The Legend of Zelda: Twilight Princess

                              La FAQ française



Table des Matières:


I- Soluce

     I-1: Les débuts du Héros
     I-2: Un loup aux yeux bleus...
     I-3: Au secours de Firone 
     I-4: Le Temple Sylvestre
     I-5: Le village de Cocorico
     I-6: La mine Goron
     I-7: Le Lac Hylia
     I-8: Le Temple abyssal
     I-9: Excalibur
     I-10: La Tour du jugement
     I-11: Les Pics Blancs
     I-12: Les ruines des Pics Blancs
     I-13: Le Temple du Temps
     I-14: Un peu d'archéologie...
     I-15: Célestia
     I-16: Le Palais du Crépuscule
     I-17: Le Château d'Hyrule

II- Quêtes annexes

     II-1: Les morceaux de coeur
     II-2: Les bottes secrètes
     II-3: Les insectes dorés de Machaon
     II-4: Les âmes de spectres
     II-5: La caverne de l'ordalie

III- Mini-jeux

     III-1: Poules-planées
     III-2: La descente des rapides
     III-3: Le paradis du pêcheur
     III-4: La pêche à la ligne
     III-5: Korokoro
     III-6: La remontée de rivière avec Prune
     III-7: Le jeu de l'étoile
     III-8: Le snowboard du yéti

IV- Objets
     IV-1: Equipement
     IV-2: Pour les bouteilles
     IV-3: Stock des boutiques

V- Mentions légales, historique des mises à jour





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         Notes:
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La soluce est écrite d'après la version Wii du jeu. Si vous jouez sur Gamecube,
vous devrez donc remplacer tous les "gauche" par "droite", et inversement, les
deux jeux étant le miroir l'un de l'autre.






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I:      Soluce
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I-1: Les débuts du Héros
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Toal
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Après la séquence d'introduction, allez parler à Fahd, qui vous demande d'aller
chercher Epona. Prenez donc le chemin sur votre gauche, et suivez-le jusqu'à la
source de Toal. Au passage, soulevez des rochers et marchez dans les hautes
herbes pour récupérer quelques rubis qui vous seront vite utiles. Vous pouvez
aussi faire des roulades contre les arbres pour faire tomber des rubis verts.

A la source, vous rencontrez Iria, qui a pris soin d'Epona pour vous. Elle vous
propose de cueillir de l'herbe et de siffler un air pour Epona à l'aide du
bouton A. Vous pouvez maintenant monter Epona, et retourner chez Link. 
Empruntez le chemin en face de sa maison pour entrer dans le village de Toal.

Traversez le village, toujours à cheval, et rendez-vous à la bergerie, où vous
attend Fahd. Votre travail consiste à forcer les dix chèvres à rentrer dans la
bergerie. Il vous suffit de les poursuivre à cheval, en criant à l'aide du
bouton A pour les faire courir. Par la suite, Fahd installe un parcours
d'entraînement au saut à cheval. Pour sauter, allez vers une barrière et faites
accélérer votre jument avec le bouton A. Quand vous en aurez assez, sautez par-
dessus la barrière qui bloque le chemin.

Le lendemain matin, vous êtes réveillé par une bande d'enfants. Sortez donc
leur parler. Vous apprenez qu'ils veulent un lance-pierres, mais n'ont pas les
moyens de se l'offrir. Il est temps d'aller à Toal, où plusieurs petites quêtes
vous attendent.

Commencez par vous approcher du gros rocher avec du lierre, près de la
boutique. Jaga vous hélera et vous demandera de le rejoindre. Il vous montre
le chat de Negocia la marchande, apparemment très préoccupé par la rivière, et
un autre type d'herbe à siffler. Sautez sur ce rocher, puis sur le toit de la
boutique et les deux autres rochers pour atteindre de nouvelles herbes à 
siffler. Vous verrez au loin un singe sautillant qui tient un couffin au-dessus
de sa tête. Appelez un faucon avec l'herbe, et envoyez-le vers le singe. Il
vous rapporte le couffin. Revenez sur vos pas et allez rejoindre la femme
enceinte (Ute) au bord de la rivière. Suivez-la jusque chez elle et elle vous
remet la canne à pêche fabriquée par Colin.

Allez maintenant voir le chat, qui se trouve du côté gauche de la maison avec
la roue à eau. Il ne semble guère vous apprécier, mais vous allez pouvoir
l'amadouer. Equipez votre canne à pêche, et installez-vous sur le ponton. Il ne
vous reste plus qu'à attraper votre premier poisson! Lancez votre ligne, et
surveillez votre bouchon. Dès que la tige est enfoncée au-delà du trait vert,
mettez votre Wiimote à la verticale (un mouvement du poignet suffit, pas la
peine de lever le bras entier, vous perdriez le contact). Le message "Ca mord!"
s'affiche si vous avez réussi à ferrer le poisson. Gardez la pose pour le
ramener, puis appuyez sur le bouton A. Au passage, le jeu crée alors votre
carnet de pêche, qui est accessible depuis le menu + et garde le compte de tous
les poissons que vous avez attrapé et de vos records de taille pour chaque
espèce. Votre prise n'a pas échappé à l'attention du félin, qui compte 
maintenant sur vous pour lui fournir un bon repas. Pêchez donc un deuxième 
poisson, que le chat s'empressera de prendre pour aller le déguster chez lui.
Suivez-le, et Negocia vous remercie de lui avoir ramené son chat en vous
offrant une bouteille de lait à moitié pleine (l'autre moitié semblant déjà
être dans l'écuelle du chat). La boire vous rendra trois coeurs. Vous pouvez 
dès lors acheter le lance-pierres pour trente rubis.

Sortez du magasin et parlez à l'homme qui regarde vers le haut de l'arbre. Vous
pouvez grimper à celui-ci en contournant la maison de Fahd et en utilisant le
lierre, mais ce n'est pas une bonne idée tant que la ruche est là. Si vous êtes
poursuivi par les abeilles, allez vous réfugier dans l'eau. Il y a deux options
pour vous débarrasser des abeilles: utiliser le lance-pierres sur la ruche, ou
y envoyer le faucon grâce à l'herbe près de Jaga. La ruche brisée vous permet
de récupérer 10 larves dans un flacon vide. Les larves servent d'appât pour la
pêche, et gober une larve vous rend un quart de coeur.

Si vous n'avez pas la somme requise pour acheter le lance-pierres, rendez-vous
à la maison au moulin à eau. Sur le mur en face de celle-ci, se trouve une
échelle. Grimpez-la et montez sur les caisses. En prenant à gauche, vous
pourrez utiliser une autre échelle pour monter sur le toit de la maison du
maire, où se trouvent un rubis jaune (soit 10 rubis verts) et de l'herbe à
faucon, qui peut aussi servir à l'élimination de la ruche. Une fois celle-ci
partie, vous pouvez grimper au grand arbre. Vous trouverez dans ses branches un
autre rubis jaune ainsi qu'un rubis bleu (soit 5 rubis verts). Vous devriez
maintenant avoir assez d'argent pour vous offrir le lance-pierres. Retournez à
la maison de Link.

Moï vous a laissé un présent dans la maison, mais l'échelle est bloquée par une
Skulltula. Servez-vous donc de votre lance-pierres flambant neuf pour
l'éliminer. Dans la maison, ouvrez le grand coffre pour obtenir l'épée de bois.
Link l'équipe automatiquement. Sortez parler aux enfants, qui vous demandent
une démonstration de lance-pierre. Détruisez donc les 2 épouvantails et les 5
cibles (2 sont en hauteur). Les enfants veulent maintenant une démonstration
d'épée, mais ils ont l'air de bien s'y connaître... Suivez leurs instructions
et ils seront ravis. Ensuite, le singe fait son retour et les enfants décident
de le pourchasser. Enfourchez Epona et suivez-les. Vous rattrapez vite Anaïs,
puis Balder. Franchissez le pont pour entrer dans la forêt de Firone.


Forêt de Firone
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Sautez la barrière et engagez-vous dans le tunnel, puis prenez à gauche. Vous
rencontrez un vendeur d'huile qui vous offre la lanterne, histoire de faire
marcher les affaires. En effet, la lanterne consomme de l'huile lorsque vous
l'utilisez, et il faudra la remplir régulièrement. Ce vendeur vend justement un
plein pour votre lanterne pour 20 rubis. Il vous demande d'allumer le feu sous
sa marmite. Vous pouvez prendre de la soupe qu'elle contient, mais elle est si
infecte qu'elle vous fera perdre un coeur si vous la buvez.

Laissez là Epona et retournez à l'embranchement, puis dirigez-vous vers le
tunnel. Tuez la Deku Baba qui vous attendait à l'entrée et elle laisse tomber
une sorte de grosse graine. En la brisant, vous obtenez 50 graines pour le
lance-pierres. Entrez dans le tunnel, où vous trouvez le bâton de Fénir.
Allumez la torche à l'entrée du tunnel, puis avancez en allumant les torches et
tuant les monstres sur votre chemin. Il est peut-être plus facile de viser les
chauve-souris et de tirer dessus au lance-pierres que de les toucher avec
l'épée. Cependant, Link peut manier l'épée en laissant sa lanterne accrochée à
sa ceinture, alors à vous de voir. Lorsque vous tombez sur une toile 
d'araignée, brûlez-la. Vous allez arriver dans un embranchement avec des pots
suspendus par des fils d'araignée, que vous pouvez briser avec le lance-pierres
pour gagner quelques rubis. Prenez à droite, pourfendez les ennemis présents au
bout du chemin et ouvrez le petit coffre pour un rubis jaune. Revenez à la
fourche et prenez l'autre chemin. Vous devez brûler une autre toile avant
d'atteindre la sortie.

Vous voici dans une vaste zone contenant de nombreux monstres. Dirigez-vous
vers le coin nord-ouest et entrez dans la grotte. Après avoir vaincu quelques
ennemis, allumez les deux torches qui encadrent le petit coffre pour en faire
apparaître un plus grand. Ouvrez les deux coffres pour obtenir une petite clé
et un morceau de coeur. Ressortez et allez dans le coin sud-est. Vous pouvez
maintenant ouvrir le portail, et pénétrer dans une autre partie de la forêt.
Continuez votre avancée (en vous débarrassant du comité d'accueil) et vous
atteignez le magasin de Trill, le perroquet. Il vend de l'huile à 20 rubis et
de la potion rouge à 30 rubis. Pour acheter quelque chose, servez-vous avec un
flacon vide ou votre lanterne, puis examinez la boîte sous le volatile. Vous
pouvez y mettre moins que le prix affiché, il râlera mais ne fera rien de plus.
En revanche, si vous partez sans payer, il vous attaquera à votre prochaine
visite. Avancez encore un peu, et tournez à droite juste avant de prendre le
chemin qui semble fait d'une branche d'arbre. Caché derrière les hautes herbes
se trouve un petit coffre contenant 10 rubis. Dirigez-vous vers l'arbre, et
tuez les monstres qui gardent la cage où sont prisonniers le singe et Fénir.
Pour les libérer, détruisez la cage à grands coups d'épée.


Toal
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Le lendemain, retour à la bergerie. Appelez Epona grâce à l'herbe à siffler
pour débuter votre travail. Cette fois-ci, vous devrez faire rentrer 20 chèvres
dans la bergerie, le plus vite possible (mais sans limite de temps réelle).
Ensuite, sautez la clôture pour retourner au village, où Iria vous prend Epona.
Sans elle, pas de voyage à Hyrule, il vous faut donc aller la chercher à la
source de Toal. A votre passage devant votre maison, Fénir vous demande de lui
prêter votre épée. Acceptez et allez à la source. Iria refusant de vous laisser
passer, retournez dans la clairière non loin de là. Vous pouvez accéder à la
source en rampant dans un petit tunnel percé dans le mur de droite (du point de
vue de Link arrivant de sa maison). Une cinématique se déclenche.



I-2: Un loup aux yeux bleus...
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Vous voici devenu loup! Vous pouvez vous amuser à tirer sur votre chaîne, mais
Midona arrive bien vite pour la casser... et vous narguer depuis l'autre côté
des barreaux. Pour la rejoindre, brisez les caisses sur la droite et creusez
sous la grille. Entrez dans la cellule suivante, et parlez à Midona. Visez la
chaîne suspendue au plafond avec Z, puis tirez-la avec A pour ouvrir un
passage. Avancez, puis aiguisez vos sens pour voir et écouter l'âme du soldat.
Avancez sur le rebord de l'égout. Quand vous le pouvez, tournez à droite et
tirez la chaîne pour ouvrir le passage où se trouve une caisse avec un rubis
bleu. Reprenez l'autre chemin. La chaîne suivante ouvre un passage vers une
Skulltula. Continuez à avancer jusqu'aux pics, en face desquels vous trouverez
la chaîne qui ouvre une écluse, inondant le fossé et vous permettant de nager
au-dessus des pics. La chaîne suivante ouvre un passage vers une caisse à un
rubis. A droite, la première chaîne ne fait que libérer des monstres. Passez
sur l'autre rive pour trouver une deuxième chaîne, qui ferme une écluse.
Revenez sur vos pas et dirigez-vous vers la grande grille. Midona décide alors
de recommencer à vous narguer. Descendez dans le canal. A gauche se trouve un
tunnel qui vous mène à une âme de soldat. Aiguisez vos sens et vous verrez deux
endroits brillants aux pieds du soldat. Vous pouvez les creuser et obtenir un
coeur ainsi qu'un rubis bleu. Ces endroits sont nombreux et présents un peu
partout, alors ouvrez bien l'oeil! Montez rejoindre Midona.

Arrivé dans la tour, montez les escaliers et essayez de sauter par-dessus le
trou, mais les marches se dérobent sous vos pattes. Remontez, et cette fois-ci
Midona va vous aider. Quand elle vous appelle, répondez-lui puis visez-la et
sautez. Poursuivez ainsi votre chemin, jusqu'à arriver à la deuxième corde
tendue au travers du vide. Utilisez-la pour passer de l'autre côté et terminez
votre ascension. Après avoir vaincu les chauves-souris, montez sur les blocs
gris en face de l'escalier, et utilisez Midona pour atteindre l'ouverture en
hauteur.

Avancez jusqu'à l'âme du soldat (et parlez-lui pour savoir, si vous n'aviez
toujours pas compris, où vous êtes), puis tournez à gauche. Poussez la caisse
contre la paroi en bois, et montez dessus. Suivez le chemin (attention, les
monstres ailés sont un peu plus coriaces que les autres) jusqu'à arriver face à
un pont cassé. Tournez-vous vers la droite et Midona vous aidera une fois de
plus à passer. Marchez au sommet du toit bleu et entrez dans la tour. Montez
les escaliers et approchez-vous de la fenêtre. Après la cinématique, fuyez par
les escaliers. Midona vous ramène à la source de Toal.


Toal
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Vous devez maintenant trouver un bouclier et une épée. Retournez chez Link et
tuez les deux monstres, puis allez au village. Dirigez-vous vers la maison au
moulin à haut, mais ne vous approchez pas de la zone éclairée par les
flambeaux. Cachez-vous derrière la table de pique-nique et écoutez les deux
hommes pour apprendre où trouver l'équipement. Revenez sur vos pas. L'homme sur
le pic rocheux vous vois et envoie un faucon à vos trousses. Vous ne pouvez
donc pas trop vous approcher de la roue à eau... Allez à la boutique à l'entrée
du village et contournez-la. Midona vous aide à montez sur le toit, et vous
pouvez approcher l'homme au faucon par derrière et lui faire une peur bleue.
Midona vous permet ensuite d'accéder à l'intérieur du moulin.  Descendez dans
la pièce principale et montez sur la table, puis servez-vous de Midona pour
atteindre le grenier. Foncez deux fois dans le mur pour décrocher le bouclier
de Toal. Sortez par la fenêtre ouverte, et allez vers la maison de Moï et Ute,
en prenant soin de ne pas vous faire voir de ceux-ci. Creusez derrière le tas
de bois du côté droit de la maison pour entrer. L'épée de Toal se trouve sur le
sofa. Ressortez comme vous êtes entré, et retournez à la source de Toal.

A la source, un portail apparaît et laisse tomber un monstre. Tuez-le et
Latouane, l'Esprit de Lumière de cette source, vous remercie et vous explique
l'état actuel d'Hyrule. Poursuivez votre chemin et entrez dans le Crépuscule.


Forêt de Firone
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Très vite, un deuxième portail s'ouvre, mais amène cette fois-ci trois
monstres. Midona vous laissant à votre sort, tentez de les vaincre. Le mieux
est de les mordre avec le bouton A. Lorsque vous en aurez tué deux, le
troisième poussera un chant si affreux qu'il ranimera ses comparses. Midona
décide donc de vous donner un coup de main. Utilisez le cercle d'ombres sur les
trois à la fois pour les éliminer définitivement. Avancez jusqu'à la source, où
un nouvel Esprit vous appelle et vous remet un Calice de Lumière. Vous devez le
remplir avec la lumière volée par les insectes des ombres, dont Firone vous
indique la position sur votre carte.



I-3: Au secours de Firone 
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Avancez dans le petit tunnel, et vous verrez deux éclairs s'enfuir devant vous.
Aiguisez vos sens pour trouver les deux premiers insectes. Tuez-les (attention
à la Deku baba en embuscade) et récupérez vos deux premières perles de lumière.
Reprenez votre avancée et allez chez le marchand d'huile. Montez sur le
promontoire à gauche, et Midona vous fera sauter par la fenêtre ouverte. A
l'intérieur, écoutez ce que l'âme du marchand a à dire pour faire venir les 2
insectes suivants. Une fois la lumière obtenue, ressortez par la fenêtre. Allez
de l'autre côté de la maison, et affûtez vos sens pour trouver un insecte sur
le mur, qu'il vous faut frapper pour faire réagir la bestiole. Vous avez
maintenant 5 perles dans le calice. Retournez au portail fermé. En utilisant
vos sens, vous verrez que vous pouvez creuser sous la barrière de droite, et
entrer dans le tunnel. Une fois dedans, creusez près du mur derrière la torche
pour emprunter un raccourci et arriver directement à la sortie.

Vous arrivez dans la vaste clairière, recouverte d'un brouillard mauve. Foncez
dedans et vous remarquerez qu'il est toxique... En sortant du tunnel, allez à
gauche et éliminez les deux insectes sur le mur. Approchez-vous de la brume, et
Midona vous aidera à passer. Après la première série de sauts, montez sur le
pic rocheux et sautez à l'aide de Midona. Aiguisez vos sens pour voir trois
insectes (deux par terre et un sur la paroi). Avancez et continuez vos sauts.
Le mieux pour passer les plantes carnivores et de sauter le plus vite possible.
Ensuite, calculez votre saut pour éviter la bûche qui se balance. De retour sur
la terre ferme, les insectes suivants se cachent sous terre. Utilisez vos sens
pour distinguer leurs ombres et creusez dessus pour les faire sortir. Passez
le portail grand ouvert.

Dès votre arrivée, vous êtes prisonnier d'un champ de force, avec les trois
gros monstres. Eliminez-les avec le cercle des ombres. Vous pouvez ensuite
avancer, en remarquant au passage le morceau de pont en bois qui traîne dans le
paysage. Les deux derniers insectes se trouvent là où vous avez libéré le singe
et Fénir. D'ailleurs, l'âme du singe est toujours là. Quand le calice est
rempli, vous êtes ramenés à la source de Firone, qui rend à Link sa forme
humaine, avec la fameuse tunique verte. Maintenant, direction le Temple
Sylvestre.

Vous devez parcourir le même chemin qu'avec les insectes. Arrêtez-vous chez le
marchand d'huile pour recevoir la clé du portail et acheter une bouteille
d'huile à 100 rubis. Faites-le, une bouteille en plus est toujours très utile.
Arrivé dans la zone brumeuse, allumez votre lanterne. Le singe vous la vole et
vous ouvre le passage. Suivez-le en le protégeant des monstres, puis récupérez
votre lanterne (vide). Remplissez-la avec votre nouveau flacon, ou passez chez
Trill reprendre de l'huile. Faites ensuite face au loup doré. Attaquez le grand
squelette, qui vous surpasse visiblement, et écoutez son discours, puis
apprenez le coup de grâce. Il suffit de frapper le squelette jusqu'à ce qu'il
s'étale par terre, puis de vous approcher et d'appuyer sur A.

De retour dans la forêt, prenez le chemin en bois et brûlez la toile d'araignée
pour pénétrer dans le Temple Sylvestre.



I-4: Le Temple Sylvestre
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Entrez et dégommez les Skulltulas sur le lierre avec le lance-pierres, puis
montez et ouvrez le petit coffre pour un rubis jaune. Descendez et allez
libérer le singe... euh, la guenon, dans la cage. Grimpez le lierre et entrez
dans la pièce suivante. Descendez et trouvez un ennemi haut sur pattes qui se
change en bombe quand vous le frappez. Utilisez-le pour détruire le mur fissuré
tout près et trouver un coffre contenant un rubis rouge. Montez sur la
plateforme au milieu de la salle et allumez les quatre torches. Vous tombez
ensuite sur une grosse araignée. Attendez qu'elle se lève pour vous mordre et
attaquez-la puis donnez-lui le coup de grâce. Suivez alors la guenon. Tournez-
vous vers la gauche juste avant la porte et ouvrez le grand coffre pour obtenir
la carte du donjon. Allez voir de l'autre côté de la porte, puis revenez à
l'intérieur, et suivez votre compagnon vers la porte de gauche.

