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    FAQ/Walkthrough (German) by anarcho_selmiak

    Version: 1.71 | Updated: 11/20/04 | Search Guide | Bookmark Guide

                    SILENT HILL 3    ----   Komplettlösung
    ______________________________________________________________________________
    von Selmiak                         -   faqs (at) gmx (dot) de
             > www.selmiak.de.vu <
               
     Version: 1.71  ...löst die version 1.7 vom 3.1.2004 ab. Zeit wirds
                        neue email addy, kannst jetzt kostenlos spenden unter der
                        mailaddy
    
      Size : 125.350 bytes
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                    Es gibt diese Lösung auch in einer HTML Version
                           mit Links und schöner Navigation
                                           
          > http://selmiak.bplaced.net/games/ps2/index.php?game=silenthill3 <
    
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    Rechtliche Hinweise:
    
    Dieser FAQ wurde von mir, Selmiak, geschrieben, und zwar nur, damit du ihn dir
    ansiehst, runterlädst oder ausdruckst.
    Wenn du ihn veröffentlichst oder veröffentlichen willst, brauchst du meine
    Zustimmung!
    Wenn du ihn veröffentlichst und behauptest es sei dein Werk, dann machst du
    dich strafbar!
    Genauso, wenn du ihn in irgend einer Weise verkaufst, sei es als Datei, als
    Ausdruck oder was dir sonst so einfällt, machst du dich strafbar. Schicke mir
    einfach 50% deines Gewinns und es ist okay :D
    Wenn du mit einem Freund darüber redest, wie man dieses oder jenes Problem löst
    machst du dich natürlich auch strafbar, ääääh, nicht strafbar!
    
    Wenn du Rechtschreibfehler findest, so kannst du sie behalten.
    Wenn du sie mir dennoch mitteilen möchtest oder sonstige konstruktive Kritik
    oder grobe Fehler, andere Lösungsmöglichkeiten oder dergleichen beizutragen
    hast, schicke dies bitte an
    
        faqs (at) gmx (dot) de            
    
    ___________
    Und es gibt noch mehr
    
    Wenn du meinst,  dieser FAQ hat dir  geholfen, warum schaust du nicht mal bei
    der html Version des Guides auf meiner Homepage vorbei, und falls du dort eine
    Werbung sehen solltest, die dich interessiert, dann schau dir das mal an ;)
    
         > http://selmiak.bplaced.net/games/ps2/index.php?game=silenthill3 <
    
    Dort gibt es viel zu entdecken und auch sonst kostet dich das nur ein kleines 
    bisschen Zeit und du findest noch viel mehr interessante Sachen!
    
    
    wenn du dich von einer meiner Aussagen beleidigt, vergrätzt oder in die Eier
    getreten fühlst, dann schicke bitte eine Mail an
    
    
    InteressiertMichNichtImGeringstenKannstJaAufhörenWeiterzulesen@blabla.bla
    
    So, soviel zu meiner rechtlichen Position, das heißt im Klartext:
     DU hast überhaupt keine Rechte!
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                     _______________
    
    
    
    
                 I      Komplettlösung
    
                 II     Monster
    
                 III    Waffen
    
                 IV     Secrets
    
    
    
    
    
    
    
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       I KOMPLETTLÖSUNG
    
    Deshalb bist du wohl mal hier her gekommen, dann wollen wir gleich anfangen:
    Ich habe als erstes ein Inhaltsverzeichnis für die Komplettlösung angelegt,
    welches sehr komplett ist und es dir vereinfachen wird, dich hier
    zurechtzufinden.
    denke immer daran:
    drücke  Strg + F  und dann gib die Zahl ein und du wirst dich sehr schnell
    hier zurechtfinden.
    
    
    Hier ist der Inhalt:
    
    
     1     Vergnügungspark im anderen Silent Hill
    
     2     Einkaufzentrum
    
    2.1.1 Toilette
    2.1.2 Gang außerhalb des Einkaufzentrums
    2.1.3 Erster längere Gang IM Einkaufszentrum
    2.1.4 Einkaufspassage (ein Stück)
    2.1.5 Klamottengeschäft
    2.1.6 verschachtelter Gang
    2.1.7 Treppenhaus
     2.2.0 Zweiter Stock
    2.2.1 Gang im 2. Stock
    2.2.2 Erster Raum
    2.2.3 Zweiter Raum
    2.2.4 Empore
    2.2.5 Bäckerei
    2.2.3 Zweiter Raum - die zweite
    2.2.6 Bücherladen
    2.2.7 Gang
    2.2.8 Aufzug
     2.3.0 Wieder im ersten Stock
    2.3.1 verzackter Gang nach dem Aufzug
    2.3.2 Erste Hilfe Raum
    2.3.3 Hauptgang
    2.3.4 Ranziger Lagerraum
    2.3.5 Damentoilette
    2.3.6 Alternative Einkaufpassage
    2.3.7 Alternatives Klamottengeschäft
    2.3.3 Hauptgang
    2.3.8 Leiterraum
     2.4.0 Eine schwere Nuss zu knacken
    2.4.1 zweiter Stock (Rolltreppen)
    2.4.2 dritter Stock
    2.4.3 Restaurant
    2.4.4.1 Schmuckgeschäft
    2.4.4.2 Anderer Durchgang zu 2.4.5
    2.4.5 Gang
    2.4.6 Cafe
    2.4.7 Alternative Empore
    2.4.8 Geteilter Regalraum
    2.4.9 Ventilator Gang
    2.4.10 Gang mit fliegenden Blutsaugern
    2.4.9 Ventilator Gang
    2.4.10 Gang mit toten fliegenden Blutsaugern
    2.4.11 Raum mit Keulenschwinger
    2.4.12 Gang mit Absturzgefahr
    2.4.13 Glückliches Sportgeschäft
    
    = 2.5   = Bossfight = Schleimwurm =
    
    2.6.1 Hauptgang
    2.6.2 Burgerrestaurant
    2.6.3 Hauptgang
    
     3    U-Bahn
    
    3.1.1 Vor dem Drehkreuz
    3.1.2 Nach dem Drehkreuz - Karte
    3.1.3 Nach dem Drehkreuz
     3.2.0 U-Bahn Waggons
    3.2.1 In der fahrenden Ubahn
    3.2.2  2. Abteil
    3.2.3  3. Abteil
    3.2.4  4. Abteil
    3.2.5  5. Abteil
    3.2.6  6. Abteil
    3.2.7  7. Abteil
    3.2.8  8. Abteil
    3.2.9  9. Abteil
     3.3.0 Unbekannter Bahnhof / Unterführung
    3.3.1 Unbekannter Bahnhof
    3.3.2 Treppe
    3.3.3 Unterführung
    3.3.4 Kartenraum
    3.3.5 Gang
    3.3.6 Gerümpelgang
    3.3.7 Spinnengang mit Loch am Ende
    3.3.8 Langer Enger Gang
    3.3.9 Kreuzung
    3.3.10 Maschinengang
    3.3.11 zweiter Maschinenraum
    3.3.12 erster Maschinenraum
     3.4.0 Kanalisation
    3.4.1 In der Siffe
    3.4.2 Abwasserkanal
    3.4.3 Mal wieder in der Siffe
    3.4.4 Müllraum
    3.4.2 Abwasserkanal
    3.4.5 MonsterGang
    2.4.6 Überwachungsraum
    2.4.7 Brückenraum
    2.4.8 ein weiterer Gang
    2.4.9 Kanal die zweite
    3.4.10 Treppenhaus
    3.4.11 gemauerter Raum
    
      4   Abbruch-Haus
    
    4.1.1 Vor dem Haus
    4.1.2 Im Haus
    4.1.3 5. Stock
    4.1.4 Pennerschlafzimmer
    4.1.5 3. Stock
    4.1.6 Fenstersims
    
       5  Hilltop Center
    
    5.1.1 Zimmer
    5.1.2 U-Gang
    5.1.3 Puppenraum
    5.1.4 Verbindungsflur
    5.1.5 Gang
    5.1.6 Tanzsaalbüro
     5.2.0 5. Stock
    5.2.1 Kunstgalerie
    5.2.2 KMN Autoteile
     5.3.0 3. Stock
    5.3.1 Tanzsaalbüro
    5.3.2 Verbindungsflur mit den Aufzügen
     5.4.0 2. Stock
     5.4.0 2. Stock
    5.4.1 2.Stock
    5.4.2 Badewannenraum
     5.5.0 Das andere Hilltopcenter / 2. Stock
    5.5.1 Badewannenraum
    5.5.2 Psychiatrische Anstalt
     5.6.0 1. Stock
    5.6.1 Last Drop Cafe
     5.7.0 5. Stock
    5.7.1 KMN Autoteile
    5.7.2 Kunstausstellung
     5.8.0 4. Stock
    5.8.1 Die erste Hälfte
    5.8.2 Die zweite Hälfte
    5.8.3 Münzenzimmer
     5.9.0 1.Stock
    5.9.1 Versicherung
     5.10.0 Straße zum Daisy Villa Apartment Block
     5.11.0 Daisy Villa Appartment
    
    = 5.12 = BOSSFIGHT = Ninjamonster
    
    5.13.0 Heathers Appartment
    
      6  Silent Hill
    
    6.0.1 Jacks Inn
    6.0.2 Heavens Nights Nachtclub
     6.1.0 Brookhaven Hospital
    6.1.1 Rezeption
    6.1.2 Doctors Lounge
     6.2.0 2F
    6.2.1 Damenumkleide
    6.2.2 Zahlenschloss Tür (2F)
    6.2.3 Untersuchungsraum 3
    6.2.4 M4
     6.3.0 1F
    6.3.1 C4
    6.3.2 Treppenhaus
    6.3.3 Keller
    6.3.4 Store Room
    6.3.5 Dach
     6.4.0 3F
    6.4.1 Store Room
    6.4.2 Tür mit Codeschloss (3F)
    6.4.3 S1
    6.4.4 S12
     6.5.0 Ganglabyrint
     6.6.0 Alternatives Brookhaven Krankenhaus (3F)
    6.6.1  S3
    6.6.2 Examinationroom 4
    6.6.3 Day Room
    6.6.4 Aufzug
     6.7.1 B3
     6.8.0 2F
    6.8.1 Herrenumkleide
    6.8.2 Damenumkleide
    6.8.3 Examinationroom 4
     6.9.0 1F
    6.9.1 Examination Room
    6.9.2 Tür
    6.9.3 Gang
    6.9.4 C4
    
     = 6.10 = BOSSFIGHT = Leonard
    
    6.11.1 Der Weg zu Douglas
    
      7 Silent Hill Amusement Park
    
    7.1.1 Erste Schritte
    7.1.2 Kreisgang
    7.1.3 Souvenirgeschäft
    7.1.2 Kreisgang
    7.1.4 Plateau
    7.1.5 Aufgang
    7.1.6 Achterbahnkontrollraum
    7.1.7 Achterbahngleise
     7.2.0 Spukhaus
    7.2.1 Vorhof
    7.2.2 Spukhaus
    7.2.3 Selbstmörder
    7.2.4 Danny
    7.2.5 Stachelige Angelegenheit
    7.2.6 Roter Tod von hinten
     7.3.0 Raketenschaukel
    7.3.1 Hinter dem Spukhaus
    7.3.2 Raketenschaukel
    7.3.3 Durchgang
    7.3.4 Huey Pferd
    7.3.2 Raketenschaukel
     7.4.0 Geisterbahn
    7.4.1 Karussell
    7.4.2 Vorhof
    7.4.3 Wahrsager
    7.4.4 Geisterbahn
    7.4.5 Schienen
    7.4.6 Hinter der Geisterbahn
    7.4.8 Karussell
    
    = 7.5 = BOSSFIGHT = AKNEOPFER
    
      8  Kapelle
    
     8.1.0 Vor der Kapelle
    8.1.1 Matschiger Gang
    8.1.2 Gebetsgang
     8.2.0 Kapelle
    8.2.1 Kapelle
    
    8.2.2 Kartengang
    8.2.3 Beichtstuhl
    8.2.2 Kartengang
    8.2.4 Tafelraum
    8.2.5 T-Gang
    8.2.6 Südliches Zimmer
    8.2.5 T-Gang
    8.2.7 Rollstuhl Gang
    8.2.8 Glockenstube
    8.2.7 Rollstuhl Gang
    8.2.9 Winselgang
    8.2.10 Aufzuggang
    8.2.11 Bibliothek
    8.2.10 Aufzuggang
     8.3.0 Stock -1
    8.3.1 Aufzuggang (-1)
    8.3.2 Gang       (-1)
    8.3.3 Raum mit den Müllsäcken
    8.3.2 Gang (-1)
    8.3.4 Zimmer im Gang
    8.3.5 Gang ums Eck
    8.3.6 L-Gang
    8.3.7 Alessas Zimmer
    8.3.6 L-Gang
    8.3.8 Großer Raum
    8.3.9 Langer Gang
    8.3.10 Krankenzimmer
     8.4.0 Zurück im Erdgeschoss
    8.4.1 Kartengang
    8.4.2 Gang
    8.4.3 Klassenzimmer
    8.4.2 Gang
    8.4.3 Kassettenrecorder Raum
    8.4.4 Zimmer am Ende des Ganges
     8.5.0 Nun wird´s spannend
    8.5.1 Alessas Zimmer
    8.5.2 Treppengang
    8.5.3 Ventilatorraum
    
     = 8.6 = BOSSFIGHT = GOTT
    
    Alle Abkürzungen die verwendet werden, nachdem das Wort einmal ausgeschrieben
    wurde:
    
       GESUNDHEITSWIEDERHERSTELLER:
    
     AP   AmPulle
     GD   GesundheitsDrink
     MK   MedizinKasten
    
        MUNITION:
    
    (PM)  PistolenMunition
    (SP)  SchrotPatronen
    (MPM) Maschinenpistolenmunition
    
       SPEICHERPUNKTE:
    
     SP   Speicherpunkt
    
       MONSTER:
          wenn dir die Namen spanisch vorkommen siehe nach unter     II MONSTER
    
     FK   FetterKlumpen
     HBk  Headbanger klein
     HBg  Headbanger groß
     KS   KeulenSchwinger
     SV   Spinnenviech
     ZH   ZombieHund
     BK   Bodenkrabbler
     KrS  Krankenschwester
    
    ___________________
    __________________________
    _____________________________________
    
    Okay, Ladys and Gentlemen, Let the Show begin, here we go now:
    
    
    Alles fängt an im
    
                ===============================================
              ***  1 | VERGNÜGUNGSPARK IM ANDEREN SILENT HILL ***
                ===============================================
    
    Fühle dich frei, hier alles zu erkunden, was du willst. Pass aber auf, dass du
    nicht in eines der zahlreichen Löcher fällst. Also, weiter geht es nicht in dem
    langen Gang, über dem Amusementpark steht, sondern in genau der
    entgegengesetzten Richtung, in der linken Ecke.
    Dort kannst du den Souvenirladen erkunden aber nichts mitnehmen, die
    Bekanntschaft mit einem Keulenschwinger und anderen Monstern machen. Du kannst
    einige Waffen ausprobieren, ballere nur drauf los, ist egal, denn welches
    Spiel (außer vielleicht Silent Hill 3) fängt gleicht voll im Getümmel an, ohne
    dich den Spielcharakter voll aufbauen zu lassen? Richtig, keines.
    Also, es ist völlig okay, wenn du stirbst, denn dann geht das Spiel erst
    richtig los.
    Falls du noch ein wenig überlebst, gehe Richtung Berg und Talbahn.
    Dazu musst du durch die dunkle kaum sichtbare Tür neben der grünen Tür.
    Dort kannst du noch mehr Monster metzeln, und dich bis zur Achterbahn durch-
    schlagen. Dort gehst du die Gleise entlang und wirst leider sterben.
    Oder du stirbst schon früher, jedenfalls kommt dann eine Cutszene
    
    
                                   CutSzene
    ******************************************************************************He
    ather wacht auf im Einkaufzentrum (von Silent Hill? Wer weiß?) und geht. Sie wir
    d
    verfolgt von einem älteren Herrn und flüchtet vor ihm auf die Damentoilette.
    Dort
    erlangst du wieder Kontrolle über ihr Handeln.
    ******************************************************************************
    
    
                     ========================
                   ***  2 | Einkaufzentrum  ***
                     ========================
    
    2.1.1 Toilette
    
    Hier ist ein Speicherpunkt zu finden, der an einem Spiegel klebt. Hier kannst du
    speichern, wenn du willst. Da Heather wegen dem Kerl, der sie verfolgt nicht
    hinaus
    gehen will, passiert schon das erste mysteriöse in diesem Spiel (also neben dem
    äußerst seltsamen Anfang..) Heather geht durch die Wand. Dazu stellst du dich
    vor die
    Wand und drückst X.
    
    2.1.2 Gang außerhalb des Einkaufzentrums
    
    Den Gang gehst oder rennst du entlang, bis du an eine Tür kommst. Dies ist die
    einzige
    Möglichkeit den Gang zu verlassen (wie so oft in diesem Spiel). Also gehst du
    durch
    diese Tür und kommst in einen
    
    2.1.3 Erster längere Gang IM Einkaufszentrum
    
    Hier sind die meisten Türen kaputt, eine ist verschlossen und lässt sich später
    von
    der anderen Seite aus öffnen, und eine, ganz am Ende des Ganges führt dich
    weiter.
    
    2.1.4 Einkaufspassage (ein Stück)
    
    Hier sind die meisten Türen und Durchgänge durch Eisenvorhänge verschlossen,
    also
    gehst du in das Geschäft, vor dem der Vorhang nur ein Stückchen
    heruntergelassen ist.
    
                          CUTSZENE
    ******************************************************************************
    Hier nimmt Heather nun die Pistole an sich, die dich das ganze Spiel über
    begleiten wird, und das erste Monster, das in der Realität seinen Platzt
    gefunden hat erscheint
    und wird von Heather knapp erlegt.
    ******************************************************************************
    
    2.1.5 Klamottengeschäft
    
    Gehe hinter die Theke und finde die Tür. Gehe hindurch
    
    2.1.6 verschachtelter Gang
    
    Von diesem gang aus kannst du die Tür aufsperren, die in 2.3 verschlossen ist,
    es ist
    aber nicht ratsam durchzugehen, da sich dahinter nichts nützliches befindet, nur
    Monster.
    Wenn du von der Tür aus dem Klamottengeschäft aus leicht rechts gehst, findest
    du die
    Karte des Einkaufzentrums, welche sehr Hilfreich ist. Um sie anzusehen drücke
    (Dreieck) (^). Gehe von dort aus in die näheste Tür, das
    
    2.1.7 Treppenhaus
    
    Gehe in den Zweiten Stock
    
    ***** 2.2.0 Zweiter Stock
    
    2.2.1 Gang im 2. Stock
    
    Da hier nun linkerhand ein kleines Headbangermonster herumläuft, gehen wir erst
    einmal
    geradeaus. Probiere alle Türen, du wirst feststellen, an der diagonal
    verlaufenden
    Wand (auf Karte kucken) gehen 2 Türen auf.
    
