hide results

    FAQ/Walkthrough by Patt3rson

    Version: Final | Updated: 01/09/06 | Printable Version | Search Guide | Bookmark Guide

    +----------------------------------------------------------------------------+
    |                                                                            |
    |  MYST III: EXILE                                                           |
    |                                                                            |
    |  FAQ/Walkthrough voor PlayStation 2 – Geschreven door Patt3rson            |
    |                                                                            |
    |  Laatste versie, sinds 9 januari 2006 – Copyright Patt3rson                |
    |                                                                            |
    |  patt3rson(at)gmail(punt)com – www.gamechoice.nl                           |
    |                                                                            |
    +----------------------------------------------------------------------------+
    
    =============================
    = I N H O U D S O P G A V E =
    =============================
    ___________________
    \ 1 / INTRODUCTIE /
     ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    1A – Rechten
    1B – Toevoegingen
    1C – Voorbereiding
    ____________
    \ 2 / GAME /
     ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    2A – Verhaal
    2B – Personages
    2C – Besturing
    ___________________
    \ 3 / WALKTHROUGH /
     ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    3A – Tomahna
    3B – J’Nanin [Part I]
    3C – Voltaic
    3D – J’Nanin [Part II]
    3E – Amateria
    3F – J’Nanin [Part III]
    3G – Edanna
    3H - Narayan
    __________________
    \ 4 / AFSLUITING /
     ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    4A – Slotwoord
    4B – Credits
    
    =============================
    = 1 = I N T R O D U C T I E =
    =============================
     ___
    /_1_\__________
    \ A / RECHTEN /
     ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Het schrijven van FAQ’s en walkthroughs vergt veel tijd en moeite, schrijvers 
    steken er dan ook een hoop werk in. Werk stelen van anderen is uit den boze en 
    één van de ergste misdaden die je in het schrijven kunt begaan. Bovendien is 
    het strafbaar, want alle bestanden op sites vallen onder de internationale wet 
    van kopieerrechten en gebruik zonder toestemming is dus aan te vechten via de 
    rechtbank.
    
    De nieuwste versie van dit bestand is meestal te vinden op 
    http://www.gamefaqs.com. Voor vragen en of opmerkingen over dit bestand, 
    waaronder ook de walkthrough, kan men ook terecht op onderstaand adres. Alleen 
    serieuze vragen waarvan het antwoord niet in dit bestand te vinden is zullen 
    worden behandeld.
    
    Dit document mag niet verspreid of gekopieerd worden in delen of in het 
    geheel. Dit bestand mag alleen geprint of opgeslagen worden voor eigen 
    gebruik. Voor gebruik op andere manieren of locaties moet eerst schriftelijke 
    toestemming van de auteur verkregen worden. Toestemming kan aangevraagd worden 
    op onderstaand adres, maar wordt niet gegarandeerd! Tref je het bestand op een 
    andere plek aan dan de locaties die hier onder staan weer gegeven laat het dan 
    weten via hetzelfde adres.
    
    [CONTACTADRES]
    patt3rson(at)gmail(punt)com
    
    [TOEGESTANE LOCATIES VAN DIT DOCUMENT]
    http://www.gamechoice.nl
    http://www.gamefaqs.com
    http://www.neoseeker.com 
     ___
    /_1_\_______________
    \ B / TOEVOEGINGEN /
     ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Omdat PlayStation Clan niet meer bestaat en het tegenwoordig GameChoice is heb 
    ik de links en namen daarvan aangepast. Ook is Menneke Cheats uit de officiële 
    toegestane locaties van de walkthrough verwijderd en heb ik mijn e-mail adres 
    geupdate als dat nog niet gedaan was.
     ___
    /_1_\________________
    \ C / VOORBEREIDING /
     ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Voor een review en beoordeling van de game ga je naar 
    http://www.gamechoice.nl. Lees eerst onderstaande tips voordat je met de game 
    of het lezen van de walkthrough begint. Deze aanwijzingen bevatten waardevolle 
    informatie over het gebruik van de FAQ of de game.
    
    De werelden, of Ages, in Myst III: Exile zijn erg groot en soms best 
    verwarrend. In de walkthrough wordt precies beschreven hoe je moet lopen, maar 
    dan nog kan je af en toe verdwalen. De enige tip die ik je kan geven is dat je 
    na het verplaatsen niet meteen om je heen gaat staan kijken. Check eerst wat 
    je verder moet doen, want misschien staat er precies waar je heen moet maar 
    omdat je aan het draaien bent gegaan kan je niet meer zien waar je vandaan 
    kwam en waar je naar toe moet.
    
    Myst III: Exile is een game die veel op logica berust en veel 
    wetenschappelijke vindingen gebruikt in de puzzels. Alles wat je doet heeft 
    dus een reden en een gevolg als het je lukt de puzzel op te lossen. Ik heb 
    geprobeerd in deze walkthrough zoveel mogelijk uit te leggen waar je mee bezig 
    bent en waarom je dat doet. Toch kan het zijn dat door de complete oplossingen 
    die gegeven worden de logica verdwijnt. Dit is natuurlijk op je eigen risico.
    
    ===============
    = 2 = G A M E =
    ===============
     ___
    /_2_\__________
    \ A / VERHAAL /
     ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Atrus is een schrijver van werelden. De boeken die hij schrijft worden deze 
    werelden en je kunt er naar toe reizen. Hij schrijft het boek J’Nanin en drie 
    andere werelden om zijn zoons Sirrus en Achenar de kunst van het boeken 
    schrijven te leren. Iedere wereld moet namelijk aan bepaalde wetten voldoen om 
    een bloeiende beschaving te bereiken.
    
    Helaas pakt het niet zo uit als Atrus gepland had. Sirrus en Achenar lossen 
    met succes de puzzels op in de drie Ages en leren zo van alles, maar als ze in 
    de gebalanceerde wereld van Narayan komen slaan ze los en martelen de arme 
    bevolking. Een inwoner van Narayan, Saavedro, verliest zijn gezin en denkt dat 
    Narayan ten dode opgeschreven is.
    
    Hij besluit wraak te nemen en bezoekt de drie Ages waar Sirrus en Achenar ook 
    geweest zijn. Hij saboteert machines en puzzels en steelt dan het waardevolle 
    boek Releeshahn uit Atrus z’n studeerkamer. Jij als speler gaat hem achterna, 
    maar om Saavedro te vangen en Releeshahn terug te krijgen zal je eerst de 
    lessen moeten nemen die Atrus voor zijn zoons bedacht heeft. Met wat 
    aanpassingen van Saavedro natuurlijk.
     ___
    /_2_\_____________
    \ B / PERSONAGES /
     ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    [ATRUS]
    Atrus is de bekende boekenschrijver uit de Myst serie. Hij woont nu in zijn 
    wereld genaamd Tomahna waar hij nieuwe werelden bedenkt en perfectioneert. 
    Releeshahn is zijn nieuwste boek maar wordt gestolen net als hij je uitnodigt 
    de wereld te bezoeken.
    
    [CATHERINE]
    Catherine is de vrouw van Atrus en degene die je welkom heet in Tomahna. In 
    deze game speelt ze niet zo’n grote rol, maar in voorganger Riven zet je alles 
    op alles om haar uit de handen van Atrus z’n vader te redden. Daarvoor is ze 
    je dan ook erg dankbaar en je bent een goede vriend van het echtpaar.
    
    [SAAVEDRO]
    Saavedro is een bewoner van Narayan en verliest zijn gezin als Sirrus en 
    Achenar naar zijn wereld komen. Hij besluit wraak te nemen en steelt het 
    nieuwste werk van Atrus uit Tomahna. Hij vlucht terug richting Narayan en het 
    is aan de speler hem te volgen en Releeshahn terug te krijgen.
    
    [YEESHA]
    Yeesha is het kleine dochtertje van Atrus en Catherine. Ze wordt gedragen door 
    haar moeder als je in Tomahna uit komt. Verder heeft ze geen rol in het spel, 
    maar je weet nooit wat er nog kan komen. Hopelijk is Yeesha wel een goede 
    opvolger van haar vader Atrus als het gaat om het schrijven van Ages.
     ___
    /_2_\____________
    \ C / BESTURING /
     ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Hieronder staan alle knoppen van de PlayStation controller. Niet alle knoppen 
    hoeven een functie te hebben in het spel zelf! Dit zijn de standaard 
    instellingen, het is mogelijk dat de besturing naar eigen wens in te stellen 
    is! Check de handleiding of de menu’s om er achter te komen hoe.
    
    PIJLTJES:
    Boven                            - Beweeg cursor naar boven
    Beneden                          - Beweeg cursor naar beneden
    Links                            - Beweeg cursor naar links
    Rechts                           - Beweeg cursor naar rechts
    
    SYMBOLEN:
    Driehoekje                       - Annuleren
    Kruisje                          - Interactie
    Vierkantje                       - NIET IN GEBRUIK
    Rondje                           - Beweegmode wisselen
    
    SCHOUDER:
    L1                               - Cursor vertragen
    L2                               - NIET IN GEBRUIK
    R1                               - Cursor versnellen
    R2                               - NIET IN GEBRUIK
    
    STICKS:
    L3                               - NIET IN GEBRUIK
    Linker Analoog                   - Beweeg cursor
    R3                               - NIET IN GEBRUIK
    Rechter Analoog                  - Beweeg cursor
    
    FUNCTIE:
    Start                            - Pauzemenu oproepen
    Select                           - Inventaris
    
    ===========================
    = 3 = W A L K T R O U G H =
    ===========================
     ___
    /_3_\__________
    \ A / TOMAHNA /
     ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Terwijl je naar de woestijn staart hoor je iemand achter je. Draai je om zodat 
    je Catherine ziet. Aan het einde van het gesprek zegt ze dat je kunt wachten 
    in de studeerkamer van Atrus. De deur rechts van Catherine is de deur naar 
    zijn studeerkamer, dus loop er naar toe, open de deur en ga de kamer binnen. 
    Ga achter het bureau staan en kijk er naar. Bekijk de brief die Atrus 
    geschreven heeft aan éne Tamon. Er staan twee foto’s op het bureau die je kunt 
    bekijken. Rechts staat een foto van Catherine en baby Yeesha, links een foto 
    van beide zonen bekend uit eerdere games, Sirrus en Achenar. Als je over het 
    bureau heen kijkt zie je achter in de ruimte een glazen bol, ga daar naar toe. 
    Bekijk het boek dat in de bol ligt van dichtbij en zoom dan uit zodat Atrus 
    binnen komt. Plotseling duikt er iemand op en gaat er met Releeshahn vandoor. 
    Hij laat een boek achter waar je vanzelf in kijkt. Klik op het bewegende beeld 
    of wacht lang genoeg en je reist af naar de volgende wereld.
     ___
    /_3_\___________________
    \ B / J’NANIN [PART I] /
     ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Je ziet de onbekende man net het beeld uit lopen. Ga zelf het korte bruggetje 
    over en kijk naar de rotsen om een geïmproviseerde ladder te vinden. Klim 
    omhoog en volg de brug naar de deur van het gebouwtje. Probeer de deur te 
    openen om er achter de komen dat de deur op slot zit. Kijk dan door het raam 
    om de onbekende dief binnen heen en weer te zien lopen. Misschien is het een 
    goed idee het dagboek van Atrus te lezen voor wat informatie. Zoom in ieder 
    geval weer uit, keer om en klim terug langs de ladder. Ga naar links het korte 
    bruggetje op en draai dan naar rechts om een laddertje naar het strand te 
    zien. Daal af en draai naar rechts, volg de route naar een volgende lichtpaal. 
    Deze heeft een gele bol bovenop. Verderop zie je een kapotte lichtpaal en nog 
    verder een grote rechtopstaande slachttand. Volg de route helemaal naar die 
    tand, maar als je bij de splitsing op de trap komt ga je niet links naar de 
    tand maar rechts naar beneden. Volg dan de metalen loopbrug naar het einde en 
    daal verder af via een stenen trap. Via een brug over het water loop je dan 
    naar het gebouwtje en ga je naar binnen. Een beetje links van je zie je een 
    hendel. Haal deze over om een hek te verplaatsen en loop dan naar die hekken. 
    Tussen de hekken vind je een grote ronde knop waar je op moet drukken om het 
    hek achter je te openen. Als dat hek weg is loop je er overheen de kamer in en 
    dan naar rechts richting een hangmat. In de hangmat ligt een dagboek, pak het 
    op om het mee te nemen. Je kunt het boek helemaal door lezen voor 
    achtergrondinformatie, maar er staat ook een stukje in dat je sowieso moet 
    weten. Je komt er in ieder geval achter dat de dief Saavedro heet, maar de 
    belangrijkste informatie uit het boek staat op de laatste pagina’s in de vorm 
    van tekeningen. Dit gebruiken we later.
    
