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    FAQ/Walkthrough by Spanettone

    Updated: 04/22/10 | Printable Version | Search Guide | Bookmark Guide

                        JOJO'S BIZZARRE ADVENTURE: GOLDEN WIND
                                     versione 1.0
    
            gioco   : JOJO'S BIZZARRE ADVENTURE: GOLDEN WIND
            sistema : Play Station 2
            tipo    : Azione
            prodotto: CAPCOM
    
    26/03/2010 ---> inizio stesura del documento
    22/04/2010 ---> fine stesura del documento
    
    
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    |PDpWriter                           |
    |Copyright 2010 Spanettone Inc       |
    |                                    |
    |  http://spanettone.altervista.org  |
    |                                    |
    |ALL RIGHTS RESERVED                 |
    --------------------------------------
    
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    PREMESSA IMPORTANTE:
    Il gioco è interamente in giapponese; io, non conoscendo questa lingua, ho
    tradotto alcune parole e frasi a senso. Per eventuali errori, imprecisioni o
    mancanze nella traduzione, mandatemi un email.
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    Contenuto del documento GUIDA A JOJO'S BIZZARRE ADVENTURE: GOLDEN WIND
    ==========================  1) IL GIOCO.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@1IG]
    ==========================  2) LA STORIA  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@2ST]
    ==========================  3) MENÙ PRINCIPALE  .  .  .  .  .  .  .  . [@3MP]
    ==========================  4) NOZIONI DI BASE
     Schermate  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@4SC]
     Criteri di valutazione .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@4CV]
     Movimenti di base.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@4MB]
     Strategie  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@4ST]
    
    ==========================  5) PERSONAGGI
     Bruno Buccellati .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@5BB]
     Fugo Pannacotta  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@5FP]
     Giorno Giovanna  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@5GG]
     Giorno Giovanna (G.E Requiem).  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@5GR]
     Guido Mista.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@5GM]
     Jean Pierre Polnareff  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@5JP]
     Leone Abbacchio  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@5LA]
     Narancia Ghirga  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@5NG]
     Trish Una  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@5TU]
    
    ==========================  6) AVVERSARI
     Black Sabbath .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@6BS]
     Bruno Buccellati .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@6BB]
     Cioccolata .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@6CC]
     Diavolo .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@6DV]
     Formaggio  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@6FM]
     Ghiaccio.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@6GH]
     Illuso  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@6IL]
     Notorius B.I.G.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@6NT]
     Pesci.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@6PS]
     Prosciutto .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@6PR]
     Requiem .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@6RQ]
     Secco.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@6SC]
    
    ==========================  7) SUPER STORY
     Super Story.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7SP]
     Capitolo  1-1 .  .  .  . [@7S011]            Capitolo  7-1 .  .  .  . [@7S071]
     Capitolo  1-2 .  .  .  . [@7S012]            Capitolo  7-2 .  .  .  . [@7S072]
     Capitolo  2-1 .  .  .  . [@7S021]            Capitolo  8-1 .  .  .  . [@7S081]
     Capitolo  3-1 .  .  .  . [@7S031]            Capitolo  8-2 .  .  .  . [@7S082]
     Capitolo  4-1 .  .  .  . [@7S041]            Capitolo  9-1 .  .  .  . [@7S091]
     Capitolo  4-2 .  .  .  . [@7S042]            Capitolo 10-1 .  .  .  . [@7S101]
     Capitolo  4-3 .  .  .  . [@7S043]            Capitolo 10-2 .  .  .  . [@7S102]
     Capitolo  5-1 .  .  .  . [@7S051]            Capitolo 10-3 .  .  .  . [@7S103]
     Capitolo  5-2 .  .  .  . [@7S052]            Capitolo 11-1 .  .  .  . [@7S111]
     Capitolo  6-1 .  .  .  . [@7S061]            Capitolo 11-2 .  .  .  . [@7S112]
     Capitolo  6-2 .  .  .  . [@7S062]            Capitolo 11-3 .  .  .  . [@7S113]
    
    ==========================  8) ANOTHER STORY .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8AS]
    ==========================  9) GALLERY .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@9GL]
    ========================== 10) TRUCCHI & CURIOSITÀ
     Trucchi .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@10T]
     Curiosità  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@10C]
    CREDITS
    
    
    
    
    |\\\\\\\\\\\\
    |1) IL GIOCO:|                                                           [@1IG]
    |////////////
    
    JOJO'S BIZZARRE ADVENTURE: GOLDEN WIND è un gioco d'azione che narra
    fedelmente le vicende della 5° serie del fumetto "Le bizzarre avventure di
    Jojo" di Hirohiko Araki. Imperdibile per gli amanti di quest'opera.
    
    
    
    
    
    |\\\\\\\\\\\\\
    |2) LA STORIA:|                                                          [@2ST]
    |/////////////
    
    Il gioco narra le vicende della 3°serie del fumetto "Le bizzarre avventure di
    Jojo". Ripercorriamo in breve la storia:
    
    ____________________________
      1° SERIE   Phantom Blood
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Fine del XIX secolo, Inghilterra. Jonathan Joestar, figlio di Sir George
    Joestar, combatte contro un suo amico, Dio Brando, che, dopo aver studiato un
    antico manufatto noto come "la maschera di pietra", è diventato un vampiro
    immortale. Dopo varie battaglie, Jonathan riesce a decapitare Dio Brando, ma la
    sua testa sopravvive e si muove è alla ricerca di un corpo a cui unirsi.
    La battaglia finale si svolge a bordo di una nave dove Dio Brando cerca di
    uccidere Jonathan per ottenere il suo corpo. Jonathan sacrifica la sua vita
    riuscendo alla fine a sconfiggere Dio Brando e intanto la nave si inabissa
    nelle profondità dell'oceano.
    
    ______________________________
      2° SERIE   Battle Tendency
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Prima metà del XX secolo, Europa. Joseph Joestar, nipote di Jonathan Joestar,
    combatte contro i tre cavalieri delle tenebre, Kars, Wamoo e Acideecy, che sono
    intenzionati a divenire onnipotenti sfruttando il potere della maschera di
    pietra unito ad una gemma, la pietra rossa d'Asia, che ne amplificherà il
    potere. Joseph riesce a sconfiggere i tre cavalieri delle tenebre rimettendoci
    però il suo avambraccio destro, che sarà sostituito da una controparte
    robotica.
    
    __________________________________
      3° SERIE   Stardust Crusaders
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    1988, Giappone. Jotaro Kujo, nipote di Joseph Joestar, risveglia in sè il
    potere dello Stand, un guerriero mistico comandato dalla volontà della persona.
    Questa manifestazione è dovuta al ritorno di Dio Brando che, dopo un secolo
    passato in fondo all'oceano, ha attaccato la sua testa al corpo di Jonathan
    Joestar ed è tornato in superficie più potente che mai. Assieme ad un
    invecchiato, ma ancora pieno di forze, Joseph Joestar, l'indovino Mohammed
    Abdul, il cane Iggi, e due ex nemici, Kakyoin Noriaki e Jean Pierre Polnareff,
    Jotaro Kujo parte alla volta dell'Egitto dove si è rifugiato il vampiro.
    Dopo un lungo viaggio pieno di pericoli e di battaglie, sarà proprio Jotaro
    Kujo a concludere una volta per sempre l'esistenza di Dio Brando, durante un
    violento e sanguinoso scontro notturno tra le strade de Il Cairo.
    
    _____________________________________
      4° SERIE   Diamond is Unbreakable
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    1999, Giappone. Nella cittadina di Morio Cho vive Josuke Higashikata,
    un ragazzo di 16 anni, figlio illegittimo di Joseph Joestar. Jotaro Kujo si
    reca da questo suo zio per metterlo in guardia da una oscura minaccia che
    incombe sulla città e scopre che anche il ragazzo possiede il potere dello
    Stand. La città intanto è scossa dagli omicidi di un misterioso serial killer.
    I due Joestar si mettono sulle sue tracce assieme a Koichi Hirose e Okuyasu
    Nijimura, amici di Josuke e al fumettista Rohan Kishibe. L'identità del
    criminale viene rivelata: è Yoshikage Kira, un possessore di Stand il cui scopo
    è quello di passare una vita tranquilla cercando di non farsi notare. La caccia
    all'uomo si rivela complessa e, grazie al contributo di tutti, il serial killer
    viene messo con le spalle al muro e sconfitto.
    
    __________________________
      5° SERIE   Golden Wind
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    2001, Italia. Koichi Hirose si reca a Napoli sotto richiesta di Jotaro Kujo.
    La missione del ragazzo è quella di prelevare un campione di pelle di un
    giovane quindicenne dai capelli neri di nome Haruno Shiobana. Koichi viene
    involontariamente in contatto con lui, soltanto che ora il giovane si fa
    chiamare Giorno Giovanna e possiede una capigliatura bionda. Il quindicenne in
    realtà è il figlio di Dio Brando e possiede anche lui uno Stand.
    
    Giorno Giovanna vive di espedienti e piccole truffe. Dopo aver sistemato un
    piccolo delinquente, il ragazzo viene attaccato per questo motivo da un sicario
    di nome Bruno Buccellati. Dopo uno scontro tra i due, Giorno riesce a
    convincere il suo assalitore a farlo entrare nell'organizzazione criminale a
    cui appartiene, di nome Passione. Il sogno del figlio di Dio Brando è quello di
    diventare la più grande "GangStar" (incrocio tra i termini Gangster e Star) di
    tutti i tempi.
    
    Per scalare i ranghi di Passione bisognerà ottenere così tanto potere da
    potersi avvicinare al boss supremo per poi scalzarlo. Tuttavia l'identità di
    quest'ultimo è sconosciuta ai membri dell'organizzazione e chiunque abbia
    cercato di investigare su di lui è andato incontro alla morte.
    
    
    
    
    
    |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
    |3) MENÙ PRINCIPALE:|                                                    [@3MP]
    |///////////////////
    
    Premendo START alla schermata del titolo apparirà il Menù Principale:
     (in tutti i vari menù, il tasto Cerchio conferma, il tasto X annulla)
    
    SUPER STORY
     (vedi sezione 7)
     scegliendo questa voce ripercorreremo le vicende di Giorno Giovanna
    
    ANOTHER STORY
     (vedi sezione 8)
     scegliendo questa voce potremo affrontare nuovamente alcuni scontri presenti
     nel Super Story ma utilizzando personaggi differenti
    
    GALLERY
     (vedi sezione 9)
     scegliendo questa voce potremo accedere a diverso materiale realizzato durante
     la produzione del gioco
    
    
    OPTION: qui potremo modificare le impostazioni del gioco. In giallo sono
            evidenziate le scelte correnti. Ogni volta che si modifica una
            impostazione il gioco aggiornerà il salvataggio corrente.
    
     a. Opzioni generali
        - Difficoltà                                    [Bassa, Media, Alta]
        - Sonoro                                        [Mono, Stereo]
        - Attivare o meno la vibrazione del controller  [On, Off]
        - Controllo autonomo                            [On, Off]
        - Ripristinare le impostazioni predefinite
    
        La Difficoltà influisce sulla quantità di danni inflitta agli avversari e
        su quella subita dagli attacchi nemici.
    
        << Il Controllo autonomo non ho proprio idea a cosa si possa riferire. >>
    
    
     b. Modificare i pulsanti (tra parentesi quelli di default)
        - Pulsante "Attacco Semplice"                  (Quadrato)
        - Pulsante "Tecnica Speciale"                  (X e Triangolo)
        - Pulsante "Schivata"                          (Cerchio)
        - Pulsante "Attivare/Disattivare Stand"        (L1)
        - Pulsante "Assalto Stand"                     (R1)
    
        Per cambiare i comandi bisogna evidenziare il pulsante da modificare,
        premere Cerchio e scegliere l'azione da assegnargli. Confermare la scelta
        con il tasto Cerchio. L'elenco delle azioni è il seguente:
         .Tecnica Speciale 1
         .Attacco Semplice
         .Assalto Stand
         .Attivare/Disattivare Stand
         .Schivata
         .Tecnica Speciale 2
         .(nessuna azione)
    
        Nella parte bassa dello schermo invece è presente il tipo di Modalità Stand
        da utilizzare:
        - Automatica                    - Manuale
        La Modalità Stand Automatica prevede che il proprio stand rimanga sempre
        attivo sino a quando non si preme il pulsante corrispondente per passare
        alla Modalità Normale.
        In quella Manuale invece bisognerà tenere premuto il tasto per attivare lo
        stand e averlo attivo sul campo di battaglia. Rilasciando il tasto il
        proprio stand scomparirà subito.
    
    
     c. Impostazioni del salvataggio
        - Caricare l'avventura          - Salvare l'avventura
        - Attivare o meno l'autosalvataggio            [On, Off]
    
    
    • Il gioco legge, carica e salva solo dalla porta 1 della Play Station 2.
      Inoltre carica l'eventuale salvataggio durante l'avviamento del gioco.
    
    • Il gioco necessita di 42 kb liberi sulla Memory Card.
    
    
    
    
    
    |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
    |4) NOZIONI DI BASE:|
    |///////////////////
    
    -------------------------------------------------------------------------------
      SCHERMATE                                                              [@4SC]
    -------------------------------------------------------------------------------
    
    ************
    * IN GIOCO *
    ************
    BARRA DI VITA
      Nell'angolo in basso a sinistra è presente la barra di vita del personaggio,
      indicata da una linea verde orizzontale. Ogni volta che si subisce un danno
      la barra diminuirà. Una volta esaurita la barra il personaggio sarà sconfitto
      e bisognerà ricominciare il capitolo.
    
    BARRA DELLO STAND
      Appena sopra la barra di vita, è presente la barra dello stand del
      personaggio, indicata da una linea rosa orizzontale. Una volta attivato lo
      stand, la barra inizierà gradualmente ad esaurirsi, anche se si rimane
      immobili. Parando colpi o subendo attacchi, la barra si esaurirà più
      velocemente e, una volta svuotatasi, subendo un attacco lo stand scomparirà
      lasciando il personaggio vulnerabile per alcuni istanti. Prima di poterlo
      evocare di nuovo bisognerà attendere che la barra si ricarichi completamente.
      Durante questo lasso di tempo non si potranno utilizzare neanche tecniche che
      prevedono l'uso dei poteri dello stand, come l'Atterraggio sicuro.
    
    FATTORI SEGRETI
      Accanto alla barra dello stand è presente, in decine, il numero di punti
      ricevuti sbloccando i Fattori Segreti del capitolo.
      Una volta ottenutili tutti apparirà la scritta "Max".
    
    INDICATORE DELLO STAND
      Accanto ai punti relativi ai Fattori Segreti è presente un cuore colorato.
      Quando lo stand è attivo il cuore sarà di colore rosa, in Modalità Normale
      invece il suo colore sarà verde.
    
    BARRA DI VITA NEMICA
      Nella parte alta dello schermo è presente la barra di vita del nemico,
      rappresentata da una linea verde orizzontale. Una volta esaurita tutta,
      il nemico verrà sconfitto e il capitolo sarà considerato completato.
      In alcuni casi non bisognerà esaurirla tutta per vincere la sfida ma solo una
      piccola parte, indicata da un verde più chiaro rispetto al resto della barra.
    
    TIMER
      Nei capitoli dove è presente, il tempo indicato da un timer presente in alto
      a destra. Bisognerà completare il capitolo prima dello scadere del tempo,
      o, in alcuni casi, sopravvivere per tutta la durata indicata.
    
    
    
    ***************
    * VALUTAZIONE *
    ***************
    Al termine dello scontro apparirà la seguente schermata che indica i risultati
    ottenuti.
    ______________________________________________________
      Arriva Buccellati!                       (Attuali)
    
      Fattori Segreti
        Assalto Stand contro Buccellati      -> 10 punti
        Trasformazione dell'estintore        -> 20 punti
    
    
                                            30/100 punti
    ------------------------------------------------------
      Vita rimasta      93%                 93/100 punti
    ------------------------------------------------------
                       TOTALE              123/200 punti
            "C"
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    
    Nella parte alta sono presenti i Fattori Segreti sbloccati con i relativi
    punteggi, e più in basso la somma di questi.
    
    Al centro è presente la percentuale di vita rimasta, e il rispettivo punteggio
    ottenuto.
    
    Nella parte bassa è presente il punteggio totale espresso in punti GioGio,
    dato dalla somma dei punti ottenuti dai Fattori Segreti e dalla percentuale di
    vita rimasta.
    
    Alla sinistra del punteggio totale apparirà la valutazione ottenuta.
    
    
    Poi apparirà la schermata con la migliore prestazione di sempre ottenuta nel
    capitolo.
    ______________________________________________________
      Arriva Buccellati!                      (Migliori)
    
      Fattori Segreti
        Assalto Stand contro Buccellati      -> 10 punti
        Trasformazione dell'estintore        -> 20 punti
        Assalto Stand contro Sticky Fingers  -> 30 punti
    
                                            60/100 punti
    ------------------------------------------------------
      Vita rimasta     100%                100/100 punti
    ------------------------------------------------------
                       TOTALE              160/200 punti
            "B"        TOTALE ASSOLUTO   756/10200 punti
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    
    Le voci sono le stesse della schermata dei risultati parziali e, nel caso si
    sia ottenuto un punteggio migliore in una voce, questa verrà colorata in giallo
    
    In più, in questa schermata, nella parte bassa è presente il Totale Assoluto,
    dato dalla somma dei punteggi totali di tutti i capitoli svolti.
    
    
    Quando il Totale Assoluto raggiunge un valore sufficiente per sbloccare un
    oggetto nella Gallery, apparirà un'ulteriore schermata con sopra scritto
    "il nuovo articolo è stato ottenuto!" e sotto cosa è stato sbloccato.
    
    
    
    *************************
    * SALVATAGGIO AVVENTURA *
    *************************
    Giocando la prima volta al Super Story, al termine di ogni capitolo verrà
    chiesto di salvare l'avventura.
    
      "Vuoi salvare i progressi del gioco?"
                YES            NO
    
              "Confermi la scelta?"
                YES            NO
    
    Quindi per salvare l'avventura bisognerà selezionare "Yes" ad entrambe le
    richieste proposte.
    
    Con l'autosalvataggio attivo, dopo averlo completato una volta, oppure giocando
    all'Another Story, verrà chiesto di sovrascrivere l'avventura solo se nel
    capitolo si è ottenuta una Valutazione superiore alla migliore di sempre.
    
    
    
    -------------------------------------------------------------------------------
      CRITERI DI VALUTAZIONE                                                 [@4CV]
    -------------------------------------------------------------------------------
    Ogni volta che si completa un capitolo verrà data una valutazione in rapporto
    alla prestazione. La valutazione va da un valore massimo, S, ad un valore
    minimo, E. In ordine: S, A, B, C, D, E.
    
    La valutazione dipende dal punteggio, espresso in "punti GioGio", che vengono
    assegnati in base a:
    - quanti e quali Fattori Segreti si sono sbloccati durante lo scontro
    - quanta vita è rimasta alla fine dello scontro
    
    Il numero massimo di punti ottenibile in un capitolo è di 200:
    - 100 ottenibili dallo sblocco di tutti i Fattori Segreti
    - 100 ottenibili completando il capitolo senza subire danni
    
    
    *******************
    * FATTORI SEGRETI *
    *******************
    I Fattori Segreti consistono nel riprodurre un avvenimento presente nel
    fumetto. Questi possono essere eseguire una determinata azione, oppure un
    preciso attacco o altro ancora. In alcuni capitoli verranno sbloccati in
    automatico all'inizio dello stesso. Il numero massimo di Fattori Segreti per un
    capitolo è di quattro e, tolti alcuni casi, è possibile sbloccarli in qualsiasi
    ordine.
    
    Quando se ne sblocca uno
    - apparirà la scritta "Secret Factor" nella parte bassa dello schermo,
      seguita da un dialogo o da un breve filmato in alcuni casi. Il numero che
      appare accanto a quella scritta indica, in decine, i punti GioGio ottenuti
      con quel Fattore Segreto (Es: "Secret Factor +2" vuol dire che si sono
      ricevuti 20 punti GioGio; "+3" che se ne sono ricevuti 30, e così via)
    
    - la barra di vita e dello stand diverranno più lunghe
      Maggiore è la cifra accanto alla scritta Secret Factor, maggiormente si
      allungheranno le due barre
    
    - si ripristinerà, in proporzione, parte della barra di vita
    
    - la cifra accanto al nome del personaggio aumenterà del numero che appare
      accanto alla dicitura Secret Factor
      (quando si sbloccano tutti i Fattori Segreti del capitolo apparirà la scritta
       "Max" accanto al nome del personaggio)
    
    
    In ogni capitolo i Fattori Segreti possono valere un punteggio diverso,
    sempre espresso in decine, ma la somma complessiva dei punti di tutti i Fattori
    Segreti di un capitolo sarà sempre 100.
    
    
    
    ****************
    * VITA RIMASTA *
    ****************
    La vita rimasta viene espressa in percentuale e il valore viene convertito in
    punti ottenuti (Es: se è rimasto il 30% di vita si otterranno 30 punti).
    Se si completa il capitolo senza aver subito alcun danno si avranno quindi 100
    punti. Quando si sblocca un Fattore Segreto, la barra di vita diverrà più lunga
    e ne verrà ripristinata, in proporzione, una piccola parte.
    
    Ricordate però che, ai fini del punteggio, viene valutata la percentuale di
    vita rimasta e non la quantità.
    
      - Esempio -
      A. si completa lo scontro senza aver sbloccato alcun Fattore Segreto,
         la barra mantiene la lunghezza di partenza, e si rimane con metà vita
    
      B. si completa lo scontro sbloccando tutti i Fattori Segreti,
         la barra raggiunge la lunghezza massima, e si rimane con metà vita
    
      In entrambi casi la percentuale di vita rimasta è del 50%, quindi si
      otterranno sempre 50 punti GioGio, anche se nel caso B la quantità di vita
      sarà maggiore rispetto al caso A, visto che la barra è aumentata di lunghezza
      per via dello sblocco dei Fattori Segreti.
    
    
    
    -------------------------------------------------------------------------------
      MOVIMENTI DI BASE                                                      [@4MB]
    -------------------------------------------------------------------------------
    Levetta analogica sinistra -: muove il personaggio
    
    [tra parentesi i pulsanti di default]
    Pulsante "Attacco Semplice"               (Quadrato)
    Pulsante "Tecnica Speciale"               (X e Triangolo)
    Pulsante "Schivata"                       (Cerchio)
    Pulsante "Attivare/Disattivare Stand"     (L1)
    Pulsante "Assalto Stand"                  (R1)
    Pausa & Menù                              (Start)
    
    
    Inclinando leggermente la levetta analogica sinistra, il personaggio camminerà.
    Inclinandola di più, il personaggio si metterà a correre.
    
    
    -------------------------
       MODALITÀ NORMALE     |
    -------------------------
    ### Stand non attivo ###
    
    Quando lo stand non è attivo si controlla il solo personaggio. Questi è in
    grado di camminare e correre liberamente in ogni direzione. Gli attacchi
    eseguiti in questa modalità dovranno essere mirati manualmente, quindi bisogna
    fare attenzione a non mancare l'avversario, inoltre i danni subiti si
    ripercuoteranno solo sulla propria barra di vita.
    La barra dello stand si ricarica gradualmente mentre si è in questa modalità.
    Premere il pulsante L1 per passare alla Modalità Stand.
    
    
    -------------------------
       MODALITÀ STAND       |
    -------------------------
    ### Stand Attivo ###
    
    Evocando lo stand, il personaggio non potrà correre, ma solo camminare sempre
    rivolto in direzione dell'avversario. In questo modo gli attacchi eseguiti,
    questa volta direttamente dal proprio stand, saranno più precisi.
    Tranne alcune eccezioni, i danni subiti si ripercuoteranno solo sulla barra
    dello stand e non su quella di vita. Se lo stand va in frantumi, per via
    dell'esaurimento della barra dello stand, si torna automaticamente nella
    Modalità Normale e bisognerà aspettare che la barra rosa si ricarichi
    completamente prima di poter evocare nuovamente lo stand. Alcuni attacchi sono
    in grado di disattivare istantaneamente lo stand avversario.
    Premere il pulsante L1 per tornare manualmente alla Modalità Normale.
    
    
    -------------------------
       ATTACCO SEMPLICE     |
    -------------------------
    ### Pulsante Quadrato ###
    
    Per Attacco Semplice si intende la combo effettuabile dal personaggio.
    Ogni personaggio possiede una combo eseguibile premendo più volte il tasto
    Attacco Semplice.
    Quando lo stand non è attivo, l'Attacco Semplice è eseguito dal personaggio.
    Evocando lo stand invece, sarà quest'ultimo ad eseguirlo.
    
    
    -------------------------
       TECNICA SPECIALE     |
    -------------------------
    ### Pulsante Triangolo e Pulsante X ###
    
    Oltre all'Attacco Semplice, ogni personaggio possiede una o due Tecniche
    Speciali che possono essere le più svariate e dipendono strettamente dal
    personaggio in uso. Le Tecniche Speciali possono variare a seconda se lo stand
    sia attivo o meno.
    
    
    -------------------------
       SCHIVATA             |
    -------------------------
    ### Pulsante Cerchio ###
    
    La Schivata è il movimento evasivo principale. Può consistere in una capriola,
    in uno scatto in avanti o comunque in un'azione di fuga. Mentre si esegue la
    Schivata il personaggio è invulnerabile quindi è bene compierla spesso se si
    viene bloccati all'angolo o per allontanarsi dal pericolo in tutta sicurezza.
    Si può compiere indifferentemente con lo stand attivo o meno.
    
    
    -------------------------
       ASSALTO STAND        |
    -------------------------
    ### Pulsante R1 ###
    
    Questa è la tecnica più potente a disposizione del personaggio e può essere
    eseguita indifferentemente con lo stand attivo o meno, anche se con effetti
    diversi. L'Assalto Stand possiede tre diversi livelli di potenza crescente:
    
     1° livello: premere semplicemente il pulsante R1
        questo è il semplice Assalto Stand
    
     2° livello: tenere premuto il pulsante R1 e rilasciarlo
        tenendo premuto il tasto dell'Assalto Stand per alcuni secondi, attorno al
        personaggio compariranno delle linee cinetiche nere. Rilasciando il
        pulsante si effettuerà l'Assalto Stand di potenza maggiore.
    
     3° livello: tenere premuto ulteriormente il pulsante R1 e rilasciarlo
        tenendo premuto ancora il tasto dell'Assalto Stand, attorno al personaggio
        compariranno un numero maggiore di linee cinetiche nere. Rilasciando il
        pulsante si effettuerà l'Assalto Stand di potenza massima.
    
    Se si viene colpiti mentre si prepara l'Assalto Stand di 2° o 3° livello,
    il caricamento verrà annullato e bisognerà ricominciarlo da zero per poterlo
    eseguire. Alcuni personaggi possono essere controllati mentre il proprio stand
    effettua questa tecnica.
    
    - Abbacchio e Mista possiedono Assalti Stand con caratteristiche diverse
      rispetto a quelli degli altri personaggi
    
    
    -------------------------
       DIFESA STAND         |
    -------------------------
    ### Posizione neutra, in Modalità Stand ###
    
    Una volta evocatolo, rimanendo immobili lo stand bloccherà automaticamente gli
    attacchi nemici. In questo modo non si subirà alcun danno, però la barra dello
    stand si consumerà molto più rapidamente. Alcuni attacchi nemici sono in grado
    di oltrepassare la Difesa Stand.
    
     - questa tecnica non può essere eseguita da Mista e Narancia
    
    
    -------------------------
       ATTERRAGGIO SICURO   |
    -------------------------
    ### Pulsante Cerchio, non appena si tocca il suolo ###
    
    Subendo alcuni attacchi, il personaggio verrà sbalzato via, cadendo in maniera
    rovinosa a terra. Rimanendo al suolo ci si ritroverà indifesi agli attacchi
    nemici. Per evitare ciò, usando questa tecnica è possibile riprendersi subito
    ed atterrare in maniera sicura.
    Si può compiere indifferentemente con lo stand attivo o meno.
    
    In Modalità Stand, se si viene sbattuti contro il muro lo stand stesso attutirà
    l'impatto automaticamente.
    
     - queste due tecniche non possono essere eseguite da Mista, Narancia e
       Polnareff
    
    
    -------------------------
       DIVINCOLARSI         |
    -------------------------
    ### Muovere ripetutamente la Levetta analogica sinistra ###
    
    Alcuni attacchi nemici sono in grado di afferrare il personaggio e di causargli
    danni che aumentano man mano che si rimane bloccati nella morsa. È possibile
    però divincolarsi, per liberarsi dalla presa, muovendo ripetetutamente in
    maniera rapida la Levetta analogica sinistra. Quando si subisce un attacco da
    cui è possibile divincolarsi, appariranno alcuni ideogrammi proprio sopra la
    barra di vita per tutta la durata dell'attacco.
    
    
    
    -------------------------------------------------------------------------------
      STRATEGIE                                                              [@4ST]
    -------------------------------------------------------------------------------
    
    ***********
    * ATTACCO *
    ***********
    
    La struttura del gioco non permette di concatenare molti colpi in successione
    perciò bisogna sfruttare al massimo le abilità a disposizione. In generale le
    tattiche migliori per infliggere il maggior numero di danni sono essenzialmente
    tre.
    
     1. Ciclo dell'Assalto Stand
        In Modalità Stand bisogna colpire l'avversario prima con due colpi semplici
        seguiti subito dopo da un Assalto Stand che non sia di 3° livello, poichè
        quest'ultimo scaglia via il nemico al termine dell'attacco. Mentre lo stand
        infligge numerosi colpi, bisogna avvicinarsi con il proprio personaggio e
        colpire il nemico con due colpi della combo dell'Attacco Semplice in modo
        tale da "allontarlo" dal proprio stand. Mentre l'avversario è ancora
        semistordito, lanciare nuovamente l'Assalto Stand per poi colpire una
        seconda volta con i due colpi della combo.
        Alternando questi due attacchi è possibile infliggere una grande quantità
        di danni al nemico in poco tempo e in totale sicurezza.
        Questo ciclo va interrotto però se l'avversario cade a terra o viene
        sbattuto sul muro, poichè non sarà possibile continuare l'attacco.
        In questi casi disattivate temporaneamente lo stand per ripristinare un po'
        la sua barra.
    
