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    FAQ/Walkthrough (Spanish) by Pikminister

    Version: FINAL | Updated: 07/03/12 | Search Guide | Bookmark Guide

           GUÍA DE RESIDENT EVIL: REVELATIONS - 3DS [ WALKTHROUGH IN SPANISH ]
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                     >>>  PARA EL SISTEMA NINTENDO 3DS  <<<
    
                             ::  C O N T E N I D O ::
    
        GUÍA COMPLETA PARA TERMINAR RESIDENT EVIL: REVELATIONS EN MODO NORMAL
          
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    AUTOR..................  Pikminister
    
    E-MAIL.................. pikminister@yahoo.com
    
    VERSIÓN DE LA GUÍA...... [ 1.0 - Modo Historia 100% completa ]
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    >>>>>>>>>>>>>>> PARA VER LA GUÍA, SE RECOMIENDA LO SIGUIENTE <<<<<<<<<<<<<<<<
    
    -Si tienes Windows Vista:  Utiliza el NotePad
    -Si tienes Windows XP:     utiliza el NotePad
    -Si tienes Windows 98 SE:  Utiliza el WordPad (o consigue el MetaPad)
    -Si tienes Windows 95:     Utiliza el WordPad
    
    -Puedes leer la guía por medio del Mozilla Firefox o Internet Explorer.
    
    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>> NO SE RECOMIENDA VER LA GUÍA EN <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
    -MS WORD o procesadores de texto comparables (ejemplo: Open Office, AbiWord).
    
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                                 :: INTRODUCCIÓN ::
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    Ésta es la guía del juego RESIDENT EVIL: REVELATIONS, juego exclusivo del 3DS
    y que salió a la venta a principios del 2012 (Enero-Febrero).
    
    Ésta guía es para jugar REVELATIONS en el MODO NORMAL. Jugar en este modo, es
    el ideal si quieres dominar el MODO ASALTO o inclusive, el MODO INFIERNO, que
    es el máximo nivel de dificultad con la que cuenta el juego. El MODO FÁCIL es
    exclusivamente para jugadores casuales que no buscan un reto complicado. 
    
    El juego puede jugarse en ESPAÑOL en su totalidad. Los cortes de escena y los
    textos del juego están en CASTELLANO. No por default, tendrás que entrar a la
    opción apropiada y configurar el juego para que corra en ESPAÑOL. Es más, ése
    idioma será el que utilizaré para crear toda ésta guía. Algo obvio, pues ésta
    guía vá dirigida a los que prefieren o solo hablan la lengua de Cervantes.
    
    También he terminado las guías de los juegos Resident Evil 1 (Rebirth) y ZERO
    para los sistemas GameCube y Wii. Donde traduje todos los cortes de escena de
    ésos juegos, como también los textos o archivos que vienen incluidos.
    
           ¡Gracias por escoger mi guía para jugar REVELATIONS EN la 3DS!
    
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    T A B L A     D E     C O N T E N I D O
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    I.)===== | S E C C I Ó N  U N O       - TEXTO LEGAL                         |
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    II.)==== | S E C C I Ó N  D O S       - VERSIONES                           |
    ----------------------------------------------------------------------------|
    III.)=== | S E C C I Ó N  T R E S     - PERSONAJES                          |
    ----------------------------------------------------------------------------|
    IV.)==== | S E C C I Ó N  C U A T R O - ITEMS U OBJETOS                     |
    ----------------------------------------------------------------------------|
    V.)===== | S E C C I Ó N  C I N C O   - ARMAMENTO                           |
    ----------------------------------------------------------------------------|
    VI.)==== | S E C C I Ó N  S E I S     - CONTRÓL 3DS                         |
    ----------------------------------------------------------------------------|
    VII.)=== | S E C C I Ó N  S I E T E   - GUÍA COMPLETA - 26 OBJETIVOS        |
    ----------------------------------------------------------------------------|
    VIII.)== | S E C C I Ó N  O C H O     - MODO ASALTO (Raid Mode)             |
    ----------------------------------------------------------------------------|
    IX.)==== | S E C C I Ó N  N U E V E   - PREGUNTAS FRECUENTES                |
    ----------------------------------------------------------------------------|
    X.)===== | S E C C I Ó N  D I E Z     - TRUCOS Y SECRETOS                   |
    ----------------------------------------------------------------------------|
    XI.)==== | S E C C I Ó N  O N C E     - ACLARACIONES FINALES                |
    
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    I.) S E C C I Ó N   U N O       - TEXTO LEGAL
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    Bien, vámonos al aspecto "legal". Esta guía se hizo exclusivamente para ser
    publicada en:
     
    >>> http://faqs.ign.com/ 
    
    >>> http://gamefaqs.com/
    
    >>> http://neoseeker.com/
    
    >>> http://supercheats.com/
    
    Solo en ésos 4 sitios vas a encontrar las versiones actualizadas de ésta guía
    así que procuren obtener la guía, de los 4 sitios mencionados arriba. También
    es posible que vean la guía en páginas web que sean relacionadas a los sitios
    autorizados. Pero no garantizo que ésas páginas tengan la guía actualizada.
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    II.) S E C C I Ó N   D O S       - VERSIONES
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    [Versión 1.0]
    Julio 03, 2012: Terminé la guía del modo CAMPAÑA. Debido a limites de espacio
                    no me es posible incluir en detalle aspectos del MODO ASALTO.
                    Pero si incluyo una breve sección relacionada. En sí, la guía 
                    está terminada al 100%. 
    
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    III.) S E C C I Ó N   T R E S     - PERSONAJES
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    |>>>JILL VALENTINE<<<                                                       |
     )=========================================================================(
    |Jill es miembro de la BSAA, una organización creada por el Consorcio Global|
    |Farmacéutico. Jill sobrevivió el incidente en Raccoon City ocurrido en 1998|
    |y junto a Chris Redfield, fué persona clave en la disolución de Umbrella en|
    |el año 2003. Ambos se unieron a la BSAA para continuar con su lucha contra |
    |el bio-terrorismo. Durante ésta misión, Jill emprende la busqueda de Chris.|
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    |>>>PARKER LUCIANI<<<                                                       |
     )=========================================================================(
    |Antes de formar parte dentro de las filas de la BSAA, Parker fué un agente |
    |de la FBC. Atravéz de dicha agencia se dedicó a perseguir a bio-terroristas|
    |en todo el orbe. Parker se identifica por poner todo su empeño por llevar a|
    |buen fin toda misión que se le asignara. Después del Pánico de Terragrigia |
    |y el desenlace que causó la destrucción de dicha ciudad, Parker pasó tiempo|
    |bebiendo en exceso. Pero el deseo de eliminar al bio-terrorismo le motivó a|
    |salir de aquél vicio sin salida. Su transferencia a la BSAA la vió como una|
    |nueva oportunidad para "continuar con su buena labor" de limpiar al planeta|
    |de la amenaza bio-terrorista. Parker es definido por ser una persona seria,|
    |que defiende su ocasional torpeza mental por medio del sarcasmo. Tiene unas|
    |creencias muy arraigadas y las defiende de una manera muy apasionada.      |
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    |>>>CHRIS REDFIELD<<<                                                       |
     )=========================================================================(
    |Miembro de la BSAA.                                                        |
    |                                                                           |
    |Sobrevivió el incidente en la Mansión de Raccoon City. Y desde entonces, ha|
    |continuado con su meta de erradicar al bio-terrorismo en todo el mundo.    |
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    |>>>JESSICA SHERAWAT<<<                                                     |
     )=========================================================================(
    |Jessica renunció a la FBC donde era compañera de Parker Luciani, para luego|
    |formar parte de la recién formada, BSAA. Es experta con el uso del FUSIL y |
    |también es físicamente muy ágil. Lo que se convierte en una combinación de |
    |grán mérito en el campo de batalla.                                        |
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    |>>>KEITH LUMLEY<<<                                                         |
     )=========================================================================(
    |Agente de la BSAA con una personalidad muy risueña. Apesar de ello, una vez|
    |que la situación lo amerite, Keith se transforma en un soldado de temer. De|
    |igual forma que lo son Jill Valentine o Chris Redfield. Para lucha cuerpo a|
    |a cuerpo, Keith prefiere utilizar unas cuchillas conocidas como "Kukuri".  |
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    |>>>QUINT CETCHAM<<<                                                        |
     )=========================================================================(
    |Quint es el "cerebrito" de la BSAA. Es un experto en tecnología avanzada e |
    |inclusive, es el inventor del "Genesis", aparato creado para detectar virus|
    |en organismos vivos u objetos que no son detectables a simple vista. Es el |
    |responsable del diseño del armamento y equipo de la organización. Y no hay |
    |nadie en la BSAA que supere su total dominio con el uso de ordenadores. Es |
    |aficionado al cine & TV de Hollywood. Lo que le motiva a repetir frases de |
    |peliculas o series de TV famosas en cada momento. No es muy afortunado con |
    |las chicas y se conoce que mantiene un amor platónico con Jessica Sherawat.|
    |Aunque no es muy sociable, se lleva bien con su compañero, Keith Lumley.   |
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    |>>>RAYMOND VESTER<<<                                                       |
     )=========================================================================(
    |Raymond fué cadete de la FBC durante el Pánico de Terragrigia. Durante todo|
    |el tiempo que duró el ataque bio-terrorista en Terragrigia, Raymond se negó|
    |a abandonar la ciudad y sospechaba de la forma tan profesional en que ésta,|
    |se habia llevado a cabo. Luego de dicho incidente, Raymond siguió dentro de|
    |las filas de la FBC. Convirtiendose en uno de sus mas ilustres agentes. Aún|
    |asi, sus metodos para conseguir cualquier meta u objetivo era criticadas. Y|
    |es que a Raymond no le interesaba cooperar con las fuerzas del orden. Hasta|
    |llego a intervenir en operativos de la BSAA, sin pedirles el visto bueno.  |
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    |>>>CLIVE R. O'BRIAN<<<                                                     |
     )=========================================================================(
    |Director de la BSAA.                                                       |
    |                                                                           |
    |O'Brian es en definitiva, la clave para el buen funcionamiento de la BSAA. |
    |Manteniendole firme en su lucha contra la amenaza que representan las armas|
    |biológicas. Algo que demuestra su capacidad para estar al mando, es que ha |
    |conseguido formar un equipo de élite, conformado por agentes de reputación |
    |y con personalidades tan fuertes como las de Chris, Jill, Parker & Jessica,|
    |logrando que trabajen de manera harmoniosa. Apesar de ello, no parece tener|
    |la misma suerte trabajando con el comisionado de la FBC, Morgan Lansdale. Y|
    |es que no comparte la forma en que éste opera contra el bio-terrorismo.    |
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    |>>>MORGAN LANSDALE<<<                                                      |
     )=========================================================================(
    |Comisionado en Jefe de la FBC (Comisión Federal de Bio-terrorismo)         |
    |                                                                           |
    |Morgan originalmente fué consejero del Consorcio Farmacéutico Global. Dicha|
    |posición le permitió ser seleccionado para el mando de la FBC. Apesar de su|
    |influencia con ciertos congresistas Norteamericanos, Morgan se percató que |
    |el poder de los políticos provenía de los votantes y el público en general.|
    |Y estos no actuaban a menos que los votantes lo demandaran. Para Morgan, la|
    |apatía del público con respecto a como lidiar con el bio-terrorismo, era un|
    |tema que le molestaba mucho. Igualmente, le molestaba que los burócratas le|
    |ataran las manos para hacerle frente a la amenaza bio-terrorista. En varias|
    |ocasiones advirtió al público de dicha amenaza. Pero todo mundo parecía que|
    |no le daba la importancia debida. El Pánico de Terragrigia fué un evento en|
    |donde Morgan por fin pudo ilustrar a las masas, de que la amenaza era real.|
    |Y que la FBC debía contar con el poder necesario para hacerle frente.      |
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    IV.) S E C C I Ó N   C U A T R O - ITEMS U OBJETOS
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          >>>>>> Sobre los objetos que encuentras en el juego <<<<<<
    
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    NOTA: Algunos de los siguientes objetos solo son detectables o visibles si se
    utiliza antes, el escaneador conocido como GENESIS.
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    >>> PIEZAS DE PERSONALIZACIÓN (Custom Parts) <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
    Uno de los principales objetos que encuentras en el juego son las PIEZAS PARA
    CUSTOMIZAR tus armas. Dichas partes pueden ser normales o ilegales. Ambas son
    para mejorar funciones específicas de tus armas. Siendo las ilegales, las que
    van mas allá de la norma (por lo mismo, son las que menos encuentras). Si has
    recolectado una o varias partes, solo puedes equiparlas al usar cualquiera de
    los tradicionales BAÚLES DE ARMAS (cajas mágicas) que hay en el juego.
    
    >>> HIERBAS VERDES <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
    Para recuperar energía, solo puedes utilizar éstas HIERBAS VERDES. Solo vas a
    encontrar de un solo tipo. No hay de otro color y tampoco del tipo aerosol. Y
    aparte de encontrarlas en los escenarios, también puedes crear HIERBAS VERDES
    por medio del GENESIS, un escaneador portátil. Cada HIERBA VERDE, es capaz de
    regenerar al 100% la energía de tu personaje.
    
    >>> SEÑAL SECRETA - HUELLA DE MANO <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
    A lo largo del juego, vas a encontrar unas huellas de mano que solo se pueden
    detectar o hacer visibles por medio del GENESIS. Son 30 en total y es un reto
    adicional, el conseguirlas todas. No es necesario hacerlo, pero si lo haces y
    consides 1, 15 y finalmente 30 de ellas, iras desbloqueando items y armas. El
    reto de conseguirlas todas, te proveé con una grán satisfacción. 
    
                                    * * * * * *
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    V.) S E C C I Ó N   C I N C O   - ARMAMENTO
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    |>>>CUCHILLO (Knife)<<<                                                     |
     )=========================================================================(
    |Arma por default que tiene el personaje. Resulta como una herramienta útil |
    |en ciertas partes del juego, como abrir ciertos candados o cajas de madera.|
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     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    |>>>PISTOLA (Handgun)<<<                                                    |
     )=========================================================================(
    |Jill Valentine inicia el juego con una Pistola Beretta M92F de 9mm.        |
     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    |>>>ESCOPETA (Shotgun)<<<                                                   |
     )=========================================================================(
    |En el modo CAMPAÑA, ésta arma forma parte de un sencillo rompecabezas.     |
     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    |>>>PISTOLA MAGNUM<<<                                                       |
     )=========================================================================(
    |Esta arma se encuentra en un cuarto bajo llave en el modo CAMPAÑA. Existen |
    |otras variaciones de ésta arma en el modo RAID.                            |
     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    |>>>AMETRALLADORA<<<                                                        |
     )=========================================================================(
    |Esta arma la encuentras durante el modo campaña. Hay variedad de ellas.    |
     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    |>>>FUSIL<<<                                                                |
     )=========================================================================(
    |Este rifle te sirve para eliminar enemigos a gran distancia.               |
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     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    |>>>LANZACOHETES<<<                                                         |
     )=========================================================================(
    |Esta arma solo la obtienes durante ciertos enfrentamientos. Al terminar el |
    |modo campaña en el nivel de dificultad INFIERNO (Hell), la desbloqueas.    |
     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    De las armas anteriores, hay una variedad de ellas. Algunas las obtienes solo
    en el MODO ASALTO (Raid Mode), pero es posible usarlas en el MODO CAMPAÑA.
    
                                    * * * * * *
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    VI.) S E C C I Ó N   S E I S     - CONTRÓL 3DS
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          ** Existen 4 configuraciones para el control: Tipo A, B, C y D **
    
    ============================== CONTRÓL TIPO A ===============================
    
    SLIDER-PAD (CÍRCULO-PAD): Sirve para mover, caminar, correr y rotar objetos.
    
    SLIDER-PAD + BOTÓN L: Permite el desplazamiento lateral.
    
    SLIDER-PAD + DERECHA o IZQUIERDA: Para rotar al personaje.
    
    SLIDER-PAD + ABAJO + BOTÓN B: Permite dar un giro rápido sobre tu eje.
    
    SLIDER-PAD + BOTÓN R: Sirve para apuntar tus armas.
    
    BOTÓN Y + R: Esta combinación, te permite disparar tus armas.
    
    BOTÓN Y + B: Esta combinación, te permite recargar tu arma en uso.
    
    BOTÓN Y: Es el botón multi-usos. Para examinar, interactuar, activar, etc.
    
    BOTÓN X: Te permite usar tus armas secundarias.
    
    BOTÓN A: Sirve para usar las HIERBAS VERDES.
    
    D-PAD + ARRIBA: Equipa a tu personaje con el GENESIS.
    
    D-PAD + DERECHA: Para cambiar las armas principales. 
    
    D-PAD + IZQUIERDA: Para cambiar las armas secundarias.
    
    ============================== CONTRÓL TIPO B ===============================
    
    SLIDER-PAD (CÍRCULO-PAD): Sirve para mover, caminar, correr y rotar objetos.
    
    SLIDER-PAD + DERECHA o IZQUIERDA: Permite el desplazamiento lateral.
    
    SLIDER-PAD + DERECHA/IZQUIERDA + BOTÓN B: Puedes rotar al personaje.
    
    SLIDER-PAD + ABAJO + BOTÓN B: Permite dar un giro rápido sobre tu eje.
    
    SLIDER-PAD + BOTÓN R: Sirve para apuntar tus armas.
    
    BOTÓN Y + R: Esta combinación, te permite disparar tus armas.
    
    BOTÓN R + B: Esta combinación, te permite recargar tu arma en uso.
    
    BOTÓN Y: Es el boton multi-usos. Para examinar, interactuar, activar, etc.
    
    BOTÓN X: Te permite usar tus armas secundarias.
    
    BOTÓN A: Sirve para usar las HIERBAS VERDES.
    
    ============================== CONTRÓL TIPO C ===============================
    
    SLIDER-PAD (CÍRCULO-PAD): Sirve para mover, caminar, correr y rotar objetos.
    
    SLIDER-PAD + DERECHA o IZQUIERDA: Permite el desplazamiento lateral.
    
    BOTÓN A + Y: Permite girar o rotar a tu personaje.
    
    BOTÓN L + [A,B,X,Y] (controlan la cámara): Sirve para apuntar tus armas.
    
    BOTÓN L + R: Esta combinación, te permite disparar tus armas.
    
    D-PAD + ARRIBA: Permite dar un giro rápido sobre tu eje.
    
    D-PAD + DERECHA: Sirve para usar las HIERBAS VERDES.
    
    D-PAD + IZQUIERDA: Esta combinación, te permite recargar tu arma en uso.
    
    D-PAD + ABAJO: Te permite usar tus armas secundarias.
    
    ============================== CONTRÓL TIPO D ===============================
    
    ----------- NOTA: Esta opción solo es para usuarios del CIRCLE PAD PRO ------
    
    SLIDER-PAD #1 (IZQUIERDO): Sirve para mover, caminar, correr.
    
    SLIDER-PAD #2 (DERECHO): Sirve para rotar al personaje y apuntar tu arma.
    
    SLIDER-PAD #1 (IZQUIERDO) + DERECHA/IZQUIERDA: Para desplazamiento lateral.
    
    SLIDER-PAD #1 (IZQUIERDO) + ABAJO + B: Permite un giro rápido sobre tu eje.
    
    D-PAD + DERECHA: Para cambiar las armas principales. 
    
    D-PAD + IZQUIERDA: Para cambiar las armas secundarias.
    
    BOTÓN ZR: Es el boton multi-usos. Para examinar, interactuar, activar, etc.
    
    BOTÓN ZL: Para preparar y apuntar tu arma.  
    
    BOTÓN ZL + ZR (pulsado): Permite disparar tus armas.
    
    BOTÓN Y: Te permite recargar tu arma en uso.
    
    BOTÓN R: Te permite usar tus armas secundarias.
    
    BOTÓN A: Sirve para usar las HIERBAS VERDES.
    
    ---- NOTA: Se debe calibrar el CPP. Entra a OPCIONES Y AJUSTES DEL MANDO ---
    
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    VII.) S E C C I Ó N  S I E T E   - GUÍA COMPLETA
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                          ** COMO INICIAR UN JUEGO NUEVO **
    
    Para comenzar un juego nuevo, es necesario crear un perfil de usuario. Emplea
    para ello cualquiera de los dos archivos disponibles. Aparece una ventana que
    te indicará que introduscas tu nombre de usuario (NOTA~la ventana te advierte
    que el nombre que selecciones será visible para otros jugadores en el modo de
    juego con capacidad de jugarse enlínea o por medio del StreetPass. Te indicará
    que evites usar un nombre que contenga algo inapropiado o de tipo personal. Y
    también menciona que no podrás emplear símbolos en tu nombre). 
    
    Ya que escribas tu nombre de usuario (puede tener máximo 6 letras o números),
    saldrá otra ventana, en donde te preguntarán si deseas usar el Circle Pad Pro
    (el que te permite usar un contról analógico o "Slider-pad" adicional). Si lo
    tienes, debes equipar a tu unidad 3DS con él. Y confirmar que lo piensas usar
    para jugar. Si no lo tienes, entonces selecciona 'No' como respuesta.
    
    Ya que hagas todo lo anterior, pasarás a la PANTALLA DEL MENU. Lo primero que
    debes hacer, es entrar a OPTIONS para que hagas las siguientes modificaciones
    a tu juego:
    
    + Para facilitar las cosas, entra a la opcion "LANGUAGE" y en 'Display' debes
      escoger "ESPAÑOL". Eso hará que todos los textos aparezcan en español. Esta
      guía se basará en el juego usando tal configuración para el lenguaje. Abajo
      de "Visualización", aparece la opción "DOBLAJE". Si deseas escuchar doblaje
      en perfecto Castellano, entonces selecciona "Español" entre las opciones.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    >>> AJUSTES DEL MANDO - Cuenta con 3 páginas <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    -----------------------------------------------------------------------------
    
     [Página 1].- Puedes seleccionar entre 4 diferentes tipos de contról.
      
      TIPO A: Son los controles básicos (Para detalles ver sección VI de la guía)
      
      TIPO B: Usa el botón B para andar (Para detalles ver sección VI de la guía)
      
      TIPO C: Usa los botones A, B, X, Y para mover la cámara (estilo FPS)
    
      TIPO D: Solo disponible si se utiliza el Circle Pad Pro.
    
     [Página 2].- Aquí puedes modificar lo siguiente:
      
     * PERSPECTIVA CON ARMA.- Hay dos opciones disponibles. 
                            
                              PRIMERA PERSONA te permite disparar estilo FPS.
                              TERCERA PERSONA te permite disparar estilo RE4/RE5.
    
     * CONTROLES PARA APUNTAR CON ARMA.- Aquí puedes invertir los ejes, asignando
                                       a un botón determinado la función. También
                                       te da la opción de usar el giroscopio o el
                                       sensor de giro de la 3DS, para apuntar.
    
     * VELOCIDAD DE FIJACIÓN.- Te ofrece 5 velocidades para la fijación.
    
     [Página 3].- Aquí puedes modificar los ejes de la cámara y su contról.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    >>> AJUSTES DEL JUEGO - Cuenta con 2 páginas <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    -----------------------------------------------------------------------------
    
     [Página 1].- Contiene las siguientes opciones:
    
     * AUTOGUARDADO: Le activas con la opción "Sí" y te permite salvar partida de
                     manera automática. Si deseas desactivarla, selecciona "No".
    
     * COLOR DE MIRA LASER: Te permite cambiar el color del láser de tu arma.
    
     * MOSTRAR TUTORIAL: Aquí puedes activar o desactivar los textos que te dicen
                        como ejecutar ciertas funciones básicas en el juego.
    
     [Página 2].- Aquí puedes ajustar lo siguiente:
    
     * MOSTRAR SUBTÍTULOS: Activa o desactiva los subtítulos. 
    
     * REGULADOR 3D POTENCIADO: Es donde puedes ajustar el efecto 3D. Ofrece tres
                                opciones - NORMAL, FUERTE, MUY FUERTE.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    >>> AJUSTES DEL SONIDO <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Aquí podras ajustar las siguientes opciones de audio:
    
     * VOLUMEN MÚSICA:  Puedes alterar el volumen de la música.
     * VOLUMEN EFECTOS: Puedes alterar el volumen de los efectos.
     * VOLUMEN VOCES:   Puedes alterar el volumen de las voces.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    >>> IDIOMA <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Modifica el idioma utilizado en el juego. Tanto los textos en las pantallas y
    el audio. Contiene 2 opciones:
    
     * VISUALIZACIÓN: Elige el idioma en las pantallas (Japonés, Inglés, Francés,
                      Alemán, Italiano, español).
     * DOBLAJE:  Elige el idioma del doblaje utilizado (Japonés, Inglés, Francés,
                 Alemán, Italiano, español).
    
    NOTA: Te repito que la guía se basará en la configuración en donde los textos
    del juego aparecen en español.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    >>> PREDETERMINADO <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Esta última opción restablece las configuraciones a su estado original.
    
           ---------------------------o0o-------------------------------
    
    Ya que hayas ajustado y alterado el juego a tu gusto, estarás de vuelta en la
    pantalla del menú principal. 
    
    Paso #1.- Selecciona la opción CAMPAÑA. 
    Paso #2.- Activa enseguida, NUEVA PARTIDA.
    Paso #3.- Selecciona NORMAL (ésta guía se basará en ése nivel de dificultad).
    
                                 Es hora de jugar!
    
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    =============================================================================
                   EPISODIO I - DIRECTOS AL INFIERNO (Into the Depths)
    -----------------------------------------------------------------------------
                                        Prólogo
    -----------------------------------------------------------------------------
    OBJETIVO #1).- Buscar a Chris... (Primera Parte)
    -----------------------------------------------------------------------------
    =============================================================================
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    >> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
     * Jill Valentine
     * Parker Luciani
    
       Ubicación..... Mar Mediterráneo.
       Hora.......... 18:08 PM
       Año........... 2005
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Afortunadamente, no tengo que traducir los CINEMAS del juego ni los diálogos.
    Ya que los textos y el audio vienen en Español (ajusta el audio y los textos,
    para que estén en Español si no lo has hecho yá). Asi que vámonos de lleno al
    juego!
    
    Los agentes de la BSAA, Jill Valentine y Parker Luciani han abordado un buque
    turístico que se encuentra varado en el Mar Mediterráneo. Están siguiendo una
    pista sobre el paradero de Chris Redfield y Jessica Sherawat. Dichos agentes,
    se encuentran en calidad de desaparecidos. Tu primer objetivo, es encontrar a
    Chris Redfield en aquél enorme crucero (Supongo que Jessica es prescindible).
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO I.- Busca a Chris...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Veamos lo que contiene el INVENTARIO de Jill Valentine:
    
    \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
    1) CUCHILLO DE COMBATE;
    2) PISTOLA M92F - Con 15 balas; 
    3) MANUAL DEL JUEGO - Ver el Sub-Menú en la pantalla del 3DS;
    \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
    
    Empieza por subir los escalones que te llevarán adonde hay una puerta cerrada
    con cadenas y un candado. Desbloquear puertas es la especialidad de Jill. Sin
    embargo, vamos a usar un método un poco más metódico: Utiliza el CUCHILLO. Un
    cuchillazo es suficiente para remover el candado. La pistola de Jill funciona
    igual, pero es mejor no desperdiciar municiones en éste juego. Asi que emplea
    el CUCHILLO en el candado. Y al desbloquearse la puerta, entra por ella.
    
     {{Nueva Área}} ---------- ALMACÉN FRIGORÍFICO (Meat Storage room) ----------
    
    Adentro, lo único de interés es un par de cadáveres. Uno cuelga de un tubo de
    ventilación y el otro se encuentra en el suelo. Si les examinas, Jill comenta
    algo sobre cada uno de ellos. Pero no te aportarán algo fuera de ése detalle.
    
    Abandona el ALMACÉN FRIGORÍFICO por medio de la otra puerta en el área.
    
     {{Nueva Área}} ---------- PASILLO OBSCURO (Dark Hallway) -------------------
    
    Avanza por aquél pasillo. A mitad del mismo escucharás un gemido. Pero no vas
    a poder ver de donde proviene. Continúa caminando hasta llegar a la puerta al
    final del pasillo. Entra a la siguiente área.
    
     {{Nueva Área}} ---------- MINI-ALMACÉN (Small Storage room) ----------------
    
    En cuanto entres al MINI-ALMACÉN, podrás ver que algo se encuentra ahí dentro
    en el área. Pero ése "algo" escapará por un ducto de ventilación. Jill querrá
    investigar que era aquello. Pero al acercarse al ducto, solo descubre que hay
    una sustancia pegajosa emanando del mismo. Puedes examinar la sustancia.
    
    Luego de lo anterior, retírate por la otra puerta del MINI-ALMACÉN.
    
     {{Nueva Área}} ---------- ÁREA DE ASCENSORES (Elevator Área) ---------------
    
    Al caminar por el pasillo que lleva al ÁREA DE ASCENSORES escucharás algo que
    proviene del ducto de ventilación. Con seguridad se trata de aquél 'algo' que
    hasta hace poco detectaste en el MINI-ALMACÉN. No vayas a disparar al ducto!.
    solo continua avanzando por los escalones. Al final, doblarás la esquina. Pon
    atención al caminar hacia la siguiente intersección. Aparecerá en pantalla el
    ícono que indica que puedes examinar algo en detalle. Examínale.
    
    A mano izquierda de Jill los conductos del techo continuarán emitiendo ruido.
    Trata de seguir aquél estruendo, por todo el pasillo que rodea los ascensores
    del área (por cierto no podrás utilizar ninguno de ellos aún). Avanza de modo
    que llegues al final del pasillo. Donde se encuentran unos CASILLEROS.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ALERTA: HIERBA VERDE (Green Herb): Hay una HIERBA VERDE en el casillero de la
    derecha. Abre el casillero y adentro le encuentras.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    A un lado de los CASILLEROS hay una puerta. Entra por ella.
    
    
     {{Nueva Área}} ---------- ÁREA DEL COMEDOR (Dining Area) -------------------
    
    El COMEDOR es una área grande, dividida en secciones. Empieza explorando todo
    el lugar. Puedes interactuar con un panel de circuitos eléctrico, una máquina
    expendedora de gaseosa (sodas) y podrás leer una foto en la pared. También el
    registro del barco está ahí en la pared. Jill comentará sobre todo ello.
    
    Al fondo del área se encuentra una puerta. Pero antes de ingresar en ella, te
    conviene abrir uno de los CASILLEROS que están a un lado de la misma. Dentro,
    encuentras MUNICIONES PARA LA PISTOLA.
    
    Ya que tengas las municiones, entra por la puerta al fondo.
    
     {{Nueva Área}} ---------- LA COCINA DEL BARCO (Kitchen Area) ---------------
    
    Lo primero que podrás ver ahí dentro, es un cadáver sobre una de las mesas de
    la cocina. Puedes examinar el cuerpo. En medio de la cocina hay una COLADERA,
    que contiene algo que BRILLA (si eres veterano de la serie Resident Evil, éso
    te indica que debes investigar dicho objeto a fondo). Si te demoras mucho, tu
    compañero, Parker Luciani, te informará que debes echarle un vistazo. Así que
    manos a la obra.
    
    Al examinar la COLADERA, se activa un CINEMA. El cual sirve para introducir a
    un nuevo enemigo:
    
    +---------------------------- ENEMIGO: OOZE --------------------------------+
    |                                                                           |
    |Ooze-Son los enemigos génericos del juego. Se tratan de seres humanos que  |
    |     han sido infectados por el virus Abyss. Sus cuerpos pueden licuarse de|
    |     de un estado sólido a una sustancia casi líquida. Lo cual les facilita|
    |     filtrarse por ranuras, ductos o grietas. Para mantenerse con vida, los|
    |     Ooze requiren grandes cantidades de agua o sangre. Sus bocas contienen|
    |     una lengua tubular equipada con una ventosa dentada. La que emplean al|
    |     momento de succionar sangre de sus víctimas.                          |
    |                                                                           |
    |PUNTOS DÉBILES:                                                            |
    |                                                                           |
    |* La cabeza........ Disparar a sus cabezas les elimina con mayor rapidez.  |
    |* Piernas.......... Disparar a sus piernas puede derribarles.              |
    |* Torax, brazos.... Disparar a su torax-estómago o brazos puede aturdirlos.|
    |                                                                           |
    |ATAQUES:                                                                   |
    |                                                                           |
    |El Ooze por lo general tratará de sujetarte para incarte su ventosa dentada|
    |sobre el cuello. Si acaso ocurre, debes liberarte presionando repetidamente|
    |el botón indicado en pantalla para poder escapar.                          |
    |                                                                           |
    |Otro de sus ataques consiste en asestarte un golpe con su garra. Es algo   |
    |que puedes esquivar ya sea haciendote a un lado, o ejecutando el movimiento|
    |de evación que pondrás en práctica mas adelante en el juego.               |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Al terminar el CINEMA, corre en dirección contraria al OOZE. Para guardar una
    distancia razonable y evitar que te agarre. Utiliza la MESA como una barrera,
    de modo que el enemigo tenga que rodearla para atraparte. Dispárale en cuanto
    puedas tenerle en la mira de tu arma. Hasta que caiga muerto.
    
    Al terminar el enfrentamiento, se activa otro CINEMA y se termina el prólogo.
    Sin embargo, tu objetivo de encontrar a Chris todavía se mantiene en pie. 
    
    Continuará!.........
                                      * * *
    
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    =============================================================================
                             >>>>>> INTERMEDIO <<<<<<
    -----------------------------------------------------------------------------
    OBJETIVO #2).- Obtén un análisis al 100%... (Nivel de Entrenamiento)
    =============================================================================
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    Este episodio en curso inicia con un reportaje especial, que hace un recuento
    sobre "El Pánico de Terragrigia". Todo inició cuando el grupo bio-terrorista,
    "Il Veltro", libera armas bio-orgánicas (B.O.W.) en la ciudad. La FBC une sus
    fuerzas con la BSAA, para hacerle frente al inesperado ataque. Pero la medida
    que terminan adoptando es una que no solo elimina a Il Veltro, pero también a
    la ciudad de Terragrigia. Las autoridades destruyen a ambos, usando la Matríz
    Solar que proveía de energia a la ciudad flotante. Aquel trágico suceso, a un
    año de haber ocurrido, aún atormentaba a CLIVE R. O'BRIAN. Y es a quien vemos
    primero, al inicio de éste mismo objetivo...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    >> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
     * Jill Valentine
     * Parker Luciani
    
       Ubicación..... Costa del Mar Mediterráneo.
       Hora.......... 15:50pm
       Año........... 2005
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Un corte de escena introduce la siguiente escena: Nos encontramos en la costa
    del Mar Mediterráneo. Clive R. O'Brian, el director de la BSAA, se mantiene a
    la espectativa. Esperando la llegada de Jill Valentine y Parker Luciani. Está
    claro que cronológicamente, estamos a unas cuantas horas antes de que los dos
    agentes abordaran el QUEEN ZENOBIA. Básicamente, vamos a ser testigos de cómo
    la BSAA se enteró de que Chris Redfield y Jessica Sherawat se habían esfumado
    en el Mar Mediterráneo. Y cuando Jill y Parker fueron asignados con la misión
    de dar con ellos.
    
    Cuando éstos llegan, O'Brian les instrucciona que deben emplear el GENESIS en
    la tarea de analizar los restos sospechosos que han aparecido por la costa. Y
    a continuación, podras leer el MANUAL de dicho aparato:
    
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                  Manual del Genesis - Versión 1.0.9                       |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |"Genesis"                                                                  |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                                                                           |
    |Es el apodo de un moderno bio-escáner que desarrolla y prueba el Consorcio |
    |Farmacéutico Mundial (FBC).                                                |
    |                                                                           |
    |Emite radiaciones de sincrotrón especiales sobre un objetivo para          |
    |analizarlo.                                                                |
    |                                                                           |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |"Análisis Víricos"                                                         |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                                                                           |
    |Se puede detectar y analizar hasta la más ínfima presencia de virus.       |
    |                                                                           |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |"Fabricación de Vacunas"                                                   |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                                                                           |
    |Desde la ver. 1.0.4, es posible  producir vacunas simples a partir de los  |
    |datos de análisis víricos.                                                 |
    |                                                                           |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |"Detección"                                                                |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                                                                           |
    |A partir de radiaciones de sincrotrón, es posible detectar ciertos objetos.|
    |Los datos de balas, hierbas medicinales, etc., se registran en la memoria  |
    |interna para su localización.                                              |
    |                                                                           |
    |De haber un objeto detectable cerca, el indicador en la parte inferior     |
    |izquierda del monitor se iluminará.                                        |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    En corto, al analizar un ENEMIGO con el GENESIS obtienes un porcentaje que vá
    a subir poco a poco. Cada ENEMIGO que le des lectura, subirá el porcentaje. Y
    al llegar al 100%, el GENESIS producirá una HIERBA MEDICINAL. Eso es algo que
    debes tener en mente. Ya que si andas bajo de energía y no cuentas con una de
    las HIERBAS MEDICINALES (HIERBA VERDE) que puedes recoger por ahí, siempre te
    quedará la opción de escanear ENEMIGOS para subir el porcentaje y obtener así
    una HIERBA VERDE. Toma en cuenta, que si el ENEMIGO está aún vivo, subirás el
    porcentaje mucho más, que si le escaneas cuando está muerto.
    
    Otra función muy útil del GENESIS, es que detecta MUNICIONES y objetos que te
    serán de gran ayuda en tu juego. Para ello requieres escanear lo que hay a tu
    alrededor. 
    
    El MANUAL también menciona que cuando existe un objeto cerca, un indicador en
    la parte inferior IZQUIERDA de la pantalla superior del 3DS, se encenderá. Es
    algo que debes tener muy en mente al entrar a un área nueva.
    
    El propósito de el siguiente objetivo, es ayudar a que conoscas como funciona
    todo lo anterior expuesto respecto al GENESIS. Es un TUTORIAL.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO I.- Obtén un análisis 100%...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    El director O'Brian te ha indicado que le des lectura a los cadáveres que han
    aparecido en la costa. Empieza por escanear el que está en el centro. O'Brian
    se encuentra de pié junto al cadáver.
    
    * Al escanear al B.O.W. #1 > GENESIS PORCENTAJE: [12%]
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: Escanea con el GENESIS al Director O'Brian. Exclamará algo al respecto.
    Lo mismo sucederá si escaneas a Parker con el aparato. ¡Intentalo! ^__^
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Luego de escanear el cadáver junto a O'Brian, espera a que Parker te diga que
    le des un vistazo a otro que se encuentra cerca. Al escanear el cadáver, Jill
    mencionará que su lector ha detectado algo dentro del cuerpo. Examínalo.
    
    * Al escanear al B.O.W. #2 > GENESIS PORCENTAJE: [32%]
    
    Parker ayuda a levantar el cadáver lo suficiente para que Jill le extraiga un
    pequeño recipiente de su interior. Parece contener algo virulento. O'Brian lo
    reclama y enseguida te instrucciona que continúen escaneando cadáveres.
    
    Empieza caminando hacia el SURESTE de la costa (según como se vé en el MAPA),
    Cerca del agua, hay un poste de donde cuelga un cadáver. Dále lectura.
    
    * Al escanear al B.O.W. #3 > GENESIS PORCENTAJE: [47%]
    
    Cerca de ahí, hay un BARCO que está boca-abajo. Sobre el mismo hay MUNICIONES
    PARA LA PISTOLA. Tómalas.
    
    En la parte superior de la costa, al NORESTE, encuentras otro paquete similar
    de MUNICIONES PARA LA PISTOLA. Encima de un envase de color verde.
    
    A un lado de las MUNICIONES, podrás ver un CARTEL DE TERRAGRIGIA en el suelo.
    Atrás del mismo y en el extremo IZQUIERDO, se encuentra otro cadáver. Escanea
    el cuerpo.
    
    * Al escanear al B.O.W. #4 > GENESIS PORCENTAJE: [55%]
    
    Regresa ahora hacia la ENTRADA del área. A un lado encuentras unas LANCHAS. Y
    en una de ellas, encuentras MUNICIONES PARA LA PISTOLA. 
    
    Ahora sin moverte de donde obtuvistes las balas de 9mm, centra la atención en
    una formación rocosa de color obscuro que está ahí junto a las lanchas. Sobre
    ella, se encuentra otro resto de cadáver. Escanéalo.
    
    * Al escanear al B.O.W. #5 > GENESIS PORCENTAJE: [62%]
    
    Cerca de la formación rocosa podrás ver un ALMACÉN de madera. Hay un POSTE de
    electricidad junto al ALMACÉN. Al pié del mismo, está otro envase de plástico
    que tiene unas MUNICIONES PARA LA PISTOLA encima de él. Recógelas.
    
    Voltea la vista hacia la playa y podrás ver el resto de un cadáver que cuelga
    del tajamar o la proa del BARCO. Emplea el GENESIS para darle lectura.
     
    * Al escanear al B.O.W. #6 > GENESIS PORCENTAJE: [80%]
    
    Bien, en ésta parte de la costa solo queda un cadáver por analizar. Y está al
    OESTE justo en la entrada a un túnel. Acércarte al cadáver solo lo justo para
    que pueda ser detectado por el GENESIS. 
    
    * Al escanear al B.O.W. #7 > GENESIS PORCENTAJE: [89%]
    
    Ahora, equipa la PISTOLA e investiga más de cerca el cadáver. Descubrirás que
    el cadáver solo estaba jugando al "muertito". He aquí el 2do. enemigo de éste
    pedazo de juego:
    
    +---------------------------- ENEMIGO: GLOBSTER ----------------------------+
    |                                                                           |
    |Globster- Este enemigo es básicamente una gran masa de carne en movimiento.|
    |          Debido a que no tiene extremidades, solo puede arrastrarse tal y |
    |          como lo haría una enorme foca sobre tierra firme.                |
    |                                                                           |
    |PUNTOS DÉBILES:                                                            |
    |                                                                           |
    |* La boca.......... Disparar a su boca le elimina con mayor rapidez.       |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    La clave de vencer a éste enemigo, es esperar a que te muestre su boca. Lo vá
    a hacer a medida que avance hacia tí. Necesitarás dispararle al cuerpo de vez
    en vez, para que levante la cabeza enojado. Lo que puedes aprovechar para que
    deje su boca al descubierto y puedas dispararle ahí mismo.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ALERTA: HIERBA VERDE (Green Herb): Hay una HIERBA VERDE en el suelo, cerca de
    donde inicia el túnel. Muy cerca de donde estaba el GLOBSTER "dormido".
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Ya que elimines al Globster, entra por el túnel. A mitad del camino, se ubica
    un pequeño resto de un cadáver de Globster. Analízalo con el GENESIS.
    
    * Al escanear al B.O.W. #8 > GENESIS PORCENTAJE: [94%]
    
    Al salir por el otro extremo del túnel, podrás ver a un Globster en el suelo.
    Equipa el GENESIS e intenta escanearlo... Algo inesperado vá a interrumpir tu
    escaneo. En cuanto puedas hacerlo, intenta escanear el cadáver de nuevo.
    
    * Al escanear al B.O.W. #9 > GENESIS PORCENTAJE: [95%]
    
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA:  A un lado del cadáver hay un grupo de cuervos. No vayas a dispararles.
    Solo están ahí por que son animales característicos de la serie Resident Evil
    y nada más. No están infectados por ningún virus o parásito.... ¡por suerte!
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Fija ahora tu atención en un barril metálico que está muy cerca del Globster.
    Camina hacia ése barril y podrás ver que encima descansa una...
    
     ==================
    |* GRANADA DE MANO |
     ==================
    
    Recógela y aparecerá en pantalla un texto explicando los controles utilizados
    para emplear la GRANADA DE MANO. Dicha arma es una ARMA SECUNDARIA. Lee aquél
    texto con atención y recuerda bien lo que indica. Puesto que es seguro que te
    serán muy útiles ésas armas en el resto del juego. De hecho puedes equipar la
    GRANADA DE MANO y tenerla lista para usarla en éste nivel de entrenamiento. Y
    es que aún hay un enemigo escondido por ahí, con el cual podrás practicar. Yá
    lo conocerás muy pronto.
    
    Ahora avanza en dirección de la playa y apunta el GENESIS hacia donde está un
    BARCO junto al muelle y en el agua. Con el GENESIS, detectarás un cadáver que
    se esconde en el fondo. Escanéalo.
    
    * Al escanear al B.O.W. #10 > GENESIS PORCENTAJE: [100%]
    
    Con ésta última lectura has logrado obtener un 100% del análisis. En pantalla
    aparecera el siguiente texto:
    
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    |Lograr que tu nivel de análisis alcance el 100% te otorgará un objeto de   |
    |recuperación de salud.                                                     |
    |                                                                           |
    |El nivel descenderá si analizas enemigos del mismo tipo.                   |
    |                                                                           |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA:  No siempre obtendrás el mismo porcentaje. Es posible que aún te falte
    escenear otro cadáver para llegar al 100%. Si es así, sigue leyendo para que
    te indique donde hay más de ellos en la costa.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Jill comentará que ya tiene muestras suficientes. O'Brian te pedirá que vayas
    a entregarle las mismas. Si deseas terminar éste objetivo de una vez, regresa
    entonces con O'Brian. 
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO II.- Ve junto a O'Brian...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Sin embargo, antes de que lo hagas es mejor que explores el resto del área. Y
    es que todavía hay ciertas cosas que necesitas recolectar en ése lugar.
    
    Al NORTE encuentras unas MUNICIONES PARA LA PISTOLA sobre el suelo. Al pié de
    unas rocas. Un poco más adelante hay otro cadáver junto a un barril metálico.
    Es bueno que te enteres donde está. Por si acaso necesitas escanear otro más.
    
    A un lado y sobre la pared está un BARCO. Encuentras otra GRANADA DE MANO ahí
    mismo sobre la embarcación. Tómala.
    
    Junto al barco, se ubica un contenedor de la FBC. Escanea su frente y así vas
    a detectar la PRIMERA SEÑAL SECRETA!. Se trata de una huella de una mano. Las
    cuales se encuentran escondidas por todo el juego. Y solo puedes detectarlas,
    por medio del GENESIS. Son 30 SEÑALES SECRETAS en total.
    -----------------------------------------------------------------------------
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SEÑAL SECRETA [01/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/
    
    = Ubicación: Sobre la superficie del contenedor de la FBC. 
    
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Bien, ahora debes dirigirte a la otra sección de la playa. Donde se encuentra
    los restos del tronco de un árbol. Escanea el área junto al tronco y detectas
    así un objeto escondido. Se trata de MUNICIONES PARA LA PISTOLA. Recógelas.
    
    Por cierto, desde ése mismo punto puedes escanear un cadáver que se encuentra
    escondido debajo del muelle de madera. Solo apunta el GENESIS ahí mismo.
    
    En ésa misma sección y entre las rocas de la playa, está un periódico. 
    
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    |Un periódico del año pasado...                                             |
    |                                                                           |
    |Es el primer artículo en el que se hablaba de los B.O.W.s abiertamente.    |
    |                                                                           |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Ahora entra en el agua y avanza a mano DERECHA de Jill (al SUROESTE del MAPA)
    Si pones atención al MAPA, podrás ver que hay una sección secreta en la playa
    y al que solo llegas rodeando unas rocas en la orilla del mar. En ésa área de
    la playa, encuentras un cadáver encima de unas rocas. Pero lo más importante,
    es que hay una HIERBA VERDE escondida en el piso. Escanea el área. No tendrás
    problemas dando con dicha hierba. Ya que hagas lo anterior, abandona el lugar
    para que vuelvas a la sección donde está el muelle de madera.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA:  Te recuerdo que al buscar algo con el GENESIS, prestes mucha atención
    a la pantalla del escaner. En la parte inferior izquierda, hay un "foquito".
    Dicho foquito se tornará de color AMARILLO si es que el GENESIS detecta algo
    en el área. Pero necesitarás estar cerca del objeto para que sea detectado.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Por último, si caminas por todo lo largo del muelle de madera hasta llegar al
    otro extremo, descubres otro cadáver de un Globster.
    
    Fuera de lo anterior, ya no hay nada más por hacer en ésa área. Regresa ahora
    con O'Brian quien está del otro lado del túnel, esperando tu regreso.
    
    Es mejor que equipes la PISTOLA en éste momento. Ya que tendrás que usarla al
    salir por dicho túnel. No quiero estropearte la sorpresa. Pero puesto que aún
    estás en la fase de ENTRENAMIENTO del juego, un poco de ayuda no te hace mal.
    Si quieres, equipa la GRANADA DE MANO y úsala en este enemigo. Para que sepas
    como emplear dicha arma secundaria, de una buena vez.
    
    Ya que pase el peligro, dirígete adonde está O'Brian para terminar el nivel.
    
    :::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
    
    Por medio de un CINEMA vemos que el Director O'Brian es informado que Chris y
    su compañera Jessica, están en calidad de desaparecidos. O'Brian instrucciona
    a Jill y Parker para que se preparen a seguirles el rastro. Y el rastro, está
    indicándoles su nuevo destino: un barco en el mediterráneo...
    
    :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
    
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: Todas las municiones, granadas de mano y hierbas curativas que obtengas
    en éste objetivo, se perderán y no se pasarán al siguiente objetivo. Solo son
    objetos que se utilizan en éste nivel de entrenamiento.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Misión Cumplida!.........
                                      * * *
    
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    =============================================================================
                   EPISODIO I - DIRECTOS AL INFIERNO (Into the Depths)
    -----------------------------------------------------------------------------
    OBJETIVO #3).- Buscar a Chris... (Segunda Parte)
    =============================================================================
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    -----------------------------------------------------------------------------
    
    >> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
     * Jill Valentine
     * Parker Luciani
    
       Ubicación..... Abordo del Queen Zenobia - Mar Mediterráneo.
       Hora.......... 18:20 PM
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Después del anterior INTERMEDIO que nos sirve como FASE DE ENTRENAMIENTO, nos
    regresamos de nuevo al presente. Donde vamos a poner en práctica lo que antes
    aprendimos. En especial el uso del GENESIS.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: Parker Luciani no te acompañará de aquí en adelante. Jill deberá seguir
    sola investigando el barco. Es como en Resident Evil 1 cuando se separan Jill
    y Barry Burton en la Mansión Spencer. Bueno, aquí es lo mismo.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO I.- Busca a Chris...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    En cuanto puedas controlar a Jill, activa el GENESIS y escanea al OOZE que te
    habia atacado hace unos momentos. Así, el porcentaje en el escaner subirá. Si
    deseas que suba aún más, camina al fregadero que está al ESTE de la COCINA. Y
    en su interior, en vez de platos sucios vas a ver el resto de un Globster. Al
    escanearlo, tu porcentaje sube de nuevo.
    
    Ahora, dentro de la COCINA existen 4 objetos que pueden ser detectados con el
    GENESIS:
    
    1. MUNICIONES 9mm.- En la coladera del piso; cerca del fregadero.
    
    2. MUNICIONES 9mm.- Dentro de un contenedor circular, con la tapa abierta.
    
    3. MUNICIONES 9mm.- Junto al cadáver que está sobre la mesa.
       
    4. MUNICIONES 9mm.- Dentro de unas bandejas o charolas; sobre una vitrina.
    
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: Solo puedes recoger municiones si tienes espacio suficiente. Cuando no
    puedas recoger mas, las municiones permanecerán donde estaban. Te aviso, por
    si se te acaban las balas más adelante en el juego. Solo regresa adonde hay.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    si observas el MAPA en la pantalla inferior del 3DS, podrás ver que todas las
    puertas de color AZUL son puertas que has usado anteriormente. Existe todavía
    una puerta en la cocina que no has abierto aún. La misma aparece en el MAPA y
    a diferencia de las demás, es de color BLANCO. Es la puerta que se supone que
    debes usar ahora.
    
    Digo, que se "supone", pues antes de entrar por ésa puerta vamos a desviarnos
    un poco en el camino. Nos vamos a regresar casi al principio. Eso con la idea
    de recolectar cosas que no pudimos tomar antes por no poder usar el GENESIS.
    
    Así que, ingresa por la puerta al OESTE de la COCINA para que regreses adonde
    está el ÁREA DEL COMEDOR. Una vez ahí, equipa el GENESIS y camina hasta donde
    están las máquinas expendedoras junto a la pared. La que contiene comestibles
    y frituras. Si escaneas la máquina, habrás encontrado...
    -----------------------------------------------------------------------------
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SEÑAL SECRETA [02/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/
    
    = Ubicación: Sobre la superficie de la Máquina expendedora de alimentos. 
    
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Luego de lo anterior, puedes encontrar MUNICIONES PARA LA PISTOLA si escaneas
    una BANDEJA que se encuentra sobre la mesa del buffet.
    
    No hay nada más que hacer en el COMEDOR. Avanza ahora a la puerta que lleva a
    el ÁREA DE ASCENSORES. Camina por los corredores hasta llegar al MINI-ALMACÉN
    donde pudiste ver por 1ra. vez la silueta de un OOZE. En el MINI-ALMACÉN, usa
    el GENESIS sobre unas cajas ubicadas al NORTE. Ahí encuentras MUNICIONES PARA
    LA PISTOLA (si no puedes llevar más de ellas, ignóralas).
    
    Abandona el MINI-ALMACÉN usando la otra puerta. Atención cuando estés a mitad
    del PASILLO OBSCURO. Apunta el GENESIS a la pared que está a mano derecha. Al
    nivel del suelo, puedes encontrar lo siguiente al escanear ésa área:
    -----------------------------------------------------------------------------
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SEÑAL SECRETA [03/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/
    
    = Ubicación: Sobre la pared. En medio de otras huellas ensangrentadas. 
    
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Ya no hay motivos para seguir regresando al principio. Pero, te aviso que hay
    MUNICIONES PARA PISTOLA en el ALMACÉN FRIGORÍFICO. Y en el exterior del buque
    (cerca de donde está la cortina de metal). Si tienes el espacio, recoge todas
    las municiones. Si no, entonces hay que regresarnos a la COCINA. Dá vuelta en
    tus pasos y regresa allá mismo.
    
    De vuelta a la COCINA vamos a entrar por la puerta aún por explorar. Con ello
    llegamos finalmente a una...
    
     {{Nueva Área}} ---------- ÁREA DE DETENCIÓN  (Detention Area) --------------
    
    Sigue por el pasillo hasta llegar a una intersección. Al OESTE del MAPA, está
    una puerta de color naranja. Al NORTE hay otra puerta de color azul. Dirígete
    hacia la puerta naranja e intenta abrirla.
    
    Jill espiará el interior de la celda por medio de una ranura. En el interior,
    está un hombre atado a una silla. Jill le reconoce de inmediato: es Chris! Al
    intentar abrir la puerta, descubre que está cerrada con llave. Ah, si solo se
    hubiera acordado Jill de traer unas ganzúas para ésta misión. Je! Je!
    
    Jill se lo comunica a Parker. Le explica que necesitarán dar con la LLAVE que
    abra la celda. Enseguida entra por la puerta azul que está al NORTE del MAPA.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO II.- Busca una llave...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
     {{Nueva Área}} ---------- ESCALERAS DE SERVICIO  (Stairway Area) -----------
    
    En vez de subir por las escaleras, avanza hacia donde descienden. Justo hasta
    al final de los escalones y en la plataforma, hay una HIERBA VERDE.
    
    Ahora sube por los escalones. Llegarás adonde se encuentra otra puerta. En el
    suelo y junto a la puerta, encuentras otra HIERBA VERDE (ésta no necesita que
    la escaneés). No dudes en recogerla. Entra luego por aquella puerta.
    
     {{Nueva Área}} ---------- ZONA DE CAMAROTES  (Bunk Area) -------------------
    
    Avanza hasta donde subes unos escalones que llevan a una intersección. A mano
    derecha de Jill (al ESTE) hay un pequeño tramo del corredor que termina en un
    callejón sin salida. Sin embargo, hay una tarima o plataforma de madera allí.
    Si le escaneas con el GENESIS, detectarás unas MUNICIONES PARA LA PISTOLA que
    descansan en el suelo, junto a la plataforma.
    
    A mano izquierda de Jill (al OESTE), el pasillo se encuentra bloqueado por un
    montón de cajas. Si utilizas el GENESIS en las cajas, detectas ahí mismo unas
    MUNICIONES PARA LA PISTOLA. A un lado de las cajas, hay una PUERTA. Entra...
    
     {{Nueva Área}} ---------- DORMITORIOS #1  (Dormitories #1) -----------------
    
    Debajo de la cama a mano derecha de Jill, se encuentra una caja de cartón. Si
    le escaneas con el GENESIS, encuentras MUNICIONES PARA LA PISTOLA ahí. Guarda
    ahora el GENESIS y equipa la PISTOLA. Avanza hacia la siguiente área.
    
     {{Nueva Área}} ---------- ÁREA DE REGADERAS  (Shower Room) -----------------
    
    Si pones atención al ruido ambiental, es posible que hayas detectado algo que
    te suene familiar. Un sonido gutural emitido por algo no muy agradable. Si no
    me equivoco, creo que yá sabes de qué se trata. Avanza con cautela, por donde
    se ubican los cubículos de las regaderas. Casi de inmediato, saldrás de dudas
    sobre que era lo que producía aquél sonido inquietante. De un cubículo, brota
    un OOZE.
    
    Si lo crees conveniente, corre de regreso a los DORMITORIOS y aguarda junto a
    la puerta, al enemigo. Y dispárale desde ésa distancia. Es posible que tengas
    que recargar tu arma con municiones. Es por ello que te recomendé regresar al
    área anterior, para que tuvieras tiempo de disparar y recargar tu arma.
    
    La otra ventaja de mantener ésa distancia con éste enemigo, es que te dá algo
    de tiempo para que lo escaneés con el GENESIS, si así lo deseas. Recuerda que
    obtienes más porcentaje al escanear enemigos vivos que muertos.
    
    Pero no te quiero presionar, así que mejor mata al infeliz enemigo. Y escanea
    lo que quede de él. Ya que le elimines, regresa al ÁREA DE REGADERAS y avanza
    hasta donde hay unas cajas en un rincón (al SUROESTE). Escanea ésas cajas con
    el GENESIS y encontrarás MUNICIONES PARA LA PISTOLA. Bien, hay que seguir por
    la siguiente sección de la zona:
    
     {{Nueva Área}} ---------- DORMITORIOS #2  (Dormitories #2) -----------------
     
    Equipa el GENESIS y escanea una vitrina que está en el extremo izquierdo y al
    NOROESTE de los DORMITORIOS #2. Ahí encuentras MUNICIONES PARA LA PISTOLA. No
    te molestes por investigar los casilleros. No hay nada en ellos que sea útil.
    Solo retirate por la puerta que te lleva de nuevo al pasillo exterior.
    
    Avanza por el pasillo. Las primeras 3 puertas que te encontrarás en el camino
    están bloqueadas. Dos de ellas necesitan LLAVES específicas. Y la otra no hay
    forma de abrirla, ya que hay cajas apiladas en su frente. La puerta que sí te
    permitirá progresar en tu objetivo, es la que está al final del pasillo.
    
     {{Nueva Área}} ---------- ÁREA DE EMERGENCIAS  (Emergency Area) ------------
    
    Empieza a bajar los escalones y procura poner atención al ruido ambiental. Al
    llegar al final de los escalones, Jill será testigo del triste destino de una
    persona que ha sido atacada dentro de la SALA DE EXAMENES.
    
    Antes de entrar ahí (oh sí, ¡para allá mismo vamos!) abre el CASILLERO que se
    encuentra a mano derecha de Jill. Pero solo si tienes espacio para MUNICIONES
    PARA LA PISTOLA.
    
    Ahora camina hacia el SUR del MAPA por el pasillo. En la intersección, podrás
    ver unos papeles tirados en el suelo. Junto a una compuerta. Escanéalos y con
    ello descubres una HIERBA VERDE. Le recoges y luego te diriges a la puerta.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
     {{Nueva Área}} ---------- SALA DE EXAMENES (Examination Room) --------------
    
    Equipa el GENESIS al entrar. Los enemigos dentro del área estarán ocupados en
    los restos de su víctima. Asi que no te preocupes. Procura apuntar el escaner
    hacia los enemigos. Acércate solo lo necesario para usar el GENESIS en ellos.
    Es posible escanearlos sin que se den cuenta que lo haces. Inténtalo.
    
    Ya que lo hagas, guarda el GENESIS y saca tu PISTOLA. Es hora de llenarle los
    sesos de plomo a ésos chupacabras en pelotas.
    
    Empieza por disparale a solo UNO de los enemigos. Nunca a los dos. El enemigo
    que atacaste, se pondrá de pié (el otro lo hará también, pero su sed será más
    fuerte y retornará como si nada a la víctima, ignorándote por completo). Solo
    deberás concentrarte por ahora en dispararle al enemigo que se incorporó y no
    en el otro. Dispara sin detenerte. Ya que caiga muerto, empieza por darle con
    todo al otro OOZE restante. Hasta que dé el calaverazo.
    
    En cuanto mueran los OOZE, Parker se comunicará contigo respecto al escándalo
    creado en la SALA DE EXAMENES. Jill le esplicará que ha encontrado los restos
    de una persona.
    
    Acércate a la víctima. Si le examinas, Jill te sugiere que uses el GENESIS en
    ella. Sin embargo, no encontraras nada de utilidad en ella. Pero si en cambio
    escaneas el área a su alrededor, encontrarás algo interesante:
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    *********************** LLAVE [LLAVE CAMAROTES TRIP] ************************
    
    DESCRIPCION: Llave de la zona de los camarotes de la tripulación.
    
    *****************************************************************************
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Al momento que obtengas la LLAVE, aparece en pantalla un tutorial que te dice
    como utilizar la pantalla inferior del 3DS para ver objetos o archivos que se
    encuentren en el SUBMENU. Incluyendo la LLAVE que recién conseguiste.
    
    Acto seguido, Jill le informará a Parker que no sabe nada de la mujer. Parker
    le dice que posiblemente puedan usar la llave en la celda donde está Chris.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO III.- Ve la la habitación de Chris...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Pero antes de abandonar la SALA DE EXAMENES, te aviso que hay MUNICIONES PARA
    LA PISTOLA sobre un escritorio, muy cerca de la víctima. 
    
    Equipa el GENESIS y escanea unas RADIOGRAFIAS CON RAYOS X que están al OESTE,
    sobre un pizarrón blanco que está encima de un escritorio. Ahí encuentras...
    -----------------------------------------------------------------------------
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SEÑAL SECRETA [04/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/
    
    = Ubicación: Sobre un pizarrón blanco que contiene unas radiografías.  
    
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Usando el GENESIS, puedes detectar MUNICIONES PARA LA PISTOLA en dos lugares.
    Sobre el mostrador al OESTE de la SALA DE EXAMENES y al SURESTE, a un lado de
    una vitrina con libros. Ya que tengas todo lo anterior, abandona el lugar.
    
    Debes dirigirte a la celda donde estaba Chris Redfield. Equipa la PISTOLA, ya
    que el trayecto de regreso, no estará libre de peligros. Recuerda donde había
    MUNCIONES PARA LA PISTOLA, si acaso necesitas más de ellas. Te vas a topar en
    los escalones con otro OOZE, y que saldrá de un ducto de ventilación. Matalo.
    Enseguida, toma camino hacia la puerta que lleva a la ZONA DE CAMAROTES.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    De vuelta en el pasillo de la ZONA DE CAMAROTES, tendrás a mano izquierda una
    de las puertas que estaban bajo llave. Intenta abrirla y usarás la LLAVE para
    ingresar a la siguiente área:
    
     {{Nueva Área}} ---------- LAVANDERÍA (Laundry Room) ------------------------
    
    Ya adentro, sobre una mesa de centro encuentras MUNICIONES PARA LA PISTOLA. Y
    a un lado, una GRANADA DE MANO. Equipa el GENESIS para que puedas detectar la
    HIERBA VERDE, sobre unos estantes al OESTE de la LAVANDERÍA.
    
    Ahora escanea las máquinas de lavar que están junto a la pared. Si te acercas
    demasiado al área donde están las máquinas de secar, vas a tener que sacar la
    PISTOLA. Ya que un OOZE escogió ése lugar para "echar la mona". En todo caso,
    en las máquinas de lavar encuentras MUNICIONES PARA LA PISTOLA. En el rincón,
    al NOROESTE, hay unas cajas apiladas. Escanealas y obtienes más MUNICIONES de
    9mm. Si escaneas una máquina secadora que se encuentra bloqueando una puerta,
    encuentras una GRANADA DE MANO. Recógela luego de detectarla.
    
    Abandona la LAVANDERÍA y dirígete al DORMITORIO #2. Antes de entrar, es mejor
    que equipes tu arma. Una vez adentro de los dormitorios, apunta la pistola al
    enemigo que tendrás a mano derecha. No tendrás mucho tiempo para reaccionar y
    es que el OOZE estará muy cerca de la puerta. Tienes la opción de esquivarlo,
    o dispararle de inmediato tan pronto le tengas en la mira. Si te atrapa, dale
    duro al botón que aparece en pantalla para liberarte. Es mejor que elimines a
    éste enemigo. Y procura que no te siga hasta el ÁREA DE REGADERAS.
    
    Ya que le elimines, avanza precisamente hacia el ÁREA DE REGADERAS y fija tus
    ojos en el ducto de ventilación que está al fondo y al ESTE del MAPA. Otro de
    los OOZE aparecerá de dicho conducto. Lo bueno es que tendrás tiempo para que
    le mates mucho antes de que se acerque demasiado. 
    
    Al acercarte a la entrada al DORMITORIO #1, procura hacerlo con cuidado. Solo
    te acercas lo suficiente para que salga un OOZE debajo de una cama. Pero deja
    que salga y se incorpore. Si todavía estás en la entrada al dormitorio, no te
    atacará. Aprovecha la ocasion para escanear al OOZE con el GENESIS. Ya que lo
    hagas, equipa la PISTOLA y dispárale. 
    
    De aquí en adelante no tendras problemas en el camino. De modo que enfílate a
    la celda que contiene a Chris. Te reunirás con Parker cuando llegues al lugar
    indicado. Dirígete a la puerta de la celda e intenta abrirla. 
    
     {{Nueva Área}} ---------- PRISIÓN (Detention Room) -------------------------
    
    :::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
    
    Corte de escena - Jill y Parker se enteran de que el hombre en la silla no es
    mas que parte de una trampa. De los ductos de ventilación se despide un gas y
    nuestros fieros protagonistas empiezan a perder el conocimiento. No sin antes
    percatarse de que un hombre usando una máscara anti-gases, aparece en escena.
    Dirigiendose a Jill, le advierte que es hora de que se entere de la verdad. Y
    con ello, Jill pierde el sentido... y se termina el EPISODIO I.
    
    :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
    
                              ** FIN DEL EPISODIO I **
    
    Misión Cumplida!.........
                                      * * *
    
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    =============================================================================
                   EPISODIO II - MISTERIO DOBLE (Double Mystery)
    -----------------------------------------------------------------------------
    OBJETIVO #4).- Encontrar el Aeropuerto Valkoinen Mökki...
    =============================================================================
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    -----------------------------------------------------------------------------
    
    >> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
     * Chris Redfield
     * Jessica Sherawat
    
       Ubicación..... Montañas de Europa.
       Hora.......... 18:42 PM
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Como pudiste haberte dado cuenta, el hombre en la silla no era Chris Redfield
    sino que era un maniquí. Por lo que la pregunta de la hora es, ¿dónde está el
    verdadero Chris?.
    
    La respuesta, viene en la introducción a éste episodio. Chris Redfield está a
    muchas leguas del QUEEN ZENOBIA. Se encuentra todavía tras la pista de Veltro
    y su organización criminal. Está en las montañas nevadas de Europa. Junto con
    su compañera, Jessica Sherawat.
    
