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      Guia de jogo escrito e elaborado por X_Rafa.
                 Copyright(C) 2006-2010.
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||       C * O * N * T * E * Ú * D * O       ||
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||     I. Introdução                         ||
||    II. Histórico de Atualizações          ||
||   III. Controles de Jogo                  ||
||    IV. Informações                        ||
||     V. História                           ||
||    VI. Caminhada (Walkthrough)            ||
||   VII. Códigos e Truques                  ||
||  VIII. PMF (Perguntas Mais Frequentes)    ||
||    IX. Lista de Inimigos                  ||
||     X. Notas Finais                       ||
||                                           ||
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I. INTRODUÇÃO

Com uma linguagem bastante simples, esse documento possui uma ampla abran-
gência. Seu objetivo é fornecer ao leitor informações sobre o jogo e servir
como uma fonte de consulta para esclarecer eventuais dúvidas. Como as estra-
tégias para obter itens, derrotar chefes ou realizar golpes variam de jogador
para jogador, tudo o que for mencionado aqui é apenas uma sugestão. Detalha-
damente, este documento apresenta a história da séria Mega Man X, dúvidas co-
muns, truques e senhas, todas as conversações do jogo e uma lista completa de
todos os inimigos, além é claro da caminhada básica.
Bom divertimento!

****

INTRODUCTION

With a very simple speech, this FAQ/Walkthrough has an ample coverage. Its
goal is to provide info about the game and be a source of consultation in
order to answer eventual doubts. Because the strategies to obtain itens or
defeat bosses or perform hits vary from gamer-to-gamer, everything in this
walkthrough can be treated as a hint. More detaily, here you'll find the Mega
Man X history, usual doubts, cheats and passwords, all the conversations and
a full list containing the names of all enemies found in the game.
Have a good fun!

****

II. HISTÓRICO DE ATUALIZAÇÕES

a) versão 1.0
- Pesquisada a história da série;
- Terminada a caminhada básica com os nomes originais dos personagens.

b) versão 1.5
- Corrigidos alguns erros de digitação;
- Aplicadas formatações especiais no documento;
- Modificada a estrutura do documento.

c) versão 2.0
- Adicionadas as seções Controles de Jogo e PMF;
- Incluída a lista de nomes dos inimigos;
- Alteradas as estratégias para alguns chefes;
- Substituídos os nomes em inglês pelos nomes correspondentes em português.

d) versão 2.0a
- Alterado o design do título;
- Revisados e corrigidos erros gramaticais;
- Reformuladas algumas estratégias.

e) versão 2.5
- Elaboradas as notas de introdução ao guia;
- Adicionada a seção Informações;
- Incluídos os códigos e truques aplicados ao jogo;
- Revisados os textos;
- Adicionadas mais perguntas à seção PMF.

f) versão 2.5a
- Alteradas algumas traduções;
- Reorganizadas as seções do guia;
- Incluído um índice remissivo.

g) versão 2.5b
- Retraduzidos alguns nomes de chefes;
- Corrigidos pequenos erros ao longo do documento.

h) versão 3.0 (final)
- Atualizadas as palavras de acordo com a nova reforma ortográfica;
- Alteradas as permissões de direitos autorais;
- Atualizado o e-mail de contato;
- Fixada a largura de caracteres para caber no padrão do documento.


III. CONTROLES DE JOGO


   _ - - _ _ _ _ _ _ - - _
  /   _                   \
 /  _| |_               X  \
|  |_   _|   /  /   Y       |
|    |_|    /  /        A   |
 \         _ _ _ _  B      /
  \_ _ _ _/       \_ _ _ _/


a) Direcional - movimenta Mega Man em quatro direções pela tela:
esquerda, direita, cima (subindo escadas), baixo (descendo escadas).

b) Select - sem função.

c) Start - inicia o jogo na tela-título. Durante a ação, pausa o
jogo e leva à tela de itens.

d) Botão Y - atira projéteis e outras armas contra o inimigo.

e) Botão B - pula e escala paredes.

f) Botão X - sem função.

g) Botão A - realiza a corrida no solo e no ar, quando segurado.

h) Botão L - seleciona as armas obtidas dos chefes na ordem baixo-
cima da tela de itens, sem precisar apertar Start.

i) Botão R - seleciona as armas obtidas dos chefes na ordem cima-
baixo da tela de itens, sem precisar apertar Start.

IV. INFORMAÇÕES

Datas de lançamento: - Japão: 1994
                     - EUA: 1994
                     - Europa: 1995

Fabricante: CAPCOM

Memória do cartucho: 16 Megabits

Sistemas: - Super Famicom
          - Super Nintendo

V. HISTÓRIA

Num futuro bem distante, robôs interagiam com os humanos nas mais corriquei-
ras tarefas do dia-a-dia. Centenas de cientistas mantinham a construção e a
operação das máquinas, anseando vida longa a elas. Um dos mais conceituados
cientistas da época, Dr. Cain, estudava os trabalhos de cientistas do passa-
do, como o renomado Dr. Light. Durante uma de suas escavações, Cain tropeçou
numa cápsula enterrada sob as ruínas de uma velha construção. Percebendo que
o aparelho era uma das invenções do Dr. Light, ele acabou encontrando um diá-
rio contendo todas as informações sobre o que a cápsula tinha e para que ser-
via, escrito pelo próprio Dr. Light anos atrás.
Escondido na cápsula estava um pequeno robô, conhecido apenas como X, que se-
ria capaz de pensar e agir como os humanos - um verdadeiro exemplo de I.A.
(Inteligência Artificial). Advertia o diário que somente depois de passados
30 anos é que deveria ser aberta para a libertação do robô. Dr. Cain esperou
até que se passassem esses anos e, finalmente, abriu a cápsula. Segundo Cain,
esse robô era muito além do que a humanidade jamais havia visto. Capaz de pen-
sar, sentir e controlar o seu próprio destino, X parecia mais um ser humano
do que um robô. Decidindo usar a tecnologia do Dr. Light para criar seus pró-
prios robôs, Dr. Cain produziu seu primeiro Reploid (robô similar, mas não
completamente idêntico a X). Cada vez mais robôs eram produzidos, não fosse
uma crise repentina causada por um vírus que surgiu do nada e transformava os
então Reploids em Mavericks. Os Reploids se viam transtornados e se rebelavam
contra os humanos. Um dos reploids mais poderosos, Sigma, foi infectado pelo
vírus e começou a ter controle de todos os Mavericks, com a intenção de des-
truir a raça humana. X, não sabendo das suas verdadeiras intenções, decidiu
confrontar Sigma e proteger humanos e reploids da ameaça Maverick. X contava
com a ajuda de Zero, um reploid cuja origem era desconhecida, mas que estava
pronto para derrubar qualquer Maverick que cruzasse seu caminho. Assim começou
a guerra contra a revolta Maverick e a força aparentemente imbatível de Sigma
e seus seguidores.
Não muito após a primeira derrota de Sigma, o mundo proclamou Mega Man X como
seu herói, embora nessa primeira batalha (jogo Mega Man X) Zero acabou sucum-
bindo junto com Vile para firmar a vitória do bem. X decidiu trabalhar com Dr.
Cain e seus caçadores de Maverick para garantir paz a toda raça humana e re-
ploidiana. Com o passar do tempo, X se tornava mais forte e auxiliava os ca-
çadores de Maverick (que se revelavam uma verdadeira força de guerra) na sua
tarefa de defender qualquer inocente da maldade. Nessa época, os caçadores
tiveram de perseguir e aprisionar todos os reploids Maverick restantes, bem
como o seu líder Sigma, tornando praticamente extinta a sua força. Não fos-
se o surgimento de três misteriosos Mavericks que se intitulavam de "Caçado-
res-X", cujo objetivo era ressuscitar a força Maverick e triunfar onde Sigma
outrora havia falhado. X dirigia-se em direção a uma das fábricas finais, com
a esperança de exterminar os inimigos que ainda restavam, mas não imaginava
que aquilo seria apenas o começo de uma nova aventura.

VI. CAMINHADA (WALKTHROUGH)

a) A Aventura Começa

"Passaram-se 6 meses desde a destruição de Sigma e pouca coisa mudou.
A revolta Maverick iniciada por Sigma acabou, mas Mega Man X e a nova
geração de Caçadores de Mavericks ainda precisam destruir todos os
seguidores de Sigma. Liderados por informações obtidas pelo Dr. Cain,
Mega Man X e o restante dos Caçadores confinaram o último dos Mavericks
numa fábrica abandonada de reploids. Lá eles têm esperanças de eliminar
a última das resistências. Mal suspeitam de que a verdadeira guerra
está apenas começando..."

b) Preparativos Para A Caçada

Você começa pilotando sua moto em direção à fábrica enquanto vê Rush, o seu
companheiro cão, sendo destruído por tiros. Quando descer da moto, você te-
rá o controle de X. Um canhão inimigo disparará balas em sua direção. Para
evitá-las, pule sobre elas e, se quiser, pule também sobre o canhão. Estando
atrás dele, fulmine-o com dois tiros carregados do seu X-Buster (segure Y por
dois segundos). Siga para frente, espere a parede descer até o chão e a des-
trua. Acabe com os robôs-parafuso e com mais uma parede. Um robô helicóptero
tentará atingi-lo com suas correntes pontudas. Não fique parado, e acerte-o
quando ele abaixar. Desça as plataformas (cuidado com o lixo eletrificado),
passe por três sessões de montagem de robôs, e execute um dash jump (pulo de
corrida) para evitar ser pego pelo guincho magnetizado. Suba a escada de mão,
depois escale rapidamente a parede, e quando atingir o topo atire no robô com
braços largos para evitar que ela se feche. Siga para a direita, suba outra
escada de mão, continue para a direita, pegue a cápsula de energia e caia na
fenda.

CHEFE:
Gigantic Mechaniroid (Gigantesco Mecaniroide).
ESTRATÉGIA:
Ele possui três tipos de ataques. A coisa mais simples que ele fará é
caminhar em sua direção. Depois ele vai executar um movimento com um
dos braços, ou vai pular até você. Durante toda a batalha, cuidado com
a cabeça, as mãos e os pés, que são os pontos que podem infligir danos
em X. Para derrotá-lo com segurança, vá até uma parede e escale-a até
o topo. Permaneça deslizando e escalando a parede, e finalmente o robô
irá saltar, expondo o seu único ponto fraco: a cabeça. Atire nela qua-
tro vezes com o X-Buster carregado e ele ficará em pedaços.
DIFICULDADE:
1/10.

Em seguida, você terá uma cena de diálogo.
Serges: "Esse é o líder deles. Seu nome é Mega Man X."
Violen: "Aqueles que o subestimaram agora não passam de sucata."
Agile: "Não cometeremos o mesmo erro. Ele é poderoso, mas é cego ao que
está acontecendo à sua volta."
Serges: "Nossos Mavericks vão mantê-lo ocupado até que estejamos prepa-
rados."
Agile: "Sim. Como está indo o projeto?"
Serges: "A coleta procede conforme os planos. No entanto, estamos tendo
problemas com o chip de controle."
Agile: "Temos pouco tempo. Temos que terminar a construção sem atraso.
Temos que nos apressar..."