Là, allumez votre lanterne si vous avez du mal à y voir, et tournez à droite.
Utilisez l'ennemi explosif pour détruire le rocher. Soulevez la jarre contenant
Baba pour qu'elle se joigne à vous. Si vous le désirez, vous pouvez maintenant
vous téléporter hors du donjon, puis revenir à l'entrée de la pièce d'où vous
êtes parti, quand vous le souhaitez. Ensuite, prenez à gauche et brûlez la
toile. Avancez et empruntez la première porte que vous voyez. Poursuivez votre
chemin, en attendant un peu si les ponts dehors ne sont pas dans le bon sens.
Dans la pièce suivante, vous êtes bloqué mais vous trouvez un coffre avec une
petite clé. Retournez dans la salle précédente, et allez à droite. Utilisez le
lance-pierres pour faire tomber l'araignée qui effraie la guenon dans l'eau,
puis allez ouvrir la porte verrouillée.

Descendez au milieu de la salle suivante et faites des roulades dans le totem
pour libérer un autre singe. Sur la droite sous un poteau, se trouve un petit
coffre et un rubis jaune. Montez les escaliers et les singes vous aideront à
passer. Revenez dans la deuxième salle, et les deux singes vous ouvriront le
passage vers une nouvelle porte, bloquée par une toile d'araignée à brûler.
Entrez dans la salle et montez les escaliers à gauche. Prenez le monstre-bombe
et faites demi tour. Lancez-le dans le trou pour détruire la plante gobeuse.
Reprenez une bombe et retournez-vous rapidement pour sauter au-dessus du trou
et aller la lancer sur les gros rochers. Passez par la porte que vous venez de
dégager.

Laissez-vous tomber au milieu de la salle et faites une roulade sur le totem de
gauche pour faire tomber un coffre contenant une petite clé. Utilisez le pont
en tuiles, mais faites attention aux ennemis cachés qui vous guettent pour vous
propulser dans les airs. Montez sur le lierre à gauche pour trouver un coffre
et un rubis rouge. Redescendez et allumez les deux torches, puis montez libérer
le singe. Retournez dans la pièce précédente.

Prenez à gauche et sautez sur le lierre (en pensant à éliminer les Skulltulas
au préalable). Prenez une bombe et jetez-la dans le trou pour détruire la
seconde plante gobeuse et libérer l'accès à un grand coffre. Allez chercher le
morceau de coeur qu'il contient, puis revenez là où vous étiez et passez la
porte. Vous tombez sur une plante plus coriace que les autres. Commencez par
détruire sa tête à coups d'épée, puis allez au fond de la salle récupérer une
bombe et jetez là dans la plante gobeuse. Prenez la petite clé et allez libérer
le singe. Revenez dans la salle centrale et suivez les singes. Ceux-ci vous
permettent de franchir le pont détruit par le grand singe au début du donjon.
Allez donc le rejoindre.

Voici votre premier mini-boss. Commencez par éliminer les deux plantes
carnivores, puis allez au centre de la salle. Attendez que le singe s'arrête
sur un totem pour lancer son boomerang. Faites une roulade sur le totem pour le
déséquilibrer et qu'il se prenne son arme dans la figure et tombe. Profitez de
sa chute pour aller attaquer son... point faible à l'épée. Recommencez jusqu'à
le vaincre et prenez le boomerang tornade. Pour sortir de la salle, lancez-le
sur le moulin au-dessus de la porte jusqu'à ce que la grille se lève.

De retour dehors, prenez à gauche et servez-vous du boomerang sur les moulins
au sommet des axes des ponts pour les orienter dans la bonne direction. Allez
libérer le singe de sa cage, et passez sur les ponts suivants. Revenez dans la
pièce centrale et levez la tête pour trouver un grand coffre suspendu au
plafond, au-dessus de la plateforme centrale. Servez-vous du boomerang pour le
faire tomber et obtenir la boussole.  Vous verrez alors un coffre oublié sur la
carte. Retournez dans la salle en forme de tête de mort, et allez éteindre les
torches avec votre nouvelle arme. Au fait, vous pouvez aussi vous en servir
pour renverser les monstres sous les dalles. Le grand coffre révélé contient un
morceau de coeur.

Retournez dans la salle centrale, et prenez la porte de gauche. Dans la salle
suivante, grimpez sur le lierre et sautez sur les plateformes, pour atteindre
un coffre dont l'accès vous est barré par une grille. Approchez-vous du bord
de l'eau et envoyez votre boomerang sur les moulins au sommet des poteaux, en
les visant de façon à suivre la trace sur le sol. Allez ouvrir le coffre pour
récupérer la grande clé, qui vous ouvrira la salle du boss. Laissez-vous
tomber à l'eau et nager vers là d'où vous venez; vous trouverez un coffre avec
un rubis jaune.

Remontez, et prenez la porte qui vous amène dehors, celle qui était cadenassée.
Suivez le singe et entrez dans la salle suivante. Faites tourner le pont vers
vous et allez voir la pièce suivante, puis revenez au pont. Montez dessus et
faites le à nouveau tourner. Débarrassez-vous des deux monstres et empruntez la
porte non verrouillée. Utilisez les ponts et le lierre pour arriver dans une
nouvelle salle. Là, dirigez-vous vers le centre, et envoyez votre boomerang (en
visant) sur le monstre-bombe situé sur le pic rocheux dans l'eau à gauche.
Dépêchez-vous de revenir en arrière et lancez la bombe dans la plante gobeuse,
et allez ouvrir le coffre pour avoir une petite clé. Revenez au centre, et
prenez une autre bombe. Posez-la, reculez de quelques pas et lancez votre
boomerang vers les rochers au-dessus, en vous arrangeant pour qu'il emporte la
bombe. Montez grâce au lierre. Pour décrocher les plantes du plafond, utilisez
le lance-pierres ou le boomerang. Ensuite, faites venir une bombe à vous avec
le boomerang, et détruisez le rocher qui retient le singe prisonnier.

Revenez dans la salle avec le pont tournant, et utilisez la porte verrouillée.
En faisant attention aux ennemis sous les dalles, passez entre les poteaux en
bois et passez dans le tunnel. Montez avec le lierre, puis allez vous placer
entre les torches près de la sortie. Retournez-vous et envoyez votre boomerang
sur les deux moulins (en même temps) qui encadrent la grille pour libérer le
dernier singe. Sortez en passant sur les plateformes à gauche pour trouver un
coffre et un rubis rouge. Revenez dans la salle des singes, qui sont maintenant
tous là et vous aident à atteindre le boss.


BOSS: Dionea, mauvaise herbe du crépuscule
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Vous faites face à deux têtes. Visez l'un des monstres explosifs, puis l'une
des têtes, pour les détruire. Le monstre sort alors entièrement de l'eau.
Attendez quelques secondes, et le gros singe, libéré de la magie maléfique,
arrive avec des bombes. Ciblez-le, puis la partie centrale du monstre pour le
faire tomber vers vous. Vous pouvez vous faciliter la vie en détruisant les
deux autres têtes, mais ce n'est pas nécessaire. Une fois le monstre à terre,
donnez des coups d'épée dans son oeil, et répétez le processus jusqu'à pouvoir
l'achever avec le coup de grâce. Après le combat, vous obtenez le premier
cristal d'ombre. Prenez le réceptacle de coeur et laissez Midona vous faire
sortir du donjon.



I-5: Le Village de Cocorico
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Forêt de Firone
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Allez chez le marchand d'huile. Il a ouvert son portail, et vous pouvez vous
rendre dans la plaine d'Hyrule


Plaine d'Hyrule
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Prenez à l'ouest, comme Firone vous l'a demandé. Vous rencontrez en chemin le
facteur, puis vous arrivez rapidement à la nouvelle zone de Crépuscule. Laissez
donc Midona vous y faire entrer.

Avancez et vous tombez sur l'épée en bois. Sentez-la (avec le bouton A) pour
mémoriser l'odeur des enfants. Ensuite, aiguisez vos sens et suivez la piste
orange. Vous finirez par tomber sur le quatrième portail. Détruisez les trois
monstres avec le cercle des ombres. Vous remarquez alors qu'il manque un gros
morceau de pont. Midona décide alors de vous téléporter. Choisissez d'aller à
la forêt de Firone (nord) pour trouver le pont. Approchez-vous un peu, et dites
à Midona de le téléporter au nouveau portail (appelé Pont d'Ordinn). Le chemin
étant praticable, remettez-vous à suivre la piste. Arrivé à la grande grille,
creusez sur la gauche pour passer, et entrez à Cocorico.


Village de Cocorico
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Dès l'entrée, vous arrivez dans le cinquième portail. Ensuite, allez parler à
Ordinn dans la source, et il vous remet son calice de lumière et indique les
positions des insectes sur votre carte.

Approchez-vous du bâtiment rond par la droite, et Midona vous fera monter sur
le toit. Creusez dans la paille au centre pour tomber à l'intérieur. Aiguisez
vos sens et écoutez ce que les âmes ont à dire... Pour ouvrir le passage vers
le sous-sol, attrapez le bâton sur le sol et enflammez-le. Montez les escaliers
et sautez en rasant les murs pour allumer les bougies. Laissez-vous tomber dans
le trou dégagé par la statue. Avancez un peu et utilisez vos sens pour trouver
les trois premiers insectes. Allez dans la salle suivante et Midona vous aide
à sortir.

Vous êtes maintenant dans le cimetière, tout près d'un insecte enterré. Après
l'avoir attrapé, retournez dans le village. Le prochain insecte est dans la
boutique (il y a un panneau juste devant). Vous pouvez y entrer par un tunnel
dans le mur de droite. A l'intérieur, montez sur les tables et détruisez
l'insecte sur le mur du haut. Ressortez comme vous êtes entré.

Empruntez le chemin qui monte (contrairement à ce que la pancarte clame, ce
n'est pas une impasse...). Sautez dans la fenêtre pour entrer dans l'hôtel. Un
insecte se trouve dans la cheminée. Prenez le bâton devant celle-ci, montez
l'allumer à la torche au-dessus de la table et mettez le feu dans l'âtre pour
le faire sortir. Passez dans la pièce suivante, où vous trouverez un petit
coffre avec un rubis rouge sous l'escalier. Montez à l'étage et allez chercher
l'insecte dans la chambre. Revenez dans la cuisine et montez sur les caisses,
puis passez sur les étagères pour ressortir.

Revenez à l'entrée du village et montez sur le toit de l'abri à cocottes de la
maison de gauche. Passez de toit en toit et creusez la paille sur le troisième.
Poussez la caisse au pied de ce qui reste des lits pour faire sortir l'insecte
suivant, puis revenez à l'extérieur.

Avancez, jusqu'à arriver au magasin de bombes. Montez sur le toit de la petite
cabane, accélérez à l'aide du bouton A et sautez à travers la fenêtre. Passez
à l'étage et foncez sur l'armoire pour trouver un autre insecte. Sortez et
suivez le chemin qui monte, puis l'insecte qui se sauve devant vous. Dans la
remise, prenez un bâton et mettez le feu à la cheminée puis ressortez en
vitesse. Vous pouvez récupérer trois perles de lumière supplémentaires, mais à
quel prix... Continuez à suivre le chemin qui monte, et creusez sous le mur du
prochain bâtiment. Le prochain insecte est dans un pot. Ressortez, et descendez
dans la rue. Avancez et prenez à l'ouest.


Montagne de la mort
-------------------

Montez sur les rochers à gauche, et utilisez Midona pour sauter. Avancez
jusqu'à la zone avec les geysers. Tendez l'oreille, vous pouvez entendre une
musique différente. C'est le vent qui souffle dans la pierre trouée au milieu.
Approchez-vous-en et écoutez, puis reproduisez la mélodie en hurlant. Même si
les notes semblent brèves, vous ne devez pas lâcher le bouton A. Vous avez pris
contact avec le guerrier! A votre sortie du Crépuscule, vous pourrez aller
apprendre une nouvelle botte. De retour à la montagne, vous apparaissez juste
sur un insecte enterré. Pratique, non?

Reprenez votre avancée, et vous atteignez le sixième portail. Une nouveauté,
cette fois il y a quatre monstres. Le quatrième est plutôt coincé dans un repli
du champ de force, il est plus facile d'aller d'abord s'en débarrasser puis de
revenir tuer les trois autres avec le cercle des ombres. Ensuite, rasez le mur
à gauche et vous tomberez sur un insecte accroché à une grille. Montez sur les
roches à côté, et Midona vous fera monter. Avancez, puis marchez sur la rampe
rocheuse à droite. De nouveau, Midona vous permettra de continuer votre
progression. Arrivé à l'âme du Goron devant le geyser, laissez-vous tomber sur
la droite. Le dernier insecte et quelque part par terre.


Village de Cocorico
-------------------

Le pouvoir d'Ordinn est restauré, et les enfants sont sauvés. Il ne vous reste
plus qu'à retourner à la montagne de la mort.


Montagne de la mort
-------------------

Montez à la grille, et vous tombez sur un Goron peu accueillant. Il est
impossible de le battre, alors revenez au village.


Village de Cocorico
-------------------

Epona est de retour! Passablement énervée, d'ailleurs. Quand vous êtes en
selle, regardez en bas de l'écran. Le but est d'incliner le stick directionnel
dans la direction indiquée, et d'avoir assez de réflexes pour suivre rapidement
les changements. Si vous échouez, vous serez jeté à terre, et il ne vous
restera plus qu'à attendre un arrêt de votre jument pour remonter. Quand vous
aurez réussi à tenir environ un tour de village, "maîtriser" s'affichera en bas
de l'écran, et vous pourrez appuyer sur A pour reprendre le contrôle de votre
monture. Vous pouvez maintenant sauter par-dessus la grille à l'entrée du
village et retourner à Toal.


Source de Toal
--------------

Effectuez un arrêt à la source pour aller voir le loup doré. Il vous apprend la
charge bouclier. Il vous faut pousser le nunchuk vers l'avant quand le message
s'affiche, puis taper sur le squelette avant qu'il ne reprenne ses esprits.
Vous pouvez renvoyer des projectiles avec la même méthode, plus un peu de bon
timing.


Toal
----

Allez voir le maire. Il vous défie au sumo, mais n'est pas si difficile à
vaincre. Il suffit de taper sur le bouton A à toute vitesse. Battez-le deux
fois et il vous laissera prendre les bottes de fer. Avant de sortir du village,
vous pouvez aller à la bergerie et rentrer les chèvres en moins de trois
minutes pour obtenir un morceau de coeur. Retournez au village de Cocorico
(avec Epona).


Village de Cocorico
-------------------

Galopez à la suite de l'ennemi à travers le village et sautez la grille nord.


Plaine d'Hyrule
---------------

Votre but est de vous maintenir à sa hauteur et de lui asséner plusieurs coups
d'épée. Ne vous occupez des autres monstres que s'ils vous gênent, de toutes
façon le chef en fera venir d'autres. Quand vous aurez réussi à détruire son
armure, il ira se réfugier sur le pont. Suivez-le, et vous entrez dans une
phase de joute. Avancez vers lui en rasant le bord du pont sur un côté. Juste
avant qu'il soit assez proche pour vous faire tomber, tournez vite afin de
l'esquiver et passer juste à côté de lui, assez près pour lui donner un coup.
Le timing peut être dur à trouver, mais vous ne devez le frapper que deux fois.


Village de Cocorico
-------------------

Après la cinématique, parlez à Fénir qui vous demande d'aller gronder Balder.
Celui-ci a pris possession de la boutique et en a fait la Galerie Balder. Je
vous conseille d'aller acheter et équiper son bouclier d'Hylia pour 200 rubis,
car il ne peut pas brûler. Notez au passage que si vous pouvez désormais
acheter un nouveau bouclier en bois si le vôtre est détruit. Vos achats finis,
prenez le chemin de la Montagne de la Mort.


Montagne de la Mort
-------------------

Montez grâce au grillage et équipez vos bottes de fer. Approchez-vous et le
Goron vous chargera. Saisissez-le comme s'il s'agissait d'une chèvre, puis
poursuivez votre chemin en éliminant de même les Gorons qui dévalent la pente.
Dans la zone aux geysers, vous trouverez de l'herbe à faucon sur la droite.
Envoyez l'oiseau sur les archers qui vous attendent plus loin devant pour vous
faciliter la vie, puis allez à l'entrée de la mine. Le volcan semble en pleine
éruption, et bientôt vous verrez tomber un gros cailloux. Approchez-vous d'un
Goron et frappez-le pour qu'il se mette en boule. Montez sur son dos et il vous
propulsera en hauteur. Montez ainsi jusqu'à la porte tout en haut, en pensant
à utiliser vos bottes de fer si un geyser vous barre la route. Chaussez de
toutes façon vos bottes avant d'entrer.

Un Goron vous défie au sumo. Il est plus difficile à vaincre que le maire. Je
crois que ce qui marche le mieux, c'est de faire des mouvements de haut en bas
avec la Wiimote puis de le saisir et de le pousser en appuyant comme un fou sur
A. Quand vous l'aurez vaincu, il vous laissera entrer dans la mine.



I-6: La mine Goron
-*-*-*-*-*-*-*-*-*


Vous verrez de suite pourquoi il est préférable d'utiliser ici le bouclier
d'Hylia. Descendez et sautez de plate-forme en plate-forme en faisant attention
aux jets de lave. Avancez et brisez avec votre épée les bouts de bois vermoulus
qui vous barrent le passage. Marchez sur le bouton au sol à gauche avec vos
bottes de fer pour couper le jet de lave. Avancez rapidement (enlevez les
bottes), et répétez l'opération sur le deuxième bouton. Avancez puis faites
demi-tour pour monter l'échelle. Marchez sur la grille, au bout de laquelle se
trouve un petit coffre avec un rubis rouge. Revenez légèrement en arrière et
passez sur les rochers de l'autre côté. Allez appuyer sur le bouton à droite
et allez vite à l'autre bout du chemin. Quand vous arrivez au bout du passage,
sautez sur la plate-forme à droite et chaussez vos bottes pour la faire
descendre, débloquant ainsi la porte.

Dans la salle suivante, prenez la passerelle qui descend à gauche, et ouvrez le
petit coffre pour obtenir une petite clé. Remontez et prenez l'autre chemin.
Sautez sur les plaques tournantes et déverrouillez la porte. Descendez et tuez
le Dodongo en attaquant sa queue, et non pas sa tête. Sautez de plate-forme en
plate-forme, éliminez les autres monstres et saisissez la chaîne sur le mur.
Tirez-la jusqu'au bout, puis lâchez-la et utilisez vite les plate-forme pour
prendre le chemin au milieu de la salle et atteindre la porte avant que le mur
ne se remette en place.

Sautez à l'eau et chaussez vos bottes. Au fond, marchez sur le bouton pour
activer un aimant (la pierre verte brillante maintenant sous vos pieds). Allez
vers le haut et entrez dans la salle suivante. Parlez au Goron, qui vous donne
un morceau de clé. Ouvrez le grand coffre pour vous emparer de la carte du
donjon, puis le petit coffre à gauche pour un rubis rouge. Montez à l'échelle.
Baba est dans l'un des pots avant la porte. Dans la prochaine salle, chaussez
vos bottes et marchez sur le mur pour accéder à la salle suivante.

Appuyez sur le bouton avec vos bottes. Au plafond, prenez le passage tout à
fait à droite et vous trouverez un grand coffre et un morceau de coeur.
Revenez à votre point de départ (toujours au plafond) et contournez la grosse
roche, puis dirigez-vous vers les torches et laissez-vous tomber. Passez dans
la salle suivante. Là, marchez d'un pas pesant sur le bouton pour activer un
aimant mobile. Allez sur la plate-forme ronde et chaussez vos bottes, puis
laissez-vous emporter au-dessus de la plate-forme suivante. Déséquipez vos
bottes pour y tomber. Appuyez sur le deuxième bouton, utilisez à nouveau un
aimant et sortez de la pièce.

Jetez-vous à l'eau et faites-vous couler dans le coin supérieur gauche de la
pièce pour récupérer une petite clé. Revenez dans le coin inférieur droit et
plongez à nouveau. Poussez la caisse pour entrer dans le grillage et remontez à
la surface. Appuyez sur le bouton pour monter au plafond, avancez et descendez.
Allez appuyer sur le prochain bouton, placez-vous au bout de la grille
horizontale. Chaussez vos bottes et laissez-vous tomber; vous êtes attiré sur
le mur en face par le champ magnétique. Rendez-vous à l'autre bout de l'aimant,
laissez-vous tomber et ouvrez le petit coffre pour un rubis rouge. Donnez un
coup dans le cristal bleu pour ouvrir la porte.

Dans la salle suivante, vous ne pouvez pas encore tuer les ennemis qui tirent
des lasers, alors montez sur le mur à droite. Passez par la droite pour obtenir
un nouveau morceau de coeur. Allez à gauche, et donnez un coup d'épée dans les
cordes pour ouvrir un passage. Laissez-vous tomber sur le nouveau pont et
empruntez la porte.

La salle suivante est à ciel ouvert. Avancez en évitant de votre mieux les tirs
des archers. En haut du chemin, allez vers la statue qui tire des rayons
rouges. Sur la droite, il y a un petit coffre avec la petite clé qui vous
manque pour ouvrir la porte verrouillée en face. Utilisez-la.

Passez sur les plates-formes rotatives. Pour la deuxième, remarquez les aimants
verts pour vous accrocher lorsqu'elle tourne avec vous dessus. Passez la porte,
et parlez au Goron qui vous donne un deuxième morceau de clé. A gauche derrière
lui, un petit coffre contient un rubis jaune. Montez à l'échelle et ressortez.
Marchez sur le mur de droite grâce aux bottes de fer, et laissez-vous tomber
de l'autre côté de la salle. Au bout de la plate-forme se trouve un coffre et
un rubis rouge. Revenez à la porte, et entrez dans la salle du mini-boss.