    Loop dan om zodat je achter de werkbank komt, daar kan je alle apparaatjes 
    even proberen. Rechts naast de grote schelp staat een ding met een handvat. 
    Als je dat handvat draait zal er iets gebeuren in het ding rechts er van. 
    Tussen beide delen van dit apparaat lopen wat draadjes. Knoop deze los en een 
    stengel van een plant zal verplaatsen. Draai opnieuw aan het handvat om de 
    plant even onder stroom te zetten. Verder naar rechts op de werkbank staat een 
    weegschaal. Als je naar beide bakjes kijkt zie je dat vier kristallen ballen 
    even veel wegen als één donkere metalen bal. Draai je om en je ziet een lift. 
    Rechts van de lift staat nog een weegschaal met verschillende materialen er 
    in. Je ziet hier dat vier houten bollen even veel wegen als één kristallen 
    bol. Deze gegevens zijn belangrijk om te weten, want je hebt het later nodig 
    om een puzzel op te lossen. Deze weegschaal staat links van de hangmat. Als je 
    om loopt naar de andere kant van de hangmat dan zie je een kleine metalen 
    constructie die ook doet denken aan een soort van weegschaal. Deze constructie 
    staat er om aan te geven hoe je twee objecten van ongelijk gewicht toch in 
    balans kunt laten hangen. Dit heeft te maken met de massa (Het gewicht!) en 
    met de afstand. Je ziet dat de twee poppetjes veel dichter bij het hangpunt 
    hangen dan het enkele poppetje. Ook dit is iets wat je in gedachten moet 
    houden voor een latere puzzel. Nu kan je de lift aan de andere kant van de 
    hangmat bekijken en er achter langs lopen. Rechts naast de deur die je aan de 
    achterkant ziet zitten een hendel. Haal deze over om de lift naar boven te 
    sturen.
    
    Je ziet dan dat er een ruimte is onder waar de lift zat, dus kruip daar in. Op 
    vier plekken zie je openingen in de muur en daar achter technisch spul. Je 
    kunt Saavedro’s dagboek er bij pakken om te zien wat de bedoeling is. Begin 
    bij de drie gewichtjes. Je kunt in het dagboek lezen hoe je deze moet 
    plaatsen. Door op een gewichtje te klikken zal deze zakken of omhoog gaan. Er 
    zit geen truc achter, als hij helemaal beneden is zal hij helemaal naar boven 
    gaan als je er op klikt en dan weer per klik een stukje zakken. Zorg dat het 
    linker gewichtje zo laag mogelijk hangt en de andere twee gewichtjes één 
    standje hoger dan het eerste gewicht. Oké, volgende. Draai iets naar rechts om 
    het volgende gat te zien. Op één van de pagina’s in het dagboek zie je een 
    grote afbeelding van een cirkel met drie armen en een soort bouten aan de 
    uiteindes van de armen. Iedere bout heeft een dikke ronde kant en een dunne 
    kartelige kant en de bedoeling is dat je de afbeelding na maakt. Er is ook een 
    stukje van de bout niet draaibaar. De bedoeling is dat je bij twee armen zorgt 
    dat de kartelige dunne kant naar buiten steekt en bij één arm de ronde dikke 
    kant naar buiten steekt en de dunne kartelige kant dus tegen het vaste deel 
    van de bout aan zit. De arm waar dat het geval is laat je ook zo staan zodat 
    hij door het gat van de muur zichtbaar is. Om het kort samen te vatten, twee 
    bouten moeten de dunne kartelige kant naar buiten gericht hebben staan. De 
    andere arm juist naar binnen en deze arm moet zichtbaar zijn door het raam. 
    Dan ben je hier ook klaar, dus draai iets naar rechts. Bij het volgende gat 
    zie je links een klein tandwiel en een buisje dat daar in zit. Klik op het 
    buisje zodat deze in het hele grote tandwiel onder in beeld haakt.
    
    Dit tandwiel zit om de hele lift heen, vandaar dat je maar een klein deeltje 
    er van ziet. Zodra het buisje in het grote tandwiel zit ben je klaar. Draai 
    verder naar rechts om twee tandwielen door het gat te zien. Het bovenste 
    tandwiel mist een tandje, je ziet dat er een lege plek is. Draai aan dit 
    tandwiel totdat de lege plek gericht staat op een tandje van het andere 
    tandwiel. Klim uit deze ruimte want je bent hier klaar. Trek weer aan het 
    handvat rechts naast de liftopening om de lift naar beneden te halen. Stap in 
    de lift nadat je de deur open hebt gedaan en draai rond zodat je de hendel 
    vindt om de lift weer omhoog te laten gaan. Je kijkt nu door een raam en ziet 
    Saavedro, hij praat ook tegen je. De deur van de lift zou nu voor je moeten 
    zitten zodat je de kamer van Saavedro in kunt, als dat niet zo is dan heb je 
    iets fout gedaan met de puzzel onder de lift. Druk dan op de groene knop om 
    terug naar beneden te gaan en herhaal alles nog een keer totdat de deur wel 
    aan de goede kant zit. Zodra dit gelukt is open je de deur en je ziet Saavedro 
    er snel vandoor gaan. Het boek daalt met de kooi af in de afgrond. Zoom uit en 
    open de deur om de kamer in te gaan. Loop met de klok mee om het hekje heen 
    naar de opening en druk op de blauwe knop rechts van die opening. Drie kijkers 
    gaan open en je krijgt bericht van Atrus dat later plaats maakt voor Saavedro. 
    Hier krijg je te horen wat je missie in deze game is, dus laten we maar aan de 
    slag gaan. Benader één van de kijkers die je net geopend hebt, namelijk degene 
    rechts van de deur waardoor je binnen kwam, en bekijk deze van dichtbij. Je 
    ziet een kijkgat en aan iedere kant een hendel. Je ziet in het kijkgat een 
    symbool in het raam gegraveerd, een soort blaadje of een veer of zoiets. De 
    bedoeling is dat je dit symbool gaat zoeken op het eiland door de kijker te 
    bewegen. Als je op het glas klikt kan je het beeld heen en weer slepen.
    
    Met het linker handvat kan je inzoomen en uitzoomen, met het rechter handvat 
    kan je scherpstellen. Je merkt dat vier balletjes rond het kijkgat bewegen bij 
    alles wat je doet. De bedoeling is dat je de stand van de balletjes noteert op 
    het moment dat je het symbool precies goed in beeld hebt. Om het symbool te 
    vinden zoek je eerst één van de slachttanden op het eiland, er is er maar één 
    door dit kijkgat te zien. Als je die gevonden hebt zal je het symbool in een 
    nis zien boven de deur in de slachttand. Zoom in op het symbool totdat het 
    even groot in beeld is als de gravering in het glas. Je moet dan nog scherp 
    stellen en daarna kijk je naar de positie van de balletjes. Dit moet je 
    noteren, want je hebt het straks nodig om in een andere Age te komen. Schrijf 
    op dat dit de code is voor Voltaic en hoe de balletjes staan. Om dit het best 
    te kunnen beschrijven kan je gebruik maken van de windrichtingen. Het balletje 
    in de binnenste ring staat in het oosten. Het balletje van de op één na 
    binnenste ring staat in het zuiden. Het balletje van de op één na buitenste 
    ring staat in het westen en die van de buitenste ring in het zuidzuidwesten 
    (Tussen het zuiden en het zuidwesten in!). Je kunt dit dus tekenen als een 
    kompasroos en zeggen waar ieder balletje moet staan en geef het kompas de naam 
    Voltaic. Zodra je deze code hebt ben je klaar met deze kijker en ga je naar de 
    kijker links van de deur om de code voor de Age genaamd Amateria te 
    achterhalen. Maak dus weer een kompas en noem deze Amateria. Speel met de 
    hendels en de lens om het symbool goed op het symbool van de slachttand te 
    krijgen en noteer de code. Deze is als volgt. De binnenste bal staat in het 
    westen, de op één na binnenste staat in het zuiden. De op één na buitenste 
    staat in het oostzuidoosten en het buitenste balletje staat in het 
    noordnoordwesten.
    
    Nu je deze code hebt ga je naar de laatste kijker om de code voor Edanna te 
    vinden. Doe weer precies hetzelfde als wat je bij de vorige twee kijkers hebt 
    gedaan en je komt op de volgende stand van de balletjes. Het binnenste 
    balletje staat in het zuidzuidwesten en de op één na binnenste in het zuiden. 
    De op één na buitenste staat in het westzuidwesten en de buitenste in het 
    noordnoordwesten. Nu je alle codes netjes op papier hebt staan kunnen we op 
    reis gaan om de andere Ages echt binnen te gaan. Tussen de twee laatste 
    kijkers die je gebruikt hebt liggen wat pagina’s van Saavedro’s dagboek op de 
    grond. Raap deze op en keer terug naar de deur. Haal de hendel rechts van de 
    deur over zodat de lift naar beneden gaat. Open de deur, stap naar binnen en 
    haal de hendel links van de buitendeur over zodat deze van het slot gaat. Open 
    de deur dan en stap naar buiten. Helaas heb je aan de codes van de 
    verschillende Ages op zichzelf niks. Je moet ook per Age een puzzel oplossen 
    om in de slachttand terecht te komen, pas daarna heb je wat aan de gevonden 
    codes van de stand van de balletjes. We zullen eerst afreizen naar Voltaic. 
    Volg de brug naar de ladder en klim naar beneden. Stap het kleine bruggetje op 
    en draai naar rechts om via de volgende ladder het strand op te gaan. Draai 
    naar rechts en loop door naar de lichtpaal met de gele bol er op. Als je daar 
    staat en richting de lichtpaal kijkt maak je een halve draai. Benader de paal 
    die je daar ziet staan en geef een draai aan het roer. Je ziet dat het schild 
    van de machine die in het water staat gaat draaien. Blijf dit doen totdat er 
    licht in de opening valt en het door de lens tevoorschijn komt. Je ziet dat 
    het licht van richting veranderd wordt door de paal naast je en rechtstreeks 
    naar de lichtpaal met de gele bol gaat. Dit is de eerste paal en vanaf nu zal 
    je moeten noteren welke kleur de lichtpalen hebben die je gebruikt. Noteer dus 
    dat de eerste paal geel is en geef een draai aan de paal.
    
