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    FAQ/Walkthrough by Necron_25

    Version: Final | Updated: 05/22/07 | Printable Version | Search Guide | Bookmark Guide

                           Hitman: Blood Money (guía en español)
                     Por Necrón_25 (También me echó una manito Lina Inverse)
                                jaravenav94@hotmail.com
                                      2007
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                                  INTRODUCCION
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    Bueno, aquí por primera vez estoy en una guía de PS2. Como uds.
    saben este HBM
    es un excelente juego así que disfrutenlo y cualquier cosa como acotaciónes
    pueden enviarlas a mi mail (no envien virus).Les digo inmediatamiente que no
    han perdido su dinero al comprar este juego, y que se necesita mucho caldo 
    de
    cabeza para poder terminarlo.
    
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                                   GUIA DEL JUEGO
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    En el Juego:
    
    Ten presente que tu identidad es lo más fundamental en el juego, ya por una
    pista que encuentren los guardias o policías podemos decir adiós misión.
    Para que no te pillen con las manos en la masa, hay diversas formas de
    esconder los cuerpos de los despachados como por ejemplo, los contenedores.
    
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                                     MISIONES
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    1.Death of a Showman
    2.A Vintage Year
    3.Curtains Down
    4.Flatline
    5.A New Life
    6.The Murder of Crows
    7.You Better Watch Out...
    8.Death on the Missisippi
    9.Till de death us Part...
    10.House of Cards
    11.Dance with the Devil
    12.Emendment XXV
    13.Requiem
    
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                                 DEATH OF A SHOWMAN
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    En esta misión no se necesita mucha inteligencia. Sólo sigue los pasos que 
    te
    van dando. Es sólo el Tutorial.
    
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                                 A VINTAGE YEAR
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    En esta misión es en Chile. Tenemos que eliminar a Padre e Hijo. Don 
    Fernando
    Delgado y a Manuel Delgado, ambos productores de cocaína en una viña en el
    valle de Colchagua.En esta misión necesitamos la Silverballer con 
    silenciador
    que supongo que ya compraron.Partimos en las puertas de la hacienda donde
    debes dar la vuelta a la pared donde encontraras a un guardia desprevenido.
    Dale un tiro o ahórcalo y quítale su ropa. Devuélvete por dónde viniste y
    entra por la puerta a medio abrir, donde hay un guardia.Luego, que estas en
    el patio central sigue avanzando en recto hasta encontrar una tubería.
    Trepa por ella sin que nadie te vea y luego en el tejado, métete dentro por
    la ventana.Continúa y verás a Don Manuel Delgado tocando el chelo,despáchalo
    y devuélvete por la ventana.Luego tirate del tejado hacia el lado derecho.
    Baja por unas tablas hasta llegar al Hangar, donde encontraras un 
    Trabajador.
    Mátalo y quítale su ropa, ya que la de guardia no servirá para entrar al
    laboratorio de droga.Sube por el ascensor hasta el “Drug Lab”.Dobla hacia
    la izquierda y por el laboratorio y luego hacia la derecha donde
    encontraras un armario y unos barriles, acto seguido métete por uno de ellos
    y veras a Delgado Jr.Fumando cocaína, sigue avanzando y veras unos barriles
    y unas escaleras. Sube por ellas y planta ahí, cuidando que nadie te vea una
    bomba. Cuando Delgado pase por ahí,explotas las bombas y ¡¡crash!! El fin de
    Delgado. Luego devuélvete por donde viniste y baja al Hangar y ve a la
    avioneta. Fin de la Misión.
    
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                                   CURTAINS DOWN
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    En esta misión debemos matar a un tenor de ópera Alvaro D’Alvade y a su 
    amigo
    el embajador Richard Delahunt, los cuales comparten el gusto por la
    prostitución de menores. Nos encontramos en la ópera de París, 
    Francia.Estamos
    en París en las puertas de un teatro donde entramos y vamos a la custodia,
    donde hablamos con un guardia. Luego del video obtenemos una pistola de la 
    1a
    Guerra Mundial.La Real WW1.Luego esperamos unos tramoyas, entra el de jockey
    verde y entramos nosotros. Cuando se dispone a orinar lo matamos sin piedad.
    Le quitamos la ropa y escondemos el cuerpo en el contenedor de al lado.
    Salimos del baño y tomamos la caja de Herramientas y caminamos hasta la 
    puerta
    que dice “Staff Only”. Bajamos las escaleras llegar a un hall; entramos por 
    la
    puerta de la derecha, la primera bajando las escaleras y escondemos nuestra
    Real WW1 en la caja de herramientas. Salimos del baño y vamos a la puerta
    grande, doblamos a la derecha y sin que nos vean abrimos la puerta del 
    fondo;
    abrimos la otra e inmediatamente de salir dobla a la puerta de la derecha,
    sube las escaleras,abrimos la puerta y doblamos a la izquierda, donde vemos
    un guardia durmiendo una siesta en una silla;nos dirigimos al segundo
    camarín, y ponemos nuestra pistola el en tocador.Salimos y entramos en la
    puerta de la derecha, subimos las escaleras, hasta la puerta y plantamos una
    bomba enla polea de la lámpara central del teatro. Avanzamos y bajamos por
    las escaleras hasta un huequito de un andamio y vemos como le disparan en
    unos minutos mas tarde a D’Alvade y como buen amigo Delahunt lo ve y va a su
    ayuda, en el camino se cae y activas la bomba;mil kilos de vidrio la caerán
    encima por lo que es una muerte segura. Luego nos devolvemos hasta la 
    entrada
    y adiós misión.
    
