hide results

    FAQ/Walkthrough by Corlagon

    Version: 1.0 | Updated: 03/26/05 | Printable Version | Search This Guide

                               Corlagons Walkthrough zu
    
    
                                  The Legend of Zelda
                                  A Link to the Past
    
    
    Version 1.0 - 26.03.2005
    © 2005 Michael Hoffmann <mailto:mh@skullbyte.de>
    
    Dieser Text darf frei weitergegeben und veröffentlicht werden, solange er
    unverändert und vollständig bleibt und keine Gebühr o. ä. für die Nutzung 
    verlangt wird. Der Autor hat keinerlei Beziehungen zu Nintendo.
    Alle Warenzeichen sind Eigentum der jeweiligen Besitzer.
    
    
    Willkommen zu meiner Lösung zu The Legend of Zelda: A Link to the Past.
    Alle Informationen beziehen sich auf das SNES-Original, sollten aber mit 
    wenigen Aufnahmen auch auf die GBA-Version zutreffen.
    
    
    1) Allgemeines
    2) Story
    3.1) Benutzbare Gegenstände
    3.2) Ausrüstungsgegenstände
    4.1) Allgemeine Tips
    4.2.1) Burg Hyrule
    4.2.2) Oberwelt
    4.2.3) Ostpalast
    4.2.4) Oberwelt (2)
    4.2.5) Wüstenpalast
    4.2.6) Oberwelt (3)
    4.2.7) Heras Turm
    4.2.8) Oberwelt (4)
    4.2.9) Burgturm
    4.2.10) Oberwelt (5)
    4.2.11) Palast der Dunkelheit
    4.2.12) Oberwelt (6)
    4.2.13) Sumpfpalast
    4.2.14) Skelettwald
    4.2.15) Blinds Versteck
    4.2.16) Oberwelt (7)
    4.2.17) Eispalast
    4.2.18) Wüstenseepalast
    4.2.19) Oberwelt (8)
    4.2.20) Schildkrötenfelsen
    4.2.21) Ganons Turm
    4.2.22) Ganon
    5) Liste der Herzteile
    6) FAQ
    7) URLs
    8) Danksagungen
    
    
    1) Allgemeines
    
    The Legend of Zelda von Nintendo ist mit die bekannteste, erfolgreichste und 
    beste Videospielserie überhaupt und hat bisher auf so ziemlich jedem Nintendo-
    System mindestens einen Ableger hervorgebracht. A Link to the Past, der dritte 
    Teil der Reihe, erschien 1991 für den japanischen Super Famicom und ein Jahr 
    später auch für unser Super NES (übrigens als erstes ins Deutsche übersetzte 
    Nintendo-Spiel überhaupt).
    
    Seit Ende 2002 gibt es eine von Flagship entwickelte, leicht veränderte Version 
    für den Game Boy Advance, die sich zusammen mit dem Ableger Four Swords (einem 
    reinen Multiplayer-Spiel) auf einem Modul befindet. Die Änderungen sind meines 
    Wissens unwesentlich, allerdings gibt es einen zusätzlichen Dungeon und noch 
    eine extra Quest, die aber beide erst in Four Swords freigespielt werden 
    müssen.
    
    Da ich die GBA-Version nicht besitze, basiert diese Lösung auf dem SNES-
    Original. Bis auf sehr wenige Unterschiede müßten die Informationen jedoch für 
    beide Versionen gelten.
    
    
    2) Story
    
    Vorweg: Wenn Du die beiden NES-Vorgänger kennst, kannst Du sie gleich wieder 
    vergessen, die neue Story hat nämlich nichts mehr damit zu tun. Allerdings 
    scheint sie die Fortsetzung des erst später erschienenen Ocarina of Time zu 
    sein...
    
    Die Geschichte dreht sich um die Goldene Macht, die einst von den drei 
    Göttinnen erschaffen wurde. Sie ruht in einer Parallelwelt von Hyrule, dem 
    Goldenen Land (eigentlich "Heiliges Reich", aber Nintendo of America wollte 
    damals keine religiösen Begriffe in den Spielen haben), und soll dem, der sie 
    berührt, jeden Wunsch erfüllen. Klar, daß sich viele Abenteurer auf die Suche 
    machten, doch nur einer von ihnen war erfolgreich, ein Dieb namens Ganondorf 
    Dragmire. Der machte sich auch sogleich daran, sein Reich des Schreckens zu 
    errichten und die Eroberung der Welt zu planen. Erst im letzten Moment gelang 
    es den Sieben Weisen von Hyrule, das Portal zu versiegeln und Ganon in seinem 
    Reich einzuschließen.
    
    Viele Jahre später... Zahlreiche Naturkatastrophen kamen über das Land, und der 
    König von Hyrule ließ sofort das Siegel untersuchen - doch es schien immer noch 
    intakt zu sein. Daraufhin versprach er demjenigen, der die Ursache der Unglücke 
    finden könne, eine hohe Belohnung. Ein mysteriöser Zauberer namens Agahnim 
    erschien und bekämpfte die Katastrophen erfolgreich mit einer unbekannten Form 
    von Magie. Der König ernannte ihn anschließend zu seinem Berater.
    Agahnim begann daraufhin, den König zu kontrollieren, und wurde so praktisch 
    zum Alleinherrscher über Hyrule. Anschließend ließ er eine Reihe von Mädchen, 
    die alle von den Sieben Weisen abstammen, entführen. Seine Pläne nähern sich 
    der Vollendung, nur Prinzessin Zelda ist noch übrig...
    
    
    3.1) Benutzbare Gegenstände
    
    Diese Gegenstände werden mit dem Y-Knopf benutzt (nachdem Du sie im Start-Menü 
    angewählt hast). Die meisten von ihnen werden benötigt, um Rätsel zu lösen, 
    andere sind nicht nötig, um das Spiel zu knacken (können in einigen Situationen 
    aber auch ganz hilfreich sein).
    
    Pfeile und Bogen
    Der Bogen ist eine nette (wenn auch leider etwas langsame) Distanzwaffe, die Du 
    im Ostpalast findest. Pfeile findest Du z. B. in Krügen, und Du kannst maximal 
    30 Stück davon tragen. Spendest Du fleißig am Brunnen der Freude (Insel im 
    Hylia-See), läßt sich dieses Limit auf 70 Pfeile steigern. Am Brunnen der 
    Wunder in der Pyramide kannst Du auf Silberpfeile aufrüsten, die extrem hohen 
    Schaden verursachen und im Endkampf gegen Ganon benötigt werden; alle Pfeile, 
    die Du findest, sind dann automatisch Silberpfeile.
    
    Bumerang
    Mit ihm kannst Du die meisten Gegner betäuben; besiegst Du sie anschließend mit 
    dem Schwert, hinterlassen sie grundsätzlich einen Rubin. Einige kleine Monster 
    lassen sich mit dem Bumerang sogar sofort eliminieren. Ferner kannst Du ihn 
    benutzen, um Gegenstände einzusammeln und sonst unerreichbare Schalter zu 
    betätigen. Den einfachen Bumerang findest Du in der Burg, am Brunnen der Wunder 
    hinter dem Wasserfall der Wünsche kannst Du ihn gegen einen magischen 
    eintauschen, der schneller und weiter fliegt.
    
    Enterhaken
    Ihn findest DU im Sumpfpalast. Ähnlich wie der Bumerang kann er Gegner betäuben 
    (manche sogar verletzen) sowie herumliegende Items einsammeln. Vor allem dient 
    er aber dazu, Dich von Plattform zu Plattform zu ziehen, über Gruben hinweg. 
    Das geht allerdings nur, wenn sich auf der anderen Seite ein Objekt befindet, 
    an dem er sich einhaken kann, etwa ein Stein, ein Krug oder eine Truhe. Ein 
    weiterer nützlicher Effekt: Solange der Enterhaken ausgefahren ist, ist Link 
    unverwundbar.
    
    Bombe
    Bomben findest Du an verschiedenen Stellen im Spiel. Du kannst sie im Kampf 
    einsetzen, an einigen Stellen aber auch Höhlen und Geheimgänge öffnen (achte 
    auf brüchige Wandstellen). Anders als in einigen anderen Zelda-Spielen kann 
    Link sich allerdings auch selbst damit verletzen. Zu Beginn des Spiels kannst 
    Du nicht mehr als zehn Bomben tragen; am Brunnen der Freude läßt sich dieses 
    Maximum jedoch kostenpflichtig auf bis zu 50 erhöhen.
    
    Fliegenpilz / Magisches Puder
    Den Pilz findest Du in den Verlorenen Wäldern. Bringe ihn der Hexe am Magieshop 
    und Du kannst einige Zeit später das Zauberpulver im Laden abholen. Dieses 
    verbraucht bei Benutzung etwas magische Energie und hat unterschiedliche 
    Effekte: Viele Gegner verwandeln sich in eher harmlose Wesen, die fliegenden 
    Feuerschädel sogar in Feen, wenn Du sie damit bestreust; leider sind letztere 
    nur schwer zu treffen.
    
    Feuerstab
    Mit diesem Zauberstab kannst Du Feuer verschießen (wer hätte das gedacht?). 
    Sehr nützlich im Kampf, aber auch, um Fackeln anzuzünden, die Du mit der Lampe 
    nicht erreichen kannst, verbraucht allerdings mehr magische Energie. Du findest 
    ihn im Skelettwald-Palast.
    
    Eisstab
    Ihn kannst Du in der Höhle am Südostufer des Hylia-Sees finden (Eingang mit 
    einer Bombe freisprengen). Der Stab verschießt Eisstrahlen, die die Gegner 
    einfrieren, und verbraucht dabei natürlich magische Energie.
    
    Feuer-Medaillon
    Trifft alle Gegner im Bild mit Feuer, verbraucht natürlich relativ viel 
    Energie. Du findest es auf der Anhöhe am Eingang der Wüste (Spiegel benutzen).
    
    Luft-Medaillon
    Hat ähnliche Effekte wie der Eisstab, trifft jedoch alle Gegner im Bild (und 
    verbraucht natürlich auch mehr Energie). Die unsichtbaren Brücken in den Höhlen 
    auf dem Todesberg flackern kurz auf, wenn Du dieses Medaillon einsetzt. Zu 
    finden am Monolith bei Heras Turm.
    