    Met het licht in je rug kijk je door de lens van deze lichtpaal en als het 
    goed is hoef je maar één keer te draaien om het licht naar rechts af te 
    buigen. Je kunt dit controleren, als je door het glas kijkt moet je verderop 
    de volgende lichtpaal met een blauwe bol zien. De bedoeling is dat je nu naar 
    deze lichtpaal gaat, dus volg de route terug langs het zand van het strand en 
    beklim verderop een ladder naar de blauwe lichtpaal. Noteer dat de tweede 
    kleur blauw is. Kijk om je heen om verderop de gele lichtpaal te zien. Je ziet 
    ook dat daar licht uit komt. Met dit licht in je rug draai je aan de paal en 
    kijk je door het glas totdat je in de verte de volgende lichtpaal ziet, deze 
    keer een groene. Klim dan via de ladder weer naar beneden en volg de route 
    naar rechts. Steek over via de stenen in het water en blijf de route volgen om 
    uit te komen bij een paarse lichtpaal. Deze heb je nog niet nodig, dus loop 
    verder over de rotstrap. Bij de splitsing ga je links en volg de route dan 
    verder over twee hangbruggen en uiteindelijk een trap op. Boven zijn twee 
    lichtpalen, links een groene en rechts een rode. Ga naar de groene en ga zo 
    staan zodat je het licht van de blauwe lichtpaal in de verte in je rug hebt. 
    Draai aan de paal en check of het licht inderdaad verder gaat naar de rode 
    lichtpaal een stukje verderop. Je hebt nu dus als derde kleur groen en als 
    vierde kleur rood. Ga de éne trap af en de andere trap op naar de rode 
    lichtpaal. Ga weer met het licht van de groene lichtpaal in je rug staan en 
    draai aan de rode lichtpaal totdat je door het glas verderop een tweede gele 
    lichtpaal ziet. Noteer, de vijfde kleur is opnieuw geel. Daal af via de eerste 
    trap en via de tweede trap naar de hangbruggen. Steek over en bij de splitsing 
    van de trap aan de andere kant ga je links naar de gele lichtpaal. Je weet 
    inmiddels hoe het werkt, dus zorg dat het licht van de rode lichtpaal via deze 
    gele lichtpaal in de richting van de paarse lichtpaal verderop gestuurd wordt. 
    De zesde kleur in het rijtje is dus paars. Ga naar deze paarse lichtpaal door 
    de trap af te gaan en links bij de splitsing weer de trap op te gaan.
    
    Zorg dat het licht van de gele lichtpaal via deze paarse lichtpaal naar een 
    tweede rode lichtpaal wordt gestuurd. Zevende kleur is dus opnieuw rood. Volg 
    de route over de stenen in het water en onder de hangbrug terug naar de ladder 
    verderop in de rotsen rechts van je. Als je die ladder beklommen hebt zie je 
    rechts van je de rode lichtpaal. Draai deze zodat het licht van de paarse paal 
    via deze paal naar de grote slachttand verderop gestuurd wordt. Dat was het. 
    Je hebt een rijtje van zeven kleuren en het licht gaat naar de slachttand. 
    Daal weer af via de ladder naar het strand en blijf de route naar rechts 
    volgen langs de gele lichtpaal naar een splitsing in een trap. Ga daar links 
    om uit te komen bij de slachttand. Je ziet hier dat er diverse kleuren 
    verschijnen omdat de lichtstraat hier een prisma raakt. Je moet de knopjes die 
    bedekt zijn door de kleuren in de juiste volgorde indrukken. Je hebt een 
    rijtje van zeven kleuren, dus je weet welke volgorde het is. Voor het gemak 
    hier nog een keer het rijtje. Begin met geel, dan blauw, dan groen, dan rood, 
    dan nog een keer geel, dan paars en als laatste nog een keer rood. De deur zal 
    vanzelf open gaan als je de code goed uitgevoerd hebt. Over codes gesproken, 
    pak het kompas of de code die je genoteerd hebt voor de Voltaic Age er bij en 
    ga naar binnen. Je ziet in de lucht een kooi hangen en er onder een soort 
    paneel. Bekijk het paneel en je ziet dat je hier de gevonden Voltaic code in 
    kunt voeren. Als je deze genoteerd hebt kan je er zelf wel uit komen. Zo niet, 
    dan hier nog een keer de oplossing. Het balletje van de binnenste ring plaats 
    je in het oosten. Het balletje van de op één na binnenste ring moet in het 
    zuiden staan. De op één na buitenste moet in het westen en de buitenste moet 
    in het zuidzuidwesten. Druk op de knop in het midden en als de code goed is 
    komt de kooi met het boek naar beneden. Open het boek en klik op de afbeelding 
    om af te reizen naar Voltaic.
     ___
    /_3_\__________
    \ C / VOLTAIC /
     ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Voor je loopt een houten loopbrug naar een stenen gebouwtje. Achter je loopt 
    deze loopbrug de rotsen in. Volg de loopbrug naar het stenen ronde gebouwtje 
    en probeer de ronde deur te openen. Er gebeurt niets omdat er stroom nodig is. 
    Keer om en rechts van je zie je dan een vreemd rond voorwerp met een 
    uitsteeksel aan de bovenkant. Als je het ronde ding opent vind je het boek dat 
    terug linkt naar J’Nanin. Als je vast komt te zitten kan je dus terug gaan als 
    je wilt, maar dat zal niet nodig zijn als je de walkthrough blijft volgen. 
    Volg de loopbrug dan terug naar waar je begon en verder de rotsen in. Verderop 
    is er een zijtak naar rechts vlak voordat je een open ruimte bereikt. Ga naar 
    rechts die zijgang in en kijk goed op de grond terwijl je er doorheen loopt, 
    Saavedro heeft ergens wat pagina’s van z’n dagboek laten liggen. Bij de 
    volgende splitsing zit links een deur. Deze zit op slot, dus het heeft geen 
    zin te proberen hem open te doen. In plaats daarvan ga je dus rechts verder 
    door een gang en naar een kamer met een ladder. Tegenover die ladder zit een 
    soort bedieningspaneel. Er staan hier diverse symbolen voor machines op dit 
    eiland en als een symbool feller verlicht is dan betekent het dat die machine 
    van stroom voorzien is. Op dit moment heeft er niets stroom en daar moeten we 
    dus verandering in brengen. Keer om en beklim de ladder. Boven in het torentje 
    zie je een rood rond handvat, geef hier een draai aan om de sluis te openen. 
    Daal weer af via de ladder en duik de gang naar links in, dat is dus tegenover 
    de tunnel waar je uit kwam. Blijf de gang volgen naar de deur aan het einde. 
    Deze is ook niet te openen, dus blijf midden op het houten ronde platform 
    staan. Als je naar rechts kijkt zie je verderop de sluisdeur en daarvoor een 
    ladder naar beneden.
    
    Klim via die ladder omlaag en druk op de rode knop om wat schuifdeuren te 
    openen. Stap wat dichter naar het mechanisme toe en draai aan de hendel links 
    naast de paal. Hierdoor zet je bepaalde tandwielen in de juiste positie. Klim 
    weer omhoog via de ladder en ga terug de gang in waar je uit kwam. Vlak 
    voordat je weer de kleine ruimte met de ladder en het paneel in stapt kijk je 
    door het ronde raampje rechts van je. Deze is stuk en je kunt hem van 
    dichterbij bekijken. Je ziet hier allemaal dichtgeklapte luikjes, maar als je 
    ze opent zal het rad gaan draaien vanwege het stromende water. Draai naar 
    links en stap de kleine ruimte in om het paneel links te bekijken. Je ziet nu 
    twee symbolen branden. Het symbool helemaal links is de energiebron, die is nu 
    dus ingeschakeld. Je ziet de stroom naar een soort kruising gaan en het lijkt 
    er op alsof het vanaf daar ergens anders naar toe gestuurd kan worden. Dat de 
    energiebron werkt betekent ook dat de deur bij de sluis nu geopend kan worden. 
    Keer dus terug door de gang met de ronde ramen er in en open de deur aan het 
    einde. Een ladder zit er achter, klim via deze ladder naar beneden en kijk om 
    je heen. Als je de ladder in beeld hebt en je kijkt rechts dan zie je een 
    soort projector. Druk op het knopje van dit apparaat om een boodschap van 
    Saavedro te krijgen. Draai daarna naar rechts en loop de gang in en volg deze 
    naar de kamer aan het einde. In deze kamer staat een ronde machine in het 
    midden. Dit is een puzzel die we op moeten lossen. Er is een makkelijke manier 
    om deze puzzel op te lossen, maar daarvoor moet je het ding nog niet eens 
    aangeraakt hebben. Het zou dus slim zijn je spel op te slaan, want ik weet 
    geen manier om alles op de beginstand te zetten. Als je er zelf uit komt is 
    dat mooi, maar als dat niet lukt kan je het opgeslagen spel laden en opnieuw 
    beginnen.
    
    De juiste oplossing staat een stukje verderop in deze tekst. Je kunt het ronde 
    gevaarte van diverse kanten bekijken en ieder luik dat geopend kan worden 
    heeft een nummer. Deze nummers zijn bekend uit Riven, dus het zijn vreemde 
    tekens in plaats van door ons herkenbare getallen. Zodra je één van de luiken 
    met een nummer opent zie je allerlei metalen plaatjes. De bedoeling is dat 
    alle plaatjes een doorlopende weg maken en dat er dus geen losse uiteindes 
    zijn. Niet alleen bij één luik, maar bij alle luiken. Als je bij één luik iets 
    beweegt dan beweegt het overal. Je moet dus van luik naar luik lopen en alles 
    goed zetten. Als dat het geval is merk je dat vanzelf. De luiken gaan dicht en 
    de stroom zie je door de kabels boven je lopen. Mocht je er niet uit komen dan 
    is er een makkelijke oplossing. Ik hoop alleen dat deze oplossing niet 
    willekeurig is en dus per game verschilt. Dit is in ieder geval mijn snelste 
    oplossing. De eerste keer dat je een luik opent en dus nog niks verplaatst 
    hebt draai je het onderste deel zeven keer naar rechts, het middelste deel 
    vijf keer naar rechts en blijf dan het bovenste deel naar rechts draaien 
    totdat de stroom ingeschakeld wordt en de luiken gesloten blijven. Als dat 
    gelukt is klim je via de ladder de kamer uit, volg je de gang terug naar de 
    vorige ladder en die gebruik je om weer buiten te komen. Steek over naar de 
    volgende gang en in het kamertje met de ladder kan je nu zien dat een nieuw 
    deel weer stroom heeft gekregen. Volg de gang verder door de rotsen over de 
    planken, bij de splitsing negeer je de deur en ga je gewoon links. Bij de 
    volgende splitsing, als je weer half buiten staat, ga je naar rechts. Volg het 
    pad in een rechte lijn en negeer de afslag naar rechts. Aan het einde klim je 
    via een ladder naar beneden. Loop verder tot je in een soort liftje staat met 
    een metertje en vier draaibare handvaten.
    
