GUIDA A CASTLEVANIA RONDO OF BLOOD
                                 versione 1.0

        gioco   : CASTLEVANIA RONDO OF BLOOD
        sistema : PC Engine
        tipo    : Azione
        prodotto: KONAMI

08/03/2009 ---> inizio stesura del documento
31/03/2009 ---> fine stesura del documento
06/02/2010 ---> aggiustamenti grafici


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|PDpWriter                           |
|Copyright 2009 Spanettone Inc       |
|                                    |
|  http://spanettone.altervista.org  |
|                                    |
|ALL RIGHTS RESERVED                 |
--------------------------------------

Contenuto del documento GUIDA A CASTLEVANIA RONDO OF BLOOD
==========================  1) IL GIOCO.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@1IG]
==========================  2) LA STORIA  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@2ST]
==========================  3) PERSONAGGI .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@3PS]
==========================  4) MENÙ PRINCIPALE  .  .  .  .  .  .  .  . [@4MP]
==========================  5) RICHTER BELMONT  .  .  .  .  .  .  .  . [@5RB]
==========================  6) MARIA RENARD  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@6MR]
==========================  7) OGGETTI .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7GT]
==========================  8) SOLUZIONE
 Prologo .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8PR]
 Livello 1  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8L1]
 Livello 2  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8L2]
 Livello 2* .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8LA]
 Livello 3  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8L3]
 Livello 3* .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8LB]
 Livello 4  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8L4]
 Livello 4* .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8LC]
 Livello 5  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8L5]
 Livello 5* .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8LD]
 Livello 6  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8L6]
 Livello 7  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8L7]
 Livello 8  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8L8]

==========================  9) MOSTRI  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@9MS]
========================== 10) DIALOGHI   .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@10D]
========================== 11) MAPPA.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@11M]
========================== 12) TRUCCHI & CURIOSITÀ
 Trucchi .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@12T]
 Curiosità  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@12C]
CREDITS

TUTTI I RIFERIMENTI GEOGRAFICI DEL CASTELLO SI BASANO SULLA SEZIONE 11




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|1) IL GIOCO:|                                                           [@1IG]
|////////////

CASTLEVANIA RONDO OF BLOOD è il capitolo della saga di Castlevania uscito per
la console PC Engine. Fu uno dei primi giochi ad avere il supporto del cd e,
per l'epoca, il risultato fu strabiliante, considerando che girava su una
console a 8bit. Nonostante tutto, sia il gioco che la console non vennero mai
distribuiti al di fuori del Giappone.





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|2) LA STORIA:|                                                          [@2ST]
|/////////////

Transilvania.

Medioevo
L'Oscurità si è impadronita della regione, dandò vita a paurose leggende sui
vampiri. Fino ad oggi la popolazione della Transilvania ha vissuto un'esistenza
pacifica, sapendo di poter contare sul loro eroe, Simon Belmont, che ha
sigillato l'anima del Conte Dracula secoli fa.

1792
Alcune persone, possedute dall'Oscurità, riuscirono a far rivivere il Re dei
Vampiri. Dracula, ora più forte che mai, è intenzionato a vendicarsi della
famiglia Belmont, accanendosi contro la città dove vive il discendente di
Simon, Richter Belmont.
Il Principe del Male attaccò brutalmente la città con le sue armate infernali.
Dracula rapì la fidanzata di Richter, Annette, assieme ad altre ragazze, e le
imprigionò nel suo tetro castello, in attesa che il Richter vada a liberarle.
Il ragazzo, che porta su di sè il destino della famiglia Belmont, si incamminò
verso il castello di Dracula con la frusta appartenuta ai suoi antenati,
determinato a salvare Annette e deciso a regolare i conti con Dracula una volta
per tutte!





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|3) PERSONAGGI:|                                                         [@3PS]
|//////////////

/-----------------\
- RICHTER BELMONT -
\-----------------/
Anni: 18
Ogni generazione del clan dei Belmont ha prodotto cacciatori di vampiri sempre
più forti e specializzati, e le doti di Richter superano di gran lunga quelle
dei suoi predecessori. Brandendo la leggendaria frusta sacra che tanti dei suoi
predecessori hanno già utilizzato, questo giovane dal sangue caldo è deciso a
sconfiggere definitivamente Dracula.


/--------------\
- MARIA RENARD -
\--------------/
Anni: 11
Figlia dell'ambasciatore francese in Romania. Maria è la sorella minore di
Annette. Grazie ai suoi poteri in grado di sfruttare il potere degli animali,
Maria si schiererà affianco a Richter nella lotta contro Dracula.


/----------------\
- ANNETTE RENARD -
\----------------/
Anni: 16
Figlia dell'ambasciatore francese in Romania. Annette è la fidanzata di Richter
ed è la sorella maggiore di Maria.


/-------\
- DEATH -
\-------/
Questo spirito maligno è un alleato di Dracula: una sorpresa per chiunque non
sia familiare con le abitudini notturne del Conte.


/-------\
- SHAFT -
\-------/
Prete oscuro dai grandi poteri, Shaft è a capo della setta che ha riportato in
vita Dracula. Grazie all'aiuto del Conte, Shaft brama la conquista di tutta
l'Europa.


/---------\
- DRACULA -   (vero nome: Dracula Vlad Tepes III)
\---------/
Anni: si pensa ne abbia 800
È stato conosciuto con parecchi nomi negli anni, ma non importa come lo si
decida di chiamare, la verità è una sola: è l'incarnazione di tutto ciò che è
oscuro e maligno. È il padrone di Castlevania, il castello oscuro infuso di
terrore e magia nera. Si dice che appaia tra gli umani una volta ogni cento
anni. Deciso a vendicarsi dei Belmont, rapisce Annette per attirare nel suo
castello Richter, discendente di Simon.





|\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
|4) MENÙ PRINCIPALE:|                                                    [@4MP]
|///////////////////

Premendo RUN alla schermata del titolo apparirà il Menù Principale:

( per tutte le varie scelte: )
(  Pulsante I --: Annulla    )
(  Pulsante II -: Conferma   )


a) in alto sono presenti gli eventuali salvataggi già presenti con le
   rispettive percentuali di completamento. Si possono creare sino a tre
   salvataggi differenti. Selezionando uno di quelle già attivi, colorati in
   bianco, è possibile continuare il gioco.

b) Name Entry --: permette di iniziare una nuova avventura

c) Name Change -: permette di modificare il nome inserito all'inizio
                  dell'avventura

d) File Delete -: permette di cancellare una avventura precedentemente salvata

e) File Copy ---: permette di copiare una avventura precedentemente salvata su
                  uno slot ancora vuoto


Una volta iniziata una nuova avventura sarà possibile accedere al Menù di
gioco: (esempio)

 -----------------------------------
 | PLAYER1 |   GIOCATORE   | 100%  |
 -----------------------------------
---------------------
 Stage 8 | $ 000912 |
---------------------  -----------
| Game Start    |      | Richter |
| Player select |      |    &    |
| Stage select  |      |  Maria  |
| Technic       |      -----------
| Sound test    |      -----------
-----------------      | Ragazze |
 Continue   008 |      | salvate |
-----------------      -----------

In alto è presente il nome dato al salvataggio e sulla destra la rispettiva
percentuale di completamento. Subito sotto è presente il Livello (Stage)
selezionato da cui ricominciare il gioco e i crediti ottenuti sino a quel
momento.

Più in basso sono presenti varie voci:
a. GAME START
   fa ricominciare il gioco dal Livello indicato sopra


b. PLAYER SELECT (presente solo se si è già liberata Maria)
   permette di cambiare il personaggio da utilizzare. Nella parte a destra è
   presente il nome di quello attualmente in uso.


c. STAGE SELECT
   permette di selezionare il Livello da cui ricominciare il gioco, secondo
   questo schema:

             Liv. 2 --- Liv. 3 --- Liv. 4 --- Liv. 5
               |                                |
   Prologo - Liv. 1                           Liv. 6 --- Liv. 7 --- Liv. 8
               |                                |
             Liv. 2* -- Liv. 3* -- Liv. 4* -- Liv. 5*

   Posizionando il cursore sulla casella rappresentante un Livello, apparirà
   anche un disegnino dell'eventuale boss da affrontare.


d. TECHNIC
   permette di visualizzare filmati che mostrano come affrontare i vari boss
   presenti nel gioco. Per poterli visualizzare bisognerà raccogliere i crediti
   necessari, ottenibili raccogliendo i vari sacchi di Soldi presenti nel
   gioco. Questo prezzo in crediti si pagherà solo la prima volta che si vorrà
   visualizzarli. Man mano che si proseguirà nel gioco, la lista si allungherà;
   i nomi in giallo sono quelli già visualizzati, quelli in grigio sono quelli
   ancora da comprare.
                                   $
   Liv. 0 --> Death            --> 0
   Liv. 1 --> Wyvern           --> 50
   Liv. 1* -> Water Serpent    --> 75
   Liv. 2 --> Werewolf         --> 100
   Liv. 2* -> Bone Golem       --> 125
   Liv. 3 --> Minotaurus       --> 150
   Liv. 3* -> Dogether         --> 175
   Liv. 4 --> Dullahan         --> 200
   Liv. 4* -> Carmilla & Laura --> 225
   Liv. 5 --> Death            --> 250
   Liv. 6 --> Shaft            --> 300
   Liv. 7 --> Shaft's Ghost    --> 350
   Liv. 8 --> Dracula          --> 400
   Attacco olografico di Maria --> 500

   Le strategie si riferiscono unicamente a Richter. L'ultimo filmato invece
   mostra l'Attacco olografico di Maria utilizzato contro i primi boss del
   Livello 6. Per questi ultimi (Phantom Bat, Medusa, Mummy e Frankenstein)
   non sono presenti i video riferiti a Richter.


e. SOUND TEST
   permette di ascoltare alcune musiche del gioco.
   Destra e Sinistra per cambiare traccia.
   "Music Start" e "Music Stop" per iniziare o stoppare una traccia.

   N°01 Requiem                  (Menù Principale e Menù di gioco)
   N°02 Opus 13                  (Livello 5*)
   N°03 Opposing Bloodlines      (Livello 1)
   N°04 Vampire Killer           (Livello 2)
   N°05 Cross a Fear             (Livello 2*)
   N°06 Bloody Tears             (Livello 3)
   N°07 Cemetery                 (Livello 3*)
   N°08 Beginning                (Livello 4)
   N°09 Slash                    (Livello 4*)
   N°10 Picture of a Ghost Ship  (Livello 5)
   N°11 The Den                  (Livello 7)
   N°12 Dark Desires             (scontro con i vari boss)
   N°13 Dance of Illusions       (scontro con Dracula)


Infine, nella parte bassa dello schermo è presente il numero di CONTINUE a
disposizione, cioè quante volte si può continuare il gioco dopo aver avuto la
schermata di Game Over, mentre sulla destra sono raffigurate quante e quali
ragazze sono state liberate.


Durante il gioco, in alto appare la seguente barra:
 __________
 | |  35  |
 | |______|
 |#| _|_
 |#|  |
 |#|-----
 |#|
 |#|
 |#|
 |#|
 |#|
 ¯¯¯
La barra verticale indica la quantità di energia che il personaggio possiede.
Una volta che la barra si svuota completamente, il personaggio muore.
Il numero in alto indica il numero di Cuori posseduti dal personaggio.
Se i Cuori arrivano a 0, il personaggio non potrà utilizzare le armi
secondarie.
Sotto il numero che indica i Cuori è presente l'attuale arma secondaria che
il personaggio equipaggia.


Nel gioco, una volta esaurite tutte le vite a disposizione apparirà la scritta
"Game Over" e compariranno tre voci:
.CONTINUE
 permette di ricominciare il Livello dall'inizio

.SAVE & END
 salva i progressi del gioco e fa tornare alla schermata del titolo

.PLAYER CHANGE (solo se si è già liberata Maria)
 permette di ricominciare il Livello dall'inizio, usando però l'altro
 personaggio





|\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
|5) RICHTER BELMONT:|                                                    [@5RB]
|///////////////////

*Biografia di Richter Belmont*

Richter Belmont nasce nel 1773 ed è, molto probabilmente, il nipote di Juste
Belmont (Castlevania Harmony of Dissonance - Game Boy Advance).
Quando Richter era ancora piccolo, il suo villaggio venne attaccato
dall'esercito di Dracula che bruciò il villaggio e sterminò i suoi abitanti,
compresi i genitori di Richter. Il piccolo Belmont fu uno dei pochi
sopravvissuti e si ritrovò così orfano.

Crebbe nelle strade fino a quando non venne preso come servo nella casa
dell'ambasciatore francese Renard. Qui conobbe le sue due figlie: la più
grande, Annette Renard, e la piccola Maria. Tra Annette e Richter fu amore a
prima vista e i due erano felici insieme.

Intanto Dracula osservava da lontano la vita del giovane Richter e scoprì il
legame che lo univa ad Annette. Così ordinò al proprio esercito di attaccare la
città dove risiedevano i Renard e fece rapire Annette e Maria nascondendole poi
nel suo castello.

Così, all'eta di 18 anni, Richter impugnò la frusta appartenuta ai suoi
antenati e si recò al castello di Dracula per liberare le due ragazze e per
sconfiggere il vampiro.


===============================================================================
  COMANDI
===============================================================================

Tasti direzionali ----: Muovere Richter
Sinistra / Destra ----: Camminare verso sinistra / destra
Giù ------------------: Abbassarsi / scendere le scale
Su -------------------: Salire le scale / atterrare sulle scale
Giù + Salto ----------: Cadere dalle scale

Pulsante I -----------: Attacco principale
Pulsante II ----------: Salto
Pulsante Select ------: Attacco Speciale

Pulsante Run ---------: mette il gioco in pausa; mostra le vite rimanenti ed i
                        crediti ottenuti sino ad ora. Premere nuovamente per
                        tornare al gioco.

___________________
  ARMA SECONDARIA
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
### Su + Attacco principale ###

  Richter utilizza l'eventuale arma secondaria in possesso.
  Si può eseguire anche mentre si salta o si è sulle scale.

______________________
  SALTO ALL'INDIETRO
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
### Salto premuto rapidamente 2 volte ###

  Richter esegue un rapido salto all'indietro. Durante la capriola, Richter
  rimane comunque vulnerabile agli attacchi nemici. Usato alla giusta distanza,
  permette anche di raggiungere pedane non raggiungibile con il salto semplice.

________________
  SVOLTA AEREA
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
### "Salto" tenuto premuto + Destra/Sinistra, mentre si è in aria ##

  Tramite questa abilità, Richter è in grado di modificare la traiettoria del
  proprio Salto, cambiando direzione in aria. Risulta utile per atterrare su
  una piattaforma vicina quando si sbaglia nel saltare.

____________________
  BLOCCO POSIZIONE
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
### "Salto" tenuto premuto + Destra/Sinistra ###

  Richter si gira senza camminare, rimanendo fermo sul posto.
  È utile quando si è attaccati da più mostri contemporaneamente.
  Se eseguito mentre si è sulle scale, permette a Richter di voltarsi senza
  necessariamente scendere o salire.

__________________________
  CAMMINATA ALL'INDIETRO
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
### "Attacco principale" tenuto premuto + Destra/Sinistra ###

  Richter cammina all'indietro senza voltarsi.
  È utile quando si attacca un nemico molto resistente.
  Se eseguito mentre si è sulle scale, permette a Richter di voltarsi senza
  necessariamente scendere o salire.

___________________________
  ESTENSIONE DELLA FRUSTA
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
### "Attacco principale" + Destra, Destra / Sinistra, Sinistra ###

  Premendo due volte rapidamente la direzione in cui si è rivolti, subito dopo
  aver attaccato con la frusta, questa si allungherà un po', aumentando il
  raggio d'azione del suo attacco e brillando di bianco. Può essere eseguita
  anche quando si salta, si è abbassati o si è sulle scale.



===============================================================================
  ARMI SECONDARIE
===============================================================================
Distruggendo i candelabri che si trovano nelle varie stanze sarà possibile
ottenere armi secondarie. Ogni arma secondaria consuma un determinato numero di
Cuori.
Se si possiede un'arma secondaria e si rompe una candela che fa cadere quella
stessa arma secondaria, si otterrà un Cuore grande al suo posto.
Se si possiede un'arma secondaria e se ne prende un'altra, l'arma precedente
cadrà sul pavimento della stanza.
Può capitare qualche volta che, eliminando i nemici, questi facciano ottenere
armi secondarie.


___________________ACQUA SANTA
Attacco Normale :  1 Cuore
Attacco Speciale: 20 Cuori

La tipica arma utilizzata dai cacciatori di vampiri. Richter getterà un'ampolla
a breve distanza che, una volta rotta entrando in contatto con un nemico o un
elemento dello scenario, sprigionerà una fiammella verde che colpirà più volte
i nemici nelle immediate vicinanze. Risulta efficace contro i nemici che
camminano, oppure quelli che possiedono qualche forma di difesa come scudi o
altro, mentre è inutile contro quelli che volano.
Se ne possono lanciare tre di seguito.

Attacco Speciale: Richter genera una pioggia che danneggia tutti i nemici
presenti sullo schermo.

DOVE SI TROVA
 Livello 1 --: L
 Livello 2 --: B, F
 Livello 2* -: C, D
 Livello 3 --: E, I
 Livello 3* -: B, H
 Livello 4 --: B, L, O, R
 Livello 4* -: E, G, L
 Livello 5 --: C, M
 Livello 5* -: B
 Livello 6 --: A
 Livello 7 --: G, L
 Livello 8 --: B


___________________ASCIA
Attacco Normale :  1 Cuore
Attacco Speciale: 10 Cuori

Un attacco potente che copre una vasta porzione di schermo: l'ascia verrà
lanciata verso l'alto per poi ricadere verso il basso. Ottima per ogni tipo di
nemico, non si hanno problemi a prendere i nemici che volano e, con le giuste
misure, è possibile colpire anche quelli a terra. Un'ottima arma, leggermente
lenta ma che infligge un buon danno: da tenere sempre con sè. Buona soprattutto
contro i boss che si spostano velocemente.
Se ne possono lanciare più di seguito.

Attacco Speciale: Alcune asce iniziano a ruotare attorno a Richter ed infine
vengono rilasciate in tutte le direzioni.

DOVE SI TROVA
 Livello 1 --: A, F
 Livello 2* -: A
 Livello 3 --: E, I
 Livello 3* -: H
 Livello 4 --: A
 Livello 4* -: B, G
 Livello 5 --: H
 Livello 5* -: B, F
 Livello 6 --: A
 Livello 7 --: A, B, H, L


___________________BIBBIA
Attacco Normale :  3 Cuori
Attacco Speciale: 10 Cuori

Quando viene utilizzata quest'arma, appaiono pagine del libro che si muovono
a spirale, danneggiando tutti i nemici che vengono colpiti. È un ottimo attacco
per farsi strada tra la moltitudine di mostri che popolano i vari livelli.
Risulta efficace contro i nemici che possiedono qualche forma di difesa come
scudi o altro.

Attacco Speciale: Richter salta in aria e lancia diverse pagine del libro che
avanzano in maniera circolare danneggiando tutti nemici che toccano.

DOVE SI TROVA
 Livello 3 --: C
 Livello 4 --: H, L, P
 Livello 4* -: F, G
 Livello 6 --: A
 Livello 7 --: D


___________________CHIAVE
Attacco Normale :  0 Cuori
Attacco Speciale:  0 Cuori

È la chiave utilizzata per aprire alcune porte lungo i livelli. Quando usata,
Richter riesce a danneggiare solo un nemico molto vicino a lui. Come arma
secondaria è assolutamente inefficace, ma il suo scopo è ben altro.

Attacco Speciale: Richter salta in aria e non genera nulla!!! Il nostro eroe
è così stupito di questo che gli compare un bel punto interrogativo sopra la
testa!

DOVE SI TROVA
 Livello 2 --: C
 Livello 4* -: I
 Livello 7 --: E


___________________COLTELLO
Attacco Normale :  1 Cuore
Attacco Speciale: 10 Cuori

L'arma più veloce e versatile del gioco: vengono lanciati velocemente e
frontalmente tre coltelli che proseguiranno dritti nella loro traiettoria.
Il costo in cuori è minimo anche se il danno che si procura al nemico è basso.
Una buona arma che consente di lanciare velocemente più coltelli a nemici
diversi in ogni situazione. Sarà possibile contrattaccare subito e mandare a
segno vari coltelli anche subito dopo aver ricevuto un colpo.
Se ne possono lanciare più di seguito.

Attacco Speciale: Richter lancia frontalmente una gran quantità di coltelli.

DOVE SI TROVA
 Livello 1 --: A
 Livello 2 --: A
 Livello 3 --: A
 Livello 3* -: A
 Livello 4 --: R
 Livello 4* -: A, G, L
 Livello 5 --: B, M
 Livello 5* -: A, D
 Livello 6 --: A
 Livello 7 --: L


___________________CROCE
Attacco Normale :  1 Cuore
Attacco Speciale: 15 Cuori

Richter lancia una Croce che funziona come un boomerang, tornando indietro.
È utile per colpire i nemici a media distanza. L'ideale sarebbe colpire i
nemici quando la Croce ruota su sè stessa prima di tornare indietro, in modo
tale da arrecare una quantità maggiore di danni.
Se ne possono lanciare tre di seguito.

Attacco Speciale: Richter genera molte grandi croci che coprono tutto lo
schermo, danneggiando ripetutamente tutti i nemici presenti. È l'attacco più
forte di cui dispone Richter.

DOVE SI TROVA
 Livello 1 --: L
 Livello 2 --: D, L
 Livello 2* -: F
 Livello 3 --: F, N
 Livello 3* -: D, F, H, M
 Livello 4 --: G, I, L
 Livello 4* -: C, G, I
 Livello 5 --: A, H, I, M
 Livello 6 --: A
 Livello 7 --: H, L
 Livello 8 --: B


___________________FRUSTA INFUOCATA
Attacco Speciale: 15 Cuori

Quando Richter non possiede alcuna arma secondaria, premendo "Attacco Speciale"
questi eseguirà un attacco con una frusta infuocata. La lunghezza dell'arma è
maggiore rispetto alla frusta standard, ma il danno inflitto ai nemici non è
molto, confrontandolo con gli altri attacchi speciali.


___________________OROLOGIO
Attacco Normale :  5 Cuori
Attacco Speciale: 30 Cuori

Un'arma che consente di rallentare i nemici per un breve lasso di tempo, tempo
scandito da alcuni orologi che circondano Richter durante la durata
dell'attacco. L'attacco in sè non causa danni al nemico, ma ha il compito di
rallentarlo. I boss sono immuni a questo tipo di arma.
Se ne può utilizzare solo una alla volta.

Attacco Speciale: Richter genera intorno a sè alcuni orologi che si lanciano
automaticamente verso i nemici nelle vicinanze.

DOVE SI TROVA
 Livello 2 --: H
 Livello 3 --: B
 Livello 3* -: H, I
 Livello 4 --: L
 Livello 4* -: G
 Livello 5 --: A
 Livello 7 --: L



***************
*  RIEPILOGO  *
*******************************************************************************
*                                                                             *
*  Richter ricalca il protagonista standard della saga di Castlevania:        *
*  armato di frusta e utilizzatore di armi magiche. A differenza dei suoi     *
*  predecessori però, Richter non ha la possibilità di colpire con la frusta  *
*  in diverse direzioni, ma solo in orizzontale. Per sopperire a questa       *
*  mancanza, Richter possiede un'agilità nettamente superiore ad un normale   *
*  protagonista di Castlevania, potendo sfruttare i diversi movimenti         *
*  evasivi a sua disposizione, e soprattutto è il primo Belmont in grado di   *
*  eseguire un attacco speciale con ogni arma secondaria, cosa che aumenta    *
*  esponenzialmente il suo potere distruttivo.                                *
*                                                                             *
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|6) MARIA RENARD:|                                                       [@6MR]
|////////////////

*Biografia di Maria Renard*

Maria Renard nasce nel 1779 ed è la sorella minore di Annette. Di carattere
allegro e gioviale, Maria possiede grandi poteri pur essendo solo una bambina.
Dracula la fa rapire assieme alla sorella e ad altre ragazze. I poteri magici
di Maria non passano inosservati e, a differenza delle altre prigioniere,
Dracula la fa tenere costantemente in osservazione da Shaft attraverso un
incantesimo.

Quando Richter trova il luogo in cui è rinchiusa la bambina, Shaft scompare e
l'incantesimo viene spezzato. Maria è libera e decide di schierarsi al fianco
di Richter per sconfiggere Dracula e liberare le altre prigioniere. A dispetto
delle apparenze, Maria è un avversario temibile per l'esercito del Conte.


===============================================================================
  COMANDI
===============================================================================

Tasti direzionali ----: Muovere Maria
Sinistra / Destra ----: Camminare verso sinistra / destra
Giù ------------------: Abbassarsi / scendere le scale
Su -------------------: Salire le scale / atterrare sulle scale
Giù + Salto ----------: Cadere dalle scale

Pulsante I -----------: Attacco principale
Pulsante II ----------: Salto
Pulsante Select ------: Attacco Speciale

Pulsante Run ---------: mette il gioco in pausa; mostra le vite rimanenti ed i
                        crediti ottenuti sino ad ora. Premere nuovamente per
                        tornare al gioco.

___________________
  ARMA SECONDARIA
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
### Su + Attacco principale ###

  Maria utilizza l'eventuale arma secondaria in possesso.
  Si può eseguire anche mentre si salta o si è sulle scale.

________________
  DOPPIO SALTO
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
### Salto premuto 2 volte ###

  Con questa abilità Maria è in grado di raggiungere altezze più elevate del
  salto semplice e può anche scavalcare i nemici. Si può modificare la
  direzione premendo Destra o Sinistra tra un salto e l'altro.

_____________
  SCIVOLATA
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
### Giù + Salto ###

  Maria avanza sul pavimento strisciando. Questa abilità è molto utile per
  scappare dai nemici e per passare nei cunicoli stretti. Mentre Maria scivola
  rimane comunque vulnerabile agli attacchi nemici.

____________
  CAPRIOLA
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
### Giù-Destra + Salto, oppure Giù-Sinistra + Salto ###

  Maria esegue una capriola in avanti. Questa abilità è molto utile per
  scappare dai nemici. Mentre Maria esegue la Capriola, rimane comunque
  vulnerabile agli attacchi nemici.

______________________
  ATTACCO OLOGRAFICO
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  |  O  \
  |  |   \   AP   (Giù, Su, Avanti-Giù + Attacco principale)
  O  |    O

  Maria genera un'immagine di sè stessa che scatta in avanti e causa ingenti
  danni al nemico. Mentre l'immagine è attiva, Maria rimane immobile ed è
  vulnerabile agli attacchi nemici. Si può eseguire anche mentre si salta.



===============================================================================
  ARMI SECONDARIE
===============================================================================
Distruggendo i candelabri che si trovano nelle varie stanze sarà possibile
ottenere armi secondarie. Ogni arma secondaria consuma un determinato numero di
Cuori.
Se si possiede un'arma secondaria e si rompe una candela che fa cadere quella
stessa arma secondaria, si otterrà un Cuore grande al suo posto.
Se si possiede un'arma secondaria e se ne prende un'altra, l'arma precedente
cadrà sul pavimento della stanza.
Può capitare qualche volta che, eliminando i nemici, questi facciano ottenere
armi secondarie.
A differenza di Richter, Maria non può eseguire alcun Attacco speciale senza
essere in possesso di un'arma secondaria.


___________________CHIAVE
Attacco Normale : 0 Cuori
Attacco Speciale: 0 Cuori

È la chiave utilizzata per aprire alcune porte lungo i livelli. Quando usata,
Maria lancia in avanti una colomba che porta la Chiave tra le sue zampe. Come
arma secondaria è poco efficace, ma il suo scopo è ben altro.

Attacco Speciale: Maria alza in aria la Chiave e non succede!!! Il personaggio
è così stupito di questo che gli compare un bel punto interrogativo sopra la
testa!

DOVE SI TROVA
 Livello 2 --: C
 Livello 4* -: I
 Livello 7 --: E


___________________DRAGO
Attacco Normale :  5 Cuori
Attacco Speciale: 50 Cuori

Maria lancia in aria un drago che travolge qualsiasi nemico gli si pari
davanti. Ottimo per farsi strada tra i mostri che popolano i vari livelli.

Attacco Speciale: Maria evoca un grande drago che colpisce ripetutamente tutti
i nemici presenti sullo schermo. È l'attacco più potente a disposizione nel
gioco.

DOVE SI TROVA
 Livello 1 --: L
 Livello 2 --: D, L
 Livello 2* -: F
 Livello 3 --: F, N
 Livello 3* -: D, F, H, M
 Livello 4 --: G, I, L
 Livello 4* -: C, G, I
 Livello 5 --: A, H, I, M
 Livello 6 --: A
 Livello 7 --: H, L
 Livello 8 --: B


___________________FENICE
Attacco Normale :  1 Cuore
Attacco Speciale: 20 Cuori

Maria lancia una coppia di volatili in aria, uno in avanti e l'altro
all'indietro. Utile contro i nemici volanti e quelli che si trovano più in
alto.

Attacco Speciale: Maria evoca una grande fenice che fa piovere meteore su tutto
lo schermo danneggiando i vari nemici presenti.

DOVE SI TROVA
 Livello 1 --: A
 Livello 2 --: A
 Livello 3 --: A
 Livello 3* -: A
 Livello 4 --: R
 Livello 4* -: A, G, L
 Livello 5 --: B, M
 Livello 5* -: A, D
 Livello 6 --: A
 Livello 7 --: L


___________________GATTO
Attacco Normale :  3 Cuori
Attacco Speciale: 20 Cuori

Maria lancia in avanti un gatto che corre sul pavimento danneggiando tutti i
vari nemici che incontra.

Attacco Speciale: Maria salta in groppa ad una grossa tigre che percorre tutto
lo schermo infliggendo gravi danni ai nemici.

DOVE SI TROVA
 Livello 1 --: A, F
 Livello 2* -: A
 Livello 3 --: E, I
 Livello 3* -: H
 Livello 4 --: A
 Livello 4* -: B, G
 Livello 5 --: H
 Livello 5* -: B, F
 Livello 6 --: A
 Livello 7 --: A, B, H, L


___________________LIBRO DI MUSICA
Attacco Normale :  3 Cuori
Attacco Speciale: 10 Cuori

Maria lancia in avanti otto note musicali che infliggono danni ai nemici che
incontrano. Ogni nota scompare dopo aver danneggiato un mostro.

Attacco Speciale: Maria genera in aria dieci note musicali che rimangono fisse
sopra di lei e danneggiano tutti i nemici che incontrano. Attacco utile solo
contro mostri che si trovano in posizione elevata rispetto al personaggio.

DOVE SI TROVA
 Livello 3 --: C
 Livello 4 --: H, L, P
 Livello 4* -: F, G
 Livello 6 --: A
 Livello 7 --: D


___________________TARTARUGA
Attacco Normale :  3 Cuore
Attacco Speciale: 10 Cuori

Maria si nasconde sotto un resistente guscio di tartaruga che la protegge da
qualsiasi attacco nemico e anche dal semplice contatto. In compenso Maria non
può attaccare, diventa molto più lenta e la sua capacità di salto viene quasi
azzerata.
Per uscire dal guscio bisogna premere nuovamente Su + Attacco principale.

Attacco Speciale: Maria evoca una grossa tartaruga che, brillando, infligge
danni a tutti i nemici presenti sullo schermo, e poi si lancia in avanti
causando danni solo al primo nemico che incontra.

DOVE SI TROVA
 Livello 1 --: L
 Livello 2 --: B, F
 Livello 2* -: C, D
 Livello 3 --: E, I
 Livello 3* -: B, H
 Livello 4 --: B, L, O, R
 Livello 4* -: E, G, L
 Livello 5 --: C, M
 Livello 5* -: B
 Livello 6 --: A
 Livello 7 --: G, L
 Livello 8 --: B


___________________UOVO
Attacco Normale : 3 Cuori
Attacco Speciale: 5 Cuori

Maria lancia un uovo dal cui interno fuoriescono sei colombe, tre per lato,
che volano verso l'alto. Attacco utile solo contro mostri che si trovano in
posizione elevata rispetto al personaggio.

Attacco Speciale: Maria solleva un uovo dal cui interno fuoriescono nove
colombe, una rossa al centro circondata dalle altre otto bianche, che volano
frontalmente danneggiando tutti i nemici che incontrano.