    Erde-Medaillon
    Auch dieses Medaillon trifft alle Gegner im Bild, und hat ähnliche Effekte wie 
    Zauberpulver (es verwandelt sie in eher harmlose Kreaturen). Natürlich wird 
    auch hier relativ viel Energie verbraucht. Das Monster im Teich des Unglücks 
    (Nordosten der Schattenwelt) besitzt es.
    
    Lampe
    Die Lampe findest Du in der Anfangsphase des Spiels in einer von mehreren 
    Truhen. Mit ihr kannst Du Fackeln anzünden, was allerdings ein wenig magische 
    Energie kostet.
    
    Hammer
    Zu finden im Palast der Dunkelheit. Du benötigst ihn, um bestimmte Pflöcke in 
    den Boden zu rammen, die den Weg versperren. Als Waffe ist er recht unhandlich, 
    wird jedoch gegen bestimmte gepanzerte Gegner benötigt.
    
    Flöte
    Die Flöte (erstmals ist es eine Okarina) ist im Wäldchen im Südwesten von 
    Hyrule vergraben - sprich in der Schattenwelt mit ihrem Eigentümer. Du kannst 
    sie vor dem Wetterhahn spielen, um den Vogel zu befreien, und ihn anschließend 
    mit der Flöte herbeirufen und schnell in der Lichtwelt umherreisen.
    
    Schmetterlingsnetz
    Hiermit kannst Du herumfliegende Feen und Bienen fangen und dann in leeren 
    Flaschen aufbewahren. Du bekommst es von dem kranken Jungen in Kakariko, wenn 
    Du schon mindestens eine Flasche hast.
    
    Buch Mudora
    Mit diesem Buch kannst Du die Inschriften der alten Hylia übersetzen. Du 
    findest es in der Bibliothek von Kakariko (mit den Pegasusschuhen gegen das 
    Regal stoßen).
    
    Flasche
    Da drin kannst Du verschiedene Dinge wie Feen und Tränke aufbewahren. Feen 
    heilen Dich dann automatisch, wenn Dir die Lebensenergie ausgegangen ist! 
    Insgesamt vier Flaschen sind im Spiel zu finden: Beim Händler auf dem Dorfplatz 
    (kostet 100 Rubine), in der Taverne (durch den Hintereingang betreten), unter 
    einer Brücke (vom Hylia-See aus dorthinschwimmen) und in den Überresten der 
    Schmiede in der Schattenwelt (bringe die Truhe zum Dieb westlich der Sumpf-
    ruine, damit er sie öffnet).
    
    Somaria-Stab
    Dieser Stab, zu finden im Wüstensee-Palast, erzeugt Blöcke und Schienen-
    plattformen und verbraucht dabei etwas Magie. Die Blöcke können Schalter 
    beschweren, aber auch geworfen und als Waffe verwendet werden. Schwingst Du den 
    Stab erneut, während noch ein Block in der Nähe ist, explodiert dieser.
    
    Byrna-Stab
    Versteckt auf dem Todesberg der Schattenwelt, in einer Höhle unterhalb von 
    Ganons Turm. Der Stab erzeugt eine Aura, die Link unbesiegbar macht und Monster 
    bei Berührung verletzt, allerdings auch ständig magische Energie verbraucht.
    
    Magischer Umhang
    Versteckt in einer Friedhofsgruft. Benutzt Link den Umhang, ist er unverwundbar 
    und kann durch Gegner einfach hindurchlaufen. Natürlich verbraucht auch er 
    ständig magische Energie, allerdings nicht soviel wie der Byrna-Stab.
    
    Zauberspiegel
    Du bekommst ihn vom alten Mann auf dem Todesberg. Benutzt Du ihn in der 
    Schattenwelt, wirst Du sofort an den entsprechenden Punkt in der Lichtwelt 
    teleportiert. Dabei bleibt ein glitzernder Fleck zurück, durch den Du wieder 
    zurückgelangst. Du kannst den Spiegel auch in Dungeons benutzen, dann landest 
    Du wieder am Eingang.
    
    
    3.2) Ausrüstungsgegenstände
    
    Hier sind die übrigen Dinge, die mit dem A- oder B-Knopf, oder automatisch 
    benutzt werden.
    
    Schwert
    Die Standardwaffe; existiert in vier unterschiedlich starken Versionen. Das 
    erste Schwert bekommst Du kurz nach Beginn des Spiels von Links Onkel. Sobald 
    Du alle drei Amulette gefunden hast, kannst Du in den Verlorenen Wäldern das 
    Master-Schwert aus dem Stein ziehen. Das wiederum kann von den Schmieden noch 
    gehärtet werden, allerdings mußt Du erst einen der beiden aus der Schattenwelt 
    retten. Das stärkste Schwert ist das Gold-Schwert, das Du am Brunnen der Wunder 
    in der Pyramide erhältst. Alle Schwerter ab dem zweiten können Strahlen 
    verschießen, die allerdings nur einfachen Schaden verursachen; außerdem 
    benötigst Du dazu volle Lebensenergie.
    
    Schild
    Er schützt Dich vor bestimmten Distanzangriffen. Link benutzt ihn automatisch, 
    wenn er in die entsprechende Richtung schaut; bei gezogenem Schwert hält er ihn 
    seitwärts. Den ersten Schild bekommst Du kurz nach Beginn des Spiels von Links 
    Onkel; falls Du ihn verlierst, kannst Du in einigen Läden einen neuen kaufen.
    Am Brunnen der Wunder hinter dem Wasserfall der Wünsche kannst Du einfache 
    Schilde gegen rote eintauschen, die vor stärkeren Angriffen schützen. Auch der 
    Händler westlich der Schattenwelt-Pyramide bietet rote Schilde an, verlangt 
    allerdings sehr viel Geld dafür. Der dritte und beste Schild ist der 
    Spiegelschild; diesen findest Du im Dungeon unter dem Schildkrötenfelsen.
    
    Rüstung
    Im Spiel gibt es drei verschiedene Rüstungen. Die grüne, "normale" Rüstung 
    trägst Du bereits zu Beginn des Abenteuers. Im Eispalast kannst Du die blaue 
    Rüstung finden, die den Schaden, den Link von gegnerischen Angriffen erhält, um 
    die Hälfte senkt. Die rote Rüstung aus Ganons Turm reduziert den Schaden sogar 
    auf ein Viertel.
    
    Pegasusschuhe
    Du bekommst sie von Sahasrahla, nachdem Du das erste Amulett gefunden hast. Mit 
    ihnen kannst Du rennen; praktischerweise zieht Link dabei automatisch sein 
    Schwert, um im Weg stehende Gegner brauchst Du Dir also keine Gedanken zu 
    machen. Brüchige Wandstellen fallen zusammen, wenn Du dagegenrennst, bestimmte 
    Bäume lassen ihre Früchte fallen, und auch Steinhaufen lassen sich so 
    beseitigen. Auch an einigen anderen Stellen sind Rempelattacken nützlich - 
    einfach ausprobieren.
    
    Krafthandschuh / Titanenhandschuh
    Den Krafthandschuh findest Du im Wüstenpalast. Du benötigst ihn, um Steine 
    heben zu können (bei den größeren den Knopf länger gedrückt halten). Für die 
    dunklen, wirklich schweren Steine benötigst Du allerdings den Titanenhandschuh 
    aus Blinds Versteck.
    
    Zoras Flossen
    Der König der Zoras im Nordosten der Lichtwelt verkauft für 500 Rubine 
    Schwimmflossen. Ohne sie ist es nicht möglich, ins Wasser zu steigen. Achtung, 
    als Schwimmer bist Du wehrlos!
    
    Mondperle
    Suche sie in Heras Turm, sonst verwandelt sich Link in der Schattenwelt 
    automatisch in ein kleines, wehrloses Häschen.
    
    
    4.1) Allgemeine Tips
    
    - Wenn Du das Spiel speicherst (Select), wird es leider auch beendet. Bei der 
    nächsten Sitzung startest Du dann wahlweise in Links Haus, der Kathedrale oder 
    der Berghöhle, vorausgesetzt, Du warst dort schon einmal. Ausnahmen: Speicherst 
    Du, während Zelda bei Dir ist, startest Du wieder in ihrer Zelle. Speicherst Du 
    in der Schattenwelt, startest Du auf der Pyramide.
    
    - In den Dungeons kann es sich lohnen, immer alle Gegner zu besiegen - einige 
    von ihnen besitzen nämlich Schlüssel, ohne die Du nicht weiterkommst. 
    Zugefallene Türen öffnen sich unter verschiedenen Bedingungen: Besiege alle 
    Gegner, betätige Schalter (häufig unter Krügen; in späteren Dungeons müssen sie 
    häufig beschwert werden, indem Du etwa eine Statue auf sie schiebst), zünde 
    alle Fackeln an, verschiebe bestimmte Blöcke usw. Diese Dinge können auch 
    notwendig sein, damit bestimmte Schatztruhen erscheinen.
    
    - Fällst Du in einen Abgrund, verlierst Du meistens etwas Lebensenergie und 
    startest wieder am Eingang des Raumes. In einigen Höhlen und Dungeons landest 
    Du allerdings unbeschadet eine Etage tiefer, was häufig auch die einzige 
    Möglichkeit ist, bestimmte Stellen zu erreichen. Im Zweifelsfall solltest Du 
    auf der Karte nachsehen, ob sich unter Dir noch ein Raum befindet.
    
    - Hinter Mauerrissen verbergen sich häufig Höhlen und Geheimgänge. Benutze eine 
    Bombe, um sie zu öffnen. Speziell in Dungeons könnten die Risse allerdings auch 
    nur Dekoration sein, schaue also am besten auf die Karte, um zu sehen, ob 
    dahinter noch ein Raum ist. Bei wirklich brüchigen Wänden genügt es übrigens, 
    sie mit den Pegasus-Schuhen anzurempeln.
    
    - Für Notfälle solltest Du immer eine Fee in einer Flasche dabeihaben. Geht Dir 
    die Lebensenergie aus, wird die Fee sich befreien und Dich automatisch heilen. 
    Vor allem für spätere Dungeons empfehlen sich allerdings auch Elixiere aus dem 
    Magieshop, da diese über eine Heilkraft verfügen und/oder auch die magische 
    Energie wiederherstellen. Trinken mußt Du sie allerdings selber.
    
