Corlagons Walkthrough zu


                                 Mega Man 3


Version 1.0 - 30.07.2012
© 2012 Michael Hoffmann <mailto:mh@skullbyte.de>

Dieser Text darf frei weitergegeben und veröffentlicht werden, solange er
unverändert bleibt und keine Gebühr o. ä. für die Nutzung verlangt wird. Ich
plane, etwaige Überarbeitungen bei Game FAQs einzustellen; bei eigenmächtigen
Wiederveröffentlichungen sollte der Verantwortliche selbständig auf neue
Versionen achten.
Der Autor hat keinerlei Beziehungen zu Capcom, Atomic Planet, Nintendo, Sega,
Microsoft oder wem auch immer.


0.1) Einleitung

Willkommen zu meiner Lösung zu Mega Man 3 (Rockman 3).
Ich beziehe mich hauptsächlich auf die Versionen für NES, Mega Drive und X-Box;
die Informationen sollten aber (mit mehr oder weniger großen Abstrichen) auch
auf die meisten anderen Umsetzungen (zumindest Playstation, Game Cube und
Playstation 2) zutreffen. Nicht jedoch auf Spiele gleichen Namens für Game Boy
oder DOS, das sind eigenständige Werke.


0.2) Inhaltsverzeichnis

0.1) Einleitung
0.2) Inhaltsverzeichnis
1) Allgemeines
2.1) Story
2.2) Figuren
3.1) Spielprinzip
3.2) Steuerung
3.3) Änderungen seit Mega Man 1
3.4) Versionsunterschiede
4.1) Standard-Items
4.2) Waffen
5.1) Allgemeine Tips
5.2) Kurzübersicht
5.3.1) Snake Man
5.3.2) Top Man
5.3.3) Shadow Man
5.3.4) Gemini Man
5.3.5) Needle Man
5.3.6) Spark Man
5.3.7) Magnet Man
5.3.8) Hard Man
5.3.9) Spark Man 2
5.3.10) Needle Man 2
5.3.11) Gemini Man 2
5.3.12) Shadow Man 2
5.3.13) Break Man
5.3.14) Dr. Wily 1
5.3.15) Dr. Wily 2
5.3.16) Dr. Wily 3
5.3.17) Dr. Wily 4
5.3.18) Dr. Wily 5
5.3.19) Dr. Wily 6
6) Paßwortsystem
7) FAQ
8) URLs
9) Danksagungen


1) Allgemeines

Der Roboterheld Mega Man ist eines der Aushängeschilder des erfolgreichen
Videospielherstellers Capcom, und kann vermutlich auch mit Abstand die meisten
Spiele vorweisen (knapp 50 Stück in 15 Jahren!). Seinen Durchbruch feierte er
mit seinem zweiten Spiel, das bis heute auch als eines der besten gilt,
zusammen mit dem dritten, das am 28.09.1990 erschien. Originalplattform war das
NES (alias Famicom); am 20.10.1994 kam eine Neuauflage für das Mega Drive in
einer Compilation, welche hierzulande den Namen "The Wily Wars" trägt. In
Amerika wurde sie übrigens nur auf dem Sega Channel und nicht als Modul
veröffentlicht. Am 14.09.1999 folgte eine Playstation-Version, aber leider nur
in Japan, weil den Banausen von Sony das Spiel zu zweidimensional war. 2004
erschien eine weitere Compilation, die Mega Man Anniversary Collection, diesmal
ausschließlich in Nordamerika, und zwar für Game Cube und Playstation 2 sowie
2005 für X-Box; im selben Jahr soll es auch noch eine dedizierte Konsole von
JAKKS Pacific mit dem Spiel gegeben haben. 2005/08 brachte man es in Japan bzw.
USA auf Mobiltelefone, während Wii-Spieler die regionale NES-Version als
Download erwerben können. In Japan und Amerika soll man sich zudem die PSX-
Fassung auf Playstation 3 und PSP herunterladen können, die allerdings auch in
letzterer Version auf Japanisch ist ("Rockman").
Für die westlichen Märkte wurde der Name Rockman in Mega Man geändert,
vermutlich da dort bereits andere Produkte und Künstler den Namen Rockman
trugen, oder weil Amerikaner da einfach an Felsen gedacht hätten.

Diese Lösung basiert auf den Versionen für NES, Mega Drive und X-Box, sollte
aber auch auf die übrigen anwendbar sein, abgesehen von den zusätzlichen Extras
in der PSX-Fassung.

Ach ja, Tiger hat Mega Man 3 auch noch als LCD-Spiel umgesetzt. Die Fassung ist
aber so stark reduziert, daß ich nicht weiter darauf eingehen werde.


2.1) Story

Wir befinden uns im Jahr 200X. (Damals war das noch die Zukunft. ;-)
In den bisherigen Spielen hatte Dr. Albert W. Wily versucht, mit Roboterarmeen
die Welt zu erobern. Diese wurden jedoch eigenhändig von Mega Man gestoppt,
einer Konstruktion des genialen Dr. Thomas Light.
Nun hat sich Dr. Wily gebessert und arbeitet gemeinsam mit Dr. Light an einem
neuen Roboter namens Gamma, der den Weltfrieden sichern soll. Zu seiner
Fertigstellung benötigen die beiden allerdings noch spezielle Energiekristalle,
und die neuen Robotermeister, die sie aus den Bergwerkwelten bergen sollen,
drehen durch. Also liegt es mal wieder an Mega Man (und seinem neuen Kameraden
Flitz), die Sache in Ordnung zu bringen.


2.2) Figuren

Rock alias Mega Man
Einer der ersten menschlichen Roboter. Ursprünglich sollte er für Dr. Light als
Laborassistent arbeiten, doch nun muß er die Welt vor seinen Artgenossen
bewahren. Seine Lernvorrichtung zur schnellen Adaption unbekannter Werkzeuge
funktioniert praktischerweise auch bei Waffen ...

Dr. Thomas Light
Der Erfinder der ursprünglichen Robotermeister inklusive Mega Man.

Dr. Albert W. Wily
Dr. Lights früherer Rivale wollte mit seinen Roboterarmeen die Welt erobern,
doch jetzt hat er Besserung gelobt und sich mit ihm für das Gamma-Projekt
zusammengetan.

Flitz
Neu dabei ist Mega Mans Robohund Rush (deutscher Name: Flitz), der ihm mit
speziellen Adaptern als Transportmittel dienen kann.

Roll
Die Schwester von Rock (wer hätte das gedacht?), ein Haushaltsroboter. Hat
Probleme damit, Gelegenheiten zu finden, in den Spielen aufzutreten.


3.1) Spielprinzip

Mega Man ist ein actionbetontes Plattformspiel. Du schlägst Dich durch die
verschiedenen Level und kämpfst gegen feindliche Roboter und Maschinen.
Besiegst Du die Robotermeister, erhältst Du Spezialwaffen, die gegen Deine
anderen Kontrahenten von großem Nutzen sein können. Das Spiel ist flexibel und
Du kannst die Gegner beliebig von einem Auswahlbildschirm ansteuern und
ausprobieren, mit welcher Reihenfolge Du am besten zurechtkommst.


