ESCAPE FROM OF MONKEY ISLAND
(MONKEY ISLAND IV)

Copyright 2007 por acquiesce_pcv
(pablodelacuesta@hotmail.com )

Versión 1.0

**********************************************************************

ACERCA DEL AUTOR

Los datos que en ella aparecen está sacados de la web:

	http://galeon.hispavista.com/elrincondelgato/monkey4solucion.htm

Este archivo pertenece (con permiso de la web anteriormente citada) a:

	Pablo de la Cuesta Villa

Mi aportación a la guía ha sido darle un formato de mi gusto, cambiando algunas
de las explicaciones para que resulten más sencillas y no lleven a equívocos 
de ningún tipo. Además aprovecho la popularidad de www.gamefaqs.com para tener 
una guía de este fantástico juego en español (de España). Si hay algún hispano 
parlante que no entienda alguna palabra puede mandarme un correo con su duda. 
Estaré encantado de responderla.

Mi nick es: acquiesce_pcv
Mi e-mail es: pablodelacuesta@hotmail.com

Puedes leer, imprimir, mostrar a otras personas, esta guia siempre y Cuando
Mantengas los derechos de autor y acredites la web anteriormente citada como 
fuente de los datos y a Pablo de la Cuesta Villa como creador del presente 
archivo. Puedes publicar esta guía en tu web con las siguientes condiciones:

1) Enviar un e-mail a pablodelacuesta@hotmail.com enviando tu
petición, dirección de la pagina WEB. Recibirás un mensaje con la
respuesta.
2) Mantén los derechos de autor anteriormente citados.
3) Mantener la guía actualizada (consultar www.gamefaqs.com).

No está permitido usar esta guía con fines lucrativos de ningún tipo.

Exceptuando www.gamefaqs.com todos los sitios deberán consultarme antes de
publicar la guía en su pagina Web.

**********************************************************************

GUÍA COMPLETA DEL JUEGO

0.- AL ABORDAJE
1.- COSAS QUE HACER EN MÊLÉE ISLAND CUANDO ESTÉS MUERTO
   1.1.- ADIÓS A LA CATAPULTA
   1.2.- HACIA LA ISLA LUCRO
        1.2.1.- LA TRIPULACIÓN (GUÍA DE INSULTOS)
	1.2.2.- EL BARCO
   1.3.- ISLA LUCRO
   1.4.- DEMOSTRANDO TU INOCENCIA
	1.4.1.- MADERA
	1.4.2.- PESCADO
	1.4.3.- FANGO
	1.4.4.- FLOR
2.- LA FURIA DEL MANATÍ
   2.1.- ISLA JAMBALAYA
	2.1.1.- CABEZA DEL MONO PLATEADA
	   2.1.1.1.- METODO A
	   2.1.1.2.- METODO B
	2.1.2.- SOMBRERO DE BRONCE
	2.1.3.- HOMBRE DORADO
3.- FUGA DE MONKEY ISLAND
   3.1.- LA MALA MEMORIA DE HERMAN TOOTHROT
	3.1.1.- COCO
	3.1.2.- BOTELLA DE LECHE
	3.1.3.- ACORDEÓN
   3.2.- UN INSULTO DEFINITIVO GIGANTESCO
	3.2.1.- MONKEY KOMBAT
4.- GUYBRUSH DA INUSUALMENTE UN CABEZAZO

**********************************************************************
 
0.-AL ABORDAJE

Esta nueva historia de Guybrush Treepwood comienza en la cubierta de 
un barco que acaba de ser abordado por unos temibles piratas, y 
curiosamente, nuestro personaje se encuentra atado al mástil del 
navío. Empuja el brasero lleno de carbones al rojo vivo y coge un 
trozo de carbón caliente de los que han caído al suelo. Lánzalo contra 
el cañón cargado.

**********************************************************************

1.- COSAS QUE HACER EN MÊLÉE ISLAND CUANDO ESTÉS MUERTO (ACTO 1)

Al llegar a la isla con Elaine, ésta descubrirá que ha sido declarada 
muerta y que su mansión la están apedreando para derribarla. Mientras 
se dirige a resolver ciertos asuntos burocráticos, tendrás que 
conseguir que la catapulta deje de bombardear la casa y  embarcarte 
hacia la Isla Lucro para hablar con los abogados de Elaine.

   1.1.- ADIÓS A LA CATAPULTA

Dirígete al puerto y recoge una cámara de goma pinchada, cerca de la 
máquina de grog. Vuelve a la mansión y acércate al edificio. 
Encontrarás un cactus que tiene forma extraña, concretamente de 
tirachinas. Coloca la cámara en él tendrás un tirachinas gigante. 
Ahora tendrás que convencer al operario de la catapulta para que 
abandone su puesto temporalmente. Sólo lo conseguirás si le traes un 
aperitivo. Dirígete al pueblo y entra en el Bar Scumm. Observa el 
globo que hay al fondo a la derecha y habla el jugador bajito de 
dardos. Convéncele para que arroje su dardo al globo (deberás 
insistirle varias veces antes de que te salga la opción de arrojar 
contra el globo). El pirata borracho que estaba junto al globo cae 
desplomado de un tremendo susto. Ahora puedes cogerle su aperitivo 
(cecina de antílope). Vuelve a la mansión y dale el aperitivo al 
operario. Cuando se vaya, manipula los controles de la catapulta para 
desequilibrarla. El operario vuelve y realiza un tiro de prueba que 
acaba en desastre.
 
