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    Translation Guide by Special-Man

    Updated: 02/20/01 | Printable Version | Search This Guide

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              SEiKEN DENSETSU 3 - SECRET Of MANA 2 - GERMAN TRANSLATiON
    
                                http://www.g-trans.de
    
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                                   von Special-Man
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                     Seiken Densetsu 3 - Secret of Mana 2 Lösung
    
    
    Teil 1: 
    Nehmt zu Beginn zuerst die Frau mit den lila Haaren, dann den Mann mit den 
    Messern und schließlich das Mädchen mit der Bommelmütze! Auf diese Weise startet 
    Ihr automatisch im Schloß. Dort solltet Ihr nach einem Faß suchen, das Ihr 
    mitnehmen müßt. Im Schlafzimmer des Schlosses trefft Ihr auf ein Mädchen, dem 
    Ihr in den zweiten Schloßhof folgen solltet. Habt Ihr dort mit der Zauberin 
    (rechts oder links oben) gesprochen, lauft Ihr automatisch zur Königin. Nachdem 
    Euch der Zauberer daraufhin verbannt hat und Ihr den Tiefschlaf überwunden habt, 
    wacht Ihr in einem Dorf wieder auf. Geht dort in das INN-Haus und sprecht mit 
    den Leuten! Ihr geht nun auf Reisen und landet erneut in einem Dorf. Redet mit 
    allen Dorfmenschen, aber nicht mit den Wölfen! Sobald es Abend wird, sucht Ihr 
    die Gaststätte auf und laßt Euch in derselben Nacht wieder wecken <Benutzt dazu 
    das untere Zeichen> . Nun geht Ihr bis zum großen Platz, auf dem ein Schild 
    steht. Der richtige Weg führt nach links. Gelegentlich trefft Ihr auf gelbe 
    Statuen, die Euch die Auffüllung Eurer HP- und MP-Werte sowie das abspeichern 
    ermöglichen. Ein Stückchen weiter begegnet Euch das Mädchen mit dem blauen Kleid 
    (aus dem Schlafzimmer im Schloß) . Redet mit ihr, und wandert zurück zum großen 
    Platz, wo Ihr nun den rechten Weg einschlagt. Geht, auch wenn es nicht mehr nach 
    einem Weg aussieht, weiter bis zum Ende. Danach müßt Ihr ins Dorf zurück zum 
    INN-Haus, wo Ihr gefragt werdet, ob Ihr übernachten wollt. Natürlich antwortet 
    Ihr mit ja. Dann taucht eine Lichtkugel auf, der Ihr folgen müßt. Ihr werdet auf 
    das Mädchen mit dem blauen Kleid stoßen, welche eine Fee ist, und Eure Kräfte 
    erhöht. Plötzlich knallt es, und Ihr werdet sehen, daß das Dorf zerstört ist. 
    Geht nun nach Norden, und nehmt die erste Abzweigung nach rechts zur Höhle. Eine 
    Kämpferin schließt sich Euch an, bevor Ihr auf den ersten Boß trefft. Habt Ihr 
    ihn besiegt, verlaßt die Höhle und wandert weiter nach links zum nächsten Dorf! 
    Natürlich solltet Ihr mit jedem Dorfbewohner sprechen, bevor Ihr im Norden auf 
    das zweite Schloß trefft. Der König des Schlosses erwartet Euch nach dem 
    Haupteingang und berichtet Euch über das Manaschwert. Nun müßt Ihr zurück zur 
    Höhle. Auf dem Weg, an dem Ihr das Mädchen vor dem Absturz gerettet habt, zeigt 
    Euch die kleine Elfe einen Geheimgang. Mit ihrer Hilfe gelangt Ihr über die 
    Schlucht. Von dort aus ist es nicht mehr weit bis zum großen Zwischengegner. 
    