3.2) Steuerung

Diese Belegung gilt für die NES-Version. Auf anderen Plattformen kann es
Unterschiede geben, eventuell existiert ein Optionsmenü, in dem Knöpfe umbelegt
werden können (sicher weiß ich das nur für Mega Drive und X-Box).

Laufen und klettern          Steuerkreuz
Springen                     A
Rutschen                     runter und A
Waffe feuern                 B
Pausieren und Menü aufrufen  Start

Im Menü kannst Du auf eine andere Waffe schalten sowie Energietanks benutzen.


3.3) Änderungen seit Mega Man 2

- Mega Man kann jetzt rutschen.

- Die Spezialgegenstände sind nun personifiziert durch Flitz, und Sprung-Flitz
steht bereits von Anfang an zur Verfügung.

- Energietanks gehen bei einem Game Over nicht mehr verloren, und bis zu neun
(statt nur vier) können gesammelt werden.

- Zusätzliche Level zwischen den acht Robotermeistern und der Festung des
Oberschurken; das Paßwortsystem berücksichtigt auch diese.

- Es gibt (in älteren Spielversionen) wieder nur noch eine Schwierigkeitsstufe
(die zweite im Vorgänger war aber ohnehin erst für die westlichen NES-Versionen
hinzugefügt worden).


3.4) Versionsunterschiede

Wie schon erwähnt wurde Mega Man 3 ursprünglich für das NES entwickelt und
später auf weitere Systeme portiert. Im Folgenden werde ich die mir bekannten
(wesentlichen) Unterschiede zwischen den Versionen zusammentragen, wobei ich
selber nur die NES-, MD- und XB-Versionen gespielt habe, weshalb ich zu den
übrigen nicht allzuviel sagen kann. Zwischen Game Cube, Playstation 2 und X-Box
(Mega Man Anniversary Collection) scheinen jedoch nur wenige Unterschiede zu
bestehen; sie alle beruhen anscheinend auf der PS1-Fassung (Rockman Complete
Works), die auf Japanisch ist und noch ein paar Extras mehr besitzt.

- Die Wii-Version sollte mit dem NES-Original (genauer: der NES- bzw. Famicom-
Version derselben Region) absolut identisch sein, abgesehen von einer
Zwischenspeicherfunktion, die jedoch ein Feature der Virtual Console darstellt.

- In technischer Hinsicht ist das Mega Drive dem NES-Original deutlich voraus.
In den übrigen Versionen wurden Graphik und Sound vom NES beibehalten.

- Complete Works und Anniversary Collection enthalten sowohl die Original-
version als auch einen erweiterten "Navi"-Modus, in dem Tips abgerufen werden
können und Wegweiser in Gestalt von Beat auftauchen (die erscheinen mir
größtenteils überflüssig). Angelehnt an Mega Man 8 verwenden auch Anzeigetafeln
und Pause-Menü dort eine neue Optik und zeigen zusätzliche Informationen an
(darunter die Anzahl der tatsächlichen Schüsse, die mit der verbleibenden
Waffenenergie noch möglich sind). (Die Tips stammen von Break Man, an den
Energieleisten der Gegner pappt Dr. Wilys Logo dran, und Beat wird erst in Teil
5 erfunden - dem Verantwortlichem war die Story offensichtlich egal).
Im Navi-Modus ist auch noch die Musik aufgemotzt worden, allerdings nur
teilweise (und auf dem Game Cube meines Wissens gar nicht); in der Regel
handelt es sich um aufwendigere Interpretationen der ursprünglichen Stücke, in
zwei Fällen wurden jedoch ganz andere Stücke aus Mega Man 7 verwendet. In der
Anniversary Collection ist diese Musik immer aktiv (außer natürlich im
Originalmodus), in den Complete Works wohl nur, wenn Du Select hältst, während
Du den Navi-Modus mit Start bestätigst.

- Die Playstation-Version kann (meines Wissens) ein Minispiel auf eine
Pocketstation laden. Im Spiel lassen sich Mega Man und die gegnerischen
Robotermeister hochleveln; anschließend kannst Du die Daten zurückschicken und
hast dann im Navi-Modus längere Lebensenergiebarometer und mehr Schaden.

- Die PS1-Fassung enthält auch noch eine Datenbank, in die nach und nach die
verschiedenen Gegner eingetragen werden.

- Complete Works und Anniversary Collection nutzen die umfangreicheren Joypads:
Mit den Schultertasten kannst Du ohne Menüaufruf durch die Waffen schalten
(Items ausgenommen); außerdem gibt es einen Knopf für Dauerfeuer (macht das
Spiel einfacher, zumindest auf dem ursprünglichen X-Box-Pad, wo er auch nahe am
Sprungknopf liegt), er scheint einfach den regulären Knopf virtuell zu "mashen"
(wie die klassische Turbo-Funktion auf Spezialcontrollern), sowie einen zum
Rutschen (dafür kann aber weiterhin auch die ursprüngliche Tastenkombination
genutzt werden).

- Auf dem Game Cube sind die Knöpfe A und B vertauscht, ein Bruch mit so
ziemlich allen anderen Spielversionen oder Mega-Man-Spielen oder überhaupt fast
allen Plattformern.

- Die Complete-Works-Fassung unterstützt Vibration (optional), in der
Anniversary Collection ist sie mir hingegen nicht aufgefallen.

- In der MD-Version scheinen die Hufeisenmagnete von feindlichen Projektilen
abgelenkt zu werden. Außerdem verbrauchen bestimmte Waffen unterschiedlich viel
Energie oder verursachen unterschiedlich viel Schaden bei bestimmten Gegnern,
was jedoch nur in Ausnahmefällen von Bedeutung ist (dann erwähne ich es an den
entsprechenden Stellen).

- Auf dem MD ist außerdem Sprung-Flitz stärker (Du wirst höher katapultiert).

- Auf dem MD kann Mega Man durch Tore rutschen. (Zu kultig, um es nicht zu
erwähnen.)

- Das NES-Original besitzt nur eine Paßwortfunktion (wobei Wiis Virtual Console
generell zwischenspeichern kann). Die mir bekannten Überarbeitungen sind mit
Speicherfunktionen ausgestattet. Auf dem Mega Drive existieren drei
Speicherplätze (seltsamerweise spielübergreifend), auf der X-Box hingegen nur
einer.

- Die Complete-Works-Fassung läßt sich auch langsamer spielen.

- In der Anniversary Collection sind fünf Leben pro Sitzung möglich statt nur
drei. Eine meiner Lieblingsneuerungen, da begrenzte Leben meiner Meinung nach
nicht die Schwierigkeit erhöhen, sondern nur den Frust. Okay, die Waffenenergie
wird leider erst beim Verlust des letzten Lebens wiederaufgefüllt.