    Jessica le comenta a Chris, que posiblemente a causa de la tormenta de nieve,
    han perdido toda comunicación con el cuartél general. Pero Chris cree que los
    dos se encuentran muy cerca del campamento que buscan. Y sugiere que lo mejor
    es seguir apretando el paso.
    
    Controlas únicamente a Chris Redfield en éste objetivo. Vamos a ver lo que su
    INVENTARIO trae en él:
    
    \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
    1) CUCHILLO DE COMBATE;
    2) PISTOLA M92F - Con 40 balas; 
    3) ESCOPETA M3 - Con 7 cartuchos;
    4) ESCANER GENESIS;
    5) 1 HIERBA VERDE
    \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
    
    Al momento que puedas controlar a Chris equipa el GENESIS y dá un giro de 180
    grados sobre tu eje. Para que vayas al NORESTE del MAPA. Cuando llegues hasta
    donde termina el camino, apunta el GENESIS adonde están las rocas en el suelo
    y con ello detectarás CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA (3). Recógelas.
    
    Ahora sí, avanza hacia el SUROESTE del MAPA. Al subir una cuesta se escuchará
    el sonido ensordecedor de un avión de carga. El mismo parece tener problemas.
    Y no tarda en desaparecer del firmamento, seguido por una gran explosión. Los
    agentes de la BSAA obviamente se preocupan por lo sucedido y se apresuran por
    dar con los restos del avión. Chris sospecha que el avión confirma que Veltro
    y su campamento están en el área.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO I.- Ve al lugar del accidente.
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Recorre todo el camino cuesta arriba. Eventualmente el camino termina. Y debe
    entonces Chris descender por aquella abrupta pendiente. 
    
     {{Nueva Área}} ---------- ZONA DE DESASTRE (Crash Site) --------------------
    
    Cuando Chris se encuentre abajo, se pone de acuerdo con Jessica para explorar
    la zona.
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO II.- Investiga el accidente.
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Acercate a una JAULA que está junto la parte trasera de los restos del avión.
    Utiliza el GENESIS para escanear la parte inferior derecha de la misma. Vas a
    encontrar MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10). Si examinas la jaula, Chris estará
    confundido sobre lo que contenía. Sea lo que sea, ha escapado de la jaula. 
    
    Muy cerca de la JAULA, hay un CONTENEDOR DE METAL. Trae en la superficie, una
    advertencia sobre riesgos biológicos. Un vector o triángulo amarillo. Examina
    el CONTENEDOR para que Chris lo abra y pueda ver su interior. Chris comentará
    que el contenido trae rastros de un virus. Utiliza el GENESIS en el contenido
    y el porcentaje subirá en el escaner (un 29%).
    
    Mas adelante y muy cerca del contenedor, hay MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10).
    Están a simple vista, no necesitas emplear el GENESIS para detectarlas.
    
    Bien, es hora de investigar la otra sección del avión. Si caminas hacia donde
    se encuentra uno de los motores de la nave. Al ESTE y en el suelo, podrás ver
    un sujetapapeles. Contiene el siguiente TEXTO:
    
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    |                  Sobre el manejo del nuevo prototipo                      |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |En esta misión se presentará un nuevo prototipo. ¡Todos los participantes  |
    |deben ejercer la máxima cautela!                                           |
    |                                                                           |
    |1. Al manejar este prototipo especial hay que seguir al pie de la letra    |
    |   todas las instrucciones del responsable.                                |
    |                                                                           |
    |2. En caso de emergencia se debe seguir la guía de contingencia del Manual |
    |   de peligros y emergencias.                                              |
    |                                                                           |
    |3. Una vez activadas las capacidades del prototipo, será imposible         |
    |   controlarlas. Durante el transporte se administrará cada hora el        |
    |   sedante prescrito.                                                      |
    |                                                                           |
    |4. Aunque es posible llegar a controlar al prototipo especial, su          |
    |   comportamiento seguirá siendo algo impredecible.                        |
    |                                                                           |
    |Si el control se hace inviable, se debe contactar al cuartel por la línea  |
    |específica.                                                                |
    |                                                                           |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    El anterior archivo nos dá una PISTA sobre el cargamento del avión. Y como te
    puedes dar cuenta, el "prototipo especial" ha escapado. Y se tratan de mas de
    uno. Ya les conocerás.
    
    Bien, ahora utiliza el escaner GENESIS en una área atrás del motor del avión.
    Ahí encuentras CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA (3).
    
    Avanza hacia la última sección del avión. Donde está la cabina. Podrás ver un
    CONTENEDOR DE METAL similar al anterior. Escanea la zona abajo del mismo para
    que detectes MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10). Luego abre el CONTENEDOR y dale
    una escaneada a su interior. El porcentaje subirá en el escaner (un 6%).
    
    Ahora dirígete a la cabina de la nave. Podrás ver que hay un ORDENADOR ahí en
    esa sección. Pero require de una LLAVE para activarle. Ignórale y sigue hacia
    la puerta de la cabina del avión. Intenta abrirla.
    
    De la puerta, caerá el cuerpo del piloto. Echa un vistazo dentro de la cabina
    con el GENESIS para que detectes...
    -----------------------------------------------------------------------------
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SEÑAL SECRETA [05/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/
    
    = Ubicación: Dentro de la cabina del avión de transporte.  
    
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Ahora utiliza de nuevo el GENESIS pero ésta vez sobre el cuerpo del piloto. Y
    al examinar el objeto pulsante que aparece en él, obtienes el PLAN DE VUELO.
    
    El manifiesto dice que el avión volaba hacia al aeropuerto de Valkoinen Mökki
    y Chris sugiere que podrían atravezar las minas para llegar a dicho lugar. 
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO III.- Atraviesa la mina.
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Dirígete a la mina. Justo en la entrada hay 3 CAJAS DE MADERA. El CUCHILLO es
    la herramienta apropiada para romperlas. Obtienes lo siguiente de ellas:
    
    Caja 1.- MUNICIONES PARA LA PISTOLA (5)
    Caja 2.- MUNICIONES PARA LA PISTOLA (5)
    Caja 3.- HIERBA VERDE
    
    La mina tiene una puerta de metal. Solo puedes levantarla si ambos personajes
    colaboran. Acércate y examina la puerta. Chris pedirá ayuda a Jessica y ambos
    la levantarán.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
     {{Nueva Área}} ---------- TÚNELES DE LA MINA (Mine Tunnel) -----------------
    
    Equipa la PISTOLA y avanza por aquél túnel. Hay dos secciones del trayecto en
    donde debes descender. Al bajar de la última plataforma, gira a tu personaje.
    Y comienza a caminar de espaldas. Así como lo lees. Parece extraño, pero solo
    haz lo que te sugiero aquí. Sigue caminando de espaldas por el túnel y presta
    mucha atención en el hecho de que no hay música de fondo. Pero solo avanza de
    espaldas un poco mas hacia el área grande y la música iniciará. Al momento de
    iniciar la música de fondo, deja de caminar hacia atrás y CORRE lo mas rápido
    que puedas al principio de la MINA. No te detengas por nada. Empieza a trepar
    las dos plataformas y al subir la última, gira y prepárate a usar tu PISTOLA.
    El nuevo enemigo del juego hará su aparición. Se tratan de:
    
    +---------------------------- ENEMIGO: FENRIR ------------------------------+
    |                                                                           |
    |Fenrir- Son lobos infectados con el virus T-Abyss. Generalmente atacan en  |
    |        grupos. De hecho, aullan para pedir ayuda en eliminar a su presa.  |
    |                                                                           |
    |PUNTOS DÉBILES:                                                            |
    |                                                                           |
    |* La cabeza.......... Disparar a su cabeza les elimina con mayor rapidez.  |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Los FENRIR no podrán trepar por las plataformas con facilidad. Dandote tiempo
    para dispararles con tu PISTOLA. No pierdas tiempo y elimínalos rápido. Son 3
    lobos en total en ésta etapa del trayecto. Ya que mueran, desciende y recorre
    el resto del túnel para que llegues a la área grande que está al final.
    
     {{Nueva Área}} ---------- CUEVA DE LA MINA (Mine Cave) ---------------------
    
    Esta área tiene 2 salidas. Pero antes de dirigirnos a cualquiera de ellas, al
    SURESTE hay unos sacos apilados en el suelo. Emplea el GENESIS en ellos y así
    detectarás unos CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA (3). 
    
    Bien, equipa la PISTOLA de nuevo y avanza a la salida que está al ESTE. Sigue
    avanzando y llegarás a la salida. A lo lejos podrás ver a un FENRIR NEGRO, el
    cual estará parado justo donde inicia un PUENTE COLGANTE. No pierdas tiempo y
    dispárale en el acto. El FENRIR intentará llamar a mas FENRIR por medio de un
    aullido. Si le disparas y matas antes de que termine de aullar, abrás evitado
    que aparezcan más enemigos. Recuerda ése detalle con los demás FENRIR.
    
    Ahora, en vez de descender por ésa salida hacia el PUENTE COLGANTE. Regresa y
    avanza hacia la otra salida, la que está al OESTE del MAPA. Encontrarás junto
    a la salida una CAJA DE MADERA. Rómpela con el CUCHILLO y obtienes MUNICIONES
    PARA LA PISTOLA (10). Ahora continua hacia donde está el PUENTE.
    
     {{Nueva Área}} ---------- PUENTE DE LA MINA (Mine Bridge) ------------------
    
    A un lado del PUENTE hay 2 mesas. Encima de ellas encuentras:
    
    1.- CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA (3)
    2.- MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10)
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ALERTA: HIERBA VERDE (Green Herb): Hay 1 HIERBA VERDE que solo es detectable
    por medio del GENESIS. En medio de las 2 mesas, entre unos sacos en el suelo.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Recoge lo que puedas y avanza hacia el PUENTE. Equipa ahora la ESCOPETA. Pues
    será dificil evitar un encuentro mas cercano con los FENRIR. Y la ESCOPETA es
    la mejor arma para encuentros de ése tipo.
    
    Los FENRIR aparecerán en cuanto estés sobre el PUENTE COLGANTE. Despáchalos y
    salta las plataformas, para que llegues adonde hay un contenedor. Encima está
    lo siguiente:
    
    1.- SEÑUELO DE B.O.W. (2): Arma secundaria tipo granada. Cuando toca el suelo
                               emite un sonido peculiar, que atrae a los enemigos
                               cercanos. Luego, explota acabando con cuanto hay a
                               su alrededor. Muy efectiva si se usa bien.
    
    2.- MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10)
    
    Si sigues por el resto del túnel, podrás ver que hay un espacio grande abajo.
    Pero antes de bajar, asegúrate que tengas equipada como ARMA SECUNDARIA a las
    granadas tipo SEÑUELO DE B.O.W.S. Quizá tengas que utilizarlas allá abajo. Ya
    que lo hagas así, equipa la ESCOPETA y desciende al área grande.
    
     {{Nueva Área}} ---------- ALMACÉN DE LA MINA (Mine Storage Area) -----------
    
    No vayas a correr al centro del área. En cambio, trata de mantenerte cerca de
    la pared. Para que los FENRIR que aparezcan, no te ataquen por la espalda. Si
    usas la ESCOPETA, solo dispara cuando tengas a los FENRIR a unos pasos de tí.
    Si quieres dispararle a enemigos lejanos, utiliza la PISTOLA. Espero que seas
    hábil intercambiando armas durante el combate. Aprende a hacerlo desde ahora.
    
    Procura no utilizar las granadas tipo SEÑUELO DE B.O.W. a menos que sea mucha
    la necesidad. Ya que mas adelante vas a necesitar todas las que tengas.
    
    Aunque dudo que necesites moverte de tu lugar para lidiar con los FENRIR, por
    si acaso necesitas hacerlo, te voy a hacer un MAPA indicandote lo que hay por
    todo el área. Para que sepas que recoger durante o después de la batalla:
    
         __
        |  \                M A P A  - A L M A C É N   D E   L A   M I N A
         \  |
         /  \
         |   |
         |___|_______
         |ENTRADA    \          S = SEÑUELO DE B.O.W.S
         |            \         
         |             \        E = CARTUCHO PARA ESCOPETA
         |              | 
        /  .(S)__S_P     \      P = MUNICIONES PARA LA PISTOLA
       |_. |________|     | 
       | E                |     H = HIERBA VERDE
       |_|                _\
        \                H ||   Nota: Letras entre paréntesis significa que solo
         \.___           |_||         se detectan por medio del GENESIS.
              \         (P)/
               \_(S)__    \
                      \    \
                       \SALIDA
    
    Si acaso tienes oportunidad de hacerlo, intenta escanear a un FENRIR. Pero no
    lo hagas si lo ves difícil. Solo si te es posible. Para subir el porcentaje.
    
    Ya que elimines a los lobos, recoge todo lo que apunté en el MAPA. Y luego ve
    a la salida. 
    
    Jessica comenzará a joder sobre la relación de Chris con Jill. Ignóra éso. En
    cambio, pon atención cuando camines por el túnel de salida. Pasarás por donde
    hay unas estalagmitas a mano izquierda de Chris. Escanea con el GENESIS hacia
    donde están precisamente los depósitos minerales. Así encontrarás...
    -----------------------------------------------------------------------------
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SEÑAL SECRETA [06/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/
    
    = Ubicación: Sobre la superficie de una estalagmita.  
    
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Sigue por el túnel hacia la salida de la mina. Llegarás adonde hay un espacio
    con 4 CAJAS DE MADERA. Rompe todas para obtener:
    
    Caja 1.- MUNICIONES PARA LA PISTOLA (20)
    Caja 2.- SEÑUELO DE B.O.W.S
    Caja 3.- SEÑUELO DE B.O.W.S
    Caja 4.- HIERBA VERDE
    
    Mas adelante encuentras otra CAJA con MUNICIONES PARA LA PISTOLA (15).
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
     {{Nueva Área}} ---------- ACANTILADOS DE LA MINA (Mine Cliffs) -------------
    
    Jessica se te adelantará. Trata de seguirle el paso y reunirte con ella. Pero
    al momento de saltar uno de los acantilados, uno de ellos se derrumbará. Esto
    activa un breve corte de escena en donde vemos como Chris cae cuesta abajo. Y
    por lo accidentado de la caida, se lastima la pierna. 
    
    ATENCION! Chris no podrá ponerse de pie. Jessica empezará a bajar hasta donde
    estás. Pero le llevará tiempo hacerlo. Mientras tanto, Chris está vulnerable.
    Por desgracia, solo puedes usar la PISTOLA para defenderte. Equipa rápido los
    SEÑUELO DE B.O.W.S y prepárate... ¡pues ahí vienen los FENRIR!
    
    En cuanto aparezcan los FENRIR, arroja un SEÑUELO DE B.O.W.S en su dirección.
    Eso hará que pongan todo su interés en el señuelo. Pero no todos los enemigos
    caerán en la trampa. Asi que jala el gatillo sobre los FENRIR que estén lejos
    del señuelo. 
    
    TIP: No arrojes otro señuelo hasta que la 1er. granada que arrojes, estalle.
    
    Sigue matando a los FENRIR. No te confies si ves que caen al suelo. Ya que en
    veces, se vuelven a incorporar. Asegúrate de matarlos. Cuando el 1er. señuelo
    explote, arroja otro cuando veas que han aparecido mas FENRIR (no antes!). No
    dejes de disparar a los lobos en todo momento. Si te dañan mucho, al punto de
    que la pantalla se ha tornado GRIS, no dudes en usar una HIERBA VERDE.
    
    Recuerda, no tienes muchas granadas. Asi que tu mejor arma es la PISTOLA. Pon
    atención a los movimientos de los lobos. Cuida tu costado izquierdo y derecho
    ya que también te atacan por los lados y no solo de frente. 
    
    Eventualmente, Jessica llegará adonde estás, pero éso no quiere decir que los
    FENRIR dejarán de atacarte. Recuerda recargar tu arma cuando haya oportunidad
    de hacerlo. Como después de arrojar un señuelo o entre el tiempo que aparecen
    mas enemigos desde el acantilado.
    
    Los lobos dejarán de aparecer cuando Jessica se acerque a tí y te ponga sobre
    tus pies. Si éso sucede, ¡la habrás librado!
    
    De lo que no te habrás librado, es de Jessica y de sus preguntas sobre Jill!.
    Ella volverá a cuestionar a Chris sobre ella. No le hagas caso y avanza hacia
    el ESTE del MAPA. Donde hay una ESCALERA AMARILLA. Sube por ella hasta llegar
    a un sendero que te lleva a otra PUERTA DE METAL. La que deben levantar ambos
    personajes, para pasar al otro lado.
    
    Continúa hacia el acantilado a cielo abierto. En el horizonte, podrás ver una
    pista de aterrizaje. Es el aeropuerto de Valkoinen Mökki.
    
    El director O'Brian se pone en contacto con Chris y Jessica. El aeropuerto yá
    parece estar en manos de Il Veltro. O'Brian informa a Chris en relación a que
    Jill y Parker fueron enviados al QUEEN ZENOBIA en su busqueda. Y sospecha que
    han caido en una trampa del grupo bio-terrorista. Las cosas se complican.
    
    Misión Cumplida!.........
                                      * * *
    
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    =============================================================================
                   EPISODIO II - MISTERIO DOBLE (Double Mystery)
    -----------------------------------------------------------------------------
    OBJETIVO #5).- Llega al puente del Queen Zenobia...
    =============================================================================
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    >> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
     * Jill Valentine
     * Parker Luciani
    
       Ubicación..... Abordo del Queen Zenobia - Mar Mediterráneo.
       Hora.......... 20:32 PM
    -----------------------------------------------------------------------------
    
     {{Nueva Área}} ---------- CAMAROTE DE HUESPEDES #301 (Guest Cabin #301) ----
    
    Jill Valentine despierta en una habitación que le recuerda la Mansión Spencer
    de hace más de 7 años atrás. Obviamente no guarda buenos recuerdos de aquella
    experiencia. Tan pronto se incorpora, Parker Luciani se comunica con ella. El
    agente se encuentra en otra habitación del barco. Parker se lamenta sobre que
    el misterioso hombre con la máscara anti-gas, les ha quitado todas sus armas.
    Tampoco pueden comunicarse con el cuartel general. No, aún no pueden hacerlo.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: Si eres vetereano de la serie Resident Evil, notarás casi de inmediato,
    el TROFEO DE VENADO montado en la pared de la habitación. Ese detalle, es una
    tradición en los juegos de la franquicia. ¡Y sigue viva, en Revelations!
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    Bien, mientras Jill charla con Parker, posiciona a Jill junto a un mueble que
    está bloqueando una puerta, muy cerca de la cama. Espera a que terminen ambos
    de hablar, para que puedas EMPUJAR el mueble. Y puedas entrar por ésa puerta.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO I.- Huye de la Habitación...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
     {{Nueva Área}} ---------- BAÑO #1 (Bathroom #1) ----------------------------
    
    Te encontrarás en un baño. Tan pronto y entres, recoge la HIERBA VERDE que se
    encuentra junto a la puerta y en el suelo.
    
    No cuentas con el GENESIS, pero puedes examinar varias cosas ahí adentro. Por
    ejemplo, la bañera. Si te acercas e intentas examinarla, te traerá recuerdos.
    Especialmente si jugaste RESIDENT EVIL 1 (el original y el REmake). 
    
    Lo único de utilidad (aparte de la HIERBA VERDE), se encuentra justo abajo de
    la tapadera del retrete o inodoro. Ahí encuentras...
    
     =================
    |* DESTORNILLADOR |
     =================
    
    Al tomar la herramienta de la tapadera, se escucha un sonido que se viene del
    camarote donde estabas antes. Hay que investigar éso.
    
    De regreso en la habitación, camina hacia el frente del TELEVISOR. De pronto,
    un OOZE aparecerá de un ARMARIO. No te muevas de donde estás. Jill debe estar
    posicionada enfrente del TELEVISOR. Enseguida, el juego te dará una opción en
    donde aprenderás a librarte del ataque del enemigo. La opción de ESQUIVAR. Se
    aparece en pantalla un TEXTO que te indica como usar los controles para hacer
    el movimiento de ESQUIVAR. Lee cuidadosamente el TEXTO.
    
    Cuando veas que intenta sujetarte, realiza la combinacion para ESQUIVAR. Esto
    hará que el OOZE termine estrellado en el televisor. A éso le llamo TV en 3D!
    
    De inmediato, corre hacia la puerta de salida de la habitación. Pero la misma
    estará bloqueada por un mecanismo electrónico. Vamos a emplear el lápiz de la
    portátil. Examina el CIRCUITO ELECTRÓNICO para que empieces con un...
    
    +----------------- >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<< -------------------+
    |                                                                           |
    |A un lado de la puerta hay un CIRCUITO ELECTRÓNICO. Vas a usar el lápiz de |
    |tu 3DS en la pantalla inferior de la unidad. Para "destornillar" un panel. |
    |El panel esta sujetado por 4 tornillos. Toca cada uno de ellos para que se |
    |remuevan de su lugar. Una vez que suceda, podrás ver el interior. Adentro, |
    |hay 4 ENCHUFES. Y 9 TERMINALES en los que pueden conectarse.               |
    |                                                                           |
    |Bien, solo 4 terminales están activas y con energía. Debes mover cada uno  |
    |de los 4 enchufes, para que se posicionen en las 4 terminales. De manera,  |
    |que el CORDON que las une, se encienda y pueda conducir electricidad.      |
    |                                                                           |
    |Mueve los ENCHUFES para que formen ésta forma en el circuito:              |
    |    .-------------------.                                                  |
    |    | (.)    (o)    (.) |    (.) = Terminal sin energía        o           |
    |    |                   |    (o) = Terminal con energía       / \          |
    |    |                   |                                    /   \         |
    |    | (o)    (.)    (o) |                                   o     o        |
    |    |                   |                                    \   /         |
    |    |                   |                                     \ /          |
    |    | (.)    (o)    (.) |                                      o           |
    |    '-------------------'                                 Esta forma       |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Una vez que resuelvas el rompecabezas, la puerta se desbloquea y podrás huir.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO II.- Encuentra a Parker...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
     {{Nueva Área}} ---------- ÁREA DE CAMAROTES #1 (Guest Hallway #1) ----------
    
    Del otro lado, no vayas a caminar por el corredor que tienes enfrente. Camina
    hacia mano derecha de Jill (hacia el ESTE en el MAPA). Si cometes el error de
    caminar hacia el corredor del NORTE, tendrás que enfrentar a un OOZE. Asi que
    procura avanzar hacia la puerta que está al ESTE del MAPA. Entra en la misma.
    
     {{Nueva Área}} ---------- LIBRERÍA - 2DO PISO (Library 2nd Floor) ----------
    
    En ésta área, hay 2 puertas. Una está al ESTE y la otra al NORTE. Vamos ahora
    a la que está al ESTE del MAPA. Al entrar por la puerta llegarás a:
    
     {{Nueva Área}} ---------- SANITARIOS PÚBLICOS (Public Restrooms) -----------
    
    Aquí debes actuar rápido. Al NORTE y al fondo podrás ver una solitaria HIERBA
    VERDE sobre el piso. En uno de los cubículos, hay un enemigo. Pero éste no vá
    a salir, hasta que camines por donde está justamente la HIERBA VERDE. Así que
    debes recogerla lo más rápido que puedas. Corre, la levantas y HUYE rápido de
    allí. Te recuerdo que tu personaje puede dar un giro de 180 grados, si pulsas
    ABAJO en el SLIDER-PAD y enseguida, el botón B (usando la configuración A del
    juego). Espero que hayas leido el MANUAL DEL JUEGO. En todo caso, solo huye.
    
    Yá de regreso en el 2DO. piso de la LIBRERÍA, camina hacia la otra puerta que
    está al NORTE del área. 
    
     {{Nueva Área}} ---------- PASILLO DE LAS PINTURAS (Art Hallway) -----------
    
    Este pasillo está adornado con varias pinturas en las paredes. Corre hacia al
    NORTE, hasta donde cuelga un cuadro en la pared. Examina ése cuadro, para que
    se remueva y descubras que escondía una CAJA FUERTE. Pero no puedes abrirla y
    trae un LECTOR DE TARJETAS. La tarjeta la conseguiremos después. Pero solo te
    quería mostrar ése secreto, para que cuando tengas la tarjeta, regreses y con
    la misma, puedas abrirla y ver lo que contiene.
    
    Avanza ahora por el túnel que une el pasillo donde estás, con el otro. Cuando
    lo hagas, podrás ver que un OOZE camina por el pasillo del ESTE. Y desaparece
    de la vista. No te preocupes, te tengo una solución que evitará que caigas en
    sus garras. Lee con cuidado:
    
    CORRE hacia ése mismo pasillo y cuando estés en él, gira hacia el NORTE y con
    la misma velocidad, entra por la puerta que observarás al NORTE. Si haces éso
    tal y como te lo indiqué, el OOZE no tendrá tiempo de atraparte.
    
     {{Nueva Área}} ---------- CAMAROTE DE HUESPEDES #302 (Guest Cabin #302) ----
    
    Una vez dentro de la habitación, sigue corriendo hasta donde está el ARMARIO.
    Y quédate unos segundos ahí mismo, frente al mueble. Desde ése lugar, observa
    que de la pared cuelga una ESCOPETA. Pero no puedes obtenerla aún. Mira abajo
    del arma y podrás ver un mueble en cuya superficie hay un espacio redondo. Es
    parte de un ROMPECABEZAS. Donde tienes que colocar una PIEZA específica justo
    en ése espacio. Puesto que no cuentas con nada similar, no es posible recoger
    la ESCOPETA por el momento. Yá regresaremos después por ella.
    
    Lo que si puedes tomar, son dos paquetes de MUNICIONES PARA LA PISTOLA. Y las
    encuentras sobre un buró a un lado de la cama. Y sobre un mueble junto adonde
    está el ARMARIO. Son 30 balas de 9mm en total. 
    
    Ahora te voy a explicar el por qué te dije que corrieras a colocarte junto al
    ARMARIO dentro de la habitación. Resulta, que el OOZE que está en el pasillo,
    te empezó a seguir hacia la puerta. Pero cuando te colocaste junto al mueble,
    el OOZE pudo "sentir tu presencia" (como si fuera un JEDI) y se removió de la
    puerta de la habitacion. Dejandola libre. Y se fué a colocar junto a la pared
    que está dentro del túnel que une los pasillos del OESTE con el del ESTE. Por
    lo que el OOZE está yá lejos de la puerta de la habitación donde ahora estás.
    Lo que significa, que al salir de ahí, no tendrás que toparte con el. Genial,
    ¿no crees?. Pues éso mismo vamos a hacer, hay que salir de ésa habitación.
    
    En cuanto regreses al pasillo del ESTE, solo debes CORRER hacia la puerta que
    está al SUR del pasadizo. Otro OOZE emergerá de un mueble cuando te dirijas a
    la puerta. Pero no temas, solo sigue corriendo y no te detengas. Entra por la
    puerta y no mires hacia atrás.
    
     {{Nueva Área}} - PASILLO A LA SALA DE EXPOSICIONES (Exhibit Room Passage) --
    
    Recorre todo el corredor hasta llegar a la puerta que está en el otro extremo
    del mismo. No hay enemigos aqui, ni nada de interés (por el momento).
    
     {{Nueva Área}} ---------- SALA DE EXPOSICIONES (Exhibit Room) --------------
    
    Al entrar en ésta área, corre al ESTE. Notarás que hay un OOZE en el suelo. Y
    está ocupado alimentándose. No titubeés al correr hacia la puerta que está al
    ESTE. Una vez junto a puerta, notarás que hay un mueble bloqueando la salida.
    Ya sabes que hacer, ¿no? Sin perder tiempo, debes empujar el mueble fuera del
    camino. Un par de empujones serán suficientes. Y tan pronto puedas, entra por
    la puerta. Ya que el OOZE que se alimentaba, se ha levantado ¡y vá por tí!.
    
    Si por algún motivo no puedes mover el mueble con tiempo, entonces huye hacia
    otra parte de la sala. El OOZE se moverá lentamente para llegar a tí. Intenta
    hacer que te siga lo mas lejos de la puerta del ESTE. Y tan pronto lo alejes,
    corre hacia la puerta y empuja el mueble del camino y escapa por la puerta.
    
     {{Nueva Área}} ---------- 2DO. PISO DE LA CAFETERÍA (Cafeteria 2nd. Floor) -
    
    Recorre la parte alta de la CAFETERÍA, para llegar a las escaleras que llevan
    al 1er. piso de la lujosa estancia. En la CAFETERÍA, si caminas hacia el ESTE
    del MAPA, puedes encontrar MUNICIONES PARA LA PISTOLA sobre una silla. Existe
    otro paquete de municiones para la misma arma, sobre un mueble al NORTE. Pero
    posiblemente no puedas cargar con más municiones de 9mm. Si es así, ignóralas
    por ahora. Pero recuerda donde están por si llegas a necesitar municiones más
    adelante en el juego (¡te aseguro que vas a necesitarlas!). 
    
    No hay nada mas que hacer dentro de la CAFETERÍA. Dirígete hacia la puerta al
    OESTE del MAPA. Cuando te acerques, la puerta se abrirá y aparecerá Parker.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO III.- Recupera las armas...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Parker te explicará que deben recuperar las armas de ambos. Y parece que sabe
    donde están. Pero deben dirigirse juntos al lugar para poder acceder a ellas.
    Por lo que hay que proseguir por el camino que Parker empleó para llegar ahí.
    Dirígete entonces a la puerta del OESTE y llegarás a...
    
     {{Nueva Área}} ---------- ANTESALA DE LA LIBRERÍA (Library Hallway) --------
    
    Estarás en una pequeña área que conecta con la LIBRERÍA. Al SUR podrás ver al
    fondo una puerta. Pero está bloqueada y necesitas de una tarjeta para abrirla
    y entrar en ella. Sin embargo, una puerta-doble que está al OESTE del MAPA se
    encuentra libre y permite el paso.
    
    Al intentar cruzar por ellas, Parker te hace entrega de 3 SEÑUELOS DE B.O.W.S
    que son las mismas granadas que Chris utilizó en el objetivo anterior. Aunque
    la pregunta obligada es: ¿donde portaba Parker las granadas? Se supone que el
    hombre con la máscara anti-gas les habia quitado todas las armas. Supongo que
    Parker tenía las granadas escondidas en el mismo lugar donde Master Chief, el
    agente 007 y Duke Nukem guardan todo su extenso arsenal. Te lo dejo de tarea.
    
    Bueno, equipa los SEÑUELO DE B.O.W.S y entra en la siguiente área.
    
     {{Nueva Área}} ---------- LIBRERÍA #1 (Library #1) -------------------------
    
    Al entrar en la LIBRERÍA debes avanzar tal y como se ilustra en el MAPA que a
    continuación puedes ver:
    
                    * MAPA DE LA LIBRERÍA #1 *
    
                      __________________            X = Ooze
                     /                  \ 
                    /                    \          * = Por donde debes CORRER!
                   /                X     \ 
                  |   ._________.   ._     |        @ = Jill & Parker
                  |   |_________|   | |    |_
                 _|                 | |      |
        SALIDA  |                   | |  **@ | ENTRADA A LA LIBRERÍA
                |_****************  | | *    |
                  |   ._________. * | | *  ._|
                  |   |_________| * |_| *  |              N
                  | X             *     *  |              ^
                   \               *****   /              |
                    \                     /          O<---0--->E
                     \___________________/                |
                                                          V
                                                          S
    
    Como puedes ver, la letra "X" representa a 2 OOZE adentro de la LIBRERÍA. Hay
    3 libreros grandes en medio del área. El librero del ESTE, está en vertical y
    los otros dos, estan colocados paralelamente de forma horizontal. El camino o
    trayecto que debes seguir, está representado en el mapa con el signo "*". Que
    te indica en el MAPA, dónde debes CORRER para alcanzar la puerta que está del
    otro lado de la LIBRERÍA. Y a la vez, te muestra como evitar que caigas presa
    de los enemigos. Mas fácil no se puede. Sigue las indicaciones y nos vemos en
    la siguiente área.
    
     {{Nueva Área}} ---------- LIBRERÍA #2 (Library #2) -------------------------
    
    En ésta parte, no hay forma fácil de esquivar los enemigos, asi que no pondré
    un MAPA. Aquí vas a utilizar los SEÑUELO DE B.O.W.S que te entregó PARKER. Al
    entrar a la LIBRERÍA #2, podrás detectar que hay un OOZE a mano derecha. Otro
    más se encuentra del otro lado del librero, a tu izquierda o al SUR del MAPA.
    El OOZE que está al SUR, se dirigirá hacia Jill. Acércate a ése OOZE y arroja
    un SEÑUELO DE B.O.W.S para distraerlo. Aprovecha la ocasión. Corre y dobla la
    esquina del librero. Podrás ver que otro OOZE viene hacia tí desde el librero
    que está al OESTE del área. Arroja otro SEÑUELO DE B.O.W.S a sus pies. Y pasa
    de largo sin detenerte, para que llegues a la puerta de salida.
    
     {{Nueva Área}} ---------- ÁREA DE CAMAROTES #2 (Guest Hallway #2) ----------
    
    Ya casi llegamos a nuestro destino. Parker se pondrá enfrente de una puerta y
    mencionará que es ahí donde se encuentran las armas. 
    
    Notarás que hay otra puerta al NORTE del MAPA. Pero la misma está bajo llave.
    Cerca de ésa puerta, hay un escritorio en cuya superficie hay MUNICIONES PARA
    LA PISTOLA. Si tienes el espacio, recógelas. O déjalas para otra ocasión.
    
    Hay otro mueble camino a la puerta donde esta Parker. Y encima de él, está un
    objeto muy interesante que debes recoger....
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACIÓN [Custom Part] <><><><><><><><>
    
    Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "DAÑO 1"
    
    ><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    La anterior pieza te sirve para modificar y mejorar el rendimiento de algunas
    de tus armas. Es necesario tener acceso a un BAÚL DE ARMAS para darle uso. Yá
    pronto encontrarás uno.
    
    Bien, ve a la puerta que te ha indicado Parker y la examinas. Ambos la patean
    hasta derribarla. Adentro, encontrarás tus armas apiladas encima de una caja.
    Tómalas. 
    
    Algo relevante que descubrirás dentro del cuarto, es que hay un BAÚL DE ARMAS
    al fondo. Al abrirlo, aparecerá el siguiente exto:
    
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    |                              BAÚL DE ARMAS                                |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |Puedes equipar o cambiar armas desde esta pantalla. También puedes persona-|
    |lizar armas si tienes piezas (custom parts). Cualquier arma que obtengas se|
    |añadirá de manera automatica a esta pantalla.                              |
    |                                                                           |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Al aceptar el anterior texto, aparece en pantalla otro texto que te informará
    que has recogido la PIEZA DE PERSONALIZACION Daño 1. Tal pieza, es compatible
    con todas las armas que obtengas en el juego (excepto el lanzacohetes). Puede
    ser equipada a cualquier arma y lo que hace, es que mejora su potencia (10%).
    
    Por lo pronto, vamos a equiparla a LA PISTOLA. Sin salirte de la pantalla del
    BAÚL DE ARMAS, el cursor debe estar encima de la casilla que ocupa el arma en
    cuestión. Si te fijas bien, encima de la casilla está un texto que te dice el
    botón que debes presionar para MEJORAR el arma. Presiona el botón indicado. Y
    enseguida pasas a la pantalla donde se guardarán LAS PIEZAS DE PERSOLIZACIÓN.
    
    Las piezas aparecen en la pantalla inferior del 3DS. Dentro de casillas en la
    que puedes ver un dibujo que simboliza la mejora que proveé y la cantidad que
    tengas. Puedes conseguir mas piezas del mismo tipo. Lo que permite que pongas
    una pieza del mismo tipo, en otra arma diferente.
    
    Para equipar la pieza la seleccionas y presiona el botón de acción. El cursor
    se colocará ahora en unas casillas vacantes que están en la parte superior. Y
    la cantidad de ellas varia dependiendo del arma. Hay armas que tienen menos o
    más casillas disponibles. Puedes colocar la pieza en cualquier casilla. Dá lo
    mismo en cual la coloques. Ya que lo hagas, regresa a la pantalla anterior.
    
    Notarás que tu PISTOLA pasó de tener una potencia de 150, a tener 165. Lo que
    significa que será 10% mas potente contra los enemigos. Algo es algo, ¿No?
    
    Bien, ya que termines el proceso anterior, cierra el BAÚL DE ARMAS. Equipa el
    GENESIS para que escaneés el área del suelo a mano derecha del baúl. Ahí está
    un paquete de MUNICIONES PARA LA PISTOLA. No hay nada mas que hacer. Abandona
    el cuarto y regresa al pasillo.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Nuestros protagonistas mencionarán que deben comunicarse con el cuartel. Jill
    y Parker concuerdan que para hacerlo, deben dirigirse al PUENTE del barco.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO IV.- Ve al puente...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Antes que nada, escanea el mueble donde recogiste la PIEZA DE PERSONALIZACIÓN
    anteriormente. Ahí encuentras otro paquete de MUNICIONES PARA LA PISTOLA. Sin
    duda no tendrás el espacio para tomarlas. Pero por si necesitas, ahí están.
    
    Hay otra puerta al NOROESTE del MAPA. Dirígete para allá.
    
     {{Nueva Área}} ---------- CAMAROTE DE HUESPEDES #200 (Guest Cabin #200) ----
    
    Al entrar, Parker mencionará que es la habitación donde despertó. La misma es
    similar a las anteriores, pero tiene una importante diferencia. Tiene un MINI
    REFRIGERADOR lleno de cervezas heladas. Pero el egoista de Parker la mantiene
    cerrada bajo llave y no querrá compartir. Ha de haber una torta adentro. XD
    
    Escanea el piso en el costado derecho de la cama, para que el GENESIS detecte
    una GRANADA DE MANO ahí mismo. Recógela y retírate de la habitación.
    
    Enfílate hacia la LIBRERÍA #2. Cuando entres a la misma, coloca la espalda de
    Jill sobre unas cajas que están junto a la puerta. No te muevas de ése lugar.
    Fija la mirada y tu arma hacia el SUR del MAPA. Pues pronto aparecerá un OOZE
    de aquella dirección. En cuanto le veas, dispara. Escanea sus restos para que
    sube el porcentaje en tu GENESIS (puedes empezar escaneando al OOZE en vez de
    dispararle, pero es muy riesgoso hacerlo en tu primera vuelta con el juego).
    
    Ya que le elimines, dirígete al otro lado del librero. Escucharás a otro OOZE
    que se encuentra junto a la puerta del ESTE del MAPA. Ignóralo por ahora y ve
    adonde está un RELOJ junto a la pared, al NORTE del MAPA. Al usar el GENESIS,
    descubres una HIERBA VERDE escondida allí mismo. 
    
    Después de recoger la HIERBA VERDE, enfocate en el enemigo. El OOZE no estará
    al tanto de tu presencia. Y puedes aprovechar para usar el GENESIS en él. Usa
    el aparato para escanear al enemigo a distancia. Ya que lo hagas, deja que se
    dé cuenta de tu presencia. Corre al otro lado de los libreros. Ya que el OOZE
    se encuentre en ésa parte de la LIBRERÍA #2, puedes hacer dos cosas: matar al
    enemigo o correr hacia la puerta del ESTE y que el OOZE dejó libre. Escoge la
    opción que consideres la apropiada. Nos vemos en la LIBRERÍA #1...
    
    Al entrar a la LIBRERÍA #1, no te muevas de tu sitio de inicio. Hay 2 OOZE en
    el extremo de los dos libreros. No se moverán de su lugar si no te acercas. Y
    lo mejor es que aproveches la ocasión para escanearlos con el GENESIS. Puedes
    escanearlos desde el mismo punto donde estás. Puedes moverte un poco hacia un
    lado u otro, si es necesario. Ya que los escaneés, empieza a dispararle a UNO
    (no a ambos!) de los enemigos. El otro no se moverá de su lugar. Y debido que
    hay buena distancia entre tú y los OOZE, no tendrás problemas matándoles.
    
    Ahora dirígete a un librero que está al SURESTE y a un lado de la puerta. Ahí
    se encuentra el siguiente LIBRO:
    
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    |                                BOTÁNICA                                   |
    |                                                                           |
    |                      Plantas Medicinales 3.a edición                      |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |Los humanos han usado plantas para curar heridas y enfermedades desde      |
    |tiempos inmemorables.                                                      |
    |                                                                           |
    |Un ejemplo de este tipo de planta es una hierba autóctona de la zona de    |
    |las Montañas Arklay.                                                       |
    |                                                                           |
    |La hierba de un verde intenso no solo es buena contra la fatiga, si no     |
    |que mejora el proceso natural de curación de forma que las heridas sanan   |
    |antes.                                                                     |
    |                                                                           |
    |Tiene una función de inmunización activa que resulta muy útil contra       |
    |infecciones víricas.                                                       |
    |                                                                           |
    |Las aplicaciones médicas son enormes, y ya se han empezado a hacer pruebas |
    |de campo.                                                                  |
    |                                                                           |
    |Sería conveniente que se abasteciesen de estas hierbas para su protección  |
    |y la de sus familias frente a la reciente amenaza bioterrorista.           |
    |                                                                           |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    El anterior texto explica el por qué hay HIERBAS VERDES en el barco. Pero hay
    todavía más vínculos entre la nave y Umbrella. No por nada se basó en diseños
    de George Trevor, el mismo arquitecto que diseñó la Mansión Spencer. Bueno ya
    no hay mas que hacer en ése lugar. Retírate de la LIBRERIA #1. 
    
    Cuando estés en la ANTESALA DE LA LIBRERÍA, emplea el GENESIS sobre el JOYERO
    que está sobre el mueble de cara a la DOBLE-PUERTA de la LIBRERIA #1. Detecta
    tu aparato otra...
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACIÓN [Custom Part] <><><><><><><><>
    
    Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Cadencia de Tiro 1"
    
    ><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Sin dejar de equipar el GENESIS, entra enseguida por la puerta que lleva a la
    CAFETERIA. Al momento de entrar, un OOZE emergerá debajo de una de las mesas.
    Debido a que se tardará en ponerse de pie, utiliza el GENESIS para escanearlo
    desde el primer instante. Ya que lo hagas, equipa la PISTOLA y elimínalo.
    
    Te recuerdo que en la CAFETERÍA hay MUNICIONES PARA LA PISTOLA sobre la silla
    que está al SURESTE y encima de un mueble que está al NORTE. Pero también hay
    otro paquete escondido en una esquina al NORESTE (usa el GENESIS).
    
    Precisamente, enfrente de donde está ese paquete de 9mm, hay una mesa. Encima
    de la mesa hay un plato que contiene un PAVO. Escanéalo con el GENESIS. Y así
    descubres...
    -----------------------------------------------------------------------------
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SEÑAL SECRETA [07/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/
    
    = Ubicación: Sobre la superficie de un pavo que está sobre una de las mesas.
    
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Bien, ahora sube por las escaleras para llegar al 2do. piso de la CAFETERÍA y
    toma camino hacia la SALA DE EXPOSICIONES. Pero antes de entrar en dicha sala
    debes escanear con el GENESIS un mueble que se encuentra al NORTE de la parte
    alta. Allí encuentras una GRANADA DE MANO. Ya que la tengas, entra a la sala.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Adentro de la SALA DE EXPOSICIONES estará un OOZE al NORESTE del área. Emplea
    la PISTOLA para dispararle sin moverte mucho de tu lugar. No vayas a correr a
    la puerta usando el tramo que tienes a tu izquierda (SUR del MAPA), ya que si
    lo haces, del techo caerá otro enemigo encima de tí. Solo dispara al OOZE sin
    parar hasta que muera. Ya que lo hagas así escanea con el GENESIS el área del
    piso donde estaba el OOZE y que está lleno de sangre. Ahí hay MUNICIONES PARA
    LA PISTOLA. Ahora abandona la sala por la otra puerta.
    
    En el siguiente pasillo, usa el GENESIS sobre la vitrina que está cerca de la
    puerta. Contiene mas MUNICIONES PARA LA PISTOLA. Dirígete hacia la puerta del
    NORTE.
    
    En el PASILLO DE LAS PINTURAS no hay novedades en el camino. Solo dirígete al
    otro extremo del mismo, para que llegues a la puerta que te lleva de vuelta a
    la parte alta de la LIBRERÍA. Procura equipar una de tus GRANADAS DE MANO.
    
    Una vez en la LIBRERÍA 2DO. PISO, vas a ver un nuevo OOZE caminar hacia donde
    estás. He aquí algo sobre el nuevo enemigo:
    
    +-------------------------- ENEMIGO: OOZE-GARRA ----------------------------+
    |                                                                           |
    |Ooze Garra- Un Ooze que ha sufrido una mutación en donde ha desarrollado   |
    |            poderosas garras como garfios en cada brazo. Es peligroso en   |
    |            combates a corta distancia. Y tiene mayor resistencia a armas  |
    |            de fuego.                                                      |
    |                                                                           |
    |PUNTOS DEBILES:                                                            |
    |                                                                           |
    |* La cabeza.......... Disparar a su cabeza les elimina con mayor rapidez.  |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Este enemigo será demasiado resistente a tus disparos con la PISTOLA. Utiliza
    una GRANADA DE MANO (o un SEÑUELO DE B.O.W.S, si todavía cuentas con alguno),
    para noquearlo. Ignora al otro OOZE genérico que veas por ahí. Solo aprovecha
    que el OOZE-GARRA ha caido y corre hacia la puerta al SUROESTE del MAPA. 
    
    Una vez en el pasillo contiguo, entra en el camarote donde estaba Jill cuando
    dió inicio este objetivo. En la puerta del SUR con la numeración "301".
    
    Dirígete al cuarto de baño y donde está la tina o bañera. Usa el GENESIS para
    escanear el área donde está la regadera. Ahí encuentras...
    -----------------------------------------------------------------------------
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SEÑAL SECRETA [08/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/
    
    = Ubicación: En la bañera, donde está la cabeza de la regadera.
    
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Retírate de la habitación y camina hacia la puerta del NORTE. Por cierto, hay
    un paquete de MUNICIONES PARA LA PISTOLA sobre un mueble cerca de esa puerta.
    
    La puerta tendrá cadenas y un candado. Utiliza el CUCHILLO para desbloquearla
    y poder pasar del otro lado.
    
     {{Nueva Área}} --------- ELEVADOR: CAMAROTES SUPERIORES (Elevator Hallway) -
    
    Podrás ver una mesa frente a la puerta, donde hay MUNICIONES PARA LA PISTOLA.
    A tu izquierda (al OESTE), hay una puerta que no puedes abrir aún. Camina por
    el tramo de la derecha, donde al NORTE hay un ELEVADOR. Entra y selecciona la
    opción que te lleva al PUENTE.
    
     {{Nueva Área}} ---------- PASILLO DEL ELEVADOR (Elevator Passway) ----------
    
    El pasillo está obscuro y encenderás tu linterna para recorrerlo. Al llegar a
    donde se encuentra la puerta del otro extremo, Jill notará que sobre el suelo
    están unas cadenas y un candado. Indicando con ello, que alguien mas pasó por
    esa puerta anteriormente. ¿Quién habrá sido? En fin. Entra por la puerta.
    
     {{Nueva Área}} ---------- CUARTO DE CASILLEROS (Locker Room) ---------------
    
    Avanza hacia el SUR del cuarto y escanea unas cajas al fondo de un estante. Y
    ahí encuentras MUNICIONES PARA LA PISTOLA. En los casilleros que están frente
    al estante, encuentras en los de cada extremo una HIERBA VERDE y CARTUCHOS DE
    ESCOPETA (8). Recoge todo. Luego dirígete a la siguiente puerta al OESTE.
    
     {{Nueva Área}} ---------- PASADIZO AL PUENTE (Bridge Passage) --------------
    
    Aquí no hay nada mas que una puerta en el otro extremo. Entra en ella.
    
     {{Nueva Área}} ---------- PUENTE DEL BARCO (Bridge) ------------------------
    
    Antes que nada, asegúrate de escanear con el GENESIS dos áreas del puente. La
    esquina al SURESTE, donde hay unas pipas. Encuentras 1 GRANADA DE MANO en ese
    lugar. La otra área escaneable es una VENTANA que está a un lado del PANEL DE
    CONTROL. A mitad del área y al OESTE. Ahí encuentras...
    -----------------------------------------------------------------------------
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SEÑAL SECRETA [09/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/
    
    = Ubicación: Sobre una ventana en el Puente del Barco.
    
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Bien, antes de terminar con este objetivo debes recoger un objeto que está al
    SUROESTE y encima del PANEL DE CONTROL. En su extremo izquierdo. Se trata de:
    
     ====================================
    |* MORRAL PARA MUNICIONES DE PISTOLA |
     ====================================
    
    El siguiente texto te explica mas sobre el objeto:
    
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    |                           Maletin de munición                             |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    | Aumenta la capacidad de munición.                                         |
    |                                                                           |
    | Puedes comprobar su capacidad máxima en el menu de la pantalla inferior.  |
    |                                                                           |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Para finalizar el presente objetivo, examina la parte del PANEL DE CONTROL en
    donde está humeando. Jill se dará cuenta que alguien destrozó todo el panel y
    como resultado, no hay forma de controlar el barco. Menos aún, comunicarse al
    cuartel general por ese medio.
    
    :::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
    
    Acto seguido, se activa un CINEMA en donde Jill y Parker son testigos de cómo
    el barco remolcador que utilizaron para llegar al QUEEN ZENOBIA, explota y se
    hunde en el mar. Nuestros héroes corren en dirección al barco. Pero de pronto
    alguien atrapa a Jill por las espaldas. Parker se dá cuenta y le ordena a ése
    individuo que la libere. Jill logra safarse de su captor con una patada justo
    al rostro. El agresor queda momentáneamente atontado en el suelo. Y parker le
    ordena que suelte el arma. Pero aquél hombre le responde con lo mismo. Parker
    queda confundido. Ya que su voz le es muy familiar. El hombre entonces apunta
    su arma a Parker.... Y termina el corte de escena con el sonido de un balazo.
    
    B A N G !
    :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
    
                              ** FIN DEL EPISODIO II **
    
    Misión Cumplida!.........
                                      * * *
    
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    =============================================================================
                   EPISODIO III - FANTASMAS DE VELTRO (Ghost of Veltro)
    -----------------------------------------------------------------------------
    OBJETIVO #6).- Escapar de Terragrigia...
    =============================================================================
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    >> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
     * Parker Luciani
     * Jessica Sherawat
    
       Ubicación..... Torre de Terragrigia
       Año.......... 2004
    -----------------------------------------------------------------------------
    
     {{Nueva Área}} ---------- SALA DE MANDO (Meeting Room) --------------
    
    Este nivel inicia mostrándonos a un hombre herido recargado en la pared. Está
    también Parker y Jessica. Quienes observan preocupados al hombre. Ese hombre,
    posiblemente te recuerde al que viste al final del EPISODIO II. Su nombre es,
    RAYMOND VESTER. Y es un cadete de la FBC. 
    
    Bueno, vamos a empezar. Examina de cerca cada pupitre o mueble que veas en la
    SALA DE MANDO. Varios de ellos tienen lo siguiente:
    
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    a). A un lado de la puerta, encuentras una HIERBA VERDE sobre una mesa.
    
    b). Hay una GRANADA DE MANO encima del primer escritorio de la izquierda.
    
    c). Hay MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10) en otro escritorio de la izquierda.
    
    d). Hay 3 paquetes de MUNICIONES DE AMETRALLADORA en los escritorios ubicados
        en el centro de la SALA DE MANDO. Cada paquete contiene 30 balas.
    
    e). Hay MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10) en un escritorio de la derecha. 
    
    f). Hay MUNICIONES DE AMETRALLADORA (30) en otro escritorio de la derecha. 
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Mientras recojas todo lo anterior, el director de la FBC, Morgan Lansdale, se
    ocupará en girar instrucciones a todo mundo. Incluyendo a Parker y Jessica. Y
    respecto a Raymond, Parker le ordenará que sirva de escolta de Morgan. Ya que
    también debe evacuar el edificio.
    
    El director de la BSAA, Clive R. O'Brian aparecerá en la sala. Y por lo visto
    no está muy contento de como Morgan Lansdale ha manejado la situación. Parker
    yá tiene sus ordenes - llegar al HELIPUERTO de la azotea del edificio - y por
    lo tanto, no es necesario que escuches la discusión entre Morgan y O'Brian. 
    
    Asi que, ya que recojas todo, abandona la SALA DE MANDO.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO I.- Mata a los enemigos (Hall)...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Varios B.O.W.s se han infiltrado en el edificio. Y tu tarea es eliminarlos en
    tu camino al HELIPUERTO. Empezando por los que están en...
    
     {{Nueva Área}} ---------- LA ANTESALA (Hall) -------------------------------
    
    Al salir de la SALA DE MANDO, gira hacia tu mano izquierda y avanza al NORTE,
    hasta el extremo del corredor. Llegarás adonde el paso está bloqueado. Por el
    suelo y junto a la barrera, encuentras una HIERBA VERDE.
    
    Regresa y desciende todas las escaleras. Casi hasta tocar el nivel donde está
    Jessica esperándote. Cuando escuches que Parker diga que "aquí vienen", dá la
    vuelta y regresa al punto de las escaleras que señalo en el MAPA de abajo:
        
                            * MAPA DE LA ANTESALA *
                    ____________________
                   | __H||______________|
                   | | .____.     |  |       H = Hierba Verde
         SALA      | | |   _|     |__|
          DE      _| |_|__|                  J = Jessica Sherawat
         MANDO   |        |       J
                 |_  _____|                  @ = Donde Parker debe situarse
                   |_| |@ |                      cuando vengan los B.O.W.s
       PASADIZO    |_| |  |_      .__.
          AL    ___| | |____|     |  |
       ASCENSOR ___  |____________|__|__
                   |____________________| 
                    
    
    Corre adonde te he marcado en el MAPA. Es una sección de las escaleras que se
    se ve bloqueado por un montón de escombros. Ahí debes hacer tu resistencia. Y
    es donde debes recibir al nuevo enemigo del juego:
    
    +-------------------------- ENEMIGO: HUNTER --------------------------------+
    |                                                                           |
    |Hunter- Es una de las armas bio-orgánicas más peligrosas desarrolladas por |
    |        Umbrella. Apartir de un embrión humano que ha sido dotado con DNA  |
    |        de un reptil e infectado con el T-Virus. Los bioterroristas le han |
    |        utilizado para aterrorizar a los habitantes de Terragrigia.        |
    |                                                                           |
    |PUNTOS DEBILES:                                                            |
    |                                                                           |
    |* La cabeza.......... Disparos certeros a la cabeza puede matarles rápido. |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Procura centrar la vista y tus disparos en el enemigo que tengas más cerca al
    personaje que usas. Y no dispares a lo loco. Ya que no tienes balas infinitas
    y debes ser preciso en tus disparos. Cuando tengas a un HUNTER en tu cara, le
    debes dar DURO con tu AMETRALLADORA. Hasta que retroceda o caiga al suelo. Si
    cae al suelo y ves que no se disuelve, saca la PISTOLA y remátalo. Pero nunca
    uses la PISTOLA si hay mas de un HUNTER sobre tí. La pistola es muy útil para
    detener a un HUNTER si logras dispararle en la CABEZA. pero requiere pulso de
    maraquero. Bueno, tampoco tan exagerado. Un poco de tino al disparar.
    
    Si al dispararle a un HUNTER éste se queda inmóvil sobre sus rodillas, acerca
    tu personaje al enemigo con rapidez. Posiciónate frente al HUNTER y si ves un
    icono de acción que aparece con la forma de un PUÑO, pulsa el botón de acción
    y NO SUELTES el botón hasta que Parker ejecute su ATAQUE ESPECIAL (solo debes
    dejar de presionar el botón, si ves que otro HUNTER se acerca a Parker. Harás
    el ATAQUE ESPECIAL de todos modos, pero su efecto sera menos efectivo).
    
    La anterior técnica resulta muy útil para ahorrar municiones. Ya que si haces
    un ATAQUE ESPECIAL y le conectas efectivamente, puedes matar a un HUNTER. Con
    suerte, puedes golpear a mas de uno, si el ataque alcanza a otro de ellos.
    
    Recuerda que cuentas con una GRANADA DE MANO. Si se te acaban las municiones,
    arroja la GRANADA cuando tengas a varios HUNTERS encima. Y corre para bajar a
    la parte baja de la ANTESALA. Donde puedes encontrar MUNICIONES en los sitios
    que te indico a continuación:
        
                            * MAPA DE LA ANTESALA *
                 .______________________
                 |\| ___||______________||
                 |\| |\.____.\\\\\|P |A\\|   P = MUNICIONES DE PISTOLA (2)
         SALA    |H| |\|   _|\\\\\|__|G\\|
          DE     |_| |_|__|\\\\\\\\\\\\\\|   A = MUNICIONES DE AMETRALLADORA (4)
         MANDO   |        |\||\\PARTE \\\|
                 |_  _____|\||\\ BAJA \\\|   G = GRANADA DE MANO (2)
                 |\| |\|  |\H|\\\\\\\\\\\|       
       PASADIZO  |P| |\|  |_ \\\\\.__.A\\|   H = HIERBA VERDE (2)
          AL    _|_| |\|___G|\\\\\|  |\\\|
       ASCENSOR ___  |\A_\_A_\____|__|__H|
                 |_|____________________||
    
    Es posible matar a todos los HUNTERS desde el sitio que te indiqué en el MAPA
    anterior con una "@". Pero requieres ser preciso al disparar. La PISTOLA está
    bien usarla en casos extremos. Pero apunta siempre a la CABEZA o CARA y evita
    dispararles al cuerpo.
    
    Cuando Jessica mencione que el ataque ha terminado, puedes tranquilizarte. Ya
    que éso significa que no vendrán mas enemigos al área. Recoge todos los items
    u objetos que se hayan quedado por ahí.
    
    Luego sube por las escaleras del SUR, para llegues adonde posiblemente espera
    Jessica pacientemente.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO II.- Ve al ascensor...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
     {{Nueva Área}} ---------- PASADIZO AL ASCENSOR (Elevator Hallway) ----------
    
    Sigue por el pasadizo hasta llegar a las escaleras que llevan al ascensor. En
    las ventanas podrás ver a varios HUNTERS subiendo hasta la cima del edificio.
    No podrán entrar por ésas ventanas. Asi que no vayas a dispararles.
    
    Frente al ascensor, equipa la PISTOLA y prepárate a disparar al HUNTER que se
    encuentra adentro del mismo. Recuerda disparar a la cabeza. Una vez eliminado
    el B.O.W., entra al ascensor y subirás a otro piso del edificio. Sin embargo,
    el ascensor se detendrá a medio camino y tendrás que salir a buscar otro. 
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO III.- Ve al otro ascensor...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
     {{Nueva Área}} ---------- ÁREA DEL ASCENSOR (Elevator Area) ----------------
    
    Recorre el área hasta llegar a una puerta que está al SUROESTE del MAPA. Solo
    procura equipar la PISTOLA antes de entrar (te recomiendo ahorrar balas de la
    AMETRALLADORA, ya que necesitarás de dicha arma más adelante).
    
     {{Nueva Área}} ---------- CUARTO DE ALMACÉN #1 (Storage Room #1) -----------
    
    Adentro debes tener cuidado ya que un enemigo aparecerá en cualquier momento.
    Debido a lo reducido del área, solo dispárale como puedas y sin parar. Ya que
    le mates, recoge las MUNICIONES DE AMETRALLADORA que están sobre un mesa. Vas
    ahora a equipar la AMETRALLADORA. Hazlo antes de entrar a la siguiente área.
    
     {{Nueva Área}} ---------- ÁREA DE OFICINAS #1 (Office Hallway #1) ----------
    
    Al fondo podrás ver a un HUNTER saltar sobre una barrera que bloquea el paso.
    Camino a la barrera, hay una puerta de una oficina. Ignórala por ahora. Debes
    saltar la barrera que brincó el Hunter, para llegar al otro lado del pasillo.
    
    En la esquina, podrás ver una HIERBA VERDE en el suelo. Recógela si tienes el
    espacio. Gira la vista al NORTE del pasillo y podrás ver paquetes de munición
    para tu PISTOLA y AMETRALLADORA. Si intentas recoger los paquetes, los HUNTER
    aparecerán desde un pasillo del ESTE. Cuando escuches que vienen, corre hacia
    la OFICINA que te mencioné antes. Y entra en ella (si no deseas que aparescan
    los HUNTER, solo recoge la HIERBA VERDE e ignora las municiones).
    
     {{Nueva Área}} ---------- OFICINA M31 (Office M31) -------------------------
    
    Adentro de espera otro HUNTER. Intenta correr hacia otra parte de la oficina.
    Si el HUNTER te golpea, dispárale hasta matarle. Si no logra golpearte, debes
    entonces buscar un sitio donde puedas dispararle a tu gusto.
    
    En la oficina hay una silla al ESTE que tiene MUNICIONES DE AMETRALLADORA. Ya
    que le recojas, abandona la oficina y sal al pasillo contiguo.
    
     {{Nueva Área}} ---------- ÁREA DE OFICINAS #2 (Office Hallway #2) ----------
    
    Tranquilo(a), no hay enemigos en ése pasillo (al menos no todavía!). Dirígete
    al OESTE del pasillo. Al fondo encuentras una puerta. La misma conduce a...
    
     {{Nueva Área}} ---------- CUARTO DE ALMACÉN #2 (Storage Room #2) -----------
    
    Aquí dentro encuentras éste archivo sobre uno de los escritorios:
    
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    |                           Los estatutos de la FBC                         |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |La comisión Federal de Bioterrorismo fue fundada por el gobierno de EE.UU. |
    |como agencia encargada de velar por las guías marcadas por la Ley Nacional |
    |de Protección de Especies.                                                 |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |Este documento emboza los estatutos y las responsabilidades de la FBC.     |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |La FBC se encarga de proteger a EE.UU. y sus intereses de amenazas biológi-|
    |cas. Trabajamos con otros países y con sus órganos de protección de la Vida|
    |salvaje para garantizar la salud pública.  Por lo tanto, nuestro deber es  |
    |asegurar la seguridad biológica de toda la población.                      |
    |                                                                           |
    |Entre los deberes de un miembro de la FBC están la investigación, la ins-  |
    |trucción y el apoyo a la comunidad biológica. Los miembros actúan según las|
    |necesidades y cualquier gasto o actividad extraordinarios deber ser aprova-|
    |dos en sesión plenaria del Comité de Protección de la Vida Salvaje.        |
    |                                                                           |
    |Este Comité decide la dirección de la FBC. Entre las labores del presidente|
    |están la supervisión completa de la FBC y la coordinación de todas las acti|
    |-vidades con los oficiales respectivos del gabinete de EE.UU.              |
    |                                                                           |
    |El presidente de la FBC es el supervisor final de la Comunidad Nacional de |
    |Protección Animal.                                                         |
    |                                                                           |
    |Todos los miembros de la Comunidad Nacional de Protección Animal pueden so-|
    |licitar ayuda al presidente, incluidos los secretarios de Estado y de      |
    |Defensa, así como el director nacional de Inteligencia. Sin embargo, el    |
    |presidente tiene autoridad final sobre la seguridad biológica nacional.    |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Lo anterior, te ilustra algunos detalles sobre la FBC y su presidente. Morgan
    Landsdale figuró como el primer comisionado al cargo de la FBC. Como menciona
    el documento, su autoridad era absoluta en la mayoría de los casos. Como éste
    en donde la ciudad de Terragrigia ha sufrido un ataque de bioterrorismo.
    
    Bueno, recoge la HIERBA VERDE que se encuentra sobre otro escritorio al NORTE
    del almacén. En medio hay un ESTANTE que tiene CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA (8)
    y encuentras otro paquete similar sobre una caja al OESTE (8). 
    
    Por último, hay 2 GRANADAS DE MANO. Una de ellas está en el mismo ESTANTE que
    contenía los cartuchos de escopeta. Y la otra granada, está en una esquina al
    SUROESTE del almacén, sobre un escritorio. Abandona el CUARTO DE ALMACÉN.
     
    Equipa la AMETRALLADORA Y manténte alerta al salir del almacén. Debes dirigir
    tus pasos al ESTE del pasillo. Al final encuentras una nueva arma junto a las
    cajas:
     
     ==============
    |* ESCOPETA M3 |
     ==============
    
    Equipa la ESCOPETA, ya que te sirve mucho para encuentros cercanos. Al NORTE,
    puedes ver que continúa el pasillo. Avanza en esa misma dirección.
    
    Casi de inmediato, vas a escuchar que a tus espaldas han surgido HUNTERS. Por
    nada del mundo vayas a detenerte. Solo continúa avanzando hasta llegar adonde
    se encuentra otra puerta al final del pasillo, al OESTE del MAPA. No te vayas
    a preocupar por Jessica. Ella sabrá defenderse. Y pronto se reunirá contigo.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA:  Te recomiendo huir por ahora, puesto que se supone que es tu 1ra. vez
    jugando Revelations. Y es mejor que ahorres tus municiones.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
     {{Nueva Área}} ---------- CUARTO DE CASILLEROS (Locker Room) ---------------
    
    Dentro de esta área, encuentras una HIERBA VERDE enfrente de la puerta. Ahora
    dirígete hacia los CASILLEROS que están al ESTE. Abre uno de los primeros que
    están a la derecha. Contiene una GRANADA DE MANO. Otro CASILLERO más al fondo
    contiene MUNCIONES PARA LA PISTOLA (10). 
    
    En un casillero que está al NORTE, hay MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA (30).
    
    Finalmente, sobre un escritorio encuentras un periódico. Y contiene ésto:
    
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    |                      Artículo 1 del "Daily Courier"                       |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |London Daily Courier                                                       |
    |Tragedia en Terragrigia                                                    |
    |Por Donatello Luzaschi                                                     |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |La FBC se dirige a Europa. Una "bestia" creada por el Comité para la Pro-  |
    |tección de Especies con el objetivo de defender a EE.UU. del bioterrorismo.|
    |                                                                           |
    |Por desgracia, Europa se ha convertido en escenario de una tragedia que ha |
    |despertado a la creatura.                                                  |
    |                                                                           |
    |La FBC ha tomado el control completo de la alerta biológica en Terragrigia |
    |y ha vetado la participación de otros países.                              |
    |                                                                           |
    |Terragrigia es una ciudad acuática desarrollada por EE.UU. y equipos euro- |
    |peos para investigar y desarrollar fuentes de energía alternativas. El ob- |
    |jetivo de este esfuerzo era doble: los europeos querían detener el cambio  |
    |climático y los americanos, desarrollar fuentes de energía para África.    |
    |                                                                           |
    |Con este fin, la ciudad se construyó en pleno mar Mediterráneo.            |
    |                                                                           |
    |Terragrigia ha disfrutado de la administración de ambos lados y ha sido    |
    |presentada como un modelo de la cooperación entre EE.UU. y Europa.         |
    |                                                                           |
    |Sin embargo, el ataque terrrorista contra la ciudad ha puesto fin a todo   |
    |esto.                                                                      |
    |                                                                           |
    |Según las condiciones estipuladas en el tratado para el gobierno de Terra- |
    |grigia, ambos lados tendrían igual autoridad durante un ataque terrorista. |
    |Solo en caso de bioterrorismo asumiría la FBC un papel de liderazgo prepon-|
    |derante.                                                                   |
    |                                                                           |
    |La FBC se formó con el fin expreso de enfrentarse a la amenaza del bio-    |
    |terrorismo. Dispone de un pelotón de élite en alerta permanente y de una   |
    |infraestructura mucho más amplia que cualquier organización europea.       |
    |                                                                           |
    |En tiempos de crisis, tiene la bendición de EE.UU. para tomar el control   |
    |de la situación.                                                           |
    |                                                                           |
    |Asi es como la FBC consiguió el control del caos en Terragrigia. Su comi-  |
    |sionado, Morgan Lansdale, ha anunciado que mientras dure la crisis, la FBC |
    |no aceptará que Europa se entrometa.                                       |
    |                                                                           |
    |Las autoridades europeas presionaron a Lansdale para que respetara sus     |
    |derechos y lograron convencerlo para que llamara al comandante Clive R.    |
    |O'Brian de la BSAA, un respetado grupo civil internacional. El problema    |
    |es que, aunque O'Brian es un experto en bioterrorismo, trabaja práctica-   |
    |mente sin personal de apoyo, lo que limita el alcance de sus acciones.     |
    |                                                                           |
    |Aunque esta tragedia aun no ha acabado, parece que la FBC ignora el alcan- |
    |ce del sufrimiento en Terragrigia.                                         |
    |                                                                           |
    |También está por demostrar si Lansdale dispone de la capacidad y la inte-  |
    |ligencia para coordinar este ataque sin convertirse en una bestia yeatsia- |
    |na.                                                                        |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    El anterior trabajo de reportaje, te informa sobre los pormenores relativos a
    lo que ocurre ése día en Terragrigia (obviamente, el periódico es de hoy!). Y
    te ayuda a comprender mejor, la razón por la cual había discutido el director
    O'Brian con Morgan Lansdale en la SALA DE MANDO, al inicio de este escenario.
    
