hide results

    FAQ/Walkthrough by Mattiac

    Updated: 01/01/70 | Printable Version | Search This Guide

            EN SPELGUIDE TILL:
    
      L E G E N D E N  O M
      _____________
     / ________   /  ______________  _____         _______        ______
    /_/       /  /   \   _________ | \   /         \   __ \       \    /
             /  /     | |         \|  | |           | |  \ \      / __ \
            /  /      | |______/|     | |           | |   \ \    / /  \ \
           /  /       |  ______ |     | |           | |    | |  / /____\ \
          /  /        | |      \|     | |           | |    | | / ________ \
         /  /         | |             | |           | |   / / / /        \ \
        /  /          | |_________/|  | |_______/|  | |__/ / / /          \ \
       /  /      __  /_____________| /___________| /______/ /__\          /__\
      /  /______/ /
     /___________/             E N  L I N K  I  D E T  F Ö R F L U T N A
    
    
    Zelda 3 för Nintendos Super Nintendo
    
    Du får klara Ljusvärlden på egen hand, i den här guiden finns endast
    hjälp till Mörkervärlden.
    
    Guidens delar:
    
    1: Historien bakom Zelda 3
    
    2: Överlev i Mörkervärlden
    
    3: Allmäna tips
    
    4: Alla föremål på en lista
    
    5: Besegra alla bossar
    
    6: Tips och tricks
    
    7: Action Replay koder
    
    
    
    1
    
    HISTORIEN BAKOM ZELDA 3
    
    Traditionerna i Hyrule och de utmaningar Link ställs inför, bottnar i den
    urgamla legenden om Trekraften. I det Gyllene landet, där den placerades
    av världens skapare, drog den till sig folks intresse. Ganon och hans
    rövarband letade länge efter den hemliga ingången till det Gyllene landet,
    och upptäckte den till slut av ren slump. Ganon gjorde sig av med sina
    följeslagare för att ensam kunna lägga beslag på Trekraften. Inom den
    period som är känd som det fängslande kriget, samlade kungen av Hyrule
    sju vise män för att försegla porten till det Gyllene landet. Detta för
    att stoppa Ganons onda makt som nu sipprade igenom porten och orsakade
    mörker och förödelse. Det en gång så fridfulla landet blev en plats där
    hemska rykten tog fart. Det var då mästarsvärdet tillverkades, men det
    saknades en hjälte djärv nog att svinga det.
    
    Bakom porten hade Ganons armé redan samlats, och innan de vise männen
    hann försegla porten till det Gyllene landet och Trekraften, strömmade
    Ganons armé in i Hyrule och belägrade slottet. Hyrules riddare kämpade
    tappert, men Trekraftens makt gav deras fiender övermänsklig styrka.
    Många fiender föll, men Hyrules styrkor försvagades samtidigt. Det
    verkade som hoppet var ute för Hyrule. Tids nog lyckades ändå de vise
    männen blockera porten till Ganons rike. Berövade sin härskares kraft,
    flydde fienden eller kastade sig i vallgraven. Hyrule räddades, och
    under de efterföljande åren bleknade det Gyllene landet alltmer i
    folks minne och döptes i folkmun om till Mörkervärlden.
    
    Trots att Mörkervärlden försvunnit ur minnet på Hyrules folk, hade
    härskaren över detta onda land inte glömt Hyrule. Ganon ruvade på hämnd
    i sitt fängelse, ständigt påmind om sitt nederlag. Han blev allt
    bittrare i takt med att de mörka åren passerade förbi, likt ylandet
    från kalla vindar en vinternatt. Hatet brann i hans ögon. Han skulle
    finna ett sätt att utkräva hämnd och överta makten i Hyrule.
    Många århundraden passerade med Ganon och Trekraften inlåsta i säkerhet.
    Sedan började katastroferna: pest, torka, jordskalv och bränder. När
    kungen sökte de lärdes råd, trädde en trollkarl fram och hejdade de
    förbryllande olyckorna. Han blev en mäktig rådgivare åt kungen, men
    han höll sina egentliga avsikter för sig själv. Oberoende av kungen,
    började Agahnim missbruka den makt han tillskansat sig. De första
    offren blev ättlingarna till de sju vise männen. Trollkarlen fångade
    sex jungfrur och trollband dem i var sin kristall. De återsågs
    aldrig. Sedan tillfångatogs prinsessan Zelda när hon sände ett
    telepatiskt nödrop ut i natten.
    