- Complete Works und Anniversary Collection bieten eine zusätzliche, einfachere
Schwierigkeitsstufe an, dort fehlen stellenweise Gegner und Mega Man nimmt
weniger Schaden und die Endgegner mehr (nein, ich habe das nicht ausführlich
analysiert).

- Hast Du die Playstation-Version im Originalmodus durchgespielt, gibt es auch
noch einen höheren Schwierigkeitsgrad, in dem wohl fast keine Items existieren.
Schaffst Du auch den, erhältst Du eine umfangreichere Leben-Auswahl.

- Hast Du die Playstation-Version im Navi-Modus durchgespielt, erscheint ein
zusätzlicher Spielmodus, welcher ausschließlich aus Kämpfen gegen die acht
Robotermeister besteht.

- Was ich über die Telefonversion herausfinden konnte: Das Spiel ist selbst dem
NES-Original technisch unterlegen, läuft jedoch schneller, die Steuerung ist
wohl unkomfortabel, dafür wurde das Design vereinfacht. Eine Speicherfunktion
ist möglicherweise vorhanden (zumindest war sie das im Vorgänger), und Stages
können wiederholt werden.

- Zur dedizierten Konsole konnte ich keinerlei Infos finden.


4.1) Items

Gegenstände werden entweder von Gegnern hinterlassen oder liegen fest an
bestimmten Stellen herum. Im ersteren Fall verschwinden sie nach kurzer Zeit.
Feste Items kehren erst nach einem Game Over zurück.

Lebensenergie
Kommt in zwei Größen vor und stellt verlorene Lebensenergie wieder her (sollten
zwei bzw. zehn Einheiten sein).

Waffenenergie
Existiert ebenfalls in zwei Größen und stellt die Energie der aktuellen
Spezialwaffe wieder her. Ist die Standardwaffe angewählt, passiert nichts.

Bonusleben
Gehen sie Dir aus, mußt Du den Level wieder von vorne beginnen und verlierst
alle Energietanks (wenigstens erhältst Du aber wieder volle Waffenenergie und
die Gelegenheit, in eine andere Stage zu wechseln)

Energietank
Du kannst bis zu vier von diesen Dingern sammeln und sie jederzeit über das
Waffenmenü einsetzen, um Deine Energie komplett wiederaufzufüllen. Die Tanks in
Deinem Besitz werden auch von der Paßwortfunktion berücksichtigt.

Überraschungskiste
Wird nicht direkt eingesammelt, sondern zerstört, woraufhin eines der obigen
Items zum Vorschein kommt; welches, ist Zufall (und Du mußt es Dir sofort
schnappen, um nicht leer auszugehen).


4.2) Waffen

Zu Beginn verfügst Du nur über die Plasmakanone; die Spezialwaffen erhältst Du
erst nach Besiegen der entsprechenden Robotermeister. Das Herbeirufen von
Sprung-Flitz geschieht wie der Einsatz einer Waffe, und nach bestimmten Leveln
gibt es zusätzlich weitere Flitz-Transportmittel; solange er im Bild ist,
kannst Du einfache Plasmaschüsse abfeuern.

Mega Buster (Plasmakanone)
Die Standardwaffe, mit unbegrenzter Energie. Sie eignet sich prima für
Dauerfeuer, da drei Schüsse gleichzeitig im Bild sein können.

Needle Man: Nadelwerfer
Das Besondere an dieser Waffe ist, daß sie von vornherein auf Dauerfeuer
ausgelegt ist (einfach den Knopf gedrückt halten).

Magnet Man: Hufeisenmagnete
Diese Projektile fliegen zuerst waagerecht, ändern aber einmalig die Richtung,
wenn sich ein Gegner über oder unter ihnen befindet.

Gemini Man: Gemini-Laser
Die Laserstrahlen prallen von Wänden ab und können somit etwas länger
herumfliegen, bis sie verschwinden. In der Zwischenzeit kannst Du allerdings
keinen zweiten Schuß abfeuern.

Hard Man: Hard Knuckle
Eine Faust, die horizontal fliegt (oder mit Steuerkreuz flach diagonal) und nur
langsam beschleunigt. In den Finalleveln existieren farbige Barrieren, die sich
hiermit zerstören lassen.

Top Man: Top Spin
Keine Waffe im engeren Sinne, sondern eine Kampftechnik: ein Drehsprung, Du
mußt bereits in der Luft sein, um ihn zu aktivieren. Verbraucht nur dann
Energie, wenn Du tatsächlich einen Gegner berührst, und wenn Du ihn mehr als
nur streifst, ist der Verbrauch um so größer - kein Wunder, daß er ziemlich
unbeliebt ist.

Snake Man: Snake-Sonde
Kleine Schlangen, die am Boden und auch Wänden entlangkriechen. Verbraucht kaum
Energie.

Spark Man: Kugelblitz
Wie die einfachen Plasmaschüsse, lediglich größer (und halt je nach Gegner
stärker).

Shadow Man: Shadow-Bumerang
Kann per Steuerkreuz auch schräg oder senkrecht nach oben geworfen werden.
Die Reichweite ist begrenzt, der Energieverbrauch jedoch gering.

Sprung-Flitz
Von Anfang an kannst Du Flitz herbeirufen und als Sprungbrett benutzen.

Shadow Man: Schwimm-Flitz
Flitz verwandelt sich in ein U-Boot, mit dem Du relativ frei herumtauchen und
auch weiterhin schießen kannst. Naturgemäß kannst du ihn nur im Wasser rufen,
kurioserweise jedoch aus diesem herausspringen, wenn Du Dich direkt an der
Oberfläche befindest. Achte auf die Energieanzeige!

Needle Man: Flug-Flitz
Auf seinem Rücken kannst Du fliegen. Auch hier mußt Du den permanenten
Energieverbrauch beachten.


5.1) Allgemeine Tips

- Wird Mega Man getroffen, ist er kurze Zeit unverwundbar. Nutze diese Phase
aus! Natürlich darfst Du weder ihre Dauer überschätzen noch erwarten, daß sie
beim Sturz in einen Abgrund hilft.

- Es ist normalerweise nicht notwendig, die kleineren Gegner zu besiegen.
Manchmal könnte es sinnvoller sein, einfach an ihnen vorbeizulaufen. Bedenke
aber, daß Gegner Items hinterlassen können, also versuche zumindest die
einfachen zu zerstören.

- Zerstörst Du einen kleineren Gegner, läufst dann aus dem Bildschirm hinaus
und wieder zurück, ist der Gegner normalerweise wieder da. Das kannst Du
ausnutzen, um bei leicht zu besiegenden Feinden Items zu farmen.

