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    FAQ/Walkthrough by acquiesce_pcv

    Version: 1.0 | Updated: 04/15/07 | Printable Version | Search Guide | Bookmark Guide

    ESCAPE FROM OF MONKEY ISLAND
    (MONKEY ISLAND IV)
    
    Copyright 2007 por acquiesce_pcv
    (pablodelacuesta@hotmail.com )
    
    Versión 1.0
    
    **********************************************************************
    
    ACERCA DEL AUTOR
    
    Los datos que en ella aparecen está sacados de la web:
    
    	http://galeon.hispavista.com/elrincondelgato/monkey4solucion.htm
    
    Este archivo pertenece (con permiso de la web anteriormente citada) a:
    
    	Pablo de la Cuesta Villa
    
    Mi aportación a la guía ha sido darle un formato de mi gusto, cambiando algunas
    de las explicaciones para que resulten más sencillas y no lleven a equívocos 
    de ningún tipo. Además aprovecho la popularidad de www.gamefaqs.com para tener 
    una guía de este fantástico juego en español (de España). Si hay algún hispano 
    parlante que no entienda alguna palabra puede mandarme un correo con su duda. 
    Estaré encantado de responderla.
    
    Mi nick es: acquiesce_pcv
    Mi e-mail es: pablodelacuesta@hotmail.com
    
    Puedes leer, imprimir, mostrar a otras personas, esta guia siempre y Cuando
    Mantengas los derechos de autor y acredites la web anteriormente citada como 
    fuente de los datos y a Pablo de la Cuesta Villa como creador del presente 
    archivo. Puedes publicar esta guía en tu web con las siguientes condiciones:
    
    1) Enviar un e-mail a pablodelacuesta@hotmail.com enviando tu
    petición, dirección de la pagina WEB. Recibirás un mensaje con la
    respuesta.
    2) Mantén los derechos de autor anteriormente citados.
    3) Mantener la guía actualizada (consultar www.gamefaqs.com).
    
    No está permitido usar esta guía con fines lucrativos de ningún tipo.
    
    Exceptuando www.gamefaqs.com todos los sitios deberán consultarme antes de
    publicar la guía en su pagina Web.
    
    **********************************************************************
    
    GUÍA COMPLETA DEL JUEGO
    
    0.- AL ABORDAJE
    1.- COSAS QUE HACER EN MÊLÉE ISLAND CUANDO ESTÉS MUERTO
       1.1.- ADIÓS A LA CATAPULTA
       1.2.- HACIA LA ISLA LUCRO
            1.2.1.- LA TRIPULACIÓN (GUÍA DE INSULTOS)
    	1.2.2.- EL BARCO
       1.3.- ISLA LUCRO
       1.4.- DEMOSTRANDO TU INOCENCIA
    	1.4.1.- MADERA
    	1.4.2.- PESCADO
    	1.4.3.- FANGO
    	1.4.4.- FLOR
    2.- LA FURIA DEL MANATÍ
       2.1.- ISLA JAMBALAYA
    	2.1.1.- CABEZA DEL MONO PLATEADA
    	   2.1.1.1.- METODO A
    	   2.1.1.2.- METODO B
    	2.1.2.- SOMBRERO DE BRONCE
    	2.1.3.- HOMBRE DORADO
    3.- FUGA DE MONKEY ISLAND
       3.1.- LA MALA MEMORIA DE HERMAN TOOTHROT
    	3.1.1.- COCO
    	3.1.2.- BOTELLA DE LECHE
    	3.1.3.- ACORDEÓN
       3.2.- UN INSULTO DEFINITIVO GIGANTESCO
    	3.2.1.- MONKEY KOMBAT
    4.- GUYBRUSH DA INUSUALMENTE UN CABEZAZO
    
    **********************************************************************
     
    0.-AL ABORDAJE
    
    Esta nueva historia de Guybrush Treepwood comienza en la cubierta de 
    un barco que acaba de ser abordado por unos temibles piratas, y 
    curiosamente, nuestro personaje se encuentra atado al mástil del 
    navío. Empuja el brasero lleno de carbones al rojo vivo y coge un 
    trozo de carbón caliente de los que han caído al suelo. Lánzalo contra 
    el cañón cargado.
    
    **********************************************************************
    
    1.- COSAS QUE HACER EN MÊLÉE ISLAND CUANDO ESTÉS MUERTO (ACTO 1)
    
    Al llegar a la isla con Elaine, ésta descubrirá que ha sido declarada 
    muerta y que su mansión la están apedreando para derribarla. Mientras 
    se dirige a resolver ciertos asuntos burocráticos, tendrás que 
    conseguir que la catapulta deje de bombardear la casa y  embarcarte 
    hacia la Isla Lucro para hablar con los abogados de Elaine.
    