    Op het moment is er nog geen hete lucht aanwezig waardoor dit alles nog niet 
    zal werken. Ook de hendel om de lift te gebruiken werkt niet. Draai je om en 
    stap het liftje uit, meteen rechts van je is dan een geïmproviseerde ladder 
    die je wel degelijk kunt beklimmen. Klim helemaal naar boven en stap daar het 
    bakje in. Hier liggen pagina’s van Saavedro op de grond. Raap ze op en kijk in 
    de richting van de bolle deur. Stap dichterbij, maak hem open en kruip door de 
    nieuwe doorgang. Je ziet een grote pijp die naar de overkant gaat hangend aan 
    allerlei touwen. Over deze pijp kan en moet je heen lopen om aan de overkant 
    te komen. Daar zit een bol uiteinde van een pijp die je er af kunt halen zodat 
    je door de pijp kunt kruipen. Kruip door tot je boven een rooster komt. Open 
    het rooster en verlaat de pijp door deze opening. Benader de deur en draai de 
    plaat rechts er van opzij zodat deze de deur niet meer blokkeert. Open de 
    deur, maar ga er niet doorheen. Je ziet een bekende splitsing van gangen, je 
    staat nu aan de andere kant van de gesloten deur. Deze is nu dus open. Keer om 
    en ga bij het raam staan. Belangrijk is dat je door dit raam rechts een 
    stilstaande ventilator ziet. Als je die gezien hebt draai je om en klim je 
    door de gang naar beneden. Kijk door het raampje van de deur naast je om te 
    zien dat er lava in de kamer staat. De bedoeling is dat je het lava weg haalt, 
    de ventilator aan zet en dan de lava weer toe laat nemen zodat de ventilator 
    voor warme lucht zorgt. Klim weer omhoog en kijk door het raam. Onder het raam 
    zit een rode hendel in een cirkel. Deze moet je tegen de klok in draaien zodat 
    je door het raam een luik naar beneden ziet schuiven. Klim dan naar beneden, 
    je kunt nu de deur openen en de lavakamer binnen gaan. Ga op de loopbrug staan 
    en je ziet weer een rode hendel. Draai deze met de klok mee rond de cirkel, 
    hierdoor gaat de loopbrug omhoog en de poort rechts er van dicht.
    
    Nu moet je de rode hendel door de middelste sleuf trekken, waardoor een grote 
    arm met een tandwiel aan het einde naar links verplaatst wordt. Nu moet je de 
    rode hendel juist weer tegen de klok in draaien waardoor de loopbrug nog hoger 
    komt. Aan het einde zit nu een schakelaar die je over moet halen om de 
    ventilator aan te zetten. Als je dat gedaan heb beweeg je de rode hendel weer 
    met de klok mee om de loopbrug te laten zakken. Controleer of de ventilator 
    boven het eind van de loopbrug nu aan is. Trek de rode hendel dan naar rechts 
    door de sleuf heen om de arm met het tandwiel naar rechts te verplaatsen. Als 
    laatste verplaats je de hendel tegen de klok in om de loopbrug te laten zakken 
    terwijl het lava verdwijnt. Voordat je weg gaat moet je echter de rode hendel 
    nog eens naar links door de sleuf heen trekken zodat de arm met tandwiel weer 
    verplaats wordt naar links. Stap van de loopbrug af, ga door de deur en klim 
    omhoog. Gebruik de rode hendel bij het raam, verplaats deze tegen de klok in. 
    Als het goed is staat er nu lava in de kamer en draait de ventilator. Je bent 
    hier klaar, dus kijk omhoog en klim terug de pijp in. Volg de route terug 
    zoals je kwam tot je weer in het bakje staat waar je Saavedro’s pagina’s vond. 
    Vanaf daar klim je via de trap en ladder weer naar beneden om terug te stappen 
    in het liftje met de hendel, het metertje en de handvaten. Uit drie pijpjes 
    boven de handvaten komt stoom. Draai aan de handvaten onder deze drie pijpjes 
    om ze allemaal dicht te doen. Je ziet nu dat de meter naar het gele vlak 
    verplaatst. Dat wil zeggen dat de lift één verdieping omhoog kan. Haal dus de 
    hendel links aan de zijkant over naar rechts om dat te regelen. Hier staan 
    alle pijpjes open. Sluit er drie, hierdoor komt de wijzer van het metertje in 
    het rode gebied. Haal weer de hendel over om nog een stukje omhoog te gaan met 
    de lift. Hier zijn weer pijpjes, ze staan allemaal open. Doe er één dicht en 
    haal de hendel over naar links om een stukje naar beneden te gaan. Hier staat 
    als het goed is nog één pijpje open.
    
    Maak er nog één open en trek de hendel naar links om helemaal naar beneden te 
    gaan. Hier zit het meest rechter handvat vast, het rechter pijpje blijft dus 
    dicht. De rest is ook dicht, maar deze drie moeten weer open. Hierdoor komt de 
    wijzer precies op de rode lijn te staan en dat was de bedoeling. Draai om, 
    stap naar voren en kijk rechts van je. Doe een stapje naar voren en kijk weer 
    rechts van je. Tussen de ladder en het liftje zit een groot draaibaar handvat. 
    Draai er aan om de geperste hete lucht in het luchtschip te laten lopen. Het 
    luchtschip wil er dan vandoor maar wordt tegen gehouden. Loop over de lift 
    heen door de opening in het metaal onder het luchtschip door. Aan het einde 
    van de loopbrug klim je via de ladder omhoog. Volg de loopbrug dan verder tot 
    je bij een afslag naar links komt en ga die kant op. Verderop kom je bij een 
    ander liftje. Stap in en haal gewoon de hendel over om naar beneden te gaan. 
    Kijk om je heen op de grond om nieuwe pagina’s van Saavedro te vinden en volg 
    dan de route vanaf de lift. Aan het einde is een hendel, haal deze over om het 
    luik dat het luchtschip blokkeert te openen. Als het open is stopt het 
    luchtschip bij jouw loopbrug, dus loop er naar toe en stap in. Haal de hendel 
    over en weg ben je. Het ritje eindigt bij een platform tussen de sluis en het 
    bekende ronde gebouwtje. Stap uit het luchtschip en haal de hendel aan de 
    andere kant van het platform over, kijk wat dat met het ronde gebouwtje doet 
    en vooral naar de zwevende stenen. Stap weer terug in het luchtschip en haal 
    de hendel over om verder te gaan. Je zweeft dan omhoog naar een landingsplek 
    naast het zwevende ronde gebouwtje. Stap uit en open de deur in het gebouwtje. 
    Ga naar binnen en klim via de ladder naar beneden. Helemaal beneden draai je 
    aan het handvat om een luik te openen. Je ziet de zwevende stenen en er wordt 
    automatisch een schets van gemaakt. Dit is wat je hier kwam halen, dus je bent 
    klaar in Voltaic. Kijk om je heen om een soort kastje te zien. Maak het open 
    en het J’Nanin boek komt tevoorschijn. Open het boek en keer terug naar 
    J’Nanin.
     ___
    /_3_\____________________
    \ D / J’NANIN [PART II] /
     ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Je komt terecht in het bekende huisje boven op de slachttand. Voordat we 
    verder gaan naar de volgende Age moet je eerst iets doen met de net verkregen 
    schets. Benader het apparaat links van de opening in het hek en sleep de 
    schets uit je inventaris op het blauwe vlak van dat apparaat. De kooi met het 
    boek komt al iets dichterbij en je krijgt een bericht van Saavedro. Hierna 
    gaan we op pad naar de volgende Age. Verlaat het huisje door de eerste deur en 
    dan ga je door de tweede deur naar buiten de brug op. Loop verder en klim via 
    de ladder naar beneden. Volg de loopbrug voorbij de rode lichtpaal naar de 
    volgende slachttand. Loop de tand voorbij en zo ver mogelijk naar rechts. Je 
    zult een ladder vinden. Er zit ook een gat in de rotsen, maar daar moet je nog 
    niet zijn. Zoek dus de ladder aan de rotsen en klim naar beneden. Je komt uit 
    bij een paneel met twee hendels en je ziet verderop een loopbrug met daarop 
    een soort bal. Helemaal links is de ingang van de slachttand. De bedoeling is 
    dat je met behulp van de hendels de bal helemaal naar rechts rolt zodat de weg 
    voor jou vrij is om straks over de loopbrug naar de ingang van de slachttand 
    te gaan. Je kunt het zelf proberen, maar hier volgt de juiste oplossing. Haal 
    de linker hendel over, daarna de rechter. Dan nog een keer de linker en als 
    laatste alweer de rechter.
    
    Klim via de ladder omhoog, zoek het gat in de rotsen en klim via de ladder 
    naar beneden. Je kunt nu gewoon naar de deur lopen en naar binnen gaan. Je 
    ziet hier echter dat er een groot gat in de grond zit waardoor je niet bij het 
    paneel kunt. Geen probleem, je moet het gat opvullen met de bal uit de net 
    opgeloste puzzel. Klim dus terug naar boven en via de andere ladder terug naar 
    de bediening van de loopbrug met de bal er op. Zorg wel dat je de deur van de 
    slachttand open laat staan! Probeer nu de bal zo ver te krijgen dat hij de 
    slachttand in rolt, daarna moet je de loopbrug weer goed zetten zodat je er 
    overheen kunt lopen. Dit doe je door twee keer de linker hendel over te halen 
    en dan twee keer de rechter. Klim terug omhoog, naar beneden door het gat en 
    benader het paneel in de slachttand. Als het goed is heb je nog een notitie 
    van hoe de balletjes moeten staan in deze slachttand om in Amateria te komen. 
    Zo niet, dan volgt deze alsnog nu. Het balletje van de binnenste ring moet in 
    het westen staan. Die in een ring naar buiten moet in het zuiden staan. Het 
    balletje in de op één na buitenste ring staat in het oostzuidoosten en het 
    buitenste balletje in het noordnoordwesten. Druk op de knop in het midden en 
    als de oplossing goed was dan komt het Amateria boek al naar beneden. Open het 
    boek en reis af naar Amateria.
     ___
    /_3_\___________
    \ E / AMATERIA /
     ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Als je een beetje naar rechts draait zie je een spoor richting een groot 
    gebouw lopen. Doe hier een stap naar toe en kijk naar links om een paneel te 
    bekijken. Hier moet je straks een bepaalde code invoeren, maar die heb je nu 
    natuurlijk nog niet. Keer terug naar waar je vandaan kwam en volg de loopbrug 
    naar rechts. In het volgende houten huisje ligt een boek van J’Nanin, dus 
    mocht je terug willen keren dan kan dat. Het is echter niet nodig als je de 
    walkthrough gebruikt, dus loop verder naar de stenen pilaren. Je komt vanzelf 
    bij een stenen trap naar beneden, dus loop daar ook af tot je helemaal beneden 
    bent. Volg de route verder tot aan een splitsing, daar ga je rechts in plaats 
    van links over de loopbrug. Sla dus af naar rechts en stap verderop in het 
    liftje. Trek aan de hendel om omhoog te gaan en stap uit het liftje naar 
    voren. Rechts van je zie je een halve metalen pijp, als je verder naar links 
    kijkt zie je ergens een grote bal stil liggen. Deze kan je van dichtbij 
    bekijken om te zien dat hij voor drie vierde hout is en één vierde kristal. 
    Begint er al iets te dagen? Hoe dan ook, stap terug in de lift en raap de 
    pagina’s van Saavedro op voordat je naar beneden gaat. Ga naar rechts, terug 
    naar de splitsing. Neem nu de andere route, dat is vanaf deze kant gezien ook 
    rechts. Volg de houten loopbrug naar een platform met een bedieningspaneel 
    voor de halve metalen pijp die je net gezien hebt en nu verderop recht voor je 
    weer ziet. Haal de grote hendel links van het paneel over zodat het platform 
    de lucht in gaat. Je kunt ook verder naar rechts weer de grote bal bekijken 
    die je eerder ook al kunt zien. Je gaat nu een puzzel doen die alles te maken 
    heeft met de apparaatjes die je in Saavedro’s kamer in J’Nanin zag. Je weet 
    dan dat een bepaalde stuk metaal vier keer zo zwaar weegt als een stuk kristal 
    van dezelfde grootte.
    