- Mega Mans Lebensenergie hat keinerlei Einfluß auf seine Stärke, daher ist es
nicht sooo schlimm, wenn Du mal getroffen wirst. Hauptsache, Du erreichst erst
einmal den Rücksetzpunkt in der Levelmitte bzw. das Tor zum Endgegner, dann
kannst Du nach einem Lebensverlust gleich wieder mit voller Lebensenergie an
dieser Stelle weitermachen (sofern Du noch Extraleben hast).

- Gelangst Du zu einem Endgegner und hast nicht mehr viel Lebensenergie, aber
noch Extraleben, kannst Du trotzdem ruhig schon mal gegen den Boß kämpfen, um
zu üben. Den Einsatz von Spezialwaffen solltest Du Dir allerdings überlegen, da
deren Energie bei einem Lebensverlust nicht wiederhergestellt wird; Ähnliches
gilt für die Energietanks.

- Hast Du bereits neun Energietanks und sammelst einen weiteren ein, verfällt
dieser. Also lasse ihn lieber liegen - vielleicht verbrauchst Du ja gleich
einen, verlierst trotzdem ein Leben und kommst wieder an dieser Stelle vorbei.
Oder, wenn Du sowieso gerade eine Energieauffrischung benötigst, benutze
einfach einen der alten Tanks und nimm danach den neuen.


5.2) Kurzübersicht

Die Reihenfolge, in der Du Dir die Gegner vorknöpfst, ist eigentlich egal. Die
verschiedenen Waffen sind gegen die acht Robotermeister jedoch unterschiedlich
effektiv - je nachdem, welche Du besitzt, kannst Du Dir das Spiel deutlich
vereinfachen. Die drei Transportmittel erlauben zudem das Einsammeln zusätz-
licher Leben und Energietanks. Eine Übersicht:

Gegner      Beute                           empfohlen
Spark Man   Kugelblitz                      Shadow-Bumerang (Flug-Flitz)
Snake Man   Snake-Sonde                     Nadelwerfer (Flug-Flitz)
Needle Man  Nadelwerfer, Flug-Flitz         Gemini-Laser
Hard Man    Hard Knuckle                    Hufeisenmagnete
Top Man     Top Spin                        (Hard Knuckle)
Gemini Man  Gemini-Laser                    Snake-Sonde (Schwimm-Flitz)
Magnet Man  Hufeisenmagnete                 Flug-Flitz (Kugelblitz oder S.-B.)
Shadow Man  Shadow-Bumerang, Schwimm-Flitz  Top Spin (oder Nadelwerfer)

Die von mir bevorzugte Reihenfolge ist die, in der ich die Level gleich
behandle, nur kann Snake Man auch bis vor Gemini Man warten.


5.3.1) Snake Man

Die Schlangenköpfe sind Gegner, mit denen Du Schüsse wechselst, ihre Körper
normaler Boden.

- Später gibt es Bubukans, die auf Dich zulaufen, mit einem Stab über Dich
springen und Dich dann von der anderen Seite angreifen. Eigentlich solltest Du
still stehenbleiben, um nicht in sie oder ihren Stab hineinzulaufen, und bei
ihrer Landung auf sie schießen oder nun Deinerseits über sie springen;
teilweise mußt Du allerdings auch noch den Pottons ausweichen, die sich von
oben auf Dich fallenlassen.

- Nach den Hammer Joes hast Du die Wahl zwischen zwei Leitern. Die rechte führt
in eine Sackgasse mit zwei Überraschungskisten.

- Im letzten Abschnitt des Levels hüpfen wir über Türme sowie motorisierte
Wölkchen, die aus ihnen aufsteigen. Die hiesige Art Gegner heißt Bomb Flier und
hat zunächst (ebenfalls in Wolkengestalt) eine Welle als Flugmuster. Sie selbst
sind unzerstörbar, aber wenn Du ihre Wolken beseitigst, fliegen sie fortan
schneller und gerade - das kann Dir gelegen kommen, muß aber nicht.

Snake Man selbst läuft und springt ständig in seinem unebenen Raum hin und her.
Ohne Nadelwerfer verlangt er viel Übung, aber mit irgendwem muß man ja
anfangen: Stelle Dich möglichst auf die Säule in der Mitte, um von dort aus
leichter über ihn springen zu können, dann warte kurz, ob er Dir seine
Schlangen schickt, über die Du dann ebenfalls springst, bevor Du auf die Säule
zurückkehrst. Und schieße auf ihn bei jeder Gelegenheit.


5.3.2) Top Man

- Den ersten Top Fiend kannst Du bequem von der Leiter aus abschießen -
klettere nur nicht zu weit herunter. Die Kreisel verschwinden nach kurzer Zeit
von selbst.

- Die Tamas (Katzen) lassen Dich mit ihren elektrischen Wollknäueln spielen.
Diese kannst Du zwar zerstören, davon ist jedoch abzuraten, da Du anschließend
von noch lästigeren Flöhen angegriffen wirst.

- Beim zweiten Tama verschwinden die Knäuel jedoch von selbst mangels Wand,
also versuche die Katze um so schneller auszuschalten.

Top Mans Schwäche ist die Hard Knuckle. Allerdings ist der Typ auch mit der
Armkanone ein relatives Kinderspiel: Schieße ein paar Mal auf ihn, dann weiche
den auf Dich stürzenden Kreiseln durch Wegrutschen aus, und wenn Top Man auf
Dich zuwirbelt, überspringst Du ihn einfach.


5.3.3) Shadow Man

- In der ersten Hälfte der Stage wirst Du von einem ominösen Androiden namens
Break Man angegriffen. Zum Glück scheint er ausschließlich im Sprung zu feuern,
also bleibe einfach auf dem Boden, rutsche unter ihm durch und triff ihn, wenn
er landet, irgendwann zieht er sich wieder zurück.

- Danach kommt ein horizontaler Abschnitt mit Holograns - Geräten, die Dir die
Sicht auf die Umgebung nehmen. Andere Figuren sind zum Glück ausgeschlossen,
wie die Wandelnden Bomben, die Du aus der Entfernung abschießen mußt, um nicht
doch noch von einer Explosion erwischt zu werden.

- Später darfst Du über Plattformen hüpfen. Sei aber nicht voreilig, Du willst
ja nicht mit einem plötzlich auftauchenden Parachu zusammenstoßen.

Shadow Mans Angriffen ist nur schwierig auszuweichen, daher solltest Du ihm nur
mit einer angemessenen Spezialwaffe gegenübertreten. Am wirkungsvollsten ist
der Top Spin, mit dem Du ihn aber nur leicht streifen darfst, um nicht mehr
Energie zu verbrauchen als Schaden zu verursachen. Der Nadelwerfer soll eine
hinreichende Alternative sein, jedoch nur wegen seines Dauerfeuers.


5.3.4) Gemini Man

- In dieser Stage begegnen wir wieder Break Man. Diesmal greift er uns jedoch
nicht an, er scheint uns sogar zu helfen. Nanu?