    Hågad av Zeldas rop på hjälp, kände Link sig tvungen att rädda henne,
    men hans farbror förbjöd honom att lämna huset. Farbrodern ansåg
    att pojkens mod överröstade hans sunda förnuft. Ändå kände han att
    någonting måste göras för att rädda Zelda. Med ryggen mot Link grep
    han sitt svärd. Han kände till en hemlig ingång till slottet, men
    däremot inte hur man tog sig ut. Link kunde inte säga hur lång tid
    som förflutit sedan hans farbror hade lämnat huset - en minut? En timme?
    Det enda han visste var att Zelda hade talat till honom. Han måste
    hjälpa henne! Med en lykta i handen klev Link ut i det piskande regnet
    med stegen riktade mot slottet.
    
    Aftonen var mörk och mycket kall och Link banade sig fram genom
    stormen. Då hörde han ett andra telepatiskt meddelande från Zelda,
    där hon avslöjade den hemliga vägen in i slottet. När han fann
    ingången, hittade han samtidigt sin farbror, sårad och oförmögen att
    fortsätta. Link tog sin farbrors svärd och lovade att återvända...
    
    Här börjar den stora utmaningen...
    
    
    2
    
    ÖVERLEV I MÖRKERVÄRLDEN
    
    Så har du klarat dig igenom allt det ljusa i tron att det var det handlade
    om. Bara för att kastas in i det mörka. I Ganons hemska värld. Det här är
    en genomgång om hur du ska klara dig vidare. I princip gäller detsamma
    som i Ljusvärlden. Det vill säga:
    
    -Bomba sönder sprickor i väggar och golv eller spring in i sprickorna
    -Försök flytta block och stenar
    -Skjut en pil i enögda statyer
    -Dra i tungan på enögda statyer
    -Hugg ner en gardin eller trädrötter med svärdet
    -Tänd de släckta grå eldstäderna
    -Dra i flyttbara statyer
    -Försök tala med träden i övervärlden
    
    Jakten går nu efter de sju kristallerna som håller flickor fångna. Börja i:
    
    MÖRKA PALATSET
    
    Den stora nyckeln (Big key) hittar du genom att spränga det svaga golvet,
    i stora rummet, hoppa ner och leta dig fram till kistan. Kistan med
    palatsets skatt hittar du till vänster om bron som kollapsar bakom dig.
    När du sen hamnar i en återvändsgränd så skjut en pil i statyns öga.
    För att knäcka sköldpaddorna måste du använda klubban först, sen svärdet.
    
    FLODPALATSET
    
    Här får du först gå in i Ljusvärlden och öppna portarna så att vattnet
    forsar fram. Sen kan du simma i den mörka världens vattenpalats.
    Monstret hittar du bakom ett vattenfall i sista rummet.
    
    SKELETTSKOGEN
    
    I skogen finns denna mörka plats. Men du måste gå via Ljusvärlden.
    Där hittar du en transportör bakom några pålar som du slår ner med
    klubban. (Du går in i skogen längst till vänster, sen ner direkt till
    höger och så in i det mörka). Palatset är uppdelat och du måste vara
    noggrann när du tittar på kartan efter utgångar och hål i marken.
    Sista delen av palatset når du genom att bränna ner monster-
    skelettet med ditt nya vapen.
    
    BLINDS FÄNGELSEHÅLA
    
    Den här gamla tjuvens håla hittar du genom att dra i statyn mitt på
    torget i byn. Att hitta Blind själv är svårare. Gå till rummet som
    är ovanför hans gömställe. Kasta en bomb på platsen där ljuset
    faller in. Ta sen ner den stackars flickan till Blinds gömställe och
    låt ljuset skina på henne. Lita inte på någon!
    
    ISPALATSET
    
    Här är det halt och lite svårt på slutet. Du måste knuffa ner ett
    isblock från nivå 5 och sen lägga det på tryckknappen som öppnar
    dörren. Men för att kunna göra det måste du ta dig tillbaka i
    palatset flera våningar upp så att du kan sänka de oranga blocken.
    Du går "bakvägen upp igen" alltså.
    