    Ook weegt een stuk kristal weer vier keer zo zwaar als een stuk hout dat even 
    groot is. Je kunt nu uitrekenen hoeveel de grote bal precies weegt, uitgedrukt 
    in hout. Zoals je gezien hebt bestaat één achtste deel van de bal uit kristal, 
    de rest is hout. Oftewel, je hebt zeven delen hout en één deel kristal. 
    Kristal weegt vier keer zoveel als hout, dus je zou kunnen zeggen dat je dan 
    elf delen hout hebt (Zeven plus vier!). Het gewicht van de bal uitgedrukt in 
    hout is dus elf. Dat is belangrijk om te weten. Oké, terug naar het paneel. De 
    drie pinnetjes kan je verplaatsen zodat het grote tandwiel ook verplaatst. Je 
    kunt zien waar het tandwiel komt te staan aan het tekentje naast het pinnetje. 
    Kijk eens wat er gebeurt als je de hendel rechts van de pinnetjes over haalt. 
    Een andere bal verschijnt en brengt de bal die je al zag aan het rollen. Deze 
    landt in een netje, waardoor de nieuwe bal over de halve pijp zou moeten 
    rollen. Dat gebeurt echter niet omdat de pijp niet in balans is, dat moeten we 
    dus even regelen. Je kunt het niet echt goed zien, maar aan de linker kant van 
    de pijp hangt ook gewicht. In het huisje er onder, dus je weet niet wat daar 
    hangt. Dat gaan we nu checken, dus trek aan de linker grote hendel om naar 
    beneden te gaan en loop dan verder naar links richting het huisje. Volg het 
    pad naar de voordeur en ga naar binnen. Loop iets verder en je ziet het 
    gewicht al hangen. Oké, tijd voor wat rekenwerk. Je weet dat de bal die in het 
    netje komt uitgedrukt in hout elf weegt. Het gewicht hier in het huisje 
    bestaat al uit vier delen hout en heeft dus eigenlijk zeven delen hout nodig 
    om even veel te wegen als de bal. Je kunt maar vier stukken materiaal 
    plaatsen, dus dat gaat niet lukken. De bal precies nabouwen kan ook niet. Daar 
    heb je drie stukken hout voor nodig en één stuk kristal. Je hebt hier niet 
    drie stukken hout liggen dus dat werkt niet.
    
    Metaal gebruiken maakt het gewicht zwaarder dan de bal, dus het zal je nooit 
    lukken om de bal en het gewicht even zwaar te maken. Maar er is een wiskundige 
    regel, die je ook in Saavedro’s kamer gezien hebt, dat gewicht en afstand 
    bepalen of iets in balans is. Oftewel, je moet wat aan de afstand doen en dat 
    kan met het paneel buiten dat je net gebruikt hebt om het tandwiel heen en 
    weer te rollen. Dat betekent dat dit gewicht lichter of zwaarder gemaakt moet 
    worden, maar wel in een bepaalde verhouding. Dit gewicht lichter maken en 
    precies goed krijgen lukt niet, dus moeten we hem zwaarder maken. Twee keer zo 
    zwaar als de bal om precies te zijn. Oftewel, de bal woog elf stukken hout, 
    dus dit gewicht moet hetzelfde gewicht hebben als tweeëntwintig stukken hout. 
    Er zijn al vier stukken hout, dus moeten we nog achttien stukken toevoegen. 
    Met deze logica moet je er zelf al achter kunnen komen welke stukken je van 
    het rek moet pakken en op het gewicht moet plaatsen. Voor de duidelijkheid leg 
    ik het toch nog even uit. Je hebt geen achttien stukken hout, dus je moet met 
    kristal en hout aan de slag. Metaal weegt vier keer zo zwaar als kristal en 
    dat weegt vier keer zo zwaar als hout. Dat wil zeggen dat metaal zestien keer 
    zo veel weegt als hout. Dat komt dus goed uit, want door een brok metaal te 
    pakken en het op het gewicht te plaatsen ga je al meteen van achttien stukken 
    hout naar twee stukken hout. Toevallig liggen er nog twee stukken hout op de 
    bank, dus plaats deze op het gewicht en je bent klaar. Om het nog even te 
    controleren, je hebt een stuk metaal (Even zwaar als zestien stukken hout!) en 
    dan verder nog zes delen hout. Dat maakt tweeëntwintig, twee keer zo zwaar als 
    de andere bal. Eens kijken of dit klopt. Verlaat het huisje en keer terug naar 
    het bedieningspaneel. Trek aan de linker hendel om omhoog te gaan. Oké, om 
    onze theorie kloppend te maken moet de afstand van het tandwiel (Het 
    beweegpunt!) tot het vangnet groter zijn dan de afstand van hetzelfde tandwiel 
    tot het gewicht in het huisje.
    
    Dit doe je dus door het tandwiel helemaal naar links te verplaatsen. Doe dit 
    door aan het juiste pinnetje te trekken. Haal dan de hendel rechts van de 
    pinnetjes over en check of onze theorie klopte. Als het goed is moet de nieuwe 
    kristallen bal probleemloos over de metalen halve pijp heen rollen. Het 
    bedieningspaneel klapt dicht en je ziet een patroon op het deksel. Teken dit 
    na, je hebt het later nodig. Noteer ook dat de rand om het patroon heen geel 
    is. Er zijn namelijk meer van deze patronen, dus noteer de kleur om ze niet 
    door elkaar te halen. Zorg dat je weer naar beneden gaat en volg de weg naar 
    rechts terug de rotsen in. Bij de splitsing ga je weer links, maar nu loop je 
    de lift voorbij. Vlak voordat je bij de planken over het water komt draai je 
    naar rechts en zie je een uitgehakte ladder in de rotsen. Als je boven bent 
    volg je de weg verder over de planken tussen het spoor naar het grote gebouw 
    verderop. Als de planken ophouden kan je niet verder, dus ga dan links en loop 
    naar het paneel. Voordat je het paneel gebruikt kijk je eerst rechts op de 
    grond om meer pagina’s van Saavedro te vinden. Gebruik dan de hendel helemaal 
    links naast het paneel om weer omhoog te gaan met paneel en al. Trek aan de 
    hendel op het paneel en kijk wat er gebeurt. Let vooral goed op wat er met de 
    draaiende deeltjes op het paneel gebeurt en hoe het kleine balletje er 
    doorheen gaat. Deze puzzel is een beetje lastig uit te leggen, maar het gaat 
    er om dat de bal die verschijnt als je de hendel gebruikt gewoon door alle 
    cirkels kan rollen zonder kapot te gaan. Om dit te doen moet je de 
    krachtvelden in de cirkels uitschakelen, maar dat kan maar heel even. De 
    bedoeling is dus dat het krachtveld er even niet is als de bal er doorheen 
    moet rollen. Om dit op te lossen moet je weer een aantal aantekeningen maken.
    
    Kijk hoe het metalen kleine balletje door de onderdeeltjes gaat. Teken deze 
    onderdelen na in de volgorde waarin het metalen balletje langs ze gaat. Als 
    het goed is zie je dat het tweede en vierde onderdeeltje veel op elkaar 
    lijken, maar toch zit er verschil in en het is nodig goed te weten wat dat 
    verschil is. Oké, met deze aantekeningen op zak trek je weer aan de hendel 
    links van het paneel om naar beneden te gaan. Loop via het spoor terug en klim 
    bij de ladder naar beneden. Draai naar rechts en volg de planken over het 
    water en ga verder via de rotsen. Onderweg zie je nog een mooie 
    muurschildering. Volg de route verder en je komt terecht op het spoor van de 
    ijsbal die je net de hele tijd zag rollen. Nu is het dus de bedoeling dat je 
    de route volgt en instelt wanneer ieder krachtveld van de ringen uit moet. Doe 
    dit door de eerste ring te benaderen. Daar kom je door gewoon de baan te 
    volgen zoals de ijsbal zou rollen. Je ziet al dat het krachtveld aan staat. 
    Links van de cirkel zit een paneeltje dat je kunt bekijken. Je ziet hier een 
    wijzertje en figuurtjes. Deze figuurtjes komen overeen met de vorm van de 
    onderdeeltjes die je net na moest tekenen. Dit is de eerste ring, dus je moet 
    de wijzer richting het onderdeeltje zetten dat je als eerst genoteerd hebt. 
    Voor de duidelijkheid, dat is die op tien uur als je dit als een klok ziet. 
    Oftewel, de wijzer moet op tien uur staan, links boven. Omdat het ijzeren 
    balletje als eerst door dit onderdeeltje gaat zegt hij dus eigenlijk dat deze 
    ring als eerste uit moet en dat is precies de bedoeling. Volg nu de route die 
    de ijsbal zou volgen verder naar de volgende ring. Ook hier zit naast de ring 
    een wijzer die je goed moet zetten. Je weet nu naar welk figuurtje de wijzer 
    moet richten, namelijk de vorm van het onderdeeltje dat het metalen balletje 
    als tweede passeert. In dit geval is dat op twaalf uur, helemaal naar boven 
    dus. Volg de route van de ijsbal weer verder naar de volgende ring. Je weet 
    inmiddels wel wat je moet doen, zet de wijzer op het juiste figuurtje.
    