    - In der Lichtwelt gibt es sechs Strudel, von denen jeweils zwei miteinander 
    verbunden sind, so daß Du schnell in andere Teile des Landes reisen kannst. 
    (Achte darauf, ob ein Zora herauskommt oder nicht!) Sie verbinden den 
    Wasserfall der Wünsche mit dem Hylia-See, den Teich nordöstlich von Kakariko 
    ebenfalls mit dem Hylia-See und den Sumpf mit dem Fluß (nahe Friedhof). In der 
    Schattenwelt ist mir nur ein solches Paar bekannt (Fluß/See).
    
    - Vorsicht vor den herumhüpfenden Pflanzen in der Schattenwelt - diese können 
    Dir Rubine, Bomben, Pfeile und sogar den Schild wegfressen. Wenn Du sie be-
    siegst, bekommst Du lediglich den letzten Gegenstand wieder zurück. Einfache 
    Schilde kannst Du bei bestimmten Händlern nachkaufen; der Spiegelschild kann 
    nach meinen Erfahrungen nicht verlorengehen.
    
    - Geht Dir die magische Energie zuneige? Friere einen Gegner ein und schlage 
    ihn mit dem Hammer kaputt, dann hinterläßt er ein kleines oder großes Gefäß.
    
    
    4.2.1) Burg Hyrule
    
    Das Spiel beginnt tief in der Nacht mit einem telepathischen Hilferuf von 
    Zelda. Unser Onkel zieht anschließend bewaffnet los und sagt, wir sollen 
    zuhause bleiben. Für uns bedeutet das, wir sollen ihm folgen. Zuvor nehmen wir 
    aber noch die Lampe aus der Schatztruhe mit (sonst kannst Du sie später in 
    einer anderen finden).
    Die meisten Wege sind noch von Soldaten blockiert; wenn Du mehrmals mit ihnen 
    sprichst, bekommst Du Tips zur Spielsteuerung. Verschwende (noch) keine Zeit 
    damit, Büsche zu durchsuchen, Du wirst (fast) nichts finden.
    
    - Um überhaupt in die Burg zu gelangen, mußt Du einen Geheimgang benutzen, auf 
    den Zelda Dich hinweist (der aber ohnehin relativ offensichtlich ist). Springe 
    dazu in das Loch, das sich an der Ostmauer unter einem Busch befindet. Unten 
    findest Du den schwerverletzten Onkel, der uns Schwert und Schild überläßt.
    
    - Auf dem Dach der Burg befindet sich der Eingang zu Agahnims Turm, den Du 
    jedoch erst später betreten kannst.
    
    - Unterwegs findest Du den Bumerang, ebenfalls in einer Truhe.
    
    - Der Verlieswächter ist ein relativ zäher Gegner mit Morgenstern, den Du mit 
    dem Bumerang nur kurz betäuben kannst; am besten bewirfst Du ihn mit den Krügen 
    aus der Nachbarzelle.
    
    - Gehe mit Zelda in den Thronsaal (gegenüber des Eingangs) und schiebe das 
    große Siegel von links nach rechts, um einen weiteren Geheimgang zu öffnen. Das 
    geht nur, wenn Du eine Lampe besitzt, die Du dann benutzen kannst, um die 
    herumstehenden Fackeln anzuzünden.
    
    - Später kommst Du über eines der Gräber auf dem Friedhof wieder hierhin 
    zurück. Dann kannst Du auch die brüchigen Wandstellen einrennen (Pegasus-
    Schuhe) und dahinter 300 Rubine finden.
    
    In der Kathedrale ist Zelda erst einmal in Sicherheit. Sie berichtet, daß 
    Agahnim das Siegel der Sieben Weisen brechen will, und hält Link für den 
    einzigen, der ihn stoppen kann. Zunächst mußt Du jedoch das Master-Schwert 
    finden, und der Priester rät Dir, den Dorfältesten Sahasrahla aufzusuchen. 
    Vergiß nicht, die Truhe zu plündern - dort findest Du nämlich einen kompletten 
    Herzcontainer. Übrigens kannst Du bei späteren Besuchen auch mit den beiden 
    reden und bekommst dann kostenlos Deine Lebensenergie wiederaufgefüllt.
    
    
    4.2.2) Oberwelt - Teil 1
    
    Nun steht es uns frei, die Oberwelt von Hyrule zu erforschen - oder besser 
    gesagt, die meisten Teile der Lichtwelt. Denke daran, daß Du mit dem X-Knopf 
    die Weltkarte sehen kannst.
    
    - Die Wahrsager werden Dir gegen eine geringe Gebühr Dein Schicksal voraussagen 
    (abhängig vom Spielstand) und Deine Lebensenergie auffrischen.
    
    - Im Dorf Kakariko müssen wir leider feststellen, daß Agahnim Link nun zum 
    Entführer der Prinzessin erklärt hat. Einige Idioten glauben das auch noch und 
    rufen die Wachen, wenn Du sie ansprichst. Überhaupt werden die Gegner hier im 
    Laufe des Spiels immer zahlreicher.
    
    - Sahasrahla ist leider vor Agahnims Schergen geflohen, und nicht einmal seine 
    Frau weiß, wo er ist. Dafür aber der Junge beim Laden, der Dir ein Versteck 
    beim Ostpalast auf der Karte markiert.
    
    - Im Nordwesten des Dorfes befindet sich eine Höhle mit diversen Schätzen 
    (Bomben und Rubine); um diese zu erreichen, mußt Du von oben in den Brunnen 
    springen. Die Bomben kannst Du auch gleich ausprobieren: Lege eine davon vor 
    die rissige Wandstelle, um einen Geheimraum zu öffnen, in dem das erste 
    Herzteil versteckt ist.
    
    - Auch in dem zugewachsenen Haus neben dem von Sahasrahla kannst Du zahlreiche 
    Rubine und sowie ein Herzteil finden, indem Du am Mauerriß sprengst. Verschiebe 
    die Blöcke, um an die Truhen zu gelangen; wenn Du einen Fehler machst, verläßt 
    Du einfach den Raum und betrittst ihn erneut, dann werden die Blöcke wieder 
    zurückgesetzt.
    
    - Beim Händler auf dem Dorfplatz kaufst Du Dir eine Flasche für 100 Rubine. Die 
    zweite finden wir kostenlos in der Taverne. (Wie kommt man wohl hinter die 
    Theke? Dieses Haus hat einen unsichtbaren Hintereingang!) Besuche anschließend 
    den kranken Jungen, und Du bekommst sein Schmetterlingsnetz. Nun kannst Du Feen 
    fangen und für später aufbewahren.
    
    - Sadisten können die Hühner quälen, wenn sie wollen. Übertreib es allerdings 
    nicht, irgendwann schlagen sie zurück...
    
    - Sprenge das kleine Haus im Südwesten auf. Drinnen findest Du weitere Bomben, 
    Rubine und Pfeile. Im Haus mit dem Anbau kannst Du ebenfalls sprengen und noch 
    mehr so Pfeile finden. Die sind allerdings recht nutzlos, da Du noch gar keinen 
    Bogen hast und später noch genug von den Dingern findest.
    
    - Lust auf Glücksspiel? In einem der Häuser im Süden des Dorfes kannst Du 
    Rubine gewinnen (oder auch verlieren).
    
    - Im Haus der streitenden Brüder sprengst Du die Tür auf (später kannst Du wohl 
    auch mit den Pegasusstiefeln dagegenrennen) und sie vertragen sich wieder. Das 
    war ja einfach! Zur Belohnung darfst Du hinter dem Haus an einem Spiel teil-
    nehmen und ein kleines Labyrinth durchqueren. Nimm den zweiten Weg nach links 
    und springe beim Schild über den Zaun. Kommst Du in weniger als 15 Sekunden ins 
    Ziel, winkt Herzteil Nr. 3.
    
    - Jetzt machen wir einen Abstecher nach Norden, in die Verlorenen Wälder. Das 
    Master-Schwert kannst Du leider noch nicht einkassieren, dafür aber einen 
    schönen stinkenden Fliegenpilz, sowie in der Nähe noch ein Herzteil (unter den 
    neun Büschen im Quadrat). Damit sollte der fünfte Herzcontainer komplett sein. 
    Paß auf, nicht mit Dieben zusammenzustoßen, sonst verlierst Du einige Items 
    (jedoch nichts Wichtiges).
    
    - Im Norden des Waldes befindet sich eine weitere Spielhalle, in der um 
    deutlich mehr Geld gespielt wird als im Dorf.
    
    - Auf dem Weg zum Ostpalast schauen wir noch beim Magieshop vorbei (am Fluß im 
    Nordosten) und geben der Hexe den Pilz. Bei einem späteren Besuch können wir 
    dann im Laden das Zauberpulver abholen. Übrigens werden hier auch diverse 
    Heiltränke verkauft, für die Du jedoch eigene Flaschen mitbringen mußt; derzeit 
    ist es sinnvoller, sich Feen darin zu halten. Dennoch kannst Du ruhig mit dem 
    Verkäufer sprechen und gratis vom Lebenselixier kosten.
    
    - Suche nun Sahasrahla auf (der Junge hat seinen Aufenthaltsort auf Deiner 
    Karte markiert). Von ihm erfährst Du, daß Du zuerst drei Dämonen besiegen und 
    die magischen Amulette erringen mußt, bevor Du das Master-Schwert erringen 
    kannst. Auf der Karte kannst Du nun die jeweiligen Fundorte einsehen.
    
    
    4.2.3) Ostpalast
    
    Der erste echte Dungeon ist noch recht einfach; im Prinzip mußt Du einfach nur 
    dem Weg folgen. Die Skelette (Stalfos) sind mit dem Schwert nicht gerade 
    einfach zu treffen, besser geht es mit dem Bumerang. Die Zyklopen greifst Du 
    erst an, wenn sie ihre Augen geöffnet haben; am besten bewirfst Du sie dann mit 
    einem Krug, später (vor allem gegen die roten) ist der Bogen nützlich.
    