DOVE SI TROVA
 Livello 2 --: H
 Livello 3 --: B
 Livello 3* -: H, I
 Livello 4 --: L
 Livello 4* -: G
 Livello 5 --: A
 Livello 7 --: L



***************
*  RIEPILOGO  *
*******************************************************************************
*                                                                             *
*  Rispetto a Richter, Maria possiede diversi vantaggi: è più veloce, è più   *
*  piccola, cosa che le permette di evitare alcuni attacchi nemici senza      *
*  necessariamente abbassarsi, può attaccare due volte in rapida successione  *
*  e può colpire anche in movimento. Come arma, Maria lancia due colombe      *
*  bianche che hanno un discreto raggio d'azione. Queste funzionano come      *
*  boomerang e possono danneggiare i nemici sia quando vengono lanciate, sia  *
*  quando stanno tornando da Maria. L'unico difetto del personaggio è che è   *
*  poco resistente, rispetto a Richter, e basta subire pochi colpi per        *
*  perdere una vita.                                                          *
*                                                                             *
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|7) OGGETTI:|                                                            [@7GT]
|///////////

Distruggendo i candelabri e altri ornamenti che si trovano lungo i livelli del
gioco, sarà possibile ottenere alcuni oggetti:

---------
| CUORI |
---------
Permettono di utilizzare le armi secondarie. I Cuori piccoli hanno valore 1,
i Cuori grandi hanno valore 5 e il Super Cuore ha valore 50. Si possono trovare
in quasi tutte le stanze dei livelli. Quelli piccoli e quelli grandi possono
essere ottenuti anche eliminando i nemici, mentre è presente un solo Super
Cuore in tutto il gioco.

DOVE SI TROVA IL SUPER CUORE
 Livello 3* -: E  (lapide in alto a destra)


---------
| SOLDI |
---------
Aumentano il punteggio della partita e i crediti a disposizione. Possono valere
100, 400, 700 o 1000$. Mentre per il punteggio il loro valore è pieno, per
quanto riguarda i crediti ne viene calcolato solo un centesimo.
 (esempio: il sacco da 400$ fa guadagnare 400 punti e 4 crediti)
Può capitare qualche volta che, eliminando i nemici, questi facciano ottenere
soldi.

100$, sacco rosso
 Livello 1 --: A, C, G
 Livello 2 --: A, B, C, D, E, F, I, L
 Livello 2* -: A, B, C, D, F
 Livello 3 --: A, B, C, E, F, I, L, N
 Livello 3* -: B, C, E, F, M
 Livello 4 --: A, B, C, D, F, G, Q
 Livello 4* -: A, B, D, I
 Livello 5 --: A, B, F, H, I
 Livello 5* -: A, B, C, D, F, H
 Livello 7 --: A, B, C, D, H, L
 Livello 8 --: B, C

400$, sacco viola
 Livello 1 --: C, E, F, L
 Livello 2 --: A, B, C, E, I
 Livello 2* -: A, B, C
 Livello 3 --: A, B, C, F, I, L, N
 Livello 3* -: A, B, D, F, M
 Livello 4 --: A, C, D, F, G, L, O, Q
 Livello 4* -: B, C, D, E
 Livello 5 --: D, H
 Livello 5* -: C, F, H
 Livello 7 --: A, B, G, H

700$, sacco bianco
 Livello 1 --: C
 Livello 2 --: C, D
 Livello 2* -: A
 Livello 3 --: L
 Livello 4 --: B
 Livello 5 --: L
 Livello 5* -: F
 Livello 7 --: A, D, F

1000$, sacco brillante
 Livello 2 --: A  (rimanendo abbassati sotto il Black Crow che non attacca)
 Livello 3 --: D  (girando tutte le tre statue verso destra)
 Livello 6 --: A  (quarta colonna in basso da sinistra)


-----------
| POZIONE |
-----------
Rende temporaneamente invincibile il personaggio. I nemici vengono eliminati o
subiscono danni se vengono toccati durante questo lasso di tempo.

DOVE SI TROVA
 Livello 4 --: D
 Livello 5* -: A


-----------
| ROSARIO |
-----------
Distrugge tutti i mostri presenti sullo schermo, facendo ottenere i rispettivi
punteggi dalla loro eliminazione.

DOVE SI TROVA
 Livello 2 --: B
 Livello 3 --: B, C
 Livello 4 --: C
 Livello 4* -: B, C, I
 Livello 5 --: A
 Livello 7 --: A


--------
| CIBO |
--------
Ricarica l'equivalente di metà barra di energia del personaggio, oppure fa
guadagnare 1000 punti se l'energia è già al massimo. Il Grande arrosto, per
Richter, e la Torta, per Maria, ricaricano completamente la barra di energia,
ma anche loro fanno ottenere 1000 punti nel caso la barra sia già piena.
I cibi cambieranno a seconda del personaggio che si usa; (R) Richter, (M) Maria

(R) Ac = Arrosto consumato     (M) Fm = Formaggio          (M) Pn = Panino
(R) Ar = Arrosto               (M) Ft = Fetta di torta     (M) Ss = Sushi
(M) Bd = Budino                (R) Ga = Grande arrosto     (M) St = Stella
(M) Cg = Coppa gelato          (M) Gp = Gelato piccolo     (M) Tr = Torta
(M) Cn = Cono gelato           (M) Ll = Lecca lecca        (M) Zp = Zuppa


_____________                                         RICHTER    MARIA
  LIVELLO 1
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
 D: muro in alto a destra                                  Ar -- Cg
 L: muro in basso a destra                                 Ar -- Cg

_____________
  LIVELLO 2
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
 D: lato sinistro del secondo blocco                       Ar -- Ft
 L: colonna con le crepe                                   Ar -- Ll

_____________
  LIVELLO 2*
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
 B: basamento del primo Gargoyle che si trasforma          Ar -- Ll
 F: colonna con le crepe                                   Ar -- Ll

_____________
  LIVELLO 3
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
 A: muro in alto a sinistra, lato scala                    Ar -- Cg
 C: vaso                                                   Ar -- Cg
 D: campana, sconfiggendo il Paranthropus                  Ar -- Cg
 F: muro in basso a sinistra                               Ga -- Tr
 L: gradone vicino all'ingresso                            Ar -- Cg
 N: muro in basso a destra                                 Ac -- Fm

_____________
  LIVELLO 3*
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
 A: mura in alto a sinistra, dopo il Three Eyed Skull      Ar -- Bd
 B: rientranza in fondo, lato sinistro                     Ar -- Bd
 F: muro in basso a sinistra                               Ga -- Tr
 M: muro in basso a destra                                 Ac -- Fm

_____________
  LIVELLO 4
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
 B: gradone dopo aver superato gli spuntoni                Ar -- Cn
 H: muro sulla porta                                       Ar -- Cn
 I: ultima pedana                                          Ar -- Cn
 M: piattaforma alla sinistra dei Bone Pillar              Ar -- Cn
 O: muro in basso a destra                                 Ar -- Cn

_____________
  LIVELLO 4*
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
 C: gradino a sinistra delle scale                         Ar -- Ss
 E: muro in basso a destra                                 Ar -- Cn

_____________
  LIVELLO 5
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
 C: muro sulla trave                                       Ar -- Pn
 M: gradone a sinistra delle prime scale                   Ar -- St

_____________
  LIVELLO 5*
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
 C: muro sopra l'uscita                                    Ar -- Gp
 F: muro a sinistra, dopo le prime scale                   Ar -- Gp

_____________
  LIVELLO 6
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
 B: sconfiggendo Mummy                                     Ar -- Cp

_____________
  LIVELLO 7
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
 C: mura accanto alla doppia cascata in basso              Ar -- Zp
 H: muro di sinistra nella stanzetta, scendendo da 7G      Ar -- Zp
 L: muro in alto a destra, sopra l'ingresso                Ar -- Zp


--------------
| VITA BONUS |
--------------
Aggiunge una vita bonus al personaggio. Per Richter appare sotto forma di
Cristallo, per Maria sotto forma di Bambolina.

DOVE SI TROVA
 Livello 3* -: H  (candela centrale tra quelle di destra)
 Livello 4 --: F  (muro di sinistra, terza piattaforma dal basso)
 Livello 4* -: C  (candela sopra la piattaforma mobile)
 Livello 5 --: I  (motore)
 Livello 7 --: H  (muro in alto, stanzetta con il tavolo, in fondo a sinistra)


---------
| SFERA |
---------
Fa terminare il livello dopo la sconfitta del boss.

DOVE SI TROVA
 Livello 1 --: F  (dopo aver sconfitto il Wyvern)
 Livello 1 --: M  (dopo aver sconfitto il Water Serpent)
 Livello 2 --: G  (dopo aver sconfitto il Werewolf)
 Livello 2 --: M  (dopo aver sconfitto il Bone Golem)
 Livello 2* -: E  (dopo aver sconfitto il Werewolf)
 Livello 2* -: G  (dopo aver sconfitto il Bone Golem)
 Livello 3 --: G  (dopo aver sconfitto il Minotaurus)
 Livello 3 --: O  (dopo aver sconfitto Dogether)
 Livello 3* -: G  (dopo aver sconfitto il Minotaurus)
 Livello 3* -: N  (dopo aver sconfitto Dogether)
 Livello 4 --: P  (dopo aver sconfitto Dullahan)
 Livello 4 --: S  (dopo aver sconfitto Carmilla & Laura)
 Livello 4* -: F  (dopo aver sconfitto Dullahan)
 Livello 4* -: M  (dopo aver sconfitto Carmilla & Laura)
 Livello 5 --: M  (dopo aver sconfitto Death)
 Livello 6 --: B  (dopo aver sconfitto Shaft)
 Livello 7 --: M  (dopo aver sconfitto lo Shaft's Ghost)
 Livello 8 --: D  (dopo aver sconfitto Dracula)





|\\\\\\\\\\\\\
|8) SOLUZIONE:|
|/////////////

Nel Menù Principale del gioco premendo NAME ENTRY e selezionando uno slot
vuoto si inizierà una nuova avventura.

Scegliere il nome da dare al salvataggio:
 Tasti direzionali -: muovono il cursore
 Pulsante II -------: scrive la lettera
 Pulsante I --------: cancella la lettera
 END (in basso) ----: conferma il nome

 A  B  C  D  E  F  G  H
 I  J  K  L  M  N  O  P
 Q  R  S  T  U  V  W  X
 Y  Z  !  &  '  ?  .  -

Scrivere il nome e quindi selezionare END.


Il gioco contiene tredici livelli di cui solo nove sono necessari per
completare l'avventura. Il percorso non è lineare e può variare a seconda dei
bivi che si prendono.

I livelli sono:
 Prologo ----: Bosco circostante
 Livello 1 --: Città in fiamme
 Livello 2 --: Entrata del Castello
 Livello 2* -: Ponte sul lago
 Livello 3 --: Cappella
 Livello 3* -: Cimitero
 Livello 4 --: Prigioni sotterranee
 Livello 4* -: Fianco della montagna
 Livello 5  -: Nave fantasma
 Livello 5* -: Vallata nascosta
 Livello 6 --: Corridoio di marmo
 Livello 7 --: Torre dell'orologio
 Livello 8 --: Sala del trono

Dopo aver sconfitto un Boss si otterranno:
. 10 punti per ogni punto vita conservato.
  (la barra piena corrisponde a 92 punti vita)
.100 punti per ogni Cuore conservato
  (si possono possedere al massimo 99 Cuori)
.una vita bonus nel caso si sia conservata tutta l'energia
***Durante il gioco, ogni 20000 punti si otterrà una vita bonus***


*****************
* CONSIGLI VARI *
*****************
- Non abbiate fretta. Al contrario di quanto avviene nei precedenti episodi
  della saga, in Castlevania Rondo of Blood non c'è limite di tempo per
  completare il livello, tranne in rari casi.

- Imparate a sfruttare bene tutti i movimenti dei personaggi. L'energia a
  disposizione non è molta ed è bene conservarla per il boss di fine livello.

- Conservate i Cuori. Usare le armi secondarie contro i nemici minori è uno
  spreco, a meno che non sia proprio necessario.

- Memorizzate le posizioni dei nemici e degli oggetti. Sarà utile sia per
  pianificare una strategia che per risparmiare tempo ed energia nelle
  situazioni di emergenza.

- Atterrando da medie/grandi altezze, i personaggi perdono una frazione di
  secondo per attutire la caduta. In questo breve lasso di tempo siete
  vulnerabili quindi state attenti ai mostri nelle immediate vicinanze.

- Evitate gli scontri non necessari. Conservare l'energia per il boss è
  indispensabile.

- I nemici vi danneggiano anche col semplice contatto. Sfruttate al meglio
  l'intera lunghezza delle armi principali e il raggio d'azione delle armi
  secondarie.

- Controllate sempre le varie decorazioni "sospette" e i muri delle stanze:
  possono nascondere oggetti preziosi.

- Arrivando al termine di una stanza, i rimanenti nemici scompariranno
  automaticamente.

- Alcuni boss possiedono un attacco finale che eseguono solo dopo essere
  stati sconfitti. Non si può morire subendo questo attacco finale, ad
  eccezione di quello di Shaft, anche se si possiede solo pochissima energia.
  Nella peggiore delle ipotesi si rimarrà con 1 solo punto vita.

- All'inizio di una partita, o ricominciando dal Menù di gioco, si possiedono
  tre vite. Quando ne perde una, si ricomincia possedendo solo 10 Cuori mentre
  l'eventuale arma secondaria prima equipaggiata va perduta.

- Quando si incomincia un nuovo livello, si mantengono sia l'arma secondaria
  che il numero di Cuori posseduti al termine del livello precedente.

- Se il numero dei Cuori in possesso brilla di verde, vuol dire che è possibile
  eseguire l'Attacco speciale con l'arma secondaria in possesso. Quando invece
  è bianco significa che non si possiedono abbastanza Cuori per eseguirlo.

- Nella maggior parte dei casi, non è possibile tornare indietro nelle stanze
  precedenti. Dove è consentito, a differenza di altri episodi della saga,
  in Castlevania Rondo of Blood non si rigenerano nè i nemici nè le candele
  tornando nelle stanze precedenti. Gli Oggetti nascosti nei muri e nelle
  decorazioni invece non spariscono sino a quando non vengono raccolti.

- Dopo aver completato un Livello sarà possibile rigiocarlo selezionandolo
  dalla voce "Stage select" del Menù di gioco.

- Alcuni attacchi nemici possono modificare lo status del personaggio:
  a) status Maledizione
     il personaggio diventa molto lento e tutti i suoi attacchi, compresi
     quelli con le armi secondarie calano molto di velocità. Lo status si
     rimuove automaticamente dopo alcuni secondi.

  b) status Pietra
     il personaggio viene pietrificato e non può muoversi, rimanendo così
     esposto agli attacchi dei nemici. Lo status si rimuove premendo in
     continuazione i tasti direzionali.



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   PROLOGO                                                               [@8PR]
===============================================================================
"In principio
  la gente conosceva solo pace e prosperità
   e nessuno pensava che sarebbero mai venuti tempi bui.
    Ma dietro la pace e la prosperità, il male continua a vivere.
     Coloro che rigettano la prosperità della gente e che corrompono la pace,
      coloro che vogliono far risorgere il potere delle tenebre
       e che vogliono ricreare questo mondo corrotto si sono radunati.
        Con ghigni malefici, essi attendono ardentemente la resurrezione.
         Un secolo dopo, colui che incarna il male è nuovamente rinato.
          All'inizio preferiva agire di notte.
           È in grado di trasformarsi in pipistrello, in lupo e in nebbia.
            Succhia il sangue delle giovani donne 
             per preservare la sua vita eterna.
              Padrone del castello demoniaco, dio della malvagità,
               il Conte Dracula è infine tornato!"


Il gioco inizia con Richter alla guida di un carro e Death che gli si oppone.
Avvicinatevi, saltate e colpitelo velocemente due volte per rompergli la falce.
Nel caso Death riesca a lanciarla, questa si muove come un boomerang, quindi
basta saltare con il giusto tempismo per evitarla. Una volta privato della sua
arma, posizionatevi all'estrema sinistra e colpite la sfera verde che Death vi
lancia. Alla fine questi scapperà.

(non si può utilizzare Maria nel Prologo)


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   LIVELLO 1: Città in fiamme                                            [@8L1]
===============================================================================
[1A]
Procedete tranquillamente eliminando gli Skeleton Ape che vi si pareranno
davanti e raccogliete i vari oggetti.

[1B]
Lo Skeleton Ape in alto è in possesso di un barile. Fateglielo lanciare poi
salite le scale ed eliminatelo.

[1C]
Una volta arrivati, colpite il muro all'estrema sinistra per ottenere un sacco
da 700$. In questa stanza è possibile distruggere anche le lampade presenti
sulle facciate dei vari palazzi per ottenere oggetti. Fate attenzione agli
Skeleton Ape che saltano fuori dalle finestre, altri invece vi lanceranno dei
barili. Verso la fine della stanza uscirà il Blade Master da una finestra.
Rimanete abbassati e colpitelo per eliminarlo senza problemi.

[1D]
Saltate sulla piccola base in alto a destra e rompete il muro per ottenere un
Arrosto. Scendete le scale e rompete il muro a sinistra per trovare un Cuore
grande. Sfruttate la rientranza creatisi per saltare a sinistra e rompere il
muro superiore, aprendo un varco.

Qui la strada si divide:
- da un lato si proseguirà verso destra  (Bivio A -> 1)
- dall'altro si andrà a sinistra         (Bivio A -> 2)

___________________________________________________________
  BIVIO A -> 1: Uscendo dalla stanza dal portone a destra
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[1E]
Avanzate facendo attenzione alla traiettoria dei vari Bat, sino ad incontrare
il Giant Rock Fighter. Per eliminarli bisogna saltare e colpirli al volto.
Allontanatevi quando si portano le mani alla bocca perchè stanno per lanciare
le tre sfere, ed evitate di saltare quando sorridono poichè stanno per sferrare
un pugno.

[1F]
Procedete raccogliendo cuori ed armi. Avanzate fino ad incontrare il boss
Wyvern.


*** WYVERN ***

Colpi -: 10
Punti -: 2000

ATTACCHI:
 1. il Wyvern si lancia in picchiata afferrando il personaggio con gli artigli

 2. il Wyvern lancia una fiammata sul pavimento che si divide in tante piccole
    fiamme

 3. il Wyvern lancia una sfera di energia dalla forma della sua testa

Il Wyvern è un grosso drago volante in grado di sputare fiamme. I suoi attacchi
sono facilmente evitabili. Quando muove gli artigli, vuol dire che sta per
attaccare in picchiata, quindi bisognerà allontanarsi da lui; per evitare le
fiamme bisognerà spostarsi in una zona vuota quando queste stanno per ricadere
sul pavimento; per evitare la sfera di energia bisognerà saltare con il giusto
tempismo. Per quanto riguarda l'attacco, bisogna colpirlo con le armi
secondarie, possibilmente l'Ascia, oppure utilizzare la frusta dalla giusta
distanza quando il Wyvern si lancia in picchiata.


______________________________________________________
  BIVIO A -> 2: Proseguendo dall'apertura a sinistra
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[1G]
Eliminate l'Ectoplasm senza farmi toccare, o questi vi causerà status
Maledizione. Infine saltate nell'apertura in fondo a sinistra, dove si trova
la pedana mobile per raggiungere la zona inferiore.

[1H & 1I]
Rompete il muro a sinistra per entrare in una stanza segreta ed eliminare la
Stone Rose, poi proseguite verso destra rompendo l'altro muro ed uscendo dal
portone.

[1L]
Saltate sui secchi e raggiungete la piattaforma in basso a destra per rompere
il muro e trovare un Arrosto. Colpite poi il vaso posto più in alto per
ottenere diversi Cuori grandi. Mentre state sui secchi, non arrivate sino al
soffitto della stanza poichè gli spuntoni vi danneggeranno.

[1M]
Qui affronterete il boss Water Serpent.


*** WATER SERPENT ***

Colpi -: 12
Punti -: 2000

ATTACCHI:
 1. il Water Serpent lancia fiamme dall'alto verso il basso
 2. il Water Serpent si muove attorno alla base
 3. il Water Serpent salta fuori dall'acqua per poi rituffarsi
 4. attacco finale: il Water Serpent scatta verticalmente dal basso

L'unico punto vulnerabile del Water Serpent è la testa e non è proprio semplice
colpirla. Muovetevi con cautela ed attaccate il boss quando questi si muove
attorno alla base. Posizionatevi nelle zone non toccate dal suo corpo per
evitare di essere colpiti. Quando il Water Serpent salta fuori dall'acqua per
lanciare le fiamme, attaccatelo poco prima che apra la bocca, poi posizionatevi
sotto di essa per evitare le fiamme, infine scansatevi subito per non essere
colpiti dal boss che ricade. Una volta eliminato, il boss cercherà un ultimo
attacco sbucando all'improvviso da sotto: rimanete sempre in movimento per
evitarlo.
__________________________________
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Sconfiggendo il Wyvern si accederà al Livello 2
Sconfiggendo il Water Serpent si accederà al Livello 2*


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   LIVELLO 2: Entrata del Castello                                       [@8L2]
===============================================================================
[2A]
Avanzate facendo attenzione ai vari Black Crow e agli Skeleton che vi
attaccheranno. Eliminate i primi uno alla volta in modo tale che non vi seguano
per tutta la stanza rendendo le cose più difficili. Ad un certo punto troverete
un Black Crow che non vi assalirà, ma rimarrà in cima all'albero. Posizionatevi
sotto di lui e abbassatevi, voltandovi verso sinistra. Dopo pochi secondi
comparirà dal pavimento un sacco da 1000$. Alla fine affronterete un Axe Armor
Blù. Proseguite e il ponte levatoio si abbasserà facendovi accedere al
castello.

[2B]
Questa stanza è piena di Zombie che vi attaccheranno da entrambe le parti.
Se non volete perdere tempo ad eliminarli, raggiungete la parte superiore
tramite le scale. I Floating Eye possono essere fastidiosi, quindi eliminateli
in fretta, specialmene quando non siete circondati da Zombie.

[2C]
Dopo aver iniziato a camminare, comparirà alle vostre spalle l'Hell Hound.
Questo mostro non può essere eliminato e vi costringerà ad avanzare sempre.

Qui le strade possono dividersi:
- da un lato si esce dalla stanza dal portone in fondo    (Bivio B -> 1)
- dall'altro si cade in una delle aperture sul pavimento  (Bivio B -> 2)

_____________________________________________
  BIVIO B -> 1: Proseguendo sino al portone
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[2C]
Nella terza candela, dall'apparizione dell'Hell Hound, è presente la Chiave.
Una volta raccolta, non distruggete più i candelabri per non correre il rischio
di perderla raccogliendo altre armi secondarie. Camminate facendo attenzione ai
vari Zombie e attaccate saltando da una piattaforma all'altra in modo tale da
risparmiare tempo.

[2D]
Una volta entrati nella stanza l'Hell Hound continuerà ad inseguirvi.
Posizionatevi in cima al grosso blocco utilizzando la piccola pedana in alto e
non dovrete più preoccuparvi dell'Hell Hound che si distruggerà una volta
arrivato al blocco. Avanzate e non colpite la catena se non volete affrontare
il Floating Eye. Scendete le scale e rompete il muro a destra per trovare un
Arrosto, dopodichè proseguite nella stanza inferiore.

[2E]
Questa stanza è piena di Merman che sbucano dal basso. Fate attenzione prima di
saltare da una piattaforma all'altra in modo tale da non farvi colpire da
quelli compaiono da sotto e non cadere nell'acqua, perdendo così una vita.
Se possedete ancora la Chiave, utilizzatela sulla grata in fondo per accedere
ad una stanzetta. In caso contrario salite le scale per raggiungere l'altra
parte di 2D.

[2H]
Qui troverete Shaft che tiene imprigionata Maria. Colpitelo per farlo svanire e
la ragazza sarà liberata. Da questo punto in poi sarà possibile utilizzare
Maria nel gioco.

[2D]
Vi ritroverete nella parte destra della stanza in cui l'Hell Hound muore.
Volendo, è possibile tornare nella zona già visitata semplicemente camminando
verso sinistra. Come prima, non colpite la catena se non volete affrontare
il Floating Eye, poi uscite dal portone.

[2F]
Raccogliete armi e cuori prima di affrontare il boss. Nella base dei gradini di
destra è presente un Cuore grande.

[2G]
Qui affronterete il boss Werewolf.


*** WEREWOLF ***

Colpi -: 12
Punti -: 2500

ATTACCHI:
 1. il Werewolf colpisce con un pugno
 2. il Werewolf esegue una scivolata in avanti
 3. il Werewolf esegue un'attacco in capriola
 4. il Werewolf lancia un disco di fuoco
 5. il Werewolf si carica e si lancia contro il personaggio
 6. il Werewolf si aggrappa alle pareti e si lancia contro il personaggio
 7. il Werewolf si appallottola e rimbalza per il quadro
 8. attacco finale: il Werewolf salta e colpisce violentemente il pavimento

Il Werewolf possiede numerosi attacchi ed è molto agile. Usate le armi
secondarie per tenerlo lontano da voi ed evitate il corpo a corpo. Quando si
aggrappa ad una parete, muovetevi verso di lui per evitare più facilmente
l'attacco successivo. Quando sta abbassato vuol dire che sta per effettuare la
scivolata, quindi tenetevi pronti a saltare. La stanza è piccola quindi potete
usare al meglio gli attacchi speciali. Per evitare l'attacco finale usate
subito il Salto all'indietro non appena l'energia del boss si esaurisce.


_______________________________________________
  BIVIO A -> 2: Cadendo in una delle aperture
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
A seconda in quale apertura cadrete, vi ritroverete in un punto diverso della
stanza sottostante.

[2I]
Questa stanza è piena di Merman che sbucano dal basso. Fate attenzione prima di
saltare da una piattaforma all'altra in modo tale da non farvi colpire da
quelli compaiono da sotto e non cadere nell'acqua, perdendo così una vita.
Altri nemici a cui fare attenzione mentre si salta sono i Bat e i Floating Eye.

[2L]
Raccogliete armi e cuori prima di affrontare il boss. Nella colonna con le
crepe è presente un Arrosto.

[2M]
Qui affronterete il boss Bone Golem.


*** BONE GOLEM ***
        [forma Scheletro]      [forma Alata]          [forma Carroarmato]
Colpi -: 15                     15                     16
Punti -: 0                      0  (10 i teschi)       2500

ATTACCHI:
   [forma Scheletro]
 1. il Bone Golem allunga un suo braccio verso il basso
 2. il Bone Golem sputa una fiammata verso il basso

   [forma Alata]
 1. il Bone Golem colpisce oscillando la sua coda. Causa status Maledizione.
 2. il Bone Golem fa precipitare teschi. Possono essere distrutti con le armi.

   [forma Carroarmato]
 il Bone Golem si lancia ripetutamente contro il personaggio

Nella prima versione, il Bone Golem è vulnerabile solo alla testa. Saltate e
colpitelo ripetutamente. Quando si ritrae, vuol dire che sta per allungare il
braccio, mentre quando diventa arancione significa che sta per sputare fiamme.
In entrambi i casi allontanatevi da lui o saltate, a seconda della distanza,
per evitare di essere colpiti.
Una volta danneggiato per un terzo della sua energia, il Bone Golem si
scomporrà e riapparirà sotto forma di mostro volante. Ora il boss si limiterà a
volare per la stanza. Fate molto attenzione alla coda oscillante poichè il
contatto causa anche status Maledizione. Usate le armi secondarie per attaccare
il Bone Golem, specialmente l'Ascia e la Croce, oppure saltate e colpite con la
frusta quando il boss vola basso.
Esaurito anche il secondo terzo della sua energia, il Bone Golem assumerà la
sua forma finale. Ora è una specie di carroarmato fatto di ossa e il suo unico
attacco consiste nel lanciarsi violentemente contro il personaggio. Saltando
con il giusto tempismo è possibile atterrare sul boss senza essere danneggiati
dal contatto. Posizionatevi vicino ad un muro e saltate sul boss, rimanete
immobili e aspettate che il Bone Golem cambi direzione facendovi cadere. Mentre
il personaggio scende, colpite ripetutamente il boss, poi aspettate che vi
venga nuovamente incontro per saltargli di nuovo sopra e ripetere la strategia.
Se il boss rallenta mentre gli state sopra, saltate via per evitare di essere
danneggiati dal contatto mentre questi cambia direzione.
__________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Sconfiggendo il Werewolf si accederà al Livello 3
Sconfiggendo il Bone Golem si accederà al Livello 3*


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   LIVELLO 2*: Ponte sul lago                                            [@8LA]
===============================================================================
[2*A]
Avanzate raccogliendo armi e cuori ed eliminati i vari mostri presenti nella
stanza. Alcune parti del ponte crolleranno una volta che vi sarete avvicinati,
quindi fate attenzione.

[2*B]
Qui la situazione è simile a quella della stanza precedente, solo che il ponte
è diviso in più parti che non si trovano tutte alla stessa altezza. Alcune
statue di Gargoyle sono in grado di animarsi e di attaccarvi. Rompendo il
basamento del primo di esse che si trasforma troverete un Arrosto. Saltate
sulla successiva parte di ponte.

Qui le strade si dividono:
- facendosi cadere nell'apertura vicina, si atterrerà su un imbarcazione e il
  Barcaiolo vi guiderà altrove             (Bivio C -> 1)
- oppure si può proseguire lungo il ponte  (Bivio C -> 2)

______________________________________________
  BIVIO C -> 1: Atterrando sull'imbarcazione
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[2*B]
Una volta arrivati sulla barca, il Barcaiolo inizierà a remare verso sinistra
riportandovi alla stanza precedente, però nella parte bassa.

[2*A]
Ora dovete fare attenzione ai vari Merman che sbucano dall'acqua. Se anche uno
di essi vi colpisce, la possibilità di cadere dalla barca e di perdere la vita
è molto alta. Muovetevi lungo la barca a seconda dei casi e occupatevi solo dei
Merman che possono essere a portata di armi, ignorando tutti gli altri.
Una volta raggiunta l'altra estremità della stanza, arriverete direttamente al
Livello 3* senza affrontare alcun boss.


____________________________________________
  BIVIO C -> 2: Proseguendo lungo il ponte
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[2*B]
Continuate ad avanzare lungo le varie parti del ponte eliminando i vari nemici
che incontrate. Infine scendete le scale e proseguite verso destra.

[2*C]
Salite le scale ed eliminate subito il Blade Skeleton in modo tale che non vi
possa causare fastidi in seguito. Avanzando giungerete ad uno scheletro che va
da collegamento tra due parti del ponte. Su di esso sono presenti Spider molto
fastidiosi poichè escono fuori all'infinito e tendono a posizionarsi in punti
cruciali per il cammino. Eliminateli e avanzate sempre sull scheletro, in modo
tale da non precipitare assieme alle varie vertebre che via via si
staccheranno. Continuate ad avanzare lungo le varie parti del ponte facendo
attenzione ai vari Spider presenti. Eliminateli con le armi secondarie se non
riuscite a passare, oppure saltate direttamente da una parte all'altra delle
varie rientranze sul ponte per evitarli.

Una volta raggiunta l'ultima sezione del ponte, le strade si dividono
nuovamente:
- da una parte si prosegue normalmente verso destra   (Bivio D -> 1)
- dall'altra si cade nell'apertura sulla sinistra, atterrando sulla zona
  sottostante  (Bivio D -> 2)


____________________________________________
  BIVIO D -> 1: Proseguendo lungo il ponte
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[2*C]
Uscite dalla stanza da destra.

[2*D]
Raccogliete armi e cuori prima di affrontare il boss. Nella base dei gradini di
destra è presente un Cuore grande.

[2*E]
Qui affronterete il boss Werewolf.


*** WEREWOLF ***

Colpi -: 12
Punti -: 2500

ATTACCHI:
 1. il Werewolf colpisce con un pugno
 2. il Werewolf esegue una scivolata in avanti
 3. il Werewolf esegue un'attacco in capriola
 4. il Werewolf lancia un disco di fuoco
 5. il Werewolf si carica e si lancia contro il personaggio
 6. il Werewolf si aggrappa alle pareti e si lancia contro il personaggio
 7. il Werewolf si appallottola e rimbalza per il quadro
 8. attacco finale: il Werewolf salta e colpisce violentemente il pavimento

Il Werewolf possiede numerosi attacchi ed è molto agile. Usate le armi
secondarie per tenerlo lontano da voi ed evitate il corpo a corpo. Quando si
aggrappa ad una parete, muovetevi verso di lui per evitare più facilmente
l'attacco successivo. Quando sta abbassato vuol dire che sta per effettuare la
scivolata, quindi tenetevi pronti a saltare. La stanza è piccola quindi potete
usare al meglio gli attacchi speciali. Per evitare l'attacco finale usate
subito il Salto all'indietro non appena l'energia del boss si esaurisce.