    Teil 2: 
    Nachdem Ihr den Zwischengegner besiegt habt, verlaßt Ihr den Schauplatz wieder. 
    Nun werden Euch einige Wolfsmenschen in die tiefe schubsen. Ihr landet daraufhin 
    im Gefängnis eines Schlosses. Gleich neben Euch befindet sich ein verbündeter 
    Gefangener, mit dem Ihr sprechen müßt (stellt Euch dazu an die Wand) ! Nachdem 
    der Wolfsmensch erschienen ist und er von Eurem Freund überwältigt wurde, 
    gelingt Euch der Ausbruch. Durchsucht nun das Schloß und begebt Euch schließlich 
    durch die mittleren Türen zum König. Ist das Gespräch mit ihm vorüber, solltet 
    Ihr Euch zum Hafen begeben, wo Euch eine neue Stadt erwartet. Wie gewohnt redet 
    Ihr mit allen Leuten. Beim Spaziergang durch die Straßen werdet Ihr auf ein Haus 
    treffen, an dem ein Junge aus dem Fenster schaut. In diesem Haus befindet sich 
    ein Narr, den Ihr ansprechen solltet. Außerhalb der Stadt befindet sich eine 
    Abzweigung nach unten mit einer Höhle in der Nähe. Die Statue darin eignet sich 
    zum Abspeichern. Wandert nun weiter nach links zur Brücke, um mit der Zauberin 
    zu reden! Doch sie hetzt Euch zwei Roboter auf den Hals, die Ihr besiegen müßt. 
    Anschließend geht's zurück in die Stadt, wo Ihr Euch zum Haus mit dem Jungen 
    davor begebt. Im Haus werdet Ihr von einem Mann durch die obere Tür nach draußen 
    zur Kanone geschickt werdet. Dort will er Euch wegbomben, was jedoch nicht 
    gelingt, da er keine Zündung hat. Ihr flieht nun in Richtung Höhle (zuletzt 
    benutzter Speicherort) zur Statue und wendet dann die Wolke an, die Ihr im Kampf 
    mit der Krabbe erhalten habt! Nachdem sich der Gang geöffnet hat, speichert Ihr 
    erneut. Nach einer Weile kommt Ihr auf einen Platz, der rechts einen Eingang 
    versteckt hält. Über diesen Weg gelangt Ihr zu einem unterirdischen Dorf, in dem 
    Ihr mit allen Dörflern sprecht, einkauft und auch mal wieder eine Runde schlaft. 
    Am nächsten Morgen verlaßt Ihr die Stadt in östlicher Richtung und trefft auf 
    einen Zwerg. Er wird für Euch einen Geheimgang aufsprengen. Dieser Weg führt zur 
    Lunte. Auf der weiteren Wanderung trefft Ihr irgendwann auf einen eingesperrten 
    Zwerg. Zwei Räume weiter fordert jemand Geld von Euch, was Ihr jedoch ablehnt, 
    wonach der Mann einen Gang für Euch freilegt. Der Weg nach unten führt in einen 
    scheinbar ausweglosen Raum, der allerdings nach links verlassen werden kann. Nun 
    folgen noch diverse andere Räume, die Ihr absuchen könnt, bevor es zur 
    Konfrontation mit dem nächsten Zwischengegner kommt. Besiegt Ihr ihn, so 
    erhaltet Ihr die Lunte und neue Magie. 
    
    Teil 3: 
    Nach dem Kampf mit dem Zwischengegner wandert Ihr zurück in die Stadt. Laßt Euch 
    vom Mann mit der Kanone (hinter dem Haus) wegbomben <Benutzt dazu das erste 
    Zeichen> . Ihr landet auf einem Feldweg, der Euch zu Eurem Verbündeten führt, 
    mit dem Ihr nun zum Schloß aufbrecht. Sprecht dort mit dem König, der Euch 
    einiges über die restlichen sechs Magien verrät, und geht danach zum Einkaufen 
    ins Dorf zurück, um Euch ein wenig auszuruhen. An dieser Stelle solltet Ihr 
    speichern. Am nächsten Morgen sprecht Ihr wieder mit allen Dorfbewohnern und 
    geht zurück zum Schloß. Auf dem großen Platz findet Ihr eine Kanone, die Euch 
    wieder zum Dorf bombt. Dort angekommen, verlaßt Ihr die Örtlichkeit in 
    westlicher Richtung. In Höhe der Höhle biegt Ihr nach unten ab. Nach einer Weile 
    gelangt Ihr in eine weitere Stadt, in der Ihr zum Hafen müßt. Man fragt Euch, ob 
    Ihr woanders hin wollt, und Ihr Antwortet mit ja. Daraufhin werdet Ihr in eine 
    neue Stadt verschifft. Wie immer sprecht Ihr mit allen Leuten und kauft nebenher 
    auch noch das notwendige Ausrüstungsmaterial ein. Beim Ausgang an der westlichen 
    Seite versperrt Euch ein Seefahrer den Weg, doch sobald Ihr ihn ansprecht, 
    verschwindet er. Nach einer ganzen Weile trefft Ihr auf ein Blumenfeld hinter 
    einer Höhle, dort fallt Ihr in einen tiefen Schlaf. Erwachen werdet Ihr später 
    in einem unterirdischen Dorf, in dem Ihr an einer Versammlung teilnehmen 
    solltet, um eine weitere Verbündete zu finden. Beim Verlassen des Dorfes 
    begegnet Euch eine Dorfbewohnerin, der Ihr bis zur Kanone folgen müßt. Antwortet 
    im darauffolgenden Gespräch mit ja, und Ihr werdet von der Frau in das verletzte 
    Dorf verfrachtet. Sprecht dort mit jedem und wartet bis es Nacht wird, um dann 
    zu einen Haus mit zwei Türen zu gehen, das im Süden zu finden ist. Im ersten 
    Stock des Hauses sprecht Ihr dann mit einem Mädchen, das Euch etwas gibt, mit 
    dem Ihr Euch in Zwerge verwandeln könnt (Schrumpfhammer). Zuvor muß allerdings 
    ein Platz in der Itemliste geschaffen werden. Nun wandert Ihr zurück zum Hafen 
    und nehmt die teuerste Überfahrt, die Ihr bezahlen könnt. Denn nur so landet Ihr 
    wieder in der Stadt, in der Ihr zu Beginn die Wolfsmenschen getroffen habt. 
    Verlaßt Ihr die Stadt in westlicher Richtung, trefft Ihr nach gewisser Zeit auf 
    einen Zwerg vor einer Tierstatue. Er wird fliehen, und Ihr müßt vor der Statue 
    stehend den A-Knopf drücken, damit sich ein geheimer Weg öffnet. Benutzt nun den 
    Schrumpfhammer vom Mädchen auf alle Partymitglieder, und wählt den linken oberen 
    Weg. In der Stadt angekommen, sprecht Ihr mit einem alten Mann, der Euch von 
    einer Höhle in der Nähe des Blumenfeldes berichtet. Nun wandert Ihr wieder zum 
    Hafen, wo Ihr das erste Zeichen benutzt und bezahlt. So kommt Ihr wieder in die 
    Stadt mit den vielen Soldaten, die Ihr nach westen verlaßt. Der Weg führt Euch 
    später nach Norden zur Höhle. Dort erwarten Euch kleine grüne Quadrate. Stellt 
    Euch in deren Nähe und drückt A. Nun verläuft der Treibsand in eine andere 
    Richtung. Sucht alles ab und speichert in einem kleinen Raum den Spielstand. 
    Eine weitere Höhle findet Ihr östlich. Dort ist der erste magische Stein 
    versteckt. Weiter östlich werdet Ihr Zeuge einer Schlägerei zwischen einem 
    Soldaten und einem Gnom. Dem Gnom solltet Ihr helfen, wonach sich der Soldat in 
    einen fliegenden Endgegner verwandelt, der eigentlich nur mit Magie zu besiegen 
    ist. Nach dem Kampf erhaltet Ihr vom Gnom eine weitere nützliche Magie. Seid Ihr 
    erneut in der Stadt angelangt, belegt die neue Magie des fliegenden Gnoms das 
    Schloß mit einem Schlaffluch, und Ihr könnt das Schloß aufsuchen und betreten. 
    Die Dorfbewohner haben das Schloß besetzt. Redet mit allen und durchsucht das 
    Gemäuer. 
    
