___
 __|  __   __   __ __       _/
(__| (__) (__) |  )  )     __)

                        PC - MAC
                                 ID SOFTWARE - 2004
                                               VERSION 1.05

                        "Afraid of myself. I was afraid to go to a place where
                         I would have been obliged to see my own image, someone
                         who knows but doesn't do anything"
                                      Doomguy, from my unpublished fanfic
                                      Can resume the state of mind of some
                                      scientists in the game

==================================SOMMAIRE=====================================
1. Introduction et Warning
       Histoire de la solution
       Warnings
       Publications
       Difficulté
       Quelques adresses
       Remerciements
       CTRL + F
       Mises à jour
2. Armes
       1) Poings
       2) Torche
       3) Pistolet
       4) Fusil
       5) SMG
       6) Gatling
       7) Grenades
       8) Fusil à plasma
       9) Bazooka
       10) BFG 9000
       11) Tronçonneuse
       12) Cube des Âmes
3. Ennemis
       1) Zombie
       2) Zombie en flammes
       3) Zombie avec tronçonneuse
       4) Marine-Zombie
       5) Marsec - Z-sec.
       6) Commando-Zombie
       7) Imp (Diablotin)
       8) Pinky Demon
       9) Maggot
       10) Trites
       11) Lost Soul
       12) Wraith
       13) Cacodemon
       14) Revenant
       15) Cherub
       16) Mancubus
       17) Arch-Vil(l)e
       18) Hell Knight
       19) Tick
       20) Vagary
       21) Guardian
       22) Sabaoth
       23) Cyberdemon
4. Items
       1) Medikit
       2) Grand medikit
       3) Pièce d'armure
       4) Armure
       5) Berserker
       6) Adrenaline
       7) Sac à dos
       8) Bonbonne d'oxygène
       9) PDA
       10) Vidéodisque
       11) Carte d'accès
       12) Datalinker
       13) Plasma Cell
5. Solution
       Mars City
       Mars City - Underground
       Mars City - Underground après
       Mars City (après)
       Administration
       Labos Alpha - secteur 1
       Labos Alpha - secteur 2
       Labos Alpha - secteur 3
       Labos Alpha - secteur 4
       Usine EnPro
       Communications Transfert
       Communications
       Pont aérien du Monorail
       Recyclage - Secteur 2
       Monorail
       Labos Delta - Niveau 1
       Labos Delta - Niveau 2 (Sud)
       Labos Delta - Niveau 2 (Nord)
       Labos Delta - Niveau 3
       Labos Delta - Niveau 4
       Enfer
       Labos Delta
       CPU
       Traitement central
       Site 3
       Cavernes - secteur 1
       Cavernes - secteur 2
       Fouilles principales
6. Timeline et Audio logs
       2015
       2095
       2104
       2141
       2142
       2144
       2145
       Audiologs non datés
7. PDA par niveaux
       Mars City
       Mars City - Underground
       Mars City (après)
       Administration
       Labos Alpha - secteur 1
       Labos Alpha - secteur 2
       Labos Alpha - secteur 3
       Labos Alpha - secteur 4
       Usine EnPro
       Communications Transfert
       Communications
       Pont aérien du Monorail
       Recyclage - Secteur 2
       Monorail
       Labos Delta - Niveau 1
       Labos Delta - Niveau 2 (Sud)
       Labos Delta - Niveau 2 (Nord)
       Labos Delta - Niveau 3
       Labos Delta - Niveau 4
       Enfer
       Labos Delta
       CPU
       Traitement central
       Site 3
       Cavernes - secteur 1
       Cavernes - secteur 2
       Fouilles principales
8. Qui sont les propriétaires des PDA?
       Adam E. Berneche
       Daniel M. Young
       Grant F. Baston
       Mark B. Ryan
       Frank A. Delahue
       Marcus C. Stanton
       Marcus T. Caseon
       Sergent Bill Tyson
       Duncan A. Mathews
       Alan E. Dorweiler
       Johnatan A Moses
       William L. Banks
       Paul M. Simons
       Kyle C. Berger
       Jack T. Smith
       Georges Krietman
       Bernie Lipsitz
       Andrew Chin
       Walter I. Connors
       Mark B. Lamia
       George Poota
       Michael G. Abrams
       Larry Kaczynski
       Henry Q. Nelson
       Paul E. Raad
       Theresa M. Chasar
       Steve L. Hammer
       James A. Holiday
       Ron I. Ridge
       Seamus J. Blake
       Ben B. Wolfe
       Robert J. Finch
       Nick Sadowayj
       Anthony R. Garza
       Jeffery R. Moen
       Scott P. Johnson
       Samuel J. Harding
       Gary Ross
       Charles L. Hollies
       Karl P. Cullen
       Robert M. Price
       Brian Karr Mora
       Peter N. Raleigh
       Franck A. Cinders
       Phil W. Wilson
       Francis R. Erikson
       Jacob L. Stemmmons
       Larry A. Bullman
       Elizabeth McNeil
       Franck Z. Cerano
       Han M. Lee
       Marten R. Schultz
       Jack Gilbert
       Simon Garlick
       Elliot Swann
       Bruce L. Jackson
       Tony F. Bates
       Charlie D. Haskell
       Steve H. Toolose
       Richard S. Davis
       Pierce M. Rogers
       Robert O. Cody
9. Détails vidéodisques
       Briefing Marines
       Bienvenue sur Mars City
       Fusil à plasma série 3
       Intro Labos Alpha
       EPD
       Hydrocon
       CMSC
       Mitrailleuse Mach-2
       Entretien vidéo et sécurité
       Expériences de téléportation
       Musées des spécimens en stagnation
       Cube des Ames
       Briefing sur le BFG 9000
       Ancienne civilisation
       Tablettes
10. Liste des survivants
       Mars City - Underground
       Mars City (après)
       Administration
       Labos Alpha - secteur 1
       Labos Alpha - secteur 2
       Labos Alpha - secteur 4
       Usine EnPro
       Monorail
       Labos Delta - Niveau 2 (Sud)
       Labos Delta - Niveau 2 (Nord)
       Labos Delta - Niveau 4
       Labos Delta
       CPU
       Site 3
       Cavernes - secteur 1
11. Code des casiers
12. Clins d'oeil
       Pentagrammes
       Logo UAC
       Logo ID Software 
       iddqd
       UNIQCAPTROT
       Poster Mars City
       IDSPISOPD
       Magazines
       QuakeCon
       Harvey Lipsitz
       Billy Goat Burgers
       Weird Al Yankovic
       Equipe ID et autres dans le jeu
13. Copyright
===============================================================================

===========================
1. Introduction et Warning
===========================

Histoire de la solution
-----------------------

Cette solution de Doom 3 a été commencée sur AllSoluces mais je ne l'avais
jamais achevée. Ce guide a donc été commencé en 2004, repris en main en 2008,
avec deux ou trois mises à jour en 2009 et 2010 et enfin, le sprint final
début 2011, soit près de 6 ans et demi après le début de l'écriture de la
solution. En janvier 2011, 10 niveaux ont été ajoutés: Delta 3 et 4, Enfer,
Delta, CPU, Traitement Central, Site 3, Cavernes 1 et 2, Fouilles principales.

Warnings
--------

Cette solution vaut aussi pour la version Mac du jeu. Une partie seulement vaut
pour la XBOX mais il est très simple de s'y retrouver.

Warning : je ne vais vous indiquer les plots de soin ou les armures bien en vue
dans cette soluce mais juste là où on ne les attendrait pas.

J’essaie de mettre un maximum de choses au niveau des Easters Eggs ou autres.

Vous êtes donc prévénu(e)s, tous et toutes, des spoilers possibles.

Publications
------------

Cette solution est publiée (ou le sera) sur :

- http://www.allsoluces.com (PC et X-BOX)
- http://www.gamefaqs.com
- http://www.neoseeker.com
- http://www.supercheats.com

Difficulté
----------

Solution réalisée à partir de Recrue et Vétéran

Moi poule mouillée? Non mais je préfère utiliser le mode recrue plutôt que 
Cauchemar - au passage, j'y ai joué en mode cauchemar... (mais bon, suis pas
bonne avec 25 pts de santé, alors, vous pensez bien que les codes m'ont aidée).

Quelques adresses
-----------------

Site officiel (il est très chouette): http://www.doom3.com

Pour ceux qui aimeraient voir le site web de l'UAC:
http://www.doomrpg.com/n.x/uac/home/corporate

Remerciements
-------------

J'en profite pour citer Grawl, l'auteur d'une solution ultra-complète en
anglais, une soluce comme j'en rêve. Grâce à sa minutie, j'ai les infos des
PDA, ce dont je voulais faire avant de tomber sur sa soluce. Le fait de
traduire les infos du PDA donnés dans son guide n'est pas du plagiat puisque
le jeu a été traduit en français et qu'il s'agit d'infos placées dans le jeu. 
Malheureusement, ne sachant plus où j'ai mis mes notes il y a 4 ans, je suis 
obligée de faire ma propre traduction. Le texte est par contre de moi, j'ai pour
principe d'écrire mes propres solutions.

J'aimerai aussi citer AaronWeber pour ses merveilleuses vidéos de Doom 3, Doom 3
RoE ainsi que d'une autre saga: FEAR. Malheureusement, ses réalisations semblent
avoir disparu.

Aussi, voici le nom d'un autre joueur, WoopzillaWalkthrough, qui a fait une
solution récente de Doom 3 sur YouTube. Même s'il loupe certaines parties, cela
reste un bon moment de visionnage, surtout qu'il utilise la HD (au moins, je
sais lire ce qui est marqué ^^).

CTRL + F
--------

Comme le guide est assez long, utilisez CTRL + F pour lancer le moteur de
recherche et entrez le nom que vous voulez trouver.

MISES A JOUR
------------

Version 0.25 - 27 mai 2008 : Décision est prise de publier la version 0.25 du
                             guide. La solution s'arrête aux Communications et
                             la liste des codes s'arrête au casier 064 (Alpha 4)
Version 0.3 - 25 septembre 2008: Ajout d'AaronWeber dans l'introduction
                                 Ajout d'une partie concernant les proprios des
                                 PDA - arrêtée à Jonathan Moses
                                 Changement du texte PDA des armes suite aux
                                 screens de Doom 3 RoE
                                 Ajout d'une partie Items arrêtée à Armure
                                 Ajout du niveau Communications
                                 Ajout du casier 054 (Communications)
Version 0.35 - 28 septembre 2008: Ajout du niveau Pont du Monorail
                                  Continuation des propriétaires des PDA -
                                  Nick Sadowayj
                                  Amélioration de la présentation de l'intro
                                  Partie Items terminée
                                  Remaniement des textes introductifs des
                                  niveaux
                                  Correction de certaines infos dans niveau
                                  Communications
                                  Ajout d'une partie sur les vidéodisques -
                                  Maintenance (niveau Pont Aérien du Monorail)
Version 0.45 - 01 octobre 2008: Ajout du niveau Recyclage 2 et Monorail
                                Propriétaires PDA - Karl Cullen
                                Correction de deux fautes dans la timeline des
                                vidéodisques
                                Vidéodisques - Cube des Ames
                                Casiers jusque Delta 2b
Version 0.5 - 04 février 2009: Ajout du niveau Delta 1
                               Fin du chapitre sur les videodisques
                               Fin de la description in-game des niveaux
Version 0.55 - 24 mai 2010: PDA - Jack Gilbert
                            Ajout du niveau Delta 2A
                            Casiers jusqu'à la fin
Version 0.6 - 09 juin 2010: PDA - fin
                            Ajout du niveau Delta 2B
Version 0.65 - 10 janvier 2011: Ajout des niveaux Delta 3, Delta 4 et Enfer
Version 0.7 - 11 janvier 2011: Ajout des niveaux Delta, CPU et TC
Version 0.9 - 12 janvier 2011: Ajout des niveaux Site 3 et Cavernes 1
Version 1.0 - 13 janvier 2011: Ajout des niveaux Cavernes 2 et Fouilles
Version 1.01 - 15 janvier 2011: Ajout de nouvelles dates dans la Timeline
Version 1.05 - 20 janvier 2011: Correction de certains passages dans Enfer et TC

=========
2. Armes
=========

1) Poings

Remplaçant le coup de poing américain des opus précédents, les poings sont plus
conseillés pour le corps à corps... en dernier recours. Vous imaginez bien que
vous n'allez pas faire le jeu uniquement avec vos poings.

Comme dans Doom et Doom 2, les poings combinés à un Berserker sont mortels dès
le premier coup. Mais c'est malheureusement temporaire.

2) Torche

Eh oui, ce qui remplace les lunettes infrarouges devient une arme de mélée.
Contrairement à de nombreux jeux, comme Half-Life ou Painkiller, la torche
n'est pas intégrée, vous ne pouvez pas utiliser une arme en même temps qu'elle.

|INFO PDA: Eclairage portable standard de l'UAC. Ce modèle étant alimenté par
|transfert électrostatique, il n'y a pas de batteries à changer.

3) Pistolet - 12 balles dans le chargeur

Première arme à feu, elle est surtout une arme de base, bien utile contre les
zombies à courte et moyenne distance. Elle a une cadence assez rapide. C'est
l'équivalent du pistolet de Doom.

Munitions: Boîte de balles et chargeurs

|INFO PDA: Tout le personnel de sécurité et militaire de l'UAC est doté de cette
|arme de poing basique.

4) Fusil - 8 balles dans le chargeur

Remplaçant du fusil à pompe/lisse de Doom, ce dernier a une puissance non
négligeable. A courte distance, les dégâts seront bien plus importants qu'à
longue distance.

Munitions: Cartouches

|INFO PDA: Le fusil à pompe est dévastateur à courte portée mais sa grande
|dispersion le rend bien moins efficace au-delà.

5) SMG - 60 balles dans le chargeur

Nouvelle arme dans l'arsenal de Doom, elle est la bienvenue pour une raison
particulière: elle a une cadence rapide et ne ralentit pas le joueur. De plus,
elle inclut un cadran indiquant le nombre de munitions restantes dans le
chargeur ainsi que le nombre total de munitions que vous transportez.

Munitions: Chargeurs/Clips

|INFO PDA: Le MG-88 Enforcer offre une cadence de tir élevée et une grande 
|précision en rafales courtes. Dotation standard des Marines.

6) Gatling/Mitrailleuse - 60 balles dans le chargeur

Héritère de la Gatling de Doom, cette arme, plus lourde, inflige des dommages
plus importants que le SMG et ses balles peuvent pénétrer n'importe quelle
armure.

Munitions: Ammo Belt/Porte-munitions

|INFO PDA: La mitrailleuse tire de puissantes munitions perforantes de calibre
|0.30, mais le recul important de cette arme nuit à sa précision.

7) Grenades - 50 totales peuvent être transportées

Nouveauté dans Doom, les grenades agissent comme n'importe quelle grenade. Ne
restez donc pas à proximité lorsqu'elles explosent. Pratiques pour descendre
plusieurs ennemis à la fois de loin.

|INFO PDA: Cette grenade à fragmentation standard est activée par un détonateur
|à torsion. 3 sec. de délai pour un rayon d'action de 30 mètres

8) Fusil à Plasma (Plasma Gun) - 50 balles par chargeur

L'une des armes emblématiques de Doom revient dans un nouveau look avec une
bonne cadence de feu, infligeant des dégâts importants et avec la possibilité
d'arrêter les missiles. Elle est surtout souveraine contre les Lost Souls.

Munitions: Cells

|INFO PDA: Arme à énergie développée sur Mars. Fonctionne avec les petits
|conteneurs à plasma manufacturés dans l'Usine EnPro.

9) Bazooka / Lance-roquette - 5 roquettes

Pour les gros démons, rien ne vaut un lance-roquette en attendant le BFG...

Munitions: Roquettes

|INFO PDA: Engin portable tirant des roquettes autopropulsées conçues pour la
|démolition, ce modèle a été modifié pour un usage militaire.

10) BFG 9K (BFG 9000) - 4 munitions par chargeur

L'arme la plus meurtrière de Doom revient dans un nouveau look pour plus de
plaisir. Les démons n'ont qu'à bien se tenir! Dommage qu'il y ait peu de
munitions. La particularité vient du fait que tous les ennemis à proximité du
tir meurent. En fait, dans Doom, cette arme avait la particularité de nettoyer
une majeure partie de l'arène. Vous voyiez le tir et puis ce dernier s'étendre
au moment de l'impact pour toucher un grand nombre d'ennemis.

Plus vous appuyerez sur la gâchette avant de tirer, plus l'impact sera
meurtrier. Mais si vous tardez, vous en serez la première victime.

BFG veut dire "Big Fucking Gun" ou "Big Fraggin' Gun" ou encore "Bio Force Gun"
selon les différentes sources sur Doom.

Munitions: BFG Cells

|INFO PDA: Ce prototype tire une charge énergétique variable. Attention: risque
|d'instabilité à pleine puissance.

11) Tronçonneuse

Des tronçonneuses sur Mars? Dans Doom, on ne se posait pas la question mais
dans Doom 3, il semblerait que cela choque les employés. Mais bon, qui va se
plaindre de pouvoir découper les ennemis en tranches?

|INFO PDA: Outil tranchant à lames montées sur une chaine. Cette arme faisait
|partie d'un chargement envoyé sur Mars par erreur.

12) Cube des Âmes

Ce pourquoi il y a un chaos. Betruger a passé le portail avec le Cube pour le
sécuriser en enfer. Mais en mode Cauchemar, vous le recevrez assez vite.

Le Cube des Âmes est ce qui a permis à la civilisation de Mars de repousser les
démons mais au prix de la quasi-entièreté de la population qui s'est sacrifiée.

Tuez cinq ennemis pour pouvoir l'utiliser. Le cube peut tuer les ennemis dans
votre ligne de mire puis transférer leur santé pour vous la donner.

|INFO PDA: Un artéfact découvert dans les cavernes du site de fouilles. La
|recherche sur l'origine du Cube et son utilisation est en cours.

===========
3. Ennemis
===========

[Infos sur les dommages et HP provenant de doom.wikia.com + Guide de Grawl]

1) Zombie

L'ennemi le plus simple et le plus facile à tuer, il se décline en plusieurs
versions: sans tête, gros, avec une partie de la tête endommagée, etc. Certains
ont même une clé à molette pour vous assommer mais n'est pas Winry Rockbell de
Full Metal Alchemist qui veut!

Les zombies rencontrés en enfer sont les plus résistants.

HP: 150 maximum (variation entre les zombies)

Dommages:

------|-------
Melée | Armes
------|-------
  20  |  20


2) Zombie en flammes

Celui-ci se déplace comme si une de ses jambes était cassée mais il est plus
rapide qu'on ne le croit. Son rire fait froid dans le dos (à moins que cela ne
soit un cri de douleur?).

HP: 150

Dommages:

------
Melée
------
  15  


3) Zombie avec tronçonneuse

Croyez-le ou pas mais le zombie utilise maintenant la tronçonneuse comme arme.
Vous n'en avez plus l'exclusivité... Par contre, il semblerait qu'il ait un
chapeau de fête sur la tête...

HP: 125

Dommages:

------|------|--------------
Melée | Coup | Tronçonneuse
------|------|--------------
  20  |  12  |      15


4) Marine-Zombie

Nommé zombie armé dans la solution, ce zombie est la transposition du soldat
zombifié de Doom. Il est le plus souvent armé d'un simple pistolet.

HP: 110 maximum

Dommages:

------
Balle
------
  4


5) Marsec - Z-sec.

Le Marsec est en fait un garde de la sécurité zombifié. Plus lourdement armé
que le Marine, il est dès lors plus dangereux en horde. Les dommages indiqués
sont ceux infligés par une seule balle. Quelques-un se protègent même avec des 
boucliers de CRS.

HP: 110 maximum

Dommages:

------|------
Fusil | SMG  
------|------
  24  |  4  
  

6) Commando-Zombie

Ce zombie est créé par Betruger en utilisant les corps des soldats. Résistant,
il utilise la Gatling pour tenter de vous freiner. La version avec tentacle 
peut également tenter de vous tuer. Vous l'aurez compris, vous les détesterez
très vite. Avec son casque, il fait penser à un soldat allemand de la WWII.

HP: 170 à 225

Dommages:

------|------|----------|--------
Melée | Coup | Tentacle | Gatling
------|------|----------|--------
  12  |  12  |    12    |   20   


7) Imp (Diablotin)

Le démon de base revient dans une version assez effrayante, du moins, niveau
design. Champion du camouflage, il peut apparaître de partout, même des 
conduits d'aération. L'Imp recontré en enfer est plus résistant. Il tire des
boules de plasma ou de feu, comme son ancêtre dans Doom.

HP: 130

Dommages:

---------|------|-----------
 Griffes | Saut | Plasma/Feu
---------|------|-----------
    8    |  8   |     12    


8) Pinky Demon

Revoilà un ennemi de Doom mais en version hi-tech. Toujours aussi rose,
le Pinky est à présent affublé de pattes arrières mécaniques. Et il est
toujours aussi énervant.

HP: 220

Dommages:

------
Melée 
------
  10  


9) Maggot

Nouvel arrivé dans le bestiaire de Doom, le Maggot n'en est pas moins un 
figurant. Il a deux têtes et est extrêmement rapide. Mais un bon coup de fusil
le renverra dans son monde.

HP: 80

Dommages:

---------|------
 Griffes | Saut 
---------|------
    6    |  16  


10) Trites

Une araignée? Non, DES TONNES! Les Trites sortent de partout, sans s'arrêter,
vous harcelant sans cesse. Heureusement qu'elles sont faibles sinon Doom 3 se
serait arrêté dans Alpha 2... Elles peuvent aussi exploser quand elles meurent.

HP: 20

Dommages:

---------|------|----------
Morsures | Saut | Explosion
---------|------|----------
    8    |  20  |    50    


11) Lost Soul

Le retour du crâne en feu qui se précipite sur vous de loin... Enfin, il ne
s'agit plus d'un crâne mais d'une tête humaine. Le premier spécimen sort de 
la tête de Theresa Chasar, la première femme rencontrée dans le jeu...

HP: 20

Dommages:

------|-------
Melée | Charge
------|-------
  12  |  12   


12) Wraith

Un nouvel ennemi qui se téléporte pour mieux vous surprendre et qui s'avère
être adepte du corps à corps. C'est à cause de lui si la Team Bravo a été
décimée.

HP: 130

Dommages:

------|--------
Melée | Griffes
------|--------
  8   |   8   


13) Cacodemon

Notre démon volant crachant une boule de plasma est de retour. Moins en couleur
et plus rapide que son ancêtre, ce Cacodemon reste quand même un ennemi simple
à abattre.

HP: 200

Dommages:

------|--------
Melée | Plasma
------|--------
  20  | 5 à 12


14) Revenant

Lui, il provient de Doom II. Le Revenenat est un squelette qui envoie des 
roquettes mais ici il semble porter une armure transparente. Utilisez le plasma
gun pour détruire les roquettes.

HP: 272

Dommages:

------|---------|--------
Melée | Griffes | Missile
------|---------|--------
  16  |   16    |   10   


15) Cherub

Mi-insecte mi-bébé, ces démons sont irritants par leurs cris. Nouveaux arrivés,
ils sont faciles à abattre mais sont rarement seuls.

HP: 50

Dommages:

------|---------|------
Melée | Griffes | Saut 
------|---------|------
  20  |    5    |  15  


16) Mancubus

Un autre classique de Doom qui revient et il est toujours aussi résistant! Il
a toujours deux lance-balles mais il ne le fait plus en même temps. Enfin, soit
il y a souvent des Cherubs à proximité.

HP: 1000

Dommages:

----|---------
Pas | Roquette
----|---------
 40 |    20   


17) Arch-Vil(l)e

Le retour de l'ennemi le plus irritant de Doom mais à présent, il ne réanime 
pas les morts, il fait apparaître Imps et Wraiths tout en conservant sa 
capacité de lancer des boules de feu.

HP: 425

Dommages:

-----------|------|--------------|--------
Mur de feu | Coup | Incinération | Flammes
-----------|------|--------------|--------
    20     |  12  |      20      |   20   


18) Hell Knight

Mélange du Hell Baron et du Hell Knight classiques, ce Hell Knight est puissant
et inflige des dommages assez importants. Il envoie des boules de plasma/feu et
peut aussi vous aggriper et vous envoyer valser dans le décor.

HP: 900

Dommages:

--------|-------|--------|--------
Griffes | Smash | Plasma | Morsure
--------|-------|--------|--------
   25   |  100  |   30   |   30   


19) Tick

Même chose qu'une Trite, elles sont moins léthales que son homologue mais là,
vous avez une tête de Lost Soul.

HP: 20

Dommages:

----------
Explosion
----------
    50    


20) Vagary

Premier boss rencontré dans Alpha 4, elle revient dans les fouilles. Elle doit
être la Reine des Trites. Son corps est celui d'une araignée mais elle a un
torse humain. Elle utilise la télékinésie pour envoyer des grosses boules.

HP: 1300

Dommages:

------|------
Melée | Objet
------|------
  12  |  12  


21) Guardian

Guardian vit en Enfer. Il a en charge la sécurité du Cube. Il est lui-même
protégé par des "seekers" qu'il faut détruire pour le rendre vulnérable. Car il
ne peut plus vous voir.

HP: 800

Dommages:

-------------|-------|--------|---------------
Coup de tête | Smash | Charge | Coup sur terre
-------------|-------|--------|---------------
      30     |  20   |   30   |       20      


22) Sabaoth

Thomas Kelly, dit Sarge, a été soumis par Betruger. Il a voulu vous tuer. Il a
blessé gravement Swann et il a également défait Jack Campbell à qui il a volé
le BFG. Devenu un démon motorisé ressemblant à un tank, il doit être tué.
Tant pis s'il a été votre chef pendant un court instant.

HP: 1750

Dommages:

------|-----
Melée | BFG 
------|-----
  40  | 200 


23) Cyberdemon

L'ultime Boss, le grand, le puissant Cyberdemon revient, toujours avec son 
lance-roquette, toujours aussi impressionnant. Tuez les petits ennemis pour
charger votre Cube et l'utiliser sur le Cyberdemon.

HP: 4000

Dommages:

-------|-----------
 Smack | Roquettes 
-------|-----------
  400  |  12       

=========
4. Items
=========

1) Medikit

 * Effet: + 15 HP santé
 * Limite: 100 HP en santé

Le medikit est le plus petit des deux packs de santé. Il est reconnaissable
à sa forme carré et fait penser à une mini-console de jeu (comme une Dreamcast
ou une GameCube).

2) Grand medikit

 * Effet: + 25 HP en santé
 * Limite: 100 HP en santé

Le plus grand des deux packs se caractérise par une forme composé de trois
cylindres.

3) Pièce d'armure

 * Effet: + 5 points d'armure
 * Limite: 125 points d'armure

Ces petites pièces d'armure permet de régénérer votre protection au cours de
l'aventure. On dirait des chargeurs de pistolet avec une bande rouge.

4) Armure

 * Effet: + 50 points d'armure
 * Limite: 125 points d'armure

L'armure du Doomguy par excellence. Elle procure une meilleure régénération de
l'armure mais elle est aussi plus rare à trouver que les pièces d'armures.

5) Berserker

 * Effet: Ennemis tués en un seul coup de poing
 * Limite: Entre 10 et 15 secondes d'effets

Le Berserker ou Berserk est un héritage de Doom dans lequel cet item permettait
de tuer pendant quelques secondes d'un seul coup les ennemis. En général, il
était associé au coup de poing américain. Le Berserker de Doom 3 réagit de la
même manière.

6) Adrenaline

 * Effet: Energie illimitée
 * Limite: Effet de quelques secondes

Je n'ai pas tellement compris à quoi servait l'adrénaline, par ailleurs peu
présente dans le jeu mais après lecture de guide, il semblerait que cet item
restaure votre énérgie pour une poignée de secondes.

7) Sac à dos

 * Effet: Munitions supplémentaires
 * Limite: Aucune de connue

Le sac à dos est peu présent dans Doom 3. Il remplit une fonction différente
de l'original mais similaire aux tubes d'Half-Life lors de votre passage sur Xen
ou en d'autres termes, il permet de remplir votre réserve de munitions.

8) Bonbonne d'oxygène

 * Effet: + 50 en oxygène
 * Limite: Aucune connue mis à part sa consommation

Ces bonbonnes sont disséminées dans les parties extérieures de Mars City, donc,
à vous de les trouver si votre niveau d'oxygène est bas.

9) PDA

 * Effet: N/A
 * Limite: N/A

Vous avez votre propre PDA avec lequel vous pouvez télécharger des emails, des
vidéodisques mais aussi le contenu des autres PDA. Dans ces derniers, vous
trouverez des éléments de réponse pour l'histoire mais surtout des
renseignements précieux pour les casiers que ce soit dans les audiologs ou dans
les emails.

10) Vidéodisque

 * Effet: N/A
 * Limite: N/A

Les vidéodisques sont des vidéos explicatives concernant soit les Marines soit
les armes soit le secteur dans lequel vous vous trouvez soit les technologies
présentées.

11) Carte d'accès

 * Effet: Ouverture d'une porte
 * Limite: Porte assignée

Les cartes d'accès permettent de déverrouiller certaines portes, rappelant ainsi
le principe de la clé ou de la carte de Doom.

12) Datalinker

 * Effet: Remise en route de la carte Delta
 * Limite: Delta

Le Datalinker est juste une pièce d'un mécanisme nécessaire à récupérer pour
avancer dans le premier secteur de Delta.

13) Plasma Cell

 * Effet: Remise en route des téléporteurs
 * Limite: Téléporteur

La cellule plasma, appelée Plasma Cell dans ce guide pour ne pas confondre
cette dernière avec les munitions du Plasma Gun, est nécessaire au
fonctionnement du téléporteur de Delta 2a (Sud).

============
5. Solution
============

 /--------------------------------------------------------------------------
 |Nous sommes le 15 novembre 2145. Vous êtes en direction de Mars City,
 |un laboratoire de l'Union Aerospace Corporate. Vous êtes un Marine,
 |un soldat.
 |
 |Vous remplacez un collègue, revenu sur Terre. Vous voyagez en compagnie de
 |Jack Campbell et Eliott Swann. Vous ne savez pas pourquoi ils viennent à
 |Mars City. Mais il semble qu'il y ait des problèmes.
 \--------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------------
MARS CITY // Union Aerospace Département Entreprise |
-----------------------------------------------------
«Mars City est un point de passage pour tous les employés de la base de
l'Union Aerospace sur Mars. Tout le personnel passe par là avant d'être réparti
à différents postes. Mars City abrite un QG de campagne des Marines ainsi que
les bureaux de l'administrateur principal.»
--------------------------------------------------------------------------------

Quand vous débarquez de la navette, vous pouvez vous familiariser avec les
écrans interactifs directement. En effet, vous avez le scan de l'Etoile noire
à votre droite.

Vous devez vous rendre à la réception de Mars City. R. Cooper, un garde, vous
indique par où aller. Mais il n'a pas le temps de papoter avec vous.

Empruntez la passerelle pour rencontrer Mark Caseon, pressé de partir et très
appeuré. En allant à gauche, vous pourrez descendre pousser des caisses dans le
vide ou bien contrarier les départs du hangar.

Allez à droite de Caseon pour rentrer dans Mars City et passez le bioscan.
Entrez dans le salon et regardez la vidéo de l'UAC vous souhaitant la bienvenue
Remarquez une borne d'informations dans le coin droit, derrière vous.

Entrez dans la réception où H. Feiner vous remettra votre PDA.

 /-------------------------------------------------------------------------
 |Feiner vous explique que le PDA vous sert comme dictaphone, boîte email,
 |lecteur de vidéodisques et carte d'accès. Bref, à ne perdre.
 \-------------------------------------------------------------------------

Tournez autour du type et regardez bien ce qu'il écrit..

Prenez le vidéodisque sur le bureau.

Sur votre PDA, vous avez deux mails datés de ce jour: celui du directeur Banks
vous souhaitant la bienvenue et celui du sergent Kelly, vous demandant de vous
rendre tout de suite à son QG.

Et comme vidéodisque, vous aviez déjà le briefing des marines, vous avez à 
présent la vidéo de bienvenue du salon.

Retournez sur vos pas vers la borne d'information que je vous ai signalée et
téléchargez le mail vous apprenant que le mois de novembre est le mois de la
sécurité... Sic!

Revenez à la réception et tournez à droite. Vous avez une autre borne où
on vous apprend que le Dr. Ishii, du complexe Delta, a disparu et qu'il a été
vu pour la dernière fois à Mars City Underground.

Prenez les escaliers et discutez avec A. Chang. Ensuite, continuez votre
chemin. Vous assisterez à une discussion entre Malcolm Betruger et
le conseiller Elliot Swann. Si vous avez des secondes à tuer, allez parler avec
J. Yerzback, le garde devant l'administration.

Sinon, prenez à gauche et discutez avec T. Washington qui sort des toilettes.
Allez à gauche puis à droite pour écouter dans la zone commune les news.
Récupérez le PDA d'Adam Berneche et parlez avec Kang. 

[PDA BERNECHE]

Vous y trouverez notamment une entrée audio: Adam y explique ce qu'il a fait,
ses craintes et le code du casier près des ascenseurs vers Mars City
Underground. Il s'agit de 396.

Vous pouvez lire ses mails:
08/11: Adam angoisse tellement qu'il en perd son PDA. C'est la 3e fois que
cela lui arrive.
10/11: Il oublie de faire ses rapports. Son supérieur s'énerve.
13/11: Il est choisi pour une expérience à Delta. Les pratiques de l'UAC
apparaissent clairement: Si vous n'êtes pas volontaire pour des expériences,
vous serez désigné comme volontaire.

[FIN PDA]

Ensuite, allez écouter la conversation entre K. Miller et M. Marak, deux
Marines.

Vous voyez la borne d'arcade, Super Turbo Turkey Puncher 3? Atteignez les
25 000 pts avec l'ancienne tête du personnage de Doom, Doom 2 et Final Doom et
vous recevrez une lettre assez...humoristique.

Retournez dans le couloir et passez la porte. Ecoutez la conversation entre
deux techniciens de la maintenance. Ensuite, téléchargez un email sur le
volontariat pour les expériences de Delta. A droite se trouve le QG des
Marines.

Allez à gauche après être entré dans votre repère pour assister à une scène
qui n'augure rien de bon: un marine blessé au visage à qui on administre des
calmants. Vous pouvez revenir sur vos pas ou prendre à droite pour arriver près
des consoles de communication où un scientifique de Delta demande un
renforcement de la sécurité. Entrez dans la 'préparation combat' pour baver
devant un fusil à plasma et récupérer un vidéodisque traitant de cette arme.

Allez vers la porte où est inscrit MARINE HQ et continuez jusqu'au contrôle des
opérations.

 /--------------------------------------------------------------------------
 |Le Sergent Kelly, dit Sarge, vous assigne la lourde mission de récupérer
 |Ishii dans l'ancien complexe de communication, dans les sous-sols de Mars
 |City.
 \--------------------------------------------------------------------------

Pour trouver l'ascenseur de service, suivez la sentinelle robotisée.

En repassant près des deux techniciens, vous les entendrez parler d'une
créature étrange vue dans les labos Delta. Et vous l'avez compris, Delta est
au centre de tout ce qui va arriver.

Une fois en face de l'ascenseur, allez sur la droite pour trouver le casier
001. Rappelez-vous du PDA de Berneche... Eh bien, le casier 001 est celui dont
parle l'employé dans son entrée audio. Je vous rappelle le code: 396. Vous y
trouverez quelques balles.

Empruntez l'ascenseur pour les sous-sols.

--------------------------------------------------------------------------------
MARS CITY UNDERGROUND // Sous-systèmes Union Aerospace |
--------------------------------------------------------
«Première installation martienne multi-usage, le niveau inférieur de Mars City
abrite des systèmes de stockage et d'environnement, de petites unités de
production d'énergie, des infrastructures de communications et de recherche.
Bien qu'ancienne, cette partie de Mars City est vitale pour assurer la survie
de l'ensemble.»
--------------------------------------------------------------------------------

Sortez de l’ascenseur et attendez que Brooks, le garde, ait déverrouillé le
casier n°2. Récupérez l’armure, votre lampe et votre pistolet. N’hésitez pas à
tirer pour entendre une réflexion du garde.

Entrez dans le « Donjon » et allez discutez avec Daniel Young. Tuez-le si vous
voulez récupérer son PDA.

[PDA YOUNG]

En fait, Young s'occupe de la grue au pied de laquelle vous êtes. Sinon,
le mail reçu en ce jour du 15/11/2145 n'est pas intéressant. Un type nommé
Delahue propose à Young une promotion et un changement de poste.

[FIN PDA]

Descendez puis juste avant la porte, allez à gauche pour emprunter un câble
vous menant sur une passerelle d’où vous pourrez faire bouger la grue. Grimpez
à l’échelle pour récupérer des pièces d’armure et des cartouches.

Revenez sur vos pas et entrez dans la salle où Rodgers tentera de vous parler.
Suivez-le et accroupissez-vous en allant vers la gauche pour récupérer des
bonus d’armure. Il y en a aussi sur les machines.

Passez la première chambre de convergence pour arriver dans l’unité de
stabilisation d’énergie. Un certain Fry discute avec un autre gars. Tuez Fry et
vous entendrez l’autre se demander quoi.

Mais vous n’êtes pas obligé de tuer Fry… Toujours est-il que sur la gauche,
des cafards fuiront à votre approche et vous trouverez le déjeuner de Grant
Baston ainsi que son PDA. Le code du casier 023 est 531.

[PDA BASTON]

Ecoutez l'entrée audio pour vous rendre compte que Baston constatait certaines
choses qui effrayaient les employés.

13/11: Il y a un moyen d'ouvrir le casier du SMG à partir de la console du
poste de sécurité. Brooks est l'auteur de ce mail reçu par Baston.
14/11/45: Le numéro du casier 023 est 531.

[FIN PDA]

Passez la seconde chambre de convergence et écoutez la conversation entre
le scientifique et le technicien de la maintenance. Allez sur le tuyau rouge
près de la porte et accroupissez-vous, vous trouverez plein de bonus d’armure.

Passez la porte et discutez avec Ian Sinclair avant d’arriver dans des
escaliers. La lumière s’éteindra, vous offrant l’occasion de tester votre
lampe. Dès que vous êtes au garage, M. Ryan vous dira que vous allez devoir
user votre oxygène. Tuez-le pour récupérer son PDA.

[PDA RYAN]

Brooks, le garde du début, indique à son collègue que vous êtes en route vers
son poste.

[FIN PDA]

Allez dans le sas et ouvrez-le : attention à votre oxygène qui descend
rapidement. Vous trouverez sur la droite une bonbonne ainsi qu’un bonus
d’armure et un stimulant. Sur le pont, vous trouverez aussi une réserve.

Ouvrez le second sas et refermez-le, votre niveau d’oxygène augmentera.
Sur l’étagère supérieure se trouvent des pièces d’armure. Empruntez l’ascenseur
et suivez le chemin pour retrouver Ishii.