        Riassumendo:
         .due colpi stand
         .Assalto Stand
         .due colpi semplici
         .Assalto Stand
         .due colpi semplici e così via
    
        - questa tattica può essere eseguita solo da Buccellati, Giorno e Trish.
    
    
     2. Assalto Stand finale
        Questa strategia è da utilizzare quando non è possibile eseguire la
        precedente. In Modalità Normale, preparare l'Assalto Stand di 3° livello e
        colpire il nemico con la combo dell'Attacco Semplice. Mentre l'avversario è
        ancora semistordito, rilasciare l'Assalto Stand per infliggere ulteriori
        danni. Essendo in Modalità Normale, l'attacco bisogna mirarlo manualmente
        quindi si deve essere precisi affinchè questa tecnica vada a segno.
    
        - questa tattica può essere eseguita solo da Abbacchio, Buccellati, Giorno
          e Trish.
    
    
     3. Ciclo dell'Attacco Semplice
        Questa strategia prevede l'uso ripetitivo della combo dell'Attacco Semplice
        quando non è possibile utilizzare il proprio stand. Bisogna colpire il
        nemico con la combo, avvicinarsi subito a lui prima che possa riprendersi
        ed eseguirla di nuovo. Ripetere la sequenza sino a quando l'avversario cade
        a terra o viene sbattuto sul muro. A differenza delle altre due strategie,
        ci vuole più tempo per infliggere una quantità consistente di danno ma
        comunque impedisce al nemico di reagire.
    
        - questa tattica può essere eseguita da tutti tranne Mista e Polnareff.
    
    
    Nel documento gli Assalti Stand saranno indicati con:
     ASA -> Assalto Stand, effettuato in Modalità Stand
     ASN -> Assalto Stand, effettuato in Modalità Normale
    
    seguito dal numero del livello
     (Es: ASA 3 -> Assalto Stand di 3° livello, effettuato in Modalità Stand)
    
    Se non viene specificato, si intende che si può utilizzarlo indifferentemente
    in entrambe le Modalità.
    
    
    
    **********
    * DIFESA *
    **********
    
    Il personaggio non possiede una gran quantità di vita perciò bisogna stare
    molto attenti agli attacchi nemici. Tutti i colpi avversari possono essere
    evitati con la giusta strategia quindi bisogna sfruttare al massimo i movimenti
    difensivi a disposizione.
    Usando con il giusto tempismo la Schivata è possibile evitare i colpi avversari
    e arrivare davanti al nemico, che può trovarsi del tutto indifeso, per poi
    eseguire un rapido contrattacco.
    
    La Difesa Stand è da utilizzare quando l'attacco nemico prevede numerosi colpi
    e non c'è il modo di interromperli o il tempo di schivarli tutti.
    Ricordate però che la Difesa Stand consuma rapidamente la barra rosa e se
    l'attacco nemico si potrae per troppo tempo vi ritroverete con lo stand
    infranto e subirete danni, perciò utilizzate maggiormente la Schivata piuttosto
    che la Difesa Stand.
    
    
    
    *****************
    * CONSIGLI VARI *
    *****************
    - Se in un capitolo non riuscite ad ottenere la valutazione globale S provate a
      rifarlo. Il gioco memorizza sempre la vostra miglior prestazione per ogni
      singola voce quindi potete migliorare una valutazione alla volta.
      (Es. la prima volta sbloccate tutti i Fattori Segreti, la seconda volta
       completate il capitolo senza subire danni)
    
    - Non abbiate fretta. La maggior parte degli scontri non prevede un limite di
      tempo perciò attaccate il nemico con comodo senza farvi prendere dalla foga
      di completare il capitolo nel minor tempo possibile.
    
    - Se lo stand non vi serve subito, tenetelo disattivato: la barra rosa si
      consuma anche rimanendo immobili. È importante possedere la maggiore quantità
      possibile di barra dello stand per i momenti di emergenza o per quando sapete
      di non poter evitare l'attacco nemico.
    
    - Gli effetti degli attacchi nemici si manifesteranno sia se viene colpito il
      personaggio, sia se viene colpito il proprio stand, perciò non lanciate
      quest'ultimo allo sbaraglio contando sul fatto di non subire danni alla barra
      di vita.
    
    - È possibile caricare l'Assalto Stand in una Modalità e rilasciarlo in
      un'altra. Ad esempio: se si carica l'ASN 3 e, senza rilasciarlo, si passa in
      Modalità Stand, una volta tolto il dito dal tasto, si effettuerà direttamente
      l'ASA 3 senza aver bisogno di caricare di nuovo la tecnica. Questo vale anche
      al contrario (un ASA 3 diventa un ASN 3 se si passa alla Modalità Normale).
      Quindi una strategia valida per infliggere facilmente danni al nemico è la
      seguente: caricare l'ASN 3 in Modalità Normale, avvicinarsi al nemico,
      attivare lo stand e rilasciare l'ASA 3.
    
    - Se un Fattore Segreto prevede di colpire un oggetto, fatelo utilizzando l'ASN
      su di esso. In Modalità Stand è più difficile colpirlo poichè il personaggio
      sarà rivolto sempre in direzione dell'avversario, quindi non si può mirare
      manualmente verso l'oggetto da colpire.
    
    - Se possibile, non sbloccate subito tutti i Fattori Segreti del capitolo.
      Quando se ne sblocca uno, la barra di vita viene ripristinata parzialmente
      perciò è bene tenersi da parte qualche Fattore Segreto per curarsi nel caso
      si subiscano danni ingenti o si voglia ottenere il punteggio massimo,
      sbloccandoli poco prima di dare il colpo di grazia al nemico per avere la
      barra di vita completamente piena.
    
    - In alcuni capitoli il nemico tenderà a nascondersi per riapparire altrove.
      Per trovarlo facilmente attivate lo stand, in modo tale che il personaggio
      segua i movimenti del nemico, rimanendo sempre voltato verso di lui.
    
    - Non attaccate il nemico subito dopo che questi esegue la Capriola o viene
      scagliato via o al muro. Una volta rialzatosi, gli attacchi dell'avversario
      avranno la precedenza sui vostri quindi subirete inevitabilmente dei danni.
      Aspettate invece qualche istante prima di colpire di nuovo.
    
    - La maggior parte dei nemici possiede grosso modo le stesse caratteristiche
      dei personaggi riguardo la Modalità Normale e quella Stand:
       .non possono correre con lo stand attivo
       .possono eseguire la Schivata
       .è possibile infrangere i loro stand, tuttavia il loro tempo di ricarica è
        inferiore, in proporzione alla propria barra di vita, rispetto a quello dei
        personaggi
       .possono eseguire l'Atterraggio Sicuro e attutire gli urti al muro
       .se vengono scagliati via o fatti cadere a terra il loro stand si
        disattiverà automaticamente
    
    
    
    
    
    |\\\\\\\\\\\\\\
    |5) PERSONAGGI:|
    |//////////////
    
    Nel gioco sarà possibile utilizzare 9 personaggi:
    -Bruno Buccellati        (Sticky Fingers)
    -Fugo Pannacotta         (Purple Haze)
    -Giorno Giovanna         (Golden Experience)
    -Giorno Giovanna         (Golden Experience Requiem)
    -Guido Mista             (Sex Pistols)
    -Jean Pierre Polnareff   (Silver Chariot)
    -Leone Abbacchio         (Moody Blues)
    -Narancia Ghirga         (Aerosmith)
    -Trish Una               (Spice Girl)
    
    Legenda Scheda Stand
     A -> Ottima
     B -> Alta
     C -> Normale
     D -> Bassa
     E -> Pessima
    
    
    ===============================================================================
      BRUNO BUCCELLATI   (Sticky Fingers)                                    [@5BB]
    ===============================================================================
    "Buccellati nasce in un piccolo villaggio abitato da pescatori. Da bambino
     rimane involontariamente coinvolto in un affare della malavita locale.
     Per proteggere la sua famiglia dai delinquenti, Buccellati decide di entrare
     nell'organizzazione di Passione, diventando in seguito un caposquadra.
     Di carattere calmo, riesce ad ottenere la fiducia di chi gli sta attorno.
    
     Sticky Fingers è in grado di generare cerniere ovunque, permettendo di
     scomporre o rimontare letteralmente cose ed esseri viventi. Le cerniere
     generano anche uno spazio virtuale in grado di contenere e nascondere
     qualsiasi cosa entri al loro interno, Buccellati compreso."
    
    SCHEDA STAND
     Potenza ---------: A
     Velocità --------: A
     Raggio d'azione -: E (2 metri)
     Durata ----------: D
     Precisione ------: C
     Apprendimento ---: D
    
    
    ____________________
      MODALITÀ NORMALE
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    # TRE SCHIAFFI
      [Quadrato (x3)]
      Questa è la combo semplice a disposizione del personaggio.
    
    # SPALLATA
      [Quadrato tenuto premuto, mentre si corre]
      Se va a segno, questo attacco fa cadere l'avversario a terra.
    
    # FUGA CON LA CERNIERA
      [Triangolo tenuto premuto]
      Buccellati sfrutta una cerniera che si apre sul suolo per allontanarsi in
      maniera rapida. È possibile cambiare gradualmente la direzione dello
      spostamento con la Levetta analogica sinistra. Più tempo si tiene tenuto il
      pulsante Triangolo, più tempo durerà questa tecnica.
    
    # PUGNO DI STICKY FINGERS
      [Pulsante X]
      Sul campo di battaglia appare brevemente Sticky Fingers che attacca con un
      pugno a lungo raggio per poi scomparire.
    
    # CAPRIOLA
      [Cerchio]
      Buccellati esegue una capriola in avanti.
    
    # EVOCAZIONE STAND
      [Pulsante L1]
      Buccellati evoca sul campo di battaglia Sticky Fingers.
    
    # ATTACCO DI STICKY FINGERS
      [Pulsante R1]
      Buccellati scaglia in avanti il suo stand che colpisce con i pugni
       1° livello
          lo stand colpisce con un singolo pugno
    
       2° livello
          lo stand colpisce con due pugni, di cui l'ultimo lancia in aria il nemico
    
       3° livello
          lo stand colpisce con tre pugni, di cui l'ultimo scaglia via il nemico
    
    
    __________________
      MODALITÀ STAND
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Sticky Fingers è uno stand a corto raggio, perciò in Modalità Stand seguirà il
    suo portatore rimanendogli accanto, mentre i suoi attacchi non coprono una
    grande distanza.
    
    # QUATTRO PUGNI
      [Quadrato (x4)]
      Questa è la combo semplice a disposizione di Sticky Fingers. L'ultimo colpo
      scaglia via il nemico.
    
    # PUGNO FORTE
      [Quadrato tenuto premuto]
      Sticky Fingers attacca con un pugno forte che scaglia via il nemico.
    
    # NASCONDERSI NEL SUOLO
      [Triangolo tenuto premuto]
      Buccellati apre una cerniera sul suolo per nascondersi al suo interno.
      Muovendo la Levetta analogica sinistra è possibile decidere dove il
      personaggio debba riapparire. Più tempo si tiene tenuto il pulsante
      Triangolo, più tempo durerà questa tecnica. Mentre Buccellati è nascosto,
      non può attaccare nè essere attaccato. Una volta uscito dalla cerniera,
      si tornerà automaticamente nella Modalità Normale.
    
    # CERNIERA DI BLOCCO
      [Pulsante X]
      Sticky Fingers apre sul pavimento una lunga cerniera in direzione del nemico.
      Se questi viene colpito, rimarrà indifeso per alcuni istanti. È una tecnica
      da sfruttare soprattutto per avvicinarsi in sicurezza all'avversario oppure
      per stordirlo prima di passare all'attacco.
    
    # CAPRIOLA
      [Cerchio]
      Buccellati ed il suo stand eseguono una capriola in avanti.
    
    # DISATTIVAZIONE STAND
      [Pulsante L1]
      Sticky Fingers scompare e Buccellati torna in Modalità Normale.
    
    # SCARICA DI COLPI
      [Pulsante R1]
      Sticky Fingers scatta in avanti e colpisce con un gancio. Se questo attacco
      va a segno, lo stand colpisce ripetutamente il nemico con una rapida scarica
      di colpi.
       1° livello
          lo stand esegue un gancio seguito da una scarica di colpi
    
       2° livello
          lo stand esegue un gancio seguito da una scarica forte di colpi
    
       3° livello
          lo stand esegue un gancio seguito da una scarica forte di colpi,
          finendo l'attacco con un violento pugno, che scaglia via il nemico
    
    
    QUANDO LO SI UTILIZZA
     Super Story    5-1, 5-2, 7-1, 7-2, 10-3, 11-2
     Another Story  2-1, 3-1, 4-3, 8-1, 10-1, 10-2, 11-3
    
    
    
    ===============================================================================
      FUGO PANNACOTTA   (Purple Haze)                                        [@5FP]
    ===============================================================================
    "Fugo è un genio con un quoziente intellettivo di 152. A soli tredici anni
     riesce a superare il test d'ammissione all'università, ma il suo carattere
     impaziente e a volte irruento sono un ostacolo durante il percorso di studi,
     arrivando persino a colpire con una enciclopedia di quattro chili un
     professore. Da quel momento la sua vita sociale sprofonda sempre più in basso,
     fino a quando Fugo non diventa un tirapiedi di Buccellati.
    
     Purple Haze possiede su entrambe le mani tre capsule contenenti un virus
     letale in grado di decomporre molto rapidamente qualsiasi essere vivente ne
     venga a contatto. Lo stand pare avere una personalità propria ed odia essere
     sporco."
    
    SCHEDA STAND
     Potenza ---------: A
     Velocità --------: B
     Raggio d'azione -: C
     Durata ----------: E
     Precisione ------: E
     Apprendimento ---: B
    
    
    ____________________
      MODALITÀ NORMALE
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    # TRE SCHIAFFI
      [Quadrato (x3)]
      Questa è la combo semplice a disposizione del personaggio.
    
    # SPALLATA
      [Quadrato tenuto premuto, mentre si corre]
      Se va a segno, questo attacco fa cadere l'avversario a terra.
    
    # SHOCK
      [Triangolo]
      Fugo riceve una specie di impulso. Questa mossa serve per cambiare il modo in
      un cui Purple Haze rilascia l'Onda velenosa.
    
    # ONDA VELENOSA
      [Pulsante X]
      Purple Haze colpisce il suolo generando un'onda velenosa che danneggia il
      nemico che ne viene a contatto. L'Onda può essere di due tipi: circolare,
      colpendo tutto ciò nelle immediate vicinanze di Fugo, oppure frontale,
      danneggiando il nemico sulla breve distanza. Per cambiare il tipo di Onda
      velenosa bisogna utilizzare lo Shock.
    
    # CAPRIOLA
      [Cerchio]
      Fugo esegue una capriola in avanti.
    
    # EVOCAZIONE STAND
      [Pulsante L1]
      Fugo evoca sul campo di battaglia Purple Haze.
    
    # ATTACCO FRONTALE
      [Pulsante R1]
      Fugo fa comparire il suo stand che avanza per alcuni metri prima di
      attaccare.
       1° livello: lo stand colpisce con un singolo pugno
       2° livello: lo stand colpisce con due pugni
       3° livello: lo stand colpisce con tre pugni
    
      Al contrario di ciò che avviene nella Modalità Stand, in quella Normale
      l'Assalto Stand non consuma capsule.
    
    
    __________________
      MODALITÀ STAND
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Purple Haze è uno stand comandato a distanza. Una volta evocato sul campo di
    battaglia, Fugo rimarrà fermo sul posto mentre si comanderà manualmente il suo
    stand. Se il personaggio viene fatto cadere a terra mentre si comanderà Purple
    Haze, lo stand si disattiverà automaticamente.
    
    In basso a sinistra apparirà un disegno che indicherà quante capsule possiede
    Purple Haze per eseguirne efficacemente il Lancio ed il suo Assalto Stand.
    
    Purple Haze non è rapido nell'avanzare, quindi è consigliato attivarlo solo
    quando il nemico non è troppo lontano. Una volta che la barra dello stand
    starà per esaurirsi, Purple Haze interromperà qualsiasi azione stesse facendo
    per pulirsi. In questo caso è bene disattivarlo per ripristinare la barra rosa,
    perchè non è possibile riprendere il controllo dello stand.
    
    # DUE PUGNI
      [Quadrato (x2)]
      Questa è la combo semplice a disposizione di Purple Haze.
    
    # RIPRISTINO CAPSULE
      [Triangolo]
      Purple Haze possiede sei capsule sui suoi pugni. Utilizzando il Lancio della
      capsula o l'Assalto Stand, queste si consumeranno. Il Ripristino Capsule
      permette di ricreare istantaneamente tutte quelle consumate. Si possono
      ricaricare le capsule infinite volte.
    
    # LANCIO CAPSULA
      [Pulsante X]
      Purple Haze scaglia frontalmente una delle sue capsule danneggiando il nemico
      che ne viene a contatto. Una volta esaurite le capsule questo attacco non
      avrà alcuna utilità. Bisognerà ripristinarle prima di utilizzarlo nuovamente.
    
    # GANCIO
      [Quadrato tenuto premuto]
      Purple Haze colpisce il nemico con un potente gancio, lanciandolo in aria.
      È possibile eseguire ripetutamente questa mossa, impedendo così al nemico di
      cadere a terra.
    
    # SCATTO IN AVANTI
      [Cerchio]
      Purple Haze esegue un breve scatto in avanti. Non possedendo la Capriola,
      questo è il movimento evasivo dello stand.
    
    # DISATTIVAZIONE STAND
      [Pulsante L1]
      Purple Haze scompare e Fugo torna in Modalità Normale.
    
    # PRESA CON PUGNO
      [Pulsante R1]
       Purple Haze afferra l'avversario e lo colpisce con un violento pugno
        1° livello: l'attacco consuma una capsula
        2° livello: l'attacco consuma due capsule
        3° livello: l'attacco consuma tre capsule
    
       Una volta esaurite tutte le capsule sarà sempre possibile eseguire questa
       tecnica, tuttavia il danno inflitto sarà molto inferiore.
    
    
    QUANDO LO SI UTILIZZA
     Super Story    4-1, 4-2
     Another Story  1-2, 2-1, 3-1, 5-2, 6-2, 7-2, 11-2
    
    
    
    ===============================================================================
      GIORNO GIOVANNA   (Golden Experience)                                  [@5GG]
    ===============================================================================
    "Figlio di Dio Brando e di madre giapponese, si trasferisce in Italia dove vive
     il suo patrigno. Originariamente si chiama Haruno Shiobana ed aveva i capelli
     neri, ma arrivato nel Belpaese il suo nome viene translitterato in Giorno
     Giovanna e la sua capigliatura è diventata bionda quando ha risvegliato il
     potere dello stand. Animato da ideali di giustizia, vuole diventare la più
     grande GangStar di tutti i tempi.
    
     Golden Experience è in grado di trasformare in un essere vivente qualsiasi
     oggetto colpisca. Quando questi viene attaccato, il danno si riflette
     moltiplicato sull'aggressore. Se lo stand colpisce una persona, le sue
     percezioni saranno accelerate e la vittima assisterà al rallentatore a ciò che
     avviene, inclusi i movimenti del proprio corpo e la percezione del dolore
     subito."
    
    SCHEDA STAND
     Potenza ---------: C
     Velocità --------: A
     Raggio d'azione -: E (2 metri)
     Durata ----------: D
     Precisione ------: C
     Apprendimento ---: A
    
    
    ____________________
      MODALITÀ NORMALE
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    # TRE SCHIAFFI
      [Quadrato (x3)]
      Questa è la combo semplice a disposizione del personaggio.
    
    # SPALLATA
      [Quadrato tenuto premuto, mentre si corre]
      Se va a segno, questo attacco fa cadere l'avversario a terra.
    
    # GENERAZIONE COCCINELLA
      [Triangolo]
      Giorno genera una coccinella che insegue il nemico e ne individua la
      posizione. Può capitare che l'insetto voli senza meta.
    
    # GENERAZIONE ALBERO
      [Pulsante X]
      Golden Experience colpisce il pavimento generando una pianta. Se questa
      tecnica colpisce il nemico, questi si ritroverà paralizzato temporaneamente,
      anche se non sarà possibile attaccarlo.
    
    # CAPRIOLA
      [Cerchio]
      Giorno esegue una capriola in avanti.
    
    # EVOCAZIONE STAND
      [Pulsante L1]
      Giorno evoca sul campo di battaglia Golden Experience.
    
    # ATTACCO DI GOLDEN EXPERIENCE
      [Pulsante R1]
      Giorno scaglia in avanti il suo stand che colpisce con i pugni
       1° livello
          lo stand colpisce con un singolo pugno
    
       2° livello
          lo stand colpisce con due pugni, di cui l'ultimo lancia in aria il nemico
    
       3° livello
          lo stand colpisce con tre pugni, di cui l'ultimo genera un albero che
          blocca temporaneamente il nemico. In questo breve lasso di tempo è
          possibile colpire la pianta una volta per infliggere danni ulteriori al
          nemico.
    
    
    __________________
      MODALITÀ STAND
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Golden Experience è uno stand a corto raggio, perciò in Modalità Stand seguirà
    il suo portatore rimanendogli accanto, mentre i suoi attacchi non coprono una
    grande distanza.
    
    # QUATTRO PUGNI
      [Quadrato (x4)]
      Questa è la combo semplice a disposizione di Golden Experience.
      L'ultimo colpo scaglia via il nemico.
    
    # PUGNO FORTE
      [Quadrato tenuto premuto]
      Golden Experience attacca con un pugno forte che scaglia via il nemico.
    
    # GENERAZIONE RANA
      [Triangolo]
      Giorno genera una rana che si posiziona sul suo corpo. Se viene colpita,
      il danno subito viene riflesso sul nemico. La rana è in grado di parare solo
      un colpo singolo. Dopo qualche secondo la rana inizierà a vagare per lo
      schermo per poi scomparire. Non si può generare più di una rana alla volta.
      Dopo averne generata una, Giorno tornerà automaticamente in Modalità Normale,
      ma comunque in seguito è permesso evocare Golden Experience quando la rana è
      ancora sul corpo del personaggio.
    
    # GENERAZIONE RADICE
      [Pulsante X]
      Golden Experience genera sul pavimento una radice in direzione del nemico.
      Se questi viene colpito, rimarrà indifeso per alcuni istanti. È una tecnica
      da sfruttare soprattutto per avvicinarsi in sicurezza all'avversario oppure
      per stordirlo prima di passare all'attacco.
    
    # CAPRIOLA
      [Cerchio]
      Giorno ed il suo stand eseguono una capriola in avanti.
    
    # DISATTIVAZIONE STAND
      [Pulsante L1]
      Golden Experience scompare e Giorno torna in Modalità Normale.
    
    # SCARICA DI COLPI
      [Pulsante R1]
      Golden Experience scatta in avanti e colpisce con rapida scarica di colpi.
       1° livello
          lo stand esegue una scarica di colpi
    
       2° livello
          lo stand esegue una scarica forte di colpi
    
       3° livello
          lo stand esegue una scarica forte di colpi, finendo l'attacco con un
          violento pugno, che scaglia via il nemico
    
    
    QUANDO LO SI UTILIZZA
     Super Story    1-1, 1-2, 2-1, 10-2
     Another Story  4-3, 5-1, 6-2,  7-2, 8-1, 8-2, 10-1, 11-2
    
    
    
    ===============================================================================
      GIORNO GIOVANNA   (Golden Experience Requiem)                          [@5GR]
    ===============================================================================
    "Durante lo scontro con Diavolo, Giorno riesce ad impossessarsi del potere
     della Freccia facendo evolvere così il proprio stand ad uno stadio superiore.
    
     Golden Experience Requiem è in grado di azzerrare il potere stand, le azioni e
     la volontà di chiunque tenti di attaccarlo. Chi viene colpito da Golden
     Experience Requiem è condannato a rivivere in eterno la propria morte,
     in maniera sempre differente. Questi due poteri non dipendono da Giorno,
     bensì lo stand possiede una propria volontà."
    
    SCHEDA STAND
     Potenza ---------: sconosciuta
     Velocità --------: sconosciuta
     Raggio d'azione -: sconosciuto
     Durata ----------: sconosciuta
     Precisione ------: sconosciuta
     Apprendimento ---: sconosciuto
    
    
    ____________________
      MODALITÀ NORMALE
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    # TRE SCHIAFFI
      [Quadrato (x3)]
      Questa è la combo semplice a disposizione del personaggio.
    
    # SPALLATA
      [Quadrato tenuto premuto, mentre si corre]
      Se va a segno, questo attacco fa cadere l'avversario a terra.
    
    # GENERAZIONE COCCINELLA
      [Triangolo]
      Giorno genera una coccinella che insegue il nemico e ne individua la
      posizione. Può capitare che l'insetto voli senza meta.
    
    # SPARO ISTANTANEO
      [Pulsante X]
      Golden Experience Requiem appare brevemente per sparare un piccolo raggio in
      direzione frontale.
    
    # CAPRIOLA
      [Cerchio]
      Giorno esegue una capriola in avanti.
    
    # EVOCAZIONE STAND
      [Pulsante L1]
      Giorno evoca sul campo di battaglia Golden Experience Requiem.
    
    # ATTACCO DI GOLDEN EXPERIENCE REQUIEM
      [Pulsante R1]
      Giorno scaglia in avanti il suo stand che colpisce con i pugni
       1° livello
          lo stand colpisce con un singolo pugno
    
       2° livello
          lo stand colpisce con due pugni, di cui l'ultimo lancia in aria il nemico
    
       3° livello
          lo stand colpisce con tre pugni, di cui l'ultimo scaglia via il nemico
    
    
    __________________
      MODALITÀ STAND
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Golden Experience Requiem è uno stand a corto raggio, perciò in Modalità Stand
    seguirà il suo portatore rimanendogli accanto, mentre i suoi attacchi non
    coprono una grande distanza.
    
    A differenza degli altri stand, Golden Experience Requiem è immune all'effetto
    rallentamento del potere temporale di King Crimson. Giorno invece lo subisce lo
    stesso.
    
    # QUATTRO PUGNI
      [Quadrato (x4)]
      Questa è la combo semplice a disposizione di Golden Experience Requiem.
      L'ultimo colpo scaglia via il nemico.
    
    # PUGNO FORTE
      [Quadrato tenuto premuto]
      Golden Experience Requiem attacca con un pugno forte che scaglia via il
      nemico.
    
    # GENERAZIONE RANA
      [Triangolo]
      Giorno genera una rana che si posiziona sul suo corpo. Se viene colpita,
      il danno subito viene riflesso sul nemico. La rana è in grado di parare solo
      un colpo singolo. Dopo qualche secondo la rana inizierà a vagare per lo
      schermo per poi scomparire. Non si può generare più di una rana alla volta.
      Dopo averne generata una, Giorno tornerà automaticamente in Modalità Normale,
      ma comunque in seguito è permesso evocare Golden Experience Requiem quando la
      rana è ancora sul corpo del personaggio.
    
    # SPARO ISTANTANEO
      [Pulsante X]
      Golden Experience Requiem spara un piccolo raggio in direzione del nemico.
    
    # CAPRIOLA
      [Cerchio]
      Giorno ed il suo stand eseguono una capriola in avanti.
    
    # DISATTIVAZIONE STAND
      [Pulsante L1]
      Golden Experience Requiem scompare e Giorno torna in Modalità Normale.
    
    # SCARICA DI COLPI
      [Pulsante R1]
      Golden Experience Requiem scatta in avanti e colpisce con rapida scarica di
      colpi.
       1° livello
          lo stand esegue una scarica di colpi
    
       2° livello
          lo stand esegue una scarica forte di colpi
    
       3° livello
          lo stand esegue una scarica forte di colpi, finendo l'attacco con un
          violento pugno, che scaglia via il nemico
    
    
    QUANDO LO SI UTILIZZA
     Super Story    11-3
     Another Story  nessuno scontro
    
    
    
    ===============================================================================
      GUIDO MISTA   (Sex Pistols)                                            [@5GM]
    ===============================================================================
    "Mista è sempre stato una persona semplice, che preferisce non complicarsi la
     vita. Una sera, quando aveva diciassette anni, intervenì per difendere una
     donna, picchiata e violentata da un uomo. Questi era il capo di una banda e
     assieme ai suoi due scagnozzi si scagliò contro il ragazzo. Mista li eliminò
     tutti e tre con la pistola sottratta al malvivente, senza riportare alcuna
     ferita. In seguito a quegli eventi Mista venne arrestato e condannato: nessuno
     prese in considerazione l'ipotesi della legittima difesa. Buccellati rimase
     impressionato dalla notizia e reclutò Mista nella sua squadra.
     Molto superstizioso, ha una vera e propria fobia per tutto ciò che riguarda il
     numero 4."
    
     Sex Pistols è composto da sei omini, numerati dal 1 al 7 (il 4 non è presente
     proprio per la fobia di Mista), in grado di modificare la traiettoria dei
     proiettili. Gli omini possiedono una propria volontà, spesso non collaborano
     e litigano tra di loro."
    
    SCHEDA STAND
     Potenza ---------: E
     Velocità --------: C
     Raggio d'azione -: a seconda dell'arma da fuoco utilizzata
     Durata ----------: A
     Precisione ------: A
     Apprendimento ---: B
    
    
    In entrambe le modalità apparirà sullo schermo, in basso a destra, il numero di
    proiettili disponibili nell'arma. Vengono indicati anche quali Pistols sono
    a disposizione di Mista: quelli con il ritratto trasparente sono i Pistols che
    sono già stati sparati. Dopo alcuni secondi i Pistols mancanti tornerano
    automaticamente da Mista.
    
    
    ____________________
      MODALITÀ NORMALE
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    # FUOCO SEMPLICE
      [Quadrato (x6)]
      Mista apre il fuoco con la sua arma sparando frontalmente. Se il nemico è
      molto vicino, il personaggio eseguirà un colpo forte.
    
    # RICARICA MANUALE
      [Triangolo]
      I proiettili a disposizione di Mista si consumano man mano che vengono
      sparati. La Ricarica manuale permette di ripristinare istantaneamente tutti i
      proiettili consumati. L'arma si ricarica automaticamente premendo qualsiasi
      pulsante, tranne quello dello della Capriola o dell'Evocazione Stand,
      una volta svuotato il caricatore. Si può ricaricare l'arma infinite volte.
    
