T  A  C  T  I  C  A  L       E  S  P  I  O  N  A  G  E       A  C  T  I  O  N 
                      
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                              .sons.of.liberty.
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                         _______________________________________ 
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                       |         .'                              |
                       |         |               metalgearsolid2 |
                       |         |               sons of liberty |
                       '._______.'               walkthrough/FAQ |
                                                      by selmiak |
                                                                 |
                                                    Version 1.22 |
                                                      12.12.2006 |
                                                                 |
                                       language. deutsch. german |
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 (  I N H A L T ||||||||///            \                    \    |
  \_____________/                       \___________________/    |
   _____________________________________________________________.'
 .'    
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 |  .___Die Einleitung
 |
 |  'Inhalt ............................................ [.Inhalt.]
 |  'Vorwort ........................................... [.Vorwort.]
 |
 |  .___Die Basics
 |
 |  ' Die Steuerung (Controls) ......................... [.Steuerung.]
 |  ' Items ............................................ [.Items.]
 |  ' Radar ............................................ [.Radar.]
 |  ' Waffen ........................................... [.Waffen.]
 |
 |  .___Die Lösung
 |
 |  '  Walkthrough ...................................... [.Walkthrough.]
 |      'Die Fragen vor dem Spiel ....................... [.Fragen.]
 |     
 |      'Tanker Level ............................... [.Tanker.]
 |        'Einsteigen ................................... [.Enter.]
 |        >Olga Gurlukovich ............................. [.Olga.]
 |        'Die SemtexLaser .............................. [.Semtex.]
 |        'Die Fotos von Metal Gear ..................... [.Fotos.]
 |        
 |      'Big Shell .................................. [.Big.Shell.]
 |        'Tauchstunden ................................. [.blubb.]
 |        'Fatmans Bomben ............................... [.Bomben.]
 |        >Fortune ....................................... [.Fortune.]
 |        >Fatman ........................................ [.Fatman.]
 |        'Shell 1 Core (Ames) .......................... [.Shell1.]
 |        'Die Semtexladungen auf der Brücke ............ [.Semtex2.]
 |        >Der Harrier Kampfjet .......................... [.Harrier.]
 |        'Shell 2 Core ................................. [.Shell2.]
 |        'Präsident Johnson ............................ [.Präsi.]
 |        'Die Suche nach Emma Emmerich ................. [.Emma.]
 |        >Vamp .......................................... [.Vamp.]
 |        'Das Ölzaun Snipern ........................... [.Ölzaun.]
 |        'Arsenal Gear ................................. [.Arsenal.]
 |        >Metal Gear Ray (x3) ........................... [.Ray.]
 |        >Solidus Snake ................................. [.Solidus.]
 |
 |  .___Die Infos für MGS2 Fortgeschrittene
 |
 |   ' Dog Tags (w/ Bonus Items) ......................... [.Dogtags.]
 |   ' Die Gripgauge ..................................... [.Grip.]
 |   ' Boxen ............................................. [.Boxen.]
 |   ' Extreme Mode ...................................... [.Extreme.]
 |   ' Die Funkfrequenzen ................................ [.Codec.]
 |   ' Lustige und interessante Sachen ................... [.funstuff.]
 |
 |   .___Das Ende
 |
 |   'Versionen ........................................ [.Version.]  
 |   'Rechliche Hinweise ............................... [.Legal.]
 |   'Dankeschöns ...................................... [.Thanx.]
 |
 '._____________________________________________________________ 
                                                                '.
   Ich habe in diese Lösung  ein intelligentes Suchsystem einge- |
   bettet, wenn ihr zu einem  Kapitel springen wollt, dann müsst |
   ihr nur den Code mitsamt der eckigen Klammer und den Punkten, |
   der hinter dem gewünschten Kapitel steht, in die Suchfunktion |
   eures Browser eingeben  (erreichbar mit Strg+F)  und dann auf |
   Suchen klicken. (Eventuell auch 2x-3x klicken ;))             |
   Das erspart euch einiges an Scrollen!                         |
                                                                 |
                                                                 |
                                                      [.Vorwort.]|
            _____________              _________________________.' 
           /             \      ____________     ..._____________  
          (    VORWORT   ||||///            \                    \ 
           \_____________/                   \___________________/ 
                                                                  

  Hi und herzlich Willkommen zu selmiaks mittlerweile 14,5ten FAQ!
  
     Ah, ja, mal wieder ein genialer FAQ aus meiner genialen Feder
           zu einem umso mehr genialen Spiel. Genitus interruptus!

     Ich werde auf viele Fragen und Details eingehen, um möglichst
  alles wissenswerte über das Spiel, die Unterschiede zwischen den
       2 Versionen und natürliche eine komplette Komplettlösung in
                                       dieses Dokument zu zaubern.
                                      
   Natürlich kann ich nicht alles wissen (schade eigentlich), also
  wenn ihr meint, dass noch etwas fehlt, ihr einen Fehler gefunden
  habt oder es einfach besser wisst, dann zögert nicht mir ne M@il
    zu schreiben. Sollte ich eure Ergänzung übernehmen bekommt ihr
        natürlich den verdienten Credit, wenn ihr nur klugscheißen
            wollt, könnt ihr das auch tun, ihr könnt mir aber auch 
   schreiben, wenn ihr euch nur für die Hilfe und meine Mühen, die
    ich mir mit diesem riesen .txt Dokument gemacht habe, bedanken 
 wollt, oder ihr mir sagen wollt, dass ihr ein Kind von mir wollt.
    Das letzte schreiben bitte nur weiblich Fans zusammen mit aus-
       sagekräftigen Nacktbildern in eindeutig zweideutigen Posen.
       
      Meine Mailaddy findet ihr in der Legal Stuff Sektion (recht-
 liche Hinweise [. legal .] nahe dem Ende) in diesem nahezu endlos
                                                   anmutenden FAQ.

      Metal Gear Solid hat mir schon gefallen, als ich vor einigen
  Jahren die Demo gezockt habe und ich wusste, das Spiel ist etwas
ganz besonderes, das muss ich haben, hab's dann auch gleich durch-
    gezockt und nun schreibe ich noch einen FAQ/Walkthrough dafür.
                         Diese Ehre wiederfährt nicht jedem Spiel!
                        
     Noch etwas in eigener Sache, ehe es hier nun endlich losgeht: 
     Wenn ihr diesen FAQ häufig benutzt und/oder der Meinung seid,
     dieser FAQ hat euch geholfen, dann schaut doch mal auf meiner
Seite die ich extra für diesen FAQ angelegt habe vorbei, und falls
    ihr dort eine Werbung seht, die euch interessiert, dann schaut 
                                                  euch das mal an:

> http://selmiak.bplaced.net/games/ps2/index.php?lang=de&game=mgs2 <
                             
   Auch sonst ist die Seite wohl leichter zu navigieren als dieses
     Textfile, und hat vermutlich auch weniger Rechtschreibfehler, 
                              weil es sich dort schneller updated.
      
   Jetzt reicht das aber mit dem Gelaber, ich könnte noch ein paar
    Superlative auspacken um MGS2 zu huldigen, aber ihr merkt bald 
     selbst wie gut es doch ist, wenn ihr das Spiel spielt und was 
   für einen hohen Spaßfaktor es besitzt, wie gut die Steuerung in 
  Fleisch und Blut übergeht und wie absolut absurd abgefahren sich 
                   die Story entwickelt, kurz und knapp, ...enjoy!
                                
                                                selmiak, Juli 2006 


________________________________________________________________
                                                                '.
                                                                 |
                                                    [.Steuerung.]|
            _____________              _________________________.' 
           /             \      ____________     ..._____________  
          (   STEUERUNG  ||||///            \                    \ 
           \_____________/                   \___________________/ 
                                                                  



                    ---===================---
       
                      1. In den Menüs
                      2. während des Spiels
                      3. FPV
      
                    ---===================---  
    

Im Spiel  Metal Gear Solid lassen sich einige Grundlegende  Steuermöglichkeiten 
unterscheiden. In den Menüs  steuert ihr, um  bestimmte  Optionen  auszuwählen, 
während ihr während des Spiels  andere Möglichkeiten der Interaktion habt,  als 
wenn Euer  Charakter  sich bewegt,  oder  gegen eine Wand  gepresst  steht  (in 
Action) und während ihr ihm in der FPV über die Schulter  schaut könnt ihr noch 
mal andere Aktionen ausführen,  von halsbrecherisch bis schleichend. Hat keiner 
Kapiert, oder, naja, weiter gehts!


                      ---============================---
                            Steuerung in den Menüs
                      ---============================--- 

  Steuerkreuz     Cursor bewegen

  O               Bestätigen

  X               Abbrechen



                  ---==================================---
                        Steuerung während des Spiels
                  ---==================================--- 

Metal Gear Solid 2  hat ein recht  umfangreiches Steuerungssystem,  mit dem ihr 
alles machen könnt, wenn ihr euch daran gewöhnt habt  (na gut, außer vielleicht 
kopfüber  von  einer  Röhre an  der Decke  hängend  ballern,  das kann  nur Sam 
Fischer, aber der ist ja auch Europäer).  Am besten ihr probiert  die einzelnen 
Aktionen  mal durch, meistens  erklärt euch eh der Colonel oder Octacon, was zu 
tun ist,  aber dann braucht ihr das ganze  abrufbereit in eurem  Fingerspitzen-
gefühl. Also da hilft nur eins,  zocken bis es wieder  hell wird, und euch wird 
die Steuerung in Fleisch und Blut übergehen.

 
Diese Steuerung  ist natürlich  für die  PS2 geschrieben,  auf anderen Systemen
schaut die Steuerung natürlich ganz anders aus.

Linker Controlstick bzw Steuerkreuz:

        > Raiden bewegen
        
        > gegen ein Hindernis steuern > gegen das Hindernis lehnen


X       > während dem Stehen:
        
          hinknien, in Deckung gehen
        
                > während dem Hinknien den linken Controll Stick bewegen:
                        
                  Hinlegen und auf dem Boden robben.
                        
                        > während dem liegen X drücken:
                                        
                          aufstehen 
                        

        > während dem Laufen:
        
        springen


O       > Zuschlagen

        > gegen eine Wand gedrückt:
        
        klopfen, den Gegner ablenken.


[]      > Waffe zücken

        > [] schnell loslassen: Schießen
        > [] langsam loslassen: Waffe ohne Schuss ablegen

        > bewusstlose Wachen wegtragen/Wachen in den Schwitzkasten nehmen.
        
          das geht nur, wenn ihr keine Waffe ausgewählt habt.

          wenn ihr bewusstlose Wachen lange genug durch die Gegend schleppt und
          /oder schüttelt, dann lassen sie evtl. ein Item fallen.
          
          Wenn ihr  eine Wache greift,  dann könnt ihr  diese als Schutzschild 
          (nicht verwechseln mit einem Schmutzschild, das ist nur eine weitere 
          Webseite,  die  die  Welt nicht  braucht,  zu finden  unter  der url 
          www.schmutzschild.de) nehmen. Die anderen Wachen schießen selten auf
          ihre Kameraden.
          Ihr könnt auch  am Kopf des in  Gewahrsam genommenen  vorbei auf die 
          anderen Schießen.  Besonders nützlich ist diese  Aktion vor dem Raum 
          mit den Geiseln  im Shell1 Core,  aber dazu  mehr  im Walkthrough an 
          gegebener Stelle.

^       > Action machen    (Dreiecktaste)

          z.B.: Türen öffnen, Spinde öffnen, über hüfthohe Hindernisse klettern


L2      > lang drücken:
          
          Item auswählen mit dem Linken Analogstick

        > kurz antippen:
        
          zum letzten benutzen Item wechseln
          (wenn das letzte Item nichts war, wird schnell zu "kein Item" 
           gewechselt)
          (das ganze  könnt ihr auch in den Optionen an einem Node zu 'wechseln
           zwischen diesem Item und keinem Item' ändern) 


R2      > lang drücken:

          Waffe wählen mit dem Linken Analogstick

        > kurz antippen:
        
          zur letzten benutzen Waffe wechseln.
          (wenn die  letzte Waffe nichts war,  wird schnell zu "keine Waffe" 
           gewechselt, ideal zum schnellen ziehen bzw. schnellen Waffen weg-
           stecken)
          (das ganze könnt ihr  auch in den Optionen an einem Node zu 'Wechseln 
           zwischen dieser Waffe und keiner Waffe' ändern) 


R1:     > gedrückt halten:

          zur First Person View (FPV, Blick aus der Egoperspektive) wechseln.






            ---===============================================---
                  Steuerung in der First Person View (FPV)
            ---===============================================--- 


Um in die FPV zu  kommen, müsst ihr während des normalen  Spiels R1 drücken und
gedrückt halten.  Auch während ihr  die weiteren Tasten drückt. Einfach solange 
ihr in der FPV  bleiben möchtet R1 gedrückt halten.  Die ganze Zeit  lang! Also 
nicht loslassen den R1 Knopf. Wenn ihr ihn loslasst, ist es vorbei mit der FPV. 
Deshalb haltet  diesen Button fest,  wenn ihr in die  FPV wollt. Alles klar? Na 
dann festhalten,  es geht los mit  der Erklärung der  einzelnen Aktionen in der 
FPV (für die ihr die R1 Taste drücken und gedrückt halten müsst)


X       > hinhocken

          da ihr euch in der FPV nicht fortbewegen könnt, könnt ihr euch auch
          nicht hinlegen  oder kriechen.  Wenn ihr jedoch unter ganz niedrige
          Gegenstände, die  Raiden im Weg rumliegen  krabbelt, dann wechselst 
          das Spiel automatisch in die FPV.

R2/L2   > nach Rechts, bzw. nach Links lehnen.

R2+L2   > auf die Zehenspitzen stellen

[]      > (gedrückt halten) > Waffe ziehen
        > (langsam Loslassen) > Waffe einstecken
        > (schnell loslassen) > Feuern

O       > zuschlagen



           ______
         .'      '.
         |        |_________________________________________________ 
         '.______.'                                                 '.
                 |                                                   |
                 '._____________________________________________     |
                                                                '.   |
                                                                 |   |
          _________________...                          [.Items.]|   |
        .'   ____________           ..._________________________.'   | 
        |  .'            \      ____________     ..._____________    | 
        |  |  ITEMS      ||||///            \                    \   |
        |  '.____________/                   \___________________/   |
        |                                                            |
        |                                                            |
        |               ---====================---                   |
        |                                                            |
        |                     1. Ration                              |
        |                     2. Fernglas/Kamera/                    |
        |                         Thermal goggles                    |
        |                     3. Pentazemin                          |
        |                     4. Bandages                            |
        |                     5. Kippen                              |
        |                     6. Dog Tags                            |
        |                     7. Schlüsselkarte                      |
        |                     8. Munition                            |
        |                     9. Boxen                               |
        |                    10. Buch                                |
        |                    11. Handy                               |
        |                    12. B.D.U                               |
        |                    13. Richtmikrofon                       |
        |                    14. Sensoren                            |
        |                      14.a Herzschlag                       |
        |                      14.b Sensor A                         |
        |                      14.c Sensor B                         |
        |                    15. Body Armor                          |
        |                    16. Medicine                            |
        |                                                            |
        |                                                            |
        |               ---====================---                   |
        |                                                            |
        |            _______________________________________________.'
        |           /
        '._________/
        
                             ---============--- 
                                   Ration
                             ---============--- 
                                                                     [.Item.1.]
___Funktion:

Die Ration ist ein kleines Militärfutterpaket,  das euch hilft eure verbrauchte
Lebensenergie  wieder  herzustellen.  Ihr  könnt  je  nach  Schwierigkeitsstufe 
verschieden viele Rations tragen.

Very Easy:      10 Rations.
Easy:            7 Rations.
Normal :         5 Rations.
Hard:            3 Rations.
Extreme:         1 Ration.

Die Rations sind immer mal wieder versteckt im Spiel zu finden und sehr wichtig 
falls ihr viel Lebensenergie verloren habt.

___Aussehen:

Die Ration  Einheiten sind  die runden,  sich drehenden  Items, die wie zu groß
geratene Kopfschmerztabletten aussehen. Genau wie die Kopfschmerztabletten sind 
die Rations sehr wichtig und sollten immer mitgenommen werden.

___zu finden:

Im Tanker und im Big Shell Level.




                      ---============================--- 
                            Fernglas/Kamera/Thermo 
                      ---============================--- 
                                                                     [.Item.2.]

___Funktion:

Funktioniert  wie  eben ein  modernes  Fernglas/ eine  moderne Kamera  mit Zoom 
funktioniert.  Mit  der O Taste könnt  ihr an  entfernte  Orte hinzoomen, mit X 
wieder wegzoomen.
Die Kamera hat noch die  Zusatzfunktion mit der [] Taste ein  Bild von dem, was 
ihr gerade seht zu machen.
Der Zoom-Balken im linken oberen Eck zeigt die Zoomstärke an, bzw. wie weit ihr 
noch ran oder weg zoomen könnt.

Das Thermovisionswerkzeug  hat eine etwas  andere Funktion.  Man kann durch die 
Thermovision nicht zoomen,  aber man sieht alles extremst rotstichig und Wärme-
quellen werden heller,  je wärmer sie sind,  so kann man Feinde sehr gut erken-
nen.
Weiterhin könnt  ihr mit den Thermoglotzen  auf Dogtag suche gehen und schauen, 
wer noch  eins hat und  wer nicht, und auch die unsichtbaren  Infrarot Sensoren 
enttarnen.

___Aussehen:

nur im Inventar.
Thermo ist inner großen schwarzen Box mit blauen Streifen.

___zu finden:

Snake hat  die Kamera  auf  dem Tanker  gleich  dabei, genauso  wie Raiden  das 
Fernglas (Scope) auf der Big Shell gleich im Gepäck hat.
Raiden findet die Kamera  bei seiner Rückkehr von der Shell 2 in Strut E in dem 
Raum, der mit einer LVL5 Sicherheitstüre verschlossen ist.
Die Thermal Goggles sind im Tanker Level auf dem Schiffsmast zu finden,  in der 
Big Shell in der Shell2 entweder gleich zu Beginn der Unterwasserreise in einer 
Bucht oder spätestens im Spind neben Emma Emmerich.
Im Very Easy Level sind die  Thermo Goggles in der Big Shell bereits im Shell 1 
Core zu finden, im Geiselraum hinter dem Rednerpult.




                           ---================--- 
                                 Pentazemin
                           ---================--- 
                                                                     [.Item.3.]

___Funktion:

Das Pentazemin wirkt genauso  wie die Zigaretten, nur das es gesünder ist, soll 
heißen, ihr  bekommt einen  gleichmäßigeren  Atem und  eine ruhigere  Hand beim 
Zielen mit  dem PSG1.  Leider  ist die Wirkung  nur von kurzer Dauer.  Wenn ihr 
keine Pentazemins mehr habt könnt ihr immer noch die Zigaretten auswählen, aber 
diese entziehen euch langsam die Lebensenergie.

___Aussehen:

Eine blaugraue  kleine paketförmige  Kiste mit einem  kleinen (roten?) Kreuz in 
einer Ecke und PENTAZEMIN darauf geschrieben (was auch sonst...).
Sieht eigentlich (bis auf die Aufschrift) genauso aus wie die BANDAGES.

___zu finden:

Im Tanker und im Big Shell Level.




                            ---==============--- 
                                  Bandages
                            ---==============--- 
                                                                     [.Item.4.]

___Funktion:

Wenn ihr in  einem Kampf sehr  verletzt wurdet  und viel Blut  verloren und vor 
allem  Lebensenergie  verloren habt  benutzt  ihr die  Bandages um  die Blutung 
aufzuhalten, sonst verliert ihr ständig immer mehr Lebensenergie.
Die Blutungen  könnt ihr  auch  durch  Hinknien,  bzw. Hinlegen  stoppen,  aber 
während eines  Bosskampfes ist  dies schlecht möglich,  für diesen Fall braucht 
ihr die Bandages.

___Aussehen:

Eine blaugraue  kleine paketförmige  Kiste mit einem  kleinen (roten?) Kreuz in 
einer Ecke und BANDAGE darauf geschrieben (was auch sonst...).
Sieht eigentlich (bis auf die Aufschrift) genauso aus wie das PENTAZEMIN.

___zu finden:

Im Tanker und im Big Shell Level.






                             ---============--- 
                                   Kippen
                             ---============--- 
                                                                     [.Item.5.]

___Funktion:

Außer dass  euch die Fluppen  langsam aber ständig  das Leben entziehen, können 
sie euch auch helfen, einmal könnt ihr mit den Kippen  in die Laser  pusten und 
so die Laser sichtbar machen, solltet ihr die  Infrarot Brille nicht  haben und 
nichts Vergleichbares zum Draufschießen zur Hand ist (Feuerlöscher, Mehlsäcke). 
Außerdem bekommt ihr eine ruhigere Hand,  bzw. einen gleichmäßigeren Atem, wenn 
ihr mit dem PSG-1  (Scharfschützengewehr,  nicht Schafschützengewehr,  denn auf 
'ner Bohrinseln gibt's nur schwarze Schafe!) anlegt.

___Aussehen:

nur im Inventar

___zu finden:

Im Tankerlevel hat  Snake sie gleich dabei,  auf der Big Shell  bekommt ihr sie 
von Pliskin widerwillig überreicht.




                            ---==============--- 
                                  Dog Tags
                            ---==============--- 
                                                                     [.Item.6.]

___Funktion:

Nahezu jeder Soldat  auf dem Tanker oder  auf der Big Shell  hat ein Dog Tag um 
den Hals, die einen geben es  schneller her, die anderen zögerlicher und müssen 
erst noch dazu 'überredet werden'.  Eine genauere Beschreibung  und einen Lage-
plan und was ihr für eine  bestimmte Anzahl gesammelter Dogtags bekommt, findet 
ihr im  Kapitel [. Dogtags .]  (ohne die Leerzeichen aber  mit den Klammern und 
Punkten) mit Hilfe der Suchfunktion eures Browsers (Strg+F).

___Aussehen:

Eine silberngraue Army Erkennungsmarke mit Kette dran.

___zu finden:

Im Tanker und im Big Shell Level tragen diese die meisten Soldaten.



                            ---==============--- 
                                  Keycards
                            ---==============--- 
                                                                     [.Item.7.]

___Funktion:

Einige Türen in der Big Shell sind  verriegelt bis zum jüngsten Gericht, andere 
lassen sich  mit einer  Keycard eines  bestimmten Levels öffnen.  Ihr zieht die 
Keycard ritsch ratsch wie eine  Cashcard durch den  Schlitz und die Tür mit dem 
entsprechenden  oder niedrigeren  Level  öffnet sich.  Um es mal  ganz  klar zu 
sagen, mit einer LVL3 Keycard bekommt ihr  z.B. alle LVL3 Türen auf,  aber auch 
die niedrigeren LVL1 und LVL2 Türen.

___Aussehen:

Sieht man nur im Inventar, sie sehen aus wie ein Scheckkarte, nur dass eben der 
LVL mit draufsteht.

___zu finden:

Nur im Big Shell Level.  Bekommt ihr meistens von diversen Personen überreicht.

Level1 von Peter Stillman.
Level2 vom Ninja genannt Mr. X.
Level3 von Ames
Level4 von Präsident Johnson höchstpersönlich
Level5 von Emma Emmerich



                            ---==============--- 
                                  Munition
                            ---==============--- 
                                                                     [.Item.8.]

___Funktion:

Je mehr Munition  ihr habt, umso mehr  könnt ihr ballern.  Für Informationen zu 
den verschiedenen Waffen und Munitionsarten in Metal  Gear Solid 2 schaut bitte 
ins Kapitel  'Waffen' (über  Strg+F und das  Suchwort  [. Waffen .]  (natürlich 
wieder ohne die Leerzeichen) zu finden).

___Aussehen:

Die verschiedenen Geschosse  und Granaten sehen verschieden  aus, aber es steht 
immer  drauf,  was drin  ist  und das Spiel zeigt es  euch auch an,  was ihr da 
gerade eingesammelt habt.

___zu finden:

Im Tanker und im Big Shell Level.



                            ---==============--- 
                                   Boxen
                            ---==============--- 
                                                                     [.Item.9.]

___Funktion:

Mit den Boxen könnt ihr euch  tarnen und vor  Feinden verstecken. Eine genauere 
Beschreibung  findet ihr im Kapitel  [. Boxen .] (ohne die Leerzeichen aber mit 
den Klammern  und Punkten)  mit Hilfe der  Suchfunktion eures  Browser (Strg+F)

___Aussehen:

Wie eine Pappkiste, da die Boxen Pappkisten sind.

___zu finden:

Im Tanker und im Big Shell Level.



                            ---==============--- 
                                    Buch
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                                                                    [.Item.10.]

___Funktion:

Das Buch könnte auch  Tittenheft-deluxe heißen, aber Metal Gear Solid 2  ist ja 
auch für Kiddys gedacht. Das Buch schwillt über  von den heißen Ladys, die sich 
auf den Hochglanzseiten räkeln. 
Wenn ihr das  Buch abgelegt habt, wird jede Wache, die daran vorbeiläuft, einen 
Blick darauf werfen und dann noch einen und dann noch einen, bis ihr Sichtkegel 
vom Radar verschwindet. 
Das Buch ist also eine Art Ablenkungsmanöver  für die Wachen.  Mit der []-Taste 
legt ihr es ab. Habt ihr es einmal abgelegt könnt ihr es aber leider nicht mehr 
einsammeln.

___Aussehen:

Ein sich drehendes Illustrierten Magazin.

___zu finden:

Im Tanker und im Big Shell Level.



                            ---==============--- 
                                   Handy
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                                                                    [.Item.11.]

___Funktion:

Über das Handy ruft  euch gelegentlich der  Ninja an und gibt  euch Tipps, wenn 
ihr euch zu blöd anstellt.  Benutzt einfach diesen FAQ und  macht, was ich euch 
sage, dann schaut der Ninja selbst blöd aus.

___Aussehen:

Wie ein Handy aus dem Jahr 2001 eben. Nur im Inventar zu finden.

___zu finden:

Bekommt ihr vom Ninja nach dem Kampf mit Fatman überreicht.



                          ---==================--- 
                                   B.D.U
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                                                                    [.Item.12.]

___Funktion:

B.D.U. hat nichts  mit dem gleichnamigen Song vom Wizo  zu tun!  Überhaupt nix, 
aber das Lied ist  trotzdem toll für  alle Depressiven  die mal was anderes als 
Linkin Park hören wollen.
Die B.D.U. ist eine  Gefechtsuniform der Soldaten,  und somit die perfekte Tar-
nung (in Verbindung mit dem AK)  um unbemerkt den Shell1  Core zu infiltrieren. 
Alle Soldaten dort drin Tragen diese Uniform,  also fallt ihr mit dieser nie im 
Leben auf.

___Aussehen:

Sauber zusammengefaltete Uniform, nur im Inventar zu sehen.

___zu finden:

Bekommt ihr vom Ninja überreicht, nachdem ihr Fatman besiegt habt.



                          ---===================--- 
                                Richtmikrofon
                          ---===================--- 
                                                                    [.Item.13.]

___Funktion:

Das Richtmikrofon  (oder auf englisch  Directional Microphone)  benötigt ihr um 
andere Leute auf Distanz zu belauschen und besonders um Ames,  den Kontaktmann, 
der weiß, wo sich der Präsident befindet, unter den normalen Geiseln im Shell 1 
Core herauszufinden.

___Aussehen:

Im Spiel ist es in einer unscheinbaren kleine schwarzen Kiste drin, im Inventar 
sieht es fast aus wie eine Knarre.

___zu finden:

Im Shell 1 Core B2.



                        ---======================--- 
                              Herzschlagsensor
                        ---======================--- 
                                                                  [.Item.14.a.]

___Funktion:

Der Heartbeat  Sensor erkennt  das Schlagen  von menschlichen  Herzen und lässt 
euren  Controller  vibrieren  (wenn  die  Vibrationsfunktion  angeschaltet  ist 
natürlich) sobald sich euch  ein Mensch mit schlagendem Herzen nähert. Je näher 
der Mensch ist, umso lauter und intensiver schlägt der Sensor aus.

___Aussehen:

Sieht aus wie ein iPod  und ist nur im Inventar zu besichtigen, da Snake/Raiden 
den  AP-Sensor  schon  ausgerüstet haben.  Er gehört zu  ihrer  Grundausrüstung 
sozusagen.

___zu finden:

Im Tanker und im Big Shell Level.



                            ---==============--- 
                                  Sensor A
                            ---==============--- 
                                                                  [.Item.14.b.]

___Funktion:

Dieses  hochempfindliche  Snüffelstück  kann  Fatman's  ekliges  Aftershafe er-
schnüffeln  und  lotst euch somit  an die Stelle  mit dem C4.  Leider  sind die 
Moleküle von Fatmans Geruch flüchtig und der Sensor zeigt ein großes Gebiet an, 
in dem sich  der potentielle  Aufenthaltsort des  C4s befindet,  aber mit etwas 
Suchen und dieser Lösung werdet ihr schon fündig!

___Aussehen:

Nur im Inventar, da ihr es eben von Stillman überreicht bekommt.

___zu finden:

Im Big Shell Level, bekommt ihr von Peter Stillman um Fatmans Bomben zu finden.



                            ---==============--- 
                                  Sensor B
                            ---==============--- 
                                                                  [.Item.14.c.]

___Funktion:

Den Sensor B  hat Stillman  mal eben  schnell  entwickelt  um die  geruchslosen 
Bomben von Fatman zu finden, da der Sensor A in diesem Falle nutzlos ist. 
Dieser Sensor  piept in schnelleren  Intervallen, je näher ihr den geruchslosen 
Bomben kommt.

___Aussehen:

Eine große braungraue Kiste auf der Bomb Sensor steht.

___zu finden:

Im Big Shell Level,  im Tresor in Strut C,  in dem sich Stillman  versteckt hat 
während der Suche nach Fatmans Bomben.



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                                 Body Armor
                          ---==================--- 
                                                                    [.Item.15.]

___Funktion:

Schützt euch noch besser  als nur der Skullsuit vor  gegnerischem Feuer. Leider 
könnt ihr, wenn ihr den Body Armor ausgewählt habt, kein anderes Item, wie z.B. 
einen Sensor oder eine Ration benutzen.

___Aussehen:

Eine dunkle Kiste im trüben Wasser.

___zu finden:

Schwimmt im Wasser nach dem Kampf mit Vamp und  vor dem Raum mit Emma. Für eine 
genauere Beschreibung  schaut im Walkthrough an der entsprechenden Stelle nach.



                          ---==================--- 
                                  Medizin
                          ---==================--- 
                                                                    [.Item.16.]

___Funktion:

Falls sich Raiden oder Snake erkälten (kann ja mal vorkommen, wenn man stunden-
lang im  Regen rumsteht  oder nackt  durch  kalte  Arsenal  Flure  joggt), dann 
schmeißt ihr eure Medizin ein und den Jungs geht wieder prima.  Leider habe ich 
im Tanker  Level noch keine  Medizin  gefunden,  mit der  man Snakes  Schnuppen 
(Schnupfen auf hochdeutsch, nicht Schuppen) heilen könnte, aber theoretisch ist 
es möglich. 

___Aussehen:

Genauso wie andere medizinische Sachen,  wie z.B. das Pentazemin,  einfach eine 
schwarze Kiste mit dem Kreuz drauf.

___zu finden:

In Arsenal Gear, nach dem Big Shell Level.








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                                                                '.
                                                                 |
                                                        [.Radar.]|
            _____________              _________________________.' 
           /             \      ____________     ..._____________  
          (     RADAR    ||||///            \                    \ 
           \_____________/                   \___________________/ 
                                                                  


In diesem Kapitel  werde ich auf  den Radar allgemein  (zu finden  direkt unter 
diesem Satz,  unter  Das Radarfenster)  und  auf die  verschiedenen  Radarmodes 
eingehen, die euch im Laufe des Spiels begegnen können, oder in die ihr geraten 
könnt (zu finden unter Die Radarmodes, einen Absatz unter dem Radarfenster).


      _______DAS RADARFENSTER

Im  Normalfall  ist  der  Hintergrund  des  Radars,  sofern ihr  eine Karte des 
Gebiets habt  (auf der  Big Shell)  und nicht  von  den Wachen entdeckt  wurdet 
durchsichtig bis dunkelblau  (klingt komisch, ist aber so...) und die Wände des 
Gebäudes, in dem ihr euch gerade befindet sind grün dargestellt.
Im  Big Shell Level  kommt es vor  (je nach dem Schwierigkeitsgrad  in dem  ihr 
spielt), dass ihr zuerst keinen Radar seht, wenn ihr ein neues Gebiet betretet. 
Dann müsst  ihr erst den Node  in diesem Gebiet finden  und euch die  Daten des 
Areals herunterladen. Der Node ist ein Computerterminal, das nicht zu übersehen 
ist. In der Lösung beschreibe ich immer, wenn ihr einen neuen Raum betretet und 
noch keine Karte habt, wo der Node zu finden ist.
Wenn ihr schon  den Sensor A von  Peter Stillman bekommen habt,  könnt ihr auch 
diesen anlegen, auf  diesem wird die Position des Nodes als kleiner weißer 
Punkt angezeigt.

Nun sind in dem Radarfenster verschiedene Dinge und Vorgänge zu beobachten:


. Punkt in der Mitte                    die Spielfigur

. Grüner Kegel                          Sicht der Spielfigur in der FPV
  (von dem Punkt in der Mitte aus) 

. andere Punkte (rot) und Sichtkegel    feindliche Einheiten, u.a.
                                           - Wachsoldaten
                                           - Überwachungskamera
                                           - Cyphers
                                           - Selbstschussanlagen

Die Farben der Sichtkegel  der Feinde geben  euch Aufschluss über ihre Aufmerk-
samkeit (allgemein und auch euch gegenüber)

        Blauer Kegel            Normales verhalten
        Gelber Kegel            Aufmerksamer Soldat (hat was gehört etc.)
        Roter Kegel             Er hat euch entdeckt/weiß von anderen, dass ihr 
                                da seid, und sucht euch.
        


Unter Wasser (im Shell 2 Core im Big Shell Level) gibt es noch eine weitere 
Besonderheit im Radarfenster zu entdecken.

. weiße Blasen                     Luftblase zum aufatmen
 
 

Wenn ihr den Minendetektor angeschaltet habt tauchen auch neue Sachen im 
Radarfenster auf.

. kleine gelbe Kegel               an dieser  Stelle  ist  eine  Claymore  Mine 
                                   gelegt, entschärft sie, indem ihr über diese
                                   drüberrobbt.
                                   


Und die letzte Anomalie im Radarfenster  bildet der Sensor A, den ihr von Peter 
Stillman ziemlich zu Beginn des Big Shell Levels bekommt.

. grüngelber Nebel                 Der Sensor A  reagiert  auf Fatmans  Parfüm, 
                                   und zeigt dieses  flüchtige Element  auf dem
                                   Radarbild an.





      _______DIE RADARMODES

Die Radarmodes  sind ein wichtiges Element  im Gameplay von Metal Gear Solid 2. 
Ihr könnt  im  Radarfenster  nicht  nur  eure  Position  und  die eurer  Gegner 
erkennen,  ihr könnt auch  anhand der  Farbe  und  Bezeichnung dieses  Fensters 
erkennen,  was eure  Gegner  gerade für  Maßnahmen  eingeleitet  haben um  euch 
festzunageln.




        ____Normal Mode

Der Normal Mode ist ,wie der Name  schon schließen lässt,  der normale Standard 
Radarmodus, wenn ihr euch unbemerkt von Soldaten,  Überwachungskameras, Cyphers 
oder sonstigem neugierigem Gesockse bewegt.

Im Normal Mode folgen die Wachen  den von ihren Vorgesetzten (Programmierern?!) 
festgelegten Wegen aber sind dennoch aufmerksam, was Geräusche oder merkwürdige 
Dinge betrifft.
Einige Soldaten stehen auch nur  an einer Stelle rum, andere bewachen von ihrem 
Standpunkt aus ein großes Areal, wieder andere schlafen sogar ein und sehen gar 
nix mehr.

Wenn ein Soldat im  Normal Mode ein Geräusch  hört, versucht er herauszufinden, 
was das Geräusch verursacht hat und  verlässt auch schonmal seinen festgelegten 
Weg um dies zu tun. Wenn ihr unabsichtlich ein Geräusch gemacht habt, versteckt 
euch. Ihr könnt  aber auch,  durch Klopfen  zum Beispiel,  den Soldaten bewusst
ablenken und ihn so umgehen.



        ____Alert Mode

Im Alarm Modus verfärbt sich der Radar dunkelrot und zeigt nichts an.

Der Alarm Modus  wird ausgelöst,  wenn ihr von einem Soldaten,  einer Überwach-
ungskamera oder einem Cypher entdeckt wurdet.
Wenn ihr euch in einem geschlossenen Raum befindet kommt ein schwer bewaffnetes
und gut  gepanzertes Attackteam  um euch zu stellen.  Wenn ihr  außerhalb eines 
geschlossenen  Raums seid kommen  Cyper an und  beschießen euch  mit Maschinen-
gewehrsalven.

Am unteren Ende  des  verkleinerten  Radars  läuft im  Alert Mode  eine Anzeige 
herunter. Wenn diese abgelaufen ist kommt ihr in den Evasion Mode.


        ____Evasion Mode

Im Evasion Mode ist der Radar Orange verfärbt zeigt immer noch nichts an.
 
Wenn ihr  euch  während  des Alert Modes  versteckt  habt, kann es  während des 
Evasion Modes  zu einem Cleaning  kommen, dann stürmen  die schwer  bewaffneten 
Truppen in den Raum, in dem ihr zuletzt  gesichtet wurdet und  durchsuchen dort 
alles, gerne auch die Lüftungsschächte,  also flüchtet besser in einen Schacht, 
der wo hin führt und keine Sackgasse ist.

Am unteren  Ende des verkleinerten  Radars läuft  im Evasion Mode  eine Anzeige 
herunter, wenn diese abgelaufen ist bekommt ihr eine Strafanzeige,  halt, nein, 
bekommt ihr in den Caution Mode.


        ____Caution Mode

Im  Caution Mode  ist der Radar  leuchtend Grün  verfärbt,  zeigt aber immerhin 
wieder die Karte an.

Im Caution  Mode sind  die Wachen  alarmierter und  aufmerksamer  als im Normal 
Mode.  Außerdem sind noch  mehr Wachen  unterwegs als normal, also seid auf der 
Hut und macht nichts Unüberlegtes oder Überstürztes.

Am unteren Ende  des verkleinerten Radars  läuft im  Caution Mode  eine Anzeige 
(ganz langsam) herunter. Wenn diese abgelaufen ist kommt ihr in den Normal Mode 
zurück, und die zusätzlichen Soldaten der Verstärkung ziehen sich zurück. 
Schaut  auf den Radar,  ihr könnt zusehen,  wie sie abmarschieren. Wenn sie weg 
sind ist alles wieder wie im Normal Mode


        ____Radar Jammed

Wenn der Radar  gestört wird, entweder  durch ein Störsignal  eurer Gegner oder 
durch euch (mit einer Chaff Granate), ist der Radar nicht sichtbar und wird mit 
einer Leiste ersetzt, die anzeigt, wie lange alles gestört bleibt. 
Was das ganze für einen  Sinn und Effekt hat lest ihr bitte im Nächsten Kapitel 
(Waffen) unter Chaff Granate.






