SPLINTER CELL : PANDORA TOMORROW LE GUIDE FRANCOPHONE
PAR ADK :

Voici le guide complet de Splinter cell 2 tout en français. De nombreuses
versions anglaises étant trouvable sur le net, je me suis dit qu'un cerrtain
nombre d'entre vous apprécieront le geste. Cette version est basiquement dédiée
à la version PC et mentionnera des bugs spécifiques à ce support.

Version 1.0 : le guide complet, j'ajouterai le reste (revue, personnages,
crédits etc...) dans une prochaine version.

Version Finale : Ajout des sections manquantes et corrections des (nombreuses)
fautes d'orthographe et de grammaire dues au fait que je tape trop vite.

1 Revue complète du jeu
2 Les personnages
3 Les contrôles sur PC
4 Le guide
5 Les crédits

1 Revue complète du jeu :

Splinter Cell premier du nom était un évènement puisqu'il se présentait une
réelle alternative à Metal Gear Solid. A l'époque, le marketing a fait
abstraction de Head Hunter sur Dreamcast et plus tard sur PS 2 et ce fut un
tord à mon sens. Quand Splinter Cell est arrivé il a marqué bien des esprits de
par sa beauté, sa quantité de mouvement et ses gadgets. Jy' ai joué comme
beaucoup d'entre vous et c'est ce qui explique que je sois là pour le guide du
Splinter Cell 2 mais mon impression est que tout puissant qu'il soit, Splinter
Cell manquait de fun ou du moins d'une bonne raison de s'impliquer dans le jeu.
Même si ils sont moins beaux, MGS et HH restaient mes préférés. Alors où en est
on à présent ?

La présentation est bien plus soignée que dans le premier épisode. Les vidéos
sont nickels et Sam a subi un lifting, il paraît plus jeune et n'a plu les
horribles cheveux blancs près des oreilles. Les vidéos sont très réalistes et
vraiment étonnantes pour du PC.

Graphiquement parlant, SC 2 bénéficie de très beaux décors. On y voit beaucoup
moins de feu que dans le premier épisode mais les effets de lumières sont
encore plus réussis. Les sprites sont gros relativement variés. Le défaut est
qu'une bonne partie du jeu se passera dans le noir ou en noir et blanc avec les
lunettes de vision nocturne. Gloablement on ne profitera pas tant que ça de la
beauté générale du jeu.

L'animation est exactement la même que dans le premier épisode. Certes quand
vous assommez un homme, Sam et lui tombent différemment au sol, certes le saut
de mur en mur à changer mais je préférai les anciennes poses. Le jeu ne
ralentit jamais. Le niveau le plus impressionnant est sans aucun doute le
niveau 3 dans le train. Je n'aurai jamais cru voir ça un jour dans un jeu
vidéo. Je n'ai pas écarquillé les yeux de la sorte depuis bien longtemps.

Le son est comme dans tous les jeux récents, dynamique. C'est dommage parce que
les thèmes sont moyens et que ces sons dynamiques ne sont pour moi qu'un
prétexte pour éviter de composer de longs et superbes thèmes d'ambiance. Les
voix, notamment en français sont magnifiques, avec la voix française de
schwarzeneger pour Sam et d'autres voix connues comme celle de Grimsdottir pour
avoir doublé "L" dans "Men in black la série". La voix de Sadono était
également superbement choisi. En revanche, j'ai trouvé soulant que Lambert et
Grimsdottir l'ouvrent à chaque fois qu'une alarme se déclenche. En tant
qu'espion je me doute bien que ce n'est pas bon signe, pourquoi donc en
rajouter ? On devrait pouvoir leur dire ... enfin bref.

Les contrôles sur PC sont simples, mais on ne peut pas jouer avec un joypad. Vu
que je n'ai pas rencontré de problèmes avec le jeu, je ne pense pas qu'il
s'agisse d'un défaut majeur.

Techniquement je ne peux rien reprocher au jeu offline. Des gros défauts
apparaissent et nuisent au jeu cependant et ces défauts n'étaient pas là avant.
Au chapitre des aberrations, vous passerez dans certaines zones éclairées très
doucement et personne ne vous verra, je pense au niveau 6 quand 2 mercenaires
sont à table. Ne me dites pas qu'ils ne voient pas du coin de l'oeil. Je
continue avec le casque qui a trois lumières sur votre tête. Vous êtes dans le
noir, un homme approche, ne vous voit pas ET ne voit pas les trois lumières,
c'est RIDICULE. Autre aberration, snipez un homme et c'est la fin du monde, dix
gardes vous assaillent, nipez un chien qui patrouille avec un homme ben, c'est
pas grave. Dans le même genre, il faut cacher les corps des mercenaires, mais
pas ceux des chiens abattus. Personnellement, j'aurai aimé voir des terroristes
femmes et des boss dans ce jeu. Ca manque. Tous ces voyages autour du monde
m'ont donné l'impression de jouer à Soldier Of Fortune et non à Splinter Cell.
Globalement, le jeu offline va se présenter comme une extention du premier jeu
et des missions bonus et non comme une suite avec de nombreux progrès (pire on
croit régresser au niveau de l'IA).

