+----------------------------------------------------------------------------+
|                                                                            |
|  RESIDENT EVIL                                                             |
|                                                                            |
|  FAQ/Walkthrough voor PlayStation – Geschreven door Patt3rson              |
|                                                                            |
|  Laatste versie, sinds 24 februari 2007 – Copyright Patt3rson              |
|                                                                            |
|  patt3rson(at)gmail(punt)com – www.gamechoice.nl                           |
|                                                                            |
+----------------------------------------------------------------------------+

=============================
= I N H O U D S O P G A V E =
=============================
___________________
\ 1 / INTRODUCTIE /
 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
1A – Rechten
1B – Toevoegingen
1C – Voorbereiding
____________
\ 2 / GAME /
 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
2A – Verhaal
2B – Personages
2C – Besturing
___________________
\ 3 / WALKTHROUGH /
 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
3A – The Mansion
3B – The Guardhouse
3C – Return To The Mansion
3D – The Caves
3E – The Underground Lab
__________________
\ 4 / AFSLUITING /
 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
4A – Slotwoord
4B – Credits

=============================
= 1 = I N T R O D U C T I E =
=============================
 ___
/_1_\__________
\ A / RECHTEN /
 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
Het schrijven van FAQ’s en walkthroughs vergt veel tijd en moeite, schrijvers 
steken er dan ook een hoop werk in. Werk stelen van anderen is uit den boze en 
één van de ergste misdaden die je in het schrijven kunt begaan. Bovendien is 
het strafbaar, want alle bestanden op sites vallen onder de internationale wet 
van kopieerrechten en gebruik zonder toestemming is dus aan te vechten via de 
rechtbank.

De nieuwste versie van dit bestand is meestal te vinden op 
http://www.gamefaqs.com. Voor vragen en of opmerkingen over dit bestand, 
waaronder ook de walkthrough, kan men ook terecht op onderstaand adres. Alleen 
serieuze vragen waarvan het antwoord niet in dit bestand te vinden is zullen 
worden behandeld.

Dit document mag niet verspreid of gekopieerd worden in delen of in het 
geheel. Dit bestand mag alleen geprint of opgeslagen worden voor eigen 
gebruik. Voor gebruik op andere manieren of locaties moet eerst schriftelijke 
toestemming van de auteur verkregen worden. Toestemming kan aangevraagd worden 
op onderstaand adres, maar wordt niet gegarandeerd! Tref je het bestand op een 
andere plek aan dan de locaties die hier onder staan weergegeven laat het dan 
weten via hetzelfde adres.

[CONTACTADRES]
patt3rson(at)gmail(punt)com

[TOEGESTANE LOCATIES VAN DIT DOCUMENT]
http://www.gamechoice.nl
http://www.gamefaqs.com
http://www.neoseeker.com
http://www.supercheats.com
 ___
/_1_\_______________
\ B / TOEVOEGINGEN /
 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
SuperCheats is toegevoegd aan de toegestane locaties van dit document. 
Daardoor zijn er een aantal aanpassingen gedaan in de secties Rechten en 
Credits.
 ___
/_1_\________________
\ C / VOORBEREIDING /
 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
Voor een review en beoordeling van de game ga je naar 
http://www.gamechoice.nl. Lees eerst onderstaande tips voordat je met de game 
of het lezen van de walkthrough begint. Deze aanwijzingen bevatten waardevolle 
informatie over het gebruik van de FAQ of de game.

Deze walkthrough gaat alleen op als je speelt met Jill Valentine. Kies je in 
het begin voor Chris Redfield dan zal het verhaal en dus de walkthrough op 
diverse punten afwijken van wat er in deze FAQ beschreven staat. Om deze 
walkthrough te kunnen volgen is het dus noodzakelijk dat je Jill Valentine 
kiest op het begin!

Als je het scenario van Jill kiest en het ook volgens deze walkthrough volgt 
dan zal je maar drie echte hoofdpersonen tegen komen. De anderen kom je niet 
tegen of gaan gewoon lekker snel dood. Niet alle figuren die in de intro 
voorgesteld worden komen dus in het verhaal van Jill voor.

Niet alle items, wapens en locaties worden genoemd. Alleen de locaties die je 
tegenkomt en de wapens die je nodig hebt staan in de walkthrough vermeld. Het 
kan dus zijn dat er ergens Herbs of kogels liggen terwijl die niet vermeld 
zijn. Neem deze dan gerust mee.

===============
= 2 = G A M E =
===============
 ___
/_2_\__________
\ A / VERHAAL /
 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
Een aantal leden van het S.T.A.R.S. team onder leiding van Albert Wesker 
worden met een helikopter gedropt op een veld vlakbij een gigantisch landhuis. 
Als er buiten een huiveringwekkend wezen rond blijkt te lopen vluchten een 
aantal leden het huis binnen, terwijl een stel andere leden spoorloos 
verdwenen zijn. Alleen Jill Valentine, Barry Burton en Albert Wesker redden 
het. Ze besluiten op onderzoek uit te gaan en te zoeken naar hun partner 
Chris.

Al snel komen ze er achter dat het binnen net zo onveilig is als buiten. 
Moordlustige zombies, kraaien, honden en rare beesten lopen er rond en 
proberen je op te vreten. Op het begin is het allemaal niet duidelijk wat er 
aan de hand is, maar na een tijdje vind je een ondergronds laboratorium waar 
een organisatie genaamd Umbrella druk bezig is met biologische experimenten, 
waarvan er één dus nogal uit de hand is gelopen.

Jill probeert met Barry Burton in dit ondergrondse lab te komen om daar meer 
informatie te vinden. Ze ontdekken dat Umbrella het ultieme biologische wapen 
heeft bedacht in de vorm van het superwezen Tyrant. Wesker heeft zijn eigen 
manier van dingen aanpakken in deze situatie.
 ___
/_2_\_____________
\ B / PERSONAGES /
 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
[JILL VALENTINE]
Jill is een knappe jonge vrouw en de heldin van het verhaal. Tenminste, als je 
voor haar deel van het spel kiest. Samen met Barry probeert ze aanwijzingen te 
vinden en dan zo snel mogelijk te ontsnappen. Ondertussen is ze ook nog op 
zoek naar haar partner Chris Redfield.

[BARRY BURTON]
Barry is een al wat ouder lid van het S.T.A.R.S. team, een oude rot in het 
vak. Op wonderbaarlijke wijze verschijnt hij steeds op plekken waar Jill uren 
mee bezig is om er te komen. Erg verdacht dus, en later zal je er ook achter 
komen hoe hem dat lukt.

[ALBERT WESKER]
Wesker is de leider van het S.T.A.R.S. team dat bij het landhuis afgezet is. 
Je ziet hem vrij weinig in de game, maar meestal op de meest onverwachte 
momenten. Later blijkt dat ook Wesker niet helemaal in de haak is en zo zijn 
eigen plannen heeft met het onderzoek van Umbrella.
 ___
/_2_\____________
\ C / BESTURING /
 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
Hieronder staan alle knoppen van de PlayStation controller. Niet alle knoppen 
hoeven een functie te hebben in het spel zelf! Dit zijn de standaard 
instellingen, het is mogelijk dat de besturing naar eigen wens in te stellen 
is! Check de handleiding of de menu’s om er achter te komen hoe.