    Bien, luego de leer plácidamente el periódico y tomarte un capuchino, hay que
    seguir matando HUNTERS. Retírate del CUARTO DE CASILLEROS por la puerta de la
    derecha. Mientras lo haces, Parker y Jessica hablarán de la BSAA, de O'Brian,
    y de la FBC. Parece que concuerdan que la FBC maneja mal la situación. 
    
     {{Nueva Área}} ---------- ÁREA DE OFICINAS #3 (Office Hallway #3) ----------
    
    Camina hacia la derecha, donde hay una barricada. Un HUNTER sale a la vista y
    brincará la barricada. Recíbelo con la ESCOPETA. Y le rematas cuando caiga en
    el suelo. 
    
    Ahora salta la barricada para pasar al otro lado del pasillo. Camina hacia el
    OESTE. Y al doblar la esquina, aparecerán dos HUNTERS. Usa la ESCOPETA en los
    B.O.W. para evitar que te dañen. Y luego entra en la puerta que está al fondo
    del pasillo.
    
     {{Nueva Área}} ---------- ESCALERAS DE EMERGENCIA (Fire escape stairs) -----
    
    Sube las escaleras y en el camino encuentras una HIERBA VERDE en el suelo. Al
    subir más escaleras, Jessica te informa que deben llegar al 6to. piso. Puesto
    que es ahí donde se encuentra el elevador. Sigue subiendo y no te detengas en
    el camino. Escuches lo que escuches por ahí. Solo entra por la puerta marcada
    con un "6" a un lado de la misma.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
     {{Nueva Área}} ------ ÁREA CENTRAL DE OFICINAS #1 (Main Office Area #1) ----
    
    Antes de entrar por la PUERTA-DOBLE, dirígete a un escritorio que está por la
    derecha y al SUR del MAPA. Sobre el escritorio, está una GRANADA DE MANO y un
    paquete de MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA (30). Recoge lo que puedas. Luego
    entra en la siguiente área.
    
     {{Nueva Área}} ---------- SEDE DE OFICINAS (Main Office) -------------------
    
    Equipa el arma que consideres apta para matar HUNTERS y corre adonde está una
    barricada en medio de un pasillo. Le brincas y gira a tu izquierda. Donde hay
    un HUNTER patrullando el resto del pasillo. Mátalo de inmediato. Luego gira a
    tus espaldas para que veas una HIERBA VERDE en uno de los cubículos al OESTE.
    Si no la necesitas ahora, tenla en mente para después. Cuando la necesites.
    
    Avanza con cuidado hacia los cubículos del ESTE. Todavía hay 2 HUNTERS en ésa
    parte del área. Procura espiar a los enemigos. Esperando el momento cuando le
    debas disparar a uno de ellos (nunca a los dos al mismo tiempo). La táctica a
    seguir, es esperar que aparesca un HUNTER a lo lejos y le disparas. Puede que
    consideres mejor usar la PISTOLA. Ya que es fácil dispararles a tal distancia
    y asi no mal gastas municiones de las armas más poderosas que tienes.
    
    Ya que les elimines, ve al CASILLERO que esta al SURESTE. Adentro, encuentras
    MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA.
    
    Al NORTE, encuentras MUNICIONES PARA LA PISTOLA enfrente de otros CASILLEROS.
    Dentro de uno de ellos, encuentras otro paquete de 9mm (10) y en otro mas, un
    paquete de CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA (8). Abandona ahora el área por el ESTE
    donde hay una puerta.
    
     {{Nueva Área}} ------ ÁREA CENTRAL DE OFICINAS #2 (Main Office Area #2) ----
    
    Aqui debes CORRER por el pasillo que lleva a una CORTINA DE METAL que está al
    SUR del MAPA. Junto a la cortina, espera a que Jessica termine de hablar para
    que examines la mencionada cortina. Parker & Jessica entonces la levantarán y
    se pasarán del otro lado. Camina por el pasillo hasta llegar a un área que se
    vé repleta de barricadas.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
     {{Nueva Área}} ---------- VESTÍBULO DEL ASCENSOR (Elevator Lobby) ----------
    
    Por fín llegamos adonde está el ascensor. Pero no vayas a intentar usarlo aún
    pues debes recoger algunas cosas del área. Voy a mostrarte un MAPA para hacer
    las cosas mas sencillas para tí:
    
    
             * MAPA DEL VESTÍBULO DEL ASCENSOR *
    
                   .___.         .___.
                   |___|_________|   |
                   |@                |
                   |_____________    |         X = Donde está el ascensor
                    .__|G        |   | 
                    | A              |         G = Granada de mano
                  __|_____      _____|_   
                 | E              *    |       A = Municiones de Ametralladora
                 |E    ___________*   A|
                 |    |()       ()|    |       P = Municiones para la Pistola
                 |    |           |   A|
                 |    |           |    |       E = Municiones para la Escopeta
                 |    |           |    |
                 |    |()*******()|    |       H = Hierba verde
                 |P   |___________|    |
                _|                     |       * = Barricadas
               | A                    H|
               |_________ - - -________|      () = Columnas
                         |  x  |
                         |_____|               @ = Donde debe colocarse Parker
                         ASCENSOR                  cuando aparescan los Hunter
                         
    
    Ya que tengas todo lo que puedas cargar, entonces estarás listo(a) para pasar
    a la siguiente etapa. Acercate al ASCENSOR y actívalo.
    
    Pronto te darás cuenta que los HUNTER vienen en camino. Y el ASCENSOR tardará
    en llegar y no podrás usarlo. De modo que tendrás que enfrentarte a todos los
    HUNTER que han escalado el edificio. 
    
    Sin perder tiempo alguno, CORRE hasta el INICIO (marcado así "@" en el MAPA).
    No dejes que nada te detenga. Solo corre hasta donde está la CORTINA DE METAL
    y coloca tu espalda sobre la pared y espera ahí a los enemigos. Eventualmente
    aparecerán en el corredor donde estás. 
    
    Cuando les veas, disparales con la AMETRALLADORA cuando estén lejos. Si ves a
    uno o dos acercarse mucho, usa la ESCOPETA para repelerlos. Y si aparecen mas
    de 3, arroja una GRANADA DE MANO. Y espera a que explote antes de arrojar una
    mas, pero solo si es muy necesario.
    
    Los HUNTER llegarán como las olas del mar. En grupos de 3. Procura que Parker
    nunca les dé la espalda a los enemigos. Mantén la espalda pegada en la pared.
    Y resiste a los malditos reptoides hasta el final.
    
    Cuando el ASCENSOR llegue al fin, no vayas a correr a él. Quédate donde estás
    y sigue eliminando a los HUNTER. Si tus municiones están bajas entonces corre
    hacia el área central del VESTÍBULO y recoge lo que te haga falta. 
    
    Si te ves en la necesidad de ir al VESTÍBULO, entonces ya que recojas todo lo
    que necesites, entra en el ASCENSOR. Pero los HUNTER posiblemente no te dejen
    en paz. Y no podrás usar el ASCENSOR hasta que Jessica esté contigo o no esté
    un HUNTER ahí dentro. Cuando Parker y Jessica estén solos abordo del ASCENSOR
    podrás usarlo. Debes activarlo MANUALMENTE! El ASCENSOR no sube solo.
    
    Si matas a todos los HUNTER o logras huir en el ASCENSOR, de cualquier forma,
    debes llegar a...
    
     {{Nueva Área}} ---------- PASILLO AL HELIPUERTO (Hallway to Heliport) ------
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO IV.- Ve al helipuerto...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Corre por el largo pasillo. Al doblar una esquina, sigue hasta donde está una
    puerta al fondo. Y entra en ella.
    
     {{Nueva Área}} ---------- HELIPUERTO (Heliport) ----------------------------
    
    Corre hacia los helicópteros y con ello se activa un CINEMA. En el mismo, los
    dos protagonistas de éste nivel son testigos de la evacuación de Terragrigia,
    y de su destrucción total. Es un espectáculo que ninguno de los dos olvidará.
    
    Misión Cumplida!.........
                                      * * *
    
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    =============================================================================
                   EPISODIO III - FANTASMAS DE VELTRO (Ghost of Veltro)
    -----------------------------------------------------------------------------
    OBJETIVO #7).- Llega a la Sala de Comunicaciones...
    =============================================================================
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    >> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
     * Jill Valentine
     * Parker Luciani
    
       Ubicación..... El puente del Queen Zenobia
       Hora.......... 21:00
       Año........... 2005
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Regresamos al presente nuevamente. Como recordarás, Jill y Parker tuvieron un
    encuentro con cierto personaje que intentó atraparlos. Parker le reconoce, al
    darse cuenta que se trata de Raymond Vester. Antiguo cadete de la FBC y quien
    ahora es un flamante agente de la misma organización.
    
    Raymond no se muestra muy receptivo a cooperar con Jill y Parker. Y solo hace
    una hermética advertencia. Indicándoles que no saben a lo que se enfrentan. Y
    se retira apesar de que los ha dejado con mas dudas que respuestas.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO I.- Investiga el puente...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Si hiciste lo que te indiqué de escanear con el GENESIS ciertas áreas y tomar
    lo que había en el PUENTE, entonces no hay nada más que hacer ahí.
    
    Bueno, hay que dirigirnos a la parte baja del PUENTE. Al NORTE encuentras una
    escalera que conduce a una puerta de metal. Entra en ella.
    
     {{Nueva Área}} ---------- ÁREA DE TRIPULANTES (Crew Area) ------------------
    
    El ASCENSOR que está al fondo y al SUR, no tiene energía por el momento. Pero
    encuentras una HIERBA VERDE y MUNICIONES PARA LA PISTOLA sobre una mesa junto
    a dicho ASCENSOR. 
    
    Bien, ahora avanza por el pasillo que lleva al OESTE del área. Camino ahí, un
    OOZE aparecerá. Camina de espaldas y equipa el GENESIS para escanear al OOZE.
    Luego, saca la PISTOLA y sácalo de su miseria.
    
    Una vez en el pasillo del OESTE, podrás ver una puerta al NORTE. Al SUR, está
    otra. Pero está bloqueada y necesitas de una LLAVE para abrirla. Asi que ve a
    la puerta del NORTE y entra.
    
     {{Nueva Área}} ---------- SALA DE JUNTAS  (Briefing room) ------------------
    
    Aquí es donde el capitán de la nave conduce juntas sobre las funciones que se
    relacionan al barco y los que la mantienen a flote. El lugar está desierto.
    
    Examina la ventana que está al OESTE. Junto a ella encuentras lo siguiente...
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    *************************** LLAVE [LLAVE DEL CASCO] *************************
    
    DESCRIPCIÓN: Llave con un motivo en forma de casco.
    
    *****************************************************************************
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Al NORTE podrás ver otra CAJA FUERTE con el emblema de "Il Veltro". Pero como
    sucedió con la otra que pudimos ver antes, necesita de una TARJETA para poder
    abrirla. Ignórala por ahora y recoge todos los objetos que encuentras ahí.
    
    Camina hacia el ESTE y encuentras MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10) en el piso.
    En la esquina, está un mueble en cuya superficie hay 2 SEÑUELOS DE B.O.W.S. Y
    en el extremo de la mesa que apunta al ESTE, encuentras sobre ella...
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACIÓN [Custom Part] <><><><><><><><>
    
    Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Daño 2"
    
    ><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    En el costado SUREÑO de la mesa, encuentras CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA (8). Y
    en el otro costado, al NORTE, puedes leer el siguiente archivo...
    
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    | Distribución del barco                                                    |
    |                                                                           |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                 Para todo el personal y la tripulación                    |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |El Queen Zenobia es un crucero de placer que proporciona servicios de      |
    |primera con el confort de un hotel de lujo.                                |
    |                                                                           |
    |Este barco ofrece numerosos servicios e instalaciones a nuestros invitados.|
    |                                                                           |
    |Como representante del barco, es vuestro trabajo conocer todas las instala-|
    |ciones. Leedla con atención.                                               |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                           Cubierta de paseo                               |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |De 1500m², dispone de tres plantas y es más espaciosa que la de cualquier  |
    |otro barco. El interior es de estilo gótico y el techo está cubierta de    |
    |lámparas. Su belleza y estilo rivalizan con los de los mejores teatros de  |
    |ópera.                                                                     |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                                  Casino                                   |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |El casino del barco se encuentra junto a la cubierta de paseo. Toda clase  |
    |de juegos aguardan a nuestros huéspedes, incluidos naipes y tragaperras.   |
    |                                                                           |
    |Todo lo que cabe esperar de un casino estara aquí disponible 24 horas al   |
    |día.                                                                       |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                           Restaurantes y tiendas                          |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |La cubierta de paseo dispone de artículos de diseño y de las tiendas de    |
    |marca de todo el mundo. Los huéspedes podrán relajarse en bares y restau-  |
    |rantes. También hay tiendas para satisfacer todas las necesidades diarias. |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                     Sala de comunicaciones de emergencia                  |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |Junto al paseo hay una sala de comunicaciones que puede usarse como punto  |
    |de seguridad en caso de emergencia. La tripulación también puede usarla    |
    |transmitir llamadas de socorro.                                            |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                                 Solárium                                  |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |El solárium acristalado ofrece vistas de la mayor piscina a bordo del      |
    |mundo. Este punto romántico es destino predilecto de muchos de nuestros    |
    |pasajeros, en especial de parejas con ganas de intimidad.                  |
    |                                                                           |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Este archivo no creas que no aporta nada. De hecho, describe áreas del barco.
    Áreas que muy pronto visitarás. Bien, ya no hay nada que hacer allí. Retírate
    de la SALA DE JUNTAS.
    
    De regreso en el pasillo, dirígete hacia la puerta del SUR. Ahora cuentas con
    la LLAVE DEL CASCO y podrás abrir dicha puerta. Ábrela y entra.
    
     {{Nueva Área}} ---------- SALA DE LECTURA  (sitting room) ------------------
    
    A un lado de la puerta, hay un mueble que contiene MUNICIONES PARA LA PISTOLA
    y sobre la mesa de centro, encuentras el siguiente archivo:
    
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    |                           Mensaje descartado                              |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |Oh, Dios, por favor ayúdame. Esto no puede ser cierto. No me dejes morir   |
    |en este infierno.                                                          |
    |                                                                           |
    |¡Estoy atrapado aquí! ¡Hay monstruos! ¡De verdad!                          |
    |                                                                           |
    |Todos han muerto o están muriendo... No hay supervivientes...              |
    |                                                                           |
    |¡Mierda, vamos a morir!                                                    |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Luego de leer lo anterior, podrás ver que Parker se ha quedado de pie, frente
    a la pared del SUR. Toda su atención se centra en un cuadro que cuelga de ésa
    misma pared. Examina el cuadro y obtienes el MAPA SUPERIOR INTERIOR.
    
    Enseguida, aparece un texto en pantalla explicandote como acceder al MAPA, en
    el SUB-MENU. Lee las instrucciones con cuidado.
    
    Bien, ahora camina adonde está un librero al SUR. Podrás ver que un OBJETO en
    el librero brilla. Examina el OBJETO y obtendrás:
    
     =====================================================
    |* EMBLEMA: Hermoso objeto con un relieve de un barco |
     =====================================================
    
    Este objeto es redondo y parece ser parte de un ROMPECABEZAS. Quizá recuerdes
    haber estado en una área del barco, donde te comenté sobre la necesidad de un
    objeto similar. Si no lo recuerdas, no importa. Pronto le visitaremos.
    
    Sobre un escritorio a un lado del librero, encuentras el siguiente archivo:
    
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    |                        Historia del Queen Zenobia                         |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |Tonelaje: 148 000 t                                                        |
    |Desplazamiento: 90 000 t                                                   |
    |Eslora: 335,8m                                                             |
    |Manga: 52,3m                                                               |
    |Altura: 93,97m                                                             |
    |Propulsión: propulsión diésel eléctrica                                    |
    |Tripulación: 1094 oficiales y tripulantes                                  |
    |Pasajeros: 2 200                                                           |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |Este buque insignia de Paraguas Line fue construido en 1978. El interior   |
    |está diseñado para replicar los barcos de la década de 1930, la "Edad de   |
    |oro de los cruceros".                                                      |
    |                                                                           |
    |Se basa en planos dejados por George Trevor antes de su desaparición. Los  |
    |periódicos de la época en que se construyó el barco narran las muchas      |
    |alabanzas que recibió por su diseño.                                       |
    |                                                                           |
    |El buque lleva el nombre de Zenobia, la reina del imperio de Palmira       |
    |depuesta por los romanos. Al igual que esta reina, el barco era también    |
    |conocido como "La belleza del Atlántico" y fue uno de los cruceros más     |
    |populares construidos en el siglo XX.                                      |
    |                                                                           |
    |Cuando el auge del viaje aéreo acabó con la popularidad de los largos via- |
    |jes marítimos, parecía que el Queen Zenobia y su barco hermano estaban con-|
    |denados al desguace.                                                       |
    |                                                                           |
    |Por fortuna, fue adquirido por Paraguas Line y sus turbinas de vapor fueron|
    |sustituidas por un sistema de propulsión diésel. Se ampliaron la bodega y  |
    |los camarotes y se instaló la tecnología más reciente.                     |
    |                                                                           |
    |El Queen Zenobia renació así como un crucero de lujo totalmente funcional. |
    |                                                                           |
    |Tras su restauración, el Queen Zenobia partió en un viaje alrededor del    |
    |mundo, seguido por otro alrededor de América del Sur y otros muchos más.   |
    |                                                                           |
    |En el futuro recalará principalmente en el Mediterráneo para realizar cru- |
    |ceros alrededor de África.                                                 |
    |                                                                           |
    |El Queen Zenobia seguirá haciendo las delicias de sus pasajeros durante    |
    |muchos años.                                                               |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |Historia del Queen Zenobia                                                 |
    |Edición de 1995                                                            |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Luego de darle lectura al archivo anterior, examina la silla que está de cara
    a los escritorios de la esquina. Un cuerpo en plena descomposición está sobre
    ella. Usa el GENESIS sobre el cadaver y detectarás CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA
    (3).
    
    Abandona la SALA DE LECTURA y dirígete de regreso al PUENTE del barco. Camino
    al PUENTE, Parker comentará sobre la información que contenía el TEXTO que se
    encuentra en la SALA DE JUNTAS. Sobre que hay una sala de comunicaciones. Esa
    área, es adonde se dirigen los dos. Debes entonces pasar por el PUENTE, luego
    por el PASADIZO DEL PUENTE y el CUARTO DE CASILLEROS. Equipa la PISTOLA, pues
    habrá peligro en el trayecto. Solo trata de llegar al ASCENSOR.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO II.- Ve a la sala de comunicaciones...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Una vez en el ASCENSOR, selecciona "Cabinas Superiores" como destino. Estarás
    de vuelta en una área donde hay una PUERTA METALICA. No habias podido abrirla
    antes, ya que no contabas con la llave requerida para ello. 
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    Abre la PUERTA METALICA y así llegarás a...
    
     {{Nueva Área}} ---------- CAMAROTE DE HUESPEDES #303 (Guest Cabin #303) ----
    
    Empieza escaneando con el GENESIS la zona del suelo al pie de la cama. Recoge
    el objeto que fue detectado y obtienes...
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACIÓN ILEGAL [Illegal Custom Part] <><><><><
    
    Pieza potente para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Explosión 1"
    
    ><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Las piezas ilegales son mucho más potentes que las normales. Luego de recoger
    dicha pieza, acércate a una MESITA que esta junto al ARMARIO. Podrás leer ahí
    el siguiente archivo:
    
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    |                      Nota hallada en la habitación 303                    |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |¿¡Qué demonios está pasando?! ¡Hay monstruos por toda la nave! La están    |
    |haciendo pedazos.                                                          |
    |                                                                           |
    |Nunca había visto monstruos así. Sus movimientos son rígidos y torpes,     |
    |pero si te atrapan estás perdido.                                          |
    |                                                                           |
    |Esos monstruos de mierda se comieron a mi amigo Hasan. Cabrones.           |
    |                                                                           |
    |Usé mi arma para asustarlos y gané tiempo para escapar echando leches. La  |
    |bala le atravesó el brazo, gracias a Dios. Los huesos de esos monstruos    |
    |parecen los de una vieja.                                                  |
    |                                                                           |
    |Ya no hay sitio al que huir. Esos malditos me han fastidiado la pierna.    |
    |                                                                           |
    |Mierda... Tampoco me quedan balas. Sabe Dios cómo voy a sobrevivir a esto. |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Abandona la habitación y entra por la puerta que lleva al SUR. Continúa hasta
    la puerta del ESTE del MAPA. Pero antes de entrar, equipa una GRANADA DE MANO
    y la PISTOLA. Si el OOZE-GARRA que estaba en la parte alta de la LIBRERÍA aún
    sigue con vida, entonces tendrás que ponerle fuera de combate. Si usas una de
    las GRANADAS DE MANO, procura arrojarla de modo que no se vaya al fondo de la
    LIBRERÍA. Pero que caiga donde camina el OOZE-GARRA. Usar SEÑUELO DE B.O.W.S.
    resulta otra buenísima opción. 
    
    Lo que debes hacer en la parte alta de la LIBRERÍA, es entrar como sea por la
    puerta que está al NORTE del MAPA. Así llegas al PASILLO DE LAS PINTURAS.
    
    Dirígete ahora hasta el CAMAROTE DE HUESPEDES #302. Entra en dicha habitación
    y colócate frente al nicho que está justo abajo de donde cuelga una ESCOPETA.
    Examina el nicho y con ello colocarás el EMBLEMA sobre el hueco del mueble. Y
    con ello, obtienes:
    
     ===================
    |* ESCOPETA WINDHAM |
     ===================
    
    Atención al ARMARIO. Pero creo que ya has de saber como lidiar con sorpresas.
    Ya que pase el peligro, abandona el camarote y dirígete a la puerta del SUR.
    
    No hay peligros en la siguiente área. Avanza hasta el otro extremo, y entra a
    la SALA DE EXPOSICIONES. No hay novedades ahí dentro. Continua hasta llegar a
    la parte alta de la CAFETERÍA. Allí vas a conocer a otra versión de los OOZE:
    
    +----------------------- ENEMIGO: OOZE LANZA-HUESOS ------------------------+
    |                                                                           |
    |Lanza-Huesos-Un Ooze que ha sufrido una mutación en donde ha desarrollado  |
    |             la capacidad de expeler fragmentos de hueso a gran velocidad, |
    |             como proyectiles o balas.                                     |
    |                                                                           |
    |PUNTOS DEBILES:                                                            |
    |                                                                           |
    |* La cabeza.......... Disparar a su cabeza les elimina con mayor rapidez.  |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    En la parte alta solo hay un LANZA-HUESOS. Se encuentra al ESTE del MAPA. Hay
    otro más en la parte baja. Estos enemigos son fáciles de eliminar si mantiene
    Jill una distancia razonable. Y la clave de todo, es dispararles antes de que
    logren dispararte. Al LANZA-HUESOS de la parte alta, le eliminas únicamente a
    balazos a larga distancia con la pistola. No vayas a usar la ESCOPETA.
    
    En cuanto al LANZA-HUESOS de la parte baja, le puedes disparar tranquilamente
    desde la parte alta de la CAFETERÍA. Pero a veces, el engendro se sube por la
    escalera y tendrás que matarle igual que al otro. A distancia y a balazos con
    la PISTOLA (la ESCOPETA es un arma de corto alcance).
    
    Ya que elimines a los enemigos, baja a la CAFETERÍA y avanza al ESTE (pero si
    acaso todavía hay MUNICIONES PARA LA PISTOLA en el área, tomalos de una vez).
    Examina la puerta enrejada y Jill la abrirá con la LLAVE DEL CASCO. Avanza al
    pasadizo que te lleva a otra PUERTA DE TIMÓN y examínala. Así llegas a:
    
     {{Nueva Área}} ---------- GRAN SALÓN (Grand Hall) --------------------------
    
    El área que tendrás ante tí, es sencillamente impresionante. Un gran salón de
    3 pisos. Con una enorme pista de baile en medio. Lujos a morir. Una belleza.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Bien, camina hacia la izquierda para que llegues adonde inician las escaleras
    que llevan a la pista de baile. Camino a las escaleras, encuentras un BAÚL DE
    ARMAS. Abre el baúl para que puedas equipar las PARTES DE PERSONALIZACIÓN que
    has conseguido hasta ahora. Que son:
    
    O-----------------------------BAÚL DE ARMAS---------------------------------O
    |                                                                           |
    | 1. Cadencia de tiro 1..... Mejora el ritmo de tus disparos en un 15%.     |
    | 2. Daño 2................. Mejora la potencia de tu arma en un 20%.       |
    | 3. Explosión 1............ Tu arma expele 2 proyectiles por cada tiro.    |
    |                                                                           |
    O---------------------------------------------------------------------------O
     
    La parte ilegal que obtuviste no es compatible con la ESCOPETA. Asi que úsala
    en la PISTOLA. Respecto a las otras dos partes, puedes equiparlas a cualquier
    arma que tengas al momento. Pero te recomiendo que esas 2 partes, las equipes
    a la ESCOPETA ("Cadencia de tiro 1" y "Daño 2").
    
    Cierra el baúl y dirígete ahora a nuestro destino, que en el MAPA aparece muy
    cerca de donde estás ahora. La SALA DE COMUNICACIONES tiene una reja y parece
    que no se abre mas que con una LLAVE. A un lado de la puerta enrejada, hay un
    texto que explica lo que ocurre:
    
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    |         Nota dejada frente a la sala de comunicaciones de emergencia      |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                     (Hay un mensaje en la puerta)                         |
    |                                                                           |
    |Esta es la sala de comunicaciones de emergencia. Nadie entra sin mi permi- |
    |so ¡y menos sin mi llave!                                                  |
    |                                                                           |
    |Si quieres entrar, ven a buscarme al sitio de siempre en la cubierta de    |
    |paseo.                                                                     |
    |                                                                           |
    |Tu oficial de comunicaciones (abajo hay un mensaje escrito.)               |
    |                                                                           |
    |Vaya mierda. El barco está hasta arriba de bichos y monstruos. Voy al paseo|
    |al menos allí habrá comida.                                                |
    |                                                                           |
    |Si alguien sigue con vida, podemos vernos allí. Ya sabes donde estoy. No   |
    |voy a salir de aquí, eso te lo prometo.                                    |
    |                                                                           |
    |Espero no ser el único superviviente.                                      |
    |                                                                           |
    |Tu amistoso oficial de comunicaciones                                      |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Parker te menciona que la CUBIERTA DE PASEO se encuentra junto al GRAN SALÓN.
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO III.- Encontrar la llave de la sala de comunicaciones...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Antes de dirigirnos adonde se encuentra el oficial de comunicaciones, vamos a
    hacer unas cosillas en el GRAN SALÓN. 
    
    Aprovechando que estás junto a la puerta de la SALA DE COMUNICACIONES, apunta
    tu GENESIS a la pared que está justo enfrente de la puerta enrejada. La pared
    tiene un GRAN RELOJ por su otro lado. Así que no te me pierdas. Al escanear a
    la pared indicada, obtienes:
    -----------------------------------------------------------------------------
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SEÑAL SECRETA [10/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/
    
    = Ubicación: Sobre una pared en el 2do. piso del GRAN SALÓN.
    
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Apartir de la puerta de la SALA DE COMUNICACIONES, avanza hacia la derecha. Y
    eventualmente llegarás adonde hay una puerta que conduce al 3er. piso o nivel
    del GRAN SALÓN. Entra por la puerta y camina por unas escaleras que te llevan
    precisamente al 3er. nivel. Una vez ahí, busca otra puerta de madera. Entra y
    continúa por un pasillo que te lleva adonde hay una PUERTA DE TIMÓN. Pasa por
    el pasadizo que conduce a otra PUERTA DE TIMÓN. Le abres y llegas a...
    
     {{Nueva Área}} ---------- SOLÁRIUM (Solarium) ------------------------------
    
    Pasarás por una área con CASILLEROS. En el primero encuentras MUNICIONES PARA
    LA PISTOLA (10). Y en el último encuentras una HIERBA VERDE.
    
    Sigue avanzando y llegarás a la piscina. Es algo inquietante ver todo el área
    cubierta con algo que parece de origen orgánico. Pero es inofensivo. Bueno, a
    menos que decidas saltar al agua. Cosa que no te recomiendo. El agua está muy
    contaminada y debemos purificarla. Asi que vamos adonde se puede hacer éso.
    
    Avanza hacia el SUR del MAPA y encontrarás una puerta que esta cerrada con un
    circuito electrónico. Vamos a usar el lápiz de la 3DS para resolver un...
    
    +----------------- >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<< -------------------+
    |                                                                           |
    |A un lado de la puerta hay un CIRCUITO ELECTRONICO. Vas a usar el lápiz de |
    |tu 3DS en la pantalla inferior de la unidad. Para "destornillar" un panel. |
    |El panel esta sujetado por 4 tornillos. Toca cada uno de ellos para que se |
    |remuevan de su lugar. Una vez que suceda, podrás ver el interior. Adentro, |
    |hay 6 ENCHUFES. Y 9 TERMINALES en los que pueden conectarse.               |
    |                                                                           |
    |Bien, solo 6 terminales están activas y con energía. Debes mover cada uno  |
    |de los 6 enchufes, para que se posicionen en las 6 terminales. De manera,  |
    |que el CORDON que las une, se encienda y pueda conducir electricidad.      |
    |                                                                           |
    |Mueve los ENCHUFES para que formen ésta forma en el circuito:              |
    |    .-------------------.                                                  |
    |    | (o)    (o)    (o) |    (.) = Terminal sin energía   o_____o_____o    |
    |    |                   |    (o) = Terminal con energía   |           |    |
    |    |                   |                                 |           |    |
    |    | (.)    (.)    (.) |                                 .     .     .    |
    |    |                   |                                 |           |    |
    |    |                   |                                 |           |    |
    |    | (o)    (o)    (o) |                                 o_____o_____o    |
    |    '-------------------'                                   Esta forma     |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    El problema es sencillo. Ya que se desbloqueé la puerta, entra en ella.
    
     {{Nueva Área}} ---------- CUARTO DE LA DEPURADORA (Pump Room) --------------
    
    Equipa el GENESIS y escanea la pared del SUR, donde hay un caja de contról. Y
    con ello detectarás:
    -----------------------------------------------------------------------------
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SEÑAL SECRETA [11/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/
    
    = Ubicación: Dentro del CUARTO DE LA DEPURADORA, sobre una caja de contról.
    
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Acércate a la máquina DEPURADORA y actívala. Comenzará a purificar el agua de
    la piscina. Pero no terminará su trabajo sino hasta el episodio siguiente.  
    
    Por cierto, sobre una mesa y a un lado de la DEPURADORA, encuentras...
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACIÓN [Custom Part] <><><><><><><><>
    
    Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Cadencia de tiro 1"
    
    ><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Además de poder escanear algunos rastros de virus en la piscina (es opcional)
    no hay nada mas que hacer en el SOLÁRIUM. Debes regresar al GRAN SALÓN. Yá te
    sabes el camino.
    
    Desciende al 2do. nivel y dirígete adonde está el BAÚL DE ARMAS. Abrelo y usa
    la PIEZA DE PERSONALIZACIÓN "Cadencia de tiro 1" en la PISTOLA (el primero de
    ellos, te sugerí que lo equiparas a la ESCOPETA). 
    
    Es hora de bajar a la pista de baile. Desciende por las escaleras y equipa el
    GENESIS. Camina por el lado derecho, a la parte trasera de las escaleras. Por
    la pared del NORESTE hay una cavidad adornada con una placa de metal. Escanea
    la cavidad y encuentras...
    -----------------------------------------------------------------------------
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SEÑAL SECRETA [12/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/
    
    = Ubicación: Sobre una pared en el 1er. piso del GRAN SALÓN.
    
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Regresa a la pista de baile del GRAN SALÓN  y dirígete al OESTE, donde podrás
    ver una PUERTA DE TIMÓN. Todavía no es tiempo de entrar por ésa puerta. Debes
    caminar por toda la pared del OESTE, en dirección al NORTE. Donde hay otra de
    las cavidades con una placa de metal. En ella vas a encontrar lo siguiente:
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACIÓN [Custom Part] <><><><><><><><>
    
    Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Cargador Largo 1"
    
    ><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Regresa a las escaleras para que subas adonde está el BAÚL DE ARMAS. Y equipa
    la PIEZA DE PERSONALIZACIÓN que recién obtuviste (el Cargador Largo 1), en la
    ESCOPETA. Eso mejora su capacidad de cargar municiones. Te será muy útil.
    
    Perfecto, baja las escaleras y enfílate de nuevo a la PUERTA DE TIMÓN. Y esta
    vez, entra en dicha puerta. Luego, dentro del pasadizo, abre la siguiente. Al
    abrirse la última PUERTA DE TIMÓN, llegarás a...
    
     {{Nueva Área}} -- ENTRADA A LA CUBIERTA DE PASEO (Promenade Deck Entrance) -
    
    Como pudiste leer en el texto que estaba afuera de la SALA DE COMUNICACIONES,
    el oficial a cargo de dicha sala, se había refugiado en la CUBIERTA DE PASEO.
    Y necesitamos pedirle la LLAVE que nos permita entrar en la sala. El objetivo
    de Jill y Parker, es encontrar al oficial de comunicaciones. A como dé lugar.
    
    Por suerte, el oficial puede escucharse a todo lo largo y ancho del área. Por
    lo visto, está tratando de pedir ayuda. Aunque hay algo muy raro en su voz.
    
    Empieza bajando los escalones que conducen a una CORTINA DE METAL. Allí vas a
    ver una CAJA DE MADERA. Rómpela para obtener MUNICIONES PARA LA PISTOLA (5).
    
    Sube los escalones y entra por la puerta que esta al NORTE del MAPA. 
    
     {{Nueva Área}} ---------- PASILLO/ALMACEN (Storage Hallway) ----------------
    
    Avanza por todo el pasillo hasta llegar a donde un ESTANTE. Podrás ver que en
    un extremo del mueble, descansa la siguiente arma:
    
     ==============
    |* FUSIL M40A1 |
     ==============
    
    Recoge el arma. Sobre el ESTANTE hay MUNICIÓN DE FUSIL (6) y MUNICIONES PARA
    LA PISTOLA (15). Al fondo del pasillo, hay un BAÚL DE ARMAS. Equipa ahora la
    PISTOLA y entra a la siguiente área por la puerta que está al SUR.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
     {{Nueva Área}} ---------- LA CUBIERTA DE PASEO (Promenade Deck) ------------
    
    Camina hacia una mesa en la área del balcón. Tiene encima MUNICIONES DE FUSIL
    pero hazlo rápido pues un OOZE LANZA-HUESOS aparecerá por una entrada al SUR.
    A ése enemigo, conviene dispararle con la PISTOLA a una buena distancia. Solo
    utiliza la PISTOLA. Debes ahorrar tus mejores armas. Las vas a necesitar.
    
    Algo que vas a notar de la PISTOLA, es que dispara 2 balas con cada jalón del
    gatillo. Eso debido a que la equipaste con la PARTE DE PERSONALIZACIÓN que se
    llama "Explosión 1". Eso hará que elimines a los OOZE más rápido.
    
    Hablando de OOZE, si te diriges a la entrada del SUR, saldrá un OOZE genérico
    desde una puerta al OESTE. Si acaso lo necesitas, encuentras una HIERBA VERDE
    encima de una mesa por ahí mismo.
    
    Camina por el puente que te lleva a una intersección. Al OESTE podrás ver una
    CORTINA DE METAL. Y al ESTE, unos escalones que conducen a la planta baja. En
    donde puedes encontrar lo siquiente sobre una de las mesas...
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACIÓN [Custom Part] <><><><><><><><>
    
    Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Cadencia de tiro 2"
    
    ><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Ahora dirígete a un pequeño ALMACÉN que está al SUROESTE. Adentro, debes usar
    el GENESIS para escanear un ESTANTE que contiene unas cajas. Ahí encuentras:
    
     ===================================
    |* MORRAL DE MUNICIONES DE ESCOPETA |
     ===================================
    
    La PUERTA DE METAL dentro del ALMACÉN no se abre. Está bajo llave. Regresa al
    2do nivel por las escaleras. Ignora nuevamente la CORTINA DE METAL al OESTE y
    corre de vuelta hasta el pasillo donde se encuentra el BAÚL DE ARMAS.
    
    Una vez en el BAÚL DE ARMAS, equipa la PIEZA DE PERSONALIZACIÓN que obtuviste
    (Cadencia de tiro 2) en la ESCOPETA. Eso hará que sea más rápida al disparar.
    En cuanto a la pieza que reemplazaste, para que no se desaproveche, úsala con
    el FUSIL. Esa arma resultará mucho mejor, si es un poco mas rápida.
    
    Ya que hagas lo anterior, es hora de dirigirnos a la CORTINA DE METAL. Acorta
    camino saltando al 1er. nivel por el balcón que apunta al OESTE. Y luego sube
    los escalones que llevan al pasillo que conducen directamente a la CORTINA DE
    METAL. Examina la cortina y Parker te ayudará a subirla. Y estarás en la otra
    sección de la CUBIERTA DE PASEO.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Entra en el ALMACÉN donde se escucha al OFICIAL DE COMUNICACIONES. Pero no se
    te ocurra abrir la puerta que tiene candado y cadenas. Todavía no. Solo debes
    recoger unas MUNICIONES DE FUSIL que están encima de una caja, al OESTE.  
    
    Ahora, quiero que te acerques a una de las 2 ventanas que están al SUR. Si te
    acercas a ellas, podrás ver que aparece en pantalla un ícono. El mismo indica
    que puedes SALTAR por la ventana. Es muy importante que aprendas a saltar por
    esas ventanas. Ya que serán parte de la táctica de pelea que voy a ilustrarte
    muy pronto. Practica saltando de un lado a otro por cada una de las ventanas.
    
    También quiero que explores todas las áreas dentro de la CUBIERTA DE PASEO. Y
    que ubiques donde se encuentra cada uno de los TANQUES DE GAS INFLAMABLE.
    
    En la parte alta, los TANQUES DE GAS se encuentran:
    
    1.- Dentro del cuarto donde está encerrado el OFICIAL DE COMUNICACIONES.
    2.- En la esquina exterior del ALMACÉN.
    3.- Al SURESTE, donde inician unas escaleras que llevan al 1er. piso.
    
    En la parte baja,  los TANQUES DE GAS se encuentran:
    
    4.- Atrás de un pilar, dentro de la Cafetería.
    5.- Al OESTE, donde inician unas escaleras que llevan al 2do piso.
    
    A la vez que ubicas cada TANQUE DE GAS, recoge los siguientes objetos que voy
    a indicarte por medio de los siguiente MAPAS:
    
                        * MAPA DE LA CUBIERTA DE PASEO (2do. Piso)*
    
    
                  ____                                       X = ESCALERAS AL
                 |(S) |____.-----------------------.             1ER. PISO
                 |T   |             ||             |          
                 |____|    |  ._____||______.   ___|         T = TANQUE DE GAS
                 |F        |  |\\\\\\\\\\\\\|   |\\\
                 |__#___#__|  |\\\\\\\\\\\\\|   |\\\         E = CARTUCHO DE
                  \|___{v}_|T |\\\\\\\\\\\\\|   |\\\             ESCOPETA
                   \\\\\\\\|  {>}\______\\\\|   |\\\
                   \\\\\\\\|  |\\|E     |\\\|   |\\\         F = MUNICIÓN DE
                   \\\\\   |  |--|__  __|H--|   |\\\             FUSIL
                   \\\\\ X |  |             |   |\\\          
                        |==|  |      ____T  |   |\\\   {v} {>} = PUEDES SALTAR
                        |==|  |_    |----|==|   |\\\             AL 1ER. PISO
                        |==|        |X||||  |                    EN ESE PUNTO
                        |_______.-----------|_____
                                                             S = SEÑAL SECRETA
    
                       H = HIERBA VERDE                      # = BARRERA PARA
             N                                                   BRINCAR
             ^
             |                                             
         O<--0-->E     * MAPA DE LA CUBIERTA DE PASEO (1er. Piso)*
             |                           
             v            ____       ___    __
             S           |    |     |  F|  |==|_____          X = ESCALERAS AL
                         |E   |_____| (S)  |==|     |             2DO. PISO 
            _____________|    T         |__|==|     |______    
           | |P           ---P[]---[]###---|        |   ||||  T = TANQUE DE GAS
           | |             ____________    |        |   ||||
           | |            '------------'   |        |   ||||  E = CARTUCHO DE
           | |(?)             P____        |        |   ||||      ESCOPETA
           |_|______T_X_______|    |_______|        |------'
                    |==| |E        # |     |    ____|         F = MUNICIÓN DE 
                    |==| |_       ___|_____    |                  FUSIL
                    |==|   |     |||||     '---'
                           |    X|||||                        S = SEÑAL SECRETA
                           '---------'
                                                              # = BARRERA PARA
           (?) Este objeto puede variar                           BRINCAR
    
            P = MUNICIONES PARA LA PISTOLA              
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: Las letras que aparecen entre paréntesis, indican que necesitas emplear
          el GENESIS para escanear el área, para descubrir un objeto secreto.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    No será posible que recojas todas las municiones en el 1er. y 2do. piso. Pero
    es bueno que conoscas su ubicación. Tambien memoriza donde se encuentran cada
    TANQUE DE GAS y las partes donde puedes bajar o subir los pisos. Fíjate en el
    MAPA del 2do. piso donde se encuentra ésto: {v} o {>}. Eso te señala donde tu
    personaje puede saltar al primer piso. Otro detalle que debes tomar en cuenta
    son las áreas del MAPA donde debes escanear con el GENESIS para que el objeto
    escondido, le puedas levantar. Procura escanear las zonas indicadas, para que
    no tengas que hacerlo en la confrontación que viene. Algunas áreas no tendrás
    acceso a ellas antes de tal confrontación. No importa. Solo escanea las áreas
    marcadas en los MAPAS que tienen una letra entre paréntesis.
    
    Te recomiendo que te familiarices con cada rincón de la CUBIERTA DE PASEO. No
    bromeo cuando te digo que vas a tener que CORRER por tu vida. Observa el MAPA
    de cada área y notarás que está éste símbolo: # . El mismo indica una barrera
    que el ENEMIGO PRINCIPAL al que te vas a enfrentar, no podrá brincar. Sino lo
    tendrá que rodear para atraparte. En cambio, Jill si puede brincar la barrera
    y es una ventaja que no debes desaprovechar. Las barreras, son 2 ventanas que
    están en el 2do. piso. En el ALMACÉN donde está el OFICIAL DE COMUNICACIONES.
    Ademas, hay dos MOSTRADORES que Jill puede saltar. Uno está en la CAFETERÍA y
    el otro está dentro de el RESTAURANT que está justo al frente. No estaría mal
    que practicaras saltando dichas barreras.
    
    Ya que te sientas listo(a) para enfrentar lo que sea, dirígete al 2do. piso y
    camina a la ventana del ALMACÉN por la parte exterior. La ventana que está al
    OESTE. Y equipa el FUSIL. Procura que tenga la carga completa de municiones y
    apunta el arma al candado que está sobre la puerta que encierra al OFICIAL DE
    COMUNICACIONES. Y dispárale al candado.
    
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> JEFE: SCAGDEAD <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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    Pues nada, que el OFICIAL DE COMUNICACIONES saldrá convertido en un SCAGDEAD.
    Un engendro de lo más feo y grotesco. Y lo peor, es que trae como arma en uno
    de sus brazos, una MOTOSIERRA hecha de huesos. Tiene otra arma secundaria que
    consistirá en escupir unas TRAMPAS DE OSO (hechas de hueso) al suelo. También
    tiene un ATAQUE FINAL que si te lo aplica, estás muerto(a). Ese ataque sucede
    solo si logra atraparte con su BOCA. Por tal motivo, NUNCA permitas que logre
    acercarse a Jill.
    
    El JEFE tiene un punto débil y se trata de su CABEZA. No la que tiene dientes
    como sierras. Pero la otra cabeza, con aspecto humano. Respecto a las TRAMPAS
    DE OSO, cuando veas una, usa la PISTOLA para dispararle y desactivarla.
    
    Otro detalle de la confrontación, es que saldrán OOZE por todos lados. Habrán
    de todos tipos y sabores. Los genéricos, los LANZA-HUESOS y los OOZE-GARRA. Y
    tratarán de dificultarte la batalla con el SCAGDEAD. Mi recomendación con los
    OOZE, es de ignórarlos a menos que te estorben o no tengas alternativa. Debes
    mantener la atención fija en el JEFE en todo momento. Más que en los OOZE.
    
    Bien, vamos a la táctica con este JEFE:
    
    Cuando salga el JEFE a la vista, dispárale con tu FUSIL. El FUSIL es una arma
    muy poderosa y le quita bastante energía. Mucho más que usando la ESCOPETA. Y
    por lo mismo, debes aprovechar cada oportunidad que tengas para dispararle al
    SCAGDEAD con el FUSIL. Es algo lento, pero efectivo. Solo recuerda recargar a
    cada momento el FUSIL.
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    NOTA: Nunca vayas a recargar tu arma con municiones justo antes de brincar la
          ventana para huir del JEFE. Ya que no podrás saltar mientras cargas con
          balas tu arma. Y el JEFE te puede atrapar. Solo carga tu arma cuando te
          encuentres a salvo en cualquier lado de la ventana.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    Bueno, dentro del ALMACÉN aparecerá un OOZE-GARRA. El JEFE estará tratando de
    salir del ALMACÉN. Ignora al JEFE y trata de dispararle con el FUSIL al OOZE.
    Hasta matarlo. El JEFE posiblemente ya venga doblando la esquina del ALMACÉN.
    Si es así, brinca por la ventana hacia el interior del ALMACÉN. Y dispárale a
    la creatura desde adentro. Si ves a otro OOZE cerca, equipa el FUSIL y mátalo
    de inmediato. Luego espera a que el JEFE esté por entrar al ALMACÉN. Y usa el
    FUSIL para recibirlo con uno o dos disparos. Luego salta por la ventana hacia
    el exterior de nuevo. Desde ése punto, mira a tu alrededor para ver si vienen
    otros OOZE en camino por el puente. Mátalos rápido si los detectas cerca. 
    
    Tu siguiente paso, es esperar a que el JEFE camine junto al TANQUE DE GAS que
    está en la esquina exterior del ALMACÉN. Cuando lo haga, dispárale al tanque,
    y corre de inmediato adonde está el SCAGDEAD aturdido en el piso. Acércate al
    SCAGDEAD. Un ícono de acción aparecerá en pantalla y es cuando debes realizar
    un ATAQUE ESPECIAL. Pulsa el botón de acción y NO LO SUELTES hasta que solito
    el personaje realice el ataque. Entre mas tiempo dure el botón presionado, el
    ataque será mas devastador. Aquí se trata de quitarle la energía al JEFE, ok?
    
    Una vez que le apliques el ATAQUE ESPECIAL, corre hacia una de las ventanas y
    entra al ALMACÉN. Equipa la PISTOLA y dispárale al JEFE o a cualquier OOZE en
    la zona. Cuando veas que el JEFE está por entrar al ALMACÉN, usa una GRANADA.
    Si es una GRANADA DE MANO, solo le quitas energía al JEFE. Pero no se aturde,
    ni se detendrá. Luego huye por la ventana. Y vuelve a mirar al puente, por si
    vienen más OOZE. Ya sabes lo que debes hacer si ves uno por ahí.
    
    Ahora, es posible matar al JEFE disparándole desde la ventana. Manteniendo al
    JEFE a distancia por medio de la ventana. Solo tendrías que preocuparte de no
    ser atrapado por el JEFE o un OOZE. Por lo demás, es muy fácil eliminarlo con
    ésta táctica de saltar de un lado a otro de la ventana. Solo procura utilizar
    el FUSIL en el JEFE para quitarle mucha energía. Y cuando ya no tengas balas,
    utiliza la ESCOPETA o inclusive, la PISTOLA. Y las GRANADAS que te sobren.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: Intenta escanear al JEFE si acaso necesitas subir el porcentage en el
          GENESIS para obtener una HIERBA VERDE. Pero hazlo con mucho cuidado.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Tu otra opción, es dirigirte a cada TANQUE DE GAS y esperar a que el SCAGDEAD
    camine junto al tanque para que le dispares y explote. Pero si haces éso, vas
    a tener que lidiar con los OOZE de la parte baja de la CUBIERTA DE PASEO. 
    
    Tú decides. Ya que elimines al JEFE, dejará tras de sí una...
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    *************************** LLAVE [LLAVE DE LA BOYA] ************************
    
    DESCRIPCIÓN: Llave con un motivo en forma de boya.
    
    *****************************************************************************
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO IV.- Ve a la sala de comunicaciones...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    No bajes la guardia luego de eliminar al JEFE. Es muy probable que tengas que
    vertelas con más OOZE. Elimínalos a todos. Y enseguida entra en el cuarto del
    ALMACÉN. Donde estaba encerrado el SCAGDEAD. Adentro, debes escanear una caja
    que está sobre otra, en la esquina del cuarto. Con ello detectarás:
    -----------------------------------------------------------------------------
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SEÑAL SECRETA [13/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/
    
    = Ubicación: En el cuarto del Oficial de Comunicaciones, sobre una caja.
    
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Con el GENESIS escanea el otro rincón, al NORESTE del mismo cuarto. Ahí están
    escondidas unas MUNICIONES PARA LA PISTOLA. Y sobre un ESTANTE, encuentras un
    documento...
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    |                    Diario del oficial de comunicaciones                   |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    | Día 1                                                                     |
    |                                                                           |
    |Tomé la decisión correcta al venir al paseo. Tengo comida y bebida         |
    |para mucho tiempo. Aún oigo a esas cosas de fuera, arañando mi puerta      |
    |y buscando presas.                                                         |
    |                                                                           |
    |¡Lo siento, pero no entrarán!                                              |
    |                                                                           |
    |No sé si queda alguien más vivo, pero sé que voy a salir bien de esta.     |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    | Día 2                                                                     |
    |                                                                           |
    |¡Mierda! ¡Esas cosas han entrado por los conductos del aire! Por suerte, he|
    |acabado con ellas antes de que pudieran causar daños graves. He entrenado  |
    |duro. Por suerte, estaba arriba cuando ha pasado. Se acabó dormir a pierna |
    |suelta.                                                                    |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    | Día 3                                                                     |
    |                                                                           |
    |Tras la fiesta sorpresa de ayer no he podido dormir ni un momento. Los     |
    |nervios me están consumiendo. Ojalá hubiera alguien más aquí. Un día       |
    |agotador. No me siento bien. Más me vale no enfermar. No debería moverme.  |
    |Tengo que guardar energía. Aguantar un poco más.                           |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |Creo que es el día 4                                                       |
    |                                                                           |
    |Tengo fiebre. Espero que esos monstruos no me encuentren así. Me siento    |
    |fatal.                                                                     |
    |                                                                           |
    |¿Estoy infectado?                                                          |
    |                                                                           |
    |¿O es un mero resfriado?                                                   |
    |                                                                           |
    |Tengo un buen chichón. Duele. Ojalá tuviera con quien hablar. Estoy solo.  |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |¿Cuantos días han pasado?                                                  |
    |                                                                           |
    |He encontrado con quien hablar. Soy feliz. Es gracioso. Cuenta chistes.    |
    |Muchos. Son graciosos. Río... Río...                                       |
    |                                                                           |
    |Su rostro, demasiado cerca. En mi rostro... También él lo piensa. No hay   |
    |sitio para moverse.                                                        |
    |                                                                           |
    |Tuve una pelea. Quería toda la comida. Comía sangre... Buena carne rica.   |
    |                                                                           |
    |Ví su rostro... Mascando... Comiendo... No hay carne para mí. Parecía rica.|
    |                                                                           |
    |Su cabeza parecía sabrosa...                                               |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |ayuda                                                                      |
    |No puedo moverme                                                           |
    |atrapado                                                                   |
    |yo no yo                                                                   |
    |quien soy yo                                                               |
    |ayuda por favor ayuda                                                      |
    |socorro socorrooooo                                                        |
    |sooo co rrooooooo                                                          |
    |  socooooo rrooooo                                                         |
    |                                                                           |
    |carne  carne                                                               |
    |   comer comer pronto                                                      |
    |                                                                           |
    |   carne                                                                   |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Vaya que triste final el que tuvo el amistoso OFICIAL DE COMUNICACIONES. Hizo
    lo posible por sobrevivir y terminó peor que un simple OOZE.
    
    Bueno, a un lado del anterior texto, encuentras MUNICIONES PARA LA PISTOLA en
    el mismo ESTANTE. Abandona el ALMACEN y baja al 1er. piso para que vayas a la
    CAFETERÍA. Avanza hasta donde está el fregadero donde se lavan los platos. En
    las ALACENAS que ves arriba del fregadero, se encuentra lo siguiente...
    -----------------------------------------------------------------------------
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SEÑAL SECRETA [14/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/
    
    = Ubicación: Sobre la superficie de las alacenas en la Cafetería.
    
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Antes de abandonar la CUBIERTA DE PASEO, es muy importante que hagas algo mas
    en el área. Dirígete a la PUERTA-DOBLE que está al OESTE. Usarás la llave que
    acabas de obtener. Entra y al final del siguiente pasillo hay un ELEVADOR. El
    cual debes activar para que funcione. Lo activas por medio de el CIRCUITO que
    está a un lado y en la pared. Es un rompecabezas que ya conoces:
    
    +----------------- >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<< -------------------+
    |                                                                           |
    |Bien, solo 4 terminales están activas y con energía. Debes mover cada uno  |
    |de los 4 enchufes, para que se posicionen en las 4 terminales. De manera   |
    |que el CORDON que las une, se encienda y pueda conducir la electricidad.   |
    |                                                                           |
    |Mueve los ENCHUFES para que formen ésta forma en el circuito:              |
    |    .-------------------.                                                  |
    |    | (o)    (.)    (o) |    (.) = Terminal sin energía   o         o      |
    |    |                   |    (o) = Terminal con energía   \\       //      |
    |    |                   |                                  \ \   / /       |
    |    | (.)    (o)    (.) |                                   \  o  /        |
    |    |                   |                                    \   /         |
    |    |                   |                                     \ /          |
    |    | (.)    (o)    (.) |                                      o           |
    |    '-------------------'                                 Esta forma       |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Ya que resuelvas el rompecabezas anterior, no entres al ELEVADOR. Solo vuelve
    a la CUBIERTA DE PASEO. Dirígete a la PUERTA DE METAL que está al ESTE. Y usa
    la LLAVE DE LA BOYA para desbloquearla. Asi podrás tener acceso a la parte de
    la CUBIERTA DE PASEO donde se encuentra la PUERTA DE TIMÓN que conduce adonde
    está el GRAN SALÓN. Abre las puertas para que llegues al área mencionada.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    De regreso en el GRAN SALÓN, sube los escalones que están justo al frente. En
    el 2do, nivel, dirígete a LA SALA DE DE COMUNICACIONES. Se ubica al ESTE. Por
    la parte trasera del GRAN RELOJ. Examina la puerta enrejada y se desbloqueará
    gracias a la LLAVE DE LA BOYA. Entra la PUERTA DE TIMÓN y abre la otra que se
    ve al fondo. Con ello activas un CINEMA.
    
    Jill & Parker encuentran a Raymond Vester en la SALA DE COMUNICACIONES. Y con
    un gesto, Raymond les señala el panel de contról, totalmente averiado. Lo que
    significa, que no podrán comunicarse al exterior. Apesar de ello, el barco sí
    logra interceptar una transmisión de video. En la que aparece Veltro. Después
    de recitar parte de La Divina Comedia, hace una demostración del T-Abyss. Con
    la que despeja cualquier duda sobre lo perjudicial que es. Veltro amenaza con
    contaminar una quinta parte de las aguas del planeta con ése virus. La BSAA y
    sus miembros también han captado la transmisión. Lo que motiva al Director de
    la organización, a despachar a los agentes Keith Lumley y Quint Cetcham hacia
    el aeropuerto Valkoinen Mökki. Donde Chris Redfield y Jessica Sherawat vieron
    con anterioridad, un emblema de los terroristas. En cuanto a Chris y Jessica,
    ambos se dirigen al Queen Zenobia. En busca de Jill y Parker.
    
                              ** FIN DEL EPISODIO III **
    Misión Cumplida!.........
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: Al terminar efectivamente el EPISODIO III en su totalidad, tienes ahora
    accesso al MODO ASALTO (Raid Mode). Donde puedes jugar niveles específicos en
    el modo cooperativo. Dicho modo puede jugarse en Conección Local e Internet. 
    
    Si entras al MENÚ PRINCIPAL y seleccionas "MISIONES" aparecerá en pantalla el
    siguiente texto explicandote algunos detalles (Si entras por primera vez):
    
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    |Desde aquí podrás gestionar misiones. Recibirás una recompensa por cumplir |
    |todos los requisitos de la misión.                                         |
    |                                                                           |
    |También puedes recibir misiones a través de StreetPass.                    |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Para aclarar, las misiones através del StreetPass se obtienen al jugar con un
    jugador local o por Internet. 
    
    Hay misiones que solo se pueden llevar a cabo en el modo de CAMPAÑA. Y cuando
    cumplas los requisitos, la recompensa solo será usada en dicho modo de juego.
    Lo mismo sucede con el MODO ASALTO. 
    
    Las recompensas que obtengas, no se activan solas. Debes activarlas tú mismo.
    En la pantalla de MISIONES busca cualquier casilla que contengan una MEDALLA.
    La misma tiene un signo de exclamación "!". Dale "click" al ícono y con ello,
    se activa la recompensa que obtuviste.
    
    UNA RECOMENDACION: Al jugar el MODO ASALTO por primera vez, te recomiendo que
                       lo hagas en el modo de UN JUGADOR. Puesto que si tratas de
                       jugar un JUEGO EN LINEA, es posible que debido a tu bajo e
                       inferior nivel, no puedas encontrar con quien jugar. Juega
                       en el modo de UN JUGADOR para que suba tu experiencia y te
                       apoderes de MEJORAS para tus armas. Aprovecha también para
                       mejorar tus técnicas ofensivas y defensivas. Ya que tengas
                       armas mejoradas, intenta jugar EN LINEA. Pero te recuerdo,
                       que solo podrás jugar hasta el NIVEL 7.
    
                       Te recomiendo jugar el modo ASALTO para obtener mejoras de
                       tus armas para el modo CAMPAÑA. Como por ejemplo, cargador
                       largos, municiones o hasta armas nuevas.  Recuerda que los
                       objetos que obtengas debes activarlos en la pantalla donde
                       se encuentran las MISIONES. Para que estén disponibles.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: La guía la voy a hacer sin utilizar las mejoras que se obtienen por el
          modo ASALTO. Esto para evitar dar información errónea al lector que no
          cuente con dichas mejoras. Todas las mejoras que yo utilice, serán las
          que vengan en el modo CAMPAÑA por default. De modo que si tú consigues
          mejoras en el modo ASALTO, es posible que en partes de la guía que sea
          algo descrito como dificil, para tí no lo sea tanto. Debido a que usas
          mejoras para tus armas.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
                                      * * *
    
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    =============================================================================
                   EPISODIO IV - RETORNO A UNA PESADILLA (A Nightmare Revisited)
    -----------------------------------------------------------------------------
    OBJETIVO #8).- Activa el 2do. Generador en la Sentina del Barco...
    =============================================================================
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    >> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
     * Jill Valentine
     * Parker Luciani
    
       Ubicación..... Sala de Comunicación de Emergencia
       Hora.......... 21:28
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Luego de una breve conversación relacionada a los terroristas, Raymond Vester
    abandona la SALA DE COMUNICACIONES. Parker menciona a Jill que tendrán que ir
    a la SALA DE MÁQUINAS, para proveer de energía al sistema de comunicaciones.
    
    Bien, empieza por recoger los CARTUCHOS DE ESCOPETA (4) que están sobre aquél
    panel de comunicaciones. Al SUR encuentras MUNICIONES DE FUSIL (4) sobre otro
    panel de control. Encima del mismo panel, encuentras una GRANADA DE MANO.
    
    Ahora equipa el GENESIS y escanea el panel de control que está al NORTE. Para
    detectar una HIERBA VERDE ahí mismo (o algún objeto variable). Aun lado, está
    el siguiente TEXTO:
    
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    |                        Procedimientos de Seguridad                        |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                                                                           |
    |Como esta nave se vio involucrada en un accidente anteriormente, se han    |
    |introducido estándares de seguridad más allá de lo indicado en la ley de   |
    |seguridad marítima.                                                        |
    |                                                                           |
    |Toda la tripulación debe leer y estudiar este manual para estar preparado  |
    |en caso de emergencia.                                                     |
    |                                                                           |
    |1. El Queen Zenobia tiene dos generadores de energía únicos.               |
    |                                                                           |
    |   Si el generador principal falla, el secundario de la bodega compensa la |
    |   pérdida y suministra energía operativa a todo el barco.                 |
    |                                                                           |
    |2. Este barco contiene mamparos verticales y horizontales que en el caso   |
    |   de inundación, desvían el agua. En caso de emergencia, los mamparos     |
    |   pueden operarse mediante el sistema de control en la bodega.            |
    |                                                                           |
    |   Este sistema seguirá operando aun después de sufrir daños mínimos.      |
    |                                                                           |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Pues parece que el generador secundario no se ha activado automáticamente. De
    manera que Jill y Parker tendrán que activarle manualmente. ¡Manos a la obra!
    
    Abandona la SALA DE COMUNICACIONES y regresa al GRAN SALÓN. Te encontrarás de
    nuevo con Raymond. Quien te entregará la siguiente LLAVE:
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    *************************** LLAVE [LLAVE ANCLA DE HIERRO] *******************
    
    DESCRIPCIÓN: Llave con un motivo en forma de ancla.
    
    *****************************************************************************
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Raymond les ofrece detalles sobre adonde deben dirigirse. A la SENTINA. Deben
    llegar hasta ese lugar apartir del CASINO del barco, que está en el 1er. piso
    del GRAN SALÓN. Raymond también le preguntará a Jill sobre una mujer que está
    extraviada en el barco. Y que se encontraba precisamente en la SENTINA. No le
    pueden informar sobre la mujer, pero Jill le pregunta a Parker si sería buena
    idea buscar a tal persona. Parker le responde que lo podrían hacer después de
    que logren activar el generador. 
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO I.- Ve a la sentina...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Pero antes, vamos a aprovechar que tenemos la LLAVE DEL ANCLA y vamos a echar
    una vuelta a la CAFETERÍA. La puerta a la misma se encuentra en el piso donde
    ahora estás. Justo al OESTE del MAPA. Entra por las PUERTAS DE TIMÓN para que
    ingreses en la CAFETERÍA.
    
    La CAFETERÍA estará desierta. Y podrás dirigirte tranquilamente a la escalera
    que te lleva a una puerta que no has podido abrir sino hasta ahora. Es la que
    está al SUR del MAPA. Entra por la puerta.
    
     {{Nueva Área}} ---------- COMEDOR DEL CAPITAN (Captain's Dining Room) ------
    
    Aquí encuentras MUNICIONES DE TIPO VARIABLE sobre la mesa. Es decir, no serán
    siempre del mismo tipo. Sobre un gabinete cercano, encuentras MUNICIONES PARA
    EL MAGNUM (6). Y finalmente, emplea el GENESIS para escanear el área donde se
    encuentra una mesa junto a la pared. Allí encuentras...
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACIÓN [Custom Part] <><><><><><><><>
    
    Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "De cerca 1"
    
    ><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Bien abandona la CAFETERÍA y regresa al GRAN SALÓN. Muy cerca está el BAÚL DE
    ARMAS. Puedes usarlo para equipar la PIEZA DE PERSONALIZACIÓN que conseguiste
    en el COMEDOR DEL CAPITAN. Procura leer la descripcion de la pieza. Eso puede
    ayudarte a decidir en cual arma usar dicha pieza. Si no quieres usarla, no lo
    hagas.
    
    Volviendo a la misión, Raymond Vester nos dijo que deberíamos ir al CASINO de
    la nave. Para poder dar con la SENTINA de la misma. Pero ¿que crees? De nuevo
    vamos a desviarnos del camino. Ahora debemos dirigirnos al SOLÁRIUM. Asciende
    al 3er. piso del GRAN SALÓN por el mismo camino que ya conoces (espero que yá
    hayas visitado el lugar antes, como te lo indiqué en el objetivo anterior). Y
    al llegar al mencionado sitio, notarás que el agua de la piscina está limpia.
    
    El lugar está libre de peligros. Y es lo ideal, pues lo vamos a usar para que
    aprendas a NADAR. Arrójate en la piscina sin miedo y apréndete los siguientes
    comandos que sirven para poder desplazarte en el agua:
    
    Botón Y: Pulsar este botón hace que tu personaje se sumerja en el agua.
    Botón B: Pulsar este botón hace que tu personaje nade en el agua.
    
    Tu personaje puede durar alrededor de 40 segundos dentro del agua. Podrás ver
    que la pantalla se tornará gris cuando Jill esté apunto de ahogarse. Para que
    tu personaje pueda salvarse, tienes que dirigirte a la superficie del agua. Y
    una vez que Jill respire aire, podrás volver a sumergirte de nuevo.
    
    Todo lo anterior te será muy útil en las misiones que vienen. Saber nadar, es
    esencial. Aprende a hacerlo, aprovechando que estamos aquí.
    
    Aparte de nadar hay cosas por hacer en el SOLÁRIUM. Sumérgete en el agua y ve
    adonde hay una cueva que te lleva a un espacio mas abierto. Si necesitas algo
    de aire, podrás subir a tomar un poco en un boquete que está justo encima. El
    espacio tiene otros 3 conductos que te llevan a diferentes destinos.
    
    Conducto al NORTE: Te lleva a un callejon sin salida, donde hay MUNICIONES DE
                       MAGNUM (6). 
    
    Conducto al SUR: Te lleva a una ESCALERA que conduce al TRAMPOLÍN.
    
    
    Conducto al ESTE: Te lleva a otra ESCALERA que lleva al PISCINA-BAR.
    
    Empieza por recoger las MUNICIONES DE MAGNUM. Regresa al centro del espacio y
    ahora avanza por el conducto del SUR. Llegarás adonde hay una ESCALERA que te
    permitirá salir de la PISCINA. Sube y estarás al pie de un TRAMPOLÍN. Empieza
    a subir por las escaleras del TRAMPOLÍN. Arriba, toma las MUNICIONES DE FUSIL
    que están sobre la superficie del tablero del TRAMPOLÍN. También encuentras:
    
     ========================================
    |* MORRAL DE MUNICIONES DE AMETRALLADORA |
     ========================================
    
    Recoge el mencionado morral y equipa el GENESIS, para que escaneés el extremo
    del tablero del TRAMPOLÍN. Asi vas a detectar...
    -----------------------------------------------------------------------------
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SEÑAL SECRETA [15/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/
    
    = Ubicación: Sobre la superficie del tablero del trampolín.
    