--------------------------------------------------------------------------------
MARS CITY UNDERGROUND APRES |
--------------------------------------------------------------------------------
 /---------------------------------------------------------------------------
 |Ishii semble perturbé par ce qu'il a vu à Delta. Il veut envoyer un rapport
 |aux gens de l'UAC sur Terre mais il risquait d'en être empêché. C'est pour
 |cela qu'il s'est fait discret, au point de déclencher un code noir de
 |disparition. Mais il semblerait que Betruger en ait décidé autrement:
 |il saute dans un portail et déclenche une catastrophe. Une espèce de crâne
 |volant apparaît et passe à travers Ishii qui se zombifie.
 \---------------------------------------------------------------------------

Après avoir admiré la cinématique, tuez Ishii devenu zombie et attendez qu’un
garde armé d’un pistolet ouvre la porte. Tuez-le puis tentez de transmettre
le rapport d’Ishii. Descendez sur la gauche pour avoir des munitions.

Sortez de la salle, tuez le zombie et reprenez l’ascenseur. Retournez via les
sas au garage et tuez le zombie s’occupant du cadavre de Ryan. Remontez les
escaliers et tuez le zombie derrière la porte. Remontez encore une volée de
marches pour découvrir un Sinclair zombifié.

Le bras d’un Imp (Diablotin) va vous empêcher de retourner par le chemin
emprunté précédemment au point de contrôle. Il faut via la console remettre la
passerelle en place. Vous pouvez aussi descendre à l’échelle pour des bonus
(n’oubliez pas d’aller dans le fond). 

Traversez la passerelle, tuez le zombie armé, entrez dans la pièce et
occupez-vous d’un autre zombie armé. 

Vous avez besoin du PDA d’un membre de l’équipe d’ingénierie pour avancer.
Ca tombe bien : descendez, abattez le zombie et récupérez munitions, santé et
armure ainsi que le PDA de Frank Delahue. Montez sur le gros tuyau pour y
trouver des bonus.

[PDA DELAHUE]

Ses entrées audios résument bien la frustration de ceux qui travaillent autre
part que Delta. Ce complexe consomme trop d'énergie et en demande toujours plus.

De plus, il y a des problèmes techniques qui ont des conséquences graves pour
son équipe qui compte plus de blessés que de valides. Il parle aussi d'un code:
842.

12/11: Delahue fait part de ses inquiétudes face aux incidents récents à la
Sécurité UAC. Il veut aussi une enquête officielle.
13/11: Brian Mora lui rappelle que la fête à Delta commence plus tôt ce soir.
14/11: La Sécurité UAC répond au mail du 12. Sa requête sera examinée.

[FIN PDA]

Entrez dans la pièce suivante où un survivant se fait tuer par un zombie.
Continuez tout droit et faites attention au zombie sur la droite. Entrez dans
la salle du stabilisateur aérobic EP.

Le survivant peut être sauvé et il ouvrira un casier pour vous avec une armure
dans une salle que vous traverserez plus tard.

Descendez les escaliers pour récupérer le fusil à pompe. La passerelle tombe et
trois zombies ont soudainement envie de goûter votre corps. Faites le tour de
la salle et remontez.

Dans la pièce suivante, vous trouverez encore des munitions près du cadavre du
technicien. Montez les escaliers et courez alors que la lumière s’éteint. Si
vous avez été assez vite, vous vous trouverez près d’autres marches avec de la
lumière, un zombie avec une lanterne et un garde zombifié (un Marsec). Tuez-les
ainsi que le troisième zombie qui arrive. 

Descendez l’échelle, fouillez la zone du bas puis remontez. Avancez jusque dans
la salle avec la première station de soin (100%), tuez le zombie puis
retournez-vous, tuez le second et revenez sur vos pas. Devant les écrans, vous
trouverez la cachette du zombie avec des munitions. Retournez près de la borne
de soins et entrez dans la salle suivante où le feu vous empêche d’accéder à
des bonus. Allez à droite.

 /---------------------------------------------------
 |Dans votre dos, vous sentez une créature surgir...
 \---------------------------------------------------

Après la cinématique, tuez le Imp qui est apparu.

Retournez-vous pour vous trouver sur la passerelle supérieure. Mais si là où
vous avez vu un survivant mourir! Tuez le deuxième Imp puis tapez le code
d’échec sur l’écran de la valve 1 : 842. Retournez sur vos pas pour constater
que le feu a disparu…Vous savez ce qui vous reste à faire...

Selon certaines personnes, le fait que valve soit écrit serait une référence à
Valve, mais si, les gars qui éditent Half-Life.

Revenez dans la salle des valves et tournez à gauche pour tuer un zombie.
Revenez devant la valve 3, ouvrez la gaine de ventilation. Montez sur le gros
tuyau à droite et suivez-le. Après avoir récupéré des bonus, revenez sur vos
pas. Continuez votre chemin normalement. Vous vous trouverez sur la passerelle
supérieure dans la salle où il y avait Ian Sinclair.

Passez la porte, si vous êtes blessé, vous avez une borne de soin à votre
gauche (50%). Descendez les escaliers, récupérez les cartouches pour le fusil
et tuez l’Imp. Continuez tout droit, tuez le zombie et passez la porte pour
reprendre le chemin inverse à celui effectué avant l’invasion. Passez la
deuxième chambre de convergence, ouvrez la porte et reculez tout de suite car
un Imp va sauter sur vous. Après l’avoir achevé, vous êtes dans l’unité de
stabilisation d’énergie, allez directement à droite et retournez-vous pour
voir que vous étiez suivi par un Marsec. Tuez-le, revenez sur vos pas, jusqu’à
la salle avec la dernière borne de soin. Quand vous passez la porte, vous
pouvez remarquer qu’une cache s’est ouverte avec des pièces d’armures.

Revenez à votre point de départ, càd, la salle où vous aviez trouvé le PDA de
Baston. Allez là où se tenait Fry avant et vous entendrez des cris d’épouvante
et un Imp sortir du trou. Ensuite, passez la première chambre de convergence,
ne gaspillez pas vos munitions contre le cadavre qui pend et passez la porte.
Néanmoins, une voix vous demande de l'aider...

Au moment où vous prenez l’escalier, reculez, un Imp va vous attaquer. Après,
sortez de la salle pour vous retrouver dans la salle avec la grue. Un Imp va
apparaître en face de vous. Faites en sorte qu’il soit près des bidons pour
tirer sur ces derniers et provoquer une belle explosion.

Faites attention quand vous allez monter les escaliers, le chargement de la
grue va tomber. Allez dans la salle de contrôle, en prenant garde à l’Imp qui
en sortira. Une autre borne de soin s’y trouve. Prenez votre torche, braquez-là
sur le cadavre du Marsec pour le réveiller et le tuer. Allez vers la console de
maintenance, cliquez sur la partie inférieure, puis sur maintenance afin de
déverrouiller la porte, refaites la même manœuvre mais pour ouvrier le casier
avec la mitraillette. Ensuite, cliquez sur ouvrir porte pour pouvoir sortir
des sous-sols de Mars. En sortant de la salle, un autre Marsec vous attaque.

Vous souvenez-vous du câble qui menait jusqu’à la grue ? Reprenez-le pour
atteindre la salle de maintenance où une borne de soins et des cellules de
plasma vous attendent.

Revenez sur vos pas, passez la porte séparant le « Donjon » de la salle avec
les casiers. Tuez l’Imp, prenez la mitraillette et attendez que le deuxième
Imp apparaisse. Tuez-le, ouvrez l’ascenseur, tuez le zombie et cliquez sur
quitter Mars City Underground.

--------------------------------------------------------------------------------
MARS CITY // Union Aerospace Département Entreprise |
-----------------------------------------------------
«Mars City est un point de passage pour tous les employés de la base de
l'Union Aerospace sur Mars. Tout le personnel passe par là avant d'être réparti
à différents postes. Mars City abrite un QG de campagne des Marines ainsi que
les bureaux de l'administrateur principal.»
--------------------------------------------------------------------------------

Avancez dans la salle, tuez le zombie puis allez vers le casier 001.
Un survivant va descendre une échelle, montez-y, écoutez le technicien
complètement paniqué puis partez dans les canalisations. Il y a une armure
si vous continuez tout droit quand vous arrivez sur les tuyaux à la place de
prendre à droite directement.

Quand vous arrivez à la fin, sautez dans le trou et avancez dans le bureau
des manifestes. Un zombie va vous attaquer. Faites aussi attention à celui qui
se pointe derrière vous. N’hésitez pas à retourner en arrière pour tomber sur
la cache de ce dernier.

Sur le bureau, récupérez le PDA de Marcus Stanton.

[PDA STANTON]

L'entrée audio permet d'entendre que Stanton en a marre de Delta. Lui qui doit
avoir les données des marchandises des cargos ou caisses, celles concernant les
envois à Delta ne lui parviennent jamais.

12/11: Il y a des tronçonneuses sur Mars. Vous en voulez? Il faudra patienter.
14/11: Un départ était prévu pour le lendemain, auquel Stanton était invité. 
14/11: Un de ses amis se demande même qui était le type sur le départ... Type
qui au passage, était à Delta au moment de la catastrophe.

[FIN PDA]

Sortez de la salle pour affronter deux Marsecs. Vous devez sortir par la porte
à votre gauche mais il vous faut une carte ACO.

Allez dans le bureau d’où est sorti le deuxième Marsec pour la récupérer.
Vous êtes en fait juste à côté de la réception où c’est le chaos.

Ouvrez la porte avec la carte ACO pour en fait vous retrouver dans la salle de
conférences, là où Swann et Betruger discutaient. Tuez les deux zombies armés
qui apparaissent. Passez les deux portes pour attirer deux zombies, retournez
dans la salle de conférence et tuez le zombie qui vient par derrière.
Tuez ensuite les deux zombies. Entrez dans la salle, allez à gauche et
récupérez les bonus tout en faisant attention à un troisième zombie
(en mode cauchemar, il y en a un quatrième). Ne passez pas la porte mais
allez dans les bureaux à droite pour tuer deux Marsec et récupérer une armure.

Passez la porte, allez à gauche, tuez le zombie enflammé, passez la porte à
droite et abattez les deux ou trois Marsecs (selon le mode de difficulté) qui
se trouvent dans la salle.

Vous voyez l’espèce de cagibi avec de la lumière rouge ? Entrez dedans en
tirant pour tuer le zombie et récupérer quelques bonus.

Allez à droite, tuez l’Imp et allez à droite pour trouver des munitions pour
votre mitraillette. Attention, en mode cauchemar, un Imp sortira de cette
salle. Enfin, pénétrez dans l’infirmerie.

Récupérez le PDA de Mark Caseon. Le code du casier 017 est 347. Récupérez les
quelques munitions, soignez-vous à la borne de soins si vous êtes blessé et
passez la porte du fond. 

[PDA CASEON]

Mark Caseon est en fait médecin. Son PDA lui servait donc pour des rapports
médicaux. Il parle notamment des incidents et blessures arrivés récemment ainsi
que d'un patient qui a attaqué les personnes avec un scalpel et qui a gravé
dans sa chair 3 symboles.

09/11: Jordan Kennedy confirme la réception de l'entrée audio concernant
l'attaque du patient.
15/11: Une collègue, Sarah Holsten s'inquiète de la situation et du comportement
d'un autre employé qui aurait tenté de la mordre...

[FIN PDA]

Pénétrez dans la salle qui suit, tuez le marine (celui aperçu alors qu’il était
soigné), puis tuez le Marsec. Prenez le stimulant sur l’une des tables puis
passez la porte. Tuez le zombie enflammé. Quand vous sortez de l’infirmerie,
prenez à gauche, puis à droite, accroupissez-vous pour ne pas brûler et
continuez votre chemin pour récupérer le PDA du Sergent Bill Tyson. Vous y
trouverez le code de l’armurerie qui est 584.

[PDA TYSON]

Tyson exprime ses craintes quant au moral de ses troupes, qui est au plus mal.
Néanmoins, une autre entrée audio explique ce qu'il concoctait pour un nouvel
arrivage de soldats.

02/11: Un soldat exprime sa peur des sentinelles depuis qu'un des robots, en
maintenance, a pris comme cible sans raison apparente l'un des Marines.
Heureusement, il n'y avait aucune munition dans le robot.
10/11: Sarge apprend à Tyson votre arrivée.
11/11: Le code de l'armurie passe à 584 le 15 novembre

[FIN PDA]

Retournez sur vos pas, tuez le zombie qui vient de tuer un de vos camarades
puis allez dans la préparation au combat, entrez le code et faites le plein de
munitions. Le fusil à plasma devant lequel vous baviez tout à l’heure n’est
plus là... Snif !

Sortez de la salle et allez vers la console des communications où le sergent
Kelly, bloqué dans Delta, vous demandera de rejoindre l’équipe Bravo, se
trouvant dans les labos Alpha.

Sortez du QG des Marines, tuez les deux Marsecs. Allez à gauche pour trouver
une trousse de soin gardée par un de vos camarades zombifié. Passez la porte.
Tuez les trois zombies qui vont vous attaquer. Allez dans la zone commune pour
trouver des bonus d’armure. Tuez le zombie dans la partie sombre et retournez
dans le couloir (dans le mode cauchemar, un autre zombie arrive). Allez dans
les toilettes et approchez-vous du miroir pour déclencher une cinématique.

 /------------------------------------------------------------------------
 |Tout devient rouge, vous vous voyez dans le miroir vous zombifier
 |progressivement. Soudainement, tout s'arrête. Vous n'êtes pas un zombie
 |mais quelqu'un essaie de vous déstabiliser.
 \------------------------------------------------------------------------

Tournez-vous vers la porte et tuez l’Imp qui arrive. Faites le tour des
toilettes. Sortez ensuite de la pièce et allez à gauche. Continuez jusqu’à ce
que un bot sentinelle tue le Marsec. A la place de suivre le robot, allez à la
réception. Tuez le zombie et dans la salle à gauche se trouvent des munitions
et un kit de soins.

Suivez le robot, laissez-le tuer les zombies qui apparaissent. Faites attention
au bureau qui se trouve à votre gauche avant la salle de l’ascenseur. Quand la
sentinelle aura rejoint son point d’arrivée, à la place de prendre l’ascenseur,
allez tout droit puis à droite pour trouver une plaque de ventilation démontée.
Passez-la, montez à l’échelle. Vous serez sur la passerelle supérieure avec
bonus et le PDA de Duncan Mathews.

[PDA MATHEWS]

Si vous vous souvenez bien du PDA de Stanton, Matthews était la personne qui
se demandait qui était le type sur le départ. Il n'est donc pas étonnant d'y
trouver le mail du pot de départ.

15/11: Par contre, il semblait se soucier de sa sécurité car il avait demandé
à avoir un fusil à plasma et une armure. Demande refusée en partie, car si
l'armure lui a été accordée pour lui permettre de retrouver un peu de sommeil
(en se sentant en sécurité), le fusil à plasma ne peut être utilisé que par des
personnes accréditées et non par les civils.

[FIN PDA]

Revenez sur vos pas, passez la salle de l’ascenseur.

Allez vers le bureau verrouillé, qui n’était accessible qu’avec une
autorisation que possédait Matthews. Attention au zombie et récupérez l’armure.
N’hésitez pas à visiter l’endroit sécurisé à moins de l’avoir fait en suivant
la sentinelle.

Retournez vers l’ascenseur et prenez-le pour atteindre l’administration.

--------------------------------------------------------------------------------
ADMINISTRATION // Union Aerospace Département Entreprise |
----------------------------------------------------------
«Le complexe administratif symbolise la présence de la société sur Mars. Les
cadres de l'UAC dirigent toutes les tâches administratives locales et
interplanétaires depuis les étages supérieurs. Le complexe abrite également
un service d'archives et une station d'accès au réseau global.»
--------------------------------------------------------------------------------

 /-----------------------------------------------------------------------------
 |Swann parle avec Betruger par le biais de la vidéo. Betruger semble plutôt
 |opposé à ce que l'UAC prenne le contrôle des opérations. Jack Campbell ouvre
 |sa mallette. Le Plan B semble être la solution.
 \-----------------------------------------------------------------------------

Après la cinématique, tuez le zombie armé qui arrive par la droite. Vous avez
également un message de présentation des Labos Alpha qui tourne sur la TV
(ou du moins, il se déclenche dès que vous passez derrière le comptoir).

Allez à droite, faites attention au zombie qui se réveille, entrez dans
la pièce et tuez les deux Marsec et un Imp. Entrez dans une nouvelle pièce, si
vous avez besoin de restaurer votre santé, une borne de soin (100%) se trouve à
droite de l'entrée. Tuez le zombie et prenez le PDA d'Alan Dorweiler et le
vidéodisque concernant les Labos Alphas.

[PDA DORWEILER]

12/11: Dorweiler reçoit le code du casier contenant de l'armure et des
munitions
14/11: Dorweiler est averti de l'arrivée de Swann. L'auteur du mail, Ethan
Peterson, espère que les labos ne seront pas fermés.
14/11: Spam de martianbuddy.com concernant une pharmacie online

[FIN PDA]

Utilisez le code 586 sur le casier 013. Des grenades ne demandent qu'à être
utilisées. Ressortez de la pièce. Une seule porte peut être ouverte mais faites
attention au Imp qui n'attend que vous.

Continuez votre route pour arriver dans une salle avec des machines. Depuis la
passerelle à droite, un zombie va envoyer un baril. Tuez-le ou alors laissez-le
partir, il disparaîtra.

A gauche se trouve un Marine blessé, E. Webb. Parlez-lui mais il meurt. Essayez
d'ouvrir le sas d'entrée des Labos Alpha. Mais vous avez besoin d'un PDA de
quelqu'un qui est accrédité à y pénétrer. William Banks fait partie de ceux-là.

Retournez sur vos pas. Utilisez le baril pour atteindre une fenêtre cassée.
Vous trouverez derrière les caisses de quoi vous revigorez... et un sac à dos.
Revenez en arrière.

Dans la salle où vous avez trouvé le PDA de Dorweiler, faites attention au Imp
qui est apparu. Revenez à votre point de départ. Deux Imps vont détruire une
porte à droite du bureau. Tuez-les. Engagez-vous dans la zone nouvellement
débloquée. Les lumières vont s'éteindre... signe qu'il va y avoir de l'action.
Deux Imps vont apparaître mais ils essaient de vous prendre en sandwich.
Tuez-les ainsi que les Marsec plus loin sur votre chemin.

Vous arrivez dans une grande salle. Explorez-la mais vous n'avez pas le choix,
vous devez entrer dans le bureau, seule issue ouverte. Utilisez la console pour
ouvrir une porte.

 /----------------------------------------------------------------------------
 |Mais bien vite, vous comprenez le danger qui vous guette en voyant un Pinky
 |Demon sur la passerelle supérieure sauter en bas...
 \----------------------------------------------------------------------------

Tuez votre nouvel ennemi puis entrez dans la pièce que vous avez ouverte.
Continuez votre chemin mais bien évidemment, un Pinky et un zombie armé tentent
de vous ralentir tandis qu'un Imp vous empêche de battre en retraite.

Vous savez ce que vous devez faire. A droite, vous trouverez un PDA et un
casier Martian Buddy.

Martianbuddy.com est un site réel sur le net mais qui a été réalisé uniquement
pour Doom 3. Vous y trouverez le code de ce casier (ainsi qu'un autre dans le
complexe Delta) qui est 0508. Le site web  est http://www.martianbuddy.com/ .

Grace à Martian Buddy, vous récupérez une Gatling. A présent, continuez votre
chemin pour atteindre la passerelle d'où le premier Pinky a attaqué. Entrez
dans les couloirs mais un Imp tente de vous surprendre par derrière.

En bas des escaliers, se trouve un zombie. A vous de voir si vous le tuez
maintenant ou plus tard.

Passez la porte pour vous retrouver sur une passerelle et une salle en dessous.
Dans celle-ci, Swann et Campbell sont en train de discuter. Continuez votre
chemin.

Dans la pièce où vous venez de pénétrer, vous entendez le souffle de zombies...
Et voilà qu'un zombie armé vous prend pour cible à gauche. A droite, par
contre, un simple zombie vous attend.

Si vous allez à droite, vous remarquerez que le bureau de Banks est ouvert mais
que son PDA ne s'y trouve pas. Par contre, dans la salle à côté, tout fait
penser à un rite satanique: bougies, pentagramme, etc.. Au milieu trône un PDA.
Serait-celui de Banks?

Prenez le PDA pour déclencher une attaque d'Imps.

[PDA BANKS]

Banks exprime ses craintes quant aux disparitions répétées de membres du
personnel, dont certains sont des gens sérieux. Il commande également les
problèmes d'alimentation en énergie.

02/10: Betruger presse Banks pour que les caisses contenant les artéfacts
religieux arrivent sans interruption aux Labos Delta. Il ne veut pas qu'on
vérifie le contenu à Mars City.
08/11: Matthew White déclare une disparition d'un employé qui n'est pas venu au
travail de la semaine. Or celui-ci est une personne sur qui on peut compter, un
gars sérieux. L'alerte est donc alarmante.
10/11: Les webmasters de UA-Corp. Com demandent à William Banks de jeter un
coup d'oeil au nouveau site web

[FIN PDA]

Si vous observez la console intérieure du bureau, vous verrez qu'il s'agit de
celui de Malcolm Betruger et que la mention Hell is awaiting you ou le mot
Death apparaissent par intermittence...

Sortez de la pièce et revenez en arrière. Une fois que vous êtes devant les
escaliers, vous avez le choix:

- refaire le chemin emprunté pour éventuellement récupérer la Gatling si vous
ne l'avez pas fait auparavant, avec un Pinky en prime
- descendre les escaliers et vous occuper du zombie si vous ne l'avez pas fait
auparavant.

Quoi que vous fassiez, votre but est le même, rejoindre le sas d'entrée
d'Alpha. Evidemment, croire que le chemin dégagé est une illusion: Imps et
Marsec veulent vous faire la peau.

Vous pouvez dès à présent pénétrer dans les Labos Alpha.

Mais pourquoi le faire alors qu'il y a encore des munitions et un PDA dans
les environs?

En fait, revenez dans la salle du PDA de Dorweiler. La porte fermée peut être
ouverte grâce à l'accréditation de Banks. Vous avez une porte et une échelle.
Si vous montez à l'échelle, vous vous trouverez sur la passerelle du zombie
(qui a bien disparu).

Passez la porte pour vous trouver dans la salle où Swann et Campbell étaient
quand vous vous dirigiez vers les bureaux de Banks et Betruger. Récupérez le
PDA de Paul Simons.

[PDA SIMONS]

Paul se plaint des problèmes de sécurité du réseau: des intrusions à répétition
et un spam hors de contrôle nuisent encore plus à l'ambiance déjà mise à mal
par les accidents et disparitions.

02/11: La sécurité informatique informe Paul qu'il n'y a aucun problème détecté
et ce malgré les nombreux rapports des employés qui confirment une intrusion.
Il n'y a qu'une seule solution: un hacker talentueux ou un employé avec un
haut niveau d'accréditation.
13/11: Russell Wielder se plaint du spam incontrôlable de Martian Buddy.

[FIN PDA]

Revenez à l'entrée des Labos Alphas et quittez l'administration.

--------------------------------------------------------------------------------
LABOS ALPHA – SECTEUR 1 // Union Aerospace Département Scientifique |
---------------------------------------------------------------------
«Le secteur 1 des Labos Alpha abrite les systèmes du Déconstructeur de phase
élémentaire (EPD) et de l'Hydrocon, un système révolutionnaire qui transforme
les ressources brutes de Mars en ressources utilisables, alors acheminées par
l'EPD vers le secteur 2 du CMSC, consacré au raffinement et au stockage.»
--------------------------------------------------------------------------------

Dès le départ, vous avez quelques zombies qui vont venir de derrière le
comptoir. Tuez-les. Dans un des renfoncements, vous trouverez une borne de
santé 100% et quelques munitions.

Activez la console pour ouvrir la porte. Passez dans la salle suivante.
Un Marsec fait une ronde, tuez-le puis ses collègues vont arriver derrière
vous.

Continuez votre chemin. Tuez le zombie qui apparaît. Revenez en arrière, un
cagibi avec un zombie s'est ouvert.

Un Imp va se téléporter devant la porte de l'EPD, tuez-le et passez-la. Tuez
les deux Marsec qui vous canardent. Mais la deuxième porte est bloquée... Vous
voilà bloqué dans une base chaotique, seul contre tous...

Eh bien non, vous n'êtes pas bloqué! Sautez à travers les baies dans la salle
de l'EPD. Deux Imps vont apparaître. En dessous des escaliers près des baies,
vous trouverez de la santé.

Traversez la salle (ne passez pas dans le rayon bleu si vous ne voulez pas
avoir une tête carbonisée).

Entrez dans la salle de contrôle et tuez les deux zombies. Prenez le
vidéodisque sur l'EPD ainsi que le PDA de Kyle Berger. Approchez des corps.

 /-------------------------------------------------------------------------
 |La salle devient soudainement rouge, tout vole autour de vous et le cri
 |d'un Imp se fait entendre. Qu'est-ce qui va encore arriver?
 \-------------------------------------------------------------------------

Un Imp va entrer dans la salle par là où vous avez pénétré dans la salle.
Tuez-le.

[PDA BERGER]

Kyle Berger rapporte l'accident mortel qui a eu lieu le jour du test de l'EPD.
Roy Patterson a entendu une voix et s'est relevé au moment où le rayon laser
traversait la pièce. Il donne aussi le code du casier: 752.

04/11: William Landow informe Kyle du test de l'EPD qui aura lieu dans
l'après-midi
10/11: La maintenance annonce que toute trace biologique consécutive à
l'accident a été effacée.

[FIN PDA]

Sortez de la salle en revenant sur vos pas et allez ouvrir à gauche le casier
009 avec le code 752.

Revenez dans la salle de contrôle, au besoin, vous y avez une borne de santé
(73%). Passez l'autre porte et tuez l'Imp qui surgit. Vous entendrez un
murmure... Suivez-moi... A droite, en sortant de la salle de contrôle, vous
trouverez une armure. A gauche, vous aurez une console d'accès qui ouvrira un
petit passage dans le système EPD. Redescendez dans la salle mais faites
attention au zombie qui ouvrira le feu depuis les baies.

Attendez que le rayon laser disparaisse pour entrer dans le passage. A la fin,
vous devrez actionner un bouton pour ouvrir un passage pour la maintenance.
Si jamais le rayon venait à être tiré tant que vous êtes debout, accroupissez-
vous.

Vous avez entendu un « Aidez-moi ». Serait-ce le pauvre type qui a été victime
de cet accident?

En face de vous, vous aurez un Marsec. Tuez-le. Tuez le zombie qui arrive à
gauche. Descendez les escaliers et tuez le zombie qui arrive.

Entrez dans la pièce suivante et suivez le chemin mais un Imp se fera
connaître. Les lumières s'éteindront et un rire démoniaque se fera entendre.
Descendez les escaliers et tuez les zombies. Allez à droite et faites la même
chose que précédemment, tuez les zombies. Montez les escaliers et tuez le
zombie à gauche. Allez à droite pour accéder à la console permettant de couper
les gaz. Prenez le PDA de Jack Smith.

[PDA SMITH]

Jack rapporte un nouvel accident, ce qui augmente les craintes des employés.

11/11: Nouveau protocole de sécurité pour parer aux accidents
13/11: Ari Braden se plaint du nouveau protocole et parle de l'accident arrivé
à Joe Moss.

[FIN PDA]

Revenez sur vos pas, dans la grande salle et passez la porte. Tuez le Marsec
puis faites attention à vos arrières: une porte s'ouvre pour révéler un Imp et
un Marsec. Récupérez les goodies. Ensuite, sautez sur la plate-forme inférieure
pour récupérer une armure. Tuez l'Imp puis remontez à l'étage.

Passez la porte et suivez le chemin.

 /-----------------------------------------------------------------------------
 |Un zombie au plafond, les tripes et les côtes exposées, agonisant... Même vos
 |ennemis sont torturés... Son cri de douleur ameute des Maggots...
 \-----------------------------------------------------------------------------

Tuez-les puis descendez dans le trou à droite. Continuez votre chemin sans trop
vous soucier des ennemis, ils ne peuvent pas vous atteindre. A un moment, vous
pouvez aller à gauche ou tout droit. Choisissez le deuxième chemin, tout droit
en sorte, pour récupérer des bonus. Revenez en arrière pour prendre l'autre
chemin. Remontez à l'étage et tuez les deux zombies qui arrivent.

A droite se trouve des munitions. A gauche, c'est le chemin à emprunter. Passez
donc la porte. Pour tuer les ennemis, tirez sur les bidons. Allez à droite. Un
Marsec pénétrera dans la salle. Tuez-le et entrez dans la nouvelle zone.

Faites attention aux bidons qui arrivent de la passerelle d'en haut. Montez sur
celle-ci et tuez le Maggot et le Marsec qui vous attaquent. Passez la porte.
Montez les escaliers tout en disposant des Imps qui apparaissent.

En entrant dans une nouvelle salle, vous vous attendez à tout sauf à ça...

 /-----------------------------------------------------------------------------
 |Vous ne pouvez plus bouger et la salle de droite, derrière les vitres, a pris
 |feu... Etes-vous pétrifié par la peur ou est-ce encore une vision?
 \-----------------------------------------------------------------------------

Ouf, ce n'était qu'une vision... Mais les Imps qui sont apparus ne le sont pas.
Tuez-les. Cherchez une petite console pour ouvrir une cache et récupérer des
bonus.

Sortez de la salle en continuant votre chemin. Un zombie tente de vous
surprendre par la gauche. La porte de droite est fermée car vous n'avez pas
d'accès autorisé (PDA de P. Harvey ou de B. Lipsitz). Alors allez à gauche.
Au passage, prenez le vidéodisque sur l'Hydrocon.

Entrez dans la salle et tuez le Maggot et le zombie sans tête. Un Imp apparaît,
tuez-le. Montez à l'échelle dans la zone illuminée de jaune.

Vous rencontrerez George Krietman, qui essaie de stabiliser l'Hydrocon. Si vous
voulez son PDA, tuez-le...

[PDA KRIETMAN]

13/11: Pat Harvey a perdu son PDA en travaillant sur l'Hydrocon et demande à
Krietman de le mettre en lieu sûr s'il venait à le retrouver.

[FIN PDA]

Bon, c'est loupé pour le PDA d'Harvey, il va falloir trouver celui de Lipsitz.

Allez de l'autre côté de la pièce (mais ne vous faites pas écraser). Près du
corps se trouve un PDA. Si vous allez à droite, vous aurez une armure et autres
bonus. Vous avez enfin l'accès à l'Hydrocon grâce au PDA de Bernie Lipsitz.

[PDA LIPSITZ]

24/10: Un copain l'invite à une razzia de bières à Mars City.
14/11: Frederic Anubus lui indique qu'il y a une fuite d'oxygène et qu'elle
pourrait causer une catastrophe si l'une des valves n'était pas remplacée.

[FIN PDA]

Descendez, vous êtes dans la salle de contrôle de l'Hydrocon. Passez la porte
désormais ouverte pour trouver des zombies et entendre un cri de monstre en
entrant dans la salle de l'Hydrocon. De l'autre côté de la fenêtre, Swann et
Campbell courent vers le secteur 2.

Mais deux Maggots vous attaquent. Tuez-les et passez la porte en face. Tirez
sur les bidons pour tuer l'Imp. Si vous avez besoin de soins, utilisez la
borne (34%).

Passez la porte et allez à droite. Un Maggot sortira d'un trou, tuez-le et
descendez dans le trou pour récupérer de quoi vous faire plaisir. Entrez dans
la salle suivant et tuez les six Maggots qui vont apparaître. Un zombie armé
arrive également dans la salle, abattez-le. A droite de l'ascenseur se trouve
une armure.

Ouvrez l'ascenseur et pénétrez-y. Quittez le secteur 1 d'Alpha pour le
secteur 2.

--------------------------------------------------------------------------------
LABOS ALPHA – SECTEUR 2 // Union Aerospace Département Scientifique |
---------------------------------------------------------------------
«Le secteur 2 des Labos Alpha traite et stocke le combustible hydrogène via le
système principal du complexe, le Compacteur Moléculaire pour Stockage et
Carburant. Le niveau inférieur abrite le système de refroidissement requis pour
le raffinement de l'hydrogène.»
--------------------------------------------------------------------------------

Sortez de l'ascenseur. A droite, préparez-vous à voir un corps flotter et des
membres tomber du plafond. En montant les escaliers, 2 Imps apparaîtront.
A vous de les tuer.

Allez à droite. Avant de passer la porte, allez dans le renfoncement en face,
il y a des goodies.

Dès que vous passez la porte et que vous approchez de l'autre, vous avez une
plaque qui saute et un Imp qui se téléporte derrière vous. 

Après avoir tué le démon, allez dans les toilettes, vous n'avez de toute
manière pas le choix. Dès que vous y êtes, vous entendez le râle des zombies
et l'arrivée d'un démon. Tuez les zombies et le Maggot.

Dans la pièce, vous trouverez une échelle. Montez-y. Quelqu'un envoie un
message SOS. Il dit être prêt et donne une localisation C4.

Vous aurez le choix d'aller à gauche ou tout droit. Continuez tout droit car
il y a des bonus tout près. Mais vous devrez faire face à un Maggot. Revenez
en arrière.

A un moment, vous verrez sous vos pieds un zombie en bouffer un autre... Dire
que vous allez devoir aller dans cette pièce...

Dès votre descente, vous serez attaqué par un Imp par derrière, par un autre
devant et un Maggot. Entrez dans la salle du zombie et tuez-le, enfin, tuez les
deux puisque celui qui faisait office de repas est toujours vivant. Prenez le
PDA d'Andrew Chin.

[PDA CHIN]

Chin se plaint du traitement de l'UAC envers ses employés. C'est constamment
être considéré comme un moins que rien.

11/10: Martian Buddy fait la promotion d'un MMORPG...
12/10: Walter Connors réclame le dé que Chin lui a emprunté
08/11: Erik Reeves fait savoir à Chin qu'il vient d'arriver après un voyage
calamiteux avec un nouvel employé qui s'est disputé tout le temps avec deux
Marsecs...
12/11:  Brian Wellington annonce qu'il a réparé le casier que Chin a tenté
d'ouvrir à coups de pied-de-biche. Il donne le nouveau code de celui-ci.

[FIN PDA]

Ainsi donc, le code du casier 038 est 409. Et profitez-en pour regarder sur
la console de surveillance, non seulement, vous aurez une magnifique mise en
abîme de la pièce où vous êtes (souriez, vous êtes filmé) mais en plus, vous
verrez un survivant, peut-être le type qui vous a appelé. Au besoin, utilisez
la borne de soin (100%). Quittez donc la pièce.

Suivez le chemin normal et si vous avez besoin de protection, entrez dans le
trou rouge. Continuez ainsi et vous arriverez dans un couloir avec vue sur
Mars. Tuez le Maggot et maudissez le Imp qui apparaît car il brise une fenêtre
et vous êtes donc sur votre réserve d'oxygène.

Passez la porte de l'autre côté de la porte et tuez le Imp. Passez la porte et 
battez le Marsec. Ecoutez si vous avez du temps à tuer le discours sur le CMSC.

En passant la porte, de l'autre côté de la fenêtre, vous verrez passer la Team
Bravo qui n'a aucun regard pour vous. Entrez dans la salle du compacteur.
En vous approchant de la sortie, un Maggot apparaîtra tandis que deux Marsecs
arriveront par le chemin que vous aviez emprunté... Bizarre, non?

Sarge vous contactera: la Team vous a vu mais n'a pas le temps de vous
rejoindre. Génial.

En attendant, récupérez le vidéodisque sur le CMSC et le PDA si ce n'est déjà
fait. Il s'agit de celui de Walter Connors.

[PDA CONNORS]

Connors semble heureux de ses théories, au point de se croire le plus
intelligent et le prochain prix Nobel.

12/10: Connors s'envoie une note pour se rappeler de réclamer son dé à Andrew
Chin
16/10: Il s'envoie une note pour le code du casier 039 qui est 102.
02/11: Connors voit ses théories refusées et on lui conseille d'arrêter le jeu
de rôle

[FIN PDA]

Derrière la machine se trouve le cabinet que Chin a maltraité avec le pied de
biche. N'est pas Gordon Freeman (HL) qui veut!

Revenez là où vous avez récupéré le PDA et utilisez la console pour accéder
à une échelle qui vous permet d'atteindre des goodies dans la salle située
juste après le couloir vidé de son oxygène.

Entrez par la porte près de la console pour continuer votre chemin et
rencontrer des Marsec et un Imp... et un Maggot.

Normalement, au sol, il y a, près des tubes bleus, une « dalle » un peu
malmenée. Détruisez-la et descendez. Vous aurez un Imp et des goodies. Remontez
dans la salle et empruntez l'ascenceur.

Lors de votre descente, un Maggot vous accompagnera pour vous cueillir à
l'arrivée. Mais il ne vous aura pas. Ni le Imp qui est également présent,
d'ailleurs. Passez la porte.

Voilà donc le survivant qui s'appelle J. Edwards! Parlez-lui et suivez-le.
Comme la zone suivante est très sombre, sa lanterne sera la bienvenue. A chaque
coupure électromagnétique, un ennemi attaquera. Vous devrez donc vous occuper
de quelques Imps et Maggots. Ne laissez pas votre compagnon mourir sinon, vous
aurez du mal à vous orienter pour trouver la sortie.

Une fois que vous approchez de la sortie, vous ne pourrez rien faire face au
Imp qui attaque et qui tombe juste sur votre allié. Resquiat in pace, Edwards.
Tuez le démon.

Si d'aventure vous avez besoin de munitions, de santé ou d'armure, vous pouvez
revenir en arrière avec votre torche, aucun ennemi ne viendra vous harceler.

Une fois revenu à la sortie, montez à l'échelle. Là se trouve le casier 039
dont le code est 102. Entrez dans la pièce suivante.

Des corps dans des toiles d'araignée? Ca n'augure rien de bon pour vous. Sautez
par dessus la rampe et rampez dans les conduits. Pourquoi avez-vous
l'impression de voir des ombres d'araignée et d'entendre un ennemi pas loin?

Vous arrivez dans une salle. Vous avez une console qui va permettre à l'échelle
de se constituer. Mais votre instinct vous dit de vous munir de votre SMG ou de
votre fusil. Vous les entendez et vous les voyez arriver en nombre. Les Trites
débarquent! Le pis, c'est qu'on en voit jamais la fin. Enfin, vous avez une
borne de santé à 100%, c'est déjà cela de pris.

Une fois l'échelle prête, montez-y mais ne croyez pas pour autant que votre
cauchemar a pris fin. Non, non, vous ne rêvez pas, une autre vague de Trites
arrive... J'espère pour vous que vous n'irez pas dormir juste après avoir joué
sinon vous allez cauchemarder!

Une fois qu'elles sont mortes, ouvrez la porte.

Quittez le secteur 2 pour le secteur 3.