___________________________________________________
  BIVIO D -> 2: Atterrando nella zona sottostante
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Volendo, era possibile raggiungere la zona sottostante anche cadendo dalle
varie aperture sul ponte e riuscendo ad atterrare su una delle piattaforme in
basso. Poi bastava proseguire verso destra saltando da una piattaforma
all'altra. Visto che però in quella parte della zona sottostante non sono
presenti nè mostri, nè candele, è più sicuro accedervi cadendo alla sinistra
dell'ultima sezione del ponte.

[2*C]
Qui troverete l'Armor Lord. Questi è il nemico più forte presente nel gioco,
tra quelli che non sono boss. Attaccatelo ripetutamente con le armi e
allontanatevi subito non appena l'Armor Lord sta per colpire, dopodichè
tornate subito all'attacco.

[2*F]
Raccogliete armi e cuori prima di affrontare il boss. Nella colonna con le
crepe è presente un Arrosto.

[2*G]
Qui affronterete il boss Bone Golem.


*** BONE GOLEM ***
        [forma Scheletro]      [forma Alata]          [forma Carroarmato]
Colpi -: 15                     15                     16
Punti -: 0                      0  (10 i teschi)       2500

ATTACCHI:
   [forma Scheletro]
 1. il Bone Golem allunga un suo braccio verso il basso
 2. il Bone Golem sputa una fiammata verso il basso

   [forma Alata]
 1. il Bone Golem colpisce oscillando la sua coda. Causa status Maledizione.
 2. il Bone Golem fa precipitare teschi. Possono essere distrutti con le armi.

   [forma Carroarmato]
 il Bone Golem si lancia ripetutamente contro il personaggio

Nella prima versione, il Bone Golem è vulnerabile solo alla testa. Saltate e
colpitelo ripetutamente. Quando si ritrae, vuol dire che sta per allungare il
braccio, mentre quando diventa arancione significa che sta per sputare fiamme.
In entrambi i casi allontanatevi da lui o saltate, a seconda della distanza,
per evitare di essere colpiti.
Una volta danneggiato per un terzo della sua energia, il Bone Golem si
scomporrà e riapparirà sotto forma di mostro volante. Ora il boss si limiterà a
volare per la stanza. Fate molto attenzione alla coda oscillante poichè il
contatto causa anche status Maledizione. Usate le armi secondarie per attaccare
il Bone Golem, specialmente l'Ascia e la Croce, oppure saltate e colpite con la
frusta quando il boss vola basso.
Esaurito anche il secondo terzo della sua energia, il Bone Golem assumerà la
sua forma finale. Ora è una specie di carroarmato fatto di ossa e il suo unico
attacco consiste nel lanciarsi violentemente contro il personaggio. Saltando
con il giusto tempismo è possibile atterrare sul boss senza essere danneggiati
dal contatto. Posizionatevi vicino ad un muro e saltate sul boss, rimanete
immobili e aspettate che il Bone Golem cambi direzione facendovi cadere. Mentre
il personaggio scende, colpite ripetutamente il boss, poi aspettate che vi
venga nuovamente incontro per saltargli di nuovo sopra e ripetere la strategia.
Se il boss rallenta mentre gli state sopra, saltate via per evitare di essere
danneggiati dal contatto mentre questi cambia direzione.
__________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Sconfiggendo il Werewolf si accederà al Livello 3
Sconfiggendo il Bone Golem si accederà al Livello 3*


===============================================================================
   LIVELLO 3: Cappella                                                   [@8L3]
===============================================================================
[3A]
Questa prima stanza è popolata dalle Spear Guard. Colpitele sfruttando al
massimo il raggio d'azione delle armi in modo tale da non dovervi preoccupare
troppo dei loro attacchi. Le Spear Guard potranno colpirvi con le loro lance
anche quando si trovano in zone al di sopra o al di sotto del personaggio.
Rompendo il muro in fondo, dietro i Bone Pillar, troverete un Cuore grande.
Salite le scale procedete verso sinistra. Alla fine, nel muro presente alla
sinistra della scalinata è presente un Arrosto.

[3B]
Questa stanza è piena di Skeleton che oscillano lungo liane. Sino a quando sono
in aria, sono completamente innocui, una volta che lasciano le liane diventano
nemici come tutti gli altri. Mentre avanzate verso sinistra, troverete una
rientranza sul pavimento. Posizionatevi là rimanendo abbassati, e dopo qualche
secondo comparirà un Cuore grande. Più avanti troverete un grande crocifisso,
colpendolo apparirà l'Orologio. Al termine della stanza troverete tre Bone
Pillar.

[3C]
Salite la scalinata facendo attenzione ai vari Fleaman che vi verranno
incontro. Più avanti sono presenti basi girevoli sul pavimento, saltandoci
sopra si ribalteranno facendo cadere il personaggio.

Qui le strade possono dividersi:
- da un lato si prosegue lungo la stanza  (Bivio E -> 1)
- dall'altro si cade in una delle aperture sul pavimento, tramite le basi
  girevoli  (Bivio E -> 2)

_____________________________________________
  BIVIO E -> 1: Proseguendo lungo la stanza
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[3C]
Avanzate facendo attenzione alle varie Medusa Head Blù che compariranno di
continuo. Più avanti, nel vaso, è presente un Arrosto.

[3D]
Proprio oltre il vaso, sono presenti in alto tre statue voltate verso sinistra:
colpendole, si volteranno dall'altro lato. Una volta che tutte e tre saranno
voltate verso destra, comparirà un sacco da 1000$. Avanzando comparirà il
Paranthropus. Questi è un mostro molto resistente, ma che ripete ciclicamente i
suoi attacchi: lancio, affondo, salto. Allontanatevi da lui per evitare i primi
due e passate da sotto mentre salta. Una volta eliminato la campana suonerà
facendo cadere un Arrosto e si potrà accedere alla prossima stanza.

[3E]
In questa stanza, oltre alle normali candele, è possibile distruggere quelle
grosse in primo piano, colpendole all'altezza della fiamma, per ottenere vari
oggetti, tra i quali l'Ascia, che sarà utile più avanti. 

Anche qui, come sopra, le strade possono dividersi:
- da un lato si prosegue lungo la stanza                  (Bivio F -> 1)
- dall'altro si cade in una delle aperture sul pavimento  (Bivio F -> 2)

_____________________________________________
  BIVIO F -> 1: Proseguendo lungo la stanza
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[3E]
Lungo la stanza sarete attaccati dai Ghost e dalle Spear Guard. Nell'ultima
parte sarete attaccati dal Giant Fleaman. Questo nemico ha la capacità di
sottrarvi l'arma secondaria in vostro possesso, oppure un Cuore grande nel caso
non ne abbiate una. In fondo alla stanza troverete un ascensore.

Qui le strade si dividono per l'ultima volta:
- da una parte si proseguirà attraverso il portone, ricollegandosi alla stanza
  3F del "BIVIO E -> 2"                (Bivio G -> 1)
- dall'altra si prenderà l'ascensore   (Bivio G -> 2)


_______________________________________________
  BIVIO E -> 2: Cadendo in una delle aperture
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
A seconda in quale apertura cadrete, vi ritroverete in un punto diverso della
stanza sottostante.

[3H]
In questa stanza non ci sono nè candele nè nemici. Proseguite verso sinistra.

[3I]
In questa stanza è possibile rompere le lampade per ottenere oggetti. È curioso
notare che gli insetti, totalmente innocui, si posizioneranno sul personaggio
quando non ci sono lampade nelle vicinanze. Salite le varie rampe eliminando
gli Skeleton e i Bone Pillar. Sfruttate il tavolino come base per salire sulla
sporgenza a sinistra e poi raggiungere la scalinata successiva.

[3L]
###
qui si accede direttamente anche dal "BIVIO F -> 2", cioè cadendo dalla stanza
3E e, a seconda in quale apertura si cadrà, ci si ritroverà in un punto diverso
della stanza
###
Una volta raggiunta questa stanza tramite le scale, nel gradone subito a destra
è presente un Arrosto. Anche qui vale lo stesso discorso delle lampade e degli
insetti della stanza precedente. Proseguite verso sinistra eliminando i vari
nemici. Alla fine, fate attenzione alle due Spear Guard presenti sotto il
pavimento. Non c'è bisogno di eliminarle: evitate i loro attacchi e uscite dal
portone.

[3F]
###
qui si accede direttamente anche dal "BIVIO G -> 1", cioè proseguendo per il
portone in fondo a sinistra in 3E.
###
Raccogliete armi e cuori prima di affrontare il boss. Nel muro in basso a
sinistra è presente un Grande arrosto.

[3G]
Qui affronterete il boss Minotaurus.


*** MINOTAURUS ***

Colpi -: 23
Punti -: 3000

ATTACCHI:
 1. il Minotaurus esegue un fendente con la sua ascia, saltando

 2. il Minotaurus esegue un affondo con la sua ascia

 3. il Minotaurus soffia veleno. Causa status Pietra

 4. il Minotaurus lancia alcuni pezzi di terreno contro il personaggio

 5. il Minotaurus si lancia in direzione del personaggio

 6. attacco finale: il Minotaurus si lancia contro il personaggio eseguendo
    infine un montante verso l'alto

Il Minotaurus è abbastanza semplice da sconfiggere. Non bisogna rimanere mai
sulla difensiva bensì lanciarsi all'attacco. Se possedete l'Ascia potrete
tenerlo lontano da voi evitando così i suoi colpi. Sfruttate al meglio l'intera
lunghezza della frusta per attaccarlo. Potete evitare i suoi colpi usando il
Salto all'indietro. L'unica cosa a cui dovete fare attenzione è la carica che
bisogna evitare sfruttando le varie piattaforme. Una volta eseguita, il boss
rimane bloccato nel muro per qualche secondo ed è indifeso. Sfruttate questo
momento per attaccarlo ripetutamente. Per evitare l'attacco finale, cercate di
eliminare il boss tenendolo alla vostra sinistra e posizionatevi sulle
ginocchia della statua, avvicinandovi al busto di essa. In questa maniera il
montante del Minotaurus non vi raggiungerà.


_________________________________________
  BIVIO G -> 2: Utilizzando l'ascensore
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[3E]
Per utilizzare l'ascensore bisogna possedere l'Ascia. Entrate nella cabina di
sinistra, saltate e lanciate l'Ascia contro il masso sul soffitto, proprio
sopra la cabina di destra. La roccia si staccherà e fungerà da contrappeso,
permettendo alla cabina di sinistra di salire. Questo si può fare una sola
volta: se non vi trovate nella cabina di sinistra quando il masso cade, non
sarà più possibile utilizzare l'ascensore.

Per usare l'ascensore con Maria, bisognerà colpire il masso con l'Uovo.

[3M]
Se cadete giù, una volta arrivati in questa stanza, non sarà più possibile
accedervi. Nel muro di sinistra è presente un Cuore grande, poi uscite dal
portone a destra.

[3N]
Raccogliete armi e cuori prima di affrontare il boss. Nel pilone centrale, dal
lato sinistro, è presente un sacco da 400$. Da qui, eliminate velocemente il
topo che si trova dall'altra parte del pilone per ottenere la Croce. Infine nel
muro in fondo, in basso a destra è presente un Arrosto consumato. Scendete le
scale per proseguire.

[3O]
Qui affronterete il boss Dogether.


*** DOGETHER ***

Colpi -: 16     ( 1 per le mattonelle)
Punti -: 3000   (20 per le mattonelle)

ATTACCHI:
 1. Dogether è in grado di teletrasportarsi nella stanza

 2. quando appare il simbolo verde, Dogether spara tre raggi verdi

 3. quando appare il simbolo rosso, Dogether emette fiammate

 4. quando appare il simbolo blù, Dogether attrae mattonelle che poi scaglia
    contro il personaggio. È possibile distruggerle con le armi.

 5. attacco finale: Dogether ruota generando dei simboli, poi si posiziona al
    centro della stanza, li attira a sè e scompare. Poi si getta in picchiata
    verticale sul personaggio.

Dogether è un mostro sferico monocolo che fluttua per tutta la stanza. Tra i
suoi attacchi quello più difficile da evitare sono le fiammate poichè coprono
una buona parte dello schermo e non si possono distruggere. I raggi verdi si
possono schivare semplicemente allontandosi da lui, mentre le mattonelle si
possono essere distrutte con le armi. Dogether non è un boss molto rapido nel
reagire quindi si possono mettere a segno diversi attacchi prima di pensare
alla strategia difensiva. Per evitare il suo attacco finale basta rimanere
sempre in movimento, senza finire sotto il grosso simbolo da cui ricompare il
boss per effettuare la picchiata.
__________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Sconfiggendo il Minotaurus si accederà al Livello 4
Sconfiggendo Dogether si accederà al Livello 4*


===============================================================================
   LIVELLO 3*: Cimitero                                                  [@8LB]
===============================================================================
[3*A]
Avanzate facendovi largo tra i Bat e i Mudman che spuntano di continuo.
Arrivati alla scalinata, raggiungete la parte superiore e spingete la lapide
verso sinistra. Il personaggio sprofonderà e si potrà accedere ad una stanza
segreta.

[3*H]
Nelle candele di questa stanza troverete varie armi secondarie e soprattutto un
Cristallo. Per uscire basta cadere nell'apertura in basso. Una volta usciti,
non sarà più possibile tornare in questa stanza.

[3*A]
Continuate ad avanzare fino a quando arriverà dallo sfondo un grosso nemico: il
Three Eyed Skull. Questo mostro non possiede attacchi ma si limita a volare
lentamente in direzione del personaggio. Per eliminarlo, colpite con le armi i
suoi tre occhi. Dopo averlo sconfitto proseguite verso destra e raggiungete la
piattaforma in alto, sopra le sabbie mobili. Nel muro troverete un Arrosto.
Continuate ad avanzare facendovi strada tra i Bat e i Mudman, ma non prendete
il percorso superiore che termina al portone, bensì raggiungete il muro che si
trova sotto di esso. Colpite i vari blocchi partendo da quello più in alto sino
a distruggerlo del tutto poi proseguite.

Se invece prendete il portone, non sarà più possibile salvare la ragazza
presente in questo Livello.

[3*B]
Se siete entrati dal portone, non vi resta che proseguire nella zona superiore
della stanza. Se invece siete entrati dal muro, scendete le scale di legno per
trovare Tera nella stanza 3*I. Poi tornate sopra e distruggete il muro sotto la
zampa dello scheletro per poter risalire, utilizzandola come piattaforma.
Più avanti troverete un Grave Keeper. Questo nemico è particolarmente agile e
veloce e dovrete allontanarvi velocemente da lui per schivare i suoi attacchi.
Continuate ad avanzare ed ignorate per ora la scalinata che porta in alto.
Raggiungete il fondo della stanza ed entrata nella rientranza in basso. Da qui
è possibile distruggere il muro a sinistra per trovare l'Acqua santa, un sacco
da 400$ ed un Arrosto. Tornate alla scalinata e proseguite per la stanza
superiore.

[3*C]
Eliminate i Bone Pillar e saltate sulle piccole piattaforme. Qui troverete
alcune palle chiodate attaccate al soffitto che oscillano verticalmente.
Utilizzando le armi è possibile rompere le catene che le tengono attaccate e
far cadere giù le palle chiodate. Una volta fatta cadere la seconda che
incontrate sentirete un rumore che indica che nella stanza inferiore qualcosa è
stato rotto.

Qui le strade si dividono:
- si può continuare ad avanzare nella stanza attuale               (Bivio H ->1
- si può tornare nella stanza precedente ed entrare nell'apertura  (Bivio H ->2


__________________________________________________
  BIVIO H -> 1: Proseguendo nella stanza attuale
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[3*C]
Continuate ad avanzare eliminando i Bone Pillar e lo Skeleton. Infine uscite
dal portone.

[3*D]
Salite le scale per raggiungere la stanza superiore. Ignorate le Zombie Hands:
vi trascineranno giù facendovi perdere direttamente una vita se ci metterete
piede sopra.

[3*E]
Eliminate il White Dragon e, se possedete ancora l'Ascia, utilizzatela per
colpire le liane che trattengono una piattaforma. Queste si romperanno e sarà
possibile raggiungere la zona superiore. Da qui è possibile prendere due
diversi cammini all'interno della stessa stanza.

Cammino superiore:
Saltate da una piattaforma all'altra senza cadere giù. In quel caso sareste
costretti a tornare indietro e a risalire dalla piattaforma iniziare per
percorrere nuovamente il Cammino superiore. Le uniche cose a cui bisogna fare
attenzione sono i blocchi che cedono una volta che ci mettete piede e le
Tombstone che vi attaccheranno nonostante loro stiano sotto. Per eliminarle,
abbassatevi e colpitele con le armi. Rompendo la lapide in fondo troverete il
Super Cuore.

Cammino inferiore:
Avanzate nelle sabbie mobili e fate attenzione alla vita rotante. Per evitarla,
lasciatevi sprofondare fino a quando non sarà possibile passare sotto di essa,
dopodichè saltate subito per riemergere. Mentre avanzate fate attenzione alle
Zombie Hands sul pavimento.

Infine eliminate il White Dragon e proseguite lungo il portone.

[3*F]
Raccogliete armi e cuori prima di affrontare il boss. Nel muro in basso a
sinistra è presente un Grande arrosto.

[3*G]
Qui affronterete il boss Minotaurus.


*** MINOTAURUS ***

Colpi -: 23
Punti -: 3000

ATTACCHI:
 1. il Minotaurus esegue un fendente con la sua ascia, saltando

 2. il Minotaurus esegue un affondo con la sua ascia

 3. il Minotaurus soffia veleno. Causa status Pietra

 4. il Minotaurus lancia alcuni pezzi di terreno contro il personaggio

 5. il Minotaurus si lancia in direzione del personaggio

 6. attacco finale: il Minotaurus si lancia contro il personaggio eseguendo
    infine un montante verso l'alto

Il Minotaurus è abbastanza semplice da sconfiggere. Non bisogna rimanere mai
sulla difensiva bensì lanciarsi all'attacco. Se possedete l'Ascia potrete
tenerlo lontano da voi evitando così i suoi colpi. Sfruttate al meglio l'intera
lunghezza della frusta per attaccarlo. Potete evitare i suoi colpi usando il
Salto all'indietro. L'unica cosa a cui dovete fare attenzione è la carica che
bisogna evitare sfruttando le varie piattaforme. Una volta eseguita, il boss
rimane bloccato nel muro per qualche secondo ed è indifeso. Sfruttate questo
momento per attaccarlo ripetutamente. Per evitare l'attacco finale, cercate di
eliminare il boss tenendolo alla vostra sinistra e posizionatevi sulle
ginocchia della statua, avvicinandovi al busto di essa. In questa maniera il
montante del Minotaurus non vi raggiungerà.


__________________________________________________
  BIVIO H -> 2: Tornando nella stanza precedente
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[3*B]
A sinistra della scalinata è presente l'apertura generata dalla caduta della
palla chiodata dalla stanza superiore. Cadendo nella voragine, è molto
difficile evitare la palla chiodata in basso, quindi cercate di possedere
abbastanza energia prima di entrare nell'apertura.

[3*L]
Toccando nuovamente la palla chiodata, il personaggio reagirà come se fosse
stato colpito, ma di fatto non perderà energia. Questa stanza non contiene nè
candele nè nemici. Uscite dal portone.

[3*M]
Raccogliete armi e cuori prima di affrontare il boss. Nel pilone centrale, dal
lato sinistro, è presente un sacco da 400$. Da qui, eliminate velocemente il
topo che si trova dall'altra parte del pilone per ottenere la Croce. Infine nel
muro in fondo, in basso a destra è presente un Arrosto consumato. Scendete le
scale per proseguire.

[3*N]
Qui affronterete il boss Dogether.


*** DOGETHER ***

Colpi -: 16     ( 1 per le mattonelle)
Punti -: 3000   (20 per le mattonelle)

ATTACCHI:
 1. Dogether è in grado di teletrasportarsi nella stanza

 2. quando appare il simbolo verde, Dogether spara tre raggi verdi

 3. quando appare il simbolo rosso, Dogether emette fiammate

 4. quando appare il simbolo blù, Dogether attrae mattonelle che poi scaglia
    contro il personaggio. È possibile distruggerle con le armi.

 5. attacco finale: Dogether ruota generando dei simboli, poi si posiziona al
    centro della stanza, li attira a sè e scompare. Poi si getta in picchiata
    verticale sul personaggio.

Dogether è un mostro sferico monocolo che fluttua per tutta la stanza. Tra i
suoi attacchi quello più difficile da evitare sono le fiammate poichè coprono
una buona parte dello schermo e non si possono distruggere. I raggi verdi si
possono schivare semplicemente allontandosi da lui, mentre le mattonelle si
possono essere distrutte con le armi. Dogether non è un boss molto rapido nel
reagire quindi si possono mettere a segno diversi attacchi prima di pensare
alla strategia difensiva. Per evitare il suo attacco finale basta rimanere
sempre in movimento, senza finire sotto il grosso simbolo da cui ricompare il
boss per effettuare la picchiata.
__________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Sconfiggendo il Minotaurus si accederà al Livello 4
Sconfiggendo Dogether si accederà al Livello 4*


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   LIVELLO 4: Prigioni sotterranee                                       [@8L4]
===============================================================================
[4A]
Eliminate i vari Fleaman e fate attenzioni alle ossa lanciate dagli Skeleton in
alto. I Blood Skeleton non possono essere eliminati ma solo temporaneamente
disattivati, quindi non perdete troppo tempo con loro. Salite sulla zona
superiore e proseguite dalle scale in fondo a sinistra.

[4B]
Subito troverete un White Dragon all'ingresso. Dopo averlo eliminato avanzate
sino a trovare delle pedane con alcuni spuntoni rotanti. Non toccateli per non
essere danneggiati e saltate con il giusto tempismo per evitarli. Inoltre
dovete fare attenzione agli Skeleton che vi attaccheranno durante il
procedimento. Più avanti troverete dei pulsanti rossi sul pavimento: passandoci
sopra scatterà una trappola che vi lancerà contro due grosse frecce. Le prime
due possono essere facilmente evitate abbassandosi, mentre le altre due bisogna
necessariamene saltarle. Cercate di evitare di attivare i pulsanti e salite
direttamente sulle scale. Una volta sopra, eliminate il Fleaman sulla sinistra
e apparirà un piccolo pulsante. Camminandoci sopra comparirà una nuova
scalinata.

Qui le strade si dividono:
- si possono salire queste nuove scale        (Bivio I -> 1)
- si può continuare ad avanzare verso destra  (Bivio I -> 2)

Alla fine entrambe le strade si ricongiungono nella stanza 4G.

__________________________________
  BIVIO I -> 1: Salendo le scale
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[4H]
Avanzate sui vari gradoni e più avanti troverere una palla chiodata oscillante.
Facendo attenzione, saltate sul bottone in basso e saltate nuovamente per
evitare le spine della pedana che scatta. Più avanti troverete altre palle
chiodate. Per superarle, abbassatevi quando vi vengono incontro e avanzate
quando sono più lontante. Inoltre più avanti troverete un Axe Armor Blù.
Affrontatelo rimanendo fermi sul posto, in un punto dove le palle chiodate non
arrivano. Prima di uscire, colpite il muro sopra il portone per trovare un
Arrosto.

[4I]
In questa stanza bisognerà saltare da una piccola pedana all'altra facendo
attenzione a non cadere sulle spine. I Floating Eye possono essere pericolosi
poichè si è bloccati sulle pedane. Usate le armi secondarie per tenerli lontani
da voi. Più avanti troverete un pulsante rosso. Se attivato, farà comparire di
continuo Fleaman che renderebbero l'avanzata molto più problematica. Cercate di
atterare poco prima del pulsante, in modo da non farlo scattare, poi
scavalcatelo e continuate a saltare sulle varie pedane. Il secondo pulsante
rosso invece fa terminare la comparsa dei Fleaman. Rompete l'ultima pedana per
trovare un Arrosto. Dopo aver eliminato il primo White Dragon, più avanti
sono presenti tre pulsanti che determineranno in cosa si trasformeranno le
vertebre del successivo White Dragon, una volta eliminato. Il pulsante di
sinistra le muterà in sacchi da 700$, quello centrale in sacchi da 400$ e
quello di destra in sacchi da 100$. Dopo aver premuto un pulsante, se se ne
preme un altro, primo sarà disattivato. Infine uscite da destra.

[4L]
Posizionatevi sulla sporgenza in alto a sinistra. Stando in piedi appariranno
in basso diverse armi secondarie, poi abbassattevi per far apparire alcuni
sacchi da 400$. Infine salite per le scale.


________________________________________
  BIVIO I -> 2: Avanzando verso destra
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[4B]
Fate attenzione agli spuntoni che si abbassano dal soffitto e passateci sotto
con il giusto tempismo. Una volta superati, rompete il gradone per trovare un
Arrosto. Eliminate poi il White Dragon e proseguite attraverso il portone.

[4C]
In questa stanza compariranno di continuo gli Spine dal soffitto. Per
eliminarli colpiteli alla testa. Avanzate e non perdete tempo con tutti i vari
nemici presenti nella stanza.

[4D]
In questa stanza sono presenti delle sfere di metallo che cadono per le scale.

Qui le strade si dividono:
- si può continuare andando verso l'alto  (Bivio L -> 1)
- si può cadere nell'apertura in basso    (Bivio L -> 2)

Alla fine entrambe le strade si ricongiungono nella stanza 4G.

______________________________________
  BIVIO L -> 1: Andando verso l'alto
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[4D]
Ora bisogna salire le varie rampe di scale facendo attenzione alle varie sfere
di ferro che scendono. Queste sono in grado di danneggiarvi solo quando
rotolano per le scale e non cadendovi addosso. Eliminate i vari Fleaman che le
cavalcano e saltate sulle sfere per raggiungere le successive rampe di scale.
Poi uscite dalla porta in alto a sinistra.


_______________________________________
  BIVIO L -> 2: Cadendo nell'apertura
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[4E]
Avanzate verso destra ignorando le sfere che cadono dall'alto e i Fleaman.

[4F]
In questa stanza è presente una carrucola che porta in alto le varie sfere.
Saltate su una di esse o su una pedana vuota e fatevi trasportare in alto.
Fate attenzione ai vari Spine che compaiono dall'alto. Saltate sulla terza
piattaforma dal basso e rompete il muro a sinistra per trovare un Cristallo.
In cima troverete il Cyclop Worker. Questo nemico solleva le sfere dalla
carrucola e le lancia nella stanza accanto. Non è possibile interagire con
questo mostro, nè si può essere danneggiati da lui. Uscite da sinistra.

[4D]
Uscite dalla porta a sinistra.

__________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[4G]
Avanzate facendo attenzione alle asce lanciate dall'Axe Armor Blù in alto.
Eliminate i vari nemici e poi salite le scale in fondo. Avanzate verso destra
ed infine salite le scale.

[4H]
Qui troverete un Axe Armor Marrone. A differenza di quello Blù, questo si
limita solo a lanciarsi contro il personaggio, quindi bisognerà scavalcarlo per
evitare questo suo attacco. Più avanti è presente una palla chiodata rotante.
Colpite più volte la catena per farla aggrovigliare e sfruttate questo per
passarci da sotto senza farvi colpire. Nella piccola piattaforma più avanti è
nascosto un Arrosto. Eliminate i Bone Pillar e più avanti troverete una palla
chiodata ed una pedana che oscillano. Saltate sulla pedana e saltate nuovamente
per evitare la palla chiodata. Colpendo in basso il muro successivo troverete
una bomba. Colpitela nuovamente per farla detonare e buttare giù la parete.

Qui le strade si dividono:
- si può continuare prendendo le scale in alto  (Bivio M -> 1)
- si può continuare avanzando verso destra      (Bivio M -> 2)

____________________________________________
  BIVIO M -> 1: Prendendo le scale in alto
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[4N]
In questa stanza non ci sono nè mostri nè candele. Uscite dal portone a destra.

[4O]
Raccogliete armi e cuori prima di affrontare il boss. Nel muro in basso a
destra è presente un Arrosto.

[4P]
Qui affronterete il boss Dullahan.


*** DULLAHAN ***

Colpi -: 19     ( 1 le mattonelle)
Punti -: 3500   (10 le mattonelle)

ATTACCHI:
 1. Dullahan salta e colpisce con la sua lancia

 2. Dullahan esegue un affondo con la sua lancia

 3. Dullahan colpisce il suolo con la sua lancia e genera onde che si muovono
    frontalmente

 4. Dullahan lancia la sua testa in aria e fa piovere mattonelle

 5. Dullahan lancia la sua testa che vola contro il personaggio.
    Causa status Maledizione

 6. attacco finale: Dullahan lancia in aria la sua testa che lancia sfere di
    energie in molte direzioni

In questo scontro non bisogna mai avere un atteggiamento difensivo nè si deve
farsi chiudere in un angolo. Non attaccate Dullahan da troppo vicino o sarete
feriti dalla sua lancia, ma sfruttate a pieno il raggio d'azione delle armi.
L'attacco più usato del boss è l'attacco in volo, che è molto difficile
anticipare. Per evitare le onde, sfruttate le piattaforme ai lati. Il boss è
molto vulnerabile quando lancia la sua testa in aria, poichè rimane immobile ed
indifeso. Sfruttate questi momenti per attaccarlo possibilmente con le armi
secondarie. Per evitare le mattonelle, posizionatevi sotto una piattaforma.
Dopo averlo eliminato, la sua testa tenterà un ultimo attacco lanciando sfere
in molte direzioni. Tenetevi lontani per evitarle.


__________________________________________
  BIVIO M -> 2: Proseguendo verso destra
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[4Q]
Eliminate i vari nemici presenti e colpite la catena della palla chiodata per
poi superarla. Affrontate i vari Axe Armor e poi uscite dal portone.

[4R]
Raccogliete armi e cuori prima di affrontare i boss.

[4S]
Qui affronterete i boss Carmilla & Laura.


*** CARMILLA ***
        [vestito rosso]                      [vestito nero]
Colpi -: Carmilla non può essere colpita      3      ( 1 la sedia)
Punti -: 0                                    3000   (10 la sedia)

ATTACCHI:
   [vestito rosso]
 Carmilla afferra il personaggio e gli sottrae Cuori piccoli in continuazione

   [vestito nero]
 Carmilla attacca con un calcio


*** LAURA ***

Colpi -: 11
Punti -: 0

ATTACCHI:
 1. il teschio volante piange una lacrima che genera fiammate

 2. il contatto con il teschio causa status Maledizione

 3. una volta sconfitta, il teschio si rompe in vari frammenti che possono
    danneggiare il personaggio


Laura è la figura che vola con il teschio, Carmilla invece è la donna seduta in
basso. All'inizio solo Laura vi attaccherà mentre Carmilla si attiverà solo
dopo che avrete colpito la prima volta l'altro boss. Non scendete sul
pavimento: in questa maniera non dovrete preoccuparvi dell'attacco di Carmilla
che, oltre ad immobilizzarvi, vi sottrarrà Cuori piccoli in continuazione.
Nel caso in cui Carmilla riesca ad afferrarvi, muovete il personaggio in varie
direzioni per liberarvi. Attaccate Laura con le armi secondarie rimanendo
sul gradone e muovetevi a destra e a sinistra per scansare le fiammate. Evitate
soprattutto il contatto con il teschio poichè questi vi causerà status
Maledizione. Una volta che Laura è stata sconfitta, evitate i frammenti del
teschio ed attaccate Carmilla. Questa perderà il suo abito rosso ed apparirà
vestita di nero. Ora il boss salta da una parte all'altra della stanza ed
attacca il personaggio, se questi è vicino. Colpitela, poi allontatevi da lei e
tornate all'attacco solo dopo che non sarà più trasparente. Una volta sconfitta
dal suo corpo usciranno molti Cuori piccoli.
__________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Sconfiggendo Dullahan si accederà al Livello 5
Sconfiggendo Carmilla & Laura si accederà al Livello 5*, solo se si è
completato il gioco almeno una volta, altrimenti si accederà al Livello 5


===============================================================================
   LIVELLO 4*: Fianco della montagna                                     [@8LC]
===============================================================================
[4*A]
Questa prima stanza è piena di Black Crow, ma soprattutto di Frog. Questi
ultimi sono particolarmente fastidiosi poichè sono difficili da colpire.
Bisogna fare attenzione anche a quelli presenti nello stagno: non possono
uscire dall'acqua ma sono in grado di danneggiare il personaggio con il
semplice contatto.