- Lauter Eier blockieren den Weg. Zerstörst Du sie, erscheinen Kaulquappen
("Poles") und fliegen auf Dich zu. Schieße schnell erneut, um auch sie
loszuwerden. Vielleicht willst Du ja mehr von ihnen besiegen als nötig, um
Gegenstände zu farmen.

- Die Schwachstelle der riesigen Pinguine ("Penpen Makers") ist der Kopf.
Schieße aber auch auf Bodenhöhe, um die Penpens abzuwehren.

- Der unterirdische See: Du benötigst Sprung-Flitz, um auf die Blöcke zu
gelangen. Mit Schwimm-Flitz kannst Du Dir die Hüpferei zunächst ersparen, aber
auch das ist riskant, da seine Energie relativ schnell zuneige geht und es
lediglich zwei Felsen gibt, auf denen Du stehen kannst - es ist wohl doch
sicherer, auf dem zweiten auszusteigen und oben entlangzuhüpfen, auch wenn es
möglich ist, mit dem U-Boot aus dem Wasser zu springen, wenn Du Dich direkt an
der Oberfläche befindest. Beim Hüpfen ist es möglicherweise sinnvoller, den
fliegenden Yambows einfach nur auszuweichen (bei den Raketen mußt Du das ja
ohnehin). Vorsicht an der engen Stelle, an der Mega Man rutschen muß! Die gute
Nachricht ist, daß es in diesem Abschnitt gleich zwei Energietanks gibt.

- Den Bikky vor dem Tor kannst Du einfach von der Leiter aus abschießen.

Falls Du Dich fragst, was der Name Gemini Man bedeutet: Er hat einen
Doppelgänger, und es ist wirklich schwierig, ihnen auszuweichen, jedenfalls
wenn Du sie auch noch angreifen willst (was sie erst recht provoziert). Bringe
also besser die Snake-Sonde mit, mit ihr sollten sechs Treffer genügen. Die
beiden teilen sich ein Energiebarometer; sobald Du die Hälfte abgearbeitet
hast, verschwindet einer und der andere beginnt seinen Laser einzusetzen
(Vorsicht, er prallt an den Wänden ab) und versucht, Deinen Angriffen durch
Springen auszuweichen.


5.3.5) Needle Man

Eine auffällig kurze Stage.

- Vorsicht vor den Nadelpressen. Während Du durch eine enge Passage rutscht,
kannst Du Dich beliebig oft umdrehen und auf diese Weise Zeit gewinnen.

- Es sieht vielleicht so aus, als kämest Du nur mit Flug-Flitz an den
Energietank, Sprung-Flitz genügt jedoch. (Den Flugadapter gibt es auch erst
nach eben dieser Stage.)

Needle Man scheint kein wirklich schwieriger Gegner zu sein, zumindest für
geübte Spieler, aber da er viel springt, ist er nicht ganz einfach zu treffen.
Achte auch darauf, Dich nicht in einen Nahkampf verwickeln zu lassen! Immerhin
solltest Du mindestens einen Energietank dabeihaben, aber wenn Du auf Nummer
sicher gehen willst, bringe den Gemini-Laser mit (und versuche ihn bei einer
Landung treffen, da Du andernfalls warten mußt, bis Dein Schuß irgendwann
verschwindet, bevor Du einen neuen abfeuern kannst).


5.3.6) Spark Man

- Im ersten horizontalen Abschnitt gibt es elektrische Spines, die regelmäßig
einen Strahl erzeugen und unzerstörbar sind. Springe also im richtigen Moment
zwischen ihnen durch. Hinzu kommen die Elec'ns, unter denen Du (wenn Du sie
nicht abschießen kannst) schnell durchlaufen solltest, aber nicht zu weit - sie
lassen Funken in acht Richtungen sprühen.

- Dann mußt Du über Blöcke hüpfen, die prompt nach oben fahren - daß Du die
Dornen an der Decke nicht berühren darfst, versteht sich von selbst. Meistens
mußt oder solltest Du, wenn der Block, auf dem Du gerade stehst, hoch genug
ist, einfach nach rechts laufen, anstatt zu springen. Oder halt Flug-Flitz
rufen.

- Nach der Levelmitte: Schrottblöcke, die aus Röhren fallen und Dir den Weg
versperren. Landen sie auf Dir, nimmst Du relativ viel Schaden. Schieße auf
sie, bis der Weg frei ist - am besten läßt Du dann zwecks Zeitmaximierung noch
einen weiteren Block herabfallen, den Du dann so schnell wie möglich zerstörst
- und laufe oder besser rutsche vorbei, bevor der nächste kommt. Möglicherweise
schaffst Du es aber auch eher, wenn Du nachdem ein Block erschienen ist sofort
über ihn hinweg kletterst, bevor der nächste kommt.

- Zum Schluß: Wieder die nach oben fahrenden Blöcke, diesmal aber auch noch mit
"Bolton and Nuttons", zweiteiligen Gegnern, die erst verwundbar sind, nachdem
sie sich zusammengesetzt haben. Stehst Du auf festem Boden, dann gehe möglichst
nahe an den Abgrund heran, um Roboter erscheinen zu lassen, die Dich sonst
überraschen würden; von den Blöcken aus solltest Du wohl bei der ersten
Gelegenheit weiterspringen, um nicht mit ihnen zusammenzustoßen. Der Shadow-
Bumerang ist wohl sinnvoll, um Gegner über Dir treffen zu können.

Auch gegen Spark Man selber ist der Shadow-Bumerang die beste Waffe, was in
Punkto Schaden zwar nicht viel heißen will, denke aber auch hier daran, daß Du
ihn schräg oder senkrecht nach oben werfen kann. Tue das bei jeder Gelegenheit
und der Kampf ist recht schnell gewonnen. Seine eigenen Angriffe sind Funken
wie bei den Elec'ns sowie besonders große Kugelblitze.


5.3.7) Magnet Man

- Die Mag Flys sind relativ ungefährlich. Drücke einfach weiter nach rechts, um
ihrem Sog zu trotzen.

- Dann will Break Man mal wieder gegen Dich kämpfen. Seine Taktik ist identisch
mit der aus der Shadow-Man-Stage.

- Im dritten Abschnitt begegnen wir Giant Springers. Schieße sowohl auf sie
selbst als auch auf ihre Raketen - wieder kein Problem.

- Schwierig wird es dann in der zweiten Hälfte des Levels. Wenn wir nicht nur
über erscheinende und verschwindende Blöcke springen sollen, sondern diese auch
noch mit Wandmagneten und Abgründen kombiniert werden, empfehle ich dann doch
lieber Flug-Flitz zu rufen.

Magnet Man selbst ist wieder keine große Bedrohung. Rutsche unter ihm durch,
wenn er die Seite wechselt, steuere gegen, wenn er Dich anzieht, und laufe
unter den Hufeisenmagneten durch. Kurioserweise hat er gleich zwei große
Anfälligkeiten: Kugelblitze und Shadow-Bumerang. Mit ersteren ist wohl
einfacher zu treffen, aber schon die Standardwaffe sollte genügen.