       1.1.- ADIÓS A LA CATAPULTA
    
    Dirígete al puerto y recoge una cámara de goma pinchada, cerca de la 
    máquina de grog. Vuelve a la mansión y acércate al edificio. 
    Encontrarás un cactus que tiene forma extraña, concretamente de 
    tirachinas. Coloca la cámara en él tendrás un tirachinas gigante. 
    Ahora tendrás que convencer al operario de la catapulta para que 
    abandone su puesto temporalmente. Sólo lo conseguirás si le traes un 
    aperitivo. Dirígete al pueblo y entra en el Bar Scumm. Observa el 
    globo que hay al fondo a la derecha y habla el jugador bajito de 
    dardos. Convéncele para que arroje su dardo al globo (deberás 
    insistirle varias veces antes de que te salga la opción de arrojar 
    contra el globo). El pirata borracho que estaba junto al globo cae 
    desplomado de un tremendo susto. Ahora puedes cogerle su aperitivo 
    (cecina de antílope). Vuelve a la mansión y dale el aperitivo al 
    operario. Cuando se vaya, manipula los controles de la catapulta para 
    desequilibrarla. El operario vuelve y realiza un tiro de prueba que 
    acaba en desastre.
     
       1.2.- HACIA LA ISLA LUCRO
    
    Necesitarás ahora una tripulación y un barco.
    
    	1.2.1.- La tripulación: necesitas dos marineros y un timonel. 
    Ve a la mansión y recoge el impreso de contrato para empleo gubernamental 
    (encima de la mesa), míralo y dáselo a Elaine para que te lo firme. 
    Recoge otro papel del gobierno de la cómoda que hay junto a la ventana, 
    míralo y dáselo a tu mujer para que lo firme. Habla con ella y dile que 
    tienes problemas para conseguir un barco debido a tu falta de autoridad. 
    Te dará el Símbolo gubernativo de la Isla Mêlée. Ve al pueblo. Junto al 
    ayuntamiento hay dos piratas que te resultan familiares. Habla con 
    ellos hasta descubrir que se trata de tu antigua tripulación: Otis y 
    Carla. Diles que se unan a ti por los viejos tiempos y promételes un 
    puesto cómodo de funcionarios. Dales el contrato firmado (de cómodo 
    puesto de funcionarios). Ya tienes a tus marineros. Entra en el bar 
    Scumm. Si hablas con el camarero, sabrás que el pirata del fondo con 
    cara de pocos amigos era timonel. Se trata del señor Ignatius Queso. 
    Ve a hablar con él y descubrirás que es el dueño del bar. Además 
    tendrás que decirle que si va contigo conseguirá viajar con unos 
    idiotas para reunirse con los abogados de tu mujer. Ya has llamado su 
    atención pero sólo se unirá a ti si le vences a un pulso de insultos. 
    Es hora de retarlo al pulso. 
    
    	Guía de Insultos:
    
    I1: Ungh... Hoy con brazo poderoso a doce hombres he vencido.
    R1: Grrr... Al ver tamaña barriga diríase que te los has comido.
    
    I2: Tengo músculos en lugares que no conoces ni el nombre.
    R2: ¡Aagh...! Lástima que no tengas ninguno en los brazos.
    
    I3: ¡Ríndete ahora o te aplastaré como a un tomate!
    R3: Ungh. Me rendiría, si eso me evitara tener que mirarte.
    
    I4: Arrrggh... Mi bisabuela de noventa y ocho años tiene mejores 
    bíceps que tú.
    R4: Ungh... Sí, pero tanto ella como yo tenemos mejor control de la 
    vejiga que tú.
    
    I5: ¡Te voy a poner el brazo en cabestrillo!
    R5: ¡Aagh! ¿Por qué, estudias para enfermera?
    
    I6: Aargh... ¡Mi fuerza asombrosa te romperá el cúbito en un millón de 
    pedazos!
    R6: ¡Grrrgh! ¡No me imaginaba que supieras contar hasta tan alto! 
    ¡Aaargh!
    
    I7: Aagh.. ¡Eh, mira allí!
    R7: ¡Ungh! Sí, sí, ya sé: es un mono con tres cabezas.
    
    I8: Aargh... ¡Moleré tus nudillos para hacerlos pasta!
    R8: ¡Aaggh! ¡No me hagas reír, por favor, basta! Grr...
    
    I9: He visto pulgas con brazos más grandes que los tuyos.
    R9: ¡Aagh! ¡POR ESO te rascas con tanta saña! ¡Que te vea un 
    veterinario! ¡Ungh!
    
    I10: ¡Dicen que mis puños son un alma letal! Ungh...
    R10: Pues tu aliento debiera considerarse igual.
    
    I11: Ungh... Sólo había visto un cobarde como tú una vez.
    R11: ¡Ungh! Ya, y supongo que él te enseñó todo lo que sabes. Errr...
    
    I12: Ungh... Eres el bicho más feo que haya encontrado...
    R12: Me asombra que nunca a tu mujer hayas mirado
    
    I:13 Ungh... Han tomado mis brazos por troncos de árboles
    R13: Nada que no se arregle con una buena crema exfoliante.
    
    I14: ¡A pulpos he vencido con estos fuertes brazos!
    R14: ¡Ungh! Tu poder sin duda doblega a todo invertebrado.
    
    I15: Ungh, ah... ¿Veo que en tu boca asoma una mueca de agonía?
    R15: ¡Ungh! ¡Ja ja! Es que tu toquecito me hace reír de cosquillas. 
    ¡Aargh!
    	El Barco: para conseguir el barco, ve al puerto, habla con la 
    mujer y enséñale el símbolo gubernativo. 
    