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          _________________...                         [.Waffen.]|   |
        .'   ____________           ..._________________________.'   | 
        |  .'            \      ____________     ..._____________    | 
        |  |  WAFFEN     ||||///            \                    \   |
        |  '.____________/                   \___________________/   |
        |                                                            |
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        |                                                            |
        |                     1. M9                                  |
        |                     2. USP                                 |
        |                     3. Socom                               |
        |                     4. AKS-74u                             |
        |                     5. M4 Automatic                        |
        |                     6. PSG-1                               |
        |                     7. PSG-1T                              |
        |                     8. Stinger                             |
        |                     9. RGB6                                |
        |                    10. Nikita                              |
        |                    11. High Frequency Blade                |
        |                    12. Coolant Spray                       |
        |                    13. Grenade                             |
        |                    14. Stunn Grenade                       |
        |                    15. Chaff Greande                       |
        |                    16. Claymore                            |
        |                    17. C4                                  |
        |                    18. Magazin                             |
        |                                                            |
        |               [.WIWW.] Wo ist welche Waffe                 |
        |                                                            |
        |                                                            |
        |               ---====================---                   |
        |                                                            |
        |            _______________________________________________.'
        |           /
        '._________/
        

Jetzt  wird es  interessant!  Als guter Agent  in  geheimer  Mission  habt  ihr 
natürlich ein großes Arsenal  an Waffen aller Kaliber (von einer Pistole bis zu 
einem  rieigen  Raketenwerfer)  zur Auswahl  und  solltet  diese auch  benutzen 
können.
Um euch die Handhabung,  die Fundorte und die  Durchschlagskraft der Wummen mal 
etwas näher zu bringen gibt es dieses Kapitel, ballert euch durch :)


                             
                             ---============--- 
                                     M9
                             ---============--- 
                                                                    [.Waffe.1.]
___Funktion:

Eine kleine Handliche Pistole, die Snake gleich zu beginn dabei hat.
Die M9  feuert kleine  Tranquillizer  Munitionsgeschosse  ab,  die  die  Gegner 
betäuben. Je nachdem,  in welche Körperregion ihr schießt dauert es länger oder 
geht es blitzschnell den Wachmann zu betäuben.
Schießt ihr  zum Bleistift in den Kopf oder  den Schritt ist es  eine Sache von 
Sekundenbruchteilen, bis der Typ umfällt,  wenn ihr jedoch in den  Fuß schießt, 
dauert es viel länger  bis das Sedative Mittel durch  den Blutkreislauf in Hürn 
gelangt ist und seine fatale Wirkung entfalten kann.

___zu finden:

Im Tanker Level in Snakes Inventar.

Im Big Shell Level ist die M9 an 3 verschiedenen Stellen zu finden.
Im Schwierigkeitsgrad very easy ist sie auf Strut A im Deep Sea Dock zu finden, 
im Schwierigkeitslevel  easy ist sie auf dem Dach von Strut A zu finden, wohin-
gegen sie  in den  Schwierigkeitsstufen  Normal  bis Extrem  etwas  Abseits des
Weges in der Strut F (Warehouse, oberes Stockwerk im SO) zu finden ist.


                             ---============--- 
                                     USP
                             ---============--- 
                                                                    [.Waffe.2.]
___Funktion:

Dies ist eine echte  totmachende (also nicht betäubende)  handliche Pistole für 
Snake.  Er nimmt diese Olga ab,  nachdem er  sie besiegt hat.  Die USP hat eine 
eher geringere  Durchschlagskraft.  Wenn ihr  eine Wache nicht  mit einem Kopf-
schuss trefft braucht es schon 4 Schüsse, bis diese zu Boden geht.

___zu finden:

Im Tanker Level. Bekommt ihr von Olga.

___Schalldämpfer:

Leider befindet sich in der NTSC (Ami) Version des Spiels kein Schalldämpfer im 
Tankerlevel,  so  dass es  eher nicht  anzuraten  ist  in dieser  Version diese 
Pistole in der Nähe von mehreren Wachen zu benutzen, aber ich nehme einfach mal 
an, dass  ihr die PAL (Euro)  Version spielt,  in dieser Version  gibt es einen 
Schalldämpfer  für die USP und zwar  in einer kleinen  schwarzen Kiste  auf dem 
Mast, auf dem ganz oben die Thermal Goggles sind auf mittlerer Höhe.
Aber  Achtung,  der USP Schalldämpfer  ist im ersten  Spiel nicht da,  also das 
heißt,  dass ihr das ganze  Spiel mindestens  einmal durchgespielt haben müsst, 
erst dann findet ihr den Schalldämpfer bei eurem zweiten Spiel auf dem Mast auf 
halber Höhe liegen.



                             ---============--- 
                                   Socom
                             ---============--- 
                                                                    [.Waffe.3.]
___Funktion:

Raidens Gegenstück zu Snakes USP.
Der  einzige  Unterschied  ist es, dass ihr einen Schalldämpder dafür in beiden 
Version des Spiels (US & EU) finden könnt.

___zu finden:

Im  Big Shell  Level in der  Strut B.  Ihr bekommt sie  dort von  Pliskin über-
reicht.

___Schalldämpfer:

Der Schalldämpfer  zur Socom Knarre  ist der Strut F (Warehouse) zu finden, nur 
braucht ihr  dazu die  LVL1 Keycard von Peter Stillman,  dann könnt ihr  in den 
Raum im SO im unteren Stockwerk kriechen.
In  der  Schwierigkeitsstufe  Very Easy ist  der  Schalldämpfer  nach  neuesten 
Erkenntnissen gleich in der Strut B zu finden.



                             ---============--- 
                                  AKS-74u
                             ---============--- 
                                                                    [.Waffe.4.]
___Funktion:

Das AKS-74u ist eine weiterentwickelte Version des russischen Kalashnikov AK-47 
Schnellfeuergewehrs. Wie der Name schon schließen lässt, könnt ihr mit dem AKS-
74 schnell ganz viele  Kugel in eure  Gegner pumpen.  Das macht zwar Spaß, aber 
dann ist eure Munition auch schnell leer. 
Es eignet sich gut um Cypher zu zerstören oder aus einer ausweglosen Unterzahl-
Situation zu  entkommen. Auch die Schutzschilde  der Sturmtruppen bersten unter 
dem Dauerfeuer des AKS-74u. 

Im Walkthrough werde ich das  AKS-74u auch gerne mal  abkürzen mit  AKS 74 oder 
nur AKS.

___zu finden:

Im Big Shell Level im Warehouse (Strut F) in der unteren Etage im N (LVL2).

___Schalldämpfer:

Den Schalldämpfer  für das AKS 47u  findet ihr nach dem Kampf gegen den Harrier 
Kampfjet auf der  Shell 1-2 Connection  Bridge auf der Shell 2 Seite hinter dem 
Feuer. Der Ninja sagt euch dann schon wie's da weitergeht.
In der Schwierigkeitsstufe Very Easy findet ihr den AK Schalldämpfer bereits in 
der Strut F im Untergeschoss hinter der LVL2 Tür.



                           ---================--- 
                                M4 Automatic
                           ---================--- 
                                                                    [.Waffe.5.]
___Funktion:

Das M4 ist genauso wie das AKS 74 ein Schnellfeuergewehr und kann 30 Schuss pro 
Magazin durch den Lauf jagen.  Das M4 ist  noch etwas stärker als das  AKS aber 
die M4 Munition ist nicht so häufig und  zahlreich zu finden  wie die AKS Muni-
tion.  Geht lieber  sparsam damit um.  Natürlich ist das M4  auch sehr nützlich 
gegen die Sturmtruppen und Cypher sowie einige Bosse.

___zu finden:

Im  Big Shell Level  in der  Strut F  (Warehouse)  im LVL2 und  Semtexlaser ge-
sicherten Raum im Westen im Oberen Stock.



                           ---================--- 
                                    PSG1
                           ---================--- 
                                                                    [.Waffe.6.]
___Funktion:

PSG steht für Präzisions  Schützen Gewehr, und  genau das macht  ihr damit. Ihr 
könnt einen präzise gezielten (wenn ihr denn eine ruhig genuge  Hand habt, wenn 
nicht probiert  mal die Zigaretten  oder ein Pentazemin)  Schuss auf einen weit 
entfernten Gegner abfeuern. 
Auch könnt ihr damit Steuereinheiten für Semtex, die an Wänden oder auf Cypher-
einheiten angebracht sind  ausschalten, genauso  wie ihr Claymores auf Ölzäunen 
abknallen könnt.
Alles in allem  eine sehr  nützliche Waffe,  aber  leider bei  hohem Zoom  sehr 
unruhig  und  frisst daher  euren Vorrat  an Pentazemin auf.  Aber genau  dafür 
braucht  ihr die Pillen ja,  und für nix anderes,  also könnt ihr ruhig mal ein 
paar einwerfen, leider werdet weder ihr noch wird  Raiden high davon, aber dann 
würde er wohl eh noch viel schlechter Zielen als ohne. Keinen Spaß gönnen einem 
die Programmierer, da muss man dan schon zu  GTA greifen und Phil Cassidy durch 
Vice City karren oder in die Disse um die Ecke gehen.

___zu finden:

Im Big Shell Level in der Strut F im Oberen Stockwerk im Raum im Osten.



                           ---================--- 
                                  PSG1-T
                           ---================--- 
                                                                    [.Waffe.7.]
___Funktion:

Das PSG1-T funktioniert genauso wie das PSG1, nur dass es mal wieder keine Men-
schen tötet sondern die beschossenen Typen nur mit den Tranquillizer Geschossen 
betäubt.

Es ist ja  hoffentlich klar,  dass man mit Tranquillizern keine Steuereinheiten 
oder gar Claymores ausschalten kann.
Aber für sich ständig bewegende Wachen auf  Ölzäunen ist es schon okay,  da man 
sie ja nur einmal zu  treffen braucht, dann  fallen sie kurze  Zeit von alleine 
um.

___zu finden:

Im Big Shell Level  in der Strut F  im Oberen Stockwerk im Raum im Osten in dem 
auch das PSG1 ist. Hier steckt es in einem Lüftungsschacht.



                           ---================--- 
                                   Stinger
                           ---================--- 
                                                                    [.Waffe.8.]
___Funktion:

Der Stinger  ist ein  Boden zu Luft  Raketenwerfer  mit einer  durchschlagenden 
Wirkung. Der Stinger Raketenwerfer  ist wohl die effektivste,  zerstörerischste 
und tödlichste Waffe in Metal Gear Solid 2.  Mit dem Stinger rumzuballern macht 
auch am meisten Spaß! 
Der Stinger hat ein Infrarotgestützes  Zielsystem mit dem ihr einmal zielt, der 
Schwachpunkt  des Gegners  netterweise automatisch  angezeigt wird und wenn ihr 
diesen im Visier habt verfärbt sich das Zielquadrat rot. Nun müsst ihr nur noch 
abdrücken, die Rakete sucht sich dank dem  Infrarotgesteuerten  Zielsuchsystems 
den Weg zum Ziel von alleine.  Easy wie sau für die  zielfaulen, leider ist die 
Munition nicht so häufig zu finden.

Der Stinger ist sehr  effektiv gegen den  Harrier und auch gegen die Metal Gear 
Rays.  Bei dem letzten  der beiden eben genannten Kämpfen  bekommt ihr übrigens 
genügend  Nachschub an Munition.

___zu finden:

Im Big Shell Level  bekommt ihr diesen  von Snake auf  der Shell 1-2 Connecting 
Bridge zugeworfen,  sobald ihr gegen den Harrier kämpfen müsst.  Da solltet ihr 
aber lieber nicht auf Snake sondern auf den Harrier schießen.



                           ---================--- 
                                    RGB6
                           ---================--- 
                                                                    [.Waffe.9.]
___Funktion:

Der RGB6 ist ein Mörser. Ihr müsst eine ballistische Flugbahn für das Projektil 
beim zielen mit einberechnen,  sobald die Mörsergranate  einschlägt wächst dort 
kein Gras mehr.

___zu finden:

Im Big Shell  Level mal  wieder in  der Strut F  in der oberen  Etage gleich im 
Norden.



                           ---================--- 
                                   Nikita
                           ---================--- 
                                                                   [.Waffe.10.]
___Funktion:

Der Nikita  Lenkraketenwerfer ist ein  fiktives  Ballerapparätchen  (genau  wie 
Apparätchen ein fiktives Wort ist...),  macht aber dennoch jede  menge Spaß ihn 
zu benutzen.
Ihr müsst aus der FPV eine Rakete abfeuern,  bleibt dann ruhig stehen und lenkt 
die Rakete  an das Ziel  in das sie  einschlagen soll.  Wenn die  Rakete nichts 
trifft explodiert sie nach einiger Zeit einfach in der Luft.

___zu finden:

Im Big Shell  Level im  Shell2 Core.  Hier steckt das  Trum unter Wasser in der 
überfluteten B1 Filter Chamber No. 1.



                        ---========================--- 
                             High Frequency Blade
                        ---========================--- 
                                                                   [.Waffe.11.]
___Funktion:

Das High Frequency Blade  ist die coolste Waffe  in diesem Spiel  aber auch die 
Waffe, deren Steuerung die meiste Geduld und Übung von euch fordert.
Das Schwert  benutzte einst der Ninja,  aber nachdem Olga  gemeinsame Sache mit 
Snake macht bekommt ihr es von Snake im Bauch von Arsenal Gear überreicht,  und 
obwohl das Spiel sich an dieser  Stelle schon ziemlich dem Ende zuneigt bekommt 
ihr noch genügend Möglichkeiten, das Schwert einzusetzen.

Die Steuerung wird über den rechten Analogstick bedient und ist wie folgt:

Bewegt den Analogstick nach  recht oder Links um einen Schwerthieb nach rechts 
oder Links auszuführen. 
Bei einer Bewegung  des rechten Analogsticks  nach oben vollführt Raiden einen 
Schwung nach Oben,  bei einer Bewegung  nach Unten schwingt Raiden das Schwert 
nach unten.
Wenn ihr den  rechten Analogstick  einen ganzen Kreis beschreiben  lasst macht 
Raiden eine stylische Drehattacke.
Um mit dem Schwert einfach zuzustechen  drückt ihr den rechten  Analogstick in 
den Controller hinein.
Blocken könnt ihr mit dem High Frequency Blade natürlich auch, drückt dazu die 
L1 Taste  und Raiden  wird in einem  Kugelhagel die  meisten der  auf ihn ein- 
prasselnden Kugeln abwehren, und auch Schwerthiebe anderer Schwerter parieren.

Weiterhin ist es  wichtig zu wissen,  dass ihr mit der  []-Taste das Schwert in 
Raidens Hand  drehen könnt.  Wenn es rot im Inventargezeigt  wird ist  ein Hieb 
damit tödlich,  wenn ihr es dreht wird es blau angezeigt (genau wie die anderen 
Waffen) und  betäubt die  Gegner nur,  da ihr dann mit der  Stumpfen Seite  des 
Schwerts zuschlagt.
Wenn ihr vorhabt ein No-Kill Game  durchzuziehen dann solltet ihr spätestens in 
der Ascending Colon das Schwert drehen, aber passt auf, wenn ihr Zustecht könnt 
ihr dennoch eure Gegner töten.

___zu finden:

Nach dem  Big Shell Level bekommt ihr  dieses von Snake  in der Ascending Colon 
von  Snake  überreicht,  da dieser kein großer Fan von Klingen ist. Der man hat 
eben Prinzipien  und Stil,  aber ein Swert hat auch Stil!  Haltet es in  Ehren, 
es ist  zwar kein  Hattori Hanzo Katana Schwert,  aber für Solidus Snake reicht 
es allemal.



                           ---=================--- 
                                Coolant Spray
                           ---=================--- 
                                                                   [.Waffe.12.]
___Funktion:

Mit dem Coolantspray habt  ihr ein  wahrlich cooles  Werkzeug in der Hand.  Mit 
diesem Teil dringt ihr  so weit in die  von Fatman  auf der Shell 1 gelegten C4 
Bomben eine, dass diese einfrieren und nutzlos werden.
Nachdem ihr Fatmans Bomben entschärft habt hat das  Coolant Spray noch weiteren 
Nutzen. Ihr könnt es auch benutzen um Feuer zu löschen, und das sogar öfters im 
Spiel, genauso wie  ihr die  Käfer, die  sich manchmal  auf der  Big Shell rum-
treiben vertreiben könnt.  Passt aber auf,  Treibgas ist unendlich  viel in der 
Coolant  Dose  drin,  aber wirksames  Coolantspray  ist bei Dauerfeuer  schnell 
verbraucht.
Ein weiterer  Nutzen des Coolantsprays  ist es,  mit diesem coolen  Stuff einem 
Gegener direkt ins Gesicht zu sprühen, dieser wird dann vorübergehend blind und 
sieht nichts mehr  und schnappt nach Frischluft,  aber ohnmächtig wird er nicht 
davon.

Sobald ihr  das Coolant Spray im Inventar angewählt habt wechselt eure Sicht in 
die FPV.  Dann könnt ihr  euch nicht mehr  von der  Stelle bewegen,  also posi-
tioniert Raiden schon vor dem Auswählen des Coolant Sprays so, wie ihr es haben 
wollt.

___zu finden:

Im Big Shell Level.  Ihr bekommt es von  Peter Stillman ziemlich  am Anfang des 
Spiels in der Strut C überreicht.



                           ---===============--- 
                                  Grenade
                           ---===============--- 
                                                                   [.Waffe.13.]
___Funktion:

Naja, eine Handgranate eben.  Diese macht nicht so  viel ärger wie der Stinger, 
aber ist auch ganz effektiv gegen vereinzelte Gegener.  Schmeißt diese  auf den 
zu eliminierenden Gegner und dann geht's ab bis die Fetzen fliegen.

___zu finden:

Im Tanker und  im Big Shell Level.  Bekommt ihr von den  erledigten Wachen oder 
findet diese hier und da in den Leveln verteilt.



                           ---=================--- 
                                Stunn Grenade
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                                                                   [.Waffe.14.]
___Funktion:

Die Stunn Granate explodiert schweinelaut und blitzt dabei auch noch unangenehm 
hell, so dass alle die das hören oder reinkucken  geblendet werden und momentan 
Kampfunfähig gemacht werden.
Wenn ihr diese richtig  einsetzt könnt ihr eure Gegner  mit dieser Granate auch 
bewusstlos sprengen. Also eine nicht tödliche Waffe.

___zu finden:

Im Tanker und im  Big Shell Level.  Bekommt ihr von  den erledigten Wachen oder 
findet diese hier und da in den Leveln verteilt.



                           ---=================--- 
                                Chaff Grenade
                           ---=================--- 
                                                                   [.Waffe.15.]
___Funktion:

Die  Chaff Granate kann  alle möglichen  elektronischen Geräte  lahm legen, wie 
z.B. Kameras, aber auch euren Radar oder Sensoren. Seid also vorsichtig mit der 
Chaff  Granate  und plant  es gut,  wenn ihr  eine  von diesen  netten  kleinen 
Spielzeugen einsetzten wollt.

___zu finden:

Im Tanker  und im Big Shell Level.  Bekommt ihr von den erledigten  Wachen oder 
findet diese hier und da in den Leveln verteilt.



                           ---================--- 
                                     C4
                           ---================--- 
                                                                   [.Waffe.16.]
___Funktion:

Das C4 ist konzentrierter Plastiksprengstoff (Semtex), der mit einem Fernzünder 
gezündet werden kann.  Ihr legt das C4 mit der [] Taste und könnt nun auch eine 
andere Waffe auswählen, und dennoch  mit der O-Taste das C4 jederzeit sprengen. 
Einmal gelegt könnt ihr das C4 jedoch nicht wieder einsammeln.
Wenn ihr es denn  endlich  mal sprengt  steht ihr  am besten  weit weg  von der 
Explosion.

Das C4 ist sehr effektiv im Kampf gegen Vamp.

___zu finden:

Siehe Liste unter [. WIWW .]



                           ---================--- 
                                  Claymore
                           ---================--- 
                                                                   [.Waffe.17.]
___Funktion:

Die Claymore Mine  ist eine  Antipersonenmine,  die eine  gerichtete  Explosion 
erlaubt und  somit die ideale  Hinterhalt  oder Abwehrwaffe ist.  Normalerweise 
wird eine  Claymoremine  per Stolperdraht  oder  Fernzünder ausgelöst,  in MGS2 
reicht das Betreten des Sprengkegels. Die Mine ist im Boden versenkt,  aber ihr 
könnt die  Mine erkennen, wenn ihr   den Minendetektor benutzt.  Mit dem bloßen 
Auge werdet ihr nichts erkennen.  Die Thermalsensoren sind  auch ganz hilfreich 
um die Minen zu erkennen.
Entschärfen  und einsammeln könnt  ihr die  Claymore Mine,  indem ihr  über sie 
drüber robbt.  Das solltet ihr bei einer  echten Claymore  übrigens nie machen!

___zu finden:

Im Big Shell Level. U.a. auf der EF Connecting Bridge.



                           ---================--- 
                                  Magazin
                           ---================--- 
                                                                   [.Waffe.18.]
___Funktion:

Das Magazin ist keine Waffe,  sondern eben ein  Leeres Magazin einer Handfeuer-
waffe, die sich noch in eurem Inventar befindet.  Ihr könnt diese wegwerfen und 
durch das Geräusch die Wachen ablenken.
Ansonsten hat das Magazin keinen weiteren  nutzen, außer,  dass es ein lustiges 
und informatives Forum ist,  und unter  www.das-magazin.eu.tp  zu finden ist ;)

___zu finden:

Nicht zu finden, diese entstehen gezwungenermaßen.



                                 * * * * *

                          ---===================---
                      ---===========================--- 
                             Wo ist welche Waffe
                      ---===========================--- 
                          ---===================---
                                                                       [.WIWW.]

Um es euch  zu ersparen  langwierig jede  einzelne  Beschreibung für jede Waffe 
durchzulesen,  oder falls  ihr ganz  einfach eine  übersehen haben solltet, ist 
hier nun eine Tabelle  in der die ganzen Waffen  aus diesem Kapitel aufgelistet
sind. 
Dazu findet ihr hier  auch noch die hilfreiche  Angabe des Platzes im Spiel, an 
dem die Waffe rumliegen wird  und darauf wartet von euch eingesammelt zu werden 
(oder übersehen zu werden.)
Das ganze ist in Alphabetischer Reihenfolge, _nicht_ nach der Stärke der Waffen 
aufgelistet.

   .                                                                      .
  /|                                                                      |\
 / |______________________________________________________________________| \
 ¯¯|                                                                      |¯¯
   |     Name                       Location                   Teil       |
   |                                                                      |
   |======================================================================|
   |                                                                      |
   |  AKS-74u Automatic          Strut F Warehouse, B1        Big Shell   |
   |                                                                      |
   |  High Frequency Blade       Arsenal Gear                 Big Shell   |
   |                              Ascending Colon                         |
   |                                                                      |
   |  M4 Semi-Automatic          Strut F Warehouse, 1F        Big Shell   |     
   |                                                                      |
   |  M9 Tranquilizer Gun        Snakes Inventar              Tanker      |
   |                                                                      |
   |  M9 Tranquilizer Gun        Strut F Warehouse, 1F        Big Shell   |
   |                                                                      |
   |  Nikita R.C.                Shell 2 Core, B1 (No. 1)     Big Shell   |
   |                                                                      |
   |  PSG1 Sniper Rifle          Strut F Warehouse, 1F        Big Shell   |
   |                                                                      |
   |  PSG1-T Tra. Rifle          Strut F Warehouse, 1F        Big Shell   |
   |                                                                      |
   |  RGB6 Grenade Launcher      Strut F Warehouse, 1F        Big Shell   | 
   |                                                                      |
   |  Socom Pistol               Strut B Transformer Room     Big Shell   |  
   |                                                                      |
   |  Stinger Missile Launcher   Shell 1-2 Connect. Bridge    Big Shell   | 
   |                                                                      |
   |  USP Pistol                 Navigational Deck            Tanker      |
   |                                                                      |
 __|______________________________________________________________________|__
 \ |                                                                      | /
  \|                                                                      |/
   '                                                                      '
   
   .                                                                      .
  /|     nicht so offensichtlich zu findende oder sehr rare Waffen        |\
 / |______________________________________________________________________| \
 ¯¯|                                                                      |¯¯
   |   C4                        Strut F Warehouse, 1F, im Norden,        |
   |                                     mit der LVL2 Card erreichbar     |
   |                             Shell 1 Core, 1F im Spind                |
   |                             Shell 2 Core, B1, Hold No. 2             |
   |                                                                      |
   |   Claymore                  auf der EF Connecting Bridge ohne Ende   |
   |                             Strut A, auf dem Dach (NO)               |
   |                             Strut E am Heliport                      |
   |                             Strut F - 1F                             |
   |                             Shell 1 Core, 1F                         |
   |                                                                      |
   |                Schalldämpfer                                         |
   |                                                                      |
   |   Socom Schalldämpfer       Strut F Untergeschoss, (SO) durch die    |
   |                                     Lüftung kriechen                 |
   |                             Very Easy: Gleich in der Strut B         |
   |                                                                      |
   |   AKS-74u Schalldämpfer     Shell 1-2 Connecting Bridge hinter dem   |
   |                                     Feuer                            |
   |                             Very Easy: Strut F, Untergeschoss, LVL2  |
   |                                                                      |
   |   USP Schalldämpfer         Navigationnal Deck beim zweiten mal      |
   |                                     Spielen auf dem Schiffsmast      |
 __|______________________________________________________________________|__
 \ |                                                                      | /
  \|                                                                      |/
   '                                                                      '


So, das sind  nun alle Waffen,  die ihr in Metal Gear Solid 2 - Sons of Liberty 
benutzen werdet.  Wenn ihr noch mehr über die Waffen erfahren wollt,  ob es sie 
wirklich  echt gibt,  wie diese dann heißen,  oder wenn ihr viele  Details über 
ihre Maße, Geschichte etc. wissen wollt,  dann empfehle ich euch Wavehawks Real 
Weapon FAQ. Dieser ist bei Gamefaqs unter folgender url zu finden:

http://db.gamefaqs.com/console/ps2/file/metal_gear_solid_2_real_weapons.txt







                                                                [.Walkthrough.]
                                                                
  ---=====================================================================---

                            W_A_L_K_T_H_R_O_U_G_H

  ---=====================================================================---
  
                     ____________________________________ _______________
       ____________//   Die Fragen vor dem Spielbeginn. //
                    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
                                                                     [.Fragen.]
Ehe ihr  euch in die  Action stürzen  könnt stellt  euch das Spiel  einige sehr
merkwürdige Fragen  (und quält euch mit endlosen  CGIs, aber dazu später mehr),
und zwar,  wie weit  ihr bei dem  letzten  Spiel  gekommen seid,  und ob ihr es
überhaupt gespielt habt.

Durch eure  Antwort auf dieses  Quiz entscheidet sich, ob  ihr das  ganze Spiel 
oder  nur einen  Teil  von  Metal Gear Solid 2  - Sons  of Liberty  zu  Gesicht 
bekommt.  Und auch,  in  welchem  Schwierigkeitsgrad ihr das  Spiel zu  spielen 
bekommt.

Haltet euch an die nun folgenden Hinweise,  und stellt das Spiel so ein, wie es 
euch zusagt:
(Das ganze gilt nur für die Normale Version von  Metal Gear Solid 2  -  Sons of 
Liberty,  bei  Metal Gear Solid 2  Substance  werden  euch  diese  Fragen nicht 
gestellt.)


                        
            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
        Ich habe das Spiel mehrmals beendet - her mit der Action!
       ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
                                        Tanker + Big Shell
                               Schwierigkeit: Normal, Hard
                        
            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

    Ich habe das letzte Spiel beendet, aber Action ist nicht meine Sache!
   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
                                        Tanker + Big Shell
                    Schwierigkeit: Very Easy, Easy, Normal
                        
            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

      Ich habe das letzte Spiel nicht selbst beendet, aber zugeschaut!
     ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
                                        Tanker + Big Shell
              Schwierigkeit: Very Easy, Easy, Normal, Hard
                        
            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

   Ich habe das letzte Spiel nicht beendet und Action ist nicht meine Sache!
  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
                                                 Big Shell
                    Schwierigkeit: Very Easy, Easy, Normal
                        
            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
            
       Ich habe das letzte Spiel nicht beendet, aber her mit der Action!
      ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
                                                 Big Shell
                               Schwierigkeit: Normal, Hard
                        
            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯



  ===========================================================================

                   __________________________________________
                  /__________________________________________\
         ________//___                                    ___\\_______         
                 \___/\   -___W_A_L_K:T_H_R_O_U_G_H___-  /\___/
                    /¯/                                  \¯\     
                   <-<           -_T_A_N_K_E_R_-          >->
                    \ \________                   _______/ /     
                     \/       /\_________________/\      \/
                      ¯¯¯¯¯¯¯¯\/                 \/¯¯¯¯¯¯¯
                               ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯


                       the hudson river, two years ago...


                                                                     [.tanker.]
Dieser Teil  des Walkthroughs  behandelt den  Tanker Level. Dies ist der erste,
kürzere Abschnitt  des Spiels,  der zur Hälfte  auch in der  Demo zu Metal Gear
Solid2 zu spielen war.

Solid Snake geht mit Hilfe von Octacon Hinweisen nach, dass sich auf dem Tanker 
eine neue Art von Metal Gear Kampfpanzern befinden.  Er wird schon sehensüchtig 
von Ocelot  erwartet,  und ist auch  sonst nicht  allein  auf dem  Tanker, denn 
Russische Truppen unter der Leitung von  General Gurlukovich und seiner Tochter 
Olga sind auch an Board.

Hilf Snake Beweise  dafür zu finden,  dass auf dem  Öltanker Metal  Gear Kampf-
panzer stationiert sind.

   Dieser Walktrough ist für den Normalen Schwierigkeitsgrad geschrieben.

                           _______________
                          {----LEGENDE----}
                           ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  Innerhalb  dieser  Komplettlösung  werden  immer mal  wieder kleinere  ASCII
  Zeichen auftauchen die auch alle (meistens) eine Bedeutung haben. Hier kommt 
  nun die Erklärung, was welches Zeichen bedeutet.

       [|||||||||------]=      bedeutet,  dass eine  Cutszene (Zwischensequenz 
                               das Spielgeschehen unterbricht. 
                               Davon gibt es mehr als genug. Danach kommt dann
                               eine kurze Zusammenfassung der Cutszene, bis zu 
                               folgendem Zeichen

       []                      Zeigt an, dass eine Cutszene zu ende ist.
       
       [__¯¯]                  Bedeutet,dass ihr an dieser Stelle etwas witzig-
                               es oder  absonderliches,  das Entwickler  Hideo
                               Kojima  extra  dafür  eingebaut  hat  entdecken 
                               könnt.

                               - - - - - - -

Noch eine kleine  Anmerkung,  wenn ich  eine Richtung in die  ihr euch  bewegen 
sollt beschreibe, dann benutze  ich die Himmelsrichtungen, bzw. die Abkürzungen 
dafür in Bezug auf die Karte am rechten oberen Spielebildschimrand.

Wenn ich zum Beispiel  schreibe 'geht nach N' heißt das,  geht nach Norden, was 
soviel Bedeutet wie:  Geht auf der Karte nach oben.  NW heißt dann  Nordwesten, 
also linksoben auf der Karte,  und SO heißt dann Südosten,  was dann logischer-
weise rechtsunten ist. Nun aber los
       
                               - - - - - - -



Also habt ihr es geschafft  die Einleitung (sowohl  im Spiel als auch in diesem 
FAQ) zu überstehen und seid bereit endlich loszulegen und selbst zu spielen. 
Okay, deine Items und Steuerungen hat euch Octacon ja schon erklärt,genauso wie
die Steuerung, und die Handlung  erklärt sich von selbst,  wir sind  also nicht 
alleine auf dem Schiff und hinter Metal Gear her.
                                                                      [.enter.]


                                  Aft Deck
                                ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier beginnt alles und Snake ist  hinter ein paar Seilwinden in Deckung. Schaut 
euch die  Umgebung mal  etwas näher an  (R1) und ihr  werdet sehen,  dass etwas 
höher als euer jetziger Standpunkt ein Geländer ist hinter dessen Brüstung (hat 
nichts mit Brüsten zu tun, sondern heißt einfach so)  ein Soldat patrouilliert. 
Schaltet  diesen  gleich mal  mit der M9 Tranquillizer Knarre aus.  Er kommt in 
das selige Land der Träume.

Nun habt ihr die Wahl entweder schnell in das Schiff zu kommen, um eurer ersten 
kleinen Mission, zur Brücke zu gelangen zu entsprechen,  oder euch erst mal mit 
der Umgebung vertraut zu machen,  massig Items einzusammeln und die Schönheiten 
des Spiels zu  erkunden.  Wenn ihr gleich in den  Tanker einmarschieren  wollt, 
dann scrollt innerhalb dieses  Aft Deck Kapitels so weit nach unten bis ihr zum 
Alternativen  Lösungsweg  [Aft2]  kommt,  wenn  ihr  auskundschaften  wollt und 
wichtige Items nicht verpassen möchtet  (was ich euch an dieser Stelle empfehle 
zu tun), dann lest unter [Aft1] weiter.

[Aft1]
Nachdem  dieser erste  Soldat ausgeknockt ist,  geht erst mal  nach NO  auf das 
kleine  Podest  hinauf,  und  klettert  über  das Hindernis  um ein  paar Chaff 
Granaten einzusammeln.

Von diesem Standpunkt aus,  könnt ihr den Soldaten  auf der in etwa gleich hoch 
gelegenen Plattform anvisieren und ausschalten.  Habt ihr dies erledigt springt 
ihr runter und begebt  euch erst mal  auf Deckhöhe  ins Nordöstlichste  Eck, um 
eine Ration PENTAZEMIN einzusammeln,  welches eine Chemikalie ist, die euch bei 
Einnahme besser und ruhiger Zielen lässt und somit recht hilfreich werden kann.

Nun aber  in Richtung  des plattgemachten  Soldaten die  Treppe hinauf  und auf 
dieser Plattform im NO erwartet  euch hinter dem Beiboot eine Einheit BANDAGEs. 
Nehmt diese mit,  und nun könnt ihr gleich hier  in das Schiff einsteigen, oder 
eben wieder auf das Deck hinunter gehen und noch ein paar Items abgreifen. 
Items machen sich immergut,  aber wenn ihr  so dermaßen  in Eile seid, dass ihr 
sofort in den Tanker  hinein wollt  (ihr spart euch  eben einiges  an Weg, aber 
auch an Spielspaß),  dann müsst ihr ein ganzes Stück weit  runter scrollen, und 
zwar  ganze  2  Kapitel,  bis  zu  dem  Teil  mit  'Deck B  -  crew's quaters - 
starboard'. See you there!

Oder aber ihr sackt eben noch die Items auf der Westseite des Schiffes ein. Ihr 
erreicht die Westseite des Tankers auch,  indem ihr noch einen Stock höher geht 
und über die  Plattformen dort oben zur  Westlichen Seite des Tankers wechselt, 
aber von  dort  oben  ist  es  schwerer  die  tiefer  patrouillierenden  Wachen 
auszuschalten, also zurück auf den Decklevel.

[Aft2]
Hier geht es nun also weiter,  begebt euch in den NW des Tankers,  hier auf das 
erste kleine Podest drauf.  Hier ist zwar leider kein Item zum einsammeln, aber 
von hier habt  ihr in  gehockter  Stellung  eine  gute  Schussposition  auf den 
Soldaten. Schaltet ihn aus und  begebt euch auf Deck Level  in den äußersten NW 
des Gebiets, hier wartet eine RATION auf euch.
Geht nun zurück zu der Tür hinter dem Podest und stellt euch davor.  Lasst euch 
nicht von Otacons Anruf ablenken,  der erzählt euch eh nur Pipifax, also öffnet 
die Tür (mit ^) und dann nichts wie rein in die gute, trockene, warme Stube.



                        Deck-A, Crew's quaters, Port
                      ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Mit dem Weg direkt nach N ist es nicht so gut, da ihr da nicht durchkommt, also 
nehmt den  Pfad nach O und dann nach S,  wenn ihr dort  am Ende angelangt seid, 
schlüpft ihr  durch die elektrische  Türe in den Umkleideraum  und durchforstet 
erst mal die Spinde der Crew  (die wohl schon längst Geschichte ist, also macht 
das ganze  auch nichts).  Dabei findet ihr eine  RATION im Schrank Links unten, 
und einmal Munition für eure M9 im Schrank Rechts unten. 

[__¯¯]Links oben ist noch ein nettes Mädel angepinnt, wenn du die fotografierst 
freut sich Snake und später auch Octacton.                               [__¯¯]

Nun aber weg von den Spinden und zu dem Patrouillierenden Soldaten im Östlichen 
Teil des Ganges der Crew's quaters.

Dieser sollte  kein Problem  darstellen,  wartet bis er  von euch  wegläuft und 
knallt ihm eine Betäubungspatrone auf den Latz. Ihr könnt auch mal üben euch an 
die Wand  zu pressen,  hervorzulinsen(R2)  und aus dieser  Position in den Gang 
lehnend zu schießen (O).


Wenn ihr ihn erledigt habt begebt ihr euch in den nächsten Abschnitt.



                      Deck-A, Crew's lounge, starboard
                    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Tippelt hier  mal die Treppen runter,  um noch eine  STUNN GRANATE einzusammeln 
und dann wieder hoch. 
Schaut nun von dem  Gang aus in die Crew's  Lounge hinein und benutzt den Radar 
um das ganze gut zu Timen.  Ihr könnt beide  Soldaten hier von diesem Punkt aus 
erledigen. Passt auf,  dass einer auf deinem Radar  in eure Richtung schaut und 
sich außerhalb  eures direkten  (durch den Gang etwas eingeengten)  Sichtfeldes 
befindet und der  andere Gerade  von euch wegmarschiert.  Wenn er von euch weit 
weg ist schießt ihr auf ihn,  und hofft, dass dem anderen nicht  auffällt, dass 
sein Kollege gerade umgekippt ist.  Dieser kommt nach einiger Zeit auch in euer 
Schussfeld und schaut erst mal weg. Erst mal. Nun müsst ihr schnell handeln und 
ein gezielter Kopfschuss bringt das gewünschte Ergebnis.

Nun könnt ihr die Crew's Lounge ungestört untersuchen,  hinter der Bar befindet 
sich weitere MUNITION für eure M9 und in der Sitzecke eine RATION.
            
[__¯¯]MGS2 ist sehr detailreich,  schießt doch mal auf die große Glasscheibe in 
der Bar und schaut was passiert.                                         [__¯¯] 
            
Nun wollen wir uns aber einem  kleinen Missionsziel widmen,  nämlich die Brücke 
erreichen und den geplanten Kurs des Tankers herausfinden.
Geht nun  die Treppen in  der Lounge hinauf  und durch  die Tür auf der Steuer-
bordseite, da die andere verschlossen ist.



                      Deck-B, Crew's quaters, starboard
                    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier ist es egal wie rum ihr lauft,  das B-Deck ist kreisrund aufgebaut und ihr 
müsst auf die  Backbordseite (W) kommen und  auf beiden  Wegen durch  die Gänge 
begegnet euch ein Soldat, den ihr erledigen musst. Ist ja auch nicht so schlimm 
und macht auch noch Spaß. 
Auf dem Weg zum Außendeck findet ihr noch etwas MUNITION für die M9 und auf dem 
Weg unten  rum könnt ihr noch  eine RATION finden.  Noch dazu gibt es unten rum 
weitere MUNITION für die USP,  aber die habt ihr noch nicht,  also ist das erst 
mal  uninteressant.  Also auf  nach Backbord  und im weißen  Bereich die Treppe 
hinauf.



                         Deck-C, Crew's quaters, Port
                       ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier entdeckt  Snake die erste  Überwachungskamera, die man aber leicht umgehen
kann, indem  man sich  eng an die Wand  presst und  unter der  Kamera hindurch-
schleicht.
Neben der Treppe nach oben ist ein Spind,  in dem eine Kiste mit CHAFF GRANATEN 
versteckt ist. Nachdem ihr diese eingesammelt habt, geht ihr die Treppe hoch.



                            Deck-D, Crew's quaters
                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier Oben ist  nun höchste  Sicherheitsstufe angesagt,  überall Wachen, Kameras 
und Lasergesteuerte Ladungen von Semtex, aber dazu erklärt euch Octacon mehr. 