PIJLTJES:
Boven                            - Beweeg speelfiguur naar voren
Beneden                          - Beweeg speelfiguur naar achteren
Links                            - Draai speelfiguur naar links
Rechts                           - Draai speelfiguur naar rechts

SYMBOLEN:
Driehoekje                       - NIET IN GEBRUIK
Kruisje                          - Actie
Vierkantje                       - Rennen
Rondje                           - NIET IN GEBRUIK

SCHOUDER:
L1                               - NIET IN GEBRUIK
L2                               - NIET IN GEBRUIK
R1                               - Schietmode
R2                               - NIET IN GEBRUIK

STICKS:
L3                               - NIET IN GEBRUIK
Linker Analoog                   - NIET IN GEBRUIK
R3                               - NIET IN GEBRUIK
Rechter Analoog                  - NIET IN GEBRUIK

FUNCTIE:
Start                            - Pauzemenu oproepen
Select                           - NIET IN GEBRUIK

=============================
= 3 = W A L K T H R O U G H =
=============================
 ___
/_3_\______________
\ A / THE MANSION /
 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
Het eerste wat je moet doen is je mes weg stoppen en in plaats daarvan je 
pistool pakken. Je bent net uit de grote hal gekomen, maar ga toch nog even 
terug door de dubbele deuren achter je om naar deze hal terug te gaan en daar 
met Albert Wesker te praten. Hij stuurt je meteen weer terug de eetkamer in. 
Probeer nog een keer de eetkamer uit de gaan door de dubbele deuren, Barry 
Burton zal je tegen houden. Ren langs de tafel naar de andere kant van de 
kamer om bij Burton uit te komen. Als hij uitgesproken is haal je het Emblem 
van de muur achter hem, tussen de openhaard en het schild. Je wilt natuurlijk 
aan Wesker gaan vertellen wat Burton gevonden heeft, dus ren terug langs de 
tafel richting de dubbele deuren aan de andere kant. Onderweg zal er een 
zombie tevoorschijn komen, Burton rekent met hem af. Hierna ga je wel door de 
dubbele deuren richting de grote hal van het huis, je komt er achter dat 
Wesker verdwenen is. Burton zoekt aan de voorkant van de trap naar Wesker, dus 
jij moet even achter de trap langs lopen om te kijken of Wesker toevallig daar 
zit. Als je aan de andere kant weer achter de trap vandaan komt spreekt Burton 
je weer aan. Je krijgt van hem een Lockpick en hier splitsen Jill en Barry 
zich om apart op onderzoek uit te gaan. Als Burton weg is loop je naar de 
typemachine links van de trap, waar je twee Ink Ribbons pakt. Hiermee kan je 
bij iedere typemachine je spel opslaan. Doe dat dus hier als je wilt en ga dan 
met de trap naar boven. De trap splitst zich op, dus ga naar rechts verder 
naar boven. Loop dan verder naar rechts en ga door de deur die je hier in de 
muur ziet.

In de gang achter deze deur zitten twee zombies, maar ze zijn makkelijk te 
ontwijken en dus zou je geen kogels aan ze moeten verspillen. Volg de gang 
helemaal naar het einde en ga daar door de deur, je komt in een soort kleine 
bibliotheek. Loop naar de andere deur in deze kamer, haal deze van het slot en 
ga er dan doorheen. Pas op, want naast je staat meteen een zombie die je 
probeert te pakken als je de deur uit komt. Ontwijk hem en ga met de trap die 
je links in beeld ziet naar beneden. Voordat je deze trap af gaat zie je dat 
hier nog een zombie is, maar ook deze laat je met rust. Onderaan de trap staat 
nog een zombie. Ook deze ontwijk je om een stukje naar rechts en omhoog te 
gaan en daar een Green Herb op te pakken. Ga dan door de deur rechts van deze 
Herb een kamer binnen. Pak achter in deze kamer een witte zak van de grond 
genaamd Chemical. In de doos links van deze zak kan je items opslaan die je 
uit iedere andere doos in het spel weer kunt meenemen. Het is dus slim om alle 
overbodige items neer te leggen in de doos om meer ruimte te krijgen voor 
andere items. Leg alles in de kist behalve je Beretta en de Chemical. 
Bovendien kan je twee Clips uit de kist halen, die je met elkaar moet 
combineren zodat ze maar één vakje in beslag nemen. Je kunt eventueel je spel 
opslaan bij de typemachine in deze kamer, maar dan moet je wel een Ink Ribbon 
opofferen. Verlaat daarna de kamer.

Ontwijk de zombie en ga weer met de trap naar boven. Hier lopen nog steeds de 
twee zombies rond die je net met rust gelaten hebt, maar nu is het tijd om de 
rechter zombie overhoop te schieten. Als je de trap op bent gekomen moet je 
niet verder lopen, zodat de andere zombie gewoon blijft staan waar hij is. De 
zombie die je moet doden komt vanzelf op je af gelopen zodat je hem kunt 
uitschakelen. Ren meteen over hem heen als hij neer gaat, zodat hij je niet 
kan pakken als hij eventueel nog niet dood is. Je moet niet de deur meteen 
rechts naast het hek hebben, maar wel de deur die achter in het gangetje zit 
dat naar achteren loopt. Haal die deur van het slot en ga er doorheen. Je komt 
weer in de rode gang waar nog twee zombies lopen die je eerder hebt laten 
leven. Volg de gang naar boven en ontwijk beide zombies om naar het begin van 
de gang te gaan. Ga daar door de deur om terug te komen in de grote hal waar 
Burton al op je staat te wachten. Tijdens het gesprek krijg je wat Acid Rounds 
van hem. Vanaf de plek waar je staat ga je verder naar rechts, zodat je via 
een smal pad langs het hek uit komt bij een andere deur. Ga door deze deur, 
loop door het gangetje en dan door de deur aan het einde daarvan. Hier buiten 
hoor je al kraaien. Volg de route naar een lijk met een Bazooka er naast. 
Onderzoek het lijk niet, anders zullen de kraaien je aanvallen! Pak dus gewoon 
voorzichtig de Bazooka op en ren terug naar de deur. Volg het gangetje terug 
naar de grote hal van het huis.

Steek nu over naar de andere kant van deze verdieping, links van de trap dus, 
en ga daar door de enige deur. Je komt op de bovenste verdieping van de 
eetkamer. Je kunt hier voorbij komen zonder gebeten te worden, maar dan moet 
je wel snel zijn. Links in beeld zie je een zombie, rechts in beeld een 
standbeeld. Ren richting het standbeeld om er achter te komen dat daar nog een 
zombie loopt. Deze zombie moet je wel neerschieten, het liefst gewoon met de 
Beretta maar het kan ook met de Bazooka. Nu moet je het beeld verder naar 
achteren schuiven, dus van de deur af waardoor je binnen kwam. Verderop is 
namelijk het hek weg en daar moet je het standbeeld dan opzij en naar beneden 
duwen. Als je dit allemaal snel genoeg doet zal de andere zombie die je op het 
begin zag niet genoeg tijd hebben om bij je te komen. Als je naar het einde 
van deze ruimte loopt, bij het grote raam dus tegenover de deur waardoor je 
binnen kwam, dan zie je rechts in beeld nog een deur. Ga door deze deur de 
eetkamer uit. In de gang achter deze deur lopen meer zombies rond. Deze bijten 
niet maar spugen en zijn dus makkelijker te ontwijken. Zorg gewoon dat je niet 
recht voor ze staat en loop gewoon om ze heen. Volg de route langs het hek om 
aan de andere kant met de trap naar beneden te kunnen. Beneden aangekomen 
staan er weer een aantal zombies. Ze neerschieten is onbegonnen werk en 
bovendien kost het teveel kogels. In een kamer naast de trap vind je trouwens 
weer een kamer met een kist en een typemachine. Gebruik hier eventueel wat 
helende items of sla je game op als je wilt. Daarna verlaat je de kamer weer.