[4*B]
In questa stanza è presente un fiume con alcuni tronchi galleggianti.

Qui le strade si dividono:
- si può continuare avanzando verso destra      (Bivio N -> 1)
- si può scendere con i tronchi lungo il fiume  (Bivio N -> 2)

__________________________________________
  BIVIO N -> 1: Proseguendo verso destra
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[4*B]
Colpite la statua di rana presente vicino all'ingresso e questa sprofonderà.
Avanzate facendo attenzione ai vari Black Crow e ai Frog. Nella stanza sono
presenti anche degli Skeleton che si muovono lungo il soffitto prima di
scendere. Alcuni di essi sono aggrappati anche ai ponti di legno, ma questi
ultimi sono innocui. Al contrario di quanto succedeva nella Cappella, qui si
possono distruggere gli Skeleton anche prima che mollino la presa. Vicino
all'uscita è presente una seconda statua di rana; colpite anche questa e
tornate indietro anzichè proseguire. Noterete che una delle assi di legno si
sarà inclinata, permettendovi l'accesso alla zona inferiore. Infine scendete le
scale.

[4*C]
Così come in altre stanze in precedenza, anche qui bisogna fare attenzione ai
vari Merman che escono dall'acqua. Nel gradino a sinistra delle scale è
nascosto un Arrosto. Proseguite verso destra e troverete una piattaforma
mobile. Nella candela proprio sopra di essa è presente un Cristallo. Dovrete
raccoglierlo al volo poichè, cadendo, non si fermerà sulla piattaforma bensì
finirà in acqua. Continuate ad avanzare ed entrate nella porta in fondo a
destra.

[4*G]
Qui troverete Iris. Dopo averla liberata, tornate indietro di due stanze ed
uscite dal cancello in fondo in 4*B.

[4*D]
In questa stanza arriveranno di continuo degli Hawk che faranno cadere sul
pavimento i Fleaman. Non perdete tempo ad eliminarli tutti visto che sono
infiniti, ma proseguite colpendo solo quelli che possono intralciarvi. Sono
presenti anche degli Skeleton, nascosti dietro gli alberi, che usciranno allo
scoperto solo dopo che li avrete oltrepassati.

[4*E]
Raccogliete armi e cuori prima di affrontare il boss. Nel muro in basso a
destra è presente un Arrosto.

[4*F]
Qui affronterete il boss Dullahan.


*** DULLAHAN ***

Colpi -: 19     ( 1 le mattonelle)
Punti -: 3500   (10 le mattonelle)

ATTACCHI:
 1. Dullahan salta e colpisce con la sua lancia

 2. Dullahan esegue un affondo con la sua lancia

 3. Dullahan colpisce il suolo con la sua lancia e genera onde che si muovono
    frontalmente

 4. Dullahan lancia la sua testa in aria e fa piovere mattonelle

 5. Dullahan lancia la sua testa che vola contro il personaggio.
    Causa status Maledizione.

 6. attacco finale: Dullahan lancia in aria la sua testa che lancia sfere di
    energie in molte direzioni

In questo scontro non bisogna mai avere un atteggiamento difensivo nè si deve
farsi chiudere in un angolo. Non attaccate Dullahan da troppo vicino o sarete
feriti dalla sua lancia, ma sfruttate a pieno il raggio d'azione delle armi.
L'attacco più usato del boss è l'attacco in volo, che è molto difficile
anticipare. Per evitare le onde, sfruttate le piattaforme ai lati. Il boss è
molto vulnerabile quando lancia la sua testa in aria, poichè rimane immobile ed
indifeso. Sfruttate questi momenti per attaccarlo possibilmente con le armi
secondarie. Per evitare le mattonelle, posizionatevi sotto una piattaforma.
Dopo averlo eliminato, la sua testa tenterà un ultimo attacco lanciando sfere
in molte direzioni. Tenetevi lontani per evitarle.


__________________________________________
  BIVIO N -> 2: Scendendo lungo il fiume
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[4*B]
Saltate nell'apertura del fiume solo quando sta passando un tronco, in modo
tale da atterrare su di esso nella stanza inferiore.

[4*H]
Durante la discesa non si deve cadere dal tronco. Lungo il fiume arriverà un
Hawk che trasporta una cassa. Non eliminatelo bensì colpite ripetutamente la
cassa per ottenere cuori e armi secondarie. Fate attenzione ai Bone Spear che
vi inseguiranno durante la discesa e colpiteli sfruttando l'intero raggio
d'azione delle armi. Alla fine comparirà un Hawk che trasporta un cartello: è
il segnale per prepararsi a saltare verso destra per non cadere nel burrone.

[4*I]
Qui troverete nuovamente il Barcaiolo. Fatevi trasportare sull'altra sponda
del laghetto e proseguite verso destra. Gli unici nemici presenti nella stanza
sono i Bat che volano disposte in file da quattro. Più avanti troverete una
piattaforma mobile e una candela sospesa nel vuoto. Per proseguire è
indispensabile prendere la Chiave presente in quella candela. Arrivate alla
fine della stanza aprite la grata usando la Chiave su di essa.

[4*L]
Raccogliete armi e cuori prima di affrontare i boss.

[4*M]
Qui affronterete i boss Carmilla & Laura.


*** CARMILLA ***
        [vestito rosso]                      [vestito nero]
Colpi -: Carmilla non può essere colpita      3      ( 1 la sedia)
Punti -: 0                                    3000   (10 la sedia)

ATTACCHI:
   [vestito rosso]
 Carmilla afferra il personaggio e gli sottrae Cuori piccoli in continuazione

   [vestito nero]
 Carmilla attacca con un calcio


*** LAURA ***

Colpi -: 11
Punti -: 0

ATTACCHI:
 1. il teschio volante piange una lacrima che genera fiammate

 2. il contatto con il teschio causa status Maledizione

 3. una volta sconfitta, il teschio si rompe in vari frammenti che possono
    danneggiare il personaggio

Laura è la figura che vola con il teschio, Carmilla invece è la donna seduta in
basso. All'inizio solo Laura vi attaccherà mentre Carmilla si attiverà solo
dopo che avrete colpito la prima volta l'altro boss. Non scendete sul
pavimento: in questa maniera non dovrete preoccuparvi dell'attacco di Carmilla
che, oltre ad immobilizzarvi, vi sottrarrà Cuori piccoli in continuazione.
Nel caso in cui Carmilla riesca ad afferrarvi, muovete il personaggio in varie
direzioni per liberarvi. Attaccate Laura con le armi secondarie rimanendo
sul gradone e muovetevi a destra e a sinistra per scansare le fiammate. Evitate
soprattutto il contatto con il teschio poichè questi vi causerà status
Maledizione. Una volta che Laura è stata sconfitta, evitate i frammenti del
teschio ed attaccate Carmilla. Questa perderà il suo abito rosso ed apparirà
vestita di nero. Ora il boss salta da una parte all'altra della stanza ed
attacca il personaggio, se questi è vicino. Colpitela, poi allontatevi da lei e
tornate all'attacco solo dopo che non sarà più trasparente. Una volta sconfitta
dal suo corpo usciranno molti Cuori piccoli.
__________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Sconfiggendo Dullahan si accederà al Livello 5
Sconfiggendo Carmilla & Laura si accederà al Livello 5*, solo se si è
completato il gioco almeno una volta, altrimenti si accederà al Livello 5


===============================================================================
   LIVELLO 5: Nave fantasma                                              [@8L5]
===============================================================================
[5A]
In questa stanza compariranno di continuo dal basso i Phantom Skull.
Per rompere la candela in basso, saltate sulla piattaforma a sinistra, e da qui
fate un piccolo salto verso destra in modo da atterrare sull'asse di legno e
poi proseguite sino alla candela. Per tornare nella parte superiore saltate due
volte sul posto. Sulle varie pedane sono presenti i Flail Guard. Eliminateli
subito, prima che sferrino il loro attacco; in caso contrario sarà più
difficile proseguire visto che vi terranno a distanza con la loro arma. Infine
affronterete due Blade Master.

[5B]
L'unico nemico presente in questa stanza è un Bone Archer. Per eliminarlo senza
troppi problemi, avvicinatevi quanto basta per non farlo allontanare e
colpitelo con le armi. In questa maniera potrete distruggere anche le frecce
che scoccherà. Scendete le scale.

[5C]
Scendete il gradone a destra e rompete il muro sopra la trave d'acciaio, dal
basso verso l'alto, per trovare un Arrosto. Tornate sul gradone usando
oppurtunamente il Salto all'indietro e rompete i due blocchi presenti
sull'estremità sinistra della trave. Ora spingetela in modo tale da far
posizionare la parte centrale di essa sull'apertura in basso, in modo da
liberare il passaggio.

Qui le strade si dividono:
- si può continuare avanzando verso destra  (Bivio O -> 1)
- si può scendere nell'apertura in basso    (Bivio O -> 2)

Alla fine entrambe le strade si ricongiungono nella stanza 5D.

__________________________________________
  BIVIO O -> 1: Proseguendo verso destra
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[5C]
Eliminate il Bone Archer ed entrate nella stanza successiva.

[5D]
Qui apparirà la Spectral Sword circondata da varie armi. Questo nemico ve le
lancerà contro prima di farsi avanti, tuttavia è possibile eliminarlo con un
solo colpo mirando direttamente a lui.


_________________________________________
  BIVIO O -> 2: Scendendo nell'apertura
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[5I]
Eliminate il Bone Musket poi distruggete il motore sulla sinistra per trovare
un Cristallo. Proseguite verso destra, eliminando gli altri Bone Musket, e
infine salite sulle scale.

Con Maria è possibile raggiungere una stanza nascosta. Dopo aver distrutto il
motore utilizzate il Doppio salto per salirci sopra e la Scivolata per passare
attraverso il piccolo tunnel a sinistra. Nella stanzetta [5L] sono presenti tre
Cuori grandi e un sacco da 700$.

__________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[5D]
Entrate nella stanza seguente.

[5E]
Eliminate i tre Bone Archer che vi affronteranno uno alla volta.

[5F]
In questa stanza affronterete lo Spinning Picture. Questo nemico non possiede
alcun attacco ma si limita solamente a volare in direzione del personaggio.
Se toccato, causa morte immediata. Tenetelo a distanza sfruttando il raggio
d'azione delle armi ed eliminatelo prima di proseguire.

[5G]
L'unico nemico presente in questa stanza è un Bone Musket. Salite le scale.

[5H]
In questa stanza compariranno di continuo i Flea Rider che renderanno le cose
più difficili. Teneteli a distanza con le armi secondarie e avanzate verso
sinistra. Qui sono presenti anche i Mace Knight. Questi mostri sono lenti ma
hanno un raggio d'azione molto ampio: colpiteli ripetutamente poi allontanatevi
subito per evitare il loro attacco. Eliminate il Bone Musket e proseguite.

[5M]
Raccogliete armi e cuori prima di affrontare il boss. Nel gradone a sinistra
delle prime scale è nascosto un Arrosto. Arrivati in cima all'albero maestro
affronterete il boss Death.


*** DEATH ***
        [vestito blù]           [vestito verde]
Colpi -: 11  ( 1 le falci)       10    ( 1 le falci)
Punti -:  0  (50 le falci)       4000  (50 le falci)

ATTACCHI:
   [vestito blù]
 1. Death genera di continuo piccole falci che si muovono in direzione del
    personaggio

 2. Dopo aver perso poco più della metà dell'energia, Death si posiziona sullo
    sfondo e lancia diverse grosse di energia

   [vestito verde]
 1. Death genera di continuo piccole falci che si muovono in direzione del
    personaggio

 2. Death attacca con la sua falce

 3. Death salta ed attacca in capriola con la falce

 4. Death lancia alcune scintille contro il personaggio.
    Possono essere distrutte con le armi.

All'inizio Death è molto semplice da sconfiggere. Il boss vola per la stanza
senza fare alcun attacco diretto. L'unica cosa a cui bisogna stare attenti sono
le piccole falci che compaiono dal nulla e si muovono verso il personaggio.
Attaccatelo con la frusta e utilizzate le armi secondarie, specialmente la
Croce, per le falci. Dopo aver perso poco più della metà dell'energia, Death si
posizionerà sullo sfondo e lancerà diverse grosse sfere di energia. Spostatevi
per evitarle. Una volta ricomparso, ora il boss impugnerà la sua falce.
Ora lo scontro non sarà più un susseguirsi di movimenti evasivi per evitare le
piccole falci ed attaccare Death, bensì un ben più semplice scontro diretto.
Il boss continuerà a generare le piccole falci, ma in quantità minore rispetto
alla prima parte dello scontro. Attendete che Death termini il suo attacco per
avvicinarsi e colpirlo. Poi allontanatevi subito e aspettate la mossa
successiva del boss per tornare all'attacco. Se spingete Death ai bordi della
stanza, questi attaccherà con la capriola.


===============================================================================
   LIVELLO 5*: Vallata nascosta                                          [@8LD]
===============================================================================
Si potrà accedere a questo Livello sconfiggendo Carmilla & Laura nei Livelli 4
o 4*, solo dopo aver completato il gioco almeno una volta.
Nella Vallata nascosta non è presente alcun boss.

[5*A]
Così come in precedenza, anche qui bisognerà fare attenzione ai Merman che
escono dall'acqua. L'intera stanza è composta da diverse piattaforme e lo scopo
principale dei nemici sarà quello di farvi cadere, quindi cercate di tenerli il
più possibile lontano da voi. Prima di raggiungere la seconda piattaforma
mobile troverete un Blade Skeleton. Eliminatelo senza farlo cadere sulla pedana
più in basso, cosa che vi costringerebbe poi a scavalcarlo per poter
raggiungere la piattaforma mobile. Una volta su di essa, rimanete abbassati
durante tutto il tragitto, per evitare di sbattere con le varie pedane, ed
eliminate i Bat che vi volano incontro. Saltate sulla successiva piattaforma
mobile e anche qui rimanete abbassati. Infine uscite dalla stanza.

[5*B]
Qui è possibile prendere due diversi percorsi all'interno della stessa stanza,
che portano infine a due località diverse:
- si può continuare per il percorso superiore    (Bivio P -> 1)
- si può scendere e percorrere quello inferiore  (Bivio P -> 2)

All'interno di questa stanza, una volta scelto un percorso è sempre possibile
cambiare e imboccare l'altro.

____________________________________
  BIVIO P -> 1: Percorso superiore
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[5*B]
Avanzate eliminando le varie Spear Guard e facendo attenzione alle basi
girevoli che vi faranno cadere nel Percorso inferiore. Salite le scale.

[5*C]
Qui affronterete diversi Axe Armor, ma soprattutto due Armor Lord che vi
bloccheranno la strada. Colpite ripetutamente prima quello di sinistra, in
modo tale da costringerlo all'angolo e da non dargli possibilità di attaccare.
Dopodichè occupatevi di quello sulla destra. Nel caso di emergenza, sappiate
che in alto, nel muro sulla destra, è nascosto un Arrosto.

[5*G]
In questa stanza sono presenti diversi Floating Eye ed infine un Axe Armor Blù.
Proseguite sino alla prossima stanza.

[5*H]
Saltate da una base all'altra facendo attenzione alle varie Medusa Head che
compariranno di continuo. Più avanti troverete delle Spear Guard nella parte
più in alto che vi attaccheranno con le loro lance. Nel muro a sinistra della
prima è presente un Cuore grande. Avanzate facendo attenzione ai loro attacchi
e alle basi girevoli. Infine eliminate l'Axe Armor Blù ed uscite dalla porta.


____________________________________
  BIVIO P -> 2: Percorso inferiore
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[5*B]
Avanzate facendo attenzione alle varie Medusa Head che compariranno di
continuo: quelle Gialle infliggono anche lo status Pietra se toccate. Arrivati
in fondo scendete le scale.

[5*D]
In questa stanza bisogna proseguire facendo attenzione alle basi girevoli e
soprattutto ai Bat che arriveranno di continuo. Più avanti sono presenti
diverse piattaforme mobili. Saltate da una all'altra facendo attenzione a non
cadere giù. Infine uscite da destra.

[5*E]
In questa stanza sono presenti diversi Floating Eye ed infine un Axe Armor Blù.
Proseguite sino alla prossima stanza.

[5*F]
Superate le scale e colpite lo spigolo alto del gradone per trovare un Arrosto.
Proseguite eliminando i vari nemici. Alla fine, fate attenzione alle due Spear
Guard presenti sotto il pavimento. Non c'è bisogno di eliminarle: evitate i
loro attacchi e uscite dal portone.

__________________________________
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Indipendentemente dalla strada percorsa, ci si ritroverà nel Livello 6.


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   LIVELLO 6: Corridoio di marmo                                         [@8L6]
===============================================================================
[6A]
Raccogliete armi e cuori prima di affrontare i boss. In basso, nella quarta
colonna da sinistra è presente un sacco da 1000$, mentre nel muro in fondo a
destra è nascosta una Bibbia.

[6B]
Qui troverete Shaft che evocherà diversi boss.


*** PHANTOM BAT ***

Colpi -: 16     ( 1 le fiamme)
Punti -: 1000   (20 le fiamme)

ATTACCHI:
 1. il Phantom Bat sbatte velocemente le ali e lancia una fiamma che insegue il
    personaggio. È possibile distruggerla con le armi.

 2. il Phantom Bat chiude le ali e si lancia contro in personaggio come se
    fosse una trivella

Il Phantom Bat possiede due soli attacchi: la fiammata, che può essere colpita
con le armi e l'attacco a trivella, facilmente evitabile spostandosi. Dopo che
il boss ha eseguito quest'ultimo attacco, rimane per un breve lasso di tempo
bloccato nel pavimento: sfruttate questo momento per attaccarlo. Sfruttate le
armi secondarie per colpire il Phantom Bat quando è in volo. Dopo essere stato
eliminato scomparirà lasciando cadere Cuori piccoli.


La seconda a scendere in campo è Medusa:

*** MEDUSA ***

Colpi -: 16     ( 1 gli anelli)
Punti -: 1200   (30 gli anelli)

ATTACCHI:
 1. Medusa spara frontalmente un raggio blù che causa status Pietra se toccato

 2. Medusa lancia tre anelli che si muovono verso il personaggio. Si possono
    distruggere con le armi

 3. Medusa salta e colpisce con la sua coda

Attaccate ripetutamente il boss non appena scende in campo. Rimanete abbassati
per evitare il raggio blù. Gli anelli che il boss lancia possono essere
fastidiosi, quindi distruggeteli subito. Se Medusa salta, allontanatevi subito
da lei per evitare il colpo di coda. Maria è abbastanza piccola da evitare il
raggio blù anche senza abbassarsi.


Il prossimo è Mummy:

*** MUMMY ***

Colpi -: 19   ( 1 le bende)
Punti -: 0    (20 le bende)

ATTACCHI:
 1. Mummy allunga le bende delle sue braccia

 2. Mummy evoca tre pietre che cercano di schiacciare al muro il personaggio

 3. Mummy genera tante piccole bende che si muovono verso il personaggio.
    È possibile distruggerle con le armi.

Attaccate il boss rimanendo sempre abbassati, in modo tale da non dovervi
preoccupare del suo attacco con le braccia. Quando Mummy evoca le tre pietre,
saltate su di esse per oltrepassarle e non finire contro il muro, poi subito
utilizzate le armi secondarie per distruggere il maggior numero possibile di
bende che il boss vi lancia contro. Dopo averlo sconfitto comparirà un Arrosto.


L'ultimo boss evocato è Frankenstein:

*** FRANKENSTEIN ***

Colpi -: 24    ( 1 i massi)
Punti -: 1800  (20 i massi)

ATTACCHI:
 1. Frankenstein scatta ed afferra il personaggio

 2. Frankenstein lancia una scarica elettrica dalle braccia

 3. Frankenstein salta e fa ricadere massi dal soffitto. Si possono distruggere
    con le armi.

Attaccate il boss sfruttando al massimo il raggio d'azione delle armi.
Allontanatevi da lui non appena inizia lo scatto per non essere afferrati.
Quando Frankenstein fa cadere i massi, usate le armi secondarie per
distruggerli oppure spostatevi per non farvi colpire. Per schivare la scarica
elettrica basta saltare poco dopo che il boss solleva le braccia.


Dopo aver sconfitto anche Frankenstein, Shaft scenderà in campo di persona:

*** SHAFT ***

Colpi -: 31
Punti -: 0

ATTACCHI:
 1. Shaft si teletrasporta da un lato all'altro della stanza
 2. le sfere verdi si infiammano e volano contro il personaggio
 3. le sfere verdi lanciano scariche elettriche verticalmente verso il basso
 4. le sfere verdi si lanciano contro il personaggio
 5. attacco finale: le sfere verdi si lanciano in picchiata

Shaft è sempre accompagnato da due sfere verdi che utilizza come armi contro il
personaggio, mentre lui rimane in disparte. Durante lo scontro bisognerà
impegnarsi per evitare le sfere verdi e nel frattempo avvicinarsi abbastanza al
boss per poterlo colpire. Una volta subito un colpo, Shaft si teletrasporterà
dall'altra parte della stanza. Prima di far eseguire un attacco, il boss
richiama a sè le sfere. Utilizzate questo lasso di tempo per colpirlo
ripetutamente. Quando le due sfere verdi si infiammano, bisognerà sfruttare le
pedane poste ai lati della stanza per oltrepassarle saltando. Quando invece si
caricano elettricamente, il posto più sicuro dove posizionarsi è in mezzo a
loro, evitando però di trovarsi sotto se si sovrappongono mentre lanciano
fulmini. L'ultimo attacco consiste nelle due sfere che si lanciano contro il
personaggio. In questo caso basterà saltare per evitarle. Le sfere sono innocue
quando Shaft le richiama a sè. Quando viene sconfitto, Shaft esegue un ultimo
attacco con le sfere, facendole cadere sul personaggio. Questo è l'unico caso
in cui l'attacco finale di un boss può farvi perdere una vita.


===============================================================================
   LIVELLO 7: Torre dell'orologio                                        [@8L7]
===============================================================================
[7A]
Raccogliete cuori e armi secondarie e preparatevi ad una lunga corsa. Una volta
saliti sul ponte, questo inizierà a crollare progressivamente senza sosta.
A complicare le cose ci sono i Mutant Bat che inseguiranno il personaggio e
quelli fissi che bloccheranno l'avanzata. Ignorate per quanto possibile quelli
che vi inseguono e usate le armi secondarie per eliminare quelli che
incontrerete lungo il cammino. In una candela al termine del ponte è presente
un Rosario che eliminerà istantaneamente i nemici ancora presenti. Entrate nel
portone.

Con Maria è possibile attraversare in maniera molto più rapida e sicura: una
volta sul ponte, utilizzate di continuo la Scivolata per avanzare, passando da
sotto ai Mutant Bat che bloccano la strada.

[7B]
Dalle cascate in questa stanza si genereranno di continuo i Water Skull. Fate
attenzione agli schizzi d'acqua perchè anticipano la comparsa di uno di essi.
Nei blocchi in basso, proprio davanti all'ingresso, è nascosta l'Ascia.
Arrivate in cima alla stanza e colpite sei volte l'ingranaggio in alto a
destra per sollevare le grate, poi uscite da destra.

[7E]
Eliminate il Magic Hawk e raccogliete la Chiave. Tornate nella stanza
precedente.

[7B]
Questa volta uscite da sinistra.

[7C]
Andate verso il basso utilizzando gli ingranaggi e fate attenzione alle Harpy.
Prima di attaccarvi direttamente, vi lanceranno contro un pugnale. Una volta
arrivati in fondo, rompete il muro a destra, vicino alle cascate per trovare un
Arrosto. Infine uscite da sinistra.

[7D]
Se possedete ancora la Chiave, usatela sulla grata a sinistra per trovare
Annette nella stanza 7F. Proseguite verso l'alto utilizzando scale, pedane e
ingranaggi. Fate attenzione ai Water Skull e soprattutto alle Medusa Head Blù.
Uscite da in alto a sinistra.

[7G]
Ignorate per ora le scale e procedete verso sinistra. Eliminate lo Sword Lord
colpendolo ripetutamente e allontanandovi non appena accenna ad attaccare.
Più avanti è presente un Wereskeleton. Usate le armi secondarie per distruggere
le varie ossa che lancia in alto. Ora tornate indietro e scendete per le scale.

[7H]
Eliminate i due Sword Lord e le due Panther Skeleton, poi risalite nella stanza
precedente.

[7G]
Tornate nella zona a sinistra e cadete nell'apertura subito a sinistra delle
tre armature.

[7H]
Da qui, rompete il muro a destra per trovare un Arrosto, poi scendete e
proseguite verso sinistra. Raggiungete l'estremità sinistra della stanza e
rompete il muro in alto, dietro il tavolino per trovare un Cristallo. Da qui
andate verso destra ed eliminate lo Sword Lord senza necessariamente andare
dalla sua parte. Poi saltate dall'altra parte e salite le scale.

[7I]
Eliminate il Wereskeleton e procedete verso destra. Saltate nell'apertura
indicata dalla statua, in modo tale da atterrare vicino le scale della stanza
inferiore, e risalite. Salite sul muretto e saltate sul primo pendolo e poi sul
secondo per raggiungere l'uscita. Nel caso cadiate giù, dovrete fare nuovamente
tutto il giro per risalire sul muretto.

[7L]
Raccogliete armi e cuori prima di affrontare il boss. Per saltare sulle piccole
pedane bisogna usare il Salto all'indietro dalla giusta distanza. Nel muro in
alto a destra, sotto la ragnatela è nascosto un Arrosto. In questa stanza sono
presenti alcuni blocchi nel muro che possono essere eliminati solo con una
determinata arma secondaria. Distruggendoli si troverà un'altra arma
secondaria. Lo schema è il seguente:
.Ascia    (rompendo i blocchi dell'Acqua santa)
.Croce    (rompendo i blocchi dell'Ascia)
.Orologio (rompendo i blocchi della Croce)

[7M]
Qui affronterete il boss Shaft's Ghost.


*** SHAFT'S GHOST ***

Colpi -: 16     ( 1 i pipistrelli)
Punti -: 3500   (80 i pipistrelli)

ATTACCHI:
 1. se toccato, lo Shaft's Ghost causa status Maledizione

 2. lo Shaft's Ghost evoca di continuo pipistrelli che si lanciano contro il
    personaggio. È possibile distruggerli con le armi.

 3. lo Shaft's Ghost evoca il cadavere dell'Hell Hound che si lancia contro il
    personaggio

 4. lo Shaft's Ghost evoca il cadavere del Wyvern che sputa diverse fiamme sul
    pavimento

 5. lo Shaft's Ghost evoca il cadavere del Wyvern che si lancia in picchiata

Così come Shaft, anche questo boss non attaccherà direttamente ma lascerà ad
altri questo compito. I pipistrelli non sono un problema poichè possono essere
distrutti con le armi, l'Hell Hound può essere evitato semplicemente con un
Salto all'indietro. Gli attacchi più pericolosi provengono dal Wyvern. Le
fiamme coprono una buona parte della stanza e bisogna saltare correttamente per
non farsi colpire da esse. Per quanto riguarda l'attacco in picchiata le cose
si complicano: una volta che il Wyvern lo esegue non è sempre possibile
evitarlo. Un metodo semplice per schivarlo è il seguente: cercate di essere
sotto una zampa del Wyvern quando questi appare, in modo tale da costringerlo
ad una picchiata verticale, anzichè una diagonale. Non appena si lancia verso
il personaggio, muovetevi subito verso l'esterno della stanza e, se fatto
correttamente, il Wyvern vi mancherà. Lo scontro con lo Shaft's Ghost ripropone
grosso modo quello con Shaft: dopo essere colpito, il boss volerà dall'altra
parte della stanza. Usate le armi secondarie per colpirlo e contemponraneamente
eliminare i pipistrelli. Attaccatelo all'altezza della testa e non fatevi
toccare da lui: causa status Maledizione.


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   LIVELLO 8: Sala del trono                                             [@8L8]
===============================================================================
[8A]
Salite le scale.

[8B]
Fermatevi sotto il muro d'ingresso. Saltate sul posto e tenete premuta la
direzione Su, come se stesse atterrando sulle scale. Il personaggio si fermerà
a mezz'aria come se si trovasse effettivamente su una scalinata invisibile.
Continuate a salire.

[8C]
Le candele di questa stanza contengono tutte sacchi da 100$. Per tornare nella
stanza precedente, sappiate che l'imboccatura delle scale invisibili si trova
sotto la seconda colonna da sinistra.

[8B]
Raccogliete armi e cuori prima di affrontare il boss.

[8D]
Sullo sfondo è presente Dracula seduto sul trono. Lo scontro finale ha inizio!


*** DRACULA ***
        [forma umana]           [forma demoniaca]
Colpi -: 14   ( 1 le fiamme)     16
Punti -: 0    (10 le fiamme)     5000

ATTACCHI:
   [forma umana]
 1. Dopo essersi teletrasportato, Dracula lancia tre sfere infuocate in linea
    retta. Queste sfere possono essere distrutte con le armi.

 2. Dopo essersi teletrasportato, Dracula lancia due grosse sfere, una alta e
    l'altra bassa

  [forma demoniaca]
 1. Dracula lancia tre sfere infuocate direttamente contro il personaggio

 2. Dracula genera un'onda elettrica che si muove in linea retta

Dracula combatterà teletrasportandosi per la stanza. Una colonna di luce indica
il punto in cui apparirà quindi tenetevi pronti ad attaccare non appena Dracula
ricompare. L'unico punto vulnerabile è la sua testa quindi dovrete saltare e
colpirlo per poterlo danneggiare. Quando Dracula apre il mantello all'indietro,
lancerà tre piccole sfere infuocate che possono essere distrutte con le armi.
Quando Dracula apre il mantello in avanti lancerà due grosse sfere: abbassatevi
per evitare la sfera alta e saltate per evitare quella bassa. Colpitelo subito
quando apre il mantello all'indietro in modo tale da potervi poi occupare delle
tre piccole sfere infuocate. Se siete lontani quando Dracula ricompare evitate
le sfere grosse oppure, se vi lancia quelle piccole, abbassatevi e colpite solo
quella più bassa in modo tale da distruggerla: le altre due, o solo una se
avrete colpito anche quella centrale, voleranno sopra la vostra testa senza
danneggiarvi.
Dracula ora si trasformerà in un demone gigante e inizierà a muoversi
compiendo grandi salti. Non fatevi chiudere all'angolo e sfruttate i suoi salti
per passare da una parte all'altra. Anche in questo caso l'unica sua parte
vulnerabile è il volto. In questa forma i suoi attacchi consistono in tre
sfere infuocate che vengono lanciate in serie direttamente verso il personaggio
e un'onda elettrica. Le prime possono essere evitate spostandosi, la seconda
abbassandosi. Colpitelo ripetutamente tra un salto e l'altro per sconfiggerlo
senza troppi problemi.

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"Dracula è sconfitto. Il Signore dei Vampiri è costretto a chinare il capo di
 fronte ai suoi avversari. Tuttavia è solo una sconfitta temporanea: finchè il
 male continuerà a vivere, lui tornerà, ma troverà sempre un Belmont sulla sua
 strada: è il loro legame di sangue."

Il filmato dei titoli di cosa cambierà a seconda della percentuale di
completamento del gioco:

.Finale A, usando Richter, meno del 100%:
  Richter, in groppa ad un cavallo, percorre una pianura.

.Finale B, usando Richter, 100%:
  Richter percorre la pianura a guidando la sua carrozza, mentre sullo sfondo
  appaiono i ritratti delle quattro ragazze liberate.

.Finale C, usando Maria, qualsiasi percentuale:
  Maria e i suoi animaletti fuggono dal castello, poi Maria cammina lungo la
  pianura, mentre sullo sfondo appaiono i ritratti dei suoi animaletti.

Dopo aver completato il gioco sarà comunque possibile rigiocare i vari Livelli
dal Menù di gioco. Ora sarà disponibile anche il Livello 5*.

