recogelos antes
           que se pierdan!
    
         * If you fight like that again, I'll bite you ear off!
         * Si peleas así de nuevo, te morderé la oreja!
                            -------------------------
                           |   ¿Alguna duda de que    |
                           | Balrog fue creado como   |
                           | una parodia a Mike Tyson?|
                            --------------------------
    
    
    
    
     |-------|
    *[Dee Jay]*
     |-------|
    
    
         * Chill out mon! Keep it real!
         * Callate, viejo! Ponte serio!
    
         * Could you feel the rhythm of my victory? Yeeaaaah!!
         * Pudiste sentir el ritmo de mi victoria? Yeaaaah!!
    
         * Max out the music within your soul!
         * Eleva la musica de tu alma!
    
         * Maximum rhythm! Maximum power! Yeah!
         * Maximo ritmo! Maximo poder! Yeah!
    
         * What rhythm! What a beat! I'm feelin' so fine!!!
         * Que ritmo! Que tiempo! Me siento muy bien!!!
    
         * Yeah. Yeah! YEAH!!! Another day. Another chump!!
         * Yeah. Yeah! YEAH!!! Otro día. Otro triunfo!!
    
         * You's got moves! But ya wasn't breakin', and now you're broken!
         * Tienes los movimientos! Pero no estabas 'Brekeando', y ahora estás
           quebrado!
           (Ese 'Brekeando' se refierea a bailar Break Dance...)
    
         * Your problem is that you still don't have any rhythm!
         * Tu problema es que aún no tienes ritmo!
    
    
    
    
     |----------------------------------------|
    *[Satsui No Hadou Ni Mezameta Ryu/Evil Ryu]*
     |----------------------------------------|
    
    
         * Absolute destruction is the only perfection possible!
         * La destrucción absoluta es la unica perfección posible!
    
         * I see nothing but the destruction that I create!
         * No veo nada más que la destrucción que produzco!
    
         * It is too late to go back, now...
         * Es muy tarde para regresar, ahora...
    
         * Nothing that stands before me will survive!
         * Nada que se me enfrente sobrevivirá!
    
         * The darkness seeks out those who need it the most!
         * La oscuridad busca a los que más necesita!
    
         * There is no place for the weak to exist!
         * No hay lugar para que el débil exista 
    
         * To lose is to prove that you are worthy to perish!
         * Perder es probar que mereces perecer.
    
         * Your life is not the only thing that you are risking in battle!
         * Tu vida no es lo único que arriesgas en la batalla!
    
    
    
    
     |--------|
    *[Fei Long]*
     |--------|
    
    
         * ...? Waa chaaaaaaaaa!!!
         * ...? Waa chaaaaaaaaa!!!
    
         * A glass that is half empty is better than a full glass broken.
         * Un vaso a la mitad es mejor que un vaso lleno pero quebrado.
    
         * Don't hesitate! That is the key to victory!
         * No dudes! Esa es la clave para la victoria!
    
         * It is not always a matter of effort, but a matter of skill!
         * No siempre importa el esfuerzo, pero si importa la habilidad!
    
         * Learn to block, or you will feast upon the flavor of defeat!
         * Aprende a bloquear, o conocerás el sabor de la derrota!
    
         * Make the match more dramatic by flowing with the action!
         * Haz más dramatica la batalla fluyendo con la acción!
    
         * Remembering why you lost is more important than winning...
         * Recordar el por qué perdiste es más importante que ganar...
    
         * Your best move... is the move that you regret not doing!
         * Tu mejor movimiento... es el que no dudas en ejecutar!
    
    
    
    
     |-----|
    *[Guile]*
     |-----|
    
    
         * Don't you want tougher training, Private?
         * Quieres un entrenamiento más duro?
    
         * I came. I saw. I destroyed! Power. Skill. Strength. Period.
         * Vine, ví, destruí! Poder, habilidad, fuerza... Punto.
    
         * I soar to destroy... I dive and am deadly...!
         * ----- destruir... --------------------!
    
         * Man enough to fight with me, but not man enough to defeat me!
         * Suficientemente hombre para enfrentarme, 
           pero no para derrotarme!
    
         * Motivation is sometimes a greater asset than power!
         * La motivación a veces es mas grande que el poder!
     
         * That was a Sonic Boom that hit you, not a tank!
         * Lo que te golpeó fue un Sonic Boom, no un tanque!
    
         * You're qualified for combat, but not for victory!
         * Estás calificado para el combate, pero no para la victoria!
    
         * No handcuffs!? Fighting isn't what it used to be!
         * Sin 'handcuffs!? Las peleas no son como eran antes!
                            ------------------------------
                           |  En clara alusión a los      |
                           | famosos bugs de Guile        |
                           | en SFII. (Información sobre  |
                           | estos bugs en:               |
                           |http://.twosf.gamespage.com ) |
                            ------------------------------
    
    
    
    
     |----|
    *[Juli]*
     |----|
    
    
         * Code Red aborted.
         * Codigo rojo abortado.
    
         * Enemy damage, level C.
         * Daño enemigo, Nivel C.
    
         * Maintaining basic defensive status...
         * Manteniendo el estatus defensivo básico...
    
         * Metabolism at maximum.
         * Metabolismo al máximo.
    
         * Mission complete.
         * Misión completa.
    
         * Sample obtained.
         * Muestra obtenida.
    
         * Target destroyed.
         * Objetivo destruido.
    
         * Vital signs undetectable.
         * Signos vitales indetectables.
    
    
    
    
     |----|
    *[Juni]*
     |----|
    
    
         * BP increased by 200. Updating the data.
         * Bp incrementado en 200. Actualizando datos.
    
         * COA-002 setup complete.
         * Preparación COA-002 completa.
    
         * Executing a mission at mode 095.
         * Ejecutando misión en modo 095.
    
         * Mission complete. Returning to base after reuniting with Juli.
         * Misión completa. Regresando a la base luego de 
           reunirse con Juli.
    
         * Remaining LP 0.01. Target dying. Damage adjust failed. Disposing.
         * LP restante 0.001. Objetivo muriendo. Ajuste de
           daño fallado. Abortando.
    
         * SCA-271 78% success. Retrying.
         * SCA-271, 78% de exito. Reintentando.
    
         * Switching to mode 078. Conserving vitality.
         * Cambiando al modo 078. Conservando vitalidad.
    
         * Target's fighting spirit down... Calculating BP, SP and DNN.
         * Espiritu de pelea del objetivo, acabado... 
           Calculando BP, SP y DNN.
    
    
    
    
     |------------|
    *[Thunder Hawk]*
     |------------|
    
    
         * I'll accomplish my mission for the pride of my tribe!
         * Cumpliré mi misión por el orgullo de mi tribu!
    
         * If you listen, you can hear the sounds of victory...
         * Si escuchas, puedes oir el sonido de la victoria...
    
         * Look to the heavens for unlimited power!
         * Busca en el paraiso poder ilimitado!
    
         * Look up to the sky to heal the wounds of your soul.
         * Mira hacia el cielo para sanar las heridas de tu alma.
    
         * My sacred land, Thunderfoot, stay with me, always...
         * Mi tierra sagrada, Thunderfoot, están conmigo, siempre...
    
         * Never defy the elements of nature!
         * Nunca desafíes los elementos de la naturaleza!
    
         * Peace is something that can be wished for and fought for.
         * La paz es algo que puede se puede desear y por 
           lo que se puede pelear.
    
         * Sacred blood and mother earth lead me to the battlefield!
         * La sangre sagrada de la madre tierra me guía en el 
           campo de batalla!
    
    
    
    
     |------|
    * Endings *
     |------|
    
    
              Todo el dialogo de los personajes, sus intros al iniciar el juego
     y sus endings (Finales) traducidos al español. Recuerda que en la versión 
    Arcade, Balrog, Juni y Juli ocupan el mismo ending y dialogos que M.Bison, 
    pero en la versiones de PSX y Dreamcast cada uno tiene su propia historia.
    
    
    
    
     |----|
    *[Adon]*
     |----|
    
    
    Intro:
    ------
              El es Adon, el autoproclamado 'Dios del Muay Thai'.
              Después de derrotar a Sagat, su maestro, una idea
              se mantiene en su mente. ¿Puede el Muay Thai derrotar
              el poder del 'Shun Goku Satsu'?
    
    
    5ta pelea: Vs Ken
    -----------------
    
    Antes de la pelea:
    
    Ken:  Tu eres el mejor pupilo de Sagat, ¿No es así?
    Adon: Callate! Él ya no es mi maestro!
    Adon: ¿Tu estudiaste junto al que tiene el (kanji) Ten en su
          espalda?
    Adon: Ya veo... En ese caso, muestrame esa técnica!!
    
    Después de la pelea:
    
    Adon: XXXXXXX! ¿Clamas ser el 'Rey de los luchadores?' Ha!
    Adon: Ese último ataque... Así es como lo identificaré. (A él)
    Adon: Entonces le enseñaré que el Muay Thai es realmente invencible!
    
    
    9na pelea: VS Rose
    ------------------
    
    Antes de la pelea:
    
    Rose: La gente está obsesionada con el poder, el cual destruye a la gente.
    Rose: ¿No lo puedes entender? ¿Donde te llevarán tus aspiraciones?
    Adon: Ruina y destrucción, ¿No? Se bien que es eso.
    Adon: Pero el poder del Muay Thai va más alla de tu comprensión!
    
    
    10ma pelea: VS M.Bison
    ----------------------
    
    Antes de la pelea:
    
    M.Bison: Has cambiado. No sorprende que tu fuerza haya derrotado
             a Sagat!
    M.Bison: Parece que... Bueno, parece que te subestimé.
    Adon:    No te necesito. Solo me interesa 'ese poder'.
    M.Bison: Quieres los secretos del Shun Goku Satsu ¿No?
    Adon:    ¿Como puedes saber sobre eso?!!!
    M.Bison: ¿Y qué puedes obtener de un movimiento tan débil?
    M.Bison: Te mostraré fuerza verdadera! El poderoso Psycho Power!
    
    Despues de la pelea (Ending):
    
    [Adon está de pie junto a un derrotado M.Bison]
    M.Bison: Ya veo... ¿Eso es lo mejor que puedes hacer, Adon?
             Hm hm hm... Ha ha ha ha!
    [M.Bison flota en el aire]
    M.Bison: No importa cuantas veces (yo) caiga, mi Psycho Power
             nunca morirá!
    [M.Bison golpeá a Adon con un Psycho Crusher]
    M.Bison: Psycho Crusher!!
    M.Bison: No le temo a nada! Ni siquiera a la muerte!!
    [La silueta de Akuma aparece a espaldas de M.Bison y le
     ejecuta el Shun Goku Satsu]
    M.Bison: ¿Por qué?!! Tú...
    M.Bison: Tu no puedes superar mi Psycho Power!!
    [M.Bison explota]
    M.Bison: ¿Qué...?!!! Nooooooooo!!
    [Adon XXXXX sus dientes y puños]
    Adon:    Fue el hombre del Kanji, como lo sospeché.
    Adon:    Derrotó el Psycho Power de Bison en solo un momento...
    Adon:    Debo tener ese poder! Por la nueva leyenda del Muay Thai... Lo
             haré!
    [Akuma está en una colina observando la entrada a Shadowlaw]
    
    
    
     |-----|
    *[Akuma]*
     |-----|
    
    
    Intro:
    ------
              Akuma... El maestro supremo de los puños. Este solitario
              guerrero es un vagabundo, rodeado por la maldad...
              Busca retadores con el potencial suficiente para matar.
    
    
    5ta pelea: Vs Adon
    ------------------
    
    Antes de la pelea:
    
    Adon:  'El maestro de los puños...' Tu debes ser Akuma!
    Adon:  Pelea conmigo ahora... Muestrame tu maldad!
    Adon:  Tus movimientos son nada contra mí! Enfrenta a la
           leyenda del Muay Thai!
    Akuma: No hables... solo pelea!!
    
    
    9na pelea: VS Guy
    -----------------
    
    Antes de la pelea:
    
    Guy:   Mi nombre es Guy... Soy el sucesor del estilo Bushin.
    Guy:   Estoy aquí por una buena razón. No puedo permitir que
           lo veas (a él).
    Guy:   Por el honor del Bushin... Escucha a la razón...!
    Akuma: Tu razón caerá frente a mi poderoso puño..
    
    
    10ma pelea: VS M.Bison
    ----------------------
    
    Antes de la pelea:
    
    M.Bison: Así que tú eres Akuma, el de la maldad...
    M.Bison: Nunca me derrotará mientras mi Psycho Power exista!
    Akuma:   Pararte frente a mí es alimentar la muerte con tu alma!
    Akuma:   Eres débil al no confiar solo en tus puños...
    
    Despues de la pelea (Ending):
    
    [Akuma está de pie junto a un derrotado M.Bison que se levanta
     mareado]
    M.Bison: No... No...! Como pude...
    M.Bison: Ngwooooohhh!!
    [Akuma ejecuta el Shun Goku Satsu]
    Akuma:   Messatsu..!!
    [M.Bison entre llamas]
    M.Bison: N... Noooooooooooo!!
    [Akuma está con el torso desnudo y se le puede ver un 'Ten' en
    su espalda.]
    Akuma:   El Shun Goku Satsu... Su poder es inigualable...
    Akuma:   No fueron mis puños, sino tus pecados los que te mataron...
    Akuma:   Mientras más maldad hiciste, más dolorosa es tu muerte...
    Gen:     Cada victoria es una oprtunidad perdida de morir...
    [Se ve a Akuma enfrentando a Gen]
    
    
    
    
    
     |------|
    *[Balrog]*
     |------|
    
    
    
    
    
    Intro:
    ------
              Balrog es el campeón de boxeo peso-pesado.
              Este miembro de Shadowlaw empezó en los rangos más
              bajos de esta organización. Armado con los puños
              más fuertes del mundo, su ambición continua.
    
    
    5ta pelea: Vs Gen
    -----------------
    
    Antes de la pelea:
    
    Balrog: Pelo blanco... ropa tradicional de China... Tú debes
             ser Gen!
    Gen:    ¿...Qué quieres?
    Balrog: Escuché que derrotaste a muchos de nuestros aliados.
            ¿Es verdad?
    Balrog: Nada personal, pero mi trabajo requiere que ponga fin
            a tu vida.
    Gen:    Te arrepentirás de tus tonteras en el otro mundo...
    
    
    9na pelea: VS Birdie
    --------------------
    
    Antes de la pelea:
    
    Birdie: No! ¿Yá estás auí?!
    Balrog: No sé que hiciste, pero M.Bison ordenó tu ejecución.
    Birdie: Ha! Tú solo sabes golpear con tus puños! Quien será 
            ejecutado eres tú!
    
    Despues de la pelea:
    
    Birdie: Maldición!! El Psycho Drive casi estuvo en mis manos...!
    Balrog: ¿...Psycho Drive? ¿Qué es eso? Dimelo o te golpearé
            nuevamente!
    Birdie: ...! No, por favor no lo hagas! Te lo diré!
    Birdie: Con su poder tu puedes...
    
    
    10ma pelea: VS M.Bison
    ----------------------
    
    M.Bison: Impresionante trabajo, Balrog. Estás calificado como ejecutivo.
    M.Bison: Espero mucho de tí. Trabaja duro por mi ambición...
    Balrog:  No necesito ningún titulo! Solo entregame el Psycho Drive!
    M.Bison: Así que supiste algo...
    M.Bison: Podrías haber vivido aún más, haber sido fiel a mí.
    M.Bison: Te castigaré por tu codicia! Arrepientete en el futuro!
    
    Despues de la pelea(Ending):
    
    [Balrog está de pie junto a un derribado M.Bison que se levanta.]
    Balrog:  ¿Como estuvo eso?! Mi golpe especial con mega poder!
    M.Bison: Guh... Me equivoqué al asumir que solo eras un montón de
             musculos sin nada de cerebro.
    [Balrog apunta a M.Bison]
    Balrog:  Tu ya no eres mi jefe! Ahora, entregame el Psycho Drive!
    M.Bison: Si o quieres, tendrás que seguirme! Sigueme, si te atreves!
    [M.Bison sale de la escena flotando por el aire]
    Balrog:  Oh! Se escapó!! ...¿Qué?
    [Birdie aparece y Balrog camina hacia él]
    Birdie:  Hey! Ven! Te llevaré hasta el Psycho Drive!
    [Dentro de la base, Juni y Juli los enfrentan]
    [Juli recibe un Headbutt de Birdie y Balrog golpea con un Uppercut
    a Juni]
    Balrog:  No eres tan malo despues de todo!! Gracias por guiarme...
    Birdie:  (Tonto, te destruiré junto a M.Bison usando el Psycho Drive!)
    [Balrog y Birdie caminan hacia el Psycho Drive y encuentran a M.Bison
    en el]
    
    
    
    
    
    
                          -------------------------
    V   .-                    Códigos y Secretos
                          -------------------------
    
    
    
                Como los códigos y/o secretos varían de una versión a
           otra, primero listo los de la versión arcade y luego los de
           la de PSX.
    
    
    
     |--------------|
    *[Versión Arcade]*
     |--------------|
    
    
    
                                 ------------
                                  Nuevos ISM
                                 ------------
    
     |--------------|
    *[NO-ISM/Classic]*
     |--------------|
    
                   Asegurate que la pantalla del titulo del juego tenga un
             tono verde, esto ocurre cuando la máquina lleva instalada al
             rededor de 3 o 4 semanas. Al momento de presionar START debes
             mantener presionados FIERCE + ROUNDHOUSE. Al elegir personaje
             no aparece la selección de ISM. Ya está en NO-ISM!
    
    
             Las caracteristicas de este nuevo ISM son:
    
             Desventajas
    
             * No tienes SuperCombo
             * No tienes Variable Combo
             * No hay Air Recovery
             * No hay Rolling
             * No hay Alpha Counter
             * No hay Air Blocking
             
             Ventajas
           
             * Tus ataques son más poderosos que en X-ISM
             * No tienes Guard Meter
             * No te pueden aplicar mas de tres golpes en un Juggle.
             * Puedes aplicar Juggles normalmente.
    
                   En resumen, juegas en el estilo clásico de SF. Al ejecutar el
             código para este ISM tu personaje estará basado en el X-ISM. Al no
             tener Guard Meter no tienes que preocuparte de cuanto bloqueas ni
             tampoco de que te apliquen un gran Juggle.
    
    
    
    
     |----------|
    *[M-ISM/Mazi]*
     |----------|
    
                   Cuando el fondo de la pantalla del titulo tenga un tono azul
             (4-5 semanas). Al momento de presionar START debes manter
             presionado STRONG + FORWARD. Luego de elegir personaje
             seleccionas tu ISM y comienza el juego. La diferencia radica
             en que tus ataques causan 3 veces más el daño que normalmente
             provocarían, pero también recibes 3 veces más el daño que
             normalmente recibirías, además, tu enemigo solo necesita ganar
             un solo round para derrotarte mientras tu necesitas ganar el
             numero normal de rounds. Cuando estás usando este ISM, en la 
             parte baja de la pantalla, entre tu SM y el de tu oponente, 
             aparece un indicador ON/OFF. Si tu estás en Mazi el
             'ON' (Encendido, activado) estará hacia tu lado. Si los
             dos jugadores están usando Mazi el indicador marcará 'ON'
             en los dos lados. Este modo de juego te obliga a jugar con 
             mucho cuidado durante tus peleas, pues un solo error puede
             costarte el juego.
    
    
    
    
     |-------------|
    *[L-ISM/Saikyou]*
     |-------------|
    
                   El fondo de la pantalla del titulo debe tener un tono
             rojo (5-6 semanas) para que este ISM esté disponible. Al presionar
             START debes mantener presionado JAB + SHORT. Al seleccionar este 
             nuevo ISM eliges personaje e ISM como normalmente haces. La 
             diferencia está en que es imposible cancelar (Buffer) movimientos,
             por lo que tus combos se ven realmente limitados. Tu Guard Meter 
             es exesivamente corto, por lo que es fácil que te rompan la defensa,
             y es necesario solo un par de golpes para que te mareen (Dizzy).
                   Obviamente, este ISM es para quien quiere ponerse las cosas
             realmente dificiles. Sin embargo, dentro de este ISM hay un 
             'pequeño gran' bug. Si agarras a tu enemigo le restas el 99% de
             la energía!! Afortunadamente esto funciona solo con 3 personajes,
             si quieres saber que personajes son, descubrelo tú mismo, pués eso
             al ser un bug, no cae dentro del 'juego limpio'... bueno, bueno, 
             la inicial de un personaje con esta 'habilidad': K.
                   En la versión japonesa de este juego, es decir SF ZERO 3,
             estos bugs al parecer no están presentes. Puesto que solo juego
             la versión americana (Alpha) no he podido confirmar esto.
    
    
    
    
                             --------------------
                              Personajes Ocultos
                             --------------------
    
             Para poder seleccionar a los siguientes personajes, el ranking
    debe tener 28 lugares (Normalemnte tiene 25). Esto ocurre a las 2 semanas
    de instalada la máquina. Cuando esta condición se cumple, los personajes
    ocultos están disponibles.
    
    
                  * Comienza un juego normalmente. En la pantalla de 
                    selección de personaje, mantén el cursor sobre Karin
                    por 2 segundos o más.
                  * Lleva el cursor a un 'Random Select' y presiona:
    
                        Balrog:    START + algún botón.
                        Juli  :    Arriba o abajo + algún botón.
                        Juni  :    Izquierda o derecha + algún botón.
    
                         Recuerda que si dejas mucho rato el cursor
                         en el 'Random Select' el código se anulará
                         y no obtendrás al personaje que querías.
    
    
    
    
                          -----------------------
                           Nuevos modos de juego                 
                          -----------------------
    
                   Para que estos modos de juego esten disponibles, la
            pantalla de titulo debe tener un fondo en tono azul (8-10 semanas).
    
    
     |---------------|
    *[Dramatic Battle]*
     |---------------|
    
                   Al momento de comenzar tu juego, mantén presionado
             SHORT + FORWARD + ROUNDHOUSE (las 3 patadas) y presiona START.
                   Con esto, eliges tu personaje y tu ISM, para que tú y un
             personaje controlado por la CPU, cada uno con su propia barra de
             energía pero compartiendo el SM, se enfrenten al mismo tiempo
             a 6 rivales. Si otra persona entra al
             juego mientras estás en este modo, los dos se enfrentan a la CPU,
             en este caso cada jugador puede tener el personaje que quiera.
    
                    Los 6 personajes a los que se enfrentarán son:
    
                                * Adón
                                * Akuma
                                * Balrog
                                * Vega
                                * Sagat
                                * M. Bison
    
                    En el modo de un jugador, el personaje que te acompañará
             está determinado por quien escojas. A continuación encontrarás 
             la lista de las parejas predeterminadas.
    
                                  Ryu - Ken
                                Akuma - Gen
                              E.honda - Sodom
                                 Cody - Guy
                                Karin - Sakura
                                 Vega - Rolento
                               Blanka - Dan
                               Birdie - Balrog
                              Zangief - R. Mika
                              Charlie - Chun Li
                                Sagat - Adon
                                 Juli - Juni
                                 Rose - Dhalsim
                              M.Bison - Cammy
    
                    Solo versión Dreamcast:
    
                              Dee jay - Guile
                               T.hawk - Fei Long
                             Evil Ryu - Shin Akuma
    
    
    
    
     |-------------|
    *[Survival Mode]*
     |-------------|
    
                   Al comenzar tu juego, mantén presionado
             JAB + STRONG + FIERCE (los tres puños) y luego presiona START
                   Tal como en Street Fighter Zero 2 Alpha, eliges tu
             personaje y tu ISM para pelear contra todos los personajes en
             peleas de un solo Round. Solo tienes una barra de energía para
             todo el juego, la que se llena un poco despues de cada pelea 
             que ganes. Al contrario de lo que pasa con tu energía, tu SM 
             comenzará lleno en cada encuentro, por lo que no temas usarlo 
             todo al final de un combate.
    
                   El orden de los personajes es el siguiente:
    
             1.-  Ken                   15.-  Karin
             2.-  Charlie               16.-  Dan
             3.-  R. Mika               17.-  Cammy
             4.-  Dhalsim               18.-  Rose
             5.-  Birdie                19.-  Rolento
             6.-  Chun Li               20.-  Blanka
             7.-  E. Honda              21.-  Ryu
             8.-  Sakura                22.-  Gen
             9.-  Guy                   23.-  Akuma
             10.- Sodom                 24.-  Balrog
             11.- Cody                  25.-  Vega
             12.- Zangief               26.-  Sagat
             13.- Juni & Juli           27.-  M.Bison
             14.- Adon
    
    
    
    
     |-----------|
    *[Versión PSX]*
     |-----------|
    
                Los secretos de la versión de Play Station son los mismos
            que los de la versión arcade, solo varían en la forma de obtenerlos,
            además de que hay un par de secretos extras.
                Hay dos formas de obtener cada personaje oculto y/o modos
            de juego, una es por 'Time Release', lo que significa que el
            contador de tiempo que tiene esta versión (Lo puedes ver en la
            pantalla de opciones) al alcanzar determinados valores habilitará
            personajes y/o modos de juego. Por esto es importante que cuentes
            con una tarjeta de memoria, pués el tiempo de este medidor queda
            registrado en ella. El otro metodo es el llamado modo 'manual', donde
            debes realizar ciertas cosas en el juego para habilitar personajes
            y modos de juego.
    
    
    
    
     |------------|
    *[Time Release]*
     |------------|
    
                   En XXX horas                     Esto estará disponible.
            -----------------------------------------------------------------------
    
                      3:00                              N-ISM / Classic
                      4:00                              M-ISM / Mazi
                      5:00                              L-ISM / Saikyou
                      8:00                              Extra Balrog
                     16:00                              Team Battle Mode
                     24:00                              Survival Mode
                     32:00                              Final Battle
                     48:00                              Intro Alternativa
                     72:00                              Dramatic Battle
                     96:00                              Guile
                    120:00                              Evil Ryu
                    200:00                              Shin Akuma
    
    
    
     |-----------|
    *[Modo Manual]*
     |-----------|
    
                   Para obtener esto                 Realizar esto.
            -----------------------------------------------------------------------
    
                 N-ISM / Classic    Terminar el juego en dificultad 4
                 M-ISM / Mazi       Terminar el juego en dificultad 4
                 L-ISM / Saikyou    Terminar el juego en dificultad 4
                (Para seleccionar estos modos debes presionar SELECT mientras
                 estás en la pantalla de selección de personaje.)
    
              Team Battle Mode*     Superar la primera escena de China
                                    del World Tour.
              Survival Mode         Superar el Punto 48106 en del
                                    World Tour.
              Final Battle          Terminar el juego en dificultad 7
              Dramatic Battle*      Terminar el juego en dificultad 8
              Guile                 Superar la escena de USA (vs. Sakura).
                                    Tu nivel total debe ser igual o
                                    superior a 27 para acceder a esta
                                    escena.)
              Evil Ryu              Superar la escena de JAPAN (vs. Ryu)
                                    [En el escenario de Akuma]. Debes
                                    tener un nivel igual o superior a
                                    30 para acceder a esta escena.
              Shin Akuma            Superar la escena de JAPAN (vs. Akuma)
                                    [En el escenario de Akuma].
                                    Tu nivel general debe ser mayor o 
                                    igual a 31 y debes tener al menos 2
                                    ISM en MASTER para acceder a esta escena.
                (Para seleccionar a Shin Akuma debes poner el cursor sobre
                 Akuma, mantener presionado L2 y presionar un botón para
                 seleccionarlo.)
    
    
    
    
     |-----------|
    *[Team Battle]*
     |-----------|
    
                Dado a las limitaciones de memoria de la PSX, las Dramatic
            Battles difieren un poco de las de la versión arcade.
    
                Una vez que tengas habilitada la opción de Team Battle y
           entras en ella, tienes la posibilidad de seleccionar entre
           Ryu & Ken vs CPU y Juni & Juli vs CPU.
                Al escoger una de estas opciones (Digamos que Ryu & Ken),
           pasas a la pantalla de seleccion de personaje, pero solo puedes
           seleccionar a uno de estos dos personajes, supongamos que elejimos
           a Ryu. Cuando lo seleccionas elijes tu ISM y comienza la pelea de
           Ryu (Jugador) & Ken (CPU) vs CPU. Lo mismo pasa con Juni & Juli.
                Una vez que hayas derrotado a M.Bison con Ryu & Ken y
           Juni & Juli, se habilitarán dos opciones más: 
           A & A' vs CPU (Dual Battle)
           Elijes un personaje, y la CPU te acompaña con el mismo personaje
           durante las peleas. Por ejemplo Karin (Humano) & Karin (CPU) vs CPU.
           