Agora, você deverá passar pelas oito fases Mavericks e encontrar a base
principal inimiga. Eu sugiro a ordem seguida neste guia.

c) Seção Maverick

1ª FASE: Wheather Control (Controle do Clima)
CHEFE: Wire Sponge (Esponja Elétrica)

Comece escalando a parede da esquerda, e você encontrará um Heart Tank
escondido numa fresta. Mais à direita você verá um robô-anfíbio. Ele
executa dois tipos de ataques: ou lança três projéteis pela boca, ou
arremessa das costas a versão em miniatura de um anfíbio, ao mesmo tem-
po em que salta em sua direção. Destrua-o com consecutivos disparos e
você não terá problemas. Em seguida, você verá uma plataforma com uma
esfera no centro (e outro robô-anfíbio). Essa esfera é a torre contro-
ladora do tempo que, durante toda a fase, irá mudar repentinamente (ora
muito quente ora chuvoso), alterando o comportamento dos inimigos e di-
ficultando a mobilidade de X. Destrua a torre, se quiser (isso não alte-
ra a variação do clima). Logo após a plataforma, inimigos radares ascen-
derão do chão, lançando mísseis teleguiados ou um raio de energia pode-
rosíssimo. Passe rapidamente por eles, destruindo-os ou não. Passe o bu-
raco de espetos, enfrente mais um robô-anfíbio e você verá outra torre
do tempo. Vale ressaltar que, se estiver chovendo, os radares se escon-
derão no solo e, se estiver calor, os anfíbios explodirão. Logo depois
da torre, você se deparará com um buraco repleto de espetos e várias pla-
taformas acima deles. Cuidado quando for saltar sobre elas, posto que a
maneira como elas se movimentam pode ser enganadora, o que é dificultado
ainda mais pela chuva, que o impulsiona para trás. Mas não se preocupe,
você deverá pular apenas na primeira plataforma, esperar até que ela suba
ao máximo, e depois alcançar (com um dash jump) a beirada do tronco à sua
esquerda. Escale-o e pule para a direita, chegando a uma tubulação. Na
parte inferior esquerda, há uma vida extra, enquanto que na superior di-
reita, há um Sub Tank. Seguindo adiante, você verá alguns elevadores su-
bindo. Caia de um elevador a outro, para chegar a uma passagem estreita
no canto direito da tela. Pegue a cápsula no chão para restaurar a vita-
lidade (nota: se porventura você estiver com energia cheia, toda vez que
adquirir uma cápsula de recuperação, você gradativamente preencherá os
Sub Tanks que já tiver coletado). Suba o elevador, destruindo os robôs-
parafuso (eles dão cápsulas de energia quase que frequentemente). Depois,
siga para a direita, passe dois robôs-anfíbio e uma torre do tempo. En-
tão, alguns insetos virão em sua direção, disseminando no solo cactos
eletrificados (se estiver calor) ou suas próprias réplicas (se estiver
chovendo). Passe por outra torre, mais alguns radares e alguns espetos
e você adentrará um miniedifício. Suba pelas escadas de mão e destrua
dois robôs-parafuso. O inimigo a guardar a entrada da sala do chefe é o
escorpião vigilante, que ataca com projéteis disparados da cauda, ou uma
seção de três tiros de cada um dos dois olhos. Para matá-lo de uma vez,
atire na sua face ou destrua primeiro a cauda, para evitar os projéteis
que ela lança.

CHEFE:
Esponja Elétrica.
PODER:
6400 rp.
VELOCIDADE:
4800 rp.
ESTRATÉGIA:
Esse chefe é o mais fácil em minha opinião, motivo pelo qual começamos
por essa fase em primeiro lugar. Ele possui um cipó nas mãos, e o utili-
zará frequentemente para acertar X. Enquanto o cipó estiver girando, vo-
cê não poderá danificá-lo. Ele lançará o cipó para cima, fisgando-o no
teto, se pendurará nele, e atirará sementes que formarão um ramo vegetal
pontiagudo quando atingirem o solo. Ele também lançará o cipó na horizon-
tal, fisgando-o na parede, e se puxará contra você. Depois de perder 2/3
da energia, o Esponja Elétrica vai acumular eletricidade, realizar uma
espécie de dança de ritual, e soltar uma descarga no teto que rebentará
em outras três descargas por toda a sala (o local onde o raio irá atingir
é totalmente imprevisível). Repare que enquanto ele estiver acumulando
energia, fica invulnerável. Para derrotá-lo, disparos acumulados do X-
Buster são bem-vindos. Como é o primeiro chefe, ainda não possuímos uma
arma que seja realmente efetiva contra ele. Elimine os ramos da sala à
medida que forem caindo para que não acumulem aos poucos e sincronize o
seu disparo quando ele parar de girar o cipó. Lembre-se de que você possui
um tanque de energia, caso precise recarregar a vitalidade. Com o tempo,
você o destruirá e receberá sua primeira arma especial: a Corrente da Co-
lisão (Strike Chain). Se você utilizar o Dissipador Sônico nesta batalha
(ainda não possuímos esta arma), você verá o Esponja Elétrica ser cortado
em dois. Haverá um segundo confronto com todos os chefes Maverick do jogo
na fortaleza final, dando a você a chance de derrotá-lo da forma mencionada.
DIFICULDADE:
3/10.

O nosso próximo destino segue abaixo.

2ª FASE: Dinosaur Tank (Tanque Dinossauro)
CHEFE: Wheel Gator (Crocodilo Giratório)

Em cima do tanque, siga para a direita e destrua o lança mísseis. Se qui-
ser, fique destruindo os mísseis que saem para preencher o seu Sub Tank,
caso o tenho utilizado na batalha anterior. Continue à direita e adentre
o tanque. Você encontrará alguns minitanques. Prossiga e desça duas esca-
das de mão. Você vai estar numa área acima da primeira seção de pregos da
fase. Nesta área, selecione a Corrente da Colisão do seu menu de armas, e
escale a parede da direita. Com um dash jump, pule desta parede em direção
à beirada da parede que está mais à esquerda e tente agarrá-la com a Cor-
rente da Colisão. Se conseguir, você poderá se puxar até ela. Suba a pla-
taforma e receba a sua primeira especialização (upgrade) do jogo: o Tiro
Duplo (Double Shot). Para realizá-lo, segure Y durante quatro segundos e
solte o botão. Enquanto você estiver brilhando, aperte Y novamente para li-
berar outra rajada. Com essa especialização, você também será capaz de acu-
mular energia de qualquer uma das armas que obterá destruindo o seu corres-
pondente chefe Maverick. Após testar esta habilidade, caia na próxima aber-
tura. Pegue o foguete para passar sobre os espetos (nota: cada vez que você
pula sobre eles, o sentido do movimento será invertido). Após os dois fogue-
tes, desça as escadas, mate o discóbolo (lançador de discos) e siga para a
esquerda. Caia na abertura do chão, continue à direita e caia noutra abertu-
ra. Pegue o robô demolidor e destrua a entrada da esquerda. Enquanto estiver
com esse robô, você poderá voar por poucos segundos (segure B) e atacar uti-
lizando a furadeira dos braços (segure Y). Desça e continue à direita, des-
trua os robôs inimigos e minitanques até chegar a uma escada. Nesta sala,
você verá um Heart Tank na sua esquerda, sobre uma plataforma com pregos la-
terais. É possível obtê-lo neste momento, basta você se deixar ser atingido
por um tiro do tanque que está na plataforma da direita e, enquanto estiver
invulnerável (X ficará sumindo e aparecendo neste curto tempo), você poderá
deslizar nos pregos para alcançar a plataforma com o Heart Tank. Atenção:
seja rápido, pois a invulnerabilidade após sofrer um dano dura apenas 2 se-
gundos! Continue à direita, suba no foguete e pule para a direita logo que
estiverem acabando os pregos (aqui o teto também tem pregos, portanto cuida-
do!). Prossiga para a direita, destrua os robôs mísseis e mais um discóbolo
para chegar a outro foguete que o levará para cima novamente. Desvie dos dis-
cos e pule na primeira fenda da esquerda (você pode subir até o final para
achar uma vida extra, mas lhe aviso que o teto aqui também tem pregos, e a
passagem fica bem estreita antes que seja esmagado). Após isso, suba e vá pa-
ra a direita até cair numa grande abertura (no meio-tempo, vários inimigos
irão estar atacando). Após cair totalmente, você pode ir para a direita e des-
truir dois lança-mísseis para obter algumas cápsulas de energia escondidas a-
trás da parte branca mais inclinada. Volte para a esquerda, pegue a cápsula e
deslize vagarosamente pela parede para não ser danificado pelas balas do robô
vigilante. Acumule o seu X-Buster e dispare com vontade nesta sentinela.

CHEFE:
Crocodilo Giratório.
PODER:
9800 rp.
VELOCIDADE:
1800 rp.
ESTRATÉGIA:
É provável que quando você entrar na sala, ele irá mergulhar na lama. En-
tão, duas rodas cortantes serão lançadas e irão até você. Uma virá do can-
to oposto ao seu, e outra virá do seu lado, por baixo. Para evitá-las, su-
ba numa parede e fique deslizando nela. Quando as rodas começarem a subir,
pule na lama novamente. Tente ficar menos tempo possível na lama, porque o
Crocodilo poderá saltar e abocanhar X, causando dano massivo. Se ele o mor-
der, fique apertando B várias vezes e se mexendo muito para se soltar. Esse
chefe irá também arremessar as rodas afiadas de seus ombros quando ele esti-
ver parado na lama. Atente para não disparar tiros simples contra ele, senão
ele irá engolir as balas e dispará-las com a boca em sua direção. Concentre
o seu X-Buster e dispare quando ele estiver sobre a lama. Você pode atordoá-
lo com a Corrente da Colisão que obteve do Esponja Elétrica, além de causar
nele um bom dano. Com 2/3 da energia perdida, ele realizará um movimento gi-
ratório e irá em sua direção. Você pode desviar pulando na parede, mas cuida-
do para não tocar nas saliências que ele fará onde atingir enquanto estiver
girando. Destruindo-o, você obterá a arma Roda Giratória (Spin Wheel).
DIFICULDADE:
5/10.

Na sequência, você acompanhará uma nova cena de diálogo entre os vilões.
Agile: "Agora vejo por que Sigma caiu nas mãos de Mega Man X. Ele é um tanto
formidável."
Serges: "Não estou certo de que nossos Mavericks possam segurá-lo por muito
tempo. Temos que interferir."

A seguir, na base do Dr. Cain...
Mega Man: "Dr. Cain! O que aconteceu?"
Dr. Cain: "Um grupo de Mavericks que se intitulam Caçadores-X acabou de con-
tactar."
Serges: "Saudações. Nós temos todas as partes do Zero."
Violen: "Elas podem ser suas, se você conseguir nos derrotar!"
Agile: "Nós esperamos encontrá-lo, X!"
Dr. Cain: "X, o chip de controle do Zero ainda está guardado aqui. Eu duvi-
do que seja possível ressuscitá-lo sem esse chip."
Mega Man: "Dr. Cain, eu tenho que recuperar as partes do Zero custe o que
custar!"

