FIRE EMBLEM: RADIANT DAWN

   FAQ AND WALKTHROUGH BY ALLAMAGOOSA (Mauro Ripamonti) 
   PRIMA VERSIONE (0.5): 30-04-2008
   VERSIONE CORRENTE (1.01): 10-06-2008 


                                ## VERSIONI ##
                                --------------

VERSIONE 0.5 (30-04-2008): prima versione ufficiale del documento. Contiene una
parte introduttiva, liberi pensieri sulle strategie generali, un commento alle
unità a disposizione, faqs e la descrizione dei primi capitoli.

VERSIONE 0.6 (04-05-2008): aggiunto il walkthrough della seconda parte.

VERSIONE 0.7 (08-05-2008): alcune correzioni e buona parte dei capitoli della
terza parte.

VERSIONE 0.8 (15-05-2008): terminato il walkthrough della terza parte ed
inserita una piccola introduzione ai primi capitoli della quarta.

VERSIONE 0.9 (25-05-2008): aggiunti i primi sei capitoli della quarta parte e
Stefan tra i personaggi (mi ero dimenticato di inserirlo nell'elenco). Altre
piccole migliorie qua e là.

VERSIONE 1.0 (28-05-2008): completato il walkthrough del gioco. Per il momento
non prevedo ulteriori modifiche alla struttura o l'aggiunta di altre sezioni.

VERSIONE 1.01 (10-06-2008): un paio di aggiunte e di correzioni.


                              ## INTRODUZIONE ##
                              ------------------

Radiant Dawn, decimo capitolo della serie Fire Emblem, parte dalla conclusione
degli avvenimenti narrati nel precedente Path of Radiance, uscito su Gamecube;
si ritrovano diversi personaggi e situazioni del capitolo precedente per cui
può essere considerato un vero e proprio seguito. Nella storia si trovano
continui riferimenti a Path of Radiance, soprattutto nella prima parte, ed è
quindi consigliato giocare prima il titolo della Gamecube per apprezzare al
meglio tutte le vicende e prendere contatto con le dinamiche di gioco. In ogni
caso eviterò riferimenti a Path of Radiance nella guida perchè esulano dallo
scopo della stessa.

Per gli appassionati della serie il gioco non riserva particolari sorprese, le
dinamiche sono le stesse che lo hanno reso famoso e l'arrivo sulla wii non ha
introdotto novità nemmeno nello schema dei controlli (a voi giudicare se sia
un bene o un male dopo anni di meritati successi). La vera differenza rispetto
al capitolo precedente è la difficoltà: è universalmente riconosciuto che
Radiant Dawn abbia un livello di difficoltà piuttosto elevato, spesso basta
una mossa sbagliata per compromettere un'intera missione, anche in modalità
facile (non presente nella versione giapponese).
Questo aspetto rende Radiant Dawn ancora una volta poco adatto a chi non ha mai
giocato a Fire Emblem, nonostante sia uno dei migliori titoli usciti per wii.

Fatte le dovute premesse, due parole su questa guida. E' stata pensata
completando il gioco in modalità normale e scritta ripercorrendo le vicende
in modalità difficile, quindi è generalmente adatta a tutti i livelli di
difficoltà...eventualmente si possono adottare tattiche più spregiudicate nel
caso ci sembri tutto troppo facile (e nonostante tutto a volte lo è).
Si suppone inoltre che ogni giocatore serio voglia terminare l'avventura con
tutti i personaggi ancora in vita - o meglio attivi - e reclutando tutti i
personaggi reclutabili. Questo comporta del lavoro extra in alcune missioni
ma fa parte delle caratteristiche che hanno fatto la fortuna di questa serie.

Per quanto riguarda le singole missioni non viene mai fornita una guida che
passo dopo passo indica cosa debba fare ogni singola unità ad ogni turno,
non avrebbe senso data la natura del gioco, ma vengono fornite delle 
indicazioni di carattere generale per affrontarle al meglio evidenziando
aspetti da me ritenuti importanti. Ovviamente è possibile procedere con
strategie diverse da quelle descritte, probabilmente anche migliori, ma se
state leggendo questa guida vuol dire che non le avete trovate...

L'ultimo punto da sottilineare riguarda le unità a disposizione. Per ognuna
esprimo la mia personale opinione sulla loro utilità nel momento in cui le
potete usare e per un eventuale utilizzo nelle fasi finali. Anche in questo
caso nulla vieta di eleggere a preferite unità diverse; ognuno ha il suo
stile di gioco e Fire Emblem non ha mai "imposto" delle scelte ai giocatori
(ad esclusione degli eroi ovviamente). Va però sottolineato che trascurare
alcune unità a favore di altre influenza le strategie che potete adottare e in
caso di scelte troppo "particolari" rischiate di complicarvi inutilmente la
vita. Avere sempre più opzioni a disposizione aiuta.

Generalmente eviterò analisi basate sui puri numeri di ogni singola
caratteristica; le trovo eccessive e se prestate attenzione solo a quelle non
vedo come possiate apprezzare il gioco...iscrivetevi ad un corso di statistica
piuttosto.

Come detto, la maggior parte delle idee sono personali, quindi per ogni
critica, confronto, chiarimento o aggiunta non esitate a contattarmi...è in
questo modo che si migliorano le cose.



###############################################################################
#                                 SOMMARIO                                    #
###############################################################################

1) IL GIOCO...............................................................(100)
        - 1.1 CONCETTI BASE...............................................(101)
        - 1.2 STRATEGIE GENERALI..........................................(102)
        - 1.3 IL FINALE (preparazione)....................................(103)
       
2) PERSONAGGI.............................................................(200)

3) WALKTHROUGH............................................................(300)
        - 3.1 PARTE I: PROLOGO............................................(301)
        - 3.2 PARTE I: CAPITOLO I.........................................(302)
        - 3.3 PARTE I: CAPITOLO II........................................(303)
        - 3.4 PARTE I: CAPITOLO III.......................................(304)
        - 3.5 PARTE I: CAPITOLO IV........................................(305)
        - 3.6 PARTE I: CAPITOLO V.........................................(306)
        - 3.7 PARTE I: CAPITOLO VI parte prima............................(307)
        - 3.8 PARTE I: CAPITOLO VI parte seconda..........................(308)
        - 3.9 PARTE I: CAPITOLO VII.......................................(309)
        - 3.10 PARTE I: CAPITOLO VIII.....................................(310)
        - 3.11 PARTE I: CAPITOLO IX.......................................(311)
        - 3.12 PARTE I: FINALE............................................(312)
        - 3.13 PARTE II: PROLOGO..........................................(313)
        - 3.14 PARTE II: CAPITOLO I.......................................(314)
        - 3.15 PARTE II: CAPITOLO II......................................(315)
        - 3.16 PARTE II: CAPITOLO III.....................................(316)
        - 3.17 PARTE II: FINALE...........................................(317)
        - 3.18 PARTE III: PROLOGO.........................................(318)
        - 3.19 PARTE III: CAPITOLO I......................................(319)
        - 3.20 PARTE III: CAPITOLO II.....................................(320)
        - 3.21 PARTE III: CAPITOLO III....................................(321)
        - 3.22 PARTE III: CAPITOLO IV.....................................(322)
        - 3.23 PARTE III: CAPITOLO V......................................(323)
        - 3.24 PARTE III: CAPITOLO VI.....................................(324)
        - 3.25 PARTE III: CAPITOLO VII....................................(325)
        - 3.26 PARTE III: CAPITOLO VIII...................................(326)
        - 3.27 PARTE III: CAPITOLO IX.....................................(327)
        - 3.28 PARTE III: CAPITOLO X......................................(328)
        - 3.29 PARTE III: CAPITOLO XI.....................................(329)
        - 3.30 PARTE III: CAPITOLO XII....................................(330)
        - 3.31 PARTE III: CAPITOLO XIII...................................(331)
        - 3.32 PARTE III: FINALE..........................................(332)
        - 3.33 PARTE IV: premessa.........................................(333)
        - 3.34 PARTE IV: PROLOGO..........................................(334)
        - 3.35 PARTE IV: CAPITOLO I.......................................(335)
        - 3.36 PARTE IV: CAPITOLO II......................................(336)
        - 3.37 PARTE IV: CAPITOLO III.....................................(337)
        - 3.38 PARTE IV: CAPITOLO IV......................................(338)
        - 3.39 PARTE IV: CAPITOLO V.......................................(339)
        - 3.40 PARTE IV: FINALE (1).......................................(340)
        - 3.41 PARTE IV: FINALE (2).......................................(341)
        - 3.42 PARTE IV: FINALE (3).......................................(342)
        - 3.43 PARTE IV: FINALE (4).......................................(343)
        - 3.44 PARTE IV: FINALE (5).......................................(344)

4) FAQS...................................................................(400)

5) CONCLUSIONE............................................................(500)
        - 5.1 CONTACT DETAILS.............................................(501)
        - 5.2 LEGAL INFO..................................................(502)
        - 5.3 CREDITS.....................................................(503)



###############################################################################
#                                 IL GIOCO                            (100)   #
###############################################################################


-------------------------------------------------------------------------------
                            1.1 CONCETTI BASE                           (101)
-------------------------------------------------------------------------------

Il manuale che accompagna il gioco non può essere definito esaustivo, per 
questo motivo ritengo sia utile approfondire alcuni concetti di base che
rivestono una particolare importanza nel gioco. Consiglio inoltre di seguire i
tutorial presenti nell'archivio della base se non siete esperti del gioco.

SCOPO DEL GIOCO

Fire Emblem è uno strategico a turni in cui ogni capitolo rappresenta una
missione con un obiettivo finale da raggiungere per essere completata. Sul
campo avrete a disposizione diverse unità che controllate singolarmente, ognuna
a secondo delle sue caratteristiche (segnate in blu).

Le missioni possono avere diverse condizioni per la vittoria (a cui a volte si
aggiunge un tempo limite), le più comuni sono:
- uccidere un nemico particolare
- uccidere tutti i nemici
- fuggire
- conquistare una posizione
- difendere una posizione

Sul campo, oltre alle vostre unità, ci saranno unità nemiche (segnate in rosso)
unità neutrali (verde) e unità alleate (giallo). Le unità neutrali ed alleate
sono controllate dalla AI anche se hanno un obiettivo comune al vostro e voi
non potete decidere le loro azioni. Le vostre unità muovono sempre per prime
all'inizio di un turno, poi seguono gli altri gruppi secondo un ordine che
cambia per ogni battaglia (non ho mai notato uno schema preciso).

Per quanto riguarda le unità alleate potete comunque impostare il loro
atteggiamento generale tramite il leader del vostro gruppo usando il comando
"chiedi" sul campo di battaglia. In questo modo potete ordinare loro di avere
un atteggiamento offensivo (a meno di casi particolari è quello impostato di
default), di scappare, di restare fermi, di andare verso un punto obiettivo.

CARATTERISTICHE PERSONAGGI

Ad ogni personaggio è associata una serie di caratteristiche che ne definiscono
pregi e difetti nelle varie fasi combattimento, eccone una breve descrizione:

- PS: massimo numero di danni che può sostenere in combattimento.

- FORZA: più è alto il valore e maggiori saranno i danni inflitti al nemico in
uno scontro fisico.

- MAGIA: più è alto il valore e maggiori saranno i danni inflitti al nemico in
uno scontro usando la magia. Per i guaritori influenza invece il numero di
punti salute massimo che possono curare.

- ABILITA': aumenta la probabilità che in combattimento si attivino le abilità
speciali assegnate. Aumenta inoltre le probabilità di colpire.

- VELOCITA': determina la possibilità di eseguire un attacco doppio quando è
maggiore rispetto al nemico. Aumenta inoltre le probabilità di schivare.

- FORTUNA: modifica la possibilità di colpire e schivare.

- DIFESA: più alto è il valore e minori saranno i dammi subiti dal nemico in
uno scontro fisico.

- RESISTENZA: più alto è il valore e minori saranno i dammi subiti dal nemico
nel caso in cui usi un attacco magico.

- COSTITUZIONE: serve per stabilire se potete usare l'opzione spinta.

- PESO: serve per stabilire se una unità può essere soccorsa.

- LIVELLO ARMI: grado di abilità nell'uso di una specifica arma.

- BARRA TRASFORMAZIONE (laguz): punti di trasformazione per i laguz. Quando
raggiunge il valore 30, un laguz può assumere forma animale.

- BIORITMO: modifica le caratteristiche precedenti migliorandole o
peggiorandole a seconda che sia positivo o negativo. Varia di battaglia in
bataglia e non avete un controllo diretto.

I punti aumentano ogni volta che una unità aumenta di livello o viene promossa
alla classe successiva. L'aumento tra un livello e l'altro non è predefinito
ma random (massimo un punto per una o più caratteristiche). A seconda della
classe c'è una probabilità maggiore o minore di guadagnare un punto in ogni
caratteristica di volta in volta. Volendo potete ricaricare il capitolo prima
di un aumento di levello sinchè l'aumento non vi soddisfa.
A seconda della classe ogni unità può raggiungere un valore massimo in tutte le
caratteristiche.
Eccezione a quanto descritto è il passaggio di livello usando l'esperienza
bonus: in questo caso l'unità guadagnerà sempre un punto in tre cadatteristiche
diverse (scelte comunque in modo random come appena descritto).

Esistono infine particolari oggetti che se usati aumentano in modo permanente
il valore delle caratteristiche di uno o due punti. Il valore massimo non può
comunque essere superato nemmeno in questo caso.

TRIANGOLI DELLE ARMI

La scelta della armi è molto importante; usare l'arma giusta per il nemico che
si sta affrontando comporta bonus nella fase di attacco per il calcolo dei
danni e della probabilità di colpire e anche in difesa per quanto riguarda la
probabilità di schivare il colpo. Lo stesso vale per i diversi tipi di magia.

I triangoli funzionano come segue:
- spada > ascia > lancia > spada
- magia vento > magia tuono > magia fuoco > magia vento
- magia elementale > magia luce > magia oscura > magia elementale

A Questo elenco vanno aggiunte una serie di eccezioni:
- archi e pugnali sono neutri rispetto ad ogni arma.
- Ci sono poi armi speciali che invertono questo ordine o che sono
particolarmente efficaci contro un tipo di unità (nome e loro descrizione vi
aiuteranno ad identificarle). Attenzione perchè le usano anche i nemici.
- Alcune abilità possono rendere una unità particolamente efficace contro uno
spedifico nemico indipendentemente dal tipo di arma usato.

Infine, alcune unità hanno dei punti deboli dovuti alla loro particolare classe
e validi in ogni occasione:
- le unità volanti (draghi esclusi) subiscono danno critico quando colpiti con
le frecce. Un colpo è più che sufficiente in molti casi.
- Cavalieri dei draghi e laguz non sono resistenti alla magia e subiscono
notevoli danni.
- I laguz, se non sono in forma animale, sono deboli in senso assoluto.

SOSTEGNO

Il sostegno funziona in modo diverso rispetto ai capitoli precedenti: potete
creare un legame di sostegno tra tutte le unità presenti, ma solo tra due unità
può essere considerato attivo. Ogni volta che cambiate un accoppiamento inoltre
dovete ripartire da zero.

Per poter creare un sostegno tra due unità, queste devono passare alcuni turni
in posizioni adiacenti sul campo di battaglia. Quando ritornate alla base
potete quindi ufficializzare il legame. Da quel momento in avanti quando le
due unità si troveranno insieme sul campo di battaglia nel raggio di tre spazi,
avranno dei bonus in combattimento, stabilito dalla combinazione dei loro
elementi.

Senza entrare nel tecnico o analizzare tutti i numeri, vi consiglio di creare
relazioni di sostegno tra unità che come bonus ottengono un notevole
miglioramento nella capacità di schivare attacchi nemici. Inoltre, se due
personaggi sono destinati a non combattere più insieme, tanto vale mantenere la
loro relazione; meglio apportare modifiche e creare nuovi legami.

Ci sono tre gradi di sostegno. Maggiore è il grado, maggiori sono i bonus.

ESPERIENZA BONUS

Al completamento di ogni capitolo, riceverete dell'esperienza come premio per
aver portato a termine la missione e in alcuni casi per averlo fatto in modo
brillante. Questa esperienza non viene assegnaqta direttamente alle unità ma
lasciata a vostra disposizione e potete distribuirla come meglio preferite.

Nelle prime parti del gioco, quando avrete il controllo di tre gruppi separati,
l'esperienza bonus sarà legata al gruppo che l'ha conquistata; nella quarta
parte l'esperienza residua dei tre gruppi viene riunita e potete usarla su
chiunque. Io personalmente consiglio di usarla solo alla fine per le unità che
dovranno affrontare lo scontro finale (in modo che arrivino al massimo livello)
o su unità che sono prossime al livello 20 e hanno molte caratteristiche già
al valore massimo. In questo modo avrete garantiti tre punti in caratteristiche
che di solito sono trascurate all'aumento di livello.

Ovviamente se siete in difficoltà può aiutarvi per rafforzare il gruppo prima
di una battaglia, ma è sconsigliato trovarsi in situazioni simili, perchè vuol
dire che state giocando senza la dovuta attenzione e senza pianificare un
corretto sviluppo dei personaggi. Alla lunga avrete solo problemi a completare
il gioco.


-------------------------------------------------------------------------------
                          1.2 STRATEGIE GENERALI                        (102)
-------------------------------------------------------------------------------

Prima di passare all'analisi dettagliata di unità e missioni, ritengo sia
utile elencare quelle che penso siano strategie di carattere generale valide
per evitare problemi in ogni capitolo. Alcune derivano dall'esperienza maturata
nei diversi Fire Emblem giocati, altre sono più specifiche per questo titolo.
Consiglio di leggerle prima di iniziare poichè consentono di impostare in modo
corretto tutta la campagna.
Essendo un libero elenco non segue un ordine preciso e non deve mai essere
considerato completo; ogni aggiunta ritenuta importante è ben accetta.

- Non utilizzate MAI una sola unità per ripulire un'intera mappa. Se è in grado
di farlo sicuramente prenderà anche poca esperienza mentre gli altri non ne
prenderanno affatto. L'unico risultato è che alla lunga tutto il gruppo sarà
troppo debole per sopravvivere. Livellare correttamente e il più possibile le
unità a disposizione è un aspetto fondamentale in Fire Emblem.

- In ogni caso, ci sono alcune unità assolutamente inutili e che non userete
quasi mai. Non sprecate esperienza con loro ed eventualmente non schieratele
nemmeno in battaglia anche se fanno numero (avrete solo problemi a tenerle in
vita senza nessun beneficio).

- Nella fase finale concentratevi invece solo sulle unità che userete negli
ultimi capitoli. Ormai dovreste aver scelto i più utili - preferiti.

- All'inizio della parte finale dovrete dividere le vostre unità in tre gruppi.
Alcune hanno una collocazione obbligata, ma per le altre siete liberi di
scegliere. Cercate di dividere le unità che pensate di utilizzare nel finale e
di usare solo quelle per concludere i capitoli successivi in modo che facciono
esperienza il più possibile (non sono mappe difficili, per cui è possibile).

- Nella quarta parte i rinforzi hanno il teletrasporto: compaiono ovunque e
senza preavviso, anche nella vostra base. Nella base deve quindi restare
qualcuno in grado di ucciderle senza troppi problemi o per le unità più deboli
è la fine.

- I gruppi, nelle prime tre parti del gioco, sono considerati entità separate
per cui oggetti, abilità ed esperienza bonus sono associate al gruppo che le ha
prese. Nella parte finale viene messo tutto insieme e, anche se avrete
nuovamente tre gruppi separati, gli oggetti nella base e l'esperienza saranno
disponibili per ogni gruppo.

- Evitate l'uso di oggetti che permettono di cambiare classe dopo il decimo
livello e mirate sempre prima al ventesimo. In questo modo le unità saranno
molto più forti (grazie ai bonus guadagnati ad ogni aumento di livello ottenuto
sul campo - o con l'esperienza bonus di fine capitolo).

- L'esperienza bonus aiuta, ma abusarne nelle fasi iniziali porta solo ad un
inutile spreco. Si può usare in due modi diversi: per portare a livello 20/20
le unità che riteniamo fondamentali per terminare il gioco e che ancora non ci
sono arrivate per poi promuoverle la seconda volta, o su unità che hanno
raggiunto il massimo in una o più caratteristiche. Poichè avanzare di livello
usando l'esperienza bonus garantisce un aumento sicuro in tre caratteristiche,
in questo modo potenzierete la vostra unità anche in aree che solitamente sono
trascurate nei level up random durante le battaglie.

- Nel caso in cui nella terza parte, quando riprendete il gruppo dell'armata
della luce, abbiate seri problemi a completare la missione, usare l'esperienza
bonus per promuovere unità troppo deboli può essere una soluzione (da evitare
comunque con una corretta gestione del primo capitolo).

- Personalmente non amo particolarmente i laguz in combattimento, con le dovute
eccezioni. Se li ritenete necessari usateli, ma se possibile è meglio usare e
far avanzare di levello i beorc (in ogni caso i laguz avanzano molto ma molto
lentamente e son già forti così come vengono forniti). Gli aironi con le loro
skill sono un discorso a parte e ottimizzandone l'uso sono formidabili in certe
missioni difensive.

- I re, principi, regine, etc. dei laguz meritano un discorso a parte. Quasi
tutti entrano attivamente in gioco solo alla fine, ma anche a quel punto avrete
ben pochi beorc in grado di reggere il confronto. Inoltre quasi tutti i capi
laguz hanno abilità che consentono loro di restare sempre in forma animale,
aumentando le loro potenzialità sul campo di battaglia. Sfruttateli.

- La prima parte è ostica: dall'inizio alla fine avrete un gruppo scarso
sotto ogni aspetto; il nemico sarà sempre numeroso e più forte. Potenziare in
modo uniforme le varie unità a disposizione, sfruttando al massimo tutte le
occasioni per fare esperienza, è l'unica tattica vincente per completarlo senza
patemi. Cercate di terminare il primo capitolo avendo promosso 3-4 unità.

- Micaiah è molto versatile, ma richiede attenzione. Poichè viene comunque
promossa al termine della prima parte, è necessario che ci arrivi a livello 20.
Allo stesso modo, la sua seconda promozione è fissata a metà della quarta parte
e conviene che il suo livello sia il più alto possibile.

- Un modo per contribuire costantemente all'esperienza di Micaiah è il
seguente: se c'è solo una unità da curare e Micaiah non può attaccare nessuno
in modo sicuro, usatela per curare l'unità ferita con la sua abilità e poi 
usate Laura (o il chierico di turno) per curare lei.

- Anche Sothe, come Micaiah, ha una promozione fissata alla fine del prologo
della quarta parte...preparatelo per tempo.

- Terza e ultima unità con promozione obbligata è Ike alla fine della terza
parte. Nel suo caso però non dovrete lavorare troppo per portarlo a livello
massimo.

- Elincia ha una abilità molto particolare: "grazia". Con questa abilità non
ammazzerà mai nessuno ma lascerà i nemici con 1 punto vita. Questo può essere
un vantaggio (potete così uccidere il nemico con un'altra unità per fare
esperienza) ma anche uno svantaggio se volete che Elincia prenda più esperienza
combattendo. Nel secondo caso ricordatevi di togliere l'abilità prima di
iniziare il combattimento.

- Nella prima parte uno dei modi migliori per "farmare" esperienza è isolare
un chierico nemico munito del bastone che all'inizio di ogni turno cura anche
chi lo impugna. Continuate ad attaccarlo senza ucciderlo e all'inizio di ogni
turno avrete una marionetta da punzecchiare per fare esperienza (lentamente, è
vero...ma da non sottovalutare nel risultato).

- Tutti gli aironi possono essere portati al livello massimo volendo; se siete
disposti ad annoiarvi non dovete far altro che continuare ad usare le loro
abilità in un capitolo in cui potete decidere voi quando terminare. Visto che
alla fine potrete comunque portarne solo uno, è del tutto inutile portare tutti
e tre al massimo.

- Visto che siamo in tema, se la noia non vi spaventa, ricordate che i punti
guadagnati ogni volta che salite di livello sono assegnati in modo casuale. Se
volete ottenere tutte le volte un buon aumento di livello, dovete salvare il
gioco prima dell'attacco che porterà al nuovo livello e ricaricarlo tutte le
volte che i punti guadagnati non vi soddisfano. (Non consiglio di farlo in modo
maniacale, io senza usare questo trucchetto avevo quattro personaggi con tutte
le caratteristiche al massimo prima che raggiungessero il massimo livello).

- Diversamente dai titoli precedenti, tutti possono supportarsi a vicenda senza
relazioni particolari. La soluzione migliore consiste nell'"accoppiare" unità
che spesso si trovano fianco a fianco in battaglia senza pensare troppo alle
relazioni definite nei momenti narrativi.

- Diverse unità si trasferiscono da un gruppo all'altro nel corso della storia;
sfruttatele per portare oggetti e skill dove sono più necessari.

- Imparate a sfruttare nel modo migliore le unità con la skill mobilità che
permette di muoversi anche dopo aver eseguito un attacco. Capitoli difensivi
possono diventare vere e proprie scorribande...se poi avete anche un airone...

- Nailah sarà a vostra disposizione anche nelle fasi iniziali del gioco, quando
è notevolmente più forte di alleati e nemici, per cui in pratica prende un solo
punto esperienza a battaglia. Se non avete necessità di usarla per un attacco
diretto, sfruttate la sua abilità ipnosi: non funzionerà molto spesso, ma ogni
volta che va a segno sono 10 punti esperienza garantiti, il modo migliore per
farle fare esperienza sempre.

- I fondi a vostra disposizione saranno sempre piuttosto limitati, mentre un
ladro-a sarà quasi sempre con voi: usateli! (In alcune mappe ci sono nemici con
addosso oggetti molto utili per cui vale la pena impostare una tattica con il
solo scopo di riuscire a rubarli).

- Imparate bene il funzionamento dei triangoli delle armi e delle magie, così
come i punti deboli delle varie unità; non sono un aspetto marginale! E di
conseguenza scegliete il gruppo da usare in base agli avversari sul campo.

- Nella maggior parte dei casi se una vostra unità muore, il gioco non finisce.
Anche se non vi importa portare tutti sani e salvi sino alla fine, ricordate
che perdere troppi alleati per strada vuol dire limitare le scelte e arrivare
a mappe cruciali con poche unità a disposizione. Alla lunga potreste avere
problemi a proseguire. Meglio quindi non lasciare indietro nessuno.

- Per gli stessi motivi, conviene sempre cercare di reclutare tutti i possibili
alleati che incontrate nelle fasi di combattimento.

- Banale per quanto detto sinora comunque...in tutte le mappe che si concludono
uccidendo il boss o raggiungendo un punto indicato con uno o più personaggi,
assicuratevi sempre di aver eliminato prima tutti i nemici presenti per fare
esperienza (attenzione quindi ai boss che si muovono appena entrate nel loro
raggio d'azione).

- In Radiant Dawn è possibile salvare durante le battaglie (per fortuna visto
che alcune sono lunghe, o ci conviene farle diventare lunghe). Il salvataggio
però viene effettuato sempre nello stesso slot di memoria su cui avete fatto
l'ultimo salvataggio alla base...per sicurezza consiglio quindi di averne
sempre uno di back up per evitare di dover tornare troppo indietro nel caso in
cui riteniate necessario ricominciare da un capitolo precedente. In ogni caso
ricordate di salvare spesso durante un capitolo, basta una sola mossa sbagliata
per finire nei guai ed eviterete così di perdere troppo tempo. Ricordate
inoltre che usando l'opzione inizia capitolo richiamando un salvataggio di un
capitolo, potrete sempre rigiocarlo dall'inizio, anche se il salvataggio fa
riferimento ad una battaglia in corso.

- L'arma più potente non è sempre la scelta migliore. Solitamente un'arma più
è potente e più pesa e di conseguenza è più difficile da usare: questo porta a
una minore percentuale di attacco a segno e riduce la possibilità di eseguire
un attacco doppio a seconda delle caratteristiche dell'unità. Cercate sempre
di individuare l'arma migliore tenendo conto anche di questi fattori.

- Una delle skill più utili è quella che raddoppia l'esperienza ottenuta dalla
unità a cui è assegnata. Usatela per le unità che ritenete importanti e che
volete portare alla fine. In ogni caso, per massimizzare i benefici, le unità
a cui assegnate la skill dovranno poi essere le più utilizzate durante il
capitolo successivo.

- In questa guida non dirò quasi mai a quali unità assegnare le diverse abilità
a disposizione, perchè comunque la combinazione migliore dipende dalla vostra
strategia e da chi portate con voi sul campo di battaglia. Nella parte finale
però è necessario avere a disposizione abilità come "vuoto", "fortuna" o simili
che annullano o riducono gli effetti delle abilità nemiche e la possibilità che
facciano attacchi con danno triplo (i boss altrimenti possono essere letali).
Consiglio quindi di prendere queste abilità ogni volta sia possibile, emporio
compreso nonostante il costo. 

- Usate sempre l'opzione "visita" quando prevista, otterrete sempre qualcosa di
utile. Le mappe con diverse porte aperte meritano di essere affrontate con una
strategia che si occupi di visitare tutto il possibile prima di pensare al
resto...o prima che qualche bandito demolisca tutto.

- Anche il bioritmo gioca il suo ruolo modificando l'efficacia delle vostre
unità a seconda che sia alto o basso. Purtroppo non è un aspetto controllabile
dal giocatore e a volte diventa una seccatura, prestate attenzione.

- Alcuni personaggi possono essere reclutati solo dopo aver terminato il gioco
almeno una volta. Non svelerò chi sono in questa guida, ma non stupitevi se
avete sentito parlare di alcuni personaggi e voi non li avete mai visti la
prima volta che avete giocato. (Di questo gruppo fan parte gli unici personaggi
in grado di usare la magia oscura...ne avete di strada per vederli, ma sono un
valido motivo per iniziare nuovamente il gioco, magari provando una difficoltà
maggiore).