Volg nu de gang langs een aantal zombies die makkelijk te ontwijken zijn. Aan 
het einde van de gang tref je twee deuren aan. De rechter zit op slot, dus ga 
door de linker. Meteen achter de deur zal er een zombie op je af komen. Ren 
langs hem omlaag en volg de gang naar een deur. Als je door deze deur gaat 
hoor je al een motor irritante geluiden maken. Om de fontein heen liggen dikke 
planten die je weg zullen meppen als je in de buurt komt. Volgens mij doen ze 
gaan schade als ze je raken, het is alleen de bedoeling dat ze je weg houden. 
Naast de deur waardoor je binnen kwam zie je een oranje motor staan. Gebruik 
hier de Chemical op de motor. Er komt nu een rood goedje uit de fontein 
waardoor de planten niets meer kunnen doen. Loop nu dus naar de andere kant 
van de fontein en pak daar de Mansion Key. Als je nog helende items nodig hebt 
dan staat er naast de fontein genoeg om mee te nemen. Je zou nu dan ook zoveel 
mogelijk mee moeten nemen om het verderop weer te dumpen in een kist. Verlaat 
dus deze kamer en ren terug door de gang. Ren de zombie voorbij en ga door de 
deur die je het eerst tegen komt. Ontwijk weer alle zombies in deze gang en ga 
de kamer in die onderaan naast de trap zit. Dump hier alle items die je 
voorlopig niet nodig hebt, waaronder wat helende items die je net hebt 
meegenomen, en zorg dat je de Mansion Key wel meeneemt! Verlaat daarna weer de 
kamer om met de trap omhoog te gaan.

Je moet naar rechts, dus loop om de trap heen en ontwijk de spugende zombies 
die je onderweg tegen komt. Aan het einde van de route ga je door de deur om 
terug te komen in de eetkamer. Loop naar de andere kant van deze verdieping 
(Via de linker kant, anders loop je een zombie tegen het lijf!) en ga door de 
deur terug de grote hal van het huis in. Steek over naar de rechter kant en ga 
daar door de deur die je naar de rood verlichte gang brengt. Hier lopen nog 
steeds twee zombies rond, maar die zal je deze keer niet echt tegen komen. Je 
moet namelijk de Mansion Key op de eerste deur gebruiken die je tegen komt. 
Duik dan snel de kamer er achter in voordat de eerste zombie bij je is. Op de 
hoek van deze kamer staan nog twee Green Herbs die je mee kunt nemen. Loop dan 
verder de hoek om zodat je bij Richard komt. Je wordt daarna meteen buiten de 
kamer neer gezet en er gaat een locatie knipperen op je kaart. Wat toevallig, 
dat is de kamer met de kist waar we net vandaan komen! Voordat we terug gaan 
moeten we eerst nog even wat anders regelen. Volg de gang dus in de richting 
van de zombie en ontwijk hem. Bij de volgende deur die je tegen komt gebruik 
je weer de Mansion Key. In de kamer er achter tref je onder andere wat 
harnassen aan. Er staan ook twee standbeelden, twee roosters in de grond en 
een rode knop ook op de grond. Schuif de standbeelden zodat ze op de roosters 
staan en druk dan op de rode knop. Achter in de kamer gaat een soort kastje 
open en daar raap je de Sun Crest op. Verlaat de kamer en volg de gang naar 
boven. De zombie heeft het weer op je gemunt, dus loop hem voorbij en ga terug 
naar de grote hal. Steek over naar de linker kant van deze verdieping, ga daar 
door de deur naar de eetkamer en loop via de linker kant om naar de deur aan 
de andere kant van deze verdieping.

Aan de andere kant van deze deur ontwijk je weer de spugende zombies en ga je 
met de trap naar beneden. Ga meteen de kamer naast de trap in, want daar moet 
je zijn. Dump eventueel wat spullen in de kist of haal er wat uit als je dat 
nodig hebt. Leg in ieder geval geen belangrijke items weg, zoals bijvoorbeeld 
de Mansion Key! Je moet ook in ieder geval het Emblem bij je hebben, dit heb 
je straks nodig! Pak daarna een potje Serum van de plank en verlaat de kamer. 
Ga niet terug de trap op maar volg in plaats daarvan de gang naar het einde. 
Open weer de linker deur en pas op voor de zombie er achter. Dit keer loop je 
niet omlaag voorbij de zombie, maar in plaats daarvan ga je naar links het 
beeld uit. Je ziet meteen nog een zombie staan. Deze moet je echt snel voorbij 
rennen anders zal hij je kunnen pakken. Ren naar de deur aan het einde van de 
gang, haal deze van het slot en ga er doorheen. Loop dan omhoog naar het einde 
van de gang. Hier zitten twee deuren, een houten recht voor je en een rode 
links in de muur. Ga door de linker rode deur. Loop met de klok mee om de 
piano heen, je komt uit bij twee boekenkasten. Schuif de kleine kast naar 
rechts zodat je uit de kast er achter de Music Notes kunt pakken. Loop naar de 
piano en gebruik daar de Music Notes. Nadat Jill klaar is met spelen gaat er 
een geheime deur open. Ga hier naar binnen en pak het Gold Emblem op. De deur 
zal sluiten, maar door het gewone Emblem terug te plaatsen gaat de deur weer 
open.

Ga naar buiten en verlaat ook de ruimte met de piano. Loop omlaag, sla de 
eerste deur in de muur links over en ga door de eerste deur rechts, een stukje 
verderop. Je komt weer terug in de eetkamer. Links van de deur waar je uit 
komt is de plek waar Burton het bloed aantrof, naast de openhaard. Hier had je 
ook het Emblem vandaan, maar nu moet je er het Gold Emblem plaatsen. De grote 
klok schuift opzij, dus ren er naar toe en pak de bronzen Mansion Key uit het 
vakje dat eerst verstopt zat achter de klok. Precies tegenover de klok aan de 
andere kant van de tafel is de plek waar je het standbeeld hebt laten vallen. 
Loop daar naar toe en raap het blauwe glimmende ding op, een Blue Jewel. 
Verlaat deze kamer door de dubbele deuren terug naar de grote hal van het 
huis. Ga met de trap naar boven en dan naar rechts, door de deur die daar is 
terug de rode gang in. Open de eerste deur die je tegen komt en loop de hoek 
om, als je snel genoeg was is Richard nog levend en kan je hem het Serum 
geven. In mijn geval was Richard al dood, dus helaas kreeg ik niks van hem en 
had ik het gevoel dit allemaal voor niks gedaan te hebben. Open de deur achter 
Richard en stap meteen de trap op om niet gepakt te worden door de zombie in 
de zijgang. Open de deur met je nieuwe Mansion Key. Er zal verteld worden dat 
die sleutel nu nutteloos is, dus je kunt er voor kiezen hem weg te gooien. Ga 
daarna door de deur die je net open hebt gemaakt, je komt op een zolder uit.