Agora você terá novos desafios pela frente. Na tela de seleção de fases,
você verá três marcas que se fixarão pelas fases de maneira aleatória. Es-
sas marcas indicam que, nas fases que elas estão assinalando, você poderá
enfrentar um dos três Mavericks vilões que fizeram contato há pouco com o
Dr. Cain. Para enfrentar o Maverick, basta entrar na porta localizada apro-
ximadamente na metade de cada fase. Se você vencer o Maverick, ele lhe dará
uma parte do Zero (cabeça, tronco ou pernas). Esses Mavericks, como os de-
mais, também possuem fraquezas, e caso você os derrote, a vitória será tem-
porária, pois logo vocês se enfrentarão novamente e, quando isto ocorrer, a
luta será decisiva. Mais detalhes de como vencê-los na Seção Caçadores-X.

3ª FASE: Deep-sea Base (Base Submarina)
CHEFE: Bubble Crab (Siri Bolha)

Bem-vindo à fase mais calma do jogo. Ao som da melhor música, observe o pôr-
do-sol de fundo. Você não verá paisagem semelhante no restante no jogo. Vá
para frente, mate os morcegos, pule o buraco e utilize a Roda Giratória para
destruir a fenda com a vida extra dentro. Volte, caia na água, destrua alguns
tubarões, e caia na passagem estreita. Um robô-peixe gigante vai surgir logo
abaixo. Você pode destruí-lo acertando-o por baixo, na cauda e na face. Se e-
le perceber a sua presença (com a lanterna), ele vai disparar um laser do vi-
sor. Ele também ficará soltando mísseis e granadas enquanto estiver inteiro.
Você pode segui-lo até o ponto de parada, ou acabar com ele durante o cami-
nho. Siga para a direita, passe pela plataforma que irá abrir (não entre ne-
la ainda), até a parede do lado direito. Escale-a e pegue a cápsula de ener-
gia no topo. Depois, com um dash jump, pule da beirada do barranco para a
esquerda, até alcançar um foguete que o levará a um Heart Tank. Então, desça
pela plataforma que abriu (nota: se você deslizar pelo morro esquerdo da pla-
taforma, chegará a uma abertura oculta. Nessa abertura, você poderá acumular
tantas cápsulas de energia que quiser, mas é preciso uma arma Maverick espe-
cial para isto. Logo nós iremos obtê-la). Siga pela direita, destruindo os ca-
ranguejos elétricos no caminho. Para obter a cápsula que está aparentemente
presa na fenda abaixo do solo, vá para a direita e deslize no morro até encon-
trar a passagem. Continue à sua direita, pule no foguete para atravessar o
buraco e pule no outro foguete para alcançar a porta (se você continuar su-
bindo, chegará até o ponto de parada do robô-peixe). Entre pela porta, e a
água vai baixar. Prossiga destruindo os robôs-parafuso e os robôs-caranguejo.
Suba até encontrar a porta que leva ao chefe da base submarina.

CHEFE:
Siri Bolha.
PODER:
6000 rp.
VELOCIDADE:
4800 rp.
ESTRATÉGIA:
Ele formará uma bolha de proteção muito resistente a seu redor. Enquanto
estiver envolto pela bolha, ele caminhará em sua direção para danificá-lo.
Quando estiver longe, ele soltará um cinturão de bolhas giratórias da boca.
Ele também poderá lançar alguns caranguejos presos em bolhas, que boiarão e
impedirão que você pule muito alto. Ao atirar nas bolhas, elas explodirão e
os caranguejos irão até você. Seja rápido neste momento. Repare que o Siri
Bolha também tem controle sobre a água nesta sala, fazendo-a baixar ou subir
quando bem entender. Cuidado quando for pular sobre o chefe, posto que ele
formará uma lâmina esverdeada das costas e saltará numa tentativa de atingi-
lo. Quando estiver com 1/3 da energia vital, ao invés de lançar caranguejos
presos numa bolha, ele os lançará soltos e em maior número. Os minicarangue-
jos seguirão uma linha reta até baterem na parede e mudarem aleatoriamente de
direção. Para vencer esta árdua batalha, utilize a Roda Giratória e você não
terá muitos problemas. A roda é capaz de perfurar a grande bolha que envolve
o Siri e danificá-lo massivamente. No final da luta, você receberá a Bolha
Explosão (Bubble Splash).
DIFICULDADE:
6/10.

Nosso próximo objetivo é nas montanhas vulcânicas.

4ª FASE: Vulcanic Zone (Zona Vulcânica)
CHEFE: Flame Stag (Veado de Fogo)

Você iniciará no topo de um monte pedregoso. Siga para frente, sem medo
de cair, pois abaixo existe um encanamento que liga os morros. Quando
chegar um pouco à direita, escale o monte. Um robô esmaga-pedras apare-
cerá voando. Tome cuidado para que ele não bata nas pedras mais fracas
à sua direita (com a abertura), senão você perderá uma grande carona pa-
ra um Sub Tank. Pule nas costas desse robô, e aguarde até que ele suba
o mais alto possível. Então, salte no morro da esquerda e pegue o segun-
do Sub Tank. Volte, pule no robô novamente e pule no topo do próximo mon-
te de pedras. Espere até que o robô pouse ao lado, pule nas costas dele,
e depois na beirada do morro que está bem acima de você para obter a vi-
da. Agora, caia na abertura da montanha. Vá para a esquerda, desça e pe-
gue algumas cápsulas de energia para encher o segundo Sub Tank. Volte e
desta vez vá pelo lado direito. Destrua alguns caranguejos presos à pare-
de, e prepare-se para uma subida sufocante! A lava desta seção irá subir
ferozmente e você, é claro, deverá ser o mais rápido possível para não ser
atingido. Não será morte instantânea, como ao cair em pregos por exemplo,
mas você perderá 1/3 de sua energia se tocar na lava. Durante a subida,
você verá um Heart Tank à sua esquerda. Para pegá-lo, atire rapidamente
na parede que se fechará, de modo a destruí-la o mais depressa possível.
Sempre correndo, pegue o tanque e continue a escalada até você chegar à
boca do vulcão. Pegue a cápsula do lado esquerdo, respire e continue para
a direita. Você estará a uma altitude bem elevada (repare nas nuvens de
fundo!). Pule nos barrancos seguintes e não pare até chegar à beirada da
próxima montanha (eles serão tragados pela chama). Do outro lado, escale
o morro e espere até que outro robô esmaga-pedras apareça. Você pode en-
trar na primeira parede frágil (faça o robô colidir contra ela) ou passar
pela abertura do meio. Acima desta última abertura existe outra parede
frágil, que somente outro robô poderá destruir. Esta parede leva à porta
do meio chefe (um dos três Caçadores-X). Continuando pela entrada do meio,
passe por mais barrancos que derreterão quando você tocá-los. Existe uma
vida nesta seção que só pode ser alcançada da seguinte forma: deixe um ro-
bô destruir a primeira parede frágil. Pegue as cápsulas e suba para a en-
trada do meio. Escale a parede externa até outro robô aparecer. Conduza-o
até a fenda mediana pela qual você saiu. Quando ele adentrar voando, pule
nas suas costas e, depois que ele entrar na área de magma, pule rapidamen-
te na beirada das pedras e pegue a vida (seja rápido, pois o robô será des-
truído pelo calor). Para sair, pule no foguete ao lado, desça e passe os
barrancos sobre o magma. Na próxima seção, jatos de fogo serão lançados dos
canos nas paredes. Suba cuidadosamente, e mate os lagartos que descerão
saltando alternadamente entre as paredes. Cuidado também com os projéteis
de fogo que eles jogarão da cauda. Ao chegar ao topo, prepare-se para con-
frontar o chefe Maverick da Zona Vulcânica.

CHEFE:
Veado de Fogo.
PODER:
3600 rp.
VELOCIDADE:
7000 rp.
ESTRATÉGIA:
O Veado possui quatro tipos básicos de ataque. O primeiro é subir pulando
de parede em parede e depois descer da mesma forma. Se você o acompanhar na
subida, ele irá forçosamente até o topo da sala, no entanto se você perma-
necer no chão, ele irá até a metade do caminho e logo reaparecerá descendo.
Durante a performance, é provável que você seja atingido, se estiver num pro-
cesso de escalada. O segundo golpe é lançar duas bolas de fogo das mãos que
seguirão uma direção encurvada para baixo (esta bola sumirá da tela) e para
cima (esta bola subirá pela parede até o topo). O terceiro golpe é feito no
chão. O Veado se enfurecerá e tentará esmagar X com o seu corpo em chamas.
O chão onde ele pisar será incendiado durante um curto intervalo de tempo.
O quarto e último golpe consiste no seguinte: o Veado irá saltar até uma das
paredes e, em vez de realizar a primeira performance, ele vai subir rapida-
mente como um vulcão em estado de erupção. Prever quando ele fará este é bas-
tante difícil. Depois de perdidos 2/3 da energia (você perceberá as chamas
azuis e não mais vermelhas), ele executará uma acrobacia inacreditável. Ele
fará o quarto golpe melhorado: saltará para uma das paredes (aquela da qual
você estiver mais próximo), o agarrará e o levará com ele para cima e para
baixo causando um volumoso dano em X. Agora que já sabemos tudo de que ele é
capaz, basta utilizar a Bolha Explosão para extinguir de uma vez por todas as
chamas deste veado. Ele será jogado para trás toda vez que for atingido por
essas bolhas, que o atordoarão. No final da batalha, você será recompensado
com a Chama Veloz (Speed Burner).
DIFICULDADE:
7/10.

Refresque-se e prepare-se para o próximo alvo.

5ª FASE: Robot Junkyard (Ferro-Velho)
CHEFE: Morph Moth (Mariposa Mutante)

Você cairá num depósito a céu aberto. Ande para frente, mate o robô magneti-
zado e continue. Destrua mais dois deles e um discóbolo. Entre na parte iman-
tada e destrua os robôs pendurados no teto com um pulo simples (nessas áreas,
o seu pulo será maior devido à corrente magnética). Após destruir quatro ro-
bôs, pule na primeira elevação, selecione a Roda Giratória e destrua o chão
desta área. Caia pela passagem e receba a sua segunda especialização do Dr.
Light, o Giga Crush. Com essa especialização, você será capaz de transformar
os danos sofridos por ataques inimigos em energia. Quando a barra de energia
do Giga Crush estiver cheia, você poderá causar uma enorme explosão na tela,
praticamente letal à maioria dos inimigos. Suba a passagem e continue à direi-
ta. Mate mais alguns robôs imantados até encontrar o robô felho-velho. Este ro-
bô irá se refazer se você não o destruir rapidamente. Suba os degraus e destrua
mais discóbolos (você pode preencher o seu Giga Crush com os danos recebidos
dos discos desse inimigo). No canto superior esquerdo desta seção, existe uma
vida. Continue à direita até chegar a um local com um enorme recipiente no fun-
do. O vidro se quebrará e um mosquito vai saltar dele até um grande robô desa-
tivado que está enterrado no lixo. Você deve atirar na boca deste robô para ex-
pulsar o mosquito que o controla, e atingir o mosquito com a Chama Veloz para
uma vitória mais rápida. Após essa luta, continue para a direita. Um inseto vi-
rá saltando de cima do cano. Se ele grudar em você, ele terá controle da corri-
da, do pulo ou do tiro de X. Para se livrar dele, permaneça pulando ou correndo
durante algum tempo. Desça em seguida a escada de mão, desviando dos discos. A
próxima área está magnetizada no piso e no teto, em outras palavras, você será
puxado ora para baixo ora para cima. Não se preocupe com os pregos daqui; eles
não são letais. Ao chegar do lado direito, desça outra escada. Desta vez, vá
para a esquerda matando os robôs ferro-velho e alguns insetos. Outra escada o
aguarda no final. Descendo, você deverá confrontar outro robô controlado por um
mosquito. A estratégia é a mesma de antes; a diferença é que a sala agora está
magnetizada. A próxima seção é a última desta fase, e está repleta de insetos e
mosquitos pelo corredor. No final, uma máquina sentinela o aguarda antes da sa-
la do chefe. Jogue uma Roda Giratória de cima do corredor para destruí-la sem
perda de tempo.