    2.2.2 Erster Raum
    
    Hier ist ein Zombiehund eingesperrt, und wenn du schnell bist, erwischt er
    dich nicht und du kannst 4 Rindfleischstücke ergattern. Mit diesen sollst du
    eben diese ZHe ablenken können. Vielleicht klappt es ja bei dir, probiere es
    mal aus.
    Also, zurück auf den Gang 2.2.1 und in den nächsten Raum
    
    2.2.3 Zweiter Raum
    
    Hier findest du einen Speicherpunkt, 2 Gesundheitsdrinks, 1 Pistolenmunition
    (x10) und eine umgestürzte Palette mit was druntergeklemmt. da kommst du aber
    nicht ran, also zurück auf den Gang 2.2.1 und zurück zu dem HBk Monster an dem
    wir uns vorbeigeschlichen haben.
    Du kannst es entweder nun töten oder an ihm vorbeirennen. Die zweite
    Möglichkeit ist die empfehlenswertere, da es leicht ist, an ihm vorbeizu-
    kommen, und du dir deine Munition lieber sparen solltest. Am Ende des Ganges
    ist ein Tür zur
    
    2.2.4 Empore
    
    Hier stehen 2 Keulenschwinger rum. Die sind zum Glück so lahm, dass du an
    ihnen vorbei rennen kannst. Gehe zuerst einmal in die
    
    2.2.5 Bäckerei
    
    Du erkannst sie an dem Schild "Helens Bakery" über der Tür. Hier nimmst du die
    Zange mit.
    
    2.2.3 Zweiter Raum - die zweite
    
    Wie du gemerkt hast, geht es nun zurück in den Raum mit dem SP. Hier fischst
    du den Schlüssel unter der Palette hervor. Benutze hierfür die Zange aus der
    Bäckerei.
    Dies ist der Schlüssel für den Bücherladen. Diese erreichst du indem du auf
    die Empore 2.2.4 zurückkehrst, ignoriere dabei die 3 neuerschienen HBk Monster
    im Gang 2.2.1 ,auf der Empore 2.2.4 die 2 KS austrickst und die letzte
    verbleibende Tür aufsperrst und hineinschlüpfst.
    
    2.2.6 Bücherladen
    
    Hier stehst du nun vor einer Tür die durch einen Zahlencode verschlossen ist
    und kommst so einfach nicht durch.
    Um deine Nerven zu beruhigen nimm erst einmal die (PM) die hier herumsteht.
    
    Dies ist das erste etwas schwerere Rätsel. Vielleicht schaust du auch gerade
    deshalb das erste mal hier nach, wer weiß das schon, also um nicht weiter
    drumherumzureden, suche die 5 Shakespeare Bände, die auf dem Boden herumliegen.
    Nimm sie alle in dein Inventar auf, denn nun müssen sie wieder ins Regal
    gestellt werden.
    Sie müssen nicht in normaler Reihenfolge ins Regal, sondern, bei mir war es
    die Reihenfolge: I - II - V - III - IV!
    Und klingelts? Schau sie dir genau an.
    Für den Fall, dass das Spiel die Reihenfolge oder den Code jedes Mal ändern
    sollte, auf den Buchrücken sind Zahlen eingeritzt, 4 Zahlen insgesamt (Ja
    4!!) und in jedem der 4 Zwischenräume zwischen den 5 Bücher steht ein Zahl.
    Nun musst du die Bücher so sortieren, dass du die Zahlen Lesen kannst. Bei mir
    war der Code der nun sichtbar wurde 3216, wobei die 1 kaum zu erkennen war ;)
    
    Wenn du einen anderen Code hattest/den gleichen und die gleiche Reihenfolge
    der Bücher, mail mir alles über dieses Rätsel. Diese FAQ lebt vom Feedback, du
    bekommst auch einen Credit an genau dieser Stelle :)
    
    Gebe diesen Code nun in das Zahlenschloss neben der Tür ein, und gehe
    hindurch, es erwartet dich eine weitere Cutszene
    
                                       CUTSZENE
    ******************************************************************************
    Hier taucht nun zum ersten mal Claudia auf, eine sehr mysteriöse Gestalt, und
    sie erzählt sehr viel verworrenes Zeugs über ihren "Gott" und Sachen an die du
    dich erinnern sollst...
    ******************************************************************************
    
    2.2.7 Gang
    
    Gehe in den Aufzug
    
    2.2.8 Aufzug
    
    Da der Aufzug keine Knöpfe hat fährt er von alleine (ist ja logisch, oder?)
    und natürlich fällt nun das Radio von der Decke.
    Falls du noch niemals Silent Hill gespielt hast, hier eine Erklärung.
    Das Radio empfängt nur statisches Rauschen, das kann dir vielleicht auf die
    Nerven gehen ist aber wichtig um zu überleben. Denn jedes Mal wenn das Radio
    rauscht, nähert sich ein weiteres dieser Schleimigen Viecher. Es ist also ein
    Monstersensor, oder Monsterwarner, wie du willst.
    
    Nimm das Radio an dich, und sobald du es aufgehoben hast öffnet sich die
    Tür(ist ja logisch, oder?)
    
    
                                    CUTSZENE
    ******************************************************************************
    Ziemlich eklige und verwirrende Cutszene, in der Heather von einem Aufzug in
    den nächsten kommt, von einem Monster zum nächsten kommt und so weiter..
    ******************************************************************************
    
    ***** 2.3.0 wieder im ersten Stock
    
    2.3.1 verzackter Gang nach dem Aufzug
    
    Nach dieser Aufzugfahrt befindest du dich in einer Alternativen Realität, einem
    alternativen Silent Hill. Hier ist alles dreckig, eklig, beklemmend und eng.
    Das ist Silent Hill. Welcome Back.
    
    Die nun folgenden Richtungsangaben erfolgen aus Sicht auf die Karte, nicht aus
    Sicht von Heather.
    Der Gang nach Osten bringt überhaupt nichts, da alle Türen verschlossen sind,
    es sei denn du willst sterben, dann gehe dort hin.
    
    Bleibt nur noch der Gang nach Süden, gleich weiter nach Westen, da die ein ZH
    am Arsch klebt, und da dann geradeaus in die Tür die direkt vor dir auftaucht.
    
    
    2.3.2 Erste Hilfe Raum
    
    Hier ist ein SP, den nutz du doch erst einmal, ehedem du auf den Gang 2.3.1
    zurück kehrst um dich nach Norden an dem kauenden ZH vorbeizuschleichen.
    Am Nördlichsten Ende ist eine Tür, durch die gehst du, alle anderen Türen sind
    verschlossen. Diese Tür bringt dich auf den
    
    2.3.3 Hauptgang
    
    Hier folgst du dem kleineren, dünnern, aber längerem Gang nach N(orden), am
    Telefon vorbei, bis du nach rechts, Osten abbiegen kannst. Vorsicht vor den
    Massen von Keulenschwingern. Nach dem Abbiegen kehrst du in die erste Tür nach
    N ein.
    
    2.3.4 Ranziger Lagerraum
    
    Hier nimmst du 2 x (PM) und einen MedizinKasten (MK)
    Die TASCHENLAMPE nicht vergessen.
    Zurück auf den Abzweiger vom Hauptgang, und weiter in die nächste Tür rein.
    
    2.3.5 Damentoilette
    
    Hier nimmst du das REINIGUNGSMITTEL mit. haha Mittelmit haha.
    Zurück auf den Gang.
    Diesen gehst du bis zum Ende und drückst X um durchzugehen. Um Durchzugehen,
    nicht um durchzudrehen, OKAY!!!
    
    2.3.6 Alternative Einkaufpassage
    
    Vielleicht hast du ja gemerkt, hier warst du heute schon einmal, die ist/war
    die 2.1.4 Einkaufspassage von der aus die und das Klamottengeschäft bist, in
    dem du deine Pistole bekommen hast. Dahin gehst du wieder. Pass in der Passage
    auf den KS und den ZH auf.
    
    2.3.7 Alternatives Klamottengeschäft
    
    Was sich nett anhört, so abseits von Mainstreamklamotten ist in Wirklichkeit
    gar nicht die Wirklichkeit sondern eine Alptraumhafte alternative Realität, in
    der du versuchst zu überleben. Wie dem auch sein, nimm die hier die
    KUGELSICHERE WESTE und den KLEIDERBÜGEL.
    
    Infos über die Kugelsichere Weste findest du unter III - 1.3.4
    gehe nun zurück auf den
    
    2.3.3 Hauptgang
    
    Gehe diesen zurück bis zu der Tür, die dich zu dem 2.3.1 verzackten Gang nach
    dem Aufzug führt. weist du wo? okay. gehe nicht durch, sondern schaue an der
    Wand gegenüber, ein wenig links von direkt gegenüber nach einer weiteren Tür.
    Gehe durch diese, sie bringt dich in den
    
    2.3.8 Leiterraum
    
    Hier findest du, wenn du ein wenig herumläufst und die Kamera auf eine andere
    Perspektive wechselt, eine Leiter, die von der Decke hängt.
    Leider ist Heather zu kurz um sie herunterzuholen.
    Nimm hierfür den Kleiderbügel aus dem alternativen Klamottengeschäft (2.3.7)
    zu Hilfe.
    Du wirst es nicht glauben, klettere die Leiter hoch.
    
    ***** 2.4.0 Eine schwere Nuss zu knacken
    
    2.4.1 zweiter Stock (Rolltreppen)
    
    Von hier aus kannst du den SP benutzen, oder gleich in den 3. Stock gehen.
    Benutzte hierfür die Rolltreppen, die nach oben führen.
    Von denen die nach unten führen kannst du nur herunterstürzen und sterben,
    lasse sie deshalb links, bzw. hinter dir liegen.
    
    2.4.2 dritter Stock
    
    Vorsicht vor dem KS und dem ZH. Der ZH kommt verspätet angerannt und fällt
    Heather an, wenn sie zulange auf dem Gang im dritten Stock steht.
    Gehe hier am besten am KS vorbei, in die erste Tür rechts (S)
    
    2.4.3 Restaurant
    
    Hier liegt ein gegrillter Hund rum (yummeee!!). Schau in dir an, und du
    erhältst den GEKOCHTER SCHLÜSSEL. Einen gekochten Schlüssel von einem
    gegrillten Hund... so was doofes, aber egal.
    Schau dich weiter um im Restaurant, es gibt noch 1 GD und 1 MK links neben der
    Tür am hinteren Ende.
    Begib dich nun zurück auf 2.4.1 den zweiten Stock.
    Hier kannst du nun Speichern am SP. Hinter dem SP gehst du in die Tür
    
    2.4.4.1 Schmuckgeschäft
    
    Hier findest du eine WALNUSS. Gehe weiter durch dir Tür auf einen weiteren
    Gang 2.4.5
    
    2.4.4.2 anderer Durchgang zu 2.4.5
    
    Von 2.4.1 führt ein weiterer Weg zum Gang 2.4.5. Hiezu geht es durch einen
    anderen Raum, in dem sind aber 3 HBk aber auch 3 GD. Aber die WALNUSS aus
    2.4.4.1 ist wichtiger als das, also zuerst 2.4.4.1, dann vielleicht 2.4.4.2
    einen Besuch abstatten eventuell vorher speichern.
    
    
    2.4.5 Gang
    
    Pass auf den KS auf und gehe im Zickzack bis zu einer verschlossenen Tür. Hier
    benutzt du den GEKOCHTER SCHLÜSSEL um sie aufzusperren und betrittst das
    
    2.4.6 Cafe
    
    Es ist dir hoffentlich klar, das es sich hierbei um ein alternatives Cafe
    handelt.
    Hier wird an einer Stelle die Kameraführung plötzlich geändert und steht
    still.
    In der Einstellung kannst du das STAHLROHR an dich nehmen.
    Für Infos über das STAHLROHR siehe      III    1.1.2
    Gehe nun weiter durch eine weitere Türe auf die
    
    2.4.7 Alternative Empore
    
    Gehe nun aus Heathers Sicht nach Rechts in ein Doppeltüre.
    
    2.4.8 Geteilter Regalraum
    
    Hier nimmst du das SPÜHLMITTEL mit und gehst durch den Raumteiler. Dahinter
    gehst du durch die Tür.
    
    2.4.9 Ventilator Gang
    
    Hier schaltest du den Ventilator aus und gehst nach links in die Tür.
    
    2.4.10 Gang mit fliegenden Blutsaugern
    
    Hier kommst du nicht an den Viechern vorbei, auch wenn du sie abschießt oder
    abstichst, sie sterben nicht. DA musst du zu was härterem greifen, der
    Chemokeule!
    Wenn du im Chemieunterricht richtig aufgepasst hast, weißt du noch, dass man
    keine Säuren und Basen mischen darf, da dies zu einer heftigen nebulösen
    Reaktion führt.
    So ein Glück, dass wir gerade jetzt SPÜHLMiTTEL und REINIGUNGSMITTEL dabei
    haben. Dieses kombinieren wir miteinander und schauen was passiert.
    
    2.4.9 Ventilator Gang
    
    Schalte den Ventilator ein und gehe auf den
    
    2.4.10 Gang mit toten fliegenden Blutsaugern
    
    Hier gehts eine ganze Weile nur einen Gang entlang ohne Türen, wenn die erste
    kommt, gehts du in die erste, geht in einen Raum, der keiner Nummer wert ist
    und nimmst das Rindfleisch, und zurück auf den Gang.
    Weiter den Gang entlang und nach einer Rechtslinks kurve stehst du vor einer
    Tür, durch welche du in den
    
    2.4.11 Raum mit Keulenschwinger
    
    kommst. Den KS ignorierst du und rennst an ihm vorbei, durch die Tür auf den
    
    2.4.12 Gang mit Absturzgefahr
    
    Hier ist der Boden offen, und viele Spinnenviecher treiben ihr Unwesen. Sie
    können problemlos von Stockwerk zu Stockwerk klettern, und machen dir somit
    erhebliche Probleme. Wenn du schnell genug bist jedoch nicht.
    Pass auf, dass du nicht in ein Loch im Boden fällst, und dann geht’s in den
    
    2.4.13 Glückliches Sportgeschäft
    
    Hier befindet sich mal wieder ein SP. Nutze ihn. Hier siehst du eine
    Daumenzwinge auf einer Krankenbahre (so was ist Grundausstattung in jedem
    vernünftigen Sportgeschäft, noch nicht gewusst?). Dort stopfst du die WALNUSS
    hinein. Du erhältst kein Nuss, wäre ja auch zu einfach, nein, du bekommst
    einen MONDSTEIN.
    Mit diesem kehrst du zurück in den 3. Stock, du musst aber nicht den ellenlangen
    Gang wieder entlangtraben, du kannst auch, bei Draufsicht auf das
    Sportgeschäft von außen nach links weitergehen und kommst wieder auf die
    alternative Empore 2.4.7
    
    2.4.14 Dritter Stock
    
    Hier gehst, oder besser rennst du von der Rolltreppe aus geradeaus zu der Tür
    mit dem Halbmond. Hier steckst du den MONDSTEIN hinein und gehst durch.
    
    ====   2.5  Bossfight Schleimwurm
    
    Falle nicht runter und suche so etwas wie ein Sprungbrett oder eine Planke,
    das in Richtung Raummitte geht. Gehe da entlang und klettere die Leiter
    hinunter. Dort wartet dein erster Bossfight auf dich:
    
    
    ==============================================================================
                                      BOSS  # 1
    
                                     SCHLEIMWURM
    ==============================================================================
    
    Also viele englischsprachige FAQschreiber haben den Boss Splitworm genannt,
    das trifft es auch besser wie ich meine, aber es klingt im Deutschen nicht so
    gut, deshalb heißt er bei mir Schleimwurm.
    
    Du befindest dich in einer Art Stollen mit 6 Gängen. 3 auf jeder Seite. Du
    kannst keinen davon betreten, der Schleimwurm hingegen kann sich in ihnen
    verstecken und reinschleimen.
    Der Wurm kommt immer aus einem der 2 Mittleren Gange heraus.
    Er streckt immer seinen glitschigen Körper heraus und öffnet dann seinen
    Panzer. Dann kommt sein Mund mit sehr sehr großer Zunge zum Vorschein.
    Das ist der Moment in dem du ihm ein paar Kugeln auf den Pelz brennst.
    Du wirst nur 5 oder 6 Schüsse abfeuern können, dann schließt er wieder den
    Panzer. Nun schlägt er auf den Boden. Bring dich vorher in Sicherheit, daß
    heißt, halte genügend Abstand. Wenn er dich erwischt zieht es mehr ab, als
    wenn er nur auf den Boden schlägt.
    Er kommt nun auf der gegenüberliegenden Seite wieder zum Vorschein. Hier
    beginnt das selbe Spiel von neuem.
    Nach 10 bis 15 Schuss ist er schon erledigt.
    das sollte für dich kein großes Problem darstellen, oder?
    ==============================================================================
    Nach dem Bossfight befindest du dich wieder in der normalen Realität.
    
    2.6.1 Hauptgang
    
    gehe nun dahin, wo zuvor in der alternativen Realität der Leiterraum 2.3.8
    war.
    
    2.6.2 Burgerrestaurant
    
    Hier ist ein SP und einige Munition und GDs.
    
    2.6.3 Hauptgang
    
    gehe von hier aus Richtung U-Bahn (Subway)
    
    
                               CUTSZENE
    ******************************************************************************
    Douglas gibt sich als Detektiv zu erkennen, dessen Auftrag es ist dich zu
    finden.
    ******************************************************************************
    
    
    
                     ================
                   ***  3 | U-Bahn  ***
                     ================
    
    3.1.1 Vor dem Drehkreuz
    
    In der UBahn gehst du die erste Abzweigung nach rechts, durch die Tür, drehst
    dich nach links und g(/dr)ehst neben den Drehkreuzen durch.
    
    3.1.2 Nach dem Drehkreuz
    
    Die folgende Beschreibung bezieht sich auf meine Karte die nun folgt.
    
    Druck sie dir am besten aus!
    
    Die Im Spiel Karte gibt es am Fahrkartenschalter hinter dem Drehkreuz!
    