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Ya que escaneés la señal secreta, arrójate al agua desde ese punto. Y una vez
    dentro del agua, avanza por el conducto del ESTE del MAPA. Llegarás adonde se
    encuentra otra ESCALERA al NORTE de la PISCINA. Sube por la ESCALERA y emplea
    el GENESIS en la base de una PALMERA que está tumbada en la esquina. Detectas
    así unos CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA (10). A un lado de la PALMERA, están tres
    sillones reclinables. En el que está en medio, encuentras lo siguiente:
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACIÓN [Custom Part] <><><><><><><><>
    
    Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Cargador Largo 2"
    
    ><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Dirígete ahora al PISCINA-BAR. En el mostrador vas a encontrar...
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACIÓN ILEGAL [Illegal Custom Part] <><><><><
    
    Pieza potente para personalizar tus armas-Pieza recogida: "Disparo Cargado 1"
    
    ><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    También encuentras lo siguiente en el PISCINA-BAR:
    
    1. MUNICIONES PARA LA PISTOLA (2)
    2. SEÑUELOS DE B.O.W.s (3)
    3. GRANADA DE MANO (3)
    
    Recoge todo lo que puedas. Luego explora el área al SUR, donde hay MUNICIONES
    PARA EL FUSIL (4) sobre un reclinable. Y encima de otro reclinable, están dos
    paquetes de CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA (7) y (4). 
    
    No hay nada mas que hacer en el SOLÁRIUM. Abandona el lugar y regresa al GRAN
    SALÓN. Desciende los pisos hasta llegar adonde se encuentra el BAÚL DE ARMAS.
    Abre el baúl y equipa todas las PIEZAS DE PERSONALIZACIÓN que has conseguido.
    Pero solo si lo consideras necesario. Lee la descripción de cada pieza.
    
    Bueno, luego de darle tantas vueltas al asunto, por fín vamos al CASINO. Baja
    los escalones que llevan al primer piso. Donde está la pista de baile. Luego,
    ve al ESTE del MAPA, donde se encuentra una puerta enrejada. La reja se quita
    del camino por medio de la LLAVE DEL ANCLA. Ingresa al CASINO por medio de la
    doble PUERTA DE TIMÓN.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
     {{Nueva Área}} ----------------- CASINO (Casino) ---------------------------
    
    El lugar mas alegre del barco, está muy deslucido. ¡No hay luz! Desciende por
    las escaleras hasta llegar a la FUENTE. Justo enfrente encuentras un PEDESTAL
    que si lo examinas, te indica que no hay electricidad. Y te señala una MONEDA
    que se encuentra en el pilar central de la FUENTE. Parece que existe entonces
    una relación entre la electricidad y la MONEDA. Es obvio que si activamos las
    luces, ese hecho posiblemente afectará a la MONEDA.
    
    Avanza al NOROESTE del CASINO. Y sube los escalones que conducen a una puerta
    plateada. No intentes abrir la puerta. Solo centra tu atención en el FUSIBLE.
    Hay una palanca que Jill debe subir. Cuando lo haga, el CASINO cobrará vida y
    Parker hara un comentario sobre lo lujoso que está todo.
    
    Te recomiendo EXPLORAR todo el CASINO, antes de que hagas cualquier cosa. Hay
    una HIERBA VERDE a un lado de la escalera principal. Y en las TRAGAPERRAS que
    están al SUROESTE, utiliza el GENESIS ahí para detectar lo siguiente:
    -----------------------------------------------------------------------------
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SEÑAL SECRETA [16/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/
    
    = Ubicación: Sobre una tragamonedas al SUROESTE del CASINO.
    
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Dirígete al SUR del CASINO, donde está una ventanilla junto a una puerta. Hay
    un objeto sobre el mostrador de la ventanilla. Y se trata de...
    
     ====================================
    |* MORRAL PARA MUNICIONES DE PISTOLA |
     ====================================
    
    Es el 2do. morral para dicha arma que has obtenido. Bien, regresa ahora hasta
    donde está el PEDESTAL junto a la FUENTE y equipa la PISTOLA. Enseguida debes
    examinar el PEDESTAL. Saldrá el siguiente texto:
    
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    |¿Pulsar el botón?                                                          |
    |                                                                           |
    |>Sí               No                                                       |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Contesta afirmativamente a la pregunta. Un corte de escena te muestra que las
    aguas de la FUENTE están siendo contaminadas con el T-Abyss. Lo que afecta de
    inmediato a los peces, que hasta hace poco nadaban plácidamente en la FUENTE.
    En todo caso, prepárate a conocer al más enfadoso enemigo del juego...
    
    +---------------------------- ENEMIGO: GHIOZZO -----------------------------+
    |                                                                           |
    |Ghiozzo - Son peces que han sido infectados por el T-Abyss. Debido al virus|
    |          estos peces se transforman en bestias muy voraces. Similar a las |
    |          pirañas. Pueden desplazarse sobre tierra en busca de una presa.  |
    |                                                                           |
    |PUNTOS DEBILES:                                                            |
    |                                                                           |
    |* Todo el cuerpo.......... Disparar a cualquier parte del cuerpo les daña. |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Te aconsejo que subas a las escaleras tan pronto y tengas control de Jill. No
    subas mucho. Solo lo suficiente para que tengas una distancia razonable entre
    los GHIOZZO y tu personaje. Apunta la PISTOLA al fondo de la escalera y busca
    a algún GHIOZZO que esté cerca. Dispárales sin piedad. Si ves que solo faltan
    pocos por aniquilar, baja de las escaleras y busca los que quedan. Mata hasta
    el último de ellos. Precisamente el último GHIOZZO en morir, dejará la MONEDA
    sobre el suelo. Recógela.
    
    ¿Para que crees que te sirve una MONEDA en un CASINO? Para jugar en las traga
    monedas o tragaperras. En el CASINO hay 3 TRAGAMONEDAS que están activas. Usa
    la MONEDA en cualquiera de ellas. Y juega hasta ganar el PREMIO GORDO. Que se
    trata de:
    
     =======================
    |* COLECCIÓN DE MONEDAS |
     ======================= 
    
    Ya que tengas el premio, acércate a la FUENTE por el ESTE del MAPA. Busca por
    el borde de la FUENTE una AGENDA que contiene el siguiente texto:
    
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    |                      Informe del personal del casino                      |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                                                                           |
    |Al fin he hallado el modo de puentear la seguridad en la sala VIP.         |
    |                                                                           |
    |La sala está reservada para los ricachones y siempre he querido saber qué  |
    |se cuece ahí.                                                              |
    |                                                                           |
    |Es fácil. Solo hay que dar monedas a la chica del casino junto a la puerta |
    |y puedes eludir cualquier medida de seguridad.                             |
    |                                                                           |
    |Hay que dar con el peso preciso: 107 gramos.                               |
    |                                                                           |
    |Un pequeño precio por acceder a la sala VIP.                               |
    +---------------------------------------------------------------------------+
     
    Bien, sube nuevamente los escalones del NOROESTE y acercate a la BALANZA. Una
    "chica" la sostiene con una de sus manos. Aquí viene un...
    
    +----------------- >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<< -------------------+
    |                                                                           |
    |La AGENDA que leiste te informa que para entrar por la puerta del VIP, es  |
    |necesario colocar una cantidad específica de MONEDAS sobre la BALANZA que  |
    |sostiene la "chica del casino". La cual se ubica a un lado de la puerta.   |
    |                                                                           |
    |La puerta se desbloquea si colocas las monedas suficientes para que en la  |
    |BALANZA de la "chica", aparesca el siguiente peso: 107 gramos.             |
    |                                                                           |
    |Hay un detalle: cuentas con tres tipos de monedas: COBRE, PLATA y ORO.     |
    |                                                                           |
    |Otro detalle: La BALANZA te dirá cuantos gramos hay en ella, a medida que  |
    |              indiques cuantas monedas de COBRE, PLATA y ORO vas a apostar.|
    |              Lo que te facilitará el proceso de llegar al peso exacto en  |
    |              gramos: 107.                                                 |
    |                                                                           |
    |Cuando logres que la BALANZA indique el peso requerido, selecciona entonces|
    |la opción APOSTAR.                                                         |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Al resolver el rompecabezas, la PUERTA al VIP se desbloquea. Pero antes debes
    escanear con el GENESIS a la "chica del casino". ¿Y dónde debes escanear? Por
    supuesto que en los pechos. Obvio. Encuentras ahí, MUNICIONES PARA EL MAGNUM.
    No solo ASHLEY GRAHAM tiene un par de "misiles". Entra por la puerta al VIP.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
     {{Nueva Área}} ----------------- SALA VIP (VIP Room) -----------------------
    
    Sobre un sofa encuentras CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA (8). A un lado de la mesa
    de juegos hay una silla con un paquete de MUNICIONES PARA LA PISTOLA (15). En
    la mesa de juegos, hay MUNICIONES PARA EL FUSIL (8). 
    
    Ahora escanea con el GENESIS la LÁMPARA que está sobre un mueble al OESTE. En
    ese lugar detectarás...
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACIÓN [Custom Part] <><><><><><><><>
    
    Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Crítico 1"
    
    ><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Por suerte, hay un BAÚL DE ARMAS a un lado del mismo mueble de la LÁMPARA. En
    el baúl, puedes equipar la pieza que obtuviste al arma que tu quieras.
    
    Al SUR podrás ver una escotilla con una escalera. Desciende por ella...
    
     {{Nueva Área}} ------------- DUCTOS DE VENTILACIÓN (Ventilation Area) ------
    
    Estaras dentro de un conducto de ventilación. Al ESTE busca otra escalera que
    te llevará a un nivel inferior de los conductos. Recorre el ducto hasta donde
    está otra escalera al ESTE del MAPA. Aquí tendrás que subir la escalera. Sube
    y llegas a un conducto que conduce a una...
    
     {{Nueva Área}} ------------- ÁREA DEL MONTACARGAS (Lift Area) --------------
    
    Parker correrá hacia un panel de control. Síguelo y activa el panel usando la
    PALANCA que tiene encima. Pero nada sucede. Parker descubre que hace falta la
    LLAVE para activar el ELEVADOR. Jill decide buscar la LLAVE por su cuenta. Lo
    que significa, que van a separarse una vez más.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO II.- Busca la llave del elevador...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Dirígete al SUROESTE del ÁREA DEL MONTACARGAS. En una esquina, encuentras...
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACIÓN [Custom Part] <><><><><><><><>
    
    Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Atar 1"
    
    ><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Si deseas equipar la pieza recogida, puedes regresar a la SALA VIP. Y usar el
    BAÚL DE ARMAS. De lo contrario, debes entrar por la PUERTA-DOBLE al SUR. 
    
     {{Nueva Área}} ------------- VÍA DEL MONTACARGAS (Lift Hallway) ------------
    
    Recorre todo el pasillo hasta llegar a las puertas de un ELEVADOR al ESTE. El
    mismo tiene un mecanismo de cierre que ya conoces. Es hora de usar el lápiz.
    
    +----------------- >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<< -------------------+
    |                                                                           |
    |Bien, solo 5 terminales están activas y con energía. Debes mover cada uno  |
    |de los 5 enchufes, para que se posicionen en las 5 terminales. De manera,  |
    |que el CORDÓN que las une, se encienda y pueda conducir electricidad.      |
    |                                                                           |
    |Mueve los ENCHUFES para que formen ésta forma en el circuito:              |
    |    .-------------------.                                                  |
    |    | (.)    (o)    (o) |    (.) = Terminal sin energía         o_____o    |
    |    |                   |    (o) = Terminal con energía        /      |    |
    |    |                   |                                    /        |    |
    |    | (o)    (.)    (.) |                                 o/    .     .    |
    |    |                   |                                 |           |    |
    |    |                   |                                 |           |    |
    |    | (o)    (.)    (o) |                                 o_____._____o    |
    |    '-------------------'                                   Esta forma     |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Con ello se activa el ELEVADOR y podrás abordarlo. Eventualmente, llegarás al
    ÁREA DE ASCENSORES que ya conociste al principio del juego. Al momento en que
    tu personaje salga del ELEVADOR, Parker se comunicará con Jill.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Parker le recuerda a Jill que Raymond les mencionó que una compañera suya, se
    encontraba en la SENTINA del barco. Jill deduce que posiblemente la mujer que
    vió anteriormente en el área, podrían tratarse de la misma persona. Parker le
    dice a Jill que es probable que esa mujer tenga la LLAVE del ELEVADOR. Lo que
    motiva a Jill, a volver al mismo sitio donde estaba el cadáver de la mujer. Y
    por lo tanto, hay que tomar camino hacia la SALA DE EXAMENES.
    
    Empezamos por dirigirnos al ÁREA DEL COMEDOR. Al doblar la esquina al pasillo
    que conduce al comedor, aparecerá a lo lejos un OOZE-GARRA. Puedes aprovechar
    para escanear al enemigo con el GENESIS y luego equipar la PISTOLA para matar
    al mutante. Retrocede cuando lo tengas muy cerca. Y le vuelves a disparar con
    tu arma. Solo evita que se te acerque mucho. Ya que lo elimines, avanza hacia
    los CASILLEROS al fondo. Uno de ellos tiene una HIERBA VERDE. Entre enseguida
    por la puerta hacia el ÁREA DEL COMEDOR.
    
    Una vez adentro de dicha área, equipa ya sea la ESCOPETA o el FUSIL. No vayas
    a correr hacia la cocina. Ya que hay peligro en ése comedor. Si no tomaste el
    paquete de MUNICIONES PARA LA PISTOLA que está sobre una bandeja en el buffet
    junto a la puerta, estará ahí todavía. Pero necesitas escanear la bandeja.
    
    Avanza lentamente hacia donde están las máquinas expendedoras. Y cuando caiga
    un OOZE de un ducto en el techo, corre de vuelta hacia la puerta de salida. Y
    sin salir del comedor, da la vuelta sobre tu eje y dispara rápido hasta matar
    a todos. Te aconsejo utilizar el FUSIL ya que con un solo disparo les matas.
    
    Entra en la COCINA y escanea el área para ver si todavía hay algo que recoger
    por ahí. Luego entra en la puerta del NORTE. Sigue por aquel pasillo hasta el
    punto donde está la intersección. E intenta abrir la puerta de la CELDA donde
    estaba preso "Chris". Jill espiará el interior y algo la vá a asustar. Equipa
    la ESCOPETA y entra en la CELDA. 
    
    Corre hacia la pared al OESTE, esquivando al enemigo para poder llegar a ella
    sin que te toque. Luego gira y dispara tu arma para que le elimines antes que
    te ponga una garra encima. Posiblemente ya viste que en el suelo está una...
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACIÓN [Custom Part] <><><><><><><><>
    
    Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Cadencia de Tiro 2"
    
    ><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Recógela. Luego usa el GENESIS y escanea el mismo lugar donde estaba la PIEZA
    DE PERSONALIZACIÓN. Ahora detectarás MUNICIONES PARA LA PISTOLA (5). Vuelve a
    usar el GENESIS, pero esta vez escanea el EMBLEMA de Il Veltro que está en la
    pared. Allí encuentras:
    -----------------------------------------------------------------------------
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SEÑAL SECRETA [17/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/
    
    = Ubicación: Sobre el emblema de Il Veltro en la pared.
    
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Y sobre una mesa, encuentras el siguiente archivo...
    
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    |                       Instrucciones misteriosas                           |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |  (Parece un mensaje)                                                      |
    |                                                                           |
    |Es esencial que realicemos nuestra misión lo más rápido posible tras abor- |
    |dar el Queen Zenobia. Los dos blancos estarán pronto aquí, pero no deben   |
    |comprometer la misión. Toma las medidas apropiadas; no reacciones de mane- |
    |ra exagerada.                                                              |
    |                                                                           |
    |1. ASEGURAR LA SALA - Encuentra la sala más accesible de la zona de tripu- |
    |lación y asegúrala. Podría haber actividad B.O.W. en el barco. Actúa con   |
    |precaución extrema en todo momento.                                        |
    |                                                                           |
    |2. MATERIALES - El material de espionaje que recibiste se debe usar para   |
    |sembrar la confusión entre el enemigo. Sigue las instrucciones para dis-   |
    |tribuirlo por la sala. Después, abandona la sala de inmediato. (¡Sin dejar |
    |rastro de tu presencia!)                                                   |
    |                                                                           |
    |El fin principal de la misión es engañar al enemigo, por lo que hay que    |
    |actuar de forma rápida y sigilosa.                                         |
    |                                                                           |
    |El objetivo no debe verte. No dispares o te enfrentes a él. Tu preocupación|
    |principal debe ser ocultarte. Dejadme a mí todo lo demás.                  |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    El anterior archivo suena como parte de un plan. Que raro...
    
    Abandona la CELDA y dirígete a las ESCALERAS DE SERVICIO. Antes de entrar por
    la puerta que lleva a la ZONA DE CAMAROTES, equipa la ESCOPETA. Y debes estar
    muy alerta al ingresar a dicha zona. Solo debes entrar al DORMITORIO #1.
    
    No tendrás oposición dentro del DORMITORIO #1. Continúa al ÁREA DE REGADERAS.
    Un enemigo aparece por ahí. Cuando suceda, corre de regreso al DORMITORIO #1.
    Pega la espalda de Jill en la puerta de salida y equipa el FUSIL. Dispara con
    todo al enemigo en cuanto aparesca en la puerta a las REGADERAS. Si se acerca
    demasiado, equipa rápido la ESCOPETA para matarlo. Ya que pase el peligro, ve
    a las REGADERAS y entra en el DORMITORIO #2. Dirígete a la puerta que lleva a
    el pasillo contiguo.
    
    Aquí hay una PUERTA DE METAL que antes no habias podido abrir. Pero inténtalo
    de nuevo ahora que cuentas con la LLAVE ANCLA DE HIERRO. La puerta se abrirá.
    
     {{Nueva Área}} ---------- DORMITORIOS #3  (Dormitories #3) -----------------
    
    Sobre las camas, encuentras 2 paquetes de MUNICIÓN DE AMETRALLADORA (75). Una
    GRANADA DE MANO y una HIERBA VERDE. Recogelo todo e ingresa por la puerta que
    está al SUR del MAPA.
    
     {{Nueva Área}} ---------- CUARTO DEL BAÚL DE ARMAS  (Weapon Crate Room) ----
    
    Equipa la PISTOLA ahí dentro. Y centra luego tu atención en una mesa que está
    a un lado del BAÚL DE ARMAS. Encima de la mesa encontrarás:
    
     ====================
    |* AMETRALLADORA MP5 |
     ====================
    
    Aparece el siguiente texto al tomar el arma anterior:
    
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    |                            "Cambiar de arma"                              |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                                                                           |
    |Cuando cambies de arma, esta se podrá recuperar de forma automática desde  |
    |cualquier caja de armas. La ubicación de las cajas de armas se muestra en  |
    |el mapa del MENÚ.                                                          |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Al recoger la AMETRALLADORA, dejarás en la mesa la PISTOLA en su lugar. No te
    preocupes, la PISTOLA podrás recuperarla por medio del BAÚL DE ARMAS. Pero en
    este momento no vas a usar la PISTOLA. Y necesitas cargar con todas tus armas
    de mayor calibre y poderío. Por cierto, entra al BAÚL DE ARMAS y dale algunas
    PIEZAS DE PERSONALIZACIÓN a la AMETRALLADORA. Procurando dotarla de mejoras y
    piezas de gran potencia. Por ejemplo, el "Daño 2" y el "Cargador Largo 2". Ya
    que hagas lo anterior, abandona el CUARTO DEL BAÚL y el DORMITORIO #3.
    
    Entra a la LAVANDERÍA y recoge todo lo que hay dentro. Como MUNICIONES que te
    pueden ayudar un poco. Luego retírate y toma camino hacia la SALA DE EXAMENES
    con la AMETRALLADORA equipada. Jill comentará que vio a la mujer en ése sitio
    anteriormente. Entra entonces en la SALA DE EXAMENES.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Hay un paquete de MUNICIONES DE TIPO VARIABLE sobre un mostrador al OESTE. Lo
    detectas solo por medio del GENESIS. Luego dirígete al área de la ventana, en
    donde estaba el cuerpo de la mujer que pudiste ver en otra misión. Pero no se
    le ve por ningún lado. En su lugar, encuentras una AGENDA. Con éste texto...
    
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    |(No se sabe quién dejó la nota)                                            |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                                                                           |
    |Me obligaron a hacer esta misión. Yo no quería venir aquí por un trabajo en|
    |el que me podían matar. En cualquier caso, fase uno completada.            |
    |                                                                           |
    |Tengo la llave del elevador de carga. Ya puedo acceder a la bodega.        |
    |                                                                           |
    |Este barco se usó como base de operaciones para el ataque terrorista contra|
    |Terragrigia hace un año. Hallé en la cubierta de proa el avión empleado pa-|
    |ra extender el virus.                                                      |
    |                                                                           |
    |Encontrarlo fue bueno; ser atacado por sorpresa por un monstruo horrible   |
    |fue malo. Supe que la misión sería una mierda en cuanto la acepté.         |
    |                                                                           |
    |Creo que me va a explotar la cabeza. Ya he perdido un ojo. Me cuesta ver.  |
    |Me siento como una mierda.                                                 |
    |                                                                           |
    |Los brazos también estan raros. Tengo el brazo derecho abierto en dos.     |
    |Sangre por todas partes, me veo los huesos. Necesito un médico ya.         |
    |                                                                           |
    |            (Nota se vuelve ininteligible por la sangre)                   |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Pues es increíble que esta mujer, tuviera tiempo de dejar sus memorias cuando
    se la estaba cargando el T-Abyss. Por cierto, yo creo que no queda duda sobre
    quién es la mujer. Se trata de RACHEL, la compañera de Raymond y agente de la
    FBC. Pero, ¿donde habrá quedado su cuerpo?
    
    La respuesta la obtiene Jill, cuando ella se incorpora luego de leer el texto
    anterior. RACHEL se encuentra mirándola justo del otro lado de la ventana. Es
    la introducción a la confrontación con un... 
    
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> JEFE: RACHEL <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
     
    RACHEL se echará a correr subiendo las escaleras del pasillo. Y desaparece de
    la vista. Parker se comunicará con Jill y ella le dice que RACHEL ha revivido
    como un "zombi" (supongo que la definición no está muy lejos de la verdad). Y
    bueno, no te queda de otra mas que ir en su busca. RACHEL tiene la LLAVE para
    el MONTACARGAS. ¡Vamos por ella!
    
    +++++++++++++++++++++++++++++ PRIMERA CONFRONTACIÓN +++++++++++++++++++++++++
    
    Equipa el FUSIL y dirígete al pie de las escaleras del pasillo. Apunta rápido
    el FUSIL hacia la parte alta de los escalones (apunta la mira del FUSIL justo
    abajo de donde está un ducto de ventilación). No te vayas a mover de tu lugar
    y espera a que se escuche la música de fondo. Solo espera unos segundos y por
    medio de la mira del FUSIL podrás ver que aparece RACHEL. Dispárale una vez y
    de inmediato equipa ahora la AMETRALLADORA. Empieza a dispararle a RACHEL y a
    caminar de espaldas cada vez que puedas. Para evitar que te golpeé con una de
    sus garras. Pero procura no dejar de dispararle.
    
    Si acaso logra atraparte, te liberas de la misma forma que con un OOZE normal
    al presionar el botón de acción. Y le sigues disparando sin piedad. RACHEL se
    echará a correr de nuevo y habrás ganado la 1er. batalla. Jill se comunica de
    nuevo con Parker y le dice que RACHEL ha usado los ductos de ventilación para
    escapar. Parker le responde que está en marcha para reunirse con ella.
    
    Recarga tus armas con municiones y sube las escaleras para ir en busca de esa
    infeliz. Al llegar a la puerta, escanea el área del suelo abajo del ducto que
    está junto a la puerta. Por medio del GENESIS encuentras...
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACIÓN [Custom Part] <><><><><><><><>
    
    Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Cargador Largo 2"
    
    ><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    En el pasillo contiguo, equipa la ESCOPETA y evita entrar en la LAVANDERÍA. Y
    camina con cuidado al intentar doblar la esquina hacia los dormitorios. Caerá
    un OOZE desde un ducto de ventilación. Corre en reversa para que puedas tener
    una distancia entre el enemigo y Jill. Luego dispárale hasta matarlo.
    
    +++++++++++++++++++++++++++++ SEGUNDA CONFRONTACIÓN +++++++++++++++++++++++++
    
    Entra en el DORMITORIO #2 y dirígete al ÁREA DE REGADERAS. Avanza lentamente,
    en dirección al ESTE del MAPA. Eventualmente, un OOZE aparecerá arrastrándose
    en el piso y por el área de la puerta al DORMITORIO #1. Cuando lo veas, no te
    muevas mas y disparále para eliminarlo. Luego realiza un giro de 180 grados y
    equipa el FUSIL. Ahora, empieza a caminar de espaldas hacia el DORMITORIO #1.
    A mitad del camino hacia dichos dormitorios, la música de fondo se escucha de
    nuevo. Apunta tu FUSIL al OESTE del ÁREA DE REGADERAS. RACHEL caerá desde uno
    de los ductos del techo. Aprovecha que RACHEL está incorporándose de su caida
    para dispararle con el FUSIL. Esa arma es lenta, pero no te desesperes. No le
    dejes de disparar con el FUSIL ni aunque la tengas en tu cara. Si le conectas
    al menos 4 disparos con el FUSIL, habrás ganado la 2da. batalla contra RACHEL
    y la pechugona se escapará por otro ducto de ventilación.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: Si tienes miedo de usar el FUSIL, entonces usa la AMETRALLADORA cuando
          caiga del techo RACHEL y cambia a la ESCOPETA cuando la tengas cerca.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    +++++++++++++++++++++++++++++ TERCERA CONFRONTACIÓN +++++++++++++++++++++++++
    
    Vuelve a recargar tus armas y dirígete a la salida del DORMITORIO #1. Una vez
    que estes en el pasillo, no te muevas. Gira a Jill para que tenga la vista al
    OESTE del MAPA. Y camina de espaldas hacia el ESTE. Apenas darás unos pasos y
    la música de fondo se escuchará de nuevo. Acércate a la puerta del DORMITORIO
    #1, pero no entres en ella. Solo espera a que RACHEL aparesca corriendo hacia
    tí. En cuanto la veas, entra al DORMITORIO #1. Una vez adentro, corre sin que
    te detengas por el ÁREA DE REGADERAS y busca la salida del DORMITORIO #2. Una
    vez en el pasillo, gira hacia el ESTE y podrás ver al fondo a RACHEL y a otro
    OOZE normal. Debido a que hay unas cajas a mitad del pasillo, ninguno de esos
    enemigos puede dañarte. Pero no te quedes mirando a RACHEL, equipa tu FUSIL y
    de inmediato dispárale a distancia. Cuando la música desaparesca, eso te dice
    que has ganado la 3er. batalla con RACHEL. Por cierto, aprovecha y mata desde
    ahí al OOZE que está al ESTE. Y recorre los dos dormitorios para que vayas al
    área donde están las ESCALERAS DE SERVICIO.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: Por si lo notaste, la 3ra. confrontación on RACHEL resulto fácil. Pues
          hicimos "trampa" al hacer que apareciera el JEFE, para luego correr al
          otro lado del pasillo. Disparándole cómodamente sin riesgo alguno. Esa
          "estrategia" te puede ser más útil en el MODO INFIERNO (Hell Mode).
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    +++++++++++++++++++++++++++++ CUARTA CONFRONTACIÓN ++++++++++++++++++++++++++
    
    En las ESCALERAS DE SERVICIO no encontrarás problemas. Solo continua hacia la
    puerta que lleva a la siguiente área. Pero procura equipar la AMETRALLADORA y
    asegúrate que esté lista para disparar. Del otro lado de la puerta, la música
    de fondo regresará, indicándote que RACHEL está por aparecer. No pierdas nada
    de tiempo y corre hacia los escalones que están al ESTE. Gira y apunta rápido
    tu arma al OESTE, hacia la intersección. Donde se encuentra RACHEL. Dispárale
    sin detener la ráfaga en ningún momento. RACHEL llorará  de dolor y te pasará
    de largo, en dirección a la COCINA. Dirígete al mismo lugar.
    
    +++++++++++++++++++++++++++++ QUINTA CONFRONTACIÓN ++++++++++++++++++++++++++
    
    Apartir de la COCINA, entra al ÁREA DEL COMEDOR. Y equipa el FUSIL. Revisa si
    tiene suficientes municiones. Si no las tiene, equipa la AMETRALLADORA. En el
    COMEDOR, corre hacia donde están las maquinas expendedoras y evita detenerte,
    cuando 3 OOZES caigan del techo. Solo corre hacia la puerta al SUR, aunque no
    vayas a salirte del COMEDOR. Solo gira en dirección de los OOZES y dispárales
    con el FUSIL. En especial a RACHEL, quien aparecerá entre ellos. Cuando venga
    RACHEL en camino, equipa la AMETRALLADORA para que le des con todo. RACHEL te
    golpeará o atrapará casi con seguridad, pero solo debes safarte de su agarre,
    para luego continuar disparándole sin darle tregua. Parker aparecerá y abrirá
    fuego contra los enemigos, pero no te confies. Solo tus disparos hacen efecto
    y por lo mismo, debes procurar conectar tantos y como puedas. RACHEL caerá al
    suelo eventualmente. Y la habrás vencido cuando suceda. Aniquila a cualquiera
    de los OOZES que estén todavía de pie. Y escanea el cuerpo de RACHEL para que
    subas el porcentaje en el GENESIS. Lo mismo haz con los restos de los OOZE. Y
    termina por levantar el siguiente objeto que se encuentra con RACHEL...
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    *************************** LLAVE [LLAVE DEL ELEVADOR] **********************
    
    DESCRIPCIÓN: Llave con un motivo en forma de ancla.
    
    *****************************************************************************
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Al obtener la LLAVE, Jill comentará que la mujer era efectivamente RACHEL. Tu
    compañero mencionará que espera no acabar igual que ella. ¿Por qué dijo éso?.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO III.- Ve a la sentina...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Bueno, hay que regresar al ÁREA DEL MONTACARGAS. Retírate del COMEDOR y ve al
    ELEVADOR que está al SUR del MAPA. Cuando llegues al ELEVADOR podrás escuchar
    que RACHEL se ha recuperado en el COMEDOR y ha vuelto a la vida. Si lo deseas
    puedes ir al COMEDOR para confirmar que RACHEL revivió. Pero no lo recomiendo
    y es mejor que uses el ELEVADOR para llegar al ÁREA DEL MONTACARGAS.
    
    Una vez ahí, acércate al panel de control a la mitad del MONTACARGAS y emplea
    la LLAVE DEL ELEVADOR en él. Luego, jala la PALANCA del otro panel de control
    y con ello se activa un CINEMA en donde Jill mencionará que ha escuchado algo
    que viene desde la SENTINA. Parker parece no inmutarse por ello. Y responde a
    Jill diciendole que se dirigen al mismo infierno.
    
                              ** FIN DEL EPISODIO IV **
    Misión Cumplida!.........
                                      * * *
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    =============================================================================
                   EPISODIO V - SECRETOS DESCUBIERTOS (Secrets Uncovered)
    -----------------------------------------------------------------------------
    OBJETIVO #9).- Investiga el escondite...
    =============================================================================
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    >> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
     * Keith Lumley
     * Quint Cetcham
    
       Ubicación..... Valkoinen Mökki
       Hora.......... 22:20
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Este nivel lo inicias usando a Keith Lumley. Te acompaña Quint Cetcham. Ambos
    han llegado al supuesto campamento de Il Veltro en Valkoinen Mökki. La misión
    consiste en explorar el área.
    
    Un corte de escena muestra a Keith & Quint en las puertas del escondite de Il
    Veltro. Keith le hace una broma a Quint, quien está perdidamente enamorado de
    Jessica Sherawat. A Quint no le hace gracia la broma. Pero no pasa a mayores.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO I.- Investiga el escondite...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Una vez dentro del escondite, equipa el GENESIS y escanea las cajas que están
    a la derecha de Keith. Allí detectarás MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA (30).
    Luego baja unos escalones que llevan a un pasillo. Y avanza hasta el punto en
    donde Quint tropieza con un bote que estaba en el suelo. Emplea el GENESIS en
    ese bote y con ello detectas un objeto en el suelo. Recógelo y descubres:
    
     =================
    |* DESTORNILLADOR |
     =================
    
    En esa parte del nivel, Quint hará una referencia a "Los Simpsons". Entra por
    la puerta junto a un CASILLERO que bloquea el resto del pasillo. 
    
     {{Nueva Área}} ---------- DORMITORIOS  (Dormitories) -----------------------
     
    Encuentras MUNICIONES PARA LA PISTOLA sobre una cama al SUROESTE y una HIERBA
    VERDE al SUR. En la pared del ESTE, podrás ver unas escalofriantes marcas. Si
    examinas la pared, te indica que las marcas fueron hechas por criaturas de al
    menos tres metros de alto. Quint hará otra referencia sobre una pelicula. Que
    por las pistas que nos dá, se trata de "The Thing (La Cosa)". La pelicula que
    salió en 1982 y no la "cosa" que salió en el 2011.
    
    Abandona el DORMITORIO y llegarás al resto del pasillo principal. Sigue hasta
    donde hay una puerta que tiene un mecanismo de cierre que ya conoces. Vamos a
    usar de nuevo el lápiz de la 3DS y su pantalla táctil:
    
    +----------------- >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<< -------------------+
    |                                                                           |
    |Bien, solo 5 terminales están activas y con energía. Debes mover cada uno  |
    |de los 5 enchufes, para que se posicionen en las 5 terminales. De manera,  |
    |que el CORDÓN que las une, se encienda y pueda conducir electricidad.      |
    |                                                                           |
    |Mueve los ENCHUFES para que formen ésta forma en el circuito:              |
    |                                                         .    o    .       |
    |                                                            / |            |
    |    .-------------------.                                 /   |            |
    |    | (.)    (o)    (.) |    (.) = Terminal sin energía  o    o___o        |
    |    |                   |    (o) = Terminal con energía   \      /         |
    |    | (o)    (o)    (o) |                                  \    /          |
    |    |                   |                                   \  /           |
    |    | (.)    (o)    (.) |                                .    o    .       |
    |    '-------------------'                                Esta forma        |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    A un lado de la puerta, hay un ESTANTE con MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10). Y
    podrás ver otra puerta al SUR, pero no podrás entrar en ella aún. Así que usa
    la puerta que acabas de desbloquear y entra a la siguiente área...
    
     {{Nueva Área}} ---------- SALA DE CONTROL  (Monitor Room) ------------------
    
    Adentro, empieza escaneando un ARCHIVERO que está frente a la puerta. Allí se
    encuentra un paquete de MUNICIONES DE AMETRALLADORA (30). A un lado, está una
    caja que tiene encima una GRANADA DE MANO. Recogelo todo y luego ve adonde se
    encuentra un panel de control frente a unos monitores. Examina el panel.
    
    Keith desbloqueará la puerta del SUR. Pero, también descubre unas grabaciones
    que fueron captadas por las cámaras de seguridad del campamento. Una de ellas
    muestra el avión de carga que se estrelló en las montañas. El video demuestra
    que el avión habia sido dañado durante el despegue. Eso cuando varios HUNTERS
    le atacaron y destruyeron uno de sus motores. Enseguida, Keith y Quint ven un
    video más reciente, en donde suceden cosas extrañas en el escondite. Otro les
    muestra como un bio-terrorista es aniquilado por una criatura invisible. Pero
    logran observar que el bio-terrorista soltó algo antes de morir. Ambos se dan
    a la tarea de recuperar lo que dejó caer...
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO II.- Busca el objeto perdido...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Dirígete a la puerta del SUR que ha quedado desbloqueada y entra en ella.
    
     {{Nueva Área}} ---------- CUARTO AUDIO-VISUAL  (Projector Room) ------------
    
    Camina hacia la pantalla al OESTE del  MAPA. Y escanea su extremo derecho. En
    la pantalla podrás detectar:
    -----------------------------------------------------------------------------
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SEÑAL SECRETA [18/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/
    
    = Ubicación: Sobre la pantalla de proyección.
    
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Luego, recoge unas MUNICIONES PARA LA PISTOLA que hay sobre la mesa de centro
    junto al proyector. En el otro extremo de la mesa, está el siguiente texto:
    
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    |                    (Parece el trozo de un manifiesto)                     |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                                                                           |
    |El destino, así como suena, se crea sin pedirnos opinión y es voluntad de  |
    |un poder superior.                                                         |
    |                                                                           |
    |El impuro no será maldito; es su destino ser hecho pedazos por los colmi-  |
    |llos de los sabuesos.                                                      |
    |                                                                           |
    |No puedo sentir lástima por las víctimas de este mundo: son ellas las que  |
    |lo crearon. Es el mismo mundo que arrebató a este perro su mordisco.       |
    |                                                                           |
    |No aullaré más; afilaré mis colmillos. No rugiré más; afilaré mis garras.  |
    |                                                                           |
    |Todos nuestros camaradas aguardan el momento de sacrificarse por la causa. |
    |Solo los sabuesos tienen un propósito puro y pueden purgar el mundo.       |
    |                                                                           |
    |No cazamos solos. Cazamos en manada. Somos Veltro.                         |
    |                                                                           |
    |                             Earl Brinvico                                 |
    |                                                                           |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Abre los CASILLEROS para que tomes MUNICIONES DE AMETRALLADORA y CARTUCHOS DE
    ESCOPETA. Luego equipa el GENESIS para que escaneés el área. Sobre una silla,
    encuentras MUNICIONES DE AMETRALLADORA (30). Al ESTE, hay un ESTANTE en donde
    hay MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10) y 2 GRANADAS DE MANO.
    
    El cuerpo del bio-terrorista está sobre el suelo. El objeto que soltó debe de
    estar cerca. Dicho objeto solo lo detectas con el GENESIS. Buscalo al pie del
    pilar que se encuentra al NORTE. Al recogerlo, obtienes:
    
     ===========================
    |* DISPOSITIVO DE SEGURIDAD |
     ===========================
    
    Con dicho dispositivo, Quint asegura que podrá tener acceso al ordenador que
    se encuentra en el avión accidentado. Y los dos toman camino hacia el mismo.
      
    Misión Cumplida!.........
                                      * * *
    
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    =============================================================================
                   EPISODIO V - SECRETOS DESCUBIERTOS (Secrets Uncovered)
    -----------------------------------------------------------------------------
    OBJETIVO #10).- Restablece la corriente en la sentina...
    =============================================================================
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    >> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
     * Jill Valentine
     * Parker Luciani
    
       Ubicación..... Pasadizo de la Sentina
       Hora.......... 22:25
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    El MONTACARGAS llega al área de la sentina. El ruido que Jill escuchaba antes
    se percibe con mayor claridad. Es agua. Lo que significa que el área se llena
    del preciado liquido. No son buenas noticias.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO I.- Restablece la corriente...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Bien, avanza al NORESTE del MAPA y escenea un LIBRO que se encuentra sobre un
    gabinete de metal. Así detectarás lo siguiente...
    -----------------------------------------------------------------------------
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SEÑAL SECRETA [19/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/
    
    = Ubicación: Sobre la portada de un libro, en el área del montacargas.
    
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Justo a un lado, hay una puerta metálica. Entra en ella.
    
     {{Nueva Área}} ---------- PASADIZO AL ELEVADOR  (Lift Passageway) ----------
    
    Avanza por el pasadizo hasta llegar adonde desciende una escalera. Mira hacia
    donde están unos tubos justo al frente. Podrás notar que encima de uno hay un
    MORRAL para municiones. Pero no hay manera de recogerlo. Todavía no. Olvidalo
    por ahora y desciende por la escalera a la parte baja del pasadizo. Caerás en
    agua. Lo que alertará a Jill y a Parker. Piensan que Veltro quiere hundir ésa
    nave a como dé lugar. Continúa hacia la puerta al final de pasadizo.
    
     {{Nueva Área}} -- PASADIZO ALA SALA DE CONTROL  (Control Room Passageway) --
    
    En éste otro pasadizo no hay novedades. Solo dirígete a la puerta al final. Y
    entra a la siguiente área.
    
     {{Nueva Área}} ---------- SALA DE CONTROL  (Control Room) ------------------
    
    Al entrar a la SALA DE CONTROL, escanea el área del suelo al NORTE. Ahí están
    unas MUNICIONES DE FUSIL (3). Enseguida, examina el panel de control y cuando
    lo hagas, una voz te informará que la SENTINA está inundándose. Para remediar
    el problema, hay que dirigirse a la SALA DE MÁQUINAS y restablecer la energía
    en ese lugar. 
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO II.- Busca la sala de máquinas...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Pero antes que nada, usa el BAÚL DE ARMAS que está en la SALA DE CONTROL para
    que equipes una de tus armas con el "Cargador Largo 2" que conseguiste en uno
    de los objetivos anteriores. Procura equiparlo en tus armas más poderosas. Al
    terminar la operación, entra por la puerta a un lado del baúl.
    
     {{Nueva Área}} ----- ÁREA DE COMPUERTAS ANTI-INUNDACIÓN (Floodgate Area) ---
    
    Al NORTE hay dos CAJAS DE MADERA. Rómpelas con el CUCHILLO y encontrarás allí
    un paquete de munición variable y uno de PISTOLA. Camina hacia las COMPUERTAS
    al SUR y desciende unos escalones que llevan a un pasillo inundado. Equipa la
    ESCOPETA y debes estar atento(a) al doblar la esquina en el pasillo. Algo que
    brotará del agua, será visible por unos segundos. Pero no dispares. Solo ve a
    la parte donde estaba, con tu arma preparada. Se trata de...
    
    +---------------------------- ENEMIGO: SEA CREEPER -------------------------+
    |                                                                           |
    |Sea Creeper - Es una criatura acuática con formas femeninas. Se mantiene en|
    |              el fondo del agua para evitar ser detectada. Pero el GENESIS |
    |              puede usarse para averiguar su posición. Su ataque, consiste |
    |              en moverse muy de cerca de su presa y saltarle encima.       |
    |                                                                           |
    |PUNTOS DEBILES:                                                            |
    |                                                                           |
    |* La Cabeza.......... Un disparo a la Cabeza le causa mayor daño.          |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    A éste enemigo lo vas a soñar. Es un auténtico dolor de huevos. Ya que tiende
    a mantenerse bajo el agua y solo sale a la superficie cuando busca a su presa
    o vá a atacar. Cuando le vayas a disparar, debes hacerlo justo cuando salga a
    la superficie. La táctica a seguir en éste caso en particular, es caminar muy
    lento al doblar la esquina y con la ESCOPETA lista para disparar a lo que hay
    en el resto del corredor inundado. Tienes que ser muy lento(a) al caminar. Te
    mueves paso a paso hacia la esquina. Y en cualquier momento, brotará del agua
    el SEA CREEPER en busca de su presa. Y justo cuando lo haga, le disparas. Eso
    hara que caiga al agua de espaldas. Equipa rápido la AMETRALLADORA y espera a
    que el SEA CREEPER se reponga y salga del agua de nuevo. Y le disparas cuando
    lo haga. Con eso exterminarás al SEA CREEPER. Si acaso no tuviste suerte y el
    enemigo te atrapa, pulsa rápido el botón de acción para que puedas escapar. Y
    cuando muera, emplea el GENESIS por donde hay una pipa junto a la pared. Está
    ahí y bajo el agua, unos CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA. Recógeles y entra por la
    puerta a la siguiente área.
    
     {{Nueva Área}} ---------- ÁREA DE LA BODEGA (Storage Area) -----------------
     
    Aquí podrás ver que hay una sección que está bloqueada por un chorro de vapor
    que emana desde un ducto de ventilación. Si te asomas en la ventana, se puede
    ver que hay un ENGRANAJE descansando sobre un mostrador. Debemos apagar aquél
    chorro de vapor, para poder entrar a la BODEGA y tomar el ENGRANAJE. Dirígete
    a la puerta que está al SUR.
    
     {{Nueva Área}} -- PASILLO AL ÁREA DE LA BODEGA (Storage Area Hallway) ------
    
    Aquí hay una HIERBA VERDE a un lado de la plataforma con escalones. Recógela.
    Luego entra por la puerta en el otro extremo.
    
     {{Nueva Área}} ---- PASILLO A LA SALA DE MÁQUINAS (Engine Room Corridor) ---
    
    Cuando entres a éste pasillo, corre al extremo NORTE o SUR del mismo. Hay dos
    SEA CREEPER en el área y debes esquivarlos hasta colocar tu espalda en uno de
    los dos extremos del pasillo. Luego apunta tu arma en la dirección contraria,
    para que esperes a que aparescan los enemigos. Es posible que puedas atinarle
    a un SEA CREEPER desde lejos usando alguna arma de largo alcance. La ESCOPETA
    solo la usas cuando tienes al enemigo cerca. En todo caso, no te muevas de tu
    lugar y no abandones el área hasta que elimines a los SEA CREEPER. Yá que los
    dos mueran, recoge las MUNICIONES DE AMETRALLADORA AL SUR del pasillo. Recoge
    también las MUNICIONES DE FUSIL que están al NORTE y sobre otro banquillo. Al
    terminar con todo éso, dirígete a la puerta del NOROESTE y entra en ella.
    
    Avanza por el corredor y cuando llegues a la plataforma donde está la puerta,
    escanea con el GENESIS un ducto de ventilación al nivel del suelo. Encuentras
    en él unas MUNICIONES DE AMETRALLADORA. Luego entra por la puerta. 
    
     {{Nueva Área}} -- SALA DE MÁQUINAS - PLANTA SUPERIOR (Engine Room - Lvl 2) -
    
    Frente a la puerta hay un panel de control. Si la examinas, te informa que el
    dispositivo está atascado. Dirígete al OESTE, donde está una HIERBA VERDE por
    la esquina. Observa que hay un papel sobre la pared ahí cerca. El cual indica
    lo siguiente:
    
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    |           Informa sobre el mantenimiento de la tubería de vapor           |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                                                                           |
    |A todo el personal de mantenimiento                                        |
    |                                                                           |
    |Una de las tuberías en los pasillos de la sentina ha perdido la tapa y está|
    |expulsando vapor. Este vapor abrasa, así que tendreís que dar un pequeño   |
    |rodeo.                                                                     |
    |                                                                           |
    |En la sala del motor hay dos palancas. Usadlas para hacer coincidir la     |
    |aguja del medidor con las letras apropiadas. Eso evitará que el vapor      |
    |escape de la tubería.                                                      |
    |                                                                           |
    |Las letras y ubicaciones correspondientes son estas:                       |
    |                                                                           |
    |A: frente a la bodega                                                      |
    |B: Sala de máquinas, planta superior                                       |
    |C: Sala de máquinas, planta inferior                                       |
    |                                                                           |
    |Recuerda: si evitas que el vapor se salga de la zona, se escapará por otra.|
    |                                                                           |
    |Recuerda esto al ajustar la aguja y usar las áreas correspondientes.       |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Bueno, es hora de un...
    
    +----------------- >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<< -------------------+
    |                                                                           |
    |El problema es sencillo. Debemos lograr que el chorro de vapor ya no esté  |
    |bloqueando el paso a la BODEGA. Hay entonces que activar las palancas que  |
    |hay en la SALA DE MÁQUINAS para que la aguja apunte a la letra que indica  |
    |que la BODEGA estará libre del chorro de vapor.                            |
    |                                                                           |
    |Cada vez que actives una PALANCA, la aguja cambia a una letra diferente. Y |
    |tu objetivo es lograr que la aguja se coloque sobre la letra: "A".         |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Solo tenemos acceso a la PALANCA de la SALA DE MÁQUINAS - PLANTA SUPERIOR. La
    misma está al NORTE. Actívala y la aguja se coloca sobre la letra "C". Con lo
    que el chorro de vapor dejará de escapar en la PLANTA INFERIOR del área. Esta
    acción motivará a Parker a posicionarse junto al panel de control. Acércate a
    Parker, quien te explicará que ése panel es donde se puede activar la energía
    eléctrica. Pero no funciona el panel. Parker te dice que en la sala existe un
    panel de control adicional. Y que debes examinarlo. Jill aceptará el reto.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO III.- Investiga el otro panel...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Debemos regresar al PASILLO A LA SALA DE MÁQUINAS. Ya que te encuentres en la
    área indicada, entra ésta vez por la puerta al SUROESTE. Así llegarás a...
    
     {{Nueva Área}} -- SALA DE MÁQUINAS - PLANTA INFERIOR (Engine Room - Lvl 1) -
    
    Aquí es donde dejó de escapar el chorro de vapor. Si miras a mano derecha, al
    fondo podrás observar que hay un objeto sobre un banquillo. Se trata de una:
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACIÓN [Custom Part] <><><><><><><><>
    
    Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Aturdir 1"
    
    ><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Luego que recojas dicha pieza, avanza a la puerta que está al OESTE. Sobre la
    pared y junto a dicha puerta, hay una MAPA DEL INTERIOR - INFERIOR. Recoge el
    mapa. Enseguida entra por la puerta a la siguiente área.
    
     {{Nueva Área}} ---------- ÁREA DEL MOTOR (Engine Area) ---------------------
    
    Sube la escalerilla y llegaras a un puente. El juego salvará partida en aquél
    momento. Y no es para menos pues hay enemigos en el área. Equipa el GENESIS y
    escanea la zona del agua a la derecha del puente. Podrás ver a un GHIOZZO por
    ahí. Saca la PISTOLA y dispárale desde ése mismo punto sobre el puente. Ahora
    dirígete adonde hay una caja con CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA. Apartir de aquél
    sitio, apunta el GENESIS hacia el agua. Por donde hay 2 pipas junto al puente
    que cruzaste. Y en el agua podrás detectar a otro GHIOZZO. Dispárale.
    
    Sobre la pared, hay un mecanismo con 6 ruedas que contienen 5 ENGRANAJES. Por
    lo visto, hace falta un ENGRANAJE. Y si haces memoria recordarás que habia un
    ENGRANAJE en la BODEGA. Hay que conseguirlo para usarlo en ése MOTOR.
    
    Baja las escaleras que llevan al fondo del área inundada. Equipa la PISTOLA y
    coloca las espaldas de Jill sobre la pared al NORTE. Y espera a que veas a un
    GHIOZZO sobre el agua. No te muevas, solo espera a que le tengas cerca y dale
    un par de balazos. Si observas, al ESTE hay un pasillo que lleva a una PUERTA
    al fondo del mismo. Equipa la ESCOPETA y entra por ella.
    
     {{Nueva Área}} ---------- CUARTO DEL TANQUE (Tank Room) --------------------
    
    Aquí vas a encontrar otro banquillo con varios objetos encima. Pero debes ser
    cuidadoso(a) ya que hay un enemigo por ahí. Ya que le elimines, equipa una de
    tus armas que consideres como la menos indispensable. Y recoge el arma que se
    encuentra encima del banquillo. Se trata de:
    
     ====================
    |* AMETRALLADORA AUG |
     ====================
     
    Ahora recoge el otro objeto del banquillo, se trata de una...
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACIÓN [Custom Part] <><><><><><><><>
    
    Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Daño 2"
    
    ><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Equipa la AMETRALLADORA AUG y regresa al área anterior. Avanza hacia el SUR y
    procura hacerlo muy cerca de la pared del ESTE. Por ahí habrá otro banquillo.
    Recoge las MUNICIONES DE AMETRALLADORA que tiene encima. Avanza un paso mas y
    un GHIOZZO aparecerá en el agua. Dispárale antes de que ataque. Mas adelante,
    hay otro banquillo con una HIERBA VERDE. Sigue avanzando y eventualmente hace
    su aparición un SEA CREEPER a lo lejos. Cuando lo haga, dispárale. Si le das,
    espera a que vuelva a salir para que le des otra ración de balas. Si no se ha
    muerto aún, equipa la ESCOPETA y empieza a caminar de espaldas. Y le disparas
    cuando vuelva a salir. Ya que le elimines, debes tener cuidado ya que todavía
    te falta lidiar con otro GHIOZZO. Ya que le mates, continúa por el fondo y al
    ESTE habrá unas escaleras que llevan a una plataforma.
    
    En esa plataforma, hay una CAJA DE MADERA. Rómpela y obtendrás una:
    
     ====================
    |* GRANADA ELECTRICA |
     ====================
    
    Estas granadas sirven para eliminar enemigos acuáticos que se encuentren bajo
    o sobre el agua. Recógela. Ahora, avanza por el corredor que va al SUR. Y por
    el área donde está la puerta al final del corredor, debes escanear la zona de
    manera que encuentres otra GRANADA ELECTRICA. Regresa a la plataforma y entra
    ésta vez por la puerta del NORTE.
    
    Pues estarás de regreso en la SALA DE MÁQUINAS - PLANTA SUPERIOR. Parker nota
    la presencia de Jill y ella le dice que todo está bien. Dirígete entonces por
    donde se encuentra el otro panel de control. Al examinarle, Jill le informa a
    Parker que le hace falta una LLAVE para activarla. ¡Recórcholis, Batman!
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO IV.- Busca la llave de reinicio...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Antes de partir en busca de la llave, debes leer la libreta que está sobre un
    gabinete de metal. La libreta contiene una pista sobre donde se encuentra ésa
    llave que necesitamos:
    
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    |                     Informe dejado en la sala de máquinas                 |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                                                                           |
    |Es necesario coordinarse para restablecer la corriente. Hay que usar dos   |
    |llaves a la vez.                                                           |
    |                                                                           |
    |Por si acaso, he dejado la llave de reinicio "ya sabes donde"...           |
    |                                                                           |
    |¿Sabes a donde me refiero? ¿No? Caray, tienes que "calentar motores".      |
    |                                                                           |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Y bien ¿donde fue la última vez que vimos un MOTOR en la zona? ¿Lo recuerdas?
    Pues si lo recuerdas, sabrás que al MOTOR que vimos le falta un ENGRANAJE. El
    mismo ENGRANAJE que está en la BODEGA.
    
    Bien, sobre el gabinete hay un objeto que debes tomar. Se trata de:
    
     ========================================
    |* MORRAL DE MUNICIONES DE AMETRALLADORA |
     ========================================
    
    Ahora dirígete adonde está la otra PALANCA en la SALA DE MÁQUINAS. Jala de la
    PALANCA y con ello la aguja se colocará sobre la letra "B". Con tal acción el
    chorro de vapor de la PLANTA SUPERIOR se esfuma. Y ahora aparece en la PLANTA
    INFERIOR. Eso nos permite tener acceso a la otra PALANCA, que activamos antes
    en la SALA DE MÁQUINAS. Y es que debemos activar ésa PALANCA de nuevo. Con lo
    que logramos que la aguja finalmente se coloque sobre la letra "A". 
    
    Aquél logro, resuelve el rompecabezas de las agujas y el chorro de vapor. Por
    lo que debemos dirigirnos a la BODEGA y recoger el ENGRANAJE que se encuentra
    ahí. Abandona la SALA DE MÁQUINAS por la puerta del NORTE. Y una vez que esté
    Jill en el PASILLO A LA SALA DE MÁQUINAS, entra por la puerta del ESTE. Sigue
    hasta llegar al ÁREA DE LA BODEGA, donde podrás ver que el chorro de vapor en
    la entrada a la BODEGA ha desaparecido.
    
     {{Nueva Área}} ------------- BODEGA (Storage Room) -------------------------
    
    Dentro de la BODEGA, acércate adonde hay una VALVULA que regula el vapor. Usa
    el SLIDER-PAD en tu 3DS para hacerle girar. Y con ello no tendrás que toparte
    con mas barreras de vapor. Luego escanea el agua por donde está la VALVULA. Y
    encuentras CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA. Sobre un estante en la pared, está una
    GRANADA ELECTRICA. Ahora, equipa tu mejor arma y recoge el ENGRANAJE que está
    sobre el mostrador al fondo. El juego lo identifica como: 
    
     ======================================
    |* MECANISMO - Un engranaje para motor |
     ======================================
    
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Debes regresar al ÁREA DEL MOTOR. Pero el camino estará lleno de peligros. Lo
    estará apartir del momento en que salgas del ÁREA DE LA BODEGA. En el pasillo
    contiguo, encuentras a 2 GHIOZZO. Puedes evitarlos al subir por la plataforma
    y correr hacia la puerta.
    
    En la siguiente área, dirígete a la puerta del SUROESTE. Un OOZE emergerá del
    agua. No creo que tengas problemas dándole fin. Entra por la puerta y corre a
    la puerta al final del corredor. Ya en la SALA DE MÁQUINAS - PLANTA INFERIOR,
    avanza hacia la puerta al OESTE. En el ÁREA DEL MOTOR, sube la escalera y con
    cuidado acércate adonde está el MOTOR. Para que examines los engranajes. Esta
    acción hace que Jill coloque el ENGRANAJE faltante sobre la 6ta rueda. Ya que
    lo hagas, activa el INTERRUPTOR que está a un lado del MOTOR. De la rueda que
    porta el ENGRANAJE que pusiste, se abre un compartimiento. Recoge entonces la
    LLAVE DE REINICIO que está en su interior.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    No vayas a bajar a la planta baja del ÁREA DEL MOTOR. Hay SEA CREEPERS abajo.
    En vez de eso, regresa por el mismo camino que usaste para llegar ahí. Camina
    por el puente y baja la escalera. Entra por la puerta a la SALA DE MÁQUINAS -
    PLANTA INFERIOR. 
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO V.- Restablece la corriente...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Avanza a la puerta del ESTE para que llegues al PASILLO A LA SALA DE MÁQUINAS
    y entra por la puerta del NOROESTE. Habrá un OOZE custodiando ésa puerta. Usa
    tu arma para matarle. Y continua por el corredor hacia la siguiente área.
    
    Cuando regreses a la SALA DE MÁQUINAS - PLANTA SUPERIOR, corre hacia el panel
    de control del otro lado del área y examínale. Con ello, Jill usará la LLAVE.
    
    Pero algo inesperado ocurre como resultado. ¡Todo empieza a inundarse!
    
    Misión Cumplida!.........
                                      * * *
    
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    =============================================================================
                   EPISODIO V - SECRETOS DESCUBIERTOS (Secrets Uncovered)
    -----------------------------------------------------------------------------
    OBJETIVO #11).- Obtener las coordenadas del Queen Zenobia...
    =============================================================================
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    -----------------------------------------------------------------------------
    
    >> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
     * Keith Lumley
     * Quint Cetcham
    
       Ubicación..... Cerca del lugar del impacto
       Hora.......... 22:48
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    En el cuartel de la BSAA el director O'Brian instrucciona a Keith y Quint que
    busquen una terminal en la zona del accidente. Posiblemente puedan emplear el
    DISPOSITIVO DE SEGURIDAD que encontraron anteriormente en dicha terminal. Con
    lo que será posible seguirle el rastro al Queen Zenobia.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO I.- Ve a la zona del accidente...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Empiezas usando nuevamente a Keith y debes avanzar por el sendero que lleva a
    la zona donde está el avión accidentado. Equipa la PISTOLA. Confio en que has
    aprendido a ser certero(a) con tu puntería. A medida que subas la cuesta, van
    a aparecer dos FENRIR. Puesto que están a buena distancia, podrás eliminarlos
    sin problemas con la PISTOLA. Es mejor ahorrar municiones de tus otras armas.
    
    Sigue subiendo la cuesta y eventualmente aparecerán 3 FENRIR. Detén tu paso y
    dispárales en cuanto aparescan. Cuando caiga al suelo uno, sigue con otro. De
    modo que también caiga al suelo. Haz lo mismo con el último. Sigue disparando
    a cada uno de los enemigos cuando traten de incorporarse y ponerse de pie. Es
    mejor que de momento a momento, tengas la vista en tus municiones. Recarga tu
    arma si lo necesita. Si los enemigos se acercan demasiado, centra cada uno de
    tus disparos a sus cabezas. Es posible que uno de ellos te dañe, al hacer que
    caigas al suelo. Si es así, libérate presionando el botón de acción. Te aviso
    que Keith cuenta con unas poderosas cuchillas "Kukuri". Las cuales son útiles
    para defenderse de los FENRIR en peleas a corta distancia. Recuerda éso.
    
    Quint te habrá dejado a que elimines a los FENRIR en solitario. Ya que tengas
    solucionado ese problema, ve en busca de tu compañero. El mismo le encuentras
    en el sitio del impacto. Equipa el GENESIS y desciende a la parte baja. Justo
    al tocar suelo, usa el GENESIS para que detectes un objeto junto a los restos
    de la cola del avión. Ya que le detectes, equipa ahora la ESCOPETA y acércate
    adonde está el objeto mencionado. Se trata de una GRANADA DE MANO. Recógele.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Bien, con la ESCOPETA lista, avanza hasta donde está QUINT. De pronto, "algo"
    hará que Quint caiga al suelo. Ignóralo y corre pasandole de largo. Solo ve a
    adonde hay una CAJA DE MADERA al SUROESTE. Rompe la caja con las cuchillas de
    Keith y toma su contenido (es variable). Haz lo mismo con las 2 CAJAS que ves
    junto a los restos de la CABINA DEL AVIÓN. Recoge todo con suma rapidez. Pues
    no cuentas con mucho tiempo. Luego coloca tus espaldas sobre la pared de roca
    que está justo donde estaban las CAJAS DE MADERA. Y espera a recibir a...
    
    +---------------------------- ENEMIGO: FARFARELLO --------------------------+
    |                                                                           |
    |Farfarello -  Una nueva especie de Hunter que ha sido dotado con el poder  |
    |              de la invisibilidad, gracias al T-Abyss. Son más feroces con |
    |              respecto a los Hunters comunes. Lo que les convierte en unos |
    |              adversarios formidables.                                     |
    |                                                                           |
    |PUNTOS DEBILES:                                                            |
    |                                                                           |
    |* La Cabeza.......... Un disparo a la Cabeza le causa mayor daño.          |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO II.- Destruye al enemigo...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Es posible usar el GENESIS para detectar a los FARFARELLO. Pero pienso que tu
    mejor opción es usar el LASER de tus armas para detectarlos. Solo sondea todo
    el área que te rodea y cuando veas que la punta del LASER se pone REDONDA, es
    señal que tienes a un enemigo en la mira. Y debes dispararle en el acto. Otra
    pista para dar con su ubicación, es que los FARFARELLO siempre serán visibles
    cuando estén preparando un MEGA-ZARPAZO. Que se trata de una especie de golpe
    especial y que causa mucho mayor daño que un zarpazo común. Cuídate de que no
    recibas muchos MEGA-ZARPAZOS o morirás de seguro.
    
    Tu estrategia es mantener tu espalda sobre la pared y disparar a los B.O.W. a
    medida que aparescan en grupos. Usa la ESCOPETA cuando les tengas cerca. Pero
    si logras detectarlos a lo lejos, cambia de arma y usa la AMETRALLADORA, para
    dispararles a distancia. Al matar al primer grupo, debes tener cuidado puesto
    que aparecerá un FARFARELLO cerca del sitio donde estás. Usa la ESCOPETA para
    aniquilarlo rapidamente. Luego equipa la AMETRALLADORA para que sigas con los
    que faltan por matar a lo lejos. Puesto que por lo general caminan muy lento,
    es muy posible que logres matarlos con la AMETRALLADORA antes que se acerquen
    mucho adonde estás. Recuerda usar el LASER de tu arma para detectarlos.
    
    Eventualmente, los FARFARELLO dejarán de aparecer. Podrás pasar a recoger los
    objetos dispersados por el sitio del accidente. Escanea la zona al OESTE y en
    donde hay unos restos cerca de la pared. Encuentras 2 objetos ahí. Luego ve a
    la parte donde está uno de los motores del avión. Hay una HIERBA VERDE cerca.
    Tambien encuentras por ahí unas MUNICIONES PARA LA PISTOLA, en el suelo.
    
    Ahora ve adonde Chris encontró un sujetapapeles en el OBJETIVO #4. Al ESTE de
    la zona del desastre. Escanea el área y detectarás al menos 2 objetos. Avanza
    más al NORTE y encuentras otro objeto escondido en el suelo. Luego dirígete a
    la JAULA que esta al OESTE y junto a la cola del avión. Escanea el área y con
    ello descubres otro objeto junto a la JAULA. Hay otro objeto más, que está en
    el otro extremo de la JAULA. Usa el GENESIS para detectarlo.
    
    Ya que recojas todo lo anterior, ve a la CABINA DEL AVIÓN y podrás ver que un
    pedazo de lámina bloquea el paso a la cabina. Escanea la parte inferior de la
    lámina y un objeto ahí. Recogelo y examina la lámina. Keith entonces removerá
    la lámina del camino. Y podrás entrar adonde está la TERMINAL del avión. 
    
    Al examinar la TERMINAL, Quint usará el DISPOSITIVO DE SEGURIDAD en él. Luego
    obtendrá las coordenadas del barco. Las que son enviadas a  Chris Redfield. Y
    luego que el agente y Jessica se dan por enterado, toman camino hacia la nave
    en el Mar Mediterráneo. El rescate ha iniciado.
    
                              ** FIN DEL EPISODIO V **
    
    Misión Cumplida!.........
                                      * * *
    
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    =============================================================================
                   EPISODIO VI - GATO Y RATÓN (Cat and mouse)
    -----------------------------------------------------------------------------
    OBJETIVO #12).- Llegar a la Sentina del barco...
    =============================================================================
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    >> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
     * Chris Redfield
     * Jessica Sherawat
    
       Ubicación..... Mar Mediterráneo
       Hora.......... 23:16
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Chris y Jessica descieden del helicóptero y abordan el barco. Empiezas usando
    a Chris Redfield. Debido a que estás en una misión de rescate, no podrás usar
    los BAÚLES DE ARMAS que encuentres a tu paso. Por ello mismo, debes cuidar el
    uso de las municiones con las que cuentas. Chris cuenta con lo siguiente:
    
    \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
    1) CUCHILLO DE COMBATE;
    2) PISTOLA M92F - Con 30 balas; 
    3) ESCOPETA M3 - Con 16 cartuchos;
    4) AMETRALLADORA G36 - Con 90 balas;
    5) GRANADA DE PULSOS - Cuentas con 2 de ellas;
    6) HIERBA VERDE - Cuentas con 1 de ella.
    \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
    
    Sí podrás encontrar municiones y demas objetos en el camino. Pero no será muy
    frecuente y conviene que evites disparar a menos que sea necesario. Y también
    procura apuntar bien antes de disparar. Para que las balas no pierdan el tino
    y terminen incrustadas en el suelo, las paredes o inclusive, en el techo.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO I.- Busca a Jill y Parker...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Dirígete al interior del barco, por cualquiera de las dos entradas que hay al
    ESTE. 
    
     {{Nueva Área}} ------------- SALÓN DE ESTAR (Lounge Área) ------------------
    
    Hay MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10) sobre una mesa cerca de las ventanas. Por
    el área del ASCENSOR, escanea una lámpara de mesa que está en la esquina. Hay
    una GRANADA DE MANO escondida ahí. Aprovecha y toma el MAPA que está sobre la
    pared. Finalmente, entra en el ASCENSOR para que bajes adonde se encuentra la
    CUBIERTA DE PASEO. Equipa la ESCOPETA antes de entrar en dicha área.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Vas a toparte con varios OOZE en la CUBIERTA DE PASEO. La estrategia a seguir
    es la siguiente: Ignora al OOZE que caerá frente a tí o al OOZE-GARRA que ves
    venir desde la CAFETERÍA. Solo sube las escaleras y dispara al OOZE-GARRA que
    viene bajando por allí. Posiblemente tengas que dispararle dos veces para que
    puedas esquivarlo y logres llegar arriba. Una vez en el 2do. piso, avanza por
    el puente sin mirar atrás. Al NORTE podrás ver que aparece un OOZE. Equipa la
    PISTOLA y dispárale hasta matarle. Luego ve a la parte donde está el barandal
    frente al ALMACÉN. Y equipa el GENESIS. Escanea a los OOZE que están atacando
    a Jessica por las escaleras. Luego equipa la PISTOLA y dispárales todo lo que
    puedas. Al matar a un OOZE de los que están en las escaleras o abajo, un OOZE
    GARRA aparecerá dentro del ALMACÉN. Equipa la AMETRALLADORA y dispárale hasta
    matarlo desde el barandal y atravez de la ventana. No entres al ALMACÉN.
    