Begebt euch erst mal nach NO in das Lager.  Hier drinnen kann  man so  ziemlich 
alles anschießen  und damit  rumspielen und  vor allem M9 MUNITION und auch die 
TARNBOX 1 einsammeln. 
Sobald ihr euch der  M9 Munition nähert  betritt ein Soldat  den Raum, aber zum 
Glück hört er Walkman und geht schlafen. Mit der Box getarnt (mit L2 auswählen) 
könnt ihr versuchen  euch an ihm vorbeizuschleichen,  aber da wacht er meistens 
auf, besser ist es ihm unter dem Regal durch ins Bein zu schießen oder Außenrum 
ihn direkt anzuschießen und/oder aufzuhalten. 

Verlasst nun das Lager wieder und geht nach W in die Küche. Natürlich könnt ihr 
da nicht einfach so reinstürmen,  sondern müsst auf  dem Radar  beobachten, wie 
sich die  Wache da drinnen verhält.  Wenn er euch den Rücken  zukehrt könnt ihr 
rein und setzt ihn gleich außer Gefecht.
Hinter dem Tresen ist eine RATION.  Nachdem ihr die  eingesammelt habt  gilt es 
die Sicherheitskamera  zu überlisten.  Zum Glück ist  diese Kurzsichtig wie ein 
Maulwurf und ihr könnt  euch an die ihr gegenüberliegenden Wand gepresst an ihr 
bis  zur Tür  schleichen.  Nun aber  Vorsicht, schaut,  was der Soldat  im Raum 
hinter der Tür  macht. Wenn er  euch nicht sehen  kann geht  durch die  Tür und 
schnell die Treppen hinauf auf die Brücke des Tankers.



                              Deck-E, the bridge
                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[|||||||||------]=
Massenhaft russische Kasatkas fliegen heran und bringen Unterstützungseinheiten 
für die bereits schon stark dezimierten Einheiten der Russen heran.  Nun wird's 
noch enger auf dem Tanker. 
Snake und Octacon bestimmen das Ziel des Tankers,  welches sich irgendwo mitten 
auf dem Atlantik befindet.
Gerade als Octacon Snake den eigentlichen Auftrag einbläuen will hört Snake ein 
Geräusch und  sieht Olga Gurlukovich.  Natürlich folgt er ihr  und kämpft gegen 
sie einen erbitterten Kampf.
[]

Also, folge Olga Gurlukovich nach draußen und stelle sie auf dem Obersten Deck.




                         Navigational Deck, port Wing
                       ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[|||||||||------]=
Jetzt fangen die Massen an Zwischensequenzen wieder an, schaut sie euch an, sie 
sind gut gemacht,  ich schreibe da  nicht viel dazu, da ihr eh nichts  an ihrem 
Verlauf  ändern  könnt.  Jedenfalls  müsst  ihr  jetzt  gegen Olga  Gurlukovich 
kämpfen.
[]


                              ,------------------.
                             //¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯\\
                            <<     BOSS FIGHT     >>
                            //                    \\
                           <<   OLGA GURLUKOVICH   >>
                            \\____________________//
                             `--------------------´

                                                                       [.Olga.]
Olga ist der erste Boss  (oder solle ich lieber schreiben, die erste Bossin, um 
der Emanzipation,  die auch in der Videospielwelt der Fieslinge und Bösewichter 
vonstatten  geht gerecht zu werden?)  in  Metal Gear Solid 2 - Sons of Liberty. 
Dementsprechend einfach ist sie noch zu besiegen. Vor allem wenn ihr diesen FAQ 
als Hilfe habt und somit optimal  vorbereitet und gewappnet in den Kampf zieht.

Euch bleiben als Deckung nur  die beiden Stellen hinter den Kisten.  Die Rechte 
Stelle ist etwas geräumiger,  die Linke schmaler, aber dafür könnt ihr links an 
der linken vorbei noch etwas tiefer ins Geschehen eintauchen und auch mal einen 
Winkel in eure Schüsse bringen. 
Bei diesem Kampf sind gezielte Kopfschüsse am besten.  Dies macht ihr am besten 
in der First Person View (FPV), in welche ihr durch drücken und gedrückt halten 
der R1 Taste gelangt und dann eben mit [] die Waffe zieht und mit einer ruhigen 
Hand zielt.

Als erstes auf eurer 'to-do Liste' für diesen Kampf steht, gleich zu Beginn des 
Kampfes den  großen Scheinwerfer  im Hintergrund  ausknipsen,  sonst nervt euch 
Olga später, indem sie euch damit blendet.

Beachtet auch, dass ihr,  wenn ihr keine  Rationen mehr haben  solltet und sich 
eure Lebensenergie im kritischen gelben bis roten  Bereich befinden sollte, ihr 
durch  hinknien  oder  hinlegen  einen  guten  Teil  der  Lebensenergie  wieder 
herstellen könnt (maximal 1/4).

Olga geht im ersten Teil des Kampfes  vor allem hinter den beiden Stellungen im 
Vordergrund  ihres Kampfareals  in Deckung.  Während dieser  Zeit könnt ihr ihr 
ein paar gute Headshots verpassen. Wenn sie euch in der Zeit trifft ist das nur 
wie ein kleiner Kratzer aber sonst nix. 

Nachdem ihr  ihr knapp die  Hälfte ihrer Lebensenergie  (in diesem Fall schießt 
ihr ja nur  mit der  M9 Betäubungspistole auf sie,  also geht es  um die untere 
Energieleiste, da ihr sie eben nur betäubt)  abgezockt habt flüchtet sie in den 
Hintergrund  ihres  Areals und geht  hinter  der wehenden Plane  des Stapels in 
Deckung. 
Nun schmeißt sie auch gerne mal eine Handgranate nach euch. In diesem Falle ist 
ein schneller  Stellungswechsel anzuraten.  Am besten macht ihr das,  indem ihr 
von einer Stellung zur anderen springt,  da euch Olga dann auch nicht mit ihren 
normalen  Pistolenschüssen trifft  und euch eventuell  übersieht, und ihr somit 
eine  kurzen Vorteil  einfahren  könnt  und  einen platzierten  Headshot landen 
könnt. Passt vor allem auf die Handgranaten auf.

Nach einiger Zeit  und noch  mehr Treffern  (von wem an wen  lassen  wir mal so 
dahingestellt) weht es die Plane  weg und Olga hat keine Deckung mehr. Nun wird 
sie euch, sofern ihr den Scheinwerfer  nicht schon zu beginn den Kampfes ausge-
knipst hast mit eben  diesem blenden und euch das  Leben schwer machen und auch 
versuchen zu nehmen.
Falls ihr den Scheinwerfer  tatsächlich noch nicht  ausgeknipst  haben solltet, 
obwohl ich euch zu Beginn  des Bossfights darauf hingewiesen habe, erledigt das 
jetzt aber von ganz rechts,  rechts an den Kisten vorbei.  Eventuell trefft ihr 
Olga  auch  noch  mit  einem  Headshot,  da  sie  taktisch  klug genau  vor dem 
Scheinwerfer steht.

Wehrt euch dagegen,  flieht vor den nun  ständig hereinprasselnden Handgranaten 
und robbt an taktisch  günstige Stellen, so dass Olga  nicht weiß,  wo ihr euch 
befindet und nachkucken kommt. Nur scheint sie an dieser Stelle immer zu wissen 
wo ihr seid, außer, wenn ihr eben rechts an den Kisten vorbei zielt.

Wenn der Scheinwerfer  aus ist und ihr Olga mal wieder  getroffen haben solltet 
rennt sie wieder durch die Gegend, und nun könnt ihr sie mit ein paar gezielten 
Kopfschüssen aus dem ihrer Position gegenüberliegenden Eck erledigen.

Wenn euch das alles zu langsam geht,  schaut mal hier rein, macht das nach, und 
zielt gut ;)

http://media.putfile.com/MGS2-Clip


                                   * * * * *




[|||||||||------]=
Nachdem Olga erledigt ist kommt eine CYPHER Einheit und beobachtet Snake. 
Dieser Textet  nun wieder ewig mit Octacon,  dieser befürchtet was  verbockt zu 
haben, da er auf einen anonymen Tipp einer EE gehört hat,  aber dafür hat Snake 
jetzt Olgas Knarre. Eine richtige Knarre. Aber diese hat vorerst keinen Schall-
dämpfer, also passt auf,  dass ihr keinen Lärm damit macht.  Aber natürlich ist 
die USP durchschlagkräftiger als die M9.
[]


Wir befinden uns  nun immer noch  auf dem Navigational Deck  direkt neben Olga. 
Wenn ihr sie nun  durchsucht findet  ihr ihr Dogtag.  Eine RATION  gibt es hier 
auch noch abzustauben. 
Wenn ihr mehr über die Dogtags wissen wollt,  schlagt unter dem Kapitel Dogtags 
nach (auch über Strg+F  (und ohne Leerzeichen) unter [. Dogtags .] erreichtbar) 

Begebt euch nun über die kleine  Treppe über die Brücke. Hier oben klettert ihr 
auf den  Mast und  schnappt  euch dort  oben die  THERMAL GOGGLES.  Setzt diese 
gleich mal auf,  du wirst  sehen,  die Dinger  bringen  euch einen  Vorteil und 
werden sich  bestimmt noch als  nützlich erweisen.  Setzt sie nun  aber vorerst 
wieder  ab um die  Orientierung  zu behalten.  Weitere  Hinweise  zu den Thermo 
Glotzern  unter  [. Item2 .]  über  deine  Browser  Suchfunktion  (Strg+f)  und 
natürlich mal wieder ohne die Leerzeichen.
Wenn ihr  das  Spiel ein  zweites mal  durchspielen  solltet  und  ein Savefile 
benutzt, auf dem der erste Spielerfolg gespeichert ist solltet ihr beim zweiten 
mal unbedingt  auch  hier oben  vorbeischauen,  dort wartet  dann  eine  kleine 
Überraschung auf euch.

Im Ostflügel des oberen Decks gibt  es noch einen Soldaten zu erledigen und die 
nasse Kiste (WET BOX) einzusammeln. Nun aber zurück ins Warme!




                              Deck-E, the bridge
                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier bekommt ihr  eure erste Munition  für die USP  und dann geht's  auch schon 
weiter nach unten.



                            Deck-D, Crew's quaters
                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier könnt ihr den im Gang patrouillierenden Soldaten mit deiner M9 ausschalten 
und  dann wenn  keiner mehr  da ist,  der es  hören kann  die Steuereinheit der 
Semtexfalle im Gang mit der USP entschärfen.

So  kommt ihr  nun ganz  leicht  an der  Security Kamera  und der Wache  in der 
Kantine vorbei und könnt gleich mal wieder einen Stock tiefer schlüpfen.



                            Deck-C, Crew's quaters
                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier ist  Vorsicht geboten,  denn neben der  Security Kamera  ist hier nun auch 
eine Wache unterwegs.

Versteckt euch einfach in dem Spind neben der  Treppe und wartet, bis die Wache 
nach Osten patrouilliert, stellt ihm nach und ein gezielter Kopfschuss löst mal 
wieder jedes  Problem das  auftreten könnte.  Nun noch  unter  der Sicherheits-
Kamera durchschleichen und schon sind wir wieder einen Stock tiefer.




                        Deck-B, Crew's quaters, port
                      ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Begebt euch hier nun auf jeden Fall  durch den Südring auf  die Ostseite, da im 
Südlichen  Teil noch eine  Packung USP-MUNITION  auf euch wartet. Mit dieser im 
Gepäck geht es gleich durch die Haupthalle zurück in die Lounge



                     Deck-A, Crew's lounge, starboard
                    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Kniet euch  am besten direkt  hinter die Tür  und wartet  bis der Soldat vorbei 
kommt. Dann  knallt ihr  ihm ne  volle  Ladung auf  den Schädel  und  seid auch 
schon vorbei.  Das komische ist,  wenn ihr gerade  von oben kommt, dann ist nur 
ein Soldat da, wenn ihr jetzt die Lounge Area verlasst,  dann sind wieder 2 da. 
(Beachte, dieser FAQ ist für die normale Schwierigkeit geschrieben.)

Wenn ihr  noch ein wenig USP MUNITION einsammeln wollt,  denn geht auf der West 
Seite einen Stück  tiefer und  dort könnt ihr auch dem  dort abgestellten, wohl 
etwas streng riechenden Soldaten ein Dog Tag abluchsen.

Nun begebt euch in  den Ostflügel der Lounge  und geht die  Treppen hinab. Wenn 
ihr noch nicht hier  unten wart und  die eingesammelt habt,  dann befindet sich 
hier noch eine  CHAFF GRANATE.  Nehmt diese (oder auch nicht)  mit und betretet 
den nächsten Raum.



                                Engine Room
                              ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Lasst euch nicht  von dem  Schatten der Ravenpuppe verarschen und nehmt die USP
MUNITION mit, und durchsucht dann  die Spinde nach...   'ner Leiche. Schocking, 
was?

[__¯¯]Wenn ihr Raven beschießt, schießt dieser zurück.                   [__¯¯]

Also geht nun in den wirklichen Maschinenraum,  und hier fängt der Spaß erst an 
:)
Auf der obersten Eben schaut ihr euch erst mal um. Überall wo ihr eine Taschen-
lampe seht ist ein potentieller Gegner.
Also scheißt  erst mal quer durch den Raum!  Den Soldaten auf der gegenüberlie-
genden Plattform  solltet ihr gut erwischen können,  wenn er gerade am Ende der 
Plattform steht  und dann begebt  ihr euch selbst ans  Ende der  Plattform, auf 
der ihr euch gerade befindest.

Bei der dortigen Eckigen Treppe wartet ihr, bis der unter euch patrouillierende 
Soldat auftaucht und schaltet diesen aus.  Einmal quer durch den Raum könnt ihr 
noch einen  Soldaten  ausknipsen.  Nun ab die Treppe runter.  Hier  drunter ist 
natürlich noch eine Wache abgestellt. Doch dieses mal geht ihr nicht die Treppe 
runter um ihn hinterrücks zu erlegen,  sondern stellt euch  im NO der Plattform 
an das Geländer, springt drüber,  vergesst am besten  aber nicht,  euch festzu-
halten und  lasst  euch  von der  Mauer  geschützt  herunterfallen.  Von dieser 
Position aus könnt ihr um die  Ecke linsend den  Soldaten abknallen,  da dieser 
nicht in eure Richtung schaut.
Auf dieser  Ebene findet  ihr im Norden  noch eine USP MUNITION.  Nun könnt ihr 
euch endlich  auf das  'Mittelschiff'  des Raums  begeben.  Hier ist  im N eine 
RATION und im S geht es weiter um das Mittelschiff herum.

Auf der unteren  Ebene kommt euch  nun noch ein Soldat entgegen,  der aber kein 
Problem darstellen sollte. 

Hier gibt es jetzt  noch massenhaft  Items abzugreifen,  eine GRANATE ist im NW 
des '2. sicheren Hafens'  auf der untersten Ebene zu finden, am Nördlichen Ende 
ist eine  USP MUNITION vorhanden,  auf der  etwas  höheren  Ebene ist  eine USP 
MUNITION auf halbem Weg versteckt.

Der Soldat noch eins  Höher sollte schon  von der Eingangstür aus ausgeschaltet 
sein, wenn nicht,  knockt diesen aus  und begebt euch  durch die Tür. Folgt dem 
Gang und das löst eine Cutszene aus

`[|||||||||------]=
Ein Soldat kommt durch die gerade noch verschlossene Tür und funkt zur Zentrale 
und schneidet euch natürlich den Weg ab.
[]

Nun könnt ihr ihm, wenn ihr schnell seid,  durch  einen aus der  'ums Eck kuck'
Perspektive gezielten Schuss den Garaus  machen oder ihr versteckt euch eben in 
dem Spind, der dort nur auf euch wartet.


`[|||||||||------]=
Ehe ihr  durch den  folgenden  Gang auch  nur gehen könnt  kommt ein  Anruf von 
Octacon. Er erklärt euch, was los ist und auf was ihr schießen müsst.
[]

                    ---------------------------
                        Die Semtex Ladungen
                    ---------------------------
                                                                     [.Semtex.]
Am besten ist es vor dieser Aufgabe zu speichern, da man sehr gerne mal so ganz 
ausversehen eine  Semtexladung  anstatt  der Steuereinheit  dieser erwischt und 
dann einfach  mal so  eben den  ganzen  Tanker  auf den Grund  des Hudson River 
versenkt.
     
Also schießt erst mal mit der M9  auf den Sack voll  Mehl, der ganz am Ende des
Ganges liegt um die ganzen Laserstrahlen zu sehen.

Wie Octacon schon sagte, könnt ihr nur mit der USP eine Steuerung zerstören. Um 
etwas genauer zu sehen könnt  ihr euch mit der Kamera umsehen,  wählt diese mit 
dem L2 Menü aus und zoomt mit O näher an das  gewünschte Objekt heran und zoomt 
mit X wieder weg.

Ihr müsst insgesamt 3 Steuereinheiten zerstören.

No.1 
        eine Steuerung  ist  auf  der  rechten  Seite  zwischen  lauter  Semtex 
        Ladungen zwischen dem 2. und 3. Laserportal.  Hier müsst ihr sehr genau 
        zielen, um nicht aus Versehen die Semtex Ladungen zu treffen.

No. 2
        für die nächste  Steuereinheit müsst ihr euch hinlegen und dann beim 3. 
        Lasergate auf der linken Seite schauen.  Nur aus der liegenden Position 
        seht ihr die  Steuerung unter dem Lasergate hervorlinsen.  Und auch nur 
        im Liegen trefft ihr diese Steuerung

No. 3
        Die letzte  Steuereinheit  liegt recht oben  fast am Anfang  des kurzen 
        Ganges oberhalb der Kabelleiterbahnen.
        Um diese Steuereinheit zu erwischen stellt ihr euch auf die westlichste 
        Kiste in diesem Vorraum.  Von hier oben seht  ihr sehr gut wo es blinkt 
        und wehtut wenn ihr draufschießt.Mit R1 wechselt ihr in die FPV und aus 
        dieser könnt ihr euch mit R2+L2 auf die Zehenspitzen stellen. Somit 
        habt ihr freieres Schussfeld und trefft nicht so leicht die vor der 
        Steuereinheit liegenden Semtex Ladungen, habt aber ein ziemliches 
        Gefummel mit den ganzen Tasten die ihr gleichzeitig drücken müsst, wenn 
        ihr ein guter Schütze seid, könnt einfach ihr das 'auf die Zehenspitzen 
        stellen' vergessen und einfach nur gut zielen. Ein Glück dass ihr zuvor 
        gespeichert habt.

        




                                 Deck-2, port
                               ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Die Durchsage betrifft  eigentlich die anwesenden  gegnerischen  Soldaten, aber 
auch euch, da die  Soldaten sich nun alle sammeln,  müsst ihr gleich doch etwas 
vorsichtiger sein. Aber das kommt noch.

Folgt also  diesem langen Gang. Ihr  kommt an einigen Einbuchtungen  vorbei. In 
der ersten  ist eine  RATION,  in der  zweiten  ist USP MUNITION,  kurz vor der 
dritten  wartet ihr etwas,  denn es nähert  sich eine Wache.  Nachdem ihr diese 
erledigt habt geht's  weiter bis ans  Ende des Gangs.  Vorsicht, hier kommt mal 
wieder ein Soldat, aber dieser ist ohnehin schon etwas abgelenkt ;)
Macht ihn platt,  schnappt euch die USP MUNITION,  und weiter geht's ums Eck in 
den Quergang. 
Am Ende des  Quergangs wartet ein weiterer  Soldat auf seinen  verdienten Kopf-
schuss. Dieser schläft zwar eh fast die ganze Zeit,  seid aber dennoch vorsich-
tig, bei diesen Freggern weiß man nie, ob sie nur so tun.

Nach diesem  erledigten  Soldaten könnt ihr  ja nur noch durch  die Tür weiter-
gehen.



                               Deck-2, starbord
                             ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
`[|||||||||------]=
Nach einem kurzen,  langweiligen Weg durch den  Gang kommt ihr in eine richtige 
Schießerei.
[]


                        ---------------------------
                             Der Schusswechsel
                        ---------------------------

Nach einem kurzen,  langweiligen Weg durch den  Gang kommt ihr in eine richtige 
Schießerei. ein paar Tipps:

- Gehet hinter der Kiste in Deckung.

- Benutzt auch mal Handgranaten.

- Zielt gut!

- Behaltet die Lebensenergieanzeige im Auge und futtert eine Ration wenn nötig.

- Hinter euch im Gang ist weitere Munition und eine Ration.

- Passt auf die Handgranaten der Soldaten auf.


Wenn ihr diese  Punkte beachtet sollte  dieses Shootout  mit einigen Versuchen, 
einer ruhigen Hand und etwas Glück zu schaffen sein.



`[|||||||||------]=
Snake schleicht sich rein und Shalashaska zeigt wie fies und gemein er wirklich 
ist.
Danach folgt noch eine Einweisung von Otacon, also hört gut zu.
[]



                                 Hold No. 1
                               ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Nun habt ihr 7 Minuten Zeit euch durch die ganzen riesigen (eigentlich voll mit 
Öl beladenen)  Räumlichkeiten im Bauch des  Tankers zu schleichen,  und solltet 
euch angesichts  der Massen an Gegnern auf  keinen Fall erwischen lassen.  Aber 
zum Glück sind  die Marines nicht sonderlich clever oder aufmerksam (jedenfalls 
in dieser Schwierigkeitsstufe (normal)).


Also nix wie die beiden Leitern  runter und hinter den Jungs nach Westen rüber. 
Vorsicht vor dem Kamerastrahl,  Snake ist zwar ein Held, aber er will nicht auf 
diese Weiße auf die Leinwand kommen,  also kriecht lieber unter dem Lichtstrahl 
der Projektion durch.  Die beiden vereinzelt stehenden Marines auf der NW Seite 
könnt ihr noch betäuben, sonst sehen sie euch, und dann war's das!

(Im NW ist eine Leiter,  dort oben bekommt ihr noch etwas M9 MUNITION, ist aber 
jetzt nicht mehr wirklich wichtig.)
Auf der Westseite  der ganzen Marines  kommt ihr  bis fast  ganz nach  vorne in 
diesem Raum. Aber nur fast.
Passt auf  den einen Marine auf,  der fast in den Reihen drin  steht aber nicht 
wirklich.  Er steht  neben dem  vorletzten Gebilde,  das euch  von den  Marines 
trennt.  Jagt ihm eine Betäubung direkt in den Nacken  und er schläft im Stehen 
ein. Nun könnt ihr bis zum Ende des Raumes durchjoggen.

[__¯¯]Schaut euch den Haufen an Marines in der Hold No. 1 mal genauer an. Einer 
der Soldaten  sticht ungemein  heraus. Dieser  hat wohl seine Hosen  im Schrank 
vergessen.                                                               [__¯¯]



                                 Hold No. 2
                               ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier sind sogar  2 Projektoren angebracht  und diese schalten sich nach einiger 
Zeit durch, und die Soldaten schauen dann eben in die Richtung, in die auch das 
Bild  geworfen wird.  Passt auf,  dass ihr  nicht durch  den Lichtstrahl lauft, 
während ihr mal wieder die Seite wechselst.
Auf der Ostseite könnt  ihr mal wieder einen  Soldaten ausknocken,  achtet aber 
darauf,  dass er nicht  umfällt oder  die Hände hochhebt,  während er gerade im 
Spotlight ist, weil sich das dann ein wenig auffällig gestaltet ;)

Wenn ihr auf der Ostseite seid und die Soldaten mal wieder nach SW kucken könnt 
ihr  nach vorne  durch marschieren  und  euch hinter den  Kisten und  sonstigem 
Gerümpel durch bis zu Tür durchschlagen.


Eigentlich sollte  man meinen,  dass es  egal ist,  auf welcher  Seite ihr euch 
durch die  Hold  No. 2  schleicht,  aber das  ist es nicht,  auf der  Westseite 
versperren euch  einige Kisten den Weg,  also versucht euer Glück schön auf der 
Westseite.



                                 Hold No. 3
                               ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

                         ----------------------------
                           Die Fotos von Metal Gear
                         ----------------------------
                                                                      [.Fotos.]
Nun müsst ihr  4 Fotos von  Metal Gear machen.  Wenn ihr Octacon zugehört habt, 
dann  wisst ihr  ja bescheid,  was er auf den  Bildern sehen will,  wenn ihr es 
nicht mehr wisst, dann hier eine ausführliche Erklärung:


Eins von Vorne-Rechts:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Wie es  der Zufall so  will steht ihr  gerade  sehr gut für  dieses Foto,  also 
schießt es gleich von dort, wo ihr steht.

Wenn ihr ein leises plingpling hört,  und Snake euch/sich selbst zustimmt, dann 
passt das Foto so.



Eins von Vorne:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Schleicht euch  vor dem Kameratypen  vorbei und an der  Wand entlang bis zu der 
etwas dickeren Ritze im Boden. Von hier macht ihr das zweite Foto.

Wenn ihr ein leises plingpling hört,  und Snake euch/sich selbst zustimmt, dann 
passt das Foto so.



Eins von Vorne-links:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Links von der  linken Kamera und noch  vor der Frachtkiste  stehend schießt ihr 
das dritte Foto von Metal Gear.

Wenn ihr ein leises plingpling hört,  und Snake euch/sich selbst zustimmt, dann 
passt das Foto so.



Eins mit einem MARINES Zeichen drauf:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Vorsichtig knockt ihr den etwas  abseits stehenden Marine  links von der Gruppe 
aus, dieser ist so nett und schläft auch mal wieder im Stehen ein.
An diesem schleicht ihr euch geradeaus vorbei bis es nicht mehr weiter geht. 
Von diesem größeren Raum aus  solltet ihr einen schönen  Blick auf ein Bein des 
Metal Gear Kampfroboters haben, auf dem in weißer Schrift  das gesuchte MARINES 
Logo prangt.  Knipst dieses ab um die  Marines mit dem Metal Gear in Verbindung 
zu bringen.

Wenn ihr ein leises plingpling hört,  und Snake euch/sich selbst zustimmt, dann 
passt das Foto so.



Lad die Bilder zu Octacon hoch:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Im SO der Hold 3 ist  das Terminal, stellt euch davor und drückt die ^-Taste um 
den Upload zu Octacon zu aktivieren.


Und nun lehnt euch  zurück!  Der Tanker Level ist  spieltechnisch zu Ende, aber 
plotmäßig kommt noch einiges :) dun dun dun dun!


                                ENDE TANKERLEVEL



[__¯¯]Lasst euch mal Zeit dabei in die Hold No. 3 zu kommen,  kurz vor Ende des 
Countdowns passieren ein paar seltsame Dinge, und wenn der Countdown abgelaufen 
ist reißt der Kommandant erstmal ein paar Witze.                         [__¯¯]







                    __________________________________________
                   /__________________________________________\
          ________//___                                    ___\\_______         
                  \____\   -___W_A_L_K:T_H_R_O_U_G_H___-  /____/
                      //                                  \\     
                     <<        -_B_I_G___S_H_E_L_L_-       >>
                      \\________                   _______//     
                       \_______ \_________________/ ______/
                               \___________________/



                                                                  [.Big.Shell.]
Kommen wir  nun zum Hauptteil  des Spiels Metal Gear Solid 2 - Sons of Liberty, 
der Big Shell. 

Die  Big Shell  ist eine  Ölborstation  vor  der Küste  von Manhattan,  die die 
Terroristen von  Dead Cell unter  ihre Gewalt  gebracht haben,  aber noch keine
Lösegeldforderung gestellt haben.  Als Spezialagent von  Foxhound müsst ihr mit 
Hilfe von anderen anwesenden  Characteren und Spezialeinheiten  den Präsidenten 
(der sich zufällig auch  unter den Geiseln befindet)  rettet und die  Big Shell 
vor schlimmeren be-wahren, ehe es zum Ökologischen Supergau kommt.  Ob sich auf 
der Big Shell etwa auch neue Metal Gear Kampfpanzer befinden? Findet es heraus!


                           _______________
                          {----LEGENDE----}
                           ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  Innerhalb dieser Komplettlösung werden immer mal wieder kleinere ASCII   
  Zeichen auftauchen die auch alle (meistens) eine Bedeutung haben. Hier kommt 
  nun die Erklärung, was welches Zeichen bedeutet.

       [|||||||||------]=      bedeutet, dass eine Cutszene (Zwischensequenz 
                               das Spielgeschehen unterbricht. 
                               Davon gibt es mehr als genug. Danach kommt dann
                               eine kurze Zusammenfassung der Cutszene, bis zu 
                               folgendem Zeichen

       []                      Zeigt an, dass eine Cutszene zu ende ist.
       
       [__¯¯]                  Bedeutet,dass ihr an dieser Stelle etwas witzig-
                               es oder  absonderliches,  das Entwickler  Hideo
                               Kojima  extra  dafür  eingebaut  hat  entdecken 
                               könnt.

                               - - - - - - -

Noch eine kleine  Anmerkung,  wenn ich  eine Richtung in die  ihr euch  bewegen 
sollt beschreibe, dann benutze  ich die Himmelsrichtungen, bzw. die Abkürzungen 
dafür in Bezug auf die Karte am rechten oberen Spielebildschimrand.

Wenn ich zum Beispiel  schreibe 'geht nach N' heißt das,  geht nach Norden, was 
soviel Bedeutet wie:  Geht auf der Karte nach oben.  NW heißt dann  Nordwesten, 
also linksoben auf der Karte,  und SO heißt dann Südosten,  was dann logischer-
weise rechtsunten ist. Nun aber los
       
                               - - - - - - -


Jetzt drücke aber endlich auf den Start Knopf auf deinem Controller.


Nachdem ihr euch endlich durch die Massen an Computer Grafiken und Vorgeschich-
ten gekämpft habt könnst ihr endlich aktiv werden und  eure Spielfigur steuern.


Das Kapitel der Big Shell beginnt im


                                                                      [.blubb.]


                            Strut A deep sea dock
                        ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Hier könnst ihr euch gleich mal an die  Steuerung gewöhnen und herumdrücken und 
umherstreifen und entdecken. Seht ihr zum Bleistift den kleinen Lüftungsschlitz 
neben der  Treppe zu den beiden Spinden?  Robbt hier hinein, und nehmt Weg nach 
rechts, um die erste Ration in diesem Spiel zu finden.

Nun aber nichts wie zurück durch  die Lüftungsanlage auf den Hauptpfad und dann 
weiter zu den Spinden. Macht diese auf und sammelt noch eine Ration ein,um dann 
endlich die Tür aufzumachen.

Wenn ihr dann endlich mal vor der Tür steht meldet sich der Colonel und erklärt 
euch wie ihr eine Tür aufmacht, wie blöd hält der euch eigentlich? Naja, sicher 
heitshalber erkläre ich euch jetzt wie man eine Tür in  Metal Gear Solid2: Sons 
of Liberty aufmacht ;)...  Stellt euch vor die Tür und drückt den Action Button 
(Dreieck) und lasst diesen  gedrückt bis  die Tür offen ist.  Jetzt sollte aber 
auch alles klar sein.Hinter der Tür seht ihr einen Soldaten Streife gehen, aber 
dieser entdeckt euch nicht, da sofort eine Zwischensequenz beginnt.

[|||||||||------]=
Nun  kommen  einige  erklärende  Erläuterungen  vom Colonel zu  der FPV  und zu 
weiteren Steuermechanismen im Spiel.
[]


geht nun den Gang  entlang  und um die  Ecke durch die  Tür und stimmt euch auf 
Metal Gear Solid2: Sons of Liberty ein. 
Es kommt eine weitere Cutszene:

[|||||||||------]=
Irgend jemand schlachtet  die Leute in der  Big Shell ab und  hinterlässt einen 
Pfad der Verwüstung und Zerstörung. Das muss Raiden sofort dem Colonel erzählen 
und der erklärt  daraufhin  einiges über  den Radar  und  dass der Radar  nicht 
funzt, wenn ihr  entdeckt werdet, da die Wachen im Falle eures  Entdecktwerdens 
den Radar stören.
[]


Nun  könnt ihr  tatsächlich  mal  wieder  kurz  aktiv  spielen,  links auf  den 
niedrigen Kisten  ist eine Ration  versteckt und einer  der bewusstlosen Wachen 
lässt auch eine Ration fallen.
Wenn ihr auf einen Ersten Alarm aus seid,  dann schleppt die Wachen während sie 
noch bewusstlos sind mal zur Seite,  so dass sie euch nicht  sofort sehen, wenn 
sie aufwachen und ihr am Node steht.

Sprintet nun in das rechte obere  Eck und schließt euch  mit dem Node kurz. Der 
Colonel  wird euch mal wieder  einen  Vortrag halten  und dann  könnt ihr euren 
Namen,  euer Geschlecht,  euer Geburtsdatum  (jjjj/mm/tt),  eure Blutgruppe und 
eure  Sexualkrankheiten,  pardon,  eure  Staatsangehörigkeit  angeben  und  die 
Karte des  Raumes in  dem ihr euch befindet aus dem Node herunterladen. 
Jedes Mal wenn ihr ein Gebiet betretet,  in dem ihr noch  nicht wart, müsst ihr 
euch auf eure  Augen verlassen, bis ihr den für dieses Gebiet  zuständigen Node 
gefunden habt.  Durch  diesen  könnst ihr euch (, falls ein Node vorhanden ist)
immer  die aktuelle Karte des Gebietes in dem ihr euch befindest (meistens eine 
Strebe der  Ölplattform)  herunterladen  und auf  dem  Radar dann  die Umgebung 
genauer beobachten.
Wenn ihr später den SENSOR A besitzt, könnt ihr diesen Auswählen und als groben 
Anhaltpunkt anzeigen lassen, wo sich der Node in einem Gebiet befindet.
Für weitere  Informationen zu  diesen Thema empfehle  ich euch im Kapitel Radar 
oder eben  im Kaptitel Items  (item 14b)  dieses FAQs nachzuschlagen,  dort ist 
alles,  was ihr  über die Radarmodes  und das eben genannte  Item wissen  müsst 
explizit beschrieben.


[|||||||||------]=
Nach einer  weiteren  *gähn* Erklärung  des  Colonels zum  Technologischen Kram 
kommt ein bekanntes Gesicht auf den Plan, das Raiden gar nicht so gefällt. Rose 
wird nun für  euch unter der Frequenz  140.96 erreichbar  sein um euren  Spiel-
fortschritt für euch  zu speichern und immer ein  paar interessante Bemerkungen 
zum Geschehen zu machen oder einfach nur banalen Small Talk zu betreiben.
[]


Die bewusstlosen Wachen kommen wieder zu Bewusstsein. Flüchtet nun von dem Node 
zurück in die Tiefe  des Raums und versteckt  euch zwischen den Kisten zwischen 
den  beiden Wegen.  Hier wartet ihr bis  der Fahrstuhl  kommt.  Die eine  Wache 
verlässt  den Raum,  also könnt  ihr euch  auf der  linken Seite  zum Fahrstuhl 
schleichen,  während die andere Wache  den rechten Gang  kontrolliert. Nun aber 
schnell in den Fahrstuhl und ab nach oben.



                                Strut A roof
                              ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Mit dem Fahrstuhl  oben angekommen  erwartet euch  grellstes Tageslicht und die 
Erkenntnis,  dass ihr euch hier draußen nicht sonderlich gut Tarnen  könnt. Der 
Colonel, der alte Klugscheißer!

Unter dem Zaun im NW könnt ihr durchrobben, da dort ein Loch im Zaun ist. Durch 
dieses kommt ihr in ein  eingezäuntes Gebiet  vor der Tür, durchschreitet diese 
Türe nun bidde.


[__¯¯] Hier könnt  ihr sehen, dass es nicht gut ist, wenn viele Vögel auf einem 
Haufen sind, seien es Tauben  in der Großstadt  oder Möwen auf einer Bohrinsel, 
diese auch noch zu füttern.  Diese Viecher sind alles andere als stubenrein und 
kacken den ganzen Boden voll. Das ganz nimmt so extreme Ausmaße an, dass Raiden 
sogar darauf ausrutschen kann.                                           [__¯¯]



                              Strut A Pump Room
                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier trennen sich 2 Soldaten, einer bleibt in dem Gebiet, in das ihr jetzt ein-
getreten seid und hält Wache.  Er bewacht das Node,  von dem ihr euch die Karte 
für das Gebiet herunterladen könnt.
Der Colonel  meldet sich und erklärt  euch wie das Ablenken  der Wachen mittels 
Klopfen funzt, also spielt ein wenig mit dem  Soldaten, lehnt euch an die Wand, 
klopft mit dem  Punchbutton (O) und rennt  außenrum zum Node um  euch die Karte 
herunterzuladen.

Nun könnt  ihr auf der anderen  Seite wieder auf das Dach  von Strut A und noch 
eine CHAFF GRANATE einsammeln.

Also, wieder rein  in die  gute Stube  und an dem Soldaten,  der Wache  schiebt 
vorbei  nach NO (rechtsoben)  aus dem Pumproom wieder raus.  Das ist zwar nicht 
Teil des Auftrags aber  hilft euch  ungemein, wenn  ihr es später lieber härter 
wollt,  dann geht einfach mach NW raus,  also Linksoben,  und lest etwas weiter 
untern bei  der AB  Connection Bridge weiter,  wenn ihr es  lieber ideal wollt, 
dann geht erst mal nach NO auf die



                            AF Connecting Bridge
                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier schwirrt ein Cypher rum,  diesen könnt ihr normalerweise mit einem geziel-
ten Schuss auf den kleinen "Kopf" erledigen,  dann ist dieses Brücke unbewacht. 
Da ihr noch unbewaffnet seid wartet einfach,  bis er auf einer anderen Eben ist 
und dann überquert die Brücke. 
Ihr könnt  die Strut F  sowohl auf der oberen Etage,  als auch auf  der unteren 
Etage betreten. Geht nun erstmal durch die obere Tür hinein.

                              Strut F Warehouse
                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier schwingt ihr eure Hufe in das SO Eck und nehm die Ration hinter den Kisten 
mit, ehe ihr die Tür direkt vor den Kisten betretet.
In diesem Raum findet ihr  nun die M9.  Dies ist die  Betäubungskanone  die ihr 
schon aus  dem Tankerlevel  kennt.  Diese  hat  einen  Schalldämpfer,  der euch 
einigen Ärger ersparen kann.  Also rafft noch  die beiden  M9 MUNITION Items an 
euch und dann nix wie zurück auf die

                            AF Connecting Bridge
                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Nun seid  ihr ja bewaffnet  und könnt aber  gegen den  Cypher immer noch nichts 
unternehmen, außer auzuweichen.



                              Strut A Pump Room
                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Nun kommt ihr an den Punkt,  an dem ich kurz zuvor  (etwas weiter oben noch mal 
unter dem Punkt Strut A)  gesagt habe, dass ihr  zuerst nach Strut F sollt oder 
eben  normal in  Strut A weiterspielen  sollt,  je nachdem  wieviel  Stress ihr 
wollt.
Nun kommen  beide Teile wieder zusammen,  also begebt euch nach NW aus dem Pump 
Room auf Strut A heraus, auf die AB Connecting Bridge.



                            AB Connecting Bridge
                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[|||||||||------]=
Der Colonel erklärt euch alles über den Hanging Mode und die Grip Gauge.
Danach hackt  er sich  in ein  Gespräch  der  Navy Seals  Team 10 ein  und  wir 
erfahren, dass der Präsident auf Strut B unter Beschuss steht.
[]

Also, nichts  wie auf  nach Strut B und  nach dem  Rechten und dem  Präsidenten 
sehen. Nur das ist leichter gesagt als getan, denn da sind eben ein paar Wachen 
auf der AB Brücke abgestellt.