    TRÄSKPALATSET
    Sjätte kristallen. Blås i flöjten (i Ljusvärlden) och res till plats
    nr 6. Lyft upp högra stenen och använd warpplattan. Till vänster om
    träskpalatset finns en mun som innehåller en hjärtbit. Ställ dig på
    Ethersymbolen (en blixt) och använd Ethermedaljongen för att komma
    in i palatset. Under en skalle placerad mitt i ett spikgolv i östra
    delen av våning B1 finns en knapp. En annan är dold under en skalle
    på nätbron i det stora rummet i mitten av B1. På våning 1F ska du
    tända fyra fyrfat, två i varje rum. Fall ner genom hålet som öppnar
    sig i östra rummet. Kistan som innehåller Somarias stav finns i
    östra rummet på våning B1. Spring för att klara av det fallande
    golvet. I första rummet på våning B2 finns en knapp under en skalle
    vid västra väggen. Använd Somarias stav för att skapa ett block att
    lägga på knappen. När du möter monsterögat, ställ dig under lampan
    till höger om dörren och slå med svärdet mot småögonen. Använd pilar
    eller svärdet emot Vitreous (det stora ögat) för att besegra honom.
    
    Köp jättebomben i bombaffären (motsvarande Links hus) och ta den med
    till sprickan i pyramiden. Spräng och gå in i pyramiden och släng
    pilbågen i vattnet och du får silverpilen. Du kan även kasta i ditt
    svärd och få det uppgraderat till 4:e nivån. Klättra upp på toppen
    av berget och använd warpplattan. Hoppa ner till grottan direkt
    nedanför. Gå över spikarna. Se till att ha mycket energi eller att
    ha den magiska kappan, som du hittar på kyrkorgården. Där inne hittar
    du Byrnas stav. Ta dig till östra sidan av berget och slå ner pålarna
    på kullen i motsols ordning. Använd warpplattan och använd sedan
    Quakemedaljongen på Quakesymbolen. Innan du går in i Turtle rock
    kan du hämta en hjärtbit. Gå en bit västerut och lyft den stora stenen.
    Gå ned och gå fram till vägens slut. En osynlig väg leder över klyftan.
    Använd Somarias stav och knuffa blocket försiktigt framför dig. När
    det faller, byt riktning och trolla fram ett nytt block. Spräng dig
    fram tills du kommer ut på en ö bland molnen. Ta hjärtbiten och res
    tillbaka igen.
    
    SKÖLDPADDSKLIPPAN
    
    Använd Somarias stav på frågetecknen. Om du blir instängd i ett rum
    använd spegeln. I det stora rummet i östra delen av våning 1F ska du
    tända fyra fyrfat för att öppna norra dörren. Trolla fram en plattform
    och åk söderut, och använd eldstaven så sent som möjligt så att eldarna
    inte hinner slockna innan du når dörren. I första rummet på våning B2
    ska du styra runt plattan du åker på och leta upp en plattform med en
    skalle på. Under denna finns knappen som öppnar utgången. Nästa nyckel
    ligger i kistan längst ner i södra rummet. Använd isstaven mot monstrets
    röda huvud och eldstaven mot det blå. Slå sedan med svärdet mot det
    blinkande mittpartiet.
    
    PALATSET
    
    I det avlånga rummet i östra delen av våning 1F ska fyra fyrfat tändas
    innan södra dörren öppnas. Röj först vägen, och se upp för handen. I
    rummet du kommer till ska du använda Somarias stav. Kasta blocket på det
    löpande bandet och spräng det med Y-knappen. I det stora rummet på
    samma våning ska du använda Somarias stav för att hitta den osynliga
    vägen över avgrunden. I rummet du kommer till ska den sydöstra golv-
    sprickan sprängas. Fall ner, besegra riddarna med pilbågen gå genom
    norra utgången. Gå sedan upp och hämta den röda rustningen. Börja
    klättringen uppåt. I första rummet på våning 3F öppnas dörren när du
    knuffar till översta blocket vid västra väggen. När du träffar på
    fiender på smala broar, spring rakt igenom dem. I första rummet på våning
    5F ska alla trollkarlar förgöras. Använd Somarias stav för att hitta
    vägen, och spräng blocken för att döda trollkarlarna.
    I striden mot Agahnim ska du inte bry dig om de två "kopiorna" (men
    akta dig för deras skott). Besegra Agahnim genom att slå tillbaka hans
    eldbollar med svärdet eller håven. Slutstriden mot Ganon är lite
    svårare. Attackera honom med svärdet tills han har hoppat sönder platt-
    formens kanter och fyrfaten släcks. Tänd fyrfaten med eldstaven eller
    lyktan, slå till Ganon med svärdet och skjut honom med pilbågen medans
    han är förstenad. Upprepa detta några gånger, och du har klarat spelet.
    