5.3.8) Hard Man

Bei den Chibees wünscht man sich, in diesem Spiel gäbe es wieder einen Schutz-
schild ... Mußt Du auf Röhren treten, laufe oder springe schnell weiter, sonst
erwischen Dich die Wanaans.

- Die neuaufgelegten Mecha Monkeys sind problematisch, da sie an der Decke
hängen, bis Du unter sie läufst, und vorher unter Umständen nur mit den
Hufeisenmagneten zu treffen sind, die jedoch kaum Schaden verursachen (und
später noch wichtig sind). Vielleicht solltest Du ja einfach etwas Schaden in
Kauf nehmen ...

- Später müssen wir noch einmal gegen Break Man antreten, diesmal dummerweise
in einem unebenen Raum. Seine Taktik ist eigentlich die bekannte, nur ihm
auszuweichen ist relativ schwierig. Möglicherweise gelingt es Dir, Dich so auf
eine Stufe zu stellen, daß er meistens über Dich hinweg hüpft.

Hard Man kann seine Fäuste verschießen, genau in Deine Richtung, und sie kehren
bumerangartig wieder zu ihm zurück. Denen auszuweichen ist nicht gerade leicht.
Am besten benutzt Du Hufeisenmagnete, um den Kampf abzukürzen.


Alle Robotermeister besiegt? Voll ausgerüstet? Dann sollte sich doch jetzt
eigentlich der Oberschurke zeigen? Nein, dieses Mega Man bietet etwas
Abwechslung und macht mit schwierigeren Versionen von vier der bisherigen
Stages weiter. Das aktuelle Paßwort wird leider nicht automatisch angezeigt,
das System läuft aber weiterhin. Die neuen Robotermeister nennen sich
Dokurobots K-176, und sie imitieren diejenigen aus dem letzten Spiel,
hinterlassen jedoch keine Waffen, so daß die Reihenfolge, in der Du sie
besiegst, eigentlich egal ist. Du mußt gleich zwei von ihnen in jeder Stage
besiegen, leider gibt es vor dem in der jeweiligen Levelmitte keinen
Rücksetzpunkt.


5.3.9) Spark Man 2

- An der ersten Leiter kommt Dir ein Jamacy entgegen. Zeit für den Gemini-
Laser.

- Auf den rotierenden Dingern kannst Du stehen. Nur nicht lange ...

Zwischen den Metal-Blades des Möchtegern-Metal-Man hindurchzuspringen könnte
schwieriger sein, und anders als beim Original gibt es hier auch kein Fließband.
Trotzdem solltest Du besser zu den Hufeisenmagneten oder Hard Knuckles greifen.

- Gegen Ende dieser nicht allzu langen Stage gibt es Schrottblöcke mit
Abgründen dahinter. Ich habe diesmal gute Erfahrungen damit gemacht, schnell
über den jeweils ersten Block hinwegzuspringen, nicht daß das nicht
ungefährlich wäre.

Der zweite Dokurobot imitiert Quick Man und ist alles andere als ein angenehmer
Gegner. Verwende Gemini-Laser oder Snake-Sonde, je nachdem womit Du glaubst,
einen derart wilden Robotermeister besser treffen zu können, und denke daran,
daß Mega Man inzwischen rutschen kann. Vielleicht erweist sich der NES-Slowdown
ja als Vorteil ...


5.3.10) Needle Man 2

- Bei den Nadelpressen mußt Du schnell sein, und Dich häufig schon auf sie
zubewegen, während sie noch ausgefahren sind. Mega Man scheint schneller zu
rutschen als zu laufen.

Dokuro Air Man ist kein einfacher Gegner, aber anders als beim Original kann
Mega Man jetzt rutschen, was gegen bestimmte Minitornados hilft. Hast Du freie
Schußbahn, dann greife ihn mit Kugelblitzen oder Hufeisenmagneten an.

- Was folgt, ist ein riesiger Abgrund, der sich nur mit Flug-Flitz überqueren
läßt. Paß bloß auf, daß Du bis zum Endgegner kein Leben mehr verlierst, sonst
startest Du wieder vor dem Abgrund, ohne daß Flitz' Energie wiederaufgefüllt
wird oder die Items zurückkehren (dann kannst Du allenfalls noch vor und zurück
laufen und von den wenigen Gegnern Energie farmen).

- Die riesigen Metools sind an den Pluszeichen verwundbar.

Die Crash-Man-Imitation ist anfällig gegen die Hard Knuckle. Beachte aber, daß
der Typ springt, wenn Du auf ihn schießt, und die Fäuste langsam starten -
folglich sollten sie ihn erst dann treffen, wenn er wieder am Boden ist. Die
zweitbeste Waffe soll der Top Spin sein.


5.3.11) Gemini Man 2

Dokuro Flash Man ist nur schwierig auszuweichen. Greife zum Nadelwerfer oder
Gemini-Laser.

Wasser in der zweiten Hälfte des Levels ... wen könnte der Dokurobot wohl
dieses Mal imitieren? Genau, Bubble Man! Achte wieder darauf, nicht zu stark zu
springen und gegen die Dornendecke zu stoßen. Shadow-Bumerang und Kugelblitze
sind hier die besten Waffen.


5.3.12) Shadow Man 2

- Die roten Plattformen werfen Dich ab - also sofort weiterspringen. Nun gut,
wahrscheinlich merkst Du das selbst, aber es könnte bemerkenswert sein, daß Du
bei voller Sprungstärke durchaus mehrmals auf derselben Plattform landen
kannst. Beim großen Abgrund empfehle ich dann aber doch mal wieder Flug-Flitz.

Wood Man schützt sich mit seinem Blätterschild, und somit auch der Doc Robot.
Wenn gerade keine Blätter im Weg sind, denen man auch noch schlecht ausweichen
kann, machst Du Dauerfeuer mit dem Nadelwerfer. Hard Knuckle und Snake-Sonde
könnten sich ebenfalls lohnen.

- In der zweiten Hälfte des Levels heißt es wieder: Vorsicht vor den Parachus.
Und diesmal auch vor springenden Mechakkeros. Der Shadow-Bumerang erweist sich
als nützlich, um die kleinen Biester zu treffen.

Welcher Robotermeister fehlt noch? Heat Man. Dieser ist zum Glück ein recht
simpler Gegner: Zunächst wirft er mit Feuer; wenn Du ihn triffst, aktiviert er
einen Feuerschild und flitzt anschließend durch den Raum, läßt sich aber
relativ einfach überspringen. Mit Top Spin genügen vier Treffer, abgesehen
davon ist der Shadow-Bumerang die beste Waffe.


Das Paßwort für die folgende Stage wird leider wieder nur angezeigt, wenn Du
alle Leben verlierst.