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                                     FLATLINE
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    Nos encontramos en una casa de reposo en California donde 47 debe matar a un
    soplón que debe reconocer y rescatar a un agente de la CIA medio chalado que
    te ayudara a descifrar al soplón. También podemos matar a dos de sus 
    secuaces
    ya que nos dan un plus monetario nada despreciable en este juego. Vamos por
    el caminito hasta encontrarnos en unas bancas con un hombre medio 
    despistado,
    vamos y le robamos el papel de Admisión y luego entramos por la puerta
    principal de la Clínica.Ya dentro ponemos el papel sobre la mesa de 
    recepción
    y nos cambiamos de ropa a paciente en la puerta contigua, luego de una 
    previa
    revisada del guardia, entramos y esperamos al Médico Internista que estaba 
    al
    principio hablando con una enfermera. Luego lo seguimos hasta su despacho y
    lo aniquilamos y nos ponemos su ropa. Ahora estamos autorizados a movernos
    libremente por la planta alta del establecimiento. Luego salimos del 
    despacho
    del finado y bajamos las escaleras hasta el primer piso. Veremos un Globo 
    con
    una botella de Licor dentro, vamos y le colocamos veneno dentro. También
    hacemos eso en la cocina; ahora bajamos al zócalo y matamos al celador de
    blanco, nos hacemos con su ropa y su llave de celda desbloqueamos la celda y
    tantan vamos donde esta el agente (un hombre sentado en la camilla de pelo
    pelirrojo), hablamos con él, nos muestra la foto y la inyectamos el sedante
    que simula los efectos de la muerte. Luego de eso volvemos a el zócalo y nos
    volvemos a vestir de médico internista y volvemos a el primer piso vemos
    muerto al de la botella y al de la cocina, nos falta el de verde que siempre
    hace ejercicios en el gimnasio, luego que termine lo matamos y salimos del
    establecimiento, hacia la morgue que es donde empezaste a jugar a tu mano
    derecha. Entramos y reanimamos al agente luego escapamos por la puerta de
    adentro que dice “Exit”
    Fin de la Misión.
    
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                                      A NEW LIFE
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    Aquí debemos matar a un gangster cubano exiliado por Fidel Castro en la
    década de los ’80 que esta protegido por el gobierno estadounidense llamado
    Vinnie Sinistra, también debemos extraer un microfilm que tiene cosas
    comprometedoras de nuestro cliente. Nos encontramos en San Diego, 
    California.
    Avanzamos hasta un furgón blindado y camuflado que dice “Lauritz & Co.” En
    frente del camión está la casa de Vinnie. Vamos hasta la camioneta de comida
    rápida y en la parte de atrás hay un pote de donuts al cual le ponemos
    sedantes; luego vamos hasta el furgón blindado y les damos las donuts a los
    guardias del FBI, esperamos a que las coman y luego entramos al furgón,
    nos ponemos su ropas y listo….podemos entrar a la casa de Vinnie. Te 
    aconsejo
    que robes la cinta de video. Ya adentro pasamos la primera puerta y luego la
    de vidrio donde accedemos a la piscina, vamos hacia un galpón y entramos sin
    que nadie nos vea y robamos el “Lighter Fluid”, lo rociamos en la barbacoa y
    esperamos que la mujer de Vinnie en avanzado estado etílico toma una de las
    hamburguesas y muera incinerada, luego recogemos el collar con el microfilm.
    Ahora a matar a Vinnie. Salimos de ahí y subimos las escaleras, esperamos a
    que Vinnie suba a su despacho y lo matamos sin piedad. Luego salimos afuera 
    y
    vamos hasta la reja del vecindario.
    Fin de la Misión
    
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                                    THE MURDER OF CROWS
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    En esta misión debemos aniquilar a una banda de asesinos que intentaran 
    matar
    a un político que tú debes proteger. Tus objetivos son: Mark Purayah Jr., el
    medallista olímpico Raymond Kulinsky y a su novia, Angelina Mason. Necesitas
    extrema precaución en esta misión ya que casi en el 90% del mapa, ambulan
    cientos de guardias y personas así que adiós a cualquier acción directa.
    También debemos recuperar un maletín con diamantes. Estamos en el festival 
    de
    Mardi Gras en Nueva Orleáns.Sólo necesitamos nuestra fiel Silverballer con
    Silenciador.Comenzamos en un lobby de una hospedería donde vemos a un señor
    con un disfraz de pájaro rojo, y si te fijas trae un maletín con diamantes.
    Sale de la hospedería y dobla a la mano izquierda hasta donde hay una 
    barrera
    de metal, dobla a la izquierda y métete al patio, allí verás un contenedor
    que debes tener abierto, por que en cosa de segundos llega un policía a 
    quien
    debes despachar,luego quítale la ropa y espera al secuaz de disfraz de 
    pájaro
    rojo, llegando el lo despachas y te vistes como el. Luego lo metes dentro 
    del
    cuarto que hay unos pocos metros más allá y tomas su maletín.Ahora vamos
    hasta Mark Purayah. Sales por donde mismo, dobla a la derecha y avanzas 
    hasta
    la esquina, luego dobla a la derecha hasta la esquina y doblas a la
    izquierda, ahí verás a un guardia vestido de pájaro amarillo, entra por el
    callejón y dobla en la puerta donde hay un guardia custodiando la entrada
    pasa y abre la puerta, subes la escalera de caracol, donde también hay un
    guardia abres la puerta , cuando estés solo mata a Purayah (que es el pájaro
    negro) y esconde su cuerpo en el contenedor de la habitación. No olvides
    tomar su Walkie-Talkie. Ahora matar a Mason. Vamos hasta el callejón del Bar
    de Blue “Blues Sister”, espera un poco y despacha al cantante de Blues y al
    camarero, esconde sus cuerpos en el baño del bar, hay una entrada por detrás
    donde estas tu y espera a Mason, mátala y esconde su cuerpo donde mismo
    escondiste al de blues y al camarero. No olvides su Walkie-Talkie. Ahora
    vístete como camarero y sube al bar de blues, entra por la cocina abre la
    puerta y veras un camarero besando a una chica, sube y abre la puerta sin 
    que
    nadie te vea y entra. Ve con cuidado y mata a Kulinsky. (Es posible que
    Kulinsky no se encuentre allí, para eso ve al bar de rock “Rockers Choice” y
    sube por la cocina y fuerza la cerradura sin que nadie te vea, sube las
    escaleras y mata al medallista).Luego sal del Bar y ve en tu mapa (Botón L2)
    la salida, dirígete hacia allá y fin de la misión.
    