    Teil 4: 
    Nachdem Ihr das Schloß durchsucht habt, gelangt Ihr ins Freie. Links werdet Ihr 
    einen Raum entdecken, der jedoch unwichtig ist. Neben dem Raum gibt es einen 
    Tunnel, in dem sich ein geheimer Durchgang befindet. Nach einer Weile werdet Ihr 
    auf eine Abzweigung treffen. Der rechte Weg führt direkt zur einer Statue, der 
    linke Weg bringt Euch zum Endgegner. An dieser Stelle könnt Ihr Euch noch einmal 
    versorgen lassen und natürlich auch abspeichern. Geht nun weiter nach links, und 
    Ihr werdet feststellen, daß Eure Verbündete von Ninjasoldaten angegriffen und 
    auch verletzt wurde. Greift schnell ein, damit die beiden Bösewichte fliehen. 
    Bevor Ihr sie jedoch verfolgt, solltet Ihr die Gelegenheit nutzen und mit der 
    Verbündeten sprechen. Nun rennt Ihr den Ninjas zur Tür hinterher und betretet 
    den Raum. Dort befindet sich ein Kamin, der sich als Endgegner entpuppt. Mit 
    einigen kräftigen Schlägen und ein wenig magischem Zauber sollte das Ungetüm 
    besiegt werden können. Nach dem Kampf entdeckt Ihr einen Durchgang im Raum. Geht 
    hinein, und Ihr trefft auf die beiden Soldaten, die sich sofort in zwei große 
    Samurais verwandeln. Auch sie fordern Euch zum Kampf, in dem sich schnell 
    herausstellt, daß die beiden nicht zu unterschätzen sind. Doch mit ein wenig 
    Geschick könnt Ihr sie beseitigen. Anschließend begebt Ihr Euch nach oben zur 
    Königin des Schlosses. Redet kurz mit der Königlichen Hoheit und sie wird sich 
    in Luft auflösen. Danach findet Ihr Euch in einem Thronsaal wieder, in dem auch 
    Eure Verbündete wartet. Sprecht mit ihr! Nun geht Ihr vom fuße des Schlosses 
    weiter in die nächste Höhle, in der Ihr den magischen Stein gesehen habt. Geht 
    mit jedem Partymitglied an dem Stein heran und drückt jeweils den A-Button! Um 
    neue Stärke und ein anderes Aussehen zu bekommen, sucht Ihr euch eines der nun 
    anwählbaren Zeichen aus. Nehmt ruhig das allererste! Es bedeutet, daß Ihr ab 
    sofort mehr Schlagkraft besitzt. Das zweite Zeichen verleiht mehr magische 
    Kräfte. Ihr werdet sehen, daß Ihr eine neue Powerleiste bekommen habt. 
    Allerdings sind die genauen Auswirkungen eines Zeichens noch nicht vollständig 
    gelöst, denn alle sieben werden ja leider nur in Japanisch erklärt. Am Ende 
    drückt Ihr den B-Button, wenn alle sieben Zeichen grün aufleuchten. Frisch und 
    voller Energie stapft Ihr nun los zur Stadt. Dort angekommen, bemerkt Ihr, daß 
    sich keine Soldaten mehr in der Stadt aufhalten. Am Stadtrand werdet Ihr nun 
    ungewollt Zeuge einer Szene: Die aufgebrachten Bürger schubsen einen Freund von 
    Euch hin und her. Natürlich solltet Ihr gleich eingreifen, damit die Leute ihn 
    in Ruhe lassen. Nun sprecht Ihr kurz mit ihm und übernachtet in einem Zimmer. 
    Abspeichern nicht vergessen! Am nächsten Morgen sucht Ihr den Waffenshop auf und 
    kauft Euch eine Superrüstung. Danach wandert Ihr zum Hafen und bezahlt den 
    geforderten Preis für eine Überfahrt. Auf dem Weg in die nächste Stadt schreckt 
    Ihr durch einen lauten Schrei auf. Sucht nach der Ursache! Monster haben das 
    Schiff überfallen und Ihr müßt gegen zwei Geister antreten. Danach findet Ihr 
    hinter der ersten Tür einen Shop. Geht nun die Treppe hinauf zur nächsten Tür 
    (dort ist ein wichtiger Zettel mit Symbolen angebracht) ! Der Raum dahinter kann 
    ohne weiteres betreten werden. Lest darum den Zettel und schreibt euch in etwa 
    die vier Zeichenfolgen auf. Im Anschluß rennt Ihr nach rechts in einen Raum in 
    dem Ihr von Monstern angegriffen werdet. Erledigt sie und begebt Euch zurück in 
    den Raum, in dem Ihr zuvor geschlafen habt! Dort ruht Ihr erneut und speichert 
    ab. 
    