Der Soldat auf der  rechten Seite schaut ein  wenig verdattert  ins Wasser, auf 
dessen  Seite gibt es  kein Vorbeikommen,  also konzentriert euch auf die linke 
Seite mit dem patrouillierenden Soldaten.

Stellt euch zunächst  auf den kleinen  Balkon zwischen den beiden Brückenseiten 
und beobachtet gehockt aus der FPV den Soldaten auf der linken Seite.
Wenn er auf euch zukommt bleibt ihr ruhig, und in der Hocke, und wartet ab, bis 
er wieder den Rückweg einschlägt.

Sobald er das tut,  begebt ihr euch an das Geländer ganz links, passt auf, dass 
ihr nicht auf das dunkle  Stück im Boden sappt,  denn das macht  Lärm und alar-
miert  den Soldaten,  und dann lehnt ihr euch  gegen das Geländer  und schwingt 
euch mit dem  Action Button (Dreieck) über das Geländer und mit dem Analogstick 
steuert ihr Raiden an das  andere Ende der kleinen Brücke.  Hier natürlich auch 
hinter das lärmende dunkle Stück im Boden.
Es wird eng  mit der Grip Gauge,  aber es ist so getimt,  dass eure  Grip Gauge 
reicht,  und der Soldat dann  auch den Rückweg antritt,  mit dem Action  Button 
schwingt ihr euch zurück auf die Brücke.
Glückwunsch, ihr habt das Hangeln erlernt und bravourös gemeistert.

Nun betretet die





                          Strut B Transformer Room
                        ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[|||||||||------]=
Alles voller Blut! Alles voller Leichen! Was ist hier passiert?
Aber  das  Blutvergießen  geht  noch  weiter,  das  Team Alpha  wird von  einem 
mystischen  Überwesen angegriffen,  das auch  gerne mal Blut saugt und sich als 
Vamp entpuppt.
Zum Glück kommt  ein vorerst  maskierter  Soldat  herein, der  euch vor  diesem 
fiesen Vampir rettet.
Der Soldat  nennt sich  selbst Iroquois Pliskin,  aber wir  alle  wissen wer er 
wirklich ist...
Die beiden Stellen  sich vor, aber  lügen sich  auch was vor,  dann geht's nach 
etwas Small Talk und Nummerntauschen auch schon weiter.
[]

Pliskin hat euch eine SOCOM Knarre gegeben, leget die doch gleich mal an.

[__¯¯]Wenn ihr Lust habt, könnst ihr den schlafenden und sich ausruhenden 
Pliskin mal mit der Knarre anvisieren. Dieser hat wohl seine Spidersinne sehr 
geschärft und ist sofort hellwach und bedroht euch. 
Wenn ihr nun auch noch auf ihn schießt, beschimpft er euch und schießt zurück, 
das zieht euch natürlich auch etwas Lebensenergie ab.                    [__¯¯]

Nun ladet ihr euch noch den Lageplan für Strut B  aus dem Node herunter,  nehmt 
die SOCOM MUNITION mit und  begebt euch Richtung BC Connection Bridge.  Ehe ihr 
aber  Strut B verlasst  durchforstet ihr noch die  Spinde am N-Ende der Strut B 
nach einer RATION und noch etwas SOCOM MUNITION.






                            BC Connecting Bridge
                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[|||||||||------]=
Das Navy Seals Team 10  (Bravo Team) kämpft  sinnlos gegen Fortune.  Vamp kommt 
und schnappt sich den  Präsidenten und die Seals kacken ab gegen die übernatür-
lichen Terroristen von Dead Cell. Leider ist nach dem explosiven Kampf auch die 
Verbindungsbrücke von  dem Struts zum Shell 1 Core  auf dieser  Seite zerstört.

Der Colonel muss auch alles kommentieren und schickt euch zu dem Bombenexperten 
auf Strut C.
[]


Auf halber Höhe liegt auf der BC Brücke eine CHAFF GRANATE.





                            Strut C Dining Hall
                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Auf Höhe der Toiletten betretet ihr die Strut C.
Links ist die Männertoilette, rechts die Damentoilette.  Auf der Herrentoilette 
findet ihr, abgesehen von einigen netten Postern SOCOM MUNITION. Auf der Damen-
toilette gibt es PENTAZEMIN und M9 MUNITION zu finden. Dazu ist hier noch etwas 
wichtiges zu finden aber dazu kommen wir in etwa 5 Minuten.

Folgt nun dem Gang  zwischen den  Toiletten hindurch  bis die Cutszene anfängt.

[|||||||||------]=
Macht euch nun mit Peter Stillman bekannt und er macht euch mit Fatman bekannt. 
Auch  wenn Stillman  wie Antje, das  NDR Walross  aussieht,  schnappt  euch die 
Security Card für LVL 1 und dann auf zu den Bomben :)
[]




                          ---------------------
                             Fatman's Bomben
                          ---------------------
                                                                     [.Bomben.]
In jeder der 6 Streben  von A bis F hat Fatman  eine Bombe gelegt,  die nun nur 
darauf wartet von euch entschärft und auf Eis gelegt zu werden. 

Stillman hat euch dazu viel interessantes Werkzeug mitgegeben, zum einen den im 
Inventar befindlichen Sensor A

SENSOR A:
Dieses hochempfindliche  Snüffelstück kann Fatmans ekliges Aftershave erschnüf-
feln und  lotst euch somit  an die Stelle mit dem C4.  Leider sind die Moleküle 
von Fatmans Geruch  flüchtig und der Sensor zeigt ein  großes Gebiet an, in dem 
sich der potentielle Aufenthaltsort des C4s befindet, aber mit etwas Suchen und 
dieser Lösung werdet ihr schon fündig!


und dann hat er euch noch was schönes eingepackt, und zwar das

KÜHLSPRAY:

Dieses spezielle zum Bomben entschärfen entwickelte  Kühlspray passt perfekt zu 
Fatmans Bomben und deshalb verwendet ihr es auch.
Wenn ihr eine Bombe  gefunden habt,  dann wählt ihr  das Kühlspray aus. Nun be-
findet ihr  euch in der  FPV und könnt  euch nicht mehr  vor und zurück bewegen 
ohne das Kühlspray wieder abzuwählen. Zielt in der FPV auf die Bombe und drückt 
[] so fest  und lange,  dass es die Bombe  komplett vereist.  Je stärker ihr [] 
drückt, umso mehr Kühlzeugs saut das Kühlspray raus.
Achtung, nicht zu  lange mit dem Kühlspray rumsprühen  oder danebenzielen, denn 
das Kühlspray kann auch leergehen.

Nach einiger Zeit findet ihr auch noch den Sensor B

SENSOR B


                         ____________________________
                       .'                            '.
                       |  Die Bomben in den Streben:  |
                       '.____________________________.'
                 
Am besten geht ihr  hier in der von mir aufgeschriebenen Reihenfolge vor, da es 
so am  besten  ist,  wenn ihr  eine  bestimmte  Bombe sucht,  dann benutzt  die 
Suchfunktion  eures Browsers (Strg+F)  und gebt eben  <> die Strebe <>  ein und 
klickt  auf suchen,  dann werdet  ihr gleich  zu der gewünschten  Bombe auf der 
richtigen Strebe weitergeleitet.



                          _________________________
                                Die Bombe auf
                                <> Strut C <>
                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Hier begebt  ihr euch  nun  erstmal  in den NW der  Strebe und  saugt  euch den 
Lageplan aus dem Codec. Mit diesem im Gepäck findet ihr euch besser zurecht.

Nun aber auf und die Bombe in Strut C suchen.
Begebt euch  in die Damentoilette (die rechte) und stellt euch vor den Spiegel. 
Wenn ihr nun das  Coolant auswählt  könnt ihr nach  oben schauen  und siehe da, 
dort ist ganz versteckt  die erste Ladung von Fatmans Sprengstoff.  Entschärft, 
bzw.  vereist diese,  bis sich die Leuchte von  Blau nach rot verfärbt und dann 
ganz aus ist. 
Zielt aber auf die tatsächliche Bombe, nicht auf die Spiegelung dieser. 

Weiter geht's in die Strut D!



[__¯¯]Wenn ihr  gleich nach  der Cutszene  mit Stillman  in Strut C  wieder die 
Kontrolle  über  Raiden  erhaltet  joggt  mal  zur  CD Connecting Bridge,  dort 
schleicht  sich Pliskin gerade mit einem Karton  getarnt in  Richtung Shell 1-2 
Connection Tür.                                                          [__¯¯]




                          _________________________
                                Die Bombe auf
                                <> Strut D <>
                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
                         
Nun ist es sehr hilfreich,  wenn ihr schon die M9 habt, wenn ihr sie noch nicht 
hast, hier nur ein kurzer Hinweis, die M9 ist eine Betäubungsknarre wie ihr sie 
schon aus dem Tanker Level kennt mit einem Schalldämpfer, der einem immer hilf-
reich ist,  da man sich so  sehr leise durch  die Gegend  ballern kann.  Die M9 
findet ihr in der Strut F  und könnt die gleich von  Anfang an mitnehmen,  wenn 
ihr gerade MGS2 startet, lest dazu einfach weiter oben n dem Kapitel in dem zum 
ersten mal die  AF Connecting Bridge auftaucht,  das ist kurz nach  dem Kapitel 
über Strut A - Pump Room. Ich gehe also von jetzt an davon aus, dass ihr die M9 
habt.

Um in die Strut D  zu kommen  müsst  ihr zuerst  die CD Connecting  Bridge pas-
sieren,  was aber  kein Problem  darstellen sollte,  ihr müsst einfach  nur den 
einen Soldaten erledigen und auf die Überwachungskamera über der Tür von der CD 
Connecting Bridge  in die Strut D aufpassen und euch nicht von dieser erwischen 
lassen, indem ihr euch darunter  durchschleicht und drückt,  oder diese mit der 
SOCOM abknallt.

                            Strut D Sediment Pool
                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Der  Sediment Pool  ist  wie  ein  Halbkreis  aufgebaut,  mit der  CD Brücke am 
Westlichen Ende, der  DE Brücke am Östlichen  Ende und  in der Mitte die Brücke 
zur Shell 2  auf der  sich Pliskin  momentan aufhält um dort  weitere Bomben zu 
entschärfen.  Die Halbkreisförmige Plattform am Rand  besteht aus 2 Etagen, ihr 
betretet den Sediment Pool auf der oberen Etage. 
Auf der  Oberen Etage gehen dazu  noch von  den beiden  Anfangspunkten  und dem 
höchsten Punkt des Halbkreises 3 Brücken zu dem Mittelpunkt des Halbkreises.

In der Strut D  treiben sich  3 Wachen herum, die ihr am besten alle ausknockt. 
Fangt dazu mit der Wache genau in der Mitte des Raums, also dem Mittelpunkt des 
Halbkreises  an.  Dieser  sieht  euch  sonst,  wenn  ihr  durch  den  Halbkreis 
schleicht.
Dann legt ihr die beiden anderen Wachen flach, manchmal müsst ihr etwas warten, 
ehe die dritte Wache (meistens auf der Unteren Etage) in Erscheinung tritt.

Nachdem ihr die  3 Seppl erledigt habt  geht ihr auf die untere Etage, hier ist 
im östlichen Teil der Node, ladet  euch hier den Lageplan herunter,  dann gehts 
weiter  in den  Westflügel auf der unteren Ebene.  Unter der  linken Treppe ist 
auch noch eine M9 MUNITION zu finden, und dann weiter ins westliche Eck.
Hier  sind 2 so  schwarze Klappen,  von denen  euch der  Colonel auch schon per 
Codec erzählt hat, unter dem letzten ist Fatmans Bombe in Strut D.

Macht diese Klappe nun schnell auf und die Bombe schnell unschädlich,bald fällt 
es den Wachen auf,  dass niemand mehr  auf die  Funksprüche  antwortet  und sie 
schicken ein Aufklärungsteam. Wenn es gut läuft wecken  diese nur die Betäubten 
Wachen auf, wenn's schlecht läuft und  diese tot  sind wird's eng. Flüchtet nun 
schnell aus  dem Sediment Pool auf der UNTEREN Etage  in Richtung Osten auf die 
DE Connecting Bridge um zur Strut E zu kommen.


                          _________________________
                                Die Bombe auf
                                <> Strut E <>
                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Auf der DE Connecting Bridge  seid ihr auf der Unteren Ebene relativ sicher, da 
auf Strut E  eine Wache steht  und die Obere Ebene der  Brücke beobachtet. Doch 
vorsicht,  eine Wache kommt die  Treppe nahe der Strut E  herunter, macht diese 
unschädlich, so schnell es geht.
Im Östlichen Ende der Brücke steckt noch eine CHAFF GRENADE und SOCOM MUNITION.
Nachdem ihr diese eingepackt habt geht's  nun doch noch die  Treppe hoch, passt 
auf, dass euch die Wache auf  Strut E nicht entdeckt,  und dann ich wie rein in 
die Strut E

                             Strut E Parcel Room
                           ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Macht hier drin  erst mal gar nix,  sonst sieht euch der  Soldat der quer durch 
den Raum stehend  durch die Gegend kuckt.  Sobald er sich (meistens nach links) 
fortbewegt rennt ihr in den  NO-Ecke der Strut E und  besorgt euch erst mal die 
Eckdaten über diese Strebe.

So ausgerüstet  vermeidet oder  betäubt ihr die beiden Soldaten,  die hier drin 
Wache schieben. 
Auf der Maschine im N ist die BOX 5 zu finden,  sonst ist ziemlich in der Mitte 
des Raums M4 Munition, die euch noch nichts bringt.


Wenn euch doch mal eine Wache entdecken  sollte sprintet ihr schnellstmöglichst 
in den Westteil,  dort ist  eine Treppe,  dort unten könnt  ihr euch hinter ein 
paar Kisten sicher verstecken. 
Hier unten  ist auch der  MINENDETEKTOR zu finden,  der euch noch  gute Dienste 
erweisen wird.


Nachdem diese Area klar ist geht ihr  die Treppe im  Treppenhaus im Osten hoch.

[|||||||||------]=
Olga Gurlukovic verarscht Raiden.
[]

                             Strut E Heliport
                           ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier gehts nun weiter,  passt auf die  beiden Soldaten  auf die hier ihre Wach-
runden  drehen, nachdem  diese ausgeschaltet  sind,  könnt ihr  hier die  BOX 3 
einsacken.

Nun findet ihr den Harrier Kampfjet und Fatmans Bombe muss hier irgendwo in der 
Nähe sein. Ist sie auch,  und zwar kommt ihr am besten an seine Bombe ran, wenn 
ihr vor dem linken Flügel, also in dem Fall im SW des Harriers steht und in die 
Hocke geht, dann noch reinkriecht  und das Coolant  draufsifft bis zum bitteren 
Ende der Bombe.  Sie ist auf einem  dieser gelben  Bremsklötze unter den Rädern 
des Harrieres befestigt.

Nun wiedr die Treppe runter und mal  auf die andere Seite schauen, wo nicht die 
Tür ist,  dort wartet  ein weiterer  Soldat darauf  plattgemacht  zu werden und 
versteckt hinter sich einer CLAYMORE.

Nun weiter in Richtung Strut F

                          _________________________
                                Die Bombe auf
                                <> Strut F <>
                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Auf der  EF Connecting Bridge  bekommt ihr erst  mal einen  anonymen  Anruf von 
einem Deepthroat,  der euch nicht in die Ohren Stöhnt,  aber vor den  Claymores 
warnt. 
Also legt erst mal  den Minendetektor an,  die Claymores  werden nun  in gelber 
Farbe auf dem Radar angezeigt.  Indem ihr über die  Claymores drüberrobbt könnt 
ihr sie entschärfen und einsammeln.
Aber eher ihr die Claymores all einsammelt müsst ihr den Wachsoldaten auf Strut 
E ausschalten.  Ballert  ihm ein  paar  Betäubungsschüsse  auf den Latz  bis er 
umfällt.
Nun könnt ihr  in aller Ruhe die Claymore  Minen durch drüberrobben einsammeln.
Nachdem ihr das erledigt habt, wählt ihr wieder den SENSOR A aus.

                              Strut F Warehouse
                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Ihr kommt durch  die Tür im N herein,  geht hier gleich  mal einen Stock tiefer 
und erledigt den einen  Soldaten hier unten. Vorsicht, evtl.  kommt gleich noch 
ein Soldat hinterher.

Nun geht  in den S der  Unteren Eben  von  Strut F und nehmt die  CHAFF GRANATE 
zwischen den beiden Türen mit, dann könnt ihr in die linke Türe gehen.

Hier drin ist das ersehnte Node, das ihr nun endlich anzapfen könnt, da ihr die 
LVL1 Card habt und die Tür hierein öffnen könnt.
Im rechten  Schrank  ist eine Einheit PENTAZEMIN,  nehmt  dieses  mit  und dann 
klettert ihr in den Lüftungsschacht im  S des Raum,  und nehmt dabei die  BOX 2 
mit. Am Ende des  Lüftungsschacht seid ihr  wieder in einem Raum und hinter ein 
paar Boxen geschützt. Hier kann man sich bei Gefahr wohl sehr gut verstecken!!!

In diesem Raum sind  SOCOM MUNITION und endlich ein  SOCOM SCHALLDÄMPFER, wählt 
diesen im L2 Menü an,  während ihr im Waffen R2 Menü die  SOCOM ausgewählt habt 
und Raiden wird diesen auf die SOCOM schrauben.

Wenn die Luft rein ist  klettert ihr über die Kisten zur Tür und kämpft euch in 
die obere Etage vor.
Hier oben  sind maximal  2 Soldaten,  einer  wechselt  immer zwischen  oben und 
unten, also schaltet diese aus.

Euch ist  bestimmt schon  das große Loch  mitten  in der  Strut F  aufgefallen, 
hierdurch könnt ihr den (/die) letzten Soldaten  erledigen und müsst jetzt aber 
schnell sein.  Begebt euch ans linke  Geländer des Lochs  und an der Stelle, an 
der das Geländer eine knick hat schwingt ihr euch drüber und lasst euch einfach 
gerade nach Unten fallen. Ihr solltet nun auf ein paar Kisten landen, die einen 
kleinen  Raum eingrenzen.  Springt in diesen  kleinen Raum hinein  und ihr seht 
euch mit der Fatmans Bombe in der Strut F konfrontiert.
Vereist diese und wartet eventuell bis sich die Situation außerhalb des kleinen 
Raumes innerhalb  der Kisten beruhigt  hat und  marschiert  dann weiter  zur AF 
Connecting Bridge.

                          _________________________
                                Die Bombe auf
                                <> Strut B <>
                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

                          Strut B Transformer Room
                        ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Lasst nun die Bombe  in Strut A erst mal Bombe  sein und schwingt  euren Luxus-
körper in  die Strut B.  Die Bombe hier ist  fies versteckt,  also hier ist die 
Erklärung.

Auf Strut B sind 2 Wachen unterwegs, nachdem ihr die beiden ausgeschaltet habt, 
begebt ihr euch in den Transformator Raum,  in dem auch der  Node rumsteht. Die 
Bombe ist nun am dem  Node entgegen gelegenen  Eck des Transformator Raums. Ihr 
erkennt  das ja ganz  leicht an den grünlichen  Duftspur die euch  der Sensor A 
anzeigt. 
Im NW Eck  des Transformator  Raums  stehen 2 Schaltkästen,  einer offen, einer 
geschlossen, macht einfach den offenen  Schaltkasten zu und voila,  eine Bombe.

[|||||||||------]=
Nachdem ihr diese (vorletzte) Bombe vereist habt meldet sich Stillman noch mal, 
kommt zur Selbsterkenntnis und will nun auf Shell 2 gelangen.
[]



                          _________________________
                                Die Bombe auf
                                <> Strut A <>
                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

                             Strut C Dining Hall
                           ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Auch  wenn es euch  jetzt verwirren sollte,  und ihr  nicht wisst,  was ihr auf 
Strut C sollt,  wenn ihr  die  Bombe auf  Strut A  entschärfen sollt,  schmooft 
einfach mal dahin und schaut in den Save in dem einst  Peter Stillman war. Hier 
drin ist der SENSOR B. Packt diesen ein  und dann geht's  endlich auf die Strut 
A.

                              Strut A Pump Room
                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Endlich in Strut A angelangt lauft ihr nun in den Südlichen Teil der Strebe und 
passt dort auf, dass euch der einzelne Soldat auf Wachtour nicht entdeckt. Wenn 
diese Gefahr  gebannt ist  sollte man  noch die  Kamera im NW  des Gebäudeteils 
beachten, diese schlägt auch gerne Alarm, also vermeiden, es sei denn ihr wollt 
die  SOCOM MUNITION,  die darunter  liegt,  dann schießt die  Kamera  am besten 
kaputt.
Gleich nach der SO Treppe könnt ihr  noch nach rechts unter die Röhren klettern 
und dann über ein paar Kisten hinweg zur BOX 1 klettern.

Nun aber zu der Bombe:
Betretet das Rohleitungsgewirr im SO über die Treppe,  und dann robbt unter dem 
ersten Rohr durch um in das Labyrinth einzutauchen.
Robbt nun  geradeaus  nach links weiter,  bis es nicht  mehr weiter  geht. Hier 
findet ihr eine Packung BANDAGES. Nachdem ihr diese eingesammelt habt robbt ihr 
unter der  Rotbraunen  Röhre entlang  bis es immer  lauter piepst.  Das ist die 
Bombe, die so piepst, also vereist sie.


                          _________________________
                              Die 2. Bombe auf
                                <> Strut A <>
                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

[|||||||||------]=
Stillman klinkt sich  ein und meint  im Keller von  Strut A muss  noch eine von 
diesen Geruchlosen Bomben sein.
[]

Geht nun  gemütlich in Richtung  Strut A roof,  also in Richtung  des Dachs von 
Strut A.


[|||||||||------]=
Und nun fängt die Kacke an richtig zu dampfen,  zum Glück sind wir schon in der 
Strut A und müssen nicht mal mehr den Sensor B hohlen :)
[]

Und genau diesen  Sensor B  rüstet ihr  jetzt aus,  also legt ihr an,  und dann 
gehts los,  400 Sekunden sollten nun mehr Zeit als genug sein,  sprintet in den 
Aufzug, hört zu,  wie Stillman endgültig abtritt  und dann nix wie  in das Deep 
Sea Dock

                            Strut A deep sea dock
                        ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Begebt euch hier doch etwas  schneller als sonst  zu dem Planschbecken,  in dem 
ihr erstmals hier angekommen seid. Doch springt bloß nicht ins Wasser,  sondern 
geht außenrum zu dem Tauch U-Boot, das dort faul herumhängt. Merkt ihr, wie der 
Sensor B verrückt piept? Kein Wunder,  die Bombe ist  ja am Boden des  Tauch U-
Boots angebracht. Da ist Kühlspray angebracht. Geht nicht zu nahe an die Bombe, 
da Raiden  sonst  einen Kopfsprung ins  Wasser macht,  warum er das  macht weiß 
keiner, jedenfalls,  wenn ihr  nah genug  an der  Bombe  seid und mal  nicht im 
Wasser gelandet seid, dann eist diese ein. 

Geschafft, soviel zu Fatmans Bomben, aber es wäre ja langweilig wenn die Action 
nicht sofort weitergehen würde, begebt euch zu dem Aufzug und schon geht's los!





                              ,------------------.
                             //¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯\\
                            <<     BOSS  FIGHT    >>
                            //                    \\
                           <<        FORTUNE       >>
                            \\____________________//
                             `--------------------´

                                                                    [.Fortune.]

Forztune nervt mit ihrem depresiven "Ich will sterben, bitte töte mich" Gelaber 
aber das macht nichts, denn sie läuft gleich Amok mit ihrer gewaltigen Elektro-
Panzerfaust Waffe.

Dies ist  eigentlich  kein Richtiger  Bosskampf,  sondern eher  ein Überlebens-
training.


Wartet bis sich Fortune  mit ihrem riesigen Ladyshave  ausgeballert hat und man 
die Laserzielvorrichtung erkennen kann.  Dann springt ihr  einfach zwischen den 
beiden Kistenhaufen hin und her und  wenn sich der Schuss anbahnt (erkennbar am 
immer höher  werdenden Zwietschen)  macht ihr  eine Rolle  in Sicherheit hinter 
einen der beiden Kistenstapeln.

Ihr könnt euch auch  hinter einem  Kistenstapel  verstecken, aber  dann ballert 
Fortune den langsam  weg und die Kisten  entzünden sich  und das ist  noch viel 
gefährlicher als gut getimte Sprünge zwischen den Kistenstapeln hin und her.


Nach einiger Zeit  und viel sinnlosem,  aber cool  aussehendem Geballere Seiten 
Fortune  meldet sich der  Colonel und sagt,  dass Fatman euch  auf dem Heliport 
treffen will. Auf so eine Einladung verzichtet man ja nur ungern (oder?) und da 
Vamp nun auch noch angeschossen ist,  kommt ihr an Fortune vorbei und der Timer 
steht mal wieder bei  400 Sekunden.  Sonst sprengt Fatman  die Big Shell in die 
Luft



                              ,------------------.
                             //¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯\\
                            <<     BOSS  FIGHT    >>
                            //                    \\
                           <<        FATMAN        >>
                            \\____________________//
                             `--------------------´

                                                                     [.Fatman.]

            Der Kampf gegen die Zeit
          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Und wieder  tickt  die Uhr  unaufhaltsam,  aber auch  dieses  mal sind  die 400 
Sekunden, die ihr Zeit habt um zu Fatman auf den Heliport von Strut E zu kommen 
mehr als großzügig bemessen.

Passt auf, auf dem Strut A roof  sind jetzt  Claymore Minen  ausgelegt, sammelt 
diesen ein und entschärft sie, indem ihr über die Minen drüberrobbt.  Der Wach-
soldat im Piperoom auf Strut A geht  jetzt andere Bahnen und  die AF Connecting 
Bridge  wird von  einem Soldaten  patrouilliert.  Passt also  auf diese  beiden 
Neuerungen auf.

Sobald ihr die Strut F verlasst zoomt ihr mit dem Fernglas auf den 'Balkon' auf 
dem Dach von Strut F um die Vorgänge dort zu beobachten.  Sobald der Soldat auf 
Position ist  schießt  ihr  mit der M9  auf ihn.  Wenn ihr  ihn getroffen  habt 
solltet ihr (wenn euer Fernseher groß genug ist und eine gute Auflösung bringt) 
das '!'  über seinem Kopf erkennen.  Dann schießt ihr  einfach noch mal auf die 
selbe stelle  und sobald  er 'AAAARG!'  verlauten lässt  ist er erst  mal außer 
Gefecht gesetzt, und ihr könnt die EF Connecting Bridge passieren.
Achtung, falls ihr nicht alle Claymore Minen beim letzten überqueren der Brücke 
eingesammelt  habt liegen diese noch  im Boden versteckt hier  herum und warten 
nur darauf von euch ausgelöst zu werden.  In diesem Fall empfiehlt  es sich den 
Minen Detektor einzusetzen.

In Strut E erklimmt ihr dann noch das  Treppenhaus und seid nach einer weiteren 
Treppe auch schon fast bei Fatman. Nun müsst ihr nur noch die eine kleine Bombe 
vereisen und Fatman tritt in Erscheinung.



            Der verrückte Bombenleger
          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Früher waren die Bombenleger immer Langhaarig,  aber das ist schon etwas länger 
aus der Mode gekommen,  heute trägt  der verrückte  Bombenleger von  Welt einen 
schicken Kugelsicheren  Sackanzug der  nur ein Loch für  den Kopf lässt.  Somit 
sind wir auch schon bei Fatmans einzigem wunden Punkt, sein hässlicher Quadrat-
schädel.

Nur leider lässt sich Fatman ungern auf die Glatze spucken und beschäftigt euch 
mit anderen Bomben, die ihr erst mal entschärfen müsst. Benutzt dazu den Sensor 
A und das Coolant.

Die ersten  Bomben im NO  an einer kleine Kiste und an der  Südseite der ersten 
Kiste links  von dem Weg zwischen  den Kisten angebracht,  alle weiteren Bomben 
sind rein zufällig und von Fatmans Willkür abhängig irgendwo auf, unter oder an 
den Kisten oder Regalen die hier zu finden sind angebracht. 

Nachdem oder  während ihr  die Bomben  auf Eis  legt kommt  Fatman  auf  seinen 
Inlines vorbei und sagt amol Servus.  Begrüßt ihn herzlich  und schlagt ihm die 
Fresse blau.  Sobald ihr ihn 2-3 Mal mit einem Faustschlag getroffen habt, geht 
er zu Boden.  In dem Moment,  in dem er aufsteht  ist sein Kopf  freigelegt und 
bietet eine ideale Zielscheibe für eine platzierten Kopfschuss.
Wenn ihr  mit der  SOCOM  schießt  zieht  es ihm  von der  oberen  Leiste seine 
Lebensenergie ab,  wenn ihr mit der  M9 schießt zieht es von der unteren Leiste 
seine Kraft bei Bewusstsein zu bleiben ab. 
Egal auf  was oder mit  welcher Waffe ihr schießt,  bleibt bei dieser Waffe, da 
ihr sonst  die doppelte  Arbeit habt.  Ich empfehle euch hier  die SOCOM, da es 
entgültig ist und  schneller geht.  So schnell,  dass Fatman  bei meinem besten 
Versuch gerade mal 4 Bomben legen konnte. :)

Fatman ist ein relativ  simpler Gegner,  wenn man weiß was  man zu tun hat, und 
das wisst ihr ja jetzt, eigentlich kommt es immer nur auf das raus, was er auch 
schon  gesagt hat,  er legt eine Bombe,  ihr  entschärft  sie und  (das  hat er 
natürlich nicht gesagt) setzt ihm dann einen Kopfschuss auf die Platte.

Mit dieser Technik gibt er schnell den Geist auf.


[|||||||||------]=
Fatman ist erledigt und zündet eine letzte, ultimative Bombe.
[]


Jetzt müsst  ihr Fatman  nur noch zur  Seite schleppen  (ohne eine  ausgewählte 
Waffe mit [])  und die sich  unter ihm befindliche  Bombe vereisen. Nun ist der 
Ofen entgültig aus und es kommt auch schon  ein Ninja auf den Plan.  Wenn schon 
ein Vampir auf der Bohrinsel ist, warum dann nicht auch ein mechanischer Ninja.


                                 * * * * * *


[|||||||||------]=
Der Ninja stellt sich als Namenloser  vor und ihr  nennt ihn einfach mal Mr. X. 
Mr. X sagt euch wo sich ein Kontaktmann aufhält, der weiß wo der Präsident ist, 
den ihr  aus  der Hand der  Terroristen  retten müsst.  Er gibt euch  eine LVL2 
Keycard und eine B.D.U. Uniform der  Gurlukovich Soldaten aus dem Shell 1 Core.
Woher der Ninja nur die Gurlukovich Uniform hat?
[]

Also nicht wie zu Ames, dem Kontaktmann.


                              Strut F Warehouse
                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Begebt euch noch  mal in die  Strut F um  hier im Oberen  Stock in  den Raum im 
Westen zu gehen. Dieser ist dank der LVL2 Keycard betretbar.
Vorsicht, hier ist viel Semtex mit  einem Laser verbunden.   Schaltet den Laser 
aus,  indem  ihr  mit der SOCOM  auf die  Steuereinheit  westlich  von  der Tür 
schießt.  Nun könnt ihr  hier erst  mal die  M4 und  eine  Einheit  M4 MUNITION 
einsacken.

Begebt euch nun einen Stock tiefer in die Türe die nach Norden führt. Hier drin 
ist eine weitere M4 MUNITION aufzufinden  und auch  im NO das  begehrte AKS-74u 
Sturmgewehr.  Die dazu passende  AKS-74u MUNITION  ist dreimal,  SOCOM MUNITION 
noch einmal in diesem Raum zu finden.

Das war's nun fürs erste hier drinnen, geht nun wieder auf die



                            EF Connecting Bridge
                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Auf der  EF Connecting Bridge  ist mal wieder  der Wachsoldat  auf dem Dach von 
Strut E, der nur darauf  wartet von  euch gekonnt ins  Land der Träume  oder in 
Jenseits befördert zu werden.

Nun sind hier auch noch 3 Cypereinheiten unterwegs  die ihr mit einem gezielten 
SOCOM oder  AKS 74 Schuss  auf die nun unterhalb des  Rettungsrings angebrachte 
Kamera- und Steuereinheit eliminiert.

Auf der Brücke zum  Shell 1 Core sind  viele Möwen und fast so viele Falltüren, 
nun könnt  ihr entweder schnell  über die Brücke rennen  oder  am Rand  entlang 
klettern,  bis ihr dann  kurz vor der  Tür zum  Shell 1 Core  noch eine  AKS 74 
MUNITION einsammelt.
 


                     -------------------------------------
                         Shell 1 (die Suche nach Ames)
                     -------------------------------------


                              Shell 1 Core  1F
                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯                     [.Shell1.]
Nun wird  es aber  Zeit dass  ihr euch  mal  verkleidet,  also legt  die B.D.U. 
Uniform an und dazu das passende  AKS 74 Sturmgewehr,  somit erkennt euch weder 
die Kamera noch die anderen Soldaten. 

                                Aber Vorsicht:                 (isch cool män!)

!!STOSST NICHT MIT EINEM SOLDATEN ZUSAMMEN ODER EURE VERKLEIDUNG IST NUTZLOS!!

                                     und

     !! MACHT NICHTS UNGEWÖHNLICHES, Z.B. EINEN SALTOARTIGEN SPRUNG !!

So gewappnet kann's ja weiter gehen.

Der erste Stock  des Shell 1 Cores besteht  aus einem Rundgang.  Begebt euch in 
den S des Gangs. Durch ein Tür durch kommt ihr in den Noderaum.  Hier ladet ihr 
euch erst mal die  Karte für den ersten  Stock des Shell 1 Cores herunter. Hier 
drin sind auch noch eine CHAFF GRANATE (auf den Kisten),  M9 MUNITION (im Spind 
im NW), M4 MUNITION (im verschlossenen Spind im NW), C4,  ein BUCH und CLAYMORE 
Minen (alle 3 im Spind im S) zu finden.

Durch den  westlichen Teil  begebt ihr  euch in den  Norden des  Rundganges zum 
Aufzug und sammelt auf dem Weg dorthin  in dem kleine Gang noch  ein paar SOCOM 
Patronen ein. Ruft nun den Aufzug  und lasst euch von der  Kamera durchchecken, 
ob ihr den Dresscodetest besteht. Nach bestandenem test steigt ein.



                              Shell 1 Core  B2
                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier ist es egal in  welche  Richtung ihr  von den Fahrstühle  aus weggeht, ihr 
kommt immer an den Computerkomplex. Diesen betretet ihr von der Südseite und im 
NO des Computerbereichs  ist der Node mit  dem ihr die  Karte dieses Stockwerks 
erhaltet. 

Nachdem ihr euch nun  auskennt nehmt ihr die AKS 74 MUNITION und die BOX 4 mit.

Mit  diesen Items  im Gepäck  haltet ihr  im NW des  Computerbereichs  nach der 
kleinen schwarzen Box, die sich vergnügt am Boden  dreht Ausschau.  Nehmt diese 
mit, denn das ist das Richtmikrofon (Directional Microphone).

In den Spinden  im Gang gibt  es noch  ein  paar Items  abzugreifen,  welche da 
wären:  M4 MUNITION  &  SOCOM MUNITION in den Spinden  im W, (und dazu noch ein 
paar Schundhefte  auf dem Spind  oben  drauf,  um  diese zu bekommen  kickt den 
Spind, aber nicht zuuu auffällig) und eine M9 MUITION im O.


[__¯¯]Schaut dem einen Soldaten,  der ständig von Computer zu Computer wechselt 
mal über die Schulter und schaut, was der tatsächlich so arbeitet.       [__¯¯]



                              Shell 1 Core  B1
                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Schlüpft erst mal nach O durch die Tür zu dem dortigen Node  und ladet euch die 
Karte herunter. In dem Spind ist eine RATION versteckt.

Im SW des Gangs, kurz vor dem Spindraum ist etwas M4 MUNITION. 
In dem Raum mit  den Spinden schaltet  ihr erst mal die beiden  Wachen im N des 
Raumes aus. Fangt mit dem im NW an  und dann den im NO,  und die beiden sollten 
nichts von einander mitbekommen :)
Nun könnt  ihr die Spinde  aufmachen und  v.L.n.R eine CHAFF GRANATE  und SOCOM 
MUNITION einsammeln.

Nun aber zu  dem letzten  verbleibenden  Wachsoldaten  und dem Retinal  Scanner 
(retinal, nicht rektal, gell). 
Nähert euch also dem letzten Soldaten und passt auf,  dass er euch nicht sieht, 
da ihr nun jede  mögliche Waffe abwählen müsst.  Ohne Waffe im  Anschlag greift 
ihr euch den  Armen von  hinten mit der  [] Taste und lasst  diese gedrückt und 
schleppt den Soldaten vor den Retinascanner. Wenn er anfängt sich zu wehren und 
zu zappeln  drückt  noch mal auf []  um ihn ein wenig fester zu  greifen und zu 
ziegen wo der Hammer hängt.  Drückt bloß nicht zu oft auf [],  da ihr ihn sonst 
erwürgt und es das dann war mit dem Retinascan.
Vor dem Retinascanner drückt  ihr noch mal [] und Raiden stopft den Soldaten in 
den Retina Scanner  und betritt den sich  nun öffnende  Tür in den Raum mit den 
Geiseln.

Ihr könnt die zu entführende Wache auch von hinten aufhalten, wenn sie die Arme 
hebt wählt ihr die Waffe ab und schnappt ihn euch.
Am leichtesten tut ihr euch,  wenn ihr ihn schnappt,  während er gerade vor dem 
Retinascanner  steht.  Dies ist aber sehr  selten der Fall,  aber ihr könnt dem 
Glück ja etwas nachhelfen,  indem ihr, nachdem ihr auf B1 alles andere erledigt 
und  eingesammelt habt,  dass ihr braucht,  einfach mit dem  Fahrstuhl noch mal 
nach Oben fahrt und dann wieder zurück nach unten. Sobald ihr mit dem Fahrstuhl 
ankommt bewegt sich eine Wache zu dem Retinascanner. Voila.

Nun habt  ihr die ehrenvolle  Aufgabe Ames unter  den ganzen Geiseln  herauszu-
suchen und ihn dann zu befragen.  Wenn ihr es  selbst machen wollt,  dann passt 
auf, dass nie  ein Soldat in der Nähe ist,  wenn ihn mit dem  Mikrofon auf eine 
Geiseln zielt, da es diesem sonst auffällt, dass ihr kein AKS tragt.

Wenn euch das zu lange dauert hier nun die Auflösung, wo Ames ist:
Ames ist die  Geisel  im SW.  Dort ist eine  einzelne  Geisel abseits  an einem 
Gitter  festgemacht,  im Gegensatz  zu den  anderen Geiseln,  die alle an einem 
Tischbein hängen. Die Geisel gleich rechts von  dieser geradeeben beschriebenen 
Geisel ist Ames. Geht vorher auf Nummer sicher mit dem Directional Mic und dann 
drückt den Action Button, wenn ihr euch sicher seid, dass es sich um Ames 
handelt.


[|||||||||------]=
Ames erklärt euch, dass der Präsident in Shell 2 Core ist  und da kommen Ocelot 
und noch ein paar  andere alte Bekannte  zusammen um ein  Kaffeekränzchen abzu-
halten, bei dem ihr noch ein paar weitere Informationen bekommt.
Dann spielt euch Ames noch eine LVL3 Keycard zu,  ehe er erledigt wird und sich 
Ocelot nun um euch kümmern will. Der Ninja rettet euch mal wieder den Arsch und 
dann seid ihr auch schon auf der Flucht.
[]


Nun versteckt ihr euch  am besten in dem kleine Spindraum, bis der Alarm wieder 
zurückgerufen wird.  Die beiden Soldaten hier drin  müsst ihr ja  nur betäuben. 
Wenn der Alarm aus ist,  schaltet ihr noch den  einen Wachmann  beim Aufzug aus 
und schon geht es einen Stock höher.