Ce qui manque à Splinter Cell pour battre Head Hunter (le meilleur pour moi) ou
MGS, le second sur la liste des meilleurs, c'est le côté fun, les dommages
collatéraux et une part de rêve. Ici tout est trop réaliste. Il faut tuer des
méchants communistes au Timor, arrêtez je vais m'endormir ! J'aimerai pouvoir
m'impliquer dans un scénario mais avec Sam c'est impossible. Il est tout le
temps gêné par les recommandations de Lambert et Grimsdottir. On est sur le
terrain, on devrait pouvoir choisir sa stratégie. En jouant à SC 1 ou 2, on
croit passer un concours d'entrée à l'école d'infiltration. Là où Ubisoft à
progresser c'est dans l'utilisation des gadgets vraiment utiles cette fois et
non pas en trois points précis du jeu mais c'est bien peu à côté des exigences
du joueur que je suis.

Honnêtement, si il doit y avoir un Splinter Cell 3, j'aimerai qu'il soit un peu
plus imaginaire, ça forcerait l'intérêt, le fun, et il faudrait la possibilité
d'aller voir Lambert et de lui fermé sa ... Il m'a énormément énervé durant le
jeu bien plus que dans le 1. Il reste le mode online qui est superbe et qui
constitue la réelle nouveauté du jeu. Sans ce mode, il est clair qu'l n'était
pas la peine d'acheter SC 2. Donc, si vous êtes certains de jouer en ligne,
foncez, et faites vous la main hors ligne, sinon ben vous risquez d'être déçu
par la longueur du jeu et son manque d'intérêt.

Présentation : 18/20
Graphismes : 17/20
Animation : 17/20
Son : 12/20
Contrôles : 17/20
Intérêt : 11/20
Note Finale : 89%

ADvanced "Fish" Knight.

2 Les personnages :

Sam Fisher : Héros du jeu, il va se retrouver dans toutes sortes de situations.
Il est très charismatique et très bien doublé en français.

Coen : C'est l'assistante terrain de Fisher. On aimerait bien pouvoir jouer
avec mais c'est impossible. Elle est doublée par l'actrice qui a doublé en
français Lois Lane dans la série Lois et Clark.

Grimsdottir : On ne la voit qu'une seule fois dans une vidéo, c'est une sorte
de "L" un peu plus diabolique dans la façon de sourire. Même si elle est moins
terre à terre que L, elle décroche quand même une belle médaille dans ce
domaine.

Lambert : On l'entend vraiment trop et ses vannes sont de mauvais goûts dans ce
jeu. Dans le premier Splinter Cell, lui et Fisher étaient très proches voir un
peu complices, là c'est secret de polichinelle et agacement à outrance pour le
pauvre Sam.

Une nouvelle voix parlera à Sam de temps à autre, un agent de la CIA.

Ingrid : Un agent double qui vous sera bien utile. Elle aussi doublée par "L",
il me semble qu'elle a changé de voix au cours du jeu...

Dahlia : Une espionne qu'il faudra abattre et vous ne saurez même pas pourquoi.
Elle est doublée par une actrice connue aussi mais au cours du niveau, on a
aussi l'impression qu'elle change de voix...

Sadono : Imaginez Ché Gevara avec la tête de Serval (même sourire que l'acteur
dans le film X Men) et une voix d'ange. Je n'ai pas pu identifier l'acteur mais
il est très connu lui aussi.

Soth : C'est le dernier méchant à abattre pour finir le jeu. Il a une jambe
bionique mais en dehors de ça, vous le tuerai comme vous tueriez un mercenaire
classique.

3 Les contrôles sur PC :

Les touches fléchées pour diriger Sam, crocheter une serrure et orienter un
viseur ou alors Z,Q,S,D.

V = Siffler
C = Crouch = se baisser
Maj = saut
CTRL = inventaire rapide (que les armes et gadgets).

F1 = inventaire complet (vive sony ericson, ça doit leur faire plaisir
d'apparaître sur XBOX...)

F4 et F5, quick save, quick load mais préférez carrément ESC pour faire une
vraie sauvegarde et un vrai loading.

Les touches numériques reprennent certaines des fonctions citées.

Entrée = Parlé à qqn, porter des corps et les déposer.

Barre d'espace = ouvrir une porte, saisir un personnage.
Il faut maintenir la barre d'espace appuyé pour choisir avec les flèches de
direction quelle action on souhaite effectuer.

4 Le Guide :

Ambassade de Tili :

Mission 1.1 :

La première mission se déroule dans une ambassade. Elle fait office de tutorial
mais n'est pas aussi complexe qu'elle en a l'air. La plupart d'entre vous sont
normalement familiers avec les mouvements de Sam et les mouvements en question
sont les mêmes.

Vous démarrez sur un ponton. Grimpez sur le rebord. Ensuite il faudra grimper
le long de deux poutres. Vous entrez dans une première maison. Là vous apprenez
à ouvrir une porte et donc à ressortir de l'autre côté :). Il y a des munitions
à récolter. En passant au mode "Mur" avancez le long de la paroi et au bout,
mettez vos lunettes thermiques. Il faut éviter des mines au sol.

Après la première série, vous passerez sous un ponton en bois, et là vous
verrez une deuxième série de bombes. Il faudra sauter et s'agripper au rebord
pour les éviter. Vous verrez une petite allée qu'il faudra emprunter pour
sauter de mur en mur et atteindre le sommet.

Vous traversez une deuxième maison et vous pourrez sauter dans l'eau.
Contrairement à ce qui est suggérer ne passez pas dans l'eau sous le pont, vous
serez repéré. Attendez que le garde fume au bord de la rivière et assomez le.
Ensuite avancez tranquillement sur la terre ferme, vous verrez le second garde
fumer sur une caisse. Assommez le et emmenez le. Si vous ne le faites pas, le
garde dans la maison déclenchera l'alarme.