   1.2.- HACIA LA ISLA LUCRO

Necesitarás ahora una tripulación y un barco.

	1.2.1.- La tripulación: necesitas dos marineros y un timonel. 
Ve a la mansión y recoge el impreso de contrato para empleo gubernamental 
(encima de la mesa), míralo y dáselo a Elaine para que te lo firme. 
Recoge otro papel del gobierno de la cómoda que hay junto a la ventana, 
míralo y dáselo a tu mujer para que lo firme. Habla con ella y dile que 
tienes problemas para conseguir un barco debido a tu falta de autoridad. 
Te dará el Símbolo gubernativo de la Isla Mêlée. Ve al pueblo. Junto al 
ayuntamiento hay dos piratas que te resultan familiares. Habla con 
ellos hasta descubrir que se trata de tu antigua tripulación: Otis y 
Carla. Diles que se unan a ti por los viejos tiempos y promételes un 
puesto cómodo de funcionarios. Dales el contrato firmado (de cómodo 
puesto de funcionarios). Ya tienes a tus marineros. Entra en el bar 
Scumm. Si hablas con el camarero, sabrás que el pirata del fondo con 
cara de pocos amigos era timonel. Se trata del señor Ignatius Queso. 
Ve a hablar con él y descubrirás que es el dueño del bar. Además 
tendrás que decirle que si va contigo conseguirá viajar con unos 
idiotas para reunirse con los abogados de tu mujer. Ya has llamado su 
atención pero sólo se unirá a ti si le vences a un pulso de insultos. 
Es hora de retarlo al pulso. 

	Guía de Insultos:

I1: Ungh... Hoy con brazo poderoso a doce hombres he vencido.
R1: Grrr... Al ver tamaña barriga diríase que te los has comido.

I2: Tengo músculos en lugares que no conoces ni el nombre.
R2: ¡Aagh...! Lástima que no tengas ninguno en los brazos.

I3: ¡Ríndete ahora o te aplastaré como a un tomate!
R3: Ungh. Me rendiría, si eso me evitara tener que mirarte.

I4: Arrrggh... Mi bisabuela de noventa y ocho años tiene mejores 
bíceps que tú.
R4: Ungh... Sí, pero tanto ella como yo tenemos mejor control de la 
vejiga que tú.

I5: ¡Te voy a poner el brazo en cabestrillo!
R5: ¡Aagh! ¿Por qué, estudias para enfermera?

I6: Aargh... ¡Mi fuerza asombrosa te romperá el cúbito en un millón de 
pedazos!
R6: ¡Grrrgh! ¡No me imaginaba que supieras contar hasta tan alto! 
¡Aaargh!

I7: Aagh.. ¡Eh, mira allí!
R7: ¡Ungh! Sí, sí, ya sé: es un mono con tres cabezas.

I8: Aargh... ¡Moleré tus nudillos para hacerlos pasta!
R8: ¡Aaggh! ¡No me hagas reír, por favor, basta! Grr...

I9: He visto pulgas con brazos más grandes que los tuyos.
R9: ¡Aagh! ¡POR ESO te rascas con tanta saña! ¡Que te vea un 
veterinario! ¡Ungh!

I10: ¡Dicen que mis puños son un alma letal! Ungh...
R10: Pues tu aliento debiera considerarse igual.

I11: Ungh... Sólo había visto un cobarde como tú una vez.
R11: ¡Ungh! Ya, y supongo que él te enseñó todo lo que sabes. Errr...

I12: Ungh... Eres el bicho más feo que haya encontrado...
R12: Me asombra que nunca a tu mujer hayas mirado

I:13 Ungh... Han tomado mis brazos por troncos de árboles
R13: Nada que no se arregle con una buena crema exfoliante.

I14: ¡A pulpos he vencido con estos fuertes brazos!
R14: ¡Ungh! Tu poder sin duda doblega a todo invertebrado.

I15: Ungh, ah... ¿Veo que en tu boca asoma una mueca de agonía?
R15: ¡Ungh! ¡Ja ja! Es que tu toquecito me hace reír de cosquillas. 
¡Aargh!
	El Barco: para conseguir el barco, ve al puerto, habla con la 
mujer y enséñale el símbolo gubernativo. 