    ______________________________________________________________________________
    
    Legende:
    
    XXXXX   heißt Treppe
      A     ein Buchstabe auf der Treppe heißt diese Treppe führt zur selben
            Treppe einen Stock tiefer.
      o     ist eine offene Tür
      v     ist eine verschlossene Tür
      k     ist eine kaputte Tür (nicht zu öffnen)
      =     Ist ein Schienenstrang
      nk    ist der Nussknacker
      GD    Gesundheitsdrink
      (PM)  Pistolenmunition
      sp    Schrotpatronen
      sg    Schrotgewehr
    ______________________________________________________________________________
    
                      Etage 0      XXXXXXX
                                   XX A XX
                      _____________XXXvXXX_____________
                     |                                 |
                     |                                 |
                     |                                 |
                     |                                 |
                     |                                 |
                     |                                 |
                     |      __                 __      |
                     |     |  |               |  |     |
                     |     |  |               |  |     |
                     XX B XX  |               |  XX C XX
                     XXXvXXX  |               |  XXXvXXX
                              |               |
                              |___Drehkreuz___|
    
    ______________________________________________________________________________
    
                      Etage -1
                                                      _________
                                                     |      MXX
                                                     |    ___Xv
                                                     |    |
                      _______________________________|_vv_|
                     |                                     |
                     |                                     |
                     |                                     |
                     |    ___       XXXXXXX        ____kk__|
                     |   |   |      XX A XX       |
                     X D X   |      XXX^XXX       |
                     XXvXX   |      |_____|       |
                             |                    |
                             |                    |
                             |                    |
                             |                    |
                             |                    |
                             |                    |
                             |                    |
                             |_oo_____________oo__|
                              |   |          |   |
                              |   |          |   |
                              k   |          |   |
                              |   |          |   |
                              |   |          |   |
                        X B X |   |          |   | X C X
                  ______XX^XX_|   |__________|   |_XX^XX________
                 |                                              |
                 |      __________________________________      |
                 XX E XX                                  XX F XX
                 XXXvXXX                                  XXXvXXX
    
    ______________________________________________________________________________
    
                      Etage -2
    
      _______________
     |       =       |
     |       =       |
     |       =       |
     |       =       |
     |       =       |     X I X   X E X         X F X   X K X
     |X G X  =  X H X      XXvXX___XX^XX         XX^XX___XXvXX
     |XXvXX  =  XXvXX      |            |        |            |
     |       =  |____|     |            |        |            |
     |       =  X D X      |    ________|        |_______     |
     |       =  XX^XX      X J X                         X L X
     |       =       |     XXvXX                         XXvXX
     |       =       |
     |       =       |
     |       =       |    ___________________________________________
     |       =       |   |        XX     XX                          |
     |       =       |   |        Nv     M^                          |
     |_______=_______|   |        XX     XX                          |
                         |                                           |
                         |_____________________  ________________  __|
                                        |                            |
                                        | sp              sg         |
                                        |____________________________|
    
    ______________________________________________________________________________
    
    
                     Etage -3
                                       ___________       ____________
                                      | =         |     |          = |
                                      | =         |     |          = |
              X G X           X H X   | =        GD     |          = |
        ______XX^XX    _______XX^XX   | =         |     |          = |
       |           |  |   2 GD     |  | =         |     |          = |
       | nk        |  |   1 (PM)   |  | =     X I X     X K X      = |
       |___________|  |____________|  | =     XX^XX     XX^XX      = |
                                      |___________|     |          = |
                                      | =         |     |          = |
                                      | =     X J X     X L X      = |
                                      | =     XX^XX     XX^XX      = |
                                      | =         |     |          = |
                                      | =         |     |          = |
                                      | =         |     |____________|
                                      | =         |
         ____________                 | =         |
        | =          |                | =         |
        | =          |                |_=__v______|
        | =          |                | =     XXvXX
        | =          |                | =     X O X  aufzuschließen
        | =          |                | =         |    von dieser
        | =          |                | =         |      Seite!
        | =          |                | =         |
        | =          |                | =         |
        | =          |                | =         |
        | =          |                | =  _______|
        | =      X P X                | = |
        |_=___kk_XXXXX                | = k
                                      | = |
                                      | = |
                                                           _________
                                                          XX        |
                                                          ^N        |
                                  X O X        X P X      XX        |
                                  XX^XX        XX^XX        |       |
                       ___________|   |________|   |________|       |
                      |                                             |
                      k                                            _|
                      |___________________________________kk______|
    
    ______________________________________________________________________________
    
    
    3.1.3 Nach dem Drehkreuz
    
    Wie schon mal erwähnt weise ich dich noch mal darauf hin, meine Beschreibung
    bezieht sich auf die Karte hier oben drüber, die eigentlich Karte gibt es nach
    dem Drehkreuz an dem Fahrkartenschalter!
    Dann wollen wir mal.
    Gehe über Treppe A runter in Etage -1
    Über Treppe D auf -2.
    Hier ist der einzige Bahnhof an dem du über die Gleise laufen kannst, da
    überhaupt keine Gleise da sind. gehe rüber zu Treppe G und runter auf -3.
    Nimm hier den Nussknacker mit.
    (Nussknacker ist eine Scheißübersetzung. Das müsste Schraubenschlüssel heißen.
    Du weißt ja, mit einem Nusskasten kann man viele verschiedene Schrauben ziehen
    und die Ratschenaufsätze heißen im englischen eben auch Nuts. Blöder
    Übersetzter eben...)
    Gehe zu der verschlossenen Tür auf -1. Du erkennst sie in der Karte am "vv"
    Öffne sie mit dem Nussknacker (aaaaargggggrrrr) und gehe die Treppe M hinunter
    Gehe hier in den stehengebliebenen und offenen UBahnwaggon.
    Nimm die Schrotflinte und die Munition dafür.
    Sobald du die Flinte nimmst (Netter Platz dafür, findest du nicht?) erscheint
    vor der Treppe M ein Monster.
    Ich weiß nicht ob ein Keulenschwinger oder eher ein FetterKlumpen, ist aber
    auch egal, da du schnell daran vorbei kannst, da das Vieh auf dem Rücken
    liegt.
    Nun gehst du die Treppe N hinunter.
    Du befindest die eigentlich auf Etage -3 soweit ich mich nicht verzählt habe.
    Du gehst nun die Treppe O hinunter/hinauf/hindurch und kommst wiederum auf
    Etage -3 Bei Treppe O heraus. Wie das geht, und von der Richtung her hin-
    haut, weiß ich nicht, ist mir aber auch egal.
    Am Ende an den Gleisen ist Rotes Licht.
    Springe auf die Gleise und mache die Tür auf.
    Draußen? Denkstepuppe!
    Da kommt ein Zug und du solltest schnell wieder auf den Bahnsteig hochklettern
    Mache dies mit X.
    Öffne die verschlossene Tür.
    Gehe Treppe J hoch und I wieder runter und steige in den Zug ein (übersehe
    den Gesundheitsdrink im letzten Teil nicht.)
    
    Das war der kürzeste Weg durch die UBahnstation, wenn du selber suchst und
    meine Karte benutzt, findest du noch mehr Powerups, die dir nützlich sein
    werden.
    Viel Erfolg dabei und sei Vorsichtig! Und Schnell!
    
    ***** 3.2.0 U-Bahn Waggons
    
    3.2.1 In der fahrenden Ubahn
    
    Sobald du drin bist fährt die Ubahn los. Du kannst in aller Ruhe erst mal
    speichern an dem SP am Boden.
    Gehe nun in das nächste Abteil
    
    3.2.2  2. Abteil
    
    Hier sind 2 HBk. Tötet sie oder ignoriere sie einfach.
    
    3.2.3  3. Abteil
    
    Nichts erwähnenswertes
    
    3.2.4  4. Abteil
    
    1 HBk & 1 HBg. wie 2. Abteil
    
    3.2.5  5. Abteil
    
    Hier sind (SP) und ein MK.
    
    3.2.6  6. Abteil
    
    Nichts erwähnenswertes
    
    3.2.7  7. Abteil
    
    hmmmm, Es hat 4 Beine aber wo ist oben?
    Hier wartet ein fetter Klumpen auf dich.
    du kannst an ihm vorbei, wirst aber einen oder zwei Schläge einstecken müssen.
    oder du tötest ihn.
    
    3.2.8  8. Abteil
    
    Hier ist ein Loch im Fenster aber sonst nix
    
    3.2.9  9. Abteil
    
                            CUTSZENE
    ******************************************************************************
    Hier bremst der Zug, in den ich niemals eingestiegen wäre, wenn überall
    Monster um mich rum wären und ich genau wüsste, dass er losfährt, wenn ich drin
    bin.
    ******************************************************************************
    
    ***** 3.3.0 Unbekannter Bahnhof / Unterführung
    
    3.3.1 Unbekannter Bahnhof
    
    Irgendwo zwischen den Grafittis an der Wand grinst dir ein SP entgegen.
    Speichere und gehe ans Ende des Gangs. hier ist eine Tür.
    
    3.3.2 Treppe
    
    gehe die Treppe runter und dann rechts
    
    3.3.3 Unterführung
    
    Cooler Unterpunkt, ich bin gespannt, was bei 6.6.6 rauskommt hehehe!!
    Also, da sind wir wieder, ganz allein im dunkeln mit Unmengen von Monstern.
    Und keine Karte. :(
    Diesmal zeichne ich dir aber keine Karte, du musst dich mit meinen Hinweisen
    begnügen. Sei so nett. Oder du versuchst es von selbst. wie wäre es denn mal
    damit??? Ich habe dadrinnen intuitiv den genau richtigen Weg gefunden.
    
    Wie? Du willst nicht? na Gut, okay, dann pass auf.
    Also, du kommst durch die Tür rein und stehst im dunkeln. So weit so gut.
    Es kommen Monster? Ignorier sie und sei schnell, oder verballer deine
    gesamte Munition.
    Gehe geradeaus, bis du gegen die Wand stößt. An dieser Wand gehst du nach
    links entlang bis eine Tür (natürlich) auf der rechten Seite kommt. In diese
    gehst du hinein. Du befindest dich in einem weiteren gang. bleibe an der
    Rechten Wand und suche dort die Tür. Gehe hindurch und im nächsten Gang gehst
    du so lange geradeaus, bis eine Abzweigung nach links kommt. Dieser folgst du
    bis zu einer weiteren Tür. Hinter dieser ist ein Monsterfreier Raum
    (*aufatem*)
    
    3.3.4 Kartenraum
    
    Hier hängt an der Wand eine Karte der Unterführung. Ein Morgenstern mit
    SCHLEGEL steht da auch noch rum und ein MK.
    Für Infos über den SCHLEGEL schau unter III 1.1.3
    Gehe durch die andere Tür aus dem Kartenraum heraus
    
    3.3.5 Gang
    
    Auf diesem Gang gehst du die erste Tür rechts. du kommst in eine Art
    
    3.3.6 Gerümpelgang
    
    Hier nimmst du die WEINFLASCHE, 2 GD und das Rindfleisch mit.
    zurück auf den Gang 3.3.5
    Am Ende des Ganges, nach dem Knick sind noch (SP) nimm diese und dann zurück
    und die letzte mögliche Abzweigung eingeschlagen.
    
    3.3.7 Spinnengang mit Loch am Ende
    
    wie der Name schon sagt, Luft anhalten, Zähne zusammenbeißen, Bauch rein,
    Brust raus und durch. Und links. Nicht ins Loch fallen.
    
    3.3.8 Langer Enger Gang
    
    Den gehst du bis zum Ende durch und kommst an eine
    
    3.3.9 Kreuzung
    
    hier gehst du rechts und dann gleich wieder recht, bis an ein Tor.
    Durch dieses Tor kommst du auf den
    
    3.3.10 Maschinengang
    
    Hier kämpfst du dich an dem Viechzeugs vorbei und gehst die zweite rechts
    
    3.3.11 zweiter Maschinenraum
    
    Hier ist ein SP vorhanden. Nimm mit der Weinflasche Kerosin aus dem Ofen.
    Zurück auf den Maschinengang und in den
    
    3.3.12 erster Maschinenraum
    
    Hier kippst du den Inhalt der Weinflasche in den Tank der Maschine. Der Tank
    befindet sich am Linken Ende der Maschine. Am rechten ende befindet sich der
    Ein/Aus Schalter. Rate mal. Genau, du schaltest sie ein.
    Nun kannst du in das Loch im Boden genau hinter dir klettern.
    
    ***** 3.4.0 Kanalisation
    
    3.4.1 In der Siffe
    
    Hier gehst du raus, Treppe hoch, über die Brücke, Treppe runter durch die
    Tür und kommst an den
    
    3.4.2 Abwasserkanal
    
    Nach rechts von hier aus nach rechts bis zu einer weitern Tür, die von deiner
    Sicht aus wieder nach rechts führt.
    
    3.4.3 Mal wieder in der Siffe
    
    Da geht es nun genauso wie geradeben zu. Treppe hoch über die Brücke und rin
    inne jude Stube.
    
    3.4.4 Müllraum
    
    hier kannst du froh sein, dass es keine Geruchfernseher und Geruchsplay-
    Stationspiele gibt. Das muss ja erbärmlich stinke da drin.
    Hmm, wie dem auch sein, nimm die Ampulle mit und den Fön.
    Zurück zum
    
    3.4.2 Abwasserkanal
    
    Gegenüber von wo du nu rauskommen tust ist eine weitere Tür. Betrete diese
    doch mal bitte.
    
    3.4.5 MonsterGang
    
    In diesem Gang haust ein, wie der Name schon sagt, Monster. Es handelt sich
    hierbei um einen Monster Gang, oder Monster Korridor, nicht um eine Monster
    Gang, also eine Monster Bande. Keine Angst! Die brauchst du noch zur Genüge
    für den Rest des Spiels! Diese Monster tötest du mal eben bitte, oder umgehst
    es geschmeidig. Du näherst dich der Tür und betrittst den
    
    2.4.6 Überwachungsraum
    
    Hier ist ein SP. Dann gehst du auch schon wieder zu Tür hinaus weiter in den
    
    2.4.7 Brückenraum
    
    Hier im Abwasser ist ein gar grausliches Monster zuhause, dam du nicht zu
    nahe treten willst. Stecke also lieber den Fön in die Steckdose. Neben der
    Tür findest du eine solche. Heather wird in einer Cutszene den Fön in das
    Schmutzwasser fallen lassen.
    Nun kannst du die Brücke überqueren.
    Wenn du drüber bist schaue das Wasser an und lasse deine Stange hineinfallen.
    Wenn alles gut geht bekommst du eine andere dafür. wenn nicht... Pech gehabt.
    
    2.4.8 ein weiterer Gang
    
    Na ja ein Gang halt, gehe zur Tür
    
    2.4.9 Kanal die zweite
    
    Folge dem einzigen möglichen Weg, biege beim Knick ein und gehe bis zur Tür.
    
    3.4.10 Treppenhaus
    
    Gehe noch tiefer, dann darfst du aber auch schon wieder höher gehen.
    
    3.4.11 gemauerter Raum
    
    Du bist fast aus der Kanalisation draußen, nur noch ein kleines Stück.
    Treppe hoch und die Leiter hoch.
    
    
                     ======================
                   ***  4 | Abbruch-Haus  ***
                     ======================
    
    4.1.1 Vor dem Haus
    
    Suche einen Weg zu einem SP. Gegenüber geht es rein ins Haus.
    
    4.1.2 im Haus
    
    Gehe den Gang entlang und nimm die 2 GD mit. gehe durch die Tür und dann die
    Treppe bis in den 5. Stock hinauf
    
    4.1.3 5. Stock
    
    Gehe durch die blaue Tür.
    
    4.1.4 Pennerschlafzimmer
    
    Hier hat wohl jemand gewohnt. Nimm die (PM) und den GD mit. Beunruhigt es dich
    nicht auch, dass in einer verlassenen Pennerwohnung Pistolenmunition
    herumliegt?
    Ein Stück der Wand (neben der Tür) sieht anders aus, und die Kameraeinstellung
    ist anders. Schlage mit einer Handwaffe dagegen bis es kaputt ist. Nimm den
    Schalldämpfer mit. Achte gar nicht erst auf die Beine die in der Wand stecken.
    Gehe zur versifften Matratze und beantworte die sehr suspekt übersetzte Frage
    mit ja. Nun ja, springe hinterher.
    
    4.1.5 3. Stock
    
    Da die Tür hier kaputt ist, gehst du halt eben aus dem Loch in der Wand.
    
    4.1.6 Fenstersims
    
    Balanciere hier unter Berücksichtigung der Monster die um dich
    herumschwirren nach rechts aus dem Bildschirm. Klettere hier durch das
    Fenster
    
    
                     ========================
                   ***  5 | Hilltop Center  ***
                     ========================
    
    5.1.1 Zimmer
    
    Gehe zur Tür raus
    
    5.1.2 U-Gang
    
    Der Gang heißt so, weil er die Form wie ein U hat. Du kommst am linken oberen
    Ende rein.
    gehe nun zur Tür am Rechten oberen Ende.
    
    5.1.3 Puppenraum
    
    Nimm die Patronen die im hinteren ende liegen. Na, bist du erschrocken?
    Zurück auf den U-Gang und die einzige verbleibende Tür geöffnet.
    
    5.1.4 Verbindungsflur
    
    Hier musst du schnell handeln, da Zombiehunde hinter dir her sind. Renne
    schnur-geradeaus in die Nächste sich anbietende Tür.
    
    5.1.5 Gang
    
    Gehe in die Tür, die dir (fast) gegenüber ist.
    
    5.1.6 Tanzsaalbüro
    
    Hier bekommst du eine Karte des Hilltopcenters und kannst einen SP nutzen.
    Gehe in den Gang 5.1.5 zurück.
    Der Raum am Kopf des Ganges ist uninterresant, da nur ein FK und 2 ZH drin
    sind und nichts nützliches. Gehe besser in den Raum am Ende des Ganges, dort
    ist in einem Spind 1 MK und 1 AP.
    Gehe nun in den Flur 5.1.4 , über den du gerannt bist zurück, und renne
    schnell zum Treppenhaus, du erkennst es am Schild über der Tür, auf dem Exit
    steht.
    Dort rennst du in den 5. Stock alle anderen Türen sind kaputt.
    
    ***** 5.2.0 5. Stock
    
    Der 5. Stock besteht aus der Kunstgalerie und dem KMN Autoteile Geschäft.
    