Revenez à la maison et entrez y pour neutraliser le garde. Il vous reste à
grimper le long du mur et à passer de l'autre côté.

Mission 1.2 :

Vous commencez par gravir deux échelles. Il faudra passer tout doucement sous
la fenêtre pour ne pas éveiller l'attention du garde avec les jumelles. Ecoutez
bien la conversation et quand c'est fini, sifflez (bouton V) pour faire
diversion. Les gardes vont aller à la fenêtre et vous vous allez courir au bout
du l'allée et attraper les tuyaux. Montez, marchez sur le rebord suivant et
attrapez un tuyau qui vous emmène sur le balcon de la pièce où Douglas est
interrogé. Neutralisez et cachez le garde. Douglas vous donne une carte
mémoire. Lisez là.

Vous voyez 2 portes, globalement vous attérirez au même endroit. Commencez par
la porte à votre droite. Massacrez le garde au balcon et cachez le. Puis
utilisez la porte en face de vous et neutralisez le garde à la porte
principale. Vous pouvez allez dans la chambre puis dans le couloir près des
escaliers (vous seriez arrivé là de toutes façons).

Descendez les escaliers et tuez les 3 gardes, une alarme se déclenchera mais ça
n'est pas bien grave. Vous trouverez une petite pièce avec de quoi vous
soigner. Ensuite allez au bout de la grande pièce où vous venez de tuer trois
hommes et trouvez le petit couloir. Sortez de l'ambassade.

Là on vous demande de suivre la lumière, sinon ben c'est le game over. Faites
le et au bout du chemin, désactivez une tourelle sur la gauche et entrez dans
la tour sur votre droite. Il reste à assommer un garde au sommet de la tour et
vous ferez connaissance avec Ingrid Karlston. Parlez lui et elle vous traduira
le message de la carte à puce.

Ensuite vous aurez deux choix, sortir par la fenêtre ou retourner en bas et
utiliser la porte sur la droite en descendant l'escalier. Il y aura deux gardes
à éliminer et deux projecteurs à éteindre. Ensuite courez au bateau et la
mission sera finie.

Le laboratoire de cryogénie :

Cette mission est un peu plus longue mais là encore rien de bien méchant.

Mission 2.1 :

Commencez par descendre l'échelle. Il y aura un garde à neutraliser. Montez
dans le wagon et là vous verrez deux autres gardes. Vous pouvez monter sur le
toit du train mais c'est un peu inutile. Lancez une grenade pour refroidir vos
ennemis. Avancez jusqu'à la salle suivante. Il faudra ensuite tirer sur les
tuyaux pour éteindre le feu puis se connecter au terminal de sécurité.

Passez la porte. je vous suggère de vous faufiler dans la deuxième rangée, il y
a un trou par lequel vous pourrez atteindre la porte de sortie quand le garde
patrouillera vers là où vous êtes entré. Si vous y tenez assomez le mais bon...

Dans la salle suivante le gros problème est qu'il y a 2 gardes et qu'il ne faut
pas les affoler. Trouvez vous un coin d'ombre près de la porte et attendez une
occasion d'aller sur la droite de la salle. De là neutralisez les gardes en les
snipant. Vous trouverez une carte mémoire sur l'un des hommes. Sortez.

La salle suivante est vide. Elle donne sur une salle où vous pourrez vous
soigner.

La salle suivante est un amphi. Là il y a un truc, avancez et quand vous
entendrez les hommes parler, fuyez vers la salle d'où vous venez. Utilisez le
cable optique et quand ils auront fini leur patrouille, il n'y aura plus que
deux gardes. Ouvrez la porte et attendez à la droite de la porte dans le noir.
Vous pourrez maitriser le premier garde. Le second patrouille dans la morgue au
bout de l'amphi. Surprenez le et c'est fini.

Sauvegardez !

En passant la porte, il faudra tuer rapidement 2 gardes ou sinon ce sera le
gameover. Juste en face il y a une salle avec de quoi vous soigner et des
munitions. Quand vous vous sentez prêt, connectez vous au terminal avec l'écran
rouge. Ca va déclencher un évènement de type "bombe". Courez dehors avant le
début du chrono. Tuez les 2 gardes. Soit vous les tuez pendant que la porte est
ouverte et vous passerez, soit il faudra crocheter la serrure. La bombe se
trouve à l'intérieur et Sam va la désamorcer rapidement. Allez au deuxième
étage.

Mission 2.2 :

Le couloir est vide MAIS il y a un détecteur de mouvement, donc il faudra
marcher doucement pour ne pas l'exciter. Après la conversation, tuez le
terroriste qui se promène et cachez le. Crochetez tranquillement la porte d'en
face. Avancez et là sauvegardez.

Ouvrez la porte et tirez sur la caméra centrale. Un garde vient voir, tuez le
quand il entre dans la salle. Surtout n'avancez pas, il faut d'abord arrêter
les 4 autres caméras. Une sur la droite de l'entrée, une sur la gauche de
l'entrée et les deux dernières sur le mur droit de la salle. Là vous pourrez
circuler librement. Le terminal avec le fichier client est celui qui a l'écran
rouge à la droite de l'entrée.

Vous pouvez laisser tomber le garde dans la salle des caméras...

Vous obtenez le code 2457 pour la porte qui se trouve dans le couloir derrière
vous. Entrez dans cette salle. Eteignez la lampe pour attirer le garde et
assommez le. Sortez et tirez sur la caméra. Il y a une mine murale à
désamorcer. N'oubliez pas, pressez le bouton action quand la lumière est verte.