-------------------------------------------------------------------------------
                          1.3 IL FINALE (preparazione)                  (103)
-------------------------------------------------------------------------------

Molte delle cose che troverete in questa guida fanno riferimento ai capitoli
finali del gioco, che ovviamente rivestono un ruolo fondamentale, senza mai
dare motivazioni specifiche. In questo capitolo aggiungerò alcune informazioni
più dettagliate in merito a questi capitoli dando consigli per prepararli al
meglio. Avviso subito che nonostante la mia attenzione, potrei rivelare alcuni
particolari che svelano parti della storia. A meno che siate particolarmente
in difficoltà, consiglio di leggere questo capitolo solo quando anche voi
dovrete affrontare la sfida finale.

I Consigli riguardo alla scelta dei personaggi partono dal presupposto che
abbiate costantemente potenziato i personaggi migliori indicati al capitolo
successivo (per questo inserisco prima questo capitolo), ma se per qualsiasi
motivo avete preferito altre unità, potete aggiustare il gruppo di conseguenza.
Tutto il resto invece non dipende da voi, quindi prestate attenzione.

- Per prima cosa, dopo il capitolo V della quarta parte, quando avrete tutte le
unità riunite alla base, riassegnate tutte le abilità alle unità che pensate di
portare con voi nel faro. Non so per quale motivo, ma nei preparativi
successivi non siete in grado di farlo.

- Mandate ai rifornimenti tutti gli oggetti dei personaggi che non userete,
perchè chi resta fuori dal faro, resta fuori, non lo vedrete più sino alla fine
ed è quindi inutile tenerli equipaggiati. Riassegnate le armi migliori e gli
oggetti utili, vendete il resto.

- Equipaggiate nel modo migliore le unità che entreranno nel faro, prendete
tutti gli oggetti che hanno efficacia extra contro i draghi...chissà perchè...

- Modificate il sostegno delle unità che lasceranno il compagno attuale fuori
dalla fase finale. Prediligete sostegni che migliorino le possibilità di
schivata, ne avrete bisogno.

- Assegnate l'esperienza bonus alle unità selezionate in modo da portarle al
massimo livello nel caso non l'abbiano ancora raggiunto. Tutta quella che
avanza usatela per i laguz, se ne porterete. Tenerla di scorta è inutile a
questo punto.

- Scegliete un gruppo forte ma anche bilanciato, in grado di adattarsi alle
varie situazioni che dovrete affrontare.

Dopo questi preparativi uscite dalla base, godetevi tutte le varie scenette ed
occupatevi di formare il gruppo, che non potrà più essere modificato. Alcuni
personaggi sono imposti da Yune, a questi potete aggiungerne 10 più un airone
a scelta tra i tre.


PERSONAGGI IMPOSTI
In questo caso c'è poco da dire, ecco l'elenco:
- Micaiah
- Sothe
- Ike
- Sanaki
- Ena
- Kurthnaga


AIRONE
Siete obbligati a prenderne uno e solo uno. Nel corso del gioco dovreste aver
imparato pregi e difetti di ognuno, per cui scegliete il vostro preferito in
base all'esperienza di gioco (io personalmente ho usato sia Rafiel che Reyson
con soddisfazione).


PERSONAGGI A SCELTA
Ai personaggi sopra elencati potete aggiungerne dieci. Alcuni secondo me
dovrebbero essere dei punti fissi, per gli altri alcune considerazioni possono
aiutare. Partiamo da quelli che non dovrebbero mancare:

- Caineghis, Tibarn, Nailah perchè sono i laguz più forti e che possono anche
restare in forma animale per tutta la battaglia. Anche senza aumentare di un
solo livello saranno più forti di tutti i vostri combattenti al massimo
livello, sono il meglio a vostra disposizione.

- Elincia è la guaritrice ideale: mobile e letale nel caso servisse usarla
anche in fase offensiva e l'unica in grado di raggiungere il massimo livello
senza sforzo.

- Soren, il miglior mago in circolazione. E' vero, siete già obbligati a
portarne altri due (Sanaki e Micaiah), ma vi assicuro che non ve ne pentirete.
Inoltre siete al'interno di un faro, gli spazi ampi non saranno mai presenti e
quindi proteggere un mago è anche facile.

- Haar/Jill al massimo livello sono fortezze volanti. Io consiglio di averne
uno a disposizione (entrambi è difficile a causa dell'esperienza) per
effettuare continue scorribande senza pericolo ed alleggerire gli attacchi
portati alla vostra prima linea. Se avete potenziato entrambi fate pure...

Per quanto riguarda i posti mancanti consiglio di scegliere tra queste unità,
se sono prossime al massimo livello, o tra i loro equivalenti se li avete
curati maggiormante nello sviluppo del gioco:
- Mia
- Nephenee
- Gatrie
- Shinon
- Boyd
- Titania
- Naesala

Io alla fine avevo Haar, Mia, Nephenee, Gatrie, Shinon tutti al massimo livello
e non ho avuto alcun problema. Chi ha provato con altri mi mandi pure i suoi
commenti.

Sconsiglio invece le seguenti scelte:

- altri guaritori in gruppo sono inutili. Elincia, Micaiah e Soren oltre a
essere dei killer, sono più che sufficienti in caso di bisogno.

- Non portate laguz che non possano restare in forma animale per tutta la
battaglia. Il momento in cui tornano in forma normale coincide quasi sempre
con la loro morte.

- Non portate più di un cavaliere, all'interno di un faro la loro mobilità sarà
molto ridotta e perderanno molti dei loro vantaggi. Le unità volanti sono
meglio perchè si muovono comunque in libertà.

- I maghi non sono un gran problema e le unità sopra elencate li tengono a bada
ad occhi chiusi. Lasciate perdere personaggi utili solo ad ucciderli.

- Avete fin troppi maghi, non prendetene altri.

- Unità che non abbiano raggiunto la seconda promozione sono inutili.



###############################################################################
#                                  PERSONAGGI                         (200)   #
###############################################################################


I personaggi che userete nel corso della storia vengono qui presentati e
valutati in base a quanto possono dare quando li incontrate e nella fase finale
se deciderete di usarli. Ho scelto questa distinzione per un semplice motivo:
molte unità sono utili per completare uno o più capitoli, ma per diverse
ragioni saranno via via trascurate nei capitoli finali. E' inutile quindi
investire molto su queste unità se possiamo far prendere esperienza ad altri
che ci servono al massimo della potenza alla fine.

Spesso nei commenti finali indicherò unità dello stesso tipo da preferire
perchè saranno più forti quando ci sarà da scegliere. Questo non vuol dire che
dovete per forza scegliere una o l'altra, ma che se volete una unità di quel
tipo con voi, probabilmente la migliore sarà quella. Potete quindi prenderle
entrambe o scartarle del tutto, nessuno lo vieta.

Ovviamente per gli eroi il discorso è diverso: siete obbligati ad usarli,
quindi in ogni caso più sono forti e meglio è.

!!Ci sono alcuni personaggi che possono essere reclutati o diventano
disponibili solo dopo che avete completato almeno una volta il gioco. Poichè in
questa guida ho cercato di rivelare il meno possibile i segreti del gioco e la
storia raccontata, ho deciso di non includerli in questo elenco.
Se li state usando vuol dire che avete comunque già finito il gioco e lo state
rigiocando, quindi dovreste essere abbastanza esperti per decidere da soli sul
loro conto!!

(L'elenco segue più o meno l'ordine in cui i personaggi diventano disponibili).


MICAIAH (maga della luce)
- Inizio: è il personaggio principale della prima parte del gioco. Inizia
piuttosto debole da livello 1 ma con la sua magia è una buona fonte di danni.
Va protetta in modo adeguato ed usata per finire i nemici. Non è difficile da
portare sino a livello 20 per la prima promozione sfruttando anche la sua
abilità che le consente di curare unità alleate trasferendo loro i sui punti
vita. Non avete scelta...
- Fine: nonostante tutto continua ad essere deboluccia, ma continuate a non
avere scelta. Dopo la sua prima promozione può usare anche i bastoni ed essere
quindi usata come vera e propria guaritrice in caso di bisogno. Da non
sottovalutare.

LEONARDO (arciere)
- Inizio: è un arciere decente (comunque il peggiore di quelli che avrete a
disposizione) e può far comodo all'inizio quando non avrete molto altro da
usare per indobolire i nemici in modo che poi basti un colpo per ucciderli a 
chi li affronta corpo a corpo. A meno che non possiate vivere senza una schiera
di arcieri, non vale la pena farlo avanzare troppo di livello ed è destinato
ad uscire dal gruppo dei combattenti prima della fine della prima fase.
- Fine: probabilmente lo avrete già abbandonato all'inizio, quindi inutile
pensare che possa tornare utile più avanti. Anche se lo avete potenziato ben
bene, a vostra disposizione alla fine ci sarà Shinon, indubbiamente più forte e
più facile da portare ad un livello utile (ne ha già 20 di più in partenza).

NOLAN (lottatore)
- Inizio: una delle poche unità interessanti nell'armata della luce. E' un buon
guerriero e tornerà molto utile in tutti i capitoli in cui potrete usarlo. Va
potenziato con costanza e promosso entro la fine della prima parte per non
avere problemi quando il gruppo di Micaiah ritorna protagonista alla fine della
terza parte. All'inizio è l'unico in grado di proteggere Micaiah sopportando
più di un attacco nemico.
- Fine: Nolan non è niente male e portarlo sino in fondo non sarebbe una
cattiva idea. Semplicemente richiede troppo impegno in termini di esperienza e
Boyd (il suo clone nel gruppo di Ike) parte avvantaggiato sotto questo aspetto.
Probabilmente quando si tratterà di scegliere, Boyd sarà più avanti di lui, in
caso contrario fateci un pensierino (a base di esperienza bonus).

EDWARD (mirmidone)
- Inizio: è un ottimo mirmidone, soprattutto quando inizia a guadagnare qualche
livello, trascurarlo sarebbe un grave errore. Con in mano una spada forte vi
ammazza quasi tutti senza che riescano a toccarlo e portarlo alla promozione
non è particolarmente difficile. Tra i migliori del suo gruppo senza dubbio.
- Fine: discorso simile a quello fatto per Nolan. Potrebbe benissimo far parte
del gruppo conclusivo, ma avrete altre unità più avanzate a fargli concorrenza.

LAURA (sacerdote)
- Inizio: nella prima parte è fondamentale. Tolta l'abilità di Micaiah, lei è
l'unica in grado di curare il suo gruppo. Usatela ad ogni turno se possibile,
anche per curare un solo punticino (farà sempre esperienza in questo modo).
- Fine: quando entrano in gioco altre unità in grado di curare, diventa inutile
poichè è inferiore, peccato.

VOLUG (laguz lupo)
- Inizio: il lupacchiotto non è male, paragonato alla media dei beorc che gli
stanno intorno, ma questo può essere un punto a sfavore. Vi aiuterà nelle
missioni iniziali più complicate, ma attenti a non fargli "rubare" troppa
esperienza a chi ne ha bisogno. Come molti altri laguz non ha bisogno di
avanzare di livello per essere efficace e questa è una fortuna vista la
lentezza con cui fanno esperienza.
- Fine: con il passare del tempo diventa inutile. I beorc diventano molto più
forti in breve tempo e paragonato ai laguz degli ultimi livelli fa ridere.

MEG (armigero spada)
- Inizio: quando entra a far parte del gruppo è già troppo debole per avere
senso usarla (sì è possibile nonostante tutto). Senza dubbio è il personaggio
più inutile tra tutti quelli a disposizione, se non fosse la figlia di Brom
avreste anche voglia di farla morire volontariamente. Non schieratela nemmeno
per far numero!
- Fine: non serve all'inizio, figuriamoci più avanti...
 
SOTHE (vagabondo)
- Inizio: è fondamentale ogni volta che scende in campo. E' più forte della
media, ruba, apre porte e casse (da solo potrebbe finire qualche capitolo).
Attenti però a non abusarne a discapito della crescita della altre unità. In
ogni caso ricordate che dovrete portarlo sino alla fine e che quindi ogni
punto esperienza guadagnato non è mai sprecato. Perfetto per indebolire le
unità avversarie.
- Fine: è sempre un'ottima unità però, nelle fasi finali, quando le abilità di
ladro non servono, preferireste poter scegliere altri al suo posto.

ILYANA (maga del tuono)
- Inizio: simile a Micaiah, ma meno efficace, per quanto riguarda l'aspetto
magia, non ha nulla di rilevante che la renda particolarmente utile. Quando
serve ammazzare quel fastidioso nemico in più nelle vicinanze usatela senza
problemi, ma non sprecate esperienza per lei. Nella terza parte finisce nel
gruppo di Ike insieme ad altri 100 più forti diventando inutile.
- Fine: c'è di meglio, non importa quanti livelli faccia, ci sarà sempre di
meglio. Mai vista fare un attacco doppio.

ARAN (soldato)
- Inizio: questo lanciere vi darà sicuramente delle soddisfazioni. Insieme a
a Nolan ed Edward costituisce un trio niente male per formare la prima linea
dell'armata della luce. Va assolutamente promosso insieme agli altri due prima 
della fine della prima parte.
- Fine: Aran merita di essere considerato per un posto nel team finale. Ha
Nephenee come concorrente, ma può giocare le sue carte se arriva al livello
giusto e vi piace di più (personalmente preferisco Nephenee, ma non c'era
grande differenza quando ho dovuto scegliere). Se scegliete Aran da subito, non
sprecate esperienza con Nephenee!

ZIHARK (maestro spada)
- Inizio: quando si unisce al gruppo è già promosso e quindi più forte della
media. Questo è un vantaggio se dovete eliminare qualche nemico troppo ostico,
ma uno svantaggio se lo usate troppo spesso poichè prende poca esperienza e la
ruba a chi ne ha più bisogno. Per questo motivo non mi piace e tendo a
trascurarlo.
- Fine: all'inizio sembra promettere bene, ma quando Edward inizia a salire di
livello pian piano diventa più forte. Considerando poi che nel gruppo di Ike
c'è Mia che è ancora meglio, proprio non vedo motivi per portarlo con voi alla
fine. Usatelo quando serve e basta.

JILL (cavaliere drago)
- Inizio: purtroppo all'inizio non parte benissimo e potrebbe essere
sottovalutata date le caratteristiche. Se però la fate crescere e la promuovete
vedrete che è una delle migliori unità in circolazione. Diventa un perfetto
carro armato immune quasi a tutto ed ogni punto esperienza fatto non sarà mai
sprecato. Il fatto che possa volare inoltre apre molte possibilità tattiche.
Assolutamente da tenere in considerazione.
- Fine: più avanza di livello e più diventa utile. Il problema è che la userete
in pochi capitoli e non sarà facile arrivare a livelli utili per un impiego
finale. Inoltre il suo diretto concorrente Haar è l'unità che più facilmente
raggiunge la seconda promozione e quindi sarà sempre un passo avanti. Se però
riuscite ad occuparvi anche di lei, al massimo livello può essere il beorc più
forte a disposizione...da valutare. 

TAURONEO (generale lancia)
- Inizio: l'unità più forte nel gruppo di Micaiah senza dubbio, ma questo è
dovuto anche al livello molto elevato da cui parte. Nei capitoli in cui sarà a
disposizione a volte è addirittura essenziale per sopravvivere e quindi
consiglio di usarlo anche se l'abuso diventa un problema per il resto del
gruppo, come al solito a causa dell'esperienza.
- Fine: nonostante un'ottima partenza, Tauroneo non è quasi mai presente sul
campo di battaglia ed è impossibile portarlo ad un livello decente per la 
seconda promozione. Con tutti gli altri generali a disposizione, che alla lunga
diventano più forti, non ha senso investire su di lui.

FIONA (cavaliere lancia)
- Inizio: in quanto ad inutilità è battuta solo da Meg. Entra a far parte del
gruppo con un livello troppo basso e quando ormai non ne avete proprio bisogno.
Non usatela; se proprio vi piacciono le unità a cavallo aspettate la seconda
parte dove ne incontrerete senza sosta. (Ricordatevi di dare ad altri le sue
abilità...quelle sono interessanti).
- Fine: è già tanto se le permettete di vedere una volta il campo di battaglia,
inutile aggiungere altro.

TORMOD (mago del fuoco)
- Inizio: Tormod non è niente male, un mago che può tranquillamente combattere
senza aver bisogno di un gruppo per proteggerlo e che si porta dietro due
interessanti angeli custodi. Utile per quel poco che lo si vede in giro nella
prima parte.
- Fine: sarà troppo poco tempo a vostra disposizione per raggiungere livelli
accettabili purtroppo.

VIKA (laguz corvo)
- Inizio: è al seguito di Tormod e in forma animale sa il fatto suo ma soffre
dei difetti di tutti i laguz che non restano sempre in forma animale durante
una battaglia. Se proprio non avete altro da usare...
- Fine: è un laguz (di basso livello), poco presente e senza abilità per
restare sempre in forma animale. Inutile.

MUARIM (laguz tigre)
- Inizio: è il secondo laguz al seguito di Tormod e come Vika ha pregi (pochi)
e difetti che non lo rendono interessante più di tanto. Essendo una tigre è
molto forte ma non così necessario visto che al suo arrivo anche i beorc
avranno raggiunto un buon livello.
- Fine: stesso discorso appena fatto per Vika...e che sarà fatto per la maggior
parte dei laguz.

NAILAH (laguz regina dei lupi)
- Inizio: per una volta mi tocca parlar bene di un laguz. E' una potenza e per
di più può sempre stare in forma di lupo. Ha dei numeri incredibili in ogni
caratteristica e vi sfido a trovarle un difetto. Purtroppo non è quasi mai a
disposizione sul campo di battaglia, ma quando capita lo domina senza problemi.
- Fine: anche senza guadagnare un solo punto esperienza è già pronta per la
fase finale...avete letto bene i suoi valori? Senza dubbio uno dei personaggi
migliori in assoluto.

RAFIEL (laguz airone)
- Inizio: è un airone, punto. Non importa quanto sia forte o debole, come tutti
gli aironi ha una abilità utilissima: vigore; questa permette a una o più
unità, a seconda dell'airone e della forma in cui si trova, di ritornare attiva
dopo aver compiuto un'azione. Usati in modo corretto gli aironi sono sempre un
valore aggiunto, basta non abbandonarli da soli in mezzo ai nemici.
- Fine: in questo caso non conta quanto sia forte, ma va valutato se sia utile
o meno avere una unità di questo tipo anzichè un altro combattente. A voi la
scelta.

CAVALIERE NERO
- Inizio: visto che lo potrete usare in alcuni capitoli inserisco anche lui tra
i personaggi. E' semplicemente perfetto, nessuno gli farà mai un singolo danno
mentre lui ucciderà tutti al primo colpo, sempre. Nel capitolo in cui Micaiah
si trova da sola con solo lui a proteggerla è fondamentale, negli altri un po'
meno perchè è meglio far uccidere agli altri le orde di nemici che vengono
ridicolizzate al suo cospetto.
- Fine: eh magari...

ELINCIA (regina)
- Inizio: lei e il suo pegaso non sono niente male, soprattutto quando prende
anche la sua spada speciale. Non fatevi sviare da alcuni suoi numeri: la sua
velocità vi assicura attacchi multipli a valanga e schiva gli attacchi nemici
con facilità. Inoltre può usare i bastoni e quindi curare gli alleati con la
mobilità di un pegaso...in effetti, pur non essendo un vero mago, si dimostra
la miglior guaritrice per la sua versatilità.
- Fine: per quanto detto, è lei la candidata ideale per svolazzare nella parte
finale curando chi ha bisogno...e se non deve curare, vi può sempre togliere
qualche mago di mezzo senza subire danni.

MARCIA (cavaliere falco)
- Inizio: sarò sincero, non so decidermi sul suo conto. Non amo i pegasi in
modo particolare, soprattutto in questo titolo dove i maghi non sono un gran
problema. Inoltre si presenta con Elincia, superiore sotto ogni aspetto. Un uso
lo si trova quando non avete altra scelta, ma potendo io preferisco rivolgere
l'attenzione ad altre unità. A vostra scelta...
- Fine: l'unico pegaso che ha un motivo per essere nel gruppo finale è Elincia,
e Marcia a quel punto probabilmente sarà il peggiore in circolazione, non serve
dire altro.

NEALUCHI (laguz corvo)
- Inizio: come corvo non è male, ma soffre dei problemi comuni a tutti i laguz.
A parte il capitolo in cui fa la sua comparsa, dove è utile per terminare
uccidendo il boss e senza troppi problemi, non troverà facilmente posto sul
campo se non per far numero. Meglio evitare.
- Fine: non ha nulla da offrire, inutile.

LEANNE (laguz airone)
- Inizio: secondo airone a disposizione, probabilmente il più debole e da
proteggere per evitare problemi. Come già detto però l'abilità vigore è molto
utile per cui Leanne avrà sempre un posto sul campo di battaglia (dato che
finale a parte non avrete mai più di un airone con voi).
- Fine: stesso discorso fatto per Rafiel; alla fine dovete scegliere se avere o
meno un airone...quale è una questione di gusti più che altro.

HAAR (mastro drago)
- Inizio: un carro armato con le ali, anche se lo abbandonate da solo in mezzo
ai nemici difficilmente riusciranno ad ucciderlo (a meno che ci sia un mago nei
paraggi). L'unico suo punto debole è appunto la magia, ma tra i nemici i maghi
non sono certo le unità più numerose, quindi basta prestare attenzione e non
sarà certo un problema. Usato per fare guerriglia è devastante: va, uccide e
torna senza un graffio...con un airone che lo attende poi...
Inoltre è tra le migliori unità per il salvataggio; se dovete portare fuori dai
guai un alleato, lui rappresenta un metodo sicuro per riuscirci. E' sempre
utile, in ogni scenario, comunque lo usiate.
- Fine: date le caratteristiche non è certo difficile portarlo alla seconda
promozione e trovare validi motivi per usarlo sempre (a meno che sia troppo
forte e dobbiate fare esperienza con altre unità). Trovate anche solo un valido
motivo per cui non dovrebbe essere nei capitoli finali se ci riuscite.

NEPHENEE (alabardiere)
- Inizio: ecco un'altra unità molto interessante. Inizia un poco debole
rispetto a chi le sta intorno ma, grazie alla quantità di capitoli in cui può
essere presente, non ha problemi a crescere in modo costante. Con il passare
dei livelli sarà sempre più difficile che subisca danni mentre i suoi attacchi
multipli saranno una costante. In coppia con Brom praticamente non ha rivali
anche se con il tempo è destinata a lasciarlo indietro. Consiglio vivamente di
usarla e potenziarla.
- Fine: nella sua classe è senza dubbio la migliore. A me piace molto e per
questo consiglio di portarla al massimo livello nel gruppo finale. In caso
contrario non trascuratela perchè sarà sempre utile quando usata.

HEATHER (vagabondo)
- Inizio: è il secondo ladro presente nel gioco e poichè quando potete usare
lei Sothe non è presente, la sua utilità è fuori discussione. Purtroppo non è
altrettanto utile in fase offensiva visto che spesso dovrete rubare e subito
portarla fuori dai guai con unità più forti e mobili tipo Haar. In ogni caso
svolge egregiamente il suo dovere.
- Fine: c'è di meglio, senza dubbio...visto che poi siete obbligati ad usare
Sothe, che quindi sarà stato anche ben rinforzato, non ha proprio senso usarla.

BROM (generale ascia)
- Inizio: per la particolarità dei primi capitoli in cui sarà a disposizione,
il suo apporto sarà sempre importante. Essendo un generale è difficile che
subisca molti danni e quindi la prima linea lo trova sempre presente. A parte
qualche mago che potrebbe metterlo in pericolo, non richiede particolari
attenzioni e prende esperienza con costanza se utilizzato nella mischia. In
coppia (sostegno compreso) con Nephenee non ha rivali. Il fatto poi che la sua
arma sia l'ascia è un altro punto a favore visto il numero di nemici che usano
la lancia (sembra la loro arma preferita).
- Fine: se vi piacciono i generali, non c'è motivo per non portarlo sino in
fondo visto che sarà protagonista in molti capitoli; se invece non ne volete
più di uno, allora Gatrie è meglio e parte anche avvantaggiato.

MORDECAI (laguz tigre)
- Inizio: a rischio di essere ripetitivo...buono se in forma di tigre, inutile
altrimenti. E' un ottimo scudo se siete in difficoltà per la quantità di danni
che può subire, ma tende ad uccidere le unità nemiche che lo attaccano. Se si
limitasse ad indebolirle sarebbe ottimo (così da usare gli altri in modo
sicuro per finire i nemici e fare esperienza), ma come killer è più che altro
una seccatura...sì lo so che suona strano, ma ormai dovreste aver capito come
funziona il gioco.
- Fine: ci sono almeno altre 30 unità più utili, non vedo come possiate usarlo.

LUCIA (maestro spada)
- Inizio: ottima unità, grazie anche al livello elevato da cui parte, che vi
semplifica la vita in un paio di missioni nella seconda parte, ma nulla più.
Per questo motivo è meglio usarla il meno possibile e non sprecare esperienza.
Come Tauroneo è disponibile in un numero molto limitato di missioni e questo
non è certo un vantaggio.
- Fine: anche se parte da un livello molto alto, ben difficilmente andrà oltre
a causa delle rare apparizioni in battaglia. Inoltre gli altri spadaccini
quando raggiungono il suo livello sono decisamente meglio, inutile. 

LETHE - LYRE (laguz gatto)
- Inizio: anche se Lyre compare molto dopo Lethe nel gioco, le metto insieme
poichè le due gemelline sono identiche anche nella loro inutilità. Oltre ai
problemi dei laguz, sono anche delle gatte, che secondo me sono i laguz più
deboli. Entrambe difficilmente faranno dei danni ad unità in armatura e il
fatto che schivino spesso gli attacchi non è suffciente a giustificarne l'uso,
visto che quando vengono colpite sono dolori. Da non usare.
- Fine: non le usarei nemmeno se costretto.

GEOFFREY (paladino lancia)
- Inizio: ed ecco finalmente i cavalieri di Ozna per chi ama le unità a cavallo
e si è arrabbiato dopo aver visto Fiona. Geoffrey è senza dubbio il migliore
del lotto (in partenza almeno) e svolge egregiamente il suo compito quando
schierato; lui e il suo gruppo non vanno però troppo sopravvalutati perchè si
rischia di finire nei guai. La mobilità è un aspetto positivo e va sfruttata
nel migliore dei modi, ma purtroppo, anche nei capitoli a loro dedicati, spesso
vi troverete in mappe cittadine o di assedio dove le unità a cavallo possono
seguire solo percorsi ben definiti riducendo le possibilità tattiche. La
guerriglia è molto più produttiva usando i cavalieri dei draghi, che sono anche
le unità più forti a vostra disposizione.
- Fine: è poco presente e le sue caratteristiche non destano particolare
entusiasmo. A meno che amiate i raid di cavalleria ogni volta sia possibile
farli, non c'è motivo per usarlo oltre il necessario. Inoltre con il tempo
secondo me Kieran diventa più forte e nella terza parte entra in gioco Titania,
che è senza dubbio la migliore unità a cavallo.

KIERAN (paladino ascia)
- Inizio: molto simile al suo condottiero, parte più debole ma usa l'ascia come
arma preferita (come già detto è un vantaggio poichè l'arma preferita dalle
unità nemiche è la lancia) e quindi nel complesso si bilancia; gli altri pregi
e difetti sono più o meno gli stessi. Utili per completare le missioni in cui
non avrete altri a disposizione, non per dominare la scena.
- Fine: alla lunga devo ammettere che cresce in modo interessante e si rafforza
con costanza. Il problema è che è identico a Titania come caratteristiche e lei
parte da un livello più alto e ha molto più tempo a disposizione per crescere.
Io consiglio Titania se volete una unità a cavallo, però se proprio ne volete
due...

MAKALOV (paladino spada)
- Inizio: si presenta subito per quello che è: un ubriacone. Insieme agli altri
cavalieri è utile in quanto completa il triangolo delle armi, ma è più debole e
spesso ubriaco anche sul campo (ho notato una brutta tendenza a mancare il
bersaglio). E' utile solo quando avete poche unità a disposizione.
- Fine: del gruppo è sicuramente il meno indicato a proseguire l'avventura come
protagonista, vi sfido a provare il contrario.

ASTRID (paladino arco)
- Inizio: unica unità a cavallo dotata di arco. Purtroppo per lei non serve a
molto nelle missioni in cui entra in gioco e per il tipo di nemici che si trova
ad affrontare. Parte anche da un livello più basso rispetto agli altri quindi
lasciarla indietro è una cosa naturale. Una cosa però la rende in realtà molto
più utile di quel che sembra: inizia avendo a disposizione l'abilità che
raddoppia l'esperienza guadagnata...datela ad altri alla prima occasione!
- Fine: l'essere a cavallo non sempre è un vantaggio in Radiant Dawn e per di
più, se vi serve un cecchino, avete a disposizione Shinon, superiore sotto ogni
aspetto e molto più presente. 

DANVED (alabardiere)
- Inizio: terza unità di questo tipo presente nel gioco e terza unità di cui
non posso far altro che parlar bene. Gli alabardieri sono la classe più
equilibrata e sono utili in varie occasioni e Danved ne è un degno
rappresentante. E' svantaggiato dal girare insieme ad un gruppo di unità a
cavallo mentre lui è l'unico appiedato, ma vi accorgerete presto che non è un
grosso problema. A parte questo è sempre un piacere usarlo.
- Fine: purtroppo per lui è poco presente e difficilmente raggiunge un livello
accettabile o confrontabile con Nephenee; questo lo esclude dai giochi a meno
che abbiate esperienza bonus da usare in abbondanza.