    5.2.1 Kunstgalerie
    
    Über die Kunstgalerie, also dort wo die ganzen Bilder an der Wand hängen
    kommst du in einen Gang. Nimm vom einen Ende des Ganges den Schraubenzieher
    mit, der auf dem Karton liegt, gehe dann an das andere Ende des Ganges und
    betrete den Raum, in dem die Bilder und Leinwände herumliegen.
    Hier findest du das KATANA.
    Für weitere Infos über das KATANA schau unter III 1.1.4
    Das war’s mit der Kunstgalerie und dem halben 5. Stock. gehe durch die
    Galerie zurück. Du wirst auf den Flur kommen und direkt gegenüber ist die
    Tür zum
    
    5.2.2 KMN Autoteile.
    
    Du bist in einem Langen Flur und einige HBk sind da. Du kannst sie töten,
    probier doch mal das KATANA aus. Oder du gehst vorbei.
    In diesem Flur gehen nur 3 Türen auf.
    Eine ist abgeschlossen und du sperrst sie auf, danach kommst du durch sie
    wieder auf den Flur des 5. Stocks zurück, dieser Tür gegenüber ist die
    wichtigste Tür.
    Die andere Tür, ist die jenige, die du zuerst erreichen wirst. Hinter ihr
    wartet nur ein FK und sonst nicht. wenn du also einem Monster in einem Zimmer
    begegnest, verschwinde wieder, es gibt hier nicht zu holen. Suche die Tür, die
    der verschlossen Tür gegenüber ist. Du betrittst ein Büro.
    Hier findest du einen Wagenheber und einen GD.
    Nun wieder zurück in den 3. Stock
    
    ***** 5.3.0 3. Stock
    
    5.3.1 Tanzsaalbüro
    
    Öffne die Schublade mit dem Schraubenzieher. Du erhältst ein Seil.
    Speichere ruhig noch mal, wenn du dich dann sicherer fühlst.
    Damit gehst du in den
    
    5.3.2 Verbindungsflur mit den Aufzügen
    
    Benutze den Wagenheber mit dem Aufzug, der einen Spalt weit offen ist.
    Benutzte dann das Seil um hinunterzuklettern in den
    
    ***** 5.4.0 2. Stock
    
    5.4.1 2.Stock
    
    Gehe in die einzige offene Tür. in diesem Raum ist auch nur eine Türe offen.
    Betrete diese. Du kommst in einen Raum mit Ausstellungsstücken von Ein-
    richtungsgegenständen. Eine Spüle, eine Badewanne eine Toilette. Gehe weiter
    in den nächsten Raum. Mache ggf. vorher die verschlossene Tür auf. Bringt
    dir aber effektiv nischt. Also gehe weiter.
    
    5.4.2 Badewannenraum
    
    Benutze die Badewanne. Und jetzt werde verrückt. Die Alpträume sind wieder
    da. Unangenehme Sache, nicht wahr? Aber es wird noch abartiger.
    
    ***** 5.5.0 Das andere Hilltopcenter / 2. Stock
    
    5.5.1 Badewannenraum
    
    Nun ja, nix wie raus, was?
    Gehe auf den Flur. Dort begegnen dir nun zum ersten mal die nervigen
    Bodenkrabbler(BK). Von ihnen kommen später noch viel mehr. Nur so als kleiner
    Vorgeschmack.
    Finde deinen Weg nach links in die Psychiatrische Anstalt.
    
    5.5.2 Psychiatrische Anstalt
    
    Hier findest du gleich mal ein sehr verwirrendes Foto von dir und einen SP.
    Gehe in die unabgesperrte Tür weiter. Hier wartet Vincent auf dich.
    
                             CUTSZENE
    *****************************************************************************
    Vincent erzählt dir einiges und nichts auf einmal...
    *****************************************************************************
    
    Du findest dich in einem anderen Raum der Psychoklinik wieder. Nimm hier das
    Oxydol, den GD und die 2 MK mit.
    Gehe raus auf den Flur und benutze den Aufzug im 2. Stock.
    Fahre in den
    
    ***** 5.6.0 1. Stock
    
    Besuche mal das Monster das Angekettet vor dem Ausgang steht. Du kannst ihm
    nichts tun und es tut dir nichts. Aber es steht im Weg. Ärgerlich.
    
    5.6.1 Last Drop Cafe
    
    Hier wartet ein FK auf dich, erledige ihn oder umgehe in und finde den Kühl-
    Schrank. In diesem liegt eine Leber, die du mitnehmen musst.
    
    ***** 5.7.0 5. Stock
    
    5.7.1 KMN Autoteile
    
    Suche den Eingang zum Geschäft von KMN Autoteile. Hier suchst du dir den
    Konferenzraum. In diesem findest du das STREICHHOLZBRIEFCHEN auf dem Tisch
    liegen.
    Dazu noch 2 (PM). Du kannst dich doch sicher noch an die
    
    5.7.2 Kunstausstellung
    
    erinnern. In dieser Realität ist sie genauso vorhanden. gehe dorthin, und du
    findest das Bild, welches zuvor als einziges gefehlt hat an der Wand.
    Vor dem Bild stellst du dich auf und benutzt die LEBER, das STREICHHOLZ-
    BRIEFCHEN und das OXYDOL zugleich. Mach dies über den Befehl kombinieren.
    Was das eigentlich bringt weiß ich auch nicht so genau, vielleicht bist du
    Chemiestudent oder gar Chemiker und kannst mir sagen, was das sein soll, jeden
    falls fackelt das Bild nun ab und du kannst durch gehen.
    Ein SP ist auch noch in der Kunsthalle da.
    Über eine Treppe kommst du an ein Buch, das solltest du lesen und zugleich in
    den
    
    ***** 5.8.0 4. Stock
    
    5.8.1 Die erste Hälfte
    
    Die erste Hälfte des 4. Stocks besteht aus einem Gang, in dem 3 Bodenkrabbler
    dir auf die Nerven und an die Kniescheiben gehen. Ein Raum ist noch
    erwähnenswert. In ihm befindet sich auf dem Bett 1 (PM) 1 MK und ein BK unter
    dem Bett.
    
    5.8.2 Die zweite Hälfte
    
    Nun kommst du durch eine Tür von einem Gang in den Nächsten Gang. Nachdem du
    den BK erledigt hast erscheinen auf einmal 2 ZH. Finde den Weg bis ans Ende
    des Gangs zum
    
    5.8.3 Münzenzimmer
    
    Hier nimmst du die eine Silbermünze an dich und stopfst sie sogleich wieder
    in den Getränkeautomaten, der hinter dir steht.
    Du erhältst dafür einen Lebensversicherungsschlüssel.
    Wenn du auf die Karte schaust oder einfach mich fragst, wirst du herausfinden
    die Lebensversicherung ist im
    
    ***** 5.9.0 1.Stock
    
    5.9.1 Versicherung
    
    Wenn du vom Flur aus die Geschäftsräume der Lebensversicherung betrittst, so
    renne sofort nach links (von Heathers Standpunkt aus gesehen, wenn sie die
    Räume betritt) bis ans Ende des Gangs und betrete dir Tür zum
    
    5.9.2 Blutraum
    
    Normalerweise sollte einen das Schocken, wenn man so was sieht, aber Silent
    Hill3 härtet Perverserweise ab gegen sowas.
    Lies das Buch und das Märchen ist zu Ende und du kannst nach hause.
    Also gehe raus aus dem Haus, das Monster das im Weg war ist weg. Wir sehen uns
    wieder auf der
    
    ***** 5.10.0 Straße zum Daisy Villa Apartment Block
    
    Hier gehst du in deinem vorgegebenen Weg und kommst vor einem Wohnhaus raus.
    Betrete dieses, es ist das
    
    ***** 5.11.0 Daisy Villa Apartment
    
    Suche dir nun Heathers Apartment und es kommt eine weitere
    
                                 CUTSZENE
    ******************************************************************************
    Hmmm, dad is dead. Das war bestimmt die böse böse Claudia. Nichts wie hinter
    her und sie erledigen. Aber halt was ist das???
    Da stellt sich ein Bösewicht, ein gar grauslicher in den Weg!
    ******************************************************************************
    
    ***** 5.12 BOSSFIGHT Ninjamonster
    
    ==============================================================================
                                   BOSS   # 2
                                  NINJAMONSTER
    ==============================================================================
    
    Gegen diesen Boss bist du mit Schusswaffen machtlos. Er wehrt jeden Schuss,
    den du abgibst in bester Shreddermanier ab. Du musst ihn mit einer Schlagwaffe
    unschädlich machen.
    
    Nimm das KATANA und renne auf ihn zu. Pass auf, er ist nicht gerade langsam.
    
    Schlage 2 mal mit voller Power auf ihn ein und renne dann ne Runde.
    
    Er wird nach 2 Schlagen versuchen dich zu verletzten, deshalb rennst du ihm
    weg. Nach 5 Sekunden hat er es sich anders überlegt und du kannst ihn wieder
    Schlagen.
    Es dauert nicht lange, dann ist er erledigt.
    
    Vergiss nicht dich zwischendurch zu heilen.
    
    wenn dein Controller vibriert obwohl du nicht zuschlägst und auch nichts
    einsteckst, dann ist es Zeit zum heilen.
    ==============================================================================
    
    es folgt eine weitere
    
                                     CUTSZENE
    ******************************************************************************
    Du schmeißt Douglas raus, und dann doch nicht und willigst ein, mit ihm nach,
    oje, oje Silent Hill zu fahren.
    Er wartet außen auf dich.
    *****************************************************************************
    
    
    
    ***** 5.13.0 Heathers Apartment
    Endlich kannst du Heather mal wieder steuern. Ehedem du die Wohnung verlässt,
    gehe in Heathers Zimmer und suche dir den Elektroschocker und die
    dazugehörigen Batterien.
    
    Gehe nun raus aus dem Apartment und aus dem ganzen Haus.
    
                                      CUTSZENE
    ******************************************************************************
    Douglas erzählt von Vincent und der Suche nach Leonard. Er gibt dir Papas Buch
    und dann geht dir Reise los nach Silent Hill.
    Natürlich werden auf der Fahrt ein paar dunkle Geheimnisse aufgedeckt.
    Aber auf diese möchte ich hier nicht weiter eingehen, du sollst ja auch noch
    was von deinem Spiel haben.
    ******************************************************************************
    
    
    
                     =====================
                   ***  6 | Silent Hill  ***
                     =====================
    
    6.0.1 Jacks Inn
    
    Hier beginnst du deine Erkundungstour in Silent Hill. Douglas schaut sich
    derweil woanders um und du musst dich alleine zurechtfinden in Silent Hill.
    Dein erstes Ziel ist das Brookhaven Hospital, also das Krankenhaus von Silent
    Hill. Um dorthin zu gelangen schau dir mal die Karte von Silent Hill an, und
    versuche dir den Weg zu merken. Es ist nämlich ziemlicher Nebel auf den
    Strassen von Silent Hill. Also, raus auf die Strassen und mach deinen Weg.
    Schaue ab und zu noch mal auf die Karte, weil man sich doch recht leicht
    verläuft
    und dennoch denkt auf dem richtigen Weg zu sein.
    Der Nebel des Grauens hehehe.
    Auf dem Weg zu Krankenhaus kommst du an einem Nachtclub vorbei. Dort sind
    einige Hilfreiche Goodies gelagert. Betrete also, bevor du ins Krankenhaus
    gehst zuerst den
    
    6.0.2 Heavens Nights Nachtclub
    
    Hier findest du einen Packen Rindfleisch, 1 MK und 1 (SP). So ausgerüstet
    kannst du einen Ausflug ins Krankenhaus von Silent Hill wagen. Gehe auf
    die nebelige Strasse zurück und folge dem Verlauf dieser.
    
    ***** 6.1.0 Brookhaven Hospital
    
    Hier begrüßt dich gleich mal ein freundliches hektisches keuchen und
    plätschern. Das sind die hier erstmals erscheinenden Krankenschwestern (KrS)
    Nervig, aber es gibt schlimmeres! Zum Beispiel die Bodenkrabbler...
    Na ja , gehe hier vom Eingang aus direkt geradeaus in den ersten Raum.
    wenn du ihn nicht findest, der Gang geht einmal in Kreis, dann bist du wieder
    am Eingang/Ausgang. Du musst direkt von Eingang gegenüber in das eine Zimmer
    des Inselblocks inmitten des Gangs. Alles klar?
    Das Zimmer schimpft sich
    
    6.1.1 Rezeption
    
    Hier findest du eine Karte des Brookhaven Hospitals. Alle Zimmer haben eine
    Bezeichnung oder eine Nummer oder Buchstabennummernkombination. Nach dieser
    Karte richtet sich die weitere Beschreibung. Sie ist sehr wichtig.
    Ich hab’s mal versucht ohne Karte klarzukommen und bin verzweifelt und habe
    neugeladen. Also versuche sie zu finden.
    (Die Karte ist nicht da wo sie in Silent Hill 2 zu finden war - Das war mein
    Fehler, mach nur nicht den gleichen!!!)
    Außerdem gibt es hier einen SP und 1 GD.
    
    6.1.2 Doctors Lounge
    
    Hier ist ein GD im Kühlschrank und über den Aufzug nebenan gelangst du in den
    zweiten Stock, der eigentlich der erste ist, aber die Amis kennen kein
    Erdgeschoss, also ist es der zweite Stock, abgekürzt
    
    ***** 6.2.0  2F
    
    6.2.1 Damenumkleide
    
    Hier findest du in einem Spind den NAGELLACKENTFERNER. Der ist wichtig.
    Nicht so wichtig ist es den Spind nochmals zu untersuchen. Dann findest du
    noch DAS PARFÜM, siehe dazu III - 1.3.3
    
    6.2.2 Zahlenschloss Tür
    
    Die Tür ist durch einen Zahlencode gesichert. Am Ende des Ganges hat ein
    Doktor den Code aufgeschrieben. Aber eben als Code.
    
      Die erste ist größer als die zweite.
      Die zweite ist doppelt so groß wie die dritte.
      Die dritte ist kleiner als die vierte.
      Die vierte ist halb so groß wie die erste.
    
      Vier der Zahlen werden nicht wiederholt.
      Drei sind nicht in der obersten Reihe.
      Zwei sind nicht in der rechten Reihe.
      Eine der Zahlen ist der Schlüssel.
    
    Nun dann mal los, du Rätselfuchs.
    Wie bitte? Du bist deswegen hier und suchst Hilfe??
    Na dann will ich dir mal helfen.
    Also, ich schreibe pro Zeile einen Tipp, vielleicht willst du nur einen
    lesen und noch selbst ein wenig rätseln...
    
    
      Vier der Zahlen werden nicht wiederholt.
    Das heißt, dass es 4 verschieden Zahlen sind.
    
    Dann steht da viel von doppelt so groß und halb so groß.
    
    Also sind es jeweils 2 Zahlenpaare.
    
    Es können also vorkommen:  1 und 2; 2 und 4; 3 und 6; 4 und 8
    
      Drei sind nicht in der obersten Reihe.
    1 und 2 können es nicht sein, da es dann schon 2 von vier in der oberen
    Reihe sind.
    
      Zwei sind nicht in der rechten Reihe.
    
    Das heißt, dass 2 in der rechten reihe sein müssen. wie wäre es mit 3 und 6
    damit haben wir 2 in der rechten reihe und die eine, also die 3 in der oberen
    reihe, somit scheiden 2 und 4 als weiteres paar aus, und es beleiben
    
    4 und 8; und 3 und 6
    
      Die erste ist größer als die zweite.
      Die zweite ist doppelt so groß wie die dritte.
      Die dritte ist kleiner als die vierte.
      Die vierte ist halb so groß wie die erste.
    
    ergibt als einzige Lösung die logisch passt
    
            8634
    
    Es ist immer diese Zahl im normalen Rätselmodus.
    
    Hinter der Tür ist ein Gang mit einigen Zimmern. Mach dich zuerst auf in den
    
    6.2.3 Untersuchungsraum 3
    
    Hier ist nicht viel, außer eine tätowierte Leiche, die den Schlüssel zum
    nächsten Rätsel auf dem Arm stehen hat:
    (Normaler Rätselmodus)
    
       Die Anfangszeit ist der Schlüssel
    
    6.2.4 M4
    
    Hier wirst du gleich mal aufgeweckt. Schalte den Wecker aus und merke dir die
    Uhrzeit. Sie ist der Code zu dem Koffer, der auf dem Bett liegt. Aber bedenke
    dass die Uhrzeit auf die Minute genau eingegeben werden muss.
    Wenn die Vormittägige Zeit nicht passt, probier die Nachmittägige, also
    anstatt 0825 gibst du 2025 ein.
    Du erhältst eine SOFORTBILDKAMERA.
    
    ***** 6.3.0 1F
    
    6.3.1 C4
    
    Hier bist du richtig, gehe nicht, oder es sei denn du bist streitsüchtig und
    willst ein paar, um genau zu sein 3 KrS metzeln, gehe zuvor in C2, außer den
    Viechern gibt es hier nichts. Also, nach C4.
    Hier ist einiges an die Wand gepappt. Kippe den NAGELLACKENTFERNER drüber,
    und du erhältst den TREPPENHAUSSCHLÜSSEL.
    
    Den benutzt du gleich am besten um ins
    
    6.3.2 Treppenhaus
    
    zu gelangen. Hier gehst du gleich mal nach unten in den Keller
    
    6.3.3 Keller
    
    Hier nimmst du die Maschinenpistole mit und die dazugehörige Munition (MPM).
    
    6.3.4 Store Room
    
    Immer noch im Keller betrittst du die einzige offene Tür. Hier ist ein wenig
    was durcheinander gekommen und ein Schrank steht ein wenig schief da, mit
    einer Blutspur die dahinter führt. Hier benutzt du die SOFORTBILDKAMERA aus
    6.2.4 um an einen weiteren Code zu kommen.
    Diesen brachst du später. Jetzt geht es erstmal bis aufs
    
    6.3.5 Dach
    
    Hier vermeidest du die 2 Keulenschwinger und sammelst die 2 (MPM) ein, die
    gegenüber der Tür auf einer Tonne liegen.
    
    ***** 6.4.0 3F
    
    Also, der dritte Stock, der eigentlich der zweite ist.
    
    6.4.1 Store Room
    
    Ja, auch im dritten gibt es eine Rumpelkammer, in dieser findest du
    1 Batt., 2 GD, und einen SP.
    
    6.4.2 Tür mit Codeschloss (3F)
    
    Hier gibst du den Code vom Photo ein. Vgl 6.3.3
    
    6.4.3 S1
    
    Hier sind 2 GD zu finden.
    
    6.4.4 S12
    
    Ring ring, hier klinget das Telefon, und du gehst ran. Von hier bekommst
    du einen Hinweis wo sich Leonard befindet. Am Ende des Ganges des 2. Flurs.
    Also, nichts wie hin dort.
    Ist schon komisch, der Gang war vorher noch nicht da, und nun ist er da.
    Er ist dir nicht ganz geheuer?
    Warte erst mal drauf, was dahinter auf dich wartet.
    Also, nicht wie rein und ab ins Labyrinth
    
    ***** 6.5.0 Ganglabyrinth
    
    Diese ist in 3 Abschnitte unterteilt, in denen du nichts anderes zu tun hast,
    als den Weg zu finden. Dies ist aber auch nicht sonderlich schwer, darüber
    willst du bestimmt nichts lesen und ich bestimmt nicht schreiben.
    Erwähnenswert finde ich, dass der letzte, also der dritte Teil am coolsten ist,
    aber auch beängstigend ist, da sich hinter dir, aber sieh selbst.
    
    jedenfalls kommst du an ein altbekanntes Symbol, welches Heather ausnahmsweise
    mal keine Kopfschmerzen macht, es wird ein kleiner Film gezeigt, und weiter
    geht es zu einer Leiter.
    Du betrittst nun das
    
    ***** 6.6.0 Alternatives Brookhaven Krankenhaus (3F)
    
    Hier sind teilweise sehr grässliche Texturen verwendet, die es dir sehr schwer
    machen vernünftig (hihihi vernünftig im Zusammenhang mit Silent Hill macht
    mich krank...) zu navigieren.
    Hier hilft dir die Karte mal wieder.
    