   1.3.- ISLA LUCRO

Dirígete al bufete W.T.D. Allí conseguirás una carta del abuelo de 
Elaine, en la que menciona una caja de seguridad que se encuentra en 
el banco de la isla. Ve al banco y habla con la señorita del mostrador 
para retirar la caja. Ni que decir tiene que era obvio que las cosas 
iban a salir mal. Tienes un chichón en la cabeza, estás encerrado en 
la cámara de seguridad y te han robado la caja con las escrituras de 
la mansión, el secreto del insulto definitivo y a saber que más. Lo 
primero es salir de la cámara. Coge la espada, el pañuelo que se le 
cayó al ladrón, y las tres esponjas marinas. Observa la caja de fuerte 
y recoge la caja de música y la botella de grog. Usa la espada con la 
bisagra inferior. Vuelve a usarla con la grieta (aunque esté rota) y 
pon en ella todas las esponjas. Ahora añade un poco de grog y ya estás 
fuera (aunque todo se complica más). 

   1.4 DEMOSTRANDO TU INOCENCIA

Te toca demostrar tu inocencia, así que tienes que encontrar a tu 
imitador sin napia. Dentro del Palacio de Justicia, recoge la lata de 
grasa de pollo. La única pista que tienes es el pañuelo que se le cayó 
al ladrón. Ve al palacio de las prótesis y haz que Dave, ojo muerto lo 
huela. Por culpa de su resfriado no sabrá decirte a quién pertenece. 
Necesita una versión amplificada del olor. Si lo hueles sabrás que 
necesitas madera, pescado, una flor y fango. Sal de la tienda y 
dirígete al puesto de perfumes. Recoge un vaporizador vacío del suelo 
y el frasco de colonia del mostrador. Ve a la fuente que hay enfrente 
del palacio de justicia y echa agua en el vaporizador vacío. 

	1.4.1.- Madera: entra en la tienda de los bastones y recoge las 
virutas de madera. añádelas a tu perfume casero. Aprovecha para hablar con 
Freddie y averiguarás que Pete el "Napias" vive en el pantano y que se 
rumorea que perdió la nariz por culpa de un pato. 

	1.4.2.- Pescado: ve a la tienda de cebos y coge al pato que hay 
fuera. Entra en la tienda y usa el cebo gratis con tu vaporizador. Además 
coge un cebo gratis. 

	1.4.3.- Fango: ahora, dirígete al pantano y usa el vaporizador con 
el charco. 

	1.4.4.- Flor: ve a la mansión del Señor Mandril y recoge una flor 
que hay junto a la fuente del pez. Úsala con el vaporizador y por fin habrás 
conseguido el olor amplificado de Pete el "Napias". 

Vuelve al Palacio de las prótesis y usa el vaporizador con Dave. 
Reconoce el olor y te dice el nombre verdadero del ladrón. Anótalo y 
fíjate en las iniciales del nombre y los apellidos. Ahora te toca 
buscar el nombre en el automatic fichamatic. El primer disco 
corresponde al primer nombre, el segundo disco al segundo nombre y el 
tercer disco corresponde al apellido. Las letras están separadas en 5 
grupos: A-D, E-H, I-M, N-S y T-Z. Cada grupo de letras viene 
simbolizado por una imagen que cambia de una partida a otra. Los 
símbolos son: conejo, palmera, mono, calabaza y plátanos. Haciendo un 
par de pruebas sabrás cual pertenece a cada uno (Por ejemplo: si pones 
en los discos mono-calabaza-palmera y el nombre que te sale es Mary P. 
Bradley ya sabes que mono corresponde a I-M, calabaza a N-S y palmera 
a A-D. Ya sólo te quedaría hacer otra prueba con un plátano y un 
conejo para saber todas las correspondencias).

Al fin has conseguido la dirección de Pete el "Napias". Antes de 
internarte en el pantano, necesitarás un reloj. Ve a la zona donde dos 
piratas están jugando al ajedrez. Tu misión es enfadarlos para que no 
echen en falta el reloj. Es muy simple: empieza hablando con el más 
robusto y dile algo para distraerlo (la contestación varía de una 
partida a otra). Con ello conseguirás que haga un movimiento que no 
quería y se empieza a picar con el otro. Luego, coméntale que su 
compañero parece muy concentrado y te dirá que siempre lo está excepto 
cuando aparece Brittany. Habla con el delgado y di "¡Hola Brittany!".