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|9) MOSTRI:|                                                             [@9MS]
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Nel gioco sono presenti 70 tipi di nemici:
 Armor Lord               Frankenstein              Shaft
 Axe Armor Blù            Frog                      Shaft's Ghost
 Axe Armor Marrone        Gargoyle                  Skeleton
 Bat                      Ghost                     Skeleton Ape
 Black Crow               Giant Fleaman             Skeleton Panther
 Blade Master             Giant Rock Fighter        Spear Guard
 Blade Skeleton           Grave Keeper              Spectral Sword
 Blood Skeleton           Harpy                     Spider
 Bone Archer              Hawk                      Spine
 Bone Golem               Hell Hound                Spinning Picture
 Bone Musket              Laura                     Stone Rose
 Bone Pillar              Mace Knight               Sword Lord
 Bone Spear               Magic Hawk                Three Eyed Skull
 Carmilla                 Medusa                    Tombstone
 Cyclop Worker            Medusa Head Blù           Water Serpent
 Death                    Medusa Head Gialla        Water Skull
 Dogether                 Merman                    Wereskeleton
 Dracula                  Minotaurus                Werewolf
 Dullahan                 Mudman                    White Dragon
 Ectoplasm                Mummy                     Wyvern
 Flail Guard              Mutant Bat                Zombie
 Flea Rider               Paranthropus              Zombie Hands
 Fleaman                  Phantom Bat
 Floating Eye             Phantom Skull


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* LEGENDA *
***********

"Descrizione del mostro"

Colpi -: numero di colpi dell'arma principale necessari per eliminare il mostro
Punti -: punti ottenuti dopo aver eliminato il mostro

ATTACCHI ------------: attacchi del mostro
DOVE SI PUÒ TROVARE -: luoghi dove si può trovare questo mostro [quantità]


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  ARMOR LORD
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"Guerriero non-morto pesantemente corazzato"

Colpi -: 24     (12 lo scudo)
Punti -: 1000


ATTACCHI:
 1. l'Armor Lord esegue un lungo fendente verticale con la sua spada

 2. l'Armor Lord esegue numerosi affondi con la sua spada

 3. l'Armor Lord lancia un'onda di fuoco dalla spada. Ne può lanciare diverse
    consecutivamente.

 4. Lo scudo dell'Armor Lord è in grado di respingere l'Ascia, il Coltello e la
    Croce. Dopo alcune parate, lo scudo cederà.


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 2* -: C [1]
 Livello 5* -: C [2]


L'Armor Lord è un grosso cavaliere armato di spada e scudo. Questi il nemico
più forte presente nel gioco, tra quelli che non sono boss. Attaccatelo
ripetutamente con le armi e allontanatevi subito non appena sta per colpire,
dopodichè tornate subito all'attacco.


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  AXE ARMOR BLÙ
-------------------------------------------------------------------------------
"Cavaliere corazzato"

Colpi -: 7     ( 1 le asce, 3 lo scudo)
Punti -: 500   (20 le asce)


ATTACCHI:
 1. L'Axe Knight Blù lancia un'ascia frontalmente a mezz'altezza. L'ascia
    tornerà indietro dopo un breve tragitto. È possibile evitare l'ascia
    saltando. Si può distruggere l'ascia con le armi.

 2. L'Axe Knight Blù lancia un'ascia frontalmente "rasoterra". L'ascia tornerà
    indietro dopo un breve tragitto. È possibile evitare l'ascia saltando.
    Si può distruggere l'ascia con le armi.

 3. L'Axe Knight Blù lancia un'ascia verso l'alto con traiettoria parabolica

 4. L'Axe Knight Blù si lancia contro il personaggio e lo attacca con un
    fendente d'ascia

 5. Lo scudo dell'Axe Knight Blù è in grado di respingere l'Ascia, il Coltello
    e la Croce. Dopo alcune parate, lo scudo cederà.


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 2 --: A [1]
 Livello 4 --: G [2]   H [1]   Q [3]
 Livello 5* -: C [2]   E [1]   F [2]   G [1]   H [1]


L'Axe Armor Blù è un cavaliere armato di uno scudo e che usa varie asce come
armi. È un nemico da affrontare facendo soprattutto attenzione alle asce che
lancia. Bisogna adeguarsi alla traiettoria dell'ascia per attaccare: rimanere
in piedi quando lancia quella a mezz'altezza, abbassarsi quando lancia quella
rasoterra. Al contrario di Richter, Maria è abbastanza piccola per non essere
colpita dall'ascia lanciata a mezz'altezza rimanendo abbassata.


-------------------------------------------------------------------------------
  AXE ARMOR MARRONE
-------------------------------------------------------------------------------
"Cavaliere corazzato furioso"

Colpi -: 7     ( 1 le asce, 3 lo scudo)
Punti -: 500   (20 le asce)


ATTACCHI:
 1. L'Axe Knight Marrone si lancia contro il personaggio e lo attacca con un
    fendente d'ascia

 2. L'Axe Knight Marrone lancia un'ascia verso l'alto con traiettoria
    parabolica

 3. Lo scudo dell'Axe Knight Marrone è in grado di respingere l'Ascia, il
    Coltello e la Croce. Dopo alcune parate, lo scudo cederà.


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 4 --: M [1]   Q [1]
 Livello 5* -: C [1]   F [1]


A differenza di quello Blù, l'Axe Armor Marrone attacca quasi esclusivamente
utilizzando la carica, quindi bisogna essere rapidi ad evitarlo saltando.
È molto raro vederlo attaccare lanciando asce.


-------------------------------------------------------------------------------
  BAT
-------------------------------------------------------------------------------
"Pipistrello vampiro. Temuto come servitore del male"

Colpi -: 1
Punti -: 80


ATTACCHI:
 Nessuno: il Bat si limita solo a volare in direzione del personaggio


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 1 --: E [inf]
 Livello 2 --: D [inf]   I [inf]
 Livello 3* -: A [inf]   D [inf]
 Livello 4* -: I [inf]
 Livello 5* -: A [inf]   D [inf]


Il Bat è un piccolo pipistrello. Non è un nemico difficile da eliminare, ma
invece è molto fastidioso poichè appare sempre di continuo, soprattutto in
situazioni critiche. In questi casi bisogna eliminarlo tenendolo il più lontano
possibile dal personaggio.


-------------------------------------------------------------------------------
  BLACK CROW
-------------------------------------------------------------------------------
"Corvo mangiatore di carne"

Colpi -: 1
Punti -: 120


ATTACCHI:
 il Black Crow si lancia in picchiata contro il personaggio


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 2 --: A [6]
 Livello 2* -: A [2]   C [1]
 Livello 4* -: A [3]
 Livello 5* -: A [3]   F [3]


Il Black Crow è un grosso corvo nero non molto pericoloso, ma che ha la
caratteristica di inseguire continuamente il personaggio sino al termine della
stanza. Attaccatelo al termine della picchiata, quando rimane immobile.


-------------------------------------------------------------------------------
  BLADE MASTER
-------------------------------------------------------------------------------
"Maestro del combattimento a due spade"

Colpi -: 1
Punti -: 350


ATTACCHI:
 1. il Blade Master esegue un fendente verticale
 2. il Blade Master esegue un fendente verticale in corsa
 3. il Blade Master attacca con una scivolata


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 1 --: C [1]
 Livello 5 --: A [2]


Il Blade Master è uno scheletro in armatura verde armato di spade. È un nemico
molto agile, ma anche molto debole. Fatelo arrivare a portata delle armi e
colpitelo per eliminarlo.


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  BLADE SKELETON
-------------------------------------------------------------------------------
"Scheletro di cavaliere rianimato"

Colpi -: 2 nel Livello 2*; 3 nel Livello 5*
Punti -: 200


ATTACCHI:
 1. il Blade Skeleton esegue un fendente verticale saltando
 2. il Blade Skeleton esegue un fendente orizzontale con un breve scatto


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 2* -: A [3]   C [4]
 Livello 5* -: A [5]


Il Blade Skeleton è uno scheletro in armatura blù armato di un grosso spadone.
Non è molto pericoloso, ma può diventare fastidioso per la sua abilità di
saltare da una piattaforma all'altra. È l'unico nemico che può subire un numero
diverso di colpi, a seconda del Livello in cui lo si incontra.


-------------------------------------------------------------------------------
  BLOOD SKELETON
-------------------------------------------------------------------------------
"Rivive grazie alle ossa impregnate di sangue"

Colpi -: 1
Punti -: 0


ATTACCHI:
 Nessuno: il Blood Skeleton è in grado solo di camminare. Una volta colpito si
 smonterà, ma dopo un po' si ricomporrà.


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 4 --: A [2]   C [2]   G [1]


Il Blood Skeleton è uno scheletro componibile rosso. Lento e poco pericoloso,
la sua unica caratteristica è che non si può eliminare definitivamente ma solo
arrestare temporaneamente.


-------------------------------------------------------------------------------
  BONE ARCHER
-------------------------------------------------------------------------------
"Scheletro arciere equipaggiato con un arco"

Colpi -: 3     ( 1 le frecce)
Punti -: 200   (10 le frecce)


ATTACCHI:
 il Bone Archer lancia una freccia frontalmente. Si può distruggere la freccia
 con le armi.


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 5 --: B [1]   C [1]   E [3]


Il Bone Archer è uno scheletro armato di arco e freccia. Per eliminarlo
semplicemente basta rimanere abbassati e colpirlo quando è a portata di armi.


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  BONE GOLEM
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"Mostro creato con le ossa dei defunti"

        [forma Scheletro]      [forma Alata]          [forma Carroarmato]
Colpi -: 15                     15                     16
Punti -: 0                      0  (10 i teschi)       2500


ATTACCHI:
   [forma Scheletro]
 1. il Bone Golem allunga un suo braccio verso il basso
 2. il Bone Golem sputa una fiammata verso il basso

   [forma Alata]
 1. il Bone Golem colpisce oscillando la sua coda. Causa status Maledizione.
 2. il Bone Golem fa precipitare teschi. Possono essere distrutti con le armi.

   [forma Carroarmato]
 il Bone Golem si lancia ripetutamente contro il personaggio


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 2 --: M (boss)
 Livello 2* -: G (boss)


Nella prima versione, il Bone Golem è vulnerabile solo alla testa. Saltate e
colpitelo ripetutamente. Quando si ritrae, vuol dire che sta per allungare il
braccio, mentre quando diventa arancione significa che sta per sputare fiamme.
In entrambi i casi allontanatevi da lui o saltate, a seconda della distanza,
per evitare di essere colpiti.
Una volta danneggiato per un terzo della sua energia, il Bone Golem si
scomporrà e riapparirà sotto forma di mostro volante. Ora il boss si limiterà a
volare per la stanza. Fate molto attenzione alla coda oscillante poichè il
contatto causa anche status Maledizione. Usate le armi secondarie per attaccare
il Bone Golem, specialmente l'Ascia e la Croce, oppure saltate e colpite con la
frusta quando il boss vola basso.
Esaurito anche il secondo terzo della sua energia, il Bone Golem assumerà la
sua forma finale. Ora è una specie di carroarmato fatto di ossa e il suo unico
attacco consiste nel lanciarsi violentemente contro il personaggio. Saltando
con il giusto tempismo è possibile atterrare sul boss senza essere danneggiati
dal contatto. Posizionatevi vicino ad un muro e saltate sul boss, rimanete
immobili e aspettate che il Bone Golem cambi direzione facendovi cadere. Mentre
il personaggio scende, colpite ripetutamente il boss, poi aspettate che vi
venga nuovamente incontro per saltargli di nuovo sopra e ripetere la strategia.
Se il boss rallenta mentre gli state sopra, saltate via per evitare di essere
danneggiati dal contatto mentre questi cambia direzione.


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  BONE MUSKET
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"Scheletro equipaggiato con un fucile"

Colpi -: 1
Punti -: 250


ATTACCHI:
 il Bone Musket spara col suo fucile. Non è possibile parare il colpo.


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 5 --: G [1]   H [1]   I [3]


Il Bone Musket è uno scheletro vestito di viola e armato di fucile. I suoi
proiettili non si possono bloccare o distruggere, perciò bisogna attaccarlo
nei momenti in cui ricarica l'arma.


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  BONE PILLAR
-------------------------------------------------------------------------------
"Cannone costruito dal teschio di un White Dragon"

Colpi -: 3     ( 1 la palla di fuoco)
Punti -: 200   (10 la palla di fuoco)


ATTACCHI:
 1. il Bone Pillar spara una palla di fuoco frontalmente.
    Si può distruggere con le armi.

 2. il Bone Pillar spara una palla di fuoco che prima va verso l'alto per poi
    cadere verso il basso. Si può distruggere con le armi.

 3. il Bone Pillar emette una fiammata dalla bocca


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 2* -: A [6]   B [8]
 Livello 3 --: A [4]   B [3]   C [2]   I [4]   L [3]
 Livello 3* -: C [5]
 Livello 4 --: G [2]   M [6]   Q [2]


Il Bone Pillar è un grosso teschio in grado di sputare fuoco sotto forma di
fiammate o palle di fuoco. Si trova sempre in colonne composte da due o più
esemplari, ognuno dei quali indipendente dall'altro. Le palle di fuoco possono
essere sempre distrutte, mentre, a breve distanza, la fiammata va a sempre a
segno, anche se il personaggio rimane abbassato. È possibile rimanere sulla
sua testa senza essere danneggiati dal contatto.


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  BONE SPEAR
-------------------------------------------------------------------------------
"Scheletro armato di lancia"

Colpi -: 2
Punti -: 200


ATTACCHI:
 il Bone Spear attacca con un affondo della sua lancia


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 4* -: H [5]


Il Bone Spear è uno scheletro armato di lancia, a bordo di un tronco.
Si incontra solo durante la discesa lungo il fiume, quindi bisogna tenerlo il
più possibile lontano dal personaggio poichè subendo danni quasi sicuramente si
cadrà in acqua.


-------------------------------------------------------------------------------
  CARMILLA
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"Donna vampiro al servizio di Dracula"

        [vestito rosso]                      [vestito nero]
Colpi -: Carmilla non può essere colpita      3      ( 1 la sedia)
Punti -: 0                                    3000   (10 la sedia)


ATTACCHI:
   [vestito rosso]
 Carmilla afferra il personaggio e gli sottrae Cuori piccoli in continuazione

   [vestito nero]
 Carmilla attacca con un calcio


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 4 --: S (boss)
 Livello 4* -: M (boss)


Laura è la figura che vola con il teschio, Carmilla invece è la donna seduta in
basso. All'inizio solo Laura vi attaccherà mentre Carmilla si attiverà solo
dopo che avrete colpito la prima volta l'altro boss. Non scendete sul
pavimento: in questa maniera non dovrete preoccuparvi dell'attacco di Carmilla
che, oltre ad immobilizzarvi, vi sottrarrà Cuori piccoli in continuazione.
Nel caso in cui Carmilla riesca ad afferrarvi, muovete il personaggio in varie
direzioni per liberarvi. Attaccate Laura con le armi secondarie rimanendo
sul gradone e muovetevi a destra e a sinistra per scansare le fiammate. Evitate
soprattutto il contatto con il teschio poichè questi vi causerà status
Maledizione. Una volta che Laura è stata sconfitta, evitate i frammenti del
teschio ed attaccate Carmilla. Questa perderà il suo abito rosso ed apparirà
vestita di nero. Ora il boss salta da una parte all'altra della stanza ed
attacca il personaggio, se questi è vicino. Colpitela, poi allontatevi da lei e
tornate all'attacco solo dopo che non sarà più trasparente. Una volta sconfitta
dal suo corpo usciranno molti Cuori piccoli.


-------------------------------------------------------------------------------
  CYCLOP WORKER
-------------------------------------------------------------------------------
"Ciclope lanciatore di sfere"

Colpi -: il Cyclop Worker non può essere colpito
Punti -: 0


ATTACCHI:
 Nessuno: il Cyclop Worker si limita a sollevare le sfere di metallo dalla
 carrucola per poi lanciarle dall'altro lato


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 4 --: F [1]


Il Cyclop Worker è il mostro verde addetto al lancio delle grosse sfere di
metallo dalla carrucola. Non è possibile interagire con lui in alcun modo.


-------------------------------------------------------------------------------
  DEATH
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"Amico stretto di Dracula"

        [Prologo]             [vestito blù]           [vestito verde]
Colpi -: 2  (1 la sfera)       11  ( 1 le falci)       10    ( 1 le falci)
Punti -: 0  (0 la sfera)        0  (50 le falci)       4000  (50 le falci)


ATTACCHI:
   [Prologo]
 1. Death lancia la sua falce che si muove come un boomerang
 2. Death lancia una sfera diagonalmente verso il personaggio

   [vestito blù]
 1. Death genera di continuo piccole falci che si muovono in direzione del
    personaggio

 2. Dopo aver perso poco più della metà dell'energia, Death si posiziona sullo
    sfondo e lancia diverse grosse di energia

   [vestito verde]
 1. Death genera di continuo piccole falci che si muovono in direzione del
    personaggio

 2. Death attacca con la sua falce

 3. Death salta ed attacca in capriola con la falce

 4. Death lancia alcune scintille contro il personaggio.
    Possono essere distrutte con le armi.


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Prologo ----: A
 Livello 5 --: M (boss)


Nel Prologo Death è un avversario per nulla ostico. Avvicinatevi, saltate e
colpitelo velocemente due volte per rompergli la falce. Nel caso Death riesca a
lanciarla, questa si muove come un boomerang, quindi basta saltare con il
giusto tempismo per evitarla. Una volta privato della sua arma, posizionatevi
all'estrema sinistra e colpite la sfera verde che Death vi lancia.

All'inizio Death è molto semplice da sconfiggere. Il boss vola per la stanza
senza fare alcun attacco diretto. L'unica cosa a cui bisogna stare attenti sono
le piccole falci che compaiono dal nulla e si muovono verso il personaggio.
Attaccatelo con la frusta e utilizzate le armi secondarie, specialmente la
Croce, per le falci. Dopo aver perso poco più della metà dell'energia, Death si
posizionerà sullo sfondo e lancerà diverse grosse sfere di energia. Spostatevi
per evitarle. Una volta ricomparso, ora il boss impugnerà la sua falce.
Ora lo scontro non sarà più un susseguirsi di movimenti evasivi per evitare le
piccole falci ed attaccare Death, bensì un ben più semplice scontro diretto.
Il boss continuerà a generare le piccole falci, ma in quantità minore rispetto
alla prima parte dello scontro. Attendete che Death termini il suo attacco per
avvicinarsi e colpirlo. Poi allontanatevi subito e aspettate la mossa
successiva del boss per tornare all'attacco. Se spingete Death ai bordi della
stanza, questi attaccherà con la capriola.


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  DOGETHER
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"Monocolo fluttante"

Colpi -: 16     ( 1 per le mattonelle)
Punti -: 3000   (20 per le mattonelle)


ATTACCHI:
 1. Dogether è in grado di teletrasportarsi nella stanza

 2. quando appare il simbolo verde, Dogether spara tre raggi verdi

 3. quando appare il simbolo rosso, Dogether emette fiammate

 4. quando appare il simbolo blù, Dogether attrae mattonelle che poi scaglia
    contro il personaggio. È possibile distruggerle con le armi.

 5. attacco finale: Dogether ruota generando dei simboli, poi si posiziona al
    centro della stanza, li attira a sè e scompare. Poi si getta in picchiata
    verticale sul personaggio.


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 3 --: O (boss)
 Livello 3* -: N (boss)


Dogether è un mostro sferico monocolo che fluttua per tutta la stanza. Tra i
suoi attacchi quello più difficile da evitare sono le fiammate poichè coprono
una buona parte dello schermo e non si possono distruggere. I raggi verdi si
possono schivare semplicemente allontandosi da lui, mentre le mattonelle si
possono essere distrutte con le armi. Dogether non è un boss molto rapido nel
reagire quindi si possono mettere a segno diversi attacchi prima di pensare
alla strategia difensiva. Per evitare il suo attacco finale basta rimanere
sempre in movimento, senza finire sotto il grosso simbolo da cui ricompare il
boss per effettuare la picchiata.


-------------------------------------------------------------------------------
  DRACULA
-------------------------------------------------------------------------------
"Signore della Valacchia (regione della Romania). Padrone di Castlevania"

        [forma umana]           [forma demoniaca]
Colpi -: 14   ( 1 le fiamme)     16
Punti -: 0    (10 le fiamme)     5000


ATTACCHI:
   [forma umana]
 1. Dopo essersi teletrasportato, Dracula lancia tre sfere infuocate in linea
    retta. Queste sfere possono essere distrutte con le armi.

 2. Dopo essersi teletrasportato, Dracula lancia due grosse sfere, una alta e
    l'altra bassa

   [forma demoniaca]
 1. Dracula lancia tre sfere infuocate direttamente contro il personaggio

 2. Dracula genera un'onda elettrica che si muove in linea retta


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 8 --: D (boss)


Dracula combatterà teletrasportandosi per la stanza. Una colonna di luce indica
il punto in cui apparirà quindi tenetevi pronti ad attaccare non appena Dracula
ricompare. L'unico punto vulnerabile è la sua testa quindi dovrete saltare e
colpirlo per poterlo danneggiare. Quando Dracula apre il mantello all'indietro,
lancerà tre piccole sfere infuocate che possono essere distrutte con le armi.
Quando Dracula apre il mantello in avanti lancerà due grosse sfere: abbassatevi
per evitare la sfera alta e saltate per evitare quella bassa. Colpitelo subito
quando apre il mantello all'indietro in modo tale da potervi poi occupare delle
tre piccole sfere infuocate. Se siete lontani quando Dracula ricompare evitate
le sfere grosse oppure, se vi lancia quelle piccole, abbassatevi e colpite solo
quella più bassa in modo tale da distruggerla: le altre due, o solo una se
avrete colpito anche quella centrale, voleranno sopra la vostra testa senza
danneggiarvi.
Dracula ora si trasformerà in un demone gigante e inizierà a muoversi
compiendo grandi salti. Non fatevi chiudere all'angolo e sfruttate i suoi salti
per passare da una parte all'altra. Anche in questo caso l'unica sua parte
vulnerabile è il volto. In questa forma i suoi attacchi consistono in tre
sfere infuocate che vengono lanciate in serie direttamente verso il personaggio
e un'onda elettrica. Le prime possono essere evitate spostandosi, la seconda
abbassandosi. Colpitelo ripetutamente tra un salto e l'altro per sconfiggerlo
senza troppi problemi.


-------------------------------------------------------------------------------
  DULLAHAN
-------------------------------------------------------------------------------
"Cavaliere senza testa"

Colpi -: 19     ( 1 le mattonelle)
Punti -: 3500   (10 le mattonelle)


ATTACCHI:
 1. Dullahan salta e colpisce con la sua lancia

 2. Dullahan esegue un affondo con la sua lancia

 3. Dullahan colpisce il suolo con la sua lancia e genera onde che si muovono
    frontalmente

 4. Dullahan lancia la sua testa in aria e fa piovere mattonelle

 5. Dullahan lancia la sua testa che vola contro il personaggio. Causa status
    Maledizione.

 6. attacco finale: Dullahan lancia in aria la sua testa che lancia sfere di
    energie in molte direzioni.


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 4 --: P (boss)
 Livello 4* -: F (boss)


In questo scontro non bisogna mai avere un atteggiamento difensivo nè si deve
farsi chiudere in un angolo. Non attaccate Dullahan da troppo vicino o sarete
feriti dalla sua lancia, ma sfruttate a pieno il raggio d'azione delle armi.
L'attacco più usato del boss è l'attacco in volo, che è molto difficile
anticipare. Per evitare le onde, sfruttate le piattaforme ai lati. Il boss è
molto vulnerabile quando lancia la sua testa in aria, poichè rimane immobile ed
indifeso. Sfruttate questi momenti per attaccarlo possibilmente con le armi
secondarie. Per evitare le mattonelle, posizionatevi sotto una piattaforma.
Dopo averlo eliminato, la sua testa tenterà un ultimo attacco lanciando sfere
in molte direzioni. Tenetevi lontani per evitarle.


-------------------------------------------------------------------------------
  ECTOPLASM
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"Manifestazione fisica di anime tormentate senza corpo"

Colpi -: 3
Punti -: 250


ATTACCHI:
 Nessuno: l'Ectoplasm si limita a volare in direzione del personaggio.
 Se toccato causa status Maledizione.


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 1 --: G [1]


L'Ectoplasm è una massa verde composta da volti. Bisogna attaccarlo tenendolo a
distanza poichè il contatto con questi causa status Maledizione.


-------------------------------------------------------------------------------
  FLAIL GUARD
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"Scheletro equipaggiato con una mazza chiodata"

Colpi -: 3
Punti -: 200


ATTACCHI:
 la Flail Guard attacca con la propria mazza chiodata


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 5 --: A [3]


La Flail Guard è uno scheletro in armatura rossa armato di una mazza chiodata
dal lungo bastone. Non è un nemico molto difficile da eliminare, ma lo si
incontrerà sempre su piccole piattaforme dove possono far valere il loro
maggior raggio d'azione. Eliminateli subito, prima che sferrino il loro
attacco; in caso contrario sarà più difficile proseguire visto che vi terranno
a distanza con la loro arma.


-------------------------------------------------------------------------------
  FLEA RIDER
-------------------------------------------------------------------------------
"Flea Man che cavalca un'oca addestrata per combattere"

Colpi -: 1
Punti -: 100


ATTACCHI:
 Nessuno: il Flea Rider si limita a volare in direzione del personaggio


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 5 --: H [inf]


Il Flea Rider non è altri che un Fleaman in groppa ad un'anatra volante. È un
nemico fastidioso poichè si lancerà contro il personaggio, inoltre è capace di
oltrepassare muri e pavimenti.


-------------------------------------------------------------------------------
  FLEAMAN
-------------------------------------------------------------------------------
"Strana creatura dalla forma umana"

Colpi -: 1
Punti -: 100


ATTACCHI:
 Nessuno: il Fleaman si limita solo a saltare in direzione del personaggio


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 3 --: C [6]  L [2]
 Livello 4 --: A [3]  B [2]  D [inf]  E [inf]  F [inf]  H [2]  I [inf]  Q [1]
 Livello 4* -: D [inf]


Il Fleaman è un piccolo esserino verde molto agile. Le sue piccole dimensioni
unite alla sua grande agilità lo rendono un nemico abbastanza ostico da
colpire. Il momento migliore per attaccarlo è quando si trova in fase
discendente dopo un salto.


-------------------------------------------------------------------------------
  FLOATING EYE
-------------------------------------------------------------------------------
"Occhio controllato dalle forze del male"

Colpi -: 2
Punti -: 250


ATTACCHI:
 Nessuno: il Floating Eye si limita solo a volare in direzione del personaggio


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 2 --: B [2]   D [2]   I [5]
 Livello 4 --: G [1]   I [3]   Q [1]
 Livello 5* -: E [3]   G [3]


Il Floating Eye è un occhio giallo con la coda. È un nemico fastidioso poichè
si lancerà contro il personaggio, inoltre è capace di oltrepassare muri e
pavimenti.


-------------------------------------------------------------------------------
  FRANKENSTEIN
-------------------------------------------------------------------------------
"Mostro risorto grazie alla magia di Shaft"

Colpi -: 24    ( 1 i massi)
Punti -: 1800  (20 i massi)


ATTACCHI:
 1. Frankenstein scatta ed afferra il personaggio

 2. Frankenstein lancia una scarica elettrica dalle braccia

 3. Frankenstein salta e fa ricadere massi dal soffitto. Si possono distruggere
    con le armi.


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 6 --: B (boss)


Attaccate il boss sfruttando al massimo il raggio d'azione delle armi.
Allontanatevi da lui non appena inizia lo scatto per non essere afferrati.
Quando Frankenstein fa cadere i massi, usate le armi secondarie per
distruggerli oppure spostatevi per non farvi colpire. Per schivare la scarica
elettrica basta saltare poco dopo che il boss solleva le braccia.


-------------------------------------------------------------------------------
  FROG
-------------------------------------------------------------------------------
"Rana che abita nelle grotte"

Colpi -: 1
Punti -: 50


ATTACCHI:
 il Frog attacca usando la propria lingua


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 4* -: A [inf]   B [6]


Il Frog è una piccola ranocchia verde. Le sue dimensioni piccole lo rendono un
nemico difficile da colpire. Il momento migliore per attaccarlo è farlo,
rimanendo abbassati, subito dopo il suo attacco con la lingua.


-------------------------------------------------------------------------------
  GARGOYLE
-------------------------------------------------------------------------------
"Mostro volante capace di tramutarsi in pietra"

Colpi -: 1     ( 1 le sfere)
Punti -: 250   (10 le sfere)


ATTACCHI:
 1. il Gargoyle si lancia in picchiata verso il personaggio

 2. il Gargoyle sputa una fiammata verso il basso

 3. il Gargoyle lancia a raggiera diverse sfere infuocate.
    È possibile distruggerle con le armi.


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 2* --: B [3]


Il Gargoyle è un mostro volante verde che prende vita da una statua di pietra.
È in grado di schivare facilmente i vari attacchi dei personaggi, quindi è
meglio colpirlo quando è lui a farsi avanti.


-------------------------------------------------------------------------------
  GHOST
-------------------------------------------------------------------------------
"Fantasma fiammeggiante di basso livello"

Colpi -: 3
Punti -: 150


ATTACCHI:
 Nessuno: il Ghost si limita solo a volare in direzione del personaggio


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 3 --: E [4]


Il Ghost è un teschio rosso fiammeggiante. È un nemico fastidioso poichè si
lancerà contro il personaggio, inoltre è capace di oltrepassare muri e
pavimenti.


-------------------------------------------------------------------------------
  GIANT FLEAMAN
-------------------------------------------------------------------------------
"Abile Fleaman in grado di rubare"

Colpi -: 3
Punti -: 250


ATTACCHI:
 il Giant Fleaman salta incontro al personaggio e gli sottrae l'eventuale arma
 secondaria in suo possesso, oppure un Cuore grande, nel caso non se ne
 equipaggi una


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 3 --: E [1]


Il Giant Fleaman è un omino vestito di verde e di blù. È molto agile e bisogna
necessariamente colpirlo tenendolo il più lontano possibile. Nel caso in cui
riesca a rubare l'arma secondaria, è quasi impossibile riuscire a colpirlo in
seguito.


-------------------------------------------------------------------------------
  GIANT ROCK FIGHTER
-------------------------------------------------------------------------------
"Grande guerriero composto da roccia"

Colpi -: 7     ( 1 le sfere)
Punti -: 800   (10 le sfere)


ATTACCHI:
 1. il Giant Rock Fighter attacca con un pugno frontale

 2. il Giant Rock Figher lancia tre sfere in tre direzioni.
    È possibile distruggerle con le armi.


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 1 --: E [2]


Il Giant Rock Fighter è un grosso mostro fatto di roccia. Il suo unico punto
vulnerabile è la testa, quindi bisognerà saltare e colpirlo con le armi.
Allontanatevi quando si portano le mani alla bocca perchè stanno per lanciare
le tre sfere, ed evitate di saltare quando sorridono poichè stanno per sferrare
un pugno.


-------------------------------------------------------------------------------
  GRAVE KEEPER
-------------------------------------------------------------------------------
"Maestro del combattimento a mani nude"

Colpi -: 4
Punti -: 250


ATTACCHI:
 1. il Grave Keeper attacca con un calcio volante dall'alto
 2. il Grave Keeper scatta in avanti e colpisce con un pugno


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 3* -: B [2]   I [1]


Il Grave Keeper è un essere vestito di stracci con indosso un cappello. È un
nemico molto agile ed è in grado di colpire lanciandosi in corsa. Una volta che
scatta, bisogna subito allontanarsi da lui prima di tornare all'attacco.


-------------------------------------------------------------------------------
  HARPY
-------------------------------------------------------------------------------
"Creatura con testa di donna e corpo di uccello"

Colpi -: 1     (1 le onde)
Punti -: 350   (10 le onde)


ATTACCHI:
 1. l'Harpy lancia il pugnale che tiene con gli artigli verso il personaggio.
    È possibile respingerlo con le armi.

 2. l'Harpy lancia tre onde in tre direzioni.
    È possibile distruggerle con le armi.

 3. l'Harpy si lancia in picchiata contro il personaggio


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 7 --: C [2]


L'Harpy è una donna con ali ed artigli d'aquila. Non è un nemico
particolarmente ostico da affrontare, ma si incontrerà in una località non
molto agevole in cui combattere. È in grado di schivare facilmente i vari
attacchi dei personaggi, quindi è meglio colpirla quando è lei a farsi avanti.


-------------------------------------------------------------------------------
  HAWK
-------------------------------------------------------------------------------
"Falco trasportatore"

Colpi -: 1
Punti -: 100


ATTACCHI:
 Nessuno: l'Hawk si limita a trasportare i vari Fleaman o le casse contenenti
 oggetti vari


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 4* -: D [inf]   H [2]


L'Hawk è un grosso falco azzurro. Più che un nemico sarebbe corretto
considerarlo come un supporto per gli altri mostri. Infatti non attacca mai il
personaggio ma si limita solo al trasporto.