    6.6.1  S3
    
    hier ist 2x (PM) ein SP und eine Hand. diese macht aber nichts :(
    
    6.6.2 Examinationroom 4
    
    Hier steht ein Eimer voller Blut rum, wohl von der letzten Blutspendeaktion
    vom Roten Kreuz übrig geblieben... ein Schritt näher und du weißt, dass das
    nicht stimmt.
    Merke dir diesen Raum, du musst später nocheinmal hierher zurück.
    Juhuu
    
    6.6.3 Dayroom
    
    Dieser ist als einziger noch offen, und du suchst dir deinen Weg um das Loch
    in der Mitte herum und kommst über eine Tür zum Gang, auf dem gehen dir ein
    paar Bodenkrabbler auf die Nerven. Töte sie!
    weiter zum Aufzug
    
    6.6.4 Aufzug
    
    Die Knöpfe haben folgende schwer leserliche Beschriftung:
    
     B1   3
     B2   2
     B3   1
    
    wir machen uns erst mal auf den Weg ins Stockwerk B3
    
    ***** 6.7.1 B3
    
    Hier wartet ein weiteres Rätsel auf dich. An der Wand ist ein Bild mit
    eingeritzten Zahlen und daneben ein, du wirst es nicht glauben, ein
    Vierstelliges Zahlenschloss.
    
    Nun, wie gehst du nun vor um den Code zu bekommen.
    
    Wie dir bestimmt schon aufgefallen ist, haben alle Betten, oder Leichen
    Bahren eine Nummer.
    
    Schau dir das Bild an der Wand an. Es sind die römischen Zahlen von I bis IV
    darauf eingeritzt.
    
    Das Bild ist eine Draufsicht auf den Raum.
    
    Je nachdem, wo die römische eins ist, gehst du hin und schaust, welche Nummer
    auf dem Bett steht, das ist die erste Zahl des Codes.
    
    Genauso verfährst du nun für die II, die III und die IV.
    
    Den kompletten Code gibst du in das Schloss, links neben dem Bild ein.
    
    Nun öffnest du noch die Krematoriumstür und erhältst den EINGEÄSCHERTER
    SCHLÜSSEL!
    Das war es für B3
    
    ***** 6.8.0 2F
    
    6.8.1 Herrenumkleide
    
    Hier ist ein nettes Gespräch am Telefon vorprogrammiert. Aua!
    
    6.8.2 Damenumkleide
    
    Hinter der Tür (und hinter dem Jogger (???)) findest du eine Plastiktüte.
    Diese ist sehr wichtig, nimm sie mit.
    
    6.8.3 Examinationroom 4
    
    Zurück nach 3F in den Raum mit der Leiche. Erinnerst du dich noch, du solltest
    es dir unter 6.6.2 merken.
    Hier füllst du die Plastiktüte voller Blut.
    Nettes Hobby Heather.
    
    ***** 6.9.0 1F
    
    6.9.1 Examination Room
    
    Hier findest du einen SP und eine AP (Ampulle)
    
    6.9.2 Tür
    
    Gehe den Gang ans Ende mit der verschlossenen Tür. Mit dem EINGEÄSCHERTER
    SCHLÜSSEL sperrst du diese auf und kommst auf einen
    
    6.9.3 Gang
    
    Hier wartet nur eine KrS auf dich. probier doch mal den Elektroschocker an
    ihr aus. Nach 3 Schocks liegt sie flach.
    Auf dem nächsten Gang warten wieder die Nervensägen in Form der BK auf dich.
    
    6.9.4 C4
    
    Dies ist kein Sprengstoff, obwohl der Inhalt dieses Raumes auf eine andere Weiße
    explosiv ist. Du findest einen SP und einen Altar.
    Neben diesem liegt ein Buch, welches darauf hinweist, dass zu rituellen
    Handlungen Opferblut eines Aufgespießten benutzt wird.
    Also benutzt du das Blut aus der Plastiktüte mit dem Altar.
    Dieser flutscht zu Seite und macht dir den Weg frei zu einer Treppe.
    Siehe da, du findest dich in der Kanalisation wieder.
    
    
    
    ***** 6.10 BOSSFIGHT Leonard
    
    ==============================================================================
                                   BOSS   # 3
                                     LEONARD
    ==============================================================================
    
    Dies ist ein lustiger Zeitvertreib diesen Boss zu killen.
    Jage ihm eine Ladung Schrot in den Körper und er taucht unter.
    Dort bleicht er einige Zeit und rempelt dich abundzu an, wenn er an dir
    vorbeischwimmt.
    Schau wo er wieder auftaucht und ballere ihm noch mal ne Ladung Schrot um die
    Ohren.
    Pass auf, dass du nicht zu nahe bei ihm stehst, wenn er auftaucht, da er um
    sich schlägt.
    Zu weit weg ist aber auch schlecht, da deine Schüsse nicht die entsprechende
    Wirkung haben.
    Also, auftauschen lassen und dann ran an den Speck.
    
    nach 11 Schüssen aus der Shotgun gibt er auf.
    
    Mit der Pistole dauert es länger, viel länger.
    Du kannst auch mal die Maschinenpistole ausprobieren, aber Vorsicht, die
    Munition ist knapp und schnell weg.
    ==============================================================================
    
    Du bekommst einen TALISMAN.
    Verschwinde nun aus dem Brookhaven Krankenhaus.
    
                            CUTSZENE
    ******************************************************************************
    Alles ist dunkel und Claudia und Vincent labern sich nen Wolf.
    ******************************************************************************
    
    6.11.1 Der Weg zu Douglas
    
    Auf den Straßen von Philadelphia, äh Silent Hill kennst du dich ja schon aus.
    Suche dir den Weg zurück zum Motel (Jacks INN) und betrete es
    
                             CUTSZENE
    ******************************************************************************
    Vincent ist da, aber nicht Douglas. Aus irgend einem doofen Grund vertraut
    Heather auf einmal Vincent und er sagt ihr, dass Douglas gesagt hat, er ist
    auf dem Silent Hill Amusementpark.
    ******************************************************************************
    
    Du stehst nun wieder auf den nebeligen Strassen von Silent Hill und suchst
    dir deinen Weg entlang der Nathan Avenue. Nach einiger Zeit kommt eine
    
                              CUTSZENE
    ******************************************************************************
    Heather betritt den Vergnügungspark
    ******************************************************************************
    
    
    
    
                     ===================================
                   ***  7 | Silent Hill Amusement Park ***
                     ===================================
    
    7.1.1 Erste Schritte
    
    Naja, hier kennst du dich ja schon aus, gehe durch die Tür, nicht durch das
    Gitter. Die Tür ist dem Eingangsgitter direkt gegenüber und wenn du vor der
    Wand stehst dann links.
    
    7.1.2 Kreisgang
    
    Hier warten 2 ZH auf dich und 2 KS. Du wirst bemerken, dass hier viele Türen
    verschlossen sind. aber eine kannst du betreten. Und zwar die Tür des
    
    7.1.3 Souvenirgeschäft
    
    Hier ist fast alles so wie als du schon einmal da warst. War das ein deutscher
    Satz?? I hope so. Jedenfalls fast. Auf dem Regal zwischen Eingangstüre und
    Ladentheke in der Mitte liegt nun eine Ampulle herum, welche sehr nützlich ist.
    Wenn du weiter durch den Laden stöberst, wird ein Stapel Kartons umfallen.
    Darauf befindet sich auf einem der Karton ein SpeicherPunkt und neben dem SP
    liegt der ACHTERBAHNSCHLÜSSEL. Dieser ist sehr wichtig. Nimm ihn und dann nix
    wie raus auf den
    
    7.1.2 Kreisgang
    
    Suche nun am Ende des Ganges die Tür zur Berg- und Talbahn. Sie ist
    ausgeschildert und links neben der großen grünen Tür.
    
    7.1.4 Plateau
    
    Hier warten 2 Zombiehunde auf dich, lass dich von ihnen nicht stören sondern
    renne einfach weiter bis zum Gitter am Ende des Abschnittes.
    Du betrittst nun den
    
    7.1.5 Aufgang
    
    Hier solltest du so schnell als möglich die Treppe hinaufhasten und dich nicht
    von dem verrückten Spinnenvieh aufhalten lassen.
    Oben angekommen sperrst du die Tür zur Achterbahnsteuerung mit dem ACHTERBAHN-
    SCHLÜSSEL auf und gehst hinein.
    
    7.1.6 Achterbahnkontrollraum
    
    Hier schaltest du die Steuerung für die Achterbahn aus, und nimmst die 2 GD
    mit.
    Nun gehst du wieder raus und durch das Gitter betrittst du die
    
    7.1.7 Achterbahngleise
    
    Folge den Gleisen in die einzige mögliche Richtung, und pass auf dass du nicht
    runterfällst.
    
                               Cutszene
    ******************************************************************************
    Als erstes schafft es Heather nun vor dem Achterbahnwaggon herunterzuspringen,
    was sie, als die Steuerung noch an war, nicht geschafft hat. Warum dies so ist,
    weiß ich nicht und werde es vermutlich auch nie erfahren. Aber egal,
    dann siehst du noch Claudia und Douglas, die sich streiten über Heather.
    ******************************************************************************
    
    ***** 7.2.0 Spukhaus
    
    7.2.1 Vorhof
    
    Hier ist ein SP und der Eingang zum
    
    7.2.2 Spukhaus
    
    Du betrittst nun als erstes die Halle, ein Sprecher labert sich um Kopf und
    Kragen, und erst wenn er fertig ist, kannst du rein.
    
    7.2.3 Selbstmörder
    
    Als erstes kommst du in den Raum mit dem Selbstmörder. Huhuhu, scary.
    
    7.2.4 Danny
    
    Dann kommt der Raum mit Danny. Waaaaaaaaaaaah! Also das ist erschreckend :D
    
    7.2.5 Stachelige Angelegenheit
    
    Dann kommen die Gallier zu Wort, also der Himmel fällt dir auf den Kopf.
    
    7.2.6 Roter Tod von Hinten
    
    Das Spiel will dir sagen, das du nun durch den Ausgang gehst, stimmt aber gar
    nicht.
    Du kommst in einen langen Gang, in dem Dich, nachdem du um die erste Ecke
    gebogen bist ein roter Nebel oder was auch immer, jedenfalls ist es rot,
    verfolgt und dich tötet sobald es dich berührt.
    Der einzige Vorteil den dies hat, ist, dass du dir bei einem erneuten Versuch
    nicht das ganze Gelaber von dem Typen anhören musst, sondern zumeist (bis auf
    eine Ausnahme) sofort durch die Tür kannst.
    Die wirksamste Taktik, wenn man es nennen kann, die mir eingefallen ist, ist,
    dass du einfach immer nach unten drückst, sobald du einen neuen Blickwinkel
    hast. Du rennst dann automatisch in die richtige Richtung, außer bei der
    letzten Tür. Da musst du aufpassen, schnell schalten und richtig lenken.
    Im nächsten Raum beginnt das gleiche Spiel von vorne, nur, dass alles auf dem
    Kopf steht.
    Kein Problem, wenn du den ersten Gang gemeistert hast.
    
    ***** 7.3.0 Raketenschaukel
    
    7.3.1 Hinter dem Spukhaus
    
    Hier warten 2 KS auf dich, und dazu noch ein ZH. Suche den Durchgang und du
    kommst in die nächste Schreckenskammer.
    
    7.3.2 Raketenschaukel
    
    Hier sind 2 ZH und ein KS unterwegs. ein ZH wartet auf der Schaukel auf dich.
    Töte am besten alle Monster hier, dann tust du dir später leichter.
    Weiterhin findest du hier gegenüber der Raketenschaukel eine Tür die klemmt,
    die ist aber nicht so wichtig fürs erste, suche dir einen anderen Ausgang.
    Es ist so eine Art Gittertür.
    
    7.3.3 Durchgang
    
    Sollte eigentlich besser Durchrenn heißen, weil genau das tust du hier, da
    es hier nicht zu holen gibt, nur was zu verlieren.
    Hier sind übrigens 2 SV und ein KS unterwegs.
    
    7.3.4 Huey Pferd
    
    Hier findest du auf der ersten Bank die dir über den Weg läuft einen GD und
    (SP). Weiter geht’s, auf die Bühne, auf der einst Kinderstücke aufgeführt
    wurden. Hier bekommst du den ROTER SCHUH.
    Auf einer der Zuschauerbänke, oder Tribünen oder was weiß ich denn, findest
    du die KETTE. Diese ist jetzt sehr wichtig, aber schwer zu finden. Viel
    Erfolg.
    Gehe nach erfolgreicher Suche zurück zur
    
    7.3.2 Raketenschaukel
    
    Hier wirst du dich nun freuen, dass dir keine Monster auf die Nerven gehen,
    wenn du auf mich gehört hast. Was ich doch annehme, das du tust, wenn du schon
    meine Komplettlösung liest :)
    Gern geschehen...
    Jedenfalls nimmst du hier die KETTE und verbindest sie mit dem klemmenden Tor,
    darauf gehst du auf die Raketenschaukel und suchst an dem runden Dingens in
    der Mitte nach einem Haken und hängst sie da auch ran.
    Nun aber ab zur Steuerung, welche auf wundersame Weiße nun geöffnet hat.
    Diese schmeißt du an, und auf ist die Tür.
    Nun aber nix wie durch da.
    
                               CUTSZENE
    ******************************************************************************
    Hier siehst du einen verwundeten Douglas vor einem andere Karussell, und er
    philosophiert über Gott.
    ******************************************************************************
    
    ***** 7.4.0 Geisterbahn
    
    7.4.1 Karussell
    
    Von hier gehst du durch eine Gittertür weiter. Wenn du wieder bei der Raketen-
    Schaukel bist, weißt du dass es die falsche war.
    Normalerweise stehst du so, dass du nach links vorne gehst und die Tür
    erreichst.
    
    7.4.2 Vorhof
    
    Gehe nach rechts in die Weinrote, oder sollte ich sagen Blutrote Doppeltüre.
    
    7.4.3 Wahrsager
    
    Nimm hier drinnen Douglas` Notizbuch an dich, und suche einen SP.
    Daneben liegt ein PUPPENKOPF. Nimm auch diesen mit.
    Verlasse nun den Wahrsager wieder und betritt die
    
    7.4.4 Geisterbahn
    
    Hier siehst du 2 Mädels aus dem Märchen. Dem Aschenputtel gibst du den ROTER
    SCHUH. Dem Schneewittchen gibst du dem PUPPENKOPF.
    Eine Tür geht auf, und du kommst auf die
    
    7.4.5 Schienen
    
    Nimm nun die einzige offene Tür
    
    7.4.6 hinter der Geisterbahn
    
    Hier wartet ein SV und 2 ZH auf dich. Wenn du schnell genug bist, kannst du an
    der Eisdiele eine Notiz von deinem Papa abgreifen und 2 Batterien für den
    Elektroschocker ergattern. Nun aber nichts wie weiter durch das Gittertor.
    
    7.4.7 Vor dem Karussell
    
    Hier ist auf einer Bank ein MK gelegen. Nun aber ab aufs Karussell.
    
    7.4.8 Karussell
    
    Das Karussell fängt an sich zu drehen. Auf einem Pferd, auf dem, das sich nicht
    bewegt, ist eine Nachricht gepinnt.
    Nun darfst du alle Pferde eins nach dem anderen metzgern und metzeln.
    Nimm dazu eine Schlagwaffe, vorzugsweise Katana oder Schlegel.
    Pass auf, dass du nicht in den giftigen Atem der Pferde gerätst. Dieser zieht
    dir Lebensenergie ab.
    Nachdem alle Pferde gemetzelt sind, liest du nochmals die Notiz auf dem
    bereits toten Pferd.
    
                             CUTSZENE
    ******************************************************************************
    Als ob man es nicht hätte ahnen können, nur hält das Karussell an, und es
    morpht mal wieder in das andere Silent Hill.
    Eine Type mit ziemlichen Hautunreinheiten tritt auf den Plan.
    ******************************************************************************
    
    ==============================================================================
                                   BOSS   # 4
                                   AKNKEOPFER
    ==============================================================================
    
    Diese hässliche Type wird dich auf 4 verschiedene Arten, das heißt mit 4 ver-
    schiedenen Waffen angreifen.
    Und das nur mit Waffen, welche du auch besitzt.
    
       *************
       * 1  Messer *
       *************
    
    Als erstes geht sie mit einem Messer auf dich los.
    
    Um dich zu wehren, und sie zu vernichten, brauchst du nur ein Katana, und
    kloppst immer wieder auf sie drauf. Wenn du schnell genug bist, schafft sie
    es nicht einen einzigen Schlag anzubringen, bis du sie getötet hast.
    
       *************
       * 2  Knarre *
       *************
    
    Als zweite Option bietet sie dir an, dich mit einer Pistole zu erschießen.
    
    Du solltest Nahe an ihr dranbleiben, da sie nur aus der Distanz schießt.
    Wenn du nahe genug dran bist, mit dem Katana auf sie drauf. Es kann sein, das
    sie deine Hiebe abblockt, dann ist es nur eine Frage der Zeit, denn einige
    Schläge kommen durch, und diese vernichten sie dann mit der Zeit.
    Es kann sein, das sie aus der Nähe um sich zu wehren mit der Pistole zuschlägt
    das kannst du nicht abwehren, du musst schneller sein. Also, nicht vergessen
    dich zu heilen nach diesem Kampf.
    Manchmal rennt sie auch vor dir davon, um Distanz zu erreichen und dich dann
    beschießen zu können. Renne ihr hinterher, und gebrauche dann den Elektro-
    Schocker. Dann hast du sie bald am Boden.
    
       *************
       * 3   Stab  *
       *************
    
    An dritter Stelle steht bei dem Akneopfer der Stab.
    
    Mit diesem Stab versucht sie dich zu verprügeln, schlägt aber meistens daneben
    :D Das macht die Sache sehr sehr viel einfacher.
    Schlage (um Munition zu sparen) mit dem Katana auf sie ein, am besten ein
    wenig von der Seite, dann besteht eine noch geringere Möglichkeit, dass sie
    dich trifft. Nach einigen Schlägen ist sie dann hinüber und es kommt zum
    letzten Kampf.
    
