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    FAQ/Walkthrough (German) by Chaz Ashley

    Version: 1.00 | Updated: 02/05/04 | Search Guide | Bookmark Guide

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     Komplettlösung zu Final Fantasy VI (FFIII US) in Deutsch
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    - Autor    : Gregor Kartsios
    - System   : PlayStation / Super Nintendo
    - Website  : Greg's RPG HeaveN - www.gregs-rpgheaven.de.vu
    - HTML     : http://www.finalfantasy6-loesung.de.vu
    - e-m@il   : rpgheaven@web.de
    - Verfasst : im Laufe des Jahres 2000
    - Version  : Text 1.0 / HTML 2.0
    - Stand    : 4 Februar 2004
    
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     Vorwort
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    Hallöchen. Mein Name ist Gregor Kartsios und ich bin der Chef und Betreiber
    von Greg's RPG HeaveN (www.gregs-rpgheaven.de.vu), der ältesten deutschen
    Website über Konsolen-RPGs. Im Laufe meines Online-Daseins habe ich immer
    wieder Anfragen über Komplettlösungen bekommen, insbesondere für eines meiner
    persönlichen Lieblingsspiele, Final Fantasy VI. Pünktlich zum Release der
    amerikanischen Version der Final Fantasy Anthology gegen Ende 1999, welche
    das PSX-Remake von FF6 enthielt, entschloss ich mich spontan eine Lösung in
    Deutsch zu machen ... ein Schritt der mich viel Freizeit gekostet hat, denn
    über das ganze folgende Jahr war ich mehr mit Spielen & Tippen beschäftigt
    als mir lieb gewesen wäre. Nichtsdestotrotz hat mir das Erstellen der Lösung
    viel Spaß gemacht, bis ich dann am 14 Dezember 2000 die erste, komplette
    Version präsentieren konnte.
    
    Diese Komplettlösung hier existiert eigentlich als HTML-Variante, inkl. vielen
    Scans und Bildern und ist jederzeit unter der Adresse www.ff6-loesung.de.vu
    erreichbar. Die Textversion hier habe ich als Alternative für Websites wie
    beispielsweise GameFAQs erstellt und sie enthält im Großen und Ganzen den
    Inhalt des HTMl-Originals, deshalb solltet ihr euch nicht über Referenzen auf
    Links oder sonstige, nicht .txt-konforme Formate wundern. Wer die Lösung in
    ihrer kompletten und funktionalsten Form erleben (und downloaden) will, schaut
    bitte bei meiner Website (www.gregs-rpgheaven.de.vu) vorbei. Viel Spaß
    
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     Inhaltsverzeichnis
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            I  : Charaktere
    
            II : Komplettlösung - World of Balance
         II-01 : Der Beginn
         II-02 : Das Geheimnis von Schloß Figaro
         II-03 : Das Empire schlägt zurück
         II-04 : Side-Quest 1: Flucht aus South Figaro
         II-05 : Side-Quest 2: Hinterhältiger Giftanschlag
         II-06 : Freifahrt in die Hölle
         II-07 : Side-Quest 3: Kurzer Trip nach Narshe
         II-08 : Der Esper ist in Gefahr
         II-09 : Terras' Verwandlung
         II-10 : Blind Date im Opernhaus
         II-11 : In der Höhle des Löwen 
         II-12 : Auf welcher Seite steht Celes?
         II-13 : Die Wahrheit über Terras' Herkunft
         II-14 : Der Wolf & die sieben ... ähh, der Moogle 
         II-15 : Das verschlossene Tor
         II-16 : Das Empire lenkt ein ... oder nicht?
         II-17 : Magier aus einer anderen Zeit
         II-18 : Der Geburtsort der Esper
         II-19 : Das Beihnahe-Happy End ...
         II-20 : Über den Wolken
         II-21 : Das Gleichgewicht der Welt
         II-22 : Das Ende ist nahe ...
    
          III : Komplettlösung - World of Ruin
       III-01 : Die einzigen Überlebenden ... ?
       III-02 : Wiedersehen mit dem Muskelmann
       III-03 : Der Wille zu kämpfen ...
       III-04 : Piratenkapität "Gerad"
       III-05 : Geschichten aus der Gruft
       III-06 : Phunbaba's Return
       III-07 : Gau kommen zurück ...
       III-08 : Shadow oder Relm? 
       III-09 : Gefährliche Kunstwerke 
       III-10 : Der heimliche Verehrer? ...
       III-11 : Der größte Schatz der Welt
       III-12 : Das Erwachen
       III-13 : Bonus-Chara 1: Der Yeti & der Moogle
       III-14 : Bonus-Chara 2: Go Gogo Go
       III-15 : Streifzug durch Cyans' Träume
       III-16 : Versunken in der Tiefe ...
       III-17 : Die Rache eines alten Mannes ...
       III-18 : Ausflug zum "Turm der Beknackten"
       III-19 : Letzte Vorbereitungen
    
           IV : Komplettlösung - Boss-Dungeon
        IV-01 : Gerechte Aufgabenteilung
        IV-02 : Der finale Kampf ...
    
            V : Esper-Guide
    
           VI : Side-Quests
    
          VII : Colloseum-FAQ
    
         VIII : Level UP-Guide
    
           IX : Sonstiges
    
            X : Disclaimer
    
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     I  : Charaktere
    =================
    
    Hier könnt ihr euch ein paar Infos über die verschiedenen Hauptcharaktere
    aus Final Fantasy VI holen, dazu noch eine (meist) ausführliche Auflistung
    der Spezial-Attacken.
    
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    1. Terra Branford
    
    Terra ist sozusagen der Hauptcharakter von Final Fantasy VI, auch wenn viele
    der anderen Charaktere von den Spielanteilen fast gleichberechtigt sind. Sie
    steht in den Diensten des Empire, wurde aber per "Slave Crown" ihres Willens
    beraubt und als Werkzeug benutzt. Als sie bei einer Expedition auf einen im
    Eis eingeschlossenen Esper trifft (Esper sind magische Wesen aus der Vorzeit),
    kann sie sich der "Slave Crown" entledigen und kriegt ihren Willen zurück,
    aber nicht ihr Gedächtnis. Terra ist einer der besten Charaktere im Spiel,
    mit guter Angriffs-Power und sehr guten Magie-Fähigkeiten.
    
      Spezial-Fähigkeiten : Morph
    
    Zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel kann sich Terra im Kampf per "Morph"-
    Befehl in ein hellrosa leuchtendes Wesen verwandeln. Ihre Attacken und Zauber
    sind dann doppelt so stark sind wie normal. Leider ist dieser Effekt zeitlich
    begrenzt, denn wenn das Limit abgelaufen ist, erhält Terra ihr normales
    Erscheinungsbild zurück. Mit laufender Spieldauer steigt die Zeit, die Terra
    in dieser Form bleiben kann.
    
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    2. Locke Cole 
    
    Locke ist ein Schatzjäger (Treasure Hunter), der nebenbei auch sehr gewand
    beim Stehlen von allerlei Sachen ist. Nach einer persönlichen Tragödie schloß
    er sich den Returners an, einer Rebellen-Truppe, die gegen die unmenschliche
    Herrschaft des Empire vorgeht. Lockes überdurchschnittliche Fähigkeiten machen
    ihn zu einem guten Party-Mitglied.
    
      Spezial-Fähigkeiten : Steal / Capture
    
    Per Steal-Befehl kann Locke den Gegnern im Kampf diverse Gegenstände abnehmen.
    Wenn er mit dem "Thieves Glove"-Relic ausgestattet wird, dann verwandelt sich
    der "Steal"-Befehl in "Capture", mit dem Locke einen Gegner gleichzeitig
    angreifen und ausrauben kann.
    
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    3. Edgar Roni Figaro 
    
    Edgar ist der König von Figaro. Obwohl das Königreich von Figaro offiziell mit
    dem Empire zusammenarbeitet, unterstützt Edgar im Geheimen die Pläne der
    Returners. Außerdem versucht er oft bei Frauen zu landen, aber seine etwas
    'plumpen' Sprüche bringen selten den gewünschten Erfolg. Mit seinen "Tools"
    kann er gesamte Gegnerparties in Sekundenschnelle erledigen.
    
      Spezial-Fähigkeiten : Tools
    
    Es gibt insgesamt 8 verschiedene Tools, mit denen Edgar im Kampf Partyattacken
    oder starke Einzelangriffe auslösen kann. Einige der Tools können normal im
    Schloß Figaro erstanden werden, andere hingegen sind gut versteckt.
    
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    4. Sabin Rene Figaro 
    
    Sabin ist der muskulöse Zwillingsbruder von Edgar. Vor über 10 Jahren
    verzichtete er darauf, mit seinem Bruder das Figaro-Königreich zu regieren
    und machte sich auf eine Reise, um seine Fähigkeiten zu erweitern. Sabin ist
    extrem stark und mit seinen Blitz-Moves beinahe unverzichtbar.
    
      Spezial-Fähigkeiten : Blitz
    
    Die Blitz-Attacken von Sabin ähneln den Special-Moves aus bekannten 2D Beat
    'em Ups wie z.B. Street Fighter oder Fatal Fury. Wenn ihr per Joypad die
    richtige Kombination eingebt, startet Sabin die verschiedensten Moves. Mit
    der Zeit erlernt Sabin bis zu 8 verschiedene Blitz-Attacken.
    
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    5. Shadow
    
    Über Shadow ist nicht viel bekannt. Er ist ein Ninja, der mit seinem Hund
    durch die Landen zieht. Normalerweise lässt er sich seine Dienste gut
    entlohnen, er schließt sich aber ab und zu auch umsonst der Party an. In
    Traumsequenzen erhält der Spieler ein wenig Aufklärung über Shadows'
    Vergangenheit. Sein Throw-Befehl ist recht nützlich, leider müsst ihr
    eben ab und zu auf Shadow verzichten. 
    
      Spezial-Fähigkeiten : Throw
    
    Shadows Spezial-Fähigkeit ist der Throw-Befehl, mit dem er die verschiedensten
    Items auf die Gegner werfen kann. Ideal sind dazu Wurfsterne (Shuriken) oder
    diverse Magiescherben, ihr solltet aber aufpassen, keine wertvollen Messer
    oder Schwerter zu werfen, die sind dann nämlich futsch. Im Kampf bekommt
    Shadow auch oft Hilfe von seinem Hund, der sich schützend vor ihn stellt und
    auch mal Gegner mit einer Killerattacke ausräumt.
    
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    6. Celes Chere
    
    Celes ist eine ehemalige Generälin des Empire. Sie wurde in ihrer Kindheit
    einer Behandlung unterzogen, wegen der sie nun in der Lage ist, Magie zu
    nutzen. Nachdem sie bei Emperor Gestahl in Ungnade gefallen ist, wurde ist
    eingekerkert, bis sie von Locke befreit wurde und sich den Returners
    anschloss. Dank ihrer "Runic"-Fähigkeit ist sie der ideale Charakter gegen
    intensive Magienutzer.
    
      Spezial-Fähigkeiten : Runic
    
    Celes Spezialität ist "Runic". Wenn man im Kampf den Runic-Befehl auswählt,
    hält Celes ihr Schwert hoch, absorbiert jegliche normale Magie und wandelt
    sie in HP für sich um. Runic hilft vor allem bei zauberintensiven Gegnern
    viel, jedoch muß man beachten, dass einige der speziellen Boss-Zauber nicht
    absorbiert werden können und Celes bestimmte Schwerter tragen muß, mit anderen
    Waffen geht es nicht.
    
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    7. Cyan Garamonde
    
    Cyan ist ein Ritter des Doma-Königreichs. Nachdem nahezu alle Bewohner von
    Doma durch einen hinterhältigen Giftanschlag des Empire umkommen, schließt er
    sich den Returners an, um an dem Empire Rache zu üben. Neben Sabin hat er die
    stärksten Attacken in FF VI drauf.
    
      Spezial-Fähigkeiten : Sword Tech
    
    Cyans' Spezialattacke sind die sogenannten "Sword Techniques". Wählt man im
    Kampf den Punkt "Sword" beginnt sich eine Leiste zu füllen . Wenn sich die
    Leiste füllt und dabei bestimmte Marken passiert , steigt der Level der
    Sword-Attacke um eins. Je nachdem also, wie lange man abwartet mit dem
    Action-Button, umso stärker wird die Sword Technique, mit der Zeit steigt
    der maximale Level, den man erreichen kann.
    
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    8. Gau
    
    Gau wurde als Kind auf dem Veldt, einer riesigen Steppe ausgesetzt und von den
    Tieren dort großgezogen. Er ist eigentlich den Menschen nicht sehr zugänglich,
    aber wer sein Vertrauen gewinnt, kann auch sein Freund werden, das muss auch
    insbesondere Cyan feststellen.
    
      Spezial-Fähigkeiten : Rage (Leap)
    
    Wenn ihr euch mit Gau auf dem Veldt bewegt und in einen Kampf geratet,
    erscheint der 'Leap'-Befehl . Benutzt man ihn, springt Gau in die Gegnergruppe
    und verschwindet . Bestreitet mit der Restparty ein paar weitere Kämpfe, bis
    sich Gau wieder zur Gruppe gesellt und die Specials der entsprechenden Monster
    erlernt hat. Im Kampf kann Gau nun per 'Rage'-Befehl aus den Monstern
    auswählen und benutzt für den Rest des Kampfes eigenständig dessen Attacken.
    
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    9. Setzer Gabbiani
    
    Setzer ist ein notorischer Spieler, Roulette und Black Jack sind sein Leben.
    Er ist durch seine Spielfreude sehr reich geworden, und besitzt das einzige
    Luftschiff der Welt. Nachdem die Returners sein Schiff zum Flug in das Empire
    brauchen, bedienen sie sich einer List und tricksen Setzer aus, als er die
    Opernsängerin Maria entführen will.
    
      Spezial-Fähigkeiten : Slot / GP Rain
    
    Setzers' Spezialattacke ist der 'Slot', eine Art kleiner Glücksspielautomat.
    Wählt ihr während eines Kampfes den Slot-Befehl, dann erscheint eine kleine
    Slotmachine. Je nachdem, was für ein Ergebnis ihr bekommt, hat dies einen
    bestimmten Effekt, so sorgen z.B. 3 Siebenen dafür, das die Gegner gleich
    verlieren, oder drei Bar-Zeichen wählen per Zufall einen Esper-Angriff aus.
    Equipped ihr das Relic "Coin Toss" aus der Esper-Höhle, dann verwandelt sich
    der 'Slot'-Befehl in 'GP Rain', mit dem Setzer die Gegner mit Geldmünzen
    bewirft. Der zugefügte Schaden wird dann in gleichem Umfang von eurem Konto
    abgezogen.
    
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    10. Mog 
    
    Mog gehört zu den Moogles, kleine niedliche Wesen, die sich gerne in Höhlen
    niederlassen. Normalerweise beherrschen die Moogles nicht die menschliche
    Sprache, Mog bildet jedoch eine Ausnahme und beglückt die Party mit lauter
    "Kupo Kupo"-Sprüchen. Er schliesst sich der Gruppe an, nachdem diese ihn aus
    den Fängen des Diebes "Lone Wolf" befreit.
    
      Spezial-Fähigkeiten : Dance
    
    Mogs' Spezialattacke ist der "Dance", er tanzt. Je nach Schauplatz des Kampfes
    kann Mog verschiedene "Songs" lernen, auf Grassfeldern ist es z.B. der
    "Wind Song", in Höhlen der "Dusk Requiem". Die Songs werden automatisch
    gelernt, wenn ihr mit Mog in der Party einen Kampf in einem Background
    gewinnt, in dem Mog noch nicht vorher gewesen ist. Per "Dance"-Befehl kann
    sich Mog nun einen der erlernten Songs aussuchen und benutzt dann von alleine
    die entsprechenden Zauber und Attacken, die der Song mit sich bringt, ähnlich
    wie Gau bei seiner Rage-Attacke.
    
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    11. Strago Magus
    
    Strago ist ein Nachfahre der berühmt-berüchtigten "Mage Warriors" , die einst
    im Krieg der Magi ähnlich wie die Magitek-Soldaten heutzutage dank Magicite
    mit starken Zaubern gegen die Esper angingen. Strago ist vom Beruf ein "Blue
    Mage", der Job dürfte allen FFV-Spielern ein Begriff sein, er kann
    Gegnerattacken nur durch betrachten erlernen und dann benutzen. Nachdem der
    Krieg beendet war, gab es für die Mage Warriors keinen Nutzen mehr, und sie
    zogen in ein abgeschiedenes Gebiet, um in Ruhe leben zu können. Dort lebt
    auch Strago zusammen mit seiner Enkelin Relm (nicht blutsverwandt).
    
      Spezial-Fähigkeiten : Lore
    
    Da Strago ein "Blue Mage" ist, düfte vielen Final Fantasy-Veteranen seine
    Spezialfähigkeit klar sein. Benutzt ein Gegner eine bestimmte Attacke auf
    Strago, kann er sie automatisch lernen und sie dann per Lore-Befehl wie einen
    Zauberspruch benutzen. Eine komplette Liste der Lores findet ihr hier:
      
    - Aero
    - Aqua Rake
    - Big Guard
    - Blow Fish
    - Clean Sweep
    - Condemned
    - Dischord
    - Exploder
    - Force Field
    - Grand Train
    - L 3 Muddle
    - L 4 Flare
    - L 5 Doom
    - L ? Pearl
    - Pearl Wind
    - Pep Up
    - Quasar
    - Reflect ???
    - Revenge
    - Rippler
    - Roulette
    - Sour Mouth
    - Step Mine
    - Stone
    
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    12. Relm Arrowny
    
    Relm ist die junge Enkelin vom "Blue Mage" Strago. Sie lebt mit ihm zusammen
    im abgeschiedenen Dorf Thamasa, wo sie sich wegen der ganzen Geheimniskrämerei
    etwas langweilt. Sie schliesst sich von alleine der Party an, wenn diese in
    einer Höhle nahe Thamasa (mal wieder) von Ultros belästigt wird. 
    
      Spezial-Fähigkeiten : Sketch / Control
    
    Relms' Spezialfähigkeit ist der "Sketch", sprich, sie zeichnet. Mit einem
    Pinsel bewaffnet kann Relm einem Großteil der Feide für die Dauer des Kampfes
    ihrer Specials berauben und diese gegen sie selber einsetzen. Wer mit dem
    Sketch-Befehl richtig umgehen kann, macht Relm zu einer großen Verstärkung
    für die Party. Per "Fake Moustache"-Relic wandelt sich der Sketch-Befehl
    übrigens in "Control", mit dem sie sogar die Feinde selbst über einen gewissen
    Zeitraum steuern kann.
    
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     I  : Bonus-Charaktere
    =======================
    
    Neben den oben genannten Hauptcharakteren gibt es 2 weitere Bonus-Charaktere,
    die mit in die Party aufgenommen werden können. Sie sind für die eigentliche
    Lösung des Spieles nicht notwendig, aber geben eine gute Ergänzung zur
    normalen Party ab und erweitern das Spiel um einige Szenen.
    
    __________________________________________________________________________
    
    1. Umaro
    
    Umaro ist eine Art Sasquatch/Yeti, der sich in den Minen von Narshe versteckt.
    Ihr könnt Umaro im Kampf eigentlich nicht steuern, er ist sozusagen die ganze
    Zeit 'Berserk', aber seine Attacken sind sehr stark und treffen fast immer ins
    Schwarze.
    
      Spezial-Fähigkeiten : Storm, Rage
    
    Da ihr Umaro nicht direkt einen Befehl geben könnt, müsst ihr ein paar
    bestimmte Relics equippen, um seinen Kampfstil zu beeinflussen. So sorgt
    der "Blizzard Orb" dafür, dass Umaro mit einem "Ice Storm" die Gegner
    angreift, mit dem "Rage Ring" hingegen, schnappt er sich eines euer
    Partymitglieder und wirft es auf einen Gegner.
    
    __________________________________________________________________________
    
    2. Gogo
    
    Gogo ist der mysteriöseste Charakter in FF VI, ihr könnt ihn auch erst sehr
    spät im eure Party holen. Wenn ihr in der World of Ruin wieder per Luftschiff
    unterwegs seid, fliegt nach Triangle Island, auf der Karte oben rechts.
    Wandert ein wenig herum, bis ihr von einem 'Zone Eater' angegriffen werdet,
    der euch im Kampf einsaugt und in der Höhle unterhalb der Insel ausspuckt.
    Am Ende der Höhle wartet dann schliesslich Gogo.
    
      Spezial-Fähigkeiten : Mimic
    
    Dass einzige was Gogo augenscheinlich tun kann, ist die letzte Kampf-Aktion
    eines anderen Party-Mitglieds zu wiederholen. Dies heißt, er benutzt das
    selbe Item, den selben Zauber u.s.w., auch wenn er diese garnicht besitzt.
    Desweiteren könnt ihr Gogo aber im Statusmenu eine der Spezialtechniken der
    anderen Charaktere zuweisen, wenn ihr ihm z.B. den "Dance"-Befehl gebt, kann
    er im Kampf auf Mogs' Special-Repertoire zugreifen. Gogo ist sehr nützlich,
    wenn ihr eine bestimmte Fähigkeit häufig braucht.
    
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     II : Komplettlösung - World of Balance
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      II-01 : Der Beginn
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    Nachdem ihr den Vorspann genossen habt, findet ihr euch in der kleinen
    Bergstadt Narshe wieder, wo das eigentliche Spiel beginnt. Die Empire-Soldaten
    Biggs und Wedge zusammen mit einer mysteriösen Frau namens Terra nach Narshe
    gegangen, wo sie im Auftrag von König Gestahl den angeblichen Fund eines Esper
    inspizieren. Terra trägt eine Slave Crown, die ihren Willen unterdrückt und
    sie so zum Werkzeug des Empires macht. Die drei sitzen in Magitek-Anzügen,
    roboterähnliche Maschinen, mit denen man sich der Magie bedienen kann. In
    Narshe angekommen, wird man gleich von den wütenden Dorfbewohnern attackiert,
    die aber angesichts euer Magitek-Power keine Chance haben. Schlagt euch euren
    Weg nach Norden bis in den Mineneingang hinein. Dort nutzt ihr zum ersten mal
    den Save Point & frischt eure HP auf. Geht weiter nach Norden und Biggs
    durchbricht das Gitter, woraufhin ein paar der Dorfbewohner euch den ersten
    Endgegner auf den Hals hetzen.
    
    Boss Nr.1 - Whelk 1600 HP / 1000 MP
    
    Bei Kampfbeginn mit der riesigen Schnecke verraten euch Biggs & Wedge schon
    die richtige Taktik. Bei Attacken auf die Schale startet die Schnecke einen
    Gegenangriff mit Blitzen, der euer Party viel Energie abzieht, also
    konzentriert ihr euch auf den Kopf. Mit Terra benutzt ihr am besten die
    Magitek-Missile, Biggs & Wedge vertrauen auf Fire bzw. Ice-Angriffe. Ihr
    solltet aber nicht ohne nachzudenken auf die Action-Taste hämmern, da die
    Schnecke nach ein paar euer Angriffe den Kopf einzieht und euere Attacken
    damit automatisch auf die Schale gehen. Wartet am besten mach 3 bis 4
    Attacken ab, bis die Schnecke den Kopf einzieht und ihn wieder rausstreckt,
    um dann weiter zu kämpfen. So sollte der Whelk bald Geschichte sein.
    
    Nach gewonnenem Kampf geht es weiter nach oben, wo der Esper eingeschlossen
    im Eis wartet. Die Esper sind magische Wesen aus langer Vorzeit, und so ein
    Fund ist für das Empire natürlich von großer Wichtigkeit. Als sich die Party
    dem Esper nähert, strahl dieser plötzlich ein schauriges Licht aus. Bevor sie
    wissen, was mit ihnen geschieht, lösen sich Biggs und Wedge auf, nur Terra
    bleibt vor dem Esper stehen, bis sie in Ohnmacht fällt.
    
    Sie erwacht in Narshe, im Haus eines alten Mannes. Er hat ihr die Slave Crown
    abgenommen und damit ist ihr Bewußtsein zurückgekehrt. Leider klappt es mit
    der Erinnerung nicht so gut, außer ihrem Namen fällt ihr nichts mehr ein.
    Terra hat aber keine Zeit sich zu erholen, denn die Verstärkung aus dem Empire
    ist eingetroffen und klopft schon an die Tür des alten Mannes & verlangt die
    Herausgabe von Terra. Flieht durch den Hinterausgang , der in einen anderen
    Teil der Mine führt. Dort schlagt ihr euch tiefer in die Mine hinein, saved
    ab und nehmt die Kisten mit. Kurz vor dem Ausgang werdet ihr dann von
    Empire-Soldaten eingekesselt. Als sich Terra in eine Ecke drängt, bricht
    plötzlich der Boden durch und Terra landet ein Stockwerk tiefer und verliert
    wieder das Bewußtsein...
    
    Mittlerweile ist auch in der Hütte des alten Mannes Verstärkung eigetroffen.
    Es handelt sich um Locke , einen Dieb (er bevorzugt den Begriff "Treasure
    Hunter"), der der Bitte des alten Mannes entspricht und sich auf die Suche
    nach Terra macht. Nach kurzer Zeit hat er sie gefunden, jedoch sind auf der
    gegenüberliegenden Seite auch schon die Empire-Soldaten. Bevor sich Locke auf
    einen ungleichen Kampf einlassen muß, bekommt er unerwartet Hilfe von den
    Moogles. Die Moogles sind kleine, weiße Höhlenbewohner, die mehr auf den
    Kasten haben, als es den Anschein hat. Hier kommt zum ersten Mal auch das
    Party-Splitting zum Einsatz.
    
    Locke und die Moogles teilen sich zu 3 Parties mit je 4 Mitgliedern auf. Von
    der anderen Seite aus bewegen sich die Truppen des Empires in Echtzeit auf
    die bewußtlose Terra zu, wenn sie sie erreichen, droht das Game Over. Ihr
    könnt nun per Viereck-Taste zwischen den Parties wechseln. Postiert eure
    Parties bei den drei möglichen Durchgängen. Nun wartet ihr entweder ab und
    bekämpft die herannahenden Gegnerparties oder macht euch selber auf dem Weg
    in Richtung des Empire-Kommandanten. Wenn ihr so oder so den Kommandanten
    erreicht, beginnt der zweite Bosskampf.
    
    Boss Nr.2 - Marshal 420 HP / 150 MP
    
    Der Marshal sollte für keine der 3 Parties eine große Hürde sein, vorzugsweise
    nutzt ihr die linke Party mit Mog, der am härtesten zuschlagen kann. Ihr räumt
    zuerst die beiden Lobos aus dem Weg und greift unentwegt den Marshal an, der
    auch bald die Segel streicht. Habt ihr nicht alle der Gegnerparties vor dem
    Bosskampf erledigt, verschwinden nun auch diese.
    
    Locke bedankt sich bei den Moogles und trägt die immer noch bewußtlose Terra
    zum Höhlenausgang, die beim Öffnen des geheimen Durchgangs erwacht. Locke
    erklärt ihr die Situation und vertraut ihr an, dass er den Vermittler zwischen
    den Mitgliedern der Returners spielt, einer Rebellengruppe, die sich gegen das
    Empire stellt. Die beiden entschließen sich, sich auf den Weg nach Figaro zu
    machen, dem Schloß des Königs Edgar. In Narshe könnt ihr nur noch ins
    Beginner's House eintreten, wo euch genauestens alle Begebenheiten im Spiel
    erklärt werden, beim ersten Durchspielen lohnt sich durchaus ein ausgiebiger
    Besuch. Dort werden euch auch die verschiedenen Spezialattacken der Charaktere
    erklärt, so kann Terra sich vorerst als einzige der Magie bedienen und Locke
    kann die Gegner im Kampf um diverse Gegenstände erleichtern.
    
    
     -----------------------------------------
      II-02 : Das Geheimnis von Schloß Figaro
     =========================================
    
    Auf der Weltkarte beewegt ihr euch nach Süden, bis ihr in der Wüste ein Schloß
    erblickt. Dort werdet ihr zum Thronsaal durchgelassen und trefft euch mit
    König Edgar. Er und Locke unterhalten sich und ziehen sich zurück. Bevor Edgar
    geht, versucht er noch einen Annäherungsversuch bei Terra ;) und bietet ihr
    an, solange eine kleine Sightseeing-Tour durchs Schloß zu machen. Gesagt
    getan, schaut ihr euch im Schloß um, redet mit den Bewohnern und sammelt den
    Inhalt der Kisten ein, die ihr findet. Einkaufen braucht ihr jetzt eigentlich
    noch nicht, ihr könnt aber schon mal im Voraus ein paar der Tools zulegen.
    Falls ihr auf die Tools verzichten könnt, dann wartet noch damit, denn später
    könnt ihr mit Edgar in der Party einen ganzen Batzen Geld sparen. Im linken
    der beiden Türme geht's dann mir der Story weiter. Im Schlafzimmer von Edgar
    redet ihr mit Matron (nein, nicht die aus FFVIII ;), worauf ihr in einer
    kleinen Rückblende von Edgars' Bruder Sabin erfahrt, der vor Jahren das Schloß
    verließ. Geht zurück zum Thronsaal und unterhaltet euch weiter mit Edgar, bis
    das Gespräch durch einen Kurier unterbrochen wird, der die Ankunft von Kefka
    ankündigt. Kefka ist die rechte Hand von König Gestahl, und scheint ein wenig
    wirr im Kopf zu sein, seine Sätze werden oft von einem diabolischen Lachen
    begleitet. Er fragt Edgar nach Terra aus, der sagt aber, er wisse nicht wo sie
    ist, worauf Kefka  mit einer Drohung das Schloß verlässt.
    
    Am Tag darauf wird Edgar unsanft aus dem Schlaf gerissen, als plötzlich das
    ganze Schloß in Flammen steht! Kefka hat den Befehl zum Angriff gegeben und
    verlangt Terras' Herausgabe von Edgar. Der hat aber schon einen Plan, er
    springt vom Schloß auf einen Chocobo und gabelt noch Terra und Locke auf.
    Als sich Kefka über die Feigheit Edgars amüsiert, gibt dieser seinen Leuten
    den Befehl zum untertauchen ! Daraufhin sieht man das Geheimnis von Schloß
    Figaro, denn das gesamte Schloß kann sich auf Wunsch in den Sand eingraben.
    Kefka hetzt wutentbrannt (und voller Sand ;) zwei Magitek-Soldaten auf die
    Chocobos. Wenn ihr im folgenden Kampf nun mit Terra Magie benutzt, folgt eine
    recht lustige Szene, in der Locke und Edgar fast ausflippen. Es geht dann
    weiter mit der Flucht auf den Chocobos, Edgar eröffnet Terra, dass auch er
    im Geheimen mit den Returners zusammenarbeitet und bittet sie, die Returners
    im Kampf gegen das Empire mit ihren magischen Kräften zu unterstützen. Sie
    entschließen, sich zuerst mit Banon, dem Anführer der Returners zu treffen.
    
    Mit den Chocobos wandert ihr weiter nach Südosten und steigt vor einem
    Höhleneingang ab, worauf die Chocobos wieder zurück zum Schloß laufen. In
    der Höhle schaut ihr euch ein wenig um (Stichwort : Truhen), über der See
    gleich beim Eingang könnt ihr noch nicht. In der Höhle könnt ihr euch auch
    mit der Spezialattacke Edgars vertraut machen, den Tools. Die Tools sind
    Items, die es Edgar erlauben, die gesamte Gegnerparty anzugreifen, sehr
    nützlich. Je mehr verschiedene Tools ihr im Inventory habt, desto mehr könnt
    ihr im Kampf einsetzen. Der Höhlenausgang durfte leicht zu finden sein.
    Südöstlich der Höhle findet ihr die Stadt South Figaro. Dort gibt es erstmal
    neue Waffen, Rüstungen & Items für die Party. Beim Besuch im örtlichen Pub
    trefft ihr das erste Mal auf den Ninja Shadow & seinen Hund, den ihr aber
    nicht zuviel entlocken könnt. Habt ihr euch ausgeruht und abgesaved, geht's
    erstmal nach Norden zu einem einsamen Haus. Dort findet Edgar lauter Sachen,
    die seinem Bruder Sabin gehören könnten (sein Lieblingstee, Lieblingsblumen
    etc.). Draussen steht nun ein Mann, der bestätigt, das Sabin dort wohnt, er
    sich aber auf dem Weg nach Mt. Koltz gemacht hat, um den Mörder seines Mentors
    Duncan zu suchen.
    
    Mt. Koltz befindet sich östlich von Sabins' Haus. Auf dem Berg bahnt ihr euch
    den Weg mit der Party durch die zahlreichen kleinen Durchgänge, an einer
    Stelle könnt ihr euch unten an der Wand nach rechts durchschleichen und eine
    Waffe für Locke einsacken. Achtet darauf, dass ihr die Brawler nicht mit dem
    Bio Blaster von Edgar angreift, ihr heilt sie nämlich damit. Nach einiger Zeit
    seht ihr einen Schatten, folgt ihm, vergesst nicht dabei zu saven und Terras
    MP aufzufüllen. Geht den spiralförmigen Weg weiter, bis ihr unten auf eine
    merkwürdige Gestalt namens Vargas trefft, der euch postwendend angreift...
    
    Boss Nr.3 - Vargas 1160 HP / 220 MP
    
    Vargas ist der Sohn von Duncan, dem Mentor von Sabin. Er hat zu seinem Schutz
    zwei Bären vor sich, die ihr erstmal mit Edgars' Bogentool und Terras'
    Feuermagie angreift, Locke gibt bei Bedarf ein Tonic aus. Habt ihr die Bären
    erledigt, könnt ihr nun endlich auch an Vargas Hand anlegen, wendet hier die
    gleiche Taktik an. Habt ihr ihn einigermaßen geschwächt, springt plötzlich
    Edgars' Bruder Sabin in den Kampf und stellt Vargas zur Rede. Vargas gibt zu,
    der Mörder seines Vaters zu sein, weil dieser Sabin ihm immer vorgezogen hat.
    Sabin sagt ihm zwar, dass dies nicht der Fall sei, aber Vargas setzt einen
    tödlichen Wirbelwind ein, der alle außer Sabin von der Bildfläche pustet.
    Sabin muß den Kampf jetzt alleine bestreiten und hat nur noch 60 Sekunden Zeit
    dazu, weil dann der Todesspruch Vargas' wirkt. Sabin kann sich nun seiner
    Spezialattacke bedienen, dem 'Blitz'. Durch die Eingabe bestimmter
    Tastenkombinationen könnt ihr Beat 'em Up-ähnliche Special Moves auslösen,
    leider stehen die Blitz-Moves nicht mehr im FF Anthology-Handbuch , so daß
    FFA-Besitzer beim ersten Fight mit Sabin ein wenig im Regen stehen. Zum Sieg
    reicht vorerst aber ein Move. Wählt dem Menüpunkt 'Blitz' aus und drückt die
    Knöpfe links, rechts, links und X (bzw. A), um den 'Pummel' auszuführen und
    Vargas in die ewigen Jagdgründe zu schicken ...
    
    Wie gesagt, hat sich Square das Abdrucken der Tastenkombinationen für Sabins'
    Blitz-Attacken im Final Fantasy Anthology-Handbuch gespart. Mann kann sie zwar
    im Status-Menü abrufen, doch während der Kämpfe steht dies natürlich nicht zur
    Verfügung. Wer keine Lust auf abschreiben hat, kann sich ja alternativ auch
    die folgende Liste ausdrucken.
    
    -----------------------------------
     Sabins' Blitz-Tastenkombinationen 
    ===================================
    
    Legende : o=oben
              u=unten
              l=links
              r=rechts
              V=Viereck
              K=Kreis
              D=Dreieck
              X=X
    
    
    ------------------------------------------------------
           Pummel     AuraBolt     Suplex     Fire Dance
    ------------------------------------------------------
    SNES   l,r,l       u,ul,l     X,Y,u,o    l,lu,u,ru,r
    PSX    l,r,l       u,ul,l     D,V,u,o    l,lu,u,ru,r
    
    -----------------------------------------------------------------------------
           Mantra            Air Blade        Spiraler           Bum Rush 
    -----------------------------------------------------------------------------
    SNES R,L,R,L,X,Y      o,or,r,ur,u,ul,l  R,L,X,Y,r,l    l,ol,o,or,r,ur,u,ul,l
    PSX  R1,L1,R1,L1,D,V  o,or,r,ur,u,ul,l  R1,L1,D,V,r,l  l,ol,o,or,r,ur,u,ul,l
    
    
    Natürlich muss man alle Kombinationen mit dem Action-Button abschließen, also
    beim SNES mit A und bei der PSX mit X. Man kann die Kombinationen bei beiden
    Versionen auch nur ausführen, wenn man sie schon erlernt hat.
    
    Nun aber weiter mit der Story. Nachdem Vargas besiegt ist, erkennt Sabin, dass
    Vargas gegen seinen Bruder Edgar' gekämpft hat. Nach kurzer Begrüssung erzählt
    Edgar Sabin von ihrem Plan, und Sabin schliesst sich der Party an. Hat man Mt.
    Koltz nun verlassen, geht's nach Nordosten zum Versteck der Returners ...
    
    
     -----------------------------------
      II-03 : Das Empire schlägt zurück
     ===================================
    
    Im Versteck unterhält sich die Party nun mit Banon, dem Anführer der Returners
    Der versucht nun Terra auf die Seite der Returners zu ziehen, indem er ihr die
    ganze Sachlage erklärt. Banon geht dann schlafen und lässt Terra Bedenkzeit.
    Die nutzt ihr aus, um das Versteck ordentlich zu durchsuchen und die ganzen
    Kisten abzugrasen, vergesst nicht, in die Pötte zu schauen ! Beim Kerl an der
    Bar könnt ihr eure Vorräte noch eine wenig auffrischen, danach geht ihr nach
    unten und schlaft 'ne Runde. Am Tag darauf geht ihr zum Ausgang des Verstecks.
    Banon wartet draußen und erwartet eure Entscheidung. Falls Terra einwilligt,
    gibt Banon  ihr ein "Gauntlet", ein Relic mit dem man seine Waffe mit beiden
    Händen halten kann. Besser ist es aber, zuerst nein zu sagen, und sich dann
    vom Kerl im Lagerraum (ganz oben) einen "Genji Glove" zu holen, mit dem man 2x
    pro Runde zuhauen kann. Danach wieder zu Banon und sein Angebot akzeptieren.
    Dann treffen sich alle drinnen um die weitere Vorgehensweise zu besprechen,
    als plötzlich ein Kurier blutüberströmt ankommt und berichtet, dass South
    Figaro sich in der Hand des Imperiums befindet und dieses nun auf dem Weg
    hierher sei. Banon schickt Locke nach South Figaro um die Pläne des Empires
    zu sabotieren, Edgar, Sabin, Terra und Banon beschließen per Floß zu flüchten
    und dann nach Narshe zu gehen um sich den Esper noch mal genauer anzusehen.
    
    Es folgt nun ein kleines Zwischenspielchen mit dem Floß. Seid ihr erst einmal
    drauf, werdet ihr gleich von der Strömung mitgerissen. An Abzweigungen habt
    ihr die Möglichkeit, die Richtung zu ändern. Auf dem Wasser werdet ihr dann
    von Gegnern attackiert. Ihr dürft Banons HP auf keinen Fall auf 0 senken
    lassen, weil sonst der Game Over-Bildschirm erscheint. Dies sollte aber
    vorerst kein Problem sein, da Banon einen Health-Skill hat, der jede Runde der
    gesamten Party jeweils ca. 200 HP wiederherstellt. Wer keine Sightseeing-Tour
    machen will, hält sich an den folgenden Weg : Erste Abzweigung nach oben,
    zweite Abzweigung nach links. Wenn ihr durch eine Höhle fahrt, dann könnt ihr
    abspringen und einen Save-Point nutzen. Nach dem zweiten Save Point wird eure
    Floßfahrt jäh von einem Oktopus unterbrochen ...
    
    Boss Nr.4 - Ultros 3000 HP / 640 MP
    
    Hier habt ihr es zum ersten mal mit Ultros zu tun, der Nervensäge schlechthin
    und Running Gag von Final Fantasy VI. Um siegreich aus dem Kampf hervorzugehen
    solltet ihr Edgar mit dem Auto-CrossBow angreifen lassen, Sabin benutzt seinen
    Aura-Blitz (s.o.) und Terra ihre Feuermagie. Banon sollte bei jeder Runde
    seinen Health-Skill benutzen. Ihr solltet euch etwas beeilen, denn Ultros hat
    schon ein paar harte Manöver drauf. Seine Tincture blendet euch und lässt euer
    Trefferquote auf fast null sinken, und seine Tentacle-Attacke kann durchaus
    die gesamten HP eines Charakters kosten. Falls es Banon nicht rechtzeitig mit
    dem Health-Skill schafft, dann sollte Terra mit einem Cure-Zauber einspringen,
    während Sabin und Edgar weiter angreifen. Stirbt ein Charakter, sollte die
    nächsten gleich mit einem Phoenix Down plus Health-Zauber oder Item aushelfen. 
    
    Wenn Ultros besiegt ist, taucht er gleich wieder in die Tiefen des Flusses.
    Sabin ist immer noch so aufgeregt, dass er hinterherspringt, im Wasser das
    Bewußtsein verliert und von der Strömung in eine andere Richtung abgetrieben
    wird als das Floß. Ab hier könnt dann ihr bestimmen, wie es mit Final Fantasy
    VI weitergeht. Ihr könnt nun mit Hilfe von Mog auswählen, welchen Sidequest
    ihr zuerst spielen wollt. Ihr geht entweder mit Locke auf Sabotagetour in
    South Figaro, flieht mit Sabin von einem Geisterzug oder geht mit Edgar,
    Terra und Banon nach Narshe, um den Esper zu sehen. Welchen Sidequest ihr
    zuerst angeht hängt von euch ab und hat keinen Einfluß auf den weiteren
    Spielverlauf, der erst wieder beginnt, nachdem man alle 3 Abschnitte gespielt
    hat. Ich fange zuerst mit Locke an...
    
    
     ------------------------------------------------
      II-04 : Side-Quest 1 : Flucht aus South Figaro 
     ================================================
    
    Locke hat gerade seine Sabotage beendet und sucht nun einen Ausweg aus South
    Figaro. Ihr landet bei der Flucht vor einem Soldaten in der rechten unteren
    Ecke der Stadt. Als erstes solltet ihr im Equip-Menü auf 'Optimum' gehen, da
    Locke zu Anfang nicht equipped ist. Der Weg zum westlichen Teil der Stadt ist
    von einem Magitek-Soldaten besetzt. Wer ihn nicht bekämpfen will, bedient
    sich eines raffinierten Tricks. Im nebengelegenen Haus befindet sich eine
    Hintertür, die einem das Treffen mit dem Soldaten erspart. Jedoch wird der
    Ausgang von einem kleinem Jungen besetzt, der nur Händler durchlassen will.
    Ihr geht nun ein paar Schritte nach Norden in den Item-Shop, wo ein Händler
    an der Uhr steht und euch gleich angreift, wenn ihr ihn ansprecht. Im Kampf
    dann schlagt ihr ihn nicht, sondern klaut ihm einfach seine Kleidung,
    woraufhin dieser vor Scham die Flucht ergreift. In der (etwas eng sitzenden)
    Händlerkluft lässt der Junge nun einen durch und man dann die Hintertür
    nutzen.
    
    Als nächstes geht es in den Pub. Benutzt den unteren Weg, der vom Inn verdeckt
    wird, und schlüpft in die Tür. Im Pub geht ihr die rechte treppe nach unten,
    wo der Cider-Lieferant wartet. Sprecht ihn an, und er bezichtigt euch als
    Cider-Räuber und greift euch an. Besiegt ihn und nehmt den Cider an euch.
    Jetzt geht's wieder zurück durch die bekannte Hintertür. Solltet ihr aus
    welchem Grund auch immer eure Händlerkluft verloren haben, dann könnt ihr
    euch beim Inn im rechten Zimmer eine neue besorgen. Geht die Treppe rauf und
    gebt dem alten Mann den Cider. Er erzählt euch dafür von einem geheimen
    Durchgang von seinem Haus zur nordwestlichen Villa, der Junge weiß besser
    Bescheid. Geht nach unten und sprecht den Jungen an, das Passwort lautet
    "Courage". Er öffnet daraufhin einen Geheimgang, der quer durch die Stadt in
    den Neben-Keller der Villa führt . Durchsucht dort erstmal alle Truhen, Pötte
    und Uhren, bevor ihr in den zweiten Stock geht und von dort aus die linke Tür
    nehmt. Ihr hört einen Luftzug und entdeckt an der linken Wand hinter dem Regal
    einen Geheimgang, der zum richtigen Keller führt. Unten kommt ihr in einer Art
    Not-Gefängnis an. Schaut durch das Schlüsselloch der linken Tür und ihr seht,
    wie zwei Soldaten eine gefesselte Frau foltern. Es handelt sich um Celes,
    ehemalige Generälin des Empire und nun wegen Hochverrats in Arrest. Als die
    eine Wache geht, schlüpft ihr durch die Tür und befreit Celes. Sie will
    anfangs nicht mitkommen, bis ihr Locke verspricht, auf sie aufzupassen. Nehmt
    der schlafenden Wache den Uhrenschlüssel ab und verlasst die Zelle.
    Im mittleren Raum findet sich ein Save-Point. 
    
    Wenn ihr nun in den rechten Raum geht, kommt ihr in eine Abstellkammer.
    Durchsucht erstmal alles gründlich, es gibt viel Geld abzustauben. Benutzt
    dann den Uhrenschlüssel mit der oberen rechten Uhr, worauf sich hin ein
    Geheimgang öffnet, der zu einem Kampfgebiet führt. Dort könnt ihr schon man
    die Spezialfähigkeit von Celes ausprobieren, den 'Runic'. Wenn man im Kampf
    dann den Runic-Befehl auswählt, hält Celes ihr Schwert hoch, absorbiert
    jegliche normale Magie und wandelt sie in HP für sich um. Runic hilft vor
    allem bei zauberintensiven Gegnern viel, jedoch muß man beachten, dass
    einige der speziellen Boss-Zauber nicht absorbiert werden können und Celes
    bestimmte Schwerter tragen muß, mit anderen Waffen geht es nicht. Celes ist
    im übrigen auch nicht zu Anfang equipped und kann sich auch wie Terra der
    Magie bedienen. Bevor ihr zum Ausgang nach unten rechts geht, schaut euch
    noch mal in den anderen Ecken um, es gibt einiges an Equipment und das
    nützliche Relic 'Earrings' zu finden, das die Magie-Angriffspower erhöht.
    Dann geht's nur noch obern durch die Tür und man hat South Figaro verlassen. 
    
    Der Weg zu den Sabil Moutains (dem Returners-Versteck) ist von den Empire-
    Soldaten besetzt, also bleibt nur noch die Höhle, die nach Figaro führt. Als
    ihr durch die Höhle wandert, hört ihr dauern ein lautes Grollen. Kurz vor dem
    Ausgang bricht aus der Wand plötzlich ein TunnelArmor-Bohrer und greift euch
    an...
    
    Boss Nr.5 - Tunnel Armor 1300 HP / 900 MP 
    
    Zu Kampfbeginn klärt euch Celes auf Locke über ihre Runic-Fähigkeit aus.
    Stell sicher, dass ihr Celes nicht das Regal Cutlass aus der South Figaro
    Villa gegeben habt, mit dem kann sie nämlich kein Runic nutzen. Falls ihr es
    doch getan habt, benutzt eine konventionelle Taktik mit Locke als Angreifer
    und Celes als Heiler, mit etwas Glück schafft ihr die Tunnel Armor auch so.
    Kann Celes ihr Runic benutzen, dann macht dies gleich zu Anfang und
    absorbiert den starken Feuerzauber der Tunnel Armor. Ab dann müßt ihr ein
    wenig taktisches Geschick beweisen und abschätzen, wann der Feuerzauber wieder
    kommt, denn den sehr starken Attacken kann Runic nichts anhaben und man hat
    eine Angriffsmöglichkeit sausen lassen. Ansonsten gilt wieder : sofort heilen,
    wenn's möglich ist. Wenn die Tunnel Armor die Segel streckt, dann endet auch
    schließlich der Locke-Sidequest und ihr könnt euch den anderen widmen.
    
      
     ----------------------------------------------------
      II-05 : Side-Quest 2 : Hinterhältiger Giftanschlag 
     ====================================================
    
    Als nächstes mache ich mit Sabin weiter. Nachdem er sich in die Fluten des
    Lete-Rivers gestürzt hat und das Bewußtsein verlor, erwacht er am Strand in
    der nähe des Doma-Königreichs, welches sehr weit von seinem eigentlichen
    Zielort Narshe ist. Ihr geht zu einer nahegelegenen Hütte, wo ihr den Ninja
    Shadow wiedertrefft. Sabin fragt nach dem Weg und Shadow klärt ihn auf, dass
    das Empire eine Attacke auf das Doma-Königreich vorbereitet und Doma der
    einzige Weg nach Narshe wäre. Shadow bietet dann Sabin seine Begleitung auf
    unbestimmte Zeit an und kommt in die Party. Shadows Spezial-Fähigkeit ist der
    Throw-Befehl, mit dem er die verschiedensten Items auf die Gegner werfen kann.
    Ideal sind dazu Wurfsterne (Shuriken) oder diverse Magiescherben, ihr solltet
    aber aufpassen, keine wertvollen Messer oder Schwerter zu werfen, die sind
    dann nämlich futsch. Im Kampf bekommt Shadow auch oft Hilfe von seinem Hund,
    der sich schützend vor ihn stellt und auch mal Gegner mit einer Killerattacke
    ausräumt.
    