    
    3
    
    ALLMÄNA TIPS
    
    - I Mörkervärlden, på platsen motsvarande ingången till öknen i Ljus-
    världen, finns en hörna omgiven av pålar. Ställ dig innanför pålarna
    och använd spegeln. Du kan nu nå stentavlan som ger dig Bombosmedaljongen.
    - Hoppa ned i hålet brevid smedjan i Ljusvärlden och använd det magiska
    pulvret på kitteln. Åtgången av magisk energi blir då halverad.
    - Om du får ont om pengar, gå till bågskyttehuset söder om byn i Mörker-
    världen, eller lyfta på en stor sten i öknen och gå ner och lyft på
    krukor för att hitta en massa blå rupier.
    
    På dessa platser kan du finna hjärtbitar:
    
    I Mörkervärlden finns en ring av buskar vid bergväggen söder om flöjt-
    pojkens dunge. Ställ dig i ringen och använd spegeln. När du kommer ut
    ur det västra tornet på ökenpalatset ska du gå söderut på klippavsatsen
    för att hitta en hjärtbit. Använd hammaren för att slå ner alla pålar
    nedanför smedjan i Mörkervärlden, och gå ner i hålet som öppnas.
    Klättra upp på avsatsen ovanför kyrkogården i Mörkervärlden, använd
    spegeln och gå in i grottan.
    
    
    4
    
    ALLA FÖREMÅL PÅ EN LISTA
    
    Föremål			Plats				Var
    
    1  Lampan		I Links hus			I kista
    2  Svärd och sköld	Stora slottets katabomber	Av farbror
    3  Bumerang		Stora slottet			I kista
    4  Håv			Kakarikobyn			Av sjuk pojke
    5  Glasburk		Kakarikobyn			Av köpman
    6  Glasburk		Kakarikobyn			Baksidan av
    							tavernan
    7  Pilbåge		Östra palatset			Stor kista
    8  Pendant		Östra palatset			Boss!
    9  Pegasus stövlar	Elders hus			Sahasrahla
    10 Muddoras bok		Biblioteket i Kakariko		Spring in i
    							bokhyllan
    11 Krafthandske		Sydvästra palatset		Stor kista
    12 Pendant		Sydvästra palatset		Boss!
    13 Isdubb		Stor sjö i sydväst		Spräng väggen
    14 Simfötter		I Zoras sjö kostar 500 rupier	Vid vattenfall
    15 Spegeln		Dödsberget			Vilsen gammal man
    16 Byrnas stav		Dödsberget			Hoppa ner på platå
    							och gå in i grotta
    17 Magisk bumerang	Vattenfall vid Zoras sjö	Gå in i ett vatten-
    							fall och kasta i
    							bumerangen
    18 Månpärlan		Dödsbergets palats		I stor kista
    19 Pendant		Dödsbergets palats		Boss!
    20 Svamp		Mystiska skogen			Någonstans i skogen
    21 Magiskt pulver	Häxans hus			Ge svampen till häxan
    22 Mästarsvärdet	Mystiska skogen			I en sten
    23 Hjärtbit		Lite överallt			Här och var
    24 Klubba		I första kristallpalatset	Stor kista
    25 Spaden		Räv i Mörkervärlden		Haunted groove
    26 Flöjten		Haunted groove i Ljusvärlden	Gräv uppe till
    							vänster vid blommorna
    27 Magin Ether		Dödsberget			Läs på en sten till v
    							om slottet
    28 Magin Bombos		I öknen				På en platå i öknen
    							använd spegeln
    29 Magin Quake		Uppe till höger i Mörkervärlden Kasta en sten i
    							stenringen
    30 Röd sköld		Köpes i en skogsdunge (500)	Ett hus
    			Kan också fås gratis vid Önskningarnas vattenfall
    31 Kastkedjan		I andra kristallpalatset	Stor kista
    32 Eldstaven		I tredje kristallpalatset	Stor kista
    32 Superhandsken	I fjärde kristallpalatset	Stor kista
    33 Magisk kappa		Vid kyrkogården			Spring in i gravsten
    							uppe till vänster
    34 Blå brynja		I femte kristallpalatset	Stor kista
    