       *************
       * 4    MP   *
       *************
    
    Nun geht dieser Wurm mit einer Maschinenpistole auf dich los.
    
    Dies ist nicht sonderlich nett. Zum Glück schießt sie nur aus einiger Distanz
    auf dich. Versuche also nahe an sie heranzukommen, und dich dabei nicht
    treffen zu lassen. Das ist gar nicht so einfach. Heile dich zwischendurch
    immer mal wieder.
    Wenn du nahe an ihr dran bist, schlage mit dem Katana auf sie ein, sie wird
    wie mit der Pistole nach dir schlagen, was immer mal wieder etwas an Lebens
    energie abzieht. Auch deshalb heilen, wenn nötig.
    Aus der Distanz auf sie zu schießen ist nicht das besten, da die MP eine sehr
    starke Waffe ist, und es dich mehr verletzt, als das es sie verletzt, soweit
    du sie überhaupt triffst, oder siehst.
    
    Wenn sie zu Boden gegangen ist, stelle sich sicherheitshalber auf sie drauf,
    mir ist es schon passiert, dass sie nach einem erbitterten Kampf zu Boden
    gegangen ist, und dann wieder aufgestanden ist, und ich noch mal genauso lange
    wie zuvor mit ihr Kämpfen musste. Und das war dann nur noch nervig.
    
    ==============================================================================
    
    
    
                     =================
                   ***  8 | Kapelle  ***
                     =================
    
    
    ***** 8.1.0 Vor der Kapelle
    
    8.1.1 Matschiger Gang
    
    Durch diesen gang rennst du einfach durch.
    
    8.1.2 Gebetsgang
    
    Hier stehen lauter nette Gebete an der Wand. Lies sie, wenn dir danach ist.
    Am Ende gehst du die Treppe hoch und durch die Tür.
    
    ***** 8.2.0 Kapelle
    
    8.2.1 Kapelle
    
    Du betrittst die Kapelle und siehst ersteinmal eine
    
                           Cutszene
    ******************************************************************************
    Claudia erzählt dir von deinem Wahren selbst und Heather steigt drauf ein.
    Jedenfalls teilweise.
    Oh, oh, was das noch werden kann...
    ******************************************************************************
    
    In der Kapelle ist ein SP hinter dem Altar, und dort liegt auch noch eine
    TAROTKARTE - AuGE DER NACHT, welche du mitnimmst.
    Nimm den einzigen Weg raus, gleich die Tür auf Höhe des Altars.
    
    8.2.2 Kartengang
    
    Diesen gang nenne ich Kartengang, weil rechts an der Wand des Ganges die Karte
    dieses Gebietes hängt. Diese nimmst du natürlich mit dir. Gegenüber kannst du
    den Beichtstuhl betreten.
    
    8.2.3 Beichtstuhl
    
    Dieser Abschnitt ist nicht zwingend notwendig um das Spiel durchzuspielen.
    Auf der anderen Seite des Beichtstuhls heult dir eine Frau etwas vor, und du
    hast die Möglichkeit ihr zu vergeben. Wenn du das Besessene Ende ansteuerst,
    dann musst du der Frau vergeben, wenn du das erste mal Silent Hill 3 durchzu-
    spielen versuchst, dann ist es vollkommen egal, was du der Frau sagst, also ob
    du ihr vergibst oder nicht.
    
    8.2.2 Kartengang
    
    Wieder auf dem Gang in dem die Karte hing, gehst du weiter nach vorne in dem
    Gang. Du kommst an eine verschlossene Tür nach einer Abzweigung. Hier kannst du
    jetzt noch nicht rein. Gehe in die einzige offene Tür die du findest.
    
    8.2.4 Tafelraum
    
    Hier gibt es nichts zu tun und nichts einzusammeln, nur ein paar Keulenschwin-
    ger, die dich belästigen wollen. Lasse sie einfach links liegen und fliehe
    schnell aus dem Raum.
    
    8.2.5 T-Gang
    
    Hier liegen 2 FK im Gang rum. wenn du auf die Abzweigung triffst liegt einer
    Südlich (rechts) und einer nördlich (links). Renne zuerst nach rechts und
    betrete das Zimmer am Ende des Ganges.
    
    8.2.6 Südliches Zimmer
    
    Auch wenn sich südliches Zimmer traumhaft anhört, ist das hier eher ein
    Abstecher in einen Alptraum (den man ja mittlerweile mit ´b´ schreibt, also
    Albtraum, aber dass schaut beschissen aus, und ich weigere mich dies zu tun!).
    In dem Zimmer jedenfalls kannst du 2 x PM einsammeln, diese liegen im Schrank
    und suche nach der Kassette, auf dem Tisch.
    Auf diesem liegen auch noch ein paar Unterlagen rum, diese sind auch
    interessant.
    
    8.2.5 T-Gang
    
    Zurück auf dem Gang mit den FettenKlumpen rennst du nun nur gerade aus nach
    Norden und betrittst die Tür, die du bis jetzt noch nicht betreten hast.
    
    8.2.7 Rollstuhl Gang
    
    Hier kommst du an einmal großen Bild vorbei und um eine Ecke herum geht es
    durch eine Tür in die
    
    8.2.8 Glockenstube
    
    Hier ist ein SP aber was für einer. Sehr sehr groß. Speichere ab, wenn du
    lustig bist, oder gehe einfach zurück auf den Rollstuhlgang.
    
    8.2.7 Rollstuhl Gang
    
    So, nachdem du in der Glockenstube (8.2.8) gewesen bist, kannst du nun im
    Rollstuhlgang etwas machen. Bessergesagt nichts machen. Aber du hörst etwas,
    ein Schluchzen. Du kannst nun voller Tatendrang warten, bis dieses vorbei ist,
    und dann gehst du zu dem Bild, dem großen. Betätige die X-Taste, während du
    davor stehst, und Heather verschiebt das Bild und es kommt eine geheime Tür zum
    Vorschein.
    
    8.2.9 Winselgang
    
    In diesen Gang ist wohl das winselnde Wesen verschwunden. Hier gibt es nix,
    was in irgend einer Weise erwähnenswert wäre, also, nix wie durch und ab in
    
    den nächsten Alptraum.
    
    8.2.10 Aufzuggang
    
    Sei vorsichtig, hier treib sich ein schnelles Viech, das auch noch mit einem
    Speer bewaffnet ist herum. Nennen wir es Fechter Typ, kurz FT.
    Du wirst vor vielen verschiedenen dunklen Türen stehen, aber nur die letzte
    bringt dich weiter, und zwar in die Bibliothek.
    
    8.2.11 Bibliothek
    
    In der Bibliothek der Kapelle von Silent Hill findest du ein Buch über Tarot,
    über die alten Götter von Silent Hill, und in einem Buch ist die TAROTKARTE -
     DER MOND  eingelegt.
    Wenn du diese an dich genommen hast, kommt eine weitere Cutszene:
    
                Cutszene
    ******************************************************************************
    Vincent schlägt sich nun auf Heathers, also deine Seite, und überreicht ihr
    die Otherworld Gesetzte.
    ******************************************************************************
    
    8.2.10 Aufzuggang
    
    benutze nun den Aufzug um einen Stock tiefer zu kommen
    
    ***** 8.3.0 Stock -1
    
    8.3.1 Aufzuggang (-1)
    
    Gehe hier in die erste Tür gleich gegenüber des Aufzuges.
    
    8.3.2 Gang (-1)
    
    Gehe hier bis ans Ende und du kommst in den Raum mit den Müllsäcken.
    
    8.3.3 Raum mit den Müllsäcken
    
    Nun könnten wir ja in wüste Spekulation ausarten, welche Körperteile in den
    Säcken sind, oder ob es entweder Moor- oder Wasserleichen sind, die sich in den
    Säcken befinden. Ich nehme ja an, das Vincent einfach nur seinen Bio-Müll dort
    gelagert hat, was auch den verwesenden Geruch erklärt.
    Zwischen den Müllsäcken darfst du nun herumwühlen und wirst sehr bald die
    TAROTKARTE - DER GEHÄNGTE finden.
    Leider musst du diesen angenehmen Raum nun schon wieder verlassen. Vorsicht,
    auf dem Gang lauern jetzt 2 weiter FT.
    
    8.3.2 Gang (-1)
    
    Hier nimmst du nun die andere Abzweigung und kommst in ein Zimmer.
    
    8.3.4 Zimmer im Gang
    
    Hier findest du nur 2 x ES. *Zitter*
    zurück auf den
    
    8.3.1 Aufzuggang (-1)
    
    Hier warten nun 2 Fechtertypen auf dich. Finde einen Weg an ihnen vorbei,
    entweder du bist schnell genug, oder du musst sie töten. Nimm nun die andere
    mögliche Tür an der Längsseite des Ganges.
    
    8.3.5 Gang ums Eck
    
    Hier lungern 1 FT und 2 SV herum. Durch die letzte Tür im Gang gelangst du auf
    den L-Gang
    
    8.3.6 L-Gang
    
    Hier ist es recht dunkel am Anfang und nach einem kleineren Fußmarsch kommst
    du ums L Eck herum zu einer Tür. Diese führt in Alessas altes Zimmer.
    
    8.3.7 Alessas Zimmer
    
    Hier ist der MESSINGSCHLÜSSEL zu finden, besser gesagt zu suchen, der ist ganz
    schön versteckt, nicht?
    Er hängt zwischen den Schmetterlingen an der Wand. Weiterhin schaust du dir
    hier Alessas Skizzenbuch an.
    
    Nun geht es zurück auf den L-Gang
    
    8.3.6 L-Gang
    
    Hier gehst du in die Richtung, aus der du gekommen bist, also in Richtung von
    8.3.5 dem Gang ums Eck. Doch bevor du den Gang ums Eck betrittst, gehst du nach
    Rechts weg in eine von der Dunkelheit kaum sichtbare Tür.
    
    8.3.8 Großer Raum
    
    Hier sind 2 Ks drin. renne so schnell du kannst, und indem du sowenig Schaden
    wie nur irgendwie möglich nimmst durch den Raum hinter und gehe durch die Tür
    auf den Langen Gang.
    
    8.3.9 Langer Gang
    
    Diesen Gang gehst du erst mal entlang und wirst feststellen, dass das Ende von
    einigem Krimskrams versperrt ist. Gehe ein wenig zurück, bis die Kameraper-
    spektive auf von oben wechselt. Also, du siehst nun alles von oben und das ist
    gut so.
    Nun hörst du auch mal wieder das Mädchen oder was für ein Wesen es auch immer
    ist schluchzen. Das wird vielleicht die junge Alessa sein, und du hörst dich
    nun selbst schluchzen. Ist ja auch egal, jedenfalls kommen ganz langsam
    blutige Fußtritte von unten ins Bild gestapft und gehen auf die Wand zu.
    Was für eine Überraschung, eine weitere Geheimtüre. Diese betrittst du
    natürlich.
    
    8.3.10 Krankenzimmer
    
    Hinter der geheimen Türe befindet sich das Krankenzimmer.
    Hier ist (PM) und ein AP zu finden.
    Darüber hinaus, was noch viel wichtiger ist die TAROTKARTE - DER NARR!
    Nun gehst du den ganzen Weg den dich das Schluchzende Mädchen geführt hat
    zurück bis zu dem Gang von dem du in den Beichtstuhl kommst, und wo eine
    verschlossene Tür war.
    
    ***** 8.4.0 zurück im Erdgeschoss
    
    8.4.1 Kartengang
    
    dieser 8.4.1 ist gleich dem 8.2.2 er Gang :)
    Hier findest du nun endlich ein Schloss für deinen Messingschlüssel. Die bis
    dato verschlossene Tür lässt sich mit dem Messingschlüssel aus Alessas Zimmer
    aufsperren.
    
    8.4.2 Gang
    
    Hier geht’s um die Ecke und da liegt ein Fetter Klumpen im Weg, aber diesem
    kannst du aus dem Weg gehen, indem du die erste Tür betrittst und in das
    Klassenzimmer gehst.
    
    8.4.3 Klassenzimmer
    
    Hier gehst du nur rein, um den FK zu umgehen. Durch eine Tür am ende kommst du
    zurück auf den
    
    8.4.2 Gang
    
    Hier sind nun noch 3 Türen übrig, die du betreten kannst. In einem Zimmer sind
    nur Ungeheuer und Viecher drin, da gehst du gleich wieder raus, falls du da
    reinkommen solltest.
    Ansonsten gehst du in die Tür die am nähesten zu der ist, aus der du gerade
    kamst.
    
    8.4.3 Kassettenrecorder Raum
    
    Hier steckst du die Kassette in den Kassettenrecorder. Nun erfährst du viel mehr
    über dein geplantes Schicksal
    
    8.4.4 Zimmer am Ende des Ganges
    
    Hier befindet sich die TAROTKARTE - DIE HOHENPRIESTERIN.
    Nun hast du alle 5 Tarotkarten zusammen und kannst zurück in Alessas Zimmer
    gehen.
    
    ***** 8.5.0 Nun wird´s spannend
    
    8.5.1 Alessas Zimmer
    
    Mit allen 5 Tarotkarten ausgerüstet kannst du dich nun daran machen, das
    letzte Rätsel von Silent Hill zu lösen.
    Lies dazu das Buch auf dem Bett:
    
    
    Die Tür klappert zwar;
    doch sie sitzt fest.
    Verbirgt ein Geheimnis vor dir
    und auch dem Rest!
    Du wirst wohl denken,
    "Was könnte es sein?"
    Fünf magische Karten
    lassen dich herein.
    
    Was tun mit alldiesen,
    hör ich dich fragen?
    Ich sag’s dir ganz direkt
    und ohne dich zu plagen-
    Aber du musst schon "bitte" sagen.
    
    eines musst du wissen
    gleich zu Beginn:
    da ist etwas in jeder Reihe drin.
    Ja und ist es denn zu fassen,
    3 würden einfach nicht passen.
    
    Der kopfstehende Mann
    tief unter Grund.
    Rechts von ihm,
    Links von ihm,
    da ist niemand, und
    lass ihn allein, sind seine
    Tränen auch profund.
    
    Hoch am Himmel der Mond steht
    voll oder halb, bevor er untergeht.
    Wie eine Krone funkelt das Licht
    über des Verrückten Clowns Gesicht.
    
    Euer Exzellenz ich muss euch loben
    Ihr betet zu Gott hoch oben.
    Darf ich es wagen, euch zu fragen
    Warum ihr blickt in den Himmel
    Zur Nacht niemals schlaft, sondern
    immer wacht?
    
    Weißt du es jetzt?
    Du hast es nicht vergessen?
    einen wichtigen Punkt
    darfst du nicht auslassen.
    Und zum Schluss
    bevor du dich dranwagst,
    hier noch ein Tip, damit
    du hoffentlich nicht verzagst.
    
    Unheimlich und abscheulich,
    das Ding in der Nacht
    lasse Vorsicht walten
    rechts lass unbewacht!
    Es ist zu deiner Linken so handle mit bedacht.
    
    Du wirst also diese Tür öffnen?
    Ich bin sicher, dass es da
    jenseits nichts gibt als
    furchterregende Gefahr
    Oh, vergiss es doch!
    Komm spielen wir!
    Sonst bin ich wieder
    Ganz alleine mit mir!
    
    
    
    So, was fängt man mit soviel wirrem Zeug an?
    
    
    Die Tür klappert zwar;
    doch sie sitzt fest.
    Verbirgt ein Geheimnis vor dir
    und auch dem Rest!
    Du wirst wohl denken,
    "Was könnte es sein?"
    Fünf magische Karten
    lassen dich herein.
    --
    Also, wir haben 5 Tarotkarten, magische Karten, welche da wären:
    Der Gehängte, Der Mond, Der Narr, Auge der Nacht und Die Hohenpriesterin.
    und diese lassen uns nun herein.
    
    
    Was tun mit alldiesen,
    hör ich dich fragen?
    Ich sag’s dir ganz direkt
    und ohne dich zu plagen-
    Aber du musst schon "bitte" sagen.
    --
    Also was tun? Versuchen wir einen Sinn in einige Zeilen zu bringen:
    Ich sag’s dir ganz direkt und ohne dich zu plagen...
    ..jaja, denkste!
    
    
    eines musst du wissen
    gleich zu Beginn:
    da ist etwas in jeder Reihe drin.
    Ja und ist es denn zu fassen,
    3 würden einfach nicht passen.
    --
    Das ist ja noch einfach, in jeder der Reihen ist eine Karte, also in jeder der
    3 Spalten und in jeder der 3 Reihen ist mindestens eine Karte.
    -> 3 würden einfach nicht passen.
    Und höchstens 2 Stück in jeder Spalte oder Reihe.
    
    
    Der kopfstehende Mann
    tief unter Grund.
    Rechts von ihm,
    Links von ihm,
    da ist niemand, und
    lass ihn allein, sind seine
    Tränen auch profund.
    --
    Der kopfstehende Mann ist natürlich der Gehängte.
    tief unter Grund, heißt, dass er in die unterste Reihe muss.
    -
    Rechts von ihm,
    Links von ihm,
    da ist niemand, und    heißt, dass er in der untersten Reihe in der Mitte ist,
    da sowohl links als auch rechts von ihm niemand ist, also keine andere Karte.
    -
    lass ihn allein, sind seine
    Tränen auch profund.      heißt, dass auch über ihm niemand ist, also die
    mittlere Spalte bleibt leer, bis auf eben den Gehängten.
    Damit sind die restlichen 4 Felder klar, ist nur noch zu klären, wer wohin
    gehört.
    
    
    Hoch am Himmel der Mond steht
    voll oder halb, bevor er untergeht.
    Wie eine Krone funkelt das Licht
    über des Verrückten Clowns Gesicht.
    --
    Hoch am Himmel der Mond steht
    voll oder halb, bevor er untergeht.     heißt, dass der Mond in der obersten
    Reihe zu finden ist.
    -
    Wie eine Krone funkelt das Licht
    über des Verrückten Clowns Gesicht.   heißt, dass das Licht des Mondes auf das
    Gesicht des Narren scheint, dieser also unter dem Mond ist.
    Fragt sich nur, ob links oder rechts.
    
    
    Euer Exzellenz ich muss euch loben
    Ihr betet zu Gott hoch oben.
    Darf ich es wagen, euch zu fragen
    Warum ihr blickt in den Himmel
    Zur Nacht niemals schlaft, sondern
    immer wacht?
    --
    Euer Exzellenz    ist dann die Hohenpriesterin.
    -
    Ihr betet zu Gott hoch oben.   heißt, dass sie unter etwas ist.
    -
    Warum ihr blickt in den Himmel
    Zur Nacht niemals schlaft, sondern
    immer wacht?          heißt, das dass Auge der Nacht über der Hohenpriesterin
    ist.
    Nun wissen wir aber immer noch nicht welcher von den beiden Paaren nun recht
    und welches Links hingehört.
    