    Teil 5: 
    Nachdem Ihr Euch ausgeruht habt, verlaßt Ihr den Raum und geht die Treppe 
    hinauf. Von dort aus müßt Ihr nach links weiter bis zur dritten Tür gehen, dann 
    die Treppe dahinter hinauf und im anschließenden Raum wieder nach unten und 
    links. Nun solltet Ihr auf drei Bücherregale treffen und dann eine geheime 
    Kombination eingeben. Drückt A, wenn Ihr vor den Regalen steht. Die weitere 
    Kombination ist: rechts, links, Mitte, links. Sodann öffnet sich rechts neben 
    Euch ein Durchgang. Ihr gelangt durch den Gang zu einem Tisch mit einem Buch 
    darauf. Wenn Ihr in dem Buch lest, taucht ein Mädchen auf. Sprecht mit ihr und 
    sie verschwindet! Eure Heldin verwandelt sich daraufhin in einen Geist. Ihr 
    trefft nun auf eine Tür mit einem Zettel darauf. Speichert an dieser Stelle ab! 
    In den umliegenden Räumen müßt Ihr alle Gegner bekämpfen, und irgendwann 
    entsteht ein weiterer Shop, in dem Ihr Waffen kaufen könnt. Verlaßt den Shop 
    nach links und kauft im nächsten Shop Kleidung, die Ihr noch nicht besitzt. 
    Weiter geht es nach links-oben zu einer Tür, die auf das Deck des Schiffes zum 
    Endgegner führt. Im Kampf gegen den Fiesling solltet Ihr alle Magien anwenden. 
    Die Eismagie zieht ihm bis zu 120HP ab. Nachdem Ihr ihn besiegt habt, erhaltet 
    Ihr eine neue Magie, und der Geisterfluch wird von Eurem Freund und Mitstreiter 
    genommen. 
    
    Teil 6: 
    Nach dem Sieg über den Endgegner ist die Party wieder komplett, und Ihr strandet 
    auf einer Vulkaninsel. Haltet Euch nun rechts, folgt der Abzweigung, und Ihr 
    steht vor einer Statue, an der Ihr Energie und Spellpoints aufladen könnt. Kehrt 
    nach dem Abspeichern zum Strand zurück und verlaßt den Wald Richtung Norden. An 
    der Weggabelung solltet Ihr zuerst den rechten Weg wählen, der in ein Dorf 
    führt. Dort könnt Ihr Euch ausruhen, einkaufen und Euch natürlich auch mit den 
    Dorfbewohnern unterhalten. Folgt nun dem linken Weg der Kreuzung und haltet Euch 
    immer links, bis Ihr auf einen großen Platz kommt. Zu Eurer linken seht Ihr nun 
    einen großen Felsbrocken. Stellt Euch vor den Felsen, drückt A-Knopf und wählt 
    den Zwerg mit der grünen Mütze. Daraufhin erscheint ein Durchgang, der Euch nach 
    kurzem Weg Zugang zu einem Raum voller Gegner gewährt. Sobald Ihr alle Gegner 
    vernichtet habt, öffnet sich das Gitter auf der linken Seite. Folgt dem Gang, 
    frischt Eure Kräfte an der goldenen Statue auf und speichert ab. An den drei 
    folgenden Kreuzungen müßt Ihr jeweils den linken weg wählen und erreicht so 
    einen weiteren Speicherpunkt. Geht danach durch die Felsspalte, wo Euch ein 
    Vampir erwartet, kurz darauf aber wieder verschwindet. Sobald der Vulkan 
    ausbricht, müßt Ihr die Schildkröte folgen, die Euch hinaus in die Stadt 
    geleitet. Geht in das Haus, vor dem der Junge steht, und laßt Euch mit der 
    Kanone in anders Königreich schießen. Sucht nach Eurer Landung im Schloßgarten 
    den König auf, der Euch von den anderen magischen Steinen erzählt und Euch eine 
    Flöte überreicht. Laßt Euch nun zurück in die Stadt schießen, geht in Richtung 
    Strand und benutzt die Flöte, um die Schildkröte zu rufen. Auf ihrem Rücken 
    reitend müßt Ihr nun die acht magischen Steine in einer bestimmten Reihenfolge 
    ansteuern. Schwimmt also zuerst nach Südosten, Richtung Wüste und laßt Euch von 
    der Schildkröte am Strand absetzen. In der Wüstenstadt könnt Ihr bessere 
    Ausrüstungsgegenstände kaufen. Vergeßt auch nicht, mit allen Dorfbewohnern zu 
    reden und abzuspeichern. Die Truhe, die in einem der Häuser steht, könnt Ihr 
    noch nicht öffnen, verlaßt also die Stadt auf dem rechten Weg. Haltet Euch an 
    der Kreuzung rechts und folgt dem Weg Richtung Süden. An der Kreuzung mit den 
    drei Abzweigungen müßt Ihr Euch Richtung Südosten halten, bis Ihr in ein Dorf 
    kommt. Jetzt heißt es wieder ausschlafen, mit den Bewohnern plaudern, 
    abspeichern und neue Ausrüstungsgegenstände kaufen. Geht zurück zur Kreuzung und 
    wählt diesmal den linken Weg. An den folgenden Abzweigungen müßt Ihr nach unten 
    und dann nach rechts gehen, um zum Endgegner zu kommen. Wendet die gleiche 
    Taktik wie bei Eurem letzten Aufeinandertreffen an, was ihn endgültig 
    vernichtet. Geht dann nach Süden, in die Höhle des magischen Steins. 
    