       1.3.- ISLA LUCRO
    
    Dirígete al bufete W.T.D. Allí conseguirás una carta del abuelo de 
    Elaine, en la que menciona una caja de seguridad que se encuentra en 
    el banco de la isla. Ve al banco y habla con la señorita del mostrador 
    para retirar la caja. Ni que decir tiene que era obvio que las cosas 
    iban a salir mal. Tienes un chichón en la cabeza, estás encerrado en 
    la cámara de seguridad y te han robado la caja con las escrituras de 
    la mansión, el secreto del insulto definitivo y a saber que más. Lo 
    primero es salir de la cámara. Coge la espada, el pañuelo que se le 
    cayó al ladrón, y las tres esponjas marinas. Observa la caja de fuerte 
    y recoge la caja de música y la botella de grog. Usa la espada con la 
    bisagra inferior. Vuelve a usarla con la grieta (aunque esté rota) y 
    pon en ella todas las esponjas. Ahora añade un poco de grog y ya estás 
    fuera (aunque todo se complica más). 
    
       1.4 DEMOSTRANDO TU INOCENCIA
    
    Te toca demostrar tu inocencia, así que tienes que encontrar a tu 
    imitador sin napia. Dentro del Palacio de Justicia, recoge la lata de 
    grasa de pollo. La única pista que tienes es el pañuelo que se le cayó 
    al ladrón. Ve al palacio de las prótesis y haz que Dave, ojo muerto lo 
    huela. Por culpa de su resfriado no sabrá decirte a quién pertenece. 
    Necesita una versión amplificada del olor. Si lo hueles sabrás que 
    necesitas madera, pescado, una flor y fango. Sal de la tienda y 
    dirígete al puesto de perfumes. Recoge un vaporizador vacío del suelo 
    y el frasco de colonia del mostrador. Ve a la fuente que hay enfrente 
    del palacio de justicia y echa agua en el vaporizador vacío. 
    
    	1.4.1.- Madera: entra en la tienda de los bastones y recoge las 
    virutas de madera. añádelas a tu perfume casero. Aprovecha para hablar con 
    Freddie y averiguarás que Pete el "Napias" vive en el pantano y que se 
    rumorea que perdió la nariz por culpa de un pato. 
    
    	1.4.2.- Pescado: ve a la tienda de cebos y coge al pato que hay 
    fuera. Entra en la tienda y usa el cebo gratis con tu vaporizador. Además 
    coge un cebo gratis. 
    
    	1.4.3.- Fango: ahora, dirígete al pantano y usa el vaporizador con 
    el charco. 
    
    	1.4.4.- Flor: ve a la mansión del Señor Mandril y recoge una flor 
    que hay junto a la fuente del pez. Úsala con el vaporizador y por fin habrás 
    conseguido el olor amplificado de Pete el "Napias". 
    
    Vuelve al Palacio de las prótesis y usa el vaporizador con Dave. 
    Reconoce el olor y te dice el nombre verdadero del ladrón. Anótalo y 
    fíjate en las iniciales del nombre y los apellidos. Ahora te toca 
    buscar el nombre en el automatic fichamatic. El primer disco 
    corresponde al primer nombre, el segundo disco al segundo nombre y el 
    tercer disco corresponde al apellido. Las letras están separadas en 5 
    grupos: A-D, E-H, I-M, N-S y T-Z. Cada grupo de letras viene 
    simbolizado por una imagen que cambia de una partida a otra. Los 
    símbolos son: conejo, palmera, mono, calabaza y plátanos. Haciendo un 
    par de pruebas sabrás cual pertenece a cada uno (Por ejemplo: si pones 
    en los discos mono-calabaza-palmera y el nombre que te sale es Mary P. 
    Bradley ya sabes que mono corresponde a I-M, calabaza a N-S y palmera 
    a A-D. Ya sólo te quedaría hacer otra prueba con un plátano y un 
    conejo para saber todas las correspondencias).
    
    Al fin has conseguido la dirección de Pete el "Napias". Antes de 
    internarte en el pantano, necesitarás un reloj. Ve a la zona donde dos 
    piratas están jugando al ajedrez. Tu misión es enfadarlos para que no 
    echen en falta el reloj. Es muy simple: empieza hablando con el más 
    robusto y dile algo para distraerlo (la contestación varía de una 
    partida a otra). Con ello conseguirás que haga un movimiento que no 
    quería y se empieza a picar con el otro. Luego, coméntale que su 
    compañero parece muy concentrado y te dirá que siempre lo está excepto 
    cuando aparece Brittany. Habla con el delgado y di "¡Hola Brittany!".
    