Placez-vous devant votre adversaire, assez près, et chaussez vos bottes.
Attendez qu'il lève le poing, et frappez-le jusqu'à ce qu'il se roule en boule
pour vous chargez. Saisissez-le comme s'il s'agissait d'une chèvre. Link se
retourne et, si vous étiez bien placé, jette l'ennemi dans la lave. Faites-le
trois fois pour le vaincre. Il vous laisse utiliser la porte sud. Allez donc
chercher l'arc du Héros.

Tirez une flèche sur les cordes (et non pas le piton) qui retiennent le pont
qui vous permettra de progresser. Avancez droit devant jusqu'à la statue qui
bloque le passage pour activer toutes les statues de la salle. Vous pouvez
maintenant les briser en tirant une flèche dans l'oeil de chacun d'entre elles.
Vous pouvez tirer chaque statue. L'une d'entre elle cache un coffre contenant
la boussole, et une autre la porte vers le troisième Goron. Il vous donne le
dernier morceau de la grande clé. Prenez le rubis violet dans le coffre
derrière lui, puis ressortez et passez derrière la première statue que vous
aviez activée.

Avancez et faites une roulade dans la grille un peu usée qui vous barre le
chemin. Eliminez le Dodongo à distance avec l'arc, et sautez sur son rocher.
Avant de passer sur les autres, tirez sur les limaces enflammées au plafond.
Allez enfoncer le bouton. Au plafond, mettez-vous au milieu (à peu près là où
se trouve le Dodongo) et retournez-vous. Tirez une flèche dans le cristal bleu
situé dans le trou du mur, ce qui ouvre la porte en dessous.

Allez chercher le rubis violet dans le coffre à droite. Enfoncez le bouton pour
décoller. Laissez-vous tomber au prochain arrêt, et empruntez la porte.
Traversez la salle et tirez une flèche dans le cristal bleu en haut à gauche,
près de la porte. Vous revenez dans la salle à ciel ouvert.

Dégommez tous les archers à l'aide de l'arc. Revenez à la statue, et tirez-lui
une flèche dans l'oeil. Tirez-la pour ouvrir un nouveau passage. Montez et
enfoncez le bouton au sol. Allez vous faire emporter par l'aimant mobile.
Rendu à l'autre bout de la salle, tirez une flèche dans la corde retenant le
pont, et laissez-vous tomber sur celui-ci. Si vous vous laissez tomber à l'eau,
vous trouverez sur la gauche un grand coffre contenant un rubis violet. Il est
peu probable qu'il rentre dans votre bourse (car dans ce jeu, Link ne jette
plus ce qu'il ne peut emporter par terre), donc il n'est peut-être pas
nécessaire de vous en occuper. Il y a aussi un coffre accessible uniquement à
l'aide de l'objet obtenu dans le troisième donjon, qui vous laisserait vous
accrocher à des cordes en hauteur, mais vous n'aurez sûrement jamais besoin
d'aller le chercher (même s'il contient aussi un rubis violet). Donc, passez
sur le pont et allez dans la salle suivante.

Avancez un peu et tirez sur les archers, puis allez en bas de la salle.
Détachez le pont, et vous arrivez à la salle du boss.


BOSS: Mag Maudit, créature pyrogène du Crépuscule
-------------------------------------------------

Tirez dans le joyau brillant sur son front. Allez saisir l'une des chaînes
accrochées à ses pieds, puis chaussez vos bottes de fer et tirez. Il tombe, et
vous pouvez aller le frapper à l'épée. Recommencez environ deux fois pour
terminer le combat. Pensez à prendre le réceptacle de coeur avant de vous
téléporter au dehors.


I-7: Le Lac Hylia
-*-*-*-*-*-*-*-*-


Village de Cocorico
-------------------

Allez acheter un sac de bombes chez Crahmé pour 120 rubis. Notez que vous ne
trouverez aucune bombe ailleurs que dans les boutiques et certains coffres.
Sortez, et demandez au Goron de vous propulser sur le toit. Montez le chemin,
et faites de même avec le deuxième Goron. Montez à l'échelle et parler à Fénir.
Acceptez de lui montrer comment tirer à l'arc.

Vous allez devoir tirer sur trois cibles. En cas de besoin, Balder est là pour
vous vendre des flèches. Les deux premières cibles sont faciles et évidentes.
La troisième est un bâton de bois au sommet du poteau le plus proche de vous
sur la tour de guet. Vous pouvez le distinguer, même de loin, si vous ne faites
pas trop lever la tête à Link. Il demande un peu de précision, mais reste
relativement facile. Quand vous l'aurez touché, Balder vous donnera un morceau
de coeur.

Allez dans son magasin acheter l'oeil du faucon pour 100 rubis. Par la suite,
le magasin se mettra à vendre des flèches. Sortez du village par le nord.


Plaine d'Hyrule
---------------

Repassez sur le pont où vous avez sauvé Colin. Avancez et faites sauter les
rochers qui vous barrent la route. Un portail apparaît alors, emporte un bout
de pont et laisse tomber trois monstres. Pour votre premier combat contre eux
sous forme humaine, abusez de l'attaque tournoyante. Elle devrait vous
permettre de venir à bout des trois en même temps. Quand vous aurez réussi,
suivez la route jusqu'à la prochaine zone de Crépuscule.

Avancez et sentez la sacoche d'Iria (oubliez l'odeur des enfants, vous n'en
avez plus besoin). Suivez la piste rose jusque dans la citadelle. 


Citadelle
---------

Laissez-vous guider vers la taverne de Telma. Ecoutez Iria, puis les soldats et
regardez la carte sur la table. Sortez de la citadelle par la porte est.


Plaine d'Hyrule
---------------

Avancez plein est et passez sur le viaduc d'Hylia. Quand les archers mettent le
feu au goudron, poussez une caisse contre le rebord, montez et sautez. Il reste
juste assez d'eau dans le lac pour amortir votre chute.


Lac Hylia
---------

Dirigez-vous vers la grande maison colorée et allez écouter l'âme de son
propriétaire. Allez attaquer le monstre qu'il vous indique, et il appelle du
renfort ailé. Attendez que l'oiseau soit assez proche du sol pour lui sauter
dessus et le mordre. Quand vous l'aurez vaincu, achevez son cavalier. Midona se
rend alors maître de l'oiseau, et vous l'utilisez pour remonter la rivière. Il
se dirige en pointant avec la Wiimote dans la direction où vous voulez tourner.
Faites attention aux flèches explosives et aux chutes de rochers, et vous
arriverez à destination.


Rivière Zora (amont)
--------------------

Descendez dans le lit de la rivière gelée et avancez tout droit. Midona vous
aidera à sauter pour les passages difficiles.


Village Zora
------------

Au milieu de la salle apparaît un portail avec trois monstres. Battez-les, puis
aiguisez vos sens pour voir les Zoras prisonniers des glaces. Il vous faut
maintenant trouver de quoi dégeler tout ça... Téléportez-vous à la montagne de
la mort et ramenez le gros caillou bien chaud qui avait failli vous tomber
dessus. Profitez ensuite de la force du courant pour revenir au lac.


Lac Hylia
---------

Allez voir Lanelle à la source de l'esprit: il vous remet un calice de lumière
et indique les positions des insectes des ombres sur votre carte. Sortez et
passez sur le pont en bois à droite, où se trouve le premier insecte. Avancez
pour débloquer un autre portail avec trois monstres. Prenez le chemin qui monte
et passez à gauche en sautant sur les plates-formes pour récupérer une autre
perle de lumière.

Allez à la maison bariolée, qui flotte désormais. Le prochain insecte est
derrière, il vole un peu en hauteur. Attendez qu'il vienne vers vous pour
l'attaquer. Revenez aux sources de l'esprit et dépassez-les. A bout du chemin
se trouve un quatrième insecte et de l'herbe vous permettant d'appeler votre
nouvel allié. Remontez à nouveau la rivière.

Dans la montée, vous trouverez quatre insectes (pensez à garder vos sens
aiguisés). Quand vous en êtes assez proches, visez-les avec Z et foncez.


Rivière Zora (amont)
--------------------

Ecoutez l'âme sur la gauche pour faire venir un insecte, puis passez sur le
pont en bois. Allez hurler avec le vent dans la pierre sur le promontoire
rocheux de l'autre côté. Allez écouter les âmes des Zoras et prenez à l'est.


Village Zora
------------

Allez au milieu de l'eau, et montez sur les nénuphars combattre les deux
insectes. Nagez vers l'est, entre les deux gros rochers, et montez pour trouver
un autre insecte (il s'enterre peut-être). Redescendez et passez sur l'autre
rive.

Laissez Midona vous aider à monter jusqu'à arriver à une piste de rubis verts.
Au bout de la piste vous attend le prochain insecte. Téléportez-vous dans la
salle du trône (ou redescendez et montez jusqu'en haut avec Midona, si vous
préférez). L'insecte est en haut du mur sur la gauche. Descendez la rivière
jusqu'à revenir à l'amont. Prenez le tunnel où les deux Zoras ont passé, celui
éclairé par des torches. Il vous ramène à la plaine d'Hyrule.


Plaine d'Hyrule
---------------

Revenez à la porte est de la citadelle. Un portail se forme au-dessus du pont
et trois monstres en tombent. Tuez-les et entrez dans la citadelle.


Citadelle
---------

L'insecte est devant la taverne de Telma, dans l'une des caisses en hauteur sur
la gauche près du mur. Si vous avez du mal à trouver votre chemin, l'odeur
d'Iria est toujours présente. Téléportez-vous au lac Hylia.


Lac Hylia
---------

Le dernier insecte est au milieu de l'eau. Nagez et montez sur une plate-forme
flottante, puis aiguisez vos sens pour le voir. Attendez qu'il vous charge et
arrête de faire de l'électricité, puis sautez-lui dessus et mordez le. Quand il
flotte sur le dos, passez sur son ventre et utilisez le cercle des ombres pour
le vaincre.

Sortez de la source de l'esprit et allez à la maison bariolée. Parlez à l'homme
dehors et payez dix rubis pour un voyage en canon. Vous arrivez à l'extérieur
de l'attraction Poules-Planées. Pour un guide de celle-ci, allez voir dans la
section des mini-jeux. Sinon entrez dans la maison, descendez et sortez. 


Plaine d'Hyrule
---------------

Allez dans la plaine nord, et montez dans les rochers au nord. Tout en haut,
faites exploser les rochers pour ouvrir un passage vers le village Zora. Entrez
et revenez en amont


Rivière Zora (amont)
--------------------

Allez parler à Lise, puis avancez-vous un peu pour faire venir un portail et
trois monstres. Après les avoir vaincu, Lise vous demandera de l'aider à
débloquer la rivière. Elle rempli votre carquois et votre sac de bombes.
Combinez vos flèches avec vos bombes et tirez deux fois sur les rochers que
Lise regarde. Vous devez ensuite descendre la rivière. N'hésitez pas à détruire
les tas de bois qui vous gênent, vos munitions sont infinies. Quand vous
rencontrez le Zora, tirez à nouveau deux fois dans les rochers pour ouvrir le
passage. Pour vous récompenser, le Zora vous donne un deuxième sac de bombes
rempli. Il s'agit bien d'un autre sac, et non pas d'une amélioration du vôtre.

Si le coeur vous en dit, retournez en amont de la rivière et refaites une
descente en marquant 25 points pour obtenir un sac plus grand, qui double la
capacité de tous vos sacs de bombes. Vous pouvez aussi aller visiter le paradis
du pêcheur. Allez-y au moins pour pêcher à la ligne dans le petit étang à côté
du panneau "Protégez la nature" et remonter un flacon vide. Vous pouvez aussi
aller pêcher en barque (le guide est dans la section des Mini-jeux). Ensuite,
revenez à la citadelle d'Hyrule par la porte est. Le loup doré est sur un petit
mur à droite du pont-levis. Il vous apprend le coup à revers, qui consiste à
viser l'ennemi, puis rouler derrière lui avec le bouton A et secouer la Wiimote
au bon moment pour lui donner un coup.


Citadelle
---------

Allez parler à l'homme en vert près de l'entrée. Si vous lui faites don d'un
total de 1000 rubis, vous recevrez un morceau de coeur. Il vaut peut-être donc
mieux lui donner quelque chose à chaque fois que vous passez devant lui... Dans
la rue est, ne vous occupez pas du jeu de l'étoile, vous ne pouvez pas encore
le réussir. Passez dans la rue sud.

Rentrez dans le "château" de Machaon. Elle attend ses 24 invités, des insectes
dorés. Si vous lui en rapportez un, elle vous donnera une bourse pouvant
contenir 600 rubis. Vous trouverez la liste des insectes dans la section des
quêtes annexes, et je vous conseille d'aller en chercher au moins un dès
maintenant. De plus, Machaon vous donnera un rubis violet par nouvel insecte
ramené, et un rubis orange par couple reconstitué. Si vous lui amenez ses 24
invités, elle vous donnera une bourse pouvant contenir jusqu'à 1000 rubis!

Plus loin dans la rue se trouve la maison de la voyante. Pour 10 rubis, elle
vous dira ce que vous avez à faire (demandez "travail", mais c'est moins cher
de parler à Midona). Elle peut aussi vous montrer l'image d'un lieu où vous
avez oublié un morceau de coeur ("amour"). Allez à la taverne de Telma.


Plaine d'Hyrule
---------------

Votre premier travail d'escorte est d'éliminer le monstre sur le sanglier (eh
oui encore). Envoyez deux flèches explosives dans ses nouveaux boucliers et il
passera par-dessus la rambarde. Vous obtenez la clé qui permet d'ouvrir tous
les portails sur votre route.

Si une flèche enflammée touche le chariot, servez-vous de votre boomerang pour
l'éteindre avant qu'il n'ait subit trop de dommages. Dans la vaste plaine, vous
tournerez en rond à moins d'éliminer tous les moblins archers sur des
sangliers. Le plus rapide est de leur tirer dessus avec l'arc. Vous finirez par
arriver sains et saufs à Cocorico.


Village de Cocorico
-------------------

Suivez le fantôme de la reine, jusque dans le cimetière. Rampez dans le tunnel
qu'elle vous dévoile et rejoignez-la de l'autre côté de la mare. Elle vous
donne la tunique Zora, qui vous donne le pouvoir de respirer sous l'eau, mais
vous rend plus vulnérable au feu et à la glace.

Allez chez Crahmé. Vendez-lui le contenu de l'un de vos sacs, puis achetez cinq
hydrobombes. Le donjon à venir vous en fournira plus que nécessaire pour la
suite de l'aventure. Rendez-vous au cimetière et retournez à la tombe Zora.
Mettez votre tunique (vous ne l'enlèverez plus pendant un moment) et coulez
grâce à vos bottes. Faites sauter le rocher sur la droite pour ouvrir un
raccourci vers le lac Hylia.


Lac Hylia
---------

Nagez jusqu'au point mauve sur votre carte, puis faites-vous couler jusqu'au
fond. Un Zora garde l'entrée du temple, qui est bloquée par une roche. Juste en
dessous, placez une bombe sur le rocher rond brun pour libérer un flot de
bulles. Posez une bombe dans les bulles et elle montera jusqu'au rocher, vous
ouvrant l'accès au temple abyssal.



I-8: Le Temple abyssal
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*


Nagez dans le tunnel pour entrer dans le temple proprement dit. Prenez un stock
de gelée chuchu rouge si vous en avez besoin. Près du mur se trouvent deux
petits coffres, l'un contenant 20 flèches et l'autre 10 hydrobombes. Montez les
escaliers et sautez sur le levier accroché au plafond pour ouvrir la porte.

Faites tomber les quatre stalactites à l'aide de flèches explosives (vous
pouvez utiliser des bombes normales ou des hydrobombes) avant de vous avancer.
Les ennemis cuirassés ont une faiblesse sur leur dos, mais le mieux est de les
esquiver quand ils chargent puis de les frapper. Servez-vous des stalactites
pour atteindre la porte suivante. Avant de sortir, prenez à gauche et montez
sur la stalactite pour trouver un petit coffre et dix hydrobombes (à l'inverse
des rubis, Link les prend même si son sac est plein...)

Traversez le pont et vous arrivez dans la salle aux escaliers tournants. Passez
à l'étage inférieur, où vous trouverez 20 flèches ainsi que la carte du donjon.
Sautez sur le levier près des flèches, et remontez. Sur la gauche, Baba est
coincée dans un pot. Prenez la porte sur la droite.

Faites tomber la stalactite, puis sautez sur les rochers au milieu de la salle.
Faites-en le tour grâce au lierre, et sautez sur la plate-forme juste avant le
pont blanc. Faites tomber la deuxième stalactite et allez chercher la petite
clé dans le grand coffre. Revenez à la salle à l'escalier tournant et passez
par la porte verrouillée.

Dans la salle suivante, vous trouverez à gauche 5 hydrobombes. Sur la droite,
faites tomber une stalactite et montez dessus, puis sautez sur le lierre.
Arrêtez vous sur le muret pour tirer le levier et vous rendre le retour plus
facile. Passez par la porte suivante. Traversez la salle avec les rouages, puis
allez prendre une petite clé sur la gauche.

Revenez deux salles en arrière et allez faire sauter le rocher. Passez par la
porte ainsi dégagée, et ignorez l'ennemi dans sa bulle pour l'instant. Allez
ouvrir la porte verrouillée. Sautez sur la droite et montez tout en haut. Le
petit coffre contient 10 bombes normales. Prenez à gauche et montez l'échelle
contre le muret, puis sautez sur le levier. Laissez-vous glisser jusqu'en bas,
puis allez tirer le levier sur la plate-forme au milieu.

Sortez par la même porte que l'eau, et revenez dans la salle aux rouages, où
bous devez vous laisser tomber. A l'étage inférieur, les plates-formes se sont
mises à tourner. Sautez sur l'une d'entre elles et passez par la première porte
que vous voyez. Sur la gauche, vous trouvez une petite clé. Revenez sur vos pas
et passez par la deuxième porte.

Passez par la porte verrouillée, et nagez dans le tunnel. Utilisez vos bottes
pour marcher au fond. Quand vous rencontrez le courant horizontal, laissez-vous
emporter pour trouver un rubis rouge, puis remettez vos bottes et avancez à
contre-courant. Juste avant la grille, tournez à droite et ouvrez le coffre
pour 5 bombes. Avancez dans le tunnel principal et faites sauter le rocher avec
une hydrobombe.

Vous arrivez au mini-boss. Tuez le petit poisson, puis allez au fond de la
salle et levez la tête. Tuez tous les petits poissons qu'il vous envoie, puis
évitez-le quand il essaye de vous tomber dessus (repérez-le avec son ombre).
Donnez-lui des coups dans la langue jusqu'à pouvoir l'achever avec le coup de
grâce. Il vous laisse le grappin. Pour sortir, servez-vous-en pour viser la
cible rouge au-dessus de la grille.

Revenez dans la salle avec l'escalier tournant. Passez à l'étage et visez une
cible sur le lustre pendu au plafond. Vous trouvez un coffre et un morceau de
coeur. Laissez-vous tomber, et trouvez une cible au-dessus d'un trou dans la
rampe. Accrochez-vous dessus pour faire tourner l'escalier et diriger l'eau
vers une porte, que vous utilisez. Si vous en avez envie, vous pouvez aussi
retourner dans la pièce où vous avez libéré l'eau, en utilisant les bottes de
fer et le grappin. En vous plaçant sous le levier, vous pourrez trouver une
cible et atteindre un rubis violet.

Suivez l'eau jusqu'à une autre salle avec des plates-formes rondes suspendues.
Sautez sur l'une d'entre elle, et utilisez le grappin pour accéder à un petit
coffre et 10 hydrobombes. Visez le lierre pour poursuivre votre chemin jusqu'à
la porte suivante. Vous pouvez sortir l'ennemi de sa bulle avec le grappin. A
droite, faites tomber la stalactite sur le jet d'eau. Montez dessus et passez
de l'autre côté du mur. A l'est, utilisez la cible sur le mur et sortez.

Utilisez le grappin sur le lierre au plafond à gauche. Laissez-vous tomber et
sautez sur la droite. Montez en passant les trous à l'aide du grappin, au bout
du chemin se trouvent 10 bombes. Prenez le passage à gauche, placez-vous sous
le levier au plafond et visez la cible sur le mur d'en face pour aller chercher
la boussole. Revenez en arrière et montez à l'échelle contre le muret, et tirez
le levier. Redescendez et tirez le levier au milieu de la salle. Sortez par la
porte que vous n'avez pas encore utilisée.

Sous l'eau, dans le coin supérieur gauche, vous trouverez un rubis rouge.
Passez dans une nouvelle pièce avec des rouages. Visez la cible sur le mur pour
un autre rubis rouge, et remontez grâce au lierre. Sortez et prenez à gauche
pour récupérer 20 bombes. Revenez dans la salle précédente et sortez par
l'autre porte. A gauche, vous trouvez encore un rubis rouge. Accrochez-vous à
la cible au-dessus de la grille pour l'ouvrir. Revenez dans la salle avec
l'escalier tournant.

Faites tourner l'escalier pour guider l'eau passant sous la porte, et suivez-la
dans la pièce au pont blanc, qui flotte désormais. Passez dessus, et
placez-vous sur le bouton en relief parmi les dalles, sur la droite. Utilisez
la cible sur le mur en face pour atteindre le coffre, et un autre morceau de
coeur, avant que la grille ne se referme. Utilisez la cible au plafond pour
repartir.