CHEFE:
Mariposa Mutante.
PODER:
3200 rp.
VELOCIDADE:
8800 rp.
ESTRATÉGIA:
Uma pupa sustentada por um fio de seda irá atacá-lo de três formas distintas
na primeira parte da luta. Ela começará a se balançar e atirar sucata em você.
Depois, ela se jogará no chão e, girando, provocará um terremoto com os de-
tritos. O terceiro ataque é causar um redemoinho com o lixo da sala, que po-
derá ser no sentido horário ou no anti-horário. Como a pupa é o epicentro
do redemoinho, não tente atingi-la, permaneça apenas desviando dos detritos
enquanto durar este ataque. Para isto, corra no mesmo sentido do redemoinho,
saltando por cima da pupa quando necessário (escale a parede e dê um dash
jump). Restando apenas 1/3 da energia (segunda parte da luta), o teto vai se
despedaçar e ela, recolhendo-se, vai se tranformar numa grande mariposa. Seus
ataques também são três: ela tentará colidir contra você (o que causa um e-
norme dano), ela derrubará pólen venenoso enquanto plaina no ar (dano mínimo)
ou disparará um raio mágico das mãos (dano mínimo). A regra é jamais escalar
as paredes desta sala, ou certamente você será danificado com o ataque coli-
são da mariposa. Permaneça sempre no chão, desviando o máximo possível do pó-
len através da corrida. Para destruir ambas as formas mutantes deste Maverick,
utilize a Chama Veloz. Obtenha o Tiro da Seda (Silk Shot) quando vencer.
DIFICULDADE:
8/10.

O nosso próximo objetivo está localizado no centro do mapa principal.

6ª FASE: Central Computer (Computador Central)
CHEFE: Magna Centipede (Centopeia Magnética)

Do começo, vá para a direita e veja o seu primeiro inimigo desta fase. É um
foguete, que fará uma proteção de vidro em sua frente. É necessário quebrar
o vidro que o protege e, depois, atirar no olho central para matá-lo. Você
também pode esperar até que ele se vire e atirar por trás. Uma arma efici-
ente é a Bolha Explosão, que o destrói com apenas um disparo, independente-
mente se o atacar pela frente ou por trás. Mais adiante, você verá um gran-
de globo amarelo se movendo. Se o tocar, um alarme soará ativando armadilhas
contra intrusos. Dentre essas armadilhas, estão pequenos blocos inimigos fi-
xos no teto e passagens (pontes) que desabarão. Procure não tocar nos glo-
bos, e se tocar não destrua os blocos inimigos. No final desta parte, você
verá um bloco preso próximo a uma abertura no teto. Para subir nesta parede,
pule o mais alto possível do chão e, quando estiver no alto, utilize o Giga
Crush para lhe impulsionar um pouco mais para cima, fazendo-o alcançar o blo-
co. Escale-o e suba a parede para encontrar um Heart Tank. Continue à direita
até encontrar um bloco maior que se moverá para frente. Siga-o e espere os
blocos grandes formarem um aglomerado. O bloco mais claro pode ser destruí-
do. Ao lado, outro aglomerado será formado. Destrua o bloco superior para
passar. Vá rapidamente pela próxima passagem, pule do bloco que virá da di-
reita e destrua o próximo mais claro. Não deixe que eles o encurralem ou vo-
cê será esmagado. Uma boa arma para destruí-los é a Roda Giratória. Conti-
nue para a direita, e desvie de mais três blocos (destrua o da direita). Na
próxima parte, espere cair apenas os dois primeiros blocos, e atravesse ra-
pidamente antes que caiam mais quatro deles. Se você for rápido o bastante,
encontrará um bloco isolado que está fixo no teto antes do buraco seguinte.
Espere-o cair no chão e pule em cima dele. Ele deslizará para frente, e com
um dash jump você deverá alcançar a ponta da parede do outro lado do buraco.
Escale-a para obter mais um Sub Tank. Na próxima sala, uma espada se formará
no projetor ao fundo. Ela possui dois tipos de ataques: primeiro, ficará se
sacudindo e se aproximará aos poucos de você para golpeá-lo. Depois, ela exe-
cutará várias voltas e se lançará de repente na sua direção. Para destruí-la,
acerte apenas a parte azul. Como isto é bem difícil (a lâmina ficará bloque-
ando qualquer ataque), não acumule sua energia. Tiros simples, mas em grande
quantidade, são o segredo para uma vitória garantida. Após a luta, siga para
a direita, pegue a cápsula e desça devagar pela parede. Destrua os inimigos
com calma e tente não tocar nos globos desta parte, ou a próxima seção será
bastante complicada. Ao atingir o chão, você chegará a uma grande sala que
se comportará conforme o sucedido quando da descida. Blocos em massa cairão
do teto, se solidificando. Se você tocou algum globo amarelo, os blocos cai-
rão mais rápido. Quanto mais globos você tiver tocado, mais rápido os blocos
cairão no chão. Isto dificultará que você desvie das três miras que tentarão
roubar informações de X para fornecê-las ao robô-holograma que você terá de
enfrentar na próxima área. Ele mudará de cor à medida que as miras lhe forem
capacitando.
Robô verde (nenhuma mira) - tudo o que ele vai fazer é disparar três projé-
teis no meio-ar, depois de saltar, e ficar soltando das mãos rajadas de e-
nergia rentes ao chão.
Robô azul (uma mira) - ele vai lançar rajadas de energia das mãos que pode-
rão ser rentes ou afastadas do chão, além de fazer o que o robô verde faz.
Robô vermelho (duas miras) - vai dar pulos mais baixos e rápidos, além dos
golpes já citados.
Robô roxo (três miras) - vai formar um grande escudo na boca, e dispará-lo
em sua direção, junto com todos os golpes mencionados anteriormente.
Uma ideia é usar a Roda Giratória neste robô, já que ela o atinge quatro ve-
zes antes de sumir. Ou você pode disparar o seu X-Buster carregado. Essas
são as duas melhores opções que temos no momento; todas as outras armas cau-
sarão menos dano. Seja paciente nesta batalha. Depois de destruí-lo, siga
para frente. Os alarmes soarão, e você deverá passar pela prova final antes
do chefe. Corra sobre as pontes antes que elas despenquem, destrua os blocos
inimigos e fuja dos blocos grandes para não ser esmagado.

CHEFE:
Centopeia Magnética.
PODER:
2900 rp.
VELOCIDADE:
8880 rp.
ESTRATÉGIA:
Esse chefe possui os seguintes ataques. Com o seu poder magnético, ele vai
sugar X até sua cauda. Preso, X terá uma de suas habilidades roubada. Pri-
meiro, ele roubará a sua capacidade de acumular o X-Buster. Agora, você só
poderá soltar tiros simples. Depois, ele lhe impedirá de atirar seguidamen-
te. Ou seja, você terá de esperar até que o tiro suma da tela para disparar
novamente. A terceira coisa que ele roubará é a sua rapidez. Você não mais
poderá correr pela sala. Por último, você terá o seu pulo reduzido. Não es-
pere saltar sobre os projéteis depois de perder esta habilidade (notas: de-
pois que você o derrotar, terá todas as suas habilidades de volta. Ele não
vai usá-las contra você depois de roubar cada uma delas; ou seja, ele não
passa a tê-las, apenas impossibilita você de tê-las). No começo, você pode
se livrar da cauda se mexendo muito (aperte B e o direcional várias vezes).
Outro de seus ataques é se transportar pela sala através de sua desmateria-
lização (ele poderá atingi-lo se reaparecer no mesmo local onde você está)
ou de saltos (ele poderá colidir contra você durante o salto). Esse chefe
também é capaz de lançar três projéteis que seguirão direções variadas até
sumirem da tela. Além dos projéteis, as partes da cauda também serão lança-
das contra você. Elas ficarão rodeando X até se unirem, danificando-o. No
começo serão duas partes, mas após eliminar 2/3 da energia vital dele, as
três partes o rodearão. Também quando for sugado, você não mais será capaz
de se livrar da cauda. Existem duas armas que são efetivas contra a Cento-
peia Magnética: a Corrente da Colisão e o Tiro da Seda. Utilize o Tiro da
Seda em primeiro lugar para acabar logo de início com a cauda irritante.
Depois, as duas armas terão o mesmo efeito de dano. Receba a Mina de Mag-
neto (Magnet Mine) quando terminar.
DIFICULDADE:
5/10.

Restam ainda mais duas fases Maverick para completarmos.

7ª FASE: Energen Crystal (Subestação Cristal)
CHEFE: Crystal Snail (Lesma de Cristal)

Comece indo para a direita, acabe com alguns morcegos e desça a ladeira de
gelo, pulando o buraco. Pegue o robô demolidor, suba e entre no buraco. A-
qui, você deverá dar um dash jump com o robô, voar pelo tempo que ele per-
manecer no ar e, quando sentir que está quase caindo, salte (usando o dash
jump) até o piso da esquerda. Pegue mais um Heart Tank e volte utilizando o
foguete acima de você. Escale o buraco, desça a ladeira e suba no robô no-
vamente. Siga para a direita, caia na passagem em cima de alguns espetos
cristalizados e quebre a parede de gelo que está à sua direita com o braço
furadeira. Pule onde estava a parede, desça do robô e suba a ladeira. Um
enorme paredão de gelo vai deslizar ladeira abaixo. Pule na fenda que está
no meio da ladeira, e espere até que o paredão de gelo caia no buraco. Vol-
te e suba no robô. Agora você poderá passar, já que o paredão destruiu as
pedras que bloqueavam a passagem estreita. Suba totalmente a ladeira, des-
trua o inimigo sólido congelado na parede e siga para frente, demolindo os
cubos de gelo no caminho. Agora você terá de deixar o robô para escalar a
parede. Mais adiante, você verá um peixe de metal dentro de um enorme es-
cudo de cristal. Ele lançará um radar atirador que não pode ser destruído
e que permanecerá atirando durante todo o tempo. O número de radares pode
chegar até três. A forma mais rápida de destruir o peixe de metal é usando
a Roda Giratória, enquanto você desvia dos tiros. Após essa luta, siga pa-
ra frente e desça outra ladeira (pule na beirada da parede de cima se qui-
ser, para obter uma cápsula de energia). Nesta ladeira, um paredão de gelo
virá deslizando atrás de você, portanto seja rápido. Continue para a di-
reita até ver alguns morcegos no teto, em cima de um buraco. Desça desli-
zando pelo lado esquerdo até chegar a um túnel com alguns sólidos conge-
lados. No final desse túnel, você receberá a terceira especialização den-
tro da cápsula do Dr. Light, o Item Tracer (Rastreador de Itens). Com esse
upgrade você poderá ver passagens invisíveis com itens escondidos. Use-o
para encontrar a fenda no teto que levará à vida do lado esquerdo. Depois,
volte e escale a parede do lado direito. Mate os morcegos, subindo pela
última ladeira. Quando o paredão de gelo começar a deslizar, volte e suba
pela escada de mão para se proteger. Continue para a direita e quando che-
gar ao topo, deslize vagarosamente pela parede, fazendo escorregar o últi-
mo paredão. Suba e prepare-se para enfrentar o chefe.