                              Shell 1 Core  1F
                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯   
Nun müsst ihr euch noch bis zur Tür  zurück durchschlagen. Geht am besten durch 
den W-Flügel  des Gangs  und schaltet  die Wachen  einen nach  dem anderen aus. 
Unter keine Umständen fahrt  ihr mit  dem Aufzug  wieder tiefer  in den Shell 1 
Core hinein, da die Scankamera immer noch aktiv ist und euch ohne die Gesichts-
maske sofort als Eindringling entlarvt.



                            EF Connecting Bridge
                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Wie ihr seht sind die abgestürzten Falltüren wieder eingesetzt worden (da haben 
die  Terroristen  extra  einen  Mechaniker  für kommen  lassen...),  aber rennt 
vorerst noch nicht über diese drüber.
Erledigt erst mal die maximal 3 Cypher und den Soldaten, der mal wieder auf der 
Strut E  auf dem  Dach positioniert  ist und die  ganze  DF Brücke  beobachtet.
Wenigstens sind keine Claymores mehr da wenn ihr  sie bereits alle eingesammelt 
und entschärft habt.  Solltet ihr  noch nicht  alle  eingesammelt  haben,  dann 
schaltet den Minendetektor an und findet euren Weg in die Strut F.



                              Strut F Warehouse
                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Betretet hier gleich mal auf  der oberen Etage die Tür gleich neben dem Gang zu 
dem großen Loch im Boden. Hier drinnen bekommt ihr den RGB6 Raketenwerfer und 2 
RGB MUNITION Packs a 6 Schuss.

Im  Raum im O  bekommt ihr  endlich  das  PSG1  Scharfschützengewehr  und  eine 
Munition dafür.  In diesem Raum  ist im  Lüftungsschacht  auch noch  das PSG1-T 
Gewehr  versteckt,  welches das  selbe ist wie das PSG1,  nur,  dass es mit den 
allseits beliebten Betäubungsgeschossen bestückt ist.
Im Raum  im W  ist  noch  eine  weitere  PSG1 MUNITION  in dem  Lüftungsschacht 
versteckt.



                            EF Connecting Bridge
                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier sind mal  wieder die  ganzen Cypher  Einheiten und der Soldat auf dem Dach 
von  Strut E  auferstanden  und  warten  nur  darauf euch  zu entdecken  und zu 
beschießen. Lasst dies nicht zu und erledigt alle, dann weiter zur Strut E.

                             Strut E Parcel Room
                           ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Schleicht oder schießt euch hier durch,  das ganze sollte kein größeres Problem 
darstellen als andere Stellen in diesem Spiel.

                            DE Connecting Bridge
                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier ist auch  mal wieder der Brückenbewachende  Soldat unterwegs, diesen könnt 
ihr ganz leicht umgehen indem ihr über  die untere Etage der Brücke marschiert, 
doch Vorsicht, hier sind ganze zwei weitere Wachen unterwegs.
Diese könnt ihr  von dem Eck der  Treppe dort runter erledigen,  ohne dass euch 
der Wachmann, der die ganze obere Etage der Brücke überwacht entdeckt.

Nun könnt ihr auf der  anderen Seite wieder vom Eck der Treppe aus die mittler-
weile zu zweit,  aber auf verschiedenen Ebenen  operierenden Wachen eliminieren 
und die Strut D durch die obere Tür betreten.



                            Strut D Sediment Pool
                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Wenn ihr nun  von oben reinkommt  legt ihr erst  mal den Soldaten  in der Mitte 
flach,  der hat es  einfach  nicht  besser  verdient,  und einer  patrouilliert 
meistens noch auf der Oberen Etage, den knockt ihr auch mal aus, der letzte der 
3 Heinos ist meist einen Stock tiefer unterwegs und hat nichts zu melden. Falls 
er doch mal hochkommen sollte,  dann wird dieser  natürlich auch ausgeschaltet, 
aber meist ist dies nicht der Fall.

Wenn ihr freie Bahn  habt geht  ihr durch  die LVL3 Tür  im Norden des Sediment 
Pools zur Shell 1-2 Connection Bridge.


[|||||||||------]=
Pliskin meldet sich und  erklärt euch dass  da einige Semtex Ladungen + Steuer-
einheiten an  der Brücke angebracht sind,  und ihr  diese nun erst  entschärfen 
müsst, ehe ihr passieren könnt.
Raiden  schaut  sich das  ganze noch  mal genauer  mit seinem  Fernglas an, nun 
solltet ihr  aber bescheid wissen,  wie die  Semtex  Ladungen,  (die ihr  nicht 
beschießen solltet)  und wie die Steuereinheiten  (welche  ihr  alle erschießen 
solltet) aussehen.
[]



                         Shell 1-2 Connecting Bridge
                       ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯


                    ---------------------------------------
                       Die Semtexladungen auf der Brücke
                    ---------------------------------------
                                                                    [.Semtex2.]


                              !!! Achtung !!!
                            
Die hier aufgeführten Semtexladungen gibt es nur in der normalen Schwerigkeits-
stufe. In einfacheren  Schwierigkeitsstufen sind  es weniger Semtex, in höheren 
Leveln mehr,  wo diese dann  zu finden  sind,  schreibe ich evtl.  noch in eine 
extra Kapitel im Anhang an  diesem FAQ,  ansonsten seid ihr  da auf euch allein 
gestellt,  aber wenn ihr schon  eine  Schwierigkeitsstufe  schwerer  als normal 
spielt solltet ihr die auch selbst finden, äätsch.

                              !!! Achtung !!!


Die Steuereinheiten  lassen sich logischerweise  nicht betäuben,  also versucht 
gar nicht sie mit der M9 auszuschalten.  Nachdem  dies nun aus  dem Weg geräumt 
wäre nun noch der Hinweis,  dass eine  aktive Steuereinheit  langsam pulsierend 
grün  leuchtet,  eine zerstörte  macht gar  nichts mehr  außer kaputt  sein und 
kaputt aussehen. Die nervös orange flackernd blinkenden Dinger sind die Semtex-
ladungen, diese solltet ihr möglichst  nicht abschießen,  da sonst alles in die 
Luft fliegt!


   __Steuereinheit 01

Fangen wir mit der schwersten Steuereinheit an, damit ihr dann gleich eure Ruhe 
habt und  nicht am  Ende noch alles  verhunzt,  sonder  gleich  am Anfang.  Die 
beschissenste Steuereinheit  befindet sich auf dem Cypher, der über der Strut G 
seine Runden zieht.
Pliskin schaltet sich evtl.  ein und gibt  euch  den selben Tipp,  den ich euch 
jetzt gebe. Schaut erst mal mit dem Fernglas den Cypher an. Schießt nur auf die 
Steuereinheit, nicht auf die Kamera des Cyphers, da dieser sonst explodiert und 
ein Signal aussendet, dass die Bomben explodieren lässt.
Also nehmt eine Kippe in die Mundwinkel  oder schmeißt ein Pentazemin ein, dann 
geht das alles viel einfacher,  da Raiden nun eine Ruhigere Hand bekommt,  legt 
das PSG1 an und schießt eben nur die Steuereinheit ab.


   __Steuereinheit 02

Die zweite  Steuereinheit  ist  direkt hinter  euch über der  Eingangstür ange-
bracht.


   __Steuereinheit 03

Diese Steuereinheit ist auf der Brücke auf der linken Seite noch vor der ersten 
Laserschranke zu finden.


   __Steuereinheit 04

Die vierte  Steuereinheit ist  gleich  neben der  zweiten platziert,  nur etwas 
weiter in Richtung Shell 2 zwischen den beiden Laserschranken.  Passt hier auf, 
dass ihr nicht das Semtex trefft. Zielt lieber etwas höher.


   __Steuereinheit 05

Auf diesem dicken  Knubbeligen Teil an  der Stelle an der sich die Brücke teilt 
ist die fünfte Steuereinheit.


   __Steuereinheit 06

Am Ende der Linken Brückenhälfte liegt die sechste Steuereinheit am Boden.


   __Steuereinheit 07

Ganz weit links  von der Tür  zu Strut G weht  eine Flagge der Sons of Liberty. 
Von der rechten  Seite des  kleinen Balkons  vor Strut D  könnt ihr einen guten 
Blick auf die  Steuereinheit  erhaschen,  wenn der  Wind günstig  weht  und die 
Steuereinheit freigibt.


   __Steuereinheit 08

Gleich links  von der Tür von  Strut G hängt  eine Steuereinheit  umringt von 5 
Semtex Ladungen.  Wenn ihr euch nicht so sicher seit,  was eure Zielgenauigkeit 
angeht, so könnt ihr auf diese auch mit dem PSG1 Snipergewehr schießen. Aber es 
ist möglich  diese mit der  SOCOM auszuknipsen.  Aber eher  für die  erfahrenen 
Spieler unter euch, die eine neue Herausforderung suchen zu empfehlen. Oder für 
die geizigen die keinen Schuss aus dem PSG1 vergeuden wollen.


   __Steuereinheit 09

Etwas rechts von der Tür zu Strut G  hängt noch eine Steuereinheit eingekesselt 
von diesmal 6 Semtexladungen. Hier gilt das selbe wie bei der siebten 
Steuereinheit.


   __Steuereinheit 10

Gut versteckt unter  vielen Möwen liegt die zehnte und letzte Steuereinheit auf 
Bodenhöhe unter der achten Steuereinheit  außerhalb der Brücke.  Hier könnt ihr 
draufhalten was das Zeug hält,  denn um diese Steuereinheit  sind keine Semtex-
blöcke angebracht.




[|||||||||------]=
Nachdem ihr die letzte Steuereinheit  ausgeschaltet habt kommt nu Solidus Snake 
auf den Plan und verwickelt diesen Pliskin in interessante Dialoge.
Die beiden bekriegen sich, und es kann nur einen geben.
Jedenfalls  kommt euer neuer  Gegner in Form  eines Harrier  Kampfjets nun auch 
noch ins Spiel. Fight like a brave! Gebts ihm subsabber.
[]



                              ,------------------.
                             //¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯\\
                            <<     BOSS  FIGHT    >>
                            //                    \\
                           <<        HARRIER       >>
                            \\____________________//
                             `--------------------´

                                                                    [.Harrier.]

Schnappt euch zuerst mal den Stinger,  den euch Snake aus dem Kasatka herunter-
geworfen hat. Damit könnt ihr dem Harrier gehörig Schaden beibringen.

Der Harrier genau,  dieser ist das Hauptziel,  ihr müsst euch meistens erst mal 
auf euren Radar verlassen und schauen wo der Harrier sich befindet. Der Harrier 
ist das Rote Dreieck auf dem Radar.
Rüstet also  den Stinger  aus und  zielt in  die Richtung  in der sich das rote 
Dreieck im Radar bzw. der Harrier befindet.
Wenn ihr die grobe  Richtung habt,  dann achtet auf  ein silbernes Blitzen, das 
ist die Stelle an der der Harrier gleich auftauchen wird. Zielt dorthin. Sobald 
sich der Harrier in Schussweite  befindet verfärben sich einige Kästchen in der 
Zielvorrichtung rot.  Sobald dies soweit  ist solltet  ihr auch schon schießen, 
sonst kommt euch der Harrier zu nahe.

Dies geht 2  mal gut so,  dann  kommt Solidus  auf die Idee  euch von  Oben her 
anzugreifen. Legt also den  Stinger erst mal kurz ab,  ändert euren Standort in 
eine andere Ecke  und schießt dem  Harrier dann  von Unten  mit dem Stinger ein 
paar Raketen auf die Stellen wo's wirklich wehtut.
Solidus zieht sich nach ein paar Schüssen zurück und fliegt wieder Angriffe.

Meistens kommt  jetzt ein  Angriff aus  der  Halbdistanz  und Solidus  schmeißt 
Bomben ab.  Diese zerstören  nun die halbe Brücke,  da ist es besser die Ration 
die euch  Pliskin spendiert  vorher einzusammeln  und dann  einen Stock  tiefer 
diesem Angriff trotzen.

Nach diesem angriff geht's normal weiter,  entweder mit  Angriffen aus der Dis-
tanz oder Nahangriffen.

Die Angriffe von  weiter weg wehrt ihr ab wie schon weiter oben beschrieben, da 
ändert sich ja nix,  nun kann es  aber  vorkommen,  dass  Solidus  mitsamt  dem 
Harrier knapp  über der Brücke  schwebt und mit  einem Maschinengewehr  ballert 
oder flammende Raketen abwirft.

Dem Maschinengewehrfeuer  entgeht  ihr  am besten  aus der  Deckung  hinter dem 
dicken Knubbel mitten auf der Brücke,  wenn der Harrier mal  hervorlugt ballert 
ihr eben drauf.
Wenn Solidus die Napalmbomben abwirft  flüchtet ihr am  besten mal wieder einen 
Stock tiefer und wartet bis das Feuer sich ausgebrannt hat. Dort unten seid ihr 
auch vor den eintreffenden Rakten des Harriers sicher,  falls ihr ihn mal nicht 
im Anflug treffen solltet.
Falls ihr doch mal in Brand geraten  solltet macht ein  paar Sprünge  mit Über-
schlag um die Flammen zu löschen. Passt aber auf, dass ihr nicht von der Brücke 
herunterfallt.





[|||||||||------]=
Solidus hat  ein Auge auf  Snake geworfen und  Vamp macht den Jesus.  Und Metal 
Gear ist einsatzbereit.
Snake ist Snake, na na nah na nah.
[]


Nun klinkt sich  Rose noch ein  und fragt  euch  ob ihr mal  endlich  speichern 
wollt, oder nicht, nun das liegt in eurem eigenen Ermessen, schaden kann so was 
eigentlich nie.
Nach einigem Stress mit dem Colonel geht's dann mal weiter.



                         Shell 1-2 Connecting Bridge
                       ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Nach dem knallharten Kampf gegen  den Harrier findet  ihr euch auf einer völlig 
zerstörten Shell 1-2 Connecting Bridge wieder.
Nun könnt  ihr euch über  den  abstehenden  grauen Arm,  der aus  der Plattform 
herausragt  weiterkämpfen.  Dies ist nicht zu empfehlen,  aber ich werde es der 
Vollständigkeit halber dennoch hier erklären.  Ihr müsst hier bis fast ans Ende 
hinausklettern  und euch dann  auf das Rohr  unter dem Metallarm fallen lassen. 
Dort dann vorsichtig bis zur anderen  Seite weiter balancieren.  Hier kann eine 
falsche  Analogstickbewegung  den  Absturz  bedeuten,  genauso  wie  schmierige 
Vogelkacke auf dem Rohr ist,  die euren  Abgang  mal eben  beschleunigt (wie 'n 
Unterberg).

Besser ist es einfach  direkt geradeaus  straigtforward über  das Loch zwischen 
den beiden zerstörten Plattformen zu springen. Aber Vorsicht hier kann man auch 
abstürzen. Springt am besten in einer geraden Linie, nicht schräg,  dann sollte 
das ganze zu schaffen sein.

Ich gehe nun davon aus, dass ihr die zweite Möglichkeit gewählt habt und sicher 
auf der anderen Seite auf gelandet seid. 
Hier gibt es erst mal eine PSG1 MUNITION einzusammeln und dann die Treppe hoch, 
noch mal eine PSG1 MUNITION einzusammeln.
Dort  bekommt ihr  einen Anruf  auf dem  Mobiltelefon.  Der Ninja  ist dran und 
erzählt euch das gleiche, dass ich euch nun auch erzähle.
Benutzt nun das Coolant um die Flammen zu löschen.  Das ganze  dauert ein Stück 
und die Flammen schlagen gern wieder durch, da müsst ihr hartnäckig bleiben und 
die Flammen von einer Seite zur andern treibend löschen.
Die Belohnung ist ein AKS-74u SCHALLDÄMPFER. Na, das hat sich doch gelohnt!

Leider könnt ihr die Strut G nicht betreten, also folgt dem kleinen Pfad an der 
Stut G außen entlang. Seid am besten schnell drüber, da sich hier einige 
Platten in die Tiefe (des Ozeans) verabschieden.

Am 'Balkon'  am anderen Ende  des   Rundgangs  drückt ihr  euch so  gegen  dass 
Geländer,  dass ihr von  Oben auf das  Geschehen blicken könnt und positioniert 
euch so, dass ihr vor der etwas tiefer gelegenen Brücke steht.
Schwingt euch, sobald ihr  in der richtigen Position seid über das Geländer und 
lasst euch hinabfallen.

Nun kommen 2  Security Mäns auf den  Plan und wollen  von euch mit  einem guten 
Kopfschuss aus dem PSG1 oder mit ein paar sehr gut gezielten  Bestäubungsschüs-
sen erledigt werden.
Nachdem ihr die beiden ausgeknockt habt  springt ihr über das erste Loch in der 
Brücke und klettert am zweiten vorne vorbei.  Nun noch die Leiter hoch, und ihr 
seid auf der Strut L.


                              Strut L Perimeter
                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Nun aber erst mal  halb so schnell  wie gerade  eben noch,  denn nun  müsst ihr 
unter den  Fenstern durchkriechen,  da aus den Fenstern  hin und  wieder mal in 
unregelmäßigen Abständen die dort anwesenden Soldaten herauskucken. 
Lasst euch von den unangenehm knirschenden Platten  in der Brücke nicht beirren 
und kriecht einfach weiter.

Es bringt übrigens nichts die Soldaten abzuknallen um dann innen entlang weiter 
zu marschieren, da ihr nicht in die Strut L hineinkommt.

Also um die Ecke geht's, und dort wird's auch gleich mal eng. Drückt euch gegen 
die Wand und  zirkelt Raiden so auf  dem dünnen Eis an der Wand entlang bis ihr 
euch knien müsst. Tut dies und freut euch wenn ihr nicht abstürzt.

Nun noch etwas weiter  und nach einer auch  umkletterbaren Dusche kommt ihr auf 
die


                            KL Connecting Bridge
                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier gibts fast im  Drauffallen eine AKS MUNITION.  Am anderen  Ende der Neben-
Brücke gibt  es eine RATION. Erledigt  nun die 4 Cyper die hier zwischen der KL 
Connecting Bridge und derm Shell2 Core herumeiern.
Dann könnt ihr in aller Ruhe die CHAFF GRANATE  und die PSG1 MUNITION am N-Ende 
der normalen KL  Verbindungs-Brücke einsammeln,  genauso wie die SOCOM MUNITION 
am S-Ende der besagten Brücke.

Nun begebt ihr  euch in Richtung  Shell2 Core. Aber Vorsicht, auf der Brüce ist 
mal  wieder eine  fiese Falle zu finden.  Es fehlt  einfach  ein Stück  aus der 
Brücke. Springt  über dieses  Loch drüber,  aber passt auf,  dass ihr  nicht zu 
schräg springt, sonst spingt  ihr durch das zusätzlich fehlende Geländer. Jetzt 
könnt  ihr mich  auslachen wenn  ihr wollt  (oder mit mir lachen,  wen ihr auch 
schonmal durch  das Geländer gejumpt seid,  jedenfalls hats  mich da auch schon 
runtergefeuert(... RAIDEN!!!)

Das nächste Loch  ist jedenfalls zu groß zum drüberspringen,  also klettert mal 
wieder am Geläder entlang drüber.

dann nichts wie rein in die Shell 2



                      Shell 2 Core 1F, Air Purification Room
                    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯       [.Shell2.]

                    ---------------------------------------
                               Präsident Johnson
                    ---------------------------------------
                                                                      [.Präsi.]



[|||||||||------]=
Olga quatscht mal wieder viel und ohne Ende und lobt Mütterchen Russland bis es 
nicht mehr besser geht.
Das wichtigste  ist aber,  dass sie den  Präsidenten hinter  einem  unter Strom 
gesetzten Gang  versteckt hält,  also braucht ihr erst  mal einen  Lenkraketen-
werfer.
[]


Begebt euch nun über die Südroute in den NW zu dem Node dort. Auf dem Weg dort-
hin könnt ihr ein Pack  SOCOM MUNITION und eins mit  M9 MUNITION einsammeln. Es 
liegt zwar auch Nikita Munition rum,  aber die könnt  ihr noch nicht mitnehmen, 
da ihr den Nikitalenkraketenwerfer noch nicht habt.
Im SW liegt eine Ration,  und im Gang im fast SW  ist noch eine  CHAFF GRANATE, 
während im Raum mit dem Node noch eine M4 MUNITION rumliegt.
Ganz im NO  liegt eine weiter  M4 MUNITION einsammelbereit herum.  Keine Angst, 
ihr seid (fast) ganz allein in der Shell2,  euch wird  vorerst niemand  stören, 
bewegt euch frei von der Leber weg.

[__¯¯]Nun könnt ihr den Präsidenten  etwas ärgern und/oder  verwirren indem ihr 
an die Wand klopft und ihn durch die Gegend jagt, er wird sich immer mal wieder
fragen wo das Geklopfe herkommt.                                          
[__¯¯]

Nachdem ihr euch mit  Items gestärkt habt betretet ihr nun den Aufzug im Norden 
der Shell2 und fahrt einen Stock tiefer.



                 Shell 2 Core B1, Filtration Chamber No. 1
               ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier unten gibt es nur einen Weg für euch,  so düster sich das auch anhört, und 
dieser führt an de Node vorbei direkt ins Wasser.


Taucht mit O  ab und lasst euch  dann vom Colonel  in die Schwimmsteuerung ein-
weisen.  Ich werde hier nichts  weiter zu der  Schwimmsteuerung  reinschreiben, 
außer,  dass die  weißen  unscharfen  Flecken  auf der  Karte  Luftblasen  oder 
Luftstellen sind,  an denen  ihr eure  Sauerstoff Anzeige wieder  in den blauen 
Bereich bekommt, ehe Raidens Gesichtsfarbe in den Blauen Bereich kommt.

Also, schwimmt gleich mal die erste rechts,  was auf der Karte Westen ist. Hier 
schwimmt ihr bis ans ende und taucht mal kurz auf um Luft zu schnappen.

In den Luftblasenkammern könnt ihr euch mit der R1 Taste richtig positionieren, 
um dann in die richtige Richtung richtig rudernd weiterzuschwimmen.

Schwimmt also nun nach Süden weiter, aber nicht bis zum ende, sondern die erste 
Links,  also  nach  Osten.  Vorsicht,  hier  drinnen  sind  jetzt  Wassermienen 
ausgelegt (wer der nur da hin tut, wenn alles überschwemmt ist...).  Hier kommt 
nun eine Kurve  nach rechts,  Süden auf der  Karte und hier ist  auch schon der 
Nikita Lenkraketenwerfer. 

Sobald ihr den  Nikita habt  schwimmt  ihr wieder  so zurück,  wie ihr gekommen 
seid, verschwimmt euch bloß nicht,  weil genau an der Stelle, an der der Nikita 
liegt ist es etwas unübersichtlich und  vergesst auch nicht hin  und wieder mal 
etwas Luft zu tanken (im NW mal wieder, das ist die näheste Luftblase).


Sobald ihr wieder in trockenen  Gefilden seid sprintet ihr zum Aufzug und fahrt 
wieder einen Stock höher.



                   Shell 2 Core 2F, Air Purification Room
                 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯  
Hier oben begebt ihr  euch in  die kleine  Rumpelkammer  im SW dieser Etage der 
Shell2.  Passt  auf,  hier  sind  2  Bewegungsgesteuerte  Selbstschuss  Anlagen 
installiert,  aber diese könnt ihr leicht  mit ein paar gezielten  Schüssen aus 
der SOCOM  unschädlich  machen.  Die zweite  Selbstschussanlage  ist im dunklen 
versteckt aber dank ihres grünen Lichts dennoch zufinden.

Nachdem ihr  beide ausgeschaltet habt,  klettert ihr auf  die Kisten, sackt die 
weiter NIKITA MUNITION ein und zielt  mit dem Nikita in Richtung Norden auf das 
Lüftungsfensterchen.

Nun müsst ihr die  Rakete durch die Lüftungsanlage der Shell2 steuern, aber von 
dieser  Stelle aus  ist das kein Problem  (es gibt  auch noch  andere Lüftungs-
öffnungen, probier mal  Spaßeshalber aus,  durch diese durchzukommen,  da Simst 
euch vorher der  nervöse Schutzengelbeobachterninja  an),  einfach eine Rechts-
kurve fliegen  und danach  etwas an Höhe  verlieren.  Zielt nun  auf den großen 
grauen Block  mit der kleinen  gelben Schrift drauf im Eck in das der Präsident 
rennt.

Wenn ihr die  Elektrobodensteuerung eliminiert habt,  könnt ihr zum Eingang des 
Shell2  Cores  zurückkehren,  dort  in der  Nähe noch  weitere  NIKITA MUNITION 
einsammeln (die, die ihr vor einigen Minuten zurücklassen musstet) und dann den 
Gang am Eingang  in dem Olga  Gurlukovic so schön auf  und ab  spaziert  ist in 
Richtung Norden hinaufgehen und zum Präsidenten stoßen.

[|||||||||------]=               ...wichtig...
Der Präsident ist sogar halbwegs  erfreut euch zu treffen und genauso skeptisch 
eurem Geschlecht gegenüber.
Nach einem scheinbar unendlichen  Vortrag über die Patriots,  Solidus Snake und 
die Zusammenhänge  der Big Shell mit  Metal/Arsenal Gear auf Nanokommunikation, 
den ich hier nichtmal ansatzweise wiedergeben werde (naja, einen Ansatz hab ich 
wohl doch gemacht..) verklickert er euch,  dass ihr Emma Emmerich finden müsst.
Dafür gibt er euch  auch gleich mal  eine LVL5 Keycard  und eine Disc mit einem 
Virus für Metal Gear mit.
Nachdem  der Präsident  das einzige  vernünftige in dieser  absurden  Situation 
unternimmt kommt auch schon Ocelot auf den Plan aber lässt euch unerklärlicher-
weiße am Leben (hmmm, das Spiel muss weitergehen... macht Sinn!)
[]



                    ---------------------------------------
                         Die Suche nach Emma Emmerich
                    ---------------------------------------
                                                                       [.Emma.]

Ehe ihr euch auf die Suche nach Emma macht vergesst nicht die SOCOM MUNITION in 
dem Raum in dem die Leiche der Präsidenten herumliegt.
Nun müsst ihr  aber wieder mit  Snake und Octacon labern und dann zu dem Aufzug 
im Norden joggen um wieder zu dem  überfluteten Stockwerk einen Stock tiefer zu 
fahren.



                 Shell 2 Core B1, Filtration Chamber No. 1
               ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Springt ins Wasser  und schwimmt  erst  mal an  die Stelle,  an der  der Nikita 
Lenkraketen Werfer  gerade eben noch war  (gerade eben ist gut, nach der langen 
Ansprache des  Präsidenten)  und nach dieser Stelle  macht ihr  eine geschickte 
links-recht  Kombination  kurventechnischer Natur  und solltet  in einem langen 
Gang landen, an dessen  Ende ihr nun wieder Luft schnappen könnt,  ehe ihr dann 
die Tür aufdreht.
Nach einer  unschönen  Begegnung  mit einem  alten  Bekannten wird  es nun echt 
happig. Hier ist so viel scheiß im Weg, dass man meist nicht sieht, wo es durch 
geht. Ich versuche es mal so gut ich kann zu beschreiben.


Der nun folgende Raum ist durch einigen Unrat in 4 Segmente geteilt.
Schwimmt im ersten  Segment ganz nach Süden,  und dort unter dem Unrat durch um 
im nächsten Segment  an ziemlich der Gleichen  Stelle wieder durch den Unrat zu 
schwimmen, nur diese Mal ist die Lücke Oben in der Nähe der Decke.
Im letzten Segment vor der erlösenden  Tür ist der Durchgang im Norden des Seg-
ments in der  oberen Hälfte zu finden,  danach kommt auch schon  gleich die Tür 
hinter der sich eine RATION vor der Luftblase befindet. 
Innerhalb des Raumes mit dem Müll ind auch einige Luftblasen, die ihr, wenn ihr 
euch verschwommen  haben  solltet unbedingt  nutzen müsst,  wenn ihr euch  nach 
meinen  Anweisungen  richtet,  dann  solltet ihr  ohne die  kleinen  Luftblasen 
auskommen, aber nach der Tür müsst ihr unbedingt wieder Luft schnappen.

Über der dritten Luftblase ist etwas PSG1 MUNITION.

Nun schwimmt  ihr die Treppe in  Richtung  Norden  hinauf und  schlüpft aus dem 
nassen Element.  Dank der LVL4  Keycard des  Präsidenten  kommt ihr  nun in den 
nächsten Raum und dort werdet ihr auch schon erwartet.





                              ,------------------.
                             //¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯\\
                            <<     BOSS  FIGHT    >>
                            //                    \\
                           <<         VAMP         >>
                            \\____________________//
                             `--------------------´

                                                                       [.Vamp.]

Vamp  wartet  auf euch  indem er auf  seinem Pool voller  tödlichem megadichtem 
Wasser,  in  das  ihr  besser nicht  fallt,  da ihr  sonst  erbärmlich  ersauft 
herumtanzt.  Knall ihm  gleich mal eine  Ladung auf  dem Pelz,  solange er noch 
darauf wartet getroffen zu werden.


Abgesehen davon, dass sich Vamp verdammt schnell bewegt  (aber zum  Glück nicht 
so schnell wie in Strut B   zu Beginn des  Spiels) greift  euch Vamp  auch ganz 
gerne Pausenlos an.  Vamps  Angriffe sind  eigentlich nur  3 Standart Attacken, 
wobei eine davon gerne von ihm variiert wird.

Die erste  Attacke aus  seinem  Repertoire ist  sein Messerwurf,  diese Attacke 
erkennt  ihr sofort  am Geräusch der  heranfliegenden  Messer,  wenn ihr dieses 
markante Geräusch hört, dann solltet ihr schnell in Trab kommen und den Messern 
ausweichen.
Es kann  vorkommen,  dass  die Messer  gebündelt  ankommen,  dann  sind  sie am 
leichtesten  zu parieren,  aber Vamp  variiert  diesen Angriff gerne  und lässt 
einen wahren Messeteppich auf euch los,  dann müsst  ihr geschickt zwischen den 
Messern durchtänzeln.
Diese Attacke lässt  er meist  nur vom Stapel,  wenn er auf  dem oberen  Gerüst 
herumstolziert.

Die zweite Attacke ist ein Nahangriff.  Diesen Vollführt Vamp nur,  wenn er auf 
dem unteren Steg ist,  (auf dem ihr euch auch befindet,  deshalb auch Nahkampf) 
und ganz Nahe bei euch ist. Dann sticht er mit dem Messer nach euch, wirft aber 
nicht. Dieser Attacke weicht ihr durch feiges aber effektives Weglaufen aus.

Seine dritte Attacke ist auch gleichzeitig seine fieseste.  Und zwar pinnt Vamp 
gerne mal  euren Schatten  am Boden fest,  und dann  könnt ihr  euch nicht mehr 
bewegen, oder ihn angreifen, sondern seid solange gefesselt, bis er euch einmal 
getroffen hat, mit was für eine Attacke auch immer. 
Um dies von Grund auf  zu vermeiden schießt  ihr als erstes die 4 Lichter,  die 
sich knapp über  Kopfhöhe an dem Gerüst,  auf dem Vamp auch  gerne mal spaziert 
aus, da Vamp sonst diese fiese Markise auspackt,  denn wenn kein Licht  da ist, 
gibt es auch keine Schatten  und somit kann  euch Vamp schon mal nicht am Boden 
festpinnen.


So, nun wisst ihr  über Vamps Attacken bescheid, nun aber mal dazu, wie man ihn 
denn nun besiegt.

Die einfachste Methode diesen Messerverrückten Blutsauger zu stoppen ist es ihm 
mit  dem  Stinger  aufzulauern,  und sobald  sich  die Gelegenheit  bietet eine 
Stinger Rakete nach der anderen in  seiner Richtung zu schießen.  Das macht die 
ganze Sache etwas einfacher  als der langwierige Schusswechsel,  der euch sonst 
jetzt erwartet. Aber wenn ihr echte MGS2 Profis werden wollt,  dann schafft ihr 
ihn auch ohne die Hilfe des Stingers!


Aber wohl oder übel  müsst ihr auch  einige seiner anderen  Attacken überleben, 
somit liste ich euch nun ein paar erweiterte Angriffsstrategien auf.

Euch  ist  bestimmt  schon  mal  aufgefallen,  dass  Vamp ganz  gerne  auf  der 
gegenüberliegenden Seite des  kleinen Stegs aus dem  schweren Wasser auftaucht. 
Legt an diese Stelle ein C4 Ladung  und sobald er  auftaucht sprengt  ihr diese 
und pustet ihn, nachdem ihr ihm einiges an Lebensenergie abgezockt  habt wieder 
in das schlüpfrige Wasser zurück.

Wenn er  dann mal  wieder auftaucht  und auf euer  Eben ist, lauert ihm mit dem 
RGB6 Raketenwerfer auf, diese Teile ziehen ihm auch einiges ab.

Wenn er  sich auf  dem  oberen  Gerüst  herumtreibt müsst ihr  gut zielen,  ein 
gezielter Schuss auf  seine  Wunde an seiner  Stirn richtet übrigens doppelt so 
viel  Schaden  an,  als  ein  normaler  Treffer,  also immer  schön auf  seinen 
blutdurstigen Schädel zielen.

Über das Geländer  im Süden  könnt ihr  euch drüberschwingen  und seid  vor den 
Messerwürfen sicher,  aber nicht vor  seinen Stichen,  wenn er  direkt vor euch 
steht.
Über das Geländer im Norden  kommt ihr an einer weitere RATION ran,  diese kann 
man immer gut gebrauchen.


Sobald Vamp nur  noch einen  kleinen Fetzen  Lebensenergie hat  taucht er nicht 
mehr unter  und bewegt sich  unglaublich schnell.  Nun müsst ihr  ihn mit einem 
Schnellfeuergewehr stellen. Denkt an die Kopfschüsse auf seine Wunde!
 
 







                 Shell 2 Core B1, Filtration Chamber No. 2
               ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Nun ist der  Blutsauger für eure  Verhältnisse vorerst  erledigt und  ihr könnt 
euch endlich um Emma kümmern.
Sie ist in dem  Umkleideraum im Norden,  also geht durch die  Tür im Norden und 
sammelt eine weitere RATION  ein um dann darauf gleich  wieder  Baden zu gehen.

Schwimmt um die Ecke und den  langen Gang entlang.  Die vorletzte  Links und um 
die Ecke bringt euch  ins Trockene und zu Emma.  Der Vollständigkeit halber sei 
erwähnt,  dass sich  am Ende  des Ganges links  ein Body Armor  und recht  eine 
Ladung PSG1-T Munition befindet.  Im ersten kleine  Raum ist noch  etwas AKS74u 
MUNITION.

Nun seid ihr  also im Trockenen  und ladet euch  gleich mal den Plan für dieses 
Gebiet herunter. Schnappt euch das PENTAZEMIN.  Durchsucht nun  die Spinde nach 
Emma, aber nehmt auch die THERMAL GOGGLES aus dem Schrank im Osten mit!
Emma ist im Spind ganz im Norden.

Nun habt ihr  Emma Emmerich  an der Backe.  Nachdem ihr sie überzeugt hab, doch 
mal endlich zu schwimmen  schwimmt ihr so  wieder aus diesem Ganggewirr heraus, 
wie ihr reingekommen seid.  Falls euch Emma mal abhanden kommt,  drückt einfach 
die ^-Taste direkt neben ihr um sie bei der Hand zu nehmen.

Hört  euch ein  wenig rührseliges Gesülze,  Streit und das  übliche  knallharte 
Snake Gesockse  an und führt  Emma nun den  ganzen Weg zurück  den ihr gekommen 
seid bis in die überschwemmte Filtration Chamber No. 1.




                 Shell 2 Core B1, Filtration Chamber No. 1
               ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Nun wird's  aber echt  mal happig.  Mit EE an  der Backe müsst  ihr euch  durch 
dieses  Unterwasserreich kämpfen,  das auch schon alleine nicht so einfach ist. 
Aber nachdem ihr Vamp besiegt habt, sollte das die kleinste Schwierigkeit sein.
Schwimmt nun also so schnell es geht dahin zurück wo ihr hergekommen seid. 
Leider  kann Emma nicht so lange die Luft anhalten wie Raiden, also solltet ihr 
in der großen  unübersichtliche Kammer  voller Unrat  lieber an so vielen Luft-
blasen halten wie möglich.

Säubert daraufhin  den Aufzug von den  Käfern indem  ihr mit dem  Coolant Spray 
drauf los  sprüht und  fahrt  dann mit dem  Aufzug nach Oben  und vergesst Emma 
nicht.




                      Shell 2 Core 1F, Air Purification Room
                    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯      
Hier oben haben sich  nun fünf weitere  Wachsoldaten eingefunden.  Erledigt den 
ersten, der beim Node rumsteht, und dann den zweiten,  dann nehmt  Emma mit und 
bringt sie auf die Höhe des kleinen Raumes, von dem ihr  die Nikita Lenkraketen 
abgefeuert habt.
Sobald ihr  euch dem Südlichen  Gang nähert kommt  ein weiterer  Soldat mit dem 
Aufzug angefahren (wo der  nun wieder  herkommt  weiß keine alte Sau,  aber ihr 
erledigt diesen, ehe er Emma entdeckt, und dann kümmert ihr euch in der gekonnt 
souveränen Art und  weiße um  die letzten beiden Soldaten im Nordgang.  Nun ist 
noch der allerletzte an der Tür dran und dann schnappt ihr euch Emma um sie zum 
Ausgang zu führen.

Beachtet,  dass  ihr Emma nur  an der Hand  nehmen könnt,  wenn ihr keine Waffe 
ausgewählt habt.



                            KL Connecting Bridge
                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Lasst Emma  erstmal  los und  nehmt die  RATION mit.  Erledigt dann  zuerst die 
beiden Cypher  und nehmt dann die  PSG1 MUNITION und die  CHAFF GRANATE mit. Zu 
guter Letzt  nehmt ihr  Emma mit und führt  sie über die  mysteriös  reparierte 
Brücke zur KL Connecting Bridge.  Vorsicht, aus dem Hintergrund taucht hier ein 
weiterer Soldat auf. Erledigt diesen  und erfreut euch  an den Items die wieder 
an den Enden  der zweiten Brücke sind,  welche da wären:  SOCOM MUNITION und M4 
MUNITION.

Nun noch gemütlich das Feuer löschen und dann Emma anschnallen und ab gehts zur 
Strut L.  Die LVL5 Tür  ist dank  Emmas Karte auch  kein Problem :)  Die kleine 
steckt voller Überraschungen.


                       Strut L Sewage Treatment Facility
                     ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Die beiden Wachen  hier drinnen  sollten kein  Problem darstellen, wenn ihr sie 
einen nach dem anderen erledigt, können  sie nicht mal nach  Verstärkung rufen. 
Leider ist die  Kamera  hier drin etwas  bescheiden,  so dass  die  Wahrschein-
lichkeit groß ist,  dass ihr hier drin  entdeckt werdet,  sollte dies  der Fall 
sein,  hilft ein Maschinengewehr  dabei die Wachen davon abzuhalten Verstärkung 
zu rufen.

Nachdem diese aus dem Weg sind  schnappt ihr euch mal wieder Emma und ab geht's 
durch die Luke hinter der Tür.



                              Strut L Oil Fence
                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
                    ---------------------------------------
                                 Der Ölzaun
                    ---------------------------------------
                                                                     [.Ölzaun.]



Nun wird's richtig Spaßig,  Emma soll über  den Ölzaun tanzen,  während ihr ihr 
den Weg  mit dem Scharfschützen-Gewehr  freiräumt.  Okaylydokayly, let's get it 
on.

Vergesst nicht, dass neben euch Munition zum Nachladen steht.