    35 Somarias stav	I sjätte kristallpalatset	Stor kista
    36 Spegelskölden	I sjunde kristallpalatset	Stor kista
    37 Röd brynja		I Aghanims slott		Stor kista
    38 Starkare svärd	I dvärgarnas smedja		Ta hem dvärgens
    			(I Ljusvärlden)			partner från Mörker-
    							världen, han ser ut
    							som en groda
    39 Ännu starkare svärd	Inne i pyramiden		Spräng med superbomb,
    							kasta i svärdet
    40 Silverpilar		Inne i pyramiden		Släng i pilarna
    41 Trekraften		!!!				Besegra Ganon
    
    
    5
    
    BESEGRA ALLA BOSSAR
    
    Boss 1:  7 Armos riddare, pilar rekommenderas (går även med bumerang).
    Boss 2:  3 mördarmaskar (Lanmola), svärd eller pilar.
    Boss 3:  Stor glosögd mördarmask (Moldorm), svärd.
    Boss 4:  Aghanim, slå tillbaka skotten med svärdet eller håven.
    Boss 5:  Stort kattliknande monster (Helmasaur King), bomba bort masken,
    	 och attackera gröna området med svärdet eller pilar.
    Boss 6:  Stor fjäril (Mothula), firerod sedan svärdet.
    Boss 7:  Liten tjejdemon (Rövaren Blind), svärd, svärd och svärd igen.
    Boss 8:  Isklumpen (Kholdstare), eldstaven först sedan svärdet.
    Boss 9:  Dunderklumpen (Vitreous), svärdet och pilbågen.
    Boss 10: Trehövdad muterad sköldpadda (Trinexx), isstaven eldstaven svärdet.
    Boss 11: Riddarnas återkomst, pilar igen.
    Boss 13: Mördarmaskarna kommer tillbaka, svärd.
    Boss 14: Stor glosögd mask, svärd.
    Boss 15: Aghanim, slå tillbaka skotten med svärdet eller håven.
    Boss 16: Ganondorf, svärd och silverpilar.
    
    
    6
    
    TIPS OCH TRICKS
    
    Den här sektionen innehåller intressanta ting om Links resa.
    
    Svamp kraft: Att strö magiskt pulver på vissa fiender, kan få konstiga
    saker att hända. Buzzbloben (den som ger dig elshock när du träffar
    honom) kan bli till ett potatishuvud med pulver. Också anti-féerna
    (små dödskallar med roterande röda blober) kan förvandlas till riktiga
    féer. 
    
    Öpnna dörrar: Ibland kan det vara svårt att lista ut hur man ska
    öppna en stängd dörr. Ibland hjälper det att besegra alla fiender i ett
    rum. Du måste kanske söka efter en dold knapp eller spak.
    
    Link bi-odlaren: Ifall du behåller ett bi i en kruka, och släpper det,
    attackerar det fienderna på skärmen. Ifall du får ett bra bi från Is
    grottan, väntar han tills han blir infångad igen.
    
    Väggarna säger sagor: Ifall en vägg har en spricka (eller ett golv) kan
    du försöka bomba den öppen. Ifall en vägg ser verkligen svag ut kan
    du försöka springa in i den.
    
    Link den osynliga: Innan du får simfötterna, ifall Link faller ner i
    djupt vatten, blir han automatiskt placerad i lugnare vatten. Ifall
    fiender attackerar, fortsätt hoppa i djupa vattnet. Link kan inte bli
    skadad när han gör det.
    
    Lyckans fontän: På den stora ön i floden Hylia, finns det en fontän
    som frågar dig ifall du vill kasta i pengar. Ifall du slänger i 100
    rupier, ger en fé dig mer bomber. För ytterligare 50 i kastade rupier,
    öker hon det ännu mer. Du kan maximalt få 50 bomber och 70 pilar.
    
    Gratis påfyllning: I fé fontäner där féer förbättrar dina föremål,
    kasta i en tom burk. Fén kommer att fylla den med grön magi.
    