Dans la salle suivante tuez deux autres gardes. Utilisez l'ordinateur pour
obtenir le second mot de passe qui est 7562. Notez que si vous avez le code,
vous pouvez zapper cette scène (tricheur...). Il y a pas mal de cerveaux par
terre. Passez à la salle suivante et neutralisez un garde puis une tourelle en
faisant le tour. Crochetez la serrure.

Dans la version PC, les deux gardes de cette salle sont congelés donc, assommez
les pour le principe mais il n'y a rien à craindre, ils ne bougeront pas. Dans
la salle suivante, stoppez la mine et soignez vous. Entrez dans le petit labo.

Grimpez sur l'armoire puis dans le conduit. Contrairement à la croyance, snipez
les trois gardes très vite au lieu d'attendre qu'ils aillent chercher une micro
bombe. Ensuite sortez du conduit et parler à François. Il vous donne une photo
de Norman Soth. Remontez dans le conduit et revenez à l'entrée. Tirez une balle
sur la valve qui se trouve en dessous de vous et vous pourrez avancer le long
du conduit pour sortir près du point d'extraction.

Le train Paris-Nice :

Mission 3 :

Entrez dans le second wagon de la façon que vous voulez. Plutôt que d'essayer
des stratégies douteuses, sifflez et attirez le garde. Il passera à droite,
faufilez vous à gauche et trouvez très vite la trappe sur le sol pour vous
évader d'ici. Rampez très près des rails et remontez.

Débloquez la porte par l'intermédiaire du switch et méfiez vous des deux
gardes. Aller sur votre gauche en sortant et ouvrez la porte. Agrippez vous au
tuyau et continuez le long du wagon comme cette brave Lara Croft en utilisant
le "monkey movement". A la première fenêtre attendez que le vieux s'en aille et
continuez sans vous arrêtez jusqu'à la prochaine entrée. Là sauvegardez.

Norman se trouve dans la chambre 18. Vous n'avez pas le temps de scanner la
jambe comme on vous le demande, allez y et parlez lui. On viendra l'arrêter.
Quand il sera parti, utilisez son ordinateur, puis sortez et faufilez vous dans
le wagon Bar. Cachez vous sur la droite et utilisez votre micro avant que le
chrono n'atteigne 25 secondes. Après la conversation laissez Soth et son ami
repartir et assommez le gars qui boit son café. l'alarme sera déclenchée mais
il vous restera à fuir et à aller dans l'autre wagon.

Montez l'échelle. Sur le toit du train, tirez au moins une fois su un garde qui
pilote l'hélico ennemi. Coen s'occupera udu reste. Atteignez la corde qu'elle
vous lance et c'est fini.

Jérusalem :

Alors là ça ne rigole plus. Cette mission est longue et fastidieuse.

Mission 4.1 :

Parlez à Coen et montez les escaliers. Il faudra assommer un flic et le cacher.
N'hésitez pas à entrer dans la maison et à assommer le civil arabe. Il risque
de courir prévenir les flics si il vous voit. N'oubliez pas de le cacher. Dans
cette première allée il restera deux flics israéliens. Assommez les
séparemment, l'un d'eux vient à vous et l'autre attend au bout de la rue. Tirez
sur les lampes pour bien rester dans le noir. Vous verrez une fourche allez sur
la gauche vers le parc.

Il y aura deux civils et un flic qui patrouille dans le parc. Il serait là
encore préférable de les stopper en vous servant de l'ombre et de les cacher.
Dans le parc, il y aura une entrée de garage, c'est le magasin de Saul. Allez y
et descendez à la cave, tuez les deux méchants. Parlez à Saul il ouvrira une
trappe avec votre fusil et des munitions dedans. Vous entendrez une dialogue
repris de splinter cell 1 d'ailleurs.

Il faut ressortir et continuer plus avant dans les rues de Jerusalem pour
trouver Dahlia. Autrment dit, revenez à la fourche et allez sur votre droite
cette fois. Dans la petite allée, éteignez la lampe et assommez le flic qui
vient voir ce qui se passe. Vous aurez le choix d'aller au nord de cette allée
cherchez des objets (balle plastique etc...) puis à gauche de l'allée pour
atteindre une longue allée qui descend dans le noir.

Avancez dans le noir (neutralisez une femme pour éviter les ennuis) et attendez
que les flics arrêtent de discuter pour avancer. Vous verrez ensuite un grand
parc où il faudra peut être assommer encore des civils pour être tranquille.
Vous verrez enfin une petite allée avec un tuyau à grimper. Une fois sur les
toits suspendez vous à un fil pour aller de l'autre côté de la rue où se trouve
Dahlia. Juste avant de descendre en rappel, éteignez quelques lampes, puis
descendez.

Mission 4.2 :

Avancez et parlez à Dahlia. Elle vous ouvre une porte et il faudra la suivre.
Evidemment si vous n'avez pas tiré sur les lampes comme je vous l'avais
demandé, faites le avant de parler à Dahlia, sinon vous allez la perdre...
Passez dans l'ombre et allez tout droit.

Un premier garde va lui parler. Pendant ce temps, approchez et assommez le. Il
y aura ensuite une petite allée sombre puis une grande place. Attendez
tranquillement que le garde s'en aille et suivez Dahlia. Il y aura un civil qui
peut vous gêner, soyez discret. Dans l'allée suivante, tirez sur les lampes, un
garde vient voir pendant ce temps sautez du rebord et continuez dans une grande
allée sombre.