    Ahora, dos cosas pueden suceder. Jessica logrará subirse al 2do. piso y todos
    los OOZE le seguirán. O en cambio, Jessica retrocederá para enfrentarse a los
    OOZE en el 1er. piso.
    
    Si ocurre lo primero, debes dispararle a los OOZE a medida que les veas venir
    por el puente. Jessica te ayudará disparandoles con su FUSIL. Solo utiliza la
    PISTOLA al disparar. Y equipa la ESCOPETA cuando les tengas cerca. Si ves que
    se acercan demasiado, entra al ALMACÉN por una de las ventanas y continúa con
    tus disparos desde adentro. Si empiezan a entrar por las ventanas, huye hacia
    la puerta del ALMACÉN y trata de buscar otro sitio donde puedas dispararles a
    distancia. Procurando usar la PISTOLA en la mayoría de los casos.
    
    Si ocurre lo segundo y Jessica mantiene a todos los OOZE atacandola en el 1er
    piso, habrás tenido suerte. Ya que podrás dispararles a los OOZE desde arriba
    y sin mucho riesgo. Digo que sin mucho riesgo, pues cuando elimines a un OOZE
    o dos, aparecerán más tanto en la parte baja como también en el 2do. piso. De
    modo que debes estar alerta al matar a un OOZE. Cuida tus espaldas.
    
    Si necesitas municiones, escanea unas cajas en el suelo dentro del ALMACÉN. Y
    recoge una GRANADA DE PULSOS en el cuarto donde estaba encerrado el SCAGDEAD.
    Si se te acaban las balas para la PISTOLA, entonces usa la AMETRALLADORA. Usa
    la ESCOPETA solo para salir de un aprieto. Te aviso que los disparos que haga
    Jessica, si son efectivos en éste nivel. De manera que puedes contar con ella
    para que la batalla te sea un poco más ligera. Pero no abuses de su ayuda.
    
    Cuando logres eliminar a todos los OOZE, recoge lo siguiente:
    
    1). Una GRANADA DE MANO sobre una mesa que está en el barandal del RESTAURANT
    2). Una GRANADA DE MANO está escondida entre las plantas del 1er. piso
    3). 4 CARTUCHOS DE ESCOPETA se esconden en la barrera divisoria del 1er. piso
    4). Una GRANADA DE MANO en la cocina de la CAFETERÍA
    5). 10 balas para LA PISTOLA sobre una mesa en la CAFETERÍA
    
    Cuando hagas lo anterior, entra por la puerta metálica que lleva a la ENTRADA
    A LA CUBIERTA DE PASEO. Acércate adonde está la barrera divisoria y escanéala
    con el GENESIS. Encuentras una GRANADA DE PULSOS ahí. Sube enseguida hacia el
    2do. nivel. Recoge un paquete de MUNICIONES PARA LA PISTOLA que está sobre la
    mesa (10). Sigue adelante pasando por el estrecho pasillo hasta llegar adonde
    se encuentran las escaleras y la PUERTA DEL TIMÓN. Si bajas las escaleras, en
    el fondo encuentras una GRANADA DE MANO. Tómala.
    
    Entra por la PUERTA DEL TIMÓN y al abrir la que lleva al GRAN SALÓN, Quint se
    pondrá en contacto con Chris y Jessica. Pero Chris estará totalmente enfocado
    en la misión y será Jessica quien le responda. Ella le pregunta si tiene idea
    dónde podrían estar Jill & Parker. Quint titubea al saber que Jessica está al
    habla e inclusive forza la voz un poco, para sonar mas "varonil" (pero es mas
    notable en la versión en Inglés. En castellano, la voz no le cambia mucho). Y
    le dice que posiblemente se encuentren en la SENTINA del barco. Chris se pone
    de acuerdo en que deben dirigirse ahí mismo.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO II.- Ve a la sentina...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Dentro del GRAN SALÓN hay MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10) sobre una mesita en
    el 2do. nivel. Cerca de donde está el BAÚL DE ARMAS. Recógelas y luego baja a
    la parte inferior del GRAN SALÓN. Ve a la PUERTA DEL TIMÓN que conduce adonde
    está el CASINO. Pero procura recoger la HIERBA VERDE que está a la derecha de
    la puerta. Luego entra por las puertas del CASINO y equipa la AMETRALLADORA.
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    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
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    Dentro del CASINO, desciende las escaleras y llega adonde está la FUENTE. Sin
    duda podrás escuchar que algo golpea fuertemente una puerta al SUR. Pero solo
    debes ignorar éso por el momento. Tampoco debes acercarte a la puerta. Lo que
    debes hacer, es recoger los siguientes objetos que encuentras en:
    
    1) MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10) - Sobre el borde de la FUENTE
    2) MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10) - Sobre la mesa de juego al NORTE
    3) Una GRANADA DE MANO - Sobre una silla junto a una mesa de juego al NORTE
    4) una GRANADA DE PULSOS - Entre las máquinas tragamonedas al SUROESTE
    
    Ya que hagas lo anterior, Equipa la AMETRALLADORA y las GRANADAS DE PULSOS. Y
    te acercas a la puerta del SUR. Notarás que hay una HIERBA VERDE sobre una de
    las sillas que están frente a la puerta. Recoge la HIERBA VERDE y corre hacia
    donde inician las escaleras a la salida del CASINO. De la puerta emergerán...
    
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    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> JEFES: SCAGDEADS <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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    Son 2 SCAGDEAD los que salen de la puerta. Intenta centrar tus disparos sobre
    uno de ellos. Y cuando les tengas demasiado cerca, usa una GRANADA DE PULSOS.
    No vayas a alejarte cuando la arrojes. Cuando la granada surta efecto y ambos
    enemigos queden inmóviles, corre hacia ellos y realiza un ATAQUE ESPECIAL. Es
    el mismo que pudiste hacer con Parker Luciani en el OBJETIVO #6. Donde corres
    adonde está un enemigo que ha quedado atolondrado y cuando salga el ícono con
    la forma de un PUÑO, pulsas el botón de acción. Y no dejes de pulsar el botón
    hasta que Chris ejecute un golpe fulminante en el enemigo. Entre mayor tiempo
    mantengas el botón presionado, mas daño causas en el enemigo. El daño que les
    causas es bastante grande. Es mas, usando solo GRANADAS DE PULSOS en conjunto
    con los ATAQUES ESPECIALES y la AMETRALLADORA, podrás matar a ambos muy fácil
    y sin siquiera usar una HIERBA VERDE o muchas municiones.
    
    Una táctica es arrinconar a los JEFES y arrojarles una GRANADA DE PULSO. Para
    luego ejecutar un ATAQUE ESPECIAL. Ya que se repongan, arrojas otra. Y repite
    el ataque de nuevo. Sique haciendo eso hasta que ya no tengas GRANADAS de ése
    tipo. Enseguida, arrojales GRANADAS DE MANO (de manera pausada, no todas a la
    vez). Y combina ese ataque con disparos con la AMETRALLADORA. Así les ganas.
    
    La razón por la cual te aconsejo usar GRANADAS DE PULSO y ATAQUES ESPECIALES,
    es por que apenas estás a la mitad de la misión. Y vas a necesitar usar todas
    tus municiones en otros enemigos que vienen. Y es mejor que ahorres balas. La
    táctica que describí funciona muy bien. Si acaso mueres, no regresarás mucho.
    Y podrás intentar todo de nuevo hasta que te salga todo bien.
    
    Bien, ya que muera el último JEFE, recoge la LLAVE que deja en el suelo. Es:
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    *************************** LLAVE [LLAVE DEL TRIDENTE] **********************
    
    DESCRIPCIÓN: Llave con un motivo en forma de lanza con tres puntas.
    
    *****************************************************************************
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Ahora entra por la puerta del SUR y desde donde emergieron los SCAGDEAD. Toma
    la HIERBA VERDE que está encima del mostrador. Haz lo mismo con la GRANADA DE
    MANO que está en la ventanilla. Luego dirígete a la PUERTA METÁLICA y abrela.
    Usarás la LLAVE DEL TRIDENTE para ello.
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    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
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     {{Nueva Área}} ------------- CUARTO DE LA ESCOTILLA (Hatchway Room) --------
    
    Precisamente hay una escotilla en el suelo del cuarto. Equipa la PISTOLA y ve
    a la entrada de la escotilla para descender por ella.
    
     {{Nueva Área}} ------------- PASILLO AL ALMACÉN (Storage Room Hallway) -----
    
    Caerás en un pasillo angosto. Gira al ESTE para que veas a un nuevo enemigo:
    
    +---------------------------- ENEMIGO: OOZE-BOMBA --------------------------+
    |                                                                           |
    |Ooze-Bomba -  Es otra mutación del Ooze en donde su cuerpo se satura con   |
    |              sangre hasta el punto en que puede explotar. La explosión es |
    |              su única forma de atacar. Básicamente, es un ataque suicida. |
    |              Ya que el OOZE-BOMBA morirá en el proceso.                   |
    |                                                                           |
    |PUNTOS DEBILES:                                                            |
    |                                                                           |
    |* El cuerpo inflamado.......... Disparar a la parte inflamada le revienta. |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Como ves, con éste enemigo siempre debes evitar que logre acercarse a tí. Usa
    la PISTOLA para dispararle consecutivamente hasta que reviente. Luego escanea
    el resto de OOZE que está sobre el suelo. Luego recoge las MUNICIONES PARA LA
    PISTOLA (10) que están sobre el estante, a un lado de la puerta.
    
    Ahora equipa la AMETRALLADORA y entra por la puerta a la siguiente área.
    
     {{Nueva Área}} ------------- ALMACÉN SECRETO (Secret Storage Room) ---------
    
    En cuanto entres al ALMACÉN, usa la AMETRALLADORA en un OOZE LANZA-HUESOS que
    está hasta el fondo y al ESTE del MAPA. No te muevas de la puerta, dispara al
    enemigo desde ése lugar. Posiblemente veas que otro OOZE-BOMBA aparece en ése
    ALMACEN. Pero no le dispares. Solo mata al OOZE LANZA-HUESOS. Ya que lo hagas
    debes girar de modo que Chris tenga la cara sobre la puerta. El OOZE-BOMBA se
    acercará poco a poco. Cuando escuches que el OOZE-BOMBA se esté inflando para
    explotar, rápido entra por la puerta. Asi evitas que la explosión te dañe. Es
    una táctica que volverás a usar muy seguido aquí.
     
    Regresa al ALMACÉN SECRETO y ahora escanea unos cráneos que están en el suelo
    y junto a un estante. Encuentras una GRANADA DE MANO ahí. Intenta aventurarte
    en el ALMACÉN y observarás a otro OOZE-BOMBA venir en tu dirección. Vuelve de
    nuevo a la puerta y repite la táctica descrita anteriormente. Luego regresa y
    avanza por los estantes del ALMACÉN. Aparecen dos OOZE en el área. Y hay otro
    OOZE-BOMBA dentro del ALMACÉN. Usa la AMETRALLADORA o PISTOLA para dispararle
    al OOZE-BOMBA para que explote antes de que se mueva de su lugar. Con ello la
    explosión resultante matará al OOZE-GENÉRICO que está a su lado. Si NO logras
    hacerlo estallar, entonces corre a hacia la puerta y espera al enemigo ahí. Y
    ejecuta la misma táctica de entrar en la puerta, justo cuando vaya a explotar
    el OOZE-BOMBA.
    
    Regresa al ALMACÉN y elimina a los enemigos que queden. Usa la PISTOLA cuando
    les tengas lejos y solo equipa la ESCOPETA o AMETRALLADORA cuanto estén cerca
    de Chris. Pero cuidado, hay un OOZE-GARRA que caerá del techo si caminas bajo
    un ducto al NORTE del MAPA. Usa tus armas de grueso calibre para matarlo.
    
    Ahora escanea con el GENESIS los siguientes sitios:
    
    1) Los restos de OOZE en el suelo, en el estante de en medio del ALMACÉN
    2) MUNICIONES DE PISTOLA (10) - al ESTE y entre los restos en el suelo
    3) Una GRANADA DE MANO - En los restos sobre el último estante al NORTE
    
    Sube ahora por la ESCALERILLA al NORTE del MAPA. Arriba entrarás en un ducto.
    Camina un poco y podrás ver a otro OOZE-BOMBA. Corre de regreso a la escalera
    y solo baja cuando vaya explotar. Luego vuelve a subir para que recorras todo
    el ducto para llegar al ÁREA DEL MONTACARGAS.
    
    Aborda el MONTACARGAS y activa la PALANCA para hacerle bajar a la SENTINA. Un
    breve corte de escena nos muestra que Jill y Parker están en peligro. Pues la
    SENTINA está casi totalmente inundada.
    
    Regresamos de vuelta con Chris y Jessica. Avanza por la puerta del NORESTE. Y
    al caer en el pasillo contiguo, notarás algo muy raro. El pasillo está seco y
    nada está inundado. Continúa por los siguientes pasillos, hasta que llegues a
    la SALA DE CONTROL. 
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    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
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    Una voz de alarma se hace escuchar en la SALA DE CONTROL. Indicando que debes
    llegar a la SALA DE MÁQUINAS. Recoge las MUNICIONES PARA LA PISTOLA que están
    sobre el panel de control (20). Y también las 2 GRANADAS DE MANO que están en
    el otro panel que tiene una PALANCA. 
    
    Por la ventana, podrás apreciar el ÁREA DE COMPUERTAS ANTI-INUNDACIÓN. Y a un
    OOZE-GARRA acompañado de dos OOZE-BOMBA. Equipa una GRANADA DE MANO y entra a
    la zona donde están los enemigos. Y rápido arroja la granada para que explote
    generando una reacción en cadena. Los OOZE-BOMBA explotan junto al OOZE-GARRA
    y todos mueren juntos. ¡Strike y chapuza! (si no te sale la treta, reinicia y
    vuelve a intentar la jugada).
    
    Ya que los elimines, avanza por las escaleras hasta doblar la esquina. Podrás
    ver a lo lejos a un OOZE LANZA-HUESOS. Dispárale con la PISTOLA sin dejar que
    tenga tiempo de hacer lo mismo. Puedes usar la AMETRALLADORA si lo deseas. El
    caso es que debe morir. Ya que suceda, equipa otra GRANADA DE MANO y continúa
    por el corredor hasta doblar otra esquina. Ahí podrás ver a 1 OOZE y dos OOZE
    BOMBA. Jessica se espantará un poco al verlos. No pierdas tiempo y arroja una
    GRANADA DE MANO para que ocasiones otra reacción en cadena. Recuerda que para
    subir el porcentaje en el GENESIS, debes escanear a los enemigos o los restos
    que queden de ellos. Para que Chris pueda ganar una HIERBA VERDE.
    
    Equipa la PISTOLA al entrar al ÁREA DE LA BODEGA. Adentro, camina lento hacia
    el punto donde puedas ver a un OOZE en el suelo, alimentándose. Deténte y usa
    el GENESIS para escanearlo. Luego apunta tu arma en ése OOZE. Dispárale hasta
    matarlo. Notarás que hay un OOZE-BOMBA dentro de la BODEGA. Ignóralo y enfoca
    tu atención en la PUERTA que está al SUR del MAPA. Debes correr a la puerta y
    detenerte de nuevo junto a la misma. Puesto que aparecerán otros OOZE. Apunta
    tu arma al primero de ellos que cae desde un ducto de ventilación. Si aparece
    otro, equipa la AMETRALLADORA y elíminalos. Son 3 en total.
    
    Entra en la BODEGA para hacer que el OOZE-BOMBA te siga. Corre a la puerta al
    ESTE (y no la que está al SUR), para que pongas en práctica la táctica que te
    indiqué en el ALMACÉN SECRETO. Así eliminas al OOZE-BOMBA sin dispararle.
    
    Luego regresa al ÁREA DE LA BODEGA y entra en la BODEGA para que recojas todo
    lo siguiente:
    
    1). una HIERBA VERDE en el suelo y junto a la VÁLVULA
    2). MUNICIONES DE AMETRALLADORA (60) - Sobre el estante en la pared
    3). MUNICIONES DE AMETRALLADORA (60) - Sobre el estante en la pared
    4). CARTUCHOS DE ESCOPETA (16) - Sobre un mostrador
    5). CARTUCHOS DE ESCOPETA (16) - Sobre un mostrador
    
    Ya que tengas lo anterior, equipa la ESCOPETA y dirígete a la puerta del SUR.
    Cuando entres por la puerta, ignora al OOZE-GARRA y LANZA-HUESOS que están en
    la plataforma frente a la puerta. Y en cambio, centra tu atención en un OOZE-
    BOMBA que viene caminando a tu derecha. Dispárale de inmediato. 2 disparos de
    ESCOPETA son suficientes. Luego corre por el pasillo hacia la puerta al SUR y
    entra en ella sin mirar atrás.
    
    Estarás en el PASILLO DE LA SALA DE MÁQUINAS. Equipa una GRANADA DE MANO y la
    arrojas sobre unos enemigos que se encuentran al SUR de dicho pasillo. Puedes
    arrojar otra más si es necesario. O en su defecto, usar tus armas. 
    
    Bien, entra por la puerta que está al SUROESTE del pasillo. Quint se comunica
    contigo y te informa que la SALA DE MÁQUINAS se encuentra muy cerca. Entra en
    la puerta al final del pasillo y activarás un corte de escena.
    
    Chris y Jessica entran en la SALA DE MÁQUINAS. No hay rastro de Jill y Parker
    en el lugar. Encima de ellos, se encuentra un diagrama del barco. El mismo dá
    una gran pista que explica la ausencia de Jill y Parker. Como también explica
    por que la SENTINA no está inundada de agua. El barco se llama:
    
     ==================
    |* QUEEN SEMIRAMIS |
     ==================
    
    Misión Cumplida!.........
                                      * * *
    
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    =============================================================================
                   EPISODIO VI - GATO Y RATÓN (Cat and mouse)
    -----------------------------------------------------------------------------
    OBJETIVO #13).- Comunicarse con la base central...
    =============================================================================
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    >> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
     * Jill Valentine
     * Parker Luciani
    
       Ubicación..... Pasadizo de la Sentina
       Hora.......... 23:43
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Nos encontramos de nuevo con Jill y Parker en el Queen Zenobia. La sentina se
    inunda y la peor parte la lleva la SALA DE MÁQUINAS, donde ellos están. Debes
    poner en práctica tus habilidades para nadar en éste objetivo. Empecemos.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO I.- Sal de la sala de máquinas...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Bueno, gira al NORTE y desciende en el agua hasta llegar al fondo para que te
    apoderes de una TUBERÍA (una pipa). Se encuentra al NOROESTE en el MAPA. Toma
    la TUBERÍA y sube de inmediato al centro, donde se encuentra una reja. Emplea
    la TUBERÍA en la reja para que Jill intente removerla de su lugar. Para ello,
    deberás presionar el botón de acción repetidas veces. Sin embargo, el tubo se
    doblará, volviendose inservible. Es necesario buscar una mas.
    
    Otra TUBERÍA se encuentra junto al PANEL DE CONTROL, al NORESTE. En la planta
    alta de la SALA DE MÁQUINAS. Pero antes de conseguirla, sube a la superficie,
    para que Jill pueda llenar de aire sus pulmones. Luego desciende y recoge esa
    TUBERÍA. Y dirígete a la reja para que la abras. Recuerda pulsar varias veces
    el botón de acción al usar la TUBERÍA. Si lo haces bien, la reja se cae y los
    dos agentes podrán subir a ponerse a salvo.
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    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
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    Equipa el GENESIS para que escaneés el suelo del ducto donde te encuentras. Y
    asi detectarás:
    
    1). Una GRANADA DE MANO justo en el suelo y donde inicias con Jill.
    2). MUNICIÓN DE FUSIL - casi a la mitad del ducto.
    
    También a mitad del ducto, encuentras MUNICIONES (de tipo variable) y casi al
    final encuentras:
    
     ===================================
    |* MORRAL DE MUNICIONES DE ESCOPETA |
     ===================================
    
    Bien, dejate caer por el ducto. Llegarás al PASILLO DE LA SALA DE MÁQUINAS. Y
    Jill y Parker se pondrán de acuerdo en dirigirse a la SALA DE CONTROL.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO II.- Cierra el mamparo...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Antes de abandonar el pasillo, utiliza en GENESIS frente al VENTILADOR que se
    encuentra al SUR. En el agua hay MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA (15). Luego
    de recogerlas, ve a la puerta al ESTE y entra en ella.
    
    Sigue hasta llegar a la puerta que lleva al ÁREA DE LA BODEGA. Debes tener un
    poco de cuidado, pues hay un SEA-CREEPER en el área. Si no olvidaste tomar lo
    que había dentro de la BODEGA, entra por la puerta del ESTE. En el pasillo te
    toparás de inmediato con 2 GHIOZZO. Usa la AMETRALLADORA para darles fin. Hay
    otros 2 GHIOZZO mas adelante, al doblar la segunda esquina.
    
    Al pie de las escaleras que llevan al ÁREA DE COMPUERTAS ANTI-INUNDACIÓN, hay
    otro enemigo: un SEA-CREEPER. Puedes arrojar una GRANADA ELÉCTRICA para matar
    al monstruo o dispararle, tu decides. Aunque también puedes esquivarlo.
    
    Dirígete a la SALA DE CONTROL y activarás un CINEMA en donde Parker y Jill se
    disponen a cerrar la compuerta o mamparo del área. Pero al intentar probar el
    sistema de comunicación, descubren que no es posible activarle desde allí. Es
    necesario dirigirse hasta la CUBIERTA DE OBSERVACIÓN. En marcha.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO III.- Ve al Hall (GRAN SALÓN)...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Antes de abandonar la SALA DE CONTROL, usa el BAÚL DE ARMAS para equipar a tu
    personaje con la mejor AMETRALLADORA que tengas (tienes 2), la ESCOPETA y por
    último, la PISTOLA. Al abrir el BAÚL DE ARMAS, se te notificará de las PIEZAS
    DE PERSONALIZACIÓN que obtuviste recientemente: "Aturdir 1" y "Daño 2".
    
    Cuentas con dos piezas del tipo "Daño 2". Asegúrate que la AMETRALLADORA y la
    ESCOPETA que tengas en uso, sean equipadas con dichas piezas. Lo que hará que
    sean más potentes que antes. Ya que lo hagas, abandona la SALA DE CONTROL por
    la puerta del NORESTE. Y continua por el pasillo inundado hasta la puerta que
    lleva a una pequeña área. Al entrar a la misma, a la vuelta de la esquina hay
    una ESCALERA que debes usar para subir. Pero al acercarte a la misma, saldrán
    2 OOZE del agua. Por lo que debes CORRER hacia la ESCALERA, sin darles tiempo
    de que te agarren. No te preocupes por Parker, solo sube y ve hacia la puerta
    al final. Parker te seguirá a su tiempo.
    
    Una vez que estén los dos sobre el MONTACARGAS, activa la PALANCA para que el
    mismo empiece a subir.
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    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
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    :::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
    
    Ahora mismo:
    
    Chris se comunica con O'Brian para discutir la forma en que podrán llegar con
    Jill y Parker antes de que sea demasiado tarde. 
    
    :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
    
    De regreso con Jill y Parker, debes dirigirte al ducto que está al NORTE. Usa
    el mismo para bajar hasta otro conducto inferior. Al avanzar por él, debes de
    tener cuidado con un par de GHIOZZO que saldrán de repente. Puedes ignorarlos
    y simplemente correr hacia la ESCALERA que te permite subir a otro ducto. Hay
    otra ESCALERA que debes usar para subir adonde está la SALA VIP.
    
    Explora la SALA VIP para ver si quedan municiones por ahí. En el sofa, hay un
    paquete de CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA (8). Luego entra en el CASINO y ve a la
    PUERTA DEL TIMÓN para que llegues al GRAN SALÓN. En el proceso de llegar ahí,
    algo estremecerá el área, causando que Jill y parker se pregunten qué ocurre.
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    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
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    En el GRAN SALÓN, Parker se acercará a uno de los ELEVADORES. Activa en mismo
    para que puedan usarlo para subir a la CUBIERTA DE OBSERVACIÓN. Pero equipa a
    tu personaje con el GENESIS antes de subir.
    
    Al entrar al ELEVADOR, actívalo y coloca la espalda de Jill sobre las puertas
    de modo que tenga de frente a las ventanas. 
    
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> JEFE: DRAGHIGNAZO (1ra. Parte) <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    
    Algo golpeará el ELEVADOR mientras sube. Causando que las ventanas se rompan.
    Emplea el GENESIS para escanear al JEFE, quien se asomará por la parte alta y
    al frente. Tendrás unos segundos para escanearlo sin que te ataque. Cuando se
    desaparesca de la vista, equipa rápido la ESCOPETA. Y no te muevas. Solo fija
    la vista en las 3 ventanas, pues el JEFE aparecerá por una de ellas. 
    
    Lo que aparece, es una de sus extremidades con forma de ESCUDO. La cual tiene
    una parte blindada que es resistente a las armas de fuego. Evita dispararle a
    ésa parte del ESCUDO. Por suerte, el JEFE mostrará la parte del ESCUDO que no
    tiene armadura. La parte carnosa dentro del ESCUDO. Es su punto débil. Cuando
    aparesca el ESCUDO y veas su parte débil, no pierdas un segundo y dispárale a
    ésa parte. 3 o 4 disparos bastarán para hacer que el ESCUDO se retire. Emplea
    el espacio de tiempo en que está ausente el JEFE, para recargar tu arma. 
    
    El ESCUDO ahora aparecerá por la ventana a tu IZQUIERDA. Le repites la dosis.
    Pero repito, solo dispara a la parte débil del ESCUDO. El JEFE lo moverá para
    evitar que le des en la parte carnosa. Pero solo espera a que deje de moverse
    para que puedas dispararle donde debe ser. Cuando se retire, recarga tu arma.
    
    El JEFE volverá a bajar el ESCUDO. Puede variar donde aparesca. Pero no debes
    dejar que aparesca sin que logres conectarle los disparos necesarios para que
    se retire. De lo contrario te golpeará causandote mucho daño. Cuando se vaya,
    recarga tu ESCOPETA de nuevo. El JEFE posiblemente sacuda el ELEVADOR, aunque
    no debes preocuparte. Solo debes procurar dispararle a su ESCUDO cada vez que
    aparesca por cada ventana. Eventualmente, el JEFE se asomará de nuevo y es el
    momento cuando debes escanearlo con el GENESIS. Luego equipa la ESCOPETA y lo
    esperas a que muestre el ESCUDO. Le disparas y sigues el proceso.
    
    Como a la 5ta. o 6ta, vez que logres repeler su ESCUDO, el JEFE se alejará de
    allí y podras continuar a la CUBIERTA DE OBSERVACIÓN. Abandona el ELEVADOR al
    llegar a tu destino.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
     {{Nueva Área}} --------- LA CUBIERTA DE OBSERVACIÓN (Observation Hall) -----
    
    Frente al ELEVADOR hay un banquillo que contiene MUNICIONES DE TIPO VARIABLE.
    También hay una HIERBA VERDE a un costado del mismo. Recogelo todo.
    
    Abajo, te muestro un MAPA de la CUBIERTA DE OBSERVACIÓN:
                                                           
                             * MAPA DE LA CUBIERTA DE OBSERVACIÓN*
    \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
    \\\\\\\\\\\\\\.-"""H""A|\    1 = PRIMER ELEVADOR
    \\\\\\\\\\\.M          |\
    \\\\\\\\\.'        _=__|\    2 = SEGUNDO ELEVADOR 
    \\\\\\\\/      F  | 2  |\
    \\\\\\\|     T    |____|\    X = ESCALERILLA
    \\\\\\|        (F)|\\\\\\
    \\\\\\|(P)        |\\\\\\    H = HIERBA VERDE
    \\\\\|         (A)|\\\\\\
    \\\\\|         [X]|\\\\\\    M = MORRAL DE FUSIL
    \\\\\|     E     G|\\\\\\
    \\\\\\|    A     ?|\\\\\\    A = MUNICIÓN DE AMETRALLADORA
    \\\\\\|     T    H|___\\\
    \\\\\\\|      ?  A| 1 |\\    E = CARTUCHOS DE ESCOPETA
    \\\\\\\\\       F |_=_|\\
    \\\\\\\\\`.           ?|\    G = GRANADAS DE MANO
    \\\\\\\\\\\\.     [B] H|\
    \\\\\\\\\\\\\\`--....--'\    F = MUNICIÓN DE FUSIL
    \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
                                 B = BAÚL DE ARMAS
    
     T = TANQUE DE GAS           ? = MUNICIONES DE TIPO VARIABLE
    
     P = PIEZA DE PERSONALIZACIÓN
    
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: Las letras que aparecen entre paréntesis, indican que necesitas emplear
          el GENESIS para escanear el área, para descubrir un objeto secreto.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Procura caminar por la parte cerca de las ventanas. Para que recojas la PIEZA
    DE PERSONALIZACIÓN (Daño 3) que está escondida en el borde de una ventana. La
    detectas por medio del GENESIS. Luego recoge el MORRAL DE MUNICIONES DE FUSIL
    que está al NORTE. Haz lo mismo con las MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA y la
    HIERBA VERDE (si tienes espacio para llevarla contigo). 
    
    Regresa luego adonde está el BAÚL DE ARMAS frente al 1er. ELEVADOR. Abrelo de
    manera que tus armas en uso, se vean así:
    
    ESCOPETA WINDHAM 
    
    1. Daño 2................ (+20%)
    2. Cad. de tiro 2........ (+30%)
    3. Cap. de carga 1....... (+20%)
    
    AMETRALLADORA AUG
    
    1. Daño 2................ (+20%)
    2. Pod. deten. 1......... (+100%)
    3. Cap. de carga 2....... (+40%)
    
    FUSIL M40A1
    
    1. Daño 3................ (+40%)
    2. Cad. de tiro 1........ (+15%)
    3. Crítico 1............. (+30%)
    4. Cap. de carga 2....... (+40%)
    
    Si seguiste la guía de la forma indicada hasta ahora, deberías contar con las
    PIEZAS DE PERSONALIZACIÓN mencionadas anteriormente. Posiblemente, cuentas en
    tu poder con otras piezas más poderosas obtenidas al jugar el MODO DE ASALTO.
    Pero como lo señalé antes, no estoy incluyendo ésas piezas en la guía. Ya que
    no es obligatorio jugar el MODO ASALTO y solo estoy incluyendo las piezas que
    se consiguen en el MODO HISTORIA o de CAMPAÑA del juego. Pero si acaso tienes
    piezas más poderosas, úsalas.
    
    Ya que hagas lo anterior, estaras listo(a) para enfrentar a:
    
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> JEFE: DRAGHIGNAZO (2da. Parte) <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    
    Para hacer que el JEFE salga a la vista, solo tienes que entrar al área donde
    está la ESCALERILLA (marcado con una X en el MAPA anterior). Equipa el FUSIL,
    acercate a la ESCALERILLA y el JEFE caerá desde el techo. Si estás a espaldas
    del enemigo, podrás dispararle a la parte expuesta y donde no tiene armadura.
    Apunta con el FUSIL a la espalda expuesta del enemigo (o a sus cabezas) y sin
    perder tiempo dispárale las veces que puedas. Eventualmente el JEFE girará de
    manera que estará de cara a tí. Deja de disparar y corre a la IZQUIERDA, para
    evitar un posible ataque. A continuación te ilustraré sus ataques:
    
    1. EMBESTIDA: El enemigo corre en tu dirección, atropellando todo a su paso.
    *  SOLUCIÓN:  Corre siempre a la IZQUIERDA para salir de su trayectoria.
    
    2. TREMOR: El enemigo golpea el suelo causando un tremor que te hará caer.
    *  SOLUCIÓN: Cuando veas que levanta su MANO/ESCUDO, dispárale a la parte del
                 ESCUDO que está expuesta y sin armadura. O huye a otro sitio.
    
    3. GIRO-MORTAL: El enemigo girará y te golpea si estás muy cerca de él.
    *  SOLUCIÓN: Evita estar demasiado cerca del JEFE, a menos que se haya caido.
    
    Bien, otro detalle que debes tener en cuenta, es que hay 2 TANQUES DE GAS por
    toda la CUBIERTA DE OBSERVACIÓN. Muy similar al OBJETIVO #7. Has de tener una
    idea de lo que debes hacer. Básicamente, aquí debes usar los TANQUES para que
    puedas dañar al DRAGHIGNAZO y bajarle algo de energía. Tu estrategia inicial,
    es hacer que el JEFE se impacte sobre cada uno de los TANQUES. Solo avanza en
    dirección de cada TANQUE y cuando veas que el JEFE corre hacia tí, apártate y
    deja que se estrelle en el TANQUE. Cada vez que suceda, el JEFE se aturdirá y
    quedará vulnerable a tus disparos. Utiliza el FUSIL para dispararle en una de
    sus cabezas o en cualquier punto de su cuerpo que no tenga armadura. Luego ve
    a otro punto de la CUBIERTA DE OBSERVACIÓN donde está el otro TANQUE y repite
    la operación. También puedes dispararle a los TANQUES para hacerlos estallar.
    Pero debes hacerlo cuando el JEFE esté cerca, para que resulte afectado.
    
    Con éste JEFE, todo se trata de bajarle su energía. Usar el FUSIL (tu arma de
    mayor potencia), puede agilizar el proceso. Ya que es el arma que le causa el
    mayor daño de todo tu arsenal actual. Es posible matar al JEFE usando solo el
    FUSIL. La táctica es simple: mantente alejado del JEFE y cuando avance a toda
    máquina en tu dirección, apártate de su trayectoria corriendo a la izquierda.
    Y tan rápido como lo esquives, gira de modo que veas su espalda. Y dispárale.
    Si ves que se dá la vuelta, deja de disparar y espera a que vuelva a intentar
    embestirte. Te apartas de su trayectoria de nuevo y giras para dispararle por
    la espalda. Pero te advierto que debes evitar dispararle cuando te dé la cara
    y le tengas de frente. Solo le disparas cuando le veas la espalda o cuando se
    caiga aturdido en el suelo. En corto, estarás jugando al "toro" con él. Haces
    que corra hacia tí, lo burlas y de inmediato le disparas a su espalda. Eso es
    todo lo que debes hacer para ganarle usando el FUSIL.
    
    Pero si no eres muy hábil usando el FUSIL, entonces emplea la AMETRALLADORA y
    la ESCOPETA. Pero te recomiendo usar el FUSIL para dispararle al JEFE siempre
    y cuando te sea posible hacerlo. Sus puntos débiles son sus cabezas, la parte
    expuesta de su espalda, una zona en su costado derecho y la parte carnosa del
    escudo. Las GRANADAS no le hacen el menor daño. Asi que evita usarlas. Y algo
    más: evita ir adonde están los ELEVADORES, pues el JEFE podría arrinconarte y
    bloquearte el paso. Procura mantenerte en el área central. Pero siempre a una
    distancia razonable del enemigo. Si te hace caer, presiona rápido el botón de
    acción para ponerte de pie. Y corre a otro lugar antes que te atropelle.
    
    No será fácil, pero eventualmente le ganarás. Y cuando lo hagas, una ESCALERA
    desciende del techo. Pero antes de subir, escanea los restos del DRAGHIGNAZO.
    Usando el GENESIS, podrás escanearlo varias veces. Debes hacerlo hasta que ya
    no se pueda mas y cuando no suba el porcentaje el GENESIS. Y también toma los
    objetos indicados en el MAPA que puse anteriormente aquí. Ya que lo hagas, ve
    a la ESCALERA y sube.
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO IV.- Pon la antena en marcha...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
     {{Nueva Área}} ------------- CUARTO DE ALMACÉN (Storage Room) --------------
    
    Arriba hay un pequeño almacén en donde encuentras un objeto importante encima
    de una caja al NORTE. Se trata de:
    
     ====================
    |* TARJETA DE VELTRO |
     ====================
    
    Sobre la misma caja, encuentras el siguiente texto:
    
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    |                       Diario de agente de Veltro 1                        |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    | 2004                                                                      |
    |                                                                           |
    |Al fin vamos a llevar a cabo el plan final. Jack Norman, nuestro líder y   |
    |hermano de armas, lo ideó. Cuando lo oímos, tuvimos nuestras dudas de que  |
    |fuera siquiera posible.                                                    |
    |                                                                           |
    |Pero ha llegado la hora de ejecutar este plan extraordinario gracias a la  |
    |voluntad férrea de nuestros camaradas y a la persona que apoyó nuestros    |
    |ideales con su poder e influencia. Él nos preparó estos barcos.            |
    |                                                                           |
    |Estos cruceros de lujo simbolizan la degradación de la humanidad y serán   |
    |vehículos adecuados para la distribución del virus que purgara a la huma-  |
    |nidad. Me han asignado la tarea de abordar el Queen Zenobia para nuestra   |
    |misión.                                                                    |
    |                                                                           |
    |Bernard Corti                                                              |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    | 2004                                                                      |
    |                                                                           |
    | 12 h para el inicio de la misión                                          |
    |                                                                           |
    |Mi cuerpo tiembla y no puedo detenerlo. Podría ser emoción o miedo, o ambas|
    |cosas. Extraños organismos biológicos creados por el virus campan por el   |
    |laboratorio de la bodega.                                                  |
    |                                                                           |
    |El virus puede disolverse en agua, así que cualquiera que beba el agua se  |
    |convertirá en monstruo.                                                    |
    |                                                                           |
    |La B.O.W. Hunter fue infectada en otra parte y extenderá el virus por tie- |
    |rra. La decadente y dañina ciudad flotante pronto se convertirá en todo un |
    |infierno en la Tierra.                                                     |
    |                                                                           |
    |Debemos llevar el infierno a la gente o nunca se quitarán la venda de los  |
    |ojos. Así lo expresó Norman.                                               |
    |                                                                           |
    |Si ese viejo financiero nuestro cree en Norman, nosotros, que le servimos, |
    |debemos hacer lo propio.                                                   |
    |                                                                           |
    |Bernard Corti                                                              |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    El anterior texto dá una pista sobre el siniestro plan de Il Veltro. En donde
    se involucra a cierto personaje que les apoyó a llevarlo a cabo. ¿Quién será?
    
    Bueno, en el CUARTO DEL ALMACÉN escanea el área del suelo al SUR. Hay por ahí
    unas MUNICIONES DE TIPO VARIABLE. Recógelas y avanza hacia la puerta para que
    estrenes la TARJETA DE VELTRO en ella.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
     {{Nueva Área}} ------------- ÁREA DE LA ANTENA (Area of the Antenna) -------
    
    Del otro lado de la puerta y en el suelo, encuentras dos paquetes de MUNICIÓN
    DE TIPO VARIABLE. Jill y Parker estarán contentos de estar en el exterior. La
    esperanza de comunicarse con la base central los anima un poco. Avanza por el
    pasillo hasta llegar a unas ESCALERAS. Al pie de la misma hay 1 HIERBA VERDE.
    Recoge la planta si tienes el espacio y sube por las escaleras.
    
    En la siguiente plataforma hay una ESCALERILLA que debes subir también. Ya en
    la última plataforma, dirígete al PANEL DE CONTROL DE LA ANTENA. Equipa ahora
    el GENESIS para que escaneés su superficie. Así encuentras...
    -----------------------------------------------------------------------------
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SEÑAL SECRETA [20/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/
    
    = Ubicación: Sobre el panel de control de la antena.
    
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Luego examina el PANEL DE CONTROL y Jill se dispondrá a verificar que está la
    electricidad funcionando. Es hora de...
    
    +----------------- >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<< -------------------+
    |                                                                           |
    |Bien, solo 6 terminales están activas y con energía. Debes mover cada uno  |
    |de los 6 enchufes, para que se posicionen en las 6 terminales. De manera   |
    |que el CORDÓN que las une, se encienda y pueda conducir la electricidad.   |
    |                                                                           |
    |Mueve los ENCHUFES para que formen ésta forma en el circuito:              |
    |    .-------------------.                                                  |
    |    | (.)    (o)    (o) |    (.) = Terminal sin energía      o_____o       |
    |    |                   |    (o) = Terminal con energía     /      |       |
    |    |                   |                                  /       |       |
    |    | (o)    (.)    (o) |                                 o        o       |
    |    |                   |                                 |       /        |
    |    |                   |                                 |      /         |
    |    | (o)    (o)    (.) |                                 o_____o          |
    |    '-------------------'                                 Esta forma       |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Ya que le resuelvas, se activará un corte de escena.
    
    :::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
    
    Jill finalmente logra que la antena del barco empiece a funcionar. Intenta la
    comunicación con la base central usando la clave "Vermillion". El director de
    la BSAA, O'Brian, les responde de inmediato. Les informa sobre la posibilidad
    de que hayan caido en una trampa. O'Brian se muestra renuente a dar detalles,
    apesar de los reclamos de Jill y Parker. Algo que complica las cosas aún mas,
    es que O'Brian recibe un comunicado en donde se le indica que la MATRIZ SOLAR
    que destruyera antes TERRAGRIGIA, se ha activado. Y la misma tiene en la mira
    al QUEEN ZENOBIA. O'Brian parece saber quien está detrás de todo aquello. Una
    fotografía sobre su escritorio proveé una pista. O'Brian se comunica con Jill
    y Parker para decirles lo que ocurre. La MATRIZ SOLAR está en camino y pronto
    destruirá la nave. Parker le pide que los saque de ahí. Pero O'Brian responde
    que no puede autorizar tal rescate... 
    :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
    
                              ** FIN DEL EPISODIO VI **
    Misión Cumplida!.........
    
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: Al terminar efectivamente el EPISODIO VI en su totalidad, tendrás ahora
    acceso a los niveles 8, 9, 10, 11 y 12 en el MODO ASALTO (Raid Mode).
    
    Las recompensas que obtengas, no se activan solas. Debes activarlas tú mismo.
    En la pantalla de MISIONES busca cualquier casilla que contengan una MEDALLA.
    La misma tiene un signo de exclamación "!". Dale "click" al ícono y con ello,
    se activará la recompensa que obtuviste.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
                                      * * *
    
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    =============================================================================
                   EPISODIO VII - EL REGIA SOLIS (The Regia Solis)
    -----------------------------------------------------------------------------
    OBJETIVO #14).- Encontrar el avión no tripulado...
    =============================================================================
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    -----------------------------------------------------------------------------
    
    >> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
     * Jill Valentine
     * Parker Luciani
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    El episodio 7 inicia donde nos quedamos. El director O'Brian explica la razón
    por la cual no puede rescatar a Jill y Parker. Sencillamente, el tiempo no se
    encuentra de su lado y la MATRIZ SOLAR destruirá el barco antes de que puedan
    ser sacados del mismo por Chris Redfield y Jessica Sherawat. Y quienes vienen
    en camino por vía marítima. No hay nadie más en la zona. Pero O'Brian promete
    que buscará una opción para que salgan con vida del predicamento.
    
    Cuando puedas controlar a Jill, regresa a la CUBIERTA DE OBSERVACIÓN. Jill vá
    a ser contactada por Quint "Jackass" Cetcham, quien ha sido informado de todo
    lo que ocurre. Quint piensa que la solución es engañar al sistema de fijación
    de la MATRIZ SOLAR. Mientras busca la forma de lograr éso, les dice que vayan
    al interior del barco. Cosa que debes hacer de inmediato. 
    
    De regreso en la CUBIERTA DE OBSERVACIÓN, dirígete al ELEVADOR del NORTE. Usa
    dicho ELEVADOR para llegar al GRAN SALÓN. En en transcurso, el ELEVADOR falla
    y se detiene en el 3er. nivel del GRAN SALÓN. Pero las puertas se abren y los
    agentes podrán salir del ELEVADOR. Avanza hacia las escaleras de servicio. 
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Cuando te dirijas a las escaleras, Quint se vuelve a comunicar con Jill. Dice
    que existe un AVIÓN NO TRIPULADO dentro de un contenedor en el HELIPUERTO. El
    avión podría descargar polvos antirradar que engañarían a la MATRIZ SOLAR. Lo
    que evitará que ponga en la mira al QUEEN ZENOBIA y termine fallando el tiro.
    Quint les dice que deben ponerse en marcha.
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO I.- Ve a la cubierta...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Dirígete al 2do. nivel del GRAN SALÓN y entra en la CAFETERÍA. (OJO: Si bajas
    al 1er. nivel, te encuentras con RAYMOND VESTER. Quien está junto a la PUERTA
    DE TIMÓN que conduce a la CUBIERTA DE PASEO. Pero realmente no aporta mucho y
    solo te dice lo que yá sabes: debes ir a la PROA/HELIPUERTO).
    
    Una vez dentro de la CAFETERÍA, debes eliminar a dos OOZE LANZA-HUESOS que se
    encuentran en la planta baja. Luego entra por la puerta al OESTE.
    
     ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
    |* SUPER TRUCO - Mata a Rachel atravez de la puerta |
     VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVvv 
    
    A continuación, te describo un TRUCO que te ahorra municiones. Y que descubrí
    por pura casualidad. El mismo te resultará útil en el nivel de dificultad mas
    difícil del juego: INFIERNO (Hell Mode). Presta mucha atención.
    
    En el momento en que entres al siguiente pasillo, corre hacia la PUERTA-DOBLE
    que sirve para entrar a la LIBRERÍA. Pero NO entres. Solo posiciónate junto a
    las puertas por el lado DERECHO. Equipa el CUCHILLO y empieza a acuchillar la
    puerta repetidamente y sin detenerte. Sabrás que el TRUCO ha funcionado si tu
    personaje menciona que se han encontrado con RACHEL. Sigue acuchillando una y
    otra vez la puerta sin parar. Tu CUCHILLO no siempre dañará a RACHEL, pero no
    por ello dejes de acuchillar. Trata de mantener a Jill en un solo sitio y usa
    el CUCHILLO sobre la puerta sin descanso. Pasarán varios minutos y tienes que
    conectar entre 235 o 250 cuchillazos para poder matar a RACHEL. Por lo común,
    se requieren 15 a 20 minutos para realizar el truco anterior. Parecerá que no
    terminas nunca, pero si terminas. Es un sacrifico necesario. ¡Intentalo!
    
    Ya que mates a RACHEL, entra en la LIBRERÍA y usa el GENESIS sobre ella. Y la
    examinas después para poder recoger:
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACIÓN ILEGAL [Illegal Custom Part] <><><><><
    
    Pieza potente para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Explosión 4"
    
    ><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Abandona la LIBRERÍA por la misma PUERTA-DOBLE que usaste para llegar allí.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: Si quieres ver un video del truco que he descrito, emplea éste URL:
    
                    http://www.youtube.com/watch?v=LmCgcBwt3Gw
                                                     
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: Si no tienes la paciencia de realizar el TRUCO anterior, entonces solo
    ignora todo éso y realiza lo que viene a continuación en la guía. Para evitar
    problemas, no voy a utilizar la PIEZA DE PERSONALIZACIÓN ILEGAL que consigues
    al matar a RACHEL.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    En el pasillo junto a la LIBRERÍA, utiliza la TARJETA DE VELTRO en una puerta
    que está al SUR. Y entra en ella.
    
     {{Nueva Área}} ------------- LIBRERÍA PRIVADA (Private Library) ------------
    
    Adentro hay unos estantes con libros. En el librero junto a la puerta, emplea
    el GENESIS para detectar MUNICIONES DE TIPO VARIABLE en un libro caido. En el
    librero del centro, examínale para detectar el siguiente texto:
    
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    |                             Nota de suicidio                              |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    | (Caligrafía pequeña y temblorosa)                                         |
    |                                                                           |
    |Es el fin del camino para mí. Solo me queda una bala.                      |
    |                                                                           |
    |Seguro que me serviría de mucho en una pelea. Pero no, esa bala es para mí.|
    |                                                                           |
    |Adiós a todos. Estuvo bien mientras duró.                                  |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Del otro lado del librero, hay un escritorio. Y sobre él, encuentras:
    
     ================
    |* MAGNUM PYTHON |
     ================
    
    Como ya sabes, al recoger una arma nueva debes dejar otra en su lugar. Por lo
    que conviene que dejes la PISTOLA ahí. Ya que tengas el MAGNUM, retírate y ve
    de regreso a la CAFETERÍA.
    
    Bien, apartir de ahora tienes 2 opciones para llegar al HELIPUERTO:
    -----------------------------------------------------------------------------
    1. Si mataste a RACHEL con el truco anterior, entonces sube las escaleras que
       llevan a la planta alta de la CAFETERÍA y entra en la SALA DE EXPOSICIONES
       para que sigas por ése camino. Eventualmente llegas al ELEVADOR que sube a
       donde esta el PUENTE DEL BARCO. De ahí puedes ir al otro ELEVADOR que sube
       directamente al área de la PROA.
    -----------------------------------------------------------------------------
    2. Si no mataste a RACHEL, entonces no subas a la SALA DE EXPOSICIONES. Corre
       hacia la PUERTA DEL TIMÓN que lleva al GRAN SALÓN. Y baja al 1er. piso. Ve
       a la PUERTA DEL TIMÓN que conduce a la CUBIERTA DE PASEO. Y ábrete paso de
       modo que llegues al ELEVADOR que sube directamente al área de la PROA.
    -----------------------------------------------------------------------------
    A continuación, voy a seguir con la guía usando la primera opción. Pero si tu
    prefieres emplear la segunda opción, aqui te doy una mini-guía:
    
    a) Al entrar al área de la CUBIERTA DE PASEO encuentras a varios OOZE muertos
       desde el inicio. Eso te señala que han sido eliminados por los HUNTERS.
    
    b) Equipa la ESCOPETA. Al llegar al área donde están las tiendas, vas a tener
       que pelear con varios HUNTERS. Las puertas que llevan al ELEVADOR no dejan
       entrar a tu personaje hasta que elimines a todos los HUNTERS. 
    
    c) Recoge todas las municiones que haya en la CUBIERTA DE PASEO. No hay mucho
       que tomar, pero peor es nada.
    
    d) Ya que entres por las puertas que llevan al ELEVADOR, debes tener cuidado.
       Pues hay unos HUNTERS en el pasillo. Mátalos y entra en el ELEVADOR.
    
    Bueno, volvamos adonde nos quedamos. Estás en la CAFETERÍA. Sube al 2do. piso
    donde te espera un OOZE LANZA-HUESOS. Puedes matarlo o ignorarlo. Solo avanza
    hasta la puerta que lleva a la SALA DE EXPOSICIONES y entra. Si no eliminaste
    a RACHEL en la LIBRERÍA usando el TRUCO que mencioné, entonces te toparás con
    RACHEL en la SALA DE EXPOSICIONES. Si estás en tal situación, evita la pelea.
    Solo esquiva los ataques de RACHEL y corre hacia la puerta que está al OESTE.
    
    En el siguiente pasillo, podrás ver a un OOZE LANZA-HUESOS al fondo. mátalo y
    entra por la puerta en el otro extremo del pasillo. Del otro lado, podrás ver
    a otro OOZE LANZA-HUESOS al fondo. Dispárale y continúa por el pasillo. Habrá
    otro OOZE LANZA-HUESOS adicional frente a la puerta del SUR. Luego que le des
    fin, centra tu atención en el cuadro al NOROESTE en el mismo pasillo. En otro
    objetivo de la guía, te dije que examinaras el cuadro. Si no lo has hecho aún
    entonces hazlo. Cuando lo hagas, el cuadro se retira y deja al descubierto la
    CAJA FUERTE con la insignia de Il Veltro. Le abres y recoge su contenido:
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACIÓN ILEGAL [Illegal Custom Part] <><><><><
    
    Pieza potente para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Explosión 2"
    
    ><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    No vayas a entrar en la habitación dentro del PASILLO DE LAS PINTURAS. No hay
    nada de interés ahí dentro. Solo un OOZE-GARRA que no vale la pena matar. Así
    que corre hacia la puerta del SUR y abandona el PASILLO DE LAS PINTURAS. 
    
    En cuanto entres a la siguiente área, debes ignorar a los enemigos. Solo ve a
    la puerta que está al SUROESTE del MAPA y entra en ella sin mirar atrás.
    
    Continúa por el pasillo y no te detengas si no hasta entrar por la puerta que
    está al NORTE. En la siguiente área, está el ELEVADOR. Pero habrá enemigos en
    el camino. Dos OOZE-GARRA y un OOZE LANZA-HUESOS. Puedes arrojarles una bomba
    o GRANADA DE MANO. Y rematar con la PISTOLA lo que quede. Entra al ELEVADOR y
    selecciona la opción que conduce al PUENTE.
    
    Avanza por el pasillo hasta llegar al CUARTO DE CASILLEROS. Continúa hasta el
    PUENTE y entra por la puerta que lleva al ÁREA DE TRIPULANTES. Ahora dirígete
    a la SALA DE JUNTAS. Adentro, debes abrir la CAJA FUERTE usando la TARJETA DE
    VELTRO. Y recoge lo siguiente...
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACIÓN ILEGAL [Illegal Custom Part] <><><><><
    
    Pieza potente para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Daño 4"
    
    ><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Perfecto ahora dirígete al ELEVADOR que está en el ÁREA DE TRIPULANTES. Debes
    bajar a la CUBIERTA DE PROA. Así llegas al SALÓN DE ESTAR. 
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Equipa el GENESIS y avanza adonde hay una MESA frente a la puerta que está al
    SUROESTE. Escanea la superficie de la MESA y detectarás:
    -----------------------------------------------------------------------------
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SEÑAL SECRETA [21/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/
    
    = Ubicación: Sobre la mesa ensangrentada, en el salón de estar.
    
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Podrás darte cuenta que afuera y en la PROA, hay HUNTERS. Ignórales por ahora
    y empieza por recoger las MUNICIONES DE TIPO VARIABLE que hay sobre una mesa,
    frente a la ventana y sobre un asiento. También hay una HIERBA VERDE sobre un
    banquillo y unas GRANADAS DE MANO sobre otra de las mesas.
    
    Escanea uno de los CESTOS DE BASURA para obtener MUNICIONES DE MAGNUM (3). En
    una pared al NORESTE, hay una CAJA FUERTE. Abrela y obtienes....
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACIÓN ILEGAL [Illegal Custom Part] <><><><><
    
    Pieza potente para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Aturdir 2"
    
    ><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Bien, equipa la ESCOPETA y desbloquea las 2 puertas que llevan a la PROA. Usa
    cualquiera de ellas para salir al exterior. Cuando lo hagas, te atacarán unos
    HUNTERS. No te apartes de la puerta y solo espera a que vengan a tí. Si dejan
    de aparecer, retírate de la puerta y ve a revisar la otra para asegurarte que
    no haya mas HUNTERS por ahí. Si no los hay, evita dirigirte al HELIPUERTO. En
    cambio, ve adonde está un BAÚL DE ARMAS al NORTE del MAPA. Y aprovecha que se
    encuentra uno allí, para que equipes las PIEZAS DE PERSONALIZACIÓN ILEGAL que
    has obtenido ultimamente. Te aconsejo que dotes a la ESCOPETA con las mejores
    PIEZAS DE PERSONALIZACIÓN que tengas.
    
    Por cierto, hay una HIERBA VERDE junto a la puerta del NORTE y MUNICIONES del
    tipo variable por donde está la puerta del SUR. Ya que tengas todo listo, pon
    los pies en polvorosa hacia el HELIPUERTO.
    
    Corre en línea recta hacia el extremo OESTE, donde está la parte mas estrecha
    y reducida de la proa. Si aparece un HUNTER en el camino, hazlo a un lado con
    la ESCOPETA. Solo debes llegar al punto indicado. Y una vez que lo logres, la
    espalda de Jill debe estar contra la barandilla de la proa. Y con la ESCOPETA
    apuntando hacia el ESTE. Los HUNTER irán apareciendo en grupos. No te muevas,
    solo recíbelos a escopetazos. Si se agrupan muchos, arroja una GRANADA.
    
    Ya que termines con todos los HUNTERS, equipa el GENESIS y escanea el área de
    la PROA donde estás. Ahi mismo encuentras...
    -----------------------------------------------------------------------------
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SEÑAL SECRETA [22/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/
    
    = Ubicación: Sobre el extremo OESTE de la proa del barco, en el suelo.
    
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO II.- Abre el contenedor del avión...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Hay algunos objetos en el HELIPUERTO. Recógelos antes de abrir el contenedor:
    
    1). CARTUCHOS DE ESCOPETA
    2). MUNICIONES DE AMETRALLADORA 
    3). CAJA DE MADERA - contiene municiones
    
    Posiblemente, el tipo de municiones no sea como el indicado, pero solo recoge
    lo que haya. Luego ve y abre el CONTENEDOR.
    
    Misión Cumplida!.........
                                      * * *
    
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    =============================================================================
                   EPISODIO VII - EL REGIA SOLIS (The Regia Solis)
    -----------------------------------------------------------------------------
    OBJETIVO #15).- Activar el avión no tripulado...
    =============================================================================
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    >> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
     * Jill Valentine
     * Parker Luciani
    
       Ubicación..... Cubierta
       Hora.......... 1:08
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Bien, Jill y Parker han encontrado el avión UAV. Lo han armado sobre la pista
    del HELIPUERTO y está listo para echar a volar. Pero Quint les dice que antes
    requiren dirigirse al CUARTO DE CONTROL que está en la BODEGA del barco. Para
    que puedan activarle y operarle a control remoto.
     
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO I.- Ve a la sala de control...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Empieza escaneando la parte trasera del avión, para que detectes...
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACIÓN [Custom Part] <><><><><><><><>
    
    Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Cargador Largo 3"
    
    ><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Ahora dirígete al BAÚL DE ARMAS que está al NORESTE de la PROA. Es importante
    que equipes a Jill con la ESCOPETA, el FUSIL y el MAGNUM. Vas a necesitar las
    armas mencionadas. Y procura que las mejores de la siguiente forma:
    
    ESCOPETA WINDHAM 
    
    1. Daño 4................ (+60%)
    2. Cad. de tiro 2........ (+30%)
    3. Cap. de carga 3....... (+80%)
    
    FUSIL M40A1
    
    1. Daño 2................ (+20%)
    2. Cad. de tiro 2........ (+30%)
    3. Crítico 1............. (+30%)
    4. Cap. de carga 2....... (+40%)
    
    MAGNUM PYTHON
    
    1. Daño 3................ (+40%)
    2. De cerca 1............ (+20%)
    3. Cap. de carga 2....... (+40%)
    
    Es posible que tengas que quitarle PIEZAS DE PERSONALIZACIÓN a otras armas de
    manera que puedas equiparlas a las armas que vas a usar en éste objetivo. Haz
    lo que sea necesario para dotar tus armas de la forma descrita. Pero si acaso
    tienes piezas mejores obtenidas en el MODO ASALTO, entonces emplea ésas. Pues
    éste objetivo es complicado. Pero si no tienes, no importa. Es suficiente con
    las piezas que he indicado arriba para terminar el objetivo.
    
    Hecho lo anterior, ve adonde está PARKER junto a una puerta en el extremo SUR
    de la PROA. Y verifica que todas las armas que tengas, estén cargadas al tope
    con sus respectivas municiones. Luego equipa el FUSIL y entra en la puerta.
    
    :::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
    
    Morgan Landsdale dá su autorización para destruir el QUEEN ZENOBIA por medio
    de la MATRIZ SOLAR. El tiempo se acaba para Jill y Parker.
    
    :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Precisamente apartir de éste momento, el juego iniciará un conteo regresivo y
    solo tendrás 5 MINUTOS para llegar a la SALA DE CONTROL. Pero antes, debes de
    atravezar un largo corredor lleno de enemigos. Y debes sortearlos todos, para
    que llegues a un ELEVADOR que está al ESTE. Si llegas al ELEVADOR y te quedan
    al menos 3 minutos en el tiempo. entonces vas bien.
    
    Corre hacia el exterior del barco. Junto a la salida hay una HIERBA VERDE, no
    la recojas a menos que la necesites. 
    
     {{Nueva Área}} ------------- CORREDOR EXTERIOR (Outside Walkway) -----------
    
    Debes detenerte justo en la entrada al CORREDOR EXTERIOR. Apunta tu FUSIL con
    la mira enfocada en los HUNTERS que están a la distancia. Son 2 de ellos. Los
    cuales caminan de un lado a otro. Debes de jalar el gatillo cuando los HUNTER
    se empalmen. O cuando caminen uno frente al otro. Si disparas en ése momento,
    la bala atravezará a los dos enemigos, matando a ambos. Luego de matarlos, al
    fondo podrás ver a un OOZE-BOMBA. Dispárale también para que estalle.
    
    Ahora camina un poco más al frente y un HUNTER emergerá. Apunta el FUSIL para
    que le mates. Sigue al frente hasta donde está una CAJA DE MADERA y enfoca la
    mira del FUSIL en un OOZE LANZA-HUESOS que está muy al fondo. Ya que le mates
    debes usar el CUCHILLO en la caja y recoger lo que contenga. Debes hacer todo
    lo anterior lo más rápido que puedas. Bien, avanza por el corredor. Habrá una
    CAJA DE MADERA en el camino y la rompes para tomar lo que tenga. Aparecen dos
    HUNTERS. Uno de ellos le lleva ventaja al otro. Debes esperar a que el HUNTER
    se detenga y esté por saltarte encima. Le disparas para que caiga. El otro se
    emparejará con el primero. A un lado de ellos hay un TANQUE EXPLOSIVO. Apunta
    al tanque y hazlo estallar para matar a ambos enemigos. Sigue adelante.
    
    Hay otra CAJA DE MADERA sobre una banca y es donde debes detenerte. Pues otro
    HUNTER aparece. Equipa el FUSIL y mátalo de un disparo. Sigue usando el FUSIL
    para apuntar desde ahí a un OOZE LANZA-HUESOS y OOZE-BOMBA que están al fondo
    del corredor. Recuerda que puedes hacerle ZOOM a la mira del FUSIL usando los
    botones "X" (para acercarte al objetivo) y "A" (para alejarte). Ya que mueran
    los enemigos mencionados, equipa la ESCOPETA y corre.
    
    Mas adelante aparecerán 4 HUNTERS. No te detengas, dales escopetazos para que
    se quiten del camino y puedas alcanzar entrar en la puerta del ESTE. 
    
     {{Nueva Área}} ------------- PASILLO AL ELEVADOR (Elevator hallway) --------
    
    Equipa una GRANADA DE MANO y arrójala a la vuelta de la esquina, donde hay un
    OOZE LANZA-HUESOS y un OOZE-BOMBA. Ya que estalle, corre al ELEVADOR y aborda
    el mismo para que bajes a la BODEGA. Aprovecha el tiempo que dura en bajar el
    ELEVADOR para que recargues todos tus armas y equipes el FUSIL.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
     {{Nueva Área}} ------------- BODEGA (Cargo Room) ---------------------------
    
    Sal del ELEVADOR solo lo suficiente para que puedas apuntar con el FUSIL a un
    OOZE LANZA-HUESOS que está atrás de una BARRICADA al NORTE de la BODEGA. Mata
    al enemigo y luego sigue con otro OOZE LANZA-HUESOS que está al NORESTE y por
    donde hay una ESCALERA que sirve para bajar a la planta baja de la BODEGA. El
    MAPA que incluyo abajo, te muestra detalles de la planta alta. Estúdialo.
    
             N  
             ^
             |                                             
         O<--0-->E     * MAPA DE LA BODEGA (Planta Alta)*
             |                           
             v    __________________________________
             S   |                         O        | J = PUNTO DE INICIO (JILL)
                 |   ___________.    ______vv____   |
                 |==|\\\\\\\\\\\| O |\\\\\\\\\\\\|  | E = ELEVADOR
                 |==|\\\\\\\\\\\|+++|\\\\\\\\\\\\|  |
                 '--'\\\\\\\\\\\|+++|\\\\\\\\\\\\|  | B = BAÚL DE ARMAS
                  \\\\\\\\\\\\\\|   >  \\\\\\\\\\|  |
                  \\\\\\\\\\\\\\| ^ >  \\\\\\\\\\|  | R = RACHEL
                  \\\\\\\\\\\\\\|^  |\\\\\\\\\\\\|  |
                  \\\\\\\\\\\\\\|^  |\\\\\\\\\\\\|  | O = OOZE LANZA-HUESOS
                 .--.\\\\\\\\\\\|^  |\\\\\\\\\\\\|  |
                 |==|\\\\\\\\\\\|^  |\\\\\\\\\\\\|  | ^ = CAMINO A SEGUIR
                 |==|___________|^  |____________|  |
                 |               ^   R              | > = CAIDA A UN CONTENEDOR
                 |______________ ^   _______________|
                  \\\\\\\\\\\\\\|^ H|\\\\\\\\\\\\\\\  v = ESCALERAS A PLANTA BAJA
                  \\\\\\\\\\\ __|^  |\\\\\\\\\\\\\\\
                  \\\\\\\\\\\|  |^  |\\\\\\\\\\\\\\\  + = BARRICADA
                  \\\\\\\\\\\|E[]J  |\\\\\\\\\\\\\\\  
                  \\\\\\\\\\\|__|_B_|\\\\\\\\\\\\\\\  H = HIERBA VERDE
    
    Como puedes ver en el MAPA, debes seguir un sendero específico. Corriendo por
    el PUENTE, en dirección al NORTE. Pero cuando estés por llegar al PUENTE, una
    vieja amiga tuya aparece: RACHEL. No te detengas a saludarla. Solo CORRE a la
    parte del PUENTE donde no hay barandal, junto a la BARRICADA. RACHEL te viene
    siguiendo de cerca y debes saltar abajo, sobre un CONTENEDOR. Gira al NORTE y
    arroja una GRANADA DE MANO a otro CONTENEDOR que está más abajo. Eso para que
    destruyas 2 TRAMPAS DE OSO que están sobre el CONTENEDOR. Desciende rápido en
    ése CONTENEDOR y corre hacia el OESTE para que caigas al nivel inferior. Esto
    te permite llegar a la PLANTA BAJA DE LA BODEGA.
    
             N  
             ^
             |                                             
         O<--0-->E     * MAPA DE LA BODEGA (Planta Baja)*
             |                           
             v    __________________________________
             S|\\|    |XXXX|O                 |__ XX| J = PUNTO DE INICIO (JILL)
              |\\|    |____|  _____________    ==|XX|
              |\\[]          |XXXXXXXXXXXXX|     |__| O = OOZE LANZA-HUESOS
              |\\|       T   |_____________|__      |
              |\\|___    T  J|    TT       |  |     | T = TRAMPAS DE OSO
              |\\|XXX|   _   |_____________|  |     |
              |\\|XXX|TT|X|  |             |  |     | S = SCAGDEAD
              |\\|XXX|O |X|  |_____________|__|     |
              |\\|___|  |X|  |             |        | L = LANZACOHETES
              |\\|--   |X|   |_____________|        |
              |\\|  |==|X|                        ==| @ = PUERTA DE SALIDA
              |\[@] |==|X|    _____________      _==|
              |\\| S O |X|   |XXXXXXXXXXXXX|    |   |
              |\\|__[L]|X|___|_____________|____|___|
              |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\|
    
    Habrá dos TRAMPAS DE OSO en el suelo. Equipa la ESCOPETA y dispárale a una de
    ellas para que puedas pasar hacia un estrecho pasillo que lleva al SUR. Habrá
    un OOZE LANZA-HUESOS y otras TRAMPAS DE OSO en el pasillo. Arroja una GRANADA
    DE MANO y remata lo que quede con la ESCOPETA para quitarlos del camino. Solo
    concentrate en lo que te he indicado. Ignora a RACHEL y a los demás OOZE.
    