    Ein kleiner Hinweis : Da Shadow nicht sehr gesprächig ist, kann man von ihm
    nicht sehr viel erfahren. Wenn ihr aber mit Shadow in der Party in einem Inn
    (oder sonstigen Bett) übernachtet, dann gibt es ein 25 %tige Chance, eine
    Traumsequenz mit Shadow zu sehen. Zu diesem Zeitpunkt kann Shadow jeweils 4
    verschiedene Träume haben, später kommt noch einer hinzu. Nun weiter mit der
    Story. Vor dem Haus kommt ab und zu ein Händler auf einem Chocobo vorbei, bei
    dem ihr euer Inventory wieder füllen könnt. Der abgedrehte Kerl im Haus ist
    zur Zeit noch von keiner Bedeutung. Geht zuerst auf der Weltkarte nach Osten,
    bis ihr an einem Wald ankommt, von da aus nach Südwesten bis ihr eine Brücke
    seht. Dort befindet sich ein Empire-Camp.
    
    Im Camp belauschen dann Sabin und Shadow zwei Soldaten, die sich darüber
    unterhalten, dass der durchgeknallte Kefka ein Komplott gegen General Leo
    schmiedet und dessen Platz einnehmen will. General Leo ist Oberbefehlshaber
    der imperialen Truppen und hat ein hohes Ansehen innerhalb und außerhalb des
    Empires. Kefka hätte die beiden fast gehört, zu ihrem Glück haben sie Kefkas
    Präsenz noch rechtzeitig bemerkt. Als Kefka abzieht kommt schon der Kommandant
    der beiden und befiehlt ihnen, am bevorstehenden Angriff auf Schloß Doma
    teilzunehmen. Die angreifenden Truppe sammeln sich daraufhin vor dem Schloß
    und versuchen hineinzukommen. Im Schloß dann lernt man Cyan kennen, seines
    Zeichens Ritter von Doma, der den Angriff auf das Schloß beenden will, indem
    er sich den Empire-Kommandanten vornimmt.
    
    Cyans' Spezialattacke sind die sogenannten "Sword Techniques". Wählt man im
    Kampf den Punkt "Sword" beginnt sich eine Leiste zu füllen. Wenn sich die
    Leiste füllt und dabei bestimmte Marken passiert, steigt der Level der
    Sword-Attacke um eins. Je nachdem also, wie lange man abwartet mit dem
    Action-Button, umso stärker wird die Sword Technique, mit der Zeit steigt
    der maximale Level, den man erreichen kann. Die "Sword Techniques" erinnern
    in der Art ein wenig an die aufladbaren Waffen aus Secret of Mana. Draußen
    beim Schloß geht man mit Cyan auf den Kommandanten zu, der nach 2 LV1-Sword
    Techs besiegt ist und die imperialen Truppen zur Flucht ansetzen.
    
    Mittlerweile schauen sich Shadow und Sabin etwas genauer im Camp um, in dem
    Zelt rechts befindet sich ein "Star Pendant" in der Truhe, welches vor
    Vergiftung schützt. Etwas weiter im Camp erspähen sie General Leo, der per
    Brieftaube einen Befehl von König Gestahl erhält, sofort nach Hause
    zurückzukehren. Da der General ein loyaler Bürger ist, macht er sich gleich
    auf den Weg, weist seine Leute aber vorher noch an, unnötiges Blutvergießen
    zu vermeiden. Als Leo weg ist, stellt sich heraus, dass Kefka die Nachricht
    gefälscht hat und nun Gift in die Wasserversorgung des Schlosses kippen will!
    Sabin kann dies nicht mit ansehen und greift Kefka an, der sich aber nach nur
    einer Attacke aus dem Staub macht. Kurz bevor ihr Kefka erwischt, hetzt der
    ein paar Soldaten auf euch und verschafft sich somit genug Zeit, um das Gift
    in den Fluß zu kippen...
    
    Als nun Cyan vom Schloßdach aus bemerkt, dass das Wasser merkwürdig aussieht,
    ist es schon zu spät, nahezu die gesamten Doma-Soldaten erliegen dem Gift.
    Cyan eilt zum König, nur um seine letzten Worte mitzubekommen. Als er nach
    seiner Familie sehen will, bietet sich ihm ein Bild des Grauens, denn seine
    Frau Elayne und sein Sohn Owain sind auch am Gift gestorben! Voller Wut
    stürmt er aus dem Schloß und greift die imperialen Truppen alleine an, bis
    Sabin und Shadow ihn bemerken und ihm im Kampf helfen. Nach ca. 3 Kämpfen
    suchen sich die drei eine Fluchtmöglichkeit aus dem Camp, bis sie ein paar
    unbenutzte Magitek-Anzüge erspähen. Cyan hat noch Anfangsprobleme und knockt
    dabei ein paar Empire-Soldaten aus. Mit den Anzügen geht's zurück zum Eingang,
    die anderen Magitek-Soldaten machen keine größeren Probleme. Sabin fragt Cyan
    nach dem Weg nach Narshe, der sagt, man müsse durch den nahegelegenen Wald
    gehen.
    
    
     ---------------------------------
      II-06 : Freifahrt in die Hölle 
     =================================
    
    Ist man wieder auf der Weltkarte, geht's erstmal links über die Brücke, dann
    nach Süden bis zur nächsten Brücke und in das "Wäldchen" auf der rechten Seite
     Der Wald hat den einladenden Namen "Phantom Forest" und ist ein kleines
    Labyrinth in klassischer Lucas Arts Adventure-Tradition, nur nicht ganz SO
    verwirrend. Nehmt zu Anfang den ersten Ausgang nach oben, der euch an einen
    Recovery Spring führt, an dem ihr eure HP&MP erfrischen könnt. Von hier aus
    nehmt ihr den Ausgang nach rechts unten und von dort aus gleich den Weg
    nebenan nach oben. Geht ihr dann hier nach rechts weiter, seht ihr im
    Hintergrund ein großen Zug. Hier nur noch nach oben, und ihr seid beim
    Bahnhof angekommen. Cyan wundert sich, daß da ein Zug ist, denn die Bahnlinie
    von Doma soll schon vor ein paar Jahren zerstört worden sein. Die drei machen
    sich auf die Suche nach überlebenden des Empires, als Sabin eine offene Tür
    entdeckt und in den Zug einsteigt. Erst dann merkt Cyan, um was für einen Zug
    es sich handelt, er und Shadow folgen Sabin. Cyan erzählt dann, es handle
    sich um den "Phantom Train", der die Seelen der Toten "auf die andere Seite"
    bringt, jedoch ist es zu spät zur Flucht, denn der Zug ist schon losgefahren.
    
    Oberste Priorität hat jetzt das Anhalten des Zuges, und zwar indem man den
    Motor sabotiert. Geht zuerst nach rechts in den letzen Waggon, wo ihr absaven
    könnt. Der Geist, der draußen steht, kann kurzzeitig in die Party aufgenommen
    werden. Die Geister sind zwar keine allzu harten Fighter, besitzen aber den
    überaus nützlichen "Possess"-Befehl, mit dem sie die anderen Gegner "besetzen"
    und sich mit ihnen auflösen. Wenn der Geist futsch ist, dann kann man einen
    der anderen sichtbaren ansprechen und, entweder in die Party aufnehmen oder
    bekämpfen. Solange ihr euch nicht aufpowern wollt, übergeht die beiden Waggons
    weiter links, es sind eh nur Geister drin, als ziemlich nützlich erweist sich
    Sabins' Aura Bolt, der bis zu 800 HP Schaden anrichten kann. Im nächsten
    Waggon (mit nur einem Eingang) bietet euch einer der Geister Waren zum Kauf
    an. Füllt eure Item-Vorräte wieder auf, nützlich wären auch ein paar "Green
    Cherrys" und Shuriken für Shadow. Am Ausgang steht nun ein Geist im Weg, der
    euch mit den netten Worten "No Escape" empfängt und eine Back-Attack startet.
    Die Gegner sollten hier zwar kein Problem sein, beachtet jedoch, dass Sabins'
    Blitz-Attacken auch bei Angriffen von Hinten mit der selben Tastenkombination
    ausgeführt werden müssen und nicht wie bei Beat 'em Ups erst umgedreht werden.
    
    Draußen erwarten schon eine Horde Geister die Party und drängt sie auf das
    Waggondach. Von dort aus geht es dank einer Kraftanstrengung von Sabin per
    Sprung über zwei Waggons. Die Geister lassen sich jedoch nicht abschrecken
    und folgen. Geht links in den Waggon hinein und betätigt den Schalter, der
    die restlichen Waggons hinter euch abkuppelt. Betätigt ihr den Schalter ein
    zweites mal, öffnet sich der versperrte Weg, nicht den Save Point vergessen.
    Im nächsten Waggon befindet sich der Speisesaal , setzt euch am mittleren
    Tisch hin und ein Geist bringt euch was zu essen, HP, MP & Status werden
    wieder hergestellt. Geht dann außen am Waggon herum und auf der anderen Seite
    rein, um ein paar weitere "Earrings" abzustauben. Im nächsten Waggon befinden
    die Schlafabteile. Im ersten Abteil findet ihr eine verschlossene Truhe, aber
    beim Versuch, sie öffnen, wird die Party von einem Schwertkämpfer namens
    Ziegfrid angegriffen . Der macht sich zwar nach 1 bis 2 Treffern aus dem
    Staub. lässt aber noch den Inhalt der Kiste mitgehen. Im nächsten Abteil
    finden sich 4 Truhen mit nützlichem Inhalt, die linke enthält noch einen
    starken Geist, also, vorher HP auffrischen.Als nächstes folgt ein Save Point,
    bevor man endlich bei der Lok angekommen ist.
    
    Im Führerhaus befinden 3 Schalter. In der unteren linken Ecke steht die
    Anleitung, wie man den Zug anhalten kann. Man betätigt die beiden äußeren
    Schalter und dreht draußen am Ventil am Abzug. Gesagt getan, meldet sich der
    Zug selber zu Wort und greift euch an.
    
    Boss Nr.6 - Ghost Train 1900 HP / 350 MP 
    
    Der Kampf, den ihr merkwürdigerweise laufend vor dem Zug bestreitet, sollte
    nicht zu schwer sein. Cyan benutzt sein LV1-Dispatch, Shadow die Shuriken und
    Sabin den AuraBolt, alle ziehen jeweils ca. 400 HP ab. Nach zwei bis drei
    Runden dürftet ihr gesiegt haben, da machen auch die harten Ghost Train-Attack
    n wie "Scar Light" oder sein "Radkappenwurf" nicht mehr viel aus.
    
    Der Zug verspricht dann nachdem er seine Aufgabe erledigt hat, die drei beim
    nächsten Bahnhof rauszulassen. Der Zug hält an, Cyan, Sabin und Shadow steigen
    aus. Auf der anderen Seite des Bahnhofs besteigen dann weitere Seelen den
    Totenzug, Cyan ist geschockt, als er seine Familie erkennt. Er läuft dem
    fahrenden Zug hinterher, seine Frau und sein Sohn verabschieden sich von ihm
    (schluchz). Nachdem Cyan sich wieder gesammelt hat, geht's auf der Weltkarte
    nun nach Osten zu den Barren Falls, einem steilen Wasserfall. Der Wasserfall
    führt zum Veldt, einer monsterverseuchten Steppe, von der man aus die Stadt
    Moblitz erreichen kann. Shadow verabschiedet sich hier von der Party, Sabin
    bedankt sich für seine Hilfe. Bevor ihr runterspringt, HP wieder auffüllen,
    denn ihr werdet beim runterfallen von Piranhas angegriffen. Pro Piranha reicht
    entweder ein Pummel (mit Sabin) oder ein Dispatch (mit Cyan). Nach ein paar
    Fischfilets trefft ihr auf Rizopas (725 HP), dem ihr eigentlich keine Zeit
    zum Angriff geben solltet. Habt ihr weniger als 200 HP übrig, nehmt eine
    Auszeit und heilt euch, denn Rizopas hat eine starke Party-Attacke.
    
    Nachdem die Fische besiegt wurden, landen Cyan und Sabin beim Veldt. Ein
    Junge namens Gau spürt sie auf, läuft aber wieder weg, nachdem sie wieder zu
    sich kommen. Gau wurde als kleines Kind auf dem Veldt ausgesetzt und von den
    Tieren dort großgezogen. Lauft über den Veldt nach Osten zur Stadt Moblitz.
    Solltet ihr in einen Kampf auf dem Veldt geraten, ist die Chance groß, dass
    ihr Gau wiedertrefft. Nachdem ihr den Gegner besiegt habt, taucht Gau auf und
    will was essen. Habt ihr nichts vernünftiges dabei, scheucht ihn erstmal weg
    und kauft in Moblitz beim Item-Shop ein paar "Dried Meats". Lauft dann weiter
    auf dem Veldt herum, bis ihr im Kampf wieder Gau trefft. Gebt ihm das "Dried
    Meat", und Gau schließt sich nach einer sehr lustigen Szene der Party an. Er
    verspricht als Gegenleistung für das Fleisch Sabin und Cyan etwas .glitzerndes
    zu geben, dass sich auf Cresent Mountain befindet.
    
    Gaus' Spezial-Attacke ähnelt den Enemy Skills aus den anderen Final Fantasy
    Teilen, ist aber wesentlich komplexer. Wenn ihr euch mit Gau auf dem Veldt
    bewegt und in einen Kampf geratet, erscheint der 'Leap'-Befehl. Benutzt man
    ihn, springt Gau in die Gegnergruppe und verschwindet. Bestreitet mit der Rest
    arty ein paar weitere Kämpfe, bis sich Gau wieder zur Gruppe gesellt und die
    Specials der entsprechenden Monster erlernt hat. Im Gegensatz zu den anderen
    FF-Teilen kann sich Gau hier hunderte von Enemy Skills aneignen, und das
    Erlernen funktioniert eben nur auf dem Veldt und ist sehr zeitintensiv. Im
    Kampf kann Gau nun per 'Rage'-Befehl aus den Monstern auswählen und benutzt
    für den Rest des Kampfes eigenständig dessen Attacken. Bei der Anthology
    erhaltet ihr nach durchspielen eine ausführliche Liste aller Skills.
    
    Geht erstmal zurück nach Moblitz und rüstet euch neu aus, kauft auch schon mal
    ein paar Waffen und Rüstungen für Terra und die anderen im Voraus. Wer kein
    Geld fürs Schlafen zahlen will, geht nach oben zum Relic-Shop und dort ins
    Bett. Neben der Brieftaube erzählt einem ein Mann etwas über die Serpent's
    Trench, einer unterirdischen Verbindungskanal zwischen dem Ost- & dem
    Westkontinent, südlich der Cresent Mountains. Leider ist die einzige
    Taucherausrüstung von Moblitz gestohlen worden und Serpent's Trench bleibt
    so vorerst unpassierbar. Trainiert noch ein wenig auf dem Veldt mit Gau herum,
    denn die 'Rage'-Attacken sind Gaus einzige Angriffsmöglichkeit und ihr kommt
    später für einige Zeit nicht mehr auf den Veldt zurück. Wenn ihr bereit seid,
    geht's südlich von Moblitz nach Cresent Mountain. Nach kurzer Suche hat man
    das "glitzernde Etwas" gefunden, es handelt sich um,... na ?,... stimmt, die
    Taucherausrüstung . Die Party stürzt sich daraufhin in die tosenden Fluten
    vom Serpent's Trench.
    
    Ihr seht aus der 3D-Sicht, wie euch die Strömung mitreisst. An Abzweigungen
    solltet ihr euch rechts halten. Ab und an passiert ihr Höhlen, wo ihr saven
    könnt, Items findet und auch kleinere Rätsel löst. Nach anstrengender Fahrt
    (Fahrt ???) landet ihr in der Hafenstadt Nikeah.Geht ein wenig Shoppen auf
    dem Marktplatz und ruht euch im Inn aus. Vergesst nicht, die Uhr beim Inn zu
    durchsuchen und das Elixier abzustauben. Über Land hat leider ein Erdrutsch
    den Weg versperrt, also nehmt ihr die Fähre im Hafen nach South Figaro. Nach
    einer kurzen Szene ist Sabins' Szenario beendet...
    
    
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      II-07 : Side-Quest 3 : Kurzer Trip nach Narshe
     ================================================
    
    Als letzes kommt das kürzeste Szenario von allen. Terra, Banon und Edgar sind
    immer noch auf dem Lete River. Lasst euch von der Strömung mittragen, räumt
    die Gegner aus dem Weg und landet dann schließlich in der Nähe von Narshe.
    Wenn ihr mit Sabin neues Equipment gekauft habt, dann rüstet Edgar und Terra
    neu aus. In Narshe (ist auf der Weltkarte gleich zu sehen) werdet ihr von den
    Wachen nicht in die Stadt gelassen, selbst Banon und Edgar werden nicht
    erkannt. Im Beginner`s House gibt's gleich neben dem Eingang einen Recovery
    Spring, also mal einen Schluck genehmigen. Geht nach links zum Geheimgang und
    öffnet die Tür zu den Minen. Folgt dem Verlauf der Mine, bis ihr zu einem
    labyrinth-ähnlichen Raum kommt. Dort seht ihr ein Licht, als ihr eintretet,
    welches in einer bestimmten Bahn über den Boden läuft. Geht einfach den
    exakten Weg nach (dürfte nicht allzu schwer sein). Wenn ihr danebentretet,
    fangen viele Lichter an, um die Party zu rotieren. Schafft ihr es, das
    bräunliche mit dem Action-Button anzuwählen, könnt ihr einfach weiter,
    ansonsten müsst ihr einen Kampf bestreiten.
    
    Der nächste Durchgang führt dann zu den Moogles, staubt dort das "Rune Edge"
    aus einer Kiste ab. Von da aus einfach den bekannten Weg in Haus des alten
    Mannes. Der Mann, nun Arvis genannt, begrüßt die drei und klärt sie über die
    Situation auf. Narshe weigert sich, sich den Returners anzuschliessen, da sie
    Angst vor imperialen Gegenangriffen haben. Banon & Edgar wollen den Ältesten
    von Narshe daraufhin überzeugen, es sich anders zu überlegen...
    
    Hier endet das Szenario mit Terra, Edgar und Banon. Habt noch einen der
    anderen Sidequests zu machen, scrollt weiter nach oben. Wenn ihr meine
    Lösung gefolgt seit, dann geht's jetzt mit der eigentlichen Story weiter.
    
    
     ---------------------------------
      II-08 : Der Esper ist in Gefahr 
     =================================
    
    Banon & Edgar erklären dem Ältesten die Lage, der zeigt sich aber weiter
    uneinsichtig und pocht auf Narshes' Neutralität. Nach ein paar Sätzen kommen
    Sabin, Cyan und Gau in den Raum. Cyan erzählt vom Fall Domas, was den Ältesten
    noch mehr bekräftigt, sich nicht mit dem Empire anzulegen, bis plötzlich auch
    Locke und Celes zur Tür reinkommen. Locke erzählt vom Plan des Empire, sich
    den Esper mit Gewalt zu holen, aber der Älteste kann dies nicht glauben, als
    plötzlich ein Kurier hineinstürmt und berichtet, daß das Empire schon auf dem
    Weg hierher sei. Der Älteste willigt ein und die wiedervereinte Party
    entschließt sich, den Esper mit aller Macht vor dem Empire zu beschützen.
    Sie gehen auf ein felsiges Bergplateau, auf welches der Esper zur Sicherheit
    gebracht wurde. Mittlerweile sind Kefka und seine Streitkräfte schon ganz in
    der Nähe. Kefka befiehlt, jeden zu töten, der sich ihnen und dem Esper in den
    Weg stellt.
    
    Es folgt nun wieder Party-Splitting, so wie es Locke damals mit den Moogles
    getan hat, um Terra von den Empire-Soldaten zu schützen. Ihr startet von der
    nördlichen Seite des Plateaus aus, von Süden kommt dann Kefka mit seinen
    Truppen. Ziel ist es, den in der nähe des Esper stehenden Banon zu beschützen
    und sich zu Kefka durchzuschlagen. Eure 7 Party-Mitglieder könnt ihr nun auf
    3 Parties verteilen. Da die Leute bei Sabins' Sidequest am stärksten geworden
    sind, kommt je einer davon in eine der drei Parties. Edgar setzt ihr am besten
    zu Cyan, da Edgar mit seinen Tools eine starke Party-Attacke ausführen kann.
    Terra könnte mit Sabin in eine Party, wo Terra das Heilen & Zaubern übernimmt
    und Sabin für die Blitz-Attacken sorgt. Wenn Sabin seinen Fire Dance-Blitz
    schon erlernt hat, ist dies noch besser. Locke und Celes kommen zu Gau in die
    Party, da die beiden noch am schwächsten von allen sein dürften und Gau
    vielseitig bei seinen Attacken ist. Dies sind nur ein paar Vorschläge
    meinerseits, wenn ihr eure Parties anders aufbauen wollt, könnt ihr das ruhig
    machen und antesten, wie es funktioniert...
    
    Wenn die Schlacht losgeht, dann positioniert erstmal an den drei ersten
    Abzweigungen, um den Weg zu Banon zu verschließen. Edgar sollte sich in der
    Party links außen befinden, da die am meisten angegriffen wird und die Tools
    dabei nützlich sind. Gau, Locke und Celes in die Mitte, wo sie am wenigsten
    zu tun haben. Die grünen Empire-Parties beinhalten je 4 Soldaten (um die 450
    HP), die braunen meist einen Soldaten und eine Bulldogge. Party-Attacken sind
    hier wichtig, auch Sabins' Blitz und Cyans' Sword Tech (vor allem LV1Dispatch)
    sollten oft benutzt werden. Habt ihr während des Kampfes HP verloren, am
    besten danach gleich ein paar Tonics nachlegen (ihr habt doch wohl genug
    gebunkert, oder ?). Nachdem der erste Schwall von Empire-Soldaten abgeebbt
    ist, die Parties eine Reihe weiter nach unten Gehen und sich wieder an den
    möglichen Durchgängen positionieren. Ihr dürftet euch genug Platz verschafft
    haben, um mit einer der Parties zu Kefka durchzubrechen. Vor Kefka wartet ein
    ziemlich starker Rider (ca. 1300 HP), der mit Edgar & Cyan per AutoCrossbow
    und Dispatch aus dem Weg geräumt wird. Als nächstes steht dann "Ihre
    Durchgeknalltheit" selbst auf dem Plan.
    
    Boss Nr.7 - Kefka 3000 HP / 3000 MP
    
    Kefka hat ein paar ziemlich starke Zauber auf Lager, kann aber auch kräftig
    zuhauen. Am besten, ihr nehmt eine starke Party (z.B. Edgar und Cyan), setzt
    ihm ordentlich zu und macht ausgiebig von den Potions gebrauch. Alternativ
    kann man mit Celes' Party angreifen und ihr "Runic" benutzen, aber mann sollte
    dann keine Zauber selber anwenden, da die auch absorbiert werden. Hat Kefka
    erstmal genug, macht er sich aus dem Staub und der Esper ist in Sicherheit...
    
    
     -----------------------------
      II-09 : Terras' Verwandlung
     =============================
    
    Nun, wo das Empire vorerst zurückgeschlagen wurde, wollen sich alle den Esper
    nun genauer ansehen. Als sich Terra ihm nähert, strömt wieder dieses
    merkwürdige Licht aus. Terra und der Esper scheinen miteinander zu reagieren,
    blitzende Funken entstehen. Terra verwandelt sich daraufhin in ein
    gottähnliches Wesen und stößt dabei eine Schockwelle aus, die beinahe alle den
    Berg herunterfallen lässt. Auf einmal fliegt Terra los und düst ziellos über
    die ganze Welt, bis sie im nordöstlichen Teil der Welt zum Halten kommt...
    
    Einige Zeit später sind alle wieder in Arvis' Haus. Locke beschließt, Terra zu
    suchen. Einige Leute haben gesehen, wie Terra in Richtung Westen abgedampft
    ist, woraufhin Edgar Schloß Figaro als Transportmittel dahin zur verfügung
    stellt. Ihr dürft euch nun die Partymitglieder für die Rettungsmission
    aussuchen, ich empfehle Locke, Sabin, Edgar und Celes.
    
    Da ihr erst jetzt das erste Mal dazu die Gelegenheit bekommt, solltet ihr euch
    in Narshe mal umschauen. Wenn ihr euch von Arvis` Haus aus rechts haltet,
    kommt ihr zu einer Lagerhalle voller Kisten. Die verschlossene braucht ihr
    nicht zu beachten. Im Haus des Ältesten (linke Treppe) findet sich mal wieder
    ein Elixir in der Uhr. Da beim Kampf gegen Kefka wohl eure Items im
    Dauereinsatz waren, solltet ihr mal ein paar Tonics & Potions nachkaufen, wer
    will schaut sich noch im Waffen & im Relics-Laden um. Wenn ihr fertig seid,
    geht's den bekannten Weg nach Figaro Castle.
    
    Dort angekommen, macht sich Sabin erstmal selbständig und schaut sich sein
    ehemaliges Heim an. Ihr stattet erstmal dem Tool-Verkäufer einen Besuch ab
    (rechte Tür vorm Thronsaal) und kauft alle Tools nach, die ihr für Edgar noch
    nicht besitzt. Ein kleiner Tip für alle, die knapp bei Kasse sind : Stellt
    ihr Edgar an die Spitze euer Party (so dass nur er sicht ist), verkaufen euch
    die Händler im Schloß alles zum halben Preis. Geht danach ins Gästezimmer und
    schlaft eine Runde, es folgt eine Zwischensequenz, die sich mit dem Weggang
    Sabins aus Figaro beschäftigt. Nun darf man die weiteren Annehmlichkeiten von
    Schloß Figaro nutzen, denn Figaro kann sich nicht nur in den Sand eingraben,
    sondern auch damit unterirdisch Reisen und so sonst unpassierbare Hindernisse
    überwältigen . Geht in den "Maschinenraum" im linken Keller am Ausgang und
    fragt dort nach einer Überfahrt. Das Schloß setzt sich in Bewegung, fährt
    unter der nahen Gebirgskette durch und taucht schließlich im westlichen Teil
    des Kontinentes nahe der Stadt Kohlingen auf.
    
    In Kohlingen (gleich über Schloß Figaro) erfahrt ihr, dass Terra hiergewesen
    sei, jetzt aber sich wohl in Jidoor weiter im Süden befindet. Bevor es
    weitergeht, kann man noch etwas über Lockes' Vergangenheit erfahren, geht
    dazu ins nordwestliche Haus. Vor einigen Jahren hat Locke hier mit seiner
    Verlobten Rachel gelebt. Er und Rachel standen kurz vor der Hochzeit, als
    Rachel durch einen Unfall ihr Gedächtnis verlor und sich nicht mehr an Locke
    erinnern konnte. Locke verließ daraufhin Kohlingen und mußte bei seiner
    Rückkehr ein Jahr später hören, daß Rachel bei einem Angriff des Empire starb,
    und zwar kurz nachdem sie ihr Gedächtnis wiedererlangt hatte, Locke macht
    sich seitdem schwere Vorwürfe. Wer jetzt durch die Geschichte ganz traurig
    geworden ist, schaut mal im großen Haus am Eingang nach. Dort findet man im
    Keller eine schlafende Rachel und erfährt vom Doktor (oder Bestatter ?), daß
    sie kurz vor ihrem Tod auf Lockes' Wunsch in ein künstliches Koma versetzt
    wurde, und sie dort am Leben bleibt, bis Locke ein Heilmittel findet. Tja,
    man lernt nie aus ;). Bevor es weiter geht, kann man im Pub noch mal Shadow
    treffen, der aber nur in die Party aufgenommen werden kann, solange man einen
    freien Platz hat und 3000 GP fürs Hundefutter bezahlt.
    
    Es geht dann ab nach Jidoor, berühmt für seine kulturellen Einrichtungen.
    Geht von Kohlingen aus einfach direkt nach Süden, an den Bergen vorbei, und
    schon ist man da. In Jidoor erfährt man, dass Terra anscheinend von da aus in
    die nördlichen Berge geflogen sei. Bevor es losgeht, kauft euch erstmal neues
    Equipment und auch ein paar neue Waffen. Das Auktionshaus von Jidoor hat zur
    Zeit leider geschlossen, genau wie die Oper im Süden, also könnt ihr euch
    noch ein wenig umschauen und dann gleich per Chocobo in Richtung Berg
    losflattern.
    
    Geht rechts an den Bergen vorbei, und ihr kommt oben in einer Kehre in Zozo
    an. Zozo ist von Dieben bevölkert, was zur folge hat, dass ihr alle Nase lang
    angegriffen werdet. Desweiteren dürft ihr (bis auf eine Ausnahme) den Bewohner
     nicht glauben, denn sie erzählen meist das genaue Gegenteil von der Wahrheit
    (Wüstenknast in FF7, na, klingelts ?). Geht erstmal in das Inn nördlich des
    Pubs, wo ihr eine Uhr seht. Stellt dort folgende Uhrzeit ein : 6 Stunden, 10
    Minuten & 50 Sekunden. Es öffnet sich ein Durchgang, an dessen Ende ihr die
    Kettensäge (Chainsaw) findet, ein starkes Tool für Edgar. Geht dann am Pub
    vorbei und geht durch die Kisten, um in das riesige Gebäude im Vordergrund
    einzusteigen. Dort versammeln sich merkwürdigerweise die Diebe in einer
    Schlange, ihr stellt euch einfach an, bis ihr die Treppe nach oben benutzen
    könnt. Draußen geht ihr erstmal nach oben zur Tür, wo ihr den nützlichen
    'Thief Glove' für Locke findet, mit dem Locke per Capture-Befehl gleichzeitig
    stehlen und angreifen kann. Danach geht's runter bis zum linken Seitenfenster,
    von dem ihr aus von Gebäude zu Gebäude springen könnt. Folgt dem Verlauf der
    Treppen und Seitenfenster, im großen Raum sind die Durchgänge durch die
    Perspektive nicht sichtbar. Wenn ihr im oberen Teil des rechten Gebäudes seid
    (ihr seht einen Kerl mit Turban), holt euch erstmal den "Fire Knuckle" für
    Sabin aus dem Raum unter ihm. Bevor ihr den Turban-Fuzzi ansprecht, frischt
    nochmal eure HP auf, denn der Kerl ist ein Endboss...
    
    Boss Nr.8 - Dadaluma 3270 HP / 1005 MP 
    
    Dadaluma dürfte eigentlich keine größeren Schwierigkeiten machen. Locke
    benutzt Capture, um ihn ein Relic zu klauen, Sabin macht entweder den Pummel
    oder den AuraBolt und Edgar benutzt sein Drilltool. Celes sollte ein, zwei
    Runden normal angreifen und dann den Runic-Befehl benutzen, denn wenn ihr
    Dadaluma schon einigermaßen geschwächt habt, beginnt der ein paar Potions
    und Safe-Zauber gleichzeitig zu benutzen. Die Potions könnt ihr zwar leicht
    mit Sabin & Edgar ausgleichen, beim Safe-Zauber steigt aber seine Abwehrkraft
    und eure Angriffe ziehen weniger ab. Hat Celes aber Runic verwendet, dann
    wird wenigstens der Safe-Zauber absorbiert und Dadaluma kann sich gleich in
    die Kiste legen.
    
    Geht dann nur noch durch die obere Tür und ihr habt es geschafft, ihr findet
    die verwandelte Terra in einem Bett. Bevor ihr sie ansprecht nehmt die beiden
    Items aus den Kisten an den Seiten. Besonders das Relic "Running Shoes" mit
    dem automatisch der Haste-Zauber gestartet und somit die Wartezeit im Kampf
    verkürzt wird, zählt zu den besten Items im Spiel. Als ihr Terra näher
    betrachtet, murmelt sie ein paar unverständliche Worte, und plötzlich
    erscheint ein alter Mann mit langem, weißen Bart. Er stellt sich als Ramuh,
    der Esper, vor.
    
    Nach kurzem Schock der Party beginnt Ramuh, die näheren Umstände zu erklären.
    Er erzählt, dass früher die Menschen und die Esper noch gemeinsam in Frieden
    lebten. Dann begann der Krieg der Magi, in dem sich die Esper gegen Magitek-
    Soldaten behaupten mussten, die mit Esper-Magie behandelt wurden (ähm, hmm..,
    Mako-Soldaten aus FF7, na, klingelts ;). Um weitere Streitereien zu vermeiden,
    schufen sich die Esper eine eigene Welt und zogen dahin, um keinen Kontakt
    mehr zu den Menschen zu haben. Vor etwa 20 Jahren entdeckte aber das Empire
    diese Welt und König Gestahl begann damit, Esper gefangenzunehmen um eine
    unschlagbare Armee aus Magitek-Soldaten herzustellen. Damit dies aufhört,
    warfen die Esper die Menschen raus und bauten eine solide Tür. Die gefangenen
    Esper werden noch heute im Magitek-Versuchslabor (Research-Facility)
    gefangengehalten und ausgesaugt, Ramuh konnte fliehen, um sich dieses
    Schicksal zu ersparen. Er sagt, dass seine Präsenz dafür gesorgt hat, dass
    Terra den Weg hierher genommen hat. Locke fragt, wie man Terra helfen könne,
    und Ramuh entgegnet, dass sie ins Magitek-Versuchslabor gehen sollen und einer
    der Esper dort ihnen weiterhilft.
    
    Ramuh erklärt dann noch eine weitere Eigenschaft der Esper. Damit ihre Kräfte
    im vollem Umfang auf die Menschen verteilt werden können, müssen sich die
    Esper in Magicite verwandeln. Aus den Esper wird aber erst Magicite, wenn sie
    sterben ! Ramuh gibt der Party drei Magicite-Kristalle von seinen Freunden,
    die die Flucht nicht überlebt haben, und opfert sich daraufhin auch selber,
    um als Magicite zur Rettung der Welt beizutragen. Nehmt die Magicite-Kristalle
    erstmal vom Boden auf und geht in Richtung Ausgang, dort warten schon die
    restlichen Party-Mitglieder, die nicht mitgekommen sind (in diesem Fall Cyan
    und Gau). In einer Zwischensequenz gehen dann alle wieder zum Ausgang von
    Zozo. Celes entgegnet dann den Leuten, dass sie auf jeden Fall ins Magitek-
    Versuchslabor gehen wird, Locke wird sie begleiten. Ihr habt nun wieder die
    Möglichkeit, euch eine Party auszusuchen. Locke und Celes sind fest, sucht
    euch zwei weitere Mitglieder nach belieben aus (ich würde sagen, Cyan und
    Sabin). Wenn ihr Shadow vorhin nicht nehmen konntet und ihn nun in der Party
    haben wollt, dann lasst eine Platz in der Party frei und düst per Chocobo nach
    Kohlingen zurück, wo er zu den weiter oben genannten Konditionen mitkommt.
    Kehrt ihr mit ihm nach Narshe zurück, verlässt er aber wieder die Party,
    nebenbei gesagt.
    
    Nachdem ihr euch nun die Party bei Zozo ausgesucht habt, ist am Eingang ein
    Geist, der einem den Gebrauch des Magicite & den Esper erklärt. Wer schon mal
    Final Fantasy VIII gespielt hat, wird sich hier leicht zurechtfinden. Mit den
    Esper kann jeder Charakter die Esper-Spezifischen Zauber erlernen. Nehmen wir
    z.B. Ramuh. Im Skills-Menu wählt man unter dem Punkt "Esper" Ramuh aus, und
    es erscheint eine Liste mit den Zaubern, die man von Ramuh lernen kann, wie
    Bolt, Bolt2 und Poison. Hinter den Zaubern steht die sogenannte "Learn Ratio",
    die anzeigt, wie schnell man einen der Zauber lernen kann. Wenn ihr ab jetzt
    einen Kampf bestreitet, bekommt ihr nach Ende zu den EXP und dem Geld noch
    Magic Points dazu. Die Anzahl der Magic Points wird multipliziert mit der
    Learn Ratio eines Spruchs. Wenn dieser Wert dann 100 erreicht, kann der
    Charakter den Spruch benutzen und den Esper auf Wunsch wieder ablegen, hier
    mal an dem Beispiel Bolt erklärt : Bolt hat eine Learn Ratio von 10, wenn man
    pro Kampf 2 Magic Points bekommt , steigt der Wert pro Kampf also um 20,
    dementsprechend hat man den Spruch nach 5 Kämpfen drauf. Im Zaubermenü zeigt
    eine Prozentzahl hinter den Sprüchen an, wie weit man schon mit dem Lernen
    ist. Jeder Esper hat ebenfalls beim Level UP eine statusverändernde Wirkung,
    so steigt mit dem einen Esper die Zahl der dazugekommenen HP um 10 %, ein
    anderer hingegen fügt immer einen Stärkepunkt dazu. Was dabei auch nicht
    fehlen darf, sind die Summon-Attacken oder anderweitige Zauber der Esper,
    wie sie aus den anderen Final Fantasy Folgen bekannt sind, drückt dazu im
    Magie Menü während des Kampfes einfach nach oben.
    
    Je mehr Magicite man sammelt, desto mehr Auswahl unter den Esper hat man, man
    kann aber immer nur einen ausrüsten. Die Arbeit mit den Esper ist komplex und
    verlangt viel Zeit, will man das Maximum aus seiner Party rausholen, also,
    immer gründlich dabei vorgehen. Doch jetzt wieder zurück zur Story. Damit man
    zum Magitek-Versuchslabor kommt, muß man vom westlichen auf den südlichen
    Kontinent, zum Reich des Empire. Da aber noch ein Transportmittel danach fehlt
     beschließen Celes und Locke, erstmal wieder nach Jidoor zu gehen. In Jidoor
    geht ihr zur großen Villa im Norden und trefft dort auf den übernervösen
    Impresario (der Direktor) der nahegelegenen Oper. Als dieser Celes erblickt,
    verwechselt er sie mit einer gewissen Maria, sieht jedoch seinen Fehler ein
    und stolpert auf dem Weg nach draussen. Maria ist der bekannteste Opernstar
    überhaupt und wird von vielen Männern angehimmelt.Wenn ihr ihm hinterhergeht,
    bemerkt ihr einen Briefumschlag auf dem Boden, den der Impresario wohl
    verloren hat. Beim Brief handelt es sich um eine Art 'Heiratsantrag' eines
    gewissen Setzer an Maria, der sie 'holen', sprich entführen will. Setzer ist
    ein notorischer Spieler und besitzt das einzige Luftschiff auf der Welt.
    Locke beschließt, ein Treffen zu organisieren und um einen Flug zum Empire zu
    bitten. Als nächstes geht es in die Oper im Süden.
    
    
     ---------------------------------
      II-10 : Blind Date im Opernhaus 
     =================================
    
    In der Oper wird eine der besten Szenen in Final Fantasy VI folgen. Nehmt von
    Jidoor einen Chocobo und reitet damit die südliche Halbinsel entlang, an
    dessen Spitze die Oper ist, speichert draußen am besten nochmal ab. Am Eingang
    trefft ihr den Impresario wieder und sprecht ihn auf Maria und ihre baldige
    Entführung an. Der Impresario weiß nicht, was er tun soll. Er will eine
    erfolgreiche Aufführung, aber auch nicht riskieren, das Maria direkt von der
    Bühne weg entführt wird. Locke geht dann ein Licht auf und bietet an, Celes
    anstelle von Maria auf die Bühne zu stellen, sie von Setzer entführen zu
    lassen und ihnen dann zu folgen. Celes ist zuerst garnicht damit einverstanden
     schließt sich in der Garderobe ein und macht ein paar Gesangsübungen. Jetzt,
    wo der Plan ausgearbeitet wurde, muß natürlich was dazwischenkommen, und
    diesmal in der Form von... na ?... genau, der Oktopus vom Lete River, Ultros.
    Er will sich für Setzer ausgeben und wirft einen falschen Brief in Richtung
    Party, die übersieht ihn aber beim Weg in die Loge. Die Oper beginnt ...
    
    Das Stück dreht sich um den tapferen Krieger Draco und seiner geliebten Maria,
    die er aufgrund des Krieges nicht sehen kann. Im ersten Akt besingt Draco
    seine große Liebe auf dem Schlachtfeld. Währenddessen steht Locke auf und will
    sich vergewissern, ob mit Celes alles in Ordnung ist. Geht zur Umkleide
    (der Raum ganz rechts) und Locke errötet beim Anblick der kostümierten Celes
    (ein heißer Feger ;). Es folgt eine kurze Unterhaltung, bis Celes aufgerufen
    wird. Bevor ihr auf die Bühne geht, solltet ihr das Drehbuch auf dem Tisch
    nochmal lesen.
    
    Es folgt ein kleines Zwischenspiel für eure grauen Zellen. Merkt euch die
    Anfangssätze der jeweiligen Strophen, weil ihr sie auf der Bühne auswählen
    müsst, und die Regieanweisungen. Wenn ihr runter in den "Sonstiges"-Abschnitt
    scrollt, könnt ihr euch den Text plus Regieanweisungen in Ruhe durchlesen.
    Geht dann auf die Bühne und genießt einen grandiosen Moment der
    Rollenspielgeschichte.
    
    Es geht weiter mit Akt 2. Das westliche Königreich hat gegen das östliche
    verloren, und dessen Prinz Ralse will nun Maria zur Frau nehmen. Diese
    besingt nun auf dem Balkon ihre wahre Liebe, Draco. Wenn das Stück wieder
    anfängt, müsst ihr vor Anfang jeder Strophe den richtigen Anfangssatz
    auswählen , wollt ihr nicht wieder von vorne beginnen. Hier die richtige
    Reihenfolge : 1 - "Oh my hero", 2 - "I'm the darkness", 3 "Must I". Nachdem
    Celes die 3 Strophen gesungen hat, erscheint ein Trugbild von Draco. Sprecht
    ihn ein paar mal an, bis er sich in einen Strauß Blumen verwandelt. Nehmt die
    Blumen, geht die Treppe hoch und zum Rand des Balkons. Celes hebt von alleine
    zum richtigen Zeitpunkt, und der 2 Akt ist geschafft. Wischt nun die Tränen
    von eurem Joypad (hihi ;), es erscheint der Chancellor des Schlosses und bitte
     Maria, nach unten zum Ballsaal zu kommen und mit Prinz Ralse zu tanzen. Ihr
    seht kurz die Tanzfläche, dann wird auf Locke in der Umkleide umgeblendet.
    Wenn ihr aus der Umkleide raus wollt bemerkt ihr einen neuen Brief, den ihr
    aufnehmt und durchlest. Im Brief kündigt Ultros eine Sabotageaktion der Oper
    an, er hat also seinen ursprünglichen Plan ein wenig abgeändert. Ihr eilt zum
    Impresario auf die Loge. Als ihr ihm von dem Brief berichtet, geht es gerade
    mit dem Stück weiter...
    
    Als die Leute im Ballsaal in Ruhe tanzen, brechen Soldaten der Westarmee ein,
    um das Schloß zu befreien. Schließlich kommt auch noch Draco auf einem Chocobo
    dahergeritten. Bevor sich die Liebenden in die Armee schließen können, fährt
    Prinz Ralse dazwischen und fordert Draco zum Duell auf. Währenddessen befindet
    sich Ultros auf den Dachbalken über der Bühne, und will ein tonnenschweres
    Gewicht auf Celes fallen lassen ! Zum Glück hat er sich mit dem Gewicht ein
    wenig verschätzt und braucht nun 5 Minuten, um das Gewicht von den Balken zu
    kippen. Ihr eilt von der Loge aus in die rechte, obere Ecke (wenn ihr Sprint
    Shoes habt, equippen !), wo ihr den Schalter ganz rechts betätigt um die Tür
    zu den Dachbalken aufzusperren. Die anderen Schalter lösen zwar einige witzige
    Szenen aus, angesichts des knappen Zeitlimits düst aber besser gleich zur
    linken Seite und auf die Balken rauf.
    
    Auf den Balken befinden sich Ratten, die sichtbar umherflitzen. Trefft ihr auf
    eine der ca.5 Gruppen, müßt ihr schon mal mindestens 30 Sekunden Kampfzeit ein
    echnen. Wenn der Kampf beginnt, konzentriert euch mit Locke und Cyan auf die
    gelben Ratten, solange die noch am Leben sind, kommen immer mehr der anderen
    nach und die Kampfzeit wird verlängert. Sabin schlägt mit dem "Fire Dance" zu.
    Ihr dürftet euch eigentlich erlauben, 2 oder 3 der Kämpfe ein wenig zu
    verlängern, da ihr mehr EXP und Magic Points bekommt, achtet aber auf das
    Zeitlimit ! Seid ihr bei Ultros angekommen, will er euch gleich angreifen,
    was zur folge hat, das Die Party und Ultros auf die Bühne fallen und dabei
    Ralse und Draco ausknocken. Die Zuschauer sind verwundert, wer wird denn nun
    um Maria kämpfen, wenn kein Held oder Bösewicht mehr da ist ? Locke kommt die
    entscheidende Idee : Er wird sich um die Befreiung Celes kümmern, das Publikum
    dankt es ihm mit Begeisterung. Ultros, ein Achtbeiner königlicher Abstammung,
    will es ihm gleichtun und fordert zum Duell.
    
    Boss Nr.9 - Ultros (Teil 2) 2500 HP / 500 MP
    
    Tja, wer hätte das gedacht, nun geht es wieder gegen Ultros. Seit dem ersten
    Treffen ist er stärker geworden und hat neue Attacken drauf. Ihr dürftet inzw.
    einige der Esper-Zauber erlernt haben, bis auf den Cure-Zauber von Kirin
    braucht ihr aber zur Zeit eigentlich keinen. Cyan macht den LV1 Dispatch
    (400 HP), Sabin kann, sofern er noch den "Fire Knuckle" aus Zozo trägt,
    normal zuschlagen (bis 700 HP !) oder einen Pummel vom Stab lassen, Locke
    greift entweder an oder heilt per Potion oder Cure-Zauber. Jedesmal, wenn
    ihr Ultros schlagt, antwortet der mit "Acid Rain", der einem Charakter ca.
    100 HP abzieht und vergiftet. Sollten die HP eines Charakters unter 100
    sinken, hilft der nächste gleich mit einem Potion nach. Wenn ihr euch
    vernünftig anstellt und das Heilen nicht vergesst, habt ihr Ultros bald
    besiegt. Denkt daran, verliert ihr, dürft ihr das ganze Opernszenario wieder
    von vorne beginnen, da ihr keine Savemöglichkeit in der Oper habt.
    
    Wenn Ultros nun zu Flucht ansetzt, denken alle, sie hätten es geschafft. Sie
    haben jedoch nicht mit dem echten Setzer gerechnet, der sich von Hinten
    imposant auf die Bühne begibt, sich Celes schnappt und sich lachend auf
    sein Luftschiff zurückzieht. Den Zuschauern hat wohl die etwas ungewöhnliche
    Darbietung gefallen, sie danken es mit tosendem Applaus. Setzer schließt
    Celes in einen Raum ein und geht kurz raus. Diese entledigt sich ihres Kostüms
    (sie hat die anderen Sachen drunter an, ihr Schweine ;) und lässt ein Seil
    herunter, mit den die anderen Partymitglieder nach oben kommen. Just in dem
    Moment tritt Setzer zur Tür herein und muß erschrocken feststellen, dass er
    garnicht Maria entführt hat. Erst will er die Party von Bord werfen, Celes
    kann ihn jedoch überreden, einmal über ihre Bitte nach Überfahrt nachzudenken.
    Setzer willigt ein, jedoch fliegt er nur, wenn Celes seine Frau wird ! Zum
    Entsetzen von Locke willigt diese auch darauf ein, fügt jedoch hinzu, eine
    Münze entscheiden zu lassen. Celes wirft dir Münze und gewinnt, Setzer bemerkt
    zwar, dass die Münze präpariert ist (Stichwort : gleiche Seiten), ihm gefällt
    aber die Einstellung Celes' und gibt sein OK.
    
    
     --------------------------------
      II-11 : In der Höhle des Löwen 
     ================================
    
    Mit dem Luftschiff geht's bei Nacht in Richtung Vector, der Hauptstadt des
    Empire und Hauptquartier. Die starken Scheinwerfer von Vector machen es
    unmöglich, in der nähe zu landen, also stoppt man weiter südlich bei der
    kleinen Stadt Albrook, die vom Empire besetzt wurde. Wenn ihr ins Schiff
    zurückgeht, könnt ihr mal die restlichen Party-Mitglieder 'entkleiden' und
    Celes noch mal neu equippen, sie hat während der Oper ihr Equipment abgelegt,
    inkl. Esper & Relics. Viel gibt es in Albrook nicht zu sehen, kauft euch neue
    Waffen für Celes und Cyan, dazu noch ein paar "Bard's Hat"s für alle, die
    eure MP erhöhen, und in einer Uhr befindet sich... ich spar mir das diesmal.
    Übernachten und absaven solltet ihr auch. Wer Lust hat, kann noch die beiden
    anderen Städte auf dem Kontinent besuchen. Da wären zu einem Tzen, ganz im
    Norden, und Maranda, auf der südwestlichen Halbinsel. In beiden Städten gibt's
    es noch nichts von Bedeutung, in Tzen könnt ihr eine neue Waffe für Locke
    erstehen (Boomerang) und in Maranda gibt's ganz gute Rüstungen (Mythril Mail).
    Wer sich die Items noch besorgen will, kann dabei ja gleichzeitig ein wenig
    trainieren und dabei von einigen Gegnern mit Locke "Green Berets" klauen, die
    die HP ein wenig erhöhen. Nichtsdestotrotz, euer Ziel liegt in der Mitte des
    Kontinents, und heißt Vector.
    