CALILL (saggio tuono)
- Inizio: come maga non è male, ma si unisce alla compagnia nel momento
sbagliato e sembrerà subito inutile nonostante tutto. Gli altri capitoli non
fanno nulla per smentire questa sensazione e in breve la dimenticherete in
fondo alla lista degli alleati.
- Fine: non sarà quasi mai usata, impensabile trovarle un ruolo.

IKE (eroe)
- Inizio: con lui inizia l'elenco delle stelle di questo titolo. E' il
protagonista della terza parte e grazie al suo gruppo per un po' potrete
rilassarvi e godervi qualche battaglia in tutta tranquillità pensando solo a
dare esperienza alle unità che preferite senza nessun pericolo. Il filmato con
cui entra in gioco il suo gruppo di mercenari è spettacolare e quando potrete
comandarne le mosse non faranno nulla per smentirlo. 
Nel dettaglio Ike è un'ottimo spadaccino e per di più avrà quasi sempre a
disposizione spade fatte su misura per lui. Può dominare il campo di battaglia
senza problemi e con le skill e il sostegno giusto diventa imbattibile. Se
questo non fosse un problema quando si trova dalla parte sbagliata del campo di
battaglia...
- Fine: c'è poco da dire, lui lo dovete comunque portare; di conseguenza più
forte ci arriva, meglio è.

MIST (chierico)
- Inizio: è utile per curare, ma con la sua spadina fa proprio ridere. Fa
concorrenza a Rhys, ma date le caratteristiche lei è più adatta come guaritrice
pura mentre Rhys può anche occuparsi della fase offensiva con la sua magia.
Quando non vi serve fare posto ad altre unità è comunque utile, poi dipende da
voi scegliere se tenere due guaritori o aggiungere un'unità offensiva; e nel
caso la scelta difficilemente ricade su di lei.
Io l'ho eletta a guaritrice personale di Ike elevando anche il sostegno con lui
a livello A: 25% di bonus nello schivare i colpi mi hanno convinto a tenerla in
gruppo più a lungo del previsto, ma non è così essenziale.
- Fine: esperimenti e combinazioni strane escluse, non ha senso portare lei
come guaritrice alla fine perchè avrete Elincia a disposizione: è molto più
versatile sotto ogni aspetto.

RHYS (vescovo)
- Inizio: per quanto detto a proposito di Mist, è il guaritore migliore per il
gruppo di Ike dove può essere usato anche come mago quando non deve curare.
Questo gli permette di fare esperienza senza problemi e crescere con costanza.
Nella terza parte è sempre importante, nulla da dire.
- Fine: se proprio non vi piace Elincia e volete un guaritore con la magia ad
un livello elevato, la scelta ricade su di lui...ma resta sempre inferiore.

MIA (maestro spada)
- Inizio: parte leggermente debole e per questo rischia di essere trascurata,
ma è anche facile farla avanzare di livello e ne vale sicuramente la pena. Non
fa molti danni con un semplice attacco, ma i suoi attacchi tripli sono molto
frequenti e difficilmente riescono a colpirla. Uno dei miei personaggi
preferiti senza dubbio, con le skill giuste poi...
- Fine: secondo me è la migliore nel suo genere e se volete una unità con le
sue caratteristiche alla fine, la mia scelta ricade su di lei. Inoltre ha molti
capitoli a disposizione per crescere come tutti gli altri suoi compagni di
viaggio.

SOREN (saggio vento)
- Inizio: il miglior mago in circolazione, usa con disinvoltura fuoco, tuono e
vento (il suo preferito). Richiede un po' di attenzione all'inizio ma pian
piano diventa quasi indipendente e un vero e proprio killer. Contro altri maghi
sarà sempre lui il sicuro vincitore, subendo poco o niente in fatto di danni.
Ottimo anche quando si tratta di difendere una posizione elevata: chiunque si
avvicini è già morto prima ancora che riusciate a premete un pulsante. A meno
che non vogliate maghi nel gruppo per motivi particolari, lui è un sicuro
protagonista.
- Fine: è il mago su cui puntare senza dubbio, non ha rivali tra gli alleati.

TITANIA (paladino ascia)
- Inizio: secondo me è il miglior paladino a vostra disposizione e il fatto che
l'ascia sia la sua arma preferita è un altro punto a suo favore. Inoltre inizia
ad un livello già molto alto (attenzione a non abusarne all'inizio) ed è quindi
scontato traghettarla verso la seconda promozione. Il suo difetto sono la
ridotta quantità di danni che è in grado di sopportare rispetto ad altre unità
da prima linea, ma poichè non ne subirà molti, non è un grosso problema.
- Fine: se volete un paladino, volete Titania perchè è forte ed è pronta per il
finale con un minimo sforzo da parte vostra.

BOYD (guerriero)
- Inizio: ottimo guerriero con un unico vero difetto: continuerà sempre e in
modo costante a prenderle. Non importa il livello, non sarà mai in grado di
schivare gli attacchi in modo costante subendo una quantità di danni non del
tutto trascurabile poichè è pur sempre privo di armatura. Il fatto che ne
possa comunque subire molti prima che la situazione diventi critica aiuta, ma
non risolve del tutto il problema. Tutto il resto è perfetto.
- Fine: per me è sempre un dilemma, la sua agilità contro la difesa di un
generale. Se volete un guerriero Boyd è la scelta giusta, se vi trovate più a
vostro agio con un generale, lasciate perdere ed usate Brom al posto suo. A voi
la scelta.

OSCAR (paladino lancia)
- Inizio: se all'inizio i cavalieri scarseggiano, qui diventano decisamente
troppi. Non aggiunge nulla a quanto avete già a disposizione ed è anzi inutile
nel suo complesso. Non vi serve e non è meglio degli altri cavalieri.
Se siete dei fan di Titania potrebbe invece tornare utile facendoli sostenere
a vicenda per un ottimo bonus alla schivata. A voi valutare se ne vale la pena
oppure no.
- Fine: meglio lasciar perdere, non è in grado.

SHINON (tiratore)
- Inizio: se vi piacciono gli arcieri, Shinon è il vostro uomo. E' un cecchino
formidabile, con una percentuale assurda di attacchi tripli e se lo lasciate da
solo con una balestra non ha problemi a stare anche in prima linea in più di un
capitolo. E' in grado di colpire e far danno a chiunque, generali compresi.
Ironicamente il suo problema è che avrete difficoltà ad usarlo per ammorbidire
i nemici in modo che poi altri li possano ammazzare in corpo a corpo e prendere
esperienza...semplicemente è più probabile che con un triplo li uccida
direttamente.
- Fine: senza dubbio è l'arciere migliore e di gran lunga. Date le sue
caratteristiche io lo vedo bene sino alla fine, ma se preferite concentrarvi
sul corpo a corpo o la guerriglia, meglio considerare altri. Valutate in base
al vostro stile di gioco.

ROLF (tiratore)
- Inizio: è l'allievo di Shinon e si vede, nel senso che a confronto fa ridere.
E' nettamente inferiore in tutto e l'unica cosa buona è il suo arco personale
con cui non sbaglia mai un colpo, anche se i danni sono carenti. Poichè quando
potete usarlo avete anche Shinon a disposizione, è del tutto inutile. Per sua
fortuna ci sono un paio di capitoli con delle balliste a vostra disposizione e
lui è il più indicato per usarle; se non fosse per questo sarebbe solo un peso.
- Fine: un allievo che non supera il maestro ma che anzi diventa sempre più
debole non merita considerazione.

GATRIE (generale lancia)
- Inizio: un generale con i fiocchi sin dal primo momento. La prima linea è il
suo posto preferito ovviamente e questo vi permette anche di fare esperienza in
modo facile. Con il passare del tempo sarà sempre più difficile trovare
qualcuno in grado di fargli del male anche se lasciato solo in mezzo ad una
mappa. Un investimento sicuro.
- Fine: secondo me lui non può mancare allo show finale considerato che ci
arriva facilmente a livello massimo. E' il miglior generale e in ogni caso una
scelta obbligata se si vuole un personaggio di questo tipo.

RANULF (laguz gatto)
- Inizio: è uno strazio, del tutto inutile viste le caratteristiche e peggio di
tutti i beorc che vorreste poter usare al posto suo. Il problema è che siete
costretti a schierarlo e tenerlo in vita in più di un capitolo senza che vi
porti alcun beneficio; anzi probabilmente passerà la maggior parte dei turni
fermo nella posizione di partenza ad osservare gli altri. Un peso.
- Fine: spesso sarete costretti ad usarlo, ma appena possibile fategli ben
capire qual è il suo posto: fuori dal gioco.

REYSON (laguz airone)
- Inizio: terzo airone a disposizione, anche per lui vale il discorso fatto in
precedenza con gli altri due. Sinchè potete usare solo lui, usatelo, poi è una
questione di gusti personali. Va notato che lui è molto più efficace in forma
di airone poichè è in grado di riattivare sino a 4 unità a lui adiacenti mentre
normalmente il suo Galdr beneficia una sola unità.
- Fine: a voi la scelta.

JANAFF - ULKI (laguz falco)
- Inizio: li inserisco insieme poichè non vi sono grandi differenze e girano
sempre in coppia al seguito di Tibarn...e queto è proprio il loro problema:
sono di gran lunga inferiori e per di più Tibarn può rimanere sempre in forma
di falco, evitando il principale problema dei laguz. Anche se Tibarn non
potrete comandarlo direttamente sul campo di battaglia per un po', vedere cosa
può fare rispetto ai suoi compagni vi convincerà subito a trascurarli in attesa
di avere lui a disposizione. I due falchi non sono male come laguz, sempre 
considerando pregi e difetti, ma quando potrete usarli avrete ormai molti beorc
a disposizione che probabilmente avranno già raggiunto la secondo promozione;
questo li rende inutili.
- Fine: c'è un solo falco che può e deve raggiungere la fase finale: Tibarn;
tutti gli altri non reggono il confronto e non meritano attenzione.

TIBARN (laguz falco)
- Inizio: inizia malissimo, ma solo perchè in varie occasioni sarà sul campo
senza che possiate controllarlo e spesso vi converrà ordinargli di stare fuori
dalla mischia in modo che non faccia strage di nemici che vi servono per far
fare esperienza alle unità sotto il vostro controllo. In questa fase non
ricordo sia mai stato colpito da qualcuno, potrebbe ripulire da solo interi
capitoli senza nemmeno curarsi tra uno e l'altro. Inoltre può continuamente
restare in forma di falco sul campo di battaglia per cui non soffre nemmeno del
principale difetto dei laguz. Quasi perfetto.
- Fine: quando sarà finalmente alle vostre dipendenze, sarà già pronto per ogni
scontro. Se vi piacciono i laguz, non può restare fuori dalla fase finale.

SIGRUN - TANITH (cavalieri falco)
- Inizio: introduco anche loro in coppia visto che così li avrete a
disposizione (e sarete costretti ad usarli) alla fine della terza parte. Sono
già prossimi alla seconda promozione, e questo è un vantaggio se siete
intenzionati ad usarli anche in capitoli successivi poichè non c'è molto lavoro
da fare per portarli al livello dei vostri migliori. Il problema è che nel
complesso non sono un gran che, sicuramente non reggono il confronto con
Elincia e non trovano un particolare utilizzo quando schierati. Inoltre avrete
ormai consolidato la vostra squadra di beorc preferita e difficilmente
troverete validi motivi per far posto ad uno dei due. Arrivano troppo tardi.
- Fine: data la loro inutilità, non meritano molta considerazione anche se i 
pagasi sono tra le vostre unità preferite (di certo non le mie in questo
titolo).

KYSHA (laguz tigre)
- Inizio: è inutile per un semplice motivo: si unisce al gruppo quando ormai
avete unità alla seconda promozione e laguz che possono restare in forma
animale per l'intera durata della missione...e molto più forti. In tutta
sincerità non l'ho mai nemmeno usato...
- Fine: ...e non lo userò mai!

SANAKI (apostolo)
- Inizio: per essere già alla seconda promozione è deboluccia, anche se ha
a disposizione un set di tomi molto interessante. Visto che per un paio di
capitoli è l'unica maga seria a disposizione è comunque utile e fa la sua parte
ma dovrete sempre prestare attenzione per non lasciarla troppo scoperta.
Non male, ma mi sarei aspettato di più da un personaggio simile.
- Fine: non è difficile portarla a massimo livello per cui avrete una buona
maga da usare, ma Soren secondo me è superiore sotto ogni aspetto.

NAESALA (laguz corvo)
- Inizio: che dire, altro re laguz che domina il campo di battaglia senza
problemi e sempre in forma animale. Teme solo gli arcieri, per il resto non
viene quasi mai colpito mentre nessuno sopravvive ad un combattimento con lui.
Non vi deluderà, anche se avete laguz più forti.
- Fine: a conti fatti è molto simile a Tibarn, credo però inferiore come
combattente. Io preferisco Tibarn e non mi piacciono troppi pennuti in gruppo,
quindi non lo consiglio, ma solo per una preferenza personale.

SKRIMIR (laguz leone)
- Inizio: quando alla fine potrete finalmente usarlo senza che vi disturbi
sul campo di battaglia, resterete delusi. E' un leone, quindi è molto forte, ma
non può restare in forma animale senza limiti. Inoltre per portarlo in forma
animale dovrete per forza usare qualche oggetto perchè altrimenti dovrete
attendere una decina di turni. Se non è in forma animale è molto meglio
tenerlo ben lontano dalla mischia, muore con molta facilità. Tutto sommato ha
troppi difetti per consigliarne l'uso.
- Fine: un laguz che non fa meriviglie e non può restare in forma animale non
ha alcun motivo per stare in gruppo.

STEFAN (schermitore)
- Inizio: reclutarlo può essere difficile, visto che non compare nemmeno sul
campo di battaglia ma lo "trovate" come se fosse un oggetto nascosto nel
deserto. Parte da un livello molto alto ma è normale considerando che si unisce
al gruppo per un solo capitolo prima della fine. Difficilmente prenderà parte
in un combattimento, quindi si può considerare inutile.
- Fine: se volete usare un personaggio di questo tipo, avete di meglio a
disposizione senza dubbio...e ormai avreste già dovuto decidere chi sarà il
prescelto, difficilmente cambierete idea.

VOLKE (assassino)
- Inizio: ha già abbondantemente raggiunto la seconda promozione e si vede.
Purtroppo per voi nella mappa in cui sarà disponibile non avrete niente da
rubare e starete pensando a far prendere esperienza ad altre unità per cui sarà
trascurato con molta probabilità. In ogni caso è più forte di Sothe e il
miglior ladro-assassino in circolazione.
- Fine: se non foste costretti a portarvi dietro Sothe non ci sarebbero dubbi:
Volke è il migliore. Ma purtroppo non potete tenere fuori Sothe e questo vuol
dire che non c'è spazio per Volke...due ladri in gruppo sono troppi.

BASTIAN (arcisaggio)
- Inizio: si presenta insieme a Volke e come lui parte da solide basi. Vi farà
un'ottima impressione perchè combatterà in una mappa piena di laguz che hanno
proprio nella magia il loro punto debole, ma in realtà è inferiore agli altri
maghi del gruppo (se li avete rinforzati a dovere ovviamente). Svolge bene il
suo compito quando serve, nulla di più.
- Fine: tra personaggi che dovete usare per forza e Soren, avrete fin troppi
maghi a disposizione, difficile trovare posto per Bastian.

CAINEGHIS (laguz leone)
- Inizio: altro re laguz, altro personaggio che domina il campo di battaglia.
Come gli altri reali può restare in forma animale per tutta la battaglia e se
non ci sono maghi nei paraggi difficilmente può subire danni apprezzabili.
Purtroppo è disponibile solo per i capitoli del gran finale.
- Fine: visto che potete usarlo solo ed esclusivamente alla fine...vi consoglio
di farlo, ne vale la pena!

GIFFCA (laguz leone)
- Inizio: arriva insieme al suo re, ma è inferiore sotto ogni aspetto. Per di
più lui non può restare in forma animale a piacimento, perdendo gran parte
della sua utilità. Arriva alla fine e probabilmente non lo usarete mai.
- Fine: avete Caineghis e un sacco di altre unità spettacolari a questo punto,
Giffca non ha proprio senso usarlo.

ENA (laguz drago)
- Inizio: compare come unità neutrale in un capitolo in cui se giocate bene non
fa nulla. Poi è tra le unità che siete obbligati ad inserire nel gruppo finale.
E' un drago, ma parte da un livello non altissimo. Inoltre non può restare in
forma animale per tutta la battaglia. Pregi e difetti. Una sua abilità la rende
però decisiva: all'inizio di ogni turno fa torname alla condizione normale
tutti gli alleati adiacenti (cura quindi sonno, silenzio, etc.). Poichè i
nemici adorano usare le bacchette del sonno e del silenzio, non è poco.
- Fine: siete obbligati ad inserirla nel gruppo prima del gran finale, che è
anche l'unico momento in cui potrete usarla attivamente. Consiglio di usare su
di lei tutta l'esperianza bonus che non sapete come impiegare (se ne avete si
intende).

KURTHNAGA (laguz drago)
- Inizio: altro drago al vostro fianco, parte più forte di Ena, ma anche lui
non può restare in forma animale a piacimento. Potete usarlo solo alla fine, ed
in alcuni capitoli resterà lì a far numero e basta se avete formato un gruppo
di combattenti a dovere. Questo non vuol dire che sia inutile, anzi...
- Fine: anche nel suo caso siete obbligati a portarlo, quindi c'è poco da dire.
Migliora la sua utilità se avete a disposizione degli oggetti che permettono
di restare in forma animale per l'intera battaglia (se non ricordo male Giffca
dovrebbe averne uno...).

RENNING (Cavaliere oro)
- Inizio: altro personaggio che arriva prima del gran finale. Il suo problema è
che è un cavaliere come ne avrete già a disposizione, anzi inferiore. Non ho
mai nemmeno perso tempo per provare ad usarlo alla fine, quindi non posso dire
altro. Comunque inutile.
- Fine: difficilmente un cavaliere può trovare posto nel gruppo finale e se
proprio ne volete uno, avete a disposizione Titania, più forte e quasi
sicuramente già al livello massimo. Tenetelo fuori.



###############################################################################
#                                 WALKTHROUGH                         (300)   #
###############################################################################


Il gioco è diviso in capitoli raggruppati in quattro filoni narrativi a cui
corrispondono anche diversi gruppi a vostra disposizione. Ad ogni capitolo
corrisponde una missione da affrontare e completare per poter proseguire
rispettando gli obiettivi indicati. Poichè la storia, gli obiettivi e i
personaggi sono introdotti dal gioco all'inizio di ogni capitolo, ritengo
inutile riportare in toto questi elementi a meno che sia necessario per
spiegare alcuni dei consigli elencati. Sempre per lo stesso motivo non mi
soffermerò su quanto succede usando il menu "informazioni" ma darò per scontato
il suo utilizzo prima di ogni battaglia.

Per analizzare i capitoli utilizzerò sempre lo stesso schema, qui sotto
riportato, in cui evidenzio gli elementi che ritengo fondamentali, i personaggi
che per qualche motivo giocheranno un ruolo fondamentale e una serie di
consigli più generali per raggiungere l'obiettivo finale (sempre con un occhio
di riguardo per una corretta gestione dell'esperienza e di conseguenza i
capitoli successivi).

!!La base non è disponibile dall'inizio (succede anche in altri punti del gioco
per essere precisi), non stupitevi quindi se vi sentirete un poco limitati
nella fase di preparazione dei primi capitoli o non potrete acquistare nulla!!

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Nome: motivazione; se prevedo un ruolo particolare per un personaggio.
- Nome, nome, ...; se ritengo che un gruppo di personaggi nel suo insieme possa
essere decisivo per qualche motivo.

FATTI RILEVANTI
- Se potete reclutare qualcuno.
- Se c'è qualcosa di particolarmente utile da rubare.
- Se qualcuno interviene durante la battaglia.
- Se ci sono azioni diverse dal semplice combattimento da considerare.
- ...tutto quanto può essere utile insomma.

NB: non ho prestato molta attenzione agli oggetti che si possono trovare
semplicemente posizionandosi in un punto particolare della mappa (a volte con
un personaggio ben specifico) nè ho "perso" molto tempo per cercarli. Per
questo motivo riferimenti ad oggetti di questo tipo saranno molto rari nella
guida, almeno nelle sue prime versioni. Se volete informazioni in merito a
questi oggetti, dovrebbe essere presente su Gamefaqs una guida dedicata.

CONSIGLI TATTICI
Breve introduzione e descrizione generale dei passi da seguire (con eventuali
varianti se ritenute interessanti).


-------------------------------------------------------------------------------
                           3.1 PARTE I: PROLOGO                         (301)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Micaiah: è lei il vostro eroe per tutta la prima parte, iniziate a conoscerla
e a capirne caratteristiche e punti di forza.
- Edward: senza di lui ed un corretto approccio, Micaiah non può sopravvivere.
La sua spada contro le asce dei nemici è un vantaggio.

FATTI RILEVANTI
- Nella fase iniziale arriverà in vostro aiuto anche Leonardo che si unirà al
gruppo e sarà direttamente controllabile.
- Il boss si attiva non appena entrate nel suo raggio d'azione, fate attenzione
a non farvi sorprendere.

CONSIGLI TATTICI
La prima missione fa subito capire che i capitoli iniziali non saranno una
semplice introduzione al gioco ma una vera e propria sfida. Sarete pochi, più
deboli delle altre forze in campo e costretti a sopravvivere senza perdite. Il
miglior consiglio è quindi: prudenza.

Nel prologo c'è poco spazio per la fantasia: Edward è l'unico in grado di
sopravvivere agli attacchi nemici e deve essere usato come scudo mentre Micaiah
si occupa di finirli con la sua magia. Quando arriva Leonardo usate anche lui
per ammazzare i nemici troppo insistenti con Edward.

Per una corretta gestione dell'esperienza, cercate di far uccidere a Micaiah il
maggior numero possibile di nemici lasciando a Edward il compito di 
ammorbidirli con Leonardo come aiuto supplementare. Ovviamente se vi
ritrovate circondati c'è poco spazio per la filosofia...

Non usate l'abilità di Micaiah per curare Edward, avete un numero più che
sufficiente di oggetti curativi, e togliere a Micaiah quel poco di vita che ha
è un suicidio.

Per quanto riguarda lo svolgimento della missione, consiglio una tattica
difensiva. Avanzate lentamente facendo attenzione al raggio d'azione dei nemici
che non vi attaccheranno in massa a meno che non li provochiate. Eliminateli
poco alla volta e state attenti a non finire circondati...la missione richiede
che arrivino tutti vivi alla fine, non potete permettervi errori.


-------------------------------------------------------------------------------
                         3.2 PARTE I: CAPITOLO I                        (302)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Nolan, Edward: avere una coppia di combattenti vi permette una tattica più
offensiva con un maggior guadagno in termini di esperienza.

FATTI RILEVANTI
- Visitate le case, ne vale la pena comunque.
- Tutte e quattro le vostre unità devono usare l'opzione fuga prima della fine
del decimo turno, non solo Micaiah.

CONSIGLI TATTICI
Gli spazi ristretti e una coppia di combattenti vi permettono di essere più
aggressivi in questo capitolo. Avanzate con il gruppo compatto ed eliminate il
primo gruppo di unità (cercate sempre di finire un nemico con Micaiah ad ogni
turno) senza mettervi nei guai, visitando quindi le case.

In base a quanti turni avete a disposizione potete poi dividere il gruppo in
modo da uccidere le unità che si trovano ad est e ad ovest del vicolo di
partenza per fare un po' di esperienza. Attenti però a non allontanarvi troppo
dal punto di fuga e a lasciare il tempo necessario per eliminare il boss che vi
staziona sopra.

Il boss non si muoverà dalla sua posizione, nemmeno l'unità adiacente, quindi
per fuggire dovrete toglierli di mezzo. Questo è un vantaggio poichè non vi
disturberanno sino a che non sarete voi ad attaccare, ma vuol anche dire che
dovranno morire prima della fine del nono turno o non avrete scampo.

Dopo i primi turni dal fondo della mappa inizieranno a giungere rinforzi
nemici. Prestate attenzione se siete sparpagliati ma assolutamente non fatevi
tentare dall'affrontarli tutti: non c'è abbastanza tempo per ripulire
completamente questa mappa prima di fuggire!


-------------------------------------------------------------------------------
                         3.3 PARTE I: CAPITOLO II                       (303)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Laura: finalmente un vero guaritore nel gruppo; inoltre in questo capitolo è
necessaria per terminare vittoriosamente.
- Sothe: tre scrigni da aprire lo rendono provvidenziale. Anche se parte
isolato e lontano dal gruppo non è un problema.

FATTI RILEVANTI
- Sothe arriva dopo un paio di turni, non è subito disponibile.
- Aprite tutti gli scrigni usando l'abilità di Sothe, non sprecate le chiavi;
poichè siete voi inoltre a decidere quando terminare il capitolo, potete farlo
con tutta calma.
- In uno scrigno c'è un libro con la magia Thani, fatto su misura per Micaiah.
Con quello è in grado di uccidere in un sol colpo il boss...

CONSIGLI TATTICI
Procedete con calma e ripulite meticolosamente l'intera mappa, non avete limiti
di tempo questa volta. Avendo anche Laura con voi non dovreste avere
particolari problemi, ma prestate comunque attenzione. Ricordate inoltre che
le unità a piedi possono arrampicarsi e scendere da postazioni più elevate come
mura e dirupi se non hanno impedimenti. Non fatevi sorprendere.

Sothe parte lontano dal gruppo, ma il fatto che sia isolato non lo mette in
pericolo poichè il suo livello è molto più alto rispetto a tutte le forze in
campo (amiche e nemiche). Per questo motivo è consigliabile non usarlo in fase
offensiva in modo da lasciare più nemici per le unità che devono fare
esperienza.

Poichè avete Sothe, non usate le chiavi per aprire gli scrigni, ma le sue
abilità da ladro dopo aver ucciso tutti i nemici in zona con le altre unità.
In genere avrete sempre un ladro con voi, quindi le chiavi servono solo in rare
occasioni quando avete bisogno di aprire più porte-scrigni contemporaneamente.
A parte una piccola scorta, vi conviene venderle per comprare cose più utili.

Come nel capitolo precedente, poichè sta difendendo un punto ben preciso della
mappa, il boss non si muoverà mai. Questa volta però fate attenzione perchè con
il suo giavellotto attacca anche a distanza. Non è particolarmente forte e
Micaiah se utilizza Thani lo ridicolizza.

Il capitolo ha termine solo quando Laura raggiunge il punto occupato dal boss;
sino a quel momento siete liberi di fare ciò che volete. Sfruttate quindi ogni
mezzo-occasione per fare esperienza prima di terminare la missione.


-------------------------------------------------------------------------------
                         3.4 PARTE I: CAPITOLO III                      (304)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Laura: vi permette di reclutare Aran.
- Sothe: potete rubare un paio di oggetti interessanti ai nemici.

FATTI RILEVANTI
- In questo capitolo potete reclutare Aran; poichè sarà molto utile al gruppo
di Micaiah, vi consiglio di farlo (basta che Laura usi l'opzione "parla" mentre
si trova accanto ad Aran).
- Consiglio di derubare il boss prima di ucciderlo. La pergamena che aumenta
l'abilità nell'utilizzo di un'arma può essere utile, anche solo per aumentare i
fondi a disposizione rivendendola.
- All'inizio del capitolo Ilyana si unisce al gruppo.
- Avrete due unità che vi aiuteranno senza essere però sotto il vostro diretto
controllo. Potete impostare comunque il loro atteggiamento con Micaiah (di
default si comportano in modo offensivo attaccando senza molta logica).

CONSIGLI TATTICI
Questa mappa non mi piace più di tanto, non so bene perchè, quindi sarò breve.
Procede con cautela in gruppo uccidendo poco alla volta i nemici vicini alla
zona di partenza. Prestate attenzione ai rinforzi che arrivano da un po' tutte
le parti mentre pensate con calma agli armigeri presenti, non faranno una mossa
sinchè non andrete a stuzzicarli.

Aran farà il suo ingresso insieme ad altre 2 unità nemiche dopo 2-3 turni. Non
uccidetelo ma andate a parlargli con Laura in modo che passi dalla vostra parte
ed entri a far parte del gruppo, è molto importante.

Fate venire il boss verso di voi e prima di ucciderlo come al solito con il
Thani di Micaiah, derubatelo con Sothe, è piuttosto facile.

Sul punto che dovete raggiungere per fuggire c'è un arciere, niente di che, ma
prestate attenzione visto che attacaa a lungo raggio. Prima di terminare il
capitolo ovviamente uccidete tutti nemici per fare esperienza.

Le due unità alleate possono essere utili, ma se ritenete di poter farne a meno
per prendere più esperienza, ordinate loro di starsene fuori dalla mischia.

Con la dovuta attenzione per reclutare Aran e derubare il boss, questa è una
delle mappe più facili della prima parte.


-------------------------------------------------------------------------------
                         3.5 PARTE I: CAPITOLO IV                       (305)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Sothe: altri scrigni per il suo divertimento.
- Aran, Nolan, Edward: in questo capitolo dovrete giocare con i laguz; le tigri
in particolare possono essere un problema e vi attaccheranno su più fronti. Un
gruppo di combattenti in grado di sostenere i loro attacchi è l'unico modo per
uscire indenni.

FATTI RILEVANTI
- Da questo momento siete in grado di usare la base per assegnare esperienza,
assegnare abilità, comprare e vendere oggetti, modificare il sostegno tra i
vari personaggi. Sfruttatela!!
- La prima volta contro un gruppo di laguz; sono forti, fate attenzione.
- Se non sono in forma animale sono molto deboli. Sfruttate questo fattore a
vostro vantaggio e lanciate l'offensiva nel momento opportuno.
- I laguz abbatteranno subito il muro a nord, mentre non toccheranno mai quello
a est. Non so se ci sia un motivo, ma con me han sempre usato questa tattica.
- I boss sono due, ma non li avrete mai contro contemporaneamente.