    Antes de entrar de lleno al pasillo del SUR, equipa el FUSIL y mata a un OOZE
    LANZA-HUESOS que se encuentra al fondo. En cuanto muera, corre hacia donde el
    enemigo estaba parado. Hay un LANZACOHETES junto a ésa pared. Recógela. ¿Pero
    qué crees? aparece un SCAGDEAD. Arrójale GRANADAS DE MANO consecutivamente de
    manera que puedas llegar al LANZACOHETES y recoger ésa arma. No temas por que
    tengas que pasar a un lado del SCAGDEAD. Al aventarle las GRANADAS DE MANO lo
    abrumas demasiado y no tendrá tiempo de atraparte. Solo toma el LANZACOHETES.
    Ya que le tengas, no pierdas tiempo y huye por la puerta que está al OESTE de
    la BODEGA. Y es que el tiempo se te acaba.
    
     {{Nueva Área}} ------ PASILLO A LA SALA DE CONTROL (Control Room Hallway) --
    
    Equipa a Jill con la MAGNUM, para que guarde el LANZACOHETES. Dentro de aquél
    pasillo estará RACHEL. No debes matarla y solo debes dispararle para que deje
    el paso libre y puedas llegar al final del pasillo. Si te atrapa, presiona el
    botón de acción para escapar de su agarre. Cuando llegues al final, estarán 2
    OOZE LANZA-HUESOS custodiando la puerta a la SALA DE CONTROL. Usa una GRANADA
    DE MANO para quitarlos del mapa. Y corre hacia la puerta.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: Si al llegar a la puerta a la SALA DE CONTROL te quedan por lo menos 25
          segundos en el tiempo, entonces usa la MAGNUM para matar a RACHEL. Pero
          no falles ningún tiro. Luego toma la PIEZA DE PERSONALIZACIÓN que deje.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: Si acaso mueres, entonces vuelves a empezar la parte de la BODEGA con
          2 minutos en el tiempo. Ese tiempo es suficiente para terminarle. Las
          instrucciones que te dí, son para terminarle en menos de ése tiempo.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
     {{Nueva Área}} ------------- SALA DE CONTROL (Control Room) ----------------
    
    Dirígete al PANEL DE CONTROL y actívalo. El avión no-tripulado vuela hacia el
    cielo y suelta los polvos antirradar. La MATRIZ SOLAR deja escapar su láser y
    aunque falla el tiro, provoca una gran marea que envuelve al QUEEN ZENOBIA.
    
                              ** FIN DEL EPISODIO VII **
    Misión Cumplida!.........
    
                                      * * *
    
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    =============================================================================
                   EPISODIO VIII - TODO EN JUEGO (All on the line)
    -----------------------------------------------------------------------------
    OBJETIVO #16).- Ve al Casino del Barco...
    =============================================================================
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    >> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
     * Jill Valentine
     * Parker Luciani
    
       Ubicación..... Sala de control
       Hora.......... 1:17
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Bueno, algo ha pasado y las luces de alerta del barco se han encendido. Corre
    hacia la puerta para salir de la SALA DE CONTROL y la puerta sale volando por
    la presión del agua. La marea ha inundado el área de la BODEGA. ¡A nadar!
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO I.- Sobrevive a la inundación...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Empieza nadando por el pasillo que lleva a la BODEGA. No debes preocuparte de
    toparte con enemigos, pues no los hay. Ya que estés en la BODEGA, procura que
    Jill suba a la superficie para tomar un poco de aire. Luego sumérgete y ve al
    SURESTE. Por ésa área, busca el siguiente objeto que está en el suelo:
    
     =================================
    |* MORRAL DE MUNICIONES DE MAGNUM |
     =================================
    
    Recógele y sigue nadando, pero ahora hacia el NORESTE. Donde hay una ESCALERA
    que te permitirá subir a la PLANTA ALTA DE LA BODEGA. Al subir, ve donde está
    un paquete de MUNICIONES al ESTE, encima de un gabinete. Debes ahora llegar a
    la parte donde se encuentra el BAÚL DE ARMAS, junto al ELEVADOR. Si tienes el
    espacio, recoge la HIERBA VERDE que está en aquella área. Y escanea el mueble
    que está junto al BAÚL. Detectarás MUNICIONES DE TIPO VARIABLE allí.
    
    Abre el BAÚL DE ARMAS, para que guardes ahí el MAGNUM y el LANZACOHETES. Saca
    la PISTOLA y la AMETRALLADORA. Pero no te olvides de equipar dichas armas con
    sus respectivas PIEZAS DE PERSONALIZACIÓN. Ya que lo hagas, cierra el BAÚL. Y
    regresa a la PARTE ALTA DE LA BODEGA.
    
    Avanza por el pasillo que lleva al OESTE. Hay un CUARTO DE CONTROL en aquella
    parte. Entra por la puerta.
    
     {{Nueva Área}} ------------- CUARTO DE CONTROL (Observation Room) ----------
     
    Al entrar equipa el GENESIS para que escaneés las ventanas del ESTE. Sobre el
    PANEL DE CONTROL. Justo en la ventana de en medio, encuentras...
    -----------------------------------------------------------------------------
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SEÑAL SECRETA [23/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/
    
    = Ubicación: Sobre una ventana en el cuarto de control de la bodega.
    
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Recoge las MUNICIONES que están sobre la MESA en el CUARTO DE CONTROL. Luego,
    escanea bajo la MESA para que detectes más MUNICIONES DE TIPO VARIABLE. En la
    parte del fondo hay un estante. Escanéalo y ahí descubres dos paquetes mas de
    MUNICIONES (también varian en su tipo). Recoge todo y abandona el lugar. Pero
    usa la puerta que está al NORTE, para hacerlo.
    
    Baja los escalones y a la vuelta de la esquina encuentras ésto en el suelo...
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACIÓN [Custom Part] <><><><><><><><>
    
    Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Daño 3"
    
    ><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Corre al BAÚL DE ARMAS para que equipes dicha pieza en una de las armas de tu
    INVENTARIO. Se supone que cuentas con dos piezas del tipo "Daño 3". Y una del
    tipo "Daño 4". Equipa la ESCOPETA con la del tipo 4. Y equipa las otras 2 con
    las del tipo 3. Ya que lo hagas, cierra el BAÚL y regresa al NOROESTE. Por el
    lugar donde estaba la PIEZA DE PERSONALIZACIÓN está una ESCALERA para bajar a
    la PLANTA BAJA DE LA BODEGA. Déjate caer al agua en ése punto y entra por una
    puerta que está abajo.
    
     {{Nueva Área}} ----------- PASILLO INUNDADO #1 (Flooded Hallway #1) --------
    
    Bucea por el corredor hasta llegar a una puerta en el otro extremo.
    
     {{Nueva Área}} ----------- ESCALERAS DE EMERGENCIA (Emergency Stairway) ----
    
    Nada hasta la superficie del agua. Hay una ESCALERILLA que te permitirá subir
    a una plataforma. Pero la puerta que está arriba no se abre. Necesitas de una
    llave especial. Ignórala. Solo escanea 2 puntos al NORTE de la plataforma. En
    donde hay MUNICIONES DE TIPO VARIABLE. Recógelas. Luego, regresa al agua.
    
    Debes nadar hasta el fondo. Hay un paquete de MUNICIONES en el suelo. Tómalas
    y enseguida ve a la puerta que está muy cerca y al SUR. Entra en ésa puerta.
    
     {{Nueva Área}} ----------- PASILLO INUNDADO #2 (Flooded Hallway #2) --------
    
    A mitad del pasillo, hay un HUECO en el techo. Debes poner atención, pues hay
    varios en los pasillos que vienen y los vas a necesitar para poder tomar aire
    de vez en cuando. Ve al HUECO en éste pasillo y llena de aire tus pulmones. Y
    luego sigue por el resto del pasillo. Chris Redfield se pone en contacto para
    informarte que ya viene en camino. Mientras él habla, entra por la puerta que
    está al final del pasillo.
    
     {{Nueva Área}} ----------- PASILLO INUNDADO #3 (Flooded Hallway #3) --------
    
    Avanza hasta donde están unos tubos a mitad del camino. Hay CARTUCHOS PARA LA
    ESCOPETA sobre los tubos. Recógelos y continua hasta llegar a otro HUECO. Una
    vez que tomes aire, vuelve al agua e ignora la puerta que está abajo. Solo ve
    por un pasillo al OESTE y que te lleva a una área familiar: el ÁREA DEL MOTOR
    en donde colocaste el ENGRANAJE en un objetivo pasado. Lo malo es que aquí sí
    vas a toparte con enemigos. Hay SEA-CREEPERS nadando por ahí. Lo unico que te
    puede defender de ésos enemigos, son las GRANADAS ELÉCTRICAS que tienes.
    
    Lo que debes hacer en ésta área, es tomar una PIEZA DE PERSONALIZACIÓN ILEGAL
    que está sobre una plataforma elevada y que está al SURESTE. De hecho, cuando
    entres al ÁREA DEL MOTOR, empieza a nadar hacia arriba. Cuando subas hasta la
    plataforma que está al SUR, nada hasta dar con la pieza que buscamos. Está al
    final de la plataforma. Ya que la tengas, preparate para huir de allí.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACIÓN ILEGAL [Illegal Custom Part] <><><><><
    
    Pieza potente para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Daño 4"
    
    ><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Si recuerdas bien el área, sabrás que hay una puerta al ESTE. Y que conduce a
    la SALA DE MÁQUINAS - PLANTA INFERIOR. Partiendo de donde tomaste la PIEZA DE
    PERSONALIZACIÓN ILEGAL, solo tienes que nadar al NORTE y llegar adonde ves el
    PUENTE que lleva al MOTOR. Gira al ESTE y entra en un estrecho pasillo que te
    lleva directamente a la puerta que buscamos. Entra en ella de inmediato.
    
    En la SALA DE MÁQUINAS - PLANTA INFERIOR, podrás ver un caja de municiones en
    un tubo al centro del área. Recogelo y luego sigue nadando por el centro. Por
    arriba estará un HUECO al que debes llegar. Cuando salgas a la superficie, te
    encontrarás en un ducto de ventilación. Sube en él y dirígete al ESTE. Llegas
    a un tubo inundado. Entra en el tubo para que desciendas nadando. 
    
    El final del tubo te llevará al PASILLO A LA SALA DE MÁQUINAS. En cuanto Jill
    se encuentre ahí, debes de inmediato nadar a la puerta del ESTE. Ya que están
    dos SEA-CREEPERS por el área. Solo huye por la puerta indicada.
    
    En el siguiente pasillo, hay un HUECO. Toma aire y luego dirígete a la puerta
    que te lleva al ÁREA DE LA BODEGA. Al entrar en dicha área, debes nadar hacia
    el TANQUE que está en medio y por su parte superior. Encuentras lo siguiente:
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACIÓN [Custom Part] <><><><><><><><>
    
    Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Cadencia de Tiro 3"
    
    ><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    En cuanto le recojas, debes nadar hacia la puerta que está al ESTE. Ignora al
    SEA-CREEPER que anda por ahí (a menos que te ataque) y entra en la puerta. Te
    encontrarás enseguida en el pasillo del ÁREA DE COMPUERTAS ANTI-INUNDACIÓN. Y
    si recuerdas, Jill y Parker cerraron las compuertas. De modo que para avanzar
    debes entrar por una VENTANA que está en la parte superior y al SUR. Camino a
    la VENTANA, habrá un paquete de MUNICIONES a mitad del pasillo y en la propia
    VENTANA. Recoge a ambos paquetes y entra por la ventana. Dirígete a la puerta
    del SURESTE. Aunque puedes usar la ventana que está quebrada, para entrar.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Estarás en la SALA DE CONTROL. Hay un HUECO en dicha sala. Toma aire y vuelve
    al agua para que entres en la puerta del NORTE. Avanza por aquel pasillo. Los
    sonidos de los SEA-CREEPERS se hacen mas agudos. Pero no te toparás con ellos
    si no hasta que llegues a la siguiente área. Entra por la puerta al final.
    
    En cuanto entres, debes nadar hacia arriba. Pasarás por una seccion de tubos.
    Sigue nadando mas arriba hasta llegar a una segunda seccion de tubos. En ella
    se encuentra un objeto que te señalé al principio del OBJETIVO #10. Es un...
    
     ================================
    |* MORRAL DE MUNICIONES DE FUSIL |
     ================================ 
    
    Al momento de recoger el morral, huye por la puerta que está al SUR. Llegarás
    al ÁREA DEL MONTACARGAS. Empieza a nadar hacia la superficie. No te detengas.
    Los SEA-CREEPER del área vendrán detrás de tí. Ignórales y solo sube hasta la
    cima del agua. Ya que te encuentres con la cabeza fuera del agua, ya no debes
    temer a los enemigos. Solo debes dirigirte a la ESCALERA al OESTE del MAPA. Y
    luego de subir a la plataforma, utiliza el GENESIS en los SEA-CREEPERS que se
    escuchan en el agua. Es posible detectarlos y subir el porcentage así. Pero a
    un lado de la ESCALERA hay una HIERBA VERDE. Asi que tu decides que hacer.
    
    Chris Redfield se comunica nuevamente para recalcar que ya viene en camino. Y
    ya que termine el informe, ve al SUR para que escaneés unos gabinetes. Hay un
    paquete de municiones escondido ahí. Luego ve al ESTE, donde están unas cajas
    apiladas. Encuentras otro paquete escondido. Recogelo todo.
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO II.- Ve al Hall (Gran Salón)...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Para terminar, entra por la PUERTA-DOBLE que está al SUR. Y en el corredor se
    encuentra una HIERBA VERDE cerca del ELEVADOR. Puedes escanear unas cajas con
    el GENESIS para detectar municiones, dentro del mismo corredor.
    
    Bien, es hora de tomar camino hacia el CASINO. Creo que ya sabes como llegar.
    Sube al ducto de ventilación que está al NORESTE.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Sigue por los siguientes ductos. En el que está inundado, hay un SEA-CREEPER.
    Le burlas y subes al siguiente ducto. Sigue hasta llegar a la SALA VIP. Busca
    con el GENESIS un paquete de MUNICIONES por la mesa de juego. Encima de ella,
    hay otro paquete. Recoge todo. Utiliza el BAÚL DE ARMAS para que equipes a la
    AMETRALLADORA con la pieza "Daño 4" que obtuvimos recientemente.
    
    Ya que hagas lo anterior, entra al CASINO. un corte de escena dá inicio. Y en
    el mismo, Jill y Parker se encuentran con cierto personaje enmascarado.
    
    Misión Cumplida!.........
                                      * * *
    
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
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                   EPISODIO VIII - TODO EN JUEGO (All on the line)
    -----------------------------------------------------------------------------
    OBJETIVO #17).- Embarca en el Queen Zenobia...
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    >> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
     * Chris Redfield
     * Jessica Serawat
    
       Ubicación..... Mediterráneo
       Hora.......... Poco antes
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    Chris Redfield y Jessica Sherawat se encaminan al Queen Zenobia abordo de una
    embarcación hidrojet. Una creatura enorme surge del agua, lo que causa que se
    pongan en alerta máxima. Los agentes se disponen a operar unas AMETRALLADORAS
    que están montadas al barco. Eso para repeler a los TENTÁCULOS.
    
    He aquí los controles que vas a utilizar en ésta fase:
    
    BOTÓN Y: Disparar
    
    BOTÓN X: Lanzar granada
    
    BOTÓN A: Usas una HIERBA VERDE
    
    BOTÓN B: Para enfriar la AMETRALLADORA
    
    Bien, debes saber que al disparar se calienta el arma que utilizas. Debes ver
    el MEDIDOR en la parte inferior izquierda de la pantalla, para ver si el arma
    require enfriarse. Entre mas dispares, mas se calienta. Si se caliente mucho,
    el arma no funciona hasta que logre enfriarse de nuevo. Para enfriarlo usa el
    botón "B". Le pulsas sin soltar hasta que se enfrie el arma. Otra cosa que se
    puede hacer es no disparar mas que cuando tengas en la mira a los TENTÁCULOS.
    
    Los TENTÁCULOS tienen un patrón predeterminado. De modo que si juegas seguido
    la misma fase, podrías aprenderte de memoria la forma en que atacan.
    
    Al iniciar la fase, un TENTÁCULO aparece saltando desde la izquierda. Intenta
    dispararle mientras esté en el aire. Pero cuando caiga al agua, debes apuntar
    tu arma al TENTÁCULO que viene en tu dirección por la izquierda. Apunta hacia
    la cabeza del TENTÁCULO. Para que se desvie y no te golpeé. Pero luego que se
    vaya, aparece otro TENTÁCULO también por la izquierda. Dispárale mientras ves
    que nada al frente. Luego desaparece en el agua y es cuando aparecerán dos de
    ellos al frente. Los dos vienen en dirección tuya. Dispárales en la cabeza de
    modo que sean repelidos. Enseguida aparece otro TENTÁCULO y éste te lanzará 4
    bolas con picos. Las mismas que volarán hacia tí. Debes dispararles a todas y
    evitar que se estrellen contigo. Pues te dañarán si lo hacen. De inmediato se
    aparece otro TENTÁCULO que intenta chocar contigo. Le recibes con disparos de
    la AMETRALLADORA para que se vaya. Enseguida dos TENTÁCULOS nadarán al frente
    y debes aprovechar para ENFRIAR tu arma (pulsa el botón "B"). Debes estar muy
    alerta a un TENTÁCULO que aparecerá a tu derecha. Te lanzará bolas con picos.
    Ya que les destruyas, Chris mencionará a Jessica que los van a rodear. Por la
    derecha van a nadar varios TENTACULOS. No es necesario dispararles y solo pon
    la vista al frente, de donde emergerá otro TENTÁCULO que te arroja 4 bolas. Y
    luego que les destruyas, debes apuntar tu arma a un TENTÁCULO que viene hacia
    tí en choque directo. Dale en la cabeza para quitártelo de la vista. Pero tan
    pronto y se vaya, aparece otro TENTÁCULO que te lanza más bolas con picos. Al
    terminar con ellas, el mismo TENTÁCULO te atacará de frente. Cuando hagas que
    se vaya, otro TENTÁCULO emerge para lanzarte 4 bolas. Al destruirlas, tendrás
    un muy breve respiro. Los TENTÁCULOS saltarán del agua pero no te hacen daño.
    Pulsa el botón "B" para enfriar tu arma y si tu energía anda baja, emplea una
    HIERBA VERDE. Al fondo podrás ver que te estás acercando al QUEEN ZENOBIA.
    
    Varios TENTÁCULOS aparecerán al frente. Y vendrán en camino hacia tí. Dispara
    a cada una de sus cabezas. Debes pulsar el botón de disparar muy rápido. Para
    que tus disparos sean mas numerosos. Ya que se vayan, Saltará un TENTÁCULO al
    frente y que te lanza unas bolas con picos. Les eliminas y luego podrás ver a
    un TENTÁCULO nadar a la derecha. Enfria tu arma en ése momento. Pues aparecen
    al fondo dos TENTACULOS. De nuevo intentarán chocar contigo. Dispárales antes
    que logren su cometido. Enseguida de éso, los TENTÁCULOS van a nadar un poco.
    El QUEEN ZENOBIA ya aparece claramente a la vista. Ya falta poco para llegar.
    
    Ésta es la última parte de la fase. En ésta, te atacarán varios TENTÁCULOS en
    grupo. Tratarán de estrellarse en tu barco. Aquí debes usar las GRANADAS solo
    cuando veas que vienen muchos TENTÁCULOS. Y debes dispararles cuando estén en
    tu cara. Para que no falles el tiro. No dejes de disparar la AMETRALLADORA en
    el momento que seas atacado en masa. Utiliza las HIERBAS VERDES sin miedo. La
    fase se termina cuando empieces a rodear el QUEEN ZENOBIA.
    
    Mientras tanto que Chris y Jessica abordan la nave, en su interior tenemos al
    hombre enmascarado llamado "Veltro", explicandole a Jill y Parker lo que está
    realmente ocurriendo. Hace un recuento de los sucesos en TERRAGRIGIA y lo que
    hay detrás de la fallida destrucción del QUEEN ZENOBIA. Pero antes de que sea
    capaz de dar mas revelaciones, Jessica le dispara. El hombre cae del balcón y
    Parker corre para averiguar su condición. Le quita la máscara y se sorprende,
    pues resulta que "Veltro" es en realidad un viejo conocido... 
    
    Misión Cumplida!.........
                                      * * *
    
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                   EPISODIO VIII - TODO EN JUEGO (All on the line)
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    OBJETIVO #18).- Infiltrarse en el laboratorio secreto...
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    >> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
     * Jill Valentine
     * Chris Redfield
    
       Ubicación..... Casino
       Hora.......... 2:14
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    Al terminarse el corte de escena los cuatro agentes se separarán en grupos de
    dos. Parker y Jessica harán pareja de aquí en adelante. Lo que significa, que
    ¡Chris Redfield y Jill Valentine hacen pareja de nuevo! La mancuerna de oro.
    
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    * SUB-OBJETIVO I.- Ve al centro de investigación...
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    Bueno, empiezas usando a Jill Valentine. Están adentro de la SALA VIP y deben
    dirigirse al ÁREA DEL MONTACARGAS. Pienso que ya te sabes el camino. Pero por
    si acaso, sigue leyendo.
    
    En la SALA VIP hay un BAÚL DE ARMAS por si necesitas usarle. Ya que estés con
    todo listo, entra en la ESCOTILLA para que bajes hacia el ducto inferior. Usa
    la otra abertura para descender al siguiente ducto, que se encuentra inundado
    de agua. En aquél ducto vas a toparte con un SEA-CREEPER. Es posible esquivar
    al enemigo. Pero también puedes usar una GRANADA para repelerlo. Sigue por el
    ducto hasta que llegues a la abertura en el otro extremo. Y sube hasta llegar
    al ducto que te lleva directamente al ÁREA DEL MONTACARGAS. 
    
    Chris mencionará que pueden llegar a los LABORATORIOS atravez de la SENTINA y
    por lo tanto, deberán meterse al agua. Jill comentará que deben tener cuidado
    pues hay varios enemigos ahí. Para entrar al agua debes dirigirte al OESTE. Y
    podrás ver una sección que te permitirá entrar al agua. ¡A nadar!
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    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
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    Pero antes de bucear al fondo, debes desplazarte con la cabeza fuera del agua
    hacia la esquina del SUROESTE. Pero antes de llegar, sumérgete hacia el fondo
    sin detenerte. Existen dos SEA-CREEPERS, pero si nadas rápido hacia la PUERTA
    que está al SUROESTE y en el fondo, es muy probable que no tengan tiempo para
    sujetarte. En cuanto llegues a la puerta, la abres con la TARJETA VELTRO y te
    introduces de inmediato. Luego te diriges al otro extremo del pasillo. Casi a
    punto de llegar a la puerta de salida, encuentras MUNICIONES DE TIPO VARIABLE
    en el suelo. Recógeles y entra por la puerta al fondo.
    
    En la siguiente área, hay un HUECO que podrás usar para tomar aire. Aunque se
    encuentra también otro SEA-CREEPER nadando por ahí. Ya que tomes aire, avanza
    hacia la otra puerta que te lleva a otro pasillo inundado.
    
    Este pasillo también estará poblado por un SEA-CREEPER. Emplea una GRANADA DE
    PULSOS o simplemente esquiva al enemigo hasta llegar a la puerta. La misma se
    encuentra bajo llave. Hay CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA en ése mismo pasillo.
    
    Del otro lado, te darás cuenta que estás dentro de la BODEGA. Empieza a nadar
    hacia la ESCALERA del NORESTE para que subas a la plataforma superior. Cuando
    lo hagas, Chris se encontrará de pie frente a otra ESCALERA al NOROESTE. Y te
    dice que el LABORATORIO se encuentra por aquél rumbo. Dirígete a ésa ESCALERA
    para que bajes de nuevo al agua (Nota: Hay MUNICIONES DE TIPO VARIABLE que se
    pueden detectar con el GENESIS en unas tuberias, en la esquina del NORESTE).
    
    Una vez bajo el agua, bucea al NOROESTE, hacia donde se encuentra una puerta.
    Entra y en el punto donde doblas una esquina, encuentras MUNICIONES encima de
    un gabinete de metal, en la pared. Sigue adelante hacia la puerta de salida.
    
    Del otro lado, debes nadar de inmediato a la superficie. Chris subirá por una
    ESCALERA y debes seguirle de cerca. Una vez arriba, Chris te entregará...
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    *************************** LLAVE [LLAVE DEL TRIDENTE] **********************
    
    DESCRIPCIÓN: Llave con un motivo en forma de lanza con tres puntas.
    
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    Emplea la llave para abrir la puerta y entrarás a un espacio que contiene una
    puerta similar en el otro extremo. Abre aquella puerta para continuar.
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    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
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     {{Nueva Área}} ----------- ANTESALA AL LABORATORIO (Lab Entrance) ----------
    
    Lo primero que podrás ver, es una gran COMPUERTA. Pero si te fijas bien, a un
    lado de la misma hay un LECTOR DE HUELLA DIGITAL. No puedes abrir las puertas
    hasta que Jill Valentine registre sus huellas en el sistema. Para ello, debes
    dirigirte adonde se encuentra el ordenador de registro. Y que se encuentra en
    el salon de a un lado, al que puedes entrar por medio de una VENTANA.
    
     {{Nueva Área}} ----------- ÁREA DE ARCHIVO DE DATOS (Filing Area) ----------
    
    Una vez adentro, escanea con el GENESIS un archivero que ha caido frente a la
    puerta. Así detectarás una GRANADA DE PULSOS ahí. Al NOROESTE y en la esquina
    hay otro archivero que debes escanear. Encuentras MUNICIONES PARA LA PISTOLA.
    
    Al NOROESTE, se encuentra un escritorio. Sobre el mismo se encuentra un texto
    que menciona el orígen del virus Abyss (es diferente al T-Abyss):
    
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    |                      Investigar el virus abisal                           |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                                                                           |
    |La Universidad marítima de Montpellier desarrolló una investigación con    |
    |sumergibles durante la 4ta. expedición a la Fosa de Kermadec. A los 9000m  |
    |se descubrió un nuevo tipo de súper predador abisal.                       |
    |                                                                           |
    |El entorno abisal tiene un efecto único sobre los seres vivos, pero esta   |
    |criatura, además de la habitual tolerancia a las altas presiones, muestra  |
    |una movilidad increible y una ferocidad poco habitual a tales profundidades|
    |                                                                           |
    |Lo que nos sorprendió tras examinar al pez fue que estos rasgos únicos no  |
    |eran propios de su biología, sino causados por una infección viral.        |
    |                                                                           |
    |Debido a la insondeable naturaleza de este virus, decidimos bautizarlo como|
    |"Abyss".                                                                   |
    |                                                                           |
    |Seguiremos investigándolo. Debemos descubrir por qué toma la grasa y las   |
    |reservas de agua de los peces abisales, adaptados a la alta presión, la    |
    |escasez de oxígeno y la baja temperatura, y las convierte en hueso de alta |
    |densidad y una estructura muscular impropia de los organismos de estos     |
    |hábitats.                                                                  |
    |                                                                           |
    |Si logramos desarrollar una B.O.W. funcional, habremos avanzado años luz   |
    |en este campo. Es importante señalar que la transmisión por sangre del     |
    |virus se produce en el 99,76% de los casos.                                |
    |                                                                           |
    |Los raros casos en que los sujetos no se infectan al ingerir el virus por  |
    |vía oral podrían deberse a que está diluido.                               |
    |                                                                           |
    |Haremos cuando podamos para mejorar la eficacia del virus y redoblar       |
    |nuestros esfuerzos.                                                        |
    |                                                                           |
    |           (El resto del papel está borroso y es ilegible.)                |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Luego de leer el anterior texto, acércate al ordenador que está también sobre
    el escritorio. Si le examinas, iniciará el proceso donde el sistema intentará
    registrar la huella dactilar de Jill. En la pantalla inferior de la 3DS, está
    una PANTALLA TÁCTIL donde debes colocar tu DEDO para que sea escaneado. Hazlo
    así. Debes colocar el dedo sobre la pantalla y no moverlo. Recibirás luego un
    mensaje que confirmará que tu huella ha quedado registrada en el sistema.
    
    A un lado del escritorio hay un BAÚL DE ARMAS. Abre la caja y coloca dentro a
    la PISTOLA. Y asegúrate de llevar contigo el FUSIL. Retírate por la ventana.
    
    A un lado de la COMPUERTA está el LECTOR DE HUELLA DIGITAL. Examínale y ahora
    te pedirá el juego que coloques tu dedo sobre la PANTALLA TÁCTIL. Con ello se
    desbloquea la COMPUERTA y podrás entrar a la siguiente área.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
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     {{Nueva Área}} ----------- ÁREA DE ESTERILIZACIÓN (Sterilization Area) -----
    
    Una voz te instruccionará que entres en una de las SALAS DE ESTERILIZACIÓN. Y
    solo podrá introducirse un personaje en cada sala. Pero antes de entrar, toma
    todo lo que hay en la antesala. Empieza por la banca, donde encuentras:
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACIÓN ILEGAL [Illegal Custom Part] <><><><><
    
    Pieza potente para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Estrechar 1"
    
    ><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
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    La pieza anterior es para usar exclusivamente con la ESCOPETA. Lo que hace es
    reducir el ángulo de dispersión de los disparos de dicha arma. Puede ser útil
    si es que crees que tu ESCOPETA necesita la pieza. Tu decides.
    
    En otra sección de la banca encuentras MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA (30).
    Ya que recojas lo anterior, utiliza el GENESIS para que escaneés el CASILLERO
    al SUR del MAPA y el que le falta un TRAJE PROTECTOR adentro. Así obtienes:
    -----------------------------------------------------------------------------
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SEÑAL SECRETA [24/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/
    
    = Ubicación: Sobre la puerta de vidrio del casillero.
    
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Luego escanea un traje que se encuentra sobre la banca. Hay CARTUCHOS PARA LA
    ESCOPETA ahí. Ahora escanea la parte del suelo al NORTE, frente a un estante.
    Encuentras un SEÑUELO DE B.O.W. en ése lugar. Ya que tengas todo lo anterior,
    es hora de que entres a la SALA DE ESTERILIZACIÓN que está SUROESTE. Tiene la
    puerta abierta (la otra puerta no se abre). Equipa el FUSIL y dirígete adonde
    está la puerta en el otro extremo, al final de la sala. 
    
     {{Nueva Área}} ----------- SALA DE ESTERILIZACIÓN (Sterilization Room) -----
    
    Equipa el FUSIL mientras te colocas frente a la puerta de salida. Chris habrá
    entrado en la otra sala. En el altavoz o parlante se te confirmará que inició
    el proceso de esterilización. De pronto, se escuchan unos golpes muy fuertes.
    Provienen de la parte de la pared que está al SURESTE. Algo intenta entrar. Y
    se trata de:
    +---------------------------- ENEMIGO: SCARMIGLIONE ------------------------+
    |                                                                           |
    |Scarmiglione -  Básicamente, se trata de un B.O.W. con armadura. Cuenta con|
    |                una lanza en un brazo y un escudo en el otro. Usa el escudo|
    |                para protegerse de cualquier daño. Y también la emplea para|
    |                arremeter a su presa. Dispararle a la cabeza y al torax, le|
    |                puede hacer estallar. Pero sus piernas permanecen, así como|
    |                el nervio central que emite fuertes descargas eléctricas. Y|
    |                si se le dispara a las piernas, las mismas estallan. Aunque|
    |                la cabeza y el torax del enemigo quedan y puede aún atacar.|
    |                                                                           |
    |PUNTOS DEBILES:                                                            |
    |                                                                           |
    |* La cabeza y cualquier parte que no cubra con el escudo.                  |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Este enemigo es muy fuerte y resistente al daño. Cuando le tengas a distancia
    y si le das tiempo, intentará arremeterte con su escudo. CUando le tengas muy
    cerca, te golpeará ya sea con su escudo o con su lanza (haciendote caer). Sus
    golpes te quitan mucha energía. Y debes procurar esquivar sus ataques. Obvio.
    
    Bueno, para hacernos cargo de éste nuevo enemigo, empieza por apuntar tu arma
    (el FUSIL) en las piernas del SCARMIGLIONE. En cuanto le tengas a la vista le
    disparas a las piernas. No notarás efecto de inmediato, pero solo dispárale y
    cuando le tengas cerca, emplea una GRANADA ELÉCTRICA o un SEÑUELO DE B.O.W. y
    con ello lo aturdes lo suficiente para pasarle de largo o conectarle un GOLPE
    ESPECIAL (ATAQUE ESPECIAL). El caso es que debes mantener una distancia de el
    enemigo a como dé lugar. Y una vez que lo hagas, le disparas a las piernas de
    nuevo. Puedes arrojarle una GRANADA ELÉCTRICA para ganar tiempo y poder darle
    unos buenos disparos en las piernas. Eventualmente, las piernas estallarán, y
    el torax del SCARMIGLIONE caerá al suelo. Sin embargo, sigue aún vivo. Poco a
    poco se desplazará en tu dirección, arrastrándose. Si ocurre asi, Jill deberá
    equipar la ESCOPETA. Pero no le dispares. Solo espera a que el enemigo esté a
    punto de atacarte (lanzará un rugido justo antes de hacerlo) y es cuando debe
    Jill dispararle con la ESCOPETA justo en la cabeza. El disparo le empujará de
    manera que vá a retroceder un par de metros. Cuando le tengas a tal distancia
    debes equipar rápido el FUSIL para dispararle a la cabeza. Y luego, cuando se
    vuelva a desplazar hacia tí, equipa la ESCOPETA de nuevo. Y le disparas justo
    cuando vaya a atacarte. Repite el mismo proceso descrito antes, para matarlo.
    
    Si acaso no sigues las instrucciones anteriores y le disparas en la parte del
    cuerpo donde tiene la cabeza y el torax, haciendo que estalle, entonces debes
    equipar la ESCOPETA para repeler al NERVIO CENTRAL del enemigo. Solo basta un
    disparo de la ESCOPETA para derribar al 'nervio con patas'. Lo que te resulte
    está bien. El caso es que debes eliminar al SCARMIGLIONE.
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    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Ya que termines con él, entra en la SALA DE ESTERILIZACIÓN donde estaba Chris
    para que escaneés con el GENESIS el suelo de dicha sala. Justo a la mitad vas
    a detectar lo siguiente:
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACIÓN ILEGAL [Illegal Custom Part] <><><><><
    
    Pieza potente para personalizar tu arma -  Pieza recogida: "Cargador Largo 4"
    
    ><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Debido a que el SCARMIGLIONE provocó un corto circuito al romper la pared, la
    puerta de cada sala no se puede abrir y no podrás regresar. Asi que no tienen
    Jill y Chris otro recurso mas que seguir adelante por las puertas de salida.
    
     {{Nueva Área}} ---------- ACUARIO DEL LABORATORIO (Aquarium Tank Area) -----
    
    Precisamente en medio del área está un tanque de agua con unos peces adentro.
    Equipa el GENESIS y escanea el tanque por el lado del SUR del MAPA. Ahí está:
    -----------------------------------------------------------------------------
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SEÑAL SECRETA [25/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/
    
    = Ubicación: Sobre uno de los vidros laterales del tanque de agua.
    
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Cerca y en el suelo está un paquete de MUNICIONES DE TIPO VARIABLE. Recogelo.
    Otra cosa que encuentras en el ACUARIO, se encuentra sobre una silla que está
    en un rincón al NOROESTE. Y es nada mas y nada menos que una...
    
     =================
    |* MAGNUM L. HAWK |
     ================= 
    
    Como sabes vas a dejar una de tus armas en el lugar donde tomaste la MAGNUM y
    por lo tanto, debes dejar la AMETRALLADORA. Aún debemos tener el FUSIL dentro
    de nuestro INVENTARIO. Pues ya viene una batalla donde será muy útil. Una vez
    que tengas la MAGNUM, entra por la COMPUERTA que está al OESTE. Es la entrada
    a un ELEVADOR.
    
     {{Nueva Área}} ----------- TÚNEL SUBTERRÁNEO (Underground Tunnel) ----------
    
    El túnel contiene unos arcos reforzados y que le sirven de soporte. Bueno, en
    el primer arco debes escanear con el GENESIS un panel que está a la IZQUIERDA
    (al NORTE del MAPA) y en el costado de dicho arco. Allí encuentras... 
    -----------------------------------------------------------------------------
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SEÑAL SECRETA [26/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/
    
    = Ubicación: Sobre el 1er. arco dentro del túnel subterráneo.
    
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Sigue caminando hacia el otro extremo del túnel. En el camino, podrás ver que
    hay restos virulentos de B.O.W. y que puedes escanear con el GENESIS. Hazlo y
    con ello subirás el porcentaje al mencionado aparato. También se encuentra en
    el suelo, unas MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10).
    
    Ya que llegues a la COMPUERTA al final del túnel, intenta abrirla. Eso activa
    un corte de escena y el final del objetivo actual.
    
                              ** FIN DEL EPISODIO VIII **
    Misión Cumplida!.........
    
                                      * * *
    
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    =============================================================================
                   EPISODIO IX - SIN SALIDA (No exit)
    -----------------------------------------------------------------------------
    OBJETIVO #19).- Activar la Computadora del campamento...
    =============================================================================
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    -----------------------------------------------------------------------------
    
    >> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
     * Keith Lumley
     * Quint Cetcham
    
       Ubicación..... Lugar del accidente
       Hora.......... 2:50
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    En este objetivo regresamos con Keith y Quint. Ambos se dirigen al aeropuerto
    de Valkoinen Mökki, en busca de un ordenador que les permita recopilar lo que
    necesitan para descubrir la verdad detrás del supuesto regreso de Il Veltro.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO I.- Busca el PC...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Inicias de nuevo usando a Keith y debes volver a recorrer los mismos pasillos
    que en un objetivo anterior. Tu meta es dirigirte al ASCENSOR que se ubica en
    el CUARTO AUDIO-VISUAL, donde antes encontraron el DISPOSITIVO DE SEGURIDAD.
    
    Si recuerdas, en aquél objetivo no tuviste que enfrentarte a ningún enemigo y
    le terminaste sin jalar del gatillo. Pues las cosas van a ser diferentes ésta
    ocasión.
    
    Bien, equipa la ESCOPETA y dirígete a los DORMITORIOS. No hay nada ahí. Ve al
    exterior del mismo usando la otra puerta. Podrás ver que Quint se ha detenido
    al final de unos escalones y espera a que te reunas con él. Aquí es cuando te
    debes de poner en guardia. Pues serás atacado por un par de HUNTERS luego que
    dobles la esquina. Mi consejo es que aprendas a economizar tus disparos. Pues
    necesitarás hacer que rindan bien tus municiones en éste objetivo.
    
    Por ejemplo, cuando salgan los HUNTERS, no dispares de inmediato. Pero espera
    a que esté uno apunto de atacar. Luego le disparas y posiblemente se aturdirá
    con el disparo. Si eso sucede, ve con el HUNTER aturdido y aplícale un ATAQUE
    o GOLPE ESPECIAL. Recuerda que en pantalla aparece un ícono de un puño frente
    al enemigo. Y es cuando le puedes ejecutar dicho ATAQUE ESPECIAL. Los ataques
    le restan mucha energía a los enemigos y te ahorras municiones. Recuerda eso.
    
    Ya que elimines a los 2 HUNTERS, ve hacia la puerta que lleva al CUARTO AUDIO
    VISUAL. Luego abre los CASILLEROS en ése cuarto, pues contienen MUNICIONES DE
    ESCOPETA Y AMETRALLADORA (8 y 30 respectivemente). Posiblemente encuentres un
    paquete de MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA sobre una silla, si la escaneas.
    
    Ya que tengas todas las municiones, entra en el ASCENSOR y le activas. Con lo
    que llegarás a la siguiente área.
    
     {{Nueva Área}} ------------ ÁREA DEL GENERADOR (Generator Area) ------------
    
    A un lado del ASCENSOR hay un receptor de basura. Escanéalo para detectar una
    HIERBA VERDE. Aún si no la necesitas por el momento, es bueno que la detectes
    pues de seguro la vas a necesitar en muy poco tiempo. A un lado del receptor,
    hay un ESTANTE que contiene lo siguiente:
    
    1). HIERBA VERDE
    2). MUNICIONES PARA EL FUSIL (27)
    3). FUSIL M40A1
    
    Cuando tomes el FUSIL, asegúrate de dejar en su lugar a la PISTOLA. Ya que la
    PISTOLA no será muy útil en lo que viene en el resto del objetivo.
    
    Bien, en el área hay 2 CONTENEDORES que puedes escalar por medio de ESCALERAS
    que están afianzadas a ellos. Si observas el CONTENEDOR del OESTE, podrás ver
    que hay 2 LANZA-COHETES junto al mismo. Dichas armas no las vamos a utilizar,
    a menos que no tengas otro recurso. Ignora los LANZA-COHETES por ahora. Abajo
    podrás ver un MAPA que te indica lo que hay en el ÁREA DEL GENERADOR:
    
           N  
           ^
           |                                             
       O<--0-->E  * ÁREA DEL GENERADOR*
           |                           
           v   __________________________
           S  |\\\\\||||||_|\\\\\\\\\\\\\| I = PUNTO DE INICIO
              |\\\\\|    (A)__________.\\|     
              |_____|       G O|    MP|\\| H = HIERBA VERDE
              |T  ____V.      H|_____M|\\|
              |(E)     |        ^     |__| F = MUNICIÓN DE FUSIL
              |  |     |S              [X]
              |  |_____|          T      | @ = FUSIL M40A1
              |     ._____.       HT     |
              |T    |     |L            _| L = LANZACOHETES
              [X]   |     |            |@|
              |_    |     |L           | | T = TANQUE DE COMBUSTIBLE
              |H|   |     |            |F|
              |_|__>|_____|            | | X = GENERADOR DE ENERGIA
              |\\\\\\\\\\\|       .__. |H|
              |___________|___[I]_|H_|_|_| E = CARTUCHOS DE ESCOPETA
                             |___|         
                                           S = SEÑUELOS DE B.O.W.
     MP = MAGNUM PYTHON              
                                           O = ORDENADOR MB-28
     M = MUNICIÓN DE MAGNUM
                                           A = MUNICIÓN DE AMETRALLADORA
     G = GRANADA ELÉCTRICA
    
    Empieza por recoger todo lo que puedas y que te he indicado en el MAPA. En el
    momento que te acerques al NORTE, Quint mencionará que hay un ORDENADOR MB-28
    por ahí. Pero se lamentará que no tiene suficiente energía para funcionar. Te
    dirá que posiblemente activando un GENERADOR en el área, sea posible que vaya
    a trabajar bien el ORDENADOR. Eso para que pueda bajar los datos que contiene
    y puedan saber más de los planes de Il Veltro. Por tu parte debes saber que a
    cada extremo del área, hay un GENERADOR. Uno al ESTE y otro al OESTE.
    
    Pero antes de activar uno de ellos (puede ser cualquiera), debes saber que en
    el CONTENEDOR del NORESTE hay una MAGNUM y sus respectivas municiones. Recoge
    el arma y deja en su lugar al FUSIL. Pero equipa la AMETRALLADORA. Es el arma
    que vamos a usar en primera instancia.
    
    Ahora baja del CONTENEDOR y ve al GENERADOR cercano que está al ESTE. Jala de
    la PALANCA y se activará. Pero Quint te dice que no proveé energía suficiente
    para el ORDENADOR. Es necesario activar otro GENERADOR.
    
    Corre entonces hacia el GENERADOR que está al OESTE. Le activas y con ello vá
    a funcionar finalmente el ORDENADOR. Apartir de éste momento, debes estar muy
    atento(a) pues ya vienen los B.O.W.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO II.- Neutraliza a los enemigos...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    +++++++++++++++++ PRIMERA FASE - EL ATAQUE DE LOS FENRIR ++++++++++++++++++++
    
    Colócate junto a la ESCALERA que te permite subir al CONTENEDOR del OESTE. Es
    el que está junto al GENERADOR. Pero no subas, solo apunta tu AMETRALLADORA a
    los lobos FENRIR que aparecerán enseguida. Dispárales en cuanto les veas. Uno
    a uno hasta que mueran. A un lado del GENERADOR hay un TANQUE DE COMBUSTIBLE.
    Intenta evitar dispararle al tanque al matar a los FENRIR, pues le necesitará
    Keith cuando aparescan eventualmente otros enemigos mas fuertes...
    
    +++++++++++++++++ SEGUNDA FASE - EL ATAQUE DE LOS HUNTER ++++++++++++++++++++
    
    En cuanto aparesca el primer HUNTER, de inmediato equipa la ESCOPETA. Usa esa
    arma para repeler a los HUNTER y a los FENRIR. E intenta dispararle al TANQUE
    DE COMBUSTIBLE si ves que los HUNTER se le acercan al mismo. Si recibes daño,
    utiliza una HIERBA VERDE que tengas en el INVENTARIO y recoge la HIERBA VERDE
    que está sobre unas cajas, a un lado del GENERADOR.
    
    Sigue matando desde ése mismo sitio a los enemigos hasta que ocurra un CINEMA
    en donde se te muestra que una PALANCA de los GENERADORES se ha bajado. Quint
    te ordenará que debes subir la PALANCA de nuevo. Si el GENERADOR que debes de
    activar no es el que está al OESTE (donde te encuentras), entonces debes huir
    hacia el GENERADOR del ESTE. Súbete por las ESCALERAS del CONTENEDOR y avanza
    por el mismo  hacia el ESTE, para que bajes saltando hacia el nivel del suelo
    y luego corras hacia el GENERADOR. Seguramente te seguirán varios enemigos en
    el trayecto. Arroja un SEÑUELO DE B.O.W. para distraer a los FENRIR. Pero éso
    no funcionará con los HUNTER. Usa tu ESCOPETA para repelerlos. Solo busca una
    oportunidad para activar el GENERADOR.
    
    Ya que lo hagas, mata a los HUNTER que veas cerca. Luego sube por la ESCALERA
    del CONTENEDOR que está al NORESTE. Y coloca tu espalda justo en el rincón de
    manera que no puedan atacarte por detrás. Al CONTENEDOR se subirán los FENRIR
    y los HUNTER. Arroja un SEÑUELO DE B.O.W. para distraer a los FENRIR mientras
    te ocupas de eliminar a los HUNTERS con la ESCOPETA.
    
    +++++++++++++++++ TERCERA FASE - EL ATAQUE DE LOS FARFARELLOS +++++++++++++++
    
    Luego que Quint te indique que los datos se han bajado un 80%, es cuando hará
    el comentario de que vienen unos "enemigos invisibles". Son FARFARELLOS. Y es
    cuando las cosas se complicarán un poco. El primero de los FARFARELLOS saldrá
    de una ventana que está al SUROESTE. Si te crees capaz, es posible que puedas
    matarle usando el FUSIL que dejaste precisamente en el CONTENEDOR donde estás
    ahora. Apunta tu arma en aquella direccion y ponle mucha atencion en la punta
    del laser. Cuando se ponga redonda la punta, tienes en la mira al enemigo. Si
    no crees que puedas hacerlo, entonces equipa la ESCOPETA y utiliza dicha arma
    y la MAGNUM, para matar a los enemigos que vienen.
    
    Apartir de entonces es difícil indicarte que hacer, pues se arma la gorda. Tu
    personaje será atacado a cada momento. Puedes huir hacia el nivel del suelo y
    usar los SEÑUELO DE B.O.W. o GRANADAS ELECTRICAS para ganar tiempo y tener un
    respiro de los constantes ataques. Pero lo que si puedo indicarte, es que tus
    balas deben centrarse en los FARFARELLOS. Es necesario que los mates a todos.
    No desperdicies ninguna bala. Y si llega a ocurrir que te has quedado sin una
    bala (no creo que suceda, pero si eres de los que balea el suelo y cielo como
    loco(a), entonces si que sucede), debes recordar que hay dos LANZA-COHETES en
    en el área. Y que dejaste la PISTOLA en el estante y el FUSIL se encuentra en
    el CONTENEDOR del ESTE (si es que le dejaste ahí al recoger la MAGNUM).
    
    Otro tip o consejo que puedo darte si andas bajo de municiones, es que cuando
    te sea posible hacerlo, realiza un ATAQUE ESPECIAL en los enemigos. Eso ayuda
    a matarles más rápido y sin gastar tantas municiones. Inclusive las cuchillas
    "Kukuri" de Keith son muy efectivas y puedes usarlas en vez de disparar. Pero
    procura hacerlo con los FENRIR. Con los HUNTER y FARFARELLO es mejor usar las
    armas. Pero si no tienes otro recurso, usa las navajas con ésos enemigos. 
    
    Eventualmente, Quint mencionará que ya no hay mas enemigos. Eso significa que
    has ganado la batalla. Y podrás tranquilizarte. Para terminar con el objetivo
    solo acercate adonde está Quint junto al ORDENADOR.
    
    Un corte de escena explica que Quint descubre quien está detrás del "regreso"
    de Il Veltro. Todo se trató de una ardid planeada por el Director O'Brian. Al
    comunicarse Quint con el director, él lo acepta y le pide que le envie lo que
    ha recabado del ORDENADOR MB-28. Cuando Quint procede a enviarle los datos al
    Director O'Brian, unos aviones caza empiezan a bombardear todo el campamento.
    Keith le pide a Quint que ambos huyan de ahí, pero él se resiste a hacerlo. Y
    en cambio, solo desea enviar la información del ORDENADOR a la BSAA. No le dá
    importancia a las consecuencias. Y es que los datos del ORDENADOR tienen algo
    que dá una pista sobre lo que realmente le sucedió a Il Veltro. Y es algo que
    también incriminaría a los que colaboraron con dicho grupo terrorista. Cuando
    la información es enviada a O'Brian, la conección se interrumpe de repente. Y
    O'Brian se lamenta, pues cree saber lo que ha ocurrido. Las bombas eliminaron
    a los dos agentes.... pero, en la pantalla de la PC de la BSAA se observa que
    la conección ha regresado...¡y los datos siguen siendo enviados! ¿Un milagro?
    
    Misión Cumplida!.........
                                      * * *
    
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    =============================================================================
                   EPISODIO IX - SIN SALIDA (No exit)
    -----------------------------------------------------------------------------
    OBJETIVO #20).- Neutraliza el virus ABYSS...
    =============================================================================
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    >> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
     * Jill Valentine
     * Chris Redfield
    
       Ubicación..... Laboratorio
       Hora.......... 3:16
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Ahora volvemos con la pareja clásica de Resident Evil, Jill y Chris. Ambos se
    encuentran dentro del ÁREA DE CONTENCIÓN DEL VIRUS ABYSS. Podrás ver en medio
    de aquella plataforma, un gran CONTENEDOR que está repleto del virus. El cual
    se filtra en el agua y le contamina. Por lo mismo, no debes bajar adonde está
    el agua. 
    
    Precisamente el plan de Jill y Chris consiste en neutralizar el virus. Desean
    evitar que continue contaminando el mar y que se genere una catástrofe mayor.
    Ambos se ponen en marcha en busca de la SALA DE CONTROL.
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO I.- Detén el virus...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Al SUR del MAPA encuentras una puerta al final del corredor. Pero no se abre.
    Lo único de interés que hay ahí, es una HIERBA VERDE frente a dicha puerta. Y
    al NORTE está otra puerta. Pero solo se abre por medio de un LECTOR DE HUELLA
    DIGITAL. Acércate al lector y coloca tu dedo en la PANTALLA TACTIL para poder
    entrar a la siguiente área.
    
     {{Nueva Área}} ------------ OFICINA DEL LABORATORIO (Lab Office) -----------
    
    En la mesa de trabajo lateral, encuentras MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA. Y
    si escaneas la parte inferior de la misma mesa, encuentras MUNICIÓN DE MAGNUM
    (3). En la mesa de centro, encuentras lo siguiente:
    
     ========================================
    |* MORRAL DE MUNICIONES DE AMETRALLADORA |
     ========================================
    
    Recoge el morral y ahora centra tu atención en un ESCRITORIO cercano. Hay una
    lámpara encendida y unas hojas encima del ESCRITORIO. El texto dice:
    
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    |                      Finalización del nuevo tipo de virus                 |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                                                                           |
    |El virus T-Abyss contiene material genético de los virus Abyss y T. En sí  |
    |mismo no es una gran amenaza, pero nos ha permitido establecer las bases   |
    |de las armas víricas marinas. Sin embargo, temo que mi nombre llegue a ser |
    |conocido por ayudar en la producción del arma más terrible del mundo.      |
    |                                                                           |
    |Si se liberara una muestra líquida concentrada del virus en una zona marina|
    |lo bastante grande, nuestros datos indican que contaminaría todos los ocea-|
    |nos del mundo en muy poco tiempo, comenzando por las bacterias.            |
    |                                                                           |
    |Una vez contaminada una zona con el virus T-Abyss, causaría mutaciones     |
    |genéticas en todas las formas de vida. Sería imposible predecir el impacto |
    |ecológico sobre la humanidad.                                              |
    |                                                                           |
    |Tengo dudas sobre si mi investigación está destinada a prevenir riesgos    |
    |biológicos y evitar el bioterrorismo.                                      |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    En la otra mesa de trabajo que está al ESTE, encuentras una HIERBA VERDE. Por
    la misma mesa, hay unas MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10). Pero las detectas si
    antes empleas el GENESIS. Enseguida, abandona la OFICINA por la otra puerta.
    
     {{Nueva Área}} ------------ PASILLO A LA MORGUE (Lab Corridor) -------------
    
    En éste pasillo, encuentras una GRANADA DE MANO si escaneas la parte del piso
    que está cerca de la otra puerta. Le recojes y continua por la puerta.
    
     {{Nueva Área}} ------------ LA MORGUE (Lab Morgue) -------------------------
    
    Aquí hay un depósito de cadáveres. Sobre la mesa de trabajo al NORTE, está un
    paquete de MUNICIONES DE FUSIL (6). Sobre la mesa de centro está un texto:
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    |                      Material de desarrollo de Malacoda                   |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                                                                           |
    |El desarrollo del nombre en clave: Malacoda se produjo por accidente.      |
    |                                                                           |
    |Estábamos infectando varias especies de peces con el virus T-Abyss como    |
    |parte de nuestra investigación sobre B.O.W.s marinas y, por casualidad,    |
    |uno de los sujetos de prueba estaba infectado por un parásito.             |
    |                                                                           |
    |El parásito Gyrodactylus Salaris, un ectoparásito monogéneo. Cuando el     |
    |T-Abyss se usa para infectar al anfitrión, no solo afecta a este, sino     |
    |que también afecta al parásito. Las peculiares mutaciones resultado de     |
    |la infección dual permiten mejorar el desarrollo general de B.O.W.s.       |
    |                                                                           |
    |Una larva de Malaconda solo mide 1cm. Como es tan pequeña, se puede        |
    |usar como parásito para infectar al anfitrión secretando un líquido        |
    |que contiene el virus. El parásito muta en el interior del anfitrión       |
    |madurando rapidamente.                                                     |
    |                                                                           |
    |Quizás la sinergia del T-Abyss y la secreción cause una aceleración del    |
    |metabolismo del organismo.                                                 |
    |                                                                           |
    |El tamaño que puede alcanzar la Malaconda viene dado por el tamaño del     |
    |anfitrión. Aunque aún hay que realizar pruebas de laboratorio, si el       |
    |anfitrión fuese una ballena, el tamaño que podría alcanzar la Malaconda    |
    |sería desmesurado.                                                         |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    El texto menciona un enemigo conocido (son los TENTÁCULOS de mar). Aunque, el
    texto se equivoca al llamarle "Malaconda". Realmente es MALACODA. Pero bueno,
    dirígete a un rincón de la MORGUE que está al SUROESTE. Allí encuentras sobre
    una SILLA, MUNICIONES DE MAGNUM (3). Pero necesitas escanear la silla antes.
    
    Frente a la silla hay un ESCRITORIO. Emplea de nuevo el GENESIS para escanear
    la parte de la pared que está justo encima de la torre del ORDENADOR. Ahí vas
    a detectar lo siguiente:
    -----------------------------------------------------------------------------
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SEÑAL SECRETA [27/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/
    
    = Ubicación: En la pared, sobre el escritorio de la Morgue del laboratorio.
    
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Y sobre el ESCRITORIO, encuentras otro texto. Veamos su contenido...
    
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    |                        Diario de agente de Veltro 2                       |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                                                                           |
    |Día 3 de la misión, 2004                                                   |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                                                                           |
    |La misión ha sido un éxito. Terragrigia es un infierno en la Tierra. Hemos |
    |desatado el virus definitivo y asolado la ciudad con terror y violencia. La|
    |FBC envió tropas, pero fueron corderos yendo al matadero.                  |
    |                                                                           |
    |¡Hemos logrado el objetivo! El mundo sabrá que no debe esperar el infierno:|
    |¡Ya está aqui! ¡Abre los ojos, mundo! ¡Abre los ojos a la verdad!          |
    |                                                                           |
    |Bernard Corti                                                              |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                                                                           |
    |Día 6 de la misión, 2004                                                   |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                                                                           |
    |El barco ha sido contaminado. El virus ha convertido en monstruos horribles|
    |a mis camaradas. ¡Y ellos están convirtiendo a todos en monstruos!         |
    |                                                                           |
    |¿Por qué? ¡Íbamos a llevar el infierno a las masas, no a nosotros mismos!  |
    |                                                                           |
    |Igual sucede en el Semiramis. El virus ha contaminado todos los barcos. ¡No|
    |puede ser una coincidencia! Alguien nos ha estado utilizando.              |
    |                                                                           |
    |Pero... ¿quién? Ninguno de nosotros traicionaría a Veltro. Solo puede ser  |
    |nuestro misterioso financiero.                                             |
    |                                                                           |
    |Es el único que no está aquí. ¡Norman! ¡Necesitamos tu guía! ¡Líbranos de  |
    |este mal que...                                                            |
    |                                                                           |
    |                       (falta el resto del papel.)                         |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    El anterior texto menciona que alguien financió el ataque a TERRAGRIGIA. Pero
    también menciona al "guía" de la organización bio-terrorista: NORMAN. Parece,
    que Il Veltro sufrió de una traición por parte de la persona que les financió
    la misión. ¿Yá adivinas de quién se trata?
    
    Bueno, abandona LA MORGUE usando la puerta del SUR.
    
     {{Nueva Área}} ------------ ÁREA DE CONTENCIÓN DEL VIRUS (Virus Chamber) ---
    
    Al centro está el CONTENEDOR que porta el virus T-Abyss. Chris se dirigirá al
    ORDENADOR que está al pie del CONTENEDOR. Se trata del SISTEMA DE CONTROL DEL
    LABORATORIO. Por medio del mismo, será posible neutralizar el virus. Pero los
    2 agentes se enteran de que necesitan de un código para hacerle funcionar. Es
    cuando ambos requiren separarse. Chris se queda en el ORDENADOR y Jill deberá
    investigar el resto del LABORATORIO.
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO II.- Busca la contraseña...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Lo primero que debes hacer, es dirigirte al BAÚL DE ARMAS que está cerca. Por
    donde está la ESCALERA que lleva al agua (¡no vayas a bajar!). Adentro de ése
    BAÚL, vas a notar que cuentas con la PIEZA DE PERSONALIZACIÓN ILEGAL que hace
    poco obtuviste en un objetivo pasado. También notarás que Jill cuenta con las
    2 armas de Chris Redfield. La ESCOPETA M3 y la AMETRALLADORA G36. Las 2 armas
    superan a la ESCOPETA y AMETRALLADORAS que tiene Jill, en cuanto a espacios o
    casillas para colocarle PIEZAS DE PERSONALIZACIÓN. Equipa entonces a Jill con
    la ESCOPETA M3 y la AMETRALLADORA G36. Y mejora ésas armas con las piezas que
    le den mayor poder y eficiencia. Creo que a estas alturas del juego, ya sabes
    manejar dichas piezas como todo(a) un(a) experto(a).
    
    \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
    
    Equipa a Jill con la ESCOPETA M3, la AMETRALLADORA G36 y el FUSIL.
    
    \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
    
    Luego que termines esa operación, dirígete a la PLATAFORMA del ESTE. Sube por
    las ESCALERILLAs que tiene ya sea por su frente o en un costado. Arriba, está
    un paquete de MUNICIONES DE TIPO VARIABLE. Recógelas y ahora baja para que te
    subas a la otra PLATAFORMA que está al OESTE. Sobre ésa PLATAFORMA encuentras
    otro paquete de MUNICIONES DE TIPO VARIABLE. Y también MUNICIÓN DE MAGNUM. Al
    pie de la PLATAFORMA, está una HIERBA VERDE. Recoge lo que puedas llevar.
    
    Hecho todo lo anterior, debes ir al SUR, donde hay un ASCENSOR. Chris piratea
    la puerta y podrás entrar en ella. Activa el ASCENSOR para que baje.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
     {{Nueva Área}} ------------ CUARTO DEL LÁSER (Laser Room) ------------------
    
    Al salir del ASCENSOR, debes equipar de inmediato el GENESIS. Y le empleas de
    modo que detectes los rayos láser que dividen el área en secciones. No toques
    ningún láser pues te dañarán bastante. Solo presta atención en la forma en la
    que los rayos láser dividen el área. Si te fijas, los rayos crean "paredes" y
    que en conjunto, crean una especie de LABERINTO. La entrada al mismo está por
    el SURESTE. 
    
    Tu objetivo inmediato, es activar un INTERRUPTOR que está al NOROESTE. En una
    pared y justo enfrente de un CADÁVER que se encuentra en el suelo. Debes usar
    el GENESIS a cada momento dentro del LABERINTO, para poder ver donde no están
    los rayos láser bloqueando el paso. Sigue avanzando de esa manera hasta donde
    se encuentra finalmente el INTERRUPTOR. Debes activarlo. Cuando lo hagas, los
    rayos láser se re-alinearán de otra forma. Dejando libre una sección donde se
    encuentra una pequeña ESCALERA.
    
    Regresa por el LABERINTO, para que puedas llegar a dicha ESCALERA. Pero antes
    debes recoger los CARTUCHOS DE ESCOPETA que están sobre una mesa al SUR. Otro
    paquete de MUNICIONES DE TIPO VARIABLE está encima de otra mesa cercana. Está
    dentro del LABERINTO, una HIERBA VERDE. Sin duda ya la habias visto.
    
    Recoge lo que puedas y luego ve a la ESCALERA que quedó libre de rayos láser.
    Y al saltar la ESCALERA, de seguro de llevarás una sorpresa. Pero calma, solo
    es una falsa alarma. Sigue avanzando hacia la puerta que está al OESTE.
    
     {{Nueva Área}} ------- ANTESALA A LA SALA DE CONTROL (Control Room Hall) ---
    
    Hasta ahora no has tenido que lidiar con B.O.W.s. Pero eso se acabó. Equipa a
    Jill con el GENESIS al entrar a la ANTESALA y no te muevas de la entrada. Usa
    el GENESIS para escanear a un SCARMIGLIONE que se encuentra en una plataforma
    al SURESTE del MAPA. Tendrás que moverte un poco para detectarlo. Sube así el
    porcentaje del GENESIS. Lo escanearás 2 veces en total. 
    
    Ahora centra tu atención en otro SCARMIGLIONE que está al NORTE. Está abajo y
    sobre el mismo pasillo donde te encuentras. Más al fondo, está un OOZE LANZA-
    HUESOS. Intenta escanear a ambos enemigos con el GENESIS. Debes tener cuidado
    al hacerlo. Acercandote a ellos poco a poco, para que tu GENESIS los detecte.
    
    Ya que los escaneés, equipa a Jill con el FUSIL y aniquila al LANZA-HUESOS. Y
    luego que le mates, sigue con el SCARMIGLIONE que tiene a un lado. A ése, vas
    a tener que dispararle varias veces. Recuerda que puedes dispararle a sus dos
    piernas para que estallen. Y luego usas la ESCOPETA para eliminar su cabeza y
    su torax. Pero si tienes pulso de maraquero, apunta a la cabeza y le matas en
    tiempo record. Tu decides.
    
    Ya que elimines a esos dos, solo queda el SCARMIGLIONE de la plataforma. Para
    matarle, puedes dispararle con el FUSIL desde una buena distancia. Realmente,
    no creo que tengas problemas con ése enemigo. Cuando le elimines, sube adonde
    estaba el SCARMIGLIONE para que puedas recoger lo siguiente:
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACIÓN ILEGAL [Illegal Custom Part] <><><><><
    
    Pieza potente para personalizar tu arma -  Pieza recogida: "Daño 5"
    
    ><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Cerca de donde está la pieza, también está una GRANADA DE PULSOS y MUNICIONES
    DE AMETRALLADORA (50). Ya que tengas todo lo anterior, baja de la plataforma.
    
    Para seguir avanzando, usa el LECTOR DE HUELLAS DIGITAL para abrir la puerta.
    Del otro lado hay un pequeño cuarto que contiene otra puerta. Entra en ella.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
     {{Nueva Área}} ------------ SALA DE CONTROL (Control Room) -----------------
    
    A mano IZQUIERDA de la puerta, está un INTERRUPTOR muy similar al que pudiste
    ver en el CUARTO DEL LÁSER. Activa dicho INTERRUPTOR. Con ello, los rayos van
    a volver a cambiar de posición en el CUARTO DEL LÁSER. Lo que te permitirá en
    esta ocasión, llegar adonde se encuentra el CADÁVER. Podrás notar algo que se
    ve brilloso y parpadeante en una de sus manos. Debe ser algo importante.
    
    Bueno, luego de activar el INTERRUPTOR, debes recoger lo que hay dentro de la
    SALA DE CONTROL:
    
    1). El MAPA DEL LABORATORIO - Sobre la pared, arriba de un escritorio.
    2). MUNICIÓN DE TIPO VARIABLE - Escanea el suelo, frente a una consola.
    3). MUNICIÓN DE MAGNUM (3) - Sobre una mesa de trabajo al SUR.
    4). MUNICIÓN DE AMETRALLADORA (75) - Sobre una mesa de trabajo al SUR.
    