    In Vector schaut ihr euch erstmal um. Im Inn bietet euch der "nette" Hausherr
    ein kostenloses Schläfchen an, passt aber auf, denn machmal kommt er nachts
    in die Schlafzimmer und raubt euch 1000 GP ! Andrerseits könnt ihr auch anders
    eure Energie umsonst auffrischen. Neben dem Inn ist ein schmales Gebäude, in
    dem eine alte Dame ist und euch fragt, ob ihr dem Empire ewige Treue schwört.
    Sagt ihr Nein, werdet ihr von 2 Dieben angegriffen. Besiegt diese (geht
    leicht, und die Dame heilt euch ab da immer kostenlos. Im nördlichen Teil
    Vectors' solltet ihr aufpassen, welche Soldaten ihr ansprecht, ein paar
    erkennen euch als Returners und greifen an. Meidet außerdem den Weg zum Schloß
    im Norden, am Eingang werdet ihr von einem Guardian angegriffen, den ihr nicht
    besiegen könnt, ergreift besser sofort die Flucht wenn es dazu kommt. Im Cafe
    erfahrt ihr ein paar nützliche Infos, so ist z.B. ein gewisser Cid (da haben
    wir den Kerl endlich) für die, nennen wir es mal "Magie-Einspeisungen"
    verantwortlich und unser "geliebter" Kefka war der erste Magitek-Soldat
    überhaupt, nur ist damals was schiefgelaufen und er hat einen Knacks
    davongetragen (duh!).
    
    An der rechten, unteren Seite von Vector befindet sich der Eingang zum
    Magitek-Versuchslabor, ein paar unfreundliche Soldaten lassen euch aber nicht
    durch, ihr müsst euch etwas anderes einfallen lassen. Gleich daneben steht
    ein Mann zwischen den Kisten und bietet euch an, die Wachen abzulenken, damit
    ihr euch von oben auf einem Stahlträger vorbeischleichen könnt. Gesagt getan,
    der Mann zieht seine Irrenhaus-Show vor den Wachen ab und ihr klettert per
    Kiste auf den Stahlträger. Von dort aus nach Norden, und schon seid ihr in
    der Magitek Fabrik.
    
    Die ersten beiden Räume der Fabrik sind kreuz und quer mit Fließbändern
    verbunden und enthalten eine Menge an nützlichen Items in Truhen versteckt.
    Probiert mal auf einige der Fließbänder zu steigen oder in Röhren zu klettern
    und schaut euch gründlich um, es gibt hauptsächlich Magie-Waffen (Schwerter,
    mit Magie versetzt) und tolle Relics (Dragon Boots, mit denen ihr vom Himmel
    auf den Gegner 'raufspringt). Hier ein paar kleine Hinweise. Im ersten Raum
    geht ihr durch die Röhre an der oberen Wand und landet auf einem Fließband,
    dass euch zu einer Kiste mit einem "Flame Sabre" bringt. Der schwingende
    Haken bringt euch wieder auf den richtigen Weg. Im zweiten Raum befindet
    sich rechts eine lange Röhre, die in geheime Räume führt. Wenn ihr weiter
    wollt, springt auf das Fließband im zweiten Raum, wo die Magitek-Anzüge
    transportiert werden.
    
    Kaum seid ihr abgesprungen, müsst ihr euch schon wieder verstecken, denn Kefka
    ist plötzlich aufgetaucht und sagt neben seinem Welteroberungsgefasel etwas
    über Statuen, die er wiederbeleben will. Kurz darauf nimmt er zwei ausgesaugte
    Esper und wirft sie in einer Art Schutthalde. Als Kefka weg ist, füllt ihr
    noch eure HP auf und folgt den Esper. Sprecht den linken an, und ihr werdet
    angegriffen.
    
    Esperkampf -  Ifrit 3300 HP / 600 MP &  Shiva 3000 HP / 500 MP 
    
    Zuerst schlägt sich Ifrit gegen euch. Benutzt den LV1 Dispatch von Cyan und
    den Pummel von Sabin als Attacke. Celes verwendet die ganze Zeit über Runic,
    da die Esper sehr magieintensiv arbeiten, Locke heilt mit Potions. Greift
    Ifrit in keinem Fall mit Feuer-Magie, Sabins "Fire Dance" oder dem "Flame
    Sabre" an, damit heilt ihr ihn. Habt ihr Ifrit besiegt, springt gleich Shiva
    auf die Kampffläche. Benutzt eine ähnliche Taktik wie zuvor, nur dass Sabin
    jetzt den "Fire Dance" statt den Pummel verwenden kann. Wenn auch Shivas HP
    am Ende sind, hören die Esper auf mit dem Kampf, weil sie die Energie Ramuhs'
    bei euch spüren, und sich dann in Magicite verwandeln, um euch zu helfen.
    
    Nehmt die Kristalle und wechselt ein wenig mit den ausgerüsteten Esper um.
    Geht durch die linke Tür und nutzt den Save Point, mit rechten geht's dann
    weiter nach oben. Folgt den vielen Treppen und schon seid ihr im Magitek-
    Versuchslabor. Geht an den Glasröhren vorbei durch den linken Ausgang, wo euch
    ein Zwischenboss erwartet.
    
    Boss Nr.10 - No.024 4777 HP / 777 MP
    
    Die Nummer 024 kann ein ganz schön hartnäckige Nuß sein. Er hat mittel bis
    starke Angriffe (meist etwa 100 HP) und ein Magie-Schutzschild mit dem er auf
    Belieben seine Magieverträglichkeit umstellen kann, so daß ihr ein bestimmter
    Zauber im einen Moment viel Energie abzieht, und im anderen heilt, testet mit
    kleinen Zaubern an, welche Magie gerade bei ihm einschlägt. Funktionieren tun
    auf jeden Fall der Pummel von Sabin und der LV1 Dispatch von Cyan, die jeweils
    500 HP pro Runde abziehen. Aufpassen solltet ihr vor dem Verwirrungzauber, der
    einen euer Charaktere die eigene Party angreifen lassen kann. Schafft ihr es
    konstant über 5 bis 6 Runden mit Sabin und Cyan zuzuhauen , dann ist Nummer
    024 kein Problem mehr.
    
    
     ----------------------------------------
      II-12 : Auf welcher Seite steht Celes?
     ========================================
    
    Geht durch die Tür und ihr gelangt in einen Raum voller Esper, die in einer
    Flüssigkeit schwimmen. Legt den Schalter in der Mitte um, damit die Esper
    freikommen, die entgegnen jedoch, es sei zu spät für sie und sie wollen nun
    auch helfen , worauf sie sich zu Magicite verwandeln. Ein aufgeregter Cid
    kommt herein und schaut sich das Magicite an, er sieht sich darin bestätigt,
    dass die Esper erst tot ihre wahre Macht auf die Menschen übertragen. Nachdem
    das Magicite zu der Party kommt (praktisch, braucht man nicht weit laufen),
    erscheint Kefka und befiehlt Celes, ihm das Magicite auszuhändigen . Locke
    ist erst geschockt und denkt, Celes hat als Doppelagentin gearbeitet, die
    versichert ihm jedoch dass dies nicht der Fall sei. In einem unvorsichtigen
    Moment greifen zwei von Kefkas' Magitek-Soldaten an und knocken fast die ganze
    Party aus. Celes sieht die Chance, ihre Unschuld zu beweisen und beamt sich,
    Kefka und die Soldaten per Zauber weg (komisch, selber konnte man diesen
    Spruch aber nicht nutzen...).
    
    Nachdem der Rest der Party wieder zu sich kommt, fängt plötzlich das ganze
    Gebäude an zu wackeln. Cid erklärt, dass die Glaskammern, wo die Esper drin
    lagen, beim Kampf zu stark beschädigt wurden und nun auslaufen. Ihr fahrt an
    der rechten Seite mit dem Aufzug runter, Cid zeigt Reue, dass er für Kefka
    die Esper ausgebeutet hat und will den Imperator Gestahl bitten, mit diesem
    sinnlosen Krieg aufzuhören. Unten speichert ihr erstmal sofort ab. Cid erzählt
    euch, daß er Celes wie seine Tochter aufgezogen hat und es ihm leidtuhe, dass
    sie zu solchen Greueltaten des Imperiums gezwungen wurde. Plötzlich erschallt
    das wohlbekannte Lachen von Kefka. Cid schubst euch in eine nahegelegene Lore
    und schiebt sie an.
    
    Wer Indiana Jones 2 gesehen hat, weiß, was jetzt passiert. Ihr düst auf der
    Lore über die Schienen in Richtung Freiheit. Leider wird dies aus einer
    grauenvoll pixeligen 3D-Perspektive gezeigt und ihr habt keinen Einfluß auf
    die Richtungsänderungen. Ihr werdet hier von Gegnern attackiert, die aber
    kein Problem für Sabin und seine Blitz-Attacken darstellen sollten, sie
    werfen nach dem Kampf meist magieversetzte Schwerter ab. Nach einigen Kämpfen
    bekommt man es schließlich mit einem Endboss zu tun...
    
    Boss Nr.11 - No.128 3276 HP / 810 MP
    
    Die Nummer 128, eine Art Mutant, sieht zwar bedrohlich aus, hat aber nicht
    viel dahinter. Er hat neben seinem Körper noch seine beiden "Arme" als
    Angriffswerkzeuge (links 400 HP & rechts 700 HP). Lasst zu Anfang gleich
    einen "Fire Dance" von Sabin los, greift mit Locke den Körper an und
    verschafft euch damit genug Zeit, um Cyans L4 Quadra Slam aufzuladen. Die
    Arme sollten spätestens nach 2 Runden verschwunden sein. Alleine hat der
    Körper natürlich weniger Möglichkeiten, meist entzieht er euch per Zauber
    ca 100 HP und absorbiert sie, oder er teilt einen kräftigen Schlag aus, der
    bis zu 300 HP abziehen kann. Greift von hier an mit Sabins' Pummel und Cyans'
    L1 Dispatch an, um die Nummer 128 schnell aus dem Weg zu räumen, denn nach
    ein paar Runden wachsen seine Arme wieder nach, bis dahin sollte aber Nummer
    128 Geschichte sein.
    
    Nach eurem Sieg landet ihr wieder beim Eingang zur Magitek Fabrik. Füllt eure
    Kräfte auf, speichert ab und flitzt aus der Stadt, am Ausgang erwartet euch
    schon Setzer, der sich über Celes erkundigt und dann zum raschen Abzug
    verhilft. Währenddessen steht Kefka auf  dem Schloßdach und sinnt nach Rache!
    Er bedient zwei große Kräne, mit denen er sich die Flüchtigen schnappen will.
    Währenddessen glauben Locke & Co. auf dem Schiff, schon in Sicherheit zu sein,
    als die Kräne den Schiffsrumpf zu fassen kriegen und unsere Freunde zum
    Angriff starten.
    
    Zum folgenden Bosskampf schließt sich Setzer der Party an. Setzers'
    Spezialattacke ist der 'Slot', eine Art kleiner Glücksspielautomat. Wählt
    ihr während eines Kampfes den Slot-Befehl, dann erscheint eine kleine
    Slotmachine. Je nachdem, was für ein Ergebnis ihr bekommt, hat dies einen
    bestimmten Effekt, so sorgen z.B. 3 Siebenen dafür, das die Gegner gleich
    verlieren, oder drei Bar-Zeichen wählen per Zufall einen Esper-Angriff aus.
    Die genauen Kombinationen könnt ihr bald auf der Extra-Seite bestaunen. Findet
    ihr das Relic "Coin Toss", dann verwandelt sich der 'Slot'-Befehl in 'GP Rain,
    mit dem Setzer die Gegner mit Geldmünzen bewirft. Der zugefügte Schaden wird
    dann in gleichem Umfang von eurem Konto abgezogen, werft das Geld also nicht
    zum Fenster raus, wenn ihr knapp bei Kasse seit. Jetzt aber wieder zum
    Bosskampf.
    
    Boss Nr.12 - Crane (links) 1800 HP / 447 MP & Crane (rechts) 2300 HP / 447 MP
    
    Der Kampf startet auf dem Schiffsdeck, wo eure Party von den beiden Kränen
    eingekesselt wurde. Auch wenn sie gleich aussehen, sind sie gegenüber
    verschiedenen Elementen anfällig , so mag der linke Kran keine Eismagie und
    der rechte Kran keine Blitzmagie, was aber recht egal ist, da ihr keine
    Angriffsmagie brauchen werdet. Passt nur bei magieversetzten Schwertern
    (Blitz oder Feuer) auf, dass ihr die beiden nicht unabsichtlich damit heilt,
    ebenso fällt Sabins' "Fire Dance" damit flach. Sabin macht stattdessen seinen
    "Pummel", Cyan seinen LV1 Dispatch. Locke sollte primär heilen, mit Setzer
    probiert ihr den "Slot"-Special aus. Beim Slot solltet ihr versuchen, drei
    Kristalle zu erwischen, die den "Flash" auslösen und beiden Kränen je 400 HP
    abziehen. Wenn der erste Kran gefallen ist (sollte der linke sein) , könnt
    ihr nun ungestört auf den anderen per Specials einhauen. Wenn ihr zu lange
    für den Kampf braucht, könnten die Kräne den "Magnitude 8"-Zauber verwenden,
    also trödelt nicht allzu lange rum. Sind die Kräne erledigt, kann das
    Luftschiff endlich schnell wegfliegen.
    
    
     --------------------------------------------
      II-13 : Die Wahrheit über Terras' Herkunft 
     ============================================
    
    Während des Fluges macht sich Locke Sorgen um Terra, also fliegen alle gleich
    nach Zozo. Locke weiht währenddessen Setzer in die Geschehnisse um die Esper,
    die Returners und das Empire ein. Als Locke bei Terras' Bett ankommt,
    reagieren die Magicite-Kristalle und Terra erwacht endlich. Sie erwähnt ihren
    Vater und erzählt, sie habe ihre Erinnerung wieder, und dass sie in der Welt
    der Esper aufgewachsen ist. Es folgt nun eine spielbare Zwischensequenz.
    
    Ihr findet euch in der Welt der Esper wieder, die von den Esper errichtet
    wurde, als sie sich nach dem Krieg der Magi von der Menschheit entfernten.
    Ihr spielt die Rolle eines gewissen Maduin. Geht aus der Höhle raus und
    sprecht den Kerl an, der erzählt , dass etwas am Tor passiert sei. Ihr eilt
    dorthin, und entdeckt eine bewusstlose Frau, die ihr mitnehmt und ins Haus
    des Älteren bringt. Dort legt ihr sie in ein Bett und sie wird ein wenig von
    einer Elfe gepflegt. Wenn die Elfe weg ist, sprecht die Frau an. Nach einer
    kurzen Unterredung erfahren wir, dass die Frau Madonna heißt (like a virgin?).
    Sie ist wohl aus Versehen in die Welt der Esper geraten, und will nun am
    nächsten Tag wieder zurück in ihre eigene Welt, Maduin verspricht ihr, sie
    bis zum Ausgang zu begleiten. Als ihr am nächsten Morgen aufwacht, erfahrt
    ihr von den Leuten draussen, dass Madonna sich schon selber auf dem Weg zum
    Tor gemacht hat. Maduin folgt ihr und trifft sie vor dem Ausgang.
    
    Maduin bietet Madonna an, hierzubleiben, wenn sie nicht in ihre eigene Welt
    zurückkehren will. Madonna hat Bedenken, ob sich überhaupt Esper mit Menschen
    vertragen können, doch Maduin ist so charmant, dass sich beide ineinander
    verlieben.Einige Zeit später wird ihr Kind geboren, welches sie auf den Namen.
    ., na ?, genau, Terra taufen. Es vergehen 2 Jahre... Eines Nachts wird die
    Esperwelt von einem Erdbeben heimgesucht. Plötzlich öffnet sich das Tor wieder
    und Empire-Soldaten stürmen in die Esperwelt , die die überraschten Esper
    niederschlagen und verschleppen. Schließlich tritt Emperor Gestahl
    selbstsicher ins Bild und ist sehr zufrieden, dass er die Esper endlich mit
    Hilfe alter Schriften gefunden hat. Maduin und seine Familie sind in
    Sicherheit in dem Haus des Ältesten. Dieser entschließt sich, einer sehr
    starken und für ihn tödlichen Zauberspruch loszulassen, der die Menschen aus
    der Esperwelt vertreibt und das Tor wieder versiegelt. Als der Älteste geht,
    werden die anderen Esper ängstlich und beschuldigen Madonna, sie habe die
    Menschen ins Reich der Esper geführt.
    
    Als sich Maduin mit ihnen streitet, flitzt Madonna mit Terra auf dem Arm durch
    die Tür, in Richtung Tor. Maduin läuft ihr hinterher und trifft den Ältesten,
    der schon mit dem Spruch begonnen hat und nicht mehr anhalten kann. Vor dem
    Tor werden gerade Gestahl und die Soldaten aus dem Tor gesaugt, Maduin findet
    seine Familie im letzen Moment und will sie in Sicherheit bringen, als Terra
    plötzlich durch das Tor gesaugt wird ! Vor Schreck folgen Maduin und Madonna,
    dass Tor schließt sich. Draussen wartet schon Gestahl, Madonna bittet ihn,
    auf Terra aufzupassen, dieser erkennt Terra als Mischling und erzählt nun,
    er werde sich für seine Zwecke missbrauchen. Als Madonna merkt, welch'
    schrecklichen Fehler sie begangen hat, versucht sie Gestahl aufzuhalten, der
    sie jedoch ohne Zeichen von Mitgefühl tötet ! Damit ist die Erinnerung Terras
    vorbei, und sie hat ihre alte Gestalt wiedererlangt.
    
    Terra erklärt, da sie nun ihre Herkunft kennt, wird sie auch besser mit ihren
    Kräften umgehen können. Die Freunde beschließen, erstmal nach Narshe
    zurückzukehren. Ab diesem Zeitpunkt habt ihr Setzers' Luftschiff zur Verfügung
    mit dem ihr blitzschnell und sicher zu jedem Punkt auf der Welt fliegen könnt
    Das Luftschiff dient im übrigen auch als Hauptquartier für eure gesamte Party
    (während des Fluges Dreieck (PSX) oder X (SNES) drücken, um sich auf dem
    Schiff zu bewegen, eure Party zu wechseln oder einzukaufen). Wer nun Lust hat,
    kann sich auch Abseits der Storyline um einige Geheimnisse, Special-Charaktere
    oder kleine Side-Quests kümmern, werft dazu mal einen Blick auf die
    entsprechenden Abschnitte. Auf jeden Fall solltet ihr euch erstmal neu
    organisieren, also Items & Esper umverteilen und euch eine Party aussuchen.
    Macht euch übrigens keine Sorgen um die Party-Mitglieder, die nur selten
    bisher zum Einsatz kamen, die kriegen auch auch einen Anteil euer gewonnenen
    EXP, so daß sie auf einem ähnlichen Stand wie eure Aktiven sind.
    
    Wir fliegen aber erstmal direkt nach Narshe. Dort angekommen, wird die Party
    gleich in Empfang genommen und zum Haus des Ältesten gebracht. Beim Ältesten
    überbringt Banon die freudige Nachricht, dass sich Narshe endlich dem Kampf
    gegen das Empire anschließt. Nach kurzer Sichtung der Sachlage wollen Narshe
    und Figaro ihre Ressourcen in einen Topf werfen, um gegen das Empire zu
    bestehen, aber leider scheint dies nicht genug zu sein. Banon macht den
    Vorschlag, das versiegelte Tor zur Esperwelt zu öffnen, um mit der Hilfe des
    Esper das Empire per Zangentaktik in die Mangel zu nehmen. Damit die
    Returners überhaupt das Vertrauen der Esper gewinnen können, kann nur eine
    Person als Vermittler dienen... Terra. Erst zögert Terra, dann nimmt sie
    aber voller Selbstvertrauen an.
    
    Terra steht übrigens ab jetzt eine neue Fähigkeit zur Verfügung. Im Kampf
    könnt ihr Terra per "Morph"-Befehl wieder in ihre Esper-Gestalt verwandeln,
    in der ihre Attacken und Zauber doppelt so stark sind wie normal. Leider ist
    dieser Effekt zeitlich begrenzt, wenn das Limit abgelaufen ist, kriegt Terra
    ihr normales Erscheinungsbild zurück. Mit dem Levelaufstieg steigt auch die
    Zeit, die Terra als Esper im Kampf zur Verfügung steht, zum aktuellen
    Zeitpunkt dürftet ihr von Terras' Morphing aber noch nicht viel haben, da das
    Zeitlimit schon vor der ersten Aktion abgelaufen sein dürfte ...
    
    
     ----------------------------------------------------------------------
      II-14 : Extra-Charakter : Der Wolf und die sieben... ähh, der Moogle
     ======================================================================
    
    Es ist Zeit, einen weiteren Charakter in die Party zu holen. In Narshe macht
    das Gerücht die Runde, der berüchtigte Dieb "Lone Wolf" sei in der Stadt. Auf
    den einsamen Wolf seid ihr vielleicht schon mal im Gefängnis von Schloß
    Figaro getroffen. In Narshe dürfte es eigentlich nur einen Platz geben, wo
    Lone Wolf sich herumtreiben könnte, die Lagerhalle im Osten . Dort angekommen,
    seht ihr Lone Wolf, wie er sich an der verschlossenen Kiste zu schaffen macht.
    Als er die Party erblickt, macht er sich mit dem Inhalt der Kiste aus dem
    Staub. Er flüchtet in Richtung Mine. Folgt ihm, bis ihr an den Platzt gelangt,
    wo der eingefrorene Esper ist (gaaanz oben auf dem Berg). In der Sackgasse
    findet ihr den Wolf, der einen Moogle (der bekannte Mog) als Geisel gefangen
    hält. Wartet ein wenig, und Mog schafft es, sich vom Wolf loszureissen, was
    aber zur Folge hat, dass der Wolf und Mog am Abgrund hängen. Nun habt ihr zwei
    Möglichkeiten : Erstens, ihr sprecht den Wolf an und bekommt einen "Gold
    Hairpin" (Relic, dass die verbrauchten MP reduziert), der Wolf und Mog fallen
    dann aber in den Abgrund, oder zweitens, ihr helft Mog und der Wolf stürzt mit
    dem Hairpin in die Tiefe. Ich würde mich für die Rettung von Mog entscheiden,
    da ihr auch später an einen "Gold Hairpin" herankommen könnt. Mog bedankt sich
    für die Rettung und erzählt, dass ihm Ramuh im Traum von eurer Ankunft erzählt
    hat, und schließt sich daraufhin der Party an. Hier gibt es nichts mehr zu tun
    also ab zum Luftschiff . 
    
    Mogs' Spezialattacke ist.... Tanzen, ihr lest richtig, er be"tanzt" seine
    Gegner. Je nach Schauplatz des Kampfes kann Mog verschiedene "Songs" lernen,
    auf Grasfeldern ist es z.B. der "Wind Song", in Höhlen der "Dusk Requiem".
    Die Songs werden automatisch gelernt, wenn ihr mit Mog in der Party einen
    Kampf in einem Background gewinnt, in dem Mog noch nicht vorher gewesen ist.
    Per "Dance"-Befehl kann sich Mog nun einen der erlernten Songs aussuchen und
    benutzt dann von alleine die entsprechenden Zauber und Attacken, die der Song
    mit sich bringt, ähnlich wie Gau bei seiner Rage-Attacke. Eine genaue
    Auflistung der Dances und Songs findet ihr bei Mogs' Profil.
    
    Das nächste Ziel ist die Geheimbasis des Empire, die in der Nähe des Tores zur
    Esperwelt erbaut wurde. Bevor ihr da hingeht, könnt ihr eure Charaktere vorher
    ein wenig weiterbilden und noch ein paar Esper besorgen. Wenn ihr trainieren
    wollt, dann stattet mit Gau in der Party dem Veldt einen Besuch ab, 20 oder 30
    neue Fähigkeiten sollten dabei für ihn herausspringen. Vergesst dabei nicht,
    die entsprechenden Esper zu equippen, da die (nun leicht zu besiegenden)
    Monster auf dem Veldt zwar keine EXP, aber dafür Magic Points abwerfen und man
    so diesen Aspekt nebenbei trainieren kann. Mehr Spaß bringt dann der Besuch im
    Auktionshaus von Jidoor, dass nun endlich seine Pforten geöffnet hat. Dort
    könnt ihr für ein paar verschiedene Items mitbieten, darunter auch die
    Magicites Golem, die euch 20 000 GP kostet, und Zone Seek für 10000 GP. Danach
    geht's per Luftschiff nach Tzen (die Stadt oberhalb von Vector), wo sich in
    der oberen rechten Ecke ein Dieb hinter den Bäumen versteckt. Der verkauft
    einem für 3000 GP den Esper Sraphim, mit dem sehr leicht Heilzauber erlernt
    werden können. Zwar könnt ihr Sraphim zu einem späteren Zeitpunkt für
    läppische 10 GP kaufen, aber auf seine Fähigkeiten sollte man nicht verzichten
     Bevor es nun weitergeht, unbedingt nochmal die Items auffrischen, es wird
    sonst recht schwierig. Neben Potions und ein paar Phoenix Downs solltet ihr
    auch ein paar Green Cherrys in den Einkaufswagen legen. Wenn ihr euch bereit
    fühlt, dann geht's (endlich ;) mit der Story weiter...
    
    
     -------------------------------
      II-15 : Das verschlossene Tor
     ===============================
    
    Fliegt mit dem Luftschiff in Richtung Vector. Von dort aus liegt rechts
    hinter einer kleinen Wüste eine Brücke zum östlichen Teil des Kontinents,
    an der auch die Basis liegt. Bevor ihr euch in die Basis begebt, tausch auf
    dem Schiff noch mal die Partymitglieder, ich empfehle hier Terra (muß in der
    Party sein), Edgar, Setzer & Mog. In der Basis findet ihr überraschenderweise
    keine Menschenseele. Der Keller des Hauses gleich beim Eingang beherbergt
    lauter schöne Kisten, die Tür nach dahin ist aber leider verschlossen (geht
    erst zu einem späteren Zeitpunkt). Verlasst die Basis über die nördliche
    Treppe (saved draussen ggf. nochmal ab) und ihr gelangt zum Eingang.
    
    Die Höhle führt zum versiegelten Tor, welches die Esper erbauten, um die
    Menschen draußen zu halten. Die Gegner in der Höhle sind durchweg untot.
    Dies bedeutet, dass sie nicht nur auf normale Attacken und Zauber ansprechen,
    sondern auch Heilzauber nicht vertragen können. Habt ihr mal Probleme mit
    einem der Gegner, benutzt einfach einen Life-Zauber (30 MP) oder ein Phoenix
    Down auf ihn, damit er ohne Umwege verschwindet. Zwischen den Kämpfen immer
    mal mit ein paar Tonics oder Cure-Zaubern nachhelfen, keine Angst, ihr könnt
    später eure MP wieder aufladen. Folgt vom Eingang aus dem Verlauf der Höhle
    und sackt dabei die Items in den Kisten ein, bis ihr in eine Lavahöhle
    geratet. Die Brücken dort tauchen alle paar Sekunden in die Lava ab. Schaut
    euch den Rhythmus an, um an die beiden Kisten in der oberen rechten und
    unteren linken Ecke zu kommen. Die Kiste unten links enthält das "Coin Toss"-
    Relic, mit dem Setzer den GP Rain-Befehl anstatt den Slot benutzen kann.
    Näheres über den GP Rain erhaltet ihr bei Setzers' Profil . Um die Höhle zu
    verlassen nehmt zuerst den Weg zur Mitte, von da aus nach rechts oben, und von
    dort nach unten zum Ausgang. Keine Angst, wenn ihr in die Lava fallt, euch
    werden nur 8 HP abgezogen und ihr werdet am Eingang wieder "angespült".
    
    Habt ihr das Lavarätsel geschafft, dann geht's weiter zu einer recht großen
    Halle. Ignoriert erstmal die Kiste, die unerreichbar auf einer kleinen Insel
    steht. Klettert zur Hängebrücke und betätigt dort den Schalter in der Wand,
    worauf die Brücke zusammenbricht und die Party etwas unsanft ein paar Meter
    weiter unten landet. Ihr vernehmt ein Klicken, der Schalter hat also doch
    etwas "gutes" bewirkt. Geht durch die Unterführung links hindurch und ihr
    könnt einen (weiteren ?) Genji Glove einsacken , mit dem man zwei Waffen
    gleichzeitig equippen kann. Nun geht's weiter nach links, wo ihr einen Felsen
    mit zwei Schaltern seht. Betätigt ihr den rechten, werdet ihr von einen Ninja
    angegriffen, der euch ein kleines Geheimnis verrät, sobald ihr ihn besiegt
    habt. Der linke Schalter öffnet einen Eingang in den Felsen, in dem ihr ein
    Tent und einen Saveplatz findet. Nutz ruhig das Tent und saved ab, ein wenig
    Umkrempeln bei den Esper wäre auch nicht schlecht, falls ihr dies noch nicht
    getan habt.
    
    Geht aus der Savehöhle und betätigt den Schalter über der nächsten Brücke.
    Weiter nach rechts (Kiste nicht vergessen) und den Durchgang zum östlichen
    Teil benutzen . Geht weiter,  bis ihr zwei Boden-Schalter seht. Tretet nicht
    auf diese, sondern schleicht euch an der rechten Seite zur Kiste vorbei, die
    einen geheimen Schalter beherbergt. Der öffnet eine Treppe unten links, die
    zu einem weiteren ..., na ?, genau, Schalter führt. Dieser öffnet die
    nebenstehende Höhle, die einige tolle Items enthält, darunter das Atma Weapon,
    dessen Angriffskraft sich an den HP des Benutzers richtet, eines der besten
    Schwerter im ganzen Spiel . Seid ihr vorhin auf die Schalter getreten, dann
    geht kurz in die Savehöhle und wieder zurück. Der Brückenschalter verschiebt
    die Brücke ein Stück nach oben, so daß ihr zur anderen Seite und an die Kiste
    oben kommt. Folgt dann einfach dem Weg und ihr steht bald vor dem imposanten
    Tor zur Esperwelt.
    
    Terra schreitet langsam in Richtung Tor, da vernehmt ihr ein bekanntes (und
    gräßliches) Gelächter. Es ist Kefka, der euch bis hierhin gefolgt war. Während
    Terra weiter in Richtung Tor geht, erzählt Kefka dem Rest der Party, das
    Empire habe mit Absicht die Returners mit Terra zusammenarbeiten lassen, so
    daß sie irgendwann das Tor für sie öffnen (so ein Schuft!). An sich würde
    jetzt ein Kampf mit Kefka folgen, den ihr für eine bestimmte Zeit ablenken
    müsst, bis Terra das Tor öffnen kann, aber nach 1-2 Angriffen ist der Kampf
    vorbei, denn Terra ist schon angekommen. Sie verwandelt sich wieder in ihre
    Esperform zurück und bittet ihre Artgenossen, die Tür zu öffnen. Diese geht
    auf, und eine Unmenge an Esper strömt wie wild aus Tor und pustet dabei Kefka
    in die Ferne. Nach kurzer Zeit schließt sich aber das Tor und wird von einem
    Erdrutsch wohl endgültig versiegelt. Terra macht den Vorschlag, erstmal wieder
    zum Luftschiff zu gehen. Keine Angst, ihr braucht nicht wieder den ganzen Weg
    zurück, im Raum vor dem Tor hat sich ein Durchgang gebildet, der zum Ausgang
    der Höhle führt . Geht dann durch die Basis, an deren Ende erwartet euch dann
    ein Partymitglied, das euch auf das Luftschiff holt und ihr nun den Esper
    folgt. Die fliegen schnurstracks in eine Richtung.... nach Vector.
    
    
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      II-16 : Das Empire lenkt ein.... oder nicht ?
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    Während das Luftschiff in die selbe Richtung fliegt, werden Terra und Setzer
    fast von den umherschwirrenden Esper von Bord geworfen, und bei einem
    Luftschiff macht das wohl keinen besonderen Spaß :). Der Himmel färbt sich
    blutrot, die Erschütterungen werden immer stärker, bis der Steuermann die
    Kontrolle verliert und das Luftschiff abstürzt, zum Glück bleibt es in einem
    Stück. Wechselt die Party-Mitglieder (Meine Empfehlung : Terra, Locke, Sabin
    und Cyan) und equipped sie ordentlich, kauft euch ein paar neue Items und
    ladet euch auf, dann geht's durch die untere Tür nach draussen. Ihr seid zum
    Glück nicht allzu weit weg von Vector, das Schiff ist nahe Maranda an der
    Spitze der süd-westlichen Halbinsel des Süd-Kontinents . Schlagt euch zu Fuß
    euren Weg nach Vector, wo ihr ein Bild des Grauens vorfindet. Die gesamte
    Stadt ist zerstört, die Häuser stehen in Flammen, nur das Schloß scheint ganz
    geblieben zu sein. Die Stadt ist mit Returners gefüllt, am Schloßeingang
    trefft ihr noch Banon und Arvis. Etwas weiter werdet ihr dann von einem der
    Gehilfen von Imperator Gestahl empfangen, der euch zum Trohnsaal führt (die
    Gehilfen sehen genau aus wie die Mitarbeiter des Balamb Garden aus FF VIII).
    Gestahl erzählt euch dann, dass das Empire die Waffen an den Nagel hängt und
    in Frieden mit den Returners leben will. Cid kommt dazu und erzählt, dass die
    Esper Vector verwüsteten, als sie erfuhren, dass ihre Kameraden gestorben
    waren. Gestahl ist natürlich sehr "bestürzt" und will die Esper beruhigen,
    bevor er aber weiter abschweift, lädt er die Party zu einem Bankett ein.
    
    Bevor dies jedoch stattfindet, folgt ein kleines Zwischenspiel. Einige der
    Soldaten im Schloß sind noch immer nicht davon überzeugt, die Waffen ruhen
    zu lassen. Ihr habt nun 4 Minuten Zeit, die Soldaten im Schloss aufzusuchen
    und anzusprechen. Von den 24 Soldaten lassen sich 19 mit einem kleinen
    Wortwechsel überzeugen, die restlichen 5 greifen euch jedoch an und ihr müsst
    sie im Kampf besiegen, bevor sie einlenken. Je nachdem, wie viele der Soldaten
    ihr schafft, bekommt ihr nach einem bestimmten Schlüssel Punkte verteilt, die
    wichtig für den weiteren Spielverlauf sind. Konzentriert euch in den 4 Minuten
    auf jeden Fall auf die Soldaten, die Truhen könnt ihr erstmal auslassen.
    Meidet das Gefängnis in der unteren rechten Hälfte des Schlosses, denn sobald
    ihr euch Kefkas' Zelle nähert, hält er euch für viele wertvolle Sekunden auf.
    Schaut in allen möglichen Türen nach, vergesst beim Schlafraum der Soldaten
    nicht den Kerl auf dem Klo ;). Sind die 4 Minuten vorbei, fängt automatisch
    das Bankett an.
    
    In Laufe des Banketts stellt euch Gestahl viele verschiedene Fragen. Je
    nachdem, welche Antwort ihr auswählt, erhaltet ihr so wie den Soldaten
    verschieden viele Punkte dafür. Die genaue Punkteverteilung könnt weiter unten
    unter "Sonstiges" erfahren, lest euch den Abschnitt genau durch! Zwischendurch
    bittet euch Cid, eine Pause einzulegen. Macht dies, und sprecht einen der
    Gehilfen auf Gestahls' Seite an, der eure Stärke testen will, ihr habt 2
    Minuten Zeit, den Kampf zu gewinnen. Setzt euch dann wieder hin und macht mit
    dem Frage/Antwort-Spielchen weiter, bis Gestahl mit seiner wirklichen Absicht
    herausrückt. Er bittet um Terras' Mithilfe, weil sie die einzige ist, die die
    durchgedrehten Esper wieder besänftigen kann. Diese sind augenscheinlich nach
    Cresent Island geflogen (östlich vom Veldt, nicht das "Cresent Island" aus
    FFV ;). Da das Luftschiff zur Zeit nicht zu gebrauchen ist, schlägt Gestahl
    vor, per Schiff aus Albrook dahin zu segeln. Desweiteren kommt der edelmütige
    General Leo mit, den wir schon in Sabins' Sidequest in Doma kennengelernt
    haben.
    
    Nachdem das Bankett vorbei ist, versammelt sich die Party zu einem kleinen
    Meeting. Locke schlagt vor, Terra zu begleiten, und die anderen sollen sich
    in Vector währenddessen man gründlich umsehen, da er Gestahls' Friedensangebot
    noch nicht so richtig traut. Seid ihr nun auf dem Weg raus aus dem Schloss,
    spricht euch einer der Gehilfen an und erzählt euch, was ihr (je nach erreicht
    r Punktzahl) bekommt, das mitunter wichtigste ist, dass die Tür in der
    Imperialen Basis nahe der Esperhöhle jetzt offen ist und ihr die Schätze
    abstauben könnt, dazu kommt dass ihr bei einem beinahe perfektem Ergebnis
    ein "Charm Bangle" bekommt, mit dem ihr weniger Zufallskämpfe bestreiten
    müsst. Habt ihr dies nicht geschafft, dann beginnt dass Bankett-Szenario
    besser wieder von vorne, so lange dauert dies ja nicht. Bevor es zur Basis
    oder nach Albrook geht, schaut noch mal nach all den Truhen, für die ihr
    vorhin keine Zeit hattet. In der Imperialen Basis steigt ihr im mittleren
    Gebäude die Treppen herunter und durchsucht alle Kisten und Eimer, im Ofen
    steckt ein "Flame Sabre" und ganz unten rechts ist ein Elixier. Habt ihr alles
    geht's dann nach Albrook, der Hafenstadt südlich von Vector.
    
    In Albrook geht ihr nach Süden zum Hafen, wo General Leo schon auf dem Schiff
    wartet. Er erzählt, er habe noch 2 weitere Leute mitgebracht, einen imperialen
    General und einen Söldner aus der Stadt, es handelt sich um Celes und Shadow.
    Bevor es losgeht, erstmal ab ins Inn und auf Kosten des Empire ausruhen. In
    der Nacht wacht Locke auf und geht nach draussen, wo er versucht , sich mit
    Celes auszusprechen, begleitet von der wunderbaren Opernmusik (ach... ;).
    Frisch gestärkt geht es am nächsten Morgen zum Hafen, und die Reise geht los.
    Nach ein paar Seemeilen, es ist schon dunkel geworden, unterhält sich Terra
    mit General Leo. Sie fragt sich, ob sie je dazu in der Lage sein wird,
    jemanden zu lieben (schnüff)... Es folgen auch ein paar Worte von Shadow,
    bis Locke auf die Reling zustürmt und sein Abendessen ins Meer verteilt.
    Kurz bevor das Schiff Cresent Island erreicht, teilt Leo 2 verschiedene
    Parties ein. Er geht mit Celes, während Terra, Locke und Shadow die andere
    Gruppe bilden. Habt ihr die Küste erreicht, rüstet erstmal Shadow aus, dann
    geht's schnurstracks nach Nordosten in das abgeschiedene Dörfchen Thamasa.
    
      
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      II-17 : Magier aus einer anderen Zeit
     =======================================
    
    In Thamasa sind die ein paar der Bewohner Fremden nicht gerade freundlich
    gesinnt, der Innkeeper verlangt z.B. von Außenstehenden 1500 GP für eine
    Übernachtung. Im "Kaufhaus" könnt ihr ein paar schöne Rüstungs-Items erstehen,
    besonders die "Gold Armor" & die "Gaia Armor" sind trotz hohem Preis recht
    nützlich PS : Kauft auch ein "Ice Rod", wenn ihr noch Geld übrig habt, wären
    auch ein paar "Fire Rods" nicht schlecht. Im Relic-Shop gibt es ebenfalls
    eine gute Auswahl, ihr könnt u.a. "Running Shoes" & "Dragon Boots" erstehen.
    Wenn ihr ein wenig umherwandert, seht ihr ständig Leute, die dabei sind, Magie
    zu benutzen (hmmm...). Geht in das kleine Haus im Nordosten, wo ihr auf einen
    leicht merkwürdig aussehenden alten Mann namens Strago trefft. Ihr fragt ihn
    nach den Esper aus, der verneint jedoch hektisch. Die Party fragt sich, was
    hier nicht stimmen könnte, als plötzlich Stragos' Enkelin Relm ins Zimmer
    gestürmt kommt. Relm verplappert sich ein wenig und fragt, ob die Fremden
    auch Magie benutzen können ;). Sie freundet sich mit Shadows' Hund an und
    die beiden spielen ein wenig miteinander. Strago verneint nochmal die
    Kenntnis der Esper, also schaut ihr euch weiterhin draussen um. PS : Nachdem
    ihr mit Strago geredet habt, kostet euch eine Übernachtung im Inn nur noch 1
    GP. So ein Angebot kann man natürlich nicht ausschlagen, also geht's ab in
    die Falle...
    
    Mitten in der Nacht werdet ihr plötzlich unsanft von Strago geweckt. Relm hat
    in einem Nachbarhaus übernachtet, welches Feuer gefangen hat (warum wohl...).
    Terra und Locke folgen Strago, Shadow will erst nicht mit, bemerkt dann dass
    sein Hund "Interceptor" weg ist und macht sich auf eingene Faust los. Als das
    brennende Haus einzustürzen droht, kann sich Strago nicht mehr zurückhalten:
    Er benutzt einen Wasserzauber, der jedoch zu schwach ist, um die Flammen zu
    löschen. Der Bürgermeister weist ihn zurecht, weil die Magiebenutzung verboten
    sei, Strago kümmert dies jedoch wenig und macht weiter. Schliesslich beugt
    sich der Bürgermeister und alle bewohner versuchen zusammen, das Feuer unter
    Kontrolle zu bekommen. Als dies auch nicht klappt , will Strago ins Haus,
    Locke und Terra begleiten ihn. Stragos' Spezialität sind die sogenannten
    Lores, die den Enemy Skills aus den anderen Final Fantasy Spielen entsprechen
    . Greift ein Gegner Strago mit einer bestimmten Attacke an, kann dieser sie
    erlernen und dann wie einen Zauberspruch benutzen. Eine genaue Auflistung &
    Beschreibung der Lores findet ihr bei Stragos' Profil.
    
    Im brennenden Haus habt ihr es vornehmlich mit feuerbasierten Gegnern zu tun.
    Im Gegensatz zum restlichen Spielablauf könnt ihr hier die Gegner im Voraus
    sehen. Um diese schneller aus dem Weg zu räumen, equipped am besten Wasser-
    oder eisbasierte Waffen so wie "Blizzards" oder "Ice Rods", auch sollte jemand
    den Esper Shiva ausrüsten. Wenn ihr das erste Mal auf zwei Türen trefft, nehmt
    die rechte, in der linken gibt es nur ein paar Gegner. Wieder zwei Türen,
    rechts gibt es ein "Fire Rod" (hier nutzlos), links geht es weiter zu....
    genau, zwei Türen ;). In der rechten gibt's ein "Ice Rod" (falls ihr noch
    keines habt, freut euch), links geht es zu einer Treppe nach oben. Bevor ihr
    raufgeht, füllt nochmal die HP & vielleicht auch MP auf, denn es folgt nach
    langer Zeit mal wieder ein Bossgegner...
    
    Boss Nr.13 - Flame Eater 8400 HP / 480 MP
    
    Der Flame Eater verlangt einiges von der Party ab. Ab und zu umgibt er sich
    mit Bomblets, damit diese als Schutzwall dienen, mit einem "Ice 2"-Zauber oder
    Stragos' "Aqua Rake"-Lore sind die aber schnell aus dem Weg geräumt. Die beide
     Attacken helfen auch sonst gut gegen den Flame Eater, also benutzen, solange
    man noch genug MP übrig hat. Angreifen tut der Flame Eater natürlich mit
    verschiedenen Feuer-Attacken, die zwischen 100 & 500 HP abziehen, am besten
    ein Potion oder ein "Cure 2 " nachschieben. Habt ihr seine Hitpoints
    einigermaßen geschwächt, so wendet dieser gleichzeitig einen Safe und einen
    Reflect-Spell an, also wird er unempfindlicher gegenüber normalen Attacken
    und schleudert Zauber auf den Anwender zurück. Wollt ihr den "Ice 2"-Zauber
    trotzdem nutzen, dann benutzt erstmal den Reflect-Zauber auf eines euer
    Partymitglieder und dann den "Ice 2"-Zauber auf den selben, der von ihm dann
    auf den Flame Eater reflektiert wird . Soweit ich weiss, kann dieser aber
    keine Lores reflektieren, so dass Strago auch ruhig angreifen kann. Ebenfalls
    gut kommen die Esperattacken von Shiva und Maduin. So dürfte bald dem Flame
    Eater der Appetit vergangen sein (... wow, was für ein Wortspiel ;).
    
    Nachdem die Quelle des Übels besiegt ist, findet ihr Relm bewußtlos weiter
    hinten im Haus, wo Interceptor (Shadows' Hund) sie gerade zu retten versucht.
    Als die Party auch helfen will, wird das Haus von einer weiteren Erschütterung
    erfasst und alle außer Interceptor fallen in Ohnmacht. Dieser versucht zwar
    mit allen Mitteln, die Flammen fernzuhalten, jedoch kommt Shadow gerade
    rechtzeitig, um die Flammen zu löschen und die Party per "Smoke Bomb", dem
    typischen Ninja-Werkzeug, aus der Todesfalle zu retten. Wieder in Stragos
    Haus bedanken sich Großvater und Enkelin, und rücken auch mit der Wahrheit
    über Thamasa heraus... die Bewohner von Thamasa sind nämlich die Nachfahren
    der einst mächtigen "Mage Warriors", die im Krieg der Magi vor tausend Jahren
    eine entscheidende Rolle spielten. Nachdem sich die Esper damals in ihre
    eigene Welt zurückzogen, richtete sich der Zorn der Gesellschaft auf die
    Mage Warriors, die in ihren Augen die Urheber des Krieges waren. Sie wurden
    gejagt und beinahe alle hingerichtet, der Rest schlug sich zusammen nach
    Cresent Island, wo sie in ihrer Abgeschiedenheit nicht mehr zu fürchten
    brauchten. Von den durch Magicite erlangten Magiefähigkeiten ihrer Vorfahren
    ist bei den aktuellen Bewohnern von Thamasa zwar nicht mehr viel übrig, aber
    für den einen oder anderen Spruch reicht es dennoch. Strago willigt
    schliesslich ein, bei der Suche nach den Esper zu helfen.
    
    
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      II-18 : Der Geburtsort der Esper 
     ==================================
    
    Da ihr zuerst keinen Anhaltspunkt habt, wo sich die Esper befinden könnten,
    macht Strago den Vorschlag, im nahegelegenen Gebirge nachzusehen. Die Berge
    strahlen seit jeher eine besondere Aura au und sollen die Geburtsstätte der
    Esper sein.Relm will zwar mitkommen, ihr Großvater verbietet es jedoch und
    sie stellt sich schmollend in die Ecke :). Shadow verabschiedet sich von der
    Party und will auf eigene Faust nach den Esper suchen. Interceptor fällt der
    Abschied schon ein wenig schwerer, da er Relm nur ungern verläßt. Bevor ihr
    losgeht, equipped noch mal ein wenig herum und tauscht ggf. die Esper aus.
    Von Thamasa aus geht ihr nun nach Südwesten, bis ihr auf ein Waldgebiet
    trefft. Von da aus nach Norden und in die Höhle hinein. Öffnet die Truhe
    gleich zu Anfang und nehmt dann den Weg hinter den Felsen in der Mitte, um
    den rechten Ausgang zu benutzen. Wenn ihr genau auf euer Umfeld achtet, dann
    könnt ihr Relm erspähen , die euch heimlich folgt, erwischen lässt sie sich
    aber vorerst nicht.
    
    Folgt dem Weg bis ihr an eine Stelle kommt, wo ein Lichtstrahl von 3 kleinen
    Statuen umgeben ist. Geht erstmal an diesen vorbei zur Tür oben links und
    nutz den Saveplatz (ev. auch ein Tent), dann wieder zurück zu den Statuen.
    Strago zuckt plötzlich zusammen und babbelt was von "den" Statuen. Er klärt
    die anderen darüber auf, dass diese Statuen drei Gottheiten repräsentieren,
    die in grauer Vorzeit die Magie erschufen. Die Esper schufen dann 3 große
    Steinstatuen (nicht diese kleinen Modelle hier), bei denen sich eine
    unglaublich große Kraft konzentriert und versteckten dann diese an einem
    Platz, wo kein Mensch sie je erreichen könnte. Terra und Locke spekulieren
    darüber, ob dies der Grund ist, dass die Esper hierherkamen. Schaut euch die
    Statuen an, um mehr über die Gottheiten zu erfahren. Sie beschliessen weiter
    zu suchen, also plötzlich Ultros (och neee...) von der Decke springt und die
    Party ausknockt. Dann will er sich die kleinen Statuen an den Nagel reissen,
    um Ziegfrid (?!?) anzulocken. Nachdem die Party wieder zu sich kommt, lässt
    sich unser achtfüßiger Freund nicht lange bitten und spielt ein weiteres mal
    den Endgegner...
    