           A & B vs CPU (Dramatic Battle)
           Elijes personaje y tu ISM. La CPU te asigna un compañero (Igual
           que en la versión arcade) y peleas una sola batlla contra la CPU
           que controla al mismo personaje que elejiste. Por ejemplo
           Gen (Humano) & M. Bison (CPU) vs Gen (CPU). Luego de la pelea
           el juego se acaba.
    
    
    
    
     |-------------------|
    *[Sally ama a Dhalsim]*
     |-------------------|
    
    
                Sally siempre apoya a su esposo, Dhalsim. Cuando juegas con Dhalsim
    puedes hacer aparecer a Sally (La esposa de Dhalsim) en cualquier escena, no solo
    en India. Simplemente mantén presionados CUADRADO + R2 en el control mientras se 
    carga tu siguiente pelea. Si lo hiciste bien, verás a Sally alentando a Dhalsim 
    durante cualquier pelea. Esto funciona en cualquier escena, pero no en 
    Dramatic Mode ni en Training Mode.
    
    
    
    
     |------------------|
    *[Balrog sabe contar]*
     |------------------|
    
    
                Elije a Balrog y mientras el juego carga la siguiente pelea mantienes 
    presionado X + R1. Ahora, si cargas un Turn Punch (mantener presionados los tres 
    Puños o las tres Patadas), aparecerá un contador en la parte superior de la pantalla
    (Justo bajo el nombre de Balrog) que te informará el nivel del Turn Punch que tienes 
    cargado (1 es el nivel uno, F es por Final, o sea 10). Si mantienes presionados los
    seis botones, aparecen dos contadores, uno para los tres Puños y el otro para
    las tres Patadas.
    
    
    
    
     |----------------------------|
    *[Shin Akuma en vez de M.Bison]*
     |----------------------------|
    
    
                En el Final Battle Mode cualquier personaje puede enfrentar a Shi Akuma, 
    no solo Evil Ryu. Para lograr esto, selecciona tu personaje y mientras elijes tu ISM
    mantén presionados L1+L2. Shin Akuma será presentado como tu oponente en la pantalla Versus.
    
    
    
    
     |-----------------|
    *[Versión Dreamcast]*
     |-----------------|
    
    
                En Dreamcast están habilitados desde un principio todos los modos de juego y 
    todos los personajes, por lo que no es necesario hacer nada para habilitarlos.
    
    
    
    
    
    
    VI  .-                -------------------
                         *A FONDO CON ALPHA 3*
                          -------------------
    
    
    
             Esta sección trata sobre casi todos, por no decir todos,
    los aspectos dentro de Street Fighter Alpha 3, desde teoría de Combo,
    hasta un detallado analisis del Juggle, Air Recovery, Rolling, etc.
    Esta sección es practicamente la traducción de 
    "STREET FIGHTER ALPHA 3: COMBO AND SYSTEMS GUIDE version 1.0"
    escrita por James Chen <jchensor@earthlink.net>. El documento
    original en el que está basada esta sección lo puedes encontrar en
    <http://www.gamefaqs.com> Gracias a James por permitirme usar su
    información.
             Como siempre, dejo los terminos en inglés ya que es en 
    este idioma en que estan escrito la casi totalidad de los FAQ de 
    casi cualquier juego. Recuerda revisar el 'Mini Diccionario' que 
    se encuentra al final de este FAQ para encontrar las definiciones 
    de la mayoría de los terminos usados en el lenguaje de 
    Street Fighter.
    
    
    
    a.-
        |-------------------------|
       *[Teorias Básicas del Combo]*
        |-------------------------|
    
    
             Esta apartado está centrado en las explicación de los
    combos básicos y las bases de esta técnica. El contenido de esta
    sección está orientado principalmente a los principiantes en SF,
    por lo que no sería raro que la mayoría encuentre información que
    ya conoce bastante. Si ese es tu caso, puedes saltarte esta sección
    sin mayores problemas.
    
    
    
                   *Buffering / Two-in-One / Cancel*
                    -------------------------------
    
    
             La forma más usada y necesaria de ejecutar combos en
    cualquier Street Fighter. Buffering (cancel o Two-in-One) es la
    habilidad de los personajes de cancelar la animación de ciertos
    movimientos normales con un movimiento especial (o incluso un
    SuperCombo). Normalmente, el ataque normal provoca que el enemigo
    entre en el Damage Stun el tiempo suficiente para que el
    movimiento especial lo golpee antes de que salga de esta animación.
    Un claro ejemplo de esto es Ryu cuando cancela una c.Forward a
    un Hadouken para lograr un Combo de 2 golpes.
             Cabe destacar que, como distintos movimientos dejan
    al enemigo en un Damage Stun de mayor o menor duración, ciertos
    movimientos son mejores para ser cacelados que otros. Todos los
    Jab y Short en el piso causan la misma duración en el Damage Stun,
    la de más corta duración en el juego. Los ataques con Strong
    y Forward provocan la misma duración del Damage Stun, la cual es
    un poco mayor que la de los Jab y Short. Y finalmente, Fierce y
    Roundhouse generan un Damage Stun con la mayor duración que un
    ataque normal puede causar.
             Como los movimientos especiales varian en distancia y tienen
    diferente velocidad para atacar, es imprescindible aprender, con tu 
    personaje, que movimientos son cancelables y cuales movimientos
    especiales producen un Combo al cancelarlos. Por ejemplo, un 
    movimiento como el Soul Spiral de Rose es muy lento para lograr un
    combo si cancelas un Jab o un Short con el. Un c.Jab cancelado con un
    Short-Soul Spiral no será un Combo, el Soul Spiral demora
    demasiado en atacar y el oponente se habrá recuperado de su 
    Damage Stun antes que este ataque conecte. Sin embargo, como un
    c.Strong es cancelable y causa un Damage Stun más largo, un
    Short Soul Spiral dará como resultado un combo. Por el contrario,
    un Roundhouse Soul Spiral es aún más lento para atacar que un
    Short Soul Spiral, por lo que un c.Strong no es suficiente para
    cancelarlo con este movimiento especial. Así, un c.Fierce es lo
    que se necesita ,en este caso, para Rose. El c.Fierce provoca en
    el enemigo un Damage Stun lo suficientemente largo para que ese
    Roundhouse Soul Spiral cuente como Combo.
             Es conveniente destacar que si un movimiento especial
    provoca un combo después de cancelar un ataque, está garantizado
    que también marcará un Combo al cancelar cualquier ataque del mismo
    rango o superior. Por ejemplo, si el Jab Houzantou provoca un Combo
    después de cancelar un s.Strong, entonces también resultará en un
    Combo después de cancelar un s.Forward (Movimiento Normal de igual
    rango) Y después de cancelar un s.Fierce (Movimiento Normal de mayor
    rango). Otro ejemplo: Como el Hadouken de Ryu marca un Combo luego
    de cancelar un c.Jab, se asume que el Hadouken arrojará un Combo
    al cancelar cualquier ataque cancelable de Ryu, pues todos son
    de igual o mayor rango.
             La distancia también puede o no afectar la habilidad
    de provocar un Combo de un movimiento especial que cancela
    un ataque. El Jab Houzantou puede resultar en Combo al cancelar
    un s.Strong, pero no será Combo al cancelar un s.Strong que
    golpea al oponente desde lejos. Al momento en que el ataque llegue
    a destino, lo hará con las últimas Hit Frames y el enemigo ya se
    habrá recuperado de su Damage Stun.
    
    
    
    
                   *Chain Combos*
                    ------------
    
    
             Los Chain Combos son la habilidad de un personaje de
    cancelar la animación de un movimiento normal con otro movimiento
    normal. La secuencia de cancelar un movimiento normal con otro
    movimiento normal es tan rápida que el oponente no se puede
    recuperar de su Damage Stun lo suficientemente rápido como para
    bloquear. La razón de por qué esto es particularmente útil es que,
    en la mayoría de los casos, el último ataque de un Chain Combo
    es cancelable. Así, después de ejecutar un Chain Combo, puedes
    cancelar el último ataque de ese Chain con un Movimiento Especial
    para finalizar el Combo aumentando el número de golpes dentro del
    Combo, así como también incrementas el daño, el cual es mayor al
    que causarías tan solo con el Chain Combo.
             Como comentario personal, pienso que los Chain Combos
    NUNCA debieron existir. ¿Por qué? Porque es tan fácil ejecutarlos
    y abren una gran oportunidad para un Combo muy dañino,que cualquiera
    puede hacerlo sin mayores problemas. Y eso es precisamente lo que
    no me gusta de este tipo de Combos. En los SF antiguos, entiendase
    desde SFII hasta SSFII Turbo, estos Combos no existían, pero sí
    los Links Combo, que son el tipo de Combo que más habilidad
    y experiencia requieren. ¿Alguna vez lograste un Combo de 6 o más
    golpes con Ryu en SSFII? ¿O el excesivamente dificil Combo de
    11 golpes con Guile (Sí!! Guile!)? Yo sí, y es por eso que odio
    los Chain Combos, porque echan por la borda la habilidad de los
    que sí podemos ejecutar combos realmente dificiles.
    Total, si es por Chain Combos mejor juego algún Crossover o el
    asqueroso mortal kaka...
             Afortunadamente solo en SFA todos los personajes podían
    ejecutar Chain Combos, desde SFA2 en adelante, solo 2 personajes
    aún tienen Chain Combos a su disposición: Gen y Guy.
     Perdón por extenderme en esto, pero no
    puedo dejar pasar la oportunidad de exponer mi opinión en este 
    tema. Ah! para quienes me conocen y saben que mi mejor personaje 
    es Gen (Especialmente para Shinji Ikari): Si se fijan bien, cuando
    juego con Gen, lo que menos uso son los Chain Combos que tiene,
    y a pesar de eso lo ocupo bastante bien.
    
    
    
    
                   *Rapid Fire Weaks Attacks*
                    ------------------------
    
    
             Los Rapid Fire Weak Attacks (Rapidos Ataques Débiles), son
    básicamente Jabs y Shorts rápidos que pueden ser encadenados (Chain)
    entre ellos mismos. El movimiento de este tipo más conocido es el
    c.Short de ARK. Si, mientras el personaje está agachado, uno de estos
    ataques  (c.Short) golpea lo más rápido posible cuando está cerca del
    oponente, fácilmente puedes conectar uno o más c.Short para un pequeño
    Combo de tres o más golpes (Obviamente puedes lanzar otro de estos
    c.Short, pero este fallará pués el enemigo ya estará fuera de su
    alcance). En escencia, el c.Short es cancelado por sí mismo
    repetidamente. Así, el c.Short de ARK cae dentro de la categoría
    de los 'Rapid Fire Weak Attacks'. Esta es una buena forma de describir
    estos ataques.
             Sin embargo, la manera en que funcionan los RFWA en SFA3,
    radica en la habilidad de cancelarlos con cualquier ataque débil
    (Jab, Short). Si el ataque débil se cancela con otro ataque débil,
    puedes seguir cancelandolo con otro.
             La mayoría de los personajes cuenta con al menos un tipo de
    Jab o Short que cuenta como RFWA. Algunos personajes tienen más de
    uno. Tomemos a Sakura como ejemplo. Su s.Jab, c.Jab y c.Short, se
    consideran RFWA, por lo que puedes cancelar cualquiera de estos 
    tres movimientos con cualquiera de ellos, como por ejemplo
    s.Jab -> c.Jab -> c.Short. Puedes, también, encadenar (Chain) un
    s.Short después del c.Short del ejemplo, lo cual le da a Sakura
    un combo muy vistoso: s.jab -> c.Jab -> c.Short -> s.Short. Como el
    s.Short NO es un RFWA, el Chain Combo finaliza ahí. Afortunadamente
    para Sakura, su s.Short es cancelable y un Fierce Shou Ou Ken
    cancelando ese s.Short da como resultado el Combo más dañino de
    Sakura.
             Algunos personajes, como Dee Jay, cuentan con los cuatro
    ataques débiles (c.Jab, s.Jab, c.Short y s.Short) como RFWA. Esto
    puede concebir un Chain cancelando uno de estos ataques después 
    de otro de los mismos en cualquier posición, ya sea parado o agachado.
    Por supuesto, normalmente no se pueden obtener más de tres o cuatro 
    golpes dentro de un combo de esta manera. Otros personajes, como 
    Adon, solo tienen un RFWA, por lo que Adon solo puede cancelar su
    s.Jab con otro s.Jab.  Otros personajes, como Cammy, tienen RFWA
    solo cuando están cerca del enemigo. el s.Short de Cammy, cuando está
    cerca de su oponente, es un RFWA, pero cuando lo golpea desde lejos
    este ataque pierde su calidad de RFWA.
    
    
    
    
                   *Classic CPS1 Chain*
                    ------------------
    
    
             El Classic CPS1 Chain (Chain clásico de CPS1), es una
    extensión de los RFWA. Basicamente, esto es considerado un 'RFWA
    Combo Ender' (Remate de un combo RFWA) pues ahora puedes finalizar
    un Combo del tipo RFWA con un Fierce en vez de otro ataque débil.
    Esta propiedad es exclusiva del X-ISM.
             De vuelta a los tres primeros SFII (SFII World Warrior,
    Champion Edition e Hyper Fighting), cualquier personaje que tuviera
    un RFWA tenía la habilidad de encadenar sus RFWA con un s.Strong o
    un S.Fierce (O su RFWA parado a un c.Strong o un c.Fierce). Para
    ejecutar esto en SFA3, tienes que, con un excelente timming, 
    presionar SHORT + FIERCE (o SHORT + STRONG) en el momento exacto
    para cancelar el RFWA. Con Ryu, golpeas a tu rival con un c.Short
    y presionas s.Short + s.Fierce. Esto causará, si lo calculaste bien,
    que el c.Short sea cancelado con el s.Fierce para un Combo de dos
    golpes. Esta técnica se hizo conocida tiempo después de que apareciera
    SFII Hyper Fighting, y funcionaba en los tres SFII que usaron el
    sistema CPS1 de CAPCOM (Por eso el nombre de estos ataques).
             Aparentemente a CAPCOM le gustó esta técnica de 
    encadenamiento pues la trajeron de vuelta!. Todos los personajes
    en X-ISM con RFWA pueden encadenar cualquiera de sus RFWA a un
    ataque fuerte utilizando el mismo metodo usado en los SF de CPS1.
    Nota que aunque en los antiguos SF podias encadenar un Fierce o un
    Strong, en SFA3 solo puedes encadenar un Fierce. Prácticamente
    con el mismo timming podrías encadenar un RFWA a otro RFWA, y 
    presionar SHORT + FIERCE. Entonces, en vez de encadenar un RFWA
    con otro, lo encadenas con un FIERCE, y lo mejor es que puedes
    ejecutar la versión que tu quieras de ese Fierce: Parado, Agachado
    o cualquier otra cosa (Como --O + Fierce con X-ISM Ryu). Por todo
    esto, la secuencia de este Chain Combo es:
    
    Rapid Fire Weak Attack ---->     SHORT + FIERCE
    
             Por supuesto, para algunos personajes esto es más útil que
    para otros. El uso más útil del Classic CPS1 Chain parece estar en
    X-Sakura, pues su s.Fierce es cancelable. Así, en vez de ejecutar
    c.Short -> c.Short -> s.Short y cancelar esto a un Fierce Shou Ou Ken,
    X-Sakura puede ejecutar c.Short -> c.Short -> s.Fierce y cancelar a 
    un Fierce Shou Ou Ken. Está de sobra comentar que en X-ISM este Combo
    resulta altamente dañino.
             ¿Más ejemplos? X-Gen puede simular la habilidad de Chain Combos
    de A-Gen (Detalles sobre los Chain de Gen en la siguiente sección): X-Gen
    puede ejecutar c.Jab -> c.Short -> c.Fierce, tal como lo puede hacer A-Gen!
    Cody puede ejecutar c.Jab -> c.Jab -> c.Fierce y cancelar a Short Ruffian
    Kick para obtener un particularmente útil Combo para X-Cody. Incluso Cody
    puede golpear a un oponente parado, mientras tiene el cuchillo, con
    s.Jab -> s.Jab -> s.Fierce, para un doloroso Combo de tres 'cuchillazos'.
             Obviamente algunos ataques de este tipo no resultarán en un combo
    simplemente porque el Fierce demora mucho en atacar. Por ejemplo,
    X-Zangief puede hacer c.Jab -> c.Fierce, pero esto no contará como combo.
    Esto lo puedes usar dentro de tu estrategia para presionar a tu enemigo,
    pero no como Combo.
    
    
    
    
                    *Chain Combos Normales*
                     ---------------------
    
    
             Los Chain Combo normales son diferentes a los RFWA porque
    pueden encadenar (Chain) otros movimientos y no solo Jab y/o Short.
    Sin embargo, la mayoría de los Chain Combos Normales (CCN) son muy
    restrictivos: Generalmente la secuencia está pre-determinada y no tienen
    flexibilidad, y si la tienen es muy poca. En SFA3 solo dos personajes
    tienen la habilidad de ejecutar Chain Combos: Guy y Gen. Ambos personajes
    ejecutan sus Chain muy distintamente uno de otro, por esto están explicados
    separadamente.
    
    
    
    
             GUY:
             Guy tiene lo que se conoce como el 'Chain Combo Final Fight'
    (Realmente llamado Bushin Goukusa Ken), este es exactamente el mismo
    combo que Guy tenía en Final Fight. La secuencia para este Chain es:
    
       s.Jab -> s.Strong -> s.Fierce -> s.Roundhouse
    
    
             Todos los golpes deben hacerse en la posicion 
    s(Standing, Parado), en otras palabras, ataques agachado no funcionan. El
    Timming debe ser algo preciso, al contrario de lo que ocurría en 
    Street Fighter Alpha o en algún Crossover (X-Men vs Street Fighter...etc)
    Presionar rápidamente los botones, esperando que resulte el Chain muy
    dificilmente funcionará. Para ejecutar este Chain sin problemas, deberás
    aprender y practicar un poco (o mucho) el Timming.
             Para hacer las cosas más complicadas aún, mientras ejecutas el
    Chain no puedes mantener el control en ciertas direcciones o esto 
    cortará el Chain. O sea, si intentas el Chain mientras tienes el control
    hacia atrás, ni siquiera empezarás el Chain pues el s.Jab no puede ser
    encadenado a un s.Strong si tienes el control hacia atrás.
             Si, por el contrario, mantienes el control hacia adelante, lo 
    más que puedes obtener es s.Jab -> s.Strong, pues s.Strong no puede
    ser encadenado a un s.Fierce si mantienes el control hacia adelante.
             Además, NADA se encadenará si mantienes el control hacia abajo
    (Excepto para X-GUY, detalles más adelante). Como resultado, ese Chain
    funcionará solamente si dejas el control en posición neutral. 
             Ya que s.Jab es un RFWA, Guy puede ejecutar 2, 3 e incluso 4
    antes de iniciar el Chain. También puedes empezar el Chain con un
    s.Short de cerca, ya que este ataque también es un RFWA. 
             El siguiente es un muy buen Chain Combo alternativo 
    que Guy puede usar:
    
         s.Strong -> s.Fierce
    
             Guy puede eliminar el s.Jab y ejecutar este Chain de dos golpes.
    Despñues de esto, el s.Fierce no puede encadenarse a un s.Roundhouse
    porque Guy no incluyó el s.Jab por lo que el s.Strong se encadenará 
    al s.Fierce normal, no al del Bushin Goukusa Ken, es decir, Guy
    ejecutará el mismo s.Fierce que ejecuta al marcar ese ataque cerca del
    oponente. Sin embargo, ese s.Fierce es cancelable! Lo que significa que
    el Chain s.Strong -> s.Fierce puede ser útil en combos que requieren
    un Fierce cancelable, tal como s.Strong -> s.Fierce -> Jab Houzantou.
             Es pertinente hacer notar que X-Guy puede ejecutar el
    siguiente Chain:
    
         s.Jab -> s.Strong -> s.Fierce -> | + Roundhouse
                                          O
    
             Con este Chain, guy lanzará a su rival por el aire (de la
    misma manera que lo hacía en Final Fight) abriendo una gran posibilidad
    para un excelente Juggle. Debes tener cuidado en el momento que presionas
    abajo en el control, debes hacerlo juesto despues de que el s.Fierce conecte.
    
    
             GEN:
             En el estilo Sou-ryuu, Gen puede encadenar todos sus movimientos
    normales en un orden:
    
        Jab / Short -> Strong -> Forward -> Fierce -> Roundhouse
    
             Gen puede comenzar el Chain con cualquier botón y seguir la
    secuencia. En otras palabras, Gen puede hacer Jab -> Strong -> Fierce,
    saltandose el Forward y eliminando el Roundhouse. También puede hacer
    Jab -> Strong -> Forward -> Roundhouse, eliminando Short y Fierce.
    Nota que Gen no puede ejecutar un Chain a la inversa, o sea:
    Fierce nunca se podrá encadenar a un Jab, Short, Strong o Forward.
    Forward no se puede encadenar a un Jab, Short o Strong.
             Al ejecutar el Chain Combo, Gen puede encadenar cualquier
    versión del ataque, es decir, Gen puede cancelar a un ataque parado
    o agachado. Por ejemplo, Gen puede ejecutar c.Short -> c.Forward, o
    c.Short -> s.Forward. También puede comenzar con un s.Short. La única
    excepción a esta regla es que ningún movimiento puede encadenarse a un
    c.Roundhouse. Simplemente esto no es posible.
             Dado que todos los ataques débiles de Gen, exceptuando s.Short,
    son RFWA, Gen puede encadenar los otros tres ataques entre ellos mismos.
    Sin embargo, el s.Short solo puede ser encadenado, por alguna razón, a
    un c.Short.
    
    
    
    
                    *Links*
                     -----
    
    
             En los antiguos Street Fighter, los Links eran muy útiles
    para ejecutar Combos más largos. Un Link no es una forma especial de Combo.
    Básicamente, un Link es cuando 'encadenas' dos movimientos sin utilizar
    metodos especiales. Usualmente, un Link ocurre si el primer movimiento
    finaliza lo suficientemente rápido para que el segundo movimieto (que
    tipicamente ataca velozmente) pueda golpear al enemigo antes de que se
    recupere de su Damage Stun marcando de esta forma un Combo. Por ejemplo,
    Ryu puede ejecutar un c.Strong y, con un excelente Timming lanzar un
    c.Forward antes de que el rival se recupere y de esta manera lograr un 
    Combo de 2 golpes. Si consideramos que ese c.Forward es cancelable, 
    podemos agregar un golpe más al clásico Combo de Ryu:
    c.Strong -> c.Forward -> Hadouken.
    Ken puede ejecutar un s.Roundhouse de cerca contra los personajes grandes y,
    antes de que el enemigo salga del Damage Stun, golpearlos con un
    c.Roundhouse para un Combo de 2 golpes. R. Mika puede hacer un s.Fierce
    junto al rival y 'Linkear' cualquier patada (SRT, FRWD, RDHS) agachada.
             Desafortunadamente, en SFA3 los Links son extremadamente
    dificiles de ejecutar. El Timming es mucho más rígido que en los anteriores
    Street Fighter. En SF anteriores a los Alpha, especificamente los SF II,
    era un poco más fácil ejecutar este tipo de Combos, incluso, con algunos
    personajes podias Linkear hasta 3 o 4 ataques dentro de un mismo Combo.
    ¿Ejemplos? 
    Ryu (SSFII): c.Jab -> c.Short -> c.Strong -> s.Roundhouse -> Hadouken
    Guile (SSFII): c.Jab -> c.Strong -> s.Fierce -> Flash Kick
    
             Otra forma de ejecutar Links, es ejecutar un movimiento especial,
    sin cancelar el ataque anterior, antes de que tu enemigo salga del
    Damage Stun. Esto es útil para cuando ejecutas un movimiento que no es
    cancelable.
    
    
    
    
    b.-
        |-----------|
       *[Knock Downs]*
        |-----------|
    
    
             Los Knock-Down (KD) juegan un importantisimo rol en SFA3, más que
    en los previos SF. La razón para esto es el gran impacto que tienen en
    el sistema del Juggle, pues los Knock-Down pueden ser usados para iniciar
    varios Juggles. Sin embargo, para entender completamente el sistema de
    Juggle, se debe entender y conocer primero los Knock-Down, y esta sección
    trata justamente sobre eso.
             Pero, ¿Que es exactamente un Knock-Down? Un Knock-Down es
    cualquier movimiento que al golpear al oponente lo derribe botandolo al
    piso (Obviando el Air Recovery). Hay diferentes tipos de Knock Downs,
    los que están clasificados en en esta sección.
    
    
    
    
                    *Movimientos Especiales como Knock-Downs*
                     ---------------------------------------
    
    
             Muchos movimientos especiales son Knock-Down: El Jab Shouryuuken
    de los Shotokan es un Knock-Down. El tercer golpe de la Dankuu Kyaku de 
    Dan es un Knock-Down. El Fierce Jigoku Scrape de Sodom es 
    un Knock-Down... Otros movimientos especiales no son Knock-Down: El 
    Jab Jigoku Scrape de Sodom y cualquier proyectil. Sin embargo, TODOS
    los movimientos especiales son considerados Knock-Down si golpean al
    oponente en el aire. Cada movimiento especial que golpee al rival
    cuando este está en el aire, harán que caiga al suelo (Excepto los
    ataques que vangan del Mekong Delta Escape de Rolento porque estos,
    técnicamente cuentan como movimientos normales.)
    
    
    
    
                    *SuperCombos como Knock-Downs*
                     ----------------------------
    
             
             Al contrario de los movimientos especiales, casi todos los
    SuperCombos (tal vez el 99% de ellos) son Knock-Down. Los SC que
    no provoquen que el enemigo caiga al piso son muy poco usuales. El
    Sonic Break de Charlie, el Sonic Hurricane de Guile y el Steel Rain
    de Rolento no cuentan como Knock-Down pues no derriban al oponente.
    En todo caso, el 100% de los SC son Knock-Down cuando conectan al
    enemigo en el aire.
    
    
    
    
                    *Movimientos Normales como Knock-Downs*
                     -------------------------------------
    
    
             Lo más inusual son los movimientos normales que funcionan
    como Knock-Down. Este tipo de KD existes, pero son muy, muy inusuales. 
    Ejemplos de este tipo de KD son el c.Fierce y el s.Roundhouse de R.Mika,
    el c.Short de Gen en el estilo Ki-ryuu, el s.Fierce de cerca de Birdie,
    la Kaku Kyaku Raku de Chun Li entre otros ataques. Todos estos ataques
    normales derriban al oponente.
             Los movimientos normales también pueden ser Knock-Downs de 
    otras dos maneras más: TODO movimiento normal que golpee al oponente
    en el aire con un Counter Hit será un KD. También, un Counter Hit con
    Fierce o Roundhouse que golpee al rival en el suelo también contará
    como Knock-Down. (Más detalles referente a los Counter Hit en la 
    siguiente sección)
    
    
    
    
                    *Barridos (Sweeps)*
                     -----------------
    
    
             Contrariamente a los que podría parecer lógico, los barridos
    NO son Knock-Down. Los Sweeps (¿Has notado que prefiero usar la 
    terminología en inglés?) pueden ser distinguidos de los Knock-Down por el
    hecho de que DEBEN SER BLOQUEADOS ABAJO. Esto incluye a TODOS los 
    movimientos especiales que sean sweeps (c.Roundhouse para la mayoría de
    los personajes) y los movimientos especiales que sean sweeps (como
    por ejemplo el Hayagake: Kage Sukui de Guy, la Razor Edge Slicer de Cammy,
    la Hyakki Gou Zan de Akuma y el Kourenken: Daisoku Barai de Karin). La
    razón de por qué estos movimientos son clasificados distinto que los
    Knock-Down será explicada, más detalladamente, en la sección sobre
    el Juggle. Por ahora es suficiente decir que los Sweeps no permiten 
    ejecutarle un Juggle al enemigo antes de que llegue al suelo, mientras
    que TODOS los Knock-Down, potencialmente, permiten un Juggle.
    