    # PROIETTILE FORTE
      [Pulsante X]
      Mista spara un singolo proiettile più potente della norma con a bordo un
      Pistols. Se va a segno, il nemico viene scagliato via.
    
    # CAPRIOLA
      [Cerchio]
      Mista esegue una capriola in avanti.
    
    # EVOCAZIONE STAND
      [Pulsante L1]
      Mista evoca sul campo di battaglia Sex Pistols.
    
    # SPARO DEI PISTOLS
      [Pulsante R1]
      Mista spara un singolo proiettile, caricato con i Pistols. Più tempo si tiene
      premuto il pulsante, più Pistols saranno a bordo del proiettile una volta
      sparato. Dopo aver colpito l'obiettivo, i Pistols rimarranno nei suoi pressi
      in attesa di ricevere altri proiettili da dirigere su di esso.
    
    
    __________________
      MODALITÀ STAND
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Una volta evocato Sex Pistols, Mista purtroppo non può eseguire nè la Difesa
    Stand, nè l'Atterraggio sicuro, nè può attutire gli scontri al muro in quanto
    il suo stand è troppo piccolo per effettuare queste tecniche.
    
    # FUOCO SEMPLICE
      [Quadrato (x6)]
      Mista apre il fuoco con la sua arma sparando frontalmente. I Pistols guidano
      i proiettili direttamente contro l'avversario. Se il nemico è molto vicino,
      il personaggio eseguirà un colpo forte.
    
    # RICARICA MANUALE
      [Triangolo]
      I proiettili a disposizione di Mista si consumano man mano che vengono
      sparati. La Ricarica manuale permette di ripristinare istantaneamente tutti i
      proiettili consumati. L'arma si ricarica automaticamente premendo qualsiasi
      pulsante, tranne quello dello della Capriola o dell'Evocazione Stand,
      una volta svuotato il caricatore. Si può ricaricare l'arma infinite volte.
    
    # PROIETTILE RIMBALZANTE
      [Pulsante X]
      Mista spara un singolo proiettile. Se sono stati lanciati in precedenza dei
      Pistols, Mista mirerà verso di loro e questi ultimi faranno rimbalzare il
      proiettile direttamente verso il nemico. Nel caso non siano già stati sparati
      dei Pistols, il proiettile sarà fatto rimbalzare direttamentre contro il
      nemico dai Pistols che circondano Mista.
    
    # CAPRIOLA
      [Cerchio]
      Mista esegue una capriola in avanti.
    
    # DISATTIVAZIONE STAND
      [Pulsante L1]
      Sex Pistols scompare e Mista torna in Modalità Normale.
    
    # SPARO DEI PISTOLS
      [Pulsante R1]
      Mista spara un singolo proiettile, caricato con i Pistols. Più tempo si tiene
      premuto il pulsante, più Pistols saranno a bordo del proiettile una volta
      sparato. Dopo aver colpito l'obiettivo, i Pistols rimarranno nei suoi pressi
      in attesa di ricevere altri proiettili da dirigere su di esso.
    
    
    QUANDO LO SI UTILIZZA
     Super Story    6-1, 6-2, 10-1
     Another Story  1-2, 3-1,  5-1, 5-2, 7-2, 8-1, 8-2, 10-2, 10-3, 11-2
    
    
    
    ===============================================================================
      JEAN PIERRE POLNAREFF   (Silver Chariot)                               [@5JP]
    ===============================================================================
    "Vecchio compagno di avventure di Jotaro Kujo, ora ridotto sulla sedia a
     rotelle dopo essere stato gravemente ferito anni fa da King Crimson. Non più
     sbruffone ed impulsivo, ora Polnareff è maturato ed è divenuto molto più cauto
     ed attento.
    
     Il suo Stand, Silver Chariot, è un cavaliere in armatura che impugna un
     fioretto. Possiede una grande velocità e precisione, ed è in grado di sparare
     la punta della sua arma."
    
    SCHEDA STAND
     Potenza ---------: C
     Velocità --------: A
     Raggio d'azione -: C
     Durata ----------: B
     Precisione ------: B
     Apprendimento ---: C
    
    
    ____________________
      MODALITÀ NORMALE
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Al contrario degli altri personaggi, Polnareff attacca esclusivamente tramite
    il suo stand anche in Modalità Normale.
    
    # FENDENTE SINGOLO
      [Quadrato]
      Silver Chariot attacca con un semplice fendente.
    
    # FENDENTE IN CORSA
      [Quadrato tenuto premuto, mentre si corre]
      Se va a segno, questo attacco fa cadere l'avversario a terra.
    
    # LANCIO DELLA PUNTA
      [Triangolo]
      Silver Chariot spara frontalmente la punta del suo fioretto. Questa può
      rimbalzare su oggetti e pareti prima di colpire il nemico.
    
    # FENDENTE VERTICALE
      [Pulsante X]
      Silver Chariot colpisce il nemico con un potente fendente, lanciandolo in
      aria.
    
    # SCATTO
      [Cerchio]
      Polnareff esegue un breve scatto in avanti. Non possedendo la Capriola,
      questo è il movimento evasivo del personaggio.
    
    # EVOCAZIONE STAND
      [Pulsante L1]
      Polnareff evoca sul campo di battaglia Silver Chariot.
    
    # FENDENTI DI SILVER CHARIOT
      [Pulsante R1]
      Polnareff scaglia in avanti il suo stand che colpisce con il fioretto
       1° livello: lo stand colpisce con un fendente
       2° livello: lo stand colpisce con due fendenti
       3° livello: lo stand colpisce con tre fendenti, scagliando via il nemico
    
    
    __________________
      MODALITÀ STAND
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Una volta evocato Silver Chariot, Polnareff purtroppo non può eseguire nè
    nè l'Atterraggio sicuro, nè può attutire gli scontri al muro in quanto il suo
    stand è troppo debole per effettuare queste tecniche.
    
    Una volta esaurita la barra dello stand, Polnareff non può attaccare in alcun
    modo inoltre, se viene scagliato via, non potrà rialzarsi sino a quando la
    barra rosa non si ricaricherà tutta, rimanendo nel frattempo indifeso agli
    attacchi nemici.
    
    # QUATTRO FENDENTI
      [Quadrato (x4)]
      Questa è la combo semplice a disposizione di Silver Chariot.
      L'ultimo colpo scaglia via il nemico.
    
    # FENDENTE FORTE
      [Quadrato tenuto premuto]
      Silver Chariot attacca con un fendente forte che scaglia via il nemico.
    
    # LANCIO DELLA PUNTA
      [Triangolo]
      Silver Chariot spara la punta del suo fioretto in direzione del nemico.
      Questa può rimbalzare su oggetti e pareti prima di colpire l'avversario.
    
    # DOPPIO FENDENTE
      [Pulsante X]
      Silver Chariot esegue due rapidi fendenti che scagliano via il nemico.
    
    # SCATTO
      [Cerchio]
      Polnareff ed il suo stand eseguono un breve scatto in avanti.
      Non possedendo la Capriola, questo è il movimento evasivo del personaggio.
    
    # DISATTIVAZIONE STAND
      [Pulsante L1]
      Silver Chariot scompare e Polnareff torna in Modalità Normale.
    
    # AFFONDI MULTIPLI
      [Pulsante R1]
      Silver Chariot scatta in avanti e colpisce con rapida scarica di fendenti.
       1° livello
          lo stand esegue una scarica di fendenti
    
       2° livello
          lo stand esegue una scarica forte di fendenti
    
       3° livello
          lo stand esegue una scarica forte di fendenti, finendo l'attacco con un
          violento affondo, che scaglia via il nemico
    
    
    QUANDO LO SI UTILIZZA
     Super Story    11-1
     Another Story   6-2, 7-2, 8-2
    
    
    
    ===============================================================================
      LEONE ABBACCHIO   (Moody Blues)                                        [@5LA]
    ===============================================================================
    "Abbacchio è un ex poliziotto. Nonostante i suoi buoni propositi, il lavoro non
     lo soddisfaceva poichè la società che lui difendeva spesso era la prima ad
     arricchirsi alle spalle del sistema e con i soldi si poteva aggirare
     facilmente qualunque legge. Perciò Abbacchio non si sentì in colpa ad
     accettare una mazzetta da un deliquente, per chiudere un occhio su alcuni
     affari illeciti. Qualche tempo dopo Abbacchio incontrò di nuovo quel
     deliquente, che ora stava rapinando una casa. L'uomo minacciò di rivelare
     l'episodio della corruzione se Abbacchio lo avesse arrestato, e il ragazzo
     esitò ad intervenire. Il deliquente aprì il fuoco, ma un collega di Abbacchio
     arrivò sulla scena eliminando il malvivente, subendo però una ferita mortale.
     Abbacchio si sentì un fallito sia come poliziotto che come uomo: fu bollato
     come agente corrotto e il rimorso di aver causato la morte del collega non lo
     abbandonò mai. Degradò socialmente sempre di più sino a diventare un tirapiedi
     di Buccellati. Ora vive solo per eseguire senza discutere gli ordini di chi
     sta più in alto di lui.
    
     Moody Blues è in grado di riprodurre le azioni di chiunque, come se fossero
     registrate su nastro. Durante la riproduzione, lo stand non può essere
     controllato e non può nè difendersì nè attaccare."
    
    SCHEDA STAND
     Potenza ---------: C
     Velocità --------: C
     Raggio d'azione -: A (solo durante il rewind)
     Durata ----------: A
     Precisione ------: C
     Apprendimento ---: C
    
    
    ____________________
      MODALITÀ NORMALE
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    # DUE PUGNI
      [Quadrato (x2)]
      Questa è la combo semplice a disposizione del personaggio.
    
    # CALCIO FORTE
      [Quadrato tenuto premuto]
      Se va a segno, questo attacco fa cadere l'avversario a terra.
    
    # REGISTRAZIONE
      [Triangolo]
      Moody Blues appare sul campo di battaglia e registra tutte le azioni compiute
      da Abbacchio per un tempo massimo di dieci secondi, indicati da un timer in
      basso a destra. Per interrompere manualmente la Registrazione premere
      Triangolo. Se durante la Registrazione Abbacchio o Moody Blues verranno
      colpiti, la tecnica verrà annullata e le mosse registrate saranno cancellate.
    
    # CALCIO BASSO
      [Pulsante X]
      Abbacchio attacca con un calcio basso. Se il colpo va a segno, Abbacchio
      esegue automaticamente un secondo calcio che scaglia via il nemico.
    
    # CAPRIOLA
      [Cerchio]
      Abbacchio esegue una capriola in avanti.
    
    # EVOCAZIONE STAND
      [Pulsante L1]
      Abbacchio evoca sul campo di battaglia Moody Blues.
    
    # ATTACCO DI MOODY BLUES
      [Pulsante R1]
      Abbacchio scaglia in avanti il suo stand che colpisce con i pugni
       1° livello
          lo stand colpisce con un singolo pugno
    
       2° livello
          lo stand colpisce con due pugni
    
       3° livello
          lo stand colpisce con tre pugni, di cui l'ultimo scaglia via il nemico
    
    
    __________________
      MODALITÀ STAND
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Moody Blues è uno stand a corto raggio, perciò in Modalità Stand seguirà il suo
    portatore rimanendogli accanto, mentre i suoi attacchi non coprono una grande
    distanza.
    
    # TRE PUGNI
      [Quadrato (x3)]
      Questa è la combo semplice a disposizione di Moody Blues.
      L'ultimo colpo scaglia via il nemico.
    
    # PUGNO FORTE
      [Quadrato tenuto premuto]
      Moody Blues attacca con un pugno forte che scaglia via il nemico.
    
    # RIPRODUZIONE
      [Triangolo]
      Moody Blues riproduce le azioni eseguite durante la Registrazione da
      Abbacchio. Durante questa tecnica lo stand si muoverà in maniera autonoma.
      Se Moody Blues viene colpito, anche Abbacchio rimarrà leggermente stordito.
      Per interrompere manualmente la Riproduzione bisogna tornare in Modalità
      Normale.
    
    # PRESA DI MOODY BLUES
      [Pulsante X]
      Moody Blues afferra il nemico e, premendo un pulsante qualsiasi, lo colpisce
      con una violenta scarica di pugni. Più vita possiede Abbacchio, più è
      probabile che questa tecnica vada a segno poichè può capitare spesso che il
      nemico si liberi dalla presa.
    
    # CAPRIOLA
      [Cerchio]
      Abbacchio ed il suo stand eseguono una capriola in avanti.
    
    # DISATTIVAZIONE STAND
      [Pulsante L1]
      Moody Blues scompare e Abbacchio torna in Modalità Normale.
    
    # ATTACCO COMBINATO
      [Pulsante R1]
      Moody Blues copia tutte le azioni eseguite in tempo reale da Abbacchio quindi
      è possibile anche attaccare con entrambi i personaggi contemporaneamente.
      Questa tecnica si disattiva automaticamente quando la barra dello stand si
      svuoterà. Moody Blues interromperà l'Attacco Combinato se Abbacchio si
      troverà troppo lontano da lui, tornando così dal suo portatore. L'esecuzione
      della mossa non cambia aumentando il livello di potenza di questo Assalto
      Stand, aumenta invece il tempo della durata.
    
    
    QUANDO LO SI UTILIZZA
     Super Story    4-2
     Another Story  1-2, 2-1, 5-1, 5-2, 10-1, 10-2, 10-3, 11-3
    
    
    
    ===============================================================================
      NARANCIA GHIRGA   (Aerosmith)                                          [@5NG]
    ===============================================================================
    "Narancia era un ragazzino per il quale l'amicizia era tutto. Fu vittima di un
     complotto di una persona che reputava amico, e venne mandato in riformatorio
     per via di una aggressione che non aveva mai commesso. Una volta uscito perse
     del tutto la fiducia nelle persone e si ritrovo a vagabondare senza più scopi
     nella vita. Venne trovato per caso da Fugo e da lui accudito sotto richiesta
     di Buccellati. Nonostante quest'ultimo gli avesse consigliato di stare fuori
     dalla malavita, Narancia, desideroso di ripagare il suo debito, fece visita di
     nascosto a Polpo e superò la prova d'ammissione. È molto leale ad affettuoso
     nei confronti delle persone che conosce bene, e diffidente con tutti gli
     altri.
    
     Aerosmith è un piccolo aereo in grado di sparare bombe e proiettili.
     Può individuare un bersaglio distante seguendone il respiro, o in maniera più
     corretta l'emissione di anidride carbonica."
    
    SCHEDA STAND
     Potenza ---------: B
     Velocità --------: B
     Raggio d'azione -: circa 10 metri
     Durata ----------: C
     Precisione ------: E
     Apprendimento ---: C
    
    
    ____________________
      MODALITÀ NORMALE
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    # TRE COLTELLATE
      [Quadrato (x3)]
      Questa è la combo semplice a disposizione del personaggio.
    
    # SPALLATA
      [Quadrato tenuto premuto, mentre si corre]
      Se va a segno, questo attacco fa cadere l'avversario a terra.
    
    # CALCIO
      [Triangolo]
      Narancia attacca con un calcio. Se il colpo va a segno, è possibile eseguire
      sino ad un massimo di altri sei calci in successione, di cui l'ultimo
      scaglierà via il nemico.
    
    # LANCIO DI AEROSMITH
      [Pulsante X]
      Narancia scaglia in avanti Aerosmith, che attacca con proiettili.
    
    # CAPRIOLA
      [Cerchio]
      Narancia esegue una capriola in avanti.
    
    # EVOCAZIONE STAND
      [Pulsante L1]
      Narancia evoca sul campo di battaglia Aerosmith.
    
    # ATTACCO DI AEROSMITH
      [Pulsante R1]
      Narancia lancia Aerosmith frontalmente, travolgendo il nemico. L'esecuzione
      della mossa non cambia aumentando il livello di potenza di questo Assalto
      Stand, aumentano invece i danni inflitti all'avversario.
    
    
    __________________
      MODALITÀ STAND
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Aerosmith è uno stand comandato a distanza. Una volta evocato sul campo di
    battaglia, Narancia rimarrà fermo sul posto mentre si comanderà manualmente il
    suo stand. Se il personaggio viene fatto cadere a terra mentre si comanderà
    Aerosmith, lo stand si disattiverà automaticamente.
    
    Narancia purtroppo non può eseguire nè la Difesa Stand, nè l'Atterraggio
    sicuro, nè può attutire gli scontri al muro in quanto il suo stand è troppo
    piccolo per effettuare queste tecniche.
    
    In basso a sinistra apparirà un radar che indica al centro la posizione di
    Aerosmith, il puntino giallo indica la posizione di Narancia, i puntini bianchi
    tutto ciò che respira o che brucia. Più è grande il punto bianco, più è grande
    l'emissione di anidride carbonica.
    
    # PROIETTILI
      [Quadrato]
      Aerosmith spara frontalmente dei proiettili
    
    # SCATTO IN AVANTI
      [Triangolo]
      Aerosmith esegue un breve scatto in avanti. Questa tecnica serve per
      avvicinarsi velocemente al nemico.
    
    # SGANCIO BOMBA
      [Pulsante X]
      Aerosmith rilascia una piccola bomba che esplode se viene a contatto con il
      nemico, scagliandolo via.
    
    # PIROETTA
      [Cerchio]
      Aerosmith esegue un giro su sè stesso per evitare gli attacchi nemici.
    
    # DISATTIVAZIONE STAND
      [Pulsante R1]
      Aerosmith scompare e Narancia torna in Modalità Normale.
    
    # ATTACCO VIOLENTO
      [Pulsante R1]
      Aerosmith scatta in avanti e, se colpisce il nemico, lo attacca con una
      raffica di colpi.
       1° livello
          lo stand esegue una raffica colpi, seguita da un impatto, che scaglia via
          il nemico
    
       2° livello
          lo stand esegue una raffica colpi, seguita da un impatto forte,
          che scaglia via il nemico
    
       3° livello
          lo stand esegue una raffica colpi, seguita da un impatto forte assieme al
          rilascio di una bomba, che scaglia via il nemico
    
    
    QUANDO LO SI UTILIZZA
     Super Story    3-1
     Another Story  1-2, 4-3, 5-2, 6-2, 8-1, 8-2, 10-2, 10-3, 11-2, 11-3
    
    
    
    ===============================================================================
      TRISH UNA   (Spice Girl)                                               [@5TU]
    ===============================================================================
    "Figlia del boss di Passione, la ragazza è nata all'insaputa di suo padre.
     Quando si scoprì la sua esistenza, il boss la fece nascondere e proteggere per
     evitare che qualcuno la utilizzasse per risalire a lui. Ora è stata affidata
     alla squadra di Buccellati, che ha l'incarico di portarla da suo padre.
     Fanatica dell'igiene, appare subito come silenziosa e viziata.
    
     Spice Girl è in grado di rendere incredibilmente elastico qualsiasi materiale
     colpisca. In questa maniera l'oggetto in questione diviene indistruttibile."
    
    SCHEDA STAND
     Potenza ---------: A
     Velocità --------: A
     Raggio d'azione -: C
     Durata ----------: B
     Precisione ------: D
     Apprendimento ---: C
    
    
    ____________________
      MODALITÀ NORMALE
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    # DUE SCHIAFFI
      [Quadrato (x2)]
      Questa è la combo semplice a disposizione del personaggio.
    
    # PESTATA
      [Triangolo]
      Trish esegue un pestone. Colpisce solo da molto vicino ed infligge pochi
      danni al nemico.
    
    # CALCIO VOLANTE
      [Pulsante X]
      Trish attacca con un violento calcio volante che scaglia via il nemico.
    
    # CAPRIOLA
      [Cerchio]
      Trish esegue una capriola in avanti.
    
    # EVOCAZIONE STAND
      [Pulsante L1]
      Trish evoca sul campo di battaglia Spice Girl.
    
    # ATTACCO DI SPICE GIRL
      [Pulsante R1]
      Trish scaglia in avanti il suo stand che colpisce con i pugni
       1° livello
          lo stand colpisce con un singolo pugno
    
       2° livello
          lo stand colpisce con due pugni
    
       3° livello
          lo stand colpisce con tre pugni, di cui l'ultimo fa rimbalzare nemico
    
    
    __________________
      MODALITÀ STAND
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Spice Girl è uno stand a corto raggio, perciò in Modalità Stand seguirà il suo
    portatore rimanendogli accanto, mentre i suoi attacchi non coprono una grande
    distanza.
    
    # TRE SCHIAFFI
      [Quadrato (x3)]
      Questa è la combo semplice a disposizione di Spice Girl.
      L'ultimo colpo scaglia via il nemico.
    
    # PUGNO FORTE
      [Quadrato tenuto premuto]
      Spice Girl attacca con un pugno forte che scaglia via il nemico.
    
    # COLPO DI BASTONE
      [Triangolo]
      Spice Girl infilza il nemico con un bastone. Funziona solo da molto vicino.
    
    # MANATA FORTE
      [Pulsante X]
      Spice Girl attacca con un colpo violento che fa rimbalzare il nemico.
    
    # CAPRIOLA
      [Cerchio]
      Trish ed il suo stand eseguono una capriola in avanti.
    
    # DIFESA AVANZATA
      [Cerchio durante la Difesa Stand]
      Mentre si para in posizione di difesa un attacco avversario, è possibile
      allontanarlo da sè premendo Cerchio mentre il nemico colpisce. In questa
      maniera l'avversario sarà subito respinto e ci si potrà preparare ad
      attaccare.
    
    # DISATTIVAZIONE STAND
      [Pulsante L1]
      Spice Girl scompare e Trish torna in Modalità Normale.
    
    # SCARICA DI COLPI
      [Pulsante R1]
      Spice Girl scatta in avanti e colpisce con rapida scarica di colpi.
       1° livello
          lo stand esegue una scarica di colpi
    
       2° livello
          lo stand esegue una scarica forte di colpi
    
       3° livello
          lo stand esegue una scarica forte di colpi, finendo l'attacco con un
          violento pugno, che scaglia via il nemico
    
    
    QUANDO LA SI UTILIZZA
     Super Story    8-1, 8-2
     Another Story  2-1, 3-1, 4-3, 5-1, 10-1, 10-3, 11-3
    
    -------------------------------------------------------------------------------
    
    
    
    
    
    |\\\\\\\\\\\\\
    |6) AVVERSARI:|
    |/////////////
    
    Gli avversari da affrontare sono:
    -Black Sabbath
    -Bruno Buccellati        (Sticky Fingers)
    -Cioccolata              (Green Day)
    -Diavolo                 (King Crimson)
    -Formaggio               (Little Feet)
    -Ghiaccio                (White Album)
    -Illuso                  (Man in the Mirror)
    -Notorius B.I.G.
    -Pesci                   (Beach Boy)
    -Prosciutto              (Grateful Dead)
    -Requiem
    -Secco                   (Oasis)
    
    Legenda Scheda Stand
     A -> Ottima
     B -> Alta
     C -> Normale
     D -> Bassa
     E -> Pessima
    
    
    ===============================================================================
      BLACK SABBATH                                                          [@6BS]
    ===============================================================================
    "Stand di Polpo, uno dei capi di Passione, attacca indiscriminatamente chiunque
     attivi nuovamente l'accendino che il malvivente consegna già acceso come prova
     di iniziazione.
    
     Black Sabbath può muoversi solo all'interno di zone d'ombra abbastanza grandi
     da contenerlo. Quando afferra il suo obiettivo lo attacca con una Freccia che
     gli esce dalla bocca. Chi subisce questo attacco muore oppure risveglia in sè
     il potere dello stand."
    
    SCHEDA STAND
     Potenza ---------: E (al sole), A (all'ombra)
     Velocità --------: A
     Raggio d'azione -: E
     Durata ----------: A
     Precisione ------: E
     Apprendimento ---: A
    
    
    ATTACCHI
     1. Presa vicina
        Se il personaggio o il proprio stand gli è molto vicino, Black Sabbath lo
        afferra e lo colpisce con la Freccia che gli esce dalla bocca.
        Per liberarsi dalla presa bisogna divincolarsi.
    
     2. Presa con scatto
        Se il personaggio o il proprio stand si trovano nelle sue immediate
        vicinanze, Black Sabbath esegue un breve scatto per afferrarlo, per poi
        colpirlo con la Freccia che gli esce dalla bocca.
        Per liberarsi dalla presa bisogna divincolarsi.
    
     3. Ombra degli uccelli
        Black Sabbath può farsi trasportare dalle ombre di tre uccelli che volano
        vicini. Se una di queste tre ombre tocca il personaggio, Black Sabbath lo
        afferra e lo colpisce con la Freccia che gli esce dalla bocca.
        Per liberarsi dalla presa bisogna divincolarsi. È possibile usare la
        Schivata per non subire danni da questo attacco.
    
     4. Teletrasporto
        All'interno di una grande zona d'ombra, Black Sabbath è in grado di
        teletrasportarsi da un punto all'altro di essa.
    
    
    QUANDO LO SI AFFRONTA
     Capitolo 2-1
    
    
    
    ===============================================================================
      BRUNO BUCCELLATI   (Sticky Fingers)                                    [@6BB]
    ===============================================================================
    "Mandato ad investigare su chi ha assalito Luca il lacrimoso, Buccellati trova
     il colpevole dell'aggressione a bordo di un tram: Giorno Giovanna.
    
     Sticky Fingers è in grado di generare cerniere ovunque, permettendo di
     scomporre o rimontare letteralmente cose ed esseri viventi. Le cerniere
     generano anche uno spazio virtuale in grado di contenere e nascondere
     qualsiasi cosa entri al loro interno, Buccellati compreso."
    
    SCHEDA STAND
     Potenza ---------: A
     Velocità --------: A
     Raggio d'azione -: E (2 metri)
     Durata ----------: D
     Precisione ------: C
     Apprendimento ---: D
    
    
    ATTACCHI
     1. Tre schiaffi
        Buccellati attacca con tre schiaffi eseguiti in successione.
        È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
        questo attacco.
    
     2. Pugno di Sticky Fingers
        Sul campo di battaglia appare brevemente Sticky Fingers che attacca con un
        pugno a lungo raggio per poi scomparire. È possibile usare la Difesa Stand
        o la Schivata per non subire danni da questo attacco.
    
     3. Attacco di Sticky Fingers
        Buccellati scaglia in avanti il suo stand che colpisce con un pugno.
        È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
        questo attacco.
    
     4. Cerniera per nascondersi
        Buccellati è in grado di aprire cerniere sui muri per spostarsi rapidamente
        da un punto all'altro della zona. Con questa abilità è in grado di
        nascondersi anche all'interno delle persone. Per trovare rapidamente dove è
        celato Buccellati basta attivare il proprio stand.
    
     5. Capriola
        Buccellati esegue una capriola in avanti per schivare gli attacchi eseguiti
        dal personaggio.
    
    
    QUANDO LO SI AFFRONTA
     Capitoli 1-1, 1-2
    
    
    
    ===============================================================================
      CIOCCOLATA   (Green Day)                                               [@6CC]
    ===============================================================================
    "Cioccolata è un ex dottore che adorava studiare la morte ed il dolore dei suoi
     pazienti, spesso provocandoli lui stesso. Possiede una mentalità distorta e
     nessuna morale, tanto da essersi guadagnato persino il disprezzo del boss.
    
     Green Day produce una muffa che attacca e consuma il corpo di chiunque si
     sposti verso il basso."
    
    SCHEDA STAND
     Potenza ---------: A
     Velocità --------: C
     Raggio d'azione -: A
     Durata ----------: A
     Precisione ------: E
     Apprendimento ---: A
    
    
    ATTACCHI
    [Capitolo 10-1]
        Anche se non appare sullo schermo, durante lo scontro Green Day genera una
        scia di muffa verde che insegue il personaggio. Se lo raggiunge, gli causa
        danni gradualmente sino a quando questi non si allontanerà abbastanza.
        Pur non raggiungendolo, la muffa attacca automaticamente il personaggio se
        questi passa da una zona più alta ad una più bassa.
    
    
    [Capitolo 10-2]
     1. Muffa di Green Day
        Lo stand di Cioccolata, Green Day, vaga per il campo di battaglia
        rilasciando sul suolo strisce di muffa. Calpestandole o venendo colpiti
        da Green Day mentre le produce, le spore si attaccheranno al personaggio
        causandogli danni graduali. La muffa sparisce automaticamente dopo alcuni
        secondi. Per velocizzare la guarigione bisogna rimanere in movimento e non
        restare fermi sul posto. La muffa sparisce gradualmente dal suolo con il
        passare del tempo.
        Colpendo Green Day, esso e tutte le strisce presenti scompariranno
        istantaneamente, ma non si annullerà quella che infetta il personaggio.
        Dopo alcuni secondi lo stand di Cioccolata apparirà di nuovo sullo schermo.
        I danni subiti da Green Day non si ripercuotono sul suo portatore inoltre
        la muffa ha affetto solo sul proprio personaggio mentre lo stand può
        tranquillamente camminarci sopra.
    
     2. Schiaffo forte
        Cioccolata attacca con uno schiaffo forte.
        È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
        questo attacco.
    
     3. Due schiaffi
        Cioccolata attacca con due schiaffi eseguiti in successione.
        È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
        questo attacco.
    
     4. Scomposizione del corpo
        Cioccolata scompone il suo corpo in quattro parti, ognuna delle quali
        attacca in maniera indipendente il personaggio.
        - la gamba singola si scaglia in avanti;
        - la gamba con l'anca colpisce con un calcio;
        - il braccio cerca di bloccare il personaggio (ci si può liberare
          rapidamente divincolandosi, ma non si può pararlo con la Difesa Stand);
        - il busto attaccherà con una manata.
        Tolta questa ultima parte, non è possibile danneggiare le varie sezioni ma
        solo rallentarle colpendole. Cioccolata ricompone automaticamente il suo
        corpo dopo alcuni secondi oppure se il personaggio si allontana molto dal
        busto.
    
     5. Capriola
        Cioccolata esegue una capriola in avanti per schivare gli attacchi eseguiti
        dal personaggio.
    
    
    QUANDO LO SI AFFRONTA
     Capitoli 10-1, 10-2
    
    
    
    ===============================================================================
      DIAVOLO   (King Crimson)                                               [@6DV]
    ===============================================================================
    "È il boss assoluto di Passione e nessuno conosce il suo aspetto o la sua
     identità. Per non compromettere la sua segretezza è disposto anche ad
     eliminare la sua stessa figlia. Dopo che Buccellati e gli altri disertano
     l'organizzazione, si mette personalmente sulle loro tracce.
    