CHEFE:
Lesma de Cristal.
PODER:
6800 rp.
VELOCIDADE:
500 rp.
ESTRATÉGIA:
Tudo o que este Maverick vai fazer é soltar três bolas azuis que congela-
rão X se o tocarem. Depois, ele vai entrar na carapaça e guiá-la para se
chocar em você. Esses dois ataques serão feitos durante todo o tempo até
que você elimine 2/3 da energia dele. Então, quando as suas antenas ofus-
carem, ele vai causar um efeito retardatário que o afetará onde quer que
esteja. A sala vai ficar mareada, e você terá reduzida drasticamente sua
agilidade. Esse efeito não dura muito tempo, mas a Lesma o usará quase
sempre depois de perdidos 2/3 da energia. Você precisa atingi-la com a Mi-
na de Magneto se não quiser que essa luta seja árdua. A lesma será lançada
para fora da carapaça e, depois, você deverá metralhá-la enquanto ela está
sem proteção. Enquanto isto, ela tentará recuperar sua casca, mas você pode
impedi-la colidindo contra a carapaça. Tome cuidado para que esse Maverick
não caia em cima de você durante a batalha para evitar grandes danos. Você
ganhará o Caça Cristal (Crystal Hunter) quando vencer.
DIFICULDADE:
4/10.

Resta apenas uma fase Maverick agora. Vamos nos dirigir ao deserto.

8ª FASE: Desert Base (Base do Deserto)
CHEFE: Overdrive Ostrich (Ema Saltitante)

Caminhe para a direita e derruba o muro com alguns tiros. Mate o robô-
besouro e, mais adiante, o escorpião vigilante. O Rastreador de Itens a-
cusará uma entrada na parte mais escura da areia à sua direita. Essa pas-
sagem levará à sala de um dos Caçadores-X. Desça as escadas, destruindo
mais robôs-besouro. Pegue a motocicleta e atravesse os pregos no chão.
Suba a rampa e, no final, atire no muro para envergá-lo (se você não a-
tirar rápido o bastante, acabará se chocando contra ele e sua motocicle-
ta será destruída). Ao passar pelo muro, vai começar uma tempestade de
areia. Ela não afeta você em nada, apenas torna menos visíveis os inimi-
gos e obstáculos. Acelere e destrua os motoqueiros e besouros no seu ca-
minho até se chocar com uma grande máquina dispersadora de areia. De-
pois disto, a tempestade acabará. Vá para frente e derruba o último mu-
ro que está antes do despenhadeiro e o primeiro que está depois dele.
Depois, volte todo o caminho até achar outra motocicleta. Suba nela e
siga adiante, agora sem ter que se preocupar em atirar nos muros para
envergá-los. Para pular o despenhadeiro, pressione A bem antes do muro
(que agora serve de rampa) para ganhar impulsão e você conseguirá. Do
outro lado, ignore a vida que está na plataforma de cima (você pode ob-
tê-la, mas perderá a moto colidindo com a parede). Dirija até saltar
um buraco no meio de uma subida (utilize a impulsão novamente). Na ou-
tra parte, vá por cima dos pregos coletando os itens, dentre os quais
há um Heart Tank. Esta parte é bem difícil, mas se você souber manobrar
sua motocicleta, poderá fazê-lo em sincronia para não colidir nos pre-
gos laterais e perder uma vida. Saindo dessa elevação, você poderá dei-
xar sua moto. Destrua os dois escorpiões e pule na parede do lado direi-
to na próxima seção. Selecione a Roda Giratória e destrua a fileira de
blocos com ela. Na última cápsula do Dr. Light, você receberá a habili-
dade de poder correr enquanto está no ar. Esse upgrade é o Middle-Air
Dash (Corrida no Meio-Ar). Desça a plataforma e destrua o último escor-
pião desta fase. Entre pela porta e você verá uma cena onde um grande
foguete vai começar a subir, mas X o impedirá destruindo-o com tiros.
Você, então, cairá nas areias que são o hábitat do chefe Maverick do
deserto.

CHEFE:
Ema Saltitante.
PODER:
3800 rp.
VELOCIDADE:
9900 rp.
ESTRATÉGIA:
Esse chefe vai começar correndo até você. Você pode saltar por cima de-
le para evitar o impacto. Quando ele parar e der um pequeno pulo, ele
vai lançar uma meia-lua cortante da boca. Outro golpe é permanecer se-
guindo X com grandes pulos. Para não ser atingido, atravesse por baixo
dele enquanto está saltando. Se você correr para muito longe, a ponto
de perdê-lo de vista, ele virá correndo nas areias do fundo da tela, e
dará um gigantesco pulo até você. Corra quando ele estiver caindo para
não ser esmagado. Esse chefe possui um revestimento pelo corpo, portan-
to alguns disparos que você fizer podem ser perdidos. O seu último gol-
pe é saltar até o meio-ar, e depois cuspir uma meia-lua para cima, que
se dividirá em cinco lâminas cadentes que ocuparão toda a tela. Para e-
vitá-las, posicione-se bem pouco para qualquer lado quando elas começa-
rem a cair. Você ficará sempre no meio de duas delas, mas não será atin-
gido. Com 1/3 da energia, a Ema vai realizar o último ataque mencionado
durante quase todo o tempo. Dispare nela o Caça Cristal para causar-lhe
um dano considerável. Um segredo envolvendo a Ema Corredora é que você
poderá danificá-la duas vezes seguidas antes de ela realizar qualquer a-
taque. Basta fazer o seguinte: dispare o Caça Cristal que ela vai ficar
congelada. Antes que ela se restitua, atire novamente. Às vezes, o tiro
vai ser defendido por causa daquela proteção que ela tem em certas par-
tes do corpo. Se você quiser, pode usar o Tiro da Seda, embora este não
seja tão efetivo. A vantagem é que, sendo atingida com essa arma, a Ema
não vai ficar usando o seu último golpe tão insistentemente. A última ar-
ma Maverick que você obterá é o Dissipador Sônico (Sonic Slicer).
DIFICULDADE:
6/10.

Pois bem, terminamos as fases dos Mavericks, mas a verdadeira guerra es-
tá ainda no início. Se você não coletou todas as partes do Zero, você te-
rá o seguinte diálogo:
Dr. Cain: "Desculpe-me X... Um dos Caçadores-X atacou a base e... levou
embora todas as partes do Zero. Eles vão reconstruí-lo em sua base. Eu os
rastreei até a localização 00 - o Polo Norte!"
Mega Man: "Eu não posso deixar que eles o modifiquem, Dr. Cain! Tenho que
salvá-lo!"

Se você venceu as três lutas contra os Caçadores-X, e obteve as partes do
Zero, você terá o diálogo:
Dr. Cain: "Mega Man X! Eu localizei a base dos Caçadores-X! Está na posi-
ção 00 do mapa. É justamente o Polo Norte!"
Mega Man: "Ótimo, Dr. Cain! Estou a caminho!"
Dr. Cain: "Levará algum tempo para reativar Zero. Atrase-os, Mega Man X!"

Uma nova fase agora estará acessível: é a fase dos Caçadores-X. Entretan-
to, precisamos ir atrás de alguns itens que deixamos de coletar antes por
não possuirmos as habilidades necessárias.

d) Seção Maverick Revisitada

- Ferro-Velho
Resta ainda mais um Heart Tank, que está localizado na fase mais suja do jo-
go. Do começo, ande até encontrar o primeiro discóbolo. Congele-o com o Caça
Cristal e o utilize como degrau para atingir a beirada da parede do lado di-
reito. Escale-a e pegue o Heart Tank no topo, além de uma vida extra. Aperte
Start e depois escolha Exit para sair da fase.

- Base Submarina
Agora você pode acumular quantas cápsulas quiser para preencher a sua ener-
gia vital. Basta deslizar pelo lado esquerdo da plataforma que se abrirá
para a passagem do robô-peixe, e você chegará a uma fenda oculta na parede
(essa fenda foi mencionada quando visitamos essa fase pela primeira vez).
Se não estiver conseguindo achá-la, utilize o Rastreador de Itens. Dentro
da fenda, selecione o Tiro da Seda e espere até carregar sua energia. Seu
poder atrairá várias cápsulas até você. Utilize esta técnica para preencher
de forma mais rápida os Sub Tanks que você possui. Saia da fenda e continue
à direita até chegar acima de uma abertura no solo que possui uma cápsula de
energia dentro. Carregue sua energia e selecione a Bolha Explosão. Libere o
poder e várias bolhas irão ficar rodeando você. Simplesmente pule (o seu pu-
lo será muito mais alto do que o normal) até alcançar a parede esquerda. Ob-
serve o Sub Tank logo acima. Para pegá-lo, execute um Middle-Air Dash pulan-
do da parede onde está até acima do nível da água. Você será capaz de ficar
saltitando na superfície da água sem afundar. Utilize isto para pular em ci-
ma da parte mais elevada e pegar o último Sub Tank.

Segue abaixo as informações sobre os Caçadores-X, caso você venha a enfrentá-
los enquanto percorre as fases dos Mavericks.

e) Seção Caçadores-X

1ª PARTE DO ZERO: cabeça.
CHEFE:
Serges.
PODER:
10300 rp.
VELOCIDADE:
12300 rp.
FRASE INICIAL:
"Eu sou Serges e não posso permitir que você pare a unificação. É para o bem
de todos."
FRASE FINAL:
"Você simplesmente adiou o inevitável. Nos encontraremos de novo..."
ESTRATÉGIA:
Serges atacará de cima de uma plataforma flutuante com um escudo invisível que
será ativado quase sempre que você efetuar um disparo. Ele ocasionalmente vai
parar e armar minas terrestres pela sala. Quando você o acertar, ele executará
um salto giratório espalhando bolas de energia por toda a sala. Se você possui
o Dissipador Sônico, atire com ele para causar mais dano.
DIFICULDADE:
7/10.