    - Im Raum mit der großen Schatztruhe stehen zwei große Vasen. Springe von oben 
    hinein, um in einen Geheimraum mit Feen zu gelangen, die Du mit Deinem Netz 
    fangen und in den Flaschen aufbewahren kannst. Folge dem Weg und suche den 
    großen Schlüssel, mit ihm kannst Du die Truhe öffnen und den Bogen finden.
    
    Am Ende mußt Du sechs Armos-Ritter besiegen. Benutze dazu Wirbelattacken oder 
    Pfeil und Bogen. Ungeübte Spieler sollten auf jeden Fall mindestens eine Fee in 
    einer Flasche mitbringen, aber das versteht sich ja von selbst. Ist auch der 
    letzte vernichtet, bekommst Du (wie nach jedem Endgegner) einen zusätzlichen 
    Herzcontainer und das Amulett.
    
    
    4.2.4) Oberwelt - Teil 2
    
    - Hast Du das Amulett des Mutes errungen, mußt Du noch einmal mit Sahasrahla 
    sprechen. Von ihm bekommst Du nun die Pegasus-Schuhe, die Du auch gleich einmal 
    an der brüchigen Wand ausprobieren kannst (es sei denn, Du hast diese schon mit 
    einer Bombe gesprengt).
    
    - Spätestens jetzt sollte im Magieshop das Zauberpulver fertig sein.
    
    - Auf dem Hügel westlich der Kathedrale beseitigst Du den Steinhaufen mit einer 
    Rempelattacke, um ein Herzteil zu finden.
    
    - Und weil es so schön ist, besuchen wir die Bibliothek im Süden von Kakariko 
    und rennen dort auch noch gegen das Regal, auf dem das Buch Mudora liegt. So 
    fällt es herunter und wir können es einsammeln.
    
    - In der Sumpfruine im Süden von Hyrule müssen wir zunächst die Blöcke 
    verschieben. Gehst Du raus und wieder rein, werden sie zurückgesetzt, so daß 
    wir sowohl an die Truhe mit den Bomben als auch in den hinteren Raum gelangen 
    können. Öffne die Schleuse per Hebel, dann fließt draußen das Wasser ab und wir 
    kommen an ein weiteres Herzteil. Außerdem liegen jetzt einige Fische auf dem 
    Trockenen; wenn Du Dir einen schnappst und anderswo ins Wasser zurückwirfst, 
    bekommst Du Rubine, aber das scheint nicht immer der Fall zu sein. Oder Du 
    verkaufst ihn dem Flaschenhändler in Kakariko, aber dazu mußt Du den Fisch die 
    ganze Zeit tragen.
    
    - In der Eishöhle am Südostufer des Hylia-Sees finden wir neben zwei Feen auch 
    die goldene Biene (Statue anrempeln), die Du fangen und später auf die Gegner 
    loslassen kannst, wenn Du willst. Oder auf den Händler, der sie Dir dann für 
    viel Geld abkauft. Wichtiger ist jedoch der magische Eisstab im Nachbarraum; 
    dazu mußt Du draußen per Bombe einen zweiten Eingang freisprengen. (Es gibt 
    sogar noch eine weitere Höhle unter dem großen Stein, dazu brauchst Du aller-
    dings den Krafthandschuh.)
    
    - Hast Du alles erledigt, kannst Du Dich auf den Weg in Hyrules Südwesten 
    machen, die Wüste. In deren Nordosten befindet sich eine Höhle, in der der 
    Weise Aginah lebt und uns vom Buch Mudora erzählt. Da wir dieses bereits 
    besitzen, wenden wir uns der gegenüberliegenden Wand zu und finden dahinter 
    noch ein Herzteil.
    
    
    4.2.5) Wüstenpalast
    
    Benutze das Buch Mudora, um die Inschrift zu lesen und den Eingang zu öffnen.
    Die Skulpturen schießen auf Dich, wenn das Auge Dich erblickt. Laufe schnell in 
    entgegengesetzter Richtung daran vorbei, um auszuweichen. Einige Türen kannst 
    Du öffnen, indem Du den richtigen Block verschiebst.
    
    - Den ersten Schlüssel findest Du im Raum mit dem Telepathiestein, er liegt auf 
    einer der Lampen. Remple sie an und der Schlüssel fällt herunter.
    
    - Hast Du den Krafthandschuh gefunden, dann verlasse den Palast über den Neben-
    ausgang im Südwesten und gehe weiter in diese Richtung, um Herzteil Nr. 8 zu 
    finden; damit wäre wieder ein Container komplett. Der zweite Teil des Palastes 
    ist die Höhle im Norden.
    
    - In Räumen mit fliegenden Bodenplatten bleibst Du im Türrahmen und wehrst die 
    Dinger mit dem Schwert ab, bis sich der Spuk gelegt hat.
    
    - In der Sackgasse zünden wir mit der Lampe alle Fackeln an.
    
    Die Lanmolas sind drei riesige Sandwürmer, die nur am Kopf verwundbar sind. Mit 
    dem Eisstab sind jedoch sie schnell besiegt, vorausgesetzt, Du schaffst es, sie 
    zu treffen. Ist Dir die Energie ausgegangen, dann benutze Wirbelattacken.
    
    
    4.2.6) Oberwelt - Teil 3
    
    - Falls Du weniger als ca. 600 Rubine hast (und nur dann), kannst Du den 
    Friedhof bei der Kathedrale aufsuchen. Schiebe den nordwestlichsten Grabstein 
    weg und springe in das Loch, um in den bekannten Tunnel zur Kathedrale zu 
    gelangen. Dank der Pegasus-Schuhe kannst Du nun eine der beiden brüchigen 
    Wandstellen einrennen und dort 300 Rubine finden. Da Du maximal 999 Rubine 
    tragen kannst, solltest Du Dir den Schatz nur holen, wenn Dein Kontostand 
    niedrig genug ist, damit nichts verloren geht, sonst läßt Du ihn einfach für 
    später übrig.
    
    - Weiter geht die Reise am Flußufer entlang in den Nordosten von Hyrule. Am 
    Ende des langen Pfades triffst Du den König der Zoras, der für 500 Rubine 
    Schwimmflossen verkauft. Nun kannst Du Dich ins Wasser wagen. Schwimme gleich 
    einmal nach Süden, den kleinen Wasserfall hinunter und dann nach Westen auf die 
    Insel - Herzteil Nr. 9.
    
    - Am Eingang von Zoras Reich bist Du am Wasserfall der Wünsche vorbeigekommen. 
    Schwimme dort hinein, um einen Brunnen der Wunder zu entdecken. Die dort 
    lebende Fee tauscht bestimmte Gegenstände gegen bessere um: den blauen Bumerang 
    gegen den roten, und einen einfachen Schild ebenfalls gegen einen roten. 
    Außerdem kannst Du leere Flaschen kostenlos mit grünem Elixier füllen lassen.
    
    - Steige nahe dem Wasserfall in den Strudel, um zur Insel im Hylia-See zu 
    gelangen. Dort befindet sich der Brunnen der Freunde, wo Du Dein restliches 
    Geld ausgeben kannst: Für jeweils 100 Rubine ermöglicht die Fee es Dir, 
    wahlweise mehr Bomben oder Pfeile tragen zu können, bis zu einem Maximum von 
    50 bzw. 70. Dein Vorrat wird dabei automatisch aufgefüllt. Denke daran, später 
    hierher zurückzukehren, wenn Deine Geldbörse mal wieder aus allen Nähten 
    platzt; bei dieser Gelegenheit sei noch einmal auf die Schätze unter dem 
    Friedhof (siehe oben) sowie in der Höhle zwischen Sumpf und See verwiesen.
    
    - Schwimme vom See aus nach Norden. Unter der Brücke liegt ein Vagabund, der 
    Dir die dritte Flasche schenkt.
    
    - Das letzte Amulett finden wir auf dem Todesberg. Dorthin gelangen wir durch 
    die Höhle nordöstlich der Kathedrale. (Der Tunnel ist eine Einbahnstraße, für 
    den Rückweg mußt Du Dir einen anderen suchen.) In der Höhle ist es dunkel, also 
    sei vorsichtig und achte auf die Löcher im Boden. Unterwegs triffst Du einen 
    alten Mann, der Dir am Ende den Zauberspiegel schenkt. In seiner Berghöhle 
    kannst Du jederzeit Deine Lebensenergie auffrischen lassen.
    
    - Steige nach oben zum Brillenfelsen und springe direkt vor der Höhle nach 
    unten. Du landest auf einem Felsvorsprung mit einem weiteren Eingang, der zum 
    Herzteil führt. Sammle es ein und springe in das Loch, um bei einigen kleinen 
    Feen zu landen.
    
    - Durch den Teleporter gelangst Du zum ersten Mal in die Schattenwelt. Leider 
    verwandelt sich dort jeder in sein wahres Ich - im Falle von Link ist das ein 
    kleines, wehrloses Häschen. Wenigstens kannst Du noch den Spiegel benutzen, um 
    in die Lichtwelt zurückzukehren - und zwar genau da, wo dort der Brillenfelsen 
    steht. So gelangst Du auf den Felsen hinauf (2D-Spiele haben also doch ihre 
    Vorteile ;-) und kannst ein weiteres Herzteil einsammeln. Springe an der 
    Nordseite herunter, um den Turm der Hera zu erreichen.
    
    
    4.2.7) Heras Turm
    
    Hier darfst Du Dich mit den Kristallschaltern vertraut machen: Stellst Du sie 
    mit einer Waffe um, werden die blauen Blöcke ein- und die roten ausgefahren, 
    oder umgekehrt. Benutze den Bumerang, um die Schalter durch die Blöcke hindurch 
    zu erreichen.
    
    - Zünde wieder alle vier Fackeln an, damit der große Schlüssel erscheint.
    
    - Bevor Du in den vierten Stock hinaufsteigst, solltest Du die Schalter so 
    stellen, daß die blauen Blöcke ausgefahren sind. So kommst Du weiter oben an 
    die Herzen.
    
    - Sind Dir die großen Vasen aufgefallen? Im fünften Stock springst Du in das 
    kleine Loch links an der oberen Wand und landest schließlich bei einigen Feen.
    