    Retírate de la SALA DE CONTROL y regresa al CUARTO DEL LÁSER. Una vez en esa
    área, debes introducirte al LABERINTO (usando el GENESIS, claro) para que te
    puedas apoderar del objeto que descansa junto al CADAVER. Cuando llegues con
    el CADÁVER, debes examinarlo. Y aparecerá el siguiente texto:
    
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    |                      Registro de infecciones del Zenobia                  |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                                                                           |
    |Investigador: Ryan                                                         |
    |ID: 503321                                                                 |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |2004                                                                       |
    |                                                                           |
    |Despues de que se tocase la nota final de la tragedia conocida como el     |
    |Pánico de Terragrigia, nos apoderamos de la nave e iniciamos rápidamente   |
    |nuestra misión secreta. El Regia Solis destruyó la ciudad. Ahora, este     |
    |barco es el único lugar donde podemos observar la propagación y la mutación|
    |del T-Abyss. Este es el sitio perfecto para llevar a cabo la investigación,|
    |y tenemos que aprovecharlo al máximo.                                      |
    |                                                                           |
    |El único contratiempo son los infectados con el virus T-Abyss. Esto hará   |
    |que la investigación sea muy difícil para nosotros.  Pronto el lugar se    |
    |verá invadido de criaturas, haciendo la investigación imposible. Tenemos   |
    |que actuar con rapidez.                                                    |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |2005                                                                       |
    |                                                                           |
    |Nuestra investigación sobre el virus ha ido bastante bien, y hemos sido    |
    |capaces de desarrollar una vacuna apropiada. Una vez complidos nuestros    |
    |objetivos, ya no hay necesidad de seguir en este barco.  Hemos decidido    |
    |abandonarlo.                                                               |
    |                                                                           |
    |Algunos miembros de nuestro equipo  no sobrevivieron el tiempo suficiente  |
    |para vivir este momento, pero ese es el coste de la investigación. Cuando  |
    |comunicamos a Lansdale nuestros avances con la vacuna, mostró una inusitada|
    |felicidad. (Un montón de páginas han sido arrancadas y detrás hay algo     |
    |garabateado.)                                                              |
    |                                                                           |
    |En cuanto terminamos de enviar los datos de la investigación, las puertas  |
    |de las instalaciones se cerraron  y  las B.O.W.s despertaron de su sueño   |
    |criogénico.  No entiendo cómo no me dí cuenta de que  Veltro no eran los   |
    |únicos peones desechables en todo esto....  Es tan triste que hasta hace   |
    |gracia.                                                                    |
    |                                                                           |
    |Ahora veo que fue él quien planeó todo esto. Él dio a los terroristas el   |
    |virus T-Abyss, que produjo el Pánico de Terragrigia. Y fue él quien nos    |
    |dio un montón de datos valiosos sobre la infección, lo que llevo al        |
    |eventual desarrollo de la vacuna.                                          |
    |                                                                           |
    |Y gracias a su disposición de autoridad, utilizó el Solis Regia para       |
    |erradicar el virus, los terroristas, y todos los tontos en esa ciudad.     |
    |Y cualquier rastro o prueba desaparecieron con él. El resultado final,     |
    |sin embargo, es que el mundo está asustado del virus, y las competencias   |
    |de la FBC se han fortalecido y ampliado. Estoy impresionado con el grado   |
    |de perfección con el que Lansdale organizó todos estos eventos. Esto es    |
    |digno de quedar grabado en los registros de la historia.                   |
    |                                                                           |
    |Esperamos que la demanda de esta vacuna lleve al resto de nuestros colegas |
    |elogios y riquezas que tan justamente nos merecemos.                       |
    |                                                                           |
    |                   (el resto son garabatos ilegibles)                      |
    |                                                                           |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Pues nada, que éste texto claramente involucra a MORGAN LANSDALE como alguien
    que ayudó a los bio-terroristas a atacar a la ciudad de TERRAGRIGIA. Dandoles
    el virus T-Abyss para que crearan otro brote viral, como el de Raccoon City.
    
    Luego de leer el anterior texto, obtienes lo siguiente del CADÁVER:
    
     ======================
    |* PROTOTIPO DE VACUNA |
     ======================
    
    Jill se comunica con Chris para informarle de lo que ha descubierto. Pero ésa
    evidencia la consideran insuficiente para incriminar a un pez demasiado gordo
    como lo es LANSDALE. Y siguen con su objetivo de neutralizar el virus.
    
    Bien, debes regresar a la SALA DE CONTROL. Para salir del LABERINTO, debes ir
    a la ESCALERA que lleva a la ANTESALA. Una vez en la ANTESALA, ve adonde está
    una VENTANILLA al NORTE. Si observas al exterior, podrás ver que hay afuera y
    en el agua, una PIEZA DE PERSONALIZACIÓN ILEGAL. No es posible tomarla por el
    momento. Pero pronto vendrá la oportunidad de hacerlo. Solo sigue avanzando a
    donde está la SALA DE CONTROL.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    De vuelta en la SALA DE CONTROL, debes dirigirte al NORESTE. En la esquina se
    encuentra una MÁQUINA DE VACUNAS. Examina la máquina para que Jill le utilice
    y coloque el PROTOTIPO DE VACUNA en ella. Luego, Jill introducirá su brazo en
    la máquina y quedará vacunada contra el T-Abyss.
    
    Ahora, a un lado de la máquina hay un PANEL DE CONTROL. Examínale para que tu
    personaje utilice la identificación del CADÁVER. Con esa acción el sistema se
    activará y comenzará a recopilar los datos necesarios para crear un CÓDIGO DE
    AUTENTIFICACIÓN. Pero mientras lo hace, escucharás fuertes golpes que parecen
    venir de la ANTESALA. No te apartes del PANEL DE CONTROL y solo espera. En un
    breve lapso de tiempo, el ORDENADOR del PANEL DE CONTROL creará el CÓDIGO. El
    mismo aparece encima del PANEL DE CONTROL. Recógelo.
    
     =========================
    |* CÓDIGO AUTENTIFICACIÓN |
     =========================
    
    Ya que lo tengas en tu poder, dirígete a la puerta de salida. Cuando lo hagas
    la puerta saldrá volando empujada por el agua que rodeaba el LABORATORIO. Los
    golpes que escuchaste hace poco, lograron romper una ventana de el CUARTO DEL
    LÁSER y el agua se ha filtrado. ¡Es hora de NADAR!
    
    Dirígete al CUARTO DEL LÁSER. Pero debes tener mucho cuidado. Procura nadar a
    buena altura. Por el techo de modo que no te dañen los rayos laser. Tu salida
    es una VENTANILLA que está a un lado del ASCENSOR. Una vez en el exterior, ve
    a la superficie para que tomes algo de aire. Chris le preguntará a Jill si se
    encuentra bien. Ella contesta afirmativamente. 
    
    Bueno, ¿recuerdas la PIEZA DE PERSONALIZACIÓN ILEGAL que vimos flotando fuera
    de la ANTESALA? Pues hay que ir por ella. Empieza a nadar justo al NORTE y le
    encuentras bajo el agua en ése sitio. Recógela y obtienes:
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACIÓN ILEGAL [Illegal Custom Part] <><><><><
    
    Pieza potente para personalizar tu arma - Pieza recogida: "DISPARO CARGADO 2"
    
    ><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Ya que le tengas, dirígete a una ESCALERA que está al ESTE. Al subir, Jill le
    dice a Chris que tiene el CÓDIGO DE AUTENTIFICACIÓN. Pero antes de usarlo, ve
    al BAÚL DE ARMAS para que equipes las PIEZA DE PERSONALIZACIÓN ILEGAL en cada
    arma que lo amerite. Y es que viene una batalla que requiere algo de poder.
    
    Luego dirígete al ORDENADOR que está al pie del CONTENEDOR, para que comience
    a neutralizar el virus. Al iniciar el proceso, en las pantallas que ves en el
    CONTENEDOR, aparecerá MORGAN LANSDALE. Quien felicita a Jill y Chris por todo
    que han logrado hasta ahora. Y les dice que cometió un error al haber pensado
    que solo O'BRIAN y RAYMOND VESTER intentarían frustrar sus planes. Pero ahora
    se dispone a eliminar a Jill y Chris. Y lo hace al introducir varios OOZE que
    aparecen de manera repentina en el área.
    
    Lo que debes hacer tu, es poner los pies en polvorosa y subirte de inmediato,
    a una de las 2 PLATAFORMAS del ÁREA DE CONTENCIÓN DEL VIRUS. Equipa el FUSIL,
    para que de un disparo elimines a los OOZE GENÉRICOS que aparecen primero. Lo
    que debes saber de ésta batalla, es que cada vez que mates a un B.O.W., brota
    otro más en su lugar.
    
    Mientras estés en la PLATAFORMA, los OOZE GENÉRICOS no pueden dañarte. Aunque
    cuando aparescan los OOZE LANZA-HUESOS, estos sí podrán dañarte. Ya que tiran
    proyectiles. También debes saber que emergerán B.O.W.s en la plataforma donde
    estás.
    
    Elimina a los OOZE LANZA-HUESOS con el FUSIL. E ignora a los del tipo NORMAL.
    Y debes estar alerta ya que eventualmente aparecerán 3 SCARMIGLIONE. No salen
    los 3 a la vez. Pero a medida que elimines a los otros B.O.W.s. Cuando salgan
    mas de un SCARMIGLIONE, puedes huir de la PLATAFORMA para que puedas mantener
    una distancia 'saludable' y dispararles con mayor calma. Y es que esos B.O.W.
    si pueden saltar sobre las plataformas donde te encuentras.
    
    Una vez que mates a todos los B.O.W., el virus del CONTENEDOR se neutralizará
    y habrás ganado esa batalla también. 
    
    Pero a MORGAN LANSDALE no le gusta perder y amenaza con eliminar a la BSAA. Y
    les dice a Jill y a Chris, que ha puesto al QUEEN ZENOBIA en la mira. Y es su
    siguiente objetivo... 
    
                              ** FIN DEL EPISODIO IX **
    Misión Cumplida!.........
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: Al terminar efectivamente el EPISODIO IX en su totalidad, tendrás ahora
    acceso a los niveles 13, 14, 15, 16 y 17 en el MODO ASALTO (Raid Mode).
    
    Las recompensas que obtengas, no se activan solas. Debes activarlas tú mismo.
    En la pantalla de MISIONES busca cualquier casilla que contengan una MEDALLA.
    La misma tiene un signo de exclamación "!". Dale "click" al ícono y con ello,
    se activará la recompensa que obtuviste.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
                                      * * *
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    =============================================================================
                   EPISODIO X - REDES ENREDADAS (Tangled Webs)
    -----------------------------------------------------------------------------
    OBJETIVO #21).- Ve al puente del barco...
    =============================================================================
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    -----------------------------------------------------------------------------
    
    >> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
     * Parker Luciani
     * Jessica Sherawat
    
       Ubicación..... Casino
       Hora.......... 2:14
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Bueno, regresamos con la otra pareja que está abordo en el QUEEN ZENOBIA. Los
    agentes Parker y Jessica se encontraban en el CASINO. Pronto se dirigen hacia
    el GRAN SALÓN, en donde se separan. Aunque ambos tienen planeado ir al PUENTE
    del barco, Jessica dice que tiene un asunto que resolver por su cuenta. Y por
    tal motivo, Parker tendrá que dirigirse solo hasta el susodicho PUENTE.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO I.- Ve al puente del barco...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Tienes 3 rutas o caminos por seleccionar para llegar al PUENTE. Puedes ir por
    la CUBIERTA DE PASEO y llegar al ELEVADOR que lleva al puente; puedes visitar
    los CAMAROTES INFERIORES y buscar otro ELEVADOR que te deja cerca del PUENTE;
    o hacer lo mismo, pero por medio de los CAMAROTES SUPERIORES. 
    
    La ruta más complicada es la de la CUBIERTA DE PASEO. Ya que te enfrentas con
    varios HUNTERS y uno que otro SCARMIGLIONE. 
    
    Las otras dos rutas, se caracterizan por el hecho de que tienes que enfrentar
    a OOZE-RACHEL. Pero, hay una manera de vencer a RACHEL que resulta muy fácil.
    Y como no, te voy a enseñar la manera de llevarlo a cabo.
    
    Pero antes, aprovechando que estás en el GRAN SALÓN, dirígete a la PUERTA DEL
    TIMÓN que lleva a la CUBIERTA DE PASEO. Cerca de un pilar encuentras un texto
    que contiene lo siguiente:
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    |                           Diario misterioso                               |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                                                                           |
    |Finalmente movió la ficha. Ni siquiera sé cuánto tiempo he estado esperando|
    |este momento. Mi misión es la clave del éxito. Es la razón por la que he   |
    |renunciado a tanto.                                                        |
    |                                                                           |
    |Con el fin de obtener pruebas incontrovertibles contra Morgan, tuve que    |
    |revivir a Veltro. Pensé que este plan era delicado, incluso peligroso,     |
    |cuando O'Brian lo sugirió. Pero no se nos ocurría ninguna alternativa      |
    |mejor.                                                                     |
    |                                                                           |
    |Creamos una base de operaciones falsa de Veltro en las montañas del norte  |
    |de Europa, y luego difundimos en la BSAA rumores de una nueva operación de |
    |Veltro. Cuando la BSAA inició su investigación, Morgan empezó a sentir     |
    |pánico, esos espías suyos debieron avisarle.                               |
    |                                                                           |
    |Morgan es muy cuidadoso y desconfiado por naturaleza. Sospecho que todo ha |
    |ido bien porque no filtramos las noticias de Veltro directamente a la FBC. |
    |Es como eso que dicen: ten cuidado no caigas prisionero en tu propia red.  |
    |                                                                           |
    |Pude asaltar el Queen Zenobia antes de que Veltro pudiera hacer nada. Aún  |
    |así, no pude encontrar nada que enlazase a Morgan con actividades ilegales.|
    |Así, ha llegado el momento de ser más "activo" en esta misión.             |
    |                                                                           |
    |Tengo que traer a los agentes de la BSAA aquí, y entonces me disfrazaré    |
    |con el fin de hacerles creer que Veltro ha logrado sobrevivir. Cualquiera  |
    |de los espías de Morgan en la BSAA tratará de comunicarse con él y entonces|
    |tendremos nuestra oportunidad.                                             |
    |                                                                           |
    |Según el informe de O'Brian, los perros de Morgan ya están destruyendo la  |
    |base falsa que creamos. La misión progresa de manera fluida, y pronto nos  |
    |proporcionará una gran oportunidad.                                        |
    |                                                                           |
    |Haré lo que sea necesario para cumplir esta misión, aunque me cueste la    |
    |vida.                                                                      |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Supongo que sabes quién es el autor del anterior texto. Es de RAYMOND VESTER.
    A quién Parker desemascaró en un objetivo pasado. RAYMOND operaba como agente
    doble. Con una agenda secreta que solo él y O'Brian sabían. La meta del plan,
    era la de encontrar cualquier evidencia que involucrara a Morgan Lansdale con
    el grupo terrorista "Il Veltro". En el objetivo pasado, Jill y Chris tuvieron
    el conocimiento de la culpabilidad de Morgan. Pero necesitan la evidencia que
    logre inculparlo de forma definitiva. He allí el gran dilema.
    
    Bueno, regresamos con Parker. Ya que tengas el anterior texto, sube ahora las
    escaleras que llevan al 2do. nivel del GRAN SALÓN. Y entra por las PUERTAS DE
    TIMÓN que llevan a la CAFETERÍA.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    En la CAFETERÍA no hay enemigos. Equipa la ESCOPETA y sube al segundo piso de
    la CAFETERÍA, para que entres en la SALA DE EXPOSICIONES. Pero antes de hacer
    eso, lee cuidadosamente las siguientes instrucciones:
    
    Al momento de entrar a la SALA DE EXPOSICIONES, te atacará RACHEL. Pero evita
    atacarla y solo huye corriendo hacia la otra puerta, al OESTE del MAPA. Pero,
    debes estar alerta. Pues cerca de esa puerta, está un OOZE LANZA-HUESOS. Este
    enemigo está adormecido, y es posible que no le des tiempo de atacarte, si es
    que llegas rápido a la puerta de salida y entras en ella. Pero por si acaso y
    te intenta atacar el LANZA-HUESOS, solo dale un escopetazo. 
    
    Ya que logres entrar en la puerta, la habrás librado y viene lo bueno:
    
     ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
    |* SUPER TRUCO - Mata a Rachel atravez de la puerta |
     VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVvv 
    
    Así es señores y señoritas... aquí regresa el TRUCO que pudimos emplear antes
    para matar a RACHEL en el OBJETIVO #14. Aquella vez, no era necesario emplear
    dicho TRUCO. Pero aquí sí le vamos a usar para seguir avanzando en el juego.
    
    La gran ventaja que tenemos ahora, es el HACHA de Parker. Esa arma secundaria
    es mucho más poderosa que el CUCHILLO de Jill. Y por lo tanto, será más fácil
    y más rápido, matar a RACHEL atravez de la puerta.
    
    Bueno, el TRUCO funciona así:
    
    En cuanto se encuentre Parker del otro lado de la puerta, gira sobre su eje y
    empieza a darle a la puerta con el HACHA. Solo dale de golpes sin parar. Dale
    con el HACHA y en unos segundos conectarás unos golpes con RACHEL, quien está
    del otro lado de la puerta. Una forma de confirmar que ha funcionado el TRUCO
    es que Parker mencionará "Genial, tu otra vez", dirigiendose a RACHEL. Si eso
    ocurre, entonces no dejes de darle con el HACHA a la puerta. Y con ello vas a
    matar a RACHEL, atravez de aquella puerta. Un consejo, procura poner atención
    en el ruido que emita RACHEL. Cuando deje de moverse y le escuches caer en el
    suelo, significa que ha muerto.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: A veces sucede que RACHEL no está del otro lado de la puerta y tu HACHA
    no conecta con ella. Y es que, puede que RACHEL se quedó "atrapada" a un lado
    de la puerta (en la pared). Si acaso eso sucede, corre hacia la otra puerta y
    entra en el siguiente pasillo (tendrás que matar unos OOZE-BOMBA antes). Y te
    toparás de nuevo con Rachel en aquél otro pasillo. No pierdas tiempo y vuelve
    al pasillo anterior, para que regreses a la puerta de la SALA DE EXPOSICIONES
    y para que vuelvas a intentar a darle con el HACHA. En esta ocasión, el HACHA
    de Parker sí conectará con RACHEL. Lo he comprobado varias veces. Funciona.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Ya que mates a RACHEL, equipa la ESCOPETA y entra en la SALA DE EXPOSICIONES.
    Mata al LANZA-HUESOS y escanea el cuerpo de RACHEL. Luego, examínale para que
    obtengas lo siguiente:
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACIÓN ILEGAL [Illegal Custom Part] <><><><><
    
    Pieza potente para personalizar tu arma - Pieza recogida: "Explosión 6"
    
    ><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Apesar que Parker obtuvo la PIEZA, realmente no la puede utilizar. Solo Jill.
    Pero será muy útil obtener dicha pieza. Por eso, conviene matar a RACHEL.
    
    Regresa al pasillo anterior y avanza muy alerta. Hay 3 OOZE-BOMBA a la vuelta
    de la esquina. Puedes usar la AMETRALLADORA o la PISTOLA para eliminarlos. Ya
    que lo hagas, avanza al siguiente pasillo.
    
    Como ya mataste a RACHEL, no tendrás que lidiar con ella de aquí en adelante.
    Pero si hay otros enemigos. Pero son todos del tipo OOZE, y serán pan comido.
    
    Dentro del PASILLO DE LAS PINTURAS, evita entrar en la puerta del CAMAROTE DE
    HUESPEDES #302. Y solo elimina al OOZE-BOMBA que tiene al frente. Cuando esté
    Parker dentro del túnel que conecta con el resto del pasillo, aparece otro de
    los OOZE-BOMBA. Le matas y avanzas hacia la puerta de salida.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: Si no lo has hecho antes, abre la CAJA FUERTE que está en ése pasillo y
    con ello obtienes:
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACIÓN ILEGAL [Illegal Custom Part] <><><><><
    
    Pieza potente para personalizar tu arma - Pieza recogida: "Explosión 2"
    
    ><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Del otro lado de la puerta, estarás en la parte alta de la LIBRERIA. Aquí vas
    a encontrar el lugar desierto y sin enemigos. Continúa entonces hacia la otra
    puerta al SUROESTE del MAPA.
    
    Estarás en el ÁREA DE CAMAROTES #1. No hay enemigos aquí tampoco. No entres a
    la habitación contigua y solo ve a la puerta, en el otro extremo del pasillo.
    
    En esta área se encuentra un ASCENSOR. Pero justo en frente del mismo, hay un
    par de OOZE LANZA-HUESOS y un OOZE-BOMBA. Si logras que estalle el OOZE-BOMBA
    es posible que elimines más fácil a los 2 LANZA-HUESOS. Te lo dejo de tarea.
    
    Ya que elimines a los enemigos, aborda el ASCENSOR y elige "PUENTE", para que
    de esa forma llegues al nivel donde se encuentra dicha área. Jessica te llama
    por la radio y te dice que ya se encuentra en el PUENTE. 
    
    Cuando llegues al CUARTO DE CASILLEROS, hay una HIERBA VERDE dentro de uno de
    los casilleros. Encuentras CARTUCHOS DE ESCOPETA en otro de ellos. Sigue a la
    otra puerta, para que entres por un pasillo que lleva directamente al PUENTE.
    
    Se activará un CINEMA, en donde Parker le apunta con su arma a Jessica. Él le
    dice que está al tanto de que hay un espía dentro de las filas de la BSAA. Es
    lo que le dijo RAYMOND VESTER antes de morir. Jessica lo niega todo e intenta
    activar el MECANISMO DE AUTO-DESTRUCCIÓN del QUEEN ZENOBIA. Pero antes de que
    pueda hacerlo, alguien la detiene con un disparo... es, ¡RAYMOND! ¡No murió!.
    
    Raymond le dice a Parker que Jessica es el topo que buscaban. Y quien trabaja
    para Morgan. Pero Jessica logra sembrar la duda en la mente de Parker y logra
    que sospeche de Raymond. Cuando ellos se distraen, Jessica lo aprovecha y les
    dispara. Parker se coloca en la trayectoria de la bala y resulta herido. Este
    hecho conmociona a Raymond, quien se sorprende de la acción de Parker. Parker
    le dice que vaya tras de Jessica, quien ha escapado. Pero Raymond se niega. Y
    Parker lo obliga a hacerlo. Quedandose luego solo en el PUENTE. Las luces que
    aparecieron indicando la activación del MECANISMO DE AUTO-DESTRUCCIÓN, se ven
    por todo el PUENTE... El tiempo se acaba para todos. El fin se acerca.
    
    De pronto, vemos el exterior de una nave... y el PUENTE de la misma, estalla.
    
    Misión Cumplida!.........
                                      * * *
    
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    =============================================================================
                   EPISODIO X - REDES ENREDADAS (Tangled Webs)
    -----------------------------------------------------------------------------
    OBJETIVO #22).- Ve a la proa del barco...
    =============================================================================
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    >> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
     * Jill Valentine
     * Chris Redfield
    
       Ubicación..... Laboratorio
       Hora.......... 3:50
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Por suerte, la nave que ha estallado es el QUEEN SEMIRAMIS. Regresamos con el
    General Morgan, quien les dice a Jill y Chris que el mismo destino aguarda al
    QUEEN ZENOBIA. Acto seguido, se escucha la voz de alarma que indica que se ha
    activado el MECANISMO DE AUTO-DESTRUCCIÓN. Chris y Jill tienen que escapar de
    la nave de inmediato, antes de que estalle.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO I.- Abandona el barco...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    En este nivel vamos a intentar evitar los enfrentamientos con los B.O.W.s que
    se puedan. Es que debes ahorrar municiones para la última fase del nivel. Usa
    el BAÚL DE ARMAS para que guardes el FUSIL y equipes la PISTOLA en su lugar.
    
    Empieza por abandonar el ÁREA DE CONTENCIÓN DEL VIRUS. Lo haces al entrar por
    la puerta del NORTE. Sigue avanzando por las siguientes áreas, siguiendole el
    paso a CHRIS, quien llevará la delantera en todo momento (quien te sirve como
    guía). Pronto se pone en contacto KIRK, el piloto del HELICOPTERO, y quien se
    encuentra sobrevolando la PROA del barco (en el HELIPUERTO). Es adonde Jill y
    Chris deben dirigirse.
    
    Mantente cerca de CHRIS. La COMPUERTA del OESTE no se abre mas. Debes ir a la
    puerta que se encuentra en el extremo SUR del ÁREA DE CONTENCIÓN DEL VIRUS. Y
    justo enfrente de dicha puerta, encuentras una HIERBA VERDE.
    
     {{Nueva Área}} ------------ SALIDA DE EMERGENCIA (Emergency Exit) ----------
    
    En este pasillo hay una COMPUERTA que conduce a otra similar. Abre ambas para
    llegar a unos escalones que descienden a una ESCOTILLA. Entra en ella.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
     {{Nueva Área}} ------ PASADIZO DE EMERGENCIA #1 (Emergency Passageway #1) --
    
    El pasadizo estará inundado. Debes nadar bajo el agua, por los pasillos. Nada
    hasta el punto donde observarás unos DUCTOS caer en el agua, al NORTE. Avanza
    hacia esos DUCTOS y nada encima de ellos, de forma que puedas tomar el objeto
    que se encuentra justo del otro lado de los DUCTOS. Se trata de:
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACIÓN ILEGAL [Illegal Custom Part] <><><><><
    
    Pieza potente para personalizar tu arma - Pieza recogida: "Cargador Largo 4"
    
    ><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Ya que tengas dicha pieza, dirígete hacia un pasillo al OESTE. Y ahí está una
    ESCALERILLA que te permitirá subir al resto del pasillo. Sigue a CHRIS usando
    la misma puerta que lleva a la siguiente área.
    
     {{Nueva Área}} ------ PASADIZO DE EMERGENCIA #2 (Emergency Passageway #2) --
    
    Dale la vuelta a la esquina y una explosión ocurre al NORTE. Dirígete a aquél
    mismo lugar, para que puedas recoger de los escombros el siguiente objeto:
    
     =====================================
    |* MORRAL DE MUNICIONES DE LA PISTOLA |
     =====================================
    
    Ya que le tengas, usa el espacio en la barandilla al OESTE, para poder caer a
    la parte de abajo del pasadizo. 
    
     {{Nueva Área}} ------------ ÁREA DE GENERADORES #1 (Generator Area #1) -----
    
    Avanza por el pasillo alrededor del GENERADOR hasta llegar adonde está CHRIS.
    El agente te dirá que te reunas con él. Pero cuando lo hagas, caen escombros,
    y se bloqueará el camino. No habrá otra opción mas que separarse. Jill deberá
    continuar hacia la PROA por otro camino. Usando la puerta que está al SUR.
    
     {{Nueva Área}} ----------- PASILLO DE MANTENIMIENTO (Maintenance Hallway) --
    
    Al fondo, podrás ver que alguien camina con dificultad. Corre en su dirección
    para que veas de quien se trata. Cuando lo hagas, Jill descubre que es PARKER
    LUCIANI. Interactua con él, para que puedas ayudarlo a escapar de allí. Desde
    ése momento, cargarás con Parker al avanzar. Solo podrás usar la PISTOLA para
    defenderte. Y se trata de la PISTOLA "GOVERNMENT" de PARKER. Es más potente.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
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    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO II.- Saca a Parker del barco...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Sigue hacia la puerta al otro extremo del pasillo. Parker le cuenta a Jill de
    de la traición de Jessica y le revela que ella trabaja para Morgan Lansdale.
    
     {{Nueva Área}} ------------ ÁREA DE MANTENIMIENTO (Maintenance Area) -------
    
    En ésta área encuentras MUNICIONES PARA LA PISTOLA sobre el cuerpo de un OOZE
    que está tirado al NORESTE. Continúa por el pasillo del NORESTE, y brotará de
    unas pipas VAPOR CANDENTE que bloquearán el paso a la puerta de salida. Busca
    un INTERRUPTOR al OESTE del área, para así desactivar dicho vapor.
    
    Cuando actives el INTERRUPTOR, aparecerán 2 OOZE GENÉRICOS. A un lado está un
    TANQUE DE GAS. Retrocede al SUROESTE apartir de dicho tanque, y dispárale tan
    pronto te sea posible, para que elimines a uno de los OOZE. Mata al otro OOZE
    con la PISTOLA. Y te diriges luego a la puerta del NORESTE para salir.
    
     {{Nueva Área}} ------------ ÁREA DE GENERADORES #2 (Generator Area #2) -----
    
    Al ESTE del pasillo se encuentra CHRIS, quien se enfrenta a varios OOZE. Dale
    un balazo a un TANQUE DE GAS que está a un ladito de esos enemigos. Si le das
    al tanque, la explosión les elimina a todos. Ya que lo hagas, ve al OESTE del
    mismo pasillo, para que recojas unas MUNICIONES PARA LA PISTOLA que están ahí
    encima de unos escombros.
    
    Ahora avanza al ESTE, para que entres de lleno al ÁREA DE GENERADORES. Podrás
    ver al SUR a un par de OOZE LANZA-HUESOS. Pero justo enfrente de ellos, vas a
    ver otro TANQUE DE GAS. Ya sabes que hacer. Dispárale al tanque y matas a los
    dos LANZA-HUESOS. Ahora, CHRIS caminará en medio de los GENERADORES. Tú debes
    avanzar pegadito a la pared del SUR, caminando hacia la puerta al SUROESTE. Y
    así evitas toparte con un OOZE-BOMBA, que te emboscará si avanzas a la puerta
    tomando la ruta que escogió CHRIS. No pierdas tiempo y entra en ésa puerta.
    
     {{Nueva Área}} ------------ PASADIZO DE SERVICIO (Service Passageway) ------
    
    Avanza rápido hacia la otra puerta, en el otro extremo.
    
     {{Nueva Área}} ------------ PUENTE DE OBSERVACIÓN (Viewpoint Bridge) -------
    
    Dirígete al otro extremo del PUENTE. A mitad del camino, el PUENTE se cae. Lo
    que activa un corte de escena.
    
    Parker empieza a caer al vacio, pero Jill logra detener su caida. Pero Parker
    es demasiado peso para Jill y Chris le ayuda a sostenerle. Parker entonces le
    recuerda a Jill los buenos momentos que pasaron en la misión. Jill queda casi
    muda por el comentario. Y es que empieza a sospechar lo que ocurre. Parker se
    está despidiendo. Y antes de que puedan hacer algo al respecto, Parker suelta
    la mano de Chris para poder deslizarse. Cayendo así al fondo del área, que se
    encuentra en llamas. Chris le dice a Jill que deben apretar el paso.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Pero antes de abandonar el PUENTE, recoge la PISTOLA "GOVERNMENT" que está en
    el borde. Recuerda que al recoger un arma nueva, debes dejar otra en su lugar
    (deja un arma que tenga pocas municiones). Solo recógela.
    
     ========================
    |* PISTOLA GUBERNAMENTAL |
     ========================
     
    Otro detalle a notar, es que apartir de éste momento tienes el tiempo contado
    (aparece un RELOJ REGRESIVO en pantalla) y solo tienes 4 minutos y medio para
    escapar del barco. Así que huye de inmediato hacia la siguiente área.
    
     {{Nueva Área}} ------------ ÁREA DE GENERADORES #3 (Generator Area #3) -----
    
    Estarás sobre una plataforma. Al ESTE, un OOZE LANZA-HUESOS te atacará. No le
    des tiempo para que te dañe y mátalo de inmediato. Luego toma la HIERBA VERDE
    que se encuentra sobre esa plataforma. Enseguida utiliza el BAÚL DE ARMAS que
    se encuentra ahí mismo. Será la última vez que podrás usar uno en ésta misión
    y por lo tanto debes aprovechar al máximo su uso. Asegúrate de que Jill tenga
    las siguientes armas:
    
    ESCOPETA M3 
    
    1. Daño 4................ (+60%)
    2. Cad. de tiro 2........ (+30%)
    3. Explosión 2........... (2-Explosiones X cada tiro)
    4. Cap. de carga 4....... (+80%)
    
    AMETRALLADORA G36
    
    1. Daño 5................ (+80%)
    2. Crítico 1............. (Mejora el ratio de golpes críticos en un 30%)
    3. De cerca 1.......(Aumenta la potencia del arma en 20% a 4mts de distancia)
    4. Cap. de carga 4....... (+100%)
    
    MAGNUM PYTHON
    
    1. Daño 3................ (+40%)
    2. Cad. de tiro 2........ (+30%)
    3. Cap. de carga 3....... (+80%)
    
    La pieza "Explosión 6" la puedes equipar, pero dispara 3 balas por cada tiro.
    Lo malo es no tienes buen contról al disparar tantas balas, por ello no debes
    equipar dicha pieza todavía. Ya que el enemigo que viene se mueve mucho. Y no
    me refiero a los enemigos "normales", pero a algo mucho, mucho peor.
    
    Es posible que si jugaste el MODO DE ASALTO (Raid Mode), que poseas piezas de
    mas poder (o inclusive armas). Si es así, entonces equípalas todas. Pero aquí
    solo incluyo las armas y piezas que se obtienen jugando en el modo historia.
    
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    NOTA: Si acaso no tienes municiones para la MAGNUM o cualquier otra arma, usa
    cualquier otra. Inclusive el FUSIL. Solo procura llevar buenas armas contigo.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Ya que tengas tus mejores armas, cierra el BAÚL y equipa la AMETRALLADORA. Te
    dejas luego caer al nivel inferior del área. Cuando lo hagas, aparecerá desde
    el ESTE, un SCARMIGLIONE. ¡Pero atento(a)! Hay un TANQUE DE GAS en la ruta de
    ese enemigo. Dispárale al TANQUE para que estalle. La explosión le aturdirá y
    puedes aprovechar para dispararle. Ya sabes como matar a este enemigo.
    
    Enseguida ve a la VALVULA que está al NORTE, y debes hacerle girar. Con ello,
    dejará de salir VAPOR CANDENTE y se despeja así el paso al resto del pasillo.
    Ve al ESTE, donde está una CAJA DE MADERA cerca de una ESCALERILLA. Recoge lo
    que tenga dicha caja y sube de inmediato por la ESCALERILLA.
    
    Avanza al OESTE por ésa plataforma y notarás que a lo largo de la misma hay 3
    TANQUES DE GAS. Si escuchas (o miras) que viene otro SCARMIGLIONE, retrocede.
    Luego espera a que el enemigo camine por donde están los TANQUES, y es cuando
    debes dispararle a los TANQUES con la AMETRALLADORA. Elimina luego al B.O.W.
    
    Pasado el peligro, avanza hacia la otra ESCALERILLA que está al ESTE.
    
     {{Nueva Área}} ------------ PASADIZO AL ASCENSOR (Elevador passageway) -----
    
    Estarás en un estrecho pasadizo. A mitad del mismo hay una HIERBA VERDE. Toma
    dicha hierba y sigue por el resto del pasadizo. Te conduce a:
    
     {{Nueva Área}} ------------ VÍA DEL ASCENSOR (Elevador Shaft) --------------
    
    En cuanto caigas en ésta zona, sube de inmediato en la ESCALERA que tienes al
    ESTE. Varios OOZE aparecen allí y no conviene matarlos. Solo sube por aquella
    ESCALERA. Y es que te queda poco tiempo en el reloj. Arriba está la puerta de
    o entrada al ASCENSOR. Y un pasillo que lleva al CORREDOR EXTERIOR.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Si necesitas otra HIERBA VERDE, te aviso que hay una en una CAJA DE MADERA en
    aquél mismo pasillo. Pero si no la necesitas, no pierdas tiempo y corre hacia
    la puerta que lleva al CORREDOR EXTERIOR. Es el mismo que visitaste antes, al
    tomar camino hacia la BODEGA (en el Objetivo #15). Aquí no hay enemigos. Pero
    sin embargo, hay otros peligros que pueden restarte mucho tu energía.
    
    El barco se empinará de manera que Jill caminará cuesta arriba. Algunas CAJAS
    DE MADERA, BARRILES y hasta LANCHAS SALVAVIDAS, se cruzarán en tu camino.
    
    Es muy importante que sepas por donde avanzar para evitar que sufras daño. El
    MAPA de abajo, te muestra la ruta que debes seguir (OJO: el MAPA del juego se
    desactivará y no podrás verlo en la pantalla de tu 3DS).
    
    OESTE                * MAPA DEL CORREDOR EXTERIOR DEL BARCO *           ESTE
      -------------------------------------------------------------------------
     |               <<< 6 <<<<<<< 5 <<<<< 4 <<                    < 1<<<<<<<  |
    [] <<<<<<<<<<<<<                           <                  <          X[ ]
     |                                          3 <<<<<< 2 <<<<<<<             |
      -------------------------------------------------------------------------
    
     < = Es la "flecha" que te indica el camino a seguir.
    
     1). En ésta parte aparecen unas CAJAS DE MADERA. Es solo un corte de escena.
     2). En ésta parte aparecen unos BARRILES. Avanza por la IZQUIERDA.
     3). En ésta parte cae una LANCHA SALVAVIDAS. Detén tu paso para esquivarla.
     4). Casi de inmediato caen BARRILES. Mantente a la DERECHA para esquivarlos.
     5). En ésta parte cae otra LANCHA SALVAVIDAS. Detén totalmente tu paso aquí.
     6). En ésta parte aparecen BARRILES. Mantente a la DERECHA para esquivarlos.
    
    He aquí un recuento de lo anterior descrito. Mantente a la DERECHA al iniciar
    y sigue adelante hasta que pasen de lado las CAJAS DE MADERA. En cuanto pasen
    empieza a caminar a la IZQUIERDA del pasillo. Pronto aparecerán unos BARRILES
    a lo lejos. Mientras sigas por la IZQUIERDA Jill estará totalmente a salvo de
    esos contenedores. Mas adelante caerá una LANCHA SALVAVIDAS. Cuando justo eso
    ocurra, debes detener tu paso. Para así dejar que la LANCHA caiga sin hacerte
    daño. De inmediato debes avanzar ahora por la DERECHA, pasando a un ladito de
    aquella LANCHA. Mantente a la DERECHA pues a lo lejos vienen unos BARRILES. Y
    cuando pasen los BARRILES debes seguir por la DERECHA cuesta arriba. Sigue un
    poco más y otra LANCHA SALVAVIDAS se volcará sobre aquél pasillo. Debes parar
    tu carrera, en cuanto veas que la LANCHA se cae. No te muevas de tu lugar. Te
    recuerdo que debes estar a la DERECHA del pasillo. Asi no sufrirás daño. Solo
    deja que termine de desplazarse aquella LANCHA. Y cuando suceda, continua por
    el pasillo, corriendo a la DERECHA del mismo. Mas adelante, otra serie de los
    molestos BARRILES aparecen. Pero te pasarán de largo por la IZQUIERDA.
    
    Si no eres golpeado por ningún objeto, no tendrás problemas llegando al final
    del CORREDOR, dentro del tiempo límite. Estudia la ruta que he descrito.
    
    Luego que entres en el pasillo que está en el interior del barco, avanza a la
    puerta al final del mismo. Así activas un CINEMA en donde Jill Y chris llegan
    a la PROA. Otro HELICOPTERO, aparte del de KIRK, está sobre el HELIPUERTO. Al
    momento de dirigirse al transporte, ocurren una serie de explosiones. Los dos
    agentes de la BSAA ruedan por los suelos debido a los impactos. Pero lo peor,
    todavía está por venir...¿Recuerdas los TENTÁCULOS que Chris y Jessica vieron
    camino al QUEEN ZENOBIA? ¿Y el que estaba en el ÁREA DE CONTENCIÓN DEL VIRUS?
    ¿Te viene a la mente, el texto que pudiste leer en los LABORATORIOS? ¿El cual
    mencionaba una B.O.W. llamada MALACODA? Pues lo que aparece en la PROA, es la
    explicación de todo ese relajo... tienes ante tí, ¡a MALACODA!.
    
                              ** FIN DEL EPISODIO X **
    Misión Cumplida!.........
    
                                      * * *
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    =============================================================================
                   EPISODIO XI - REVELACIONES (Revelations)
    -----------------------------------------------------------------------------
    OBJETIVO #23).- Derrota a MALACODA...
    =============================================================================
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    -----------------------------------------------------------------------------
    
    >> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
     * Jill Valentine
     * Chris Redfield
    
       Ubicación..... Sobre el Queen Zenobia
       Hora.......... 4:28
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    En la PROA del barco ha aparecido MALACODA. Quien ha destruido un HELICOPTERO
    al emerger del agua. La creatura es una BALLENA que ha sido infectada por los
    parásitos conocidos como MALACODA. Que son los tentáculos que ya conoces. Muy
    pronto les vas a conocer mejor. Vamos haciendo precisamente éso.
    
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    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> JEFE: MALACODA [Primera Parte]<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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    Bien, lo primero que debes saber es a qué debes dispararle. No debes disparar
    a la cabeza, boca o cuerpo de la BALLENA. Eso no dañará al JEFE. En cambio le
    debes disparar a los 4 TENTÁCULOS que salen de cada costado de la BALLENA. Es
    a dichos parásitos, a los que debes eliminar. La BALLENA no te atacará ni una
    sola vez. Solo los TENTÁCULOS lo harán. Así que, debes enfocar tu atención en
    los TENTÁCULOS, y nada mas.
    
    +++++++++++++++++++++++++++++++++ LOS ATAQUES +++++++++++++++++++++++++++++++
    
    Los TENTÁCULOS tienen 2 formas de ataque. Y son las siguientes:
    
    1. Para atacarte un TENTÁCULO tratará de afinar la puntería en tu personaje y
       las PINZAS de su boca se moverán para dentro y para afuera. Cuando lo haga
       significa que se está preparando a atacarte. Su ataque consiste en golpear
       de frente y con la cabeza a Jill (como si fuera un toro). Para esquivar el
       golpe, es necesario que hayas notado antes las intenciones del TENTÁCULO y
       que hayas visto como movía las PINZAS de su boca. Si detectas éso a tiempo
       podrás huir a otro sitio de la PROA y así evitas ser el blanco del ataque.
    
    2. Cada TENTÁCULO tiene también un ataque a base de proyectiles. Al igual que
       sucedió en la fase de Chris y Jessica donde lucharon con los TENTÁCULOS en
       el mar, aquí los TENTÁCULOS te lanzarán unas BOLAS CON PICOS. Puedes salir
       de la trayectoria de esos proyectiles o dispararles con la AMETRALLADORA.
    
    +++++++++++++++++++++++++++++++++ HIERBAS VERDES ++++++++++++++++++++++++++++
    
    Apesar de lo limitado de su repertorio de ataque, los ataques de MALACODA son
    devastadores si acaso llegan a conectar contigo. En caso de que sufras daño y
    no sean suficientes las HIERBAS VERDES que tengas en tu INVENTARIO para sanar
    tu energía, entonces te aviso que existen 3 HIERBAS VERDES sobre la PROA. Hay
    una HIERBA VERDE en cada extremo de la plataforma donde estás. Y hay otra más
    que debes encontrar con el GENESIS. Esa se encuentra a la IZQUIERDA del área,
    por donde está el límite entre la plataforma y donde está MALACODA.
    
    +++++++++++++++++++++++++++++++++ EL GENESIS ++++++++++++++++++++++++++++++++
    
    Hablando de usar el GENESIS, aquí puedes hacerlo para escanear al JEFE. A los
    TENTÁCULOS. No solo logras subir el porcentaje en el GENESIS, pero también es
    posible que obtengas otra HIERBA VERDE en el proceso. Pero no lo hagas si ves
    que no hay oportunidad de hacerlo. Tu prioridad es matar a MALACODA.
    
    Otro uso para el GENESIS, consiste en emplearle para escanear una parte de la
    PROA (donde está un TUBO o PIPA, saliendo del centro de la pared). Ahí está:
    -----------------------------------------------------------------------------
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SEÑAL SECRETA [28/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/
    
    = Ubicación: En la parte de la pared donde está una pipa saliente.
    
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    +++++++++++++++++++++++++++++++++ KIRK, EL PILOTO +++++++++++++++++++++++++++
    
    Tu amigo KIRK sobrevolará el barco en su HELICOPTERO. A medida que la batalla
    progrese, KIRK lanzará sobre la PROA una CAJA DE MADERA. Dicha caja, contiene
    un LANZA-COHETES. Y te lanzará 4 cajas en total. Por tal motivo, es necesario
    que aproveches cada LANZA-COHETES y no falles ningún tiro con dicha arma.
    
    +++++++++++++++++++++++++++++++++ EL TIEMPO +++++++++++++++++++++++++++++++++
    
    Un detalle importante, es que solo tienes 3:59 minutos para matar al JEFE. El
    tiempo es limitado, pero no dejes que éso te distraiga. Solo debes seguir una
    estrategia adecuada y el tiempo saldrá sobrando.
    
    +++++++++++++++++++++++++++++++++ LA ESTRATEGIA +++++++++++++++++++++++++++++
    
    La estrategia a seguir con MALACODA, es la de eliminar los TENTÁCULOS. Aunque
    no será demasiado fácil hacerlo. Los TENTÁCULOS aparecerán en cada costado de
    la BALLENA. Y debes operar con rapidez para no darles tiempo de hacerte daño.
    
    = Eliminar al 1er. Tentáculo:
    
    Bien, empiezas a la IZQUIERDA de la plataforma. Equipa la MAGNUM de inmediato
    y apunta a uno de los TENTÁCULOS que están sobre ésa zona. Solo debes centrar
    tus disparos en ése específico TENTÁCULO. Ignora al otro, por ahora. Bastan 3
    o 4 disparos con la MAGNUM, para hacer retroceder al TENTÁCULO. Cuando suceda
    éso, el mismo TENTÁCULO puede salir del mismo costado de la BALLENA, o saldrá
    del otro costado (a la DERECHA de la plataforma). Si sale de donde mismo, usa
    tu arma para seguir disparándole a ése TENTÁCULO. Pero si sale del otro lado,
    corre de inmediato a la DERECHA de la plataforma (OJO: recarga la MAGNUM a la
    vez que corres en esa dirección). No es necesario que te posiciones cerca del
    TENTÁCULO. Es mas, con la MAGNUM le puedes disparar desde lejos. Pero procura
    apuntar muy bien antes de dispararle a la "cabeza". Salga de donde salga, ése
    parásito te atacará con BOLAS CON PICOS. Puedes esquivarlas caminando un poco
    hacia adelante o equipar la AMETRALLADORA para eliminarlas. Si usas ésa arma,
    a la vez que le disparas a las BOLAS CON PICOS, intenta darle al TENTÁCULO. Y
    así le sigues haciendo daño. Pero cuando te sea posible, equipa la MAGNUM. Ya
    que dicha arma le elimina más rapido. De hecho, solo usando la MAGNUM, puedes
    eliminar a un TENTÁCULO con solo 7 disparos bien atinados. Si acaso KIRK tira
    una CAJA DE MADERA sobre la PROA, no le prestes atención. Solo continúa dando
    plomo al TENTÁCULO hasta que se caiga muerto al agua.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: Si acaso no cargas la MAGNUM por no tener balas, puedes usar cualquiera
    que tenga una potencia similar o por lo menos, que cause el mayor daño. Hasta
    que KIRK arroje los LANZA-COHETES, es cuando debes cambiar a esas armas.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: Procura eliminar al 1er TENTÁCULO usando tus armas del INVENTARIO. Y no
    usando uno de los LANZA-COHETES. Mas abajo te explico el por qué de ello.
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    = Eliminar al 2do. Tentáculo:
    
    Revisa las balas de tu MAGNUM. Si todavía tiene, sigue usandola para matar al
    2ndo. TENTÁCULO. Puede ser cualquiera de los 3 restantes. Solo procura que no
    le pierdas de vista. Para que puedas seguir disparándole, desde donde salga y
    así le elimines rápido. A éstas alturas, KIRK seguramente ya lanzó al menos 1
    LANZA-COHETES a la plataforma. Si es así, acércate a la caja y rompela con tu
    CUCHILLO. Selecciona luego el arma que tenga menos poder o municiones. Puesto
    que al recoger el LANZA-COHETES, vas a dejar una de tus armas en su lugar. Ya
    que tengas el LANZA-COHETES, corre adonde esté un TENTÁCULO cerca de la PROA.
    E intenta darle con el LANZA-COHETES. El mejor momento para poder dispararle,
    es cuando esté apunto de atacarte (cuando mueva las PINZAS de su boca). Si lo
    hace, aprovecha y dispárale con el LANZA-COHETES. Con un solo disparo, le das
    fín al TENTÁCULO.
    
    = Eliminar al 3er. Tentáculo:
    
    Equipa la AMETRALLADORA para que le dispares a las BOLAS CON PICOS. Y solo te
    debes esperar a que KIRK arroje otra CAJA DE MADERA. Si ya lo hizo, ve adonde
    está y recógela. Y repite los consejos que te dí para matar al 2do. TENTÁCULO
    usando el LANZA-COHETES.
    
    = Eliminar al 4to. Tentáculo:
    
    Ya casi terminas. Si dejaste la AMETRALLADORA en el suelo, puedes levantarla,
    o usar cualquier otra, mientras esperas a que KIRK arroje mas LANZA-COHETES a
    la plataforma. Puesto que solo queda un sólo TENTÁCULO, tienes la oportunidad
    de escanear con el GENESIS la SEÑAL SECRETA/HUELLA DE MANO que está en medio,
    donde hay una PIPA o TUBO en la pared.
    
    Ahora, debes esperar a que KIRK arroje un LANZA-COHETES. Cuando lo haga, deja
    dicha arma en tu INVENTARIO e intenta matar al TENTÁCULO usando las armas que
    te queden. La razón por la cual te pido lo anterior, es por que dicha arma te
    será muy útil en una confrontación que está por venir.
    
    Si no te es posible hacerlo, no importa. Mata al 4to. TENTÁCULO usando lo que
    puedas, incluyendo el LANZA-COHETES. Cuando le mates, pasas a la 2da. fase.
    
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    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> JEFE: MALACODA [Segunda Parte]<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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    Esta parte es relativamente sencilla. Chris y Jill abordan el HELICOPTERO. En
    vez de huir, deciden eliminar a MALACODA, para evitar que llegue a infectar a
    otros seres vivos. 
    
    Aquí es lo mismo que hiciste antes. Matar a los TENTÁCULOS que iran saliendo,
    paulatinamente de la BALLENA. Pero aquí debes enfocarte en dispararle a todos
    los TENTÁCULOS que se acerquen demasiado al HELICOPTERO. Ya que si lo logran,
    golpearán con sus cabezas a la nave. Debes evitar eso. Tienen su otro ataque,
    la de lanzar BOLAS CON PICOS. Debes dispararle a ésos proyectiles para que no
    te dañen. 
    
    Ahora, para disparar usarás una AMETRALLADORA GATLING. La manejas de la misma
    forma que lo hiciste en el objetivo donde Chris viajaba en un barco hidrojet.
    Tienes a continuación, un recordatorio de los controles:
    
    BOTÓN Y: Disparar
    
    BOTÓN X: Lanzar granada
    
    BOTÓN A: Usas una HIERBA VERDE
    
    BOTÓN B: Para enfriar la AMETRALLADORA GATLING
    
    {TIP}: Al disparar balas, pulsa muy rápido el botón de disparar.
    
    En ésta última fase de la batalla, debes dispararle a los TENTÁCULOS. Pero te
    debes enfocar en dispararle a los que estén cerca del HELICOPTERO. Y también,
    a los que se aparten del cuerpo de la BALLENA. Ya que ésos, te lanzarán BOLAS
    CON PICOS. El HELICOPTERO volará alrededor de la BALLENA, y los TENTÁCULOS se
    dejarán ver a cada momento. No dejes de dispararles. Si deseas matar a uno de
    los TENTÁCULOS, debes dirigir tus disparos a solo el que deseas matar. Aunque
    recuerda que tu AMETRALLADORA se calienta y debes dejar que se enfrie un poco
    antes de volver a la carga. Habrá momentos cuando no haya enemigos cerca y es
    cuando debes aprovechar para enfriar el arma.
    
    Las GRANADAS solo debes usarlas cuando no tengas alternativa. Por ejemplo, si
    ves que un TENTÁCULO vá a golpear al HELICOPTERO y no pudiste desviarlo.
    
    Sigue matando a los TENTÁCULOS. Y eventualmente el HELICOPTERO se colocará al
    frente de MALACODA y justo al nivel de su cabeza. Debes estar preparado. Pues
    pronto saldrán 4 TENTÁCULOS. Recuerda enfriar la GATLING de vez en vez. Y así
    tendrás mayor oportunidad para matar a los TENTÁCULOS. Ya que hayas eliminado
    a los TENTÁCULOS la bestia emitirá una especie de gas. Y enseguida, abrirá el
    hocico, dejando a la vista su PUNTO DÉBIL. Y aparecen todavía más TENTÁCULOS.
    Debes darles con todo. No pares hasta que KIRK le dé a Jill un LANZA-COHETES.
    No lo pienses mucho y dispara. El juego te dará la oportunidad de apuntarle y
    dispararle a MALACODA en la boca. Apunta y dispara en el acto. Con ello, todo
    termina y la bestia muere finalmente. 
    
    5:02
    
    O'Brian se comunica con Jill y Chris. Ellos le dice que perdieron a Parker, y
    le mencionan de la traición de Jessica y Morgan Lansdale. Además, le piden al
    Director O'Brian que les explique lo que ha sucedido. O'Brian entonces inicia
    un recuento de lo que ha sucedido... empezando por lo que ocurrió hace un año
    atrás... en TERRAGRIGIA.
    
    Misión Cumplida!.........
                                      * * *
    
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                   EPISODIO XI - REVELACIONES (Revelations)
    -----------------------------------------------------------------------------
    OBJETIVO #24).- Reúnete con Morgan, en la sala de mando...
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    -----------------------------------------------------------------------------
    
    >> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
     * Parker Luciani
     * Jessica Sherawat
    
       Ubicación..... Terragrigia
       Año.......... 2004
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Regresamos al pasado. A TERRAGRIGIA. Parker Luciani y Jessica Sherawat tienen
    que dirigirse a la SALA DE MANDO. Para reportarse con el Comisionado Morgan y
    poder recibir las instrucciones a seguir para enfrentar la presente calamidad
    en aquella ciudad.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO I.- Ve a la sala de mando...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Los hay quienes dicen que fuera del QUEEN ZENOBIA, no hay mucho "SURVIVAL" en
    el juego. Pues, aquellos que lo dicen, obviamente no llegaron a ésta parte de
    REVELATIONS. Y es que, inicias la misión con muy limitadas municiones. Apenas
    cuentas con 4 balas en tu PISTOLA, y con 15 en la AMETRALLADORA. Y no importa
    con cuantas balas terminaste la última vez que estuviste en TERRAGRIGIA. Pues
    ésta misión ocurre antes de lo que hiciste en aquella ocasión. Eso te explica
    por qué cuentas con diferentes cantidades de munición en tu INVENTARIO.
    
    Ahora, tampoco cuentas con las HIERBAS VERDES que acumulaste antes. Y tampoco
    cuentas con ni una sola GRANADA. Ni con el escaner GENESIS para buscar mas de
    lo anterior o acumular porcentaje para conseguir otra HIERBA VERDE. Aparte de
    tu PISTOLA y la AMETRALLADORA, solo tienes un CUCHILLO (NO tienes el HACHA).
    
    Aquí, lo que tenemos es algo similar al "4th Survivor" de Resident Evil 2. En
    donde debes partir del punto A y sobrevivir hasta llegar al punto B. Parker y
    Jessica se enfrentarán a numerosos B.O.W.s a todo lo largo del camino. Aunque
    si vas a encontrar mas municiones y objetos de salud por ahí. Definitivamente
    no se llegó al extremo del mítico "4th Survivor". Pero tampoco es un episodio
    soso tipo shooter en donde no debes administrar tus municiones y hacer uso de
    tu astucia con el mando. Por que sí que necesitarás hacer ambas cosas aquí. Y
    es muy fácil que termines viendo la pantalla de "Has Muerto" si no haces eso.
    
    Bien, una vez establecida la situación actual, ya estás al tanto de que debes
    actuar con cuidado en este objetivo. Cada disparo que des, debes procurar que
    conecte en el enemigo. Empezando por el primero. Encuentras un HUNTER justo a
    la vuelta de la esquina del corredor donde inicias. El HUNTER saldrá dando un
    golpe con su garra y es difícil evitarlo, pero no imposible. Lee éste tip:
    
    {TIP}: Una estrategia, es avanzar de espaldas adonde está el HUNTER. Y justo
    cuando escuches que viene, corre hacia el final de los escalones y gira solo
    un poco hacia la derecha, para evitar que el HUNTER te dé un golpe. Y luego,
    corre dándole la vuelta al enemigo (si Jessica está entre tú y el HUNTER, es
    lo ideal, ya que posiblemente ella te sirva de "barrera"), para que corras a
    la vuelta de la esquina. Recoge rápido la HIERBA VERDE y activa el ELEVADOR.
    Las puertas del ELEVADOR no se abrirán de inmediato. Se tardarán segundos en
    hacerlo. No te desesperes. Solo aguarda junto al ELEVADOR y no vayas a darle
    la cara al HUNTER que tienes atrás. No importa lo que escuches solo espera a
    que se abra el ELEVADOR y entra en él cuando se pueda. Cuando puedas entrar,
    ve y posicionate muy cerca de donde están los botones del ELEVADOR. Presiona
    el botón que le activa, tan pronto y veas que Jessica ha entrado al ELEVADOR
    contigo. Las puertas no se cierran si el HUNTER logra meterse. Si haces bien
    lo indicado anteriormente, habrás escapado y sin disparar una sola bala.
    
    Pronto llegarás al ÁREAS DE OFICINAS. Parker y Jessica podrán escuchar que un
    individuo al fondo del pasillo está en problemas. Cuando salgas del ELEVADOR,
    solo avanza un poco en ése pasillo, lo suficiente para que al fondo emerja un
    HUNTER, quien desaparece de la vista al dirigirse a la derecha. Cuando suceda
    éso, empieza a retroceder en tus pasos. De forma que vuelvas adonde inicia el
    pasillo. Y quédate allí. Escucharás disparos y a los HUNTERS chillar. Aparece
    eventualmente un HUNTER al principio de aquél pasillo y se dará cuenta que tú
    estás allí. Cuando corra en tu dirección, dispárale en el rostro. Con suerte,
    los disparos harán que caiga de rodillas y podrás hacerle un ATAQUE ESPECIAL.
    Pero si no cae, solo aprovecha la distancia para matarlo con más calma.
    
    Ya que le mates, avanza al fondo del pasillo. Un HUNTER caerá de espaldas por
    el suelo, y morirá. A la vuelta de la esquina, se encuentra la persona que le
    disparaba. Se trata de RAYMOND VESTER. Presta mucha atención al área del piso
    frente a RAYMOND. Ahi hay 2 paquetes de MUNICIONES PARA LA PISTOLA. Debes ser
    muy rápido al recoger ambos paquetes. Lo haces y de inmediato huyes de vuelta
    al pasillo que lleva al ELEVADOR. Corre al inicio del pasillo y gira sobre tu
    eje, pues vienen tras de tí 2 HUNTERS que han aparecido. Aprovecha que hay un
    espacio entre tú y los enemigos para dispararles al rostro con mayor calma. Y
    si ves que puedes aplicarles un ATAQUE ESPECIAL, no falles a ésa oportunidad.
    Cuando hagas un ATAQUE ESPECIAL, hazlo de inmediato. Ya que no tendrás tiempo
    de ejecutar uno de mayor potencia.
    
    Ya que los elimines, ve adonde está RAYMOND. Cuando Jessica te pida ayuda, es
    cuando debes interactuar con RAYMOND. Y le ayudarás a caminar. Similar a como
    Jill ayudó a Parker en un objetivo pasado. Al igual que entonces, solo puedes
    usar la PISTOLA mientras lleves a RAYMOND contigo. Es preciso que tu puntería
    sea lo más buena posible. Recuerda apuntar a la cabeza de los HUNTER.
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    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
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    Camina hacia el OESTE del pasillo. Un poco más adelante, encuentras sobre una
    caja, MUNICIONES PARA LA PISTOLA. Luego sigue hasta la puerta del SUROESTE. Y
    entra en ella. Estarás en el CUARTO DE CASILLEROS. Ahí dentro vas a ver sobre
    un estante y justo frente a la puerta, MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10). No te
    molestes en abrir ninguno de los CASILLEROS. Pues, no contienen nada. Solo ve
    a la otra puerta y recoge la HIERBA VERDE que tiene enfrente. Y continúa a la
    siguiente área.
    
    Tienes ante tí un largo pasillo. Camina hacia adelante y encuentras sobre una
    caja, MUNICIONES PARA LA PISTOLA. Recarga tu arma, pues hay enemigos cerca. Y
    es probable que puedas escucharlos a la vuelta de la esquina. De hecho, si te
    acercas a la esquina, saldrá un HUNTER. Recíbelo a balazos a la cabeza. Luego
    vuelve a recargar tu arma y termina de doblar la esquina. Apenas lo hagas, te
    saldrá otro HUNTER en el camino. Ya sabes que hacer. Sigue adelante cuando le
    elimines. Atención al intentar doblar la siguiente esquina. Casi al llegar al
    punto donde doblas la esquina, debes detenerte totalmente. Ya que si escuchas
    con cuidado, puedes oir los pasos de un HUNTER que está caminando a la vuelta
    de la esquina. El HUNTER camina de arriba a abajo por el pasillo. Debes dejar
    que camine hasta el fondo de aquél pasillo (puedes oir cuando se aleja), y es
    cuando debes doblar la esquina para de inmediato dispararle desde lejos. Dale
    muerte y luego entra en la OFICINA M3-1 que está cerca. Adentro, recoge de la
    mesa de conferencias, un paquete de MUNICIONES PARA LA PISTOLA. Y abandona la
    oficina usando la puerta del SUR.
    
    En este pasillo, ve al OESTE para que dejes a RAYMOND frente a una puerta que
    está al fondo. Jessica comentará que necesitan encontrar vendas para crear un
    TORNIQUETE. Las vendas están en la SEDE DE OFICINAS, en el 4to. piso.
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    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
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    * SUB-OBJETIVO II.- Consigue un torniquete...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Bien, ya no tienes que cargar con RAYMOND y tendrás más libertad para moverte
    en los pasillos. Empieza por dirigirte al fondo y al extremo ESTE del pasillo
    donde estás. Vas a saltar una BARRERA que bloquea el paso. Del otro lado y en
    un rincón, hay una HIERBA VERDE en el piso y MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA
    sobre unas cajas. Recógelo todo. Regresa a la OFICINA M3-1. Debes dirigirte a
    un CUARTO DE ALMACÉN que está al OESTE en el pasillo contiguo. Adentro, habrá
    MUNICIONES PARA LA PISTOLA sobre un estante. Además encuentras una GRANADA DE
    MANO sobre una caja en un rincón. Y una HIERBA VERDE en la otra esquina. Solo
    encuentras lo anterior descrito. Ya que tengas todo eso, abandona el ALMACÉN.
    
    De vuelta en el pasillo, debes tomar camino hacia el CUARTO DE CASILLEROS. Al
    dirirte a la otra puerta, Jessica questionará a Parker sobre la forma un poco
    "dura" con la que trata a RAYMOND. Parker le dice que solo así vá a madurar y
    que sus intenciones son buenas. Avanza entonces al pasillo que sigue y ve por
    donde hay otra BARRERA que bloquea el paso. Dobla las dos esquinas y llegas a
    un pasillo que lleva a una puerta que conduce a las ESCALERAS DE EMERGENCIA.
    
    Una vez dentro de las ESCALERAS DE EMERGENCIA, al subir los escalones te sale
    un HUNTER. Repito, disparos a la cabeza son tu mejor opción. Ya que le mates,
    recoge la HIERBA VERDE que está en la cima de esos escalones. Otros escalones
    te llevan a la puerta del 4to. piso. Que es al piso adonde debes dirigirte.
    
    Estarás ahora en el ÁREA CENTRAL DE OFICINAS. Al NORESTE y en el suelo hay un
    paquete de MUNICIONES PARA LA PISTOLA. Luego que las tengas, ve al SUR. Entra
    entonces por las puertas que lleva a la SEDE DE OFICINAS. Una vez adentro, ve
    a los CASILLEROS que están junto a las puertas de entrada. Dentro de uno, hay
    MUNICIONES PARA LA PISTOLA. Avanza hacia el SUR, y podrás notar que un HUNTER
    camina por la otra fila de CUBÍCULOS. Cuidando que no te vean, ve al CUBÍCULO
    del SUROESTE. Ahí encuentras una GRANADA DE MANO sobre un escritorio. 
    
    Perfecto, ahora debes hacerte cargo de los HUNTER. En la SEDE DE OFICINAS hay
    3 de ellos en el área. Intenta matar a cada uno por separado. Esperando a que
    salgan a la vista por los CUBÍCULOS. Realmente no creo que tengas problemas y
    es que si no puedes con 3 HUNTERS, no quiero decirte lo que todavía te espera
    en el resto del objetivo. Solo te aconsejo que guardes las GRANADAS DE MANO a
    mejor ocasión. Y que mates a éstos HUNTER, con la PISTOLA si es posible.
    
    Ya que elimines a los HUNTER, ve a un CASILLERO que está al SURESTE. Adentro,
    encuentras MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA. Todavía quedan 5 paquetes mas de
    esa misma arma, al NORTE del área. La 1ra. está junto a un PILAR en el centro
    de la SEDE DE OFICINAS. El 2do. paquete está dentro de un CUBÍCULO al NORESTE
    del área. El 3er. paquete está muy cerca del 2do. sobre un MINI-CASILLERO. El
    4to. está sobre unas cajas cerca de un par de CASILLEROS. Y el 5to. lo ubicas
    precisamente dentro de uno de esos CASILLEROS. Posiblemente, no puedas llevar
    contigo todas las municiones. Recarga la AMETRALLADORA para hacer espacio. No
    te olvides de recoger una HIERBA VERDE que está en esa misma zona. 
    
    Por último, encuentras el TORNIQUETE a un lado de los CASILLEROS. Le tomas de
    inmediato y regresa con RAYMOND por el camino que usaste para llegar ahí. 
    
     =============
    |* TORNIQUETE |
     ============= 
    
    Al intentar salir de la SEDE DE OFICINAS, se comunica RAYMOND. Parece que los
    HUNTERS le atacan y es necesario que vayas a auxiliarle. Dirígete para alla.
    
    Alerta al llegar a las ESCALERAS DE EMERGENCIA. Un HUNTER saldrá cuando bajes
    al 3er. piso. Y cuando llegues al pasillo del 3er. piso, saldrán 2 HUNTER. Te
    conviene esperar a que vengan a tu encuentro. Para que tengas buena distancia
    entre ellos. Luego que les mates, entra al CUARTO DE CASILLEROS y sigue hasta
    el siguiente pasillo. Aquí debes tener cuidado pues saldrán 3 HUNTERS. Avanza
    lento hacia adelante, pero sin doblar la esquina. El 1er. HUNTER sale y debes
    concentrarte en matarlo. Ya que lo hagas, dobla la esquina y saldrán 2 HUNTER
    a la vez. Puedes matarlos o intentar huir hacia la OFICINA M3-1. Tu decides.
    
    Cuando estés dentro de la OFICINA M3-1, podrás ver por las ventanas que salen
    2 HUNTERS y se disponen a atacar a RAYMOND. Ármate de valor, puesto que debes
    ir a ese pasillo y eliminar a todos los HUNTER. Inicialmente, son 2 HUNTERS y
    estarán encima de RAYMOND. Dispárales desde la puerta de la OFICINA M3-1. Usa
    la AMETRALLADORA ya que cuando termines con esos, aparecerán 2 HUNTERS mas en
    el pasillo (vendrán desde el ESTE). 
    
    Cuando termines con los HUNTER, examina a RAYMOND. Con ello, Parker pondrá el
    TORNIQUETE en el cadete y ya no tendrás que cargar con él.
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    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: Si dejaste municiones para la AMETRALLADORA en la SEDE DE OFICINAS, las
    puedes ir a recoger. No habrá enemigos en el camino (a menos que hayas dejado
    uno vivo). Y las municiones, nunca sobran. Menos en esta misión. Tu decides.
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    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO III.- Ve a la sala de mando...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Introdúcete en la puerta donde descansaba RAYMOND. Adentro, no hay enemigos y
    debes seguir hacia la otra puerta. Una vez en el pasillo contiguo, donde está
    un ASCENSOR. En dicha área hay un HUNTER. Luego que le mates, ve adonde están
    2 paquetes de municiones sobre una banca. Les recoges y entra al ASCENSOR.
    