    Teil 7: 
    Durchsucht den Dungeon nach versteckten Höhlen - dort wo Ihr vom Feuer 
    zurückgeworfen werdet, kommt Ihr erst später hinein! Sobald Ihr den Raum mit der 
    goldenen Statue gefunden und abgespeichert habt, müßt Ihr Euch rechts halten und 
    bis zur Brücke gehen, wo Ihr auf zwei alte Bekannte trefft. Während Ihr Euch mit 
    ihnen unterhaltet, wird die Königin beschossen und flieht. Sprecht nun mit der 
    Person im blauen Kleid, die daraufhin verschwindet und so den Weg zum Stein frei 
    macht! Sobald Ihr den Stein berührt, erhaltet Ihr die Feuermagie. Verlaßt die 
    Höhle und besucht noch einmal die beiden Dörfer, in denen Ihr Euch wiederum mit 
    allen Bewohnern unterhalten müßt! Die Truhe, die Ihr bei Eurem ersten Besuch 
    noch nicht öffnen konntet, könnt Ihr nun mitnehmen. Geht zum Strand hinunter, 
    schwimmt mit der Schildkröte Richtung Nordwesten zu den weißen Inseln, und laßt 
    Euch an dem Strand nördlich der Schneelandschaft absetzen! Rechts liegt die 
    Stadt, in der Eurer Abenteuer begann. Sprecht mit allen Bewohnern, speichert ab 
    und verlaßt den Ort über den rechten unteren Weg! Haltet Euch links, und geht 
    weiter nach unten, bis Ihr an der grauen Statue angelangt seid, an der Ihr 
    wiederum abspeichern solltet! An den beiden folgenden Kreuzungen wählt Ihr 
    zuerst den unteren und dann den rechten Weg, bis Ihr vor einer gelben Statue 
    steht. Speichert ab und geht nach links! Die drei Roboter, die Euch nun 
    angreifen, können nur durch Magie besiegt werden, schont also Eure physischen 
    Kräfte! Im ersten Raum der Höhle wartet bereits der zweite magische Stein auf 
    Euch, der Euch bei Berührung mit einer neuen Zauberkraft ausstattet. Ruft am 
    Strand die Schildkröte und orientiert Euch ins Landesinnere auf der Suche nach 
    den zwei fehlenden Steinen! Im Süden des Landes erreicht Ihr über einen schmalen 
    Pfad ein kleines Dorf. Die kleine Statue, die den Dorfeingang versperrt, 
    verschwindet, sobald Ihr sie berührt. Unterhaltet Euch mit den Bewohnern und 
    macht einen ausgedehnten Einkaufsbummel in den Geschäften der Ortschaft! Verlaßt 
    das Dorf über die Brücke in der Nähe des INN und geht nach links in den 
    finsteren Wald! Die folgende Passage ist etwas unübersichtlich. Wählt folgende 
    Abzweigungen, bis Ihr an einer Statue gelangt: unten, links, links, unten, 
    links. Speichert ab und wählt den oberen Weg, der Euch direkt zu einem Endgegner 
    führt! Der Harlekin vernichtet nun die zwei Zauberinnen, woraufhin ein weiterer 
    Verbündeter erscheint, der sich dem Harlekin in den Weg stellt. Sobald Ihr Eurem 
    Freund zu Hilfe kommt, kehrt der weggelaufene Wolfsmensch zurück, der sich als 
    besonders schwieriger Gegner erweist. Habt Ihr den Wolfsmensch besiegt, schließt 
    er sich Euch an, und Ihr solltet dem Harlekin folgen, der ins Schloß geflüchtet 
    ist. 
    