CONSIGLI TATTICI
Metà del vostro gruppo non è in grado di sopravvire ad un solo attacco da parte
di una tigre laguz, quindi la prima cosa da fare è posizionare unità nel varco
a sud in modo da bloccarlo e una unità tra le migliori di fronte al muro nord
che sarà abbattuto dai laguz al primo turno. Posizionate maghi e arcieri dietro
al muro difensivo così creato a sud (i laguz tigre e gatto non hanno attacchi
a distanza), mentre Laura si deve occupare dell'unità che avete lasciato a
difendere la breccia nel muro nord.

Uccidete prima le tigri poichè fanno molti più danni e sono anche più facili da
colpire rispetto ai gatti e non lasciate mai una unità troppo isolata ed
esposta a troppi attacchi nemici. Se necessario preferite sempre un turno in
cui usate oggetti curativi ad uno in cui rischiate di subire troppi danni per
attaccare...basta poco poi ad una tigre per finire la vostra unità.

L'unità che avete lasciato a difendere il varco nord deve giocare in difesa: a
meno che non abbia subito danni al turno precedente, non usatela per attaccare
e curatela con Laura ad ogni turno. Ucciderà i nemici poco alla volta mentre si
difende dagli attacchi. Eventualmente potete usare qualcuno con attacchi a
lungo raggio per indebolire altri laguz che si trovino in "attesa" nel
passaggio. Il processo richiede un po' di turni, ma anche il gruppo principale
avrà i suoi problemi per fare il giro da uno dei due lati a raggiungere così
il corridoio a nord.

Una volta che avete eliminato il gruppo vicino alla base di partenza, potete
scegliere su come procedere: dividere il gruppo in due se pensate che non
abbiate grossi problemi a gestire la situazione, oppure andare in massa verso
uno dei due corridoi ad est e ad ovest. In ogni caso state attenti ai rinforzi
nemici che arriveranno un po' da tutti gli ingressi.

In ogni caso, uccidete un boss alla volta, stando ben lontani da quello che non
dovete uccidere nell'immediato. Questo perchè dovete ripulire gli scrigni
prima di terminare il capitolo e avete bisogno di Sothe per farlo. Per questo
motivo, aprite l'ultimo scrigno prima di attaccare il secondo boss rischiando
di terminare il capitolo.

Come regola generale ricordate il punto debole dei laguz: non possono restare
in forma animale a lungo e quando non sono in forma animale sono molto più
deboli. Aspettate il momento giusto per attaccare e difendetevi quando invece
arriva un gruppo in forma animale. Se affrontato nel modo corretto, il capitolo
non è impossibile.


-------------------------------------------------------------------------------
                         3.6 PARTE I: CAPITOLO V                        (306)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Sothe: qualche oggettino interessante da rubare...a vostra discrezione.
- Volug: entra nel gruppo come se fosse il cagnolino di Micaiah ma per fortuna
è molto più utile. Attenti però a non sopravvalutare le sue caratteristiche e
a non lasciarlo a portata di mago.

FATTI RILEVANTI
- Jill, Zihark e Tauroneo sono autosufficienti e probabilmente anche più forti
del vostro gruppo; non dovrebbero quindi avere problemi. Il fatto però che non
possiate controllarli può diventare un problema perchè tendono a fare attacchi
un po' troppo avventati.
- Tra i nemici compaiono alcuni maghi. State attenti perchè molte delle vostre
unità non hanno una resistenza adeguata a questo punto. Micaiah invece li può
eliminare in tutta sicurezza.
- Il numero di turni è molto limitato, ammazzate il più possibile con chiunque,
non ha senso fare discorsi relativi all'esperienza in questa mappa.
- E' vivamente sconsigliato affrontare questo capitolo costruendo un muro
difensivo e rimanendo fermi per sei turni; di conseguenza, se avete unità
troppo deboli per restare sul campo di battaglia, lasciatele fuori, non siete
obbligati a portare tutte le unità a disposizione.

CONSIGLI TATTICI
Se avete schierato solo le vostre unità più forti, adottate un atteggiamento
offensivo, senza però esporre ad eccessivi rischi Laura o Micaiah e tenendo
Volug lontano dai maghi. Con alcune unità puntate verso nord per raggiungere
il terzetto "neutrale", usate le altre per ripulire la zona iniziale.

Prestate comunque attenzione perchè sarete attaccati da tutte le parti e i
rinforzi giungeranno subito e in modo costante. Non lasciate mai una unità
isolata nella parte centrale della mappa o non arriverà al turno seguente.

Alcuni nemici hanno oggetti interessanti da rubare, ma non è detto che vi
convenga farlo perdendo un turno di attacco con Sothe quando magari ci sono
troppi nemici nelle vicinanze. Valutate bene la situazione prima di decidere
se rubare o meno quando possibile.

Il terzetto in difesa non si unirà al gruppo durante questo capitolo, parlare
con loro non serve a nulla. Potrebbe invece essere necessario andare a curarli
dato il loro atteggiamento sconsiderato.

La battaglia dura solo 6 turni, non c'è molto altro da aggiungere. Uccidete il
più possibile senza finire nei guai, punto.


-------------------------------------------------------------------------------
                     3.7 PARTE I: CAPITOLO VI parte prima               (307)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Jill, Zihark, Tauroneo: al termine del capitolo precedente si uniscono al
gruppo e ne aumentano notevolmente il livello. Grazie al loro aiuto avrete vita
facile, ma meglio non abusarne per l'esperienza.
- Leonardo: se ben protetto può essere molto utile contro i diversi pegasi
nemici (soprattutto tra i rinforzi) che può eliminare in un colpo solo.

FATTI RILEVANTI
- Il capitolo è diviso in due, ma ai fini del gioco è come se fossero due
capitoli distinti, affrontatelo con questo spirito.
- Ormai dovreste aver capito quali unità non vi servono. Non schieratele più,
sono solo una inutile preoccupazione.
- Arriveranno diversi pegasi tra i rinforzi nemici, partendo dalle zone più
elevate della mappa a est, nord e sud. Fate attenzione a non lasciare unità
come Laura indifese nelle retrovie, saranno un facile bersaglio.

CONSIGLI TATTICI
La prima parte del capitolo è abbastanza facile. Troverete i nemici di sempre
ma avrete tre ottimi combattenti in più in gruppo. Avanzate senza fretta e con
il gruppo compatto sino alla meta. Cercate solo di non abusare di Zihark e
Tauroneo. Il primo, essendo già promosso, prende poca esperienza; il secondo
invece lo userete solo in un paio di capitoli ed ogni punto esperienza da lui
guadagnato è in pratica sprecato.

Jill può svolazzare e colpire un po' ovunque, imparate a sfruttare le sue
caratteristiche e fatele fare esperienza. Inoltre, per la sua mobilità, è anche
la più indicata per tenere a bada i vari pegasi che giungeranno nel corso
della battaglia (e poichè usa l'ascia contro le loro lance è anche in vantaggio
durante gli scontri).

Rinforzi arriveranno anche dal passaggio a nord-est quindi non abbiate fretta
nell'avanzare se non volete trovarvi attaccati da tutte le parti. L'unico
punto di forza nemico in questa mappa è il numero, fate in modo che non diventi
un fattore decisivo.

Se non avete del tutto trascurato Leonardo, può essere utile usarlo. Il punto
debole dei pegasi che vi piomberanno addosso sono proprio le sue frecce, quindi
può facilmente eliminare tutti quelli che sfuggono a Jill. Il problema è che
anche ai pegasi basterà poco per eliminarlo se riescono ad attaccarlo
direttamente. Scegliete in base alla tattica che volete impostare.


-------------------------------------------------------------------------------
                   3.8 PARTE I: CAPITOLO VI parte seconda               (308)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Tauroneo: nonostante tutti i discorsi fatti su di lui, usarlo come muro in
questo caso è fondamentale.
- Leonardo: già al primo turno potrete conquistare una ballista per il suo
diletto, perchè non sfruttarla?

FATTI RILEVANTI
- Fiona e i suoi cavalieri finalmente passano dalla vostra parte salvando i
poveri cittadini di Daein. Purtroppo questo li rallenta e li rende vulnerabili
agli attacchi nemici. Prima che possiate intervenire, almeno un paio dei suoi
cavalieri saranno uccisi. Non è un problema.
- Ci sono diversi cavalieri anche tra i nemici. State attenti perchè questo
vuol dire che una singola unità può essere attaccata più volte nello stesso
turno a ripetizione.
- Il ponte alla vostra sinistra rispetto al punto di partenza è la chiave per
portare a termine il capitolo senza problemi. Non fate passare nessuno.

CONSIGLI TATTICI
Per prima cosa dividete in due il gruppo: mandate Tauroneo insieme ad un'altra
unità in grado di sostenere alcuni attacchi (probabilmente il più indicato è
Sothe) a presidiare il ponte ad ovest, insieme magari a un mago. Da quel ponte
non dovete lasciar passare nessuno. Il resto del gruppo deve eliminare i nemici
a difesa della ballista in modo che Leonardo posso usarla e puntare verso il
ponte a nord.

Mandate Laura con il gruppo che ritenete ne abbia più bisogno, dipende da come
avete fatto fare esperienza ai vari personaggi nei capitoli precedenti e da chi
avete mandato con Tauroneo.

Il gruppetto presso il ponte ad ovest deve restare in quella posizione sino ad
esaurimento dei nemici, è molto importante non lasciare varchi ai nemici ed
impedire che arrivino al vostro punto di partenza (perchè lì si fermeranno
Fiona, i suoi cavalieri e i loro "fagotti"). 

Il gruppo a nord deve invece andare oltre il ponte ed aiutare i cavalieri ad
attraversarlo per raggiungere la salvezza. Non correte molti rischi visto che
i nemici concentreranno i loro attacchi sui cavalieri di Fiona quasi sempre, ma
un po' di attenzione è sempre necessaria.

Quello che resta del gruppo di Fiona si dirigerà verso il punto da cui è
partito il vostro gruppo per poi terminare la sua funzione in questo capitolo.
Una volta che avranno attraversato il ponte a nord, arretrate leggermente con
il vostro gruppo e se necessario mandate qualche unità in aiuto a Tauroneo.

Una volta che i nemici han finito di arrivare in massa verso i due ponti,
avanzate con i vostri due gruppi: quello a ovest per occuparsi della zona della
seconda ballista (quando la conquisterete purtroppo sarà già inutilizzabile),
quello a nord per andare ad occuparsi del boss, che come i precedenti può
essere ucciso da Micaiah senza troppi problemi.

Il capitolo termina con la morte del boss, lasciatelo in pace sinchè non avrete
ripulito tutta la mappa; con tutti i nemici che ci sono, è un'ottima occasione
per fare un bel po' di esperienza.

Questo capitolo è tra i più difficili che abbiate affrontato sino ad ora per il
numero e la tipologia di nemici (soprattutto le unità a cavallo). Conquistare i
due ponti all'inizio e poi difenderli è l'unico modo per finirlo senza subire
perdite. Superata questa prima fase però non avrete grandi problemi.


-------------------------------------------------------------------------------
                          3.9 PARTE I: CAPITOLO VII                     (309)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Sothe: permette di reclutare Tormod e i suoi due angeli custodi laguz.

FATTI RILEVANTI
- Tormod è indipendente e verrà verso di voi, non serve affrettarsi per
reclutarlo.
- Dietro le porte ci sono dei soldati indifesi di Daein. Appena aprite le porte
cercano di fuggire dalla parte nord della mappa aumentando il guadagno di
esperienza bonus se ci riescono.

CONSIGLI TATTICI
Dividete in due il gruppo: mandate il grosso delle forze verso nord, in
direzione della porta, mentre gli altri possono occuparsi delle scale adiacenti
al punto di partenza. Lasciate Sothe in questo gruppo in modo che Tormod lo
raggiunga in 2-3 turni e lo possiate così reclutare.

Con i due gruppi ripulite la parte sinistra della mappa, quando avete finito
riuniteli e procedete verso destra. Non sarete attaccati in massa quindi non
dovrebbero esserci particolari problemi.

Quando sarà completamente libera la via di fuga per i soldati di Daein, usate
Sothe per aprire le porte e lasciateli al loro destino, faranno tutto da soli.
Assicuratevi che non ci siano più nemici, perchè altrimenti la loro morte è
certa e voi guadagnate meno esperienza.

Fate attenzione ai punti in cui si possono scendere e salire le mura, i nemici
le usano a loro vantaggio per attaccare le unità deboli se le lasciate scoperte
e indifese nelle retrovie.

Dopo che Tormod si è unito al gruppo, tenetelo fuori dalle ostilità insieme ai
due laguz che lo accompagnano. Saranno molto poco con voi e non vale la pena
spendere anche un solo punto esperienza per loro.

Il capitolo termina conquistando lo spazio segnato; come sempre, prima di
terminare, uccidete tutti i nemici sulla mappa e attendete che tutti i soldati
di Daein siano scappati.

Il boss resta in attesa della sua morte, accontentatelo con il solito colpo di
Thani di Micaiah per ucciderlo velocemente.


-------------------------------------------------------------------------------
                         3.10 PARTE I: CAPITOLO VIII                    (310)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Nailah: uno dei personaggi migliori di tutto il gioco, faciliterà di molto
la battaglia.
- Rafiel: primo airone a vostra disposizione, imparate a usarli. Fate
attenzione a non esporlo agli attacchi nemici, è troppo debole per sopravvivere
anche ad un solo colpo.

FATTI RILEVANTI
- Per terminare il capitolo basta salvare anche un solo neutrale, salvarli
tutti è improbabile.
- Tra i nemici ci sono alcuni cavalieri dei draghi che nella palude si muovono
senza problemi e possono facilmente raggiungere le votre unità più deboli se
lasciate nel raggio d'azione.
- Alcuni nemici hanno armi avvelenate, tenete pronto un rimedio.

CONSIGLI TATTICI
Usate Nailah per salvare uno dei poveracci abbandonati nella palude, per lei
dover trasportare qualcuno non crea problemi ed è talmente forte rispetto ai
nemici che non noterete differenze. Fatelo il primo possibile così non avrete
più proccupazioni e potrete affrontare la mappa ripulendo a vostro piacimento
il campo dai nemici.

Mandate 2-3 unità del gruppo principale verso sud per occuparvi dei soldati in
quella zona, le altre invece dovrebbero occuparsi della zona nord per poi
dirigersi ad est e verso il boss. Tenete le unità più deboli lontane dalla
portata dei cavalieri dei draghi nemici.

Edward, visto che i cavalieri dei draghi son dotati di ascia, è il candidato
ideale per occuparsi di loro; usatelo come esca e toglieteli di mezzo.

Uccidete i nemici nella parte ovest con i laguz (lo so è esperienza sprecata,
ma non potete lasciare Rafiel indifeso con troppi nemici in giro, meglio andare
sul sicuro). Uno volta ripulita la loro zona però teneteli fuori dalla mischia
e usate le abilità di Rafiel ad ogni turno per fargli fare esperienza.

Alcune unità nemiche hanno armi avvelenate. Per evitare problemi cercate di
attaccarle a distanza per indebolirle e poi finitele corpo a corpo quando non
possono più contrattaccare. In ogni caso il danno da veleno ad ogni turno è
minimo (non più di 3-4 punti), niente di preoccupante.

Una volta che avrete ripulito tutto il resto della mappa, dirigetevi in massa
verso il boss e i suoi scagnozzi per far piazza pulita. Sinchè non sarete in
zona non si muoveranno, quindi è piuttosto facile. Come al solito il candidato
ideale per uccidere il boss è Micaiah.


-------------------------------------------------------------------------------
                          3.11 PARTE I: CAPITOLO IX                     (311)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Cavaliere Nero: senza di lui Micaiah non può sopravvivere.
- Micaiah: se usata nel modo corretto può fare molta esperienza, se invece è
già a livelo 20...buon divertimento con il cavaliere.

FATTI RILEVANTI
- Il Cavaliere Nero riveste un ruolo cruciale, senza il suo aiuto non potete
completare questa missione. In questo la sopravvivenza è molto più importante
dell'esperienza.
- Il vostro campo visivo è molto ridotto, non spostate Micaiah in zone che non
conoscete e senza la certezza che non sarà circondata dai nemici.
- Il boss compare nell'angolo in basso a destra dopo che avrete ucciso tutti
gli altri nemici.
- Rispetto al punto di partenza, il bosco divide in due la mappa (la parte a
sinistra è leggermente più riparata, mentre a destra c'è più spazio).

CONSIGLI TATTICI
C'è poco da inventarsi in questa mappa. Usate il Cavaliere Nero senza ritegno
per eliminare i nemici e bloccare loro la via verso Micaiah. Quando non c'è
pericolo, se non è ancora a livello 20, usate anche Micaiah per attaccare ma
preoccupatevi di più di tenerla fuori dai guai.

Consiglio di partire andando verso la zona sinistra, uccidendo chi si trova
nell'angolo. Una volta liberato l'angolo rimanete in quella zona con Micaiah e
usate il Cavaliere Nero per bloccare i nemici che si trovano a nord. Fate
attenzione perchè in breve tempo anche i nemici che partono dalla zona ad est
inizieranno ad arrivare. Appena possibile bloccate il varco ad est con il
Cavaliere come avete fatto a nord.

Quando nella parte ad ovest della foresta non ci saranno più nemici, muovetevi
verso la parte opposta facendo attenzione ai nemici ancora rimasti. Consiglio
di mandare sempre il Cavaliere avanti e di farlo seguire da Micaiah solo se la
zona è sicura.

Quando tutti i nemici saranno morti (non sono poi tanti), dall'angolo in basso
a destra farà la sua comparsa il boss. Non è niente di difficile anche per
Micaiah, se ha bisogno di esperienza usatela, altrimenti risparmiate il suo
bel tomo Thani e usate il Cavaliere.


-------------------------------------------------------------------------------
                             3.12 PARTE I: FINALE                       (312)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Micaiah: ultima occasione per portarla a livello 20 prima della promozione
obbligata. In caso abbia già raggiunto il massimo, non fatela partecipare
attivamente.
- Sothe: altri scrigni per il suo piacere.
- Edward, Nolan, Aran, Jill: ultima occasione anche per loro prima di essere
catapultati verso gli avvenimenti narrati nella seconda metà della terza parte.
Devono assolutamente arrivarci già promossi...e bene.

FATTI RILEVANTI
- Il vostro gruppo potrebbe completare il capitolo ad occhi chiusi vista la
quantità di unità molto più forti della media a disposizione. Il problema è che
tutte le altre hanno un disperato bisogno di esperienza e quindi sconsiglio
vivamente questa tattica.
- Ci sono alcuni scrigni da aprire, ma anche due ladri nemici che faranno la
loro comparsa dopo un paio di turni. Uccideteli ad ogni costo prima che
raggiungano gli scrigni.
- Un mago nemico ha il tomo "meteora" che attacca a lunghissimo raggio (copre
mezza mappa). Mandate un personaggio molto forte (Cavaliere Nero per capirci)
nella sua zona in modo che sprechi tutti gli incantesimi su di lui senza che
alti corrano alcun rischio.
- Il boss e chi gli sta accanto non si muove dalla posizione in cui si trova,
fate con calma.

CONSIGLI TATTICI
Finalmente siamo alla fine della prima parte e come vi sarete aspettati vi
tocca riconquistare il castello. Questo vi pone in posizione di svantaggio
poichè chi attacca da posizione elevata ha molto più probabilità di colpirvi
mentre voi avrete dei problemi a colpire loro. Prestate attenzione a questo
aspetto e ai varchi nella mura che possono essere scalati o discesi a
piacimento prima di esporvi a rischi eccessivi.

Tenete fuori dalla battaglia tutte le unità che per qualche motivo avete
trascurato sino ad ora, saranno solo un peso inutile.

Affrontate la prima parte del capitolo in modo aggressivo ripulendo la zona
iniziale e mandando un gruppo verso le scale ad est e un gruppo a scalare le
mura a nord. Fate in modo che uno dei gruppi raggiunga il prima possibile il
corridoio al centro della mappa per intercettare i due ladri nemici che entrano
dall'apertura a est in cima alle scale verso cui vi siete diretti.

Tenete i due gruppi uniti per non farvi sorprendere dai vari rinforzi e cercate
di usare solo le unità che dovranno affrontare la terza parte con il gruppo di
Micaiah. A questo proposito ricordate che Nailah, Tormod e scagnozzi, Ilyana e
Tauroneo non saranno con questo gruppo in pratica sino alla fine del gioco per
diversi motivi. Lasciate a tutti gli altri il compito di uccidere e
assicuratevi che Edward, Nolan, Aran e Jill raggiungano la promozione prima
della fine del capitolo o in futuro avrete grossi problemi.

Una volta completata la parte inferiore, potete rallentare e riunire le vostre
unità nella zona di fronte alla porta di fronte al piano del boss. Tenete a
bada i nemici sul terrazzo a sinistra della porta e riorganizzatevi. Di fronte
alla porta dovreste riuscire a bloccare un guaritore nemico. Se avete bisogno
disperato di esperienza potete usarlo a volontà (colpitelo senza ucciderlo e
aspettate che grazie alle caratteristiche del bastone si curi nel suo turno e
ripetete fino alla noia).

Come al solito non usate le chiavi per scrigni e porte ma l'abilità di Sothe.
Una volta che avrete ucciso i ladri nemici, potrete ripulire gli scrigni con
tutta calma, il capitolo ha termine solo conquistando la posizione su cui si
trova il boss; siete quindi voi a decidere.

Dopo aver eliminato ogni resistenza nemica, passate ad occuparvi del boss e dei
due maghi al suo fianco. Non si muoveranno dalla loro posizione sino a che non
andrete ad attaccarli, fate con comodo e uccideteli con chi ha bisogno di
esperienza. Prima di terminare il capitolo, salutate le unità a cui siete più
affezionati poichè non li rivedrete per 15 capitoli.


-------------------------------------------------------------------------------
                          3.13 PARTE II: PROLOGO                        (313)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Elincia: il vostro secondo eroe, già alla seconda promozione e comodamente
seduta sul suo pegaso...meglio di così...
- Marcia: grazie a lei potete reclutare Haar, uno dei migliori beorc di tutto
il gioco.
- Leanne: secondo airone a vostra disposizione. In questa battaglia però è
meglio usare l'opzione soccorso e tenerla fuori.

FATTI RILEVANTI
- Dopo un paio di turni, vicino al punto di partenza, fa la sua comparsa Haar.
Usate Marcia per parlare con lui e reclutarlo, non farlo sarebbe da pazzi.
- Tutta la battaglia si svolge in aria: sia voi che il nemico avrete solo unità
in grado di volare.
- Il boss resta nella sua posizione per 5-6 turni, poi insieme al suo gruppo si
dirige verso di voi. Volendo, stando nell'angolo in alto a sinistra potete
evitarlo.

CONSIGLI TATTICI
Questa battaglia costituisce un interessante intermezzo rispetto a quanto avete
visto sinora: tutta l'azione si svolge in cielo per quello che è un vero e
proprio scontro aereo (sarà anche l'unico, quindi godetevelo).

Avete a disposizione un nuovo gruppo, quindi prestate attenzione e valutate
bene pregi e difetti dei nuovi compagni. Essendo pochi, non fatevi troppi
problemi per stabilire chi deve uccidere: cercate negli otto turni di eliminare
il maggior numero di nemici, non importa con chi.

Inizialmente adottate una tattica difensiva, ripulendo la zona intorno a voi.
Leanne è troppo debole per sopravvivere e voi non siete in grado di proteggerla
sul campo di battaglia. Consiglio quindi di soccorrerla e tenerla fuori dallo
scontro.

Appena arriva Haar, mandate Marcia a reclutarlo, sarà fondamentale sino alla
fine. Dopo che si è unito al vostro gruppo, adottate una tattica più aggressiva
ed iniziate ad aumentare il vostro raggio d'azione.

Se vedete che la battaglia non vi crea particolari problemi, muovetevi verso il
boss e cercate di ucciderlo prima della fine. Se invece vi trovate in
difficoltà, consiglio di raggrupparvi nell'angolo in alto a sinistra, dove
potete attendere lo scadere del tempo senza patemi poichè lì non sarete mai
raggiunti da buona parte dei nemici.


-------------------------------------------------------------------------------
                        3.14 PARTE II: CAPITOLO I                       (314)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Nephenee, Brom: è tutto quello che avete a disposizione, ma per vostra
fortuna sono due ottimi combattenti e vi permettono addirittura di essere
aggressivi senza problemi.

FATTI RILEVANTI
- Dall'angolo in basso a destra farà la sua comparsa Heather. Fatele fare ciò
che vuole, ma prima che se ne vada dovete reclutarla, sarà l'unico ladro a
vostra disposizione per molto tempo.
- Dopo 5-6 turni entraranno anche alcuni banditi con il solo scopo di demolire
le case. Visitatele prima che questo accada, contengono oggetti molto utili.

CONSIGLI TATTICI
Brom e Nephenee sono più forti dei nemici in campo, quindi potete dividerli e
muovervi per la mappa senza problemi. Usatene uno per visitare le due case
vicine al punto di partenza, mentre dirigevi con l'altro verso quelle a sud.

I nemici in cima alle scale non si muoveranno, quindi lasciateli stare e
pensate solo a quelli che vi bloccano la strada verso le case. State attenti a
non posizionare l'unità che mandate verso sud di fronte al dirupo o il mago
nemico si piazzerà sotto di voi bloccando la strada e rallentandovi.

Una volta che avete sistemato il piazzale di partenza, andate con entrambi i
vostri combattenti a sud per terminare l'opera e incontrare Heather. Per
reclutarla basta parlare con lei (non importa se usate Brom o Nephenee).

Mentre visitate le case state attenti ai banditi che compaiono da sud e da
ovest. Non sono fortissimi, ma Nephenee potrebbe avere qualche problema contro
le loro asce.

Quando avete visitato tutte le case, procedete verso il piazzale a nord. Il
boss e le due unità vicino a lui non si muoveranno se non attaccate, quindi
senza fretta uccidete prima tutte le altre (usate le scale a est o quelle di
fronte al punto di partenza, a vostra scelta).

Terminato il massacro pensate ai due scagnozzi del boss e quindi uccidete anche
lui per terminare il capitolo. Non è difficile anche se siete in inferiorità
numerica...l'unica cosa complicata è visitare le case e reclutare Heather in
fretta a causa del poco tempo a disposizione prima che compaiano i banditi, il
resto è una passeggiata.


-------------------------------------------------------------------------------
                        3.15 PARTE II: CAPITOLO II                      (315)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Lucia: è molto utile in combattimento e vi serve per terminare il capitolo.
- Brom, Nephenee: senza di loro, i laguz non avrebbero speranze.

FATTI RILEVANTI
- Ci sono alcuni braceri spenti sparsi per la mappa. Accendeteli appena
possibile in modo da ampliare il vostro campo visivo.
- Il punto che dovete raggiungere per completare il capitolo si trova
nell'angolo in alto a destra.
- Rinforzi nemici arriveranno anche dall'ingresso a ovest vicini al vostro
punto di partenza, non fatevi sorprendere.

CONSIGLI TATTICI
Mandate una delle vostre unità migliori verso nord (se possibile evitate di
usare Lucia per questo compito, non vale la pena perdere esperienza con lei),
mentre il resto del gruppo dovrebbe andare verso est compatto.

Iniziate uccidendo tutti i nemici in vista in queste due zone e non procedete
troppo oltre: saranno i nemici a farsi vivi senza farvi attendere e così
eviterete di essere assaliti da un gruppo troppo numeroso. Cercate anche di
accendere i vari braceri in modo da migliorare la visibilità.

Visto che non avete molto a disposizione, consiglio di usare anche i laguz se
necessario per eliminare quei due tre nemici di troppo. Appena vedete arrivare
i rinforzi alle vostre spalle occupatevi di loro o rischiate di essere
circondati da un numero eccessivo di nemici.

Quando i rinforzi sono finiti e non siete più attaccati in massa, procedete
lasciando sempre il gruppo diviso come all'inizio. Controllate bene l'angolo
in basso a destra, dovreste trovare un paio di unità nemiche nascoste che vale
la pena derubare prima di uccidere.

Dopo aver ripulito la mappa dirigete tutte le vostre unità verso l'angolo in
alto a destra e il boss. Come tutte le mappe in cui dovete conquistare una
posizione, il boss e i soliti due angeli custodi non si muoveranno sino a che
non andrete a disturbarli, quindi non dovrebbe essere un problema eliminarli.


-------------------------------------------------------------------------------
                        3.16 PARTE II: CAPITOLO III                     (316)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Geoffrey e il suo gruppo: se vi piace la cavalleria questa mappa è per voi;
se non vi piace...beh non avete comunque scelta.

FATTI RILEVANTI
- Avrete un sacco di unità alleate in questa mappa. Anche se i cavalieri sono
più forti dei nemici, vi conviene usare gli alleati come carne da macello e per
lasciare sfogare le catapulte nemiche.
- Dall'ingresso ad ovest arriveranno rinforzi a volontà per diversi turni.
- La porta può essere sfondata, non avete bisogno di chiavi e come al solito
il boss resterà li a prenderle.

CONSIGLI TATTICI
Grazie alla quantità assurda di alleati sul campo questa battaglia è piuttosto
facile. Poichè inoltre le vostre unità schierate difficilmente avranno molta
importanza nei capitoli successivi, potete evitare di pensare troppo alla loro
esperienza e lasciar fare il grosso del lavoro agli alleati.

Aspettate un turno prima di muovervi se proprio volete essere sicuri di non
avere problemi, altrimenti muovetevi in massa con tutti gli altri, non correte
molti rischi in ogni caso. Ripulite bene la zona di partenza.