-------------------------------------------------------------------------------
  HELL HOUND
-------------------------------------------------------------------------------
"Grosso demone in decomposizione"

Colpi -: l'Hell Hound non può essere eliminato
Punti -: 0


ATTACCHI:
 Nessuno: l'Hell Hound si limita solo a camminare in avanti


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 1 --: C [1]   D [1]


L'Hell Hound è un grosso toro dalla pelliccia viola. Non possiede attacchi
diretti, nè è possibile eliminarlo. Il suo scopo è solo quello di costringere
il personaggio ad avanzare sempre.


-------------------------------------------------------------------------------
  LAURA
-------------------------------------------------------------------------------
"Sacerdotessa del teschio volante"

Colpi -: 11
Punti -: 0


ATTACCHI:
 1. il teschio volante piange una lacrima che genera fiammate

 2. il contatto con il teschio causa status Maledizione

 3. una volta sconfitta, il teschio si rompe in vari frammenti che possono
    danneggiare il personaggio


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 4 --: S (boss)
 Livello 4* -: M (boss)


Laura è la figura che vola con il teschio, Carmilla invece è la donna seduta in
basso. All'inizio solo Laura vi attaccherà mentre Carmilla si attiverà solo
dopo che avrete colpito la prima volta l'altro boss. Non scendete sul
pavimento: in questa maniera non dovrete preoccuparvi dell'attacco di Carmilla
che, oltre ad immobilizzarvi, vi sottrarrà Cuori piccoli in continuazione.
Nel caso in cui Carmilla riesca ad afferrarvi, muovete il personaggio in varie
direzioni per liberarvi. Attaccate Laura con le armi secondarie rimanendo
sul gradone e muovetevi a destra e a sinistra per scansare le fiammate. Evitate
soprattutto il contatto con il teschio poichè questi vi causerà status
Maledizione. Una volta che Laura è stata sconfitta, evitate i frammenti del
teschio ed attaccate Carmilla. Questa perderà il suo abito rosso ed apparirà
vestita di nero. Ora il boss salta da una parte all'altra della stanza ed
attacca il personaggio, se questi è vicino. Colpitela, poi allontatevi da lei e
tornate all'attacco solo dopo che non sarà più trasparente. Una volta sconfitta
dal suo corpo usciranno molti Cuori piccoli.


-------------------------------------------------------------------------------
  MACE KNIGHT
-------------------------------------------------------------------------------
"Cavaliere corazzato armato di sfera"

Colpi -: 5
Punti -: 550


ATTACCHI:
 il Mace Knight fa roteare la sua sfera di metallo prima di sferrarla contro il
 personaggio


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 5 --: H [3]


Il Mace Knight è un grosso cavaliere in armatura verde armato di una sfera con
catena. Il suo unico attacco ha un buon raggio d'azione, quindi bisognerà
colpirlo avvicinandosi, non appena ritira a sè la sua arma.


-------------------------------------------------------------------------------
  MAGIC HAWK
-------------------------------------------------------------------------------
"Falco custode della Chiave"

Colpi -: 5
Punti -: 100


ATTACCHI:
 il Magic Hawk lancia diagonalmente le piume delle sue ali


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 7 --: E [1]


Il Magic Hawk è un grosso falco azzurro con al collo la Chiave. Al contrario
dell' Hawk semplice, questo attaccherà il personaggio. Le piume che vengono
lanciate non possono essere distrutte quindi bisognerà necessariamente
evitarle. Il Magic Hawk si tiene sempre ad una certa altezza dal pavimento,
quindi si dovrà saltare per colpirlo.


-------------------------------------------------------------------------------
  MEDUSA
-------------------------------------------------------------------------------
"Mostro mitologico in grado di pietrificare con lo sguardo"

Colpi -: 16     ( 1 gli anelli)
Punti -: 1200   (30 gli anelli)


ATTACCHI:
 1. Medusa spara frontalmente un raggio blù che causa status Pietra se toccato

 2. Medusa lancia tre anelli che si muovono verso il personaggio. Si possono
    distruggere con le armi

 3. Medusa salta e colpisce con la sua coda


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 6 --: B (boss)


Attaccate ripetutamente il boss non appena scende in campo. Rimanete abbassati
per evitare il raggio blù. Gli anelli che il boss lancia possono essere
fastidiosi, quindi distruggeteli subito. Se Medusa salta, allontanatevi subito
da lei per evitare il colpo di coda. Maria è abbastanza piccola da evitare il
raggio blù anche senza abbassarsi.


-------------------------------------------------------------------------------
  MEDUSA HEAD BLÙ
-------------------------------------------------------------------------------
"Generata dai capelli di Medusa"

Colpi -: 1
Punti -: 80


ATTACCHI:
 Nessuno: la Medusa Head Blù si limita solo a volare in direzione del
 personaggio


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 3 --: C [inf]
 Livello 5* -: B [inf]   H [inf]
 Livello 7 --: D [inf]


La Medusa Head Blù è una piccola testa di donna con serpenti al posto dei
capelli. Non è un nemico difficile da eliminare, ma invece è molto fastidioso
poichè appare sempre di continuo, soprattutto in situazioni critiche. In questi
casi bisogna eliminarlo tenendolo il più lontano possibile dal personaggio.


-------------------------------------------------------------------------------
  MEDUSA HEAD GIALLA
-------------------------------------------------------------------------------
"Generata dai capelli di Medusa. È in grado di pietrificare"

Colpi -: 1
Punti -: 80


ATTACCHI:
 Nessuno: la Medusa Head Gialla si limita solo a volare in direzione del
 personaggio. Se toccata, causa status Pietra.


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 5* -: B [inf]   H [inf]


La differenza tra la Medusa Head Gialla e quella Blù è che il contatto con la
prima causa anche status Pietra. Per il resto, valgono le stesse considerazioni
già fatte per la Medusa Head Blù.


-------------------------------------------------------------------------------
  MERMAN
-------------------------------------------------------------------------------
"Creatura leggendaria. Attacca tutti gli invasori"

Colpi -: 1     ( 1 la sfera)
Punti -: 120   (20 la sfera)


ATTACCHI:
 1. Il Merman spara una sfera di fuoco frontalmente che può essere distrutta
    con le armi

 2. Il Merman si lancia contro il personaggio


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 2 --: E [inf]   I [inf]
 Livello 2* -: A [50]
 Livello 4* -: C [inf]
 Livello 5* -: A [inf]


Il Merman è una grossa salamandra arancione. Compare esclusivamente in zone
acquatiche, da cui ne spuntano di continuo dal basso. Questa sua particolarità
è la cosa che la rende un nemico pericoloso, soprattutto quando si è in
situazioni particolari, come rimanere su una piattaforma mobile.


-------------------------------------------------------------------------------
  MINOTAURUS
-------------------------------------------------------------------------------
"Metà uomo, metà toro"

Colpi -: 23
Punti -: 3000


ATTACCHI:
 1. il Minotaurus esegue un fendente con la sua ascia, saltando

 2. il Minotaurus esegue un affondo con la sua ascia

 3. il Minotaurus soffia veleno. Causa status Pietra

 4. il Minotaurus lancia alcuni pezzi di terreno contro il personaggio

 5. il Minotaurus si lancia in direzione del personaggio

 6. attacco finale: il Minotaurus si lancia contro il personaggio eseguendo
    infine un montante verso l'alto


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 3 --: G (boss)
 Livello 3* -: G (boss)


Il Minotaurus è abbastanza semplice da sconfiggere. Non bisogna rimanere mai
sulla difensiva bensì lanciarsi all'attacco. Se possedete l'Ascia potrete
tenerlo lontano da voi evitando così i suoi colpi. Sfruttate al meglio l'intera
lunghezza della frusta per attaccarlo. Potete evitare i suoi colpi usando il
Salto all'indietro. L'unica cosa a cui dovete fare attenzione è la carica che
bisogna evitare sfruttando le varie piattaforme. Una volta eseguita, il boss
rimane bloccato nel muro per qualche secondo ed è indifeso. Sfruttate questo
momento per attaccarlo ripetutamente. Per evitare l'attacco finale, cercate di
eliminare il boss tenendolo alla vostra sinistra e posizionatevi sulle
ginocchia della statua, avvicinandovi al busto di essa. In questa maniera il
montante del Minotaurus non vi raggiungerà.


-------------------------------------------------------------------------------
  MUDMAN
-------------------------------------------------------------------------------
"Golem di fango"

Colpi -: 1
Punti -: 100


ATTACCHI:
 Nessuno: il Mudman si limita a camminare in direzione del personaggio


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 3* -: A [inf]   E [inf]


Il Mudman è una figura umana che si genera dal fango della palude. Non possiede
alcun attacco diretto, nè è un nemico difficile da abbatere. L'unica cosa a cui
bisogna fare attenzione è che se ne generano di continuo, quindi non ha senso
attaccarli tutti, soprattutto quando si avanza nel fango.


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  MUMMY
-------------------------------------------------------------------------------
"Antica mummia egiziana"

Colpi -: 19   ( 1 le bende)
Punti -: 0    (20 le bende)


ATTACCHI:
 1. Mummy allunga le bende delle sue braccia

 2. Mummy evoca tre pietre che cercano di schiacciare al muro il personaggio

 3. Mummy genera tante piccole bende che si muovono verso il personaggio.
    È possibile distruggerle con le armi


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 6 --: B (boss)


Attaccate il boss rimanendo sempre abbassati, in modo tale da non dovervi
preoccupare del suo attacco con le braccia. Quando Mummy evoca le tre pietre,
saltate su di esse per oltrepassarle e non finire contro il muro, poi subito
utilizzate le armi secondarie per distruggere il maggior numero possibile di
bende che il boss vi lancia contro. Dopo averlo sconfitto comparirà un Arrosto.


-------------------------------------------------------------------------------
  MUTANT BAT
-------------------------------------------------------------------------------
"Grosso pipistrello in grado anche di portare armi"

Colpi -: 2
Punti -: 100


ATTACCHI:
 Nessuno: il Mutant Bat si limita a volare verso il personaggio


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 7 --: A [inf]


Il Mutant Bat è un grosso pipistrello nero, capace anche di trasportare un
lungo pugnale. Non è un nemico difficile da eliminare, ma invece è molto
fastidioso poichè appare in una località dove non è agevole combattere.
È preferibile usare le armi secondarie per colpirlo.


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  PARANTHROPUS
-------------------------------------------------------------------------------
"Scheletro gigante"

Colpi -: 24
Punti -: 1000


ATTACCHI:
 1. il Paranthropus lancia il suo osso
 2. il Paranthropus esegue un lungo fendente con il proprio osso
 3. il Paranthropus esegue un lungo salto


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 3 --: D [1]


Il Paranthropus è un grosso scheletro armato di osso. È un mostro molto
resistente, ma che ripete ciclicamente i suoi attacchi: lancio, affondo, salto.
Allontanatevi da lui per evitare i primi due e passate da sotto mentre salta.


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  PHANTOM BAT
-------------------------------------------------------------------------------
"Pipistrello gigante agli ordini di Shaft"

Colpi -: 16     ( 1 le fiamme)
Punti -: 1000   (20 le fiamme)


ATTACCHI:
 1. il Phantom Bat sbatte velocemente le ali e lancia una fiamma che insegue il
    personaggio. È possibile distruggerla con le armi.

 2. il Phantom Bat chiude le ali e si lancia contro in personaggio come se
    fosse una trivella


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 6 --: B (boss)


Il Phantom Bat possiede due soli attacchi: la fiammata, che può essere colpita
con le armi e l'attacco a trivella, facilmente evitabile spostandosi. Dopo che
il boss ha eseguito quest'ultimo attacco, rimane per un breve lasso di tempo
bloccato nel pavimento: sfruttate questo momento per attaccarlo. Sfruttate le
armi secondarie per colpire il Phantom Bat quando è in volo. Dopo essere stato
eliminato scomparirà lasciando cadere Cuori piccoli.


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  PHANTOM SKULL
-------------------------------------------------------------------------------
"Testa di un soldato decapitato in cerca di vendetta"

Colpi -: 1
Punti -: 50


ATTACCHI:
 Nessuno: il Phantom Skull si limita a volare in direzione del personaggio


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 5 --: A [inf]


Il Phantom Skull è un teschio bianco fluttuante. È un nemico fastidioso poichè
si lancerà contro il personaggio, inoltre è capace di oltrepassare muri e
pavimenti.


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  SHAFT
-------------------------------------------------------------------------------
"Prete oscuro di Dracula"

Colpi -: 31
Punti -: 0


ATTACCHI:
 1. Shaft si teletrasporta da un lato all'altro della stanza
 2. le sfere verdi si infiammano e volano contro il personaggio
 3. le sfere verdi lanciano scariche elettriche verticalmente verso il basso
 4. le sfere verdi si lanciano contro il personaggio
 5. attacco finale: le sfere verdi si lanciano in picchiata


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 6 --: B (boss)


Shaft è sempre accompagnato da due sfere verdi che utilizza come armi contro il
personaggio, mentre lui rimane in disparte. Durante lo scontro bisognerà
impegnarsi per evitare le sfere verdi e nel frattempo avvicinarsi abbastanza al
boss per poterlo colpire. Una volta subito un colpo, Shaft si teletrasporterà
dall'altra parte della stanza. Prima di far eseguire un attacco, il boss
richiama a sè le sfere. Utilizzate questo lasso di tempo per colpirlo
ripetutamente. Quando le due sfere verdi si infiammano, bisognerà sfruttare le
pedane poste ai lati della stanza per oltrepassarle saltando. Quando invece si
caricano elettricamente, il posto più sicuro dove posizionarsi è in mezzo a
loro, evitando però di trovarsi sotto se si sovrappongono mentre lanciano
fulmini. L'ultimo attacco consiste nelle due sfere che si lanciano contro il
personaggio. In questo caso basterà saltare per evitarle. Le sfere sono innocue
quando Shaft le richiama a sè. Quando viene sconfitto, Shaft esegue un ultimo
attacco con le sfere, facendole cadere sul personaggio. Questo è l'unico caso
in cui l'attacco finale di un boss può farvi perdere una vita.


-------------------------------------------------------------------------------
  SHAFT'S GHOST
-------------------------------------------------------------------------------
"Mantello impregnato del potere residuo di Shaft"

Colpi -: 16     ( 1 i pipistrelli)
Punti -: 3500   (80 i pipistrelli)


ATTACCHI:
 1. se toccato, lo Shaft's Ghost causa status Maledizione

 2. lo Shaft's Ghost evoca di continuo pipistrelli che si lanciano contro il
    personaggio. È possibile distruggerli con le armi.

 3. lo Shaft's Ghost evoca il cadavere dell'Hell Hound che si lancia contro il
    personaggio

 4. lo Shaft's Ghost evoca il cadavere del Wyvern che sputa diverse fiamme sul
    pavimento

 5. lo Shaft's Ghost evoca il cadavere del Wyvern che si lancia in picchiata


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 7 --: M (boss)


Così come Shaft, anche questo boss non attaccherà direttamente ma lascerà ad
altri questo compito. I pipistrelli non sono un problema poichè possono essere
distrutti con le armi, l'Hell Hound può essere evitato semplicemente con un
Salto all'indietro. Gli attacchi più pericolosi provengono dal Wyvern. Le
fiamme coprono una buona parte della stanza e bisogna saltare correttamente per
non farsi colpire da esse. Per quanto riguarda l'attacco in picchiata le cose
si complicano: una volta che il Wyvern lo esegue non è sempre possibile
evitarlo. Un metodo semplice per schivarlo è il seguente: cercate di essere
sotto una zampa del Wyvern quando questi appare, in modo tale da costringerlo
ad una picchiata verticale, anzichè una diagonale. Non appena si lancia verso
il personaggio, muovetevi subito verso l'esterno della stanza e, se fatto
correttamente, il Wyvern vi mancherà. Lo scontro con lo Shaft's Ghost ripropone
grosso modo quello con Shaft: dopo essere colpito, il boss volerà dall'altra
parte della stanza. Usate le armi secondarie per colpirlo e contemponraneamente
eliminare i pipistrelli. Attaccatelo all'altezza della testa e non fatevi
toccare da lui: causa status Maledizione.


-------------------------------------------------------------------------------
  SKELETON
-------------------------------------------------------------------------------
"Scheletro animato magicamente"

Colpi -: 1     ( 1 le ossa)
Punti -: 200   (10 le ossa)


ATTACCHI:
 lo Skeleton lancia con traiettoria a parabola un osso che può essere distrutto
 con le armi


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 2 --: A [3]
 Livello 3 --: B [inf]   I [4]
 Livello 3* -: A [1]     B [2]   C [1]
 Livello 4 --: A [2]     B [2]
 Livello 4* -: B [inf]   D [2]
 Livello 7 --: B [4]


Lo Skeleton è un semplice scheletro rianimato. Nel corpo a corpo è molto
semplice da eliminare, tuttavia la sua caratteristica è che spesso si trova in
posizioni elevate oppure subito dopo un'apertura, in modo tale da sfruttare al
meglio le ossa che lancia. È preferibile usare le armi secondarie per colpirlo.


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  SKELETON APE
-------------------------------------------------------------------------------
"Scheletro animato di gorilla. Lancia botti di legno"

Colpi -: 1     (1 la botte)
Punti -: 100   (0 la botte)


ATTACCHI:
 1. lo Skeleton Ape lancia una botte esplosiva.
    La botte può essere distrutta con le armi.

 2. lo Skeleton Ape attacca con una manata quando il personaggio è molto vicino


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 1 --: A [6]   B [1]   C [4]


Lo Skeleton Ape è un grosso scheletro dalle braccia lunghe. Lento e goffo, si
elimina molto facilmente.


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  SKELETON PANTHER
-------------------------------------------------------------------------------
"Scheletro animato di pantera"

Colpi -: 1
Punti -: 250


ATTACCHI:
 Nessuno: lo Skeleton Panther si limita a correre in direzione del personaggio


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 7 --: H [2]


La Skeleton Panther è uno scheletro a quattro zampe. Non possiede attacchi
diretti ma si limita a correre avanti e indietro sul pavimento. Per eliminarlo
basta abbassarsi e colpirlo.


-------------------------------------------------------------------------------
  SPEAR GUARD
-------------------------------------------------------------------------------
"Guerriero in armatura con lancia"

Colpi -: 4
Punti -: 400


ATTACCHI:
 1. la Spear Guard esegue un affondo con la sua lancia

 2. la Spear Guard esegue un fendente verticale con la sua lancia

 3. la Spear Guard attacca dall'alto o dal basso il personaggio con la sua
    lancia

 4. la Spear Guard rotea la sua lancia e può respingere l'Ascia, il Coltello e
    la Croce


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 3 --: A [5]   E [2]   L [3]
 Livello 5* -: B [4]   F [3]   H [4]


La Spear Guard è un cavaliere in armatura viola armato di lancia. I suoi
attacchi possiedono un buon raggio d'azione, perciò bisogna sfruttare al
massimo la gittata delle proprie armi per eliminarlo. È preferibile usare le
armi principali per colpirlo, poichè, ruotando la lancia, la Spear Guarda è in
grado di respingere quasi tutte le armi secondarie.


-------------------------------------------------------------------------------
  SPECTRAL SWORD
-------------------------------------------------------------------------------
"Malvagio demone spada. Causa il fenomeno del Poltergeist"

Colpi -: 1     (  1 le armi)
Punti -: 100   (100 le armi)


ATTACCHI:
 Nessuno: la Spectral Sword si limita a volare in direzione del personaggio.
 Le varie armi volanti possono essere distrutte con le armi, ma sono in grado
 di respingere la Croce.


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 5 --: D [1]


La Spectral Sword è una spada che emana un'aura rosa ed è accompagnata da
diverse armi volanti. Non possiede attacchi diretti, ma si limita a volare per
la stanza muovendo le varie armi volanti che l'accompagnano. Prima di poterla
attaccare bisogna distruggerle tutte, però se in qualche maniera la si riesce a
colpire, le armi volanti superstiti scompariranno.


-------------------------------------------------------------------------------
  SPIDER
-------------------------------------------------------------------------------
"Piccolo teschio su sei zampe"

Colpi -: 1
Punti -: 50


ATTACCHI:
 1. lo Spider produce uova dalla bocca. Se toccate, causano status Maledizione
 2. lo Spider attacca usando la propria lingua


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 2* -: C [inf]


Lo Spider è un piccolo teschio che si muove su sei zampe. Non è un nemico
difficile da eliminare, ma invece è molto fastidioso poichè appare di
continuo, e tende a posizionarsi in punti critici della stanza.


-------------------------------------------------------------------------------
  SPINE
-------------------------------------------------------------------------------
"Scheletro di mostro animato"

Colpi -: 1
Punti -: 100


ATTACCHI:
 Nessuno: lo Spine si limita a volare verso il personaggio


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 4 --: C [inf]   F [inf]


Lo Spine è un teschio volante con colonna vertebrale annessa. È un nemico
fastidioso poichè si lancerà contro il personaggio, inoltre è capace di
oltrepassare muri e pavimenti.


-------------------------------------------------------------------------------
  SPINNING PICTURE
-------------------------------------------------------------------------------
"Dipinto incantato in grado di catturare chiunque"

Colpi -: 8
Punti -: 1000


ATTACCHI:
 Nessuno: lo Spinning Picture si limita a volare verso il personaggio.
 Se toccato, causa morte immediata.


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 5 --: F [1]


Lo Spinning Picture è un grande dipinto che raffigura un nobile. È un nemico
molto pericoloso perchè il contatto provoca morte immediata. Bisogna attaccarlo
sfruttando al massimo la gittata delle armi.


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  STONE ROSE
-------------------------------------------------------------------------------
"Piante mutante. I suoi semi possono pietrificare"

Colpi -: 9     ( 1 il teschio e i semi)
Punti -: 300   (10 il teschio e i semi)


ATTACCHI:
 1. la Stone Rose sputa un teschio che rimbalza sul terreno. Se toccato, causa
    status Pietra. Può essere distrutto con le armi.

 2. la Stone Rose apre la sua corolla e fa uscire una numerosa serie di semi
    che volano. Possono essere distrutti con le armi.


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 1 --: I [1]


La Stone Rose è una grossa pianta dai petali grigi. L'unico punto vulnerabile è
la corolla, quindi bisognerà saltare per poterla colpire. Sia il teschio che i
vari semi che genera possono essere distrutti con le armi. A questi ultimi
bisogna fare più attenzione poichè volano in molte direzioni.


-------------------------------------------------------------------------------
  SWORD LORD
-------------------------------------------------------------------------------
"Cavaliere armato con una Greatsword"

Colpi -: 8
Punti -: 500


ATTACCHI:
 1. lo Sword Lord esegue un fendente verticale con la sua spada
 2. lo Sword Lord esegue un lungo affondo con la sua spada


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 7 --: G [1]   H [4]


Lo Sword Lord è un grande cavaliere in armatura verde armato di spadone. È un
nemico molto resistente e i suoi attacchi hanno un buon raggio d'azione.
Il fendente verticale bisogna necessariamente schivarlo allontanandosi, mentre
è possibile evitare l'affondo rimanendo abbassati. Al contrario di Richter,
Maria è abbastanza piccola per non essere colpita dal fendente verticale
rimanendo abbassata.


-------------------------------------------------------------------------------
  THREE EYED SKULL
-------------------------------------------------------------------------------
"Teschio gigante con tre occhi"

Colpi -: 3
Punti -: 0


ATTACCHI:
 il Three Eyed Skull fa ruotare attorno a sè tre piccoli teschi


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 3* -: A [1]


Il Three Eyed Skull è un teschio gigante viola con tre occhi. Non possiede
attacchi diretti, ma si limita a volare verso il personaggio, facendo ruotare
attorno a sè tre piccoli teschi. I suoi punti vulnerabili sono i tre occhi
incastonati nelle orbite. È preferibile usare le armi secondarie per colpirlo.


-------------------------------------------------------------------------------
  TOMBSTONE
-------------------------------------------------------------------------------
"Lapide posseduta dallo spirito malvagio di un morto"

Colpi -: 1
Punti -: 200


ATTACCHI:
 Nessuno: la Tombstone si limita a saltare contro il personaggio


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 3* -: A [1]   E [3]


La Tombstone è una grossa lapide con incisa una croce. Non possiede attacchi
diretti, ma si limita a saltare contro il personaggio. Non tutte le lapidi
presenti sono Tombstone: quest'ultime tremano prima di attivarsi. 


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  WATER SERPENT
-------------------------------------------------------------------------------
"Grosso serpente di mare"

Colpi -: 12
Punti -: 2000


ATTACCHI:
 1. il Water Serpent lancia fiamme dall'alto verso il basso
 2. il Water Serpent si muove attorno alla base
 3. il Water Serpent salta fuori dall'acqua per poi rituffarsi
 4. attacco finale: il Water Serpent scatta verticalmente dal basso


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 1 --: M (boss)


L'unico punto vulnerabile del Water Serpent è la testa e non è proprio semplice
colpirla. Muovetevi con cautela ed attaccate il boss quando questi si muove
attorno alla base. Posizionatevi nelle zone non toccate dal suo corpo per
evitare di essere colpiti. Quando il Water Serpent salta fuori dall'acqua per
lanciare le fiamme, attaccatelo poco prima che apra la bocca, poi posizionatevi
sotto di essa per evitare le fiamme, infine scansatevi subito per non essere
colpiti dal boss che ricade. Una volta eliminato, il boss cercherà un ultimo
attacco sbucando all'improvviso da sotto: rimanete sempre in movimento per
evitarlo.


-------------------------------------------------------------------------------
  WATER SKULL
-------------------------------------------------------------------------------
"Teschio di acqua"

Colpi -: 1
Punti -: 50


ATTACCHI:
 Nessuno: il Water Skull si limita solo a volare in direzione del personaggio


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 7 --: B [inf]   C [inf]   D [inf]


Il Water Skull è un teschio blù generato dall'acqua. È un nemico fastidioso
poichè si lancerà contro il personaggio, inoltre è capace di oltrepassare muri
e pavimenti.


-------------------------------------------------------------------------------
  WERESKELETON
-------------------------------------------------------------------------------
"Scheletro di una pantera mannara"

Colpi -: 3     ( 1 le ossa)
Punti -: 250   (10 le ossa)


ATTACCHI:
 1. il Wereskeleton attacca allungando il suo collo verso il basso

 2. il Wereskeleton lancia in aria una serie di ossa.
    È possibile distruggerle con le armi.


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 7 --: G [1]   H [1]   I [1]


Il Wereskeleton è un grosso scheletro di animale su due zampe. Il suo attacco
con il collo è semplice da evitare: basta allontanarsi o saltare. Il vero
problema sono le ossa lanciate in aria che ricadono come se fosse pioggia.
In questo è consigliabile utilizzare le armi secondarie per distruggerle, o al
limite evitarle muovendosi di conseguenza.


-------------------------------------------------------------------------------
  WEREWOLF
-------------------------------------------------------------------------------
"Metà uomo, metà lupo"

Colpi -: 12
Punti -: 2500


ATTACCHI:
 1. il Werewolf colpisce con un pugno
 2. il Werewolf esegue una scivolata in avanti
 3. il Werewolf esegue un'attacco in capriola
 4. il Werewolf lancia un disco di fuoco
 5. il Werewolf si carica e si lancia contro il personaggio
 6. il Werewolf si aggrappa alle pareti e si lancia contro il personaggio
 7. il Werewolf si appallottola e rimbalza per il quadro
 8. attacco finale: il Werewolf salta e colpisce violentemente il pavimento


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 2 --: G (boss)
 Livello 2* -: E (boss)


Il Werewolf possiede numerosi attacchi ed è molto agile. Usate le armi
secondarie per tenerlo lontano da voi ed evitate il corpo a corpo. Quando si
aggrappa ad una parete, muovetevi verso di lui per evitare più facilmente
l'attacco successivo. Quando sta abbassato vuol dire che sta per effettuare la
scivolata, quindi tenetevi pronti a saltare. La stanza è piccola quindi potete
usare al meglio gli attacchi speciali. Per evitare l'attacco finale usate
subito il Salto all'indietro non appena l'energia del boss si esaurisce.


-------------------------------------------------------------------------------
  WHITE DRAGON
-------------------------------------------------------------------------------
"Scheletro animato di un grosso drago"

Colpi -: 6     ( 1 le sfere)
Punti -: 500   (20 le sfere)


ATTACCHI:
 1. il White Dragon si lancia contro il personaggio

 2. il White Dragon lancia una sfera di fuoco.
    È possibile distruggerla con le armi.


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 3* -: E [2]
 Livello 4 --: B [2]   I [2]


Il White Dragon è lo scheletro di un grosso serpente collegato ad una parete.
Per eliminarlo bisognerà colpirlo alla testa. È possibile vedere quando sta per
lanciare una sfera di fuoco poichè la si vedrà passare attraverso le diverse
vertebre. Quando invece il White Dragon si ritira alla parete, vuol dire che
sta per lanciarsi in tutta la sua lunghezza contro il personaggio. Una volta
eliminato, le sue vertebre si trasformeranno in Cuori piccoli o in sacchi di
denaro.


-------------------------------------------------------------------------------
  WYVERN
-------------------------------------------------------------------------------
"Drago volante sputafuoco"

Colpi -: 10
Punti -: 2000


ATTACCHI:
 1. il Wyvern si lancia in picchiata afferrando il personaggio con gli artigli

 2. il Wyvern lancia una fiammata sul pavimento che si divide in tante piccole
    fiamme

 3. il Wyvern lancia una sfera di energia dalla forma della sua testa


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 1 --: F (boss)


Il Wyvern è un grosso drago volante in grado di sputare fiamme. I suoi attacchi
sono facilmente evitabili. Quando muove gli artigli, vuol dire che sta per
attaccare in picchiata, quindi bisognerà allontanarsi da lui; per evitare le
fiamme bisognerà spostarsi in una zona vuota quando queste stanno per ricadere
sul pavimento; per evitare la sfera di energia bisognerà saltare con il giusto
tempismo. Per quanto riguarda l'attacco, bisogna colpirlo con le armi
secondarie, possibilmente l'Ascia, oppure utilizzare la frusta dalla giusta
distanza quando il Wyvern si lancia in picchiata.


-------------------------------------------------------------------------------
  ZOMBIE
-------------------------------------------------------------------------------
"Corpi animati dalla magia"

Colpi -: 1
Punti -: 100


ATTACCHI:
 Nessuno: lo Zombie si limita solo a camminare in direzione del personaggio


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 2 --: B [inf]   C [inf]


Lo Zombie è un mostro verde che indossa una tunica viola. Non possiede alcun
attacco diretto, ma si limita a camminare sul pavimento. Per eliminarlo basta
colpirlo una sola volta.


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  ZOMBIE HANDS
-------------------------------------------------------------------------------
"Mani dei dannati in grado di portare all'altro mondo chi viene catturato"

Colpi -: le Zombie Hands non si possono eliminare
Punti -: 0


ATTACCHI:
 le Zombie Hands afferano il personaggio e lo trascinano in basso, causando
 morte immediata


DOVE SI PUÒ TROVARE:
 Livello 3* -: D [1]   E [2]


Le Zombie Hands sono mani viola che spuntano dal pavimento. Più che nemici
sarebbe corretto considerarle trappole visto che si attivano solo dopo che il
personaggio le tocca, causandogli morte immediata. Da evitare a qualsiasi
costo.