    Boss Nr.14 - Ultros (Teil 3) 22000 HP / 750 MP
    
    Ultros dritter Auftritt ist mitunter sein härtester. Mit 22000 HP hat er
    eine Menge Energie vorrätig, die erstmal abgearbeitet werden muss. Er ist
    wie gewohnt anfällig gegen Feuer-Zauber, also ist "Fire 2", egal mit wem,
    immer die richtige Wahl. Wenn ihr ihm um die 10000 HP abgezogen habt,
    schaltet er eine Stufen rauf und kontert Zauber mit eigenen Level 3-Zaubern,
    wenn jemand Reflect kann, am besten auf alle 3 benutzen und per Potions
    heilen. Ganz einfach geht es, wenn ihr ein paar "Fire Rods" vorrätig habt.
    Benutzt diese als Item auf Ultros, pro "Fire Rod" erreicht ihr zwischen
    3000 und 4000 HP Schaden. Habt ihr wieder einen gewissen Teil abgezogen
    springt auf einmal Relm zwischen die Streithähne und ihr habt den Kampf so
    gut wie gewonnen. In einer sehr lustigen Zwischensequenz kann die Party
    Ultros davon überzeugen, sich von Relm zeichnen zu lassen. Wenn der Kampf
    wieder beginnt, benutzt gleich den Sketch-Befehl von Relm, worauf Ultros mit
    seinen eigenen Tricks angegriffen wird und erschrocken von dannen zieht.
    
    Damit wird auch Relms' Spezialattacke erklärt, das Sketching, auf gut deutsch
    "zeichnen". "Sketcht" Relm einen Gegner, kann sie selbigen mit seinen eigenen
    Attacken angreifen. Per "Fake Mustache"-Relic verwandelt sich der "Sketch"-
    Befehl  in "Control", mit dem Relm nicht nur die Angriffe des Gegners
    übernimmt, sondern gleich den ganzen Gegner unter ihrer Kontrolle hat.
    Näheres zu Relms' Specials gibt es bei ihrem Profil. Ihr solltet Relm erstmal
    equippen und ihr ein weiteres Relic geben. Sie bringt schon ein Relic mit,
    welches "Memento Ring" (auf dem SNES) oder "Safty Ring" (auf der PSX) heisst.
    Bei der PlayStation-Version wollte man wohl einen der alten Übersetzungs-
    fehler korrigieren, aber ist es denn so schwer "Safety" anstatt "Safty" zu
    schreiben ? Naja, was solls, mit Relm in der Party geht es weiter zum
    Saveraum nach links oben. Dort befinden sich 3 lockere Bodenplatten. Lasst
    ihr euch durch die Platte ganz rechts fallen, könnt ihr ein X-Potion
    abstauben, wenn ihr durch die Platte oben links springt, gibt es einen
    "Chocobo Suit" und einen "Tabby Suit" zu holen (... tabby ?.... tubby ??...
    brrrrr...). Per Platte unten links geht es dann endlich weiter.
    
    Geht über den Weg nach draussen in eine weitere Höhle, wo ihr die
    versammelten Esper findet. Relm versuch, mit einem zu kommunizieren,
    scheitert jedoch dabei. Als die Party von den Esper umzingelt ist, kommt
    ein weiterer Esper namens Yura hinzu und stoppt das ganze. Er begutachtet
    Terra ein Weile lang, Locke hat schon Angst, ob Terra wieder wie in Narshe
    durchdreht. Dies tut sie aber nicht, und bald fängen alle ein Gespräch an.
    Yura erklärt, wie es zu den Angriffen der Esper kam. Normalerweise ist es
    verboten, die Esperwelt zu verlassen. Als ein paar der Esper eines Tage
    zufällig nahe des Tores darüber diskutierten, wie sie die entführten Esper
    wieder zurückbringen können, öffnete Terra von der anderen Seite das Tor und
    sie ergriffen die Gelegenheit. Als sie jedoch in die Menschenwelt traten,
    verloren sie die Kontrolle über sich und zerstörten dabei Vector. Locke und
    Terra kann die Esper dazu überreden, mit ihnen nach Thamasa zu kommen, und
    mit General Leo als Vertreter des Empire Frieden zu schliessen.
    
    
     ------------------------------------
      II-19 : Das Beihnahe-Happy End ...
     ====================================
    
    In Thamasa scheint sich nun endlich das Spiel dem Ende zu nähern. Leo und
    Yura bitten gegenseitig um Verzeihung, Locke kommt mit Celes wieder ins Reine
    es fehlen nur noch die Credits. Aber, man soll den Tag nicht vor dem Abend
    loben, wer platzt ganz überraschen mitten in diese Idylle ? Nein, es ist
    nicht Ultros ;), sondern Kefka (!), der höhnisch lachend mit ein paar
    Magitek-Kriegern in Thamasa auftaucht. Er lässt die Magitek-Soldaten für ein
    wenig Aufruhr sorgen. Als General Leo ihn fragt, was er hier wolle, antwortet
    Kefka, er sei im Auftrag von Emperor Gestahl hier, um die Magicite der Esper
    einzusammeln (so ein Verräter !). Ohne Skrupel tötet Kefka Yura und die
    anderen Esper und sammelt ihre Magicite ein. Die Magitek-Soldaten beginnen
    dann mit der Zerstörung von Thamasa. Es folgt nun das erste und einzige mal,
    wo ihr General Leo selber steuert. Ihr könnt ihn keinerlei Equipment
    ausrüsten, nur seine Statuswerte können eingesehen werden. Ich weiss ja
    nicht, aber Leos' Portrait sieht mehr nach einem der Shadowrun-Punker aus
    als nach einem Militär... Ignoriert auf jeden Fall die Guardians und lauft
    schnurstracks auf Kefka zu.
    
    Beharkt Kefka entweder mit Leos' Shock-Special oder greift normal an, bis er
    sich auflöst (Kefka hat ca. 5000 HP). Leo fragt sich, wo Kefka ist, als
    urplötzlich Gestahl aus dem Nichts auftaucht. Leo fragt ihn, wofür er denn
    gekämpft haben soll, Gestahl tröstet ihn, bis er sich auf einmal in Kefka
    verwandelt. Kefka hat diese Show nur abgezogen, um Leo zu verunsichern. In
    einem unachtsamen Moment kann Kefka dann Leo schliesslich töten ! Na, hasst
    ihr Kefka auch mit jedem Moment immer mehr? Die Erde beginnt dann auf einmal
    zu beben... Der Steinbruch, der angeblich das Tor zur Esperwelt für immer
    verschlossen hat, beginnt zu bröckeln. Das Tor öffnet sich, und viele andere
    Esper stürmen dann in Richtung Thamasa, um ihren Freunden beizustehen. Dort
    erwartet sie aber nur ein gieriger Kefka, der alle mühelos töten kann (auch
    seine eigenen Männer !), und dann die Magicite einsammelt. Als er vorerst
    genug beisammen hat, macht Kefka sich aus dem Staub.
    
    Einige Zeit Später. Leo wurde in Thamasa zu Grabe getragen. Besonders Terra
    ist sehr bestürzt, da sie in Leo eine Vertrauensperson sah. Zu den Trauernden
    stößt dann ein schwerverletzter Interceptor, was Locke gleich annehmen lässt,
    Shadow sei auch im Kampf gefallen. Kurz darauf treffen die restlichen
    Partymitglieder per Luftschiff in Thamasa ein. Sie haben in Vector dank
    Edgars' Verführungskünsten rechtzeitig Wind von Gestahls' Plan bekommen und
    konnten mit dem reparierten Luftschiff fliehen. Strago schließt sich den
    Returners an, Relm wird auch notgedrungen mitgenommen, als sie droht, Sabin
    zu "zeichnen" ;). Draußen saved ihr ab und besteigt das Luftschiff, welches
    automatisch losfliegt. Auf Deck wird dann über das nächste Ziel des Empire
    gesprochen, dem Tor zur Esperwelt...
    
    Die Kamera blendet zum weit offenen Espertor, vor dem Gestahl und Kefka
    stehen. Sie wollen rein und die 3 Statuen an sich bringen, welche Gestahl
    grenzenlose Macht verleihen sollen. Sie gehen hinein... Plötzlich wird die
    Welt von einer starken Erschütterung heimgesucht. als das Gebiet um die
    Esperhöhle herum aus der Erde bricht und gen Himmel schwebt, auf ihm Kefka,
    Gestahl und die drei Gott-Statuen !. Strago klärt die Party auf, dass diese
    3 Statuen für das Gleichgewicht des Planeten sorgen. Die Gottheiten haben
    sich damals in diese Form gebracht und dann in diese Position gestellt, so
    daß ihre Kräfte neutralisiert werden. Wird dieses Gleichgewicht aber gestört,
    wird es zur Folge haben, dass sich das Erscheinungbild der Welt komplett
    ändert!
    
    
     -----------------------------------
      II-20 : Über den Wolken...
     ===================================
    
    Jetzt habt ihr die Wahl, ob ihr mit dem Luftschiff nochmal die Welt bereisen
    wollt oder ob es gleich zum fliegenden Kontinent geht. Ich würde empfehlen,
    erstmal ein paar Sidequests in Angriff zu nehmen, da ihr später diese nicht
    mehr dazu kommen könntet. Füllt nochmal eure Items nach, besucht z.B. auch
    Doma um ein paar Schatzkisten abzustauben, levelt euch noch ein wenig auf
    usw. Wenn ihr meint, für den härtesten Kampf bisher gerüstet zu sein, dann
    wählt 3 Partymitglieder aus (ich würde Terra, Sabin und Cyan nehmen),
    besteigt euer Luftschiff und macht euch auf den Weg zum fliegenden Kontinent.
    
    Das Schiff wird dann von vielen Einheiten der IAF, der Imperial Air Force
    umzingelt. Während ihr euch mit der Party auf Deck bewegt, werdet ihr laufen
    von Sky Armors (900 HP) & Spit Fires (1400 HP) angegriffen. Da es sich um
    Maschinen handelt, ist ein "Bolt 2"-Zauber ganz nützlich, auch Sabins' Pummel
    und Cyans' LV1-Dispatch hinterlassen ihre Wirkung. Beschränkt euch nur auf
    das Angreifen, heilen könnt (und sollt) ihr zwischen den Kämpfen. Nach ein
    paar Kämpfen beginnt ein komisches rosa Ding sich den Schiff zu nähern,
    kämpft erstmal unbeirrt weiter. Das rosa Monster nähert sich dann von Achtern
    (einfacher gesagt, von hinten) auf das Schiff zu, wer springt dann von ihm
    auf das Deck und greift die Party an ??? Nein es ist nicht Kefka, es ist
    Ultros ;)! 
    
    Boss Nr.15 & 16 - Ultros (Nr. 4) 17000 HP/8000 MP & Chupon 10000 HP/40000 MP 
    
    Dies ist der letzte Boss-Auftritt von Ultros (na, seid ihr traurig ? ;).
    Diesmal hat er zwar weniger HP als beim letzten Treffen, dafür sehr viele MP,
    was aber irrelevant ist, da er sehr leicht zu besiegen ist. Beharkt Ultros
    mit "Fire (2)"-Zaubern und Sabins' Fire Dance solange, bis er seinen Freund
    Chupon, das rosa Feuermonster, mit dazuholt. Als Feuermonster ist Chupon
    natürlich gegen div. "Ice"-Zauber anfällig, lasst ihn aber erstmal links
    liegen und konzentriert euch weiter auf Ultros, bis dieser besiegt ist. Dann
    wie gesagt Chupon mit "Ice"-Zaubern beglücken, Shivas' Esperangriff und ein
    paar "Ice Rods" verfehlen auch nicht ihre Wirkung. Sind Chupons' HP am Ende,
    pustet er die Party von Deck und ihr rast im freien Fall auf den Boden zu...
    
    Boss Nr.17 - Air Force 8000 HP / 7500 MP, mit Missile Bay & Laser Gun
    
    Während ihr auf den Boden zurast, werdet ihr von Air Force, dem Flaggschiff
    der Imperialen Streitkräfte angegriffen. An der linken Seite befindet sich
    eine Missile Bay (3000 HP / 7000 MP) zum Abschuß von Raketen, auf der rechten
    Seite ist eine Laser Gun (3300 HP / 325 MP), die die Party unter Laserbeschuß
    nimmt. Habt keine Angst, wenn ihr vom letzten Kampf nur noch wenig HP & MP
    übrig habt, die werden nämlich von alleine komplett aufgefüllt. Jeder Teil
    der Air Force ist besonders anfällig gegen "Bolt"-Zauber, "Ice"-Zauber ziehen
    auch eine ordentliche Menge ab. Konzentriert euch erstmal auf entweder auf
    die Missile Bay oder die Laser Gun, da die am meisten Energie von euch
    abziehen, heilt ggf. mit einem "Cure 2" die Party. Habt ihr einen der beiden
    geschafft, startet die Air Force einen "Speck", eine kleine Drone, die Magie
    absorbiert, und fängt einen Countdown an. Zerstört die Drone (ca. 700 HP) mit
    1-2 normalen Attacken, dann schell die andere Waffe erledigen und sich mit
    "Bolt"-Zaubern und Sabins' "Aura Bolt" auf die Air Force selber konzentrieren
    Ihr solltet eigentlich genug Ressourcen haben, um die Air Force vor dem
    Ablauf des Countdowns zu erledigen, ansonsten benutzt diese eine "Wave
    Cannon", die bis zu 650 HP pro Charakter abzieht. Habt ihr es geschafft,
    explodiert die Air Force und ihr fallt weiterhin nach unten...
    
      
     ------------------------------------
      II-21 : Das Gleichgewicht der Welt
     ====================================
    
    Zum Glück für euch landet ihr einigermassen in einem Stück auf dem
    schwebenden Kontinent, Kefka, Gestahl und die drei Statuen sind ganz in der
    Nähe. Gleich neben euch findet ihr den totgeglaubten Shadow. Das Empire
    wollte sich seiner entledigen, nachdem er seine Aufgabe erfüllt hat. Nachdem
    er hört, dass Interceptor in Ordnung sei, kann ihn Terra überreden, sich der
    Party vorerst anzuschliessen. Rüstet Shadow erstmal aus, gebt ihm das "Charm
    Bangle"-Relic, um auf weniger der recht happigen Gegner auf dem schwebenden
    Kontinent zu treffen. Gegen die meisten helfen Level2-Zauber ganz gut, auch
    Sabins' Pummel oder Cyan LV1-Dispatch sind eine gute Wahl, Shadow kann ja
    eure restlichen Shuriken verballern.
    
    Auch wenn die Wege hier auf dem schwebenden Kontinent versperrt scheinen, so
    braucht ihr euch nur den entsprechenden Wänden zu nähern, die dann
    automatisch Platz machen. Folgt so dem Weg nach rechts, bis ihr auf eine
    blaue Kugel trefft, die ein "Murasama", ein scharfes Langschwert für Cyan,
    enthält. Noch weiter rechts ist eine weitere blaue Kugel, die Gigantos, ein
    sehr hartes Monster enthält. Gigantos hat sehr starke Attacken, nicht selten
    kann er einem Charakter mit einer Angriffsreihe bis zu 800 HP abziehen.
    Benutzt nach Möglichkeit "Bolt 2", um 1000 bis 2000 HP von seinen insg.
    5000 HP abzuziehen. Schafft ihr es ihn zu besiegen, gibt es viel EXP und ein
    "Hardened", ein Messer für Shadow, geht besser noch mal zurück und saved dann
    ab. Geht dann wieder zurück zur Stelle mit den blauen Kugeln und öffnet den
    Weg zur Plattform nach oben. Diese Plattformen ähneln den Röhren aus den
    Super Mario-Spielen, sie verbinden verschiedene Teile der Insel miteinander.
    Ihr kommt etwas weiter unten links heraus, von dort aus nach unten, wo ein
    Wandschalter eine Brücke herstellt. Über die Brücke weiter nach rechts bis
    zur nächsten Plattform.
    
    Ihr kommt wieder weiter oben raus, wo ihr die Wahl zwischen zwei weiteren
    Plattformen habt. Ignoriert die rechte (Sackgasse), mit der linken kommt ihr
    zu einem Bodenschalter, der unterhalb ein Stück der Insel absenkt und so den
    Weg passierbar macht. Der nächste Schalter öffnet euch den Weg zum
    abgesenkten Teilstück. Die Plattform ganz unten rechts ist keine Verbindung
    irgendwo hin, sondern lässt euch in die Tiefe zu einem Savekristall fallen.
    Speichert ab, ein Tent wäre auch nicht schlecht, und geht wieder nach oben.
    Die nächste blaue Kugel beschert euch ein "Beret!", ein Relic für Relm, mit
    dem ihr Sketch-Befehl wirkungsvoller macht. Der nächste Bodenschalter öffnet
    neben euch eine Plattform, die zur mitte der Insel führt. Von dort aus könnt
    ihr zu eurem Luftschiff zurückkehren oder weitermachen (Shadow bleibt auf
    der Insel, schliesst sich aber der Party wieder an, sobald ihr zurück seid).
    Wenn ihr auf dem Zahnfleisch kriecht und eure Items zur Neige gegangen sind,
    dann solltet ihr auf jeden Fall zurückkehren, dass selbe gilt, wenn ihr ein
    paar schöne Items mit Locke abstauben wollt. Wenn ihr vom Luftschiff aus
    wieder auf die Insel zurückkehrt , dann müsst ihr zwar den Weg wieder von
    vorne machen, aber da ihr ja schon Erfahrung mit den Gegnern hier habt,
    dürfte das kein großes Problem sein. Merkt euch außerdem, es ist die letzte
    Gelegenheit, sich die Welt nochmal in ihrem Urzustand zu bereisen.
    
    Seid ihr zurückgekehrt und habt Locke geholt, dann rüstet ihn neu aus und
    gebt ihm die Relics "Thief Glove" und "Sneak Ring", dadurch werden seine
    Chancen für einen erfolgreichen "Capture"-Versuch erheblich gesteigert.
    Seid ihr wieder auf der Insel zurück, bahnt euch euren Weg wieder zurück
    zur Stelle, wo ihr die Insel verlassen konntet. Bevor ihr euch dann weiter
    oben links dem Endboss stellt, schaut mal nach, ob irgend ein Charakter die
    "Rasp" oder "Osmose"-Magie von Shiva kann, mit der man den Gegnern die MP
    entzieht. Wenn nicht, dann stellt sicher, ob ihr genügend MP für den
    Bossfight übrig habt, denn es wird happig ...
    
    Boss Nr.18 - Atma Weapon 24000 HP / 5000 MP
    
    An der veränderten Boss-Musik solltet ihr spätestens merken, dass das Atma
    Weapon kein gewöhnlicher Endgeger ist, hinter seiner imposanten Erscheinung
    steckt viel Power. Neben seinen normalen Attacken, die schon 250+ HP abziehen
     zeigt er außerdem starke Magien wie Flare oder Quake, die auch mal 500 HP
    Schaden anrichten. Wenn jemand unter diese Grenze fällt, am besten einen
    "Cure 2"-Zauber folgen lassen. Nach ein paar tausend HP startet er zudem
    eine Attacke, die alle Partymitglieder vergiftet, haltet die Antidotes bereit
     Auf konventionellem Weg helfen die Level 2-Zauber oder Shadows' Shuriken
    ganz gut, mit denen man pro Angriff etwas über 1000 HP schafft. Das besondere
    am Atma Weapon ist übrigens, dass man es auch besiegen kann, indem seine MP
    zur Neige gehen, also nach Möglichkeit kräftig "Rasp" & "Osmose" anwenden.
    Mit Locke könnt ihr ihm übrigens ein "Ribbon"-Relic klauen, welches euch
    gegen alle Statuswechsel schützt. Habt ihr das Atma Weapon besiegt, gibt es
    schlappe 10 MP (!) und Shadow verlässt die Party, da er seine Dienste an das
    Empire verkauft hat und es nicht verdient, mit den anderen zu kämpfen.
    
    
     -------------------------------
      II-22 : Das Ende ist nahe ...
     ===============================
    
    Geht am besten nochmal zum Saveplatz in der Höhle zurück, danach an der
    Stelle vorbei, wo das Atma Weapon war, und ihr seid nun endlich am Ziel.
    Falls sie noch nicht in der Party war, kommt Celes dazu, um euch zu
    unterstützen. Emperor Gestahl beginnt, die Energie der drei Statuen
    abzusaugen. Celes bittet ihn aufzuhören, der paralysiert aber die restliche
    Party und bietet Celes an, zusammen mit Kefka Gestahl zu dienen und die Welt
    zu beherrschen . Kefka befiehlt ihr, Terra und die anderen zu töten, um ihre
    Loyalität gegenüber dem Imperium zu beweisen, er gibt ihr ein Schwert dafür.
    Anstatt aber ihren Freunden das Leben zu nehmen, dreht sich Celes um und fügt
    Kefka eine tödliche Wunde zu ! Bevor dieser aber zappelnd und Haßtiraden vor
    sich hermurmelnd den Löffel abgibt, beschwört er die Statuen, ihm die nötige
    Kraft zu verleihen. Gestahl will einschreiten, er ermahnt Kefka, dass die
    Wiederbelebung der Statuen die Zerstörung der Welt bedeutet, die sie ja so
    gerne beherrschen würden. Kefka macht keine Anstalten, damit aufzuhören,
    also beschliesst Gestahl, ihn per Zauber zu töten, aber in der Nähe der
    Statuen ist jegliche Magie nutzlos, da sie von diesen absorbiert wird. Mit
    Hilfe der Statuen löscht Kefka dann seinen König aus...
    
    Nachdem Emperor Gestahl sich im freien Fall auf die Erde befindet, versucht
    Celes Kefka nochmal zu stoppen, wird aber von ihm weggestoßen. Dieser schiebt
    dann die Statuen aus ihrer Position (!), was dies bedeutet, wissen wir ja.
    Plötzlich springt ganz unerwartet Shadow ins Bild, rettet Celes und klemmt
    Kefka zwischen 2 der Statuen ein. Die Kräfte von Kefka verlieren ihre
    Wirkung und die Party kann sich wieder bewegen. Shadow befiehlt den anderen,
    so schnell wie möglich zu fliehen, bevor sie Shadow mitnehmen können, werden
    sie durch eine Erschütterung auf die östliche Seite der Insel geschleudert.
    Während ihr euch euren Weg nach rechts schlagt, löst sich die Insel Stück für
    Stück auf. Ihr habt 6 Minuten Zeit, um die rechte Kante zu erreichen.
    Zwischendurch werdet ihr von "Naughtys" (3000 HP) angegriffen, die aber mit
    "Bolt 2" leicht zu erledigen sind. Kurz vor dem Ziel wartet noch ein "Nerapa"
    (2800 HP), der aber auch schnell die Segel streicht. Keine Angst, wenn ihr
    die blaue Kugel nicht mehr erreichen könnt, es ist nur ein Elixier drin.
    Seid ihr nun am Rand angekommen, habt ihr die Wahl zu warten oder zu
    springen. Springt auf keinen Fall hinunter !, sondern wartet, bis noch etwa
    5 Sekunden auf der Uhr übrig sind, dann tauch nämlich Shadow auf und ihr
    flieht automatisch zusammen von dem schwebenden Kontinent. Geht ihr ohne
    Shadow los, dann stirbt er!
    
    Ihr landet zwar wohlbehalten auf dem Luftschiff, aber es ist zu spät. Die
    Energie der Statuen wird freigesetzt und reisst die Erdoberfläche auseinander
     Tiefe Schluchten entstehen, Gesteinsmassen werden zu Bergen gehäuft und
    viele Lebewesen und Ortschaften werden von Erdspalten verschluckt. Auch das
    Luftschiff wird nicht verschont, es bricht mitten in der Luft auseinander
    und alle unsere Freunde werden in die Tiefe gerissen ... Das Ausmaß der
    Zerstörung ist gigantisch, selbst vom Weltraum aus kann man beobachten, wie
    die Kontinente auseinandergerissen werden. Haben unsere Freunde überlebt?
    Existiert überhaupt noch die Welt, wie wir sie kennen ? ...
    
    
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     III : Komplettlösung - World of Ruin
    ======================================
    
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      III-01 : Die einzigen Überlebenden ... ?
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    Seit unsere Freunde vom Luftschiff gestürzt sind, hat sich viel in der Welt
    verändert. Der Himmel strahlt nicht mehr in einem hellen Blau, sondern
    befindet sich in einem Zustand der Dauerdämmerung. Ein Jahr ist schon
    vergangen, nachdem die Welt dank Kefka in Stücke gerissen wurde. Mitten im
    weiten Meer, keinerlei Horizont in Sicht, ist eine kleine Insel, auf dieser
    ein halb-verwittertes Haus. Drinnen liegt Celes bewußtlos in einem Bett. Die
    Tür öffnet sich, und Cid kommt herein. Celes wacht auf und Cid ist
    überglücklich, dass sie endlich wieder bei Bewusstsein ist. Er erzählt ihr,
    dass nachdem die Welt zerstört wurde, er auf dieser Insel erwachte und Celes
    neben ein paar anderen Überlebenden hier fand. Er pflegte sie, bis sie nach
    einem ganzen Jahr in Ohnmacht endlich wieder zu sich kam. In diesem Zeitraum
    ging es auch mit der Insel bergab, Tiere und Vegetation verschwanden, die
    anderen Menschen starben und nun ist kaum noch etwas übrig, mit dem die beiden
    überleben könnten. Celes ist bestürzt , da es wohl außer ihr keiner ihrer
    Freunde geschafft hat ...
    
    Cid tröstet sie und eröffnet ihr, dass Celes für ihn wie sein eigenes Kind
    sei, er schlägt vor, einfach in Frieden bis zum Ende ihrer Tage glücklich auf
    dieser Insel zu bleiben. Celes beschliesst, Cid als ihren Großvater zu
    betrachten, dieser fühlt sich geehrt. Cid scheint etwas kränklich zu sein,
    seit 3 Tagen hat er nichts mehr gegessen und einen schlimmen Husten. Celes
    geht erstmal zum Strand, um ein paar Fische fürs Abendessen zu besorgen. Geht
    erstmal an den Seiten nach draussen auf die Insel um abzuspeichern. Die Story
    kann in diesem Zeitpunkt zwei verschiedene Verläufe nehmen. Cid ist sehr
    krank, und es liegt an Celes, ihn wieder gesundzupflegen. Unterhalb des
    Hauses ist der Strand, wo sich viele Fische im Wasser tummeln. Um einen Fisch
    zu fangen, muss Celes so nah ans Wasser wie möglich , wenn dann einer in der
    Nähe ist, mit der X (PSX) oder A-Taste (SNES) zupacken. Damit Cid gesund wird,
    braucht er möglichst leckere Fische. Die erkennt ihr daran, dass sie wie wild
    im Wasser umher zappeln. Wenn ihr nicht sicher seid, schaut ihr bei den Rare-
    Items nach ('yummy Fish'). Geht dann wieder zu Cid zurück, der gerade dabei
    ist ins Bett zu gehen, und gebt ihm den Fisch. An den Kommentaren Cids'
    erkennt ihr, wie sein aktueller Zustand ist.
    
    Schafft ihr es, Cid gesund zu pflegen, bedankt sich dieser bei euch und zeigt
    euch im Keller ein Floß, dass dieser gebaut hat. Celes soll damit auf die
    Suche nach ihren Freunden gehen. Dies ist die eine Variante. Wenn Celes es
    nicht schafft, Cid zu retten, z.B. indem ihr zu lange trödelt oder keinen
    gesunden Fisch an Cid verfüttert, folgt wieder eine Szene, die Rollenspiel-
    geschichte geschrieben hat. Celes kommt besorgt zu Cid ins Haus, der aber
    starr im Bett liegt anstatt sich wie sonst zu bewegen. Celes versucht ihn zwar
    zu füttern, erkennt aber, dass ihr Großvater gestorben ist. Aufgelöst und mit
    Tränen in den Augen läuft sie zur Klippe beim Norden der Insel. Ganz oben
    angelangt fragt sie sich, wofür es sich noch zu leben lohnt, jeder, der ihr
    am Herzen liegt, sei tot, auch Locke hielt sein Versprechen nicht ein. Weinend
    stürzt sie sich von der Klippe, um ihrem Dasein ein Ende zu setzen... Wem kein
    Tränen über die Wangen kullern, sollte lieber mit dem Spiel ganz aufhören und
    weiter Tekken zocken.
    
    Celes Selbstmordversuch hat aber zum Glück nicht funktioniert, sie wird wieder
    an den Strand der kleinen Insel gespült. Als sie aufwacht, bemerkt sie eine
    weisse Taube. Diese wurde verletzt, und jemand hat ihre Wunde mit seinem blaue
    Stirnband (Bandana) verbunden. Celes glaubt, dass es sich um Lockes' Bandana
    handelt und fasst wieder neuen Mut. Im Haus findet sie neben dem toten Cid
    einen Brief. Darin verabschiedet sich Cid von seiner Enkelin und verrät ihr,
    an was er gearbeitet hat, bevor er krank wurde. Neben dem Ofen führt eine
    versteckte Treppe in den Keller, wo sich ein Floß befindet. Celes zerrt das
    Floß auf den Strand und verabschiedet sich nochmal von ihrem Großvater. Das
    war Variante Nummer 2. Falls ihr Cid am Leben gehalten habt, könnt ihr ihr
    später wieder auf der Insel besuchen, er bleibt dort für den Rest des Spieles
    wohnen . Nichtsdestotrotz, mit dem Floß  wird Celes etwas weiter nördlich an
    den zerfurchten Ex-Süd Kontinent gespült.
    
    In der nähe befindet sich das noch halbwegs intakte Albrook. Celes kann von
    den Bewohnern einige nützliche Infos erhalten. Kefka scheint wohl am Leben zu
    sein, denn dort, wo ehemals Vector war, steht nun ein riesiger Turm. Ausserdem
    wird euch schon etwas für einen späteren Sidequest verraten : Um ein Monster
    namens Crusader zu beschwören, müsst ihr erst die 8 Drachen besiegen, mehr
    dazu ebenfalls bei den Sidequests. Eine Frau im Osten der Stadt gibt nun in
    etwas 'holprigem' Englisch den entscheidenden Hinweis : Ein Mann war hier,
    der jemand gesucht hat, der seine Freunde gesucht hat (???). Im Klartext :
    Einer euer Freunde war wahrscheinlich hier, und ist dann nach Tzen im Norden
    abgedampft. Bevor ihr euch auf den Weg macht, stellt sicher, das Celes auch
    ordentlich ausgerüstet ist, denn die Gegner draussen sind schon ein wenig
    anspruchsvoller als zuvor. Als Relics würden sich ein "Genji Glove" und ein
    Paar "Running Shoes" ganz gut eignen, das "Atma Weapon" und ein Element-
    Schwert wären auch nicht schlecht. Wenn ihr bereit seid, verlasst Albrook und
    geht nach Norden.
    
    
     -----------------------------------------
      III-02 : Wiedersehen mit dem Muskelmann
     =========================================
    
    Auf dem Weg nach Tzen kommt ihr an Kefkas' Turm vorbei, wo ihr aber noch nicht
    reingehen könnt. Bevor ihr in Tzen ankommt, stellt sicher, ob Celes ausreichen
    mit Maduin trainiert hat und die Level 2-Angriffszauber kann, denn ohne den
    "Bolt 2"-Zauber kann das folgende recht happig werden. Speichert zudem auch ab
    bevor ihr reingeht. Als ihr in Tzen ankommt, seht ihr schon, in welch
    schlechtem Zustand die Stadt ist. Die Bewohner verraten euch ein bisschen mehr
    über Kefkas' Turm. Wenn jemand Kefkas' Gemüt zu sehr reizt, dann schlägt er
    mit dem "Light of Judgement" zurück, einer Art alles zerstörenden
    Lichtstrahls. Geht ihr in die Mitte der Stadt, wird diese plötzlich stark
    erschüttert. Bevor ihr weitermacht, equipped ein Relic, welches euch gegen
    Petrify schützt, entweder das "Ribbon" oder einen "Jewel Ring". Habt ihr keine
    von beiden, kauft für 1000 GP einen "Jewel Ring" beim Relic-Händler oben
    rechts. Geht nun wieder zur Mitte der Stadt und ihr seht den Grund der ganzen
    Panik. Eines der Häuser droht einzustürzen, und ein Kind befindet sich noch
    darin ! Glücklicherweise verhindert ein alter Bekannter den Einsturz, indem
    er das Haus mit seinen Armen abstützt... genau, es ist Sabin ! Bevor er und
    Celes aber das Wiedersehen feiern können, soll sie erstmal das Kind aus dem
    Haus retten. Sabin ist zwar stark, aber auch seine Kraft hat mal ein Ende, so
    habt ihr 6 Minuten Zeit, bevor Sabin schlappmacht und das Haus einstürzt.
    
    Seid ihr im Haus drin, dann trödelt nicht zu lange herum. Die Gegner hier
    lassen oft "Petrify"-Zauber los, die Celes versteinern lassen, und bei nur
    einem Party-Mitglied bedeutet das "Game Over", also ist das entsprechende
    Relic lebenswichtig. Die Gegner sind recht anfällig auf "Bolt 2"-Zauber,
    nach Möglichkeit immer wieder benutzen, wenn die MP zur Neige gehen, mit
    einer "Tincture" nachhelfen. Im Haus sind lauter Truhen, die einen vom
    eigentliche Ziel abhalten. Ihr solltet genug Zeit haben, um euch den Inhalt
    der Truhen anzueignen, neben ein paar Rods und einer "Tincture" gibt es das
    "Drainer"-Schwert, mit dem der zugefügte Schaden als HP bei einem
    gutgeschrieben wird. Die Kiste neben der Treppe nach unten enthält ein
    "Monster-in-a-box", ihr könnt es vernachlässigen, wenn ihr keine Zeit habt,
    aber es bringt einiges an EXP : Unten könnt ihr alle Kisten bis auf die oben
    links nehmen, die ebenfalls ein Monster enthält. Habt ihr den Jungen von der
    Mitte des Raumes geholt, lauft ohne Umwege den Weg zum Ausgang wieder zurück,
    equipped bei Bedarf das "Charm Bangle", um von weniger Gegnern angegriffen zu
    werden. Habt ihr es rechtzeitig geschafft, kann Sabin endlich loslassen und
    das Haus stürzt endgültig ein. Celes freut sich sehr, dass sie Sabin
    wiedergefunden hat, die beiden fassen den Plan, ihre anderen Freunde zu
    suchen und gemeinsam Kefkas' Schreckensherrschaft zu beenden.
    
    Kleiner Hinweis !
    
    Damit habt ihr auch das Motto für den Rest von Final Fantasy VI erfahren.
    Anstatt wie in der ersten Spielhälfte die meiste Zeit über unbeirrbar der
    Story zu folgen, habt ihr ab diesem Zeitpunkt oft die Möglichkeit, selber
    zu entscheiden, wie es weitergeht, wann und ob ihr eure Freunde wiederfindet,
    welchen der zahlreichen Sidequests ihr angeht oder welche Spezialcharaktere
    ihr in die Party nehmt. Ich werde euch einen bestimmten Weg in der Lösung
    empfehlen, schreibe aber auch dazu, welche Alternativen ihr habt...
    
    
     -----------------------------------
      III-03 : Der Wille zu kämpfen ...
     ===================================
    
    Equipped Sabin erstmal ordentlich, bevor ihr weitermacht. PS : Falls ihr die
    "Sraphim"-Magicite vor dem Ende der Welt nicht geholt habt (seid ihr wahn-
    sinnig ? ;), könnt ihr sie jetzt für nun 10 anstatt 3000 GP vom Dieb oben
    rechts hinter den Bäumen kaufen. Ein kleiner Blick auf die Weltkarte der
    World of Ruin verrät euch, wie stark sich die Oberfläche des Planeten
    verändert hat. Die "Serpent's Trench", die Unterwasser-Strasse, mit der
    damals Sabin, Cyan und Gau vom Veldt aus nach Nikeah kamen, ist nun an der
    Oberflache und mit dem Süd-Kontinent verbunden. Bewegt euch von Tzen aus nach
    rechts, über einen schmalen Landstrich hinweg, und ihr seid auf der "Serpent's
    Trench". Von hier aus habt ihr zwei Möglichkeiten : Ihr nehmt den Weg nach
    Norden, um nach Nikeah zu gelangen, oder nach Osten, um nach Moblitz zu kommen
    In beiden Städten könnt ihr auf je eines euer ehemaligen Party-Mitglieder
    treffen. Ich empfehle zuerst den Weg nach Osten.
    
    Wenn ihr in Moblitz ankommt, bietet sich euch ein Bild der totalen Verwüstung.
    Nahezu die gesamte Stadt ist nicht mehr vorhanden, nur ein paar Häuser im
    Norden scheinen noch halbwegs intakt zu sein. Als ihr weitergehen wollt,
    kommen zwei Hunde auf euch zu und bellen. Ein kleiner Junge kommt aus dem
    ehemaligen Brieftaubenhaus, und läuft erschrocken wieder hinein, als er euch
    erblickt. Bevor ihr dem Jungen folgt, könnt ihr euch im Relic-Laden übrigens
    ausruhen. Geht dann ins Brieftaubenhaus und durch die Tür im Keller. Das Kind
    will euch aufhalten, bis ihr eine bekannte Stimme vernehmt, es ist Terra !
    Der Junge lässt euch dann vorbei, nachdem er erkennt, dass ihr Freunde seiner
    "Mama" Terra seid (?!?). Ihr bittet Terra mitzukommen, um gegen Kefka
    anzugehen, die verzieht sich jedoch schweigend in ein Hinterzimmer. Sprecht
    zuerst mit den Kindern, um ein wenig mehr zu erfahren. Moblitz wurde durch
    das "Light of Judgement" nahezu komplett zerstört, alle Erwachsenen verloren
    ihr Leben, als sie ihre Kinder beschützten. Die ältesten, die übrig sind, sind
    die beiden Turteltäubchen Duane und Kathrin. Danach kam Terra nach Moblitz,
    und die Kinder sehen sie wie ihre Mutter an ...
    
    Geht ins Hinterzimmer und sprecht mit Terra. Die erwidert, sie könne nicht
    mehr länger kämpfen. Sie erzählt vom Tag, als "Light of Judgement" hier
    eintraf und ihrer Ankunft, als Duane ins Gespräch platzt und euch beschimpft.
    Als Kathrin dazukommt, läuft Duane wortlos nach draussen. Terra erzählt weiter
    dass seitdem die Kinder sie hier brauchen, sie ihren Willen zum Kämpfen
    verloren hat.Als ihr nach draussen geht, stürmt ein Kind zu Terra und ruft,
    das Phunbaba kommt ! Phunbaba ist ein Dämon, der bei der Zerstörung der Welt
    wieder an die Oberflache trat und seitdem die Menschen terrorisiert. Terra
    läuft nach draussen, um sich Phunbaba zu stellen, hat jedoch keine Chance
    gegen ihn, sie ist wohl zu sehr eingerostet. Wenn Terra alle HP verliert,
    springen Sabin und Celes ein und stellen sich dem Dämon ...
    
    Boss Nr.19 - Phunbaba (die erste) 28000 HP / 10000 MP
    
    Phunbaba ist ein recht kräftiger Kerl (ist doch ein Kerl, oder ? ;), er greift
    die Party mit "Bolt 2"-Zaubern an, und zieht per "Solar Plex" einem Charakter
    mal locker 600 HP ab. Benutzt "Ice 2" und "Bio"-Zauber, um ihm einigermaßen
    zuzusetzen. Alternativ helfen Sabins' Blitz-Specials und Celes normale Attacke
    (z.B. mit "Genji Glove"-Relic, Atma Weapon & Blizzard-Schwert) auch ganz gut.
    Rutscht ein Charakter unter die 600 HP-Grenze, sollte eigentlich auch ein
    normaler Cure-Zauber helfen, der zu diesem Zeitpunkt ca. 400 HP heilt. Habt
    keine Angst, ihr müsst nicht die 28000 HP von Phunbaba abarbeiten, nach ein
    paar tausend setzt er zur Flucht an und ihr habt (vorläufig) gewonnen.
    
    Zurück im Keller erholt sich Terra von den Anstrengungen beim Kampf gegen
    Phunbaba. Sie sagt, wäre nicht mehr aus dem richtigen Holz geschnitzt, um
    weiter zu Kämpfen, und sie braucht noch ein wenig Zeit, um sich über die
    Situation im Klaren zu sein. Nachharken bringt nichts, Terra bleibt für
    einige Zeit noch bei den Kindern. Auf eurem Weg nach draussen dankt euch
    eines der Kinder und überreicht euch die Fenrir-Magicite, die Phunbaba bei
    seiner Flucht verloren hat. Mit Fenrir könnt ihr den sehr nützlichen "X-Zone"-
    Spruch lernen um beim Level-Up gibt es 30% mehr MP als normal ! Verlasst
    Moblitz und macht euch auf den Weg ans andere Ende der "Serpent's Trench",
    zu dem Schlangenkopf ;), schaut ggf. noch mal auf die Weltkarte . Auf halben
    Weg seht ihr den "Fanatic's Tower", eingeschlossen von einem Bergmassiv, wo
    sich eine mysteriöse Sekte von Kefka-Anhängern niedergelassen hat. "Freut"
    euch schonmal auf einen nervigen Aufstieg in der Zukunft. Folgt dem Weg weiter
    nach Norden, bis ihr in der Hafenstadt Nikeah angekommen seid.
    
    
     ---------------------------------
      III-04 : Piratenkapitän "Gerad"
     =================================
    
    Nikeah sieht im Vergleich zu Tzen und Moblitz noch recht intakt aus, sogar der
    Chocobo-Stall hat noch seine Pforten geöffnet. Auf dem belebten Markt findet
    ihr ein paar nette Ausrüstungsgegenstände (braucht ihr aber noch nicht), der
    Junge neben dem Pub hat nützliche Relics im Angebot. Eine der hübschen
    Ansässigen verrät uns, dass sich eine Gruppe von Piraten im Pub breitgemacht
    hat. Stattet ihnen einen Besuch ab und ihr erfahrt einige interessante Dinge.
    Die Piraten waren in Schloß Figaro eingesperrt und kamen frei, als Sandwürmer
    sich ins Schloß eingruben und diese so über die entstandenen Tunnel fliehen
    konnten. Leider überlebte ihr alter Kapitän dies nicht, jedoch fand sich mit
    dem "gutaussehenden" Gerad bald Ersatz, mit dem sie jetzt nach Figaro zurück-
    wollen um sich ihre dort verwahrte Beute wiederzubesorgen. Redet mit den Diebe
    , bis einer von ihnen aufsteht und das Lokal verlässt. Geht raus, und die
    anderen Piraten machen sich auf den Weg zum Hafen. Oberhalb des Pubs steht nun
    ein Mann, der verblüffende Ähnlichkeit mit einem "gewissen" König hat ;).
    Celes spricht ihn mit "Edgar" an , der verneint jedoch und sagt, er wäre
    Gerad. Celes harkt nach, sie fragt ihn, ob er sein Gedächtnis verloren hat.
    Gerad verneint dies wieder, verplappert sich aber ein wenig, als er Celes mit
    "my Lady" anspricht, eine Redewendung, die wir bisher nur von Edgar kennen.
    Aufgeschreckt eilt Gerad zum Hafen. Folgt ihm, und die Party schmuggelt sich
    auf die Fähre in Richtung South Figaro. Nach eurer Ankunft verlassen die
    Piraten das Schiff und ihr könnt euch in South Figaro in Ruhe umsehen.
    
    Die Bewohner von South Figaro sind fleissig dabei, die Schäden an ihrer Stadt
    wieder herzurichten, an allen Ecken und Enden wird repariert. Im Waffen /
    Equipment-Laden könnt ihr euch je nach Finanzlage neu einkleiden. Gerad hat
    sich im 2ten Stock des Inns breitgemacht. Celes versucht nochmal ihn zu über-
    zeugen , der macht sich jedoch mit seiner Mannschaft weiter auf den Weg. Ruht
    euch nochmal aus, stockt euren Item-Vorrat auf und verlasst South Figaro. Die
    Höhle, die früher die Wüste um Schloß Figaro mit South Figaro verbunden hat,
    ist nun anscheinend eine Einbahnstraße. Speichert ab und geht rein. Gleich am
    Eingang trefft ihr Ziegfrid (???, was macht der denn hier ???), der sich
    alleine um die Monster in der Höhle kümmern will und losgeht. Ignoriert sein
    "Angebot" und geht weiter. Die Monstergruppen hier sind sehr leicht mit Sabins
    "Fire Dance" auszuschalten, einzelne Gegner erledigt man per Pummel. Hat man
    übrigens beim ersten Besuch die Kisten nicht geplündert, befinden sich jetzt
    bessere Items als vorher drin, das selbe gilt z.B. auch für die Höhlen in
    Narshe. Schlagt euch durch bis zum alten Eingang (dort, wo ihr die Tunnel
    Armor bekämpft habt), und ihr findet die Piratenbande.
    
    Einer der Piraten zeigt Gerad, wie sie zum Geheimgang nach Figaro kommen. Er
    lockt eine Schildkröte an, die die Piraten, Gerad & heimlich auch Ziegfrid
    zum Überqueren eines kleines Wasserhindernisses benutzen (irgendwie muß ich
    dabei an "Takeshi's Castle" denken ;). Wenn alle weg sind, nehmt den gleichen
    Weg und folgt dem Verlauf der Höhle. Ihr seht lauter leere Kisten auf dem Weg,
    hmmm... Wenn ihr in einem etwas geräumigeren Abschnitt der Höhle kommt, seht
    ihr etwa weiter oben Ziegfrid, wie er sich an einer der Kisten zu schaffen
    macht. Schlängelt euch dann am unteren Ende nach links und benutzt den Ausgang
     um im Gefängnis von Schloß Figaro anzukommen. Ihr seht gerade noch, wie Gerad
    den verletzten Gefängniswärter versorgt, bevor er weitergeht. Steigt die
    Treppen nach oben, dann links nach ganz unten in Richtung "Engine Room".
    Folgt dort weiter dem  Verlauf, bis ihr in einen Raum mit 4 Truhen kommt.
    Eignet euch den Inhalt der Truhen an, und benutzt den linken Ausgang, um an
    eine "Regal Crown" für Sabin heranzukommen. Dann wieder zurück zum Raum mit
    den 4 Truhen. Nehmt diesmal den mittleren Ausgang, geht weiter (füllt ggf.
    eure HP & MP auf) und ihr trefft auf Gerad und die Piraten im Maschinenraum.
    Dort seht ihr den Grund, warum Schloß Figaro nicht mehr von der Stelle kommt,
    die Motoren wurden von einem mysteriösen Tentakelmonster befallen. Gerad
    schickt seine Männer weiter, um sich die Schatztruhen zu schnappen, er will
    sich um das Monster kümmern . Als die Piraten weg sind gibt Gerad endlich das
    Versteckspiel auf und gibt sich als Edgar zu erkennen (als ob das nicht schon
    alle wussten). Er bittet euch, ihn im Kampf gegen das Ungetüm zu unterstützen,
    und ab geht's in den Bosskampf ...
    
    Boss Nr.20 - Die 4 Tentakel 4000 - 7000 HP / 500 - 800 MP 
    
    Dieser Boss ist kein richtiger Boss für sich, sondern besteht aus 4 Tentakeln
    mit unterschiedlichen HP & MP Werten plus Anfälligkeit gegen verschiedene
    Elemente. Die beiden oberen Tentakel (links 4000 HP & rechts 5000 HP) sind
    gegen keine Magie besonders anfällig, Sabins' Pummel oder Edgars' Drill &
    Chainsaw wirken am besten. Das Tentakel unten links (6000 HP) ist gegen Feuer-
    Magie anfällig, das Tentakel unten rechts (7000 HP) mag keine Eis-Magie. Ein
    normaler Schlag der Tentakel zieht ca.150 HP ab, das "Entwine"-Special bis zu
    500. Fallt ihr unter die Grenze, lasst ein "Cure 2" folgen. Zwischendurch
    greifen sich die Tentakel per "Sieze"-Attacke ein Party-Mitglied und saugen
    dessen Energie aus, nach ca. 300 HP wird es wieder abgelegt. Keine Angst, auch
    wenn sich einer euer Kumpanen in den Fängen eines Tentakels befindet, könnt
    ihr es ruhig angreifen, dies ist ja schließlich kein Final Fantasy 8 (Insider-
    joke ;). Konzentriert euch erst auf die beiden schwachen Tentakel oben. Bleibt
    ihr ruhig und heilt zu den richtigen Zeitpunkten, könnt ihr den unteren
    Tentakeln mit der entsprechenden Magie erst richtig einheizen. Behaltet
    einfach die Wertetabelle im Auge und der "Tag des Tentakels" ist bald vorbei
    (man, zwei Insiderjokes in einem Absatz).
    