Als je verder door de zolder loopt zal de slang tevoorschijn komen die ook 
Richard te pakken had. Natuurlijk ga je geen waardevolle kogels aan dit beest 
verspillen, dus moet je tactisch te werk gaan en zorgen dat hij je niet te 
pakken krijgt. Dit doe je door de slang steeds aan de andere kant van één van 
de pilaren te houden. Er is één pilaar met een krat er naast, maar ook een 
pilaar waar niets tegen aan staat. Je moet proberen te zorgen dat de slang 
zich een beetje oprolt tussen de pilaren. Als je dat hebt gedaan moet je naar 
de andere kant van de zolder rennen en van de plek waar de slang verscheen de 
Moon Crest pakken. Daarna probeer je weer terug te gaan naar de deur van de 
zolder terwijl je de slang weer ontwijkt. Als je dit goed gedaan hebt zal de 
slang je niet één keer gebeten hebben. Maar het leuke is dat je wel gebeten 
moet worden, dus als dat nog niet gebeurd is dan moet je de slang je laten 
bijten. Je moet dus de Poison status krijgen. Verlaat daarna de zolder via de 
houten deur. Als je het trappetje af loopt zal Jill in elkaar zakken en door 
iemand gered worden. Je wordt wakker in de kamer waar je het Serum voor 
Richard gevonden hebt. Het mooie is dat je nu weer helemaal fit bent. Open de 
kist met spullen in deze kamer en leg de zilveren Mansion Key er in, deze heb 
je even niet nodig. Je moet wel het Blue Jewel bij je komen en de Bazooka kan 
ook handig zijn. Als je hier klaar bent verlaat je de kamer.

Ga niet de trap op maar ga de gang in, neem aan het einde de linker deur. Loop 
niet omloog maar naar links, waar een zombie een kleine gang staat te bewaken. 
Deze zombie moet je wel even uitschakelen, want je moet in dat gangetje zijn 
en dan met name in de kamer er achter. Als de zombie dood is, wat je het beste 
met de Bazooka kan doen om het snel te doen, ga je de kleine gang in en door 
de deur. Plaats het Blue Jewel in het oog van de tijger. Het beeld zal draaien 
zodat jij de Wind Crest kunt pakken. Als je deze hebt verlaat je het kamertje 
weer. Loop naar de rechter kant van het beeld door de gang en ga door de 
zwarte deur aan het einde. Loop nu omlaag en ga meteen door de deur die je 
daar rechts ziet. Je komt terug in de eetkamer, waarin je naar de andere kant 
rent en door de dubbele deuren gaat om terug te komen in de grote hal van het 
huis. Tijd om beneden het rechter gedeelte van het huis te gaan onderzoeken. 
Ren dus naar de rechter kant van de trap en ga verderop door de dubbele blauwe 
deuren. Je komt in een kamer met een beeld en wat schilderijen. Als je Ink 
Ribbons wilt hebben moet je het kastje wegschuiven van de opening en in de 
gang er achter aan het einde Ink Ribbons vinden. Pas wel op voor de zombie, 
hij is niet dood! Ga terug naar het beeld en door de deur rechts. In de gang 
die er achter zit ren je voor je leven naar de andere kant van de gang, want 
onderweg word je besprongen door een stel honden. En daar wil je niet door 
gepakt worden, ze rukken je zo aan stukken! Ga dus zo snel mogelijk door de 
deur aan het einde van de gang. Rechts van de deur waar je naast staat is een 
Green Herb te vinden, altijd handig om mee te nemen. De gang waar je nu bent 
kronkelt alle kanten op, je moet helemaal naar het einde ervan. Je hoeft 
nergens bang voor te zijn, want in deze gang lopen geen vijanden.

Achter de deur die je aan het einde van de deur aan treft zit echter wel een 
vijand, gewoon een zombie. Hier moet je langs rennen, dus niet door de grijze 
deur die je ziet. Als het beeld verandert zit er links achterin een deur, 
rechts daarvan staat een zombie. Beide zombies in deze ruimte kan je laten 
leven, ga gewoon meteen door de genoemde deur. Je komt in een kunstgalerie 
waar een hoop schilderijen hangen. Je hoort de kraaien alweer en je ziet ze 
ook gewoon zitten. Je kunt voorkomen dat ze je aanvallen door in de goede 
volgorde op de knoppen onder de schilderijen te drukken. Eerst moet je het 
schilderij vinden waar een pas geboren kindje op staat (Jill noemt Newborn in 
de beschrijving die ze geeft!) en daar op het knopje drukken. Daarna zoek je 
de afbeelding van een peuter (Sleutelwoord Infant!) en druk je daar op het 
knopje. Ga verder met het schilderij van een kleine jongen (Jill zegt iets met 
Boy!) om daar op het knopje te drukken. Meteen er naast hangt het schilderij 
dat je nu moet hebben, dat van een jonge man (Woordje Young!). Helemaal aan 
het begin van de gang hangt een schilderij scheef waar een man van middelbare 
leeftijd op staat, dat is de volgende die je moet hebben (Jill noemt Tired!). 
Nog één te gaan, die van een kalende man (Sleutelwoord Old!). Helemaal aan het 
einde van de gang hangt een schilderij met een boodschap. Druk op het knopje 
en het schilderij zal vallen zodat jij de Star Crest kunt pakken.

Ga terug door de deur aan het begin van de gang en schiet de zombie overhoop 
die van rechts op je af komt lopen. Je moet namelijk door de metalen deur 
achter hem. Volg de gang naar het einde, waar je ook een hand tegen komt. Als 
je snel de hond voorbij rent en naar het einde rent en meteen aan het werk 
gaat met de Crests dan kan je ze plaatsen zonder dat de hond bij je komt. Ga 
dan ook zo snel mogelijk door de deur rechts van de Crests als je ze allemaal 
geplaatst hebt. In deze kamer staat een metalen trap en er hangt aan de muur 
een hoge plank. Je snapt het al, je moet de trap tegen de muur onder de plank 
aan schuiven om de Crank van de plank af te kunnen pakken. Als je die hebt ga 
je door de dubbele deuren aan de andere kant van deze kamer. Meteen sta je 
naast een heleboel Herbs, rode en groene. Mijn voorraad was al aardig op, dus 
ik heb er gewoon zoveel mogelijk meegenomen. Pas wel op tijdens het pakken van 
de Herbs, want er lopen hier buiten twee honden rond. Op het pleintje tref je 
trouwens ook Blue Herbs aan. Je kunt vanaf die Blue Herbs naar rechts gaan en 
aan het einde van het pad een kaart van de tuinen van de muur halen. Daarna 
moet je in ieder geval de andere kant op en door de ijzeren poort gaan, 
hopelijk allemaal zonder dat de honden je hebben kunnen pakken. Je komt bij 
een grote gevulde bak met water. Volg het pad naar een paal waar je de Crank 
kan gebruiken. Binnen korte tijd is het water helemaal gezakt zodat jij nu 
kunt oversteken. Spring dus van de éne ladder en klim via de andere weer naar 
boven. Aan deze kant moet je flink rennen, want onderweg vallen er giftige 
kleine slangen uit de bomen. Je komt bij een liftje, ga daar mee naar beneden 
en ren gewoon naar de overkant om daar weer door een ijzeren poort te gaan. 
Pak Herbs hier als je ze nodig hebt en ren dan langs het pad naar de deur aan 
het einde terwijl je de honden negeert.
 ___
/_3_\_________________
\ B / THE GUARDHOUSE /
 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
Laat het kleine beeldje met rust en ga links het beeld uit. In de gang waar je 
komt zit links een deur met een bordje er boven, 001 staat daar op. Ga door de 
deur onder dit bordje en loop een stukje vooruit. Schakel de twee zombies in 
deze kamer uit en pak het Red Book van het bed. Naast de deur waardoor je 
binnen kwam zit een wat kleinere deur, daar achter is de badkamer. Haal de 
stop uit het bad om de kuip leeg te laten lopen, daarna pak je de C. Room Key 
uit het bad. Verlaat de badkamer en ook de slaapkamer om terug te komen in de 
gang. Recht tegenover de deur waar je uit komt zit een andere deur, met daar 
achter een veilige kamer met typemachine en kist. Boven op de kast staat een 
helend item, onder in de kast ligt zware munitie voor je Bazooka. Drop de 
Crank en het helende item van net in de kist, neem de zware munitie wel mee! 
Verlaat de kamer en loop een stukje omhoog. Je kunt nu naar rechts, waar je 
een gat in de vloer ziet zitten. Loop er zo snel mogelijk voorbij, maar je 
wordt sowieso één keer aangevallen door een plant. Ga daarna door de deur 
achter het gat in de grond. Je komt weer in een andere gang die je moet volgen 
naar de eerste deur die je tegen komt. In deze grote ruimte zijn wat andere 
deuren, maar die moet je allemaal niet hebben. In een donker hoekje staat een 
tafel met daarop de Dormitory Key. Pak deze op en ren dan zo snel mogelijk 
terug naar de deur waardoor je binnen kwam, want ondertussen zullen er grote 
wespen verschijnen die je willen steken. Als je terug bent in de gang volg je 
deze verder naar een deur waar het bordje 002 boven hangt. Gebruik de 
Dormitory Key op deze deur en gooi die sleutel daarna weg.