    
    
    
                    *Golpes 'Post' Knock-Down*
                     ------------------------
    
    
             Despúes de golpear a un enemigo con un Knock-Down, CUALQUIER
    COSA QUE GOLPEE AL ENEMIGO DESPUÉS DE ESO ES, automaticamente un KD, no
    importa que ataques sea. Por ejemplo, si Akuma ejecuta un Short Tatsumaki
    Zankuu Kyaku y golpea al enemigo, se espera que la victima caiga al 
    piso. Sin embargo, Akuma aún puede golpear nuevamente antes de que toque
    el suelo y aplicarle un Juggle con el ataque que desee, cualquier ataque.
    No importando con que ataque Akuma golpee a su oponente por segunda vez,
    este ataque SERÁ UN KNOCK-DOWN, no importa si es un simple s.Jab,
    un s.Fierce, otra Tatsumaki Zankuu Kyaku, un Gou Hadouken... Cualquier
    cosa que golpee provocará que el rival caiga al piso. Incluso si el 
    enemigo ejecuta un Air-Recovery, cualquier golpe que conecte tendrá 
    las propiedades de un Knock-Down. La única vez que los ataques dejarán de
    actuar como Knock-Down es cuando el el rival esté parado, ya sea luego
    de un Break-Fall o después de levantarse al ser derribado). Pero hasta
    que esto no ocurra, TODO ataque funcionará como Knock-Down despues de
    que el enemigo sea golpeado con un Knock-Down.
    
    
    
    
    c.-
        |------------|
       *[Counter Hits]*
        |------------|
    
    
             Los Counter Hits agregan un motón de nuevos elementos al
    sistema de Street Fighter Alpha 3, así que es de vital importancia 
    saber aprovecharlos al máximo, especialmente porque abren grandes 
    posibilidades de ejecutar grandes Juggles y Combos.
             Básicamente, un Counter Hit es cualquier cosa que golpee al 
    enemigo mientras este está iniciando alguno de sus ataques.
    Por ejemplo, Sakura está agachada junto a Sodom quien ataca
    con un s.Fierce que pasa sobre la cabeza de Sakura. Apenas el ataque de
    Sodom comienza, Sakura ataca con un c.Short que golpea a Sodom. Sodom,
    entonces, brillará en blanco, las palabras "COUNTER HIT" aparecen en 
    pantalla y Sakura obtiene un Counter Hit. Básicamente, todo
    lo que tienes que hacer es golpear al enemigo justo mientras esté 
    iniciando algún ataque.
             Algunos movimientos pueden recibir un Counter Hit incluso si
    el ataque ya se realizó. Por ejemplo, en cualquier momento que golpees
    a un enemigo en su fase de recuperación luego de lanzar un proyectil,
    conectarás un Counter Hit. Esto se aplica a Ryu, Ken, Akuma, Dhalsim y
    cualquier otro personaje que cuente con proyectiles. Otro ejemplo es
    R.Mika y su Flying Peach. Si la golpeas con algún ataque justo cuando
    ella aterrize, obtendrás un Counter Hit (A pesar de que el Flying Peach
    técnicamente haya terminado). Estos son solo algunos ejemplos de 
    movimientos que permiten Counter Hits despues del ataque.
             ¿Así qué cuál es la importancia de un Counter Hit? El beneficio
    más obvio es que un Counter Hit provoca más daño de lo que provocaría 
    como un ataque regular. A demás, los Counter Hits provocan otras dos
    cosas muy importante: Dejan al enemigo en un Damage Stun de mayor 
    duración que la normal o actuan como Knock-Down. Para describir estos 
    resultados en más detalles, se clasifican cuatro tipos diferentes de
    Counter Hits:
    *Tierra-Tierra (Los dos personajes en el piso)
    *Aire-Tierra   (Atacante en el aire, defensor en el piso)
    *Tierra-Aire   (Atacante en el piso, defensor en el aire)
    *Aire-Aire     (Atacante y defensor en el aire)
    
    
    
    
                    *Counter Hits Tierra-Tierra*
                     --------------------------
    
    
              Estando ambos peleadores en el piso, si golpeas a tu rival con
    un Counter Hit, esto le provocará un Damage Stun mas largo que lo normal.
    Por ejemplo, si tu Counter Hit fue con Jab o Short, el Damage Stun de tu
    rival será igual al que normalmente provoca un Strong o un Forward. Si el
    Counter Hit es con Strong o Forward, el Damage Stun será el que provocan
    el Fierce o el Roundhouse normalemente. Nota que el sonido del golpe al
    conectar también refleja que es un Counter Hit: Si es un Counter Hit con
    Strong, el sonido del golpe será el que generalmente provoca un Fierce. Con
    esto puedes ejecutar Combos que normalmente no podrías. Por ejemplo,
    el Sardine's Beach Special: Dageki. Mika Sliding en Nivel 1 de R.Mika es
    relativamente lento y no puede conseguir un combo si cancela un c.Short 
    no importa que tan rápido presiones Strong cuando el SC comience: El rival
    simplemente no entra a un Damage Stun lo necesariamente largo para un
    Combo. Sin embargo, si ese c.Short es un Counter Hit, entoces esto sí
    resulta en un Combo. Este Combo no es posible sin el uso de un Counter
    Hit.
              También, cualquier otro combo que funcione al cancelar solamente
    Strongs o Forwards, funcionará usando Counter Hits con Jab o Short.
    Además, cualquier cosa que solo funcione al cancelar Fierces o Roundhouses,
    funcionará al usar Counter Hits con Strong o Forward. Por ejemplo, con
    Rose puedes ejecutar un Counter Hit con un c.Strong y cancelarlo con un
    Roundhouse Soul Spiral. Si el c.Strong NO fue un Counter Hit, el
    c.Strong y el Roundhouse Soul Spiral no serán un Combo. Normalmente, el
    Roundhouse Soul Spiral solo provoca un Combo al cancelar un c.Fierce.
    Pero como el c.Strong es un Counter Hit, y por esto provoca un Damage Stun
    igual al del Fierce, el Roundhouse Soul Spiral conectará y contará como
    un Combo.
              Otra importante ayuda que un Counter Hit puede proveer es la
    habilidad de ejecutar Links más fácilmente. Como el Counter Hit provoca
    un Damage Stun mayor que el normal, puedes 'Linkear' ataques normales 
    mucho más fácilmente si el primer ataque fue un Counter Hit. Por ejemplo,
    un Counter Hit con c.Short de Sakura dejará al enemigo con el Damage Stun
    correspondiente a un Forward normal, y, puesto que al ser Short, el 
    ataque se 'recupera' mucho más rápidamente que un Forward, Sakura puede
    entonces atacar con un c.Roundhouse antes de que el enemigo se recupere.
    
              Hasta ahora, no se ha mencionado lo que sucede cuando conectas
    un Counter Hit Tierra-Tierra con Fierce o Roundhouse. Si le conectas a
    alguien un Counter Hit con Fierce o Roundhouse (Estos Counter Hits se 
    conocen como Major Counter Hit), obtendrás un Knock-Down.
    El juego hace una pausa mayor a la normal producida por un ataque 
    conectado, el ataque provoca un sonido mucho más fuerte que el normal y
    tu enemigo es lanzado medianamente alto por el aire para caer derribado
    al suelo. Antes de que tu rival caiga al piso, puedes golpearlo con lo
    que sea, pues ese Counter Hit tambíen es un Knock-Down.
              Es muy importante saber esto, porque este Knock-Down puede
    provocar que algunos Combos simplemente fallen. Por ejemplo, Sodom
    contra Ryu. Ryu golpea a Sodom en el aire con un Shouryuuken, y Sodom,
    al caer, ejecuta un Rolling. Ryu lanza un Hadouken, y Sodom finaliza el
    Rolling quedando justo al lado de Ryu. Si Sodom intenta cancelar un
    c.Fierce a un Daikyou Burning, lo que normalmente resulta en un Combo,
    el c.Fierce conectará como un Counter Hit (Ryu aún está con sus brazos
    estirados luego de lanzar ese Hadouken) y lanzará a Ryu al aire por lo
    que el Daikyou Burning encontrará a Ryu en el aire y ni siquiera lo
    lastimará. Así que si estás en esta situación, es mejor usar un
    s.Forward en vez de ese c.Fierce. De esta manera, Ryu no saldrá despedido
    por el aire y el Combo funcionará.
              Por el contrario, puedes sacar provecho de ese Counter Hit
    funcionando como Knock-Down. Aunque como esto ya entra en el terreno de
    los Juggles, será discutido en detalle más adelante. Puedes cancelar
    un Counter Hit con Fierce o Roundhouse (Si el ataque es cancelable) con
    un ataque que golpee al enemigo en el aire. Más detalles sobre esto en 
    la sección 'Usando Juggles'.
              Nota que la única excepción a esto son los Sweeps (Barridos).
    Los Sweeps que son Counter Hits simplemente causan más daño. Aquí no hay
    forma de sacar provecho a un Counter Hit con un barrido. Estos no son
    Knock-Down, así que no se puede ejecutar ningún Juggle despues de ellos.
    
    
    
    
                    *Counter Hits Aire-Tierra*
                     ------------------------
    
    
              El comportamiento de los Counter Hits Aire-Tierra es 
    prácticamente igual a como lo hacen los Counter Hits Tierra-Tierra con
    la excepción de que el Fierce y el Roundhouse NO SON Knock-Down.
    Los Fierce y Roundhouse desde el aire solamente ponen al enemigo en un
    Damage Stun más largo que lo normal, haciendo mucho más fácil la 
    ejecución de un Combo. Sin embagro, hay algo realmente importante que 
    considerar: Si tu ataque desde el aire es un Counter Hit, tu personaje
    estará en el aire un poco más de lo normal (Por la pausa provocada por
    el Counter Hit). Esto puede afectar el Timming necesario para ejecutar
    un Combo comenzando con un salto. Al ocurrir un Counter Hit desde el 
    aire, es relativamente fácil lanzar accidentalmente un ataque antes de 
    que tu personaje llegue al suelo, por lo que ese ataque no se ejecutará
    hechando a perder tu Combo.
    
    
    
    
                    *Counter Hits Tierra-Aire y Aire-Aire*
                     ------------------------------------
    
    
              La razón de que ambas clasificaciones de Counter Hit estén en
    un mismo apartado es porque escencialmente funcionan igual. Si tu
    enemigo es golpeado en el aire por un Counter Hit, el movimiento que
    golpea funcionará como un Knock-Down. Esto es valido para cualquier
    movimiento, normales, especiales, SuperCombos, etc.
              Nuevamente, puedes sacar provecho de esto al cancelar Counter
    Hits desde el suelo con un movimiento especial que golpee en el aire.
     Usemos el Sakura Otoshi de Sakura como ejemplo. Sakura puede golpear
    al enemigo (Enemigo en el aire) con un Counter Hit con un s.Strong y 
    cancelar ese Strong con el Sakura Otoshi y obtener el máximo de tres
    golpes de ese movimiento al golpear al enemigo en el aire durante su
    Damage Stun.
              Es interesante destacar que, cuando un personaje es conectado
    en el aire con un Counter Hit, este entra en una animación que lo eleva
    un poco más de lo normal. En un Knock-Down normal, el personaje golpeado
    sale despedido un poco más lejos del atacante (En un angulo cercano a 45º
    hacia arriba). Con este tipo de Counter Hit (Que además funciona como 
    Knock-Down), el personaje resulta lanzado casi verticalmente hacia arriba
    alejandose poco del rival. Es importante tener esto en mente para estar
    listo para ejecutar un Juggle. El Mejor ejemplo de esto es el SuperCombo 
    de X-Birdie. Digamos que el rival salta hacia Birdie, y Birdie ejecuta su 
    SC como un Anti-Air. Si el enemigo no ejecuta algún movimiento, el SC lo
    golpeará provocando un Knock-Down. Esto permite que los otros dos golpes
    del SuperCombo conecten, dejando al oponente mareado (Dizzy) para luego
    completar el SC. Por el otro lado, si el enemigo intenta un ataque y el
    SC lo golpea como Counter-Hit, ese Counter-Hit lo enviará más alto en el
    aire y el resto de los golpes del SC fallará resultando en un solo golpe
    del SuperCombo. Recuerda que esto ocurre siempre que el enemigo es 
    golpeado en el aire por un Counter Hit, incluso despues de un BreakFall.
              Otra extraña propiedad de este Damage Stun más alto será tratado
    en la seccion sobre Juggles.
    
    
    
    
    d.-
        |--------------------------------|
       *[Air Recovery / Flips / BreakFall]*
        |--------------------------------|
    
    
              En Street Fighter Alpha 3 existen dos tipos de Combos: Los
    Combos y los Seudo Combos. La razón para esta distinción es la 
    introducción del Air Recovery (también conocido como Flip  o 
    BreakFall [Cuando aparezca el termino 'Flipear' me refiero a la acción
    de ejecutar un Flip... es mucho más conveniente que escribir a cada rato
    'ejecutar un Air Recovery..]), la habilidad de cancelar tu propio 
    Damage Stun mientras estás en el aire y recuperarte para poder ejecutar 
    lo que normalmente puedes hacer en el aire. Con esto, los personajes 
    pueden escapar de algunos combos al evitar, con un BreakFall, intentos de
    realizar algún Juggle por parte del rival. Para evitar esto, es mejor usar
    Combos que no permitan al enemigo ejecutar un Air Recovery, es decir, 
    utilizar Combos en vez de Pseudo Combos. (Al hablar de Combos, se hace 
    referencia a Combos de los que es IMPOSIBLE escapar al conectar el 
    primer ataque.)
              Pero el problema que se presenta es: ¿Exactamente cuando el
    enemigo puede ejecutar el Air Recovery y cuando está imposibilitado de
    hacer esto? En un comienzo, esto parece algo sin sentido. Si Cody cancela
    un c.Short con un Jab Criminal Upper, y despues de esto ejecuta un 
    j.Fierce, pareciera que todo esto resulta en un Combo, pues el j.Fierce
    sigue al Criminal Upper muy rápidamente. Sin embargo, este Combo ES
    evitable al ejecutar un Break Fall entre esos dos movimientos,
    convirtiendolo, de esta forma, en un Pseudo Combo.
              Cuando saltas hacia M.Bison atacandolo, pero el te aplica un
    Head Press (el pisotón) que te golpea en el aire provocando un Counter 
    Hit. Tu entras a tu Damage Stun mientras caes al piso y Bison te golpea
    nuevamente con el Somersault Skull Diver (El ataque que viene despues del
    Head Press) logrando un Combo de dos golpes. Aunque parezca lo contrario,
    NO PUEDES ejecutar un Air Recovery entre esos dos movimientos (Intentalo
    si quieres).
              Entonces ¿Qué pasa aquí? ¿Cúal es la razón de que a veces 
    puedes ejecutar un BreakFall y a veces no? La respuesta es simple, y una
    vez que la regla sea descrita, todo será muy fácil de entender: Puedes 
    ejecutar un Air Recovery SOLO una vez que tu enemigo haya llegado a un
    Neutral State (Estado Neutro).
              ¿Qué es un Estado Neutro? Un Estado Neutro es cuando un 
    personaje puede hacer lo que quiera. Escencialmente, esto se refiere al
    momento en que un personaje está simplemente parado o agachado, 
    básicamente sin hacer nada. Este es el momento en que el personaje tiene
    libertad de hacer cualquier cosa que desee: Saltar, atacar, agacharse, 
    quedarse parado, caminar, ejecutar un movimiento especial, un agarre, etc.
     Una vez que tu enemigo haya alcanzado un Estado Neutro, estás habilitado 
    para ejecutar un Air recovery.
               En los ejemplos anteriores: Cody cancela un c.Short con un 
    Jab Criminal Upper. Despues que el Criminal Upper termina, Cody está en
    en un Estado Neutro. En este caso, Cody decidió saltar para atacar con
    un Fierce. Sin embargo, como Cody llegó a un Estado Neutro, estás 
    habilitado para ejecutar un Air Recovery entre los dos ataques. A pesar 
    de que entre el Criminal Upper y el j.Fierce transcurre muy poco tiempo,
    de todas maneras tienes permitido un BreakFall.
               ¿Qué ocurre en el ejemplo de M.Bison? Cuando te golpea con
    ese Head Press como Counter Hit y luego te ataca con el Somersault
    Skull Diver, Bison NUNCA llega a un Estado Neutro hasta que termina
    el segundo ataque. Por esto, M.Bison nunca llegó a un Estado Neutro,
    NO PUEDES ejecutar un Air Recovery y permanecer en el aire a merced
    de Bison. Te puede golpear con el Skull Diver y no hay posibilidad de
    que puedas hacer algo para evitarlo.
               Nota también que no es necesario que seas golpeado por un
    Knock-Down para poder ejecutar el BreakFall. Puedes ser golpeado por
    cualquier cosa que te ponga en el aire. Si el enemigo te golpea en el 
    aire con un Jab (Y este Jab no es un Counter Hit) puedes ejecutar un
    Air Recovery. Si el enemigo te aplica un Counter Hit con Roundhouse o con
    Fierce (lo que se traduce en un Knock-Down), tan pronto como llegue a
    su Estado Neutro, puedes hacer un BreakFall.
               Comprende que no podrás 'Flipear' si el oponente aún está en
    el aire luego de un ataque saltando. Si saltas hacia, supongamos, Dhalsim
    y Dhalsim ejecuta inmediatamente un j.Strong que te golpea como un 
    Counter Hit, no puedes ejecutar un BreakFall hasta que Dhalsim llegue al
    suelo despues de su salto. Técnicamente, Dhalsim no está en en un Estado
    Neutro mientras salta, por lo que no puedes 'Flipear'.
               Hay dos cosas más que deben ser consideradas.
               La primera es el Damage Stun. El Damage Stun también cuenta 
    como un Estado Neutro. Por ejemplo, si dos personajes saltan e intercambian
    golpes (que obviamente resultaran en Counter Hits en el aire) ambos 
    personajes están habilitados para un BreakFall! Así es como la CPU puede
    hacer cosas 'extrañas' como cuando tú y la CPU saltan uno hacia al otro e
    intercambian golpes y la CPU instantaneamente se recupera, te ataca y se
    adjudica un Combo de dos golpes. Esto se aplica incluso al ser derribado 
    por un Sweep. Si dos personajes intercambian barridos, ambos serán 
    afectados por un Counter Hit Knock-Down y estarán en Damage Stun. Ambos
    estarán habilitados para un Breakfall. Extrañamente, en este caso 
    pareciera que solo un personaje está habilitado para 'Flipear', esto 
    ocurre puesto que despues que la primera persona lo haga, al otro personaje
    no se le permite más poder ejecutar un Air Recovery. No sabe con seguridad
    porque ocurre esto, pero solo ocurre con los Sweep (Barridos).
              Lo segundo que necesita ser mencionado es que cuando el 
    enemigo ha llegado a un Estado Neutro y se te permite un Air Recovery, tu
    permiso no es permanente. Solo estás habilitado a 'Flipear' hasta que el 
    enemigo te golpee nuevamente. Una vez que tu enemigo te golpee nuevamente, 
    todas las condiciones vuelven a cero y debes esperar a que tu rival llegue,
    nuevamente, a un Estado Neutro para poder ejecutar un BreakFall. Por 
    ejemplo, si Sakura te golpea en la esquina con un Jab Shou Ou Ken, puedes
    'Flipear' apenas ella aterrize. Pero, si tú no ejecutas un BreakFall y Sakura
    te golpea con un s.Strong y cancela eso con el Sakura Otoshi, no se te
    permite más el Air Recovery desde el momento en que Sakura conectó ese Strong
    hasta que alcance nuevamente un Estado Neutro.
    
    
    
    
    e.-
        |-------|
       *[Juggles]*
        |-------|
    
    
                Los Juggles. Cada sección anterior ha hecho alusión a esta
    diciendo que varios aspectos serían detalladamente explicados aquí.
                Hay muchos factores utilizados por Capcom en el Sistema del
    Juggle (Juggle System) en Street Fighter Alpha 3. Dichos factores serán 
    tratados, uno a uno. Un breve indice sobre lo que se tratará en esta sección:
    
    i)    Definición de Juggle.
    ii)   Oportunidades para un Juggle.
    iii)  El Juggle Limit en la esquina.
    iv)   La excepción Rapid Fire en la esquina.
    v)    Usando Juggles.
          v.1)  Counter Hits y Juggles.
          v.2)  Juggle Combos usando Counter Hits.
          v.3)  'Trampas' Juggle.
          v.4)  Comportamiento del Juggle en los Throws.
          v.5)  El Damage Stun Alto 'Mantenido'.
    
    
    
    
               i)    *Definición de Juggle*
                      --------------------
    
    
                Un Juggle es una serie de movimientos entre dos Estados Neutros
    que continuamente golpean al rival en el aire. La definición caracteristica
    de un Juggle es que el oponente NO PUEDE 'FLIPEAR' DURANTE EL JUGGLE en 
    ningún momento desde que este empieza. El rival solo puede ejecutar un 
    Air Recovery ANTES  de que comience el JUGGLE o despues de que termine 
    porque NO HAY Estados Neutros que le den al enemigo la oportunidad de un
    BreakFall durante un Juggle.
                Existen seis cosas que técnicamente suentan como Juggles:
    
                a.- Un Movimiento Normal.
                b.- Un Movimiento Especial o un SuperCombo.
                c.- Un moviento cancelado por otro.
                d.- Un Chain Combo.
                e.- Un ataque desde el aire seguido INMEDITAMENTE por algún
                    ataque al aterrizar.
                f.- Cualquier combinación de los puntos anteriores.
    
    
                Todos los casos anteriores (Con excepción de la letra e) NO
    TIENEN Estados Neutros en ninguna parte, por lo que son Juggles 
    'oficiales' en los cuales el enemigo NO TIENE opción de 
    escapar (Entiendase que no puede ejecutar un Air Recovery). 
                El punto 'e' necesita ser analisado más a fondo: Aunque aquí 
    hay un Estado Neutro en el instante preciso en que aterrizas, el juego no
    lo registrará si ejecutas algún movimiento EXACTAMENTE en ese momento 
    (Practicamente equivalente a ejecutar un Reversal, es decir, apenas aterrizas
    el movimiento cancela el Estado Neutro anulandolo completamente). Este segundo
    movimiento (El que viene despues del ataque desde el aire) puede ser Normal
    o Especial.
    Si demoras un poco en ejecutarlo, al enemigo se le permite un BreakFall.
                Pero, con todo esto, encontramos una inconsistencia. Se ha
    probado con todos los personajes, pero con algunos, como R.Mika y
    Zangief, este tipo de Juggle simplemente no funciona incluso en 
    situaciones que sí debería hacerlo. Sin embargo, se asume que este tipo de
    Juggle es legitimo, pues funciona para la gran mayoría de los personajes.
    
                A continuación, algunos ejemplos para cada tipo de Juggle.
    Cada ejemplo nos presenta un movimiento de Set-Up (Preparación) que lanza
    al oponente al aire y entonces el Juggle (Nota que el rival puede Flipear
    entre el Set-Up y el Juggle, pero asumamos que no lo hace)
    
    
    
                a.- Un Movimiento Normal.
                    Despues de una Short Tatsumaki Zankuu Kyaku, Akuma te
    aplica un Juggle con un s.Fierce
    
                b.- Un Movimiento Especial o SuperCombo.
                    Despues de que Sakura un Jab Shou Ou Ken, ejecuta un
    Strong Shou Ou Ken y obtiene un Juggle.
      
                c.- Un Movimiento cancelado por otro.
                    En la esquina, R.Mika te golpea con un c.Fierce. Antes de
    que caigas al suelo, ella te golpea con un s.Jab y lo cancela con un
    Roundhouse Shooting Peach, lo que aplica un Juggle para dos golpes más.
    
                d.- Un Chain Combo.
                    Guy te conecta una Short Bushin Senpuu Kyaku mientras estás 
    en la esquina. Antes de que toques el suelo, Guy te atrapa en el aire con
    el Chain Final Fight (s.Jab -> s.Strong -> s.Fierce -> s.Roundhouse) para
    conseguir un Juggle de cuatro golpes.
    
                e.- Un ataque desde el aire seguido por algún ataque.
                    Adon te atrapa cerca de la esquina, mientras estás parado,
    con el Jaguard Varied Assault en nivel 3 y lo termina con los puñetazos
    (Cuando presionas rápidamente PUÑO al finalizar este SC). Adon, entonces,
    salta y te golpea con un Fierce y apenas el aterriza ejecuta un Roundhouse
    Rising Jaguar para golpearte y agregar dos golpes más para un Juggle con 
    tres golpes.
    
                f.- Cualquier combinación de los anteriores puntos.
                  1) Cody te golpea con un Jab Criminal Upper mientras estás
    en la esquina. Cuando Cody se recupera, continua golpeandote con un
    j.Fierce, y, mientras aún sigues en el aire, apenas el aterriza te ataca
    con un c.Strong y lo cancela con una Roundhouse Ruffian Kick para tres
    golpes en un Juggle despues del Criminal Upper.
                  2) Guy te golpea con el Chain Final Fight mientras estás en
    la esquina. Antes de que llegues al suelo, te aplica un Juggle con su
    Chain s.Strong -> s.Fierce y cancela el Fierce con el Bushin Hassou Ken
    en Nivel 3 para un total de 8 golpes en ese juggle.
    
                  Todos estos ejemplos tienen Juggles de los que no se puede
    'Flipear' una vez que el primer golpe del Juggle conecta. Aprender qué es
    un buen Juggle sin Estados Neutro en el medio es importante para máximizar
    las pocas oportunidades de Juggle que tienes. Si intentas un Juggle con
    Estados Neutros, el oponente puede fácilmente ejecutar un BreakFall y 
    terminar con tu Juggle. En un verdadero Juggle, el enemigo no puede hacer 
    nada más que esperar a que este termine una vez que el primer golpe conecta.
    
    
    
    
               ii)   *Oportunidades para un Juggle*
                     ----------------------------
    
    
                A tu oponente no puedes ejecutarle un Juggle por siempre como
    podías en, por ejemplo, Marvel vs Street Fighter o el asqueroso mortal
    kombat. En esos juegos, mientras tu oponente estaba en el aire y alcanzabas
    a golpearlo, le podías aplicar un Juggle, nunca había un punto de 
    invulnerabilidad si el rival permanecía en el aire. En Street Fighter 
    Alpha 3, sin embargo, el Juggle System (Sistema del Juggle) es más limitado.
    En SFA3, solo hay dos oportunidades de Juggle donde puedes comenzar a
    aplicarle uno (un Juggle) al oponente: Despues de un Knock-Down y en
    cualquier momento durante un Damage Stun en particular.
                La primera oportunidad es la más fácil: Cualquier momento
    despues de un Knock-Down. Si el rival es golpeado por un Knock-Down, estás
    habilitado para aplicarle un Juggle con CUALQUIER COSA que alcance a 
    hacer contacto con el enemigo. Básicamente, en cualquier momento en que
    el enemigo esté durante la animación que ocurre mientras vae por el aire
    para caer derribado al suelo, le puedes aplicar un Juggle. Recuerda que 
    la excepción a esto son los barridos. Nadie puede ser victima de un Juggle
    despues de un Sweep. En todo caso, recuerda que los Sweep NO están 
    considerados como Knock-Downs.
                Como cualquier ataque que golpee a tu enemigo despues de un
    Knock-Down también será un KD, puedes seguir con el Juggle mientras 
    alcances a golpear a tu rival. Por esto es que Akuma puede irte golpeando
    desde un lado a otro de la pantalla solo con su 
    Short Tatsumaki Zankuu Kyaku. La Short Tatsumaki eleva al enemigo más
    hacia arriba que hacia adelante, así, puedes seguir con el Juggle por 
    siempre... hasta que llegues a una esquina de la pantalla, más adelante
    el por qué.
                Pero ¿Por qué muchos personajes no pueden hacer algo así? Bueno,
    la mayoría de los movimientos que golpean al enemigo durante el Damage
    Stun provocado por un Knock-Down lo lanzan lejos del alcance de nuestro
    personaje. Por ejemplo, si aplicas un Counter Hit con un Jab Shouryuuken
    con Ken a un enemigo en el aire, el enemigo será enviado hacia arriba en 
    el aire dentro del Damage Stun en el aire. Si golpeas al rival nuevamente
    en el aire con otro Jab Shouryuuken, el enemigo será lanzado fuera del 
    alcance de cualquier otro movimiento que intentes. La mayoría de los
    movimientos tienen este comportamiento de enviar al enemigo más lejos que
    alto. Ciertos movimientos mantienen al enemigo 'rebotando' más hacia arriba
    que lejos por lo que puedes repetir el ataque una y otra vez, como la
    Short Tatsumaki de Akuma y los Jab y Strong Shou Ou Ken de Sakura.
    