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                                   YOU BETTER WATCH OUT...
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    Estamos en una fiesta de navidad al estilo de Hugh Hefner el magnate de
    Playboy. Debemos matar a Lorne De Havilland, magnate de la industria
    pornográfica y a Chad Bingham Jr., hijo del senador de la república. Hay un
    bono extra. Demos matar a una asesina de la compañía rival, comandada por
    Mark Parchezzi III. También debemos recuperar una cinta de video en la que
    Chad tiene cosas comprometedoras con una prostituta de De Havilland.
    Después escapar en un Helicóptero.Necesitamos la Silverballer.Estamos en un
    puerto, donde debemos avanzar hasta el ascensor, subimos y seremos recibidos
    muy calidamente por un guardia que nos dice que podemos tener “Atenciones
    especiales” obviamente con prostitutas. Luego de eso, vamos a la puerta de
    vidrio y doblamos a la izquierda donde dice “Staff Only” esperamos a que el
    guardia salga y entramos. Doblamos hasta la izquierda y entraremos por una
    cocina donde veremos a un santa clous muy borracho, por cierto…Lo matamos y
    nos hacemos con sus ropas, luego lo escondemos en el contenedor. Luego de 
    eso
    recogemos una salchicha y la envenenamos. Salimos de ahí por la otra puerta
    y bajamos las escaleras hasta la puerta, la abrimos y vemos 2 guardias
    doblamos a la izquierda y abrimos la puerta, luego doblamos a la derecha por
    la puerta de vidrio, abrimos el contenedor y cortamos la caja de fusibles, 
    ya
    que después de eso vendrá un guardia a ver la luz y ese es el momento para
    matarlo y hacernos con su ropa. Luego caminamos un poco mas y si miramos 
    para
    arriba veremos una piscina con fondo de vidrio. Le damos un tiro con la
    silenciosa y adiós Bingham. Salimos por donde mismo y subimos a la planta
    alta, hasta llegar a la mesa del barman, allí veremos un pasillo con un
    corazón luminoso custodiado por dos guardias, entramos y avanzamos
    hasta allí hasta llegar a otra puerta custodiado por dos guardias también,
    entramos y vemos un ascensor, bajamos hasta el “Studio Floor”, avanzamos por
    otra puerta con el corazoncito luminoso y entramos, doblamos hacia la 
    derecha
    y entramos, si vamos al balcón veremos a De Havilland con su perrito, le
    damos la salchicha al perrito y tiramos al viejo por el balcón. Salimos de
    ahí y doblamos a la derecha y entramos por la puerta y robamos el video….hay
    un guardia tipo Homero Simpson que no se da cuenta de nada y es fácil robar
    el video. Volvemos a subir por el ascensor pero ahora con destino
    al “Helipad” corremos hasta el helicóptero y adiós misión.
    