        Ahora coge el reloj, ve a los pantanos y úsalo en la balsa. Si 
te fijas, aparece un reloj marcando una hora determinada. Busca en las 
instrucciones sobre la dirección de Pete qué punto cardinal le 
corresponde a esa hora. Rema hacia esa dirección y haz lo mismo con 
cada hora que aparezca en el reloj en cada pantalla nueva a la que 
accedas. Llegarás a una verja y verás que al otro lado hay una réplica 
exacta de Guybrush pidiéndote ayuda. Se trata de ti en el futuro. 
Recoge lo que te da y respóndele lo que tu quieras, pero recuerda muy 
bien esa frase y lo que te contesta tu réplica porque lo necesitarás 
más adelante. Memoriza también en qué orden te da los objetos y el 
número que le haces adivinar. Usa la llave con el portón para que 
pase. Sigue avanzando por el pantano y volverás a la misma escena de 
antes solo que tu eres el que antes estaba al otro lado de la verja. 
Tienes que repetir la escena de antes EXACTAMENTE IGUAL o provocarás 
una paradoja que te lleva otra vez al principio del pantano, lo que 
implica darle los objetos en el mismo orden que antes y contestarle lo 
mismo de antes (y en el momento justo). Te abrirá la puerta y podrás 
pasar. Has llegado al escondite de Pete el "Napias". Tras descubrir 
que el Señor Mandril se encuentra detrás de todo esto, unta el felpudo 
con la grasa de pollo y mete al pato por la ventana. Por fin, el 
ladrón sin nariz es arrestado, pero curiosamente, sigues siendo el 
principal sospechoso. Necesitas pruebas.

Encontrarás alguna pista en el banco donde se cometió el robo, pero no 
puedes entrar en él. Levanta la alcantarilla que hay en un lateral del 
banco, usando la espada rota. Mira la tapa y memoriza los nombres que 
aparecen en ella (y la relación entre ellos). Ve al Palacio de las 
prótesis y dile al dueño si tiene algo gratis. Te contará una 
historia. Llegará un momento en que no se acuerda de los nombres 
(tienes que estar atento a lo que va contando). Entonces tienes que 
usar los que viste en la tapa de la alcantarilla. Conseguirás una piel 
protésica ultra flexible que podrás usar en el agujero de la 
alcantarilla para usarla como cama elástica e impulsarte hasta el piso 
de arriba del banco. Una vez dentro, enciende las luces tirando de la 
cadena que hay en el piso de abajo y observa la extraña sombra con 
forma de nariz. Antes de salir recoge el Scumm-Ware (un tupper-ware) 
que hay en la mesa. Vuelve al Palacio de las prótesis y usa la caja de 
música con Dave. Aprovecha ahora que no oye nada para observar una 
cesta con prótesis y robar la de una mano de madera. Ve a la tienda de 
cebos y usa la mano con el circo de las termitas. Ve a la mansión del 
señor mandril y usa la colonia en el ornitorrinco que tiene a sus 
pies. Al enfadarse rompe su bastón y lo lleva a la tienda de bastones 
para que se lo reparen. Ve a la casa de los bastones y usa la mano con 
termitas con el bastón del Señor Mandril. Ve a su casa otra vez y dile 
que ya puedes acusarle del robo del banco. De esta forma le obligas a 
que vaya a comprobar que el botín robado siga en su sitio. En cuanto 
salga de la habitación, persíguele. Llegarás al bosque y podrás seguir 
con la persecución gracias al rastro de serrín que deja su bastón. 
Cuando se haya ido el Señor Mandril, investiga por el islote y 
encontrarás un pasadizo cerca de los árboles. Es la guarida de Pete 
"el Napias". Entra y acciona el botón  que hay en la mesa. Vuelve al 
exterior y arrójate a las aguas profundas. Para conseguir un poco de 
luz en las profundidades, usa el tupper con el cebo, y ahora el tupper 
con el banco de peces fluorescentes, cuando pasen por tu lado. Así 
conseguirás que uno de los peces fluorescentes entre en el tupper. 
Verás entonces la entrada de una caverna a la izquierda de la 
pantalla. Entra y recupera el botín junto con un tornillo que se cae 
al suelo. Vuelve al palacio de justicia y entrégale el tornillo al 
agente.

**********************************************************************

2.- LA FURIA DEL MANATÍ (ACTO 2)

        Siguiendo el consejo de Elaine, ve a hablar con la señora del 
vudú. Entra en su casa y observa los dedos de la mano que se encuentra 
en el centro de la habitación. Tira de aquel que sea distinto a los 
demás. Aparecerá ante ti la pitonisa. Habla sobre la herencia de los 
Marley con ella y obtendrás así los regalos de boda para Elaine: unos 
pendientes, un collar y una pluma colgada de una cadena. Falta el 
cuarto regalo Lo único que se sabe sobre el cuarto regalo es que es de 
color azul. La mujer te aconseja además que busques en la isla a la 
mujer que lució esos pendientes. 

        Ve a la casa de Meathook y habla con él. Averiguarás que el 
cuarto regalo era un cuadro que pintó el mismo con el mapa de la zona 
de las tres islas. Sin embargo, pintó encima un paisaje con cera y lo 
vendió. Pregúntale: "¿Qué pasa con todas las velas?" De esta forma 
conseguirás que te acerque un cubo con sus viejos pinceles. Coge el 
pincel.