--------------------------------------------------------------------------------
LABOS ALPHA - SECTEUR 3 // Union Aerospace Département Scientifique |
---------------------------------------------------------------------
«Le secteur 3 des Labos Alpha contient le système de contrôle thermique
secondaire pour le CMSC. On y traite également les déchêts du CMSC que l'on
envoie ensuite à l'usine de recyclage pour post-raffinage et destruction.»
--------------------------------------------------------------------------------

Dès que vous sortez du sas, vous constatez qu'il y a des ennemis, l'un d'entre
eux court devant vous se mettre en position. Un Imp vous attaque puis un zombie
armé se ramène. Deux autres se cachent derrière les caisses une fois que vous
tournez à droite. Un autre Imp apparaîtra lorsque vous emprunterez les
escaliers.

Allez à gauche à l'embranchement et tuez le Maggot qui traînait tranquillement
dans le couloir. Tuez également les Trites qui sortent du petit trou en face de
vous. La porte à droite est fermée, vous devez récupérer une carte d'accès pour
continuer.

Revenez à l'embranchement pour prendre l'autre chemin mais vous avez encore un
Maggot et des Trites à abattre.

Entrez par la porte à gauche pour vous retrouver dans un petit bureau.
Prenez le PDA de Mark Lamia.

[PDA LAMIA]

Lamia semble exécédé dans son entrée audio de l'incompétence de ses employés et
s'indigne de la dernière action de l'un d'entre eux. Néanmoins, il donne le
code 123 pour ouvrir un casier.

28/10: George Poota annonce à Lamia qu'il ne sent pas bien et qu'il ne viendra
pas.
31/10: Graham Fuchs ne se souvient plus du code du cabinet et s'excuse du
retard pour un rapport suite à une party à Mars City où il a trop bu.
02/11: George Poota, décidément malade, annonce qu'il a un rdv chez le docteur
et qu'il ne peut pas travailler.
12/11: Dusty Welch est très enthousiaste de travailler avec Lamia sur Mars et
annonce qu'il a terminé le travail demandé. Il ajoute que Lamia a de très bons
goûts musicaux.

[FIN PDA]

Comme vous pouvez le constater, la salle en face de vous est toute verte. Vous
l'avez compris, vous allez devoir assainir celle-ci pour continuer votre
chemin. Utilisez la console pour déplacer la grue et envoyer les barrils à leur
« mort ». Il se peut aussi que vous soyez interrompu par deux Marsecs. Vous
connaissez la procédure. Vous aurez un nouvel objectif suite à la
communication de Sarge (qui aimerait que vous rejoignez la Team Bravo).

Quittez la pièce. Allez à droite – au besoin, vous avez une borne de santé
(100%) - pour entrer dans la zone nouvellement sécurisée. Normalement, vous
trouverez la carte d'accès. Et observez un peu ce qui est marqué en sang sur la
fenêtre. Allez dans la salle en face. Vous trouverez un PDA, celui de George
Poota et un casier.

[PDA POOTA]

28/10: Lamia s'énerve de voir que George semble être un hypocondriaque et donc
manque le travail.
28/10: Martian Buddy envoie un mail pour expliquer comment être son propre chef
et travailler à domicile... comme par hasard.

[FIN PDA]

Le casier 047 peut être ouvert avec le code 123. Appelez l'ascenseur mais il y
a deux zombies armés qui vous attaquent. Tirez dans le baril pour les tuer.
Vous avez des goodies sur la plateforme qui vient d'arriver. Retournez à la
porte que vous devez ouvrir grâce à la carte d'accès récupérée. Faites
attention aux 4 zombies armés (3 Marsecs et 1 Marine) qui apparaissent.

Un Marsec vous attaquera du fond du couloir, un Imp apparaîtra dès que vous
entrerez dans la salle mais le plus important est qu'il y a des Trites qui
vont apparaître de tous les côtés. Le casier 048 peut être ouvert avec le code
123. Si vous avez besoin de soins, il y a un medikit dans la zone avec les
tuyaux.

Montez les escaliers et entrez dans la pièce suivante. Un Maggot, un Imp et
deux Marsecs vous attendent. Une fois les ennemis éliminés, allez vers la
porte. Elle est bloquée. Mais courez vous mettre à l'abri car des Trites vont
arriver. Un zombie armé va également ouvrir la porte fermée. Tuez-le et passez
la porte.

Tuez les zombies et allez à gauche si vous avez besoin de goodies. Néanmoins,
vous devrez faire face à des Imps et des zombies.

Retournez dans la salle d'où vous venez et allez vers la console pour ouvrir
l'accès aux conduits d'aération et retournez en arrière. Allez donc dans les
conduits pour trouver un medikit. Une des « portes » plus loin peut être
enlevée. Vous atteindrez donc des tuyaux près du plafond. Vous avez des goodies
qui vous attendent. Mieux encore, retournez là où les tuyaux tournent, sautez
sur les tuyaux rouges et verts puis sur ceux qui sont mauves. Suivez-les pour
trouver un... fusil à plasma. Miam.

Retournez dans la salle à la console et passez la porte. Des Trites et un
zombie vous attaqueront. Utilisez l'ascenseur pour descendre au niveau
inférieur. Oups, il se casse tout seul. Mais préparez-vous à tuer un Imp et
4 Maggots. Passez la porte en face.

En vous approchant de l'autre côté de la salle, deux Pinky viendront vous
rappeler qu'ils ne sont pas des ennemis à oublier. Un troisième Pinky leur
prêtera main forte.

 /------------------------------------------------------
 |La salle devient rouge. Qu'est-ce que cela veut dire?
 \------------------------------------------------------

Deux Imps apparaîtront. Tuez-les.

 /--------------------------------------------------------------------------
 |Quelqu'un rit. Des feuilles volent. Une vitre vole en éclat. Vous pouvez
 |continuer votre chemin mais est-ce un piège ou non?
 \--------------------------------------------------------------------------

Entrez par l'endroit où se tenait la vitre pour atteindre une nouvelle salle.
Ouvrez le cabinet 049 avec le code 123. Ouvrez la baie. Vous quittez le
secteur 3 pour le secteur 4.

--------------------------------------------------------------------------------
LABOS ALPHA – SECTEUR 4 // Union Aerospace Département Scientifique |
---------------------------------------------------------------------
«Le secteur 4 des Labos Alpha scelle et prépare les chargements de combustible
hydrogène pour qu'ils soient distribués dans les bases UAC et autres
plate-formes. Le système est entièrement automatisé et le personnel n'intervient
que rarement sur ces sites dangereux.»
--------------------------------------------------------------------------------

Si vous voulez voir quelque chose, ne bougez pas et laissez parler Sarge
jusqu'au bout. En regardant droit devant vous, vous pourrez voir deux yeux
jaunes. Si vous avancez, vous entendrez une voix de femme laisser échapper un
soupir et les yeux vont aller derrière les boîtes.

Entrez dans le secteur 4 et si vous êtes mal en point, vous avez une borne à
100% pour vous requinquer.  Sarge vous donne la localisation de la Team Bravo
et vous enjoint à rejoindre l'Usine Enpro.

Ramassez les goodies (dont les pièces d'armure derrière les boîtes). Passez
la porte.

Un type vous interpelle. Il était dans la chambre au moment de l'incident mais
depuis y est bloqué.

Deux solutions s'offrent à vous.
- Vous décidez sadiquement de le tuer en le cramant
- Vous ouvrez les portes pour laisser le scientifique sortir.

Si j'étais vous, je sauverais ce survivant car... son action peut être
importante pour Delta. Et si vous tuez le pauvre gars, deux zombies armés
vont apparaître...

Toujours est-il que quelque soit votre décision, passez la porte à droite et
empruntez l'ascenseur.

Si vous avez sauvé Larry Kaczynski, il vous ouvrira une porte avec des bonus,
un vidéodisque et un  PDA d'un gars de Delta, Michael Abrams, avec le code pour
récupérer un BFG 9000 une fois à Delta. Je vous avais bien dit de le sauver!
Oh, au fait, si vous n'aviez pas votre Gatling de Martianbuddy, voici une
occasion supplémentaire de la récupérer.

Prenez donc tout ce qui vous interesse. Le vidéodisque concerne le MACH-2
Chain Gun, c'est-à-dire, votre Gatling.

[PDA ABRAMS]

Abrams est en fait le chef de la sécurité à Delta 2. Chance, il donne, dans
son entrée audio, le code de son bureau... 901. Il fait part aussi des
problèmes à Delta.

26/10: Henry Nelson demande à Abrams d'avoir un renfort de sécurité pour le
secteur 4 des Labos Alpha. Il explique que ses gars entendent des voix.
10/11: Les Ressources Humaines indiquent à Abrams qu'ils envoient des gardes
supplémentaires à cause d'un incident mortel.
15/11: La sécurité informatique indique que le code 901 est invalide à cause du
zéro. Le code devient 931.

[FIN PDA]

Si vous avez simplement préservé la vie du scientifique pour les goodies,
tuez-le. Vous récupérerez son PDA.

[PDA KACZYNSKI]

01/11: Larry reçoit un mail d'un collègue lui indiquant la présence d'un son
étrange dont il n'arrive pas à localiser la provenance.
9/11: Larry reçoit un mail de John Okonkwo. En fait, c'est un mail d'arnaque,
celui d'avoir besoin d'un intermédiaire pour débloquer une somme dans une
banque étrangère, souvent africaine.

[FIN PDA]

Sortez de cette pièce et allez à droite pour reprendre le cours normal de votre
aventure. Vous êtes dans la chambre :). Avancez tout droit. Derrière la
prochaine porte se trouve un Imp prêt à bondir. Ensuite, préparez-vous à un
énorme combat. Des Marsecs vous assaillent. Mais en avançant dans la pièce,
vous aurez une vague de Trites. Montez les escaliers. Des Marsecs sont à
nouveau apparus. Malheureusement pour vous, une fois la passerelle passée, des
Trites rappliquent. Surtout n'entrez pas dans le couloir à gauche tout de suite
si vous ne voulez pas manquer quelque chose.

En effet, chose étrange, vous verrez des pas ensanglantés apparaître devant vos
yeux et quelqu'un, une femme, murmurera « Suivez-moi, il reste peu de temps ».
Les pas s'arrêteront devant la porte de gauche. Ensuite, la porte s'ouvre et
les pas reprennent leur marche. Suivez-les. A un moment donné, la même voix
vous dira de vous dépêcher. Ensuite, approchez la porte et vous aurez une
vision.

 /-----------------------------------------------------------------------------
 |La voix vous dira « Ils ont pris mon bébé » et vous entendrez un bébé pleurer
 \-----------------------------------------------------------------------------

Retournez en arrière en récupérant les bonus et passez l'autre porte. Continuez
votre chemin mais dès que Sarge envoie sa communication, des Trites vont tenter
de vous surprendre par derrière.

Passez la porte et récupérez le PDA d'Henry Nelson.

[PDA NELSON]

Henry explique dans son entrée audio qu'il entend les voix et le fait que
certaines disent d'aller quelque part. Lui-même en a été victime.

24/10: Jeff Dickens indique à Henry Nelson qu'il ne dort plus depuis l'accident
d'un collègue et le fait que lui-même entend les voix alors qu'il n'en croyait
pas un mot auparavant.
13/11: Greg O'Brian indique que ses outils ont été encore volés. Il donne le
code du casier 064 qui est le 651.

[FIN PDA]

Utilisez la console pour décider du chemin à suivre. Personnellement, je vous
conseille d'emprunter le pont plutôt que d'utiliser une plate-forme pour passer
le niveau.

- Soit vous empruntez une plate-forme pour passer le niveau.
      - Aucun ennemi ne viendra vous perturber
      - Vous aurez juste à sauter en faisant attention aux obstacles.
      - Un Plasma Gun est caché, à côté du tuyau derrière la première
        plateforme.
      - Vous avez une zone de stockage dans la seule salle à traverser

- Soit vous empruntez le pont
      - Vous devrez faire face aux ennemis (dont 2 qui arriveront par l'arrière
        après avoir fait votre choix)
      - Vous pourrez accéder au casier 064
      - Vous pourrez accéder à un Plasma Gun caché de manière plus sécurisée

Quoi que vous choisissez, vous devrez atteindre l'autre côté de la salle. Mais
auparavant, empruntez l'échelle qui mène vers le bas pour récupérer des
bonus... mais avec des Imps.

Remontez et essayez d'atteindre l'autre côté. Durant votre périple, Imps et
Trites apparaitront. Faites donc attention à vos arrières. Traversez le pont.
Deux zombies armés viendront vous ennuyer. Allez dans la salle d'où ils
proviennent.

C'est dans cette salle que se trouvent les deux points de départ pour traverser
le niveau. Soit empruntez la plate-forme, soit passez la porte. Mais rien ne
changera au fait que les Trites viendront vous rappeler qu'elles sont toujours
là.

Trois Marsecs sont présents. Tuez-les. En approchant de la fin de la pièce,
deux Maggots se montreront. Tuez-les. Passez la porte. Traversez le pont. Un
Imp ouvrira une porte de maintenance. Empruntez l'échelle.

Suivez le couloir mais deux Maggots, des Trites et un Imp viendront vous
harceler. Vous connaissez la procédure... A la fin, descendez l'échelle.
En prenant l'armure (ou en approchant de la zone), une porte s'ouvrira mais
rien n'en sort. Engagez-vous dans ces couloirs. Quelqu'un dira « Par ici »,
comme l'avait déjà expliqué Henry Nelson. Allez récupérer les goodies mais
surtout le fusil à plasma. Imps et Maggots vont apparaître, après le rire
démoniaque de la personne voulant votre perte. En sortant de là, un Marsec et
un zombie armé tentent de vous éliminer. Mais qui c'est le plus fort?

Traversez le pont et passez la porte. Un Maggot apparaîtra ainsi qu'une Trite.
Oui, vous lisez bien, une Trite. Probablement une pauvre araignée qui s'est
perdue. Enfin soit, tuez-les. Au besoin, vous avez une borne de santé. Montez
l'échelle et tuez le Marsec qui arrive par la porte. Utilisez le code 651 sur
le casier 064.

Passez la porte puis traversez le pont. Ensuite, descendez les escaliers mais
préparez-vous à une invasion de Trites. En descendant la deuxième volée
d'escaliers, vous allez être également assaillis par une autre invasion de ces
araignées. Une fois que vous aurez nettoyé la zone, n'hésitez pas à vous
refaire le plein de santé et d'armure en faisant le tout de la pièce.

Normalement, c'est ici que les deux différents chemins convergent pour n'en
faire plus qu'un. Vous atterrirez dans la pièce à gauche si vous avez suivi
la première option de la plateforme.

Si vous avez suivi le chemin avec les passerelles, rien ne vous empêche de
faire CTRL + ALT + ² puis de taper noclip pour pouvoir aller récupérer des
munitions dans la salle avec la zone de stockage, le Plasma Gun au départ des
plateformes, une armure et des munitions sur l'espèce de moulin dans le coin et
dans la petite cache à gauche dès le début. Vous pourrez aussi enclencher une
machine, action permettant de traverser la salle. Vous avez aussi une borne
de santé à 100%.

Vous avez des Marsecs et des zombies armés de l'autre côté du pont mais grâce
aux barils, vous allez vite vous en débarrassez. Ensuite, allez vers la porte
à droite. Passez-là pour vous rendre compte qu'un autre Marsec est présent.
Passez la porte.

Campbell utilise son BFG 9000 pour tuer les Trites de la salle. Swann et
lui-même quittent le secteur.

Passez la porte. Un Imp vous attaquera par derrière. Tuez-le. Continuez votre
chemin. Soignez-vous au besoin à la borne de soins (100%). Entrez dans l'antre
des Trites.

 /-----------------------------------------------------------------------------
 |Vous avancez dans le repaire. La première chose que vous voyez est un espèce 
 |de foetus malformé. Ensuite, la créature se retourne. Une araignée avec un
 |torse de femme hurle. Vous venez de rencontrer Vagary. Votre premier boss.
 \-----------------------------------------------------------------------------

Méfiez-vous de ses deux attaques: courir autour de vous pour vous frapper ou
envoyer des objets grâce à des pouvoirs de télékinésie. Tuez-la.

Quittez les Labos Alpha pour l'Usine EnPro.

--------------------------------------------------------------------------------
USINE ENPRO // Traitement et stockage d'énergie |
--------------------------------------------------------------------------------
«L'usine EnPro fournit l'énergie principale de la tour des Communications et
l'énergie auxiliaire pour toute l'installation UAC sur Mars. C'est également là
que sont fabriqués les conteneurs de plasma à partir d'un produit dérivé de la
production CRC.»
--------------------------------------------------------------------------------

 /----------------------------------------------------------------------------
 |La Team Bravo est bien avancée. Elle arrive dans le garage et près d'un
 |véhicule qui permettra aux soldats d'atteindre les Communications et
 |d'envoyer un signal de secours. Mais soudainement, quelque chose décime la
 |Team. Un tir touche des tuyaux et provoque une surchauffe du réacteur de
 |l'Usine.
 \----------------------------------------------------------------------------

Vous voilà à l'entrée de l'Usine EnPro et Sarge vous informe de la perte de
Bravo et de la nécessité de trouver la carte de transmission avant Swann et
Campbell.

En vous avançant, profitez-en pour vous recharger en armure et en santé (borne
à 75%). Entrez dans la salle suivante et descendez les escaliers. Passez à
proximité de la sentinelle. Un Imp apparaîtra du côté d'une salle de stockage à
droite. Entrez-y pour tuer le zombie. Récupérez quelques munitions.

Suivez la sentinelle et tuez les Imps et Maggots qui apparaissent. Quand vous
arriverez dans une salle de contrôle, prenez le PDA de Paul Raad à droite.
Allez devant la console en face de la porte pour éteindre un feu.

[PDA RAAD]

Paul parle des problèmes pour remplacer les pods de refroidissement du réacteur
ainsi que de l'inutilité des sentinelles, enfin, de leur dangerosité puisqu'il
a failli perdre un de ses gars.

10/11: Martian Buddy envoie un mail concernant du porno clone.
12/11: Paul reçoit un mail pour une fête autour de la crème glacée dans la
cuisine de Mars City.

[FIN PDA]

Dans le couloir rouge aux deux barils à gauche, faites attention au Maggot qui
surgit de derrière. Allez dans la salle d'où il provient pour récupérer un
Plasma Gun... et déclencher une vague de démons. Revenez dans le couloir et
faites toujours attention à vos arrières, vous allez avoir des ennemis. Vous
allez bientôt sortir de cet endroit.

Une fois sorti, allez à gauche pour récupérer de quoi vous remettre de vos
émotions. Vous avez aussi une échelle tout près pour récupérer des goodies.
Revenez vers votre point de départ, enfin, la porte par laquelle vous êtes
sorti et prenez cette fois-ci à droite pour trouver une échelle qui mène 
à l'étage supérieur.

Vous entendiez déjà des pleurs. Ils s'intensifient. En suivant le chemin, vous
tombez sur un bureau et par la fenêtre, vous voyez un survivant, enfin, une
survivante – enfin une femme dans le jeu!

Entrez dans le bureau.

 /----------------------------------------------------------------------------
 |Cette femme souffre. Elle vous demande de l'aider mais l'Enfer en a décidé
 |autrement: de sa tête surgit un Lost Soul. La seule femme que vous
 |rencontrerez dans tout le jeu vient donc de mourir sous vos yeux.
 \----------------------------------------------------------------------------

Tuez le Lost Soul (le Plasma Gun suffit). Prenez le PDA de Theresa Chasar.
Profitez-en pour utiliser la console afin d'activer le pont qui vous permettra
de continuer.

[PDA CHASAR]

Theresa parle dans son entrée audio des progrès de la recherche concernant
le Plasma Gun. Elle donne le code 972 pour ouvrir le casier où elle a planqué
l'arme.

02/11: Lloyd Renstrom demande à Theresa de faire un rapport sur ses découvertes
et lui demande aussi de bien enfermer le Plasma Gun.
05/11: Lloyd a placé Theresa dans un endroit isolé pour qu'elle ne soit plus
embêtée par les hommes. Il semble faire preuve de bienveillance envers elle.
07/11: Theresa envoie un message à Elizabeth McNeil, son amie, se plaignant
d'être isolée par Lloyd qui semble être plus intéressé par séduire Theresa que
par ses recherches.
10/11: Elizabeth McNeil répond au mail de Theresa en lui demandant d'être
prudente car elle ne fait pas confiance à certaines personnes. Elle dit
également avoir eu l'impression d'être l'objet de toutes les attentions des
hommes à Delta

[FIN PDA]

Ouvrez le casier 063  avec le code 972 pour récupérer un Plasma Gun. Sortez du
bureau. Trois Lost Souls apparaissent. Tuez-les. Trois Lost Souls se
téléporteront. Tuez-les. Allez vers la droite et traversez le pont. Passez la
porte.

Traversez le couloir et passez la porte pour atteindre le réacteur principal
d'EnPro. Plusieurs Lost Souls vous attendent. Suivez le chemin (vous n'avez pas
beaucoup le choix). La première porte rencontrée est fermée. Continuez votre
chemin. Passez la seconde porte.

Récupérez des munitions puis passez la porte. Un Imp est derrière l'étagère.
Tuez-le. En avançant, des Imps et deux Lost Souls apparaîtront. Revenez en
arrière pour tuer les deux Maggots l'Imp qui se téléporteront.

Reprenez le cours normal de votre chemin en traversant la pièce. Faites
attention quand même aux Imps et Maggots qui sont susceptibles de se
téléporter. Prenez l'ascenseur. Vous descendez en « enfer », je veux dire par
là, que la température, comme l'annonce la voix, augmente de plus en plus.

Sarge en profite pour vous rappeler d'aller chercher cette carte de
transmission avant que Swann ne la trouve mais a-t-il seulement idée que vous
devez d'abord « calmer » le réacteur avant tout chose?

Entrez dans la nouvelle pièce, tuez les trois Lost Souls et faites attention
aux deux Imps dans le renfoncement de droite. Passez la porte.

Tuez le Wraith qui fait son apparition ainsi que l'Imp. Continuez votre chemin
dans la pièce en faisant attention aux Maggots et Imps qui apparaîtront.

Passez la porte. Vous voilà donc dans la chambre du réacteur. Allez à gauche et
tuez l'Imp en entrant dans la salle de contrôle. Au besoin, utilisez la borne
de soin (65%). Allez vers la console et utilisez-la pour remplacer le tube
cassé.

 /-----------------------------------------------------------------------------
 |Le tube est remplacé, ramenant le réacteur à une température normale et
 |permettant de continuer l'aventure. Mais votre attention est attirée par
 |l'écran de surveillance: Swann et Campbell arrivent dans le garage. Ces
 |derniers ne trouvent pas la carte mais se dirigent vers le véhicule présent.
 |Ils veulent empêcher toute transmission de détresse. Ils ratent le seul
 |survivant de la Team Bravo, blessé mais caché derrière des caisses.
 \-----------------------------------------------------------------------------

Quittez la pièce mais vous êtes attaqué par des Lost Souls. Si vous faites le
tour de la pièce, un Imp se téléportera. Vous allez à présent faire le chemin
inverse.

En entrant dans la pièce, faites attention à l'Imp. Passez la porte pour
rejoindre la salle de l'ascenseur mais bien évidemment, un Maggot saute sur
vous. Et un Wraith a décidé de vous suivre. Empruntez l'ascenseur pour monter
à l'étage.

Une fois en haut, traversez la pièce mais en arrivant à la fin, deux Lost
Souls apparaîtront. Tuez-les. Traversez la pièce pour revenir dans la chambre
principale du réacteur (qui est redevenu tout bleu). Retournez à la porte
précédemment fermée et traversez le couloir. Passez la porte.

Un Maggot viendra de la droite, tuez-le. Faites attention au Wraith ou Maggot
qui arrivera de la gauche. Allez à gauche pour récupérer des bonus mais un Imp
se cache dans un renfoncement sans lumière. Un Wraith fera également son
apparition. Tuez les ennemis puis allez à droite. Descendez les escaliers.

Un Maggot se fera connaître à votre gauche. Tuez-le puis allez à gauche.
Récupérez les bonus mais le mur en face s'élèvera et révélera un Maggot.
Tuez-le. Prenez à droite. Un Imp se trouve en haut des escaliers mais un Maggot
vous attaquera par la droite. En allant à droite, vous découvrez une petite
cache sous les escaliers. Un autre Maggot arrivera par derrière. Montez les
escaliers et passez la porte.

Un zombie (ça faisait longtemps mine de rien) vous attaquera par la droite.
Traversez la pièce pour tuer un autre zombie. Passez la porte.

Tuez l'Imp qui apparaît à gauche. Montez les escaliers et tuez le Maggot qui
saute sur vous. Attention à vos arrières! Un Wraith se téléporte et viendra
vous attaquer. Tuez-le puis retournez en haut des escaliers, passez la porte à
droite et préparez-vous car un Maggot se trouvera derrière vous.

Continuez votre chemin. Deux Lost Souls et deux Imps feront leur apparition.
Tuez-les. Descendez dans la pièce. Traversez-la en notant une salle de stockage
fermée. Passez la porte au fond et suivez le chemin.

 /-----------------------------------------------------------------------------
 |Votre collègue vous remet la carte de transmission mais un Wraith descend le
 |mur derrière vous au moment où le survivant tourne le dos. Il se fera
 |attaquer, enfin, décapiter par le démon. Vous êtes le prochain sur la liste..
 |à moins que...
 \-----------------------------------------------------------------------------

Tuez le Wraith. Allez à droite pour tuez le deuxième Wraith. Ensuite, allez à
gauche pour descendre là où se trouvait le véhicule. Près des caisses de droite
se trouve le PDA de Steve Hammer.

[PDA HAMMER]

Il narre l'incident avec un garde devenu fou à cause d'un distributeur
récalcitrant et qui s'est explosé la tête avec le fusil à plasma. Steve indique
que les munitions sont regroupées dans une salle fermée dont le code est 734.

25/10: Matthew Morton explique qu'il a du mal à dormir depuis l'incident avec
le garde. Il demande à ce que l'on enferme les munitions.
15/11: Eric Grossman envoie une lettre provenant d'une chaîne pour permettre à
une petite fille de réaliser son rêve alors qu'elle va mourir.

[FIN PDA]

Retournez dans la salle précédente et ouvrez la salle avec le code 734,
récupérez un maximum de bonus et revenez dans le garage.

Allez vers le sas et ouvrez-le.

Quittez l'Usine EnPro pour Comm. Transfert.

--------------------------------------------------------------------------------
TRANSFERT COMMUNICATIONS // Station de maintenance et transfert |
-----------------------------------------------------------------
«Le Transfert Comm. connecte EnPro et les Communications. Ce complexe multi-
usage permet de distribuer l'énergie, de réparer de l'équipement et de
transférer des cargaisons dans d'autres secteurs. En raison de la fréquence des
problèmes de joints, les réservoirs d'oxygène sont stockés dans ce secteur.»
--------------------------------------------------------------------------------

Ouvrez le sas pour entamer une petite promenade à l'extérieur des bâtiments.
Vous pourrez trouver des bonbonnes d'oxygènes sur votre chemin. Néanmoins, un
Cacodemon trouve utile de vous attaquer. Courez vers la droite pour atteindre
un sas. Ouvrez-le et entrez dans le bâtiment.

Sarge vous trouve trop lent mais lui, il est peinard dans son QG de fortune à
Delta. En attendant, tuez le zombie qui sort de sa cachette ainsi que le Marsec
qui arrive par la porte du dessus. Un Imp apparaîtra dans le sas et un Wraith
arrivera par le même chemin que le Marsec. Une fois ce dernier tué, un
deuxième Imp apparaîtra au même endroit que le premier. Passez la porte et tuez
le Marsec qui arrive.

Descendez les escaliers et approchez de la porte maculée de sang.

 /-----------------------------------------------------------------------------
 |Les lumières s'éteignent, la porte s'ouvre et un tentacule semble en sortir.
 |Soudain, tout s'arrête tandis que quelqu'un parle en latin.
 \-----------------------------------------------------------------------------
 
Un Imp apparaît derrière vous. Tuez-le. Un deuxième est également présent. Allez
au fond de la pièce, tuez l'Imp qui apparaît et utilisez la console pour activer
un scan. Rampez dans le conduit à gauche de la console.

 /----------------------------------------------------------------------------
 |Le squelette bouge soudainement. Mais vous comprenez que c'était juste pour
 |vous effrayer. Le type qui parlait latin rit à gorge déployée.
 \----------------------------------------------------------------------------

Continuez votre chemin et une fois sorti du conduit, tuez le zombie à droite.
Descendez l'échelle pour atterrir dans une portion externe. Vous pourrez trouver
des bonbonnes sur votre chemin mais il vaut mieux faire un sprint. Attention aux
Trites. En fin de parcours, appelez l'ascenseur et tuez les Trites qui vous
suivent. Prenez l'ascenseur une fois en bas pour atteindre une nouvelle partie
du bâtiment.

Un zombie vous attaquera ainsi qu'un Marsec. Tuez-les. Entrez dans la petite
cache de droite pour déclencher l'arrivée dans celle de gauche d'un Imp.
Tuez-le. Entrez dans la salle et retournez-vous pour abattre l'Imp en hauteur.

A droite, vous trouverez une échelle vous permettant d'atteindre le perchoir de
l'Imp. Tuez le zombie et faites attention  au Cacodemon qui apparaît. Descendez
de votre hauteur et faites le tour de la salle pour récupérer des goodies.

Entrez dans la salle de droite et tuez le Marsec. Passez sous la porte du garage
à droite pour récupérer des bonus. Ensuite revenez dans la salle et avancez.
Swann et Campbell vous passent sous le nez en voiture. Résultat: 2 Cacodemons
qui apparaissent. Continuez votre chemin mais ignorez les portes. Au fond, près
des étagères (pleines de munitions), il y a une petite cache. Entrez-y et un Imp
sera invoqué dans la salle principale. Tuez-le. Tuez également les Wraiths qui
apparaissent.

La porte au-dessus des escaliers est fermée. Vous devez donc récupérer une
accréditation. Ca tombe bien, le PDA de James Holiday se trouve dans la petite
salle de gauche. Passez donc cette porte.

En récupérant le PDA, vous allez être attaqué par deux zombies avec une
tronçonneuse. Tuez-les. Récupérez une tronçonneuse et amusez-vous à découper
en rondelles les deux zombies à l'extérieur. Faites également attention au
troisième zombie avec une tronçonneuse.

[PDA HOLIDAY]

James parle des problèmes de transport liés aux artéfacts. Mais son PDA
semble cassé...

13/11: Ron Ridge se plaint des tronçonneuses arrivées sur Mars par erreur qui
prennent de la place pour rien.
15/11: James apprend que le site 1 ferme définitivement. Les projets de Liz
McNeil sont également abandonnés.

[FIN PDA]

Passez la porte désormais débloquée.

 /------------------------------------------------------------------------------
 |Une sorte de bruit bizarre, comme une voix qui passe à toute vitesse, se fait
 |entendre. Le couloir est plongé dans une lumière rouge en alternance avec
 |l'obscurité. Et accompagnant le bruit, des symboles parcourent les murs à
 |intervalles réguliers.
 \------------------------------------------------------------------------------

Faites attention au zombie à droite. Un autre arrive également. Tuez-les et
avancez dans le couloir. Un Imp arrivera. Tuez-le et pénétrez dans la salle.
Derrière vous, un Pinky fera son apparition. Bang, bang, on n'en parle plus.

Tiens, les lumières sont revenues! Essayez d'appeler l'ascenseur mais tout
devient rouge pendant un court instant. Par contre, vous aurez la désagréable
surprise de lire qu'il n'y a pas assez d'énergie pour le faire fonctionner.

Retournez dans le couloir pour prendre la seule porte ouverte. Un Imp se trouve
derrière. Tuez-le. Entrez et tuez le Wraith à gauche. Passez la porte et tuez
le Cacodemon.

La salle semble être mangée par l'Enfer. De l'autre côté, vous trouverez une
échelle. Grimpez-y et un Cacodemon sera invoqué.

En approchant de la station 2, vous aurez un nouvel objectif. Vous ne pouvez pas
utiliser l'ascenseur car il faut une autorisation PDA.

Faites un tour pour tuer un Imp puis empruntez la seule porte ouverte. Tuez
l'Imp et les deux Wraiths. Tiens, voilà pourquoi l'ascenseur ne marchait pas,
il y avait l'Imp en train de bouffer un cadavre!

Allez à gauche pour récupérer des bonus (et également déclencher l'arrivée
d'un Pinky derrière vous) ensuite allez à droite. Avant d'entrer dans la salle
à droite, allez dans la fosse de gauche. Un Imp arrivera. Sortez du trou grâce
à l'échelle et tuez le démon. Passez la porte.

Un Imp vous attendait derrière celle-ci. Tuez-le. Entrez dans la salle et
récupérez le PDA de Ron Ridge qui permet de débloquer l'ascenseur.

[PDA RIDGE]

Ron se plaint des fous du pilotage, notamment avec les ascenseurs de service.

14/11: La sécurité demande à Ron de renforcer les restrictions d'accès.
14/11: James Holiday répond qu'il ne sait pas que faire des tronçonneuses.

[FIN PDA]

N'appelez pas tout de suite l'ascenseur mais suivez le rail sur le côté pour
tuer un Imp et gagner quelques bonus. Revenez en arrière et appelez votre
véhicule. Demandez à aller à la station 2. Tuez le Marsec et le Cacodemon.
Ensuite, choisissez la station 3. Attention aux Marsecs sur la passerelle.

Tuez l'Imp dans le renforcement. Sortez de votre véhicule. Un Cacodemon
apparaîtra. Reprenez l'ascenseur et placez-vous en face du renfoncement de
l'Imp. Sautez-y. Vous avez également une échelle pour descendre dans la fosse
et récupérer quelques bonus.

Passez la porte, tuez le zombie puis le Wraith qui apparaît. Utilisez la console
du bureau pour ouvrir la porte et récupérez les goodies si vous ne l'aviez pas
déjà fait auparavant. Rappelez l'ascenseur. Oui, vous êtes à la station 2!

Retournez à l'endroit où il y avait un Marsec (renfoncement) en face de la
station 2 et faites monter l'ascenseur. Descendez de là et passez la porte.
Continuez tout droit (ignorez l'ascenseur) et passez la porte. Un Imp se
téléportera derrière vous. Passez la passerelle et tuez le Marsec dans la salle
suivante. Un Imp se téléportera. Tuez-le. Allez à droite et passez la porte.
Traversez la passerelle. Passez la porte. Enfin, tuez le Pinky qui en sort...

Eh oui, il n'y a rien d'intéressant dans cette partie. Sauf la borne de soin.
Revenez dans la salle précédente et prenez l'autre chemin. Faites attention au
zombie à la tronçonneuse. Utilisez le panel interactif pour ouvrir la porte de
maintenance. Retournez à l'ascenseur et choisissez la station 3 comme
destination. Passez la porte.

Vous pouvez utiliser la borne de soins (50%) au cas où. Allez au fond de la
salle. Le plancher se dérobe sous vos pieds. Derrière vous, un Berserker vous
attend. Prenez-le et vous voilà parti pour un moment de pure jouissance: tuer
les zombies qui apparaissent en un seul coup de poing. Une fois que tout est
fini, montez les escaliers, passez la porte et tuez le zombie à la tronçonneuse.
Entrez dans le sas.

Le véhicule de vos deux copains est juste en face. Il faudra courir jusqu'au
prochain sas. Mais occupez-vous des deux Cacodemons et n'hésitez pas à faire un
tour pour récupérer ce qu'il y a à récupérer.

Quittez Transfert Comm pour les Communications.

--------------------------------------------------------------------------------
COMMUNICATIONS // Tour centrale de communications |
---------------------------------------------------
«La tour de communication est le lien principal pour les communications
extraplanétaires. Un alignement de paraboles permet de communiquer directement
avec UAC-Terre et un lien montant vers la station Phobos autorise les
communications dans l'outre-espace.»
--------------------------------------------------------------------------------

Bon, à présent que vous êtes en relative sécurité pour votre oxygène, il va
falloir retrouver nos deux amis. Néanmoins, la première préoccupation dès le
début de ce niveau est de tuer le Cacodemon qui est apparu quand vous avez posé
votre pied dans la pièce. Kelly aura beau vous parler, vous avez à faire.

Vous voyez la voiture que vous poursuiviez? Tout près, il y a un ascenseur.
Avancez donc pour déclencher l'apparition d'un Cacodemon. Tuez-le.

Avant de monter d'un étage, retournez près de l'entrée du garage. Vous y
trouverez une ouverture dans laquelle vous allez pouvoir vous accroupir et
récupérer des bonus.

De là où vous êtes, vous pourrez tuer deux Imps qui se sont téléportés dans
la pièce principale. Si vous continuez votre chemin, vous pourrez récupérer plus
de goodies. En fait, il suffit d'emprunter l'échelle pour tomber dans la salle
dont le plafond est tombé, résultant en un trou béant dans le garage.

A présent, il est temps d'emprunter l'ascenseur. Comme le niveau 1 de la
maintenance vous est interdit... pour le moment, vous n'avez pas d'autre choix
que d'aller au niveau 3. Pour descendre à la maintenance, il vous faut une
autorisation PDA que vous ne récupérerez que plus tard.

En sortant de l'ascenseur, faites attention au zombie à gauche mais surtout
au Marsec en face de vous. Avancez un peu.

 /----------------------------------------------------------------
 |Le cadavre va soudainement léviter avant de retomber sur le sol.
 \----------------------------------------------------------------

Un Wraith s'est téléporté, il ne reste plus qu'à l'abattre. Bon, n'entrez pas
dans la salle suivante mais regardez près de l'ascenseur. Vous avez un écran.
Ca sent l'ouverture cachée, ça... Et effectivement, une porte s'ouvre et vous
permet d'accéder à la cachette du Marsec. Bon, si vous y allez, vous serez
ennuyé par un Imp mais si vous avez besoin de soins ou d'armure, vous serez
heureux. Quoique l'Imp se téléportera quand même si vous décidez de ne pas aller
chercher ces bonus. Et puis, cette cachette sera ouverte en fin de niveau.

Maintenant, entrez dans le couloir suivant. Suivez-le puis entrez dans la salle
suivante. Vous avez deux Marsecs à abattre. Ensuite, dirigez-vous vers le bureau
du centre et choisissez d'ouvrir le couloir des communications. Le monorail est
pour l'instant indisponible. Evidemment, c'est à ce moment-là qu'un Cacodemon
apparaît en même temps que deux Marsecs entrent dans la pièce...

Une fois tout le monde remis à sa place, allez à droite du bureau quand vous
faites face à la console et entrez dans la nouvelle pièce. Une borne de soins
s'y trouve mais elle n'est qu'à 40%. Enfin soit, si vous en avez besoin, usez-la
sans hésitation.