    Teil 8: 
    Nachdem Ihr den Harlekin in das Schloß gefolgt seid, findet Ihr Euch in einem 
    Raum mit vier Türen wieder, die Ihr nicht passieren könnt. Berührt den Stein in 
    der Mitte des Raumes und geht wieder ins Dorf zurück, um Euch noch einmal mit 
    allen Bewohnern zu unterhalten! Begebt Euch nun zum Strand und sucht mit der 
    Schildkröte den letzten auf der Karte eingezeichneten Punkt auf! Dort angekommen 
    versperrt Euch ein Busch den Weg, den Ihr mit Hilfe des Zaubers, der mit der 
    gelben Figur gekennzeichnet ist, aus dem Weg räumen könnt. Geht weiter nach 
    links und dann nach unten, bis Ihr vor einer goldenen Statue steht. Speichert ab 
    und folgt wieder dem Weg, bis Ihr an einer Kreuzung mit vier Abzweigungen kommt! 
    Der linke Weg führt Euch in ein Dorf, in dem Ihr als erstes das große Haus am 
    Ortseingang betreten und im oberen Stockwerk mit dem alten Mann sprechen 
    solltet. Kauft in den Geschäften alle nützlichen Ausrüstungsgegenstände und 
    speichert im INN ab! Geht nun zur goldenen Statue und wendet wiederum den Zauber 
    mit der gelben Figur an, woraufhin sich neben der Statue ein Durchgang öffnet. 
    Dort versteckt sich der nächste Endgegner, der durch die Anwendung von Magie und 
    Power-Attacken ohne größere Probleme besiegt werden kann. Als Belohnung für den 
    Sieg erhaltet Ihr eine neue Magie. Vergeßt nicht abzuspeichern, und werft einen 
    Blick auf die Karte, auf der nun ein weiterer Punkt eingezeichnet ist. Dort 
    angekommen, seht Ihr ein riesiges Luftschloß, das aus dem Eisschloß aufsteigt. 
    Nach einer kurzen Zwischensequenz solltet Ihr wieder die Stadt aufsuchen, in der 
    Ihr den ersten magischen Stein gefunden habt. Besucht das Schloß in den Bergen 
    und sprecht mit dem Dorfbewohner, der daraufhin einen Gang für Euch öffnet! Dort 
    findet Ihr einen guten Bekannten aus dem ersten Teil des Spiels: den Drachen 
    Lufti. Lufti fliegt mit Euch in eine andere Dimension und setzt Euch in einer 
    Gegend ab, in der überall leblose Menschen herumliegen. Haltet Euch nun links, 
    bis Ihr zu einem Platz mit zwei goldenen Statuen gelangt! Geht dann weiter nach 
    rechts, bis Ihr vor den Manabaum steht! 
    
    Teil 9: 
    Seid Ihr am Mana-Baum angekommen, müßt Ihr mit der Heldin, die den Stock bei 
    sich trägt, das Schwert aus der Wurzel ziehen. Redet daraufhin mit der Fee, die 
    erschienen ist, woraufhin eine Truhe erscheint! In der Truhe findet Ihr die 
    Trommel, mit der Ihr Lufti rufen könnt. Speichert auf dem großen Platz ab und 
    geht wieder zum Strand, an dem die vielen Menschen herumliegen! Unterwegs trefft 
    Ihr auf einige Leute, die Euch erzählen, daß ihr Land von riesigen Monstern 
    tyrannisiert wird. Am Strand angekommen, wird Eure Fee von zwei üblen Halunken 
    entführt, woraufhin Ihr Lufti um Hilfe rufen solltet. Verlaßt mit dem Drachen 
    die fremde Dimension und fliegt zu dem roten Punkt in der Schneelandschaft! 
    Begebt Euch in das mit Monstern bevölkerte Schloß und sucht den Thronsaal auf! 
    Dort wartet die Fee, ein Ritter und der Junge im roten Gewand auf Euch. Sobald 
    der Junge und der Ritter verschwunden sind, fallen die magischen Steine 
    auseinander und verwandeln sich in Monster. Verlaßt das Schloß und die Stadt und 
    ruft Lufti! Auf der Karte sind nun sieben leuchtende Steine zu erkennen, von 
    denen Ihr den im Eisland zuerst anfliegen solltet. Lauft nach rechts in die 
    Höhle und speichert vorsichtshalber ab! Benutzt den Durchgang rechts oben, und 
    sucht Euch den Weg bis zum nächsten Endgegner! Dieser ist am besten mit dem 
    Feuerzauber sowie einigen kräftigen Schwerthieben zu besiegen. Habt Ihr den 
    Kampf heil überstanden, findet Ihr Euch außerhalb der Höhle in der Nähe von zwei 
    katzenähnlichen Wesen wieder. Sprecht mit ihnen, und laßt Euch neu ausrüsten! 
    Ruft wiederum Lufti, und macht Euch auf den direkten Weg in die Wüste! Begebt 
    Euch in die Höhle bei der ersten Wüstenstadt! Dort wo ehemals Feuerwände ein 
    Durchkommen verhinderten, könnt Ihr nun passieren und zu einem weiteren 
    Endgegner gelangen. Haltet Euch rechts, bis Ihr in einen Raum ohne weiteren 
    Ausgang kommt! Dort müßt Ihr alle Gegner vernichten, damit sich ein geheimer 
    Durchgang öffnet. Der Endgegner, vor dem Ihr nun steht, spricht am besten auf 
    Eismagie und auf Eure Eisschwerter an. Nach dem Kampf findet Ihr Euch in der 
    Wüste wieder. Fliegt mit Lufti nun nach Westen ins Wolfsland! Bevor Ihr das 
    Schloß betretet, solltet Ihr unbedingt noch einmal abspeichern, denn es warten 
    einige böse Überraschungen auf Euch. Alle Räume, die vorher noch versperrt 
    waren, stehen Euch nun offen. Kämpft Euch den Weg frei, bis Ihr zum Endgegner im 
    obersten Stockwerk des Schlosses kommt! Dieser reagiert besonders empfindlich 
    auf die Donnerschlagmagie, ist aber auch für Blitze und Steinmagie anfällig. 
    Nach dem Kampf findet Ihr Euch vor dem Schloß wieder. 
    