    Nachdem ihr die Tentakel zu Eintopf verarbeitet habt, erklärt Edgar erstmal,
    was die ganze Scharade eigentlich sollte. Edgar hatte in Erfahrung gebracht,
    dass Schloß Figaro einen Unfall hatte und seitdem nicht mehr aufzufinden war.
    Dann erfuhr er von den Piraten, die aus dem Gefängnis von Figaro ausbrachen.
    Er schlich sich bei ihnen ein, um einen Weg zum Schloß zu finden, und voila,
    es hat funktioniert. Zwischendurch kommen die Piraten aus der Schatzkammer,
    unsere Freunde verstecken sich. Die Piraten wundern sich, wo ihr Kapitän denn
    sei, und nehmen an, das Monster hätte ihn auf dem Gewissen. Edgar lässt sie
    von dannen ziehen, soo wichtig waren die Familienschätze auch nicht. Geht
    trotzdem in die Schatzkammer und untersucht die Statue in der Mitte, ihr
    findet einen "Soul Sabre", der ähnlich wie das "Drainer"-Schwert funktioniert,
    nur dass der zugefügte Schaden hier als MP gutgeschrieben wird und ab und zu
    der Doom-Zauber von alleine ausgelöst wird. PS : Bevor ihr wieder nach oben
    geht, rüstet Edgar mit Relics & einem Esper aus, füllt die HP nochmal auf,
    denn die Gegner ruhen auch nach Bossfights nicht und nichts wäre ärgerlicher,
    als gerade JETZT zu verlieren ;).
    
    
     ------------------------------------
      III-05 : Geschichten aus der Gruft
     ====================================
    
    Kommt ihr im Steuerraum des Schlosses an, überreicht euch der alte Kerl gleich
    die frohe Botschaft, dass das Schloß wieder mobil sei. Sprecht ihn gleich
    nochmal an und lasst euch nach Kohlingen bringen, der alte unterirdische Weg
    funktioniert zum Glück immer noch. Bevor ihr das Schloß verlasst, kauft euch
    noch für 5000 GP das "Debilitator"-Tool für Edgar, mit dem er per Zufall die
    Elmentempfindlichkeit bei den Gegnern wechseln kann. Etwas weiter oben links
    vom Schloß liegt Kohlingen (falls ihr es vergessen habt ;). Dort könnt ihr
    wieder einige Neuigkeiten aufschnappen, so erzählt der Leichenbestatter, das
    Locke auf der Suche nach einem großen Schatz sei, und er am ehesten bei seinem
    Fundort anzutreffen wäre. Cyan scheint ebenfalls vor kurzem hiergewesen zu
    sein. Unterhalb von Rachels' Haus (ganz links) ist ein alter Mann, mit dem ihr
    ein wenig Party-Management betreiben könnt. Wenn ihr euch genug umgesehen habt
    geht dann in den Pub. Dort wartet ein weiterer Bekannter, es ist Setzer.
    Anfangs ist er nicht so begeistert vom Plan, sich wieder gegen Kefka zu
    stellen, der Verlust seines Luftschiffes hat ihm doch stark zugesetzt. Dank
    Celes Überredungskünsten fasst Setzer wieder neuen Mut und schlägt vor, zu
    "Daryl's Tomb" (Daryls' Gruft) zu gehen, denn er will sich ein neues besorgen,
    ein neues Luftschiff ! Bevor ihr losdüst, rüstet Setzer aus und holt euch eine
    Runde Schlaf.
    
    "Daryl's Tomb" befindet sich ein paar Schritte südwestlich von Kohlingen,
    sollte nicht allzu schwer zu finden sein. Ihr könntet theoretisch auch dem
    Colloseum nördlich von Kohlingen einen Besuch abstatten, aber ihr kommt da
    noch früh genug hin, haltet euch erstmal an Setzers' Plan. Bevor ihr reingeht,
    speichert nochmal ab. Setzer öffnet einen Geheimgang, und schwupps seid ihr
     in der Gruft. Die wird hauptsächlich von untoten Monstern bewohnt, oft helfen
    also Cure-Zauber, Phoenix Downs etc., ihr habt aber auch sonst eine angriffs-
    starke Truppe beisammen, also sollten euch die meisten Gegner nicht so schwer-
    fallen, und merkt euch, der "Charm Bangle" sollte zur Grundausrüstung gehören!
    Geht nach unten, bis ihr zu einer großen Halle mit vielen Ausgängen kommt. Die
    beiden unten links & rechts führen je zu einer Kiste mit nützlichem Equipment.
    Im Raum unten links könnt ihr noch zusätzlich nach unten, dort ein weiteres
    Item kriegen und in dessen Hinterzimmer einen Schalter betätigen (wichtig !).
    Zurück in der großen Halle nehmt den Ausgang oben rechts, seht euch den Grab-
    stein dort etwas näher an und es öffnet sich ein Gang dahinter. Geht durch die
    en hindurch und ihr erspäht einen Schalter an der Wand. Legt diesen um, und
    der Wasserspiegel im Keller der Gruft steigt nach oben.
    
    Kehrt zur Halle zurück und benutzt nun den mittleren Ausgang nach unten.
    Dank des gestiegenen Wasserspiegels und einer Schildkröte könnt ihr nun auf
    die andere Seite im oberen Stockwerk. Geht von da aus dann weiter nach unten,
    bis ihr in einem Raum mit 4 Grabsteinen seid. Schaut euch alle an, auf jedem
    sind ein paar Buchstaben eingraviert. Nachdem ihr euch alle angesehen habt,
    kehrt über die Schildkröte wieder zur großen Halle zurück und nehmt nun den
    Ausgang links oben. Ihr trefft auf einen leeren Grabstein, auf dem ihr etwas
    eingravieren könnt. Euch fallen spontan die Buchstaben auf den Grabsteinen
    ein (ja ja, spontan... ;), wählt die Silben in der folgenden Reihenfolge aus:
    1-"THEW", 2-"ORLD", 3-"ISSQ" und 4-"UARE". Zusammen ergibt dies den
    wunderbaren Satz : 
    
    " THE WORLD IS SQUARE" 
    
    Soviel Kreativpower muss natürlich belohnt werden, ihr kriegt den Hinweis,
    dass sich im 3en Untergeschoss in einem Hinterzimmer ein "Exp. Egg" befindet,
    ein wirklich tolles Relic, dessen Träger bei jedem Kampf doppelt soviel EXP
    wie die anderen bekommt. Ihr findet das Ei, wenn ihr vom großen Raum wieder
    nach links unten geht, dort die Treppe runter und die rechte Wand nach einem
    Durchgang absucht. Wenn ihr es habt, geht wieder zum großen Raum zurück, da
    durch die Mitte und über die Schildkröte wieder auf die andere Seite. Dort
    lasst ihr per Schalter das Bassin rechts von euch mit Wasser füllen und von
    der anderen Schildkröte zum entsprechenden Ausgang bringen. Ihr seid dann in
    einem etwas länglichen Gang, in der Mitte ist ein Saveplatz, also speichert
    unbedingt jetzt ab, benutzt am besten noch ein Tent. Schaut euch dann erst
    die Truhe oben links an, sie enthält nämlich einen Zwischenboss ...
    
    Boss Nr.21 Presenter  9845 HP / 1600 MP
    
    Der Presenter ist ähnelt in vieler Hinsicht dem Whelk , dem allerersten Boss
    von Final Fantasy VI. Die Taktik ist ungefähr die selbe, nur läuft alles jetzt
    ein paar Stufen höher ab. Der Presenter greift, wohl typisch für eine Schnecke
     mit starken Wasserzaubern wie "El Nino" oder "Blow Fish" an, dementsprechend
    anfällig ist er gegen "Fire 2" (bis 1500 HP) auf den vorderen Teil. Nach ein
    paar Treffern zieht er das Maul mit der Schatzkiste ein, legt dann eine Pause
    ein (oder nutzt die Zeit zum heilen etc.), denn wenn ihr die Schale angreift,
    kontert der Presenter machmal mit einem "Magnitude 8"-Zauber, der der ganzen
    Party nicht gut bekommt (er KANN kontern, das heisst nicht, das er das oft
    tut. Ist der Kopf wieder zum Vorschein gekommen, geht's weiter mit den den
    "Fire 2"-Zaubern, und der Presenter packt wohl so schnell keine Geschenke mehr
    ein ;). Nach dem Kampf wirft er eine "Dragon Claw" für Sabin ab.
    
    Nutzt nochmal den Saveplatz ausgiebig (Abspeichern & Tent), holt euch aus der
    rechten Kiste eine "Man Eater", eine Waffe die menschlichen Gegnern doppelten
    Schaden zufügt. Im Raum darüber seid ihr an Daryls' Grab angelangt. Als ihr
    das Grab genauer anseht, bemerkt ihr gerade noch rechtzeitig, dass der
    wirkliche Boss von Daryls' Gruft im Anmarsch ist.
    
    Boss Nr.22 Dullahan  23450 HP / 1721 MP
    
    Das Element von Dullahan ist das Eis, dementsprechend lässt er sehr starke
    Eisattacken auf die Party los. Wie beim Presenter zuvor helfen hier auch
    wieder die "Fire 2" Zauber ganz gut, ihr müsst dann aber alle Nase lang "Cure
    2"-Zauber nachlegen . weil Dullahan immer viel HP von euch abzieht. Alternativ
    könnt ihr auch Celes Runic-Special nutzen und die Zauber von Dullahan zu
    absorbieren, während Edgar, Sabin und Setzer ihre stärksten Attacken auspacken
     Achtet dann aber nur darauf, auch kleinere HP-Abzüge per Potion auszubessern
    und hofft darauf, dass Dullahan keine Zauber in der Phase zwischen 2 Runic-
    Befehlen benutzt. Eine seiner stärksten Attacken ist über der "Northern Star",
    der die gesamte Party einfrieren kann. Tritt Dullahan ab, überlässt er einem
    schmackhafte 5 MP, leider kann man zu diesem Zeitpunkt Locke nicht in die
    Party holen, denn von Dullahan liesse sich ein dritter "Genji Glove" klauen .. 
    
    Es öffnet sich oben ein Durchgang, der zur einer langen Treppe führt. Während
    die Party hinabsteigt, erzählt Setzer ein wenig mehr über Daryl. Daryl erbaute
    damals ein experimentelles Luftschiff namens "Falcon". Sie und Setzer lieferte
    sich oft Luftschiffrennen. Eines Tages brach Daryl auf, um mit dem "Falcon"
    die Geschwindigkeitsrekorde zu brechen. An dem Tag erschien sie nicht beim
    verabredeten Treffpunkt mit Setzer, und wurde nie wieder gesehen, die
    Überreste des Falcon wurden erst ein ganzes Jahr später auf einer verlassenen
    Insel gefunden. Setzer reparierte den "Falcon" und tat ihn mit in die Gruft
    für Daryl, und jetzt, wo die Zeiten es verlangen, kann der "Falcon" wieder in
    den Dienst. Ihr kommt schliesslich auf dem neuen Luftschiff an (begleitet von
    der tollen, neuen Luftschiffmusik) , Setzer startet es und es steigt in einem
    Affenzahn aus dem Wasser in luftige Höhen. Setzer bestätigt nochmal das Motto,
    erst die Freunde finden, dann sich Kefka stellen. Währenddessen fliegt eine
    Taube am Schiff vorbei, die Celes' Aufmerksamkeit auf sich zieht. Sie bittet
    Setzer, der Taube zu folgen, die schliesslich in Maranda zum stehen kommt.
    
    
     ----------------------------
      III-06 : Phunbaba's Return
     ============================
    
    Bevor es mit der Story weitergeht, noch ein paar kleine Hinweise an euch. Da
    ihr jetzt das Luftschiff besitzt könnt ihr eigentlich selber bestimmen, wo ihr
    weitermachen wollt. Anstatt der "Empfehlung" der Programmierer zu folgen,
    jetzt in Maranda weiterzumachen, könntet ihr genausogut die Höhlen von Narshe
    durchsuchen oder den "Fanatic's Tower" besteigen, oder euch im Colloseum die
    Zeit vertreiben und kleine Sidequests angehen, es liegt bei euch. Ihr könntet
    euch auch sogar schon dem letzten Endboss stellen, was aber zu diesem Zeit-
    punkt reiner Selbstmord wäre. Meine Empfehlung sieht so aus : Lasst Maranda
    erstmal links liegen und fliegt zur Insel, wo Celes und Cid gestrandet waren
    (auf der Weltkarte das kleine Inselchen unten links). Am Strand dort findet
    ihr die Magicite Palidor, mit der sehr leicht die "Haste" & "Slow"-Sprüche
    erlernt werden können. Verlasst die Insel, oder besucht vorher nochmal Cid,
    wenn er am Leben ist, Wiedersehen macht Freude. Holt euch nun Sabins' beste
    Blitz-Attacke ab, den "Bum Rush", wie ihr das macht, könnt ihr genau auf beim
    Meister Duncan-Sidequest erfahren.
    
    Fliegt dann nach Moblitz und speichert ab. Wenn ihr zu den Kindern unten im
    Keller geht, erfahrt ihr, dass Kathrin von Duane schwanger ist (!), und seit
    kurzem nicht mehr aufzufinden. Geht in das Haus, wo der verwundete Soldat
    gelegen ist. Dort seht ihr einen ratlosen Duane, irgenwie wohl mit der
    Situation nicht ganz zurechtkommt . Währenddessen bemerkt ihr, wie einer der
    Hunde ins Zimmer kommt und hinter dem Bücheregal verschwindet. Folgt ihm, und
    ihr gelangt in den geheimen Keller, wo sich Kathrin und Terra aufhalten.
    Nachdem ihr runtergeht, erzählt euch Terra von der frohen Botschaft. Kurz
    darauf kommt auch Duane ins Zimmer und entschuldigt sich bei Kathrin, er müsse
    eben noch lernen, wie man ein guter Ehemann ist ;). Mitten in dies platzt wer
    herein ???.... genau, es ist Ultr... ähhh, es ist natürlich Phunbaba, der
    wieder zurückgekehrt ist. Da Terra nicht mehr kämpfen kann, müsst ihr wieder
    für den Schutz der Kinder sorgen.
    
    Boss Nr.23 - Phunbaba (die zweite) 26000 HP / 10000 MP
    
    Phunbaba hat diesmal zwar 2000 HP weniger als beim ersten Treffen, aber damals
    musstet ihr auch nicht alle HP von ihm abziehen. Wendet einfach eine ähnliche
    Taktik wie zuvor an (sprich normale Attacken, Specials & Eis-Zauber). Wieder-
    holt dieses Spielchen, bis er mit seiner "Baba Breath"-Attacke zwei euer Party
    Mitglieder vom Bildschirm pustet. Terra kann sich das nicht mehr mit ansehen,
    sie verwandelt sich in ihre Esperform und springt für die anderen ein. Ab hier
    ist es recht leicht. Greift mit den zwei übrigen mit Specials oder den
    normalen Attacken an (bis ca. 1000 HP Schaden), mit Terra macht ihr den
    "Ice 2"-Zauber (2500 HP Schaden), zwischendurch immer mal ein "Cure 2" nach-
    schieben, dann ist der liebe Phunbaba bald endgültig Geschichte.
    
    Nachdem Phunbaba besiegt ist, stürmen die Kinder nach draussen, werden aber
    von Terras' monströsem Aussehen abgeschreckt. Terra ist zunächst tieftraurig,
    bis ein Mädchen sie wiedererkennt. Daraufhin nähern sich auch die anderen
    Kinder und freuen sich. In dem Moment macht es "Klick" bei Terra, sie ist
    wieder in der Lage zu kämpfen. Das Gefühl, was sie nicht verstanden hat, war
    die Liebe (ooooooh ;). Die Liebe zu den Kindern verpflichtet sie wieder zu
    kämpfen, um ihnen eine bessere Zukunft zu liefern . Sie verabschiedet sich
    von den Kindern, und schliesst sich wieder der Truppe an.
    
    
     --------------------------------
      III-07 : Gau kommen zurück ... 
     ================================
    
    Ganz fix geht es, wollt ihr Gau wieder in der Party haben. Fliegt zum Veldt,
    nehmt 3 Mitglieder in eure Party und wandert auf dem Veldt herum. Nach ein
    paar Kämpfen taucht Gau wieder bei den Gegnern auf, werft ihm ein Dried Meat
    zu und er ist wieder bei der Party. Merkt euch, solange ihr 4 Leute in euer
    Party sind, kommt Gau nicht zum Vorschein. Wenn Gau dann schliesslich wieder
    bei seinen Freunden ist, könnt ihr den "Der verlorene Sohn"-Sidequest angehen,
    erfahrt genauere Details weiter unten in der Sidequest-Sektion.
    
    Auf dem Veldt befindet sich im Süden eine große Höhle. Bevor ihr reingeht,
    schlaft euch in einem Inn aus und speichert ab (ich empfehle als Truppe hier:
    Terra, Sabin, Edgar & Celes). Wenn ihr die Höhle betretet, dann seht ihr 
    lötzlich Interceptor, Shadows' Hund, der gleich wieder in die Tiefen der Höhle
    verschwindet. Folgt ihm, und ihr trefft bei einem Lagerfeuer auf ein paar
    Diebe, die euch nochmal genau erzählen, wie man Gau in die Party bekommt.
    Nehmt den "Rage Ring" aus der Truhe, geht dann nach oben links, wo ihr mit
    ein wenig Suchen einen Durchgang nach links findet, der euch zu einer Schatz-
    truhe bringt, die ein "Allo Ver"-Monster enthält (8000 HP & MP), welches sehr
    leicht mit euren Specials zu besiegen ist. Habt ihr gewonnen, gibt's es ein
    paar "Tiger Fangs" für Sabin. Nehmt dann die Treppen nach unten, um tiefer in
    die Höhle zu gelangen. Ihr kommt in einen Raum, wo ihr per Schalter einen
    Stein aus dem Weg räumt. Wichtiger Hinweis : Vergesst nicht, von etwas weiter
    unten den "Striker"-Dolch aus der Truhe zu holen und ihn gut aufzubewahren,
    er ist sehr wichtig !
    
    
     -----------------------------
      III-08 : Shadow oder Relm ?
     =============================
    
    Geht nun an den verschobenen Steinen vorbei nach rechts, und ihr erspäht über
    euch Interceptor und....naja, wen ihr mit Interceptor seht, hängt davon ab,
    ob ihr Shadow bei der Flucht damals vom fliegenden Kontinent mitgenommen habt
    oder nicht. Habt ihr es nicht getan, dann liegt Relm bei Interceptor, habt ihr
    den Ninja gerettet, dann liegt dieser bei seinem Hund (ich mache mit der
    Shadow-Variante weiter). Nehmt den Umweg nach oben, nutzt den Speicherplatz
    und dann nach unten. Interceptor empfängt euch, und ihr während ihr euch den
    bewußtlosen Shadow anseht, schleicht sich ein weiterer Boss-Gegner von hinten
    an ...
    
    Boss Nr.24 - 2x Sir Behemoth, je 19000 HP / 1600 - 9999 MP 
    
    Ein wenig problematisch wird es nun mit dem Sir Behemoth. Zuerst greift euch
    einer normal von vorne an, er ist anfällig gegen Feuer-Zauber, Sabins' "Bum
    Rush" hilft auch ganz gut. Wenn ihr Terra in ihre Esper-Form verwandelt, dann
    zieht die mit einem "Fire 2"-Zauber bis zu 6000 HP ab (!). Wenn ihr den ersten
    besiegt habt, nähert sich ein weiterer Sir Behemoth von hinten, und ihr müsst
    den in einem "Back Attack"-Kampf besiegen. Einfach genau dieselbe Taktik
    benutzen und ihr habt ihn geschafft. Nach dem Kampf wendet ihr euch Shadow zu
    und bringt ihr nach Thamasa, um sich auszukurieren. Bei der PSX-Fassung wurde
    hier übrigens ein kleiner Übersetzungsfehler korrigiert, denn wenn ihr nein
    SNES Shadow findet, spricht die Party von 'her' anstatt 'him'. In Thamasa ruht
    sich Shadow im Haus von Strago und Relm aus (die beide nicht da sind). In
    einer Traumsequenz Shadows' seht ihr, wie ein demaskierter Shadow Thamasa
    verlässt. Lasst Shadow sich erstmal auskurieren und verlasst die Stadt. Wenn
    ihr zum Haus zurückgeht, sind Shadow und Interceptor sind verschwunden. Wollt
    ihr Shadow in der Party haben, dann müsst ihr zum Colloseum fliegen.
    
    Das Colloseum befindet sich auf der Weltkarte ganz oben links. In der World of
    Balance befand sich an der Stelle das Hau eines älteren Mannes, der vor sich
    hinphantasiert hat, und siehe da, er hat seine Träume wahr gemacht. Im
    Colloseum könnt ihr Items einsetzen, und bei einem erfolgreichen Kampf dafür
    ganz andere Items wieder mitnehmen. Nachdem ihr ein Item ausgewählt habt,
    sucht ihr euch eines euer Partymitglieder aus und das tritt dann automatisch
    gegen einen (je nach Einsatz) bestimmten Gegner an. Ihr geht erstmal ins
    Colloseum und freut euch über ein Wiedersehen mit Ultros und Chupon, die
    beide eine Festanstellung dort haben ;). Setzt als Item den "Striker"-Dolch
    aus der Veldt-Höhle ein, und Shadow stellt sich zum Kampf. Falls ihr den
    Dolch noch nicht habt, dann sucht nochmal die Veldt-Höhle auf. Nehmt irgendein
    Patymitglied (egal welches, Shadow ist ziemlich leicht zu besiegen) und
    gewinnt den Kampf. Danach entschliesst sich Shadow, der Truppe beizutreten
    und kann ab jetzt jederzeit auf dem Luftschiff in die Party genommen werden.
    
    
     ---------------------------------
      III-09 : Gefährliche Kunstwerke
     =================================
    
    Bevor ihr den nächsten Teil in Angriff nehmt, wollt ihr vielleicht eure
    Charaktere mal aufleveln. Zum aktuellen Zeitpunkt funktioniert dies ganz gut
    auf der stinknormalen Oberwelt, da sich dort relativ starke Gegner tummeln,
    die mehrere 1000 EXP hinterlassen plus einiges an MP. Bis etwa Level 30
    sollten eure Partymitglieder schon sein, bei dieser Stufe lernt Sabin z.B.
    seinen "Air Blade"-Blitz , eine sehr wirkungsvolle Partyattacke. Falls ihr
    die Esper vernachlässigt habt, dann stellt sicher, dass eure Charaktere aus-
    giebig mit "guten" Esper wie Maduin und Sraphim kämpfen, damit jeder die
    wichtigsten Angriffs- und Heilzauber kennt, achtet auch auf die Boni beim
    Level Up, so bringt Shoat 10% mehr HP und Fenrir sogar 30% mehr MP Kauft euch
    ebenfalls ein paar Items nach. Falls ihr aber gut an euer Party gearbeitet
    habt, dann braucht ihr die ganzen Hinweise nicht ;). Wenn ihr euch bereit
    fühlt, dann geht's ab per Luftschiff nach Jidoor (meine Party-Empfelung:
    Terra, Sabin, Edgar und Shadow).
    
    In Jidoor könnt ihr, sofern ihr das nicht schon getan habt, euch die beiden
    Esper aus dem Auktionshaus holen. Geht dann zur großen Villa im Norden der
    Stadt. Als ihr die Villa betretet, sind die Lichter ausgeschaltet. Wenn ihr
    die Treppen hochgehen wollt, werdet ihr von einer geheimnisvollen Kraft
    zurückgeworfen und auf dem Tisch darunter erscheint das Tagebuch von Owzer,
    dem Besitzer der Villa. Ihr kriegt ein paar Hinweise darüber, dass sich etwas
    merkwürdiges im Keller der Villa ereignet hat. Schaltet die Lampe an der
    Treppe ein und ihr könnt euch die Gemäldesammlung von Owzer ansehen. Die
    meisten der Bilder könnt ihr ignorieren. Wenn ihr euch das Blumengemälde
    nahe der Treppe anschaut, werdet ihr von 3 Pflanzen angegriffen, die keine
    Probleme machen sollten. Seht ihr euch das Portrait von Emperor Gestahl an
    der linken Wand an, dann erhaltet ihr den "Emperor's Letter", auf dem ein
    Hinweis auf den Fundort "des Schatzes" ist. Ganz unten links ist das Gemälde
    von einer hübschen Frau. Schaut ihr euch das an, werdet ihr von zwei 'nicht
    so attraktiven' Damen angegriffen (je ca. 3000 HP), die nur Status- und Heil-
    zauber (!) auf eure Party richten, sie sind wirklich nicht schwer zu besiegen.
    Habt ihr gewonnen, erscheint anstelle des Gemäldes eine tür, die in den Keller
    des Hauses führt.
    
    Ihr trefft unten auf zwei weitere Gemälde. Nähert ihr euch dem linken Bild mit
    dem Stuhl, werdet ihr hineingesaugt und von eine Katzendompteurin angegriffen.
    Habt ihr gewonnen, ist nun eine alte Frau auf dem Bild. Benutzt die Tür links
    oben, um an einen Moogle Suit zu kommen. Geht wieder zurück und nehmt die
    rechte Tür. Geht zuerst in die Sackgasse ganz hinten , dort versteckt sich
    eine Kiste mit einem "Relic Ring", geht dann zu den drei Türen. Diese gehen
    von alleine auf und zu, stellt euch einfach vor eine und wartet ab, um diese
    zu passieren. Die Linke führt euch zu einem Raum mit 4 schwebenden Kisten.
    Stellt ihr euch in den Schatten den Kisten, Fallen diese herunter und ihr
    werdet wieder von einer der Katzendompteurinnen ;) angegriffen. Besiegt diese
    (je 3 MP !) und staubt den Inhalt der Kisten ab, es gibt Geld und nette Items.
    Schaut euch dann das Gemälde mit der Rüstung in der Mitte an, und ihr werdet
    von einem Stilleben angegriffen. Das "Still Life" (etwas unter 5000 HP)
    benutzt gleich den "Condemned"-Spruch auf jedes Party-Mitglied, ihr müsst es
    also schnell mit Sabins' "Bum Rush" oder Feuerzaubern bearbeiten. Habt ihr
    gewonnen, erscheint eine weitere Tür und ihr gelangt endlich mal an einen
    Savepoint. Speichert ab und benutzt ein Tent, denn es wird happig. Geht durch
    die rechte Tür und ihr findet den rundlichen Hausherren, & Relm, die gerade
    an einem Bild herummalt ! Owzer bittet euch, sein wertvollstes Bild zu retten,
    welches von einem Dämonen besessen wurde. Relm versucht ihr bestes, aber der
    Dämon kommt heraus und greift die Party an.
    
    Boss Nr.25 Chadarnook  56000 HP / 7600 MP
    
    Der Dämon Chadarnook zeigt sich in zwei Formen. Zu einem erscheint er als
    weibliche Göttin, zum anderen zeigt er seine Dämonenfratze. In seiner Götter-
    form kontert Chadarnook bei Angriffen mit lauter Statuszaubern, vermeidet ihr
    also ihn zu treffen, kommt ihr mit meist mit einem blauen Auge davon. Nutzt
    die Zeit stattdessen, eigene Statuszauber auf euch selber zu benutzen, so wie
    z.B. Haste & Float, Regen wäre auch nicht schlecht. Fängt das Licht an zu
    flackern, dann steht die Verwandlung kurz bevor . Als Dämon greift Chadarnook
    mit Bolt 2 & 3-Zaubern an, haltet ggf. eure "Cure 2"-Zauber bereit. Verwandelt
    Terra in ihre Esperform und benutzt "Fire 2", damit richtet ihr etwa 6000 HP
    Schaden an, ein normaler "Fire 2"-Zauber schafft immerhin noch um die 2000 HP.
    Alternativ benutzt ihr auch Sabins' "Bum Rush" (4000 HP). Sollte sich
    Chadarnook wieder als Göttin zeigen, dann kuriert euch aus. Spätestens nach
    der 5ten oder 6ten Verwandlung solltet ihr den Dämon aus dem Gemälde
    ausgetrieben haben.
    
    Nach siegreichem Kampf erzählt der erleichterte Owzer, wie der Dämon in das
    Bild kam. Er ersteigerte eines Tages einen merkwürdigen Stein im Auktionshaus.
    Nachdem er zuhause einen genaueren Blick darauf warf, überkam ihn der Wunsch,
    ein Gemälde der Göttin "Starlet" malen zu lassen. Er suchte lange nach dem
    geeigneten Maler, doch keiner hatte in seinen Augen genug Können, bis er auf
    Relm stieß und sie zu sich holte. Als Relm dann am Malen war, gelangte wohl
    durch den Stein der Dämon ins Gemälde. Der Stein befindet sich auf dem rechten
    Bücherregal und stellt sich als die Starlet-Magicite heraus, mit der der
    "Cure 3"-Spruch erlernt werden kann. Relm schliesst sich dann der Gruppe an,
    verabschiedet sich von Owzer und verspricht ihm, später die Arbeit am Gemälde
    zu beenden, ihr findet euch dann am Eingang von Owzers' Haus wieder.
    
    Mit Relm in der Party könnt ihr auch ganz leicht Strago in die Party holen.
    Fliegt mit Relm zum Fanatic's Tower (in der Mitte der Serpent's Trench). Vor
    dem Eingang des Turmes Seht ihr Strago, wie er hypnotisch ein paar Kefka-
    Anhängern folgt. Ohne Relm könntet ihr nichts ausrichten, da sie aber dabei
    ist, kann sie ihren Großvater aus der Trance holen. Der freut sich, dass seine
    Enkelin noch am Leben ist. Nach dem rührenden Wiedersehen habt ihr dann auch
    wieder den Blue Mage zur Verfügung.
    
    
     ---------------------------------------
      III-10 : Der heimliche Verehrer ? ...
     =======================================
    
    Zu diesem Zeitpunkt haben wir schon den Großteil unserer Truppe zusammen. Wer
    aber denkt, es dauert nicht mehr lange bis zum Ende, der irrt sich . Erstmal
    holen wir etwas nach, was wir eigentlich schon vor vielen Stunden hätten
    erledigen sollen. Als Setzer das neue Luftschiff in Betrieb nahm, sah Celes
    eine Brieftaube und wies Setzer an, der Taube zu folgen, die nach ein paar
    Kreisen schließlich in Maranda ankam (ihr erinnert euch doch bestimmt, oder
    ?). Wechselt in euer Party ein wenig herum (mein Tip : Terra, Celes, Sabin &
    Strago), und fliegt mit dem Luftschiff nach Maranda, welches sich jetzt auf
    der L-förmigen Insel im Westen befindet. Die Bewohner von Maranda geben euch
    ein paar kleine Hinweise, welches Partymitglied als nächstes ansteht. Die
    alte Frau auf dem Dorfplatz zeigt euch den Fundort einiger Ortschaften auf
    der neugestalteten Landkarte . Ihr trefft die Brieftauben vor Lolas' Haus,
    der Freundin des verwundeten Soldaten aus Moblitz.
    
    Wenn ihr in das Haus hineingeht, seht ihr Unmengen an Blumensträußen. Lola
    erzählt, dass sie von ihrem Freund aus Moblitz stammen, und er ihr auch
    weiterhin viele Briefe schickt. Die Party wird etwas stutzig, denn der Soldat
    hat in Moblitz das Ende der Welt nicht überlebt, jemand anderes muss die
    Briefe und die Blumen geschickt haben. Lest den Brief durch, den Lola auf
    den Tisch legt. Er besagt, dass in Moblitz noch am Wiederaufbau der Stadt
    gearbeitet wird der Autor erst später wieder zurückkehren kann. Die Party
    erkennt gleich, dass es sich um Cyans' Handschrift handelt, aber von wo
    schickt er bloß die Briefe ? Lola bittet euch, ihren Antwortbrief an eine
    der Brieftaube zu hängen. Geht raus und macht den Brief an der Taube auf dem
    Boden fest, die gleich darauf losfliegt. Ihr seht, wie die Taube weiter
    nördlich in Zozo landet.
    
    Fliegt mit dem Luftschiff hinterher und saved ab, bevor ihr Zozo betretet.
    War Zozo vor dem Ende der Welt noch voll mit Dieben und Verbrechern, dann
    wundert euch nicht, denn sie sind immer noch da ;). Stärker sind die im
    Gegensatz zu euch aber nicht geworden, so daß ihr keine Mühe mit denen haben
    werdet . Ihr seht wieder die Taube, die in nördlicher Richtung weiterfliegt.
    Geht zur Mitte der Stadt und sprecht den Kerl nahe des Müllsacks an. Der
    erzählt, daß sich an der Spitze des Pubs ein Zugang zu Mt. Zozo befindet,
    dem örtlichen Berg. Jedoch ist die entsprechende Tür verrostet und kann nur
    mit Rostentferner (Rust Rid) geöffnet werden, zum "Glück" verkauft der Kerl
    welchen für 1000 GP. Normalerweise lügen alle Bewohner von Zozo, dies ist
    aber so ziemlich der einzige, der euch die Wahrheit sagt, geht also auf sein
    Angebot ein und macht euch mit dem "Rust Rid" auf den Weg zum Pub. Dort geht
    ihr die Treppen nach oben und nehmt den rechten Ausgang. Den "Rust Rid"
    benutzt ihr auf die linke Tür und voila, ihr seid auf Mt.Zozo.
    
    Erleichtert die umliegenden Kisten um ihren Inhalt (viele gute Schilde,
    rüstet die am besten sofort aus), nehmt dann den Umweg nach unten, und an
    die unerreichbare Kiste oben links und zu zwei Ausgängen zu kommen. Der
    kleine Ausgang links führt euch zu einen "Gold Hairpin", das Item, welches
    damals von Lone Wolf in Narshe gestohlen worden war. Rüstet entweder Celes
    oder Terra damit aus, da mit dem Relic Zauber nur noch die Hälfte an MP
    kosten. Durch den großen Durchgang in der Mitte kommt ihr zum westlichen
    Teil vom Mt. Zozo. Dort seht ihr einen Savepoint und weiter oben einen
    Bodenschalter. Geht zum Savepoint, benutzt ein Tent und stellt sicher, dass
    eines euer Partymitglieder das "Thunder Shield" trägt. Speichert dann ab und
    betätigt den Bodenschalter, denn dann seht ihr, warum ich in meiner Lösung
    diesen Abschnitt von FFVI so weit nach hinten geschoben habe. Die Kiste über
    euch öffnet sich und ein Drache fliegt heraus. Berührt ihr den Drachen, dann
    müsst ihr euch ihm im Kampf stellen.
    
    Drache Nr.1 Strom Dragon 42000 HP / 1250 MP
    
    Der Storm Dragon ist einer von 8 Drachen, die sich über die gesamte World of
    Ruin verteilt haben. Schafft ihr es, alle 8 Drachen zu finden und zu besiegen,
    dann könnt ihr euch eine der stärksten Magicites überhaupt besorgen, lest mehr
    dazu bei den Side-Quests weiter unten. Wenn ihr zu einem früheren Zeitpunkt
    auf Mt. Zozo gekommen wärt, dann wäre der Storm Dragon zu stark für euch
    gewesen und ihr hättet zu einem späteren Zeitpunkt wieder zurückgemusst, so
    schlagt ihr zwei Fliegen mit einer Klappe. Der Storm Dragon greift mit sehr
    starken Windzaubern an, seine Schwachstelle sind Bolt-Zauber. Verwandelt Terra
    in ihre Esperform und macht andauernd "Bolt 2", Sabin benutzt seinen Bum Rush
    (je 5000 HP), die anderen legen auch entweder mit Bolt 2 (2000 - 2500 HP)
    nach oder bewerfen ihm mit "Thunder Rods". Verliert ihr HP, dann folgt am
    besten sofort mit einem "Cure 2" für die Party. Habt ihr gewonnen, könnt ihr
    an einer Anzeige erkennen, wieviel Drachen ihr noch besiegen müsst . PS:
    Könnt ihr den Drachen noch nicht besiegen, dann lasst ihn links liegen und
    kommt später zurück.
    
    Speichert dann ab und nehmt den Ausgang unten rechts. Ihr kommt zu einer
    Höhle, die mit Blumen gefüllt ist, wie sie auch Lola zuhauf in ihrem Haus
    hatte. Auf dem Tisch liegt ein Brief, der natürlich sofort durchgelesen wird.
    Cyan entschuldigt sich darin bei Lola, ihr vorgemacht zu haben, er sei ihr
    verstorbener Freund, sie soll sich aber nicht in Depressionen stürzen und
    sich auf eine bessere Zukunft freuen. In der Höhle steht noch eine Kiste,
    die aber verschlossen ist.Geht nach rechts und ihr seht Cyan, wie er eine
    weitere Brieftaube losschickt. Er freut sich natürlich, dass seine alten
    Kumpanen am Leben sind, er zuckt jedoch zusammen, als er erkennt, dass die
    Party seine Briefe gelesen hat ;D. Cyan versucht zwar die Beweise zu
    verstecken, gibt aber dann doch zu, an Lola geschrieben zu haben und erklärt
    seine Beweggründe. Bevor ihr Mt.Zozo wieder verlasst, geht nochmal auf das
    Plateau nach rechts und holt euch von der oberen linken Ecke den Schlüssen
    zu Cyans' Kiste, die ein Buch über Maschinen und ein Secrets-Buch enthält.
    Angeblich soll beim japanischen Original auch noch ein Porno-Heft mit dabei
    gewesen sein ;). Was solls, nun habt ihr die Bücher und könnt den gaanzen Weg
    wieder zurück.
    
    
     -------------------------------------
      III-11 : Der größte Schatz der Welt
     =====================================
    
    Könnt ihr euch noch an den "Emperor's Letter" aus Owzers' Villa erinnern?
    Der besagte nämlich, dass der "Schatz" bei einem sternförmigen Gebirge ver-
    steckt sei. Dieses Gebirge befindet sich am nördlichsten Punkt der Südinsel
    (auf der auch Kefka's Tower steht). Bevor ihr da hinfliegt, lasst eure Party
    in einer Stadt ausruhen und rüstet dann 8 euer Kollegen komplett aus, mit
    Rüstungen, Esper etc. (mein Vorschlag : alle bis auf Strago und Relm).
    Speichert dann ab und fliegt mit dem Luftschiff exakt in die Mitte des
    sternförmigen Gebirges. Bevor es aber losgeht, müsst ihr 2 Parties mit je
    4 Leuten auffüllen, nehmt Terra, Cyan, Gau und Setzer für Party 1, Sabin,
    Edgar, Celes und Shadow kommen in die zweite Gruppe.
    
    Die beiden Parties springen vom Schiff und landen vor einem Höhleneingang.
    Mit dem Haken links von euch könnt ihr das Gebirge wieder verlassen. Mit der
    Y-Taste (SNES)  bzw. Viereck-Taste (PSX) könnt ihr zwischen den beiden
    Gruppen wechseln. Wer mal "Wild Arms" auf der PlayStation gespielt hat,
    der weiss, wie es abläuft. Kleiner Hinweis : Die Gegner hier sind ziemlich
    stark, nach jedem Kampf ist ausgiebig heilen angesagt, wenigstens könnt ihr
    eure Charaktere hier ganz gut trainieren. Geht zuerst mit Terras' Gruppe rein
    und stellt euch auf den Bodenschalter in der Mitte, es öffnet sich links ein
    Durchgang. Wechselt zu Sabins' Gruppe und passiert den Durchgang. Wenn ihr
    die Kiste etwas weiter links öffnen wollt, dann fallt ihr durch ein Loch in
    den Boden und landet unsanft auf ein paar Stacheln. Klettert die Treppen unter
    euch wieder hoch und betätigt den Schalter , der eine Brücke zu der besagten
    Kiste aufbaut, diese enthält ein "Wing Edge"-Schwert. Geht dann an den vielen
    Stacheln rechts von euch vorbei und ihr kommt auf einen Vorsprung, von dem ihr
    aus die andere Party sehen könnt. Betätigt den Bodenschalter (es öffnet sich
    nun die rechte Tür) und wechselt die Gruppe.
    
    Mit Terras' Party geht es es nun durch die rechte Tür etwas weiter nach oben,
    wo ihr euch auf einen weiteren Bodenschalter stellt, der die Stacheln links
    von euch verschwinden lässt. Wechselt wieder zu Sabins' Party und überquert
    nun den Weg, den die andere Gruppe freigemacht hat. Nehmt die Kurve nach
    rechts und senkt mit dem nächsten Bodenschalter die Stacheln, die Terras'
    Party aufhielten, wechselt dann wieder. Mit der Gruppe 1 könnt ihr erstmal
    die Kisten in der Nähe untersuchen (bis auf eine sind alle leer). Geht dann
    die Treppe runter zur Lava-Höhle und betätigt erneut einen Bodenschalter, der
    ein paar Steine aus der Lava ragen lässt. Wechselt zu Sabins' Party und geht
    nun über die Treppen ganz links ebenfalls in die Lava-Höhle, wo ihr über die
    beiden Brücken geht (ignoriert die Kiste mit den Stacheln, sie ist leer) und
    den nächsten Schalter betätigt. Es schiebt sich eine Wand vor die Party,
    wechselt dann wieder zu Terras' Gruppe, die über den rechten Weg an der
    anderen Party vorbeigeht, die Treppen nach oben und von da aus in der Mitte
    runter, so daß der Weg für Sabins' Party wieder frei wird. Wechselt und geht
    mit Sabin nach oben, wo ihr gleich als erstes den Savepoint unten links
    benutzt. Da ihr bestimmt ausgelaugt sein, solltet ihr auch ein Tent nach-
    schieben.
    
    Betätigt dann den Bodenschalter oben rechts von euch, wechselt die Party und
    folgt mit Terras' Gruppe nun den Weg, der geöffnet wurde. Ihr landet in einer
    kleineren Lava.Höhle, folgt dem einzig möglichen Weg (ignoriert auch hier
    erstmal die Kisten) und ihr gelangt über dem Ausgang zu einem Wandschalter
    (oha !), der das Wasser vor euch absenkt und die kleine Lava-Höhle abkühlt.
    Wechselt wieder zu Sabin und betätigt nun den Bodenschalter auf der linken
    Seite, so daß Terras' Gruppe nach unten passieren kann. Bevor ihr weitergeht,
    heilt euch und füllt die MP auf, denn weiter unten wartet der nächste Drachen.
    Wenn ihr euch unsicher fühlt, speichert vorher noch mit der anderen Gruppe ab.
    
    Drache Nr.2 Red Dragon 30000 HP / 1780 MP
    
    Der zweite Drache ist leichter zu besiegen als der erste. Da sein Element das
    Feuer ist, verhaut ihn mit "Ice 2"-Zaubern und "Ice Rods", vergesst auch nicht
    Terras' Verwandlung. Passt aber auf, wenn die Feuerzauber kommen, solltet ihr
    die Heilzauber parat haben, benutzt alternativ auch den Reflect-Spruch. Wenn
    ihr seine HP zur neige gebracht habt, dann sind nur noch 6 Drachen übrig.
    Nehmt dann aus der Kiste das "Dragon Horn"-Relic, mit dem die Wirkung des
    "Jump"-Befehls (per Dragon Boots) erweitert wird.
    
    
     -----------------------
      III-12 : Das Erwachen
     =======================
    
    Geht dann mit der Party etwas weiter nach oben und stellt euch auf den oberen
    Schalter, wechselt zu Sabins' Truppe und geht ganz nach links, um mit der
    Treppe nach unten in die erkaltete kleine-Lava Höhle zu gelangen. In der
    Mitte könnt ihn nun ein weiteres "Ribbon" abstauben, dann geht's über die
    linke Treppe wieder nach oben. Überquert die beiden Steine, und die Parties
    treffen endlich wieder aufeinander (komisch, kein herzliches Wiedersehen ;).
    Stellt jeweils eine Gruppe auf einen der beieinander liegenden Bodenschalter,
    es öffnet sich ein weiterer Weg. Geht mit einer der Parties den Weg nach unten
    wo ihr auf Locke trefft (lang, lang ist's her...), der gerade eine Kiste
    öffnet ...
    
    Locke ist überglücklich, dass seinen Freunden nichts passiert ist. Er zeigt
    allen, was sich in der Kiste befand, es ist die Phoenix-Magicite, die das
    Leben wiederherstellen kann. Leider hat der Zahn der Zeit recht stark daran
    genagt, so daß die Magicite einige tiefe Risse beherbergt. Locke befürchtet,
    dass sie ihre Kraft verloren hat, und er so seiner einstigen Liebe Rachel
    nicht mehr aus ihrem ewigen Schlaf holen kann. Seine Freunde begleiten ihn
    nach Kohlingen, wo er sich gleich zu Rachel aufmacht und die Wirkung von
    "Phoenix" testet. Zuerst scheint es nicht zu klappen, dann beginnt jedoch die
    Magicite zu leuchten und Rachel öffnet ihre Augen. Locke kann es kaum fassen.
    Rachel erzählt, dass Phoenix ihr leider nur wenig Zeit gegeben hat, so daß ihr
    nur ein paar kurze Worte bleiben. Sie dankt Locke für alles, was er für sie
    getan hat und sagt, dass sie ihn nie vergessen und immer lieben wird. Heute
    ist der Tag, an dem er von dem Druck auf seiner Seele befreit wird, sie gibt
    ihn frei. Mit ihrer letzten Kraft verschmilzt sie sich mit "Phoenix", so daß
    er wieder neue Kraft bekommt und Locke über ihn verfügen kann... Tja, nicht
    immer muß alles glücklich ausgehen, oder ? (schnüff ...).
    
    Als Locke wieder nach oben geht, wartet Celes schon auf ihn. Sie will Locke
    trösten, der entgegnet aber, heute ist eine schwere Last von ihm gefallen,
    er ist nun um so eifriger dabei, Kefkas' Schreckensherrschaft zu beenden.
    Bevor ihr weitergeht, übergibt euch Locke noch die ganzen Schätze aus der
    Phoenix-Höhle (ihr erinnert euch an die leeren Kisten).
    
    
     ------------------------------------------------------
      III-13 : Bonus-Charakter 1 : Der Yeti und der Moogle
     ======================================================
    
    Mit Locke im Team fehl nur noch einer der Hauptcharaktere, Mog , der
    geschwätzige Moogle. Auf der Suche nach ihm können wir auch gleich den ersten
    Bonus-Charakter von FF VI in die Party holen. Stellt euch eine neue Party
    zusammen (mein Vorschlag : Terra, Relm, Celes und Locke, welcher auf jeden
    Fall in die Party muss) und macht euch auf den Weg nach Narshe, welches sich
    nun auf der großen, mittleren Insel weit im Norden befindet. Speichert ab,
    bevor ihr reingeht. Rein äußerlich hat Narshe das Ende der Welt relativ
    schadlos überstanden, die Stadt ist aber mittlerweile menschenleer und mit
    Monstern übersät . Am Eingang erwartet euch Lone Wolf, der Meisterdieb, der
    anscheinend den Sturz vom Gebirge über Narshe schadlos überstanden hat. Er
    erzählt, dass sich nur noch ein Moogle in Narshe befindet, und die meisten
    Schlösser in der Stadt nur von einem Meister im Schlösserknacken überwunden
    werden können. Das klingt doch nach einer Aufgabe für Locke, und so ist es
    auch. Wollt ihr eines der Gebäude betreten und dessen Tür ist verschlossen,
    dann öffnet Locke sie für euch im Handumdrehen.
    
    In Narshe gibt es 2 Plätze von Bedeutung. Geht zuerst zum Waffen-Shop und dort
    in Hinterzimmer. Dort wartet ein alter Mann auf euch (jedenfalls erzählt er
    das). Er ist im Besitz einer Magicite und will sie euch überreichen, bietet
    euch jedoch auch an, daraus für euch eine mächtige Waffe zu schmieden.
    Entscheidet ihr euch für die Waffe, dann erhaltet ihr das "Ragnarok"-Schwert,
    welches mit hoher Kampfkraft aufwartet. Nehmt ihr die Magicite, dann könnt ihn
    mit dem Ragnarok-Esper Gegner in Items verwandeln und von ihm den sehr
    kraftvollen Spruch "Ultima" lernen. Die Entscheidung liegt bei euch, ich
    nehme die Magicite, ich will ja gegen Ende des Spieles eine lückenlose Liste).
    Geht dann zum Haus auf dem Plateau neben dem Relic-Shop, wo ihr im Keller
    jemanden in einem Bett liegend findet. Der überreicht euch ein "Cursed Shield"
     einen verfluchten Schild, und fügt hinzu, dass daraus ein sehr abwehrstarkes
    Schild werden kann, wenn ihr den Fluch brechen könnt. Dies funktioniert so:
    Wenn ihr das Schild equipped, dann sinken alle eure Statuswerte bis auf die
    Battle Power. Geratet ihr in einen Kampf, ist der Charakter von so ziemlich
    allen möglichen Statusveränderungen betroffen, so dass ein Einsatz von ihm
    unmöglich scheint. Rüstet ihr dazu aber das "Ribbon"-Relic aus, dann werden
    alle Statusveränderungen bis auf "Condemned" aufgehoben, ihr habt also immer
    nur knappe 50 Sekunden Zeit, den Kampf zu gewinnen. Schafft ihr es nun so 255
    Kämpfe zu gewinnen (mamma mia !), dann verwandelt sich das "Cursed Shield" in
    das "Paladin Shield", das stärkste Schild im ganzen Spiel. Mit dem Schild
    lässt sich übrigens ebenfalls Ultima lernen, falls ihr euch also doch für das
    Ragnarok-Schwert entschieden habt, dann ist der Spruch durch diesen ... ähem,
    "kleinen" Umweg immerhin nicht verloren. 
    