            Ahora coge el reloj, ve a los pantanos y úsalo en la balsa. Si 
    te fijas, aparece un reloj marcando una hora determinada. Busca en las 
    instrucciones sobre la dirección de Pete qué punto cardinal le 
    corresponde a esa hora. Rema hacia esa dirección y haz lo mismo con 
    cada hora que aparezca en el reloj en cada pantalla nueva a la que 
    accedas. Llegarás a una verja y verás que al otro lado hay una réplica 
    exacta de Guybrush pidiéndote ayuda. Se trata de ti en el futuro. 
    Recoge lo que te da y respóndele lo que tu quieras, pero recuerda muy 
    bien esa frase y lo que te contesta tu réplica porque lo necesitarás 
    más adelante. Memoriza también en qué orden te da los objetos y el 
    número que le haces adivinar. Usa la llave con el portón para que 
    pase. Sigue avanzando por el pantano y volverás a la misma escena de 
    antes solo que tu eres el que antes estaba al otro lado de la verja. 
    Tienes que repetir la escena de antes EXACTAMENTE IGUAL o provocarás 
    una paradoja que te lleva otra vez al principio del pantano, lo que 
    implica darle los objetos en el mismo orden que antes y contestarle lo 
    mismo de antes (y en el momento justo). Te abrirá la puerta y podrás 
    pasar. Has llegado al escondite de Pete el "Napias". Tras descubrir 
    que el Señor Mandril se encuentra detrás de todo esto, unta el felpudo 
    con la grasa de pollo y mete al pato por la ventana. Por fin, el 
    ladrón sin nariz es arrestado, pero curiosamente, sigues siendo el 
    principal sospechoso. Necesitas pruebas.
    
    Encontrarás alguna pista en el banco donde se cometió el robo, pero no 
    puedes entrar en él. Levanta la alcantarilla que hay en un lateral del 
    banco, usando la espada rota. Mira la tapa y memoriza los nombres que 
    aparecen en ella (y la relación entre ellos). Ve al Palacio de las 
    prótesis y dile al dueño si tiene algo gratis. Te contará una 
    historia. Llegará un momento en que no se acuerda de los nombres 
    (tienes que estar atento a lo que va contando). Entonces tienes que 
    usar los que viste en la tapa de la alcantarilla. Conseguirás una piel 
    protésica ultra flexible que podrás usar en el agujero de la 
    alcantarilla para usarla como cama elástica e impulsarte hasta el piso 
    de arriba del banco. Una vez dentro, enciende las luces tirando de la 
    cadena que hay en el piso de abajo y observa la extraña sombra con 
    forma de nariz. Antes de salir recoge el Scumm-Ware (un tupper-ware) 
    que hay en la mesa. Vuelve al Palacio de las prótesis y usa la caja de 
    música con Dave. Aprovecha ahora que no oye nada para observar una 
    cesta con prótesis y robar la de una mano de madera. Ve a la tienda de 
    cebos y usa la mano con el circo de las termitas. Ve a la mansión del 
    señor mandril y usa la colonia en el ornitorrinco que tiene a sus 
    pies. Al enfadarse rompe su bastón y lo lleva a la tienda de bastones 
    para que se lo reparen. Ve a la casa de los bastones y usa la mano con 
    termitas con el bastón del Señor Mandril. Ve a su casa otra vez y dile 
    que ya puedes acusarle del robo del banco. De esta forma le obligas a 
    que vaya a comprobar que el botín robado siga en su sitio. En cuanto 
    salga de la habitación, persíguele. Llegarás al bosque y podrás seguir 
    con la persecución gracias al rastro de serrín que deja su bastón. 
    Cuando se haya ido el Señor Mandril, investiga por el islote y 
    encontrarás un pasadizo cerca de los árboles. Es la guarida de Pete 
    "el Napias". Entra y acciona el botón  que hay en la mesa. Vuelve al 
    exterior y arrójate a las aguas profundas. Para conseguir un poco de 
    luz en las profundidades, usa el tupper con el cebo, y ahora el tupper 
    con el banco de peces fluorescentes, cuando pasen por tu lado. Así 
    conseguirás que uno de los peces fluorescentes entre en el tupper. 
    Verás entonces la entrada de una caverna a la izquierda de la 
    pantalla. Entra y recupera el botín junto con un tornillo que se cae 
    al suelo. Vuelve al palacio de justicia y entrégale el tornillo al 
    agente.
    
    **********************************************************************
    
    2.- LA FURIA DEL MANATÍ (ACTO 2)
    
            Siguiendo el consejo de Elaine, ve a hablar con la señora del 
    vudú. Entra en su casa y observa los dedos de la mano que se encuentra 
    en el centro de la habitación. Tira de aquel que sea distinto a los 
    demás. Aparecerá ante ti la pitonisa. Habla sobre la herencia de los 
    Marley con ella y obtendrás así los regalos de boda para Elaine: unos 
    pendientes, un collar y una pluma colgada de una cadena. Falta el 
    cuarto regalo Lo único que se sabe sobre el cuarto regalo es que es de 
    color azul. La mujer te aconseja además que busques en la isla a la 
    mujer que lució esos pendientes. 
    
            Ve a la casa de Meathook y habla con él. Averiguarás que el 
    cuarto regalo era un cuadro que pintó el mismo con el mapa de la zona 
    de las tres islas. Sin embargo, pintó encima un paisaje con cera y lo 
    vendió. Pregúntale: "¿Qué pasa con todas las velas?" De esta forma 
    conseguirás que te acerque un cubo con sus viejos pinceles. Coge el 
    pincel.
    