                La segunda oportunidad para iniciar un Juggle viene de una
    Animation Frame en particular por la que pasan TODOS los personajes
    cuando son golpeados en el aire por cualquier ataque que NO SEA un 
    Knock-Down. Si golpeas a tu rival en el aire con un movimiento normal
    que no sea Counter Hit (Asumiendo que ese ataque no es un Knock-Down 
    por sí mismo), el enemigo entrará a un muy corto Damage Stun, y el
    ataque lo lanzará un poco (solo un poco) hacia atrás antes de que 
    automaticamente se reincorpore (Ese giro que dan los personajes al ser
    golpeados en el aire para caer sobre sus pies) y esté listo para caer 
    parado al suelo. Justo en el momento en que es golpeado, tu rival entra
    en una peculiar Animation Frame del Damage Stun (la primera del Damage
    Stun, y se mantiene en ella una fracción de segundo antes de reincorporarse
    para aterrizar sin problemas. Esta es la Animation Frame que permite que el
    enemigo pueda recibir un Juggle con cualquier ataque que lo alcance 
    MIENTRAS DURA esa Frame. Esto puede ser algo confuso por lo que a 
    continuación se presentan ejemplos de lo que funciona y lo que no para 
    clarificar las cosas.
    
                Rainbow Mika nos proporciona un ejemplo de lo que no funciona.
    El enemigo salta hacia R.Mika. Mika usa como Anti Air un s.Jab que golpea
    al enemigo y cancela el ataque con un Fierce Flying Peach. El Jab no 
    fue un Counter Hit por lo que tampoco es un Knock-Down, como resultado
    el rival cae un poco por el aire y luego se recupera para caer bien. El
    Flying Peach ataca y pasa a través del enemigo fallando el ataque. Esto no
    provoca un Juggle pues el enemigo ya no está en la primera Animation Frame
    del Damage Stun.
                Cambiemos un poco este ejemplo. En vez de ese Jab usa como
    Anti Air un c.Fierce cancelado con el Flying Peach. Esta vez, el Flying Peach
    SI conectará el ataque mientras el enemigo está en el aire. ¿Por qué? Porque
    el c.Fierce es un Knock-Down, y los Knock-Down permiten Juggles durante
    cualquier momento despues que el Knock-Down ataque (y antes que el oponente
    llegue al suelo). También, el s.Jab del primer caso cancelado con el 
    Flying Peach resultará en un Juggle siempre que ese s.Jab sea 
    un Counter Hit. (Recuerda que al golpear a alguien que esta en el aire con
    un Counter Hit, el ataque funcionará como Knock-Down).
                Veamos a Adon. El rival salta hacia Adon y este usa un
    s.Strong como Anti Air y lo cancela con una Roundhouse Jaguar Knee. El
    Strong NO fue un Counter Hit. Sin embargo, la Jaguar Knee ataca lo 
    suficientemente rápido como para llegar al enemigo ANTES de que termine
    esa primera Animation Frame. Así, incluso sin que el s.Strong sea un
    Knock-Down, la Jaguar Knee provoca el juggle.
                Otro ejemplo con R.Mika nuevamente. El enemigo salta hacia
    Mika, como Anti Air, ella usa un c.Jab que no es un Counter Hit. Puesto que
    el c.Jab es un RFWA. se puede encadenar a un s.Jab. El c.Jab lanzará por
    el aire al enemigo y mika se para y ataca inmediatemente con un s.Jab. Este
    último Jab golpeará al enemigo en medio de la duración de la primera
    Animation Frame del Damage Stun, por lo que todo esto resultará en 
    un Juggle. Un 'Juggle Combo' de dos golpes (dos Jabs) y ninguno de ellos
    cuenta como Knock-Down.
    
    
    
               
               iii) *El Juggle Limit en la esquina*
                     -----------------------------
    
    
                 Hasta ahora, el Juggle parece muy liberal, casi sin 
    limitaciones. Anteriormente se dijo que Akuma puede repetidamente golpear
    a alguien con su Short Tatsumaki Zankuu Kyaku una y otra vez. Suponiendo
    que el rival de Akuma no ejecuta un BreakFall ¿Podrá Akuma ejecutar esto
    por siempre? ¿Por qué no se puede mantener por siempre a alguien en la
    esquina solo con Jab Shouryuuken, a pesar de que la esquina evita que la
    victima se aleje de nuestro personaje? Incluso si el rival Flipea, aún se
    le puede aplicar un Shouryuuken... ¿Puede esto suceder por siempre?
                 Afortunadamente, Capcom fue lo suficientemente sabio como
    para implementar un mecanismo que prevenga estas situaciones. Esta 
    implementación es la que conocemos como 'Juggle Limit' (Limite del
    Juggle), o, como lo llaman en Shoryuken.com [http://www.shoryuken.com],
    'Juggle Limiter'. Escencialmente esto funciona de la siguiente manera:
    En el instante en que un personaje, mientras se le aplica un Juggle, toca
    uno de los bordes de la pantalla, el juego automaticamente inicia el
    Juggle Limit. Una vez que el Juggle Limit es iniciado, el juego permitirá 
    SOLO UN JUGGLE MÁS una vez que se llegue al Estado Neutro. En otras 
    palabras, una vez que el Juggle que lanzó al oponente contra el borde de
    la pantalla termine (Se llegó a un Estado Neutro), al atacante solo se le
    permite un Juggle más. Después del siguiente Juggle (El último permitido),
    el personaje que recibio los Juggles es completamente invulnerable hasta
    que cae al piso. También, una vez que el Juggle Limit ha sido iniciado y 
    el atacante completa su último Juggle permitido, al personaje defensor no
    se le permite más un BreakFall (Con una excepción, sigue leyendo). Si 
    intentas Flipear despues de que hayas sido golpeado una vez que el Juggle
    Limit se ha iniciado, nada ocurrirá.
                  Volvamos con el Juggle de Akuma con su Short Tatsumaki. Si
    Akuma comienza con la Tatsumaki contra un oponente, lo puede llevar de un
    lado a otro de la pantalla repitiendo una y otra vez ese mismo ataque
    (Recuerda que entre una Tatsumaki y otra, el rival de Akuma puede ejecutar
    un Air Recovery y terminar el Juggle, pero, para este ejemplo supongamos 
    que no lo hace). Sin embargo, una vez que Akuma llega a la esquina, el 
    Juggle Limit causará que esto no pueda continuar. Basicamente, lo que 
    ocurre es esto: El enemigo es golpeado continuamente con las Tatsumaki.
    Finalmente, cuando Akuma llega cerca de la esquina, el rival, al ser
    golpeado por una Tatsumaki, es lanzado contra el borde de la pantalla.
    Tan pronto como el oponente toque el borde, el Juggle Limit es activado.
    Una vez activado el Juggle Limit, el juego permite solo un Juggle más.
    Akuma entonces finaliza la Tatsumaki que lanza al oponente contra la esquina
    (Finalizando ese Juggle, recuerda que al finalizar el ataque Akuma alcanza
    un Estado Neutro con lo que se considera terminado el Juggle)y ejecuta
    una Tatsumaki más (Comenzando un nuevo Juggle). Una vez que Akuma termina
    esa última Tatsumaki y llega a su Estado Neutro, el enemigo, 
    instantaneamente, se vuelve invulnerable y cae derribado al piso. Si Akuma
    intenta atacar con otra Tatsumaki o cualquier otro ataque, fallará 
    completamente.
                  Como se mencionó antes, el Juggle Limit también elimina
    la habilidad de Flipear. Un ejemplo de como esto funciona: Imaginemos que
    estás peleando contra Gen. Estás saltando verticalmente hacia arriba en la
    esquina y Gen, en su estilo Ki-ryuu, te conecta un Counter Hit con su
    Uken -> Shakudan (El doble Roundhouse en el aire). Ese Juggle (Ambas
    patadas cuentan como un solo Juggle) te golpea contra la esquina, iniciando
    el Juggle Limit. Una vez que Gen aterrize y llegue a su Estado Neutro, tu
    ejecutas un Air Recovery. Gen salta nuevamente y otra vez te conecta esas
    dos patadas (Uken -> Shakudan). Este nuevo Juggle será el último posible
    porque el Juggle Limit fue activado. Una vez que Gen aterrize, puedes 
    intentar otro Air Recovery, pero, como el Juggle Limit está activado, no
    se te permite hacerlo. Así, tu personaje no hará otra cosa más que caer
    al piso.
                  Como en casi todo, existe un excepción a esta regla de los
    BreakFalls: Un jugador tiene GARANTIZADO, al menos, un BreakFall. Con esto,
    incluso si eres atacado con un Juggle despues de que el Juggle Limit se ha
    activado, tu personaje tiene permitido un Air Recovery siempre que NO haya
    ejecutado uno durante esa secuencia. Por ejemplo, supongamos que Gen, en
    su estilo Ki-ryuu, te golpea hacia la esquina con su c.Short que te 
    lanza por el aire (Recuerda que este c.Short es un Knock-Down). Como fuiste
    lanzado contra la esquina, el Juggle Limit se activa. Gen salta y te 
    continua atacando con el doble Roundhouse en el aire (Uken -> Shakudan)
    antes de que ejecutes un BreakFall. Esto cuenta como el Juggle Final pues
    esto ocurre despues de que el Juggle Limit se activó. Tu personaje ahora 
    es invulnerable mientras cae hacia el suelo y Gen no podrá golpearte 
    nuevamente con ninguno de sus ataques. Sin embargo, AÚN SE TE PERMITE UN
    BREAKFALL no importando que el Juggle Final se haya completado despues de
    la activación del Juggle Limit. Esto es porque nunca ejecutaste un Air
    Recovery durante todo esto y se te asegura un BreakFall por lo menos. 
    Así, cuando Gen aterrize, puedes Flipear si lo deseas. Si ejecutaste un
    Air Recovery antes de esto (Entre el c.Short y los dos Roundhouse aereos, 
    por ejemplo), no serás habilitado para Flipear despues que Gen aterrize
    porque ya lo hiciste una vez. 
                   De esta forma, Capcom implementó una protección contra la
    posibilidad de ejecutar un Juggle infinito en la esquina al utilizar el
    concepto del Estado Neutro complementando los Juggle. Sin embargo
    ¿Existe alguna manera de saltarse ese Estado Normal para seguir el Juggle?
    La verdad es que sí, pero eso va mucho más adelante y cuando se hable 
    de eso verás de que manera se puede alargar un Juggle de una manera 
    realmente sorprendente.
    
    
    
    
               iv)  *La excepción Rapid Fire en la esquina*
                     -------------------------------------
    
    
                 Existen ciertos movimientos que, cuando son usados en la
    esquina, evitan, automaticamente, poder aplicar un Juggle. Estos movimientos
    son los que podrían continuar por siempre, sin Estados Neutros de por medio:
    los Rapid Fire Weak Attacks y los movimientos especiales que se logran 
    presionando repetidamente un botón, como por ejemplo la Hyakuretsu Kyaku de
    Chun Li.
                 Básicamente, si todas las reglas que hemos revisado no tuvieran
    algunas limitaciones, estaría presente la posibilidad de encadenar un RFWA
    a otro para lograr un Juggle infinito. Si con Guy ejecutas un s.Jab y sigues
    presionando continuamente el botón, Guy cancela su Jab con otro Jab una y
    otra vez, evitando Estados Neutros. Digamos que golpeas a un enemigo con un
    Knock Down en la esquina y le aplicas un Juggle presionando repetidamente Jab.
    Como nunca pasas por tu Estado Neutro, el Juggle nunca termina, y tu rival 
    debería permanecer rebotando en tus Jabs hasta que se acabe su energía.
    Afortunadamente, Capcom implementó una forma de prevenir esto
    y poner una excepción a los RFWA. Aunque estés cancelando un RFWA con otro,
    la CPU da por terminado el Juggle si un RFWA se cancela consigo mismo en la
    esquina para prevenir el Juggle Infinito.
                 Digamos que Guy ejecuta una Short Bushin Senpuu Kyaku a su
    rival en la esquina, y al aterrizar inicia un Juggle con s.Jab. Si Guy
    cancela ese s.Jab con otro s.Jab, el Juggle automaticamente termina y el 
    segundo s.Jab fallará y el rival caerá al suelo. Sin embargo, si Guy cancela 
    el primer s.Jab a un Roundhouse Bushin Senpuu Kyaku, el Juggle continuará.
    El Juggle solo terminará en el instante en que un RFWA es encadenado a otro
    RFWA.
                 Esto también se aplica a los Classic CPS1 Chain. Por ejemplo,
    Karin golpea en la esquina a su rival con una Mujin Kyaku. Despues de eso,
    ella inicia el Juggle con un c.Jab y, usando los Classic CPS1 Chain, lo
    encadena a un s.Fierce. Aunque Karin esta completamente dentro del rango
    para conectar ese s.Fierce, este ataque fallará. Esto ocurre porque la CPU
    automaticamente finaliza el Juggle en el momento en que un RFWA es encadenado
    a otro o a un Classic CPS1 Chain. Por esto, ese c.Jab cuenta como un solo
    Juggle y el s.Fierce cuenta como un nuevo Juggle. Pero, como el Juggle Limit
    fue activado, se permite un solo Juggle Más: el c.Jab.
    
                 La otra excepción a los Juggles en la esquina son los 
    
    movimientos especiales que se logran repitiendo un mismo botón. Estos
    movimientos son Hyakurenkou de Gen y la Hyakuretsu Kyaku de Chun.
    Potencialmente, estos movimientos pueden continuar por siempre y seguir 
    golpeando, lo cual previene alcanzar algún Estado Neutro entre los golpes
    de ese ataque. Así, técnicamente, estos movimientos serían capaces de
    aplicarle al rival un Juggle infinto en la esquina. Capcom decidió 
    implementar algo contra esa posibilidad: Tan pronto como estos movimientos
    golpeen en la esquina, el Juggle se acaba. De esta manera, estos 
    movimientos pueden golpear al rival SOLO UNA VEZ.
                 Un ejemplo. Si X-Chun Li golpea al rival con la Senretsu 
    Kyaku en la esquina y comienza a apretar PATADA rapidamente, su 
    Hyakuretsu Kyaku comenzará cuando el SC termine y golpeará al enemigo 
    mientras este cae (Juggle). Sin embargo, este último ataque solo golpeará
    una vez, y ninguno de los demás golpes de la Hyakuretsu Kyaku conectarán.
                 Vamos ahora con Gen: Supongamos que estás usando a Gen contra
    Ryu, quién, frente a tí, falló un Fierce Shoryuken por la mitad de la
    pantalla, lejos de alguna esquina. Si comienzas un Fierce Hyakurenkuo y
    golpeas a Ryu justo antes de que aterrice, el Hyakurenkuo conectará entre
    4 a 5 golpes, todos trabajando como un Juggle. Ahora, Digamos que Ryu salta
    hacia atrás en la esquina estando tú justo al lado de donde caerá y 
    comienzas el Hyakurenkou. Esta vez, solo golpearás a Ryu UNA SOLA VEZ, pues
    tan pronto como el primer golpe del Hyakurenkou conecte, el Juggle se acaba
    dado a esta restricción. Incluso si es el primer Juggle, los 'Ataques 
    repitiendo un Botón' instantaneamente finalizan el Juggle.
                 Tal vez te preguntes por qué no se incluye en esto el 
    Hyakuretsu Harite de E.Honda. Como este ataque de E.Honda automaticamente
    finaliza (Sin importar si continuas presionando PUÑO), se consideró 
    innecesario incluir a este ataque en la restricción, pues está garantizado
    alcanzar un Estado Neutro. Por esto, este ataque puede aplicar un Juggle
    en la esquina normalmente. Sin embargo, extrañamente se decidió aplicar
    esto a los ¡Lariat de Zangief!. Si Zangief golpea a un enemigo en la esquina
    con uno de sus Lariat, la Hit Frame inicial conectará (La Frame cuando
    Zangief recién comienza el ataque), luego Zangief continua con el Lariat
    y golpeará al enemigo una vez más iniciando el Juggle, pero, por la 
    restricción el resto del Lariat fallará completamente.
    
    
    
               
                v)  *Usando Juggles*
                     --------------
    
    
                 El Juggle es uno de los más importantes elementos en Street
    Fighter Alpha 3, y es muy diferente al Juggle de Street Fighter's 
    anteriores. Con todos los nuevos sistemas, hay muchas ocasiones en que
    puedes sacar provecho de un buen Juggle. Esta sección te ayudará a 
    aprender donde y cuando intentar usar un Juggle.
    
    
    
    
    v.1) *Counter Hits y Juggles*
    
                (A)Juggles usando Anti-Air como Counter Hit
    
                 ¿Cual es el real prposito de un Combo? Simple: Provocar el
    máximo daño aprovechando un ataque conectado. ¿Por qué golpear a un rival
    solo con un j.Roundhouse cuando puedes conectar un combo con
    j.Roundhouse -> c.Forward -> Hadouken consiguiendo mucho más daño? Esta
    simple premisa ha acompañado a Street Fighter a través de todas sus 
    versiones. Es definitivamente importante aprovechar cada golpe y tratar de
    convertirlo en un Combo de varios golpes. Aquí es donde los Counter Hits
    pueden ayudar a los Juggles. Cada vez que golpees a un anemigo en el aire
    con un Counter Hit, causarás un Knock Down que con facilidad te permite un
    Juggle (Si el ataque no es Counter Hit, tus oportunidades de Juggle despues
    de que golpeas son muy pocas). Si sabes que puedes aplicarle a tu rival en
    el aire un Counter Hit con un movimiento que es cancelable, puedes cancelar
    ese Movimiento Normal con un Movimiento Especial o un SuperCombo. Como en
    esto no hay Estados Neutros, el enemigo no tiene oportunidad de nada más que
    recibir el ataque con el que le aplicas el Juggle. Si solo golpeas al rival
    con un Counter Hit (Tu rival está en el aire, recuerdalo) e intentas iniciar
    un Juggle SIN CANCELAR el ataque que provocó el Counter Hit, tu enemigo
    fácilmente podrá 'Flipear' y escapar del segundo ataque.
                 Por ejemplo, el s.Jab de R.Mika puede ser utilizado como un
    regular Anti Air. Así que si tu rival, supongamos que Ryu, salta hacia tí,
    puedes atacar con s.Jab y vencerás el j.Roundhouse de Ryu. Entonces, si
    cancelas eso con su Fierce Flying Peach, Ryu no puede ejecutar un BreakFall
    entre los dos ataques y será conectado Flying Peach. Así, obtienes daño
    extra con ese Counter Hit.
                 Sin embargo, debes ser muy cuidadoso cuando intentas tomar 
    ventaja de un Counter Hit. Si tu rival no es golpeado por un Counter Hit, 
    simplemente tus intentos de Juggle serán fallidos.  Por el otro lado, hay
    movimientos que conectarán un Juggle sin importar si hubo o no un Counter Hit.
    Por ejemplo, Guy puede ejecutar un c.Strong como Anti Air (Aunque no lo creas
    este ataque es un EXCELENTE Anti Air!!) y cancelarlo con el Bushin Hassou Ken
    (Su SC con PUÑO), y, sin importar si el c.Strong fue Counter Hit o no, será
    un Combo y Juggle por cada golpe.
    
    
    v.1) *Juggles usando Major Counter Hits*
     
    
                Esto ya fue mencionado en la sección Counter Hits. Se mencionó
    que puedes tomar ventaja de un Counter Hit con Roundhouse o Fierce que golpean
    al rival en el piso causando un Major Counter Hit. La pantalla hace una pausa
    por una fracción de segundo y el enemigo vuela por los aires. Así qué ¿Cómo
    puedes sacar provecho de eso?
                Sakura nos presenta un ejemplo. Digamos que enfrentas a un Sagat
    que lanza un Tiger Shot justo al lado tuyo (A pesar de que practicamente
    esto es imposible si enfrentas a un humano, a menos que tenga la 
    inteligencia de una puerta para ejecutar un ataque tan estupido). Mientras 
    Sagat permanece en su fase de recuperación, puedes golpearlo con un s.Fierce.
    Como esto será un Major Counter Hit, Sagat saldrá despedido del suelo. Si 
    intentas cancelar eso con algo como el Haru Ichiban, este último ataque
    fallará pues los golpes atacan abajo. Sin embargo, como SABES que Sagat 
    estará en el aire, puedes cancelar ese Fierce con el Sakura Otoshi. Sakura 
    irá en el aire junto a Sagat y será capaz de conectar todos los golpes del
    Sakura Otoshi, algo que normalmente no puede golpear a alguien en el piso 
    con los tres golpes. Pero, como sabes que el rival será levantado por un 
    Major Counter, puedes cancelarlo a Sakura Otoshi con la seguridad de 
    conectar todos los golpes. Por supuesto, NADIE (Solo la CPU) lanzará un 
    Tiger Shot justo a tu lado, por lo que ¿Donde más puedes usar esto? Si 
    solo lanzas el Fierce con la esperanza de que sea Counter Hit, puedes estar
    en serios problemas si tu rival bloquea o no es golpeado con un Counter 
    Hit. Cualquiera sea el caso, cancelarás el Fierce con el Sakura Otoshi y
    serás blanco fácil para tu rival. ¿Cuan útil es esto entonces?
                Existe una pequeña técnica que puedes usar para conectar con
    éxito el Sakura Otoshi cada vez que apliques un Major Counter Hit y si 
    el enemigo no recibe el Counter Hit, estarás a salvo. Esto, simplemente, 
    es: Toma ventaja de la pausa del juego cuando conectas un Major Counter Hit.
    Ya que tu s.Fierce conectará en la Animation Frame que es cancelable, la 
    pausa del juego ocurrirá precisamente en esa frame. Puedes cancelar el 
    movimiento durante su Animation Frame cancelable en cualquier momento 
    mientras dure esa Frame. Así, puedes golpear al rival con un Major Counter
    Hit, esperar un poco, y entonces ejecutar el movimiento para el ataque 
    especial y este aún será capaz de cancelar el primer ataque puesto que 
    Sakura aún esta en su Frame cancelable.
                Sabiendo esto, puedes hacerlo cada vez. Si crees que conectarás
    un Major Counter Hit (En todo este ejemplo siempre es con Fierce), presiona
    Fierce, espera un momento, y cancela el Fierce con el Sakura Otoshi. Si el
    rival bloquea o no es golpeado por un Counter Hit, lo que ocurrirá es que
    tu animación continuará, y para cuando presiones el botón del Otoshi, ya
    habrás pasado la Frame cancelable. Así, no ejecutarás el movimiento y 
    estarás perfectamente a salvo, pues el Fierce solo terminará y eso es 
    todo lo que pasará. Si el rival recibe el Counter Hit, la pantalla se 
    pausará el tiempo suficiente para que cuando presiones PATADA sea registrado
    DURANTE la Frame cancelable,  provocando que Sakura comience el Otoshi.
    Usar este metodo de retrasar el momento de presionar el botón provocará
    que ejecutes el Otoshi SOLO si el primer ataque (en este caso el Fierce) es
    un Counter Hit. Es un poco complicado de aprender, pero puede ser muy
    útil. Esto, también puede ser aplicado a cualquier personaje, no solo
    a Sakura.
    
                  
    v.3) *'Trampas' Juggles*
    
    
                El Juggle es útil para lograr Combos, también pueden ser muy
    útiles para poner al enemigo en una posición donde le sea dificil escapar
    de los siguientes ataques. Gracias a la adición de los BreakFalls y al
    sistema de Juggle de SFA3, se presenta un nuevo elemento: Atrapar al rival
    en el aire.
    
    
    v.4) *Comportamiento del Juggle en los Throws*
    
    
                 Los Throws y los Air Throws se comportan muy extrañamente
    en SFA3. Generalmente, todos los Throws cuentan como Knock-Down pues dejan
    caer al enemigo al piso. Sin embargo, dado a algún error de programación
    o quizás a algún Bug existe una GRAN inconsistencia en la forma en que los
    Thorws funcionan como Knock-Down. Esta sección puede ser un tanto confusa
    dado a la ya mencionada incosistencia.
    
                 Para empezar, hay dos cosas que se necesita establecer. 
    Primero, hay dos tipos de Throws: Straight Throws y Hit Throws. Segundo,
    hay dos tipos de personajes: Throw Jugglable y Non-Throw Jugglable.
                 La diferencia entre Straight Throw y Hit Throw es simple: 
    Cualquier Throw donde el ejecutante golpee al rival cuenta como Hit Throw.
    Este tipo de Throw es fácilmente detectable por la presencia de Hit Sparks.
    Ejemplos de este tipo de Throw son el Throw con los Puños de Birdie, el
    de Guy con Patadas, Fei Long y el de Puños. Un Straight Throw (Lanzamiento
    directo) es un Throw que solo lanza al rival sin golpearlo. Ejemplos de
    este tipo de Throw: Sodom con su Throw con las Patadas, Chun Li, etc.
                 La importancia de estos dos tipos de Throws es que,despues
    de un HIT THROW, AMBOS TIPOS DE PERSONAJES (Throw Jugglable y Non-Throw
    Jugglable) pueden ser golpeados con un Juggle. Por ejemplo, despues de que
    Guy ejecuta su agarre (Throw) con las Patadas puede activar inmediatemente
    despues de soltar a su enemigo el Bushin Hassou Ken (Su SuperCombo con Puño)
    y tiene garantizado todos los golpes del SC no importando que tipo de
    personaje sea el oponente. 
    Despues de un Striaght Throw puedes aplicar un Juggle SOLO A LOS PERSONAJES
    THROW JUGGLABLE, pues los personajes Non-Thorwgglable están completamente
    a salvo. Por ejemplo, si Sodom ejecuta su Thorw con Patadas, lanzará al
    enemigo justo frente a él. Contra personajes Throw Jugglable, Sodom puede
    inmediatamente activar el Meido no Miyage en nivel 1 y aplicar un Juggle 
    de tres golpes. Sin embargo, contra personajes Non-Throw Jugglable, el
    SuperCombo fallará completamente. 
    Saber que personajes son Throw Jugglable y cuales no puede ser importante
    para evitar desperdiciar SuperCombos o intentar aplicar un Juggle contra
    personajes que no recibirán daño por esto. Además, si estás usando un
    personaje Non-Throw Jugglable, sabrás que no tienes que 'Flipear' despues
    de un Straight Throw para evitar un Juggle, pues eres invencible a ellos
    en ese momento.
                 A continuación hay una lista donde encontrarás que personaje
    es Throw Jugglable y cual no. 
           ___________________________________________
          |                   |                       |
          |  Throw Jugglable  |  Non-Throw Jugglable  |
          |___________________|_______________________|
          |                   |                       |
          |       Blanka      |    Adon       Guile   |
    
          |      Chun Li      |    Akuma       Guy    |
          |        Cody       |   Balrog       Ken    |
          |      Dhalsim      |   Birdie       Juli   |
          |        Gen        |    Bison       Juni   |
          |       Honda       |    Cammy     Rolento  |
          |       Karin       |   Charlie      Rose   |
          |       R.Mika      |     Dan        Ryu    |
          |       Sakura      |   Dee Jay     Sagat   |
          |       Sodom       |    E.Ryu     T.Hawk   |
          |        Vega       |  Fei Long    Zangief  |
          |___________________|_______________________|
    
    
    v.5) *El Damage Stun Alto 'Mantenido'*
    
    
                 Esto ocurre en muy pocas ocasiones, pero es interesante de
    destacar. Como se dijo anteriormente, si golpeas a alguien en el aire con
    un Counter Hit, tu rival tendrá un Damage Stun más hacia arriba de lo normal.
    Bien, este Damage Stun 'Alto' (o hacia arriba) parece mantenerse durante
    un Juggle. En otras palabras, si el primer golpe que conectas en un
    Counter Hit y eleva al enemigo más de lo normal, cualquier ataque con el que
    golpees al enemigo nuevamente lo hará elevarse más alto de lo normal.
                 Un ejemplo de este tipo de Damage Stun. Normalmente, si Guy 
    agarra a su rival con el Bushin Izuna Otoshi (El movimiento que se logra
    con la secuencia de un Hadouken y Puño), al caer el suelo, el enemigo 
    rebotará a muy poca altura del suelo. Ya que ese rebote es muy bajo, Guy se
    recupera muy tarde para intentar iniciar un Juggle. Sin embargo, digamos 
    que el enemigo salta sobre Guy intentado golpearlo con un ataque aereo. Guy
    ejecuta su c.Strong y lo conecta como un Counter Hit, luego cancela ese 
    ataque con el Bushin Izuna Otoshi y agarra al contrincante logrando un combo
    de dos golpes. Despues de que Guy arroje al rival al suelo, este ultimo
    rebotará MUCHO más alto que antes, permitiendole a Guy ejecutar cualquier
    cosa que quiera para seguir golpeando al rival. Por supuesto, el rival 
    puede ejecutar un BreakFall para escapar de esto.
                 No importando lo que ocurra despues de que el rival rebote
    en el suelo, lo principal es: Rebota más alto solo porque fue golpeado
    primero por un Counter Hit. El inicial Counter Hit se supone que te hace
    elevarte más alto, y esta propiedad se mantiene para TODOS los golpes y/o
    ataques que le sigan. Esto, también es la clave para el Infinite Combo
    de Ryu. (Mas adelante detalles sobre esto).
    