    
    Weißt du es jetzt?
    Du hast es nicht vergessen?
    einen wichtigen Punkt
    darfst du nicht auslassen.
    Und zum Schluss
    bevor du dich dranwagst,
    hier noch ein Tip, damit
    du hoffentlich nicht verzagst.
    --
    der Ganze Abschnitt bedeutet nichts weiter, als, dass wir immer noch nicht
    wissen, wo der Mond und der Narr, bzw. Die Hohenpriesterin und das Auge der
    Nacht hinkommen, ob rechts oder links, und der nächste Abschnitt wird das dann
    wohl endlich mal klären.
    
    
    Unheimlich und abscheulich,
    das Ding in der Nacht
    lasse Vorsicht walten
    rechts lass unbewacht!
    Es ist zu deiner Linken so handle mit bedacht.
    --
    Das Ding in der Nacht    ist das Auge der Nacht
    -
    Es ist zu deiner Linken ... naja, es ist Links!
    
    
    Dieses Alles führt uns nun zu dem Schluss, dass die Tarotkarten wie folgt
    angeordnet werden müssen:
    
    
    
            Auge     X X      Der
             der      X       Mond
           Nacht     X X
    
            Die      X X      Der
          Hohen-      X       Narr
       Priesterin    X X
    
            X X      Der      X X
             X     Gehängte    X
            X X               X X
    
    
    
    So, nun müsste die Tür doch mal offen sein, speichere noch einmal und dann
    geht es ab in den düsteren Gang, der sich hinter der Tür auftut.
    
    
    8.5.2 Treppengang
    
    Gehe hier entlang. Mehr kann ich dir auch nicht sagen und mehr willst du auch
    nicht hören. Bzw. lesen.
    
    8.5.3 Ventilatorraum
    
    Hier kommst du an eine große Tür, durch welche du nun gehst.
    
                   CutSzene
    ******************************************************************************
    Vincent und Claudia haben ein wenig Zoff
    ******************************************************************************
    
    Nachdem du dann auch mal wieder was machen kannst, benutzt du den Talisman-
    Anhänger deines Vaters.
    
    Nun wird’s erst mal ein wenig ekelig, und schon wieder cool, irgendwie...
    
    Springe nun in das Loch, das sich auftut und du wirst gegen den letzten
    Endgegener (deswegen heißt der so) kämpfen.
    
    
    ==============================================================================
                                   BOSS   # 4
                                      GOTT
    ==============================================================================
    
    wie unschwer zu erkennen  ist schaut dieser Gott sehr sehr krank aus. Da
    wollen wir ihn doch von seinen Leiden erlösen, und ihn gnadenlos abmetzeln.
    
    Sein Schwachpunkt ist der Kopf.
    
    Dieser Gott hat 2 Positionen, die er einnehmen kann, einmal in aufrechter
    Position kann er dir begegnen, und einmal in kriechender Position.
    
    Beginnen tut alles mit der Aufrechten Position. Da du auf den Kopf zielen
    musst, und eigentlich nur die Pistole dafür geeignet ist nach oben zu zielen,
    ist diese die ideale Wahl als erste Waffe. Mit dieser Ballerst du auf den Gott
    ein, bis dieser vorne über stürzt und sich in der kriechenden Position befindet
    
    Natürlich wehrt sich dieser solange du auf ihn einballerst.
    Entlang des Halbkreises am Boden lässt er Feuerwalzen entlangwalzen. Ich muss
    dir wohl nicht extra sagen, dass du unter keinen Umstanden in diese reingeraten
    darfst.
    Im inneren des Halbkreises ist es gefährlich zu stehen, solange Gott aufrecht
    steht, da er gerne mit seinen langen Armer am sich schlägt und die einen
    gehörigen Schaden anrichten können. Stele dich lieber außerhalb des
    Halbkreises auf und ballere auf ihn. Während du das tust, lässt er weitere
    Flammenwalzen entstehen, die aus dem Halbkreis heraus ausbrechen. Diesen
    weichst du nach Möglichkeit zur Seite aus, und ballerst solange weiter auf ihn
    ein.
    
    Irgendwann wird er dann wohl doch mal endlich nach vorne über kippen und sich
    in der kriechenden Stellung vor dir befinden. Nun kannst du auf eine Stärkere
    Waffe, wie die Schrotflinte oder das Maschinengewehr wechseln und ihm den Rest
    geben.
    Du kannst auch in den Halbkreis hineingehen, da musst du aber schnell sein und
    den Feuerwalzen richtig ausweichen. Deine Treffer zählen dann aber auch mehr.
    
    Wenn er wieder aufstehen sollte, wenn er schon mal am Boden war, dann verfahre
    wie im ersten Teil, schieße so lange auf ihn ein, bis er wieder zu Boden
    fällt.
    
    Wenn dir doch einmal die Munition ausgehen sollte, dann nimm den Schlegel und
    stelle dich neben ihn, und prügle ihm die Seele aus dem geschundenen Körper.
    Das funktioniert auch so recht gut, du musst nur darauf achten, dich immer
    rechtzeitig zu heilen.
    
    
    
    ==============================================================================
    ******************************************************************************
    ==============================================================================
    
    So, das war´s, jetzt dusche mal wieder, und dann gehe mal wieder vor die Tür,
    und umarme den Erstbesten, am besten noch die Erstbeste die du siehst, du hast
    es geschafft, Silent Hill 3 ist überstanden.
    
    ==============================================================================
    ******************************************************************************
    ==============================================================================
    
    
    
         II      MONSTER
    
    Dieses Kapitel setzt sich aus meinen persönlichen Erfahrungen und Beobach-
    tungen zusammen. Und natürlich meiner Kreativität, was die Namensgebung für
    diese ganzen schleimigen Kreaturen aus Silent Hill3 angeht.
    
    Die Liste, wie oft wer mit was getroffen werden muss, ist leider aus
    Zeitgründen nicht ganz vollständig, du kannst mir gerne per Mail einige deiner
    Erfahrungswerte mitteilen, du bekommst auch einen Credit dafür.
    
    Die verschiedenen Monster die dir begegnen Können:
    
    
    
     *  Bodenkrabbler
     *  Fechtertyp
     *  Fetter Klumpen
     *  Headbanger
     *  Keulenschwinger
     *  Krankenschwester
     *  Spinnenviech
     *  Zombiehunde
    
    
    
    
       *  BODENKRABBLER   *
    
    Ein sehr nerviger Zeitgenosse, der nur aus rohem Fleisch bestehen zu scheint.
    Jedenfalls schaut er so aus.
    Er krabbelt am Boden entlang und geht dir auf die Nerven und die Kniescheiben.
    Wenn du denkst du hast ihn erledigt und willst vorbei, fällt er dich noch mal
    an und zieht dir Lebensenergie ab.
    Wirklich sehr nervig.
    Einfach vorbeirennen geht meistens schief, da er dich leicht erwischt und sich
    festbeißt.
    Am Besten aus sicherer Entfernung Erschießen, oder weitläufig umgehen.
    Elektroschocks sind wirkungslos, da Heather den Elektroschocker nicht so tief,
    wie die Bodenkrabbler sich befinden anwendet.
    
    
       Treffer mit dem Stahlroh (fest) ODER
       Treffer mit dem Schlegel (fest) ODER
       Treffer mit dem Katana   (fest) ODER
       Schuss aus der Pistole   (nah)  ODER
       Elektroschocks                  ODER
       Schuss aus der Shotgun   (fern) ODER
       Schuss aus der Shotgun   (nah ) ODER
       Schuss aus der Masch.pist.(nah) ODER
       Schuss aus der Masch.pist.(fern)
    
    
       *  FECHTER TYP  *
    
    Diese Kerlchen tauchen das erste mal in der Kapelle auf und gehen dir von da
    an mit ihren stechenden Attacken auf die Nerven.
    
    Was tun?
    Aus der Distanz abschießen, oder weiträumigst umgehen. Nur sind sie meist da,
    wo es eng ist, also warten auf den Richtigen Augenblick, also, ihn zustechen
    lassen, ausweichen, dann vorbei.
    
       Treffer mit dem Stahlroh (fest) ODER
       Treffer mit dem Schlegel (fest) ODER
       Treffer mit dem Katana   (fest) ODER
       Schuss aus der Pistole   (nah)  ODER
       Elektroschocks                  ODER
       Schuss aus der Shotgun   (fern) ODER
       Schuss aus der Shotgun   (nah ) ODER
       Schuss aus der Masch.pist.(nah) ODER
       Schuss aus der Masch.pist.(fern)
    
    
       *  FETTER KLUMPEN  *
    
    Wiegt sicherlich 300kg oder mehr und ist müde.
    Bis er sich mal aufgerichtet hat, hast du ihm schon längst eine mit dem
    SCHLEGEL übergezogen. Manchmal verträgt er mehr, manchmal, ist er nach 2
    Schlägen tot und erledigt.
    Nach einem Schuss aus der Shotgun fällt er erst mal um, daraus ergibt sich die
    Technik, die am besten bei ihm funktioniert,
    Wenn er zu Beginn (ist meistens der Fall) auf dem Boden liegt, ziehst du ihm
    2 Schlegelschläge drüber.
    Falls er auf dich zugelaufen kommt, knall ihm eine Ladung Schot über den
    Pelz. ER fällt um und du kannst ihm 2 Schlegelschläge verpassen.
    Manchmal auch 3.
    Wenn er aufsteht, schlägt er zumeist gleich zu, was die Lebensenergie
    abzieht. Also schnelle 2-3 Meter wegrennen, umdrehen und noch eine Ladung
    Schrot. Dann wieder mit dem Schlegel (geht jetzt meistens 4 mal) und das
    selbe Spiel von vorne.
    VORSiCHT: Manchmal entwickelt der träge Fette Klumpen eine Beachtliche
    Geschwindigkeit, wenn es darum geht dich zu verfolgen.
    Hier noch die Daten für den Kill mit nur einer Waffe:
    
       Treffer mit dem Stahlroh (fest) ODER
       Treffer mit dem Schlegel (fest) ODER
    8  Treffer mit dem Katana   (fest) ODER
       Elektroschocks                  ODER
    20 Schuss aus der Pistole   (nah)  ODER
       Schuss aus der Shotgun   (fern) ODER
    10 Schuss aus der Shotgun   (nah ) ODER
       Schuss aus der Masch.pist.(nah) ODER
       Schuss aus der Masch.pist.(fern)
    
       *  HEADBANGER  *
    
    Diese gibt es in klein und in groß, die kleine springen dich halt mal eben an,
    und das war’s dann auch, die verursachen nicht sonderlich viel Schaden.
    Diese sind auch schnell erledigt.
    Später kommen dann die größeren Varianten, diese sind dann schon effektiver in
    ihren Attacken.
    
    Was tun?
    
    Wie bei jedem Monster eigentlich, versuchen sie zu vermeiden. Wenn es zu viele
    von ihnen auf einmal sind, bist du chancenlos, wenn es ein einzelner ist, ist
    er chancenlos.
    
       Treffer mit dem Stahlroh (fest) ODER
       Treffer mit dem Schlegel (fest) ODER
       Treffer mit dem Katana   (fest) ODER
       Schuss aus der Pistole   (nah)  ODER
       Elektroschocks                  ODER
       Schuss aus der Shotgun   (fern) ODER
       Schuss aus der Shotgun   (nah ) ODER
       Schuss aus der Masch.pist.(nah) ODER
       Schuss aus der Masch.pist.(fern)
    
    
    
       *  KEULENSCHWINGER  *
    
    Ist ungefähr 1,5 mal so groß wie Heather, dafür sehr langsam.
    Hat anstatt Armen komische dicke Knubbeln, die ich mal vorsichtig als Keulen
    definiere
    Mit denen schupst er Heather, was wenig Schaden verursacht, wenn er damit
    zusticht,
    so verursacht das mehr Schaden.
    Das Schupsen macht er natürlich extra, um Heather weiter von sich zu stoßen,
    damit er zustechen kann.
    
    Was tun?
    Vermeide ihm zu nahe zu kommen, falls es sich nicht vermeiden lässt, aus
    genügend
    Abstand draufballern, oder mit der Stange oder dem Schlegel auf ihn einprügeln.
    Mit den Schlagwaffen dauert es dementsprechend länger, bis du ihm sein bisschen
    verwachsenes Leben ausgehaucht hast.
    
    
       Treffer mit dem Stahlroh (fest) ODER
       Treffer mit dem Schlegel (fest) ODER
    9  Treffer mit dem Katana   (fest) ODER
    17 Schuss aus der Pistole   (nah)  ODER  ...mit viel rennen! Nie mehr als 3!
    4  Elektroschocks                  ODER ...also 4 Elektroschock + einige Kicks
       Schuss aus der Shotgun   (fern) ODER
    4  Schuss aus der Shotgun   (nah ) ODER  ...nach 2 fällt er um, dann noch mal 2!
    25 Schuss aus der Masch.pist.(nah) ODER   ... 25-32 Schuss
       Schuss aus der Masch.pist.(fern)
    
    
    
       *  KRANKENSCHWESTER  *
    
    Eine hinkende, schlurfende Gestalt, die schwer atmet.
    Diese taucht zuerst im Brookhaven Hospital in Silent Hill auf. Wo auch sonst,
    bei diesem Namen...
    Sie ist mit einem Stock bewaffnet, der eine nicht unbeachtliche Reichweite
    hat.
    Seltener ist sie mit einer Pistole bewaffnet, zielt aber zum Glück sehr
    schlecht.
    Wenn du sie mit einer Schlagwaffe erledigen willst, erwischt sie dich mit dem
    Stock bestimmt einmal oder öfter. Und wenn es mehrere sind, was meistens der
    Fall ist, dann erst recht auf Feuerwaffen umsteigen, oder versuchen unbeschadet
    an ihnen vorbeizukommen.
    
       Treffer mit dem Stahlroh (fest) ODER
       Treffer mit dem Schlegel (fest) ODER
    3-4Treffer mit dem Katana   (fest) ODER
       Schuss aus der Pistole   (nah)  ODER
    3  Elektroschocks                  ODER
       Schuss aus der Shotgun   (fern) ODER
       Schuss aus der Shotgun   (nah ) ODER
       Schuss aus der Masch.pist.(nah) ODER
       Schuss aus der Masch.pist.(fern)
    
       *  SPINNENVIECHER  *
    
    Sehr langsame Viecher, die ausschauen wie riesige Spinnen, wenn du ihnen zu
    nahe kommst, klappen sie ihre Messer aus und stechen dich.
    Immer wenn diese Spinnenviecher auftauchen ist ein sehr nerviger Soundtrack
    am Laufen. Schnell weg, die Spinne die Spinnenviecher
    
    Was tun?
    
    Da sie so langsam sind, schaffst du es immer an ihnen vorbeizurennen.
    
       Treffer mit dem Stahlroh (fest) ODER
       Treffer mit dem Schlegel (fest) ODER
       Treffer mit dem Katana   (fest) ODER
       Schuss aus der Pistole   (nah)  ODER
       Elektroschocks                  ODER
    4  Schuss aus der Shotgun   (fern) ODER
    3-4Schuss aus der Shotgun   (nah ) ODER
       Schuss aus der Masch.pist.(nah) ODER
       Schuss aus der Masch.pist.(fern)
    
    
       *  ZOMBIEHUNDE  *
    
    Verdammt schnelle Viecher, die Heather entweder anspringen, was wenig Schaden
    verursacht, sich aber doch mit der Zeit bemerkbar macht, oder sich an ihr
    festbeißen, und zerren, was natürlich mehr Schaden verursacht.
    
    Was tun?
    Am Besten Vorbeirennen (ohne Kugelsicher Weste), wenn sie gerade an etwas
    ehemals Lebendem herumkauen, reicht es sich vorbeizuschleichen.
    Mit dem Rindfleisch kann man sie ablenken (hab es so gut wie nie geschafft),
    oder am
    besten mit der Pistole ein paar Schüsse drauf, dann sind sie hin (ca. 3-4
    Schüsse).
    Mit den Schlagwaffen tust du dir schwerer, da sie so schnell sind.
    
    5  Treffer mit dem Stahlroh (fest) ODER
    5  Treffer mit dem Schlegel (fest) ODER
    3  Treffer mit dem Katana   (fest) ODER
       Elektroschocks                  ODER
    6  Schuss aus der Pistole          ODER
    5  Schuss aus der Shotgun   (fern) ODER
    2  Schuss aus der Shotgun   (nah )
       Schuss aus der Masch.pist.(nah) ODER
       Schuss aus der Masch.pist.(fern)
    
    
    
    
    ==============================================================================
    ******************************************************************************
    ==============================================================================
    
    
              III   WAFFEN
    
    In diesem Kapitel werden die Items behandelt, die du einsammeln kannst, und die
    dich nicht heilen, oder Munition sind, und auch kein Teil eines Rätsels sind.
    Die Normalen Waffen, kannst du jedes Mal finden, die SpezialWaffen, findest du
    erst, wenn du das Spiel einmal durchgespielt hast.
    
    
    1 - Normale Waffen:
    
      1.1 Hieb u. Stichwaffen
    
       1.1.1 Das Messer
       1.1.2 Das Stahlrohr
       1.1.3 Schlegel
       1.1.4 Katana
    
      1.2 Schusswaffen
    
       1.2.1 Die Pistole
       1.2.2 Die Schrotflinte
       1.2.3 Das Maschinengewehr
    
      1.3 Andere Waffen (und Stuff)
    
       1.3.1 Der Elektroschocker
       1.3.2 Rindfleisch
       1.3.3 Das Parfüm
       1.3.4 Die Kugelsichere Weste
    
    2 - SpezialWaffen
    
       2.1 Unendlichschuss-Maschinengewehr
       2.2 Lichtschwert
       2.3 Flammenwerfer
       2.4 HeatherBeams
    
    
    
        1 NORMALE WAFFEN
       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
      1.1 Hieb u. Stichwaffen
    
    1.1.1 MESSER
    
    Das Messer hat Heather schon von Anfang an bei sich. Warum so ein süßes Teenie
    Mädchen so schwer bewaffnet durch die Gegend rennt, ist mir nicht klar, jeden-
    falls am Anfang noch nicht. Später ist mir jede Waffe recht.
    
    1.1.2 STAHLROHR
    
    Das Stahlrohr ist eine Schlagwaffe. Es ist effektiver als das Messer, das
    Heather von Anfang an dabei hat. Je nachdem wie fest du die X Taste beim
    Schlagen drückst, umso stärker schlägt Heather zu.
    Ein stärkerer Schlag hat aber leider auch eine längere Ausholbewegung.
    Du findest das STAHLROHR in 2.4.6 Cafe (alternativ) über der Küchenzeile, in
    der Szene mit der Standkamera.
    