     King Crimson possiede la facoltà di cancellare il tempo per alcuni secondi.
     Ciò che avviene in questo periodo non viene ricordato da nessuno, mentre il
     boss è l'unico in grado di agire coscientemente."
    
    SCHEDA STAND
     Potenza ---------: A
     Velocità --------: A
     Raggio d'azione -: E
     Durata ----------: E
     Precisione ------: sconosciuta
     Apprendimento ---: sconosciuto
    
    
    ATTACCHI
    [Capitoli 7-1, 7-2]
      1. Tre schiaffi
         Diavolo attacca con tre schiaffi eseguiti in successione.
         È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
         questo attacco.
    
      2. Affondo devastante
         Diavolo scaglia violentemente in avanti King Crimson, che travolge
         qualsiasi cosa incontri. Questo attacco ha un ampio raggio d'azione e va a
         segno anche se il personaggio si trova a terra. È possibile usare la
         Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da questo attacco.
         Se invece il proprio stand si troverà lontano dal personaggio mentre
         Diavolo esegue questa tecnica, si verrà travolti ugualmente nonostante la
         Difesa Stand.
    
      3. Attacco di King Crimson
         King Crimson colpisce con tre pugni in successione, di cui l'ultimo
         scaglia via il personaggio. Questa tecnica va a segno anche se il
         personaggio si trova a terra. È possibile usare la Difesa Stand o la
         Schivata per non subire danni da questo attacco.
    
      4. Attacco in movimento
         Dopo aver eseguito una Capriola, King Crimson attacca con un pugno che
         scaglia via il personaggio. È possibile usare la Difesa Stand o la
         Schivata per non subire danni da questo attacco.
    
      5. Pugno sul pavimento
         King Crimson colpisce violentemente il suolo lanciando così pezzi di
         pavimentazione. Questa tecnica va a segno anche se il personaggio si
         trova a terra. È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non
         subire danni da questo attacco.
    
      6. Colonne danneggiate
         Lo stand di Diavolo è in grado di distruggere le colonne colpendole,
         lanciando così pezzì di esse verso il personaggio. È possibile usare la
         Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da questo attacco.
    
      7. Pugno perforante
         King Crimson trapassa il personaggio con un violento pugno all'addome e
         poi lo scaglia via. Questo attacco oltrepassa la Difesa Stand e si può
         evitare solo tramite la Schivata.
    
      8. Cancellazione del tempo
         King Crimson scompare per alcuni istanti per riapparire in un punto
         qualsiasi del campo di battaglia. Non è possibile prevedere dove il nemico
         comparirà, anche se di solito appare nelle immediate vicinanze del
         personaggio, il più delle volte alle sue spalle o proprio di fronte a lui.
    
      9. Pugno rapido
         Subito dopo essere riapparso dopo la Cancellazione del tempo, King Crimson
         attacca con un singolo pugno. È possibile usare la Difesa Stand o la
         Schivata per non subire danni da questo attacco.
    
     10. Capriola
         Diavolo esegue una capriola in avanti per schivare gli attacchi eseguiti
         dal personaggio.
    
    
    [Capitoli 11-1, 11-3]
      1. Tre schiaffi
         Diavolo attacca con tre schiaffi eseguiti in successione.
         È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
         questo attacco.
    
      2. Affondo devastante
         Diavolo scaglia violentemente in avanti King Crimson, che travolge
         qualsiasi cosa incontri. Questo attacco ha un ampio raggio d'azione e va a
         segno anche se il personaggio si trova a terra. È possibile usare la
         Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da questo attacco.
         Se invece il proprio stand si troverà lontano dal personaggio mentre
         Diavolo esegue questa tecnica, si verrà travolti ugualmente nonostante la
         Difesa Stand.
    
      3. Attacco di King Crimson
         King Crimson colpisce con tre pugni in successione, di cui l'ultimo
         scaglia via il personaggio. Questa tecnica va a segno anche se il
         personaggio si trova a terra. È possibile usare la Difesa Stand o la
         Schivata per non subire danni da questo attacco.
    
      4. Attacco in movimento
         Dopo aver eseguito una Capriola, King Crimson attacca con un pugno che
         scaglia via il personaggio. È possibile usare la Difesa Stand o la
         Schivata per non subire danni da questo attacco.
    
      5. Attacco alle spalle
         Diavolo lancia in avanti King Crimson che colpisce il personaggio alle
         spalle. È possibile usare la Schivata per non subire danni da questo
         attacco.
    
      6. Pugno perforante
         King Crimson trapassa il personaggio con un violento pugno all'addome e
         poi lo scaglia via. Questo attacco oltrepassa la Difesa Stand e si può
         evitare solo tramite la Schivata.
    
      7. Cancellazione del tempo
         Diavolo attiva il suo potere e i colori della schermata cambiano.
         Per alcuni secondi lo stand e il proprio personaggio si muoveranno in modo
         estremamente rallentato mentre Diavolo e King Crimson saranno liberi di
         agire e di attaccare normalmente. L'unico modo per non essere danneggiati
         da questa tecnica è quella di essere lontani da Diavolo quando la attiva.
         Solo Golden Experience Requiem è in grado di muoversi normalmente durante
         la Cancellazione del tempo.
    
      8. Gocce di sangue
         King Crimson lancia frontalmente delle gocce di sangue. Se l'attacco va a
         segno, per alcuni secondi lo schermo sarà ricoperto dalle macchie rosse,
         ostacolando la visuale. Nonostante questo, il proprio personaggio si può
         muovere ed attaccare normalmente come se nulla fosse. Questa tecnica va a
         segno anche se il personaggio si trova a terra. È possibile usare la
         Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da questo attacco.
    
      9. Super Onda d'urto
         King Crimson colpisce violentemente il pavimento generando un'enorme onda
         d'urto che copre tutta la zona.  Questa tecnica va a segno anche se il
         personaggio si trova a terra. È possibile usare la Difesa Stand o la
         Schivata per non subire danni da questo attacco.
    
     10. Capriola
         Diavolo esegue una capriola in avanti per schivare gli attacchi eseguiti
         dal personaggio.
    
     11. Rigenerazione
         Dopo che la sua barra di vita è stata esaurita la prima volta, Diavolo usa
         il suo stand per generare un'onda d'urto, che non causa danni al
         personaggio, e poi scompare. Una volta tornato visibile, Diavolo eseguirà
         subito la Cancellazione del tempo e la sua barra di vita sarà parzialmente
         ricaricata.
    
    
    QUANDO LO SI AFFRONTA
     Capitoli 7-1, 7-2, 11-1, 11-3
    
    
    
    ===============================================================================
      FORMAGGIO   (Little Feet)                                              [@6FM]
    ===============================================================================
    "Membro della ex squadra Esecuzioni di Passione, si mette sulle tracce di
     Buccellati e gli altri per scoprire dove si trova Trish, per poi risalire al
     boss.
    
     Little Feet è in grado di rimpicciolire cose ed esseri viventi colpendole con
     il suo artiglio."
    
    SCHEDA STAND
     Potenza ---------: D
     Velocità --------: B
     Raggio d'azione -: E
     Durata ----------: A
     Precisione ------: D
     Apprendimento ---: C
    
    
    ATTACCHI
    [personaggio normale]
     1. Due pugni
        Formaggio attacca con due pugni eseguiti in successione.
        È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
        questo attacco.
    
     2. Testata
        Formaggio attacca con una forte testata.
        È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
        questo attacco.
    
     3. Lancio di oggetti
        Per coprire la sua fuga, Formaggio lancia in direzione del personaggio un
        oggetto che si ingrandisce gradualmente. Il nemico esegue questa tecnica
        specialmente dopo che il personaggio è tornato normale, in seguito al
        rimpicciolimento. È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non
        subire danni da questo attacco.
    
     4. Artiglio di Little Feet
        Formaggio evoca il suo stand che colpisce con il suo lungo artiglio.
        Se si viene colpiti, il personaggio sarà rimpicciolito per alcuni secondi,
        durante i quali Formaggio tenterà di attaccarlo. Questa tecnica funziona
        anche se Little Feet colpisce lo stand del personaggio. È possibile usare
        la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da questo attacco.
    
     5. Capriola
        Formaggio esegue una capriola in avanti per schivare gli attacchi eseguiti
        dal personaggio.
    
    
    [personaggio rimpicciolito]
     1. Presa
        Formaggio afferra il personaggio e lo sbatte violentemente al suolo.
        È possibile usare la Schivata per non subire danni da questo attacco.
    
     2. Calpestamento
        Formaggio tenta di calpestare ripetutamente il personaggio.
        È possibile usare la Schivata per non subire danni da questo attacco.
    
    
    QUANDO LO SI AFFRONTA
     Capitolo 3-1
    
    
    
    ===============================================================================
      GHIACCIO   (White Album)                                               [@6GH]
    ===============================================================================
    "Membro della ex squadra Esecuzioni di Passione, assale Mista e Giorno sulla
     strada per Venezia. Odia le cose superflue ed inutili.
    
     Ghiaccio è in grado di indossare letteralmente il suo stand White Album.
     Il suo potere consiste nell'abbassare la temperatura a livelli estremi, sino a
     raggiungere lo zero assoluto."
    
    SCHEDA STAND
     Potenza ---------: A
     Velocità --------: C
     Raggio d'azione -: C
     Durata ----------: A
     Precisione ------: E
     Apprendimento ---: E
    
    
    ATTACCHI
    [Capitolo 6-1]
        Durante questo scontro, l'unico attacco a disposizione di Ghiaccio consiste
        nell'urtare la vettura dei personaggi. Il solo modo per impedirlo è quello
        di tenere lontano Ghiaccio dall'automobile. Una volta però che il nemico
        sarà molto vicino alla vettura non ci sarà modo di ostacolarlo e il suo
        attacco andrà a segno.
    
    
    [Capitolo 6-2]
     1. Carica
        Ghiaccio si lancia velocemente contro il personaggio scagliandolo via.
        Dopo aver eseguito questa tecnica, Ghiaccio si fermerà per alcuni secondi
        prima di riprendere a pattinare. È possibile usare la Schivata per non
        subire danni da questo attacco.
    
     2. Scia congelante
        Ghiaccio si ferma e genera sul suolo una scia di gelo che avanza in
        direzione del personaggio. Questa tecnica è in grado di danneggiare e
        immobilizzare per alcuni secondi l'obiettivo. È possibile usare la Schivata
        per non subire danni da questo attacco.
    
     3. Stella congelante
        Ghiaccio si ferma e genera sul suolo sei scie di gelo attorno a lui.
        Questa tecnica è in grado di danneggiare e immobilizzare per alcuni secondi
        l'obiettivo. È possibile usare la Schivata per non subire danni da questo
        attacco.
    
     4. Gently Weeps
        Ghiaccio genera attorno a sè dei cristalli che lo seguono durante gli
        spostamenti. Se colpiti da proiettili, i cristalli sono in grado di farli
        rimbalzare via. Questa tecnica si dissolve in automatico dopo alcuni
        secondi.
    
    
    QUANDO LO SI AFFRONTA
     Capitoli 6-1, 6-2
    
    
    
    ===============================================================================
      ILLUSO   (Man in the Mirror)                                           [@6IL]
    ===============================================================================
    "Membro della ex squadra Esecuzioni di Passione, attende l'arrivo della squadra
     di Buccellati a Pompei. Molto sicuro di sè, preferisce attaccare la vittima
     quando questa non può difendersi.
    
     Man in the Mirror è in grado di generare un mondo speculare a quello reale,
     i cui ingressi sono costituiti da qualsiasi superficie riflettente.
     Solo Illuso può decidere chi può entrare o uscire da questo mondo, siano essi
     persone o stand."
    
    SCHEDA STAND
     Potenza ---------: C
     Velocità --------: C
     Raggio d'azione -: nel mondo dello specchio può arrivare a centinaia di metri
     Durata ----------: D
     Precisione ------: C
     Apprendimento ---: E
    
    
    ATTACCHI
     1. Doppio colpo
        Con i vetri che impugna Illuso attacca con due colpi.
        È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
        questo attacco.
    
     2. Lancio del vetro
        Illuso scaglia frontalmente alcuni pezzi di vetro.
        È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
        questo attacco.
    
     3. Teletrasporto
        Illuso è in grado di entrare in uno specchio e di uscire da un altro,
        all'interno della zona. Il nemico possiede anche la capacità di muoversi
        dal mondo dello specchio a quello reale, e viceversa.
    
     4. Vetri multipli
        Illuso entra in uno specchio e, sporgendosi da un altro, scaglia vetri
        contro il personaggio. È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per
        non subire danni da questo attacco.
    
     5. Attacco di Man in the Mirror
        Man in the Mirror colpisce con tre pugni in successione, di cui l'ultimo
        scaglia via il personaggio. È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata
        per non subire danni da questo attacco.
    
     6. Pugno di Man in the Mirror
        Man in the Mirror esegue un breve scatto e colpisce con un pugno.
        È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
        questo attacco.
    
     7. Presa di Man in the Mirror
        Man in the Mirror appare alle spalle del personaggio e lo sgozza con un
        vetro. È possibile usare la Schivata per non subire danni da questo
        attacco.
    
     8. Capriola
        Illuso esegue una capriola in avanti per schivare gli attacchi eseguiti dal
        personaggio.
    
    
    QUANDO LO SI AFFRONTA
     Capitoli 4-1, 4-2, 4-3
    
    
    
    ===============================================================================
      NOTORIUS B.I.G.                                                        [@6NT]
    ===============================================================================
    "Sicario alle dirette dipendenze del boss, assale Buccellati e gli altri prima
     che questi si imbarchino a bordo dell'aereo per la Sardegna.
    
     Notorius B.I.G. si attiva solo dopo la morte del suo portatore. Si nutre delle
     sue vittime, siano esse persone o stand, e attacca chiunque si muovi
     velocemente."
    
    SCHEDA STAND
     Potenza ---------: A
     Velocità --------: A
     Raggio d'azione -: infinito
     Durata ----------: infinita
     Precisione ------: E
     Apprendimento ---: A
    
    
    ATTACCHI
    [Capitolo 8-1]
        Durante questo scontro, l'unico attacco a disposizione di Notorius B.I.G.
        consiste nell'assalire il personaggio se questi si muove velocemente.
        È possibile usare la Difesa Stand per non subire danni da questo attacco.
    
    
    [Capitolo 8-1]
     1. Pugni allungabili
        Notorius B.I.G. attacca estendendo una delle sue zampe. Questo attacco può
        andare a segno, nonostante la Difesa Stand, se anche il personaggio viene
        colpito. È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire
        danni da questo attacco.
    
     2. Zampata
        Notorius B.I.G. attacca con una rapida zampata. Questo attacco può andare a
        segno, nonostante la Difesa Stand, se anche il personaggio viene colpito.
        È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
        questo attacco.
    
     3. Pugni rapidi
        Notorius B.I.G. attacca con due colpi rapidi delle sue zampe.
        Questo attacco può andare a segno, nonostante la Difesa Stand, se anche il
        personaggio viene colpito. È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata
        per non subire danni da questo attacco.
    
     4. Zampate dall'alto
        Notorius B.I.G. cerca di schiacciare il personaggio colpendo ripetutamente
        con le sue zampe. Questo attacco può andare a segno, nonostante la Difesa
        Stand, se anche il personaggio viene colpito. È possibile usare la Difesa
        Stand o la Schivata per non subire danni da questo attacco.
    
    
    QUANDO LO SI AFFRONTA
     Capitoli 8-1, 8-2
    
    
    
    ===============================================================================
      PESCI   (Beach Boy)                                                    [@6PS]
    ===============================================================================
    "Membro della ex squadra Esecuzioni di Passione e fratello minore di
     Prosciutto, Pesci attacca il gruppo a bordo del treno per Firenze.
     Piagnucolone e senza determinazione, viene spesso rimproverato dal fratello.
    
     Beach Boy consiste in una canna da pesca in grado di prendere all'amo gli
     esseri viventi. La lenza è in grado di attraversare qualsiasi ostacolo
     materiale come se fosse liquido."
    
    SCHEDA STAND
     Potenza ---------: C
     Velocità --------: D
     Raggio d'azione -: la lunghezza della lenza
     Durata ----------: C
     Precisione ------: C
     Apprendimento ---: A
    
    
    ATTACCHI
     1. Colpi di canna da pesca
        Se il personaggio è molto vicino, Pesci lo attacca rapidamente con due
        colpi di canna da pesca. È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata
        per non subire danni da questo attacco.
    
     2. Calcio
        Se il personaggio è molto vicino, Pesci lo attacca con un calcio che lo
        scaglia via. È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire
        danni da questo attacco.
    
     3. Colpo violento
        Pesci lancia con forza la lenza contro il personaggio, scagliandolo via.
        È possibile usare la Schivata per non subire danni da questo attacco.
    
     4. Presa di Beach Boy
        Pesci lancia la lenza di Beach Boy. Se il personaggio viene afferrato,
        verrà tirato verso Pesci, perdendo gradualmente vita. Una volta trascinati
        vicino al nemico, questi strattonerà violentemente il personaggio o lo
        colpirà con un calcio, infliggendogli ulteriori danni. Per liberarsi dalla
        lenza bisogna divincolarsi. È possibile usare la Schivata per non subire
        danni da questo attacco.
    
     5. Capriola
        Pesci esegue una capriola in avanti per schivare gli attacchi eseguiti dal
        personaggio.
    
    
    QUANDO LO SI AFFRONTA
     Capitolo 5-2
    
    
    
    ===============================================================================
      PROSCIUTTO   (Grateful Dead)                                           [@6PR]
    ===============================================================================
    "Membro della ex squadra Esecuzioni di Passione e fratello maggiore di Pesci,
     Prosciutto attacca il gruppo a bordo del treno per Firenze. Freddo e spietato,
     rimprovera spesso il fratello per la sua mancanza di spirito.
    
     Grateful Dead è in grado di far invecchiare rapidamente gli esseri viventi.
     Il processo d'invecchiamento dipende dalla temperatura corporea della vittima:
     più è alta, più rapido sarà il processo."
    
    SCHEDA STAND
     Potenza ---------: B
     Velocità --------: E
     Raggio d'azione -: riesce a coprire un intero treno
     Durata ----------: A
     Precisione ------: E
     Apprendimento ---: C
    
    
    ATTACCHI
     1. Tre schiaffi
        Prosciutto attacca con tre schiaffi eseguiti in successione.
        È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
        questo attacco.
    
     2. Invecchiamento a contatto
        Se si tocca l'alone che circonda Grateful Dead si perderà gradualmente
        vita. Basta allontanarsi per non subire gli effetti dello stand di
        Prosciutto.
    
     3. Attacco di Grateful Dead
        Grateful Dead colpisce con una manata che scaglia via il personaggio.
        È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
        questo attacco.
    
     4. Presa di Grateful Dead
        Se il personaggio o il proprio stand gli è molto vicino, Grateful Dead lo
        afferra e gli infligge danni strozzandolo. Per liberarsi dalla presa
        bisogna divincolarsi.
    
     5. Invecchiamento a largo raggio
        Grateful Dead emette del fumo che danneggia gradualmente il personaggio
        ovunque si trovi. Per interrompere questo attacco bisogna colpire Grateful
        Dead o Prosciutto.
    
     6. Capriola
        Prosciutto esegue una capriola in avanti per schivare gli attacchi eseguiti
        dal personaggio.
    
    
    QUANDO LO SI AFFRONTA
     Capitolo 5-1
    
    
    
    ===============================================================================
      REQUIEM                                                                [@6RQ]
    ===============================================================================
    "Trasformazione del Silver Chariot di Polnareff dopo essere stato colpito dalla
     Freccia. Requiem è uno stand senza possessore, in quanto Polnareff non è stato
     in grado di controllarlo.
    
     Il suo potere è in grado di scambiare le menti di due esseri viventi
     adiacenti. Chiunque cerchi di impossessarsi della Freccia viene attaccato dal
     proprio stand."
    
    SCHEDA STAND
     Potenza ---------: E
     Velocità --------: E
     Raggio d'azione -: A
     Durata ----------: A
     Precisione ------: E
     Apprendimento ---: A
    
    
    ATTACCHI
     1. Combo di Sticky Fingers
        Sticky Fingers attacca con quattro pugni, di cui l'ultimo scaglia via il
        personaggio. È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire
        danni da questo attacco.
    
     2. Cerniera di blocco
        Sticky Fingers apre sul pavimento una lunga cerniera in direzione del
        personaggio. Se questi viene colpito, rimarrà indifeso per alcuni istanti.
        È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
        questo attacco.
    
     3. Pugno di Sticky Fingers
        Sticky Fingers che attacca con un pugno a lungo raggio.
        È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
        questo attacco.
    
     4. Scarica di colpi
        Sticky Fingers scatta in avanti e colpisce con un gancio. Se questo attacco
        va a segno, lo stand colpisce ripetutamente il personaggio con una rapida
        scarica di colpi. È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non
        subire danni da questo attacco.
    
    
    QUANDO LO SI AFFRONTA
     Capitolo 11-2
    
    
    
    ===============================================================================
      SECCO   (Oasis)                                                        [@6SC]
    ===============================================================================
    "Era un ex paziente di Cioccolata, ed ora lo segue e gli ubbidisce come se
     fosse il suo animale domestico. Non si sa mai cosa gli passi per la testa e
     ascolta solo cosa gli dice il suo mentore. Così come Cioccolata, anche Secco è
     tenuto sotto stretto controllo dal boss.
    
     Secco è in grado di indossare il suo stand Oasis. Il suo potere consiste nel
     rendere semifluido tutto ciò che si trova nelle immediate vicinanze,
     consentendogli di nuotare letteralmente anche nell'asfalto e nel cemento."
    
    SCHEDA STAND
     Potenza ---------: A
     Velocità --------: A
     Raggio d'azione -: B
     Durata ----------: A
     Precisione ------: E
     Apprendimento ---: C
    
    
    ATTACCHI
    [Capitolo 10-1]
     1. Combo di Secco
        Secco attacca con pugni ed un calcio che scaglia via il personaggio.
        L'ultimo colpo viene eseguito solo se l'obiettivo è molto vicino.
        È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
        questo attacco.
    
     2. Pozze bloccanti
        Secco colpisce ripetutamente il suolo generando delle pozze in direzione
        del personaggio. Se colpiti, si rimane bloccati per alcuni secondi.
        Questo attacco disattiva automaticamente lo stand del personaggio.
        È possibile usare la Schivata per non subire danni da questo attacco.
    
     3. Tuffo
        Secco si lancia in tuffo contro il personaggio.
        È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
        questo attacco.
    
     4. Calcio dal basso
        Secco attacca con un calcio rapido dal basso che lancia in aria il
        personaggio. È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire
        danni da questo attacco.
    
     5. Presa
        Secco afferra dal basso il personaggio e lo riporta più indietro nel
        percorso. Non è possibile prevedere questo attacco quindi non lo si può
        schivare in alcun modo.
    
    
    [Capitolo 10-3]
     1. Combo di Secco
        Secco attacca con pugni ed un calcio che scaglia via il personaggio.
        L'ultimo colpo viene eseguito solo se l'obiettivo è molto vicino.
        È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
        questo attacco.
    
     2. Pozze bloccanti
        Secco colpisce ripetutamente il suolo generando delle pozze in direzione
        del personaggio. Se colpiti, si rimane bloccati per alcuni secondi.
        Questo attacco disattiva automaticamente lo stand del personaggio.
        È possibile usare la Schivata per non subire danni da questo attacco.
    
     3. Tuffo
        Secco si lancia in tuffo contro il personaggio.
        È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
        questo attacco.
    
     4. Calcio dal basso
        Secco attacca con un calcio rapido dal basso che lancia in aria il
        personaggio. È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire
        danni da questo attacco.
    
     5. Scivolata
        Secco si lancia in scivolata contro il personaggio. Se questo colpo va a
        segno, il nemico attacca con una rapida di colpi seguita da un calcio.
        È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire danni da
        questo attacco.
    
     6. Pioggia di detriti
        Secco sputa verso l'alto dei detriti che ricadono su tutta la zona
        circostante. Si può interrompere questa tecnica colpendo Secco mentre la
        esegue. È possibile usare la Difesa Stand o la Schivata per non subire
        danni da questo attacco.
    
    
    QUANDO LO SI AFFRONTA
     Capitoli 10-1, 10-3
    
    -------------------------------------------------------------------------------
    
    
    
    
    
    |\\\\\\\\\\\\\\\
    |7) SUPER STORY:|                                                        [@7SP]
    |///////////////
    
    1888 - Jonathan Joestar sconfigge Dio Brando, che aveva usato il manufatto noto
           come "la maschera di pietra" per divenire un vampiro
    
    1939 - Joseph Joestar si scontra con i tre cavalieri delle tenebre, Kars, Wamoo
           e Acideecy, appartenenti alla razza che creò la maschera di pietra
           millenni fa
    
    1988 - Jotaro Kujo elimina definitivamente Dio Brando, che era tornato in vita
           attaccando la sua testa al corpo del defunto Jonathan Joestar
    
    1999 - Josuke Higashikata da la caccia al serial killer Yoshikage Kira, che
           semina morte nella cittadina giapponese di Morio Cho
    
    2001 - una nuova generazione è alla ribalta, quali avventure attendono il
           giovane Giorno Giovanna?
    
    
    I Fattori Segreti da sbloccare in un determinato ordine saranno indicati con A,
    B, C mentre con # quelli da eseguire quando si vuole.
    
    
    ===============================================================================
      CAPITOLO 1-1: Arriva Buccellati!                                     [@7S011]
    ===============================================================================
    Giorno Giovanna è un ragazzino che vive di espedienti e piccole truffe presso
    l'aereoporto di Napoli. Una mattina viene minacciato da un malvivente noto come
    "Luca il lacrimoso" che gli chiede il pizzo per poter continuare le sue piccole
    frodi. Giorno non ci sta e mette ko il malvivente.
    
    Ritornando a casa col tram, Giorno viene avvicinato da un sicario alla ricerca
    di chi ha sistemato Luca il lacrimoso. Giorno dice di non saperne nulla ma,
    incredibilmente, si ritrova tra le mani l'occhio di Luca. Spaventato dalla sua
    apparizione Giorno suda freddo e il sicario ne approfitta per leccargli il
    sudore: dal suo sapore è in grado di accorgersi se una persona ha mentito o
    meno, e scopre che il ragazzo ha mentito riguardo Luca.
    
    Ormai Giorno è stato scoperto e non gli rimane altro che affrontare il suo
    avversario, di nome Bruno Buccellati. Il ragazzo però non ha mai usato il suo
    stand Golden Experience per colpire un essere vivente: cosa potrà succedere?
    _______________________________________________________________________________
     LOCALITÀ ----: Napoli, Tram cittadino
     PERSONAGGIO -: Giorno Giovanna & Golden Experience
     AVVERSARIO --: Bruno Buccellati & Sticky Fingers
     TEMPO -------: nessuno
    
     FATTORI SEGRETI
      # +1  Colpire Buccellati con un Assalto Stand
    
      # +2  Colpire un estintore con un ASN
    
      # +3  Colpire Sticky Fingers con un ASA
    
      # +4  Colpire Buccellati con un Assalto Stand quando si trova tra due sedili
            della stessa fila
    
    
    Questo primo capitolo è un Tutorial e verranno spiegate alcune nozioni di base
    di attacco e di difesa. Le varie nozioni introdotte sono in ordine:
     1. Attacco Semplice --: Quadrato
     2. Schivata ----------: Cerchio
     3. Tecnica Speciale --: Pulsante X
     4. Attivare lo Stand -: Pulsante L1 (Attaccate poi il nemico con il Quadrato)
     5. Assalto Stand -----: Pulsante R1
    
    Usando quest'ultimo su Buccellati partirà un breve filmato dove il sicario
    avvertirà le sue sensazioni rallentate. Lo scontro è molto semplice poichè
    l'avversario schiverà di rado ed attaccherà ancor meno. Usando l'ASN su un
    estintore questi si trasformerà in un serpente che potrà immobilizzare
    Buccellati per qualche secondo. Caricate l'ASA 3 e rilasciatelo sul nemico di
    continuo per vincere facilmente questo scontro.
    
    
    
    ===============================================================================
      CAPITOLO 1-2: Desiderio comune                                       [@7S012]
    ===============================================================================
    Buccellati si trova in grossa difficoltà e fugge dal tram sfruttando il potere
    del proprio stand Sticky Fingers, in grado di aprire cerniere ovunque.
    Giorno è costretto ad inseguirlo perchè, se non sistemasse ora il sicario,
    questi potrebbe aggredirlo di nuovo.
    
    Buccellati nota che Giorno lo sta tallonando e usa il suo potere per
    nascondersi tra le mura del quartiere.
    _______________________________________________________________________________
     LOCALITÀ ----: Napoli, Centro città
     PERSONAGGIO -: Giorno Giovanna & Golden Experience
     AVVERSARIO --: Bruno Buccellati & Sticky Fingers
     TEMPO -------: 5 minuti
    
     FATTORI SEGRETI
      # +1  Colpire un oggetto qualsiasi con l'ASN
            • una volta trasformato in un essere vivente, questi si muoverà in
              direzione di Buccellati, quindi può risultare utile per trovarlo
    
      # +5  Colpire il dente con l'ASN, dopo che Buccellati si nasconde in una
            persona
            • iniziata la seconda parte dello scontro, a terra, vicino a Giorno ci
              sarà un punto bianco: è il dente da colpire con l'ASN
    
      A +1  Colpire una persona qualsiasi, tranne quella vestita di giallo
    
      B +3  Colpire la persona vestita di giallo
    
    
    Nella prima parte di questo scontro, della durata di cinque minuti, dovrete
    inseguire Buccellati che userà le sue cerniere per spostarsi rapidamente da una
    parte all'altra della zona. Non appena si nasconde, attivate lo Stand per
    localizzare facilmente la sua posizione, visto che Giorno sarà automaticamente
    voltato verso Buccellati e recatevi da lui. Una volta trovato, il nemico
    fuggirà per nascondersi nuovamente. Mentre vi avvicinate, caricate l'ASN 3 e
    rilasciatelo su Buccellati per colpirlo.
    