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                                       DEATH ON THE MISSISIPPI
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    En esta misión debemos matar a los "Gators", una banda de narcotraficantes 
    que
    operan desde un buque de paletas (al mejor estilo Mark Twain) una red de
    narcotráfico. La misma esta formada por su cabecilla, Skip Muldoon (un obeso
    y desagradable adicto a las tortas de merengue) y seis integrantes mas.
    Además, en la oficina de Skip debemos recuperar un paquete de fotos que son
    bastante comprometedoras para Skip Muldoon y su sobrina Margaux LeBlanc. Si
    bien no es imprescindible, la pistola con silenciador puede sernos útil como
    siempre. Otro consejo es que hagamos un sabio uso de tirar gente por las
    barandillas, es una forma sumamente fácil de menguar fuerzas y/o testigos
    inoportunos, cuidando que estos caigan al agua.Estamos en la cubierta
    principal del barco; lo mejor es que cuanto antes nos hagamos con un 
    uniforme
    de marinero que nos permitirá acceder a la primera cubierta superior; 
    tomamos
    hacia el lado izquierdo (estribor) en dirección a la popa y nos apostamos
    cerca de unos cajones al lado de un bote salvavidas, pronto aparece un
    marinero que será presa fácil de la cuerda, tras lo cual nos hacemos con su
    uniforme y lo tiramos por la borda para no levantar sospechas. A partir de
    ahí lo mejor es limpiar de gente la cubierta principal, ya que más adelante
    esta puede complicarnos nuestra tarea. Uno es un marinero que se aposta 
    cerca
    de la proa, y otro que está rondando por el acceso central del barco a la
    cubierta superior. Una vez que nos deshacemos de ellos debemos entrar a la
    zona de calderas, para lo que forzamos la puerta que esta bajo el acceso
    central antes mencionado; cuando entramos en la zona vemos que esta uno de
    los Gators, un fogonero y un par de ayudantes.Lo mejor es ir hasta el final
    de las calderas donde operan los individuos, y cuando el Gator está 
    distraído
    y no tengamos testigos a la vista tirarlo por la barandilla, otro tanto
    hacemos con los ayudantes que deambulan por ahí; el fogonero no es necesario
    tocarlo, pero si andamos con ansias asesinas, un par de palazos con una
    pala que hay cerca de ahí alcanza para dejarlo K.O y meterlo en el quemador
    de las calderas. Salimos por la puerta del fondo y esperamos a los dos
    restantes marineros que hacen la ronda de popa, es sencillo porque entran a
    la habitación en forma alternada. Ahora salimos por la popa y subimos las
    escaleras babor; vemos que sale un camarero, cuyo uniforme debemos conseguir
    para acceder a las dos cubiertas superiores donde transcurre la acción de
    verdad, tirando el cuerpo por la borda sin mayor problema. De camareros
    entramos a la primera cubierta, donde están los dormitorios (que poseen
    cerraduras que se abren con tarjetas magnéticas) y dependencias de servicios
    de los empleados de los invitados. Vamos hasta el fondo y veremos otro
    camarero el cual tiene en su poder una tarjeta de acceso maestro a todas las
    habitaciones, cuerda mediante escondemos en cuerpo en una habitación cercana
    y nos hacemos con la llave maestra. Si revisamos el mapa, vemos que un Gator
    está divirtiéndose en una habitación con una muchacha; entramos y esperamos
    que la chica se vaya, tras lo cual liquidamos al Gator; debemos esperar, ya
    que chica vuelve otra vez, y si da la voz de alarma estamos perdidos. Tras
    esto debemos hacernos con un traje de invitado, para acceder a la otra
    cubierta superior donde están los comedores; veremos que hay un invitado con
    un avanzado estado etílico que intenta sin éxito entrar en cualquier
    habitación, como camareros educados que somos gentilmente le abrimos una de
    ellas, y una vez adentro con igual educación lo ahorcamos y nos hacemos con 
    su
    ropa. Salimos hacia la proa y subimos la escalera a la izquierda, luego 
    vamos
    a la izquierda y accedemos al comedor principal. A la derecha de un guardia
    apostado vemos una puerta, y cuando ingresamos a la habitación veremos dos
    invitados jugándose una partidita de póker, y al fondo a la derecha una
    puerta que debemos forzar para entrar a la zona de la cocina, pero el
    problema es que tenemos estos molestos testigos, por lo que lo mejor es 
    darse
    una vueltita por ahí y esperar que estos dejen libre esta área, tras lo cual
    entramos de vuelta, forzamos la cerradura, entramos en la habitación y nos
    hacemos con unas ropas de camarero que hay al lado del ropero. Salimos por 
    la
    otra puerta y tomamos a la derecha la primera puerta que da la cocina; ahí 
    un
    repostero nos rezonga y nos conmina a que llevemos un pastel que hay en la
    mesada para el Skip Muldoon, el pretexto perfecto para llegar hasta él, lo
    tomamos y salimos por la puerta de babor.Conviene que nos deshagamos con
    sutileza de la resistencia armada que pueda tener Muldoon, ya que este está