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Le seguenti tabelle ordinano i vari nemici a seconda dei Punti che si ottengono
dopo averli eliminati, e a seconda del numero di Colpi necessari per eliminarli
 [B] = Boss

############################            ==========================
 NOME                PUNTI               NOME              COLPI
############################            ==========================
 Dracula              5000  [B]          Bone Golem           46  [B]
 Death                4000  [B]          Shaft                31  [B]
 Dullahan             3500  [B]          Dracula              30  [B]
 Shaft's Ghost        3500  [B]          Armor Lord           24
 Dogether             3000  [B]          Frankenstein         24  [B]
 Laura                3000  [B]          Paranthropus         24
 Minotaurus           3000  [B]          Minotaurus           23  [B]
 Bone Golem           2500  [B]          Death                21  [B]
 Werewolf             2500  [B]          Dullahan             19  [B]
 Water Dragon         2000  [B]          Mummy                19  [B]
 Wyvern               2000  [B]          Dogether             16  [B]
 Frankenstein         1800  [B]          Medusa               16  [B]
 Medusa               1200  [B]          Phantom Bat          16  [B]
 Armor Lord           1000               Shaft's Ghost        16  [B]
 Paranthropus         1000               Water Dragon         12  [B]
 Phantom Bat          1000  [B]          Werewolf             12  [B]
 Spinning Picture     1000               Carmilla             11  [B]
 Giant Rock Fighter    800               Wyvern               10  [B]
 Mace Knight           550               Stone Rose            9
 Axe Armor Blù         500               Spinning Picture      8
 Axe Armor Marrone     500               Sword Lord            8
 Sword Lord            500               Axe Armor Blù         7
 White Dragon          500               Axe Armor Marrone     7
 Spear Guard           400               Giant Rock Fighter    7
 Blade Master          350               White Dragon          6
 Harpy                 350               Mace Knight           5
 Stone Rose            300               Magic Hawk            5
 Bone Musket           250               Grave Keeper          4
 Ectoplasm             250               Spear Guard           4
 Floating Eye          250               Bone Archer           3
 Gargoyle              250               Bone Pillar           3
 Giant Fleaman         250               Ectoplasm             3
 Grave Keeper          250               Flail Guard           3
 Skeleton Panther      250               Ghost                 3
 Wereskeleton          250               Giant Fleaman         3
 Blade Skeleton        200               Laura                 3  [B]
 Bone Archer           200               Three Eyed Skull      3
 Bone Pillar           200               Wereskeleton          3
 Bone Spear            200               Blade Skeleton      3 o 2
 Flail Guard           200               Bone Spear            2
 Skeleton              200               Floating Eye          2
 Tombstone             200               Mutant Bat            2
 Ghost                 150               Bat                   1
 Black Crow            120               Black Crow            1
 Merman                120               Blade Master          1
 Flea Rider            100               Blood Skeleton        1
 Fleaman               100               Bone Musket           1
 Hawk                  100               Flea Rider            1
 Magic Hawk            100               Fleaman               1
 Mudman                100               Frog                  1
 Mutant Bat            100               Gargoyle              1
 Skeleton Ape          100               Harpy                 1
 Spectral Sword        100               Hawk                  1
 Spine                 100               Medusa Head Blù       1
 Zombie                100               Medusa Head Gialla    1
 Bat                    80               Merman                1
 Medusa Head Blù        80               Mudman                1
 Medusa Head Gialla     80               Phantom Skull         1
 Frog                   50               Skeleton              1
 Phantom Skull          50               Skeleton Ape          1
 Spider                 50               Skeleton Panther      1
 Water Skull            50               Spectral Sword        1
 Blood Skeleton          0               Spider                1
 Carmilla                0  [B]          Spine                 1
 Mummy                   0  [B]          Tombstone             1
 Shaft                   0  [B]          Water Skull           1
 Three Eyed Skull        0               Zombie                1
 Cyclops Worker     nessuno              Cyclops Worker   nessuno
 Hell Hound         nessuno              Hell Hound       nessuno
 Zombie Hands       nessuno              Zombie Hands     nessuno
############################            ==========================





|\\\\\\\\\\\\\
|10) DIALOGHI:|                                                          [@10D]
|/////////////

_______________________________________________________________________________
____________________  RICHTER AFFRONTA DEATH NEL PROLOGO  _____________________
_______________________________________________________________________________
[Prologo; dopo averle rotto la falce]

DEATH: Così questa sarebbe la tua forza? Ora ti darò io una dimostrazione!

(Death sferra il suo attacco)

DEATH: ... e così sarà per il resto del tuo viaggio!


_______________________________________________________________________________
____________________________  RICHTER SALVA MARIA _____________________________
_______________________________________________________________________________
[Livello 2 - H]

MARIA:
 Chi sei? Sei una brava persona?

RICHTER:
 Io sono Richter Belmont, un cacciatore di vampiri.

MARIA:
 Io sono Maria Renard.

RICHTER:
 Ho sentito parlare di te da Annette.

MARIA:
 Sono venuta per combattere l'uomo cattivo, ma sono stata catturata. Anche io
 sono una cacciatrice di vampiri. Diventiamo amici!

RICHTER:
 Amici! Ma tu non sei ancora pronta...

MARIA:
 Non è vero! Posso cavarmela! Lascia a me l'uomo cattivo!


_______________________________________________________________________________
_____________________________  RICHTER SALVA TERA _____________________________
_______________________________________________________________________________
[Livello 3* - I]

TERA:
 Chi è? Oh mio...

RICHTER:
 Ah, ehm...

TERA:
 È il cielo che ti manda, sei il mio salvatore!

RICHTER:
 La strada per fuggire è libera adesso. Corri al villaggio, ok?

TERA:
 Ah, chi sei?

RICHTER:
 Richter Belmont, cacciatore di vampiri.

TERA:
 Richter, che il cielo ti protegga!


_______________________________________________________________________________
______________________________  MARIA SALVA TERA ______________________________
_______________________________________________________________________________
[Livello 3* - I]

TERA:
 Chi è? Oh mio...

MARIA:
 Ah, ehm...

TERA:
 È il cielo che ti manda, sei un angelo!

MARIA:
 Corri al villaggio. Fà attenzione.

TERA:
 Ah, come ti chiami?

MARIA:
 Maria Renard, cacciatrice di vampiri!

TERA:
 Maria, che il cielo ti protegga!


_______________________________________________________________________________
_____________________________  RICHTER SALVA IRIS _____________________________
_______________________________________________________________________________
[Livello 4* - G]

IRIS:
 Cosa? Sei venuto a salvarmi?

RICHTER:
 Si.

IRIS:
 Oh cielo, sei ferito!

RICHTER:
 Nah, non è niente. È solo un graffio. Ora devo andare.

IRIS:
 Ah, aspetta! Io sono la figlia del dottore, sai?   (Iris fascia Richter)
 Ora dovrebbe andare.

RICHTER:
 Grazie.

IRIS:
 No, sono io quella che ti è grata. Grazie. Continuerai a proseguire, non è
 vero? Fà attenzione.


_______________________________________________________________________________
______________________________  MARIA SALVA IRIS ______________________________
_______________________________________________________________________________
[Livello 4* - G]

IRIS:
 Cosa? Sei venuta a salvarmi?

MARIA:
 Certo!

IRIS:
 Oh cielo, sei ferita!

MARIA:
 Si, ma sto bene. Ora devo andare. A presto!

IRIS:
 Ah, aspetta! Io sono la figlia del dottore, sai?   (Iris fascia Maria)
 Ora dovrebbe andare.

RICHTER:
 Wow! Grazie!

IRIS:
 No, io sono quella che ti è grata. Grazie. Questo posto è molto pericoloso.
 Fà attenzione.


_______________________________________________________________________________
_________________________  DRACULA PARLA CON ANNETTE __________________________
_______________________________________________________________________________
[dopo aver sconfitto Death nel Livello 5]

DRACULA:
 Che ragazza graziosa! Il sangue di una fanciulla sazierà la mia sete!

ANNETTE:
 Non ti avvicinare!

DRACULA:
 Cosa ti spaventa? Io posso donarti la vita e la bellezza eterna. È una cosa
 semplice per me. Perchè non ti unisci a me nel governare questo mondo?

ANNETTE:
 Mi toglierei la vita piuttosto che accettare le tue misere offerte!

DRACULA:
 Bene! Ma perchè le consideri misere? Se consideri misera la mia esistenza,
 non dovresti dire lo stesso di questo mondo e dei desideri degli uomini di
 questo tempo? Probabilmente il mondo è me che desidera, non credi?

GUARDIA:
 Conte!

DRACULA:
 Cosa c'è?

GUARDIA:
 C'è qualcuno di sospetto che si aggira nel castello.

DRACULA:
 Capisco. Questa cosa chiamata "destino" è così divertente. Bene, sembra che
 siamo stati interrotti. E sia, tornerò a trovarti più tardi. A presto.

ANNETTE:
 Salvami, Richter!


_______________________________________________________________________________
___________________________  RICHTER SALVA ANNETTE ____________________________
_______________________________________________________________________________
[Livello 7 - F]

RICHTER:
 Annette!

ANNETTE:
 Richter!

RICHTER:
 Sei ferita?

ANNETTE:
 No, e tu?

RICHTER:
 Neppure, io sto bene. Dentro di me scorre il sangue dei cacciatori di vampiri.
 Non è male sanguinare un po'.

ANNETTE:
 Oh cielo!

RICHTER:
 Torna indietro al villaggio, io devo proseguire. La mia famiglia combatte i
 vampiri da secoli: è il nostro legame di sangue.

ANNETTE:
 E così dunque...

RICHTER:
 Si. Ucciderò quel maledetto con le mie mani.

ANNETTE:
 Non puoi! È troppo pericoloso!

RICHTER:
 Lo so, ma è il mio destino. È il mio sangue che mi chiama. La strada per
 fuggire è libera adesso. Và, di corsa!

ANNETTE
 Richter! Aspetta! Richter! Torna sano e salvo, ti prego...


_______________________________________________________________________________
____________________________  MARIA SALVA ANNETTE _____________________________
_______________________________________________________________________________
[Livello 7 - F]

MARIA:
 Sorella!

ANNETTE:
 Maria! Stai bene?

MARIA:
 Certo che sto bene! Io ho lo stesso sangue dei cacciatori di vampiri che
 possiede anche Richter! Lui starà combattendo da qualche parte ora.

ANNETTE:
 Richter è qui...

MARIA:
 Ops, forse sarebbe stato meglio che non fossi stata io a salvarti.

ANNETTE:
 No, non è così. Grazie Maria. Andiamo, torniamo a casa.

MARIA:
 Non ancora. C'è ancora qualcosa che devo fare. Tu và avanti, io devo
 combattere i vampiri! Ciao!

ANNETTE:
 Maria! Si comporta davvero come Richter.


_______________________________________________________________________________
__________________________  RICHTER SCONFIGGE DRACULA _________________________
_______________________________________________________________________________
[Livello 8 - D]

DRACULA:
 Sconfitto dal sangue dei Belmont... è destino!

RICHTER:
 Muori! Questo mondo non è luogo per te!

DRACULA:
 Non sono risorto per via del mio potere. Sono i desideri degli uomini ad
 avermi riportato in vita. Per sete di potere, gli uomini rubano. E alla fine
 il potere diviene l'unica giustizia.

RICHTER:
 Questo è il tuo pensiero distorto. La gente cerca, prega e spera.

DRACULA:
 Ecco perchè io sono qua. Tu non hai desideri? Voi umani siete spinti a
 desiderare e venite da me quando avete perso la vostra fede. Puoi davvero
 chiamarmi malvagio?

RICHTER:
 Gli uomini non rubano per sete di potere. Se esiste qualcosa di prezioso o
 qualcuno che amano, loro sono spinti a rubare. Ma il male viene sempre
 sconfitto!

DRACULA:
 Capisco. Forse è così. Ma fino a quando esisteranno uomini avidi, io
 ritornerò, ricordatelo! È stato divertente. Discendente dei Belmont, ci
 rivedremo ancora!


_______________________________________________________________________________
___________________________  MARIA SCONFIGGE DRACULA __________________________
_______________________________________________________________________________
[Livello 8 - D]

DRACULA:
 Sconfitto dal sangue dei Belmont... è destino!

MARIA:
 È perchè sei cattivo e spregevole con tutti!

DRACULA:
 Non sono risorto per via del mio potere. Sono i desideri degli uomini ad
 avermi riportato in vita. Per sete di potere, gli uomini rubano. E alla fine
 il potere diviene l'unica giustizia.

MARIA:
 Non so nulla a riguardo. Le tue accuse sono gravi, ma le cose cattive sono
 cose cattive.

DRACULA:
 Ecco perchè io sono qua. Tu non hai desideri? Voi umani siete spinti a
 desiderare e venite da me quando avete perso la vostra fede. Puoi davvero
 chiamarmi malvagio? Fino a quando esisteranno uomini avidi, io ritornerò,
 ricordatelo! È stato divertente. Discendente dei Belmont, ci rivedremo ancora!

MARIA:
 Cosa c'è di divertente?  (il castello inizia a crollare)
 Scappate tutti via da qui!

_______________________________________________________________________________





|\\\\\\\\\\
|11) MAPPA:|                                                             [@11M]
|//////////

Qui ho riprodotto fedelmente le varie stanze del castello, divise a seconda
del livello di appartenenza. Non tutti i quadri combaciano perfettamente poichè
in alcuni casi, da un quadro all'altro, cambia l'ambientazione. Mi sono quindi
limitato a disegnare una mappa il più possibile fedele alla realtà.

La Struttura del livello indica se si può tornare indietro da una stanza
all'altra.


***********
* LEGENDA *
***********

Struttura
 --> : si può andare solo in un verso, non è possibile tornare indietro.
 <=> : è possibile tornare nella stanza precedente.

Mappa
 ":" : il collegamento tra le due stanze non è diretto (ad esempio, si può
       accedere cadendo in profonde buche o tramite ascensori), oppure la
       stanza non può trovarsi geograficamente collegata all'altra sulla mappa.

Prologo ----: Bosco circostante
Livello 1 --: Città in fiamme
Livello 2 --: Entrata del Castello
Livello 2* -: Ponte sul lago
Livello 3 --: Cappella
Livello 3* -: Cimitero
Livello 4 --: Prigioni sotterranee
Livello 4* -: Fianco della montagna
Livello 5  -: Nave fantasma
Livello 5* -: Vallata nascosta
Livello 6 --: Corridoio di marmo
Livello 7 --: Torre dell'orologio
Livello 8 --: Sala del trono

La mappa è stata realizzata utilizzando Richter.
Per quanto riguarda Maria:
.i cibi corrispondenti sono scritti tra parentesi
.al Cristallo corrisponde la Bambolina
.le corrispondenze tra le varie armi secondarie sono
  Acqua santa -> Tartaruga
  Ascia -------> Gatto
  Bibbia ------> Libro di musica
  Chiave ------> Chiave
  Coltello ----> Fenice
  Croce -------> Drago
  Orologio ----> Uovo



===============================================================================
  PROLOGO                      Bosco circostante
===============================================================================
Numero Stanze ---------: 1
Musica ----------------: Richter vs Death

Oggetti -----:                 Nemici ------:
 nessuno                        Death  [A]

Boss --------: nessuno

Struttura:
  A


  ______________________________________________________________
  |                                                            |
  |                             a                              |
  |____________________________________________________________|


___________________________________[PA]
NEMICI --: Death
CANDELE -: nessuna



===============================================================================
  LIVELLO 1                    Città in fiamme
===============================================================================
Numero Stanze ---------: 11
Musica ----------------: Opposing Bloodlines

Oggetti -----:                 Nemici ------:
 Acqua santa   [L]              Bat                 [E]
 Ascia         [A,F]            Blade Master        [B]
 Arrosto       [D,L]            Ectoplasm           [G]
 Coltello      [A]              Giant Rock Fighter  [E]
 Croce         [L]              Skeleton Ape        [A,B,C]
 100$          [A,C,G]          Stone Rose          [I]
 400$          [C,E,F,L]
 700$          [C]

Boss --------:
 Water Serpent  [M]
 Wyvern         [F]

Struttura:
  A --> B <=> C <=> D --> E --> F
                    |
                    |<==> G --> H --> L --> M
                                |
                                |<==> I


                       ______________________
                       |                    |
                       |          c         |
  _____________________|_  ______________  _|________________________
  |                    |    |          |    |                       |
  |         a             b |    g        d             e            --> f
  |____________________|____|_  _______|____|_______________________|
                              ::            |    |         |
                              ::            |         m    |
                       _______::____________| l  |_________|
                       |    |               |    |
                       |  i         h            |
                       |____|_______________|____|

       ________________
       |              |
  e <--        f      |
       |______________|


___________________________________[1A]
NEMICI --: Skeleton Ape x6
CANDELE -:
 Cuore piccolo x2
 Cuore grande  x1
 Ascia
 Coltello
 100$


___________________________________[1B]
NEMICI --: Skeleton Ape x1
CANDELE -: Cuore grande x1


___________________________________[1C]
NEMICI --:
 Blade Master x1
 Skeleton Ape x4

CANDELE -:
 Cuore piccolo x4
 Cuore grande  x1
 100$
 400$ x3
 700$ x2 (uno è nascosto nel muro all'estrema sinistra)


___________________________________[1D]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore piccolo x2
 Cuore grande  x1 (muro in basso a sinistra)
 Arrosto          (muro in alto a destra; Coppa gelato)


___________________________________[1E]
NEMICI --:
 Bat                xInf
 Giant Rock Fighter x2

CANDELE -:
 Cuore piccolo x2
 Cuore grande  x1
 400$


___________________________________[1F]
NEMICI --: Wyvern (Boss)
CANDELE -:
 Cuore grande x2
 Ascia
 400$


___________________________________[1G]
NEMICI --: Ectoplasm x1
CANDELE -:
 Cuore piccolo x1
 Cuore grande  x1
 100$

Per accedere in questa stanza bisogna rompere il muro sulla sinistra in 1D.


___________________________________[1H]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -: nessuna


___________________________________[1I]
NEMICI --: Stone Rose x1
CANDELE -: nessuna

Per accedere in questa stanza bisogna rompere il muro sulla sinistra in 1H.


___________________________________[1L]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore piccolo x2
 Cuore grande  x3 (vaso)
 Acqua santa
 Arrosto          (muro in basso a destra; Coppa gelato)
 Croce
 400$


___________________________________[1M]
NEMICI --: Water Serpent (Boss)
CANDELE -: nessuna



===============================================================================
  LIVELLO 2                    Entrata del Castello
===============================================================================
Numero Stanze ---------: 11
Musica ----------------: Vampire Killer

Oggetti -----:                     Nemici ------:
 Acqua santa  [B,F]                 Axe Armor Blù  [A]
 Arrosto      [D,L]                 Bat            [D,I]
 Chiave       [C]                   Black Crow     [A]
 Coltello     [A]                   Floating Eye   [B,D,I]
 Croce        [D,L]                 Hell Hound     [C,D]
 Orologio     [H]                   Merman         [E,I]
 Rosario      [B]                   Skeleton       [A]
  100$        [A,B,C,D,E,F,I,L]     Zombie         [B,C]
  400$        [A,B,C,E,I]
  700$        [C,D]
 1000$        [A]

Boss --------:
 Bone Golem  [M]
 Werewolf    [G]

Struttura:
  A --> B --> C --> D --> F --> G
              |     |
              |     |<==> E <=> H
              |
              |---> I --> L --> M


  ____________________________________________
  |                                          |
  |                    a                      --> b
  |__________________________________________|

       ____________________________________________
       |                                          |
  a <--                      b                     --> c
       |__________________________________________|

       _____________________________________________________________________
       |                                |                   |         |    |
  b <--                c                          d              f       g |
       |___________  ___  ___  _________|______  ________  _|_________|____|
                   ::   ::   ::              |              |    |
                   ::   ::   ::              |      e          h |
                 __::___::___::______________|______________|____|_____________
                 |                                          |         |       |
                 |                      i                        l        m   |
                 |__________________________________________|_________|_______|


___________________________________[2A]
NEMICI --:
 Axe Armor Blù x1
 Black Crow    x6
 Skeleton      x3

CANDELE -:
 Cuore piccolo x6
 Cuore grande  x1
 Coltello
  100$ x3
  400$
 1000$ (appare rimanendo abbassati sotto il Black Crow che non attacca)


___________________________________[2B]
NEMICI --:
 Floating Eye x2
 Zombie       xInf

CANDELE -:
 Cuore piccolo x6
 Cuore grande  x1
 Acqua santa
 Rosario
 100$ x4
 400$


___________________________________[2C]
NEMICI --:
 Hell Hound x1
 Zombie     xInf

CANDELE -:
 Cuore piccolo x5
 Chiave
 100$
 400$
 700$


___________________________________[2D]
NEMICI --:
 Bat          xInf
 Floating Eye x2
 Hell Hound   x1

CANDELE -:
 Cuore piccolo x5
 Cuore grande  x1
 Arrosto (lato sinistro del secondo blocco; Fetta di torta)
 Croce
 100$
 700$

L'Hell Hound si distruggerà automaticamente una volta raggiunto il blocco
centrale.


___________________________________[2E]
NEMICI --: Merman xInf
CANDELE -:
 Cuore piccolo x5
 100$
 400$

___________________________________[2F]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Cuore grande  x2 (uno nascosto nella base dei gradini di destra)
 Acqua santa
 100$

___________________________________[2G]
NEMICI --: Werewolf (Boss)
CANDELE -: nessuna


___________________________________[2H]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -: Orologio (tornando dopo aver salvato Maria)

In questa stanza si trova Maria. Per accedere in questa stanza bisogna
utilizzare la Chiave ottenuta in 2C.


___________________________________[2I]
NEMICI --:
 Bat          xInf
 Floating Eye x5
 Merman       xInf

CANDELE -:
 Cuore piccolo x4
 Cuore grande  x1
 100$ x4
 400$

Per accedere in questa stanza bisogna cadere in una delle aperture presenti sul
pavimento in 2C.


___________________________________[2L]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore piccolo x1
 Cuore grande  x1
 Arrosto (colonna con le crepe; Lecca lecca)
 Croce
 100$

___________________________________[2M]
NEMICI --: Bone Golem (Boss)
CANDELE -: nessuna



===============================================================================
  LIVELLO 2*                   Ponte sul lago
===============================================================================
Numero Stanze ---------: 7
Musica ----------------: Cross a Fear

Oggetti -----:                 Nemici ------:
 Acqua santa  [C,D]             Armor Lord      [C]
 Arrosto      [B,F]             Black Crow      [A,C]
 Ascia        [A]               Blade Skeleton  [A,C]
 Croce        [F]               Bone Pillar     [A,B]
 100$         [A,B,C,D,F]       Gargoyle        [B]
 400$         [A,B,C]           Merman          [A]
 700$         [A]               Spider          [C]

Boss --------:
 Bone Golem  [G]
 Werewolf    [E]

Struttura:
  A <=> B --> C --> D --> E
  |           |
  |           |---> F --> G
  |
  |---> Livello 3*


                                __________________________________________
                                |                                        |
                                |                                         --> b
       _________________________|               a                        |
LIV.   |                                                                 |
 3* <--                                                                   --> b
       |_________________________________________________________________|

       __________________________________________
       |                                        |
  a <--                                         |
       |                    b                   |
       |                                        |
  a <--                                          --> c
       |________________________________________|

       __________________________________________________________
       |                                        |          |    |
       |                                              d       e |
       |                    c                   |__________|____|_____
       |                                        |          |         |
  b <--                                               f         g    |
       |________________________________________|__________|_________|


___________________________________[2*A]
NEMICI --:
 Black Crow     x2
 Blade Skeleton x3
 Bone Pillar    x6
 Merman         x50

CANDELE -:
 Cuore piccolo x8
 Cuore grande  x2
 Ascia
 100$ x3
 400$ x2
 700$


___________________________________[2*B]
NEMICI --:
 Bone Pillar x8
 Gargoyle    x3

CANDELE -:
 Cuore piccolo x10
 Cuore grande  x2
 Arrosto (basamento del primo Gargoyle che si trasforma; Lecca lecca)
 100$
 400$ x3

Cadendo dalla terza apertura sul ponte, si atterrerà sulla barca del Barcaiolo.


___________________________________[2*C]
NEMICI --:
 Armor Lord     x1
 Black Crow     x1
 Blade Skeleton x4
 Spider         xInf

CANDELE -:
 Cuore piccolo x9
 Cuore grande  x3
 Acqua santa
 100$ x3
 400$ x2


___________________________________[2*D]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Cuore grande  x2 (uno nascosto nella base dei gradini di destra)
 Acqua santa
 100$


___________________________________[2*E]
NEMICI --: Werewolf (Boss)
CANDELE -: nessuna


___________________________________[2*F]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore piccolo x1
 Cuore grande  x1
 Arrosto (colonna con le crepe; Lecca lecca)
 Croce
 100$


___________________________________[2*G]
NEMICI --: Bone Golem (Boss)
CANDELE -: nessuna



===============================================================================
  LIVELLO 3                    Cappella
===============================================================================
Numero Stanze ---------: 13
Musica ----------------: Bloody Tears

Oggetti -----:                          Nemici ------:
 Acqua santa        [E,I]                Bone Pillar      [A,B,C,I,L]
 Arrosto            [A,C,D,L]            Fleaman          [C,L]
 Arrosto consumato  [N]                  Ghost            [E]
 Ascia              [E,I]                Giant Fleaman    [E]
 Bibbia             [C]                  Medusa Head Blù  [C]
 Coltello           [A]                  Paranthropus     [D]
 Croce              [F,N]                Skeleton         [B,I]
 Grande arrosto     [F]                  Spear Guard      [A,E,L]
 Orologio           [B]
 Rosario            [B,C]
  100$              [A,B,C,E,F,I,L,N]
  400$              [A,B,C,F,I,L,N]
  700$              [L]
 1000$              [D]

Boss --------:
 Dogether   [O]
 Minotaurus [G]

Struttura:
                                |<==> M ---> N --> O
                                |
  A <=> B --> C --> D --------> E -------|
              |                 |        |-> F --> G
              |---> H --> I <=> |---> L -|


       _______________________________
       |                             |
  c <--               b              |
       |____________________ __ __  _|_______________
                           |                        |
                           |           a            |
                           |________________________|

       ____________________________________________________________
       |         |                                                |
  e <--     d                             c                       |
       |_________|_____________ __ _______ __ __ ____             |________
                               :  :       :  :  :   |                     |
                               h  h       h  h  h   |                      -> b
                                                    |_____________________|
       ________________
       |    |         |
       |  m      n    |
       |_  _|______  _|
         ::      |    |
          e      |  o |
                 |____|

          m
       __::__________________________________________
       |                                            |
  f <--                      e                       --> d
       |_______________ __ _______ __ __ ___________|
                       :  :       :  :  :
                       l  l       l  l  l

             e  e       e  e  e
  ___________:__:_______:__:__:__
  |    |                        |
  |                 l            --> f
  |    |________________________|
  |    |
  |    |
  |  i |
  |    |
  |    |     c  c       c  c  c
  |    |_____:__:_______:__:__:__
  |    |                        |
  |                 h           |
  |____|________________________|

       _____________________
  e    |         |         |
  & <--     f         g    |
  l    |_________|_________|


___________________________________[3A]
NEMICI --:
 Bone Pillar x4
 Spear Guard x5

CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Cuore grande  x1 (muro in basso a destra)
 Arrosto          (muro in alto a sinistra, lato scala; Coppa gelato)
 Coltello
 100$ x2
 400$


___________________________________[3B]
NEMICI --:
 Bone Pillar x3
 Skeleton    xInf

CANDELE -:
 Cuore piccolo x4
 Cuore grande  x2 (di cui uno ottenibile rimanendo nella rientranza)
 Orologio         (colpendo il grande crocifisso)
 Rosario
 100$ x2
 400$


___________________________________[3C]
NEMICI --:
 Bone Pillar     x2
 Fleaman         x6
 Medusa Head Blù xInf

CANDELE -:
 Cuore piccolo x5
 Cuore grande  x1
 Arrosto (vaso; Coppa gelato)
 Bibbia
 Rosario
  100$ x2
  400$


___________________________________[3D]
NEMICI --: Paranthropus x1
CANDELE -:
 Arrosto (campana, dopo aver sconfitto il Paranthropus; Coppa gelato)
 1000$   (girando tutte le tre statue verso destra)


___________________________________[3E]
NEMICI --:
 Ghost         x4
 Giant Fleaman x1
 Spear Guard   x2

CANDELE -:
 Cuore piccolo x5
 Cuore grande  x1
 Acqua santa
 Ascia
 100$ x2


___________________________________[3F]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore piccolo x4
 Cuore grande  x2
 Croce
 Grande arrosto (muro in basso a sinistra; Torta)
 100$
 400$


___________________________________[3G]
NEMICI --: Minotaurus (Boss)
CANDELE -: nessuna


___________________________________[3H]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -: nessuna

Per accedere in questa stanza bisogna cadere in una delle aperture presenti sul
pavimento in 3C.


___________________________________[3I]
NEMICI --:
 Bone Pillar x4
 Skeleton    x4

CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Cuore grande  x1
 Acqua santa
 Ascia
 100$
 400$


___________________________________[3L]
NEMICI --:
 Bone Pillar x3
 Fleaman     x2
 Spear Guard x3

CANDELE -:
 Cuore piccolo x5
 Cuore grande  x1
 Arrosto (gradone vicino all'ingresso; Coppa gelato)
 100$
 400$
 700$ x2

Per accedere in questa stanza si può anche cadere in una delle aperture
presenti sul pavimento in 3E.


___________________________________[3M]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -: Cuore grande x1 (muro in basso a sinistra)

Per accedere in questa stanza bisogna utilizzare l'ascensore presente in 3E.


___________________________________[3N]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Cuore grande  x2
 Arrosto consumato (muro in basso a destra; Formaggio)
 Croce             (uccidendo il topo)
 100$
 400$              (pilone centrale, lato sinistro)


___________________________________[3O]
NEMICI --: Dogether (Boss)
CANDELE -: nessuna



===============================================================================
  LIVELLO 3*                   Cimitero
===============================================================================
Numero Stanze ---------: 12
Musica ----------------: Cemetery

Oggetti -----:                   Nemici ------:
 Acqua santa        [B,H]         Bat               [A,D]
 Arrosto            [A,B]         Bone Pillar       [C]
 Arrosto consumato  [M]           Grave Keeper      [B,I]
 Ascia              [H]           Mudman            [A,E]
 Coltello           [A]           Skeleton          [A,B,C]
 Cristallo          [H]           Three Eyed Skull  [A]
 Croce              [D,F,H,M]     Tombstone         [A,E]
 Grande arrosto     [F]           White Dragon      [E]
 Orologio           [H,I]         Zombie Hands      [D,E]
 Super Cuore        [E]
 100$               [B,C,E,F,M]
 400$               [A,B,D,F,M]

Boss --------:
 Dogether    [N]
 Minotaurus  [G]

Struttura:
             |<==> I
             |
  A <=> B ---|<==> C --> D <=> E --> F --> G         
  |          |
  |<==> H    |---> L --> M --> N


      ______          ________________________________________________
      |    |          |                          |         |         |
      |  h |          |             e                 f         g    |
      |_  _|          |_  _______________________|_________|_________|
        ::            |    |                   |
        ::            |  d           c         |
  ______::____________|____|____________  _____|_____
  |                                                 |
  |            a           |            b           |
  |__________________________  ________  ___________|
                           |    |    |    |         |
                           |  i |    |  l      m    |
                           |____|    |____|______  _|
                                               |    |
                                               |  n |
                                               |____|


___________________________________[3*A]
NEMICI --:
 Bat              xInf
 Mudman           xInf
 Skeleton         x1
 Three Eyed Skull x1
 Tombstone        x1

CANDELE -:
 Cuore piccolo x4
 Cuore grande  x1
 Arrosto (mura in alto a sinistra, dopo il Three Eyed Skull; Budino)
 Coltello
 400$


___________________________________[3*B]
NEMICI --:
 Grave Keeper x2
 Skeleton     x2

CANDELE -:
 Cuore piccolo x4
 Cuore grande  x1
 Acqua santa  (rientranza in fondo alla stanza, lato sinistro)
 Arrosto      (rientranza in fondo alla stanza, lato sinistro; Budino)
 100$ x3
 400$ x2 (uno è nascosto nella rientranza in fondo alla stanza, lato sinistro)


___________________________________[3*C]
NEMICI --:
 Bone Pillar x5
 Skeleton    x1

CANDELE -:
 Cuore piccolo x2
 Cuore grande  x1
 100$


___________________________________[3*D]
NEMICI --:
 Bat          xInf
 Zombie Hands x1

CANDELE -:
 Croce
 400$


___________________________________[3*E]
NEMICI --:
 Mudman       xInf
 Tombstone    x3
 White Dragon x2
 Zombie Hands x2

CANDELE -:
 Cuore piccolo x4
 Cuore grande  x1
 Super Cuore (lapide in alto a destra)
 100$ x2


___________________________________[3*F]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore piccolo x4
 Cuore grande  x2
 Croce
 Grande arrosto (muro in basso a sinistra; Torta)
 100$
 400$


___________________________________[3*G]
NEMICI --: Minotaurus (Boss)
CANDELE -: nessuna


___________________________________[3*H]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore grande x1
 Acqua santa
 Ascia
 Cristallo (candela centrale tra quelle di destra)
 Croce
 Orologio

Per accedere in questa stanza bisogna spostare verso sinistra la lapide
presente all'inizio di 3*A. Per tornare indietro basta poi cadere nell'apertura
in basso.


___________________________________[3*I]
NEMICI --: Grave Keeper x1
CANDELE -:
 Cuore grande x3
 Orologio

In questa stanza si trova Tera. I vari oggetti e il nemico compaiono solo
tornandoci dopo aver salvato la ragazza. Per accedere in questa stanza bisogna
entrare in 3*B rompendo il muro in basso a destra presente al termine di 3*A,
poi scendere le scale.