Passez la porte pour entrer dans une nouvelle pièce. Campbell est en train de
mettre hors service la salle principale des communications. Il va falloir
trouver un autre moyen de transmettre le SOS. Deux Marsecs vont alors vous
coincer. Un devant et un derrière. Mais bon, ce ne sont que de simples zombies,
imaginez un peu si cela avait été deux Cyberdemons... Au besoin, sous la
passerelle se trouvent quelques bonus. N'hésitez pas à retourner dans la salle
précédente car la cachette du Marsec recèle un chargeur pour le MG-88 (SMG).

Enfin soit, continuez votre chemin jusqu'à vous trouver dans une salle avec
des escaliers. Comme la porte ne peut être ouverte qu'avec une autorisation
spéciale que vous n'avez pas, descendez donc jusqu'à la salle détruite par
Campbell et son BFG. Allez devant la console du bas pour récupérer le PDA de
Seamus Blake. Sarge va vous appeler pour vous indiquer qu'il y a un centre
de contrôle pour les satellites et qu'il est possible d'envoyer le message
depuis cet endroit.

Bon, intéressons-nous au PDA nouvellement acquis.

[PDA BLAKE]

Seamus parle de remplacement de modules.

10/10: Seamus reçoit un mail confirmant sa commande de musique
11/10: Karl Ropper se plaint des sentinelles dans sa partie.

[FIN PDA]

Il ne vous reste plus qu'à rebrousser chemin et à sursauter de peur en voyant
un Imp en face de vous qui s'en va très vite. Il faut dire que c'est si
soudain que vous tirerez inutilement.

Allez donc ouvrir la porte fermée mais vous entendez les voix? Un zombie armé
va entrer dans la pièce. Une fois mort, vous pouvez déverrouiller la porte.
Oui mais voilà, à votre droite, un zombie sort de sa cachette...

Entrez dans la pièce et un Imp apparaîtra. Si vous avancez, un zombie sortira
d'une petite ouverture... Continuez votre chemin et pénétrez dans une nouvelle
salle. Un Imp sortira d'une ouverture au milieu tandis qu'un Marsec en face
de vous commencera à vous prendre pour cible. Appelez l'ascenseur et déjà, vous
reconnaissez la voix d'un Marsec qui arrive par derrière.

Descendez d'un étage et faites attention à votre gauche: un zombie assez
enveloppé vous attaquera. Par contre à droite, un Imp vous annonce son arrivée.
Entrez dans la salle suivante. Un nouvel Imp vous attaquera depuis son perchoir
à gauche tandis qu'un Marsec vous canarde avec son SMG. Abattez-les et avancez
dans la pièce. Attention à l'autre Marsec bien caché au fond...

Entrez dans la salle suivante et tuez l'Imp à votre gauche. Un zombie vous
attaque également. Suivez le chemin et si vous allez à gauche de la machine,
vous récupérerez des bonus mais aussi des Wraiths qui se téléportent.

Allez à droite mais reculez aussitôt arrivé au tournant, un Imp va sauter sur
votre personne et un zombie va sortir de sa cachette. Maintenant que la salle
est sécurisée, vous pouvez retourner à l'entrée, activer une console et ouvrir
une cachette tout près.

Sortez de la salle. En allant à droite, un Imp ouvrira la porte devant vous.
En vous en approchant, un Imp se téléportera en hauteur. Avant de continuer
votre chemin, vous pouvez retourner à l'autre porte pour tuer quelques zombies
et récupérer des bonus. La rançon de la gloire est l'apparition d'un Imp en
sortant. Vous avez également de quoi vous ravitailler sous la passerelle. Si
vous voulez les bonus sur les poutres, il suffit de monter sur la console de
droite pour atteindre les hauteurs. Si vous allez vers la porte, vous vous
retrouverez dans la salle aux zombies (et où Betruger a également ri).

Retournez donc à la porte de droite et pénétrez dans la salle. Tuez l'Imp
au fond. Après, vous pourrez faire le tour de la salle pour récupérer des bonus.

Montez les escaliers, faites attention à la machine en marche et pénétrez dans
une nouvelle salle.

 /--------------------------------------------------------------------
 |Quelqu'un rit diaboliquement et un cadavre vole depuis les conduits.
 \--------------------------------------------------------------------

Si vous entrez dans les conduits, un Imp viendra faire coucou... Prenez
l'ascenseur mais dès votre arrivée, un Imp vous attaque. Entrez dans une
nouvelle pièce et prenez la passerelle surélevée. Deux Marsecs vous attendent.
Tuez-les et récupérez le PDA de Ben Wolfe ainsi que les bonus.

[PDA WOLFE]

Wolfe semble se préoccuper des problèmes de bande passante.

08/11: Martian Buddy spamme comme à son habitude.
11/11: Wolfe demande l'accès à des zones sécurisées du fait de son statut
12/11: Sa demande est acceptée et les codes du casier est 246.

[FIN PDA]

Entrez dans une pièce sombre et dirigez-vous vers la porte. Un Marsec en sortira
afin de se faire tuer par vos armes. Deux Cacodemons en profiteront pour se
faire connaître. Entrez dans le poste de sécurité, tuez un deuxième Marsec et
activez une sentinelle. Profitez-en pour ouvrir le cabinet 054 avec le code 246.
Une borne de santé à 80% est également présente. Oh et Sarge fera part de sa
théorie: la source de l'invasion est à Delta. Il va donc vouloir vous voir
rappliquer une fois le message envoyé...

Dernière chose, si votre robot est détruit, revenez au poste de sécurité en
activer un autre...

Suivez la sentinelle qui ouvre la porte. Bon évidemment, un Imp va très vite
vous attaquer et un zombie armé est également de la partie. Par chance, votre
nouvelle amie peut s'en débarasser facilement. Suivez la sentinelle, aidez-la
à éliminer zombies et Imps. Elle ouvre une nouvelle porte mais un Marsec se
trouve derrière et un Imp ne trouve rien de mieux que d'apparaître dans votre
dos. Enfin, deux Imps...

Entrez dans la nouvelle pièce, rebelote, aidez le robot à tuer Imps et zombies.
Quand il tente d'ouvrir la prochaine porte, un Imp se téléporte derrière vous.
Rectification, deux Imps. Quoi encore?

Je vous rassure, la salle suivante contient bien des Imps mais changement, un
Cacodemon également. Enfin soit, un Marsec se terre plus loin. La sentinelle
ouvre une nouvelle porte menant sur un couloir. En face des ennemis sur lesquels
elle ouvre le feu. Au-dessus, deux Cacodemons volent.

Suivez la sentinelle qui ouvre le feu sur d'autres ennemis mais vous sentez
un Cacodemon dans votre dos... Suivez toujours votre amie qui vous amène enfin
près de l'ascenseur. Notez que vous pouvez revenir en arrière faire le plein
en munitions, en santé et en armure une fois la sentinelle au repos, aucun
ennemi ne viendra vous ennuyer.

Appelez l'ascenseur et montez au troisième étage. Sarge vous rappelle en vous
informant que Swann et Campbell sont dans les parages.

Sortez de l'engin et récupérez le PDA de Robert Finch, qui donne l'accès à la
maintenance.

[PDA FINCH]

14/11: Brent Davis rappelle à Finch la soirée quizz
15/11: Le frère de Finch se réjouit de l'arrivée de ce dernier à la maison la
semaine d'après.

[FIN PDA]

Suivez le chemin pour arriver dans la salle de transmission. Approchez-vous
de la console, commencez le chargement des données et Swann décide de vous
contacter. Il vous demande de ne pas appeler de secours ou de renforts pour
la simple et bonne raison que les causes de l'incident ne sont pas connues
et qu'il se pourrait que le danger soit encore plus grand avec l'arrivée de
nouvelles forces. Kelly, bien évidemment, vous demande de transmettre l'appel
car au vu du peu de survivants, notamment du côté militaire, il y a un énorme
risque de ne pas rentrer à la maison.

Vous aurez alors le choix de transmettre ou d'annuler la transmission.

Personnellement, je préfère suivre l'avis de Swann. Après tout, qui dit que
les renforts ne vont pas terminer en bouillie dès leur arrivée?

Votre choix ne change strictement rien au jeu sauf pour les discours de Swann,
Kelly et Betruger.

En effet, Swann sera fâché si vous effectuez la transmission mais Sarge sera
heureux, tout comme Betruger qui vous annonce que vous lui facilitez la vie
en amenant la flotte sur Mars, flotte qu'il pourra dès lors voler pour envahir
la Terre.

Si vous choisissez d'annuler la transmission, Swann vous donne rendez-vous à
Delta pour unir vos forces, Sarge sera fâché (mais pas longtemps car quelque
chose interrompt son discours) et Betruger vous narguera car votre décision
ne fait que reculer à court terme ses projets et de toute manière, il contactera
lui-même la flotte spatiale.

Donc, faites comme vous le sentez. Ca ne change strictement rien au jeu.

Dernière chose, Kelly vous donne une dernière chance de transmettre le message.
Si vous retournez près de la console, vous verrez que vous pouvez à nouveau
transmettre le SOS ou l'annuler. Si vous l'annulez, le message sera effacé.

Retournez à l'ascenseur et descendez à l'étage de la maintenance. En sortant,
un Marsec et un Imp adoreraient vous emmener en Enfer. Mais bon, comme
d'habitude, ils seront les perdants. Plus loin se trouve un autre Imp.

Entrez dans la nouvelle pièce et avancez sur la passerelle. Deux Imps sont
sur les hauteurs de gauche et un Marsec surgira de la porte en face. Un autre
Marsec se trouve près de la console et un Imp surgira du plafond. Une borne de
soins à 50% est également présente.

Appelez l'ascenseur et grimpez au troisième. En effet, le deuxième niveau est
celui du garage...

Il suffit ensuite de se rendre dans la salle d'attente et de s'engouffrer sur
le pont. Sur votre chemin, seul un Marsec se dressera. C'est peu mais bon, une
petite pause avant un contretemps, ça soulage.

Vous quittez les Communications pour le Pont du Monorail... ou plutôt les
secteurs de Recyclage. Vous allez comprendre pourquoi.

--------------------------------------------------------------------------------
PONT AERIEN DU MONORAIL // Transport de service |
-------------------------------------------------
«Le pont aérien du Monorail passe au-dessus de la station de recyclage
principale qui joue un rôle important dans le processus de transformation des
déchets en ressources utiles.»
--------------------------------------------------------------------------------

Avancez dans le couloir mais... il semblerait que quelqu'un vous empêche de
prendre le monorail pour Delta car le pont s'écroule. Vous voilà donc avec
une réserve d'oxygène entamée et deux Cacodemons. Tuez-les puis dirigez-vous
vers le sas à droite. Au passage, vous pouvez récupérer de l'oxygène. Alors
au besoin, vous trouverez des chargeurs si vous allez près de la fin du pont
écroulé et si vous montez la pente et une armure vous tendra les bras dans un
renfoncement à droite du sas.

Voilà comment Betruger vous force à faire une promenade dans l'usine de
recyclage... Enfin soit, sortez du sas et suivez le couloir. Tout devient rouge
et le cri d'un Pinky se fait entendre. Tuez-le. Continuez votre chemin mais
un zombie à droite et un Maggot en face de vous tenteront de vous arrêter là.
Comme vous avez l'habitude de ces ennemis, il n'est pas étonnant de vous voir
vainqueur.

Vous voyez un cadavre pendre, personnellement, la première fois, j'ai un peu
flippé. Mais bon, comme un zombie se trouvait à gauche et qu'un Maggot attaquait
par derrière, il a bien fallu reprendre ses esprits. Une borne de soins à 100%
est également là au cas où. Passez la porte.

 /----------------------------------------------------------------------------
 |Un ennemi approche, vous l'entendez. Il se révèle à vous: un squelette à
 |armure, avec une peau transparente et deux bazookas sur le dos, capable de
 |vous envoyer deux roquettes en même temps. Vous venez de faire connaissance
 |avec le Revenant.
 \----------------------------------------------------------------------------

Tuez le Revenant tout en faisant attention aux roquettes (que l'on peut stopper
grâce au fusil à plasma). En voulant monter sur la passerelle du haut, un de
ses congénères apparaît sur le pas de la porte. Bref, il faut également éliminer
ce dernier. Pour atteindre la porte, il vous faut emprunter le bord de droite.

Sinon vous pouvez revenir en arrière et grimpez sur ce qui est tombé lors de la
séquence animée. Vous trouverez des goodies et un bon vieux Imp.

Passez la porte et vous entendez un Pinky pas très loin. A droite, il y a un
zombie. Bref, rien d'insurmontable, n'est-ce pas? Un Imp se trouve plus loin
avec des bonus intéressants.

Passez la porte.

 /----------------------------------------------------------------------------
 |Tout devient rouge, vous ne contrôlez plus rien et un rire démoniaque vous
 |fait comprendre que vous allez affrontez un ennemi. Mais ce n'est qu'un Imp.
 \----------------------------------------------------------------------------

Tuez donc l'Imp puis le Maggot qui se téléporte. Un autre Imp apparaîtra. Après
vous être débarassé de ces ennemis, vous pouvez faire le tour de la pièce pour
quelques bonus. Ensuite, appelez l'ascenseur. Vous descendrez d'un étage. On ne
sait pas trop pourquoi le rire se fait à nouveau entendre mais bon, une fois
en bas, si vous allez à gauche, deux Maggots viendront à votre rencontre. Avec
votre fusil à pompe, éliminez-les. Allez vers l'étagère mais attention au
troisième Maggot qui vous attaquera à la première occasion.

En avançant dans le couloir, vous révéillerez deux Revenants. Un en face de vous
et un à gauche. Bref, à vous de faire en sorte de tuer celui en face de vous
le plus rapidement possible pour éviter deux Revenants en même temps. Il se peut
aussi qu'un Imp vous attaque par derrière si vous reculez trop près des
ascenseurs. Enfin, empruntez n'importe quel passage mais n'oubliez pas derrière
le baril rouge les goodies. Attention néanmoins si vous prenez l'armure, quatre
Imps vous se téléporter sous forme de deux vagues, la deuxième étant accompagnée
par un rire plus sournois.

Passez la grande porte et tuez l'Imp qui saute sur vous. Un Pinky va charger sur
vous, suivi par un autre une fois le premier mort.

 /----------------------------------------------------------------------------
 |Tout devient rouge, vous ne contrôlez plus rien et un rire démoniaque vous
 |fait comprendre que vous allez affrontez un ennemi. Un Pinky dans votre dos.
 \----------------------------------------------------------------------------

Tuez le Pinky et suivez le couloir. Un Maggot viendra vous attaquer. Un peu plus
loin, vous aurez à votre gauche un zombie. Cela annonce une salle vaste à droite
et une série de batailles à mener contre des zombies et un Imp. Les deux zombies
viendront de droite et l'Imp sera en face de vous. Quand ils seront morts, deux
autres zombies apparaîtront près des escaliers.

Montez ceux-ci après votre victoire et tuez un autre Imp en haut. Un Maggot
viendra également vous titiller. Par contre, une fois sur la passerelle, un
Revenant apparaîtra derrière vous. Sur la poutre se trouve une armure. En allant
la chercher, vous déclencherez l'apparition d'un Imp. Tuez-le et revenez sur la
passerelle. Un deuxième Imp tentera de vous surprendre par derrière. Passez la
porte.

Un Revenant se trouve en hauteur et un Imp à gauche. Tuez d'abord l'Imp en
l'attirant dans la salle précédente puis faites de même avec le Maggot également
présent. Ensuite, tuez le Revenant. Passez la porte et descendez les escaliers.

Vous arrivez dans une salle avec de la matière toxique verte (ça ne vous
rappelle pas l'acide de Doom?). Le but est d'assainir la salle pour atteindre
l'autre bout.

Vous devez sauter sur la plate-forme de droite et vous engouffrer dans le
couloir où un Imp vous attend sagement. Au-dessus des escaliers à droite, vous
trouverez un autre Imp. Dans la cachette du premier, vous trouverez des balles.
Continuez votre chemin pour voir un Imp à gauche. Vous pouvez le tuer facilement
quand il approchera des barils rouges. Un Maggot viendra par devant.

Montez les escaliers et dès que la machine tombera, tuez l'Imp derrière. Passez
la porte, tuez l'Imp devant vous, récupérez le vidéodisque sur l'entretien et
la maintenance ainsi que le PDA de Nick Sadowayj.

[PDA SADOWAYJ]

Nick parle du problème du HAZMAT qui semble être sérieux.

02/11: Henry Varela parle de la redirection du flux de la pompe.
10/11: Scott Johnson, ayant peur des rumeurs de Delta, a stocké dans le secteur
2 des armes au cas où.

[FIN PDA]

Déployez l'échelle grâce à la console, regagnez un peu de vie avec la borne
de soins (100%) à côté et montez à l'étage supérieur. En suivant le couloir,
vous tombez sur deux Imps. Ensuite, vous arrivez dans une pièce en face de
laquelle se trouve la console pour les pompes. Laissez-vous tomber sur les
tuyaux de droite, faites attention au Cacodemon qui apparaît et rejoignez la
plate-forme. Activez la procédure d'urgence et n'oubliez pas de prendre des
munitions. Ensuite, allez à gauche de la console pour monter une petite pente
et vous retrouver près de l'échelle. Descendez donc puis sautez au rez-de-
chaussée car la porte par laquelle vous êtes arrivé est fermé. En passant la
porte du bas, un Imp vous attaque directement. Ensuite, vous pouvez descendre
dans la pièce pour rejoindre l'escalier à l'autre bout. Mais attention, un Imp
se trouve en hauteur dès que vous arrivez dans la salle! Ensuite, il suffit
de grimper les escaliers et de passer la porte.

Un Imp va se téléporter... près des barils rouges. Vous savez quelle tactique
adopter... Si vous allez récupérer la Gatling à droite, 4 ou 5 Imps viendront
vous attaquer.

Montez à l'échelle à gauche et continuez votre chemin. Vous entendez des Trites
mais c'est un Pinky suivi d'un autre qui chargent. Bref, tuez-le. Vous trouverez
des munitions et une borne de soins (100%). Ensuite, passez la porte. C'est un
couloir rempli de Trites que vous allez traverser. Si la majorité sont devant,
quelques-unes ont la goujaterie de vous attaquer dans le dos. Ensuite, à
mi-parcours, un Imp se téléportera. Continuez donc dans le couloir tout en
assurant vos arrières. Passez la grande porte. Vous comprendrez qu'étant
arachnophobe, je ne supporte pas les araignées dans ce jeu. A chaque passage,
j'essaie de les abattre dès leur sortie de cachette, y a rien de pire qu'une
Trite de près. Toujours est-il que leur attaque par derrière sont mon pire
cauchemar...

En suivant votre chemin, vous tomberez sur un Maggot et un Revenant posté sur
les hauteurs. Tuez-les. Mais attention aux deux Trites qui arriveront par
derrière. Restez-bien sur le chemin pavé car le reste est un peu toxique. Un Imp
apparaîtra sur une plate-forme à gauche et quand vous approcherez de la porte,
un Revenant en sortira. En suivant le couloir, vous tomberez sur deux Maggots
puis un Imp en hauteur. Attrapez le PDA d'Anthony Garza sur les consoles, le
bazooka sur l'étagère et les goodies un peu partout. Maintenant, on ne rigole
plus.

[PDA GARZA]

30/10: Abrams a envoyé des lance-roquettes à Garza pour la destruction des
matériaux.
31/10: Garza remercie Abrams mais demande plus de munitions.
04/11: Abrams accepte la demande mais celle-ci doit être approuvée plus haut.
06/11: Martian Buddy spamme pour des pilules reboostantes.

[FIN PDA]

Entrez dans la nouvelle salle puis ouvrez le sas. Maintenant, vous allez essayer
votre nouveau joujou sur des Revenants. Mais n'oubliez pas de vous alimenter en
oxygène vu que vous êtes en extérieur. Il y a un Revenant en hauteur et deux
près des barils rouges. Allez donc là où était ces derniers et montez sur les
caisses pour atteindre la passerelle supérieure. Suivez celle-ci mais avant de
pénétrer dans l'abri avec la baie vers le secteur 2, 2 Cacodemons apparaissent.
Tuez-les, ouvrez la baie et quittez le secteur 1 de recyclage ou si vous
préférez, le niveau Pont Aérien du Monorail pour le secteur 2.

--------------------------------------------------------------------------------
RECYCLAGE SECTEUR 2 // Centre de recyclage des déchets |
--------------------------------------------------------
«L'usine de recyclage est vitale pour Mars. Les déchets y sont transformés en
ressources utilisables. Dans le secteur 2, on raffine et on recycle les déchets
chimiques et biologiques.»
--------------------------------------------------------------------------------

Entrez dans la salle et tentez de sauter sur l'escalier abîmé. Quelqu'un rira
de votre tentative inutile. Visitez un peu le secteur puis entrez dans le bureau
et récupérez le PDA de Jeffery Moen. Vous trouverez également une borne de soins
pleine à 75%.

[PDA MOEN]

04/11: Henry Valera a peur pour l'usine de recyclage, notamment du côté du
secteur 1 qui est à un rendement à la limite du tolérable.
09/11: Gregg Brandenbourg rappelle à Jeffery que placer des barils là où ils
risquent de faire du dégât n'est pas une bonne idée.

[FIN PDA]

Ensuite, activez la console pour faire fonctionner les pompes. Et voici que
se révèle à vous le rire démoniaque: Betruger en personne. Notez au passage
qu'il est à côté d'un Commando zombie. Betruger a deux comportements selon votre
choix dans la transmission ou non du message: soit il est content de cet envoi
car vous lui facilitez la tâche soit il trouve dommage votre annulation mais
que c'est que partie remise.

En gros, Betruger vous tuera dans un cas comme dans l'autre et vous transformera
en gentil toutou à son maître... A la fin du message, la porte du bureau est
fermée mais les vitres ont éclaté. Vous aviez pu voir un Imp sur les vitres
pendant le speech de Betruger. Eh bien, maintenant, vous allez devoir affronter
ses congénères. Ils sont au nombre de trois. Attention au quatrième quand vous
quittez la pièce. Utilisez une des pompes pour atteindre la passerelle
supérieure et avancez vers la porte de droite.

Une voix féminine vous informera de la déconnection du filtrage d'air et
Betruger vous annonce une mort lente avec du gaz dans les poumons. Bon, il va
falloir éviter cela.

En ouvrant la porte, un Imp vous saute dessus et un autre apparaît sur la
passerelle sans oublier un troisième plus loin dans la salle suivante. Bref,
tuez-les puis une fois dans la salle suivante, vous pouvez déverrouiller le
casier 003 avec le code 483. Ah oui, j'oubliais les deux Lost Soul dans le coin.

L'accès au monorail vous est interdit à cause de la toxicité de l'air ambiant.

En avançant dans le couloir face à la porte d'accès, vous aurez affaire à deux
Imps, l'un venant de la passerelle, l'autre devant vous. Tuez-les. Ensuite,
entrez dans la salle, tuez le zombie à gauche puis un autre Imp. En avançant
vers la porte, un zombie en sort et un Revenant se téléporte derrière vous.
Bref, vous savez lequel éliminer en priorité. Ce seront ensuite deux Lost
Soul qui viendront vous attaquer. Pendant ce temps, Betruger vous explique que
votre âme lui appartient. Bref, il n'est presque pas mégalomane.

En attendant à gauche, vous trouverez une borne de soins à 50%. Passez la porte,
tuez l'Imp à droite et passez la porte. Tuez un autre Imp puis avancez. Vous
entendez? Oui, un Revenant vient de sortir de sa cachette derrière vous. Allez
le tuer et récupérez les bonus qui étaient cachés. Descendez les escaliers
puis tuez le Revenant qui apparaît dans le couloir. Vous voyez la porte fermée?
Elle s'ouvrira quand vous l'aurez passée. Et un Imp arrivera. Bref, tuez, allez
voir dans la cachette et continuez votre chemin.

Dans le tournant en U, une cachette va s'ouvrir avec un zombie et des cartouches
ce qui peut être intéressant. Ensuite, vous allez arriver dans une zone où
chaque couloir mène à une série d'escaliers entourant un même point. Pour avoir
plus simple pour vous repérer, nous allons considérer comme chemin principal
celui de gauche. Bon, tuez quand même les deux zombies, l'Imp et le Revenant
qui arrivent. Si vous prenez le chemin de gauche, vous allez arriver donc
à ce fameux point avec les escaliers. Allez tout droit, vous trouverez une
borne de soins à 82% et une double porte. Celle-ci ne peut pas s'ouvrir du
fait de la toxicité de la chambre. Il va falloir donc activer le système de
ventilation pour continuer votre aventure.

Revenez donc au point des escaliers et prenez l'autre série (qui est à gauche
de là où vous êtes). Prenez ensuite à gauche où un Imp vous attend. Montez
les escaliers pour déclencher l'apparition de deux Lost Soul puis entrez dans la
salle. Il y a plein de bonus sur les étagères ou derrière les caisses, donc,
profitez-en. Mais attention à l'Imp et au Revenant qui vont arriver. Ensuite,
prenez la porte à gauche.

Avancez dans la salle et quand vous êtes au milieu, deux Imps vont se téléporter
pour votre plus grand malheur. Un à gauche et un derrière vous. Bref, vous savez
que faire.

Passez la porte. Tuez le zombie à gauche, utilisez la borne de soins à 100% puis
dirigez-vous vers la console de gauche plus loin dans le couloir. Il semblerait
que les Imps aient décidé de vous réserver une surprise. Trois d'entre eux vont
descendre les uns après les autres à droite tandis qu'un zombie viendra de la
gauche. Bon, ce n'est franchement rien comme ennemis à côté de celui qui va
arriver dans une salle plus profonde.

Revenez donc à la porte enfin débloquée. Mais auparavant, Betruger aura décrété
qu'il fallait vous tuer en arrivant dans la salle aux étagères en vous envoyant
deux Lost Soul. En sortant de la salle, un zombie attaquera de la gauche et
un Revenant de la droite. Allez à droite puis encore une fois à droite. Un Imp
sortira alors de sa cachette près de la borne de soins. Un Revenant apparaîtra
également derrière vous. Décidément, Betruger vous veut mort et rapidement.
Pourtant, vous ne devriez pas représenter une si grande menace puisque que
vous allez mourir bientôt, des gaz dans les poumons...

En entrant dans la chambre et en avançant, un Revenant va arriver en face de
vous. Vous savez, Jeffery Moen a bien fait de laisser tant de barils aux
mauvais endroits, ça expédie plus vite les ennemis chez eux...

Ensuite, entrez et avancez dans le couloir. Un nouvel ennemi débarque. C'est
lui que vous entendiez tout le temps. Un Cherub, un être aux griffes très
acérées. Tuez-le à distance. Enfin, tuez la vague qui va arriver.

Continuez votre chemin, entrez dans la pièce suivante puis reculez et faites
sauter les barils. Normalement, l'Imp qui vient de rentrer devrait mourir.
Au besoin, utilisez la borne de santé dans le renfoncement de droite (75%).

Entrez dans la salle, tuez l'Imp qui descend des escaliers en les montant et
tuez ensuite l'Imp qui arrive par derrière. En arrivant à l'étage, un Revenant
va passer la porte. Faites-lui sa fête et passez la porte.

Appelez l'ascenseur, montez dessus mais ne descendez pas tout de suite, balancez
quelques grenades par le trou en face de vous pour éliminer des Cherubs. Ca vous
évitera d'avoir à les affronter de front. Une fois en bas, descendez
les escaliers et tuez le Cherub qui est à gauche. Continuez votre chemin. Vous
remarquerez que l'air devient de plus en plus dense (et pour cause, vous êtes
en code orange, ce qui veut dire que l'air est vraiment à la limite d'être
irrespirable). En avançant, voici l'ennemi qui est quelque chose face à des Imps
et des zombies. Le Mancubus fait son apparition. Enfin...

 /----------------------------------------------------------------
 |Un Mancubus fait son apparition. C'est que vous allez affronter.
 \----------------------------------------------------------------

Ce Mancubus n'est pas seul. Non, il y en a deux autres dans la salle. Bref,
sortez les roquettes et le fusil à plasma, vous allez souffrir! Il y a des
munitions derrière le trou du premier Mancubus.

Une fois morts, quatre Cherubs vont se téléporter. Vous n'avez vraiment pas le
temps de souffler. Je vous rassure, nous arrivons à la fin du niveau. Avant
tout, il faut monter sur la passerelle, tuez les deux Cherubs à gauche, prenez
de la vie au besoin avec la borne de santé à 100%, entrez dans la salle puis
tuez les deux Cherubs. Ensuite, empruntez l'ascenseur, faites une sauvegarde
et c'est parti pour un sprint à l'étage pour activer les trois valves.
N'oubliez pas que vous n'êtes pas sur oxygène, donc, vous perdez obligatoirement
de la vie! Et c'est aussi à cet instant que la touche de sprint est très utile.
Néanmoins, une fois le tout activé, un Revenant se téléportera devant vous.
Tuez-le et allez recharger vos batteries en revenant près de l'ascenseur que
Betruger a fait tomber puis retournez près de la grande porte pour récupérer le
PDA de Scott Johnson (au cas où vous auriez loupé celui de Sadowayj).

[PDA JOHNSON]

11/11: Sadowayj félicite l'initiative de Johnson avec les munitions dans le
casier.

[FIN PDA]

Sortez de la salle et tuez le Revenant qui vient de droite.

Maintenant, deux alternatives: soit vous allez directement au niveau Monorail
soit vous refaites un petit tour si vous avez besoin d'armure, de soins ou
de munitions. Car vous en aurez certainement loupé. Comme le niveau est sécurisé
mis à part deux Imps, l'un près des escaliers du départ et l'autre à celui
menant au premier ascenseur, vous pouvez y aller sans crainte. Par contre, vous
n'irez pas plus loin que les escaliers brisés menant au Mancubus, un gros tuyau
tombera.

Ensuite, il suffit de revenir à la porte du monorail et de quitter enfin l'usine
de recyclage qui représente un contretemps énorme pour emprunter votre ticket
vers Delta et Betruger.

A propos de ce dernier, il vous a promis que votre âme allait brûler en enfer
au moment d'emprunter le dernier ascenseur...

--------------------------------------------------------------------------------
MONORAIL // Transport de service |
----------------------------------
«Le Monorail sert de moyen de transport entre les secteurs à moindre niveau de
sécurité du complexe UAC et des recherches d'installation ultra-protégées.
Préparez vos moyens d'identification et codes de sécurité pour une inspection.»
--------------------------------------------------------------------------------

 /----------------------------------------------------------------------------
 |Betruger prononce des paroles tout en torturant un Marine. Ce dernier va se
 |relever, comme demandé par Betruger, mais il est devenu un Commando zombie.
 |Betruger transforme les Marines survivants en démons... Est-ce donc votre
 |destin?
 \----------------------------------------------------------------------------

En entrant sur le quai, vous entendrez des voix vous demander de les sauver et
de les délivrer du mal. A droite, vous trouverez un casier ouvert plein de
goodies et un PDA, celui de Sam Harding. Vous avez également une borne de soins
à 80%.

[PDA HARDING]

Sam parle d'un incident grave en avril: l'ordinateur de bord du monorail a
repéré un vide dans le wagon pourtant occupé. Il n'a rien trouvé de mieux que
de mettre la pression interne à égal avec la pression externe et d'ouvrir les
portes pour se faire...

23/10: James Torbin a réparé une porte mais exprime ses craintes quant aux
cargaisons de Delta.
03/11: Karl Cullen demande à Sam de vérifier la tourelle d'entrée.
04/11: Sam a réparé la tourelle, ce sont les boulons Mixom qui sont de mauvaise
qualité. C'était déjà eux qui avaient envoyé les tronçonneuses sur Mars...
05/11: Cullen remercie Sam pour la réparation.

[FIN PDA]

Bon, il y a une tourelle à l'entrée de Delta. Cela n'augure rien de bon.

Entrez dans le Monorail et activez-le. Un survivant se fera connaître: il devait
attendre son collègue mais il n'est jamais revenu. Vous pouvez écouter les
dires de T. Ryan qui explique que Delta n'est pas l'endroit où il faut aller.

A un moment donné, sur le site 2, un des sas refuse de s'ouvrir. Il y a une
explication logique à cela, vous la trouverez sur le PDA de Garry Ross dans
la salle suivante.

Sortez sur le quai et récupérez quelques goodies. N'hésitez pas à descendre
en dessous du monorail avec les échelles pour une surprise. Ensuite, allez vers
la porte. Un Commando Zombie vous attend. Puis un Marine-Zombie va venir. En
pénétrant dans la salle, vous allez être confronté à une série de Marsec ainsi
qu'à des Commandos. Le PDA de Gary Ross se trouve en bas de l'escalier, près
des caisses. Betruger semble réellement déterminer à vous détruire! La meilleure
tactique est de tuer tout le monde, Marsecs, Commandos et Imps et puis de
visiter la salle.

[PDA ROSS]

23/10: La sécurité de Delta prévient Ross du nouveau système automatisé de
défense.
03/11: Ross demande à ce que le code du sas soit 826 et ce pour effectuer des
tests sur les portes.
04/11: Le code est accepté par la sécurité centrale.

[FIN PDA]

Alors, il y a deux cachettes: l'une près de la grande porte et une en dessous
des escaliers menant au dernier étage. Ensuite, allez vers le poste de sécurité
tout en haut. Un Commando va en sortir. Pénétrez dans le poste. Vous entendez
des Trites arriver. Normalement, elles ne viendront pas vous attaquer tant que
vous ne sortez pas du poste.

Prenez le PDA de Charles Hollies.

[PDA HOLLIES]

Hollies parle des changements dans le site 2.

11/10: Hollies est prévenu par Yon Brady que le tunnel principal du site 2 est
fermé. Le site de fouilles est fermé définitivement.
13/10: Brady a enfermé des munitions dans le placard 054 avec comme code 142.
27/10: Phil Wilson demande des informations sur trois artéfacts

[FIN PDA]

A présent, entrez le code 826 sur la console de sécurité pour déverrouiller le
sas. A présent, vous avez deux alternatives: ou vous sautez depuis la passerelle
pour rejoindre très rapidement le monorail ou vous refaites le chemin inverse
en prenant le temps de tuer les Trites qui arrivent par l'escalier. Celles-ci
sont une cible facile pour vous car vous pouvez les tuer avant qu'elles
n'empruntent la dernière volée d'escaliers.

Quand vous revenez sur le quai, vous constaterez que les Trites sont en train
de déchiqueter un corps. Vous vous rendez compte alors que T. Ryan a été tué.

Entrez dans le monorail, réactivez-le et...

 /----------------------------------------------------------------------------
 |Le monorail va très vite, beaucoup trop vite. Et les Commandos à proximité
 |semblent envahir les sas. Par sa vitesse, il est clair que le monorail est
 |voué à être détruit. La dernière porte avant le quai de Delta ne s'ouvre pas.
 |Tout est en feu. Dans l'espace du bas, un homme se relève. Vous avez survécu.
 |Maintenant, il s'agit de retrouver Swann et Campbell et d'enfin savoir ce
 |qui se trame à Delta.
 \----------------------------------------------------------------------------

Montez à l'échelle et profitez-en pour abattre le Commando qui apparaît à
l'autre bout de la passerelle. Si vous rejoignez la porte par laquelle il est
arrivé, vous trouverez de quoi vous soigner. Revenez à la porte la plus proche
des restes du Monorail et entrez-y. Une Trite va sortir de la petite ouverture.
Tuez-la et avancez. En fait, vous avez quelques petites ouvertures dans le
couloir. A chaque fois, une ou deux Trites va en sortir. Toujours depuis les
ouvertures devant vous mais également derrière vous.

Passez la porte pour vous retrouver sur le quai. Un Commando vous fuit mais
vous attaquera très bientôt. Une fois réduit en cendres, un autre Commando
va se téléporter près de la grande porte, en compagnie d'un Imp derrière et
un zombie va apparaître. Un autre Commando se manifestera. Avant de pénétrer
par la porte, descendez dans la fosse pour trouver des munitions.

Entrez dans la salle d'attente. Si vous avez marre d'entendre l'alarme, il y a
juste avant la porte et juste après la salle, à gauche, une console permettant
d'éteindre les sirènes.

Passez la porte mais un Commando est juste derrière. Tuez-le et continuez votre
chemin. En pénétrant dans la salle des escaliers, vous serez attaqué par deux
Marsecs. Pénétrez dans le bureau et récupérez un PDA, celui de Karl Cullen.

[PDA CULLEN]

06/10: La sécurité centrale prévient Cullen de l'installation d'un nouveau
système de défense à l'entrée de Delta
11/10: Cullen prévient ses collègues de l'introduction du code de sécurité dans
son PDA
12/10: Chris Baughman remercie Cullen du mail
02/11: Lee Pommeroy indique à Cullen qu'il a stocké du matériel médical dans
les casiers du poste de sécurité dont le code est 364.
04/11: Sam Harding prévient Cullen que c'est encore Mixom et son mauvais
matériel qui causait des problèmes
09/11: Mathew Gaiser demande à Cullen des renforts de sécurité pour un transport
exceptionnel.

[FIN PDA]

Pénétrez dans le couloir. Betruger veut vous tuer et il envoie un Imp pour se
faire. Si vous retournez dans la salle précédente, un Imp devrait se téléporter.

Mais bon, passez la passerelle depuis laquelle vous voyez la carcasse du
Monorail brûler puis passez la porte. Mais attention, un Commando se trouve
derrière. Ensuite, vous allez arriver à l'entrée des Labos Delta. Un Commando
vous attaquera également.

Vous entendez des zombies mais bizarrement, ils ne sont pas attirés par vous.
Non, la tourelle tellement célèbre dans le PDA de Cullen est active et donc
s'occupe de tuer les zombies. Mais évidemment, si vous voulez passer en force,
vous allez vous faire déchiqueter.

Donc la meilleure solution est de foncer en sprintant dans le bureau d'en face,
de s'accroupir et tuer les Imps qui vont apparaître dans la salle. Si la
tourelle va s'occuper d'une partie, l'autre doit être tuée par vous car des Imps
vont probablement réussir à entrer dans le bureau.

Dernière chose, la porte du bureau ne s'ouvrira pas, vous devez donc passer
par la baie vitrée. Derrière vous se trouve la salle avec les casiers 078 et 079
à ouvrir avec le code 364. Vous pourrez également ouvrir la porte du bureau
grâce au PDA de Cullen.

Il ne vous reste plus qu'à désactiver la tourelle une fois la salle nettoyée et
de rejoindre la porte du SAS reliant le Monorail au premier niveau de Delta.

--------------------------------------------------------------------------------
LABOS DELTA - NIVEAU 1 // Union Aerospace Département Recherche |
-----------------------------------------------------------------
«Le complexe Delta est l'installation de recherche la plus sophistiquée de
Mars. Le secteur 1 contient les systèmes d'alimentation, centre de distribution
de l'énergie et abrite les locaux administratifs de tout Delta.»
--------------------------------------------------------------------------------

Vous voilà donc dans l'antre de la bête... enfin, dans le complexe qui est
l'épicentre de toute la catastrophe.