Procedete con calma verso nord e mandate tre unità nella zona ad ovest per
contrastare il flusso continuo di rinforzi nemici. Arriveranno per diversi
turni quindi avrete modo di divertirvi un po' e far fare esperienza anche a
qualche cavaliere se vi piacciono tanto e pensate di usarli in futuro.

Aspettate ad entrare nel raggio d'azione delle catapulte e lasciatele scaricare
sui vostri alleati, che non sono certo un esempio di acume tattico. Voi pensate
ai rinforzi a alle truppe nemiche eventualmente ancora vive nella zona centrale
della mappa.

Quando le catapulte sono scariche, non arrivano più rinforzi, non vi restano
più nemici nelle vicinanze e probabilmente non avrete più alleati, è il momento
di portare tutto il gruppo verso la fortezza. Dividetevi e uccidete prima tutti
i nemici che si trovano sui due lati in modo da eliminare tutti gli arcieri che
altrimenti vi bersaglierebbero senza sosta nel corridoio centrale. Terminato
anche questo compito, abbattete il portone e pensate al boss.

Il boss non è un fenomeno ma ha la tendenza a colpirvi molto facilmente
causando danni triplicati, quindi prestate attenzione ed eventualmente
colpitelo prima da lontano per indebolirlo e poi sferrate il colpo di grazia,
niente di particolarmente difficile.


-------------------------------------------------------------------------------
                           3.17 PARTE II: FINALE                        (317)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Geoffrey e il suo gruppo: quando arrivano cambiano il corso dello scontro.
- Haar: i suoi raid saranno fondamentali, soprattutto con un airone alla base.
- Elincia: ha la sua spada speciale, può aiutare Haar nelle scorribande aeree
e può curare in caso di necessità. Se non solo non fosse di livello così alto
per cui conviene non usarla troppo...

FATTI RILEVANTI
- Appena darete inizio alla battaglia, sbucherà fuori dal nulla anche Marcia
che si metterà a vostra disposizione.
- Geoffrey e il gruppo di cavalieri arriveranno dopo una decina di turni dalla
porta nell'angolo in alto a destra.
- I rinforzi nemici saranno costanti, non pensate di raggiungere il boss con
troppa facilità.
- Potete completare la mappa in due modi diversi: stando in difesa senza
troppi rischi o cercando di uccidere il boss nel tempo a vostra disposizione.
- Il boss e chi gli sta intorno inizierà a muoversi nel momento in cui una
delle vostre unità potrà essere raggiunta; questo di certo non vi facilita le
cose se siete intenzionati ad ucciderlo.

CONSIGLI TATTICI
Ovviamente tutta la tattica si basa su come avete intenzione di concludere il
capitolo. Il modo più semplice è ovviamente restarsene in difesa e ammazzare
chiunque si avvicini troppo, curando le vostre unità quando necessario; se
volete uccidere il boss le cose sono un po' più difficili anche perchè ci sono
diversi oggetti da rubare alle sue guardie del corpo prima di farlo.

Se pensate di completare il capitolo in difesa non c'è molto da fare. Mandate
un paio di unità verso il varco a sinistra e qualcuna in più a destra per
tenere a bada i nemici che cercano di attaccarvi dai lati. I nemici apriranno
un varco anche nel muro centrale, ma le truppe alleate sono in grado di
bloccare il tentativo nemico in quella direzione. Tenete Una vostra unità
pronta per ogni evenienza. Usate Haar ed Elincia per eseguire continue
scorribande tra i nemici due volte ogni turno grazie all'airone. Se non è
assolutamente necessario evitate di usare il tomo a lungo raggio di Calill,
sarà più utile in futuro. Quando arriva Geoffrey con il suo gruppo, usatelo
solo per attaccare i nemici nella loro zona, non avvicinatevi troppo al boss
se non volete attaccarlo seriamente. Piuttosto facile.

Se volete invece occuparvi del boss, dovete essere più aggressivi. Iniziate
come appena descritto e per alcuni turni restate sulla difensiva. Cercate poi
di avanzare verso il centro con i due gruppi che proteggono i lati mentre con
Haar ed Elincia continuate le vostre scorribande nella zona centrale. Dopo
una decina di turni dovreste aver accupato la zona centrale di fronte alle
mura da cui siete partiti. Gli alleati saranno un aiuto prezioso.

Aspettate che Geoffrey faccia la sua comparsa e puntate anche con il suo
gruppo verso la zona occupata dal boss, senza attaccare e stando fuori dal suo
raggio d'azione ma uccidendo il maggior numero possibile di nemici. Muovete
anche le altre truppe accanto alla porta, pronte per intervenire, lasciando
qualcuno a presidiare il punto di ingresso nemico alla vostra sinistra.

Quando avrete ridotto al minimo i nemici nella zona attorno al boss (mi
raccomando continuate a sfruttare Haar ed Elincia per questo) e mancheranno un
paio di turni alla fine, è il momento di fare la vostra mossa finale:
dirigetevi in massa e su più fronti verso il boss. Usate prima Heather per
rubare ciò che vi interessa, uccidete quindi tutti quelli che vi capitano a
tiro ed il boss.

Perchè tutto vada per il meglio è fondamentale che tutti restino fuori dal
raggio d'azione del boss sino a che non siete pronti all'attacco altrimenti
sarà lui ad attaccare per primo e questo potrebbe essere un problema e vi
impedirà anche di rubare ciò che vi serve.

Tenete a mente che qualsiasi cosa facciate, difficilmente riuscirete ad
uccidere tutti i nemici in questa mappa, concentratevi sul boss se volete
giocarla in modo offensivo, lasciate perdere le unità isolate disperse per la
mappa che non vi creeeranno alcun problema.

Se avete problemi ad uccidere il boss, ricordate che potete sempre limitarvi a
difendere il forte senza troppi problemi per concludere il capitolo. Non è
poi così importante uccidere il boss, solo più divertente.


-------------------------------------------------------------------------------
                          3.18 PARTE III: PROLOGO                       (318)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Il gruppo di Ike: il gruppo più forte a vostra disposizione, molti personaggi
interessanti tra cui scegliere i vostri preferiti per il finale.
- Shinon, Rolf: due balliste, due arcieri...

FATTI RILEVANTI
- Non avrete molto da fare visto che la parte centrale della mappa sarà
occupata e dominata dal gruppo dei laguz.
- Cercate di raggiungere velocemente i laguz e di entrare prima di loro nella
zona occupata dal boss, altrimenti lo uccideranno loro.
- Avrete dua balliste a disposizione vicino al punto di partenza. Usatele
contro i nemici dalla parte dei laguz.

CONSIGLI TATTICI
In questo capitolo capirete subito che il gruppo di Ike è molto più forte
delle unità che avete avuto a disposizione sinora. Difficile trovare una unità
completamente inutile, due guaritori da subito a disposizione che non sono male
nemmeno se usati in fase offensiva, tutte le unità già promosse. I nemici non
saranno all'altezza nemmeno in modalità difficile, quindi per qualche
capitolo potete rilassarvi dopo le difficoltà iniziali. La prima metà della
terza parte è senza dubbio la parte più facile del gioco.

Date le premesse, resta solo una cosa a cui prestare particolare attenzione: la
distribuzione dell'esperienza. Valutate i vari personaggi e confrontateli con
quelli già visti (livelli compresi) e decidete chi potrebbe far parte del
gruppo finale. Privilegiate queste unità per uccidere i nemici in modo che
prendeno esperienza sufficiente per raggiungere la secondda promozione con
comodo prima della fine della terza parte. Non trascurate gli altri in ogni
caso, all'inizio della quarta parte saranno tutti utili visto che dovrete di
nuovo dividere i vostri combattenti in tre gruppi.

Per quanto riguarda questo capitolo, c'è poco da dire: partite dirigendovi in
massa verso nord e ripulendo la vostra parte di mappa il più velocemente
possibile. Mandate i vostri due arcieri ad occupare le balliste (quella a sud
dopo 3-4 turni sarà inutile poichè non ci saranno più nemici vivi nel suo
raggio d'azione). Cercate di non perdere troppo tempo e di arrivare di fronte
all'ingresso della zona occupata dal boss (in alto a destra) prima dei laguz.

I laguz non avranno bisogno di aiuto. Sono forti e sono tanti con continui
rinforzi in loro aiuto, anche se non ne avrebbero bisogno. Useranno una sola
tattica: dirigersi in massa verso il boss eliminando chiunque si trovi sulla
loro via...e lo faranno molto bene. La vostra unica preoccupazione è che non
arrivino al boss prima di voi rubandovi esperienza e quanto conquisterete
uccidendo il boss.

Se riuscite ad arrivare nella zona finale prima dei laguz, fate strage e poi
uccidete il boss che è tutto fuorchè impegnativo. Nel caso i laguz vi precedano
invece, cercate solo di crearvi un varco verso il boss (spingendo, soccorrendo
o qualsiasi cosa vi venga in mente eventuali laguz che vi bloccano la via).
Durante tutta la terza parte Skrimir sarà proprio una rottura, molto più dei
nemici, cercate di sopportarlo.


-------------------------------------------------------------------------------
                        3.19 PARTE III: CAPITOLO I                      (319)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- A vostra scelta: dovete uccidere e velocemente, decidete voi come e con chi,
non fa molta differenza in questo capitolo.

FATTI RILEVANTI
- Avete due case da visitare e nessuno che vuole abbatterle, fate con comodo.
Una cosa da notare anche se non ho trovato una spiegazione: quando visitate la
casa a nord, alcuni dei vostri personaggi si rifiutano di prendere l'oggetto
che vi stanno donando e lo lasciano nella casa. Non ho provato con tutti, ma
consiglio di usare Ike visto che non mi è mai capitato che lui si comportasse
in quel modo.
- Avrete le due gemelline laguz come alleate in questa mappa. Sin dal primo
turno vi faranno capire che sono in cerca di guai usando una tattica senza
senso. Lasciatele fare perchè anche se non sopravvivono si uniranno al gruppo
nei capitoli successivi. Inoltre così facendo vi mostrano dove sono i nemici
nella zona ad est.
- La vostra visuale è limitata, controllate bene ogni angolo per evitare che
qualche nemico passi inosservato e si nasconda senza che lo vediate.
- I rinforzi nemici arrivano dal punto in cui voi iniziate, attenti a non
farvi sorprendere alle spalle.
- Il boss inizierà molto presto a muoversi, non resta ad aspettarvi.

CONSIGLI TATTICI
Per iniziare dividete il gruppo in tre: una parte verso est, una a nord-est e
un paio di unità nella zona dei cespugli ad ovest.

Mandate il guaritore che volete portare con il gruppo verso est a visitare la
casa a sud, in questo modo entreranno nella vostra visuale anche i nemici in
quella zona. A questo punto attaccateli con il resto del gruppo ricordando che
dietro di loro ne arriveranno altri appena inizierà il turno nemico.

Il gruppo che si dirige a nord deve invece occuparsi delle unità nemiche già
in vista vicino alla zona di partenza. Non dovreste aver problemi ad eliminarli
tutti al primo turno, cercate solo di non lasciare le vostre unità più delicate
esposte agli attacchi dei nemici che giungeranno da est appena finirete il
vostro turno. Fate attenzione anche a maghi e arcieri che vi attaccheranno
attraverso il muro a nord.

Le unità che volete destinare al varco ad ovest inizialmente possono seguire i
movimenti del gruppo che si dirige a nord, poi invece dovrete posizionarle a
bloccare il varco. Mandate le vostre migliori unità e assicuratevi che abbiano
un attacco a lunga distanza sempre pronto; la zona è piena di maghi e arcieri
e prima li eliminate, meglio è.

Il gruppo che avete spedito verso est dovrebbe continuare la sua avanzata senza
troppi problemi, seguendo le due laguz che faranno da apripista rivelando la
posizione dei nemici ed indebolendoli sinchè resteranno in vita.

Il gruppo a nord invece vi consiglio di lasciarlo vicino alla zona di partenza
per occuparsi dei rinforzi che arriveranno da quella parte e per dare una mano
alle unità che avete lasciato a presidiare il varco ad ovest. Sfruttate anche
voi i varchi nel muro a nord per attaccare i nemici a distanza se potete.

Prestate attenzione alle unità posizionate ad ovest perchè dopo aver eliminato
i primi nemici, se avanzate oltre i primi cespugli, farete muovere il boss che
verrà ad affrontarvi (se preferite potete rimanere più indietro ed eliminare
solo le unità che sbucano da quella parte lasciando il boss al gruppo che
segue le due laguz...a scelta).

In ogni caso, dopo aver ripulito la parte bassa della mappa e ucciso i rinforzi
nella zona iniziale, muovetevi in massa verso la zona nord attaccando dai due
lati i nemici rimasti (ed il boss se non lo avete ancora fatto muovere).
Controllate bene che non rimangano truppe nemiche nell'angolo in alto a destra
perchè potrebbero restare nascoste e farvi perdere la battaglia allo scadere
del tempo a vostra disposizione, questi fantasmi sono il vostro unico problema.


-------------------------------------------------------------------------------
                        3.20 PARTE III: CAPITOLO II                     (320)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Haar: se volete fare strage prima che il boss si muova avete bisogno dei suoi
attacchi mordi e fuggi.

FATTI RILEVANTI
- Il boss è su un drago e attacca a distanza, dovete stare molto attenti a non
entrare nel suo raggio d'azione se volete che resti al suo posto.
- Il capitolo si può finire in tre turni volendo, ma lo sconsiglio per fare
tutta l'esperienza possibile.

CONSIGLI TATTICI
Questo capitolo può essere affrontato in due modi completamente diversi. Io
preferisco il secondo, perchè come al solito fare tutta l'esperienza possibile
è sempre la scelta migliore, ma devo anche ammettere che in questo caso risulta
abbastanza noioso. Vediamo le due tattiche nel dettaglio:

1) il vostro scopo è di terminare il capitolo il più velocemente possibile e
visto che il raggio d'azione del boss è molto ampio, non dovrete fare molta
strada per attirarlo a voi. In 3-4 turni potete ucciderlo senza patemi.

Per riuscirci, muovetevi in massa verso sud e quindi verso est sino a che non
raggiungete il fiumiciattolo che taglia in due la mappa. Non serve
oltrepassarlo per attirare il boss, aspettatelo dalla vostra parte e appena
viene ad attaccarvi, finitelo (sempre che non lo uccidiate con un triplo già
al primo contrattacco...).

State solo attenti alle vostre unità più deboli mentre vi spostate, non
lasciatele scoperte agli attacchi delle truppe situate vicino al vostro punto
di partenza. A parte questo potete anche evitare di attaccare e lasciare che
siano i nemici a morirvi contro. Facile facile.

2) La tattica si basa sul fatto che volete uccidere il maggior numero possibile
di nemici prima di avvicinarvi al boss per fare esperienza. Tutti i vostri
movimenti dovranno tener conto del raggio d'azione del boss da cui dovrete
costantemente tenervi alla larga se non per attacchi mordi e fuggi con Haar.

Dividete il gruppo in due e mandate alcune unità autosufficienti verso sud,
mentre con le altre occupatevi dello spazio al centro della mappa. Se volete
usate anche una unità per eliminare i nemici impantanati nella zona centrale.

I nemici sono abbastanza statici e anche i rinforzi che giungeranno da nord non
sarano mai un vero problema per voi. Dopo che non ne avrete più da uccidere nei
due settori in cui vi trovate, muovetevi in massa verso nord e quindi ad est
verso l'angolo della mappa. Lasciate al massimo un paio di unità nella zona a
sud che siano in grado di raggiungere qualche nemico attorno al boss,
altrimenti evitate.

Dall'angolo muovetevi verso sud con tutta calma ed eliminate tutti i nemici che
si trovano all'esterno della radura in cui si trova il boss stando sempre
attenti a mantenervi a distanza. Quando rimarranno solo nemici vicino al boss,
ammassate tutto il vostro gruppo all'ingresso della radura mentre con Haar
continuate ad entrare ed uscire attaccando di volta in volta un nemico. Se la
noia non vi spaventa fate in modo di non uccidere il nemico e lasciate che sia
curato dai chierici nemici in modo che Haar possa fare esperienza senza sosta.

Quando non ne potete più di questo capitolo, attaccate in massa quel che resta
del nemico e concludete eliminando il boss.


-------------------------------------------------------------------------------
                        3.21 PARTE III: CAPITOLO III                    (321)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Haar: la sua mobilità vi permette di raggiungere facilmente tutti gli angoli
della mappa in cui sono posizionati i rifornimenti da incendiare.
- Heather: molte cose da rubare, senatori compresi se non volete ucciderli.

FATTI RILEVANTI
- Il tempo a disposizione non è molto, dovrete essere aggressivi per terminare
vittoriosamente il capitolo.
- Se uccidete i senatori ignorando il consiglio che vi viene dato, avrete più
rinforzi da combattere nel capitolo successivo. Sinceramente non so quanto
questo possa essere un problema visto che il gruppo è forte e un po' di
esperienza in più fa sempre comodo. A voi la scelta.
- I cavalli sono una rottura. Liberateli per fare un po' di esperienza ma
tenete presente che saranno più che altro un impedimento.
- Le tende aperte possono essere visitate, non scordatevi di farlo.

CONSIGLI TATTICI
Per la prima volta, avrete dei turni veramente contati, non aspettate troppo a
muovervi verso le casse da incendiare o non farete in tempo. Per lo stesso
motivo, converrà dividere di volta in volta il gruppo mandando solo un paio di
unità verso le casse; i nemici non sono molti o potrete farlo senza problemi.

Decidete da subito cosa avete intenzione di fare con i senatori che usciranno
dalle tende. Io ritengo sia meglio ammazzarli senza farsi problemi ed avere
qualche compagno di giochi in più al capitolo successivo, ma nel caso in cui
vogliate seguire il consiglio iniziale, preoccuptevi almeno di derubarli, ne
vale sicuramente la pena.

All'inizio del capitolo spostate tutto il gruppo a sinistra ed eliminate tutti
i nemici nei paraggi. Usate una delle vostre unità migliori per abbattere la
porta (basta un colpo) e quindi fermare i primi contrattacchi nemici. Con Haar
invece potete già volare oltre la prima barricata e verso la tenda-casse che
si trovano sopra il punto iniziale.

Nei due turni successivi proseguite avanzando verso nord con il grosso delle
truppe mentre vi occupate di casse e tende anche alla vostra sinistra con le
unità di cui non avete particolare bisogno. Ripulite e conquistate la zona
centrale della mappa e se volete liberate il primo gruppo di cavalli (solo dopo
aver ucciso i nemici però, altrimenti saranno un impedimento per voi e non un
vantaggio come risulta dai dialoghi di inizio capitolo.

Procedete quindi verso nord usando i due varchi a disposizione ai lati della
mappa. Volendo Haar a questo punto dovrebbe essere in grado di occuparsi della
zona alla vostra destra proseguendo la sua opera solitaria, ma non esagerate e
lasciate esperienza anche per gli altri.

Mandate due drappelli verso le casse poste negli angoli a nord della mappa
mentre con il resto delle unità a disposizione procedete senza esitare verso la
tenda dove è posizionato il boss. Lui e i suoi scagnozzi si muoveranno solo se
vi troverete a tiro delle loro magie, prestate comunque attenzione a non
lasciare scoperte unità con scarsa resistenza alla magia. Mentre siete in zona
liberate anche il secondo gruppo di cavalli e fate attenzione perchè dal varco
accanto al recinto ad est giungeranno dei rinforzi.

Quando mancano 2-3 turni alla fine invadete le spazio occupato dal boss e fate 
piazza pulita. Tenete Haar pronto a volare verso l'ultimo gruppo di casse per
ogni evenienza. Tenete presente che proprio alla fine compariranno dei rinforzi
nemici di fronte all'ultimo gruppo di casse, non fatevi sorprendere e tagliare
fuori!


-------------------------------------------------------------------------------
                        3.22 PARTE III: CAPITOLO IV                     (322)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Ranulf: è l'unico personaggio inutile del gruppo ma per vostra sfortuna
dovrete sopportarlo a lungo e sarete costretti e tenerlo vivo. Se non ci fosse
lui non avreste preoccupazioni.
- Mist, Rhys: nonostante abbiate un gruppo molto forte, in questa mappa
subirete danni costantemente, avere due guaritori a disposizione aiuta.

FATTI RILEVANTI
- Dovrete scalare una montagna, questo vuol dire che i nemici vi attaccheranno
da posizioni più elevate e vi colpiranno con una certa facilità, mentre voi
avrete qualche problema.
- I nemici sono dotati di balliste che colpiranno con costanza. Lasciate che
siano i vostri alleati laguz a farle scaricare.
- Diversi nemici hanno oggetti interessanti da rubare, anche se tra i laguz
alleati e le tattiche nemiche, ben pochi resteranno in vita abbastanza a lungo
perchè riusciate a raggiungerli con un ladro.

CONSIGLI TATTICI
Divedete il gruppo in due. Mandate le unità con maggiore mobilità ed abilità
nello schivare i colpi a scalare la montagna sfruttando i dirupi nella parte
est della mappa mentre con gli risalite usando la rampa ad ovest. Inutile dire
che dovete aggregare un guaritore ad ogni gruppo. Da ambo le parti ci saranno
dei laguz a darvi una mano, sfruttateli.

Avanzate con calma cercando di tenere i due gruppi sempre alla stessa altezza
in modo da evitare che i nemici si spostino in massa su un solo gruppo. Le
balliste possono creare qualche problema, quindi potrebbe essere una buona idea
lasciar andare avanti i laguz amici in modo da scaricarle prima del vostro
arrivo. Ci sono così tanti nemici che anche se i laguz ne ammazzano qualcuno
non è un grosso problema per la vostra esperienza.

Fate in modo che Ranulf stia costantemente fuori dalla battaglia e lontano da
possibili attacchi nemici per evitare guai. Se lo sorprendono non in forma
animale per lui è finita.

Prestate sempre particolare attenzione alle unità che salgono sfruttando i
dirupi perchè saranno sempre in svantaggio negli scontri con i nemici che li
attaccano dall'alto. E' importante guadagnare il livello superiore il prima
possibile e non restare bloccati mentre cercate di aprirvi un varco attaccando
dal basso verso l'alto le difese nemiche.

Quando raggiungete il piano posto a circa metà della scalata, rimescolate i due
gruppi in base al numero e alla tipologia di nemici rimasti ad affrontarvi e
proseguite la scalata sempre divisi in due gruppi. Se ci sono dei laguz alleati
ancora in vita da ora in avanti tagliateli fuori poichè han terminato il loro
compito ed ora vi ruberebbero solo esperienza.

Nonostante la posizione sia un vantaggio per chi si difende, i nemici avranno
un atteggiamento offensivo, spesso privo di senso, rendendo a volte difficile
prevedere lo svolgimento di questa battaglia.

Raggiungete la cima sempre divisi e tornate a formare un unico gruppo di fronte
al boss e alla unità al suo fianco che bloccano la via. Non si muoveranno
sinchè non andrete ad attaccarli quindi organizzatevi con comodo ed eliminateli
come meglio preferite per terminare.

Niente di particolarmente difficile, dovete solo prestare attenzione poichè
questa volta siete voi a dover attaccare una posizione ben difesa che fornisce
dei bonus naturali ai vostri nemici, che però saranno, come al solito in questa
fase del gioco, più deboli.


-------------------------------------------------------------------------------
                        3.23 PARTE III: CAPITOLO V                      (323)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Reyson: i nemici sono molti e ad ogni turno giungeranno continui rinforzi,
avere un airone a disposizione è sicuramente utile.
- Maghi e arcieri: due balliste e diversi varchi nelle mura da difendere da
posizione elevata, per loro sarà una festa.

FATTI RILEVANTI
- Praticamente ad ogni turno giungeranno rinforzi nemici che si dirigeranno
verso i varchi ad ovest (arcieri, lancieri e maghi), verso la scalinata
centrale (cavalieri) e verso le scale ad est (generali). Devono essere bloccati
in modo costante senza lasciare varchi.
- Terminare il capitolo uccidendo il boss è veramente difficile perchè potrete
muovervi verso di lui solo negli ultimi 2-3 turni e sarà sempre circondato da
un esercito. Inoltre se non lo ammazzate nel turno in cui iniziate l'attacco,
cerca di scappare in un angolo sino al termine dei 10 turni.
- Il boss e le unità che lo circondano non si muovono sino a che non sono
attaccati. Per raggiungere il boss dovete quindi prima aprirvi la strada.
- Uno dei due maghi nell'angolo in basso a destra ha un tomo meteora. Per
vostra fortuna non si muove da dove si trova, ma non esiterà ad usarlo non
appena entrerete nel raggio d'azione, prestate quindi attenzione.

CONSIGLI TATTICI
Equipaggiate tutte le unità con un'arma da lancio, sarà sicuramente utile per
difendere i vari varchi. Mandate quindi gli arcieri alle balliste (e poi con i
maghi); i maghi a difendere la zona ovest con un paio di unità di supporto che
siano in grado di schivare ed eseguire attacchi doppi come Nephenee; le unità
migliori devono bloccare la scalinata centrale mentre un paio si occupano delle
scale ad est. Se state usando Ilyana mandatela insieme alle unità ad est poichè
la sua magia è molto forte contro i generali. Infine consiglio di tenere Haar
come jolly con l'airone sempre al fianco per colpire dove serve.

Restate inchiodati in questa posizione per almeno 5 turni (non potrete fare
diversamente in ogni caso) nella zona ovest e in quella centrale, muovendo
eventualmente le unità da una parte all'altra se necessario. Se riuscite dalle
scale ad est potete invece procedere verso sud anche se non servirà a molto.
Volendo potete passare dieci turni in questo modo senza preoccupazioni.

I rinforzi nemici saranno costanti e vi terranno sempre impegnati, non
lanciatevi in imprese spericolate solo per cercare di uccidere il boss, non ne
vale la pena. Se ci volete provare, l'unico modo per farlo è di portarvi con il
maggior numero possibile di unità nelle sue vicinanze al nono turno. Aspettate
che i rinforzi vengano verso di voi (e sperate di eliminarne qualcuno durante i
vostri contrattacchi) e al decimo turno andate in massa sul boss ignorando
tutto il resto che vi circonda.

Qualsiasi tattica vogliate adottare, ricordatevi di non lasciare mai sguarniti
i tre varchi per almeno 7 turni, poichè altrimenti sarete nei guai. Poi potete
anche provare ad uccidere il boss lasciando perdere la difesa, ma non pensate
che sia un'impresa facile o di particolare utilità.


-------------------------------------------------------------------------------
                        3.24 PARTE III: CAPITOLO VI                     (324)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Tutti i personaggi già promossi: senza di loro non potete completare il
livello, mi auguro ne abbiate tanti.
- Cavaliere Nero: quando arriva a darvi una mano sarete molto contenti di
vederlo.

FATTI RILEVANTI
- Nonostante per completare il capitolo dovrete uccidere un buon numero di
laguz, sarete costretti a restare in posizione difensiva per l'intera durata
della battaglia e aspettare che siano loro a venire da voi.
- Se non avete almeno 5-6 unità già promosse al termine della prima parte,
avrete molti problemi a terminare questo capitolo. I laguz tigre sono forti e
vi attaccheranno in massa, non contate troppo sulla fortuna.
- Se necessario e non avete ottimizzato la distribuzione dell'esperienza
durante la prima parte, questo è un buon momento per usare l'esperienza bonus a
vostra disposizione.
- Il Cavaliere Nero è un aiuto ben accetto, in questa mappa la sopravvivenza
conta più di ogni altra cosa.

CONSIGLI TATTICI
In questo capitolo ritrovate il gruppo di Micaiah, così come lo avete lasciato
al termine della prima parte; i nemici invece sono gli stessi che avete
affrontato nella terza parte con il gruppo di Ike: capirete subito quanto il
gruppo di Micaiah sia più debole rispetto agli altri.

Per difficoltà questo è uno dei capitoli peggiori del gioco e può diventare un
vero inferno se non avete preparato il gruppo a dovere. Vi servono almeno 5-6
unità già promosse e possibilmente con qualche livello già alle spalle per
andare sul sicuro, altrimenti non riuscirete a completare il capitolo, nemmeno
accettando qualche perdita. Se le vostre unità sono troppo deboli, non fatevi
problemi ed usate tutta l'esperienza bonus a disposizione, l'unica altra
opzione sarebbe ricominciare da capo...

Il capitolo va affrontato in difesa; voi partite nell'angolo in basso a
sinistra e vi consiglio di non muovervi da quella posizione creando una linea
difensiva con le truppe più forti e tenendo tutti gli altri pronti a curare ed
attaccare a distanza stando ben al sicuro. Se lasciate un varco ai laguz nemici
state certi che unità come Laura non arriveranno al turno successivo.

La linea difensiva potete costruirla in due modi: usando solo le vostre unità
e i confini della mappa restando nell'angolo, o avanzando leggermente e
sfruttando gli ostacoli naturali, chiudendo quindi i varchi sopra di voi e alla
vostra destra. La seconda scelta è la migliore perchè vi consente maggiore
mobilità all'interno della zona difensiva. Dovreste riuscire senza problemi ad
organizzare le difese in questo modo grazie alla presenza di alcune truppe a
voi alleate che faranno da antipasto per i laguz, lasciandovi il tempo
necessario.

Equipaggiate tutte le vostre unità con armi che colpiscano a distanza. Anche se
sembrerà strano, può essere una buona idea usare armi che non uccidano il
nemico che vi sta attaccando e che non facciano danno triplo troppo facilmente.
Questo è dovuto al comportamento nemico: quando l'AI individua la vostra unità
da attaccare, lo farà sinchè è possibile. Se voi durante il contrattacco
uccidete l'unità nemica, lascerete spazio libero per un secondo attacco e
magari anche un terzo, mentre voi avete ben pochi in grado di reggere anche due
soli attacchi da parte di tigri laguz (e di solito ne arriveranno 4-5 ad ogni
turno). Non affidatevi troppo alla fortuna!