De retour dans la salle avec l'escalier, faites le tourner avec les cibles.
Allez là où l'eau passe, pour revenir dans la deuxième salle avec des plates-
formes tournantes. Sautez sur l'une d'entre elles, puis visez l'une des cibles
sur le rouage suivant. Laissez-vous tomber devant la porte.

Sautez à l'eau et faites-vous couler. Passez par la brève sur la gauche et
allez faire sauter le rocher. Remontez à la surface et allez chercher cinq
hydrobombes supplémentaires (si vous en avez vraiment besoin...). Repassez sous
l'eau et allez chercher un deuxième caillou à faire sauter. Empruntez le
nouveau passage. Au centre de la salle suivante, accrochez-vous à la cible au
plafond et descendez sans la lâcher. Au l'étage inférieur, vous récupérez la
grande clé. Utilisez la porte sous l'eau et revenez dans la salle avec
l'escalier pivotant.

Allez sur la plate-forme centrale. Ouvrez la porte et coulez à pic dans le trou
au centre. Vous pouvez récupérer une petite fée dans l'un des pots.


BOSS: Octolacanthe, poisson fossile du Crépuscule
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Les deux pieds ancrés au fond par vos bottes de fer, utilisez le grappin pour
attirer l'oeil qui se promène dans les tentacules vers vous et le frapper. La
deuxième fois, il vaut mieux le viser manuellement plutôt que d'attraper un
poisson explosif par accident.

Otez vos bottes et rapprochez-vous du boss. Quand vous êtes assez proche, vous
pouvez vous servir du grappin pour atteindre l'oeil sur son dos et le frapper.
Au bout d'un certain temps, utilisez le coup de grâce pour en finir. N'oubliez
pas de prendre votre nouveau coeur avant de partir.



I-9: Excalibur
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Plaine d'Hyrule
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Entrez dans la citadelle par la porte est.


Citadelle
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Malheureusement pour vous, les habitants vous voient et des gardes vous barrent
l'accès au château. Essayez d'entrer dans la taverne. Vous vous ferez jeter
dehors, mais la chatte de Telma (Louise) vient à votre aide. Pousser la caisse
en bois contre la pile de caisse et montez dessus pour atteindre la fenêtre.
Avancez doucement et faites attention à ne pas tomber. Vous pouvez soulever les
petits pots et les déplacer, mais pas les grands. Quand vous êtes sur les
cordes, vous pouvez écouter ce qui se dit en dessous de vous. A la fin de votre
traversée, vous entrez chez Giovanni.

Parlez-lui (c'est la statue en or massif sur la droite), et il vous supplie de
l'aider. Aiguisez vos sens pour voir un spectre. Attaquez-le (le plus facile
est d'utiliser l'attaque sautée) jusqu'à ce qu'il tombe, puis utilisez le coup
de grâce pour lui arracher un morceau d'âme, qui appartient en fait à Giovanni.
Il vous demande de l'aider à reconstituer son âme. Pour cela, vous devrez
vaincre les 60 spectres cachés en Hyrule. Sachez que ceux vivant à l'air libre
ne se montrent que la nuit. Vous les repèrerez sans vos sens à leur lanterne
qui flotte dans les airs. Si vous ramenez 20 âmes à Giovanni, il vous donnera
une bouteille pleine de larmes de fée. Si vous les trouvez toutes, il vous
donnera un rubis argenté.

Quand vous aurez vaincu le premier spectre, Giovanni vous ouvre le passage vers
les égouts. Allez tirer la chaîne suspendue au plafond et laissez-vous emporter
par le courant. Sur la terre ferme, débarrassez-vous des araignées et saisissez
le bâton. Enflammez-le à une torche et faites brûler la toile d'araignée.
Avancez en mettant le feu à toutes les torches que vous verrez, puis brûlez la
deuxième toile. Creusez dans la poussière au milieu de la salle suivante. En
bas, prenez à gauche et montez en haut de la tour grâce aux nombreuses cordes.

Dehors, avancez jusqu'à monter sur l'échafaudage en bois avec la caisse. Là,
descendez et tournez-vous vers la gauche. Attendez que le vent soulève le pont
et foncez pour atteindre la petite plateforme. L'une des caisses contient un
rubis violet. Revenez de l'autre côté et allez tout droit. Passez de même le
deuxième pont. Cette fois-ci, il vous faudra réellement courir pendant toute la
traversée. Sautez sur le toit bleu et traversez-le, puis passez par la fenêtre
et montez les escaliers pour trouver Zelda.


Plaine d'Hyrule
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Téléportez-vous au nord de la forêt de Firone.


Forêt de Firone
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Allez tout droit et dépassez le magasin de Trill. Sauvez la guenon des monstres
qui l'attaquent, puis montez sur la souche à droite. Midona vous aide à passer
de l'autre côté du ravin. Avancez et attendez que le vent tourne les ponts dans
le bon sens pour passer. Jouez au funambule sur la corde en évitant les bûches
se balançant au-dessus du passage. Allez hurler avec le vent dans la pierre,
puis entrez dans le tunnel.


Sanctuaire de la forêt
----------------------

Ecoutez la pierre sur la gauche et hurler haut et fort l'hymne de la famille
royale (aussi appelé Berceuse de Zelda). Passez par l'ouverture ainsi débloquée
pour rencontrer un drôle de lutin (un Skull Kid?) et ses pantins. Suivez-le
droit devant. Deux pièces plus loin, montez et donnez-lui un coup. Revenez en
arrière et prenez à droite, puis encore à droite dans la prochaine clairière.
Traversez la chute d'eau et allez frapper le Skull Kid. Descendez et prenez à
gauche, et suivez le chemin. Vous finirez par l'entendre jouer de la musique,
mais passez dans la clairière suivante. Montez sur les bûches et allez le
rejoindre. Suivez-le à travers le mur de brique.

Skull Kid vous attaque. Il se poste sur un caillou ou un bout de mur et crée
des pantins pour vous gêner. De plus, si vous l'approchez de trop près, il se
téléportera ailleurs. Pour l'atteindre, vous devez réaliser une attaque sautée
sur lui quand il joue du cor. Touchez-le trois fois et il s'en ira en ouvrant
un passage.

Placez-vous sur la triforce dessinée au sol et hurlez la berceuse de Zelda.
Vous activez deux statues, qui servent à un puzzle. Vous devez diriger les
statues en sautant de case en case. Celle du bas bouge dans la même direction
que vous, alors que celle du haut fait exactement l'inverse. Elles ne sauteront
jamais dans le vide, ni l'une sur l'autre, mais peuvent vous écraser et vous
forcer à tout recommencer. Le but est de placer les deux statues en même temps
sur les cases colorées. Le chemin à suivre est le suivant: gauche, bas, droite,
droite, haut, gauche, haut, haut, gauche, bas, bas, droite, haut. Entre, et
examinez Excalibur.

Vous avez maintenant une nouvelle épée, et la possibilité de vous changer en
loup à volonté (mais sans vous faire voir). De nombreux choix s'offrent à vous.
Si vous voulez un troisième sac de bombes, téléportez-vous dans la salle du
trône du domaine Zora.


Domaine Zora
------------

Mettez votre tunique Zora et allez au fond de l'eau. Le rocher que vous avez
utilisé pour dégeler le domaine est toujours là, mais il semble y avoir un
problème... Faites-le exploser à l'aide d'une hydrobombe pour libérer un Goron
qui vous fait cadeau d'un nouveau sac de bombes. Remontez et téléportez-vous
au village Cocorico.


Village Cocorico
----------------

Crahmé fabrique désormais un nouveau type de bombes: les bombinsectes. Se sont
des engins explosifs qui courent en ligne droite quand vous les posez, et
explosent quand ils touchent quelque chose. Vendez les bombes de votre nouveau
nouveau sac si vous voulez en acheter quelques-unes, mais elles ne serviront
presque jamais.

Allez voir les Galeries Balder, qui font une collecte pour réparer le pont qui
mène à l'entrée ouest de la citadelle. Il leur faut 1000 rubis (payables en
plusieurs fois). Si vous manquez d'argent, pensez à ramener des insectes à
Machaon, elle est très généreuse. Lors d'un passage à la citadelle, pensez à
parler au jeune Goron parmi les marchands de la rue sud.

Après avoir donné tout l'argent, ressortez et parlez au Goron devant la
boutique. Acceptez d'aller apporter de l'eau thermale au Goron de la porte
ouest. Vous allez devoir traverser la plaine en portant un tonneau au-dessus de
votre tête. Ne vous laissez pas intimider par les ennemis, si vous marchez sans
vous arrêter et sans trop tourner, ils ne réussiront jamais à vous rattraper.
Lancez le tonneau sur le Goron après qu'il ait réagi à votre présence, et il
vous donnera un morceau de coeur. Revenez aux Galeries Balder.

Une nouvelle collecte a démarré, mais cette fois-ci il ne leur faut que 200
rubis. Si vous n'aviez pas aidé le Goron, ils en auraient réclamé 2000! Payez
et une filiale des Galeries ouvrira à la place de la boutique hors de prix de
la citadelle. Là, tout est en soldes. Téléportez-vous à la citadelle.


Citadelle
---------

Pour débloquer le passage de la porte sud, il vous suffit d'acheter de l'eau
thermale aux Gorons de la rue sud, puis de l'amener au Goron près du tas de
pierres à l'extérieur de la citadelle.

Le jeu de l'étoile vous est accessible. Il s'agit d'aller chercher toutes les
boules lumineuses à l'aide du grappin en moins de 15 secondes pour obtenir un
grand carquois (60 flèches). Pour trouver le loup doré, sortez de la citadelle
par la porte sud.


Plaine d'Hyrule
---------------

Descendez toutes les marches et tournez à gauche. Le loup vous attend au pied
du mur. Ils vous apprendra le brise-casque, qui consiste à faire une charge
bouclier puis faire une attaque sautée. Quand c'est fait, revenez dans la
citadelle.


Citadelle
---------

Allez à la taverne. Parlez aux gens autour de la table et regardez la carte. Il
vous faut vous rendre au Lac Hylia. Sortez et téléportez-vous.


Lac Hylia
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Prenez la passerelle en bois sur la gauche et montez à l'échelle sur le mur.
Prenez à gauche et changez-vous en loup pour appeler à nouveau le loup doré. Il
apparaît dans une one non dessinée de la carte, mais ne vous en inquiétez pas.
Redevenez humain et montez en haut de la tour de garde. Parlez à Lafrel, qui
vous donne une note à montrer à l'homme qui s'occupe des voyages en canon. En
passant, si vous vous approchez en tant que loup de l'herbe à faucon, vous
attirez Prune, qui vous propose d'appeler la bestiole ailée sous le contrôle de
Midona pour jouer à un mini-jeu. Ensuite, offrez-vous un tour en canon vers le
désert Gerudo.


Le désert Gerudo
----------------

Pour aller plus vite, changez-vous en loup et foncez tout droit jusqu'au gros
caillou presque à la verticale qui défigure le paysage. Redevenez humain et
utilisez le grappin sur l'arbre, puis le monstre volant pour y accéder. Un
portail s'ouvre et trois monstres en tombent. Quand vous les aurez vaincu,
Téléportez le rocher au pont d'Ordinn pour ouvrir le passage, puis revenez au
désert.

Vous avez également ouvert un passage vers la caverne de l'ordalie. Il s'agit
d'une suite de 50 pièces remplies de monstres à traverser à la suite. Pour
l'instant, vous ne pouvez finir que les 10 premières. Pour compléter le défi,
il vous faudra attendre d'avoir fini le septième donjon. Sachez aussi que votre
progression est perdue si vous en sortez...

De retour dans le désert, dirigez-vous vers le feu. Désarçonnez les monstres
qui vous chargent à l'aide de votre arc, puis occupez-vous des archers en haut
des tours. Montez ensuite sur un sanglier comme s'il s'agissait d'Epona.
Chargez dans la barricade qui barre l'accès au quartier général des montres.
Descendez de votre bête et montez le pseudo escalier, puis prenez à droite.
Le loup doré vous attend devant le bon chemin pour vous apprendre le coup
éclair. Celui-ci consiste à s'approcher de l'ennemi sans le viser, avec l'épée
rangée, puis à appuyer sur le bouton A.

A l'intérieur, essayez de vous la jouer sniper avec l'arc combiné à l'oeil du
faucon. Comme ça, les monstres n'appelleront pas de renforts. Il y en a surtout
en haut de tours en bois et postés à côté de torches. A part ça, il n'y a qu'un
chemin possible. Le dernier monstre laisse tomber une petite clé, que vous
ramassez. Revenez en arrière et ouvrez la grande porte avec le cadenas pour
accéder à l'étable. Le chef des monstres vous attend. Ce combat est assez
facile, il suffit de l'attaquer très vite pour qu'il n'aie pas le temps de se
servir de sa hache. Le brise-casque peut aussi être utile.

Ensuite, montez vite sur le sanglier et chargez les portes pour sortir du
brasier. Vous arrivez juste devant les escaliers qui mènent au donjon.




I-10: La Tour du jugement
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Dès l'entrée, remarquez les sables mouvants. Ils vous ralentissent et peuvent
très vite vous faire couler. Utilisez le grappin sur la grille devant la torche
haut sur le mur de droite, puis sautez sur les plates-formes. Attention aux
monstres des sables et au deuxième bloc, qui se dérobe sous vos pieds. De
retour contre le mur de droite, faites une roulade pour traverser vite le sable
et passez de l'autre côté de la grille. Tuez les petits squelettes et attirez
la chaîne vers vous avec le grappin. Tirez-la pour ouvrir la porte.

Montez l'escalier, et regardez à gauche pour trouver un pot rempli d'huile. En
face, cassez le bois et allez cherchez la petite clé dans le coffre. Le plus
simple pour éliminer les insectes qui arrivent alors est de les laisser vous
grimper dessus (il ne font que vous ralentir) et faire une attaque cyclone.
Revenez et passez par la porte verrouillée. Allumez votre lanterne et traversez
la salle. Allumez les torches encadrant la porte pour passer. Ensuite, passez
sous forme de loup et aiguisez vos sens avant de trop avancer.

Attaquez le spectre quand il devient blanc, juste avant de vous charger. Sentez
son corps et apprenez son odeur pour trouver les pistes des trois autres. Il y
a deux coffres au nord de la salle. Celui dans le coin gauche contient un
morceau de coeur, et celui dans le coin droit renferme la carte du donjon. A
chaque fois, roulez sur le sable ou passez par les blocs. Ensuite, changez-vous
en loup et creusez au pied du mur ouest, là où l'odeur de fantôme disparaît.
Tirez la chaîne ainsi dégagée pour ouvrir un escalier.

Descendez et poussez le muret sur le poteau au centre de la salle. Redevenez
humain et pourfendez la momie en vitesse avant qu'elle ne crie, puis prenez la
petite clé dans le coffre. Retournez-vous et levez la tête. Vous devriez voir
un trou dans le plafond. Utilisez le grappin sur la grille que vous apercevez.
Passez dans la salle suivante et changez-vous en loup. Le deuxième spectre est
caché parmi les torches sur le mur. Achevez-le et revenez dans la salle du bas.
Poussez le poteau, sortez et remontez l'escalier, puis passez dans la salle du
haut. Allez ouvrir la porte verrouillée.

Ici, il vaut mieux se fier à ses yeux plutôt qu'à la piste du spectre. Avancez
lentement et passez sur les plates-formes en faisant attention aux pics qui
surgissent devant vous. De l'autre côté, sous forme humaine, tirez le bloc vers
vous puis mettez-le dans le trou dans le mur. Montez et tirez la chaîne, puis
traversez vite avant que le lustre ne retombe. Dans la salle suivant, allez
tout droit pour trouver la boussole. Faites tourner la statue et allez chercher
la petite clé en faisant attention à la momie, puis passez par la porte
verrouillée en face.

Avancez en vous débarrassant des squelettes, puis des deux momies. Ensuite,
changez-vous en loup et creusez là où la piste descend contre le mur, dans un
coin. Tirez sur la chaîne pour accéder au spectre. Poursuivez votre chemin et
passez dans la salle suivante. Un petit coffre se trouve en bas, à droite.
Après l'avoir ouvert, Link risque de se mettre à marcher comme s'il était pris
dans des sables mouvants, et Midona pourrait s'agiter... Un loup aux sens
affûtés verra alors qu'il s'agit de rats fantômes qui s'accrochent à lui, et
s'en débarrassera en secouant son nunchuk. Ensuite, remontez et ouvrez la porte
vers la suite du donjon.

Traversez la salle en passant sur le lustre. Dans la salle suivante, descendez
avec le chemin de gauche, et poussez le bloc, derrière lequel se trouve un
rubis rouge. Revenez et allez tirer la chaîne, puis traversez vite la salle si
vous voulez un autre rubis rouge. Revenez en utilisant le grappin sur la grille
au-dessus de la porte d'entrée. Soulevez à nouveau le lustre, puis placez-vous
au centre de son ombre pour pouvoir monter dessus et accéder à la porte de
sortie.

Prenez forme humaine si ce n'est pas déjà fait, et cassez le bois. Un Stalfos
apparaît parmi les ossements. Vous pouvez le tuer de deux façon: frappez-le
jusqu'à en faire un tas d'os puis posez une bombe sur lui, ou allez-y plus
franchement et utilisez une flèche explosive (avec un peu de recul, quand même,
sinon ça fait mal). Deux coffres contenant chacun un rubis rouge se trouvent
derrière certains panneaux de bois. Sortez par la grande porte. Avancez vers
les torches, et allumez la plus à droite, puis celle en avant pour débloquer un
passage vers le dernier spectre. Essayez de garder ses clones en vue le plus
possible, et attaquez celui qui devient blanc.

Retournez dans la salle aux lumières volées, et passez par la porte nord. Allez
à gauche, et sautez dans le vide. Poussez le poteau pour monter deux fois, et
passez par le tunnel apparemment vide pour accéder au coffre contenant la
petite clé. Faites descendre la plate-forme complètement pour trouver la porte
verrouillée qui va avec. Changez-vous en loup, aiguisez vos sens et avancez
avec précaution. Vous pouvez voir les "spectres" des pics qui vont apparaître
sous vos pattes, mais il reste le sable et les rats fantômes, ainsi qu'une
momie. Tirez la chaîne sur le mur dans le coin sud-est, puis empruntez vite le
passage ouvert au milieu.

Traversez la salle, et prenez Baba dans le pot au fond à gauche, puis passez
dans la salle suivante. Tuez les deux Stalfos à l'entrée, puis celui sous les
lances sur la gauche. Cela débloque le passage vers le mini-boss. Pour le faire
apparaître, il suffit de couper l'une des cordes couvertes de talismans qui
entourent l'épée plantée au sol. Changez-vous en loup et attaquez-le quand il
plante son arme dans le sol. Au bout d'un moment, il devient corporel. Passez
alors sous forme humaine, et sortez votre arc (avec vos bombes, si ça vous
amuse). Tirez sur l'ennemi quand il est à peu près immobile, puis attendez
qu'il se rapproche pour le frapper avec votre épée.

Avancez et aller chercher l'aérouage dans le coffre. Montez sur votre nouveau
jouet et accrochez-vous à l'un des rails dans le mur pour revenir à la porte.
Dans l'autre pièce, utilisez le rail sur la gauche, puis sautez sur le rail à
droite avec le bouton B et sortez. Là, passez d'un rail sur l'autre jusqu'à
atteindre celui qui monte. Avant cela, vous pouvez aller chercher trois petits
coffres, contenant dans l'ordre 10 bombes, un rubis rouge et un jaune. A
l'étage, le coffre sur la gauche contient un morceau de coeur. Passez sur le
rail de droite, puis sautez d'un rail à l'autre pour monter à nouveau. A
gauche vous trouverez un coffre avec un rubis jaune. Passez sur les rails en
tournant dans le même sens que la barre pleine de piquants.

Plus loin, vous devez sauter de rail en rail pour éviter les pièges pleins de
piquants. Vous atteignez une porte qui mène à la grande clé. Utilisez les rails
sur les murs, puis placez-vous sur le trou au centre de la salle. Sortez
l'aérouage et tournez très vite pour enclencher un mécanisme dans le sol,
faisant tourner tout le mur. Montez suffisamment haut grâce au rail, et sautez
sur la plate-forme au centre de la pièce. Enclenchez un nouveau mécanisme et
prenez les nouveaux rails, puis entrez dans le repère du boss.


BOSS: Humbaba, antique terreur ressuscitée
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Approchez le crâne pour qu'il soit ressuscité. Ensuite, sortez votre nouvelle
arme et descendez dans le puit de sable. Allez attaquer les vertèbres du
monstre par trois fois, en appuyant sur le bouton B. En cas de besoin, attaquez
aussi les soldats assez statiques qui le protègent.

Activez le mécanisme au centre de la pièce, puis montez sur le rail central.
Quand le boss se met à cracher du feu, esquivez en sautant sur le rail en face.
Sautez-lui en plein dans les dents quand il s'approche, puis frappez-le de
toutes vos forces. Par la suite, des obstacles pointus apparaissent sur les
rails.

N'oubliez pas de prendre le coeur avant de sortir.


Chambre du miroir
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Montez les escaliers jusqu'au centre du colisée. Un portail apparaît, avec
cette fois cinq monstres. Je vous rappelle qu'il suffit de tuer les deux
derniers en même temps... Cela fait, montez en haut de la statue grâce au rail
qui l'entoure, et actionnez le mécanisme.



I-11: Les Pics Blancs
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Il vous faut de nouvelles informations, donc téléportez-vous à la citadelle.


Citadelle
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Allez chez Telma et regardez la carte sur la table pour connaître la position
d'Ash. Sortez, puis téléportez-vous au village Zora.