        Ve al puerto. Mira la ranura de devolución de la máquina de 
grog y recoge la moneda que hay en ella. Úsala en la máquina. Está 
atascada. Dale patadas, golpes, zarandéala, grítala y conseguirás 
todas las latas de grog que quieras. Ve al pueblo y visita el bar 
Scumm. Ahora el local se llama BAR LUA. Entra y observa el cuadro que 
hay colgado en la pared de la derecha. Es claramente obra de Meathook. 
Siéntate en un taburete que no esté mojado. Llama a la camarera y 
pídele el pescantillo flameante. Cuando el barco llameante esté 
circulando por el canal de sushi usa el pincel para atascar el 
mecanismo de propulsión cuando esté debajo del cuadro (en realidad, un 
poco antes ya que Guybrush tarda en reaccionar). Cuando se salga el 
cocinero de la cocina, corre y cuélate en ella. Echa grog en el 
generador de vapor del bote de sushi. Así, la cera que cubre el mapa 
se derretirá y el cocinero te regalará el cuadro estropeado. Ve al 
puerto y observa la figura del mascarón de proa. Tiene agujeros para 
pendientes. Úsalos y verás como cobra vida la mujer de madera del 
barco. Ponle el collar, la pluma colgada de la cadena y dale el cuadro 
con el mapa. De esta forma te marcará con una "X" la próxima isla a la 
que tienes que ir, y por el revés del mapa, te pintará el aspecto del 
Insulto Definitivo.

   2.1.- ISLA JAMBALAYA

Si observas el dibujo que te hizo el mascarón de proa del insulto 
definitivo, verás que consta de tres partes: cabeza de mono plateada, 
sombrero de bronce y hombre dorado. 

	2.1.1.- Cabeza de mono plateada

	   2.1.1.1.- Método (a): entra en el Planethreepwood y habla 
con el turista que hay cerca de la caja registradora. Averiguarás que 
la cabeza de mono que buscas es igual que la jarra mono que se sirve 
con el menú especial dentro del local. Ve al Café Bucanero Estelar y 
coge una pulguita (es gratis) y mira la bolsa de la compra de la señora. 
Róbale la jarra con el logo del Café Bucanero Estelar. Visita la 
Multipropiedad de Stan y recoge el bote de pegamento que hay junto a la 
pared de la entrada de la casa y un panfleto de propaganda gratuita. Ve 
a la Microgroguería. El camarero te informa que conseguirás un bono para 
el Planetreepwood para comer un menú especial jarra de mono. Para ello 
tendrás que mantenerte firme sobre el manatí mecánico el tiempo que haga 
falta. Usa el pegamento el manatí mecánico y dile al camarero que quieres 
subirte y probar suerte. Ya tienes tu bono especial. Además, pídele al 
camarero algo para beber y te dará una jarra con "Grog Jr." Vuelve al 
Planetreepwood y consulta el menú del día. Pídele a la camarera lo que 
quieras y paga con el bono. Te dará la jarra, pero no podrás robarla 
tan fácilmente. Habla con el pirata jovial y pídele una caricatura 
gratis. En ella aparece el dibujo de la jarra mono. Unta pegamento en 
la caricatura y pégala sobre la jarra con el logo del Bucanero 
Estelar. Da el cambiazo con la jarra original.
 
	   2.1.1.2.- Método (b): si consigues soportar una charla de dos 
horas que te echa Stan, consigues un bono especial como el que te dan en la 
microgroguería. Sin embargo, a menos que tomes café no conseguirás 
mantenerte despierto. Ve al Café Bucanero Estelar. Fuera del local, a 
la altura de las jardineras con flores, verás una taza de café, pero 
no se puede coger desde fuera. Entra, aproxímate a la zona de la 
ventana y leerás la opción "beber café". Bébetelo y escucha la charla 
de Stan. El bono ya es tuyo.

Nota: si consigues el vale por un otro procedimiento, no podrás 
hacerlo por el otro método, ni viceversa. 

	2.1.2.- Sombrero de bronce

Ve a la plaza y observa la estatua de un tal Tiny Lafeet. Habla con el 
turista que está junto a ella y pregúntale por los fragmentos del 
insulto definitivo. Averiguarás que el sombrero de bronce de la 
estatua es uno de los componentes del insulto definitivo. Habla con el 
turista hasta que te diga que se lo han quitado a la estatua y se 
rumorea que fueron los piratas del Atolón Knuttin.

Para ir hasta el atolón súbete a la barca de remos atracada junto a tu 
magnífico barco rosa. Tras un breve diálogo con el Almirante Casaba a 
mitad de camino, ve hacia el barrio de las chabolas piratas. Ve a la 
playa y habla con el pirata "de ciertos problemas metabólicos". 
Resulta ser el hijo de Tiny Lafeet. Cuando le propones hablar sobre su 
padre te cuenta que él mismo escondió y enterró el sombrero de la 
estatua de su padre bajo una roca de la playa, pero no recuerda bajo 
cuál. Si te fijas posee dos loros idénticos, uno que dice siempre la 
verdad y otro que miente. Pregúntale al pirata si te presta el 
sombrero en caso de encontrarlo. Te dirá que sí. Si te encaminas a la 
playa plagada de rocas, podrás moverte entre ellas mediante puntos 
cardinales. Deberás llamar a los loros, preguntarles por la dirección 
correcta y así encontrarás la piedra exacta. Para conseguir esto 
deberás seguir los siguientes pasos:

Ve a la Academia de Transmogrificación Pirata y apúntate al cursillo. 
Cuando la Srta. Rius te pregunte, contesta con la respuesta más bruta 
que puedas. Se trata de demostrar que eres un verdadero zoquete. Así 
conseguirás el capirote. Cuando salgas, activa la alarma y cuando 
salga la profesora, entra en el aula y recoge del baúl de parafernalia 
pirata, un silbato.
 