La tattica che consiglio è la seguente: posizionatevi ai due varchi e fatevi
attaccare cercando di non uccidere i nemici in fase di contrattacco in modo che
solo un laguz o al massimo due attacchino la stessa unità. Quando è il vostro
turno curate le unità colpite (usando oggetti curativi se necessario) e con
attacchi a distanza uccidete le unità che avete indebolito contrattaccando. Non
attaccate assolutamente al solo scopo di indebolire, l'unico risultato sarà un
attacco in più da subire al turno successivo. Se vi sembrano accorgimenti
eccessivi e siete sicuri della forza del vostro gruppo, comportatevi come negli
altri capitoli, altrimenti non avrete molta scelta...

Consiglio inoltre di posizionare ai due varchi unità che si supportino a
vicenda ottenendo bonus significativi alla possibilità di schivare i colpi
avversari, meno rischi correte più possibilità avete di sopravvivere.

Dopo i primi turni arriverà anche il Cavaliere Nero in vostro aiuto; se avete
problemi a mantenere la vostra posizione difensiva, mandatelo a fare strage di 
laguz (che si lanceranno spesso in attacchi suicidi verso di lui
facilitandovi notevolmente). In caso contrario lasciatelo nella zona in cui i
laguz non possono arrivare e non fatelo combattere in modo da lasciare tutta
l'esperienza alle vostre unità che ne hanno bisogno.

Con un po' di attenzione e tanta prudenza, questa tattica vi permette di
uccidere pian piano i laguz necessari a teminare il capitolo (non ho preso nota
del numero esatto). Adottate atteggiamenti più aggressivi solo se avete un
gruppo molto forte e di alto livello.


-------------------------------------------------------------------------------
                        3.25 PARTE III: CAPITOLO VII                    (325)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Ike e il suo gruppo: se attaccate i personaggi del gruppo di Micaiah potrete
deliziarvi con alcuni dialoghi aggiuntivi.

FATTI RILEVANTI
- I vostri avversari sono i soldati di Daein, armata della luce compresa. Non
fatevi problemi ad eliminare Micaiah e compagni, torneranno comunque a vostra
disposizione.
- Potete reclutare alcuni componenti del gruppo di Micaiah volendo, ma poichè
il suo gruppo è già debole così, meglio non farlo.
- Se proprio non vi piacciono le lotte "fratricide" potete anche restare
nell'angolo da cui partite per tutti i dodici turni subendo al massimo una
decina di attacchi. Io consiglio comunque di pensare all'esperienza.
- Il Cavaliere Nero si muoverà solo negli ultimi due turni. Quando è il
momento cercate di stare ben lontano, al momento nessuno è ancora in grado di
sopravvivere ad un combattimento con lui...per il momento...

CONSIGLI TATICI
Non c'è molto da dire su questo capitolo, volendo potete quasi saltarlo stando
dove siete per 12 turni e senza il minimo rischio. Per fare un po' di
esperienza io consiglio però di attaccare almeno le prime linee dell'esercito
di Daein.

Restate nella parte alta un paio di turni e aspettate i cavalieri dei draghi
in modo da eliminarli prima di iniziare lo scontro vero e proprio.
Occupatevi quindi delle altre truppe che si trovano in zona.

Il vostro obiettivo è la zona centrale dove si trova Zihark che dovreste
riuscire ad occupare senza troppi problemi. Uccidete tutti i nemici che vi
attaccheranno ma non spingetevi oltre, potreste arrivare troppo vicini al
Cavaliere Nero, che è l'unica vera minaccia in questo capitolo.

Volendo potete anche mandare le vostre unità volanti verso la zona ad ovest se
volete uccidere qualcuno in particolare del gruppo di Micaiah (le tentazioni
sono tante in effetti), altrimenti tenete il gruppo unito e fate piazza pulita
nella zona indicata sino al termine dei turni indicati.

Questo capitolo è molto facile e vi permette di constatare quanta differenza ci
sia tra i due gruppi in campo. Se non vi piacciono battaglie di questo tipo
l'unica cosa da combattere sarà la noia, altrimenti potrete sfogarvi contro
alcuni protagonisti che nella prima parte non vi hanno soddisfatto.
Purtroppo invece il Cavaliere Nero non può ancora essere toccato.


-------------------------------------------------------------------------------
                        3.26 PARTE III: CAPITOLO VIII                   (326)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Ranulf: inizierà a darvi sui nervi: sempre più inutile ma sempre presente...
Come al solito tenetelo lontano dallo scontro per evitare guai.

FATTI RILEVANTI
- Se vi fermate nelle pozze di lava, all'inizio del turno successivo subirete
10 danni. Questo vale anche per i nemici.
- Per vostra fortuna i nemici non sono molto intelligenti in questa mappa e non
si preoccuperanno delle pozze di lava. Sfruttate questo comportamento a vostro
vantaggio fermandovi di fronte alle pozze di lava e lasciando avanzare i nemici
verso di voi.
- La maggior parte dei nemici non si muoverà sino a che non sarete nelle loro
vicinanze; eliminateli con comodo a gruppi.
- Il boss sa già che è destinato a morire e non farà poi molto per evitarlo,
tutto molto semplice.

CONSIGLI TATTICI
Questo è uno dei capitoli più semplici di tutto il gioco. Il vostro gruppo è
nettamente superiore al nemico che sembra già rassegnato alla sconfitta e non
farà molto per darvi fastidio. Divertitevi e badate solo ad una corretta
distrubuzione dell'esperienza.

Consiglio di dividere il gruppo in tre: un paio di unità ad occuparsi dei
nemici nello spiazzo a nord, alcune nel passaggio a sud e il resto a liberare
il passaggio centrale, che sarà il più affollato. Aspettate che siano i nemici
a venire verso i due gruppi al centro e in basso in modo che si fermino sulle
pozze di lava per uno o due turni e arrivino da voi già mezzi morti.

Quando avete ripulito questa parte di mappa, riunite il gruppo a nord con il
gruppo principale, mentre lasciate quello a sud separato ed utilizzatelo per
eliminare quei pochi rinforzi che arriveranno dalla loro parte.

Spostatevi quindi verso est per occuparvi del boss e dei pochi superstiti che
si trovano in quella zona. Attaccate in massa con il gruppo principale e
circondate i nemici con il gruppo che si trovava a sud per completare il
massacro. Non abituatevi a capitoli così facili, per fortuna sono una rarità.

Data la facilità, state solo attenti a non esagerare rischiando di finire in
situazioni a rischio senza motivo, anche se in effetti è difficile riuscirci...


-------------------------------------------------------------------------------
                        3.27 PARTE III: CAPITOLO IX                     (327)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Marcia, Danved: sono gli unici in grado di muoversi senza troppi problemi
all'interno del villaggio volando e sfruttando i dirupi, tutti gli altri
dovranno seguire la via principale.

FATTI RILEVANTI
- Quando una casa viene incendiata, avrete tre turni per spegnere il fuoco
prima che venga irrimediabilmente distrutta. Ovviamente più ne salvate e
maggiore sarà l'esperienza bonus.
- Cercate sempre prima di uccidere i piromani e poi spegnete gli incendi con
Marcia e Danved, altrimenti avrete due pompieri al posto di due combattenti.
- Dopo i primi turni, arriveranno diversi rinforzi dall'angolo di partenza,
dall'angolo in basso a destra e dall'angolo in alto destra. Fate attenzione ed
evitate di finire circondati.
- Per spegnere gli incendi non dovete far altro che fermarvi accanto ad una
casa ed usare l'apposita funzione che comparirà nel vostro menu.
- Il boss non si muove nemmeno se lo invitate a cena; lasciatelo nel suo angolo
sino a che non avrete eliminato tutti gli altri nemici e poi occupatevi di lui
per terminare il capitolo.

CONSIGLI TATTICI
Questo capitolo sembra fatto solo per mettere in evidenza tutti i difetti dei
cavalieri: spazi stretti e mobilità ridotta al minimo. Avrete ben poche scelte
quindi prestate attenzione. Inoltre non avrete un guaritore sotto il vostro
controllo diretto e dovrete affidarvi alle truppe alleate (anche loro purtroppo
a cavallo).

Muovetevi in gruppo verso est con i cavalieri liberando la via che porta al
villaggio. Le truppe alleate vi seguiranno anche loro in gruppo. Mandate
Marcia e Danved a nord con attenzione, il loro obiettivo è la casa nell'angolo
a nord-ovest, che però è ben difesa.

Metà delle truppe nemiche non hanno ancora raggiunto la prima promozione e non
saranno in grado di farvi alcun male. Attaccatele solo quando non potete fare
altrimenti e avete già ucciso i nemici più forti.

Con i cavalieri occupate la zona tra le due case in mezzo alla mappa ed
occupatevi dei rinforzi che giungeranno dalla via che avete appena seguito e da
est. Non lasciate truppe isolate perchè nonostante siano debolucci, i nemici
possono contare sul numero. Uccidete il prima possibile il piromane in quella
zona.

Con Marcia e Danved proseguite il viaggio verso nord cercando di intercettare
il piromane in quella zona e spegnendo quindi i primi incendi. Prestate
attenzione perchè numericamente sarete in netta inferiorità, state fuori dai
guai. Ucciso il piromane (o se avete troppi problemi nel farlo) unitevi al
resto del gruppo nella zona centrale. Qualsiasi cosa facciate, tenete Marcia
ben lontano dagli arcieri!

Spendete due-tre turni nella zona centrale occupandovi dei rinforzi e delle
truppe che stazionano in quella zona; lasciate che le truppe alleate vi aiutino
in fase offensiva per ridurre i rischi. In ogni caso ben difficilmente molti
di questo gruppo faranno parte del gruppo finale, quindi potete permettervi di 
non prendere proprio tutta l'esperienza possibile.

Quando non ci saranno più nemici nella zona centrale, spostatevi in massa nella
zona di fronte al boss. Un terzo piromane dovrebbe aver fatto la sua comparsa,
eliminatelo prima che inizi a far troppi danni.

Se avete unità a cui volete far prendere esperienza, ordinate agli alleati di
stare sulla difensiva e mandate i prescelti a ripulire quanto resta della mappa
con tutta calma. Quando siete pronti, puntate dritti sul boss ed uccidetelo, è
piuttosto debole e non si muoverà sino a che non gli sarete accanto.


-------------------------------------------------------------------------------
                        3.28 PARTE III: CAPITOLO X                      (328)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Elincia: anche se non è sotto il vostro controllo diretto, è lei l'unità da
proteggere per completare con successo il capitolo (e anche l'unica che ha
bisogno di protezione in effetti).

FATTI RILEVANTI
- Insieme ad Elincia ci sarà tutto il gruppo che avete usato nel capitolo
precedente (come neutrali però); useranno le armi che avete lasciato a loro
disposizione, quindi alla fine del capitolo IX togliete dal loro
equipaggiamento tutto ciò che non volete sia usato.
- Come se non bastasse, al gruppo di Elincia si aggiungono altre truppe alleate
che vi ruberanno esperienza.
- Elincia inizia isolata al centro della mappa: è imperativo raggiungerla il
prima possibile e difenderla per un paio di turni. Poi arriveranno i cavalieri
a circondarla in modo che il nemico non riesca nemmeno ad avvicinarsi a lei e
voi potrete abbandonarla per occuparvi della fase offensiva e del boss.

CONSIGLI TATTICI
Dividete il gruppo in due: le unità meno mobili e con buona difesa dovrebbero
occuparsi del passaggio alla vosrta destra e dei nemici che presidiano quella
zona. Gli altri invece devono dirigersi il più velocemente possibile verso
Elincia e i nemici che la insidiano. Ricordate che se Elincia rimane senza
protazione nei primi due turni, molto probabilmente sarà uccisa e dovrete
ricominciare il capitolo.

Fate muro con il gruppo a protezione del passaggio ed avanzate appena possibile
verso i maghi che si trovano nell'angolo in basso a destra. Fate attenzione
perchè hanno tomi anche a lungo raggio e possono diventare noiosi.

Con le truppe che avete mandato al centro della mappa organizzate una difesa
per Elincia sino a che non arrivano tutti i cavalieri ad occuparsi di lei. A
quel punto sarà quai impossibile per i nemici riuscire ad attaccarla e quindi
voi potrete pensare ad altro. Nello specifico aiutate i cavalieri alleati a
fare piazza pulita nella zona centrale; a questo punto dovrebbe essere facile.

Quando non ci saranno più nemici nella zona centrale, Elincia sarà circondata
dalle sue truppe che non si moveranno più per il resto del capitolo. Ora tocca
a voi concludere.

Quando il gruppo nella zona sud avrà terminato il suo compito, riunite le
vostre truppe sotto la zona occupata dal boss (che prima o poi inizierà a
muoversi verso di voi) ed occupatevi in massa dei superstiti e dei rinforzi.

A parte i primi due turni, grazie al numero di alleati e alla forza di un
gruppo che ormai dovrebbe avere unità prossime alla seconda promozione, non
dovreste avere problemi a portare a termine il capitolo.


-------------------------------------------------------------------------------
                        3.29 PARTE III: CAPITOLO XI                     (329)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Unità volanti: non cadono nelle trappole e permettono agli alleati di
passarci sopra senza problemi.

FATTI RILEVANTI
- Il ponte è disseminato di trappole. Se ci cadete dentro rimarrete bloccati e
disarmati sino al turno successivo e tutti i nemici nelle vicinanze vi
attaccheranno, prestate attenzione.
- (Su gamefaqs dovrebbe essere disponibile una mappa con la posizione esatta di
tutte le trappole se volete andare sul sicuro).
- Tibarn e altri due falchi compariranno dopo i primi turni, ordinate loro di
stare fuori dalla battaglia o vi ammazzeranno tutti i nemici prima che
riusciate anche solo a raggiungere la prima linea. Avete bisogno di tutta
l'esperienza a disposizione.
- Il nemico gioca in difesa ed in modo intelligente questa volta. Eviterà le
trappole e vi inviterà a caderci dentro, non sottovalutate questa mappa anche
se avete un gruppo ormai di molto superiore a quello avversario.
- Le catapulte sono noiose, ma ormai il danno subito dovrebbe essere del tutto
irrilevante.
- Anche se sono aperte, non potete visitare le tende, inutile perdere tempo.

CONSIGLI TATTICI
Ed eccoci finalmente alla mappa del ponte, un classico dei giochi strategici.
Ovviamente sta a voi attraversarlo superando le difese nemiche che stranamente
sono ben organizzate. Non sottovalutate questo capitolo o rischierete brutte
sorprese ad ogni passo.

Se avete a disposizione una mappa con la posizione esatta di tutte le trappole,
il consiglio è ovviamente quello di seguire un percorso sicuro ed evitarle
senza troppi problemi; in caso contrario non lasciate mai delle unità isolate e
state pronti a creare delle mini barriere difensive per proteggere chi dovesse
caderci. In caso contrario il malcapitato sarà bersagliato e probabilmente
ucciso.

La maggior parte dei nemici non avanza verso di voi ma resta in attesa, spesso
dietro le trappole aspettando voi ci cadiate per passare all'attacco. Tre
unità nemiche sono anche dotate di una barriera magica che però è inutile e
dura solo pochi turni. Ignorateli ed uccideteli con tutta calma.

Avanzate lentamente e tenendo il gruppo compatto (le solite unità inutili
lasciatele pure all'inizio del ponte) mentre vi occupate di uccidere le prime
linee nemiche. Il persorso a nord dovrebbe essere più praticabile. Usate le
vostre unità volanti per colpire il nemico oltre le barriere e facilitare
l'avanzata del gruppo.

Dopo i primi turni, arriverà Tibarn ed insieme ai suoi falchi inizierà a fare
strage di nemici. Appena potete usate Ike per ordinargli di non combattere e
di starsene in un angolino; in caso contrario, prima che riusciate ad
attraversare il ponte, avrà già ucciso da solo tutti i nemici. Non avete
bisogno del suo aiuto...per ora.

Quando entrate nel raggio d'azione delle catapulte, mandate avanti le vostre
unità con maggior difesa e fatele scaricare stando il più lontano possibile in
modo da non essere attaccati anche dalle truppe numiche allo stesso tempo. Non
dovreste subire più di due-tre danni per masso, niente di preoccupante.

A catapulte scariche, riprendete la vostra avanzata con il gruppo sempre
compatto sino a raggiungere la fine del ponte. Aspettate un paio di turni ed
eliminate tutte le truppe nemiche che verranno verso di voi, poi concludete il
capitolo eliminando i superstiti a nord e quindi il boss a sud.


-------------------------------------------------------------------------------
                        3.30 PARTE III: CAPITOLO XII                    (330)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Tauroneo: parte dalla parte opposta rispetto al gruppo e non ha bisogno di
aiuto grazie alle truppe alleate. Usatelo per i pegasi.
- Le truppe alleate: se il gruppo di Micaiah è troppo debole, restate a
guardare ed aspettate che gli alleati facciano quasi tutto il lavoro per voi.
Ricordate che però in questo modo non farete esperienza.

FATTI RILEVANTI
- La tattica in questo capitolo dipende da quanto avete curato il gruppo di
Micaiah: siete o no in grado di vincere senza l'aiuto alleato?
- Le truppe che partono accanto a Tauroneo sono in grado di difendere la loro
zona senza problemi. Lasciateli fare.
- Se fate rotolare i massi, tutti i nemici che si trovano sulla loro
traiettoria subiranno 10 danni. Fatelo.
- Per terminare il capitolo dovranno morire 40 nemici. Non importa se li
uccidete voi o li lasciate agli alleati.

CONSIGLI TATTICI
Per prima cosa scegliete come affrontare il capitolo: lasciando agli alleati il
compito di uccidere o affrontando voi il nemico. In ogni caso consiglio di
lasciare agli alleati la parte sinistra dela mappa insieme a Tauroneo, quindi
se volete occuparvi voi della discesa ad est, ordinate agli alleati di
mantenere la posizione, non di restare fuori dallo scontro.

Utilizzate il primo turno per far rotolare i massi addosso ai nemici e se avete
scelto di combattere attivamente formate una linea difensiva con le vostre tre
migliori unità a metà discesa. Posizionate maghi e guaritori alle loro spalle
con Jill pronta a continue incursioni tra le fila nemiche. In caso contrario
rimanete dove siete e lasciate che siano gli alleati ad occupare la discesa.

I pegasi nemici andranno verso la zona in cui si trova Tauroneo, che avrà il
compito di eliminarli (insieme ai due pegasi che arriveranno come rinforzi da
ovest). Lasciate la difesa del dirupo alle truppe alleate che manterranno la
posizione senza nemmeno subire delle perdite.

Se avete scelto di lasciare gli alleati ad occuparsi della discesa, date loro
una mano e curateli quando necessario in modo che durino il più a lungo
possibile e voi dobbiate solo completare l'opera uccidendo una decina di nemici
senza correre rischi.

Nel caso invece vogliate difendere direttamente voi la discesa, prestate molta
attenzione perchè il nemico si concentrerà in massa in quella zona con circa
20 unità o anche di più. Preparatevi a subire attacchi a valanga, assicuratevi
che la linea difensiva sia curata ad ogni turno e se necessario giocate solo in
difesa. Se le vostre unità sono troppo deboli, scordatevi di usare questa
tattica con profitto.

Quando avrete eliminato tutti i nemici nell'angolo in basso a destra in fondo
alla discesa, dovrebbero mancare massimo 4-5 uccisioni per raggiungere le 40
necessarie a terminare il capitolo. Muovetevi in gruppo verso ovest e
completate l'opera.


-------------------------------------------------------------------------------
                        3.31 PARTE III: CAPITOLO XIII                   (331)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Chiunque sia in grado di reggere le tigri laguz: ancora una volta i laguz
saranno il vostro problema. Lasciate in prima linea solo chi può resistere a
un paio di tigri laguz ben potenziate.
- Maghi, arcieri, etc.: siete voi in difesa questa volta e in posizione più
elevata rispetto a chi vi attacca. Sfruttatelo a vostro vantaggio

FATTI RILEVANTI
- Ike è il boss nemico in questo capitolo. Scordatevi di ucciderlo e pensate
alla difesa piuttosto.
- in Questo capitolo non dovete difendere una singola posizione ma un'intera
parte di mappa. Siete obbligati a difendere su più fronti.
- Dal vicolo ad ovest giungeranno diversi rinforzi, fate attenzione.
- Diversi personaggi del gruppo di Ike compariranno nella zona sud come nemici,
ma per vostra fortuna nessuno di loro, Ike compreso, verrà verso di voi se non
negli ultimi due turni (e se non siete troppo avanzati non riusciranno a
raggiungere la vostra posizione).
- Avete 2 catapulte e 2 balliste. Le catapulte sono del tutto inutili, fanno
un danno trascurabile; le balliste invece sono fantastiche contro i pennuti
nemici.

CONSIGLI TATTICI
Il capitolo è molto simile al precedente nelle due varianti tattiche: affidarsi
agli alleati per respingere l'ondata nemica, oppure organizzare una difesa con
le truppe migliori a vostra disposizione. Se vi serve esperienza e volete
divertirvi anche in questo caso è meglio usare solo il vostro gruppo ordinando
agli altri di mantenere la posizione, altrimenti restate a guardare ed
occupatevi solo dei nemici superstiti in tutta sicurezza.

Se non volete correre rischi, restate al piano più alto. Piazzate le vostre
unità migliori a difendere le due scale mentre maghi e arcieri devono occuparsi
del varco centrale. Ricordate che i felini laguz non hanno attacchi a distanza
e quindi dalla zona centrale potrete attaccarli dall'alto senza temere di
subire danni anche con le unità più deboli. I felini non sembrano molto furbi e
tutti quelli che giungeranno dalla zona centrale, si fermeranno sotto di voi in
attesa del loro destino.

Gli alleati faranno il loro dovere e non avrete molti problemi dalla parte
delle due scale, dove probabilmente i felini non riusciranno nemmeno ad
arrivare. Quando Ike e soci inizieranno a muoversi voi sarete fuori dalla loro
portata e prima che vi raggiungano sarà già finito il capitolo.

Nel caso in cui decidiate invece di occuparvi direttamente della difesa, dovete
velocemente portare le unità migliori verso la scala al centro della mappa e
formare un muro difensivo con guaritori al seguito. Tutti gli altri dovranno
proteggere i varchi nelle mura al piano intermedio in modo che nessun laguz sia
in grado di salire se non usando la scala da voi difesa.

Lasciate gli alleati ad occuparsi di balliste e catapulte, lo faranno in modo
efficace e non dovrete sacrificare unità utili in altre zone della mappa.

Quando Ike inizierà a muoversi, state pronti a scappare e ritirarvi nel caso in
cui all'ultimo turno sia in grado di raggiungervi. Se vi attacca subirete delle
perdite, non avete nessuno in questo gruppo in grado di reggere lo scontro
senza una buona dose di fortuna (a meno che abbiate rinforzato una unità in
modo assurdo...cosa inutile tra l'altro).

Qualsiasi tattica adottiate, prestate la massima attenzione ai laguz uccelli
che sono gli unici in grado di superare le vostre barriere ed attaccare a
piacimento con buoni risultati. Non lasciate unità troppo deboli esposte ai
loro attacchi o inizierete a perdere pezzi e a lasciare varchi. Se dovesse
succedere siete finiti. Le balliste fanno meraviglie contro di loro.

Anche se l'idea può sembrare allettante, non cercate di terminare il capitolo
uccidendo Ike, è pura follia e del tutto inutile. 12 turni in difesa non
dovrebbero costituire un problema e non giustificano assalti disperati senza
alcuna possibilità. Avvisati...


-------------------------------------------------------------------------------
                           3.32 PARTE III: FINALE                       (332)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Ike: ultima occasione per arrivare al massimo livello prima della promozione.

FATTI RILEVANTI
- Per terminare il capitolo il contatore delle unità sconfitte in battaglia
deve arrivare ad 80. Non importa a quale gruppo appartengono (nemici, neutrali,
alleati o il vostro gruppo), basta che il totale dei morti sia 80.
- Durante la battaglia, quando il conteggio raggiunge alcuni multipli di 10,
diversi personaggi abbandoneranno il campo. Non potete fare nulla a riguardo, è
la storia impostata in questo modo.
- Questo è il capitolo in cui la tattica conta meno. Uccidete e lasciate
uccidere, preoccupatevi solo che nessuno del vostro gruppo compaia tra gli
sconfitti.

CONSIGLI TATTICI
C'è poco da dire in questo caso date le premesse. Non ci sono particolari
difficoltà e avrete un gruppo talmente forte che anche volendo non riuscirete a
mettervi nei guai. Cercate solo di portare Ike al livello massimo se non lo ha
ancora raggiunto ed uccidete usando le unità che porterete nel finale, ormai
dovreste aver deciso in merito. Il resto è ordinaria amministrazione.

La mappa è naturalmente divisa in tre dagli alberi; poichè oltre a voi ci sono
due gruppi alleati, che già si trovano in posizioni ideali, non vi resta che
occuparvi dell'unica zona lasciata libera: il centro della mappa.

I felini ripuliranno in maniera efficace tutta la zona ad ovest. Sono forti e
anche molto numerosi, avranno vita facile.
Nell'angolo in basso a destra invece torna Tibarn con un gruppo di falchi. Come
al solito farà strage senza subire un graffio e nessun nemico dalla sua zona
riuscirà ad avvicinarsi a voi.

Tanto per andare sul sicuro, tenete il gruppo compatto e piazzatevi al centro
della mappa lasciando che i nemici vengano verso di voi e il loro destino.
Nessuno di loro dovrebbe essere in grado di crearvi seri problemi, state solo
attenti ai loro incantesimi a lungo raggio (il sonno è proprio fastidioso) e
non lasciate le unità più deboli troppo esposte agli attacchi volanti.

Grazie all'ottimo supporto da parte dei laguz il conteggio salirà velocemente
verso la quota necessaria a completare il capitolo. Prestate attenzione alla
storia, la battaglia non ne merita. Un po' deludente come finale se devo essere
sincero...


-------------------------------------------------------------------------------
                           3.33 PARTE IV: premessa                      (333)
-------------------------------------------------------------------------------

Eccoci finalmente ai tanto attesi capitoli finali. Poichè dovrete di nuovo
dividere i vari personaggi in tre gruppi, avendo però possibilità di scelta
questa volta, mi permetto di aggiungere alcune considerazioni personali prima
di passare alla strategia per ogni singolo capitolo. Come al solito cercherò di
rivelare il meno possibile della storia, quindi perdonatemi se a volte sembro
troppo generalista. Potrebbe essere utile dare un'occhiata all'analisi dei
singoli capitoli per farsi un'idea di cosa dovrà fare ogni gruppo e decidere
di conseguenza.

I tre gruppi avranno 6-7 personaggi imposti che ne definiscono le
caratteristiche, tutti gli altri personaggi da aggregare li sceglierete voi tra
tutti quelli ancora a vostra disposizione. Ogni gruppo sarà protagonista in due
diversi capitoli e non è possibile stabilire chi avrà il compito più semplice a
prescindere dai componenti, meglio puntare sull'equilibrio.

Cercate di distribuire in modo uniforme anche le unità meno forti poichè
potrete schierare 13-14 personaggi in ogni gruppo e per la particolarità delle
battaglie avrete bisogno di tutti quanti.

I. Il primo gruppo comprende Micaiah, Sanaki e Sothe e rappresenta quella che
all'inizio del gioco era l'armata della luce. Dei tre gruppi è quello più
leggero e votato alla magia, consiglio quindi di aggiungere truppe con buona
difesa ed abili nel creare barriere difensive, ne avrete bisogno. Sempre
partendo dal presupposto che li abbiate potenziati a dovere, Gatrie, Boyd e
Haar potrebbero essere delle buone scelte.

II. Il secondo gruppo è un misto di truppe al seguito di Ike. E' ben assortito
per quanto riguarda i componenti non scelti da voi e consiglio di completarlo
con un paio di elementi del gruppo originario di Ike e i pezzi migliori del
gruppo della luce che non sono obbligati a seguire Micaiah. I capitoli che
affronteranno sono molto simili a quelli del primo gruppo, idealmente quindi
questi due gruppi dovrebbero essere equivalenti.

III. L'ultimo gruppo è capitanato da Elincia e Tibarn con qualche altra unità
aerea. Ha bisogno di pochi rinforzi e ne troverà comunque sulla via oltre a
quelli che sceglierete. Il capitolo più facile, ma anche il più difficile,
toccano a questo gruppo, a voi la scelta. Consiglio in ogni caso di unire un
paio di unità che porterete nella fase finale (ad es. Mia e Nephenee) perchè
faranno esperienza con molta facilità nel primo dei due capitoli.

Distribuite le unità di supporto in modo uniforme così che ve ne siano a
sufficienza per tutti ed avrete completato la composizione.

Mandate Heather con il secondo gruppo, sarà l'unico sprovvisto di ladri
altrimenti, quando in realtà è anche l'unico ad averne bisogno.

Ricordate di riorganizzare i sostegni tra le unità (a meno che li abbiate già
impostati per la fase finale) e ridistribuite le abilità privilegiando chi
avrà una parte attiva sul campo di battaglia.

Da questo momento l'esperienza bonus e i rifornimenti saranno messi in comune;
usate liberamente l'esperienza bonus se necessario e quando volete trasferire
un oggetto da un gruppo all'altro, non dovete far altro che inviarlo ai
rifornimenti.

Prediligete sempre e comunque le unità destinate ad arrivare sino in 
fondo, ormai dovreste aver ridotto al minimo il gruppo tra cui scegliere.
Devono arrivare al massimo livello possibile prima di giungere al faro.

Se avete oggetti per promuovere unità senza che abbiano raggiunto il livello
massimo, consiglio di usarli su quelle unità potenzialmente utili in questa
fase che però non faranno parte del gruppo finale. Visto che dovete usarli,
meglio averli al massimo delle loro potenzialità (soprattutto i guaritori e le
unità da prima linea).