    
    
    
    f.-
        |---------------|
       *[Variable Combos]*
        |---------------|
    
    
                En Street Fighter Alpha 2, los Custom Combos eran tan 
    básicos como podían ser. Requerían muy poca creatividad para lograr un
    buen CustomCombo dado a que sus reglas no eran muy restrictivas. 
    Cualquier cosa funcionaba. Podías cancelar cualquier cosa con cualquier 
    cosa y en cualquier momento. No solo eso, los CustomCombos también
    hacían avanzar automaticamente a tu personaje, despreocupando al jugador
    de la distancia y timming....
                Afortunadamente, Capcom decidió que el diseño original de los
    CustomCombos (Original Combos en los SF Zero) era muy simple. No solo 
    eran simples, su simplicidad y falta de restricciones agregaban la 
    habilidad de volverse muy poderoso y dominante en el juego... cualquier
    experto en SFA2 puede confirmar esto.
                Con todo esto en mente, Capcom rediseñó COMPLETAMENTE el 
    sistema de los Custom Combos. Se les agregaron regla tras regla y 
    varias maneras de restringir su uso. ¿Cual es el resultado? Los Variable
    Combo de SFA3!!! ('VC'). Los VC requieren, definitivamente, MUCHA más
    habilidad que los Custom de SFA2, y crear un buen VC para tu personaje
    no es tán fácil ahora. Las preguntas saltan a la vista. ¿Los VC han sido
    debilitados hasta practicamente ser inutiles? Ni siquiera remotamente.
    Los Variable Combos, son tan peligrosos como los CC, incluso mucho más,
    pero ni siquiera un poquito cerca de lo fácil que eran en SFA2. Por esto
    esta sección fue creada para revisar todas las restricciones y reglas 
    aplicadas a los VC, y además, se detallarán ciertos beneficios que se
    ganan al usarlos.
    
    
    
    
                    *Reglas de los Variable Combo (VC)*
                     ---------------------------------
    
    
              La definición más simple de un Variable Combo sería: Al
    ejecutar un VC 
    1)Tienes la habilidad de cancelar Movimiento Normales y
      ciertos Movimiento especiales con otros Normales u otros especiales.
    2) Una 'sombra' sigue a tu personaje imitando sus movimientos.
    
              Necesitas al menos el 50% de tu SuperMeter para activar un VC.
    Una vez que se activa, el Super Meter se vuelve un medidor de tiempo que
    rápidamente se vacia. La cantidad de tiempo depende de cuanto Chi tengas
    acumulado en el Super Meter al momento de activar el VC. Luego de la 
    activación posees las habilidades descritas anteriormente hasta que una
    de las siguientes cosas ocurra: 1) El medidor de tiempo de tu VC se acaba,
    en este caso tu 'sombra' desaparece inmediatamente y el VC finaliza. 2) Tu
    personaje es golpeado. Cuando esto ocurre, la sombra desaparece y el VC 
    termina (Tambíen pierdes la mitad de Chi en tu SM)
    
    
    
    
                    *Habilidad de ejecutar Chains*
                     ----------------------------
    
    
              Esta es una gran parte de los VC: La habilidad de cancelar un
    movimiento con otro. La razón de por qué esto es tan importante es que, al
    cancelar un movimiento con otro, estarás saltandote COMPLETAMENTE cualquier
    Estado Neutro (¿Vas entendiendo por qué es tan útil esto?). Así, si logras
    golpear a tu enemigo en el aire y sigues con un continuo Juggle con un VC,
    cancelando un movimiento con el siguiente y este a su vez con otro y otro
    y otro...etc, tu rival NO PODRÁ, de ninguna manera, Flipear y escapar de
    los golpes. Aprender como usar apropiadamente este aspecto de los VC puede
    hacer la diferencia entre un buen y dañino VC y uno pobre en habilidad,
    golpes y daño.
              Por supuesto, las reglas no son tan simples como lo eran en SFA2.
    En SFA2, se permitía cancelar todo con todo en cualquier momento, fuera
    el primer golpe un Especial o un Normal, golpera o no, etc... En SFA3, 
    existen muchas más limitaciones que hacen de los VC un poco confusos y mucho
    más técnicos.
              Para cada tipo de cancelación existen reglas especificas que solo
    se aplican a ese tipo de buffer. A continuación un pequeño indice sobre
    los cuatro modos de cancelar un ataque con otro dentro de un VC.
    
          i) Movimiento Normal   ->  Movimiento Normal
         ii) Movimiento Normal   ->  Movimiento Especial
        iii) Movimiento Especial ->  Movimiento Especial
         iv) Movimiento Especial ->  Movimiento Normal
          v) Coportamiento de los VC en el aire (Al saltar)
    
    
    
    
    i) Movimiento Normal a Movimiento Normal.
    
    
              Una vez que se activa un VC, el jugador obtiene la habilidad de
    cancelar un movimiento Normal con otro Movimiento Normal (Chain). La 
    única restricción a esto es que el movimiento a cancelar DEBE CONECTAR
    al enemigo (ya sea marcando como un golpe o que lo hayan bloqueado). En
    otras palabras, si el Normal falla, no puedes cancelarlo con otro Normal.
              Cuando el Movimiento Normal conecta (Aunque lo bloqueen), puedes
    cancelarlo con otro Movimiento Normal en cualquier momento. Usemos a Sakura
    como ejemplo. Si ejecutas b.Fierce, Sakura puede golpear con una de las 
    primeras Animation Frames (Esa donde su puño esta al nivel del pecho).
    Despues de eso, Sakura completa la animación de ese ataque elevando sus
    manos por sobre su cabeza y bajando lentamente los brazos. Si conectas
    el ataque con esa primera Animation Frame, puedes cancelar (Chain) ese 
    Fierce con cualquier otro Normal en cualquier momento del ataque. Es decir,
    puedes cancelar JUSTO cuando el ataque conecta o un poco mas tarde dentro 
    del movimiento. Si el movimiento falla (En este caso b.Fierce) NO
    PODRÁS cancelarlo de ninguna manera.
              Capcom fue muy cuidadoso en no dejar que se pudiera abusar de
    esta habilidad de cancelar ataques al agregarle restricciones a ciertos
    movimiento. Una restricción a los Movimiento Normales está en los
    'Slides' (Tipo de ataques donde el personaje se desliza por el suelo,
    estos movimientos incluyen: c.Roundhouse de Dhalsim, c.Forward de Cody,
    c.Roundhouse de R.Mika, c.Roundhouse de Guy y el \ + Forward de Rose. En
    la versión de PSX yDC se incluye el c.Roundhouse *
    de Dee Jay.) Los Slides NO PUEDEN ser cancelados por ningún otro 
    Movimiento Normal, lo que significa que no puedes ejecutar Slides repetidos
    por todo el VC. Sin embargo, existe una única execpción a esta regla:
    el c.Roundhouse de Vega. Este ataque puede ser cancelado por cualquier
    otro Normal, incluyendo el mismo c.Roundhouse.
              Otra forma de que los Normales no se puedan cancelar con otros
    Normales es el uso de Over Heads. Puedes cancelar un Normal con un Over
    Head, pero ese Over Head no puede ser cancelado por ningun otro ataque 
    Normal. Esto incluye: Sakotsu Wari de Ryu, Inazuma Kakato Wari de Ken,
    Falling Arc de Juni y Juli, Zugai Hasatsu de Akuma y todos los demás 
    movimentos de ese tipo. Si dentro de un VC conectas un Over Head, NO
    PUEDES cancelarlo con otro Normal. tendrás que esperar a que el ataque
    termine para poder ejecutar otro Normal.
              La última forma en que los Normales no se puedan cancelar son
    los que Capcom pensó que no deberían ser cancelables con otro Normal.
    Los más lógicos son los que te sacan del suelo al ejecutarlos, como la
    Senpuukyaku de Ryu. No puedes cancelar estos movimientos. Algunos Normales,
    aparentemente sin ninguna razón, simplemente NO SE PUEDEN cancelar.
    el b.Fierce de V-Birdie no se puede cancelar. El s.Fierce, c.Fierce
    y s.Roundhouse de V-R.Mika no se pueden cancelar tampoco. Estos son solo
    algunos ejemplos de movimiento Normales que no se permite cancelarlos 
    con otro Normal.
    
    
    
    
    ii) Movimiento Normal a Movimiento Especial.
    
    
              Esta es la manera más simple de cancelar durante un VC. 
    Basicamente, puedes cancelar CUALQUIER MOVIMIENTO NORMAL con cualquier
    Movimiento Especial en cualquier momento mientras tu personaje este en 
    contacto con el suelo. No importa si el Normal falla o no. No solo eso, 
    tampoco importa que Normal fue usado. No hay una sola restriccion a esto,
    Sweeps, Slides, etc... mientras estés en el suelo, puedes cancelarlos con
    un Movimiento Especial. Ataques que te hagan dejar el suelo no pueden ser
    cancelados mientras estás en el aire (Con excepción de la Senpuu Kyaku
    de Ryu).
    
    
    
    iii) Movimiento Especial a Movimiento Especial
    iv)  Movimiento Especial a Movimiento Normal
    
    
              Estos dos puntos van juntos puesto que son esencialmente identicos.
    La clave de esto es preguntarse ¿En que momento se puede cancelar un 
    Especial? La respuesta vale tanto para cancelar un Especial con otro 
    Especial como para cancelarlo con un Normal.
              ¿Cual es la regla entonces? La regla general es que un Movimiento
    Especial puede ser cancelado en cualquier momento dentro de su 'Fase de
    Recuperación'.Fase de Recuperación se refiere al punto en que el movimiento
    a terminado su 'Hitting Potential' (Potencial de golpe) y aún está en
    proceso de recuperación.
              El Hitting Potential de un ataque es el periodo de tiempo que
    ese ataque puede golpear. Usemos el Cannon Drill de Cammy como ejemplo.
    Una vez que Cammy ejecuta su Cannon Drill, el ataque puede golpear 
    inmediatamente, comenzando el Hitting Potential. Una vez que ella vuelva
    al suelo, Cammy aún puede golpear al enemigo. Sin embargo, al final del
    movimiento, el Hitting Potential finalizará (Es decir, ya no tiene 
    posibilidad de golpear) y Cammy entrará en la Fase de Recuperación. Dentro
    de la Fase de Recuperación (Usualmente llamada 'Delay Period'), Cammy NO
    puede golpear al enemigo y tampoco puede hacer nada, ella aún está
    recuperandose del Movimiento Especial.
              Es solo dentro de la Recuperación que Cammy puede cancelar el
    Cannon Drill. No importa que tan luego en la animación del ataque hayas
    golpeado a alguien, SOLO es cancelable en la Recuperación. Así, si golpeas
    a tu rival con las primeras Animation Frames del Cannon Drill, solo podrás
    cancelarlo con otro movimiento despues de que Cammy haya terminado su
    Hitting Potential.
              Esta descripción es una regla general y funciona para la
    mayoría de los Movimientos Especiales. Los Shotokan solo pueden cancelar
    sus Shouryuuken justo al aterrizar. Birdie puede cancelar el Bull Head
    en su Recuperación despues de que termina de avanzar. R.Mika puede cancelar
    el Shooting Peach con cualquier cosa mientras esta sentada en el suelo
    sobandose el trasero.
              Desde luego que desearíamos que esto fuera así de simple. Existe
    un montón de discrepancias con la descripción de esta regla. Aunque esta 
    puede ser aplicada a la mayoría de los Especiales, siempre habrán casos
    que no seguirán esta regla.
              Algunos Especiales no pueden ser cancelados. Sakura y su Sakura
    Otoshi son un ejemplo. Una vez que Sakura aterrice luego de ejecutar el 
    movimiento, ella no puede hacer nada hasta que el movimiento termine 
    completamente, incluso aunque Sakura aterrice con un Delay Period.
              La mayoría de los proyectiles pueden ser cancelados casi
    instantaneamente dentro de su Delay, incluso si el proyectil aún está
    en la pantalla. Todos los personajes con proyectiles (Como Ryu, Ken, Akuma,
    Dan, Sagat, Sakura y Chun Li) pueden cancelar ese movimiento despues que
    el proyectil deje sus manos. Así, Ryu puede lanzar un Hadouken y cancelarlo 
    inmediatamente con un Shouuryuuken o una Senpuukyaku o un c.Roundhouse o
    lo que quiera mientras este permanece en la Fase de Recuperación. Lo mismo
    se aplica a Dan, Chun Li, Sakura y los demás. Extrañamente, Charlie (y
    en las versiones de PSX y DC, Guile) NO PUEDEN cancelar el Delay Period
    de sus Sonic Booms!! Así que ni Guile ni Charlie obtienen el beneficio
    de cancelar el Delay de los proyectiles.
              Finalmente, algunos Movimientos Especiales pueden ser cancelados
    incluso ANTES de su Recuperación. En relidad, el único movimiento que
    tiene esta cualidad es el Rolling Crystal Flash de Vega. Este movimiento lo
    puedes cancelar con cualquier cosa ANTES de que Vega termine de rodar.
    Técnicamente, en la esquina, puedes cancelar una y otra vez el Rolling
    Crystal Flash con el mismo ataque!!. ¿El resultado? Vega se mantiene
    rodando (Y golpeando obviamente) en la esquina por siempre hasta que
    el VC finalice.
              Así que si quieres saber en que momento se puede cancelar 
    determinado movimiento Especial, lo mejor que puedes hacer es experimentar
    tu mismo. Como se dijo anteriormente, la regla general puede ser aplicada 
    a la mayoría de los Movimientos Especiales, pero dado a que hay varias excepciones, 
    es mejor que siempre pruebes tus movimientos solo para estar seguro de lo
    que quieres hacer se puede lograr.
    
    
    
    v) Coportamiento de los VC en el aire (Al saltar)
    
    
              Si estás en el aire durante un VC, la única habilidad extra que
    tendrás es la de poder ejecutar multiples ataques en un solo salto. No 
    puedes cancelar nada con nada, pero cuando termines un movimiento, puedes
    ejecutar cualquier otro ataque que quieras. Así, durante un VC, puedes saltar
    y atacar inmediatamente. Una vez que ese ataque termine, puede atacar 
    nuevamente mientras vas bajando. Ryu, por ejemplo, puede saltar y atacar
    inmediatamente con Roundhouse y cuando este ataque finalize ejecutar su
    Tatsumakisenpuukyaku en el aire. Recuerda, no puedes CANCELAR un ataque 
    mientras estás saltando. Debes esperar a que el movimiento termine y 
    entonces podrás atacar nuevamente. Aparte de esto, no obtienes nada más en
    el aire dentro de un VC.
    
    
    
    
                    *Las sombras*
                     -----------
    
    
              Despues de activar el VC, aparecen 3 sombras (siluetas) de tu 
    personaje que lo siguen. Las Sombras, son imagenes oscuras y algo 
    transparentes de tu personaje, imitan todo lo que tu hagas en el lugar 
    exacto donde lo hiciste.
              Por si no lo has notado, solo la última Sombra es un poco más
    brillante y definida que las demás. Esta última Sombra es la única que 
    puede marcar ataques junto a tu personaje. Practicamente, esto significa 
    que las demás sombras sirven solo como 'adorno'.
              El tiempo que le toma a tu ultima sombra imitar tus ataques
    depende de los botones con los que activaste el VC. Com ya debes saber,
    un VC es activado por dos botones del mismo rango: JAB + SHORT,
    STRONG + FORWARD y FIERCE + ROUNDHOUSE. Si activas el VC con FIERCE y
    ROUNDHOUSE, la sombra imitará tus movimientos con un segundo de retraso
    aproximadamente. Si lo activas con STRONG y FORWARD, la sombra te imitará
    cerca de medio segundo más tarde. Si ejecutas el VC con JAB y SHORT, la 
    sombra imitará tus movimientos casi instantaneamente.
              A continuación, una tabla con los tiempos exactos que demoran las
    sombras en imitarte. Gracias a Derek Daniels por esta pequeña información.
    
         Jab + Short:         15/60 Segundo
         Strong + Forward:    48/60 Segundo
         Fierce + Roundhouse: 81/60 Segundo
    
              Recuerda que tus sombras imitan tus ataques EXACTAMENTE donde
    fueron ejecutados. En otras palabras, si ejecutas un ataque que aleja a tu
    rival, tu sombra fallará porque atacará en el lugar exacto donde tu mismo
    atacaste. Mantén esto en mente cuando intentes ejecutar un buen VC.
              Nota, también, que el Damage Stun que provoca tu sombra dura
    solo una fracción del tiempo del Damage Stun del mismo ataque conectado
    por tu personaje. ¿Confundido por lo que significa esto? Intenta esto: 
    Activa el VC con Fierce y Roundhouse con Ryu. Mantén a tu rival en la 
    esquina y golpealo con c.Short y cancelalo con s.Fierce. Fijate que tus
    dos ataques producen un Combo de 2 golpes. Espera a que tu sombra imite
    ese mismo Combo. Toma nota de que, aunque el enemigo reciba los dos golpes, 
    NO CONTARÁN como Combo (En otras palabras, despues de que tu sombra golpee
    con c.Short, el enemigo alcanzará a bloquear el s.Fierce!!) Esto ocurre
    simplemente porque tu sombra no provoca un Damage Stun muy largo
              El punto de todo esto, es que el Damage Stun provocado por la 
    sombra es MAS CORTO que un Damage Stun normal.
              Fierce y Roundhouse de la Sombra, provocan un Damage Stun más
    largo que uno provocado por los ataques inferiores. Sin embargo, el Damage
    Stun causado por un Fierce de una Sombra es más corto que el provocado por
    un Short de tu personaje!! Demás esta decir que esto significa que los JAB
    y SHORT de la Sombra provocan un Damage Stun MUY, PERO MUY corto. 
              Toma nota que a pesar de que tu Sombra imita TODO lo que tu 
    hagas, NO PUEDE hacer todo lo que tu SÍ puedes. Es decir, la Sombra no puede
    ejecutar un Throw si tu lo haces. La Sombra de Blanka no puede conectar con
    el Electric Thunder. La Sombra no puede conectar el Daikyo Burning de Sodom
    si la Sombra golpea con la carga inicial. La Sombra solo es capaz de conectar
    golpes simples.
    
    
    
    
                    *Invencibilidad Momentanea*
                     -------------------------
    
    
              Una de las propiedades más poderosas de los VC es el hecho de que, 
    al activarlo, tu personaje es COMPLETAMENTE INVENCIBLE por un corto periodo de
    tiempo, la duración de esta invencibilidad depende de que tan lleno está tu 
    Super Meter. Si está lleno en un 50% o más, tu periodo de invencibilidad practicamente
    no existe. Si tienes el 100% de tu Super Meter, tu lapso de invencibilidad es
    bastante más notable). Puedes usar esta habilidad para evitar ataques, vencer 
    movimientos enemigos e incluso salvarte de perder un Round. (Recuerdo una pelea
    donde yo usaba a V-Ryu y enfrentaba a un amigo con X-Ryu. X-Ryu logró conectarme
    un Shouryuuken y dejarme con nada de energía. Cuando mi V-Ryu comenzaba a levantarse,
    mi rival me lanzó el Shinkuu Hadouken, calculandolo de tal manera de que
    yo solo pudiera bloquearlo, como no tenía la energía suficiente para bloquear todo
    el ataque, en el momento de levantarme activé el VC. El resultado: El Shinkuu Hadouken
    pasó a través de mi personaje, sin dañarlo, y yo quedé a la ofensiva pudiendo ganar 
    finalmente el Round). Otras ocasiones convenientes de usar esta invencibilidad es 
    saltar sobre tu enemigo y activar el VC en el momento en que tu rival ejecuta algún 
    Anti-Air. Lo más común por mí al usar el V-ISM y enfrentar a algún Shotokan, es saltar
    contra él y activar el VC en el momento en que mi rival ejecuta un Shouryuuken 
    (En el 99% de los casos, un Shotokan ejecutará un Shouryuuken contra un rival 
    que salta sobre él).
    De esta manera, ese Shouryuuken fallará comletamente y mi personaje 
    estará en el piso esperando a que mi rival aterrize para aplicarle un 
    buen VC.
    
    
    
    
                    *360º en los Variable Combos*
                     ---------------------------
    
    
              360º es el nombre generico que se les da a los Movimientos 
    Especiales en qué debes dar un giro completo al control (De ahí el 
    nombre 360º) y presionar un Botón. En SFA3, ocho personajes tienen
    al menos un 360º: Zangief, Birdie, Sodom, R.Mika, E.Honda, Karin, Juni
    y T.Hawk (Este último solo en las versiones PSX y DC). Este tipo de 
    movimiento también es conocido como Spinning Pile Driver Moves 
    (Movimientos Spinning Pile Driver, o simplemente SPD) por ser Zangief
    el primero en presentar un ataque que se logra con esa secuencia. 
    Toma nota que TODOS los 360º son Agarres.
              Un 360º, cuando es ejecutado dentro de un VC, tiene MUCHAS
    propiedades más que lo normal. Fuera de un VC, es obvio que solo puedes
    agarrar al rival cuando este está agachado o parado y no en medio de su
    Damage Stun o su Block Stun. Sin embargo, las cosas cambian cuando 
    activas un VC.
              Durante un VC, los 360º tienen total libertad. Si el rival
    está dentro del rango del 360º, lo podrás agarrar sin problemas. Puedes 
    agarrarlo si está parado o agachado y además puedes agarrarlo en medio
    del Damage o Block Stun!!! Gracias a esto, puedes crear situaciones en 
    donde tu oponente no pueda escapar. Más adelante se darán ejemplos de
    esto.
              
             Otra nueva habilidad que obtienen los 360º dentro de un VC es
    la de poder agarrar al rival cuando es derribado!!! Aunque esto 
    requiere un GRAN timing, si estás en medio de un VC y derribas a tu enemigo,
    digamos que con un Sweep, puedes ejecutar tu 360º y agarrarlo desde el piso, 
    incluso aunque tu rival esté derribado.
             Como se mencionó antes, el timing para esto es MUY exacto. 
    Básicamente, el enemigo, despues de ser derribado, solo es vulnerable 
    a los 360º en el instante en que golpea el suelo y deja de rebotar.
    Si golpeas al enemigo con un Sweep, en general, este caerá al suelo y rebotará 
    una vez. Entonces, caerá nuevamente al piso para permanecer
    allí. En ese preciso momento, cuando golpea el suelo y deja de rebotar, puedes 
    ejecutar un 360º durante un VC y agarrarlo. No es fácil lograr 
    esto para la mayoría de los personajes con 360º (Excepto para Zangief 
    con el Flying Powerbomb, el cual avanzará hacia el oponente y lo 
    agarrará en el instante en que sea posible).
    Básicamente, puedes activar tu VC, derribar a tu enemigo con un 
    Knock Down, y, entonces, ejecutar el 360º. Sin embargo, NO ES 
    necesario que el Knock Down valla dentro del VC. Puedes derribar al
    rival y entonces activar el VC y agarrarlo con tu 360º si estás dentro
    del rango. Por ejemplo, R.Mika puede golpear al enemigo con su c.Roundhouse. 
    Si lo ejecuta a una distancia lo suficientemente pequeña, ella se detendrá justo 
    al lado de donde el enemigo deja de rebotar. Así, Mika puede ejecutar el 
    c.Roundhouse, activar el VC y ejecutar el 
    Daydream Haedlock. Si esto está bien calculado, Mika agarrará
    a su rival desde el suelo.
             Más ejemplos de 360º 'recogiendo' gente desde el suelo en la 
    seguiente sección.
    
    
    
    
                    *El Damage Stun Alto en los VC*
                     -----------------------------
    
    
             Esto es similar al Damage Stun Alto Mantenido, que se trató
    un par de secciones antes. Básicamente es lo mismo, con la gran 
    diferencia de que si golpeas a tu rival en el aire mientras tienes 
    activado el VC, el Damage Stun será levemente más hacia arriba de lo 
    normal SIN NECESIDAD DE QUE ESE GOLPE SEA UN COUNTER HIT.
             Por ejemplo, si golpeas a tu rival con un s.Jab (Recuerda que
    para este ejemplo tu oponente está en el aire), normalmente lo lanzarás hacia 
    atrás lo suficientemente rápido y lejos como para que no puedas golpearlo nuevamente. 
    Si haces lo mismo dentro de un VC, lanzarás al enemigo mucho más alto.
             Este Damage Stun Alto, aplica a casi todos los movimientos realizados 
    dentro de un VC. Un excelente ejemplo es el Throw aereo 
    con PP de Charlie. Si agarras a alguien en el aire con este Throw 
    mientras tienes activado un VC, el enemigo rebotará MUCHO más alto que
    lo normal. De hecho, ese rebote es tan alto y largo que puedes saltar
    y agarrarlo nuevamente... una y otra vez. (Asumiendo que tu rival no 'Flipea').
             Otra cosa muy curiosa sobre este tipo de Damage Stun Alto: 
    Dura más que el propio VC. Si tu rival es golpeado en el aire por un
    golpe dentro de un VC, hasta que toque el piso nuevamente, todos los movimientos 
    que le sigan provocarán este Damage Stun Alto. Por lo que, incluso despues de que 
    tu VC se acabe, puedes continuar agarrando al enemigo en el aire con Charlie. Si 
    tu rival no ejecuta un BreakFall, puedes seguir agarrandolo una y otra vez.
             Desde luego, esto no es realmente muy útil de saber. Es casi exclusivamente 
    para Combos de exhibición... y para los infinite Combos también.
    