Assommez les flics ici est optionnel. Passé cette rue, un autre garde va
arrêter Dahlia. Là tirez sur les lampes et assommez le pendant la conversation
, sinon c'est fini. Vous pouvez rejoindre Dahlia qui va s'énerver sans raison
particulière. Du coup vous décidez de passer par les toits. Allez sur votre
droite sous les arcades et neutralisez un flic et une lampe.

Montez le long du tuyau et là marchez très doucement et les deux civils
resteront scotchés à la télé. Pas besoin de les assommer. Sortez par la
fenêtre. Marchez sur le rebord et montez sur le toit. Il reste à descendre en
rappel discrètement. Pendant que Dahlia parle à un flic passez et ensuite quand
elle sera à nouveau arrêter assommez le gêneur. Cachez tout le monde et trouvez
l'élévateur. Finissez cette mission en la tuant. Si vous ne le faites pas, le
niveau suivant sera plus dur...

Mission 4.3 :

Le problème ici est que vous êtes très limité en munition si vous avez bien
pris soin de neutraliser les lampes. Le mieux c'est de snipez les gars à la
tête.

Ca commence avec 3 hommes sur le pont métallique. Avancez et tuez 2 gars après
avoir descendu l'escalier. Il faudra les attirer un par un et les sniper.
Avancez au couloir suivant et allez à gauche. Il y a un garde qui joue avec des
grenades sur la table et un qui patrouille, il y en a un autre qui est caché de
là où vous êtes. Snipez celui près de la table. Les deux autres arrivent
bêtement et là tuez les.

Prenez les munitions sur la table et soignez vous. Il reste en tout et pour
tout, 4 gardes et 1 qui patrouille. Les 4 gardes sont dans le même couloir,
celui au bout du tunnel que vous voyez en ressortant de la cage où vous êtes.
Vous allez attirer le premier en approchant du tunnel qui va sur la droite vers
le laboratoire, cachez vous dans ce tunnel qui mène et assommez le. Tuez celui
qui patrouille en le coinçant dans le laboratoire. Cachez le. Pour les trois
derniers gardes, snipez celui qui garde la sortie, puis un des deux au bout du
couloir et le dernier garde se jettera sur vous. Tuez le.

Retournez au laboratoire et prenez le CD. Plus rien à craindre sortez d'ici et
montez l'échelle.

Il reste encore 4 flics qui vont vous gêner. Dès la sortie de l'élévateur,
cachez vous. Quand le flic s'en va, avancez et cachez vous près des caisses de
droite. Vous pourrez neutraliser un des quatre flics rapidement, il patrouille
près des caisses. Ensuite il faudra attirer les autres en tirant sur les
lampes. Vous pouvez juste vous contenter de les attirer près des caisses ou les
assommez un par un. Ca prend du temps de toutes façons.

Vous pourrez quitter cette mission en allant vers la petite rue sur la droite
de cette zone.

Indonésie :

Voici une des missions les plus dures et embêtantes du jeu. Avec des grands
décors et plusieurs chemins qui mènent au même endroit.

Mission 5.1 :

Courez jusqu'à Douglas. Parlez lui. Avancez. Il y a deux mercenaires dans la
cambrousse. Avancez jusqu'à la petite maison et trouvez deux balles en
plastique. Eteignez la petite maison. En avançant, il faudra éliminer à nouveau
un gars qui sort de la tente et un autre qui patrouille.

Maintenant cachez vous derrière le camion et sifflez. Les hommes vont vous
chercher. L'un des mercenaires va marcher sur une mine et donc vous apprendre
qu'il faut utiliser les lunettes thermiques pour les désamorcer. Pendant que le
mercenaire qui vous cherchait regarde si son ami est vivant, abattez le (c'est
pas très fin mais bon).

Avancez avec vos lunettes thermiques activées. Vous allez désamorcer 7 mines.
Il y aura un homme à neutraliser puis 2 autres mines. Là vous devirez voir un
camion. Allez près de la maison. C'est en fait un hangar où vous devez
plastiquer un avion. Il y a deux gardes dans ce hangar. Vous pouvez en assommez
un, l'autre va vous entendre, surprenez le en vous planquant dans le noir.
Faites le tour de l'avion, et posez la charge de plastique sur le moteur.
Sortez par l'autre porte très doucement.

Un homme va venir et il faudra le neutraliser. Ensuite en allant dans le
village, ce sera deux mercenaires qu'il faudra abattre. Rentrez dans le poste
frontière et actionnez le levier. La barrière monte.

Dans la partie suivante, un chien et trois hommes montent la garde. Je suggère
de sniper le chien, se cacher derrière le morceau de taule et de tuer chacun
des hommes. Si votre niveau d'alarme ne le permet pas, attendez qu'il
redescende à 0 et attaquez les ensuite.

Il vous restera à monter à la tour de guet, à assommer le garde et à se
suspendre à un fil pour entrer dans le camp.

Mission 5.2 :

N'attendez pas la fin de la conversation. Profitez de l'ombre pour vous glisser
sur la droite. Attendez que tout le monde s'en aille. Il ne reste qu'un
mercenaire. Attrapez le. Dans la maison derrière vous se trouve des munitions.
Ensuite vous avez le choix, soit vous passez sous le ponton de bois, soit vous
marchez dessus pour assommer le mercenaire qui s'y trouve. Allez dans la maison
qui se trouve sur votre chemin. Snipez le garde et cachez le. Approchez vous de
la maison suivante.