    Geht dann zu Arvis' Haus (dass Haus ganz zu Beginn des Spieles) und von der
    Hintertür aus wieder in die Minen. Folgt dem Verlauf nach Norden, dann über
    das Plateau, wo ihr die imperialen Truppen bekämpft habt und ihr kommt in der
    Moogle Höhle an. An der Wand steht ein einsamer Moogle, als ihr ihn ansprecht,
    erkennt ihr, dass es sich um Mog handelt. Er freut sich über das Wiedersehen
    und mach den Vorschlag, die Party noch durch "Yeti Muskeln" etwas aufzuwerten,
    danach verzieht er sich auf Luftschiff. Sucht die Wand ab, vor der Mog
    gestanden hat, um einen "Moogle Charm" zu finden. Mit dieser aufgewerteten
    Version des "Charm Bangles" werden die Zufallskämpfe KOMPLETT ausgeschaltet,
    leider kann nur Mog dieses Relic benutzen. Verlasst nun Narshe und nehmt auf
    dem Luftschiff Mog in die Party (wechselt ihn für Relm aus), rüstet ihn
    vernünftig aus und gebt ihm den "Moogle Charm", denn die mittelmäßigen Feinde
    in Narshe nerven doch eher als das sie nutzen. Saved ab und nehmt nun in
    Narshe den Weg über die nördlichen Minen, um zum Plateau über Narshe zu
    gelangen. Dort, wo ihr ehemals gegen Kefkas' Truppen, fliegt nun der Ice
    Dragon auf und ab, füllt HP & MP auf und berührt ihn, beginnt auch gleich der
    Kampf.
    
    Drache Nr.3  Ice Dragon 24400 HP / 9000 MP
    
    Der Ice Dragon, der mehr wie eine Echse aussieht, hat weniger HP als seine
    Vorgänger, dafür hat er 9000 MP zur Verfügung, um euer Party gehörig
    "einzuheizen". Wie der Name schon sagt, greift er die Party mit extra-starken
    Eiszaubern an, so friert er per Northern Star einzelne Party-Mitglieder ein
    oder zieht per Absolute 0 bis zu 800 HP ab. Benutzt eure Heilkräfte im großen
    Maße, um nicht zu verlieren, benutzt in der übrigen Zeit "Fire 2"-Zauber, die
    zwischen 2000 (normal) und 5000 HP (Terras' Esperform) abziehen. Falls einer
    der Charaktere "Fire 3" kann, ebenfalls benutzten. Falls ihr verliert, könnt
    ihr mit dem "Moogle Charm" ja wieder relativ schnell an die selbe Stelle
    spielen.
    
    Füllt eure HP und MP per Tent wieder auf, vorsichtige Naturen den Savepoint
    oben rechts schnell zum Abspeichern. Geht nun weiter zur Bergspitze, wo sich
    der im Eis eingefrorene Esper immer noch befindet. Als ihr euch ihm nähert,
    strahlt er wieder dieses mysteriöse blaue Licht aus, und greift euch dann an.
    
    Esperkampf - Tritorch  30000 HP / 50000 MP
    
    Trotz seiner vielen HP ist Tritorch nicht allzu schwer zu besiegen. Wendet die
    selbe Taktik wie beim Ice Dragon zuvor an, also kräftig Fire-Zauber benutzen,
    Terra schafft in ihrer Esperform pro "Fire 2" ca. 8500 HP (!). Die Angriffe
    von Tritorch reichen von mittel bis stark, meist zieht er euch mit einer
    Partyattacke je 400 HP ab oder per "Rasp" 40 euer MPs, ist also zu vernach-
    lässigen. Bleibt ihr konsequent, dann ist Tritorch nach 3 bis 4 Angriffsrunden
    erledigt. Danach schmilzt das Eis und der Esper kommt wieder zu Sinnen. Er ist
    verwundert, dass gerade Menschen ihn befreit haben, er spürt ebenfalls, dass
    sich die Welt (immer noch ?) im Zustand des Krieges befindet. Um dies zu
    ändern, stellt er sich als Magicite der Party zur verfügung. Mit Tritorch
    könnt ihr (leider nur sehr langsam) alle Level 3-Angriffszauber erlernen,
    ausgiebiges Kämpfen mit ihm wird also reich belohnt.
    
    Danach bricht hinter Tritorch ein Stück des Plateaus ab. Geht unbedingt vorher
    absaven, danach wieder zurück und schaut über den Abgrund. Ihr könnt herunter-
    springen und landet in einem kleinen Höhlenkomplex. Geht auf die linke
    Erhebung und kracht durch die andersgefärbte Bodenfliese, um an ein Gauntlet
    zu kommen. Klettert in der Mitte wieder nach oben, um danach links ein X-Ether
    abzustauben, danach rechts runter, bis ihr wieder beim Ausgangpunkt seid.
    Schlängelt euch an den Bodenfliesen nach links durch und kommt an die letzte
    Kiste, bevor ihr sie öffnet, eine große Warnung. Sie enthält 3 "Pugs" (naja,
    auch als Tonberris bekannt), die extrem hart sind, viel schwerer als die
    letzten beiden Bosse zusammen. Am einfachsten besiegt ihr sie, wenn ihr
    reichlich "Fire Rods" auf sie schmeisst und betet, dass sie mit ihren Messern
    nicht treffen. Alle, die sich unsicher fühlen, meiden die Kiste erstmal und
    machen sich erstmal wieder auf den Weg in die untere Etage, wo ihr den Holz-
    brücken nach Norden folgt, um in eine Höhle mit zwei Wandschaltern zu geraten.
    Benutzt den Schalter ganz rechts, um nach unten zu fallen. Im folgenden Raum
    erspäht ihr einen Skelettkopf in der Mitte des Raumes, schaut ihn euch näher
    an, um an die Magicite Terrato zu kommen. Auf einmal vibriert der Raum und
    ihr werdet von einem wütenden Schneemenschen angegriffen.
    
    Boss Nr.26  Yeti  17200 HP / 6900 MP
    
    Reinhold Messner.. ääh.. ich meine der Yeti ist ebenfalls nicht allzu schwer
    zu besiegen, eine reine Wohltat nach den 3 Tonberris ;). Benutzt "Fire 2"
    (1000 - 2000 HP), bis der Yeti eine "Green Cherry" einwirft und seine Kräfte
    ins unermeßliche steigen. Von da aus nutzt er den Jump-Befehl, um euch je 400
    HP abzuziehen. Wartet oder heilt euch in den Jump-Phasen, wenn der Yeti wieder
    gelandet ist, geht's mit Fire 2 weiter. Habt ihr gewonnen, weist Mog den Yeti
    zurecht, und dieser schliesst sich der Party an. Umaro , so heisst der Yeti,
    nimmt im Kampf keine Befehle von euch an, sondern ist die ganze Zeit "Berserk"
     per bestimmten Relics könnt ihr seinen Kampfstil aber beeinflussen, lest mehr
    auf der Extra-Seite. Danach klettert wie Treppe nach oben und verlasst Narshe.
    
    
     -----------------------------------------
      III-14 : Bonus Charakter 2 : Go Gogo Go
     =========================================
    
    Jetzt fehlt nur noch ein Charakter um die Party zu komplettieren. Stellt euch
    eine Party zusammen (mein Vorschlag, nehmt zur Abwechslung mal Sabin, Locke,
    Mog und Umaro), und fliegt per Luftschiff nach Triangle Island, auf der Welt-
    karte die dreieckige Insel ganz im Nordosten. Wandert dort ein wenig herum,
    bis ihr von einem Zone Eater, einem riesigen Wurm angegriffen werdet. Dieser
    zieht euch entweder per "Demi" eure halbe Energie ab, oder saugt euch per
    "Engulf"-Befehl in sich hinein.Wartet ab, bis alle Charaktere von dem "Zone
    Eater" aufgesaugt wurden, denn anstatt dem Game Over befindet ihr euch dann
    im Untergrund von Triangle Island. Wenn ihr euch etwas schwach auf der Brust
    fühlt, dann rüstet Mog mit dem "Moogle Charm" aus, denn die Gegner hier sind
    ziemlich happig. Folgt ihr der Treppe nach oben zum Lichtstrahl, dann kommt
    ihr wieder an die Oberfläche, nehmt stattdessen den Weg nach unten.
    
    Links von euch seht ihr ein paar Brücken, auf denen sich in grün gekleidete
    Männer hin und herbewegen. Per X-Button (bzw. A-Taste) könnt ihr von einer
    Brücke zur anderen springen, berühren euch die grünen Männchen, dann schubsen
    sie euch runter. Macht genau dies mindestens einmal mit Absicht, um unten an
    zwei Kisten heranzukommen. Der korrekte Weg über die Brücken dürfte nicht
    schwer zu finden sein, passt eure Sprünge genau ab, um auch an die zahlreichen
    Kisten zu kommen, die meist eine Menge nützliche Item für Relm enthalten (u.a.
    den "Fake Mustache"). Habt ihr es geschafft, geht die Treppe ganz links
    runter. Nutzt den Savepoint und geht weiter bei linken Ausgang. Falls ihr
    keine "Sprint Shoes" benutzt, dann equipped sie jetzt, denn ohne kann es
    recht schwer werden. Im folgenden Raum knallt die Decke auf den Boden, bewegt
    sich wieder nach oben und fällt wieder runter. Werdet ihr unter der Decke
    begraben, dann heisst es Game Over (!), also müsst ihr euch in Phasen wo sich
    die Decke nach oben bewegt an sichere Stellen bewegen, sprich wo sich Löcher
    in der Decke befinden. Dies ist der Fall vor den ersten beiden Kisten, dazu
    noch an bestimmten Stellen im "freien" Feld. Rennt bei je einer Phase jeweils
    zu beiden Kisten (vergesst den Inhalt nicht ;), danach gleich nach links,
    ignoriert die dritte Kiste und rennt nach unten, direkt vor den Ausgang. Wollt
    ihr den Inhalt der dritten Kiste, dann lauft in einer weiteren Phase nochmal
    schnell rauf und wieder runter, auch wenn der Inhalt nicht so besonders ist
    (ein "Tack Star" für Shadow).
    
    Weiter geht es zum übernächsten Raum. Dort befinden sich viele leere Kisten,
    die von euch als Trampoline benutzt werden können, so daß ihr über die
    Abgründe kommt. Springt zur mittleren Insel, von da aus ganz nach oben und
    die verwundene Brücke bis zur Insel mit dem Schalter. Betätigt diesen, und
    ihr könnt euch den Inhalt der vorher unerreichbaren Kisten ganz links ein-
    verleiben. Benutzt dann die Tür nach oben, und ihr habt es geschafft: Einsam
    steht er / sie / es, gekleidet in merkwürdigen Lumpen, auf einer kleinen
    Erhebung. Meine erste Vermutung, es handle sich um ein Mitglied der "Kelly
    Family", bestätigen sich zum Glück nicht. Das Wesen stellt sich als Gogo,
    Meister(in) der Imitation, vor. Gogo fragt, was ihr denn hier wollt. Nachdem
    ihr eure Geschichte erzählt, schliesst sich Gogo der Party an, und ihr geht
    nun entweder den gaaanzen Weg zurück, passt nur wieder an der Stelle mit der
    beweglichen Decke auf, oder ihr benutzt einen Warp-Stone.
    
    Was nun ?!? 
    
    Damit habt ihr es geschafft, ihr habt alle Charaktere gefunden, die ihr
    "offiziell" in eure Party mitnehmen könnt (14 an der Zahl). Was gibt es also
    jetzt noch zu tun, bevor Kefkas letztes Stündchen schlägt ? Nun, erstmal
    könntet ihr eure Esper-Sammlung komplettieren, dies beinhaltet natürlich auch
    die Vernichtung aller Drachen, die noch ausstehenden Side-Quests erledigen
    und trainieren, trainieren, trainieren. Die letzten Endbosse von FFVI
    verlangen, dass eigentlich alle eure Charaktere auf den Punkt fit sind und
    die wichtigsten Zauber aus dem Eff-eff können, insb. Sprüche wie Ultima oder
    Level 3-Zauber mit einer mickrigen "x1 Learn-Ratio" erleichtern euch das Leben
    ungemein. Wie ihr sehr leicht eure Charaktere in kurzer Zeit um 100.000de EXP
    reicher machen könnt, habe ich ausführlich weiter unten im Level UP-FAQ er-
    klärt. Wenn ihr euch also gut auf den nächsten Teil vorbereiten wollt,
    empfehle ich euch, mit ein paar euer Charaktere mindestens nach genanntem
    Schema je 30 bis 45 Minuten zu trainieren, dies erleichtert eure folgenden
    Aufgaben ungemein.
    
    
     ----------------------------------------
      III-15 : Streifzug durch Cyans' Träume
     ========================================
    
    Stellt euch eine schlagkräftige Party zusammen, in der auf jeden Fall auch
    Cyan drin sein muss. Fliegt mit dem Luftschiff nach Schloß Doma, welches nach
    Kefka's Giftanschlag mittlerweile ausgestorben ist. Speichert ab und geht
    rein. Nehmt den Haupteingang etwas weiter links oben, dann gleich die linke
    Tür und von da aus in die rechten Schlafräume, legt euch dort eine Runde aufs
    Ohr. Am Morgen darauf will die Party weitermachen, jedoch bleibt Cyan in
    seinem Bett liegen und macht keine Anstalten, irgenwie aufzustehen. Als die
    Party versucht, ihn aufzuwecken, schreiten plötzlich drei merkwürdige Kinder
    in den Schlafraum und stellen sich als Curley, Larry und Moe, die drei "Dream
    Stooges" vor (für dies würde ich den US-Übersetzer gerne erwürgen ! ;). Sie
    beanspruchen Cyans Seele für sich und springen, bildlich gesprochen, in Cyans
    Kopf hinein, geistesgegenwärtig folgt ihnen die Party in Cyans' Unterbewußt-
    sein ...
    
    Als ihr wieder zu euch kommt, befindet ihr euch in einer surrealen, von Platt-
    formen, Treppen und Türen gesäumten Welt. Ihr habt zunächst die Kontrolle über
    einen Charakter (bei mir war es Edgar), und müsst die anderen beiden
    Bewusstlosen erstmal aufsammeln. Ihr trefft hier zwar auf Gegner, die aber
    bei entsprechendem Level der Party (50 - 60) sehr leicht zu besiegen sind,
    verlasst euch auf starke Partyattacken wie Edgars' Auto-Crossbow oder Sabins'
    Air Blade. Geht zuerst nach links, nehmt die rechte der drei Türen, dann
    wieder die rechte, um an euer zweites Partymitglied zu kommen (bei mir Sabin).
    Bei ihm befindet sich einer der Stooges, der aber ohne seine Brüder sich
    erstmal feige verzieht. Probiert ein wenig die anderen Wege aus, bis ihr auch
    das dritte Partymitglied wieder dabei habt (Terra). Wenn ihr wollt, speichert
    noch beim Savekristall nahe dem Ausgangspunkt ab, und macht euch über die Tür
    ganz oben links in einen gesonderten Raum auf, in dem sich eine Tür mit drei
    Markierungen auf dem Boden befindet. Allein oder zu zweit kommt ihr da nicht
    weiter, seid ihr aber zu dritt, kommen euch bei Durchschreiten der Tür die
    drei Stooges entgegen und es beginnt ein weiterer Bosskampf ...
    
    Boss Nr.27  Curly, Larry & Moe  15000 - 10000 HP / je 2000 MP 
    
    Die drei Stooges sind an sich keine wirklich schweren Gegner. Sie greifen euch
    mit hauptsächlich mit Statuszaubern (Slow) und Level 2 & 3 Angriffszaubern an.
    Wenn sie zu dritt zusammen sind, lassen sie auch manchmal einen "Delta Hit"
    los, welcher eines euer Partymitglieder versteinert, beeilt euch also ein
    bisschen. Die beste Taktik ist, sich immer nur auf einen der drei zu konzen-
    trieren und ihn so schnell wie möglich ausschalten. Als erster ist Curley dran
    (15000 HP, schwebt über den beiden anderen), denn er kann als einziger seine
    Brüder mit "Life 2" wiederbeleben. Sein Schwachpunkt sind Einszauber, also
    greift ihn mit "Ice 2" & 3 an (Terras Esperform nicht vergessen), oder nehmt
    alternativ auch starke Attacken ala Sabins' "Bum Rush". Ist Curley erledigt,
    verabschiedet er sich mit einem "Fire 2" von der Party und als nächster steht
    Larry auf der Liste (10000 HP, ganz hinten). Seine Schwäche sind Feuer-Zauber,
    also malträtiert ihn damit, bis auch er den Geist aufgibt und nur noch Moe
    übrig ist (12500 HP). Der hat keine nennenswerten Schwächen, haut also auf
    ihn ein, vermeidet aber Boltzauber, da er diese absorbiert . Habt ihr auch
    ihn geschafft, ist die (Traum)Welt von den Stooges befreit und ihr schreitet
    ungehindert durch die Tür.
    
    Als die Party wieder zu sich kommt, befindet die sich auf dem "Phantom Train",
    wo damals Cyan und Sabin nur knapp ihrer letzten Ruhestätte entgangen sind.
    Cyan ist wohl immer noch sehr mitgenommen, wenn diese Geschehnisse ihn sogar
    bis in die Träume verfolgen. Geht in den Waggon links und benutzt den Save-
    point, dann weiter nach links, bis ihr draussen Cyan seht, wie er von einem
    Geist verfolgt wird, geht beiden nach. Betätigt den Schalter an der Wand und
    lauft um die Sitze herum, um einen weiteren Genji Glove abzustauben. In der
    Mitte des Raumes steht eine verschlossene Kiste, die von einer weiteren Kiste
    bewacht wird. In der Truhe ganz links befindet sich Metallklumpen ('Lump of
    Metal'), den ihr einfach in die Kiste werft, die euch den Weg versperrt, und
    ihr könnt ein "Flame Shield" einsacken. Betätigt den Schalter über den 6
    offenen Kisten und merkt euch die Anordnung der offenen und geschlossenen
    Kisten, so wird es auch in der nahegelegenen Notiz empfohlen. Damit ihr euch
    die Finger nicht wundschreibt, hier die Anordnung:
    
           Links  Mitte  Rechts  
    Oben     O      O      X  
    Unten    X      X      O  
    
    X = Geschlossen, O = Offen 
    
    Geht in den nächsten Waggon, betätigt gleich den Wandschalter ganz rechts und
    holt euch dann aus den beiden Kisten unten ein X-Potion und ein "Ice Shield".
    Schlängelt euch dann um die oberen Sitze und betätigt den folgenden Schalter,
    dann wieder zurück und den ersten Schalter benutzen. Jetzt den mittleren
    Schalter benutzen und ganz unten nach links durch (uff!). Ihr seid nun wieder
    bei 6 Kisten angelangt, schliesst sie entsprechend dem oberen Schema und
    betätigt den Schalter drüber. so dass der Weg nach links frei wird. Der
    nächste Waggon enthält einen Savepoint, von dem natürlich ausgiebig Gebrauch
    gemacht wird, danach geht's in die Führerkabine. Betätigt jeden der Schalter
    an der oberen Wand je einmal und geht wieder zur Tür hinaus, worauf das
    Szenario wieder wechselt ...
    
    Ihr sein nun nicht mehr auf dem "Phantom Train", sondern in den Narshe-Minen
    und tragt Magitek-Anzüge. Ihr seht Cyan, wie er die Höhle durchsucht, bevor
    er von ein paar Imperialen Soldaten entdeckt wird. Folgt allen nach draussen
    und geht gleich wieder rein. Wenn ihr nämlich nach rechts herum gegangen wärt,
    dann würdet ihr die ganze Zeit im Kreis laufen. Folgt dann wieder in der Höhle
    den Weg nach rechts unten und ihr seht wieder Cyan, wie er eine Brücke über-
    quert. Als ihr ihm folgen wollt, stürzt die Brücke ein und ihr fallt in die
    Tiefe ...
    
    Ihr liegt daraufhin wieder im Schlafraum von Doma, an der gelblichen Farb-
    gebung erkennt ihr aber, dass ihr immer noch in Cyans' Träumen gefangen seid.
    Plötzlich erscheint hinter euch Cyans' Familie, seine Frau Elayne und sein
    Sohn Owain. Sie bitten euch, Cyan zu retten und erklären euch die Lage. Die
    Party befindet sich in Cyans' Seele, die seit den Vorfällen in Doma und dem
    Niedergang der alten Welt nicht zur Ruhe kommt. In diesen angeschlagenen
    Zustand macht sich nun ein Wesen namens "Wrexsoul" an Cyans' Seele zu schaffen
    da er in deren Zustand die Seele leicht einverleiben kann. Elayne und Owain
    bitten euch nochmals um die Rettung und verwandeln sich in einen Savepoint.
    Benutzt ein Tent und speichert ab, bewegt euch dann in die Mitte des Schlosses
    (Königssaal). Dort trefft ihr auf Wrexsoul und einen bewusstlosen Cyan.
    Wrexsoul gibt sich siegessicher und meint, Cyan ist inzwischen so sehr von
    Schmerzen geplagt, dass es keine Rettung mehr für ihn gibt. Daraufhin greift
    Wrexsoul euch an und es folgt einer der härtesten Bosskämpfe in Final Fantasy
    VI.
    
    Boss Nr.28  Wrexsoul  23066 HP / 5066 MP
    
    Ganz zu Anfang hat Wrexsoul eine Überraschung für euch. Er verschanzt sich in
    einem euer Charaktere und wartet dort, bis dieser Charakter ins Gras gebissen
    hat, erst dann wagt er sich für kurze Zeit wieder raus und kann nur dann
    angegriffen werden. Die beiden "Soul Saver" (knapp 3000 HP jeweils) könnt ihr
    ruhig vernachlässigen, sie greifen nur mit geringen Mitteln an und unter-
    stützen sonst Wrexsoul bei seinen Attacken. Löscht ihr sie aus, erscheinen
    sie gleich wieder auf dem Bildschirm, beseitigen hilft also nicht. Geht statt-
    dessen nach folgender Taktik vor : Killt zwei euer eigenen Charaktere, und
    senkt beim dritten etwas die HP. Hat Wrexsoul einen der Charaktere besessen,
    den ihr gerade auf die Bretter geschickt habt, dann erscheint er wieder an
    seinem alten Platz und bereitet ein paar Attacken vor. Ihr greift am besten
    mit euren härtesten Einzelattacken an, sowie Sabins' Bum Rush, Edgars'
    Chainsaw oder normale Schläge von Terra in ihrer Esperform (am besten mit
    Genji Glove). Hat Wrexsoul genug, dann schlüpft er in den einzig übrigen
    Charakter. Erweckt mit dem dann einen der ausgeknockten Charaktere wieder
    (am besten mit Life 2) und killt den erstgenannten, so daß Wrexsoul wieder
    herauskommt und ihr ihm weiter zusetzen könnt. Wiederholt dies einige Mal und
    Wrexsoul hat bald seine letzte Seele verspeist ...
    
    Nachdem Wrexsoul besiegt ist, kommt Cyan wieder zu sich (in der Traumwelt,
    wohlgemerkt) und bedankt sich bei der Party. Als Cyan die Stimmen seiner
    Familie vernahm, schöpfte er wieder neue Kraft und konnte seine Seele bewahren
     Plötzlich erscheinen wieder Elayne und Owain, Cyan ist ganz aus dem Häuschen
    ! Die beiden bedanken sich beim Familienoberhaupt, der fühlt sich zwar immer
    noch als Versager, doch ein paar Worte geben Cyan endgültig das Selbstver-
    trauen zurück. Dies hat nicht nur zur Folge, dass Cyans' Seele stark wie nie
    zuvor ist, sondern auch sein "Sword Tech"-Level wird auf den höchsten Stand
    gebracht : Dies bedeutet, auch wenn ihr noch nicht den geeigneten Level mit
    Cyan erreicht habt, könnt ihr trotzdem von nun an auf alle 8 "Sword Techs"
    zugreifen. Bevor ihr Cyans' Traumwelt verlasst, seht ihr noch ein kleines
    "Bonbon" im Trohnsaal. Geht in der realen Welt dahin und staubt die Alexander-
    Magicite ab, mit der ihr den Pearl-Zauber erlernen könnt.
    
    
     -----------------------------------------------
      III-16 : Versunken in der Tiefe ... 
     ===============================================
    
    Nach den Geschehnissen in Schloss Doma speichert ihr erstmal ab. Da eure
    aktuelle Party recht viel EXP gebolzt hat, ist sie auch für den folgenden
    Sidequest ein gute Wahl, tauscht bei Bedarf einen Charakter gegen Strago aus,
    der hier einen ganz guten Spruch erlernen kann. Fliegt danach zu Schloß Figaro
    (direkt neben Kohlingen) und ruht euch erstmal aus. Geht dann zum Steuermann
    (ihr wisst ja, gleich am Eingang links) und bittet ihn um eine Überfahrt. 
    ährend Schloß Figaro nun unterirdisch auf dem Weg ist, bemerkt der Fährmann
    plötzlich eine Unregelmäßigkeit. Stoppt das Schloss und macht euch nach rechts
    in das Gefängnis auf, wo ihr den Durchgang in der Zelle ganz rechts benutzt.
    Ihr findet euch in einer Höhle wieder. Staubt den Inhalt der beiden Kisten in
    dem Raum ab und benutzt dann den Ausgang unten rechts. Heilt euch nochmal und
    öffnet die Kiste, worauf ihr von einem Boss-Tonberri angegriffen werdet.
    
    Boss Nr.29  Master Pug  22000 HP / 1200 MP
    
    Der Chef der Tonberris, hier Master Pug genannt, ist eine ziemlich harte Nuß.
    Konzentriert euch auf eure starken Einzelattacken wie Blitzes, Sword Techs
    oder Tools, denn Zauber zu verwenden wird zum Glücksspiel, da der Tonberri
    per "Wall Change" seine Elementempfindlichkeit immer neu einstellt. Jedesmal,
    wenn er von euch getroffen wird, kontert der Tonberri mit dem "Step Mine"-
    Spruch, der euch zwischen 1500 und 2500 HP abzieht, und das jedesmal ! Fallen
    die HP eines Charakters unter diese Grenze, solltet ihr ein Cure 2 oder 3
    nachlegen. Macht das Spielchen ein paar Runden mit, bis ihr gewonnen habt.
    PS : Falls ihr Strago in der Mannschaft habt, lernt er "Step Mine", auch wenn
    er nicht getroffen wird. Außerdem ist seine "Grandtrain"-Lore eine der wenigen
    Attacken, die der Tonberri nicht kontern kann, falls ihr aber nach dieser
    Lösung spielt, habt ihr selbige noch nicht ;). Nach dem Kampf kriegt ihr einen
    starken "Graedus"-Dolch.
    
    Geht wieder zurück und nehmt den linken Ausgang, wo ihr in der Mitte des
    Raumes ein paar "Trump"-Karten für Setzer bekommt, schlängelt euch dann unten
    links durch um zu einer Leiter zu kommen, die steil in die Tiefe führt. Bevor
    ihr herunterklettert, schaut euch in den Ecken des Raumes um und schnappt euch
    ein Magicite-Item und ein X-Potion. Nutzt den Savepoint und geht dann die
    linke Leiter nach oben, bis ihr vor einem verlassenen Schloß ankommt.
    Plötzlich wird das Schloß in ein merkwürdiges Licht getaucht, und ihr kriegt
    eine Rückblende zu sehen ...
    
    Vor über 1000 Jahren, zu der Zeit des Krieges der Magi : Das Schloß steht
    unter dem Angriff von Espern. Ein paar unvorbereitete Soldaten werden kalt
    erwischt, ihr Kamerad will den Angriff mit einer eigenen Esper-Attacke
    auskontern. Leider steht nur noch ein einziger Esper zu verfügung, Odin, der
    auch noch angeschlagen ist, sich aber trotzdem den Angreifern stellt. Bei den
    Kampf gegen einen Magier steht Odin kurz vor der Niederlage und wird ver-
    steinert, worauf die Rückblende unterbrochen wird. Geht nun direkt weiter nach
    oben vor dem Schloßeingang und quetscht euch durch das Loch in der rechten
    Seite, um an ein Punisher-Rod zu kommen, welches tödliche Schläge mit
    Zuhilfenahme von MP austeilt. Geht wieder nach draussen und benutzt nun die
    Durchgänge neben dem Haupteingang, wo ihr in einer Kiste einen weiteren Boss
    findet ...
    
    Boss Nr.30  Katana Soul  37620 HP / 7400 MP
    
    Die Katana Soul solltet ihr hauptsächlich mit euren stärksten Magien angreifen
     bis sie ins Gras beisst. Hütet euch vor den Specials wie "Imperial Dart"
    (One Hit-Kill) oder Ashura Dart (bis zu 8000 HP), bei denen meist der ent-
    sprechende Charakter draufgeht, haltet Phoenix Downs oder "Life 2" (oder 3)
    Zauber bereit. Habt ihr gewonnen, dann bekommt ihr ein "Offering"-Relic, mit
    dem ihr in einer Runde mehrmal zuschlagen könnt. Ein kleiner Tip : Rüstet ihr
    eine Figur mit dem Offering und dem Genji Glove aus, dann greift sie 8X in
    einer Runde an (kein Scherz)! , selbst große Gegnerparties können so mit einem
    Zug ausgelöscht werden.
    
    Schreitet nun durch das große Tor und geht weiter geradeaus, wo ihr den
    versteinerten Odin findet und dieser sich bei Berührung in Magicite verwandelt
     Mit Odin könnt ihr den von den Dinosauriern bekannten Meteor-Spruch lernen,
    dies ist aber nicht ganz so wichtig, da Odin euch eh nicht für allzu lange
    Zeit zur Verfügung steht. Nehmt die Durchgänge an der oberen rechten Seite,
    um an einen weiteren "Gold Hairpin" und an ein "Blizzard Orb"-Relic für Umaro
    zu kommen. Geht wieder zurück und sucht nun auf der rechten Seite des Trohn-
    saals einen Eingang zum Gemach der Königin. In einem Bücherregal nehmt ihr
    etwas glitzerndes wahr, was sich als das Tagebuch der Königin herausstellt.
    Im Tagebuch beichtet sie, dass sie sich in Odin verliebt hatte. Zwar wäre
    dies von der Gesellschaft als untragbar gesehen worden, doch sie wollte ihm
    nach dem Krieg ihre Liebe gestehen ... (wie traurig). Terra ist etwas mit-
    genommen, da dies sie an ihre eigene Geschichte und ihre Eltern Maduin und
    Madonna erinnerte. Bevor ihr den Raum verlasst, findet ihr im Kübel an der
    rechten Wand ein "X-Ether".
    
    Geht an die Stelle zurück, wo ihr Odin gefunden habt, und sucht vor seinem
    Standort mit der X-Taste (bzw. A-Taste) den Boden ab, bis ihr ein lautes
    Geräusch vernehmt. Kehrt zurück in den Raum der Königin und ihr stellt fest,
    dass eine große Treppe erschienen ist. Geht nach unten und ihr trefft auf
    einen weiteren Drachen, heilt euch ggf. vor dem Aufeinandertreffen ...
    
    Drache Nr.4  Blue Dragon 26900 HP / 3800 MP
    
    Der Blue Dragon (Water Dragon auf dem SNES) verlässt sich ganz und gar auf
    wasserbasierte Attacken, dementsprechend anfällig ist er gegen starke Fire
    und Bolt-Zauber. Falls ihr Terra auf einem ziemlich hohen Level habt, könnt
    ihr alternativ mit der Offering / Genji Glove-Kombi in ihrer Esperform
    zuschlagen , so ist der Kampf nach nur ein paar Sekunden vorbei, und ihr
    erspart euch den Ärger mit den "Northern Cross" oder "Absolute 0"-Zaubern.
    Nach dem Kampf gibt es ein Scimitar-Schwert und ihr habt die Hälfte der
    Drachen erledigt.
    
    Am oberen Ende des Raumes findet ihr die versteinerte Königin. Als ihr sie
    berührt, fällt plötzlich eine Träne von der steinernen Königin auf die Odin-
    Magicite und Odin entwickelt sich weiter zum Esper Raiden. Raiden verfügt über
    den selben Special wie Odin, ist nur stärker dabei. Anstatt des Meteor-Zaubers
    könnt ihr den überaus nützlichen Quick-Zauber lernen, der euch abseits der
    bekannten Relics mehrere Aktionen in einer Runde ausführen lässt. Den Meteor-
    Zauber könnt ihr später übrigens sehr leicht von Crusader erlernen (x10 Learn-
    Ratio), wenn ihr den Sidequest mit den 8 Drachen erledigt habt. Hier habt ihr
    nun alles erledigt, schlagt euch euren Weg wieder nach draußen und kehrt mit
    Figaro Castle zum Luftschiff zurück (nicht vergessen, nach Richtung
    Kohlingen).
     
    Da es mit der aktuellen Party schon so viel Spaß gemacht hat, nehmen wir vor
    dem nächsten großen Ziel noch einen der Drachen mit. Fliegt zur Oper (an der
    Ecke der L-förmigen Insel in Südwesten), speichert ab und betretet sie. Der
    aufgeregte Portier verweist euch gleich weiter an den Impresario, der mal
    wieder ganz aus dem Häuschen ist, denn mitten auf der Bühne hat sich ein
    Drache eingenistet. Eilt zum Schalterraum nach rechts oben. Um euch den folgen
    en Kampf etwas zu erleichtern, benutzt auf alle Charaktere den "Float"-Zauber,
    der sie über dem Boden schweben lässt, alternativ könnt ihr so weit möglich
    alle mit "Cherub Down"-Relics ausstatten, die den selben Effekt haben.
    Betätigt dann den zweiten Schalter von rechts, um durch ein Loch im Boden auf
    die Bühne zu geraten. Kaum seid ihr dort angekommen, stellt ihr euch dem
    "Dirt Dragon"  ... 
    
    Drache Nr.5  Dirt Dragon 28500 HP / 16500 MP
    
    Der Dirt Dragon hat starke Erdattacken in Petto, ergo könnt ihr ihm mit
    "Float" ein Schnippchen schlagen, denn dadurch, dass ihr über dem Boden
    schwebt, sind seine erdbasierten Angriffe nutzlos.Wollt ihr mit Zaubern
    gewinnen, dann nehmt Wind und Wassermagie, gegen die der Schmutzfink aller-
    gisch ist. Alternativ sollten auch wieder eine Offering / Genji Glove-Kombi
    mit Terra und ein LV7-Sword Tech von Cyan ausreichend sein. Als Belohnung
    gibt es 10 MP und ein Magus Rod, und die Welt ist von einem weiteren Drachen
    befreit (nur noch 3). PS : Im Opernhaus konntet ihr an dieser Stelle bei der
    SNES-Version einen Bug ausführen, der euch wieder in die World of Balance
    versetzt hat (und beim Speichern euren Spielstand nutzlos machte). Falls ihr
    bei eurem ersten Besuch in der Oper auf den Dachbalken eine der Rattengruppen
    nicht bekämpft habt, ist diese immer noch da. Bekämpft ihr sie jetzt, befandet
    ihr euch beim Verlassen der Oper wieder in der Zeit vor dem Weltuntergang. In
    der PlayStation-Fassung ist dies aber nicht mehr der Fall, so wie auch einige
    andere Programmfehler des SNES-FF3 verschwunden sind.
    
    
     -------------------------------------------
      III-17 : Die Rache eines alten Mannes ...
     ===========================================
    
    Das folgende Abenteuer steht ganz im Zeichen von Strago, unserem geliebten
    "Blue Mage". Falls ihr Strago etwas vernachlässigt habt (jedenfalls mache ich
    das meistens ;), dann ist es sehr wichtig, dass ihr ihn mit der bekannten
    Aufpower-Methode jetzt eine Zeit lang trainiert, bis ihr etwa Level 60 oder
    70 erreicht habt, dies erleichtert eure Aufgabe ENORM. Nehmt euch also mal
    die halbe Stunde Zeit dafür, plant auch ein paar Minuten für Relm ein.
    Nachdem ihr Strago und Relm für stark genug haltet, kehrt auf das Luftschiff
    zurück und bildet eine Party bestehend aus den beiden. Stattet beide gut aus,
    denkt auch an nützliche Relics wie den Charm Bangle. Fliegt dann nach Thamasa
    (auf der Weltkarte ganz unten rechts). Als ihr die Stadt betretet, freuen sich
    die beiden erstmal, dass sie endlich wieder zuhause sind. Relm schaut sich ein
    wenig um und Strago freut sich aufs Entspannen. Daraus wird jedoch nichts,
    denn auf einmal kommt Relm wieder zurückgerannt und erzählt, das ein gewisser
    Ghungo verletzt sei. Ghungo ist ein Jugendfreund Stragos' und die beiden
    pflegten in jungen Jahren immer gemeinsam auf die Jagd zu gehen. Die beiden
    eilen schnell zu Ghungos' Krankenbett in Stragos' Haus und dieser fragt
    erstmal seinen Freund, wer ihm das angetan hat. Ghungo erwidert, es sei Hidon
    gewesen, das Monster, hinter dem die beiden seit Jahrzehnten her waren.
    Strago zuckt beim Namen "Hidon" erstmal kräftig zusammen ;). Ghungo hat sich
    Hidon gestellt (und augenscheinlich verloren ;) und hat jetzt nur noch einen
    Wunsch, Strago soll ihn rächen !
    
    Als Strago etwas zögert, schnauzt ihn Relm erstmal an. Strago fühlt sich nicht
    besonders gut, sich jetzt im hohen Alter dem Gegner zu stellen, den er schon
    in der Jugend nicht besiegen konnte, macht sich dann aber auf den Weg. Relm
    will auch mit, aber Strago erklärt ihr, dass sich Hidon nur zeigt, wenn man
    alleine ist, und geht dann weiter. Natürlich tut Relm nur so, als ob sie
    zuhause bleibt, und folgt ihrem Opa. Wo versteckt sich nun Hidon ? Direkt über
    Thamasa befindet sich ein kleines Bergmassiv, das aus dem Wasser ragt, genannt
    Ebot's Rock (auf der SNES-Karte als Eboshi Rock verzeichnet). Vor 50 Jahren
    versank Ebot's Rock im Meer, und kam erst wieder nach dem Weltuntergang an
    die Oberfläche. Verlasst Thamasa, fliegt das kleine Stück herüber und
    speichert ab. Nehmt keine Extra-Leute in die Party, denn sonst könnt ihr
    nicht weitermachen. Betretet die Höhle und geht geradeaus, bis ihr auf einen
    Schalter tretet und vor eine Kiste transportiert werdet. Als ihr die Kiste
    näher betrachtet, fängt sie plötzlich an zu sprechen und sagt, sie habe
    Heißhunger auf "Coral". Wenn ihr sie damit nicht füttert, dann lässt sie euch
    nicht vorbei.
    
    Um die Kiste zu füllen, müsst ihr eine geeignete Menge an Coral in der Höhle
    sammeln und ihr dann alles auf einmal geben, es geht nicht häppchenweise!
    Geht nach unten auf den Schalter, der euch in einen weiteren Raum telepor-
    tiert .In den Räumen seid ihr natürlich nicht alleine, sondern trefft auf
    einigermassen starke Gegner, die ihr vorzugsweise mit Magie oder Stragos'
    Lores eindeckt. Equipped den Charme Bangle falls ihr es noch nicht getan habt.
    Die Räume in der Höhle enthalten meist ein paar Kisten mit Coral und Schalter,
    sich euch in andere Räume bringen. Leider ist der Zielort der Schalter
    zufallsgesteuert. so dass es nichts bringt, jetzt einen detaillierten Plan
    aufzustellen. Wandert durch die Höhle und nehmt euch das Coral aus den Kisten,
    bis ihr über 22 Stück zusammen habt (leider könnt ihr euch dies im Spiel nicht
    anzeigen lassen, schreibt also besser mit). Benutzt dann die Schalter, bis ihr
    ab einem Savepoint vorbeikommt, wo ihr euch heilen und abspeichern könnt, wenn
    ihr direkt vor dem Ausgang seid, könnt ihr dies genauso gut draussen erledigen
    und wieder reingehen. Benutzt dann weiter die Schalter, bis ihr wieder vor der
    hungrigen Kiste steht, und übergebt das Coral. Habt ihr genug dabei gehabt,
    verabschiedet sich die Kiste mit einem kräftigen Rülpser von der Bildfläche.
    Füllt eure Kräfte ggf. nochmal auf und geht nach vorne, wo ihr endlich auf
    Hidon, das bösartige Ungeheuer trefft ...
    
    Boss Nr.31  Hidon  25000 HP / 12500 MP 
    
    Hidon ist ein recht happiger Boss, vor allem wenn man bedenkt, dass Strago &
    Relm nicht gerade als Kampfmaschinen bekannt sind. Hidon hat sich mit 4
    kleineren "Hidonites" umgeben (je 3500 HP) die für ihr, solange sie noch da
    sind, die Attacken übernehmen. Jeder Hidonite hat eine verschiedene Element-
    empfindlichkeit, einer ist Untot, ein anderer absorbiert alle Magien und
    benutzt "Reflect" usw. ihr könnt also nicht jedes mal die selbe Taktik bei
    allen vieren anwenden. Benutzt am besten Nicht-Element Attacken und schaltet
    die Hidonites aus, so dass Hidon in Aktion kommt. Versucht mal die Offering /
    Genji Glove-Kombi mit Strago und gebt ihm eine gute Nicht-Element Waffe, so
    dass er sich den Hidonites entledigen kann. Ist Hidon nun auf sich allein
    gestellt, zeigt er mit etwas "Glück" die "Grand Train"-Lore, die Strago
    absorbieren kann und zu den stärksten Attacken im ganzen Spiel zählt. Ich
    selber habe die Hidonites mit einem Bahamut-Esper Angriff erstmal aus dem
    Weg geräumt, dann auf den "Grand Train" gewartet und Hidon mit Strago in
    einer Runde erledigt. Habt ihr die Lore nicht gelernt, dann fangt den Kampf
    entweder von vorne an oder macht weiter und holt euch diese später ab. Auf
    jeden Fall verzieht sich Hidon nach seiner Niederlage wieder in sein Versteck
    ...
    
    Strago kann es kaum fassen, dass er Hidon besiegt hat. Er eilt nach Thamasa,
    um Ghungo die frohe Botschaft zu überbringen. Ghungo schläft und Strago weckt
    ihn mit den unglaublichen Neuigkeiten. Dieser springt wie von der Tarantel
    gestochen durchs Zimmer und kann garnicht glauben, was sein alter Freund da
    erzählt. Relm kommt hinzu und bekräftigt Stragos' Aussage. Der erkundigt sich
    dann bei Ghungo nach seinen Verletzungen, die anscheinend sehr gut verheilen.
    Die beiden unterhalten sich bis spät in den Abend, Strago verausgabt sich vor
    lauter Körpersprache und sinkt übermüdet zu Bett. Etwas später treffen sich
    Ghungo und Relm draussen, und Relm bedankt sich bei ihm um seine Mithilfe.
    Ghungo wurde nämlich garnicht von Hidon angegriffen, sondern Relm hatte sich
    diese Geschichte ausgedacht, damit ihr Opa wieder an mehr Selbstvertrauen
    gewinnt und sich endlich von der schweren Last befreit, was ja auch geklappt
    hat. Relm kann es sich aber auch nicht verkneifen, etwas Kritik an Ghungos'
    Schauspielkünsten zu üben, worauf dieser in Rage gerät ;) Naja, ende gut,
    alles gut kann man sagen. Habt ihr die "Grand Train"-Lore im Kampf gegen
    Hindon nicht erlernt, dann keine Angst. Sprecht Ghungo einfach ein paar mal
    hintereinander an, bis er euch erzählt, dass Hidon wieder aufgetaucht ist,
    und ihr könnt das Spielchen bei Ebot's Rock wieder von vorne beginnen.
    
    
     -----------------------------------------------
      III-18 : Ausflug zum "Turm der Beknackten" 
     ===============================================
    
    Kommen wir zum letzten grösseren Spielabschnitt vor dem Enddungeon. Ihr
    erinnert euch doch bestimmt an den großen Turm auf der "Serpent's Trench",
    der von einem Bergmassiv eingeschlossen war, oder ? ... Genau, dort wo ihr
    Strago aus den Fängen der Sekte befreit habt. Ihr hättet den Turm auch schon
    früher angehen können, aber ich habe mir das "Schätzchen" bis zum Ende
    aufgespart, weil erstens : Eure Charaktere bis hierhin einen vernünftigen
    Level erreicht haben, und zweitens : Ihr bis hierhin die nötigen Leute und
    Items eingesammelt habt, um euch den Aufstieg enorm zu erleichtern. Der
    Fanatic's Tower mag zwar nicht unbedingt das grösste Gebäude der Rollenspiel-
    Geschichte sein (ich erwähne mal nicht den Phoenix Tower aus FF5 oder den
    Shinra Tower aus FF7), dafür wird euer "Fight"-Befehl beim Betreten einfach
    gesperrt, also sind eure besten Waffen und eure Kampfkraft so gut wie nutzlos.
    "So gut wie" bedeutet aber, dass es doch noch ein paar kleine Schlupflöcher
    gibt.
    
    Wenn ihr eure Party zusammenstellt dann solltet ihr unbedingt die folgenden 3
    Charaktere mit einplanen, auf jeden Fall müssen nämlich Umaro, Gogo und Mog
    mit. Umaro kommt mit, da er durch seinen Berserk-Status auf keinen "Fight-
    Befehl" angewiesen ist und von sich aus immer draufhaut. Um den Effekt zu
    verstärken, equipped ihr ihn mit einem "Rage Ring" und dem "Blizzard Orb" aus
    dem versunkenen Schloss (Odins' Sidequest). Gogo nehmt ihr mit, weil ihr ihm
    ohne Probleme den "Fight"-Befehl im Status-Menü zuweisen könnt und er so als
    einziger mit einer Waffe angreifen kann, also ein unschätzbarer Vorteil. Mog
    nehmt ihr mit, weil durch sein "Moogle Charm"-Relic die ganzen Zufallskämpfe
    im Turm wegfallen, und der Turm hat ein paar sehr harte Gegner zu bieten!
    Den letzten Platz bekommt euer bester Magic-User, also der Charakter mit den
    meisten MP und den stärksten Zaubern, bei mir ist es Terra (hat den Ultima-
    Zauber drauf). Falls ihr einige der vorhin genannten Charaktere etwas vernach-
    lässigt habt, dann trainiert sie noch ein wenig nach der bekannten Methode im
    Saurier-Wald. Bei Umaro klappt dies zwar nicht ganz wie beschrieben, trainiert
    ihn am besten mit einem weiteren Charakter zusammen. Kleiner Tip dafür:
    Verwettet im Colloseum ein "Tintinabar" und setzt einen starken Charakter ein,
    um an ein weiteres "EXP Egg." zu kommen. Bevor ihr zum Tower hinfliegt, füllt
    nochmal in einer Stadt Magie-Items wie "Tincures" nach, danach gehts mit dem
    Flieger zur "Serpent's Trench" ...
    
    Falls ihr wider erwarten Mog doch auf dem Schiff lasst, hier noch ein paar
    Worte zu euren Gegnern : Die meisten Monster im Turm sind in Level-Klassen
    eingeteilt, so trefft ihr in den niedrigen Stockwerken auf L10Magics, im
    weiteren Verlauf geht dies bis zu L90Magics. An der Zahl könnt ihr leicht
    absehen, wieviel HP euer Gegner hat (LV10 = 1000 HP, LV20 = 2000 HP...). Die
    MP-Zahl variiert von Level zu Level, nur der L90Magic hat genausoviele HP
    wie MP. Die meisten LV-Magics sterben schon, wenn ihre MP zur Neige gegangen
    sind, also könntet ihr dies mit vielen "Rasp" oder "Osmose"-Zaubern
    beschleunigen. Ab und an trefft ihr auf sogenannte "MagiUrns", die Heilzauber
    auf euch anwenden und später abhauen, lasst sie also in Ruhe im Kampf.
    "Wall Rings" schützen euch von den gegnerischen Zaubern, Heilzauber könnt
    ihr dann aber nur benutzen, wenn ihr sie auf einen mit Reflect geschützen
    Gegner anwendet. Setzt die "Economizer" aus den Kämpfen gegen die Bracosaurs
    ein, um pro Zauber nur noch einen MP zu verbrauchen . Noch ein kleiner
    Hinweis : Falls keiner von euch den "Life3"-Spruch kann, dann nehmt einen
    Charakter mit viiiiel HP mit (mind Level 75), ihr werdet mir nach dem
    Bosskampf dankbar sein. Jetzt wieder zurück zur Action.
    