    
    
    
                    *Creando un buen VC*
                     ------------------ 
    
    
             Ya conoces las reglas de como funcionan los VC. Así que ¿Qué 
    cuenta como un buen VC? Bien, a continuación se incluye una lista consistente
    en siete tipos diferentes de buenos VC. Cada tipo tiene su propio uso, pero
    no todos aplican a todos los personajes. 
    Las 7 categorías son:
    
    1) Juggle en la esquina
    2) Juggle en cualquier lugar
    3) En la esquina
    4) Guard Break 
    5) Presión / Confusion
    6) Spinning Pile Driver
    7) Situaciones especiales
    
    
    
    
    1) Juggle en la esquina (Corner Juggle)
    
    
             El Juggle en la esquina es quizás el tipo más común de VC. Basicamente, 
    este es el tipo de VC en el que golpeas a tu rival con un Knock Down y 
    repetidamente le aplicas un Juggle en la esquina. Obviamente, alejar al rival
    con los golpes no es una preocupación, pues está 'atrapado' por la esquina. Basicamente,
    las claves para crear un buen Juggle en la esquina con un VC son:
    
                          a) Encontrar una forma de mantener a tu personaje
                             acercandose a la esquina (y bajo tu oponente).
                          b) Asegurarte de evitar cualquier Estado Neutro
                             dentro de tu Juggle.
                          c) Intentar que los ataques que realizas golpeen lo
                             más 'profundo' posible (Este punto se explicará
                             luego).
                          d) Saber elejir el tipo de VC (Con que botones
                             activarlo) apropiado para ejecutar lo que
                             quieres hacer.
    
    
    a) Cuando se intenta aplicar un buen Juggle en la esquina, se tiende a intentar 
    lo simple: Repetir un Movimiento Especial hasta que el VC se acabe. Sin embargo, 
    encontrás ocasiones, y muy seguido, en que no alcanzarás a golpear a tu rival y 
    este caerá al suelo finalizando el Juggle. Un ejemplo de esto es con R.Mika: Si 
    golpeas, digamos que a Ryu, y lo lanzas por el aire a la esquina y ejecutas 
    repetidamente el Shooting Peach, algunas veces encontrarás que Mika golpea a Ryu
    y lo lanza tan lejos que el siguiente Shooting Peach pasará por debajo de Ryu y
    este caerá al suelo escapandose del resto del Juggle. Si Sodom intenta 
    repetidos Fierce Jigoku Scrape, se verá atacando justo bajo su oponente,
    y el resto del Combo fallará. 
             La manera de evitar esto es simplemente encontrar movimientos 
    que no hagan avanzar tanto a tu personaje o tratar de golpear al rival 
    con tu ataque cuando está muy cerca del piso. Si haces esto, al golpear 
    al oponente te alejarás un poco evitando que avances demasiado.
    
    b) Obviamente, si hay Estados Neutros durante el Combo, incluso si tu 
    rival no 'Flipea', el Juggle terminará gracias al Juggle Limit. Por 
    esto, es importante encontrar una forma de eliminar cualquier Estado Neutro.
    Ahora la tarea es encontrar movimientos Especiales con Fases de Recuperación 
    cancelables y usando el 'Whiff' (Whiff: Fallar un ataque, no golpear al rival).
    Basicamente, puedes cancelar Movimientos Especiales con Normales sin la intención 
    de que el normal golpee... lo haces solamente con el proposito de eliminar los 
    Estados Neutros y así evitar que tu rival pueda ejecutar un BreakFall.
    Normalmente, tu Especial termina y alcanzas un Estado Neutro por lo que tu rival 
    puede 'Flipear' sin problemas o el Juggle Limit se activa. 
    Así que la idea es cancelar la fase de recuperación del Especial con un Normal 
    fallido (Whiff) y cancelar ese normal que falló con un Especial. Esta es la manera
    'manual' de crear una Recuperación del Especial más larga.
    También puedes hacer esto al revés, usando Especiales como 'Whiff' y Normales para 
    el Juggle, si tu personaje tiene un Especial con una recuperación larga. Los 
    personajes que cuentan con proyectiles pueden golpear al rival en el aire con 
    un Normal y cancelar ese Normal con su proyectil. (Ryu, Ken, Akuma, Sagat, etc...). 
    Una vez que el enemigo este a poca altura (muy cerca del suelo), ejecuta nuevamente 
    el Normal y cancelalo con el proyectil otra vez. Repite esto una y otra vez hasta 
    que el VC se acabe. Un excelente ejemplo es con Ryu. Activa el VC con Jab + Short,
    lanza un Shakunetsu Hadouken (Que elevará al rival) y cancela su recuperación con 
    un s.Roundhouse, cancela ese Roundhouse con un Hadouken y repite todo el proceso.
    
    c) Sakura tiene un VC en el que basicamente solo ejecuta Jab Shou Ou Ken's repetidamente
    en la esquina. Todo esto contará como Combo y no habrán Estados Neutros. Sin embargo,
    si observas el daño, cada golpe de los Shou Ou Ken causarán muy poco daño (apenas 
    un pixel), por lo que por un SuperMeter al 100%, solo causarás un daño muy reducido. 
    La razón por lo que esto ocurre es porque el puño de Sakura apenas golpea al enemigo. 
    La mayoría de los jugadores de Street Fighter sabe que es mejor golpear 'profundo' al 
    enemigo que apenas tocarlo con el golpe. Por ejemplo, si saltas sobre Ken y el te
    golpea con un Jab Shouryuuken justo un poco antes de que toques el suelo, recibiras
    una buena cantidad de daño. Sin embargo, si Ken te ataca con el Jab Shouryuuken 
    mientras estás muy arriba en el aire, apenas te golpeará con la punta de su puño
    y recibirás muy poco daño. Por esto, es importante que crees un VC en el que 
    golpees 'profundo' con tus ataques.
    
    d) Algunas veces la 'Sombra' se vuelve una molestia en Juggles en la Esquina. Por
    ejemplo, si activas el VC con Fierce + Roundhouse con Birdie e intentas ejecutar un
    Juggle con repetidos Jab Bull Head, te darás cuenta de que fallarás porque tu 'Sombra'
    golpeará al rival y te estropeará todo el resto del Combo (Si tu 'Sombra' no 
    estuviese allí, fácilmente podrías ejecutar Jab Bull Heads repetidamente para un
    Juggle en la esquina). Si experimentas más con este VC, te darás cuenta de 
    que si activas el VC con Strong + Forward, tu 'Sombra' practicamente se 
    sincronizará con el siguiente Jab Bull Head que ejecutes. Así, si es 
    bien calculado, puedes atacar al mismo tiempo que tu 'Sombra' y obtener
    dos golpes con cada ataque que hagas (Un golpe tuyo y uno de tu Sombra) y 
    mantener el Juggle.
    
        Algunos ejemplos:
    
    El más simple es con Akuma. Activa un VC en la esquina con Jab + Short y ejecuta
    repetidamente Strong Gou Shouryuukens. Todos los Gou Shouryuukens golpearán 
    profundamente y aterrizarás en el momento justo en que tu enemigo este a punto 
    de tocar el suelo. Cancela la recuperación del Gou Shouryuuken con otro 
    Gou Shouryuuken y repetidamente le aplicarás un Juggle en la esquina a 
    tu rival con solo repetir un movimiento.
    
     Con Sagat, si activas el VC con Jab + Short e intentas 
    Fierce Tiger Blows repetidamente, te darás cuenta de que Sagat 
    aterrizará muy temprano haciendo que los siguientes Tiger Blows golpeen cada vez
    menos profundo, resultando todo esto en un horrible VC. Sin embargo, si cancelas
    la recuperación de tu Tiger Blow con un Normal fallido (Whiffed)... CUALQUIER Normal
    y cancelas ese Normal con otro Fierce Tiger Blow justo antes de que el oponente toque
    el suelo, lo golpearás profundamente. Puedes continuar repitiendo todo esto para 
    conseguir un muy poderoso y dañino VC.
    
    
    Hay un tipo más de Juggle en la esquina dentro de un VC, pero solo 
    dos personajes cuentan con el: Juggle en la esquina con Normales LENTOS.
     Basicamente , la regla es: Si un Normal conecta, este puede ser cancelado con 
    cualquier otro Normal, ¿Verdad?, Bien, si ese Normal es verdaderamente lento, 
    puedes cancelar el Normal consigo mismo una y otra vez y lograr un Combo. Solo 
    existen dos movimientos lo suficientemente lentos como para cumplir con estas 
    exigencias: El s.Roundhouse de Zangief y el c.Fierce de Gen en el estilo Ku-ryuu. 
    Si golpeas a tu rival con un Knock-Down (por lo que tu rival será lanzado por
    el aire), puedes golpear repetidamente a tu oponent con el mismo movimiento una 
    y otra vez, pero esto requiere una Timming algo preciso.
     El s.Roundhouse de Zangief cuenta con una recuperación larga despues
    de que golpea, tienes que cancelarlo con otro s.Roundhouse justo ANTES
    de que este ataque termine en vez de cancelarlo justo cuando golpea. De esta manera, 
    este Roundhouse golpeará al enemigo, comienza su recuperaión, tu lo cancelas 
    tarde y golpeas al enemigo cuando va callendo. Esto funciona similarmente con 
    el c.Fierce de Gen en el estilo Ki-ryuu. Ambos ataques requieren un excelente 
    timming y un montón de practica.
    
    
    2) Juggle en cualquier lugar (Anywhere Juggle)
    
    
             El Juggle en cualquier lugar es justamente eso: Un tipo de 
    Juggle que puede ser ejecutado en cualquier parte de la pantalla, ya
    sea en la esquina o no.
             En todo caso, los Anywhere Juggle empujarán al rival hacia 
    la esquina, así que es importantisimo, si tienes un buen 
    Anywhere Juggle, que seas capaz de ir de un Anywhere Juggle a un 
    Juggle en la esquina. Esto es quizás uno de los tipos más útiles 
    VC, aunque dificiles de lograr. Las claves para crear un buen Anywhere juggle son:
    
                          a) Encontrar un movimiento que te mantenga 
                             avanzando o que al rival lo eleve más de
                             lo que lo aleja.
    
                          b) Tener una 'preparación' para el VC.
    
                          c) Saber pasar de un Anywhere Juggle a un Juggle
                             en la esquina.
    
    
    a) Muchos personajes NO tienen Anywhere Juggles. Esto es 
    principalmente porque no tienen algún movimiento que los haga 
    avanzar lo suficiente por lo que el rival terminará estando muy 
    lejos como para golpearlo. Ryu es un buen ejemplo de esto, a pesar 
    de que tenga su Tatsumakisenpuukyaku, esta es simplemente muy lenta. 
    No solo eso, tiende a lanzar lejos al enemigo en vez de mantenerlo 
    cerca tuyo. Sí, los Shouryuuken lanzan al enemigo más hacia arriba, 
    pero Ryu no cuenta con la habilidad de avanzar con un Shouryuuken, así
    que cuando Ryu aterrize de ese Shouryuuken, podrá golpear al enemigo
    solo una vez más antes de que se aleje.
             Personajes como Akuma tienen los medios de avanzar con un
    ataque. Akuma puede usar su Hyakki Shuu para mantenerse avanzando. 
    Así que aunque su Hadouken o Gou Shouryuuken lanzan lejos al rival,
    su Hyakki Shuu le permite alcanzar a su oponente antes de que esté
    muy lejos.   
    
    
    b) Pero, que tan bueno es el VC anterior de Akuma si no tiene una 
    manera de 'prepararlo'? Afortunadamente para Akuma, hay una 
    preparación: 
    Activa el VC con Jab + Short, ejecuta un Jab Gou Shouryuuken, 
    cancelalo con un Fierce Gou Hadouken en el instante que aterrice, y
    cancela esto ultimo con un Hyakki Shuu. Despues que aterrices, 
    cancela el Hyakki Shuu con un Fierce Shakunetsu Hadouken, cancelalo
    con un Hyakki Shuu... repite.
     Este VC llevará al enemigo a través de toda la pantalla y es un muy 
    efectivo VC. Así, este Anywhere Juggle cuenta con una buena preparación
    que funciona muy bien para Akuma, pero, hay algunos personajes que 
    cuentan con Anywhere Juggles sin requerir preparación!!. Uno de estos personajes
    es Adon. Adon puede aplicar repetidamente un Juggle con Roundhouse Jaguar Kicks, 
    pero esto solo aplica a la versión Arcade y Dreamcast, pues en estas versiones no 
    se requiere una preparación para este VC. La Jaguar Kick no tienen Fase de 
    Recuperación en la Play Station (En Arcade si la tiene), así que siempre habrá un 
    Estado Neutro apenas aterrices lo que permitirá que el rival pueda 
    ejecutar un Brakfall. Adon no tienen otros Especiales que funcionen 
    como Knock-Downs, por lo que no hay manera de 'prepararlo'.
    
    
    c) Casi todos los Anywhere Juggles te llevarán a la esquina. 
    Si no cuentas con un buen Juggle en la esquina, esto te puede causar 
    problemas. También puedes tener problemas si no tienes una buena forma
    de ir desde un Anywhere Juggle a un Juggle en la esquina. Es 
    importante crear tu Anywhere Juggle de manera de que te resulte 
    fácil cambiarlo por un Juggle en la esquina, cuando sea necesario, para 
    sacarle el máximo provecho.
     Algunos ejemplos?. El más básico es con E.Honda. Si activas el VC 
    con Fierce + Roundhouse estando junto al enemigo, puedes ejecutar un 
    s.Strong y cancelarlo con un Fierce Zutsuki. Luego puedes ejecutar 
    repetidamente el Fierce Zutsuki con pequeñas pausas entre uno y otro.
    De esta manera puedes llevar a tu rival de un lado de la pantalla al 
    otro.
     Un buen ejemplo de diferentes preparaciones es con Charlie. Charlie
    tiene un Anywhere Juggle con un VC activado con Fierce + Roundhouse, 
    donde puede ejecutar una Roundhouse Somersault Shell que es cancelada 
    justo cuando aterriza con un s.Roundhouse (Que golpea al enemigo 
    mientras este cae) y cancelar esto con un Dash. Ejecuta la Knee Bazooka
    tan tarde como sea posible durante el Dash (Este ataque fallará) y 
    cancela esa Knee Bazooka fallida con otra Somersault Shell. Repite esta 
    secuencia. Sin embargo, para poder ejecutar este Anywhere Jugglese 
    requiere una buena preparación. Si el enemigo salta hacia tí, puedes activar 
    un VC y ejecutar un s.Strong para golpearlo mientras está en 
    el aire y rapidamente cancelar este ataque con la Roundhouse Somersault Shell. 
    Desde este punto, puedes ejecutar el Dash y el Knee Bazooka cuando aterrices 
    y repetir el proceso descrito arriba. Pero, si quieres ejecutar ese 
    Anywhere Juggle para golpear a un rival que este parado en el suelo, necesitas 
    una preparación diferente. En este caso, es mejor para Charlie activar 
    el VC justo al lado del rival y ejecutar un c.Short cancelado 
    con la Roundhouse Somersault Shell. Cualquiera de estas dos preparaciones 
    te llevarán a un Anywhere Juggle efectivo.
     Zangief tiene un buen ejemplo de diferentes tipos de Anywhere Juggles. 
    Zangief puede activar su VC y golpear al rival (No importando si este 
    se encuentra en el aire o está parado en el piso) con su Double Lariat 
    ejecutado con las tres Patadas, luego cancelar este ataque con un 
    s.Fierce, que golpeará al enemigo en el aire. Cancela inmediatamente 
    el Fierce con un Fierce Banishing Flat, el cual fallará pero hará 
    avanzar a Mr Zangief. Cancela el fin del Banishing Flat con un 
    s.Fierce, que golpeará al enemigo en el aire nuevamente, Cancela ese 
    Fierce con un nuevo Banishing Flat... etc.  La idea detrás de este 
    tipo de VC es que el Normal es el que golpea al enemigo y el Especial 
    es simplemente un 'medio de transporte' para mantenerte avanzando. El 
    Especial es ejecutado sin intención de golpear al oponente, pero ya que
    los Especiales pueden ser cancelados con un Normal u otro Especial 
    golpeen o no, este tipo de VC es realmente efectivo.
          Ahora, Lo que hace los VC anteriores aún mejores es que pueden 
    ser facilmente cambiados por un Juggle en la esquina: Una vez que Honda 
    llegue a la esquina, puede cambiar los Fierce Zutsukis por Jab Zutsukis
    y seguir con el Juggle hasta que el tiempo del VC se acabe. Charlie 
    puede comenzar a ejecutar repetidamente su Somersault Shell con un 
    fallido c.Forward entre cada Somersault para obtener golpes profundos. Zangief
    puede cambiar su Anywhere Juggle por repetidos s.Roundhouses para continuar
    el Combo. Los tres anteriores VC son excelentes ejemplos de Anywhere Juggles
    de gran calidad.
    
    
    3) En la esquina
    
    
             Este tipo de VC es simplemente donde puedes golpear 
    continuamente al enemigo en la esquina SIN derribarlo. Basicamente, el 
    enemigo permanece parado durante todo el VC recibiendo una gran 
    cantidad de golpes que lo atacan continuamente. Principalmente, más del
    90% de este tipo de VC utilizan proyectiles. Solo hay una clave para 
    este tipo de VC: Encontrar un movimiento que termine rapidamente o que 
    se sincronice perfectamente con tu 'Sombra' para golpear continuamente 
    al enemigo sin darle oportunidad de escapar. Como se dijo antes, la 
    mayoría de este tipo de VC incluye un proyectil. Ya que puedes cancelar
    la Fase de Recuperación de un proyectil, es facil producir VCs en la esquina. 
    Simplemente activa tu VC con Jab + Short con el enemigo en la esquina y comienza 
    a lanzar proyectiles. Tu primer proyectil golpeará, permitiendote repetir 
    el ataque. El segundo proyectil, (lanzado por tu Sombra) conectará en el 
    momento en que tu arrojas un nuevo proyectil, el que golpeará al enemigo 
    mientras aún no se recupera del que lanzó tu Sombra. Esto se repite hasta 
    el final del VC. Casi todos los personajes que cuentan con un proyectil 
    pueden hacer esto... incluso Dan!! 
    Los únicos que no pueden son Sakura (Sus hadouken son muy lentos) y 
    Charlie y Guile. (Como se dijo antes, por alguna razón, ninguno de 
    estos dos personajes puede cancelar la Fase de Recuperación de sus 
    Sonics Booms). Bison tambien es capaz de hacer este tipo de VC, solo 
    que necesita activar su VC con Strong + Forward.
    
             Existen también otros tipos de VC en la esquina, pero son 
    algo dificiles de lograr. La única exepción a esto, podría ser el VC 
    con Tatsumakisenpuukyaku's de Ken. Si activas tu VC con 
    Strong + Forward contra un rival que está en la esquina y comienzas a ejecutar
     una Roundhouse Tatsumakisenpuukyaku tras otra, el VC estará perfectamente 
    sincronizado para que cuando termines tu Tatsumakisenpuukyaku tu 'Sombra' ya 
    haya comenzado la suya. Y justo cuando tu 'Sombra' finalice su 
    Tatsumakisenpuukyaku ya habrás comenzado otra y de esta manera este ciclo 
    se repite hasta que el VC se acabe (Con este último VC, puedes fácilmente 
    lograr cerca de 50 golpes!!). Desafortunadamente, aparte de este VC de Ken, 
    prácticamente no existen otros VC en la esquina que no incluyan un proyectil.
    
    
    4) Guard Break
    
             Cuando activas un VC no tienes garantizado golpear al 
    enemigo. 
    ¿Qué pasa si activas tu VC y el enemigo bloquea? Ejecuta tu 
    Guard Break VC (VC para romper la guardia). Este tipo de VC es un 
    ataque constante con la mayor cantidad de golpes posibles que, la 
    mayoría de las veces, obligan a tu rival a bloquear. Un buen 
    Guard Break VC puede vaciar la mitad del Guard Meter de tu rival 
    o vaciarlo casi por completo. Si tu enemigo tiene el Guard Meter a la mitad, 
    normalmente puedes quebrar su guardia (Guard Crush / Guard Break) en la mitad 
    de un Guard Break VC. Romper la guardia de tu oponente te da una buena ventaja
    el resto de la pelea.
             La clave de un buen Guard Break VC es la habilidad forzar
    a tu enemigo a bloquear, siendo el Alpha Counter su unica 
    posibilidad de escape. Además, es importante asegurarse de conectar
    la mayor cantidad de Fierce y Roundhouse posibles (Ya que estos 
    ataques provocan gran daño al Guard Meter), o conectar una gran 
    cantidad de golpes.
             Algunos ejemplos:
       Un ejemplo de conectar golpes fuertes nos presenta Ken. Tu 
    enemigo está en la esquina y activas tu VC con Strong + Forward. 
    El enemigo bloquea, así que no puedes golpearlo con tus Tatsumakysenpuukyakus 
    repetidas (El ejemplo dado en la sección VC en la esquina). Así que ejecutas 
    una c.Forward y la cancelas con un Hadouken. Luego, cancelas ese Hadouken 
    con tu Ushiro Mawashi Geri (--O + Roundhouse) y la cancelas con otro Hadouken 
    que es cancelado con otra Ushiro Mawashi Geri... etc, etc, etc. Eventualmente, 
    esta secuencia te dejará algo lejos del enemigo, pero, para ese entonces, 
    tu VC estará por finalizar y habrás vaciado cerca de un 90% del Guard Meter 
    del rival.
       Otro ejemplo de un buen Guard Break VC es cualquier VC en la 
    esquina que involucre un proyectil descrito en la sección anterior. 
    No solo dañan el Guard Meter, también provocan Block Damage. Así, 
    un VC en la esquina con proyectiles son útiles aunque los bloqueen, 
    de hecho, contra un personaje No-ISM, que reciben más daño de lo normal, 
    perderán casi la misma cantidad de energía si bloquean o no el VC!!!
       Un ultimo buen ejemplo de un Guard Break VC es con Sakura. Este 
    ejemplo involucra varios golpes pequeños. Activa un VC con 
    Strong + Forward junto a tu oponente. Comienza con un b.Fierce 
    cancelado con un Fierce Hadouken. Cancela ese Hadouken con un 
    Strong Shou Ou Ken. Cuando tu Shou Ou Ken termine, la sombra comenzará 
    a golpear con su s.Fierce. Justo cuando aterrizas, cancela la
    recuperación del Shou Ou Ken con una c.Short y cancelala con otro
    Fierce Hadouken. Cuando tu c.Short es cancelado con el Hadouken, 
    tu sombra está ejecutando su Shou Ou Ken, manteniendo a tu rival en
    el piso. Cancela el Hadouken con otro Strong Shou Ou Ken y cancela 
    con una c.Short... etc.  Esto resulta en MUCHOS golpes, la mayoría 
    de ellos vienen del Shou Ou Ken. Todos estos pequeños golpes logran 
    un muy buen y efectivo Guard Break VC. Con este VC, facilmente puedes 
    quebrar un Guard Meter lleno. CUIDADO!! En el último ejemplo, existen
    algunos 'vacíos' donde tu rival puede contratacar con un SuperCombo, 
    pero esos vacíos son tan pequeños, que, normalmente, el rival 
    terminará siendo golpeado cuando intente escapar.
    
    
    5) Presión / Confusión (Pressure / Confusion)
    
             Este tipo de VC está básicamente diseñado para confundir al oponente
    y golpearlo eventualmente. En este tipo de VC se requieren Cross-Up's, 
    Overhead's y/o especiales con un 'delay' corto. La meta de estos VC es que
    el enemigo sea golpeado por uno o más de tus golpes mientras intenta bloquear 
    completamente tus ataques o en su intento de golpearte en medio de tu VC. Si
    eres capaz de hacer la transcisión de un Pressure VC a un Anywhere Juggle o
    un Juggle en la esquina, mucho mejor!.
             Otro punto a favor de un Confusion VC, es que generalmente no
    se ven afectados por el 'Damage Scaling'. Dado a que los Confusion VC
    basan su poderío en conectar algunos golpes 'por aquí y por allá' 
    mientras el rival intenta bloquear inutilmente todos los golpes, el 
    Damage Scaling no los afecta; Cada golpe que es conectado se cuenta
    como un solo golpe, es decir, no va dentro de un Combo, por lo que 
    producen su daño máximo. Por esto, el daño total de todos esos golpes
    puede a veces ser igual o mayor que un VC al 100%!
              Las claves de un buen Confusion VC son ejecutar varios 
    Cross-Up's u Overhead's, así como tambien movimientos que deben 
    ser bloqueados en posición Standing (Parado) o Crouch (Agachado). Todo esto, 
    sumado a tu sombra imitando tus ataques, pueden causar grandes dificultades a 
    tu rival para que pueda bloquear.
              Hay dos premisas referentes a un Pressure / Confusion VC que
    debes tener en cuenta: Una es que tu meta es, ojalá, golpear a tu 
    rival con un ataque que lo eleve para luego pasar a un Anywhere VC 
    o un Corner Juggle VC. La otra es mantener lo más posible en el piso
    a tu rival, para así forzarlo a intentar bloquear todo lo que ejecutes.
    
              La gran falencia de este tipo de VC es el hecho de que
    SIEMPRE hay vacíos en el VC, y si tu rival tiene un buen Timming, 
    puedes terminar tu VC recibiendo un buen Shouryuuken, un SuperCombo, 
    un simple Jab, etc. 
    
              Como siempre, algunos ejemplos:
    
              E.Honda nos presenta un buen ejemplo del primer aspecto 
    de los Pressure VC. Si activas tu VC (Ya sea con Strong + Forward 
    o Fierce + Roundhouse) y comienzas a ejecutar repetidamente el 
    Forward Hyakkan otoshi, tu rival, usualmente, intentará golpearte 
    justo después que aterrizas (Normalmente ese ataque de tu rival es 
    'perdida de tiempo' pués puedes cancelar el Delay (La recuperación) 
    del Hyakkan Otoshi con el siguiente y arruinar cualquier ataque que te 
    lancen) o, de lo contrario, tu rival bloqueará el primer 
    Hyakkan Otoshi y luego bloqueará agachado. Tu rival está preparado 
    para bloquear cualquier ataque que hagas en el piso olvidando, 
    completamente que tu sombra está repitiendo el Hyakkan Otoshi y que este 
    debe ser bloqueado arriba. En cualquiera de los dos casos, el Hyakkan Otoshi 
    conecta, y justo cuando aterrizas de tu actual o siguiente 
    Hyakkan Otoshi puedes cambiar al Zutsuki apropiado 
    (Jab, Strong o Fierce) y luego pasar a tu Anywhere Juggle o un 
    Corner Juggle.
              Un ejemplo de la segunda premisa es con Guy. Tienes a tu 
    rival en la esquina, puedes activar tu VC con Strong + Forward o 
    Fierce + Roundhouse y prácticamente volverte loco! Ataca con algunos c.Short 
    cancelados con s.Forward cancelados con el Hayagake Kubikara,
    más c.Shorts, cancelados con el Izuna no Hiji Otoshi, etc, etc. 
    La mezcla de todos estos ataques golpearán arriba y abajo 
    continuamente y el Izuna no Hiji Otoshi puede convertirse en un
    Cross-Up, frozando sorpresivamente al oponente a bloquear hacia el 
    otro lado. Combinar todos estos movimientos puede, potencialmente, 
    vaciar una gran catidad de energía de tu rival, ya que cada golpe es 
    un ataque por sí mismo, no van dentro de un Combo, por lo que el 
    Damage Scaling no está presente.
    