Schießt als  erstes mal mit dem  PSG1-T Btäubungsgewehr  auf die Wache  auf der 
gegenüberliegenden Seite, dieser fällt dann rechtzeitig um,  und ihr könnt euch 
in Ruhe  um die Claymoreminen  in Emmas Weg kümmern.  Legt die Thermogoggles an 
und schmeißt eine Pentazemin ein, und dann räumt die Claymores aus dem Weg.

Während Emma  nun auf dem  Weg zum einen  Eckpfeiler des Ölzauns  ist könnt ihr 
euch um die  Cyper kümmern,  aber seid mit  einem  Auge immer  auf das  Eck des 
Ölzauns fixiert, da hier gerne mal 3 Soldaten  auftauchen und  Emma beschießen.
Legt diese Flach und hofft auf das beste!

Sobald  Emma die  lange Seite  des Ölzauns  erreicht hat  taucht dort  noch ein 
Soldat auf,  erledigt diesen und  auch Snake meldet sich,  er kann von dort aus 
eure Sniperaufgaben übernehmen,  also wenn es euch keine  Spaß mach zu Snipern, 
dann fragt euch mal was euch  überhaupt Spaß macht und überlasst das Snake. Das 
macht ihr ganze einfach,  indem ihr Snake über  Nanos anphoned und dann mit den 
Snipergewehr eurer Wahl dorthin kuckt, wo Snake hinschießen soll.

Aus dem nächsten Eckpfosten des Ölzauns kommen  wieder einige Soldaten, da noch 
ein paar Cypher,  da kommt einiges zusammen,  und so gut schießt Snake nun auch 
wieder  nicht,  zur Not  könnt  ihr ja auch  noch mit  eingreifen,  ihr habt ja 
immerhin ein Snipergewehr.

Sobald Emma die  2. Ecke verlassen hat,  taucht auf eben  dieser 2. Ecke wieder 
ein Soldat auf.

Während Emma auf der dritten und letzten Brücke  ist kommen noch  einige Cypher 
dazu und ein alter (totgeglaubter) Bekannter betritt die Bühne.
Schmeißt  ein Pentazemin  ein und  erledigt  diesen mit  einigen  GUT gezielten 
Kopfschüssen.  Passt auf, dass  ihr Emma nicht trefft,  der Fiesling  Vamp hält 
zwar ihre Hand schützend  vor sein Gesicht  aber das hilft ihm  auch nicht. Nun 
sollte er mal  endlich tot sein  (er taucht noch mal  kurz im Abspann auf, aber 
dazu später mehr).  Wenn man  bedenkt,  dass  er vor  kurzem noch  übers Wasser 
laufen konnte ist das ja ein rebärmlicher Abgang...




[|||||||||------]= 
Vamp hat Emma noch  eben sein Messer  in empfindliche  Körperregionen gestochen 
und ihr geht es nicht gut. Snake rettet sie und  bringt sie in den Shell1 Core. 
Raiden macht sich auf den Weg zur  Strut E und muss nun so  schnell wie möglich 
zum Shell 1 Core Computerraum kommen, und die Disc mit dem Virus abliefern, ehe 
Emma nicht mehr kann.
[]


                             Strut E Parcel Room
                           ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Die Zeit tickt, also nix wie durch  die Tür, aber wenn ihr dann in altbekannten 
Gefilden,  namentlich dem Keller von Strut E  seid nehmt euch noch mal eben die 
Zeit um in  die andere  LVL5 Tür zu  schlüpfen  und die  Fotokamera  an euch zu 
nehmen. (Diese könnt ihr aber erst in einem neuen Spiel benutzen.)
Nun wisst ihr ja, wie es zur  EF Connecting Bridge geht,  erledigt den Soldaten 
in Strut E oder rennt ihm einfach davon, er checkt das eh nicht.




                            EF Connecting Bridge
                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Legt hier  die 3 Cypher  fachmännisch auseinander.  Lasst euch von  diesen bloß 
nicht sehen,  sonst wimmelt es innerhalb von  Sekundenbruchteilen nur  von noch 
mehr Cyphers.  Nachdem diese  nur noch Schrott  sind hangelt ihr  euch über die 
Brücke zum Shell 1 Core. Pausiert wenn nötig in der Mitte der Brücke auf diesem 
kleinen Stück,  dass noch heil  ist und  springt  über  das letzte  Loch in der 
Brücke um dann sicher im Shell 1 Core zu landen.



                              Shell 1 Core  1F
                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 
Rennt einfach nur so schnell wie möglich zum Aufzug am Nordende  des Rundgangs, 
alle Soldaten  sind bereits in Arsenal Gear,  euch stellt sich hier  niemand in 
den Weg.


                              Shell 1 Core  B2
                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯


[|||||||||------]= 
Alles,  aber auch  alles läuft  schief.  Der Virus lädt  sich nicht vollständig 
hoch,  Die Jungs  kommen nicht  ohne fremde  Hilfe in Arsenal Gear  rein und zu 
allem Überfluss stirbt auch noch Emma E..
Dann  fliegt auch  noch  ihr  Papagei  weg und  Snake  verrät  Raiden  mit Olga 
Gurlukovich. Ja, ihr habt richtig gelesen, mit Olga Gurlukovich!
Dazu geht auch  noch die Big Shell  unter und  eure Klamotten sind zum trocknen 
aufgehängt.

[]


                            ....Szenenwechsel...


                           Arsenal Gear - Stomach
                         ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[|||||||||------]= 
Aber damit nicht genug, es kommt noch besser (und ein wenig verwirrender). 
Solidus  Snake  stellt sich  als alter  Bekannter  vor, als  sowas  wie Raidens 
Ziehvater.
Auch Olga bringt  noch etwas Verwirrung  in die Klarheit und schlägt Raiden vor 
sich mit Snake zu treffen um Arsenal Gear aufzuhalten.
Nachdem  sich Raiden  und Rose  gegenseitig  bemitleidet  und  ausgeheult haben 
geht's noch um die Familienplanung und dann geht's dann mal endlich weiter.
[]


                           Arsenal Gear - Stomach
                         ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
                                                                    [.Arsenal.]
Arsenal Gear ist  immer noch aktiv,  also schnell mal was  dagegen unternehmen.
Das Problem ist  offensichtlich,  Raiden hat nichts  anzuziehen, und in Arsenal 
Gear ist es schweinekalt,  nicht dass er sich noch erkältet. Das ist jetzt kein 
Witz, Raiden kann sich erkälten  und niest dann und zieht so die Aufmerksamkeit 
der Wachen auf sich, also schnell die Medizin einsammeln, die im NO des Stomach 
in einem Spind herumliegt.
Unter dem Computertisch  neben dem Metallgestell,  an das ihr  gerade eben noch 
gefesselt wart ist außerdem noch eine sehr nützliche RATION versteckt.
Dann könnt ihr  euch  zur Tür  im NO begeben  und  euch die  Karte  von Arsenal 
saugen.
Da es hier nun nichts mehr  gibt könnt ihr den Arsenal Stomach verlassen in den 
Hangar mit einem komischen unaussprechlichen Japanischen Namen jumpen.


[__¯¯]Stellt euch  nochmal  an das Metallgestell,  an dem ihr  gerade gefesselt 
wart. Die Softdrinkdose steht sehr günstig, nicht?                       [__¯¯]



                           Arsenal Gear - Jejunum
                         ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[|||||||||------]= 
Na,  merkt ihr  was?  Nachdem Emma  den Virus  in Arsenal Gear  eingespeist hat 
benimmt sich der Colonel sehr sehr merkwürdig...
[]

Am einfachsten  kommt ihr hier durch,  indem ihr  auf der unteren Ebene bleibt, 
aber ich möchte hier noch anmerken,  dass sich  ganz im SW der oberen Eben eine 
Box befindet, die euch als Tarnung  dienen kann,  und ich möchte euch weiterhin 
dazu anraten, diese Box einzupacken. Wenn ihr sie einsackt,  geht danach wieder 
runter, da auf der oberen Ebene zu viele Überwachungskameras sind.
Auf der unteren Eben kommt ihr leicht vorwärts,  wenn ihr euch schön hinter den 
Kisten  versteckt  und euch  rechts an  der Wand  haltet,  die Wachen  geduldig 
beobachtet  und wenn sie mal richtig nach links Laufen  (und nicht nur mal kurz 
kucken) kommt ihr ohne Probleme an diesen vorbei.
Bei der Letzten Wache ist noch ein Päckchen Medizin, aber solange ihr die erste 
Packung noch nicht gebraucht habt,  braucht ihr diese auch nicht,  wenn ihr die 
einsammeln wollt  erhöht sich nur  ungemein die Gefahr entdeckt  zu werden, und 
dann ist's so gut wie aus, also lasst diese da liegen und  geht nach mal wieder 
rechts an der Kiste vorbei und hinter dem Soldaten vorbei die Treppe hoch.

Nun  wird's  interessant,  gegenüber  der  Treppe ist  der  Ausgang  den ihr zu 
erreichen versucht,  nur ist da eine  Wache und eine  Überwachungskamera davor.
Zieht euch die Box 5 über und passt auf, dass die Wache gerade wegläuft und die 
Kamera woanders hin kuckt.  Dann parkt ihr  unter der Kamera,  wartet, bis euch 
die Wache den Rücken zukehrt und die Kamera nach Süden zeigt,  dann prügelt ihr 
die  Wache zu  Boden und  rennt so  schnell  es geht  den  Gang entlang  in den 
nächsten Raum.


Wenn euch der Colonel  anphoned müsst ihr übrigens nicht jedes Mal rangehen und 
seine seltsamen Geschichten anhören,  obwohl das auch  recht erheiternd  wirken 
kann, aber auch verwirrend.


[__¯¯]Wechselt mal wieder  in den Stomach zurück und  dann wieder in das (den?) 
Jejunum. Das Spiel erfindet (wohl durch den Virus) ständig neue verrückte Namen 
für die Räume                                                            [__¯¯]




                       Arsenal Gear - Ascending Colon
                     ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Hier gibt es eigentlich nichts weiter, als eine RATION im Süden. Nun nervt euch 
der Colonel mit seinem Geblubber zu Tode, geht ran und ertragt es wie ein Mann, 
irgendwann (nachdem ihr kurz davor seid,  euren Controller gegen den Bildschirm 
zu feuern)  ruft Rose an und  erklärt euch einiges  über sie und eure Beziehung 
und dass sie schwanger ist.
Zum Glück  taucht  nun Snake  auf und  gibt euch  eure Ausrüstung  zurück. Dazu 
bringt er noch eine kleine Überraschung mit,  er überreicht euch Olgas Schwert. 
Er erklärt  euch wie es  funktioniert und  nun habt ihr Zeit es auszuprobieren.
Erwischt aber nicht  Snake mit eurer Klinge,  sonst reagiert er sauer.  Schlagt 
ihn lieber bewusstlos und klaut ihm durch schütteln sein Dog Tag.

Sobald ihr nach  N geht  geht's weiter.  Octacon schaltet  sich auch  noch über 
Codec ein,  und dann werden  die beiden  auch  schon  von  einer  Cyphereinheit 
gesichtet und stecken bis zum Hals in der Scheiße.



                            Arsenal Gear - Ileum
                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Jetzt ist die Kacke am Dampfen,  also dann mal auf  in die Schlacht Torero. Nun 
kommt es darauf an. ob ihr viel Ballern wollt,  dann schlagt ihr euch am besten 
mit einem  Maschinengewehr  wie dem AKS  oder dem M4 durch.  Diese  können auch 
durch die  Abwehrschwerter  der Tengu-Soldaten durchkommen und diese Erledigen.
Wenn ihr aber mehr mit Stil kämpfen wollt,  dann kämpft mit  dem High Frequency 
Blade.  Damit könnt ihr  Kugeln abwehren (R1)  und durch die Schwertfuchteleien 
der Tengu-Soldaten durchdringen.  Wenn ihr aber ein NO-KILL Game spielen wollt, 
passt auf,  dass ihr keinen  Tengu Soldaten tötet,  da das eben  als KILL zählt 
wenn ihr einen erschießt oder mit dem High Fequency Blade erledigt.

Nachdem ihr die letzten erledigt habt geht nach Norden weiter und empfangt eine 
wichtige Nachricht von Octacon


[|||||||||------]= 
Octacon hat  den Ursprung  des Funksignals  des Colonels herausgefunden  und es 
befindet  sich  mitten in  Arsenal Gear.  Der Colonel  ist nur  ein Produkt von 
Raidens Fantasie und der Patriots.
[]




                        Arsenal Gear - Sigmoid Colon
                      ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

[|||||||||------]= 
Der irrationale Colonel meldet sich noch mal  und will euch  eine Falle stellen 
oder euch demotivieren. Er behauptet,  dass die Patriots Rose haben, aber Snake 
baut Raiden schon wieder auf.
[]

                            ------------------
                                Hinterhalt
                            ------------------

Nun kommen  Raiden und Snake  in einen Hinterhalt  und werden pausenlos von 3-4 
Tenchu Soldaten gleichzeitig angegriffen.

Am einfachsten tut ihr euch hier mit dem High Frequency Blade,  Blockt viel mit 
R1, rennt blockend auf die Tenchu Soldaten zu und dann schlitzt sie auf.

Passt auf,  dass ihr nicht in Snakes Feuerlinie kommt,  dieser schießt einfach, 
auch wenn  ihr im Weg  stehen solltet.  Weicht also seinen  Schüssen aus,  oder 
blockt sie und sucht euch dann einen andern Standpunkt.

Es kann vorkommen, dass auf einmal ein Fission Mailed Screen kommt,  lasst euch 
davon bloß nicht verwirren,  das ist der Virus,  oder der Colonel  oder Arsenal 
Gear,  auf jeden Fall gehen  die Kamphandlungen  in dem kleinen  Fenster weiter 
links oben weiter, behaltet auf jeden Fall eure Gesundheitsanzeige im Auge, die 
übersieht man in dem  kleinen Bildschirm gerne mal,  und heilt euch wenn nötig, 
nach einiger Zeit  ist das Bild auch  wieder normal,  und noch mal etwas später 
sind dann auch die Tenchu Soldaten besiegt.

Auch hier gilt, wenn ihr ein  NO KILL Game  spielen wollt, dann passt auf, dass 
ihr keinen Tengu Soldaten erschießt oder mit dem High Frequency Blade abmurkst.
Lasst dann lieber  Snake die Arbeit machen  (macht zwar nur halb  so viel Spaß, 
aber immerhin  ist dann das  NO KILL Game  nicht im Eimer)  und schaut  zu oder 
betäubt die Tengus.



[|||||||||------]=
Fortune taucht auch noch auf,  aber Snake kümmert sich schon um sie und schickt 
Raiden nun weg. Dieser hat nun auch einiges zu tun.
Solidus Snake  taucht mal wieder auf  und labert seinen  typischen Bullshit und 
hat mindestens 3 Metal Gear-Rays auf euch angesetzt. Viel Spaß dabei, wir sehen 
uns im nächsten Kapitel, wenn ihr wollt!!!
[]




                             Arsenal Gear - Rectum
                           ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯


                              ,------------------.
                             //¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯\\
                            <<     BOSS  FIGHT    >>
                            //                    \\
                           <<    METAL GEAR RAY    >>
                            \\____________________//
                             `--------------------´

                                                                        [.Ray.]



Nun wird es echt happig,  euch stehen 3 Sehr böse  und ungemein angriffslustige 
Metal Gear Ray Versionen gegenüber und wollen euch nicht gerne am Leben lassen.


Die Rays greifen  euch aus der Distanz mit  3-5 Raketen an.  Ihr seht diese aus 
ihren  Schultern  herauszischen  und  noch etwas  Nebel zurück  bleiben.  Diese 
brauchen  eine Zeit,  bis sie auf  der Plattform,  auf der ihr  seid angekommen 
sind.  Wenn die Rays  die Raketen  schießen hört ihr ein piepen.  Wenn die euch 
Raketen nahe sind  erkennt ihr das  an dem schneller  werdenden Pieptönen. Wenn 
ihr diesen hört,  dann solltet ihr  schnellstmöglichst  rennen und  in Bewegung 
bleiben, dann Treffen euch diese nicht.


Nach einigen Feuergefechten  steigt einer  der Rays auf die  Plattform, auf der 
ihr euch befindet und bekämpft euch aus nächster Nähe. Aus dieser nähe kann ein 
Ray 3 verschiedene Attacken ausführen.

Die erste Attacke wäre dann eben eine Maschinengewehrsalve quer über die Platt-
form, dieser könnt ihr  ganz leicht  mit einem  Sprung in die  entgegengesetzte 
Richtung ausweichen,  das ist kein Problem,  aber einer der Rays im Hintergrund 
ist  bestimmt so nett  und schickt ein paar  von den bereits  genannten Raketen 
vorbei. Passt also auf und seid bereit diesen auszuweichen.

Die Zweite Attacke eines Metal Gear Rays während er vor euch steht, ist es euch 
mit Raketen zu beschießen. Dieses Attacke ist echt fies, und ihr müsst dann gut 
getimt vor  den Raketen  wegspringen.  Beobachtet weiterhin  die beiden anderen 
Rays im Hintergrund und die Sounds, da dieses auch dann noch gerne mit weiteren 
Raketen auf euch schießen.

Die Dritte Attacke eines  Metal Gear Rays während er auf der Plattform mit euch 
steht ist sein Laserstrahl. Dieser kündigt sich durch blaues Leuchten um seinen 
'Mund' herum  an und  dann  strahlt er Goldfingermäßig  über die  Plattform und 
versucht euch zu erwischen. Dieser Strahl ist die langsamste Attacke, also kann 
man dieser schnell ausweichen.  Ihr könnt ihr auch zuvorkommen,  und zwar indem 
ihr, sobald ihr das blaue leuchten seht den Ray stellt. Dafür habt ihr genügend 
Zeit, da es doch ein gutes Stück dauert, bis sich der Strahl des Metal Gear Ray 
aufgeladen hat.


Da ihr nun über die  Attacken der  Rays bescheid wisst  und auch wie man diesen 
entkommt kommen wir nun also dazu, wie man die Rays besiegt.

                        TAKTIK GEGEN DIE RAYS


Es ist eigentlich ganz einfach,  jeder Ray hat 3 Wunde Punkte. Einen im Gesicht 
und 2 an den Knien. Wenn ihr nur normal mit dem Stinger auf das Gesicht schießt 
macht das dem Ray fast nichts aus. Wenn ihr auf die Knie schießt, zieht das dem 
Ray auch fast nichts ab,  aber er ist  erst mal kurz wie gelähmt,  sackt in die 
Knie und öffnet (wohl um wegen den Schmerzen zu schreien) seine Deckung vor dem 
Gesicht. Also schießt  dem Ray auf eines der  Beiden Knie und  sobald er in die 
Knie sackt schießt ihr  ihm eine volle Stingerrakete in seine hässliche Metall-
fresse. 
Das trifft ihn volle Breitseite und zieht ihm einiges ab.

Zu Beginn des Kampfes sind die Rays  ohnehin damit beschäftig  ihr Kampfgebrüll 
abzulassen,  so dass ihr sie in diesem Moment 3x in die Knie zwingen könnt, ehe 
sie überhaupt anfangen anzugreifen. Am besten den in der Mitte zuerst, dann den 
rechts  (der sonst angreifen würde)  und dann wieder  den in der Mitte,  danach 
macht ihr es so, wie ihr gerade Lust und Luft habt die Schrottviecher anzugrei-
fen.

Sobald ihr einem der Fregger  ca. 50% der Lebensenergie  abgezockt habt springt 
er auf die  Plattform und  greift euch  wie etwas weiter  oben beschrieben  an. 
Haltet euch an die Tipps hier drüber und schießt ihm auf  die Knie und dann ins 
Gesicht.
Wenn dieser Ray  0% Lebensenergie erreicht  hat verschwindet er,  aber manchmal 
führt er noch  einen Angriff  aus,  also  seid  vorsichtig  und  beobachtet den 
annehmlich besiegten Ray noch, bis er komplett verschwunden ist.

Sobald der eine Ray  besiegt ist,  wird er  durch einen  anderen Ersetzt,  aber 
keine Sorge das  geht nicht unendlich so weiter, im Normalen Schwierigkeitsgrad 
müsst ihr 6 Rays besiegen, dann ist dieser Kampf überstanden.
(Im Very easy und easy Level sind's 3 Rays, 12 auf Hard und 20 auf extreme)

ihr  braucht  nicht  auf  eure  Munition  achten,   die Stinger  Raketen  Packs 
erscheinen immer wieder auf der Plattform. 
In der Mitte  der Plattform erscheint  (nicht so  Häufig wie  die Stinger) eine 
Ration.









nun noch ein kleines bisschen  Story und dann ist  auch schon der  letzte Kampf 
dran...

[|||||||||------]=
Nachdem Raiden so  halbwegs aufgegeben hat erzählt euch  Solidus Snake  was vom 
Pferd, bis endlich Fortune mit Snake auftaucht. Das schaut nicht gut aus...
[]

Nun müsst ihr  mal endlich  ganz  schnell  die  ^-Taste  drücken,  um Solidus' 
Würgetentakeln zu entkommen. Verdammt schnell.


Lehnt euch  nun zurück,  und entspannt eure Hirnzellen,  jetzt wird bombastisch 
verwirrend und dauert ewig bis ihr mal wieder mitspielen dürft...


[|||||||||------]=
Also endlich kommt Ocelot mal zu Wort  und wenn ihr alles sofort versteht,  was 
er so erzählt,  dann erklärt es mir bitte,  und ich habe das Spiel ein paar mal 
durchgezockt. Jedenfalls lüftet sich das eine und/oder  andere Geheimnis, jeder 
betrügt jeden,  bis keiner mehr  irgendjemandem Vertraut  oder gar versteht was 
vor sich geht, und was die Patriots damit zu tun haben.
Nach einem schönen Feuerwerk mit Ray und Fortune  kehrt diese mal endlich heim.
Wenn jetzt auch noch  Liquid  Snake  mitmischt  wird  das  ganze  nicht  durch-
sichtiger...
[]






                                 Federal Hall
                               ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯


                              ,------------------.
                             //¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯\\
                            <<     BOSS  FIGHT    >>
                            //                    \\
                           <<    SOLIDUS SNAKE     >>
                            \\____________________//
                             `--------------------´

                                                                    [.Solidus.]

                                Brace yourself!
                                 

Nun seid ihr mal endlich an der Federal Hall angespült worden und wenn ihr euch 
wie Treibgut  fühlt,  dann kann das  an den  Wassermassen  oder an dem endlosen 
undurchsichtigem  Gelaber  liegen.  Trotzdem geile Story,  auch wenn man nur 5% 
davon versteht.  Macht dem ganzen  jetzt mal  endlich ein Ende  und besiegt den 
letzten Endgegner. Wie? Das erkläre ich euch hier.

Solidus ist ein ganz zäher Brocken und ihr habt nur das High Frequency Blade um 
ihn zu bekämpfen (und hoffentlich zu besiegen).

Solidus hat einige fiese  Attacken auf Lager,  hier liste ich sie euch nun auf, 
und dazu, was ihr am besten macht um sie zu umgehen und/oder zu blocken.


...Tentakelwürger:

Solidus schnappt  gerne mit den  Mechanischen Tentakeln  auf seinem Rücken nach 
euch. Wenn er euch erwischt hebt er euch hoch und würgt euch.  Mit wiederholtem 
drücken der  ^-Taste könnt ihr das  Würgen abwürgen aber  danach knallt er euch 
auf den Boden und bei dieser Aktion verliert ihr immer etwas Lebensenergie.
Am besten ist es  ihr lasst euch gar nicht erst von seinen Tentakeln erwischen.


...Tentakelschlag:

Mit seinen  Mechatentaklen  schlägt  Solidus auch  gerne um sich.  Wenn er euch 
erwischt,  zieht er euch  die Beine weg  und liegt  der Länge nach da.  Einfach 
aufstehen und eventuell folgenden Schwertattacken ausweichen ist hier die beste 
Lösung, gleich nach  'viel laufen und sich  nicht von  den Tentakeln  erwischen 
lassen'.

Es ist möglich nach dem ersten Tentakelwischer mit einem geschickten Sprung auf 
ihn drauf zu springen, ihn dadurch davon abzuhalten den zweiten Tentakelwischer 
auszuführen  und während  dieser Zeit,  in der  er wie  benommen  ist  ein paar 
Schwerthiebe anzubringen.
Es kann aber auch sein, dass er euren  Annäherungsversuch mit einem Roundhouse-
kick (weiter unten beschrieben) kontert. Dagegen könnt ihr nix machen.


...Tentakelschuss:

Aus seinen Tentakeln  kann Solidus auch  kleine  Raketen auf  euch schießen. Da 
kommen einige Schüsse auf  einmal die euch ein Stück weit verfolgen, aber nicht 
großartig  gelenkt werden. Ihr erkennt,  dass er schießen wird daran,  dass die 
Tentakel blaugrün zu leuchten anfangen. 
Entfernt euch dann  am besten von ihm und  rennt in einem enger werdenden Halb-
kreis um ihn herum,  dann trifft er euch  eigentlich gar nicht, und wenn ihr es 
schafft ihm ganz nah zu kommen, dann könnt  ihr auch eine Attacke anbringen, da 
er während er scheißt nicht blocken kann.


...Heißer Reifen:

Solidus liebt spektakuläre Auftritte,  wenn es ihm mal  zu blöd wird weiter mit 
seinem scharfen Schwert auf euch einzuschlagen, dann gibt er gas und heizt quer 
über das Dach der Federal Hall.  Manchmal nur einmal,  manchmal zweimal, jeden-
falls hinterlässt  er dann eine Feuerspur.  Der heiße Reifen kündigt sich meist 
ganz spontan durch die rotgelben  Flammen an seinem Arsch an,  vielleicht hätte 
er gestern nicht so viel Chili futtern sollen.
Kommt  einfach nicht  in die brennende Spur.  Falls ihr  dennoch Feuer gefangen 
haben solltet, müsst ihr Raiden unbedingt umgehend löschen (aber auch auf seine 
weiteren Angriffe  gefasst sein  und reagieren)  indem ihr Salti  schlagt. Dann 
löscht sich Raiden von selbst nach gut 5-10 Sekunden.


...Kletteraffe

Wenn ihr beim Kampf mit Solidus nahe genug an  dem nächsten Haus steht klettert 
er gerne mal mit Hilfe seiner Tentakel  an diesem Haus hoch  und springt zurück 
auf die Kampfarena. Wenn er euch beim zurückspringen Trifft zieht es euch etwas 
Health ab, also haltet genügend Abstand.
Wenn er gelandet ist,  ist er für  einen kurzen Moment  für einige Schwerthiebe 
offen.


....Nahkampf:

Nun wird es interessant,  denn wenn ihr Solidus  besiegen wollt, müsst ihr ganz 
nah an ihn ran und ihm im  Nahkampf mit dem High  Frequency Blade besiegen. Das 
ganze erfordert einiges an Übung,  das kann ich euch durch schreiben nicht bei-
bringen, da müsst ihr selbst an Solidus üben und verzweifeln. 
Um einen guten Treffer  (der leider  viel zu wenig von seiner Lebensenergie ab-
zieht) mit dem Schwert an Solidus zu landen, müsst ihr nahe an Solidus ran, und 
diese mag das gar nicht und weiß sich zu wehren. Er hat einige fiese Konter und 
Angriffs Attacken parat die ich nun hier näher erläutern werde.

.....Roundhousekick:

Chuck Norris würde bleich werden, wenn er Solidus' Roundhousekicks sehen würde, 
(doch das  wird er nie  sehen,  denn Chuck Norris  hat  seinen  Fernseher  beim 
verzweifelten Versuch die  Metal Gear Rays zu besiegen mit einem Roundhousekick 
für immer ausgeschaltet), Solidus setzt  diesen immer dann ein, wenn ihr gerade 
hinter ihm seid und er es weiß. da hilft nur Abstand halten,  schnell angreifen 
oder drunter wegducken (nicht immer erfolgreich).
Nach dieser Attacke könnt ihr einige  Schwerthiebe auf Solidus platzieren, wenn 
ihr nah genug an ihm dran seid.


.....Headbutt:

Wenn ihr vor ihm  liegt und gerade aufsteht  und Solidus nix besseres einfällt, 
dann gibt er euch  gerne mal einen  Headbutt mit.  Dieser zieht nicht sooo viel 
Healthab, aber sollte wenn möglich vermieden werden.
Springt, sobald ihr festen Boden unter den Füßen habt von ihm weg und mit etwas 
Geschickt geht sein Headbutt in die Hose.


  ...Schwerthiebe:

Solidus hat 3 verschieden ausgeführte und verschieden starke Schwertangriffe in 
petto. Diese  sind interessant,  weil sich durch  seine Schwerthiebe  meist die 
Gelegenheit bietet, einen eigenen Schwerthieb anzubringen.

Dass er einen  Schwerthieb vorhat erkennt ihr daran, dass er bläulich zu glühen 
anfängt.  Dann kommt  es auf seinen  Stellung an,  was er für einen Schwerthieb 
ausführt.

   ...Doppelmoppel
 
 Sobald Solidus beide Schwerter über den Kopf hebt,  setzt er zu dieser Attacke 
an, bei der er mit beiden Schwertern eben zuschlägt.
Diese Attacke ist sehr wirkungsvoll, soll heißen, zieht euch einiges an Lebens-
energie ab, falls sie euch treffen sollte.
Zum Glück braucht  Solidus ein gutes  Stück um sich auf diesen Angriff vorzube-
reiten, also erkennt ihr diese fiese Attacke sehr bald und könnt fliehen. 
Nachdem er  zugestochen hat,  ist Solidus  einen Moment lang  angreifbar, nutzt 
diese Gelegenheit um ihm etwas Health abzuzocken.
Aber Vorsicht,  entfernt euch zuvor von ihm,  da er zwar  in die eine  Richtung 
zielen  mag,  aber  wenn  ihr  links  neben  ihm  steht  und  er  die Schwerter 
runterreißt, dann dreht er sich zu euch und trifft euch trotzdem.

Diese Attacke ist als einzige Schwertattacke nicht Blockbar!


   ...Schaschlik
   
 Bei dieser Attacke wird Solidus mit beiden Schwerter  angreifen,  aber jeweils 
nacheinander.  Diese Attacke  zieht mit  jedem  Treffer etwas ab,  also seid am 
besten nicht in seiner Nähe, wenn er diesen Move ausführt.
Nachdem er fertig ist, ist nicht so viel Zeit wie bei dem Doppelmoppel-Schwert-
angriff einen eigenen  Treffer anzubringen,  aber es ist möglich. Nur eben viel 
weniger Zeit dafür.


   ...Harakiri
   
 Solidus  begeht zwar leider  nicht  Selbstmord  bei  dieser  Attacke,  aber er 
fuchtelt wie wild mit  seinen Schwertern rum.  Hier gilt das  selbe wie bei der 
Schaschlik Schwertattacke hier direkt drüber.
Und zwar, Abstand halten,  während er diese  Attacke ausführt  und blitzschnell 
zuschlagen, wenn er gestunnt ist.



Das waren erstmal alle Angriffe,  die Solidus anzubringen  versucht, nun kommen 
wir zur



                TAKTIK GEGEN SOLIDUS
                                         Part I


Am Einfachsten ist es einfach im Kreis um Solidus herumzurennen und abzuwarten, 
bis er seine  Deckung vernachlässig.  Einfach  so  anzugreifen  ist nutzlos, da 
Solidus alle eure Angriffe Blocken wird,  es sei denn ihr habt das Kapitel über 
seine Angriffe  hier genau drüber  gut durchgelesen  (ich schreibe das ja nicht 
für nichts),  dann wisst  ihr,  bei welchen  seiner  Angriffe er  seine Deckung 
vernachlässigt und ihr einen Gegenschlag anbringen könnt.
Bleibt immer in Bewegung,  rennt mal  nah an ihn hin, um eine Attacke zu Provo-
zieren, rennt wieder auf Distanz und seid mutig.
Springt auch mal knapp an ihm vorbei oder auf ihn drauf, dass schafft auch ganz 
neue Möglichkeiten.
Blockt viel,  die meisten  (ca. 50.01%)  seiner Attacken  lassen  sich blocken.


Vergesst nicht auch mal  die Ration im einen  Eck des Dachs einzusammeln, diese 
kann recht nützlich sein.



                             Good work, Jack!
                  But this is where its getting interesting.


Sobald ihr Solidus  etwas mehr  als die Hälfte seiner  Lebensenergie abgezwackt 
habt, entledigt er sich elegant seiner Tentakel und greift  euch nun verschärft 
an. Und zwar mit allen Attacke,  die auch schon hier drüber stehen  (hab ihr ja 
gelesen!),  bis auf die  Tentakelattacke  und  dazu  noch mit folgenden,  neuen 
Attacken:

...Heißer Reifen extended:

Nun heizt  Solidus wie  besessen  über das Dach und hinterlässt eine Feuerspur. 
Hier ist es noch viel einfacher mal angezündet zu werden.
Kommt so  gut es  geht nicht in  die brennende Spur.  Falls ihr  dennoch  Feuer 
gefangen haben solltet,  müsst ihr Raiden unbedingt umgehend löschen (aber auch 
auf Solidus  weiteren  Angriffe  gefasst  sein und reagieren)  indem ihr Saltis 
schlagt. Dann löscht sich Raiden von selbst nach gut 5-10 Sekunden.

Noch dazu kommt, dass Solidus seinen letzten brennenden Spurt über das Dach der 
Federal Hall mit einem gut gezielten Angriff auf euch abschließt,  und versucht 
euch entweder  mit dem Schwert zu stechen oder mit seinem Ellbogen wegzupuffen.
Dem ganzen könnt ihr,  sobald ihr sein 'let's go' oder  'Take this'  oder einen 
ähnlichen  Schlachtruf  hört durch einen  Sprung zur Seite ausweichen  (aber am 
besten nicht in eine seiner brennenden Spuren)  oder ihr dreht  euch zu ihm und 
Blockt seine Attacke.  Dies kann aber  auch schief gehen,  wenn ihr nicht genau 
wisst, was ihr da tut.

Wenn Solidus  nach seiner Heißen  Reifen Aktion und der  abschließenden Attacke 
zum Stehen  gekommen ist,  ist er mal  wieder für einige Zeit angreifbar, nutzt 
dies zu eurem Vorteil.



  ...Schwerthiebe:

   ...Piekser

Auch eine neue Schwertattacke  hat Solidus für diesen  letzten Teil des Kampfes 
parat,  er sticht gern  mit seinem Schwert über einige Distanz nach euch, gerne 
auch als Abschluss  des Heißen Reifens  oder wenn ihr gerade  Kniet  um Lebens-
energie aufzuladen.

Danach ist er mal wieder ganz kurz gestunnt und empfänglich für Angriffe.


Das Harakiri Gefuchtel setzt er in diesem Teil des Kampfes auch gerne ein. Also 
seid auf der Hut,  so hat er sich geschnitten,  wenn denkt, er besiegt euch und 
schneidet  ihm dann ins  eigene Fleisch,  sobald er diese  Attacke beendet hat, 
aber auch da ist Vorsicht geboten, manchmal setzt er hinter einen Harakiri noch 
einen Piekser.


                TAKTIK GEGEN SOLIDUS
                                         Part II

Nun wird das  ganze Dach recht  heftig mit Feuer  überzogen, da  hilft nur Aus-
weichen und sich nicht selber anzünden.
Bringt eure Attacken so an, wie eben hier drüber beschrieben,  meist ist es gut 
nicht offensiv vorzugehen, sondern auf Solidus zu achten und  seine Attacken zu 
kontern.
Viel ausweichen und  auch schön angreifen,  Blocken, kontern.  Dann solltet ihr 
Solidus in ein Paar versuchen besiegt haben.






          !Herzlichen Glückwunsch, ihr habt soeben Metal Gear Solid 2
                         Sons of Liberty duchgespielt!

 
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                           des Walktroughs für die Normale Schwierigkeitsstufe.
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
 
 
 
 
 
 
 
Nachdem ihr das Spiel nun durch habt  und gerade mal hier seid,  könnt ihr auch 
gleich hier weiterlesen, hier sammelt sich langsam aber beständig viel wissens-
wertes über Metal Gear Solid 2 an. 

In diesem Kapitel findet ihr viele Tips und Tricks die die MGS2 Experience (TM) 
noch verbessern werden und auch euer Spiel.
Viele Geheimnisse  werden gelüftet  und wichtige und  weniger wichtige  Aspekte 
beleuchtet, nun also willkommen im 4. Teil dieses FAQs, der auf folgenden Namen 
hört:


                 ___________________________________________
                /                                           \
////////////////   Metal Gear Solid 2 für Fortgeschrittene   \\\\\\\\\\\\\\\\\\
               \_____________________________________________/ 

Hier geht es um folgende Themen, die wohl jedem Metal Gear Solid 2 Zocker unter 
den Nägeln brennen:

    Alles über die Dog Tags .............................. [.Dogtags.]
    Die Grip Gauge ....................................... [.Grip.]
    Die (Papp)Boxen ...................................... [.Boxen.]
    Der Extreme Mode ..................................... [.Extreme.]
    Die Codec-Frequenzen ................................. [.Codec.]
    lustige/interessante Sachen .......................... [.funstuff.]

_____
     \\\.
      \\\\\\-._________________________________________________________________
______/                               ||||||||||||||__________________
///'         Dog Tags               __________________________________________
______________________________//////                                [.Dogtags.]


          ____           ____           ____           ____           ____
   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]   



Die Dog Tags sind die metallenen  (auch eben Hundemarken genannten) Erkennungs-
marken  die jeder Soldat (vor allem in den USA, in MGS2 auch die Russen) um den 
Hals trägt um ihn im Falles seines Fallens wieder indentifizieren zu können und 
um ihm,  falls er  es braucht  und noch  brauchen kann  eine Bluttransfusion zu 
geben, deshlab ist auch die Blutgruppe mit auf dem Dog Tag drauf.
In Metal Gear Solid  hat fast jeder Soldat,  dem ihr begegnet so ein Dog Tag um 
den Hals.  Ihr könnt ihm dieses  abnehmen und die DogTags sammeln,  wie ihr ihm 
das abnehmt wird noch weiter unten in diesem Dokument erklärt.
Je mehr Dogtags  ihr gesammelt habt umso besser werden die Bonus Items, die ihr 
dafür bekommt!


     .Bonusitems ........................ [.Dogtags.Bonus.]
     .Dogtags bekommen .................. [.Dogtags.Holdup.]
     .Ausprüche der Soldaten ............ [.Dogtags.Sprüche.]
     .Dogtags - Tanker .................. [.Dogtags.Tanker.]
     .Dogtags - Big Shell ............... [.Dogtags.Bigshell.]
     
Auch in diesem Kapitel könnt ihr  wieder über das Tastenkürzel Strg+F und durch 
eingabe das Codes mitsammt  den Klammern und Punkten hinter dem Kapitel schnell 
zu dem gewünschten Kapitel Springen.




          ____           ____           ____           ____           ____
   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]   


 
 
     .Bonusitems ........................ [.Dogtags.Bonus.]

Je mehr Dog Tags ihr sammelt, desto bessere Bonusitems bekommt ihr bei eurem 
nächsten Spielversuch ausgehändigt. Nächster Spielversuch heisst in diesem 
Fall, dass ihr das Spiel, dass ihr gerade spielt zuerst beenden müsst, also den 
Abspann gesehen haben müsst, und dann gespeichert habt. Wenn ihr nun das 
gespeicherte Spiel ladet und eben einen neuen Spielversuch startet könnt ihr 
aus den freigespielten Bonusitems auswählen.

Weiterhin ist zu beachten, dass die Dogtags in einem Kaptitel nur für das 
jeweilige Kapitel zählen. Wenn ihr also im Tankerlevel 25 Dogtags und im Big 
Shell Level 32 Dogtags so sind das noch keine 56 Dogtags (sondern 57...) 
sondern jeweils die Anzahl Dogtags in dem dazugehörigen Level, nicht 
zusammengezählt.