Op het bed kan je een verslag vinden over een grote plant. Aan de muur hangt 
een kaart van het gebied waar je nu bent. De boekenkasten die hier staan 
verbergen een ladder naar beneden. Schuif ze dus opzij en ga met de ladder 
naar beneden. In de gang waar je uit komt staan drie kisten. Een stukje 
verderop moet je ze in het water gooien. De twee kisten die het dichtst bij 
het water staan kan je er zo in gooien. Ga er gewoon tussen in staan en schuif 
de eerste kist het water in. Daarna doe je hetzelfde met de andere. Dan heb je 
nog de kist die aan het begin van de gang staat. Je moet deze kist eerst wat 
naar boven schuiven, zodat hij op de hoek komt van de gang. Nu kan je hem 
tegen de muur links aan schuiven en hem daarna helemaal in de richting van het 
water duwen. Als hij daar tegen de muur staat hoef je hem alleen nog maar het 
water in te gooien. Nu de drie kisten in het water liggen kan je oversteken. 
Aan de andere kant tref je op de hoek wat Herbs aan. Loop daarna de helling af 
die half onder water staat en ga door de deur de kelder in. Je moet nu om het 
blok in het midden heen lopen, onderlangs of bovenlangs maakt niet uit. Je 
komt in ieder geval bij twee deuren waarvan je de linker moet openen met de C. 
Room Key voordat de haaien je wat kunnen doen. Je kunt de sleutel overigens 
weg gooien nadat je de deur hebt geopend.

Naast de rode knipperende lamp zit een hendel die je moet overhalen om het 
water weg te laten lopen. Links van de deur waardoor je binnen kwam zit een 
heel klein knipperend knopje. Verlaat nu deze kamer en ga door de deur rechts 
er van. Op de plank ligt een flikkerend item, een nieuwe Dormitory Key. Raap 
deze op en neem de Shells en Clips mee als je wilt. Verlaat de kamer om weer 
in de grote ruimte uit te komen. Ga terug naar de deur waardoor je deze kelder 
ook binnen kwam, aan de andere kant van de ruimte. Volg de gang weer, over het 
water heen, en beklim de ladder om weer omhoog te gaan. Verlaat de kamer door 
de grote deur en volg de gang terug naar de vorige deur. Ga door deze deur om 
in de kamer te komen waar je de eerste Dormitory Key vond en de wespen je 
aanvielen. Aan de andere kant van deze ruimte zit namelijk een deur met het 
bordje 003 er boven en door die deur moet je gaan. Gebruik de Dormitory Key en 
gooi hem daarna weg. Als je in de kamer achter deze deur bent moet je nu eerst 
door het kleine deurtje van de badkamer. Maar pak voordat je dat doet eerst je 
Bazooka. Als je binnen bent schiet je meteen de zombie overhoop zodat je de 
Flame Rounds op kunt pakken. Verlaat de badkamer en loop de slaapkamer in. 
Achter in de slaapkamer staat een boekenkast, waar je het witte boek tussen al 
de rode boeken uit haalt. Je krijgt weer een verslag te lezen. Heel toevallig 
is er nu een plek vrij in de boekenkast en nog toevalliger heb jij een rood 
boek bij je! Plaats dus het rode boek tussen de andere boeken en een andere 
boekenkast schuift opzij. Ga door de deur die achter deze kast verscholen was, 
maar zorg wel dat je de Explosive Rounds in je Bazooka hebt geladen voordat je 
naar binnen gaat! In deze ruimte kom je de genoemde Plant 42 tegen. Los zo 
snel mogelijk een paar schoten met de Bazooka op Plant 42, maar je moet wel 
goed mikken om hem te kunnen raken. Als je door je munitie heen bent kan je 
ook nog de Flame Rounds gebruiken.