Entrez y. Un mercenaire voit la télé, assommez le et cachez le. Montez à
l'étage si vous avez besoin de soin. Il y a deux sorties dans cette maison.
Prenez la sortie la plus à gauche pour suivre Sadono. La prochaine maison est
très éclairée, entrez dedans et tirez sur la lampe avec votre silencieux et si
vous souhaitez un autre angle d'attaque vous pouvez utiliser le mode mur sur le
mur extérieur droit. Récupérez la caméra glue sur le barril.

Ici il faudra éliminer un chien et deux gardes. Tirez sur la lampe à droite
pour pouvoir vous rendre à cette position en toute discrétion. Snipez le chien.
Il reste les deux gardes, attaquez les de front.

Allez dans la grange, tirez sur la lampe, ouvrez la porte et lancez votre
caméra glue pour avoir le code. Vous êtes limité dans le temps pour réaliser
cette série d'action. Le code de la maison est 1492. Ensuite attaquez les deux
gardes et allez dans le hangar suivant. Il y a une trappe avec un échelle,
allez y.

Mission 5.3 :

La sécurité retombe à zéro. Profitez en pour avancer et attraper le mercenaire
qui fume après la conversation. Il reste un autre garde. Tirez sur une lampe
pour l'apâter et tuez le. Descendez l'escalier et passez à la salle suivante.

Montez l'escalier doucement et placez vous dans le coin dans le noir. Snipez le
garde en face de vous, l'autre va chercher l'ennemi, snipez le. Pour éviter les
ennuis, assommez les innocents. Sortez.

Dans la salle suivante passez en mode mur pour accéder à la lampe centrale.
Tirez dessus. Ensuite débrouillez vous pour tirer sur la lampe qui est sur le
mur droit de la salle. Utilisez la sortie gauche pour coincer le premier
mercenaire, l'autre viendra voir ce qui se passe, assommez le. Il vous reste à
parler au pilote Asrul. Il vous donne le code 0623. Sortez et montez l'échelle
doucement, le temps que le mercenaire sorte de la salle suivante.

Tirez sur toutes les lampes. Prenez les munitions. Allez dehors, tirez sur les
lampes. Le premier mercenaire est facile à assommer, il vient fumer dans un
coin sombre. Attirez le second en faisant du bruit. Une fois débarrassé d'eux,
chercher un tuyau sur la gauche pou atteindre le toit. Vous évitez la tourelle.
Ouvrez la trappe et descendez dans le stand de tir.

Sadono s'en va, un mercenaire veut fumer et un autre tire. Il y en a un dans la
salle de sport aussi. Snipez celui qui fume, l'autre vient voir, snipez le
aussi. Assommez celui qui s'entraîne au tir et cachez les 3 cadavres. Vous
trouverez des torches éclairantes dans le stand de tir. Avancez dans la salle
de sport puis dans le couloir suivant. Il reste à éliminer le mercenaire qui
patrouille, puis snipez l'autre depuis la porte de sortie du couloir. Faites le
tour de la zone en plein air pour éviter les tourelles et les arrêter.

Ouvrez la porte sur la zone suivante, un mercenaire vient voir. Assommez le. Il
reste encore le garde devant la maison. Allez vous cacher vers les caisses à la
droite de cette zone et attirez le garde. Là assommez le et approchez la porte
de la villa. Entrez le code et restez caché tout le temps où Sadono discute.

Pour aller dans la pièce de l'ordinateur de Sadono, il faudra tirez sur une
caméra placé en haut à gauche de la salle puis éteindre les lumières. Touchez
l'ordinateur et ensuite ressortez de la pièce par où vous êtes entré. Faites le
tour de cette pièce et ouvrez la porte. Des gardes vous arrêtent. Quand les
hommes de Shetland vont tirer, assommez un à un les mercenaires et allez à
l'hélicoptère.

Komodo :

Mission 6.1 :

Ici, sachez qu'en rentrant dans la maison à gauche vous gagnerez du temps, mais
en revanche vous aurez plus de mal à vous débarrasser des mercenaires de cette
zone.

Commencez donc par aller sur votre droite et par assommer le patrouilleur.
Ensuite allez le plus à droite possible et arrêtez la tourelle. Vous pouvez
continuer sans risque dans la maison suivante. A la sortie, restez dans
l'ombre. Il faudra tuer deux gardes. Ensuite entrez dans la maison au nord de
votre position.

Marchez tout doucement pour passer sans vous faire remarquez, entrez dans la
maison et assommez le mercenaire qui dort. Depuis l'autre porte cherchez le bon
angle pour tuer le chien. C'est une précaution mais en théorie il vous reste
juste à approcher d'une allée étroite pour sauter de mur en mur. Entrez dans la
maison suivante.

Sautez du côté des draps et laissez tranquille le mercenaire qui voit la télé.
Vérifiez que l'autre ne tire plus en passant par le trou sur votre gauche.
Allez assommez le mercenaire qui voit la télé. Puis ressortez par le trou et
restez sur la gauche. En approchant doucement, vous pourrez assommer ce
deuxième mercenaire. Puis occupez vous de la tourelle.

Entrez dans la maison. Mettez les lunettes thermiques. Passez entre les lasers
et descendez par la trappe. Prenez l'ascenceur.