    Dopo che lo avrete danneggiato a sufficienza, Buccellati si nasconderà in una
    persona della folla. Il nemico è sempre nascosto nella persona vestita di
    giallo. Colpitela una volta per far tornare visibile Buccellati. Ora potrete
    affrontarlo a viso aperto. Usate la Capriola per evitare l'attacco di Sticky
    Fingers e utilizzate la strategia del Ciclo dell'Assalto Stand per vincere
    facilmente questo scontro.
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Al termine dello scontro Giorno decide di risparmiare Buccellati, a condizione
    che questi lo introduca nella sua banda. Il figlio di Dio Brando non sopporta
    che la droga venga venduta ai ragazzini e l'unico modo per sradicare questa
    piaga è quello di divenire il boss dell'organizzazione criminale, nota con il
    nome di Passione, che si occupa dello spaccio.
    
    Buccellati, anche lui in fondo disgustato dalla vendita di droga ai ragazzini,
    accetta la proposta di Giorno. Tuttavia il sicario mette da subito le cose in
    chiaro: se qualcuno scoprisse che il ragazzo è l'assalitore di Luca o che
    peggio ancora vuole spodestare il boss, lui non lo aiuterà affatto.
    
    
    
    ===============================================================================
      CAPITOLO 2-1: La prova d'iniziazione                                 [@7S021]
    ===============================================================================
    Sotto consiglio di Buccellati, Giorno si reca in prigione, dove vive uno dei
    capigruppo di Passione, il gigantesco Polpo. Sarà quest'ultimo a decidere se il
    ragazzo potrà entrare o meno nella gang, dopo che si sarà sottoposto ad una
    piccola prova. Polpo consegna a Giorno un accendino dicendogli che, se riuscirà
    a mantenere la fiamma accesa per un giorno intero, sarà accettato dentro
    Passione.
    
    Mentre Giorno si reca a casa con l'accendino di Polpo, la fiamma viene spenta
    accidentalmente da un anziano bidello che faceva pulizie nel giardino della
    scuola. Per scusarsi dell'accaduto, il vecchietto riaccende il dispositivo ma,
    dopo averlo fatto, viene aggredito ed ucciso sotto gli occhi di Giorno dal
    misterioso stand di Polpo. Ora è il ragazzo il prossimo obiettivo di Black
    Sabbath.
    _______________________________________________________________________________
     LOCALITÀ ----: Napoli, Giardino della scuola
     PERSONAGGIO -: Giorno Giovanna & Golden Experience
     AVVERSARIO --: Black Sabbath
     TEMPO -------: 5 minuti
    
     FATTORI SEGRETI
      A +3  Colpire più volte Black Sabbath all'ombra
    
      B +2  Abbattere un pilastro con un ASN
    
      # +2  Fare in modo che Black Sabbath sia trasportato dall'ombra degli uccelli
            la prima volta
    
      # +3  Portare Black Sabbath al sole
    
    
    Inizialmente Black Sabbath si muoverà solo all'interno dell'ombra. Evitate il
    suo scatto con la Capriola e contrattaccate subito con un ASA 3. Dopo averlo
    danneggiato un po', Black Sabbath ora utilizzerà l'ombra degli uccelli per
    spostarsi temporaneamente nella zona illuminata. Mettetevi al sole e caricate
    l'ASA 3. Aspettate che vi vengano incontro le ombre degli uccelli ed evitatele
    con una Capriola, in modo tale da mandare a vuoto l'attacco di Black Sabbath.
    Mentre questi è ancora immobile dopo il suo tentativo di presa, rilasciate su
    di lui l'ASA 3. Se riuscite a lanciare Black Sabbath al sole, gli infliggerete
    danni notevoli. Ripetete la sequenza per sconfiggerlo senza difficoltà.
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Sfruttando la debolezza di Black Sabbath di non potersi esporre al sole,
    il ragazzo riesce a metterlo ko. In seguito torna da Polpo dimostrando di aver
    superato la prova e l'uomo lo ammette ufficialmente nella gang assegnandolo
    alla squadra di Buccellati. Per punire il criminale della morte dell'innocente
    bidello, Giorno trasforma in banana una delle pistole di Polpo. Appena l'uomo
    sta per morderla, il frutto riassume la forma dell'arma e involontariamente
    Polpo si spara in gola, perdendo la vita.
    
    
    
    ===============================================================================
      CAPITOLO 3-1: L'Aerosmith di Narancia                                [@7S031]
    ===============================================================================
    Buccellati presenta Giorno agli altri membri della sua squadra, composta da
    Leone Abbacchio, Narancia Ghirga, Guido Mista e Fugo Pannacotta.
    
    Dopo la morte di Polpo, Buccellati eredita da lui il ruolo di capogruppo
    assieme ai suoi incarichi. Il primo compito del neopromosso è quello di
    proteggere la figlia del boss dai traditori dell'organizzazione. Questi sono
    alla ricerca della ragazza, di nome Trish Una, per poter arrivare a suo padre.
    
    Mentre Trish viene nascosta in una casa di campagna, Narancia si occupa di fare
    la spesa per tutta la squadra. In città però il ragazzo viene attaccato da un
    uomo: i traditori dell'organizzazione hanno scoperto che Buccellati sta
    proteggendo la figlia del boss, ed ora il sicario, di nome Formaggio, vuole
    avere informazioni a riguardo da Narancia.
    _______________________________________________________________________________
     LOCALITÀ ----: Napoli, Zona dei negozi
     PERSONAGGIO -: Narancia Ghirga & Aerosmith
     AVVERSARIO --: Formaggio & Little Feet
     TEMPO -------: nessuno
    
     FATTORI SEGRETI
      # +2  Colpite ripetutamente due auto sino a farle esplodere
    
      # +2  Colpire un topo con un ASA
    
      # +2  Colpire Formaggio con un ASA dopo che si nasconde in un topo
            • il metodo più semplice è quello di trovare Formaggio ad occhio.
              Seguitelo con lo sguardo mentre è rimpicciolito e, quando succede che
              il nemico si nasconde sotto un oggetto, tipo un secchio, e da lì poi
              esce un topo, vuol dire che è quello l'animale da attaccare
    
      # +4  Farsi rimpicciolire da Little Feet e, nel periodo in cui si è piccoli,
            non farsi colpire nemmeno una volta da Formaggio
    
    
    Rimanete nel punto in cui iniziate lo scontro ed attivate subito Aerosmith per
    trovare Formaggio. Sul radar questi è rappresentato dall'unico punto bianco di
    grandi dimensioni (quelli piccoli sono i topi). Usate l'ASA 3 per colpirlo
    quando è grande. Una volta che Formaggio si rimpicciolisce, seguitelo con il
    radar ed attaccatelo con l'ASA 3 non appena è a tiro. Nel caso riesca ad
    evitare il vostro attacco ed avvicinarsi pericolosamente a Narancia, tornate in
    Modalità Normale e fate allontare il personaggio sino a quando Formaggio
    smetterà di inseguirvi.
    
    Se Little Feet vi facesse rimpicciolire, dovrete darvi alla fuga ed evitare con
    la Capriola i tentativi di Formaggio di afferrarvi o di calpestarvi.
    Dopo essere tornati normali, vi ritroverete sempre nell'angolo in alto a
    sinistra della zona, e Formaggio si allontanerà da voi lanciandovi contro un
    oggetto. Tornate nella zona centrale e riprendete ad attaccarlo. Nel caso in
    cui faceste esplodere una vettura, sul radar appariranno diversi punti bianchi
    in corrispondenza delle parti in fiamme del veicolo, che scompariranno una
    volta che il fuoco si sarà spento. È inutile colpire secchi o cartoni per
    diminuire i punti in cui Formaggio si può nascondere: una volta usciti
    dall'inquadratura, torneranno al loro posto non appena ci si reca nelle loro
    vicinanze.
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Dopo uno scontro violento, Narancia riesce ad eliminare il suo avversario con
    una raffica di proiettili del suo stand Aerosmith.
    
    
    
    ===============================================================================
      CAPITOLO 4-1: Alla ricerca del Cave Canem                            [@7S041]
    ===============================================================================
    La casa di campagna non è più sicura per proteggere Trish e prima o poi i
    traditori la troveranno. In soccorso della squadra interviene direttamente il
    boss che manda una mail a Buccellati sul da farsi. Secondo le istruzioni
    ricevute, bisogna recarsi presso le rovine di Pompei e recuperare una chiave
    posta sul famoso mosaico del Cave Canem. Buccellati incarica Abbacchio, Fugo e
    Giorno del suo recupero.
    
    A Pompei, Fugo scopre tramite uno specchio appeso alla parete che qualcuno li
    sta seguendo. Il ragazzo avverte i suoi compagni, ma pare che l'inseguitore sia
    visibile solo nello specchio e che Fugo sia l'unico in grado di percepire la
    sua presenza. Cercando di salvare i compagni dall'attacco dell'uomo, Fugo viene
    risucchiato nel mondo dello specchio, dove si trova faccia a faccia con
    l'inseguitore: Illuso, portatore dello stand Man in the Mirror.
    _______________________________________________________________________________
     LOCALITÀ ----: Pompei, Colonnato d'ingresso
     PERSONAGGIO -: Fugo Pannacotta & Purple Haze
     AVVERSARIO --: Illuso & Man in the Mirror
     TEMPO -------: 2 minuti
    
     FATTORI SEGRETI
      A +2  Attivare Purple Haze
    
      B +3  Passare nello specchio in fondo, in alto a destra
            • l'ordine in cui eseguirli influisce solo su A. Sbloccando prima B non
              sarà più possibile ottenere A.
    
      # +2  Toccare uno dei bidoni presenti nella parte alta della zona
            • se Illuso distrugge entrambi i bidoni non sarà possibile ottenerlo
    
      # +3  Tentare di entrare nello specchio rotto in fondo, in alto a sinistra
    
    
    In questo capitolo bisognerà sopravvivere agli attacchi di Illuso per due
    minuti. Non si potrà utilizzare lo stand, inoltre i comandi Destra e Sinistra
    risulteranno invertiti in quanto ci si troverà nel mondo speculare.
    Il metodo più semplice per sopravvivere è quello di aspettare che Illuso evochi
    Man in the Mirror. Una volta fatto, allontanatevi da lui senza distanziarlo
    troppo, in modo tale che vi segua camminando senza potervi attaccare. In questa
    maniera il tempo passerà senza correre rischi. Se invece Illuso vi attaccasse
    di persona, fuggite via ed utilizzate la Capriola per evitare i pezzi di vetro.
    Non appena sentite il suono di Illuso che si teletrasporta tra uno specchio e
    l'altro, eseguite subito la Capriola per schivare il suo prossimo attacco.
    
    
    
    ===============================================================================
      CAPITOLO 4-2: Il mondo nello specchio                                [@7S042]
    ===============================================================================
    Illuso si accinge a dare il colpo di grazia a Fugo, ma viene fermato dalla
    improvvisa caduta dal cielo di un uccello morto. Pur non potendo utilizzare nel
    mondo dello specchio il suo stand Purple Haze, Fugo è riuscito a controllarlo
    nel mondo reale, dove ha colpito un volatile. Purple Haze è in grado di
    rilasciare un virus letale in grado di decomporre il corpo di qualsiasi essere
    vivente ne venga a contatto.
    
    Nel mondo reale intanto, Abbacchio decide di proseguire la ricerca della chiave
    da solo, ignorando il consiglio di Giorno di occuparsi prima della sparizione
    di Fugo per poter scoprire il potere del nemico.
    
    Raggiunto il mosaico del Cave Canem, Abbacchio trova la chiave ma viene trovato
    da Illuso, che aveva posto uno specchio anche in quella stanza, e risucchiato
    nel mondo di Man in the Mirror.
    _______________________________________________________________________________
     LOCALITÀ ----: Pompei, Mosaico del Cave Canem
     PERSONAGGIO -: Leone Abbacchio & Moody Blues
     AVVERSARIO --: Illuso & Man in the Mirror
     TEMPO -------: nessuno
    
     FATTORI SEGRETI
      # +10  Si sblocca in automatico all'inizio dello scontro
    
    
    In questo capitolo bisognerà combattere Illuso in entrambi i mondi. Quando sarà
    all'interno dello specchio, attaccatelo con Abbacchio, ricordando però che le
    direzioni Destra e Sinistra saranno invertite. Quando invece Illuso torna nel
    mondo reale, evocate Moody Blues per colpirlo. Non date tregua al nemico e in
    pochi secondi lo avrete sconfitto.
    
    
    
    ===============================================================================
      CAPITOLO 4-3: Virus letale                                           [@7S043]
    ===============================================================================
    Per proteggere la chiave dal nemico, Abbacchio è costretto a mozzarsi la mano
    e ad utilizzare il potere del suo stand Moody Blues per consegnarla a Giorno.
    Illuso scopre il piano di Abbacchio e raggiunge Giorno. Usando il suo stand,
    il sicario tenta di intrappolare anche il figlio di Dio Brando nel mondo dello
    specchio, ma scopre che quest'ultimo si è infettato con il virus di Purple Haze
    per colpire il nemico.
    
    Per non farsi contagiare interamente, Illuso è costretto a tornare nel mondo
    reale dove trova lo stand di Fugo ad attenderlo.
    _______________________________________________________________________________
     LOCALITÀ ----: Pompei, Colonnato d'ingresso
     PERSONAGGIO -: Fugo Pannacotta & Purple Haze
     AVVERSARIO --: Illuso & Man in the Mirror
     TEMPO -------: nessuno
    
     FATTORI SEGRETI
      # +8  Si sblocca in automatico all'inizio dello scontro
    
      # +2  Sconfiggere Illuso con un ASA 3
    
    
    Questo capitolo è identico a quello precedente in cui si utilizzava Fugo solo
    che ora bisognerà sconfiggere Illuso. Con il personaggio, attaccate il nemico
    non appena esce da uno specchio ed utilizzate la strategia del Ciclo
    dell'Attacco Semplice, possibilmente bloccando Illuso in un angolo.
    Quando questi fugge nel mondo reale, evocate Purple Haze ed attaccate
    l'avversario con un ASA. Cercate di non far allontanare troppo Illuso dopo
    averlo colpito con questa tecnica, in modo tale da poterne eseguire subito
    un'altra, non appena questi si rialza. Quando Illuso torna nel mondo dello
    specchio, disattivate lo stand e tornate all'attacco con Fugo.
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Grazie al potere di Purple Haze, Illuso viene sconfitto. Giorno intanto è
    rimasto infettato dal virus, e neanche Fugo può aiutarlo. Il ragazzo però non
    si perde d'animo.
    
    Tramite Golden Experience aveva mutato in serpente un mattone presente nella
    zona dove era stato rilasciato il virus. Possedendo così un'immunità insita,
    il sangue dell'animale viene mutato in vaccino dallo stand di Giorno e
    iniettato nel ragazzo, salvandolo. Bisogna però pensare anche alla mano mozzata
    di Abbacchio, ma comunque la missione è stata completata.
    
    
    
    ===============================================================================
      CAPITOLO 5-1: La vecchiaia che avanza                                [@7S051]
    ===============================================================================
    Alla base, Buccellati scopre un'iscrizione all'interno della chiave che spiega
    il prossimo incarico: recarsi al binario 6 della stazione di Napoli ed
    utilizzare la chiave presso la fontana dove è presente una tartaruga. In questo
    modo Buccellati e gli altri riusciranno a raggiungere in sicurezza il boss,
    che avverte di trovarsi a Venezia.
    
    Giunti in stazione, Buccellati trova la tartaruga e nota sul suo guscio una
    scanalatura con la sagoma della chiave di Pompei. Inserendola viene risucchiato
    assieme agli altri all'interno della chiave stessa, dove è presente una stanza
    completamente arredata dove trascorrere il viaggio. Il primo treno in partenza
    è per Firenze: sfuttando la tartaruga, Buccellati e gli altri salgono a bordo.
    
    Sul treno sono presenti anche due traditori dell'organizzazione, che avevano
    scorto Buccellati alla stazione: i fratelli Pesci e Prosciutto. Quest'ultimo
    utilizza il suo stand Grateful Dead, per far invecchiare rapidamente tutti i
    passeggeri a bordo ed eliminare la squadra di Buccellati.
    
    All'interno della tartaruga Narancia è il primo a subire gli effetti di
    Grateful Dead. Si scopre che il ghiaccio rallenta l'invecchiamento e Mista
    viene incaricato di uscire dalla stanza segreta per sbarazzarsi degli
    inseguitori. Cercando tra un vagone e l'altro, Mista viene aggredito da
    Prosciutto, che lo fa invecchiare rapidamente e gli da il colpo di grazia
    sparandolo alla testa con la sua pistola. I proiettili però sono stati fermati
    dallo stand di Mista ed il ragazzo non è in pericolo di vita.
    
    Pesci scova in un vagone la tartaruga dove è nascosta la squadra di Buccellati,
    ma quest'ultimo non è al suo interno. Il caposquadra, tramite il suo potere
    stand, compare dal soffitto del vagone e mette ko Pesci, per poi fronteggiare a
    viso aperto Prosciutto.
    _______________________________________________________________________________
     LOCALITÀ ----: Treno per Firenze
     PERSONAGGIO -: Bruno Buccellati & Sticky Fingers
     AVVERSARIO --: Prosciutto & Grateful Dead
     TEMPO -------: nessuno
    
     FATTORI SEGRETI
      # +2  Colpire la macchina del ghiaccio, in fondo al vagone, sino a quando
            non usciranno dei cubetti
            • in questa maniera si interrompe temporaneamente l'effetto
              invecchiante di Grateful Dead. È possibile far uscire più volte il
              ghiaccio dalla macchina, ma il Fattore Segreto si sblocca solo la
              prima volta che lo fate.
    
      A +2  Colpire Pesci con un ASN
            • Pesci è l'uomo svenuto presente nella parte alta del vagone.
              Per colpirlo bisogna stare molto vicini a lui.
    
      B +3  Colpire la parete senza finestrino accanto a Pesci con un ASN, in modo
            tale da generare su di essa una cerniera
    
      C +3  Lanciare Prosciutto all'interno della cerniera sulla parete
            • per riuscirci facilmente, sfruttare il Pugno Forte di Sticky Fingers
              per colpire Prosciutto. Una volta sbloccato questo Fattore Segreto,
              il capitolo sarà considerato terminato, indipendentemente da quanta
              vita possiede ancora il nemico.
    
    
    Prosciutto non è molto forte nel corpo a corpo e il suo stand è piuttosto lento
    perciò sfruttate queste debolezze. L'unico attacco davvero pericoloso di
    Grateful Dead è la sua presa, efficace sia sul personaggio che sullo stand.
    Se veniste afferrati, divincolatevi per sfuggirgli rapidamente. Una volta
    arrivati corpo a corpo con Prosciutto, fatelo cadere a terra per disattivare il
    suo stand, poi eseguite la strategia del Ciclo dell'Assalto Stand per
    attaccarlo. Quando poi il nemico si rialza, aspettate che evochi Grateful Dead
    prima di ricominciare l'attacco, in modo tale da colpire il suo stand per
    stordirlo.
    
    
    
    ===============================================================================
      CAPITOLO 5-2: Il pescatore d'uomini                                  [@7S052]
    ===============================================================================
    Tramite le cerniere, Buccellati riesce a buttare Prosciutto fuori dal veicolo.
    Disperato per la sorte del fratello, Pesci usa il freno di emergenza per
    arrestare il treno. Una volta fuori, il sicario si trova davanti Buccellati
    pronto ad affrontarlo.
    _______________________________________________________________________________
     LOCALITÀ ----: Campagne toscane
     PERSONAGGIO -: Bruno Buccellati & Sticky Fingers
     AVVERSARIO --: Pesci & Beach Boys
     TEMPO -------: nessuno
    
     FATTORI SEGRETI
      # +2  All'inizio liberarsi dall'amo di Beach Boy
    
      # +2  Colpire Pesci con un Assalto Stand
    
      # +3  Colpire Prosciutto con un ASN quando attiva Grateful Dead
            • in alto a sinistra è presente il corpo di Prosciutto. Durante lo
              scontro apparirà nella parte alta dello schiermo il suo ritratto
              mentre usa il suo potere stand. In questo lasso di tempo la barra di
              vita di Buccellati lampeggierà per via degli effetti invecchianti
              dovuti a Grateful Dead
    
      # +3  Sconfiggere Pesci con un ASA 3
    
    
    Questo scontro è molto semplice. All'inizio liberatevi il prima possibile dalla
    lenza di Beach Boy divincolandovi. Gli attacchi di Pesci sono essenzialmente a
    lungo raggio e lo lasciano scoperto durante la loro esecuzione.
    Allontanatevi quanto basta per costringerlo a lanciare l'amo, caricate l'ASA 3,
    ed eseguite la Capriola in avanti non appena Pesci usa il suo stand. Mentre il
    nemico è impegnato a manovrare Beach Boy, avvicinatevi e rilasciate su di lui
    l'ASA 3. Ripetete la sequenza sino alla sua sconfitta. Durante lo scontro
    capita che Prosciutto usi il potere di Grateful Dead, facendovi perdere vita
    gradualmente. Usate su di lui l'ASN per interrompere questo attacco.
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    In un ultimo disperato tentativo, Pesci cerca di distruggere la tartaruga ma
    con una violenta scarica di colpi di Sticky Fingers, Buccellati mette fine alla
    battaglia.
    
    
    
    ===============================================================================
      CAPITOLO 6-1: Inseguiti dal gelo                                     [@7S061]
    ===============================================================================
    Mentre sono in viaggio per Venezia a bordo di un auto, la squadra riceve un
    nuovo ordine dal boss: recarsi presso la stazione di Venezia e recuperare il
    disco presente nella statua del leone alato.
    
    Mista e Giorno vengono incaricati del recupero ma, mentre sono sul ponte che
    collega Venezia alla terraferma, vengono inseguiti da un sicario: Ghiaccio,
    che possiede la capacità di indossare letteralmente il suo stand White Album.
    Mista decide di occuparsi dell'inseguitore.
    _______________________________________________________________________________
     LOCALITÀ ----: Venezia, Ponte della Libertà
     PERSONAGGIO -: Guido Mista & Sex Pistols
     AVVERSARIO --: Ghiaccio & White Album
     TEMPO -------: 2 minuti
    
     FATTORI SEGRETI
      # +2  Colpire Ghiaccio con lo Sparo dei Pistols [Pulsante R1]
    
      # +4  Colpire Ghiaccio con il Proiettile Forte [Modalità Normale, Pulsante X]
    
      # +4  Usare due volte il Proiettile Forte: Ghiaccio schiverà il primo colpo,
            ma cadrà a terra con il secondo
    
    
    In questo capitolo bisognerà resistere agli assalti di Ghiaccio per due minuti.
    Posizionatevi il più indietro possibile e sparate al nemico. Il Fuoco Semplice
    è più debole e necessita di più colpi per far indietreggiare Ghiaccio mentre
    il Proiettile Forte, se va a segno, lo farà cadere direttamente a terra,
    guadagnando così tempo prezioso. Tuttavia Ghiaccio è in grado di schivare
    facilmente questo attacco, ma solo la prima volta: se sparaste due Proiettili
    Forti in successione il nemico eviterà il primo, ma sarà colpito dal secondo.
    Sfruttate questa caratteristica per tenere Ghiaccio lontano dalla vettura.
    Ricordate però che si deve mirare manualmente il Proiettile Forte. Se il nemico
    si avvicina troppo all'auto la colpirà e subirete danni.
    
    
    
    ===============================================================================
      CAPITOLO 6-2: Zero assoluto                                          [@7S062]
    ===============================================================================
    Nella foga della battaglia, l'auto finisce in mare. Mista riesce a raggiungere
    a nuoto la riva, braccato da Ghiaccio. Arrivati in stazione, quest'ultimo
    scopre accidentalmente il disco nella statua del leone alato e se ne appropria.
    A Mista non rimane altro che eliminare il nemico per riprendersi l'oggetto.
    _______________________________________________________________________________
     LOCALITÀ ----: Venezia, Piazza della stazione Santa Lucia
     PERSONAGGIO -: Guido Mista & Sex Pistols
     AVVERSARIO --: Ghiaccio & White Album
     TEMPO -------: nessuno
    
     FATTORI SEGRETI
      # +2  Colpire la statua del leone, nella parte alta dello schermo, con lo
            Sparo dei Pistols [Pulsante R1]
            • se Ghiaccio distrugge la statua o se viene colpita con una tecnica
              che non sia lo Sparo dei Pistols non sarà possibile ottenerlo
    
      # +2  Colpire Ghiaccio con i proiettili mentre utilizza Gently Weeps
            • quando attorno al nemico appare del vapore e alcuni cristalli,
              significa che il suo scudo Gently Weeps è attivo. Aprite il fuoco su
              di lui e i proiettili rimbalzeranno su questo scudo.
    
      A +3  Sparare ripetutamente ad un lampione sino a quando non compaiono su
            esso gli spuntoni
    
      B +3  Inchiodare Ghiaccio agli spuntoni del lampione
            • fate in modo che tra voi e Ghiaccio ci sia un lampione su cui avete
              generato gli spuntoni. Attivate lo stand e, quando il nemico passa
              accanto al lampione, utilizzate il Fuoco Semplice per farlo
              indietreggiare sino ad inchiodarlo agli spuntoni. Mentre Ghiaccio è
              bloccato al lampione, è possibile danneggiarlo ulteriormente con il
              colpo forte [Quadrato, quando si è molto vicini al nemico].
    
    
    Ghiaccio si può danneggiare solo colpendolo alle spalle. Quando è a portata di
    tiro, colpitelo con il Proiettile Forte ed attaccatelo ripetutamente quando è a
    terra. Attivate lo stand solo per attaccare Ghiaccio quando è al suolo o quando
    pattina lentamente e ricaricate l'arma quando è lontano da voi.
    Dopo averlo danneggiato un po', Ghiaccio inizierà ad usare per brevi periodi lo
    scudo Gently Weeps. Il nemico viene circondato dal vapore e da cristalli che
    faranno rimbalzare via tutti i proiettili che li colpiscono, perciò sospendete
    l'attacco ed attendete che Ghiaccio disattivi lo scudo prima di aprire il fuoco
    nuovamente. Quando il nemico si ferma per utilizzare i suoi attacchi di gelo,
    posizionatevi alle sue spalle ed aprite il fuoco. Quando sarà possibile farlo,
    cercate di inchiodare Ghiaccio ad un lampione per infliggergli danni notevoli.
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Mista ha la meglio sul suo avversario ma rimane ferito gravemente nello
    scontro. Giorno accorre in suo soccorso per curarlo, proprio quando arriva
    Narancia che trova i due in una posizione "compromettente". Intanto il boss
    attende l'arrivo di sua figlia.
    
    
    
    ===============================================================================
      CAPITOLO 7-1: L'ultimo incarico                                      [@7S071]
    ===============================================================================
    Il boss manda a Buccellati la mail con le istruzioni da seguire per consegnare
    la figlia in tutta sicurezza. Bisogna recarsi sull'isola di San Giorno Maggiore
    e portare Trish in cima al campanile della Basilica. Una volta raggiunta la
    sommità l'incarico sarà considerato concluso.
    
    Il gruppo raggiunge l'isola e solo Buccellati è autorizzato a sbarcare con
    Trish, mentre gli altri aspettano a bordo. All'interno dell'edificio la ragazza
    si sente preoccupata nell'incontrare il padre, che non aveva mai visto prima.
    Buccellati tenta di rassicurarla, ma misteriosamente la ragazza scompare
    lasciando dietro di sè delle macchie di sangue. Il ragazzo segue la scia e
    trova Trish svenuta nei sotterranei della Basilica. Assieme a lei è presente
    anche il boss.
    _______________________________________________________________________________
     LOCALITÀ ----: Venezia, Basilica di San Giorgio Maggiore
     PERSONAGGIO -: Bruno Buccellati & Sticky Fingers
     AVVERSARIO --: Boss & King Crimson
     TEMPO -------: 1 minuto
    
     FATTORI SEGRETI
      # +6  Colpire King Crimson con un Assalto Stand
    
      # +4  Colpire King Crimson con un Assalto Stand, quando il boss si trova
            vicino a Trish
            • la ragazza si trova a terra vicino alla scalinata rotta, nella zona
              dove si incomincia lo scontro
    
    
    In questo capitolo bisognerà sopravvivere agli attacchi del boss per un minuto.
    King Crimson possiede degli attacchi molto potenti inoltre è in grado di
    teletrasportarsi. Non affrontatelo corpo a corpo perchè vi prenderà quasi
    sempre alle spalle con il teletrasporto, bensì utilizzate la Fuga con la
    Cerniera per stare sempre in movimento e rendergli difficile colpirvi.
    Se invece correte, eseguite subito la Capriola non appena sentite che il boss
    si sta teletrasportando, in modo tale da evitare il suo prossimo attacco.
    Evitate di nascondervi nel suolo perchè il boss vi colpirà quasi sicuramente
    non appena riapparirete sul campo di battaglia. Quest'ultima tecnica è utile
    solo per trascorrere in totale sicurezza gli ultimi secondi dello scontro.
    
    
    
    ===============================================================================
      CAPITOLO 7-2: Lo scopo del boss                                      [@7S072]
    ===============================================================================
    Buccellati assale il boss ma quest'ultimo, sfruttando il suo potere di far
    "saltare il tempo", colpisce il ragazzo alle spalle, ferendolo gravemente con
    il suo stand King Crimson. Nonostante la situazione critica, Buccellati decide
    di affrontare lo stesso il suo avversario per salvare Trish.
    _______________________________________________________________________________
     LOCALITÀ ----: Venezia, Basilica di San Giorgio Maggiore
     PERSONAGGIO -: Bruno Buccellati & Sticky Fingers
     AVVERSARIO --: Boss & King Crimson
     TEMPO -------: nessuno
    
     FATTORI SEGRETI
      # +10  Si sblocca in automatico all'inizio dello scontro
    
    
    Questo capitolo è identico al precedente, solo che ora bisognerà colpire
    diverse volte il boss. All'inizio dello scontro eseguite subito la Capriola
    poichè il nemico vi lancerà quasi sicuramente contro il suo stand. Il momento
    migliore per attaccare è quando, rimanendo ad una distanza tale da mandare a
    vuoto i suoi colpi, King Crimson termina uno dei suoi attacchi. In questo lasso
    di tempo bisogna attaccare il boss lateralmente o alle spalle con un ASN 3 o
    con un attacco in grado di buttarlo a terra.
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    King Crimson è troppo potente e a Buccellati non rimane altro che darsi alla
    fuga, portando con sè la ragazza. I due vengono soccorsi dal resto della
    squadra e il boss, in agguato, decide di desistere dall'inseguimento per non
    compromettere la sua identità.
    