      
    6) Spinning Pile Driver (SPD) / 360º
    
             Como su nombre lo indica, los Spinning Pile Driver VC 
    involucran el utilizar las caracteristicas especiales que los SPD 
    obtienen durante un VC. Varios personajes que concentran su juego en 
    ejecutar un SPD tienen que utilizar este tipo de VC (Estamos 
    principalmente hablando de Zangief, Birdie, R.Mika y T.Hawk).
             Existen tres maneras básicas de usar un 360º en el medio 
    de un VC:
    
                          a) Usarlo para agarrar al rival en medio de su 
                             Damage Stun, resultando con esto un combo.
                          b) Usarlo para agarrar al rival mientras se 
                             encuentra en su Block Stun.
                          c) Usarlo para agarrar a tu rival mientras
                             está derribado en el suelo.
    
             a) Agarrar al oponente en medio de su Damage Stun no te garantizará
    nada particularmente bueno en tu VC. Lo mejor que puedes 
    hacer para sacar ventaja de esta propiedad es, digamos, cuando un 
    enemigo falla un movimiento y queda abierto a algún ataque. Por 
    ejemplo, digamos que estás usando a Zangief y bloqueas una 
    Somersault Shell y Charlie está apunto de aterrizar a tu lado. En vez 
    de ejecutar un Spinning Pile Driver cuando Charlie llegue al suelo, 
    puedes activar tu VC y, justo cuando Charlie aterrice, puedes 
    golpearlo con un c.Forward e inmediatamente cancelarla con el SPD el
    cuál agarrará a Charlie (y contará como un Combo de dos golpes) a 
    pesar de que este se encontraba en su Damage Stun. Esto agrega un 
    poco de daño extra (Que siempre viene bien) así como también hace 
    el SPD mucho más fácil ya que no debes preocuparte por fallar o 
    saltar al intentar el SPD. Realmente, hacer uso de esto con un 
    VC al 100% no vale mucho la pena, aunque puede ser útil cuando 
    tienes tu SuperMeter solo al 50%.
    
             b) Usar el VC para agarrar al rival en medio de su 
    Block Stun es mucho más útil que agarrarlo dentro de su Damage Stun.
    Está técnica puede ser determinante contra personas que juegan muy 
    defensivamente (Turtles), y  también es bueno para segurar un SPD.
    Una de las mejores formas de ejecutar esto, por ejemplo, es durante
    un ataque saltando. Si saltas sobre el oponente y activas tu VC en
    el aire, puedes ejecutar un ataque aereo y ejecutar el SPD apenas 
    llegues al suelo. Si el rival bloquea tu ataque aereo, aterrizaras
     y lo agarrarás de todos modos. Esto funciona particularmente bien 
    con los Cross-Up's.
                Un buen ejemplo de esto lo tiene Rainbow Mika: Digamos que 
    R.Mika te conecta un Slide (c.Roundhouse). Cuando te levantas, ella 
    salta por encima tuyo y activa su VC con Jab + Short. Antes de que aterrice, 
    ejecuta su Flying Body Press, que es un Cross-Up. Tu ya 
    estás parado y bloqueas ese Cross-Up, su sombra también ejecuta el 
    Cross-UP, por lo que estás en tu Block Stun en el momento en que 
    ella aterriza. Mika puede ejecutar su Daydream Headlock 
    (Su SPD con Patada) justo en el momento en que hace contacto con el 
    suelo y te agarrará en medio de tu Block Stun. En otras palabras, no podrías 
    hacer nada para escapar salvo un Alpha Counter. Por otro lado,
    si ese Cross-Up te golpes, Mika te agarrará de todas maneras, porque 
    puedes ser agarrardo incluso en medio de tu Damage Stun. Basicamente, 
    Mika te golpeará con su Cross-Up y sombra también lo hará justo en el
     momento en que ella toca el suelo. Si ella ejecuta su 
    Daydream Headlock te agarrá en medio del Damage Stun que produjo 
    su sombra. Así que, bloquees o no ese Cross-Up, serás castigado con 
    un SPD. Todos los personajes con 360º pueden utilizar este 'truco' 
    Cross-Up, 360º... Bueno, casi todos: El 360º de Sodom es mucho más 
    lento que los de los demás personajes.
    
             c)Encontrar la oportunidad de agarrar al oponente con un 
    360º cuando es derribado es dificil. Solo hay unas pocas buenas
    situaciones en las que esto puede ocurrir pero puede ser una buena 
    técnica, especialmente para finalizar un buen Combo, un largo 
    Anywhere Juggle o un Corner Juggle. Los 360º NO SON afectados por 
    el Damage Scaling, por lo que si terminas un VC con un SPD, este 
    provocará todo su daño.
             Para un buen ejemplo que te prepara para este tipo de 360º
    veamos a Juni: Juni puede activar su VC y golpear al rival con un 
    Swep y cancelar ese Swep con un Forward Mach Slide (Su teleport). El 
    Swep deja a Juni fuera del rango del 360º, pero el Mach Slide la hace
     entrar nuevamente dentro del rango. No solo eso, justo cuando ella se
     recupera del Mach Slide, el rival justo habrá terminado de rebotar. 
    Así que en el momento exacto en que se recupera del teleport, ejecuta 
    el Earth Direct (Su 360º) y agarrarás a tu rival desde el suelo! 
    (Esto de poder seguir atacando o, en este caso, agarrar al rival 
    mientras está derribado se conoce como 'Off The Ground' 
    [Desde el suelo] y se abrevia OTG. Este tipo de ataques es común 
    verlo en juegos como Marvel vs Capcom y similares. 
             Otro ejemplo de uso de un 360º como un OTG está del lado de 
    Birdie. Si sorprendes a tu rival en la esquina y le conectas un 
    j.Fierce seguido por un c.Fierce cancelado con un Jab Bull Head, 
    este será derribado al suelo en la esquina. Tu Birdie se recuperará 
    JUSTO antes de que el enemigo deje de rebotar, así que activa tu VC y,
    con un MUY BUEN timing, ejecuta tu SPD que funcionará como un 
    OTG agarrando a tu oponente y, cuando este ataque termine, aún 
    estarás lo suficientemente cerca como para ejecutar otro SPD dentro 
    de tu VC.
             Para un ejemplo de como usar esto para finalizar un Combo, 
    veamos a Honda. Previamente se describió el VC con repetidos Zutsuki
    de Honda. Con un SuperMeter lleno, luego de 7 Zutsuki's, te encontrarás
    en la esquina (Recuerda, si llegas a la esquina, que debes cambiar los 
    Fierce Zutsuki's por Jab.) Despúes del septimo Zutsuki, cancelalo con 
    un Roundhouse Hyakkan Otoshi. JUSTO cuando Honda aterrice de su Hyakkan Otoshi, 
    igualará PERFECTAMENTE el momento en el que el enemigo deje de rebotar luego 
    de ser golpeado por el septimo Sutzuki. Así que en el 
    momento preciso en que llegues al suelo, ejecuta el Ooichou Nage 
    (Su 360º) y agarrarás al enemigo desde el suelo y, además, este SPD 
    provocará su máximo daño.
    
    
    7) Situaciones especiales
    
             Cualquier cosa que no caiga dentro de cualquiera de las 
    clasificaciones de los VC anteriormente tratados se consideran 
    Situaciones Especiales. Estos son VC que son usualmente útiles en 
    ciertas condiciones.
             Un ejemplo de esto es con Gen en Sou-ryuu (Su estilo 
    de Puños), si activas tu VC con Fierce + Roundhouse, ejecuta un Sweep
    e INMEDIATAMENTE comienza a presionar Fierce tan rápido como te sea posible. 
    Si eres capaz de cancelar ese c.Roundhouse con el 
    Hyakurenkou), las sombras te imitarán a una velocidad realmente 
    rápida (Como tu Hyakurenkou no golpea al enemigo no se produce un 
    Block Stun que relentice el movimiento). Una vez que el rival se 
    levante y bloquee, bloqueará TODOS los golpes del Hyakurenkou de tu 
    sombra, y, como va tan rápido, producirá un motón de Block Damage. 
    Además, si te mantienes ejecutando el Hyakurenkou, la combinación del 
    tuyo y el de tu sombra causará que te alejes muy lentamente dado a que 
    son muchos los golpes que están conectando. De esta manera, el 
    Block Damage total puede alcanzar a cerca de un quinto de la energía 
    de tu rival! Con Chun Li también se puede hacer algo parecido.
    
    
                                    ***********
    
             Cerrando el capitulo de los Variable Combo se puede decir que estos 
    requieren mucha creatividad y habilidad para usarlos efectivamente, pero su 
    potencial es increible. Si aprendes como usar los VC y tu personaje tiene un 
    buen VC, definitivamente este ISM se vuelve el más peligroso. Pero ten en 
    mente que esto requiere MUCHA práctica.
    
                                    ***********
    
    
    
    
    g.-
        |-------------------|
       *[La excepción de Guy]*
        |-------------------|
    
    
                ¿Qué es la excepción de Guy? Anteriormente se estableció
    la regla de que cuando llegas a un Estado Neutro, tu enemigo es 
    capaz de ejecutar un BreakFall. Así que cada vez que golpeas a tu 
    rival despues de un Estado Neutro esto, técnicamente, no es un Combo 
    pues tu rival puede Flipear. A pesar de esto, existe una excepción a 
    esta regla. Aunque más de un personaje puede crear esta execpción, 
    solo uno puede tomar ventaja de ella: Guy (Por eso el nombre de esta sección).
                Básicamente, hay un Damage Stun en particular que provoca
    que el enemigo, cuando toca el suelo, ruede hacia atrás. Ejemplos 
    de ataques que provocan esto son la Shinkuu Tatsumakisenpuukyaku de
    Ryu, el Bad Spray de Cody, Bushin Gokusa Ken de Guy 
    (Su chain de Final Fight) y su Bushin Gourai Kyaku. Despues de que 
    estos ataques conecten, el rival saldrá lanzado por el aire hacia 
    atrás, y cuando llegue al suelo, terminará rodando hacia atrás para finalizar 
    parandose. El punto es que, cuando un enemigo es lanzado 
    por el aire con este tipo de Damage Stun, NO PUEDE flipear, por lo 
    que aún es posible golpearlo en el aire! Practicamente, esto quiere 
    decir que el enemigo no puede hacer absolutamete nada para escapar de 
    un posible Juggle.
                Lo más importante es que solo Guy tiene la oportunidad de aplicar
    un Juggle en estas ocasiones. Después de sus Bushin Gokusa Ken y 
    Bushin Gourai Kyaku, Guy se recupera lo sufcientemente rápido como 
    para golpear al rival antes de que este comience a rodar por el suelo 
    (Momento en el que este es completamente invencible). Así que, por 
    ejemplo, digamos que Guy tiene a su rival en la esquina y lo golpea 
    con el Bushin Gokusa Ken (El chain Final Fight). La ultima patada 
    lanza al oponente por el aire, para que, normalmente, llegue al suelo
    y comience a rodar hacia atrás. Sin embargo, Guy se recupera antes de
    que el rival toque el suelo y puede golpear al rival que va cayendo 
    con cualquier golpe que quiera, digamos un s.Fierce. Como ese 
    s.Fierce es cancelable, Guy puede cancelarlo con cualquier Especial
    para continuar el Juggle. Incluso puede repetir el 
    Bushin Gokusa Ken!
                Despues del Bushin Gourai Kyaku, Guy se recupera muy rapidamente
    despues de la ultima patada, y puede golpear al rival con cualquier ataque y 
    cancelarlo con un especial para seguir con el 
    Juggle de una manera muy similar a la anteriormente descrita.
                Ya que el enemigo entró a este tipo especial de 
    Damage Stun, este NO puede flipear para evitar el Juggle a pesar de 
    que Guy haya llegado a un Estado Neutro!, por lo que todo ese Combo 
    que puedes lograr es un Combo real y no un Pseudo Combo.
    
    
    
    
    h.-
        |-------------------|
       *[La excepción de Gen]*
        |-------------------|
    
    
                La excepción de Gen, tal como la de Guy, es una situación
    en que se rompe una regla sin ninguna razón aparente. Normalmente, como
    se dijo anteriormente, no se le puede aplicar un Juggle al rival luego de 
    aplicarle un Juggle teniendo el Juggle Limit activado. Así que 
    digamos que Gen usa su Satsu Jin (c.Short en el estilo Ki-ryuu) y 
    lanza al enemigo por el aire hacia la esquina. Cuando el enemigo llegue
    a la esquina, el Juggle Limit se activa y a Gen se le permite solo un Juggle 
    más. Gen, luego de su Satsu Jin, ataca con su Uken -> Shakudan 
    (Dos veces Roundhouse al saltar). Después de que Gen aterrice, ninguno
    de sus ataques golpearán al rival puesto que su Uken -> Shakudan cuentan como 
    Juggle, y ya que el Juggle Limit se activó, solo se le permitía un Juggle... 
    ¿O no?!? Por alguna razón, Gen puede romper todas las limitaciones del 
    Juggle con su Jakouha. Este SuperCombo agarrará en el
    aire al rival NO IMPORTANDO cuanto rato estuvo en el aire o si el 
    Juggle Limit está activado o no. Por lo que despues del 
    Uken -> Shakudan, Gen puede llegar al suelo e inmediatamente ejecutar
    el Jakouha antes de que el rival toque el piso. A pesar de que el 
    Juggle Limit había sido activado y Gen solo tenía un último Juggle 
    (Uken -> Shakudan), el Jakouha conectará de todas formas y agarrará
    al enemigo!!! Así que el Jakouha rompe todas las reglas del 
    Juggle Limit.
                Además, el Jakouha rompe otra regla más. Previamente se 
    dijo que cuando un enemigo es golpeado mientras está en el aire por 
    un movimiento que no es un Knock-Down, no puede aplicarsele un Juggle.
    El rival normalmente caerá hacia atrás para aterrizar sobre sus pies. 
    Sin embargo, el Jakouha puede agarrar al rival sin importar si fue 
    golpeado por un Knock-Down o no. Por ejemplo, digamos que tu rival 
    salta hacia ti y tu lo golpeas con el c.Roundhouse en Ki-ryuu 
    (Estilo de las patadas). El rival solo saltó, no ejecutó ningún ataque,
    por lo que tu golpe no es un Counter (Por lo que tampoco es un 
    Knock-Down). Despues de que lo golpeas, tu rival es lanzado un poco 
    hacia atrás para finalmente caer sobre sus pies, en este, momento el 
    no puede hacer nada, sólo caer parado al suelo. También, tu rival es 
    temporalmente invencible, por lo que es imposible poder ejecutarle un 
    Juggle. Sin embargo, si luego de ese c.Roundhouse ejecutas el Jakouha, 
    AGARRARÁS a tu oponente a pesar de que se considera 'invencible'.
                Para hacerlo más fácil: Si Gen ejecuta el Jakouha y el 
    rival está en el aire donde pueda agarrarlo, SIEMPRE será atrapado 
    por este SuperCombo, no importa en que situación se encuentre ni 
    que limitaciones hayan. Solo hay una ocasión en que el Jakouha 
    falla: Si tu rival va Dizzy (Mareado) en el aire, el Jakouha 
    fallará.
    
    
    
                             ********************************************
                             * Con este capitulo se cierra esta sección *
                             * Reitero mis agradecimientos a James Chen ***
                             * por toda la información proporcionada.   *\*
                             * Siempre que juegues SFA3 mantén en mente *\*
                             * toda la información que acabas de leer y *\*
                             * te aseguro que tus peleas se             *\*
                             * desarrollarán de una nueva y soprendente *\*
                             * manera a tu favor.                       *\*
                             ********************************************\*
                               *\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\*
                               ********************************************
    
    
    
    
                                   ------
    VII .-                         Combos
                                   ------
    
    
                Luego de tanta información en detalle sobre el sistema
    de juego, ha llegado el momento de conocer algunos de los Combos 
    más dañinos y lujosos de los personajes. Los Combos básicos 
    (Como por ejemplo, j.Roundhouse, c.Forward X Hadouken) no serán
    listados.
    
    Para describir los Combos usaré las siguientes notaciones:
    
    (XAV)      = Indica en que ISM está disponible el Combo.
    ,          = Una coma (,) separando a dos ataques, quiere decir
                 que ejecutes el primer ataque y luego, sin cancelar
                 nada, el segundo.
    XX         = Quiere decir que debes cancelar el primer ataque con
                 el segundo
    VC         = Significa que debes activar el VC
    (Dizzy)    = Tu rival es mareado.
    *          = Si un * está junto a un ataque, quiere decir que en             
                 ese momento llegarás, forzosamente, a un
                 Estado Neutro, permitiendole a tu rival ejecutar
                 un Flip y convirtiendo el Combo, desde ese punto en
                 adelante en un Pseudo Combo.
    < >        = Todo lo que valla dentro de < > significa que se 
                 ejecuta dentro de un VC.
    j.Throw    = Agarre en el aire.
    [CPS1]     = Quiere decir que para lograr el ataque, debes utilizar
                 la técnica de los Classic CPS1 Chain descrita en la
                 sección 'A Fondo con Alpha 3'.
    
    
     |-----|
    *[Akuma]*
     |-----|
    
    1.- ( A ) [Real Combo] 9 HITS COMBO
    senpuukyaku , Messatsu Gou Shouryuu (nivel 3)
    
    2.- ( A ) [Pseudo Combo] 10 HITS COMBO
    Short Kuchuu Tatsumakyzankukyaku, senpuukyaku, Messatsu Gou Hadou (nivel 3)
    
    3.- ( A ) [Real Combo] 9 HITS COMBO
    Hyakki Gou Shou, c.Strong XX Messatsu Gou Shouryuu (nivel 3)
    
    4.- ( A ) [Pseudo Combo] 9 HITS COMBO
    Oponente cerca de la esquina
    Short Kuchuu Tatsumakyzankukyaku, Zugai Hasatsu, Messatsu Gou Shouryuu (nivel 3)
    
    5.- (XAV) [Pseudo Combo] 9 HITS COMBO **LUJO**
    Akuma en la esquina.
    Short Kuchuu Tatsumakyzankukyaku, Roundhouse Kuchuu Tatsumakyzankukyaku,
    Roundhouse Kuchuu Tatsumakyzankukyaku, s.Fierce XX Hyakki Gou Sai
    
    6.- ( A ) [Pseudo Combo] 14 HITS COMBO (Solo 2P)
    Oponente cerca de la esquina.
    Short Kuchuu Tatsumakyzankukyaku, Forward Tatsumakyzankukyaku, 
    Roundhouse Kuchuu Tatsumakyzankukyaku, Messatsu Gou Hadou (nivel 3).
    
    7.- ( A ) [Real Combo] 12 HITS COMBO
    Oponente en la esquina.
    j.Fierce, c.Short XX Messatsu Gou Hadou (nivel 3), c.Fierce XX Taunt.
    
    8.- ( A ) [Real Combo] 11 HITS COMBO **LUJO**
    En la mitad de la pantalla.
    Short Kuuchu Tatsumakyzankukyaku, s.Fierce XX Hyakki Gou Sai,
    c.Strong XX Messatsu Gou Hadou (nivel 3).
    
     |----------------|
    *[Balrog (M.Bison)]*
     |----------------|
    
    1.- ( A ) [Real Combo] 11 HITS COMBO
    j.Roundhouse, c.Fierce XX Giganton Blow
    
    2.- ( A ) [Real Combo] 7 HITS COMBO
    Rival saltando.
    c.Fierce XX Crazy Buffalo (nivel 2), c.Jab XX Crazy Buffalo (nivel 1).
    
    3.- (X  ) [Real Combo] 10 HITS COMBO
    Rival en la esquina.
    j.Roundhouse, c.Jab, c.Fierce (CPS1) XX Crazy Buffalo, 
    c.Jab XX Dash Upper.
    
    
     |-------|
    *[CHARLIE]*
     |-------|
    
    1.- (X  ) [Real Combo] 6 HITS COMBO
    Rival en la esquina.
    j.Fierce, c.Jab, c.Jab, s.Fierce (CPS1) XX Sonic Boom, s.Fierce.
    
    2.- (XAV) [Real Combo] 4 HITS COMBO
    Rival en la esquina.
    j.Roundhouse, s.Fierce XX Roundhouse Somersault Shell.
    
    3.- ( A ) [Real Combo] 12 HITS COMBO
    Rival en la esquina
    j.Fierce, c.Jab, c.Short XX Crossfire Blitz (nivel 3), 
    s.Fierce XX Roundhouse Somersault Shell.
    
    4.- (  V) [Pseudo Combo] 12+ HITS COMBO **LUJO**
    En la mitad de la pantalla.
    VC(FIERCE+ROUNDHOUSE), <Roundhouse Somersault Shell XX s.Fierce XX 
    Knee Bazooka XX Short Somersault Shell XX s.Fierce XX Knee Bazooka XX
    Short Somersault Shell XX s.Fierce XX Short Somersault Shell XX
    Short Somersault Shell>* j.Throw, j.Throw, j.Throw, j.Throw,
    j.Throw... etc. [Pseudo Infinito]
    
    5.- ( A ) [Real Combo] 11 HITS COMBO
    Oponente en la esquina. Charlie en la mitad de la pantalla.
    Jab Sonic Boom, j.Roundhouse, s.Jab, s.Short XX Sonic Brake (nivel 2),
     Somersault Justice (nivel 1).
    
    6.- ( A ) [Real Combo] 11 HITS COMBO **LUJO**
    Oponente en la esquina.
    j.Roundhouse, c.Jab, c.Short XX Sonic Brake (nivel 1), c.Strong XX 
    Sonic Brake (nivel 1), Sonic Brake (nivel 1), s.Fierce.
    
    
     |-------|
    *[CHUN LI]*
     |-------|
    
    1.- (X  ) [Real Combo] 14 HITS COMBO
    Rival en la esquina.
    j.Fierce, s.Jab, s.Fierce XX Senretsu Kyaku, 
    s.Fierce XX Roundhouse Spinning Bird Kick.
    
    2.- ( A ) [Real Combo] 12 HITS COMBO  **LUJO**
    Rival en la esquina.
    j.Fierce, s.Fierce XX Senretsu Kyaku (nivel 3), j.Throw, 
    s.Fierce XX Kikouken.
    
    3.- ( A ) [Real Combo] 18 HITS COMBO
    Cerca de le esquina.
    j.Fierce, s.Jab, s.Jab, s.Short XX Senretsu Kyaku (nivel 2), 
    s.Fierce XX Hazan Tenshou Kyaku (nivel 1).
    
    4.- ( A ) [Pseudo Combo] 14 HITS COMBO
    Rival en la esquina.
    Kaku Kyaku Raku, Kikousou (nivel 2), j.Throw, s.Fierce XX 
    Kikousou (nivel 1).
    
    5.- (  V) [Pseudo Combo] 27+ HITS COMBO
    Rival en la esquina.
    VC(Jab+Short),<Kaku Kyaku Raku*, Yousou Kyaku XX Yousou Kyaku XX
    Yousou Kyaku XX Yousou Kyaku XX Yousou Kyaku... etc.)
    
    6.- (  V) [Real Combo] 26 HITS COMBO
    Rival en la esquina.
    VC(Jab+Short) <Kikoushou XX Kikoushou XX Kikoushou 
    XX Kikoushou XX Kikoushou XX Kikoushou XX Kikoushou 
    XX Kikoushou XX Kikoushou XX Kikoushou XX Kikoushou 
    XX Kikoushou XX Kikoushou XX Taunt>.
    
    
     |---|
    *[GEN]*
     |---|
    
    1.- ( A ) [Pseudo Combo] 17+ HITS COMBO  **LUJO**
    Uken->Shakudan XX Cambiar estilo (PPP), c.Jab, c.Short, c.Strong XX
    Zan'ei (nivel 2)*, Gekirou (3Hits), Gekirou (3Hits) XX 
    Cambiar estilo (KKK) XX Jakouha (nivel 1).
    
    ***NOTA***
       Puedes ejecutar varias veces más el Gekirou, o eliminarlo 
    completamente del Combo. Es sumamente dificil conseguir conectar una
    y otra vez este ataque, y lo es más aún cambiar de estilo a tiempo 
    para lograr ejecutar el Jakouha con éxito. Pero no es imposible 
    
    
    
     |---|
    *[GUY]*
      ---
    
    1.- (X  ) [Pseudo Combo] 11 HITS COMBO  **LUJO**
    En la mitad de la pantalla.
    Bushin-ryuu Seoi Nage*, s.Strong, s.Fierce XX Hayagake: Kubikari, 
    s.Strong, s.Fierce XX Bushin Izuna Otoshi.
    
    2.- (X  ) [Pseudo Combo] 9 HITS COMBO  **LUJO**
    Guy en la esquina. Oponente junto a Guy.
    Bushin-ryuu Seoi Nage*, j.Throw, s.Fierce XX Bushin Izuna Otoshi.
    
    3.- (  V) [Pseudo Combo] 18 HITS COMBO **LUJO**
    Guy en la esquina. Oponente junto a Guy.
    VC(Jab+Short) <Bushin Gokusa Ken, s.Strong XX Hayagake: Kubikari, 
    s.Strong XX Hayagake: Kubikari, s.Strong XX 
    Roundhouse Bushin Senpuu Kyaku, s.Strong XX 
    Roundhouse Bushin Senpuu Kyaku.
    
    4.- ( A ) [Real Combo] 17 HITS COMBO  **LUJO**
    En la mitad de la pantalla.
    j.Roundhouse, s.Strong, s.Fierce XX Bushin Hassou Ken (nivel 3), 
    s.Strong, s.Fierce XX Roundhouse Bushin Senpuu Kyaku, s.Strong, 
    s.Fierce XX Bushin Izuna Otoshi.
    
    5.- ( A ) [Real Combo] 14 HITS COMBO
    Rival en la esquina.
    j.Roundhouse, Bushin Gokusa Ken, s.Jab, s.Strong, s.Fierce XX 
    Bushin Hassou Ken (nivel 3).
    
    
     |---|
    *[KEN]*
     |---|
    
    1.- (  V) [Real Combo] 31 HITS COMBO  **LUJO**
    Rival en la esquina.
    VC(Strong+Forward) <c.Forward XX Hadouken XX Roundhouse Tatsumaki Senpuukyaku
    XX b.Forward XX Roundhouse Tatsumaki Senpuukyaku XX Ushiro Mawashi-geri 
    XX Fierce Shouryuuken XX c.Forward XX Fierce Shouryuuken>
    
    2.- ( A ) [Real Combo] 9 HITS COMBO
    Rival en la esquina.
    Ushiro Mawashi-geri, c.Jab XX ShipuuJinrai Kyaku.
    
    3.- ( A ) [Pseudo Combo]
    Rival en la esquina.
    j.Roundhouse, c.Short XX Shinryuuken (nivel 1), Shinryuuken (nivel 1), 
    Shinryuuken (nivel 1).
    
    
     |----|
    *[ROSE]*
      ----
    
    1.- (XA ) [Real Combo] 7 HITS COMBO
    Rival en la esquina.
    j.Fierce, s.Strong XX Fierce Soul Reflect, c.Jab XX 
    Aura Soul Throw (nivel 3).
    
    2.- ( A ) [Real Combo] 15 HITS COMBO
    Rival en la esquina.
    j.Fierce, c.Jab XX Soul Illusion, c.Jab XX Aura Soul Spark (nivel 2).
    
    3.- ( A ) [Real Combo] 13 HITS COMBO
    Rival en la esquina.
    Soul Illusion (nivel 1), j.Fierce, Fierce Soul Fierce Reflect, 
    j.Fierce, c.Jab XX Fierce Soul Fierce, Aura Soul Throw (nivel 2).
    
    4.- ( A ) [Real Combo] 18 HITS COMBO
    Rival en la esquina.
    Soul Illusion (nivel 1), c.Short XX Fierce Soul Reflect, j.Fierce,
    c.Fierce XX Aura Soul Throw (nivel 2).
    
    5.- ( V ) [Real Combo] 38 HITS COMBO
    Rival en la esquina.
    VC(Fierce+Roundhouse, j.Fierce, c.Jab, c.Jab, c.Jab, j.Fierce, 
    c.Jab, c.Jab, c.Jab, j.Fierce, c.Jab, c.Jab, c.Jab, j.Fierce, 
    c.Jab, c.Jab, c.Jab XX Forward Soul Spiral, c.Fierce XX 
    Fierce Soul Throw.
    
    
     |---|
    *[Ryu]*
     |---|
    
    
    1.- ( A ) [Pseudo Combo]
    Cerca de la esquina.
    j.Fierce, c.Strong X Roundhouse Tatsumaysenpuukyaku (Dizzy), 
    j.Fierce, c.Strong X Roundhouse Tatsumakysenpuukyaku (Dizzy), 
    j.Fierce, c.Strong, Roundhouse Tatsumakysenpuukyaku.
    
    2.- ( A ) [Real Combo]
    Rival en la esquina.
    c.Short X Shinkuu Hadouken (nivel 2), 
    Shinkuu Tatsumakysenpuukyaku (nivel 1).
    
    3.-
    
    
    
    
    
                          -------------------------
    VIII.-                   Bugs y Curiosidades
                          -------------------------
    
    
                Street Fighter Alpha 3, como en casi el 100% de los 
    programas computacionales, se ve afectado por 'Bugs' (Errores de programación. 
    Tambien conocidos como 'Glitches'). En los videojuegos, generalmente, estos 
    errores se producen por un vacío dejado por los programadores al no considerar 
    ciertas acciones que el jugador puede ejecutar. Sin embargo, estas acciones, son
    por lo general practicamente ilogicas de realizar, esa es la razón de que
    los programadores no las consideraran. No porque no hayan querido, sino que
    muchas veces, ni a ellos mismos se les ocurrió que podian hacerse. Como el 
    juego no está 'preparado' para ese tipo de acciones, el resultado puede ser un 
    comportamiento totalmente inesperado o, por lo general, provocan que el sistema, 
    en este caso el juego, se 'cuelgue' (Se trabe). Seguramente habrás visto como 
    Guile en el Street Fighter II podía agarrar a su oponente sin siquiera tocarlo, 
    o quedarse totalmente inmovil, o en Super Street Fighter viste a Zangief agarrar 
    a su rival desde el otro lado de la pantalla, en fín, esos son ejemplos de Bugs. 
    Afortunadamente, en Alpha 3 no son muchos los que se pueden encontrar
    (Al menos no son muchos los descubiertos). Sin embargo existen. Afortunadamente 
    solo uno es factible de usar para tomar una ventaja 
    realmente sorprendente: El Combo Infinito de V-Ryu.
    