Im Tankerlevel  braucht  ihr die folgende  Anzahl an  Dogtags um  die folgenden 
Bonusitems freizuspielen.


 
 
In der Big  Shell braucht ihr  die folgende Anzahl  an Dogtags um die folgenden 
Bonusitems freizuspielen.

      73 Dogtags     Braune Perücke      unendlich Munition wenn ausgerüstet
     121 Dogtags     Stealth             Ihr seid für eure Gegner unsichbar
     170 Dogtags     Orangene Perücke    Unendliche Gripleiste wenn angelegt
     218 Dogtags     Blaue Perücke       unendlich Sauerstoff unter Wasser.




          ____           ____           ____           ____           ____
   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]   




     .Dogtags bekommen .................. [.Dogtags.Holdup.]


Um einem  Soldaten sein Dogtag abzuluchsen braucht ihr nur eine Waffe und leise 
Sohlen.  Wählt am besten  zuerst die M9,  da diese die Wache  im ernstfall  nur 
betäubt.
Beobachtet die Wache,  der ich das Dogtag abnehmen wollt  und schaut euch ihren 
Weg, den sie geht an.  Wenn ihr diesen Weg gut kennt  schleicht euch von hinten 
an die Wache ran, wechselt blitzschnell in die First Person View (R1) und zieht 
dazu die Waffe (mit []). Snake und Raiden lassen dann ein cooles >FREEZE!<, bei 
dem einen sogar das  Blut in den Adern  gefriert vom  Stapel und die Wache hebt 
die Hände.
Nun bleibt die Wache erst mal so stehen und ihr könnt die Wache umrunden. Zielt 
nun  von vorne  noch mal auf die Wache.  Wenn diese Wache  noch ein Dogtag hat, 
dann seht ihr es schon  glitzern am Hals der Wache. Wenn ihr nun einfach nur so 
mit der  Wumme vor dem  Kopf der Wache rumfuchtelt, ist diese nicht sehr beein-
druckt davon, besser ist es,  wenn ihr der Wache  auf den Kopf oder den Schritt 
zielt.  Je nach Spruch  (siehe nächstes  Kapitel)  entscheidet sich,  ob ihr an 
einen Feigling gekommen seid oder vor einem Mutigen Soldaten steht.

Die Feiglinge fangen an zu zittern  und geben euch schnell das ersehnte Dogtag. 
Nun könnt  ihr den Feigling  betäuben oder  abknallen und  dann das Dogtag ein-
sammeln.

Wenn ihr an  einen Soldaten  mit Eiern aus Stahl (oder waren es doch Nerven aus 
Stahl)  gekommen seid,  dann habt ihr  erst mal  ein Problem,  dieser wird sich 
nicht so  einfach davon überzeugen  lassen euch sein Dogtag auszuhändigen, aber 
dafür einen coolen Spruch (siehe nächstes Kapitel) ablassen. 
Hier sind nun  schlagkräftigere Argumente von Nöten.  Zieht nun die SOCOM, bzw. 
die USP und  knallt dem  knallharten  Kerl mal  eine Kugel  in den Arm oder ein 
Bein, danach zielt  ihr wieder auf seinen  Kopf und was  für eine Wunder er ist 
überzeugt, dass man mit euch nicht Spaßen sollte und gibt sein Dogtag ab.
Mit einem Stinger  oder ähnlich schwerem  Gerät braucht ihr übrigens nur einmal 
auf ihn zu zielen  ohne abdrücken zu müssen,  dann ist er auch schon überzeugt!

   ___
  [___]oooOOO

Nun gibt es  noch einige Dinge,  auf die ihr achten müsst,  wenn das ganze pro-
blemlos über die Bühne gehen soll:


Ihr könnt keine 2 Wachen auf einmal aufhalten,  wenn ihr einer Wache das Dogtag 
abnehmen wollt, während aber 2 Wachen dort  patrouillieren, dann müsst ihr euch 
einer der beiden entledigen.
Macht das am besten mit einem Buch  oder betäubt einen der beiden  (Stressiger, 
Buch ist besser) oder wartet ab, vielleicht entfernt sich einer wieder.

Von vorne geht das ganze auch  in die Hose, schleicht euch immer von hinten an. 
Die meisten Wachen bleiben noch ein gutes Stück stehen,  ehe sie sich auf ihrem 
Weg wieder umdrehen.

Mit einer Waffe ohne Munition  könnt ihr Bluffen,  aber wenn ihr die Waffe weg-
steckt und dabei abdrückt checken die Wachen am klicken sofort,  dass die Waffe 
nicht geladen ist und greifen euch an.

Genauso versuchen sie euch zu überrumpeln, wenn ihr zu lange einfach gar nichts 
macht und nur vorbei oder auf Arme oder so was zielt.

Solltet ihr eine Woche vor einer Wand aufgehalten haben und kommt nicht vor sie 
dann legt die Waffe ab und zieht die Wache weg von der Wand.

Wenn ihr mit der  USP oder der  SOCOM rumfuchtelt und  eine Wache erschießt ist 
das  Dogtag weg.  Tote bekommt man  nicht  mehr lebendig  und leider  auch kein 
Dogtag von ihnen.  Deshalb lieber  mit der M9 rumhantieren  und die  Leute erst 
abknallen, wenn ihr das Dogtag herumfliegen gesehen habt.

Solltet ihr eine Wache betäubt haben, ohne ihr Dogtag bekommen zu haben gibt es 
noch ein paar Möglichkeiten doch noch an das Dogtag zu kommen.
- Entweder einfach abwarten, bis die Wache wieder aufwacht,  ihr seht am Anfang 
3 Z Symbole über ihrem Kopf,  wenn sie fest schläft,  nach einiger Zeit sind es 
nur noch 2,  dann  logischerweise nur  noch eins, bis  sie ganz  weg sind, dann 
wacht die Wache wieder auf (ist ja auch ihr Job, steckt ja im Namen schon drin) 
und ihr könnt diese gleich wieder aufhalten. Das dauert aber eben manchmal ganz 
schön lang.
- Manchmal reicht es  einfach die Area, in der ihr gerade die Wache ausgeknockt 
habt zu verlassen und wieder zurückzukehren. Das klappt aber nicht immer.
- Wenn ihr die Wache  auf eine Treppe  legt geht es  schneller, dass sie wieder 
aufwachen.
- Eine gute Ladung Coolant Spray ins Gesicht wirkt auch recht erfrischend.
- Wenn alles nichts hilft  müsst ihr durch  klopfen, und  auffälliges Verhalten 
eine  andere Wache  in die Nähe  des  bewusstlosen  locken.  Diese  wird seinen 
Kollegen mit einem  zärtlichen Tritt gegen  den Kopf oder  in den Sackli wieder 
aufhelfen.

Mit dem Scope  könnt ihr  nahe  auf eine Wache  hinzoomen und  nach  dem Dogtag 
ausschau halten.
Der Wärmesensor  funzt so ähnlich,  wenn ihr mit der  Hilfe dieses Technikkrams 
eine Wache anschaut seht ihr, falls die Wache ein Dogtag hat einen weißen Fleck 
um den Hals des Soldaten,  da das Dogtag doch etwas kälter ist als der Rest von 
dem Typen.

Wenn ihr eine Wache durch  das Scope oder  ein der Kameras  anschaut und die ^-
Taste drückt erscheint  der Name  des Soldaten über  seinem Kopf,  wenn ihr das 
Dogtag schon habt.


          ____           ____           ____           ____           ____
   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]   




      .Ausprüche der Soldaten ............ [.Dogtags.Sprüche.]

Es gibt,  wie im Kapitel zuvor  erläutert  verschiedene  Charaktere  an Wachen, 
einmal die mutigeren,  die sich nicht so leicht  ihr Dogtag abnehmen lassen und 
die Feiglinge, die auch ihr Großmutter verkaufen würden und sich rasend schnell 
ihr Dogtag abnehmen lassen.
Jeder dieser beiden Typen hat sein eingenes Repetoir an Sprüchen.

Die Feiglinge sagen gerne folgendes:

        'hehehe'
        'please, don't!'
        'don't shoot!'
        'don't kill me!'

wohingegen die Mutigen lieber sowas wie folgt ablassen:

        'If you're going to shoot, then shoot!'
        'Are you going to shoot me?'
        'What are you...?'
        'Would you shoot a prisoner?'
        'Just try to pull the trigger!'




          ____           ____           ____           ____           ____
   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]   




     .Dogtags - Tanker .................. [.Dogtags.Tanker.]

Um schnell zum  Schwierigkeitsgrad eurer  Wahl zu kommen  quetscht ihr  bei der 
Suche über STRG+F noch den Schwierigkeits grad hinter das dogtags.level. und um 
die richtige Version zu finden (dieser FAQ ist für Metal Gear Solid 2 - Sons of 
Liberty und Metal Gear Solid 2 - Substance)quetscht ihr noch ein .sol. für Sons 
of Liberty oder ein .subst. für Substance dahinter.
Die beiden Versionen  des Spiels unterscheiden  sich bei  den Dogtags nur durch 
die jeweilig anderen Besitzer des Dogtags,  sonst sind die  Wache an den selben 
Positionen im Spiel.


Ein Stern '*' nach der ID heißt nichts anderes als dass diese Wache ein mutiger 
Dogtagbesitzer ist. (Leider noch nicht vollständig)            

Nun also mal los mit den Dogtags und ihr werdet ge-wall'o'text'd!


    [.Dogtags.Tanker.veryeasy.]

ID  Name                      Location                 Geburtstag   Blutgruppe

00  Olga Gurlukovich            Navigationaldeck.wing   0923            A
01  Ross E Bowman               Aft Deck                0616            B
02  Abraham Carrillo            Aft Deck                0704            ?
03  Kaissar Ag Agnouche         Aft Deck                0120            0
04  Arnaud Delaunay             Navigationaldeck.wing   0430            0
05  Ryoji Makimura              Deck-A, Crew's Quaters  1206            B
06  Kumi Sato                   Deck-B, Crew's Quaters  0513            B
07  Kevin S Purvis              Deck-A, Crew's lounge   1114            B
08  Yasuhiro Miyamoto           Deck-A, Crew's lounge   0225            AB
09  Michael C Anthony           Deck-A, Crew's lounge   0307            0
10  Carlos Garci Garcie         Deck-D, Crew's Quaters  1230            A
11  Mineshi Kimura              Deck-B, Crew's Quaters  0618            AB
12  Jonathan Hancock            Deck-2, port            0208            AB
13  Bryn T Kershaw              Deck 2, port            0304            0
14  Michael Hurkmans            Deck 2, port            1205            B
15  Ken Ogasawara               Engine Room             0630            B
16  Petro Kyrylenko             Engine Room             0218            ?
17  Aaron F Kopf                Engine Room             0624            AB
18  James P Fitzgibbons         Engine Room             0513            ?
19  Alexander Strigi            Engine Room             0403            A
20  Dave Cox                    Hold No. 1              0803            0
21  Cory A Noll                 Hold No. 1              0406            AB
22  Andreas Ebeler              Hold No. 3              0323            AB
23  Gary J Davidson             Hold No. 3              0712            0


    [.Dogtags.Tanker.easy.]
             
ID  Name                      Location                 Geburtstag   Blutgruppe

00  Olga Gurlukovich            Navigationaldeck.wing   0923            A
01  Nicholas M Capone           Aft deck                1217            0
02  Donal L Gilliland           Aft deck                1228            0
03  Joe T Holdren               Aft deck                0915            AB
04  Shaun P Wilson              Navigational deck, wing 0513            0
05  Jeff K Hui                  Deck-A, Crew's Quarters 1031            B
06  Nobuyoshi Nishimura         Deck-B, Crew's Quarters 0218            A
07  Tomomi Kato                 Deck-A, crew's lounge   0101            AB 
08  Anders E Leiro              Deck-A, crew's lounge   1122            ?
09  Skraktus Mercio             Deck-A, crew's lounge   0209            0
10  Gavin S Nash                Deck-D, crew's Quarters 1206            B
11  David S Eastwick            Deck-D, crew's Quarters 1108            A
12  Kozaka Kh Henri             Deck 2, port            0502            ?
13  Gackt                       Deck 2, port            0704            A
14  Thomas P Dohm               Deck 2, port            0207            AB
15  Enrique Camacho             Engine room             0513            0
16  Takashi Ohari               Engine room             0512            A
17  Max C Wood                  Engine room             0210            ?
18  John W Flemming             Engine room             1123            AB
19  Edward B Elston             Engine room             0108            B
20  Christopher D Dadah         Engine room             0303            0
21  Rodrigo Spinetti            Hold No. 1              0918            A
22  Frank Gther                 Hold No. 1              1109            B
23  James N Janovsky            Hold No. 3              0504            0
24  Abigail G Sanshez           Hold No. 3              1017            0
25  Rafael Estaregue            Hold No. 3              1113            B


    [.Dogtags.Tanker.normal.]

ID  Name                      Location                 Geburtstag   Blutgruppe

00  Olga Gurlukovich            Navigationaldeck.wing   0923            A
01  Kazuya Ikeno                Aft deck                1025            A   
02  Kim K Christensen           Aft deck                0928            AB
03  Larry D Lionberger          Aft deck                1021            ?
04  Chul Kwon                   Navigational deck, wing 0727            A
05  Hirosuke Moritomo           Deck-C, Crew's quarters 0829            O  
06  Hoshiko Kamata              Deck-A, crew's quaters  0423            A
07  Marco G Brunato             Deck-B, crew's quarters 0330            ?   
08  Jesus Bibian Jr             Deck-B, crew's quarters 0116            ?   
09  Jordi C Aldea               Deck-A, crew's lounge   0508            ?   
10* Sadaaki Kaneyoshi           Deck-A, crew's lounge   0517            A
11  Anthony D Callaghan         Deck-A, crew's lounge   0407            ?   
12  Craig M Weldon              Deck-D, crew's quarters 0426            AB   
13  Daizo Shikama               Deck-D, crew's quarters 1229            B   
14* Shinta Nojiri               Deck-D, crew's quarters 0408            A   
15  Jun Tanaka                  Deck 2, port            0812            B   
16  Bernard A Reeves            Deck 2, port            1221            O   
17  Evan M Martin               Deck 2, port            1120            A   
18  Bruno A Montenegro          Engine room             1123            B   
19  Almerindo Lemke             Engine room             0909            A   
20  Satoshi Hirano              Engine room             0211            A   
21  Jusin C Cunley              Engine room             0625            O   
22* Kristian Lindin             Engine room             0930            ?   
23  Mike Abe                    Engine room             0602            A   
24  Tatsuya Takada              Engine room             0731            O   
25  Pawel Majewski              Hold No. 1              0208            O   
26  Mark W Bruce                Hold No. 1              0806            O   
27  Youssef Fassi-Fihri         Hold No, 1              0817            O   
28  Christian Nordstr           Hold No. 2              0726            B   
29  Hiro Miyajima               Hold No. 2              0510            AB   
30  Nathaniel Lord              Hold No. 3              0604            O   
31  Carlos Kiho                 Hold No. 3              1229            O   
32  Tim U Chan                  Hold No. 3              0619            ?   


    [.Dogtags.Tanker.hard.]

ID  Name                      Location                 Geburtstag   Blutgruppe

00  Olga Gurlukovich            Navigationaldeck.wing   0923            A
01  Markus A Lindquist          Aft deck                0209            ?   
02  Kenichi Takashima           Aft deck                0103            O   
03  Thiago S Parra              Aft deck                0801            ?
04  Chris J Matzdorf            Navigational deck, wing 0819            ?   
05  Adriaan B Scholvinck        Deck-C, Crew's quarters 0102            A   
06  Julius Jun                  Deck-A, Crew's quarters 0228            B   
07  Kazuki Nisimura             Deck-B, crew's quarters 0302            A   
08  Zhang Chao                  Deck-B, crew's quarters 1030            ?   
09  Vishal Kapur                Deck-A, crew's lounge   1007            O   
10  Victor A Cruz               Deck-A, crew's lounge   0107            B   
11  Toshio Noguchi              Deck-A, crew's lounge   0301            O   
12  Celeste D Sauls             Deck-D, crew's quarters 0602            O   
13  Danieele E Ford             Deck-D, crew's quarters 0714            O   
14  Jennifer A Mauck            Deck-D, crew's quarters 0925            O   
15  Daniel A Olsson             Deck-D, crew's quarters 0624            O   
16  Achim Amann                 Deck 2, port            0821            A   
17  Sean P Cullen               Deck 2, port            0315            ?   
18  Tommy Blunt                 Deck 2, port            0101            O   
19  David Chau                  Engine room             1230            B   
20  Philippe Ah Mouritzen       Engine room             0102            A   
21  Yoko Nilyama                Engine room             0315            B 
22  John V Teves                Engine room             0128            B 
23  Shintaro Naka               Engine room             0330            O 
24  Natsuyo Tanaka              Engine room             0814            A  
25* Yuji Korekado               Engine room             1222            A  
26  Bryan D Scheobe             Hold No. 1              0331            ?   
27  Yukho Wong                  Hold No. 1              0123            B 
28  Lars Crama                  Hold No. 1              2505            AB
29  Jonathan Murphy             Hold No. 2              1230            AB   
30  Gary K Yong                 Hold No. 2              0309            ? 
31  Yuki Miyata                 Hold No. 3              1011            O   
32  Evan A Ball                 Hold No. 3              0213            B 
33  Jason B Wray                Hold No. 3              0530            A 
34  Andrew J Baker              Hold No. 3              0316            ? 


    [.Dogtags.Tanker.extreme.]

ID  Name                      Location                 Geburtstag   Blutgruppe

00  Olga Gurlukovich            Navigationaldeck.wing   0923            A
01  Sanae Shintani              Aft deck                2112            A  
02  Aki Hitachi                 Aft deck                2410            O 
03  Mathieu Trepainer           Aft deck                0906            B
04  Yoshinori Onodera           Navigational deck, wing 0909            A  
05  Joshua D Casocha            Deck C, crew's quarters 2904            ?  
06  Louis K Stevenson           Deck A, crew's quarters 3110            ?  
07  Michael D Rogers            Deck B, crew's quarters 1808            O  
08  Gianluca Peruzzo            Deck B, crew's quarters 2111            A
09  Travis J Lujan              Deck A, crew's lounge   3012            A  
10  Brendan M Randall           Deck A, crew's lounge   1410            B
11  Chris D Bernd               Deck A, crew's lounge   2910            O
12  Chantelle M Blair           Deck D, crew's quarters 2412            B  
13  Eduard V Fernandez          Deck D, crew's quarters 3110            A
14* Yoji Shinkawa               Deck D, crew's quarters 2512            AB 
15  Niko Ionixx Horn            Deck D, crew's quarters 1502            B 
16  Adnan Hadzic                Deck 2, port            0304            B 
17  Shu Tajima                  Deck 2, port            2809            O 
18  Stuart J Batchelar          Deck 2, port            0703            ?
19  Masataka Nishiyama          Engine Room             0204            O  
20  Michael M Wong              Engine Room             0703            ? 
21  Manabu Nakamura             Engine Room             2703            A 
22  Simon P Sargent             Engine Room             0106            A 
23  Yosuke Kamezaki             Engine Room             2512            O 
24  Clarke A Baldwi             Engine Room             3105            O
25* Hideki Sasaki               Engine Room             1611            AB  
26  Ho Yeung Tsang              Hold No.1               1502            AB  
27  Ulf T Lundh                 Hold No.1               0308            B 
28  Christopher J Uzdanovich    Hold No.2               0809            A   
29  Alex C Wilson               Hold No.2               1008            ? 
30  Michael A Hare              Hold No.3               2212            O
31  Andrew N Bartlett           Hold No.3               0604            AB 
32  Iiro Karvinen               Hold No.3               1307            A
33  Marcin A Cieslinski         Hold No.3               3006            A




     .Dogtags - Big Shell ............... [.Dogtags.Bigshell.]


Um schnell zum  Schwierigkeitsgrad eurer  Wahl zu kommen  quetscht ihr  bei der 
Suche über STRG+F noch den Schwierigkeits grad hinter das dogtags.level. und um 
die richtige Version zu finden (dieser FAQ ist für Metal Gear Solid 2 - Sons of 
Liberty und  Metal Gear Solid 2 - Substance)  quetscht ihr  noch ein  .sol. für 
Sons of Liberty oder ein .subst. für Substance dahinter.

Ein Stern '*' nach der ID heißt nichts anderes als dass diese Wache ein mutiger 
Dogtagbesitzer  ist.  Leider hab  ich  das  bei einigen  Versionen  und Spielen
verpeilt zu notieren,  so dass die  Sterne der  tough guys eher  lückenhaft als
vollständig sind. Aber dort, wo sie zu finden sind stimmt der Stern (meistens!)


    [.Dogtags.Bigshell.veryeasy.]

ID  Name                      Location                    Geburtstag Blutgruppe

00  Iroqois Pliskin             Arsenal Gear/Asc.Colon          ?       ?
01  Hiro Takada                 Strut A Deep sea dock           0414    A
02  Clinton J Heileman Jr       Strut A Deep sea dock           0324    0
03  Mike J Newman               Strut A roof                    1213    B
04  Rayyan A Said               Strut A Pump Room               0417    AB
05* Shigeo Okajima              Strut A Pump Room               0130    A
06  Cord B Smith                AB Connecting Bridge            0918    0
07  Mario C Lopez               AB Connecting Bridge            0816    
08* Shuhei Tanaka               Strut B Transformer Room        0425    0  
09  Momoko Kawai                Strut B Transformer Room        0327    
10  Kengo Iwata                 BC Connecting Bridge            1129    AB
11  Daniel Modol                Strut C Dining Hall             0624    
12* Noriyuki Katsumura          Strut C Dining Hall             0128    0
13  Tetsuro Sueyoshi            CD Connecting Bridge            0131    0
14  Tony J Ylaranta             CD Connecting Bridge            0420    0
15  Paul R Martin               Strut D Sediment Pool           0611    0
16  Leandro M Cardoso           Strut D Sediment Pool           0314    
17  Al J Josef                  DE Connecting Bridge            0929    A
18* Kyoko Hariyama              DE Connecting Bridge            1227    A
19  Barna K Olvedi              Strut E Parcel Room             1109    AB
20* Yuta Kunibe                 Strut E Parcel Room             1205    A
21  Daniel C Bell               Strut E Heliport                0620    ?
22  Takahiro Omori              Strut E Heliport                0419    0
23  Nadim Daban                 Strut F Warehouse               0829    AB
24  Timothy J Kane              Strut F Warehouse               0809    AB
25  Allen J Chang               FA Connecting Bridge            0609    B
26  Jean Luc Cougar             Shell 1 Core 1F                 0720    A
27  Luis A Fernandes            Shell 1 Core 1F                 0721    AB
28  Yuta Kiguchi                Shell 1 Core 1F                 0813    A
29* Masafumi Okuta              Shell 1 Core B1                 0707    B
30  Matthew R Bartz             Shell 1 Core B1                 0925    0
31* Kunio Takabe                Shell 1 Core B1                 0718    A
32  Joey Simkins                Shell 1 Core B2                 0409    AB
33  Sve G Westli                Shell 1 Core B2                 0627    A
34  Sam M Shrimpton             Shell 1 Core B2                 0131    0
35* Norihiko Hibino             Shell 1 Core B2                 0903    0
36  Reik R Christy              KL Connecting Bridge            0308    
37  Jason C Patino              Strut L Sewage Treatment        0920    0
38  Maaten Van Dar Zwan         Strut L Sewage Treatment        0107    A
39* Motoyuki Yoshioka           Shell 2 Core 1F                 0708    B
40  Adrian Thien                Shell 2 Core 1F                 0524    A
41  Yuki Higuchi                Shell 2 Core 1F                 0416    A
42  Peter Stillman              Strut E Heliport                1116    A


    [.Dogtags.Bigshell.easy.]

ID  Name                      Location                    Geburtstag Blutgruppe

00  Meryl Silverburgh           Arsenal Gear-Ascending Colon    ???     A   
01  Thomas G Cardner            Strut A Deep Sea Dock           0806    A
02  Matthew R Vogel             Strut A Deep Sea Dock           0714    AB
03  Megumi Nakaniihara          Strut A roof                    0716    A
04  Matthew A Bullock           Strut A Pump Room               0326    O
05  Addam J Drew                Strut A Pump Room               0902    B
06  Yusuke Takada               AB connecting bridge            0403    ?
07  Miles D Ashley              AB connecting bridge            0505    ?
08  Mark E Francis              Strut B Transforming Room       0326    O
09* Kazuki Muraoka              Strut B Transforming Room       0309    O
10  Tom A Hutchinson            BC connecting bridge            0828    ?
11  Corey E Louden              Strut C Dining Hall             0211    A   
12  Ian J Andrews               Strut C Dining Hall             0605    O   
13  Tim J Veldboom              CD connecting bridge            1109    ?   
14  David C Ratanaseangsuang    CD connecting bridge            0202    B   
15  Shiro Mukaide               Strut D Sediment Pool           0813    O   
16  Rie Nishiki                 Strut D Sediment Pool           0923    AB   
17  Mariko Nakamura             DE connecting bridge            0109    A   
18  Emily Britt                 DE connecting bridge            0819    O   
19  Daniel A Longworth          Strut E Parcel Room             0613    A   
20  Caroline ML Gibson          Strut E Parcel Room             0605    ?   
21  Yuki Sawada                 Strut E heliport                0324    B   
22  Daijiro Takeshima           Strut E heliport                0206    A   
23  Masatoshi Vehara            Strut F warehouse               0611    O   
24  Ikki Sakakibara             Strut F warehouse               0813    A
25  Juergen Jur Goessnitzer     Strut F warehouse               0320    A
26  Yuko Yano                   FA connecting bridge            0106    B   
27* Rich Naylor                 Shell 1 Core, 1F                0812    O   
28  Jeremy A Davis              Shell 1 Core, 1F                0826    ?   
29  Zephan G Kirkpatrick        Shell 1 Core, 1F                1025    ?  
30  Kenneth Wong                Shell 1 Core, B1                1220    O   
31  Micheal D Croft             Shell 1 Core, B1                0327    A   
32  Stephen D Haynes            Shell 1 Core, B1                0502    A   
33  Joshua A Crandall           Shell 1 Core, B2                0711    AB   
34  Hiroyuki Inove              Shell 1 Core, B2                1201    AB   
35  Andrew J Walker             Shell 1 Core, B2                1012    ?   
36  Kazunobu Vahara             Shell 1 Core, B2                0721    B   
37* Thomas Szediak              KL connecting bridge            0522    A   
38  Shuichi Hata                Strut L Sewage Treatment        2706    A
39  Frank A Morales             Strut L Sewage Treatment        1711    0   
40  Lee P French                Shell 2 Core, 1F                1025    AB   
41  Marcos A Gomrz              Shell 2 Core, 1F                1103    ?   
42  Scott K Cleary              Shell 2 Core, 1F                0402    A  
43  Peter Stillman              Strut E Heliport                1116    A


    [.Dogtags.Bigshell.normal.]

ID  Name                      Location                    Geburtstag Blutgruppe

00  Solid Snake                 Arsenal Gear/Asc.Colo           ?       ?
01  Sotaro Tojima               Strut A Roof                    0807    A
02  Chrisophe F Lallemand       Strut A Pump Room               2004    O
03  Hurell F Lyons              Strut A Pump Room               0509    O
04* Juntaro Saito               AB Connecting Bridge            1804    O
05* So Toyota                   AB Connecting Bridge            0707    A 
06  Robert J Bryk               Strut B Transformer Room        1123    ?   
07  Scott A Morgan              Strut B Transformer Room        0210    O  
08  George T Joseph             BC Connecting Bridge            1707    O
09  Vahe V Varujan              Strut C Dining Hall             1106    A
10  Mark Mugendi                Strut C Dining Hall             1308    A
11  Irene C Carvalho            CD connecting bridge12          0405    O
13  Adam J Schick               Strut D Sediment Pool           0822    ? 
14  Takayoshi Ogawa             Strut D Sediment Pool           1130    O
15  Jamie A Trumper             Strut D Sediment Pool           1119    ? 
16  Sergio Carranza             DE connecting bridge            0205    ? 
17  Michiko Arai                DE connecting bridge            0930    O 
18* Takashi Mizutani            Strut E Parcel Room             0704    B
19  Christian Cr Renner         Strut E Parcel Room             1221    O   
20  Andy B Glider               Strut E Parcel Room             0617    ?   
21  Takashi Horikawa            Strut E heliport                1212    A   
22  Kevin T Petty               Strut E heliport                0504    A   
23  Guiherme K Saran            Strut E heliport                0218    ?   
24  Chen Yen Wen                Strut F warehouse               0916    A   
25  Caroline Frechette          Strut F warehouse               0115    A   
26  Daisuke Mogi                Strut F warehouse               0319    A   
27* Tomokazu Fukushima          FA connecting bridge            1228    A
28  Monte S Tate                Shell 1 Core, 1F                0915    ?   
29  Stephanie Hattenberger      Shell 1 Core, 1F                0617    A   
30  Koichi Nakano               Shell 1 Core, 1F                0225    O   
31  Matt T Federspiel           Shell 1 Core, 1F                0112    ?   
31  Sachiko Hara                Shell 1 Core, 1F                0423    A   
32  Ray A Hodren                Shell 1 Core, B1                0922    B   
33  Carlos I Siu                Shell 1 Core, B1                0325    O  
34  Eric G Macway               Shell 1 Core, B1                0618    O  
35  Ian J Roberts               Shell 1 Core, B2                1020    O   
36  Alexandre Bertrend          Shell 1 Core, B2                0707    A   
37  Peter D McCarthy            Shell 1 Core, B2                0630    ?   
38  Ichiro Kutome               Shell 1 Core, B2                0908    O   
39* Yutaka Negishi              KL connecting bridge            0523    B   
40* Renata N Csio               Strut L Sewage Treatment        0831    ?   
41  Tony J Case                 Strut L Sewage Treatment        0701    O   
42  Paul M Blacketer            Shell 2 Core, 1F                0318    O   
43  Dennis J Krimpelbein        Shell 2 Core, 1F                0128    ?   
44  Stanley A Garcia            Shell 2 Core, 1F                0612    O   
45  Charles P Quivers           Shell 2 Core, 1F                0928    B   
46  Sevak N Fair                Shell 2 Core, 1F                0323    ?   
47  Peter Stillman              Strut E Heliport                1116    A


    [.Dogtags.Bigshell.hard.]

ID  Name                      Location                    Geburtstag Blutgruppe

00  Liquid Snake                Arsenal Gear-Ascending Colon    ???     ?   
01  Yamato Hagiwara             Strut A roof                    0406    O   
02  Chris Walker                Strut A Pump Room               0909    ?   
03  Brian D Hagarmann           Strut A Pump Room               0704    O   
04* Makoto Sonoyama             AB connecting bridge            0827    B   
05  Christoph C Reinickle       AB connecting bridge            0906    AB
06  Justin D Ebersole           Strut B Transformer Room        0820    ?   
07  William A Catacutan         Strut B Transformer Room        0120    ?
08  Natalie Yip                 BC Connecting Bridge            1610    O  
09  Kelsy L Clark               Strut C Dining Room             0506    ?   
10  Bjoern Heide                Strut C Dining Room             0412    AB 
11  Danial Y Kato               CD connecting bridge            0705    A   
12  Alexandre Reis Cunha Dantas CD Connecting Bridge            0601    O 
13  Jason Enos                  Strut D Sediment Pool           0730    ?   
14  Josiah F Thorne             Strut D Sediment Pool           0715    O 
15* Yoshikazu Matsuhana         Strut D Sediment Pool           0803    O 
16  Claudia CD Diessnor         Strut D Sediment Pool           0408    A 
17  Hiroyuki Tschida            DE connecting bridge            0830    O
18  Devan V Tailor              DE Connecting Bridge            0408    A 
19  Chris Kramer                Strut E Parcel Room             1018    A   
20* Ikuya Nakamura              Strut E Parcel Room             0205    B   
21  Takaaki Kitamura            Strut E Parcel Room             1008    A   
22  Ryoko Yoshimura             Strut E Parcel Room             0902    A   
23  Yoshiteru Kobayashi         Strut E heliport                0617    O   
24  Chris M Flohr               Strut E heliport                1007    A   
25  Nicholas J Schreiber        Strut E heliport                0608    O   
26  Kenichiro Kano              Strut F warehouse               0117    O   
27  Hiroki Satoyoshi            Strut F warehouse               0509    O   
28  Shuyo Murata                Strut F warehouse               1230    B   
29  Futoshi Satou               Strut F warehouse               0721    A   
30* Shinpei Murskami            FA connecting bridge            1207    A   
31  David A Lesslie             Shell 1 Core, 1F                0307    O   
32  Brian R Strack              Shell 1 Core, 1F                0813    B   
33  Skip M Murray               Shell 1 Core, 1F                2011    A
34  Axel R Zijderveld           Shell 1 Core, 1F                1120    A   
35  Kamran Keenan               Shell 1 Core, 1F                0212    ?   
36  Tomonori Morita             Shell 1 Core, B1                0210    A   
37* Julien Jd Dort              Shell 1 Core, B1                1120    A   
38  Steven Schmitt              Shell 1 Core, B1                0918    AB  
39  Micheal O Kress             Shell 1 Core, B2                0703    AB  
40  Stephane Tudela             Shell 1 Core, B2                0408    B   
41* Yoriko Shimizu              Shell 1 Core, B2                2303    O
42  Yun-Ho Kim                  KL connecting bridge            0323    O   
43  Jun Sukegawa                Strut L Sewage Treatment        1010    A   
44  Joey P Gonzales             Strut L Sewage Treatment        0105    A   
45  Christopher Heck            Shell 2 Core, 1F                1117    ?
46  Martin Kukowaka             Shell 2 Core, 1F                1211    ? 
47  Alex N Martinez             Shell 2 Core, 1F                1223    A   
48  Satoru Kobayashi            Shell 2 Core, 1F                0316    A   
49  Giovanni Cavalliere         Shell 2 Core, 1F                0913    O   
50  Gabriel Freitas Peres       Shell 2 Core, 1F                1125    O   
51  Peter Stillman              Strut E Heliport                1116    A


    [.Dogtags.Bigshell.extreme.]

ID  Name                      Location                    Geburtstag Blutgruppe

00  Hideo Kojima                Arsenal Gear/Asc.Colon          2408    A
02* Takeshi Sato                Strut A roof                    3107    O  
03  Shinji Yamahita             Strut A Pump Room               0708    B
04  Ryan T Cronkright           Strut A Pump Room               1911    AB
05  Josef Karsch                AB Connecting Bridge            1308    A
06  Emmanuel Y L Passian        AB Connecting Bridge            3011    O
07  Lee M Mccowen               Strut B Transformer Room        2710    O 
08  Hironobu Matsui             Strut B Transformer Room        1401    O
09* Drew J Elmer                BC Connecting Bridge            0101    ?
10  Toru Kawakami               Strut C Dining Hall             3003    A  
11  Adam J Sarpolis             Strut C Dining Hall             0502    AB
12  Jyunpei Hirano              CD Connecting Bridge            0712    A   
13  Kyle S Carrigan             CD Connecting Bridge            2611    A 
14  Matt J Van Leevwen          Strut D Sediment Pool           2109    AB  
15  Matthew B Boyett            Strut D Sediment Pool           0411    O
16* Collis R Williams           Strut D Sediment Pool           1009    ?
17  Nobumitsu Tanaka            Strut D Sediment Pool           0901    B 
18  Matthew C Miller            DE Connecting Bridge            1207    B  
19* Masashi Watanabe            DE Connecting Bridge            1008    ? 
20* Yoshiyski Koido             Strut E Parcel Room             1912    A  
21  Tsunehiko Shibata           Strut E Parcel Room             0606    B 
22  Ryan C Sheffer              Strut E Parcel Room             1303    O 
23  Carbs X Luia                Strut E Parcel Room             0512    A  
24  David A Ginepri             Strut E Parcel Room             1707    ?
25  Emmanuel Phung              Strut E Heliport                1408    O   
26  Ryosaku Veno                Strut E Heliport                2904    AB 
27  Alan J Harries              Strut E Heliport                1506    O 
28  Marco O Scherrer            Strut F Warehouse               2807    AB  
29  Edmond V To                 Strut F Warehouse               2107    O 
30  Chevrinais Thomas           Strut F Warehouse               2104    O 
31  Hiroshi Yokote              Strut F Warehouse               0307    A 
32* Berl B Pottstam             Strut F Warehouse               0301    ? 
33  Kenichiro Shigeno           FA Connecting Bridge            1001    B
34  Kaori Yamada                Shell 1 Core, 1F                0808    O
35  Ryan J Crane                Shell 1 Core, 1F                0308    O 
36  Gareth J Lewis              Shell 1 Core, 1F                2601    O
37  Andreas R Ramsauer          Shell 1 Core, 1F                2812    O
38  Justin A Cagle              Shell 1 Core, B1                1406    B 
39* Christopher S Korte         Shell 1 Core, B1                0206    B 
40  Masahiro Yoshinaga          Shell 1 Core, B1                1004    B 
41  Daisuke Nishimura           Shell 1 Core, B2                1608    A 
42  Viana Siles Mauricette      Shell 1 Core, B2                2801    O 
43  Chen Yung Kok               Shell 1 Core, B2                2904    AB 
44  Anthony J Barritt           Shell 1 Core, B2                2405    AB 
45  Kaori Yae                   KL Connecting Bridge            2005    A  
46  Isao A Sato                 Strut L Sewage Treatment        0501    B 
47  Ryan J Schettle             Strut L Sewage Treatment        0104    A 
48* Andy Lam                    Shell 2 Core, 1F                1610    ?   
49  Hiroaki Yoshiike            Shell 2 Core, 1F                1310    O 
50  Cedric Krolikowski          Shell 2 Core, 1F                1403    A
51  Sebastian J Pitman          Shell 2 Core, 1F                1002    ?
52  Mark A Matuszewski          Shell 2 Core, 1F                3108    AB
53  Xavier R Garcia             Shell 2 Core, 1F                0603    A 
54  Peter Stillman              Strut E Heliport                1116    A



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   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]   


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______/                                ||||||||||||||__________________
///'      Die Gripgauge              _________________________________________
______________________________//////'                                  [.Grip.]


Ihr könnt euch  schon zu Beginn des  Spiels von der  Rehling des Tankers hängen 
und zuschauen,  wie eure  Gripgauge  langsam weniger wird,  das erste mal, dass 
euch das Spiel  in Form des Colonels  auf die Gripgauge  aufmerksam macht, ist, 
sobald ihr mit Raiden die AB-Connecting Bridge betretet.  Dann erklärt euch der 
Colonel  genau das,  das ich euch  jetzt auch erkläre,  nur ich mache  das viel 
besser und ausführlicher, deshalb lest ihr ja hier nach, und hört nicht auf den 
doofen Colonel, der euch ohnehin im großen und ganzen verarscht. 


   ___Hängen

Sobald ihr an einem hüfthohen  Bauteil steht,  meistens ein  Geländer (Geländer 
erkennt ihr daran, dass sie nicht (metal gear) solide sind, sondern das Bauteil 
durchschaubar ist, sprich, es sind eben Streben zu sehen)  könnt ihr euch, wenn 
hinter  dem Geländer  eine Spielfigurenlänge nach  unten Platz ist  durch einen 
Druck  auf den  Actionbutton  über das  Geländer schwingen  und  werdet nun von 
diesem herunterhängen. 

Bei den beiden kleineren  Podesten auf  dem Außendeck des  Tankers oder bei dem 
Geländer  innerhalb  der  Strut B könnt  ihr gut  sehen  was ich mit  der einen 
Spielfigurenlänge Platz gemeint habe.  Wenn ihr über  diese  springt wird Snake 
bzw. Raiden  sofort  wieder  loslassen und  nicht  hängenbleiben,  da sie schon 
gleich wieder  stehen  und es für die  beiden dann wohl  keinen Sinn macht sich 
länger festzuhalten.  Muss man ja  auch  nicht  machen,  es gibt  ja milliarden 
anderer Geländer zum drüberhechten.