2ª PARTE DO ZERO: tronco.
CHEFE:
Violen.
PODER:
18400 rp.
VELOCIDADE:
6200 rp.
FRASE INICIAL:
"X, eu irei esmagá-lo como uma lata de conserva."
FRASE FINAL:
"Não pode ser! Agora a unificação está comprometida!
ESTRATÉGIA:
Violen utilizará o ataque da bola de aço muito frequentemente. Ele vai balançá-
la com a corrente que está presa ao pescoço, fazendo-a bater nas paredes e no
teto da sala. Ele também vai disparar tiros das mãos, quando estiver no chão e
no meio-ar. Para infligir nele danos mais intensos utilize a Bolha Explosão, e
procure permanecer sempre nos cantos da sala a fim de evitar os ataques feitos
com a bola de aço.
DIFICULDADE:
8/10.

3ª PARTE DO ZERO: pernas.
CHEFE:
Agile.
PODER:
9800 rp.
VELOCIDADE:
17800 rp.
FRASE INICIAL:
"Bem-vindo X. A sua destruição está preparada!"
FRASE FINAL:
"Eu posso ter falhado, mas você nunca viverá para ver Zero!"
ESTRATÉGIA:
Agile vai retirar a espada das costas, dar um salto e formar uma grande barrei-
ra de energia. Ele então disparará essa energia, que poderá estar mais próxima
do chão ou do teto. Se a barreira de energia se mover por baixo, suba na parede
e salte por cima dela. Se a barreira vier por cima, simplesmente incline-se cor-
rendo pelo chão. Agile também poderá se locomover rapidamente em sua direção re-
alizando golpes de espada. Para destruí-lo, utilize a Mina de Magneto, se você
a possuir. Caso contrário, use tiros acumulados.
DIFICULDADE:
6/10.

Agora que já possuímos todos os itens, estamos prontos para adentrar a for-
taleza inimiga. Caçadores-X, preparem-se para a sua última batalha!

f) A Fortaleza

Nível 1

Dentro da fortaleza, vá para a direita, mate alguns morcegos e desça. Quan-
do encontrar um robô helicóptero subindo, destrua-o e pule na plataforma da
direita. Mate o robô-parafuso, pegue a vida e continue descendo. Um fogue-
te o levará ao outro lado da seção de pregos. Vá para frente e suba a esca-
da de mão. Essas paredes se fecharão, portanto escale-as depressa. Quando
acabar de subir, vá para a esquerda e destrua dois foguetes inimigos. Suba
a escada de mão e prepare-se para outra rápida escalada. No topo, siga pa-
ra a esquerda. Após destruir dois escorpiões vigilantes, suba outra escada
e apresse-se para escalar mais duas paredes. Atenção: essas são mais ex-
tensas e mais estreitas! Quando chegar ao topo, você terá duas opções de
caminho para continuar: baixo ou frente. Se for por baixo, você encontra-
rá muitos robôs-besouro que virão em sua direção. Depois, terá de escalar
uma dura subida, pulando de foguete em foguete e se desviando de projéteis
lançados por caranguejos e da eletricidade nas paredes. A vantagem será a
vida e a cápsula de energia que obterá indo por este caminho. Se escolher
seguir pela frente, você encontrará bem menos robôs-besouro e caranguejos.
Apenas evite ser pego pelo guincho magnetizado. A vantagem é que chegará
mais depressa à outra parte. Por qualquer uma das direções, você estará
num lugar a que levam duas escadas no chão. Pule na parede do lado esquer-
do e escale-a rapidamente. Essa última seção que irá se fechar possui pa-
redes muito sinuosas, portanto salte de uma até a outra constantemente. No
final, destrua mais um escorpião e prepare-se para o chefe.

CHEFE:
Violen.
PODER:
18400 rp.
VELOCIDADE:
6200 rp.
ESTRATÉGIA:
Violen realizará os mesmos golpes citados na Seção Caçadores-X com uma di-
ferença: desta vez, ele fará aparecer e desaparecer blocos pela sala. Uti-
lize-os para sua vantagem, permanecendo próximo a eles para evitar a bola
de aço. Lembre-se de que a fraqueza de Violen é a Bolha Explosão, mas você
também pode danificá-lo acumulando energia e liberando um tiro duplo.
ÚLTIMO SUSPIRO:
"O quê?! Como ele conseguiu sobrecarregar meus circuitos?!! Arrrggghhh..."
DIFICULDADE:
8/10.

Nível 2

Comece entrando na água e destruindo vários tubarões. Passe por dois bu-
racos e suba as paredes para emergir. Permaneça escalando e matando os ca-
ranguejos até chegar ao topo. Destrua dois robôs ferro-velho e vá para a
direita. Mergulhe novamente e deslize nos foguetes para atravessar os pre-
gos. Se for preciso, execute um Middle-Air Dash para passar pela última
fileira de pregos que estão debaixo d'água. Agora você deverá subir uma
seção repleta de pregos pelas laterais. Espere o foguete descer e o utili-
ze como parede, escorregando e escalando do lado esquerdo à medida que ele
for subindo. Depois rapidamente passe para o lado direito antes de ser a-
tingido pelo jato de fogo. Se você não é bom em escaladas arriscadas, co-
mo esta, simplesmente fique em cima do foguete. Você sofrerá algum dano,
como resultado disto. No alto, congele os morcegos e pise neles para atra-
vessar os pregos. Do lado direito desta parte, existe uma longa fileira de
pregos com uma vida no final. É provável que você não se arriscará em pe-
gá-la, mas vou citar aqui uma forma de chegar até ela. Destrua o muro com
a Roda Giratória. Depois selecione a Chama Veloz, concentre sua energia e
pule para frente. Dê um Middle-Air Dash e libere a energia. Antes de perder
altitude, rapidamente aperte Start e selecione a Corrente da Colisão. Uti-
lize-a para agarrar a parede adjacente à vida e se puxar até o chão liso.
Para voltar, faça o mesmo; porém no final execute o Giga Crush no meio-ar
depois de apertar Start. A explosão o impulsionará para frente. Se preci-
sar, realize outro Middle-Air Dash para não cair nos pregos. A razão pela
qual você não deve utilizar a Corrente da Colisão na volta é bem simples:
não há onde se agarrar. Terminada a proeza, desça escorregando pela pare-
de e você verá uma sentinela abaixo. Como o espaço é muito pequeno, pule
por cima dela, e a destrua por trás. Entre na porta e prepare-se para o
chefe.

CHEFE:
Serges.
PODER:
10300 rp.
VELOCIDADE:
12300 rp.
ESTRATÉGIA:
Pule nas quatro plataformas e veja Serges dentro de uma grande máquina.
Essa máquina possui quatro orifícios que ejetarão, de baixo para cima:
um raio luminoso, uma bola de energia, um projétil em forma de disco e
várias cápsulas saltitantes. Destrua todos de uma vez com o Giga Crush,
ou um de cada vez com o Tiro da Seda. Depois, Serges ficará subindo e
descendo da sua plataforma flutuante, soltando tiros que se dividirão
em mais quatro. Os quatro tiros descreverão uma cruz e um sinal de ve-
zes alternadamente pelas direções que seguirem. Para destruir Serges,
utilize a mesma estratégia de antes: disparos com o Dissipador Sônico.
ÚLTIMO SUSPIRO:
"Isto é impossível! A profecia tem que ser cumprida!"
DIFICULDADE:
6/10.

Nível 3

No terceiro andar da fortaleza, vá para a direita e destrua morcegos e
discóbolos. Depois do buraco, você verá uma cápsula e uma energia pre-
sos num local inacessível. Para obtê-los, selecione a Corrente da Co-
lisão. Pule e faça um Middle-Air Dash em direção à parte estreita, co-
mo se fosse entrar por ela. Dispare a Corrente quando estiver na altu-
ra da entrada e você conseguirá puxá-los um de cada vez. Continue à di-
reita e suba a escada de mão. Escale a parede esquerda para subir, igno-
rando o foguete. Suba a escada, destrua um minitanque e pegue as três
cápsulas da próxima seção, se precisar, fazendo um Middle-Air Dash en-
tre os pregos. Suba outra escada e manobre o foguete pulando nele para
mudar de direção (essa é a única forma de subir). Quando estiver quase
no alto, congele o morcego e use-o como degrau para alcançar a platafor-
ma de cima. Faça o mesmo com os dois morcegos seguintes se quiser obter
as duas cápsulas de energia que estão na elevação do lado esquerdo. Con-
tinue à sua direita e você terá dois caminhos. Eu irei explanar apenas
o caminho de cima, que nos levará a uma habilidade realmente útil. Para
alcançar a escada, atraia um dos morcegos à sua esquerda até ela. Con-
gele-o e pule nele para atingir a beirada direita do cano perto da es-
cada. Suba, pegue a vida e duas cápsulas e mate o discóbolo. Congele o
morcego a seguir, para passar sobre os pregos. Faça um Middle-Air Dash
e aterrisse na parte sem pregos. Na sequência, concentre sua energia e
destrua os dois robôs ferro-velho. Passe o estreito de pregos, e pule
na plataforma mais alta. Essa parte é bem difícil: você deverá realizar
um Middle-Air Dash na primeira queda, seguido da Chama Veloz acumulada
na segunda queda para evitar os pregos. Pegue a vida, e certifique-se
de estar com a barra de sua energia vital cheia antes de descer (se não
estiver, utilize um Sub Tank para preenchê-la). Agora desça deslizando
pelo lado esquerdo e você finalmente chegará a uma parede oculta. Entre
nesta passagem e pegue esta superespecialização que o Dr. Light lhe pre-
parou: o Soco de Dragão (Dragon Punch). É importante que você saiba que
essa especialização somente lhe é conferida se você conseguiu coletar to-
dos os itens do jogo. Como eu disse, é necessário também estar com a e-
nergia cheia antes de entrar nesta passagem, caso contrário a cápsula do
Dr. Light não aparecerá. Essa habilidade que acabou de ganhar significa
morte instantânea a qualquer inimigo ou chefe que você ataque, dependen-
do de como você a realizar, é claro. Para dar o Soco de Dragão, é neces-
sário fazer a sequência: frente, baixo, frente + Y.

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   /   \|/      /      |       |

Nota: você só poderá fazê-lo quando possuir energia cheia! Pois bem, con-
tinuemos a nossa caminhada descendo o restante do buraco. À direita, ha-
verá algumas seções de pregos que você só conseguirá atravessar com a a-
juda do Caça Cristal. Do outro lado da porta o terceiro Caçador-X lhe a-
guarda.