Village Zora
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Descendez la rivière et constatez que le passage s'est dégelé. Allez-y et
parlez à Ash, qui vous remet un croquis du yéti. Il vous faut trouver un
informateur Zora, donc aller au village de Cocorico.


Cocorico
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Rendez-vous dans le cimetière, et passez par le tunnel. Allez voir le prince
Zora et montrez-lui le croquis. Il vous donne une boucle d'oreille en corail,
que vous utiliserez comme hameçon. Elle améliore vos chances d'avoir de bonnes
prises, et attire mieux les poissons. Allez donc au village Zora.


Village Zora
------------

Les truites fétides vivent dans le grand bassin, près des deux rochers qui
dépassent de l'eau. Péchez-en une, puis changez-vous en loup et apprenez son
odeur. Vous pouvez dès lors suivre la piste du yéti à travers les Pics Blancs.


Pics Blancs
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Suivez la piste à travers le lac, en faisant bien attention à ne pas tomber à
l'eau, et commencez à grimper dans la montagne. Quand l'odeur semble traverser
le mur, revenez en vision normale et contournez-le par la droite. La deuxième
fois, vous devrez marcher sur une corniche assez étroite. Après cela, vous
arrivez à ce qui semble être un trou dans le mur de neige. Frappez le mur pour
ouvrir le passage. Plus haut, la piste vous emmène presque directement sur une
pierre trouée. Appelez le loup doré, puis suivez la piste jusqu'au pied du mur,
où il vous faut creuser.

Dans la grotte, passez sous forme humaine et montez à l'échelle, puis au lierre
(servez-vous du grappin sur celui au plafond, ça va plus vite). Ouvrez la porte
et avancez parmi les chauves-souris. Un portail apparaît, et trois monstres en
tombent. Je vous suggère d'utiliser le cercle des ombres de Midona, mais les
bestioles en l'air risquent de le parasiter... Le portail sous votre contrôle,
allez parler en tant qu'humain au yéti, puis faites une roulade dans l'arbre et
montez sur la feuille gelée pour une descente en snowboard jusque chez lui. La
seule difficulté ici est de ne pas finir dans le ravin. Utilisez le bouton A
pour vous baisser et accélérer, et relâchez-le pour sauter. Entrez dans le
manoir en face de l'arrivée.



I-12: Les ruines des Pics Blancs
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Au centre du hall d'entrée vous attend un spectre. Après vous en être occupé,
passez par la porte nord pour rencontrer la femme du yéti. Elle vous offre la
carte du donjon, y indique votre but et vous ouvre une porte. Empruntez-la pour
retrouver le yéti occupé à faire de la soupe. C'est de la soupe fraîche, qui ne
rend que deux coeurs mais est gratuite, alors n'hésitez pas à en profiter.
Notez que Baba se trouve dans un pot derrière les caisses sur la gauche en
entrant. Passez dans la pièce suivante.

Le but du puzzle est de mettre un bloc sur l'interrupteur, sachant que vous ne
pouvez que pousser les blocs. Poussez le bloc du coin inférieur droit vers le
coin de gauche. Faites descendre celui du haut, puis mettez-le contre l'autre
bloc, et placez-le sur l'interrupteur. La porte est débloquée. Passez en loup
et creusez dans la neige pour aller dehors. Le coffre sur la droite contient un
rubis rouge. Creusez dans la neige au centre pour découvrir un autre petit
coffre avec une petite clé.

Traversez les deux salles suivantes en détruisant les petits blocs de glace
(un coup d'épée quand ils glissent). En approchant de la troisième porte, deux
squelettes gelés vous tombent dessus. Détruisez-les, et allez ouvrir le coffre.
Vous obtenez le potiron toalien! ...Pourquoi toujours Toal? En tout cas, prenez
l'autre porte, puis retournez voir les yétis. Parlez au premier, qui vous prend
votre potiron pour améliorer sa soupe. Vous pouvez désormais boire de la soupe
ordinaire, qui rend quatre coeur. Sa femme vous indique un nouveau coffre, et
ouvre une autre porte.

Dehors, passez par la fenêtre du fond à droite et rentrez dans l'armurerie.
Prenez le boulet sur le sol devant vous, et avancez entre les murs de glace
jusqu'au canon. Montez sur sa plate-forme en bois et "posez" le boulet dans le
trou. Rajoutez-y une bombe pour tirer dans la glace droit devant. Vous dégagez
l'accès à un coffre contenant 5 bombes. Reprenez le boulet et rechargez le
canon, puis tournez-le vers le mur de glace. Passez dans la pièce suivante. Là,
je vous conseille de faire tomber les blocs de glace à l'arc avant d'avancer,
et de tuer les chauves-souris. Avancez sur les poutres et remarquez que vous
glissez dans les espaces plus clairs. Le premier ne vous gêne pas, mais vous
devez éviter les autres en sautant de poutre en poutre. Le petit coffre
renferme un rubis rouge, et le grand la boussole. Retournez dans la cour.

Changez-vous en loup et aiguisez vos sens pour voir où creuser pour dégager une
petite clé. Le coffre ne dépasse pas du tout de la neige. Utilisez la clé pour
ouvrir la grille non loin de là. Tirez le levier dans le mur, puis placez un
boulet dans le support sur le mur. Ressortez et tirez le levier pour faire
venir le boulet de votre côté. Allez le placer dans le canon et tirez droit
devant si vous voulez 5 bombes, puis faites pivoter le canon vers le dragon de
glace pour le détruire et libérer le passage vers le mini-boss.

Il vous faut être suffisamment loin du monstre pour l'inciter à lancer son
boulet. Vous pourrez alors passer dans son dos et frapper sa queue. Attention à
viser (et toucher) le bon endroit, personnellement il me faut un moment pour ne
plus m'acharner sur l'armure. Si le monstre est trop proche, accrochez-vous au
plafond avec votre grappin. Quand vous l'aurez vaincu, prenez son arme et
passez dans la salle suivante. Envoyez votre nouveau boulet sur la glace, et
allez chercher... du fromage toalien dans le coffre. Il ne vous reste plus qu'à
le rapporter aux yétis. En passant, retournez dans l'armurerie et brisez ce qui
reste de glace pour trouver un coffre avec un rubis rouge. Vous pouvez aussi
dégivrer toute la cour extérieure.

Donnez le fromage au yéti: il fait de la soupe fine, qui rend huit coeurs. Sa
femme vous donne l'emplacement d'un troisième coffre, et ouvre la dernière
porte. Avant de partir, vous pouvez revenir dans le hall d'entrée et dégommer
les armures à l'entrée avec votre boulet pour trouver un rubis jaune, un rubis
rouge et un spectre. Allez dans la pièce débloquée par la femme des neiges,
puis passez par la porte de gauche. Faites passer le boulet de canon dans
l'autre pièce. Utilisez votre nouvelle arme sur la glace, puis sur les deux
dragons gelés dans la montée (deux coups sont nécessaires). Prenez le boulet de
canon et placez-le près du canon, mais ne tirez pas encore.

Allez à l'ouest et posez une bombe sur le sol craquelé. Vous tombez à l'étage
inférieur et trouvez un morceau de coeur. Remontez grâce à la cible sur le mur
en haut. Allez dans la pièce à l'est, et détruisez le bloc de glace près de
l'entrée, puis le monstre, le tout à l'aide du boulet. Si vous tombez, vous
pourrez remonter grâce à la cible. Frappez le lustre avec votre boulet et
sautez dessus, puis profitez de ses mouvements de balancier pour aller chercher
la petite clé dans le coffre. Revenez dans la pièce précédente et passez par la
porte verrouillée.

Là, frappez le lustre et montez dessus. Faites de la balançoire sur la gauche
pour trouver un autre morceau de coeur, puis revenez au premier lustre et
servez-vous-en pour atteindre la sortie. Envoyez votre boulet dans le bloc de
glace pour accéder à un spectre, puis passez par la seule porte ouverte.
Poussez le bloc sur la gauche et descendez. Débloquez le bouton et le bloc pris
par la glace. Poussez le bloc que vous venez de dégeler vers le bas. Faites
monter celui qui est sur le premier bouton. Poussez le premier bloc contre
celui qui n'a pas encore bougé, puis placez-le contre l'autre bloc. Déplacez ce
bloc de façon à l'amener contre celui qui n'a toujours pas bougé, puis poussez-
le sur le bouton au centre de la pièce.

Escaladez les blocs et passez par la porte que vous venez de débloquer. Dehors,
sautez sur la corniche et détruisez les monstres. Servez-vous du grappin sur
une cible pour traverser le trou dans le mur et accéder à la pièce suivante.
Là, détruisez la glace et utilisez les lustres pour aller chercher une petite
clé. Sortez et passez par la porte verrouillée. Détruisez les dragons de glace,
puis poussez les blocs au fond de la salle. Empruntez ce passage et allez au
canon. Tournez-le vers là d'où vous venez, puis chargez-le et tirez. Prenez le
boulet et faites le passer dans la salle suivante à l'aide du dispositif dans
le mur.

Détruisez le bloc de glace, puis tirez dans le dragon de glace avec le canon.
Longez le mur à droite, puis montez à l'échelle et entrez dans les ruines. Tuez
tous les squelettes pour enfin accéder à la clé de la chambre. Ressortez et
montez ouvrir la porte de la chambre.


BOSS: Blizzernia, masse glacée du Crépuscule
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Tapez dans son cocon de glace avec votre boulet jusqu'à ce qu'elle s'entoure
de morceaux de glace. Elle va se mettre à les envoyer sur vous, donc restez en
mouvement et surveillez le reflet dans la glace pour savoir quand il n'en reste
plus. Détruisez-en un maximum avec le boulet avant qu'elle ne les reprenne.
Cette fois-ci, elle les envoie en cercle autour de vous, puis se laisse tomber
pile au milieu. Il vous faut donc pouvoir sortir du cercle avant qu'elle ne
vous écrase, puis la frapper avec le boulet.

Récupérez le réceptacle de coeur avant de sortir. Dorénavant, si vous revenez
au Pics Blancs avec le portail, vous pouvez faire la course avec les yétis.




I-13: Le Temple du Temps
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*


Si vous allez voir la carte chez Telma, vous constaterez que votre prochaine
destination est la forêt de Firone Nord.


Forêt de Firone
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Avancez tout droit et allez parler à Moï, qui vous prête son coq doré. Prenez-
le et suivez le même chemin que quand Midona vous aidait. De l'autre côté,
faites tourner le pont à l'aide du boomerang, puis reprenez le coq et entrez
dans le sanctuaire de la forêt.


Sanctuaire de la forêt
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Skull Kid est de retour, mais cette fois-ci avec une lanterne. Le poursuivre
est plus facile, puisque la salle où vous devez vous rendre brille rouge quand
vous vous en approchez. Notez que parfois elle est au bout d'un tunnel recourbé
qui vous empêche de la repérer à moins de commencer à vous y engager. Vous
entendrez Skull Kid jouer de la musique quand vous l'aurez rejoint. Utilisez
l'arc pour le frapper. La troisième fois, sachez qu'il se mettra tout en haut
d'un arbre. Ensuite, il vous entraîne à nouveau dans un combat, mais là encore
votre arc vous rendra la tâche facile.

Skull Kid vous ouvre un nouveau passage. Allez pousser le bloc sur la gauche,
puis placez-vous sur la triforce au sol. Cela déclenche l'apparition d'un
portail avec cinq monstres et beaucoup de chauves-souris. Après vous en être
débarrassé, allez remettre Excalibur dans son socle, puis empruntez la porte
que vous venez de dégager. Là, allez mettre Excalibur dans son socle pour
ouvrir le passage vers la partie "donjon" du Temple du Temps.


Temple du Temps (donjon)
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Changez-vous en loup et aiguisez vos sens, puis allez examiner le socle sur
lequel Midona attire votre attention. Retournez-vous et placez un pot sur le
bouton au sol. Utilisez le bloc qui monte pour atteindre le passage en hauteur.
Avancez un peu pour rencontrer Baba, et Allez allumer les deux torches tout au
bout pour récupérer une petite clé. Allez ouvrir la porte verrouillée en haut
des escaliers.

Placez un pot sur le bouton au centre de la salle, allez chercher les 30
flèches dans le petit coffre en face, puis approchez-vous de la grille jaune.
Brisez le pot avec une flèche pour passer. Le coffre en hauteur contient un
rubis rouge. Dans cette salle se trouve une statue qui s'active si vous
l'approchez. Pour la battre, frappez le cristal qui se trouve dans son dos.
Avant d'exploser, elle s'affole et frappe partout, alors éloignez-vous vite,
puis allez chercher la carte du donjon dans le coffre qui apparaît. Montez les
escaliers et passez dans la salle suivante.

Là, montez les escaliers et utilisez l'aérouage sur les rails dans le mur.
Allez sur la plate-forme au milieu et poussez le levier en son centre pour la
faire descendre. Prenez la petite statue et posez-la sur une partie de la
plate-forme qui va remonter, et repassez à l'étage supérieur. Allez dans la
zone avec les obstacles piquants, et prenez la petite statue sur un rebord près
d'un poteau. Posez la statue sur un bouton au sol de l'autre côté. Allez
chercher l'autre statue et placez-vous sur la zone blanche du sol, et posez-la
sur le deuxième bouton. Vous pouvez maintenant atteindre la prochaine salle.

Détruisez les deux armos pour obtenir une petite clé, et allez tout au bout de
la salle chercher le rubis rouge dans le petit coffre. Allez ouvrir la porte
verrouillée dans la salle précédente. Frappez le cristal vert pour déplacer les
murs et passer. Tirez une flèche dans l'oeil rouge des statues qui vous gênent.
Quand vous êtes bloqué par un mur, tirez une flèche dans le cristal à travers
les trous dans le grillage. Après deux tirs, allez chercher la boussole dans le
grand coffre avant de tirer une nouvelle fois et de sortir.

Dans la salle à la balance, tuez tous les ennemis (au fait, certains d'entre
eux ne vous rappellent rien?) pour faire apparaître un coffre contenant un
rubis violet. Montez et jetez la statue du premier plateau sur le deuxième pour
les équilibrer et passer. Avancez et utilisez le grappin sur la cible à gauche
pour trouver une troisième statue. Prenez-la et revenez sur la balance, puis
jetez-la sur le deuxième plateau. Vous pouvez alors vous accrocher à la cible
en hauteur au milieu de la salle, puis accéder aux rails sur le mur. Après une
balade en aérouage, vous tombez sur un spectre, ainsi qu'un coffre contenant un
rubis rouge. Passez la porte à ce niveau, et tuez tous les monstres que vous
rencontrez. Dans cette salle se trouve aussi un coffre avec un rubis rouge.
Levez les yeux et vous verrez une cible au plafond vous permettant de monter
sur la plate-forme. Placez les deux statues sur des boutons, puis faites venir
les carapaces des monstres à vous avec le grappin. Posez-les sur les boutons
restants pour libérer l'accès à la grande clé et ressortez. Passez par la porte
en dessous.

Allez ouvrir le coffre pour obtenir une petite clé, et placez une petite statue
sur le bouton. Allez tuer tous les monstres pour un autre rubis violet. Le
passage s'ouvre quand vous détruisez l'armos. Derrière la porte verrouillée se
trouve le mini-boss, qui n'est autre qu'un chevalier darknut. Il est insensible
à la plupart de vos bottes. Le mieux est d'attendre, et d'esquiver, ses coups
d'épée puis de profiter qu'il baisse sa garde pour le frapper et diminuer son
armure. Quand celle-ci est détruite, il vous jette son épée à la figure (cette
fois-ci, Link l'évite tout seul) et en sort une autre. Il vous faut alors
l'attaquer pour qu'il se mette en position de défense, puis faire une attaque
sautée pour le déstabiliser et réussir à le toucher. Quand vous l'aurez tué,
allez chercher le bâton Anima dans le coffre, et utilisez-le sur la statue en
hauteur: la statue se met à copier tout vos mouvements. Elle suit vos
déplacements, et baisse sa hache si vous appuyez sur le bouton B. Attention
tout de même à ce que Link ne soit pas en dessous. Elle peut détruire à peu
près tout ce qui vous gêne, soit dit en passant...

Placez la statue sur le socle, et une sorte de cloche l'emporte dans une autre
pièce. Sortez donc de la salle, et vous la retrouvez en face de vous. Mettez-la
à nouveau sous votre contrôle et faites-lui détruire la grille qui bloquait le
passage. Avancez, et placez une jarre sur le bouton au sol, puis mettez la
statue sur la zone plus claire du sol. Enlevez la jarre, et faites avancer la
statue jusqu'au socle. Descendez retrouver la statue, et placez-la sur le
bouton au sol pour vous ouvrir le passage. Continuez votre avancée en vous
servant de la statue pour détruire tous les murs et lizalfos qui pourraient se
dresser en face de vous, et aussi comme bouclier contre les diverses choses
piquantes sur le chemin.

Dans la salle suivante, détruisez les statues blanches pour découvrir un
bouton. Placez votre statue sur la zone blanche, puis mettez quelque chose sur
le bouton et dirigez la statue vers le socle. Passez dans la salle de la
balance. Mettez la statue sur un plateau, puis faites passer les petites
statues sur l'autre. Passez de l'autre côté de la salle et approchez-vous du
plateau. Vous pouvez contrôler les petites statues sur le mur et en mettre deux
sur le plateau en face de vous. La balance s'équilibre et vous pouvez faire
passer la statue sur l'autre plateau. Changez deux petites statues de plateau
et la statue peut passer. Mettez-la sur le socle en bas.

Passez dans la prochaine salle et envoyez une flèche dans le cristal. Détruisez
le mur avec la statue et placez-la sur le bouton au sol pour pouvoir aller
chercher un morceau de coeur dans le coffre. Reprenez le contrôle de la statue
et descendez jusqu'à trouver un nouveau socle, puis retournez dans la salle
avec l'ascenseur. Retournez chercher les deux petite statues et utilisez-les
pour retourner dans la salle en face. Avancez et prenez une petite statue, puis
jetez-la dans le chemin grillagé sur la gauche. Placez-vous sur le muret au
centre et utilisez le bâton Anima pour la faire aller sur le bouton. Allez
complètement au fond et prenez de même le contrôle de la petite statue dans le
chemin de droite. Vous faites apparaître un coffre contenant un morceau de
coeur. Repassez dans la salle de l'ascenseur.

Faites montez l'ascenseur pour aller chercher la statue, puis descendez tout en
bas. Allez tuer tous les monstres (personnellement, j'utilise l'arc façon
mitraillette) pour ouvrir le passage. Utilisez la statue pour accéder au
spectre derrière la grille, puis allez la mettre sur le socle. Reprenez votre
descente, et servez-vous du grappin pour passer au-dessus de la grille.
Revenez dans la toute première salle, et mettez la statue sur son socle pour
ouvrir la porte.

Dans la pièce suivante, avancez le plus possible en esquivant tous les pièges,
puis prenez une statue et jetez-la sur le bouton au sol (servez-vous du bâton
Anima pour ajuster sa position si nécessaire). Avancez dans le couloir, puis
prenez le contrôle de la statue pour l'enlever du bouton et pouvoir accéder
au repaire du boss.


BOSS: Golgohma, arachnide silencieux du Crépuscule
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Ceux qui ont joué à Ocarina of Time connaissent bien ce monstre. J'ai une
mauvaise nouvelle: il est trop haut pour le lance-pierre. Attendez donc que le
monstre arrête de bouger pour lui tirer une flèche dans l'oeil, puis prenez le
contrôle de la statue près de laquelle il est tombé et frappez-le un bon coup.
Au bout de trois coups, la créature est vaincue, Link fait sa pose de
victoire...

... Notez son expression et la musique qui s'en suit. Vous avez deux choix:
achever le boss avec une simple flèche (j'ai oublié d'essayer le lance-pierre
ici, alors peut-être qu'il marche ici) ou lui courir après et donner des coups
au hasard jusqu'à le toucher (je l'ai fait! Tant qu'à être ridicule...). Prenez
le réceptacle de coeur et sortez.


Temple du Temps
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Avant de sortir complètement, prenez le contrôle des statues en forme de hibou
sur le mur du fond. Celle de droite ouvre l'accès à un morceau de coeur, alors
que celle de gauche libère un spectre. Prenez aussi l'escargot doré sur le mur
près de la statue de droite.



I-14: Un peu d'archéologie...
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Cocorico
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Première étape: aller prendre des nouvelles d'Iria dans l'église. Reynald vous
remet une lettre pour Telma.


Citadelle
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Allez à la taverne montrer la lettre à Telma, qui vous dit d'aller voir le
docteur avec sa facture. Il habite dans la maison juste à côté de la porte
ouest. Montrez-lui la facture, puis avancez dans la maison et changez-vous en
loup. Poussez la caisse et apprenez l'odeur sur le mur, puis montez sur la
caisse pour sortir. Suivez la piste jusque dans la cour de la taverne, où vous
attend Louise. Sortez de la citadelle par la porte sud.


Plaine d'Hyrule
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Descendez les escaliers et attendez que la nuit tombe. Tuez tous les monstres
qui sortent de terre pour récupérer la statuette en bois d'Iria. Retournez à
Cocorico.


Cocorico
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Donnez la statuette à Iria, qui retrouve partiellement la mémoire et vous dit
d'aller au village oublié. Téléportez-vous donc au pont d'Ordinn.


Plaine d'Hyrule
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Avancez jusqu'à passer sur un pont de bois, et vous verrez l'entrée du tunnel
vers le village oublié.