    Al salir del ASCENSOR, recoge unas MUNICIONES PARA LA PISTOLA que están sobre
    una banca lateral. Un poco mas adelante y cerca de las ventanas, encuentras 1
    HIERBA VERDE y 1 paquete de MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA. 
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Baja los escalones y abajo encuentras MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA encima
    de una banca al NORTE. Avanza al SURESTE y hay MUNICIONES PARA LA PISTOLA por
    donde está una BARRERA bloqueando el paso. Continúa hacia LA ANTESALA. Usa el
    túnel que lleva directamente a esa zona. Cuando salgas del otro lado, aparece
    un HUNTER. Luego que le mates, avanza por aquél pasadizo hacia la planta baja
    de LA ANTESALA. Abajo puedes ver un MAPA indicando los objetos disponibles:
       
                            * MAPA DE LA ANTESALA (PARTE BAJA) *
                 .______________________
                 |\| ___||______________||
                 |P| |\.____.\\\\A|  |A\\|   @ = AQUI DEBES HACER TU RESISTENCIA
         SALA    |\| |\|   _|\\\\G|__|\\\|
          DE     |_| |_|__|\\\\\\\\\\\\\\|   A = MUNICIONES DE AMETRALLADORA (5)
         MANDO<--|        |\|H\\PARTE \\\|
                 |_  _____|\|A\\ BAJA \\\|   P = MUNICIONES DE PISTOLA (2)
                 |H| |\|  |\||\\\\\\\\\\A|       
        TUNEL    |\| |\|  |_ \\\\\.__.\\\|   G = GRANADA DE MANO (1)
          AL    _|_| |\|___P|\\\\\|  |\\\|
       ASCENSOR ___  |\\_\_\_\____|__|A_@|   H = HIERBA VERDE (1)
                 |_|____________________||
    
    
    Baja los escalones y ve al sitio que he marcado con un "@" en el MAPA. Coloca
    tu trasero en ése lugar y equipa la AMETRALLADORA y las GRANADAS DE MANO. Muy
    pronto aparecerán varios HUNTER. Dispárales en el acto. Si se juntan muchos o
    te acorralan, arroja entonces una GRANADA DE MANO y de inmediato sigues dando
    plomo a los reptoides. Eventualmente, dejarán de salir HUNTERS, pero no vayas
    a confiarte. Mas han de venir. Por lo pronto, recoge los objetos que veas por
    los MAPAS de la PLANTA ALTA y BAJA. Pero sin subir los escalones que llevan a
    la SALA DE MANDO.
    
                           * MAPA DE LA ANTESALA (PARTE ALTA) *
                    ____________________
                   | _AP||__________C___|    A = MUNICIONES DE AMETRALLADORA (3)
                   | | .____.     |  |        
         SALA      | | |C  _|     |__|       C = CAJA DE MADERA (2)
          DE      _| |_|__|                  
         MANDO<--|        |                  P = MUNICIONES DE PISTOLA (1)
                 |_  _____|                  
                   |_| |@A|                  G = GRANADA DE MANO (1)     
        TUNEL      |_| |GA|_      .__.
          AL    ___| | |____|     |  |       @ = Donde Parker debe situarse
       ASCENSOR ___  |____________|__|__         cuando vengan los B.O.W.s
                   |____________________| 
                    
    Ya que hayas recogido los objetos del área, es cuando debes ir al punto donde
    lo he marcado en el MAPA de arriba con éste simbolo: "@". Es donde hiciste la
    "resistencia" en el OBJETIVO #6 de la guía. Y vas a hacer lo mismo aquí. Todo
    lo haces igual. Equipa la AMETRALLADORA y las GRANADAS DE MANO. Y lo bueno es
    que donde estás encuentras 2 paquetes de MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA. 
    
    Eventualmente, RAYMOND se introducirá a la SALA DE MANDO y es cuando salen un
    buen número de HUNTERS. Aquí conviertete en RAMBO y dejales ir todo lo que te
    salga. Avientales hasta la 10 de Mayo. Ésta es la última batalla y puedes dar
    todos los balazos que quieras. Usa las GRANADAS. Las HIERBAS VERDES. ¡Todo!!!
    Ya que termines con los enemigos, Jessica comentara que ya no hay HUNTERS. Es
    es el momento para que entres a la SALA DE MANDO. Sigue un CINEMA:
    
    Adentro de la SALA DE MANDO, está el Comisionado Morgan hablando con Veltro y
    Raymond entra justo cuando ocurre tal conversación. Es ése el momento, cuando
    Raymond empieza a sospechar de Morgan. Parker y Jessica entran después dentro
    de la sala, pero no logran escuchar nada que incrimine al Comisionado.
    
    Ahora nos remontamos al 2005: en el QUEEN ZENOBIA vemos a PARKER, quien logró
    sobrevivir a la caida que sufrió cuando se dejó caer en el OBJETIVO #22. Pues
    bien, Raymond encuentra a Parker y le ayuda a escapar del barco.  
    
    En otra parte del oceano, Chris y Jill vuelan sobre el HELICOPTERO de KIRK. Y
    escuchan atentos lo que les ha contado O'Brian. El director les dice que algo
    muy importante descubrieron Quint y Keith en el campamento. Y es que existían
    no 2, pero 3 barcos controlados por Veltro durante el ataque a TERRAGRIGIA. Y
    eso significa, que en ése 3er. barco, posiblemente encuentren la evidencia de
    la participación de Morgan Lansdale con Veltro. Jill y Chris se enfilan hacia
    el misterioso barco. Dispuestos a ponerle fin, a los maquiavélicos planes del
    Comisionado Morgan.
    
                              ** FIN DEL EPISODIO XI **
    Misión Cumplida!.........
    
                                      * * *
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    =============================================================================
                   EPISODIO XII - HUNDIDO (The Queen is dead)
    -----------------------------------------------------------------------------
    OBJETIVO #25).- Consigue la evidencia en el Queen Dido...
    =============================================================================
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    >> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
     * Jill Valentine
     * Chris Redfield
    
       Ubicación..... Sobre el Queen Zenobia
       Hora.......... 5:35
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Mientras que el HELICOPTERO de Jill y Chris vuela hacia TERRAGRIGIA, en busca
    del tercer barco (Queen Dido), la FBC invade las instalaciones de la BSAA. El
    Comisionado Morgan arresta personalmente al Director O'Brian. Le acusa de ser
    un colaborador con el grupo terrorista Veltro. Las cosas no pintan bien.
    
    Bajo las ruinas de TERRAGRIGIA, Jill y Chris encuentran los restos del tercer
    barco controlado por Veltro: el QUEEN DIDO. Y se preparan para bucear.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO I.- Registra el barco hundido...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Empiezas haciendo girar la MANIVELA de la puerta de acceso al QUEEN DIDO. Usa
    el Slider-Pad de tu 3DS para hacerle girar. Con ello se desbloquea la puerta.
    
     {{Nueva Área}} ------------ MINI-BODEGA (Small Storage Room) ---------------
    
    Aquí, encuentras una HIERBA VERDE al SUR del MAPA y sobre un ESTANTE. Al otro
    extremo y al NORTE, encuentras CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA. Ya que tengas todo
    lo anterior ve al OESTE para que abras una puerta. Para abrir la puerta debes
    emplear el lápiz táctil de tu 3DS. Eso, para que pases la punta del mismo por
    donde se te indica en la pantalla inferior de la portátil. 
    
        ______________________         * PUERTA DE METAL *
       /                      \
      |                        |   O = Punto de inicio.
      |O----------.            |
      |           |            |   - . =  Indican el camino que debes trazar.
      |           |            |
      |           |            |   X = Hasta donde debes trazar con el lápiz.
      |           |            |
      |           |            |
      |           .-----------X|
      |                        |
      |                        |
       \______________________/
    
    Debes trazar por donde te indica el "camino" de la puerta. Pero debes hacerlo
    sin despegar ni una vez el lápiz táctil de la pantalla. Sabras que va bien el
    "corte" si al ir trazando la "ruta", ésta se pone de color NARANJA-AMARILLO.
    
    Al desbloquear la puerta y podrás continuar a la siguiente área.
    
     {{Nueva Área}} ---------- PASADIZO INUNDADO # 1 (Flooded Corridor #1) ------
    
    Solo debes nadar hasta el otro extremo del pasadizo.
    
     {{Nueva Área}} ---------- PUNTO DE ENCUENTRO #1 (Center Hall #1) -----------
    
    Aquí encuentras un GLOBSTER muerto y flotando en medio de aquél salón. Ve por
    donde hay un estante al NORESTE. Sobre el mueble hay MUNICIONES PARA EL FUSIL
    (6). A un lado, está una puerta. Intenta abrirla con el PORTA-ELECTRODO.
    
        ______________________         * PUERTA DE METAL *
       /                      \
      |                        |   O = Punto de inicio.
      |                        |
      |                        |   - . =  Indican el camino que debes trazar.
      |O-----.          .-----X|
      |      |          |      |   X = Hasta donde debes trazar con el lápiz.
      |      |          |      |
      |      .----------.      |
      |                        |
      |                        |
      |                        |
       \______________________/
    
     {{Nueva Área}} ---------- HABITACIÓN INUNDADA #1 (Floorded Room #1) --------
    
    Al desbloquear la puerta, entra en la habitación y recoge una HIERBA VERDE de
    un estante que está al OESTE. Al ESTE y sobre una mesa, encuentras ésto:
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACIÓN ILEGAL [Illegal Custom Part] <><><><><
    
    Pieza potente para personalizar tu arma - Pieza recogida: "Disparo Cargado 2"
    
    ><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    En un estante aledaño, encuentras MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA (45). Solo
    encuentras lo anterior. Regresa al PUNTO DE ENCUENTRO.
    
    Ahora, ve adonde hay una puerta al SUROESTE del MAPA. Ahí hay otra puerta por
    desbloquear. Ya sabes cómo hacerlo:
    
        ______________________         * PUERTA DE METAL *
       /                      \
      |                        |   O = Punto de inicio.
      |                        |
      |         .------------. |   - . =  Indican el camino que debes trazar.
      |         |            | |
      |         |            | |   X = Hasta donde debes trazar con el lápiz.
      |O--------.     .------. |
      |               |        |
      |               |        |
      |               .------X |
      |                        |
       \______________________/
    
     {{Nueva Área}} ---------- ZONA DE CADÁVERES (Carcass Area) -----------------
    
    Al entrar a ésta área, vas a poder ver a varios GLOBSTERS muertos flotando en
    el agua. Uno de ellos, murió en plena transformación. De hombre a GLOBSTER. Y
    parece que varios abordo del QUEEN DIDO tuvieron ése final grotesco.
    
    No hay mucho que hacer allí, mas que examinar al HOMBRE-GLOBSTER. Lo que hace
    que Jill comente algo sobre aquél infeliz. Abandona el área por la puerta que
    está al SUR.
    
     {{Nueva Área}} ---------- PASADIZO INUNDADO # 2 (Flooded Corridor #2) ------
    
    Cuando nades dentro de éste pasadizo, pon atención al fondo del pasillo. A lo
    lejos, es posible que veas el cuerpo de un miembro de VELTRO. Está flotando y
    parece que está sin vida. Sigue avanzando con la vista a dicho cuerpo. Lo que
    ocurre luego al pobre terrorista, es solo una advertencia para tí. Pues en el
    barco no todos los GLOBSTERS han muerto. Algunos aún viven y te pueden comer.
    
    Cuando llegues a la INTERSECCIÓN, comienza a nadar hacia el ESTE. Entra luego
    en la habitación que está al final y de donde provenía un GLOBSTER.
    
     {{Nueva Área}} ---------- HABITACIÓN INUNDADA #2 (Floorded Room #2) --------
    
    Adentro encuentras MUNICIONES PARA EL FUSIL sobre una mesa en un rincón. Y al
    NORTE, encuentras MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA en una vitrina. Junto a la
    puerta, hay un mueble sobre el suelo. Sobre dicho mueble encuentras:
    
     ================================
    |* MORRAL DE MUNICIONES DE FUSIL |
     ================================ 
    
    Ya que tengas todo lo anterior, regresa al PASADIZO INUNDADO #2. Avanza hasta
    casi donde termina el corredor, al OESTE. Podrás ver otra sección que lleva a
    una puerta. Observa con cuidado el suelo, pues hay MUNICIONES PARA LA PISTOLA
    por ahí. Luego, desbloquea la puerta con el PORTA-ELECTRODO de Jill.
    
    
        ______________________         * PUERTA DE METAL *
       /                      \
      |O----.                  |   O = Punto de inicio.
      |     |                  |
      |     |     .----.       |   - . =  Indican el camino que debes trazar.
      |     |     |    |       |
      |     |     |    |       |   X = Hasta donde debes trazar con el lápiz.
      |     .-----.    |       |
      |                |       |
      |                |       |
      |                .------X|
      |                        |
       \______________________/
    
    
    Como puedes ver, abrir las puertas se complica cada vez más. Ya que le abras,
    entra a la siguiente área.
    
     {{Nueva Área}} ---------- PUNTO DE ENCUENTRO #2 (Center Hall #2) -----------
    
    Hay un paquete de MUNICIONES VARIABLES en un estante a tu derecha. Luego ve a
    la puerta que está al NORTE. La misma tiene una CERRADURA ELÉCTRICA. Pero eso
    no es nada para la "Maestra del Cerrojo": Jill Valentine. Para desbloquearla,
    Jill deduce que podrían suplir de energía a la cerradura, si activan antes la
    ENERGÍA DE EMERGENCIA del barco. Chris, por su parte, se dá cuenta que le han
    arrancado los cables a la cerradura. Y le dice que se quedará a arreglar todo
    ese desastre de alambres. Apartir de entonces, Jill va a nadar sola.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO II.- Busca la energía...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Bien, ve a la otra puerta que está al OESTE, para que le desbloqueés.
    
        ______________________         * PUERTA DE METAL *
       /                      \
      |    .---------------.   |    
      |    |               |   |   O = Punto de inicio.
      |    |               |   |
      |    .---.           |   |   - . =  Indican el camino que debes trazar.
      |        |           |   |
      |        |           |   |   X = Hasta donde debes trazar con el lápiz.
      |    .---.       .---.   |
      |    |           |       |
      |    |           |       |
      |O---.           .---X   |
       \______________________/
    
    Usando la pantalla táctil, resuelve éste último problema para poder proseguir
    en la expedición.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
     {{Nueva Área}} ---------- PASADIZO INUNDADO # 3 (Flooded Corridor #3) ------
    
    A la mitad de aquél corredor, puedes espiar a ambos lados del mismo. Si miras
    a la IZQUIERDA y examinas la VENTANA, Jill podrá ver el INTERRUPTOR que busca
    para activar la ENERGÍA DE EMERGENCIA. Pero si miras a la DERECHA, podras ver
    que en la zona del otro lado se encuentra un GLOBSTER. Está vivito y nadando.
    
    Sigue nadando al NOROESTE, donde hay una VENTANILLA. La misma está abierta, y
    podrás usarla para entrar al área donde está el GLOBSTER. Pero no lo hagas si
    ves que viene cerca el enemigo. Ya que si te agarra, estás muerto(a). Jill es
    capaz de paralizar momentaneamente al GLOBSTER, Si lanza una GRANADA DE PULSO
    en dirección del B.O.W. Pero repito, la parálisis le dura poco. Ten en cuenta
    todo lo anterior, al entrar a la siguiente área.
    
     {{Nueva Área}} ---------- ÁREA DEL INTERRUPTOR #1 (Switch Area #1) ---------
    
    La estrategia a usar, es la siguiente: entra al área luego que el GLOBSTER se
    dirija al NORTE y se disponga a darle la vuelta a la esquina. Debes nadar muy
    rápido en esa misma dirección. A la vuelta de la esquina, hay una VENTANILLA.
    La encuentras en la pared y cerca del nivel del suelo. Entra en el acto, pues
    el GLOBSTER girará y te puede agarrar si le das tiempo. 
    
     {{Nueva Área}} ---------- ÁREA DEL INTERRUPTOR #2 (Switch Area #2) ---------
    
    En esta zona no hay enemigos. Puedes nadar tranquilamente a la VENTANILLA que
    está al OESTE. Por cierto, en la VENTANILLA hay una GRANADA DE PULSOS. Tomala
    y entra a la siguiente área.
    
     {{Nueva Área}} ---------- ÁREA DEL INTERRUPTOR #3 (Switch Area #3) ---------
    
    Aquí tampoco hay enemigos. Solo nada hasta la VENTANILLA que está al OESTE. Y
    atento(a), pues en la siguiente zona se encuentra otro GLOBSTER merodeando.
    
    
     {{Nueva Área}} ---------- ÁREA DEL INTERRUPTOR #4 (Switch Area #4) ---------
    
    Para entrar en ésta área, debes observar desde la VENTANILLA al GLOBSTER. Muy
    atentamente y observando sus movimientos. El GLOBSTER tiene un patrón fijo. Y
    puedes aprovechar tal cosa, para poder nadar hasta donde está otra VENTANILLA
    al ESTE del MAPA. Lo que puedes hacer es esperar a que pase cerca de donde se
    encuentra Jill. Cuando se dirija al SUR para darle la vuelta a la esquina, ve
    rápido para que le sigas. Al darle vuelta a la esquina, puedes ver que hay un
    paquete de MUNICIONES PARA LA PISTOLA flotanto sobre aquella sección. Nada de
    manera que tomes el paquete y de inmediato, enfílate a la VENTANILLA que está
    un poco mas adelante, al nivel del suelo.
    
     {{Nueva Área}} ---------- CUARTO DEL INTERRUPTOR (Switch Room) -------------
    
    Una vez adentro, ve al otro extremo del cuarto para que tomes unas MUNICIONES
    PARA LA AMETRALLADORA que descansan junto a unos generadores. Luego, ve donde
    esta la consola del INTERRUPTOR y actívala.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: El juego guardará partida en éste momento. A menos que hayas cambiado
    la configuración para que no lo haga. Iniciarás desde aquí si acaso mueres.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Chris Redfield le confirma a Jill que la CERRADURA ELÉCTRICA se ha activado y
    ha quedado abierta efectivamente la puerta. Es momento para que regreses como
    de rayo con el fortachón. Ya te sabes los peligros y el camino. ¡Adelante!
    
    Quiero darte un consejo con el último GLOBSTER del ÁREA DEL INTERRUPTOR #1. Y
    es que a diferencia de los demás, éste no resulta tan fácil de burlar. Ya que
    si lo sigues hasta la VENTANILLA de salida, se dá la vuelta muy rápido. No te
    deja mucho tiempo para escabullirte. ¿La solución? Usa una GRANADA DE PULSO y
    con eso ganas tiempo para huir por la VENTANILLA.
    
    Ya que regreses con Chris, abre la puerta y toma las MUNICIONES PARA EL FUSIL
    que estan encima de un mueble a la derecha. Luego ve al ducto de la ESCALERA,
    para que subas a otro nivel del barco, en la parte superior.
    
    Arriba, Jill y Chris encuentran el cadáver de un agente de la FBC. Examina al
    agente y obtienes:
    
     ============
    |* GRABADORA |
     ============ 
    
    La misma, contiene una grabación que hace un recuento de la misión que fueron
    encomendados a cumplir por el propio Comisionado Morgan. Debían conseguir una
    grabación de video. Pero los miembros de Veltro les esperaban y mataron a los
    agentes, con excepción del que grabó el audio. Aunque el gusto le duró poco.
    
    No hay nada mas en aquella área. Sigue adelante por la puerta del NORTE.
    
     {{Nueva Área}} ---------- PASILLO TREVOR (Trevor's Hallway) --------------
    
    En este pasillo, vas a empezar a ver la fuerte influencia de su diseñador, el
    finado George Trevor. Todo lo que veas, aunque maltratado y ensangrentado, se
    distingue por tener el mismo diseño que pudiste ver en la Mansión Spencer.
    
    A la vuelta de la esquina, podrás ver a lo lejos algo en un rincón. Cuando te
    acerques, las luces fallarán y escucharás un sonido ambiental. La presión del
    mar sobre la nave, parece ser una posible explicación. Cuando te acerques aún
    mas a lo que está en el rincón, podrás darte cuenta de que es un GLOBSTER. El
    cual está muerto. No le dispares, pero solo escanéalo con el GENESIS.
    
    Sigue avanzando por el resto del pasillo. LLegarás a la entrada de otra área.
    Por lo visto, allí hubo una confrontación (posiblemente con la FBC). Hay unos
    agujeros de proyectíl en la entrada.
    
     {{Nueva Área}} ---------- SALA DE ESTAR (Living Room) ----------------------
    
    La sala está en un completo desorden. Hay un cadáver a tu derecha. Escanea al
    cuerpo para que puedas tomar MUNICIONES DE TIPO VARIABLE de él. Al OESTE, hay
    un paquete de CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA. Luego, entra por la puerta al SUR.
    
     {{Nueva Área}} ---------- GRAN COMEDOR (Dinning Room) ----------------------
    
    Avanza hacia la mesa del COMEDOR. Jill quedará pasmada ante lo que ve allí. Y
    es que sobre la mesa, están los cuerpos de los miembros de Il Veltro. Parecen
    haber sufrido de mutaciones grotescas a causa del T-Abyss. Puedes acercarte a
    cada cuerpo, para que le examines y te enteres de su identidad.
    
    Equipa el GENESIS, para que escaneés la parte del suelo al NORESTE. Ahí, está
    una GRANADA DE MANO. Luego ve adonde esta una pared ensangrentada al SUR. Los
    miembros de Veltro, parecían haber estado contando los dias desde que cayeron
    al fondo del mar en el QUEEN DIDO. Las marcas recientes indican que pasaron 1
    año con vida. Y Jill se pregunta cómo habrán sobrevivido tanto tiempo.
    
    Si te acercas al OESTE del COMEDOR, la puerta que está por allá se abre y las
    luces se apagan un poco. No vayas todavía a la siguiente área. Primero usa el
    GENESIS sobre la pared ensangrentada del SUR, para que detectes:
    -----------------------------------------------------------------------------
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SEÑAL SECRETA [29/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/
    
    = Ubicación: En la pared ensangrentada, al SUR del GRAN COMEDOR.
    
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Luego escanea el RELOJ que está junto a la puerta. Detectarás MUNICIONES PARA
    LA AMETRALLADORA ahí. Ahora, si necesitas una HIERBA VERDE, te aviso que está
    una escondida (usa el GENESIS) en una vitrina, al NORTE del COMEDOR.
    
    Lo último que puedes hacer en el COMEDOR, es ir al rincón del NOROESTE. Habrá
    un escritorio allí, y encima se encuentra el siguiente LIBRO:
    
    +------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
    |                                                                           |
    |     La Divina Comedia, de Dante Alighieri. Una ofrenda a los Muertos      |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                      (Se ha subrayado un pasaje.)                         |
    |                                                                           |
    |Los hace aullar la lluvia como a perros,                                   |
    |de un lado hacen al otro su refugio,                                       |
    |los míseros profanos se revuelven.                                         |
    |                                                                           |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |       La divina comedia, de Dante Alighieri - Infierno, Canto IV          |
    |                                                                           |
    |               (Hay algo garabateado en el borde de la pagina.)            |
    |                                                                           |
    |Aquellos que dan la vida por la doctrina, siempre caminarán por la senda   |
    |con el gran Jack Norman.                                                   |
    +---------------------------------------------------------------------------+
    
    Ya que leas el texto, entra en la siguiente area, al OESTE.
    
     {{Nueva Área}} ---------- SALA DE PROYECCIONES (Filming Room) --------------
    
    Un corte de escena se activará. Aparece una grabación de video, en donde está
    JACK NORMAN, el lider de Veltro. El mismo, hace una amenaza a Morgan Lansdale
    y jura que habrá de vengarse. Le dice que cuenta con la evidencia que le dará
    fin a sus ambiciones de poder. Norman se inyecta una dosis reducida del virus
    T-Abyss. Al terminar el video, Jill y Chris se dan cuenta que Norman poseé la
    evidencia que probará la culpabilidad del Comisionado Lansdale.
    
    -----------------------------------------------------------------------------
    * SUB-OBJETIVO III.- Encuentra las pruebas...
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Bien, en la sala donde te encuentras, hay un BAÚL DE ARMAS. Es preciso que te
    armes bien, pues viene una confrontación enseguida. Al SUROESTE, hay una mesa
    que contiene MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA. Al NORESTE, hay CARTUCHOS PARA
    LA ESCOPETA en el suelo. Escanea la parte del suelo al NOROESTE, y encuentras
    una GRANADA DE MANO. Ya que tengas todo, entra al BAÚL DE ARMAS para que veas
    la forma de incluir en tu INVENTARIO las siguientes armas como aparecen aquí:
    
    \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
    
    1) ESCOPETA M3 - Daño 5; Cadencia de tiro 2; Explosión 2; Cargador Largo 4.
    
    2) La MAGNUM - Daño 4; Explosión 6; Cargador Largo 4.
    
    3) LANZA-COHETES (Pudiste haber conseguido 1 en el OBJETIVO #15 o #23)
    
    \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
    
    Si no cuentas con las PIEZAS DE PERSONALIZACIÓN descritas, usa otras que sean
    de similar o mejor efectividad.
    
    Si no me hiciste caso en los OBJETIVO #15 y #23 y no posees un LANZA-COHETES,
    ten calma, solo equipa la MAGNUM y FUSIL o la AMETRALLADORA. Pero procura que
    todas esas armas tengan equipadas tus mejores PIEZAS DE PERSONALIZACIÓN. 
    
    Te aviso que en el área de batalla a donde te diriges, hay otro BAÚL DE ARMAS
    que podrás utilizar para cambiar de armas si lo ves necesario.
    
    Para ir a dicha área, debes entrar por la PUERTA DE TIMÓN al OESTE. Pero mira
    que tu ESCOPETA y MAGNUM (o otras armas menos el LANZA-COHETES) estén con las
    balas al tope y recargadas. 
    
     {{Nueva Área}} ---------- PASADIZO AL SALÓN DE BAILE (Ball-Room Passage) ---
    
    Asi es, vas a un baile donde no solo vas a mover el esqueleto, pero donde vas
    a exponer el pellejo que le envuelve. Sigue por el corredor y podrás observar
    que hay 3 agentes de la FBC en el trayecto. Todos han sido asesinados. Por el
    2do. de ellos, se encuentra un CARTUCHO PARA LA ESCOPETA. Avanza entonces por
    el corredor y escucharás la voz de JACK NORMAN, quien recita una pasaje de La
    DIVINA COMEDIA. Ve a la PUERTA DE TIMÓN al fondo, y entra en ella.
    
     {{Nueva Área}} ---------- SALÓN DE BAILE Y TRONO (Ball/Throne Room) --------
    
    Dentro del SALÓN DE BAILE, podrás ver el TRONO al fondo y a JACK NORMAN sobre
    el mismo. Abajo, incluyo un MAPA que te indica lo que hay en el área:
    
         __________________________       * MAPA DEL SALÓN DE BAILE *
        | ()        ()         ()  |
        |H            [B]      (E) |        @ = TRONO Y DONDE ESTÁ JACK NORMAN
      /\|__                        |
     |     |                       =______  B = BAÚL DE ARMAS.
     |   @ |                       |
     |     |                       |______  E = CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA
     |   __|                       =
      \/|(M)                       |        H = HIERBA VERDE     
        | ()        V()      H ()  |
        |__________________________|        V = MUNICIÓN DE TIPO VARIABLE
    
        () = COLUMNA O PILAR                M = MUNICIÓN DE MAGNUM
    
    NOTA: Los objetos entre paréntesis, necesitarás escanearlos con el GENESIS.
    
    Recoge lo que necesites. Luego, si te acercas al TRONO, Jack Norman comentará
    que cuenta con la evidencia que hundirá a Morgan Lansdale. Pero de pronto, se
    sacude a cauda del virus que tiene en su cuerpo y deja caer el PDA. El mismo,
    cae cerca del TRONO. Ve adonde cayó el PDA. Pero antes de tomarlo, escanea la
    superficie del TRONO por su parte frontal. Si lo haces, detectas esto:
    -----------------------------------------------------------------------------
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SEÑAL SECRETA [30/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/
    
    = Ubicación: En la parte frontal del TRONO de Jack Norman.
    
    /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Guarda el GENESIS y equipa la ESCOPETA. Y levanta la máquina PDA del suelo. 
    
     ================
    |* PDA DE NORMAN |
     ================ 
    
    Acto seguido, Jack Norman gritará de tal manera que el salón temblará. Huye a
    la PUERTA DE TIMÓN e intenta salir del SALÓN DE BAILE. 
    
    Jack Norman les ordena a Jill y Chris que se detengan. Creyendo que ambos son
    de la FBC y que trabajan para Morgan, les amenaza a la vez que se inyecta con
    otra dosis del virus T-Abyss.
     
    Misión Cumplida!.........
    
                                      * * *
    
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    =============================================================================
                   EPISODIO XII - HUNDIDO (The Queen is dead)
    -----------------------------------------------------------------------------
    OBJETIVO #26).- Derrota a Jack Norman (Final Form Abyss)...
    =============================================================================
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    -----------------------------------------------------------------------------
    
    >> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
     * Jill Valentine
     * Chris Redfield
    
       Ubicación..... Abordo del Queen Dido
       Hora.......... 6:40
    -----------------------------------------------------------------------------
    
    Jack Norman se ha transformado en el FINAL FORM ABYSS, un B.O.W. que es igual
    a un TYRANT, en el sentido que tiene un enorme corazón expuesto, una GARRA en
    su mano IZQUIERDA. Algunos ataques serán similares al TYRANT de RE1. Pero por
    lo demás, será una creatura mucho más complicada y poderosa.
    
    Chris intentará razonar con NORMAN, pero Jill le dice que ha enloquecido y no
    entiende razones. NORMAN entonces se TELEPORTARÁ a otra parte del salon. Eso,
    es solo una indicacion de sus poderes. Y es hora de que Jill y Chris de nuevo
    peleén juntos contra otro...
    
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> JEFE: FINAL FORM ABYSS <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
     
    +++++++++++++++++++ He aquí los principales ataques de NORMAN +++++++++++++++
    
    TELEPORTE: Norman aparece de frente a Jill e intentará atacarla con su GARRA.
               Si Jill le apunta prematuramente con el arma o se tarda mucho para
               dispararle, el B.O.W. reaparecerá atrás de ella. En tal caso debes
               girar sobre tu eje rápido, para dispararle.
    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    
    AGARRE-TYRANT: Si tardas en atacar a Norman cuando le tengas cerca, puede que
                   te agarre con su mano DERECHA y te levante en el aire. Y si lo
                   dejas, entonces te clavará su GARRA. Pulsa el botón de acción,
                   una y otra vez, para liberarte de su agarre.
    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    
    CLÓN DE NORMAN: Eventualmente, Norman emitirá una IMAGEN FALSA de si mismo e
                    intentará engañarte con su clón. Pero es fácil saber cual de
                    ellos es el verdadero: El Norman real siempre despide un GAS
                    PÚRPURA de su rostro. Dispárale solo a ése Norman.
    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    
    TELEPORTE-ATAQUE-GARRA 1: En éste ataque, Norman lanzará primero a su clón al
                              frente, para fingir que te atacará. Pero solo debes
                              dispararle o esquivar al verdadero Norman, quien se
                              aparece atrás del clón, emitiendo el GAS PÚRPURA.
    
    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    
    TELEPORTE-ATAQUE-GARRA 2: En éste ataque, Norman vuelve a lanzar a su clón al
                              frente. Pero el Norman real, no aparecerá de frente
                              a Jill, pero a sus espaldas. Gira para dispararle.
    
    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    
    TELEPORTE-ATAQUE-GARRA 3: Este es otro ataque similar en donde Norman manda a
                              su clón al frente para fingir un ataque. Pero luego
                              de hacer el ataque, la imágen del clón permanece en
                              escena por un par de segundos. Debes prepararte, ya
                              que cuando desaparesca la imágen falsa, aparece muy
                              pronto el Norman verdadero. Al frente o por detrás.
    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    
    TELEPORTE-ATAQUE-GARRA 4: Eventualmente, Norman querrá complicar sus ataques.
                              Y en vez de emitir un clón, emitirá dos de ellos. Y
                              debes estar alerta de cuando lo haga. Pues luego de
                              mandar a sus dos clones, el Norman real aparecerá e
                              intentará embestirte, como un toro. Para evitar ese
                              ataque, debes correr hacia un lado para alejarte. 
    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    
    TELEPORTE-ATAQUE-GARRA 5: Al final de la batalla, Norman intentará usar a los
                              clones sucesivamente, para confundirte y lograr que
                              le pierdas la vista. Recuerda identificarlo por los
                              GASES PURPURA que emite de su boca.
    
    +.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+. PUNTOS DÉBILES DE NORMAN +.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+
    
    Te aviso que NORMAN tiene un PUNTO DÉBIL. Es un TUMOR AMARILLO en su espalda.
    Si acaso tienes la oportunidad de dispararle ahí, no la desaproveches. Aunque
    es difícil darle en ese sitio. Pero cuando le causes mucho daño, el JEFE vá a
    caer de rodillas al suelo. Y es cuando puedes buscar su espalda y atacarlo en
    el PUNTO DÉBIL de su espalda.
    
    Sus otros puntos débiles (pero a menor grado), son su rostro y el corazón.
    
    +.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+
    
    Voy a reproducir el MAPA del SALÓN DE BAILE nuevamente, pues deseo que cuando
    inicie la batalla, vayas a pararte a cualquiera de los sitios que he marcado:
    
         __________________________       * MAPA DEL SALÓN DE BAILE *
        |/()        ()         ()\ |
        |@            [B]        @\|        @ = DONDE DEBES COLOCARTE
      /\|__                        |
     |     |                       =______  B = BAÚL DE ARMAS 
     |     |                       |
     |     |                       |______  
     |   __|                       =
      \/|@                       @/|           
        |\()         ()        ()/ |
        |__________________________|         
    
    +++++++++++++++++++++++++++++++++ LA ESTRATEGIA +++++++++++++++++++++++++++++
    
    Puedes correr a cualquiera de ésos 4 sitios durante toda la batalla. Y cuando
    lo hagas, debes procurar que coloques la espalda de Jill contra la pared o lo
    que esté atrás de Jill, para evitar que NORMAN se teleporteé a tu espalda. Ya
    que lo primero que intentará hacer el JEFE, es desaparecer y reaparecer justo
    a espaldas de Jill. Y colocándote en un rincón, con la espalda pegadita a una
    pared, columna, pilar o lo que sea, evitas que te sorprenda por la espalda.
    
    Si no alcanzas a colocarte en un rincón de los 4 indicados, solo corre por el
    salón, esquivando sus ataques. Y espera a que puedas darle con la ESCOPETA en
    la CARA (es donde SIEMPRE debes dispararle, cuando le tengas de frente). Solo
    1 disparo con ésa arma es suficiente para hacer que quede aturdido. Aprovecha
    y corre a cualquiera de los 4 sitios que he marcado en el MAPA. Y teniendo la
    espalda en la pared, prepara tu ESCOPETA para recibir a NORMAN, quien aparece
    en poco tiempo justo frente a tí.
    
    Si aparece demasiado cerca de tí (casi teniendolo encima de Jill), solo debes
    apuntar tu ESCOPETA hacia arriba, hasta que le apuntes a la CABEZA. Dispara y
    con ello lo haces retroceder. No te muevas y tampoco dispares. Solo espera el
    momento cuando se desaparesca y lo tengas de nuevo de frente. Le disparas con
    la ESCOPETA de nuevo en el rostro. Sigue dándole con la misma dosis hasta que
    NORMAN levante los brazos para lanzar un alarido de frustración. Justo cuando
    veas que ocurre eso, equipa el LANZA-COHETES y le disparas con ésa arma. Pero
    debes ser muy rápido al dispararle. Pues si NORMAN logra desaparecerse, no le
    darás con el LANZA-COHETES y fallarás el tiro. Por ello, si ves que no le vas
    a dar, entonces guarda el arma y espera a que vuelvas a tener esa oportunidad
    en otra ocasión.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: Si no tienes el LANZA-COHETES, utiliza otra arma potente (Magnum, fusil
          o inclusive, la misma escopeta) para hacer lo anterior descrito.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    Quédate en el mismo sitio indicado y sigue atacando a NORMAN con la ESCOPETA.
    Pero posiblemente, el JEFE logre asestarte un golpe y caigas al suelo. Si eso
    ocurre corre a otro de los 4 rincones. O si no dá tiempo, entonces solo busca
    una pared cercana para que coloques tu espalda junto a ella. Y espera al JEFE
    para que le recibas con tu ESCOPETA. 
    
    La clave de la pelea, es mantener la calma y no dispararle a lo loco. Solo le
    disparas cuando termine de hacer el TELEPORTE y esté relativamente cerca. Pon
    atención a su GAS PÚRPURA, para que evites gastar balas en el clón. Y procura
    aprovechar el momento cuando el JEFE se quede quieto y frustrado. Eso ocurre,
    cuando le causas mucho daño. Y el JEFE se enfada por que es obvio que su clón
    no te está engañando. Justo cuando veas que sucede éso y se queda quieto, usa
    el LANZA-COHETES o la MAGNUM para darle con dichas armas. Asi le restas mucha
    energía al JEFE. Y ya que se reponga, equipa de nuevo la ESCOPETA.
    
    Otra cosa, si te golpea y pierdes energía, no te pongas nervioso(a) y pienses
    que vas perdiendo. Recuerda que tienes 5 HIERBAS VERDES en tu INVENTARIO, y 2
    mas se encuentran dentro del SALÓN DE BAILE. Como dije antes, si conservas la
    calma, éste JEFE es pan comido y le ganarás, pues tienes TODO para vencerlo.
    
    Si acaso me hiciste caso en los OBJETIVOS #15 o en el #23, entonces tienes un
    LANZA-COHETES y podrás usarlo para quitarle una enorme cantidad de energía al
    JEFE y las cosas serán más sencillas aún. Yo hice lo que pude por ayudarte. Y
    lo demás, la astucia y la perseverancia, depende de tí, exclusivamente.
    
    Sabrás que has ganado la batalla cuando el TUMOR de la espalda del JEFE emite
    un sonido, que ocurre cuando el TUMOR explota. Si eso ocurre, empieza a darle
    vueltas al estadio... pues eres un TRIUNFADOR. ¡Terminaste REVELATIONS!
    
    Misión Cumplida!.........
                                      * * *
    
    ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
    =============================================================================
                                    FINAL DEL JUEGO
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    NORMAN se tambalea herido de muerte y cae cerca del TRONO. En ése momento, el
    bioterrorista recupera la razón y gustoso acepta la muerte. Sabiendo que hizo
    lo posible por defender a sus compatriotas y a la causa por la que murieron. 
    
    Jill y Chris observan como ha muerto Norman y enseguida recuperan su PDA. Los
    agentes entonces transmiten su contenido a las instalaciones de la BSAA. Todo
    el mundo es testigo de como Morgan Lansdale colaboró con los terroristas. Esa
    prueba es la que O'Brian necesitaba para hundir a Morgan. El Director O'Brian
    le pone bajo arresto, acusándole de planificar el PÁNICO DE TERRAGRIGIA.
    
                                ** FIN DEL EPISODIO XII ** 
    
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    NOTA: Al terminar efectivamente el EPISODIO XII en su totalidad tendrás ahora
    acceso a los niveles 18, 19 y 20 en el MODO ASALTO (Raid Mode). Y también has
    desbloqueado el MODO INFIERNO (Hell Mode).
    
    Las recompensas que obtengas, no se activan solas. Debes activarlas tú mismo.
    En la pantalla de MISIONES busca cualquier casilla que contengan una MEDALLA.
    La misma tiene un signo de exclamación "!". Dale "click" al ícono y con ello,
    se activará la recompensa que obtuviste.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
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                                      CINEMA FINAL 
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    +++++++++++++++++++++++++++++++++ JILL & CHRIS ++++++++++++++++++++++++++++++
    
    Jill y Chris vuelan de regreso en el HELICOPTERO a la base. Ambos, planean el
    futuro de la BSAA. Consideran la posibilidad de que existan nuevos peligros.
    
    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++ LA FBC +++++++++++++++++++++++++++++++++
    
    Luego del arresto de Morgan Lansdale, la FBC fue disuelta y su personal y los
    recursos de dicha agencia, fueron asignados a la BSAA.
    
    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++ LA BSAA ++++++++++++++++++++++++++++++++
    
    La BSAA fue reformada como una organización mundial para combatir a todas las
    formas de bioterrorismo. Esto, bajo los auspicios de las Naciones Unidas.
    
    +++++++++++++++++++++++++++++++++ KEITH & QUINT +++++++++++++++++++++++++++++
    
    Keith Lumley se convirtió en líder de la rama de la BSAA, en África del Este.
    Mientras que Quint, quien se negó a aceptar un ascenso, sigue laborando en la
    BSAA en el departamento de Investigación y Desarrollo de dicha organización.
    
    +++++++++++++++++++++++++++++++++ PARKER LUCIANI ++++++++++++++++++++++++++++
    
    Parker fue rescatado vivo en el Mediterráneo, cerca de la República de Malta.
    Tras un mes de tratamiento, Parker recuperó su posición como agente dentro de
    la BSAA, donde todavía labora.
    
    ++++++++++++++++++++++++++++++++ CLIVE R. O'BRIAN +++++++++++++++++++++++++++
    
    El Director O'Brian aceptó su responsabilidad respecto al arriesgado plan que
    puso en práctica, para enclarecer el PÁNICO DE TERRAGRIGIA. Dejando el puesto
    como Jefe de la BSAA. En la actualidad, es un asesor de la BSAA y escribe una
    novela de detectives desde la comodidad de su hogar.
    
    +++++++++++++++++++++++++++++++++ JILL & CHRIS ++++++++++++++++++++++++++++++
    
    En cuanto a Jill y Chris... aún no saben de la PESADILLA que les espera: RE5.
    
                                        * * *
    
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                                       EPÍLOGO
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                 NOTA: El epílogo lo ves después de los CREDITOS.
    
    En un lujoso restaurante, vemos a una dama con un elegante sombrero. La joven
    levanta la vista cuando aparece un hombre. El hombre coloca sobre la mesa, un
    frasco que contiene una muestra del T-Abyss. La dama, resulta ser JESSICA. Le
    comenta al hombre sobre la ORGANIZACIÓN para la cual ambos trabajan. También,
    le dice que debe hacer un reporte de lo ocurrido a dicha agencia. Incluyendo,
    el hecho de que la BSAA resultó ser mas eficaz de lo que esperaban. Ademas le
    pregunta por que dejó con vida a PARKER. El hombre se quita las gafas y vemos
    que se trata de RAYMOND VESTER, quien aquí se delata como AGENTE-TRIPLE. Éste
    le dice a JESSICA qur tuvo sus motivos para dejarlo con vida.
    
    La escena termina con un acercamiento al envase con el T-Abyss...
    
                                       * F I N *
    
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    VIII.) S E C C I O N   O C H O   - MODO ASALTO (Raid Mode)
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    Este modo de juego lo desbloqueas a medida que vayas terminando los episodios
    del modo HISTORIA o CAMPAÑA. A saber:
    
    * Niveles 1-7: Se desbloquean al superar los episodios 1, 2 y 3.
    
    * Niveles 8-12: Se desbloquean al superar los episodios 4, 5 y 6.
    
    * Niveles 13-17: Se desbloquean al superar los episodios 7, 8 y 9.
    
    * Niveles 18-20: Se desbloquean al superar los episodios 10, 11 y 12.
    
    NOTA:  Cada vez que desbloqueés niveles nuevos, debes entrar a la pantalla de
           MISIONES y activar el ícono correspondiente que las desbloquea.
    
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    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> NIVELES 1-20 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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    Los niveles del MODO ASALTO son:
    
    1.  Camarote Tripulación 1
    2.  Playa
    3.  Camarote Tripulación 2
    4.  Montaña Nevada 1
    5.  Camarote de Invitados
    6.  Cubierta de Paseo
    7.  Terragrigia 1
    8.  Camarote Tripulación 3
    9.  Bloque de la Sentina
    10. Montaña Nevada 2
    11. Semiramis
    12. Cubierta de Observación
    13. Cubierta Lateral
    14. Inundación
    15. Zenobia
    16. Pista de Aterrizaje
    17. Centro de Investigación
    18. Pasadizo de Emergencias
    19. Terragrigia 2
    20. Festín Desquiciado
    
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    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> NIVEL DE BONUS <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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    Aparte de los NIVELES 1-20, existe un nivel bonus o adicional. Consiste en un
    nivel en el "BARCO FANTASMA" y tu objetivo es descubrir la salida verdadera.
    
    Para salir del nivel puedes usar los MEDALLONES que encuentras a lo largo del
    recorrido. Y solo tienes que golpear o romper el MEDALLÓN para terminarle. El
    problema, es que solo un MEDALLÓN es el verdadero FINAL del nivel.
    
    Y el reto consiste precisamente en encontrar dicho MEDALLÓN.
    
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    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> MODOS DE JUEGO <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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    a).- Con un jugador (off-line/fuera de línea)
    b).- Con dos jugadores en modo cooperativo (local y en línea por Internet).
    
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    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> LA DIFICULTAD <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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    Existen 3 modos de dificultad:
    
    1).- ZANJA  (Fácil)
    2).- CIMA   (Normal)
    3).- ABISMO (Difícil)
    
    Para jugar otra dificultad necesitas terminar una de ellas del NIVEL 1 al 20.
    
    Cada nivel de dificultad se puede terminar con cierto grado de efectividad. Y
    por lo tanto, se te califica al final de cada Nivel. La calificación mayor de
    cada nivel es la "S". Si terminas todos los niveles con dicha calificación te
    recompensará el juego. La recompensa consiste en darle a tu NOMBRE DE JUGADOR
    un COLOR específico a la dificultad que terminaste. Por ejemplo:
    
    1).- COLOR VERDE .- Terminaste todos los niveles de ZANJA con calif. "S"
    2).- COLOR AZUL .- Terminaste todos los niveles de CIMA con calif. "S"
    3).- COLOR ROSA .- Terminaste todos los niveles de ABISMO con calif. "S"
    
    Así. cuando jueges en línea, podrás darte cuenta del nivel que tiene cada uno
    de los jugadores con los que interactúes y ellos sabrán la tuya, también.
    
    NOTA: Para activar el COLOR del nombre, debes activar el ícono que indica que
          le has desbloqueado. Eso en la pantalla de MISIONES.
    
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    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> TIENDA VIRTUAL <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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    El MODO ASALTO tiene una TIENDA donde puedes comprar nuevas armas o hasta una
    mejora para las mismas. Inclusive, puedes comprar mas espacio para cargar mas
    armas en tu INVENTARIO o chalecos de balas. 
    
    Para comprar, necesitas ganar "dinero" en el MODO ASALTO y que se conoce como
    "PB". Ese dinero lo obtienes al cumplir con ciertos objetivos que aparecen en
    la pantalla de MISIONES (en el MENÚ PRINCIPAL). Por ejemplo, ganas PB's si te
    encargas de eliminar a una cantidad especifíca de un tipo de enemigos. 
    
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    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> LAS MISIONES <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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    En la pantalla de MISIONES, entra a la sección del MODO ASALTO, para que veas
    que misiones tienes disponibles ahí. Para cumplir una misión, debes jugar con
    la idea de cumplir el objetivo de dicha misión. Y ya que cumplas con él, ve a
    la pantalla de MISIONES para que ACTIVES la MISIÓN que cumpliste. Solo le das
    CLICK a la MISIÓN indicada y que está dentro de una casilla, acompañada de un
    signo de EXCLAMACIÓN [!].
    
    Una vez que cumplas con una misión, debes ELIMINARLA. Lo haces al seleccionar
    la casilla y luego pulsas el botón X. Es importante que borres todas misiones
    que vayas cumpliendo, para que puedas aceptar otras nuevas.
    
                * Al cumplir misiones, podrás conseguir lo siguiente *
    
    1). Armas nuevas y que no están disponibles en la TIENDA VIRTUAL.
    
    2). Desbloqueas nuevos trajes para tus personajes.
    
    3). Obtener PIEZAS DE PERSONALIZACIÓN legales o ilegales.
    
    4). Conseguir mas PB's para gastar en la TIENDA VIRTUAL.
    
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    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> LAS MISIONES & STREETPASS <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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    Es posible obtener mas misiones por medio del sistema STREETPASS de la 3DS. Y
    se pueden obtener si te encuentras con otro jugador de REVELATIONS.
    
    Obtienes mas misiones también si juegas con otros jugadores en línea.
    
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    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> LAS MISIONES "INFECTADAS" <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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    Son misiones especiales que generalmente te proveén con armas y piezas que no
    puedes conseguir de otra manera y que son muy raras. Especialmente, las armas
    de nivel 49 (éstas tienen más casillas para las PIEZAS DE PERSONALIZACIÓN).
    
    La forma de obtenerlas, es jugando en línea con otros jugadores. Es necesario
    terminar misiones de cabo a rabo para obtenerlas. No las obtienes si terminas
    una sesión abruptamente.
    
    Hay una forma de acumular éste tipo de misiones. Pero, require que desactives
    el AUTOGUARDADO. Lo que previene que el juego se salve automáticamente. Pero,
    si lo haces, debes estar atento(a) de guardar manualmente cada misión. Y solo
    desactivas el AUTOGUARDADO para tener un mayor contról de éste proceso.
    
    NOTA: Desactivas el AUTOGUARDADO en la opción "AJUSTES DEL JUEGO".
    
    Ya que desactives el AUTOGUARDADO, juega el MODO ASALTO en línea y acumula un
    buen número de misiones (al menos 10). Luego, entra a la pantalla de MISIONES
    y fijate si hay MISIONES INFECTADAS. Si no hay nada que te guste, entonces te
    sales de la pantalla de MISIONES y procura NO SALVAR TU JUEGO. Y lo que debes
    hacer, es resetear el juego y volver a ver las misiones. Notarás que ahora se
    encuentran otras misiones. Si no te gustan, repite el mismo proceso descrito.
    
    NOTA: Por nada del mundo veas las misiones que vayas recolectando. Espera que
          tengas al menos 10 misiones recolectadas, antes de revisarlas.
    
    Una forma de acumular misiones rápido, es jugar el nivel BARCO FANTASMA (21),
    y romper el PRIMER MEDALLÓN que está en la cubierta del barco. Asegúrate, que
    juegues con usuarios DIFERENTES y no los mismos. Así, la probabilidad aumenta
    de que obtengas una o mas MISIONES INFECTADAS.
    
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    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> LOS PERSONAJES <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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    Existen en total 10 personajes para jugar en el MODO ASALTO. Pero no todos se
    encuentran disponibles desde el inicio. Necesitas cumplir con algunas metas y
    misiones, antes de desbloquearlos. He aquí los personajes que puedes usar...
    
    1. Jill Valentine (dos variantes)
    
    2. Chris Redfield (dos variantes)
    
    3. Parker Luciani (dos variantes)
    
    4. Keith Lumley (dos variantes)
    
    5. Jessica Sherawat (dos variantes)
    
    6. Quint Cetcham (dos variantes)
    
    7. Raymond Vester
    
    8. Clive R. O'Brian
    
    9. Morgan Lansdale
    
    10. Jack Norman
    
    NOTA: Para ver la forma de desbloquear a los personajes y a sus trajes, debes
          ver la SECCIÓN DIEZ de la guía ( TRUCOS Y SECRETOS ).
    
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    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> LOS ENEMIGOS <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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    A diferencia del modo HISTORIA, en el MODO DE ASALTO, los enemigos tienen uno
    que otro detalle diferente:
    
    1). TIENEN BARRAS DE ENERGIA.- Los B.O.W.s tienen barras de energía encima de
                                   sus cabezas.
    
    2). TIENEN ÍCONOS DE MEJORAS.- Los B.O.W. también portan unos íconos encima y
                                   te indican si su DEFENSA es potente (ESCUDO DE
                                   COLOR VERDE), si tiene una ATAQUE que causa un
                                   daño mayor (PUÑO DE COLOR NARANJA) o si es muy
                                   VELOZ (ÍCONO DE HOMBRE CORRIENDO).
    
    3). VIENEN EN GRAN VARIEDAD.-  Los B.O.W.s del MODO ASALTO varian mucho en su
                                   tamaño. Pueden ser enanos o gigantes.
                                   
    
    En el MODO ASALTO, aparecen todos los enemigos del MODO HISTORIA.
    
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    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> LA COMUNICACIÓN EN-LÍNEA <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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    El MODO ASALTO te ofrece una manera de comunicarte con los otros jugadores. Y
    es la siguiente:
    
    PULSAR BOTÓN Y = Gracias
    PULSAR BOTÓN X - Adelante
    PULSAR BOTÓN B - Espera
    PULSAR BOTÓN A - Ven
    
    Cada personaje, tiene una manera diferente de decir todo lo anterior. Pero lo
    que dicen, viene siendo lo mismo.
    
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    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>> CONSEJOS Y TIPS PARA EL MODO ASALTO<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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    TIP #1.- SUBE TU NIVEL DE JUGADOR--------------------------------------------
    
    Procura jugar en solitario (modo local) antes de jugar en línea. Al menos por
    el tiempo que sea necesario hasta que tengas un nivel de jugador del 10-20. Y
    es que si juegas con un nivel bajo, puede que no tengás con quién jugar. Pues
    la mayoría de los jugadores en línea, tienen niveles altos (20-50) y ellos ya
    han terminado los niveles del MODO ASALTO al menos en dificultad CIMA.
    
    TIP #2.- BAJA TU NIVEL DE JUGADOR AL "1" SI CAZAS MISIONES EN EL BONUS 21----
    
    Si andas cazando MISIONES "INFECTADAS" en el nivel de bonus 21, no seas @!$!#
    y advierte a los demás jugadores en línea que eso quieres. Para avisarles, lo
    que debes hacer es entrar a la sección donde seleccionas PERSONAJES y ajustar
    el nivel del jugador en la opción correspondiente (presiona el botón Y). Baja
    el nivel de tu personaje para que tenga "1". Así, cuando quieras invitar a un
    jugador que te ayude a obtener una MISION "INFECTADA", estará al tanto que tú
    solo deseas hacer éso. Y con ello no fastidias a la gente. ¡Sé educado(a)!
    
    TIP #3.- NO DISPARES TUS ARMAS A LO PEN... ¡A LO LOCO! ----------------------
    
    Muchas veces no obtienes calificación "S" al terminar una misión, por que los
    disparos que haces, en vez de conectar con los enemigos, terminan en el suelo
    o las paredes. Eso provoca que tengas una precisión espantosa. Y termina solo
    evitando que consigas una "S" al terminar el nivel. Así que, procura conectar
    tus disparos en los B.O.W.s. Deja a los pisos, techos y paredes en paz.
    
    TIP #4.- NO TE ADELANTES/RETRASES MUCHO -------------------------------------
    
    Evita la descortesía de adelantarte o atrasarte demasiado del otro jugador. Y
    si solo quieres jugar solo, no invites o te unas a las partidas de otra gente
    que sí desea jugar en modo co-op. Y evita la burrada de meterte a un ELEVADOR
    y activándolo antes de que llegue tu compañero. Eso solo terminará muy mal.
    
                                        * * *
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    IX.) S E C C I O N   N U E V E     - PREGUNTAS FRECUENTES 
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    |PREGUNTA:¿Qué pasó con el clón de Chris?                                   |
     )=========================================================================(
    |RESPUESTA:  Terminó siendo un maniquí.                                     |
    |                                                                           |
    |El "clón" realmente era un producto de la versión BETA del juego. Pero se  |
    |conservó en la versión final del juego, pero transformándolo en maniquí.   |
    |                                                                           |
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    |PREGUNTA:¿Por qué se ve diferente Jill Valentine?                          |
     )=========================================================================(
    |RESPUESTA:  Por que contrataron a diseñadores diferentes.                  |
    |                                                                           |
    |Cuando CAPCOM contrató a un diseñador para crear el personaje, esa persona |
    |decidió desquitar el sueldo y en vez de copear lo que el otro hizo en RE1  |
    |para GameCube, prefirió empezar de cero y darnos su propia interpretación  |
    |del personaje. Si lo ven de esa manera, se entiende por qué sucedió.       |
    |                                                                           |
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    |PREGUNTA:¿Cómo sobrevivió Parker su caida en el episodio XI, parte 2 ?     |
     )=========================================================================(
    |RESPUESTA:  Un detalle que lo explica todo: el Barco estaba inundado.      |
    |                                                                           |
    |Asi es. Como sabemos los que jugamos ése nivel, el QUEEN ZENOBIA estaba ya |
    |inundado y muchas secciones estaban repletas de agua. Cuando Parker cayó,  |
    |lo hizo sobre agua. Ahora, en la superficie del agua habia combustible y   |
    |era lo que estaba en llamas. La pregunta es, ¿podría sobrevivir a eso? La  |
    |respuesta es: sí. A los Marine de los E.U.A., se les entrena precisamente  |
    |para sobrevivir a una caida en agua que tiene fuego encima. Y recuerden,   |
    |el traje de Parker estaba ya húmedo. Y su peso, probablemente le ayudó a   |
    |hundirse rapidamente en el agua, sin siquiera ser afectado por el fuego.   |
    |Asi que aunque muchos lo cuestionan, no era un predicamento imposible de   |
    |sobrevivir. Aparte, no es la 1ra. vez que un personaje de la serie, vive   |
    |luego de experimentar algo brutal (Wesker en RE1 y Ada en RE2, por ejemplo)|
    |                                                                           |
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    |PREGUNTA:¿Por qué no está incluida RACHEL en el MODO ASALTO?               |
     )=========================================================================(
    |RESPUESTA:  Ni idea.                                                       |
    |                                                                           |
    |Hay dos videos que muestran a RACHEL siendo atacada por B.O.W.S. Pero uno  |
    |de ellos, el "REPORTE JESSICA", muestra a RACHEL como un personaje que es  |
    |jugable. Lo que si ha provocado descontento en aquellos que desean usarla  |
    |en el MODO ASALTO. Pero hasta ahora, no se puede. ¿Quizá por medio de DLC? |
    |                                                                           |
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    |PREGUNTA:¿Habrá DLC (contenido descargable) para Revelations?              |
     )=========================================================================(
    |RESPUESTA:  Podría ser.                                                    |
    |                                                                           |
    |Es bien sabido que Sven de CAPCOM-UNITY descartó la posibilidad de que se  |
    |pueda hacer DLC para Revelations (no tiene los "ganchos" para ello), pero  |
    |también se sabe que el Productor del juego, Masachika Kawata, dejó abierta |
    |ésa opción y hasta sugirió que se podría incluir a Barry Burton en un DLC. |
    |                                                                           |
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    |PREGUNTA:¿Cómo conseguir calificación "S" en el Nivel 15 del MODO ASALTO?  |
     )=========================================================================(
    |RESPUESTA:  Usando ésta ruta - CASINO > CUBIERTA DE PASEO > HELIPUERTO     |
    |                                                                           |
    |También, es muy importante ser super cuidadoso al disparar. Evitando balear|
    |el piso, paredes y techos. Procurando ser preciso al disparar. El tiempo no|
    |es un factor para conseguir una "S" y tampoco el matar a muchos B.O.W.s. Lo|
    |que sí debes hacer es matar a TODOS los enemigos del CASINO, LA CUBIERTA DE|
    |PASEO y del HELIPUERTO. Sin dejar a uno solo vivo. Y siendo certero cuando |
    |dispares. Sigue ésos consejos y obtendrás una "S".                         |
    |                                                                           |
    |La anterior estrategia es para la dificultad ABISMO, claro.                |
    |                                                                           |
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    |PREGUNTA:¿Cuál es el final verdadero del Nivel 21 en el MODO ASALTO?       |
     )=========================================================================(
    |RESPUESTA:  El MEDALLÓN en el HELIPUERTO/PROA.                             |
    |                                                                           |
    |Se debe romper el MEDALLÓN que está en el HELIPUERTO.                      |
    |                                                                           |
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    =============================================================================
    X.) S E C C I O N   D I E Z     - TRUCOS Y SECRETOS
    =============================================================================
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    |>>> DESBLOQUEAR DIFICULTAD INFIERNO EN MODO HISTORIA <<<                   |
     )=========================================================================(
    |                                                                           |
    | * Termina todo el juego en dificultad NORMAL                              |
    |                                                                           |
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     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    |>>> DESBLOQUEAR DIFICULTAD CIMA EN EL MODO ASALTO <<<                      |
     )=========================================================================(
    |                                                                           |
    | * Termina los niveles 1 al 20 en dificultad ZANJA                         |
    |                                                                           |
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     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    |>>> DESBLOQUEAR DIFICULTAD ABISMO EN EL MODO ASALTO <<<                    |
     )=========================================================================(
    |                                                                           |
    | * Termina los niveles 1 al 20 en dificultad CIMA                          |
    |                                                                           |
     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    |>>> DESBLOQUEAR PERSONAJES/ATUENDOS EN EL MODO ASALTO<<<                   |
     )=========================================================================(
    |                                                                           |
    | [Jill Valentine]                                                          |
    |                                                                           |
    |* Jill Traje de barco.- Termina los episodios 1-3 modo historia.           |
    |                                                                           |
    |* Jill Traje de Playa.- Alcanzar el nivel 5 en el modo asalto.             |
    |                                                                           |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                                                                           |
    | [Chris Redfield]                                                          |
    |                                                                           |
    |* Chris Traje de nieve.- Termina los episodios 1-3 modo historia.          |
    |                                                                           |
    |* Chris Traje de barco.- Alcanzar el nivel 30 en el modo asalto.           |
    |                                                                           |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                                                                           |
    | [Parker Luciani]                                                          |
    |                                                                           |
    |* Parker Traje de barco.- Termina los episodios 1-3 modo historia.         |
    |                                                                           |
    |* Parker Traje de playa.- Alcanzar el nivel 20 en el modo asalto.          |
    |                                                                           |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                                                                           |
    | [Keith Lumley]                                                            |
    |                                                                           |
    |* Keith Traje de nieve.- Termina los episodios 4-6 modo historia.          |
    |                                                                           |
    |* Keith Traje de BSAA.- Alcanzar el nivel 50 en el modo asalto.            |
    |                                                                           |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                                                                           |
    | [Jessica Sherawat]                                                        |
    |                                                                           |
    |* Jessica Traje de nieve.- Alcanzar el nivel 10 en el modo asalto.         |
    |                                                                           |
    |* Jessica Traje de barco.- Terminar todo los niveles en dificultad CIMA    |
    |                                                                           |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                                                                           |
    | [Quint Cetcham]                                                           |
    |                                                                           |
    |* Quint Traje de nieve.- Termina 100 misiones en el modo asalto.           |
    |                                                                           |
    |* Quint Traje de BSAA.- Alcanzar el nivel 50 en el modo asalto.            |
    |                                                                           |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                                                                           |
    | [Raymond Vester]                                                          |
    |                                                                           |
    |* Raymond Traje de barco.- Terminar todo los niveles en dificultad ZANJA   |
    |                                                                           |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                                                                           |
    | [Clive R. O'Brian]                                                        |
    |                                                                           |
    |* O'Brian Traje de BSAA.- Terminar todo los niveles en dificultad ABISMO   |
    |                                                                           |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                                                                           |
    | [Morgan Lansdale]                                                         |
    |                                                                           |
    |* Morgan Traje de FBC.- Encuentra la salida verdadera del nivel Bonus 21   |
    |                                                                           |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |                                                                           |
    | [Jack Norman]                                                             |
    |                                                                           |
    |* Norman Traje Veltro.- Obtener todas las armas raras del Modo Asalto      |
    |                                                                           |
    |---------------------------------------------------------------------------|
    |NOTA: Para subir de nivel en el MODO ASALTO, solo debes terminar MISIONES. |
    |                                                                           |
     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    |>>> DESBLOQUEAR LANZA-COHETES INFINITO <<<                                 |
     )=========================================================================(
    |                                                                           |
    | * Termina todo el juego en dificultad INFIERNO                            |
    |                                                                           |
     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
     
     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    |>>> MATAR A RACHEL CON EL CUCHILLO/HACHA <<<                               |
     )=========================================================================(
    |                                                                           |
    | * Es posible matar a RACHEL en los EPISODIOS 5 y 10 usando el CUCHILLO o  |
    |   el HACHA.                                                               |
    |                                                                           |
    |   Ver el OBJETIVO #14 y OBJETIVO #21, para poder leer una descripción en  |
    |   grán detalle, para saber la forma de ejecutar este truco.               |
    |                                                                           |
    |   También puedes ver el truco en acción en YOUTUBE:                       |
    |                                                                           |
    |          http://www.youtube.com/watch?v=LmCgcBwt3Gw                       |
    |                                                                           |
     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    |>>> ESCANEAR A CLIVE R. O'BRIAN Y A PARKER LUCIANI <<<                     |
     )=========================================================================(
    |                                                                           |
    | * En el escenario de la playa del Mar Mediterráneo (ver OBJETIVO #2), al  |
    |   momento de que se te indica que debes escanear con el GENESIS a todos   |
    |   los restos de GLOBSTERS en la costa, apunta con el GENESIS al Director  |
    |   O'Brian para que le escaneés. Mantén el escaner en él, y eventualmente  |
    |   hará un comentario al respecto.                                         |
    |                                                                           |
    |   Si haces lo mismo con Parker Luciani en el mismo escenario, él también  |
    |   dirá algo.                                                              |
    |                                                                           |
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    |>>> LOS TITULOS DESECHADOS DEL JUEGO <<<                                   |
     )=========================================================================(
    |                                                                           |
    | * RESIDENT EVIL: REVELATIONS no siempre tenía éste titulo. CAPCOM pensaba |
    |   entitular al juego de la siguiente manera:                              |
    |                                                                           |
    |   RESIDENT EVIL: BLOODY OCEAN ....... ( OCEANO SANGRIENTO )               |
    |                                                                           |
    |   RESIDENT EVIL: DEPRAVED OCEAN ..... ( OCEANO DEPRAVADO )                |
    |                                                                           |
    |   RESIDENT EVIL: DEAD CRUISE ........ ( CRUCERO DE LA MUERTE )            |
    |                                                                           |
    |   RESIDENT EVIL: LOST IN ABYSS ...... ( PERDIDO EN EL ABISMO )            |
    |                                                                           |
    |   NOTA: Aunque en la 1ra. tirada del juego, se le llamó:                  |
    |                                                                           |
    |                     "RESIDENT EVIL: REVELAITONS"   XD                     |
    |                                                                           |
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    XI.) S E C C I O N   O N C E     - ACLARACIONES FINALES 
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    El documento fué  escrito  en su totalidad por Pikminister y cualquier duda o
    comentario, sugerencia o contribución dirigirse a:  
    
                             pikminister@yahoo.com
    
    Esta guía se hizo exclusivamente para ser publicada exclusivamente en: 
    
    >>> http://faqs.ign.com/ 
    
    >>> http://gamefaqs.com/
    
    >>> http://neoseeker.com/
    
    >>> http://supercheats.com/
    
    Solo los 4 sitios mencionados tienen la autorización de tener ésta guía en su
    pagina web. Y solo ésos sitios tienen las versiones actualizadas de la misma.
    
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                             Muchas Gracias a todos!
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    Gracias a tí por leer ésta guía y por disfrutar del juego!
    
    Gracias a Capcom, a Masachika Kawata y especialmente a Jun Takeuchi, quien es
    quien tuvo la idea y concepto de crear éste juego.
    
    Gracias a ign.com por poner la guía en su página!
    
    Gracias a gamefaqs por poner la guía en su página!
    
    Gracias a neoseeker por poner la guía en su página!
    
    Gracias a Supercheats por poner la guía en su página!
    
    Y nuevamente, gracias a tí! ^___^
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ OJO ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    También he terminado las guías de los juegos RE1 y REØ donde he traducido los
    textos y cortes de escenas. Puedes encontrarlas en los sitios donde estaba la
    que estás leyendo ahora. Mis nombres de usuario: pikminister o Anakenobi
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    Para contribuir o si encuentran errores en la guía, manden un e-mail a:
    
                               pikminister@yahoo.com
    
    Si me ayudan corrigiendo errores, prometo darles crédito en una actualización
    de la guía. Gracias y que la pasen bonito.
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      © Julio 2012 Pikminister
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