    Ristabilitosi, Buccellati confida agli altri di aver disertato la gang: il boss
    era intenzionato ad uccidere la sua stessa figlia pur di non far scoprire alcun
    indizio sulla sua identità e questa sua condotta è stata vista come un
    tradimento agli occhi del ragazzo, che ha deciso di abbandonare Passione.
    Il suo scopo ora è quello di trovare un punto debole del boss per poi
    assassinarlo. Se gli altri decideranno di seguirlo in questa impresa saranno
    considerati a loro volta traditori dell'organizzazione.
    
    Visto lo scopo comune, Giorno si unisce a Buccellati e, dopo una primo momento
    di titubanza, anche Abbacchio, fedele al suo ex capogruppo, e Mista, attratto
    dal tesoro del boss, decidono di seguirli. Fugo e Narancia invece rifiutano,
    preferendo rimanere all'interno di Passione.
    
    Mentre Buccellati e gli altri si allontanano in barca, vengono raggiunti a
    nuoto da Narancia che ha cambiato idea. Intanto Giorno controlla la situazione
    fisica di Buccellati: con Golden Experience gli aveva curato le ferite subite
    durante lo scontro con il boss, ma sembrano non esserci pulsazioni sanguigne
    nel corpo dell'ex capogruppo.
    
    Nel frattempo il boss ha dato ordine ai suoi sottoposti di eliminare Buccellati
    e tutti i traditori.
    
    
    
    ===============================================================================
      CAPITOLO 8-1: Risveglio                                              [@7S081]
    ===============================================================================
    Trish rivela alla squadra che sua madre incontrò il boss in Sardegna la prima
    volta. Forse là sarà possibile trovare informazioni sulla sua identità.
    
    Il gruppo decide di raggiungere la Sardegna per via aerea. Mentre sono in volo,
    vengono attaccati dallo stand Notorius B.I.G. che mette fuori combattimento
    Mista e Narancia, mentre Giorno, pur perdendo entrambe le mani, riesce a far
    uscire dal velivolo il nemico. Buccellati nasconde i tre feriti nella tartaruga
    per curare le loro ferite.
    
    Intanto Trish, rimasta sola nell'abitacolo, scopre che Giorno si stava
    costruendo una nuova mano usando il potere di Golden Experience su una spilla
    della sua uniforme. Con quella, il ragazzo potrebbe guarire le ferite di tutti.
    La ragazza decide di raccoglierla, ma viene braccata da Notorius B.I.G,
    ricomparso sull'aereo.
    _______________________________________________________________________________
     LOCALITÀ ----: Aereo per la Sardegna
     PERSONAGGIO -: Trish Una & Spice Girl
     AVVERSARIO --: Notorius B.I.G.
     TEMPO -------: nessuno
    
     FATTORI SEGRETI
      # +2  Colpire un sedile, facendo inclinare lo schienale
    
      A +4  Raggiungere la coccinella dall'altro lato della cabina passeggeri
            • una volta sbloccato questo, gli ultimi due possono essere eseguiti in
              qualsiasi ordine
    
      B +2  Colpire Notorius B.I.G. con il Colpo di Bastone [Modalità Stand,
            Triangolo] mentre attacca un sedile
            • può capitare che a volte non venga sbloccato, perciò provate più
              volte a colpirlo con questo attacco
    
      B +4  Colpire un sedile con l'ASN
            • così facendo il sedile diverrà indistruttibile e Notorius B.I.G. lo
              attaccherà senza poterlo distruggere. Sfruttate questo lasso di tempo
              per colpirlo ripetutamente.
    
    
    All'inizio dello scontro Trish non potrà utilizzare il suo stand. Il nemico
    vaga alla cieca all'interno della cabina ed attacca solo ciò che si muove,
    quindi rimanete immobili quando vi passa accanto. Notorius B.I.G. è sensibile
    alla velocità, perciò ogni volta che vi sposterete, il nemico si muoverà nella
    vostra direzione. Avvicinatevi lentamente ad un sedile e colpitelo per far
    inclinare lo schienale: ciò attirerà l'attenzione del nemico. Mentre Notorius
    B.I.G. è impegnato ad attaccare il sedile, spostatevi sempre lentamente verso
    l'altra fila di questi e colpitene un'altro per far inclinare lo schienale.
    Continuate a fare zig zag tra le due file colpendo un sedile ogni volta sino a
    raggiungere la coccinella dall'altra parte della cabina.
    
    Dopo un breve filmato che mostra il risveglio di Spice Girl, ora sarà possibile
    utilizzare anche lo stand di Trish durante lo scontro. Il metodo più semplice
    per sconfiggere l'avversario è quello di caricare ripetutamente l'ASA 3 e
    rilasciarlo su Notorius B.I.G. non appena questi si avvicina.
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Trish risveglia il suo stand Spice Girl, in grado di rendere incredibilmente
    elastico qualsiasi cosa colpisca.
    
    
    
    ===============================================================================
      CAPITOLO 8-2: Il potere di Spice Girl                                [@7S082]
    ===============================================================================
    Assorbendo energia dai motori dell'aereo, Notorius B.I.G. si è ingigantito a
    dismisura e ora minaccia di far precipitare il velivolo. Trish è l'unica in
    condizione di affrontarlo.
    _______________________________________________________________________________
     LOCALITÀ ----: Aereo per la Sardegna
     PERSONAGGIO -: Trish Una & Spice Girl
     AVVERSARIO --: Notorius B.I.G.
     TEMPO -------: 2 minuti
    
     FATTORI SEGRETI
      # +10  Si sblocca in automatico all'inizio dello scontro
    
    
    In questo capitolo bisognerà sopravvivere agli attacchi di Notorius B.I.G. per
    due minuti. Nella sua forma gigantesca, il nemico tenderà ad avvicinarsi
    gradualmente se non viene colpito. Notorius B.I.G. ora possiede una grande
    potenza ed è in grado di danneggiare Trish anche se questa è al suolo.
    Bisogna schivare costantemente i suoi attacchi spostandosi o eseguendo la
    Capriola. Anche la Difesa Stand risulta utile per pararli anche se può capitare
    che a volte gli attacchi di Notorius B.I.G. siano in grado di oltrepassarla e
    ferire Trish. Una volta arrivati al volto del nemico, colpitelo con la combo di
    Spice Girl ed eseguite subito la Capriola all'indietro per evitare la manata di
    Notorius B.I.G.
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Chiudendosi nella cabina di pilotaggio dell'aereo, Trish rende elastica la
    porta del vano con Spice Girl, in modo tale che Notorius B.I.G. non possa
    distruggerla.
    
    Separando con gli stand il muso del velivolo dal resto dell'aereo, il gruppo
    riesce a fuggire definitivamente da Notorius B.I.G. e ad atterrare in sicurezza
    raggiungendo infine la Sardegna.
    
    
    
    ===============================================================================
      CAPITOLO 9-1: L'ultimo rewind di Moody Blues                         [@7S091]
    ===============================================================================
    Trish conduce il gruppo in Costa Smeralda, dove quindici anni prima il boss
    scattò una fotografia a sua madre. Con il potere dello stand di Abbacchio forse
    sarà possibile risalire al volto di quella persona.
    
    Controllando la zona, Buccellati e gli altri trovano il cadavere di un uomo:
    probabilmente si tratta di Risotto Nero, capo del gruppo dei traditori che dava
    la caccia a Trish. Il sicario deve essersi scontrato con qualcuno ed ha avuto
    la peggio.
    
    Intanto Abbacchio è rimasto nel luogo dove utilizzare il rewind di Moody Blues
    e restituisce il pallone ad uno dei ragazzini che giocava a calcio là vicino.
    Compare però King Crimson che ferisce mortalmente Abbacchio: il ragazzino a cui
    aveva restituito il pallone è Doppio, unico sottoposto di fiducia del boss,
    in grado di usare parte del potere di King Crimson.
    
    Il gruppo raggiunge Abbacchio ma ormai per lui non c'è nulla da fare e neanche
    Giorno può guarirlo. Con grande stupore però scoprono che Moody Blues aveva
    terminato il rewind ed era riuscito ad imprimere sulla pietra, con un ultimo
    sforzo, il volto di chi scattò la foto alla madre di Trish.
    
    Avendo a disposizione ora un calco del volto del boss, il gruppo inizia ad
    indagare nei vari registri dell'anagrafe riguardo la sua vera identità ma la
    ricerca non da i frutti sperati: pare che il passato del boss sia stato
    cancellato completamente. Durante la ricerca in rete, il gruppo viene
    contattato da una persona che dice di conoscere l'identità e il nome del boss,
    che si scopre chiamarsi Diavolo. La persona rivela che esiste un modo per
    sconfiggerlo e per farlo Buccellati e gli altri dovranno recarsi a Roma presso
    il Colosseo, ed ottenere da lui il potere della Freccia, manufatto in grado di
    risvegliare il potere dello stand in una persona.
    
    Con una nuova speranza nel cuore, il gruppo fa rotta verso la capitale mentre
    il boss contatta Doppio e gli ordina di inseguire Buccellati e gli altri.
    
    
    
    ===============================================================================
      CAPITOLO 10-1: Marcia verso l'alto                                   [@7S101]
    ===============================================================================
    Giunti via nave in un porto vicino Roma, il gruppo viene assalito da una strana
    muffa che attacca chiunque si muova verso il basso. Per evitare di essere
    aggrediti da queste spore, Mista decide di salire lungo le scale della
    cittadina portando con sè la tartaruga, dove si è rifugiato il resto della
    squadra.
    
    Dall'alto intanto i due sicari inviati dal boss, Cioccolata, portatore di Green
    Day, lo stand della muffa, e Secco, portatore di Oasis, osservano le mosse di
    Buccellati e gli altri.
    _______________________________________________________________________________
     LOCALITÀ ----: Zona portuale nei dintorni di Roma
     PERSONAGGIO -: Guido Mista & Sex Pistols
     AVVERSARI ---: Secco & Oasis, Cioccolata & Green Day
     TEMPO -------: nessuno
    
     FATTORI SEGRETI
      # +2  Nel piazzale iniziale, rompere la cassa vicino alla panchina
            • nella zona dove incomincia lo scontro, nella parte più in alto sono
              presenti, da sinistra, un lampione, una panchina ed una cassa.
              Sparando a quest'ultima sarà possibile ottenere una scorciatoia
              camminando sulla rampa accanto. Se Secco distrugge la cassa non sarà
              possibile ottenere questo Fattore Segreto.
    
      # +2  Rompere il cartellone bianco dopo le scale
            • nella fase iniziale, salendo si arriverà ad una piazzola sulla
              sinistra dove sono presenti alcuni sacchi ed un cartellone bianco.
              Sparando a quest'ultimo sarà possibile accedere alla rampa di scale
              situate dietro. Alla fine del percorso, tenendo premuta la direzione
              in cui si corre, si salterà automaticamente sulla tettoia della casa
              accanto, per poi proseguire verso l'alto, tagliando notevolmente il
              percorso. Se invece non si salta sulla tettoia e si cade sulle scale
              oltre la ringhiera bisognerà fare un giro più lungo. Se Secco
              distrugge il cartellone non sarà possibile ottenere questo Fattore
              Segreto.
    
      # +2  Rompere la balaustra nella piazza grande
            • se non si prende la scorciatoia precedente, continuando il percorso
              si arriverà ad una piazza grande sulla destra con una lunga rampa.
              Nella zona sinistra della piazza sono presenti delle scale. Saliteci
              e sparate alla balaustra situata nella parte alta dello schermo per
              romperla. Muovendosi in direzione dell'apertura ora generata,
              si salterà automaticamente sul marciapiede opposto. Se Secco
              distrugge la balaustra non sarà possibile ottenere questo Fattore
              Segreto.
    
      # +4  Colpire Secco con lo Sparo dei Pistols [Pulsante R1]
    
    
    In questo capitolo bisognerà avanzare lungo il percorso evitando gli attacchi
    di Secco e la muffa di Green Day che vi inseguirà costantemente. I punti da cui
    fuoriesce Secco sono sempre gli stessi, quindi basta memorizzarli per sapere in
    anticipo dove apparirà. Non perdete tempo ad attaccarlo e pensate solamente a
    fuggire verso l'alto. Quando siete vicino a Secco, Mista affonderà nel
    pavimento per via del potere dello stand nemico, rallentando così la sua corsa:
    basta allontanarsi a sufficienza per tornare a correre normalmente. Lungo le
    tre scalinate finali, Secco attaccherà solo con il Tuffo, nel tentativo di
    farvi cadere giù. Una volta raggiunta la zona sopraelevata il capitolo sarà
    concluso.
    
    
    
    ===============================================================================
      CAPITOLO 10-2: Il medico folle                                       [@7S102]
    ===============================================================================
    Arrivati in una zona sopraelevata per sfuggire alla muffa, il gruppo viene
    raggiunto da un elicottero dove a bordo ci sono Cioccolata e Secco.
    Quest'ultimo si tuffa dal velivolo e sopravvive grazie al potere del suo stand,
    che gli permette di liquefare qualsiasi cosa, nuotando letteralmente
    nell'asfalto e nel cemento.
    
    Mutando i proiettili di Mista in un arbusto, Giorno riesce a bloccare
    l'elicottero in cima ad un edificio. Il figlio di Dio Brando si occuperà di
    Cioccolata, mentre Buccellati rimane indietro per affrontare Secco.
    _______________________________________________________________________________
     LOCALITÀ ----: Roma, Terrazza nei pressi del Colosseo
     PERSONAGGIO -: Giorno Giovanna & Golden Experience
     AVVERSARIO --: Cioccolata & Green Day
     TEMPO -------: nessuno
    
     FATTORI SEGRETI
      # +2   Colpire Green Day
             • lo stand di Cioccolata è sempre ricoperto di muffa; per non venire
               danneggiati da questa è consigliabile attaccare Green Day con un ASN
    
      # +2   Colpire le parti di Cioccolata con l'Assalto Stand
             • una volta smontatesi, la varie parti del colpo assaliranno il
               personaggio. Per questo Fattore Segreto basta colpire con un Assalto
               Stand una parte qualsiasi che non sia il busto.
    
      # +2   Colpire il busto di Cioccolata con l'Assalto Stand
             • la parte del corpo in questione è quella che comprende anche la
               testa e il braccio di Cioccolata ed è solitamente quella che rimane
               più indietro quando le altre inseguono il personaggio. Se si attacca
               Cioccolata con un ASA mentre si sta smontando, è possibile che il
               gioco assegni assieme questi ultimi due Fattori Segreti, dando in
               automatico un punteggio di +4.
    
      # +4   Sconfiggere Cioccolata con un ASA 3
    
    
    In questo scontro bisognerà attaccare Cioccolata, facendo attenzione alla muffa
    rilasciata dal suo stand Green Day. Quest'ultimo ha una caratteristica
    importante: colpendolo non solo non si danneggerà Cioccolata, ma non lo si
    stordirà neanche, quindi Green Day è un vero e proprio nemico a sè stante.
    L'unica cosa che si ottiene attaccandolo è la sparizione dal campo di battaglia
    di tutte le strisce di muffa presenti sul suolo. Se si viene infettati dalle
    spore, bisogna muoversi sempre per velocizzare la loro eliminazione dal corpo
    del personaggio.
    
    Il metodo più semplice per vincere questo scontro è quello di colpire e
    fuggire. Controllate prima la posizione di Green Day, in modo tale che non vi
    passi vicino mentre passate all'offensiva, ed attaccate di continuo Cioccolata
    con un ASA 3. Dopo allontanatevi subito per ricontrollare i movimenti dello
    stand nemico. Quando Cioccolata si smonta, non attaccate le varie parti del
    corpo bensì fuggite ed aspettate che si ricomponga prima di colpirlo di nuovo
    con un ASA 3.
    
    
    
    ===============================================================================
      CAPITOLO 10-3: Secco, la talpa umana                                 [@7S103]
    ===============================================================================
    Giorno sconfigge Cioccolata in cima al palazzo con una violenta scarica di
    colpi di Golden Experience facendo precipitare il nemico in un camion della
    nettezza urbana.
    
    Rimasto senza la sua guida, a Secco non rimane altro che combattere contro
    Buccellati.
    _______________________________________________________________________________
     LOCALITÀ ----: Roma, Piazza del Colosseo
     PERSONAGGIO -: Bruno Buccellati & Sticky Fingers
     AVVERSARIO --: Secco & Oasis
     TEMPO -------: nessuno
    
     FATTORI SEGRETI
      A +3  Colpire alle spalle Secco con un Assalto Stand, dopo che ha perso di
            vista il personaggio
            • Secco possiede due movimenti principali per spostarsi sottoterra:
              il Tuffo e l'Immersione verticale. Quando esegue quest'ultima bisogna
              rimanere immobili ed aspettare che Secco ricompaia in superficie.
              Se fatto correttamente, noterete che il nemico ci metterà più tempo
              del solito per tornare visibile e ricomparirà, guardandosi attorno,
              dando le spalle al personaggio. Questo è il momento giusto per
              colpirlo con un Assalto Stand. Dopo aver sbloccato questo Fattore
              Segreto, è sempre possibile ripetere la sequenza per farsi perdere di
              vista da Secco, in modo tale da avere la possibilità di colpirlo alle
              spalle.
    
      B +2  Colpire ripetutamente un'automobile sino a smontare una ruota
            • si può smontare solo una ruota da ogni vettura. Dopo averla smontata
              da un'automobile qualsiasi, colpendo ripetutamente le altre macchine
              si otterrà l'esplosione del rispettivo pneumatico
    
      C +5  Far scoppiare la ruota quando Secco esegue l'Immersione verticale nelle
            immediate vicinanze dell'automobile
            • in Modalità Normale, ci vogliono quattro colpi dell'Attacco Semplice
              di Buccellati per far scoppiare un pneumatico. Per sbloccare questo
              Fattore Segreto bisogna fare in modo che Secco esegua l'Immersione
              verticale quando è molto vicino alla vettura e far esplodere la ruota
              mentre lui si trova ancora sottoterra. Per eseguirlo facilmente,
              in Modalità Normale colpite l'automobile con tre colpi dell'Attacco
              Semplice e aspettate che Secco esegua l'Immersione verticale nelle
              immediate vicinanze della vettura. Non appena scompare nel sottosuolo
              colpite subito l'automobile per far scoppiare il pneumatico. Se fatto
              correttamente, partirà un breve filmato dove Secco rimane stordito
              dall'onda sonora. Per ogni scontro ci sono solo due possibilità per
              sbloccare questo Fattore Segreto: le vetture sono tre ed una serve
              necessariamente per il Fattore Segreto precedente.
    
    
    Questo scontro si svolge contro Secco, il cui potere stand gli permette di
    muoversi nel sottosuolo. Il nemico è notevolmente forte negli attacchi e rapido
    negli spostamenti quindi bisognerà fare attenzione nell'affrontarlo.
    
    Aspettate che esegua la sua combo d'attacco poi lanciatevi all'offensiva
    utilizzando la strategia del Ciclo dell'Assalto Stand. Quando Secco avrà perso
    circa un terzo di vita inizierà ad utilizzare anche la Pioggia di detriti.
    In questo caso cercate di colpirlo prima che possa eseguirlo o proteggetevi con
    la Difesa Stand.
    
    
    
    ===============================================================================
      CAPITOLO 11-1: Il guerriero del passato                              [@7S111]
    ===============================================================================
    Messo alle strette da Buccellati, Secco cerca di farsi scudo con Doppio che
    passava per caso nei dintorni. Nonostante questa mossa disperata, Secco viene
    sconfitto e gettato nel camion della nettezza urbana.
    
    Per via delle ferite subite, Buccellati non è più in grado di vedere o di
    sentire, ma solo di percepire l'energia vitale delle persone. Facendosi aiutare
    da Doppio, che lui crede essere Trish, Buccellati raggiunge il Colosseo dove la
    persona misteriosa si rivela.
    
    Questi è Jean Pierre Polnareff, uno dei compagni con cui Jotaro Kujo partì alla
    ricerca di Dio Brando anni fa, ora senza un occhio e ridotto sulla sedia a
    rotelle. Scontratosi anni prima con Diavolo, Polnareff ebbe la peggio e rimase
    in vita per miracolo.
    
    Doppio avanza verso Polnareff e rivela la sua vera natura di boss di Passione.
    Mostrando il suo reale aspetto, Diavolo si prepara ad affrontare il suo vecchio
    nemico.
    _______________________________________________________________________________
     LOCALITÀ ----: Roma, Balconata del Colosseo
     PERSONAGGIO -: Jean Pierre Polnareff & Silver Chariot
     AVVERSARIO --: Diavolo & King Crimson
     TEMPO -------: nessuno
    
     FATTORI SEGRETI
      # +3  Colpire King Crimson con un Assalto Stand
    
      # +7  Colpire Diavolo con un Assalto Stand
    
    
    Diavolo è un avversario fortissimo mentre Polnareff è un personaggio piuttosto
    scadente. Il momento migliore per attaccare è quando, rimanendo ad una distanza
    tale da mandare a vuoto i suoi colpi, King Crimson termina uno dei suoi
    attacchi. In questo lasso di tempo bisogna attaccare il boss lateralmente o
    alle spalle con un ASA 3 o con un attacco in grado di buttarlo a terra.
    Un'altra strategia valida è quella di colpire Diavolo ripetutamente con l'ASN
    senza dargli tempo di riprendersi.
    
    Non appena Diavolo cancella il tempo, cambiando i colori della schermata,
    Polnareff si muoverà in maniera estremamente lenta. Bisogna subito compiere lo
    Scatto e sperare che venga eseguito prima che Diavolo riesca a mettere a segno
    un attacco. Evitate in qualsiasi modo di farvi infrangere lo stand poichè
    durante il tempo di ricarica Polnareff non potrà eseguire alcun attacco e,
    se viene scagliato via, non potrà rialzarsi prima che la barra dello stand si
    riempia nuovamente, rimanendo così indifeso agli attacchi di Diavolo.
    
    
    
    ===============================================================================
      CAPITOLO 11-2: Scambio di corpi                                      [@7S112]
    ===============================================================================
    La differenza di potere tra i due è troppo grande e Diavolo ferisce mortalmente
    Polnareff. Quest'ultimo, prima di spirare, riesce colpire il proprio stand,
    Silver Chariot, con la Freccia. Questo provoca una mutazione nello stand,
    trasformandolo in un essere completamente nero di nome Requiem che si allontana
    con il manufatto nelle sue mani. Diavolo tenta di assalirlo, ma viene colpito
    da un'improvvisa sonnolenza, come qualsiasi altra forma di vita nel raggio di
    diversi chilometri. Anche Giorno, Mista, Narancia e Trish, arrivati intanto al
    Colosseo, cadono al suolo addormentati.
    
    Dopo circa sette ore tutti si risvegliano ma è successo l'incredibile: durante
    il sonno è avvenuto uno scambio di corpi. La mente di Giorno si trova nel corpo
    di Narancia e viceversa; quella di Mista nel corpo di Trish e viceversa mentre
    Polnareff si ritrova nel corpo della tartaruga. Nonostante lo scambio, ognuno è
    in grado di usare il proprio stand. Polnareff rivela al gruppo il da farsi:
    bisogna fermare Requiem e sottrargli la Freccia.
    
    Uscendo dal Colosseo, il gruppo trova Requiem che si allontana dall'edificio ma
    quest'ultimo viene attaccato da Diavolo. Dal corpo dell'uomo però si attiva
    Sticky Fingers anzichè King Crimson: la mente di Buccellati è nel corpo del
    boss.
    _______________________________________________________________________________
     LOCALITÀ ----: Roma, Interno del Colosseo
     PERSONAGGIO -: Bruno Buccellati (nel corpo di Diavolo) & Sticky Fingers
     AVVERSARIO --: Requiem
     TEMPO -------: prima che Requiem esca dal Colosseo
    
     FATTORI SEGRETI
      # +4  Colpire Sticky Fingers con un Assalto Stand
    
      # +6  Colpire Requiem con un Assalto Stand
    
    
    In questo scontro bisognerà sconfiggere Requiem prima che esca dal Colosseo.
    La strada per uscire è rettilinea ed è lunga circa 50 metri. Man mano che
    Requiem si avvicina all'uscita appariranno sullo schermo dei messaggi che
    indicano la distanza che lo separano dal varco. L'unica azione che compie
    Requiem durante questo capitolo è quella di camminare in avanti. Il nemico
    inoltre è accompagnato da Sticky Fingers, che è l'unico dei due a scagliarsi
    contro il personaggio. Così come accadeva per Cioccolato e Green Day, anche ora
    colpendo Sticky Fingers non si danneggierà o stordirà Requiem. Anche se si
    utilizza il corpo di Diavolo, è possibile eseguire tutti gli attacchi di
    Buccellati.
    
    La strategia preferibile per affrontare il nemico è quella di riuscire a
    colpire con lo stesso attacco sia Requiem che Sticky Fingers. Evitate di usare
    l'ASA su Requiem perchè quasi sicuramente Sticky Fingers ve lo interromperà
    colpendovi, mentre sfruttate di più l'ASN 3, colpendo Requiem frontalmente,
    in modo tale da farlo indietreggiare. Usate molto la Capriola per evitare gli
    attacchi di Sticky Fingers e rilasciate l'ASN 3 appena possibile.
    
    
    
    ===============================================================================
      CAPITOLO 11-3: Evoluzione                                            [@7S113]
    ===============================================================================
    Nonostante gli sforzi, nessuno riesce a sottrarre la Freccia a Requiem perchè
    tentandoci si viene aggrediti dal proprio stand. Intanto il corpo di Buccellati
    si rialza e al suo interno deve trovarsi la mente di Diavolo. Non c'è bisogno
    di esitare: quando tutto sarà finito Giorno potrà curargli le ferite.
    Mista (nel corpo di Trish) apre il fuoco su di lui mettendolo definitivamente
    al tappeto.
    
    Tutto sembra essersi concluso ma improvvisamente il tempo "salta" e Narancia
    (nel corpo di Giorno) viene trovato impalato in una ringhiera. Nel corpo di
    Buccellati si trovava la mente di Doppio e non quella di Diavolo, di cui si
    sono perse le tracce. Grazie a questo, il boss ha utilizzato il potere per
    eliminare uno dei suoi nemici. Con la morte di Narancia, Giorno può riprendere
    possesso del suo corpo.
    
    Il gruppo si lancia all'inseguimento di Requiem e Trish (nel corpo di Mista) lo
    raggiunge per prima. La mente della ragazza però viene controllata da Diavolo,
    anche lui presente nel corpo di Mista, il quale elimina Requiem distruggendo la
    sfera alle sue spalle che lo generava e riesce ad impadronirsi della Freccia.
    
    Buccellati imita Diavolo, distruggendo anche lui la sfera alle sue spalle,
    causando il ritorno di ogni mente nel corpo di origine. Così facendo però,
    Buccellati mette fine alla propria esistenza, poichè il suo corpo è morto al
    Colosseo e infine il suo spirito sale in cielo.
    
    Giorno intanto ha raccolto la Freccia e l'ha usata sul proprio stand facendolo
    evolvere in Golden Experience Requiem. Ora è pronto ad affrontare Diavolo.
    _______________________________________________________________________________
     LOCALITÀ ----: Roma, Ponte Sant'Angelo
     PERSONAGGIO -: Giorno Giovanna & Golden Experience Requiem
     AVVERSARIO --: Diavolo & King Crimson
     TEMPO -------: nessuno
    
     FATTORI SEGRETI
      # +5  Si sblocca in automatico all'inizio dello scontro
    
      # +2  Colpire Diavolo con lo Sparo istantaneo [Pulsante X]
    
      # +3  Non farsi mai colpire durante il tempo cancellato
            • è consigliabile sbloccare questo Fattore Segreto mentre si è in
              Modalità Stand, in modo tale da poter usare liberalmente Golden
              Experience Requiem. Tenete impegnato Diavolo con lo Sparo istantaneo
              man mano che si avvicina oppure scaricate su di lui l'ASA.
    
    
    In questo scontro lo stand di Giorno sarà Golden Experience Requiem. L'unica
    differenza con quello usato precedentemente è che ora al posto di generare
    l'albero o la radice si eseguirà lo Sparo istantaneo: il resto degli attacchi
    sono identici per entrambi gli stand. Altra caratteristica importante di Golden
    Experience Requiem è quella di riuscirsi a muovere normalmente durante il tempo
    cancellato da Diavolo. Solo lo stand però possiede questa peculiarità mentre
    Giorno ne è affetto come chiunque altro.
    
    Diavolo ora combatterà a piena potenza. All'inizio dello scontro eseguite
    subito la Capriola poichè il nemico vi lancerà quasi sicuramente contro il suo
    stand. Avvicinatevi a lui ed eseguite la strategia del Ciclo dell'Assalto Stand
    per danneggiarlo notevolmente. Quando la barra dello stand si sta per esaurire,
    tornate in Modalità Normale e correte sul ponte sia per guadagnare tempo che
    per distanziarvi da Diavolo, in modo tale da rendere inutile il suo attacco
    durante il tempo cancellato. Correte però a zig zag in modo tale da non farvi
    colpire dall'Affondo devastante di King Crimson.
    
    Dopo che la sua barra di vita è stata esaurita la prima volta, Diavolo usa il
    suo stand per generare un'onda d'urto, che non causa danni al personaggio,
    e poi scompare. Una volta tornato visibile, Diavolo eseguirà subito la
    Cancellazione del tempo e la sua barra di vita sarà parzialmente ricaricata.
    Dopo avergliela svuotata una seconda volta lo scontro sarà vinto.
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Il potere di Golden Experience Requiem è di gran lunga superiore a quello di
    King Crimson e lo scontro finisce con Diavolo, ferito, che precipita nel
    Tevere. Il boss si riprende dopo alcuni minuti, riuscendo a raggiungere la riva
    ma viene pugnalato da un barbone. Diavolo poi si risveglia su una strada dove
    viene investito da un auto: il potere di Golden Experience Requiem lo ha
    condannato a subire in eterno infinite morti.
    