Na een tijdje krimpt de plant in elkaar en Jill gaat een kijkje nemen. Slechte 
actie, want de plant grijpt haar. Gelukkig komt meneer Burton even helpen met 
zijn vlammenwerper. Na het gesprekje pak je uit de openhaard een nieuwe 
Mansion Key. Verlaat daarna deze ruimte via de dubbele deuren en ren naar de 
overkant om daar door de deur te gaan en terug te komen in de gang. Wesker 
duikt eindelijk weer eens op en gaat een gesprek aan met Jill, ze spreken af 
dat Jill terug gaat naar het eerste huis en daar de boel verder inspecteert. 
Als Wesker weg is loop jij omlaag, ontwijk de dingen die op de grond liggen. 
Ga door de deur, loop langs het gat in de grond en loop terug naar het 
standbeeldje. Ga via de deur er naast weer naar buiten. Volg de gang, waar nu 
ineens geen honden meer zijn, naar het einde en ga daar door de ijzeren poort. 
Hier lopen wel honden rond dus steek snel over naar de andere kant om daar 
omhoog te gaan met het liftje. Volg het pad naar de korte ladder terwijl je de 
vallende slangen bij je uit de buurt houdt. Spring van de korte ladder af en 
klim aan de andere kant weer omhoog. Ga door de ijzeren poort verderop en op 
het pleintje er achter ren je naar de overkant om daar zo snel mogelijk de 
ruimte binnen te gaan. Ga aan de andere kant weer naar buiten en volg de gang 
naar de deur aan het einde. Hier ga je het huis weer binnen. Je krijgt een 
filmpje te zien waarin een beest op je af komt.
 ___
/_3_\________________________
\ C / RETURN TO THE MANSION /
 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
Dat beest komt dan ook het huis binnen en jij moet hem verslaan. Pak je 
Bazooka er dus bij en schiet op het beest, waarbij de Acid Rounds het beste 
werken. Je kunt ook vluchten door één van de deuren hier, je moet de bruine 
deur hebben waarvoor je de Mansion Key moet gebruiken om deze te openen. Het 
is een nogal donkere studeerkamer waar je in uit komt, dus gebruik het lampje 
op het bureau om wat licht te krijgen. Op de plank voor de boekenkast ligt het 
Doom Book 1, die je natuurlijk meeneemt. Verlaat het kamertje en ga door de 
deur rechts er naast, een grijsachtige deur. Aan de andere kant is weer zo’n 
groen beest, dit is wel bekend gebied. Loop dus de gang door en probeer door 
het beest te ontwijken de deur in te gaan naast de trap. De veilige kamer waar 
je al eerder bent geweest, maar waar je nu ineens Acid Rounds en een spray 
kunt pakken. Sla je spel op als je wilt en zorg dat je een paar vrije vakjes 
hebt voor items door spullen in de doos te stoppen. Verlaat de kamer weer en 
ga met de trap links van je omhoog. Als je boven komt zie je in de gang een 
beest staan. Hij heeft je nog niet gezien, dus dit is je kans om hem neer te 
schieten. Je moet wel iets dichterbij gaan staan, anders raak je hem niet. 
Schiet twee Acid Rounds op hem af en hij zal neer gaan. Ren nu de gang door, 
over het neergeschoten beest heen, naar het einde van de gang. Ga daar door de 
deur om in een andere kamer te komen. Daar zie je links in beeld een rode 
deur, daar moet je doorheen. Maar pak eerst de Green Herb uit de hoek van deze 
kamer, die kan goed van pas komen. Ga daarna door de rode deur. Jill zal de 
Mansion Key gebruiken, waarna je er doorheen kunt.

Je komt in een vrij grote ruimte met wat schilderijen, een openhaard en weer 
een piano. Benader de piano en probeer er op te spelen. Die irritante slang 
komt weer terug, en deze keer moet je hem wel verslaan. Schiet dus een lading 
Acid Rounds op hem af en zorg dat je niet omringd wordt door zijn lichaam, dan 
kan je namelijk niet meer weg. Je kunt hem een paar keer achter elkaar raken 
door gewoon te blijven staan terwijl hij op je af komt. Als je hem verslagen 
hebt, na zo’n zes Acid Rounds, valt hij op de grond en verdampt. Voordat het 
gevecht begon maakte de slang een gat in de grond naast de piano. Ga daar dus 
naar toe en onderzoek het gat. Meneer Burton komt binnen en begint een 
gesprekje. Als je Richard eerder in het spel geholpen hebt, dan heb je al de 
radio. Zo niet, dan krijg je deze nu van Burton. Hij helpt je naar beneden 
maar is zo klunzig om het touw ook naar beneden te laten vallen. Terwijl hij 
een ander touw gaat zoeken loop jij naar de grafsteen die hier beneden is. 
Onderzoek de steen en druk op de knop om het te verplaatsen en een trap te 
onthullen. Blijf even stil staan terwijl je wacht. Daarna is Burton terug met 
een nieuw touw en hij helpt je weer omhoog. Hij geeft je een papiertje met een 
code er op. Als Burton weg is klim je weer via het touw omlaag naar het graf, 
waar je natuurlijk de ladder naar beneden neemt. Ren recht vooruit en ontwijk 
de zombie die op je af komt lopen. Ren naar de deur aan het einde van de gang 
en ga er doorheen.

Je hoort al een onsmakelijk geluid, dat komt van twee zombies die verderop van 
een lijk aan het eten zijn. Volg dus gewoon de gang en loop ze voorbij (Als je 
ze allemaal afmaakt krijg je twee Green Herbs!) naar een andere deur. Ga door 
deze deur de keuken binnen. Ren langs de muur naar de andere kant van de 
keuken, waar je een zombie op de vloer ziet liggen. Ren over hem heen, hij zal 
je bijten maar jij schopt z’n hoofd er af. Je kunt ook een hoop kogels aan hem 
verspillen door naast hem te gaan staan en met je Beretta op hem te schieten. 
Achter hem is een lift waar je in moet. De lift brengt je naar een andere 
verdieping, waar meteen een zombie op je af komt lopen. Je moet in de gang 
achter hem zijn, maar loop eerst van hem af om in een nis een Green Herb te 
vinden. Loop nog een stukje verder, richting de tweede zombie. Als de eerste 
zombie nu naast de nis loopt kan je via die nis om hem heen en de gang in die 
hij eerst afschermde. Ga meteen door de eerste deur die je ziet om in een 
opslag ruimte te komen. Hier kan je een hoop munitie voor je Bazooka vinden en 
ook een Battery. Verlaat daarna het kamertje en ga met de lift terug naar 
beneden. Schakel de zombie uit met je Bazooka om de weg naar de lift vrij te 
maken. Als je beneden bent loop je naar de andere kant van de keuken om daar 
door de deur te gaan. Volg de gang er achter naar de volgende deur en ren dan 
recht vooruit om aan de andere kant met de ladder omhoog te gaan. Pas onderweg 
wel op voor zombies als je die niet eerder hebt neer geschoten! Als je 
bovenaan de ladder bent klim je nog verder omhoog met het touw.

Ren naar de andere kant van de kamer en ga door de deur. Rechts van je is een 
groene deur, daar moet je doorheen. Volg de gang terug naar de trap en ga 
daarmee naar beneden, waar je het kleine kamertje met de kist in moet. Open de 
kist en haal de Crank er uit. Verlaat dan weer het kamertje, maar ga niet 
terug de trap op! Je moet nu door het gangetje onder de kamer en aan het einde 
door de deur. Loop dan onder het beeld uit, waarna in het nieuwe beeld rechts 
een smalle gang te vinden is, je bent er al eerder geweest. Duik dit smalle 
gangetje in en open de deur om naar buiten te gaan. Loop via de gang naar de 
andere kant en open de deur om in het tuinhuisje te komen. Ga aan de andere 
kant weer naar buiten en steek het pleintje over om aan de andere kant door 
het ijzeren hek te gaan. Spring daarna van de ladder af, steek over en klim 
aan de andere kant weer omhoog. Volg het pad terwijl je de giftige vallende 
slangen op afstand houdt en ga met het liftje aan het eind naar beneden. Dit 
is het gebied waar je moet zijn, pas op voor de honden! Ren in een rechte lijn 
naar rechts, zodat je bij een muur uit komt met een opening er in, vlak naast 
een ander liftje. In die opening plaats je de Battery, daarna kan je met de 
lift links van je omhoog om weer terug te komen op het pleintje. Ga nogmaals 
door de ijzeren poort en ga dan niet de trap af maar volg het pad om bij een 
paal aan te komen waar je de Crank weer moet gebruiken om het water weer te 
laten stijgen. Ga terug door de ijzeren poort en ren terug naar de lift die je 
net geactiveerd hebt om daarmee terug naar beneden te gaan. Loop nu naar links 
en ga via een smal pad tussen beide bakken die eerst gevuld waren met water 
naar de trap aan het einde. Met deze trap ga je naar beneden en een heel nieuw 
gebied in.
 ___
/_3_\____________
\ D / THE CAVES /
 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
Als je beneden bent aan gekomen ga je door de deur die je links in beeld ziet. 
Hoe Barry hier gekomen is blijft een raadsel, maar hij vraagt je samen met hem 
verder te gaan. Zeg dus ja op die vraag, daarna zal hij vragen of hij eerst 
moet gaan. Kies daar voor nee, want jij moet voorop lopen. Loop een stukje 
verder de gang in naar de splitsing en loop dan van het scherm af naar 
achteren om daar door de deur te gaan die je daar ziet. Loop verder de gang in 
en een groen beest zal naar beneden vallen, Burton rekent er mee af. Ga dan 
verder door de deur aan het einde van de gang. Volg de gang waar je uit komt 
totdat er een gesprek begint met de gewonde Enrico. Helaas wordt het gesprek 
voortijdig afgebroken door een kogel in Enrico’s hoofd. Terwijl Burton het 
lichaam onderzoekt loop jij terug de gang in. Onderweg zie je ineens iets 
liggen glimmen op de grond. Pak deze nieuwe Crank op. Je zal zien dat deze 
Crank meer zijdes heeft dan de Crank die je al had. Laat Burton maar zitten 
waar hij zit en ga door de deur terug. Hier zit weer zo’n groen beest, maar je 
kunt hem ontwijken en zo snel mogelijk door de deur aan de andere kant gaan. 
Vanuit de zijgang rechts komt weer een beest op je af, maar deze is moeilijker 
te ontwijken. Je moet in ieder geval door de deur die hij verspert. Je komt 
dan terug bij de ladder waarmee je hier naar beneden kwam. Volg vanaf daar de 
gang verder een aantal hoeken om. Onderweg kan je het spel opslaan bij de 
typemachine als je Ink Ribbons hebt. Ga in ieder geval de hoek om voorbij de 
typemachine. Links in beeld zie je meteen een rood gat in de muur, hier moet 
je de nieuwe (Acht hoeken!) Crank op gebruiken. Nu de grond gedraaid is kan je 
door de deur die je verderop ziet.