Village oublié
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Il vous faut détruire les trente monstres pour accéder à la maison au fond. Si
vous sortez ou si vous utilisez la pierre trouée dans la cour de la deuxième
maison sur la droite, le compteur est remis à zéro. Sachez que le loup doré
apparaîtra devant la porte du château, et que vous pouvez aller apprendre la
dernière botte tout de suite.

Pour tuer les monstres, le mieux est de se la jouer sniper avec l'arc et l'oeil
du hibou. Pensez à faire exploser les gros tonneaux d'explosifs et à briser les
fenêtres qui peuvent l'être. Bien sûr, vous pouvez aussi foncer dans le tas,
mais ce serait moins drôle, non?

Quand vous avez atteint votre but, Impa sort de sa maison. Allez lui parler et
elle vous rend le collier d'Iria. Si vous voulez vous épargner un aller-retour,
montrez-lui aussi le bâton Anima pour obtenir les anciens écrits célestiens.
Ensuite, retournez à Cocorico.


Cocorico
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Donnez son collier à Iria: elle retrouve la mémoire et vous donne le Lien de
l'Amitié, qui sert à appeler Epona à tout moment. Descendez dans le sous-sol de
l'église et montrez le livre à Jehd. Sans le savoir, il recharge votre bâton,
puis vous indique plusieurs statues de hibou à visiter sur votre carte.

Il y en a une en hauteur à une extrémité du pont d'Ordinn, une dans les gorges
de Cocorico, une à proximité du viaduc d'Hylia, une dans le désert Gerudo et
une près du vendeur d'huile dans la forêt de Firone. L'accès à cette dernière
est barré par un gros rocher à faire exploser. A chaque fois que vous en voyez
une, faites-la bouger avec le bâton et allez prendre le glyphe sur son socle.

Après avoir complété le Livre des Incantations, retournez le montrer à Jehd.
Une nouvelle fois, il fait de la magie sans le savoir. Déplacez la statue et
passez dans le tunnel pour trouver un canon en piteux état. Approchez-en et
Midona vous proposera de le téléporter, mais il vous faut éloigner Jehd. Allez
lui parler pour qu'il parte, puis téléportez le canon au Lac Hylia.


Lac Hylia
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Allez voir l'homme qui propose des voyages en canon, et il réparera le vôtre
pour 300 rubis. Vous pouvez désormais l'utiliser pour aller dans les cieux, en
vous servant du grappin sur la cible à l'intérieur du canon.



I-15: Célestia
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Allez au magasin sur la gauche, et parlez à Baba sur le comptoir pour qu'elle
vienne avec vous. Ressortez et prenez le chemin au nord. Tirez une flèche sur
le cristal bleu dans le mur pour ouvrir la grille et entrer dans le donjon.
Prenez un célestien et servez-vous-en pour planer sur la deuxième plate-forme.
Attention aux blocs bleus, ils se dérobent sous vos pieds. Accrochez-vous au
lierre sur la colonne avec le grappin, et reprenez un célestin pour atteindre
la porte.

Vous arrivez dans une grande salle qui est un carrefour de trois chemin. Passez
par la porte est, en planant à l'aide d'un célestien, puis tournez à droite.
Accrochez-vous au lierre et allez activer le rouage au sol pour faire venir un
pont. Traversez-le et rendu à l'intérieur, utilisez le grappin sur la cible de
droite au plafond et ouvrez le coffre pour obtenir une petite clé. Sortez et
retournez dans la grande salle, et prenez la porte ouest. Allez activer le
rouage au sol et traversez le nouveau pont.

Allez au bout du chemin à gauche, et repérez le cristal au milieu de la salle.
Tirez-lui dessus avec le grappin pour arrêter le ventilateur à l'autre bout de
la salle. Passez le premier courant d'air avec les bottes de fer, puis utilisez
le lierre sur la colonne pour échapper au deuxième. Passez par la porte pour
trouver la carte du donjon, puis revenez dans la salle précédente et passez sur
les blocs bleus pour changer de pièce. Dans celle-ci, attendez que les courants
d'air s'arrêtent avant de sauter de plate-forme en plate-forme. Faites
attention aux monstres cachés sous certaines dalles, ou ils vous renverront en
arrière (au mieux). En chemin, vous trouverez un petit coffre et un rubis
jaune.

Dans la pièce suivante, vous devez vaincre les deux lizalfos en armure, ce qui
ouvre une grille en hauteur. Servez-vous du grappin sur le lierre pour monter,
puis accrochez-vous à la boule qui pend du plafond pour mettre un ventilateur
en marche. Attrapez un célestien et utilisez le vent pour atteindre la porte en
hauteur. En entrant dans la nouvelle salle, accrochez-vous à la boule au
plafond pour avoir accès à un rubis rouge, avec l'aide d'un célestien. Gardez
celui-ci avec vous et planez tout droit. Au fond de la salle se trouve un
coffre contenant un rubis violet. Reprenez le courant d'air et passez par le
trou dans le mur. Allez vous accrocher à la nouvelle boule au plafond, puis
profitez du ventilateur pour atteindre la porte de sortie.

Prenez un célestien et descendez jusqu'à la porte tout en bas de la salle. Si
vous êtes pris dans un courant d'air, utilisez brièvement les bottes de fer
pour vous en sortir. Si vous atterrissez sur une autre plate-forme que celle où
se trouve la porte, utilisez les cibles sur les murs pour l'atteindre.

Vous tombez sur le mini-boss, un dragon armé d'une épée et d'un bouclier.
Attendez qu'il se prépare à charge, et envoyez votre grappin sur son bouclier
pour l'attirer au sol et le frapper. Sa mort ouvre l'accès à une cible en
hauteur, et au deuxième grappin. Il se combine au premier et vous permet de
passer de cible en cible sur les murs. Sortez, et servez-vous des cibles sur le
mur pour remonter. Quand vous êtes bloqué, levez-les yeux et accrochez-vous à
la boule dorée. Descendez sans la lâcher et utilisez la cible sur le mur pour
passer la grille avant qu'elle ne se referme.

Utilisez la visée Z pour passer rapidement de poteau en poteau avant qu'il ne
tombent. Vous atteignez le coffre contenant la boussole, ainsi que la porte
vers l'extérieur. Là, accrochez-vous aux grilles sur le pont. Faites tomber les
plantes en envoyant votre grappin sur leur tige avant de changer de grille.
Enfin, servez-vous du lierre sur le mur pour revenir dans la grande salle, où
vous utilisez la porte est. Utilisez les monstres volants pour traverser le
vide malgré l'absence de pont.

A l'intérieur, envoyez le grappin sur la cible de gauche au plafond et passez à
l'étage inférieur. Passez rapidement de poteau en poteau et laissez-vous tomber
sur la plate-forme. Utilisez les cibles sur le mur, ainsi que la grille sur la
gauche pour atteindre un rubis rouge. Prenez à nouveau le chemin des cibles et
vous tombez sur des chuchus. Ensuite, approchez-vous du bord et visez la grille
en bas, puis avancez jusqu'à atteindre une nouvelle plate-forme. Dégommez les
plantes au plafond avant de vous accrocher à la cible, puis descendez et tirez
dans le cristal dans le mur avec le grappin. Utilisez la cible sur le mur d'en
face, puis la grille plus haut et enfin la cible au plafond.

Allez chercher le petit coffre contenant un rubis rouge sur le petit chemin au-
dessus du vide, puis avancez dans la salle et éliminez le monstre caché sous la
dalle pour accéder à un autre coffre, renfermant celui-ci 10 bombes. Passez
dans la salle suivante. Détruisez la tête du monstre venu directement du Temple
Sylvestre, puis jetez une bombe dans son corps. Servez-vous de la cible sur le
poteau et accrochez-vous au lierre sur la droite. Montez sur la colonne et
sautez sur la plate-forme suivante pour trouver un rubis jaune. Redescendez et
passez sur le chemin très étroit. Continuez tout droit et accrochez-vous au
muret pour accéder à un morceau de coeur. Revenez près du chemin et utilisez la
cible sur les poteaux en hauteur, puis au centre de la salle. Laissez-vous
tomber et sortez.

Allez sur la gauche et accrochez-vous au monstre volant pour passer par dessus
le mur, puis changez de monstre et faites de même. Laissez-vous tomber pour
trouver un rubis rouge, puis remontez passer le mur. Utilisez le monstre sur la
gauche pour accéder à la plate-forme avec un arbre, qui abrite un spectre et un
rubis violet. Reprenez la voie des airs et traversez la salle. Accroché aux
monstres suivants, descendez suffisamment pour passer à travers les trous dans
les murs. Au dernier monstre, laissez-vous tomber si vous voulez trouver 5
bombes dans les hautes herbes. Ensuite, remontez et changez de pièce.

Suivez le chemin des monstres volants pour faire entièrement demi-tour et
trouver un autre morceau de coeur. Revenez, et passez par la porte au nord.
Montez au lierre sur le mur à droite, puis changez-vous en loup pour passez sur
les cordes. Tournez à gauche, et passez sur le lierre puis les cordes pour
accéder à un spectre et un rubis violet. Revenez en arrière et prenez à droite.
Empruntez les cordes et entrez dans la tour. Tuez les monstres en les prenant à
revers, et allez chercher la grande clé au fond de la salle. Accrochez-vous à
la boule au-dessus et mettez vos bottes de fer.

Sortez de la tour, puis rentrez-y à l'étage inférieur. Prenez le rubis rouge
dans le petit coffre, puis accrochez-vous au grillage au plafond et descendez
dans la grande salle. Envoyez votre grappin sur la boule qui dépasse du plafond
et remettez vos bottes de fer. Laissez-vous tomber et passez par la porte nord.
Accrochez-vous aux grilles qui tournent dans les airs, puis à celle devant un
autre ventilateur. Passez derrière ses pales pour obtenir un rubis violet, puis
descendez et entrez dans le bâtiment.

Détruisez les deux monstres et récupérez le rubis orange. Accrochez-vous à la
grille, puis au grillage et tirez sur le cristal pour faire tourner les grilles
et montez jusqu'en haut. Frappez le deuxième cristal et sortez. Utilisez le
grappin sur le grillage sur le poteau à droite, puis montez au lierre.


BOSS: Pyrodactylus, ptérosaure pyrogène du Crépuscule
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Utilisez le grappin pour monter au sommet de l'un des poteaux. Accrochez-vous à
la queue du monstre et mettez vos bottes de fer pour le faire tomber. La
deuxième fois, il perd son armure et des monstres volants sortent de terre.
Montez à un poteau, et utilisez les monstres pour passer dans le dos du boss.
Envoyez votre grappin sur lui, et frappez-le jusqu'à le vaincre.

N'oubliez pas votre réceptacle de coeur avant de partir. Pour revenir sur la
terre ferme, utilisez le canon.



I-16: Le Palais du Crépuscule
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-


Téléportez-vous dans la Chambre du Miroir pour ouvrir l'accès au Palais. Là,
prenez le passage sur la droite et entrez. Faites attention au brouillard noir,
qui vous change en loup si vous y touchez. Tuez tous les ennemis pour trouver
la clé qui permet d'ouvrir la porte. Utilisez le grappin sur les cibles en haut
des murs pour passer dans la salle suivante.

Détruisez la tête de Xanto qui flotte pour faire apparaître un coffre avec un
rubis orange. Un coffre contenant la boussole se trouve en bas à gauche de la
salle, et la petite clé est dans le coffre près de la porte. Servez-vous de la
cible sur le mur pour sortir.

Eliminez les chauves-souris et détruisez l'hologramme de Xanto, de préférence
sans lui laisser le temps de créer d'autres portails. Allez frapper la main au
bout de la salle et emparez-vous de la bille. Celle-ci projette une lumière qui
dissipe le brouillard noir.  Posez la bille sur le cercle au centre de la salle
et montez l'escalier qui apparaît, puis reprenez la bille avec le grappin.

La main vous suit et va chercher à récupérer la bille. Si elle y parvient, vous
pouvez la récupérer rapidement à l'aide du grappin. Sinon, il faudra tout
recommencer. Allez dissiper le brouillard sur la gauche de la salle pour
accéder à un morceau de coeur en hauteur (utilisez le grappin). Reprenez la
bille et foncez à l'extérieur. Allez placer la bille sur l'un des cercles au
sol et montez sur la plate-forme à gauche et retournez dans le Palais.

Servez-vous du grappin sur la cible au mur, puis au plafond. Laissez-vous
tomber sur la plate-forme, et ouvrez le coffre sur la droite pour obtenir un
rubis violet. Détruisez la tête de Xanto pour faire apparaître la petite clé,
puis ouvrez la porte verrouillée. Eliminez les trois monstres et les quatre
têtes, puis utilisez les cibles au mur et au plafond pour aller chercher les
coffres. Vous trouvez sans ordre particulier deux rubis violets, la carte du
donjon et la petite clé.

L'hologramme de Xanto vous attend à nouveau. Cette fois-ci, il est plus rapide
et a tendance à se téléporter juste derrière vous. Une bonne occasion de le
frapper est après qu'il se soit épuisé à vous lancer de la magie dessus. Allez
cherchez la deuxième bille. Placez-la sur le cercle au sol, approchez-vous de
la porte et reprenez la bille, puis sortez. Dans la pièce suivante, posez la
bille et repérez où va venir la plate-forme la plus haute. Reprenez la bille,
placez-vous à cet endroit et lancez la bille sur le cercle au sol. Montez
rapidement jusqu'à la porte et reprenez la bille à l'aide du grappin (dans la
main si nécessaire).

Laissez-vous tomber et restez près de la boule pour créer une plate-forme qui
vous emmène vers un rubis violet et un morceau de coeur. Sautez de plate-forme
en plate-forme pour sortir et allez mettre la bille sur le deuxième cercle par
terre. Excalibur reçoit une grosse amélioration, qui vous permet de dissiper le
brouillard noir à volonté et de tuer les monstres du palais en un seul coup.
Montez le chemin au centre et placez-vous sur la marque rouge au sol, puis
faites une attaque cyclone pour dissiper le brouillard et sauter vers la partie
principale du palais.

A l'intérieur, dissipez le brouillard et prenez les billes sur les socles, puis
mettez-les sur les cercles au sol. Montez l'escalier et frappez la boule pour
créer une plate-forme. Détruisez tous les monstres pour obtenir une petite clé.
Faites une attaque cyclone au centre de l'ensemble de boules, puis utilisez la
plate-forme pour atteindre la porte verrouillée. Dehors, passez derrière le
brouillard noir. Levez la tête et utilisez le grappin sur les cibles sur les
murs pour atteindre la grande clé. Redescendez et allez allumer les boules,
utilisez la plate-forme et recommencez. Tuez tous les monstres en chemin pour
obtenir une petite clé.

Dans la pièce suivante, tuez les quatre monstres pour détruire le champ de
force. Faites une attaque cyclone sur les quatre boules, et sautez sur la
plate-forme en direction de la porte d'entrée, la seule qui vous emmène vers
d'autres plates-formes. Utilisez les cibles sur les murs et détruisez les têtes
de Xanto pour faire apparaître le coffre contenant la petite clé. Passez la
porte verrouillée, puis détruisez les monstres pour entrer dans le repaire du
boss.


BOSS: Xanto, usurpateur
-----------------------

Xanto crée des illusions qui modifient le décor. Vous commencez dans l'antre de
Dionéa. Déstabilisez Xanto à l'aide du boomerang, puis allez le frapper quand
il se retrouve sur la terre ferme. Dans le cratère du volcan, il suffit de le
laisser se fatiguer et de se dépêcher d'aller le frapper.

Dans la salle du boss du troisième donjon, pensez à enfiler votre tunique Zora.
Attendez que la bouche du masque géant s'ouvre, amenez Xanto vers vous à l'aide
du grappin et chaussez vos bottes de fer pour pouvoir le frapper. Ensuite,
repérez le bon masque et recommencez. Xanto vous emmène dans la salle du singe
du premier donjon. Faites des roulades sur les totems pour le faire tomber et
frappez-le.

Dans le décor du cinquième donjon, attendez que Xanto se laisse tomber, puis
envoyez votre boulet dans son pied. Quand il est assez petit, vous pouvez le
frapper. Le combat se termine dans l'entrée sud de la citadelle. Attaquez Xanto
quand il vient vers vous, et laissez-le se fatiguer quand il fait la toupie.
Après l'avoir achevé, pensez à aller chercher le réceptacle de coeur au pied du
trône. 






-*-*-*-*-*-*-*-*-*
II- Quêtes annexes
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II-1: Les morceaux de coeur
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Toal
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01: Après avoir reçu les bottes de fer, revenez à la bergerie et rentrez les
chèvres en moins de trois minutes.


Forêt de Firone
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01: Dans la grande clairière, entrez dans la petite grotte du coin nord-est.
Allumez les deux torches qui encadrent le petit coffre et allez ouvrir le grand
coffre qui apparaît.

02: Prenez le contrôle de la statue de hibou dans la forêt de Firone et mettez-
la dans le trou dans le sol, puis changez-vous en loup. Midona vous aide à
sauter jusqu'au coffre. (Nécessite d'avoir rechargé le bâton Anima)


Temple Sylvestre
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01: Allez dans la salle avec les escaliers en bois et les deux plantes
gobeuses. Montez jusqu'au lierre et envoyez une bombe sur la plante du bas pour
libérer l'accès au coffre.

02: Allez dans la salle en forme de tête de mort. Utilisez le boomerang pour
éteindre les torches et accéder au coffre.


Plaine d'Hyrule (sud)
---------------------

01: Sur le pont en bois dans la plaine à la sortie de Toal, lancez votre
boomerang sur l'arbre à droite.


Gorges de Cocorico
------------------

01: En arrivant depuis Toal, prenez à droite. Le morceau de coeur est sur un
pic rocheux au milieu du ravin, prenez donc le boomerang pour le récupérer.

02: En entrant dans les gorges des Cocorico, vous pouvez faire exploser le mur
juste sur la gauche. Le morceau de coeur est tout au fond de la grotte.

03: Dans les Gorges de Cocorico, utilisez le grappin sur la cible sur le pic
rocheux au milieu du ravin, puis sur le mur en face et enfin sur le lierre pour
accéder au coffre.


Village de Cocorico
-------------------

01: Près de la source, envoyez une flèche explosive sur les rochers en hauteur.
Utilisez le boomerang pour attirer le morceau de coeur sur vous.

02: Sous ces rochers, vous pouvez faire exploser le mur. Passez par le nouveau
tunnel et sautez, puis faites-vous couler avec les bottes de fer pour aller
ouvrir le coffre.

03: Allez parler à Fénir en haut de la tour de garde, et réussissez son test.

04: Après avoir donné 1000 rubis aux Galeries Balder, parlez au Goron à
l'extérieur de la boutique et amenez le tonneau au Goron de la porte ouest de
la citadelle. Il vous offre un morceau de coeur.


Montagne de la mort
-------------------

01: Sur la route de la montagne de la mort, utilisez le deuxième Goron pour
monter sur la corniche. Pour cela, tournez-vous un peu sur la droite quand vous
êtes sur son dos. Prenez à gauche et avancez jusqu'à ce que vous trouviez un
trou dans le sol. Descendez et allez ouvrir le coffre.


Mine Goron
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01: Allez dans la deuxième salle après le premier Goron. Montez au plafond avec
les bottes de fer, et passez par le chemin complètement à droite pour trouver
un grand coffre.

O2: Allez dans la salle où vous avez rencontré les statues qui tirent des
rayons rouges pour la première fois. Montez sur le mur à droite, et prenez à
droite pour trouver le grand coffre.


Plaine d'Hyrule (ouest)
-----------------------

01: A la sortie nord de Cocorico, faites exploser les rochers sur la gauche.
Montez sur le passage rocheux, sautez sur la plate-forme suivante et envoyez
une flèche explosive sur le rocher. Sautez (Link s'accrochera au lierre), puis
avancez et sautez deux fois en bas sur la gauche. Le morceau de coeur est dans
un grand coffre.

02: Traversez le pont d'Ordinn et montez sur la corniche ou vous pouvez trouver
un phasme, et entrez dans la grotte. Après un jeu d'aimants, vous atteindrez
le coffre contenant le morceau de coeur.

03: Traversez le pont d'Ordinn et avancez jusqu'à passer sur un petit pont en
bois. Utilisez l'aérouage sur les rails dans le mur pour atteindre une plate-
forme. Changez-vous en loup et creusez au centre du cercle de hautes herbes, et
tuez tous les Stalfos pour faire apparaître le coffre.


Lac Hylia
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01: Le prix récompensant un atterrissage sur la plate-forme immobile la plus
haute du jeu Poule-Planée au Lac Hylia.

02: Allez aux sources de l'Esprit. Prenez l'un des chemins qui descendent et
accrochez-vous sur le lierre en face avec le grappin. Ouvrez la porte et
allumez les torches pour faire apparaître un coffre.

03: Faites plus de 10 000 points au jeu de Prune pour obtenir un morceau de
coeur.

04: Vous pouvez faire exploser le mur en face de la pierre trouée. Si vous
traversez entièrement la grotte (attention, il ne faut pas utiliser la première
sortie que vous trouverez), vous pourrez allumer les deux torches et faire
apparaître le coffre.


Rivière Zora (amont)
--------------------

01: Allez au Paradis du Pêcheur. Le morceau de coeur se trouve sur le rocher
percé au milieu du lac. Récupérez-le avec le grappin, en chaussant vos bottes
de fer pour marcher au fond du lac.


Citadelle
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01: Donnez 1000 rubis à l'homme en vert à la porte est.


Temple Abyssal
--------------

01: Allez dans la salle avec l'escalier tournant et servez-vous du grappin pour
monter sur le lustre au plafond.