    - Außerdem sollte sich im oberen Bereich des fünften Stocks noch ein kleines 
    Loch befinden - falls nicht, betätige den Sternschalter. Springe an der 
    /oberen/ Seite des Loches nach unten und Du landest vor der großen Truhe, 
    welche die Mondperle enthält.
    
    In der obersten Etage erwartet Dich ein Moldorm - und zwar ein ganz schön 
    großer. Paß auf, daß er Dich nicht von der Plattform stößt, denn wenn Du wieder 
    zurückkehrst, ist seine Energie komplett wiederaufgefüllt. Andererseits kannst 
    Du dann ebenfalls bei den Krügen oder Feen nachtanken, Dich im Notfall also 
    auch absichtlich fallenlassen... Moldorms wunder Punkt ist natürlich sein 
    Schwanzende, versuche ihn mit Wirbelattacken zu treffen.
    
    
    4.2.8) Oberwelt - Teil 4
    
    - Jetzt, wo Du alle drei Amulette hast, kannst Du endlich auf der Waldlichtung 
    im äußersten Nordwesten von Hyrule das Master-Schwert aus dem Stein ziehen. 
    Rein zufällig haben Agahnims Truppen genau jetzt die Prinzessin in ihrem 
    Versteck aufgespürt...
    
    - Wenn Du willst, kannst Du vor der erneuten Rettungsaktion aber erst noch 
    einmal auf den Todesberg gehen. Neben dem Turm steht nämlich eine Tafel mit 
    einer alten Inschrift. Jetzt, da Du das Master-Schwert besitzt, kannst Du an 
    dieser Stelle das Luft-Medaillon bekommen.
    
    
    4.2.9) Burgturm
    
    Kehre zurück zur Burg und steige auf das Dach. Mit dem Master-Schwert kannst Du 
    nun Agahnims Siegel zerstören. Der Aufstieg ist linear - bekämpfe einfach die 
    Soldaten und folge dem Weg.
    
    Auf der Turmspitze findest Du Agahnim und Zelda - leider kann er den Zauberer 
    nicht daran hindern, das letzte der sieben Mädchen in die Schattenwelt zu 
    verbannen (wieso eigentlich nicht?). Ziehe die Vorhänge mit dem Schwert zurück 
    und folge Agahnim, um gegen ihn kämpfen zu können.
    
    Wie wir per Telepathiestein erfahren haben, können wir Agahnim nicht direkt 
    treffen. Benutze stattdessen das Schwert oder (besser) das Schmetterlingsnetz, 
    um seine eigenen Schüsse auf ihn zurückzuschleudern. Nur wenn er sich an der 
    oberen Wand positioniert und auf die Tür zielt, mußt Du nach links oder rechts 
    ausweichen, um der Blitzattacke zu entgehen.
    
    Hast Du genügend Treffer gelandet, wird der Zauberer seine Taktik ändern und 
    Dich ebenfalls in das Heilige Reich schleudern - das inzwischen zu einer 
    Schattenwelt Hyrules mutiert ist. Zum Glück hat Link den Zauberspiegel sowie 
    die Mondperle dabei (falls nicht, mußt Du wieder zurück und sie holen), und 
    kann nun den Spieß umdrehen und sich an die Befreiung der entführten und in 
    Kristalle eingesperrten Mädels machen. Da das Siegel jetzt mehr oder weniger 
    gebrochen ist, befindet sich im Burgtor nun ein neues Portal, durch das Du in 
    die Schattenwelt gelangst. Umgekehrt funktioniert das allerdings (noch) nicht - 
    zum Glück, sonst hätte das Böse schon gewonnen.
    
    
    4.2.10) Oberwelt - Teil 5
    
    Zunächst können wir nur den Ostteil der Schattenwelt erforschen, aber auch da 
    gibt es schon einige nette Dinge zu finden.
    
    - Halte Dich beim Abstieg von der Pyramide östlich - hier liegt mal wieder ein 
    Herzteil herum. Damit sollte wieder ein Container komplett sein.
    
    - Wo sich in der Lichtwelt der Wasserfall der Wünsche befindet, ist in der 
    Schattenwelt der Teich des Unglücks. Um das dort lebende Monster zu ärgern, 
    wirfst Du ein Objekt in seinen Steinkreis - und bekommst das Erde-Medaillon, 
    damit Du wieder verschwindest. (Beim nächsten Mal greift es natürlich zu 
    drastischeren Mitteln...)
    
    - Der Hylia-See ist in der Schattenwelt der Eissee. Springe in den Fluß und 
    schwimme zum Steinkreis im Nordwesten des Sees - dort kannst Du stehen. Benutze 
    hier den Spiegel und Du landest auf einer Insel mit Herzteil.
    
    
    4.2.11) Palast der Dunkelheit
    
    Er steht an der gleichen Stelle wie der Ostpalast in der Lichtwelt. Um ihn zu 
    erreichen, mußt Du ein etwas unübersichtliches Labyrinth durchqueren. Schau 
    genau hin, an welchen Stellen Du durch die Hecken schlüpfen kannst, und 
    probiere verschiedene Wege aus. Hast Du den richtigen Pfad gefunden, triffst Du 
    auf den Affen Kiki, dem Du insgesamt 110 Rubine zahlen mußt, damit er den 
    eigentlichen Eingang für Dich öffnet.
    In diesem Dungeon kannst Du den Hammer finden; solange Du ihn noch nicht hast, 
    solltest Du den Schildkröten aus dem Weg gehen.
    
    - Steige die rechte Treppe hinunter, gehe durch den Teleporter, renne die Wand 
    ein und folge dem Weg. Beim roten Goriya schießt Du einen Pfeil ab und gehst 
    nach links, so daß der Gegner genau in den Pfeil hineinläuft. Am Ende findest 
    Du die Karte, sowie einen Schlüssel und Feen hinter den Mauerrissen. Der 
    Spiegel befördert Dich schnell zum Start zurück.
    
    - Sprenge in die linke der beiden Brücken ein Loch und springe hinein. Die 
    Treppe führt zum großen Schlüssel.
    
    - Im Raum mit den farbigen Blöcken befindet sich auf der unteren Seite ein 
    Kristallschalter; diesen erreichst Du mit dem Bumerang (auch schräg).
    
    - Die Brücke hinter den beiden Krügen bricht nach kurzer Zeit zusammen. Flitze 
    also schnell mit den Pegasus-Schuhen auf die andere Seite. Gehe nach links und 
    suche im Labyrinth nach einem Schlüssel und einem Mauerriß, hinter dem Du den 
    Hammer finden kannst.
    
    - Auf den Türschalter, der nicht einrastet, schiebst Du die in der Nähe 
    stehende Statue. Schieße Pfeile auf den roten Goriya, dann ins Auge der grünen 
    Zyklopenstatue. Im Keller kommst Du wieder mit Hammer und Bumerang weiter.
    
    Helmasaurus Rex trägt einen Kopfpanzer, den Du erst einmal zerstören mußt, 
    indem Du immer wieder mit dem Hammer darauf schlägst. Oder Du legst Bomben, die 
    mehr Schaden verursachen, allerdings ist mit ihnen schwieriger zu treffen. 
    Danach erscheint auf seiner Stirn ein großer Smaragd, den Du mit Pfeil und 
    Bogen oder Schwert angreifst. Schließlich ist das erste in einem Kristall 
    eingeschlossene Mädel gerettet und erzählt uns mehr über das Triforce und 
    Ganon, und trägt die anderen sechs Dungeons auf unserer Karte ein. 
    
    
    4.2.12) Oberwelt - Teil 6
    
    Der Hammer öffnet neue Wege in der Oberwelt - beispielsweise kannst Du damit 
    die Brücke im Süden der Schattenwelt überqueren.
    
    - Gehe nach Süden in den Sumpf, dann nach Westen Richtung Wüste. Der Pfad ist 
    zwar eine Sackgasse, aber wenn Du am Ende bei den Pflöcken den Spiegel benutzt, 
    kannst Du das Feuer-Medaillon finden.
    
    - Gehe vom Sumpf aus nach Nordwesten, in Richtung Dorf. Unterhalb des Wäldchens 
    befindet sich ein Kreis aus Büschen. Benutze hier den Spiegel, dann erreichst 
    Du eine Höhle mit einem Herzteil.
    
    - Im Wäldchen selber triffst Du auf den Flötenjungen. Dieser bittet Dich, seine 
    Flöte zu finden, die er in der Lichtwelt vergraben hat, und leiht Dir eine 
    Schaufel. Teleportiere Dich also in die Lichtwelt (Du darfst Dich nicht in der 
    Nähe des Flötenspielers befinden) und grabe die Flöte aus - Du findest sie im 
    nordwestlichen Blumenbeet. Danach sollst Du sie seinem Vater bringen, den Du in 
    Kakariko in der Taverne findest. Er rät Dir, die Flöte zu behalten und vor dem 
    Wetterhahn zu spielen. Der wird daraufhin lebendig und kann uns nun schnell 
    durch Hyrule transportieren.
    
    - Weiter geht es im Schatzgarten westlich des Wäldchens, wo Du für 80 Rubine 
    dreißig Sekunden lang graben darfst und zufällige Items finden kannst. Meistens 
    machst Du dabei Verlust, wenn Du Glück hast, kannst Du jedoch auch ein Herzteil 
    finden (natürlich nur einmal). Kehre daher immer wieder hierher zurück und 
    versuche Dein Glück, bis Du es bekommen hast. (Schlitzohren, die eine eigene 
    Schaufel mitbringen, werden nach Ablauf der Zeit nichts mehr finden.)
    
    - Benutze vor der Schmiede in der Lichtwelt den Hammer und springe in den 
    Brunnen. Streue etwas Zauberpulver auf die Skulptur, um einen dort schlafenden 
    Imp zu wecken. Dieser verflucht Link, so daß er in Zukunft nur noch halb soviel 
    magische Kraft verbraucht, also praktisch doppelt soviel Energie besitzt, was 
    uns natürlich nur recht sein kann.
    