    Am Eingang findet ihr neben den meditierenden Idioten in der Mitte oben links
    ein paar Diebe. Einer von denen will euh für schlappe 100.000 GP ein
    Geheimnis verraten. Der schlaue Spieler saved vorher ab, hört sich das
    "Geheimnis" an (alles bekannte Sachen) und lädt dann den alten Spielstand.
    Steigt dann die ersten Treppen nach oben. In der ersten Tür auf der rechten
    Seite findet ihr ein "Safety Bit!"-Relic. Geht an die Wand rechts von der
    Kiste und betätigt euren Action-Button. Ihr solltet ein lautes Geräusch von
    draussen vernehmen (wenn nicht, sucht die Wände nochmal ab), draussen hat
    sich genau darunter eine weitere Tür geöffnet, wo sich der "Air Anchor"
    befindet, das letzte Tool für Edgar. Die nächste Tür weiter oben beschert
    euch ein "Genji Shield", in der darauffolgenden findet ihr eine "Stunner!"-
    Waffe und den Drachen Nr.6. Falls ihr einen schnellen Sieg wollt, equipped
    auf alle Charaktere "Wall Rings", bevor ihr ihn angreift ...
    
    Drache Nr.6  White Dragon 18500 HP / 12000 MP
    
    Der sechste Drache ist auf dem Spielfeld rot, im Kampf blau und heisst "White
    Dragon", tja, man möchte dem US-Übersetzer immer mehr "danken" ;). Falls ihr
    genug "Wall Rings" in petto hattet, wird der Kampf zum Kinderspiel. Der White
    Dragon (Eiselement) greift euch nur mit Zaubern an, die mit den Ringen (oder
    entsprechendem "Reflect-Zauber") auf ihn zurückgworfen werden.Benutzt stärke
    Feuerzauber wie Flare oder Fire 3, auch ein Ultima verfehlt seine Wirkung
    nicht (ahmt dies mit Gogo auch nach). Ist der White Dragon besiegt, kriegt ihr
    eine "Pearl Lance!" und es bleiben nur noch 2 übrig ...
    
    In der nächsten Tür auf dem Weg nach oben findet ihr eine "Force Armor". Dann
    braucht ihr nur noch ein paar weitere Treppen nach oben, bis ihr auf dem Dach
    ankommt. Dort ist ein Eingang zum Dachstuhl, wo ihr das "Gem Box"-Relic findet
     mit dem ihr 2 Zauber pro Runde anwenden könnt. Equipped die "Gem Box" gleich
    auf den Magic-User. Als ihr nach draussen gehen wollt, werdet ihr plötzlich
    von Kefka-Anhängern umstellt, die die Herausgabe der "Gem Box" verlangen, weil
    es ja schliesslich ihren Meister gehört, postwendend kriegt ihr es auch mit
    dem Chef zu tun ...
    
    Boss Nr.32  Magi Master  50000 HP / 50000 MP
    
    Der Kerl wird hart ! Der Magi Master ändert seine Elementempfindlichkeit
    beinahe jede Runde, also sind normale Element-Zauber wie Fire, Ice usw.
    immer ein Risiko und sollten nicht eingesetzt werden, nehmt stattdessen
    Zauber wie Flare, Meteor oder Ultima. Habt ihr Gogo auf einem hohen Level,
    dann ist eine Genji Glove / Offering-Kombi nicht verkehert. Ansonsten benutzt
    ihr euren besten Zauber (mit der Gem Box gleich 2 mal) und lasst dies von
    Gogo nachahmen, so prasselt der Spruch 4 mal in einer Runde auf den Magi
    Master ein, bei Utima z.B. bedeutete dies bei mir einen Schaden von 30000
    bis 40000 HP pro Runde. Achtung : Bevor ihr zum finalen Schlag ansetzt, füllt
    entweder eure HP komplett auf (ein Charakter mind. sollte über 7000 haben)
    oder benutzt den Life3-Zauber, denn der Magi Master lässt vor seinem Abtreten
    noch sein eigenes Ultima, dem man dadurch entgegenwirkt. Ist der Magi Master
    besiegt, müsst ihr den ganzen Weg wieder nach unten gehen, ohne "Moogle Charm"
    eine Tortur. Verlasst dann vorbei an den unbeeindruckten Kefka-Anhängern den
    Turm auf Nimmerwiedersehen ...
    
    
     --------------------------------
      III-19 : Letzte Vorbereitungen
     ================================
    
    Man mag es kaum glauben, aber das war es schon fast mit Final Fantasy VI,
    ihr habt alle grösseren Abenteuer hinter euch gebracht, was bleibt also jetzt
    noch zu tun ? Nun, ihr solltet erstmal das Training der Charaktere nachholen,
    die ihr bisher kaum benutzt habt (bei mir z.B. Gau oder Relm), Level 60 bis
    70 ist Pflicht. Iht brauch aber nicht unbedingt alle 14 Charaktere, 12
    topfitte Leute reichen eigentlich völlig. Schaut danach in die Sidequest-
    Sektion und prüft nach, ob ihr etwas vergessen habt. Ja, der Crusader-Quest
    mit den 8 Drachen ist noch nicht abgeschlossen, dies kann man jedoch erst
    im Enddungeon. Falls ihr bisher nicht im Colloseum tätig wart, werft einen
    Blick ins Colloseum-Faq auf der Extra-Seite, wo ihr eine genaue Liste aller
    verwettbaren Gegenstände und Gegner findet, denn ihr könnt so ein paar gute
    Items abstauben. Nutzt euer restliches Geld um alle eure Vorräte aufzustocken,
    packt genug Sleeping Bags, Tents, Tinctures u.s.w. ein, ihr werdet es gut
    gebrauchen können. Rüstet dann eure (fitten) Charaktere alle so gut wie
    möglich aus, sprich beste Waffen, Rüstungen, Relics und Esper. Achtet beim
    Ausrüsten dabei, dass ihr möglicht 3 ausgewogene Parties nebeneinander habt,
    also einen guten Angreifer, Magier usw., lest euch besser ein wenig den
    Beginn von Teil 3 der Lösung durch. Speichert nochmal ab (und behaltet diesen
    Spielstand extra) und fliegt mit dem Luftschiff genau über Kefkas' Turm auf
    dem Ex Süd-Kontinent, da, wo sich einmal Vector befand. Manövriert direkt über
    die Turmspitzte und drückt den Landeknopf ...
    
    
    ------------------------------------
     IV : Komplettlösung - Boss Dungeon
    ====================================
    
     -----------------------------------------------
      IV-01 : Gerechte Aufgabenteilung 
     ===============================================
    
    Es ist nun soweit, die Freunde stellen sich Kefka und gehen die Zerstörung der
    Statuen an, damit das ganze Leid ein Ende hat. Nach einer kurzen Unterhaltung
    kommt ihr in den Charakter-Wahl Screen, denn es ist wieder "Party-Splitting"-
    Time. Ihr habt nun die Möglichkeit, 3 Parties mit je 4 Mitgliedern zusammen-
    zustellen. Habt ihr euch für die 12 entschieden, verteilt sie möglichst
    homogen auf die 3 Parties, so daß ihr ein ausgewogenes Verhältnis aus
    körperlich & magisch Starken Charakteren bekommt. Ich folgenden werde ich mein
    persönliche Party-Zusammenstellung für den Rest der Lösung verwenden, ihr
    könnt natürlich je nach Wunsch eure eingenen Gruppen basteln, müsst dann aber
    eventuell bei den beschriebenen Bosskämpfen ein wenig umdenken. Also, hier
    folgt nun meine Auswahl: Party Nr. 1 besteht aus Terra, Cyan, Setzer & Mog,
    die Party Nr. 2 bilden Locke, Edgar, Gogo & Strago und in Party Nr.3 kommen
    schliesslich Sabin, Celes, Relm & Shadow, Gau und Umaro hab ich erstmal
    Beiseite gelegt. Meine Partymitglieder bewegen sich alle etwa zwischen Level
    60 & 80, was dank der beschriebenen Methode leicht zu erreichen & auch genug
    ist, um keine riesigen Probleme mehr zu haben. Kleiner Hinweis: Da sich nach
    meinem Lösungsweg die dritte Party am meisten mit Bossen herumschlagen wird,
    bevorzugt diese auch bei der Auswahl der Charas. Die drei Gruppen springen
    nun nacheinander vom Luftschiff ab und landen an drei verschiedenen Punkten
    aus Kefkas' Turm.
    
    Ihr könnt nun wie bei den vorherigen "Party-Splitting"-Situationen mit der
    Viereck bzw. Y-Taste jederzeit auf dem Turm zwischen den drei Parties wechseln
    und so die kommenden Rätsel im Verbund angehen. Modelt eventuell noch ein
    wenig bei den Relics herum, so daß mindesten ein Charakter in jeder Party mit
    "Running Shoes ausgestattet ist. Ich fange mit Party 1 an, die sehr weit
    links auf dem Turm gelandet ist. Bekommt ihr Muffensausen oder merkt, dass
    eure Charas nicht stark genug sind, könnt ihr von diesem Platz aus per
    Schlepphaken wieder aus das Schiff zurücktransportiert werden. Geht mit Party
    1 die Rolltreppe runter und folgt dann dem Bogen nach rechts, wo ihr eine
    Truhe mit einem netten Item findet. Etwas links von der Truhe schimmert ein
    Eingang in den Turm, den ihr auch prompt nutzt. Ihr findet 2 Rolltreppen,
    folgt dem einzig möglichen Weg bis in die Tür unten rechts. Ihr kommt in
    einen etwas technisierter wirkenden Teil des Turmes, folgt wieder dem Weg bis
    zum nächsten Ausgang und nehmt die "Fixed Dice"-Waffe für Setzer aus der
    nahegelegenen Truhe mit. Ihr seid nun wieder außerhalb, nehmt den einzig
    möglichen Ausgang, welcher euch in einen etwas größeren Raum mit einem
    unerreichbaren Bodenschalter führt. Da man hier weiter nichts mehr tun kann,
    wechseln wir auf die zweite Party.
    
    Die Party Numero Zwo (bei mir mit Locke als Anführer) ist relativ mittig auf
    den Turm gefallen. Geht wieder den einzig möglichen Weg ab, und ihr gelangt
    in einen Raum voller, stillstehender Rolltreppen. Nehmt euch aus der Truhe
    oben links die "Minerva"-Rüstung, die ihrem Träger 1/4 mehr MP verschafft.
    Geht so weit wie möglich runter, bis ihr unten links an zwei Ausgängen ankommt
     Nehmt kurz den oberen Ausgang, um einen Stern für Shadow zu ergattern, dann
    geht es wieder zurück und durch die untere Tür, ihr findet euch auf den
    Toiletten des ehemaligen Schlosses von Vector wieder. Füllt schonmal im
    Voraus eure HP's wieder auf und wechselt eure Waffen, falls ihr welche mit
    Element-Support ausgerüstet habt, denn auf dem linken Lokus wartet Atma auf
    euch! Fühlt ihr euch bereit, betretet die Toilette und beginnt den Kampf.
    
    Boss Nr.33  Atma  55000 HP / 19000 MP
    
    Atma sieht ähnlich wie das Atma Weapon aus, auf welches ihr damals kurz vor
    dem Ende der World of Balance getroffen seid. Im Gegensatz zum "Weapon" hat
    euer aktueller Gegner einen Batzen mehr an HP sowie tonnenweise MP für
    verschiedene Element-Zauber zur Verfügung. Atma empfängt euch mit einem
    längeren Dialog, währenddessen laden sich eure Time-Balken netterweise
    komplett auf und ihr könnt mit voller Wucht zuschlagen. Atma hat leider keine
    offensichtliche Schwäche gegen Elemente und wird von fast jedem gängigen
    Element-Zauber sogar geheilt, deshalb sollte man primär auf Kraft-Specials
    alá Blitzes, Tools oder Sword Techs setzen. Befindet sich eure Party auf dem
    selben Level wie meine (also um 70), dann richten auch ganz normale Attacken
    ordentlich viel Schaden an. Nachdem ein Großteil von Atmas' Energie
    verschwunden ist, fängt er plötzlich an zu leuchten. Beeilt euch nun besser
    mit dem Ende, denn nach ein paar Leuchtphasen, in denen er nichts tut, lässt
    er ein "Ultima" ab, was bei HP-Mangel oder schwacher Party die Niederlage
    bedeutet. Heilt & greift ihr konsequent an, dürftet ihr bald euren Sieg
    feiern. Achja, Strago kann übrigens die Clean Sweep-Lore von Atma lernen.
    
    An der Stelle, wo Atma stand, befindet sich nun netterweise ein Savepunkt,
    speichert ab & heilt euch auf Wunsch komplett. Verlasst nun die Örtlichkeiten
    und nehmt den Ausgang nach unten, wo ihr auf einen tiefergelegene Plattform
    fallt. Achtet auf die Mover-Feinde dort, denn sie können euch im Kampf per L5
    Doom sehr leicht töten, falls ihr keine Vorkehrungen getroffen habt. Geht die
    Treppen nach oben, und ihr gelangt in einen Raum voller Röhren. Die mittlere
    Röhre führt in eine Sackgasse, ihr benutzt besser die linke Röhre und gelangt
    so wieder nach draußen. In der nahegelegenen Truhe gibt es ein "Force Shield"
    abzustauben, geht nun weiter runter und nehmt den ersten Eingang auf der
    rechten Seite. Geht den langen Gang nach oben, und ihr trefft auf den
    vorletzten Drachen, vergesst nicht euch zu heilen, bevor ihr den Kampf
    beginnt.
    
    Drache Nr.7  Gold Dragon 32400 HP / 4000 MP
    
    Der goldene Drachen, der eher wie ein gelbgestrichener Bracosaur aussieht,
    dürfte zu diesem Zeitpunkt kein größeres Problem darstellen. Er ist besonders
    anfällig gegen Wasser-Magie, sprich ein paar "Ice 3" oder die entsprechenden
    Lores von Strago verfehlen nicht ihre Wirkung. Streut dazwischen auch ein paar
    nicht-elementale Specials' wie z.B. den Sabins' "Bum Rush", den Gogo per Blitz
    Befehl genauso wie der Muskelprotz selber ausführen kann. Die Angriffe des
    Drachen stützen sich hauptsächlich auf Donner-Zauber, kontert diese eventuell
    mit den richtigen Relics aus oder heilt einfach per "Cure 2 / 3" die komplette
    Party, wenn Not am Mann ist. Hat auch der güldene Drache sein Leben
    ausgehaucht, bleibt nur noch genau einer übrig.
    
    Verlasst wieder den langen Gang, bis ihr wieder im Freien seid. Als nächstes
    geht es durch die Tür auf der gegenüberliegenden Seite, mach aber vorher einen
    kleinen Schlenker nach ganz links und holt die "Force Armor" aus der Truhe.
    Ihr findet euch dann im Raum wieder, wo Party 1 ungeduldig auf eure Ankunft
    wartet. :) Nehmt den Inhalt der Truhe an euch und betätigt den ehemals
    unerreichbaren Schalter, und für Party 1 erschliesst sich ein neuer Weg.
    Kehrt wieder in den Raum zurück, wo ihr den "Gold Dragon" besiegt habt, dort
    befindet sich an der linken Seite eine Treppe nach oben, die nach einem weiter
    n Gang auf die linke Seite eines riesigen Raumes führt. Stellt ihr euch dort
    auf den Schalter und wechselt daraufhin auf Party Nr.3. Die dritte Gruppe
    wurde von Luftschiff aus sehr weit nach rechts geschleudert, und befindet
    sich nun vor einem langen Laufband, welches auch prompt benutzt wird. Geht
    weiter runter, bis ihr auf der linken Seite eine Tür mit einer Truhe daneben
    entdeckt, die ein "Red Cap" enthält. Nutzt die Tür und folgt dem einzig
    möglichen Weg, bis ihr oberhalb einer Lagerhalle ankommt und dort zwei Truhen
    mit nützlichem Inhalt vorfindet, habt ihr diesen an euch genommen, geht es
    schnurstracks wieder nach draußen. Einen Tick weiter runter befindet sich ein
    weiterer Eingang, da geht's rein, dann nach links in einem Raum mit einem
    langen Laufband. Bevor ihr das Band besteigt, holt noch den "Hero Ring" aus
    der neben der Treppe stehenden Truhe. Das Laufband bringt euch nun in den
    unteren Teil der Lagerhalle, aus dem ihr vorhin die beiden Truhen geplündert
    habt. Ignoriert die Röhre neben dem Laufband, die bringt euch nur in den
    vorherigen Raum wieder zurück. Etwas weiter links findet ihr einen Savepoint,
    bei dem ihr sofort ein Tent benutzt sowie abspeichert (wichtig!). Wollt ihr
    nun über die Treppe links zum Ausgang, springt von oben ein mysteriöser Gegner
    auf euch herab und fordert euch zum Bossfight heraus.
    
    Boss Nr.34  Inferno  30800 HP / 97000 MP, mit Rough & Striker
    
    Neben Inferno besitzen auch sein rechter Arm "Rough" (8000 HP / 770 MP) sowie
    sein linker Arm "Striker" (11000 HP / 2600 MP) ihre eigenen Hit- & Magicpoint-
    Leisten. Beide Arme können zwar besiegt werden, regenerieren sich jedoch nach
    ein paar Runden wieder, solange Inferno selber noch am Leben ist. Sich jetzt
    jedoch komplett auf Inferno zu konzentrieren wäre falsch, denn solange beide
    Arme gleichzeitig noch aktiv sind, kann Inferno eine HP-zehrende "Delta
    Attack" loslassen, die massig an euer Energie knabbert. Lasst am besten
    Striker außen vor und greift nur Inferno & Rough (am Bildschirm ganz links)
    an, da Rough mit 8000 HP schneller zu erledigen ist. Praktischerweise sind
    beide Ziele gegen Eis-Magie anfällig, wohingegen Strike von selbiger geheilt
    wird, was bei unserer Taktik aber egal ist. Konzentriert euch nach Möglichkeit
    auf "Ice 3" auf alle Zonen, falls ihr keine starken Eis-Magien draufhabt
    orientiert euch eben an den bekannten, nicht-elementaren Specials oder stellt
    die entsprechen Personen zum Heilen der vielfältigen Bolt-Attacken Infernos'
    ab. Bei entsprechend ordentlich geführten Kampf solltet ihr von der "Delta
    Attack" verschont werden und gewinnen, kurz nachdem sich Rough verabschiedet
    hat.
    
    Sucht vor dem Weitergehen am besten nochmal den Savepoint auf, danach geht es
    gleich durch die freigewordene Tür unten Links. Folgt dem Weg bis ihr wieder
    draussen ankommt, dort mach ihr erstmal im Uhrzeigersinn eine Runde über die
    Rolltreppen und greift euch den Inhalt der zwei Truhen ab (ein "Megalixir"
    sowie eine Waffe für Relm), betätigt dabei den rot blinken Schalter unten
    links, und auf der gegenüberliegenden Seite wird ein Hindernis aus dem Weg
    geräumt, worüber sich später eine der anderen Parties ganz dolle drüber
    freuen wird. :) Benutzt nun die Tür rechts neben dem Schalter, geht direkt
    nach oben und ihr entdeckt den letzten der 8 Drachen. Füllt die HP nochmal
    auf und macht euch bereit, in Bälde die beste Magicite im Spiel in den Händen
    zu halten.
    
    Drache Nr.8  Skull Dragon 32800 HP / 1999 MP
    
    Der letzte der Drachen macht zum Glück keine großen Anstalten mehr. Neben
    seiner Anfälligkeit gegen Gift-Zauber (z.B. Bio) kann er übrigens auch besiegt
    werden, indem seine nicht gerade üppigen 1999 MP zur neige gehen, habt ihr mit
    genügend Leuten die Rasp & Osmose-Zauber drauf, könnt ihr gerne diesen Weg
    gehen und die HPs' nicht anrühren. Ansonsten helfen wie gesagt Magien alá Bio
    und kräftige Specials von Sabin. Vom Drachen selber kommen übrigens primär
    statusverändernde Zauber, haltet also entsprechend einige Remedies bereit.
    Kurze Zeit später beißt auch der untote Drache ins Gras. In einer kurzen
    Sequenz erfahrt ihr, dass das "Drachensiegel" nun gebrochen ist und nach ein
    wenig Special-FX habt ihr nun die Crusader-Magicite im Inventar. Von Crusader
    könnt ihr übrigens die kräftigen Merton- & Meteor-Sprüche lernen, dazu gibt
    es beim Levelaufstieg satte 50% mehr MPs' als normal. Sein Esperangriff zieht
    übrigens nicht nur dem Gegner, sondern auch euch einiges an HP ab.
    
    An der rechten Seite des Raumes findet ihr eine Treppe nach oben, die auf die
    rechte Seite des Raumes führt, wo Party 2 schon wartet. Dort stellt ihr euch
    auf den anderen Schalter, worauf sich in der Mitte eine große Tür öffnet und
    wechselt nun zur ersten Party. Mit dieser nutzt ihr den Ausgang an der unteren
    Seite, durch den Raum mit den zerbrochenen Esper-Behältnissen und kurze Zeit
    darauf seit ihr wieder draußen. Benutzt von dort aus die linke Treppe, die ihr
    vor kurzem mit Party Nr.3 freigemacht habt, holt euch von ganz links einen
    "Tack Star" für Shadow und ab geht's durch die obere Tür, wo ihr in den selben
    großen Raum wie die beiden anderen Parties gelangt, und passiert die nun
    offene Tür. Oben geht ihr über den Schalter hinweg, sucht euch nun eine Seite
    aus (ich gehe mal nach links), woraufhin euer Rückweg gesperrt wird. Geht
    durch die Tür nach draußen, und ihr befindet euch direkt über dem Schalter,
    wo Party Nr. 2 steht. Wechselt kurz zu dieser und geht weg vom Schalter, macht
    dasselbe mit Party 3, wenn ihr wieder auf die erste Party zurückschaltet. Nun
    schiebt ihr von oben das 4-Tonnen-Gewicht, welches vor euch liegt, von oben
    aus nach vorne, worauf es direkt auf den Schalter unten knallt und so der
    zweiten Party die Möglichkeit eröffnet, die große Tür in der Mitte zu
    erreichen. Vollführt mit Party Nr.2 nun die selben Schritte wie vorhin, nur
    diesmal an der rechten Seite, so daß Party 3 nun auch durch die Mitte kann.
    Stellt euch nun mit der dritten Party auf den mittleren Schalter, kehrt mit
    den anderen beiden wieder zurück und stellt sie auf die beiden restlichen
    Schalter drauf. Es öffnet sich eine größere Tür, durch die nun Party 3 gehen
    kann. Bevor ihr dem weiteren Weg folgt, heilt euch mal wieder, denn es steht
    ein weiterer Bosskampf an.
    
    Boss Nr.35  Guardian  60000 HP / 5200 MP
    
    Ihr erinnert euch vielleicht an den Guardian damals in Vector, der euch beim
    ersten Besuch in der Hauptstadt des Empire partout nicht zum Schloß
    vorbeilassen wollte. Diesmal stellt er sich mit massigen 60000 HP zum (für
    ihn) letzten Gefecht. Der Guardian arbeitet in zwei verschiedenen Modi. Zu
    einem ist da der Basic-Modus, in dem er nur zuhaut & mit seinem Tek-Laser
    ballert, zum anderen gibt es den Battle-Mode, in dem er auf die Angriffsmuster
    von Dadaluma, Air Force & Ultros, dreier ehemaliger Bosse verwendet. Der
    Guardian ist anfällig gegen kräftige Eis- & Blitzmagie, macht nach Möglichkeit
    kräftig Gebrauch von "Ice 3" & "Bolt 3", sowie ein paar Special Moves'. Fühlt
    ihr euch ein wenig unsicher, studiert noch kurz die Taktiken der Gegner aus
    dem Battle-Mode, es sollte aber keine größeren Probleme geben.
    
    Tja, Party Nr.3 kriegt ordentlich zu tun, hoffentlich habt ihr meinen Tip zu
    Beginn beherzigt und eure stärksten Leute da reingetan, denn es geht bald mit
    dem munteren Boss-Kämpfen umgehend weiter. Dort, wo der Guardian stand, ist
    ein hell glitzernder Savepoint, von dem natürlich wieder ausgiebig Gebrauch
    gemacht wird. Folgt nun über mehrere Räume dem einzig möglichen Weg, bis ihr
    wieder nach draußen gelangt, überseht dabei nicht die Truhe. Als ihr nun einen
    langen Gang nach oben geht, tauch aus dem Nichts der gruselige Poltergeist
    auf ...
    
    Boss Nr.36  Poltergeist  58000 HP / 18900 MP
    
    Der Poltergeist wartet wie auch schon der Guardian mit knackig vielen HP auf.
    Er greift bevorzugt mit kräftigen Feuer-Zaubern auf, wenn ihr euch zu schwach
    fühlt, dann rüstet vor dem Kampf noch besser entsprechende Rüstungen oder
    Relics an, die den Feuerschaden minimieren. Die elementare Schwachstelle des
    Poltergeist sind Gift-Zauber (also Poison & Bio), welche aber im Vergleich zu
    normalen Specials' mickrig wenig an HP abziehen. Am besten mit kräftigen
    Leuten ihre Specials durchziehen und, falls vorrätig, mit Shadow den Boss mit
    "Poison Rods" bewerfen, pro Rod bringt dies satte 9999 HP Schaden. Falls die
    HP gefährlich an die 2000'er-Grenze bei euch sinken, dann legt 'ne kurze
    Angriffspause ein und heilt alle gründlich. Auch hier sollte euch der Boss
    nicht allzulange aufhalten.
    
    Nachdem der Poltergeist besiegt ist, flackert die Luft für kurze Zeit und ihr
    erkennt, wie sich die erste der drei Statuen auflöst. Lauft durch die Tür
    ganz oben, speichert beim Savepunkt und lasst euch durch das Loch nach unten
    fallen, wo ihr ziemlich in der Mitte nahe eines Schalters landet. Vernach-
    lässigt den erstmal und benutzt den Ausgang nach unten, wo euch eine
    Rolltreppe nach weiter nach unten trägt und euch die Wahl zwischen zwei
    weiteren Ausgängen beschert. Nehmt den auf der rechten Seite, und ihr gelangt
    in den Raum zurück, wo die anderen beiden Parties warten. Geht nun weiter
    nach unten und betätigt im nächsten Raum den Schalter auf dem Balkon, der auf
    jeder Seite je eine Tür entstehen lässt, durch die die anderen Parties
    schlüpfen können. Wechselt erstmal zur Party 1 und nutzt den neugewonnenen
    Weg. Wenn ihr nun geradewegs nach oben schreitet, kommt ihr bei der zweiten
    Statue an, die bei Berührung einen weiteren Bosskampf auslöst.
    
    Boss Nr.37  Doom  63000 HP / 4800 MP
    
    Doom kann sehr knackig werden, er hat die meisten Hitpoints bisher, greift mit
    vielen, harten Eiszaubern an und schlägt noch härter zu. Das normale Angreifen
    solltet ihr eigentlich gleich aus eurem Repertoire streichen, denn jeder
    Schlag wird von Doom mit einem Gegenangriff beantwortet, der dem Charakter
    mehrere 1000 HP kostet! Probiert es mit Specials' wie Cyans' Dispatch oder
    Setzers' Roulette und heilt die Verletzungen mit "Cure 3", damit ihr eine
    reelle Chance habt. Wollt ihr euch den Kampf etwas leichter machen, dann
    equipped vor dem Kampf Terra mit der Genji Glove / Offering-Relic Kombi und
    gebt ihr das Atma Weapon als eines der Schwerter. Wandelt sie im Kampf dann
    in ihre Esperform und haut zu, jeder der 8 Treffer pro Angriffsrunde sollte
    bei einem hohen Level Terras' an die 7000 - 8000 HP abziehen. Habt ihr Doom
    besiegt, zerstört sich auch die zweite Statue ...
    
    Theoretisch solltet ihr euch denken können, was jetzt folgt. Speichert am
    neugewonnenen Savepunkt ab, geht nach oben durch die Röhre und stellt euch
    auf den Schalter hin, dann wird auf die zweite Party gewechselt. Geht den
    gleichen Weg wie die erste Party ab (natürlich spiegelverkehrt), und heilt
    euch ggf. vor der Berührung der dritten Statue. Fühlt ihr euch fit genug,
    dann kann der letzte der regulären Boss-Kämpfe beginnen ...
    
    Boss Nr.38  Godess  44000 HP / 19000 MP
    
    Die liebe Göttin wird auch ein schöner Brocken zum Schluß. Sie greift
    bevorzugt mit Bolt-Magie an (die dann entsprechend geheilt oder durch
    geschicktes Equippen verhindert wird), aber streut zwischendurch auch
    Verwirrungs-Magie alá "Love Token" ein, womit eure Party-Mitglieder in
    ihren Bann gezogen werden und sich gegenseitig angreifen. Verkneift euch im
    Voraus irgendwelche Angriffe mit Bolt-Waffen oder Zauber, die heilen eure
    Gegnerin nur. Da die Godess gegen kein Element besonders anfällig ist, schlagt
    ihr am besten mit kräftigen Hieben und euren stärksten Specials zu, Stragos'
    Grand Train-Lore ist übrigens auch nicht zu verachten, auch gute Esper oder
    mal ein Flare-Zauber sind ganz nett. Wenn ihr ihr genügend HP abgezogen hat,
    kontert sie mit dem Overcast-Zauber und ein 20 sek. Countdown beginnt für
    jeden Charakter. Lasst ihr euch nicht beirren und kämpft wie bisher weiter,
    solltet ihr aber schon vor dem Ablauf des Countdowns als Sieger feststehen.
    Damit ist auch Statue Nummer 3 zerstört ...
    
    Nachdem sich auch nun die letzte Statue erwartungsgemäß in Rauch aufgelöst
    hat, erwartet ihr nun natürlich den Rückzug der Magie & der Esper aus dieser
    Welt, doch nichts passiert. Plötzlich ertönt eine Stimme, die euch über den
    Sachverhalt aufklärt. Trotz der Zerstörung der Statuen ist die Magie noch auf
    der Welt, weil Kefka den Statuen ihre Kräfte entzogen und sich selbst
    einverleibt hat (der Schuft!). Den erschienenen Savepunkt lasst ihr erstmal
    außen vor, es ergibt sich gleich eine bessere Möglichkeit zum Speichern.
    Schreitet durch das große Tor und stellt euch mit Party 2 auf den Schalter,
    somit sind die beiden äußeren Bodenschalter besetzt und es fehlt noch die
    dritte Gruppe. Folgt mit dieser den bekannten Weg bis ganz nach oben, wo ihr
    wieder den Savepoint vor dem Loch im Boden erblickt. Heilt nun alle (!)
    Parties nach Möglichkeit komplett und rüstet vielleicht ein paar der
    Charaktere mit neuen Items, Relics und Esper aus, denn gleich beginnt der
    End-Boss-Kampf & dies ist der letzte Savepunkt im ganzen Spiel (!). Speichert
    also ab, springt runter und betätigt den letzten Schalter ...
    
    
     ------------------------------
      IV-02 : Der finale Kampf ...
     ==============================
    
    Habt ihr nun alle 3 Bodenschalter gleichzeitig betätigt, umfasst die drei
    Parties ein bläulich schimmerndes Licht, und alle treffen sich auf der Spitze
    von Kefkas' Turm wieder, wo dieser sich hinter einem Kraftfeld versteckt und
    die Freunde mit einigen "warmen" Worten empfängt. Terra & die anderen
    unterhalten sich mit Kefka, der partout nicht verstehen will, warum sich die
    Leute ihm entgegensetzen und so sehr an ihren Leben und dem ihrer Freunde und
    Verwandten hängen. Es folgt von Terra die moralische Aussage von Final Fantasy
    VI, die Leute hängen so sehr daran wegen den kleinen Eigenheiten jeden Tages,
    den Erfolgen, dem Feiern des Lebens und... natürlich der Liebe (Anm. von mir:
    Es kommt kaum ein RPG mehr ohne schmalzige Aussage auf den Markt). Kefka fragt
    hinterlistig, ob jeder für sein Leben einen besonderen Sinn gefunden hat, und
    natürlich zählt jeder seine persönlichen Errungenschaften & Wünsche auf. Der
    durchgeknallte Kefka will natürlich nicht verstehen und lässt das "Light of
    Destruction" über die Welt unter ihm rasen. Er will alles Leben auslöschen
    (und lässt dabei ein paar wirklich coole Sprüche los), die Party will dies
    natürlich verhindern und so stürzt ihr euch gleich in den Bosskampf.
    
    Bevor es aber richtig losgeht, bekommt ihr eine Liste zu Gesicht, auf der ihr
    alle eure 12 aktutellen Charaktere in eine gewisse Reihenfolge bringen könnt.
    Mit der Reihenfolge bestimmt ihr, welche 4 Charaktere zuerst gegen den
    Endboss antreten, und welche dann in die Party nachrücken, sobald einer der
    aktuellen Charaktere sein Leben lässt, ihr könnt also die ganzen 12 Leute
    verbraten, bevor ihr den "Game Over"-Schirm zu Gesicht bekommt. Ihr müsst
    selber entscheiden, wie ihr eure Parties auffüllt, nehmt ihr zuerst die
    schwächeren Charaktere, damit eure starken Charas erst später einsteigen
    müssen und so noch mehr Ressourchen haben? Oder pickt ihr euch zu Beginn die
    Rosinen heraus und versucht mit ihnen von Anfang an zu dominieren, so daß ihr
    die restlichen garnicht braucht? Ich werde wiederum meine Wahl hier nenen und
    die folgenden Boss-Beschreibungen mit ihnen durchführen, ihr seid natürlich
    nicht daran gebunden. Vorher aber noch ein paar Worte zum Endboss: Der letzte
    Endgener von Final Fantasy VI ist kein Individuum, sondern besteht aus
    mehreren "Stockwerken" und vielen verschiedenen "Teilen", die jedes andere
    Werte, Vorgehensweisen & Affinitäten haben. Ihr kämpft euch ohne Pause immer
    weiter nach oben, bis ihr euch an der Spitze endlich Kefka stellen könnt.
    Achtet ihr auf die Taktiken weiter unten, sollte eigentlich nichts
    schiefgehen. Also, meine Charas von 1 - 12 sind: Terra, Sabin, Cyan, Gogo,
    Locke, Edgar, Celes, Strago, Shadow, Relm, Setzer und Mog. Und los geht's ...
    
    End-Boss Nr.1   "3 Trefferzonen" mit insg.  90000 HP / 30000 MP 
    
    Der erste Endboss hat 3 mögliche Trefferzonen, im Gesicht (30000 HP / 10000
    MP), am langen Arm im Vordergrund (33000 HP / 10000 MP), sowie am anderen Arm
    ganz rechts im Hintergrund (27000 HP / 10000 HP). Kein Teil hat ein eigenes
    Element, also müsst ihr bei den Angriffen nicht aufpassen, dass ihr den Boss
    ausversehen heilt. Ihr könnt auf Wunsch eure Party gleich zu Beginn mit
    Statuszaubern alá Haste oder Safe zu behandeln, damit ihr ein wenig sicherer
    vor den Angriffen seid. Die beiden Arme können kräftig ausstecken, dafür hat
    das Gesicht die größte Auswahl an Specials & Zaubern, u.a. wird auch Petrify
    auf euch losgelassen oder gar die Reihenfolge in euer Party geändert, damit
    ihr verwirrt werdet. Ich selber habe mich für die stärksten meiner Leute zu
    Beginn entschieden, Terra als gute Allrounderin (und natürlich der Genji
    Glove-Offering Combo), Sabin & Cyan wegen der starken Specials & Gogo, weil
    er jeden starken Angriff imitieren kann. Achtet darauf, sofort zu heilen wenn
    ihr mehr als die Hälfte euer HPs' verloren habt, denn die meisten Attacken
    kosten euch auch bei hohen Level 1000 - 2000 HP. Habt ihr alle Teile
    ausgeschaltet, werdet ihr Stockwert weiter nach oben transportiert ..
    
    End-Boss Nr.2   "4 Trefferzonen" mit insg.  112000 HP / 40000 MP 
    
    Puh, da wird der Überblick nur schwer zu halten sein, gleich vier verschiedene
    "Teile" weist dieser Boss auf. Zu einem haben wir ganz hinten links den Magier
    (30000 HP / 10000 MP), der mit heftigen Angriffs- & Statuszaubern um sich
    wirft, der blaue Kerl oben rechts (28000 HP / 10000 MP) schlägt immer gleich
    10x zu, der etwas dunklere Teil in der Mitte benutzt lauter Specials der
    Magitek Armors (24000 HP / 10000 MP) und der Tigerkopf an der rechten Seite
    unten packt mit die härtesten Zauber aus, die im Spiel zu finden sind. Jeder
    Teil hat eine andere Elmement-Schwäche (vorsicht, Magier & Tigerkopf gleichen
    sich aus!), bevor ihr den Überblick verliert nutzt lieber weiter eine ähnliche
    Taktik wie bei Boss Nr.1 und schaltet jeden Teil für sich aus, am besten nehmt
    ihr euch zuerst den Tiger vor, damit dieser kaum von seinem Repertoire
    Gebrauch machen kann. Achtet wieder kräftig auf die HP & versucht Status-
    veränderungen so gut wie gleich zu kompensieren (immer ein Remedy bereit-
    halten). Habt ihr alle geschafft, dann geht es quasi ins oberste Stockwerk.
    
    End-Boss Nr.3   "2 Trefferzonen" mit insg.  49999 HP / 20000 MP 
    
    Der letzte Teil des Riesen-Bosses sieht auf den ersten Blick nicht so happig
    aus, er besteht aus dem Mädel weiter hinten (nur 9999 HP / 10000 MP) und dem
    Kerl auf der Vorderseite (40000 HP / 10000 MP), die beiden haben es jedoch
    in sich. Das Mädel ist komplett gegen jedes Element geschützt, also vermeidet
    irgendwelche Partyzauber oder Elementwaffen es bringt nichts. Dazu hat sie die
    Möglichkeit, bereits besiegte Teile des Bosses wiederzubeleben, also sofort
    mit 2 - 3 harten Specials ausschalten. Der andere Typ ist wohl euer bisher
    heftigster Gegner, er lässt lauter Spruche alá Merton, Drain oder Meteo ab,
    die eure Energie ratzefatz aussaugen. Außerdem benutzt er, wenn ihr ihn
    besiegt habt, noch den "Calmness"-Spruch, der ein paar euer Charakter auf
    jeden Fall umbringt, beugt dies am besten mit einem "Life 3"-Spruch im
    Vorherein vor. Ich selber benutze Terra & Sabin zum Angreifen und Cyan zum
    Heilen, da er alle wichtigen Sprüche intus hat, Gogo lasse ich je nach
    Situation einen Angriff oder eine Heilrunde imitieren. Habt ihr hier gewonnen,
    stellt ihr euch unter dem hellgelben Himmel euer größten Herausforderung,
    Kefka selber ...
    
    Finaler Kampf   "Dancing Mad" Kefka  62000 HP / 38000 MP 
    
    Leicht wird der Kampf nicht, der durchgeknallte Kefka hat sich durch die
    geballte Kraft der Magie in ein engelsgleiches Wesen verwandelt, welches
    imposant auf die Party runterblickt (und auch zu ihr spricht). Er hat starke
    Attacken wie Ultima oder Fallen One in Petto, dazu kann er euch einfach per
    Revenger der Magie-Fähigkeit berauben und per Train-Attacke erblinden lassen.
    Die Taktik ist hier einfach & simpel: Haut alles rein, was ihr habt, nehmt
    weder Rücksicht auf MP oder Items, setzt die kräftigsten Esper ein usw.
    knallt ihn einfach mit allem voll, was ihr habt. Sind noch viele Charas bei
    euch übrig, dann kümmert euch sekundär um das Heilen und vertraut auf das
    "frische Blut" mit vollen Balken und gesundem Status. Wenn ihr nicht viel
    falsch macht (oder euch Kefka daz zwingt ;), solltet ihr in Bälde sein Ende
    miterleben.
    
    Ihr könnt euch nun auf die Schulter klopfen, ihr habt den letzten Endboss
    besiegt und könnt nun in den fast 1 / 2-stündigen Abspann geniessen, Besitzer
    der Anthology freuen sich über den Endspielstand, mit dem ihr alle Boni sowie
    Statistiken über das Spiel freischaltet. Ich hoffe, die Lösung war für euch
    von Nutzen und hat euch den selben Spaß beim Spielen, wie mir beim Erstellen
    gebracht. Eventuelle neue Versionen findet ihr unter der bekannten Adresse
    www.gregs-rpgheaven.de.vu, natürlich gibt es dazu immer aktuelle Reviews,
    Vorberichte, Lösungen usw. aus der Konsolen-RPG-Welt zu finden. Ich wünsche
    euch weiterhin viel Spaß, bis dann.
      
    Ende 
      
    Geschrieben von Gregor Kartsios 
    
    
    -----------------
     V : Side-Quests
    =================
    
    Hier findet ihr kleine, meist versteckte Spielabschnitte, die abseits von der
    eigentlichen Geschichte ablaufen. Meist sind sie zur Lösung von Final Fantasy
    VI nicht nötig, aber entlohnen den Spieler oft mit Spezial-Items,
    Informationen oder einfach schönen Storys. Falls die Sidequests ausführlich
    in der richtigen Komplettlösung behandelt werden, dann findet ihr
    entsprechende Links bei den Absätzen.
    
    __________________________________________________________________________
    
    Der Liebesbote - World of Balance
    Benötigt wird : Luftschiff
    Belohnung : "Tintinabar"-Relic
    
    Wenn ihr das allererste Mal euer Luftschiff steuert, könnt ihr den folgenden
    Side-Quest anpacken. In der kleinen Stadt Moblitz (rechts neben dem Veldt)
    befindet sich in einem der Häuser ein verwundeter Soldat aus Maranda. Er kann
    kaum aufstehen und seine einzige Freude sind die Briefe, die er von zu Hause
    per Brieftaube von seiner Freundin bekommt. Um ihr zu antworten, fehlt ihm
    aber oft das Geld. Hier kommt ihr ins Spiel. Geht in Moblitz ins Brieftauben-
    haus und bezahlt die Versandgebühr für den Soldaten (immer 500 GP). Von Zeit
    zu Zeit bekommt er immer neue Briefe von seiner Freundin, in der sie nach
    verschiedenen Sachen fragt, so z.B. eine Schallplatte mit ihrem Lieblingslied
    oder Tonic für ihre kranke Mutter. Bezahlt immer weiter für ihn, bis euch der
    Soldat aus Dankbarkeit ein "Tintinabar" schenkt, mit dem eure HP beim Gehen
    geheilt werden. Schaut ab und an immer wieder mal rein, um zu sehen, ob ein
    neuer Brief da ist, vernachlässigt ihr dies, kann es vielleicht zu spät sein,
    um an das begehrte Item zu kommen. Später kann das Titinabar im Colloseum
    gegen ein "EXP Egg" eingetauscht werden.
    
    __________________________________________________________________________
    
    Shadows' Träume - World of Balance & Ruin 
    Benötigt wird : Shadow in der Party & ein wenig Kleingeld 
    Belohnung : Story 
    
    In der Komplettlösung seid ihr sicher schon über den Abschnitt über die
    Traumsequenzen von Shadow, dem gefühllosen Ninja, gestolpert. Dies ist zwar
    kein richtiger Sidequest an sich, aber bringt doch einiges für jeden, der
    mehr über Shadows' Beweggründe erfahren will. Wenn Shadow in euer Party ist
    und ihr mit ihm irgendwo übernachtet (Inn oder eines der zahlreichen Betten,
    ein Tent zählt nicht), dann könnt ihr per Zufall einen von 4 Träumen Shadows'
    sehen, in denen ihr die wahre Identität von ihm kennenlernt. Versucht einfach
    immer mal wieder irgendwo zu schlafen, die Wahrscheinlichkeit dafür liegt bei
    etwa 20%. Wenn ihr in der World of Ruin Shadow wiederfindet, dann seht ihr
    einen abschliessenden fünften Traum.
    
    __________________________________________________________________________
    
    Der verlorene Sohn - World of Ruin 
    Benötigt wird : Luftschiff, Gau in der Party 
    Belohnung : Story 
    
    Nachdem ihr also in der World of Ruin wieder per Luftschiff unterwegs seid
    und Gau aus dem Veldt abgeholt habt (wandert mit 3 Leuten in der Party auf
    dem Veldt herum), könnt ihr mehr über Gaus' Vergangenheit erfahren. Fliegt
    mit Gau in der Party (+ Sabin, Terra und Celes) per Luftschiff zum kleinen
    Kontinent über dem Veldt (links neben "Triangle Island"), dort befindet ganz
    links ein einsames Haus. Macht Gau zum Leiter der Gruppe (an die oberste
    Stelle setzen), geht hinein und sprecht mit dem wirren, alten Kerl. Als er
    etwas über "Dachreperatur" ;) dahinfaselt, geht der Party ein Licht auf:
    Es könnte sich um Gaus' Vater handeln, der seinen Sohn vor Jahren auf dem
    Veldt ausgesetzt hatte. Gau ist sich zuerst nicht sicher, aber dann sind
    sich aller klar, es muß Gaus' Vater sein. Bevor ihr ihm die frohe Kunde
    überbringt, schlägt Sabin vor, Gau noch etwas herauszuputzen, man trifft
    ja nicht schließlich jeden Tag auf seinen Vater. Es folgt eine kleine Hommage
    auf das "My Fair Lady"-Musical. In Jidoor versucht die Party, Gau
    manierliches Benehmen & korrekte Aussprache beizubringen. Lustig wird es,
    als ihn jeder nach den eigenen Vorstellungen einkleiden will. Dann ist es
    schliesslich soweit, Gau sieht aus, wie ein feiner, junger Mann und stellt
    sich seinem Vater. Sabin stellt dem Kerl seinen Sohn vor, der verneint jedoch,
     je ein Kind gehabt zu haben. Dann fällt ihm etwas ein : Er hatte einmal einen
    schrecklichen Alptraum, in dem ein Dämonen-Kind geboren wurde . Er griff sich
    das weinende Kind, und warf es in den Veldt. Sabin ist so wütend, dass er auf
    Gaus' Vater losgehen will, Gau stellt sich jedoch schützend vor ihn. Sabin
    entschuldigt sich, denn Gau ist egal, was sein Vater denkt, er ist einfach
    nur froh, dass sein Vater am Leben ist ...
    
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    Meister Duncan - World of Ruin 
    Benötigt wird : Luftschiff, Sabin in der Party 
    Belohnung : Sabins' Bum Rush-Blitz 
    
    Fliegt per Luftschiff auf die Insel, wo sich nun Narshe befindet. Am nord-
    östlichsten Punkt entdeckt ihr vor einem Berg eine Kreuz-Formation von 5
    Bäumen. Nehmt Sabin in die Party und geht zu den Bäumen , ihr findet ein Haus.
    Wollt ihr zur Tür rein, tritt euch ein älterer Mann entgegen. Sabin ist total
    aus dem Häuschen, als er erkennt, dass es sich um Duncan handelt, seinem
    totgeglaubten Meister. Duncan ist auch überrascht, Sabin zu sehen, er amüsiert
    sich ein wenig um Sabins' Sorgen. Die Tränen trocknen jedoch schnell, und
    Duncan bringt Sabin in einem Schnellkurs die härteste Blitz-Attacke bei, den
    "Bum Rush". Sabin zieht mit dieser für ungeübte Finger schwer auszuführenden
    Attacke (360°-Drehung auf dem Pad) einem Gegner mehrere tausend Punkte ab.
    Dies ist die einzige Blitz-Attacke, die Sabin nicht beim Level-Up von alleine
    erlernt, aber ihr könnt sie relativ früh besorgen, so daß sie in künftigen
    Bosskämpfen sehr nützlich sein wird.
    
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    Doom Gaze, der Herrscher der Lüfte - World of Ruin 
    Benötigt wird : Luftschiff, eine starke Party (ab LV 50) 
    Belohnung : Bahamut-Magicite 
    
    Zwar ist die Handlung um Doom Gaze (auch als Deth Gaze bekannt) ein wenig
    kurz, um als eigenständiger Sidequest durchzugehen, aber die Belohnung ist
    ziemlich lecker ausgefallen. Seitdem die Welt sich an dem schiksalhaften Tag
    für immer veränderte, erschien neben Dämonen wie Phunbaba auch Doom Gaze, der
    seitdem anscheinend planlos dürch die Lüfte fliegt. Wenn ihr das Luftschiff
    in Betrieb genommen habt, besteht bei jedem Flug eigentlich die Möglichkeit,
    von Doom Gaze angegriffen zu werden, was aber eher selten zu ungewollten
    Zeitpunkten passiert. Fühlt ihr euch stark genug (siehe oben), dann equipped
    eure Charaktere ordentlich und weist ihnen starke Esper zu. Fliegt dann mit
    dem Luftschiff ebenfalls etwas planlos durch die Gegend, variiert dabei
    langsam die Höhe, geht einfach ganz nach Gefühl vor, nach ein paar Minuten
    solltet ihr von Doom Gaze angegriffen werden. Falls ihr ihn auf Biegen und
    Brechen nicht findet, er soll sich desöfteren in niedriger Höhe über dem
    Süd-Kontinent aufhalten.
    