    bastante custodiado; empezamos el Gator que recorre la última cubierta
    superior y parte de la proa de la cubierta donde recién salimos. Lo
    esperamos, empujoncito por la baranda y a otra cosa. Subimos la escalera de
    proa y accedemos a la última cubierta, donde el mejor lugar para deshacernos
    de gente inoportuna es siguiendo por la izquierda hasta el fondo. Tenemos 
    dos
    formas de entrar, una forzando la puerta contigua a la zona de cubierta ya
    descrita, o sino por la puerta principal, ya que nuestro disfraz con
    pastelito incluido no despierta ninguna suspicacia. Una vez dentro conviene
    ir con cuidado, ya que pastel o no estamos en la boca del lobo. Vayamos 
    hasta
    un baño donde hay un guardia duchándose, liquidarlo y hacernos con su ropa 
    es
    buena idea. Luego esperamos que aparezca Muldoon y nos hacemos cargo de su
    obesa humanidad, en la habitación donde está la caja fuerte la abrimos y nos
    hacemos con el paquete de fotos. Tan solo falta salir del barco, lo cual es
    tan simple como volver sobre nuestros pasos hasta donde dejamos la ropa de
    invitado, hacernos con ella, y cuidando que nuevamente no estén ahí los
    jugadores de póker, desandar lo andado hasta la popa de la cubierta 
    principal.
    
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                                          TILL THE DEATH US PART...
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    Seguimos enredados en la zona del río Missisipi y las gentes que la pueblan.
    En esta ocasión nuestra misión será meternos en una especie de enredo
    familiar. Nuestros objetivos será liquidar a Hank Leitch Muldoon
    indudablemente, pariente del obeso Muldoon que dimos cuenta antes) novio de
    Margaux Leblanc (de la cual recuperamos recién unas fotos comprometidas, que
    aparentemente dan a entender que Margaux tiene una perturbadora tendencia
    por los Muldoon en general) y a John Leblanc, padre de Margaux Leblanc, y
    además debemos proteger la vida de Margaux Leblanc. Indudablemente, estamos
    metidos en un verdadero culebrón de teleserie romántica al mejor estilo
    Venezolano, y a nosotros nos toca hacer la parte de ángeles justicieros.
    Debemos llevar obligatoriamente el revolver con silenciador, ya que sino no
    podemos pasar las etapas iniciales.Estamos en un muelle donde vemos unos
    cuantos invitados pueblerinos que se divierten, y a nuestra derecha podemos
    acceder pasando unos barracones en una gran fiesta campestre del tipo como
    solo "Pá y Má" saben hacer, con música country y todos los chiches propios 
    de
    esa zona sureña. Podemos entrar tranquilamente con nuestro sobrio traje de
    asesino sin mayor problemas, al menos en la zona del parque donde se
    desarrolla el bailongo, pero si queremos podemos disfrazarnos de 
    pueblerinos,
    para lo cual entramos por la puerta que está a nuestra derecha inmediata
    donde hay dos invitados, cuando uno de ellos se va liquidamos al restante,
    nos hacemos con su ropa y lo escondemos en el baúl.Salimos y vamos a la 
    parte
    del muelle donde están tiroteando patos,doblamos hasta llegar a una casa muy
    fea y entramos.Veremos a un pueblerino durmiendo la mona, y al lado de el 
    hay
    una invitacion para entrar, nos la robamos y vamos al recinto.Ya adentro
    tomamos a el corredor a la izquierda, y luego por una puerta que nos da
    acceso a un baño, forzamos la puerta del fondo y entramos en una pequeña
    habitación con una puerta doble de persianas, ahí esperamos que pase un
    guardia armado que hace ronda por el invernáculo que esta a la derecha, ya
    que necesitamos emboscarlo y hacernos con su uniforme. Es una buena idea
    deshacernos también del guardia que ronda por el invernáculo. También 
    conviene
    esperar que venga el sacerdote y formalice el matrimonio entre Hank y 
    Margaux,
    ya que en ese ínterin es imposible terminar la misión. Ya uniformados,
    salimos por donde vinimos y subimos a la planta superior, hay algunos
    guardias desparramados que convienes liquidarlos para trabajar tranquilos;
    luego, en una de las habitaciones está viendo televisión John
    "Daddy" Leblanc, el cual cuerda de piano mediante lo dejamos mirando, pero
    hacia el techo no más.Tras esto bajamos hacia el invernáculo, donde vemos 
    que
    Hank y Margaux pasean por los alrededores, sin embargo, vemos que Margaux no
    está muy entusiasmada que digamos por la compañía marital de Hank, algo
    que debemos aprovechar. Como es lógico, si matamos a Hank frente a su mujer
    puede haber problemas, lo mejor es que esta se aleje, y la mejor forma es
    seguir a Hank de cerca, lo que obliga a este a detenerse molesto, alejándola
    paulatinamente de Margaux (que no manifiesta el más mínimo interés por su
    flamante pareja) hasta que esta se va del invernáculo, momento especial para
    liquidar a este infeliz de una buena vez y esconder su cuerpo donde dejamos 
    a
    los guardias que custodiaban la zona.Tan solo queda irnos, algo tan sencillo
    como volver hasta el muelle donde aparecimos al inicio de la misión.
    