5.3.13) Break Man

Dieser Level ist kaum ein solcher: Er besteht aus einem weiteren Kampf gegen
Break Man, und sonst nichts. Diesmal ist der Typ maskiert, der Kampf
unterscheidet sich aber nicht wesentlich von den bisherigen. Schieße mit der
Armkanone (gegen alles andere ist er spätestens jetzt immun) und rutsche unter
ihm durch, bis er abermals flieht.


Jetzt wo die Bergwerkwelten endlich befreit sind, gibt es endlich mal eine
Schnittszene: Wily ist doch noch böse. Wieder besteht sein aktuelles
Laboratorium aus fünf Stages, die alle in einer festen Reihenfolge bewältigt
werden müssen, und in einer Sitzung, denn Paßwörter gibt es ab hier nicht mehr
(bei einem Game Over kannst Du noch eines erhalten, das Dich aber lediglich zum
Eingang bringt; auch die Speicherfunktion scheint diesbezüglich nicht mehr in
Kraft zu sein). Deine Waffenenergie wird zwischen den Leveln nicht wieder
aufgefüllt, wohl aber, wenn Du alle Leben verlierst und Continue wählst.
(Vermeide Stage Select, sonst landest Du bei Dr. Light und danach wieder im
ersten Wily-Level, ohne daß Deine Extraleben wiederhergestellt werden.) An
einigen Stellen in diesen Leveln gibt es farbige Barrieren, diese kannst Du mit
der Hard Knuckle zerstören.


5.3.14) Dr. Wily 1

Zu dieser Stage gibt es eigentlich kaum etwas zu sagen. Der Shadow-Bumerang ist
nützlich, um Gegner schräg über Dir anzugreifen.

Der Endgegner ist wirklich einfach zu besiegen, selbst mit der Standardwaffe,
obwohl Shadow-Bumerang und Top Spin am besten funktionieren sollen. Vernichte
einfach sämtliche Kamegoros (Schildkröten).


5.3.15) Dr. Wily 2

Dieser Flug-Flitz-lastige Level ist überraschend kurz und enthält keinen
Rücksetzpunkt.

- Halte Dich am Anfang links, um ein Extraleben zu finden.

Der Endgegner ist der Gelbe Teufel Mark 2. Weiche den ins Bild fliegenden
Einzelteilen aus, indem Du sie je nach Höhe überspringst oder unter ihnen
bleibst, erst wenn er sich ganz zusammengesetzt hat, attackierst Du das Auge
mit Hard Knuckle oder Shadow Blade - erstere macht mehr Schaden, aber mit
letzterer ist die Wahrscheinlichkeit größer, daß Du mehrere Treffer in Folge
hinkriegst. Nach kurzer Zeit fliegt er wieder in Einzelteilen auf die andere
Seite, jeden zweiten Seitenwechsel vollführt er jedoch in fünf größeren Teilen,
denen nur sehr schwer auszuweichen ist (wieder Flug-Flitz rufen?).


5.3.16) Dr. Wily 3

- Nimm gleich zu Beginn die rechte Leiter und benutze Hard Knuckles, wenn Du
neue Waffenenergie willst.

Wieder eine kurze Stage mit einem Boß, den wir schon aus Teil 1 kennen: Ein
Doppelgänger. Allerdings nach einem ganz anderen Prinzip: Drei Hologramme sind
es diesmal, aber nur das "echte" ist verwundbar; sie tauschen immer mal wieder
die Plätze, an der Teleportanimation läßt sich das richtige erkennen. Deine
Waffen kopieren sie diesmal nicht. Mit dem Top Spin genügt ein einziger
Treffer. In der Mega-Drive-Version hat sich der Gegner geändert, hier scheint
immer der obere der richtige zu sein, jedoch vier Top Spins zu erfordern.


5.3.17) Dr. Wily 4

Der reguläre Teil dieses Levels ist noch kürzer. Anstelle eines echten
Endgegners müssen jetzt alle acht Robotermeister aus dem ersten Teil des Spiels
noch einmal besiegt werden, hinterlassen aber jeweils Lebensenergie. Die
Reihenfolge, in der Du die Teleporter abklapperst ist egal, es könnte sich
lohnen, die schwierigen Gegner aufzusuchen, wenn Du viel Energie hast. Im
Uhrzeigersinn, beginnend rechts oben sind es Snake Man, Spark Man, Shadow Man,
Top Man, Hard Man, Gemini Man, Magnet Man und Needle Man. Sie sind identisch
mit den Originalen, denke aber daran, daß Du inzwischen über mehr Waffen
verfügst - bemerkenswert ist, daß Du nun ihre eigenen Waffen gegen sie
einsetzen kannst, was ihnen immer ein Siebtel ihrer Energie abzieht und
meistens eine gute Alternative sein kann.

Sind alle Gegner besiegt, kannst Du ein Tor durchschreiten, hinter dem sich
etwas Waffenenergie, ein Bonusleben und ein neunter Teleporter befinden.
Betrete ihn und die Stage ist zu Ende.


5.3.18) Dr. Wily 5

Dieser letzte Level besteht nur noch aus ein paar Items und dem Endkampf. Die
Wily Machine Nummer 3 ist bodenbasiert und so groß, daß sie beim NES Graphik-
fehler bewirkt. Rutsche unter den Beinen durch, wenn nötig, und attackiere die
Kanone, die beste Waffe sind die Kugelblitze. Danach folgt wie gewohnt noch
eine zweite Kampfphase, in der Du auf die Kuppel schießt, in der der Doc sitzt.
Die ist am besten von Flug-Flitz aus zu treffen, allerdings mußt Du Dich
einigermaßen ins Zeug legen, damit ihm nicht zu früh die Energie ausgeht.
Fetten Schaden machst Du hingegen mit Hard Knuckles, mit denen aber schwer zu
treffen ist (auf dem Mega Drive sollen erneut Kugelblitze klasse sein).


5.3.19) Dr. Wily 6

Überraschung! Wie im Vorgänger hat Dr. Wily noch einen weiteren Level für uns.
Wieder gibt es ein paar Items, dann geht es gegen Gamma. In der ersten Phase
mußt Du den aufgesetzten Kopf zerstören, was ausschließlich mit Shadow-Bumerang
oder Hard Knuckle möglich ist - ersteren kannst Du nach oben werfen, letztere
ist stärker, erfordert jedoch, daß Du erst mit Flitz auf die Plattform kommst
(und darf in der MD-Version auch nicht mit den Gegenschüssen kollidieren).
Diesmal teilen sich beide Kampfphasen einen Energiebalken, so daß die Sache
relativ schnell geht, insbesondere wenn Du Wily mit dem Top Spin angreifst; die
einzige andere Waffe, die gegen den wohl ursprünglich vorgesehenen Kopf
funktioniert, ist die Snake-Sonde. Geht ihr die Energie aus, hilft nur noch ein
Game Over und Continue. Ist Gamma zerlegt, erfahren wir dann endlich, wer Break
Man wirklich ist ...