    Giorno, Mista e Trish si incamminano verso il Colosseo e il figlio di Dio
    Brando ripensa ai compagni perduti per raggiungere la vittoria. Lungo la strada
    i tre trovano la tartaruga e al suo interno, nonostante il ripristino delle
    menti, è ancora presente lo spirito di Polnareff. Giorno decide di conservare
    la Freccia nella tartaruga come ricordo dell'ascesa.
    
    È passato del tempo da allora, e adesso Giorno Giovanna è il nuovo capo di
    Passione e riceve nel suo palazzo gli omaggi dei suoi sottoposti.
    
    -------------------------------------------------------------------------------
    
    Dopo aver completato una prima volta il Super Story sarà possibile scegliere
    liberamente il capitolo da rigiocare per migliorare la valutazione ricevuta.
    
    
    
    
    
    |\\\\\\\\\\\\\\\\\
    |8) ANOTHER STORY:|                                                      [@8AS]
    |/////////////////
    
    In questa modalità si rigiocheranno diverse sfide presenti nel Super Story,
    utilizzando però personaggi diversi. Per poter sbloccare i vari capitoli
    bisognerà aver ottenuto almeno 150 punti GioGio nel rispettivo scontro del
    Super Story.
    
    Nell'Another Story non c'è bisogno di sbloccare Fattori Segreti e verrà
    valutata solo la percentuale di vita rimasta al termine dello scontro.
    Di conseguenza il punteggio massimo ottenibile per ogni personaggio è di 100
    punti GioGio.
    
    
    -------------------------------------------------------------------------------
      Capitolo 1-2
    ----------------
    
     LOCALITÀ ---: Napoli, Centro città
     AVVERSARIO -: Bruno Buccellati & Sticky Fingers
     TEMPO ------: nessuno
    
     PERSONAGGI -:
      Mista         Narancia      Fugo          Abbacchio
    
    
    Al contrario di quanto accade nello Story Mode, qui Buccellati non si
    nasconderà tra le pareti bensì passerà subito all'attacco.
    
    MISTA
      Tenete sempre a distanza a Buccellati ed attaccatelo con il Fuoco semplice,
      in Modalità Stand. Allontanatevi in sicurezza per ricaricare l'arma e poi
      tornate all'attacco.
    
    NARANCIA
      All'inizio dello scontro bisogna colpire Buccellati con un ASN 3 per
      allontanarlo il più possibile da Narancia. Poi entrate in Modalità Stand e
      colpite il nemico di continuo con l'ASA 3 senza dargli tregua.
    
    FUGO
      Tenete sempre a distanza a Buccellati ed evocate Purple Haze. Eseguite con lo
      stand lo Scatto in avanti più volte per avvicinarvi rapidamente al nemico ed
      intanto caricate l'ASA 3. Non appena Buccellati è alla portata di Purple Haze
      rilasciate la tecnica per colpire l'avversario. Una volta scagliato via
      Buccellati, disattivate Purple Haze e fate ricaricare la barra dello stand
      prima di ripetere la sequenza d'attacco.
    
    ABBACCHIO
      Caricate l'ASN 3 e correte incontro a Buccellati. Eseguite la Capriola per
      evitare il probabile attacco dello stand nemico e poi colpite Buccellati con
      i due pugni prima di rilasciare l'ASN 3. Allontanatevi dall'avversario prima
      di ripetere la sequenza d'attacco.
    
    
    
    -------------------------------------------------------------------------------
      Capitolo 2-1
    ----------------
    
     LOCALITÀ ---: Napoli, Giardino della scuola
     AVVERSARIO -: Black Sabbath
     TEMPO ------: 5 minuti
    
     PERSONAGGI -:
      Buccellati    Fugo          Abbacchio     Trish
    
    
    BUCCELLATI
      Rimanete sempre al sole e caricate l'ASA 3. Aspettate che vi vengano incontro
      le ombre degli uccelli ed evitatele con una Capriola, in modo tale da mandare
      a vuoto l'attacco di Black Sabbath. Mentre questi è ancora immobile dopo il
      suo tentativo di presa, evocate lo stand e rilasciate su di lui l'ASA 3,
      cercando di lanciarlo al sole.
    
    FUGO
      Rimanete sempre al sole e caricate l'ASA 3. Aspettate che vi vengano incontro
      le ombre degli uccelli ed evitatele con una Capriola, in modo tale da mandare
      a vuoto l'attacco di Black Sabbath. Mentre questi è ancora immobile dopo il
      suo tentativo di presa, evocate lo stand e rilasciate su di lui l'ASA 3,
      cercando di lanciarlo al sole.
    
    ABBACCHIO
      Rimanete sempre al sole e caricate l'ASN 3. Aspettate che vi vengano incontro
      le ombre degli uccelli ed evitatele con una Capriola, in modo tale da mandare
      a vuoto l'attacco di Black Sabbath. Mentre questi è ancora immobile dopo il
      suo tentativo di presa, colpitelo con i due pugni e rilasciate su di lui
      l'ASN 3, cercando di lanciarlo al sole.
    
    TRISH
      Rimanete sempre al sole e caricate l'ASA 3. Aspettate che vi vengano incontro
      le ombre degli uccelli ed evitatele con una Capriola, in modo tale da mandare
      a vuoto l'attacco di Black Sabbath. Mentre questi è ancora immobile dopo il
      suo tentativo di presa, evocate lo stand e rilasciate su di lui l'ASA 3,
      cercando di lanciarlo al sole.
    
    
    
    -------------------------------------------------------------------------------
      Capitolo 3-1
    ----------------
    
     LOCALITÀ ---: Napoli, Zona dei negozi
     AVVERSARIO -: Formaggio & Little Feet
     TEMPO ------: nessuno
    
     PERSONAGGI -:
      Buccellati    Mista         Fugo          Trish
    
    
    BUCCELLATI
      Rimanete nella zona centrale ed aspettate che Formaggio vi attacchi. Usate la
      Capriola schivare il suo colpo e poi eseguite la strategia del Ciclo
      dell'Assalto Stand per infliggere danni notevoli in poco tempo. Mentre si è
      in Modalità Stand è possibile seguire i movimenti di Formaggio anche quando
      questi è piccolo.
    
    MISTA
      Rimanete nella zona centrale e ed attaccate Formaggio con il Fuoco semplice,
      in Modalità Stand. Allontanatevi in sicurezza per ricaricare l'arma e poi
      tornare all'attacco. I Pistols sono in grado di colpire Formaggio anche
      quando questi è piccolo.
    
    FUGO
      Tenete sempre a distanza a Formaggio ed evocate Purple Haze. Eseguite con lo
      stand lo Scatto in avanti più volte per avvicinarvi rapidamente al nemico ed
      intanto caricate l'ASA 3. Non appena Formaggio è alla portata di Purple Haze
      rilasciate la tecnica per colpire l'avversario. Una volta scagliato via
      Formaggio, disattivate Purple Haze e fate ricaricare la barra dello stand
      prima di ripetere la sequenza d'attacco. Quando Formaggio si rimpicciolisce è
      bene aspettarlo nella zona centrale prima di passare nuovamente all'offensiva
    
    TRISH
      Rimanete nella zona centrale ed aspettate che Formaggio vi attacchi. Usate la
      Capriola schivare il suo colpo e poi eseguite la strategia del Ciclo
      dell'Assalto Stand per infliggere danni notevoli in poco tempo. Mentre si è
      in Modalità Stand è possibile seguire i movimenti di Formaggio anche quando
      questi è piccolo.
    
    
    
    -------------------------------------------------------------------------------
      Capitolo 4-3
    ----------------
    
     LOCALITÀ ---: Pompei, Colonnato d'ingresso
     AVVERSARIO -: Illuso & Man in the Mirror
     TEMPO ------: nessuno
    
     PERSONAGGI -:
      Giorno        Buccellati    Narancia      Trish
    
    
    Così come nel capitolo, anche qui le direzioni Destra e Sinistra saranno
    invertite. La strategia è uguale per tutti i personaggi.
    
    Con il personaggio, attaccate il nemico non appena esce da uno specchio ed
    utilizzate la strategia del Ciclo dell'Attacco Semplice, possibilmente
    bloccando Illuso in un angolo. Quando questi fugge nel mondo reale, evocate lo
    Stand ed attaccate l'avversario con un ASA, massimo di livello 2. Non appena
    Illuso si rimette in piedi eseguite subito un altro ASA senza dargli tempo di
    muoversi. In questo modo gli infliggerete danni altissimi e, con un pò' di
    abilità, riuscirete a vincere lo scontro senza dargli l'opportunità di tornare
    nel mondo dello specchio. Se Illuso riesce a rientrarci, disattivate lo stand e
    tornate all'attacco con il personaggio.
    
    
    
    -------------------------------------------------------------------------------
      Capitolo 5-1
    ----------------
    
     LOCALITÀ ---: Treno per Firenze
     AVVERSARIO -: Prosciutto & Grateful Dead
     TEMPO ------: nessuno
    
     PERSONAGGI -:
      Giorno        Mista         Abbacchio     Trish
    
    
    Così come nel capitolo, anche qui colpendo la macchina del ghiaccio si potrà
    interrompere temporaneamente l'effetto invecchiante di Grateful Dead.
    
    GIORNO
      Una volta arrivati corpo a corpo con Prosciutto, fatelo cadere a terra per
      disattivare il suo stand, poi eseguite la strategia del Ciclo dell'Assalto
      Stand per attaccarlo. Quando poi il nemico si rialza, aspettate che evochi
      Grateful Dead prima di ricominciare l'attacco, in modo tale da colpire il suo
      stand per stordirlo.
    
    MISTA
      Rimanete vicino alla macchina del ghiaccio, evocate i Pistols e usate di
      continuo il Fuoco semplice per attaccare Prosciutto.
    
    ABBACCHIO
      Correte incontro a Prosciutto ed eseguite la Capriola per evitare il
      probabile attacco dello stand nemico e poi colpite utilizzate la strategia
      del Ciclo dell'Attacco Semplice. Se riuscite a bloccare Prosciutto in un
      angolo, fatelo cadere a terra e, mentre è ancora al suolo, attivate l'Attacco
      Combinato per infliggergli danni elevati una volta che si riprende.
    
    TRISH
      Una volta arrivati corpo a corpo con Prosciutto, fatelo cadere a terra per
      disattivare il suo stand, poi eseguite la strategia del Ciclo dell'Assalto
      Stand per attaccarlo. Quando poi il nemico si rialza, aspettate che evochi
      Grateful Dead prima di ricominciare l'attacco, in modo tale da colpire il suo
      stand per stordirlo.
    
    
    
    -------------------------------------------------------------------------------
      Capitolo 5-2
    ----------------
    
     LOCALITÀ ---: Campagne toscane
     AVVERSARIO -: Pesci & Beach Boys
     TEMPO ------: nessuno
    
     PERSONAGGI -:
      Mista         Narancia      Fugo          Abbacchio
    
    
    Al contrario di quanto accade nel capitolo, qui non sarà presente Prosciutto.
    
    MISTA
      Allontanatevi quanto basta per costringere Pesci a lanciare l'amo e schivate
      il suo attacco. Aspettate che il nemico riavvolga la lenza per attivare lo
      stand e colpirlo con il Fuoco semplice. Per ricaricare l'arma attendete
      nuovamente che il nemico sia impegnato a riavvolgere la lenza di Beach Boy.
    
    FUGO
      Allontanatevi quanto basta per costringere Pesci a lanciare l'amo, caricate
      l'ASA 3, ed eseguite la Capriola in avanti non appena Pesci usa il suo stand.
      Mentre il nemico è impegnato a manovrare Beach Boy, avvicinatevi e rilasciate
      su di lui l'ASA 3.
    
    NARANCIA
      Allontanatevi quanto basta per costringere Pesci a lanciare l'amo, caricate
      l'ASN 3, ed eseguite la Capriola in avanti non appena Pesci usa il suo stand.
      Mentre il nemico è impegnato a manovrare Beach Boy, avvicinatevi e rilasciate
      su di lui l'ASN 3.
    
    ABBACCHIO
      Allontanatevi quanto basta per costringere Pesci a lanciare l'amo, caricate
      l'ASN 3, ed eseguite la Capriola in avanti non appena Pesci usa il suo stand.
      Mentre il nemico è impegnato a manovrare Beach Boy, avvicinatevi e colpitelo
      con i due pugni prima di rilasciare su di lui l'ASN 3.
    
    
    
    -------------------------------------------------------------------------------
      Capitolo 6-2
    ----------------
    
     LOCALITÀ ---: Venezia, Piazza della stazione Santa Lucia
     AVVERSARIO -: Ghiaccio & White Album
     TEMPO ------: nessuno
    
     PERSONAGGI -:
      Giorno        Narancia      Fugo          Polnareff
    
    
    Così come nel capitolo, anche qui si potrà danneggiare Ghiaccio solo colpendolo
    alle spalle, con la differenza però che gli attacchi degli stand, tranne quello
    di Narancia, oltrepasseranno lo scudo Gently Weeps.
    
    GIORNO
      Caricate l'ASA 3 e inseguite Ghiaccio nell'attesa che si fermi per attaccare.
      Evitate le scie congelanti e posizionatevi alle sue spalle. Non appena queste
      scompaiono, evocate lo stand e rilasciate l'ASA 3. Attendete che il nemico
      si rialzi prima di ricominciare la strategia d'attacco.
    
    NARANCIA
      Caricate l'ASN 3 e inseguite Ghiaccio nell'attesa che si fermi per attaccare.
      Evitate le scie congelanti e posizionatevi alle sue spalle. Non appena queste
      scompaiono rilasciate l'ASN 3. Attendete che il nemico si rialzi prima di
      ricominciare la strategia d'attacco. Evitate di entrare in Modalità Stand
      perchè i proiettili di Aerosmith rimbalzano sullo scudo Gently Weeps.
    
    FUGO
      Caricate l'ASA 3 e inseguite Ghiaccio nell'attesa che si fermi per attaccare.
      Evitate le scie congelanti e posizionatevi alle sue spalle. Non appena queste
      scompaiono, evocate lo stand e rilasciate l'ASA 3. Attendete che il nemico
      si rialzi prima di ricominciare la strategia d'attacco. Con un po' di fortuna
      e il giusto tempismo è possibile colpire Ghiaccio mentre pattina con l'Onda
      velenosa di tipo frontale [Modalità Normale, Pulsante X].
    
    POLNAREFF
      Caricate l'ASA 3 e inseguite Ghiaccio nell'attesa che si fermi per attaccare.
      Evitate le scie congelanti e posizionatevi alle sue spalle. Non appena queste
      scompaiono, evocate lo stand e rilasciate l'ASA 3. Attendete che il nemico
      si rialzi prima di ricominciare la strategia d'attacco. Con un po' di fortuna
      e il giusto tempismo è possibile colpire Ghiaccio mentre pattina con il
      Lancio della punta [Pulsante Triangolo].
    
    
    
    -------------------------------------------------------------------------------
      Capitolo 7-2
    ----------------
    
     LOCALITÀ ---: Venezia, Basilica di San Giorgio Maggiore
     AVVERSARIO -: Boss & King Crimson
     TEMPO ------: nessuno
    
     PERSONAGGI -:
      Giorno        Mista         Fugo          Polnareff
    
    
    GIORNO
      All'inizio dello scontro eseguite subito la Capriola poichè il nemico vi
      lancerà quasi sicuramente contro il suo stand. Il momento migliore per
      attaccare è quando, rimanendo ad una distanza tale da mandare a vuoto i suoi
      colpi, King Crimson termina uno dei suoi attacchi. In questo lasso di tempo
      bisogna attaccare il boss lateralmente o alle spalle con un ASN 3 o con un
      attacco in grado di buttarlo a terra.
    
    MISTA
      All'inizio dello scontro eseguite subito la Capriola poichè il nemico vi
      lancerà quasi sicuramente contro il suo stand. Il momento migliore per
      attaccare è quando, rimanendo ad una distanza tale da mandare a vuoto i suoi
      colpi, King Crimson termina uno dei suoi attacchi. In questo lasso di tempo
      bisogna attaccare il boss lateralmente o alle spalle con il Fuoco semplice
      dei Pistols in Modalità Normale, in modo da poter fuggire rapidamente nel
      caso il boss contrattacchi.
    
    FUGO
      All'inizio dello scontro eseguite subito la Capriola poichè il nemico vi
      lancerà quasi sicuramente contro il suo stand. Il momento migliore per
      attaccare è quando, rimanendo ad una distanza tale da mandare a vuoto i suoi
      colpi, King Crimson termina uno dei suoi attacchi. In questo lasso di tempo
      bisogna attaccare il boss lateralmente o alle spalle con l'Onda velenosa di
      tipo circolare [Modalità Normale, Pulsante X]. Questa tecnica di Fugo che
      colpisce in tutte le direzioni è utile anche quando il boss si teletrasporta.
    
    POLNAREFF
      All'inizio dello scontro eseguite subito lo Scatto poichè il nemico vi
      lancerà quasi sicuramente contro il suo stand. Il momento migliore per
      attaccare è quando, rimanendo ad una distanza tale da mandare a vuoto i suoi
      colpi, King Crimson termina uno dei suoi attacchi. In questo lasso di tempo
      bisogna attaccare il boss lateralmente o alle spalle con un ASN 3 o con un
      attacco in grado di buttarlo a terra. Un'altra strategia valida è quella di
      colpire Diavolo ripetutamente con l'ASN senza dargli tempo di riprendersi.
    
    
    
    -------------------------------------------------------------------------------
      Capitolo 8-1
    ----------------
    
     LOCALITÀ ---: Aereo per la Sardegna
     AVVERSARIO -: Notorius B.I.G.
     TEMPO ------: nessuno
    
     PERSONAGGI -:
      Giorno        Buccellati    Mista         Narancia
    
    
    GIORNO
      Caricate l'ASA 3 e rilasciatelo sul nemico non appena si avvicina.
    
    BUCCELLATI
      Far inclinare un sedile e aspettare che Notorius B.I.G. si scagli contro per
      distruggerlo. Mentre il nemico è impegnato a colpirlo, evocate lo stand ed
      attaccatelo con la combo di Sticky Fingers. Poi passate ad un altro sedile.
      Evitate di usare l'ASA poichè Notorius B.I.G. vi colpirà non appena Sticky
      Fingers scatta in avanti per eseguirlo.
    
    MISTA
      Entrate in Modalità Stand ed attaccate il nemico con il Fuoco semplice non
      appena è a tiro. Ricordate che, oltre agli spostamenti, anche il movimento
      che compie Mista per ricaricare l'arma farà avvicinare Notorius B.I.G. verso
      di voi.
    
    NARANCIA
      Caricate l'ASA 3 e rilasciatelo sul nemico non appena si avvicina.
    
    
    
    -------------------------------------------------------------------------------
      Capitolo 8-2
    ----------------
    
     LOCALITÀ ---: Aereo per la Sardegna
     AVVERSARIO -: Notorius B.I.G.
     TEMPO ------: 2 minuti
    
     PERSONAGGI -:
      Giorno        Mista         Narancia      Polnareff
    
    
    Qui non esiste una strategia definita poichè si tratta solo di schivare bene
    gli attacchi nemici spostandosi o eseguendo la Capriola. Anche la Difesa Stand
    risulta utile per pararli anche se può capitare che a volte gli attacchi di
    Notorius B.I.G. siano in grado di oltrepassarla e ferire il personaggio.
    Una volta arrivati al volto del nemico, colpitelo con la combo dell'Attacco
    semplice (o con il Doppio fendente per Polnareff [Modalità Stand, Pulsante X])
    ed eseguite subito la Capriola all'indietro per evitare la manata del nemico.
    L'unica nota particolare è che Giorno può parare gli attacchi di Notorius
    B.I.G. anche con la Generazione Rana [Modalità Stand, Triangolo].
    
    
    
    -------------------------------------------------------------------------------
      Capitolo 10-1
    -----------------
    
     LOCALITÀ ---: Zona portuale nei dintorni di Roma
     AVVERSARI --: Secco & Oasis, Cioccolata & Green Day
     TEMPO ------: nessuno
    
     PERSONAGGI -:
      Giorno        Buccellati    Abbacchio     Trish
    
    
    Qui la strategia è uguale per tutti i personaggi. Come percorso è consigliato
    prendere la scalinata dietro il cartellone bianco (quello del Fattore Segreto)
    per tagliare notevolmente il percorso. Non perdete tempo ad attaccare Secco e
    pensate solamente a fuggire verso l'alto. Quando siete vicino al nemico,
    il personaggio affonderà nel pavimento per via del potere dello di Secco,
    rallentando così la sua corsa: basta allontanarsi a sufficienza per tornare a
    correre normalmente. Lungo le tre scalinate finali, Secco attaccherà solo con
    il Tuffo, nel tentativo di farvi cadere giù. Una volta raggiunta la zona
    sopraelevata il capitolo sarà concluso. Stranamente Buccellati non può eseguire
    nè la Fuga con cerniera nè nascondersi nel suolo durante questo scontro.
    
    
    
    -------------------------------------------------------------------------------
      Capitolo 10-2
    -----------------
    
     LOCALITÀ ---: Roma, Terrazza nei pressi del Colosseo
     AVVERSARIO -: Cioccolata & Green Day
     TEMPO ------: nessuno
    
     PERSONAGGI -:
      Buccellati    Mista         Narancia      Abbacchio
    
    
    BUCCELLATI
      Il metodo più semplice per vincere questo scontro è quello di colpire e
      fuggire. Controllate prima la posizione di Green Day, in modo tale che non vi
      passi vicino mentre passate all'offensiva, ed attaccate di continuo
      Cioccolata con un ASA 3. Dopo allontanatevi subito per ricontrollare i
      movimenti dello stand nemico. Quando Cioccolata si smonta, non attaccate le
      varie parti del corpo bensì fuggite ed aspettate che si ricomponga prima di
      colpirlo di nuovo con un ASA 3.
    
    MISTA
      Evocate lo stand e usate il Fuoco semplice su Cioccolata per colpirlo.
      Tenetelo sempre lontano da voi e non sprecate proiettili su di lui quando si
      smonta, bensì aspettate che torni integro prima di tornare all'attacco.
    
    NARANCIA
      Evocate lo stand, fate subito fuoco su Green Day per farlo scomparire e poi
      rilasciate l'ASA 3 su Cioccolata. Tenete il nemico lontano da Narancia e
      tornate all'attacco solo dopo aver fatto sparire nuovamente Green Day.
    
    ABBACCHIO
      Il metodo più semplice per vincere questo scontro è quello di colpire e
      fuggire. Controllate prima la posizione di Green Day, in modo tale che non vi
      passi vicino mentre passate all'offensiva, ed attaccate di continuo il nemico
      con i due pugni, seguiti dall'ASN 3. Dopo allontanatevi subito per
      ricontrollare i movimenti di Green Day. Quando Cioccolata si smonta,
      non attaccate le varie parti del corpo bensì fuggite ed aspettate che si
      ricomponga prima di colpirlo di nuovo con un ASA 3.
    
    
    
    -------------------------------------------------------------------------------
      Capitolo 10-3
    -----------------
    
     LOCALITÀ ---: Roma, Piazza del Colosseo
     AVVERSARIO -: Secco & Oasis
     TEMPO ------: nessuno
    
     PERSONAGGI -:
      Mista         Narancia      Abbacchio     Trish
    
    
    Così come nel capitolo, anche qui è possibile farsi perdere di vista da Secco
    rimanendo immobili dopo che esegue l'Immersione verticale.
    
    MISTA
      Aspettate che esegua la sua combo o le Pozze bloccanti e attaccatelo
      lateralmente con il Fuoco semplice in Modalità Stand. Non appena Secco inizia
      ad usare la Pioggia di detriti, colpitelo il prima possibile in quanto Mista
      non possiede la Difesa Stand. Se vi trovate troppo lontani da lui utilizzate
      la Capriola per schivare i detriti, facendo attenzione all'ombra di essi
      sull'asfalto.
    
    NARANCIA
      Aspettate che esegua la sua combo d'attacco poi colpitelo subito con l'ASN 3.
      Non appena Secco inizia ad usare la Pioggia di detriti, attaccatelo il prima
      possibile in quanto Narancia non possiede la Difesa Stand. Se vi trovate
      troppo lontani da lui, utilizzate la Capriola per schivare i detriti,
      facendo attenzione all'ombra di essi sull'asfalto.
    
    ABBACCHIO
      Aspettate che esegua la sua combo d'attacco poi colpitelo con i due pugni
      seguiti dall'ASN 3. Usate la Difesa Stand per proteggervi dalla Pioggia di
      detriti o colpitelo per fargli interrompere questo attacco. Nel caso in cui
      Secco sia troppo lontano per essere colpito dai pugni, attaccatelo subito con
      l'ASN 3.
    
    TRISH
      Aspettate che esegua la sua combo d'attacco poi lanciatevi all'offensiva
      utilizzando la strategia del Ciclo dell'Assalto Stand. Usate la Difesa Stand
      per proteggervi dalla Pioggia di detriti o colpitelo per fargli interrompere
      questo attacco.
    
    
    
    -------------------------------------------------------------------------------
      Capitolo 11-2
    -----------------
    
     LOCALITÀ ---: Roma, Interno del Colosseo
     AVVERSARIO -: Requiem
     TEMPO ------: prima che Requiem esca dal Colosseo
    
     PERSONAGGI -:
      Giorno        Mista         Narancia      Fugo
    
    
    GIORNO
      La strategia preferibile per affrontare il nemico è quella di riuscire a
      colpire con lo stesso attacco sia Requiem che Sticky Fingers. Evitate di
      usare l'ASA su Requiem perchè quasi sicuramente Sticky Fingers ve lo
      interromperà colpendovi, mentre sfruttate di più l'ASN 3, colpendo Requiem
      frontalmente, in modo tale da farlo indietreggiare. Usate molto la Capriola
      per evitare gli attacchi di Sticky Fingers e rilasciate l'ASN 3 appena
      possibile.
    
    MISTA
      Entrate in Modalità Stand ed aprite il fuoco su Requiem. Nel caso in cui
      Sticky Fingers blocchi i colpi, fate rimbalzare i proiettili sui vari Pistols
      per aggirarlo e colpire Requiem.
    
    NARANCIA
      Tenetevi il più lontano possibile da Requiem ed evocate Aerosmith.
      Raggiungete con lo stand il nemico e rilasciate su di lui l'ASA 3, dopo aver
      schivato il probabile attacco di Sticky Fingers. Se riuscite a bloccare
      Requiem in un angolo e a colpirlo sempre con l'ASA 3, Sticky Fingers non avrà
      il tempo di ricomparire.
    
    FUGO
      Con questo personaggio bisogna utilizzare la strategia di colpire e fuggire.
      Andate incontro a Requiem, schivate con la Capriola il probabile attacco di
      Sticky Fingers, e colpite il nemico con l'Onda velenosa di tipo circolare
      [Modalità Normale, Pulsante X]. Dopo di chè allontanatevi da Requiem per
      sfuggire a Sticky Fingers e ripetete la sequenza d'attacco.
    
    
    
    -------------------------------------------------------------------------------
      Capitolo 11-3
    -----------------
    
     LOCALITÀ ---: Roma, Ponte Sant'Angelo
     AVVERSARIO -: Diavolo & King Crimson
     TEMPO ------: nessuno
    
     PERSONAGGI -:
      Buccellati    Narancia      Abbacchio     Trish
    
    
    Così come nel capitolo, anche qui Diavolo ricaricherà parzialmente la sua barra
    di vita dopo che gli sarà stata svuotata la prima volta.
    
    BUCCELLATI
      All'inizio dello scontro eseguite subito la Capriola poichè il nemico vi
      lancerà quasi sicuramente contro il suo stand. Avvicinatevi a lui ed eseguite
      la strategia del Ciclo dell'Assalto Stand per danneggiarlo notevolmente.
      Quando la barra dello stand si sta per esaurire, tornate in Modalità Normale
      e correte sul ponte sia per guadagnare tempo che per distanziarvi da Diavolo,
      in modo tale da rendere inutile il suo attacco durante il tempo cancellato.
      Correte però a zig zag in modo tale da non farvi colpire dall'Affondo
      devastante di King Crimson. Quando Diavolo cancella il tempo bisogna subito
      eseguire la Capriola e sperare che venga eseguita prima che Diavolo riesca a
      mettere a segno un attacco.
    
    NARANCIA
      All'inizio dello scontro eseguite subito la Capriola poichè il nemico vi
      lancerà quasi sicuramente contro il suo stand. Avvicinatevi a Diavolo ed
      attaccatelo con l'ASN 3. Allontanatevi da lui correndo a zig zag per non
      farvi colpire dall'Affondo devastante di King Crimson. Quando Diavolo
      cancella il tempo, se possibile, rilasciate su di lui l'ASN. In questa
      maniera è addirittura possibile colpirlo in questo breve lasso. Nel caso non
      riusciate a farlo, eseguite subito la Capriola.
    
    ABBACCHIO
      All'inizio dello scontro eseguite subito la Capriola poichè il nemico vi
      lancerà quasi sicuramente contro il suo stand. Avvicinatevi a lui ed eseguite
      la strategia del Ciclo dell'Attacco Semplice per danneggiarlo notevolmente.
      Quando la barra dello stand si sta per esaurire, tornate in Modalità Normale
      e correte sul ponte sia per guadagnare tempo che per distanziarvi da Diavolo,
      in modo tale da rendere inutile il suo attacco durante il tempo cancellato.
      Correte però a zig zag in modo tale da non farvi colpire dall'Affondo
      devastante di King Crimson. Quando Diavolo cancella il tempo bisogna subito
      eseguire la Capriola e sperare che venga eseguita prima che Diavolo riesca a
      mettere a segno un attacco.
    
    TRISH
      All'inizio dello scontro eseguite subito la Capriola poichè il nemico vi
      lancerà quasi sicuramente contro il suo stand. Avvicinatevi a lui ed eseguite
      la strategia del Ciclo dell'Assalto Stand per danneggiarlo notevolmente.
      Quando la barra dello stand si sta per esaurire, tornate in Modalità Normale
      e correte sul ponte sia per guadagnare tempo che per distanziarvi da Diavolo,
      in modo tale da rendere inutile il suo attacco durante il tempo cancellato.
      Correte però a zig zag in modo tale da non farvi colpire dall'Affondo
      devastante di King Crimson. Quando Diavolo cancella il tempo bisogna subito
      eseguire la Capriola e sperare che venga eseguita prima che Diavolo riesca a
      mettere a segno un attacco.
    