02: Dirigez l'eau de façon à ce qu'elle passe par la salle au pont blanc. Quand
il flotte, passez dessus et placez-vous sur le bouton caché parmi les dalles,
puis utilisez le grappin pour atteindre le coffre avant que la grille ne se
referme.


Sanctuaire de la forêt
----------------------

01: Là où vous avez combattu le Skull Kid, faites exploser le gros rocher au
milieu de la salle, puis allez dans la caverne ainsi découverte et tuez tous
les monstres pour faire apparaître un coffre.


Désert Gerudo
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01: Dans le repère des monstres du désert se trouve une carcasse de sanglier.
Si vous la frappez suffisamment, elle laisse tomber un morceau de coeur.


Tour du jugement
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01: Allez chercher le coffre en haut à gauche dans la salle au quatre fantômes.

02: Il est dans une salle pleine de rails peu après le mini-boss.


Plaine d'Hyrule (nord)
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01: Sur la route entre la plaine d'Hyrule nord et le Lac Hylia, utilisez
l'aérouage sur les rails qui montent dans le mur. Allez jusqu'au bout des
premiers puis sautez de rail en rail pour atteindre le coffre.


02: Dans la grotte où vous avez trouvé une lucane, débloquez le passage avec le
boulet, puis résolvez les trois puzzles.

Pour le premier: poussez le bloc du coin inférieur droit vers la gauche, puis
faites monter celui du coin gauche et poussez-le contre le bloc du haut, puis
contre celui du bas. Poussez le bloc du bas de façon à le mettre contre celui
tout en haut, puis poussez-le sur le bouton.

Pour le deuxième: Poussez le bloc du coin supérieur droit vers la gauche, puis
celui en bas à droite vers la gauche. Faites monter ce bloc, puis poussez celui
tout en haut contre celui resté en bas, puis vers le haut. Poussez le bloc sur
le bouton vers la droite, ainsi que celui tout en bas, que vous faites aussi
montez puis que vous poussez sur le bouton. Mettez le bloc du bas dans le coin
inférieur gauche et poussez-le vers le haut. Poussez l'autre bloc contre lui.

Pour le troisième: Faites une ligne de droit blocs en partant du haut contre le
bord droit. Faites passez celui du coin supérieur vers l'autre bout de la file.
Poussez le bloc du milieu contre le bord opposé. Poussez les deux blocs
restants l'un contre l'autre, et mettez-en un contre celui de l'autre côté.
Prenez ce bloc et poussez-le de façon à le mettre sur le bouton.


03: Prenez le contrôle de la statue de hibou du pont d'Ordinn, et amenez-la à
l'autre extrémité du pont. Faites-la tomber dans le trou sur la gauche, et
placez-la de façon à pouvoir l'utiliser pour sauter de l'autre côté. Montez à
l'échelle et ouvrez le coffre.


Pics Blancs
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01: Gagnez une course contre la femme des neiges. Il fut d'abord vaincre son
mari.


Ruine des Pics Blancs
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01: Allez dans la salle avec le chemin qui monte et les deux dragons de glace.
En haut posez une bombe sur le sol craquelé pour tomber en plein sur le coffre.

02: Allez dans la salle à l'étage où les lustres forment un chemin vers la
gauche. Frappez-les avec le boulet et passez de l'un sur l'autre grâce à leurs
mouvements de balançoire pour accéder au coffre.


Temple du Temps
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01: En redescendant avec la statue, dans la salle avec le cristal en hauteur,
placez la statue sur un bouton pour neutraliser le champ de force et accéder au
coffre.

02: Allez dans la salle à laquelle vous accédez en plaçant deux statues sur des
boutons dans la salle de l'ascenseur. Prenez une petite statue et jetez-la dans
le passage grillagé sur la gauche, puis prenez le contrôle des statues de
chaque côté pour les mettre sur les boutons et faire apparaître le coffre.

03: En sortant, déplacez la statue de hibou de droite pour trouver le coffre.


Village Oublié
--------------

01: Après avoir rechargé le bâton Anima, allez au village oublié sous forme de
loup et parlez au poulet dans la cour à l'arrière de la deuxième maison sur la
droite. Il vous demande de parler au vingt chats présents dans la ville. Il est
dur d'en établir une liste, puisqu'ils bougent et tombent souvent de leur
cachette dans la rue... Sachez juste qu'il y en a plusieurs cachés dans les
ruelles entre les maisons, qu'il ne faut pas hésiter à se changer en homme pour
monter sur les toits, et qu'il y a un chat derrière les tonneaux dans la
dernière maison sur la gauche. En cas de difficulté, détruisez tout et parlez à
tous les chats que vous voyez. Retournez parler au poulet pour recevoir votre
récompense.


Célestia
--------

01: Dans la salle du monstre venant du premier donjon. Montez et passez le
chemin étroit, puis continuez et agrippez-vous au muret pour accéder au coffre.

02: Après avoir passé au-dessus de plusieurs murs grâce aux monstres volants,
utilisez les monstres suivants de façon à faire un demi-tour complet et accéder
au coffre.



II-2: Les bottes secrètes
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La première botte est automatique. Pour les autres, vous devrez trouver une
pierre percée à travers laquelle résonne une mélodie. La hurler fera apparaître
le loup doré quelque part (ce sera indiqué sur la carte). Quelle que soit la
pierre, vous apprendrez les techniques dans l'ordre de cette liste. Si vous en
manquez une, vous finirez par pouvoir y revenir quand bon vous semble.



01: Le coup de grâce. 
Son acquisition est automatique, avant l'entrée dans le Temple Sylvestre.
Il consiste à achever un ennemi à terre à l'aide du bouton A.

02: La charge bouclier.
Pierre: dans le passage au geysers sur le chemin de la montagne de la mort.
Pour réaliser une charge bouclier, donnez un coup vers l'avant avec le nunchuk
quand l'indication s'affiche en bas de l'écran. Vous pouvez également vous en
servir pour renvoyer des projectiles.

03: Le coup à revers.
Pierre: En amont de la rivière Zora, sur un promontoire en face de la descente
des rapides.
Visez l'ennemi et roulez dans son dos à l'aide du bouton A. Quand vous êtes
bien placé, donnez une secousse avec la Wiimote pour le frapper dans le dos.
Cette attaque est très efficace pour certains ennemis cuirassés.

O4: Le brise-casque
Pierre: Juste avant le tunnel qui amène au sanctuaire de la forêt.
Réalisez une charge bouclier sur l'ennemi puis faites une attaque sautée et
frappez-le au milieu de votre saut.

05: Le coup éclair
Pierre: Au lac Hylia, en dessous de l'échelle pour monter à la tour de guet.
Approchez l'ennemi sans le viser et avec votre épée rangée. Appuyez sur le
bouton A quand une indication s'affiche en bas de l'écran. C'est une attaque
risquée, mais qui peut tuer un monstre en un seul coup...

06: Le Coup Plongé
Pierre: En haut des Pics Blancs, au bout de la piste du yéti.
Visez l'ennemi et gardez le bouton A appuyé jusqu'à ce que la lumière arrive en
haut de votre épée.

07: L'attaque tourbillon
Pierre: Dans la cour du bâtiment qui ressemble à une taverne dans le Village
Oublié, après avoir brisé une fenêtre
Il suffit de faire l'attaque cyclone avec tous ses coeurs remplis.



II-3: Les insectes dorés de Machaon
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Machaon vous donnera un rubis violet par insecte "célibataire" ramené, et un
rubis orange si vous complétez un couple. Elle vous donne une bourse pouvant
contenir 600 rubis pour le premier insecte que vous lui donnez, et une bourse
qui peut contenir 1000 rubis si vous les lui ramenez tous.

Les deux insectes formant un couple seront toujours dans la même grande zone
géographique. Si vous êtes assez près d'un insecte, vous entendrez un son
assez caractéristique.


Fourmis: mâle: Dans le cimetière de Cocorico, entre les racines de l'arbre au
               nord-ouest.
      femelle: A Cocorico, dans la maison à l'ouest où vous avez trouvé un
               insecte sous une caisse.

Sauterelles: mâle: Dans la plaine au nord de Cocorico, près d'un trait bien net
                   sur la carte.
          femelle: Dans la plaine au nord de Cocorico, au nord-est sur le bord
                   du ravin.

Cloportes: mâle: Dans la plaine au sud de Cocorico, sur le sol à l'entrée du
                 pont.
        femelle: Dans la plaine au sud de Cocorico, dans les fleurs entre les
                 arbres en hauteur (pensez à couper les hautes herbes)

Phasmes: mâle: Au sud du pont d'Ordinn, sur son pilier gauche. Attirez-le avec
               le boomerang ou le grappin.
      femelle: Au nord du pont d'Ordinn, sur le mur à gauche en hauteur, juste
               derrière un gros rocher. Utilisez le boomerang ou le grappin
               pour le récupérer.


Lucanes: mâle: Sur le tronc d'un arbre près de la sortie ouest de la plaine au
               nord d'Hyrule.
      femelle: Au milieu des rochers au nord de la plaine nord d'Hyrule, vous
               trouverez un rocher que vous pouvez faire exploser. L'insecte
               est sur le mur du passage.

Libellules: mâle: Dans le domaine Zora, sur les terres à gauche du bassin.
         femelle: En amont de la rivière Zora, elle vole sous le pont en bois
                  de la maison de Lise.

Mantes: mâle: Allez sur le viaduc d'Hylia en arrivant du lac. Sur le pont,
              retournez-vous et utilisez le boomerang ou le grappin pour
              attirer l'insecte sur la tour de gauche vers vous.
     femelle: Juste après les chuchus sur la route menant du viaduc à la plaine
              sud, dans un recoin du mur est. Assez dure à voir.

Escargots: 1: Placez-vous sur la triforce au sol dans le sanctuaire de la forêt,
              et retournez-vous. Passez par la fissure dans le mur à droite.
              L'escargot est au plafond, près de l'entrée. Servez-vous du
              boomerang pour l'attraper.
           2: Il n'est pas accessible avant d'avoir fini le sixième donjon.
              Il se trouve au même endroit que celui du présent, près de la
              statue de hibou à droite à l'entrée du Temple du Temps.

Papillons: mâle: Dans les fleurs près de l'entrée est de la plaine d'Hyrule à
                 l'est du château.
        femelle: Dans la plaine à l'est du château, utilisez le grappin sur du
                 lierre pour accéder à une plate-forme en hauteur. L'insecte
                 est parmi les fleurs.

Coccinelles: mâle: Dans la plaine au sud du château, vous verrez un gros rocher
                   sur la droite. L'insecte est dans les fleurs à son pied.
          femelle: Sur l'un des arbres à droite en sortant du château par la
                   porte sud.

Ephémères: mâle: Dans la partie sud-ouest du désert. Je l'ai trouvé pile sur un
                 trait horizontal de la carte. Il est peut-être plus facile à
                 voir de nuit.
        femelle: Dans le désert, a l'est, dans un fossé près d'un trait sur la
                 carte.

Scarabée: mâle: Sur le tronc d'un arbre dans la plaine sud, au sud-est du pont,
                entre deux collines.
       femelle: Dans la plaine d'Hyrule sud, sur le tronc d'un arbre en hauteur
                près du passage vers les gorges de Cocorico.



II-4: Les âmes de spectres
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Cette quête se débloque automatiquement lorsque vous retournez voir Zelda. Si
vous ramenez 20 âmes à Giovanni, il vous donne un flacon rempli de larmes de
fée. Si vous lui en ramenez 60, il vous donne un rubis argenté. Vous pouvez
entrer dans la maison en vous changeant en loup et en creusant sous le mur.
Les spectres se repèrent grâce à leur lanterne qui flotte dans les airs. Seul
le loup peut les toucher avec ses sens aiguisés. La plupart des spectres ne
sortent que la nuit.


Citadelle
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01: Ce spectre est automatique, vous devez le vaincre pour accéder aux égouts.


Forêt de Firone
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01: Revenez dans la zone embrumée, et utilisez Midona pour aller sur le tronc
au milieu.


Sanctuaire de la forêt
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01: Faites exploser le gros rocher dans la salle où vous avez combattu le Skull
Kid, le spectre se trouve dans la grotte.

02: Lors de votre deuxième passage, il est sur une plate-forme où s'était
réfugié Skull Kid, derrière une cascade.

03: De nuit, il rôde près du socle d'Excalibur. 


Cimetière
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01: Il se balade de nuit dans le cimetière.

02: De nuit, poussez la tombe à gauche près de l'entrée pour le faire sortir.


Cocorico
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01: De nuit, il se tient au-dessus des restes de la réserve de bombes.

02: De nuit, il est devant l'entrée de la tour de guet.

Lac Hylia
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O1, 02, 03: Faites exploser le mur en face de la pierre trouée et explorez la
caverne. Traversez-la en entier, sans utiliser la première sortie que vous
découvrirez, et vous tomberez sur ces trois spectres.

O4: De nuit, il se trouve sur la plate-forme à 20 rubis de Poules-Planées.

05: De nuit, faites une partie de Poules-Planées mais faites demi-tour juste
après vous être envolé. Vous verrez une petite plate-forme et un spectre.

O6: De nuit, il se balade sur la terre ferme complètement à l'ouest.

07: De nuit, il est sous les arbres en face du canon.


Gorges de Cocorico
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01: De nuit, il est sous un arbre solitaire sur une colline.

O2: Dans la caverne juste à gauche quand vous arrivez de la plaine sud.


Plaine d'Hyrule (Nord)
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01: De nuit, au milieu du pont.


Plaine d'Hyrule (Ouest)
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01: De nuit, il est sur le pont qui mène à la citadelle.


Plaine d'Hyrule (Est)
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01: De nuit, là où Telma vous a emmené regarder le monstre sur le viaduc.


Plaine D'Hyrule (Sud)
---------------------

01: De nuit, il est sous un arbre sur une petite colline près du pont en bois.

02: De nuit, il se tient sur les marches à la sortie de la citadelle.


Montagne de la mort
-------------------

01: De nuit, utilisez le deuxième Goron pour monter sur la corniche. Le spectre
est sur la droite.


Désert Gerudo
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01: De nuit, il est près d'un rocher dans le coin sud-ouest de la carte.

02, 03 et 04: De nuit, dans la deuxième partie du désert, à l'ouest. Il est en
haut d'un rocher. Montez en utilisant le grappin sur l'arbre. Le spectre se
tient au-dessus d'une grotte qui contient deux autres spectres.

05: De nuit, il est à côté de l'entrée de la caverne de l'ordalie.

06: De nuit, prenez le chemin qui mène au repère des monstres et continuez sur
la droite.

07: De nuit, il est dans l'étable qui a brûlé.

08: De nuit, il est à droite de l'entrée du donjon.


Tour du jugement
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Il vous faut vaincre quatre spectres pour finir le donjon.


Domaine Zora
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01: De nuit, il est au-dessus de la libellule mâle.

02: De nuit, il est derrière la cascade. Pour l'atteindre, changez-vous en loup
et, en partant de l'entrée des Pics Blancs, faites deux sauts grâce à Midona.


Pics Blancs
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01: De nuit, derrière un gros rocher en plein sur la piste du yéti.

02: De nuit, après que la piste passe à travers un mur pour la première fois,
montez et tournez à droite. Le spectre est sous un arbre solitaire près du
bord de la falaise.

03: De nuit, au pied de l'arbre sur la grotte du Chuchu doré. C'est une zone
avec beaucoup de chauves-souris et deux arbres assez proches.

04: Brisez les blocs de glace dans le tunnel menant au départ de la course de
snowboard avec le boulet.

05: De nuit, partez de l'entrée du donjon et changez-vous en loup. Avancez dans
la neige et montez sur la colline du côté du ravin pour trouver le spectre.


Ruines des Pics Blancs
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01: En plein milieu du hall d'entrée.

02: Dans la salle après celle du deuxième morceau de coeur, brisez la glace.

03: Derrière l'une des armures dans le hall d'entrée. Détruisez-les avec le
boulet.


Temple du Temps
---------------

01: Dans la salle de la balance, placez trois petites statues sur le deuxième
plateau et mettez-vous sur le premier. Visez la cible au centre de la salle,
puis utilisez le rail sur le mur pour atteindre le spectre.

02: En bas de la salle de l'ascenseur, prenez le contrôle d'une petite statue
sur une colonne et mettez-la sur le bouton pour ouvrir la grille et accéder au
spectre.

03: En sortant du Temple, prenez le contrôle de la statue de hibou sur la
gauche et libérez le spectre.


Village oublié
--------------

01: Après avoir complété la quête des chats, le spectre apparaît sur un des
toits à gauche. Servez-vous du grappin sur le grillage qui en pend pour aller à
sa rencontre.


Célestia
--------

01: Dans la salle où vous passez au-dessus des murs grâce à des monstres
volants, accroché au troisième, utilisez le monstre statique sur la gauche pour
accéder à une plate-forme avec un arbre et un spectre.

02: A l'extérieur de la tour contenant la grande clé, passez par le chemin de
gauche pour trouver le spectre.



II-5: La caverne de l'ordalie
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-


Elle est accessible après que vous ayez téléporté le morceau de pont hors du
désert. Tous les 10 niveaux, vous rencontrerez une grande fée qui créera votre
récompense. Vous ne pourrez continuer que si vous avez l'équipement nécessaire.
Par conséquent, vous ne pouvez compléter la caverne que si vous avez terminé
le septième donjon. De plus, si vous sortez, vous devrez recommencer tout
depuis le début.

La particularité de ce donjon est que les monstres ne vous donneront aucun
coeur, et qu'il y a très peu d'endroits à creuser dans le sol. En revanche, il
y a beaucoup de rubis disponibles.

Avant d'entrer, il vaut donc mieux bien s'équiper. Ayez tous les coeurs
disponible à votre stade de l'aventure, et remplissez vos bouteilles avec au
moins de la potion bleue. Vous aurez deux chances de récupérer de la gelée dans
la caverne, dont de la gelée inouïe, alors à vous de voir si vous voulez en
garder une vide. Ayez aussi le grand carquois, les grands sacs de bombes
remplis au maximum, et la grande bourse assez remplie pour pouvoir utiliser
l'armure magique.


Liste des salles
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1) Un moblin, sans grande difficulté.
2) Quelques rats et chauves-souris.
3) Des Deku Babas, donc trois accrochées au plafond. Faites-les tomber avec le
   boomerang. Un coeur est caché dans la terre.
4) Trois grandes araignées.
5) 3 archers, vous pouvez soit leur tirer dessus, soit descendre et esquiver
   leurs flèches.
6) Des larves enflammées, dont plusieurs au plafond. Eliminez-les avec l'arc.
7) Plusieurs chauves-souris et deux dodongos.
8) Quelques araignées sauteuses.
9) Deux lizalfos et deux archers.

10) La grande fée envoie des petites fées dans la source de Toal.

11) Des rats, et trois monstres à carapace. Enlevez celle-ci avec le grappin.
    Passez dans la salle suivante avec l'aérouage.
12) Un énorme chuchu mauve.
13) Plusieurs monstres cachés dans des bulles. Faites-les sortir avec le
    grappin.
14) Plusieurs crânes volants. N'utilisez pas le coup de grâce.
15) Plusieurs moblins.
16) Des rats et des chauves-souris.
17) Un spectre, et des chiens squelettes. Servez-vous du cercle des ombres sous
    forme de loup. Un rubis orange est dans la terre.
18) Plusieurs ennemis tournants qui sortent de terre, comme dans le désert.
19) Plusieurs chuchus. Vous pouvez récupérer de la gelée si vous les tuez avant
    qu'ils ne se mélangent.

20) La grande fée envoie des petites fées dans la source de Firone

21) Des moblins et des chauves-souris gelées. Dégagez la porte avec le boulet.
22) Des chauves-souris, des rats, et des rats fantômes. Trois coeurs sont dans
    le sol.
23) Une armée de squelette. Le cercle des ombres est utile.
24) Des momies sont allongées sur le sol. Vous allez devoir vous approcher et
    les achever. Réveillez-les une par une si possible.
25) Un archer sur une tour (attention en entrant), plusieurs au sol.
26) Trois stalfos, tuez-les avec des flèches explosives avant de descendre.
27) Trois araignées suspendues au plafond à décrocher au boomerang, et des
    crânes volants.
28) Deux lizalfos avec des casques en os, plusieurs moblins.
29) Des crânes en feu, des soldats squelettiques et deux stalfos.

30) La grande fée envoie des petites fées dans la source d'Ordinn.

31) Des chauves-souris et des statues qui tirent des lasers, à détruire avant
    de descendre. Déplacez les statues pour sortir.
32) Des larves enflammées au plafond, des chauves-souris en feu, des dodongos.
33) Un spectre et plusieurs momies. Vous pouvez les achever avec deux flèches
    explosives.
34) Des rats fantômes, des chuchus et un coeur enterré.
35) Un dragon de glace et des chauves-souris gelées.
36) Plusieurs squelettes de glace avec des lances.
37) Des crânes gelés et des ennemis qui tournent.
38) Des chauves-souris gelées, des squelettes et des dragons de glace.
39) Deux darnuts et un rubis argenté enterré.

40) La grande fée envoie des petites fées dans la source de Lanelle.

41) Neuf armos. Essayez de les détruire avant qu'ils ne s'activent, et pensez à
    esquiver quand ils s'affolent. Utilisez les cibles au plafond pour trouver
    la porte.
42) Des plantes carnivores et des moblins.
43) Des archers, des lizalfos avec des casques en os.
44) Un spectre et des lizalfos en armure.
45) Des archers sur des tours, des chuchus, des momies et trois coeurs enterrés
46) Deux dragons gelés, des rats fantômes et des squelettes de glace.
47) Un moblin, puis une armée de rats et de chauves-souris - utilisez l'attaque
    cyclone.
48) Un darknut, et deux dragons en armure. Tuez-les en premier.
49) Trois darknut (le troisième est sous la plate-forme).