Aan de andere kant van deze deur tref je een groot rond rotsblok aan. Het 
lijkt er op alsof je er niets mee kunt, maar als je er geweest bent en weer 
terug gaat lopen dan begint de rots te rollen. Ren dus snel terug naar de nis 
bij de deur waardoor je binnen kwam. Ga daarna terug naar de plek waar de rots 
vandaan kwam rollen. Onderweg zal er weer zo’n irritant beest de gang in komen 
en het zou handig zijn als je deze zou uitschakelen. In een nisje op de plek 
waar eerst het rotsblok lag tref je wat Flame Rounds aan, die je natuurlijk 
meeneemt. Neem nu een kijkje bij de muur waar het rotsblok doorheen is gerold. 
Daar tref je namelijk een dubbele deur aan waar je doorheen moet. Aan de 
andere kant van de deur tref je een nogal grote spin aan die je met je Bazooka 
moet verslaan. Als je de spin verslagen hebt dan heb je kans dat er een hoop 
kleine spinnen achter je aan komen. Rechts achter in de hoek zie je iets 
glimmen, raap daar dan ook een Combat Knife op. Ren dan naar de andere kant 
van de kamer, waar de spinnenwebben voor de deur zitten. Hak door de webben 
met je nieuwe Combat Knife en ga dan door de deuren er achter. In de nieuwe 
gang draai je Jill naar links, zodat ze op het scherm op komt lopen. Volg in 
die richting de gang en ga door de deur aan het einde. In deze kamer kan je 
even wat spullen weg doen in de kist en ook je spel opslaan als je wilt. Op 
tafel liggen de benodigde Ink Ribbons en er staat ook een spray. Je kunt in 
ieder geval de oude Crank (Die met vier hoeken!) in de kist leggen, net als 
het Combat Knife dat je net hebt gevonden. Verlaat de kamer en ren helemaal 
naar de andere kant van de gang, sla de dubbele deur dus over en ga door de 
deur aan het einde.

Loop omhoog in het volgende scherm en ga de hoek om zodat je weer een groot 
rotsblok in beeld krijgt. Loop in de richting van het blok, onderweg zie je 
links weer zo’n gat zitten voor je Crank. Gebruik dus de Crank op het gat, 
drie keer achter elkaar. Dan zit de opening van het draaiende gedeelte 
namelijk ook links in de muur. Als dat gelukt is ga je door deze opening en 
door de deur die je daar aantreft. In de kamer waar je uit komt zie je in de 
hoek een standbeeld en op de grond een lichte tegel. Het is de bedoeling dat 
het standbeeld op die lichte tegel terecht komt, maar dat is niet zomaar even 
een kwestie van schuiven. Je ziet rechts naast het beeld een ander gat voor je 
Crank. Als je die hier gebruikt schuift er een stuk uit de muur. Schuif het 
daarna weer in de muur en verplaats het beeldje voor dat uitschuifbare stuk. 
Als je nu weer de Crank op het gat gebruikt zal het uitschuifbare stuk het 
standbeeld naar voren verplaatsen. Nu het niet meer tegen de muur aan staat 
kan je het gewoon boven op de lichte tegel zetten. Als het beeld goed staat 
gaat er een luikje open rechts van de deur. Haal het Doom Book 2 uit dit 
kastje om het mee te kunnen nemen. Verlaat de kamer en loop van het rotsblok 
af terug naar de deur waardoor je binnen kwam. Als je dan nog iets verder 
voorbij deze deur loopt kom je uit bij een liftje waarmee je omhoog kan en 
moet. Boven aan gekomen kan je wat Herbs meenemen als je wilt, maar je moet 
bij de grote bak met water zijn. Gebruik hier de Check optie in het menu om 
beide Doom Books te draaien. Je moet zeg maar tegen de kant van de bladzijdes 
kijken en dan op kruisje drukken om een Eagle Medal en een Wolf Medal uit de 
boeken te halen. Bij de grote waterbak zitten drie blokken. Één met een teken 
van een wolf (Dat is wat Jill zegt als je het blok bekijkt!), waar je de Wolf 
Medal plaatst. Plaats dan de Eagle Medal bij het teken van de adelaar. Loop 
het trapje af dat net tevoorschijn is gekomen en stap op de lift om naar 
beneden te gaan.
 ___
/_3_\______________________
\ E / THE UNDERGROUND LAB /
 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
Loop de kamer verder in zodat je links een trap in beeld ziet. Ga daarmee naar 
beneden. Je komt hier in een kamer met een kist waar je weer spullen in kunt 
stoppen en uit kunt halen. Je hebt de Cranks nu niet nodig, dus neem deze ook 
niet meer mee. Ga dan door de deur met het rode licht er boven. Er zullen 
meteen twee zombies op je af komen, dus schiet deze snel overhoop. Naast de 
trap staan ook meteen wat Herbs die je mee kan nemen als je wilt en ruimte 
hebt. Daal dan af via de trap, waar je meteen een zombie in beeld ziet staan. 
Links zit een deur, maar rechts is een gang die je niet kunt zien maar waar je 
wel heen moet. Loop door deze gang naar de eerste deur die je tegen komt en ga 
daar doorheen. Links in beeld zie je een computer staan die je moet activeren. 
Typ JOHN als er om een Login wordt gevraagd, typ daarna ADA in als Password. 
Kies dan verdieping B2, waarna de toegang wordt geweigerd. Voer MOLE in als 
nieuw Password. Nadat de B2 verdieping ontgrendeld is sluit je de computer af 
en verlaat je het kamertje. Loop terug naar links om bij de trap uit te komen 
waarmee je weer omhoog moet. Als je boven bent loop je links de smalle gang in 
om daar door de deuren te gaan. Aan de andere kant van de kamer zit een paneel 
aan de muur. Je moet het paneel openen en dan op de knop drukken die 
tevoorschijn komt. Er schuift een pilaar opzij, dus loop daar naar toe en pak 
de Lab Key uit de verborgen ruimte die er achter zat. Verlaat de kamer en ga 
terug naar rechts om met de trap naar beneden te gaan. Beneden aan gekomen ga 
je weer naar rechts de gang in die je niet kunt zien. Je moet nu de eerste 
deuren die je tegenkomt negeren en verder door de gang gaan, maar deze zal 
geblokkeerd worden door een zombie. Als je daar voorbij bent moet je door de 
deur met het rode teken er voor op de grond. Na gebruik van de Lab Key kan je 
deze weg doen.