Ve al guiñol, habla con la marioneta de LeChuck hasta que te deje 
hablar con la otra de Guybrush. Después, pídele a éste que te deje 
hablar con el encargado del guiñol. Cuando salga de su escondite, 
enséñale el dibujo del insulto definitivo y verás que huirá 
histéricamente, dejando caer las dos marionetas. Recógelas.

Vuelve a la playa de las rocas y usa el silbato. Los dos loros 
acudirán a la llamada. Para discernir cual es el loro que dice la 
verdad, dale a beber a cualquiera de los dos "Grog Jr." y después 
hazles una pregunta de respuesta obvia para saber cuál es cuál. Como 
uno de ellos está medio borracho y se balancea más de lo normal, ahora 
ya puedes distinguirlos. Antes de empezar la búsqueda asegúrate de que 
Guybrush (en la partida) sabe cual es el loro sincero y cual es el 
mentiroso (no basta con que tú lo sepas). Pregúntale entonces al que 
dice la verdad si en esa roca está el sombrero. Si te dice que no, 
pregúntale por la dirección correcta para encontrar el sombrero y anda 
hacia ese punto cardinal. Repite este proceso hasta que llegues a la 
roca concreta. Una vez detectada la roca, tendrás que hacerla volar 
por los aires (tu solo no puedes). De eso se encargará al Almirante 
Casaba. Para hacer que lance una bola de cañón a la roca, tendrás que 
hacerle creer que hay tres piratas conspirando junto a ella. Necesitas 
dos piratas más, mejor dicho, dos marionetas. Usa las marionetas. 
Empieza un diálogo y el Almirante te pegará un cañonazo. Ya tienes el 
sombrero de bronce. 

	2.1.3.- Hombre dorado

	Vuelve a la isla Jambalaya y ve a los saltos de trampolín. Habla 
con Marco de Pollo. Averiguarás que el trofeo de la competición es la 
tercera parte del insulto definitivo. Dile a Marco que quieres 
competir contra él. Necesitas un certificado. Habla con los jueces de 
silla para conseguirlo. Enséñale el certificado a De Pollo y rétale. 
No conseguirás ganarle. Para saber qué has hecho mal en tu último 
salto, pregunta a los jueces. Necesitarás convencer a cada uno para 
que te de un 10.

El hippie te dirá cómo imitar los movimientos de De Pollo. Hay cuatro 
movimientos básicos: "Barril de Ron" (tecla de cursor hacia ABAJO), 
"Pasar por la quilla" (ARRIBA), "Espadachín Girante" (DERECHA) y "Mono 
Alfa" (IZQUIERDA). Puede que cambien de una partida a otra, pero no es 
seguro. Los movimientos los tienes que ejecutar cuando estés en el 
trampolín. Guybrush se encargará de irlos realizando a medida que va 
descendiendo.

El juez anciano y sabio te dirá que salpicas demasiado porque tu 
cabeza no es lo suficientemente aerodinámica. Justo antes de saltar 
tendrás que usar el capirote.

Por último, si al juez malhumorado le preguntas por qué da 
puntuaciones tan bajas te contestará que tiene que mantener a su mujer 
pelirroja. Si echas un vistazo al panfleto de multipropiedad de Stan, 
verás que aparece al juez gruñón con una rubia. Enséñaselo y 
conseguirás hacerle chantaje para que te de la puntuación máxima. 

Ahora, sólo te falta masticar el minibocadillo y usarlo en el aceite 
de bebe de foca. Reta otra vez a De Pollo y observa qué movimientos 
realiza para imitarlos cuando te toque saltar a ti. Cuando sea tu 
turno, ponte el capirote, repite los movimientos y habrás conseguido 
empatar. En el desempate salta como quieras. El caso es que De Pollo 
no podrá imitarte porque es atacado por una gaviotas que se han visto 
atraídas por el aceite "manipulado". Ya tienes los tres fragmentos del 
Insulto Definitivo.