Allez directement dans la pièce à droite si vous avez besoin de soin. Ensuite
sortez. Pendant que les gardes discutent allez dans la salle de contrôle.
Attrapez et utilisez l'ouvrier pour remonter le sous marin. Attendez qu'il
justifie son acte après des mercenaires du sous marin avant de l'assommer.

Entre temps l'autre mercenaire revient, assommez le, ce qui attire le second
mercenaire et encore une fois assommez le. Sortez et avancez au bout du
couloir. Passez la porte.

Mission 6.2 :

Montez l'escalier. Tirez à travers la vitre pour tuer le garde. Cachez le.
Allez jusqu'à la plateforme mobile et tirez sur la lampe. Activez la et montez
dedans. En chemin tuez un maximum de sniper sur votre droite. En arrivant,
visez la tête du vigile, c'est lui ou vous.

Allez sur la droite récupérer des munitions, puis sur la gauche, descendez les
escaliers. Il vous reste un dernier truand à tuer avant d'entrer dans le sous
marin. Vous n'avez plus le droit de tuer une fois dans le sous marin.

Avancez et descendez. Assommez le mercenaire en chemin.

Passez en silence et laissez le mercenaire dormir. Utilisez l'échelle. Il y a
un homme à table. Utilisez deux balles en plastique et on n'en parle plus.
Cachez le. Avancez. Rentrez dans une salle carrée et surtout n'assommez pas le
béret rouge, il est impératif de le saisir. Utilisez le pour passer le scanner,
ensuite assommez le et cachez le.

Ouvrez la porte de la salle et faufilez vous très vite vers le coin droit. Un
mercenaire sort. Assommez l'autre puis touchez à l'ordinateur de la salle du
fond. Sortez très vite et allez à droite. Prenez les deux échelles pour sortir
du sous marin.
Rentrez dans le batiment à droite pour vous soigner. Un mercenaire vous entend,
tuez le. Les trois derniers hommes vous attendent devant le point d'extraction.
Pas besoin de combattre, tirez sur les barrils explosifs pour les tuer.
Zigzaguer entre les flammes et sautez dans votre bateau.

Djakarta :

Mission 7.1 :

Parlez à Coen. Descendez l'échelle. Descendez en rappel puis sautez sur le sol.
Ne tuez pas les civils. Assommez les pour éviter qu'ils vous dénoncent. Il y en
a 3 et ils peuvent prévenir 3 mercenaires. Tirez sur les lampes pour forcer les
civils à se replier ou alors à venir dans votre directon. Quand vous les avez
eu, occupez vous des mercenaires (tuez les). Avancez dans la ruelle.

La prochaine rue abrite 2 mercenaires. Tuez les et entrez dans le magasin
(crochetez la serrure). Soignez vous et allez dans l'arrière boutique qui donne
sur le parking. Ici il y a deux gardes et beaucoup de lampes. profitez qu'ils
aient le dos tourné pour tirez sur les lampes et les attirer vers vous. Tuez
les.

A présent allez tout droit et grimpez le long d'une grille pour entrer dans le
parc. Il y a trois mercenaires qui patrouillent ici. Tuez celui qui passe près
de vous et ensuite attaquez de front les deux autres. Descendez dans les égouts.

Dans les égouts, il y a deux mercenaires et une caméra juste avant l'échelle de
la sortie. Utilisez l'ombre pour surprendre vos ennemis et cachez les. Visez la
caméra et remontez par l'autre échelle.

Une fois en haut, abattez le snipeur. Mettez vos lunettes thermiques et dirigez
vous vers 3 petits buildings parallèles. Grimpez au grillage et trouvez la
porte cachée sur la droite des buildings. Tuez immédiatement le garde qui
traine ici.

Vous arrivez sur le parking de la chaîne de télévision. Tuez les deux gardes et
ensuite grimpez sur un rebord de verdure près des murs de gauche du batiment.
Grimpez au mur, puis trouvez l'allée étroite pour sauter de mur en mur. Il y a
un endroit où la vitre est endommagée au sommet. Utilisez une balle de révolver
pour la casser complètement et descendez en rappel. Tuez le mercenaire dans
l'accueil et prenez l'un des ascenceurs.

Mission 7.2 :

Allez vers la gauche, attirez le garde. Assommez le et cachez le dans
l'ascenceur. Quand c'est fait, allez tout droit et sautez entre deux murs pour
atteindre le sommet. Passez par le conduit, vous arrivez au sommet de l'amphi.
De là, snipez les 3 mercenaires. Descendez, et montez sur scène.

Derrière la scène se trouve la porte de sortie. Utilsez le cable optique pour
attendre que la conversation soit finie, et que le garde s'en aille pour de
bon. Sortez. Vous voyez deux portes.

Allez sur celle de gauche et assommez le garde. Puis allez à droite et parler à
Ingrid. Ressortez et utilisez la même porte que le garde. Assommez le et
désactivez la tourelle. Allez aussi arrêtez l'autre tourelle et le garde
supplémentaire qui est apparu dans ce couloir.

Vous pourrez vous soigner dans les toilettes, les autres salles sont vides.

Retrouvez Ingrid près du scanner. Parlez lui et pendant qu'elle parle courez
sur la gauche et faites le tour. Tuez le garde qui attend au bout de l'allée.
Ensuite courez vers Ingrid pour tuer son agresseur et enfin snipez les deux
gardes qui se trouvent dans la salle suivante. Il vous reste peu de vie. Parlez
à Ingrid et suivez là dans la prochaine salle.