    Dat is in dit geval op twee uur, rechts boven dus. Ga weer verder naar de 
    volgende ring en zet ook daar de wijzer goed. Deze moet op vier uur staan, 
    rechts onder dus. Loop verder naar de volgende, vijfde en laatste ring. Je 
    weet waar je de wijzer moet zetten als je de puzzel snapt, maar ik zal het 
    toch nog zeggen. De wijzer moet weer twee uur later dan de vorige, oftewel op 
    zes uur, helemaal beneden dus. Nu heb je alle wijzers goed staan, dus keer 
    terug naar waar de ijsbal het spoor op komt. Daar kan jij naar rechts terug de 
    rotsen op en terug over het water. Als je weer in de grotten bent beklim je de 
    ladder links van je en volg je de route verder naar het bedieningspaneel. Haal 
    de hendel links er van over zodat je omhoog gaat. Het enige wat je nu moet 
    doen is de hendel op het paneel over halen en als je alles goed gedaan hebt 
    overleeft de ijsbal het. Het paneel klapt dicht en je ziet weer een nieuw 
    patroon. Teken het patroon na en vermeld er de kleur blauw bij. Trek aan de 
    hendel om naar beneden te gaan en volg de route terug de ladder af. Daar 
    beneden draai je naar rechts en volg je de planken en stenen weer het spoor 
    van de ijsbal op. Vanaf daar loop je het huisje in waar de banen elkaar 
    kruisen. Draai je om zodat je richting het gebouw kijkt en neem dan de baan 
    links van dit spoor. Verderop houden de planken op, dus je moet verder over de 
    stenen. Blijf de route volgen tot er een afslag naar links is met ook een hek. 
    Open het hek en loop verder naar het bedieningspaneel. Meteen na de deur 
    liggen rechts nog pagina’s van Saavedro’s dagboek. Trek weer aan de hendel die 
    links van het paneel zit om met het platform omhoog te gaan. Als je de hendel 
    op het paneel verschuift dan wordt er weer een ijsbal losgelaten. Kijk maar 
    eens wat er mee gebeurt. De bedoeling is wederom dat de ijsbal heel blijft, 
    daarvoor heb je alleen twee draaiende schijven en drie rode pinnetjes uit het 
    bakje. Op twee plekken. Één plek per schijf, zit geen gaatje. Die plekken 
    zitten nu naar onder gericht, maar de schijven kunnen draaien.
    
    De schijf blijft draaien totdat er een pinnetje de onderkant bereikt. Deze 
    valt dan door een gat en de schijf stopt met draaien. Op dat moment wordt de 
    ijsbal naar de andere kant gegooid, maar dit moet via één van de banen gaan 
    zodat hij heel blijft. Kijk maar waar de ijsbal eerst terecht komt en wat er 
    gebeurt als je ergens een pinnetje zet. Na wat pielen kom je er wel uit wat de 
    bedoeling is, maar zoals gebruikelijk volgt hier nog wat meer informatie en de 
    oplossing. Plaats bijvoorbeeld een pinnetje in het bovenste gaatje (Twaalf 
    uur!) van de linker schijf. Haal de hendel over en je ziet dat de bal al heel 
    netjes naar de overkant gebracht wordt. Vanaf daar kan je verder werken door 
    een pinnetje in de rechter schijf te zetten en proberen de bal weer naar links 
    te krijgen. Je moet natuurlijk wel zorgen dat dit weer via een baan gebeurt en 
    dat de bal blijft liggen in een bak en niet weg valt. Je moet dus weten wat de 
    stand van de linker draaischijf is. We doen het gewoon stap voor stap. Door 
    een pinnetje of twaalf uur (Bovenin!) van de linker schijf te plaatsen wordt 
    het draaiding een half rondje gedraaid. Hierdoor eindigt de bal boven in en 
    wordt dan naar de rechter kant gegooid en blijft daar ook op twaalf uur 
    (Bovenin!) liggen. Op dat moment gaat de rechter schijf met de klok mee 
    draaien en stopt als er een pinnetje door het gaatje valt. Je ziet dat het 
    alleen zin heeft de schijf vier slagen te draaien. Je kunt hier voor zorgen 
    door een pinnetje op tien uur (Schuin links boven!) te plaatsen. De bal stopt 
    waar je wilt en wordt weer naar links gegooid. In dit draaiding ligt hij dan 
    schuin rechts onder (Vier uur!). Je moet de linker schijf nu maar één tandje 
    draaien zodat de bal naar rechts gegooid wordt en netjes over de daarvoor 
    bestemde baan weg rolt. Om te zorgen dat dit gebeurt moet het laatste rode 
    pinnetje dus naast het andere pinnetje dat je al in deze schijf hebt geplaatst 
    gezet worden. Met deze informatie kan je er wel uit komen, ook al klinkt het 
    een beetje vaag. Wil je er makkelijk van af komen dan volgt hier een 
    eenduidige oplossing.
    
    Het eerste pinnetje plaats je in de linker schijf op twaalf uur (Bovenin!). 
    Het tweede pinnetje gaat in de rechter schijf op tien uur (Schuin links 
    boven!). Het laatste pinnetje plaats je op twee uur (Schuin rechts boven!) in 
    de linker schijf. Haal de hendel over en aanschouw, de bal rolt netjes weg. 
    Het paneel klapt dicht en je krijgt weer een patroon te zien. Teken het na en 
    noteer er de kleur groen bij. Trek aan de hendel links van het patroon om weer 
    met het platform naar beneden te gaan. Keer om en loop door de deur, bij de 
    splitsing ga je naar links verder. Volg de route en na een flink stuk lopen 
    kom je in een houten huisje waar je deze Age begon. Draai naar rechts en je 
    ziet het spoor naar het grote gebouw gaan. Doe een stap naar voren en draai 
    naar links. Bekijk het bedieningspaneel. Hier moet je de gevonden patronen na 
    maken. Je hebt ze als het goed is nagetekend, dus bouw ze hier na. Het maakt 
    niet uit welke je als eerst doet. Als je de eerste hebt nagemaakt zoom je uit 
    en zie je dat er rechts van je een metalen bruggetje verschijnt. Loop door 
    naar het volgende paneel en bouw weer een patroon na. Opnieuw kan je verder 
    lopen over een bruggetje dat verschijnt. Bij het volgende paneel maak je het 
    laatste patroon na en open je het luik in het dak van het grote gebouw. Er 
    verschijnt een leuke trap, dus gebruik deze om naar het midden van de ruimte 
    te gaan. Bij een kijker kan je daar weer een boodschap van Saavedro krijgen. 
    Om deze te starten moet je de stoel rond draaien en gaan zitten en dan op het 
    knopje drukken. Na het bericht trek je aan het handvat boven de kijker en je 
    gaat met het zwevende ding waar de ijsballen uit kwamen omhoog. Er verschijnt 
    een puzzel voor je neus. Kijk eerst even boven je om vier gekleurde knoppen te 
    zien. Deze kleuren staan ook bij de puzzel. Zoom er op in en probeer hem op te 
    lossen. Je ziet eigenlijk hoe de bal gaat rollen in het gebouw, maar dat staat 
    nog niet goed. De bedoeling is dat de bal alle secties (Groen, blauw en geel!) 
    door gaat en eindigt bij rood. Waar je moet beginnen en daarmee op welke 
    gekleurde knop je moet drukken is nu nog onduidelijk.
    
    Het eind staat wel vast (De rode ingang, oftewel de C aan het begin van het 
    rode pad in het noorden!). Het is dus handig om vanaf daar een pad naar de 
    uitgang (In de hoeken!) van een andere kleur te maken door de cirkels te 
    draaien. Begin dus met het draaien van de middelste cirkel van de bovenste rij 
    en kijk hoe je een pad kunt maken naar één van de hoeken waar een andere kleur 
    dan rood eindigt. Als dat gelukt is ga je vanaf de C van de kleur waar je 
    terecht kwam verder met het draaien van de cirkels en probeer je weer een weg 
    te maken naar een andere hoek met een kleur die je nog niet gehad hebt. Zorg 
    er voor dat de eerder gemaakte baan niet verstoord wordt! Zo zorg je dat je 
    alle kleuren af gaat. Uiteindelijk bereik je een vierde kleur, en dat is de 
    kleur van de knop waar je op moet drukken. Nog niet duidelijk? Hier volgt de 
    oplossing. Begin met draaien bij de middelste cirkel van de bovenste rij. 
    Draai daarna de rest van de cirkel zodat je een weg maakt van de rode C naar 
    de linker bovenste hoek, daar begint de groene lijn. Draai dan de linker 
    cirkel van de middelste rij (Die waar de groene C zit dus!) en maak een weg 
    naar de rechter onderste hoek waar de gele lijn begint. Zorg er wel voor dat 
    het pad van de rode C naar de groene hoek intact blijft! Als je een pad hebt 
    vanaf de groene C naar de hoek rechts onder probeer je een pad te maken naar 
    de linker onderste hoek, daar waar de blauwe lijn begint. Als alle paden nog 
    intact zijn gebleven staat de puzzel goed en je weet dat je op de blauwe knop 
    moet drukken. Zoom dus uit, kijk boven je hoofd en druk op de blauwe knop. Je 
    zult zien dat je deze keer zelf in een ijsbal wordt gestopt en je gaat nu de 
    hele baan van die bal afleggen. Dit is een teken dat de puzzel goed is gegaan 
    en je komt terecht op een constructie waar je nog niet geweest bent. De ijsbal 
    gaat kapot en je ziet het teken dat je in deze Age zocht verderop op de muren 
    geschilderd. Als de schets er van af is doe je een stap naar voren en open je 
    het J’Nanin boek om op het plaatje te klikken en terug te reizen.
     ___
    /_3_\_____________________
    \ F / J’NANIN [PART III] /
     ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Voordat we verder gaan naar de volgende Age loop je weer naar het blauwe vlak 
    links in de opening van het hek. Plaats de nieuwe schets op het vlak door deze 
    uit je inventaris te slepen. De kooi om het boek heen klapt open, maar je komt 
    er nog steeds niet bij. Bekijk het bericht van Saavedro en verlaat de ruimte 
    door de lift in te stappen. Door de andere deur stap je de lift uit naar 
    buiten. Steek over via de brug, daal af via de ladder en halverwege de 
    loopbrug draai je naar rechts om via de ladder het strand op te gaan. Volg het 
    strand naar links en ga verder naar een splitsing van de trap in de rotsen. 
    Neem de zijtak die naar beneden en naar links loopt en loop over de eerste 
    hangbrug heen. Draai naar rechts en je ziet de deur in de volgende slachttand. 
    Kijk naar beneden en je ziet een ladder. Gebruik deze om naar beneden te 
    klimmen, maar stap er al snel weer af naar een dichtbegroeide richel. Ga 
    achter de plant staan en bekijk deze van dichtbij zodat je hem kunt bewegen. 
    De plant werkt als een soort versterker en je kunt hem op diverse plekken 
    richten waar je van geluid van hoor. Je kunt bijvoorbeeld richten op de 
    hangbrug boven je, op de fluitrots in de verte, op het water van het meer of 
    op de wolken er boven. Het is maar dat je het even weet, dus ga weg bij de 
    plant en klim via de ladder verder naar beneden.
    