En avançant, un Imp rampera sur la fenêtre dehors, une planche metallique va
exploser et une petite flamme apparaîtra. Rien de grave, vraiment.

Prenez le PDA qui traîne mais ne vous en faites pas pour le corps qui bouge,
c'est juste un cadavre traîné probablement par un démon qui a faim.

[PDA PRICE]

Il parle du besoin de recrutement pour Delta pour remplacer les ingénieurs et
de la difficulté à mettre en place cette initiative. Il parle également des
actions disciplinaires à envisager et donne le code du cabinet 21D, 298.

13/11: Sa femme semble faire du ménage dans leur demeure
13/11: Price demande à Ryan s'il y a également des phénomènes bizarres
14/11: Ryan répond par l'affirmative

[FIN PDA]

Bon, vous n'avez pas le choix, allez vers la porte de droite mais je vous le
donne en mille, elle est bloquée.

 /----------------------------------------------------------------------------
 |Un corps est soulevé et envoyé à travers la fenêtre. Betruger rit à gorge
 |déployée.
 \----------------------------------------------------------------------------

Comme vous n'avez pas le choix encore une fois, suivez donc le couloir de droite
pour arriver dans une salle gigantesque qui contient une carte des labos. C'est
un peu une sorte de centre de gestion. En approchant de la console du fond,
vous constaterez qu'il manque un élément: le DataLinker.

Revenez sur vos pas. Une grille va s'envoler et vous allez peut-être tirer,
pensant qu'un Imp (qu'on entend clairement) va apparaître. Eh bien non, c'est
très calme comme début de niveau. Vous avez à présent un passage souterrain
qui vous permettra d'accéder au hall de Delta.

Sortez de là et allez à gauche. Au passage, quelqu'un murmurera "aidez-nous".

Vous avez en face de vous un cadavre avec l'objet du délit. Allez donc prendre
le Datalinker. Revenez sur vos pas, dans la salle de contrôle. Quoi, vous vous
attendiez à ce que les Imps et autres bestioles de ce genre vous tombent dessus?

Malheureusement, le déchaînement de violence doit encore attendre quelques
secondes. Allez placer le Datalinker dans sa console pour obtenir un début de
réponse à "Mais pourquoi rien ne marche?". En fait, le réacteur principal est
désactivé.

En partant, vous remarquerez une connexion vidéo en attente. C'est Sarge qui
veut vous parler. Tiens, c'est bizarre, il dit que tout est sous contrôle,
qu'il va venir vous rencontrer dans le tunnel de maintenance 1B et qu'il vous
y attendra. Le problème de cette vidéo, c'est la voix de Kelly sans son énergie
habituelle, un peu glauque ainsi que la salle presque plongée dans le noir avec
du rouge derrière lui. Bref, vous vous en doutez, Thomas Kelly est tombé dans
les griffes du méchant Betruger.

Revenez là où vous avez trouvé le DataLinker pour voir le cadavre s'envoler vers
l'estomac d'un quelconque démon. Au passage, un Imp sortira du petit chemin
souterrain, un autre apparaîtra derrière vous et un Pinky viendra de la gauche.

Maintenant, soyez prêt à accueillir un Imp et un Commando. Une fois éliminés,
vous avez deux portes. Une près de la plateforme du Datalinker et l'autre près
des ascenseurs. Prenez cette dernière pour récupérer des goodies et rencontrer
un joyeux Imp.

Prenez l'autre porte. Un Imp sautera dans votre direction, donc, tuez-le. Suivez
le couloir.

 /----------------------------------------------------------------------------
 |Un corps tombe sur vous. Betruger rit à gorge déployée.
 \----------------------------------------------------------------------------

Un Imp se téléporte directement, tuez-le. Allez dans la salle suivante où deux
zombies se manifesteront. En avançant, vous aurez affaire à un Pinky, tuez-le.
Et enfin, en vous dirigeant vers la seule porte, un Commando viendra vous
chercher des noises. Passez la porte.

Dans la salle suivante, vous trouverez un Imp au plafond ainsi qu'un zombie
quelque part. Tuez-les. Si vous en avez besoin, il y a une borne de soins à
gauche. En vous y soignant, un Commando apparaîtra dans votre dos, donc, tuez-le
avant qu'il ne le fasse avec vous. La borne est à 80%. Passez la porte suivante.

La salle suivante est un des passages que je déteste le plus. Il y a plein de
Lost Souls mais il y a également quelques goodies bien intéressants. Au fond
de la salle, il y a un cadavre. En vous y approchant, Bertruger rira et vous
avertit que vous êtes seul, tous vos amis sont avec lui à présent. Kelly n'est
pas un ami mais bon, cela veut tout dire.

En tout cas, Betruger vous fait un cadeau: un Revenant tout beau tout neuf. Tuez
donc le démon et faites le tour de la salle pour récupérer ce qu'il y a à
récupérer.

Pénétrez dans la petite ouverture et dans une nouvelle pièce. Votre premier pas
dans cette dernière vous permettra de mettre vos talents de tueur en avant car
un Imp et un Cacodémon sont prêts à vous faire la peau. Evidemment, Betruger
riait déjà en pensant à ce qui allait arriver.

C'est également ici que vous trouverez le cabinet 21D, code 298.

Sortez de la salle. Un Imp se trouve à votre droite, donc tuez-le. En vous
promenant ici, vous aurez l'occasion de vous frotter à trois Cacodemons et un
Revenant. Si ce n'était pas un guet-apens...

La plate-forme est accessible par quelques escaliers, profitez-en pour vous
ressourcer même si un Imp et un Commando seront de la partie. Ensuite, suivez
le seul chemin possible (par où est venu le troisième Cacodemon. Un Imp fera
son apparition. Tuez-le. Prenez l'ascenseur. Une fois à destination, 2 Imps et
2 Revenants vous feront la fête. Tuez-les.

Dans le petit couloir, vous ne rencontrerez qu'un zombie. Mais dans la salle
suivante, ce sera différent. Vous arriverez dans le réacteur même. Avec déjà
2 Lost Souls. Multipliez par deux. Eh oui, 4 Lost Souls! Débarassez-vous en.
Vous pouvez aussi visiter ce niveau mais allez plutôt à gauche et prenez
l'échelle. Tuez le Lost Soul puis visitez un peu l'étage. Quatre Lost Souls et
un Cacodemon apparaîtront. Ensuite, prenez la seule porte possible. Enfin, tuez
d'abord le Revenant qui en sort.

Allez dans la salle de contrôle mais n'activez pas le réacteur. Enfin, le fait
de l'activer ne change pas grand-chose au fait que vous allez devoir grimper
pour récupérer un PDA qui vous permettra de sortir.

Prenez donc l'autre porte. Vous avez une borne de soins à 80% et un zombie.
Ensuite, grimpez à l'échelle. Un Imp et un zombie tenteront de vous tuer. Faites
le tour de l'étage pour trouver des goodies puis grimpez à l'échelle.

En vous approchant de la porte, deux Imps feront leur apparition. Tuez-les.
Passez la porte.

Vous voilà donc au sommet du réacteur et devinez quoi? Il y a un PDA rien que
pour vous. Mais deux ou trois Cacodemons viendront d'abord vous titiller.
Visitez l'étage pour des goodies mais le PDA se trouve à droite. Pas le temps
de le consulter par contre car deux Lost Souls vous attaqueront. Et malheur à
vous si vous ouvrez la porte, un Commando sera derrière (chez moi, il est apparu
lors d'une session où le réacteur était activé).

[PDA MORA]

09/11: Mora fait part de ses craintes au niveau de la sécurité des étages
supérieurs du réacteur.
12/11: Martianbuddy spamme avec des médicaments miracles
14/11: La sécurité a reçu la plainte et fera suivre le dossier

[FIN PDA]

Revenez donc à la salle de contrôle pour activer si ce n'est fait le réacteur.
Un autre Commando vous attaquera. Ensuite, allez ouvrir la porte du milieu grâce
au PDA de Mora. Un Imp vous sautera automatiquement dessus.

Vous trouverez une armure en hauteur et un medipack sous les escaliers. Entrez
dans la nouvelle salle. Oui, oui, un autre tunnel de maintenance. Et un autre
combat. Un Cacodemon s'y trouve déjà. En avançant, vous aurez la chance de vous
frotter à deux de ses frères (ou soeurs). Suivez le seul chemin possible et
passez la porte.

Oh, un Commando! Comme par hasard... Enfin soit, tuez-le. Prenez l'ascenseur
et avancez dans le couloir. Deux Imps viendront vous embêter. Ensuite, suivez
le seul chemin possible. Prenez les goodies puis grimpez les escaliers.

Le cri typique d'un Commando se fait entendre. Bref, du grabuge en perspective.
Tuez-le puis entrez dans la salle suivante. Tuez le zombie. Vous trouverez une
armure près des tuyaux et une borne de soins à 60%. Prenez l'ascenseur.

En sortant de là, un Pinky viendra de votre gauche, donc, tuez-le. Allez à
gauche et tuez l'Imp. Passez la porte à droite. Vous arriverez dans une salle
d'archives. En avançant, vous déclencherez l'arrivée de plusieurs zombies. C'est
une occasion en or pour utiliser votre tronçonneuse. Ce ne sont que des zombies
après tout.

Avançez tout droit. Vous trouverez un Commando prêt à se faire tuer. Mais
attention, juste après, un Commando équipé d'une Gatling fera son apparition.
Vous n'avez pas le choix, vous devez le tuer à distance sinon vous serez
déchiqueté par les balles.

En ouvrant la porte, le même duo reviendra, donc, à vous de vous préparer en
conséquence. Ensuite, prenez la porte de droite. Vous êtes revenu dans les halls
mais en hauteur cette fois. Quelque chose me dit que l'escalier brisé de la
porte près des ascenseurs est votre porte de sortie. Mais bon, vous avez des
ennemis à liquider. Tuez donc les deux Cacodemons qui vous veulent du bien.

Ensuite, passez la porte et descendez. En voulant retourner vers les ascenseurs
conduisant au niveau 2 des Labos Delta, vous aurez l'occasion de tuer un
Revenant et un Commando. Oui, je sais, les Revenants sont énervants mais bon,
attendez de rencontrer l'Arch-Vile version Doom 3.

Dans le hall des ascenseurs, vous aurez un Commando armé. Enfin, non, deux
normalement. Tuez-les et empruntez les ascenseurs.

Avez-vous mémorisé le niveau? Bien parce qu'il sera légèrement différent dans
quelques niveaux.

--------------------------------------------------------------------------------
LABOS DELTA - NIVEAU 2a // Union Aerospace Département Recherche |
------------------------------------------------------------------
«Le centre de recherche des Labos Delta (secteur 2 Sud) abrite le département
Transfert de matière, qui se consacre à l'expérimentation humaine. Le prototype
de plate-forme de transfert est situé dans le hall de recherche supérieur. La
distance de téléportation est limitée et ne sert que lors des tests sur les
effets biologiques du transfert de la matière.»
--------------------------------------------------------------------------------

Vous voilà donc dans les niveaux inférieurs de Delta et croyez-moi, ce que vous
allez y trouver va faire prendre tout son sens au fait que Delta était le coeur
de toute l'affaire.

Toujours est-il qu'il est à présent temps de sortir de l'ascenseur. Allez à
droite et approchez-vous de l'ascenseur. Une voix va vous supplier de la suivre
et la sauver, les portes s'ouvrent sur... un gouffre. En gros, avancez et
mourrez.

Mais bon, un Imp se téléporte derrière vous, à vous de le tuer. Par contre, que
vous alliez à droite ou à gauche après, le résultat sera le même: un Imp viendra
du sol et un autre suivra dans le couloir. Non, non, ce ne sont pas quatre Imps
mais seulement deux que vous combattrez. Prenez les goodies sur le chariot puis
entrez dans le hall de réception.

 /----------------------------------------------------------------------------
 |La pièce se teint de rouge, le sang coule à flot et des inscriptions
 |démoniaques sont visibles sur les murs.
 \----------------------------------------------------------------------------

Dès que vous sortez de cette charmante vision, vous devrez affronter deux Imps,
un zombie et un Commando qui saute de l'étage. Vous êtes à la réception, il
faut bien un comité pour vous accueillir, non? Enfin, soit, une fois les
formalités remplies, vous allez pouvoir découvrir cette partie de Delta...

Faites le tour de la pièce pour récupérer ce qu'il y a à récupérer et pénétrez
dans les toilettes. Ca vaut le coup de récupérer un fusil à pompe avec un corps
assis sur un WC qui se révéle être un zombie. Le seul inconvénient sont les deux
Imps qui apparaissent dès lors à l'accueil ainsi que celui près de vous dès que
vous prenez de la protection.

Accroupissez-vous sous le bureau pour trouver un petit panel de contrôle.
Activez-le pour ouvrir une cache de sécurité derrière vous et prenez les bonus
qui s'y trouvent.

Ensuite, empruntez l'ascenseur. Une fois à l'étage, sortez-en et avancez. Vous
avez quelques chargeurs ici et là mais avant, un Commando sort de la porte, vous
savez ce que vous devez faire. En vous approchant du mur de droite, une cache
se révélera à vous avec un Imp et d'autre goodies. Entrez dans le couloir.

Vous allez arriver à une salle particulièrement énervante dans le fait qu'il
y a quelques zombies, des Commandos et un lance-roquette et des cellules de
plasma difficiles d'accès. Allez récupérer le PDA sur l'un des bureaux et dès
que vous approcherez des fameuses cellules, Betruger se manifestera par un rire
et un Commando arrivera derrière vous.

[PDA RALEIGH]

Il fait part de ses contastations quant au personnel qui travaille avec lui et
réalise un rapport sur la mort de Steve Jenson, un des pauvres gars qui a
souffert énormément.

09/11: Les anti-psychotiques sont arrivés mais personne ne peut les apporter, il
faut donc envoyer un membre de Delta les chercher
11/11: Phil Wilson signale que l'infirmerie est à saturation et qu'il faudrait
peut-être stopper les expériences afin de déterminer les causes de ces maux.

[FIN PDA]

Bon à présent, allez pousser des caisses près du corps dans la pièce aux
cellules, tout en tuant le zombie qui arrive ainsi que deux ou trois autres qui
passent la porte. Une borne de soins est là au cas où mais attention, elle n'est
qu'à 83%.

Ne vous préoccupez pas du casier, le PDA avec le code d'accès est pour l'instant
inaccessible.

Avancez dans le couloir pour déclencher une salve de compliments de Betruger
mais aussi son discours habituel, vous savez celui comme quoi vous êtes à lui.
Etrangement, rien n'apparaîtra... Passez la porte...

Et les ennuis commencent. Si au départ vous ne voyez qu'un Commando-Zombie avec
une Gatling, un de ses copains va arriver tout comme un Revenant. Bref, la vie
est belle, non?

Récupérez les munitions et entrez dans la seule pièce accessible. Sautez
par dessus la barricade à droite et continuez votre chemin. Sachez que le chemin
vers la salle d'observation est obstrué, donc, allez à gauche. Vous ferez la
connaissance de Ian McCormick, qui a participé à tout cela et qui vous annonce
que le seul moyen de continuer dans le niveau 2 et d'accéder au niveau 3 est de
vous téléporter. Malheureusement, il manque un inducteur à plasma.

Avant tout chose, il y a un pistolet sur sa console, une borne de soins à 62%
et si vous allez dans la salle du téléporteur (la porte se trouve à gauche),
vous trouverez une ou deux caisses ouvertes avec de l'armure et des chargeurs.
Vous pouvez aussi télécharger le rapport sur l'artéfact en question.

Revenez sur vos pas et affrontez le Revenant qui apparaît. Il se peut qu'un
Commando-Zombie vienne vous dire bonjour, donc, restez sur vos gardes.

Vous avez le choix soit d'aller vers le secteur 2 soit le secteur 3 (les portes
sur le côté). Pour les plus pressés, allez directement dans le secteur 3. Pour
ceux qui aiment faire les choses "logiquement", allez dans le secteur 2 qui
est la zone administrative et de stockage.

Attention, quelque soit la direction que vous prenez, ne vous attendez pas à
déboucher directement dans les zones, vous êtes dans un sas d'abord avec des
surprises à vous faire une crise cardiaque - A chaque fois, je sursaute et ce,
malgré plusieurs parties -.

Donc, après la première frayeur appelée Imp, passez la porte pour... une seconde
frayeur toujours dénommée Imp. Allez à gauche, tuez le Commando-Zombie dans la
grande salle et ohhhh malheur, l'ascenseur est bloqué. Ce n'est pas grave en soi
puisqu'il est possible d'accéder à l'étage par les bureaux. Donc, prenez l'autre
chemin (vers les bureaux - pas le secteur 3 sauf si vous êtes pressé).

Les bureaux vous dévoilent les dessous de Delta. Des zombies, des morts et même
un Imp qui se téléporte derrière vous. Voilà à quoi servait cette zone: à
enfermer les zombies. Seuls deux bureaux sont sans danger mais l'un d'entre eux
est accessible grâce à une vitre cassée. Entrez-y pour prendre un PDA, celui de
Frank Cinders.

[PDA CINDERS]

Frank a enregistré un rapport sur sa mission et notamment sur son retour.

28/10: Martianbuddy spamme pour des gâteaux...
15/11: Guy Harrolson signale à Frank qu'il a oublié son repas et qu'il a rangé
dans le casier 112, dont le code est 538.

[FIN PDA]

Casier 112? Mais c'est le casier fermé de tout à l'heure! Avant d'y faire vos
recharges, allez au bout du couloir pour découvrir que la porte suivante est
verrouillée et qu'il va falloir se rendre au poste de sécurité... dans le
secteur 3. Voilà, nous y sommes!

Retournez donc sur vos pas, faites un détour par le casier 112 et entrez dans
le secteur 3. Passez le sas et entrez dans la zone de sécurité. Trois zombies
vous attaquent. Vous pouvez constater au passage qu'il y a un système vous
empêchant d'entrer dans le poste des gardes, donc, il va falloir trouver un
moyen pour désactiver tout cela. Passez donc la seule porte ouverte.

Tuez le zombie derrière le bureau puis tuez les deux Imps qui se téléportent.
Prenez les bonus qui se trouvent un peu partout puis passez la porte. Tuez le
zombie puis suivez le couloir pour arriver dans la salle de médecine de Peter
Raleigh. Vous allez être attaqué par plusieurs zombies. La plupart viendront de
l'autre porte mais l'un d'entre eux est près de la borne de soins (cachée/83%).
Vous pouvez écouter les rapports de Raleigh ou les lire sur l'ordinateur. Pour
la borne de soins, allez donc dans le renfoncement à droite de l'ordi puis
utilisez le panel de contrôle sur la gauche pour ouvrir l'accès à cette borne.
En bonus, vous trouverez des munitions à gauche de l'ordi. Ensuite, passez la
porte par laquelle les zombies sont entrés.

Suivez le couloir tout en faisant attention aux deux Imps qui arriveront (l'un
par un mur, l'autre par derrière). Ensuite, entrez dans la salle avec une grue.
Tuez les zombies puis tuez les Imps qui arriveront et enfin, tuez ceux qui
viennent du couloir précédent.

Le but ici est d'atteindre le conduit d'aération sur votre droite grâce aux
caisses. Retirez donc celle qui porte le numero 3 en utilisant le panel en
face de la grue. Ensuite, une fois l'opération terminée, demandez à ce que
celle-ci retourne à sa place et sautez rapidement sur elle. Une fois près de
la corniche, sautez sur cette dernière et dirigez-vous vers le conduit.
Récupérez le sac à dos ainsi que les munitions et entrez dans le conduit.

Laissez-vous tomber dans le couloir et tuez les deux Imps festoyant sur un
cadavre.

Vous voyez la porte sur la gauche avec un BFG dans la pièce. Il vous faut un
code. Et vous voyez le nom d'Abrams? Eh bien, si dans le niveau Alpha 4, vous
aviez sauvé le scientifique dans le réacteur, il avait ouvert une pièce avec
des munitions et le PDA D'Abrams. Si vous ne l'avez pas fait, vous pouvez
toujours utiliser le code suivant pour entrer: 931. Ensuite, utilisez le panel
sur le mur pour déverouiller l'accès à l'arme ultime de Doom.

Suivez le couloir pour arriver dans le poste de sécurité, du moins, l'arrière.
De là, vous allez pouvoir désactiver le système de sécurité grâce à l'ordinateur
de droite. Pour le code du casier 116, regardez l'ordinateur de gauche: 972.

Entrez dans le poste, récupérez les munitions puis allez déverrouiller l'accès
à l'autre partie du secteur 2 en utilisant l'ordinateur de gauche. Il est
évident que vous allez devoir combattre un Imp à l'extérieur. Vous êtes donc
revenu à votre point d'entrée du secteur 3. Retournez donc dans le secteur 2 en
passant le sas... pour vous retrouver face à un Revenant et un Imp. Tuez-les
puis passez le sas du secteur 2.

Vous pouvez entendre les zombies précédemment enfermés en liberté. Tuez-les tous
puis allez dans le premier bureau (celui qui ne contenait pas de malheureux
transformé) et prenez les bonus ainsi que le PDA de Phil Wilson.

[PDA WILSON]

Phil a enregistré un rapport sur les volontaires et les expériences de
téléportation.

24/10: Peter Raleigh demande de l'aide à Wilson car il est surchagé de travail.

[FIN PDA]

Vous pouvez toujours visiter le reste des bureaux mais votre priorité est de
trouver l'inducteur à plasma. Donc, continuez votre chemin. Vous allez devoir
combattre quelques zombies plus un Imp qui apparaîtra derrière vous. Une fois
ces petits problèmes résolus, fouillez la pièce (sans passer les portes). Dans
la cache de l'Imp, vous aurez des munitions et des pièces d'armure. Passez la
porte de droite.

Vous avez un casier d'ouvert mais le 114 ne l'est pas. Comment l'ouvrir? Il
y a une note sur son côté droit avec le code: 715. Prenez l'inducteur derrière
vous puis sortez de là, entrez dans le bureau pour des munitions et passez la
porte à droite de ce dernier. Ah oui, les petits escaliers pour arriver
au bureau et à la salle des serveurs peuvent renfermer des bonus...

Toujours est-il qu'en passant la porte, vous êtes au-dessus de la salle
d'attente... avec deux zombies désireux de vous croquer et un ascenseur en panne
à cause d'une boîte qui empêche les portes de se refermer... Tout ce chemin pour
une simple boîte et non un problème majeur...

Prenez l'ascenseur et descendez puis rejoignez Ian. En chemin, dans le sas,
vous trouverez trois zombies, dans le couloir, deux Commandos et... plus rien
du tout. Donnez l'inducteur puis allez dans la salle du téléporteur. Vous pouvez
aussi écouter le disque que Ian vous remet à propos de ce qui s'est passé et
des mensonges de Betruger.

Mettez-vous au centre de la machine et activez la séquence de téléportation.
En route pour le niveau 2b.

--------------------------------------------------------------------------------
LABOS DELTA - NIVEAU 2b // Union Aerospace Département Recherche |
------------------------------------------------------------------
«Dans le secteur 2 Nord des Labos Delta se trouve le département Recherche
Biologique qui se consacre à l'étude des spécimens ayant subi le transfert de
matière. Tous les spécimens y sont catalogués et entreposés.»
--------------------------------------------------------------------------------

Vous n'avez pas d'autre choix que d'emprunter la seule issue possible. Vous ne
pouvez pas retourner en arrière (changement de niveau pour rappel). Dans le
couloir à gauche se trouve la suite de votre aventure mais la porte nécessite
une carte d'accès que vous trouverez dans la salle d'observation du téléporteur.
Suivez donc le couloir tout en faisant attention au zombie en flammes qui arrive
par la droite. Juste après se trouve la porte vers la salle d'observation.
Prenez la carte  BRO sur les sièges et tuez le zombie qui se réveille juste à
côté. Sortez de là et tuez les deux Imps qui apparaîtront en face de vous.
Récupérez ce que vous pouvez récupérer et allez ouvrir la porte.

Vous allez arriver dans une salle avec des machines immergées. Tuez les deux
Commandos qui patrouillent et allez ouvrir la porte de la salle de stockage en
utilisant un écran de contrôle à gauche. Il y a un zombie à l'intérieur ainsi
que de quoi vous régénérer, dont une borne de soins à 100%. Ensuite, empruntez
la porte avec le numéro 4.

 /----------------------------------------------------------------------------
 |Des plaques s'envolent des murs tandis que Betruger rit toujours.
 \----------------------------------------------------------------------------

Tuez le Commando et le zombie puis préparez-vous à tuer l'Imp qui arrive par
derrière. Ensuite, allez dans la pièce de gauche et prenez le PDA de Francis
Erickson sur le bureau.

[PDA ERICKSON]

30/10: Il y a un cabinet Martian Buddy dans le niveau
02/11: Erickson reçoit des réserves dans le casier 103 dont le code est 259

[FIN PDA]

Ouvrez donc le casier 103 puis continuez votre chemin jusqu'à une porte qui
semble fermée. Mais étant donné que vous avez le PDA d'Erickson, vous pouvez
entrer dans la pièce.

Bien entendu, nouvelle salle, nouveaux ennemis. Un zombie, un Imp et un ou deux
Commandos en plus des goodies, donc, c'est un bon deal. Avancez donc dans le
couloir tout en vous doutant bien que le drôle de bruit que vous entendez ne
présume rien de bon...

En arrivant dans la pièce suivante, voici donc le monstre le plus vil de Doom et
de Doom 3: l'Arch-Vile. Cette créature va vous appeler quelques Imps sans
oublier un Commando qui se baladait à l'étage qui va rappliquer. Tuez donc
tout le monde et avancez. Prenez les goodies en-dessous de la TV puis continuez
votre chemin. Un Imp sortira de derrière un pilier. Tuez-le puis fouillez les
environs. Il devrait y avoir un ascenseur qui ne marche pas mais avec des bonus
à l'intérieur. Ensuite, approchez-vous de la porte à droite en entrant. Deux
Commandos sont dans la pièce derrière et l'un va ouvrir l'accès. Donc, soyez
prêts. Ensuite, prenez l'ascenseur pour l'étage supérieur. Une fois revenu à
la cafétaria, vous verrez un Arch-Vile en bas, de là où vous venez. Tuez-le pour
avoir la paix. Ensuite, allez à droite et prenez le conduit. Vous entendrez
quelqu'un, donc, il y a un survivant dans une pièce. Descendez et parlez au
Dr. Mickaëls en train d'analyser un Imp. Vous verrez dans cette salle que Delta
connaissait et analysait les démons de manière approfondie... Le scientifique
vous donnera le code de deux casiers, 216 et 217, qui est le 624. Visitez donc
l'endroit pour trouver tout ce que vous pouvez ramasser et vous soigner (borne
à 100%).

Normalement, en face des casiers, vous trouverez un couloir obstrué par des
caisses. Passez-les et continuez votre chemin. Tuez l'Imp dans la salle suivante
puis avancez pour y déclencher un rire de Betruger, la perte de lumière et
l'arrivée d'un Arch-Vile depuis le haut de la pièce. Bien sûr, un Commando
viendra aussi vous embêter. Ensuite, allez sur la droite. Sous le bureau se
trouvent des medikits. Approchez-vous de la porte pour la dévérouiller en
attirant un Commando.

La salle suivante est le musée des spécimens. L'un d'entre eux va vous foutre
la trouille mais rassurez-vous, il n'y a pas de Trites ni ennemis. Pourquoi?
Parce que je confonds toujours le musée de Doom 3 avec le musée de Resurrection
of Evil, où il y a des Trites dans cet endroit. Profitez-en pour télécharger
des données sur les Imps, sur les Zombies, sur les Revenants et sur les
Hell Knights que vous ne rencontrerez que bien plus tard.

Quittez la pièce par la droite.

Dans cette nouvelle pièce, vous entendrez un type appelé à l'aide. Pourquoi pas
aller le chercher? Près de la porte en face de la baie vitrée, à droite, vous
trouverez un panel pour ouvrir un accès à un couloir de maintenance. Descendez
l'échelle et suivez le chemin. Malheureusement pour vous, un Imp tue le rescapé
et vous attaque. A vous de lui rendre la pareille. Prenez le PDA de Jacob
Stemmons, grimpez à l'échelle pour les goodies, puis revenez en arrière.

[PDA STEMMONS]

13/11: Stemmons reçoit un email indiquant que la maintenance était au courant
des problèmes d'énergie dans le complexe Delta.
13/11: Il reçoit le code d'un casier: 371.

[FIN PDA]

Entrez dans la nouvelle salle de transfert des spécimens. Si vous avez besoin
de lumière, activez-le, cela vous permettra à chaque passage d'un tube d'avoir
une certaine vue. Sinon, vous devez suivre le seul chemin possible tout en
exterminant des Imps et en récupérant des goodies (une des planques se dérobera
sous vos pieds).

Dès que vous arriverez près de la salle de contrôle, allez sous les escaliers
pour trouver des goodies. Entrez dans la pièce où se trouve donc le fameux
casier 213 au code 371. Vous trouverez aussi une borne de soins de 100%. Sortez
de là et continuez votre parcours en tuant les Imps, en prenant des recharges
et en avançant dans une salle sombre. N'oubliez d'aller sous les escaliers
et de surveiller vos arrières. Une fois arrivé à la porte de sortie, allez
derrière les caisses puis avancez. Un Imp sautera sur vous, plus loin, vous
trouverez son compère.

Vous êtes en fait dans la salle impossible d'accès depuis le musée des spécimens
et vous avez l'ascenseur tant espéré en face de vous. Pour le fun, allez à
droite ouvrir la porte du musée. Ensuite, prenez l'ascenseur en ayant pris soin
de récupérer le vidéodisque sur le musée sur le banc.

Une fois à l'étage, suivez le seul chemin possible tout en faisant attention
aux Imps cachés ou non. La salle suivante est celle d'analyse du Cube mais
vous pouvez le constater, il a disparu. Rappelez-vous, Betruger est retourné
en Enfer avec celui-ci. Faites le tour de la pièce pour récupérer un vidéodisque
sur l'artéfact et le PDA de Larry Bullman. Il y a également une borne de soins
à 50%.

[PDA BULLMAN]

Larry enregistre une entrée audio pour faire part de sa théorie à propos du Cube
comme arme.

20/10: Betruger estime que la théorie de Larry le laisse perplexe.
22/10: Le fameux hacker alerte Larry de la dangerosité de Betruger
01/11: Il s'agit d'un mail pour volontariat
14/11: Ian McCormick comprend comment s'utilise le Cube et que Betruger est fou

[FIN PDA]

Ouvrez le casier 666 avec le code 372 (note sur le placard). Un Imp vous saute
dessus, tuez-le et récupérez les goodies. Ensuite, sortez de la pièce via la
porte derrière l'appareil d'analyse. Bien évidemment, Betruger y va de son
discours. Tuez l'Imp et le Cacodémon dans la salle jouxtant le laboratoire
du scientifique étudiant un Imp. Ensuite, avancez pour vous retrouver
pratiquement au début du niveau mais en hauteur. Tuez les deux Commandos et
faites attention à l'Imp caché dans le mur de gauche.

Vous voyez la porte du fond? C'est l'accès au niveau 3 de Delta. Mais avant,
visitez le bureau de Liz McNeil à gauche et la salle de stockage à droite...

Dans le bureau de notre chère opposante à Betruger, vous trouverez son PDA.

[PDA MCNEIL]

02/10: Swann la rassure sur son arrivée
08/10: Abrams, le chef de la sécurité, donne le code de la zone de stockage 007:
725.
08/10: Le même Abrams donne le code d'accès pour le niveau 3: 463.

[FIN PDA]

Donc, allez dans la salle de stockage grâce au code 725. Vous trouverez le
fameux casier MartianBuddy avec un BFG 9000 (code 0508). Il y a aussi une borne
de soins à 100%.

Ensuite, allez dans le sas d'accès au niveau 3 (code 463). Avancez et tuez cette
canaille d'Arch-Vile qui se téléporte en face de vous. Attention à celui-là car
vu votre proximité avec lui, il n'hésitera à utiliser des flammes pour vous
anéantir. Ouvrez l'ascenseur et cliquez pour sortir du niveau et entrer dans
le suivant.

--------------------------------------------------------------------------------
LABOS DELTA - NIVEAU 3 // Union Aerospace Département Recherche |
-----------------------------------------------------------------
«Le secteur 3 des Labos Delta abrite les plate-formes de transfert de deuxième
génération, capables d'effectuer des téléportations sur une distance variable
vers de petites plate-formes mobiles de récéption. Les chambres de test doivent
être réservées avant expérimentation et tout accès est sous strict contrôle de
sécurité.»
--------------------------------------------------------------------------------

Sortez de l'ascenseur et regardez sur votre gauche ce cher Betruger protégé par
ses créatures. Seulement, cela ne sert à rien à vouloir le tuer, vous ne pouvez
pas briser la vitre.

Ouvrez la porte en face de vous, tuez le Marsec puis le Commando qui sort de
sa cachette. Un second Marsec arrive et plus que probablement, un Commando avec
une mitrailleuse va attaquer. Entrez dans la zone rouge pour récupérer des
goodies (si une armure peut en être une) puis entrez dans le poste de sécurité
par la porte de droite. Déverrouillez la porte et retournez-vous immédiatement
pour tuer le Commando qui est apparu sournoisement dans votre dos. Vous avez
de toute manière une borne de soins à 100% si vous veniez à être blessé.

Sortez du poste et passez la porte déverrouillée. Ne vous inquiétez pas, ce
ne sont que des plaques qui ne tiennent plus en place. Si vous avez besoin
de faire le plein de munitions, entrez dans les toilettes. Mais vous tomberez
sur un Marsec, avec un Commando qui viendra par derrière et un Imp dès que vous
sortirez de la pièce.

Vous êtes juste à côté de la fin du niveau mais avant d'arriver à ce pont fondu,
vous aurez quelques téléportations à faire. Entrez dans la pièce suivante pour
vous confronter à deux ou trois Marsecs et un Imp qui se téléporte en face
de vous. Fouillez la pièce, tuez éventuellement ce qui apparaît et récupérez
le PDA de Frank Cerano sur le bureau.

[PDA CERANO]

Cerano a enregistré un log qui montre combien Betruger veut des résultats qui
lui conviennent malgré les problèmes que cela peut engendrer.

23/10: Il doit aider aux problèmes de santé relatifs aux expériences.
23/10 (?): Sa demande de personnel supplémentaire étant refusée, le code du
cabinet 317 lui est donné: 841.

[FIN PDA]

La zone de stockage vous est inaccessible, donc, il ne vous reste plus qu'à
passer la seule porte possible... pour vous retrouver sous le feu d'un Commando
et de sa Gatling et de son comparse avec son tentacule. Betruger, bien entendu,
est là pour donner ses ordres. Une fois les ennemis tués, entrez dans la salle
d'en face. Vous avez une borne de soins (60%) au besoin.

Récupérez le PDA de Han Lee.

[PDA LEE]

Lee parle des téléportations et d'un événement dramatique pour lui: la perte
de BFG embarqués avec une équipe qui n'est jamais revenue.

23/10: Il obtient le code des casiers 386 et 387: 836.

[FIN PDA]

Activez la séquence de décontamination grâce à l'ordinateur du fond. Bien
entendu, une fois sorti du bureau, vous devrez affronter un Imp et un Commando.

Entrez dans le sas (l'ascenseur étant hors service) et patientez jusqu'à la fin
du processus. Ensuite, vous pourrez admirer ce pourquoi le niveau 3 est
important... enfin, si l'Imp et le Commando vous laissent faire.

Un autre téléporteur vous attend là, derrière la vitre. Préparez-vous à
rejoindre une autre partie de ce niveau en ouvrant les deux cabinets avec le
code 836.

Bien entendu, en pénétrant dans cette pièce si importante, deux Commandos dont
un armé vous attaqueront soit de face soit bien en hauteur. Faites le tour de la
pièce, allez vers le panneau de contrôle et choisissez une destination: soit
la station 1 qui se trouve juste dans la pièce soit la station 2 qui mène à
l'étage. A votre avis, quel est le bon choix?

N'oubliez pas de visiter ce qui a derrière la porte entre les deux téléporteurs,
bien qu'il y ait un Imp.

Revenons à notre choix: bravo, vous l'avez deviné, vous devez choisir la station
2. Bref, allez vers le téléporteur puis activez-le pour une nouvelle virée dans
ce tube sanglant.

Une fois sur le balcon, avancez vers le sas de décontamination et tuez le
Revenant qui apparaît. Dès que le processus est terminé, sortez de là.

Bien évident, Betruger est toujours en train de parler et un Commando armé vous
attaque depuis la porte d'en face. Une fois tué, entrez dans la salle de
stockage à votre droite (D3-2), tuez le Marsec et prenez ce qu'il y a prendre,
notamment à la borne de soins (100%). Méfiez-vous de l'Imp qui arrive dans votre
dos, sortez de là et entrez dans la salle suivante.

Betruger rit et vous annonce que tout le monde est mort (ou presque) et que vous
allez les rejoindre... enfin, rejoindre l'armée de notre ami, un élément comme
vous, ça doit être une plus-value. Une fois son discours fini, vous pourrez
entendre des bruits de téléportation, donc, préparez-vous à affronter un
Revenant, un Marsec et deux Imps une fois le squelette vivant détruit.

Vu que la porte ensanglantée est verrouillée, vous n'avez pas le choix, vous
devez vous rendre par là où le Marsec est arrivé: le poste de sécurité n°2 avec
une borne de soins à 100%. Déverrouillez la porte, affrontez deux Commandos, un
Imp et un Marsec.

Il est sûr que le décor est très... au goût démoniaque mais cela ne présage
jamais rien de bon. N'hésitez pas à fouiller la salle de conférence, étrangement
nette et en ordre puis passez la porte.

Apparemment, Betruger a refait la décoration mais il préfère rire à l'idée que
vous allez affronter 2 Imps. Aller à gauche ne sert à rien car le chemin est
bloqué, donc, allez tout droit. Bien entendu, deux Imps et un Commando armé
apparaîtront par derrière. Tuez tout le monde, fouillez les bureaux et avancez.

Un Imp sautera sur vous, une fois son compte réglé, approchez-vous du trou dans
le sol pour voir un de ses congénères en sortir. Une fois lui aussi renvoyé en
enfer, empruntez le chemin souterrain, fouillez-le puis sortez de là.

Allez sur votre droite, entrez dans le bureau de gauche et tuez le Commando.
La chambre de décontamination ne fonctionne pas mais prenez les munitions que
vous pouvez y trouver. Ensuite, entrez dans la salle de stockage à côté et ne
faites pas exploser les barils, sinon, vous aurez un Imp à vos trousses. Vous
avez également une borne de soins à 70%.

Sortez de là et allez à gauche de votre trou. Prenez la porte de gauche, tuez
l'Imp et le Revenant en haut, faites le plein de goodies puis revenez et prenez
la dernière porte accessible. Vous l'avez deviné, une nouvelle séance de
téléportation est nécessaire pour avancer. Vous pouvez choisir deux nouvelles
destinations: soit la 2 (le couloir) soit la 3 (la salle de stockage). J'admets
que la solution la plus simple serait le couloir mais qui peut dire non à une
salle de stockage dans un jeu vidéo? Choisissez donc celle-ci comme point
d'arrivée.