6) Paßwortsystem

Die Paßwörter sind nicht willkürlich vorgegeben, sondern werden nach einem
bestimmten System generiert, das sich relativ einfach entschlüsseln läßt. Damit
wollte ich mich an dieser Stelle nicht befassen, aber darauf hinweisen, daß
genau zwei Informationen enthalten sind: welche der Robotermeister (inklusive
Dokurobots und Break Man) bereits besiegt sind, und wie viele Energietanks Du
besitzt. Dr. Wilys Level werden von den Paßwörtern nicht erfaßt und müssen
somit in einem Zug erledigt werden.

Nach der Eingabe eines (korrekten) Paßworts startest Du immer mit mindestens
zwei Extraleben, vielleicht willst Du das Spiel ja nach  Erledigung einer Stage
zurücksetzen und gleich wieder mit dem eben erhaltenen Paßwort fortfahren, um
Verluste auszugleichen ...


7) FAQ

Willkommen zum Mogel-Abschnitt. ;-)
FAQ steht traditionell für Frequently Asked Questions, ich beantworte hier also
Fragen. Eigentlich sind mir die Fragen gar nicht gestellt worden, ich beant-
worte sie aber vorsorglich trotzdem.

- Heißt es korrekt "Megaman" oder "Mega Man"?

In Japan heißt der Blaue Bomber eindeutig "Rockman". Die korrekte westliche
Schreibweise ist meines Wissens "Mega Man", allerdings scheint man selbst bei
Capcom häufig schlampig oder faul zu sein und "Megaman" zu schreiben.

- Wie viele Episoden gibt es?

Für das NES wurde die Serie bis Mega Man 6 fortgeführt. Teil 7 erschien für das
Super NES, Teil 8 für Playstation und Saturn, Teil 8,5 (Mega Man & Bass) für
SNES und GBA. Mega Man 9 und 10 sind Downloads für Wii, X-Box 360 und Play-
station 3. Außerdem wurden noch fünf Game-Boy-Spiele entwickelt, sowie noch ein
paar Ableger und komplette Spin-Off-Serien ... aber wenn Du es wirklich so
genau wissen willst, schau mal unten bei den Adressen nach.
Für das Mega Drive sind nach The Wily Wars keine weiteren Episoden mehr
erschienen.

- Welche Version von Mega Man 3 ist die beste?

Ansichtssache. Ich empfehle die Mega Man Anniversary Collection für die X-Box
aufgrund ihrer zusätzlichen Features und der Tatsache, daß sich auch noch neun
weitere Spiele auf der Disk befinden; die mir nicht weiter bekannte
Playstation-2-Version dürfte lediglich weniger Extras enthalten und von der für
den Game Cube rate ich aufgrund der Tastenbelegung eher ab. Alle drei Versionen
sind jedoch nur in Nordamerika erschienen und funktionieren auf hiesigen
Konsolen nicht (von Dingen wie Modchips und Freeloader habe ich keine Ahnung).
Die Playstation-1-Fassung (Rockman Complete Works) enthält noch mehr Features,
existiert jedoch nur auf Japanisch; zumindest Amerikaner können sie sich noch
inzwischen auf Playstation 3 und Playstation Portable herunterladen. The Wily
Wars ist auch in Europa erschienen und enthält immerhin noch vier Spiele,
darunter ein exklusives, Wily Tower, das jedoch bis auf die Endgegner
eigentlich nichts Neues bietet; Graphik und Sound sind dort aufgemotzt, das
eigentliche Spiel weist noch einige kleinere Unterschiede auf. Wohl am
einfachsten zu bekommen und am nächsten am Original wird hierzulande der
Download im Wii-Shop sein. Die mir bekannten Unterschiede sind noch einmal
näher in Abschnitt 3.4 aufgeführt.

- Wie war gleich noch die Handlung?

Na gut, für mehr als ein Minimum an Storyszenen hatten die Entwickler wohl doch
keine Zeit gehabt. Also, für das Amoklaufen der indirekt an Gamma arbeitenden
Roboter wird tatsächlich Dr. Wily verantwortlich gewesen sein - hätten sie
bereits gegen Mega Man gewonnen, hätte er Gamma ja nicht mehr benötigt. Was
Proto Man betrifft, dieser war verschwunden, als Dr. Light ihn mehr oder
weniger fertiggestellt hatte. Meines Wissens wurde er dann von Wily gefunden
und repariert und arbeitete anschließend für ihn, ohne sich seiner bösen
Absichten bewußt zu sein. Vermutlich hat Wily ihm den Decknamen Break Man
aufgedrängt, um seine Identität gegenüber Light zu verschleiern.

Übrigens scheint Archie Comics eine Adaption zu planen.

- Was bedeutet der Name Dokurobot?

Das ist ein Wortspiel, "dokuro" ist (meines Wissens) das japanische Wort für
"Schädel".

- Gibt es Cheats?

Ja, aber nur im NES-Original - vermutlich baute man sie zu Testzwecken ein und
vergaß dann in der Eile, sie wieder zu entfernen. Allerdings setzen sie einen
zweiten Controller voraus, ich besitze nur einen - somit habe ich eine prima
Ausrede, mich nicht weiter mit der Sache zu befassen.

- Ich spiele die Mega-Drive-Version und die Speicherfunktion geht nicht!

Vermutlich spielst Du auf einem Emulator - dann bist Du mit diesem Problem
nicht alleine. Verwende die Speicherfunktion des Emulators oder (besser) ein
echtes Mega Drive, oder ggf. eine andere Spielversion.


8) URLs

Noch ein paar interessante Adressen:

http://www.themmnetwork.com/ - The Mega Man Network
Mit die größte Mega-Man-Fansite, mit aktuellen News.

http://www.mmhp.net/ - The Mega Man Home Page
Eine weitere sehr große Fansite mit vielen ausführlichen Informationen zu allen
wichtigen Mega-Man-Spielen und einer kompletten Fanfiction-Serie.

http://www.bobandgeorge.com/ - Bob and George
Klasse Webcomic. Weil der Autor seine eigenen Figuren nicht rechtzeitig
online bekam, mußten Mega Man und seine Crew einspringen. ;-)

http://gamezone.de/ - Gamezone
Die Spiele-Website, bei der auch die Leser mitschreiben können.

http://www.skullbyte.com/ - Skullbyte
http://www.byteria.de/ - Byteria
Meine eigenen Netzplätze, mit Freewarespielen. 8-)


9) Danksagungen

Mein Dank geht an:

- Capcom, für diese coolen Spiele
- Nintendo, für das NES und ihre eigenen coolen Spiele
- Miranda Paugh / The Mega Man Home Page, für die vielen Informationen
- Game FAQs, für die vielen FAQs
- die Autoren der vielen FAQs
- und alle, die noch hier stehen sollten, mir aber jetzt nicht einfallen ;-)