            Ve al puerto. Mira la ranura de devolución de la máquina de 
    grog y recoge la moneda que hay en ella. Úsala en la máquina. Está 
    atascada. Dale patadas, golpes, zarandéala, grítala y conseguirás 
    todas las latas de grog que quieras. Ve al pueblo y visita el bar 
    Scumm. Ahora el local se llama BAR LUA. Entra y observa el cuadro que 
    hay colgado en la pared de la derecha. Es claramente obra de Meathook. 
    Siéntate en un taburete que no esté mojado. Llama a la camarera y 
    pídele el pescantillo flameante. Cuando el barco llameante esté 
    circulando por el canal de sushi usa el pincel para atascar el 
    mecanismo de propulsión cuando esté debajo del cuadro (en realidad, un 
    poco antes ya que Guybrush tarda en reaccionar). Cuando se salga el 
    cocinero de la cocina, corre y cuélate en ella. Echa grog en el 
    generador de vapor del bote de sushi. Así, la cera que cubre el mapa 
    se derretirá y el cocinero te regalará el cuadro estropeado. Ve al 
    puerto y observa la figura del mascarón de proa. Tiene agujeros para 
    pendientes. Úsalos y verás como cobra vida la mujer de madera del 
    barco. Ponle el collar, la pluma colgada de la cadena y dale el cuadro 
    con el mapa. De esta forma te marcará con una "X" la próxima isla a la 
    que tienes que ir, y por el revés del mapa, te pintará el aspecto del 
    Insulto Definitivo.
    
       2.1.- ISLA JAMBALAYA
    
    Si observas el dibujo que te hizo el mascarón de proa del insulto 
    definitivo, verás que consta de tres partes: cabeza de mono plateada, 
    sombrero de bronce y hombre dorado. 
    
    	2.1.1.- Cabeza de mono plateada
    
    	   2.1.1.1.- Método (a): entra en el Planethreepwood y habla 
    con el turista que hay cerca de la caja registradora. Averiguarás que 
    la cabeza de mono que buscas es igual que la jarra mono que se sirve 
    con el menú especial dentro del local. Ve al Café Bucanero Estelar y 
    coge una pulguita (es gratis) y mira la bolsa de la compra de la señora. 
    Róbale la jarra con el logo del Café Bucanero Estelar. Visita la 
    Multipropiedad de Stan y recoge el bote de pegamento que hay junto a la 
    pared de la entrada de la casa y un panfleto de propaganda gratuita. Ve 
    a la Microgroguería. El camarero te informa que conseguirás un bono para 
    el Planetreepwood para comer un menú especial jarra de mono. Para ello 
    tendrás que mantenerte firme sobre el manatí mecánico el tiempo que haga 
    falta. Usa el pegamento el manatí mecánico y dile al camarero que quieres 
    subirte y probar suerte. Ya tienes tu bono especial. Además, pídele al 
    camarero algo para beber y te dará una jarra con "Grog Jr." Vuelve al 
    Planetreepwood y consulta el menú del día. Pídele a la camarera lo que 
    quieras y paga con el bono. Te dará la jarra, pero no podrás robarla 
    tan fácilmente. Habla con el pirata jovial y pídele una caricatura 
    gratis. En ella aparece el dibujo de la jarra mono. Unta pegamento en 
    la caricatura y pégala sobre la jarra con el logo del Bucanero 
    Estelar. Da el cambiazo con la jarra original.
     
    	   2.1.1.2.- Método (b): si consigues soportar una charla de dos 
    horas que te echa Stan, consigues un bono especial como el que te dan en la 
    microgroguería. Sin embargo, a menos que tomes café no conseguirás 
    mantenerte despierto. Ve al Café Bucanero Estelar. Fuera del local, a 
    la altura de las jardineras con flores, verás una taza de café, pero 
    no se puede coger desde fuera. Entra, aproxímate a la zona de la 
    ventana y leerás la opción "beber café". Bébetelo y escucha la charla 
    de Stan. El bono ya es tuyo.
    
    Nota: si consigues el vale por un otro procedimiento, no podrás 
    hacerlo por el otro método, ni viceversa. 
    
    	2.1.2.- Sombrero de bronce
    
    Ve a la plaza y observa la estatua de un tal Tiny Lafeet. Habla con el 
    turista que está junto a ella y pregúntale por los fragmentos del 
    insulto definitivo. Averiguarás que el sombrero de bronce de la 
    estatua es uno de los componentes del insulto definitivo. Habla con el 
    turista hasta que te diga que se lo han quitado a la estatua y se 
    rumorea que fueron los piratas del Atolón Knuttin.
    
    Para ir hasta el atolón súbete a la barca de remos atracada junto a tu 
    magnífico barco rosa. Tras un breve diálogo con el Almirante Casaba a 
    mitad de camino, ve hacia el barrio de las chabolas piratas. Ve a la 
    playa y habla con el pirata "de ciertos problemas metabólicos". 
    Resulta ser el hijo de Tiny Lafeet. Cuando le propones hablar sobre su 
    padre te cuenta que él mismo escondió y enterró el sombrero de la 
    estatua de su padre bajo una roca de la playa, pero no recuerda bajo 
    cuál. Si te fijas posee dos loros idénticos, uno que dice siempre la 
    verdad y otro que miente. Pregúntale al pirata si te presta el 
    sombrero en caso de encontrarlo. Te dirá que sí. Si te encaminas a la 
    playa plagada de rocas, podrás moverte entre ellas mediante puntos 
    cardinales. Deberás llamar a los loros, preguntarles por la dirección 
    correcta y así encontrarás la piedra exacta. Para conseguir esto 
    deberás seguir los siguientes pasos:
    
    Ve a la Academia de Transmogrificación Pirata y apúntate al cursillo. 
    Cuando la Srta. Rius te pregunte, contesta con la respuesta más bruta 
    que puedas. Se trata de demostrar que eres un verdadero zoquete. Así 
    conseguirás el capirote. Cuando salgas, activa la alarma y cuando 
    salga la profesora, entra en el aula y recoge del baúl de parafernalia 
    pirata, un silbato.
     