    - Um in das Dorf der Verbannten (das Schattenwelt-Äquivalent zu Kakariko) zu 
    gelangen, ist zur Zeit noch ein kleiner Umweg nötig: Gehe von Kakariko aus nach 
    Nordwesten in die Verlorenen Wälder, dort sofort nach Osten und wieder nach 
    Süden. Beseitige die Pflöcke mit dem Hammer; unter dem Stein befindet sich ein 
    Teleporter. Das Dorf ist voll mit Dieben, aber wenn Du alles absuchst, kannst 
    Du auch selber jede Menge Cash finden (denke an den Brunnen der Freude).
    
    - Im Nordwesten des Dorfs gibt es mal wieder ein Truhenspiel; auch dort kannst 
    Du mit Glück ein Herzteil gewinnen. Damit sollte wieder ein Container voll-
    ständig sein.
    
    - Wieder in der Lichtwelt, gehen wir noch einmal nach Norden, zu dem seltsamen 
    Baum, mit dem die Holzfäller die ganze Zeit beschäftigt waren. Renne dagegen 
    und der Baum bricht zusammen und gibt den Eingang zu einer Höhle mit Feen und 
    einem weiteren Herzteil frei.
    
    
    4.2.13) Sumpfpalast
    
    Nun wird es naß. Spätestens hier kommst Du ohne Schwimmflossen nicht mehr 
    weiter - Vorsicht, im Wasser kannst Du nicht kämpfen! Betätige Hebel, indem Du 
    von rechts dagegendrückst (nicht zu weit oben, sonst drückst Du gegen die 
    Kante).
    
    - Gleich zu Beginn kommen wir nicht an die Leiter heran. Sahasrahla verrät uns 
    aber, daß Veränderungen in der Lichtwelt auch die Schattenwelt beeinflussen. 
    Also betreten wir erst noch einmal den Palast in der Lichtwelt (bzw. die Ruine) 
    und öffnen dort die Schleuse. Anschließend ist auch in der Schattenwelt der 
    Graben mit Wasser gefüllt und wir erreichen schwimmend die Leiter.
    
    - Im Westteil des Dungeons steigst Du die Treppe hoch, verschiebst die Blöcke 
    und springst durch die Löcher nach unten. Kristallschalter vorher so stellen, 
    daß die roten Blöcke verschwunden sind.
    
    - Hast Du den Enterhaken, dann schieße ihn auf die Krüge, um Dich auf die 
    anderen Plattformen zu ziehen.
    
    - Im Raum mit den vielen Wasserfällen ist hinter einem eine Tür versteckt.
    
    Der Obermotz heißt Arrghus und verbirgt sich unter vielen kleinen wolken-
    ähnlichen Gegnern, die alle vernichtet werden müssen. Ziehe sie dazu mit dem 
    Enterhaken an Dich heran und eliminiere sie und schließlich auch Arrghus selbst 
    mit dem Schwert. 
    
    
    4.2.14) Skelettwald
    
    Der Skelettwald ist dreigeteilt: Die beiden Eingänge im Südwesten und Nordosten 
    sind miteinander verbunden, die anderen Teile erreichst Du von hier aus jedoch 
    nicht. Im Südostteil befinden sich dagegen zahlreiche Eingänge in den unter-
    irdischen Dungeon. Der dient als Tunnel in den Nordwesten des Waldes, wo 
    wiederum der Eingang zum Hauptteil des Palastes steht.
    In einigen Räumen lassen sich die Wall Master auf Dich fallen. Weiche also aus, 
    wenn Du das entsprechende Geräusch hörst. Erwischen sie Dich, wirst Du wieder 
    zum Eingang zurückbefördert.
    
    - Um zum großen Schlüssel zu gelangen, mußt Du eine Statue auf einen Schalter 
    /ziehen/ (nicht schieben, sonst stehst Du auf der falschen Seite).
    
    - Springe in das Loch unter den neun Büschen im Quadrat. Durch den Mauerriß 
    kommst Du zur großen Schatztruhe. Diesmal enthält sie den magischen Feuerstab, 
    der nicht nur das letzte Tor im Nordwesten des Waldes öffnet, sondern auch 
    gegen die Gibdos (Mumien) sehr nützlich ist.
    
    - Unter der langen Brücke mußt Du Dir blind den Weg suchen.
    
    - Zünde die vier Fackeln mit Lampe oder Feuerstab an. Beeile Dich aber, nach 
    einer Weile verlöschen sie wieder.
    
    - Im Raum danach ist die Tür unter den Wandpflanzen verborgen - schneide diese 
    mit dem Schwert ab.
    
    Der Kampf gegen die riesige Motte Mothula ist nicht so schwer, wie er aussehen 
    mag. Weiche einfach aus, so gut es geht, und bekämpfe Feuer mit Feuer.
    
    
    4.2.15) Blinds Versteck
    
    Der Eingang zum vierten Dungeon ist die Statue im Dorf der Verbannten. Ziehe 
    einfach am Dreizack, um ihn kaputtzukriegen.
    
    - Die ersten vier Räume bestehen aus zwei Ebenen. Die Türen in der unteren 
    Ebene sind verdeckt, daher mußt Du einfach "blind" herumtasten, um sie zu 
    finden. Schaue auch auf die Karte.
    
    - Der Raum des Endgegners ist schnell erreicht, allerdings ist niemand zuhause. 
    Ein Stockwerk höher finden wir ein Fenster, durch das Licht genau auf einige 
    Bodenrisse fällt - sprenge hier ein Loch auf, so daß das Licht auch den 
    darunterliegenden Raum erreicht. Dazu mußt Du eine Bombe zünden und dann 
    schnell hochheben und über die Barriere werfen (probiere es mehrmals, bis Du 
    den richtigen Abstand gefunden hast).
    
    - Im Keller (die großen Blöcke kannst Du hochheben) finden wir in einer 
    unverschlossenen Zelle das entführte Mädchen, und nicht im Kristall - nanu? 
    Nimm noch den Titanenhandschuh mit und kehre zurück in den Kampfraum. Laufe 
    durch das grelle Licht, und Blind ist enttarnt.
    
    Um Blind unterzukriegen, schlägst Du einfach immer wieder auf seinen Kopf. (Die 
    herumfliegenden Köpfe sind allerdings unbesiegbar. Kennt noch jemand Gleeok?)
    
    
    4.2.16) Oberwelt - Teil 7
    
    Mit dem Titanenhandschuh können wir jetzt auch die dunklen Steine heben und so 
    auch den Rest der Welt erforschen und einige Abkürzungen öffnen.
    
    - Im Süden vom Dorf der Verbannten können wir den verschwundenen Schmied 
    retten. Bringe ihn zurück in die Lichtwelt, verlasse die Schmiede und betrete 
    sie erneut - nun kannst Du Dir für nur 10 Rubine Dein Schwert härten lassen. 
    Dazu mußt Du es allerdings kurze Zeit in der Schmiede lassen.
    
    - Während wir warten, können wir mal wieder den Hammer herauskramen und in der 
    Schattenwelt alle Pflöcke in den Boden schlagen, um eine Herzteil-Höhle zu 
    öffnen. Danach sollte das Schwert auch schon fertig sein.
    
    - In der Schattenwelt-Schmiede, bzw. in ihrer Ruine finden wir eine seltsame 
    Truhe, die wir nicht öffnen können. Bringe sie in die Lichtwelt, zu dem Dieb, 
    der zwischen Sumpf und Wüste sitzt, damit er sie für Dich knackt. In ihr finden 
    wir die vierte und letzte Flasche.
    
    - Auf der Hinterseite der Friedhofsruine kannst Du auf einen kleinen Fels-
    vorsprung klettern. Benutze hier den Spiegel für ein weiteres Herzteil.
    
    - Auf dem Friedhof der Lichtwelt können wir das nordöstliche Grab mit einer 
    Rempelattacke öffnen. In der Gruft finden wir den Zauberumhang.
    
    - Da, wo in der Lichtwelt der Tunnel zum Todesberg ist, gibt es in der 
    Schattenwelt ein Herzteil. Benutze in der Höhle den Enterhaken und dann den 
    Umhang, so daß Du durch den Bumper hindurchlaufen kannst. Nun sollten wir über 
    sechzehn Herzcontainer verfügen.
    
    - Jetzt können wir uns schnell noch den Byrna-Stab holen. Schlüpfe auf dem 
    Todesberg in den bekannten Teleporter und springe gleich hier die Felswand 
    hinunter zur Höhle. Drinnen müssen wir einen langen Korridor voller Stacheln 
    überwinden. Der Umhang schützt Dich vor ihnen, allerdings solltest Du ihn erst 
    auf dem Rückweg aktivieren oder wenn Deine Lebensenergie zuneige geht, da Du in 
    den Krügen auf der anderen Seite zwar Herzen, aber keine magischen Gefäße 
    finden kannst.
    
    
    4.2.17) Eispalast
    
    Bevor Du Dich hierherbegibst, solltest Du eventuell im Magieshop blaues Elixier 
    kaufen - Flaschen haben wir ja inzwischen genug. Suche dann die bekannte Insel 
    im Hylia-See auf (falls Du noch Feen benötigst, in der Höhle leben welche) und 
    hebe den dunklen Stein, um den Teleporter in den Eispalast zu finden. Gegen die 
    dortigen Eiskreaturen ist naturgemäß der Feuerstab nützlich.
    
    - Den Kristallschalter kannst Du zeitverzögert mit einer Bombe auslösen. 
    Sprenge Dich nach unten durch und besiege die Skelettritter, indem Du sie mit 
    dem Schwert betäubst und dann mit weiteren Bomben eliminierst.
    
    - Einige Türen lassen sich öffnen, indem Du die Zunge der Statue im selben Raum 
    herausziehst.
    
    - Steige im dritten Kellergeschoß im Westraum die Treppe hinunter und sprenge 
    im darunterliegenden Raum an einer bestimmten Stelle den Boden auf, um die 
    große Truhe zu erreichen. Drinnen finden wir endlich die blaue Rüstung.
    
    - Um den Endboß zu erreichen, sind noch einige Verrenkungen nötig. Betätige im 
    sechsten Kellergeschoß den Kristallschalter. Danach mußt Du wieder hoch ins 
    vierte und im Westraum in das Loch springen. Nun kannst Du einen der beiden 
    Blöcke nach unten fallenlassen und auf den Schalter schieben. Übrigens ist es 
    auch diesmal wieder möglich, von oben in die großen Vasen zu springen und noch 
    ein paar Feen zu finden.
    