**********************************************************************

3.- FUGA DE MONKEY ISLAND (ACTO 3)


   3.1.- LA MALA MEMORIA DE HERMAN TOOTHROT

Recoge la nota que hay clavada en el árbol de la playa. Fíjate que 
también hay un racimo de plátanos que todavía no puedes coger. También 
esta el monito de Elaine, Timmy. Camina hacia el sendero y llegarás al 
campamento del ermitaño Herman Toothroot. Si hablas con él verás que 
ha perdido la memoria. Para que la recupere habrá que irle golpeando 
con distintos objetos (Herman te irá dando pistas a medida que le 
golpeas con cada uno). Esos objetos son un coco, una botella de leche 
y un acordeón.  

	3.1.1.- Coco: recoge la nota de la choza y un coco.

	3.1.1.- Botella de leche: sal del campamento y dirígete al campo 
de lava. Un mono muy graciosillo lanza una botella de leche a la mitad 
del campo de lava. Para recuperarla, ve a la zona del cañón y recoge 
el recoge-plátanos que hay a la derecha de la entrada. Dirígete al 
castillo del volcán. Nada más entrar usa el recoge-plátanos con los 
escudos que hay sobre la entrada (te harán falta más adelante). Habla 
con el padre Rasputín y convéncele para que te deje hacer un viaje por 
el campo de lava. Dirige tu barca de tal forma que pases justo por la 
izquierda de la botella de leche. En ese instante usa el recoge-plátanos 
con la botella. 

	3.1.1.- Acordeón: vuelve al campamento y lánzasela a Herman. Lo 
último que recuerda ahora es un acordeón. Pues nada, a buscarlo! Con el 
recoge-plátanos en tu poder, vuelve a la playa y recoge un plátano detrás de 
otro, hasta que al final cojas todo el manojo de plátanos completo. 
Dale uno a Timmy y dirígete a la mina del cañón. Timmy te ha seguido, 
pero antes de entrar debes darle otro para que lo siga haciendo. Una 
vez dentro, ve hacia el fondo donde hay una gran puerta. Abre la 
portilla de abajo y pon un plátano ahí para que Timmy entre y lo coja. 
Cierra la portilla y usa otro plátano en la ranura de arriba de la 
puerta y Timmy lo cogerá. De esta forma, accionara la palanca que abre 
la compuerta. Entra y usa el recoge-plátanos con la recortadora de 
maleza. Sube de vuelta por la cañería, sal de la mina y ve al mirador. 
Tu misión consiste ahora en lanzar una roca por el viaducto central de 
la parte de abajo de la pantalla. Para ello, lanza una roca por el 
canal de la derecha. Justo cuando la roca mueva la raíz de ese lado, 
lanza otra por el centro. Cuando haga lo propio con su raíz 
correspondiente, lanza otra por el canal de la izquierda. Cuando se 
mueva la raíz, lanza otra roca, al canal izquierdo otra vez. Así, al 
colisionar las rocas entre sí, una es desplazada hacia el canal del 
centro. La roca sale disparada hacia el campo de lava, formando un 
pequeño estanque. Vuelve a hacer un viaje por el campo de lava y 
atraca la balsa en el estanque de lava. Usa el recorta-malezas en la 
maleza que rodea al estanque y verás como la mina se llena de lava y 
como la maquinaria extraña que viste antes, se pone a funcionar. Sube 
por la rampa que hay a la izquierda del estanque y empuja la palmera. 
Como era bastante inestable, se desploma convirtiéndose en un cómodo 
puente. Vuelve al estanque y avanza. Cruza el puente y así podrás 
acceder a la otra parte de la isla que antes estaba aislada por la 
lava.  

Llegarás a un poblado de monos, en el que, curiosamente, uno de ellos 
posee un acordeón. Usa los escudos de la iglesia, que resultan ser dos 
platillos. El monito soltará el acordeón.

Vuelve al campamento y lánzale a Herman todos lo que has conseguido 
(coco, leche y acordeón). Debería recuperar toda la memoria y contarte 
una historia bastante interesante. Si no lo hace, prueba a lanzarle, 
otra vez, el coco, la botella y el acordeón por orden. Si no funciona, 
prueba a lanzarle el coco varias veces, luego la botella varias veces 
y por último el acordeón, hasta que empiece a hablar. Resuelto esto, 
averiguas que en realidad Herman es el abuelo Marley. Te dará el 
símbolo gubernativo de la Isla Mêlée, que resulta ser el cuarto 
fragmento secreto del insulto definitivo. 

   3.2.- UN INSULTO DEFINITIVO GIGANTESCO

Por si no te has fijado, el jefe de los monos lleva un sombrero de 
bronce, tu recoge-plátanos tiene forma de hombre y es dorado y por si 
fuera poco hay una cabeza gigante de mono. Son los fragmentos del 
insulto definitivo. Ve a la cabeza de mono y observa la nariz. Verás 
que hay una especie de picaporte. Usa el recoge-plátanos y la cabeza 
de mono se abrirá. Dentro hay una especie de controles que están en 
funcionamiento (gracias a la lava que fluye por la maquinaria del 
subterráneo de la mina). Hay también una ranura extraña. Todavía no 
puedes hacer nada en esta sala porque te falta el sombrero de bronce 
para completar el insulto definitivo. Para obtenerlo, tendrás que 
ganar al jefe al Monkey Kombat, pero antes debes entrenarte con los 
monos que te encuentras en la jungla. 