Salvate e tenete da parte il file di salvataggio riferito a questo punto: così
potrete sempre rivedere le vostre scelte se non siete soddisfatti ed affrontare
in modo diverso questi capitoli in preparazione al finale. Sono molto più
importanti di quanto possiate immaginare.


-------------------------------------------------------------------------------
                           3.34 PARTE IV: PROLOGO                       (334)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Sothe: viene promosso a fine capitolo, portatelo a livello massimo a tutti i
costi.
- Sanaki: resterà con voi sino alla fine, meglio che inizi a fare esperienza
perchè è deboluccia nonostante sia già alla seconda promozione.
- Micaiah: la sua seconda promozione si avvicina e con la magia Thani è letale
contro ogni nemico.

FATTI RILEVANTI
- I nemici sono gli stessi incontrati sinora, ma grazie alle benedizione della
dea sono più forti. Le unità che non hanno raggiunto la seconda promozione
potrebbero avere qualche problema.
- I rinforzi nemici non arrivano più dalle vie di ingresso alla mappa ma sono
teletrasportati un po' ovunque, compresa la vostra base. Prestate la massima
attenzione e lasciate sempre un gruppetto di presidio in modo da evitare di
essere attaccati alle spalle.
- Muovendovi oltre il ponte verso nord attirerete tutti i gruppi di nemici che
si trovano nella zona centrale e in alto a destra, boss compreso. State attenti
perchè sono in molti e una unità isolata potrebbe fare una brutta fine se la
sua difesa non è più che adeguata.
- Non vi serve andare a caccia di nemici, saranno loro a venire da voi.
Lasciateli fare visto che avete il vantaggio di occupare una buona posizione
difensiva.

CONSIGLI TATTICI
I primi turni è meglio giocarli in difesa: i nemici sono tanti, vicini e la
vostra posizione di partenza favorisce questa tattica. Mandate due unità molto
forti in difesa, o che sappiano schivare facilmente gli attacchi, a bloccare il
ponte a nord; se si supportano a vicenda tanto meglio. Con tre unità dalle
caratteristiche simili bloccate l'ingresso ad est. Se Sothe deve ancora
raggiungere il livello massimo, deve far parte di uno dei due gruppi.

Mandate Sanaki e il guaritore che avete con voi dietro uno dei gruppi, mentre
Micaiah ed altre unità con attacchi a distanza si devono ovviamente occupare
dell'altro. Lasciate l'airone al centro in modo che possa intervenire dove
ritenete ci sia più bisogno. Tutte le truppe che pensate di non dover
utilizzare in questa prima fase posizionatele vicino all'angolo in basso a
sinistra, pronte per uccidere i rinzorzi che si materializzano in quella zona.

Mantenete questa posizione per alcuni turni, lasciando che siano i nemici a
venire verso di voi. Oltre a quelli presenti sulla mappa arriveranno diversi
rinforzi da est e da nord per cui preparatevi a qualche turno piuttosto noioso
in cui la vostra unica preoccupazione sarà la distribuzione dell'esperienza.
Non abbiate fretta, tutte le battaglie prima di giungere al faro saranno lunghe
a causa della quantità di nemici e soprattutto rinforzi da eliminare; cercare
di vincerle velocemente espone solo ad inutili rischi.

Nella zona est, dopo aver liberato l'area attorno al varco, volendo potete
spostare le difese al ponte, ma non cambia di molto lo scenario. La parte più
frenetica della battaglia si svolge a nord per cui consiglio di spostare lì una
o due unità che non servono più altrove. Mantenete sempre qualcuno a presidiare
il campo per evitare sorprese dai rinforzi che compaiono in quella zona.

Quando il flusso di nemici nella zona a nord inizia a diminuire, potete
avanzare con cautela ed oltrepassare il ponte; questo attirerà nella zona quasi
tutti i nemici che sino ad ora sono rimasti a guardare la battaglia, boss
compreso. Fate molta attenzione in questa fase ed assicuratevi che chi rimane
esposto agli attacchi nemici sia in grado di sopravvivere a più attacchi senza
problemi e abbia il dovuto supporto. Usate per questa operazione un paio di
personaggi destinati alla fase finale, perchè guadagneranno diversi livelli con
molta facilità.

In ogni caso consiglio di rimanere nelle vicinanze del ponte in modo che
possiate sempre ritirarvi nel caso i nemici siano eccessivi e non vogliate
rischiare più di tanto. Prima o poi tutti i nemici verranno verso di voi, non
serve andare a caccia e rischiare di restare isolati dal resto del gruppo.

Prima che possiate conquistare la zona centrale, le truppe ad est dovrebbero
aver ripulito la loro zona, quindi potete convergere verso nord anche con il
resto delle vostre unità in modo da semplificarvi la vita. Prestate comunque
attenzione perchè diversi rinforzi giungeranno anche dall'angolo in alto a
destra e se vi muovete nel modo sbagliato potreste finire nei guai anzichè
essere di aiuto al vostro gruppo a nord.

Quando i numeri nemici saranno ridotti al minimo e non vedrete più giungere
rinforzi, muovetevi in massa e concludete il capitolo senza troppi indugi.
Spero non vi abbia annoiato troppo questo combattimento perchè il capitolo
seguente è praticamente identico.


-------------------------------------------------------------------------------
                         3.35 PARTE IV: CAPITOLO I                      (335)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Ike: appena promosso, molto forte ma con altri 20 livelli a disposizione, va
usato il più possibile. Quando raggiunge il faro deve essere prossimo al
massimo livello, vi conviene...

FATTI RILEVANTI
- Anche in questo capitolo i rinforzi compaiono un po' ovunque, compresa la
vostra base di partenza.
- E' notte e la visibilità è ridotta giusto per complicare un po' di più la
battaglia.
- Il campo ha tre punti di accesso, aspettatevi nemici da tutte le parti.
- I nemici cercheranno di distruggere i sacchi che possono essere attaccati a
ovest e a sud per aumentare i varchi. Inspiegabilmente (a me non è mai successo
a nessun livello) quello ad est lo lasceranno stare per cui basta una sola
unità a difendere quella zona.
- Ena resterà davanti all'ingresso della tenda senza muoversi o fare altro a
meno che sia direttamente attaccata, cosa che non dovrebbe succedere.
- Il boss si trova nella parte bassa della mappa.

CONSIGLI TATTICI
Iniziate occupando con le vostre unità i varchi già aperti a sud (consiglio di
usare Ike con abilità che concentrino gli attacchi su di lui) e ad est. Al
varco est mandate una unità che possa gestire la situazione senza alcun aiuto,
al massimo insieme ad un arciere. In entrambi i casi, se sono abbastanza forti,
lasciate le vostre unità ben esposte agli attacchi nemici e velocizzate il
processo di sterminio delle prime linee nemiche.

Tenete pronte 2-3 unità per intervenire nella zona ovest che sarà presto
sgombrata da tutte le barriere difensive. Se in questo gruppo avete Haar o Jill
a livelli più che accettabili, potete anche posizionarli oltre le linee di
difesa in modo che diventino loro i bersagli degli attacchi nemici e le difese
durino più a lungo (prima o poi comunque il nemico le abbatterà, ignorando
anche eventuali truppe nelle vicinanze).

A meno di situazioni particolari, la minaccia maggiore arriverà dalla zona
centrale (attenti perchè i sacchi alla sinistra del varco già presente sono uno
dei primi bersagli nemici); a seguire, per ordine di difficoltà, avrete la zona
ad ovest, soprattutto dopo che sarà stato creato un varco. Ad est non dovreste
avere particolari problemi visto che, come detto, il nemico non cercherà di
aprire ulteriori varchi. Infine, anche se non è da sottovalutare, tenete
d'occhio anche la parte alta del vostro accampamento perchè all'improvviso
vedrete comparire alcuni rinforzi nemici. Tenete pronte tutte le unità non
direttamente coinvolte nella difesa dei varchi.

Come nel capitolo precedente, lasciate l'airone in mezzo ai gruppi in modo da
usarlo dove serve. Se state usando un cavaliere dei draghi ad ovest, consiglio
invece di "dedicare" l'airone a quella zona in modo che possiate tornare
all'interno dell'accampamento per ogni esigenza e ripartire verso gli
assalitori nello stesso turno, senza mai lasciare i sacchi di sabbia come unico
bersaglio disponibile. Valutate comunque in base alle circostanze.

I nemici ed i rinforzi da est dovrebbero esaurirsi abbastanza velocemente, ma
non abbandonate la zona sinchè non siete sicuri: il fatto che non possiate
vedere la maggior parte della mappa impone prudenza. Solo dopo che per due-tre
turni non vedrete più nemici, iniziate ad avanzare verso sud con cautela, senza
comunque andare oltre la linea difensiva che avete creato nella zona centrale.

Ad ovest le cose sono un po' più complicate perchè il numero di nemici è di
molto superiore e per diversi turni arriveranno rinforzi dall'angolo in alto a
sinistra. Prima di abbandonare la zona controllate con cura che non vi sia più
nessuno nell'angolo e che il flusso di rinforzi sia terminato. Avanzate quindi
con cautela verso sud, lasciando sempre solo le unità più forti in prima linea
poichè sarete assaliti da una nuova ondata proveniente da quella direzione.
Anche in questo caso fermatevi all'altezza della linea difensiva centrale.

Al centro, come è ovvio aspettarsi, si concentreranno tutti i nemici che si
trovano nella parte bassa della mappa. Sono tanti e quindi dovrete passare
diversi turni a difendere la vostra posizione. Non abbiate fretta e non
rischiate più del necessario fermandovi in zone che non potete vedere. Usate
Ike il più possibile, ha bisogno di tutta l'esperienza disponibile.

Quando finalmente i tre gruppi non saranno più attaccati con costanza, potrete
passare alla fase offensiva. Muovetevi in massa verso sud ed eliminate quanto
resta delle forze nemiche ad ovest e nella parte centrale. Pensate quindi al
boss e concludete il capitolo.


-------------------------------------------------------------------------------
                         3.36 PARTE IV: CAPITOLO II                     (336)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Tibarn, Elincia e chi altro porterete alla fine di questo gruppo: bastano 4
unità per completare questo capitolo. Fate in modo che solo loro prendano tutta
o quasi l'esperienza a disposizione.

FATTI RILEVANTI
- Come in tutti gli altri capitoli della quarta parte, i rinforzi nemici amano
comparire alle vostre spalle. Se seguite la tattica consigliata però non avrete
alcun problema ad occuparvi di loro.
- Il boss e i nemici sono piuttosto statici; la maggior parte non si muoverà
sino a che non sarete nel loro raggio d'azione.
- E' il capitolo più facile della quarta parte, usatelo solo per fare
esperienza con le unità importanti.

CONSIGLI TATTICI
Il capitolo è molto facile: ci sono solo due vie nella foresta che vi collegano
alla zona occupata dal boss e i nemici non hanno molta voglia di conquistarle.
Se avete seguito il mio consiglio ed avete unito al gruppo un paio delle unità
destinate alla parte finale, questo capitolo garantirà che ci arriveranno al
massimo livello senza troppi problemi. (Le unità prescelte dovrebbero aver già
raggiunto la seconda promozione).

All'inizio, giusto per evitare problemi, usate tutto il gruppo per ripulire
l'area attorno alla zona di partenza. Dividete quindi le vostre unità in tre
gruppi: mandate i 2-3 prescelti lungo la via a sud, lasciate Tibarn con una
unità decente a presidiare la via ad ovest e riportate tutto il resto del
gruppo nella zona di partenza. Scegliete voi con chi lasciare l'airone, ma
scosiglio il gruppo che si dirige a sud poichè saranno spesso in mezzo ai
nemici, troppo perchè sia sicuro avere un airone indifeso. Elincia invece deve
seguire questo gruppo, è l'unico che avrà bisognpo di cure.

Il gruppo più numeroso avrà un solo compito in questo capitolo: uccidere i
rinforzi nemici che compaiono nel punto in cui voi siete partiti. Visto che
potete contare sul numero, non vi serve formare un gruppo particolarmente
forte. Per il resto della battaglia teneteli fuori e dimenticateli dove li
avete lasciati all'inizio.

Tibarn è del tutto indipendente, nonostante l'aiuto della dea le unità nemiche
non sono in grado di fargli alcun male e può quindi occuparsi da solo della
zona in cui lo avete lasciato. Se pensate di portarlo con voi anche alla fine
non esitate ad usarlo per ripulire tutto il passaggio nella zona nord,
altrimenti limitatevi a difendere. In ogni caso non avrà nessun problema.

Il gruppo che avete mandato a sud dovrebbe avanzare con costanza cercando solo
di non farsi circondare da troppi nemici per non correre rischi. Usate queste
poche unità per uccidere tutti i nemici a sud e nella zona sotto la radura in
cui si trova il boss. Quando avete finito, se siete rimasti in difesa con
Tibarn, andate a nord e proseguite l'opera con i nemici rimasti, altrimenti
riunite i due gruppetti di fronte all'ingresso della radura e pensate al boss;
non dovreste incontrare particolari difficoltà.


-------------------------------------------------------------------------------
                         3.37 PARTE IV: CAPITOLO III                    (337)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Micaiah: ultima occasione per portarla a livello massimo prima della sua
seconda promozione. Serve per reclutare Stefan.
- Sothe: è appena stato promosso e questo è l'unico capitolo prima del faro, in
cui sarete costretti a portarlo. Più esperienza guadagna, più sarà utile.
- Unità volanti o con elevata mobilità: siete in mezzo al deserto, molti
personaggi non riusciranno a muoversi agevolmente e gli spostamenti saranno
molto limitati. Avere unità che non subiscono penalità al movimento a causa
del tipo di terreno aiuta.

FATTI RILEVANTI
- Potete reclutare Stefan, uno schermitore "invisibile". Non comparirà sul
campo di battaglia sino a che con Micaiah non vi posizionerete su un quadrato
ben preciso (partendo dall'angolo in basso a destra, 1 riquadro a ovest e 12 a
nord se ho contato bene). Quando Micaiah si ferma in quella posizione e parte
il dialogo, si unisce automaticamente al gruppo.
- Oltre a Stefan, ci sono molti altri oggetti nascosti nelle sabbie del deserto
che potete raccogliere.
- Tra i nemici ci sono diversi cavalieri dei draghi e un mago con attacco a
lunga distanza. Tenete fuori dalla loro portata le vostre unità più deboli e
non sparpagliate troppo il vostro gruppo data la lentezza con cui potete
spostare alcuni personaggi. Riorganizzare una difesa potrebbe diventare quasi
impossibile.
- Il Cavaliere Nero ritorna ad aiutarvi per l'ultima volta comparendo in mezzo
ai nemici. In questa occasione però non sarete tanto felici di vederlo perchè
non avete bisogno del suo aiuto mentre potrebbe servirvi l'esperienza che ruba.
Per fortuna buona parte dei nemici è abbastanza intelligente e non lo attacca.

CONSIGLI TATTICI
Iniziate il capitolo dividendo in due il vostro gruppo: il grosso delle forze
rivolto a sud per accogliere le orde nemiche che arrivano da quella parte, tre
o quattro unità per eliminare i nemici alla vostra destra e i cavalieri dei
draghi che arrivano da quella parte. Nonostante questa divisione non
allontanatevi dalla zona di partenza e tenetevi pronti a trasferire unità da un
gruppo all'altro in caso di bisogno. I nemici sono veramente tanti.

Maghi e airone devono essere sempre tenuti fuori dalla portata dei cavalieri
dei draghi nemici perchè non sono in grado di sopravvivere ad un solo attacco.
Stesso discorso per guaritori e simili. Allo stesso modo non pensate di usare
in combattimenti corpo a corpo unità che non abbiano raggiunto la seconda
promozione perchè rischieranno la sconfitta ad ogni turno.

Oltre ai nemici che arriveranno verso di voi dal centro e dal passaggio sul
bordo sinistro della mappa, state pronti a ricevere anche i cavalieri dei
draghi che giungono come rinforzi sempre dalla parte centrale. Vicino al loro
punto di partenza c'è anche un mago con tomo a lunga gittata, cercate di
farglielo consumare su una delle vostre unità migliori.

Quando l'ondata di nemici inizia ad esaurirsi, potete iniziare a muovervi.
Potete scegliere se farlo in gruppo verso la zona centrale o se restare divisi
e mandare verso est un piccolo gruppo con Micaiah per andare direttamente a
reclutare Stefan (dovete in pratica raggiungere il bordo destro). Prendere
Stefan subito o con tutta calma prima di terminare il capitolo non fa alcuna
differenza, velocizza solo le cose.

Dopo i primi turni avrete un problema in più poichè farà la sua comparsa il
Cavaliere Nero al centro della mappa pronto a fare una strage. Cercate di
raggiungerlo il prima possibile o ucciderà nemici in massa rubandovi troppa
esperienza. Insieme a lui ripulite la zona centrale e quanto è rimasto dei
nemici a ovest che ora non dovrebbero più essere un problema.

A questo punto resteranno solo il boss "finto" (quello vero sarà già scappato
da un pezzo, attenti perchè prima di farlo potrebbe mettere a dormire qualche
vostra unità) e quei nemici che gli fanno da contorno senza muoversi. Se non
avete ancora reclutato Stefan, fatelo ora, concludete quindi il capitolo senza
troppe difficoltà.


-------------------------------------------------------------------------------
                         3.38 PARTE IV: CAPITOLO IV                     (338)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Heather: se avete seguito il consiglio e l'avete inserita in questo gruppo;
questo capitolo è l'unico in cui un ladro può essere utile per gli importanti
tesori che troverete. In caso contrario, portatevi delle chiavi.

FATTI RILEVANTI
- Tormod e il suo gruppo tornano in gioco, ma questa volta sono troppo deboli
per sopravvivere senza aiuto. Tirateli fuori dai guai il prima possibile.
- Generali, boss e affini non si muoveranno dalle loro posizioni di difesa o a
protezione delle porte. Lasciateli stare sino a che non ci sono più nemici in
zona.
- Il nemico ha una fastidiosa bacchetta del sonno che userà non appena salirete
le scale al centro della mappa, fate attenzione.
- Dopo i primi turni, al livello più basso compariranno rinforzi nemici in
massa, compreso un mago con tomo a lunga gittata. Se non avrete già raggiunto
il primo livello, avrete seri problemi per riuscire a sopravvivere.
- Dietro alle porte troverete scrigni molto preziosi ma anche due nemici a
difenderli, fate attenzione.

CONSIGLI TATTICI
La parte iniziale di questo capitolo può essere un problema: partite in
posizione svattaggiata rispetto al nemico e il vostro primo compito è salvare
Tormod e i suoi due angeli custodi. Purtroppo per voi, i tre non sono più in
grado di sopravvivere da soli come nella prima parte e la tattica migliore per
evitare problemi è scappare!

Iniziate in modo aggressivo e fate piazza pulita nella zona di partenza in
modo che Tormod e soci possano riunirsi al gruppo senza troppi rischi. Dividete
quindi il gruppo in tre: due-tre unità per impossessarsi del varco a nord
rispetto al punto di partenza, vicino alla porta; Ike con un paio di compagni
per fare la stessa cosa al centro, di fronte alla scala principale; tutto il
resto del gruppo mandatelo verso est e le scale che si trovano da quella parte.

Dovete conquistare il primo piano il più velocemente possibile. Fate attenzione
perchè tutti i nemici che si trovano nella zona centrale della mappa (generali
esclusi) si muoveranno verso di voi e vi attaccheranno in massa. Lasciate le
vostre unità divise nei tre gruppi per qualche turno sino a che le tre zone di
competenza non saranno sicure. Spostate quindi alcune unità da est verso il
centro (non tutte, servono per occuparsi dei rinforzi). Se volete con il
gruppetto ad ovest occupatevi anche della porta, altrimenti aspettate, non
cambia molto.

A questo punto dovrebbero iniziare ad entrare rinforzi nemici in massa: da est
in cima e in fondo alle scale (e qui arriva un mago con tomo a lunga gittata da
eliminare il prima possibile, è in grado di uccidere con un colpo alcuni dei
vostri personaggi); da ovest sul primo piano accanto alla porta; da sud sotto
il varco che avete conquistato in precedenza. I vostri tre gruppi dovrebbero
essere in grado di occuparsi dei nuovi venuti, assicuratevi solo che chi
difende il varco centrale abbia attacchi a distanza in modo da poter stare in
tutta sicurezza al primo piano e attaccare dall'alto il nemico impedendone la
salita.

I nemici arrivano a gruppi di quattro-sei per alcuni turni, sarete impegnati a
lungo, non preoccupatevi di altro. Soprattutto il varco centrale sarà molto
affollato visto che stranamente i nemici resteranno lì fermi sotto i vostri
attacchi senza fare altro a meno che li attacchiate dai lati (cosa che
sconsiglio visto che dall'alto dovreste tenerli a bada senza problemi).

Quando anche l'ondata di rinforzi sarà esaurita, tornate a pensare alla salita
verso il piano in cui si trova il boss. Mandate avanti le vostre unità migliori
in grado di subire attacchi senza troppe conseguenze perchè il nemico si
divertirà ad addormentare le vostre prime linee che saliranno la scala.
Consiglio di salire anche usando il varco ad est, dove ci sono le altre due
porte in modo da circondare le truppe nemiche che si trovano in quella zona e
velocizzare il tutto.

Anche in questo caso preoccupatevi di eliminare tutti i nemici a questo livello
prima di fare altro; tutte le truppe che si trovano al piano del boss non si
muoveranno. Quando non sarà rimasto più nessuno a difesa del piano, aprite le
due porte ed impossessatevi del contenuto degli scrigni.

A questo punto non dovete fare altro che attaccare in massa la zona del boss.
Mandate le vostre unità migliori ad eliminare la fila di generali a protezione
delle scale e preparatevi perchè questo scatenerà la reazione della maggior
parte dei nemici rimasti, compresi un paio di maghi piuttosto noiosi. Il boss
invece non si muoverà sino a che non andrete ad attaccarlo direttamente.

A proposito del boss, Oliver, avete anche una scelta: reclutarlo. Personalmente
non ho mai trovato un buon motivo per farlo e il piacere di ucciderlo è sempre
stato troppo forte, ma per completezza va detto che se parlate ad Oliver con
Rafiel (non potete farlo direttamente, a Rafiel non comparirà l'opzione "parla"
anche se si trova in posizione adiacente ad Oliver, dovrete aspettare che sia
Oliver a muoversi una volta che Rafiel entra nel suo raggio d'azione) si unirà
al gruppo. E' un guaritore peggiore di tutti quelli a vostra disposizione
quindi non serve proprio a nulla, decidete voi. (Per questi motivi non l'ho
inserito nel gruppo dei personaggi, lo preferisco in quello dei morti).


-------------------------------------------------------------------------------
                         3.39 PARTE IV: CAPITOLO V                      (339)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Bastian: permette di reclutare Volke.
- unità volanti: in mezzo ad una palude saranno gli unici a potersi muovere
senza problemi.

FATTI RILEVANTI
- Il boss nemico richiemerà 4 laguz di vario tipo attorno a lui ad ogni turno
per 10-15 turni. Preparatevi ad una lunga battaglia e a tonnellate di
esperienza.
- Subito all'inizio usate Bastian per reclutare Volke.
- Contro di voi ci saranno alcuni draghi rossi (non molto forti). Iniziate a
capirne pregi e difetti, nel faro non sarà tanto semplice affrontarli.
- Se attaccate il boss o vi avvicinate alla sua posizione senza ucciderlo, lui
si teletrasporta altrove nel suo turno e vi tocca "rincorrerlo".

CONSIGLI TATTICI
Come tutti i capitoli in cui dovete affrontare un'orda di laguz, anche in
questo, se non avete truppe all'altezza, potreste avere delle difficoltà. Per
vostra fortuna avete anche Tibarn che potrebbe affrontare la mappa da solo se
passate indenni i primi turni (ma lo sconsiglio).

All'inizio della battaglia mandate Bastian a reclutare Volke, vi farà comodo.
Con le altre truppe formate una linea difensiva di 6 o 7 unità, a seconda di
quanto volete spostarla verso il centro; scegliete in base al numero di truppe
a vostra disposizione per un compito simile. Elincia, maghi e chiunque abbia
degli attacchi a distanza lasciateli subito dietro pronti ad entrare in azione.

I laguz verrano in massa verso di voi e a questi livelli sono anche in grado di
fare danni apprezzabili, quindi non lasciate truppe senza adeguata difesa
troppo esposte ai loro attacchi e cercate di evitare di far concentrare tutti i
laguz su un'unica unità, la fortuna è sempre pronta ad abbandonarvi, meglio non
sfidarla se possibile. Come al solito l'ondata andrà ad infrangersi contro la
vostra linea difensiva (anche i pennuti non possono aggirarla, quindi pensate
solo a non lasciare varchi).

I draghi meritano invece un discorso a parte: sono pochi, è vero, ma anche gli
unici in grado di attaccare a distanza con il loro soffio, quindi è meglio
affrontarli prima che arrivino a far danni. Tibarn è in grado di eliminarli in
un solo turno, dunque potrebbe essere una buona idea lasciarli a lui prima che
raggiungano gli altri, sfruttando la sua mobilità per poi comunque ritornare a
difendere insieme al resto del gruppo.

La fase difensiva durerà diversi turni perchè la maggior parte dei nemici si
muoverà verso di voi da un po' tutte le parti, saranno ben pochi quelli che
resteranno nelle loro posizioni iniziali. Inoltre ad ogni turno il boss
richiemerà accanto a sè 4 nuovi amici per farli giocare con voi, come se gli
altri già non bastassero (io ho contato 15 turni in cui ha chiamato i rinforzi
l'ultima volta che ho giocato, ma non sono sicuro sia un numero fisso per
tutte le circostanze/livelli di difficoltà).

Quando l'attacco nemico inizia a perdere consistenza potete muovervi. Lasciate
le truppe più deboli che non userete alla fine dove si trovano e create due
gruppi: uno per muovervi verso il centro dove si trova il boss, uno da mandare
verso il passaggio ad est (questo gruppo non è essenziale, ma le truppe che
utilizzerete faranno una buona dose di esperienza, decidete voi).

Con i due gruppi, ripulite la zona di fronte al passaggio in mezzo alla palude
che conduce all'isoletta su cui si trova il boss (aspettate che siano i nemici
a venire verso di voi impantanandosi nella palude) e tutta la parte ad est
della mappa (in modo aggressivo). Tibarn potrebbe svolgere uno o entrambi i
compiti da solo perchè non riusciranno quasi mai a colpirlo, ma non vi
consiglio di procedere in questo modo a meno che non vi serva assolutamente
esperienza per nessuno degli altri. Questo è l'ultimo capitolo prima del faro
ed è fondamentale che chi porterete con voi negli ultimi 5 capitoli sia almeno
prossimo al massimo livello.

Dopo aver ripulito la maggior parte della mappa, o quando vi siete annoiati,
pensate al boss. Poichè può usare il teletrasporto, consiglio di attaccarlo in
massa ed ucciderlo in un unico turno, altrimenti può diventare noioso
inseguirlo in giro per una mappa grande e paludosa. Per farlo appostate tutte
le vostre unità subito al di sotto del suo isolotto con le unità volanti in
mezzo alla palude pronte a colpire, attaccatelo quindi senza sosta e terminate
il capitolo.


-------------------------------------------------------------------------------
                         3.40 PARTE IV: FINALE (1)                      (340)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Micaiah: poichè è appena stata promossa, con tutta probabilità è anche il
personaggio più debole del gruppo. Usate un po' di esperienza bonus e fatele
uccidere nemici a ripetizione per colmare il gap con i suoi compagni.
- Ena: i nemici hanno una bacchetta del sonno ed una del silenzio, la sua
abilità può essere fondamentale. Se aggiungiamo poi l'incantesimo che usa il
"boss" prima di sparire (di nuovo)...

FATTI RILEVANTI
- Le bacchette nemiche sono l'unica vera insidia di questo capitolo. Usate Ena
in modo opportuno per contrastare gli effetti.
- I maghi nemici sono un po' ovunque (caso raro in questo titolo), anche sui
pilastri in mezzo alla mappa. Per eliminarli vi servono unità con attacchi a
lunga distanza o non riuscirete ad attaccarli.

CONSIGLI TATTICI
Lo svolgimento dei cinque capitoli finali dipende ovviamente dal gruppo di
personaggi che avete scelto per affrontarli. Come al solito cercherò di legare
il meno possibile le strategie a personaggi ben precisi che non dovete portare
con voi per forza. Restano comunque validi i consigli iniziali per una
ottimale composizione del gruppo finale.

In questo capitolo lo spazio a disposizione è veramente poco, quindi in pratica
tutto il vostro gruppo sarà costantemente a contatto con l'intera forza nemica.
Anche se avete numerose unità molto forti, questa vicinanza costituisce una
continua minaccia per unità tipo Micaiah e Sanaki. Inoltre nei primi turni
rischiate che qualche vostra unità finisca addormentata ed in balia degli
attacchi nemici per cui consiglio un approccio prudente.

Organizzate una linea difensiva nella zona centrale, mandate due unità a
bloccare la via ad est ed una all'ingresso di quella ad ovest. Tenete i maghi
e i draghi nel centro a fare da supporto con Ena pronta a muoversi vicino a chi
rimane colpito dall'effetto delle bachette nemiche. Fate attenzione ai maghi
che si trovano ai lati della mappa se avete unità con scarsa resistenza alla
magia, potrebbero crearvi diversi problemi.

Rimanete in difesa nella zona centrale aspettando che siano le truppe nemiche
a venire verso di voi a gruppi (rinforzi compresi) ed eliminate quelli che non
vengono uccisi in fase di contrattacco. Non dovreste avere particolari problemi
a meno che abbiate un gruppo troppo "leggero" a disposizione.