CHEFE:
Agile.
PODER:
9800 rp.
VELOCIDADE:
17800 rp.
ESTRATÉGIA:
Desta vez, Agile controlará um veículo voador. Quando uma luz vermelha o
envolver, ele vai colidir lateralmente contra a parede. Depois disto, ele
vai ejetar duas camadas de concreto com pontas na parte de baixo. Essas
camadas vão despencar, liberando quatro bolas de energia: duas subirão as
paredes e duas virão abaixo. Enquanto isto, tome cuidado com os mísseis
que se moverão no fundo: um deles virá até o plano onde está X e causará
um bom dano se atingir você. Repare que há alguns pregos no meio da sala.
À medida que os concretos forem despencando no chão, a tela vai se elevar
aos poucos e os pregos serão substituídos por um buraco provisório, até
que outra camada de concreto o encubra. Assim, não permaneça durante mui-
to tempo parado na plataforma que estiver mais inferior, posto que nela
se formará um buraco depois que a tela subir e você, obviamente, será tra-
gado. Você pode derrotar Agile com um Soco de Dragão certeiro. Para isto,
execute-o no centro da tela, e certifique-se de que o golpe vai acertá-lo
por completo. É sempre prudente mentalizar o local onde você pousará de-
pois de fazer o Soco de Dragão, posto que, enquanto está caindo, você não
pode se mover. Nessa luta, você também poderá utilizar a Mina de Magneto
como segunda opção.
ÚLTIMO SUSPIRO:
"Não!! Isto não pode ser!!! Mestre, vingue-me!"
DIFICULDADE:
4/10.

Nível 4

Suba a parede e entre no portal da direita. Agora você enfrentará todos os
chefes que destruiu nas fases Maverick. Como a estratégia para cada um já
foi citada, apenas informarei qual Maverick você enfrentará ao entrar no
portal correspondente.
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|                                                                     |
|       Mariposa                                     Crocodilo        |
|       Mutante                                      Giratório        |
|                                                                     |
|       Esponja                                      Ema              |
|       Elétrica                                     Saltitante       |
|                                                                     |
|       Siri                                         Lesma            |
|       Bolha                                        de Cristal       |
|                                                                     |
|                      Veado           Centopeia                      |
|                      de Fogo         Magnética                      |
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Depois que terminar uma batalha, você pode recarregar um pouco da energia
com as minicápsulas que estão nas plataformas do centro.

No final, você ouvirá Sigma.
Sigma: "Já faz algum tempo, Mega Man X."
Mega Man: "O quê?! Sigma!!"
Sigma: "Parece que os Caçadores-X falharam. Mas não se preocupe. Eu pre-
parei novos brinquedos para você..."

O local estará a um passo de explodir, e você teleportará para o último
andar da fortaleza e tecnicamente a última fase do jogo.

Nível 5

Você aparecerá numa área já conhecida: o Computador Central. Siga para
frente, destruindo todo obstáculo que encontrar. Depois do buraco, entre
na sala onde enfrentou a grande espada na primeira vez que esteve nesta
fase. A história aqui seguirá rumos diferentes, dependendo do seu desem-
penho na coleta das partes do Zero.

- Se você coletou as três partes do Zero

Você verá Neo-Sigma com uma versão escura do Zero, e terá o diálogo que
segue.
Neo-Sigma: "Veja quem eu encontrei vagando por aí, Mega Man! Meu amigo
aqui tem um probleminha com você. Parece que você o deixou morrer e ele
não está muito feliz com isto! Agora eu acho que é hora de ele retribuir
o favor!"

Neste momento, o verdadeiro Zero mandará pelos ares a sua cópia mal feita
com três poderosos disparos. Então, a cena prosseguirá.
Zero: "Sigma, você devia ter estudado as letrinhas miúdas mais de perto!
Existe apenas um Zero!"
Neo-Sigma: "Espere, Zero! Eu sei seu segredo! Você foi destinado a me se-
guir!"
Zero: "Talvez tenha sido, mas ainda assim não gosto de você!"
Neo-Sigma: "Ótimo. Se você não vai me seguir, então assistirei à sua mor-
te mais uma vez!"

Após dizer essas palavras, Neo-Sigma fugirá do ataque de Zero, se telepor-
tando para longe dali.
Mega Man: "Zero!"
Zero: "Desculpe por fazê-lo esperar, Mega Man X. As saudações terão que
esperar! Temos que destruir todos os Mavericks inclusive Sigma! Vou remo-
ver o computador principal, e você segue Sigma. Vamos!"

Depois disto, Zero destruirá o chão e dirá:
Zero: "Aqui está, X! Sigma repousa adiante!"

Recarregue sua energia, se precisar, e entre no buraco.

- Se você não coletou alguma das partes do Zero ou nenhuma delas

Neo-Sigma aparecerá acompanhado do verdadeiro Zero, desta vez com o chip
modificado para destruir X, e dirá:
Neo-Sigma: "Veja quem eu encontrei vagando por aí, Mega Man! Meu amigo
aqui tem um probleminha com você. Parece que você o deixou morrer e ele
não está muito feliz com isto! Agora eu acho que é hora de ele retribuir
o favor!"

Em seguida, você terá uma batalha contra o Zero. Acredite, não será nada
fácil detê-lo!

CHEFE:
Zero.
PODER E VELOCIDADE:
Desconhecidos.
ESTRATÉGIA:
Zero terá quatro tipos básicos de ataque. O mais fraco deles é soltar um
disparo simples de energia semiacumulada. Outro de seus ataques é se mo-
ver rapidamente pela sala, com o Sabre Luminoso em posição ofensiva. Po-
rém, o que o Zero fará com mais frequência é disparar duas rajadas de e-
nergia dos canhões nos braços, seguidas de uma barreira formada pelo Sabre
Luminoso. O último ataque é causar um terremoto que irá jogar pedras pelo
ar e danificar X, se elas o atingirem. Zero também se defenderá de todo a-
taque simples que você fizer, esteja ou não usando uma arma Maverick. Por
uma estranha razão, entretanto, você pode atingi-lo com a Chama Veloz. Se-
ja paciente e acerte-o com o Tiro Duplo quando ele cessar os disparos. Vo-
cê também pode acertá-lo com o Soco de Dragão nesta luta, porém devido à
sua agilidade, isto é bem difícil. Se você conseguir vencê-lo utilizando
este golpe, o seu X-Buster passará a disparar uma energia vermelha (e não
mais verde) e permanecerá assim até que você selecione outra arma.
DIFICULDADE:
7/10.

Zero não será destruído nesta batalha, mas ficará seriamente danificado.
Mega Man: "Zero... Você se lembra de mim..."
Zero: "Sim... Acho que sim... Desculpe por causar tantos problemas... X,
você precisa ir atrás de Sigma! Eu tentarei destruir o computador prin-
cipal!"
Mega Man: "Cuide-se, Zero. Não tenho tempo para fazê-lo recuperar nova-
mente a razão!"
Zero: "Eu estarei bem. Vá embora, X!"

A cena a seguir será idêntica à já mencionada. Zero destruirá o chão e
dirá:
Zero: "Aqui está, X! Sigma repousa adiante!"

Após isto, recarregue sua energia e entre no buraco.
A partir daqui a história será a mesma para ambos os casos.

Ao cair, Neo-Sigma dirá suas últimas palavras:
Neo-Sigma: "Você é simplesmente um inseto irritante, Mega Man X! Está na
hora de eu esmagá-lo sob meu calcanhar!"

CHEFE:
Neo-Sigma.
PODER:
18500 rp.
VELOCIDADE:
18500 rp.
ESTRATÉGIA:
Neo-Sigma possui quatro tipos de ataques. Primeiro, ele correrá em sua di-
reção e tentará acertar X com suas garras afiadas. Se você não se desviar,
será jogado até a parede ou o teto da sala, recebendo um dano duplo. Outro
de seus golpes é saltar até a parede e se teletransportar rapidamente até
reaparecer em cima de você. Se você não correr, será atingido. A terceira
coisa que Neo-Sigma fará é criar cinco bolas de energia ao redor dele. E-
las se moverão rapidamente até você, portanto não permaneça parado. Quando
perder 2/3 da energia, Neo-Sigma ofuscará uma luz amarela e, com as garras,
projetará uma barreira que só poderá ser evitada se você se refugiar rapi-
damente no alto da sala. Este chefe é fraco ao Dissipador Sônico, portanto
utilize-o com assiduidade. Uma boa estratégia é esperar até que ele se te-
letransporte. Então, imediatamente após ele pousar, faça o Soco de Dragão.
É provável que você não o mate, mas conseguirá tirar grande parte da ener-
gia dele.
DIFICULDADE:
9/10.

Em seguida, você confrontará a causa de toda a ameaça inimiga do jogo.

CHEFE:
Vírus Sigma.
PODER E VELOCIDADE:
Desconhecidos.
ESTRATÉGIA:
O último chefe não terá uma barra de energia, como os demais. Você sabe-
rá quanto dano ele já sofreu observando sua mudança de cor. A ordem é a
seguinte: verde, azul claro, azul escuro, roxo, laranja e vermelho. Du-
rante a luta, ele ficará lançando minitanques, robôs-parafuso, tubarões
e pássaros-mísseis. Destrua os inimigos constantemente com o objetivo de
obter cápsulas para preencher suas barras de energia e de munição. Outro
de seus golpes é tentar colidir com você, após se aproximar a uma veloci-
dade moderada girando a cabeça. Ele também vai se posicionar num dos can-
tos da sala e percorrê-la horizontalmente disparando uma carga de energia
da boca em direção ao solo. No final da luta, ele atingirá a cor vermelha.
Nesta etapa, Sigma vai começar a desaparecer e a aparecer sempre no mesmo
local onde você está. Essa perseguição culminará com X preso no interior
da cabeça. Para não ser pego, permaneça correndo o tempo todo e acerte-o
quando ele surgir. Utilize a Corrente da Colisão para danificá-lo com mais
intensidade. O Soco de Dragão funciona muito bem aqui, já que Sigma é um
alvo grande e, portanto, fácil de atingir.
DIFICULDADE:
7/10.

Antes de se desintegrar, Sigma dirá suas últimas palavras:
Sigma: "Mega Man X, eu perdi novamente para você... Cada derrota apenas me
torna mais forte e serve para levá-lo mais para perto de seu definitivo fim!
Mas, algo não está certo... Eu... não entendo bem... por que Zero... Ele é...
o último... das criações do doutor... Arrrrrggggghhhhh..."

Observe a cena do final, em seguida. Aqui está a tradução para o texto que
aparecerá:
"Junto com o seu amigo Zero, Mega Man X olha fixamente sobre o mar. Sigma
foi mais uma vez destruído, mas X se pergunta se a luta de fato vai acabar.
O sonho do Dr. Light com um mundo no qual reploides e humanos viviam juntos
pacificamente era simplesmente um sonho? O preço da paz é geralmente alto,
X pensa consigo mesmo. Quem ou o que deve ser sacrificado para ela se tor-
nar realidade? E quando a hora chegar, ele será capaz de fazê-lo? O futuro
contém as respostas ou..."

Aprecie o final deste grande jogo, digno de um vencedor.

g) Seção Armas
 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
|               |                             |                           |
| Nome da arma  |     Energia simples         |    Energia carregada      |
|_ _ _ _ _ _ _ _|_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _|_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _|

 Corrente          Dispara uma corrente que     Dispara uma corrente maior
 da Colisão        pode tanto danificar ini-    causando mais danos a ini-
                   migos quanto se prender      migos e proporcionando o
                   a locais distantes para      alcance a locais mais a-
                   a obtenção de itens.         fastados.

 Roda              Cria uma roda de metal       Libera oito pedaços energi-
 Giratória         que se afastará de X len-    zados de roda que atingirão
                   tamente atingindo os ini-    os inimigos ao redor de X.
                   migos mais próximos. Pode
                   também destruir algumas
                   paredes fracas.