    Endgegner Kholdstare ist zunächst im Eis eingefroren und muß befreit werden, 
    bevor Du ihn treffen kannst. Dazu genügt es, einmal das Feuer-Medaillon zu 
    benutzen. Andere Möglichkeiten (außer dem Feuerstab) sind mir nicht bekannt, 
    daher bist Du wohl aufgeschmissen, falls Dir die magische Energie ausgegangen 
    ist (und Du auch keine Elixiere mehr hast). Ist das Eis jedoch geschmolzen, 
    kannst Du den Rest mit Feuerstab oder Wirbelattacken erledigen.
    
    
    4.2.18) Wüstenseepalast
    
    Spiele in der Lichtwelt auf der Okarina und fliege per Vogel in die Wüste. Du 
    landest auf einer Anhöhe mit zwei Steinen und einem Teleporter darunter. Dies 
    ist der einzige Weg, den Wüstensee in der Schattenwelt zu erreichen. Bevor es 
    in den Dungeon geht, kannst Du schnell noch die beiden Herzteile mitnehmen: 
    Eines findest Du, indem Du in der Nordostecke den Spiegel benutzt, das andere 
    hinter dem linken Nebeneingang des Palastes. Hinter dem rechten triffst Du 
    übrigens eine Fee, die Deine Lebensenergie wiederauffüllt. Um den eigentlichen 
    Palast zu öffnen, benötigst Du das Luft-Medaillon.
    
    - Um im Südwestflügel an den Kompaß und den großen Schlüssel zu gelangen, mußt 
    Du jeweils vier Fackeln gleichzeitig anzünden. Im Weg liegende Blöcke solltest 
    Du schon vorher verschieben, und erst dann schnell alle vier Fackeln anzünden, 
    sonst dauert das zu lange.
    
    - Die große Truhe findest Du im Südosten. Die Brücke dorthin stürzt allerdings 
    von selbst ein, weshalb Du schon auf dem Weg dorthin mit den Pegasus-Schuhen 
    flitzen mußt, um sie noch rechtzeitig zu erreichen. Probiere es einfach 
    mehrmals, bis Du es geschafft hast. Den Somaria-Stab benötigst Du im Keller, um 
    einen Block zu erschaffen, der dann den Schalter beschweren kann.
    
    - Übersieh nicht den Mauerriß im Raum mit den roten und blauen Blöcken.
    
    Der Endgegner heißt Vitreous und ist ein riesiger Augapfel, der mal wieder 
    seine Brut vorschickt. Hacke einfach mit dem Schwert auf den kleinen Augen rum 
    und achte auf die Blitzattacken des großen; sobald sich dieses löst, kannst Du 
    es mit Pfeil und Bogen auf Distanz halten.
    
    
    4.2.19) Oberwelt - Teil 8
    
    - Links Haus in der Lichtwelt ist in der Schattenwelt ein Bombenshop, und der 
    hat ab sofort Superbomben im Angebot. Seltsamerweise scheinen sie niemanden 
    verletzen zu können, dennoch mußt Du eine kaufen und zur Pyramide schaffen. 
    Unterwegs darfst Du nicht den A-Knopf drücken und auch keine Hänge hinunter-
    springen, sonst entzündet sie sich (kann aber auch wieder aufgenommen werden). 
    Benutze die Superbombe, um in die rissige Steinplatte in der Außenwand der 
    Pyramide ein Loch zu sprengen. Drinnen befindet sich ein Brunnen der Wunder, an 
    dem Du nun die äußerst starken Silberpfeile bekommen kannst, die Du benötigst, 
    um Ganon zu vernichten. Außerdem wird die Fee Dein Schwert zum Gold-Schwert 
    aufrüsten und leere Flaschen mit grünem Elixier füllen.
    
    - Der letzte Dungeon erwartet uns auf dem Todesberg, doch vorher können wir 
    dort noch ein Herzteil kassieren, falls noch nicht geschehen. Überquere dazu in 
    der Lichtwelt die kaputte Brücke mit dem Enterhaken und schlüpfe durch den 
    Teleporter, der sich in der Nähe unter einem Stein befindet. Steige dann in der 
    Schattenwelt durch die Höhlen nach oben. Alternativ dazu kannst Du auch vom 
    Bergturm aus nach Osten gehen und in den Teleporter auf dem Felsen steigen 
    (siehe unten).
    Unter einem großen Stein finden wir einen weiteren Höhleneingang. Dort müssen 
    wir eine unsichtbare Brücke überqueren. Benutze das Luft-Medaillon, und sie 
    wird kurzzeitig sichtbar - versuche Dir schnell einzuprägen, wo Du stehen 
    kannst! Zur Sicherheit kannst Du außerdem mit dem Somaria-Stab einen Block 
    erzeugen und vorsichtig vor Dir herschieben und aufpassen, wann er in den 
    Abgrund fällt. Auf der anderen Seite finden wir nicht nur Feen, sondern auch 
    einen Ausgang, der auf einen separaten Berggipfel führt. Benutze hier den 
    Spiegel und das Herzteil gehört Dir.
    
    
    4.2.20) Schildkrötenfelsen
    
    Steige in der Lichtwelt auf den großen Felsen in der Nordostecke und schlage 
    erst den rechten, dann den oberen und zuletzt den linken Pflock in den Boden. 
    Ein Teleporter erscheint, der Dich auf den Schildkrötenfelsen in der Schatten-
    welt befördert. Dort kannst Du mit dem Erde-Medaillon den Eingang des unter-
    irdischen Dungeons öffnen. Du solltest sicherheitshalber grünes oder blaues 
    Elixier dabeihaben (obwohl man auch ohne hier durchkommen kann, wenn man nicht 
    allzu verschwenderisch ist).
    Mit dem Somaria-Stab kannst Du Schienenplattformen erzeugen; diese lassen sich 
    bei Gabelungen mit dem Steuerkreuz lenken.
    
    - Benutze den Feuerstab, um die Fackeln anzuzünden, aber erst möglichst spät, 
    damit sie nicht zu früh wieder ausgehen, bevor Du die Tür erreicht hast. Sobald 
    die Plattform unten links an den Fackeln vorbeifährt, kannst Du mit einem Schuß 
    die beiden Fackeln auf der linken Seite auf einmal anzünden, dann mit zwei 
    weiteren die beiden rechten.
    
    - Den Raum mit dem Kompaß kannst Du rückwärts, mit gezogenem Schwert verlassen.
    
    - Bei den beiden (leider unbesiegbaren) Ketten-Kanonenkugeln (was haben die 
    denn in diesem Spiel verloren?) mußt Du einen Block verschieben.
    
    - Bei der Weggabelung nimmst Du zuerst die rechte Röhre, um den großen 
    Schlüssel zu finden. Hast Du ihn, dann gehe durch die linke Röhre und halte 
    Dich südwestlich. Sprenge ein Loch in die Außenwand und gehe den Felsvorsprung 
    entlang. Bevor Du am anderen Ende den Dungeon wieder betrittst, holst Du jedoch 
    erst noch einmal den Zauberspiegel raus. In der Lichtwelt kannst Du die Goriyas 
    mit Pfeilen abschießen und so das vierundzwanzigste und letzte Herzteil finden. 
    Gehe zurück in den Dungeon, hole Dir den Spiegelschild (schützt vor den Lasern) 
    und folge dem Weg.
    
    - Den Feuerschranken entgehst Du, indem Du kurz bevor sie Dich berühren den 
    Enterhaken einsetzt.
    
    - Bei den Augen, die die Truhen bewachen, kommt der Spiegelschild zum Einsatz; 
    halte den B-Knopf gedrückt und gehe seitwärts.
    
    Besiege Trinexx und Zelda ist (mal wieder) gerettet! Zuerst mußt Du Feuer- und 
    Eiskopf vernichten, indem Du sie mit Eis- bzw. Feuerstab betäubst und dann mit 
    dem Schwert angreifst. Danach verwandelt sich Trinexx in eine Art Schlange, die 
    Du noch ein paar Mal (wiederum mit dem Schwert) in der Mitte treffen mußt. Mit 
    allen sieben Kristallen und allen zwanzig Herzcontainern können wir uns nun 
    endlich um den Oberschurken kümmern.
    
    
    4.2.21) Ganons Turm
    
    Der Bergturm der Schattenwelt ist die Wohnung von Ganon, dem Fürsten der 
    Finsternis, und nur die sieben Mädchen können den Eingang für Dich öffnen.
    
    - Im Westteil der ersten Ebene mußt Du wieder Bomben legen, um Schalter zeit-
    verzögert auszulösen. Achte darauf, daß Du nicht zwei gleichzeitig erwischst.
    
    - Im Nordostraum mit den Feuerschlangen verschiebst Du den einzelnen Block 
    links. Daraufhin sollte eine Truhe erscheinen, auf die Du mit dem Enterhaken 
    schießen kannst.
    
    - Den Kristallschalter am Ende des Fließbands betätigst Du mit dem Somaria-
    Stab: Wirf einen Block auf das Band und lasse ihn platzen, so daß der Schalter 
    getroffen wird.
    
    - Im Raum mit dem unerreichbaren Teleporter ist ein Sternschalter unter der 
    Statue versteckt.
    
    - Unsichtbare Brücken werden sichtbar, wenn Du eine Fackel im selben Raum 
    anzündest. (Beeile Dich, sie zu überqueren, aus bekannten Gründen.) In den 
    oberen Etagen, wo es keine Fackeln gibt, hilft wieder das Luft-Medaillon.
    
    - Im Raum mit den Bodenrissen sprengst Du im Südosten ein Loch, durch das Du in 
    den Keller gelangst. Unten warten unsere alten Bekannten, die Armos-Ritter auf 
    Dich, und das auch noch auf Eis. Doch keine Bange, mit den Silberpfeilen sind 
    sie sofort besiegt. Zur Belohnung gibt es den großen Schlüssel (im Nordraum) 
    sowie einige Feen (hinter der brüchigen Wand). Die große Schatztruhe enthält 
    die rote Rüstung.
    