    Extra-Boss : Doom Gaze  55555 HP / 38000 MP
    
    Bei tiefen Level kann Doom Gaze machmal ganz schön gemein sein . Er benutzt
    gerne Doom-Spells und luftbasierte Zauber, die viele 1000 HP von eurer Party
    abziehen. Konzentriert euch auf eure starken Specials (sprich Edgars' Tools
    oder Sabins' Blitz-Attacken) und kräftige Zauber. Hat ihr Doom Gaze eine
    gewisse Zahl an HP abgezogen (meist so etwa 10000), verzieht er sich gerne
    und ihr müsst ihn wieder suchen, um den Kampf von vorne zu beginnen. Keine
    Angst, seine HP stockt er zwischen den Kämpfen nicht auf, so dass er nach
    spätestens 5 bis 6 Kämpfen am Ende ist und die Bahamut-Magicite hinterlässt,
    die einen starken Esperangriff enthält und beim Level UP 50 % mehr HitPoints
    bringt. Vorsicht : Ihr könnt Doom Gaze zwar auch mit der Vanish / X-Zone-
    Kombi besiegen, erhaltet dann aber Bahamut nicht ! Falls ihr übrigens einen
    sehr hohen Level habt (über 70), dann kann es durchaus sein, dass ihr Doom
    Gaze gleich in einem Kampf erledigt.
    
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    Crusader und die 8 Drachen - World of Ruin 
    Benötigt wird : Luftschiff, eine starke Party 
    Belohnung : Crusader-Magicite 
    
    In der World of Ruin sind an verschiedensten Plätzen 8 Drachen verteilt.
    Schafft ihr es, die Drachen alle zu besiegen, werdet ihr mit dem Crusader-
    Esper belohnt, der mitunter stärksten Magicite im ganzen Spiel. Damit es
    nicht zu leicht wird, sind viele der Drachen tief in Kampfgebieten versteckt
    und leisten viel Gegenwehr. Es folgen die Fundorte der Drachen : Der Storm 
    ragon befindet sich auf Mt. Zozo, der Red Dragon ist in der Phoenix-Cave.
    Der Ice Dragon treibt sich auf dem Plateau oberhalb der Narshe-Minen herum,
    der Blue Dragon hingegen befindet sich in einer Höhle, die mit Schloß Figaro
    erreicht werden kann. Der Dirt Dragon hat sich auf der Bühne der Oper breit-
    gemacht und der White Dragon fliegt in den oberen Stockwerken des Fanatic's
    Tower herum. Der Gold Dragon und der Skull Dragon tummeln sich schließlich
    in Kefkas' Turm herum. Es folgen die Taktiken zum Besiegen der Drachen, welche
    auch an den entsprechenden Stellen in der Lösung selber vorhanden sind:
    
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    Drache Nr.1 Strom Dragon 42000 HP / 1250 MP
    
    Der Storm Dragon greift mit sehr starken Windzaubern an, seine Schwachstelle
    sind Bolt-Zauber. Verwandelt Terra in ihre Esperform und macht andauernd
    "Bolt 2", Sabin benutzt seinen Bum Rush (je 5000 HP), die anderen legen auch
    entweder mit Bolt 2 (2000 - 2500 HP) nach oder bewerfen ihm mit "Thunder
    Rods". Verliert ihr HP, dann folgt am besten sofort mit einem "Cure 2" für
    die Party. Habt ihr gewonnen, könnt ihr in einer Anzeige erkennen, wieviel
    Drachen ihr noch besiegen müsst.
    
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    Drache Nr.2 Red Dragon 30000 HP / 1780 MP
    
    Der zweite Drache ist leichter zu besiegen als der erste. Da sein Element das
    Feuer ist, verhaut ihn mit "Ice 2"-Zaubern und "Ice Rods", vergesst auch nicht
    Terras' Verwandlung. Passt aber auf, wenn die Feuerzauber kommen, solltet ihr
    die Heilzauber parat haben, benutzt alternativ auch den Reflect-Spruch. Wenn
    ihr seine HP zur neige gebracht habt, dann sind nur noch 6 Drachen übrig.
    Nehmt dann aus der Kiste das "Dragon Horn"-Relic, mit dem die Wirkung des
    "Jump"-Befehls (per Dragon Boots) erweitert wird.
    
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    Drache Nr.3  Ice Dragon 24400 HP / 9000 MP
    
    Der Ice Dragon, der mehr wie eine Echse aussieht, hat weniger HP als seine
    Vorgänger, dafür hat er 9000 MP zur Verfügung, um euer Party gehörig
    "einzuheizen". Wie der Name schon sagt, greift er die Party mit extra-starken
    Eiszaubern an, so friert er per Northern Star einzelne Party-Mitglieder ein
    oder zieht per Absolute 0 bis zu 800 HP ab. Benutzt eure Heilkräfte im großen
    Maße, um nicht zu verlieren, benutzt in der übrigen Zeit "Fire 2"-Zauber, die
    zwischen 2000 (normal) und 5000 HP (Terras' Esperform) abziehen. Falls einer
    der Charaktere "Fire 3" kann, ebenfalls benutzten. Falls ihr verliert, könnt
    ihr mit dem "Moogle Charm" ja wieder relativ schnell an die selbe Stelle
    spielen.
    
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    Drache Nr.4  Blue Dragon 26900 HP / 3800 MP
    
    Der Blue Dragon (Water Dragon auf dem SNES) verlässt sich ganz und gar auf
    wasserbasierte Attacken, dementsprechend anfällig ist er gegen starke Fire
    und Bolt-Zauber. Falls ihr Terra auf einem ziemlich hohen Level habt, könnt
    ihr alternativ mit der Offering / Genji Glove-Kombi in ihrer Esperform
    zuschlagen , so ist der Kampf nach nur ein paar Sekunden vorbei, und ihr
    erspart euch den Ärger mit den "Northern Cross" oder "Absolute 0"-Zaubern.
    Nach dem Kampf gibt es ein Scimitar-Schwert und ihr habt die Hälfte der
    Drachen erledigt.
    
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    Drache Nr.5  Dirt Dragon 28500 HP / 16500 MP
    
    Der Dirt Dragon hat starke Erdattacken in Petto, ergo könnt ihr ihm mit
    "Float" ein Schnippchen schlagen, denn dadurch, dass ihr über dem Boden
    schwebt, sind seine erdbasierten Angriffe nutzlos.Wollt ihr mit Zaubern
    gewinnen, dann nehmt Wind und Wassermagie, gegen die der Schmutzfink aller-
    gisch ist. Alternativ sollten auch wieder eine Offering / Genji Glove-Kombi
    mit Terra und ein LV7-Sword Tech von Cyan ausreichend sein. Als Belohnung
    gibt es 10 MP und ein Magus Rod, und die Welt ist von einem weiteren Drachen
    befreit (nur noch 3).
    
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    Drache Nr.6  White Dragon 18500 HP / 12000 MP
    
    Der sechste Drache ist auf dem Spielfeld rot, im Kampf blau und heisst "White
    Dragon", tja, man möchte dem US-Übersetzer immer mehr "danken" ;). Falls ihr
    genug "Wall Rings" in petto hattet, wird der Kampf zum Kinderspiel. Der White
    Dragon (Eiselement) greift euch nur mit Zaubern an, die mit den Ringen (oder
    entsprechendem "Reflect-Zauber") auf ihn zurückgworfen werden.Benutzt stärke
    Feuerzauber wie Flare oder Fire 3, auch ein Ultima verfehlt seine Wirkung
    nicht (ahmt dies mit Gogo auch nach). Ist der White Dragon besiegt, kriegt ihr
    eine "Pearl Lance!" und es bleiben nur noch 2 übrig ...
    
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    Drache Nr.7  Gold Dragon 32400 HP / 4000 MP
    
    Der goldene Drachen, der eher wie ein gelbgestrichener Bracosaur aussieht,
    dürfte zu diesem Zeitpunkt kein größeres Problem darstellen. Er ist besonders
    anfällig gegen Wasser-Magie, sprich ein paar "Ice 3" oder die entsprechenden
    Lores von Strago verfehlen nicht ihre Wirkung. Streut dazwischen auch ein paar
    nicht-elementale Specials' wie z.B. den Sabins' "Bum Rush", den Gogo per Blitz
    Befehl genauso wie der Muskelprotz selber ausführen kann. Die Angriffe des
    Drachen stützen sich hauptsächlich auf Donner-Zauber, kontert diese eventuell
    mit den richtigen Relics aus oder heilt einfach per "Cure 2 / 3" die komplette
    Party, wenn Not am Mann ist. Hat auch der güldene Drache sein Leben
    ausgehaucht, bleibt nur noch genau einer übrig.
    
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    Drache Nr.8  Skull Dragon 32800 HP / 1999 MP
    
    Der letzte der Drachen macht zum Glück keine großen Anstalten mehr. Neben
    seiner Anfälligkeit gegen Gift-Zauber (z.B. Bio) kann er übrigens auch besiegt
    werden, indem seine nicht gerade üppigen 1999 MP zur neige gehen, habt ihr mit
    genügend Leuten die Rasp & Osmose-Zauber drauf, könnt ihr gerne diesen Weg
    gehen und die HPs' nicht anrühren. Ansonsten helfen wie gesagt Magien alá Bio
    und kräftige Specials von Sabin. Vom Drachen selber kommen übrigens primär
    statusverändernde Zauber, haltet also entsprechend einige Remedies bereit.
    Kurze Zeit später beißt auch der untote Drache ins Gras. In einer kurzen
    Sequenz erfahrt ihr, dass das "Drachensiegel" nun gebrochen ist und nach ein
    wenig Special-FX habt ihr nun die Crusader-Magicite im Inventar. Von Crusader
    könnt ihr übrigens die kräftigen Merton- & Meteor-Sprüche lernen, dazu gibt
    es beim Levelaufstieg satte 50% mehr MPs' als normal. Sein Esperangriff zieht
    übrigens nicht nur dem Gegner, sondern auch euch einiges an HP ab.
    
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     VI : Colloseum
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    In der World of Balance befindet sich über Kohlingen auf dem West-Kontinent
    ein einsames Haus, wo ein etwas älterer Herr wohnt. Dieser erzählt jedem
    Besucher von seiner Vision, irgendwann mal ein riesige Kampfstätte in Leben
    rufen. Etliche Zeit später, in der World of Ruin, hat er seinen Traum wahr-
    gemacht und dort, wo sein Haus war, ein Colloseum ganz nach Art des alten
    Roms gebaut, wo sich Kämpfer aus aller Welt um seltene Items prügeln. Was
    den FFVI-Fan noch mehr freut ist das Wiedersehen mit den Ex-Bossen Ultros
    und Chupon, die beide nun dort als Portier und Arenaleiter arbeiten ;). Wie
    die Regeln im Colloseum sind, werde ich jetzt mal erklären.
    
    Im Colloseum müsst ihr euch vor jedem Kampf ein Item aussuchen, dass ihr
    verwettet. Je nach gewählten Item verändert sich der Gegner, gegen den ihr
    kämpfen müsst, ebenso wie der mögliche Gewinn. Ein kleines Beispiel: Setzt
    ihr den "Soul Sabre" ein, dann kriegt ihr einen Opinicus als Gegner und könnt
    ein "Falchion" gewinnen. Ihr sucht euch dann EINEN euer Charaktere aus, der
    in einem automatisch ablaufenden Kampf gegen den Opinicus antritt. Schafft
    dieser es dann, den Opnincus zu besiegen, gebt ihr zwar den "Soul Sabre" ab,
    könnt stattdessen aber den "Falchion" mitnehmen. Gewinnt aber euer Gengner,
    dann verliert ihr beide Items. Hier im folgenden ein paar Tips für Tausch-
    gegenstände, die kompletten Listen mit allen Items und Gegnern findet ihr in
    der Online-Variante (www.gregs-rpgheaven.de.vu):
    
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    Hinweise zu verwettbaren Waffen   
    
    Als Waffennarr könnt ihr viel abstauben im Colloseum, ihr kriegt zum Großteil
    ein paar ganz nette Waffen als Belohnung. Ein kleiner Tip von mir: Habt ihr
    euch in Narshe dafür entschieden, aus der Ragnarok-Magicite ein Schwert zu
    machen, könnt ihr dieses im Colloseum verwetten und beim Sieg das noch
    bessere Illumina-Schwert abstauben. Falls ihr die Magicite genommen habt,
    entfällt dies natürlich, obwohl ihr vom vorletzten Endboss ein Ragnarok-
    Schwert noch klauen könnt, aber zu diesem Zeitpunkt könnt ihr nicht mehr ins
    Colloseum zurück. Achja, und habt ihr nach meiner Lösung gearbeitet, könnt
    ihr den "Striker"-Dolch einsetzten und damit Shadow wieder in die Party holen.
    
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    Hinweise zu verwettbaren Rüstungs-Gegenständen
    
    Auch bei den Rüstungen, Helmen & Schildern könnt ihr eine Menge nützliches
    herausholen. Ihr könnt u.a. ein paar eventuell verpasste Items wie den
    "Charme Bangle" oder den "Cursed Ring" endlich besorgen, oder euch z.B. eine
    komplette Genji-Ausrüstung zusammenklauben. Mein Tip hier ist der "Merit
    Award", mit dem ihr körperlich schwächere Charas wie Relm oder Strago mit
    Waffen & Rüstungen austatten könnt, die sie eigentlich garnicht equippen
    könnten.
    
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    Hinweise zu verwettbaren Relics
    
    Bei den Relics ist das Angebot zwar nicht mehr ganz so groß wie bei den
    beiden ersten Abteilungen, aber dafür gibt es hier richtige Perlen zu
    erhaschen. Das Interessanteste ist der Preis für ein "Tintinabar", denn
    dafür bekommt ihr ein weiteres "EXP Egg" ! Im normalen Spielverlauf solltet
    ihr über insg. 2 Tintinabars stoßen, im Colloseum könnt ihr euch weitere
    besorgen, indem ihr "Marvel Shoes" oder "Megalixiers" verwettet, die insg.
    4 benötigten Eier (für jeden in der aktuellen Party eines) sind dadurch
    locker zu erreichen. Lasst euch übrigens unter keinen Umständen dazu ein,
    euren "Moogle Charme" zu verwetten. :)
    
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    Hinweise zu verwettbaren Items
     
    Bei den Items ist die Auswahl nun wirklich überschaubar, richtig absolute
    Top-Tips gibt es eigentlich nicht zu entdecken, nur könnt ihr hier einige
    Gegenstände bekommen, die sich in den anderen Bereichen gut eintauschen
    lassen (wie die Rename Card oder den vielzitierten Tintinabar).
    
    __________________________________________________________________________
    
    Wundert euch nicht, dass dier nicht alle Items aufgelistet sind, die es im
    Spiel gibt. Verwettet ihr ein anderes als die oberen Items, dann tretet ihr
    gegen Chupon an, der einen gleich zu Beginn von dem Bildschirm pustet und so
    den Kampf sozusagen "abbläst" (hehe, ein Kalauer). Chupon lässt sich zwar mit
    viel Aufwand besiegen (Tip: Speed & Kraft), aber nötig ist es nicht unbedingt.
    Schaut genau in der Liste nach, wer euer Gegner ist und ob sich der Item-
    Tausch überhaupt lohnt. Mein Tip : Besucht das Colloseum erst, nachdem ihr
    einen Charakter sehr stark aufgelevelt habt (Level 70 bis 80) und equipped
    ihn mit den Genji Glove & Offering-Relics, so kann nahezu jeder Gegner besiegt
    werden und ihr könnt euch ganz auf die Auswahl der richtigen Items
    konzentrieren.
    
    PS : Im Colloseum könnt ihr unter bestimmten Bedingungen auch einen weiteren
    Charakter wieder in die Party holen, wie das geht habe ich in der Lösung
    weiter oben genau beschrieben ... 
    
    
    -------------------
     VII : Esper-Guide
    ===================
    
    Hier findet ihr eine ausführliche Aufzählung aller Esper in Final Fantasy VI,
    inkl. aller Fähigkeiten & deren Fundorten. Die Reihenfolge ist nicht alpha-
    betisch, sondern nach der Reihenfolge im Spiel, in der ihr die Esper bekommt
    oder euch einverleiben könnt. Mehr Informationen über erlernbare Zauber und
    Begriffe wie "Learn-Ratio" erfahrt ihr an entsprechender Stelle in der
    Komplettlösung.
    
    __________________________________________________________________________
    
    Ramuh
    
    Ramuh, der Donnergott, ist (wie so oft) der erste Esper, auf den ihr direkt
    in Final Fantasy VI trefft. Ihr findet ihn in Zozo, wo er sich weit oben in
    einem Turm um Terra kümmert und euch in die Geheimnisse der Magicite einführt.
    Für den Beginn nicht schlecht, man kann z.B. seine Charas in kürzester Zeit
     mit dem Bolt-Zauber ausstatten, der Esperangriff ist zu dem Zeitpunkt auch
    nicht zu verachten.
    
    __________________________________________________________________________
    
    Kirin
    
    Kirin ist einer der ersten Esper, die ihr euch nach dem Gespräch mit Ramuh
    in Zozo einverleiben könnt. Wie ihr sehen könnt, sollte Kirin bei allen
    Charas zu Beginn zum Einsatz kommen, da der Cure-Spruch mit einer Learn
    Ration von 5 relativ fix erlernt werden kann, auch wenn es beim Level-Up
    leider keinerlei Bonus gibt. Als Esper-Move wird auf eure komplette Party
    der Regen-Spruch angewandt, zwar eine nette Sache, aber müsst ihr nicht
    unbedingt immer parat haben.
    
    __________________________________________________________________________
    
    Siren
    
    Siren gibt es ebenfalls in Zozo mit im Paket. Mit Sleep, Mute & Slow sind 3
    nette Statuszauber mit recht guten Learn-Ratios zu erlernen, noch besser ist
    aber der Fire-Zauber mit einer Ratio von 6. Der Esper-Angriff lässt den Mute-
    Spell auf eure Gegnerschaft los, in Kampfgebieten mit magie-intensiven Gegnern
    eigentlich ganz nützlich, aber gegen Bosse bringt es nicht  allzuviel.
    Equipped Siren am besten bei schwächeren Charakteren mal öfters, wenn ein
    Level-Up ansteht, denn die 10% mehr HP als normal sind auch nicht zu
    verachten.
    
    __________________________________________________________________________
    
    Stray
    
    Stray ist der letzte der Esper, die ihr im großen Packen in Zozo zur
    Verfügung gestellt bekommt. Die erlernbaren Status-Zauber zählen nicht zu
    den absoluten Must-Haves, deshalb könnt ihr Stray auch ein wenig gegenüber
    den anderen Esper erstmal vernachlässigen und später dazu benutzen, um euer
    Spell-Kontingent zu vervollständigen. Kleine Anekdote am Rande: Im japanischen
    Original hieß Stray noch "Cait Sith", bei FFVII-Fans sollte es jetzt ganz
    gewaltig klingeln.
    
    __________________________________________________________________________
    
    Ifrit
    
    Auf Ifrit trefft ihr zusammen mit Shiva in der Müll-Anlage der Magitek
    Research Factory, nachdem bei von Kefka dorthin entsorgt wurden. Ifrit hat
    natürlich einen hohen Stellenwert unter den Final Fantasy-Fans, sowohl der
    Fire-Spell sowie der "Fire 2"-Spell warten mit sehr guten Ratios auf, und
    der Esper-Angriff heizt im wahrsten Sinne des Wortes euer Gegnerschaft
    mächtig ein.
    
    __________________________________________________________________________
    
    Shiva
    
    Shiva kommt zusammen mit dem Feuer-Esper Ifrit in die Party und stellt
    sozusagen sein Eis-Äquivalent dar. Die beiden Ice-Zauber haben die exakt
    selber Ratio wie die Fire-Spells bei Ifrit, darüberhinaus gibt es noch die
    Rasp- & Osmose-Sprüche, mit denen ihr euren Gegner kräftig am MP-Kontingent
    nagen könnt und euch sogar selber einverleiben. Abgerundet wird dies mit dem
    Cure-Zauber, der aber mit 3 keine besonders gute Ratio hat, der Esper-Angriff
    ist ebenfalls sehr nützlich.
    
    __________________________________________________________________________
    
    Unicorn
    
    Nachdem ihr einen gewissen Punkt in der Magitek Fabrik erreicht habt, kriegt
    ihr schon wie in Zozo viele Magicites auf einen Schlag (6 an der Zahl), davon
    ist Unicorn der erste. Das Einhorn hat viele "gute" Heil & Statuszauber im
    Repertoire, davon ist "Cure 2" mit einer Ratio von 4 noch an interessantesten.
    Bei Gebrauch von Unicorn solltet ihr ein wenig aufpassen, ihr würdet den
    Esper wohl wegen der niedrigen Ratio mancher Sprüche über mehrere Level-
    Aufstiege ausgerüstet haben, doch es gibt keinen Bonus, also am besten auf
    die EXP achten und Unicorn von Zeit zu Zeit kurz auswechseln. Der Esper-Move
    stellt übrigens den Status euer gesamten Party wieder her, sehr nützlich z.B.
    bei Gegnern wie "Sour Mouth".
    
    __________________________________________________________________________
    
    Maduin
    
    Maduin gibt es wie die folgenden Esper ebenfalls in der Magitek Fabrik. Bei
    Maduin kommt aber noch ein besonderer Umstand zum Tragen, denn er ist der
    Vater von Terra, und wurde damals von Emperor Gestahl verschleppt und in die
    Fabrik verfrachtet. Mit ihm lassen sich gut Level 2-Angriffszauber lernen,
    auch wenn dies durch die 3'er-Ratio eiun wenig länger dauern kann. Der Esper-
    Angriff haut ordentlich rein, mit Maduin sollte jeder Chara mal trainiert
    haben.
    
    __________________________________________________________________________
    
    Shoat
    
    Shoat ist ein recht häßlicher Zeitgenosse (sieht nach der Kategorie "Eber"
    aus :), und hat bis auf den Level-Up Bonus mit 10% mehr HP keine allzu
    attraktiven Zauber und einen mittelmäßigen Esper-Angriff (Gegner versteinern).
    Wenn ihr den Bio-Spruch schnell erlernen wollt, dann rüstet Shoat aus,
    ansonsten nur beim Level-Up.
    
    __________________________________________________________________________
    
    Phantom
    
    Phantom hat ein paar nette Sprüche wie Berserk & Demi drauf, die immer mal
    wieder gebraucht werden. Highlight ist der Vanish-Zauber, der auf sich selber
    angewendet gegen normale Attacken nicht mehr treffen lässt, dafür ist man
    absolut anfällig gegen Zauber. Nutzt ihr den Spruch auf den Gegner, dann
    könnt ihr jeden Spruch auf selbigen anwenden, wovon ich auch kräftig bei
    meinem Level Up-Guide Gebrauch gemacht habe, jeder Chara sollte Vanish
    unbedingt lernen. Nicht zu verachten sind auch die 10% mehr MP beim Level-
    Aufstieg.
    
    __________________________________________________________________________
    
    Carbunkl
    
    Carbunkl hat eine Menge an guten bis sehr guten Status-Zaubern wie Haste,
    Shell, Save usw., der Reflect-Spruch hat dazu noch eine erträgliche Ratio
    Auch gut kommt der Warp-Zauber, damit ihr flux auch ohne Warp-Stone aus jedem
    Dungeon flüchten könnt. Boni gibt es zwar keine, aber der Party-Reflect-Zauber
    ist bei magie-intensiven Gegner ganz nützlich.
    
    __________________________________________________________________________
    
    Bismark
    
    Huijuijui, Bismark ist perfekt für alle, die im Handumderehen Level1-Angriffs-
    zauber erlernen wollen, Fire, Ice & Bolt warten mit einer Wahnsinnsratio von
    20 auf! Als Dreingabe gibt es Life und 2 Vigor-Punkte beim Levelaufstieg
    (ergo mehr Angriffskraft), ansonsten freut man sich dazu über den kräftigen
    Esper-Angriff.
    
    __________________________________________________________________________
    
    Golem
    
    Golem könnt ihr für schlappe 20000 GP im Auktionshaus von Jidoor erstehen,
    einfach immer wieder reingehen, bis er angeboten wird. Der Golem hat gute
    Status & Heil-Zauber mit ebenfalls guter Ratio, und wertet beim Levelaufstieg
    eure Stamina auf, ganz nette Beigabe zu den anderen Esper.
    __________________________________________________________________________
    
    Zone Seek
    
    Zone Seek gibt es ebenfalls in Jidoor zu ersteigern, im Gegensatz zu Golem
    kostet er nur 10000 GP. Mit ihm könnt ihr sehr schnell die Rasp & Osmose-
    Sprüche erlernen, dazu werden eure Magie-Fähigkeiten ordentlich aufgewertet.
    Ebenfalls ganz nett.
    
    __________________________________________________________________________
    
    Sraphim
    
    Sraphim, den Erzengel mit dem leicht verstümmelten Namen , könnt ihr zu zwei
    verschiedenen Zeitpunkten bekommen. Bei eurem ersten Besuch in Tzen findet
    ihr ganz oben rechts hinter einem Baum einen Kerl versteckt, der euch die
    Magicite für 3000 GP verkauft. Kauft ihr Sraphim zu diesem Zeitpunkt noch
    nicht, dann könnt ihr ihn nach dem "Ende der Welt" für schlappe 10 GP
    erstehen. Gönnt euch aber lieber die 3000 gleich beim ersten Mal, denn dank
    der exzellenten Heilfähigkeiten ist Sraphim ein MUSS für jeden einzelnen
    Chara, kaufen und trainieren, trainieren, trainieren ...
    
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    Palidor
    
    Palidor findet ihr am Strand auf der einsamen Insel, auf der Cid & Celes
    stranden (kehrt hierzu später per Luftschiff auf die Insel zurück).
    Interessante Statuszauber und ein gutes Esper-Special, welches eure gesamte
    Party mit dem Jump-Befehl ausrüstet, machen aus Palidor eine gute Ergänzung,
    leider gibt es keinen Level Up-Bonus.
    
    __________________________________________________________________________
    
    Fenrir
    
    Fenrir, den silbernen Wolf, kriegt ihr recht früh in der World of Ruin, wenn
    ihr in Moblitz den großen Dämon Phunbaba besiegt. Neben dem tollen Level
    Up-Bonus (30% MP+) könnt ihr von Fenrir den X-Zone Spruch erlernen, mit dem
    man quasi jeden Feind in eine andere Dimension saugen könnt. Um meinen Level
    Up-Guide zu verwenden, sollten alle Charas X-Zone erlernen.
    
    __________________________________________________________________________
    
    Tritorch
    
    Tritorch ist der Esper, den Biggs, Wedge & Terra gleich zu Beginn des Spieles
    untersuchen, selber bekommen tut ihr ihn aber erst, nachdem ihr ihn in der
    World of Ruin in Narshe besiegt habt. Er bietet zwar klasse Level 3-
    Angriffszauber, nur ist das Erlernen mit einer mickrigen Ratio von nur 1
    sehr, sehr mühsam. Nehmt euch trotzdem die Zeit, denn beim Levelaufstieg
    werden auch eure Magiefähigkeiten gesteigert und der Esper-Angriff knallt
    schön.
    
    __________________________________________________________________________
    
    Terrato
    
    Die Riesenschlange Terrato bekommt ihr, nachdem ihr in der World of Ruin in
    den Minen von Narshe den Schneemenschen Umaro besiegt. Sie hat mir 30% HP+
    einen exzellenten Level Up-Bonus und gute, aber langsam erlernbare Zauber.
    Im japanischen Original hieß Terrato übrigens noch "Midgar Zolom". :)
    
    __________________________________________________________________________
    
    Starlet 
    
    Glglglgl, die unglaublichen Ratios von Starlets' Heilzaubern sind wie schon
    bei Sraphim ein absolutes MUSS, nur der Cure 3-Zauber wartet mit einer
    kümmerlichen Ratio von 1 auf. Trotzdem auf jeden Fall mit allen trainieren
    lassen, die die nun extrem leicht erlernbaren Zauber noch garnicht kennen.
    Starlet erhaltet ihr, wenn ihr den Boss von Owzers' Villa in Jidoor besiegt
    (World of Ruin).
    
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    Alexander
    
    Hui, Alexander bietet einen sehr kräftigen Esper-Angriff und leicht erlern-
    bare Status-Magie, trotz des fehlenden Level Up-Bonus eine Empfehlung. Obwohl
    der Pearl-Spruch nur eine Ratio von 2 hat, solltet ihr trotzdem kräftig
    trainieren, denn dahinter steckt ordentlich Kraft. Vergesst ihn nicht am Ende
    von Cyans' Traumsequenz mitzunehmen.
    
    __________________________________________________________________________
    
    Phoenix
    
    Phoenix ist ein extrem nützlichen Esper, den ihr nach dem selbstlosen Opfer
    von Lockes' Freundin in die Finger bekommt. Die Ratio der Zauber reicht von
    schlecht (Life 3 mit Ratio 1, ist aber ein unbedingtes Muss) bis gut (Life,
    mit Ratio 10). Der MP-zehrende Esper-Move kostet zwar knackige 110, aber
    belebt dafür eure komplette Party wieder, denn irgendein Mitglied gefallen
    ist.
    
    __________________________________________________________________________
    
    Odin
    
    Odin findet ihr in einem altertümlichen Schloß, welches in der World of Ruin
    nur per Figaro Castle erreicht werden kann. Allzulange werdet ihr zwar nicht
    Spaß an Odin haben, denn später kann er gegen eine kräftigere Version ein-
    getauscht werden.
    
    __________________________________________________________________________
    
    Bahamut
    
    Einer der stärksten Esper im ganzen Spiel. Ihr könnt ihn bekommen, indem ihr
    den wild umherfliegenden Doom Gaze in der World of Ruin besiegt. Mit Flare
    lässt sich der beste Feuer-Spruch erlernen, zwar langsam, aber immerhin. Beim
    Levelaufstieg gibt es den unglaublichen Bonus von 50% mehr an HP, und der
    Esper-Angriff zieht euren Gegnern mächtig an der HP-Leiste.
    
    __________________________________________________________________________
    
    Raiden
    
    Raiden ist diesmal nicht der Donnergott aus einem indizierten Midway-Prügler,
    sondern die aufgewertete Form von Odin. Achtet auf die beschriebene Hilfe-
    stellung oben und Odin verwandelt sich in den kräftigeren Raiden, mit leider
    wieder nur einen erlernbaren Spruch, dafür hat er einen durchschlags-
    kräftigeren Esper-Angriff.
    
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    Crusader
    
    Crusader ist der wohl am härtesten zu bekommende Esper in ganz Final Fantasy
    VI, denn dazu müsst ihr den Drachen-Sidequest abschliessen und acht der
    hartnäckigen Echsen auf der ganzen Welt besiegen. Eure Belohnung sind ein
    exzellenter Level-Up Bonus (50% mehr MP), tolle, erlernbare Sprüche und ein
    heftiger Special, der nicht nur euren Gegnern sondern auch der eigenen Party
    Schaden zufügt.
    
    __________________________________________________________________________
    
    Ragnarok 
    
    Ragnarok könnt ihr in der World of Ruin in Narshe bekommen. Alternative zur
    Magicite könnt ihr sie zu einem Schwert schmieden lassen, doch der Esper hat
    mit Ultima einen tollen, erlernbaren Zauber und kann die meisten Gegner per
    Metamorph-Special in nützliche Items verwandeln. Ich würde den Esper bevor-
    zugen.
    
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     VIII : Level UP-Guide
    =======================
    
    Ist der Aufstieg des Fanatic's Tower zu anstrengend ? Haben euch die Tonberris
    in den Minen von Narshe zum fünften Mal hintereinander der Garaus gemacht?
    Dann haben eure Charaktere noch nicht den geeigneten Level erreicht, eure HP
    und MP, sowie eure Stärke und Abwehr sind noch zu gering. Im folgenden zeige
    ich euch eine Möglichkeit, wie ihr einen euer Charaktere ganz legal in einer
    knappen halben Stunde um 500 000 EXP reicher machen könnt!
    
    Voraussetzungen : 
    
    Damit ihr einen Charakter so auf die Schnelle aufpäppeln könnt, müssen
    bestimmte Bedingungen erfüllt sein. Zuerst solltet ihr in der World of Ruin
    wieder per Luftschiff unterwegs sein, so daß ihr an die entsprechenden Orte
    kommen könnt. Desweiteren müsst ihr in den Besitz der beiden Esper "Fenrir"
    und "Phantom" sein. Phantom bekommt ihr automatisch im Laufe des Spieles, und
    ihr müsst von ihm den "Vanish"-Zauber erlernen (x3 Learn-Ratio). Fenrir
    erhaltet ihr, wenn ihr Phunbaba in Moblitz das erste Mal besiegt, von ihm
    benötigt man den X-Zone-Spruch (x5 LR). Hat der zu trainierende Charakter die
    beiden Zauber nicht drauf, dann bringt sie ihm mit ein paar Kämpfen bei, ihr
    könnt ja z.B. nebenbei Gau auf dem Veldt trainieren lassen. Desweiteren
    braucht ihr das "EXP Egg" auf Daryl's Tomb und ein paar "Running Shoes". Ihr
    solltet ebenfalls schon einen einigermaßen ordentlichen Level erreicht haben,
    so daß euch genügend HP und MP zur Verfügung stehen, ca Level 30 mit knapp
    2500 - 3000 HP ist in Ordnung. PS : Nicht zwingend notwendig, aber sehr
    hilfreich wären die "Terrato"-Magicite aus Umaros' Höhle in Narshe oder die
    "Bahamut"-Magicite von Doom Gaze, und investiert ein paar GP in 20 bis 30
    Sleeping Bags.
    
    Vorbereitung : 
    
    Erfüllt euer Level UP-Kandidat obige Voraussetzungen, dann geht auf euer
    Luftschiff und fliegt zu dem kleinen Waldgebiet auf dem breiten Kontinent
    nördlich des Veldts. Unequipped erstmal eure gesamten Charaktere und nehmt
    nur den entsprechenden Charakter in eure Party (er ganz allein, keine
    anderen!). Stattet dann den Charakter mit euer besten Rüstung aus, Waffen
    sind nicht wichtig, konzentriert euch nur auf die Abwehr. Es folgen beide
    Relics (EXP Egg und Running Shoes),  stellt dann den Charakter in die hintere
    Reihe, damit gegnerische Treffer an Wirkung verlieren. Steigt aus den Luft-
    schiff und macht erstmal einen Quicksave.
      
    
    "Wie kann ich nun stark werden ?" 
    
    Im besagten Wäldchen auf dem Kontinent nördlich des Veldt treiben sich 2
    Arten von Dinosauriern herum, die recht häufig auftretenden "Tyranos"
    (allein oder paarweise) und die eher 'schüchternen' "Bracosaurs". Ein Tyrano
    bringt ca. 8000 EXP, ein Bracosaur bringt es sogar auf satte 14 000 EXP,
    leider sind sie normalerweise sehr schwer zu besiegen und können im Handum-
    rehen eure gesamte Party auslöschen. Warum jetzt ein einsamer Charakter die
    "Dino Krise" bewältigen muss (hehe...), werde ich etwas später erläutern.
    Lauft auf dem Wäldchen auf und ab bis ihr in einen Kampf mit den Echsen
    geratet. Durch die "Running Shoes" seid ihr automatisch auf "Haste", ihr
    braucht also weniger Zeit zwischen euren Aktionen. Benutzt als erstes den
    "Vanish"-Zauber auf die Echse, mit der der Gegner unsichtbar wird. Der
    "Vanish"-Zauber sorgt dafür, das physische Attacken so gut wie nicht mehr
    treffen, dafür ist man auf Zauber um so anfälliger. Benutzt dann "X-Zone"
    auf den unsichtbaren Dino, um ihn in eine andere Dimension zu saugen und den
    Kampf so zu gewinnen und die EXP und einen Batzen an  MP einzusacken, Geld
    gibt es leider keines, dass braucht man zu dem Zeitpunkt aber auch nicht
    dringend. Dank des "EXP Eggs" werden die EXP nochmal verdoppelt, so dass der
    Charakter zwischen 16 000 und 35 000 EXP pro Kampf erreichen kann. Durch die
    gewonnenen MP ist auch die Wahl des Esper wichtig, gut geeignet sind z.B.
    Bahamut / Terrato und Fenrir, die 50 % / 30% mehr HP bzws. 30 % mehr MP beim
    Levelaufstieg bringen, und das passiert so etwa nach jedem Kampf ;). Füllt
    danach eure HP wieder auf  (es reichen meist 1 - 2 normale Cure-Zauber) und
    macht einen Quicksave, bevor ihr das Spielchen von neuem beginnt.
      
    
    Gefährliche Nebenwirkungen:
    
    Hört sich ja eigentlich ganz leicht an. Die Dinos per Vanish / X-Zone-Kombi-
    nation aus dem Weg räumen, bevor sie mit voller Härte angreifen können und
    dann säckeweise die EXP einsammeln. Leider stellt sich das meist als nicht
    so einfach heraus. Die Echsen können meist 1 - 2 Aktionen durchführen, bevor
    ihr sie erledigt. Die Tyranos ziehen mit einem normalen Treffer um die 500 HP
    ab, ein Meteor-Zauber richtet 1500 HP Schaden bei euch an und die Bite-Attacke
    gar bis zu 4000 HP. Sind eure maximalen HP noch nicht über 4000 gelangt, dann
    kann der Tyrano euch so mit einem Schlag auslöschen. Noch härter ist der
    Bracosaur, der mit ähnlichen Attacken doppelt so viel Schaden anrichtet und
    euer Ende per Ultima-Zauber besiegelt, der das sichere Game Over bedeutet.
    Es ist also wichtig, nach jedem gewonnenen Kampf eure HP wieder aufzufüllen
    und abzuspeichern, per Quicksave geht dies ja auch ganz schnell (bein SNES
    sowieso ;). Sind eure MP am Ende, benutzt einfach ein "Sleeping Bag", um euch
    auszuruhen. Die Sleeping Bags sind z.B. in Tzen für 500 GP das Stück zu
    erstehen. PS : Die Bracosaurs werfen ab und an nach dem Kampf "Economizer"-
    Relics ab, mit denen jeder Zauber nur noch 1 MP kostet ! Fühlt ihr euch
    sicher genug, verzichtet auf die "Running Shoes" und legt den "Economizer" an. 
      
    
    "Warum nur ein Charakter ?"
    
    Wenn ihr euch fragt, warum ich nur einen Charakter in Party nehme, wenn man
    genausogut mit 4 Charakteren antreten könnte, dann kann ich euch das ganz
    leicht beantworten. Die gewonnenen EXP werden nach dem Kampf gleichmäßig auf
    alle Charaktere verteilt, so daß z.B. von den 8000 EXP eines Tyranos bei 4
    Partymitgliedern je 2000 für jeden übrig bleiben. Ist nur ein Charakter in
    der Party, bekommt er alle EXP, die dann auch noch per "EXP Egg" auf 16 000
    verdoppelt werden. Mit der Rate sind die Ergebnisse eures Trainings viel
    schneller sichtbar , als wenn ihr zu viert kämpft, ihr steigt dann so nach
    etwa jeden Kampf mind. einen Level auf. Mit einer kompletten Party dauert
    dies natürlich umso länger, und ihr braucht auch viel mehr Übersicht, was das
    Verteilen der Esper angeht. Ihr habt dann ebenfalls mindestens einen
    überstarken Charakter in der Party, der wesentlich unanfälliger gegenüber
    (End)Gegnern ist, so dass ihr in der Not den Kampf noch herumreissen könnt.
    Nehmt ihr euch ein paar Stunden Zeit, könnt ihr so ein unschlagbares Team
    auf ganz legalem Weg schaffen, ohne mit GameBuster-Codes usw. herum zu
    hantieren. Und nicht vergessen : Immer nach jedem Kampf abspeichern!
    
    
    -----------------
     IX : Sonstiges
    =================
    
    Einige Dinge, die keinen Platz in den anderen Bereichen gefunden haben und in
    der Komplettlösung den Lesefluß etwas zu sehr aufhalten würden.
    
    __________________________________________________________________________
    
    Die Oper von Draco & Maria 
    
    Szene 2 - Akt 1 
    
    "OH MY HERO, so far away now. 
     Will I ever see your smile again ? 
     Love goes away, like night into 
     day. It's just a fading dream..." 
    
    "I'M THE DARKNESS, you're the stars. 
     Our Love is brighter than the sun. 
     For eternity, for me there can be 
     only you, my chosen one..." 
    
    "MUST I forget you ? Our solemn 
     promise ? Will autumn take the 
     place of spring ? What shall I do ? 
     I'm lost without you. Speak to me 
     once more !" 
    
    Gross geschriebene Sätze merken ! 
    
    Regieanweisung : 
    
    Sprecht Draco ein paar mal an. Nehmt dann die Blumen 
    und geht die Treppen zum hochgelegen Balkon herauf. 
    Dort warten und die Blumen in Richtung Sterne halten 
    
    __________________________________________________________________________
    
    Das Bankett im Imperialen Schloss 
    
    Nachdem die Esper aus der Höhle die Truppen des Empire aufgemischt und Vector
    fast zerstört haben, macht euch Emperor Gestahl in seinem Schloß ein Friedens-
    angebot. Um seine "ehrbaren" Absichten zu untermauern, lädt er die Returners
    zu einem großen Bankett ein. Bevor das Bankett aber losgehen kann, bittet euch
    Gestahl, mit den Soldaten im Schloss zu ein Wörtchen zu reden und sie end-
    gültig vom Frieden mit den Returners zu überzeugen. Von den 24 Soldaten lassen
    sich 19 mit einem kleinen Wortwechsel überzeugen, die restlichen 5 greifen
    euch jedoch an und ihr müsst sie im Kampf besiegen, bevor sie einlenken. Je
    nachdem, wie viele der Soldaten ihr auf eure Seite gebracht habt, bekommt ihr
    Punkte dafür:
    
    Soldat angesprochen : 1 Punkt (max. 24 Punkte) 
    Soldat besiegt : 4 Punkte (max. 20 Punkte) 
    
    Sind die 4 Minuten vorbei, fängt das Bankett gleich an. Gestahl stellt euch
    einige Fragen, bei denen ihr je nach Antwort auch Punkte bekommt : 
    
    -------------------------------------------------
    
     Let's bring a toast...
    
    1) To the Empire      - 2 Punkte
    2) To the Returners   - 1 Punkt
    3) To our hometowns   - 5 Punkte
    
    -------------------------------------------------
    
     What about Kefka ?
    
    1) Leave him in Jail - 5 Punkte
    2) Pardon him        - 1 Punkt
    3) Execute him       - 3 Punkte
    
    -------------------------------------------------
    
     That what happend in Doma ...
    
    1) What's done is done   - 1 Punkt
    2) That was inexcusable  - 5 Punkte
    3) Apologize again !     - 3 Punkte
    
    -------------------------------------------------
    
    About General Celes... 
    
    1) Was she a spy ... ?  - 1 Punkt
    2) Celes is one of us ! - 5 Punkte 
    3) We trust Celes !     - 3 Punkte 
    
    -------------------------------------------------
    
    Danach lässt euch Gestahl die Möglichkeit, ihm 3 Fragen zu stellen. Für jede
    Frage gibt es 2 Punkte, stellt ihr aber eine der Fragen doppelt, dann gibt es
    10 Punkte Abzug !, also passt auf. Will Gestahl mit den Esper weitermachen
    und seid noch nicht fertig, dann macht weiter bis ihr alle 3 Fragen gestellt
    habt.
      
    -------------------------------------------------
    
     That what the Espers did ... 
    
    1) Yes, they've gone ...  - 5 Punkte 
    2) But you unleashed ...  - 2 Punkte 
    
    -------------------------------------------------
    
     Welche der 3 Fragen habt ihr Gestahl zuerst gestellt?
    
    1) Richtige Antwort  - 5 Punkte
    2) Falsche Antwort   - 0 Punkte
    
    -------------------------------------------------
    
    Danach fragt euch Cid, ob ihr eine Pause nehmen wollt (für "Ja" gibt es 5
    Punkte). Steht auf, und sprecht einen der Gehilfen auf Gestahls' Seite an,
    der eure Stärke testen will, ihr habt 2 Minuten Zeit, den Kampf zu gewinnen.
    Setzt euch dann wieder hin.
    
    -------------------------------------------------
    
     Anything you would like me to say ?
    
    1) All you want is peace    - 3 Punkte
    2) Your war's truly over    - 5 Punkte
    3) You're really sorry ...  - 1 Punkt
    
    -------------------------------------------------
    
    Gestahl schweift dann über seine Absichten aus und will mit Terra zusammen
    die Esper besänftigen. Willigt ihr beim ersten Mal ein, dann gibt es zum
    Schluss 3 Punkte.
    
    Jetzt geht es ans Abrechnen. Die Punkte aus den Soldatengesprächen und dem
    Bankett werden addiert und ihr bekommt je nach erreichter Punktzahl von einem
    der Gehilfen folgendes :
    
    0 bis 49 Punkte    - Das Empire zieht sich aus South Figaro zurück
    50 bis 66 Punkte   - Das Empire zieht sich aus Doma zurück
    67 bis 76 Punkte   - Die Tür in der Imp. Basis wird geöffnet
    77 bis 89 Punkte   - Ein Tintinabar (Relic, welches HP beim Gehen auffüllt)
    90 bis 93 Punkte   - Ein Charm Bangle (Relic für weniger Zufallskämpfe!)
    
    Die Gewinne bei höheren Punktzahlen schließen übrigens die vorherigen Preise
    mit ein.
    
    __________________________________________________________________________
    
    Near Death Attacks - Limit Breaks 
    
    Ob ihr es glaubt oder nicht, auch in Final Fantasy VI sind die aus den
    Vorgängern und Nachfolgern beliebten Limit Breaks wieder dabei. Diese werden
    aber nicht ala Teil 7 erst durch gegnerische Hiebe aufgeladen und können dann
    bei Wunsch angewendet werden, sodern sind sogenannte "Near Death Attacks",
    wie sie wieder in FFVIII zum Einsatz kamen. Dies bedeutet , wenn die HP eines
    euer Charaktere in den roten Bereich rutschen, steigt die Warscheinlichkeit,
    dass dieser anstatt normal anzugreifen seinen Limit einsetzt. Zwar seht ihr
    diese Moves bei vernünftger Spielweise so gut wie garnicht, aber sie können
    manchmal die letzte Rettung sein. Hier im folgenden eine genaue Auflistung:
    
    Terras' Limit heisst Riot Blade, sie wirft dabei viele Ringe auf die Gegner.
    
    Lockes' Limit ist der Mirager, bei dem er auf einen Gegner zustürmt.
    
    Edgar benutzt den Royal Shock, der einen gleißenden Lichtstrahl aussendet.
    
    Sabins' Tiger Break ist ein Drop Kick, ein bekannter Wrestlingmove.
    
    Shadow  springt beim Shadow Fang auf einen Gegner und "schlitzt" ihn auf.
    
    Celes dreht sich beim Spin Edge wie Edgar mit seinem Chainsaw-Tool.
    
    Setzer wirft bei Red Card gleich 3mal seine Karten.
    
    Cyans' Back Blade vedunkelt den Bildschirm während seiner Attacke.
    
    Mog hat seinen Moogle Rush wohl bei Sabins' Blitz-Attacken abgeschaut.
    
    Stragos' Sabre Soul löst einen Lichtsrahl aus, während er springt.
    
    Relms' Gegner wird beim Star Prism von Sternen eingeschlossen.
    
    Gogo wendet mit X-Meteor eine verstärkte Version des Meteor-Spells an.
    
    __________________________________________________________________________
    
    
    --------------------------------------
     X : Disclaimer
    ======================================
    
    Diese Komplettlösung wurde im Laufe des Jahres 2000 von mir (Gregor Kartsios)
    für meine Homepage, Greg's RPG HeaveN verfasst. Ohne meine Zustimmung dürfen
    keine Textauszüge auf einer anderen Internet-Seite oder sonstigem Medium
    veröffentlicht werden, für eventuelle Anfragen bitte folgende E-Mail Adresse
    benutzen : rpgheaven@web.de.
      
    Die kompletten Rechte an Final Fantasy VI und allen Ports & Umsetzungen liegen
    bei Square Enix, die Texte sind hingegen auf meinen eigenen Mist gewachsen. 
    
    Die Lösung kann bei Bedarf ausgedruckt und beim Spielen nebenher benutzt
    werden.
      
    Die Lösung basiert komplett auf meiner eigenen Erfahrung mit Final Fantasy VI
    auf dem SNES und der PlayStation, es wurden weder andere Lösungshilfen noch
    Spieleberater zur Vorlage genommen, deshalb sollten sich Kenner des Spieles
    nicht wundern, wenn manche Vorgehensweisen (z.B. Party-Zusammenstellungen)
    anders als in anderen Lösungen sind.
      
    Da ich auch nur ein Mensch bin, können sich natürlich Rechtschreib- sowie
    inhaltliche Fehler & Unklarheiten in die Lösung eingeschlichen haben.
    Entdeckt ihr einen Lapsus meinerseits, bitte benachrichtigt mich per
    obenstehender Adresse, und ich kann eventuelle Verbessungen beim nächsten
    Update einbinden.
    
    HTML-Version 2.00  -  14 Dezember 2003 / Text-Version 1.00  -  4 Februar 2004 
      
    This may be not be reproduced under any circumstances except for personal,
    private use. It may not be placed on any web site or otherwise distributed
    publicly without advance written permission. Use of this guide on any other
    web site or as a part of any public display is strictly
    prohibited, and a violation of copyright.
    
    Sonst wünsche ich euch viel Spaß mit der Lösung, und besucht nebenbei
    ausgiebig meine Homepage.
    
    www.gregs-rpgheaven.de.vu
    
    www.finalfantasy6-loesung.de.vu
    
    -----------------------------------------
     Copyright (2000, 2004) Gregor Kartsios
    =========================================
    

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