    Ve al guiñol, habla con la marioneta de LeChuck hasta que te deje 
    hablar con la otra de Guybrush. Después, pídele a éste que te deje 
    hablar con el encargado del guiñol. Cuando salga de su escondite, 
    enséñale el dibujo del insulto definitivo y verás que huirá 
    histéricamente, dejando caer las dos marionetas. Recógelas.
    
    Vuelve a la playa de las rocas y usa el silbato. Los dos loros 
    acudirán a la llamada. Para discernir cual es el loro que dice la 
    verdad, dale a beber a cualquiera de los dos "Grog Jr." y después 
    hazles una pregunta de respuesta obvia para saber cuál es cuál. Como 
    uno de ellos está medio borracho y se balancea más de lo normal, ahora 
    ya puedes distinguirlos. Antes de empezar la búsqueda asegúrate de que 
    Guybrush (en la partida) sabe cual es el loro sincero y cual es el 
    mentiroso (no basta con que tú lo sepas). Pregúntale entonces al que 
    dice la verdad si en esa roca está el sombrero. Si te dice que no, 
    pregúntale por la dirección correcta para encontrar el sombrero y anda 
    hacia ese punto cardinal. Repite este proceso hasta que llegues a la 
    roca concreta. Una vez detectada la roca, tendrás que hacerla volar 
    por los aires (tu solo no puedes). De eso se encargará al Almirante 
    Casaba. Para hacer que lance una bola de cañón a la roca, tendrás que 
    hacerle creer que hay tres piratas conspirando junto a ella. Necesitas 
    dos piratas más, mejor dicho, dos marionetas. Usa las marionetas. 
    Empieza un diálogo y el Almirante te pegará un cañonazo. Ya tienes el 
    sombrero de bronce. 
    
    	2.1.3.- Hombre dorado
    
    	Vuelve a la isla Jambalaya y ve a los saltos de trampolín. Habla 
    con Marco de Pollo. Averiguarás que el trofeo de la competición es la 
    tercera parte del insulto definitivo. Dile a Marco que quieres 
    competir contra él. Necesitas un certificado. Habla con los jueces de 
    silla para conseguirlo. Enséñale el certificado a De Pollo y rétale. 
    No conseguirás ganarle. Para saber qué has hecho mal en tu último 
    salto, pregunta a los jueces. Necesitarás convencer a cada uno para 
    que te de un 10.
    
    El hippie te dirá cómo imitar los movimientos de De Pollo. Hay cuatro 
    movimientos básicos: "Barril de Ron" (tecla de cursor hacia ABAJO), 
    "Pasar por la quilla" (ARRIBA), "Espadachín Girante" (DERECHA) y "Mono 
    Alfa" (IZQUIERDA). Puede que cambien de una partida a otra, pero no es 
    seguro. Los movimientos los tienes que ejecutar cuando estés en el 
    trampolín. Guybrush se encargará de irlos realizando a medida que va 
    descendiendo.
    
    El juez anciano y sabio te dirá que salpicas demasiado porque tu 
    cabeza no es lo suficientemente aerodinámica. Justo antes de saltar 
    tendrás que usar el capirote.
    
    Por último, si al juez malhumorado le preguntas por qué da 
    puntuaciones tan bajas te contestará que tiene que mantener a su mujer 
    pelirroja. Si echas un vistazo al panfleto de multipropiedad de Stan, 
    verás que aparece al juez gruñón con una rubia. Enséñaselo y 
    conseguirás hacerle chantaje para que te de la puntuación máxima. 
    
    Ahora, sólo te falta masticar el minibocadillo y usarlo en el aceite 
    de bebe de foca. Reta otra vez a De Pollo y observa qué movimientos 
    realiza para imitarlos cuando te toque saltar a ti. Cuando sea tu 
    turno, ponte el capirote, repite los movimientos y habrás conseguido 
    empatar. En el desempate salta como quieras. El caso es que De Pollo 
    no podrá imitarte porque es atacado por una gaviotas que se han visto 
    atraídas por el aceite "manipulado". Ya tienes los tres fragmentos del 
    Insulto Definitivo.
    
    **********************************************************************
    
    3.- FUGA DE MONKEY ISLAND (ACTO 3)
    
    
       3.1.- LA MALA MEMORIA DE HERMAN TOOTHROT
    
    Recoge la nota que hay clavada en el árbol de la playa. Fíjate que 
    también hay un racimo de plátanos que todavía no puedes coger. También 
    esta el monito de Elaine, Timmy. Camina hacia el sendero y llegarás al 
    campamento del ermitaño Herman Toothroot. Si hablas con él verás que 
    ha perdido la memoria. Para que la recupere habrá que irle golpeando 
    con distintos objetos (Herman te irá dando pistas a medida que le 
    golpeas con cada uno). Esos objetos son un coco, una botella de leche 
    y un acordeón.  
    