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                                          HOUSE OF CARDS
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    Una misión bastante interesante, ya que es compleja sin ser imposible. En 
    esta
    ocasión llevaremos a cabo nuestras actividades en Las Vegas, más
    concretamente en el casino Shamal. En el mismo se van a reunir Hendrik
    Schmutz, un sudafricano traficante de ADN clasificado, el Jeque Mohamad Bin
    Faisal Al-Khalifa (pues si, la gente de Eidos fue "muy" creativa a la hora 
    de
    darle nombre a este personaje, casi chabacana) que está interesado en
    adquirir dichas muestras que son muy valiosas para lo cual va a pagar con un
    maletín rebosante en diamantes,y el científico del Jeque, Taric Abdul Tafec,
    que verificará que dichas muestras son genuinas. Nuestra misión es liquidar
    este trío y hacernos con los diamantes. Como siempre, la Silverballer con
    silenciador puede ser nos invaluable.Entramos al casino, y en la recepción
    nos hacemos con la llave magnética de nuestra suite, la 701, luego vamos
    hasta uno de los ascensores y subimos al 7mo. piso. Vamos hasta la suite 
    707,
    que es donde se hospeda Hendrik Schmutz, y lo esperamos en las cercanías;
    cuando llegue nos hacemos cargo de él cuerda mediante, lo metemos en la 
    suite
    y nos hacemos con su ropa y el maletín que lleva con muestras de Adn, es muy
    importante que dejemos en esa habitación todas las armas que llevemos, ya 
    que
    más que ayudarnos, nos dificultarán llegar al jeque Mohamad. Vamos hasta el
    Casino en el primer subsuelo, pasamos las tragamonedas, y luego por la
    derecha seguimos camino hasta el bar; vemos que hay dos guardias apostados 
    en
    la entrada a la zona donde está Mohamad, debemos acercarnos a los mismo y
    dejarnos que nos revisen, y algo muy importante, aunque nos habiliten a
    pasar, debemos esperar que el nivel de notoriedad que en ese momento está en
    amarillo baje a verde, si nos apuramos seremos acribillados sin piedad.
    Una vez adentro vamos a donde esta Mohamad, y luego de una corta 
    conversación
    entregamos el Adn, esperamos que un guardia de Taric baje a dejarnos los
    diamantes y se lleve el Adn, cuando Taric le ha da Mohamad el visto bueno 
    por
    teléfono de que la mercadería es la correcta, recién ahí podemos retirarnos
    sin peligro.Ahora debemos ejecutar un plan un tanto maquiavélico, ya que
    a Mohamad resulta imposible matarlo en forma directa, ya que permanentemente
    tiene dos guardias al lado de él, por lo que debemos usar la carga de
    dinamita que tenemos encima, y para hacérsela llegar usaremos la valija con
    el Adn en poder de Taric, por lo que procedemos así: vamos hasta el 7mo. 
    piso
    (si queremos, para evitar sospechas, nos volvemos a cambiar con nuestro
    traje), y para subir debemos hacerlo trepando por un enrejado luminoso que
    hay en la balconera que da al norte del edificio, sin embargo tenemos un
    pequeño obstáculo, un camarero que está ahí fumando, por lo cual lo mejor es
    tirarlo por la baranda, cuidando que nadie nos vea desde el corredor del
    edificio; subimos por el enrejado y vamos por el pretil hacia la izquierda, 
    y
    nos metemos dentro del 8vo. piso. Vamos hacia la derecha hasta ubicar una
    habitación en la cual hay un camarero que está tomando café, nos hacemos con
    su tarjeta de acceso a las habitaciones, no olvidando esconder el cuerpo en
    el freezer por si las moscas. Vamos a la suite 801 y nos hacemos cargo de su
    ocupante, ya que luego deberemos huir por su habitación. Luego seguimos 
    hasta
    el final del corredor donde hay una alarma contra incendios, la activamos y
    se armará el desbande general de gente hacia los ascensores, con lo cual la
    suite 803, donde se hospeda Taric y esta la valija de Adn, quedará 
    solitaria,
    momento que aprovechamos para hacernos con dicha valija que está en el
    dormitorio, y rápidamente nos metemos en cualquier otra suite vacía, donde 
    nos
    escondemos hasta que Taric y sus guardias vuelvan a sus dependencias; y si
    piensan que este echará en falta algo que le costó varios millones de 
    dólares
    en diamantes, no se preocupen, parece que no le preocupan cosas tan 
    mundanas.
    Vamos de vuelta hasta el 7mo. piso (si queremos, podemos tomar el ascensor),
    y vamos de vuelta a la suite 707 y nos hacemos de vuelta con la ropa del
    difunto Hendrik, colocamos la carga de explosivos en la valija, y volvemos 
    de
    vuelta a donde esta Mohamad, previa revisión de los guardias, le dejamos al
    jeque amablemente la valija cargada de dinamita, y nos vamos a algún lugar 
    no
    muy alejado y en lo posible que estemos solos (la mejor opción, el primer
    baño que esta en el corredor lindero al bar), usamos el detonador remoto y
    adiós jeque; aprovechamos el desorden para fugarnos sin llamar la
    atención.Falta tan solo terminar con Taric. Volvemos al 7mo. piso donde nos
    hacemos con nuestra ropa y la valija de diamantes, y luego vamos al 8vo. 
    piso
    y repetimos el mismo numerito de la alarma contra incendios, pero cuando
    vayamos a la habitación de Taric, nos escondemos en uno de los roperos del
    dormitorio con la Silverballer con silenciador pronta; cuando Taric vuelve 
    un
    tiro certero en la cabeza será suficiente, luego debemos deshacernos del
    guardia que queda en la antecámara, para lo cual vamos por el baño, y
    desde atrás lo liquidamos con la cuerda de piano.Tras esto queda tan solo
    salir al balcón, saltar al balcón lindero de la suite 801, bajar al Casino 
    de
    vuelta, y en las tragaperras tomar a la izquierda y seguir derecho hasta el
    auto que nos espera en la trastienda. Misión cumplida.
    