 Bolha             Libera várias bolhas pelo    Um círculo de bolhas será
 Explosão          X-Buster que flutuarão por   criado ao redor de X prote-
                   pouco tempo e explodirão.    gendo-o do contato de inimi-
                                                gos. Quando acionado debai-
                                                xo d'água, permite que X
                                                pule muito mais alto.

 Chama             Dispara uma bola de fogo     Envolto em chamas, X é lan-
 Veloz             pelo X-Buster destruindo     çado rapidamente contra os
                   o inimigo imediatamente      inimigos, podendo "voar" e
                   à frente de X.               alcançar lugares aparente-
                                                mente inacessíveis. Funcio-
                                                na como um segundo Middle-
                                                Air Dash.

 Tiro              Lança um projétil que se     Uma grande porção de lixo
 da Seda           despedaça quando atinge      será atraída, causando uma
                   o chão e libera quatro       enorme explosão quando li-
                   pedaços que podem atingir    berada. Também serve para
                   inimigos inicialmente        atrair cápsulas de energia
                   fora de alcance.             nos locais de recarga da vi-
                                                talidade (veja a seção PMF
                                                para mais informações).

 Mina              Atira uma mina que explo-    Atira uma energia circular
 de Magneto        dirá após alguns segundos    que se moverá lentamente
                   se tocar algum objeto.       conforme a direção adotada
                                                (cima/baixo) destruindo tu-
                                                do que tocar.

 Caça              Dispara uma pequena bola     Retarda o movimento dos i-
 Cristal           de gelo capaz de congelar    nimigos na tela, que ficará
                   grande parte dos inimigos.   mareada. Bastante inútil, já
                   Quando congelados, você      que X também é afetado.
                   pode utilizá-los para al-
                   cançar lugares mais altos.

 Dissipador        Lança lâminas em forma de    Cinco discos serão lançados
 Sônico            discos que ficam batendo     para cima e depois cairão,
                   nas paredes até sumirem da   causando danos a todos os i-
                   tela, podendo acertar ini-   nimigos que acertarem duran-
                   migos que se movimentam      te a queda.
                   muito.


VII. CÓDIGOS E TRUQUES

a) Senhas

Senha:
7 7 4 1
7 2 3 2
3 4 5 1
2 7 4 7
Efeito: Comece o jogo tendo as três partes do Zero (as partes sumirão do menu
de itens logo após você completar a fase da fábrica).

Senha:
7 1 4 6
3 3 8 7
6 2 4 6
1 2 4 6
Efeito: Jogue nas 8 fases Maverick com equipamento completo (menos as armas dos
chefes, já que eles ainda não foram derrotados).

Senha:
7 3 6 6
7 1 2 3
6 1 8 8
3 6 8 1
Efeito: Comece na fortaleza final, com todos os itens (menos o Soco de Dragão).

Senha:
1 4 6 2
3 3 2 7
6 4 8 2
3 2 4 2
Efeito: Comece na terceira fase da fortaleza final, com todos os itens (menos o
Soco de Dragão).

b) X-Buster vermelho

Será necessário ter todas as partes do Zero e o poder do Soco de Dragão.
Na última fase da fortaleza, entre na sala do primeiro confronto com Sigma
executando o Soco de Dragão (a intenção é cair quase no centro da sala, on-
de Zero destruirá o chão após a cena de diálogo). Se fizer corretamente, X
cairá no buraco depois do golpe de Zero. Deixe a caixa de diálogo de Zero
ativa. Quando cair na sala final de Sigma, aperte B para fazer desaparecer
a caixa de diálogo de Zero. Neste ponto, X será capaz de se aproximar de
Sigma e, quando ele começar a preencher a sua vitalidade, acerte-o com o
Soco de Dragão. Quando a batalha começar, Sigma não poderá danificar X, se-
ja qual for o golpe que utilize. Com este truque, X terá o seu X-Buster
alterado para uma cor vermelha até que você selecione outra arma ou utili-
ze o Giga Crush.

c) Finais alternativos com Zero

Se você falhou em coletar todas as partes do Zero, no final do jogo (de-
pois dos nomes dos inimigos), você o verá vestindo uma armadura preta. No
entanto, se você obteve todas as partes, Zero estará com a sua armadura
original na tela onde aparece a mensagem "Thanks for playing!".

d) Testes de diagnóstico

Segue o botão B no controle 2 e ligue o Snes. Permaneça segurando o botão
até que os testes apareçam.

VIII. PMF (PERGUNTAS MAIS FREQUENTES)

1. É possível jogar com o Zero neste game?
R. O Zero não é um caractere jogável em Mega Man X 2, ainda que você possa
conhecer seus movimentos e golpes no momento de enfrentá-lo na fortaleza. Co-
mo consolação, fica o aviso de que em Mega Man X 3 é possível alternar entre
os caracteres X e Zero e jogar com este último em quase todas as fases do jogo.

2. O que significa "rp" nos quesitos força e velocidade dos chefes, confor-
me listado durante a caminhada?
R. Essa é uma abreviação para reploids. Violen, por exemplo, possui 18400 rp
de força, ou seja, tem a força equivalente à somatória das forças de 18400
reploids. O mesmo se aplica à velocidade.

3. Quais são os poderes máximos de Mega Man neste game? E nos outros (para
o Snes)?
R. Em Mega Man X, você é capaz de obter uma poderosa bola de fogo (semelhan-
te ao hadouken dos personagens de Street Fighter). Você precisa ter coletado
todos os itens do jogo (sub-tanques, armas especiais, especializações e heart
tanques). Em Mega Man X 2, o seu poder extremo é uma espécie de "uppercut"
(soco ascendente) realizado com os punhos em chamas (por uma estranha razão
esse golpe também lembra muito o poder shoryuken dos personagens de Street
Fighter). Finalmente, em Mega Man X 3, Street Fighter é esquecido um pouco
e o poder supremo é nada menos do que o Sabre Luminoso de Zero! Ele lhe pas-
sa o seu Sabre em determinada cena, e você será capaz de utilizá-lo mesmo sem
possuir energia cheia (diferentemente de Mega Man X e Mega Man X 2).

4. Quanta força e velocidade (medidos em rp) Mega Man possui?
R. Teoricamente é impossível determinar, já que não existe uma fórmula que
meça as habilidades de um robô como Mega Man, criado sob os sigilosos cuida-
dos do Dr. Light. Na prática, porém, sua força tende a ser ilimitada, já que
Mega Man é capaz de absorver os poderes de seus oponentes e se superar a cada
batalha.

5. Como eu faço para obter o Soco de Dragão?
R. No terceiro nível da fortaleza de Sigma, vá até um local com uma escada
de mão no teto e alguns espetos nas paredes laterais. Congele um morcego pa-
ra subir na escada e siga o caminho desviando dos espetos no chão e no teto.
Passe o estreito de pregos, e pule na plataforma mais alta. Na próxima parte
você deverá realizar um Middle-Air Dash na primeira queda, seguido da Chama
Veloz acumulada na segunda queda para evitar os pregos. Pegue a vida, e des-
ça deslizando pelo lado esquerdo até você chegar a uma parede oculta. Entre
nesta passagem e pegue a última especialização do jogo: o Soco de Dragão
(Dragon Punch). É necessário ter coletado todos os itens do jogo e também
estar com a energia vital cheia antes de entrar nesta passagem, do contrá-
rio a cápsula do Dr. Light não estará lá.

6. Por que é impossível reiniciar o jogo possuindo o Soco de Dragão?
R. O Soco de Dragão não pode ser memorizado porque trata-se de um atributo
"instável", isto é, depende da integridade do caractere para recebê-lo (como
possuir energia completa ou estar totalmente equipado). Dessa forma, você
sempre terá de fazer o citado na reposta da questão anterior para obter es-
sa habilidade, e esteja ciente de que ela será perdida toda vez que o Snes
for desligado ou reiniciado.

7. Como eu faço para derrotar [*nome do chefe*]?
R. Na caminhada completa, você encontra detalhes de como derrotar cada chefe
do jogo, bem como as suas respectivas informações.

8. Como funcionam as esferas da fase Wheather Control (Controle do Clima)?
R. Essas esferas são as torres controladoras do tempo. Para acioná-las, ati-
re com a arma Maverick correspondente.
Arma:                  Efeito:
Chama Veloz            Sol escaldante
Bolha Explosão         Vento e chuva
Caça Cristal           Tempo nublado
Corrente da Colisão    Clima normalizado

9. Onde estão localizados todos os pontos de recarga da vitalidade?
R. Você saberá quando vai estar próximo a um local de recarga quando o seu
X-Buster aparentemente não funcionar no momento em que você efetua um dispa-
ro. Para recarregar a sua vitalidade, é preciso ter o Tiro Duplo (primeira
especialização do jogo) e o Tiro da Seda. Depois, segure o botão Y até car-
regar o seu X-Buster, e automaticamente várias cápsulas de energia serão a-
traídas a seu redor. Os locais onde você pode fazer isto são:
- na Base Submarina, numa falsa parede localizada abaixo da plataforma que
se abre depois do robô-peixe.
- na Base do Deserto, numa entrada à esquerda do muro inclinado, depois da
primeira rampa (é necessário destruir a entrada com a Roda Giratória).

10. Existe algum lugar onde é possível recarregar a munição?
R. Sim, esse lugar está na Subestação Cristal. Um pouco antes da sala do che-
fe, suba uma escada de mão até uma sala repleta de morcegos. Ali, selecione
o Tiro da Seda e acumule-o para atrair cápsulas que preencherão a sua munição.


IX. LISTA DE INIMIGOS

01. Cannon Driver
02. Scriver
03. Bar Waying
04. Scrambler
05. Slidame
06. Mecha-Arm
07. Gigantic Mechaniroid <CF-0>
08. Croak Hopper
09. Weather Cristal
10. Sole Solar L
11. Sole Solar M
12. Probe 8201-U type
13. Sky Farmer
14. Rightod 1 Sabottein 2
15. Hanged Reploid
16. Garakuta Robot
17. Old Robot
18. Paraloid S-38
19. Paraloid V-1
20. Paraloid R-5
21. Beetron
22. Barite Lastar
23. Morgun
24. Blecker
25. Barrier Attacker
26. Installer
27. Chop Register
28. Raider Killer
29. Crash Roader
30. Road Riders
31. Ride Chaser ADU-T4000 turbo <Cheval>
32. Batton Bone type G
33. Fishern
34. Sea-Canthller
35. Jelly Seeker
36. Tubamail-S
37. Tubamail Generater
38. Tiranos
39. Switch type Elevator
40. Disk Boy 08
41. Aclanda
42. Ride loid-G
43. Ride Armor type EG-2 cus <Rabbit>
44. Refleczer
45. Magna Quartz
46. Savor Moon R
47. Morph Moth
48. Wire Sponge
49. Bubble Crab
50. Flame Stag
51. Magna Centipede
52. Crystal Snail
53. Overdrive Ostrich
54. Wheel Gator
55. Agile
56. Serges
57. Violen
58. Neo Sigma
59. Virus Sigma
60. Zero

X. NOTAS FINAIS

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