Chi si occupa delle zone laterali può invece avanzare in modo più aggressivo
per eliminare i maghi che le presidiano e poi eventualmente tornare verso la
zona di partenza per aiutare chi la sta presidiando contro i rinforzi che
appariranno alle vostre spalle nella zona sud. Dovreste essere in grado di
eliminarli senza lasciare varchi nella vostra linea difensiva verso nord.

Quando il flusso di rinforzi si esaurisce, muovetevi verso nord in massa sia
nella zona centrale che in quelle laterali privilegiando le unità che non hanno
ancora raggiunto il massimo livello quando si tratta di dare il colpo di grazia
e ripulite la mappa. Non dovreste avere alcuna difficoltà a questo punto.


-------------------------------------------------------------------------------
                         3.41 PARTE IV: FINALE (2)                      (341)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Ike: il duello con il Cavaliere Nero è una delle cose più gustose di questo
titolo. Vi conviene essere preparati...

FATTI RILEVANTI
- Ike e il Cavaliere Nero partono su due mattonelle che riducono di 10 il danno
fisico subito; per questo motivo non vi conviene attaccare per primi ma
aspettare che sia il Cavaliere Nero a muoversi e venire da voi.
- Mattonelle che riducono il danno o la possibilità di essere colpiti saranno
presenti un po' ovunque da ora in avanti. Sfruttatele a vostro vantaggio.
- La mappa è divisa in due da un muro, non è possibile attraversarlo. Cosa
strana è che invece il sostegno funziona anche oltre il muro; se pensate che
Ike ne abbia bisogno...
- Il boss della zona sud ha un'arma che consiglio di prendere ad ogni costo,
basta ucciderlo per ottenerla. Evitate di uccidere il Cavaliere Nero sino a che
non avete ucciso l'altro boss.
- Il Cavaliere Nero con un triplo o una delle sue abilità è in grado di
uccidere Ike in un solo attacco. Per non rischiare guai ad ogni turno, dovete
dare ad Ike l'abilità "vuoto" per annullare le abilità nemiche ed un'altra che
diminuisca o annulli le possibilità di subire danno triplo. "Vuoto" è in ogni
caso la più importante in quanto le abilità si attivano con maggiore frequenza,
preferite sempre questa abilità nel caso dobbiate scegliere.
- Il Cavaliere Nero ha una abilità che gli permette di rigenerare punti vita ad
ogni turno.

CONSIGLI TATTICI
Se Ike ha raggiunto un livello adeguato, ha le abilità elencate e una buona
scorta di oggetti curativi, non avrà problemi a tener testa al Cavaliere Nero
per diversi turni; concentratevi quindi sul boss della zona sud e la sua arma.
Lasciate Ike nel punto di partenza e giocate solo in difesa, curando quando
necessario, sino a che non avrete ucciso l'altro boss. Se invece Ike non
rispetta una delle condizioni sopra elencate, cercate di uccidere il Cavaliere
Nero il più in fretta possibile, prima che vi colpisca con un triplo o una
delle sue abilità letali (3 turni se siete fortunati).

Mandate tre-quattro delle vostre unità migliori e con elevata difesa verso il
gruppo a sud a protezione del boss (i re laguz, cavalieri dei draghi e generali
sono adatti allo scopo, non unità volanti perchè ci sono troppi arcieri nemici
e il rischio sarebbe troppo elevato). Non ci sono maghi quindi non avrete
problemi con unità simili anche se verrete circondati e attaccati in massa. Il
loro compito è liberare la via verso il boss e quindi ucciderlo.

Dividete le altre truppe a vostra disposizione in due gruppi per sfoltire i
nemici che si trovano ad est ed ad ovest, facendo attenzione a non lasciare
scoperte le unità più deboli perchè in spazi risptretti il nemico vi può
raggiungere facilmente ovunque siate. Dai lati giungeranno anche dei rinforzi
nemici quindi non sottovalutate lo scontro.

Se per qualche motivo avete nel gruppo unità particolarmente deboli, vi
conviene lasciarle e proteggerle nella zona di partenza sopra le mattonelle che
riducono i danni subiti. I vostri due draghi, se non sono in forma animale
potrebbero rientrare nella categoria.

A meno che abbiate un disperato bisogno di esperienza, nel faro non ha più
senso prolungare le battaglie oltre il necessario ed uccidere tutti i nemici
presenti; puntate dritti sul boss ed eliminatelo velocemente riducendo al
minimo i rischi (attenti alle sue abilità, può essere letale quando le usa).

Ucciso il boss, vi consiglio di concludere il duello con il Cavaliere Nero
usando Ike anche in fase offensiva, è inutile continuare a giocare con lui a
meno che le vostre unità abbiano bisogno di accumulare esperienza (cosa che non
dovrebbe succedere se avete pianificato a dovere la crescita dei personaggi che
fanno parte del gruppo finale).


-------------------------------------------------------------------------------
                         3.42 PARTE IV: FINALE (3)                      (342)
-------------------------------------------------------------------------------

!!Prima dell'inizio del capitolo, Yune benedirà l'arma attiva di tutte le
vostre unità (artigli dei laguz compresi). Assicuratevi che ognuno sia
equipaggiato con l'arma migliore a disposizione o con armi efficaci contro i
draghi se volete dedicarlo al completamento di questo capitolo senza ruoli di
rilievo nel finale. Le armi benedette saranno migliori e indistruttibili e
resteranno tali sino alla fine, scegliete con giudizio!!

PERSONAGGI IMPORTANTI
- I due draghi: come promesso, nessuno attaccherà i vostri due draghi in questo
capitolo (escluso l'attacco ad area d'effetto del boss che non fa distinzioni).
Avrete quindi due muri naturali, in grado di fare anche dei discreti danni, da
usare a vostro piacimento. Inoltre le loro abilità aiutano.
- Personaggi con armi o abilità speciali contro i draghi: nel capitolo dei
draghi mi sembra ovvio il perchè...

FATTI RILEVANTI
- Nasir e Gareth, se non li uccidete, si uniranno al gruppo per gli ultimi due
capitoli. Non li ho inseriti tra i personaggi perchè mi sembrava eccessivo
considerarli tali visto che sono solo una aggiunta finale, ma consiglio di
lasciarli in vita ed usarli nello scontro finale, sono un notevole aiuto.
- Il boss non si muoverà, ma userà il suo attacco ad area d'effetto non appena
sarete nel suo raggio d'azione, prestate attenzione.
- Gli attacchi dei draghi bianchi sono considerati di natura magica, mentre
quelli dei draghi rossi sono fisici. Comportatevi di conseguenza per decidere
con chi attaccare e su quali mattonelle sostare.
- Come promesso dal re dei draghi, nessuno attaccherà i vostri due draghi,
nemmeno in fase di contrattacco. Sfruttate questa cosa a vostro vantaggio.
- Rinforzi arriveranno per diversi turni da est, da ovest e da nord; cercate di
non farvi sorprendere.
- I vostri due draghi grazie alla dea in questo capitolo possono restare in
forma animale per tutta la battaglia trasformandosi già al primo turno.

CONSIGLI TATTICI
Ecco il tanto temuto capitolo dei draghi. In realtà non è così difficile e
potreste anche ripulirlo usando solo 4-5 unità se avete quelle giuste. Inoltre
è strutturato in modo simile al primo capitolo del faro, non dovreste avere
problemi ad individuare una strategia adeguata. Infine, le mattonelle che
riducono il danno sembrano disseminate a vostro vantaggio nei punti chiave
della mappa. Tutto gioca a vostro favore.

L'idea per questo capitolo è simile a quella del primo, con la differenza che
i draghi possono attaccare a distanza e quindi una linea difensiva non è molto
indicata in quanto l'unità più debole sarà presa di mira da più fronti e
potrebbe avere problemi a sopravvivere. Consiglio quindi di essere aggressivi
e di eliminare il maggior numero di draghi possibile durante i vostri turni.

Con Ike, re laguz e simili a vostra disposizione occupatevi della zona centrale
senza andare troppo a nord per evitare di entrare nel raggio d'azione del boss.
I draghi bianchi possono essere considerati dei maghi, quindi se avete unità
particolarmente abili nel trattare con loro, mandatele ad ovest (Elincia è la
più indicata se la avete perchè schiverà quasi tutti gli attacchi, mentre i
draghi non avranno scampo grazie anche ai 4 attacchi che effettuerà ogni volta
con la certezza di colpire). Ad est mandate unità più difensive con il supporto
di un paio di maghi nel caso. A seconda che abbiate più unità adatte alla parte
est o a quella ad ovest, scegliete dove mandare i due draghi come supporto o
come prima linea difensiva. In ogni caso lasciate sempre le vostre unità sulle
mattonelle speciali.

Oltre a quelle menzionate, altre unità utili potrebbero essere: gli arcieri
con attacchi a lunga distanza (3 spazi) contro i draghi bianchi, Ilyana e la
sua magia del tuono particolarmente efficace contro i draghi (anche se portarla
solo per questo capitolo è eccessivo), unità in grado di usare le spade che
infliggono danno extra a queste creature. In questo caso sono proprio costretto
a dire: scegliete in base a quanto avete a disposizione.

Durante il corso della battaglia arriveranno diversi rinforzi dai quattro
angoli della mappa, quindi vi conviene mantenere le posizioni iniziali per
alcuni turni sino a che l'ondata si esaurisce. Spostatevi quindi in gruppo
verso il centro, sempre restando fuori dalla portata del boss.

La zona intorno al boss sarà presidiata costantemente da diversi draghi che vi
impediranno un attacco diretto sinchè non avrete aperto un varco. Il modo
migliore per farlo è di usare unità volanti che dopo aver attaccato possono
tornare insieme al resto del gruppo evitando di fermarsi nel raggio d'azione
del boss (Tibarn è il migliore per questi raid).

Quando avrete eliminato i draghi di fronte al boss, potete lanciare l'attacco
diretto su di lui. Fate attenzione perchè ha molti punti vita e fa molto male,
soprattutto quando attiva le sue abilità o il danno triplo. Attaccatelo con
arcieri da tre spazi di distanza, con unità fornite dell'abilità vuoto (Ike in
configurazione Cavaliere Nero è perfetto), con Caineghis se lo avete (è in
grado di reggere anche attacchi tripli senza protezione) e sfruttando l'airone
per poter riutilizzare le unità sopra citate. E' essenziale che il boss muoia
nel turno in cui lo attaccate, altrimenti conterete diversi caduti sul campo
tra le vostre truppe.

Non toccate per nessun motivo Nasir e Gareth, saranno molto utili nel gran
finale; inoltre riuscire ad ucciderli prima di pensare al boss è molto
difficile, quindi sconsigliato. (Potete anche parlare con loro usando i vostri
draghi, ma non otterrete nulla da questo dialogo).


-------------------------------------------------------------------------------
                         3.43 PARTE IV: FINALE (4)                      (343)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Micaiah: gli spiriti non la attaccheranno mai, divertitevi.
- Unità con elevata mobilità ed attacco (ad es. Tibarn): se non volete che
questo capitolo duri a lungo, dovete uccidere velocemente gli spiriti attorno
al boss e il boss stesso, altrimenti dovrete rincorrerlo ogni turno.

FATTI RILEVANTI
- Il boss, nonostante sembri facile da uccidere, si trova su una mattonella che
riduce il danno subito. Inoltre ha una abilità che gli permette di deviare i
colpi mortali sulle unità amiche che lo circondano, che siete quindi costretti
ad ammazzare prima di attaccarlo.
- Come se non bastasse il boss può anche teletrasportarsi (andrà sempre a
posizionarsi in uno dei quattro punti uguali a quello da cui parte) e rigenera
i danni ad ogni turno. Se lo attaccate nel modo sbagliato, un capitolo che si
può chiudere in tre turni può diventare molto lungo.

CONSIGLI TATTICI
Questo capitolo può e deve essere concluso velocemente, tre turni sono più che
sufficienti. Muovetevi in massa verso sud e iniziate ad attaccare la prima
linea difensiva nella zona del boss con tutte le unità in grado di raggiungerla
già al primo turno. Con le altre unità più arretrate attaccate invece gli
spiriti che si trovano ai lati della zona centrale, in modo che non convergano
anche loro verso il boss.

Il secondo turno deve essere dedicato ad eliminare completamente gli spiriti
nella zona centrale e sfoltire quelli che si trovano attorno al boss, che non
deve essere toccato in questo turno. A meno che abbiate unità molto deboli,
nessuno dovrebbe avere problemi contro gli spiriti (proteggete l'airone
ovviamente); inoltre Micaiah non viene attaccata da loro nemmeno in fare di
contrattacco, più facile di così...

Al terzo turno potete completare l'opera isolando il boss ed uccidendolo (fate
attenzione alle sue abilità, come per gli altri boss della fase finale avere
l'abilità vuoto aiuta).

Se riuscite a seguire questa tattica, il capitolo sarà veramente banale, un
semplice intermezzo prima della sfida con Ashera; in caso contrario potrebbero
sorgere vari problemi.

Se, per qualsiasi motivo, la battaglia dovesse prolungarsi, ricordate che per
uccidere il boss dovete fare in modo che non ci siano spiriti nelle vicinanze,
altrimenti devierà gli attacchi mortali su di loro senza che voi possiate far
nulla. Il boss si sposta a piacimento per la mappa e rigenera i danni subiti,
posizionandosi sempre sulle mattonelle speciali. I rinforzi casualmente
compaiono sempre dove si trova il boss, ovunque si sposti. Di conseguenza la
tattica da adottare resta sempre la stessa descritta sopra, anche quando il
boss dovesse riuscire a scappare e spostarsi.


-------------------------------------------------------------------------------
                         3.44 PARTE IV: FINALE (5)                      (344)
-------------------------------------------------------------------------------

PERSONAGGI IMPORTANTI
- Ike: è lui il prescelto per dare il colpo di grazia ad Ashera.
- I draghi: le loro abilità che aumentano le caratteristiche delle unità
adiacenti facilitano di molto la battaglia finale. Non usarli è da masochisti.

FATTI RILEVANTI
- A parte i due-tre spiritelli che compaiono ad ogni turno, ci sarà solo Ashera
al centro della scena, ma è più che sufficiente.
- Per poter attaccare Ashera dovete prima eliminare tutti gli otto scudi di
protezione che la circondano. In modo alternato sono posti su mattonelle che
riducono di 10 il danno magico o il danno fisico subito.
- Ashera può essere colpita solo da armi di livello speciale (quelle che hanno
una "S" nella descrizione del loro livello).
- Ashera ha a disposizione attacchi in grado di colpire qualsiasi punto della
mappa, sia diretti verso una unità singola, che verso tutte le vostre unità
contemporaneamente (e questi li userà spesso).
- Gli scudi attivano ad ogni turno l'abilità "scudo" per cui chi li attacca
riceve la metà dei danni inflitti. Per evitare che ciò accada potete assegnare
l'abilità "vuoto" ai vostri attaccanti.
- Gli scudi rigenerano ad ogni turno 40-50 punti. Conviene attaccarli solo se
potete distruggerne uno in un solo turno. Se non riuscite a farlo, il vostro
gruppo probabilmente non è adatto alla situazione.
- Ashera, la prima volta che arriva a zero punti vita, non muore. Evitate
quindi di ucciderla la prima volta con attacchi disperati o avrete seri
problemi a riucciderla (gli scudi non si rigenerano per fortuna).
- La seconda volta usate Ike per portarla a zero, altrimenti lei continuerà a
rinascere (il dialogo dovrebbe essere chiaro).

CONSIGLI TATTICI
Nella fase di preparazione, assegnate l'abilità "vuoto" alle unità più forti
che si occuperanno di abbattere lo scudo (Nasir ha questa abilità, decidete voi
se lasciarla a lui o meno - tenete presente che Nasir può essere usato con
profitto contro la parti di scudo con protezione da danno fisico). Visto che
sarà comunque protagonista e di indiscussa utilità, consiglio vivamente Ike
tra i destinatari di questa abilità. Se li avete, i re laguz potrebbero anche
farne a meno se non ne avete abbastanza.
Lasciate ai vari personaggi solo l'arma benedetta da Yune (dovrebbe essere
anche la migliore, non ve ne servono altre) e riempite tutti gli spazi vuoti
degli inventari con oggetti curativi o che permettono di modificare
temporaneamente le carateristiche delle vostre unità. Riassegnate le abilità
prilivegiando quelle con qualità curative (combatterete contro un muro in
pratica, molte abilità offensive sono inutili) e distribuitele in base alle
caratteristiche dei personaggi (l'abilità "salus" per esempio è più efficace su
unità con elevati valori di magia).

Una regola che vale per iniziare ogni turno è la seguente: curate tutte le
unità portandole al massimo dei punti o a valori molto elevati nel caso dei re
laguz. Ashera usa spesso e volentieri attacchi che colpiranno tutti i vostri
personaggi senza possibilità di schivata e facendo danni non trascurabili. I
draghi e i cavalieri dei draghi dovranno sempre essere al massimo perchè, da
quanto ho notato, quando usa l'attacco singolo Ashera se la prende sempre con
uno di loro, e data la loro lentezza spesso l'attacco è doppio.

La prima cosa da fare all'inizio della battaglia è usare oggetti che facciano
restare i draghi e l'airone in forma animale per tutto il tempo (Giffca e Nasir
li hanno in dote quando si uniscono al gruppo, quindi dovreste essere ben
forniti). Mandate quindi le unità più agili che non userete per abbattere lo
scudo ai quattro estremi nord, sud, est ed ovest della piattaforma per
occuparsi degli spiriti presenti e di quelli che arriveranno. Con le unità
destinate ad occuparsi del boss valutate se potete abbattere la prima parte di
muro o se è meglio potenziarli con gli oggetti a vostra disposizione. In ogni
caso, una regola che vale per tutte le unità è cercare di stare sempre sulle
mattonelle speciali che riducono il danno, è meglio non sfidare la fortuna
con Ashera nei paraggi.

Dal secondo turno inizia la tattica vera e propria: scegliete un blocco di muro
da abbattere e affiancate i draghi alla posizione da cui lo attaccherete in
modo che attivino le loro abilità che aumentano danno, difesa e velocità a
favore dell'unità che attaccherà effetivamente il muro (se avete dato loro
l'abilità vuoto, ovviamente dovete usarli anche per attaccare il muro,
altrimenti spostateli solo in modo passivo). Numero e tipo di draghi vanno
scelti in base alla posizione del muro da attaccare a dal tipo di attacco che
avete intenzione di usare.

Iniziate quindi l'attacco partendo con quelle unità che possono spostarsi dopo
aver colpito lasciando la possibilità ad altri di intervenire. Ike può
attaccare a distanza usando la sua bella spadina e se necessario concludete con
un corpo a corpo diretto sfruttando chi vi rimane o Ike se non lo avete usato
come appena indicato. Cercate di posizionare al termine dell'attacco le vostre
unità offensive (o i guaritori se siete a rischio) in modo tale che l'airone
possa riattivarne il maggior numero possibile e, se potete abbattete un secondo
muro, oppure senza correre rischi curate chi ne ha ancora bisogno e concludete.

Continuate in questo modo per i turni necessari ad abbattere tutti i muri che
circondano la dea, curando ad ogni turno anche il minimo danno subito ed
usando le unità inutili in questo processo per eliminare gli spiriti che
compaiono lungo il bordo. Giusto per dare un'idea su chi può semplificarvi la
vita: Ike, Tibarn (attacco doppio e un totale di 50-60 danni, scusate se è poco
in questa fase...) e Caineghis con l'aiuto dei draghi sono in grado di demolire
senza troppi problemi 2 muri protettivi ad ogni turno a meno che siano
costretti a curarsi da soli ogni volta. Molte altre combinazioni possono essere
efficaci a seconda di come avete costruito il gruppo, non è necessario
abbattere due muri alla volta, basta buttarne giù uno in tutta sicurezza. Se
ripetete metodicamente quanto descritto e vi siete preparati come consigliato,
potete andare avanti per diversi turni senza troppi problemi.

Se invece non riuscite a distruggere neanche un singolo muro in un solo turno,
dovreste iniziare a preoccuparvi perchè in questo caso il vostro gruppo è
palesemente poco adatto alla situazione e rischiate di non riuscite a vincere
lo scontro con Ashera. In questa situazione, l'unica soluzione in caso di
sconfitta potrebbe essere ripartire dal primo capitolo del faro con scelte
diverse.

Quando non restano più protezioni attorno ad Ashera, potete finalmente
attaccarla in modo diretto. Usate solo unità con armi in grado di colpirla e
privilegiate chi ha abilità che permettono di evitare problemi durante la fase
di contrattacco (ormai dovreste aver capito come funziona). Sfruttate anche i
draghi come avete fatto per attaccare gli scudi, la tattica in fin dei conti è
esattamente la stessa. Anche in questo caso conviene portarla a zero in un solo
turno, ricordando che però le prima volta rinascerà facendosi beffe di voi. Per
questo motivo evitate ad ogni costo di ucciderla la prima volta con attacchi
disperati o sarà una strage.

Dopo la sua rinascita sarà esattamente come prima (per fortuna, soprattutto se
conoscete altri titoli della serie) ma senza gli scudi a proteggerla. Senza
indugi ripetete quanto fatto al turno precedente assicurandovi questa volta
che sia Ike a darle il colpo decisivo, perchè altrimenti la troverete di nuovo
in piedi al massimo della sua potenza. Personalmente ritengo che non sia molto
difficile lo scontro finale se non si usano gruppi bizzarri per cui sono
necessarie considerazioni per giocatori più esperti, che volutamente ho evitato
in questa guida. Alla definitiva morte di Ashera rilassetevi e godetevi il
finale, compresa la storia futura di tutti i personaggi sopravvissuti in puro
stile Fire Emblem.

Concludo con una curiosità; alla fine vi verrà mostrato anche l'elenco di tutte
le unità in una classifica che evidenzia il numero di unità che hanno eliminato
durante il gioco. Questa era la mia top 5 per la modalità normale:

1. Nephenee
2. Haar
3. Micaiah
4. Ike
5. Shinon



###############################################################################
#                                    FAQS                              (400)  #
###############################################################################

D.: a cosa servono le monete rare?
R.: quando forgiate un'arma, alla fine del processo, dopo aver confermato tutte
le vostre scelte, vi viene chiesto se volete utilizzare anche una delle monete
eventualmente in vostro possesso. Migliora le caratteristiche del prodotto
finale. Visto che vendendole non guadagnate nulla, tanto vale usarle per quello
a cui sono destinate.

D.: durante un capitolo ho perso il personaggio X, posso comunque completare il
gioco?
R.: sì, i personaggi fondamentali non possono morire (nel caso succeda siete
obbligati a ricominciare il capitolo), mentre per tutti gli altri non ci sono
problemi. Cercate comunque di non lasciare indietro nessuno.

D.: il personaggio X non prende esperienza al termine di un combattimento, è
normale?
R.: se un personaggio è al massimo livello non viene più assegnata esperienza,
inoltre per Micaiah, Sothe e Ike le promozioni avvengono in momenti ben
definiti del gioco; se arrivate a livello 20 con uno di loro, non faranno più
esperienza sino a che non saranno promossi.

D.: ho sentito parlare del personaggio X, ma io non l'ho mai incontrato o
potuto usare attivamente, come mai?
R.: alcuni personaggi si possono usare solo rigiocando l'avventura da capo dopo
aver completato il gioco almeno una volta (il livello di difficoltà non conta).

D.: qual è il livello massimo per i personaggi?
R.: in teoria 60 (20/20/20) divisi nelle tre classi. La maggior parte dei
personaggi però parte già dalla prima promozione ed oltre, quindi non li
noterete; inoltre usando opportuni oggetti potete anche "saltare" alcuni
livelli tra una promozione e l'altra. I laguz invece si fermano a 40.

D.: all'inizio del gioco la modalità difficile non è disponibile. Cosa devo
fare per sbloccarla?
R.: per giocare in modalità difficile dovete prima finire il gioco in modalità
normale.

D.: l'unità X, nonostante usi quel tipo di arma, non può equipaggiarsi con
l'arma Y, come si spiega?
R.: nella descrizione, ad ogni arma è anche associato un livello di abilità
nell'uso dell'arma stessa che è un requisito minimo per il suo utilizzo. La
vostra unità deve quindi raggiungere il levello adatto nell'utilizzo di quella
particolare arma per poterla usare.

D.: ho fatto scelte diverse da quelle illustrate in questa guida, avrò problemi
a terminare il gioco?
R.: questa guida è una serie di considerazioni personali che aiutano nel
raggiungere la fine senza troppi problemi. Sono comunque basate sulla mia
esperienza e il mio stile di gioco; inoltre il gioco stesso permette molta
libertà nell'affrontare la maggior parte delle situazioni. A meno che abbiate
fatto scelte poco sensate in generale, seguire strade diverse da quelle
indicate non vi creerà alcun problema. Ad ognuno il suo stile.

D.: non riesco a terminare il capitolo Y, come posso fare?
R.: se proprio non riuscite a vincere una battaglia, provate ad usare tutta
l'esperienza bonus per potenziare le vostre unità al massimo. Nel caso anche
questo non funzioni, probabilmente avete fatto troppe scelte errate o molto
azzardate e potrebbe essere necessario ripartire da capitoli precedenti e
ripensare una nuova strategia. Ricordate inoltre che il capitolo successivo
sarà probabilmente più difficile e il problema potrebbe ripresentarsi...

D.: nelle mappe in cui i gruppi di Micaiah e di Ike combattono uno contro
l'altro, le unità sconfitte torneranno disponibili?
R.: perdete in modo definitivo delle unità solo quando queste sono sotto il
vostro controllo diretto (o se per reclutarle devono arrivare vive alla fine
del capitolo in cui le incontrate come neutrali-alleati). In alcuni casi potete
anche "reclutare" con un gruppo le unità dell'altro, ma per evitare di
indebolire troppo uno dei gruppi è vivamente sconsigliato. Non abbiate quindi
problemi ad attaccare il gruppo in quel momento ostile...sempre che sia una
buona idea per la vostra sopravvivenza...



###############################################################################
#                                 CONCLUSIONE                          (500)  #
###############################################################################

******
Poichè questa guida, nonostante sia scritta in italiano, è destinata a siti
internazionali, ho deciso di aggiungere una traduzione a questa parte finale
per maggior chiarezza (e perchè dovuta in alcune parti). Considerate le parti
in inglese come una semplice traduzione del testo italiano.
******

Bene, questo è tutto. Spero che abbiate trovato la mia guida utile e siate
riusciti a risolvere tutti i problemi che vi hanno portato a leggerla. Se
volete contattarmi per domande, commenti o altro, fatelo senza problemi; ogni
suggerimento - aggiunta sarà preso in considerazione ed accreditato nel caso
entri a far parte della guida.

******
Since this guide is going to be hosted on international sites, I'll add contact
details and legal stuff also in English. Just consider everything as a simple
translation of the Italian parts.
******

Well, this is the end; I hope you found my guide useful and completed the game
with its help. If you whish to add something or leave a comment, feel free to
send me a mail; every addition or feedback will be really appreciated and
added in the credits section.


-------------------------------------------------------------------------------
                             5.1 CONTACT DETAILS                        (501)
-------------------------------------------------------------------------------

Se mi volete contattare potete scrivere al seguente indirizzo:
allamagoosa@yahoo.it
Controllo la posta giornalmente, quindi di solito rispondo anche celermente.
Vi prego di esporre chiaramente il vostro problema o il vostro punto di vista
in modo da facilitare anche la mia risposta a vostro beneficio. Ovviamente
solo messaggi con domande concrete o costruttivi saranno presi in
considerazione...grazie.

******
If you want to contact me, you can write to allamagoosa@yahoo.it (yes I am
Italian). I check the mail daily and I usually reply quickly, but only if the
content is really worth it. Please avoid sending spam mails, chain mails or
childish mails: I will simply block the user and act accordingly.
Also make sure your message is clear; English is not my native language so
please keep it plain and simple if you want an answer. Thank you.
******


-------------------------------------------------------------------------------
                               5.2 LEGAL INFO                           (502)
-------------------------------------------------------------------------------

Questo documento può essere usato o riprodotto solo ed esclusivamente per uso
privato o personale. Non può essere utilizzato da altri siti web o altro tipo
di media senza aver preventivamente richiesto ed ottenuto un permesso scritto
da parte dell'autore. Ogni altro utilizzo è espressamente vietato e considerato
come una violazione dei diritti di copyright.
Al momento, la presente guida può essere pubblicata solo dai seguenti siti:
www.gamefaqs.com
www.neoseeker.com
www.supercheats.com

******
This document cannot be reproduced except for personal or private use. It
cannot be placed on any web site or other media publicly without advance
written permission. Use of this guide on any web site or as part of a public
display is strictly prohibited and a violation of copyright.
No one can host this guide except the following sites:
www.gamefaqs.com
www.neoseeker.com
www.supercheats.com

This document is copyright © allamagoosa (Mauro Ripamonti) 2008.

Any persons who disobey the above conditions shall face punishment to the
full extent of the law.

All trademarks and copyrights contained in this document are owned by their
respective trademark and copyright holders.


-------------------------------------------------------------------------------
                                 5.3 CREDITS                            (503)
-------------------------------------------------------------------------------

Nintendo and Intelligent Systems for making such a nice game and many more I
have in my collection.

Gamefaqs for providing such a great service for more than ten years.

The people at gamefaqs for the help and suggestions.

You for reading my guide and reaching the very end.

******
Un sentito ringraziamento a:

Marco da Salerno, per le preziose correzioni riguardanti alcuni aspetti 
tecnici e la condivisione delle sue esperienze di gioco.

Dario Di Gesù, per le interessanti e costruttive discussioni che hanno
accompagnato parte della stesura di questo documento ed alcune aggiunte.




-----------------
END OF DOCUMENT
-----------------

My contributor recognition on Gamefaqs is found at:
http://www.gamefaqs.com/features/recognition/73105.html