    Ga niet naar het gebouwtje in het water toe maar loop langs de rotsen naar een 
    soort van tentachtig holletje. Druk maar eens op de bol boven op het holletje 
    om te zien wat voor leuk beestje er in het huisje woont. Rechts van het 
    holletje staat een plant. Als je deze aanraakt klapt hij uit. Druk dan nog 
    eens op het bolletje op het hol van het beestje. Hij komt er nu helemaal uit 
    en je ziet dat het geluid dat hij maakt de planten verderop groter maakt. Nu 
    dat beestje lekker zit te eten loop je terug naar de ladder waar je vandaan 
    kwam. Klim omhoog en stap er bij de begroeide richel af. Ga achter de 
    versterkende plant staan en richt deze op de plek waar het beestje zit. Door 
    zijn geluidje groeien de planten naast je ook en vormen een brug. Klim verder 
    omhoog via de ladder en loop over de net gevormde brug. Open de deur van de 
    slachttand en benader het paneel. Pak je aantekening van de stand van de 
    balletjes van Edanna er bij en maak deze na bij het paneel. Voor als je de 
    aantekening niet (meer) hebt volgt hier de juiste stand. Het bolletje van de 
    binnenste ring moet in het zuidzuidwesten staan en die van de ring iets verder 
    naar buiten in het zuiden. Het balletje in de op één na buitenste ring moet in 
    het westzuidwesten staan en die in de buitenste ring in het noordnoordwesten. 
    Druk op de knop in het midden en als alles goed gaat komt het Edanna boek naar 
    beneden. Maak het open en klik op het plaatje om naar Edanna te gaan.
     ___
    /_3_\_________
    \ G / EDANNA /
     ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Als je om je heen kijkt zie je een bloem met een vergrootglas er in. Als je er 
    doorheen kijkt zie je het J’Nanin boek tussen de lianen liggen. Rechts van de 
    kijkbloem loopt een pad, volg dit naar een naar een plant in de vorm van een 
    wenteltrap en gebruik deze om omhoog te gaan. Loop over de helling en je ziet 
    een grote vogel met iets aan komen vliegen en in een nest landen. Loop weer 
    iets verder naar de kijkbloem en kijk er doorheen om de vogel van dichtbij te 
    bekijken. Ga hier weer weg en loop terug naar de wenteltrap plant. Links er 
    van zit een gat waardoor je de oceaan kunt zien, maar je kunt ook door dit gat 
    heen lopen en het pad er achter volgen. Loop via dat pad verder tot je de 
    grote vogel weg ziet vliegen. Draai dan om je heen om een grote plantbol te 
    zien gevuld met water. Je kunt het aanraken, maar dan beweegt alleen het water 
    wat. Volg dus het pad gewoon verder tot je uit komt bij wat planten. Links een 
    groot zonnebloemachtig iets en rechts een grote varen. Benader de zonnebloem 
    en raak de slinger aan om de lens te openen. Kijk door deze lens om te zien 
    dat je deze heen en weer kunt bewegen. Ga weg bij deze bloem en benader de 
    varen. Druk op de bol bij de wortel, op de plek waar de bladeren weg zijn vind 
    je nu nog een J’Nanin boek. Keer terug naar de zonnebloem en kijk door de 
    lens. Je ziet nu dat er een soort brandpunt is in het midden van de lens. Zoek 
    met de lens naar de grote plantbol gevuld met water en richt het brandpunt er 
    op totdat de bol knapt. Het water komt vrij en een nieuwe wenteltrapplant 
    vouwt zich uit. Volg de route nu dus terug naar deze wenteltrap en gebruik hem 
    om naar beneden te gaan. Volg de route naar een soort van vijver waar ook een 
    soort rog in zwemt die iets met elektriciteit kan. Volg het pad verder naar 
    beneden tegenover de vijver tot je rechts van je een bolvormige plant ziet met 
    stekels aan de voorkant. Benader dit ding en raak het aan om te zien dat het 
    water opzuigt. Ook de elektrische rog zit er nu in. Kijk in de richting waar 
    je vandaan kwam. Jij kwam van het roze pad, nu loop je verder door de geel 
    verlichte gang.
    
    Verderop zie je rechts een rotte boomstam die mooi als brug gebruikt kan 
    worden. Loop verder tot je bij een soort lantaarn komt met een opgerold groot 
    blad er naast. Trek aan de lantaarn en het blad ontvouwd zich. Wandel naar het 
    einde van het blad en kijk omhoog. Daar hangt een soort handvat dat je naar 
    beneden moet trekken. Zoek naar de rotte boomstam met vruchten waar je net 
    heen bent geweest en slinger in die route. De stam zit nogal in de weg, dus 
    daar moeten we wat aan doen. Draai verder naar rechts en je ziet verderop een 
    richel met een val. Slinger er naar toe en benader het handvat waar het touw 
    doorheen gaat en draai er aan om de val op te hijsen. Ga nu onder de val staan 
    en schud het bosje met roze vruchten zodat er één af valt. Deze moet je even 
    aanraken zodat je hem net niet onder de val legt. Als je dat gedaan hebt ga je 
    terug naar het handvat en er voorbij om naar beneden te glijden. Volg de route 
    naar rechts om weer uit te komen bij het nu uitgerolde blad. Loop er op en je 
    ziet weer zo’n schattig beestje tevoorschijn komen. Rechts van je zit een 
    handvat waarmee je de val kunt laten vallen. Dit laat het beestje schrikken en 
    met zijn geluid ruimt hij de rotte boomstam uit de weg. Pak weer het handvat 
    aan het eind van het blad vast en slinger in de richting waar de stam nu niet 
    meer is. Je landt netjes aan de overkant. Links van je is weer een opgerold 
    blad. Je kunt aan de lantaarn trekken zodat hij uitgevouwen wordt, maar dit is 
    alleen om een route terug te maken. Deze heb je nu nog niet nodig, dus volg 
    het pad voorbij het blad. Een stuk verderop kom je een grote vleesetende plant 
    tegen en je ziet dat de grote vogel er in zit. Als je dichtbij de vleesetende 
    plant staat en in die richting kijkt draai je om en zie je een pad. Volg dit 
    pad en je komt langs de oceaan en daarna in een geel verlicht stuk. Je moet 
    dit pad blijven volgen tot je bij weer zo’n bolvormige plant gevuld (Nog niet 
    met water gevuld!) komt. Hier zie je ook weer een muurschildering. Benader het 
    schilderwerk en gebruik de bolvormige plant. Hierdoor wordt water en de 
    elektrische rog verder naar beneden gezogen.
    
    Keer om en loop richting de wortels van de grote vleesetende plant. Één pad 
    loopt er precies doorheen, het andere rechts er langs. Neem het linker pad 
    tussen de wortels door en volg dit naar een volgende bolvormige plant. Opnieuw 
    wordt deze volgezogen met water en de elektrische rog gaat ook mee. In de 
    kamer van Saavedro in J’Nanin had je gezien dat de vleesetende plant open ging 
    door hem onder stroom te zetten. Je weet nu dus ook wat je doel is hier in 
    Edanna. Om de vogel te bevrijden moet de elektrische rog in deze vijver 
    terecht komen en van de wortels eten van de vleesetende plant waar de grote 
    vogel in zit. We moeten dus zorgen dat de bolvormige plant het water en de rog 
    in de vijver laat lopen. Volg dan de route verder naar een splitsing waar je 
    rechts een kijker ziet met een bericht van Saavedro. Deze kan je bekijken door 
    op het knopje te drukken. Als je deze bekeken hebt neem je de linker zijtak 
    bij de splitsing tot je uit komt bij een opgerold blad. Deze rollen altijd uit 
    als er licht op schijnt, maar nu is er geen lantaarn in de buurt. Volg de hele 
    route terug naar waar de elektrische rog nu zit en dan nog verder naar de 
    vorige splitsing bij de muurschildering. Neem de zijtak vanaf hier gezien naar 
    links en merk op dat er allerlei grote lichtblauwe bloemen langs de weg 
    groeien. Deze hebben een speciale functie. Loop de eerste voorbij en benader 
    de tweede. Benader deze van achter en kijk door het kleine gaatje. Opnieuw kan 
    je de lens bewegen en de bloem richting geven. Beweeg het zicht helemaal naar 
    links en zoek daar naar het opgerolde blad ergens in de verte. Centreer dit 
    blad en laat de lens zo staan door er van weg te lopen. Volg dan het pad 
    verder naar de volgende blauwe bloem. Benader deze ook van achter en kijk door 
    het gaatje. Je ziet de elektrische rog in de plant zwemmen en links er van zie 
    je de eerste blauwe bloem. Iets verder naar links zie je tussen de boomstammen 
    door de tweede en vorige blauwe bloem. Richt de lens hier op zodat het 
    zonlicht direct van deze bloem naar de andere gaat. Zorg dat je hem op de 
    goede bloem gericht hebt! Keer nu terug naar de vorige blauwe bloem en als je 
    er doorheen kijkt zie je als het goed is dat het opgerolde blad nu afgerold is 
    en een brug vormt.
    
    Als dat het geval is volg je het pad terug naar de muurschildering en neem je 
    het pad naar rechts tussen de wortels van de vleesetende plant door. Blijf 
    deze weg volgen en je komt bij het net afgerolde blad waar je nu overheen kunt 
    en moet lopen. Via de uitgeholde boomstam naar weer een zonnebloemachtige 
    lensplant. Deze staat al op de plant met de elektrische rog gericht, dat zie 
    je als je door de lens kijkt. We gaan nu dus weer de truc met het 
    weerkaatsende licht toepassen om het licht door deze lens te leiden waardoor 
    de plant met de rog kapot gaat en het beest met water en al los laat. Volg 
    gewoon de route langs de lensbloem naar een vierde lichtblauwe lichtbloem. Van 
    alle vier de lichtbloemen is dit de enige die op de lensbloem te richten is, 
    dus beweeg naar rechts en zorg dat je de lensbloem goed in het midden in beeld 
    hebt. Keer dan helemaal terug via de holle boomstam naar het blad dat een brug 
    vormt en nog verder terug naar de splitsing bij de muurschildering. Ga weer 
    links en ren naar de derde lichtbloem aan het einde van het pad, die in het 
    zonlicht hangt. Beweeg deze naar rechts en richt het licht op de lichtbloem 
    verderop rechts van de boomstam. Als je alles goed hebt gedaan knapt de plant 
    met de rog er in en zorgt zijn elektriciteit er voor dat de grote vogel vrij 
    gelaten wordt. Kijk meteen weer door de lichtbloem en beweeg hem terug naar 
    links om hem weer te richten op de lichtbloem links van de boomstam. Hierdoor 
    zorg je dat de bladbrug weer afgerold blijft. Keer terug naar de splitsing bij 
    de muurschildering, ga daar rechts en volg de weg naar de bladbrug. Steek over 
    en klim omhoog via de holle boomstam. Niet helemaal naar boven, want als je in 
    de tweede stam terecht komt kan je ook naar links door de uitgeholde stam weer 
    afdalen. Deze route zit dus meteen rechts naast de route waar je vandaan kwam. 
    Terwijl je door de stam kruipt kijk je goed om je heen om niet de pagina’s van 
    Saavedro’s dagboek te missen. Als je uit de boomstam komt loop je verder naar 
    de slingerliaan en gebruik deze dan om af te dalen. Als je in de richting 
    kijkt waar je naar toe kunt lopen zie je een in de stam gevormde trap en links 
    daarnaast een smal pad verder naar achter.
    