    Snabba pengar: Ifall du hittar en grotta med mycket rupier, plocka
    upp dem och gå ut ur grottan och in igen. Det gäller bara pengarna
    i krukorna, inte de i skattkistorna.
    
    Springande mannen: Link kan komma ifatt med springande mannen i Kakariko
    när han väl har Pegasus stövlarna. Den här mannen tror att Link är en
    skurk. Han tror att Link är så snabb att han kunde lätt kidnappa
    prinsess Zelda. Så oförskämt!
    
    Bekanta tavlor: I Kakariko byn, finns det hus med ett porträtt på väggen.
    Ser inte figuren bekant ut? (Mario så klart!) Dra i tavlan för att få
    rupier.
    
    Pris under bron: Genom att simma under bron vid Hyrules slott i Ljus-
    världen, hittar Link en kampare. Den generösa kamparen ger Link en kruka!
    
    Djur till salu: Kruk-försäljaren i Kakariko har också ett intresse för
    djur. Ifall du hämtar en fisk från stora träsket, får du 100 rupier.
    Ifall du släpper ut ett bra bi nära honom, köper han det också för 100
    rupier!
    
    Kycklingarnas revolt: Kycklingar finns överallt, speciellt i byn.
    Ifall du hugger en kyckling 50 gånger, så blir skärmen översvämmad med
    flygande kycklingar.
    
    Flöjten och ankan: När du väl har flöjten, ifall du spelar flöjten
    framför väderkvarnen i Kakariko, kommer ankan och hjälper dig. Han kan
    transportera dig till många ställen. Här är de:
    
    #1 Dödsberget
    #2 Häxans hus
    #3 Kakariko byn
    #4 Links stuga
    #5 Warpplatta söder om östra palatset
    #6 Warpplatta i öknen
    #7 Träsk ruiner
    #8 Söder om floden Hylia
    
    Fiender och frost: Ifall du fryser en fiende med isstaven och krossar
    fienden med klubban, lämnar den nästan alltid en magi kruka.
    
    Fiskens tacksamhet: När du väl dragit i spaken i Träsk ruinerna,
    finns det en fisk som hoppar omkring. Ta honom norr en skärm och kasta
    honom i vattnet. I hans tacksamhet, ger han dig 20 rupier.
    
    Tjuven i skogen: En konstig varelse kallad en "Pikit" lever i dödskalle
    skogarna. Han har en lång tunga och ifall han får tag på dig äter han
    din sköld. Åh nej! Oroa dig inte; bara besegra honom och du får den
    tillbaka.
    
    Rupie kastarna: Ibland stöter Link på en fiende kallad en "Hoarder",
    de lever under buskar och stenar. Ifall du lyfter upp stenen eller
    busken, börjar han kasta ut rupier. Låt han bara springa omkring och
    samla pengar. Han försvinner när pengarna tagit slut.
    
    En omöjlig situation: Nära Dödsberget i Mörkervärlden, finns det en
    grotta. I den, finns det en "bumper" som blockerar en smal passage.
    Enda sättet att komma förbi är att använda kappan för att bli osynlig.
    Du kan då passera rakt genom den.
    
    Den förklädda fén: Kvinnan som sveper med hennes borste i Kakariko är
    inte alls den hon ser ut att vara. Strö pulver på henne och hon
    förvandlas till en fé.
    
    
    7
    
    ACTION REPLAY KODER
    
    7EF3 6D50 - Osynlighet
    7EF3 6E80 - Oändligt med magi-energi
    7EF3 7746 - Oändligt antal pilar
    7EF3 4332 - Oändligt antal bomber
    
    The Legend of Zelda is a trademark of Nintendo of America Inc.
    
    		(för Game Genie)
    Ifall du vill ha koder till Zelda 1, 2 och/eller 4 eller andra spel,
    så besök Galoobs hemsida på http://www.galoob.com
    
    Ett stort tack till Shigeru Miyamoto för hans arbete inom
    TV-spelsbranschen. Han är den bästa TV-spelsskaparen någonsin!
    
    Tänk på att det blir roligare att klara spelet på egen hand
    utan hjälp av någon guide, men ifall ni kör fast så kan ni
    ta hjälp av guiden.
    Denna guide är översatt och komponerad av mattiac@usa.net