Negeer de zombie die aan de andere kant staat en loop in de richting waar hij 
niet staat, links het beeld uit dus. Er staat Power House op de grond in de 
richting waar je naar toe moet. Open de deuren aan het eind. In deze energie 
ruimte zitten nare beesten op het plafond en op de grond, dus loop snel van 
het scherm af naar achteren en ga dan naar links een smal pad in. Aan het 
einde van dat smalle pad tref je een computer aan. Gebruik deze om een 
gedeelte van dit ondergrondse gebouw weer van stroom te voorzien. Ga terug 
naar de deur waardoor je binnen kwam en loop dan naar het scherm toe en in die 
richting verder om bij een andere deur te komen. Open deze deur om in een 
ander gedeelte van het de energie ruimte te komen. Duik snel links in beeld 
het gangetje in en volg het pad naar een dubbele deur aan het eind. Open deze 
deuren om bij het hoofdcentrum van de energieopwekking te komen. Draai naar 
links en loop in die richting om aan een zijkant van de installatie in het 
midden van de kamer een computer aan te treffen. Gebruik deze computer om de 
stroom weer op de lift te zetten. Ga terug naar de dubbele deuren waardoor je 
binnen kwam en volg het pad er achter naar de deur aan de andere kant van de 
kamer. In deze kamer ga je ook terug naar de deur waarmee je dit gedeelte 
binnen kwam, zodat je weer in de gang komt met Power House op de grond. 
Voordat je verder gaat moet je eerst even door de deur rechts gaan als je wilt 
saven of dingen in de kist wilt stoppen of er uit wilt halen. Hier liggen ook 
Ink Ribbons in de kast, naast de Flame Rounds die je natuurlijk ook mee neemt. 
Naast het bed staan ook nog Herbs.

Als je klaar bent in deze kamer ga je terug door de deur. Loop van het scherm 
af naar achteren en ga de hoek om. Je komt bij een lift, maar deze moet je 
eerst activeren door op het knipperende knopje te drukken rechts van de lift. 
Nu krijg je de onthulling van het verhaal voorgeschoteld, waarbij je ook 
Wesker weer tegen komt. Na het boeiende gesprek met Wesker en het vinden van 
Tyrant mag je weer verder, je begint meteen in het een gevecht tegen deze 
monsterlijke creatie. Je wilt dit natuurlijk niet verliezen, anders moet je 
dat hele gedoe nog een keer bekijken! Tyrant is niet echt snel, dus je kunt 
gewoon in rondjes rennen om afstand te creëren. Je moet echter niet te snel 
gaan lopen, anders kom je hem tegen nadat hij omgekeerd is. Je kunt hem dus 
vrij makkelijk raken met je Bazooka door afstand te maken en één schot te 
lossen en daarna weer verder te rennen. Herhaal dit een paar keer totdat 
Tyrant tijdelijk uitgeschakeld is en tegen de grond gaat. Ren zo snel mogelijk 
naar Burton toe en onderzoek hem om hem weer bij kennis te krijgen. Zodra je 
weer controle hebt ren je naar de deur van deze kamer om hier weg te gaan. 
Wesker is weg en het zelfvernietigingsysteem is ingeschakeld. Met z’n tweeën 
gaan jullie weer naar boven met de lift. Het zou slim zijn eerst weer de hoek 
om te gaan en door de deur rechts in beeld te gaan om je spel op te slaan. 
Daarna kan je Burton achterna, ga daarvoor door de deur tegenover de deur van 
deze ruimte.

Ren zo snel mogelijk via één van de twee richtingen terug naar de trap die 
naar boven gaat. Boven aan gekomen schiet je de drie zombies neer die op je af 
komen waggelen naast de trap en verderop. Loop langs de trap verder naar de 
deur verderop, je komt in de kamer met een item kist en de ladder die omhoog 
gaat. Gooi alles wat je aan wapens hebt in de kist en neem alle helende items 
die je eventueel nog hebt mee, maar zorg dat ten minste één vakje vrij blijft. 
Sluit daarna de kist en ga met de ladder omhoog. Boven zegt Burton dat je op 
moet schieten, dus ga door de deur rechts naast de ladder waar hij naast 
staat. Aan de andere kant ren je gewoon door de gang totdat je een bericht 
krijgt van Brad, de helikopter piloot. Als het bericht is afgelopen volg je de 
gang verder naar een groen met witte Battery die op de grond ligt. Loop als je 
deze hebt opgepakt naar de opening in muur, waar je de Battery weer in moet 
plaatsen. Er begint een timer te lopen en Jill stapt in de lift. Als je boven 
komt raap je meteen de Flare op die links van de lift in een kistje ligt. Open 
je menu en gebruik de Flare meteen om Brad te seinen. Als je dacht dat je zo 
makkelijk van Tyrant af was dan ben je gek, want hij verschijnt natuurlijk 
weer voor een tweede confrontatie. Aangezien je geen wapens hebt lijkt het 
gevecht erg lastig. De wapens die je had helpen toch niet tegen hem, dus 
vandaar dat je ze weg hebt moeten leggen. De tactiek is dan ook om Tyrant 
bezig te houden totdat Brad een leuk wapen uit de helikopter laat vallen. Dat 
bezighouden doe je door steeds buiten de landingscirkel van de helikopter 
rondjes te rennen en zijn aanvallen te ontwijken. Als Brad het pakketje uit de 
helikopter laat vallen ren je er meteen naar toe om het op te rapen. Rust de 
Rocket Launcher uit, mik op Tyrant en haal de trekker over.

===========================
= 4 = A F S L U I T I N G =
===========================
 ___
/_4_\____________
\ A / SLOTWOORD /
 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
Ik had deel drie als eerste gespeeld en die game beviel me eigenlijk best 
goed. Bovendien is Resident Evil eigenlijk al uitgegroeid tot een begrip, dus 
kon ik het niet laten beide voorgaande titels ook aan te schaffen. Geen 
slechte keus, want ook de eerste Resident Evil game is nog steeds de moeite 
waard.
 ___
/_4_\__________
\ B / CREDITS /
 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
[CAPCOM]
Het blijkt maar weer dat Capcom ook in het begin al een ontwikkelaar van 
formaat was.

[GAMEFAQS]
Voor het plaatsen van dit document.

[NEOSEEKER]
Voor het plaatsen van dit document.

[SUPERCHEATS]
Voor het plaatsen van dit document.