    Teil 10: 
    Nach dem Kampf mit dem fiesen Endgegner müßt Ihr wieder Lufti herbeirufen und 
    nach Westen zum nächstgelegenen Stein fliegen. Geht nach oben, überquert das 
    große Feld und haltet Euch dann links, bis Ihr vor einem schwarzen Loch steht. 
    Unter dem Felsvorsprung könnt Ihr durchgehen und Euch in das Loch fallen lassen. 
    Auf der anderen Seite herausgekommen, solltet Ihr Euch auf zum nächsten 
    Endgegner machen. Speichert noch unbedingt an einer der beiden goldenen Statuen 
    auf dem Weg ab, bevor Ihr die Höhle betretet! Mit Hilfe der Blitzmagie und des 
    Donnerschwerts sollte es kein Problem sein, auch diesen Kampf siegreich zu 
    überstehen. Nach dieser Schlacht trefft Ihr wieder auf Katzenmänchen, denen Ihr 
    neue Ausrüstungsgegenstände abkaufen könnt. Benutzt nun Eure Trommel und fliegt 
    mit Lufti nach Osten zum blinkenden Punkt. Dort angekommen, müßt Ihr die Brücke 
    überqueren und die Höhle betreten. Speichert ab und geht nach rechts, woraufhin 
    Lufti erscheint und Euch zu einen Luftkampf bringt! In der folgenden 
    Auseinandersetzung solltet Ihr ausgiebigen Gebrauch von der Steinmagie machen, 
    auf die Euer Gegner besonders empfindlich reagiert. Nach diesem Abenteuer in 
    luftiger Höhe müßt Ihr mit Lufi nach Norden fliegen und Euch an der rot 
    flimmernden Stelle im Wald absetzen lassen. Der Gegner, der dort auf Euch 
    wartet, läßt sich am leichtesten mit Blitzen und dem Donnerschwert besiegen. 
    Wenn Ihr ihn bezwungen habt, landet Ihr automatisch auf dem Waldstück, wo Ihr 
    von Lufti abgesetzt wurdet. Jetzt wendet Ihr wieder die Trommel an und fliegt 
    mit Lufti nach Süden. An dem Punkt, der genau unter dem Wald leuchtet, laßt Ihr 
    Euch von ihm absetzen. Danach rennt ihr nach oben, um in einen Raum mit einen 
    kleinen Teich zu kommen. Geht nicht in die Höhle, sondern nach links! Auch hier 
    wieder nach links und im nächsten Abschnitt unter der Brücke hindurch, die 
    Treppen hinauf in einen Raum, zweimal nach oben und dann rechts. Jetzt kommt ihr 
    auf einen Platz mit Gemälden am Boden. Dort müßt Ihr weiter nach rechts und dann 
    nach unten gehen. Steigt die Treppen hinunter, geht weiter nach rechts und die 
    Treppe hoch! In diesem Raum müßt Ihr den Zettel an der Wand lesen und wieder 
    hinunter gehen. Wieder steht Ihr in einem Raum mit einem Gemälde am Boden und 
    zwei Schalen an der Wand. Berührt die Schalen und benutzt den Zauberspruch, der 
    mit der kleinen Weißen Wolke gekennzeichnet ist, woraufhin sich ein Durchgang 
    öffnet. Wendet daraufhin die Schattenmagie auf die Wand an und es ertönt ein 
    lauter Knall. 
    