    - Um den Mauerriß in der dritten Ebene zu erreichen, rempelst Du gegen die 
    Blöcke. Durch den Rückprall landest Du auf der anderen Seite des Abgrunds und 
    kannst im Geheimraum Deine Energien auffrischen.
    
    - In der vierten Ebene treffen wir mal wieder auf die Lanmolas. Dank Gold-
    Schwert sind sie jedoch schnell besiegt, ebenso wie Moldorm im sechsten Stock. 
    Letzterer läßt dann eine Truhe für Deinen Enterhaken erscheinen.
    
    In der obersten Turmkammer wartet ein letzter alter Bekannter: Agahnim. Auch 
    dieser Kampf ähnelt dem ersten, mit dem Unterschied, daß der Typ diesmal zwei 
    unbesiegbare Hologramme mitkämpfen läßt. Andererseits kann er so seine 
    Blitzattacke nicht mehr anwenden. Schleudere also wie gehabt Agahnims Magie 
    zurück (geht besser mit dem Schmetterlingsnetz), bis er erledigt ist. (Was 
    macht denn der Vogel auf einmal in der Schattenwelt?)
    
    
    4.2.22) Ganon
    
    Schließlich landest Du wieder auf der Spitze der Pyramide. Speichere am besten 
    noch einmal ab; danach mußt Du nur noch in das Loch springen und der Endkampf 
    kann beginnen. Silberpfeile sind Pflicht, natürlich empfiehlt sich auch sonst 
    eine möglichst starke Ausrüstung sowie blaues Elixier.
    
    Attackiere Ganon einfach immer weiter mit dem Schwert. Irgendwann läßt er am 
    Rand einen Graben erscheinen, der Dich wieder nach draußen befördert, wenn Du 
    hineinfällst, so daß Du den Kampf wieder von vorne beginnen mußt. Andererseits 
    kannst Du auch absichtlich in den Graben springen, um in Notfällen den Rückzug 
    anzutreten. Schließlich werden die beiden Fackeln verlöschen und Ganon 
    verschwinden; zünde sie wieder an, damit er wieder sichtbar wird. Wenn Du es 
    jetzt erneut schaffst, Ganon mit dem Schwert zu treffen, verfärbt er sich kurz, 
    und dann kannst Du ihm schnell einen Silberpfeil verpassen. Mach das ein paar 
    Mal und irgendwann hast Du Ganon besiegt, das Triforce errungen und mal wieder 
    die Welt gerettet.
    
    
    5) Liste der Herzteile
    
    Insgesamt 24 Herzteile sind im Spiel versteckt; jeweils vier davon ergeben 
    einen neuen Herzcontainer. Wenn Du alle findest, hast Du also immerhin sechs 
    zusätzliche Einheiten Lebensenergie zur Verfügung. Für alle, die nicht extra 
    den kompletten Walkthrough durchsuchen wollen, hier noch einmal die Fundorte.
    
    1. Kakariko: Springe im Nordwesten in den Brunnen und sprenge die Wand an der 
    brüchigen Stelle mit einer Bombe auf.
    
    2. Kakariko, das Diebesversteck neben dem Haus von Sahasrahla: Sprenge auch 
    hier am Mauerriß mit einer Bombe.
    
    3. Im Süden von Kakariko: Hinter dem Haus der streitenden Brüder (Bombe oder 
    Pegasusschuhe benutzen) kannst Du an einem Spiel teilnehmen und ein kleines 
    Labyrinth durchqueren. Nimm den zweiten Weg nach links und springe beim Schild 
    über den Zaun. Kommst Du in weniger als 15 Sekunden ins Ziel, winkt Herzteil 
    Nr. 3.
    
    4. Verlorene Wälder, Diebesversteck: Benutze den geheimen Eingang unter den 
    quadratförmig angeordneten Büschen.
    
    5. Sumpfruine: Öffnest Du die Schleuse, kannst Du draußen in einer Pfütze ein 
    Herzteil finden.
    
    6. Aginahs Wüstenhöhle: Hinter einer Wand, die aufgesprengt werden kann.
    
    7. Hügel westlich der Kathedrale. Beseitige den Steinhaufen mit einer 
    Rempelattacke.
    
    8. Anhöhe im Westen der Wüste; durch den Palast kommst Du hierher.
    
    9. Reich der Zoras im Nordosten der Lichtwelt. Mit den Schwimmflossen gelangst 
    Du von Osten her auf die Insel.
    
    10. Höhle im Brillenfelsen: Springe auf den rechten Felsvorsprung hinab und 
    betrete die Höhle, um das Herzteil zu erreichen.
    
    11. Auf dem Brillenfelsen; durch die Schattenwelt (Teleporter, dann 
    Zauberspiegel) gelangst Du hier rauf.
    
    12. Pyramide: Halte Dich beim Abstieg östlich.
    
    13. Hylia-See; stelle Dich in der Schattenwelt in den Steinkreis und benutze 
    den Spiegel, um auf die Insel in der Lichtwelt zu gelangen.
    
    14. Hohler Baum nördlich von Kakariko; Agahnim muß bereits besiegt sein, so daß 
    die Holzfäller verschwunden sind. Renne dann gegen den Baum, damit er zusammen-
    bricht, und springe in das Loch.
    
    15. Südlich des Wäldchens; suche in der Schattenwelt einen Kreis aus Büschen 
    und benutze den Spiegel.
    
    16. Schatzgarten im Süden des Dorfes der Verbannten; grabe immer wieder rum, 
    wenn Du Glück hast, erscheint irgendwann das Herzteil.
    
    17. Truhenspiel im Dorf der Verbannten; spiele einfach solange, bis Du Glück 
    hast und das Herzteil findest.
    
    18. Höhle hinter dem Friedhof; steige in der Schattenwelt auf den Felsvorsprung 
    und benutze den Spiegel.
    
    19. Östlich des Skelettwaldes; Du benötigst den magischen Umhang, um die Höhle 
    durchqueren zu können.
    
    20. Vor den Überresten der Schattenwelt-Schmiede: Schlage sämtliche Pflöcke mit 
    dem Hammer in den Boden.
    
    21. Anhöhe im Nordosten der Wüste; nur per Spiegel von der Schattenwelt aus zu 
    erreichen. Das Herzteil befindet sich unter dem großen Stein.
    
    22. Wüstensee: Eingang links neben dem Palast.
    
    23. Todesberg: Westlich vom Schildkrötenfelsen befindet sich ein Höhleneingang 
    unter einem großen Stein. Durchquere die unsichtbare Brücke (Luft-Medaillon und 
    Somaria-Stab sind hilfreich), verlasse die Höhle auf der anderen Seite und 
    benutze den Spiegel.
    
    24. Todesberg: Vom Dungeon unter dem Schildkrötenfelsen aus gelangst Du auf 
    einen langen Felsvorsprung, der zur großen Truhe führt. Benutze am rechten Ende 
    des Vorsprungs, vor dem Eingang den Spiegel.
    
    
    6) FAQ
    
    Willkommen zum Mogel-Abschnitt. ;-)
    FAQ steht traditionell für Frequently Asked Questions, ich beantworte hier also 
    Fragen. Eigentlich sind mir die Fragen gar nicht gestellt worden, ich beant-
    worte sie aber vorsorglich trotzdem.
    
    - Wie viele Zelda-Episoden gibt es?
    
    Bis heute (2005) insgesamt neun, nicht mitgerechnet die Multiplayer-Spiele 
    (Four Swords). Auf jeder Nintendo-Konsole außer dem Virtual Boy (und DS) gibt 
    es mindestens eine Episode; auf dem SNES lediglich A Link to the Past, für den 
    GBA außerdem noch The Minish Cap. Dazu kommen noch ein paar LCD-Spiele und 
    einige (meines Wissens ziemlich mißlungene) CD-I-Lizenzprodukte.
    
    - Wie paßt A Link to the Past in die Storyline, verglichen mit anderen 
    Zelda-Spielen?
    
    Die Verbindung zu den NES-Vorgängern ist unklar, da es auch in neueren Episoden 
    keinerlei Referenzen darauf gibt. Sicher ist hingegen, daß das Spiel nach 
    Ocarina of Time stattfindet. Natürlich muß man davon ausgehen, daß Link und 
    Zelda nicht jedesmal identisch sind, sondern in jeder Epoche quasi 
    wiedergeboren werden.
    
    - Ich will Zelda III nachholen, wo kann ich es heute noch kaufen?
    
    Bei einem derart erfolgreichen Spiel sollte es kein Problem sein, ein 
    gebrauchtes Exemplar aufzutreiben (bei E-Bay sollte es die z. B. reihenweise 
    geben). In diesem Zusammenhang sei erwähnt, daß Zelda ursprünglich neben der 
    Spielanleitung auch noch Lösungshilfen beilagen. Die GBA-Version ist meines 
    Wissens auch noch regulär im Handel erhältlich.
    
    - Hilfe, ich habe meinen Schild verloren!
    
    In bestimmten Läden kannst Du einen neuen kaufen.
    
    - Wie erreiche ich das Loch in der Außenwand der Pyramide?
    
    Von außen gar nicht. Nur wenn Du beim Endkampf in den Graben fällst, kommst Du 
    hier wieder heraus.
    
    - Kann man die Dungeons auch in anderer Reihenfolge spielen?
    
    Die in der Schattenwelt teilweise ja, sofern man bereits die benötigten 
    Gegenstände besitzt. In der vorgegebenen Reihenfolge dürfte es aber am 
    einfachsten sein.
    
    
    7) URLs
    
    Noch ein paar interessante Adressen:
    
    http://www.zeldalegends.net/ - Zelda Legends
    http://www.zhq2.com/ - Zelda Headquarters
    Websites mit vielen Informationen zur Zelda-Serie.
    
    http://www.skullbyte.de/ - Skullbyte
    http://www.byteria.de/ - Byteria
    Meine eigenen Websites, mit Freewarespielen. 8-)
    
    
    8) Danksagungen
    
    Mein Dank geht an:
    
    - Nintendo, für das SNES und die genialen Spiele
    - Game FAQs, für die vielen FAQs
    - die Autoren der vielen FAQs
    - und alle, die noch hier stehen sollten, mir aber jetzt nicht einfallen ;-)