	3.2.1.- Monkey Kombat

Hay cinco movimientos básicos: Babuino Bobo, Simio Ansioso, Mono 
Borracho, Chimpancé de Carga y Gibón cojo. Cada uno de ellos vence 
siempre a otros dos de los movimientos. Por otro lado, para pasar de 
una posición a otra hay combinaciones de 3 palabras.

Todas estas combinaciones cambian de un partida a otra, así que habrá 
que tener paciencia hasta aprenderlas todas. Para las palabras, con 
que apuntes la primera letra te vale. Si cambias de "mono" a "simio" 
con la combinación AEO, esa misma combinación te vale para pasar de 
"simio" a "mono" (de todas formas, en la tabla he dejado hueco para 
todas las opciones, para que sea más sencillo de buscar). Aquí tienes 
una tabla para poder rellenar y así facilitar los combates:


-------------------------------------------------------------------------
|	INICIAL		|	FINAL		|	PALABRAS	|
-------------------------------------------------------------------------
|	mono		|	simio		|			|
-------------------------------------------------------------------------
|	mono		|	gibón		|			|
-------------------------------------------------------------------------
|	mono		|	babuino		|			|
-------------------------------------------------------------------------
|	mono		|	chimpancé	|			|
-------------------------------------------------------------------------
|	simio		|	gibón		|			|
-------------------------------------------------------------------------
|	simio		|	babuino		|			|
-------------------------------------------------------------------------
|	simio		|	mono		|			|
-------------------------------------------------------------------------
|	simio		|	chimpancé	|			|
-------------------------------------------------------------------------
|	gibón		|	mono		|			|
-------------------------------------------------------------------------
|	gibón		|	simio		|			|
-------------------------------------------------------------------------
|	gibón		|	babuino		|			|
-------------------------------------------------------------------------
|	gibón		|	chimpancé	|			|
-------------------------------------------------------------------------
|	babuino		|	mono		|			|
-------------------------------------------------------------------------
|	babuino		|	simio		|			|
-------------------------------------------------------------------------
|	babuino		|	gibón		|			|
-------------------------------------------------------------------------
|	babuino		|	chimpancé	|			|
-------------------------------------------------------------------------
|	chimpancé	|	mono		|			|
-------------------------------------------------------------------------
|	chimpancé	|	simio		|			|
-------------------------------------------------------------------------
|	chimpancé	|	gibón		|			|
-------------------------------------------------------------------------
|	chimpancé	|	babuino		|			|
-------------------------------------------------------------------------


---------------------------------------------------------
|				|			|
|	mono gana a		|-----------------------|
|				|			|
---------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------
|				|			|
|	mono pierde con		|-----------------------|
|				|			|
---------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------
|				|			|
|	simio gana a		|-----------------------|
|				|			|
---------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------
|				|			|
|	simio pierde con	|-----------------------|
|				|			|
---------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------
|				|			|
|	gibón gana a		|-----------------------|
|				|			|
---------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------
|				|			|
|	gibón pierde con	|-----------------------|
|				|			|
---------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------
|				|			|
|	babuino gana a		|-----------------------|
|				|			|
---------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------
|				|			|
|	babuino pierde con	|-----------------------|
|				|			|
---------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------
|				|			|
|	chimpancé gana a	|-----------------------|
|				|			|
---------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------
|				|			|
|	chimpancé pierde con	|-----------------------|
|				|			|
---------------------------------------------------------


Cuando hayas ganado a varios monos, Guybrush decidirá que ya está 
preparado para enfrentarse al jefe. Cuando le ganes, el sombrero será 
tuyo.  

        Vuelve a la cabeza de mono y lanza el sombrero encima de ella. 
Entra en la sala de máquinas e introduce el símbolo gubernativo en la 
ranura extraña. Ya estás listo para ir a rescatar a Elaine y salvar a 
todos los piratas del poder del insulto definitivo.  

**********************************************************************

4.- GUYBRUSH DA INUSUALMENTE UN CABEZAZO (ACTO 3 +)

Lo primero que debes hacer es inhabilitar la especie de antena que ha 
hecho construir Mandril para amplificar la señal del insulto 
definitivo. Recoge el tablón grande que hay en el suelo y colócalo en 
la torre baja. Trepa a ella y salta a la tabla. De esta forma, el mono 
mecánico trepará por las torres hasta llegar a lo más alto de la torre 
grande. Empuja la palanca para desactivar la caracola. 

        Cuando te toque enfrentarte a la estatua gigante de LeChuck, 
al conocido estilo  Monkey Kombat, no podrás ganar. Debes empatar tres 
veces (adoptar su misma postura) para que al agacharse la estatua, 
Elaine pueda escapar. Ahora relájate y disfruta del final del juego.