Récupérez les goodies, puis sortez de là. Oh miracle, le couloir (destination 2)
s'offre à vous. Passez la porte, tuez les trois Commandos (dont deux armés), le
Marsec et le Revenant. Vous avez une borne de soins à 100% au besoin, fouillez
la pièce et sortez de là. Tuez les deux Imps et constatez que vous êtes au pont
fondu. Oui, nous revoilà au début du niveau!

Comme Betruger rit de vous voir dépité de ne pas pouvoir traverser le pont (mais
vous le saviez déjà), suivez donc le seul chemin possible et passez la porte.

Bien entendu, tuez le Revenant qui apparaît et continuez votre chemin. Tuez
l'Imp qui saute sur vous, puis allez vers la gauche. Le poste de sécurité 3 est
fermé (mais vous pourrez y accéder), prenez la porte en face et allez vers la
droite. Descendez l'échelle et tuez l'Imp qui vous attaque puis montez les
escaliers et passez la porte. Activez la chambre de décontamination, soignez-
vous à la borne (100%) puis revenez sur vos pas. Tuez l'Imp et le Revenant et
prenez sur votre droite pour atteindre la chambre. Un Imp en garde l'entrée au
bas des escaliers.

Une fois le processus terminé, sortez de là et admirez Betruger se téléportant.
Il vous envoie deux Commandos (dont l'un armé), un Revenant, un ou deux Imps,
bref, il sort l'artillerie lourde pour vous stopper.

Vous aurez ensuite le choix de vous téléporter soit à la sortie du niveau (1)
soit une zone de stockage (3) soit le poste de sécurité (2). Bon, choisissez
la destination n°3. Vous vous retrouvez en fait dans la zone de stockage qui
était inaccessible. Utilisez le code donné dans le PDA de Cerano pour ouvrir
le cabinet: 841.

Pardon? La destination n°4? Quand vous sortez de la zone de stockage, votre
quatrième destination se trouve à votre gauche. Eh oui, vous ne seriez arrivé
à rien.

Refaites tout le niveau en étant en relative sécurité, revenez dans la chambre
3 de téléportation puis choisissez le poste de sécurité comme prochaine
destination (au moins, celle-ci, elle est à côté).

Récupérez le PDA de Marten Schultz.

[PDA SCHULTZ]

Schultz parle des téléportations, bien entendu, vous en connaissez assez pour
ne pas être supris par ce qu'il dit...

10/11: Cerano propose une solution pour une meilleure efficacité des équipements

[FIN PDA]

Revenez enfin dans la salle du téléporteur et choisissez le chemin 1, qui mène
de l'autre côté du pont. Betruger estime que vous faites des progrès (et son
armée n'a toujours pas réussi à vous éliminer). Avancez tout droit et ouvrez la
baie. Le chemin de gauche menant à l'ascenseur ne vous est pas utile pour
le moment. Sachant ce que je vais y trouver, je suis déjà en alerte...

Finissez le niveau en fermant la baie une fois à l'intérieur. A présent, voici
l'épicentre de la catastrophe... rappelez-vous bien des premières images, dans
le sous-sol de Mars City...

--------------------------------------------------------------------------------
LABOS DELTA - NIVEAU 4 // Union Aerospace Département Recherche |
-----------------------------------------------------------------
« Le secteur 4 des Labos Delta abrite le portail de transfert de troisième
génération. Toute recherche sur la téléportation est classée top secret. Seul
le personnel le plus qualifié a accès à la salle de contrôle centrale et aux
coordonnées d'activation de la chambre de test principale.»
--------------------------------------------------------------------------------

Betruger vous annonce que le Cube des Ames est enfermé en enfer. Bref, vous
avez fait tout ce chemin pour rien, selon lui. Dans ce niveau-ci, sachez qu'il
est inutile de faire les stockages de munitions, en gros, dès que vous allez
arriver dans la salle principale, utilisez tout ce que vous avez, vous perdrez
toutes vos armes.

Avant d'en arriver là, avancez dans le niveau 4. Il est ensanglanté, avec des
squelettes principalement et des écrits sur les murs parlant de souffrance, de
mort, etc.. Bref, vous comprenez pourquoi il s'agit de l'épicentre.

Passez la porte, tuez le zombie à la tronçonneuse (et qui a un chapeau de fête)
et récupérez le PDA de Jack Gilbert à droite.

[PDA GILBERT]

05/11: Gilbert reçoit un message pour le placard 104: code 579.

[FIN PDA]

Avancez, passez la porte, allez à gauche et tuez le deuxième zombie avec une
tronçonneuse, puis allez dans le bureau de sécurité. Notez que le code du casier
est également inscrit sur un des écrans. Ouvrez-le, soignez-vous à la borne
(100%) et passez la porte suivante.

Vous voilà donc au téléporteur principal, celui qui mène à l'enfer.

 /-----------------------------------------------------------------------------
 |Betruger rit derrière sa cabine, tout en activant le téléporteur. Un pauvre
 |scientifique en sortira, suivi par deux Hell Knights. Devinez qui va se taper
 |le sale boulot?
 \-----------------------------------------------------------------------------

Utilisez vos armes les plus puissantes pour abattre les deux Hell Knights. Mais
Betruger ne tient pas à vous laisser là. Il vous envoie en enfer et c'est à ce
moment-ci que vous perdez vos armes. Rassurez-vous, vous allez les retrouver
éparpillées dans le monde dans lequel vous allez être téléporté...

--------------------------------------------------------------------------------
ENFER // Endroit inconnu |
--------------------------------------------------------------------------------

Betruger fait son speech de bienvenue, quant à vous, fouillez la zone pour
trouver de quoi commencer le niveau: pistolet et fusil à pompe, armure, santé,
bref, c'est toujours cela de pris.

 /-----------------------------------------------------------------------------
 |Approchez du corps et il flottera dans les airs avant de tomber dans la lave.
 \-----------------------------------------------------------------------------

Avancez vers la lumière verte.

 /-----------------------------------------------------------------------------
 |Les statues s'animeront mais ne vous feront rien
 \-----------------------------------------------------------------------------

Montez les escaliers et empruntez la lumière composée de pauvres âmes de tous
types et de tous sexes.

 /-----------------------------------------------------------------------------
 |Vous êtes dans le vide mais une cage se forme autour de vous. Soudain, c'est
 |la chute.
 \-----------------------------------------------------------------------------

Une fois revenu sur une terre plus stable, tuez les 4 Imps qui veulent vous
tuer. Si, si, ce sont des Imps mais sous leur forme infernale. Fouillez la
zone puis empruntez le passage qui s'est formé.

Entrez dans la grotte, suivez le chemin tout en fouillant les moindres recoins.
Vous allez arriver dans une salle.

 /-----------------------------------------------------------------------------
 |Un Hell Knight apparaît derrière un mur qui s'ouvre.
 \-----------------------------------------------------------------------------

Une fois mort (utilisez le fusil pour cela), fouillez la pièce, tuez les
Cherubs et l'Imp, récupérez une tronçonneuse et continuez votre chemin.

Si vous choissisez d'aller dans la pièce de droite, vous allez devoir affronter
des Imps en arrivant au fond, c'est donc la pièce de la Mort. Si vous allez
à gauche, c'est la pièce de la Vie dans laquelle vous trouverez une Gatling.

Revenez dans la pièce et allez sur la gauche. Tuez les Lost Souls et avancez.

Vous allez arriver sur une passerelle avec des signes. Votre seul souci est
de ne pas trop les toucher et d'avancer. Tuez les Lost Souls qui apparaissent
puis entrez dans une nouvelle grotte une fois au bout, sur votre gauche.

En fait, pour la passerelle, si vous vous souvenez des signes La Vie et La Mort,
vous aurez deviné qu'en mettant le pied sur une des pierres avec le signe de la
Mort, des Lost Souls se mettront sur votre route. Donc, essayez de calibrer vos
sauts de manière à toucher les signes de la Vie pour éviter de mauvaises
surprises.

Tuez les Lost Souls, avancez vers la gauche et tuez le Hell Knight qui apparaît
dans votre dos. Tuez les trois Imps qui apparaîtront sur votre chemin (un en
revenant), fouillez le couloir puis avancez dans la pièce, là où les grilles
ont disparu. Tuez le Mancubus et les Cherubs qui vous attaquent. Fouillez les
recoins puis avancez et récupérez votre fusil à plasma.

 /-----------------------------------------------------------------------------
 |Nouvelle cage, nouvelle chute et nouveau laïus de Betruger.
 \-----------------------------------------------------------------------------

Prenez le Berserk et tuez tous les Imps et les Hell Knights qui apparaissent.

Fouillez l'entièreté de la zone, sans suivre les signes au sol dans la salle
annexe, de manière à pouvoir tout nettoyer et tout récupérer. Ensuite, vous
pourrez suivre ces indications et trouver le lance-roquettes et le PDA de
Simon Garlick.

[PDA GARLICK]

Garlick enregistre deux logs, l'un indiquant qu'il ne retrouve plus son équipe,
l'autre signifiant qu'il tourne en rond, seul, dans ce décor et qu'il sait qu'il
va mourir.

06/08: Garlick reçoit un message lui indiquant ce qu'il doit faire pour sa
mission.
06/08: Garlick reçoit un autre message indiquant que certains travaillent sans
relâche et que d'autres sont très fatigués dans cet autre monde.

[FIN PDA]

Passez la porte, fouillez la zone et avancez. Une colonne s'abattra sur le
sigle à terre. Un Mancubus se téléportera sur votre droite, tuez-le avec le
lance-roquette. Un autre se téléportera en face et enfin, un dernier dans votre
dos. Il se peut qu'un 4e vienne vous chatouiller, donc, n'hésitez pas (bien que
vous pouvez ignorer le dernier qui arrive après avoir passé la colonne).

Une fois la colonne en l'air, avancez et tuez les deux Lost Souls qui arrivent.
Continuez votre chemin (n'oubliez pas le Mancubus dans votre dos), montez les
escaliers, tuez l'Imp, fouillez la pièce et continuez à monter les escaliers de
l'autre côté de votre point d'entrée. Vous pouvez aussi vous amuser à vous
rendre sur les plateformes du Mancubus de gauche en tombant sur les briques,
derrière la grille en face de votre point d'entrée. Vous pouvez sautez pour
des goodies puis revenir juste avant la colonne et refaire le chemin.

Vous allez devoir combattre au moins 3 Imps. Passez la porte, tuez les Lost
Souls, entrez et reculez car 3 Imps attaqueront. Avancez et tuez les deux Lost
Souls, allez sur la gauche (là d'où venait l'un d'entre eux) et descendez pour
des goodies. Revenez sur le chemin normal. Vous allez arriver dans une nouvelle
salle avec à nouveau des Lost Souls. Récupérez les goodies puis tuez les zombies
de l'enfer qui arrivent de tous les côtés.

Passez la porte, tuez le Hell Knight qui apparaît à droite, ainsi que les 2-3
Lost Souls. Avancez, passez une nouvelle porte, tuez le Hell Knight derrière.

Tuez les Imps dans la salle suivante, puis le Hell Knight qui apparaît derrière.
Ensuite, vous voyez les munitions de plasma et de BFG? En y allant, un nouveau
Hell Knight apparaîtra, tuez-le puis allez derrière le rocher. Regardez qui est
là? Un nouveau BFG! Le prendre signifie l'apparition de deux Lost Souls.

Sortez de là, tuez le Hell Knight qui arrive par la gauche, puis fouillez la
zone de manière plus tranquille. Suivez le couloir, tuez les Lost Souls et les
Cherubs puis montez les escaliers, tuez le Lost Soul et avancez.

Dans la nouvelle salle, tuez le Mancubus, fouillez la zone et avancez. Passez
la porte pour tomber nez-à-nez avec un autre Mancubus. Tuez-le puis avancez.

Tuez son congénère et les Cherubs dans la salle suivante. Si vous revenez en
arrière, vous pourriez aussi être confrontés à ces insectes désagréables.

Fouillez la zone, tuez le Hell Knight qui est susceptible d'apparaître sur votre
gauche puis continuez votre chemin. Avancez jusqu'au portail, récupérez les
goodies puis empruntez la lumière verte. Vous pouvez aussi la contourner
et fouillez l'arrière.

 /-----------------------------------------------------------------------------
 |Le Cube demande à être sauvé, le Gardien apparaît et vous aussi.
 \-----------------------------------------------------------------------------

Pour tuer ce mastodonte, il faut être mobile, précis et rapide. En fait, il est
un peu aidé par trois "choses" volantes, avec des lumières. Abattez-les d'abord
et le Gardien montrera une orbe bleue. Utilisez votre BFG ou le lance-roquette
pour la blesser. Répétez jusqu'à la mort du mastodonte. Notez que le Guardien
peut vous envoyer 8 boules de feu ou une onde choc qui peut vous blesser. Bien
entendu, vous avez des goodies dans toute l'arène. Et l'avantage que vous avez,
c'est que le Cube vous donne des conseils.

 /-----------------------------------------------------------------------------
 |Le Gardien meurt et vous récupérez le Cube des Ames qui explique son
 |fonctionnement.
 \-----------------------------------------------------------------------------

Vous êtes téléporté au début du niveau, avec le téléporteur en état de marche,
récupérez ce que vous pouvez et revenez sur Terre. Vous avez été en enfer, vous
avez prouvé que vous étiez trop fort pour y être emprisonné et vous retournez
sur Terre, sans aucun des symptômes alarmants consécutifs à un voyage là-bas.

Il reste néanmoins Betruger et une partie de Mars City à visiter. Activez la
séquence pour quitter définitivement cet endroit.

--------------------------------------------------------------------------------
COMPLEXE DELTA // Union Aerospace Département Recherche |
---------------------------------------------------------
«Le complexe Delta est l'installation de recherche la plus sophistiquée de
Mars: trois secteurs principaux consacrés à un domaine particulier et un
quatrième, plus petit, qui abrite le portail de test principal. L'accès ne peut
s'effectuer que par le Monorail ou le complexe CPU.»
--------------------------------------------------------------------------------

Betruger vous annonce que vous arrivez trop tard, que le portail ne lui est plus
d'aucune utilité, puisqu'il existe un naturel quelque part (en fait, dans les
fouilles). Bref, son discours étant toujours du même accabit, fouillez la zone.
Vous trouverez à droite un SMG et un pistolet.

Allez au fond de la salle et sautez dans le trou pour trouver une lampe de poche
qui tombe à point. Suivez le chemin souterrain, récupérez des munitions et des
grenades. En fin de parcours, vous pourrez voir un Commando armé qui patrouille.
Tuez-le puis sortez de votre cachette pour revenir dans un couloir connu de
Delta 4. Récupérez sa Gatling et n'avancez pas dans la baine mais allez en
arrière pour tuer un Commando. Près de la porte désormais scellée, vous
trouverez des goodies et une tronçonneuse.

Revenez au début du niveau 4 et passez dans le n°3 via la baie. C'est maintenant
que mon cauchemar revient: de nouvelles araignées arrivent dans le couloir de
droite (en fait, le chemin vers l'ascenseur, vous vous souvenez?) et elles sont
encore plus laides que les Trites... Brrrr. Bref, sprintez jusqu'à l'ascenseur
détruit pour prendre l'échelle de secours. Si possible, utilisez le Cube sur
le Commando qui apparaît devant vous et tuez celui qui arrive par derrière.

Notez qu'un pan du mur se retire et vous pouvez voir une réserve de munitions...
et un fusil à plasma. Montez à l'échelle et suivez le chemin.

Tuez le Commando armé en bas et descendez. Vous voilà de retour dans Delta 1, là
où Sarge a tenté de vous piéger. Un autre Commando est dans les parages, par
contre, vous avez un fusil à pompe dans les caisses renversées. Tuez l'ennemi
puis avancez dans le tunnel. La porte du garage s'ouvre et un Arch-Vile se
révèle à vous (tiens, lui, ça faisait longtemps...). Tuez-le, tuez également
les ennemis qui seraient apparus, puis fouillez le garage pour des goodies.

Montez les escaliers et passez la porte pour tomber encore sur un Arch-Vile.
Tuez-le, lui et les ennemis qu'il aurait appelés. Vous connaissez le chemin
normalement mais il vaut mieux comprendre que certaines choses ont changé.

Appelez l'ascenseur puis descendez et avancez. Tuez le Commando armé derrière
la porte et passez-la. Tuez le Revenant en haut des marches, montez-les et
passez la porte.

Appelez l'ascenseur, soignez-vous s'il reste quelque chose à la borne de soins
et montez à l'étage. Vous pouvez faire le tour mais la porte en haut des marches
est bloquée, passez donc par celle derrière l'ascenseur.

Vous voilà à la réception de Delta, avec Swann blessé gravement, sûr de ne pas
pouvoir survivre. Campbell est à la poursuite de Sarge. Il vous remet son PDA,
qui contient les autorisations nécessaires pour passer par le CPU (dont l'entrée
est dans Delta 1, rappelez-vous).

[PDA SWANN]

Durant son périple, Swann a enregistré deux logs: l'un lorsqu'il tentait de
stopper la communication, l'autre révélant l'existence du portail naturel qu'il
faut détruire.

23/09: Le conseil d'administration envoie Swann contrôler les délires de
Betruger
02/10: Liz McNeil est contente de l'inspection, mais elle est renvoyée sur Terre
(elle échappe donc à tout cela) et espère que Swann n'arrivera pas trop tard.
03/10: Malcolm Betruger ne tolère en aucun cas cette inspection.

[FIN PDA]

Passez la porte à droite du bureau, empruntez le passage dans le trou (car
le reste est... un peu bouché) et suivez le chemin.

Vous allez arriver à un moment où vous ne savez pas où aller: après avoir
monté l'échelle. En fait, sautez sur la passerelle juste en bas, à la sortie
du trou, pour continuer votre voyage.

Récupérez les munitions et l'armure puis activez l'échelle de service. Descendez
dans le hall de Delta 1, complètement bouché de tous les côtés et affrontez un
Arch-Vile qui appellera des Commandos. Une fois celui-ci mort, un deuxième
arrivera.

Fouillez la zone, puis allez vers la porte d'entrée du CPU. Ouvrez-la et suivez
le couloir. Tuez le Revenant et téléchargez un email démoniaque (c'est la seule
fois où vous verrez une borne officielle utilisée comme vecteur d'informations
pour les armées de démons). Notez la date: nous sommes à présent le 16 novembre.

Si vous ne l'avez pas encore trouvé, dans la salle précédente, il y a le PDA
de Bruce Jackson dans un coin sombre à droite.

[PDA JACKSON]

04/11: Nouveau spam de Martianbuddy pour de l'argent facile
14/11: Abrams réassigne Jackson au CPU et lui donne le code du cabinet là-bas:
571. Miam, un lance-roquette!

[FIN PDA]

Entrez dans la baie et passez au niveau suivant.

--------------------------------------------------------------------------------
COMPLEXE CPU // Traitement central de distribution |
----------------------------------------------------
«Le Traitement central abrite les systèmes de contrôle qui sont utilisés pour
retraiter les données relatives à l'équipement, aux archives ou à la gestion des
ordinateurs centraux, que ce soit pour la sécurité ou les opérations de routine
sur l'ensemble de l'avant poste martien.»
--------------------------------------------------------------------------------

 /-----------------------------------------------------------------------------
 |Campbell cherche Sarge, quelque part dans le complexe
 \-----------------------------------------------------------------------------

Suivez le couloir puis quand vous approchez de la porte, un Imp se téléporte
dans la pièce d'à côté et brise la fenêtre. Un autre viendra par derrière et
vous pouvez déjà entendre deux Wraiths en approche. Une fois la zone nettoyée,
fouillez-la et utilisez le code 571 sur le cabinet 452. N'oubliez pas que le PDA
contenant le mot de passe se trouvait dans le niveau précédent!

Vous récupérez donc un lance-roquettes bien utile pour la suite des événements.
Mais si vous regardez attentivement le bureau, vous verrez que vous pouvez
ouvrir une armoire, qui contient une armure. Vous trouverez également une borne
de soins à 80%.

Entrez dans la pièce suivante, faites le tour pour tuer les Cherubs, l'Imp et
l'Arch-Vile dans le couloir de gauche. Entrez dans les pièces (l'Imp en question
se trouve dans la première) et faites le plein de munitions puis revenez dans le
hall. Vous pouvez passer derrière la réception pour des goodies et une borne
de soins à 50%. Faites attention à l'Imp qui se téléporte si vous approchez de
la porte.

Vous avez besoin de deux éléments: de quoi remplacer un élément de la porte
dans le hall et les codes du labo A à gauche.

Allez à droite et suivez le couloir. Sautez sur les plaques flottantes, une voix
parlera de Sarge mais vous devez continuer. Entrez dans la salle de contrôle
et préparez à affronter des Trites (elles reviennent aussi), deux Imps et deux
Commandos (l'un arrivant par derrière, l'autre se téléportant).

Il y a un bureau dans un petit renfoncement, activez le panel pour ouvrir un
passage de la maintenance, qui se trouve derrière les piliers. Entrez-y pour
quelques goodies et le PDA de Tony Bates.

[PDA BATES]

Bates a enregistré deux logs: l'un donnant le code du labo A, 627, l'autre des
problèmes de sécurité avec possibilité d'un hacker très doué.

22/10: Un membre du personnel se plaint de la négligence de l'équipe de Bates
qui met les codes sur grand écran.
04/11: Martianbuddy remet le couvert avec des spams... très... uhm sexuels.
08/11: Il y a des anomalies dans les formules de Tony.

[FIN PDA]

Allez ensuite sur le panel des caméras de surveillance pour vérifier les lieux.
La caméra 1 montre l'entrée du complexe, la 2 est foutue et une Trite vous
attaque (ajoutez-y un cri de ma part car pour rappel, je suis arachnophobe) mais
elle est censée montrer le hall par lequel vous êtes venu, la 3 est dans les
labos et vous pouvez voir qu'il y a des Commandos qui arrivent (notez au passage
le code 627 en grand), les deux autres montrent l'entrée du labo et enfin, la
dernière est également HS.

Bon, il faut retourner à la fameuse porte devant laquelle l'Arch-Vile a fait
son show. Bien entendu, une fois dans le hall, des Trites arrivent, dès que vous
avancez vers le couloir de gauche, vous avez un Arch-Vile et des Cherubs. Bref,
vous n'avez pas un moment de répit. Entrez le code 627 et allez vers la droite.

 /-----------------------------------------------------------------------------
 |Le couloir devient rouge, des symboles apparaissent, le mur s'affaise et
 |certaines plaques restent suspendues en l'air.
 \-----------------------------------------------------------------------------

Il ne reste plus qu'à se transformer en Super Mario pour sauter de plaque en
plaque. Entrez dans la nouvelle pièce et nettoyez-la (il y a des Cherubs qui
sortent de leur cachette, des Imps et des Wraiths). Vous allez arriver dans
la salle de conférence, là où il y a le code 627 en grand. Faites le plein de
munitions et utilisez la borne de soins (20%) si vous en avez besoin. Prenez le
PDA de Charlie Haskell sur le bureau.

[PDA HASKELL]

Haskell a enregistré un log sur la maintenance, sans plus.

13/11: Il a envoyé un mail qui n'est jamais arrivé.
15/11: Il reçoit le code du casier 669: 468.

[FIN PDA]

Passez la porte, sautez de pierre en pierre et récupérez des munitions et le
lance-roquettes si vous ne l'aviez pas encore. Revenez sur vos pas et prenez
l'ascenseur au début de la pièce. Mais faites attention aux Imps et autres
Commandos qui arriveront. Et fermez vite la porte de l'ascenseur, des Cherubs
sont prêts à vous faire la peau.

Une fois à l'étage, sortez de là, allez vers la droite et tuez l'Arch-vile et
les Cheburs qui sont appelés. Fouillez cette zone puis une fois sur le
pentagramme, tuez un Wraith qui arrive par la droite. Quelque soit votre chemin,
vous allez arriver en face d'un autre ascenseur. Bien entendu, un autre Wraith
et des Trites vont attaquer. Fouillez chaque recoin puis montez à l'étage.

Sortez de l'ascenseur pour attirer les Cherubs et l'Imp. Utilisez les portes
comme un bouclier. Une fois la zone nettoyée, fouillez-la. Allez vers la gauche,
tuez le Commando et faites attention en entrant dans le bureau. Un Imp se cache,
prêt à bondir. Récupérez les goodies puis passez la porte.

En passant dans le couloir, deux Imps et un Commando sortiront de leur cachette.
Ensuite, allez sur la droite récupérer des munitions. Deux Imps et un Cherub
apparaîtront. Passez la porte, avancez, tuez l'Imp et allez sur la droite. Le
casier 669 s'y trouve (code: 468) ainsi que le 009 déjà ouvert. Prenez donc
la pièce à remplacer et affrontez les Trites qui vous attaquent. Vous avez aussi
un Wraith, un Imp, un Arch-vile et des Cherubs si vous tentez de vous échapper.

Vous pouvez aussi vous jeter par la rambarde si vous voulez éviter quelques
ennemis mais bon, revenez à l'ascenseur et descendez. Puis sprintez jusqu'à
l'autre engin (par la gauche, c'est plus rapide) pour éviter les 4-5 Wraiths
et descendez enfin vers la sortie (qui se trouve sur votre gauche). Revenez
dans le hall et placez l'élément sur la porte.

Suivez le couloir (la petite porte mène à un bureau vide hormis une Trite),
passez la grande porte et tuez les deux Imps derrière. Prenez l'ascenseur sur
la gauche et descendez.

Suivez le couloir pour tomber sur Campbell en train de mourir. Il vous apprend
que Sarge est devenu fou et qu'il a pris son BFG. Ensuite, il rend son dernier
souffle, tandis que Betruger fait un enième laïus. Descendez dans le trou pour
trouver du ravitaillement puis ouvrez la baie pour quitter le niveau.

--------------------------------------------------------------------------------
TRAITEMENT CENTRAL // Banque serveur primaire |
-----------------------------------------------
«Le Traitement central abrite les systèmes de contrôle qui sont utilisés pour
retraiter les données relatives à l'équipement, aux archives ou à la gestion des
ordinateurs centraux, que ce soit pour la sécurité ou les opérations de routine
sur l'ensemble de l'avant poste martien.»
--------------------------------------------------------------------------------

Sortez de là, allez récupérer le lance-roquette près du squelette en face et
attendez-vous à affronter Revenants, Imps, Commandos armés et Trites dans
cette première partie. Vous trouverez des goodies un peu partout et vous avez
une borne de soins à l'entrée à 80%.

La voix que vous entendez est celle de Sarge, bref, votre cher supérieur vous
attend quelque part.

Entrez dans la salle suivante (par la gauche ou par la droite), tuez les ennemis
(Trites, Arch-Viles, Wraits, Imps, Revenants). Fouillez la zone puis passez la
porte.

Appelez le pont, tuez le(s) Cacodemon(s) qui arrive(nt) puis choisissez de vous
rendre dans la salle de stockage. Allez à gauche, prenez ce que vous devez
prendre, tuez l'Imp qui se téléporte puis suivez le couloir, tuez les Commandos
qui sortent de la pièce, allez au fond chercher des munitions puis entrez dans
la salle suivante.

En allant près des munitions du BFG, un Revenant apparaîtra à votre gauche,
tuez-le. Allez ensuite derrière les étagères pour trouver une porte. Tuez le
deuxième squelette ambulant puis récupérez les goodies à l'intérieur. En
sortant, un Arch-Vile apparaîtra et fera appel à des Wraiths. Une fois ce souci
envolé, revenez sur le pont.

Tuez le Cacodemon puis choisissez d'aller dans la salle des serveurs. Passez la
porte, tuez les deux Imps, entrez dans la petite pièce de gauche pour des
munitions puis passez dans l'autre salle. Tuez le Commando qui arrive puis
essayez de tuer celui en bas tout en faisant attention à l'Imp qui arrive par
derrière. Si le Commando est toujours vivant, pas de panique, il viendra
jusqu'à vous. Prenez la porte de gauche pour descendre les escaliers.

Evidemment, les Trites sont encore là. Allez dans le bureau à droite pour
récupérer des munitions et des araignées par la même occasion. Continuez à
descendre, tuez l'Imp qui apparaît et suivez votre bout de chemin.

Au milieu du couloir, à droite, vous avez un renfoncement. Eh bien, derrière,
vous avez un Imp. Tuez-le et passez la porte. Tuez ses deux confrères qui
se téléportent puis allez dans le bureau récupérer le PDA de Steve Toolose.

[PDA TOOLOSE]

04/11: Il y a un problème de serveur.
14/11: La nouvelle vidéo sur le BFG est prête

[FIN PDA]

Notez que vous pouvez regarder la vidéo sur la borne.

A propos des munitions au-dessus des machines, vous devez sauter depuis l'étage.
Seulement, cela est très difficile de le réussir, donc, ignorez-les.

Revenez sur vos pas (car grâce au PDA, vous avez une autorisation, vous n'auriez
pas pu affronter Sarge plus tôt). Tuez les deux Imps qui se téléportent une fois
à l'étage, tuez le Cacodemon dans la salle du pont puis choisissez d'aller
au traitement central (Central Processing). Tuez les Cacodemons qui arrivent,
avancez, passez la porte, récupérez le vidéodisque sur le BFG et entrez dans le
garage.

 /-----------------------------------------------------------------------------
 |Le tank qui arrive, c'est Sabaoth, ou si vous préférez, Sarge. Il a le BFG
 |de Campbell.
 \-----------------------------------------------------------------------------

Utilisez vos armes les plus puissantes pour l'abattre mais soyez mobile. Sarge
utilise le BFG pour vous tuer, mais en étant en mouvement, cela limite les
dégâts. Il active aussi l'électricité autour des piliers, donc, faites gaffes.
Si votre Cube est activé, utilisez-le pour vous régénérer.

 /-----------------------------------------------------------------------------
 |Boom, il est mort. En 30 secondes. Adieu Sarge!
 \-----------------------------------------------------------------------------

Récupérez le BFG, faites le tour de la zone puis allez dans le garage de Sarge.
Vous avez une ouverture sur la gauche, accroupissez-vous et suivez le chemin.

Vous arriverez dans une salle avec un ascenseur. Fouillez-la puis prenez l'engin
pour quitter l'endroit vers le Site 3.

--------------------------------------------------------------------------------
SITE 3 // Service d'analyse |
-----------------------------
«Le site 3, situé au niveau du sol, permet d'accéder à la base martienne
souterraine originelle. Les objets récupérés au niveau inférieur sont étudiés
dans ce complexe.»
--------------------------------------------------------------------------------

Sortez de l'ascenseur, soignez-vous à la borne de soins (100%) puis avancez dans
le couloir.

 /-----------------------------------------------------------------------------
 |Encore une fois, Betruger rit, cela devient lassant mais le sol saute, tout
 |est rouge et un Hell Knight arrive.
 \-----------------------------------------------------------------------------

Tuez le Hell Knight avec le BFG puis tuez le Wraith dans votre dos et l'Imp qui
arrive en face. Tuez un second Wraith.

La porte de droite est fermée, donc, votre objectif est de trouver une
autorisation d'accès pour avancer. Allez donc à gauche, tuez l'Imp dans votre
dos et les deux Cacodemons qui arrivent. Si vous avancez dans la pièce, vous
trouverez un Hell Knight et des munitions. Tuez l'ennemi, faites le plein,
soignez-vous à la borne (100%) et revenez en arrière, étant donné qu'une fois
encore, vous avez besoin d'une autorisation.

Vous voyez la porte au-dessus de laquelle il est marqué Garage? Passez-la.
Suivez le couloir et entrez dans le garage. Vous y trouverez un Cacodemon, des
Wraiths et un Maggot. Ensuite, vous devrez faire face à votre troisième Hell
Knight en 5 minutes. Faites le tour de la pièce pour récupérer des munitions,
soignez-vous à la borne à l'entrée (75%) puis prenez la double porte du fond.

La pièce au départ vide va vite se remplir de bougies, de lumière rouge et d'un
Arch-Vile qui appelle des Imps. Fouillez la pièce après le combat puis passez
la porte. Tuez le Revenant et le Maggot, puis l'Imp dans votre dos. Fouillez la
zone, récupérez de la vie grâce à la borne de soins (100%).

Montez les escaliers, passez la porte, tuez le Wraith et descendez à l'échelle.
Tuez le Maggot et l'Imp présents puis fouillez la pièce. Vous trouverez le PDA
de Richard Davis. Faites attention quand même quand vous allez vers le PDA, il
y a un Imp, qui, une fois mort, sera remplacé par un autre à gauche de l'engin
qui vous sert d'assistant numérique. Avancez vers les escaliers, passez la porte
et suivez le couloir.

[PDA DAVIS]

Davis fait le lien entre la Terre et Mars au niveau archéologie.

10/08: Betruger recadre Davis.
16/10: Il semblerait que les Ruines ne soient pas sécurisées.
10/11: Pierce Rogers est convaincu d'un lien avec les tablettes, le Cube et la
race humaine.

[FIN PDA]

Tuez le Revenant qui vient en face mais faites gaffe aux Imps et Maggots qui
viennent lui prêter un coup de main. Si vous allez à droite, vous serez bloqué
à nouveau par une porte. Prenez donc le chemin de gauche. Tuez l'Imp et fouillez
la zone. La porte étant bloquée, prenez l'échelle au fond du couloir et suivez
le chemin. Vous arriverez dans une salle, avec des tablettes montrant le Doomguy
en train d'utiliser le Cube pour repousser les démons. Mais avant de les
admirer, vous devez tuer un Hell Knight et deux Maggots. Ensuite, passez la
porte et parlez avec Pierce Rogers. Il pense que le Cube est le seul moyen de
stopper Betruger (si vous préférez, le peuple qui vivait sur Mars s'est sacrifié
dans le Cube pour battre les démons, le héros étant en fait celui qui prend la
posture du Doomguy et les humains étant les descendants des survivants).

Prenez son PDA sur le bureau, ainsi que le vidéodisque sur la civilisation
ancienne qui peuplait Mars.

[PDA ROGERS]

Pierce a enregistré le décryptage des tablettes avec l'histoire du Cube.

17/10: Davis pense que la race humaine est la descendante des Martiens.
02/11: Pierce reçoit un mail de son neveu Timmy.
15/11: Pierce admet à McNeil qu'elle avait raison et qu'il faut qu'elle
prévienne la Terre. Le mail n'est jamais arrivé.

[FIN PDA]

Faites le tour de la pièce, soignez-vous à la borne (75%) et sortez de là.
Pierce continue ses recherches, jusqu'au bout, pour sauver ce qui peut être
sauvé.

Quand vous arrivez sur le pentagramme, quatre ou cinq Maggots ainsi qu'un Imp
vont se téléporter. Une fois morts, allez vers la porte et déverrouillez-la.
Montez les escaliers, allez à droite puis à gauche. Tuez le Revenant,
déverrouillez la porte pour vous retrouver au début du niveau, passez la porte
d'en face, tuez 2 Imps et le Revenant et allez déverrouillez la porte du fond.

Tuez le Maggot qui se téléporte et l'Imp dans l'ouverture au-dessus et avant
d'appeler l'ascenseur, allez dans la partie plus sombre, qui clignote un peu.
Vous pourrez descendre à l'échelle pour trouver des munitions.

Prenez l'ascenseur, puis au moment de sortir, tuez le Wraith à gauche et le
Maggot à droite. Passez la porte, suivez le chemin et laissez-vous tomber dans
un autre couloir.

Tuez le Revenant derrière la porte et l'Imp un peu plus loin dans le couloir.
Montez les escaliers, tuez les deux Cacodemons qui apparaissent et passez la
porte, tuez l'Imp juste derrière ainsi que son congénère plus loin. Fouillez la
zone puis passez la porte et suivez le couloir. Descendez l'échelle et activez
le véhicule de charge pour qu'il revienne. Revenez en arrière et tuez les deux
Cacodemons près des escaliers. Laissez-vous tomber dans le trou, descendez
l'échelle et tuez le Maggot et l'Imp derrière vous une fois près des alcôves.

Suivez le chemin et laissez-vous tomber dans la salle de l'ascenseur. Ensuite,
revenez dans la salle précédente et entrez à nouveau dans le garage. Tuez l'Imp
qui arrive par derrière, puis montez dans le véhicule et activez-le. Une fois
à destination, sortez, faites le tour de l'ascenseur puis prenez-le pour entrer
dans les Cavernes 1.

--------------------------------------------------------------------------------
CAVERNES 1 // Transfert excavations |
-------------------------------------
«La zone 1 des cavernes abrite la base martienne originelle. Bien que les
recherches aient été transférées dans des locaux plus modernes, ce complexe n'en
demeure pas moins le plus grand point de transfert de matériaux entre la zone 2
et le site 3.»
--------------------------------------------------------------------------------

Sortez de l'ascenseur pour entendre Betruger rire et les pas des Trites. Montez
les escaliers pour avoir une meilleure vue pour les abattre. Juste à droite des
escaliers, vous avez un petit trou avec des goodies (quand vous redescendez les
marches). Ensuite, fouillez la zone. Montez sur la passerelle, puis tuez l'Imp
et les Wraiths qui attaquent. Entrez dans la pièce, puis passez dans la
suivante, tuez l'Imp et fouillez les environs. Vous avez normalement une borne
de soins à 82%.

Entrez dans la pièce suivante, tuez un ou deux Wraiths qui arrivent par
l'arrière puis passez la porte et tuez le Commando armé. Suivez le couloir, tuez
les Wraiths puis allez à gauche, passez la porte et celle qui suit.

Dans cette salle, vous aurez un Arch-Vile, un Imp et des Wraiths. Deux Commandos
armés devraient arriver dans votre dos. Fouillez la zone puis passez la porte.
Tuez l'Imp et les Trites, faites le plein (vous avez une borne à 32%) et passez
la porte.

Allez au fond activer une échelle puis montez-la. Tuez les deux Cacodemons puis
sautez sur la passerelle d'en face et entrez dans la salle de contrôle. Activez
le monte-charge, fouillez les alentours et passez la porte. Faites le plein
de munitions, prenez l'ascenseur et descendez dans un dortoir. De nouveau,
prenez les goodies puis sortez par la porte... enfin, tuez les Trites si vous
approchez des lits.

Appelez le monte-charge grâce au panel sur le pylône puis tuez le Hell Knight
et deux Imps. Descendez la petite échelle à gauche et accroupissez-vous pour
trouver des munitions et une armure. Revenez à votre point de départ et attendez
le monte-charge. Empruntez-le.

Un Commando armé vous attaque depuis les passerelles d'en face une fois en bas,
tuez-le puis descendez sur les rochers et avancez vers les bâtiments. Un Arch-
Vile apparaîtra, ainsi qu'un Hell Knight (le premier en hauteur, le second à
votre niveau). Vous aurez aussi des Imps à combattre. Fouillez donc la zone,
tuez le Cacodemon et utilisez le panneau pour faire descendre une échelle.