    Negeer de trap en neem het pad dat er langs loopt om uit te komen bij een 
    moeras. Volg het pad een beetje naar boven en kijk steeds links van je. 
    Verderop zit namelijk een doorgang tussen de bomen. Je hoeft hier nog niet 
    naar toe, het is maar dat je weet dat het er zit. Volg dus gewoon hetzelfde 
    pad rechtdoor om uiteindelijk bij een lichtbloem te komen die zonlicht 
    opvangt. Ga er achter staan en kijk door het gat. Zoek de grote ronde 
    bolvormige plant verderop in het moeras en richt het licht op de twee 
    bloemetjes er boven op zodat de plant open klapt. Keer nu terug naar de zijtak 
    tussen de bomen door en ga nu wel via die route verder. Hier staat nog zo’n 
    grote bolvormige plant, maar deze is wel open. Neem de route naar rechts en 
    druk bij de varen aan het einde van het pad op het bolletje om de varens weer 
    te verplaatsen. Keer terug zoals je gekomen bent en loop via het pad met de 
    klok mee om de grote bolle plant heen. Verderop zie je een gat in een dikke 
    blauwe wortel. Negeer dat nog even en loop verder naar het blad aan de 
    achterkant van de bolle plant. Hier kan je een grote soort paddestoel aanraken 
    waardoor er stofjes in de lucht komen die insecten weg jagen. Keer nu om en 
    kruip via het gat in de blauwe wortel naar binnen. Volg deze wortel naar 
    rechts en je komt uit in het binnenste van de bolle plant. Vergeet onderweg 
    niet meer pagina’s van Saavedro op te rapen. Klim daarna echt door naar het 
    bovenste topje van de bolle plant. Onder het punt waar de wortels samen komen 
    zit een soort hendel. Trek er aan en als je alles goed hebt gedaan komt de 
    grote vogel langs om er met de vrucht vandoor te gaan. Jij zit er in, dus je 
    lift meteen mee. Na de rit zie je de vogels recht voor je. Draai iets naar 
    links en glijd uit de kooi en naar beneden. Hier ligt een plant in de speciale 
    vorm, het is het teken dat je zocht in Edanna en wordt meteen een schets van 
    gemaakt. Kijk om je heen en je ziet verderop het J’Nanin boek. Loop er naar 
    toe, open het en ga terug naar J’Nanin door op het plaatje te klikken.
     ___
    /_3_\__________
    \ H / NARAYAN /
     ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Je weet ondertussen wel wat je moet doen. Loop naar het blauwe vlak links van 
    de opening in het hek en sleep de derde schets er op. Er verschijnt een brug 
    waardoor je dichterbij het boek kunt komen, het is een link boek naar Narayan, 
    de Age waar Saavedro woont. Eerst zie je nog een bericht van Atrus. Open dan 
    het Narayan boek en reis af naar deze Age. Kijk om je heen en je ziet rode 
    tapijten hangen met allerlei figuurtjes er op. Een aantal er van moeten je 
    bekend voor komen. We komen hier zo bij terug, dus beklim het trappetje om 
    verder te gaan. Kijk dan links van je en je ziet twee metalen bollen met er 
    tussen een soort hendel. Deze hendel is een schakelaar die je op één van de 
    twee bollen kan richten. Op het moment is er geen stroom, dus geen van beide 
    zullen ze werken. Kijk nu naar rechts en loop door de gang en de trap op. Stap 
    verder het dak op en je ontmoet Saavedro weer, deze keer in het echt. Luister 
    naar wat hij te zeggen heeft en let vooral op de hamer die hij in z’n handen 
    heeft. Binnenkort komt er een punt waarop je daadwerkelijk game over kunt 
    gaan, dus je spel opslaan is misschien een goed idee. Maar goed, als je doet 
    wat in deze walkthrough staat dan komt het allemaal wel goed. Als Saavedro weg 
    is kijk je naar rechts en op de grond om een hendel over te halen. Je hebt nu 
    de stroom ingeschakeld, dus daal af via de trap naar de twee bollen en de 
    schakelaar. Zet de schakelaar naar links, hierdoor werkt de bol het dichtst 
    bij het trappetje. Open het klepje van die bol en je krijgt drie schijven te 
    zien waarin je stukjes aan en uit kunt zetten. Je kunt hier vormen na bouwen 
    die op de tapijten aan de muur te zien zijn. De vraag is alleen, welke vormen 
    heb je nodig? Hier heb je twee dingen voor nodig. Ten eerste zijn dat de drie 
    schetsen en ten tweede het dagboek van Atrus. Blader het nog eens door en je 
    ontdekt de volgende zinnen. Energy powers future motion, nature encourages 
    mutual dependence, dynamic forces spur change en Balanced systems stimulate 
    civilization. Kijk nu nog eens naar de tapijten en naar je schetsen. Bekijk de 
    schets van Voltaic en je komt er achter dat deze is opgebouwd uit twee tekens 
    die op de tapijten staan. Zoek ze eerst maar zelf.
    
    De juiste tekens staan boven de woorden Future en Motion. Deze woorden staan 
    in het zinnetje Energy Powers Future Motion. De woorden die je nu dus nog mist 
    zijn Energy en Power. Deze staan ook op de tapijten en het is de bedoeling dat 
    je ze natekent zodat je weet hoe ze er uit zien. Nu heb je dus de symbolen 
    voor de woorden Energy, Power, Future en Motion. Keer hiermee terug naar de 
    bol naast het trappetje en open het klepje. Zoom in op één van de drie 
    schijven en ga aan de gang met klikken. Begin door het symbool voor Energy na 
    te maken in de bovenste cirkel van één van de schijven en ga dan met de klok 
    mee de rest van de symbolen (Power, Future en Motion!) af. Er gebeurt nog 
    niks, maar dat komt omdat er nog twee andere schijven over zijn. Je hebt ook 
    nog de twee zinnen (Nature encourages mutual dependence, dynamic forces spur 
    change!), dus noteer alle tekens voor deze woorden en doe er hetzelfde mee als 
    dat je met de eerste vier symbolen hebt gedaan. Begin altijd met de bovenste 
    cirkel van een schijf en maak het symbool van het eerste woord. Voor ieder 
    volgend woord neem je dan een cirkel verder met de klok mee. Zo lukt het je de 
    drie schijven compleet te vullen met de symbolen van de drie schijven. Als een 
    complete schijf goed is gevuld wordt hij wit verlicht en als alle drie de 
    schijven goed zijn dan gaat er een barrière open. Dit is de binnenste 
    ijsbarrière. Je hebt nog één zin over, dus laten we de symbolen voor de 
    woorden Balanced Systems Stimulate Civilization zoeken. Twee daarvan staan 
    hier op de tapijten, Balance en System. Als je die hebt genoteerd ga je door 
    de nieuwe doorgang en naar rechts een trap af. Op de tapijten die hier hangen 
    zoek je de overige woorden, Stimulate en Civilization. Hier ligt ook een link 
    boek naar Tomahna, maar gebruik dit absoluut nog niet! Nu je de vier symbolen 
    hebt ga je terug naar boven en gebruik je de schakelaar tussen beide bollen, 
    deze zet je naar rechts. Klap de bal in die richting open en je ziet één 
    schijf. Je weet wat je te doen staat.
    
    Voer het symbool voor Balance in bij de bovenste cirkel en ga zo met de klok 
    mee alle woorden van de zin af. Als alle symbolen goed zijn licht de hele 
    schijf op. Hierdoor schakel je de buitenste ijsbarrière uit. Saavedro komt 
    meteen opdagen om gebruik te maken van de situatie. Geloof niet wat hij zegt, 
    we moeten een plannetje maken om van hem het boek terug te krijgen op onze 
    manier zodat hij er niet mee vandoor gaat en hij ons ook niet dood mept met 
    z’n hamer. Na het gesprek stopt Saavedro door de binnenste ijsbarrière en 
    draagt je op om de schakelaar over te halen. Dat doen we natuurlijk niet. In 
    plaats daarvan loop je er voorbij en de trap op. Zoek de rode hendel op de 
    vloer en haal deze over om de stroom uit te schakelen. Hierdoor zijn beide 
    ijsbarrières er en Saavedro zit er tussen opgesloten. Na zijn geschreeuw ga je 
    terug naar beneden en kijk je naar hem door het hek naast de ijsbarrière. Hij 
    geeft je Releeshahn terug en in principe heb jij je doel bereikt. Je hebt 
    Releeshahn terug en Saavedro kan niet achter je aan komen. Je kunt nu het link 
    boek van Tomahna er bij pakken en terug gaan naar deze Age waar Atrus op je 
    wacht. Dat zou echter niet echt aardig zijn, dus we kunnen Saavedro nog een 
    beetje helpen. We moeten wel oppassen, want zodra hij de kans krijg om ons te 
    vermoorden dan doet hij dat. Als je besluit hem te helpen dan ga je naar de 
    schakelaar tussen beide bollen en deze zet je naar rechts. Dit is echt heel 
    belangrijk, anders overleef je het niet! Als je dit gedaan hebt ga je via de 
    trap naar boven en schakel je met de rode hendel de stroom weer in. Hiermee 
    schakel je het buitenste ijsschild uit, waardoor Saavedro via de gondel kan 
    vertrekken naar Narayan. Je bent nu klaar, pak het Tomahna boek er bij en link 
    terug naar deze Age waar Atrus op je wacht. Benader zijn studiekamer en je 
    hebt de game uitgespeeld. Of je nou besluit Saavedro te helpen of niet, het 
    einde is precies hetzelfde. Het is dus puur een gewetenskwestie of je hem naar 
    huis laat gaan of niet. Maar vergeet niet, de deuren die Linking Books openen 
    sluiten zich niet achter je.
    
    ===========================
    = 4 = A F S L U I T I N G =
    ===========================
     ___
    /_4_\____________
    \ A / SLOTWOORD /
     ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Dit zijn echt mijn soort games. Myst en Riven allebei uitgespeeld op de PC en 
    Myst III: Exile ook. Ik was nieuwsgierig naar wat de PS2 versie te bieden had. 
    Het was niet veel anders dan op de PC, maar het blijft gewoon een bijna 
    perfecte game. Ik ben altijd nog laaiend enthousiast over de serie en met name 
    over Exile, maar een walkthrough schrijven voor een ingewikkelde games als dit 
    is niet altijd even leuk. Maar goed, nu weet ik de volgende keer dat ik de 
    game weer op de PC speel wel alles uit m’n hoofd.
     ___
    /_4_\__________
    \ B / CREDITS /
     ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    [PRESTO STUDIOS]
    Meteen bij hun eerste mogelijkheid en poging om een Myst game te maken zetten 
    ze zo’n topprestatie neer.
    
    [GAMEFAQS]
    Voor het plaatsen van dit document.
    
    [NEOSEEKER]
    Voor het plaatsen van dit document.