    	3.1.1.- Coco: recoge la nota de la choza y un coco.
    
    	3.1.1.- Botella de leche: sal del campamento y dirígete al campo 
    de lava. Un mono muy graciosillo lanza una botella de leche a la mitad 
    del campo de lava. Para recuperarla, ve a la zona del cañón y recoge 
    el recoge-plátanos que hay a la derecha de la entrada. Dirígete al 
    castillo del volcán. Nada más entrar usa el recoge-plátanos con los 
    escudos que hay sobre la entrada (te harán falta más adelante). Habla 
    con el padre Rasputín y convéncele para que te deje hacer un viaje por 
    el campo de lava. Dirige tu barca de tal forma que pases justo por la 
    izquierda de la botella de leche. En ese instante usa el recoge-plátanos 
    con la botella. 
    
    	3.1.1.- Acordeón: vuelve al campamento y lánzasela a Herman. Lo 
    último que recuerda ahora es un acordeón. Pues nada, a buscarlo! Con el 
    recoge-plátanos en tu poder, vuelve a la playa y recoge un plátano detrás de 
    otro, hasta que al final cojas todo el manojo de plátanos completo. 
    Dale uno a Timmy y dirígete a la mina del cañón. Timmy te ha seguido, 
    pero antes de entrar debes darle otro para que lo siga haciendo. Una 
    vez dentro, ve hacia el fondo donde hay una gran puerta. Abre la 
    portilla de abajo y pon un plátano ahí para que Timmy entre y lo coja. 
    Cierra la portilla y usa otro plátano en la ranura de arriba de la 
    puerta y Timmy lo cogerá. De esta forma, accionara la palanca que abre 
    la compuerta. Entra y usa el recoge-plátanos con la recortadora de 
    maleza. Sube de vuelta por la cañería, sal de la mina y ve al mirador. 
    Tu misión consiste ahora en lanzar una roca por el viaducto central de 
    la parte de abajo de la pantalla. Para ello, lanza una roca por el 
    canal de la derecha. Justo cuando la roca mueva la raíz de ese lado, 
    lanza otra por el centro. Cuando haga lo propio con su raíz 
    correspondiente, lanza otra por el canal de la izquierda. Cuando se 
    mueva la raíz, lanza otra roca, al canal izquierdo otra vez. Así, al 
    colisionar las rocas entre sí, una es desplazada hacia el canal del 
    centro. La roca sale disparada hacia el campo de lava, formando un 
    pequeño estanque. Vuelve a hacer un viaje por el campo de lava y 
    atraca la balsa en el estanque de lava. Usa el recorta-malezas en la 
    maleza que rodea al estanque y verás como la mina se llena de lava y 
    como la maquinaria extraña que viste antes, se pone a funcionar. Sube 
    por la rampa que hay a la izquierda del estanque y empuja la palmera. 
    Como era bastante inestable, se desploma convirtiéndose en un cómodo 
    puente. Vuelve al estanque y avanza. Cruza el puente y así podrás 
    acceder a la otra parte de la isla que antes estaba aislada por la 
    lava.  
    
    Llegarás a un poblado de monos, en el que, curiosamente, uno de ellos 
    posee un acordeón. Usa los escudos de la iglesia, que resultan ser dos 
    platillos. El monito soltará el acordeón.
    
    Vuelve al campamento y lánzale a Herman todos lo que has conseguido 
    (coco, leche y acordeón). Debería recuperar toda la memoria y contarte 
    una historia bastante interesante. Si no lo hace, prueba a lanzarle, 
    otra vez, el coco, la botella y el acordeón por orden. Si no funciona, 
    prueba a lanzarle el coco varias veces, luego la botella varias veces 
    y por último el acordeón, hasta que empiece a hablar. Resuelto esto, 
    averiguas que en realidad Herman es el abuelo Marley. Te dará el 
    símbolo gubernativo de la Isla Mêlée, que resulta ser el cuarto 
    fragmento secreto del insulto definitivo. 
    
       3.2.- UN INSULTO DEFINITIVO GIGANTESCO
    
    Por si no te has fijado, el jefe de los monos lleva un sombrero de 
    bronce, tu recoge-plátanos tiene forma de hombre y es dorado y por si 
    fuera poco hay una cabeza gigante de mono. Son los fragmentos del 
    insulto definitivo. Ve a la cabeza de mono y observa la nariz. Verás 
    que hay una especie de picaporte. Usa el recoge-plátanos y la cabeza 
    de mono se abrirá. Dentro hay una especie de controles que están en 
    funcionamiento (gracias a la lava que fluye por la maquinaria del 
    subterráneo de la mina). Hay también una ranura extraña. Todavía no 
    puedes hacer nada en esta sala porque te falta el sombrero de bronce 
    para completar el insulto definitivo. Para obtenerlo, tendrás que 
    ganar al jefe al Monkey Kombat, pero antes debes entrenarte con los 
    monos que te encuentras en la jungla. 
    
    	3.2.1.- Monkey Kombat
    
    Hay cinco movimientos básicos: Babuino Bobo, Simio Ansioso, Mono 
    Borracho, Chimpancé de Carga y Gibón cojo. Cada uno de ellos vence 
    siempre a otros dos de los movimientos. Por otro lado, para pasar de 
    una posición a otra hay combinaciones de 3 palabras.
    