Parler encore à Ingrid. Si vous avancez sans lui parler dans la prochaine
salle, le jeu va planter. Une fois que vous lui avez parlé, chercher un angle
pour sniper l'un des mercenaires. Puis, l'autre arrive, snipez le aussi. La
caméra est indestructible, utiliser le "caméra breaker" pour passer sans vous
faire voir.

Vous arrivez dans un bar. Dans le bar, cherchez un tuyau, grimpez, suspendez
vous au mur et rejoignez un conduit. Vous arrivez dans un amphi. Il y a 3
hommes et Sadono. Attaquez par surprise un des hommes et tuez les deux autres
en restant caché derrière le rideau. Sadono va arrêter de tirer et va vous
chercher. Saisissez vous de lui et utilisez le sur les scanners pour aller
jusqu'au toit. Livrez le à Ingrid et à la fin de la conversation la mission
sera finie. Surtout n'assomez pas Sadono.

L'aéroport de Los Angeles :

C'est le dernier niveau, il est simple et convivial.

Mission 8.1 :

Commencez par grimper sur la grille et courez vers le camion. Il vous fait
entrer dans le parking de l'aéroport. Mettez les lunettes thermiques pour
repérer les méchants. Ils sont en orange, les innocents sont en bleu. Tuez le
premier des 10 mercenaires. Je vous conseille de snipez le chien et d'assommer
l'autre flic pour être tranquille. Vous trouverez une petite salle avec des
balles plastiques et des soins. La porte de sortie est près du poste des gardes.

Dans la salle suivante, éteignez la lumière et tirez sur la lampe. Ouvrez la
porte. La femme va vouloir rallumer la pièce, assommez là. Laissez le flic et
pendant qu'il discute allez aux toilettes. Montez sur l'évier et allez dans le
conduit. Sautez par la troisième sortie. Après la conversation, tuez le
deuxième mercenaire (il viendra près de la troisième sortie du conduit).
Assommez l'innocent car il risque de vous causer de graves ennuis. Passez dans
la salle suivante.

Ici, il y a trois mercenaires. Tuez celui qui doit vérifier les tapis roulants.
Ensuite cachez le. Allez sur la gauche de la pièce. Le quatrième mercenaire est
celui qui dort sur une chaise. Attrapez le, emmenez le, assommez le et tuez le.
Tirez sur la lampe pour avoir une zone d'ombre. Allez assommer l'ouvrier qui
est "coincé" entre deux tapis roulants. Il ne pourra plus vous dénoncer.

Positionnez vous pour tuer le cinquième mercenaire qui se trouve en haut en
vous mettant dans la zone d'ombre obtenue après avoir tiré sur la lampe qui
éclairait la chaise. Le flic innocent va venir voir, montez et assommez le
pendant qu'il vérifie l'identité du mercenaire. Sortez par la porte en haut sur
la gauche.

Descendez l'escalier, regardez sur la droite, visez les lampes. Montez sur le
tapis de droite et attrapez le tuyau sur la gauche. Vous passez au dessus du
champ de vision des innocents. Sautez, allez à droite puis à gauche. Armez vous
de balles en plastique pour assommer l'innocent qui regarde le contenu du
dernier tapis. Visez à travers la fenêtre ouverte. Sortez de ces tapis. Montez
l'escalier pour finir cette mission.

Mission 8.2 :

Montez, ouvrez vite la porte et interceptez le premier des deux terroristes.
Cachez le. Attendez que le monsieur chauve aille s'asseoir sur la gauche et
passez discrètement derrière tous les sièges. Accélérez un peu vers la fin et
attendez à la porte pour assommer l'innocent. Vous pous pouvez aller à
l'ordinateur pour connaître le code 5325 ou simplement passer si la porte est
restée ouverte. Cachez bien le corps.

Dans la salle suivante, descendez l'escalier armé du caméra breaker. Passez à
gauche. Entrez dans la salle suivante. Après la conversation, le second
mercenaire va vouloir sortir. Tuez le. L'innocent à nouveau au téléphone
n'entendra pas si vous utilisez le silencieux. Cachez le corps du mercenaire et
assommez l'innocent qui répond au téléphone.

Passez dans la salle suivante. Le chef annonce une pause. Attendez dans le coin
gauche de la pièce. Un homme va venir patrouiller quand il repart suivez le et
assommez le devant la porte de sortie, courez vite à l'escalier, équipez vous
du caméra breaker et bloquez la caméra indestructible.

Vous êtes sur un balcon. Mettez les lunettes thermiques et regardez en bas.
Zommez sur Soth et sa jambe bionique. Entrez dans la salle suivante avec le
caméra breaker et allez vers l'ascenceur à droite. Prenez le. Il s'arrête en
chemin. Utilisez la trappe de secours et grimpez tout en haut.

Utilisez un autre fil pour redescendre vers l'autre ascenceur. Vous accédez à
une sortie et à la dernière salle.

Après la discussion, tirez sur les deux lampes près de vous. Assommez
l'innocent qui répare une rampe près de vous, puis le flic qui patrouille et
enfin le plus discrètement possible le dernier innocent. Cachez les corps.
Allez là où se trouvait le dernier innocent et allez à gauche. Prenez
l'échelle. Depuis cette plateforme, tuez les trois derniers mercenaires. Montez
à l'échelle puis sautez sur la bonne plateforme. Courez vers le ND 133 et
admirez la fin du jeu offline.

5 Les crédits :

Merci à Ubisoft pour ce jeu.

Ce guide est protégé par des copyright, demandez moi la permission de le poster
sur votre site.

ADK.