Montez-la, tuez le Wraith, allez chercher les munitions de BFG derrière les
caisse, fouillez la zone puis passez la porte.

Tuez l'Imp et le Wraith, fouillez la pièce, soignez-vous (borne à 32%) puis
empruntez l'ascenseur. Tuez les deux Imps et les Trites. La porte de gauche est
verrouillée, vous devez donc trouver la carte d'accès. Sortez par l'autre porte
et tuez les Cacodemons. Ensuite, montez à l'échelle sur la droite puis tuez
l'Imp derrière la porte. Descendez les échelles puis sautez de plateforme en
plateforme avant d'emprunter la dernière échelle. Fouillez la zone, sautez par-
dessus les tuyaux et accroupissez-vous pour passer de l'autre côté. Vous trouvez
un survivant, J. Katayama, complètement appeuré, ainsi que la carte dont vous
avez besoin.

Activez l'extension de l'échelle puis remontez toutes les autres. Oh joie, trois
Cacodemons rien que pour vous! Et deux encore qui se téléportent! Descendez,
passez la porte à droite, tuez le Wraith et ouvrez la salle avec la carte. Tuez
les Trites et récupérez le PDA de Robert Cody. Notez que vous pouvez ouvrir les
volets.

[PDA CODY]

Cody a enregistré un log parlant des conditions dangereuses de travail.

07/10: Il y a des problèmes aux générateurs.
08/10: Un de ses amis lui souhaite bonne chance car l'endroit est particulier.

[FIN PDA]

Sortez de là, montez à l'échelle sur votre gauche, tuez le Wraith et entrez par
l'ouverture grise. Vous allez tomber sur des goodies dont vous aviez une vue
en descendant et montant les échelles à l'intérieur du bâtiment. Revenez sur vos
pas et suivez la passerelle. Tuez les Imps et les Wraiths puis passez la porte.

Tuez le Wraith et faites attention, certaines taques vont se dérober sous vos
pieds. Récupérez un maximum de goodies tout en vous méfiant des Imps et des
Commandos armés dans la zone. Ouvrez la grande porte et passez de l'autre côté.

Tuez l'Imp caché derrière la caisse puis méfiez-vous des Commandos armés et des
Cacodemons qui se téléportent. Une fois le combat fini et la zone fouillée,
grimpez à l'échelle.

Vous devez placer la grue de manière à passer de l'autre côté. Placez-la à
droite puis rapprochez la plateforme légèrement et sautez sur celle-ci. De là,
sautez sur la droite. Bien entendu, vous perdez un peu de vie mais si vous aviez
au-delà de 20, vous n'aurez aucun problème. Tuez l'Imp et le Cacodemon puis
fouillez la zone, notamment les tuyaux. Entrez dans la pièce, tuez l'Imp, passez
la porte et suivez le couloir. Prenez un maximum de goodies puis ouvrez les
portes.

Betruger rit, ferme les lumières et des Imps et des Wraiths attaquent. Vous
avez également un ou deux Commandos armés et un Hell Knight qui, lui, se
trouve dans l'ascenseur que vous appelez une fois la situation dans la pièce
revenue normale.

Prenez l'engin pour descendre dans les profondeurs. Tuez l'Arch-Vile qui se
téléporte quand vous approchez des caisses, les Imps qu'il appelle ainsi qu'un
Wraith plus loin. Fouillez la zone, tuez un dernier Imp puis passez la porte.

Tuez le Commando armé au loin, les Cacodemon qui arrivent, empruntez la
passerelle pour passer de l'autre côté, prenez la porte et fouillez la pièce.
Prenez enfin l'ascenseur vers les Cavernes 2.

--------------------------------------------------------------------------------
CAVERNES 2 // Excavations d'objets |
------------------------------------
«La zone 2 des cavernes est le site principal d'excavations archéologiques. Tous
les objets y sont traités puis transportés sur le site 3 pour évaluation et
analyse.»
--------------------------------------------------------------------------------

Sortez de l'ascenseur, Betruger intervient encore en envoyant un Arch-Vile et
deux Hell Knights (en fait, probablement cadeau de l'Arch-Vile). Sortez par la
seule porte accessible, suivez le couloir et tuez les Wraiths qui arrivent.

Fouillez la zone et continuez d'avancer. Vous allez arriver en haut des Ruines.
Allez sur la droite pour atteindre les échaffaudages et leurs goodies puis
descendez dans la salle. Il se peut qu'un Arch-Vile arrive, donc tuez-le sinon
prenez la carte sur la table et revenez au début du niveau.

Tuez les Imps et Wraiths sur votre chemin, revenez dans la salle de l'ascenseur
et ouvrez la porte qui était verrouillée. Vous pourrez faire le plein de goodies
et vous soigner (une borne à 74%, profitez-en, c'est la dernière).

Repartez vers les Ruines mais bien entendu, des Trites vont attaquer (vous vous
en doutiez dès le départ mais elles n'étaient jamais apparues). Notez que sur le
chemin, d'autres seront présentes, ainsi qu'un Cacodemon.

Entrez dans les Ruines, sortez-en à cause d'un Arch-Vile qui appelle les Imps.
Si vous voulez allumer les lumières (générateur rouge), allez-y mais Betruger
rira et un Hell Knight apparaîtra dans votre dos. Vous aurez également des
Cacodemons et un autre Hell Knight en hauteur.

Vous pouvez allumer les lumières depuis le générateur intérieur. Ne soyez pas
effrayé mais un peu de lumière ne fait pas de mal dans cet ancien bâtiment.
Suivez le chemin jusqu'à la salle aux objets lévitant, récupérez un vidéodisque
sur les tablettes et tuez les Wraiths et Imps. Il se peut que des Trites fassent
leur apparition, probablement du fait que les lumières sont allumées mais entre
devoir tenir ma lampe de poche et avoir déjà de l'éclairage, mon choix est fait.

Continuez d'avancer pour arriver dans une salle déjà éclairée. Des Trites et un
Hell Knight vont apparaître. Ensuite, après avoir tué l'Imp, Betruger ordonne
votre destruction et deux Hell Knights tenteront de vous faire la peau.

Notez que vous êtes dans la salle du système solaire au plafond.

N'hésitez pas à activer le générateur pour de la lumière plus loin. Si vous avez
remarqué dans le prochain couloir l'objet un peu pointu, vous devez vous
rappeler que Vagary, à la fin d'Alpha 4, utilisait les mêmes pour vous attaquer.

Eh bien, en entrant dans la salle suivante, trois Vagary vont vous attaquer avec
des Trites. Tuez tout ce beau monde, faites le tour de la salle puis passez la
porte jaune. Faites le tour de la salle et empruntez l'ascenseur pour accéder au
dernier niveau. N'oubliez pas d'actionner le générateur.

--------------------------------------------------------------------------------
FOUILLES PRINCIPALES // Site des artéfacts |
--------------------------------------------
«Le site de fouilles principal contient l'antique chambre funéraire. La
découverte de cette chambre a permis de rapporter les Tablettes en pierre, le
Cube des Ames et bien d'autres artéfacts précieux.»
--------------------------------------------------------------------------------

Betruger semble impressionné par votre résistance. Faites le plein de munitions,
n'hésitez pas à tout ramasser puis descendez. Vous arrivez dans la chambre
funéraire du Héros, récupérez tout et ramassez le sac à dos. Le mur révélera
un passage. Descendez, en restant sur votre gauche, de manière à pouvoir arriver
à une pierre avec le logo d'id Software. Le dernier PDA, celui des remerciements
de l'équipe, vous sera révélé.

Ensuite, allez vers le mur.

 /-----------------------------------------------------------------------------
 |Ca y est, le portail naturel est là, devant vos yeux. Mais il est gardé par
 |un Cyberdemon, ce qui veut dire que vous allez devoir être plus rusé.
 \-----------------------------------------------------------------------------

En fait, utilisez le Soul Cube sur le Cyberdemon plusieurs fois. Pour remplir
l'arme, vous aurez des Imps. Pour éviter de mourir, courez autour du portail,
en rond.

 /-----------------------------------------------------------------------------
 |Le Cube ferme le portail. La flotte arrive le 20 novembre, soit près de 4
 |jours après la défaite de l'Enfer. Tout le monde est mort selon l'équipe de
 |sauvetage, tous ceux qui étaient encore en vie après votre passage ont donc
 |disparus, Swann est aussi mort mais par contre... vous, vous êtes en vie. Vous
 |êtes le dernier arrivé sur Mars et le seul à avoir survécu à tout cela.
 |Betruger est impossible à trouver mais vous savez qu'il est en Enfer, sous
 |une autre forme...
 \-----------------------------------------------------------------------------

=========================
6. Timeline et Audiologs
=========================
AL = Audiolog

2015
FONDATION DE L'UAC

2095
Ouverture du laboratoire UAC sur Mars

2104
Découverte du Cube des Ames

2141
15 janvier
Vidéodisque sur les Labos Alpha

2142
20 mars
Vidéodisque sur le Mach-2 (Gatling)

2144
15 janvier
Mise en stase du specimen 27

05 février
Mise en stase du specimen 31

24 juillet
Vidéodisque sur le Plasma Gun

02 novembre
Mise en stase du specimen 42

2145
5 mars
Vidéodisque de bienvenue sur Mars City

11 mars
Vidéodisque sur les procédures de Mars City pour les Marines

5 avril
AL: Samuel Harding parle de l'accident de monorail, toujours inexpliqué

15 avril
Vidéodisque sur le système EPD
Vidéodisque sur l'Hydrocon
Vidéodisque sur le MFSC

12 juillet
Mise en stase du specimen 197

6 août
Heather Elaine donne ses instructions à Simon Garlick pour la prochaine
téléportation
Earl Besch donne une mission supplémentaire à Simon Garlick

7 août
AL: Marten Shultz parle de la téléportation

8 août
AL: Simon Garlick est séparé de son équipe
AL: Richard Davis pense que les hommes descendent des Martiens

10 août
Richard Davis reçoit un mail de Betruger à propos des découvertes
archéologiques
AL: Simon Garlick n'a pas retrouvé son équipe et attend sa mort avec crainte.

21 août
Vidéodisque sur les découvertes archéologiques

5 septembre
AL: Charles Hollies parle des changements sur le site 2

14 septembre
AL: Andrew Chin se plaint de la manière dont l'UAC traite son personnel

23 septembre
L'UAC désigne Elliot Swann comme inspecteur suite à la requête de Liz McNeil
AL: Charles Haskell parle des modifications de données

24 septembre
AL: James Holiday parle des problèmes de transferts et de PDA

25 septembre
AL: Tony Bates parle des problèmes d'accès au Labo A du CPU.

27 septembre
Mise en stase du specimen 218

1 octobre
Peter Raleigh indique l'envoi des premiers volontaires à travers le téléporteur
Les premiers problèmes arrivent.
AL: Nick Sadowayj parle du Hazmat

2 octobre
Betruger presse Banks pour que les caisses à destination de Delta n'aient aucun
retard – Stanton s'en plaindra plus tard
Elliot Swann annonce à Elizabeth McNeil qu'il vient enquêter à Delta suite à sa
requête
Elizabeth McNeil annonce à Elliot Swann qu'elle a été mutée sur Terre par
Betruger

3 octobre
Malcolm Betruger semble irrité par l'arrivée d'Elliot Swann et le menace

5 octobre
Vidéodisque sur la sécurité des ouvriers de maintenance
Vidéodisque sur le Cube des Âmes
Vidéodisque sur le musée des spécimens
Vidéodisque sur les tablettes
AL: William Banks parle des problèmes d'énergie

6 octobre
Karl Cullen est informé de l'installation d'une nouvelle tourelle de sécurité à
Delta

7 octobre
Robert Cody est assigné à la maintenance des générateurs sur le Site 3
AL: Ben Wolfe parle des problèmes de bande passante

8 octobre
Elizabeth Mc Neil reçoit le code de la zone de stockage ainsi que celui de
l'accès au niveau 3
Mark Robertson remonte le moral de Robert Cody suite à sa mission

9 octobre
Jonathan Moses reçoit de Martian Buddy un casier promotionnel

10 octobre
Seamus Blake reçoit la facture de ses commandes musicales
Vidéodisque sur le BFG 9000

11 octobre
Andrew Chin reçoit un mail de Martian Buddy à propos d'un MMORPG
Yon Brady indique à Charles Hollies que le site 2 est fermé pour de bon
Karl Cullen indique au personnel de sécurité qu'il a le code d'arrêt de la
tourelle dans son PDA

12 octobre
Walter Connors réclame son dé à 8 faces qu'Andrew Chin a emprunté pour jouer
Walter Connors met dans son mémo de réclamer le dé à 8 faces
Chris Baughman remercie Karl Cullen pour le code de la tourelle
Yon Brady confirme à Charles Hollies qu'il a mis les munitions du site 2 en
sécurité
Peter Raleigh s'inquiète de l'état des sujets qui deviennent délirants
AL: Frank Cinders parle de son expérience en Enfer

15 octobre
AL: Tony Bates explique que les récentes intrusions proviennent d'un bureau
du site 2. Or, il n'a été remis en route que ce matin, rendant impossible toute
intrusion avant.

16 octobre
Walter Connors note le code du casier 039
Lowell Foshay exprime ses craintes sur le Site 3 à Richard Davis
AL: Ron Ridge se plaint de la conduite dangereuse au volant de certains
AL: Seamus Blake parle de remplacer les modules.
AL: Han Lee parle de l'équipe qui a été téleportée

17 octobre
Richard Davis annonce à Pierce Rogers que les humains seraient des descendants
des Martiens.

18 octobre
AL: Frank Delahue se plaint des problèmes d'énergie et de la demande de Delta
Entretien entre Jenson et les médecins: il semble paniqué
AL: Robert Cody refuse de laisser ses gars travailler dans des conditions
aussi périlleuses (éboulements, hurlements, etc.)

19 octobre
AL: Grant Baston fait un rapport alarmant sur l'ambiance dans Mars City
Underground
AL: Larry Bullman enregistre un rapport alarmant sur le Cube

20 octobre
Larry Bullman reçoit une réponse à son entrée audio concernant le Cube.
Betruger est perplexe
AL: William Banks s'inquiète de la disparition du personnel
AL: Phil Wilson parle des volontaires et du fait qu'il veut se faire transférer
AL: Han Lee parle de la perte des BFG en Enfer

21 octobre
Entretien entre Jenson et les médecins: il devient zombie

22 octobre 
Sous le couvert de Martian Buddy, quelqu'un prévient Bullman de ne pas laisser
Betruger prendre possession du Cube. Il dit aussi que Betruger sait que le Cube
est une arme
Tony Bates reçoit une plainte de Brian Fanko concernant la nonchalance de sa
team

23 octobre
James Torbin confie à Samuel Harding qu'il a vu les objets à destination de
Delta
Garry Ross est prévenu que les tourelles sont opérationnelles à Delta
Frank Cerano est demandé en urgence au niveau 3 à cause de la détérioration de
la santé de la team
Han Lee est prévenu des changements de codes des casiers 386 et 387

24 octobre
John McDermott indique à Bernie Lipsitz qu'il doit venir boire des bières à
Mars City
Jeff Dickens indique à Henry Nelson qu'il commence à entendre des voix
Peter Raleigh prévient Phil Wilson qu'il a trop de boulot pour voir ses
patients
AL: Frank Delahue parle des accidents récents dans son secteur
AL: Jack Smith parle des accidents survenus dans son secteur
AL: Henry Nelson parle des voix entendues par son équipe et de sa propre
expérience

25 octobre
Matthew Morton indique à Steve Hammer qu'il est traumatisé par la mort d'un
type

26 octobre
Henry Nelson demande à Michael Abrams un renfort de sécurité pour Alpha 4

27 octobre
Phil Wilson demande à Charles Hollies un complément d'informations sur certains
objets du site 2

28 octobre
George Poota informe Mark Lamia qu'il se sent malade et qu'il ne viendra pas
Mark Lamia s'énerve contre les absences de George Poota et le lui fait savoir
Martian Buddy envoie un mail à George Poota, sur la manière de devenir son boss
Martian Buddy envoie un mail à Frank Cinders sur un four

29 octobre
Peter Raleigh demande de nouveaux volontaires qui ne seront pas regrettés par
leurs proches
AL: Peter Raleigh fait part de ses observations quant au personnel

30 octobre
Anthony Garza reçoit de Michael Abrams un bazooka pour détruire le surplus de
bidons toxiques
Corbin Hues demande à Francis Erikson d'aller voir sur le site web Martian
Buddy le code du casier
AL: Bill Tyson raconte le programme qu'il va infliger aux nouvelles troupes

31 octobre
Graham Duchs demande à Mark Lamia les codes d'un casier
Anthony Garza demande à Michael Abrams plus de munitions pour le bazooka

1 novembre
DEBUT DU MOIS DE LA SECURITE – MAIL DISPONIBLE SUR LES BORNES
David Carter informe Larry Kaczynski d'un son dans la chambre de calibration
dont il n'arrive pas à identifier la source
Larry Bullman reçoit un mail de volontariat
Mort de Jenson
AL: Mark Lamia se plaint de l'incompétence de ses employés
AL: Peter Raleigh relate la mort d'un soldat zombifié

2 novembre
Le soldat Hagar s'inquiète du comportement des sentinelles auprès de Bill Tyson
La sécurité informatique informe Paul Simons qu'il n'y a aucun problème
informatique détecté mais qu'il y a bien des intrusions qui lui sont reportées.
Derek Wayland signale à Walter Connors que sa théorie est fantaisiste et qu'il
devrait arrêter le RP
George Poota informe Mark Lamia qu'il a rdv avec le médecin
Lloyd Renstrom recommande à Theresa Chasar de mettre son fusil à plasma dans le
casier à cause des incidents
Henry Varela prévient Nick Sadowayj d'une redirection de contrôle de la pompe
principale
Lee Pommeroy prévient Karl Cullen qu'il a stocké du matériel médical au cas où
Peter Raleigh rapporte que le sujet 4 a attaqué un inspecteur. Il a déplacé les
sujets de test dans le secteur 2 qui est vide
Francis Erikson reçoit des fournitures supplémentaires.
Pierce Rogers reçoit un mail de son neveu qui le remercie pour les jeux vidéo
AL Bureau Raleigh: Peter Raleigh fait son rapport sur la mort du soldat

3 novembre
Karl Cullen demande à Samuel Harding de vérifier les tourelles de Delta
Gary Ross informe la sécurite des tests sur le sas J5

4 novembre
William Landow prévient Kyle Berger du test de l'EPD dans l'après-midi
Accident mortel dans la salle de l'EPD lors du test
Michael Abrams indique à Anthony Garza qu'il a fait suivre sa requête
Henry Varela indique à Jeffrey Moen qu'ils ont besoin d'une nouvelle pompe
Samuel Harding indique à Karl Cullen que les problèmes venaient des écrous
Mixom
La sécurité confirme le changement de code du sas J5 à Gary Ross
Bruce Jackson reçoit un mail de Martian Buddy sur des crédits à gagner en
envoyant des mails
Tony Bates reçoit un mail de Martian Buddy concernant un allongement de
son sexe...
Steven Tooloose reçoit un mail d'Henry Bielefeldt sur un problème de stockage

5 novembre
Lloyd Renstrom a changé Theresa Chasar de bureau à cause des hommes qui lui
tournent autour
Karl Cullen remercie Samuel Harding de sa rapidité
Paul Downing rappelle à Jack Gilbert le code du casier 104

6 novembre
Martian Buddy envoie un mail à Anthony Garza concernant une pilule

7 novembre
Le casier Martian Buddy arrive à Mars City
Jonathan Moses indique à Jim Bowier où livrer le casier
Theresa Chasar se plaint de Lloyd Renstrom à Elizabeth McNeil

8 novembre
Adam Berneche perd pour la 3e fois son PDA
Jim Bowier indique à Jonathan Moses que le casier sera installé dans la semaine
Matthew White reporte l'absence d'Eric Raffel, un employé sérieux, à Banks
Ben Wolfe reçoit de Martian Buddy une offre pour un projet de radar
Erik Reeves revient sur Mars et se plaint de son voyage à Andrew Chin
Edward Sorrenson annonce à Tony Bates que ses formules sont impossibles

9 novembre
Jordan Kennedy confirme la réception de l'entrée audio de Mark Caseon
concernant l'attaque d'un patient
Larry Kaczynski reçoit du spam (arnaque à la banque africaine)
Gregg Brandenburg rappelle à Jeffrey Moen de ne pas placer les bidons toxiques
près des lieux de travail
Karl Cullen est averti par Matthew Gaiser d'un transfert de specimen de Delta à
Phobos
Brian Mora fait part ses inquiétudes face à la sécurité aux autorités de Delta
Peter Raleigh constaste la détérioration mentale des sujets. Il commence à
avoir peur pour sa sécurité
Peter Raleigh est prévenu de l'arrivée des anti-psychotiques

10 novembre
Adam Berneche est rappelé à l'orde par son supérieur pour son manque de
sérieux, notamment lorsqu'on reconfigure un nouveau code dont le chef
hiérarchique a besoin de placer dans sa liste.
AL: Adam Berneche relate son travail, indique ses craintes d'être attaqué et
donne le code du casier 001
Sarge prévient Bill Tyson de l'arrivée du héros
Banks est invité à consulter le nouveau site web de l'UAC
La maintenance de l'UAC informe la fin du nettoyage de l'EPD suite à l'incident
mortel du 4 novembre
Michael Abrams reçoit plus d'hommes dans son unité.
Paul Raad reçoit un mail de Martian Buddy à propos du porno clone.
Elizabeth McNeil recommande à Theresa Chasar d'être très prudente car elle
n'a pas confiance en certains à Mars City
Scott Johnson indique à Nick Sadowayj qu'il pense que les rumeurs sont vraies
Marten Schultz reçoit un mail de Frank Cerano concernant le temps d'ouverture
des portails
Pierce Rogers annonce à Richard Davis que son travail sur les tablettes est la
clé de la compréhension entre les Anciens, le Cube et les humains

11 novembre
La Sécurité de l'UAC donne le nouveau code de l'armurie à Bill Tyson, effectif
le 15 novembre. Ce changement est dû à l'arrivée de personnel militaire ce
jour-là.
Brian Jenkins informe Jack Smith d'un nouveau protocole de sécurité dans Alpha
Karl Roper demande à Seamus Blake ce qui se passe avec les sentinelles
Ben Wolfe demande l'accès de certaines zones aux Communications
Nick Sadowayj félicite Scott Johnson de son initiative

12 novembre
Frank Delahue fait part de ses inquiétudes à la Sécurité UAC
David Robbins apprend à Marcus Stanton qu'il y a des tronçonneuses sur Mars à
cause d'une erreur chez Mixom
Brian Wellington prévient Andrew Chin de la fin des réparations du casier 038
qu'il avait défoncé à coups de clé à molettes.
Dusty Welch indique à Mark Lamia qu'il a effectué la tâche demandée
Paul Raad est invité par le comité social à une journée glace à Mars City
Ben Wolfe obtient les accès demandés
Chris Baughman remercie Karl Cullen pour le code de la tourelle
Brian Mora reçoit un spam de Martian Buddy à propos de drogues
Phil Wilson prévient Peter Raleigh qu'il ne peut pas renvoyer des patients car
état préoccupant

13 novembre
Adam Berneche est choisi pour une expérience à Delta
Brooks explique à Grant Baston le système du casier du point de sécurité
Russell Weilder se plaint à Paul Simons du spam intempestif de Martian Buddy
Brian Mora rappelle l'heure de la fête de Delta à Frank Delahue
Ari Braden se plaint du nouveau protocole de sécurité à Jack Smith
Pat Harvey perd son PDA près de l'Hydrocon et demande à George Krietman de le
placer en lieu sûr s'il venait à le trouver
Greg O'Brian reporte un nouveau vol d'outils à Henry Nelson
Ron Ridge se plaint à James Holiday de la place que prennent les tronçonneuses
Robert Price reçoit un mail de sa femme à propos de ses livres
Robert Price demande à Ryan S. s'il entend aussi des bruits bizarres.
Jacob Stemmons reçoit le nouveau code pour le casier près du contrôle des
léthargies
Jacob Stemmons se plaint de la fluctuation d'énergie durant la semaine à la
maintenance
Jacob Stemmons reçoit une réponse de la maintenance qui indique que tout Delta
subit cela
Charles Haskell n'arrive pas à envoyer un mail à R. Brody

14 novembre
Changement de code pour le casier023 – Grant Baston
La sécurité de l'UAC rassure Frank Delahue sur la prise en compte de sa requête
Ray Gerhardt envoie une invitation à son pot de départ à plusieurs personnes
Duncan Matthews demande à Marcus Stanton qui est Gerhardt
Frederic Anubus reporte à Bernie Lipsitz une fuite d'oxygène nuisant à
l'Hydrocon
Alan Dorweiler reçoit un mail de Martian Buddy pour une pharmacie online
Les autorités demandent à Ron Ridge de renforcer les restrictions des
ascenseurs
James Holiday répond à Ron Ridge qu'il ne sait pas que faire des tronçonneuses
Brent Davis rappelle à Robert Finch la date du Trivia Quizz
Ryan S. répond à Robert Price par l'affirmative
Les autorités Delta vont examiner la suggestion de Brian Mora
La demande de Peter Raleigh pour du matériel militaire a été acceptée et
exécutée
Ian McCormick écrit un rapport sur le Cube des Âmes qui est une arme
Larry Bullman reçoit un mail de Ian McCormick qui corrobore la version du Cube
comme arme
Bruce Jackson est réassigné au CPU par Michael Abrams pour surveiller les
failles de sécurité
Brian Fanko réclame le film sur le BFG 9000 à Steven Tooloose
La sécurité de Delta confirme la livraison de matériel médical à la demande
de Peter Raleigh

15 novembre
Frank Delahue propose une promotion à Daniel Young
Sarah Holsten fait part de ses inquiétudes concernant un employé à Mark Caseon
Duncan Matthews, craignant pour sa sécurité, réclame une armure et une arme
La Sécurité de l'UAC donne à Duncan Matthews une armure mais pas d'arme
La Sécurité informe Michael Abrams que son code est invalide et donne le
nouveau
Steve Hammer reçoit une lettre dans le style chaîne d'espoir.
James Holiday apprend que les recherches sur le site 1 sont terminées, ce y
inclus les projets d'Elizabeth McNeil
Peter Raleigh n'a plus besoin du sujet 8. La dernière phase du Test 11 va
commencer.
Steven Finch envoye à son frère Robert un mail enthousiaste quant à son retour
John Bianga donne le code du casier 669 à Charles Haskell
Guy Harollson se plaint du déjeuner de Frank Cinders à son propriétaire
AL: Michael Abrams parle des problèmes à Delta et annonce qu'il part pour les
Labos Alpha

= Commencement du jeu =
Arrivée du Héros, de Swann et Campbell
Mark Caseon est en partance pour la Terre
Héros recevant son PDA
Mail de bienvenue de Banks
Mail de Sarge demandant au héros de se rendre au QG des Marines
Téléchargement du mail concernant le mois de la sécurité
Téléchargement du mail concernant le code noir provoqué par la disparition du
Dr Ishii
Betruger réitère ses menaces à Swann
Téléchargement du mail concernant le volontariat pour les expériences de Delta
Héros devant retrouver Dr. Ishii

= Arrivée MC Underground =
Héros descendant dans les sous-sols
Brooks prévient Mark Ryan de l'arrivée du Héros
 **Héros tuant Daniel Young et Mark Ryan pour leurs PDA - action du joueur
Héros retrouvant Ishii qui veut transmettre un rapport à l'UAC

INCIDENT

Betruger emporte le Cube en Enfer
Ishii devient un zombie
Héros rencontrant plusieurs survivants (dont l'un peut être sauvé)
Pierce Rogers essaie d'envoyer un mail à Elizabeth McNeil pour lui dire qu'elle
avait raison et qu'elle devait parler de tout cela. Mars est dans le chaos. Le
mail n'est jamais arrivé
Rencontre du Héros avec l'Imp
Héros entendant une voix lui demandant de l'aider

= Mars City =
Héros rencontrant un survivant qui lui permet de continuer l'aventure
Héros de retour à Mars City pour recevoir ses ordres: retrouver la Team Bravo
Vision du Héros se transformant en zombie

= Administration =
Swann et Campbell passent au plan B
Héros rencontrant un soldat blessé du nom de Webb
Rencontre du Héros avec le Pinky Demon
Swann et Campbell essaient d'arrêter les communications
Voix demandant de l'aider devant le bureau de Betruger
Premier indice que Betruger est passé du côté des démons: son bureau
Avertissement au Héros: Hell is awaiting you, Death is waiting etc sur la
console d'identification du bureau
E. Webb meurt devant les Labos Alpha

= Labos Alpha 1 =
Vision du Héros dans la salle de l'EPD
Héros entendant une voix lui demandant de la suivre
Autre voix entendue par le Héros lui demandant de l'aider: le gars mort lors
du test de l'EPD?
Rencontre du Héros avec le Maggot
Vision du Héros qui ne peut plus bouger
Héros rencontrant un autre survivant dans la salle de l'Hydrocon
  **Héros tuant le survivant pour le PDA - action du joueur
Swann et Campbell passent dans un couloir adjacent à l'Hydrocon

= Labos Alpha 2 =
Héros repérant un survivant via les caméras de surveillance
Héros repérant la Team Bravo mais ne pouvant pas la rejoindre
Héros retrouvant le survivant repéré, Edwards, qui le guide dans l'obscurité
Edwards meurt, attaqué par un Imp
Rencontre du Héros avec les Trites

= Labos Alpha 3 =
"Death is coming" - avertissement écrit avec du sang sur la fenêtre de la salle
de contrôle
Vision du héros permettant de lui continuer l'aventure

= Labos Alpha 4 =
Des yeux regardent le Héros et disparaissent une fois qu'il s'en approche
[Choix du joueur]
Héros délivrant Larry Kaczynski de la chambre
 *Alternative: Héros tuant le survivant dans la chambre
[Choix terminé]
 ** Héros tuant le survivant après l'avoir sauvé de la chambre - action du
    joueur
Pas ensanglantés menant le héros devant une porte fermée. Voix lui disant qu'
"ils ont pris mon bébé" et pleurs de bébé.
[Choix du joueur]
Héros empruntant le chemin le plus long mais le moins dangereux.
 *Alternative: Héros empruntant le chemin le plus court mais le plus dangereux
[Choix terminé]
Héros entendant une voix lui demandant de venir (1er choix)
Campbell utilise le BFG 9000 pour tuer les Trites
Rencontre du Héros avec Vagary

== EnPro ==
Team Bravo est décimée près des Communications par des démons. Un tir perdu
fait exploser certains tuyaux, provoquant la surchauffe du réacteur.
Rencontre du Héros avec Theresa Chasar mais celle-ci meurt.
Rencontre du Héros avec le Lost Soul
Héros remplaçant le pod endommagé afin de ramener à une température normale le
réacteur
Swann et Campbell constatent la mort de la Team Bravo et se dirigent vers les
Communication. Un survivant possède la carte de transmission.
Héros rencontrant le survivant de Bravo qui lui passe la carte. Rencontre
"officielle" avec le Wraith qui tue le dernier membre de Bravo

== Transferts Communications ==
Rencontre du Héros avec le Cacodemon
Vision du Héros résultant en la téléportation d'un Imp et Wraith
Vision du Héros d'une tentacule surgissant d'une porte ensanglantée avec une
voix parlant latin
Vision du Héros qui voit un squelette bouger et qui entend la voix parlant
latin rire
Rencontre du Héros avec le Zombie Tronçonneuse :)
Vision du Héros dans un couloir qui se couvre de symboles
Première expérience du Berserker
AL: Swann explique qu'il va stopper les communications
Swann et Campbell arrivent aux Communications

== Communications ==
Vision du Héros avec un corps qui vole
Swann et Campbell détruisent le poste principal des Communications
[Choix joueur]
Héros stoppant la communication de détresse en suivant les ordres de Swann
(ne pas appeler de secours tant qu'on ne sait pas ce qui se passe)
 *Alternative: Héros envoyant la communication en suivant les ordres de Sarge
[Choix terminé]
Sarge réprimande le Héros pour ne pas avoir envoyé le message mais
la communication est coupée brutalement.

== Pont du Monorail ==
Héros devant passer par les secteurs du Recyclage suite à l'effrondement du
pont menant vers le Monorail
Rencontre du Héros avec le Revenant

== Recyclage 2 ==
Betruger contacte le Héros, lui indiquant qu'il allait lui-même contacter les
secours pour pouvoir ensuite envahir la Terre
 *Alternative: Betruger remercie le Héros d'avoir précipité la chute de la
 Terre en appelant les secours
Gaz toxique commençant à envahir le secteur
Betruger indiquant au Héros qu'il va mourir
Betruger apprenant au Héros que son âme lui appartiendra tôt ou tard
Betruger ordonnant aux démons de tuer le Héros
Rencontre du Héros avec le Cherub
Rencontre du Héros avec le Mancubus
Betruger apprenant au Héros que son âme brûlera en Enfer
Héros ventilant le secteur, rendant ainsi l'air respirable

== Monorail ==
Betruger transforme un soldat vivant en Commando Zombie
Voix demandant au Héros de les délivrer du mal
Rencontre du Héros avec T. Ryan, un survivant qui se cachait
Rencontre du Héros avec le Commando Zombie
Mort de T. Ryan, tué par les Trites
Crash du Monorail
Héros sortant de la carcasse du Monorail

== Labos Delta 1 ==
Vision du Héros qui voit un corps flotter
Voix suppliant le Héros de les aider
Sarge recontacte le Héros en lui demandant de le rejoindre dans le Tunnel B.
Or la connexion est inactive et l'éclairage est plus sombre que la dernière
transmission à Mars City.
Betruger annonçant au Héros que ses amis sont passés du côté de l'Enfer et
qu'il les rejoindra bientôt

== Labos Delta 2a (Sud)==
Voix disant au Héros de venir près du deuxième ascenseur
Vision du Héros transformant la réception en sanctuaire ensanglanté, avec des
squelettes et des symboles sur les murs
Betruger revient à la charge avec le fait que l'âme du Héros lui appartient
Rencontre avec Ian Mc Cormick qui explique qu'il a fait partie de l'équipe
responsable du désastre
Téléchargement du rapport sur le Cube des Âmes écrit par Ian Mc Cormick
Héros découvrant les volontaires zombifiés dans les bureaux
Héros découvrant l'ampleur des dégâts à Delta et le destin des volontaires
Héros récupérant le BFG 9000 dans le bureau d'Abrams (si il n'a pas tué Larry
dans Alpha 4 - chambre)
Ian Mc Cormick enregistre un vidéodisque sur ce qui s'est passé
Ian Mc Cormick donne le vidéodisque au Héros
Première téléportation du Héros

== Labos Delta 2b (Nord) ==
Rencontre du Héros avec l'Arch-Vile
Rencontre du Héros avec un survivant disséquant un Imp, le Dr. Michaels
Téléchargement du rapport sur l'Imp
Téléchargement du rapport sur un zombie (partiel)
Téléchargement du rapport sur le Hell Knight (partiel)
Téléchargement du rapport sur l'Imp (partiel)
Téléchargement du rapport sur le Revenant
Héros entendant quelqu'un appeler à l'aide
Héros arrivant trop tard, un Imp tue Jacob Stemmons
Héros arrivant dans la salle du Cube des Âmes
Betruger annonçant au Héros qu'il a sécurisé le Cube en Enfer

== Labos Delta 3 ==
Betruger apparaît en bas de votre position, escorté par des démons
Betruger apparaît en haut de la salle de téléportation
Deuxième téléportation du Héros
Betruger s'impatiente
Betruger indique au Héros que tout le monde est mort et qu'il le sera bientôt
Troisième téléportation du Héros
Betruger utilise le téléporteur 3
Quatrième téléportation du Héros dans la salle de stockage du début
Cinquième téléportation du Héros dans le poste de sécurité
Sixième téléportation du Héros pour la sortie
Betruger dit au Héros qu'il a fait des progrès

== Labos Delta 4 ==
Héros découvrant l'étendue des dégâts: sang, squelette et messages de
souffrance - suffer, die, succumb, etc.
Betruger assurant le Héros de son futur échec à récupérer le Cube
Rencontre du Héros avec le Hell Knight et mort d'un survivant
Héros transporté en Enfer et perdant toutes ses armes

16 novembre
== Enfer ==
Betruger annonçant au Héros qu'il est dans son domaine et qu'il ne trouvera
jamais le Cube
Héros découvrant comment un Hell Knight apparaît
Héros découvrant les deux faces des symboles: la Vie et la Mort
Betruger continue à charrier le Héros
Deuxième expérience du Berserker
Le Cube demande à être sauvé
Héros rencontrant le Gardien
Héros en Enfer qui récupère le Cube
Mort du Gardien
Le Cube explique son fonctionnement
Héros repartant sur Terre

== Delta ==
AL: Swann parle du portail créé par les démons et qu'il se dirige vers les
cavernes
Betruger indique que le portail principal n'est plus nécessaire car un portail
naturel existe
Rencontre du Héros avec les Tricks
Swann est gravement blessé et révèle que Sarge est devenu fou. Campbell le
poursuit.
Téléchargement du mail démoniaque

== CPU ==
Campbell cherche Sarge
Betruger annonce au Héros que Sarge l'attend
Vision du Héros voyant les symboles sur les murs
Découverte de Campbell au seuil de la mort qui indique que Sarge lui a pris
son BFG
Mort de Campbell, confirmée par Betruger

== Traitement central ==
Combat entre Sabaoth (Sarge en démon) et le Héros.
Mort de Sarge

== Site 3 ==
Vision du Héros résultant en l'arrivée du Hell Knight
Découverte des plaquettes relatant l'histoire de Mars [Doomguy avec le Cube]
Rencontre avec Pierce Rogers, un archéologue

== Cavernes 1 ==
Découverte d'un survivant appeuré, J. Katayama

== Cavernes 2 ==
Betruger continue dans son intention de tuer le Héros
Vagary revient

== Fouilles principales ==
Betruger félicite le Héros pour son parcours
Découverte de la chambre du "Héros" de Mars
Ouverture du Portail
Rencontre du Héros avec le Cyberdemon
Mort du Cyberdemon
Destruction du Portail

20 novembre
Arrivée de la flotte
Découverte du Héros qui est escorté par les secours
Découverte du corps de Swann
Betruger est devenu Maledict en Enfer

Audiologs non datés:
- Marcus Stanton se plaint du sabotage de son travail avec des cargos vers
Delta non documentés et non contrôlés. Présumé enregistré après le mail de
Betruger à Banks pour laisser passer les cargaisons vers Delta sans délai du 2
octobre
- Mark Caseon parle de l'incidence psychologique qu'ont les accidents récents
- Mark Caseon parle de l'attaque d'un patient qui s'est gravé trois symboles
dans la chair. Présumé enregistré avant le 9 novembre et la réception du
rapport par Jordan Kennedy
- Bill Tyson parle du moral de ses troupes
- Paul Simmons raconte qu'il a détecté l'origine de l'intrusion: Delta. Présumé
enregistré avant la réponse des autorités du 2 novembre
- Kyle Berger parle de l'accident EPD quelques jours après. Présumé enregistré
après le 4 novembre mais avant le 10 novembre
- Walter Connors commente sa découverte concernant le MFS. Présumé enregistré
avant le 2 novembre
- Paul Raad parle des problèmes avec les sentinelles
- Paul Raad parle des problèmes de remplacement des pods de refroidissement
- Theresa Chasar fait son rapport sur les avancées du Plasma Gun. Présumé
enregistré entre le 2 novembre et le 5 novembre
- Steve Hammer parle de l'incident avec le garde. Présumé enregistré avant le
25 octobre
- Robert Price parle du remplacement des ingénieurs et le problème du
recrutement
- Robert Price parle des actions disciplinaires entreprises
- Frank Cerano parle du coût des téléportations
- Pierce Rogers explique que les scientifiques auraient dû attendre avant de
se lancer dans la téléportaion. Présumé enregistré soit le 15 soit le 16
novembre.