    Todas estas combinaciones cambian de un partida a otra, así que habrá 
    que tener paciencia hasta aprenderlas todas. Para las palabras, con 
    que apuntes la primera letra te vale. Si cambias de "mono" a "simio" 
    con la combinación AEO, esa misma combinación te vale para pasar de 
    "simio" a "mono" (de todas formas, en la tabla he dejado hueco para 
    todas las opciones, para que sea más sencillo de buscar). Aquí tienes 
    una tabla para poder rellenar y así facilitar los combates:
    
    
    -------------------------------------------------------------------------
    |	INICIAL		|	FINAL		|	PALABRAS	|
    -------------------------------------------------------------------------
    |	mono		|	simio		|			|
    -------------------------------------------------------------------------
    |	mono		|	gibón		|			|
    -------------------------------------------------------------------------
    |	mono		|	babuino		|			|
    -------------------------------------------------------------------------
    |	mono		|	chimpancé	|			|
    -------------------------------------------------------------------------
    |	simio		|	gibón		|			|
    -------------------------------------------------------------------------
    |	simio		|	babuino		|			|
    -------------------------------------------------------------------------
    |	simio		|	mono		|			|
    -------------------------------------------------------------------------
    |	simio		|	chimpancé	|			|
    -------------------------------------------------------------------------
    |	gibón		|	mono		|			|
    -------------------------------------------------------------------------
    |	gibón		|	simio		|			|
    -------------------------------------------------------------------------
    |	gibón		|	babuino		|			|
    -------------------------------------------------------------------------
    |	gibón		|	chimpancé	|			|
    -------------------------------------------------------------------------
    |	babuino		|	mono		|			|
    -------------------------------------------------------------------------
    |	babuino		|	simio		|			|
    -------------------------------------------------------------------------
    |	babuino		|	gibón		|			|
    -------------------------------------------------------------------------
    |	babuino		|	chimpancé	|			|
    -------------------------------------------------------------------------
    |	chimpancé	|	mono		|			|
    -------------------------------------------------------------------------
    |	chimpancé	|	simio		|			|
    -------------------------------------------------------------------------
    |	chimpancé	|	gibón		|			|
    -------------------------------------------------------------------------
    |	chimpancé	|	babuino		|			|
    -------------------------------------------------------------------------
    
    
    ---------------------------------------------------------
    |				|			|
    |	mono gana a		|-----------------------|
    |				|			|
    ---------------------------------------------------------
    ---------------------------------------------------------
    |				|			|
    |	mono pierde con		|-----------------------|
    |				|			|
    ---------------------------------------------------------
    ---------------------------------------------------------
    |				|			|
    |	simio gana a		|-----------------------|
    |				|			|
    ---------------------------------------------------------
    ---------------------------------------------------------
    |				|			|
    |	simio pierde con	|-----------------------|
    |				|			|
    ---------------------------------------------------------
    ---------------------------------------------------------
    |				|			|
    |	gibón gana a		|-----------------------|
    |				|			|
    ---------------------------------------------------------
    ---------------------------------------------------------
    |				|			|
    |	gibón pierde con	|-----------------------|
    |				|			|
    ---------------------------------------------------------
    ---------------------------------------------------------
    |				|			|
    |	babuino gana a		|-----------------------|
    |				|			|
    ---------------------------------------------------------
    ---------------------------------------------------------
    |				|			|
    |	babuino pierde con	|-----------------------|
    |				|			|
    ---------------------------------------------------------
    ---------------------------------------------------------
    |				|			|
    |	chimpancé gana a	|-----------------------|
    |				|			|
    ---------------------------------------------------------
    ---------------------------------------------------------
    |				|			|
    |	chimpancé pierde con	|-----------------------|
    |				|			|
    ---------------------------------------------------------
    
    
    Cuando hayas ganado a varios monos, Guybrush decidirá que ya está 
    preparado para enfrentarse al jefe. Cuando le ganes, el sombrero será 
    tuyo.  
    
            Vuelve a la cabeza de mono y lanza el sombrero encima de ella. 
    Entra en la sala de máquinas e introduce el símbolo gubernativo en la 
    ranura extraña. Ya estás listo para ir a rescatar a Elaine y salvar a 
    todos los piratas del poder del insulto definitivo.  
    
    **********************************************************************
    
    4.- GUYBRUSH DA INUSUALMENTE UN CABEZAZO (ACTO 3 +)
    
    Lo primero que debes hacer es inhabilitar la especie de antena que ha 
    hecho construir Mandril para amplificar la señal del insulto 
    definitivo. Recoge el tablón grande que hay en el suelo y colócalo en 
    la torre baja. Trepa a ella y salta a la tabla. De esta forma, el mono 
    mecánico trepará por las torres hasta llegar a lo más alto de la torre 
    grande. Empuja la palanca para desactivar la caracola. 
    
            Cuando te toque enfrentarte a la estatua gigante de LeChuck, 
    al conocido estilo  Monkey Kombat, no podrás ganar. Debes empatar tres 
    veces (adoptar su misma postura) para que al agacharse la estatua, 
    Elaine pueda escapar. Ahora relájate y disfruta del final del juego.