50) Les petites fées sont dans toutes les sources, et la grande fée vous donne
un flacon de larmes de fée. Vous pouvez aller en chercher dans n'importe quelle
source.


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III- Mini-jeux
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III-1: Poules-planées
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Le jeu se trouve dans une maison sur la gauche du viaduc d'Hylia. Pour 20 rubis
vous pouvez choisir une cocotte et vous en servir pour descendre au lac. Le
but est d'atterrir le plus haut possible sur la structure derrière la maison du
canon. Si vous chaussez vos bottes de fer pendant le vol, vous tomberez comme
une pierre, ce qui peut être utile pour un atterrissage précis.

La plate-forme rotative porte un coffre avec un rubis orange. Une fois que vous
aurez eu tous les autres prix, seul celui-ci reviendra. Sur les plates-formes
suivantes, vous trouverez dans l'ordre un morceau de coeur, un rubis violet, un
rubis rouge et un rubis jaune. Notez que rien ne vous empêche d'ouvrir les
coffres sous votre point d'atterrissage...



III-2: La descente des rapides
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Le jeu est dans la maison en amont de la rivière Zora, et coûte 20 rubis,
flèches et bombes fournies. Vous devez avoir auparavant aidé Lise à débloquer
la rivière pour jouer.

Vous allez descendre la rivière en barque, que vous contrôlez avec le stick du
nunchuk. Si vous arrivez à tirer dans un pot jaune, vous marquez un point. Les
pots rouges en valent deux. A chaque fois que vous tapez dans une paroi ou un
obstacle, vous perdez un point. Le score maximum est de 30.

La première vous que vous marquez 25 points ou plus, vous gagnez un grand sac
de bombes, qui augmente la capacité de tous vos sacs de bombes. Par la suite,
vous recevrez un rubis violet.



III-3: Le Paradis du Pêcheur
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Vous y accédez par une porte dans le mur, en amont de la rivière Zora. Il ouvre
après que vous ayez débloqué le jeu des rapides. Vous pouvez louer une barque
pour 20 rubis, ou une barque et l'assistance d'Hena (qui vous rappelle les
contrôles) pour 100 rubis. A votre première visite, Hena vous offre ses
services gratuitement.

Le paradis du pêcheur a son propre cycle de saisons. La première fois que vous
entrez, c'est le printemps, mais si vous sortez et revenez, ce sera l'été, et
ainsi de suite. La taille des poissons dépend de la saison, alors n'hésitez pas
à la faire changer. Selon le moment de la journée, l'eau sera plus ou moins
claire et le temps plus ou moins clément.

Au départ, vous avez accès à trois types de leurres. Un leurre normal, un
leurre clapotis qui attire les poissons plus profonds, et un leurre tournoyant
qui plaît plus à des poissons nerveux. Vous pouvez aussi débloquer le leurre
grenouille en complétant le niveau 1-8 de Korokoro. Sachez que celui-ci demande
d'attendre une seconde ou deux avant de ferrer le poisson...

Enfin, vous pouvez débloquer le leurre coulant. C'est le leurre ultime, qui
attire tous les types de poissons. Cependant, Hena l'a interdit, alors ne
l'utilisez jamais en sa présence! Pour l'obtenir, attrapez au moins un brochet,
une silure et une perche en pêchant au leurre. Ensuite, allez pêcher au lancer
dans l'étang devant la maison d'Hena. Il vous faudra sûrement plusieurs essais,
voire le meilleur hameçon que vous obtiendrez avant le cinquième donjon.


Liste des poissons
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Les perches: c'est simple, il y en a partout. Ce sont de gros poissons verts.

Les brochets: Un poisson plus allongé qui se trouve surtout près de la cascade.
La meilleure saison pour les pêcher semble être l'automne.

Les silures: Elles ressemblent un peu aux brochets, mais sont principalement
au milieu de l'étang, surtout en hiver.

La Loche Hylienne: Elle est de retour pour tout dévorer! *ahem* Vous ne la
verrez qu'en été parmi les nénuphars. C'est le seul poisson qu'on voit sauter
hors de l'eau (pour manger les grenouilles). Il est très gros, et de couleur
orange. Il ne s'intéresse qu'au leurre grenouille ou au leurre coulant. Je vous
conseille d'utiliser ce dernier, et de vous armer de patience, la bête n'étant
pas très nerveuse... Quand vous la ramènerez à Hena, elle mettra une photo de
vous avez votre prise sur le mur. Eh oui, c'est tout.



III-4 La pêche au lancer
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Vous obtenez une canne à pêche dès le début du jeu. Vos prises sont notées dans
un carnet de pêche accessible depuis l'écran de quête. Vous pouvez pêcher dans
tous les points d'eau, mais vérifiez avant qu'il y a du poisson! Pour pêcher,
envoyez votre ligne à l'eau et attendez que le bouchon s'enfonce, puis remontez
votre Wiimote. Si vous avez réussi, "Ca mord!" s'affiche à l'écran et vous
obtenez votre prise.

Vous pouvez améliorer vos chances de capture en mettant sur votre hameçon des
larves d'abeilles (achetées ou trouvées dans les ruches), ou des vers. Vous
obtiendrez aussi un meilleur hameçon avant d'aller au cinquième donjon.


Liste des poissons
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Goujon: On en trouve à peu près partout. Ils sont beaucoup plus petits que les
autres poissons.

Perche Hylienne: Vous pouvez en pêcher sans louer de barque au paradis du
pêcheur. Il vaut mieux utiliser un appât.

Brochet: Vous pouvez en pêcher sans louer de barque au paradis du pêcheur. Il
vaut mieux utiliser un appât.

Silure de Toal: Vous pouvez en pêcher sans louer de barque au paradis du
pêcheur. Il vaut mieux utiliser un appât.

Loche Hylienne (bébé): Vous en trouverez rarement dans certains étangs, dont
celui du cimetière, mais le mieux et de se changer en loup et de creuser au
milieu du cercle de hautes herbes sous la pierre trouée du lac Hylia pour
tomber dans une grotte qui doit leur servir de nurserie.

Poisscrânes: On en trouve dans le temple abyssal, avant la porte du boss. Ils
se jettent sur votre hameçon, mais ne mordent pas longtemps, alors il faut être
vif. Il s'agit d'une espèce protégée, donc vos prises ne s'inscriront pas dans
votre carnet de pêche.

Truites fétides: Il vous faut en pêcher une pour accéder au cinquième donjon.
Elles ne mordent que si vous avez la boucle d'oreille en corail sur votre
ligne. Elles vivent près des Deux Rocs dans le village Zora.



III-5: Korokoro
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Regardez avec la vision C la boite sur la droite en entrant dans la cabane de
Hena. Vous pouvez vous essayer au jeu pour 5 rubis, et si vous gagnez vous en
empochez 10. Si vous complétez le niveau 1-8, vous gagnez le leurre grenouille.
Et si vous réussissez le niveau 8-8, vous pouvez jouer gratuitement à n'importe
quel niveau, mais sans gagner quoi que ce soit et avec une limite de temps de
4 minutes. De plus, Hena remplira votre bourse.

J'ignore complètement comment ce jeu se joue sur Gamecube, mais pour la Wii il
demande des nerfs d'acier! Vous dirigez la bille en penchant la Wiimote dans la
direction désirée, et vous pouvez changer la position de la caméra avec le
stick directionnel.

Les premiers niveaux sont assez faciles, il suffit d'y aller très lentement.
Vous avez trois minutes, ce qui est plus que suffisant. Si vous changez de
caméra à chaque tournant, vous n'aurez qu'à pencher tout doucement la Wiimote
vers l'avant...

Passer les grandes pièces courbées vertes demande un peu de précision, mais ce
n'est pas insurmontable. Les pièces rouges, par contre, demandent plus de
doigté. Il fat réussir à pencher suffisamment la Wiimote pour ne pas rester
coincé en bas, mais à la redresser assez vite pour ne pas déborder du chemin.
Le pire reste le niveau 1-8, qui demande une précision quasi chirurgicale! Je
ne peux que vous conseiller de vous armer de patience, et de rubis.

Après le niveau 1-8, vous devez recommencer les mêmes parcours, mais avec une
limite de temps diminuée.



III-6: La remontée de rivière avec Prune
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Approchez-vous de l'herbe à faucon sous forme de loup au Lac Hylia pour faire
venir Prune. Appelez la bête ailée pour déclencher le mini-jeu. Si vous faites
10000 points, Prune vous donnera un morceau de coeur.

A chaque fois que vous touchez un ballon, vous marquez des points suivant sa
couleur. Si vous en touchez plusieurs de la même couleur de suite, les points
doublent à chaque fois. Il est donc beaucoup plus profitable de suivre une
seule couleur pendant tout le parcours. Vous pouvez confortablement faire vos
10000 points en attrapant une dizaine de ballons oranges. Cependant, un choc
frontal avec la paroi vous fait perdre tous vos points et vous oblige à tout
recommencer.

Je suppose que le "score maximum" est atteint en attrapant toutes les fraises,
mais je n'ai encore jamais réussi à l'atteindre.



III-7: Le jeu de l'étoile
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Vous pouvez y jouer après avoir complété le troisième donjon, dans un chapiteau
dans la rue est de la citadelle. Le jeu coûte 10 rubis. Vous devez vous servir
de votre grappin sur le grillage pour aller attraper toutes les boules
lumineuses en moins de quinze secondes. Réussissez et vous obtiendrez un grand
carquois pouvant contenir jusqu'à 60 flèches (plus un mini fan-club).

Après avoir obtenu le double grappin, retournez jouer une partie pour 15 rubis.
Les plates-formes ont disparu, et il y a beaucoup plus de lumière, mais ça ne
devrait pas vous poser trop de problèmes. Essayez de suivre les chemins dans
les airs et vous obtiendrez le carquois géant qui contient 100 flèches.



III-8: Le snowboard du yéti
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Revenez au portail des Pics Blancs après avoir complété le cinquième donjon.
Vous y trouverez Blizzernia et son mari. Parlez à celui-ci pour déclencher une
première course. Elle est facile à remporter, car il est assez lent et ne prend
aucun raccourci.

Après avoir gagné, vous pouvez défier la femme des neiges. Elle est beaucoup
plus rapide et prend tous les raccourcis. Si vous ne savez pas où ils sont,
vous n'avez qu'à la suivre... Le chemin à la cime des arbres, bien que très
lucratif, semble vous ralentir beaucoup. De plus, si votre adversaire se
rapproche assez de vous, vous pouvez la ralentir à coup d'épée (pas très moral,
tout ça...). Persévérez, et vous finirez par la vaincre et obtenir un morceau
de coeur.





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IV- Objets
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IV-1: Equipement
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La canne à pêche: Elle vous permet de pêcher à la ligne dans tous les points
d'eau que vous rencontrerez. Vous pouvez améliorer vos prises grâce à des
appâts. Pour les mettre sur votre hameçon, assignez la canne à pêche à un
bouton et utilisez le flacon contenant l'appât. Après le quatrième donjon, vous
recevez un meilleur hameçon qui attire de meilleurs poissons.

Le lance-pierres: Acheté au Chat-farnaüm, la boutique de Toal. Il utilise des
graines de potiron comme projectiles. C'est une arme peu puissante.

Les bouteilles: Elles vous permettent de garder plusieurs types de liquides,
dont le lait et les potions, ainsi que des appâts pour la pêche et des petites
fées. Il en existe 4 dans le jeu.

L'épée de bois: une épée toute simple que Moï vous donne au début du jeu. Vous
la perdez bien vite.

La lanterne: Elle vous permet de vous éclairer dans les endroits sombres et de
mettre le feu à plusieurs objets. Link peut manier son épée en laissant sa
lanterne allumée accrochée à sa ceinture. La lanterne consomme de l'huile, il
vous faudra la remplir en la plongeant dans un récipient plein d'huile ou en
utilisant une bouteille d'huile.

Le bouclier de Toal: Vous le trouvez dans le moulin. Il sert à se défendre,
mais attention, puisqu'il est en bois, il peut brûler.

L'épée de Toal: L'épée destinée à la famille royale d'Hyrule, que vous volez à
Moï.

La tunique verte: Ce sont les habits du héros précédents, donnés par Firone.

Le boomerang tornade: Il se trouve dans le Temple Sylvestre. Vous pouvez vous
en servir pour créer un vent capable de transporter quelques petits objets, et
d'éteindre des torches. Il est possible de viser jusqu'à cinq cibles de suite.

Les bottes de fer: Elle vous alourdissent, et sont attirées par les pierres
vertes dans la mine. Elles constituent le secret permettant de battre les
Gorons au sumo.

Le bouclier en bois: Disponible dans plusieurs magasins, il remplace votre
bouclier de Toal si celui-ci brûle.

Le bouclier d'Hylia: Acheté à la galerie Balder pour 200 rubis, il résiste au
feu.

L'arc du Héros: Trouvé dans la mine Goron après le mini-boss. Il peut être
combiné avec divers objets. Votre carquois contient d'abord 30 flèches.

Les bombes: Elles se transportent dans un sac (vous pouvez en avoir jusqu'à 3).
Il y en a trois types, et on ne peut pas les mélanger dans un même sac. Les
bombes peuvent se combiner avec l'arc pour faire des flèches explosives. Les
hydrobombes fonctionnent même sous l'eau. Les bombinsectes courent en ligne
droite et se font exploser sur la première chose qu'elles rencontrent après que
vous les ayez lâchées.

L'oeil du faucon: Combiné avec l'arc, il vous permet de zoomer et affiche un
viseur. Utilisez les bouton + et - pour changer de grossissement. Seul, il
s'utilise comme une paire de jumelles. Balder le vend pour 100 rubis.
 
La tunique Zora: donnée par la défunte reine Zora, elle vous laisse respirer
sous l'eau mais vous rend vulnérable au feu et à la glace.

Le grappin: obtenu dans le temple abyssal, il vous sert à vous accrocher sur
diverses cibles, dont les lianes et les cordes. Quand vous êtes au plafond,
vous pouvez dérouler la chaîne pour descendre doucement. Il peut aussi attirer
des objets vers vous.

Armure Magique: Elle vous protège de tous les dégâts, mais consomme des rubis
à chaque fois que vous la portez. Si elle annule un coup, elle consomme 5O
rubis. Quand vous êtes à court d'argent, l'armure devient même un handicap.

Excalibur: L'épée du Héros, trouvée dans le sanctuaire de la forêt.

L'aérouage: Il sert surtout à s'accrocher à des rails dans les murs. Vous
pouvez sauter d'un rail sur l'autre avec le bouton B, ou attaquer un ennemi au
sol avec ce même bouton. Il sert aussi à glisser au-dessus des sables mouvants
et à enclencher des engrenages.

Le boulet: C'est une arme lourde, mais dévastatrice. Elle peut casser les blocs
de glace, les armures... et elle fait des dégâts à l'aller et au retour.

Le bâton Anima: Il vous permet de prendre le contrôle de certaines statues,
mais hors du Temple du Temps il faudra le recharger.

Le lien de l'amitié: Donné par Iria, il permet d'appeler Epona n'importe où sur
la carte.

Le double grappin: Un grappin dans chaque main, vous pouvez passer de cible en
cible sans lâcher le mur. 



IV-2: Pour les bouteilles
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Les larves: Ce sont des larves d'abeilles. On les trouve par lot de 10 en
brisant des ruches, ou dans certaines boutiques.  Vous pouvez les gober (toutes
à la fois) et récupérer un quart de coeur par larve, ou les utiliser comme
appâts.

L'huile: Elle sert de combustible pour votre lanterne. On en trouve dans la
plupart des boutiques, et dans des pots dans certains donjons.

Le lait: Vous pouvez l'acheter dans les diverses boutiques. Un flacon se boit
en deux gorgées, et chaque gorgée rend trois coeurs.

La potion rouge: Vendues dans les commerces, elle rend huit coeurs.

La soupe infecte: Vous en trouverez dans la marmite du vendeur d'huile, mais
attention, elle vous fera perdre un coeur si vous en consommez.

Les petites fées: Vous en trouverez très rarement, et surtout juste avant un
boss... En les utilisant, vous récupérerez huit coeurs. Si vous avez une fée en
bouteille, elle vous ranimera aussitôt si vous perdez toute votre énergie.

Les vers: Ce sont de bons appâts pour la pêche à la ligne. Vous pouvez en
mettre un par bouteille. Ils se trouvent en tuant les monstres qui courent en
laissant tomber des bombes dans la plaine d'Hyrule. Vous pouvez aussi aller au
paradis du pêcheur, vous changer en loup et creuser derrière les pancartes.

La gelée mauve: Vous l'obtenez en tuant un chuchu mauve et en remplissant votre
bouteille dans la flaque. Cette gelée se consomme, mais son effet est variable.
Elle peut vous faire perdre de l'énergie, alors ne prenez pas de risques.

La gelée jaune: Donnée par les chuchu jaunes, elle peut servir d'huile pour la
lanterne.

La gelée rouge: Donnée par les chuchus rouges, c'est l'équivalent de la potion
rouge.

La gelée bleue: Donnée par les chuchus bleus, c'est l'équivalent de la potion
bleue.

La gelée inouïe: Très rare, elle s'obtient en tuant un chuchu doré (jaune
brillant). Elle rend tous les coeurs et vous confère une force supérieure tant
que vous n'êtes pas blessé.

Les larmes de fée: Elles ont le même effet que la gelée inouïe. Giovanni vous
en donne une bouteille si vous lui ramenez 20 morceaux d'âmes. Les grandes fées
vous en offrent.

La soupe fraîche: fabriquée par le yéti, elle rend deux coeurs.

La soupe ordinaire: Améliorée par du potiron, elle rend quatre coeurs.

La soupe fine: Améliorée par du fromage, elle rend huit coeurs. Vous pouvez en
prendre gratuitement chez le yéti.



IV-3: Stocks des boutiques
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Chat-farnaüm (Toal): Lance-pierres (30 rubis)
                     Lait (20 rubis)
                     Larves (x10) (10 rubis)
                     Huile (20 rubis) (après obtention de la lanterne)

Magasin de Trill (forêt de Firone): Huile (20 rubis)
                                    Potion rouge (30 rubis)
                                    (prix théoriques bien sûr....)

Galerie Balder (Cocorico): Bouclier d'Hylia (X1) (200 rubis)
                           Bouclier en bois (50 rubis)
                           Potion rouge (30 rubis)

Jeune Goron de nuit, (en face de chez Crahmé, Cocorico): 
                     potion bleue (100 rubis)
                     huile (20 rubis)
                     potion rouge (30 rubis)
                                  
Chez Crahmé (Cocorico): Bombes (x10) (30 rubis)
                        Hydrobombes (x5) (30 rubis)

Boutique des sources chaudes (montagne de la mort): lait (20 rubis)
                                                    bouclier de bois (50 rubis)
                                                    huile (2O rubis)
                                                    flèches (x10) (10 rubis)

Gorons de la citadelle: Potion rouge (40 rubis)
                        Huile (30 rubis)
                        Flèches (x30) (40 rubis) 

Galeries Balder (filiale de la citadelle): Flèches (x10) (5 rubis)
                                           Bombes (X30) (45 rubis)
                                           Hydrobombes (x15) (45 rubis)
                                           Bombinsectes (x10) (30 rubis)
                                           Potion rouge (15 rubis)
                                           Potion Bleue (50 rubis)
                                           Armure Magique (598 rubis)

Célestia: Bombes (x30) (90 rubis)
          Potion Rouge (30 rubis)
          Potion Bleue (100 rubis)
          Huile (20 rubis)
          Flèches (x30) (30 rubis)



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V- Mentions légales
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Ce guide ne peut apparaître que sur gamefaqs.com . Si vous souhaitez qu'il
apparaisse sur votre site, demandez-le-moi d'abord par e-mail. Ce guide est
copyright Cythamir (2007). Je ne prétends avoir aucun droit sur le jeu, ou un
quelconque élément de ce jeu.


Contact: cythamir (à) hotmail (point) fr
Ecrivez au moins "FAQ TP" dans le sujet, ça m'aidera à ne pas perdre votre
message.


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Mises à jour:
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02/02/2007: Création de la FAQ. Soluce jusqu'à la fin de la mine Goron, début
des listes des coeurs, objets et bottes secrètes.

04/02/2007: Soluce jusqu'à la fin du temple abyssal. Mise à jour de la liste
des morceaux de coeur et de l'équipement. Ajout des guides pour la pêche et
Poules-planées.

10/02/2007: Soluce jusqu'à l'entrée dans le désert Gerudo. Mise à jour des
listes des morceaux de coeur, insectes dorés, objets et équipements. Création
de la liste des spectres. Ajout de plusieurs mini-jeux.

16/02/2007: Soluce jusqu'à l'accès à la chambre du miroir. Ajout de quelques
morceaux de coeur.

21/02/2007: Soluce jusqu'à la fin du cinquième donjon. Mise à jour et
correction de la liste des coeurs, mise à jour des listes des spectres et de
l'équipement.

25/02/2007: Soluce jusqu’à la fin du septième donjon. Mise à jour des
listes des coeurs, spectres et équipement. Listes des insectes et des boutiques
complétées.

24/03/07: Liste des coeurs complète et réorganisée par lieux. Ajout de la
caverne de l'ordalie, soluce jusqu'à la fin du huitième donjon. Listes des
bottes secrètes et de l'équipement terminées. Liste des mini-jeux en grande
partie finie.