___________________________________[3*L]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -: nessuno

Per accedere in questa stanza bisogna far cadere le palle chiodate presenti in
3*C, le quali sfonderanno il pavimento in 3*B.


___________________________________[3*M]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Cuore grande  x2
 Arrosto consumato (muro in basso a destra; Formaggio)
 Croce             (uccidendo il topo)
 100$
 400$              (pilone centrale, lato sinistro)


___________________________________[3*N]
NEMICI --: Dogether (Boss)
CANDELE -: nessuna



===============================================================================
  LIVELLO 4                    Prigioni sotterranee
===============================================================================
Numero Stanze ---------: 17
Musica ----------------: Beginning

Oggetti -----:                   Nemici ------:
 Acqua santa  [B,L,O,R]           Axe Armor Blù      [G,H,Q]
 Arrosto      [B,H,I,M,O]         Axe Armor Marrone  [M,Q]
 Ascia        [A]                 Blood Skeleton     [A,C,G]
 Bibbia       [H,L,P]             Bone Pillar        [G,M,Q]
 Cristallo    [F]                 Cyclop Worker      [F]
 Croce        [G,I,L]             Fleaman            [A,B,D,E,F,H,I,Q]
 Coltello     [R]                 Floating Eye       [G,I,Q]
 Orologio     [L]                 Skeleton           [A,B]
 Pozione      [D]                 Spine              [C,F]
 Rosario      [C]                 White Dragon       [B,I]
 100$         [A,B,C,D,F,G,Q]
 400$         [A,C,D,F,G,L,O,Q]
 700$         [B]

Boss --------:
 Carmilla & Laura  [S]
 Dullahan          [P]

Struttura:
                    |----> E <=> F  
                    |            |
  A <=> B --> C --> D <=========>|
        |           |
        |           |      |<==> M <=> N --> O --> P
        |           |      |     |
        |           |      |     |<==> Q --> R --> S
        |           |      |
        |           |----> G <==>|
        |                  |     |
        |                  |---> L
        |<==> H --> I -----|


                                                                     ______
                                                                     |    |
                                                                     |  n  -> o
                                                           __________|_  _|
                                                           |              |
                                                           |       m       -> q
                                            _______________|_  ___________|
                                            |                   |    |    |
                                            |         g                   |
  __________________________________________|________________  _|    |    |
  |                             |                          |    |    |    |
  |              h                             i              l |  d |    |
  |_  __________________________|__________________________|____|    |  f |
    ::   |                                  |                   |    |    |
    b    |                b                           c              |    |
         |_  _______________________________|___________________|_  _|    |
         |              |                                       |    |    |
         |       a      |                                       |  e      |
         |______________|                                       |____|____|

       _____________________
       |         |         |
  n <--     o         p    |
       |_________|_________|

       ______________________________________________
       |                        |         |         |
  m <--             q                r         s    |
       |________________________|_________|_________|


___________________________________[4A]
NEMICI --:
 Blood Skeleton x2
 Fleaman        x3
 Skeleton       x2

CANDELE -:
 Cuore piccolo x2
 Ascia
 100$ x2
 400$


___________________________________[4B]
NEMICI --:
 Fleaman      x2
 Skeleton     x2
 White Dragon x2

CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Acqua santa
 Arrosto (gradone dopo aver superato gli spuntoni dal soffitto; Cono gelato)
 100$
 700$


___________________________________[4C]
NEMICI --:
 Blood Skeleton x2
 Spine          xInf

CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Rosario
 100$
 400$


___________________________________[4D]
NEMICI --: Fleaman xInf
CANDELE -:
 Cuore piccolo x1
 Cuore grande  x1
 Pozione
 100$
 400$


___________________________________[4E]
NEMICI --: Fleaman xInf
CANDELE -: nessuna


___________________________________[4F]
NEMICI --:
 Cyclop Worker x1
 Fleaman       xInf
 Spine         xInf

CANDELE -:
 Cuore piccolo x2
 Cristallo (muro di sinistra, terza piattaforma dal basso)
 100$
 400$


___________________________________[4G]
NEMICI --:
 Axe Armor Blù  x2
 Blood Skeleton x1
 Bone Pillar    x2
 Floating Eye   x1

CANDELE -:
 Cuore piccolo x4
 Croce
 100$
 400$ x2


___________________________________[4H]
NEMICI --:
 Axe Armor Blù x1
 Fleaman       x2

CANDELE -:
 Cuore grande x2
 Arrosto (muro sulla porta; Cono gelato)
 Bibbia


___________________________________[4I]
NEMICI --:
 Fleaman      xInf
 Floating Eye x3
 White Dragon x2

CANDELE -:
 Cuore piccolo x4
 Cuore grande  x1
 Arrosto (ultima pedana; Cono gelato)
 Croce

___________________________________[4L]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -: 
 Cuore grande x1
 400$ x5
    oppure
 Cuore grande x1
 Acqua santa
 Bibbia
 Croce
 Orologio

Questi oggetti compaiono solo posizionandosi sulla piattaforma sulla sinistra.


___________________________________[4M]
NEMICI --:
 Axe Armor Marrone x1
 Bone Pillar       x6

CANDELE -:
 Cuore grande x1
 Arrosto (piattaforma alla sinistra dei Bone Pillar; Cono gelato)


___________________________________[4N]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -: nessuna


___________________________________[4O]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore piccolo x1
 Cuore grande  x2
 Acqua santa
 Arrosto (muro in basso a destra; Cono gelato)
 400$


___________________________________[4P]
NEMICI --: Dullahan (Boss)
CANDELE -: Bibbia


___________________________________[4Q]
NEMICI --:
 Axe Armor Blù     x3
 Axe Armor Marrone x1
 Bone Pillar       x2
 Fleaman           x1
 Floating Eye      x1

CANDELE -:
 Cuore piccolo x4
 100$ x2
 400$

Per accedere in questa stanza bisogna distruggere il muro in basso a destra
presente in 4M e poi far detonare la bomba colpendola.


___________________________________[4R]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore grande x2
 Acqua santa
 Coltello


___________________________________[4S]
NEMICI --: Carmilla & Laura (Boss)
CANDELE -: nessuna



===============================================================================
  LIVELLO 4*                   Fianco della montagna
===============================================================================
Numero Stanze ---------: 11
Musica ----------------: Slash

Oggetti -----:                 Nemici ------:
 Acqua santa  [E,G,L]           Bat         [I]
 Arrosto      [C,E]             Black Crow  [A]
 Ascia        [B,G]             Bone Spear  [H]
 Bibbia       [F,G]             Fleaman     [D]
 Chiave       [I]               Frog        [A,B]
 Coltello     [A,G,L]           Hawk        [D,H]
 Cristallo    [C]               Merman      [C]
 Croce        [C,G,I]           Skeleton    [B,D]
 Orologio     [G]
 Rosario      [B,C,I]
 100$         [A,B,D,I]
 400$         [B,C,D,E]

Boss --------:
 Carmilla & Laura  [M]
 Dullahan          [F]

Struttura:
  A --> B --> D --> E --> F
        |
        |<==> C <=> G
        |
        |---> H --> I --> L --> M


  ____________________________________________________________________
  |                              |                                   |
  |              a                                 b                  --> d
  |______________________________|_  _________  _____________________|
                                 \    \    |                    |    |
                                  \    \   |          c            g |
                                   \    \  |____________________|____|
                                    \    \
                                     \    \
                                      \    \
                                       \    \
                                        \    \_______________________________
                                         |        |                         |
                                         |    h                i           -> l
                                         |________|_________________________|

       ___________________________________________________________
       |                                   |          |          |
  b <--                  d                       e          f    |
       |___________________________________|__________|__________|

       _______________________
       |          |          |
  i <--      l          m    |
       |__________|__________|


___________________________________[4*A]
NEMICI --:
 Black Crow x3
 Frog       xInf

CANDELE -:
 Cuore piccolo x2
 Coltello
 100$


___________________________________[4*B]
NEMICI --:
 Frog     x6
 Skeleton xInf

CANDELE -:
 Cuore piccolo x4
 Ascia
 Rosario
 100$
 400$


___________________________________[4*C]
NEMICI --: Merman xInf
CANDELE -:
 Cuore piccolo x1
 Cuore grande  x2
 Arrosto   (gradino a sinistra delle scale; Sushi)
 Cristallo (candela sopra la piattaforma mobile)
 Croce
 Rosario
 400$

Per accedere in questa stanza bisogna colpire entrambe le statue di rana
presenti all'inizio e alla fine di 4*B, poi scendere dalle scale presenti al di
sotto della piattaforma ora inclinata.


___________________________________[4*D]
NEMICI --:
 Fleaman  xInf
 Hawk     xInf
 Skeleton x2

CANDELE -:
 Cuore piccolo x2
 Cuore grande  x1
 100$ x2
 400$


___________________________________[4*E]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore piccolo x1
 Cuore grande  x2
 Acqua santa
 Arrosto (muro in basso a destra; Cono gelato)
 400$


___________________________________[4*F]
NEMICI --: Dullahan (Boss)
CANDELE -: Bibbia


___________________________________[4*G]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore grande x2
 Acqua santa
 Ascia
 Bibbia
 Coltello
 Croce
 Orologio

In questa stanza si trova Iris. I vari oggetti compaiono solo tornandoci dopo
aver salvato la ragazza.


___________________________________[4*H]
NEMICI --:
 Bone Spear x5
 Hawk       x2

CANDELE -: nessuna


___________________________________[4*I]
NEMICI --: Bat xInf
CANDELE -:
 Chiave
 Croce
 Rosario x2
 100$

___________________________________[4*L]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore grande x2
 Acqua santa
 Coltello

Per accedere in questa stanza bisogna utilizzare la Chiave presente in 4*I.


___________________________________[4*M]
NEMICI --: Carmilla & Laura (Boss)
CANDELE -: nessuna



===============================================================================
  LIVELLO 5                    Nave fantasma
===============================================================================
Numero Stanze ---------: 11
Musica ----------------: Picture of a Ghost Ship

Oggetti -----:                 Nemici ------:
 Acqua santa  [C,M]             Blade Master      [A]
 Arrosto      [C,M]             Bone Archer       [B,C,E]
 Ascia        [H]               Bone Musket       [G,H,I]
 Cristallo    [I]               Flail Guard       [A]
 Croce        [A,H,I,M]         Flea Rider        [H]
 Coltello     [B,M]             Mace Knight       [H]
 Orologio     [A]               Phantom Skull     [A]
 Rosario      [A]               Spectral Sword    [D]
 100$         [A,B,F,H,I]       Spinning Picture  [F]
 400$         [D,H]
 700$         [L]

Boss --------:
 Death  [M]

Struttura:
  A --> B <=> C --> D -|
              |        |-> E --> F --> G --> H --> M
              |---> I -|
                    |
                    |<===> L (solo Maria)


       ______________________________________
       |          |                         |
       |     b                a             |  h
  _____|_  _______|_________________________|_::__
  |    |          |         |    |          |    |
  |  l |     c         d       e       f       g |
  |_  _|_  _______|______  _|____|__________|____|
  |                              |
  |               i              |
  |______________________________|

  ________________
  |              |
  |              |
  |              |
  |              |
  |       m      |
  |              |_____________________________________
  |              |                                    |
  |                                h                  |
  |______________|_________________________________  _|
                                                   ::
                                                    g


___________________________________[5A]
NEMICI --:
 Blade Master  x2
 Flail Guard   x3
 Phantom Skull xInf

CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Croce
 Orologio
 Rosario
 100$


___________________________________[5B]
NEMICI --: Bone Archer x1
CANDELE -:
 Cuore grande x1
 Coltello
 100$


___________________________________[5C]
NEMICI --: Bone Archer x1
CANDELE -:
 Cuore piccolo x1
 Acqua santa
 Arrosto (muro sulla trave; Panino)


___________________________________[5D]
NEMICI --: Spectral Sword x1
CANDELE -:
 Cuore piccolo x1
 400$

___________________________________[5E]
NEMICI --: Bone Archer x3
CANDELE -: nessuna


___________________________________[5F]
NEMICI --: Spinning Picture x1
CANDELE -: 100$


___________________________________[5G]
NEMICI --: Bone Musket x1
CANDELE -: nessuna


___________________________________[5H]
NEMICI --:
 Bone Musket x1
 Flea Rider  xInf
 Mace Knight x3

CANDELE -:
 Cuore piccolo x5
 Cuore grande  x2
 Ascia
 Croce
 100$
 400$ x2


___________________________________[5I]
NEMICI --: Bone Musket x3
CANDELE -:
 Cuore piccolo x2
 Cristallo (motore)
 Croce
 100$

Per accedere in questa stanza bisogna rompere prima i due pezzi di legno
crepato presenti sulla sinistra, appena entrati in 5C. Da qui, spingere la
trave verso destra, in modo tale che la parte centrale si posizioni
sull'apertura e cada. Poi superare il blocco con le scale da cui si è entrati,
e rompere il muro a sinistra, dove si trova l'Arrosto, in modo tale da poter
entrare nell'apertura.


___________________________________[5L]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore grande x3
 700$

In questa stanza può accedere solo Maria. Per farlo bisogna prima distruggere
il motore presente in 5I. Poi salirci sopra con un doppio salto e utilizzare la
Scivolata per superare il piccolo corridoio in alto a sinistra.


___________________________________[5M]
NEMICI --: Death (Boss)
CANDELE -:
 Cuore piccolo x1
 Cuore grande  x2
 Acqua santa
 Arrosto (gradone a sinistra delle prime scale; Stella)
 Coltello
 Croce



===============================================================================
  LIVELLO 5*                   Vallata nascosta
===============================================================================
Numero Stanze ---------: 8
Musica ----------------: Opus 13

Oggetti -----:                 Nemici ------:
 Acqua santa  [B]               Armor Lord          [C]
 Arrosto      [C,F]             Axe Armor Blù       [C,E,F,G,H]
 Ascia        [B,F]             Axe Armor Marrone   [C,F]
 Coltello     [A,D]             Bat                 [A,D]
 Pozione      [A]               Black Crow          [A,F]
 100$         [A,B,C,D,F,H]     Blade Skeleton      [A]
 400$         [C,F,H]           Floating Eye        [E,G]
 700$         [F]               Medusa Head Blù     [B,H]
                                Medusa Head Gialla  [B,H]
                                Merman              [A]
                                Spear Guard         [B,F,H]

Boss --------: nessuno

Struttura:
  A --> B <=> C --> G --> H
        |         
        |---> D --> E --> F


  ____________________________________________________
  |                                                  |
  |                        a                          --> b
  |__________________________________________________|

                            ______________________
                            |                    |
                            |          c          --> g
       _____________________|_  _________________|
       |                         |
  a <--             b            |
       |______________________  _|_____________________
                            |                         |
                            |            d             --> e
                            |_________________________|

       _______________________________________________________________________
       |                                        |                            |
  c <--                     g                                  h             |
       |________________________________________|____________________________|

       _______________________________________________________________________
       |                                        |                            |
  d <--                     e                                  f             |
       |________________________________________|____________________________|



___________________________________[5*A]
NEMICI --:
 Bat            xInf
 Blade Skeleton x5
 Black Crow     x3
 Merman         xInf

CANDELE -:
 Cuore piccolo x4
 Coltello
 Pozione
 100$ x2


___________________________________[5*B]
NEMICI --:
 Medusa Head Blù    xInf
 Medusa Head Gialla xInf
 Spear Guard        x4

CANDELE -:
 Cuore piccolo x5
 Cuore grande  x3
 Acqua santa
 Ascia
 100$ x2


___________________________________[5*C]
NEMICI --:
 Armor Lord        x2
 Axe Armor Blù     x2
 Axe Armor Marrone x1

CANDELE -:
 Cuore piccolo x2
 Arrosto (muro sopra l'uscita; Gelato piccolo)
 100$
 400$


___________________________________[5*D]
NEMICI --: Bat xInf
CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Cuore grande  x1
 Coltello
 100$ x2


___________________________________[5*E]
NEMICI --:
 Axe Armor Blù x1
 Floating Eye  x3

CANDELE -: Cuore piccolo x11


___________________________________[5*F]
NEMICI --:
 Axe Armor Blù     x2
 Axe Armor Marrone x1
 Black Crow        x3
 Spear Guard       x3

CANDELE -:
 Cuore piccolo x10
 Cuore grande  x1
 Arrosto (muro a sinistra, dopo le prime scale; Gelato piccolo)
 Ascia
 100$ x5
 400$
 700$


___________________________________[5*G]
NEMICI --:
 Axe Armor Blù x1
 Floating Eye  x3

CANDELE -: Cuore piccolo x11


___________________________________[5*H]
NEMICI --:
 Axe Armor Blù      x1
 Medusa Head Blù    xInf
 Medusa Head Gialla xInf
 Spear Guard        x4

CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Cuore grande  x2 (di cui nel muro a sinistra della prima Spear Guard)
 100$ x3
 400$



===============================================================================
  LIVELLO 6                    Corridoio di marmo
===============================================================================
Numero Stanze ---------: 2
Musica ----------------: Poison Mind

Oggetti -----:                 Nemici ------:
 Acqua santa  [A]               nessuno
 Arrosto      [B]
 Ascia        [A]
 Bibbia       [A]
 Coltello     [A]
 Croce        [A]
 1000$        [A]

Boss --------:
 Frankenstein  [B]
 Medusa        [B]
 Mummy         [B]
 Phantom Bat   [B]
 Shaft         [B]

Struttura:
  A --> B


  ____________________________________
  |                        |         |
  |           a                 b    |
  |________________________|_________|


___________________________________[6A]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore piccolo x2
 Cuore grande  x2
 Acqua santa
 Ascia
 Bibbia (muro in basso a destra)
 Coltello
 Croce
 1000$  (quarta colonna in basso da sinistra)


___________________________________[6B]
NEMICI --:
 Frankenstein  (Boss)
 Medusa        (Boss)
 Mummy         (Boss)
 Phantom Bat   (Boss)
 Shaft         (Boss)

CANDELE -: Arrosto (sconfiggendo Mummy; Coppa gelato)



===============================================================================
  LIVELLO 7                    Torre dell'orologio
===============================================================================
Numero Stanze ---------: 11
Musica ----------------: The Den

Oggetti -----:                 Nemici ------:
 Acqua santa  [G,L]             Harpy             [C]
 Arrosto      [C,H,L]           Magic Hawk        [E]
 Ascia        [A,B,H,L]         Medusa Head Blù   [D]
 Bibbia       [D]               Mutant Bat        [A]
 Chiave       [E]               Skeleton          [B]
 Coltello     [L]               Skeleton Panther  [H]
 Cristallo    [H]               Sword Lord        [G,H]
 Croce        [H,L]             Water Skull       [B,C,D]
 Orologio     [L]               Wereskeleton      [G,H,I]
 Rosario      [A]
 100$         [A,B,C,D,H,L]
 400$         [A,B,G,H]
 700$         [A,D,F]

Boss --------: Shaft's Ghost  [M]

Struttura:
  A --> B <=> C <=> D --> G <=> H <=> I --> L --> M
        |           |
        |<==> E     |<==> F


       ______
       |    |
  g <--     |
       |    |_______________
       |    |    |    |    |
       |    |            e |
       |  d |    |    |____|
       |    |    |    |
       |    |  c |  b |
  _____|    |    |    |______________________________________________
  |    |    |    |    |                                             |
  |  f           |                          a                       |
  |____|____|____|____|_____________________________________________|

  ___________________________________________________
  |    |              |              |              |
  |  m         l              i      |       g       --> d
  |____|______________|_  ___  ___  _|_  ___  ___  _|
                 |                                  |
                 |                 h                |
                 |__________________________________|


___________________________________[7A]
NEMICI --: Mutant Bat xInf
CANDELE -:
 Cuore piccolo x9
 Cuore grande  x2
 Ascia
 Rosario
 100$ x2
 400$ x4
 700$


___________________________________[7B]
NEMICI --:
 Skeleton    x4
 Water Skull xInf

CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Cuore grande  x1
 Ascia (blocchi in basso, vicino all'entrata)
 100$
 400$


___________________________________[7C]
NEMICI --:
 Harpy       x2
 Water Skull xInf

CANDELE -:
 Cuore piccolo x1
 Arrosto (mura accanto alla doppia cascata in basso; Zuppa)
 100$


___________________________________[7D]
NEMICI --:
 Medusa Head Blù xInf
 Water Skull     xInf

CANDELE -:
 Cuore grande x2
 Bibbia
 100$
 700$


___________________________________[7E]
NEMICI --: Magic Hawk x1
CANDELE -: Chiave

Per accedere in questa stanza bisogna colpire ripetutamente l'ingranaggio
presente in alto a destra in 7B sino all'apertura della saracinesca.


___________________________________[7F]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -: 700$ x8

In questa stanza si trova Annette. I vari oggetti compaiono solo tornandoci
dopo aver salvato la ragazza. Per accedere in questa stanza bisogna utilizzare
la Chiave ottenuta sconfiggendo il Magic Hawk in 7E.


___________________________________[7G]
NEMICI --:
 Sword Lord   x1
 Wereskeleton x1

CANDELE -:
 Cuore piccolo x2
 Cuore grande  x1
 Acqua santa
 400$


___________________________________[7H]
NEMICI --:
 Sword Lord       x4
 Skeleton Panther x2
 Wereskeleton     x1

CANDELE -:
 Cuore piccolo x9
 Cuore grande  x3
 Arrosto   (muro di sinistra nella stanzetta, scendendo da 7G; Zuppa]
 Ascia
 Cristallo (muro in alto, nella stanzetta con il tavolo, in fondo a sinistra)
 Croce
 100$ x2
 400$ x2


___________________________________[7I]
NEMICI --: Wereskeleton x1
CANDELE -: Cuore grande x1


___________________________________[7L]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore piccolo x3
 Cuore grande  x2
 Acqua santa
 Arrosto  (muro in alto a destra, sopra l'ingresso; Zuppa)
 Ascia    (rompendo i blocchi dell'Acqua santa)
 Coltello
 Croce    (rompendo i blocchi dell'Ascia)
 Orologio (rompendo i blocchi della Croce)
 100$ x2


___________________________________[7M]
NEMICI --: Shaft's Ghost (Boss)
CANDELE -: nessuna



===============================================================================
  LIVELLO 8                    Sala del trono
===============================================================================
Numero Stanze ---------: 4
Musica ----------------: Poison Mind

Oggetti -----:                 Nemici ------:
 Acqua santa  [B]               nessuno
 Croce        [B]
 100$         [B,C]

Boss --------: Dracula  [D]

Struttura:
  A <=> B --> D
        |
        |<==> C


       ___________
       |         |
       |    c    |
  _____|_____  __|_______
  |    |                |
  |  d          b       |
  |____|_____________  _|
                   |    |
                   |  a |
                   |____|


___________________________________[8A]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -: nessuna


___________________________________[8B]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
 Cuore piccolo x4
 Cuore grande  x2
 Acqua santa
 Croce
 100$


___________________________________[8C]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -: 100$ x10

Per accedere in questa stanza bisogna percorrere le "scale invisibili" presenti
in 8B.


___________________________________[8D]
NEMICI --: Dracula (Boss)
CANDELE -: nessuna





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|12) TRUCCHI & CURIOSITÀ:|
|////////////////////////

/ ------- \
- TRUCCHI -                                                              [@12T]
\ ------- /

=== UTILIZZARE MARIA ===
A differenza di Richter, Maria non è subito utilizzabile nel gioco. Prima di
poterla usare bisognerà liberarla.
Nella terza stanza del Livello 2, rompendo la terza candela dopo la comparsa
dell'Hell Hound, apparirà la Chiave. Ora bisognerà avanzare lungo la stanza
senza cadere nelle aperture del pavimento e utilizzare più avanti la Chiave
sulla porta presente in fondo a destra, nel corridoio dei Merman. Nella piccola
stanza adiacente troverete Maria. Ora il personaggio sarà utilizzabile.


=== SELEZIONARE IL LIVELLO ===
All'inizio del gioco non è possibile scegliere autonomamente da quale livello
iniziare la partita. Tramite codice però è possibile farlo: iniziate un nuovo
salvataggio e mettete come nome X-X!V''Q



/ --------- \
- CURIOSITÀ -                                                            [@12C]
\ --------- /

=== COSA ACCADE DOPO RONDO OF BLOOD ===
Dopo la sconfitta di Dracula, e la liberazione delle due ragazze, Richter sposa
Annette. La trama della saga continua con l'episodio Castlevania Symphony of
the Night, uscito per Play Station e per Sega Saturn.
Curiosamente il gioco inizia proprio riproponendo, con le inevitabili migliorie
grafiche, il Livello 8 di Castlevania Rondo of Blood.

"Fu Richter Belmont, il leggendario cacciatore di vampiri, che riuscì
finalmente a debellare la minaccia del Conte Dracula, il "Signore dei vampiri"
che era stato riportato in vita dal prete oscuro Shaft nel 1792.
Nonostante ciò una notte, quattro anni dopo, sotto la luce della luna piena,
Richter, misteriosamente, scomparve. Senza un indizio da cui iniziare la sua
ricerca, Maria Renard partì alla sua ricerca. Fu allora che il fato intervenne.
Castlevania, il castello di Dracula, che si dice appaia una volta ogni cento
anni, improvvisamente si materializzò dalla nebbia, come per mostrarle la via.
Intanto potenti forze erano alla ricerca dell'anima di un uomo di nome Alucard,
lo stesso Alucard che si alleò 300 anni fa con Trevor Belmont per combattere il
suo immortale padre, il Conte Vlad Tepes Dracula.
Alucard, al fine di purificare il mondo dal proprio sangue maledetto, aveva
soppresso i propri poteri vampirici per entrare in quello che avrebbe dovuto
essere un sonno eterno. Ma adesso si è destato ed è conscio del male che ancora
una volta è tornato nelle sue terre."

Ma questa è un'altra storia...


=== RONDO OF BLOOD & VAMPIRE'S KISS ===
L'episodio Rondo of Blood e la relativa console non uscirono mai dal Giappone e
per ovviare questa assenza fu prodotto un episodio a parte per il più diffuso
Super Nintendo: Castlevania Vampire's Kiss. Questo episodio, pur facendo parte
della saga, non appartiene alla trama ufficiale: in pratica è una sorta di
"universo parallelo".
Tra Rondo of Blood ed il suo "fratellastro" ci sono notevoli differenze:
- Non è possibile usare Maria, e di conseguenza non ci sono tutti gli oggetti e
  le armi a lei relative.
- Non ci sono il Grande arrosto, l'Arrosto consumato e il Super Cuore.
- Non c'è la Bibbia come arma secondaria.
- La Croce possiede un attacco speciale del tutto diverso.
- I livelli sono solo 9 e sono ambientati in zone del castello totalmente
  diverse.
- Le persone da salvare sono soltanto due, Annette e Maria.
- Ci sono tre finali distinti a seconda di quante ragazze si siano salvate.
- Non sono presenti filmati, ma solo sequenze di immagini per quanto riguarda
  la presentazione e il finale.
- 38 tipi nemici in meno:
  Armor Lord, Axe Armor Marrone, Blade Master, Blade Skeleton, Bone Archer,
  Bone Golem, Bone Musket, Bone Pillar, Bone Spear, Cyclops Worker, Dogether,
  Ectoplasm, Flail Guard, Flea Rider, Frankenstein, Frog, Gargoyle,
  Giant Fleaman, Giant Rock Fighter, Grave Keeper, Harpy, Hawk, Mace Knight,
  Magic Hawk, Medusa, Medusa Head Gialla, Mummy, Phantom Skull, Shaft,
  Shaft's Ghost, Spectral Sword, Spider, Spine, Spinning Picture, Stone Rose,
  Three Eyed Skull, Wyvern, Zombie Hands.
- Sono presenti tre nuovi boss: Cerberus, Cloaked Warlock, Skull Sorceress.
- Il Phantom Bat non possiede più attacchi ma si limita a dividersi in piccoli
  pipistrelli una volta colpito.
- La versione umana di Dracula possiede una capigliatura diversa, mentre la
  forma demoniaca è totalmente diversa.


=== TRACCIA AUDIO ===
Inserite il cd di Castlevania Dracula X in lettore cd e selezionate la prima
traccia. Sentirete un breve dialogo, in giapponese, tra Richter e Maria:

Maria -: Waaaah!
Richter: AAAAH!
Maria -: Ha ha ha! Ti ho spaventato?
Richter: Cosa? Maria... sei davvero tu?
Maria -: Fratellone, stavi cercando di ascoltare la musica?
Richter: Certo!
Maria -: Questo cd è un H.E System CD Rom, la traccia 2 contiene dati che non
         si possono ascoltare.
Richter: Davvero? E come fai a saperlo?
Maria -: forse perchè sono così intelligente?
Richter: Cosa è questo foglio? "Questo cd è un H.E System CD Rom, la traccia
         2...", Maria, cos'è questo? Stavi forse leggendo?
(effetti sonori vari)
Richter: Uh? COOOSA?
Maria -: Fratellone, fratellone, sta per iniziare la traccia 2!
Richter: Via da qui! Non sai che gli altoparlanti potrebbero danneggiarsi?


=== ANALOGIE CON IL FUTURO ===
Alcune particolarità di Castlevania Dracula X sono presenti anche nel gioco
seguente della trama, Castlevania Symphony of the Night:
- il codice X-X!V''Q questa volta fa iniziare una partita con 99 di Fortuna
- anche qui, facendo leggere la prima traccia ad un lettore cd, si sentirà un
  breve avvertimento del protagonista sul tipo di disco.


=== REMAKE PER PSP ===
Negli ultimi mesi del 2007 è uscito sul mercato un remake di Castlevania Rondo
of Blood per Psp dal titolo "Castlevania: The Dracula X Chronicles".
Oltre ad una completa traduzione in inglese, la grafica è stata rifatta da zero
ed ora è completamente poligonale, pur rimanendo un gioco in due dimensioni.
Tra gli altri contenuti del remake c'è anche la possibilità di giocare
all'originale Castlevania Rondo of Blood e al suo seguito, Castlevania Symphony
of the Night.


=== MITOLOGIA CINESE ===
Gli animali utilizzati da Maria si rifanno alle divinità della cultura cinese a
guardia delle porte dei punti cardinali: a nord c'è la Tartaruga Genbu, a sud
la Fenice Suzaku, a ovest la Tigre Byakko infine ad est il Drago Seiryu.


=== BARRE DI VITA DEI BOSS ===
Le varie barre di vita dei boss sono di colore diverso a seconda del boss che
si affronta:
 Bone Golem -------> Rosso
 Carmilla & Laura -> Rosa
 Death ------------> Bianco
 Dogether ---------> Verde
 Dracula ----------> multicolore
 Dullahan ---------> Giallo
 Frankenstein -----> Blù
 Medusa -----------> Verde
 Minotaurus -------> Blù
 Mummy ------------> Arancione
 Phantom Bat ------> Viola
 Shaft ------------> Verde
 Shaft's Ghost ----> Verde acqya
 Water Serpent ----> Rosso
 Werewolf ---------> Rosa
 Wyvern -----------> Viola


=== MUSICHE MANCANTI ===
Nel Menù di gioco è possibile ascoltare le musiche del gioco, tuttavia alcune
sono stranamente assenti:
- Overture                (filmato introduttivo di Richter)
- Former Room             (anticamere dei boss)
- Poison Mind             (Livello 6 e Livello 8)
- March of The Righteous  (titoli di coda per Richter)
- Mary Samba              (titoli di coda per Maria)
- le musiche dei filmati in cui vengono liberate le prigioniere
- la musica del completamento del Livello
- la musica dopo aver sconfitto Dracula
- la musica dopo aver perso una vita
- la musica della schermata di "Game Over" 


=== IL LIVELLO "X" ===
Alcuni giochi del PC Engine mostrano una schermata informativa se si cerca di
caricare un gioco nuovo su un sistema più vecchio (ad esempio caricare un gioco
che necessita il Sistem Card 3.0 su una console con il 2.0).
In questo caso, in Castlevania Rondo of Blood, è addirittura presente un intero
livello, chiamato "Livello X". Qui si comanderà una versione molto buffa di
Richter (i comandi sono quelli del gioco) e alla fine si incontrerà Maria ed
una schermata che dice di utilizzare il System Card 3.0 per avviare
correttamente il gioco.




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|cercherò di rispondere il più presto possibile.|
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GUIDA A CASTLEVANIA RONDO OF BLOOD

Tutto il documento è stato progettato e realizzato dal sottoscritto.

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