    Teil 11: 
    Durch den Knall, den Ihr mit der Schattenmagie verursacht habt, wurde einiges in 
    Bewegung gesetzt. Bevor Ihr die Schatztruhe, die Ihr im oberen Stockwerk über 
    der Brücke erreicht, öffnen könnt, müßt Ihr den Endgegner besiegen. Wendet die 
    Schattenmagie an und behaltet Eure Hitpoints immer im Auge, dann dürfte auch 
    dieser Gegner kein Problem sein! Nehmt daraufhin die Truhe und fliegt mit Lufti 
    zu dem erschienenen glühenden Punkt im Südwesten! Laßt Euch westlich des Punktes 
    auf der grünen Fläche absetzen und geht nach Norden, bis Ihr zu einem Haus 
    kommt! Dort könnt Ihr schlafen und abspeichern. Wenn Ihr am nächsten Morgen 
    aufwacht, wird ein Dorf erschienen sein. Sprecht mit allen Bewohnern, kauft neue 
    Ausrüstungsgegenstände und geht daraufhin zum Priester im Norden der Ortschaft! 
    Nachdem Ihr mit ihm gesprochen habt, solltet Ihr wieder jeden Laden aufsuchen, 
    in dem Ihr die Rüstung und die Mützen gekauft habt und Euch mit den zwei alten 
    Bekannten am Tresen unterhalten habt, welche daraufhin verschwanden. Sprecht 
    noch einmal mit allen Bewohnern, schlaft und speichert ab, bevor Ihr den Ort 
    Richtung Westen verlaßt! Fliegt nun mit Lufti zu den beiden Lichtern im Norden, 
    und laßt Euch am unteren Licht absetzen! Geht nach Norden und wählt an der 
    Kreuzung den linken Weg, dem Ihr folgen müßt, bis Ihr vor einer Höhle steht! 
    Dort erwartet Euch der nächste Endgegner, dessen zwei Köpfe gegen die Steinmagie 
    anfällig sind. Den nachwachsenden Kopf könnt Ihr ebenfalls mit der Steinmagie 
    zerstören. Geht nun weiter nach oben, speichert an der goldenen Statue ab, und 
    wendet Euch nach rechts! Dort findet Ihr eine weitere Höhle und einen Ritter, 
    der Euch angreift. Attackiert ihn ausschließlich mit dem Feuerschwert! Falls Ihr 
    Magie anwendet, löscht er Euch mit sechs Magieangriffen hintereinander aus. 
    Verlaßt zur Sicherheit wieder die Höhle und speichert ab, bevor Ihr tiefer in 
    den Berg eindringt! Folgt dem rechts von Eurem letzten Kampfplatz abzweigenden 
    Weg, und geht weiter nach oben, bis Ihr an einer Kreuzung kommt! Wählt den 
    rechten Weg und geht die Wendeltreppe hoch, die Euch zum nächsten Endgegner 
    führt, den Ihr mit der Steinmagie bekämpfen müßt! Lauft daraufhin zur Kreuzung 
    zurück und schlagt den oberen Weg ein, der Euch zu einer grauen Statue führt, an 
    der Ihr abspeichern könnt. Kehrt nun in den Raum zurück, in dem die Statue Euch 
    den Weg versperrt hatte! Sie ist mittlerweile verschwunden. Der einzig freie 
    Gang führt zum nächsten Endgegner, dem Maulwurf. Steinmagie und das 
    Donnerschwert sind Eure besten Freunde in diesem Kampf. 
    
    Teil 12 (Das Finale) : 
    Nach dem Kampf ist wiederum eine Statue verschwunden und ein neuer Durchgang 
    geöffnet. Dort trefft Ihr auf eine Riesenkrabbe, die besonders für Blitzmagie 
    und Eure Powerkräfte anfällig ist. Speichert nun unbedingt ab und geht an die 
    Stelle, wo die letzte noch verbliebene Statue Euch den Weg versperrt hatte! 
    Nachdem die Brücke eingestürzt ist, werdet Ihr von drei Drachen attackiert, die 
    Ihr wahlweise mit der Feuer- oder Eismagie aus dem Weg räumen könnt. Sobald Ihr 
    die Drachen besiegt habt, öffnet sich ein neuer Weg. Steigt die Wendeltreppe 
    herab und speichert an der Statue ab! Passiert die zwei Statuen und Ihr gelangt 
    in einen Raum voller Gegner, die nach ihrer Vernichtung immer wieder auftauchen. 
    Verlaßt nun auf keinen Fall den Raum, sondern kämpft solange, bis sich eine 
    Barrikade öffnet! Der dort auf Euch wartende Endgegner ändert ständig seine 
    Taktik und ist daher auch nicht mit einer einzigen Magie oder Waffe zu 
    beseitigen. Verlaßt nach dem Kampf den Raum und sprecht mit der Königin, 
    woraufhin Ihr Euch in einem Schloß wiederfindet! Fliegt nun in die andere 
    Dimension, zu dem letzten leuchtenden Punkt, wo Euch der finale Endgegner 
    erwartet! Speichert an der goldenen Statue ab und lauft weiter, bis Ihr in eine 
    Sackgasse kommt! Dort müßt Ihr alle Gegner besiegen, woraufhin sich ein 
    Durchgang öffnet. Ihr steht nun direkt vor dem letzten Endgegner. Um gegen 
    diesen eine Chance zu haben, solltet Ihr im Gepäck (mindestens) ein 
    Lebenswasser, Schokolade, Honig, eine Walnuß und ein Heilkraut haben. Außerdem 
    muß Eure Party (zumindest) den Level 60 erreicht haben. In dem nun folgenden 
    Kampf, müßt Ihr in erster Linie von der Steinmagie Gebrauch machen. Habt Ihr 
    diese letzte Hürde gemeistert, wird eine Fee erscheinen und... Ende