    -------------------------------------------------------------------------------
    
    
    
    
    
    |\\\\\\\\\\\
    |9) GALLERY:|                                                            [@9GL]
    |///////////
    
    Scegliendo la voce Gallery dal Menù Principale sarà possibile accedere a
    diverso materiale realizzato durante la produzione del gioco.
    Tra parentesi quadre è presente il numero di punti GioGio necessari per
    sbloccare quel determinato oggetto.
    
    
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
      DISEGNI PREPARATORI                     (Orologio alla sinistra del tavolo)
    _______________________________________________________________________________
    Qui è possibile vedere alcuni disegni preparatori utilizzati per realizzare le
    varie località del gioco.
    
    Premendo i tasti direzionali è possibile muovere i vari disegni per vederli
    nella loro interezza. Premendo il pulsante X si tornerà alla schermata di
    selezione dei disegni.
    
     ______________________PAGINA 1
      1. Napoli, Tram cittadino                        [  200 ]
      2. Napoli, Centro città                          [  200 ]
      3. Napoli, Giardino della scuola                 [  200 ]
      4. Napoli, Zona dei negozi                       [ 1400 ]
      5. Pompei, Colonnato d'ingresso                  [ 1400 ]
      6. Pompei, Mosaico del Cave Canem                [ 1400 ]
      7. Treno per Firenze                             [ 2600 ]
      8. Campagne toscane                              [ 2600 ]
      9. Venezia, Piazza della stazione Santa Lucia    [ 2600 ]
    
     ______________________PAGINA 2
     10. Venezia, Basilica di San Giorgio Maggiore     [ 4000 ]
     11. Aereo per la Sardegna                         [ 4000 ]
     12. Zona portuale nei dintorni di Roma            [ 4000 ]
     13. Roma, Terrazza nei pressi del Colosseo        [ 4000 ]
     14. Roma, Piazza del Colosseo                     [ 5400 ]
     15. Roma, Balconata del Colosseo                  [ 5400 ]
     16. Roma, Interno del Colosseo                    [ 5400 ]
     17. Roma, Ponte Sant'Angelo                       [ 5400 ]
    
    Sullo sfondo, da sinistra:
     Buccellati, Mista, Abbacchio, Fugo, Narancia, Trish, Giorno
    
    
    
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
      RIVISITAZIONE LOCALITÀ                  (Cartina geografica appesa al muro)
    _______________________________________________________________________________
    Qui è possibile tornare nelle località dove si svolgono i vari capitoli e
    visitarle con tutta calma.
    
    Ci si potrà muovere all'interno della zona con il personaggio utilizzato nel
    rispettivo capitolo. Non è possibile interagire con i vari oggetti presenti sul
    luogo, nè eseguire alcun tipo d'azione che non sia la semplice esplorazione.
    Premendo il pulsante X si tornerà alla schermata di selezione delle località.
    
     ______________________PAGINA 1
      1. Napoli, Tram cittadino                        [  400 ]
      2. Napoli, Centro città                          [  400 ]
      3. Napoli, Giardino della scuola                 [  800 ]
      4. Napoli, Zona dei negozi                       [ 1200 ]
      5. Pompei, Colonnato d'ingresso                  [ 1600 ]
      6. Pompei, Mosaico del Cave Canem                [ 1600 ]
      7. Treno per Firenze                             [ 2200 ]
      8. Campagne toscane                              [ 2200 ]
      9. Venezia, Piazza della stazione Santa Lucia    [ 3000 ]
    
     ______________________PAGINA 2
     10. Venezia, Basilica di San Giorgio Maggiore     [ 4200 ]
     11. Aereo per la Sardegna                         [ 5000 ]
     12. Zona portuale nei dintorni di Roma            [ 5800 ]
     13. Roma, Terrazza nei pressi del Colosseo        [ 5800 ]
     14. Roma, Piazza del Colosseo                     [ 5800 ]
     15. Roma, Balconata del Colosseo                  [ 6800 ]
     16. Roma, Interno del Colosseo                    [ 6800 ]
     17. Roma, Ponte Sant'Angelo                       [ 6800 ]
    
    Sullo sfondo, da sinistra:
     Giorno, Fugo, Mista, Narancia, Abbacchio, Buccellati
    
    
    
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
      AUDIO DRAMA                                        (Libro verde sul tavolo)
    _______________________________________________________________________________
    Gli Audio Drama sono dei racconti audio, supportati da qualche vignetta,
    che narrano vicende presenti nel fumetto, ma che non sono state incluse nei
    capitoli del gioco.
    
    Premendo il tasto Cerchio si potranno scorrere velocementi i dialoghi.
    Premendo il pulsante X si tornerà alla schermata di selezione dell'audio.
    
      1. Guido Mista vs Rolling Stone                  [ 7200 ]
         - qualche giorno prima che Buccellati si mettesse sulle tracce di chi
           aveva aggredito Luca il lacrimoso, Mista si ritrova a dare la caccia a
           Scolippi, uno scultore in possesso di uno stand di pietra, Rolling
           Stone, in grado di assumere le fattezze di una persona che morirà a
           breve. Lo scontro tra i due dura poco anche perchè Scolippi non ha
           controllo sul suo stand. Mista riesce a distruggere Rolling Stone,
           che aveva assunto l'aspetto di Buccellati, ma ciò non annulla il potere
           di previsione di questo stand. Al termine dello scontro, i resti di
           Rolling Stone prendono la forma di Buccellati, Abbacchio e Narancia.
    
      2. Bruno Buccellati vs Zucchero                  [  600 ]
         - dopo la morte di Polpo, Buccellati e gli altri si recano sull'isola di
           Capri per recuperarne il tesoro. Lungo il viaggio in motoscafo vengono
           attaccati da Zucchero, portatore di Soft Machine. Il nemico riesce a
           catturare di nascosto tutti i membri, tranne Buccellati. Quest'ultimo,
           dopo aver costretto il nemico ad uscire allo scoperto, lo sconfigge con
           un solo colpo.
    
      3. Guido Mista vs Sale                           [ 1000 ]
         - sbarcati a Capri, Mista affronta il compare di Zucchero, Sale ed il suo
           stand Kraftwerk, in grado di immobilizzare qualsiasi oggetto. Lo scontro
           tra i due è molto duro, e alla fine Mista riesce a sconfiggere il suo
           avversario sparandogli alla testa.
    
      4. Giorno Giovanna vs Baby Face                  [ 2000 ]
         - dopo aver abbandonato il treno per Firenze, il gruppo viene attaccato da
           uno stand a ricerca automatica, Baby Face. Il nemico sconfigge subito
           Buccellati e viene affrontato da Giorno. Durante lo scontro, il ragazzo
           impara a ricrearsi pezzi di ricambio con Golden Experience per guarire
           le sue ferite. Nell'ultimo assalto, Giorno riesce a fondere Baby Face
           con una motocicletta. Il nemico cerca di scomporsi per fuggire, ma la
           scintilla della candela del mezzo a contatto con la benzina presente nel
           serbatoio genera un'esplosione che lo distrugge definitivamente.
    
      5. Narancia Ghirga vs Squalo e Tiziano           [ 3800 ]
         - in seguito al tradimento dell'organizzazione, Buccellati e gli altri
           vengono braccati da sicari inviati direttamente dal boss. A Venezia
           Narancia affronta Squalo e Tiziano che, lavorando assieme, riescono a
           ferire Giorno per poi rapirlo. Narancia scova i due nemici tra la folla
           e li elimina entrambi con Aerosmith.
    
    Sullo sfondo, da sinistra:
     Cioccolata, Secco, Doppio, Tiziano, Squalo
    
    
    
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
      MODELLI 3D DEI PERSONAGGI                               (Foto sulla parete)
    _______________________________________________________________________________
    In questa sezione è possibile rivedere i vari modelli in 3D dei personaggi
    utilizzati nel gioco mentre compiono alcune delle azioni disponibili.
    
    Levetta analogica destra ---> sposta il personaggio
    Levetta analogica sinistra -> inclina il personaggio
    L1 & R1 --------------------> cambiano l'azione da eseguire
    Quadrato -------------------> diminuisce lo zoom
    Triangolo ------------------> aumenta lo zoom
    Cerchio --------------------> fa eseguire di nuovo azione
    Select ---------------------> riposiziona il personaggio al centro
    Premendo il pulsante X si tornerà alla schermata di selezione del modello
    
     ______________________PAGINA 1
      1. Giorno Giovanna                               [ 1800 ]
      2. Golden Experience                             [ 1800 ]
      3. Golden Experience Requiem                     [ 8000 ]
      4. Bruno Buccellati                              [ 1800 ]
      5. Sticky Fingers                                [ 1800 ]
      6. Guido Mista                                   [ 6200 ]
      7. Narancia Ghirga                               [ 6200 ]
      8. Leone Abbacchio                               [ 1800 ]
      9. Moody Blues                                   [ 1800 ]
     10. Fugo Pannacotta                               [ 1800 ]
    
     ______________________PAGINA 2
     11. Purple Haze                                   [ 1800 ]
     12. Trish Una                                     [ 6200 ]
     13. Spice Girl                                    [ 6200 ]
     14. Silver Chariot                                [ 6200 ]
     15. Requiem                                       [ 6200 ]
     16. Luca il lacrimoso                             [ 6600 ]
     17. Mario Zucchero                                [ 6600 ]
     18. Signor Pericoli                               [ 3600 ]
     19. Black Sabbath                                 [ 3600 ]
     20. Formaggio                                     [ 2800 ]
    
     ______________________PAGINA 3
     21. Little Feet                                   [ 2800 ]
     22. Illuso                                        [ 2800 ]
     23. Man in the Mirror                             [ 2800 ]
     24. Pesci                                         [ 2800 ]
     25. Prosciutto                                    [ 2800 ]
     26. Prosciutto (in ombra)                         [ 4600 ]
     27. Ghiaccio & White Album                        [ 4600 ]
     28. Ghiaccio                                      [ 4600 ]
     29. Doppio                                        [ 3600 ]
     30. Diavolo                                       [ 7000 ]
    
     ______________________PAGINA 4
     31. Boss (in ombra)                               [ 3600 ]
     32. King Crimson                                  [ 7000 ]
     33. Squalo                                        [ 7000 ]
     34. Tiziano                                       [ 7000 ]
     35. Risotto Nero                                  [ 4600 ]
     36. Cioccolata                                    [ 7000 ]
     37. Secco                                         [ 7000 ]
     38. Passante vestito di giallo                    [ 5600 ]
     39. Passante con la giacca di pelle               [ 5600 ]
     40. Passante con la maglietta viola               [ 5600 ]
    
     ______________________PAGINA 5
     41. Passante con il grembiule                     [ 5600 ]
     42. Passante anziano                              [ 6600 ]
     43. Ragazzino maglia bianca                       [ 7600 ]
     44. Ragazzino maglia a righe                      [ 7600 ]
     45. Vecchio bidello                               [ 7600 ]
     46. Passante in abito grigio                      [ 8000 ]
    
    
    La posizione iniziale varia a seconda del personaggio visualizzato ma l'elenco
    delle azioni disponibili, scorrendo con R1, rimane sempre lo stesso ed è il
    seguente:
    
     -Posizione immobile                      -Calcio di Pesci
     -Scarica di colpi di Golden Experience   -Posa
     -Sparo di Golden Experience Requiem      -Doppio schiaffo
     -Camminata                               -Pattinata di Ghiaccio
     -Colpi stand                             -Sconfitta
     -Mista che spara                         -Colpo subito
     -Narancia che calcia                     -Lancio dello stand
     -Posa                                    -Posa
     -Moody Blues in azione                   -Attacco di King Crimson
     -Corsa                                   -Capriola in avanti
     -Evocazione di Purple Haze               -Capriola all'indietro
     -Pestata di Trish                        -Corsa con salto
     -Spice Girl che infilza                  -Scarica di colpi subiti
     -Evocazione di Silver Chariot            -Tuffo di Secco
     -Camminata di Requiem                    -Spavento
     -Caduta rovinosa                         -Guardarsi attorno
     -Colpo allo stomaco                      -Salto
     -Colpo al volto                          -Camminata
     -Camminata laterale                      -Corsa buffa
     -Posa di Formaggio                       -Scarica di colpi di Sticky Fingers
     -Attacco di Little Feet                  -Scivolata di Secco
     -Schiaffo                                -Pattinata laterale di Ghiaccio
     -Capriola stand                          -Purple Haze che si pulisce
    
    Sullo sfondo, da sinistra:
     Ghiaccio, Illuso, Risotto, Formaggio, Pesci, Prosciutto
    
    
    
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
      BOZZE DELL'AUTORE                          (Colonna alla destra del tavolo)
    _______________________________________________________________________________
    Qui sono raccolte alcune bozze dei protagonisti realizzati da Hirohiko Araki,
    l'autore del fumetto.
    
    Premendo il pulsante X si tornerà alla schermata di selezione della bozza.
    
      1. Giorno Giovanna                               [ 2400 ]
      2. Bruno Buccellati                              [ 3400 ]
      3. Leone Abbacchio                               [ 6400 ]
      4. Guido Mista                                   [ 4400 ]
      5. Narancia Ghirga                               [ 5200 ]
      6. Trish Una                                     [ 7800 ]
    
    Sullo sfondo, da sinistra:
     Buccellati, Mista, Abbacchio, Fugo, Narancia, Trish, Giorno
    
    
    
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
      COLONNA SONORA                                        (Radio sulla mensola)
    _______________________________________________________________________________
    Qui è possibile riascoltare alcuni elementi che compongono la colonna sonora
    del gioco.
    
    Tasto Cerchio --------------> attivare il pulsante evidenziato dal cursore
    Tasti direzionali Su & Giù -> scorrere i cd
    L1 & R1 --------------------> scorrere le tracce
                                  (o i personaggi nel caso delle Voci)
    
      A: Musiche di sottofondo  26 tracce              [ 3200 ]
          1. Schermata del titolo
          2. Filmato di presentazione
          3. Titolo
          4. Tema musicale di Bruno Buccellati
          5. Tema musicale di Giorno Giovanna
          6. Tema musicale di Black Sabbath
          7. Tema musicale di Formaggio
          8. Primo tema musicale di Illuso
          9. Secondo tema musicale di Illuso
         10. Tema musicale di Prosciutto
         11. Tema musicale di Pesci
         12. Fuggire da Ghiaccio
         13. Tema musicale di Ghiaccio
         14. Tema musicale di King Crimson
         15. Tema musicale di Notorius B.I.G. piccolo
         16. Tema musicale di Notorius B.I.G. grande
         17. Tema musicale di Secco
         18. Tema musicale di Cioccolata
         19. Tema musicale di Jean Pierre Polnareff
         20. Tema musicale di Gold Experience Requiem
         21. Sinossi 1
         22. Go go go go
         23. Introduzione
         24. Sinossi 2
         25. Insicurezza
         26. Tensione
    
      B: Effetti sonori         38 effetti             [ 4800 ]
    
      C: Voci dei personaggi    22 personaggi          [ 7400 ]
         L'elenco di questa sezione, scorrendo con R1, è il seguente:
           Giorno Giovanna -------- Golden Experience          (31 frasi)
           Bruno Bucciarati ------- Sticky Fingers             (30 frasi)
           Guido Mista ------------ Sex Pistols                (40 frasi)
           Narancia Ghirga -------- Aerosmith                  (41 frasi)
           Leone Abbacchio -------- Moody Blues                (28 frasi)
           Fugo Pannacotta -------- Purple Haze                (28 frasi)
           Trish Una -------------- Spice Girl                 (27 frasi)
           Jean Pierre Polnareff -- Silver Chariot             (37 frasi)
           Formaggio -------------- Little Feet                (33 frasi)
           Illuso ----------------- Man in the Mirror          (27 frasi)
           Pesci ------------------ Beach Boy                  (37 frasi)
           Prosciutto ------------- Grateful Dead              (31 frasi)
           Ghiaccio --------------- White Album                (34 frasi)
           Diavolo ---------------- King Crimson               (34 frasi)
           Cioccolata ------------- Green Day                  (28 frasi)
           Secco ------------------ Oasis                      (33 frasi)
           Giorno Giovanna -------- Golden Experience Requiem  (32 frasi)
           Requiem                                             ( 5 frasi)
           Black Sabbath                                       (25 frasi)
           Notorius B.I.G. piccolo                             (12 frasi)
           Notorius B.I.G. grande                              ( 9 frasi)
           Bruno Buccellati nel corpo di Diavolo               (30 frasi)
    
    Sullo sfondo, da sinistra:
     Ghiaccio, Illuso, Risotto, Formaggio, Pesci, Prosciutto
    
    
    
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
      ILLUSTRAZIONI A COLORI                          (Poster accanto alla radio)
    _______________________________________________________________________________
    Qui è possibile vedere due immagini promozionali realizzate dall'autore del
    fumetto.
    
    Premendo i tasti direzionali è possibile muovere i vari disegni per vederli
    nella loro interezza. Premendo il pulsante X si tornerà alla schermata di
    selezione dei disegni.
    
      1. Illustrazione copertina del gioco             [ 6000 ]
      2. Illustrazione dei personaggi                  [ 6000 ]
    
    Sullo sfondo, da sinistra:
     Giorno, Fugo, Mista, Narancia, Abbacchio, Buccellati
    
    -------------------------------------------------------------------------------
    
    
    
    
    
    |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
    |10) TRUCCHI & CURIOSITÀ:|
    |////////////////////////
    
    -----------
    | TRUCCHI |                                                              [@10T]
    -----------
    
    === GALLERY ===
    Per sbloccare la Gallery bisogna aver ottenuto almeno 200 punti GioGio.
    
    
    === ANOTHER STORY ===
    Per sbloccare la modalità Another Story bisogna completare una volta il Super
    Story. Per poter sbloccare gli altri capitoli bisognerà aver ottenuto almeno
    150 punti GioGio nel rispettivo scontro del Super Story.
    
    
    === CONTENUTO DELLA GALLERY ===
    Man mano che si ottengono punti GioGio verrà sbloccato nuovo materiale visibile
    nella Gallery:
    
    _________________________________________________________________
     DISEGNI PREPARATORI                                   200 punti
        1. Napoli, Tram cittadino
        2. Napoli, Centro città
        3. Napoli, Giardino della scuola
    
    _________________________________________________________________
     RIVISITAZIONE LOCALITÀ                                400 punti
        1. Napoli, Tram cittadino
        2. Napoli, Centro città
    
    _________________________________________________________________
     AUDIO DRAMA                                           600 punti
        2. Bruno Buccellati vs Zucchero
    
    
    _________________________________________________________________
     RIVISITAZIONE LOCALITÀ                                800 punti
        3. Napoli, Giardino della scuola
    
    
    _________________________________________________________________
     AUDIO DRAMA                                          1000 punti
        3. Guido Mista vs Sale
    
    
    _________________________________________________________________
     RIVISITAZIONE LOCALITÀ                               1200 punti
        4. Napoli, Zona dei negozi
    
    
    _________________________________________________________________
     DISEGNI PREPARATORI                                  1400 punti
        4. Napoli, Zona dei negozi
        5. Pompei, Colonnato d'ingresso
        6. Pompei, Mosaico del Cave Canem
    
    _________________________________________________________________
     RIVISITAZIONE LOCALITÀ                               1600 punti
        5. Pompei, Colonnato d'ingresso
        6. Pompei, Mosaico del Cave Canem
    
    _________________________________________________________________
     MODELLI 3D DEI PERSONAGGI                            1800 punti
        1. Giorno Giovanna
        2. Golden Experience
        4. Bruno Buccellati
        5. Sticky Fingers
        8. Leone Abbacchio
        9. Moody Blues
       10. Fugo Pannacotta
       11. Purple Haze
    
    _________________________________________________________________
     AUDIO DRAMA                                          2000 punti
        4. Giorno Giovanna vs Baby Face
    
    
    _________________________________________________________________
     RIVISITAZIONE LOCALITÀ                               2200 punti
        7. Treno per Firenze
        8. Campagne toscane
    
    _________________________________________________________________
     BOZZE DELL'AUTORE                                    2400 punti
        1. Giorno Giovanna
    
    
    _________________________________________________________________
     DISEGNI PREPARATORI                                  2600 punti
        7. Treno per Firenze
        8. Campagne toscane
        9. Venezia, Piazza della stazione Santa Lucia
    
    _________________________________________________________________
     MODELLI 3D DEI PERSONAGGI                            2800 punti
       20. Formaggio
       21. Little Feet
       22. Illuso
       23. Man in the Mirror
       24. Pesci
       25. Prosciutto
    
    _________________________________________________________________
     RIVISITAZIONE LOCALITÀ                               3000 punti
        9. Venezia, Piazza della stazione Santa Lucia
    
    
    _________________________________________________________________
     COLONNA SONORA                                       3200 punti
        A. Musiche di sottofondo
    
    
    _________________________________________________________________
     BOZZE DELL'AUTORE                                    3400 punti
        2. Bruno Buccellati
    
    
    _________________________________________________________________
     MODELLI 3D DEI PERSONAGGI                            3600 punti
       18. Signor Pericoli
       19. Black Sabbath
       29. Doppio
       31. Boss (in ombra)
    
    _________________________________________________________________
     AUDIO DRAMA                                          3800 punti
        5. Narancia Ghirga vs Squalo e Tiziano
    
    
    _________________________________________________________________
     DISEGNI PREPARATORI                                  4000 punti
       10. Venezia, Basilica di San Giorgio Maggiore
       11. Aereo per la Sardegna
       12. Zona portuale nei dintorni di Roma
       13. Roma, Terrazza nei pressi del Colosseo
    
    _________________________________________________________________
     RIVISITAZIONE LOCALITÀ                               4200 punti
       10. Venezia, Basilica di San Giorgio Maggiore
    
    
    _________________________________________________________________
     BOZZE DELL'AUTORE                                    4400 punti
        4. Guido Mista
    
    
    _________________________________________________________________
     MODELLI 3D DEI PERSONAGGI                            4600 punti
       26. Prosciutto (in ombra)
       27. Ghiaccio & White Album
       28. Ghiaccio
       35. Risotto Nero
    
    _________________________________________________________________
     COLONNA SONORA                                       4800 punti
        B. Effetti sonori
    
    
    _________________________________________________________________
     RIVISITAZIONE LOCALITÀ                               5000 punti
       11. Aereo per la Sardegna
    
    
    _________________________________________________________________
     BOZZE DELL'AUTORE                                    5200 punti
        5. Narancia Ghirga
    
    
    _________________________________________________________________
     DISEGNI PREPARATORI                                  5400 punti
       14. Roma, Piazza del Colosseo
       15. Roma, Balconata del Colosseo
       16. Roma, Interno del Colosseo
       17. Roma, Ponte Sant'Angelo
    
    _________________________________________________________________
     MODELLI 3D DEI PERSONAGGI                            5600 punti
       38. Passante vestito di giallo
       39. Passante con la giacca di pelle
       40. Passante con la maglietta viola
       41. Passante con il grembiule
    
    _________________________________________________________________
     RIVISITAZIONE LOCALITÀ                               5800 punti
       12. Zona portuale nei dintorni di Roma
       13. Roma, Terrazza nei pressi del Colosseo
       14. Roma, Piazza del Colosseo
    
    _________________________________________________________________
     ILLUSTRAZIONI A COLORI                               6000 punti
        1. Illustrazione copertina del gioco
        2. Illustrazione dei personaggi
    
    _________________________________________________________________
     MODELLI 3D DEI PERSONAGGI                            6200 punti
        6. Guido Mista
        7. Narancia Ghirga
       12. Trish Una
       13. Spice Girl
       14. Silver Chariot
       15. Requiem
    
    _________________________________________________________________
     BOZZE DELL'AUTORE                                    6400 punti
        3. Leone Abbacchio
    
    
    _________________________________________________________________
     MODELLI 3D DEI PERSONAGGI                            6600 punti
       16. Luca il lacrimoso
       17. Mario Zucchero
       42. Passante anziano
    
    _________________________________________________________________
     RIVISITAZIONE LOCALITÀ                               6800 punti
       15. Roma, Balconata del Colosseo
       16. Roma, Interno del Colosseo
       17. Roma, Ponte Sant'Angelo
    
    _________________________________________________________________
     MODELLI 3D DEI PERSONAGGI                            7000 punti
       30. Diavolo
       32. King Crimson
       33. Squalo
       34. Tiziano
       36. Cioccolata
       37. Secco
    
    _________________________________________________________________
     AUDIO DRAMA                                          7200 punti
        1. Guido Mista vs Rolling Stone
    
    
    _________________________________________________________________
     COLONNA SONORA                                       7400 punti
        C. Voci dei personaggi
    
    
    _________________________________________________________________
     MODELLI 3D DEI PERSONAGGI                            7600 punti
       43. Ragazzino maglia bianca
       44. Ragazzino maglia a righe
       45. Vecchio bidello
    
    
    _________________________________________________________________
     BOZZE DELL'AUTORE                                    7800 punti
        6. Trish Una
    
    
    _________________________________________________________________
     MODELLI 3D DEI PERSONAGGI                            8000 punti
        3. Golden Experience Requiem
       46. Passante in abito grigio
    
    
    
    -------------
    | CURIOSITÀ |                                                            [@10C]
    -------------
    
    === IL NOME DEL CAPOSQUADRA ===
    Nonostante negli audio e nei filmati sia sempre chiamato "Bucciarati" (stesso
    nome utilizzato anche nella versione italiana del fumetto), stranamente quando
    lo si utilizza il nome che compare sullo schermo è "Buccellati".
    
    
    === MUSICA DAL PASSATO ===
    Il tema musicale di Polnareff è un riarrangiamento di quello che lo stesso
    personaggio aveva nel gioco "JoJo's Bizzarre Adventure", disponibile nelle
    versioni Arcade, Dreamcast e Play Station, che narra le vicende della terza
    serie del fumetto.
    
    
    === SCHEDE DEI PROTAGONISTI ===
    Al termine del fimato di presentazione del gioco, sarà visualizzata la scheda
    di uno dei protagonisti, con il rispettivo stand. L'ordine in cui appaiono le
    schede è il seguente:
     - Giorno Giovanna   (Napoli, Tram cittadino)
     - Bruno Buccellati  (Venezia, Basilica di San Giorgio Maggiore)
     - Guido Mista       (Treno per Firenze)
     - Narancia Ghirga   (Napoli, Zona dei negozi)
     - Leone Abbacchio   (Napoli, Centro città)
     - Fugo Pannacotta   (Pompei, Colonnato d'ingresso)
     - Trish Una         (Aereo per la Sardegna)
    
    
    === VOCE ALLA SCHERMATA DEL TITOLO ===
    Premendo Start alla schermata del titolo si sentirà la voce di uno dei
    protagonisti:
     "Mudah!"            (Giorno Giovanna)
     "Aerosmith!"        (Narancia Ghirga)
     "Silver Chariot!"   (Jean Pierre Polnareff)
     "Arrivederci!"      (Bruno Buccellati)
     "Wanna beee!"       (Spice Girl)
     "Come oooon!"       (Sex Pistols)
     ??????              (Guido Mista, voce 7)
     ??????              (Fugo Pannacotta, voce 8)
     ??????              (Leone Abbacchio, voce 20)
    
    << Alcune frasi non sono riuscito a comprenderle perciò ho messo il numero
       della voce rispettiva, udibile nella sezione della Colonna Sonora. >>
    
    
    === COLONNA SONORA DEL GIOCO ===
    Nella Gallery sono presenti solo alcune tracce audio del gioco.
    La colonna sonora completa è la seguente.
    
    Compositore
     Mitsuhiko Takano
    
    TRACCE (1:14:25)
      1. JoJo's Strange Adventure - CM tune
      2. Main Title
      3. Title-back
      4. Story
      5. Synopsis 1                              (Demo)
      6. Buccellati
      7. Giorno
      8. Synopsis 2                              (Demo)
      9. Black Sabbath
     10. Mission Complete
     11. Formaggio
     12. Passione
     13. Illusion - Type 1
     14. Illusion - Type 2
     15. Italy
     16. Procedure
     17. Pessinous
     18. Anxiety                                 (Demo)
     19. Escape!
     20. Gear Arrival
     21. As for the useless!                     (Demo)
     22. King Crimson
     23. Decision                                (Demo)
     24. Notorius B.I.G - Type 1
     25. Notorius B.I.G - Type 2
     26. Tension                                 (Demo)
     27. Chocolate Lair
     28. Secco
     29. This & this & this & this & this...     (Demo)
     30. Polnareff
     31. Introduction                            (Demo)
     32. Gold Experience Requiem
     33. Ending
     34. Staff Roll
     35. Buccellati                              (Arrange version)
     36. SE Collection
     37. Title Call                              (Voce)
     38. Giorno                                  (Voce)
     39. Buccellati                              (Voce)
     40. Mista                                   (Voce)
     41. Narancia                                (Voce)
     42. Abbacchio                               (Voce)
     43. Fugo                                    (Voce)
     44. Trish                                   (Voce)
     45. Polnareff                               (Voce)
     46. Formaggio                               (Voce)
     47. Illuso                                  (Voce)
     48. Pesci                                   (Voce)
     49. Prosciutto                              (Voce)
     50. Ghiaccio                                (Voce)
     51. Diavolo                                 (Voce)
     52. Cioccolata                              (Voce)
     53. Secco                                   (Voce)
     54. Black Sabbath                           (Voce)
     55. Notorius B.I.G                          (Voce)
     56. Buccellati [nel corpo di Diavolo]       (Voce)
    
    
    
    
    |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
    |Per segnalarmi eventuali imprecisioni, errori, |
    |mancanze, oppure volete chiedere qualcosa di   |
    |particolare sul gioco, mandatemi un email a:   |
    |                                               |
    |spanettone@yahoo.it                            |
    |                                               |
    |cercherò di rispondere il più presto possibile.|
    |///////////////////////////////////////////////
    
    
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    |**CREDITS**|
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    GUIDA A JOJO'S BIZZARRE ADVENTURE: GOLDEN WIND
    
    Tutto il documento è stato progettato e realizzato dal sottoscritto.
    
    Un ringraziamento speciale a
     griffith <isaak_von_kampfer@hotmail.it>
    per la traduzione di una parte della schermata delle opzioni
    
    
    PDpWriter
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    "dedicata a chi si trova in difficoltà.
     Dopo il temporale torna sempre il sereno. Abbiate fiducia"