=================================
7. PDA et vidéodisques par niveau
=================================

- Mars City -
Votre propre PDA (réception)
Vidéodisque d'acceuil (réception)
Adam Berneche (cuisine)
Vidéodisque sur le Plasma Gun (armurerie)

- Mars City Underground -
Daniel Young (grue)
Grant Baston (casier 023)
Mark Ryan (sas)
Frank Delahue (ingénieurie)

- Mars City (après) -
Marcus Stanton (salle des manifestes)
Marcus Caseon (infirmerie)
Bill Tyson (couloir du QG des Marines)
Duncan Matthew (salle des ascenseurs, passerelle supérieure)

- Administration -
Vidéodisque sur les Labos Alpha (salle de contrôle)
Alan Dorweiler (salle de contrôle)
Jonathan Moses (bureaux de l'administration)
William Banks (bureau de Malcom Betruger)
Paul Simons (terminal)

- Labos Alpha 1 -
Vidéodisque sur l'EPD (salle de contrôle de l'EPD)
Kyle Berger (salle de contrôle de l'EPD)
Jack Smith (salle de contrôle)
Vidéodisque sur l'Hydrocon (salle de contrôle de l'Hydrocon)
George Krietman (système Hydrocon)
Bernie Lipsitz (système Hydrocon)

- Labos Alpha 2 -
Andrew Chin (poste de sécurité)
Walter Connors (salle du MFS)
Vidéodisque sur le MFS (salle du MFS)

- Labos Alpha 3 -
Mark Lamia (salle de contrôle)
George Poota (salle annexe à celle de l'incinérateur)

- Labos Alpha 4 -
Vidéodisque sur le Mach-2 Chaingun (salle ouverte par Kaczynski)
Larry Kaczynski (salle ouverte par Kaczynski)
Michael Abrams (salle ouverte par Kaczynski)
Henry Nelson (contrôle EFR)

- EnPro -
Paul Raad (salle de contrôle)
Theresa Chasar (bureau de Theresa)

- Transfert Communications -
James Holiday (stockage tronçonneuse)
Ron Ridge (station 1 ascenseur de service)

- Communications -
Seamus Blake (salle principale des communications)
Ben Wolfe (couloir)
Robert Finch (salle du satellite)

- Pont aérien du Monorail -
Nick Sadowayj (salle de contrôle)
Vidéodisque sur les consignes de sécurité (salle de contrôle)
Anthony Garza (salle du bazooka)

- Recyclage - Secteur 2 -
Jeffery Moen (salle de contrôle)
Scott Johnson (salle des ventilateurs)

- Monorail -
Samuel Harding (quai)
Gary Ross (entrepôt Site 2)
Charles Hollies (poste de contrôle site 2)
Karl Cullen (entrée Labos Delta)

- Delta 1 -
Robert Price (salle d'attente)
Brian Mora (réacteur)

- Delta 2a -
Peter Raleigh (bureaux des archives)
Phil Wilson (bureau de Steve Roscoe)
Frank Cinders (bureau de Mal Blackwell)
Vidéodisque de Ian Mc Cormick sur ce qui s'est passé

- Delta 2b -
Francis Erikson (corridor de maintenance)
Jacob Stemmons (maintenance 4)
Vidéodisque sur le musée (salle de contrôle du transport des specimens)
Vidéodisque sur le Soul Cube (salle du Soul Cube)
Larry Bullman (salle du Soul Cube)
Elizabeth McNeil (bureau de Lizzie)

- Delta 3 -
Frank Cerano (bureaux)
Han Lee (poste de sécurité 1)
Marten Schultz (poste de sécurité 3)

- Delta 4 -
Jack Gilbert (couloir)

- Enfer -
Simon Garlick (près de munitions après la bataille dans la salle verte bleue)

- Delta -
Elliot Swann (réception archives)
Bruce Jackson (hall Delta)

- CPU -
Tony Bates (salle de sécurité)
Charles Haskell (salle de réunion du Labo A)

- Traitement central -
Steve Tooloose (salle de contrôle)
Vidéodisque BFG 9000 (couloir vers antre de Sabaoth)

- Site 3 -
Richard Davis (labo)
Pierce Rogers (stockage des artéfacts)
Vidéodisque sur les artéfacts (stockage des artéfacts)

- Cavernes secteur 1 -
Robert Cody (bureau)

- Cavernes secteur 2 -
Vidéodisque sur les tablettes (salle de la lévitation)

- Fouilles principales -
Id Software (juste avant le Cyberdemon - caché)

======================================
8. Qui sont les propriétaires des PDA?
======================================

NB: Pour ceux dont la mort est incertaine, un ? est mis entre parenthèses. Comme
le jeu insiste sur le fait que vous êtes le seul survivant à la fin, on peut
supposer que tous ces gens sont morts d'une manière ou d'une autre.

Adam E. Berneche (?)
| I.D.: 8321-14
| Poste: Mars City
| Titre: Technicien de maintenance
| Accès: Accès général
Adam a probablement laissé son PDA dans la cuisine de Mars City lors de son
transfert aux labos Delta. Il vous donne le code de votre premier placard. Adam
est un gars distrait par l'ambiance qui règne et a peur pour sa vie.

Daniel M. Young (RIP)
| I.D.: 8946-55
| Poste: Mars City Underground
| Titre: Grutier
| Accès: Accès général
Daniel Young fait partie des victimes de Mars City Underground... que vous le
tuiez pour son PDA ou non. Vous le rencontrez près de la grue dont il a la
charge.

Grant F. Baston (?)
| I.D.: 2781-61
| Poste: Mars City Underground
| Titre: Surveillant services
| Accès: Accès général
Grant n'est pas près de son PDA, ce qui semble bizarre pour un superviseur. Il
semble être préoccupé par l'atmosphère qui règne, un mois avant l'incident. Il
possède les codes de votre second casier.

Mark B. Ryan (RIP)
| I.D.: 9368-41
| Poste: Mars City Underground
| Titre: Officier de sécurité
| Accès: Accès général
Mark Ryan ne survivra pas à la catastrophe: soit vous le tuez pour le PDA soit
un zombie se chargera de lui lorsque vous reviendrez dans le sas.

Frank A. Delahue (RIP)
| I.D.: 8397-68
| Poste: Mars City Underground
| Titre: Directeur Ingénierie
| Accès: Ingénierie
Frank Delahue est probablement le zombie sortant de sa cachette près du PDA. Il
est conscient de la demande de Delta, ce qui l'énerve, et de la pénibilité du
travail, dans les conditions que l'on connaît.

Marcus C. Stanton (RIP)
| I.D.: 5912-24
| Poste: Mars City
| Titre: Contrôleur Manifeste
| Accès: Accès général
Marcus Stanton est soit l'un des corps, soit l'un des zombies rencontrés dans
son bureau. Il semble être très procédurier et s'énerve quand on sabote son
travail.

Marcus T. Caseon (?)
| I.D.: 1394-39
| Poste: Mars City
| Titre: Docteur
| Accès: Accès général
Mark Caseon est le type qui vous disait de vous en aller ou de ne faire
confiance à personne, lors de votre descente de la navette. A voir le contenu
de son PDA, son attitude est compréhensible. Le statut de Caseon est inconnu:
ou il a péri dans l'incident ou il a pu prendre sa navette pour la Terre juste
avant l'invasion. S'il a pu partir, on espère pour lui que l'UAC ne l'a pas
réduit au silence.

Sergent Bill Tyson (?)
| I.D.: 7488-89
| Poste: Mars City
| Titre: Sergent comptable
| Accès: Accès général
Pour ce sergent zélé, son destin est inconnu: soit mort, soit zombifié, soit
tout simplement en train de se battre dans un autre secteur.

Duncan A. Mathews (RIP)
| I.D.: 6917-38
| Poste: Mars City
| Titre: Analyste système
| Accès: Analyste
Il est probable que le corps retrouvé près du PDA soit celui de Duncan. En tout
cas, il ne sentait visiblement pas en sécurité pour demander une armure et un
fusil à plasma.

Alan E. Dorweiler (RIP)
| I.D.: 8321-14
| Poste: Administration
| Titre: Contrôleur spec.
| Accès: Accès général
Il est probable que le cadavre sur la console ou le zombie dans la pièce soient
Dorweiler.

Johnatan A Moses (?)
| I.D.: 2463-21
| Poste: Administration
| Titre: Coordinateur des biens
| Accès: Accès général
Moses est le grand gagnant de Martian Buddy, sa surprise étant une Gatling toute
neuve, n'attendant plus que vous pour casser du démon.

William L. Banks (RIP)
| I.D.: 9134-21
| Poste: Administration
| Titre: Directeur
| Accès: Labos Alpha
Banks est certainement l'un des corps dans les bureaux près de son PDA. Mais
on ne sait pas s'il repose dans son bureau ou dans celui de Betruger. Ce qui est
sûr, c'est que Banks se préoccupait de ce qui se passait sur la base mais
n'était pas assez puissant face à Betruger.

Paul M. Simons (?)
| I.D.: 2463-21
| Poste: Administration
| Titre: Spécialiste IT
| Accès: Accès général
Simons avait repéré une intrusion depuis les labos Delta mais sa hiérarchie ne
relève aucune anomalie même s'ils allaient faire attention suite à de nombreux
rapports similaires au sien. On ne sait pas ce qu'il est advenu de lui.

Kyle C. Berger (RIP)
| I.D.: 7861-84
| Poste: Labos Alpha Secteur 1
| Titre: Responsable recherche
| Accès: Accès général
Kyle est certainement le corps près duquel vous trouvez le PDA. Ce responsable
a perdu un membre de son équipe récemment et de manière assez brutale.

Jack T. Smith (RIP)
| I.D.: 1538-49
| Poste: Labos Alpha Secteur 1
| Titre: Analyste bénéfices
| Accès: Accès général
Smith est probablement l'un des zombies de la salle où se trouve le PDA. Ce
dernier semble plutôt inquiet des incidents entraînant des incapacités graves
chez les travailleurs, qui ne sont pas en cause puisque que la machine sur
laquelle ils travaillaient respectivement s'est mise en marche... alors qu'elle
était déconnectée.

Georges Krietman (?)
| I.D.: 6903-50
| Poste: Labos Alpha Secteur 1
| Titre: Assistant chercheur
| Accès: Accès général
Il est difficile de prédire l'avenir de Krietman si vous le laissez en vie.
Il tente de stabiliser l'Hydrocon mais il semblerait qu'il soit mort puisqu'un
seul survivant a été retrouvé par les secours... et c'est vous.

Bernie Lipsitz (RIP)
| I.D.: 3902-21
| Poste: Labos Alpha Secteur 1
| Titre: Assistant chercheur
| Accès: Accès Hydrocon
Bernie est probablement le corps près duquel se trouve le PDA. A part le fait
qu'il est mort près d'une ouverture, on ne sait rien de lui.

Andrew Chin (?)
| I.D.: 1198-31
| Poste: Labos Alpha Secteur 2
| Titre: Chef équipe recherche
| Accès: Accès général
On ne sait pas ce qu'il est advenu de lui. Est-il l'un des zombies du poste de
sécurité? Chin est quelqu'un d'impulsif, sa réaction à la Freeman le démontre.

Walter I. Connors (?)
| I.D.: 3710-66
| Poste: Labos Alpha Secteur 2
| Titre: Technicien chercheur
| Accès: Accès général
On ne sait pas ce qu'il est devenu, par contre, l'homme est un illuminé et assez
sûr de sa grande participation à la science à coups de théories jugées
grotesques par ses pairs.

Mark B. Lamia (?)
| I.D.: 2452-76
| Poste: Labos Alpha Secteur 3
| Titre: Coordinateur opérations
| Accès: Accès général
On ne sait pas ce qu'est advenu de ce chef qui doit faire avec un personnel
incompétent qu'il aimerait virer. Par contre, le code des casiers du secteur est
le plus simple à retenir: 123.

George Poota (RIP)
| I.D.:4450-86
| Poste: Labos Alpha Secteur 3
| Titre: Gestion des déchets
| Accès: Accès général
Ou Poota était un tire-au-flanc ou il était réellement malade toutes les
semaines, ce qui avait le don d'irriter Lamia. De toute manière, Poota est
certainement le corps près duquel le PDA a été retrouvé. Il aurait mieux fait
de se porter pâle, quoi qu'il serait quand même mort.

Michael G. Abrams (?)
| I.D.: 6734-51
| Poste: Sécurité Delta niveau 2
| Titre: Chef de la sécurité
| Accès: Accès général
Abrams est chef de sécurité à Delta mais il n'a aucune réponse de l'équipe
envoyée à Alpha et s'y rend donc avec les pieds en plomb. C'est pour cela
que son PDA est dans Alpha 4. Ce qui lui est arrivé est un mystère.

Larry Kaczynski (?)
| I.D.: 3902-21
| Poste: Labos Alpha Secteur 4
| Titre: Chercheur en chef
| Accès: Accès général
Lui, son destin est entre vos mains. Ou vous le brûlez dans la chambre et adieu
le PDA d'Abrams et les bonus, soit vous le sauvez pour qu'il vous ouvre la pièce
en question et vous le tuez après, soit vous le laissez en vie.

Henry Q. Nelson (?)
| I.D.: 7977-87
| Poste: Labos Alpha Secteur 4
| Titre: Directeur de l'usine
| Accès: Accès général
On ne sait pas ce qu'il est devenu, par contre, Nelson relaie les peurs de
son équipes.

Paul E. Raad (?)
| I.D.: 3126-66
| Poste: EnPro
| Titre: Technicien chef
| Accès: Accès général
Il est probablement mort dans les couloirs de l'usine EnPro. Raad parle des
problèmes rencontrés avec les sentinelles ou ses équipes.

Theresa M. Chasar (RIP)
| I.D.: 0368-05
| Poste: EnPro
| Titre: Analyste en armement
| Accès: Accès général
Cette jeune femme, la seule que vous croiserez, survit à l'invasion mais dès
votre arrivée, se transforme en Lost Soul. Bref, elle meurt devant vos yeux.
Theresa avait un certain succès auprès des hommes l'entourant et était amie avec
Liz McNeil.

Steve L. Hammer (?)
| I.D.: 3902-21
| Poste: Labos Alpha Secteur 1
| Titre: Assistant chercheur
| Accès: Accès Hydrocon
On ne sait pas ce qu'il est devenu mais il relate l'incident survenu à un garde:
suicide par fusil à plasma. Il a donc mis en sécurité avec plusieurs collègues
des munitions.

James A. Holiday (RIP)
| I.D.: 7085-64
| Poste: Transfert
| Titre: Contrôle transport
| Accès: Accès transfert comm.
Holiday est soit le cadavre près du PDA soit un zombie avec une tronçonneuse.
Ce type-là propose de jeter ces dernières dans EnPro. Heureusement que cela n'a
pas été fait.

Ron I. Ridge (?)
| I.D.: 8735-80
| Poste: Transfert
| Titre: Officier
| Accès: Accès général
Rigde est peut-être le cadavre près du PDA mais est-ce qu'en tant qu'officier,
il porte la tenue de scientifique? Toujours est-il que c'est à lui de surveiller
l'utilisation de l'ascenseur de service.

Seamus J. Blake (?)
| I.D.: 6805-14
| Poste: Communications
| Titre: Technicien
| Accès: Accès ingénierie communications
Qu'est devenu Seamus Blake? Son PDA est pourtant dans une salle vide de cadavres
à moins que Sarge l'ait pulvérisé? Ce type avait un certain goût pour la musique
par contre.

Ben B. Wolfe (RIP)
| I.D.: 9866-53
| Poste: Communication
| Titre: Officier
| Accès: Accès général
On ne sait pas si Wolfe est un Marsec ou le cadavre près de ces derniers. Du
moins, Wolfe faisait partie de la sécurité de Mars City.

Robert J. Finch (RIP)
| I.D.: 9848-52
| Poste: Communications
| Titre: Coordinateur
| Accès: Entretien communications
Finch est certainement l'un des cadavres près desquels le PDA a été trouvé. Le
pauvre type devait rentrer prochainement dans sa famille.

Nick Sadowayj (?)
| I.D.: 4223-18
| Poste: Retraitement secteur 1
| Titre: Spécialiste matériaux
| Accès: Accès général
Nick Sadowayj est un travailleur avec un accent prononcé qui précise les dangers
des problèmes de joints avec la matière qui doit être recyclée.

Anthony R. Garza (?)
| I.D.: 4222-18
| Poste: Retraitement secteur 1
| Titre: Spécialiste matériaux
| Accès: Accès général
On ne sait pas ce qu'est advenu Garza. Son PDA informe par contre l'imminence
du lance-roquettes.

Jeffery R. Moen (?)
| I.D.: 8492-13
| Poste: Recyclage secteur 2
| Titre: Spécialiste pompage
| Accès: Accès général
On ne sait pas ce qu'il est devenu. Il était en contact avec le secteur 1 de
l'usine de recyclage du fait des craintes d'un de ses collègues.

Scott P. Johnson (RIP)
| I.D.: 4211-12
| Poste: Recyclage secteur 2
| Titre: Directeur de l'usine
| Accès: Accès général
Scott est probablement le cadavre près duquel se trouve le PDA. C'est lui qui a
pris la précaution de mettre des munitions à l'abri dans ce secteur.

Samuel J. Harding (?)
| I.D.: 6107-37
| Poste: Monorail
| Titre: Ingénieur
| Accès: Accès général
On ne sait rien de Sam Harding, juste le fait qu'il relate un incident grave
d'avril qui fut tragique. Le monorail n'est pas un engin sécurisé. Du moins
si Betruger ne s'en mêle pas, bien évidemment.

Gary Ross (?)
| I.D.: 3217-4A
| Poste: Site 2
| Titre: Responsable Ingénierie
| Accès: Sécurité Monorail
Ce qu'il est devenu est un mystère. Par contre, c'est lui qui a mis en mode
manuel le sas de jonction entre le site 2 et Delta pour des tests. Non seulement
cela cause la rencontre du Héros avec les Commandos mais en plus, cela permet
aux Trites de tuer un survivant, T. Ryan.

Charles L. Hollies (?)
| I.D.: 5437-98
| Poste: Monorail
| Titre: Directeur général EAP
| Accès: Accès général
Ce qu'il est devenu est un mystère. Il parle d'une fermeture du site 2 pour
passer au site 3.

Karl P. Cullen (?)
| I.D.: 6167-07
| Poste: Monorail
| Titre: Personnel de sécurité
| Accès: Sécurité Delta
On ne sait pas s'il est devenu zombie ou pas mais Cullen parle clairement de
la tourelle et du code dans son PDA. On apprend également un peu plus sur les
activités de Delta.

Robert M. Price (RIP)
| I.D.: 5438-71
| Poste: Labos Delta niveau 1
| Titre: Directeur opérationnel
| Accès: Accès général
Price est certainement le corps qui est tiré par un Imp quand vous arrivez de
celui-ci. Price explique la vie à Delta de plus en plus stressante.

Brian Karr Mora (RIP)
| I.D.: 9966-22
| Poste: Labos Delta niveau 1
| Titre: Ingénieur Réacteur Delta
| Accès: Ingénierie réacteur
Brian est certainement le corps retrouvé à l'étage supérieur du réacteur. Ce
dernier a en tout cas suggéré une nouvelle manière de travailler dans son
secteur, notamment si le réacteur marche.

Peter N. Raleigh (RIP)
| I.D.: 2334-55
| Poste: Labos Delta niveau 2
| Titre: Superviseur médical
| Accès: Accès général
Peter Raleigh est certainement mort, pourquoi ne serait-il pas un cadavre ou
un zombie dans son propre bureau? Raleigh a lui-même vu les effets des
expéditions mais a laissé faire au lieu d'avertir la hiérarchie.

Franck A. Cinders (RIP)
| I.D.: 9602-84
| Poste: Labos Delta niveau 2
| Titre: Première Classe
| Accès: Accès général
Cinders a fait une expédition, comme l'atteste son PDA. Comme il a été retrouvé
dans une pièce avec quelques cadavres, il est possible que notre soldat en fasse
partie.

Phil W. Wilson (?)
| I.D.: 5151-27
| Poste: Labos Delta niveau 2
| Titre: Technicien médical
| Accès: Accès général
Qu'est devenu Wilson? Le bureau où on trouve son PDA semble avoir été transformé
en barricade. Est-il mort? Est-il devenu zombie? Il était arrivé en renfort dans
les labos Delta, il en voulait sortir au plus vite.

Francis R. Erikson (?)
| I.D.: 7125-64
| Poste: Labos Delta niveau 2
| Titre: Surveillant entretien
| Accès: Accès général
On ne sait ce qu'est devenu Erikson, peut-être est-ce le zombie qui arrive dans
ce couloir ou encore un des cadavres de Delta 2b.

Jacob L. Stemmmons (RIP)
| I.D.: 7545-99
| Poste: Analyse des spécimens
| Titre: Superviseur analyse
| Accès: Accès général
Jacob demandait de l'aide mais au moment où vous arrivez, il se fait tuer par
un Imp. Par conséquent, lui, il est bien mort.

Larry A. Bullman (?)
| I.D.: 5145-84
| Poste: Labos Delta niveau 2
| Titre: Directeur de recherches
| Accès: Accès général
On ne sait pas ce qu'est devenu Bullman, un cadavre, un zombie, bref, rien du
tout. Par contre, il en savait assez sur le Cube.

Elizabeth McNeil
| I.D.: 5145-84
| Poste: Labos Delta niveau 2
| Titre: Directeur de recherches
| Accès: Accès général
Elizabeth McNeil a échappé à la mort en étant mutée suite au fait qu'elle a
averti le conseil d'administration de l'UAC des agissements de Betruger. Liz
revient comme un personnage-clé dans Resurrection of Evil. De là, son destin
reste un mystère.

Frank Z. Cerano (RIP)
| I.D.: 2001-78
| Poste: Labos Delta niveau 3
| Titre: Docteur
| Accès: Accès général
De ce qu'il est à présent, on ne sait rien du tout. Par contre, Cerano était
clairement contre Betruger et avait une urgence au niveau du personnel médical,
renfort refusé bien évidemment.

Han M. Lee (?)
| I.D.: 1567-77
| Poste: Labos Delta niveau 3
| Titre: Assistant administratif
| Accès: Accès général
De ce qu'il est à présent, on ne sait rien du tout. Par contre, Han est un vrai
râleur, notamment sur la perte de BFG en Enfer.

Marten R. Schultz Ph.D. (?)
| I.D.: 9431-52
| Poste: Labos Delta niveau 3
| Titre: Docteur
| Accès: Station de contrôle niveau 3
De ce qu'il est à présent, on ne sait rien du tout. Par contre, Marten était
en contact avec Cerano en ce qui concerne la téléportation.

Jack Gilbert (?)
| I.D.: 5691-89
| Poste: Portail principal Delta niveau 4
| Titre: Spécialiste sécurité
| Accès: Accès général
Il est probablement l'un des squelettes du niveau 4. A part un code, son PDA
n'a rien d'intéressant.

Simon Garlick (RIP)
| I.D.: 8623-68
| Poste: labos Delta niveau 3
| Titre: Chercheur spécialiste
| Accès: Accès général
Simon s'est perdu en enfer et a plus que certainement perdu la vie là-bas. Vous
ne retrouvez que son PDA pour comprendre combien cet endroit est stressant.

Elliot Swann (RIP)
| I.D.: 7992-13
| Poste: Direction UAC
| Titre: Conseiller
| Accès: Complexe CPU
Elliot Swann que vous avez toujours vu deux mètres devant vous est gravement
blessé quand vous le rencontrez enfin en chair et en os. Il ne peut pas bouger
et il n'a pas d'autre choix que de vous laisser avec son PDA. A la fin du jeu,
son cadavre sera retrouvé.

Bruce L. Jackson (?)
| I.D.: 3447-70
| Poste: Complexe CPU
| Titre: Garde de sécurité
| Accès: Accès général
Bruce est introuvable mais son PDA renseigne un lance-roquette caché dans un
casier.

Tony F. Bates (?)
| I.D.: 1733-86
| Poste: Traitement Central
| Titre: Sécurité Mars div. IT
| Accès: Accès général
Il est probablement mort. Tony est au courant des failles au niveau des emails
et du hacker en question.

Charlie D. Haskell (?)
| I.D.: 8890-13
| Poste: Centrale de traitement
| Titre: Technicien Labos Delta
| Accès: Accès général
Qu'est-il devenu? Toujours est-il qu'il a un code intéressant pour un casier.

Steve H. Toolose (?)
| I.D.: 1736-16
| Poste: Centrale de traitement
| Titre: Contrôleur C.T.
| Accès: Processeur central
De ce qu'il est à présent, on ne sait rien du tout. Il a un accès nécessaire et
de plus, il a le briefing sur le BFG.

Richard S. Davis Ph.D. (?)
| I.D.: 5181-68
| Poste: Site 3
| Titre: Archéologue
| Accès: Accès général
De ce qu'il est à présent, on ne sait rien du tout. Mais il est l'un des seuls
à comprendre ce qui se passe et le problème est qu'il a fait un rapport à
Betruger.

Pierce M. Rogers Ph.D. (?)
| I.D.: 5304-29
| Poste: Site 3
| Titre: Archéologue
| Accès: Accès général
Pierce a survécu et vous donne son PDA avec tous les éléments sur le Cube et
l'ancienne civilisation. De ce qu'il advient de lui est incertain, comme pour
tous les survivants que vous avez croisés et laissés en vie.

Robert O. Cody (?)
| I.D.: 1297-82
| Poste: Cavernes
| Titre: Entretien
| Accès: Accès général
Cody serait-il mort tué par les Trites? Ou bien aurait-il survécu? Ce qui est
sûr, c'est qu'il était conscient du danger que représentait la maintenance dans
les cavernes.

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9. Détails vidéodisques
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BRIEFING COMMANDEMENT MARINES
Auteur: QG Marines
Date: 11/03/2145
Procédures d'intervention standart sur Mars

BIENVENUE AU COMPLEXE 1 DE RECHERCHES DE MARS
Auteur: Ressources humaines
Date: 05/03/2145
Pour toute aide, veuillez vous adresser à votre représentant

BRIEFING SUR LE FUSIL A PLASMA SERIE 3
Auteur: Département UAC des armes de pointe
Date: 28/07/2144
Vidéo d'information sur le plasma

INTRODUCTION LABOS ALPHA
Auteur: RP UAC
Date: 15/01/2141
Labos Alpha: passé, présent et futur

DECONSTRUCTEUR DE PHASE ELEMENTAIRE
Auteur: RP UAC
Date: 15/04/2145
Informations sur le système EPD

HYDROCON
Auteur: RP UAC
Date: 15/04/2145
Informations sur le système Hydrocon

CMSC
Auteur: RP UAC
Date: 15/04/2145
Informations sur le système MFS

BRIEFING SUR LA MITRAILLEUSE MACH 2
Auteur: Département UAC des armes de pointe
Date: 20/03/2142
Vidéo d'information sur la mitrailleuse

ENTRETIEN VIDEO ET SECURITE
Auteur: Commandement Central
Date: 05/10/2145
Vidéo de sécurité du Commandement Central

EXPERIENCES DE TELEPORTATION
Auteur: Ian McCormick
Date: 15/11/2145
Résultats des expériences de téléportation sur sujet humain

MUSEE DES SPECIMENS EN STAGNATION
Auteur: Commandement Central
Date: 05/10/2145

CUBE DES AMES
Auteur: Commandement Central
Date: 05/10/2145
Archive de recherche du Commandement Central

BRIEFING SUR LE BFG 9000
Auteur: Département UAC des armes de pointes
Date: 10/10/2145
Vidéo d'information sur le BFG 9000

ANCIENNE CIVILISATION
Auteur: Pierce Rogers, archéologue en chef
Date: 21/08/2145
Ce que nous savons sur les artéfacts découverts

TABLETTES
Auteur: Commandement Central
Date: 05/10/2145
Archives de recherche du Commandement Central

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10. Listes des survivants
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Ceci est la liste des survivants rencontrés. Certains mourront devant vos yeux.
Je cite également les endroits où vous rencontrerez Swann, Campbell ainsi que
les niveaux où Sarge y va de sa petite communication.

Mars City Underground
Thomas Kelly (communication)
Scientifique inconnu (?)
Scientifique inconnu (RIP sauf si vous le sauvez)
Technicien de maintenance (RIP)

Mars City
R. Roland (?)
Thomas Kelly
Marine inconnu (RIP - se fait tuer dans le QG)
Deux civils dont on entend les voix (?)

Administration
E. Webbs (RIP)
Thomas Kelly
Elliot Swann
Jack Campbell

Alpha 1
Thomas Kelly
George Krietman (?)
Elliot Swann
Jack Campbell

Alpha 2
Thomas Kelly
J. Edwards (RIP)
Team Bravo

Alpha 3
Thomas Kelly

Alpha 4
Thomas Kelly
Larry Kaczynski (?)
Elliot Swann
Jack Campbell

EnPro
Thomas Kelly
Theresa Chasar (RIP)
Elliot Swann
Jack Campbell
Team Bravo (RIP)

Transfert Communications
Thomas Kelly
Véhicule avec Swann et Campbell

Communications
Elliot Swann
JacK Campbell
Thomas Kelly (dernière communication)

Monorail
T. Ryan (RIP)

Delta 1
Thomas Kelly (communication pour piéger le Héros)

Delta 2a
Ian Mc Cormick (?)

Delta 2b
Dr. Michaels (?)
Jacob Stemmons (RIP)

Delta 4
Scientifique inconnu (RIP)

Delta
Elliot Swann (RIP)

CPU
Jack Campbell (RIP)

Serveur central
Thomas Kelly en démon (RIP)

Site 3
Pierce Rogers (?)

Cavernes - secteur 1
J. Katayama (?)

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11. Codes des casiers
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Martian Buddy (Administration et Delta): 0508

Code d'échec valve     - 842 (Frank Delahue)
Armurerie de Mars City - 584 (Bill Tyson)
Stockage EnPro         - 734 (Steve Hammer)
Sas Site 2             - 826 (Gary Ross)
Bureau Abrams Delta 2  - 931 (Michael Abrams)
Stockage Delta 2       - 725 (Elizabeth McNeil)
Accès Delta 3          - 463 (Elizabeth McNeil)
CPU Labo A             - 627 (écran et Tony Bates)

003*   Quai monorail                          Casier déjà ouvert
009*   Etage supérieur Labo A (CPU)           Casier déjà ouvert
113    Salle des archives Delta 2a            Casier déjà ouvert

001    Ascenseur Mars City Underground       396             Adam Berneche
003    Accès monorail (Recyclage 2)          483             Nick Sadowayj
009    Labo EPD Labos Alpha 1                752             Kyle Berger
013    Couloir Labos Alpha (Administration)  586             Alan Dorweiler
017    Infirmerie Mars City                  347             Mark Caseon
023    Stabilisation énergie (MCU)           531             Grant Baston
038    Salle du MFS Labos Alpha 2            409             Andrew Chin
039    Salle de stockage Alpha 2             102             Walter Connors
047    Salle de stockage Labos Alpha 3       123             Mark Lamia
048    Contrôle du refroidisseur Alpha 3     123             Mark Lamia
049    Salle EFR 1B Labos Alpha 3            123             Mark Lamia
054    Poste de sécurité communications      246             Ben Wolfe
054*   Poste de sécurité Site 2              142             Charles Hollies
063    Accès noyau alimentation              972             Theresa Chasar
064    Soupape principale EFR                651             Henry Nelson
078    Salle de contrôle entrée Delta        364             Karl Cullen
079    Salle de contrôle entrée Delta        364             Karl Cullen
103    Corridor maintenance (Delta 2b)       259             Francis Erikson
104    Sécurité Delta 4                      579             Jack Gilbert/ordi
112    Salle des archives Delta 2a           538             Frank Cinders
114    Salle serveur opérations              715             Sur le casier
116    Poste de sécurité Delta 2a            972             Sur l'ordinateur
213    Contrôle Stase (Delta 2b)             371             Jacob Stemons
216    Salle examen Delta 2b                 624             Dr. Michaels
217    Salle examen Delta 2b                 624             Dr. Michaels
317    Stockage bureau terminal (Delta 3)    841             Frank Cerano
386    Accès T1 (Delta 3)                    836             Han Lee
387    Accès T1 (Delta 3)                    836             Han Lee
452    Poste de contrôle CPU                 571             Bruce Jackson
666    Salle d'analyse du Soul Cube          372             Sur le casier
669    Etage supérieur Labo A (CPU)          468             Charles Haskell
21D    Stockage 21D (Delta 1)                298             Robert Price

================
12. Clins d'oeil
================

Sources:

Guides de Grawl et de JohnSmitty - PlanetDoom.

** Pentagrammes **

Sur les pentagrammes, il est possible de retrouver la tête du Doomguy version
premier Doom ainsi que l'ancien logo de l'UAC.

** Logo UAC **

L'ancien logo UAC se trouve également sur des caisses ou des fardes.

** Logo ID Software **

On peut voir la tête du Doomguy version premier Doom également (visible sur
le trailer). Mais ça va vite!

** iddqd **

Ouvrez la console de cheats et entrez le code iddqd. Vous aurez un message:
"Your memory serves you well!". Eh oui, vous venez d'entrer un ancien code de
Doom.

** UNIQCAPTROT **

Près du type de la réception, il y a un portable avec les gens en partance.
Le code UNIQCAPTROT fait référence à Uniq et Capt Proton qui ont résolu deux
des codes cryptés sur UA-corp.com.

** Poster Mars City **

Sur un poster, vous verrez: MARS DELTA LABS changing the Face of Mars UAC Union
Aerospace. Dans l'espace blanc, vous pourrez voir la référence au fameux visage
de Mars.

** IDSPISOPD **

Dans la Tour des Communications, quand on vous demande d'annuler ou d'envoyer
le message, vous pourrez voir ce texte. En fait, c'est le code noclip dans les
versions précédentes de Doom.

** Magazines **

Vous trouverez des magazines dans le jeu, souvent en faisant référence au jeu.
Par exemple, la couverture de l'un d'entre eux représente le SMG de Doom 3. Ou
encore, la tête du Doomguy version premier Doom. Ou encore le magazine GameHOG
avec DOOM Ultra-XL.

Référence aussi à Quake III avec la femme sur la couverture de Booty.

UAC Today: Référence au film Office Space.

** QuakeCon **

Lors de la diffusion du journal d'IPN News dans la cuisine de Mars City, l'une
des news défilant concerne le QuakeCon.

** Harvey Lipsitz **

Dans la salle de contrôle de l'Hydrocon (Alpha 1), vous devez trouver le PDA
ou de P. Harvey ou de B. Lipsitz. Harvey Lipsitz est un personnage de la série
Boston Public.

** Billy Goat Burgers **

Quelque part, vous étiez prévenu de l'arrivée de l'Enfer grâce à cette boîte
d'hamburger dans la cuisine de Mars City...

** Weird Al Yankovic **

Le PDA de Jack Smith contient un email d'Ari Braden, faisant référence à la
chanson de Weird Al Yankovic "Albuquerque".

** Equipe ID et autres dans le jeu **

Mis à part bien évidemment le PDA caché d'ID Software, de nombreux PDA ou
personnages contiennent des références à l'équipe derrière Doom 3.

- Delta 2a, zone des bureaux avec les zombies enfermés: les noms des occupants
officiels des bureaux sont ceux de l'équipe: Steve Rescoe, Matt Hooper,
Christan Antkow, Mal Blackwell, Andy Chang,Jerry Keehan, etc.
- A la limite, le A. Chang au début du jeu peut faire écho à Andy Chang.
- Dans le mail concernant la sécurité, on parle d'un Fred Nilsson. En fait, il
s'agit du responsable de l'animation.
- E. Webb, le soldat mourant devant les Labos Alpha, fait écho à Eric Webb.
- Peut-être que Fry, l'ouvrier dans Mars City Underground, fait référence à Mark
Fry...
- Jonathan Moses, le gars avec le PDA faisant référence au casier de Martian
Buddy, fait écho à Jonathan Moses, le Senior Producer.
- Mark Lamia, le chef d'Alpha 3 dont on retrouve le PDA, est en fait, dans la
vraie vie, le VP du North America Studios.
- S. Holmes, K. Lee-Creel, 2 marines dans le QG de Mars City, font référence à
Steve Holmes et Kekoa Lee-Creel.
- Le gagnant du QuakeCon, Andy Stratton, porte le même nom de famille que Marty
Stratton, chargé des relations publiques.
- Dusty Welch, un des employés de Mark Lamia dans Alpha 3, est en fait en charge
du marketing pour Doom 3.
- Henry Nelson pourrait être une référence à Matt Nelson.
- Matthew Morton, qui a envoyé un mail sur le PDA de Steve Hammer, peut être une
référence à Matt Morton, une des voix du jeu.
- Il se peut aussi que Gary Ross fasse référence à Neil Ross.
- Simon Garlick est le webmaster de NZgames.com et un bon copain des gars d'ID
Software
- Patrick Thomas, mentionné dans le PDA de Raad, est une référence à Patrick
Thomas de l'équipe (cf. PDA d'id).

==============
13. Copyright
==============

Auteur: Vinciane Amorini (Belgique)
e-mail: cleo_rabb(@)hotmail.com - vamorini(@)gmail.com
Version: 1.05
Dates: 16 octobre 2004 pour la solution sans PDA de Mars City/Underground
       Février 2008 - Janvier 2011 pour le remaniement et la suite

I don't mind you picking my guide for publishing it on your site but please,
notice me and credit me. Oh and I don't want you to edit my FAQ for making
your site appear on it. This work is copyrighted, so, you can't take it and make
you the author when you're not.

Cette solution est protégée par les droits d'auteurs (loi belge pour ma part).
Aussi, veuillez les respecter. Je n'écris pas pour gagner de l'argent, donc,
soyez sympa de ne pas vous faire passer pour l'auteur ou d'utiliser ce document
pour vous faire de l'argent.