Wenn ihr nun einmal richtig hängt,  sei es über einem  Abgrund oder  über einer 
Stelle, auf die ihr  hinunterspringen könnt,  werdet ihr sofort  bemerken, dass 
eine neue Anzeige  oben links erscheint,  dies ist eure Gripgauge.  Diese leert 
sich mit der Zeit,  das letzte 1/5 oder so fängt es an zu pipsen und zeigt euch 
somit an, dass es langsam mit der Kraft eurer Spielfigur zuende geht.
Sobald die  Gripgauge Null erreicht hat, sprich, wenn sie leer ist, lässt Snake 
oder Raiden los und fällt hinab.  Wenn ihr an der Außenreling  des Tankers oder 
an einer Verbindungsbrücke der  Ölplattform hängt,  dann stürzt  ihr nun in den 
erbarmungslosen Tod.  Wenn unter euch jedoch fester Boden ist,  dann landet ihr 
auf diesem und je nach  dem wie tief ihr gefallen  seid verliert  ihr mehr oder 
weniger Lebensenergie.

Wenn ihr einfach hinabstürzen,  bzw. springen wollt,  ohne zu warten, bis eurem 
Helden die  Puste ausgeht,  dann drückt einfach  auf die X-Taste und  er stürzt 
hinab. Das kann von Vorteil sein,  da ihr so hinter  Soldaten landen  könnt, an 
die ihr  sonst  gar  nicht  herangekommen  wärt,  oder  ihr  springt  einem der 
Bösewichter auf den Kopf,  dann schlagt ihr  diesen damit bewusstlos.  Dies ist 
auch eine Möglichkeit einen Soldaten auszuschalten.
Wenn ihr euch ohne Abzustürzen rechtzeitig wieder hochziehen wollt, dann drückt 
die ^-Taste,  dann  zieht sich  eure  Spielfigur  ohne zu Murren  wieder an die 
Absprungstelle.


   ___Klimmzüge


     -- Grip Level 1

Wenn ihr nun mal hängt und euren Gegenern ausgewichen seid, gibt es noch etwas, 
das ihr tun könnt,  wenn ihr an einem Geländer hängt,  was auch  recht sinnvoll 
ist. 
Wenn ihr die Tasten R1 + L1  gleichzeitig drückt,  dann machen sowohl Snake als 
auch Raiden einen Klimmzug. Mit der normalen Gripgauge schafft ihr ca 5-7 
Klimmzüge pro Gripgauge.
Ein Klimmzug zählt, wenn ihr euch wirklich bis ganz nach oben gezogen habt, und 
nicht vorher losgelassen habt.

     -- Grip Level 2
   
Wenn ihr 100 Klimmzüge gemacht habt,  bekommt ihr einen Anruf auf dem Codec und 
die Nachricht, dass sich euer Griplevel um 1 erhöht hat.
Nun habt ihr eure Muckis trainiert und seid stärker geworden. Mit dem Griplevel 
2 könnt ihr euch nun länger festhalten, ohne abzustürzen.

     -- Grip Level 3

Nach weiteren 100 Klimmzügen,  also insgesammt 200  Klimmzügen erhöht  sich der 
Griplevel ein letztes mal auf Level 3, einen Level 4 gibt es leider nicht.


   ___Klimmzugbescheißen

Nun geht dem  einen oder  anderen von  euch das  mit den  hundert Klimmzügen zu 
langsam und ihr habt keinen Bock drauf  hunderte von Klimmzügen zu machen, aber 
wollt trotzdem  einen  höheren  Griplevel,  dann  lest  gespannt die  folgenden 
Zeilen. 

Es gibt eine Möglichkeit  10 Klimmzüge auf einmal zu machen,  aaaaber das ganze 
ist nicht ganz ungefährlich. An einer Stelle, an der zwei Geländer übereinander 
sind könnt ihr  euch durch drücken der X Taste,  während ihr am oberen Geländer 
hängt fallen lassen  und wenn ihr schnell genug,  soll heißen im Flug, noch ehe 
ihr das zweite,  tiefer gelegene Geländer passiert die ^-Taste drückt, ergreift 
Snake bzw.  Raiden das tiefer  gelegene Geländer und kann  sich dort dann wider 
hochziehen.
Diese Aktion ist ein geschickter  Spielzug und kann taktisch  eingesetzt enorme 
Vorteile bringen und  dazu zählt dieser  Spielzug pro  Ausführung soviel wie 10 
normale Klimmzüge. 
Aufpassen müsst ihr nur, dass ihr eben rechtzeitig auf die ^-Taste drückt, oder 
nicht aus Versehen nochmal die X-Taste anstatt der ^-Taste zum hochklettern 
erwischt, da ihr sonst hemmungslos abstürzt.

Nun fragt ihr euch  sicherlich,  wo man dieses  Manöver  fahren kann,  und hier 
kommen auch schon einige Locations, ohne Anspruch auf Vollständigkeit.

Tanker Level:

Im  _Machinenraum_  gibt es einige  Stellen,  im Osten von  Ebene zu Ebene,  im 
Westen nichts neues,  da könnt ihr auch  von Ebene zu Ebene fallen,  passt aber 
echt auf, dass ihr nicht abstürzt.


Bigshell Level:

Hier ist die  _Strut D_  zu empfehlen.  Hier drinnen ist es ideal, vor allem in 
der nähe der  Treppe von  einer Ebene zur  darunterliegenden  zu fallen.  Passt 
eben auf, dass ihr nicht abstürzt,  und vor allem,  dass ihr nicht von oben auf 
die Stelle Springt  an der das  Geländer auf dem unteren  Stock solide  ist und 
euch keine Möglichkeit bietet euch festzuhalten.




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     \\\.
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///'      Die Boxen                  _________________________________________
______________________________//////'                                 [.Boxen.]


So, liebe Freunde der Volkstümlichen Musik  und sonstiger  Geschmacksverirrung, 
hier in diesem Kapiten behandle ich nun die Pappboxen, die in  Metal Gear Solid 
mal wieder  in den  verschiedenen  Leveln  zu finden sind.  Diese sehen  unter-
schiedlich aus und im Big Shell Level haben  die Boxen auch noch einen besonde-
ren Zweck. Aber dazu später, an geigeneter Stelle mehr.

Zuerst kommt natürlich der erste Level, also hier alle Infos über 


           Die Boxen im Tankerlevel
       ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

                               _________
                                 Box 1
                               ¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Location:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Im Vorratsraum (NO) auf Deck D. 

Aussehen:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Eine grau-beige Box mit der Aufschrift `THE ORANGE´.

Besonderheit:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Wenn ihr euch  dieser nähert,  kommt der Soldat,  der gerne mal  ein Nickerchen 
macht  angelaufen und  stellt sich euch  in den Weg  und hindert  euch am raus-
kommen.
Also müsst ihr euch an diesem vorbeikämpfen, bzw. warten bis er mal wieder ein-
genickt ist.



                           _________________
                             Box 2/WET BOX
                           ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Location:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Auf dem Navigational Deck wing im Osten. Dort könnt ihr erst nach dem Kampf mit 
Olga Gurlukovich hingelangen.

Aussehen:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Wie die Box 1  eine  grau-beige  Box mit der Aufschrift  `THE ORANGE´, nur dass 
diese Box zerknautschter als Box 1 und nass ist.

Besonderheit:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Benutzt die nasse Box nicht als Tarnung in Innenräumen (was ca 92.3% des Tanker 
Levels ausmacht), da ihr sonst sofort auffliegt.
Wenn eine Wache auf  die Box schießt,  während ihr sie tragt, werded ihr, genau 
wie bei den anderen Boxen auch erstmal enttarntm aber da die Box so zerfleddert 
und nass ist wird sie durch den  Schuss total zerstört  und ihr könnt sie nicht 
wieder aufsammeln.




           Die Boxen im BigShell Level
       ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Die Boxen in diesem Level dienen auch noch zusätzlich zur Tarnung auch noch als 
'Transportmittel'.  Um den Boxentransport  nützen zu können,  müsst ihr  in der 
Strut E sein.  Dort  wird  die  Postüber  die  ganze  Ölplattfprm  verteilt. Je 
nachdem, welche Box ihr übergestülpt habt, werdet ihr an eine andere Stelle auf 
der Shell 1 transportiert.
Um das ganze ins Rollen zu  bringen stellt  ihr euch  auf die  kleine Plattform 
mit den  3 roten Leuchten,  neben dem  Förderband  der Strut E  im SW des Post-
zustell-Raums.  Wenn die Lampen  gelb leuchten,  stoppt das  Förderband gleich, 
wenn sie dann blau leuchten, könnt ihr auf das Förderband steigen. 
Vorraussetzung  dazu ist  natürlich,  dass ihr eine  Box tragt.  Wohin euch die 
Boxen bringen steht bei der jeweiligen Box dabei.



                               _________
                                 Box 1
                               ¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Location:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Im Teil mit  der Bombe  und den  ganzen Röhren  auf der Strut A.  Um zur Box zu 
gelangen geht ihr  in den  SW des Raums mit den Röhren und geht über die Treppe 
aber nicht unter der einzelnen Röhre nördlich der Treppe durch,  sondern gleich 
nach Osten unter den zwei Röhren durch und dann noch nach Süden über den Kasten 
klettern und ihr seid da.

Aussehen:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Eine grau-beige Box mit der Aufschrift `THE ORANGE´.

Besonderheit:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Bringt euch in die Strut C - Dining Hall,  an die Stelle mit den 3 Kisten links 
von den Tischen.


                               _________
                                 Box 2
                               ¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Location:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Im Keller der Strut F - Warehouse hinter der LVL1 Tür im SW. In dem Raum mit 
dem Node.

Aussehen:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Eine hellbraune Box mit der Aufschrift PDF-21.

Besonderheit:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Wenn ihr mit dieser Kiste ausgerüstet auf  das Paketband in der Strut E steigt, 
bringt es  euch schnurstrax  zu den anderen  Kisten im  NO der Strut B  vor den 
Spinden.


                               _________
                                 Box 3
                               ¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Location:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Auf dem Dach der Strut E, also dem Heliport findet ihr die Box Numero 3.

Aussehen:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Eine graublaue Kiste mit einer Grafittiartigen aufschrift, welches ich als 
Gabriud oder auch freaky entziffert habe.

Besonderheit:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Wenn ihr auf die Strut A zurück wollt,  dann seid ihr mit  dieser Kiste auf dem 
Förderband in der Strut E richtig bedient. Diese Box bringt euch an den Fuß der 
Treppe vom Dach im Westen der Strut A.


                               _________
                                 Box 4
                               ¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Location:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Auf Level B2 im Shell 1 Core. Diese Box ist gleich neben dem Node in dem Compu-
terraum. Also in dem kleinen abgetrennten Kämmerchen.

Aussehen:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Eine khakifarbene Box mit der Aufschrift McFarline Toys und einem Pik ähnlichen 
Symbol. 

Besonderheit:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Diese Kiste spart euch einiges an Kletterarbeit,  sie bringt euch direkt in die 
Strut F. Auf der Kellerebene  erscheint ihr im SO des  Hauptraumes direkt neben 
der M9 Munition auf den Kisten.


                               _________
                                 Box 5
                               ¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Location:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯
In der Strut E - Parcel Room  im Erdgeschoss,  also dem Level,  auf dem ihr die 
Strut E betretet,  nicht im Keller,  nicht höher,  im NO auf der Postverteiler-
maschine. (Dahin bringt euch das Trum auch wieder zurück.)

Aussehen:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Eine olive Kiste mit der Aufschrift Z.O.E.

Besonderheit:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Rundreise gefällig?  Diese Kiste fährt  euch nur in  der Strut E  spazieren und 
hält auch in dem Raum,  in dem ihr sonst  nur mit der  LVL5 Karte kommt,  somit 
könnt ihr euch damit schon frühzeitig die  Camera besorgen und dann wieder nach 
Strut E fahren, oder wenn ihr wollt,  mit einer anderen Kiste  in die dazugehö-
rige Strebe.




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///'      Extreme Mode         _________________________________________
______________________________//////'                               [.Extreme.]


Verdammt schwer, vielleicht schreibe  ich dazu irgendwann mal  mehr, jedenfalls 
bin ich beim  stöbern über folgendes Bildmaterial gestolpert und möchte es euch 
nicht vorenthalten, staunt ruhig ;)

Tanker:

http://www.youtube.com/watch?v=gnZMnKWWLPY       
(fängt erst bei 1:51 richtig an)

http://www.youtube.com/watch?v=s1UozAAcIsA&NR
(2. Teil, geht gleich in action los)





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///'    Die Funkfrequenzen           _________________________________________
______________________________//////'                                 [.Codec.]

Zu wissen, wer welche  Funkfrequenz hat  bringt euch  eigentlich nichts, da die 
ganzen Frequenzen  ohnehin im Codec aufgelistet sind,  aber vielleicht will der 
eine oder andere mal schnell nachschlagen, wer welche Frequenz hat, ohne bis zu 
der entsprechenden  Stelle spielen zu müssen, oder ich bin einfach komplettier-
ungsgeil und stopfe die Funkfrequenzen in diesen FAQ auch noch mit rein,  damit 
wirklich alles über Metal Gear Solid 2 hier zu finden ist.

Also, Ladys & Gentlemen,  hier findet ihr alle  Funkfrequenzen in aufsteigender 
Reihenfolge nach Spielteil sortiert.


                Tanker

                        140.96 Octacon (save)
                        141.12 Octacon

                Bigshell

                        140.85 Colonel
                        140.96 Rose (save)
                        140.25 Stillman
                        140.48 Mr. X (Deepthroat/Ninja/Olga)
                        141.12 Octacon (im Arsenal Gear)
                        141.32 President Johnson
                        141.52 E.E.
                        141.72 Ames
                        141.80 Pliskin/Snake



Vielleicht fällt euch ja auf,  dass die Savefrequenz in beiden Teilen die selbe 
ist,  genauso,  wie Octacon seine  normale  Funkfrequenz beibehält,  naja, auch 
Zocker sind Gewohnheitstiere.

Es sei noch erwähnt, dass ihr weder Ames,  noch President Johnson per Codec an-
rufen könnt, diese sprechen  nur in Cutszenes mit euch,  und ihre  Funkfrequenz 
ist nur der  Vollständigkeit halber  hier aufgelistet. So nach dem Motto, rufen 
sie nicht an, wir rufen sie an!




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______/                                ||||||||||||||__________________
///'   lustige/interessante Sachen       _____________________________________
___________________________________//////'                         [.funstuff.]


Zu entdecken  gibt  es in  Metal Gear Solid 2  jede Menge,  und die  witzigsten 
Sachen finden  hier ihren Platz,  ich hoffe ich  habe alle zusammen,  wenn euch 
noch etwas  einfällt,  das hier  rein muss,  dann schreibt es mir,  ihr bekommt 
vollen Credit,  wenn ich eure  Einsendung übernehme,  meine Kontaktdaten findet 
ihr ziemlich am Ende des FAQs im legal Stuff Bereich.

Der inhalt ist viel lustiger, wenn er unsortiert ist


Also, keinem bestimmten Ordungssystem folgend, hier mal der inhalt der lustige/ 
interessante Sachen Sektion. Auch hier könnt ihr euch mit dem Strg+F Suchsystem 
durchkämpfen.


    ___________________________________________________________
         _______________________________________________________________


               Die Poster .................. [.funstuff.poster.]
               Der stinkende Soldat ........ [.funstuff.Stinker.]
               Aninmierter Stuff ........... [.funstuff.animationen.]
               Octacon und die Fotos ....... [.funstuff.Octacon.]
               Snake versteckt sich ........ [.funstuff.Snake.]
               Snakes schräge Kommentare ... [.funstuff.Kommentar.]
               Möwenkiller ................. [.funstuff.Möwen.]
               Rührei ...................... [.funstuff.Rührei.]

         _______________________________________________________________
    ___________________________________________________________





   ____Die Poster                                           [.funstuff.poster.]

An den Wänden und  in einigen  Spinden haben die Leute die vor der Infiltration 
auf dem Tanker bzw.  der Big Shell gearbeitet  haben einige Poster von hübschen 
Frauen aufgehängt.
Ich  habe  mal  versucht alle  zu  finden,  übernehme  aber  keine Garantie auf 
Vollständigkeit.  Versucht doch mal  alle Poster zu finden  wenn ihr mal wieder 
Metal Gear Solid 2 spielen solltet.

Hier also die Locations der Poster (einiger Poster...):

        Tanker

Deck-A, Crew's Quarters         Spind  
Deck-A, Crew's Quarters         Spind
Deck-A, Crew's lounge           an der Wand an der Bar
Engine Room, Port               Am Spind und drin.
Engine Room, Starboard          etwas versteckter an der Wand (vom unteren NO)
Engine Room                     Im Süden, hoch oben


        Big Shell
        
Strut A, Pump Room              Spind im Osten
Strut B, Transformer Room       Spind am Nordende
Strut C, Dining Hall            Herrentoilette (1.v.L.)
Strut C, Dining Hall            Cafeteriawand
Strut C, Dining Hall            Cafeteriawand nochmal
Shell 1 Core, 1F                Spind (2.v.R.)
Shell 1 Core, B1                Spind (1.v.R.)
Shell 1 Core, B1                Im Pausenraum an der Wand


Ganz besonders erwähnenswert ist hier noch das Poster auf Deck A im Spind. Wenn 
ihr davor steht und das Poster  in der FPV ankuckt  und dann auch  noch Octacon 
anruft, wird Snake ein paar ganz unanständige Sache machen.



   ____der stinkende Soldat                                [.funstuff.Stinker.]

In der Crew's Lounge (Deck A - Tanker Level) ist am Westlichen Ende die Treppen 
runter ein  Soldat zu finden,  der ständig pennt und  aufgrund seines  Gestanks 
von Fliegen umringt ist. Wenn ihr euch zu lange in seiner Nähe aufhaltet werden 
die Fliegen von euch betört und fliegen um Snake herum. Dies kann zu peinlichen 
Auffälligkeiten  führen und  andere Wachen  alarmieren.  Also klaut dem Stinker 
nicht seine einzigen Freunde!



   ____animierter Stuff                                [.funstuff.animationen.]
   
Nahezu  alles in  Metal Gear Solid 2  ist animiert  oder mit  einem Soundeffekt 
unterlegt.  Alles hier  aufzuführen  ist wohl  unmöglich,  aber ich  werde mein 
Bestes geben um euch hier  eine ausführliche Bücherei an Sehenswürdigkeiten der 
Animationskunst in Actioncomputerspielen aus dem Jahr 2001 darzubieten.
Ach ja, Kleber schnüffeln macht  zwar high aber auch unintelligent.  Mit diesem 
minder gefährlichen Halb-Wissen  gehts ab in die Animationen, aber zuvor möchte 
ich nochmal die 1A Collisionsabfrage von MGS2 loben,  ohne die solche Späße gar 
nicht möglich wären, da ist GTA genau das Gegenteil, aber GTA ist eh das Gegen-
teil von allen  anderen Spielen.  Einige Collisionen  übersieht zwar auch MGS2, 
aber der Rest ist genial gemacht. Nun aber ab in die Animationen...

Auch hier haben ich das ganze mal  wieder übersichtlich in Tanker und Big Shell 
Level unterteilt.
Wir beginnen mit dem


                         .  Tanker Level  .
                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

...Der Regen
Als erstes wird  euch der Regen auffallen.  Klar sind die  Tropfen, wie sie vom 
Himmel fallen animiert,  es würde  auch unverschämt  blöd aussehen,  wenn jeder 
Tropfen ein pixel wäre,  so wie es  früher mal üblich war, aber das würde unter 
den Polygonen ungemein rausstechen.
Aber ich will eigentlich auf die Animation des  Regens auf der Mattscheibe hin-
aus, wie die Tropfen  so schön  über euren  Fernseher,  laufen,  dies sieht man 
bsonders gut in der FPV. Auch wenn das Blut mal spritzt laufen die Tropfen über 
das Bild, aber dann eben  in blutrot.  Sowas gab es  damals noch  nicht  zuvor, 
danach  gab es  das dann u.a.  bei GTA bei Regen,  und nun animiert so ziemlich 
jeder Programmierer,  der ein  Spiel mit  Regen schreibt  Regentropfen  auf die 
Mattscheibe.


...die Scheibe
Die Scheibe  in der Crew's Lounge  (auf Deck A) springt, wenn ihr eine Kugel in 
die  Scheibe  hineinjagt.  Probiert  mal  mehrere  Kugel auf  die selbe  Stelle 
und auf verschiedene Stellen aus, und was euch sonst noch so einfällt.


...die Bar
gleich in der Nähe der  beschieß- und bescheißbaren  Scheibe ist die Bar.  Hier 
lässt sich jeder Flasche einzeln zerstören.
Auch der Sektkühler  lässt sich  anschießen und  gibt bei  seinem Tanz ein paar 
Eiswürfel frei, welche dann im Lauf der Zeit voll animiert schmelzen.


...der Alarm
Die Alarmglocken pingen unter Beschuss.  Dies sind die roten  und blauen runden 
Dinger, die immer ziemlich weit oben in den Leveln zu finden sind.


...die Töpfe
Die Töpfe in der Küche auf  Deck-D sind alle mit  einem anderen Klang versehen, 
und schingen hin und her, wenn Snake mal  dagegentritt oder dagegenschießt. Sie 
schubsen sich sogar gegenseitig an.
Ich habe sogar versucht eine  Melodie mit den Töpfen  zu spielen, aber dazu ist 
Snake zu langsam.


...die Raven Figur.
Am Anfang des Engine Rooms findet sich die Raven Figur. Diese ist eh einWitz an 
sich, da sie  auf einen  anderen  Teil der  Reihe  anspielt,  und wenn  ihr sie 
abschießt, fängt sie an  fies  zu kichern und  ballert eine  endlose  Anzahl an 
Kugel in einer endlosen Zeit heraus.


...die Glühbirnen.
Einige  Glühbirnen  Lampen  lassen  sich zerschießen.  Ein klirrendes  Geräusch 
begeleitet diese Aktion, und die Scherben bröseln malerisch zu Boden.

                       .  Big Shell Level  .
                        ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

...die Möwenmist
Auch Möwen haben gewisse Bedürfnisse ihren  frisch vertilgten  Fisch wieder los 
zu werden. Da sie auf offener  See meist auf Schiffen  oder eben  Ölplattformen 
der Menschen  chillen,  da sie wohl  recht  faul  sind fallen  ihre  stinkenden 
Endprodukte eben auf  die Ölplattform.  Ganz gut kann man  das auf dem Dach der 
Strut A bemerken,  dort  ist so viel  ihrer  Hinterlassenschaften,  dass Raiden 
sogar darauf ausrutschen kann,  wenn er zu schnell darüber rennt.  Wow, ich hab 
in dem ganzen Absatz kein einziges mal Kacke oder Scheiße geschrieben, Juhuuuu!







   ____Octacon und die Fotos                               [.funstuff.Octacon.]

Am Ende des Tanker Levels nimmt Snake mit Octacon Kontakt auf und läd ihm seine 
Fotos hoch. Eigentlich sollte  Snake Fotos von Metal Gear senden,  aber wenn er 
ein Foto  von  einer der  Bikinischönheiten  hochläd,  dann grinst sich Octacon 
einen ab und zieht sich gleich mal ne Sicherheitskopie von dem Foto.




   ____Snake versteckt sich                                  [.funstuff.Snake.]

Nachdem ihr auf der  Strut C von  Peter Stillman  in das  Coolantspray  und die 
Bomben eingewiesen worden seid,  rennt schnell zur  CD Connecting Bridge.  Dort 
seht ihr wie  die Profis vorgehen,  Snake hat  schon eine Wache ausgeknockt und 
schleicht sich unter einem Pappkarton getarnt über die Brücke *g*




   ____Snakes schräge Kommentare                         [.funstuff.Kommentar.]

Ruft mal  Snake an,  während ihr  ein Buch  ausgewählt hat.  Er gibt  euch dann 
hilfreiche Tipps.  Und dann  macht  das ganze mal,  während ihr  auf der Damen-
toilette in der Strut B seid >_>




   ____Möwenkiller                                           [.funstuff.Möwen.]

Wenn ihr die Möglichkeit und die SOCOM habt könnt ihr im BigShell Level auf die 
Möwen schießen. Das geht besonders gut vor dem Shell2 Core auf der Brücke. Nach 
einiger Zeit  und vielen  toten  Tieren  melden  sich Rose und  der Colonel und 
beschimpfen euch als Tierquäler XD. Die armen virtuellen Möwen >_>



   ____Rührei                                               [.funstuff.Rührei.]

Wenn ihr einen Soldaten aufhaltet  um ihm seine Waffe zu klauen, dann könnt ihr 
euch um ihn herum schleichen  und auf seinen Schritt zielen.  Soweit Klar. Wenn 
ihr nun  aber gerade  keine Waffe ausgewählt  habt und dann  auf Feuer  drückt, 
könnt ihr ihm ohne Gnade  in die Nüsse Boxen  und er wird sich  am Boden winden 
vor Schmerzen. lol.
Das ganze  funzt am  besten im Stealth Mode  (siehe Dogtags  und was  man dafür 
bekommt),  da die Soldaten sonst sehen,  dass ihr keine Waffe  habt und schnell 
übermütig werden.




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        THE OUTRO ...                                  ___/   \___/   \___
                      ... beginnt mit                 /   \___/   \___/   \____
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                      /   |||||  VERSIONEN           '.
           _________.'   /    '.________   HISTORY    |
   ____________________.'               \____________.'
_______________________________                          
                    _________  '.                                   [.Version.]
                             '.  \
                               \  '.________________
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                           /   .'                '.   \ 
                          /   /    Version 1.00    \   \
                         /    \     01.08.2006     /    \
 ______________________.'  /\  '.________________.'  /\  '.___________________

am 31.5.06 habe ich  begonnen dieses Mammutwerk zu schreiben,  nun liegt es mal 
endlich in der  vorliegenden Form vor  und nennt sich Version 1.00.  Schön viel 
ASCII ist auch schon drin,  und eigenlich auch alle wichtigen  Teile der Lösung 
sind von Oben bis unten mit Infos und Lösungen eben vollgestopft.
Wenn ihr  noch  etwas zu diesem  fabulös  großen Werk  betragen möchtet,  meine 
Mailaddy findet ihr in dem nächsten Abschnitt, dem Rechtlichen Blabla. Wenn ich 
eure Zuschrift  in den FAQ aufnehme bekommt ihr den Credit  an der dafür vorge-
sehenen Stelle.  Ich nehme auch Dankes  und Aufmunterungsmails  gerne entgegen. 
Soviel zur ersten Version, eine weitere folgt bestimmt bald schon :)
Enjoy!


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                           /   .'                '.   \ 
                          /   /    Version 1.10    \   \
                         /    \     18.08.2006     /    \
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Nach einem wunderschönen  Sziget Festival 2006  in Budapest  habe  ich mich mal 
ausgenüchtert  und entgiftet  und  wieder  aufgerafft an  diesem  Trum  hier zu 
schreiben.
Also, folgendes hat sichgetan...

- Die Funkfrequenzen hinzugefügt.
- Die Poster hinzugefügt. (wohl noch nicht alle)
- Die hard mode Videos hinzugefügt. (links!)
- Das Dog Tags Kapitel  textlich  abgeschlossen  und schon  einige Dogtags ein- 
  getragen.  Die anderen muss ich noch freispielen,  das kann dauern, natürlich 
  hat mir auch noch keiner von euch Flaschen einen einzigen Namen geschickt, so 
  dass das ganze  wohl erst mit dem  nächsten Update  komplett ist, aber so ist 
  das nunmal.
- Den ganzen Text  komplett Korrektur gelesen  (kann gut möglich sein, dass ich 
  immernoch n paar Fehler  übersehen hab *Pfeif*) und in ein schönes Layout ge-
  packt.


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                            .'   ________________   '.
                           /   .'                '.   \ 
                          /   /    Version 1.20    \   \
                         /    \     20.09.2006     /    \
 ______________________.'  /\  '.________________.'  /\  '.___________________

Mal wieder hat sich was getan, abgesehen, davon, dass ich ne frische Hose ange-
zogen hab (wurde auch echt langsam Zeit!)


- Lagoona hat den halben FAQ schonmal  massiv Korrektur gelesen (fettes Merci!) 
  Ich bin mit dem  updaten zwar  noch langsamer  als der verpeiltste Schweizer, 
  aber nun wohl fehlerfreier als jemals zuvor XD
- Noch ein paar Posters gefunden.
- noch mehr Dogtags gerippt und die Namen bis auf den letzten eingetragen.
- fehlende Listen für Suchbegriffe eingefriemelt.
- einige lustige Sachen in der dazugehörigen Rubrik eingeschrieben.
- Die komplette Gripgauge Sektion hinzugefügt.


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                           /   .'                '.   \ 
                          /   /    Version 1.21    \   \
                         /    \     21.10.2006     /    \
 ______________________.'  /\  '.________________.'  /\  '.___________________

Und mal wieder ein Update, das hier so locker flockig ins Haus schneit, so wie
das Wetter vor der Tür, hier hat sich folgendes geändert:

- weitere Funkfrequenzen hinzugefügt.
- einige Textstelle umgeschrieben und erweitert.
- Konfusion auf  gf-vermieden  und  das  update hochgeladen...  und noch weiter 
  confused worden,  also ist dieses Teil  hier nur noch Metal Gear Solid 2 Sons 
  of Liberty und hat  halt dann eben nix  mehr  mit substance am Hut.  Also ist 
  dieser  FAQ wohl  fertig,  während  der für  Substance  noch  weitergebastelt 
  wird... irgendwann :)


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                            .'   ________________   '.
                           /   .'                '.   \ 
                          /   /    Version 1.22    \   \
                         /    \     12.12.2006     /    \
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Hier ist  nicht viel passiert, außer,  dass ich die Dogtags  für die Metal Gear 
Solid 2 - Substance  entfernt habe,  da ich nun entgültig  einen FAQ für MGS2 - 
Sons of Liberty und einen  für MGS2 - Substance online stelle.  Dieser ist wohl 
nun entgültig zu ende. Endgültig! Ende und aus!




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                          /   /    Version 1.23    \   \
                         /    \     xx.xx.2007     /    \
 ______________________.'  /\  '.________________.'  /\  '.___________________

- Bewusstlos und töten für das HF Blade hinzugefügt.
- Funstuff Rührei geadded.








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                      /   |||||   RECHTLICHER        '.         _______________
           _________.'   /    '.__________    STUFF   |    ______________
   ____________________.'                 \__________.'  .'
                  ____________________________          /
                                 _____________________.'              [.legal.]


Dieser Faq wurde von mir, selmiak, geschrieben, um dir bei dem Spiel Metal Gear 
Solid 2  zu helfen  und dich frei  und kostenlos  mit allen möglichen wichtigen 
Infos und vor allem Lösungsmöglichkeiten über diese geniale Spiel für die dolle 
Konsole PS2 zu versorgen. 

Du darfst dir dieses Dokument 
 
 =DOs=
 
 * ansehen
 * runterladen und speichern
 * ausdrucken
 * _kostenlos_ an Freunde weitergeben
 
Das ist alles was du mit  diesem Dokument machen  darfst. Da es meine geistiges 
Eigentum  ist,  was du  hier  liest,  darfst du  unter keinen  Umständen  (also 
niiiiiiiiemals): 

 =DON'Ts=
 
 * Das Dokument ohne meine Zustimmung veröffentlichen (schreib mir n paar   
        Zeilen, wenn du den FAQ  auf deiner Seite veröffentlichen willst,
        freut mich und ich  sage wohl zu, aber einfach so klauen geht gar
        nicht klar!)
 * Das Dokument verändern und dann veröffentlichen (macht man nicht!)
 * Das Dokument unter deinem Namen veröffentlichen (Das schlimmste was es
        gibt, nennt sich Copyright infringment!)
 * Das Dokument gewinnbringen verkaufen  (das ist das letzte, schreib dir 
        erstmal selber so einen Wälzer  und dann hab noch die Kraft es zu 
        verkaufen) oder  was dir sonst noch einfällt,  von meinem Werk zu 
        profitieren.


Folgende  Webseiten  haben  meine  Zustimmung  das Dokument  zu  hosten  und zu 
veröffentlichen:

                      www.selmiak.de.vu
                      www.gamefaqs.com
                      www.dlh.net
                      www.neoseeker.com
                      www.supercheats.com

Wenn du es auch auf deiner Seite hosten  und deinen Besuchern direkt zugänglich 
machen willst brauchst du meine  Zustimmung!  Schreibe dazu an die selbe E-Mail
Adresse wie  etwas weiter unten angegeben.
Wenn du das Dokument tatsächlich  auf deiner Seite hosten möchtest, achte bitte 
darauf, dass  du das Dokument  auf dem  aktuellsten  stand hältst,  die neueste 
und aktuellste Version kannst du immer auf www.gamefaqs.com finden!


 !Für Rechtschreibfehler oder geistige Verarmung übernehme ich keine Haftung!

Wenn du mir böse Rechtschreibfehler,  konstruktive Kritik  oder grobe Fehler in 
der  Lösung,  andere  Lösungsmöglichkeiten  oder   ähnlich  wichtiges  zusenden 
möchtest kannst du dies unter folgender  email addy tun (Du bekommst natürlich, 
wenn deine Einsendung in den  FAQ aufgenommen wird, vollen Credit dafür, ist ja 
Ehrensache)

                      >>>>>>>>> Contact mail <<<<<<<<<<

                            faqs [at] gmx [dot] de

                      >>>>>>>>> Mail Kontakt <<<<<<<<<< 


                 Das [at] steht für @ und das [dot] steht für .

Dies  habe ich  hier eingefügt,  um  Spambots  vorzubeugen, die  das Netzt nach
E-Mail  Adressen  durchsuchen, und  dann  den  virtuellen  Postkasten zumüllen.

___________
Und es gibt noch mehr

Wenn du meinst,  dieser FAQ hat dir  geholfen, warum schaust du nicht mal bei
der html Version des Guides auf meiner Homepage vorbei, und falls du dort eine
Werbung sehen solltest, die dich interessiert, dann schau dir das mal an ;)

      > http://selmiak.bplaced.net/games/ps2/index.php?lang=de&game=mgs2 <

Dort gibt es viel zu entdecken und auch sonst kostet dich das nur ein kleines 
bisschen Zeit und du findest noch viel mehr!                    ______________


Wenn du  dich von  einer meiner  Aussagen beleidigt, sittlich verletzt oder  in 
die Eiern getreten fühlst, dann schicke bitte ein Mail an

   InteressiertMichNichtImGeringstenKannstJaAufhörenWeiterzulesen@blabla.bla

Soviel zu meiner rechtlichen Position, das heißt im Klartext:
Du hast  überhaupt keine Rechte! ;) 
So, Ende der  rechtlichen  Belehrung,  bitte einhalten,  sonst freut  sich mein 
Anwalt, dich abzumahnen!





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           _________.'   /    '.___     DANKESCHÖNS   |
   ____________________.'          \_________________.'
                          
                                                                      [.Thanx.]


Mein Dank geht an folgende Personen (und Dinge, bzw. kapitalistische Firmen):


Hideo Kojima    für  seine  genialen  Ideen  und verrückte Phantasie. Turn your
                gameconsole off now.

Konami          dafür, dass sie Hideo sein Ding machen lassen.

Sony            für die PlayStation 2 und für dieses geniale Spiel!

Lagoona         für die Rechtschreibfehlersuche in dieser und der nächsten und 
                noch ein paar Versionen, und sonstigen seelischen Beistand >_>
                
Muni Shinobu    für  einige  Dogtaginfos,  an diesen  Dogtags bin  ich entweder 
                vorbeigerannt oder hab es nicht gepackt, diese zu bekommen.

Big^Mike        für das selbe wie Muni Shinobu :)

GameFAQs        für die Massen  an tollen  Dokumenten,  vor allem danke  an die 
                vielen freiwilligen Autoren.

Lucky Strike    für das Wachhalten nachts,  sonst wäre dieses  Monster hier nie 
                so weit gewachsen (Monster=FAQ!).
                
mich            hey, ich habe das alles hier geschrieben!

dich            danke, dass du sogar das hier noch liest, du bist der größte!

Gott            Ohne ihn wären alle oben genannten gar nicht hier!


_______________________________________________________________________________

Für weitere  Spielelösungen aus meiner Feder,  Karten zu Spielen und Anregungen 
zu anderen Spielen besucht folgenden Weblink:

       http://www.gamefaqs.com/features/recognition/39198.html


                       
                   oder besucht meine Homepage       
                     
                        www.selmiak.de.vu
                       

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Und es gibt noch mehr

Wenn du meinst,  dieser FAQ hat dir  geholfen, warum schaust du nicht mal bei
der html Version des Guides auf meiner Homepage vorbei, und falls du dort eine
Werbung sehen solltest, die dich interessiert, dann schau dir das mal an ;)

      > http://selmiak.bplaced.net/games/ps2/index.php?lang=de&game=mgs2 <

Dort gibt es viel zu entdecken und auch sonst kostet dich das nur ein kleines 
bisschen Zeit und du findest noch viel mehr!                    ______________



                                                                                
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                      8M.     2MMMMBZ8Z2aaS7rXX2Z,          0MWMMBZ2a8ZB8ZZaMZ  
                       MB      aMMZMM008aaZa2Z 7ZaX;;i;r77;X:MWMZS2XXX7X0B088M  
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                                      MMMW0a88W08aa8@MMMB8ZrMB02ZZa2aZSSSW88ZM7 
                                        MMBB8aZZ880ZaaZ00MWB82@0ZZaaaS2aSWB88WM 
                                         BBa8000Z222aaa2ZBZWr8ZW88ZZZ22Z2B008BM 
                                   .ZMMMXBB888ZZ80B08Z80B88@i8SWW8ZZZa8020WBBMM 
                                  MMMZ0Mia@80M0BMa00@MMMM@@@2B22MB088a8ZaBWBMM  
                                ,BM08S8WX8@B00@88B@aS7::XZ8Xi7;,M@@WBWMMMMMMM   
                              MMMMMS8;@BX70BWMMM;2Wa0B82a288BZi:0W0ZBaS         
                            .MMBB0@8:rMMBZXSZ8rXBXXMMZBWZ2720ZMB8a2X2aM         
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                               MMMBBWWB0B07,Xr@Saaa8@MZ;;XBX8MrXWMMM.           
                                SMMMWS8BBB@WX ,ZBZS2:aB@;;7aXWMMMM              
                                  r0rS22ZZa8WMB72XaS88SMZS8ZZ@MZ                
                                  WX7X782aB8a2ZBB2ZZSZSZW70WM@                  
                                MM088SrZaX8WB00Z8ZaB2a22MWMM                    
                              rMM@B0B0Z8Z2Za2880B77ZXZ8MMM                      
                             MMWZSSa88BBBWZ0B0ZZ00W;S8@a                        
                             MMZSSS2ZZ2Xr;XXXaW0aWM282@                         
                             MW08a28a:rXSZZZZ7..Z@8X80@MM                       
                             M0BWX8BaBBWZ807S80WW8aBZB00@,                      
                             MM0BBBZ8Si;70MB8WM@WWB888ZWM                       
                              MW0ZXar2X2rXi:8B0X08aZZZa8M,                      
                              0MB0BS78rZrS08Z2W7SMMMMWBWM                       
                               MMM8Xra80Z880aXZ8Si MMMMMM                       
                                0M82Z80000ZX.;@Z;M                              
                                 8MBB002X2XX2@8;XM                              
                                  7M@2SXra0WMWZ20MM                             
                                   7MM8Z@M0Z2a88XaMS                            
                                    ,MMW2X7X7i:7W0MM                            
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