    1.1.3 SCHLEGEL
    
    Der Schlegel ist ein sehr schwerer Morgenstern, also eine Kugel mit vielen
    steinharten Stacheln darauf.
    Der Schlegel fügt deinen Gegnern sehr viel schaden zu, ist aber verdammt
    schwer, deshalb braucht Heather so lange, bis sie ihn hochgewuchtet hat, und
    dann mal endlich zuschlägt.
    Wenn sie zuschlägt ist es sehr effektiv, aber bis sie mal endlich zuschlägt,
    haben dich die Viecher schon längst erwischt, und dich in deiner Ausholbeweg-
    ung gestört und du musst noch mal von vorne Ausholen, was dich auch wieder Zeit
    kostet.
    Du findest den SCHLEGEL im 3.3.4 Kartenraum in der Kanalisation.
    
    1.1.4 KATANA
    
    Das Katana ist eine elegante Hieb und Stich Waffe, mit der du viel Spaß haben
    kannst. Du kannst ja leicht und hart zuschlagen. probiere mal, erst leicht
    zuzuschlagen, dadurch deinen Gegner aus der Deckung zu locken und dann richtig
    fest zuzuschlagen. Das macht Spaß, was?
    Du findest das KATANA in der 5.2.1 Kunstgalerie im Hilltop Center.
    
    ~~~~~~~~~
    
    
      1.2 Schusswaffen
    
    1.2.1 PISTOLE
    
    Du findest die PISTOLE im 2.1.5 Klamottengeschäft im Einkaufszentrum. Du
    kannst sie gar nicht verpassen, da Heather sie automatisch mitnimmt
    Die PISTOLE ist deine erste Schusswaffe, behüte sie gut, und ballere nicht zu
    viel damit rum, du hast nicht unendlich Munition. Renne lieber ein wenig.
    
    1.2.2 SCHROTFLINTE
    
    Du findest die SCHROTFLINTE in der Ubahn, auf Ebene -2, nach der
    verschlossenen Tür, welche du mit dem Nussknacker (habe ich schon erwähnt dass
    diese Übersetzung das letzte ist???) aufgemacht hast. In einem Geschenkpaket,
    in einem Ubahnwagon wartet die Flinte auf dich.
    Die Schrotflinte ist eine mächtige Waffe, welche dich sehr gut gegen die
    Monster schützt, und dir hilft sie zu töten.
    Die Schrotflinte hat einen größeren Bumms, sprich eine größere Durchschlagskraft
    als die PISTOLE.
    
    1.2.3 MASCHINENGEWEHR
    
    Du findest das MASCHINENGEWEHR im 6.3.3 Keller im Brookhaven Hospital.
    Da ich die Schusswaffen bewusst in dieser Reihenfolge aufgelistet habe, und
    du im Spiel die Waffen auch in dieser Reihenfolge bekommst, ist das MASCHINEN-
    GEWEHR die mächtigste Waffe in Silent Hill 3.
    Leider bekommst du nicht allzu viel Munition für das Maschinengewehr, deshalb
    solltest du sparsam damit umgehen.
    
    
    ~~~~~
    
    
      1.3 Andere Waffen (und Stuff)
    
    1.3.1 ELEKTROSCHOCKER
    
    Der ELEKTROSCHOCKER ist eine coole und teilweise auch effektive Waffe, du
    findest ihn 5.13.0 Heathers Apartment, nachdem du den Ninja Priester erledigt
    hast und bevor es nach Silent Hill geht.
    Als einzige von den nun folgenden Waffen in der Kategorie Andere Waffen, kann
    dir beim ELEKTROSCHOCKER die Munition ausgehen. Also immer schön darauf achten
    und neue Munition einsammeln.
    Um den ELEKTROSCHOCKER als Waffe einzusetzen musst du ganz nahe an deinem
    Gegner dranstehen, so nahe wie bei keiner anderen Waffe in Silent Hill 3.
    Dafür kannst du sehr schnell nacheinander die einzelnen Schockwellen auf die
    Schleimbatzen loslassen.
    
    1.3.2 RINDFLEISCH
    
    Das RINDFLEISCH findest du schon im Einkaufszentrum. Dies ist nützlich, wenn
    dir die ZOMBIEHUNDE zu sehr auf die Nerven oder die Lebensenergie gehen.
    Wenn du das RINDFLEISCH irgendwo hinschmeißt, wo sich ZH in der Nähe befinden,
    dann werden sie nicht dich angreifen, sondern lieber das RINDFLEISCH knabbern.
    Aber nur, wenn sie daran vorbei kommen.
    
    1.3.3 DAS PARFÜM
    
    Hier geht es nicht um den Roman von Patrick Süßkind, welcher aber auch lesens-
    wert ist, nein hier geht es um DAS PARFÜM, welches du in der 6.2.1 Damen-
    Umkleide im Brookhaven Hospital findest.
    An sich bringt es keine Verbesserung oder ähnliches, aber, wenn du es anlegst,
    machst du mehr Gegner auf dich aufmerksam.
    Der einzige Sinn des PARFÜMs ist deshalb wohl, dass du es benutzen kannst, um
    eine höhere Killrate zu bekommen.
    Also ignoriere deshalb vorerst das PARFÜM.
    Oder lese weiter unter 2.4 HeatherBeams was dir die hohe Killrate bringt
    
    1.3.4 KUGELSICHERE WESTE
    
    Die Kugelsicher Weste hält einige Monsterangriffe aus, macht dich aber sehr
    viel langsamer. Wenn du also die ganze Zeit durch die Gänge schleichst, mit
    gezückter Waffe, dann ist sie genau das richtige für dich. Wenn du durch die
    Gänge rennst, und den Monstern geschickt ausweichst, dann ist sie nur
    hinderlich für dich.
    Du musst es selbst rausfinden, ob du sie brauchst oder nicht, diese Zeilen
    hier drüber waren nur ein Anreiz dir selbst Gedanken zu machen.
    Du findest die KUGELSICHERE WESTE in 2.3.7 Alternatives Klamottengeschäft
    
    
    
        2 SPEZIAL WAFFEN
       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Wie schon oben bereits beschrieben, findest du diese Waffen nur, wenn du das
    Spiel ein zweites Mal durchspielst. Dann sind sie wie folgt zu finden.
    
    
    2.1 UNENDLICHSCHUSS-MASCHINENGEWEHR
    
    Das UNENDLICHSCHUSS-MASCHINENGEWEHR findest du gleich am Anfang und zwar
    dort :2.1.2 Gang außerhalb des Einkaufzentrums
    Gleich, wenn du aus dem Fenster der Toilette des Einkaufszentrums heraus-
    kletterst, gehst du den kurzen Weg zurück zu dem versperrten Weg, und auf
    diesem Müllhaufen liegt das UNENDLICHSCHUSS-MASCHINENGEWEHR.
    
    2.2 LICHTSCHWERT
    
    Das LICHTSCHWERT bekommst du wenn du das zweite mal spielst und bei deinen
    vorherigen Spiel mehr Gegner erschlagen als erschossen hast.
    Es ist im 2.2.1 Gang im 2. Stock. Hier musst du bis ans Ende des Ganges gehen,
    in die Richtung wo die Palette mit dem Schlüssel darunter ist, für welche du
    die Zange aus der Bäckerei brauchst, aber du gehst nicht in den Raum hinein,
    in dem der Schlüssel ist, sondern einfach den Gang 2.2.1 Gang im 2. Stock
    weiter bis zum Ende. Dort ändert sich auf einmal die Kamerasicht und du siehst
    die letzte Tür auf dem Gang. Wenn du sie versuchst aufzumachen, hat Heather
    das LICHTSCHWERT in der Hand, anstatt des Türknopfes.
    
    2.3 FLAMMENWERFER
    
    Den FLAMMENWERFER bekommst du, wenn du das zweite mal spielst und bei deinen
    vorherigen Spiel mehr Gegner erschossen als erschlagen hast.
    Ansonsten bekommst du das LICHTSCHWERT, und beim nächsten mal dann eben den
    FLAMMENWERFER.
    Er befindet sich in der 2.2.5 Bäckerei, und liegt gegenüber der Zange auf der
    Theke.
    
    2.4 HEATHERBEAMS
    
    Um die HeatherBeams zu erhalten musst du in allen Spielen zusammen, die auf
    deiner momentan genutzten Memorycard gespeichert sind mindestens 333 Monster
    getötet haben. Also, keine Angst das muss nicht alles in einem Spiel geschehen
    sondern du hast dafür alle Spiele die du bis jetzt gespielt hast Zeit.
    Wenn du insgesamt 333 Monster getötet hast, dann legst du alle Waffen ab,
    drückst R2 um die Waffe zu ziehen (oder so) und gleichzeitig X um sie abzu-
    feuern.
    
    2.5 GOLD UND SILBER-ROHR
    
    Wenn du das Monster mit dem Fön getötet hast und im 2.4.7 Brückenraum in der
    Unterführung über die Brücke gegangen bist schaue ins Wasser, schmeiße dein
    altes Stahlrohl rein, und beantworte die Fragen, die dir die Fee stellt
    ehrlich, und du bekommst ein goldenes und ein silbernes Rohr dafür.
    
    
    ==============================================================================
    ******************************************************************************
    ==============================================================================
    
          IV   SECRETS
    
      *  1 - Kostüme
      *  2 - Geheime Waffen
      *  3 - Verschiedene Enden
      *  4 - Sterne
      *  5 - Geheimes
    
    
     1 KOSTÜME
    
    1.1 Original Kostüme
    1.2 Videogamemagazinkostüme
    1.3 Douglas´ Kostüm
    
    1.1. Original Kostüme
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
         Code              Kostüm            Wie bekomme ich den Code
    ______________________________________________________________________________
    
    
         01_03_08_11_12    "Royal Flush"    * Spiele ein eXtra Neues Spiel Durch.
                                              Im Harten Rätselmodus findest du
                                             dann die Tips dazu in der Bibliothek
                                              in der Kapelle.
         BlueRobbieWin     "Killer Rabbit"  * Aus dem offiziellen Silent Hill 3
                                              Lösungsbuch.
         cockadooodledoo   "Golden Rooster" * Erreiche ein 10 Sterne Resultat.
         GangsterGirl      "God of Thunder" * Spiele das Spiel im Extreme X Action
                                              Mode durch.
         HappyBirthday     "Heather"        * Einmal das Spiel durchspielen.
         I_Love_You        "Onsen"          * Famitsu-Magazine
         LightToFuture     "The Light"      * im Zimmer 308.
         PrincessHeart     "Transform"      * Spiele ein Extra Neues Spiel durch
         PutHere2FeelJoy   "Block head"     * Töte weniger als 10 Gegner während
                                              eines Spieles.
         ShogyouMujou      "Transience"     * Alle 3 Rätsel Modi durchspielen
         Shut_your_mouth   "zipper"         * Aus dem offiziellen Silent Hill 3
                                              Lösungsbuch.
         TOUCH_MY_HEART    "Don't Touch"    * Aus der Frauenzeitschrift in der
                                              Umkleide im Krankenhaus.
    
    
    
    
    1.2 Videogamemagazinkostüme
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Diese Code kannst du durch keine Rätsel oder sonst wie aus dem Spiel heraus
    herausfinden, diese wurden extra an alle möglichen Videogamemagazine der
    ganzen Welt vergeben, so dass diese die dann abdrucken konnten.
    
    
       Code               Kostüm von welchem Magazin
    ______________________________________________________________________________
    
       Suspense        - "13eme RUE"
       EGMpretaporter  - "EGM"
       gameinformer    - "Game Informer"
       ProTip          - "GamePro"
       SH3_Wrestlarn   - "GAME REACTOR"
       GMRownzjoo      - "GMR"
       SH3_OPiuM       - "OPM"
       sLmLdGhSmKfBfH  - "Play"
       badical         - "PSM"
       IGN_pickleboy   - "IGN.com1
       iaml33t         - "GameSpy.com"
       IwannabeaGJ     - "GN"
       extra_thumbs    - "OPS2"
       MATADOR         - "PS2RO"
    
    1.3 Douglas' Extra Kostüm
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Um Douglas´ Neues Kostüm anzuwählen musst du das Spiel erst einmal
    durchgespielt haben, dann geht es wie folgt:
    
    - Stelle den Auswahlbalken während des Startbildschirm auf ExtraNeues Spiel.
    
    - Drücke schnell den Konami Code, welcher da wäre:
      Oben, Oben, Unten, Unten, Links, Rechts, Links, Rechts, O, X
    
    - Nun stellst du deinen Action und Rätsellevel ein.
    
    - Wenn du alles richtig gemacht hast, hörst du Heather stöhnen und Douglas
      trägt, wann immer er auftaucht sein neues Kostüm.
    
    
    
    
     2 GEHEIME WAFFEN
    
    Diese werden nicht in diesem Kapitel abgehandelt, sondern im Kapitel III -
    Waffen, unter Punkt 2!
    
    
    
     3 DIE VERSCHIEDENEN ENDEN
    
    Wie jedes Silent Hill Spiel, hat auch Silent Hill 3 verschiedene Enden die du
    erreichen kannst. Hier ist es nicht so schwierig gestaltet wie bei Silent
    Hill 2 .
    
    Die verschiedenen Enden im Überblick, und danach eine Erklärung, was du tun
    musst um ein bestimmtes Ende zu erreichen:
    
      1 Das Normale Ende
     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Diese und nur dieses Ende erhältst du auf jeden Fall, wenn du das Spiel das
    erste Mal durchspielst.
    Wenn du es ein weiteres Mal bekommen willst, dann achte auf folgendes:
    
    - Spiele das Spiel durch und töte dabei weniger als 100 Gegner.
    - Versuche so wenig Schadenspunkte wie möglich zu kassieren.
    - Sage nichts zu der Person im Beichtstuhl in der Kapelle.
    
    Wenn du am Ende weniger als 4000 Punkte hast, bekommst du dieses Ende.
    Was es mit den Punkten auf sich hat, wird unter 2 geklärt.
    
    
      2 Das Besessene Ende
     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Hierzu brauchst du am Ende (deines extra Neuen Spieles) mindestens 4000
    Punkte.
    Was gibt nun wie viele Punkte?
    
    Einen Gegner töten: 10 Punkte pro getötetem Gegner
    also
    100 Gegner töten   : 1000 Punkte
    2000 Schadenspunkte: 2000 Punkte
    Vergebe der Person
    im Beichtstuhl     : 1000 Punkte
    
    Also, töte mindestens 100 Gegner und lass dich ständig von ihnen treffen, so
    dass du richtig schön viel Schadenspunkte kassierst.
    Dann sollte das schon klappen mit den 4000 Punkten.
    
      3 Das Rache-Ende
    
    Um dieses Ende zu erreichen musst du mindestens 30 Gegner mit den Heather-
    Beams getötet haben, ehe du Heathers Appartment (Daisy Villa Appartment)
    erreicht hast.
    Wenn du 30 oder mehr gekillt hast endet das Spiel hier und du bekommst
    dieses strange Ende.
    Wie du die Heather Beams bekommst erfährst du unter III 2.4 HeatherBeams!
    
    
     4 STERNE
    
    Am Ende bekommst du mitgeteilt, wie du dich insgesamt im Spiel angestellt
    hast.
    Hier eine Aufstellung, was welche Anzahl von Sternen bedeutet:
    Ein großer Stern steht für 10 kleine Sterne
    
    ______________________________________________________________________________
    
    Ergebnis                      Was zu tun                Sterne
    ______________________________________________________________________________
    
    Ende                          Egal                       ---
    Action Level                  Leicht                     1
                                  Normal                     3
                                  Hart                       5
    Rätsel Level                  Leicht                     1
                                  Normal                     3
                                  Hart                       5
    Zeit                          3 Stunden oder weniger     10
                                  Unter 4 Stunden            5
                                  Unter 6 Stunden            3
                                  Unter 8 Stunden            2
                                  Unter 16 Stunden           1
                                  Über 16 Stunden            0
    Split Worm Kill Time          2 Minuten oder weniger     2
                                  Unter 4 Minuten            1
                                  Über 4 Minuten             0
    Missionary Kill Time          2 Minuten oder weniger     2
                                  Unter 4 Minuten            1
                                  Über 4 Minuten             0
    Leonard Kill Time             2 Minuten oder weniger     2
                                  Unter 4 Minuten            1
                                  Über 4 Minuten             0
    Memory of Alessa Kill Time    2 Minuten oder weniger     2
                                  Unter 4 Minuten            1
                                  Über 4 Minuten             0
    The god Kill Time             2 Minuten oder weniger     2
                                  Unter 4 Minuten            1
                                  Über 4 Minuten             0
    Wie oft durchgespielt         1                          1
                                  2                          3
                                  3                          5
    Speicherungsanzahl            0-2                        5
                                  3-5                        4
                                  6-10                       3
                                  11-20                      2
                                  21-30                      1
                                  31 or more                 0
    Item Anzahl                   Ein Stern für 5 Items      1-15
    Extra Waffen Anzahl           Lichtschwert               1
                                  Flammenwerfer              1
                                  Gold Rohr                  1
                                  Silber Rohr                1
                                  Unendlich Maschinengewehr  1
    Getötet Gegner durch         Ein Stern für jede 5       1-20
    Schießen                      Gegner
    Getötet Gegner durch         Ein Stern für jede 5       1-20
    Schlagen                      Gegner
    Schadenspunkte                Unter 500 Punkte           5
                                  Unter 1000 Punkte          4
                                  Unter 1500 Punkte          3
                                  Unter 2000 Punkte          2
                                  Unter 2500 Punkte          1
                                  Über 2500 Punkte           0
    Abgezogene Punkte             Extra Waffe benutzt        -10
                                  Anfänger Modusbenutzt      -15
    
    RANG                          Gesamtzahl der            1-100
                                  verliehenen Sterne
    
    
    
    
     5 GEHEIMES
    
    Das kann ich dir nicht sagen.
    
    
    ______________________________________________________________________________
    ___________
    Und es gibt noch mehr
    
    Wenn du meinst,  dieser FAQ hat dir  geholfen, warum schaust du nicht mal bei
    der html Version des Guides auf meiner Homepage vorbei, und falls du dort eine
    Werbung sehen solltest, die dich interessiert, dann schau dir das mal an ;)
    
         > http://selmiak.bplaced.net/games/ps2/index.php?game=silenthill3 <
    
    Dort gibt es viel zu entdecken und auch sonst kostet dich das nur ein kleines 
    bisschen Zeit und du findest noch viel mehr interessante Sachen!
                                                                     ______________
    _______________________________________________________________________________
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                       > www.selmiak.de.vu <                                [-eof-]

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