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                                         DANCE WITH THE DEVIL
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    Una misión melancólica, ya que Diana nos notifica que esta será la última 
    que
    haremos para La Agencia, ya que esta ha sido desmantelada por la 
    organización
    rival, La Franquicia liderada por Parchezzy, que ha matado a todos sus
    agentes, menos a 47, el último que queda. Nuestro objetivo será 
    introducirnos
    en una bizarra fiesta de disfraces donde el motivo es el Cielo y el 
    Infierno.
    La misma ha sido organizada por tres siniestros personajes, uno es el
    mismísimo agente de Parchezzy, rival de 47 en el negocio del asesinato por
    encargo, otro es Anthony Martínez, un agente corrupto de la CIA que gusta
    comerciar con juguetitos secretos de última generación, y Vaana Ketlyn,
    dramaturga y espadachín, una mujer que gusta de los ritos satánicos y al
    tráfico de armas que le suministra Martínez, con el cual mantiene una
    relación que aparentemente va más allá de lo simplemente comercial; por
    último como objetivo final tenemos que acceder a una notebook que tiene
    información sobre quienes estuvieron implicados en el desmantelamiento de
    nuestra organización. Si queremos podemos llevar armamento, pero por lo 
    menos
    en las etapas iniciales de la misión serán completamente inútiles, ya que no
    nos permiten entrar en la fiestita con ellas encima... Entramos por la
    puertas automáticas y vamos hasta la recepción donde nos recibe un guardia,
    conversamos con él y lo seguimos, una vez que entra en un cuartito nos 
    hacemos
    con su uniforme y armas; esperamos que venga su compañero  y hacemos otro
    tanto; vamos hasta la recepción y nos hacemos con las municiones que nos
    harán mucha falta. Tomamos por la puerta de la izquierda, bajamos las
    escaleras y entramos al garaje subterráneo; donde están los ascensores vemos
    cuatro guardias disfrazados, así como dos guardias uniformados como 
    nosotros,
    uno fumándose un pitillo al lado de un auto, y otro en el fondo del garaje
    haciendo la ronda; en esa misma zona hay un invitado de la fiesta del
    Infierno vomitando a mas no poder,
    y la obvia idea es hacernos con su ropa, para eso debemos previamente 
    liquidar
    al guardia que hace la ronda y esconder su cuerpo en un contenedor cercano, 
    y
    luego nos hacemos cargo del fiestero y nos hacemos con su disfraz; no
    olvidemos dejar ahí nuestras armas, ya que con ellas no podemos entrar;
    también podemos intentar esconder su cuerpo en un contenedor cercano, pero 
    lo
    más seguro es que los guardias de los ascensores nos descubran. Ya 
    trajeados,
    vamos hasta el ascensor de la izquierda, y tras la revisión previa, nos
    dirigimos a la fiesta del Infierno... Este nivel destaca por su excelente
    ambientación, y realmente vale la pena dar unas vueltas fisgoneando por ahí,
    pero tarde o temprano nos encontramos con el agente de Parchezzy, el
    cual tras una conversación nos desafía a un duelo a muerte en un depósito
    cercano; lo seguimos y entramos con él, tras lo cual debemos rápidamente
    armarnos, localizar a el agente de Parchezzy (...algo difícil, ya que el
    lugar está en penumbras) y matarlo tratando de sufrir el mínimo daño 
    posible;
    nos hacemos con su arma, la tarjeta magnética que abre la puerta del 
    depósito
    y salimos.Ya en esos momentos Anthony (un sujeto vestido con traje amarillo 
    y
    máscara de diablo al tono) está en la fiesta del Cielo, y pronto llegará a 
    la
    fiesta del Infierno, y debemos interceptarlo antes que llegue a las
    dependencias de Vaana, ya que su disfraz de diablito amarillo es nuestro
    pasaje de entrada al Cielo. Personalmente la forma de hacerlo a la que eché
    mano fue volver al ascensor, subir por la trampilla del techo y esperar que
    Anthony subiera al mismo, tras lo cual nos descolgamos y tratar de 
    liquidarlo
    lo más rápido posible, ya que si le damos tiempo a que saque su pistola lo
    lamentaremos, ya que más que una simple Mágnum, parece una verdadera bazooka
    de bolsillo (de hecho, tres tiros bien impactados son suficientes para 
    mandar
    al cielito a 47, con chaleco de kevlar y todo); una vez liquidado Anthony
    debemos inmediatamente subir otra vez por la trampilla del techo del
    ascensor, y rogar para tener bastante munición a mano, ya que cuando el
    ascensor llegue al hall del Infierno, y los guardias vean el cuerpo de
    Anthony, se va a armar la tal balacera, por lo que debemos asegurarnos de
    liquidar desde nuestra elevada y privilegiada posición a todos los enemigos,
    tanto del hall del Infierno como desde el garaje, ya que suben y bajan
    buscando al asesino de Anthony, y cada vez llegan más y más guardias. De
    todas maneras no es muy difícil terminar con todos ellos, y una vez que
    tengamos el camino libre, podemos cosechar el abundante armamento que queda
    tirado, y luego nos hacemos con el disfraz de Anthony, y podemos suspirar
    tranquilos, ya que pasó el peor momento de este nivel. Entramos de vuelta a
    la fiesta del Infierno y vamos hasta la habitación donde está Vaana que nos
    espera sin sospechar nada, por lo que es muy fácil pasarla al otro mundo.
    Volvemos al ascensor y vamos hasta el garaje, debemos cuidarnos cuando
    salgamos, porque si queda algún guardia, luego del desbarajuste que armamos
    anteriormente, seguro nos agarra a tiros disfraz de Diablo patito o no;
    tomamos el otro ascensor y llegamos a la fiesta del Cielo. Vamos hasta donde
    está el barman, que nos habla sobre la cantante que actúa en el escenario,
    una chica de cuerpo celestial pero con una voz más propia de un purgatorio.
    Para seguir adelante debemos hacernos con un uniforme de guardia del cielo;
    vamos hacia donde están las escaleras y subimos hasta la puerta que está al
    final. Entramos y vemos que estamos en una pasarela cuadrangular desde la
    cual dos guardias vigilan la pista de baile, debemos liquidarlos a ambos
    y hacernos con uno de sus uniformes. Volvemos por donde vinimos y vamos 
    hasta
    el las escaleras que acceden a las bambalinas del escenario, al encontrarnos
    con la cantante, esta nos invita a pasar un buen rato en sus aposentos, por
    lo que la seguimos. Cuando entra en una habitación y nos invita a entrar
    conviene tener salvado el juego, ya que no es un angelito, en realidad
    es una asesina de La Franquicia que al menor descuido terminará con nosotros
    (del mismo modo que la chica en el nivel de You better Watch out...); sin
    perder tiempo la matamos, y luego vamos hasta el fondo de la estancia y en
    una mesa vemos una laptop, la cual contiene la información que buscábamos
    sobre nuestros verdugos. Tan solo falta volver hasta el ascensor, bajar al
    garaje y tomar el coche que está cerca de ahí para terminar esta misión.
    