    
    
    
        |---------------------|
       *[V-Ryu: Infinite Combo]*
        |---------------------|
    
    
                Primero, ¿Qué es un Combo infinito (Infinite Combo)? Simplemente 
    es un Combo que potencialmente no tiene fin 
    (De ahí su nombre). Es decir, se trata de un Combo que luego del 
    primer golpe NO FINALIZA hasta que el rival sea derrotado o que el 
    tiempo del Round se agote (Si no fuera por estas dos razones, el 
    Combo podría seguir por siempre). Este tipo de Combo por lo general 
    incluye algún movimiento que lo inicia seguido por una secuencia que 
    se repite una y otra vez, una y otra vez, una y otra vez... 
    Generalmente este tipo de Combos son un largo y repetido Juggle. 
    Algunos ejemplos de Infinite Combos: En Street Fighter III 2nd 
    Impact si jugabas  con Hugo y agarrabas a tu rival con el 
    Ultra Throw (Un agarre que hacía rebotar al oponente contra el borde
    de la pantalla para que cayera junto a tí) y luego seguías con un 
    Strong Giant Palm Bomber (Hugo 'aplaude' al enemigo), podías repetir 
    es Giant Palm Bomber infinitamente hasta vencer al rival (Si no 
    conocías este Infinite Combo, intenta hacerlo. Pero recuerda que 
    en SFIII 3rd Strike, esto ya no es posible). Otros, ejemplos se 
    pueden ver en algunos Cross-Over.
                Como se dijo casí al comienzo de este FAQ, en SFA3 el 
    sistema de Juggles que se ha implementado fue diseñado cuidadosamente 
    para eliminar cualquier posible Infinite. Capcom hizo un excelente 
    trabajo en esto... excelente, pero no perfecto, pues SÍ ES POSIBLE 
    ejecutar al menos un Infinite Combo, y el personaje que es capaz de
    hacerlo es V-Ryu (Ryu con el V-ISM).
                ¿En que consiste el Infinite? Imaginate que estás en la
    esquina y V-Ryu ejecuta su VC y te golpea con un Shakunetsu Hadouken. 
    Ese Hadouken te lanza hacia arriba y Ryu cancela la recuperación del 
    Hadouken con su tatsumaisenpuukyaku (que te eleva aún más). Ryu salta 
    hacia adelante y te golpea con su Strong (Que, como Ryu saltó hacia adelante, 
    te golpea dos veces), ese j.Strong (Más el j.Strong de su 
    sombra) te elevan aún más. Ryu llega al suelo y salta nuevamente 
    atacandote otra vez con su Strong, ese Strong te golpea y te vuelve 
    a levantar, Ryu llega al suelo y salta, nuevamente, con su Strong, el 
    que te eleva nuevamente, y así hasta que tu energía se acaba... Durante 
    todo ese proceso, tu intentas desesperadamente ejecutar un Flip sin 
    poder lograrlo a pesar de que Ryu haya llegado varias veces a un 
    Estado Neutro. Seguramente, si has leido toda la sección anterior, 
    te estés preguntando que pasa con el Juggle Limit, pués ves como Ryu 
    te continua golpeando sin que puedas hacer nada por evitarlo. 
    Analicemos, paso a paso, todo el proceso de esta extraña situación:
    
    1.-V-Ryu activa su VC (Jab + Short)
    2.-Te lanza un Shakunetsu Hadouken que te eleva.
    3.-+Ryu cancela la recuperación del Hadouken con su Tatsumaki.
     Como Ryu canceló la recuperación del Hadouken, evitó el Estado Neutro,
     por  lo que te impidió ejecutar un BreakFall.
    4.-Ryu salta y te golpea con su Strong (2 golpes), sumando además los 
     dos golpes de su sombra. (Como eres lanzado contra el borde de la
     pantalla el Juggle Limit se activa: Un solo Juggle más).
    5.-Al caer, Ryu llega a un Estado neutro, (por lo que 'supuestamente' 
     se te permite al menos un BreakFall, pero, extrañamente NO PUEDES 
     ejecutarlo)e inmediatamente al caer, vuelve a saltar para atacar
     nuevamente con su Strong (y el de la sombra). 
    6.-Se repite una y otra vez el paso 5 (Ryu te sigue golpeando aún despues
     de que el tiempo de su VC se termine... y tu aún sin poder ejecutar  un BreakFall).
    
                Hasta el punto 3, todo está absolutamente 'en regla'. Pero 
    a partir del punto 4 en adelante se encuentra la clave de esto:
                Cuando Ryu salta por primera vez para golpearte con su 
    Strong (4), el Juggle Limit se activa, permitiendole a Ryu solo UN 
    Juggle más). Pero, al caer, Ryu DEBERÍA llegar forzosamente a un 
    Estado Neutro que te permitiría poder Flipear, pues siempre al caer de
    un salto llegas a un Estado Neutro. Sin embargo, existen algunas formas 
    de eliminar el Estado Neutro luego de un salto, y son ejecutar, justo 
    en el momento de caer:
    
    -Un movimiento especial.
    -Un SuperCombo
    -***AGACHARSE***
    
                Para eliminar el Estado Neutro que viene luego de saltar, 
    puesdes ejecutar cualquiera de las tres acciones listadas. Pero, el 
    que te permite ejecutar este Infinite es la última: Agacharse.
                Para que el Infinite descrito funcione, Ryu DEBE 
    agacharse apenas hace contacto con el suelo y saltar inmediatamente. 
    Sin embargo, si se ejecuta completamente la animación de Ryu al 
    agacharse, el Estado Neutro entra en efecto y el rival puede Flipear
    sin problemas. Para que esto no ocurra, Ryu DEBE SALTAR EN MEDIO DE 
    LA ANIMACIÓN CUANDO SE AGACHA (Esto es conocido como Crouch Cancel). 
    Esto elima el Estado Neutro imposibilitando al rival de ejecutar 
    el BreakFall.
                Ahora que ya sabes el por qué el rival no puede Flipear,
    te preguntarás que pasa con el Juggle Limit, pues, al estar activado,
    Ryu no podría golpearte continuamente hasta derrotarte.
                Como Ryu, al hacer uso del Crouch Cancel, eliminó todo
    Estado Neutro, TODOS LOS DEMÁS STRONG se consideran dentro del 
    primer Juggle que te conectó (El primer Strong saltando), por lo que 
    el Juggle Limit, a pesar de estar activado, permite que Ryu continue 
    golpeandote incluso después de que el VC termine. Recuerda que, 
    cualquier ataque, dentro de un Juggle o de un VC, que te golpee 
    mientras estás en el aire te eleva más de lo normal, mantiene está 
    propiedad aún despues del termino del VC. Por lo que con cada Strong 
    que Ryu te conecte, te elevará mucho más de lo normal permitiendole a
    Ryu caer, ejecutar el Crouch Cancel y saltar nuevamente para golpearte
    y repetir todo el proceso una y otra vez.
                Ahora, si quieres ejecutar un muy lujoso Infinite Combo 
    con V-Ryu haz lo siguiente:
    
    Activa tu VC con Jab + Short mientras estás junto a tu rival que está
    en la esquina, y: Hadouken (asegurate de que sea un Hadouken no un 
    Shakunetsu Hadouken)cancela la Recuperación con una Senpuukyaku y
    cancelala con cualquier Normal (Menos c.Roundhouse [Sweep]) y cancela 
    ese Normal con otro Hadouken, cancela la recuperación con una 
    Sepuukyaku y cancela con cualquier Normal... repite toda la 
    secuencia. Cuando el tiempo de tu VC este por acabarse, ejecuta un 
    Shakunetsu Hadouken (Para elevar al rival) y cancelala con una 
    Senpuukyaku, esta Senpuukyaku debes cancelarla con una 
    Tatsumakysenpuukyaku mientras estás en el aire. Como ejecutaste la 
    Tatsumakisenpuukyaku estando en el aire, verás como Ryu parece dar un 
    pequeño salto ejecutando solo una patada de ese ataque. 
    Esa Tatsumakisenpuukyaku golpeará y elevará al enemigo. Cuando Ryu 
    llegue al suelo y se recupere de la tatsumaki, la sombrá golpeará al 
    rival, evitando así que este puede ejecutar el BreakFall. Salta 
    inmediatamente y comienza con el Infinite!!!
    
                Sin embargo, ¿Por qué este Infinite está clasificado como
    un 'Bug'? Simplemente porque, a pesar de que el Crouch Cancel lo pueden 
    ejecutar todos los personajes casi en cualquier momento, este Infinite 
    SOLO RESULTA PARA EL JUGADOR 1 (Player 1). Es decir, si intentas 
    este infinite en el segundo control NUNCA podrás tener éxito. Si 
    dos personas con identica habilidad para ejecutar Combos se enfrentan 
    con V-Ryu, quien esté en el primer control contará con una gran 
    ventaja.
                Este tipo de Bug también está presente en 
    Street Fighter Alpha 2, donde Evil Ryu tenía combos que solo se 
    podían ejecutar en el segundo control.
                
                ¿Hay otros personajes que cuenten con Infinites? 
    Teoricamente sí. En teoría todos los personajes podrían ejecutar un
    Infinite. Lo dificil es encontrar un ataque que eleve lo suficiente al 
    rival (idealmente algún ataque que golpee dos veces). Chun Li y 
    su Roundhouse saltando verticalmente golpea dos veces y eleva lo suficiente
    al rival, pero la velocidad de Chun Li para saltar es la gran 
    dificultad para ejecutar un posible Infinite, además que al ejecutar 
    el Crouch Cancel y saltar inmediatamente con Roundhouse puede resultar 
    fácilmente en una Tenshou Kyaku. Con Gen ocurre algo similar y su Ouga. 
    Por lo que si quieres saber si tu personaje favorito cuenta con un 
    Infinite lo mejor que puedes hacer es investigar... y si encuentras
    alguno, no dudes en eviarme un e-mail contandome con que personaje y
    como lograste ese Infinite.
       
       |---------------------------------|
      *[¿Por qué solo jugando como el P1?]
       |---------------------------------|
    
    
                Recien hace unos días he descubierto la razón de por
    qué este infinito con Ryu solo es posible ejecutarlo como el 
    jugador 1.
    Si intentas ejecutar este mismo Combo Infinito en el segundo lado,
    verás que todo funciona a la perfección hasta el momento de saltar
    atacando con STRONG. Ryu pasará del otro lado del rival sin siquiera 
    tocarlo, evitando así cualquier posibilidad de continuar el Combo.
                Esta caracteristica del segundo jugador, permite 
    ejecutar al menos un infinito más: V-Chun Li. V-Chun Li cuenta con 
    un infinito (Que por cierto es mucho más lujoso y extremadamente más 
    dificil de lograr que el de Ryu)y solo funciona contra Blanka. 
    Veamos el Infinito de la hermosa Chun Li:
    
    1.- Blanka salta hacia Chun Li, y esta activa el VC (JAB+SHORT) en el
        último segundo.
    2.- Chun Li ataca con un c.Roundhouse (Que actua como un Knock Down)
        y cancela este ataque con su Taunt.
    3.- Chun Li salta inmediatamente hacia Blanka y le ejecuta una serie
        de Yousou Kyaku (el pisotón) que elevan a Blanka y lo llevan hacia
        la esquina.
    4.- Cerca de la esquina, Chun ataca con un j.Fierce que eleva a Blanka
        aún más, mientras Chun cae al piso.
    5.- Como Chun Li esta en el segundo lado, luego de ese j.Fierce cae 
        del otro lado de Blanka, es decir ella está en la esquina y 
        Blanka cayendo junto a ella. (Con Chun Li Como el primer jugador,
        será Blanka quien caerá junto a la esquina.)
    6.- Chun Li salta hacia la esquina (Hacia atrás) atacando con j.Short.
    7.- Chun ejecuta el Crouch Cancel y salta hacia arriba y ejecuta 
        nuevamente una serie de Yousou Kyaku, hasta salir de la pantalla.
    8.- Luego del 5 Yousou Kyaku, Chun ataca con un j.JAB, que, como
        recordarás, elevará más de lo normal a Blanka (Recuerda que 
        las propiedades del VC se mantienen dentro de un Combo si el 
        medidor se acaba dentro de la ejecución de este.)
    9.- Chun Li salta luego de un Crouch Cancel hacia donde va cayendo 
        Blanka y lo ataca con un j.Short, que provocará que
        intercambie posiciones con Blanka.
    10.- Crouch Cancel y Chun Li salta hacia arriba y repite los 
        Yousou Kyaku.
    11.- Repetir desde el paso 7.
    
                Como puedes ver, este infinito es realmente complicado de lograr, 
    de hecho, Blanka se 'me cae' cerca de los 70 u 80 golpes (En la opción 
    Training de mi Dreamcast).
    
                Si logras entender bien como sacar provecho de esta
    'ventaja' al jugar en el segundo lado, tendrás una muy poderosa 
    arma a tu favor. Unos videos de Combos que baje hace unas semanas 
    (Entre ellos el descrito para Chun Li), me permitió analizar y 
    entender el funcionamiento de esto.
                Por cierto, en los videos que bajé se muestran varios
    infinitos para varios personajes (Vega, Cody, Juni, etc.) Si alguien
    quiere estos videos, envienme un e-mail para darles la direccion del 
    sitio (Ahora no la recuerdo, sino la pondría acá).
    
        |-----------------------|
       *[¿Proyectiles fantasmas?]*
        |-----------------------|
    
    
                Este Bug consiste simplemente en que cualquier proyectil, cualquiera, 
    atraviese a tu rival sin dañarlo. Por lo que durante todo
    ese Round, no podrás dañar a tu rival con algún proyectil. Así de simple.
                Realmente, las razones del por qué se produce este bug me 
    son desconocidas, además de que no es muy frecuente. Sin embargo, te
    puedo asegurar que en la versión Arcade tanto como en la de PSX sí 
    ocurre en la Dreamcast nunca me ha ocurrido, pero en la PSX sí). 
    Si nunca has visto este Bug, no te culpo, como dije anteriormente 
    es muy poco común que esto ocurra. Por el momento te puedo confirmar
    que ocurre en los ISM A y el V. Nunca lo he visto al ocupar un 
    personaje en X-ISM.
    
        |---------------|
       *[Sodom... o Gen?]*
        |---------------|
        ***(Solo  PSX)***
    
                Elije a X-Sodom en Arcade Mode (Y con Short Cut en 'OFF')
    y verás que su biografía y movimientos son los de Gen. Más que un Bug,
    esto es un error en la programación en los datos que se deben mostrar
    al elejir a X-Sodom. (Esto no ocurre al elejir a V o A-Sodom).
    
    
    
      
    IX.-               ------------------------------------
                       MINIDICCIONARIO SOBRE STREET FIGHTER
                       ------------------------------------
    
    
              Seguramente muchos de los que lean este FAQ no
    entenderán algunos conceptos que utilizo acá (mmmm... me pregunto
    cuantas personas se habrán dado el trabajo de leer completamente
    todas estas lineas). Es por esto que incluyo esta sección donde 
    podrán encontrar las definiciones, en una forma resumida, a cada término
    usado durante todo este documento.
              Los términos presentes en este diccionario, los podrás
    encontrar, junto a muchos otros más, en la sección 'Diccionario'
    en The World of Street Fighter <http://twosf.gamespage.com>
    
    
             *
            *A*
             *
    
    *Alpha Counter / Zero Counter
    
    
               La propiedad de los personajes en A-ISM y V-ISM de 
    ejecutar un contrataque inmediatamente después de bloquear, 
    consumiendo, de esta manera, una porción de tu Muper Meter y una
    unidad de tu Guard Meter.
    
    
    *Animation Frame (Cuadro de Animación)
    
               Todas las acciones de los personajes están compuestas de
    'Cuadros de Animación. Por ejemplo, un c.Short de Ryu consta de tres
    'frames': Una en la que Ryu empieza la patada, otra donde Ryu tiene
    su pierna estirada, y la última donde Ryu está retirando su pierna.
    
    
    *Anti-Air
    
               Cualquier ataque usado para golpear al enemigo cuando 
    este está en el aire. Algunos movimientos son de uso exclusivo como
    Anti-Air y no es nada aconsejable usarlos de otra manera. Existen 
    varios niveles de efectividad en los Anti-Air, desde los casi 
    invencibles (como los Shoryuuken), efectivos pero extraños Anti-Air
    (como el c.Strong de Guy, que ni siquiera golpea hacia arriba) y los
    casi totalmente inefectivos (Como el Koryuuken de Dan).
    
             *
            *B*
             *
    
    *Block-Stun
    
               Después de bloquear un ataque, los personajes entran a lo
    que se denomina Block-Stun. Durante el Block-Stun, quedan 'pegados'
    en el bloqueo y no pueden hacer nada más que bloquear nuevamente (o
    ejecutar un Alpha Counter). La duración del Block-Stun depende del
    ataque que fue bloqueado. Jab y Short son los que provocan un Block
    Stun de menor duración, mientras Fierce y Roundhouse provocan el
    Block Stun de mayor duración.
    
    
    *Buffer<Buffering> (Vbo)
    
               Buffering ( conocido también como Cancel o Two-in-One
    <Dos en Uno>) es la caracteristica presente en todos los 
    Street Fighter de cancelar la animación de algún ataque normal con un
    ataque especial o SuperCombo (Solo si el primer ataque hace contacto
    con el enemigo). Solo en determinadas 'Animation Frames' se puede
    cancelar una ataque.
    
             *
            *C*
             *
    
    Chain <Chain Combo>
    
               Usado para determinar la acción de cancelar la animación
    de un ataque normal con otro ataque normal. Este tipo de combos son
    ,lamentablemente, realmente fáciles de ejecutar pues se trata 
    solamente de apretar un botón después de otro.
    Esto es muy distinto al termino LINK.
    
    
    *Combo Meter
    
                El contador de los golpes dentro de un combo que aparece
    desde el lado de la pantalla. Esta caracteristica está presente en
    SF desde Super Street Fighter II.
    
    
    *Corner/Esquina
    
                El borde de la pantalla, donde ya no puedes avanzar 
    más. Para muchos, el peor lugar donde puedes estar en una pelea.
    
    
    *Counter Hit
    
                Cuando golpeas a tu enemigo en medio de uno de sus 
    ataques. Cuando conectas un Counter Hit, ese ataque provocará
    un daño mayor al que normalmente causa.
    
    
    *Cross-Up
    
                Ataque aereo que golpea al oponente desde atrás. Este 
    tipo de ataque es una excelente forma de confundir a tu oponente, 
    puesto que por la posición de los personajes, quien defiende debe
    bloquear hacia adelante (El ataque viene antes que el defensor se
    de vuelta, por lo que se sigue con la regla de bloquear hacia el
    lado contrario de donde viene el ataque). El mejor momento de
    intentar este tipo de ataque es cuando tu oponente se va levantando
    luego de ser derribado. En SFA3 la mayoría de los Cross Up se
    logran con Forward.
    
    
    *Crouch
    
                Se refiere a que mantegas (o lleves) el joystick abajo,
    ya sea en posición defensiva (Abajo/Atrás), ofensiva (Abajo/Adelante)
    o neutral (Abajo), es decir tu personaje debe estar agachado. Si
    se quiere decir Roundhouse Agachado, se escribe: c.Roundhouse.
                Como dato curioso: El único Street Fighter en que 
    estando agachados los personajes tienen una posición distinta 
    ,dependiendo de la posición del joystick, es Street Fighter (1).
    
    
    *Custom Combo
    
                El nombre dado al metodo especial de ataque en SFA2, en
    el cual podías encadenar (Chain) cualquier tipo de ataque a otro
    ataque (de normal a normal a especial a normal a especial
    a especial etc) por el costo de tu Super Meter completo.
                En A3 este metodo de ataque fue casi totalmente alterado
    y es exclusivo del V-ISM. De todos modos, aunque este tipo de ataque
    lleve el mismo nombre del encontrado en A2, es común llamarlo
    'Variable Combo'.
    
             *
            *D*
             *
    
    *Damage Scaling /Escala de daño
    
                El sistema presente en casi cualquier juego de peleas
    de Capcom donde los Combos hacen cada vez menos daño a medida que
    se incrementa el número de golpes. Esto elimina la posibilidad de
    vencer a tu rival con solo un par de buenos Combos.
    
    
    *Damage Stun
                Cuando recibes un golpe, tu rival entra en una 
    animación especial donde se 'queja' del ataque recibido. Esa
    animación se llama Damage Stun. Si tu rival logra atacarte
    antes de que tu Damage Stun finalice, marcará un Combo.
    
             *
            *F*
             *
    
    *Flip <Air Recovery / BreakFall>
    
                La habilidad de reaccionar en el aire mientras caes luego
    de ser golpeado. Tu personaje llegará al suelo en sus pies en vez
    caer al piso. Aunque la mayoría de los FAQs, documentos, listas
    de movimientos, etc. se refieren a esto como Flip o Air Recovery
    el nombre técnico de esto es 'Breakfall'.
    
             *
            *H*
             *
    
    *Hit Frame
     
                 Una Animation Frame de tu personaje que puede golpear
    a alguien. Por ejemplo, el c.Fierce de Ryu tiene varias Hit Frames:
    Puede golpear con la Frame donde Ryu tiene su puño a la atura del
    pecho del enemigo así como tambien puede golpear cuando tiene su
    brazo completamente arriba. Las Animation Frames que muestran la
    animación cuando retira el brazo no pueden golpear, por lo que
    no son Hit Frames. Nota que si un ataque tiene más de una Hit
    Frame (Como el ejemplo anterior), solo una de estas puede hacer
    contacto con el oponente: Solo la primera Hit Frame golpeará, la(s)
    demá(s) perderán la condición de Hit Frame.
    
    
    *Hit Throw
    
                 Describe un tipo de 'Throw' (Agarre). Los Hit Throw
    cuentan en el Combo Meter. Ej: El agarre con PATADAS de Gen.
    
    
    *Hitting Potential
    
                 La parte de la animación de un ataque que contiene
    solo Hit Frames. (Ej: Ken mientras se eleva con su brazo estirado al
    ejecutar un Shoryuken)
    
             *
            *J*
             *
    
    *Juggle
    
                 Golpear a tu oponente más de una vez cuando este está
    en el aire.
    
    
    *Juggle Limit
    
                 La restricción implementada cuando a alguien se le 
    aplica un Juggle en la esquina (Corner). Cuando el Juggle Limit 
    se activa, puedes golpear a tu enemigo solo una vez más dentro 
    de ese mismo Juggle.
    
    
    *Jump
    
                  Se refiere a que marques con el joystick cualquiera
    de las tres posiciones superiores: Arriba/Atrás, Arriba o
    Arriba/Adelante, es decir hacer que tu personaje salte.
    Si se quiere decir Roundhouse Saltando, se escribe: j.Roundhouse.
    
             *
            *L*
             *
    
    *Link Combo
    
                  Se refiere un tipo de combo donde intervienen dos o
    más ataques normales, uno después del otro. Este tipo de combo
    es muy diferente a los Chain, pues para ejecutar el segundo ataque
    debes esperar a que concluya totalmente el primero sin interrumpir
    la animación de este. Los Link requieren un excelente timming, y son
    lo que separa ,principalmente, a los jugadores promedio de los 
    verdaderamente buenos. En los SF II (hasta el SSFII Turbo, este tipo
    de combo es muy usado... al menos por quienes jugamos realmente
    bien).
    
             *
            *M*
             *
    
    *Meaty Attack
    
                  Se refiere a los ataques que son calculados para
    golpear a un oponente apenas se levanta luego de ser derribado.
    
             *
            *N*
             *
    
    *Normal Move / Movimiento Normal / Ataque Normal
    
                  Cualquier ataque que no requiere una secuencia del
    joystick para ejecutarse. Los ataques normales no causan
    Block Damage y se ejecutan simplemente con apretar un botón. Los
    ataques saltando (Jumping Attacks) o agachados (Crouching Attacks)
    cuentan como normales pues solo requieren una posición del joystick.
    
    
    *Normal Throw
    
                   Un Normal Throw es nada más que eso, un agarre que
    no cuenta dentro del Combo Meter. Luego de un Normal Throw no puedes,
    generalmente, seguir con un Juggle.
    
             *
            *O*
             *
    
    *Overhead
    
                   Un tipo de ataque que se ejecuta en el suelo y que
    debe ser bloqueado arriba. Si se bloquea bajo golpeará. La
    mayoría de estos ataques caen en la categoría de Normales.
    
             *
            *P*
             *
    
    *Proyectil
    
                    Nombre generico de los ataques del tipo Hadouken,
    Sonic Boom, Tiger Shot, etc.
    
             *
            *R*
             *
    
    *Reversal Attack
    
                   Describe la habilidad de un personaje de pasar 
    directamente desde un estado de 'No ataque' a un movimiento 
    especial (o SuperCombo). Hay tres situaciones en las que un
    personaje puede ejecutar un Reversal Attack:
    1) Ir directamente a un movimiento especial cuando te estás 
    levantando luego de ser derribado. La primera Animation Frame de
    tu personaje cuando está parado es remplazada por la primera Frame
    del movimiento especial.
    2) Ejecutar un movimiento especial luego del Block-Stun. Cuando
    el Block-Stun termine, la primera Frame que siga debe ser del
    movimiento especial.
    3) Ejecutar un especial luego del Damage-Stun. Cuando el Damage-Stun
    termine, la primera Frame que siga debe ser del movimiento especial.
    
             *
            *S*
             *
    
    *Special Move / Movimiento Especial / Ataque Especial
    
                   Usado para referirse a los ataques que requieren
    una secuencia del joystick o de botones para ejecutarse. Una de
    las principales propiedades de los Special Moves es que causan
    daño aunque sean bloqueados.
    
    
    *Standing
    
                   Se refiere a la animación de tu personaje cuando
    dejas el joystick en posición neutral o hacia la derecha o 
    izquierda, es decir cuando tu personaje esta parado o caminando.
    Si se quiere decir Fierce Parado, se escribe: s.Fierce
    
    
    *SuperCombos
    
                   Tipo de movimiento especial mucho más poderoso.
    Consume una porción o todo tu Super Meter. Todos los SuperCombos
    se logran ejecutando dos veces la secuencia de algún movimiento
    especial de tu personaje más un botón 
    (Ej: Shinkuu Hadouken = Dos secuencias de hadouken + PUÑO). 
    En A3 este tipo de ataque está 
    disponible solo en X-ISM y A-ISM.
    
    
    
    
    IX  .-   Agradecimientos
    
          * Gracias a todas estas personas existe este faq. Ya sea 
    directa o indirectamente me han ayudado bastante en la creación
    de este faq. Gracias a todos!!!
    
    
    
    
    * GameFaqs                              Por hospedar este FAQ
     (http://www.gamefaqs.com)              y ponerlo a disposición
                                            de todo el mundo.
    
    * CAPCOM ARCADE DATABASE                Por ofrecerse a mantener
     (http://www.capcomdata.cjb.net)        una copia del FAQ en su
                                            sitio, y por sobre todo
                                            por dedicarse exclusivamente
                                            a todo lo relacionado con
                                            la fabulosa CAPCOM
    
    * Shoryuken.com                         Por información sobre el
     (http://www.shoryuken.com)             infinito de V-ISM Ryu y
                                            el recién descubierto
                                            Chabotti Cancel.
    
    * Alberto 'Shinji Ikari' M.             Por la paciencia de leer 
     (shinji.ikari@tokyo3.com)              una y otra vez este faq
                                            para dar su opinión. (Lo
                                            único malo: le gusta snkk)
    
    * Rodrigo Díaz.	                        Por todas esas buenas 
                                            peleas en SFA3 (y otros SF)
                                            Grande PARCHEEEEE!!!  :)
                                            y recuerda: 'You must
                                            defeat my Red Parry to
                                            stand a chance.'
    
    * Kao Megura.                           Por los nombres y listas
                                            de movimientos. Si buscas
                                            información sobre casi
                                            cualquier juego de pelea
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                                            de su propiedad.
    
    * James Chen                            Por toda la información
    <jchensor@earthlink.net>                para la sección 'A Fondo con
                                            Alpha 3'.
    
    * Luis/Necron                           Por la correción en algunas
    <necrono-oi@data54.com>                 Victory Quotes
    
    * Alejandro 'Akuma' G.                  Miembro del staff de
                                            'Capcom TV'
    
    * CAPCOM                                Por haber creado la mejor serie
    (http://www.capcom.com)                 de juegos de pelea de todos
    (http://www.capcom.co.jp)               los tiempos:
                                               STREET FIGHTER!!!
    
    * Fighters Net                          Por los videos con los 
    (http://www.fighters.net)               grandiosos combos de SFA3.
    
    * Todos los que alguna vez pelearon
      conmigo en SFA3 para hacerme
      llegar a un gran total de 45
      victorias seguidas.
      (¿Ven porque Gen es mi mejor 
      personaje?)
    
    
    * Daniel 'Ryu' Gómez.                    Por escribir este grandioso FAQ.
    (shoryuken@writeme.com)                  (Modestia aparte)
    
    
    
    
    *Y a todos los que van a tomar sentimientos cochinos
     por no haberlos listado acá :p
    
    
    
    
    
     ******************************************************************
     *    Este FAQ está dedicado a todos los verdaderos amantes de    *
     *    STREET FIGHTER de todo el mundo.                            *
     *    Demostremosle a los demás por qué Street Fighter, fué,      *
     *    es y seguirá siendo el mejor juego de pelea de todos los    *
     *    tiempos!!!                                                  *
     ******************************************************************
    
                                       TWOSF©  2000.
                  "I'm still an unskilled fighter, I have much to learn."
                          -=Ryu a Sakura, Ending de Sakura, SFA3=-