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                                       EMENDMENT XXV
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    Bien, si llegamos hasta aquí, quiere decir que estamos ya en la última 
    misión
    de este excepcional HBM. Es tal vez la misión más atípica de toda la carrera
    de 47, ya que La Agencia ha sido finalmente desmantelada por La Franquicia,
    la cual ha matado a todos los agentes, menos a 47 cuya vida aparenta estar 
    en
    inminente peligro; y por el otro un extraño surgió de la nada contándonos 
    una
    historia según la cual el Vicepresidente de los Estados Unidos, Daniel 
    Morris
    quiere matar nada menos que al Presidente para hacerse con su puesto, y para
    ello ha contratado a Mark Parchezzi III, quién ha sido introducido de
    incógnito en la Casa Blanca para cumplir su misión; obviamente nuestra 
    misión
    será matar a ambos para evitar que se lleve a cabo este plan; y por cierto,
    resulta sumamente atractivo para 47 demostrar sus habilidades en la Casa
    Blanca, el Santo Grial de los sicarios internacionales. Ni nos molestemos en
    llevar armas de fuego, ya que en la entrada al edificio de la Casa Blanca
    seremos revisados con detectores de metales. Arribamos como parte de un 
    grupo
    de visitantes que van al museo de la Casa Blanca, y tras pasar la guardia de
    entrada, debemos ingeniarnos para introducirnos en el edificio de la Casa
    Blanca. Debido a la estricta vigilancia que los marinos ejercen en toda la
    zona, la única opción es entrar disfrazados como dependiente del museo.
    Observamos que en un retrete que hay en el vestíbulo del museo un empleado
    aparentemente aquejado de cistitis crónica entra cada tanto tiempo a orinar,
    nos metemos en el retrete y esperamos que aparezca, tras lo cual con la
    cuerda de piano lo liquidamos y nos hacemos con su uniforme; pese a que el
    retrete el pequeño, debemos ingeniarnos para que el cuerpo quede medio
    oculto, ya que un marine hace guardia permanente al lado de la puerta y si
    abrimos la puerta y este ve el cuerpo, podemos dar por terminada la misión.
    Salimos y entramos por la puerta de enfrente, luego doblamos a la izquierda 
    y
    en la puerta inmediata abrimos y vemos a un empleado duchándose, que debemos
    despachar ya que sino dará alarma inmediata, y además ese pequeño baño será 
    el
    lugar ideal para ocultar los cuerpos que vayamos generando en nuestra
    actividad en la zona. Ya estamos dentro de las dependencias de servicio de 
    la
    Casa Blanca, sin embargo para entrar al edificio principal donde están
    nuestros objetivos, deberemos agenciarnos un uniforme de marine, única 
    opción
    para desplazarnos por el mismo sin problemas. Si entramos en la cocina, y
    salimos por la puerta de la derecha, accedemos a un patio lateral, en el 
    cual
    un atolondrado marine hace ronda esporádicamente, ideal para hacernos con su
    uniforme. A partir de ahora tenemos dos vías de acceso. Uno sería el 
    directo,
    lo cual implica hacernos con la tarjeta magnética que abre la puerta de
    acceso al edifico de la Casa Blanca que se encuentra al final de un largo
    corredor que empieza en el comedor al lado de la cocina, pero por un extraño
    bug del juego, esta puerta no se abre, por lo que debemos elegir la vía
    indirecta y menos ortodoxa de usar el techo del anexo de servicio donde
    estamos. Podemos hacerlo trepando por unas enredaderas que hay en el patio, 
    o
    volver a entrar a la cocina, salir a la izquierda, luego entrar al comedor
    y seguir por el corredor, cerca de cuyo final hay una puerta tras las cuales
    unas escaleras nos permiten llegar a la azotea.Sea de una u otra forma, nos
    conviene ir a la habitación de guardia donde hay dos marines usando sus
    computadoras, y ya que ahí no solamente está la tarjeta de acceso a la Casa
    Blanca, sino también una caja con armas y municiones que nos serán vitales
    más adelante. Otra cosa que podemos hacer es limpiar todos los alrededores 
    de
    marines, no será de gran utilidad, pero es un buen ejercicio ya que 
    deberemos
    plantearnos una estrategia tipo ajedrez más que interesante. Un pequeño 
    truco
    para atraer marines es tirar en donde queremos que estos vayan nuestra M14,
    los tipos son escrupulosos en extremo y no pueden resistirse a ir hasta 
    donde
    está el arma tirada para recogerla, ideal para emboscarlos a estos tontos...
    Una vez en la azotea vamos hasta los andamios y trepamos la escalerilla 
    hasta
    llegar a un gran ventanal en el cual un par de obreros discuten detalles
    sobre la obra que están haciendo. Lo más lógico es esperar que estos salgan
    de la habitación para entrar sin mayores problemas. Salimos al corredor
    central, entramos por la puerta de enfrente y bajamos las escaleras. Si 
    vemos
    en el mapa, uno de nuestros objetivos, el Vicepresidente Morris está en una
    de las salas anexas al Salón Oval (...está con su esposa, así que no esperen
    escenas raritas), esperamos que salgo y lo seguimos. Morris luego de
    despedirse de su mujer, sigue hasta el final de la planta, y baja acompañado
    con un perrito caniche negro las escaleras hasta llegar un gran patio 
    exterior
    anexo al edificio de Servicios Secretos, el cual es patrullado por un
    solitario agente de servicio secreto estilo MIB, el lugar ideal para matar 
    al
    Vicepresidente. Conviene adelantarnos y despacharlo previamente al agente, 
    ya
    que  inevitablemente ve cuando matamos a Morris y pronto tendremos docenas 
    de
    agentes encima. No nos molestemos en esconder su cuerpo, ya que de hecho
    cuando Morris lo encuentre por su camino, este quedará momentáneamente
    sorprendido, lo que facilitará nuestra tarea. Un pequeño detalle, una vez
    liquidado el vice, debemos hacernos cargo también de su perro, ya que este 
    no
    nos deja en paz y puede levantar la perdiz. Nos hacemos con el uniforme de
    agente secreto y su tarjeta de acceso a las dependencias de su servicio,
    entramos, tomamos por la izquierda, y siguiendo el mapa vamos hasta donde
    esta nuestro segundo objetivo, Parchezzy III, cuando entramos en la
    habitación tenemos una conversación con este, tras lo cual sucede una
    explosión y este escapa. Inmediatamente deberemos seguirlo en medio de un
    pandemonium, ya que los aspersores de agua contra incendios se han activado 
    y
    hay un desbande generalizado de gente desorientada que nos dificulta seguir 
    a
    Parchezzy; para alcanzarlo debemos salir del despacho, tomar a la derecha y
    tomar unas escaleras que dan acceso a la azotea; cerca de donde hay un
    andamiaje similar por el que entramos a la Casa Blanca está apostado 
    Parchezzy
    decidido a vender cara su vida, lo que nos obliga a parapetarnos tras alguna
    protección y aprovechar los momentos en que este queda expuesto para
    acribillarlo a balazos; es un desgraciado realmente duro, y debemos
    acertarles unos cuantos plomazos antes de derribarlo. No bien lo logremos,
    subamos rápidamente por el andamio y entremos de vuelta en el edificio
    principal de la Casa Blanca, ya que si nos quedamos o volvemos por nuestros
    pasos, seremos presa fácil, ya que los marines y guardias del servicio
    secreto han encontrado el cuerpo de Morris, y cualquier sospechoso es
    boleta... Una vez adentro otra vez, volver por donde vinimos, entramos
    nuevamente en el baño donde dejamos nuestro traje, nos cambiamos y salimos
    como si nada hubiera sucedido...
    
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                                       REQUIEM
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    Si haz llegado hasta aquí, significa que arribaste al epilogo de este
    fantástico (al menos para quién escribió esta guía)juego. Sería malvado
    revelar en que consiste precisamente, tal solo que me queda decirte que te
    cruces de brazos y lo disfrutes.
    
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                                         AGRADECIMIENTOS
    ------------------------------------------------------------------------------
    GRACIAS A:
    
    Lina Inverse
    
    PD:Hagan lo que se les antoje con la guía.
    
    Saludos
    
    Necrón_25